TEXT: Person
  The Bless
  are coura
  be it orcs
  People of
  main dut
  Church e
  unpleasa
  her perso
  importan
  for trivial
  foe is wo
  Advant
  BLESSED 
  Only hero
  receive K
  Rules: Th
  with a Tra
  to only on
  Blessed O
   
  MYSTIC: 
  Among B
  into self‐c
  Rules: Fo
   
  RICH I 
  Rich hero
  conspicuo
  wealth be
  Rules: Th
   
  Disadva
  BAD HAB
  Most Bad
  substanti
  nality:		
  sed One of Ro
  age, valor, and
  s, monsters, d
  f different fait
  ty is to defend
  ever hide thei
  nt consequen
  onal abilities 
  nt tenet of he
  l matters. Som
  rthy of the dr
  ages: 
  ONE: 
  oes consecrat
  KP and use litu
  he hero receiv
  adition (a spe
  ne deity at a t
  One may acqu
  lessed Ones, s
  chosen raptur
  or a mystic, the
  oes have much
  ous consumpt
  ecause of oth
  he hero receiv
  antages: 
  BIT: 
  d Habits aren’
  ial negative co
  ondra lives by 
  d help for the
  demon follow
  ths are not he
  d the temples
  r intentions. 
  nces. She use
  and combat 
  er faith, a Bles
  me duels can 
  rawing of a bla
  ed to and acc
  urgical chants.
  ves a karma ba
  cial ability—s
  time— it is no
  uire this advan
  some priests f
  re.  
  e condition Ra
  h more money
  tion. These ch
  er reasons.  
  ves 250 additio
  t a real proble
  onsequences. 
  	
  the ideals of 
  e defenseless.
  wers, or worsh
  er enemies, th
  s and faith of 
  She is always
  s the powers 
  skills. And ev
  ssed One of R
  be fought w
  ade. 
  cepted by the 
   
  ase stat of 20 
  ee page 316),
  ot possible to b
  ntage later in l
  follow a spirit
  apture decrea
  y available to 
  haracters coul
  onal silverthal
  em for the cha
  Elwene
  her goddess—
  . She fights ev
  hippers of the
  hough she de
  the Twelvego
  s straightforw
   of her godde
  ven though fig
  Rondra will no
  ith words and
  gods may bec
  karma points
  , which you m
  buy another T
  life. 
  tual and myst
  ases by 1 leve
  buy equipme
  ld be the child
  lers per level 
  aracter. They 
  —the focus of
  vil wherever s
  e unholy Nam
  tests their rel
  ods. Neither s
  ward, even if i
  ess wisely, an
  ghting one‐on
  ot unsheathe 
  d reason, and
  come Blessed
   (KP). Each Ble
  must buy separ
  Tradition. A he
  ical path, and
  l every two ho
  ent, accommo
  dren of patrici
  during charac
  are annoying
  f her deeds 
  she finds it, 
  meless One. 
  igions. Her 
  she nor her 
  t results in 
  nd trusts in 
  n‐one is an 
  her sword 
  d not every 
  Ones, at whic
  essed One mu
  rately. Also, yo
  ero who desir
  prefer to retr
  ours instead o
  dations, and o
  ans or they m
  cter creation 
  and disruptiv
  ch point they 
  ust also begin 
  ou can be con
  res to become
  reat from the 
  of every hour.
  otherwise eng
  may have com
  ve, but rarely 
  can 
  the game 
  nsecrated 
  e a 
   world 
   
  gage in 
  e into 
  have 
  
  Rules: Characters can choose as many Bad Habits as they wish, but can receive 6 AP at most. In rare cases, bad 
  habits might lead to penalties for social skills. 
  Soliloquies (Talks to themself): These characters talk to themselves at inconvenient times or while deep in 
  thought. 
   
  OBLIGATIONS II (TEMPLE, CHURCH): 
  The adventurer has obligations to a group, organization, or person such as a church, an order, or a teacher. The 
  hero is considered an underling to this person or group. Failure to meet obligations might have big 
  consequences—from a penitential pilgrimage to expulsion from the community, or even leader‐sanctioned 
  assassination.  
  Rules: The hero must obey the entity’s commands or suffer the consequences. Heroes can be obliged to more 
  than one institution or group, but can receive adventure points for this disadvantage only once (for the highest 
  level of Obligations). 
   
