TEXT:  
   
   
   
  Enzyklopädiea 
  Magica 
   
  Ein Kompendium Aventurischer 
  Zauberformeln 
   
   
   
  1 
   
  
   
   
   
  INHALT 
  ANTIMAGIE ............................................................................................................................................................ 12 
  Was ist Antimagie ................................................................................................................................................ 13 
  BEHERRSCHUNG BRECHEN .............................................................................................................................. 14 
  BEWEGUNG STÖREN ......................................................................................................................................... 15 
  DESTRUCTIBO ARCANITAS ............................................................................................................................... 16 
  GARDIANUM PARADEI ...................................................................................................................................... 17 
  HELLSICHT TRÜBEN ........................................................................................................................................... 18 
  ILLUSIONEN ZERSTÖREN .................................................................................................................................. 19 
  INVERCANO SPIEGELTRICK .............................................................................................................................. 20 
  KAMPFZAUBER STÖREN .................................................................................................................................... 21 
  PENTAGRAMMA DRUDENFUSS ....................................................................................................................... 22 
  SCHLEIER DER UNWISSENHEIT ........................................................................................................................ 23 
  VERSTÄNDIGUNG STÖREN .............................................................................................................................. 24 
  VERWANDLUNG BEENDEN .............................................................................................................................. 25 
  WIDER HELLSICHT UND BEFEHLE .................................................................................................................... 26 
  ANTIMAGIE neue Formeln .................................................................................................................................... 27 
  ADARCANIA PRÄVENTARE............................................................................................................................... 28 
  BEI BORONS MACHT UND RETHONS GERICHT; ............................................................................................ 29 
  GEGENZAUBER KONTERSPRUCH .................................................................................................................... 30 
  KRAFTVERLUST .................................................................................................................................................. 31 
  INSUFFICENTIA BINDUNGSRAUB .................................................................................................................... 32 
  MAGIERBLUT UND ZAUBERHAAR ................................................................................................................... 33 
  PROTECTIONIS SICH'RER SPRUCH ................................................................................................................... 34 
  REFLECTIFEX ARGENTINUT .............................................................................................................................. 35 
  RETRANSUM GARDERE .................................................................................................................................... 36 
  SCHELMENWITZ ............................................................................................................................................... 37 
  BEHERRSCHUNGEN .............................................................................................................................................. 38 
  Was ist Beherrschungs-Zauberei? ......................................................................................................................... 39 
  BAND UND FESSEL DICH UMRINGT ................................................................................................................ 40 
  BANNBALADIN .................................................................................................................................................. 41 
  BÖSER BLICK ..................................................................................................................................................... 42 
  EIGNE ÄNGSTE QUÄLEN DICH! ....................................................................................................................... 43 
  ERINNERUNG VERLASSE DICH! ........................................................................................................................ 44 
  GROSSE GIER ..................................................................................................................................................... 45 
  GROSSE VERWIRRUNG ..................................................................................................................................... 46 
  HALLUZINATION .............................................................................................................................................. 47 
  HERR ÜBER DAS TIERREICH ............................................................................................................................. 48 
  HORRIPHOBUS SCHRECKENSPEIN ................................................................................................................... 49 
  IMPERAVI ANIMUS ........................................................................................................................................... 50 
  KARNIFILO RASEREI ........................................................................................................................................... 51 
  LACHKRAMPF ................................................................................................................................................... 52 
  MEMORABIA FALSIFIR ...................................................................................................................................... 53 
  PANIK ÜBERKOMME EUCH! ............................................................................................................................ 54 
  RESPONDAMI VERITAR .................................................................................................................................... 55 
  SANFTMUT........................................................................................................................................................ 56 
  Schabernack ........................................................................................................................................................ 57 
  Schelmenrausch .................................................................................................................................................. 58 
  SCHWARZER SCHRECKEN PLAGE DICH! .......................................................................................................... 59 
  SEIDENZUNGE, ELFENWORT ............................................................................................................................ 60 
  SOMNIGRAVIS TAUSEND SCHAF ...................................................................................................................... 61 
  ZAUBERZWANG ................................................................................................................................................ 62 
  ZUNGE LÄHMEN .............................................................................................................................................. 63 
  ZW1NGTANZ..................................................................................................................................................... 64 
  BESCHWÖRUNGEN I. Dämonische Mächte .......................................................................................................... 65 
  Was ist Dämonologie? ........................................................................................................................................ 66 
  FUROR, BLUT UND SULPHURDAMPF .............................................................................................................. 67 
  GEISTER AUSTREIBEN ....................................................................................................................................... 68 
   
  2 
   
  
   
   
   
  GEISTER BESCHWÖREN .................................................................................................................................... 69 
  HEPTAGON UND KRÖTENEI ........................................................................................................................... 70 
  KOMM KOBOLD KOMM ................................................................................................................................... 71 
  KRABBELNDER SCHRECKEN ............................................................................................................................. 72 
  KRÄHENRUF ..................................................................................................................................................... 73 
  KRÖTE, NATTER, SCHUPPENLEIB ..................................................................................................................... 74 
  MUTABILI HYBRIDIL ......................................................................................................................................... 75 
  PANDASPMONIUM .......................................................................................................................................... 76 
  SKELETTARIUS KRYPTADUFT ............................................................................................................................ 77 
  SPINNE, EGEL, KRIECHGETIER .......................................................................................................................... 78 
  STEIN WANDLE, TOTES HANDLE! .................................................................................................................... 79 
  TLALUCS ODEM, SIECH UND KRANK .............................................................................................................. 80 
  WEISSE mÄhN UND GOLDNER HUF ................................................................................................................. 81 
  BESCHWÖRUNGEN II. Die Formeln der Zeit ........................................................................................................ 82 
  BLICK IN DIE VERGANGENHEIT ....................................................................................................................... 83 
  IMMORTALIS JUVENIR ..................................................................................................................................... 84 
  INFINITUM IMMERDAR ................................................................................................................................... 85 
  RITUAL DES CHIVSZESS'AICH* .......................................................................................................................... 86 
  TEMPUS STASIS, ZEIT VERHARRE ..................................................................................................................... 87 
  ZEITEN LAST UND ZEITEN PEIN ....................................................................................................................... 88 
  ZEITREISE (auch bekannt als CHRONONAUTOS ZEITENFAHRT....................................................................... 89 
  BESCHWÖRUNGEN III. Elementare Mächte .......................................................................................................... 90 
  AUGE DES LIMBUS, MAHLSTROM INS NICHTS ................................................................................................ 91 
  DSCHINN DER LÜFTE (DES ERZES, ...) EIL HERBEI ............................................................................................ 92 
  FLAMMENRING ................................................................................................................................................ 93 
  MANIFESTO, KRAFT DER SECHSE ..................................................................................................................... 94 
  MEISTER DER ELEMENTE .................................................................................................................................. 95 
  MEISTER MINDERER GEISTER ........................................................................................................................... 96 
  NIHILATIO GRAVITAS ....................................................................................................................................... 97 
  PLANASTRALE ANDERWELT ............................................................................................................................. 98 
  SOLIDIRID FARBENSPIEL ................................................................................................................................... 99 
  VERSCHWINDIBUS ........................................................................................................................................... 100 
  WAND AUS ERZ (FEUER, HUMUS, ...), ERHEBE DICH .................................................................................... 101 
  ZORN DER ELEMENTE ..................................................................................................................................... 102 
  BEWEGUNGEN ..................................................................................................................................................... 103 
  AUFGEBLASEN, ABGEHOBEN .......................................................................................................................... 104 
  AXXELERATUS BLITZGESCHWIND ................................................................................................................... 105 
  DURCH FELS UND ERZ, TROTZ ACH UND WEH ............................................................................................ 106 
  DURCH MARMORSTEIN UND EISENWAND ................................................................................................... 107 
  FORAMEN FORAMINOR ................................................................................................................................. 108 
  HEXENHOLZ .................................................................................................................................................... 109 
  IN GLUT UND LOHE OHNE WEH ................................................................................................................... 110 
  KLICKERADOMMS ............................................................................................................................................. 111 
  LOCKRUF UND FEENFÜSSE .............................................................................................................................. 112 
  MATERIALIA ANIMAT ....................................................................................................................................... 113 
  MIT DEM WIND, IN STERNENHÖH ................................................................................................................. 114 
  MOTORICUS MOTILICH ................................................................................................................................... 115 
  MOVIMENTO DAUERLAUF .............................................................................................................................. 116 
  NACKEDEI ......................................................................................................................................................... 117 
  SPURLOS, TRITTLOS, FÄHRTENLOS ................................................................................................................. 118 
  TRANSVERSALIS TELEPORT ............................................................................................................................... 119 
  ÜBER EIS UND ÜBER SCHNEE .......................................................................................................................... 120 
  ÜBER STROM UND ÜBER SEE ........................................................................................................................... 121 
  ÜBER WIPFEL, ÜBER KLEE ................................................................................................................................ 122 
  HEILUNGEN ......................................................................................................................................................... 123 
  ÄNGSTE LINDERN ............................................................................................................................................ 124 
  BALSAM SALABUNDE ....................................................................................................................................... 125 
  HEXENSPEICHEL ............................................................................................................................................... 126 
   
  3 
   
  
   
   
   
  KLARUM, PURUM KRÄUTERSUD .................................................................................................................... 127 
  LACH' DICH GESUND ....................................................................................................................................... 128 
  LEVTHANS FEUER ............................................................................................................................................ 129 
  RUHE KÖRPER, RUHE GEIST ........................................................................................................................... 130 
  SUMUS ELIXIERE ................................................................................................................................................ 131 
  TIERE BESPRECHEN .......................................................................................................................................... 132 
  VON FROST UND HUNGER UNBERÜHRT ..................................................................................................... 133 
  MAGISCHE WAHRNEHMUNGEN / HELLSICHT .................................................................................................. 134 
  ADLERAUG UND LUCHSENOHR ..................................................................................................................... 135 
  ANALÜS ARCANSTRUKTUR ............................................................................................................................. 136 
  BLICK DURCH FREMDE AUGEN ...................................................................................................................... 137 
  EIGENSCHAFTEN SEID GELESEN ...................................................................................................................... 138 
  ETERNIA MEMORABILIS .................................................................................................................................. 139 
  EXPOSAMI CREATUR ....................................................................................................................................... 140 
  IN DEIN TRACHTEN, FÜHLEN, DENKEN ......................................................................................................... 141 
  KATZENAUGEN ................................................................................................................................................ 142 
  MISHKHARAS MACHT ERSPÜREN ................................................................................................................... 143 
  OCULUS ASTRALIS, AUGE DER SPHÄREN........................................................................................................ 144 
  ODEM ARCANUM SENSEREI ........................................................................................................................... 145 
  PENETRIZZEL HOLZ UND STEIN ...................................................................................................................... 146 
  SENSIBAR - WAHR UND KLAR ......................................................................................................................... 147 
  WAS VERSCHWUNDEN, WIRD GEFUNDEN ................................................................................................... 148 
  XENOGRAPHUS CLARVOYANT ....................................................................................................................... 149 
  ILLUSIONEN ......................................................................................................................................................... 150 
  AUREOLUS GÜLDENGLANZ .............................................................................................................................. 151 
  AURIS, NASUS, OCULUS................................................................................................................................... 152 
  BLENDWERK..................................................................................................................................................... 153 
  CHAMASPLIONI MIMIKRY .............................................................................................................................. 154 
  DELICIOSO GAUMENSCHMAUS ...................................................................................................................... 155 
  DUPLICATUS DOPPELPEIN ............................................................................................................................... 156 
  HARMLOSE GESTALT ....................................................................................................................................... 157 
  HEXENKNOTEN ............................................................................................................................................... 158 
  IGNORANTIA UNGESEHEN ............................................................................................................................. 159 
  IMPOSTORIS IMAGOTIN ................................................................................................................................. 160 
  KOBOLDGESCHENK .......................................................................................................................................... 161 
  LUCIFERI LICHTERTANZ .................................................................................................................................. 162 
  MENETEKEL FLAMMENZEICHEN ..................................................................................................................... 163 
  REFLECTIMAGO SPIEGELSCHEIN ..................................................................................................................... 164 
  SCHELMENMASKE ............................................................................................................................................ 165 
  SEIDENWEICH, SCHUPPENGLEICH .................................................................................................................. 166 
  VOCOLIMBO HOHLER KLANG ....................................................................................................................... 167 
  VOGELZWITSCHERN, GLOCKENSPIEL ............................................................................................................. 168 
  WEIHRAUCH, ROSE, WOHLGERUCH ............................................................................................................. 169 
  WIDERWILLE, UNGEMACH ............................................................................................................................. 170 
  MAGIE IM KAMPF / KAMPFZAUBEREI ................................................................................................................. 171 
  BLITZ DICH FIND ............................................................................................................................................. 172 
  CORPOFRIGO KÄLTESCHOCK ......................................................................................................................... 173 
  ECLIPTIFACTUS DUNKLE MACHT ................................................................................................................... 174 
  EISENROST UND GRÜNER SPAN ..................................................................................................................... 175 
  FULMINICTUS DONNERKEIL ........................................................................................................................... 176 
  GLIEDERSCHMERZEN, NADELSTICH ............................................................................................................... 177 
  HERZSCHLAG RUHE, ATEM STOCKE! ............................................................................................................. 178 
  HÖLLENPEIN ZERREISSE DICH! ........................................................................................................................ 179 
  IGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL ....................................................................................................................... 180 
  IGNISPHASPRO FEUERBALL .............................................................................................................................. 181 
  KALT WIE STEIN DAS KÄMPFERHERZ .............................................................................................................. 182 
  KULMINATIO KUGELBLITZ .............................................................................................................................. 183 
  PLUMBUMBARUM UND NARRETEI ................................................................................................................ 184 
  RADAU ............................................................................................................................................................. 185 
  SAFT, KRAFT, MONSTERMACHT .................................................................................................................... 186 
   
  4 
   
  
   
   
   
  SCHARFES AUGE, SICHRE HAND ..................................................................................................................... 187 
  SENSATTACCO MEISTERSTREICH .................................................................................................................... 188 
  TREUE KLINGE, SICH'RER STAND .................................................................................................................... 189 
  VERSTÄNDIGUNG ................................................................................................................................................ 190 
  CRYPTOGRAPHO ZAUBERSCHRIFT ................................................................................................................. 191 
  DAS SINNEN FREMDER WESEN ....................................................................................................................... 192 
  ELFEN, FREUNDE, HÖRT DEN RUF ................................................................................................................. 193 
  ELFENSTIMME, FLÖTENTON ........................................................................................................................... 194 
  HEXENBLICK .................................................................................................................................................... 195 
  IMMATERIALIS PHANTOMAR ......................................................................................................................... 196 
  KOBOLDOVISION ............................................................................................................................................ 197 
  MAGISCHER RAUB ........................................................................................................................................... 198 
  NEKROPATHIA MODERND LEICH .................................................................................................................. 199 
  OBJECTUM STUMM, OBJECTUM STILL ......................................................................................................... 200 
  REISE ZWISCHEN DEN SPHÄREN ..................................................................................................................... 201 
  SEELENWANDERUNG ..................................................................................................................................... 202 
  TRAUMGESTALT ............................................................................................................................................. 203 
  UNITATIO GEISTESBUND ............................................................................................................................... 204 
  VERWANDLUNG VON LEBEWESEN ................................................................................................................... 205 
  ADLER, WOLF UND HAMMERHAI ................................................................................................................. 206 
  ARCANO PSYCHOSTABILIS ............................................................................................................................. 207 
  ARMATRUTZ ................................................................................................................................................... 208 
  ATEMNOT ....................................................................................................................................................... 209 
  CHARISMA, PERSÖNLICHKEIT ......................................................................................................................... 210 
  DRUIDENRACHE ............................................................................................................................................... 211 
  EINS MIT DER NATUR ..................................................................................................................................... 212 
  EMPATHIE UND SECHSTER SINN .................................................................................................................... 213 
  FEUERBANN ..................................................................................................................................................... 214 
  FINGERSPIEL UND SCHNELLE HAND .............................................................................................................. 215 
  FLUCH DER PESTILENZ .................................................................................................................................... 216 
  GEWANDHEIT UND GESCHICKLICHKEIT ........................................................................................................ 217 
  GRANIT UND MARMOR SOLLST DU SEIN ...................................................................................................... 218 
  HASELBUSCH UND GINSTERKRAUT ............................................................................................................... 219 
  IMAGO TRANSMUTABILE ............................................................................................................................... 220 
  IN SEE UND FLUSS, AUF MEERESGRUND ........................................................................................................ 221 
  KLUGHEIT, WISSEN, INTELLEKT ..................................................................................................................... 222 
  LANGER LULATSCH - KLEINER DOTZ ............................................................................................................. 223 
  LAST DES ALTERS BEUGE DICH! ...................................................................................................................... 224 
  MUSKELSTÄRKE, KÖRPERKRAFT .................................................................................................................... 225 
  NEBELLEIB ........................................................................................................................................................ 226 
  OHNE KAMM UND OHNE SCHERE ............................................................................................................... 227 
  PARALÜ-PARALEIN .......................................................................................................................................... 228 
  SALANDER MUTANDERER .............................................................................................................................. 229 
  SCHWARZ UND ROT ...................................................................................................................................... 230 
  SPINNENLAUF UND KRÖTENSPRUNG ........................................................................................................... 231 
  VISIBILI VANITAR ............................................................................................................................................ 232 
  WAGEMUT, ENTSCHLOSSENHEIT .................................................................................................................. 233 
  WEISHEIT DER BÄUME ................................................................................................................................... 234 
  VERWANDLUNG VON UNBELEBTEM ................................................................................................................ 235 
  ABVENENUM PEST UND GALLE ..................................................................................................................... 236 
  ASPOLITUS WINDGEBRAUS ............................................................................................................................ 237 
  ASPROFUGO VAKUUM .................................................................................................................................. 238 
  ASPROGELO ATEMQUAL ................................................................................................................................ 239 
  ANVILARIUM SCHWERMETALL ...................................................................................................................... 240 
  APPLICATUS ARGELIST ..................................................................................................................................... 241 
  ARCANOVI ZAUBERDING .............................................................................................................................. 242 
  BRENNE, TOTER STOFF! ................................................................................................................................. 243 
  CALDOFRIGO DRACHENBLUT ....................................................................................................................... 244 
  CLAUDIBUS CLAVISTIBOR............................................................................................................................... 246 
  DESINTEGRATUS PULVERSTAUB .................................................................................................................... 247 
   
  5 
   
  
   
   
   
  DUNKELHEIT ................................................................................................................................................... 248 
  FLIM FLAM FUNKEL ........................................................................................................................................ 249 
  FORTIFEX INVISIBIL ........................................................................................................................................ 250 
  HARTES SCHMELZE, STARRES FLIESSE! ............................................................................................................ 251 
  KRAFT DES ERZES ............................................................................................................................................ 252 
  MAHLSTROM .................................................................................................................................................. 253 
  METAMORPHO GLETSCHERKALT .................................................................................................................. 254 
  OBJEKTUM DISAPERATEC .............................................................................................................................. 255 
  OBJECTUM FIX, OBJECTUM FEST .................................................................................................................. 256 
  Ohne SEIFE, BÜRSTE, BAD ............................................................................................................................... 257 
  OHNE AHLE, FADEN, NADEL ......................................................................................................................... 258 
  REVERSALIS REVIDUM..................................................................................................................................... 259 
  SCHELMENKLEISTER ........................................................................................................................................ 260 
  SIGILLUS CUSTODIS ZAUBERSIEGEL ................................................................................................................. 261 
  SILENTIUM SILENTILLE .................................................................................................................................... 262 
  STURMGEBRÜLL BESÄNFT'GE DICH ............................................................................................................... 263 
  UNBERÜHRT VON SATINAV .......................................................................................................................... 264 
  WEHE, WALLE, NEBULA .................................................................................................................................. 265 
  WEICHES ERSTARRE, FLIESSENDES VERHARRE! ............................................................................................. 266 
  WETTERMEISTERSCHAFT................................................................................................................................ 267 
  WINDHOSE ..................................................................................................................................................... 269 
  ZAGIBU-UBIGAZ .............................................................................................................................................. 270 
  BEHERRSCHUNGEN  neue Formeln ..................................................................................................................... 271 
  ALPGESTALT .................................................................................................................................................... 272 
  ANIMUS ABEST ................................................................................................................................................ 273 
  ANIMUS BLASPHEMIE ..................................................................................................................................... 274 
  ANIMUS SILENTILLE ........................................................................................................................................ 275 
  AURA DER MACHT ......................................................................................................................................... 276 
  AUS DEN AUGEN, AUS DEM SINN ................................................................................................................. 277 
  BANNBLICK ..................................................................................................................................................... 278 
  EUOS NERVENQUAL ....................................................................................................................................... 279 
  FLUCH DER VERGANGENHEIT ....................................................................................................................... 280 
  FORMULA IGNOTUS ....................................................................................................................................... 281 
  GOLDGIER ÜBERMANNE DICH! ..................................................................................................................... 282 
  KOBOLDSBEBEN .............................................................................................................................................. 283 
  LEVETHANS FREUDEN .................................................................................................................................... 284 
  LIEBESZWANG ................................................................................................................................................. 285 
  PERSEQUANDO, DUNKLES SEIL ...................................................................................................................... 286 
  RINGELRINGELREIHEN ................................................................................................................................... 287 
  SALAMANDERS SEELENKRAFT ........................................................................................................................ 288 
  SCHEINTOD .................................................................................................................................................... 289 
  SCHELMENSTIMMUNG................................................................................................................................... 290 
  SCHUSSLIGKEIT ................................................................................................................................................ 291 
  UNGEZIEFER AUSTREIBEN .............................................................................................................................. 292 
  VERSÖHNUNG STIFTEN ................................................................................................................................. 293 
  VIPERNBLICK ................................................................................................................................................... 294 
  PARADAUZ UND ZWIRBEL ............................................................................................................................. 295 
  ZAUBERWEG ZUM TRÄUMEHAFEN .............................................................................................................. 296 
  BESCHWÖRUNGEN neue Formeln I: Dämonische Mächte .................................................................................. 297 
  ATRACORDE, HÖRE MICH ............................................................................................................................. 298 
  AQUA DAIMONICARE .................................................................................................................................... 299 
  BOTENVOGEL, FLEDERMAUS ......................................................................................................................... 300 
  CASPLUM CALIGICH ........................................................................................................................................ 301 
  CHARYB'YZZS WASSERTOD ............................................................................................................................ 302 
  DES EWIGEN EISES ........................................................................................................................................... 303 
  DES KATAKLYSMUS ......................................................................................................................................... 304 
  DER NEKROMANTIE ....................................................................................................................................... 306 
  DER NIEDERHÖLLEN FÄDEN .......................................................................................................................... 308 
  DIEBISCHER WIND .......................................................................................................................................... 309 
  FENESTELLA, DUNKLE LUKE............................................................................................................................. 310 
  FEENREIGEN TANZ HERBEI .............................................................................................................................. 311 
   
  6 
   
  
   
   
   
  GEISTERWESEN UND DAIMONENKRAFT ....................................................................................................... 312 
  GROSSER SCHUTZ VOR DEM CHAOS ............................................................................................................. 313 
  KETTEN DICH UMSCHLINGEN ........................................................................................................................ 314 
  MINDERER SCHUTZ VOR DEM CHAOS .......................................................................................................... 315 
  OBSERVANTICHT ............................................................................................................................................. 316 
  ORCANATA FULMINIS ..................................................................................................................................... 317 
  SCHATTENLODERND FLAMMENQUALEN ...................................................................................................... 318 
  SCHATTENSPIEL ............................................................................................................................................... 319 
  TAUSEND KRALLEN......................................................................................................................................... 320 
  UMBRA CONTRAHET ...................................................................................................................................... 321 
  UNGEZIEFER, ECHSE, RATTENTIER ................................................................................................................ 322 
  VULNERABIS OFFNE WUND' .......................................................................................................................... 323 
  WASSER SICH ERGIESSE ................................................................................................................................... 324 
  Beschwörungen  neue Formeln II. Die  Formeln der Zeit ...................................................................................... 325 
  HEXENGESTIRN .............................................................................................................................................. 326 
  VERÄNDERTE JAHRESZEITEN ......................................................................................................................... 327 
  Beschwörungen neue Formeln III. Elementare Mächte ......................................................................................... 328 
  BÜCHERDJINN ................................................................................................................................................ 329 
  DI DA DUMM .................................................................................................................................................. 330 
  DORNENRANKE, ERZERN TRUTZ ................................................................................................................... 331 
  ELEMENTARKRÄFTE DER NATUR .................................................................................................................. 332 
  MINDERGEISTER BINDEN ............................................................................................................................... 335 
  SONNENLICHT UND PRAIOSGLANZ.............................................................................................................. 337 
  TEMPESTATIS WOLKENZORN ........................................................................................................................ 338 
  WINDESLÄUFER, WASSERPFEIL ....................................................................................................................... 339 
  BEWEGUNGEN neue Formeln .............................................................................................................................. 341 
  FLUKTRATIO TORKOLUM .............................................................................................................................. 342 
  HEXASPDER WÜRFELGLÜCK .......................................................................................................................... 343 
  HEXENDIENST ................................................................................................................................................. 344 
  KLEINSTE FUGE, SCHLANGENLEIB .................................................................................................................. 345 
  PHASICA .......................................................................................................................................................... 346 
  PORTA OCCULTA - GEHEIME PFORTE .......................................................................................................... 347 
  TRANSMIGRATIS GÖTTERRITT ...................................................................................................................... 349 
  TÜREN ÖFFNET EUCH! .................................................................................................................................. 350 
  ZICK ZACK RAB ................................................................................................................................................ 351 
  HEILUNGEN neue Formeln .................................................................................................................................. 352 
  BALSAM PARADONTAX .................................................................................................................................. 353 
  CUBITARE TAUBER TRAUM ........................................................................................................................... 354 
  FRUCHTBARKEIT ............................................................................................................................................ 355 
  KLARER KOPF .................................................................................................................................................. 356 
  MORBUS INFECTUS ........................................................................................................................................ 357 
  GIER MINDERN ............................................................................................................................................... 358 
  VALETUDO LEBENSKRAFT .............................................................................................................................. 359 
  VERDAUUNG ANGEREGT ............................................................................................................................... 360 
  HELLSICHT neue Formeln ..................................................................................................................................... 361 
  ELEMENTE FINDEN ......................................................................................................................................... 362 
  EVIDENTIA ALCHEMICA ................................................................................................................................. 363 
  PERCEPTO MENTALICON ............................................................................................................................... 364 
  SEELENTIER ERKENNEN .................................................................................................................................. 365 
  UNREIN HERZ, DÄMONENSOHN .................................................................................................................. 366 
  ILLUSIONEN neue Formeln .................................................................................................................................. 367 
  AURA ............................................................................................................................................................... 368 
  AUS DEN AUGEN, AUS DEM SINN ................................................................................................................. 369 
  DÄMONENHAUCH UMGEBE DICH! .............................................................................................................. 370 
  HAKENNAS UND DUMMES GRINSEN ............................................................................................................. 371 
  HEPTAGONA BESTALIUM ............................................................................................................................... 372 
   
  7 
   
  
   
   
   
  KOBOLDSFLUCH UND HAHNENSCHREI ....................................................................................................... 373 
  MAGISCH FEUERBALL ..................................................................................................................................... 374 
  POLYGRAMMA VIELFACHSTERN ................................................................................................................... 375 
  SIGILLUS NEGLECTIBOR .................................................................................................................................. 376 
  REFLECTIVIS PHOTODREH ............................................................................................................................. 377 
  MAGIE IM KAMPF / KAMPFZAUBEREI neue Formeln ......................................................................................... 378 
  ABSTINETE PFEILGESCHOSS ............................................................................................................................ 379 
  AQUAFAXIUS WASSERSCHWALL .................................................................................................................... 380 
  ARCANORATIS SEELENPEIN ............................................................................................................................. 381 
  ARCANOVULGO SEELENSCHOCK .................................................................................................................. 382 
  ARCHOFAXIUS SCHWERMETALL ................................................................................................................... 384 
  ATTONITUS DONNERKEIL ............................................................................................................................. 385 
  BLINDER ZORN ............................................................................................................................................... 386 
  FRIGIFAXIUS EISKRISTALL ............................................................................................................................... 387 
  FRIGOSPHASPRO EISESKUGEL ........................................................................................................................ 388 
  FULMINATIO DONNERBLITZ ......................................................................................................................... 389 
  FEUERBALL ...................................................................................................................................................... 390 
  FURARI VITA .................................................................................................................................................... 391 
  GEDANKENSCHREI ......................................................................................................................................... 392 
  GEWANDT UND KATZENGLEICH .................................................................................................................. 393 
  IGNIFAXIA FEUERFÄCHER .............................................................................................................................. 394 
  IGNIFLUMEN FLAMMENSPUR ........................................................................................................................ 395 
  IGNIS MANUS INSEQUORON ........................................................................................................................ 396 
  ORKANOFAXIUS LÜFTESCHALL ..................................................................................................................... 397 
  PFEILE DER NACHT ......................................................................................................................................... 398 
  RING DES FEUERS; FLAMMENMEER ............................................................................................................... 399 
  SERPENTIALIS SCHLANGENBRUT ................................................................................................................... 400 
  VIBRATIO DER HAND ...................................................................................................................................... 401 
  VERSTÄNDIGUNG neue Formeln ........................................................................................................................ 402 
  COMMUNI PRALIBIR ...................................................................................................................................... 403 
  DAIMONOPATHIA SIEBTE SPHÄRE ................................................................................................................ 404 
  ELFENSEELEN SIND VEREINT .......................................................................................................................... 405 
  FULGURATIO GLEISSEND BLITZ...................................................................................................................... 406 
  SCHELMGESCHREI ........................................................................................................................................... 407 
  VERWANDLUNG VON LEBEWESEN neue Formeln ............................................................................................. 408 
  AST UND ZWEIG WILL ICH SEIN .................................................................................................................... 409 
  DANK BORBARAD ........................................................................................................................................... 410 
  EINHEIT DER ELEMENTE ................................................................................................................................... 411 
  FLEISCH, KNOCHEN, WERDET UNSICHTBAR... .............................................................................................. 412 
  FREIHEIT DER WOLKEN ................................................................................................................................... 413 
  GARDIATRUTZ ................................................................................................................................................. 414 
  GLATZENKOPP ................................................................................................................................................. 415 
  GRANIT UND MARMOR WILL ICH SEIN ......................................................................................................... 416 
  IMPOTENTIA SUBITUS ..................................................................................................................................... 417 
  INSOMNIA INSOMNIUM ................................................................................................................................ 418 
  INSTRUMENTA HAMMERHAND .................................................................................................................... 419 
  INVISIBILI UNSICHTBAR ................................................................................................................................. 420 
  JUCKREIZ .......................................................................................................................................................... 421 
  KÄLTEBANN .................................................................................................................................................... 422 
  MORPHASP HÜBSCH UND FEIN .................................................................................................................... 423 
  NEKROPHILIS KALTE HAND ........................................................................................................................... 424 
  NIEDERHÖLLEN EISGESTALT .......................................................................................................................... 425 
  PLUMBUMBARUM ERECTEI ........................................................................................................................... 426 
  SALANDER MUTANDERER .............................................................................................................................. 427 
  SCHWINGENFLÜGEL PEGASUS ....................................................................................................................... 428 
  SEELENFEUER LICHTERLOH ............................................................................................................................ 429 
  STORATIO ASTRALICA .................................................................................................................................... 430 
  WIDERSTAND BRECHEN ................................................................................................................................. 431 
  WONDERBRA & SUPERBRA ............................................................................................................................ 432 
   
  8 
   
  
   
   
   
