TEXT: Richtlinien fürs Schreiben von LIVING GREYHAWK-Szenarien
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  Richtlinien für das Schreiben von LIVING GREYHAWK-Szenarien
  (Version 1.1 vom November 2001)
  Es ist nicht immer einfach, RPGA-Abenteuer oder
  auch andere Abenteuer zu schreiben. Erst scheint
  alles ganz einfach zu sein, aber sobald man dann
  anfängt zu schreiben, stößt man auf Schwierig-
  keiten. Dieser Text soll dir helfen, mit diesen
  Schwierigkeiten fertig zu werden und auch ein
  paar Tipps geben, was man beim Abenteuer-
  schreiben tun und lassen sollte.
  Erst einmal wollen wir einige Begriffe definieren:
  ein Szenario ist die Abenteuervorlage, die du
  schreiben willst; früher wurde sie auch Modul oder
  Turnier genannt. Ein Abenteuer hingegen ist all-
  gemein ein Spielereignis, das Spieler und Spiel-
  leiterin (SL) auf Grundlage deines Szenarios erle-
  ben können. Ein Turnier ist ein besonderes Spiel-
  ereignis: dort werden erst Abenteuer gespielt,
  dann folgt eine Bewertung und schließlich kürt
  man die Gewinner des Turniers.
  Die Handlung eines Abenteuers bezeichnet in der
  von der RPGA verwendeten Begrifflichkeit nur die
  vorgefertigte Handlung, nicht das ganze Szenario.
  Wenn z.B. in deinem Abenteuer dein Bösewicht
  Schlösser belagert und die Spielercharaktere (SC)
  ihn aufhalten sollen, dann deckt die Handlung die
  Geschichte der Gegenspieler ab und beschreibt,
  wie die Charaktere zum Beginn des eigentlichen
  Abenteuers kommen, hört dann aber auf. Was du
  schreibst, ist das Szenario für ein Abenteuer, in
  dem die SC im Mittelpunkt der Handlung stehen
  und die Entscheidungen treffen; du schreibst also
  keine Erzählung, in der die Spieler einfach nur wie
  Marionetten ausführen, was immer du ihnen vor-
  gibst. Eine Begegnung ist zu guter Letzt eine kur-
  ze Szene, möglicherweise mit mehreren einzelnen
  Handlungen. Der Begriff wird verwendet, um das
  Abenteuer in mehrere kleinere Stücke zu unter-
  teilen, die jeweils einen eigenen Anfang und ein
  eigenes Ende haben. Begegnungen können auch
  Szenen, Teile oder Abschnitte genannt werden.
  Die Idee
  Zuerst entwickelst du eine grobe Vorstellung von
  der Handlung deines Abenteuers. Du entscheidest
  dich beispielsweise für einen Nekromanten, der
  eine Armee von Untoten erschafft, indem er die
  Bewohner ganzer Dörfer niedermetzelt. Das ist
  dann deine grobe Idee für die Handlung. Du soll-
  test dir, bevor du mit der Ausarbeitung des Aben-
  teuers beginnst, unbedingt sicher sein, dass dir
  die Handlungsidee auch wirklich gefällt. Denn der
  Rest des Abenteuers sollte auf dieser einen Idee
  aufbauen. Wenn du zwischendurch diese Grund-
  idee änderst, kann das darauf hinauslaufen, dass
  es besser wäre, gleich das ganze Szenario umzu-
  schreiben.
  Mit deiner groben Handlungslinie im Sinn solltest
  du dann anfangen, Details auszuarbeiten: wie die
  Handlung umgesetzt werden soll, was passieren
  soll und wem es passiert. Zwar mag es merkwür-
  dig scheinen, alle diese Ideen gleichzeitig zu ent-
  wickeln, aber sie wirken alle aufeinander ein. Die
  Art der Handlung, die du dir vorstellst, sowie die
  Art der Hindernisse und Monster legen letztlich
  fest, welche Stufe die Charaktere haben sollten
  oder wie mächtig sie sein müssen. Einige der De-
  tails, die du dir ausdenkst, könnten dazu führen,
  dass du andere ändern musst.
  Bei einem Kampagnen-Szenario (und Szenarien
  für LIVING GREYHAWK gehören in diese Gruppe)
  musst du – deine Handlungsidee vor Augen –
  festlegen, für welche Bandbreite an Stufen dein
  Abenteuer gedacht sein soll. Du solltest auf keinen
  Fall deine Handlungsidee so zurechtbiegen, dass
  sie auf alle Stufen passt; manche Abenteuer kann
  man einfach mit/unter einer bestimmten Stufe
  nicht spielen. Verfasse dein Abenteuer für die
  Charakterstufen, die zu deinem Abenteuer pas-
  sen.
  Entwickle deine grobe Vorstellung von der Hand-
  lung zu einem Abriss von Begegnungen. Du soll-
  test diese nicht detailliert vorgeben (denn du soll-
  test ein paar Dinge im Auge behalten, die später
  im Text noch besprochen werden) aber du solltest
  eine ungefähre Vorstellung davon entwickeln, was
  für Ereignisse (etc.) in deinem Abenteuer gesche-
  hen sollen. Du könntest zum Beispiel darauf Wert
  legen, dass es viele Kampfsituationen gibt, oder
  eben gar keine, oder du bist dir sicher, dass in
  deinem Abenteuer Drachen vorkommen müssen.
  Schreibe alles auf, was zur Handlung deines A-
  benteuers passt.
  Stichwort: Zeitbeschränkung
  Die meisten RPGA-Szenarien werden auf von der
  RPGA (mit-) veranstalteten Spielertreffen oder auf
  Spieleabenden gespielt. Diese Veranstaltungen
  unterteilen ihr Programm häufig in vier- bis fünf-
  stündige Einheiten, die auch Slots genannt wer-
  den. Eine Szenario-Runde soll aus einer dreiein-
  halbstündigen Spielzeit und einer weiteren halben
  Stunde für Spielvorbereitungen und Spielleiterin-
  nenbewertung bestehen.
  Alle Autoren, die zum ersten Mal ein RPGA-
  Szenario verfassen, dürfen nur einründige
  
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  Szenarien schreiben. Erfahrene Autoren können
  dann auch solche schreiben, die für mehrere Run-
  den konzipiert sind.
  Stichwort: Heimkampagnen vs. öffent-
  liche Spielrunden
  Es gibt Ideen, aus denen großartige Abenteuer für
  private Runden werden könnten, die aber für öf-
  fentliche Spielrunden ungeeignet sind. Ein Bei-
  spiel: du entwirfst ein Verlies, dessen Räume auf
  mysteriöse Weise die Plätze tauschen, um damit
  Spieler, die eine Karte zeichnen wollen, zu verwir-
  ren. Das mag eine großartige Idee für deine eige-
  ne Gruppe sein, da die Charaktere viel Zeit haben,
  sich mit diesem Verlies zu beschäftigen, aber in
  einem öffentlichen, zeitlich begrenzten Spiel wird
  es anstrengend, wenn das gesamte Verlies auf
  diesem Effekt aufgebaut ist. Dort ist es einfach
  ärgerlich, und du willst die Spieler sicherlich nicht
  zwei (von dreieinhalb) Stunden ärgern. Das ver-
  hindert auch, dass die Spieler sich angemessen auf
  das Abenteuer einlassen können.
  Wenn du deine Idee entwickelst, versuche auf das
  Ausmaß von Elementen zu achten, die die Spieler
  verärgern könnten und frage dich, ob sie wirklich
  nötig sind oder ob du sie weglassen kannst. Die
  Spieler haben nur diese dreieinhalb Stunden für
  dein Abenteuer und du hast nicht die Möglichkeit,
  sie in einer anderen, späteren Spielsitzung zu ent-
  schädigen.
  Auch ist es wichtig, dass dir bewusst ist, dass dein
  Abenteuer nicht Teil einer Reihe ist, sondern eine
  Lösung braucht, die während der Spielzeit gefun-
  den werden kann. Zuhause kannst du in deiner
  Kampagne die Spielsitzung schließen, wenn die
  Situation gerade spannend wird, oder du kannst die
  Gegenspieler immer davonkommen lassen – aber
  wenn die Spieler nur dieses Abenteuer spielen
  sollen und keine Folgeabenteuer möglich sind,
  kannst du das eben nicht tun. Der Konflikt muss
  gelöst werden, damit das Abenteuer einen Ab-
  schluss hat. In deiner Heimkampagne kann dieser
  Abschluss auch gut erst nach einigen Abenteuern
  erfolgen – in RPGA-Runden muss jedes Abenteuer
  in sich geschlossen sein, und es muss ein Ende
  haben, das in der Spielzeit erreicht werden kann.
  Stichwort: Abenteuerarten
  Um ein Szenario zu entwickeln, entwirfst du eine
  Handlungsfolge, also eine Darstellung dessen,
  was du als wahrscheinlichen Verlauf des Aben-
  teuers (wie die Charaktere ihre Handlungen auf-
  bauen)  annimmst. Es gibt vier allgemeine Typen
  einer Handlungsfolge: lineare, situations- oder
  ortsabhängige (für die ähnliche Anmerkungen
  gelten) und die der Matrix. Sie alle eignen sich, um
  wirklich gute Szenarien zu schreiben.
  • 
  Lineare Abenteuer sind die häufigsten. Sie
  sind so konstruiert, dass A zu B führt, B zu C
  und so weiter. Hier gibt es keine Möglichkeit,
  die Abschnitte des Abenteuers in eine andere
  Reihenfolge zu bringen als in die vorgegebe-
  ne. Im Extremfall kann dann der Eindruck ent-
  stehen, dass die Spieler an der Nase herum
  zur Lösung geführt werden, was wenig beliebt
  ist und was du unbedingt vermeiden solltest.
  Der Schlüssel dazu, ein gutes lineares Aben-
  teuer zu schreiben, ist, den Spieler die Illusion
  zu lassen, sie hätten die freie Wahl; dass es
  viele Möglichkeiten gäbe, was man als
  nächstes tun könnte, doch dass die, die du fa-
  vorisierst, so naheliegend ist, dass die Spieler
  sie von allein wählen.
  • 
  Situationsabhängige Abenteuer gehen von
  Begegnungen/Abschnitten 
  des 
  Abenteuers
  aus, die eintreten, wenn die SC einen be-
  stimmten Ort erreichen, oder sie geschehen
  zu einer bestimmten, festgelegten Zeit im A-
  benteuer. Ortsabhängige Abenteuer sind
  etwas besser für unsere Zwecke geeignet, a-
  ber auch zeitabhängige Abenteuer können ei-
  nen sehr guten Effekt erzielen.
  • 
  In Matrix-Abenteuern ist jede Begegnung mit
  mehreren anderen verbunden. Beispielsweise
  führt A zu B, C oder E, C führt zu D, F oder
  zurück zu A. Die SC können einen von mehre-
  ren möglichen Wegen durch das Abenteuer
  wählen. Aber auch diese Abenteuer enden in
  der Regel in einer Begegnung, die den Höhe-
  punkt darstellt, und die von der Art, wie die
  Charaktere dorthin kamen abhängen kann a-
  ber nicht muss.
  Suche dir die Form aus, die am besten zu deiner
  Idee passt. Vielleicht triffst du diese Entscheidung
  auch gar nicht wirklich bewusst;  du entscheidest
  dich vielleicht dafür, ein Matrix-Abenteuer zu
  schreiben und am Ende stellst du fest, dass dein
  Abenteuer situationsabhängig ist. Behalte nur im
  Auge, dass es noch andere Handlungsstrukturen
  gibt, die man sich beim Schreiben zu eigen ma-
  chen kann, als allein die lineare.
  Vermeide es, die Spieler durch dein Szenario zu
  führen wie auf Gleisen. Wenn sie keine Alternati-
  ven haben und auch merken, dass ihnen keine
  Wahl bleibt, werden sie am Szenario keinen Spaß
  haben. Es gibt genug Möglichkeiten, die Spieler in
  die richtige Richtung zu lenken und ihnen gleich-
  zeitig das Gefühl zu geben, sie könnten frei wäh-
  len.
  
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  Stichwort: Arten von Begegnungen
  Wenn du nun die Handlung deines Szenarios in
  kleinere, handlichere Abschnitte einteilst, solltest
  du bedenken, dass es vier Grundarten von Be-
  gegnungen gibt:
  • 
  Kampfbegegnung nennt man jeden Kampf,
  in den die SC verwickelt werden, egal, ob sie
  mit anderen Leuten oder Wesen oder belebten
  Schwertern etc. kämpfen.
  • 
  Um Gespräche handelt es sich, wenn die SC
  mit anderen Wesen reden müssen, um zum
  nächsten Abschnitt des Abenteuers kommen
  zu können. Diese Begegnungen werden oft
  als „Rollenspiel-Begegnungen“ bezeichnet, a-
  ber eigentlich ist ja jede Begegnung eine Rol-
  lenspiel-Begegnung. In solch einer Verhand-
  lungssituation könnten die Charaktere bei-
  spielsweise mit Leuten in einer Taverne reden,
  Ausrüstung kaufen oder einen Drachen befra-
  gen, um an den Schlüssel zu einer Schatz-
  kammer zu kommen.
  • 
  Fallen, Rätsel und Naturereignisse stellen
  im Prinzip dieselbe Begegnungsart dar: immer
  müssen die Charaktere mit Situationen fertig
  werden, die durch Naturereignisse oder die
  feindliche Umwelt aufgebracht werden. Was
  ihnen entgegentritt, ist nicht intelligenzbegabt
  und das Ziel solcher Begegnungen ist es, die-
  se Hindernisse zu überwinden.
  • 
  Ein Dilemma ist eine Situation, in der die Cha-
  raktere eine Entscheidung treffen müssen, die
  ernsthafte Folgen nach sich zieht. Begegnun-
  gen dieser Art können Elemente der anderen
  Begegnungstypen beinhalten, doch wohnt ih-
  nen eine andere, besondere Schwierigkeit in-
  ne. In einem Dilemma müssen Charaktere ei-
  ne Antwort auf moralische Fragen finden oder
  zwischen verschiedenen üblen Konsequenzen
  wählen. Wenn die Charaktere entscheiden
  müssen, ob sie den König oder das Königreich
  retten sollen, dann befinden sie sich in einem
  solchen Dilemma.
  Die Art der Begegnungen, die du aussuchst, und
  ihre Anordnung im Szenario hängen von deiner
  Handlungsidee ab sowie vom Charakter des Ge-
  genspielers. Begegnungen ermöglichen den SC,
  Informationen zu sammeln und die Pläne ihres
  bösen Widersachers zu durchkreuzen, doch sie
  geben auch den Gegenspielern die Möglichkeit,
  gegen die Charaktere zu arbeiten und sie gegebe-
  nenfalls zu töten. Die RPGA empfiehlt, dass man in
  Szenarien zwei Kampf-, zwei Verhandlungsbegeg-
  nungen und eine Falle, ein Problem oder ein Rätsel
  einbaut; diesen Grundstock kannst du dann belie-
  big um weitere Begegnungen erweitern. Szenarien,
  die für die RPGA geschrieben werden, müssen,
  was die Auswahl der Begegnungen angeht, aus-
  balanciert sein und sollten nicht das ganze Aben-
  teuer über nur eine einzige Art verwenden. Aben-
  teuer, in denen es nichts gibt als Kampfsituationen,
  machen einfach genauso wenig Spaß wie solche,
  in denen ein Rätsel auf das andere folgt.
  Wenn du deine Begegnungen planst, versuche dich
  in die Hauptgegnerin hineinzuversetzen und dir zu
  überlegen, was sie wohl tun würde, um ihre Pläne
  umzusetzen. Denke darüber nach, wie das Umfeld
  bzw. die Umwelt darauf reagieren würde und plane
  ein, welche Entscheidungsmöglichkeiten die SC
  haben sollen. Die Begegnungen müssen alle mög-
  lichen Hilfen und Hindernisse, auf die die SC treffen
  sollen, beinhalten und gleichzeitig zu der Handlung
  passen, die du für die Gegenspielerin vorgesehen
  hast. Falls es in deinem Abenteuer keine Gegen-
  spielerin gibt, überlege dir, welche Auswirkungen
  andere Widrigkeiten für die SC, die NSC und ihre
  Umgebung haben werden. Vermeide es,  Begeg-
  nungen nur deshalb einzuplanen, weil du sie cool
  findest. Wenn die Gegnerin gern Charaktere aus
  dem Hinterhalt überfällt, dann solltest du auch ei-
  nen Hinterhalt einfügen. Allerdings wäre dein bloßer
  Wunsch etwa auf der fünften Seite deines Szenari-
  os einen Kampf stattfinden zu lassen, ohne dass du
  dir überlegt hättest, ob es wirklichen einen guten,
  logischen Grund dafür gibt, warum es einen Kampf
  gerade an dieser Stelle deines Abenteuers geben
  sollte, keine sonderlich gute Begründung. In diesem
  Fall solltest du das mit dem Hinterhalt lieber lassen.
  Das mag ein feiner Unterschied sein, aber er ist
  wichtig.
  Rätsel sollen eine Herausforderung an die geistigen
  Fähigkeiten und das Wissen der Charaktere sein
  und sich nicht einzig an die Spieler wenden. Des-
  halb wäre es eine schlechte Wahl, ein mathemati-
  sches Rätsel auszuwählen, wenn Mathematik den
  Charakteren völlig fremd wäre. Außerdem sollten
  Rätsel immer auch zur Hintergrundwelt passen, die
  du ausgewählt hast. Wenn du neuzeitliches Wissen
  in einem Rätsel abfragst, das für Greyhawk ge-
  dacht ist, passt das nicht; allerdings würde es sehr
  wohl passen, in einem Rätsel auf das für diese Welt
  veröffentlichte Material zurückzugreifen.
  Überlege dir, wie du die Spieler mit jeder Begeg-
  nung aufs Neue überraschen kannst: listige Ver-
  wendung von Monstern und Fallen, pfiffige Mög-
  lichkeiten, Schätze zu verbergen u.s.w. Plane,
  wenn du deine Begegnungen entwirfst, immer meh-
  rere Möglichkeiten ein, wie die SC sie erfolgreich
  meistern können. Nicht alle Begegnungen lassen
  sich mit Schwert und Feuerball gewinnen, nicht
  jedes Monster kämpft, bis es tot umfällt, und nicht
  