  PRINCIPLES II – CHURCH OF RONDRA: 
  These characters follow strict moral or religious limitations and always try to live by some sort of code. 
  Breaking these codes can, for example, result in selfdoubt, a self‐imposed quest for redemption, or even 
  expulsion from a like‐minded community.  
  Rules: Principles has three levels. The first level restricts the hero only slightly, the second level is demanding, 
  and the third places heavy restrictions on the hero’s actions. The hero can follow more than one set of 
  principles, but can receive adventure points for this disadvantage only once (for the highest level of Principles). 
  Characters acting against their principles suffer a penalty of 1 in all skill checks for at least an hour (the GM 
  determines duration based on the situation). 
   
  Moral Code of the Blessed Ones of Rondra 
   
  Chivalry: You must not use crossbows in combat, and must always behave honorably. 
   
  Responsibility: Your main duties are to protect believers, sanctums, and the temples of the 
  Twelvegods. 
   
  Single Combat: When forced to fight, you must try to engage in single combat, the most honorable of 
  all types of combat. 
   
  Mastery of the Sword: You must strive to learn all arms and master them. 
   
   
  
  SPECIAL ABILITIES: 
  AREA KNOWLEDGE (Specific Area) 
  You know the region of your birth (or where you have lived for many years) better than other places. 
  Rules: Area Knowledge grants a bonus of 1 for checks using Streetwise and Orienting in the named location. 
  Area Knowledge must be purchased for each area. This can be a village and its surroundings, a small town, a 
  neighborhood in a city, a path, or even a road. 
   
  LEADER: 
  A good leader guides and assists fellow combatants, giving them tactical advantages.  
  Rules: This special ability grants heroes the new application Leader for the skill Fast‐Talk, which they can use to 
  assist companions during combat. Spend one action and make a check using Fast‐Talk (Hard Sell, Manipulate, 
  Sweet‐Talk) to help up to QL+1 other people. The hero must be able to see and hear the recipients, and the 
  recipients must be able to hear the advice. Success grants the recipients a bonus of +1 AT, +1 Defense, and +1 
  RC for the next combat round (this bonus is not cumulative with other uses of Leader). 
   
  SKILL SPECIALIZATION (Religions): 
  The hero can specialize in certain applications of skills. Many skill descriptions mention applications, but not 
  necessarily all that are available for that skill. Ask the GM about others that may exist.  
  Rules: A hero receives a skill rating bonus of 2 when making a check using the application. Heroes can 
  specialize in a maximum of three applications per skill. This application’s bonus can raise the skill’s SR above 
  the normal maximum (as determined by Experience Level during hero creation—see page 39). 
   
  TRADITION (CHURCH OF RONDRA): 
   
  No Fear: Characters with this advantage ignore the effects of the highest level of Fear they gain, and 
  instead suffer the effects of the next lower level (they are still incapacitated at Level IV). For example, 
  a Blessed One of Rondra with three levels of Fear suffers the effects of only Level II. 
   
  Blessed Ones of Rondra must adhere to their Church’s moral code (Principles). You must take this 
  disadvantage if you want to play a Blessed One of the Church of Peraine. 
   
  Favored Skills: all close combat techniques, Body Control, Feat of Strength, Religions, Riding, Self‐
  Control, Warfare 
   
  The primary attribute of the Tradition is Courage. 
   
  FEINT I (Basic Maneuver): 
  A skillful feint can distract the enemy, hindering defense. 
  Rules: Attack with a penalty equal to the level of this special ability. If you hit, the opponent’s defense suffers a 
  penalty of 2 per level in this special ability. 
   
  FORCEFUL BLOW I (Basic Maneuver): 
  A trained fighter can do more damage through brute strength.  
  
  Rules: Your attack suffers a penalty of 2 per level in this special ability. If you hit, add 2 points of damage per 
  level of the special ability. 
   
  INURED TO ENCUMBRANCE I (passive): 
  You are accustomed to carrying massive burdens or wearing heavy armor, and therefore experience fewer 
  problems with encumbrance.  
  Rules: A hero with this SA suffers armor Encumbrance penalties as if wearing lighter armor. Use the penalties 
  for armor that is 2 steps (on the Armor chart—see page 237) lighter per level of Inured to Encumbrance. For 
  example, a character with Inured to Encumbrance II who puts on a suit of plate armor suffers penalties (to ENC, 
  MOV, and INI) as if wearing Cloth armor or gambeson instead (Cloth armor or gambeson is four steps lighter 
  than plate armor on the Armor chart—see page 237). The PRO of the armor does not change. 
   