  VERWANDLUNG VON UNBELEBTEM neue Formeln ......................................................................................... 433 
  ADAMANTIA, EHERN UND FEST .................................................................................................................... 434 
  APPLICATUS ZAUBERRING ............................................................................................................................. 435 
  ARCANOVI EWIGKEIT .................................................................................................................................... 436 
  AUF MEIN GEHEISS ......................................................................................................................................... 437 
  BUNTES WEICHE, FARBE VERGEHE! ............................................................................................................... 438 
  CONCERTIO CONVERTANZ........................................................................................................................... 439 
  DESTTNATIO CANTIONEM ............................................................................................................................ 440 
  DRACHENSCHWINGEN ................................................................................................................................... 441 
  ERROR IGNOBILIS, ERROR INCREDIBILIS ....................................................................................................... 442 
  FANTASTISCH ELASTISCH ............................................................................................................................... 443 
  FEUERSTURM .................................................................................................................................................. 444 
  ILLUMINATUS IMMERLICHT .......................................................................................................................... 445 
  KARUNKEL KARFUNKEL ................................................................................................................................. 446 
  KOBOLDSTINTE, FARBENPRACHT ................................................................................................................. 447 
  LINSENBÜNDLUNG, ASTRALE MACHT .......................................................................................................... 448 
  MINIMAX MINUSCULUS,................................................................................................................................ 449 
  MOTORICUS SEDENTIA .................................................................................................................................. 450 
  OBJECTUM REPLICAL ...................................................................................................................................... 451 
  REPARATIO FRISCHER GLANZ........................................................................................................................ 452 
  SCHELMENWETTER ........................................................................................................................................ 453 
  SCRIPTOGRAPHO SCHREIBEREI ..................................................................................................................... 454 
  SEMIEFFECTO ZAUBER KLEIN ......................................................................................................................... 455 
  STILLSTAND ..................................................................................................................................................... 456 
  TIEFE SCHATTEN, DUNKLE NACHT ............................................................................................................... 457 
  TRANSFORMATOR INVITALIS ........................................................................................................................ 458 
  XEROGIONIS TROCKENHEIT ......................................................................................................................... 459 
  HEXENFLÜCHE ................................................................................................................................................... 460 
  ANGST IM DUNKELN ....................................................................................................................................... 461 
  DU KANNST KEIN BLUT SEHEN ...................................................................................................................... 462 
  FLUCH DER VERWANDLUNG ......................................................................................................................... 479 
  HINKEFUSS ...................................................................................................................................................... 480 
  IRRLICHTERTANZ ............................................................................................................................................ 481 
  LÜGENBARON ................................................................................................................................................ 482 
  MISSGEBURT ................................................................................................................................................... 483 
  SCHLECHTE ZEIT ............................................................................................................................................. 484 
  TIERFRUCHTBARKEIT (RATTENPLAGE) ......................................................................................................... 485 
  WIE DU MIR, SO ICH DIR! .............................................................................................................................. 486 
  MAGIERRITUALE ................................................................................................................................................. 487 
  Der Erste Gewandzauber .................................................................................................................................. 487 
  Der Zweite Gewandzauber ............................................................................................................................... 488 
  Der Dritte Gewandzauber ................................................................................................................................ 489 
  Der Vierte Gewandzauber ................................................................................................................................ 490 
  Der Fünfte Gewandzauber ................................................................................................................................ 491 
  Der Sechste Gewandzauber .............................................................................................................................. 492 
  Der Siebte Gewandzauber ................................................................................................................................ 493 
  Kugelzauber ......................................................................................................................................................... 494 
  Der Sechste Kugelzauber ................................................................................................................................... 495 
  Der Siebte Kugelzauber ..................................................................................................................................... 496 
  Der Achte Kugelzauber ..................................................................................................................................... 497 
  Der Neunte Kugelzauber .................................................................................................................................. 498 
  Der Zehnte Kugelzauber ................................................................................................................................... 499 
  Der Elfte Kugelzauber ....................................................................................................................................... 500 
  Der Zwölfte Kugelzauber ................................................................................................................................... 501 
  Stabzauber ............................................................................................................................................................ 502 
  Der Achte Stabzauber ....................................................................................................................................... 503 
  Der Neunte Stabzauber .................................................................................................................................... 504 
  Der Zehnte Stabzauber ..................................................................................................................................... 505 
   
  9 
   
  
   
   
   
  Der Elfte Stabzauber ......................................................................................................................................... 506 
  Der Zwölfte Stabzauber .................................................................................................................................... 507 
  Der Dreizehnte Stabzauber ............................................................................................................................... 508 
  Der Vierzehnte Stabzauber ............................................................................................................................... 509 
  Der Fünfzehnte Stabzauber ................................................................................................................................ 510 
  Der Sechzehnte Stabzauber ................................................................................................................................. 511 
  Der Siebzehnte Stabzauber ................................................................................................................................ 512 
  Das magische Seil ................................................................................................................................................... 513 
  Der Erste Seilzauber ........................................................................................................................................... 514 
  Der Zweite Seilzauber ........................................................................................................................................ 514 
  Der Dritte Seilzauber ......................................................................................................................................... 514 
  Der Vierte Seilzauber ......................................................................................................................................... 514 
  Der Fünfte Seilzauber ........................................................................................................................................ 515 
  Der Sechste Seilzauber ....................................................................................................................................... 515 
  Der Siebte Seilzauber ......................................................................................................................................... 515 
  Der Achte Seilzauber ......................................................................................................................................... 515 
  Der Neunte Seilzauber ....................................................................................................................................... 516 
  Der Zehnte Seilzauber ........................................................................................................................................ 516 
  Der Elfte Seilzauber ........................................................................................................................................... 516 
  Der Zwölfte Seilzauber ...................................................................................................................................... 516 
  Der Dreizehnte Seilzauber ................................................................................................................................. 517 
  Der Vierzehnte Seilzauber .................................................................................................................................. 517 
  Der Fünfzehnte Seilzauber ................................................................................................................................. 517 
  Die Spiegelzauber .................................................................................................................................................. 518 
  Der Erste Spiegelzauber .................................................................................................................................... 520 
  Der Zweite Spiegelzauber ................................................................................................................................. 520 
  Der Dritte Spiegelzauber ................................................................................................................................... 520 
  Der Vierte Spiegelzauber ................................................................................................................................... 521 
  Der Fünfte Spiegelzauber ................................................................................................................................... 521 
  Der Sechste Spiegelzauber .................................................................................................................................. 521 
  Der Siebte Spiegelzauber.................................................................................................................................... 521 
  DRUIDENRITUALE .............................................................................................................................................. 522 
  Herr über Geister.............................................................................................................................................. 523 
  Todesrache ....................................................................................................................................................... 524 
  Kristallzauber ........................................................................................................................................................ 525 
  I. 
  Kristallzauber........................................................................................................................................... 526 
  II. 
  Kristallzauber........................................................................................................................................... 526 
  III. 
  Kristallzauber........................................................................................................................................... 526 
  VI. Kristallzauber .............................................................................................................................................. 526 
  SCHAMANENRITUALE ........................................................................................................................................ 528 
  Reinigen des Wassers ........................................................................................................................................ 529 
  Zeichen setzten ................................................................................................................................................. 530 
  Seelenverschmelzung ......................................................................................................................................... 531 
  Das Auge des Schamanen ................................................................................................................................. 532 
  Krafttierbefragung ............................................................................................................................................ 533 
  Winterschlaf ..................................................................................................................................................... 534 
  Ruf der Steine ................................................................................................................................................... 535 
  Reise durch den Fels ......................................................................................................................................... 536 
  Sprache der Brüder ........................................................................................................................................... 537 
  Schatten in der Nacht ....................................................................................................................................... 538 
  Pfad der Blutrache ............................................................................................................................................ 539 
  KOBOLDSHUT ..................................................................................................................................................... 540 
  I. Hutzauber ...................................................................................................................................................... 541 
  II. 
  Hutzauber ................................................................................................................................................ 541 
  III. 
  Hutzauber ................................................................................................................................................ 541 
  IV. 
  Hutzauber ................................................................................................................................................ 541 
   
  10 
   
  
   
   
   
  V. 
  Hutzauber ................................................................................................................................................ 541 
  VI. 
  Hutzauber ................................................................................................................................................ 541 
  VII. 
  Hutzauber ............................................................................................................................................ 541 
  VIII. 
  Hutzauber ............................................................................................................................................ 541 
  IX. 
  Hutzauber ................................................................................................................................................ 541 
  X. 
  Hutzauber ............................................................................................................................................... 542 
  ELFENLIEDER ....................................................................................................................................................... 543 
  BANNLIED ....................................................................................................................................................... 544 
  DAS LIED DER ALTEN ...................................................................................................................................... 545 
  DAS LIED DER STILLE ....................................................................................................................................... 546 
  DAS LIED DER VERBINDUNG .......................................................................................................................... 547 
  GEODENRITUALE ................................................................................................................................................ 548 
  Der Gedenkstein Angroschs .............................................................................................................................. 549 
  Die Weihe des Heilers ....................................................................................................................................... 551 
  Geodische Meditation .......................................................................................................................................... 552 
  Die magischen Tänze der Sharisad ........................................................................................................................ 553 
  Tanz der Extase ................................................................................................................................................ 554 
  Tanz der Schönheit ........................................................................................................................................... 555 
  Tanz der Träume .............................................................................................................................................. 556 
  Tanz der Verschleierung ................................................................................................................................... 557 
  Tanz des Windes .............................................................................................................................................. 558 
  Tanz der Liebe .................................................................................................................................................. 559 
  Tanz der Freude ............................................................................................................................................... 560 
  Tanz der Ermutigung ......................................................................................................................................... 561 
  Tanz der Wahrheit ........................................................................................................................................... 562 
  Tanz der Erlösung ............................................................................................................................................. 563 
  Tanz der Bilder ................................................................................................................................................. 564 
  Tanz ohne Ende ............................................................................................................................................... 565 
  Zwei Tänze der rastullahgläubigen Novadi-Sharisad ............................................................................................. 566 
  Tanz der Weisheit............................................................................................................................................. 567 
  Tanz der Unantastbarkeit ................................................................................................................................. 568 
   
   
   
   
  11 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
  ANTIMAGIE 
   
   
  Abbildung 1 - Hier zu sehen ist Adeptus Horvát an der Mündung des Yaquir bei Kuslik, in der Ausübung seines 
  arkanen Spezialgebiets der Antimagie, bei der Ausführung eines Destructibo Arcanitas. 
   
   
   
   
   
  12 
   
  
   
   
   
  WAS IST ANTIMAGIE? 
   
  »Unter dem Begriff Anti- oder Contramagie (Magica Contraria) verstehen wir all 
  jene Zauberhandlungen, welchselbige zum Ziel haben, primo einen Zauber nicht zur 
  Wirkung kommen zu lassen oder secundo eine bereits eingetretene Wirkung 
  aufzuheben. Zu ersterem Behufe ist meist schiere Kraft vonnoeten, während 
  Zweiteres einen tiefen Einblick in die delicaten Muster der Magie erforderlich macht. 
  Aus jenem Grunde auch gilt die Antimagie als Koenigin der Zauberei, denn eine 
  profunde Kenntnis aller Spielarten der Magie ist die conditio sine qua non, um 
  meisterlich contramagische Formeln Wirken zu können... 
  Selbiges geschieht, indem man die FASPden oder Linien, welche das Muster eines 
  Zaubers bilden, erkennt, entwirrt und schlieszlich zerreiszt (wobei letzteres oftmals 
  eine 
  für 
  die 
  KrASPffte 
  des 
  Contramagicus 
  fordernde 
  Aufgabe 
  darstellt, 
  nichtsdestotrotz aber dringend vonnoeten ist, so man nicht allerlei Nebeneffecte 
  hervorzurufen gedenkt... 
  Als in der Antimagie bewandert gelten vor allem die Magi und MagASP, wobei den 
  anderen Zauberkundigen diese Kenntnis jedoch keinenfalls abgeht; allein, sie 
  beschrASPncken sich auf jene Formeln, welche ihrem Wirkungskreise entsprechen... 
  Wider die Heilzauberei und wider die Contramagie selbst sind keinerlei 
  Gegenzaubereien bekannt, ersteres, weil foelgliche dann Schadenszauberei wASPre, 
  welche es in Wirckung zuhauf gibt, letztere wohl wegen ihrer IrreversibilitASPt, wie 
  heiszen, die meisten antimagischen Formeln lassen überhaupt kein Muster entstehen, 
  dasz es zu zerreissen gäbe (obwohl Behauptungen, es gASPbe eine Formula der Art 
  'Resistenz wider Antimagie“ sicherlich nicht jeder Grundlage entbehren). « 
  - Von den Unterteilungen der Magie, Enzyclopaedia Magica, sog. Kusliker Ausgabe 
  von 812 BF., p. 38 
   
   
   
   
  13 
   
  
   
   
   
  BEHERRSCHUNG BRECHEN 
  Eine Zauberei druidischen Ursprungs 
  Probe:  
  KL/1N/CH (+ MR des Opfers) 
  Technik:   
  Der Zauberer berührt die Stirn des Beherrschten mit der Hand oder dem Stab und konzentriert 
  sich mit geschlossenen Augen. 
  Zauberdauer:   
  mindestens 1 Minute 
  Wirkungsweise:   
  Befreiung aller Opfer von Beherrschungszaubern. Der Aufwand an Astralenergie richtet sich 
  nach der Mächtigkeit des Beherrschungszaubers: Stufe des Beherrschers minus Stufe des 
  Beherrschungsbrechers mal 4. Mit dieser Formel  ist keine Selbstbefreiung eines Beherrschten 
  möglich, da es zum Wesen einer Beherrschungs Formel  gehört, dass das Opfer sich nicht gegen 
  sie auflehnen kann. Der Antimagier muss natürlich wissen, dass das Opfer unter einem Bann 
  steht - ein „Entzaubern ins Blaue“ ist also nicht möglich. 
  Kosten:   
  siehe oben, mindestens aber 8 ASP 
  Reichweite:   
  B 
  Wirkungsdauer:   
  permanent, aber der Beherrschungsspruch kann natürlich erneut auf das Opfer angewendet 
  werden. 
  Meisterhinweis:  
  Wie man leicht erkennt, ist schon eine gewisse Kenntnis in der Ausübung dieses Spruches und ( 
  auch allgemeine Erfahrung) nötig, um die Beherrschung eines Opfers aufheben zu können. 
  Gleichwohl ist dieser Zauber in all seinen Variationen bei allen Zauberkundigen bekannt, da die 
  Beherrschungszauberei neben der Beschwörung und Verwandlung eine der „klassischen“ 
  Spielarten der Magie darstellt, die wohl so alt ist wie Madas Auflehnung gegen die Götter. 
   
   
   
  14 
   
  
   
   
   
  BEWEGUNG STÖREN  
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:   
  KL/IN/FF 
  Technik:   
  Der Magier deutet mit der rechten Hand (oder dem Stab) auf das Ziel des Zauberers und 
  beschreibt mit der linken einen kleinen Kreis in der Luft. 
  Zauberdauer:   
  2 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Diese Formel  kann magisch gelenkte, beeinflusste oder erzeugte Bewegungen stören, z.B. die 
  fliessendenBBewegungen unter der Wirkung des AXXELERATUS, das magische Öffnen einer 
  Türe oder den Flug einer Hexe; Voraussetzung: die StörFormel  wird gleichzeitig mit oder im 
  Verlauf der Bewegung gesprochen. Die Auswirkungen des Zaubers legt der Spielleiter fest; er ist 
  nicht geeignet, z.B. ein fliegendes Ziel tödlich abstürzen zu lasse, wohl aber, es zur sofortigen 
  Landung zu zwingen. Der Aufwand an Astralenergie richtet sich nach der Mächtigkeit des 
  Bewegungszaubers: Stufe des Bewegungsmagiers minus Stufe des Störers mal 3. 
  Der Zauber ist daran zu erkenntlich, dass sich aus der rechten Hand des Magiers eine bläulich 
  schimmernde Kugel löst, die die betroffene Bewegungszauberei mit einem Gespinst blassblauer 
  Fäden umgibt. 
  Kosten:   
  siehe oben, mindestens aber 6 ASP 
  Reichweite:   
  maximal 49 Schritt 
  Wirkungsdauer:   
  permanent, aber der gestörte Bewegungszauber kann jederzeit, jedoch ausserhalb des 
  Wirkungsradius, erneuert werden. 
  Meisterhinweis:  
  Dieser Spruch richtet sich gegen die Bewegungsmagie eines einzelnen Zauberers, erzeugt also 
  keine „Zone der gestörten Bewegung“. Um diesen Effekt zu erzielen, muss dem Magier eine 
  Probe gelingen, die um so viele Punkte erschwert ist, wie der Radius der Zone in Schritt 
  betragen soll. Diese Form des Zaubers kostet ungeachtet der Reichweite 27 ASP. Das Gebiet, in 
  dem daraufhin keine Bewegungsmagie wirken kann, verbleibt für 5 Minuten an dem Ort, an 
  dem es hervorgerufen wurde. (A) 
  Genau wie bei der Wirkung gegen einzelne Zauberkundige gilt auch in diesem Falle, dass 
  jegliche motorische Magie beim Eintritt in die Zone endet und erst ausserhalb wieder 
  aufgenommen werden kann. Der Bewegungsstörer ist übrigens nicht von der Wirkung 
  ausgenommen. Magisch gelenkte Geschosse (SCHARFES AUGE...) werden von dieser Art 
  Zauber nicht beeinflusst. Die Kenntnis dieser Formel  ist so weit verbreitet, dass das Erlernen 
  dieser Formel  bei einem Lehrmeister oder an einer Akademie mit keinen grösseren 
  Schwierigkeiten verbunden sein sollte. 
   
   
  15 
   
  
   
   
   
  DESTRUCTIBO ARCANITAS 
  Die Zauberwirkung dich verlass! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:   
  KL/KL/FF (Die Probe sollte, je nach Komplexität des Artefaktes und Anzahl der wirkenden 
  Zauber, durch entsprechende Zuschläge im Rahmen von +5 bis +50 modifiziert werden.) 
  Technik:   
  Der Magier zeichnet mit der Hand ein Pentagramm über den Gegenstand. der entzaubert 
  werden soll. 
  Zauberdauer:   
  je nach Mächtigkeit des Artefaktes, mindestens aber 1 Minute 
  Wirkungsweise:   
  Durch diesen Zauber werden alle einem Artefakt innewohnenden magischen Kräfte permanent 
  aufgehoben. 
  Kosten:  
   je nach der Macht des Artefaktes. Dies kann von 1 ASP für einen magisch leuchtenden 
  Nasenring bis zu 500 ASP für den Stein der Weisen reichen. Die aufgewendete Astralenergie ist - 
  zumindest zu grossem Teil - für immer verloren. 
  Reichweite:   
  B 
  Wirkungsdauer:   
  permanent 
  Meisterhinweis:  
  Es gibt nur wenige Magi und MagASP, die den DESTRUCTIBO wirklich beherrschen. Aus 
  diesem Grunde sind ihre Dienste so begehrt, dass sie oftmals über weiter Strecken anreisen 
  müssen, wenn irgendwo ein verfluchtes oder dämonisches Artefakt entzaubert werden soll - 
  was wiederum bedeutet, dass ihr Beistand eine teure Angelegenheit ist. Was die Formel  noch 
  teurer macht, ist die Tatsache, dass die Magier oft einen Grossteil ihrer Kraft Opfer müssen, um 
  die korrekte Entzauberung zu vollziehen. Die Formel  wir nur in den antimagischen Schulen, in 
  Khunchom und Punin gelehrt. 
   
  Näheres zur Entzauberung von Artefakten finden sie in Mysteria Arkana im Kapitel Magische 
  Artefakte. Genau wie die Herstellung eines Artefakts kann dessen Entzauberung eine spannende 
  Angelegenheit sein. Sie sollten es nicht versäumen, dem Spielermagier so plastisch wie möglich 
  zu schildern, wie er langsam die Fäden des magischen Gewebes entwirrt und sich zur Quelle der 
  Kraft vortastet... 
   
  Es ist übrigens auch möglich - und bei wirklich gefährlichen Artefakten auch angeraten - den 
  Zauber aus Armeslänge Entfernung zu sprechen. In diesem Fall ist die erforderliche Probe jedoch 
  um 7 Punkte erschwert. Als FaustFormel  für die permanent aufzuwendende Astralenergie 
  sollten sie Gesamtkosten/50 (aufgerundet) ansetzten. Eine misslungener DESTRUCTOBO 
  kostet natürlich keine permanenten ASP. 
   
   
  16 
   
  
   
   
   
  GARDIANUM PARADEI 
  Schütze mich vor Zauberei! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:  
   IN/CH/KK 
  Technik:  
  a) Der Magier hebt den Zauberstab über den Kopf und lässt ihn einmal waagrecht rotieren. 
  b) Magiekundige Helden ohne Zauberstab schreiten die Zone ab, in der der Zauber wirken soll. 
  Zauberdauer:   
  a) 2 Sekunden 
  b) 5 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Der Zauber erschafft um den Magier eine unsichtbare Schutzzone in Form einer Halbkugel von 
  3 Schritt Radius. Dieser Schutzraum kann auch von den Gefährten des Magiers genutzt werden. 
  Der Schild absorbiert durch direkte magische Angriffe erzeugte Trefferpunkte (z.B. Dämonen - 
  Attacken, FULMINICTUS), nicht aber magisch erhöhte Trefferpunkte normaler Waffen (siehe 
  auch Kampfzauber Stören). Gegen andere Arten von Magie (wie z.B. Verwandlung oder 
  Beherrschung) ist der Schild wirkungslos. 
   
  Die Anzahl der aufgefangenen TP entspricht den vom Magier investierten ASP plus seiner Stufe. 
  Sobald der Schild diese TP hingenommen hat, spätestens aber nach 1 Spielrunde, löst er sich auf. 
   
  Der Schutzschild ist unsichtbar und kann nur mittels ODEM ARCANUM als schimmernde 
  Kuppel wahrgenommen werden. 
  Kosten:   
  siehe oben  
  Reichweite:   
  3 Schritt 
  Wirkungsdauer:   
  bis die aufgewendeten ASP aufgezehrt sind, maximal 1 SR 
  Meisterhinweis:  
  Bei all den Gefahren, denen ein Magier bei der Ausübung seiner Kunst ausgesetzt ist, nimmt es 
  nicht Wunder, wenn diese Formel  den Eleven von klein auf eingepaukt wird. Demzufolge sind 
  auch alle Gildenzauberer, die den Spruch nur annähernd beherrschen, bereit, sie dem 
  Unkundigen zu vermitteln. 
   
  In Magierkreisen gern verbreitetes Gerücht, es handele sich beim GARDIANUM um eine 
  Manifestation des „Siebten Elements“ (in der Form einer elementaren Wand), müssen 
  entschieden ins Reich der Spekulation verwiesen werden. 
   
   
   
  17 
   
  
   
   
   
  HELLSICHT TRÜBEN 
  Eine Zauberei druidischen Ursprungs 
  Probe:   
  KL/IN/CH 
  Technik:   
  Der Zauberer deutet mit der rechten Hand (oder dem Stab) auf das Opfer, dessen Hellsicht er 
  trüben will, und schüttelt den Kopf. 
  Zauberdauer:   
  2 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Wann immer sich das Opfer dieses Spruches auf einen Hellsichtzauber konzentrieren will, 
  erkennt es nichts als das wallende, monotone Grau des Limbus, will heissen, diese Formel  stört 
  alle Zauber vom Typ Hellsicht, die das Opfer aussprechen will: Die besondere, magische 
  Wahrnehmung stellt sich nicht ein. 
  Kosten:   
  Stufe des Hellsehers minus Stufe des Störers in ASP, mindestens aber 4 ASP.  
  Reichweite:   
  15 Schritt 
  Wirkungsdauer:   
  maximal  1 Spielrunde 
  Meisterhinweis:  
  Da dieser Zauber nicht direkt den Geist des Opfers angreift, sondern eine Art Nebel um seinen 
  „sechsten Sinn“ legt, kommt die Magieresistenz des Opfers nicht zum Tragen. Gewöhnlich wirkt 
  der Zauber nur gegen das ausgewählte Opfer, es ist jedoch wie im Falle des BEWEGUNG 
  STÖREN möglich, eine Zone zu schaffen, in der die genannten Erschwernisse alle Hellseher 
  (inklusive des Spruchwirkers) betreffen: Um diese Variante zu bewirken, muss dem Magier seine 
  Probe gelingen, die um so viele Punkte erschwert ist, wie der Radius der Zone betragen soll. 
  Eine solche „Zone astralen Nebels“ kostet ungeachtet der Reichweite 27 ASP. Das Gebiet, in 
  dem daraufhin keine Hellsichtmagie mehr wirken kann, verbleibt für maximal 5 Minuten an 
  dem Ort, an dem es hervorgerufen wurde. Hellsichtzauber, die von aussen in diese Zone 
  eindringen, werden in ihrer Wirkung nicht beeinflusst. (A) 
   
  Auch dieser Zauber ist so weit verbreitet, dass sein Erlernen mit keinen allzu grossen 
  Schwierigkeiten verbunden sein sollte. 
   
   
   
   
  18 
   
  
   
   
   
  ILLUSIONEN ZERSTÖREN 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:   
  KL/IN/CH 
  Technik:   
  Der Magier klatscht dreimal in die Hände. 
  Zauberdauer:  
  3 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Mit dieser Formel  können Illusionszauber aller Art gebrochen werden: Das Trugbild löst sich in 
  einen Wirbel aus Farben und Formen auf. Der Aufwand an Astralenergie richtet sich nach der 
  Mächtigkeit des Illusionszauber: Stufe des Schöpfers der Illusion minus Stufe des Illusionsbrechers 
  mal 2, mindestens jedoch 5 ASP. 
  Kosten:   
  siehe oben 
  Reichweite:   
  7 Schritt Radius 
  Wirkungsweise:   
  permanent, die Illusion kann jedoch erneuert werden. 
  Meisterhinweis:  
  Diese antimagische Formel  wirkt jeweils nur gegen eine einzige Illusion. Zudem muss der 
  Magier das Trugbild als solches erkannt haben. Ein flächenwirksamer Spruch ähnlicher Wirkung, 
  der aller Illusionen in einem bestimmten Umkreis auflöst, ist uns nicht überliefert. 
   
  Zauber, die Illusionen zerstören, sind bei all jenen bekannt und in Gebrauch, die selbst 
  Illusionen erschaffen, weshalb sich Illusionisten jeder Couleur auch hervorragende als 
  Lehrmeister eignen. Zudem gehört diese Formel  zum Standard aller Antimagier. 
   
   
   
   
  19 
   
  
   
   
   
  INVERCANO SPIEGELTRICK 
  In gleicher Wirkung fahr zurück! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:   
  MU/MU/IN 
  Technik:   
  Der Zauberer legt die Handfläche der linken Hand an die Stirn, murmelt die Formel  und kehrt 
  dann die Handfläche am ausgestreckten Arm nach aussen. 
  Zauberdauer:   
  7 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Die Handfläche des Magiers überzieht sich mit einem spiegelnden silbernen Schein, der die 
  Wirkung von Kampfzaubern und Verwandlung von Lebewesen auf den Angreifer zurückwirft. 
  Um einen solchen Zauber zu spiegeln, muss dem Magier jedoch eine Intuitionsprobe gelingen, 
  damit er die Hand rechtzeitig in die Bahn des ankommenden Spruches bewegen kann. 
   
  Die Abwehr eines Spruches gelingt nur, wenn der Magier in derselben Kampfrunde keine 
  andere Aktion unternommen hat oder noch unternimmt. Der INVERCANO wirkt nicht, 
  wenn der Magier gleichzeitig selbst unter länger währenden magischen Schutz steht 
  (GARDIANUM, mag. Amulette, etc.) 
  Kosten:   
  13 ASP  
  Reichweite:   
  Z 
  Wirkungsdauer:   
  Stufe des Magiers mal 2 KR (A) 
  Meisterhinweis:  
  Hier sind einige Anmerkungen erforderlich: Bei Zaubern, die gegen die Magieresistenz des 
  Verteidigers gehen, wird zuerst geprüft, ob der Spruch überhaupt gelingt, sodann, ob der 
  Verteidiger ihn reflektieren konnte, und schliesslich, ob der Angreifer mit seinem Würfelresultat 
  seine eigene MR überwunden hätte. 
   
  Die Formel  wirkt nicht gegen jegliche Art von Flächeneffekten oder sekundären Auswirkungen 
  (erhöhte TP-Anzahlen, die Hiebe eines Radaubesens, die Flammenwolke eines 
  IGNISPHASPRO etc.). 
   
  Der Zauber scheint uralt zu sein, denn schon in frühbosparanischen Schriften findet man 
  Andeutungen, dass die Formel  von Dienern der Horaskaiser verwendet wurde. 
  Nichtsdestotrotz gilt sie als eine der kompliziertesten und forderndsten antimagischen 
  Handlungen, was auch erklärt, warum sie so lange verschollen schien. Momentan wird sie nur 
  in Ysilia (wo sie vor dem Ogersturm rekonstruiert wurde), in Kuslik und in Beilunk gelehrt. 
   
  20 
   
  
   
   
   
  KAMPFZAUBER STÖREN 
  thar taubraza 
  Ein Zauber auelfischer Herkunft 
  Probe:   
  MU/IN/CH 
  Technik:   
  Der Zauberer reckt die geballte linke Faust in die Luft und deutet mit der rechten (oder dem 
  Stab) auf das Ziel des Zaubers. 
  Zauberdauer: 
  3 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Aus der geballten Faust löst sich ein Knäuel silberner Fäden, das sich um den Nutzniesser der 
  Kampfzauberei wickelt und ihn an seinen magischen Handlungen hindert. Die Formel  
  unterbricht dadurch alle gegnerischen Zauber, die einen Kampf indirekt beeinflussen sollen: 
  Magische Waffen werden zu normalen Waffen, für magisch gesteigerte (oder gesenkte Kampf- 
  und Eigenschaftswerte gilt der Normalzustand, magisch gelenkte Geschosse (SCHARFES 
  AUGE...) treffen normal usw. Um zwei unterschiedliche Kampfzauber zu brechen, müssen dem 
  Störer auch zwei Zauberproben gelingen, d.h. jeder Zauber muss einzeln bekämpft werden. 
  Gegen direkte magische Angriffe schützt der Zauber nicht — hier hilft nur ein GARDIANUM 
  PARADEI. 
  Kosten:   
  3 ASP pro Kampfrunde 
  Reichweite:   
  10 Schritt 
  Wirkungsdauer:   
  Je nach investierten Astralpunkten. Nach Ablauf der Wirkungsdauer werden eventuell noch 
  andauernde gegnerische Kampfzauber wieder aktiv. (A) 
  Meisterhinweis:  
  Da dieser Zauber einen äusseren Störeinfluss darstellt, der den Fluss der magischen Kräfte vom 
  Verursacher des Kampfzaubers zu dessen Nutzniesser unterbricht nicht jedoch verändernd auf 
  das Opfer einwirkt, kommt die Magieresistenz des Opfers nicht zum Tragen. 
  Der Zauber wirkt nur gegen das ausgewählte Ziel; es ist jedoch unter grossen Anstrengungen 
  möglich, eine Zone zu erzeugen, in der fast jegliche kampfunterstützende Zauberei verhindert 
  wird: Hierzu muss dem Magier eine Probe gelingen, die um so viele Punkte erschwert ist, wie 
  der Radius der Zone betragen soll, plus die Anzahl aller Personen, die sich zum Zeitpunkt der 
  Spruchdauer innerhalb der Zone befinden (und somit von Kampfzaubern profitieren könnten). 
  Diese „Zone magiefreien Kampfes“ kostet unabhängig von der Reichweite 8 ASP pro 
  Kampfrunde. Persönliche Kampfzauber (z.B. ein auf sich selbst gesprochener SCHARFES 
  AUGE) und von aussen eindringende Kampfzauberei wird von der Zone, die sich mit ihrem 
  Erzeuger bewegt, nicht betroffen. 
   
   
   
   
  21 
   
  
   
   
   
  PENTAGRAMMA DRUDENFUSS 
  Heb dich fort in Rauch und Russ! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:   
  MU/MU/CH (+Modifikator) 
  Technik:   
  Der Magier zeichnet ein Pentagramm auf den Boden, konzentriert sich und spricht dir Formel  
  Zauberdauer:   
  mindestens 20 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Der PENTAGRAMMA gilt als eine der mächtigsten, universellen Formeln zur Vertreibung von 
  Sphärenwesen aller Art. Dieser Exorzismus wirkt allgemein gegen alle Wesen aus anderen 
  Sphären - also in erster Linie gegen Geister und Dämonen. Wenn der Zauber gelingt, werden 
  die Erscheinungen durch das Pentagramm in ihre eigene Ebene gezogen bzw. aufgelöst. 
   
  Die Probe ist um ebenso viele Punkte erschwert wie die entsprechende Beschwörungsprobe, 
  zusätzlich jedoch um 1 Punkt für Geister, 4 Punkte für Niedere Dämonen, 16 Punkte für 
  gehörnte Dämonen und 64 Punkte für Erzdämonen. Misslingt die Probe, so hat der Exorzist auf 
  jeden Fall die Aufinerksamkeit des Sphärenwesens auf sich gelenkt. 
  Kosten:   
  17 ASP pro Geist oder Dämon (unabhängig von der Klasse des zu exorzierenden Wesens) 
  Reichweite:   
  7 Schritt Radius um das Pentagramm  
  Wirkungsdauer:   
  augenblicklich 
  Meisterhinweis:  
  Der Zuschlag auf die Probe bestimmt sich aus der bei dem entsprechenden Dämon angegebenen 
  Zahl (Mysteria Arkana, Seite XXff.), nicht aus dem für den HEPTAGON gültigen Wert (siehe 
  dort). Dieser mächtige Exorzismus wurde erst vor kurzer Zeit aus den Rashduler Archiven 
  rekonstruiert. Er wird derzeit nur in Rashdul an auswärtige Zauberer weitergegeben, ist aber 
  dort jedem Magier (und auch Hexen und Druiden) zugänglich, der die Akademie besucht und 
  eine Spende von 50 Marawedis für die weitere Erforschung der fast vergessenen Schriften aus 
  der Zeit der Magier-Mogule entrichtet. Ebenfalls bekannt ist der Zauber an der Bannakademie 
  Fasar und in Punin. An beiden Schulen wird er jedoch nur den eigenen Eleven beigebracht. In 
  Punin überlegt man noch, ob diesen Zauber der Öffentlichkeit zugänglich machen soll. Alle 
  Schulen der Antimagie haben in Rashdul und Punin bereits ihr Interesse an der Thesis dieser 
  Formel  bekundet. 
    