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  jede Falle (jedes Rätsel) hat nur eine Möglichkeit,
  sie zu überwinden (es zu lösen).
  Stichwort: Zeitplanung
  Unserer Erfahrung nach brauchen Spieler für
  sechs bis acht Begegnungen dreieinhalb Stunden.
  Dies bedeutet, dass die SC sechs bis acht Begeg-
  nungen in einem Abenteuer durchlaufen sollten.
  Wenn du das Abenteuer als Matrix oder ortsab-
  hängig aufbaust, kannst du mehr Begegnungen
  schreiben, da die Charaktere dabei nicht alle
  durchleben werden. Falls du ein Abenteuer
  schreibst, das zwei Runden (also sieben Stunden)
  dauern soll, dann solltest du diese Anzahl verdop-
  peln oder die einzelnen Begegnungen so gestal-
  ten, dass die Spieler entsprechend mehr Zeit dafür
  benötigen.
  Wie oben angedeutet, benötigen manche Begeg-
  nungen weitaus mehr Spielzeit als andere. Bei-
  spielsweise mag es nur 15 Minuten dauern, mit
  den Gästen in einer Taverne zu reden, während
  die große Schlacht, die du geplant hast, eine volle
  Stunde dauern kann. Übrigens solltest du dir vor
  Augen halten, dass die Spieler manchmal auch
  weniger oder mehr Zeit für eine Begegnung brau-
  chen werden, als du dafür vorgesehen hast.  Des-
  halb musst du abschätzen, wie lange die sprich-
  wörtliche ‚durchschnittliche’ Gruppe für jede deiner
  Begegnungen brauchen sollte, wobei du vom
  Durchschnitt abweichenden Gruppen (z.B. fünf
  Magier und ein Paladin) getrost außer Acht las-
  sen. Sobald du ins Detail gehst, entwickelst du
  schnell eine genauere Vorstellung davon, wie viel
  Zeit jede Begegnung beanspruchen wird.
  Stichwort: Unerwartete Handlungen
  der Spieler
  Beim Entwickeln deiner Idee solltest du immer
  daran denken, dass – sobald das Spiel beginnt –
  die Spieler die Kontrolle über den Verlauf des A-
  benteuers haben und nicht du.  Deshalb musst du
  dich fragen, was wohl die wahrscheinlichen Ent-
  scheidungen sein werden, die die Spieler für ihre
  Charaktere treffen werden; plane zudem noch
  einige eher unwahrscheinliche Reaktionen ein; es
  ist schon möglich, dass diese Wahlmöglichkeiten
  zu einigen weiteren Begegnungen führen. Wenn
  die Spieler auf ein Nebengleis zusteuern, musst
  du zusehen, dass du sie zurück zur Haupthand-
  lungslinie bringst.
  Der Abriss deines Szenarios
  Jetzt ist es an der Zeit, deine Idee zu einem voll-
  ständigen Abriss des Szenarios, der Begegnung
  für Begegnung fortschreitet, weiterzuentwickeln.
  Nun solltest du alles notieren, was du später,
  wenn du ans Schreiben gehst, berücksichtigen
  willst.  Schreib kurz auf, was für Gegner auftau-
  chen sollen, welche Informationen die SC finden
  müssen, mit welchem Mechanismus Fallen aus-
  gestattet sein sollen usw. Achte darauf, dass alles
  wirklich gut zusammenpasst und dass du nicht
  irgendetwas Wichtiges vergisst. Wenn du z.B.
  aufgeschrieben hast, dass die Charaktere einen
  Schlüssel finden müssen, um zu Begegnung sie-
  ben zu gelangen und du bis dahin vergessen hast,
  den Schlüssel in einer früheren Begegnung auf-
  tauchen zu lassen, dann solltest du dorthin zu-
  rückgehen und ihn einfügen.
  An dieser Stelle beim Verfassen deines Abenteu-
  ers entwickelst du am besten alle NSC (die, die
  von der Spielleiterin gespielt werden), die im A-
  benteuer auftauchen sollen, auch die Gegenspie-
  ler, sofern dein Abenteuer welche vorsieht.
  Schreib für jeden wichtigen NSC einen Abschnitt,
  in dem du seine Persönlichkeit etc. beschreibst,
  damit die jeweilige Spielleiterin  die Figur auch
  wirklich so spielen kann, wie du sie dir denkst. Du
  kannst auch gleich deren Werte und Fähigkeiten
  etc. an dieser Stelle festlegen.
  Zwischenkontrolle
  Mit dem Abriss deines Szenarios in der Hand
  solltest du dir die folgenden Fragen stellen. Wenn
  du sie nicht zufriedenstellend beantworten kannst,
  überarbeite den Abriss so lange, bis du zufrieden
  bist.
  • 
  Macht das Abenteuer Spaß? Wenn du als
  Autor es selbst nicht spielen wollen würdest,
  dann solltest du noch mal von vorn anfangen.
  • 
  Kann man das Abenteuer in der gegebenen
  Zeit durchspielen? RPGA-Szenarien müssen
  von dreieinhalb Stunden pro Runde spielbar
  sein. Wenn also dein Szenario-Abriss nicht zu
  einer Spieldauer von dreieinhalb (oder sieben)
  Stunden passt, dann kürze (oder verlängere)
  ihn entsprechend.
  • 
  Ist dein Abenteuer glaubhaft? In der Regel
  möchten sich die Spieler ja auf das Abenteuer
  einzulassen, aber wenn dein Szenario sie zu
  oft mit unglaubwürdigen Elementen konfron-
  tiert, wandern sie im Geiste vielleicht zurück in
  die Realität und sind damit für dein Szenario
  verloren. Denk daran, dass das Ganze aus
  der Sicht der Charaktere glaubhaft sein muss,
  sonst werden die Spieler unzufrieden sein.
  • 
  Kann jemand, der dir völlig fremd ist, das A-
  benteuer so leiten, wie du es gerne geleitet
  hättest? Sehr häufig wird dein Szenario von
  
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  Leuten geleitet werden, die du überhaupt nicht
  kennst, deshalb musst du alle Informationen
  anführen, die die jeweilige Spielleiterin brau-
  chen könnte, um das Abenteuer zu leiten.
  Wenn du etwas voraussetzt, dann musst du
  diese Voraussetzung auch ausformulieren und
  in dein Szenario übernehmen. Ein Spieltest
  wird zeigen, an welcher Stelle du noch mehr
  ins Detail gehen musst.
  • 
  Bieten deine Begegnungen oder Aufgaben
  mehr als einen Lösungsweg? Spieler können
  es nicht ausstehen, wenn sie einen einzigen,
  möglichen Lösungsweg entlang-geführt wer-
  den. Spieler sind sehr kreativ und dein Szena-
  rio sollte ihnen Möglichkeiten bieten, diese
  Kreativität auch einzusetzen.
  • 
  Verstößt dein Szenario (in Teilen) gegen den
  Abenteuer-Knigge (vgl. Anhang A dieses
  Textes)? Diese Richtlinien wurden aufgestellt,
  damit das Spielen von Szenarios für alle mög-
  lichen Spieler angenehm wird und um zu ver-
  hindern, dass sich irgendjemand angegriffen
  fühlt.
  Letzte Durchsicht des Szenario-
  Abrisses
  Sobald du mit dem Abriss deines Abenteuer zu-
  frieden bist, empfiehlt die RPGA, dass du ihn der
  Kampagnenleitung (GH_Adri@web.de) zur Durch-
  sicht übermittelst.
  Auch wäre es gut, wenn du vorher jemand ande-
  ren dein Szenario durchlesen lässt, denn dabei
  könnten vielleicht Probleme auffallen, die du selbst
  übersehen hast; vielleicht kann diese Person dir
  noch etwas zeigen, was du noch einmal überar-
  beiten solltest. Du solltest nicht erst viel Zeit ver-
  wenden, etwas auszuformulieren, was du dann mit
  ähnlichem Zeitaufwand wieder überarbeiten muss.
  Die Kampagnenleitung wird sich bemühen, inner-
  halb von zwei Wochen zu antworten, allerdings
  kann es – je nach dem, wie viel Arbeit ansteht –
  auch etwas länger dauern.
  Ausformulieren des Szenarios
  Jetzt ist es an der Zeit, mit dem Schreiben des
  Abenteuers zu beginnen! Die ersten Zeilen sind
  dabei immer die schwersten. Halte dich bitte auf
  jeden Fall an die Format-Richtlinien am Ende die-
  ses Dokuments. Dort findest du alle Elemente, die
  dein Szenario umfassen sollte und was sie jeweils
  beinhalten sollen. Schreibe erst mal jeden dieser
  Abschnitte und kümmere dich später ums Redigie-
  ren.
  Wenn du die Begegnungen näher beschreibst,
  halte dich an deinen Szenario-Abriss. Genauer
  gesagt: kopiere dir deinen Abriss in das Szenario-
  Dokument und arbeite ihn direkt aus. So kannst du
  nichts Wichtiges vergessen. Die ausführlichere
  Darstellung der einzelnen Begegnungen sollte
  alles enthalten, was die Spielleiterin wissen muss,
  um sie so umzusetzen, wie du sie dir vorstellst;
  das beinhaltet:
  • 
  Eine kurze Erklärung, wie die Charaktere zu
  dieser Begegnung gelangen. „Die Charaktere
  kommen hierher, indem sie den silbernen
  Schlüssel in Begegnung 2 benutzen oder
  wenn sie die Räuber in Begegnung 3 besiegt
  haben.“
  • 
  Beschreibung der Szenerie/des Raumes, in-
  klusive der Abmessungen aller wichtigen Ob-
  jekte. Die Größe einer Falle ist wesentlich, die
  eines Teppichs, der zufällig in dem Raum ist,
  ist es nicht.
  • 
  Spieldaten und eine Beschreibung aller Nicht-
  spielercharaktere und Gegner. Die Spielleite-
  rin sollten nicht erst nachlesen müssen, um
  die nötigen Daten für die NSC, die sie spielen
  sollen, zu erhalten.
  • 
  Motivation, Taktiken und Handlungen aller
  NSC und Gegner, besonders wenn sie die
  Spielercharaktere betreffen.
  • 
  Aufzählung (Punkt für Punkt gegliedert) aller
  Informationen, die die Charaktere erhalten
  können oder der Hinweise, die sie finden kön-
  nen. Solche Listen helfen der Spielleiterin, die
  benötigten Informationen schnell zu finden.
  • 
  Alternative Lösungsmöglichkeiten für Proble-
  me, vor die die Charaktere gestellt werden,
  besonders wenn Magie angewandt werden
  kann. Wenn du der Spielleiterin Vorschläge an
  die Hand gibst, wie er/sie mit verschiedenen
  Lösungsversuchen umgehen soll, dann kann
  sie leichter Entscheidungen über solche Vari-
  anten treffen, an die du nicht gedacht hast.
  • 
  Konsequenzen, 
  die 
  Entscheidungen 
  der
  Spieler für spätere Teile des Abenteuers ha-
  ben können.
  • 
  Wo die SC von einer Begegnung aus als
  nächstes hingehen können. Es ist wichtig,
  dass klar wird, zu Begegnungen die gerade
  beschriebene Begegnung führt.
  Hier solltest du dir auch über Wissen klar werden,
  das du vielleicht stillschweigend vorausgesetzt
  hast, ohne es im Text zu erwähnen, und alle In-
  formationen anführen, die zwar dir völlig klar sind,
  aber einem Fremden fehlen könnten. Allerdings
  solltest du einen Mittelweg zwischen zu wenig und
  zuviel gebotener Information suchen. Gib nicht zu
  viele Informationen an, denn jede unnötige Infor-
  