  ONSLAUGHT (Special Maneuver): 
  A warrior so trained can put everything into the attack, sacrificing any chance to defend.  
  Rules: Improve your attack stat by 2 for the current combat round. You cannot make any defense during that 
  round. Onslaught must be announced at the start of the round. Onslaught cannot be used when prone. 
   
  SHIELD‐SPLITTER (Special Maneuver): 
  When your enemy hides behind a shield, smash through it. 
  Rules: Attack your opponent’s shield directly. The opponent can try to dodge the attack or parry using the 
  shield, but cannot use the shield’s parry bonus for parrying this attack. If the parry or dodge fails, subtract your 
  weapon’s damage from the shield’s structure points. When the shield’s points drop to 0, the shield is 
  destroyed. This special maneuver can be used only against opponents who are using shields. More about 
  structure points appears on page 349. 
   
  LITURGICAL CHANTS:
  BIRTH BLESSING 
  Blesses and welcomes newborns into the 
  community of believers and protects them against 
  kidnapping by kobolds, fairies, and lesser demons 
  for the duration of the blessing (as long as 12 
  years—see below). You can cast this blessing up to 
  12 days after a child’s birth. If you wait longer to 
  cast the blessing, it has no effect. 
  Range: Touch 
  Duration: In the congregation of the Twelvegods, it 
  lasts through the child’s 12th year of life 
  Target Category: Intelligent Creatures 
  Aspect: General 
   
  DRINK BLESSING 
  Those who consume the blessed drink feel 
  refreshed. This blessing neutralizes poisons up to 
  Level 2 and eliminates all other contaminants from 
  a drink. The blessing affects two pints of liquid 
  (enough for one person). 
  Range: Touch 
  Duration: Immediate 
  Target Category: Objects 
  Aspect: General 
   
  FIRE BLESSING 
  A small flame appears on the tip of your index 
  figer. It is bright enough to illuminate a room, and 
  is sufficient to light a candle. The flame does not 
  hurt you (but you can be hurt by fires lit with the 
  
  Fire Blessing). The flame burns as brightly as a 
  normal candle (see page 376). 
  Range: Self 
  Duration: 5 minutes 
  Target Category: Intelligent Creatures 
  Aspect: General 
   
  FOOD BLESSING 
  Blessed food is tasty and nutritious. This blessing 
  neutralizes poisons up to Level 2 and eliminates all 
  other contaminants from the food. The blessing 
  affects food equivalent to one portion for one 
  person. 
  Range: Touch 
  Duration: Immediate 
  Target Category: Objects 
  Aspect: General 
   
  GRAVE BLESSING 
  You bless a dead person’s grave. Anyone wishing to 
  exhume the body or damage the grave must make 
  a Willpower (Face Threats) check with a penalty of 
  1. Failure means the person gets a bad feeling and 
  refrains from damaging the grave. Necromantic 
  spells and rituals targeting the grave’s occupant 
  suffer a penalty of 1 as long as the body remains 
  within its consecrated grave. 
  Range: Touch 
  Duration: 12 months 
  Target Category: Zone 
  Aspect: General 
   
  HARMONY BLESSING 
  Recipients experience positive feelings for the rest 
  of the day. Anything that causes the condition Fear 
  suffers a penalty of 1. 
  Range: Touch 
  Duration: 12 hours 
  Target Category: Intelligent Creatures 
  Aspect: General 
   
  LUCK BLESSING 
  Once during the duration of the blessing, the 
  target experiences a bit of luck. Examples include 
  adding 1 SP after making a skill check, in order to 
  achieve a higher QL. 
  Range: Touch 
  Duration: 12 hours 
  Target Category: Intelligent Creatures 
  Aspect: General 
   
  MINOR HEALING BLESSING 
  The recipient gains 1 LP. A person can receive this 
  blessing only once per day. 
  Range: Touch 
  Duration: Immediate 
  Target Category: Intelligent Creatures 
  Aspect: General 
   