   
   
   
  22 
   
  
   
   
   
  SCHLEIER DER UNWISSENHEIT 
  Ein von Hexen stammender Zauber 
  Probe:   
  KL/KL/FF 
  Technik:   
  Die Hexe berührt das Objekt oder die Person mit der flachen, inken Hand, versenkt sich in das 
  entsprechende astrale Gewebe und lässt ihre Kräfte fliessen. 
  Zauberdauer:   
  5 Minute 
  Wirkungsweise:   
  Diese Formel  ermöglicht es, eine magisch begabte Person oder ein zauberkräftiges Artefakt vor 
  magischer Entdeckung zu schützen. Die Hexe gibt an, wieviel ASP sie in den Spruch investieren 
  will. Gelingt der Spruch, so wird das Doppelte dieser Zahl auf eine evt. ODEM ARCANUM- 
  oder ANALÜS ARCANSTRUKTUR- Probe oder auf die Sinnesschärfe - Probe unter der 
  Wirkung des OCULUS ASTRALIS aufgeschlagen. Die Hexe kann den Spruch auch auf sich 
  selbst anwenden. 
  Kosten:   
  siehe oben 
   Reichweite:   
  Z, B 
  Wirkungsdauer:   
  Stufe der Hexe in Stunden 
  Meisterhinweis:  
  Es ist schwer zu sagen, ob diese Formel  aus dem satuarischen oder dem gildenmagischen 
  Umfeld stammt, da beide Gruppen einen Zauber ähnlicher Wirkung entwickelt haben. Bei den 
  Magiern geriet er im Rahmen ihres Aufstiegs in die höchste gesellschaftlichen Positionen in 
  Vergessenheit, während er bei den Töchtern Satuarias nie vergessen war und gerade zur Zeit 
  der Priesterkaiser eine Blüte erlebte. 
   
  Gegen die göttlichen Gaben, mit denen Praios- und Hesindegeweihte Spuren von Zauberei 
  entdecken können, wirkt diese Formel  jedoch nicht. Unter bestimmten Umständen kann eine 
  Anwendung dieses Spruches sogar eine Anklage gemäss Cod.Alb.Fol.III, §19 nach sich ziehen. 
  Magiern ist diese Formel  als AURARCANIA DELEATUR - Verhülle die Magienatur 
  bekannt. Sie wird jedoch nur an den beiden Fasarer Akademien, in Mirham und der Halle der 
  Macht in Lowangen gelehrt (und ist in Punin bekannt). Andere Magiekundige müssen diesen 
  Spruch von einer Hexe erlernen. 
    
   
   
   
  23 
   
  
   
   
   
  VERSTÄNDIGUNG STÖREN 
  Ein Zauber firnelfischer Herkunft 
  Probe:   
  KL/CH/FF 
  Technik:   
  Der Zauberer schlägt mit der Kante der rechten Hand auf die linke Handfläche. 
  Zauberdauer:   
  2 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Der Zauber erzeugt eine Art „astralen Rauschens“ und unterbricht so jede Art von magischer, 
  übersinnlicher Verständigung (also nicht die „Wunderbare Verständigung“ der Geweihten der 
  Zwölfgötter) bzw. verhindert, vorbeugend gesprochen, ihr Zustandekommen. Um den 
  Aufwand an Astralenergie zu ermitteln, werden die Stufen aller Verständigungsbeteiligten 
  addiert und durch 2 dividiert. Das Resultat ergibt die ASP Kosten für eine Minute 
  Verständigungsstörung. 
  Kosten:   
  siehe oben 
  Reichweite:   
  maximal 10 Schritt Radius pro Stufe des Verständigungsstörers. Die entstehende Zone verbleibt 
  an dem Ort, an dem sie erzeugt wurde. 
  Wirkungsdauer:   
  Je nach investierten ASP. Erst nach Ablauf der Wirkungsdauer kann ein neuer 
  Verständigungszauber gewirkt werden. 
  Meisterhinweis:  
  Um diesen Zauber vorbeugend zu wirken, müssen für die entsprechende Zone 21 ASP investiert 
  werden. Dafür stört der Zauber in diesem Fall jegliche Verständigungszauber innerhalb seines 
  Wirkungsradius. Da hier ein äusserer Störeinfluss wirkt, spielen weder die Magieresistenz noch 
  die Stufe der an der Verständigung Beteiligten eine Rolle. (A) 
   
  Ursprünglich von den Firnelfen (zur Erschaffung einer „geistigen Schutzzone“) entwickelt, hat 
  der Spruch weite Verbreitung gefunden, so dass das Auffinden eines Lehrmeisters leicht möglich 
  sein sollte. Allen Akademien der Ausrichtung Antimagie, Hellsicht und Verständigung sowie 
  wohl auch einige andern ist die Thesis ebenfalls bekannt. 
    
   
   
   
  24 
   
  
   
   
   
  VERWANDLUNG BEENDEN 
  Ein von Hexen stammender Zauber 
  Probe:   
  MU/KL/CH (+MR des Opfers) 
  Technik:   
  Der Zauberer berührt das Ziel seines Zaubers mit der Hand oder dem Stab. 
  Zauberdauer:   
  mindestens 1 Minute 
  Wirkungsweise:   
  Mit dieser Formel  können Verwandlungen aller Art aufgehoben werden. Der Zauber ist jedoch 
  nicht geeignet, im Zustand der Verwandlung entstandene Schäden ungeschehen zu machen. Der 
  Zauberer kann sich mit dieser Formel  nicht selbst aus einer ungewünschten Form 
  zurückverwandeln. Der Aufwand an Astralenergie richtet sich nach der Mächtigkeit des 
  Verwandlungzaubers mal 5 bei verwandelten Lebewesen, mal 4 bei verwandelten Objekten. 
  Kosten:   
  siehe oben, mindestens aber 10 ASP  
  Reichweite:   
  B 
  Wirkungsdauer:   
  permanent, jedoch kann die Verwandlung erneuert werden. 
  Meisterhinweis:  
  Wie auch beim BEHERRSCHUNG BRECHEN ist bei dieser Formel  eine hohe Erfahrung des 
  Verwandlungsbrechers vonnöten, sowohl was die Entwirrung der komplexen astralen Muster 
  einer Verwandlung als auch den schieren Kraftaufwand angeht. 
   
  Der Spruch wird an allen antimagischen Akademien gelehrt, jedoch sind es vor allem die 
  Töchter Satuarias, die ihn zur Meisterschaft perfektioniert haben. 
    
   
   
   
  25 
   
  
   
   
   
  WIDER HELLSICHT UND BEFEHLE 
  Feste Wand um Geist und Seele 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:   
  MU/KL/CH 
  Technik:   
  Der Magier reibt sich (oder das Wesen, das er verzaubern will) an den Schläfen und murmelt 
  die Formel . 
  Zauberdauer:  
   5 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Dieser Zauber stärkt das Selbstbewusstsein und erhöht die Magieresistenz eines Lebewesens 
  kurzfristig um so viele Punkte, wie bei der Zauberprobe an ZF - Punkten übrig bleiben. Gegen 
  Beherrschungs-Hellsichtzauber können nochmals 3 Punkte addiert werden. Der Magier kann 
  diesen Zauber auch auf sich selbst anwenden. 
  Kosten:  
   12 ASP  
  Reichweite:   
  Z, B 
  Wirkungsdauer:   
  1 Spielrunde 
  Meisterhinweis:  
  Es scheint sich bei dieser wiederentdeckten Formel  um die ursprüngliche Form des ARCANO 
  PSYCHOSTABILIS zu handeln. Dieser Spruch wird momentan nur in Punin, an der 
  Bannakademie Fasar, in Kuslik (Antimagie) und in Gareth gelehrt, es ist jedoch zu erwarten, 
  dass er alsbald weiter Verbreitung erfahren wird. 
    
   
   
   
  26 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
  ANTIMAGIE NEUE 
  FORMELN 
   
   
   
    
   
   
   
  27 
   
  
   
   
   
  ADARCANIA PRÄVENTARE 
  Vor Spruch und Zauberei bewahre 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:   
  KL/IN/KK 
  Technik:   
  Der Magier berührt ein Objekt und spricht die Formel  
  Zauberdauer:   
  a) 10 Sekunden;  
  b) 1 Spielrunde 
  Wirkungsweise:   
  Das berührte Objekt, das nicht grösser als ein Wandschrank sein darf, kann durch diesen Spruch 
  präventiv vor jeder Art von Verzauberung oder magischer Beeinflussung geschützt werden. Der 
  Zaubernde kann drei Sprüche benennen, gegen die das Objekt beschützt sein soll, benennen. 
  Vor der Zauberprobe gibt er an, wieviel ASP er investieren will. Bei Gelingen des Spruchs ist die 
  Applikation der genannten Sprüche auf das Objekt um die dreifache Zahl erschwert. Bei 
  Zaubern, die aus dem gleichen Spezialgebiet stammen, wie einer der Sprüche ist die Probe um 
  die einfache Zahl erschwert. 
  Kosten:   
  a) siehe oben;  
  b) siehe oben, jedoch verdreifacht  
  Reichweite:   
  B 
  Wirkungsdauer:   
  a) Stufe des Magiers in Spielrunden;  
  b) Stufe in Wochen 
  Meisterhinweis:  
  Beim ADARCANIA handelt es sich um die einzige prophylaktische AntimagieFormel  für 
  unbelebte Gegenstände, praktisch ein Äquivalent des WIDER HELLSICHT. Der Spruch 
  verhindert übrigens nicht das Gelingen eines Zaubers, wenn dessen Wirkung mehr als das 
  Objekt betrifft: Gelingt ein CALDOFRIGO, der einen Raum in niederhöllische Kälte versetzen 
  soll, in dem sich eine mit ADARCANIA verzauberte Phiole befindet, ohne den Zuschlag, so 
  wird der gesamte Raum eiskalt - mit Ausnahme der Phiole, die erst gefriert, wenn die 
  Zauberprobe auch mit dem Zuschlag gelingt. Der Spruch wirkt nur gegen Primäreffekte eines 
  Spruchs (OBJECTUM STUMM, DESINTEGRATUS, MOTORICUS, REFLECTIMAGO, 
  etc.) jedoch nicht gegen Sekundäreffekte (IGNISPHASPRO-Flammenwolke, Hammerschlag 
  eines mit MUSKELSTÄRKE verzauberten Menschen). Zudem ist er wirkungslos gegen 
  Sprüche aus den Bereichen Antimagie und Hellsicht sowie Beherrschung, Heilung und 
  Verwandlung von Lebewesen (da diese nur auf Belebtes wirken). 
   
  An Sprüchen wie 1NVERCANO, PENTAGRAMMA und ADARCANIA ist zu ersehen, dass 
  die Contraria die Königsdisziplin unter den Magiearten ist (allenfalls die Metamagica könnte 
  man noch als Kaiserdisziplin bezeichnen). Der Spruch ist so schwer zu handhaben, dass er nur an 
  den Akademien zu Festum und bis zur Vernichtung Ysilia gelehrt wird. Hinweise finden sich im 
  Grossen Buch der Abschwörungen, eine recht kurze, aber diffizile Rekonstruktion ist aus Rohals 
  Systemen der Magie möglich (Vierteljahr Studium, Magiekundeprobe+16). 
   
  Startwerte: Magier -10, Scharlatan -20, Hexe -15, Druide -13, Diener Sumus -20, Zerr der Erde -
  18, Schelm -20, Auelf -15, Waldelf -15, Firnelf -13, Halbelf -15 
    
   
   
  28 
   
  
   
   
   
  BEI BORONS MACHT UND RETHONS GERICHT; 
  fort mit dir, untotes Gezücht! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:   
  MU/MU/CH+MR  
  Technik:   
  Der Zaubernde schlägt ein Boronsrad und zeigt mit beiden Zeigefingern auf den Untoten 
  Zauberdauer:  
  20 Sekunden  
  Wirkungsweise:   
  Der anvisierte Untote verliert sein unnatürliches Leben und fällt in seinen „normalen“ Zustand 
  zurück. 
  Kosten:   
  15 ASP + MR je Untoten (s.u.)  
  Reichweite:   
  5 Schritt 
  Wirkungsdauer:   
  augenblicklich 
  Meisterhinweis:  
  Magieresistenzen der Untoten: Lebender Leichnam 5, Zombie 10, Skelett 5, Mumie 15, 
  Tierkadaver ca. 6 (je nach Tierart). Der Zauber kann bei gleicher Reichweite und Zauberdauer 
  gegen mehrere Untote zugleich ausgesprochen werden (vorausgesetzt, am Ende der 
  Zauberdauer befinden sich mehrere in Reichweite); hierbei addieren sich die Kosten und die 
  Probenerschwerungen durch MR, ausserdem wird die Anzahl der Untoten als zusätzlicher 
  Probenaufschlag eingesetzt. 
   
  Dieser Zauber wurde kürzlich in einem gemeinsamen Forschungsprojekt der Akademien 
  Perricum und Punin aus dem REVERSALIS und dem SKELETTARIUS entwickelt und kann 
  an beiden Akademien von den eigenen Adepten sowie von Weissmagiern mit gutem Leumund 
  studiert werden. Die Akademie von Al'Anfa hat bereits um eine Abschrift der Thesis 
  nachgesucht, wurde aber bisher abgewiesen. 
  Reversalis:   
  Da die Formel  bereits den Reversalis enthält, kann man sie nicht nochmal reversieren. 
  Startwerte:  
  Magier -8, Scharlatan -20, Hexe -15, Druide -12, D.Sumus -15, H.d. Erde -12, Schelm -20, Auelf -
  20, Waldelf -20, Firnelf -20, Halbelf -18 
    
   
   
   
  29 
   
  
   
   
   
  GEGENZAUBER KONTERSPRUCH 
  gescheitert der Magieversuch! 
  Eine Zauberei firnelfischen Ursprungs 
  Probe:   
  MU/IN/IN (+ Stufe des zu Konternden) 
  Technik:   
  Der Elf macht eine abwehrende Handbewegung in Richtung des Zauberers den er stören will 
  und ruft die Worte. 
  Zauberdauer:   
  2 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Ein gerade im Bestehen begriffener Zauber erfährt eine nachhaltige Störung seiner Struktur, so 
  dass er einfach verpufft. Der Zauber wird als gescheitert angesehen, sein Anwender verliert die 
  halbe Astralenergie, die er hätte aufwenden müssen. 
  Kosten:   
  12 ASP + 1/3 der ASP des zu konternden Spruches (abgerundet)  
  Reichweite:   
  21 Schritt 
  Wirkungsdauer:   
  Augenblick 
  Meisterhinweis:  
  Dies ist eine mögliche KernFormel  der Antimagie, da sie sich nicht spezialisiert hat, sondern 
  gegen jegliche Art von Magie funktioniert. Das heisst, wenn sie gesprochen wird, während der 
  andere Zauber noch im Entstehen begriffen ist... 
   
  Es gibt noch mehr Beschränkungen: Der GEGENZAUBER wirkt nur auf Zauber, deren 
  Zauberdauer 4 Spielrunden nicht überschreitet, und nicht auf Rituale (Flüche, Stabzauber, 
  Lieder, Sharisadtänze usw.); bei recht kurzen Zaubern (z. B. HORRIPHOBUS mit seinen 3 
  sec.) wird die Anwendung ebenfalls sehr knifflig (eine vorgeschaltete IN-Probe oder Ähnliches 
  mag angebracht sein, ob der Spruch noch rechtzeitig gesprochen wird). Das Kontern von 
  Schelmen- und Koboldsprüchen ist zusätzlich um 7 Punkte erschwert, auch völlig fremdartige 
  Magie mag noch einen Aufschlag bis +20 bedeuten (Dämonen, Drachen, Einhörner, 
  Elementare...). 
   
  Der Zauber stammt wohl noch aus der Zeit des Hochelfenreiches, vielleicht aus der Zeit des 
  Untergangs, an dem ja viele zauberkräftige Wesen wie die Leviatanim beteiligt waren. Heute ist 
  er nur noch wenigen Firnelfen, und sehr, sehr wenigen Waldelfen bekannt (bei ihnen heisst er 
  übrigens mandra'za taubra'za). 
  Reversalis:   
  Keine Wirkung 
  Startwerte:  
  Magier -8, M (B) -12, Scharlatan -18, Hexe -7, Druide -10, D. Sumus -12, H. d. Erde -13, Schelm -
  15, Auelf -1, Waldelf -2, Firnelf 0, Halbelf -1, Dunkelelf -5, Beni G. S. -2, KdW -2, Hochelf 0 
   
   
   
  30 
   
  
   
   
   
  KRAFTVERLUST 
  Eine Zauberei der Druiden 
  Probe:   
  KL/CH/KK 
  Technik:   
  a) Der Druide deutet auf das Opfer, schliesst die Augen und konzentriert sich 
  b) Der Druide dreht sich mit geschlossenen Augen einmal im Kreis. 
  Zauberdauer:   
  a) 4 Sekunden, 
  b) 10 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  a) Das Opfer verliert sofort soviele ASP, wie auch der Druide eingesetzt hat.  
  b) Im Umkreis von (Stufe des Druiden x 3) Schritt kann keine Zauber mehr gesprochen werden. 
  Ein Versuch resultiert im Verlust der vollen benötigten Astralenergie ohne Effekt. Der Umkreis 
  bewegt sich mit dem Druiden. 
  Kosten:   
  a) beliebig,  
  b) 24 ASP 
  Reichweite:   
  a) 21 Schritt  
  b) Stufe des Druiden x 3 Schritt 
  Wirkungsdauer:   
  a) Augenblick,  
  b) bis ein Zauber abgewehrt wurde, höchstens aber 3 SR 
  Meisterhinweis:  
  Bemerkenswert an Variante A ist sicherlich die Nichtbeachtung der Magieresistenz des Opfers, 
  vermutlich verändern beide Varianten die astrale Struktur der Umgebung. An besonderen 
  magiedurchdrungenen Orten ist der Zauber dann aber auch erschwert... von gänzlich 
  unmagischen Gegenden Deres (+1-0) über Kraftlinien (+5-9, Knoten +10), Dämonenbrache 
  (+8), bis zu höchst magischen Orten oder den Limbus (+12). Der Zauber wirkt leider nur auf 
  diesseitige Zweibeiner (keine Dämonen, Drachen, Elementare... und Variante A übrigens auch 
  nicht auf mit Lebenskraft zaubernde Borbaradianer, genausowenig wie auf durch einen 
  Dämonenpakt verliehene Fähigkeiten...). 
   
  Von aussen können Zauber in den Wirkungskreis von Variante B eindringen. 
   
  Der Zauber scheint sogar unter den Druiden recht selten zu sein, und es kann ausgeschlossen 
  werden, dass mehr als eine Handvoll anderer Magiebegabter überhaupt von seiner Existenz 
  wissen. 
  Reversalis:   
  Keine Wirkung 
  Startwerte:  
  Magier -15, M(B) -18, Scharlatan -20, Hexe -12, Druide -10, D. Sumus -11, H.d. Erde -11, Schelm 
  -18, Auelf -15, Waldelf -16, Firnelf -17, Halbelf -15, Dunkelelf -17, Beni G. S. -14, KdW -16, 
  Hochelf -13 
   
   
   
  31 
   
  
   
   
   
  INSUFFICENTIA BINDUNGSRAUB 
  Weiche Dämon, werde Staub! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:   
  MU/CH/KK (+8 bei Niederen, +16 bei Gehörnten, +32 bei Erzdämonen) 
  Technik:   
  Der Magier weist mit dem kreisenden Stab auf den Dämon und spricht die Formel  
  Zauberdauer:   
  20 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Der Zauber schwächt die Verbindung eines Dämonen zu seiner Sphäre, so dass er gelähmt und 
  entkräftet wird. Als Schatten seiner selbst kann er sowohl besser bekämpft als auch leichter 
  ausgetrieben werden. Für je 2 ASP, die der Zaubernde einsetzt, verliert die niederhöllische 
  Kreatur 1 Punkt von MU, AT, PA, GS, MR oder 1/2 Punkt von TP, RS oder 3 LP. Sollten alle 
  Werte unter die Hälfte des Grundwertes fallen, so ist die Bindung gänzlich aufgelöst und der 
  Dämon wird in seine Sphäre zurückgezogen. In jedem Fall wird die Entschwörung leichter: Pro 
  3 eingesetzte ASP sind die Zuschläge für PENTAGRAMMA und REVERSALIS INVOCATIO 
  um einen Punkt reduziert. 
  Kosten:  
  a) siehe oben;  
  b) siehe oben + 12 ASP/SR  
  Reichweite:   
  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:   
  a) 20 Kampfrunden; b) nach ASP-Aufwand (A) 
  Meisterhinweis:   Der Spieler muss vor der Probe ansagen, wieviel ASP er einsetzen will. Der 
  Meister entscheidet, von welchen Eigenschaften der Dämon Punkte verliert, 
  für gewöhnlich wirkt der Zauber gleichmässig auf alle Attribute. 
   
  Diese Magie wurde vermutlich vor über 1000 Jahren vom Geisterschmied 
  Drakhard entwickelt. Er konnte allerlei Sphärenwesen bannen und schuf viele 
  Artefakt, die auch diesen Spruch enthalten. In späteren Zeiten war der Zauber 
  nur unter versierten Exorzisten bekannt und seit der Priesterkaiserzeit besitzen 
  wir keinerlei Zeugnis mehr von seiner Anwendung. Im Grossen Buch der 
  Abschwörungen gibt es Hinweise auf den Spruch, während das legendäre Tore 
  in den Äther eine Rekonstruktionsmöglichkeit aufzeigt (was recht seltsam ist, 
  da das Buch vor Drakhards Zeit entstanden ist). Aus naheliegenden Gründen 
  sucht man vor allem in allerjüngster Zeit nach der verschollenen Thesis - 
  jedoch verlief die Suche bislang im Sand und mag nicht erfolgreich sein, bevor 
  die Dämonenhorden auch die mittleren und westlichen Lande Aventuriens 
  verheeren... 
  Startwerte:  
  Magier -9, Scharlatan -20, Hexe -12, Druide -15, Diener Sumus -15, Herr der Erde -15, Schelm -
  20, Auelf -15, Waldelf -16, Firnelf -15, Halbelf -15 
   
   
  32 
   
  
   
   
   
  MAGIERBLUT UND ZAUBERHAAR 
  Kraftlos' Asche immerdar! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:   
  MU/KL/KK 
  Technik:   
  Der Magier hält seine rechte Hand über die zu vernichtenden Haare oder Fingernägel. 
  Zauberdauer:   
  1 Minute 
  Wirkungsweise:   
  Unter Zuhilfenahme dieses Zaubers kann ein Magier abgetrennte Körperteile (z.B. Fingernägel 
  und Haar, aber auch vergossenes Blut oder gar ein abgeschnittener Finger) für den magischen 
  Gebrauch vollkommen unbrauchbar machen. Sie zerfallen nach Ablauf der Zauberdauer zu 
  grauem Staub und verlieren dabei die gespeicherten astralen Muster des Magiers. Sie werden 
  also nutzlos für jede Art von Zauberei, können aber auch für weltliche Belange nicht mehr 
  gebraucht werden. 
  Kosten:   
  1 ASP je Unze bei Haut, Horn und Haar, bei Blut und „echten“ Körperteilen 2 ASP je Unze, 
  min. jedoch 1W6 ASP (wie schwer der zu „entsorgende Abfall“ ist, liegt im Ermessen des 
  Meisters). 
  Reichweite:   
  1 Spann 
  Wirkungsdauer:   
  permanent 
  Meisterhinweis:  
  Hinter der magischen Vernichtung abgeschnittener Körperteile steckt durchaus tieferer Sinn. 
  Haare, Nägel und ganz besonders Blut gelten nämlich als machtvollste Bindeglieder bei den 
  verschiedensten Formen ritueller Zauberei, seien es nun Verfluchungen, druidische 
  Herrschaftsrituale oder Besessenheiten. Zauberkundige sind damit natürlich darauf bedacht, dass 
  kein Unbefugter Zugriff auf diese wertvollen Körperteile erhält. Zwar ist die einfachste Methode 
  immer noch das Verbrennen, dennoch gibt es aber Magiekundige, die glauben, dass selbst die 
  Asche noch gegen sie verwendet werden kann. Erst mittels verschiedener Gegenrituale (von 
  denen der MAGIERBLUT eines ist) werden diese Körperteile absolut unbrauchbar. Da 
  magische Verbrechen bei Naturvölkern nur höchst selten vorkommen, ist es nicht weiter 
  verwunderlich, dass es zumeist nur Gildenmagier für nötig erachten, diesen Spruch 
  anzuwenden, allerdings ist er heutzutage nicht mehr allzuvielen Zauberern bekannt, lediglich im 
  Süden des Kontinents ist er noch weiter verbreitet. Die Thesis findet sich im Grossen Buch der 
  Abschwörungen. Angeblich soll es mit einer ähnlichen Formel  möglich sein, Artefakte und gar 
  Zauberkundige für einige Zeit ihrer magischen Kräfte zu berauben, jedoch ist noch kein solcher 
  Fall bekannt geworden. Obwohl sich diese Formel  vielleicht auch unter Verwandlung von 
  Unbelebtem oder Lebewesen einordnen liesse, handelt es sich um Antimagie, denn ihr 
  eigentlicher Zweck ist ja, astrale Kräfte zu vernichten. Eine Verwandtschaft mit dem 
  DESTRUCTIBO ist nicht unwahrscheinlich, es konnte jedoch noch nicht herausgefunden 
  werden, ob es sich um eine komplexe metaphorische Transition dieser Entzauberung handelt. 
  Startwerte:  
  Magier -1, Scharlatan -5, Hexe -5, Druide -5, Diener Sumus -8, Herr der Erde -7, Schelm -18, 
  Auelf -15, Waldelf -18, Firnelf -18, Halbelf -15 
    
   
   
  33 
   
  
   
   
   
  PROTECTIONIS SICH'RER SPRUCH 
  Contrazauber bleibt Versuch 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:   
  KL/KL/CH (+ selbstauferlegter Zuschlag) 
  Technik:   
  Der Magier spricht zunächst die PROTECTIONIS-Formel  und anschliessend die Formel , die 
  er gegen Antimagie absichern will. 
  Zauberdauer:   
  6 Sekunden (+ Zauberdauer des zu protektierenden Zaubers) 
  Wirkungsweise:   
  Der nachfolgende Spruch wird von den Matrixfäden des PROTECTIONIS vor Antimagie 
  geschützt, so dass es für einen Contramagier wesentlich schwerer, ja sogar unmöglich werden 
  kann, den Zauber aufzuheben. Der Zaubernde hat hierzu zwei Möglichkeiten, die er problemlos 
  kombinieren kann: 
   
  Zum einen kann er sich die Zauberprobe zum PROTECTIONIS um beliebig viele Punkte 
  erschweren. Gelingt die Probe, so muss der Antimagier, der den geschützten Spruch aufheben 
  will, zusätzlich zu sonstigen Zuschlägen eine um ebenso viele Punkte + Stufe des Zaubernden 
  erschwerte Probe auf den Antimagiespruch schaffen. 
   
  Zum anderen kann der Zaubernde zu den Grundkosten eine beliebige Menge an ASP 
  aufwenden. Der Antimagier muss dann bei seinem aufhebenden Spruch ebenso viele zusätzliche 
  ASP + Stufe des Zaubernden investieren, was ihn unerwartet viel Kraft kosten könnte. 
   
  Ein Beispiel: Der finstere Xandros (12. Stufe) schützt einen CLAUDIBUS mit dem 
  PROTECTIONIS, indem er sich die Zauberprobe um 8 Punkte erschwert, was gerade noch 
  gelingt, und 15 zusätzliche ASP investiert. Der ihn verfolgende Pfeil des Lichts Arronius (10. 
  Stufe) versucht nun, die Tür mittels eines VERWANDLUNGEN BEENDEN zu öffnen, was 
  ihm zu den normalen Kosten von 8 ASP eine Probenerschwernis von 20 (8 + 12) Punkten 
  sowie weiteren 27 ASP (15 + 12) Kosten einbringt! 
  Kosten:   
  9 ASP + selbstauferlegte Kosten (+Kosten des zu schützenden Spruchs) 
  Reichweite:   
  Z 
  Wirkungsdauer:   
  Der zu schützende Spruch muss innerhalb einer Minute (A) nach dem PROTECTIONIS 
  gesprochen werden. 
  Meisterhinweis:  
  Dieser Spruch existiert nicht - noch nicht. Er wird derzeit von niemand geringerem als dem 
  Dämonenmeister Borbarad entwickelt und dürfte in wenigen Monaten einsatzbereit sein. Mit 
  dieser ersten echten Contra-Contramagica will er verhindern, dass sein Zauberwerk oder das 
  seiner Meisterbeschwörer von irgendwelchen dahergelaufenen weissberobten Antimagiern 
  zunichte gemacht wird. Für die wackeren Magier der Gilden wird diese Formel  ein schwerer 
  Schlag sein, ein weiterer Schritt zur Eroberung Aventuriens. Ein äusserst brillanter Schachzug, 
  zumal es überraschen wird, dass der Dämonenmeister (zumindest vorerst) keine neuen 
  dämonischen Invokationen oder Borbaradianersprüche entwickelt, sondern eine 
  AntimagieFormel . 
  Startwerte:  
  Magier -7, Scharlatan -20, Hexe -17, Druide -15, Diener Sumus -17, Herr der Erde -16, Schelm -
  20, Auelf -12, Waldelf -14, Firnelf -17, Halbelf -14 
    
   
   
   
  34 
   
  
   
   
   
  REFLECTIFEX ARGENTINUT 
  Wirf zurück die Schadenswut 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:   
  IN/IN/KK + (21-IN) 
  Technik:   
  Die Zaubernde spürt, dass ein Kampf- oder Verwandlungszauber auf sie angewandt wird. 
  Zauberdauer:   
  1 Sekunde 
  Wirkungsweise:   
  In der Bahn des ankommenden Zaubers bildet sich augenblicklich eine 2 x 2 Schritt messende 
  silbrig schimmernde Wand, die die Wirkung von Kampfzaubern und Verwandlungen von 
  Lebewesen auf den Angreifer zurückwirft. Die Zaubernde führt den REFLECTIFEX rein intuitiv 
  aus; sie muss also nicht einmal exakt wissen, ob, woher oder von wem der Zauber kommt. Die 
  Wand kann ausserdem von festen Objekten nicht durchdrungen werden. 
   
  Der Zauber wirkt nicht, wenn der Zaubernde gleichzeitig unter anderem, längerwährenden 
  magischen Schutz steht (GARDIANUM, INVERCARNO etc.) 
  Kosten:   
  10 ASP + 5 ASP für jede zusätzliche Kampfrunde 
  Reichweite:   
  Die Wand entsteht immer in unmittelbarer Nähe der Zaubernden, max. in 2 Schritt Entfernung. 
  Wirkungsdauer:   
  1 Kampfrunde (A; maximal Stufe KR) 
  Meisterhinweis:  
  Jedesmal, wenn einer der genannten Zauber auf eine des REFLECTIFEX kundige Person 
  angewandt wird, steht dieser eine Zauberprobe zu, welche beinahe ausschliesslich aus der 
  Ahnung besteht, jemand könnte mit einem Zauber auf sie zielen (nicht umsonst ist die IN in der 
  Zauberprobe dermassen gestaffelt). Der REFLECTIFEX löst sich fast ganz „automatisch“ aus. 
  Soll er willentlich gesprochen werden, wird der +(21-IN)-Aufschlag durch einen +(21-KL)- 
  Aufschlag ersetzt und die Zauberdauer verdoppelt, da dann die Formel  ausgesprochen werden 
  muss. 
   
  Dieser Zauber ist eine Eigenentwicklung der Magierin Siamanth Aoyama aus den südlichen 
  Salamandersteinen und kann auch nur von ihr erlernt werden. Nur Personen mit einer IN ab 14 
  sind überhaupt in der Lage, ihn zu erlernen - aber das ist wohl eine rein rhetorische Feststellung, 
  denn ausser der Erfinderin und etwa zwei oder drei Leuten kennt niemand diesen Zauber. 
  Siamanth scheint auch keine Ambitionen zu besitzen, den Zauber jemandem weiterzugeben 
  (anders gesagt: Dieser Zauber ist genau für eine Meisterperson). 
  Reversalis:   
  Keine Wirkung 
  Startwerte:  
  Magier -10, M(B) -15, Scharlatan -20, Hexe -12, Druide -15, D. Sumus -17, H. d. Erde -18, Schelm 
  -20, Auelf -12, Waldelf -11, Firnelf -13, Halbelf -12, Dunkelelf -14, Beni G. S. -14, KdW -12, 
  Hochelf -11 
    
   
   
   
  35 
   
  
   
   
   
  RETRANSUM GARDERE 
  Zauberwirkung verheere! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:   
  MU/KL/KK 
  Technik:   
  Der Magier formt mit beiden flachen Händen eine Schutzkuppel um sich herum. 
  Zauberdauer:  
   2 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Der Zauber erschafft um den Magier eine gleissende Schutzkuppel mit einem Durchmesser von 
  ca. 2 Schritt. Dieser Schutzraum kann von Gefährten des Magiers nicht genutzt werden. Wer die 
  Kuppel kreuzt oder darin stehenbleibt erhält pro Kampfrunde zwei Schadenspunkte. Die Kuppel 
  spiegelt unter bestimmten Voraussetzungen sämtliche magischen Angriffe, die sich auf den 
  Anwender auswirken sollen, direkt zurück. Das aktive Gegenüber muss also die Wirkungen 
  seiner eigenen angewendeten Zauber über sich selbst ergehen lassen. Die Sprüche gelten dabei 
  als gelungen und kosten den Zaubernden die volle Punktzahl an Astralpunkten, die Hälfte 
  (aufgerundet) allerdings auch dem Anwender von RETRANSUM GARDERE. Direkte, mit 
  körperlicher Gewalt durchgeführte, Attacken können allerdings geschehen. 
   