  Richtlinien fürs Schreiben von LIVING GREYHAWK-Szenarien
   Seite 6
  mation macht es der Spielleiterin schwerer, die
  Übersicht über die Handlung zu behalten. Zum
  Beispiel ist es nötig die Persönlichkeit der NSC zu
  beschreiben, mit denen die Spielercharaktere
  interagieren müssen. Es ist hingegen unnötig,
  jeden NSC, dem die Charaktere vielleicht begeg-
  nen, eingehend zu beschreiben, vor allem wenn
  sie für das Abenteuer gar nicht relevant ist. Wenn
  du auch Unwichtiges perfekt im Detail ausführst,
  mag die Spielleiterin  übersehen, was sie eigent-
  lich den Spielern vermitteln soll.
  Karten, Spielhilfen und Anhänge
  Während du ein Abenteuer vorbereitest, wird dir
  schnell auffallen, wann Spielhilfen sinnvoll, wann
  Karten nötig oder wann zusätzliche Informationen
  hilfreich wären. All das gehört in den Anhang des
  Abenteuers.
  Karten sollten relevant für das Abenteuer sein und
  Informationen liefern, die wirklich gebraucht wer-
  den. Eine Karte der Umgebung der Stadt ist unnö-
  tig, wenn die Charaktere während des Szenarios
  die Stadt gar nicht verlassen. Auf der anderen
  Seite ist ein Grundriss der Taverne am Abenteu-
  eranfang auch nicht nötig, wenn du nicht gerade
  planst, dort einen Kampf stattfinden zu lassen und
  es für die Spielleiterin wichtig ist, dass sie die tak-
  tischen Möglichkeiten des Ortes abschätzen kann.
  Häufig sind Karten auch dann nützlich für die
  Spielleiterin, wenn die Spieler sie nie zu Gesicht
  bekommen. Karten, die der Spielleiterin helfen,
  das Abenteuer besser zu leiten, solltest du eben-
  falls hier anfügen.
  Spielhilfen beinhalten beispielsweise Rätsel (damit
  die Spieler sie sich länger anschauen können),
  Briefe, Kurzmitteilungen usw. Spielhilfen können
  großartig sein, aber nur, wenn sie auch für das
  Abenteuer relevant sind und wichtige Informatio-
  nen beinhalten. Irrelevante Spielhilfen belasten
  nur die Spielleiterin mit zusätzlichem Papier. Zu-
  sätzliche Illustrationen blähen zudem die Datei-
  größe unnötig auf, und oft gehen Details beim
  Ausdruck und Photokopieren ohnehin verloren.
  Also verwende Spielhilfen nur dann, wenn sie das
  Szenario tatsächlich bereichern.
  Anhänge beinhalten Informationen, die nützlich
  oder notwenig sind, die aber den Textfluss stören
  würden, wenn man sie im Text mit aufnähme.
  Wenn beispielsweise ein NSC in vier verschiede-
  nen Begegnungen auftaucht, dann setze seine
  Spieldaten in den Anhang, damit du sie nicht an
  vier Stellen des Abenteuers auflisten brauchst.
  Wenn du einen neuen Zauber, ein neues Wesen
  oder einen neuen Gegenstand entwickelst, solltest
  du eine vollständige Beschreibung in den Anhang
  setzen. Auf jeden Fall gehören die Ausführungen
  zu solch einer Neuerung in den Anhang, da es
  den Lesefluss der Spielleiterin unnötig unterbricht,
  wenn du sie beispielsweise mitten in Begegnung 4
  einbaust.
  Korrekturlesen
  Wenn du mit dem Schreiben des Szenarios fertig
  bist, ist es an der Zeit, es noch einige Male durch-
  zusehen, um es auf Fehler zu überprüfen. Dabei
  solltest du auf jeden Fall auf Rechtschreib- oder
  grammatische Fehler achten, aber auch auf über-
  flüssige Informationen und Sätze, mehrdeutige
  oder unklare Formulierungen, fehlende Abschnitte
  und dergleichen mehr. Lese dir dein Szenario laut
  vor und frage dich, ob die Sätze wirklich sinnvoll
  sind. So kannst du Sätze wie die folgenden leicht
  vermeiden:
  „XY sollte in dieser Begegnung nicht getötet
  werden. Wenn er getötet wird, hört er auf an-
  zugreifen und ergibt sich.“
  „Wenn die SC versuchen bewaffnet einzutre-
  ten, fordert der Hauseigentümer sie auf, ihre
  Waffen drei Mal abzulegen.“
  Wenn möglich, lasse einen Freund dein Abenteuer
  noch einmal lesen oder auch dir vorlesen. Deine
  Formulierungen könnten ganz anders klingen,
  wenn jemand anderes sie ausspricht.
  Spieltest
  Wenn du ein Szenario für die RPGA schreibst,
  dann ist es notwendig, dass du es in einer Probe-
  runde testest; außerdem ist ein solcher Spieltest
  ausgesprochen nützlich. Ideal wäre es, wenn du
  sogar zwei Spieltests durchführst. Einmal solltest
  du selbst auf der Grundlage deines Szenario-
  Abrisses leiten. Dabei wirst du leicht feststellen,
  wo du den Abriss noch ändern musst, bevor du
  anfängst, ihn auszuarbeiten. Den zweiten Spieltest
  solltest du ansetzen, wenn du mit dem Szenario
  fertig bist und dabei sollte jemand anderes die
  Spielleiterin sein – am besten jemand, die du nicht
  kennst. Wenn du anwesend bist, dann solltest du
  dich entweder im Hintergrund halten und den Ab-
  lauf verfolgen, ohne dich einzumischen, oder aber
  du übernimmst einen der Charaktere und gibst
  dein Möglichstes, das Spiel zu torpedieren, indem
  du die Spielleiterin mit ungewöhnlichen Charak-
  teraktionen konfrontierst. Allerdings solltest du
  dabei nicht auf dein Wissen als Autor des Szena-
  rios zurückgreifen; die Störaktionen deines Cha-
  rakters sollten nicht auf deiner genauen Kenntnis
  des Abenteuers fußen.
  In einem Spieltest sollten grundsätzliche Probleme
  im Szenario sichtbar werden: z.B. Lücken in der
  
  Richtlinien fürs Schreiben von LIVING GREYHAWK-Szenarien
   Seite 7
  Handlung, die du übersehen hast, oder Situatio-
  nen, in denen ein einfacher Zauber oder der
  Gebrauch einer simplen Fertigkeit eine Begeg-
  nung aus dem Weg räumt, von der du gedacht
  hast, dass sie die Spieler eine Stunde lang fesseln
  würde. Im Spieltest findest du auch heraus, wo du
  noch zusätzliche Informationen anfügen musst,
  nämlich an den Stellen, an denen die Spielleiterin
  dich nach weiteren Informationen fragt oder sie im
  Spiel enorm improvisieren muss, um Lücken zu
  schließen.
  Auf jeden Fall wird die Triade einen weiteren
  Spieltest deines Abenteuers durchführen, der
  möglicherweise zu nochmaligen Änderungswün-
  schen führen kann.
  Das Schreiben eines LIVING
  GREYHAWK-Szenarios
  Jede Kampagnenwelt hat ihre eigenen, einzigarti-
  gen und interessanten Aspekte. Ob es dir mit dei-
  nem Szenario gelingt, dass die Spieler sich ganz
  auf das Rollenspielerlebnis einlassen und im Spiel
  aufgehen können, hat einen wesentlichen Anteil
  daran hat, wie gut dein Abenteuer ankommt. Sze-
  nario-Autoren sollten daher immer die charakteris-
  tischen Elemente der Hintergrundwelt im Sinn
  behalten und sich, so weit irgend möglich, daran
  halten. Es gibt nichts, was die Stimmung so kom-
  plett ruiniert, wie im Adri-Wald auf Autos zu treffen,
  oder wenn Götter auftreten, die eigentlich in die
  Vergessenen Reiche gehören.
  Dieses Kapitel der Richtlinien beschäftigt sich
  besonders mit Elementen, die typisch für die Welt
  Greyhawk sind. Wenn du dem folgst, was hier
  steht,  dann fügt dein Szenario sich besser in die
  Welt ein, und das wiederum hilft der RPGA, die
  LIVING GREYHAWK-Kampagne auch im großen
  Rahmen in sich konsistent zu halten.
  Studiere deine Quellen!
  Wenn 
  du 
  ein 
  LIVING 
  GREYHAWK-Abenteuer
  schreibst, solltest du genügende Nachforschungen
  betreiben. 
  Lies 
  dir 
  das 
  LIVING 
  GREYHAWK-
  Handbuch und alle anderen Quellen, die du dir
  besorgen kannst, durch. Lies dir die Beschreibung
  deiner Region durch, die dir deine Triade zur Ver-
  fügung stellt, und sieh auf der entsprechenden
  Internetseite nach, ob du neue Informationen fin-
  dest, die du gebrauchen kannst. Erfinde nichts,
  wozu es bereits ausgearbeitete Materialien gibt,
  die du dir besorgen kannst; die Welt hat mehr
  Kontinuität und ist erfahrbarer, wenn die Spieler-
  charaktere gleiche Dinge immer gleich dargestellt
  finden. Besonders gilt das für Abenteuer, die in
  einer zentralen Stadt der Region spielen; es ist
  besser, die gleiche Taverne häufiger zu nehmen,
  als ständig für jedes Abenteuer eine neue zu er-
  finden, und das Gleiche gilt für wichtige, zentrale
  NSC und Mitglieder der Regierung.
  Die Spielercharaktere sind die Helden
  Dies kann gar nicht oft genug betont werden. In
  LIVING GREYHAWK geht es um die Spielercharakte-
  re. Das Abenteuer soll sich um die Charaktere
  drehen. Sie sind diejenigen, die sich der Gefahr
  stellen, die die Grabmäler plündern und die
  Monster umbringen. Es gibt keine NSC, die ein-
  fach kurz vorbeikommen und die  Probleme der
  SC für diese lösen. Die Spielercharakter müssen
  all ihren Verstand und ihre Fähigkeiten einsetzen,
  um weiterzukommen und sich selbst einen Namen
  zu machen.
  ‚Gemäßigt Fantastisch’
  In den Vereinigten Staaten werden Hintergrund-
  welten gerne als hoch, gemäßigt oder kaum fan-
  tastisch klassifiziert, was den Rang des Fantasti-
  schen in der Welt angibt. LIVING GREYHAWK ist als
  Spielhintergrund dann eher gemäßigt fantastisch,
  liegt also zwischen den beiden Polen. Das heißt,
  dass es magische Gegenstände durchaus gibt
  und sie nicht unbedingt extrem selten sind, dass
  sie aber auch nicht gerade auf Bäumen wachsen.
  Spielercharaktere können erwarten, einen oder
  zwei gute magische Gegenstände pro Stufe zu
  haben. Um zu überleben, müssen sie aber viel-
  mehr ihren Verstand und ihre Fähigkeiten einset-
  zen als irgendwelche großartigen magischen Ge-
  genstände.
  Gemäßigt fantastisch heißt auch, dass die Bedro-
  hungen, denen sich die SC gegenübersehen, oft
  eher gewöhnlicher Natur sind. Fantastische Krea-
  turen wie Drachen, Dämonen oder Leichname
  sind außerordentlich selten und unglaublich stark,
  und man kann sie nur besiegen, wenn man das
  vorher genau plant und vorbereitet. Wenn ein Dra-
  che auftaucht, gibt das genug Gesprächstoff für
  einen ganzen Landstrich, und wahrscheinlich sind
  schon etliche Abenteurer bei dem Versuch umge-
  kommen, ihn zu besiegen. Auf der anderen Seite
  sind auch solch legendäre oder fantastische
  Monster in einer gemäßigt fantastischen Welt nie-
  mals so stark, dass die SC sie niemals, auch nicht,
  wenn sie hohe Stufen erreicht haben, werden
  besiegen können. Ein gut durchdachter Plan und
  angemessene Vorbereitung sollten zum Erfolg
  führen, vorausgesetzt allerdings, dass die Spieler-
  
  Richtlinien fürs Schreiben von LIVING GREYHAWK-Szenarien
   Seite 8
  charaktere ihre Fähigkeiten nicht völlig überschät-
  zen (wie z.B. Charaktere der 2. Stufe, die einen
  Drachen besiegen wollen, der vorher mühelos
  eine Gruppe von Charakteren der 8. Stufe getötet
  hat).
  In gemäßigt fantastischen Hintergrundwelten wer-
  den Götter und Göttinnen angebetet, die fern blei-
  ben und sich nicht in die Belange der Sterblichen
  einmischen. Dies gilt besonders für LIVING
  GREYHAWK. Die Götter und Göttinnen der Oerde
  haben einen Pakt geschlossen, sich nicht in die
  Belange ihrer Anhänger einzumischen und er-
  scheinen daher nur unter ausgesprochen seltenen
  Umständen selbst auf der Oerde (und solche Um-
  stände sind so rar, dass die Ereignisse in der
  LIVING GREYHAWK-Kampagne nie wichtig genug
  sein können, dass ein göttliches Eingreifen ge-
  rechtfertigt wäre). Diesem göttlichen Pakt entspre-
  chend, würde das Eingreifen einer guten (bösen)
  Gottheit in die Belange der Sterblichen bedeuten,
  dass auch eine böse (gute) Gottheit sich einmi-
  schen dürfte, ohne dass eine Vergeltung durch die
  guten (bösen) Götter möglich wäre. Wenn bei-
  spielsweise St. Cuthbert den Spielercharakteren
  erscheinen würde, um mit ihnen zu sprechen oder
  den Verlauf der Ereignisse zu ändern, dann
  könnte später ein böser Gott (am wahrschein-
  lichsten wohl Iuz) sich ebenso einmischen, ohne
  dass die guten Götter irgendetwas dagegen tun
  könnten. Keiner der Götter will den anderen eine
  solche Möglichkeit geben, weshalb auch keiner
  von ihnen eingreift. Die Götter sind auf der Oerde
  im Glauben und in den Taten ihrer Anhänger
  wahrnehmbar.
  Dass die Welt als gemäßigt fantastisch eingeord-
  net wird, bedeutet auch, dass es Abenteuer gibt,
  in denen die Charaktere sich selbst einen Namen
  machen oder Reichtum erlangen können. Selten
  nur werden die Helden eine ganze Stadt retten,
  aber sie könnten z.B. den Tempel des St. Cuthbert
  vor einem Überfall durch humanoide Horden
  schützen. Spielercharaktere plündern Grabmäler,
  finden Schätze, gebieten einer Invasion durch
  Monster oder Humanoide Einhalt und tragen poli-
  tische Kämpfe gegen andere aus. Die Ereignisse
  auf der Welt sind nachvollziehbar, und es sind die
  Spielercharaktere, die die außergewöhnlichen
  Taten vollbringen. Beispielsweise mag gerade ein
  Nachbarland gegen deine Nation Krieg führen,
  aber kaum je wird die Ebene der Abgrunds gegen
  dein Land Krieg führen. Wenn der König ermordet
  wird, dann ist es weit wahrscheinlicher, dass der
  Mörder ein Rivale ist, der den Thron beansprucht,
  als dass er der Diener eines Leichnams ist.
  Auch eine Welt des gemäßigt Fantastischen kann
  durchaus fantastische Elemente beinhalten, doch
  dann erschüttern diese die ganze Welt und nicht
  nur eine kleine Ecke davon. Wenn Dämonen
  durch die Flaeness streifen, dann hat das einen
  Effekt auf alle Länder und nicht nur auf einen klei-
  nen Teil von Furyondy. Als die Riesen ihre Hügel
  verließen, überrannten sie Geoff und Sterich und
  bedrohten die Großmark, Bissel und Keoland. Sie
  haben nicht einfach ein paar Städte in Geoff ein-
  genommen und es dann einfach dabei belassen,
  sondern die Gefahr stieg noch an.
  Angeheuert werden
  Da die SC sich auf der Suche nach Ruhm oder
  Reichtum befinden, sind ihre Motive in der Regel
  recht selbstbezogen. Selbst Paladine, die auszie-
  hen, die Welt von Unholden zu befreien, tun das,
  da sie sich selbst dazu entschlossen haben. In
  LIVING GREYHAWK werden die SC nicht sehr häufig
  angeheuert, um Aufgaben zu erledigen. Das A-
  benteuer erfasst die SC plötzlich, oder die SC
  befinden sich zu Spielbeginn einfach mitten in der
  Handlung. Kaum je werden sie vor den Bürger-
  meisters zitiert, der ihnen dann Gold anbietet,
  damit sie für ihn ihr Leben riskieren. Die SC sind
  keine Söldner, sondern Helden. Vermeide bitte,
  die SC anheuern zu lassen, so gut du eben
  kannst.
  Selbst wenn sie angeheuert werden, sollten die
  SC in LIVING GREYHAWK nicht wie Wächter oder
  Diener in Gold bezahlt werden. Die häufigste Art
  der Bezahlung sollte sich etwa so formulieren
  lassen: „und ihr könnt behalten, was immer ihr in
  dem Grabmal finden könnt“.
  Ist dies nicht möglich, dann versprechen mächtige
  NSC den SC für die Zukunft lieber die Erfüllung
  eines Gefallens, als sie gleich mit Gold zu entloh-
  nen. Dann haben die NSC auch die Chance, dass
  sie, wenn die SC sterben, bevor sie den Gefallen
  einfordern können, ihr gegebenes Versprechen
  gar nicht einlösen müssen. Also gebrauche das
  Versprechen der NSC, den Charakteren in Zukunft
  auf Anfrage einen Gefallen zu tun (was in LIVING
  GREYHAWK in Einflusspunkten Ausdruck findet),
  um die SC zu bezahlen.
  Wie die Schalen einer Zwiebel...
  Bei LIVING GREYHAWK gibt es immer etwas, das
  hinter dem Handlungszusammenhang liegt, den
  du sehen kannst. Es mag zwar aussehen, als
  würden die Hügelriesen sich in Geoff austoben,
  aber eigentlich werden deren Überfälle von Frost-
  riesen gesteuert, die wiederum von Feuerriesen
  befehligt werden, während diese wiederum dem
  Willen der Dunkelelfen folgen. Mächtige Wesen
  wirken immer über geringere und treten nicht di-
  