  MINOR PROTECTION BLESSING 
  This protection blessing can ward off unholy 
  creatures. It can stop the following types of 
  creatures: undead (mindless) and demons (lesser 
  demons). While preparing the blessing, you must 
  decide which of the two types of creatures it will 
  repel. The named type of creature cannot enter 
  the blessed area for the duration of the blessing. If 
  the creature is forced to enter the area, it tries to 
  leave at once. The Minor Protection Blessing’s zone 
  has a maximum radius of 4 yards, but can 
  be smaller. The protective zone is stationary and 
  does not move with you. If persons in the zone 
  move to the edge of the zone to attack creatures 
  lurking there in melee, the creatures can attack as 
  well. 
  Range: 4 yards 
  Duration: 4 combat rounds 
  Target Category: Zone 
  Aspect: General 
   
   
   
  
  OATH BLESSING 
  You help somebody swear a binding oath. 
  Recipients must swear the oath voluntarily, after 
  which they perceive it as binding. The Oath 
  Blessing can be broken by making a Willpower 
  check with a penalty of 1. 
  Range: 4 yards 
  Duration: 1 year 
  Target Category: Intelligent Creatures 
  Aspect: General 
   
  STRENGTH BLESSING 
  The recipient feels no exhaustion and can reroll 
  one die when making a single Self Control (Stay 
  Conscious) check (as if using an Aptitude). A person 
  can receive only one Strength Blessing per day. 
  Range: self 
  Duration: 12 combat rounds 
  Target Category: Intelligent Creatures 
  Aspect: General 
   
  WISDOM BLESSING 
  Recipients of this blessing enjoy newfound 
  wisdom. They can focus better on solving 
  problems, and can reroll one die when making a 
  single check using a Knowledge skill. A person can 
  receive only one Wisdom Blessing per day. 
  Range: Touch 
  Duration: 12 hours 
  Target Category: Intelligent Creatures 
  Aspect: General 
   
  BLESS OBJECT 
  This liturgical chant blesses an object. 
  Check: COU/INT/CHA 
  Effect: This chant blesses materials used for church 
  services (such as oil for Blessed Ones of Boron, 
  seeds for Blessed Ones of Peraine, or star dust for 
  Blessed Ones of Phex). These items are not 
  sanctifid, only blessed (see pages 309 and 312). 
  Liturgical Time: 4 actions 
  KP Cost: 4 KP 
  Range: Touch 
  Duration: QL x 3 hours 
  Target Category: Objects 
  Traditions: General 
   
  ENFORCE HONOR 
  You can use this liturgical chant to force an 
  opponent to behave with honor in combat. 
  Check: COU/INT/CHA (target’s Spirit as a penalty) 
  Effect: “Honor” in this case means that the target 
  holds to your principles. Depending on the culture 
  and its interpretation, this can mean that the 
  target gives an opponent the chance to pick up a 
  dropped weapon, does not attack after an 
  opponent suffers a botch, does not attack from 
  behind, does not use poison, and so on. 
  Liturgical Time: 4 actions 
  KP Cost: 8 KP 
  Range: 8 yards 
  Duration: QL x 3 minutes 
  Target Category: Intelligent Creatures 
  Traditions: Rondra (Shield and Storm) 
   
  PAIN TOLERANCE 
  You feel no pain. 
  Check: COU/INT/CON 
  Effect: The Blessed One can ignore the effects of 
  the condition Pain up to level IV (but is still 
  incapacitated at level IV)  
  Liturgical Time: 1 action 
  KP Cost: 8 KP 
  Range: Self 
  Duration: QL x 3 combat rounds 
  Target Category: Intelligent Creatures 
  Traditions: Rondra (Shield) 
   
   
   
  
  PROTECT THE DEFENSELESS 
  Blessed Ones of Rondra can draw an attacker’s 
  wrath upon themselves, thus protecting others 
  from harm 
  Check: COU/INT/CHA (target’s Spirit as a penalty) 
  Effect: You can challenge a combatant that attacks 
  (or wants to attack) a defenseless person. The 
  target ignores the original victim and attacks you 
  instead. 
  Liturgical Time: 1 action 
  KP Cost: 8 KP 
  Range: 16 yards 
  Duration: QL x 3 minutes 
  Target Category: Intelligent Creatures 
  Traditions: Rondra (Shield) 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/Misc/Sample Characters/Elwene_Description.pdf