  Zu Beginn des Zaubers legt der Magier fest, wie viele ASP er investieren will, um die 
  gegnerischen Angriffe zu erschweren, pro 2 ASP fällt dabei ein Maluspunkt an. Misslingt dem 
  Gegner der erschwerte Zauber um mehr Punkte, als der Antimagier einkalkuliert hat, so gilt der 
  Spruch als komplett misslungen und kann daher auch nicht reflektiert werden. Wäre der Zauber 
  ohne die Einwirkung des RETRANSUM gelungen, so wird er mit voller Kraft reflektiert. 
  Gelingt dem gegnerischen Zauber aber auch der um den RETRANSUM erschwerte Zauber, so 
  durchbricht dieser die Schutzkuppel ohne Wirkungsverlust (wer wagt gewinnt, oder auch 
  nicht...). 
  Kosten:   
  Die halben (aufgerundet) Astralpunkte für die gegen die Kuppel angewendeten und 
  reflektierten Zauber, 2 ASP je einem Maluspunkt bei der ZF des Gegners sowie je begonnener 
  Spielrunde 13 Astralpunkte.  
  Reichweite:   
  1 Schritt 
  Wirkungsdauer:   
  je nach ASP-Einsatz 
  Meisterhinweis:  
  Die ältesten Hinweise auf diesen mächtigen antimagischen Zauber stammen aus den 
  Magierkriegen, jedoch kann nicht ausgeschlossen werden, dass er bereits noch früher mächtigen 
  Zauberern bekannt war. Die Formel  wird zusammen mit vielen anderen zum Kanon der 66 
  verlorenen Formeln gezählt: Es gibt ausser einigen Erzmagiern und Verhüllten Meistern 
  niemanden, der den Zauber beherrscht und auch kein Buch, aus dem die Thesis ersichtlich wäre. 
  Einzig die sonst nicht gerade hochmagische Magie im Kampf -Kämpfende Magie enthält 
  Hinweise. 
   
  Es besteht eine 10%ige Chance (19 oder 20 auf dem W20), dass ein durchgebrochener Spruch 
  den magischen Schutz mit verstärkter Kraft durchquert. Hierbei verstärkt er sich durch die 
  verbrauchte ASP des Antimagiers und trifft diesen daher mit doppelter Wucht (doppelte 
  Wirkungsdauer, doppelte TP o.ä.). 
   
  Sind zu Beginn einer Spielrunde keine 13 Astralpunkte mehr vorhanden, bricht die Schutzkuppel 
  in sich zusammen und fügt dem Magier dabei 2W6 SP zu. 
   
  Wahrscheinlich handelt es sich bei RETRANSUM GARDERE um eine Verbesserung und 
  Zusammenfassung anderer bekannter Zauber mit neuen Aspekten und Möglichkeiten. 
  Reversalis:  
   keine Wirkung 
  Startwerte:  
  Magier -7, Scharlatan -18, Hexe -20, Druide -10, Diener Sumus -12, Herr der Erde -11, Schelm -
  20, Auelf -20, Waldelf -20, Firnelf -20, Halbelf -20 
   
   
  36 
   
  
   
   
   
  SCHELMENWITZ 
  macht mir nix 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Probe:   
  IN/IN/CH 
  Technik:   
  Der Schelm zieht eine traurige Grimasse und beginnt dann schallend zu lachen. 
  Zauberdauer:   
  3 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Der Zauber schützt den Verzauberten vor allen Schelmereien, die gegen Lebewesen wirken, mit 
  Ausnahme des SCHELMENRAUSCHes und den Grossen Schelmenwerken. 
  Kosten:   
  10 ASP  
  Reichweite:   
  Z, B 
  Wirkungsdauer:   
  doppelte Stufe des Schelms in Stunden 
  Meisterhinweis:  
  Auf Schelmentreffen oder auch Koboldsversammlungen, wie sie von den Menschen gemutmasst 
  werden, ist eine ziemliche Herumhexerei nicht auszuschliessen, indem sich einige der Schelme 
  unbedingt dazu aufgefordert sehen, Partner plötzlich ohne Kleider dastehen zu lassen. Es ist 
  zwar für alle Anwesenden spassig, wenn so etwas passiert, und auch das Opfer wird sich eher 
  totlachen, denn auf ernsthafte Rache zu sinnen, dennoch beherrschen einige Schelme und 
  Kobolde den SCHELMENWITZ, um sich überraschenderweise immun gegen den Zauber des 
  Freundes zu zeigen und dann ebenfalls einen Zauber zu starten. Der Spruch ist nur wenigen 
  Schelmen, ja nicht einmal allen Kobolden bekannt und wird von diesen dermassen geheim 
  gehalten, dass man meinen könnte, es handele sich um eines der finsteren Geheimnisse der 
  Brabaker Akademie - was ja auch nicht verwundert, schliesslich wäre der ganze Spass verloren, 
  wenn alle anderen Zauberkundigen Aventuriens einen Anti-Schelmen-Zauber beherrschen 
  würden... 
   
  Der Zauber, die einzige bekannte Antimagie der Schelme, wirkt tatsächlich ausschliesslich gegen 
  Zauber koboldischen Ursprungs und wird aufgrund seiner gänzlichen Fremdartigkeit von 
  anderen Zauberkundigen kaum verstanden - davon abgesehen, dass diese erstens 20 ASP 
  aufwenden und die eigene MR überwinden müssten, und dass zweitens noch nie ein 
  Aussenstehender auch nur davon gehört hat. 
  Reversalis:   
  nicht möglich 
  Startwerte:  
  Magier -15, Scharlatan -12, Hexe -12, Druide -16, Diener Sumus -16, Herr der Erde -16, Schelm -
  7, Auelf -12, Waldelf -12, Fimelf -14, Halbelf -12 
   
   
  37 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
  BEHERRSCHUNGEN 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  38 
   
  
   
   
   
   
   
    WAS IST BEHERRSCHUNGS-ZAUBEREI? 
   
   
  »Als Magica Controllaria (Beherrschungs- oder Controll-Magie) kennen wir all jene 
  Arten der Zauberei, welche in erster Linie und auch fast ohn Ausschlusz auf den Geist 
  des Opfers, will heiszen, sein Willen, sein Erinnern, gar auf seinen Instincto, nie jedoch 
  auf eine Seele wirken (denn letztere ist der freien Entscheidung zwischen Goettern 
  und Daimonen unterworfen)... 
  Hierbei mag es scheinen, als gASPbe es elementare ASPngste und Wuensche, 
  welchselbige in jedem schlummerten, und welche sich der Magus zu Nutzen macht, 
  seien es Angst oder Hasz, Freude oder Ekel... 
  Sie [die Beherrschungszauberei) stellt sich entweder als directes Einwircken eines 
  Willens auf den anderen dar, oder aber, so sie verzoegert und lASPngerfristig 
  gewircket, als ein Muster, welches wie ein Netz um den Geist des Verzauberten 
  gesponnen, ja bisweilen mag sie gar am Orte fixiert sein, wo sie wirkt, als wuerde das 
  Opfer erneut vom Blicke des Zauberers getroffen. An jenem Netzte vermag ein 
  fuerwahr meisterlicher Hellseher gar erkennen, welcher Zauberer den Bann 
  gesprochen, so er seine Muster kennet. 
  Viele Spielarten der Magica Controllaria gelten allenthalben als Schwartz-Kunst, 
  da sie dem Magus zu groszem Vortheile, dem Opfer jedoch zu Leid gereichen. Deswegen 
  findet man im Codex Albyricus (siehe dort) auch mehrere denn genug EintrASPge, 
  welch Beherrschungszauberei zu welchem Zwecke denn gesetzes- (wenn auch nie 
  Praios) gefASPllig sei... 
  Die Controllmagie gilt als eine der magischen Grundfertigkeiten, aus der sich manch 
  andere Zauberei und manches Ritual herleitet. Demfoelglich sind in ihr auch alle 
  Zauber bewandert, ja gar den Coboldsbanckerten ist sie nicht fremd. « 
  - Von den Unterteilungen der Magie EnzyclopASPdia Magica, sog. Kusliker Ausgabe 
  von 812 BF., p. 41 
    
   
   
  39 
   
  
   
   
   
  BAND UND FESSEL DICH UMRINGT 
  ...und in meinen Bannkreis zwingt. 
  bhanda fialza dhaöm'ra 
  Eine Zauberei waldelfischen Ursprungs 
  Probe:   
  KL/CH/KK (+MR) 
  Technik:   
  Der Zaubernde schreitet einen Kreis um das Opfer ab und spricht dabei die Formel  
  Zauberdauer:   
  30 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Dieser Zauber hindert das Opfer (Tier oder denkendes Wesen) am Verlassen des von dem 
  Zauberer mit Schritten abgegrenzten Gebietes. Das Opfer kann nach Verstreichen einer 
  Spielrunde mit einer Mutprobe plus Stufe des Zauberers entkommen; bei Misslingen der Probe 
  sinkt sein Mutwert jedoch für 7 Stunden um 2 Punkte. Das Opfer kann in jeder folgenden 
  Stunde erneut Mutproben versuchen, jedoch sinkt bei weiterem Misslingen der Mutwert weiter. 
  Kosten:   
  12 ASP 
  Reichweite:   
  Das abgeschrittene Gebiet darf einen Radius von max. 7 Schritt haben, muss aber nicht 
  regelmässig geformt sein. 
  Wirkungsdauer:   
  Stufe des Zaubernden in Stunden 
  Meisterhinweis:  
  Es ist mittels dieser Formel  ebenfalls möglich, mehrere Lebewesen im Bannkreis zu binden. In 
  diesem Fall ist die Probe um die höchste Magieresistenz aller Opfer plus deren Anzahl erschwert 
  und der Zauber kostet 12 ASP plus Anzahl der Gefangenen. Ebenfalls von hohem nutzen ist es, 
  die Formel  in Kombination mit einem REVERSALIS einzusetzen: Zuerst muss festgelegt 
  werden, bis zu welcher Magieresistenz eventuelle Eindringlinge beeinflusst werden. Der 
  entstehende Bannkreis kann nur von den mutigsten Gegnern betreten werden, und viele Tiere 
  machen einen Bogen um einen solchen Bannkreis (wenn sie nicht gerade zu ausgehungert oder 
  aufs äusserste Gereizt sind). In dieser Form ist der BAND UND FESSEL zur Sicherung eines 
  Nachtlagers mehr als geeignet, da er zum Zeitpunkt seiner Formung nur nach aussen wirkt, also 
  die Gefährten des Elfen nicht betroffen sind, so lange sie den Kreis nicht verlassen. Die 
  vornehmliche elfische Formel  wird gelegentlich auch von Druiden und Hexen selten jedoch 
  von Magiern gemeistert. 
    
   
   
   
  40 
   
  
   
   
   
  BANNBALADIN 
  Dein Freund ich bin. 
  bian bha la da'in 
  Ein Zauber auelfischen Ursprungs 
  Probe:   
  IN/CH/CH (+MR) 
  Technik:   
  Der zaubernde blickt seinem Opfer in die Augen und spricht die Formel  
  Zauberdauer:   
  5 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Der Magier oder Elf bezaubert einen Gegner, so dass dieser denkt, seinen besten Freund vor 
  sich zu haben, und sich nach Kräften bemüht, dem Zauberer jeden Wunsch zu erfüllen. Das 
  Opfer antwortet auf alle Fragen des Magiers wahrheitsgemäss und es führt alle Wünsche aus, 
  die es nicht in unmittelbare Lebensgefahr bringen, seinen moralischen Grundwerten oder dem 
  gesunden Menschenverstand zuwiderlaufen. 
  Kosten:   
  8 ASP 
  Reichweite:   
  3 Schritt 
  Wirkungsdauer:   
  Stufe des Zaubernden in Spielrunden 
  Meisterhinweis:  
  Da der Zaubernde einen intensiven Kontakt zum Geist des Opfers herstellen muss, scheint es de 
  facto unmöglich, diese Formel  gegen mehrere Opfer gleichzeitig einzusetzen. In den meisten 
  Fällen ist es übrigens auch für Aussenstehende deutlich zu bemerken, dass das Opfer unter 
  einem Bann steht. 
   
  Was man bereit ist, für einen „besten Freund“ zu tun, das hängt natürlich stark von den 
  moralischen Grundwerten des Opfers ab - und da mögen sich phexgefällige Kumpanei und 
  ritterlich - rondrianische Ehre schon stark voneinander unterscheiden... 
   
  Was ursprünglich als elfischer Freundschaftszauber, ja fast als höfliche Begrüssung eines 
  Nichtelfen angesehen wurde, hat sich in den Händen der Magier zu einem 
  Herrschaftsinstrument par excellence gewandelt - kein Wunder also, dass Magier und Elfen in 
  Fragen der Anwendung dieser Formel  regelmässig in Disput, wenn nicht gar handfesten Streit 
  geraten. Wie weiter unten beschrieben, ist es den Akademien in neuster Zeit sogar gelungen, 
  aus dem BANNBALADIN eine noch wirksamere Formel , die INPERAVI ANIMUS, zu 
  extrahieren, die allerdings von allen ausser den pervertiertesten Elfen als zutiefst badoc 
  abgelehnt wird.  
   
   
   
  41 
   
  
   
   
   
  BÖSER BLICK 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Probe:   
  MU/CH/CH (+ MR) 
  Technik:   
  Der Druide starrt seinem Opfer in die Augen und spricht vernehmlich das Wort „Furcht“ oder 
  „Hass“ 
  Zauberdauer:   
  4 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Wir der Böse Blick als Furchtzauber angewandt, so halbiert sich der Mutwert des Opfers. Sinkt 
  der Wert hierbei unter 8, so ist es unfähig, den Druiden anzugreifen und flieht vor ihm, sobald 
  dieser eine drohende Haltung einnimmt. 
   
  Wird durch den Bösen Blick Hass ausgelöst, so verwandelt sich jedes noch so friedfertige Opfer 
  in einen hasserfüllten Kämpfer, der auf die geringste Feindseligkeit mit rasenden Attacken 
  reagiert: 2 Attacken pro KR, keine PA (Der Hass kann sich auch gegen den Zaubernden richten) 
  Kosten:   
  8 ASP 
   
  Reichweite:   
  1 Schritt 
  Wirkungsdauer:   
  Stufe des Druiden plus 10 Kampfrunden 
  Meisterhinweis:  
  Für den Fall eines Furcht - Spruchs müssen eventuell der Attacke- und der Magieresistenz- Wert 
  des Opfers neu berechnet werden, da es nur zögerlich angreift, respektive einen Zauberspruch 
  nur geringen Widerstand entgegensetzten kann. Im falle der Hass - Variante greift das Opfer 
  den Nächststehenden an, der eine aggressive Haltung einnimmt - und bei der geringen 
  Reichweite des Spruchs mag dies häufig der Druide selbst sein... 
   
  Gerüchteweise existieren noch zwei weitere Varianten des Zaubers, die man als Zweifel und 
  Wahn kennt. Ersteres scheint wohl die moralischen Grundfesten des Opfers zu erschüttern, 
  während letzteres sich in einer Zwangsvorstellung manifestiert (eine beliebige schlechte 
  Eigenschaft wird verdreifacht und das Opfer sieht allerorten Auslöser für seine Ängste oder 
  Gier); Details dieser Abarten sind uns jedoch nicht bekannt, da sie offensichtlich nur bei 
  mächtigsten und kundigsten Druiden Verwendung finden. 
   
  Für gewöhnlich beherrschen nur Druiden diesen Zauber. Da seine Struktur jedoch bestimmten 
  satuarischen oder gildenmagischen Formeln ähnelt, erlernen auch Hexen und Magier bisweilen 
  die ihnen eigene Variante dieses Spruches. 
    
   
   
   
  42 
   
  
   
   
   
  EIGNE ÄNGSTE QUÄLEN DICH! 
  Eine Formel  borbaradianisch-gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:   
  MU/IN/CH (+ MR) 
  Technik:   
  Der Magier konzentriert sich, spricht die Formel  und berührt sein Opfer. Die Berührung muss 
  erst im letzten Augenblick erfolgen und nicht während der gesamten Zauberdauer 
  aufrechterhalten werden. 
  Zauberdauer:   
  3 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Der Zauber raubt dem Opfer alle fünf Sinne, so dass es in seinem eigenen Hirn gefangen und 
  seinen tiefsten Ängsten ausgeliefert ist. Das Opfer ist während dieser Zeit zu keiner Handlung 
  fähig und verliert pro Stunde einen Punkt jeder seiner Eigenschaften. Diese regenerieren sich 
  nach Ablauf des Zaubers ebenso langsam wieder. 
  Ist während der Wirkungsdauer Klugheit unter 0 gefallen, so entscheidet ein Wurf mit dem 
  W20, ob ein bleibender Schaden entstanden ist: Bei einer 15 steigt die TA, bei einer 16 die HA, 
  bei einer 17 die RA, bei einer 18 der AG, bei einer 19 sinkt der MU, bei einer 20 die KL; der 
  betroffene Wert verändert sich um jeweils 1 Punkt. 
  Kosten:   
  W20 ASP  
  Reichweite:   
  B 
  Wirkungsdauer:   
  Stufe des Borbaradianers in Stunden, mindestens aber W20 Stunden 
  Meisterhinweis:  
  Wie bei fast allen borbaradianischen Zaubern üblich gibt auch hier ein und derselbe W20 - Wurf 
  sowohl die Wirkung als auch die Kosten an. 
   
  Diese finsterste aller borbaradianischen Zaubereien scheint selbst den Meisterinnen und Meistern 
  der Al'Achami zu pervertiert, als dass sie sie an ihre Eleven weitergeben. Mit der Verbannung 
  Liscoms von Fasar von der Akademie wurde die Formel  endgültig aus dem Lehrplan gestrichen, 
  so dass heutzutage keine Magierschule mehr bereit ist, jemandem die Thesis (die natürlich 
  vielerorts unter Verschluss gehalten wird) beizubringen. Einzig Privatgelehrte borbaradianischer 
  Gesinnung scheinen noch zu versuchen, mit der Vermittlung gutes Gold verdienen zu wollen. 
  Gerüchteweise soll es eine borbaradianische Schriftensammlung geben, in der sich auch der 
  EIGENE ÄNGATE... findet, gesehen hat diese Werk jedoch noch niemand. 
   
  Die ent-borbaradianisierte Formel  bringt folgende Modifikationen Technik, Zauberdauer, 
  Probe, Wirkungsweise,  
  Reichweite:   
  unverändert 
  Kosten:   
  12 ASP 
  Wirkungsdauer:   
  max. Stufe des Zaubernden in Stunden 
  Meisterhinweis:  
  Die Thesis dieses finsteren Spruches wird in Punin nur an Personen bester Reputation 
  abgegeben, für Weissmagier, die sich mit Seelenheilkunde beschäftigen, ist sie ebenfalls in 
  Perricum erlernbar. 
   
   
   
  43 
   
  
   
   
   
  ERINNERUNG VERLASSE DICH! 
  Eine Formel  borbaradianisch-gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:   
  MU/IN/CH (+ MR) 
  Technik:   
  Der Magier berührt sein Opfer und spricht dabei die Formel  
  Zauberdauer:   
  3 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Der Magier raubt seinem Opfer für eine begrenzte Zeit das Gedächtnis. Es hat während dieser 
  Zeit keine Erinnerung an sein bisheriges Leben. Dadurch sinken KL und IN auf die Hälfte. An 
  Ereignisse, die während der Wirkungsdauer geschehen, kann es sich später überhaupt nicht 
  mehr erinnern, es sei denn, es wird mit einem Beherrschungen brechen behandelt. 
  Kosten:   
  W20 ASP  
  Reichweite:   
  B 
  Wirkungsdauer:   
  Stufe des Magiers in Stunden, mindestens aber W20 Stunden 
  Meisterhinweis:  
  In Verbindung mit einem BANNBALADIN oder einer ähnlichen Formel  stellt dieser Spruch in 
  den Händen von Schwarzmagiern eine ernste Gefahr dar, gelingt es ihnen doch, Menschen zu 
  Raub und Mord zu zwingen, sie sogar auf ausweglose Missionen zu schicken, die für sie mit 
  dem Tode enden. Aus diesem Grund wird ein Einsatz dieser Formel  zu anderen als 
  seelenheilerischen Zwecken (ein zweites, bei weitem nicht so finsteres Anwendungsgebiet) 
  gemäss Cod.Alb. III, 21 mit schwersten Strafen gehandet. 
   
  Trotz aller vollmundigen Beteuerungen kann die Formel  immer noch in Fasar und Lowangen 
  erlernt werden, jedoch nur dort - oder von einem Borbaradianer. (Wenn man mal davon 
  absieht, dass Abschriften der Thesis des Spruches in Perricum, Ysilia und Punin unter Verschluss 
  gehalten werden.) 
    
   
   
   
  44 
   
  
   
   
   
  GROSSE GIER 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Probe:   
  KL/IN/CH (+ MR) 
  Technik:   
  Die Hexe tippt mit dem Zeigefinger auf die Stirn des Opfers und sagt: „Was du jetzt wirklich 
  brauchst, ist (sind) ...“ 
  Zauberdauer:   
  5 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Mit diesem Spruch erweckt die Hexe in einer Person eine Grosse Gier nach bestimmten 
  Gegenständen, Orten oder Handlungen. Die Person wird für die Dauer des Zaubers alles 
  Menschenmögliche versuchen, um diese Gegenstände zu bekommen, diese Orte zu erreichen 
  oder diese Handlung auszuführen — alles andere wird darüber unwichtig. Das Opfer geht aber 
  nicht so weit, sein Leben unmittelbar aufs Spiel zu setzen (jedoch Gesundheit und guten Ruf 
  bisweilen sehr wohl). 
  Kosten:   
  6 ASP pro Spielrunde  
  Reichweite:   
  B 
  Wirkungsdauer:   
  je nach ASP-Aufwand 
  Meisterhinweis:  
  Dieser Spruch stammt aus dem Umkreis der satuarischen Fluchzauberei und stellt so etwas wie 
  eine „Feldversion“ des ZAUBERZWANGS dar. Die Opfer wissen nach Ablauf der 
  Wirkungsdauer meist nicht, weswegen sie auf einmal ein so grosses Verlangen hatten, das zu 
  tun, was sie gerade getan haben (hier entscheidet eine KL-Probe, erschwert um die Stufe der 
  Hexe), so dass die Zauberwirkerin meist ungeschoren davonkommt. Wird sie jedoch enttarnt, 
  kann dies für sie (gemäss Cod.Alb. VI/22) ernste Folgen nach sich ziehen. 
   
  Das es sich, wie erwähnt, um eine Abart der Fluchmagie handelt, die nur den Töchtern Satuarias 
  zu eigen ist, tun sich alle anderen Zauberkundigen schwer mit dem Erlernen dieses Zaubers. Eine 
  Niederschrift existiert offensichtlich nicht und eine Rekonstruktion aus dem DRUIDENTUM 
  UND HEXENKULT oder ähnlichen Werken ist bisher noch nicht gelungen. 
    
   
   
   
  45 
   
  
   
   
   
  GROSSE VERWIRRUNG 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Probe:   
  KL/KL/CH (+ MR) 
  Technik:   
  Der Druide versetzt seinem Opfer einen leichten Klaps auf die Stirn 
  Zauberdauer:   
  2 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Das Opfer dieses Zaubers ist für eine begrenzte Zeit völlig verwirrt, kann sich nicht 
  konzentrieren oder an zurück liegende Ereignisse erinnern. Seine Klugheits- und sein 
  Intuitionswert sinken während der Wirkungsdauer um insgesamt so viele Punkte, wie der 
  Druide ASP in den Spruch investiert hat. Der Druide bestimmt, wie viele Punkte von der KL und 
  wie viele von der IN abgezogen werden. 
   
  Dadurch kann es leicht passieren, dass auch bestimmte Grundwerte neu berechnet werden 
  müssen. Der Verlust von KL und IN beeinflusst natürlich auch Talent- und Zauberproben. 
  Kosten:   
  nach Belieben des Druiden  
  Reichweite:   
  B 
  Wirkungsdauer:   
  Stufe des Zaubernden in Spielrunden 
  Meisterhinweis:  
  Der Klaps auf die Stirn muss erst am Ende der Zauberdauer erfolgen; der Druide muss das Opfer 
  als nicht während der gesamten Zeit berühren. Es handelt sich hierbei um einen der beliebtesten 
  Zauber, den Druiden dann einsetzten, wenn sie in ihren Wäldern in Ruhe gelassen werden 
  wollen: Ein Klaps auf die Stirn, ein Seitschritt ins Unterholz, und schon steht ein ratloser Krieger 
  (Magier, Elf) auf der Lichtung und weiss nicht, wie ihm geschieht... 
   
  Nach allem, was wir wissen, sind nur die Druiden selbst in der Lage, den Spruch an andere 
  Zauberkundige weiterzugeben. Es heisst aber auch, dass Kobolde in der Lage seien, ihre Opfer 
  ähnlich zu verwirren, so dass es sein kann, dass auch die Schelme eine ähnliche Art der Magie 
  verwenden. 
    
   
   
   
  46 
   
  
   
   
   
  HALLUZINATION 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Probe:   
  KL/IN/CH (+ MR) 
  Technik:   
  Der Druide fixiert das Opfer und deutet auf die Stelle, an der diesem das Trugbild erscheinen 
  soll. 
  Zauberdauer:   
  5 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Dieser Spruch erzeugt bei einem Gegner (nicht aber bei dessen Gefährten) ein Trugbild nach 
  Willen des Druiden, das dem Opfer völlig real erscheint, zum Beispiel eine reichgedeckte Tafel 
  oder ein gähnender Abgrund. 
  Kosten:   
  10 ASP  
  Reichweite:   
  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:   
  Stufe des Zaubernden in Spielrunden 
  Meisterhinweis:  
  Von dieser Halluzination sind alle fünf Sinne des Opfers betroffen, so dass es glaubt, sich 
  tatsächlich den Wanst mit Koschammerntungen vollzustopfen oder auf Leben und Tod gegen 
  einen alanfanischen Gladiator anzutreten. Da das Trugbild aus der Erinnerung des Opfers 
  stammt, muss der Druide nicht einmal eine genaue Kenntnis der Halluzination haben, sondern 
  einfach nur erklären: „Dir erscheint ein todbringender Dämon“ oder „Du siehst um dich herum 
  nur wogenden Ozean“. 
   
  Kommt das Opfer in seiner Traumwelt ums Leben, so verliert es auf der Stelle das Bewusstsein, 
  erleidet aber keinen „echten“ Schaden. Ähnliches gilt im allgemeinen für während der 
  Halluzination verlorene „LP“. 
   
  Ein Meister der Hellsicht kann übrigens mittels eine IN DEINEN TRACHTEN... (Zauberprobe 
  erschwert um die Magieresistenz des Halluzinationsopfers plus die Stufe des Druiden) in die 
  Traumwelt eindringen und dem Opfer hilfreich zur Seite stehen. Dadurch nimmt er allerdings 
  freiwillig die volle Wirkung des Zaubers auf sich. Nähere Details hierzu finden Sie im Abschnitt 
  Tödliche Träume in den Mysteria Arkana. 
    
   
   
   
  47 
   
  
   
   
   
  HERR ÜBER DAS TIERREICH 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Probe:   
  MU/MU/CH (+ MR) 
  Technik:   
  Der Druide fixiert das Tier und bewegt den ausgestreckten Zeigefinger kreisförmig vor dessen 
  Augen 
  Zauberdauer:   
  5 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Mit diesem machtvollen Spruch kann der Druide praktisch jedes Tier in seinen Bann ziehen und 
  ihm Befehle geben. Unter der Wirkung des Spruchs reagiert das Tier wie gut dressiert, es kann 
  als Kampfgenosse, Überbringer von Nachrichten o.ä. eingesetzt werden. 
  Kosten:   
  Monsterklasse des Tieres in ASP  
  Reichweite:   
  3 Schritt 
  Wirkungsdauer:   
  Stufe des Zaubernden in Spielrunden 
  Meisterhinweis:  
  Es wurde uns von Fällen berichtet, in denen ein Druide mehrere Tiere gleichzeitig unter seine 
  Kontrolle gebracht haben soll. Wen n ein Spieler - Druide dies versucht, so gilt: Die Probe ist 
  um die höchste Magieresistenz der betroffenen Tiere plus deren Anzahl erschwert, mindestens 
  aber um die Anzahl der zu beherrschenden Tiere. Die Kosten betragen die Summe der 
  Monsterklassen der Tiere in ASP. 
   
  Auch wenn die Elfen eine intuitive Kenntnis dieses Zaubers besitzen, so scheuen sie doch 
  meistens vor der Anwendung zurück, und so bleibt es den Druiden vorbehalten, den Spruch an 
  kommende Generationen weiterzutragen. Die Aufzeichnungen in DRUIDENTUM UND 
  HEXENKULT, die diesen Zauber betreffen, sind so konfus, dass man zur Rekonstruktion der 
  Formel  ein Jahr intensiven Studiums investieren muss und während dieser Zeit drei 
  Magiekundeproben +12 ablegen muss. 
    
   
   
   
  48 
   
  
   
   
   
  HORRIPHOBUS SCHRECKENSPEIN 
  Fahr in deine Glieder ein! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:   
  MU/IN/CH (+ MR) 
  Technik:   
  Der Magier droht das Opfer mit der geballten Faust und brüllt die Formel  
  Zauberdauer:   
  3 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Der Magier erscheint seinem Opfer als eine Gestalt aus finstersten Alpträumen oder als 
  unüberwindlicher, zu allem entschlossener Feind. Von diesem Zauber wird das Opfer so stark 
  demoralisiert, dass es entweder schreiend das Weite sucht oder sich angsterfüllt in einer Ecke 
  zusammenkauert. 
   
  Der Horriphobus ist auch gegen mehrere Gegner gleichzeitig einsetzbar. In diesem Falle ist die 
  Zauberprobe um die höchste gegnerische Magieresistenz plus die Anzahl der 
  einzuschüchternden Gegner erschwert. 
   
  Dieser Zauber wirkt gegen alle Arten von denkenden und fühlenden Lebewesen. Schleimgetier, 
  Insekten oder ähnliche Trübhirnige lassen sich von der Formel  jedoch nicht beeindrucken. 
  Kosten:   
  7 ASP (gegen mehrere Gegner 9 ASP pro Opfer)  
  Reichweite:   
  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:   
  3 Spielrunden 
  Meisterhinweis:  
  Hierbei handelt es sich um einen der klassischsten Magierzauber überhaupt, der vor allem zur 
  Kampfvermeidung und „wenn es eng wird“ höchste Effizienz beweist. Wenn das Opfer nicht 
  fliehen kann und in einer Ecke verharren muss, ist es zu keiner klaren Denkleistung fähig, ausser 
  der nicht aufzufallen und bei nächster Gelegenheit die Flucht zu ergreifen. Greift der Magier 
  sein Opfer jedoch tatsächlich an, so kann es passieren, (bei gelungener MU-Probe + Stufe des 
  Zauberers), dass es wie eine in die Ecke gedrängte Ratte bis zum äussersten um sein Leben 
  kämpft. 
   
  Die Ähnlichkeit mit dem BÖSEN BLICK ermöglicht es auch Druiden, die Formel  ohne 
  grössere Umstände zu erlernen. 
    