  Richtlinien fürs Schreiben von LIVING GREYHAWK-Szenarien
   Seite 9
  rekt in Erscheinung. Wenn ein Fürst die Dienste
  der SC benötigt, dann beauftragt er einen Gehil-
  fen, jemanden zu beauftragen einen weiteren zu
  finden, der die SC dazu bringt, ihm zu helfen, ent-
  weder, indem er sie wirklich anheuert oder in dem
  er sie mit Schätzen ködert, die sie finden könnten.
  Nicht selten werden die SC nicht einmal erfahren,
  dass sie auf das Geheiß eines Fürsten hin dazu
  gebracht wurden, ein verlassenes Grabmal, einen
  Tempel oder eine Gruft zu durchsuchen.
  Die Idee, dass es immer etwas hinter jedem NSC,
  der in Erscheinung tritt, gibt, das so nicht sichtbar
  ist, könnte man auch als das unsichtbare Muster
  oder die verborgenen Verwicklungen hinter dem
  Sichtbaren beschreiben. Wenn du die Handlung
  deines Abenteuers planst, oder sogar den weite-
  ren Bogen, der verschiedene Abenteuer verbindet,
  dann überlege dir, wer die Fäden letztendlich wirk-
  lich in der Hand hält. Der Orkhäuptling, der Han-
  delsrouten überfällt, arbeitet nicht auf eigene
  Rechnung, sondern führt nur die Pläne eines Ork-
  schamanen, eines Oger-Magus oder eines Ban-
  ditenfürsten aus. Dieser wiederum wird von einem
  Vampir kontrolliert, der selbst im Dienst eines
  Leichnams steht. Herauszufinden, wer nun wirk-
  lich hinter den Überfällen steckt, sollte sich über
  einige Abenteuer hinziehen und ziemlich wirken,
  wie wenn man ein Zwiebel schält und nach jeder
  Schale nur immer wieder eine weitere Schale fin-
  det, bis man schließlich zur Mitte vordringt.
  Namen
  Greyhawk ist eine Fantasy-Welt. Die Namen der
  NSC (und auch SC) sollten das widerspiegeln und
  den Spieler das Gefühl geben, sich wirklich in
  dieser Welt zu befinden. Namen wie Mordenkai-
  nen, Ralishaz, Jallarzi oder Nerof drücken gut aus,
  dass wir – wenn wir spielen – die irdische Welt
  hinter uns lassen, um in eine fantastische einzu-
  treten. Namen wie Frank, Rainer, Sabine, Katja
  oder gar Klaus-Dieter sind für NSC  der LIVING
  GREYHAWK-Kampagne ungeeignet, denn sie ver-
  mindern die Dichte der Vorstellung einer Fantasy-
  Welt, holen die Spieler in die Realität zurück und
  lassen indirekt das Fantastische schnell irdisch
  und prosaisch werden.
  Als Faustregel kann man sich merken, dass man
  NSC so benennen sollte, dass du dir sicher sein
  kannst, dass niemand am Tisch den gleichen Na-
  men hat; dies gilt  gleichermaßen für Vor- wie
  Nachnamen. Im Spieler-Set gibt es zudem Dut-
  zende Vorschläge für Halbmenschen-Namen, und
  es bietet generell eine gute Quelle zur Namens-
  gebung. Die Kampagnenleitung behält sich das
  Recht vor, alle Namen zurückzuweisen, die sie
  nicht für ein LG-Abenteuer für angemessen hält
  und verlangt auch durchaus von Autoren, solche
  Namen zu ändern, bevor sie Szenarien zulässt.
  Ebenen und die angemesse-
  ne Herausforderung
  Bevor du anfängst, dein LIVING GREYHAWK-
  Szenario zu schreiben, sieh dir noch einmal die
  Kapitel Abenteuer und  Belohnungen im Spiellei-
  ter-Set an. In diesen Abschnitten wird einiges er-
  klärt, was du kennen solltest, bevor du zu schrei-
  ben anfängst.
  Die neue Edition von D&D gibt dir mit den Her-
  ausforderungsgraden und Schwierigkeitsgraden
  ein Werkzeug an die Hand, Begegnungen ange-
  messen zu gestalten. Allem, was die Charaktere
  herausfordert, ist ein solcher Herausforderungs-
  grad oder Schwierigkeitsgrad zugeordnet –  oder
  die Regeln zeigen dir, wie du einer Herausforde-
  rung einen solchen Grad zuweisen kannst. Wenn
  du SG und HG sinnvoll einsetzt, dann kannst du
  leicht gute Kampf-, Fallen- oder Hindernisbegeg-
  nungen in dein Szenario einbauen.
  Die LIVING GREYHAWK-Kampagne verwendet fol-
  gende Definitionen:
  • 
  Ebene: Dieser Ausdruck gleicht dem der
  Gruppenstufe aus dem Spielleiter-Set und gibt
  die Stufe der SC-Gruppe an. Ebenen werden
  in LIVING GREYHAWK als Stufenbereiche ange-
  geben. In der Tabelle unten findest du die E-
  benen und die entsprechende Summe an SC-
  Stufen, die sie umfassen.
  • 
  Herausforderungsgrad (HG): In diesem Wert
  findet der Grad der Herausforderung, den eine
  einzelne Kreatur, Falle, Problem o. ä. an die
  SC stellt, Ausdruck. Allen Monstern ist ein sol-
  cher HG zugeordnet (lässt sich im Monster-
  Set bei den Spieldaten finden).
  • 
  Begegnungsstufe (BS): Dieser Wert gibt die
  gesamte Schwierigkeitsstufe der Begegnung
  an, die sich aus den verschiedenen HG der
  Kreaturen bzw. dem Schwierigkeitsgrad (SG)
  von Objekte zusammensetzt (wie unten be-
  schrieben).
  Ebene
  Um den Rang der Gruppe zu bestimmen, addiere
  alle Stufen der Charaktere. Zähle auch die Stufen
  aller tierischen Gefährten etc. dazu, die eine oder
  mehrere Klassen haben, und die Hälfte der Tref-
  ferwürfel aller Tiere (Tiere sind Kreaturen mit einer
  Intelligenz von eins oder zwei), die auf der Seite
  der Charaktere in den Kampf eingreifen könnten.
  
  Richtlinien fürs Schreiben von LIVING GREYHAWK-Szenarien
   Seite 10
  Vergleiche das Ergebnis mit der unten stehenden
  Tabelle, um die Ebene abzulesen.
  Szenarios sollten immer auf ein Minimum von drei
  Ebenen ausgelegt sein (also beispielsweise für die
  Ebenen 1-3); sie können für mehr Ebenen ge-
  schrieben werden, sollen aber nicht weniger ab-
  decken. Die einzige Ausnahme gilt für Szenarien,
  die ausdrücklich für niedrigstufige Charaktere (E-
  benen 1-2 oder sogar nur 1) gedacht sind (spe-
  zielle Einführungen wie Willkommen im Adri).
  Anheben der Ebene
  Aus allen Begegnungen muss ersichtlich werden,
  wie man sie an die Bedürfnisse einer stärkeren
  Gruppe (also stärker als die höchststufige, die die
  gewählte Ebene vorsieht) anpassen kann. Oft
  kann das einfach damit gelöst werden, dass man
  die Anzahl der Kreaturen hoch setzt, Fallen einige
  Schadenswürfel mehr zugesteht, oder den magie-
  begabten Gegner eine größere Auswahl an
  Kampfzaubern gibt. Die angehobene Ebene soll
  bewirken, dass die Begegnung auch für Gruppen
  herausfordernd ist, die zwar zahlenmäßig der
  höchsten Ebene, für die dein Szenario gedacht ist,
  entsprechen, die aber stärker sind, als die bloßen
  Zahlen vermuten ließen.
  Höchststufen
  Charaktere, deren Stufe höher ist als die höchste
  Stufe, die die jeweilige Ebene vorsieht, dürfen das
  Szenario nicht spielen. Beispielsweise darf ein
  Szenario, das für die Ebenen 3-7 geschrieben
  wurde, nicht von höheren Charakteren gespielt
  werden als solchen der 14. Stufe.
  Wie man die richtige Begegnungsstufe
  findet
  Halte dich an die unten stehende Tabelle; für jede
  Ebene sind dort entsprechende Begegnungsstu-
  fen angegeben. Wenn du beispielsweise eine
  Begegnung für Ebene 1 planst, läge die richtige
  Begegnungsstufe bei 2 oder 3. Generell gilt: je
  höher der Wert für die Gruppe in der gewählten
  Bandbreite liegt, desto eher solltest du dich auch
  bei der Begegnungsstufe an der höheren Zahl
  orientieren. Das klingt zwar wirklich simpel, doch
  ganz so leicht ist es dann doch nicht, die richtigen
  Begegnungsstufe zu erhalten.
  Hier ein paar grundsätzliche Regeln, die dir wei-
  terhelfen sollten:
  1. Jede einzelne Kreatur hat ihren eigenen
  Herausforderungsgrad. Wenn du die An-
  zahl der Kreaturen verdoppelst, dann ad-
  diere 2 zur BS. Ein Kampf mit 2 Orks hat
  eine Begegnungsstufe von 1; mit vier Orks
  eine von 3, und bei acht Orks liegt die BS
  bei 5. Wenn du eine Begegnung mit Orks
  mit einer Begegnungsstufe von 4 haben
  willst, addierst du die Hälfte von BS 3 auf
  die Anzahl der Orks, also würde eine Be-
  gegnung mit einer Gruppe von  6 Orks ei-
  ne BS von 4 haben. Im Kapitel Abenteuer
  des Spielleiter-Sets gibt es eine Tabelle
  mit der Angabe, wie viele Kreaturen einer
  gegebenen Anzahl von Trefferwürfeln ei-
  ner wie hohen BS entsprechen (diese Re-
  geln folgen auch der Verdoppelungsregel
  oben).
  2. Wenn du Kreaturen verschiedener Art und
  mit unterschiedlichen HG in deiner Be-
  gegnung auftreten lassen willst, dann
  schlage dazu bitte in der Erfahrungsta-
  belle im Kapitel Belohnungen im Spiellei-
  ter-Set nach.
  3. Einem NSC der Stufe "x" entspricht auch
  immer einer Begegnungsstufe von "x". Ein
  Charakter der 3. Stufe stellt z.B. eine BS
  von 3 dar. Zwei Charaktere der 1. Stufe
  ergeben zusammen auch eine BS von 3
  (Verdoppelungsregel). Wenn du in einer
  Begegnung NSC verschiedener Stufen
  auftreten lassen willst, dann solltest du die
  Stufe, die die meisten davon haben, als
  Durchschnittsstufe für alle nehmen und
  lege die BS entsprechend festlegen. Um
  die NSC, deren Stufen über diesem fest-
  gesetzten Durchschnitt liegen, einzube-
  ziehen, versuche, diesen Stufenüberhang
  in zusätzlichen Gegnern auszudrücken:
  Wenn du z.B. vier Nichtspielercharaktere
  der 2. Stufe hast und dazu einen Anführer
  der 4. Stufe, dann nimm die zweite Stufe
  als Maß und überlege dir dann, wie du mit
  den zusätzlichen zwei Stufen des Anfüh-
  rers umgehst. Diese zwei Stufen entspre-
  chen einem zusätzlichen NSC der 2. Stu-
  fe, also ist die Begegnungsstufe für die ei-
  ner Gruppe von 6 Kreaturen mit einem
  Herausforderungsgrad von 2 zu berech-
  nen. Als Ergebnis erhältst du für diese
  Gruppe eine BS von 7. Dies errechnet
  sich so: einer dieser NSC hat eine BS von
  2 (BS = Stufe), die doppelte Anzahl der
  NSC ergibt eine BS von 4 (die 2 für den
  ersten NSC und noch mal zwei für die
  Verdopplung; siehe 1). Dann verdoppelst
  du die Anzahl dieser NSC noch einmal auf
  vier, also ergibt sich für vier NSC der 2.
  Stufe eine BS von 6; um jetzt noch die
  zwei benötigten weiteren NSC in die Be-
  
  Richtlinien fürs Schreiben von LIVING GREYHAWK-Szenarien
   Seite 11
  gegnungsstufe zu integrieren, brauchst du
  die Hälfte einer Verdopplung von 4 auf 8,
  also addierst du für diese beiden Gegner
  noch eins zu deiner BS und erhältst so
  das oben genannte Resultat von BS 7.
  4. Den Schwierigkeitsgrad von Fallen findest
  du im Kapitel Abenteuer im Spielleiter-Set.
  Es kann vorkommen, dass du eine Begegnung
  einbaust, die einen höheren als die unten für die
  entsprechende Ebene angegebene BS hat. Wenn
  du in deinem Szenario nur eine (dafür aber große)
  Kampfbegegnung einplanst, dann mag sinnvoll
  sein, die angegebene BS um eins zu erhöhen. Für
  andere Begegnungen könntest du indes auch die
  angegebene BS um eins unterschreiten wollen.
  Wenn du z.B. eine Serie von vier fordernden, dicht
  aufeinanderfolgenden Kampfbegegnungen 
  ein-
  planst und die SC sich zwischen diesen Begeg-
  nungen nicht ausruhen und neue Zauber vorbe-
  reiten können, dann wäre es ratsam, die BS aller
  vier Kampfbegegnungen um eins abzusenken.
  Falls du für verschiedene Ebenen unterschiedliche
  Begegnungen schreibst, dann liste bitte die ge-
  samte BS für alle Begegnungen für jede Ebene
  einzeln auf.
  Belohnungen
  In Living Greyhawk-Szenarien kann es viele ver-
  schiedene Arten von Schätzen und Belohnungen
  geben, materielle wie ideelle. In diesem Abschnitt
  erfährst du, welche Belohnungen für NSC du in
  deinem Szenario verwenden kannst.
  Einflusspunkte
  Einflusspunkte drücken Gefallen aus, die Einzel-
  personen oder Organisationen den Charakteren
  schulden. Mit Hilfe dieser Einflusspunkte können
  SC von der betreffenden Person/Organisation
  irgendwann im späteren Verlauf der Kampagne
  Hilfe oder Unterstützung einholen. Diese Punkte
  können im Spiel eingesetzt werden, um NSC zu
  Gefallen zu bewegen, die sie sonst – ohne diesen
  Einflusspunkt – nicht leisten würden (wie das Wir-
  ken eines Zaubers, der einen toten SC wieder
  zurück ins Leben holt oder eine politische Ein-
  flussnahme des NSC, damit ein inhaftierter SC
  aus dem Gefängnis geholt wird etc.).
  Schreib es auf...
  Da Einflusspunkte einen nicht zu unterschätzen-
  den Wert haben, da sie Gefallen darstellen, die
  von den SC in der Zukunft (also später in der
  Kampagne) eingelöst werden können sollen, muss
  die Kampagnenleitung genau wissen, was der
  Gefallen beinhalten kann. Also solltest du, wenn
  sich die SC in deinem Szenario Einflusspunkte
  verdienen können, auch die Organisation oder
  Person/en, die ihnen diesen Gefallen schulden,
  beschreiben. Diese Schilderung muss nicht lang
  und ausführlich sein, aber doch erahnen lassen,
  was für einen Nutzen ein  SC davon haben kann,
  wenn er seinen Einflusspunkt ausgibt. Im Anhang
  B findest du ein gutes Beispiel für die Beschrei-
  bung einer Organisation, bei der SC sich Einfluss-
  punkte verdienen können.
  Allerdings solltest du daran denken, dass nicht alle
  Organisationen, die Einflusspunkte vergeben, so
  mächtig sein müssen wie die in diesem Beispiel
  (die Pholtuskirche in der Theokratie der Purheit).
  Es ist durchaus denkbar, Einflusspunkte der „Bür-
  gern von Hommlet“ auszugeben, und es sollte klar
  sein, dass die Gefallen, die diese Bürger gewäh-
  ren können, weit weniger mächtig sind als die des
  „Königs von Furyondy“.
  Einflusspunkte verdienen
  In der Regel verdienen SC Einflusspunkte, indem
  sie Aufträge oder ähnliches ausführen, die den
  betreffenden NSC direkt nützen. Sie werden oft
  anstelle anderer, materieller Be-
  lohnungen in Szenarien vergeben.
  In einem einzelnen Szenario darf
  nicht mehr als ein Einflusspunkt
  pro SC vergeben werden.
  Einsatz von Einflusspunkten
  Einflusspunkte sind nicht von ei-
  nem SC auf einen anderen über-
  tragbar. Der SC, der den Punkt
  verdiente, ist auch der einzige, der
  ihn einlösen darf. Allerdings kön-
  nen Einflusspunkte sehr wohl im
  Namen anderer verwendet wer-
  den (natürlich nur mit deren Ein-
  4 Spieler
  5 Spieler
  6 Spieler
  7 Spieler
  Höchststufe
  BS²
  E11:
  4-12
  5-13
  6-14
  7-15
  4te Stufe
  3-4
  E2:
  13-22
  14-24
  15-26
  16-28
  6te Stufe
  5-6
  E3:
  23-32
  25-35
  27-38
  29-41
  8te Stufe
  7-8
  E4:
  33-42
  36-46
  39-50
  42-54
  10te Stufe
  9-10
  E5:
  43-52
  47-57
  51-62
  55-67
  12te Stufe
  11-12
  E6:
  53-64
  58-70
  63-77
  68-83
  14te Stufe
  13-14
  E7:
  65-76
  71-84
  78-92
  84-100
  16te Stufe
  15-16
  E8:
  77-88
  85-97
  93-107
  101-116
  18te Stufe
  17-18
  E9:
  89-100
  98-111
  108-122
  117-132
  20te Stufe
  19-20
  E10:
  101+
  112+
  123+
  133+
  <keine>
  21-22
  1Ebene
  ²Begegnungsstufe
  
  Richtlinien fürs Schreiben von LIVING GREYHAWK-Szenarien
   Seite 12
  willigung). Einflusspunkte können auch miteinan-
  der kombiniert werden, um einen größeren Gefal-
  len zu erhalten. Einflusspunkte können grundsätz-
  lich auf drei verschiedene Weisen eingelöst wer-
  den.
  • 
  Allgemein: Viele Organisationen belohnen die
  SC im Austausch gegen Einflusspunkte, die
  diese sich verdient haben, mit bestimmten
  Gefälligkeiten (dafür ist die Pholtuskirche in
  Anhang B ein ideales Beispiel).
  • 
  Szenario-spezifisch: in manchen Szenarien
  könnten Einflusspunkte den SC, die sie besit-
  zen,  besondere Möglichkeiten eröffnen. Bei-
  spielsweise könnte ein Szenario den SC, die
  bereits einen Einflusspunkt des Magiers O-
  lafsdottirs haben, die Möglichkeit geben, bei
  dem Magier als Lehrlinge aufgenommen zu
  werden.
  • 
  Einflusspunkte der Kampagnenleitung: Die
  Kampagnenleitung kann Einflusspunkte für
  Aktionen benutzen, die außerhalb des eigent-
  lichen Spiels stattfinden. Beispielweise könnte
  sie entscheiden, dass man, um Land in einer
  bestimmten Region zu erwerben, einen Ein-
  flusspunkt des Herrschers braucht oder dass
  ein SC einen neuen Zauber lernen kann, wenn
  er einen Einflusspunkt der Magiergilde hat.
  Der Unterschied zwischen diesen Einfluss-
  punkten und den allgemeinen ist, dass die all-
  gemeinen innerhalb offizieller Spielrunden
  verwendet werden können, während diese be-
  sondere Einflusspunkte nur in Interaktion mit
  der jeweiligen benutzt werden können.
  Nicht-magische Schätze
  Es gibt viele Arten von ‚Schätzen’, die in Szena-
  rien ausgegeben werden können. Als Autor sollten
  solltest du dich ermutigt fühlen, die SC auf andere
  Weise zu entschädigen, als sie einfach nur mit
  Goldmünzen zu überschütten. In einer Fantasy-
  Welt gibt es Reichtümer nur selten in Form von
  Barvermögen. Also ist es nur angemessen, Be-
  lohnungen in Gold so selten wie nur irgend mög-
  lich zu halten und die Taten der  SC anders zu
  vergüten.
  Generell gilt, dass man umso wertvollere Schätze
  an die SC ausgeben kann, je höher die angesetzte
  Ebene ist. Der Gegenwert der Schätze, die an die
  SC ausgegeben werden, sollte sich dabei immer
  an der niedrigsten Ebene des Szenarios orientie-
  ren. Wenn das Szenario z.B. für die Ebenen 2-4
  geschrieben worden ist, dann sollte die für Ebene
  2 angegebenen Summe an GM als Maximum
  dessen, was die SC insgesamt an Schätzen in
  dem Szenario erhalten können, angesetzt werden.
  Der Wert in GM unten in der Tabelle ist der Ge-
  samtwert aller Schätze (Gegenstände und Gold),
  den alle SC zusammen in einem Szenario erhal-
  ten können.
  Ebene
  Schätze in GM
  (pro Gruppe und Szenario)
  E 1
  900 GM
  E 2
  1.600 GM
  E 3
  2.600 GM
  E 4
  4.500 GM
  E 5
  7.500 GM
  E 6
  13.000 GM
  E 7
  22.000 GM
  E 8
  36.000 GM
  E 9
  61.000 GM
  E 10
  80.000 GM
  Der Gegenwert der Schätze kann von diesen An-
  gaben leicht abweichen. In Zweifelsfällen ent-
  scheidet die Kampagnenleitung.
  Zusätzlich zu Belohnungen in barer Münze schla-
  gen wir im folgenden einige Möglichkeiten vor, wie
  man SC sonst noch entlohnen könnte. Wir würden
  uns aber auch darüber freuen, wenn unsere Auto-
  ren ihre eigenen Ideen dazu entwickeln würden.
  Beispiele für ideelle Entlohnung
  • 
  NSC gewähren Nachlass auf Wareneinkäufe
  in einer bestimmten Stadt oder einem Laden.
  • 
  Ein Held, den die SC in einem Szenario be-
  freiten, bietet an, die Gruppe in kommenden
  Abenteuern zu unterstützen.
  • 
  Einen Moralbonus für alle NSC, die die Grup-
  pe begleiten, da der Held dabei ist.
  • 
  Freie Unterkunft und Verpflegung in einer
  Stadt während des gesamten Szenarios.
  • 
  Ein Ehrentitel oder ein Amt.
  Beispiele für Belohnungen in Form weltli-
  cher Schätze
  • 
  Komponenten, die man für die Herstellung
  magischer Gegenstände braucht (ein Stab,
  der sich fürs Bezaubern eignet, die Zutaten für
  einen Heiltrank...)
  • 
  Nutztiere (Reitpferde, Streitrösser, Vieh...)
  • 
  Kunstgegenstände 
  (Gemälde, 
  Bildhauerar-
  beiten, Wandteppiche)
  • 
  Juwelen
  • 
  Landbesitz (es sollte allerdings klar sein, dass
  in mittelalterlichen Gesellschaften nur der
  landbesitzende Adel im Stande war, Land an
  andere vergeben zu können und das nur ge-
  
  Richtlinien fürs Schreiben von LIVING GREYHAWK-Szenarien
   Seite 13
  gen den Schwur der Lehnstreue getan hat... In
  der Kampagne ist so etwas leichter über Ein-
  flusspunke zu lösen.)
  • 
  Meisterlich gearbeitete Waffen oder Rüstun-
  gen
  • 
  (Reich) verzierte Waffen oder Rüstungen
  • 
  Besondere oder hervorragende Gegenstände
  aus dem Spieler-Set
  Die Größe (klein, mittelgroß usw.), das Gewicht,
  das Material und der Wert der Ausrüstung müs-
  sen immer eindeutig angegeben werden, da diese
  Angaben in den jeweiligen Zertifikaten auftauchen.
  Deshalb sind unsere Autoren angehalten, eine
  Beschreibung aller Gegenstände anzuführen, für
  die Zertifikate erstellt werden sollen, denn die
  Kampagnenleitung möchte solche Beschreibun-
  gen nicht wirklich selbst erstellen müssen.
  Hier einige Beispiele:
  • 
  Zweihändige Axt, Meisterarbeit (mittelgroß, 20
  Pfund, Stahl, 20 GM)
  • 
  Langschwert, Meisterarbeit (klein, 2 Pfund,
  Aluminium, 5000 GM [Aluminium ist in Fanta-
  sy-Welten ausgesprochen selten]);
  • 
  Porträt von Mordenkainen (groß, 15 Pfund,
  Leinwand mit hölzernem Rahmen, 1,500 GM)
  • 
  Karavelle [ein Segelschiff ] (22,9 m lang, Holz,
  3,200 GM)
  Und hier ein Beispiel für eine komplette Angabe
  inklusive Beschreibung:
  Langschwert, Meisterarbeit (mittelgroß, 4 Pfund,
  Silber, 450 GM): In die Klinge dieses Schwertes
  wurden Wolfsgesichter eingraviert. Das Heft hat
  eine aus Kupfer gearbeitete Parierstange in Form
  des auf die Welt hinabscheinenden Mondes.
  Zauber
  Da Magier darauf angewiesen sind, neue Zauber
  aus irgendeiner Art von Quelle heraus zu erlernen,
  sollten Autoren ab und an die eine Schriftrolle oder
  gar ein Zauberbuch (dies aber bitte selten) in die
  zu findenden Schätze einbauen. Autoren können
  auch andere Zauber an Spieler herausgeben als
  die, die im Spieler-Set auftauchen, doch das sollte
  die Ausnahme bleiben. Für solche neuen Zauber
  ist im Anhang eine komplette Beschreibung des
  Zaubers anzugeben, und es müssen auch die
  notwendigen Angaben zur Erstellung eines Zertifi-
  kats beachtet werden.
  Magische Gegenstände
  Alle magischen Gegenstände haben einen Ge-
  genwert in GM, der im Spielleiter-Set zu finden ist,
  und dieser Wert muss von dem Gesamtschatz für
  das Szenario abgezogen werden, wenn ein SC
  den magische Gegenstand im Abenteuer erhalten
  kann. Alle Tränke (oder andere Gegenstände, die
  man nur einmal benutzen kann) sollten ihre Wir-
  kung ein Jahr, nachdem man sie erhalten hat,
  verlieren. Alle Gegenstände, die den SC erlauben,
  die Fähigkeiten einer anderen Klasse zu erlangen,
  müssen solche Gegenstände sein, die man nur
  einmal benutzen kann, und müssen daher auch
  verfallen können.
  Hier einige Beispiele für die Angabe magischer
  Gegenstände:
  • 
  Vinda, Langschwert + 2 (mittelgroß, 4 Pfund,
  Stahl, 6.175 GM). Dieses Langschwert ist in-
  telligent (INT = 4) und kann telepathisch mit
  seinem Träger kommunizieren. Ansonsten
  entspricht es einem normalen Langschwert
  +2.
  • 
  Heiltrank (1 Pfund, Flüssigkeit in metallner
  Phiole, 300 GM): Wenn er ganz getrunken
  wird, bewirkt dieser Heiltrank das gleiche wie
  der Zauber Mittelschwere Wunden heilen,.
  Wenn du einen neuen magische Gegenstand ent-
  werfen willst, dann lies dir bitte vorher das Kapitel
  über das Herstellen neuer Gegenstände im Spiel-
  leiter-Set durch und halte dich an die Richtlinien,
  die dort genannt werden. Außerdem beachte bitte
  folgende Punkte:
  • 
  Entwerfe bitte keine magischen Gegenstände
  oder Zauber, die Ablenkungsbonusse verlei-
  hen.
  • 
  Entwickle keine Charaktereigenschaften, die
  man erst durch einen Wurf aktivieren muss,
  bevor man sie nutzen kann (z.B.: 30% Er-
  folgschance pro Benutzung).
  • 
  Entwickle keinen Gegenstand, kein Talent
  o.ä., der/das einem Charakter, der im Nor-
  malfall nicht zaubern kann (da er einer nicht-
  zaubernden Klasse angehört), ermöglicht, zu
  zaubern.
  • 
  Entwerfe keinen Gegenstand, kein Talent o.ä.,
  der/das eine spezielle Klasseneigenschaft auf
  einen Charakter überträgt, der dieser Klasse
  nicht angehört.
  • 
  Magische Gegenstände, die mächtiger sind
  als solche, die im Spielleiter-Set veröffentlicht
  sind, sollten auch teurer sein als ein solcher
  vergleichbarer, aber schwächerer Gegens-
  tand. Der Preis/Gegenwert von magischen
  