   
   
   
  49 
   
  
   
   
   
  IMPERAVI ANIMUS 
  Ein Wunsch von mir sei dir ein Muss! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:   
  a) KL/CH/CH + doppelte MR, mind. +2  
  b) KL/CH/CH + dreifache MR, mind. +3 
  Technik:   
  a) Der Magier fixiert sein Opfer und flüstert die Formel; 
  b) Der Magier berührt sein Opfer an beiden Schläfen, sieht ihm tief in die Augen und spricht die 
  Formel . 
  Zauberdauer:  
  a) 10 Sekunden 
  b) 5 Minuten 
  Wirkungsweise:   
  Dieser Zauber erzeugt beim Opfer absoluten Gehorsam für einen Befehl des Magiers. In 
  gewisser Weise wirkt der Imperavi ähnlich wie der Spruch Bannbaladin, jedoch u.U. länger, 
  ausschliesslich auf intelligente Wesen und durch tiefergehende Gefühlsveränderung — 
  weswegen er auch nur durch Beherrschung brechen +Stufe des Beherrschers aufgehoben werden 
  kann. Mit der verstärkten Formel  b) kann das Opfer auch zu einer Tat gezwungen werden, die 
  seinem Selbsterhaltungstrieb und seinen moralischen Grundwerten widersprechen. 
  Kosten:   
  a) doppelte MR des Opfers in ASP, mind. Jedoch 17 ASP,  
  b) dreifache MR, mind. Jedoch 27 ASP  
  Reichweite:   
  a) 1 Schritt,  
  b) B 
  Wirkungsdauer:   
  a) Stufe des Magiers in Stunden  
  b) Stufe des Magiers in Tagen 
  Meisterhinweis:  
  „Erschlage den reichen Kaufinann, suche seine Truhe und bringe mir seine Dukaten!“ sind drei 
  Befehle (auch wenn man sie in einen Satz packen kann!).Der IMPERAVI - Zauber ist die bereits 
  erwähnte „Neuentwicklung“ der Magier Akademien auf der Grundlage des BANNBALADIN 
  (uns stellt ein Beispiel dar, wie man einen bestehenden Spruch verändern kann - näheres hierzu 
  finden Sie in den Mysteria Arkana im Kapitel Zauberwerkstatt. An vielen Akademien, die bisher 
  den BANNBALADIN lehrten (und dies sind fast alle Magier Schulen), wird nun auch dieser 
  Spruch gelehrt, in Neersand und Fasar wird er sogar als Hausspruch gelehrt. (Ausnahmen 
  bestätigen die Regel: In Donnerbach, Norburg und im Kreis der Einfühlung wird ausschliesslich 
  der überlieferte Elfenzauber beibehalten). Magiern steht es natürlich frei, zusätzlich den 
  bewährten BANNBALADIN zu erlernen. Die mächtigere Version b) der Formel  wird zur Zeit 
  nur in der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar und in der Halle der Macht zu Lowangen 
  gelehrt, ist aber auch in allen antimagischen Instituten zum Zwecke des Brechens der 
  Beherrschung einsichtig. Druiden und Hexen ist die Kenntnis der Formel  bisher noch versagt, 
  während alle uns bekannten Elfen die Formel  rundheraus verdammen und sie wohl freiwillig 
  nie erlernen werden. 
   
   
  50 
   
  
   
   
   
  KARNIFILO RASEREI 
  Wahn und Blutdurst werdet frei! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:   
  MU/CH/KK (+ MR) 
  Technik:   
  Der Magier deutet mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf denjenigen, den er 
  verzaubern willund ruft die Formel  
  Zauberdauer:   
  2 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Das Opfer dieses Spruches verwandelt sich in einen rasenden Wüterich, der alles angreift, das 
  sich ihm in den Weg stellt — sei es Freund oder Feind. Der Attackewert des Verzauberten steigt 
  um vier, Mut und Körperkraft um sieben Punkte. Dafür sinken PA, KL und CH um je 7 Punkte. 
  Das Opfer kann nur mittels Beherrschungen brechen (oder Reversalis Ieresar Olifinrak) 
  besänftigt werden. Nach dem Amoklauf ist es für einen ganzen Tag so ermattet, dass es keine 
  weiteren anstrengenden Aktionen unternehmen kann. 
  Kosten:   
  17 ASP  
  Reichweite:   
  1 Schritt 
  Wirkungsdauer:   
  Stufe des Magiers in SR 
  Meisterhinweis:  
  Für die Veränderung des AT- und PA- Wertes gelten die oben festgelegten Zahlen, eine 
  Neuberechnung aufgrund der veränderten Eigenschaften muss also nicht durchgeführt werden. 
  Das Opfer dieses Zaubers nimmt keine Schmerzen mehr wahr (der Meister notiert die verlorene 
  LE verdeckt) und wird auch von Wunden nicht in seinem Kampfrausch behindert (keine AT/PA- 
  Einbussen durch schwere Treffer, keine Kampfunfähigkeit), sondern kämpft bis zum Tode. 
   
  Diese Formel  stammt aus der Zeit der Magierkriege und findet sich gelegentlich noch in 
  Manuskripten aus dieser Zeit. Da bei der Verteidigung Lowangens gegen die Orks im Jahre 18 
  Hal einige Berserker erwähnt werden, muss davon ausgegangen werden, dass diese Formel  in 
  der Bibliothek der Halle der Macht niedergelegt ist. Ob es sich hierbei um einen bewusst 
  unkontrollierten, verstärkten SAFT KRAFT... (siehe dort) oder eine eigenständige Formel  
  handelt, muss die genaue Analyse noch ergeben. 
    
   
   
   
  51 
   
  
   
   
   
  LACHKRAMPF 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Probe:   
  CH/CH/FF (+ MR) 
  Technik:   
  Der Schelm sieht dem Opfer in die Augen und grinst ihn breit an 
  Zauberdauer:   
  3 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Eine Schelmerei, die das Opfer vor Lachen in Atemnot geraten lässt. Während des Lachkrampfes 
  sind dem Opfer keine vernünftigen Handlungen möglich, es kann aber versuchen, sich alle 5 
  Sekunden mit einer gelungenen Selbstbeherrschungsprobe zu beruhigen. 
  Kosten:   
  5 ASP 
  Reichweite:   
  5 Schritt 
  Wirkungsdauer:   
  Solange, bis die Selbstbeherrschungsprobe gelingt 
  Meisterhinweis:  
  Schelmen - und offensichtlich nur ihnen - gelingt es durch die koboldische Form und Herkunft 
  dieser Zauberei, die Magieresistenz ihres Opfers irgendwie zu „umgehen“. Wenn ein anderer 
  Zauberkundige diesen Spruch erlernt, muss er jedoch stets gegen den geistigen Widerstand des 
  zu Verzaubernden ankämpfen. Zudem kostet ihn der Zauberspruch die doppelte ASP-Zahl. 
  (Letzteres gilt für alle Schelmenzauber, die von Nichtschelmen ausgesprochen werden.) 
   
  Ob andere Zauberkundige diese Schelmerei jedoch jemals erlernen können, steht in den 
  Sternen. Uns ist weder von Hexen oder Elfen, noch von Magiern oder gar Druiden bekannt, 
  dass sie die Thesis (oder die Entsprechung dazu ) dieses Zaubers besitzen - was heisst, dass man 
  diesen Spruch offensichtlich nur von einem Schelm oder Kobold erlernen kann. 
    
   
   
   
  52 
   
  
   
   
   
  MEMORABIA FALSIFIR 
  Falsches Wissen wächst in Dir. 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:   
  KL/IN/CH (+ MR) 
  Technik:   
  Der Magier berührt sein Opfer zwischen den Augen, konzentriert sich und spricht die Formel  
  Zauberdauer:   
  3 Spielrunden 
  Wirkungsweise:   
  Dieser Zauber versieht das Opfer mit einer künstlichen Erinnerung an einen Zeitraum von 
  maximal 48 Stunden vor dem Beginn des Zaubers. Diese Erinnerung kann beliebig sein und ist 
  nur mit einem gelungenen In dein Trachten... (erschwert um die Magieresistenz des Opfers plus 
  die Stufe des Beherrscher) zu erkennen und mit Beherrschungen brechen zu beenden. Auch 
  bestimmte Wundes des Praios, des Boron und der Hesinde sind in der Lage, dem Opfer seine 
  Erinnerung wiederzugeben, denn die Original- Erinnerung wird nicht ausgelöscht, sondern nur 
  verdrängt. 
  Kosten:   
  27 ASP  
  Reichweite:   
  B 
  Wirkungsdauer:   
  permanent 
  Meisterhinweis:  
  Unseres Wissens wird dieser sinistre Zauber nur in der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar 
  gelehrt, Gerüchten zufolge soll er aber auch in Rommilys und Perricum bekannt sein. Ausserdem 
  lässt sich aus dem Verhalten bestimmter Personen ableiten, dass auch einige mächtige, 
  ungebundene Magier, namentlich Nahema, über diese Formel  verfügen. Da weder die 
  angesehene EncyclopASPdia Magica noch die Trilogie der Kontrolle einen ähnlich gearteten 
  Zauber erwähnt, scheint es sich wohl um eine Fasarer Entwicklung, möglicherweise auch um 
  eine Abwandlung des ERINNERUNG VERLASSE DICH zu handeln. Da der Spruch so 
  wenig bekannt ist, kursieren die wildesten Gerüchte über mächtige Abarten und Varianten: So 
  sei es möglich, die Erinnerung eines Menschen auf einen anderen zu übertragen oder beliebige 
  Zeiträume falscher Erinnerungen zu erzeugen. Alle diese Behauptungen müssen auf das schärfste 
  dementiert und in den Raum der Hirngespinste verwiesen werden. 
   
  Neben den unzweifelhaft gotteslästerlichen Anwendungen dieses Spruches scheint übrigens vor 
  allem die Seelenheilkunde Nutzen aus dieser Formel  ziehen zu können, wenn wir auch noch 
  von keinen konkreten Ergebnissen berichten können. Seltsamerweise munkelt man auch, dass 
  gerade die Waldelfen mit diesem Zauber gute Erfahrungen gemacht haben, was vor allem den 
  Umgang mit Eindringlingen und notorischen Störenfrieden angeht... 
    
   
   
   
  53 
   
  
   
   
   
  PANIK ÜBERKOMME EUCH! 
  Eine Formel  borbaradianisch-gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:   
  MU/CH/CH (+ MR) 
  Technik:   
  Der Magier hebt die Hände, spreizt die Finger und ruft die Formel  
  Zauberdauer:   
  3 Kampfrunden 
  Wirkungsweise:   
  Dieser Zauber bewirkt bei Einzelpersonen und selbst grossen Menschenmassen eine panische 
  Angst vor dem Magier oder einem Objekt, das er benennt. Die betroffenen Personen werden 
  von unergründlicher Furcht befallen und suchen schreiend das Weite. Der Spruch wirkt auf alle 
  Menschen, die sich innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten und für die die Probe gelingt. Da 
  die Furcht „ansteckend“ ist, kann es vorkommen, dass selbst Menschen mit höherer 
  Magieresistenz die Flucht ergreifen. 
  Kosten:   
  2W20 ASP 
  Reichweite:   
  alle, die den Magier oder das Objekt genau sehen können, geraten in Panik 
  Wirkungsdauer:   
  Das Objekt oder der Magier verströmen 2W20 Spielrunden lang eine Aura der Furcht und 
  Schrecken 
  Meisterhinweis:  
  Die detaillierte Festlegung der Reichweite ist dem Meister überlassen. Einen Menschen kann 
  man sicherlich aus 10 Schritt Entfernung erkennen, während man sich einen Apfel auf gut drei 
  Schritt nährend muss. Die panische Angst verfliegt wenige Augenblicke, nachdem ein Opfer den 
  Grund der Panik nicht mehr sehen kann und hinterlässt nur ein Gefühl unterschwelliger Furcht. 
  Sobald das verzauberte Objekt jedoch keine Aura der Angst mehr verströmt, kann es leicht 
  passieren, dass ihm eine Welle von Hass entgegenschwappt, die sich leicht in der Zerstörung des 
  Gegenstandes oder im Anknüpfen des Magiers entladen kann. 
   
  Dieser Spruch findet sich - so wird in Anchopal und Rashdul zumindest behauptet - in den 
  Gorischen Fragmenten, einer Manuskriptsammlung aus der Zeit der letzten Schlacht der 
  Magierkriege. Ob diese Aufzeichnungen überhaupt existieren, ist nicht bekannt - zumindest 
  haben sie keine weite Verbreitung erlangt. Bislang kann der Spruch angeblich nur in der 
  Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar erlernt werden. Die besondere Struktur der 
  MeisterFormel  deutet jedoch darauf hin, dass dieser Spruch auch an nicht Magiebegabte 
  weitergegeben werde kann - es steht also zu befürchten, dass draussen im Lande einige 
  Borbaradianer bereits versuchen, mit der Kenntnis dieser Formel  Unheil zu stiften. 
    
   
   
   
  54 
   
  
   
   
   
  RESPONDAMI VERITAR 
  Rede jetzt und rede wahr! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Probe:   
  KL/IN/CH (+ MR) 
  Technik:   
  Der Zaubernde blickt seinem Opfer in die Augen und spricht die Formel  — anschliessend stellt 
  er eine Frage 
  Zauberdauer:   
  3 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Der Zauber zwingt das Opfer zur wahrheitsgemässen Beantwortung einer Ja-oder-Nein-Frage. 
  Kann der Verzauberte die gestellte Frage nicht mit Ja oder Nein beantworten, so bleibt er 
  stumm, erleidet aber einen Schadenspunkt. Es ist Sache des Magiers, die Frage so eindeutig wie 
  möglich zu formulieren. 
  Kosten:   
  5 ASP 
  Reichweite:   
  3 Schritt 
  Wirkungsdauer:   
  augenblicklich 
  Meisterhinweis:  
  Die Kenntnis der entsprechenden MeisterFormel  ist in allen zauberischen Gemeinschaften recht 
  verbreitet; als Meister des RESPONDAMI gelten die höheren Grade der Elenviner Akademie. 
   
  Gerüchten zufolge soll es einst auch eine Formel  gegeben haben, die das Opfer dazu zwang, 
  für einen längeren Zeitraum wahre Rede zu führen. 
   
  Übrigens wird der RESPONDAMI in einigen Akademien gerne zur Züchtigung von Eleven 
  eingesetzt, indem der Lehrer die Formel  mit einer Alternativfrage verbindet und den Schüler 
  zum Beispiel fragt: „Willst du weiter solche Albernheiten treiben oder dich nun endlich auf den 
  Ernst der Wissenschaft besinnen?“ 
    
   
   
   
  55 
   
  
   
   
   
  SANFTMUT 
  valva iama 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:   
  Die Hexe schaut einem Tier in die Augen und vollführt mit beiden Händen eine 
  beschwichtigende Geste 
  Zauberdauer:  
  4 Sekunden 
  Probe:   
  MU/MU/CH (+ MR) 
  Wirkungsweise:   
  Die Hexe kann die Angriffslust eines Tieres beschwichtigen, indem sie es in vorübergehende 
  Lethargie versetzt. Das Tier kauert sich wie im Halbschlaf nieder und verbleibt so, wenn es nicht 
  angegriffen, gereizt oder sonstwie belästigt wird. Der Zauber wirkt nur gegen Tiere im engeren 
  Sinn. 
  Kosten:   
  halbe MK des Tieres in ASP  
  Reichweite:   
  5 Schritt 
  Wirkungsdauer:   
  3 Spielrunden 
  Meisterhinweis:  
  Wie schon viele Töchter Satuarias mit Bedauern zur Kenntnis nehmen mussten, lässt sich ein 
  Tier, dass sich bereits in vollem Angriff befindet, mit dieser Formel  nur schwerlich stoppen - es 
  sei denn um den Preis der eigenen Gesundheit. Aus diesem Grund unternehmen viele 
  satuarische Zirkel grosse Anstrengungen, die Spruchdauer der Formel  zu verkürzen, bisher 
  allerdings ohne grossen Erfolg. 
   
  In Magierkreisen ist der Spruch wenig verbreitet wohingegen er bei allen Zauberkundigen, die 
  sich häufiger in der freien Natur aufhalten, recht bekannt ist. Zur wahren Meisterschaft in dieser 
  Zauberei bringen es jedoch offensichtlich nur die Hexen. 
    
   
   
   
  56 
   
  
   
   
   
  SCHABERNACK 
  Ein Schelmenzauber 
  Probe:   
  KL/IN/CH 
  Technik:   
  Der Schelm muss sein Opfer eine Kampfrunde lang sehen können, dreht im eine Nase und 
  wünscht sich etwas Lustiges 
  Zauberdauer:   
  5 Sekunden 
  Wirkungsweise:   
  Mit dieser geradezu klassischen Hexerei lässt der Schelm sein Opfer irgend etwas Ungeschicktes, 
  aber für es nicht unmittelbar Schädliches tun, zum Beispiel könnte das Opfer stolpern, heftig 
  niesen müssen oder im Gespräch mit angesehenen Persönlichkeiten plötzlich eine Schweinerei 
  sagen. 
  Kosten:   
  4 ASP 
  Reichweite:   
  10 Schritt 
  Wirkungsdauer:   
  augenblicklich 
  Meisterhinweis:  
  Schelmen - und offensichtlich nur ihnen - gelingt es durch die koboldische Form und Herkunft 
  dieser Zauberei, die Magieresistenz ihres Opfers irgendwie zu „umgehen“. Wenn ein anderer 
  Zauberkundiger diesen Spruch erlernt, muss er jedoch stets gegen den geistigen Widerstand des 
  zu Verzauberten ankämpfen; ausserdem benötigen alle Nichtschelme für diesen Spruch den 
  doppelten ASP-Aufwand. 
   
  Während eines ernsthaften Kampfes kann ein Schelm den Zauber nicht einsetzten, da es ihm 
  nicht gelingen wird, sich in eine heitere Stimmung zu versetzten und an etwas lustiges zu 
  denken, während sein Leben auf der Spiel steht. 
   
  Ob andere Zauberkundige diese Schelmerei jedoch jemals erlernen können, steht in den 
  Sternen. Uns ist weder von Hexen oder Elfen, noch von Magiern oder gar Druiden bekannt, 
  dass sie die Thesis (oder die Entsprechung dazu ) dieses Zaubers besitzen - was heisst, dass man 
  diesen Spruch offensichtlich nur von einem Schelm oder Kobold erlernen kann. 
   
  Die Probe auf SCHABERNACK wird gegen die MR des Opfers abgelegt, es sei denn, der 
  Zauberer ist ein Schelm oder Kobold. 
   
   
   
  57 
   
  
   
   
   
  SCHELMENRAUSCH 
  Ein Schelmenzauber 
  Technik:  Der Schelm fixiert sein Gegenüber, verdreht die Augen, greift sich in gespieltem Schwindel an den Kopf 
  und grinst sein Opfer sinnlos verzückt an 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  IN/CH/CH 
  Wirkungsweise:  Der Schelm versetzt mit diesem Zauber sein Gegenüber in einen friedvoll-glücklichen 
  Rauschzustand, in dem ihm seine Umwelt und deren Bedrohungen herzlich egal sind. Da es sich zum einen zu 
  keiner noch so fordernden Aufgabe besonders anstrengen wird, noch sich um irgendwelche Ängste schert, gelten 
  alle Eigenschaftswerte — gute wie schlechte — während der Wirkungsdauer als um 2 Punkte gesenkt. 
  Kosten:  5 ASP 
   
  Reichweite:  3 Schritt 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Schelms in Spielrunden 
  Meisterhinweis: Die einzige Situation, die einen solcherart Berauschten aus seinem Glücksgefühl reissen kann, ist eine 
  akute, unabwendbare Lebensbedrohung - zum Beispiel das Auftreten Gehörnter Dämonen, ein Brand im eigenen 
  Zimmer, nicht jedoch eine gewöhnlicher Kampf, bei dem man auf Gnade hoffen kann. 
  Wie bereits erwähnt, gilt nur für Schelme, dass sie sich bei ihren koboldischen Zaubern nicht mit der Magieresistenz 
  ihrer Opfer herumschlagen müssen. Für alle anderen Zauberkundigen kostet diese Spruch 10 ASP und muss die MR 
  des Opfers überwinden! 
  Die Probe auf SCHELMENRAUSCH wird gegen die MR des Opfers abgelegt, es sei denn, der Zauberer ist ein 
  Schelm oder Kobold. 
    
   
   
   
  58 
   
  
   
   
   
  SCHWARZER SCHRECKEN PLAGE DICH! 
  Eine Formel  borbaradianisch-gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier berührt sein Opfer mit der Hand und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  3 Sekunden (die Berührung muss während der gesamten Zauberdauer aufrechterhalten werden)  
  Probe:  MU/IN/CH (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Der Magier pflanzt seinem Opfer eine panische Angst vor der Farbe Schwarz ein. Wann immer es 
  eine schwarze Fläche oder eine schwarze Form von mehr als Handtellergrösse erblickt, verliert er für die nächste 
  halbe Stunde jeweils 3 Punkte auf alle geistigen Eigenschaften (MU, KL, IN, CH), da es vor Angst nicht in der Lage 
  ist, einen klaren Gedanken zu fassen. Während der Nacht sinken alle geistigen Eigenschaften um 5 Punkte und an 
  eine Regeneration ist natürlich nicht zu denken. 
  Kosten:  W20 ASP  
   
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Magiers in Tagen 
  Meisterhinweis: Es ist nicht bekannt, ob sich auch eine ebenso grosse Furcht vor anderen Farben induzieren lässt, 
  jedoch scheint dies im Rahmen des möglichen zu liegen, wenn dies wahrscheinlich auch eine gesonderte Formel  
  erfordert. 
  Auch diese Formel  gehört zu den finsteren borbaradianischen Zaubereien, die selbst an der Fasarer Al'Achami nur 
  mit Widerwillen studiert wird. In Lowangen geht man etwas freier mit diesem Spruch um, zumal seine Effizienz 
  innerhalb einer Gruppe Schwarzpelze unbestritten ist, und auch in Al'Anfa erfreut sich der Zauber gehöriger 
  Beliebtheit, (man denke nur an die furchterregenden schwarzen Eliteregimenter). Magi und MagASP von tadelloser 
  Reputation können die Thesis auch in Punin einsehen. Für alle anderen bleibt nur der Weg zu einem bobaradianisch 
  gesinnten Privatgelehrten... 
  Die ent-borbaradianisierte Formel  bringt folgende Modifikationen 
  Technik, Zauberdauer, Probe, Wirkungsweise, Reichweite, Wirkungsdauer:  unverändert Kosten:  12 ASP 
  Meisterhinweis: Eine Variation dieses Spruches (Zauberdauer 5 Sekunden, Probe um 5 Punkte erschwert) erlaubt es 
  dem Anwender, eine beliebige Farbe als angsterzeugenden Auslöser einzusetzen. Die Thesis dieser Variation muss 
  jedoch separat erworben und erlernt werden. Neben der Puniner Akademie verfügen auch die Halle der Macht zu 
  Lowangen und die Al'Achami zu Fasar über beide neuen Formen, während man in Al'Anfa nur den de-
  borbaradianisierten SCHWARZEN SCHRECKEN kennt. 
    
   
   
   
  59 
   
  
   
   
   
  SEIDENZUNGE, ELFENWORT 
  ...wehen deine Zweifel fort. 
  saya uida'za'eo'gra efey var 
  Eine Zauberei waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Elf blickt seinem Opfer in die Augen und denkt an die Formel  
  Zauberdauer:  3 KR 
  Probe:  KL/IN/CH (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Durch diesen Spruch schenkt das Opfer den Worten des Elfen leichter Glauben, verzichtet auf 
  peinliche Rückfragen oder kritische Überlegungen. Es kann jedoch nicht zu Taten überredet werden, die seiner 
  Überzeugung, dem gesunden Menschenverstand oder seinen moralischen Grundsätzen zuwiderlaufen. 
  Spieltechnisch wird dies so gehandhabt, dass der Elf 7 Punkte zu seinem TaW: Lügen hinzufügen darf 
  Normalerweise reicht die Bezauberung aus, um kleine Ungereimtheiten in der Rede des Elfen zu überdecken, wenn 
  er jedoch besonders dick aufträgt, muss er eine Lügenprobe ablegen. 
  Kosten:  7 ASP 
   
  Reichweite:  3 Schritt 
  Wirkungsdauer:  maximal Stufe des Elfen in Spielrunden (A) 
  Meisterhinweis: Der TaW: Lügen bleibt während der gesamten Wirkungsdauer auf dem verbesserten Wert, jedoch 
  muss der Elf für jedes neue Opfer wiederum eine Zauberprobe ablegen. Sobald eine Probe misslingt, endet auch die 
  Wirkungsdauer, aber die Opfer brauchen gehörig Zeit zum Nachdenken, um den Elf als Lügner oder Aufschneider 
  zu enttarnen - ganz zu schweigen davon, dass sie erst einmal darauf kommen müssen, dass sie belogen worden sind. 
  Dieser Spruch wird von Waldelfen gelegentlich eingesetzt, wenn sie gezwungen sind, sich in menschlicher 
  Gesellschaft, vor allem in grosse Städte zu begeben. In den Magierakademien ist er nicht bekannt, und auch 
  Druiden und Hexen wissen nichts von dieser Formel . 
    
   
   
   
  60 
   
  
   
   
   
  SOMNIGRAVIS TAUSEND SCHAF 
  Sinke hin in tiefen Schlaf! 
  Eine Zauberei waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Elf stellt ein Gähnen dar und murmelt die Formel  
  Zauberdauer:  7 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/CH (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber versetzt ein Lebewesen in Tiefschlaf, aus dem es jedoch sofort erwacht, wenn es 
  tätlich angegriffen oder unsanft geschüttelt wird. Der Zaubernde muss das Opfer während der gesamten 
  Zauberdauer sehen können, und das Opfer muss sich vor dem Zauber bereits in einem ruhigen Zustand (sitzen, 
  liegen oder ruhig stehen) befunden haben. Wer von diesem Schlafzauber getroffen wird, der fällt nicht schlagartig 
  zu Boden (was ja die Wirkung aufheben würde), sondern sinkt langsam in sich zusammen. 
  Es ist auch möglich, mehrere Lebewesen gleichzeitig in Schlaf zu versetzen. Dazu muss dem Elfen eine Probe 
  gelingen, die um die höchste Magieresistenz der Opfer plus deren Anzahl erschwert ist. 
  Kosten:  8 ASP pro Lebewesen 
   
  Reichweite:  10 Schritt 
  Wirkungsdauer:  halbe Stufe (abgerundet) des Elfen in Stunden 
  Meisterhinweis: Während des unnatürlichen Schlafs regeneriert das Opfer keine Lebens- oder Astralenergie; 
  Krankheiten oder Gifte setzten ihr verheerendes Werk jedoch unvermindert fort. Dieser Zauber gehörte zu den 
  ersten, die die menschlichen Magier nach Tamaras Forschungen von den Waldelfen übernahmen, und 
  dementsprechend verbreitet ist er auch. Da in Zauberkräfte der Natur die Formel  unzureichend beschrieben ist, 
  müssen für eine entsprechende Rekonstruktion ein Zeitraum von einem Jahr Studiums (und zwei erfolgreiche 
  Magiekundeproben +10) veranschlagt werden. 
    
   
   
   
  61 
   
  
   
   
   
  ZAUBERZWANG 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Die Hexe legt dem zu Verzaubernden die Hände auf die Schultern und blickt ihm tief in die Augen. 
  Danach spricht sie die für das Opfer bestimmte Aufgabe aus. 
  Zauberdauer:  Für die Vorbereitung auf den Zauber benötigt die Hexe etwa eine Stunde, der eigentliche Spruch 
  dauert dann 15 Minuten 
  Probe:  MU/CH/CH (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber kann die Hexe einer Person eine Aufgabe auferlegen, die der Verzauberte in 
  Zukunft ausführen muss. Diese Aufgabe darf nicht gegen die moralischen Grundsätze und Überzeugungen des 
  Opfers verstossen und nicht offensichtlich tödlich sein. Der Bann kann durch die Erfüllung der Aufgabe oder durch 
  ein erfolgreiches Beherrschungen brechen (erschwert um die Stufe der Hexe) aufgehoben werden. 
  Verstösst das Opfer grob gegen ein Gebot („Tu dies“), so erleidet es pro Tag 3 SP, bis es wieder auf den „richtigen 
  Weg“ zurückfindet. Falls das Opfer in nicht wiedergutmachender Weise gegen ein Verbot („Lass jenes“) verstösst, 
  z.B. ein Schriftstück verbrennt, das er nicht zerstören soll, oder ein Geheimnis ausplaudert, das es wahren soll, so 
  geht es dem sicheren Tod entgegen, denn es erleidet bis zu seinem Ende jeden Tag 3 SP, falls es ihm nicht gelingt, 
  den entstandenen Schaden wiedergutzumachen. 
  Kosten:  27 ASP 
   
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  bis die Aufgabe gelöst oder der Bann gebrochen ist 
  Meisterhinweis: Bei dieser Zauberei scheint es sich um eine der Grundkomponenten der satuarischen Fluchmagie zu 
  handeln, die jeweils in den entsprechenden Fluch eingewoben wird. Bei der „Aufgabe“ handelt es sich sehr häufig 
  um das Gelübde, den Versammlungsort eines Hexenzirkels nicht zu verraten oder eine wichtige Zauberkomponente 
  zu besorgen. Der Spruch soll in Nordaventurien bei allen Hexen verbreitet sein, jedoch nur in Ausnahmefällen 
  Verwendung finden. Tulamidische und südaventurische Töchter Satuarias tun sich mit diesem Spruch noch etwas 
  schwer (-2 auf den Startwert). 
  Eine weit mächtigere Version des ZAUBERZWANG scheint gerüchteweise in druidischem und/oder 
  gildenmagischen Umfeld zu existieren. Näheres hierzu entnehmen Sie bitte den einleitenden Kapitel des Abenteuers 
  „Die Attentäter“. 
    
   
   
   
  62 
   
  
   
   
   
  ZUNGE LÄHMEN 
  Eine Zauberei druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide fixiert sein Opfer und berührt mit der Zunge seine eigene Nasenspitze 
  Zauberdauer:  2 Kampfrunden 
  Probe:  MU/CH/FF (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber lähmt die Zunge eines Lebewesens, womit es nicht mehr in der Lage ist, artikulierte 
  Sätze zu äussern. Dies wirkt sich besonders hinderlich für Volksredner und für Magier aus, die ja zum Teil auf 
  ausgesprochene Formeln angewiesen sind. In letzterem Fall ist die entsprechende Zauberprobe um 20 erschwert. 
  Kosten:  7 ASP 
   
  Reichweite:  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:  1 Spielrunde 
  Meisterhinweis: Dieser Zauber ist bislang nur in Druidenkreisen bekannt. Es scheint sich dabei aber um die 
  Abwandlung eines satuarischen Fluchs zu handeln, weswegen auch Hexen keine besonderen Schwierigkeiten mit 
  diesem Spruch haben dürften. 
  Ermitteln Sie die Zungenlänge Ihres Druiden (Ihre Hexe) mit dem W6: Bei einer 1 oder 2 (bei Hexe nur die 1) ist die 
  Zunge des Helden zu kurz, dass er die Zaubergeste nicht ausführen kann und daher auf diesen Zauber verzichten 
  muss. 
    
   
   
   
  63 
   
  
   
   
   
  ZW1NGTANZ 
  Eine Zauberei druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide fixiert das Opfer und macht mit seiner Hand eine winkende Bewegung 
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Probe:  MU/KL/CH (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber versetzt das Opfer in eine Trance, unter der es wie wahnsinnig zu tanzen und zu 
  springen anfängt und die Welt um sich herum vollkommen vergisst. Es tanzt eine Spielrunde so wild, dass es danach 
  für 2 Stunden vollkommen erschöpft ist (mit der Hälfte seines AU-Wertes auskommen muss). Danach beginnt es 
  langsam wieder, sich zu erholen. 
  Der Zwingtanz kann auch gleichzeitig auf mehrere Opfer gesprochen werden. In diesem Fall muss dem Druiden 
  eine Probe gelingen, die um die höchste Magieresistenz der Opfer plus deren Anzahl erschwert ist. 
  Kosten:  6 ASP pro Opfer  
   
  Reichweite:  5 Schritt 
  Wirkungsdauer:  siehe oben 
  Meisterhinweis: Ein unter dem Bann des ZWINGTANZES stehendes Opfer mit einem Hieb oder Schuss zu treffen, 
  ist ausserordentlich schwierig, da es sich vollkommen zufällig bewegt: Bei jedem Hieb (auch bei mehreren Treffern 
  in einer Kampfrunde) darf das Opfer eine GE- Probe ablegen, ob es dem Schlag oder dem Schuss zufällig 
  ausgewichen ist. Gleiches gilt auch, wenn man versucht, einen solchen Tänzer niederzuringen. Finten und Ausfälle 
  sind gegen einen „Zwingtänzer“ wirkungslos. 
  Diese Formel  kann nur von Druiden gelehrt und an andere Zauberkundige weitergegeben werden - was jedoch 
  wenige der schweigsamen und eigenbrötlerischen Gesellen jemals tun würde. Einen nicht- druidischen Lehrmeister 
  für diesen Zauber zu finden, stellt schon ein kleines Abenteuer für sich dar. 
    
   
   
   
  64 
   
  
   
   
   
   
   
   
  BESCHWÖRUNGEN I. 
  DÄMONISCHE MÄCHTE 
   
   
   
   
   
   
  65 
   
  
   
   
   
  WAS IST DÄMONOLOGIE? 
   
   
  »Diese uralte Kunst kennen wir als Ivocatio DaimoniASP, Magica Conjuratio, 
  Daimonologia (welches auch die Kunde von den transsphASPrischen Wesenheiten), 
  Daimonenpact und unter vielerlei Namen mehr, und es ist erwiesen, dasz sie aus dem 
  Gueldenlande stammt, wo man noch auf den heutigen Tag die Invocatio höher 
  schASPtzt als die FormulASP, welche aus der Krafft des Magus selbst und seiner 
  Einstimmung auf die Materices Astralorum stammen... 
  Wir betrachten die Daimonologia heute in der Tat als Kunde von den Jenseitigen, 
  allweil ASPhnliche Riten fuer Geist und Daimon Wirckung zeigen, so man sie In 
  Persona invociren will. (Hierbei seien auch die Geisterroesser der ASPlffen, wie auch 
  Wesenheiten aus dem Feen-oder Nebenreiche, namentlich die Coboldi, genannt.) Item 
  gehoeret 
  auch 
  zur 
  Daimonologia 
  die 
  Macht, 
  welche 
  man 
  von 
  den 
  Erzniederhoellenfuersten erhASPlt, ChimASPren und lebende Stand-Bilde zu 
  machen, Pest und Siechtum zu conjurieren und letzt-endlich die finstere, 
  boronlASPsterliche Necromantia oder Untoten-Erhebung... Ein Daimon rufet man, 
  wenn man seinen wahren Namen kennt, in Zajado, und indem man ihm ein Tor 
  oeffnet ins Diesseits. Dies koemmet daher, dasz sie von selbst nicht kommen koennen, 
  allweil LOS in seiner Weisheit die Goetter vor dir Daimonen gesetzet hat. Aber Mada 
  (gelobet!) gab die Magica, indem sie von der 6ten ein Tor ins Diesseits geoeffnet, aber 
  auch (verflucht!) die Ordnung zuschanden gemacht, und auch den Jenseitigen 
  Einlasz gewASPhret ... 
  Darob ist die Invocatio DaimoniASP auch goetterlASPsterlich, und wer sich nicht 
  gantz den Niederhoellen verschworen, der invociert nur in Zeiten groeszter Not, denn es 
  ist ein Suend wider die Zwoelfe und mag zudem mehr Schaden denn Nutzen bringen... 
  Wo die Daimonologia aber eine solch alte Kunst ist, nimmt es nicht Wunder, dass 
  auch Druid und Hex (welche die Zwoelfe nicht ehren) sie meistern - alleine die 
  ASPlffen 
  abjorrescieren 
  sie 
  und 
  kennen 
  allein 
  die 
  Feen-Roesser 
  ...«  
   Von den Unterteilungen der Magie, Enzyclopeadia Magica, sog. Kusliker Ausgabe 
  von 812 BF., p. 46 
   
   
  66 
   
  
   
   
   
  FUROR, BLUT UND SULPHURDAMPF 
  Helfet mir in diesem Kampf! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier zeichnet mit der Hand oder dem Zauberstab ein Pentagramm in die Luft und ruft gleichzeitig 
  laut die Formel  
  Zauberdauer:  5 Sekunden für die eigentliche Beschwörung, danach dauert es 2W20 Sekunden, bis der Dämon 
  erscheint 
  Probe:  MU/MU/CH (+ Modifikator je nach Dämon und Umständen) 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber kann der Magier eine Kreatur aus der Gruppe der Niederen Dämonen 
  beschwören. Sobald der Dämon erscheint, muss der Magier eine Probe auf seine Stufe ablegen, die je nach 
  Mächtigkeit des Sphärenwesens erschwert ist. Gelingt diese Beherrschung, so kann er dem Dämon nur einen 
  Auni 
  ag erteilen. 
  Misslingt die Beschwörungsprobe, so werden die Auswirkungen mit einem W6-Wurf festgelegt: Bei 1-4 erscheint 
  überhaupt kein Dämon, bei 5-6 jedoch ein Wesen aus der Gruppe der Gehörnten Dämonen. Misslingt die 
  Beherrschungsprobe (Stufenprobe), so rollt der Meister wieder den W6: Bei 1-3 zieht der Gerufene verärgert in 
  seine Sphäre zurück. Bei 4-6 greift der Dämon zornerfüllt den Beschwörer an ... 
  Kosten:  13 ASP für die Beschwörung. Die Kosten für die Kontrolle des Wesens sind von Dämon zu Dämon 
  unterschiedlich. 
   
  Reichweite:  Der Dämon erscheint in unmittelbarer Nähe des Magiers. Danach kann er sich, je nach Dämon und 
  Aufgabe, beliebig weit vom Beschwörer entfernen. 
  Wirkungsdauer:  je nach Dämon und ASP-Aufwand 
  Meisterhinweis: Diese, fast schon klassisch zu nennende Formel  scheint zum Allgemeingut der Zauberkundigen aller 
  Epochen zu gehören, wiewohl man auch weiss, dass Elfen und Schelme ihre Anwendung zutiefst verdammen. Somit 
  ist es möglich, diese Formel  sowohl aus Büchern, als auch von Anwendern selbst zu erlernen. Jedoch sei jedem 
  prospektiven Beschwörer höchste Vorsicht im Umgang mit diesem Zauber angeraten, denn mehr als einmal sind 
  schon Konjuroren in ihrem jugendlichen Leichtsinn zu Tode oder schlimmerem gekommen. 
  Detaillierte Informationen zu den einzelnen Dämonen, wie auch Erläuterungen zu deren Beschwörung finden Sie in 
  den Mysteria Arkana im Kapitel Allgemeine Dämonologie. 
    
   
   
   
  67 
   
  
   
   
   
  GEISTER AUSTREIBEN 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide zeichnet ein Pentagramm auf den Boden, in das die Geister verschwinden sollen. 
  Anschliessend ruft er Schutzmächte seiner Wahl an. 
  Zauberdauer:  Das zeichnen eines korrekten Pentagramms dauert etwa 1 SR. Danach kann es augenblicklich 
  geschehen oder auch bis zu weiteren 5 Minuten dauern, bis die Geister durch den Drudenfuss verschwinden. Probe:  
  MU/MU/CH (+ Zuschläge oder Abzüge je nach Art der auszutreibenden Geister) 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber können Geister oder Mindere Geister ausgetrieben werden, sei es, um Orte 
  von ihrer Präsenz zu befreien, sei es, um Besessene zu heilen. Geister werden durch diesen Spruch in unzugängliche 
  Sphären vertrieben, Mindere Geister einfach aufgelöst und in alle Winde verstreut. 
  Kosten:  13 ASP pro Geist, 7 ASP pro Minderem Geist 
   
  Reichweite:  Der Zauber wirkt auf alle Geister und Minderen Geister im Umkreis von 13 Schritt um das Pentagramm 
  Wirkungsdauer:  siehe Zauberdauer 
  Meisterhinweis: Der Exorzist sollte tunlichst beachten, ob in dem Gebiet, in dem sein Pentagramm wirkt, nicht zu 
  viele astrale Wesenheiten präsent sind, denn sonst kann es leicht passieren, dass zwar viele dieser Geister vertrieben 
  werden, der Druide jedoch ohne Astralenergie und mit gehörigem Kopfschmerz zurückbleibt... 
  Diese und ähnliche Formeln sind soweit verbreitet, dass selbst Schelme sie meistern können, zumal es fast 
  ausschliesslich auf die korrekte Anlage des Pentagramms und eine gehörige Portion Willensstärke ankommt. Die 
  Technik ist sogar bei Laien weitverbreitet, ebenso wie der irreführende Aberglaube, man könne nur durch Glauben 
  und Tugend - aber ohne Kraft - GEISTER AUSTREIBEN. 
    
   
   
   
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  GEISTER BESCHWÖREN 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide entzündet ein Fackel, Kerze oder ein sonstiges kleines Feuer und konzentriert sich auf den 
  Rauch 
  Zauberdauer:  Mindestens 30 Sekunden, meist jedoch bis zu 10 Minuten 
  Probe:  MU/MU/CH (+ eventuelle Zuschläge) 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber kann ein Wesen aus der Gruppe der Geister herbeigerufen werden. Der 
  Zaubernde kann den Geist um Informationen oder Hilfe bitten oder einen Pakt mit ihm schliessen, aber nicht unter 
  seinen Willen zwingen. Art und Wesen von Geistern siehe Mysteria Arkana, im Kapitel Die Welt der Geister. 
  Kosten:  11 ASP pro Geist 
   
  Reichweite:  Der Geist muss sich innerhalb eines Gebietes von (Stufe des Beschwörers mal 20 Schritt Raum um ihn 
  herum) aufhalten. 
  Wirkungsdauer:  Der Geist entscheidet selbst, wie lange er bleiben will 
  Meisterhinweis: Auch diese Zauberei ist wohl seit Jahrhunderten, wenn nicht Jahrtausenden, bei allen Völkern und 
  magischen Gemeinschaften verbreitet (mit Ausnahme der meisten Elfen, die aufgrund ihres Weltbildes Geister nicht 
  kennen oder zumindest nicht stören wollen), so dass es kaum Schwierigkeiten bereiten dürfte, die Formel  von 
  einem Beschwörer zu erlernen. 
  In der Anwendung ist der Spruch erfreulich risikolos, da die Geister in den seltensten Fällen dazu neigen, ihre 
  Beschwörer zu schädigen (bei einer 20 auf W20, unabhängig von Stufe, Charisma oder sonstigen Werten des 
  Beschwörers), sondern sich zumeist Erlösung erhoffen. 
    
   
   
   
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  HEPTAGON UND KRÖTENEI 
  Gehörnte Schrecken werdet frei! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier zeichnet ein Heptagramm (Siebenstern) auf den Boden, konzentriert sich auf den geheimen 
  Namen des Dämons, spricht mehrmals die Formel  und ruft zum Abschluss den Namen des Dämons laut 
  aus 
  Zauberdauer:  1 Minute für die eigentliche Beschwörung. Danach dauert es weitere W6 Minuten, bis der Dämon 
  erscheint 
  Probe:  MU/MU/CH (+ Zuschlag je nach Mächtigkeit des Dämons) 
  Wirkungsweise:  Bei Gelingen dieses Zaubers erscheint im Zentrum des Heptagramms eine Kreatur aus der Gruppe 
  der Gehörnten Dämonen. Der Magier muss nun mit einer Probe auf seine Stufe feststellen, ob es ihm gelingt, den 
  Dämon zu beherrschen. Ist dies der Fall, so kann er dem Gehörnten einen Auftrag erteilen, der sich nach Art und 
  Wesen des Gerufenen natürlich unterscheiden wird. 
  Misslingt die Beschwörungsprobe, so wird die Auswirkung mit dem W6 festgestellt. 1-3: kein Dämon erscheint, 4-5: 
  ein Wesen aus der Gruppe der Niederen Dämonen aus derselben Domäne wie der Gerufene erscheint, 6: es tritt 
  eine unheimliche Stille ein, Eiseskälte kriecht aus dem Nichts der Sphären in die Gebeine der Anwesenden -der 
  Magier rollt erneute einen W6. Bei 1-5 geschieht nichts, bei einer 6 jedoch erscheint der Herrscher besagter 
  niederhöllischen Domäne — ein ERZDÄMON!!! 
  Misslingt die Beherrschungsprobe, so rollt der Meister den W6. Bei 1-3 zieht sich der Gerufene verärgert zurück, bei 
  4-6 greift der Dämon zornerfüllt den Beschwörer an... 
  Alles Weitere zum Thema „Beschwörung“ finden Sie in den Mysteria Arkana im Kapitel Allgemeine Dämonologie. 
  Kosten:  23 ASP für die Beschwörung. Die Kosten für die Kontrolle des Dämons sind von Gehörnten zu Gehörnten 
  unterschiedlich. 
   
  Reichweite:  Der Dämon erscheint Heptagramm. Für die Ausführung des ihm erteilten Auftrags kann er sich beliebig 
  weit vom Beschwörer entfernen. 
  Wirkungsdauer:  je nach Auftrag, Art des Dämons und ASP-Aufwand 
  Meisterhinweis: Bei diesem Zauber handelt es sich um die „Feldversion“ des ungleich mächtigeren 
  Beschwörungsrituals gleichen Namens. Da diese Beschwörung in vergleichsweise grosser Hast ausgesprochen wird 
  (ein wirkliches Beschwörungsritual kann Stunden, Tage, bisweilen sogar Wochen dauern), ist die Ausführung mit 
  erheblichen Risiken verbunden: Die Zuschläge für die Beschwörungsprobe, die sie bei dem entsprechenden Dämon 
  finden, müssen verdreifacht werden, die für die Beherrschungsprobe steigt um 3 Punkte: Beschwörer (ganz gleich 
  ob Magier, Druiden oder Hexen) erlernen sowohl das Komplexe Ritual als auch die hier aufgeführte Version 
  (gleicher ZF-Wert für beide Arten), jedoch wird ihnen allen abgeraten, diesen Zauber ausser im extremen Notfall 
  anzuwenden, ist doch das Risiko, dass der Beschwörer Leben und Seele verliert, ausserordentlich hoch. 
  Diese Formel  solle man tunlichst bei einem praktizierenden Beschwörer lernen, denn nur diese kennen alle nötigen 
  Kunstgriffe, um die jenseitigen Monstrositäten im Zaum zu halten. Eine Beschreibung der Rituale, einiger geheimer 
  Namen und eventuell benötigter Paraphernalia findet man zwar im Arcanum und ähnlichen Büchern, jedoch sind 
  sie dort meist so verstreut, dass man leicht einmal eine (lebens)wichtige Komponente übersieht. 
   
   
   
   
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  KOMM KOBOLD KOMM 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm formt die Hände vor dem Mund zu einem Trichter und stösst einen koboldischen (als fast 
  unhörbaren) Jodler aus 
  Zauberdauer:  7 Sekunden 
  Probe:  MU/MU/CH 
  Wirkungsweise:  Wenn der Zauber gelingt, taucht ein Kobold auf. Nun entscheidet eine CH-Probe, ob der Gerufene 
  freundlich gesinnt oder verärgert ist — im letzteren Falle wird er fliehen oder sich sogar mit einigen Hexereien 
  rächen. Was ein freundlicher Kobold zu tun bereit ist, hängt von der Situation, vor allem aber vom 
  Verhandlungsgeschick des Schelms ab. 
  Kosten:  12 ASP (alle nichtschelmischen Zauberkundigen müssen 24 ASP einsetzten) 
   
  Reichweite:  1 Meile Radius, innerhalb der sich der Kobold befinden muss. In Wüsten oder Eiswüsten kann man 
  davon ausgehen, dass kein Kobold zur Stelle ist. In verwunschenen Wäldern, an Feenteichen oder sonstigen 
  Übergängen ins Nebenreich sind Kobolde dagegen häufig. auf Schiffen erscheint bisweilen ein Klabauter.  
  Wirkungsdauer:  je nach Situation 
  Meisterhinweis: Das Erscheinen eines Kobolds ist eine klassische Situation, in der echtes Rollenspiel gefordert ist: Ein 
  Kobold, der etwas auf sich hält, in als Verhandlungspartner mindesten so starrsinnig wie ein Zwerg und neigt 
  zudem noch zu Unterbrechungen, Abschweifungen, eingestreuten Witzen und Schelmereien, bisweilen auch dazu, 
  einen einmal geschlossenen Pakt buchstabengetreu auszuführen - Hauptsache es macht ihm selbst Spass und der Rest 
  der Welt kleinere bis mittlere inconveniencen. 
  Es sind fast ausschliesslich die Schelme, die einen solch guten Kontakt mit ihren „Zieheltern“ haben, dass sie sie 
  gelegentlich um Hilfe rufen können. Es wird zwar gemunkelt, dass auch einige Waldelfen mit den kleinen 
  Quälgeistern auf gutem Fuss stünden - alleine, wer glaubt schon Geschichten aus der Elfenwelt... 
  Menschliche Dämonenbeschwörer werden mit Sicherheit ihre liebe Not mit gerufenen Kobolden haben, denn auf 
  die Dämonen sind die Kobolde gar nicht gut zu sprechen. Ein Beschwörer kann den Kobold zwar zu einem Dienst 
  zwingen, wenn er dessen wahren Namen kennt, jedoch wird in einem solchen Fall der Kobold mit Sicherheit auf 
  Rache sinnen... 
    
   
   
   
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  KRABBELNDER SCHRECKEN 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Die Hexe zeichnet vor dem Gegenstand oder der Person, der sie die Insekten auf den Leib wünscht, das 
  Zeichen Mishkharas in die Luft und ruft die Macht der erzdämonischen Wesenheit herab 
  Zauberdauer:  20 Sekunden 
  Probe:  MU/MU/CH 
  Wirkungsweise:  Der Gegenstand oder der Körper des Opfers wird auf der Stelle von Myriaden von wimmelnden, 
  kriechenden, krabbelnden Kleintieren (Insekten, Würmern, Maden) bedeckt. Um einen solcherart verfluchten 
  Gegenstand zu berühren, ist eine Mutprobe +10 erforderlich, zumal die Insekten dann auch beginnen, am Arm 
  entlangzukrabbeln. 
  Das Opfer eines solchen Zaubers wird von solch grossem Selbstekel übermannt, dass es sofort eine 
  Selbstbeherrschungsprobe (erschwert um die Anzahl der ZF-Punkte, die die Hexe bei der Zauberprobe 
  übrigbehalten hat) ablegen muss, um nicht auf der Stelle ohnmächtig zu werden (und nach Ablauf der Zauberdauer 
  für die nächsten W6 Stunden zu keiner klaren Äusserung mehr in der Lage zu sein). Aber selbst wem die Probe 
  gelingt, der kann nichts anderes tun, als versuchen, die Insekten abzuschütteln oder schreiend das Weite zu suchen 
  (und beides nützt nichts). 
  Noch (Stufe der Hexen) Spielerunden nach Ablauf der Wirkungsdauer, ist das Opfer so von Angst erfüllt, das alle 
  guten Eigenschaften auf die Hälfte ihres Wertes gesenkt werden müssen. 
  Kosten:  13 ASP für einen Gegenstand von max. Tn.Thengrösse, 17 ASP für ein Lebewesen  
   
  Reichweite:  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:  Stufe der Hexe mal 10 Kampfrunden 
  Meisterhinweis: Diesen finstere Mishkhara-Beschwörung soll schon die Nerven so manches wackeren Helden 
  zerrüttet haben. Es lässt sich zwar nicht in Regeln fassen, aber wer einmal Opfer dieses Zaubers geworden ist, der 
  wird wohl eine Insektenphobie entwickeln, die eines kundigen Seelenheilers bedarf, um sie wieder loszuwerden. 
  Glücklicherweise ist die Anrufung nur wenigen übelgesinnten Hexen bekannt und auch aus dem Arcanum nur mit 
  Mühe abzuleiten: zwei Jahre intensives Studium, 4 Magiekundeproben +10. 
    
   
   
   
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  KRÄHENRUF 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Die Hexe formt die Hände vor dem Mund zu einem Trichter und stösst ein schrilles Krächzen aus 
  Zauberdauer:  7 Sekunden 
  Probe:  MU/CH/CH 
  Wirkungsweise:  Die Hexe ruft einen Schwarm von Stufe plus 2 Krähen aus dem Nichts zur Hilfe, die sich sofort auf 
  ihre Gegner stürzen. 
  Die Werte einer Krähe: LE: 5, AT: 8, PA: 0, SP: 1, MK: 2, MR: wie die der Hexe 
  Kosten:  13 ASP 
   
  Reichweite:  25 Schritt (Entfernung der Hexe von ihren Gegnern)  
  Wirkungsdauer:  bis die Krähen getötet sind, max. jedoch 10 Kampfrunden 
  Meisterhinweis: „Aus dem Nichts“ heisst für diesen Zauber: aus der nächst möglichen Umgebung. Die anwesenden 
  Krähen, die das Pech haben, sich in der Nähe zu befinden, werden offensichtlich direkt durch die Sphären zum Ort 
  der Hexe „teleportiert“. Es heisst, dass Hexen diesen Zauber nur in wirklichen Notsituationen verwenden, denn er 
  endet fast immer mit dem Tod der beschworenen Vögel, die in diesem Fall häufig zu untoten Wesenheiten werden. 
  In einigen Zirkeln oder bei alleine lebenden Hexen sind auch Varianten des Zaubers bekannt: der Fledermausruf 
  (die Hexe stösst einen schrillen Pfiff aus und es erscheinen Stufe + 4 Fledermäuse), der Schlangenruf (auf ein lautes 
  Zischen hin erscheinen Stufe -3 Nesselvipern) und der Hornissenruf (ein tiefes Brummen, Stufe + W6 Hornissen). 
  Letztere Abarten sind allerdings wohl auch schwieriger zu erlernen als die Grundform des Zaubers, die ohnehin den 
  Töchtern Satuarias vorbehalten scheint. 
    
   
   
   
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  KRÖTE, NATTER, SCHUPPENLEIB 
  ...zum fluchbelad'nen Orte treib! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde legt die Fingerspitzen seiner gespreizten linken Hand vor sich auf die Erde und zieht sie 
  langsam zusammen, um dann die geballte Faust auf den Boden zu stossen 
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  MU/IN/CH +7 
  Wirkungsweise:  Um den Zaubernden herum entsteht eine Zone, deren soeben vom Magier bestimmter 
  Mittelpunkt auf alle Echsenwesen , die kleiner sind als der Zauberer selbst, eine magische Anziehungskraft ausübt: 
  Koste es das eigene Leben, werde sie doch versuchen, das Zentrum zu erreichen. 
  Auch alle Echsenwesen, die diese Zone betreten, während der Zauber noch wirkt, fallen unter diesen Bann. Ihnen 
  steht jedoch eine MR-Probe zu, um sich der Zauberwirkung zu widersetzen. Der Zaubernde ist gegen eventuelle 
  Angriffe durch die herbeigerufenen Kröten, Schlangen, Panzerechsen usw. nicht gefeit. 
  Kosten:  a) 2W20+7 ASP, b) 5W20+12 ASP 
   
  Reichweite:  Stufe des Magiers mal 20 Schritt Radius 
  Wirkungsdauer:  a) Stufe des Magiers mal 2 Stunden, b) Stufe des Magiers mal 7 Stunden 
  Meisterhinweis: Diese Beschwörung entstand offensichtlich aus dem Versuch heraus, satuarische Fluchmagie 
  nachzuempfinden, weist jedoch auch gewisse Ähnlichkeit mit uralten echsischen Herrschaftsritualen auf. Ein mit 
  einem REVERSALIS belegter KRÖTE, NATTER... ist zwar sehr astralintensiv, stellt jedoch einen äusserst 
  effektiven Schutz für ein Nachtlager in Sumpf und Echsendschungel dar. 
  Der Spruch wurde von einem gewissen Doktor Drinji Barn entwickelt, der irgendwo in den nostrischen Wäldern 
  leben soll. Uns ist keine Akademie bekannt, an der diese Formel  gelehrt wird, und auch nicht, ob eine verbreitete 
  Niederschrift existiert. 
    
   
   
   
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  MUTABILI HYBRIDIL 
  Forme dich, wie ich es will 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Anrufung Asfaloths 
  Technik:  Der Zaubernde muss die zu verwandelnden Lebewesen aneinander festbinden, sie in ein Heptagramm 
  postieren, für sich selbst ein Heptagramm zeichnen, sich hineinsetzen und die Opfer der Verwandlung während der 
  gesamten Zauberdauer mit dem Blick fixieren 
  Zauberdauer:  von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang 
  Probe:  KL/FF/KK (+ eventuelle Zuschläge) 
  Wirkungsweise:  Der Zauber verwandelt zwei (oder mehr) unterschiedliche Lebewesen in ein einziges. Aussehen 
  und Fähigkeiten der Kreatur werden in Übereinstimmung mit dem Meister festgelegt. 
  Die Erschaffung von Chimären ist eine schwierige Angelegenheit: Zuerst müssen die passenden Tiere beschafft und 
  ruhig gestellt werden, damit sie sich nicht zerfleischen, wenn sie gemeinsam im Heptagramm festgebunden werden. 
  Angeblich muss den Tieren dann ein Elixier eingegeben werden, welches ihren Widerstand gegen Zauberei 
  herabsetzt und sie spezielle für den Verwandlungsspruch empfänglich mach. Die Verwandlung funktioniert auch 
  ohne diese Mixtur, dann jedoch müssen folgende Zuschläge auf die Zauberprobe beachtet werden: die höchste 
  Magieresistenz der am Zauber beteiligten Tiere, der Grössenunterschied (ein Zuschlag von 1 bis 3 Punkten), der 
  Verwandtschaftsgrad (0 bis 7 Punkte, wobei 0 etwa der Paarung Wolf - Hund und 7 zum Beispiel Mücke - Elefant 
  entspricht) und eventuelle Zuschläge für Giftigkeit, Flugfähigkeit oder Feueratem. Alle diese Zuschläge addieren sich. 
  Wenn ein Spielerheld eine solche Kreatur erschaffen will, sollte er im Rahmen des magisch Vernünftigen bleiben 
  und sich mit dem Meister absprechen. Meisterfiguren sind natürlich nicht an solche Beschränkungen gebunden ... 
  Kosten:  45 ASP für Lebewesen bis Hundegrösse, 60 ASP für menschengrosse, 100 ASP für Tiere bis Pferdegrösse 
  und 150 ASP für grössere Lebewesen; von diesen Kosten werden 1/30 (aufgerundet) permanent verbraucht 
   
  Reichweite:  1 Schritt (Abstand der beiden Heptagramme) 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Weitere Details zu dieser Formel  finden Sie in den Mysteria Arkana im Kapitel Asfaloths 
  Transmutationen. Der MUTABILI wird von keiner bekannten Akademie gelehrt, wenn auch Gerüchte nicht 
  verstummen wollen, dass man die Thesis sowohl in der Akademie der Verformung zu Lowangen als auch bei einem 
  Zirkel im Ysilischen kennt. Unbezweifelbare Kenner dieser Formel  sind der Tulamide Abu Terfas, der nach 
  Zurbarans Tod als der führende Chimärologe gilt, sowie natürlich Borbarad und Pardona, deren Kreaturen seit 
  Jahrhunderten und Jahrtausenden den Kontinent heimsuchen. 
  In beiden Versionen des Zurbaran-Manuskripts (ChimASPren & Hybriden und Vom Leben . . .) finden sich 
  genügend Hinweise, um die Formel  zu rekonstruieren (2 Magiekundeproben +7, 1 Jahr aufopferungsvolles 
  Studium) - jedoch befinden sich alle Kopien unter Verschluss oder in Privatbesitz. 
   
   
   
   
  75 
   
  
   
   
   
  PANDASPMONIUM 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Die Hexe spreiz alle zehn Finger so weit wie möglich, deutet mit beiden Händen auf die Stelle, an der sich 
  die Erscheinung manifestieren soll und ruft den Namen jenes Erzdämons, der ihr beistehen soll 
  Zauberdauer:  20 Sekunden 
  Probe:  MU/MU/CH 
  Wirkungsweise:  In dem von der Hexe verfluchten Gebiet wachsen plötzlich zuckende Krallenhände, sich windende 
  Tentakel und klaffende Mäuler aus dem Boden! Das Gelände überzieht sich zudem mit niederhöllischem Reif, und 
  ein übler, miasmatischer Gestank schwebt in der Luft. 
  Wer auch immer eine solche Zone durchschreiten will, muss eine Mutprobe ablegen, die sowohl um den eigenen 
  Aberglauben, als auch um die ZF-Punkte, die die Hexe bei der Beschwörung übrig behalten hat, erhöht ist. Der 
  Wagemutige kann dann die Zone durchqueren (GS-2!), muss jedoch in Kauf nehmen, von den dämonischen 
  Erscheinungen angegriffen zu werden: Pro Rechtschritt entstehen so viele Krallenhände, wie die Hexe ZF-Punkte 
  übrig behalten hat, halb so viele Tentakel und ein Maul. Alle Erscheinungen haben eine AT von 7 und keine Parade. 
  Die Krallenhände richten bei einem Treffer W+1 TP an, die Tentakel W+3 und die Mäuler 2W6. Fällt bei einer der 
  Attacken eine 1, so hat die entsprechende Erscheinung den Helden ergriffen und festgehalten: Hier hilft nur eine KK-
  Probe (pro KR), um sich loszureissen. 
  Es ist auch möglich, eine Schneise durch das verfluchte Gebiet zu schlagen: Jede Erscheinung hat 10 LP und einen 
  dämonischen RS von 2. 
  Kosten:  13 ASP für die Beschwörung plus 1 ASP pro 10 Rechtschritt dämonenverseuchtes Gebiet. 
   
  Reichweite:  Die dämonische Zone entsteht maximal sieben Schritt von der Hexe entfernt, kann jedoch jede 
  beliebige Form annehmen, so lange die Beschwörerin das gesamte Gebiet zum Zeitpunkt der Entstehung 
  überblicken kann. 
  Wirkungsdauer:  Stufe der Hexe in Spielrunden 
  Meisterhinweis: Auch wenn es sich ursprünglich wohl um einen satuarischen Zauber handelt, so ist die Technik (und 
  eine entsprechende MeisterFormel ) bei all jenen bekannt, die sich eingehend mit der Dämonologie beschäftigt 
  haben, namentlich an den Beschwörer-Akademien in Rashdul und Brabak. Auch aus den Wegen ohne Namen lässt 
  sich die entsprechende Thesis binnen eines Jahres intensiven Studiums (3 Magiekundeproben +7) herleiten. 
    
   
   
   
  76 
   
  
   
   
   
  SKELETTARIUS KRYPTADUFT 
  Erhebet euch aus Grab und Gruft! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Anrufung Thargunitoths 
  Technik:  Der Magier berührt einen Leichnam mit der Hand oder dem Zauberstab und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  Der Magier berührt einen Leichnam mit der Hand oder dem Zauberstab und spricht die Formel   
  Probe:  30 Sekunden, der Leichnam erhebt sich W6 Minuten danach 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber kann der Magier Tote zu Untoten erwecken und sie vollständig seinem Willen 
  unterwerfen. Untote besitzen nur geringe Intelligenz und bewegen sich meist sehr langsam. Sie sind jedoch 
  unerbittliche und furchteinflössende Gegner. Mit dem Magnum Opus der Nekromantie, dessen „Feldversion“ der 
  Skelettarius ist, kann ein Zauber auch mehrere Untote gleichzeitig aus ihrem Grab rufen. Alles weitere zu diesem 
  Ritual, zu beschwörbaren Untoten und Thargunitoths Macht finden sie in den Mysteria Arkana im Kapitel 
  Tharguithots Verdammte Diener. 
  Kosten:  15 ASP für die Erweckung und 3-9 ASP (je nach Untotem) pro Spielrunde für die Kontrolle 
   
  Reichweite:  B, dann kann sich der Untote beliebig weit weg bewegen Wirkungsdauer:  je nach ASP-Aufwand 
  Meisterhinweis: Die klassische Formel  der Nekromantie kann an vielen grauen und schwarzen Magierschulen 
  erlernt werde, und er gibt (leider) mehr als nur einen Privatgelehrten, der sich diesem Zweig der Schwarzen Kunst 
  zugewandt hat. Die Beschwörung von Untoten und damit die Verehrung des Erzdämons Thargunitoth, wird fast 
  immer von den weltlichen und kirchlichen Autoritäten hart bestraft, wenn auch viele Akademiezauberer der 
  Meinung sind, man könne den Spruch auch zu anderen Zwecken als dem eigenen Vorteil einsetzten... 
    
   
   
   
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  SPINNE, EGEL, KRIECHGETIER 
  Was kreucht und fleucht, komm jetzt zu mir! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Anrufung Belzhorashs 
  Technik:  Der zaubernde legt die Fingerspitzen seiner gespreizten rechten Hand vor sich auf den Boden und zieht 
  sie langsam zusammen 
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  MU/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Der Zaubernde erschafft um sich herum eine Zone, in der sich alle Insekten, Spinnen, Maden und 
  wirbellose Tiere, ja sogar Modus, zu ihrem Mittelpunkt gezogen werden, und mit der ihnen eigenen 
  Geschwindigkeit beginnen, sich auf diesen Mittelpunkt zuzubewegen. 
  Der Zaubernde ist gegen eventuelle Angriffe durch die herbeigerufenen Tiere nicht gefeit. 
  Kosten:  a) W20+5 ASP, b) 3W20+10 ASP 
   
  Reichweite:  Stufe des Magiers mal 50 Schritt Radius 
  Wirkungsdauer:  a) Stufe des Magiers mal 2 Stunden, b) Stufe des Magiers in Tagen 
  Meisterhinweis: Da dieser gildenmagische Versuch, satuarische Fluchmagie nachzuempfinden, sich leicht (und 
  speziell in sumpfigem Gebiet) gegen den Zauberer wenden kann und selbiger nicht von den Auswirkungen seines 
  Schaffens geschützt ist, wird er sich normalerweise tunlichst bald aus dem Zentrum des von ihm „gesegneten“ 
  Gebietes entfernen. Ein mit einer REVERSALIS belegter SPINNE, EGEL... stellt allerdings einen äusserst 
  effektiven Schutz vor Ungeziefer für das Nachtlager dar. 
  Der Spruch wurde von einem gewissen Doktor Drinji Barn entwickelt, der sich offensichtlich sowohl mit alter 
  echsischer Zauberei als auch mit historischer Dämonologie beschäftigt hat, denn seinem „Repertoire“ entstammt 
  auch der gleichartig wirkende KRÖTE, NATTER, SCHUPPENLEIB. 
  Uns ist keine Akademie bekannt, an der diese Formel  gelehrt wird, und auch nicht, ob eine verbreitete 
  Niederschrift existiert. Dr. Barn lebt angeblich irgendwo in den nostrischen Wäldern. 
    