  Richtlinien fürs Schreiben von LIVING GREYHAWK-Szenarien
   Seite 14
  Gegenständen kann herabgesetzt werden,
  wenn man sie nur einmal benutzen kann oder
  wenn sie über Ladungen funktionieren, aber
  der Preis sollte niemals unter den eines ver-
  gleichbaren Gegenstandes im Spielleiter-Set
  sinken.
  Erfahrungspunkte
  Autoren sollten sich bei der Vergabe von Erfah-
  rungspunkten an die SC wiederum an der nied-
  rigsten Ebene, für die ihr Szenario gedacht ist,
  orientieren. Also sollten in einem Szenario, das für
  die Ebenen 4-8 geschrieben wurde – nach der
  Angabe für Ebene vier in der Tabelle unten –,
  etwa 1250 Erfahrungspunkte pro SC erreicht wer-
  den können. Die Angabe in der Tabelle bezieht
  sich immer auf den einzelnen SC, nicht auf die
  gesamte Gruppe.
  Ebene
  Durchschnittl. Erfahrungs-
  punkte pro SC und pro Runde
  E 1:
  500
  E 2:
  750
  E 3:
  1000
  E 4:
  1250
  E 5:
  1500
  E 6:
  1750
  E 7:
  2000
  E 8:
  2250
  E 9:
  2500
  E 10:
  2750
  Formatierung der Szenarien
  Diese Angaben hier erklären dir, wie dein Szena-
  rio-Manuskript formatiert sein sollte, und was du
  darin aufnehmen sollst. Bitte folge diesen Richtli-
  nien, denn dies erspart uns viel Arbeit (da wir
  dann nicht alles neu formatieren müssen). Wir
  behalten uns vor, Szenarien, die nicht im richtigen
  Format ankommen, zur Überarbeitung zurückzu-
  geben.
  Um auch dir die Arbeit zu erleichtern, haben wir in
  dem Dokument „Vorlage Layout LG Abenteu-
  er.doc“ alle notwendigen Vorbereitungen getrof-
  fen, damit du direkt in dieser Vorlage ein Szenario
  schreiben kannst.
  Hier noch mal die Formatangaben für die einzel-
  nen Vorlagen (wie sie MS-Word darstellt):
  • 
  LG: Abenteuer Standardtext: Schriftart Times
  New Roman 10 pt, Blocksatz, einfacher Zei-
  lenabstand, Abatzkontrolle, Sprache: Deutsch
  (Deutschland)
  • 
  LG: Abenteuer Vorlesepassage: Abenteuer
  Standardtext + Schriftart: fett, kursiv
  • 
  LG: Überschrift Szene: Schriftart Pterra-dactyl
  14 pt, fett, rechtsbündig, einfacher Zeilenab-
  stand, Absätze nicht trennen, Zeilen nicht
  trennen
  Text, der vorgelesen werden soll, sollte auch im
  Format LG: Abenteuer Vorlesepassage gehalten
  sein.
  Abschnitts- und Seitenwechsel
  Abschnitts- und Seitenwechsel sollten nur spar-
  sam verwendet werden
  • 
  Ein Abschnittswechsel, der gleichzeitig ein
  Seitenwechsel ist, liegt zwischen der Titel- und
  der ersten Textseite.
  • 
  Ein weiterer solcher Seitenwechsel soll zwi-
  schen dem eigentlichen Text des Szenarios
  und den Karten, Spielhilfen usw. liegen.
  • 
  Einen weiteren Abschnittswechsel sollte man
  jeweils vor die Titelblätter der zweiten und
  dritten Runde setzen, natürlich nur, wenn man
  ein mehrründiges Szenario schreibt.
  • 
  Zwischen Spielhilfen muss es Seitenumbrüche
  geben. Du brauchst auch keinen Platz im Do-
  kument für Karten freihalten, denn da diese
  möglicherweise noch eingescannt werden
  müssen, fügt man sie am besten später erst
  ein.
  Titelseite
  Auf der Titelseite deines Szenarios sollten die
  grundsätzlichen Informationen für den Leser ste-
  hen. Diese kurzen Angaben sind das Merkmal,
  wonach Leute, die ein Spielertreffen planen, ent-
  scheiden, ob dein Abenteuer in ihre Pläne passt
  oder nicht.
  Die folgenden Informationen müssen auf jeden
  Fall auf dem Titelblatt und auch auf Begleitschrei-
  ben, die du mitschickst, stehen:
  Titel des Szenarios:
  ___________________
  Autor(en) :
  ___________________
  Geeignet für Stufen/Ebenen :_______________
  Kurzbeschreibung:
  ___________________
  In der Kurzbeschreibung solltest du einen kurzen
  Überblick über das Abenteuer geben. Gib genug
  Informationen, damit sich Spieler einen passenden
  
  Richtlinien fürs Schreiben von LIVING GREYHAWK-Szenarien
   Seite 15
  Charakter dazu einfallen lassen können, ohne
  dass du die Geheimnisse des Abenteuers gleich
  hier lüftest. Du kannst im Rahmen dieser Kurzbe-
  schreibung auch Charakterklassen oder -rassen
  angeben, die besonders gut oder aber auch über-
  haupt nicht zum Szenario passen; allerdings soll-
  ten Szenarien, die bestimmte Charaktere aufgrund
  dieser Faktoren komplett ausschließen, möglichst
  vermieden werden.
  Organisatorische Informatioen
  In jedem RPGA-Abenteuer taucht am Anfang eine
  Spalte oder auch etwas mehr an organisatori-
  schen Informationen auf. Es handelt sich dabei um
  Standardinformationen zu Regularien, dem Ablauf
  von RPGA-Runden und allgemeine Informationen
  für Spielleiterinnen etc. Diese Informationen
  brauchst du nicht anzugeben, sondern sie werden
  von uns beim Lektorieren des Abenteuers hinzu-
  gefügt.
  Einführung für die Spielleiterin
  Diese Einführung soll den Spielleiterinnen kurz
  und bündig die Ereignisse vor Augen führen, die
  zum Beginn des Abenteuers führen; sie sollte
  auch alle für das Abenteuer relevanten histori-
  schen Details und eine Beschreibung der Ma-
  chenschaften der Gegenspielerin enthalten. Au-
  ßerdem wäre es gut, hier den regionalen Hinter-
  grund ein wenig zu beschreiben, so dass auch
  Spielleiterinnen, denen der Ort noch fremd ist, gut
  leiten können. Daneben sollte in diesem Abschnitt
  auch eine Liste aller Regelwerke, die man brau-
  chen könnte, wenn man das Szenario leitet, zu
  finden sein.
  Zusammenfassung des Abenteuers
  In diesem Abschnitt solltest du das Abenteuer für
  die Spielleiterin noch einmal prägnant zusam-
  menfassen. Dabei solltest du auch kurz auf die
  zeitliche Abfolge der Ereignisse und Begegnungen
  eingehen; mögliche Überraschungen und unge-
  wöhnliche Wendungen in der Handlung sollten
  hier vorgezeichnet werden, die SL sollte nicht erst
  im Abenteuer darüber stolpern.
  Einführung für die Spieler
  Baue in diesen Abschnitt den Text zum Vorlesen
  ein, der den SL hilft, den Spieler die Situation, die
  besteht, bevor das eigentliche Abenteuer beginnt,
  näher zu bringen. Diese Einführung gibt auch die
  Stimmung und den Stil, den das Abenteuer haben
  wird, vor.
  In diese Einführung muss mindestens ein Aufhän-
  ger eingebaut werden, der die SC in das Abenteu-
  er hineinzieht – vielleicht wurden sie von einem
  Angehörigen ihres Glaubens angeheuert, vielleicht
  ist auch ein Familienmitglied in Gefahr. In machen
  Fällen ist es besser, wenn es mehrere solche Auf-
  hänger gibt, da SC mit verschiedenem Hinter-
  grund und unterschiedlichen Ansichten vielleicht
  auch auf unterschiedliche Weise motiviert werden
  müssen.
  Letztendlich ist es aber die Aufgabe der Spieler,
  sich zu überlegen, warum sie am Tisch und ihre
  Charaktere im Abenteuer dabei sind, aber eine
  kleine Hilfe seitens des Autors kann hier eine
  Menge bewirken.
  Du solltest unbedingt Aufhänger vermeiden,
  die den SC vorschreiben, wie sie handeln oder
  was sie fühlen sollen.
  Begegnungen
  Die Darstellung einer Begegnung kann folgende
  Abschnitte beinhalten: Text zum Vorlesen, All-
  gemeine Beschreibungen, Falle(n), Schätze,
  Wesen, NSC oder beides, Taktik und Wie sich
  die Situation entwickelt.
  Bitte lasse jeweils alle Abschnitte weg, die du für
  eine bestimmte Begegnung nicht benötigst. Bei-
  spielsweise brauchst du den Abschnitt „Fallen“
  nicht, wenn in der Begegnung gar keine Fallen
  vorkommen. Lass in so einem Fall auch die jewei-
  ligen Überschriften weg.
  Text zum Vorlesen wird normalerweise fett und
  kursiv gesetzt (wie oben in der Formatierungsan-
  leitung auch beschrieben). So gekennzeichnete
  Abschnitte können den Spielern direkt vorgelesen
  werden. In der Regel wird so eine Beschreibung
  etc. ausgelöst, wenn die SC einen neuen Be-
  gegnungsort betreten, oder wenn ein neuer NSC
  auftritt. Außerdem stellt der Text der Spielleiterin
  eine Beschreibung der Gegenstände im Raum zur
  Verfügung. Text zum Vorlesen liefert eine kurze
  und griffige Beschreibung des Begegnungsortes
  und gibt nicht unbedingt die Sichtweise des Bet-
  rachters wieder. Vermeide daher Formulierungen
  wie „du siehst“, „oder als ihr den Raum betretet“
  oder ähnliche Phrasen, die Handlungen oder Ge-
  danken der SC o.ä. stillschweigend voraussetzen.
  Vermeide auch langatmige Beschreibungen von
  Handlungen etc. seitens der NSC. Sei besonders
  sparsam mit Beschreibungen von Ereignissen, die
  die SC nicht beeinflussen können, während sie
  geschehen, denn so etwas widerspricht dem ge-
  sunden Menschenverstand und sollte deshalb so
  
  Richtlinien fürs Schreiben von LIVING GREYHAWK-Szenarien
   Seite 16
  wenig wie möglich vorkommen. Und bitte lass den
  Bösewicht auf keinen Fall erst einmal fünf Minuten
  seine Pläne darlegen. Text zum Vorlesen sollte
  den Charakteren niemals Handlungsweisen auf-
  zwingen.
  Allgemeine Beschreibung: Dieser Abschnitt
  versorgt die Spielleiterin mit allen wesentlichen
  Informationen über NSC, Fallen und andere Spe-
  zifika der Begegnung und nimmt dabei Bezug auf
  den Text zum Vorlesen. Diese Informationen fol-
  gen direkt auf den Text zum Vorlesen und sind
  nicht in irgendeiner Weise hervorgehoben. In ein-
  fachen Begegnungen reicht vielleicht schon ein
  Satz oder zwei; wenn die Begegnung komplexer
  ist, verlangt sie wahrscheinlich eine etwas längere
  Erklärung.
  Falle(n): In diesem Abschnitt beschreibst du alle
  Fallen (egal, ob mechanisch oder magisch), die in
  der Begegnung ausgelöst werden (könnten).
  Wesen oder NSC (oder beides): Alle NSC oder
  Monster, auf die die Charaktere in der Begegnung
  treffen könnten, werden in diesem Abschnitt be-
  schrieben. Dabei solltest du deren körperliche
  Erscheinung beschreiben und auch allgemeine
  Informationen und einen kurzen Hintergrund mit-
  liefern. Außerdem solltest du in diesen Abschnitt
  die Spielwerte mit den gebräuchlichen Abkürzun-
  gen angeben. (weiter unten findest du genauere
  Angaben dazu). Die Werte für Monster, die mehr-
  mals auftauchen, sollten nur in gekürzter Form in
  der Begegnungsbeschreibung selbst auftauchen
  (Art der Monster, Anzahl, Trefferpunkte und Aus-
  rüstung), während die kompletten Daten in den
  Anhang aufgenommen werden sollten, der mög-
  lichst einfach zu verwenden sein sollte. Auch die
  Werte von einzigartigen Monster und NSC gehö-
  ren in den Anhang am Ende des Abenteuers.
  Taktik: Wenn die Handlungen oder Taktiken von
  NSC oder Monstern zu komplex sind, um sie in die
  Allgemeine Beschreibung aufzunehmen, dann
  solltest du sie in diesem Abschnitt erläutern.
  Schätze: In diesen Anschnitt gehören die Anga-
  ben zu Schätzen, die die SC in der Begegnung
  erlangen können, also alles, was über das, was
  die Monster bei sich haben, hinausgeht.
  Besondere Gegenstände (wie neue magische
  Gegenstände), sollten zwar hier aufgeführt wer-
  den; allerdings gehört die vollständige Beschrei-
  bung solcher Gegenstände in die Auflistung der
  Schätze am Ende des Abenteuers.
  Wie sich die Situation entwickelt: Es kann vor-
  kommen, dass die Handlungen der SC einen un-
  gewöhnlichen Effekt auf den Verlauf der Hand-
  lungsfolge innerhalb der Begegnung haben oder
  eine neue Wendung bringen. Solche möglichen
  Veränderungen solltest du hier beschreiben.
  Epilog
  In diesem Abschnitt solltest du jeweils die Folgen,
  die das Scheitern oder der Erfolg der Charaktere
  haben würden, niederlegen; dazu gehören negati-
  ve (Bestrafung) wie positive (versprochene Beloh-
  nungen). Oft lässt man hier die Charaktere zum
  Ausgangspunkt des Abenteuers zurückkommen
  und beschreibt, was der Ausgang des Abenteuers
  für die Charaktere und ihre Umgebung bedeutet.
  Du könntest für die unterschiedlichen Ergebnisse
  zu denen die SC das Abenteuer bringen könnten,
  jeweils einen eigenen Text zum Vorlesen schrei-
  ben. Nutze diesen Abschnitt, um das Abenteuer in
  sich abzuschließen.
  Übersicht über die Erfahrungspunkte
  In diesem Abschnitt werden die Erfahrungspunkte
  angegeben, die die Spieler erlangen können; zu-
  dem gibt er der Spielleiterin Empfehlungen an die
  Hand, wie viele sie davon unter welchen Umstän-
  den geben darf. Normalerweise – und Ausnahmen
  sollte es nur unter extrem ungewöhnlichen Um-
  ständen geben – sollten alle SC die gleiche Sum-
  me an Erfahrungspunkten bekommen.
  Überblick über die Schätze
  In diesem Anschnitt sollten alle Schätze, die die
  SC im Abenteuer finden können, mitsamt der Be-
  gegnung in der sie zu finden sind, aufgeführt wer-
  den. Bitte denke dabei auch an alle einzigartigen
  oder magischen Gegenstände, die die SC erhalten
  können. Gegenstände, die nicht in diesem Ab-
  schnitt angegeben werden, können auch nicht an
  SC ausgegeben werden. Sieh dir das Kapitel Be-
  lohnungen in diesem Dokument an, um Beispiele
  zu finden, wie man die SC entlohnen kann.
  Die meisten Schätze, die man in der LIVING
  GREYHAWK-Kampagne finden kann, werden durch
  papierne Zertifikate dargestellt. Der Text für diese
  Zertifikate sollte zusammen mit der Beschreibung
  des Gegenstandes in diesem Abschnitt stehen. (In
  dem Abschnitt Belohnungen oben steht, welches
  die notwendigen Angaben sind).
  