   
   
   
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  STEIN WANDLE, TOTES HANDLE! 
  Eine Formel  borbaradianisch-gildenmagischen Ursprungs 
  Anrufung Asfaloths oder Thargunitoths 
  Technik:   
  a) Der Zauberer formt eine Gestalt aus Lehm oder Holz und setzt sich mit ihr zusammen in ein 
  Pentagramm. Während der gesamten Zauberdauer berührt er sie am Kopf und in der Herzgegend.  
  b) Der Zauberer berührt eine Leiche am Kopf und in der Herzgegend und wiederholt die Formel  so lange, bis der 
  Leichnam sich erhebt. 
  Zauberdauer: a) 7 Stunden, b) 7 Minuten 
  Probe:  MU/CH/KK 
  Wirkungsweise:  a) Diese Formel  haucht einer Lehm- oder Holzfigur Leben ein und verwandelt sie in einen Golem.  
  b) Diese Formel  erfüllt eine Leiche mit Lebenskraft und verwandelt sie (je nach Verwesungszustand) in einen 
  Untoten (Leichnam, Zombie oder Skelett).  
  Sofort nach der Erschaffung muss der Zauberer eine Stufenprobe ablegen. Misslingt diese, so kann er es ein zweites 
  Mal versuchen, jedoch ist die Probe dann um 7 Punkte erschwert. Misslingt auch dies, oder hat der Magier bei der 
  Stufenprobe einen Patzer gewürfelt, so greift ihn die Kreatur an. Beide Arten von Lebewesen sind ansonsten dem 
  Willen ihres Erschaffers völlig unterworfen, sie können jedoch nur einfache Befehle ausführen. 
  Kosten:   
  a) 3W20 ASP für einen kleinen Golem (etwa Kindergrösse), 5W20 für einen Golem in 
  Menschengrösse und 7W20 für einen maximal trollgrossen Golem, davon jeweils W6 ASP permanent;  
  b) 5W20 ASP, davon W3 ASP permanent 
   
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Weitere Details zur rituellen Erschaffung künstlicher Lebewesen finden Sie in den Mysteria Arkana 
  in den Kapiteln Asfaloths Transmutationen und Tharguithots Verdammte Diener. Diese Formel  wird sowohl in 
  Brabak als auch in Rashdul unter Verschluss gehalten und nur denjenigen zugänglich gemacht, die den Akademien 
  einen grossen Dienst erwiesen haben. Aus ChimASPren & Hybriden, der verstümmelten Fassung von Zurbarans 
  grossem Wer Von Leben..., lässt sich dir Formel  binnen zweier harter Jahre (aufopferungsvollem Studium) 
  deduzieren (6 Magiekundeproben +12), aus dem genannten Original liesse sie sich einfach erlernen - allein, die drei 
  existierenden Exemplare des Buches stehen in der Pentagramma Akademie zu Rashdul, im Kusliker Hesindetempel 
  und in den Bleikammern der Stadt des Lichts unter Verschluss. 
  Die Anwendung dieses Zaubers wird fast überall von den weltlichen und geistlichen Autoritäten aufs schärfste 
  Verfolgt. 
    
   
   
   
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  TLALUCS ODEM, SIECH UND KRANK 
  Der Niederhöllen Urgestank 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Anrufung Belzhorashs 
  Technik:  Der Beschwörer zeichnet ein Pentagramm in die Luft und rülpst heftig. Danach spricht er die Formel . 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  MU/MU/KK 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber beschwört eine üble Wolke aus den Dämonensphären, die wie ein heftiger 
  Windstoss aus dem Mund des Beschwörers fährt und sich kegelförmig bis zu einer Entfernung von sieben Schritt 
  ausbreitet und dort so lange verharrt, bis sie von einem Luftzug aufgelöst wird. Diese wie Dungfliegen schillernde 
  und ekelerregend süsslich stinkende Wolke bewirkt bei allen, die sie einatmen, eine heftige Übelkeit (2W6 SP) und 
  führt bei misslungener Kraftprobe dazu, dass das Opfer für W6 SR das Bewusstsein verliert. Selbst der Beschwörer 
  bleibt von dieser gasförmigen Widerlichkeit nicht unberührt: W6 SP und ein eine Stunde andauernder CH-Verlust 
  von 2 Punkten 
  Kosten:  13 ASP 
   
  Reichweite:  7 Schritt Radius  
  Wirkungsdauer:  max. 1 SR 
  Meisterhinweis: Die kegelförmige Ausbreitung bewirkt, dass der Beschwörer den stinkenden Nebel bei seiner 
  Entstehung einigermassen auf ein Ziel ausrichten kann. Wie viele Opfer von dem Spruch betroffen werden, hängt 
  jedoch von deren genauer Position ab. Der Charismaverlust gilt übrigens auch beim Zaubern, da der Beschwörer 
  nach diesem Spruch (verständlicherweise) einen gehörigen Selbstekel empfindet. Bei einem Patzer verbleibt dir 
  Wolke übrigens im Magier, was nicht nur 4W6 Schadenspunkte verursacht, sondern eventuell (19 und 20 auf W20) 
  bei ihm zudem die Duglumspest auslöst... 
  Dieser Spruch wird zur Zeit nur in Brabak gelehrt. Zudem finden sich die Grundlagen im Arcanum (allerdings ist 
  eine Magiekundeprobe +12 vonnöten, um die Formel  aus diesem Buch zu rekonstruieren, was etwa ein halbes Jahr 
  aufopferungsvolles Studiums bedeutet). 
    
   
   
   
  80 
   
  
   
   
   
  WEISSE MÄHN UND GOLDNER HUF 
  Höre meinen Zauberruf! 
  Eine Zauberei auelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Elf begibt sich an einen abgelegenen Ort, formt die Hände zu einem Trichter und stösst ein Wiehern 
  aus 
  Zauberdauer:  15 Sekunden, das Pferd erscheint nach W6 Minuten 
  Probe:  KL/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Der Elf kann mit diesem Spruch ein magisches Ross beschwören, eine milchweisse Stute, die dem 
  Zaubernden bis zu einem Tag als Reittier dient. Das Ross ist doppelt so schnell wie andere Tiere (GS: 30) und 
  ermüdet nicht, seine Tragkraft jedoch gleicht der eines normalen Pferdes (TK: 4000). Bei der Beschwörung dürfen 
  keine Beobachter zugegen sein. Die Stute trägt nur denjenigen, der sie gerufen hat — jeden anderen wirft sie ab. Im 
  Kampf ist das Pferd wie ein ausgebildetes Schlachtross zu führen, kämpft jedoch selbst nicht mit! 
  Kosten:  12 ASP 
   
  Reichweite:  Das Pferd erscheint neben dem Elfen, kann sich jedoch während der Wirkungsdauer beliebig weit 
  bewegen. 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Zaubernden in Stunden 
  Meisterhinweis: Es herrscht immer noch keine einhellige Meinung unter den Gelehrten, ob es sich bei dieser 
  Zauberei um eine Beschwörung im klassischen Sinne, zumal eine dämonischer Art handelt. Viele Anzeichen (so die 
  Unverwundbarkeit des Tieres gegenüber herkömmlichen Waffen, eine unbegrenzt hohe Resistent gegen 
  Verwandlungs- und Beherrschungszauber und die unendliche Ausdauer) deuten darauf hin. Andererseits lässt sich 
  das Ross nicht mit gewöhnlichen Exorzismen vertreiben und weist auch keine üblichen Zeichen dämonischer 
  Präsenz auf - einmal ganz davon abgesehen, dass Elfen und Dämonen etwa so zusammenpassen wie Praiosamulette 
  und Geweihte des Namenlosen. 
  Viel eher entstammen die Elfenrösser wohl jenem „Licht“, das die Elfen auch als ihren Ursprung bezeichnen. Die 
  merkwürdige Erklärung besagt, dass zumindest die Pferde der Auelfen von den 'Inseln im Nebel' ihrer eigenen 
  Mythologie entstammen sollen. 
  Auch wenn die grundlegende Beschwörungstechnik Magiern und Hexen keine Schwierigkeiten bereiten sollte, so ist 
  doch kein Elf bereit, die Kenntnis dieser Formel  mit einem Menschen zu teilen. 
    
   
   
   
  81 
   
  
   
   
   
  BESCHWÖRUNGEN II. 
  DIE FORMELN DER ZEIT 
   
  Was sind Satinav-Beschwörungen? 
  »Sieben Formeln der Zeit werden sie genannt, denn von sieben weiss man, und es heisst auch: „Ich befehle dir bei 
  den Sieben Formeln der Zeit!“ All diesen Ritualen ist gemein, dass sie nicht etwa Satinavs Macht herbeiflehen, denn 
  er ist gebunden an den Fluss der Zeit, den er bewacht. Vielmehr zwingen sie den Dreizehngehörnten, einen Teil 
  seiner Macht auf den Beschwörer oder den verzauberten Gegenstand zu übertragen... 
   
  So wenig, wie man den Unaufhaltsamen aufhalten kann, so wenig kann man den 
  Fluss der Zeit bremsen - allein, es ist möglich, eine Insel im Strom zu schaffen... 
  Wenn aber Satinav den Frevel bemerkt, dann fällt seine volle Macht auf den Frevler 
  zurück -und das ist nicht mehr oder weniger, als dass er die gestohlene Zeit in vollem 
  Umfange zurückfordert... 
  So wie niemand die Formeln der Zeit in ihrer Gänze kennt, so weiss auch kein 
  Sterblicher, auch nur eine davon zu Meisterschaft zu führen, wiewohl die 
  mächtigsten Magi ihre Wirkung kannten... « 
  - Abstrakte Invokationen, EnzyclopASPdia Magica, sog. Puniner Studienausgabe 
  (Verschlusssache, nur als internes Zirkular) von 1007 BF., Bd. IV, p. 119f. 
   
   
   
  Meisterhinweis: Die Sieben Formeln der Zeit gehören zu den mächtigsten Zaubersprüchen, die den aventurischen 
  Zauberern bekannt sind. Darum gibt es auch nur wenige Kundige, die die Formeln überhaupt anwenden können, 
  und noch weniger sind bereit, ihre Kenntnis mit jemanden zu teilen. Aus diesem Grund sind fast alle Formeln der 
  Zeit ausschliesslich für den Gebrauch durch Meisterpersonen gedacht. Zeitveränderungen sind so schwierig zu 
  handhaben, dass auch Nahema, Xeraan, oder Tula damit sparsam umgehen sollten, auch wenn die Genannten 
  sicherlich bisweilen den INFINITUM oder IMMORTALIS anwenden.  
   
   
   
  82 
   
  
   
   
   
  BLICK IN DIE VERGANGENHEIT 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide nimmt den Gegenstand in die Hand (oder lässt sich an gewünschtem Ort nieder) und 
  konzentriert sich auf seine astralen Schwingungen 
  Zauberdauer:  1 Stunde 
  Probe:  KL/KL/CH (+ Modifikation) 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Spruch erhält der Druide im Zeitraffer Einblick in die Geschichte eines Gegenstandes 
  oder Ortes. Er erhält bildliche Eindrücke, von wem, wozu und unter welchen Umständen der Gegenstand häufig 
  benutzt wurde. Bei der Untersuchung eines Ortes kann der Druide seinen Gesichtspunkt nicht von der Stelle 
  bewegen, aber in alle Richtungen blicken. 
  Bei der Betrachtung erscheint 1 Jahr als 1 Minute, binnen zweiter Tage zöge also die gesamte dokumentierte 
  aventurische Menschheitsgeschichte am Betrachter vorbei. Wegen dieser Geschwindigkeit können keine Einzelheiten 
  wahrgenommen werden, nur längerdauernde und wiederholte Ereignisse verdichten sich zu wahrnehmbaren 
  Eindrücken. 
  Die Modifikatoren auf die Probe sind: Ort: +/- o, Gegenstand: +3, Zeitabstand: 1 Jahr +3, 1 Jahrzehnt: +6, 1 
  Jahrhundert: +9, 1 Jahrtausend: +12, 1 Jahrzehntausend: +15, usw. 
  Kosten:  40 ASP +1 ASP pro Jahrhundert zeitlicher Abstand  
  Reichweite:  Z; zeitlicher Abstand je nach eingesetzter ASP  
  Wirkungsdauer:  1 Stunde (die Zauberdauer) 
  Meisterhinweis: Diesen Zauber hielt man lange für ein geheimes druidisches Ritual, jedoch scheint es, dass jeder 
  Sumudiener in der Lage ist, seinen Geist in die Vergangenheit zu senden. Den meisten Druiden bleibt jedoch 
  verborgen, dass es sich um eine der Sieben Formeln der Zeit handelt. Aus diesem Grund sollte der Zauber Spieler-
  Druiden oder anderen Helden nicht (oder nur nach einer wirklich fordernden Queste) zugänglich gemacht werden. 
  Der Zauber ist nicht dazu geeignet, dass ein entsprechend hellsichtiger Druide Ihre ausgefeilten Detektivgeschichten 
  ruiniert, indem er nach kurzem Grübeln den Mörder „wiedererkennt“. Vielmehr eignet er sich dafür, epische und 
  phantastische Informationen aus der Vergangenheit der Menschheit und älteren Zeitaltern an die Spieler 
  weiterzugeben. 
  Es ist übrigens nicht - auch nicht mit einer gelungenen Probe +137 - möglich, auch nur einen Sekundenbruchteil in 
  die Zukunft zu sehen (und man berichtet schreckliche Dinge von den Druiden, die es versucht haben). 
    
   
   
   
  83 
   
  
   
   
   
  IMMORTALIS JUVENIR 
  Kraft des Lebens, bleib bei mir! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier zeichnet ein Heptagramm auf den Boden, legt sich (und ein eventuelles Opfer) hinein, ruft 
  den Unergründlichen Satinav bei den Mächten an, die ihn einst verbannten, und wartet, dass eine Vision des 
  Vielgehörnten erscheint. Das Ritual kann nur zu besonderen Sternkonstellationen (Tsa-Mond, Satinav und Sumus 
  Schale im Meridian, Uthar geschlossen) ausgeführt werden, die sich etwa alle zehn Jahre wiederholen. 
  Zauberdauer:  Vom Neumond bis Neumond 
  Probe:  MU/CH/KK 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber kann sich der Magier nach blieben verjüngen, indem er ein anderes Wesen 
  dafür altem und vergehen lässt oder eine grosse Menge permanenter Astralenergie einsetzt. Die Verjüngung hebt 
  alle negativen Auswirkungen des Alters (siehe Mantel, Schwert und Zauberstab - Vom Leben in Aventurien, S. 32), 
  die in der entsprechenden, zurückgenommenen Periode aufgetreten sind, wieder auf. 
  Kosten:  49 ASP, davon 1 ASP permanent für das eigentliche Ritual. Dazu kommen pro 10 Jahre Verjüngung W6+1 
  permanente LP und ASP, wenn der Zauberer die Verjüngung mit seinem eigenen Blut bezahlt, oder W6 permanente 
  ASP, wenn ein anderes intelligentes Lebewesen dafür sein Leben lassen muss. 
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Die siebte der Sieben Formeln der Zeit ist seit den Magierkriegen endgültig verschollen, wiewohl sie 
  auch in früheren Zeiten kaum bekannt war und schon immer als eines der sagenumwobenen 'Letzten Geheimnisse' 
  galt. Fran-Horas und Rohal, Rashtul und Sultan Sheranbil V solle der Formel  ihre übermenschlich langen 
  Regierungszeiten verdankt haben. Wenn heute noch ein Zauberkundiger lebt, der dieser Formel  beherrscht, dann 
  heisst dies, dass er mehrere hundert Jahre alt sein muss oder in Kontakt mit einem der Verhüllten Meister steht. Da 
  für das Ritual die Magie des Blutes unabdingbar ist, scheuen auch viele Zauberer davon zurück die Formel  neu zu 
  entdecken oder zu rekonstruieren - von den unangenehmen Nebeneffekten abgesehen, die Sie im Kapitel Die 
  Magie des Blutes in den Mysteria Arkana finden, wird jegliche Form der Opferung intelligenter Lebewesen vom 
  Codex Albyricus mit dem Feuertod bedroht. 
  Kurz und gut: Der IMMORTALIS sollte ausschliesslich Meisterpersonen vorbehalten bleiben. 
    
   
   
   
  84 
   
  
   
   
   
  INFINITUM IMMERDAR 
  Zauber wirk' für tausend Jahr' ! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde konzentriert sich auf die dem zu verlängernden Spruch innewohnenden astralen 
  Schwingungen, spricht die Formel  und lässt seine Kraft in den Spruch fliessen 
  Zauberdauer:  mehrere Tage Vorbereitung, der eigentlich Zauber dauert etwa 1 Stunde 
  Probe:  KL/CH/KK (erschwert um die ursprünglichen ASP-Kosten des zu verlängernden Spruches)  
  Wirkungsweise:  Wird dieser Spruch angewandt, während ein anderer Spruch wirkt, so wird dessen Wirkungsdauer 
  permanent. Mit Permanenz lassen sich nur solche Sprüche belegen, die eine begrenzte Wirkungsdauer haben, nicht 
  aber solche, deren Dauer einmalig (z.B. viele Kampfzauber) oder von vornherein permanent (z.B. Heilzauber) ist. 
  Kosten:  49 ASP, plus die Mindestkosten des zu verlängernden Spruches, von dieser Summe müssen 1/20 als 
  permanente ASP aufgewendet werden. Ein eventuell vierter Stabzauber spart 2 ASP ein, bevor durch 20 geteilt wird 
  Reichweite:  wirkt auf den gerade aktiven Spruch 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Zauber, deren Wirkungsdauer kürzer ist als die Zauberdauer des INFINITUM (1 Stunde), werden 
  am Ende dieser Stunde gesprochen. Ein mittels INFINITUM verlängerter Zauber kann nur mittels DESTRUCTIBO 
  gebrochen werden. 
  Dieser Spruch (es scheint sich jedoch eher um ein langwieriges Ritual zu handeln) ist die Formel , über die seit ihrem 
  Verschwinden am meistern diskutiert, spekuliert, konstruiert, veröffentlicht und zensiert wurde, ohne dass ein 
  Mensch, Elf oder Zwerg ihre Anwendung, geschweige denn das kleinste Bruchstück ihrer Thesis je zu Gesicht 
  bekommen hätte. Gerade bei „unerklärlichen“ Wirkungen eines eigentlich bekannten Zaubers wird gerne 
  behauptet, dass es genau der INFINITUM sei, der diesen Effekt erziele... 
  In Spiel steht dieser Zauber, die fünfte der Sieben Formeln der Zeit, nur und ausschliesslich mächtigen 
  Meisterpersonen (Zauberkundigen ab der 20. Stufe, seien es Nahema, Tula, Borbarad, Xeraan oder Rohal, falls er 
  wieder erscheint...) zur Verfilzung. 
  Der Grund hierfiir ist nicht nur das Spielgleichgewicht, sondern auch das Gleichgewicht der Welt - denn 
  irgendwoher muss die Kraft kommen, die den Zauber aufrechterhält und garantiert nicht aus einem läppischen 
  permanenten ASP. Die Person, die den INFINITUM einsetzt, muss also von halbgöttlicher Wesensart sein oder so 
  mächtig, dass sie se sich erlauben kann, eine Konfrontation mit den Wächtern des Gleichgewichts, namentlich einem 
  gewissen Teclador, schlimmstenfalls gar mit Satinav selbst, herbeizuführen. 
    
   
   
   
  85 
   
  
   
   
   
  RITUAL DES CHIVSZESS'AICH* 
  Aus der Echsischen Magie, vielleicht gar von Pyrdacor selbst stammend, jedoch auch in hochelfischen Quellen 
  erwähnt. 
  Technik, Zauberdauer und Probe:  unbekannt 
  Wirkungsweise:  Bei Gelingen dieses mächtigen, erderschütternden Rituals verschwindet ein kompletter Landstrich 
  vom Angesicht der Welt und lässt nur Sumus bleiche Knochen zurück. Das entrückte Land erleidet kaum einen 
  Schaden, jedoch ist es fürderhin vom Rest der Welt getrennt. 
  Zudem verstreicht die Zeit in einer solchen Nebenwelt in einem anderen Massstab als im Diesseits: So kann es 
  geschehen, dass innerhalb der Nebenwelt 100 Jahre vergehen, während in Aventurien ein Tag verstreicht; genauso 
  gut ist es jedoch möglich, dass eine Stunde in der „Zeitblase“ einem ganzen Tag auf Dere entspricht. Der Rhythmus 
  von Licht und Dunkelheit bleibt jedoch (subjektiv) derselbe wie zum Zeitpunkt, als das Ritual vollzogen wurde. 
  Sonne, Mond und Sterne sind jedoch nicht zu erkennen. 
  Die Ränder des entrückten Landes bestehen meist aus Ozean und Nebel, bisweilen auch aus dem grauen Wabern 
  des Limbus, so dass auf nichtmagische Art kein Übergang in das Reich oder aus ihm heraus möglich ist. 
  Kosten, Reichweite und Wirkungsdauer:  unbekannt, jedoch müssen für die Errichtung einer ZEITBLASE sicherlich 
  einige Zehntausend ASP aufgewendet werden, was sich meist nur durch die Magie des Blutes oder ein 
  vieltausendfaches Opfer erreichen lässt. Dafür kann man jedoch ein Gebiet von der Grösse Aventuriens 
  verschwinden lassen. Um den Zauber aufzuheben, muss man das Herz der Nebenwelt zerstören, ansonsten ist die 
  Wirkung permanent. 
  Meisterhinweis: Durch dieses Ritual gelang es den Alten Elfen, ihre westlichen Inseln zu den Inseln im Nebel zu 
  machen, und es heisst, dass als letzte Tat des Zweiten Drachenkriegs die Dschungel der Echsen in eine solche 
  „Unzeit“ geschleudert wurden - von der Wunde in Sumus Leib zeugt noch heute die Wüste Khom. 
  Auf eine ähnliche, wenn auch sicherlich nicht so brutale Art und Weise haben sich wohl vor Urzeiten auch die 
  Feenreiche von unseren Gefilden getrennt. Dass dies Sumu nicht bis in die Grundfesten erschütterte, lag unter 
  anderem daran, dass die einzelnen Domänen der Feen nie kontinetumspannende Ausmasse erreichten. 
  All jenen Nebenreichen (und vielleicht noch anderen, von deren wir keine Kenntnis besitzen) ist gemein, dass sie 
  sich zu bestimmten Konstellationen der Sphären Tore auftun, durch die man von der einen (diesseitigen) Welt in 
  die Nebenwelt wechseln kann - und umgekehrt. 
  Wenn man weiss, wo zwischen den Sphären man nach einer solchen Zeitblase suchen muss, lässt sie sich mit einem 
  PLANASTRALE ANDERWELT erreichen, unter Umständen sogar mit einem TRANSVERSALIS TELEPORT. 
  Wie bereits erwähnt, findet sich eine Beschreibung des Rituals in einem halbvergessenen Traktat über echsische 
  Götter und Zauberei. Es mag noch einige Abschriften geben, die sich jedoch sicherlich alle in Privathand befinden - 
  einmal abgesehen, dass man das Ritual mit dem Bücherwissen nicht durch führen könnte. Es gibt in ganz Aventurien 
  keinen menschlichen, elfischen oder zwergischen Zauberer, der die vollständige Form des Rituals kennt. Keinen. 
  Punkt. 
  *unter diesem Namen findet man eine recht detaillierte Beschreibung der Wirkung in den „Fünf Arkanen Kapiteln 
  H'Ranga Betreffend“ 
    
   
   
   
  86 
   
  
   
   
   
  TEMPUS STASIS, ZEIT VERHARRE 
  Dein Fluss im Augenblick erstarre! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier ballt die recht Hand zur Faust, schliesst die Linke darum und führt die Fingerknöchel an die 
  Stirn 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  MU/KL/KK (erschwert um die Anzahl der Sekunden, die der Zauber wirken soll) 
  Wirkungsweise:  Dieser Spruch bewirkt, dass sämtliche Bewegung innerhalb des Wirkungsradius zum Erliegen 
  kommt. Alle Lebewesen und Gegenstände bis auf den Magier (und seine am Leib oder in der Hand getragene 
  Habe) sind an ihrem Ort eingefroren, das gleiche gilt für fallende oder geworfene Objekte, fliessendes Wasser, 
  Flammen etc. Dies heisst aber auch, dass sich keine Türen öffnen oder Gegenstände anheben lassen. 
  Kosten:  21 ASP 
  Reichweite:  max. 7 Schritt Radius  
  Wirkungsdauer:  siehe oben (A) 
  Meisterhinweis: Unter der Wirkung dieses Zaubers sind alle Gegenstände und Lebewesen hart wie bester Stahl und 
  vom Magier körperlich nicht zu verletzten, ja nicht einmal anzukratzen. Die einzige Kraft, die noch Bewegung oder 
  Schaden hervorrufen kann, ist die Zauberhaft des Beschwörers oder die nicht an Lebewesen gebundene Magie (ein 
  auf den Beschwörer losgelassener FULMINICTUS stört sich nicht am Zeitstillstand, ein durch AXXELERATUS 
  beschleunigtes Wesen ist jedoch ebenso starr wie alles andere). 
  Wie üblich besagen die Gerüchte, dass „nur Nahema“ diesen Zauber beherrscht. Fakt ist jedoch, dass mit den 
  jüngsten borbaradianischen Ereignissen auch die satinavschen Phänomene zugenommen haben und es 
  möglicherweise noch mehr Zauberer gibt, die sich diesem unverständlichen aller Unsterblichen verschrieben 
  haben... 
  Weitere Hinweise finden sich übrigens im Arcanum, wenn auch eine Rekonstruktion der Formel  aus diesem Wer 
  nicht möglich scheint. 
    
   
   
   
  87 
   
  
   
   
   
  ZEITEN LAST UND ZEITEN PEIN 
  ...fahrt in dieses Bildnis ein! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Für diesen Zauber ist ein etwa sechsstündiges Ritual vonnöten, dass in der Neumondnacht durchgeführt 
  werden muss. Es heisst, dass (neben den Materialien für das Abbild des Zauberers) ein Menschenopfer benötigt 
  werde, damit der Zauber gelingt. 
  Zauberdauer:  etwa sechs Stunden 
  Probe:  MU/KL/KK (+ Zuschlag) 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber kann der Magier die Last seines Alters in ein Bild oder eine Statuette von sich 
  bannen, die dann an seiner Stelle altern (und auch erkranken) kann. Das Abbild des Magiers muss nicht von eigener 
  Hand geschaffen, aber so naturgetreu wie möglich sein. 
  Der Zauberer muss in jeder Neumondnacht das Ritual in abgeschwächter Form wiederholen (Dauer etwa 1 Stunde, 
  (MU/KL/KK) - Probe -3, Kosten 11 ASP) und jedes Jahr zur Wintersonnenwende 1 permanenten ASP opfern. Wird 
  eine der beiden Bedingungen nicht erfüllt, so altert der Zauberer schlagartig 1W6 Jahre. 
  Sobald ein anderer sterblicher (ein Vernunftbegabtes Wesen) das Bild oder die Statuette berührt, verfliegt der 
  Zauber, das Bildnis kehrt in seinen Originalzustand zurück und die gesamte Last des Alters fällt auf den Zauberer... 
  Kosten:  49 ASP + W6 ASP permanent 
  Reichweite:  Z, ausserdem darf der Magier sich niemals weiter als 7 Meilen vom Bildnis entfernen.  
  Wirkungsdauer:  permanent (s.o.) 
  Meisterhinweis: Bei dieser Formel  der Zeit scheint es sich um einen abgewandten IMMORTALIS zu handeln, 
  denn auch hier wird die Zeit, die einen selbst ereilen würde, umgelenkt und auf einen anderen Gegenstand 
  gerichtet, genauso wie beim 1MMORTALIS ein Opfer die Folgen des Alters erleiden muss. Es kann nicht 
  ausgeschlossen werden, dass es noch immer den ein oder anderen Magier gibt, der auf diese Weise sein unheiliges 
  Leben verlängert. An den Akademien ist der Spruch nur von seiner Wirkung, nicht jedoch seiner Durchführbarkeit 
  her bekannt. Um vom ZEITEN LAST... Kenntnis zu haben, muss man einen TaW: Magiekunde von mindestens 15 
  (Beschwörer: 12) aufweisen. 
    
   
   
   
  88 
   
  
   
   
   
  ZEITREISE (AUCH BEKANNT ALS CHRONONAUTOS 
  ZEITENFAHRT   
  Vergangenheit wird Gegenwart) 
  Ein unentschlüsseltes Ritual aus der hochelfischen oder Gildenmagie 
  Zauberdauer:  Das vorbereitende Ritual benötigt die richtige Sternkonstellation (möglichst dieselben, wie sie zur 
  Zeit des Eintreffens herrschten) und dauert etwa einen halben Tag. Der eigentliche Zaubervorgang selbst nimmt 
  etwa eine Viertelstunde in Anspruch. 
  Probe:  MU/CH/CH (+ Modifikator) 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Spruch wird ein Tor in der Zeit geöffnet, so wie sich durch den PLANASTRALE 
  ANDERWELT ein Tor in die Sphären öffnet. Dieses Tor führt jedoch nur in eine Richtung - in die Vergangenheit 
  (allerdings sind auch räumliche Abweichungen möglich). Mit diesem mächtigen Zauber ist es möglich, in die fernste 
  Historie zu reisen, und dort bestimmte Ereignisse zu beobachten (und sogar den Fluss der Zeit selbst zu verändern). 
  Es gibt eine deutliche Barriere bei dem Versuch, in die Vergangenheit zu reisen, in der einer der Zeitenfahrer sich 
  selbst begegnen könnte. Üblicherweise kommen die Zeitreisenden nackt an, jedoch ist es auch möglich, wenn auch 
  deutlich schwieriger mit Ausrüstung zu reisen. Die Modifikatoren auf die Probe sind: Reisende mit Ausrüstung: +10; 
  Zeitabstand: 1 Jahr +0, 1Jahrzehnt +3, ein Jahrhundert +6, ein Jahrtausend +9, ein Jahrzehntausend +12;einer der 
  Zeitreisenden lebt bereits: +15 pro Reisendem; Verlängerte Dauer (s.u.): +10 
  Kosten:  45 ASP plus 1 ASP pro Jahrhundert plus 2W6 ASP pro Reisendem; dazu 2W6 LP je Person. 1LP und 1 ASP 
  werden permanent aufgezehrt. Zudem kann der Zauberer ASP aufwenden, um die Dauer der Zeitreise zu 
  verlängern. Beim misslingen des Zaubers altert jeder Zeitreisende um 1W6 Jahre, der Zauberer um 1W6 Jahre pro 
  Zeitreisendem! 
  Reichweite:  Das Tor entsteht 1W20-1 Schritt vom Zauberer entfernt 
  Wirkungsdauer:  2W20 plus Astralenergie in Stunden 
  Meisterhinweis: Die Legende weiss zu berichten, dass Satinav selbst mit diesem Spruch zum Urgrund der Zeit, zum 
  Kataklysmus zurückging, um Sumu zu retten, und für diese Tat von Los bestraft wurde, der ihn zum Wächter über 
  die Zeit machte, die Satinav zu verändern trachtete. Demzufolge handelt es sich bei diesem Zauber, der mächtigsten 
  der Sieben Formeln der Zeit, auch nicht im eigentlichen Sinn um eine Satinav-Beschwörung, sondern um einen 
  Zwang; und der Herr der Zeit wird alles tun, um einen Zeitfrevel zu verhindern. Das sollten Sie als Meister auch 
  tun, denn Zeitpadadoxa (wie man sie in der Literatur nennt), können das logische Gefüge einer Spielwelt 
  vollständig und unwiederbringlich ruinieren. Die Zeitreise ist deshalb nur und ausschliesslich für Meisterpersonen 
  reserviert - und selbst von diesen wissen vielleicht drei in ganz Aventurien um den korrekten Ritus. Der 
  CHRONONAUTOS wird in Rohals Systemen und in al Planes' SphASPrologia diskutiert, in Niobaras Astralen 
  Geheimnissen sogar mehrfach beschrieben - allen drei Autoren ist es jedoch offensichtlich nicht gelungen, daraus 
  eine funktionierende Thesis abzuleiten (oder sie haben es bewusst verschwiegen). Alles weitere Wissenswertes - 
  auch über die Variante CHRONOKLASSIS URFOSSIL - können Sie aus dem Kapitel Satinav in den Mysteria 
  Arkana erfahren. 
   
   
   
  89 
   
  
   
   
   
   
  BESCHWÖRUNGEN III. 
  ELEMENTARE MÄCHTE 
   
  Was sind Elementar-Beschwörungen? 
   