  Richtlinien fürs Schreiben von LIVING GREYHAWK-Szenarien
   Seite 17
  Anhänge
  Die Anhänge folgen auf das eigentliche Abenteu-
  er; hier sollten alle verwendeten Karten, Spielhil-
  fen, die Spielwerte für Monster, die Beschreibung
  neuer Monster und andere notwendigen Informati-
  onen stehen, die aus Platzgründen nicht ins A-
  benteuer selbst integriert worden sind.
  Fußzeile
  Diese sollte wie die Fußnote unten gestaltet sein.
  Den Namen des Szenarios schreibst du links un-
  ten hin, die Seitenzahl (Seite X) gehört nach unten
  an den jeweiligen äußeren Rand der Seite, und in
  die Mitte kommt die Angabe der Runde, falls das
  Szenario mehrründig ist.
  Generelle Angaben zur Schreibstil
  Du solltest beim Schreiben an folgendes denken:
  Zeit
  Du solltest für dein Szenario die Gegenwartsform
  wählen. Auch Futurformen solltest du, wenn mög-
  lich vermeiden, wenn du die Handlungen von NSC
  oder Monstern beschreibst. Statt „Falls die SC die
  Tür öffnen, wird der Golem angreifen“, schreibe
  einfach „falls die SC die Türe öffnen, greift der
  Golem an“.
  Zahlen
  Im Normalfall solltest du Zahlen bis inklusive zwölf
  im Fließtext ausschreiben und höhere als Ziffern
  angeben. In den Spieldaten für NSC und Monster,
  in der Beschreibung von Fallen etc. stehen immer
  Ziffern.
  D&D-Schreibweise
  Auch das hier solltest du beim Schreiben beach-
  ten. Achte darauf, dass du Fallen, Spieldaten etc.
  immer so angibst wie hier angegeben.
  Bitte achte darauf, dass Du nur Begriffe aus
  dem deutschen Spieler-Set verwendest! Dies
  gilt auch für die Bezeichnungen der Zauber.
  Ein Abenteuer, dessen Spieldaten ganz oder
  teilweise auf Englisch gehalten sind (oder das
  mit eigenen Übersetzungen der Begriffe arbei-
  tet), werden wir dir umgehend zur Bearbeitung
  zurück geben.
  Abkürzungen
  Abkürzungen benutzen in der Regel nur Groß-
  buchstaben und verzichten auf Leerzeichen (SL,
  NSC, TW; EP).
  Attributswerte werden wie folgt abgekürzt:
  ST (Stärke), GE (Geschicklichkeit), KO (Konstituti-
  on), IN (Intelligenz), WE (Weisheit), CH (Charis-
  ma).
  Die Abkürzungen für die Klassen aus dem Spieler-
  Set findest du nachstehend. Du solltest sie nur in
  den Datenblöcken benutzen.
  BRB= Barbar
  BAR= Barde
  DRU= Druide
  HXM= Hexenmeister
  KÄM= Kämpfer
  KLE= Kleriker
  MAG= Magier
  MÖN= Mönch
  PAL= Paladin
  SRK= Schurke
  WAL= Waldläufer
  Abkürzungen für NSC-Klassen aus dem Spiellei-
  ter-Set:
  ADL= Adliger
  EXP = Experte
  ADP = Adept
  KRI = Krieger
  BÜR = Bürgerlicher
  Schaden
  Gebrauche den Ausdruck Schadenspunkte, wenn
  du die Höhe des Schadens angibst, und gib immer
  einen Würfelbereich mit einem Multiplikator in
  Form einer Zahl an, selbst, wenn es nur ein Würfel
  ist. Z.B.: „Die Skelette verursachen mit jedem er-
  folgreichen Klauenangriff 1W3 Schadenspunkte.“
  Attributsschaden  wird auch so formuliert: „Der
  Charakter nimmt 1W6 Stärkeschaden durch das
  Gift“.
  Vermischtes
  Die Namen von magischen Gegenständen und
  Zaubern sollten kursiv und unterstrichen gesetzt
  werden. Das Plus gehört hinter den Gegenstand
  (Langschwert +1 stimmt, +1 Langschwert ist
  falsch).
  Veraltete (A)D&D Begriffe
  Einige der Begriffe, die früher gebräuchlich waren,
  haben sich mit der neuen Edition verändert.
  Was es in D&D nicht mehr gibt:
  AD&D, Charaktertod bei 0 TP, Attributsabhängige
  Erfahrungspunktbonusse, zufällige Bestimmung
  von Charakterattributen, Chance Zauber zu ken-
  nen, 
  Infravision, 
  Klassengruppen, 
  Minimal-
  /Maximalzauber, Nahkampf ansagen, Sekundär-
  fertigkeiten, andere Fertigkeiten (im Gegensatz zu
  Waffenfertigkeiten), alternierende Magiesysteme,
  Runden als Zeiteinheit, Waffenspezialisierung,
  außergewöhnliche Stärke, Memorieren von Zau-
  bern, verschiedene Würfelmethoden beim Aus-
  
  Richtlinien fürs Schreiben von LIVING GREYHAWK-Szenarien
   Seite 18
  würfeln der Attributswerte, niedrige Würfelergeb-
  nisse mit positivem Effekt, Klassencharaktere,
  Moral, das Material aus den Alles-über-XY-
  Büchern, Kampfsegmente, Gesinnungssprachen,
  und Ultravision (die letzten drei gab es nicht mal
  mehr in der Zweiten Edition, und doch tauchen sie
  ab und an noch in Abenteuern, die wir erhalten,
  auf).
  Veränderte Regeln: Aufpassen!
  Charaktere der 0. Stufe, Tod bei Erreichen von 0
  TP, Initiative, Reichweite von Fernkampfwaffen,
  Abrichten, Ritterrüstung, NSC-Klassen, Klassen-
  kombination, Umgang mit Waffen, Monster, Sphä-
  ren 
  der 
  Priesterzauber, 
  Überraschungswürfe,
  Rettungswürfe, Magische Gegenstände, Gotthei-
  ten, Zauber.
  Darstellung von Fallen in D&D
  Für die meisten Fallen gibt es eine Reihe von SG-
  Werten, die die Spielleiterin braucht, um den
  Gebrauch der Fertigkeiten der SC zu koordinieren
  und zu bewerten. Wann immer eine Falle auf-
  taucht, sind folgende Informationen nötig:
  Pfeilfalle: Fernkampf +5 (1W6, KT x3); Suchen
  (SG 21); Mechanismus ausschalten (SG 20).
  Pfeilfalle, vergiftet: Fernkampf +5 (1W6, KT x3) +
  Gift (Zähigkeit, keine Wirkung (SG 14); 1W6
  ST/1W6 ST); Suchen (SG 21); Mechanismus aus-
  schalten (SG 20).
  Fallgrube: 6 m tief (2d6); Reflex, keine Wirkung
  (SG 20); Suchen (SG 21); Mechanismus aus-
  schalten (SG 20)
  Glyphe der Abwehr: Säurespray 1,50 m (2W8);
  Reflexwurf (SG 15), halber Schaden; Suchen (SG
  28); Mechanismus ausschalten (SG 28).
  D&D-Spielwerteblock
  Wenn du die Kreaturen im Abschnitt Wesen oder
  NSC beschreibst, solltest du auch immer einen
  vollständigen Satz an Spielwerten hinzufügen, in
  dem alle wichtigen Informationen zu der Kreatur
  zu finden sind. Wenn du Werte angibst, die auf
  anderen basieren, dann gib’ bitte immer auch die
  Grundwerte an.
  Klassenlose Kreaturen
  Name der Kreatur: (Anzahl): HG [Herausforde-
  rungsgrad] #; [Größe und Art]; TW #W#+#; TP #;
  INI [Initiativemodifikator] #; (einzelne Modifikato-
  ren); BR [Bewegungsrate] # m; RK # ([einzelne
  Modifikatoren]); A [Angriffsmodifikator und An-
  griffsart; Nahkampf oder Fernkampf] # ([Schaden,
  Bezeichnung des Angriffs [Informationen, wann
  die Kreatur kritisch trifft; steht nichts, gilt: 20/x2]]);
  AGF/RCW [Angriffsfläche/Reichweite – falls an-
  ders als 1,50 m x 1,50 m/1,50m]; BA [Besondere
  Angriffe, nur benennen]; BE [Besondere Eigen-
  schaften, nur benennen]; ZR [Zauberresistenz,
  falls vorhanden]; GES [Gesinnung]; RW: REF #,
  WIL #, ZÄH #.
  ST #, GE #, KO #, IN #, WE #, CH #.
  Fertigkeiten und Talente [Fertigkeiten und Fertig-
  keitsmodifikatoren in alphabetischer Reihenfolge,
  Talente in alphabetischer Reihenfolge].
  [Beschreibung von Besonderen Angriffen und
  Besonderen Eigenschaften].
  Ausrüstung.
  Beispiele
  Zombies (3): HG ½; mittelgroßer Untoter (1,80 m
  groß); TW 2W12; TP 9 (jeweils); INI –2 (GE); BR 9
  m; RK 13 (+1 GE, +2 natürlich); A Nahkampf +2
  (1W6+1, Schlag); BE kann pro Runde nur eine
  Teil-Aktion ausführen, Immunitäten der Untoten;
  GES N; RW: REF +1, WIL +2, ZÄH +0.
  ST 13, GE 10, KO —, IN —, WE 10, CH 11.
  Talente: Abhärtung
  BE: Immunitäten der Untoten: Immun gegen den
  Geist beeinflussende Effekte, Gift, Schlaf, Läh-
  mung, Betäubung und Krankheit. Zombies werden
  nicht von kritischen Treffern, Attributsschaden,
  Energieentzug oder Tod aufgrund massiven
  Schadens betroffen, und hinterhältige Angriffe auf
  sie sind nicht möglich.
  Zombies sind gegen alle Effekte immun, die einen
  Zähigkeitswurf zulassen (im Monster-Set steht
  mehr dazu).
  Xill (2): HG 6, mittelgroßer Externar (1,80 m groß);
  TW 5W8+10; TP 32 (jeweils); INI +7 (GE, Verbes-
  serte Initiative); BR 12 m; RK 20 (+7 natürlich, +3
  GE); A Nahkampf +7 (1W6+1 [KT 19-20], Kurz-
  schwert) oder Nahkampf +7 (1W4+1, 2 Klauen)
  oder Fernkampf +8 (1W8 [KT x3], Langbogen); BA
  Ergeifen, Gift; BE Ebenenreise; ZR 21;  GES RB;
  RW: REF +7, WIL +5, ZÄH +6.
  ST 15, GE 16, KO 15, IN 12, WE 12, CH 11.
  Fertigkeiten: Entdecken +9, Entfesslungskünstler
  +11, Lauschen +9, Leise bewegen +11, Orienti-
  rungssinn+6, Turnen +1; Talente Verbesserte
  Initiative.
  BA: Ergreifen (AF): Kurze Beschreibung der Fä-
  higkeit.
  Gift (AF): Kurze Beschreibung.
  BE: Ebenenreise: kurze Beschreibung.
  
  Richtlinien fürs Schreiben von LIVING GREYHAWK-Szenarien
   Seite 19
  Kreaturen mit Klassen
  Name der Kreatur, Geschlecht, Rasse und Stu-
  fe: HG #; Größe und Art (# m groß); TW #w#+# +
  Klasse #w#+#; TP #; INI # (Initiativemodifikatoren);
  BR #, RK # (einzelne Modifikatoren); A [Angriffs-
  modifikator und Angriffsart; Nahkampf oder Fern-
  kampf] # ([Schaden, Bezeichnung des Angriffs
  [Informationen, wann die Kreatur kritisch trifft;
  steht nichts, gilt: 20/x2]]); AGF/RCW [Angriffsflä-
  che, Reichweite – falls anders als 1,50m x
  1,50m/1,50m]; BA [Besondere Angriffe, nur be-
  nennen]; BE [Besondere Eigenschaften – nur be-
  nennen]; ZR [Zauberresistenz] #; GES [Gesin-
  nung]; RW: REF #, WIL #, ZÄH #
  ST #, GE #, KO #, IN #, WE #, CH #.
  Fertigkeiten: alle Fertigkeiten mit Werten in alpha-
  betischer Reihenfolge; Talente: alle Talente in
  alphabetischer Reihenfolge.
  BA: Art und Beschreibung.
  BE: Art und Beschreibung.
  Ausrüstung: Gegenstände aufzählen.
  Beispiel
  Gaissel Zwergbann, männlicher Troll, Barbar 3:
  HG 8; großer Riese (2,50 m groß); TW 6W6+36 +
  3W12; TP 101; INI +6 (GE, Verbesserte Initiative);
  BR 9 m; RK 18 (+7 natürlich, +2 GE, - 1 Größe); A
  Nahkampf +9 (1W6+6, 2 Klauen) Nahkampf +9
  (1W6+3, Biss) oder Nahkampf +9 (1W12+9 [KT
  x3], Zweihändige Axt), AGF/RCW 1,50m x
  1,50m/3m; BA Kampfrausch (BRB) 1/Tag; Reißen,
  BE Reflexbewegung, Regeneration, Geruchssinn
  (spürt Lebewesen im Umkreis von 9m auf); GES
  CN; RW: REF +3, WIL +5, ZÄH +14.
  ST 23, GE 14, KO 23, IN 6, WE 10, CH 6.
  Fertigkeiten: Entdecken+5, Lauschen+ +5, Sprin-
  gen +8.
  Talente: Eiserner Wille, Verbesserte Initiative,
  Wachsamkeit.
  BA: Reißen – Kurzbeschreibung; Kampfrausch der
  Barbaren – Kurzbeschreibung.
  BE: Reflexbewegung – Kurzbeschreibung; Rege-
  neration – kurze Beschreibung der Regeneration
  bei Trollen.
  Ausrüstung: Zweihändige Axt, in deren Griff drei
  Edelsteine eingelassen sind (Wert der Edelsteine:
  500 GM, 100 GM bzw. 50 GM); großer Ledersack,
  in dem sich sechs abgetrennte Zwergenköpfe
  befinden (kann zur Not als Totschläger verwendet
  werden und verursacht dann 1W10+9 Punkte Be-
  täubungsschaden).
  NSC
  Name des NSC, Geschlecht, Rasse und Klasse:
  HG #; Größe und Art (# m groß); TW #w#+#; TP #;
  INI # (Initiativemodifikatoren); BR #, RK # (einzel-
  ne Modifikatoren); A [Angriffsmodifikator und An-
  griffsart; Nahkampf oder Fernkampf] # ([Schaden,
  Bezeichnung des Angriffs [Informationen, wann
  die Kreatur kritisch trifft; steht nichts, gilt: 20/x2]]);
  AGF/RCW [Angriffsfläche, Reichweite – falls an-
  ders als 1,50m x 1,50m/1,50m]; BA [Besondere
  Angriffe, nur Kurzbeschreibung]; BE [Besondere
  Eigenschaften – nur die Kurzbeschreibung]; ZR
  [Zauberresistenz] #; GES [Gesinnung]; RW: REF
  #, WIL #, ZÄH #.
  ST #, GE #, KO #, IN #, WE #, CH #.
  Fertigkeiten: alle Fertigkeiten mit Werten in alpha-
  betischer Reihenfolge; Talente: alle Talente in
  alphabetischer Reihenfolge.
  BA: Art und Beschreibung.
  BE: Art und Beschreibung.
  Ausrüstung: Gegenstände aufzählen.
  Beispiele
  Jakasta, die Hinterlistige, weibl. Mensch, SRK
  2: HG 2, mittelgroße Humanoide (1,60 m groß);
  TW 2W6+7; TP 16; INI +3 (GE); BR 9 m; RK 16
  (+3 wegen Lederrüstung +1, +3 GE); A Nahkampf
  +2 (1W4+2 [KT 19-20], Dolch +1) oder Fernkampf
  +3 (1W6 [KT x3], Kurzbogen); BA Hinterhältiger
  Angriff +1W6; BE Entrinnen; GES NG; RW: REF
  +8, WIL -1, ZÄH +2.
  ST 12, GE 16, KO 14, IN 12, WE 8, CH 10.
  Fertigkeiten: Entdecken +1, Lauschen +2, Leise
  Bewegen +8, Mechanismus ausschalten +6,
  Springen +3, Schlösser öffnen +6, Suchen +5,
  Turnen +7, Verstecken +7.
  Talente: Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe.
  BE: Entrinnen: Wenn ein Zauber einen Reflexwurf
  erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmt
  Jakasta keinen Schaden, wenn er ihr gelingt und
  vollen Schaden, wenn sie den Wurf nicht schafft.
  Ausrüstung: Lederrüstung +1, Dolch +1, Kurzbo-
  gen, neun Pfeile, Beutel mit 15 GM und 40 SM.
  Jack Nachtschatten, männl. Mensch,  Bürger 1:
  HG 0,25; mittelgroßer Humanoide (1,72 m groß);
  TW 1W4-1; TP 5; INI +1 (GE), BR 9 m; RK 11 (+1
  GE); A Nahkampf -1 (1W6-1; Keule) oder  Nah-
  kampf -1 (1W3-1, Betäubungsschaden, waffenlo-
  ser Angriff); GES NB; RW: REF +1; WIL +0, ZÄH -
  1.
  ST 9, GE 12, KO 9, IN 10, WE 10, CH 11.
  
  Richtlinien fürs Schreiben von LIVING GREYHAWK-Szenarien
   Seite 20
  Fertigkeiten: Klettern +1, Lauschen +1, Seil benut-
  zen +2; Talente: Umgang mit einfachen Waffen,
  Abhärtung.
  Ausrüstung: Keule, Beutel mit 4SM und 16 KM.
  Wenn du einen Bürger oder einen anderen un-
  wichtigen NSC anführst, der für das Abenteuer
  nicht die leiseste Bedeutung hat, kannst du auch
  eine wesentlich kürzere Version der Spieldaten
  verwenden, die nur die wenigen wichtigen Infor-
  mationen angibt. Diese Kurzinformationen kannst
  du auch einfach in den Text des Abenteuers integ-
  rieren oder als eigenen kleinen Absatz aufneh-
  men. In dieser Kurzinformation finden sich nur das
  Geschlecht, die Art und die Klasse des NSC so
  wie Fertigkeiten und Talente, die für die Begeg-
  nung relevant sind.
  Beispiel
  Jack Nachtschatten (männl. Mensch; BÜR 1; Seil
  benutzen +2), verkauft Seile auf dem Basar.
  Zauber
  Bei Zauberwirkern müssen zusätzlich die Zauber,
  die sie vorbereitet haben, angegeben werden.
  Zuerst solltest du in Klammern die Anzahl der
  Zauber, die pro Grad zur Verfügung stehen, ange-
  ben, wobei du mit der Anzahl für die Zauber Grad
  0 anfängst und die Ziffern jeweils mit Schrägstri-
  chen trennst. Dann führst du die für jeweils einen
  Grad (bei Grad 0 angefangen bis zum höchsten)
  vorbereiteten Zauber in alphabetischer Reihenfol-
  ge auf. Es sollte immer klar beziffert sein, zu wel-
  chem Grad der jeweilige Zauber gehört. Hier als
  Beispiel die Zauberliste für einen Magier der 5.
  Stufe.
  Zauber (4/3/2/1): Grad 0 — Ausbessern, Magie
  entdecken, Magie Lesen, Tanzende Lichter; 1.
  Grad — Magisches Geschoss, Monster Herbei-
  zaubern, Schlaf; 2. Grad — Schwarm herbeizau-
  bern, Schweben; 3. Grad — Feuerball.
  Bei Zauberwirkern, die ihre Zauber nicht vorbe-
  reiten müssen, solltest du anführen, wie viele
  Zauber sie pro Tag wirken können, und auch kurz
  auflisten, welche Zauber sie beherrschen.
  
  Richtlinien fürs Schreiben von LIVING GREYHAWK-Szenarien
   Seite 21
  Anhang A: Abenteuer-Knigge
  Wizards of the Coast (WotC) hat diese Standards
  aufgestellt, um sicherzustellen, dass alle Produkte
  und Dienstleistungen von WotC und seiner Li-
  zenznehmer auch den höchsten Ansprüchen ge-
  recht werden können. Diese Richtlinien gelten
  gleichermaßen für direkt von WotC hergestellte
  wie auch für lizensierte Produkte, für Werbung,
  Marketing und andere Dienstleistungen. Sie sollen
  als Werkzeug verstanden werden, mit dessen
  Hilfe WotC Produkte, Werbung und Dienstleistun-
  gen überwacht, um zu garantieren, dass inhaltlich
  wie auch qualitativ immer der gleiche hohe Stan-
  dard gewährleistet werden kann.
  Alle Beiträge für die RPGA müssen diesen Richtli-
  nien entsprechen. Allerdings sind diese Richtlinien
  keine Gesetze, die wörtlich zu nehmen wären,
  sondern sie wurden so formuliert, dass sie auch
  Spielraum für verschiedene Interpretationen ge-
  ben, so lange die Auslegung den angedeuteten
  Rahmen nicht sprengen.
  Sinn dieser Richtlinien
  WotC bemüht sich um gleichbleibend hohe Quali-
  tät seiner Produkte, Werbung und Dienstleistun-
  gen.
  Die Standards
  • 
  sollen allen Autoren, Lektorinnen, Künstlern,
  Redakteurinnen, Graphikern, Managerinnen
  und dem Vertriebspersonal eine Richtlinie
  sein, ohne dass sie deren Kreativität zu sehr
  einschränken sollen;
  • 
  sollen bewirken, dass Festangestellte wie freie
  Mitarbeiter gleichermaßen den hohen inhaltli-
  chen und qualitativen Standard der WotC-
  Produkte beibehalten können;
  • 
  sollen zeigen, dass WotC großen Wert auf
  ihre Einhaltung bei jedem einzelnen, neuen
  Produkt legt;
  Um das zu ereichen, verlässt sich WotC zuerst
  und vor allem auf das Talent und das Urteilsver-
  mögen seiner festangestellten Autorinnen, Re-
  dakteure, Lektorinnen, Künstler, Graphikerinnen,
  des Vertriebspersonals und des Managements.
  Diese Personen haben alle Produkte auf die Ein-
  haltung der Standards zu überprüfen.
  1. Gut gegen Böse: Wenn der Kampf zwischen
  ‚Gut’ und ‚Böse’ dargestellt wird, sollte schluss-
  endlich immer das Gute triumphieren. Der Span-
  nung wegen mag das Böse für eine Zeitlang die
  Oberhand behalten, doch der letztendliche Sieg
  des Guten über das Böse sollte immer das Ziel
  bleiben. Alle Spielprodukte sollen davon ausge-
  hen, dass die SC, die Helden, eine gute Gesin-
  nung haben; niemals sollte das Böse glorifiziert
  oder als eine erstrebenswerte Lebenshaltung dar-
  gestellt werden.
  2. Lästerliches Sprechen: Der Gebrauch von
  Flüchen, Beschimpfungen und Symbolen, die von
  der Gesellschaft gemeinhin als vulgär empfunden
  werden, ist nur akzeptabel, wenn es ein wesentli-
  cher und unverzichtbarer Bestandteil der Persön-
  lichkeit oder der Geschichte eines Charakters ist.
  3. Horror und extreme Gewalt: Elemente literari-
  schen Horrors dürfen in WotC-Produkten auftau-
  chen, was allerdings die Darstellung extremer
  Gewalt in allen blutigen Details explizit aus-
  schließt.
  4. Sexuelle Themen: Sexuelle Situationen, bes.
  Missbrauch und Pornographie, sollten weder im
  Bild noch im Text aufreizend dargestellt werden.
  Die RPGA nimmt keine Szenarien an, in denen
  sexuelle Beziehungen zwischen Charakteren be-
  schrieben werden. Romantische Beziehungen
  sind gern gesehen, aber direkte Anspielungen auf
  sexuelle Aktivitäten sind es nicht.
  5. Nacktheit: Bei der Darstellung von Menschen
  oder Wesen mit menschenähnlichem Aussehen,
  sind übertriebene Nacktheit, die Abbildung von
  Genitalien, von weiblichen Brustwarzen, von se-
  xueller oder anderer intimer Aktivitäten ist nicht
  erlaubt. WotC begrüßt die vielfältige Darstellung
  von menschenähnlichen Wesen von der kühnen
  Fantasy-Heldin bis hin zu ganz gewöhnlichen
  Männern, Frauen und Kindern. Zwar kann
  menschliche Sinnlichkeit und Sexualität Teil die-
  ses Ganzen sein, doch sollte darauf nie das zent-
  rale Augenmerk liegen. Nie dürfen menschenähn-
  liche Wesen ihrer Würde beraubt werden. Auf den
  Punkt gebracht: WotC wird niemals Sex als Mittel
  einsetzen, um höhere Verkaufszahlen zu erzielen.
  WotC legt stattdessen Wert darauf, dass sich ihre
  Produkte durch interessante Charaktere, mitrei-
  ßende Stimmung und fesselnde Geschichten aus-
  zeichnen.
  6. Vorurteile: WotC schätzt die Mannigfaltigkeit
  der Welt. Keines unserer Produkte wird daher
  jemals eine Gruppe aufgrund der Zugehörigkeit zu
  
  Richtlinien fürs Schreiben von LIVING GREYHAWK-Szenarien
   Seite 22
  einer Minderheit, einer bestimmten Nationalität,
  einem Geschlecht, einer sozialen Gruppe, einer
  Religionsgemeinschaft, des gewählten Lebensstils
  oder einer Behinderung so darstellen, als sei sie
  einer anderen Gruppe unterlegen oder minder-
  wertig.
  7. Religion und Mythologie: Religionen oder
  Religionsgruppen der realen Welt sowie deren
  Angehörige dürfen niemals in einer Weise darge-
  stellt werden, die zur Geringschätzung dieser
  Gruppen oder ihrer Angehöriger beitragen könnte.
  Jedwede Darstellung von religiösen Praktiken in
  WotC-Produkten ist rein fiktional. Unsere Firma
  verhält sich neutral gegenüber allen Religionen
  und unterstützt keine bestimmte Religion oder
  Religionspraktik.
  8. Abhängigkeit: Abhängigkeiten jeglicher Art und
  auch die Verführung dazu sollten nie als unterhalt-
  samer oder erstrebenswerter Zeitvertreib darge-
  stellt werden, sondern immer als gefährlich und
  schädlich.
  
  Richtlinien fürs Schreiben von LIVING GREYHAWK-Szenarien
   Seite 23
  Anhang B: Beispiel für die Vergabe von Einflusspunkten: die
  Gunst der Pholtuskirche
  (Beispiel aus der Theokratie der Purheit)
  Beschreibung:
  Gefallen der Pholtuskirche stehen für Einflusspunkte, die die Pholtuskirche für Dienste der SC vergibt.
  Diese Einflusspunkte können in Szenarien gegen Vorteile, für ein Weiterkommen in einem gewählten
  Beruf und gegen klerikale Zauber der Kirche eingetauscht werden.
  Erlangen der Gefallen
  Gefallen können von SC in Szenarien verdient werden. Jedes Szenario, das einen Dienst vorsieht, den
  die SC der Pholtuskirche tun, bietet diesen die Möglichkeit, sich einen (1) solchen Gefallen zu verdienen.
  Wenn es in einem Szenario um etwas geht, das für die Pholtuskirche von großem Interesse ist, dann
  kann die Kirche auch mehr als einen solchen Gefallen aushändigen. Gefallen, die so verdient wurden,
  gelten immer nur für den Charakter, der sie erhielt, und können nicht auf andere Charaktere übertragen
  werden.
  Gebrauch der Gefallen
  Der häufigste Gebrauch von Gefallen wird sein, Heil- oder Hellsichtszauber bei der Kirche damit zu ertau-
  schen. Um das zu tun, kann jedweder Gefallen eines anwesenden SC verwendet werden; auch können
  SC zusammenlegen, falls ein Gefallen nicht ausreicht, um die jeweilige Dienstleistung erwerben zu kön-
  nen.
  Wichtig ist, dass der Besitz eines solchen Gefallens den SC nicht bedingungslos berechtigt, die Angebote
  des Tempels wahrnehmen zu können; vielmehr eröffnen sie ihm die bloße Möglichkeit dazu. Der Spiel-
  leiterin ist es anheim gestellt, Weisheit und Intelligenz der Klerikerin, die den jeweiligen Gefallen einlösen
  soll, mit in ihre Überlegungen einzubeziehen. Beispielsweise wird sich eine Klerikerin wohl weigern, einen
  Heilzauber auf jemand zu wirken, der wegen Mordes an einem Mitglied der Kirche verurteilt worden ist,
  egal wie viele Gefallen er vorweisen kann. Nie sollte eine Spielleiterin den SC die Dienste des Tempels
  für weniger als den angegebenen Preis in Anspruch nehmen lassen, außer natürlich, das Szenario ent-
  hielte eine diesbezügliche Ausnahmeregelung. Außerdem sollte es sich bei den Zaubern, die angeboten
  werden, normalerweise entweder um Heil- oder Hellsichtszauber handeln. In der folgenden Tabelle sind
  die Zauber aufgeführt, die normalerweise gewährt würden.
  Anzahl d.
  Gunstb.
  Grad
  des Zaubers
  Verfügbarkeit
  Beispiele für Zauber
  1
  1.
  jeder Pholtuspriester
  Böses entdecken, Leichte Wunden hei-
  len, Magie erkennen , Segnen
  3
  2.
  In kleinen.Dörfern
  Gift verzögern, Vorahnung
  6
  3.
  In kleinen Dörfern
  Magie bannen1, Fluch brechen, Mit Toten
  sprechen, Schwere Wunden heilen
  10
  4.
  In niedrigrangigen Diözesen² Kritische Wunden heilen, Weissagung
  15
  5.
  In niedrigrangigen Diözesen² Buße, Heiliges Gespräch, Tote erwecken
  21
  6.
  Erzdiözese³
  Heilung
  28
  7.
  Nur in Winterkalt4
  Auferstehung
  36
  8.
  Nur in Winterkalt4
  45
  9.
  Nur in Winterkalt5
  Wahre Auferstehung
  1Magie bannen wird die Klerikerin nur sprechen, wenn sie der Ansicht ist, das der Zauber eine positive und hilfreiche Wirkung hat.
  ²Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% dauert es 1W4 Tage, bis die Bischöfin für das Wirken des Zaubers zur Verfügung steht.
  ³Mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% dauert es 1W4 Tage, bis die Erzbischöfin für das Wirken des Zaubers zur Verfügung steht.
  4Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% dauert es 1W4 Tage, bis der Theokrat für das Wirken des Zaubers zur Verfügung steht.
  5Zur Zeit gibt es niemanden in der Kirche, der Zauber des neunten Grades wirken könnte. Diese Angabe wurde nur aufgenommen,
  damit die Liste vollständig ist.
  
  Richtlinien fürs Schreiben von LIVING GREYHAWK-Szenarien
   Seite 24
  Das Kaufen von Gefallen
  Mit Einverständnis der Spielleiterin können Gefallen auch käuflich erworben werden, um sie dann gegen
  Zauber eintauschen zu können. Diese Gefallen werden immer blockweise gekauft, und nur jeweils einer
  dieser Blöcke kann gegen eine bestimmte Dienstleistung der Kirche eingetauscht werden. Allerdings lässt
  sich sehr wohl ein solcher Block mit herkömmlichen verdienten Gefallen verbinden.
  Beispiel: eine Gruppe will einen Zauber der 3. Grades erstehen. Sie darf dazu aber nicht sechs (6) ein-
  zelne Gunstbezeigungen zum Preis von jeweils 50 GM kaufen und sie dann zusammen verwenden. Al-
  lerdings kann man schon auch einen solchen Block kaufen und ihn zusammen mit anderen Gunstbezei-
  gungen, die die SC sich verdient haben, verwenden. Um den Zauber zu kaufen, kann die Gruppe aus
  dem Beispiel auch einfach einen Block von 6 Gefallen für 500 GM kaufen und dann den ganzen Block
  dafür verwenden. Oder sie kauft einen Block von 3 Gefallen für 200 GM und steuern die nötigen drei
  weiteren noch in Form verdienter Gefallen bei.
  Anzahl der Gefallen
  Preis in Goldmünzen
  1
  50
  3
  200
  6
  500
  10*
  2.500
  15*
  15.000
  21*
  50.000
  28*
  150.000
  36*
  500.000
  45*
  1.500.000
  *Achtung: Eine so hohe Anzahl an Gunstbezeigungen kann nicht von oder zu Gunsten von bösen oder chaotischen Charakte-
  ren gekauft werden.
  Alle gekauften Gefallen, die nicht verwendet wurden, verfallen am Ende des Szenarios.
  Dauerhafte Gefallen
  Manchmal händigt die Kirche auch Gefallen aus, die langlebiger Natur sind, sog. Dauerhafte Gefallen. Ein
  solcher Gefallen hat Ladungen, und jedes Mal, wenn er bemüht wird, verliert er eine solche Ladung. Für
  den Tausch gegen eine Dienstleistung kann allerdings immer nur eine solche Ladung eines Dauerhaften
  Gefallens verwendet werden.
  Wenn also ein SC beispielsweise einen dauerhaften Gefallen mit 6 Ladungen hat und will, dass die Kir-
  che für ihn Magie bannen wirkt, dann braucht er noch 5 weitere Gefallen (egal ob normale oder dauer-
  hafte), die nicht von diesem einen Dauerhaften Gefallen stammen dürfen, denn davon darf er nur eine
  Ladung verwenden.
  Nur die Kampagnenleitung darf normale oder dauerhafte Gefallen ausstellen.
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Metaorg Material/Ahlissa (Adri)/GM-Stuff/Living Greyhawk Richtlinien für Szenarien.pdf