  »Die Invocatio Elementharii, oder Anrufung der Elementhare - denn es ist in der Tat 
  eine Invocatio und keine Conjuratio, allweil die Elementharii nicht Jenseitig, 
  sondern sehr wohl der 3ten SphASPre zugeordnet - ist eine alte Kunst, welche den 
  Bosparanern ebenso bekannt war wie den Mogules Magii, welche aber den ASPlffen 
  abhold scheinet.Perfecto dagegen und wahre Meister der Sechse sind die Druidi oder 
  Gaiodi der Angroschim, welche die Krafft der Elemente schon wider den gueldenen 
  Drach ihrer Legenden warffen ... 
  Die Invocationes haben keinen Zwang, sondern sind eine gar dringliche Bitte, 
  weswegen (beachte! nicht wie Daimonen!) die Elementharii auch kaum ein Groll 
  hegen. Bisweilen mag es gar scheinen, als wASPre es ihnen eine Freude, den 
  Lebewesen, ohn Ansicht des Standes oder Volkes, gar des Glaubens, dienlich zu sein, 
  denn es heiszt, für ein Stund, welche sie dienen, duerffen sie ein Stund tuen, wie 
  ihnen beliebet, und das sei ihnen grosse Freud... 
  Als Meister der Invocationes Elementharii hat es fuernehmlich die Druidi, welche alle 
  Arten jener Geister kennen und sich zumeist einem Element verschworen haben. 
  Secundo hat es die Magi aus dem Tulamidischen, welche allenthalben Dschinne (wie 
  sie sie heiszen) invocieren, und es scheinet kein Trug, dasz ihre AcademiASP aus dem 
  Ur-Grund der Welt selbst sind, und nur errichtet von den Dschninnen... 
  Allweil die Herren der Elemente doch Giganten und von und durch und aus SUMU 
  daselbst seien, so haben sie Hasz und gerechten Zorn auf die Daimonen, und der 
  Beschwoerer sei gut beraten, welcher wider einen Daimn nicht einen Conter-Daimon 
  conjuriert, sondern die Elemente selbst um Beistand anfleht ...« 
  - Von den Unterteilung der Magie, EnzyclopASPdia Magica, sog. Kusliker Ausgabe 
  von 812 BF., p. 55 
   
   
  90 
   
  
   
   
   
  AUGE DES LIMBUS, MAHLSTROM INS NICHTS 
  schling jede Spur des Dämonengezüchts! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier macht mit beiden Händen eine kreisende Bewegung, reisst die Hände sodann an den Körper 
  und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  15 Sekunden 
  Probe:  MU/CH/KK 
  Wirkungsweise:  Diese Formel  bewirkt die unkontrollierte Öffnung eines Tores zu den Andersphären, das sich als 
  grauer Mahlstrom manifestiert. Der Zauberer muss 3 W6 ASP je Schritt Durchmesser des Wirbels aufwenden. Alles 
  was sich innerhalb dieses Radius befindet, wird unwiederbringlich in den Limbus gerissen; bis zum doppelten 
  Durchmesser ist eine KK +5 erforderlich, wobei ein Opfer für jeden fehlenden Punkt bei dieser Probe 1 Schritt auf 
  den Wirbel zurutscht; jenseits dieses Entfernung und bis zum dreifachen Radius ist eine KK —5 nötig, um sich nicht 
  unwillentlich dem Zentrum zu nähern. Der Sog wirkt gleichermassen auf Lebewesen, Geister und Dämonen. 
  Ausserhalb des dreifachen Radius zeigt der astrale Wirbel keinen Effekt mehr. 
  Kosten:  siehe oben 
  Reichweite:  der Wirbel entsteht maximal 7 Schritt vom Magier entfernt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich, der Wirbel bleibt Stufe des Zauberers in Sekunden bestehen 
  Meisterhinweis: Zweck der Formel  ist, wie der Name schon sagt, die Verbannung von Dämonen in den Limbus. 
  Alle weiteren Effekte sind zwar eher störend, aber ob der Struktur des Zaubers unvermeidlich. 
  Die Formel  ist weithin unbekannt, jedoch sollen einige Dämonologen und Elementaristen Kenntnis von ihr 
  besitzen. Nach unserem Wissen ist dieser Zauber in seiner kompletten Form undokumentiert, wiewohl sich 
  Hinweise im Arcanum und dem Codex Dimensionis finden. Dort wird auf ein Buch namens Tore in den Äther 
  verwiesen, das die komplette Formel  enthalten soll. (Rekonstruktion aus letzterem Buch - so es sich findet -binnen 
  8 Monaten intensiven Studiums, gekrönt von einer Magiekundeprobe +7) 
    
   
   
   
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  DSCHINN DER LÜFTE (DES ERZES, ...) EIL HERBEI 
  ...diene mir und sei dann frei! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier zeichnet ein Hexagramm und einen Bannkreis auf den Boden, legt eine grössere Menge des 
  Elements, dessen Dschinn er beschwören will, in das innere Hexagon, versenkt sich in die Essenz des Elements und 
  spricht die Formel  
  Zauberdauer:  etwa eine halbe Stunde 
  Probe:  MU/KL/CH (erschwert um den entsprechenden Modifikator für widersprüchliche Elemente)  
  Wirkungsweise:  Mittels dieser Beschwörung kann ein Dschinn, ein mächtiges Elementarwesen, herbeigerufen 
  werden. Ob das Wesen bereit ist, dem Magier einen Dienst zu leisten, entscheidet eine Charismaprobe, die je nach 
  Art des Dschinnen und des Dienstes mit Zuschlägen in unterschiedlicher Höhe belegt ist. Welche Dienste die sechs 
  Arten der Dschinnen leisten können und viele weitere Details zu des sechs Elementen erfahren Sie im Kapitel Die 
  Mach der Elemente in den Mysteria Arkana 
  Kosten:  30 ASP für die Beschwörung; für die Bindung müssen entsprechend zusätzliche ASP investiert werden  
  Reichweite:  1 Schritt; der Dschinn kann sich danach jedoch nach Massgabe seines Beschwörers frei bewegen  
  Wirkungsdauer:  bis zur Erfüllung des Dienstes 
  Meisterhinweis: Mit dem druidischen MEISTER DER ELEMENTE, den elementaren Wänden und dem 
  MANIFESTO gilt der DSCHINN... als eine der KernFormeln für das Wesen der Elementare. Wie bei den anderen 
  Elementarbeschwörungen gilt auch hier, dass sich ein Zauberer für eines der sechs Elemente entscheiden sollte, 
  dessen Beschwörung ihm dann um vieles leichter fällt. 
  Diese Formel  wird von den Eleven vor allem in Rashdul und auf der Schule des Kalifen gelehrt, kann jedoch auch 
  in Punin und Khunchom eingesehen werden. Sobald Druiden in die Grundlagen dieses Zaubers eingewiesen 
  werden, sollten auch sie keine weiteren Schwierigkeiten mit der MagierFormel  haben. 
  Eine eigene Rekonstruktion ist nur aus der Urfassung des Groszen Elementhariums möglich, was mit etwa einem 
  Jahr intensiver Bibliotheksarbeit (denn die wenigen Abschriften, die von diesem seltenen Buch existieren, werden 
  nicht verliehen) verbunden ist. Um nachzuweisen, dass man die Formel  auch wirklich erlernt hat, muss jedes 
  Vierteljahr eine Magiekundeprobe +7 abgelegt werden, bei deren Misslingen das vergangene Quartal umsonst 
  war... 
    
   
   
   
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  FLAMMENRING 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide deutet mit dem Zeigefinger der linken Hand auf die Stelle, an der der Ring entstehen soll, 
  dreht sich im Kreis und hebt die Arme beschwörend gen Himmel 
  Zauberdauer:  5 Kampfrunden 
  Probe:  MU/KL/CH 
  Wirkungsweise:  Um den Druiden schiesst ein Ring aus schritthohen, lodernden Flammen aus dem Boden! Um die 
  Flammenwand zu durchschreiten, muss einem Angreifer eine Mutprobe gelingen, die um die bei der Zauberprobe 
  übrig behaltenen ZF-Punkte erschwert ist. Wer den Ring durchbricht, erleidet 3W+2 SP und verliert einen Punkt 
  seines RS. 
  Kosten:  3 ASP pro Kampfrunde  
  Reichweite:  max. 7 Schritt Radius 
  Wirkungsdauer:  je nach eingesetzter Astralenergie (A) 
  Meisterhinweis: Dieser Spruch zeigt, dass die Kenntnis der „elementaren Wände“ über Jahrhunderte doch nicht 
  völlig verloren gegangen ist, denn um just solch einen Zauber handelt es sich. (Näheres zu den elementaren 
  Wänden finden Sie weiter unten). Der Zauber ist zwar allen Druiden zugänglich, aber wenig verbreitet. Es scheint, 
  als hätten die Geoden die Kenntnis dieses Spruchs aufrechterhalten - die Ähnlichkeit zum Seelenfeuer ist 
  unverkennbar. 
    
   
   
   
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  MANIFESTO, KRAFT DER SECHSE 
  ...bei der Macht von Schlang' und Echse! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier konzentriert sich auf die essentiellen Eigenschaften des gewünschten Elements, deutet mit dem 
  Zeigefinger der rechten Hand auf die Stelle, an der sich das Element manifestieren soll, und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  30 Sekunden 
  Probe:  KL/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Mittels dieser Formel  kann der Magier eine kleine Manifestation des gewünschten Elements 
  herbeirufen. Dies mag ein kleines Flämmchen sein, mit dem er eine Pfeife oder ein Herdfeuer entzünden kann; ein 
  Becher füllt sich mit Wasser, selbiges Wasser überzieht sich mit einer dünnen Eisschicht, eine Handvoll Sand 
  verwandelt sich in lebenserfüllten Humus, ein Kiesel oder Erzbröckchen fällt vom Himmel oder ein Windhauch 
  frischt die Luft der muffigen Studierstube auf ... 
  Die elementare Erscheinung ist dem Beschwörer von Nutzen, kann allerdings nicht zur persönlichen Bereicherung 
  oder zum Schaden anderer eingesetzt werden, d.h. es erscheint das Element in einer kleinen und möglichst reinen 
  Form, also keine Feuerbälle oder vom Himmel regnende Diamanten ... 
  Kosten:  3 ASP 
  Reichweite:  Das Element manifestiert sich max. 1 Schritt vom Magier entfernt 
  Wirkungsdauer:  max. 1 Minute (Will der Magier die Manifestation bis zum nächsten Sonnenaufgang in der 
  diesseitigen Welt binden, so muss er einen weiteren ASP investieren) 
  Meisterhinweis: Wie bei der Beschwörung von Elementarwesen gilt auch bei dieser Formel : Der Magier muss sich 
  zu Beginn seines Studiums ein Element erwählen, dessen Prinzipien erfolgt. Die beschworene Erscheinung gilt 
  übrigens nicht als „eine grössere Menge des Elements“, die für die Beschwörung eines Elementargeists oder Dschinns 
  vonnöten ist. 
  Diese Formel  ist den Magiern erst seit kurzem zugänglich, da auch sie aus der Urfassung des Groszen 
  Elementhariums rekonstruiert wurde. Sie wird in Rashdul, Festum, Punin u.a. den Eleven beigebracht und an all 
  jenen Orten auch an auswärtige Magier vermittelt (gegen den geringen Obulus von 50 Dukaten „zur Förderung der 
  hesindegefälligen Erforschung der elementaren Prinzipien“). Ebenfalls bekannt, dort jedoch nur an die eigenen 
  Schüler vermittelt ist die Formel  im Konzil der Elementaren Gewalten. 
  Da elementare Manifestationen jedoch zur Geschichte zivilisierter Völker gehören wie Ackerbau, Herdfeuer und 
  Sprache, scheint es nur natürlich, dass auch andere Zauberkundige diesem Zauber ein intuitives Verständnis 
  entgegenbringen. 
    
   
   
   
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  MEISTER DER ELEMENTE 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Zaubernde muss hierzu eine grössere Menge des Elementes, dessen Essenz er beschwören will, 
  fixieren, oder, besser noch, berühren. Danach kann er sich auf die Beschwörung konzentrieren 
  Zauberdauer:  a) 5 Minuten, b) 1 Stunde 
  Probe:  MU/KL/CH a) +6, b) +18 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber ruft entweder a) einen Elementargeist, der dem Beschwörer einen Dienst leistet, 
  wenn diesem einen CH-Probe +3 gelingt, oder b) beschwört einen der sechs Elementarherren, der bereit ist, sich für 
  den Beschwörer einzusetzen, wenn selbigem eine CH-Probe +7 gelingt. Welche Dienste die unterschiedlichen Arten 
  von Elementarwesen zu leisten bereit sind, wie sie gebunden werden können, ihre Natur und ihre spieltechnischen 
  Werte — all dies erfahren Sie aus dem Kapitel Die macht der Elemente in den Mysteria Arkana. 
  Kosten:  a) 12 ASP, b) 48 ASP (Die Kosten gelten jeweils für die Beschwörung; unter Umständen muss der Druide 
  noch weitere ASP für die Bindung des Elementarwesens und für weitere Dienste investieren). 
  Reichweite:  1 Schritt 
  Wirkungsdauer:  nach Belieben des Elementarwesens oder bis zur Erfüllung des Dienstes 
  Meisterhinweis: Die Notwendigkeit, eine bestimmte Menge des zu beschwörenden Elements zu berühren, ist auch 
  der Grund dafür, dass sich die Beschwörung eines Schneesturms in der Wüste so ausserordentlich schwierig gestaltet 
  und dass die Luftgeister zu den am häufigsten beschworenen Wesenheiten gehören (denn wo keine Luft ist, kann 
  auch kein Beschwörer existieren). Wie oben erwähnt, ist den Elementaren ein eigenes Kapitel gewidmet, aus dem 
  Sie alles Wesentlich erfahren können. An dieser Stelle sei nur vermerkt, dass ein Zauberkundiger sich stets einem der 
  sechs Elemente verpflichtet fühlt und ihm dessen Manipulation leichter von der Hand geht als die Kontrolle über 
  die anderen oder gar das gegensätzliche Element. 
  Bis vor wenigen Jahren galten alleine die Druiden als Meister der Formel , während selbst den Tulamiden 
  (profunden Kenner der Dschinne) das Wissen verloren schien. Dies änderte sich jedoch schlagartig mit der 
  Entdeckung der späthorasischen Urfassung des Groszen Elementhariums vor 7 Jahren und dem Wiedererscheinen 
  des Konzils im Raschtulswall, und mittlerweile können sowohl Druiden als auch Magier, in geringerem Umfang 
  sogar Hexen und Elfen, auf ein ansehnliches Wissen über die elementaren Kräfte und Wesenheiten verweisen. 
    
   
   
   
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  MEISTER MINDERER GEISTER 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm stösst einen kaum hörbaren Pfiff durch die Zähne aus und denkt dabei an den Geist, den er 
  beschwören will 
  Zauberdauer:  7 Sekunden (bis der Geist erscheint) 
  Probe:  MU/CH/CH 
  Wirkungsweise:  Dieser Spruch ruft ein Wesen aus der Gruppe der Minderen Geister herbei. Der Geist erscheint 
  sofort, lässt sich aber vom Schelm nicht kontrollieren und führt auch keine Befehle aus. Näheres zu den Minderen 
  Geistern finden Sie in den Mysteria Arkana im Kapitel Die Welt der Geister. 
  Kosten:  3 ASP pro Geist 
  Reichweite:  Der gerufene Geist muss sich innerhalb einer Meile Entfernung befinden  
  Wirkungsdauer:  Wie lange der Geist bleibt, ist ihm selbst überlassen 
  Meisterhinweis: Ausser der Tatsache, dass der Schelm mittels dieses Spruches zeigen kann, dass er wirklich ein 
  „Meister minderer Geister“ ist, hat der Spruch keine irgendwie geartete Auswirkung, da Mindergeister nicht handeln 
  können, sondern einfach nur sind. Was sie durch ihre schiere Existenz bewirken, bleibt der Phantasie des Meisters 
  überlassen - gehörig beeindrucken wird der Schelm mit einer solchen Beschwörung sein Auditorium allemal. 
  Es ist eigentlich ein Leichtes, Mindergeister herbeizurufen, jedoch kümmern sich weder Magier, noch Hexen und 
  Druiden (von den Geoden mal abgesehen) um solche Art Beschwörung, so dass es vornehmlich den Schelmen 
  überlassen bleibt, Interessierte in diese Invokation einzuweihen, die andere Magiekundige zudem noch die doppelt 
  angegebenen Astralpunkte kostet. 
    
   
   
   
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  NIHILATIO GRAVITAS 
  Der Schwere Fessel von dir lass! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde sucht sich einen festen Stand, hebt langsam die Arme und spricht dabei die Formel  
  Zauberdauer:  15 Sekunden 
  Probe:  KL/KK/KK 
  Wirkungsweise:  Mit Hilfe dieser Formel  kann der Zaubernde um sich eine zylinderförmige Zone erschaffen, in der 
  Schwerelosigkeit herrscht: Gegenstände und Personen beginnen plötzlich zu schweben oder erheben sich durch 
  unbedachte Bewegungen gar hoch in die Lüfte. Egal wo man sich innerhalb der Zone befindet, man verspürt ein 
  ständiges Gefühl des Fallens (HA-Probe!). Sollten sich mehrere Gegenstände und/oder Lebewesen innerhalb des 
  Wirkungsradius befinden, so bricht mit Sicherheit ein allgemeines Chaos aus. An Kampf oder ähnliche, heftige 
  Bewegungen ist nicht zu denken. 
  Die Zone verbleibt an der Stelle, an der sie erzeugt wurde; Personen und Objekte, die den Wirkungsradius 
  verlassen, unterliegen wieder Sumus Griff— auch wenn sie gerade 10 Schritt über dem Boden schweben. 
  Kosten:  5 ASP pro Schritt Radius 
  Reichweite:  je nach ASP-Aufwand, jedoch höchstens Stufe des Zaubernden in Schritt  
  Wirkungsdauer:  max. 1 Spielrunde 
  Meisterhinweis: Auch wenn es sich hierbei nich um die Anrufung eines Elementes selbst handelt, so findet die 
  Formel  im Gebiet der elementaren Beschwörungen doch ihren rechten Platz, denn es ist die Schwere, die 
  Eigenschaft des Elementes Fels, die durch die Bewegung, die Eigenschaft des Elementes Luft ersetzt wird. Die zeigt 
  auch die Umkehrung vermittelts des REVERSALIS:  In diesem Fall wird allen Elementen die Eigenschaft des Felses 
  zusätzlich auferlegt, so dass jeder und alles von doppelter Last gebeugt wird. 
  Der NIHILATIO gehört zurecht zu den schwierigsten Formeln überhaupt, und es gibt auch nur wenige Magi und 
  MagASP, die von sich behaupten können, den Spruch in seiner Tiefe ausgelotet zu haben. Si verwundert es dann 
  auch nicht, wenn sich fast ausschliesslich die Abgänger der Akademien Nostria, Festum und die Raschtulswaller 
  Elementaristen als Lehrmeister für diesen Spruch eignen. Gelehrt wird er zwar auch in Khunchom, Mirham und 
  Punin, jedoch eher zu Studienzwecken denn zur praktischen Anwendung - und Übung macht schliesslich den 
  (Lehr)meister. 
    
   
   
   
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  PLANASTRALE ANDERWELT 
  Dunkler Spalt in Himmelszelt 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier ballt die Fäuste, stellt sich breitbeinig auf den Boden und erhebt die Arme gen HimmeL Dabei 
  spricht er laut und deutlich die Formel  
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  MU/MU/CH 
  Wirkungsweise:  Diese Formel  öffnet ein Tor in die Nichtsphären, den Limbus, den Zwischenraum, oder wie auch 
  immer die Gelehrten die graue Leere zwischen den Sphären nennen: Vor den Augen des Magiers zerreisst das 
  Gefüge der Welt und macht dem grauen Wabern des Limbus Platz, umrandet von schwarzen Schwaden, dort, wo 
  Welt und Nichtwelt aufeinanderstossen. Nun kann der Magier, so er den Mut hat, hinübertreten; er kann andere 
  Wesen dorthin führen oder Gegenstände dort deponieren und letztlich das Tor vor oder hinter sich wieder 
  schliessen. 
  Nähere Informationen über den Limbus finden Sie im gleichnamigen Kapitel in den Mysteria Arkana. 
  Kosten:  je nach Grösse des Tors: ein etwa kopfgrosses Loch kostet 17 ASP, eine rumpfgrosse Öffnung 21 ASP, ein 
  mannshohes Portal 49 ASP und eine scheunengrosse Durchfahrt schliesslich 99 ASP 
  Reichweite:  3 Schritt 
  Wirkungsdauer:  Das Tor bleibt maximal Stufe des Magiers minus 5 Spielrunden lang offen, kann jedoch nach 
  Belieben vom Beschwörer wieder geschlossen werden 
  Meisterhinweis: Diese „Feldversion“ eines grossen Rituals kann momentan ausschliesslich in Punin oder bei einer 
  Handvoll Privatgelehrter studiert werden, wo sie in Jahrzehnten mühevoller Kleinarbeit aus verschiedensten alten 
  Schriften zurückgerechnet wurde. Das entsprechende Ritual ist neben Magiern auch Hexen und Druiden zugänglich, 
  wird aber selten zelebriert. Wie schon erwähnt, findet sich eine Beschreibung der Zwischensphären und ihrer 
  Möglichkeiten und Gefahren im Kapitel Der Limbus in den Mysteria Arkana. Sollte die Möglichkeit zu Reisen in 
  andere Sphären (vornehmlich die Niederhöllen) oder gar andere Welten in Ihrer Vorstellung von Aventurien nicht 
  existieren, so ersetzten Sie den vorangegangenen Abschnitt einfach durch den einfachen Satz: „Dieser mächtige 
  Spruch bleibt den erfahrensten zauberkundigen Meisterpersonen vorbehalten.“ Auf diese Weise stellen Sie sicher, 
  dass Borborad, Nahem, Xeraan, Tula, Archon Megalon und andere jederzeit an beliebigen Orten in Aventurien 
  auftauchen können, ohne dass sie sich lange über deren Anreise Gedanken machen müssten... 
    
   
   
   
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  SOLIDIRID FARBENSPIEL 
  Trage mich auf Luft zum Ziel! 
  sala de(' va bha 
  Eine Zauberei firnelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der zaubernde spricht die Formel  und zeichnet einen Bogen in die Luft 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  IN/GE/KK 
  Wirkungsweise:  Der Zauberer erschafft, von seinen Füssen ausgehend, in der Luft eine in alle Regenbogenfarben 
  schimmernde Brücke von max. 49 Schritt Länge, einem Schritt Breite und von unbegrenzter Tragkraft. 
  Kosten:  2 ASP pro Schritt Länge 
  Reichweite:  siehe oben, die Brücke entsteht direkt vor den Füssen des Zaubernden  
  Wirkungsdauer:  Stufe des Zaubernden mal 5 Kampfrunden 
  Meisterhinweis: Obwohl die Firnelfenmagie bereits seit Jahrhunderten bekannt ist, gehört dieser Spruch immer 
  noch zu den grossen Geheimnissen der arkanen Kunst. Wenige Au- und Waldelfen und noch weniger Menschen 
  können von sich behaupten, mehr als nur rudimentäre Kenntnis dieser Formel  zu besitzen, und selbst in Gerasim, 
  wo Lebewesen aller Rassen und Völker gemeinsam die Magie studieren, sind es einzig die Firnelfen, die es hierhin 
  zu wahrer Meisterschaft bringen. 
  Und da noch kein akademischer Magus die Formel  (von der, und das kommt erschwerend hinzu, kein Transskript, 
  geschweige denn eine verständliche Thesis existiert) en detail studiert hat, bleibt es auch weiterhin fraglich, ob die 
  eigentliche Wirkung nun in einer elementaren Invokation, der Mutation Luft zu Fels oder schierer Bewegung 
  besteht. 
    
   
   
   
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  VERSCHWINDIBUS 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm fixiert den Gegenstand seines Interesses, verschränkt die Arme vor der Brust und zwinkert 
  einmal pro fünf Minuten, die das Objekt verschwunden bleiben soll 
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Probe:  IN/CH/GE 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber bringt wie durch Geisterhand Gegenstände zum Verschwinden! Der Gegenstand, der 
  bis zu 400 Unzen (10 Stein) schwer sein darf, wird nicht einfach unsichtbar, sondern verschwindet tatsächlich. Am 
  ende der Wirkungsdauer kehrt er normalerweise an seinen ursprünglichen Platz zurück, aber es kommen auch 
  Abweichungen vor (bei einer 20 auf W20 erscheint das Objekt W20 Schritt von seinem Ursprungsort entfernt 
  wieder). 
  Gegenstände, die von lebenden Wesen in der Hand gehalten oder gerade betrachtet werden, können nicht zum 
  Verschwinden gebracht werden, ebensowenig solche, die an schwereren Objekten befestigt sind. 
  Kosten:  5 ASP pro Gegenstand und Spielrunde  
  Reichweite:  15 Schritt 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Aufwand 
  Meisterhinweis: Wie auch beim AUGE DES LIMBUS handelt es sich bei diesem Zauber um eine unkontrollierte, 
  jedoch reduzierte Variante des PLANASTRALE ANDERWELT, denn die verschwundenen Gegenstände 
  verbringen ihre „Zwischenzeit“ in der Tat im Limbus, wo sie weitestgehend ungestört sind. Dies lässt sich erkennen, 
  wenn man die Aura der Objekte direkt nach dem Auftauchen genau studiert. 
  Dieser Spruch ist hinreichend bekannt, wird jedoch fast ausschliesslich von Schelmen angewendet. Andere 
  Zauberkundige müssen - wie bei Schelmenzaubern üblich - die doppelte ASP für den VERSCHWINDIBUS 
  aufwenden. 
    
   
   
   
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  WAND AUS ERZ (FEUER, HUMUS, ...), ERHEBE DICH 
  Vor Feind und Fährnis schütze mich! 
  Eine Formel  gildenmagischen wie auch druidischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier legt beide Handflächen vor der Brust zusammen, breitet danach die Arme aus (Handflächen 
  nach aussen) und ruft die Formel  
  Zauberdauer:  30 Sekunden 
  Probe:  MU/KL/CH 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber erschafft im Sichtfeld des Magiers eine Wand aus einem der sechs Elemente Erz/Fels, 
  Humus, Eis, Wasser, Feuer oder Luft. Die Wand hat eine Höhe von etwa drei Schritt und kann vom Magier beliebig 
  geformt werden, entscheidend ist allein die Länge der Barriere. (Um unnötige Rechnerei bei der Erschaffung eines 
  Ringes zu vermeiden, nehmen Sie einfach mal an, pi sei genau 3, egal, was ihr Mathematiklehrer ihnen erzählt hat.) 
  Jede Art von Wand hat ihre eigenen, speziellen Eigenschaften, die jener der anderen Elemente jedoch ebenbürtig 
  ist: Eine Wasserwand kann z.B. Wesen ersticken, die versuchen, sie zu durchdringen, eine Feuerwand verursacht 
  Flammenschaden und ist nur mit einer MU-Probe zu durchschreiten (siehe die Wirkung des FLAMIV1ENRINGs), 
  eine Wand aus Luft hingegen ist ein kleiner, stationärer Orkan usf. Allen elementaren Wänden ist jedoch gemein, 
  dass sie weder von Geschossen noch von Zauberei durchdrungen werden können. Hinweise zur Wirkung der 
  einzelnen elementaren Barrieren finden Sie im Kapitel Die Macht der Elemente in den Mysteria Arkana. Die genaue 
  spieltechnische Wirkung (die Macht der Barriere) sollte vom Spielleiter danach bemessen werden, wie viele ZF-
  Punkte der Zauberer bei der Probe übrig behalten hat. 
  Kosten:  7 ASP pro Schritt Länge der Barriere 
  Reichweite:  Die Wand darf bei ihrer Entstehung max. 7 Schritt vom Magier entfernt sein. Danach verbleibt sie an 
  dem Ort, an dem sie beschworen wurde 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Magiers minus 2 Spielrunden 
  Meisterhinweis: Dieser Zauber scheint, wie einige andere Zauber auch, gleichzeitig bei mehreren magischen 
  Gemeinschaften entstanden zu sein, weswegen sowohl Magier als auch Druiden (sie kennen ihn als SCHUTZ DER 
  ELEMENTE) ihn als „ihr eigen“ betrachten dürfen. 
  Wie bei den anderen elementaren Invokationen gilt auch hier, dass der Zaubernde sich einem Element verschrieben 
  haben sollte. Für alle anderen Elemente ist die Zauberprobe entsprechende erschwert. 
  Magier müssen diesen Spruch in Punin oder Rashdul erlernen oder gar zum Konzil der Elementaren Gewalten 
  pilgern, Druiden einen der seltenen Zirkel besuchen (nach Absprache mit dem Meister, vielleicht ergibt sich hieraus 
  ein kleines Abenteuer). Alle anderen Zauberkundigen benötigen den Beistand eines wohlwollenden Druiden oder 
  Magiers. 
  Eine Rekonstruktion aus dem Grossen Elementarium (alle Fassungen) ist möglich, aber extrem schwierig: Das 
  Erlernen der Formel  erfordert 1 Jahr intensiven Studiums, wobei jedes Quartal eine Magiekundeprobe +7 abgelegt 
  werden muss. Misslingt auch nur eine der Proben, so war die ganze Arbeit umsonst (offensichtlich hat sich der 
  Zauberer in einen falschen Lösungsweg verrannt), und der Magier muss von vorne beginnen. 
    
    
   
   
   
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  ZORN DER ELEMENTE 
  Eine Zauberei druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide muss für diesen Zauber eine kleine Menge des Elementes besitzen, dessen zerstörerische 
  Wirkung er herbeirufen will. Diese schleudert er dann auf den oder die Gegner, während er sich auf die elementare 
  Macht konzentriert 
  Zauberdauer:  7 Sekunden 
  Probe:  MU/CH/KK 
  Wirkungsweise:  Noch während sich die kleine Menge des Elements im Flug befindet, verwandelt sie sich in ein 
  elementares Inferno, das sodann auf den Gegner niederprasselt. Dies mag ein Flammenmeer oder ein stationärer 
  Orkan sein, ein Hagelschauer, ein Regen spitzer Erzbröckchen, ein mörderischer Wasserstrahl oder eine fliegende 
  Dornenhecke. All diesen Erscheinungen ist gemein, dass sie beim Gegner 3W+Stufe des Druiden TP anrichten und 
  zudem noch die Umgebung mit dem Schaden beeinflussen, den eine solche Manifestation mit sich bringt 
  (Meisterentscheidung). 
  Der Druide kann die entstehenden Schadenspunkte auch nach Belieben auf mehrere Gegner oder Objekte verteilen. 
  Bei einer solchen Art des Zaubers ist die Probe um die Anzahl der betroffenen Opfer/Objekte erschwert. 
  Kosten:  3W+Stufe ASP (die angerichteten TP) 
  Reichweite:  21 Schritt 
  Wirkungsdauer:  sofort, eventuelle Nebeneffekte bleiben so lange bestehen, bis sie auf natürliche Art und Weise 
  vergehen 
  Meisterhinweis: Wie bei allen anderen elementaren Beschwörungen gilt auch hier, dass der Zaubernde sich einem 
  Element verschrieben haben muss. Für alle anderen Elemente ist die Zauberprobe um 7 Punkte erschwert. Bei 
  diesem Spruch handelt es sich nicht um eine „verschollene“, sondern um eine von den Druiden bewusst 
  geheimgehaltene Beschwörung. Im Jahre 22 Hal erging jedoch (auf eine Art und Weise, die bis heute im Dunkeln 
  liegt) das Wort an alle Kundigen, diesen Spruch in Zukunft allen Sumudiernerinnen und Sumudienern zugänglich zu 
  machen - diesen und nur diesen, denn die Zeit sei gekommen, in der die Mächte der Siebten Sphäre erneut nach 
  Sumus Leib griffen, die Zeit, in der ein jeder Sumudiener gerüstet sein müsse, den Angriff auf die Urmutter allen 
  Seins unter Einsatz aller Kräfte abzuwehren... 
    
   
   
   
  102 
   
  
   
   
   
  BEWEGUNGEN 
   
     
  Was ist Bewegungsmagie? 
   
  »Um die Bewegungsmagie (Magica Moventia) ranken sich viele Deutungsversuche 
  ihrer Abkunft, denn, wie neuere Forschungen zeigen, sind es oftmals die KrASPffte 
  der Elemente, welche vom Bewegungs- Zauberer genutzt und zum Zwecke der Dis- 
  und Translokation genutzt werden. 
  So gibt es eine klassische Hexalogie Elementarer Bewegungen (welche gar zu einer 
  Heptalogie wird, so man den TRANSVERSALIS einbezieht), und es heisst, dass bei 
  allen anderen Bewegungs- Zaubern der „luftige Anhteil“ (will heiszen, die 
  Eigenschaften der Beweglichkeit) im verzauberten Object erhöht wird- was jedoch, je 
  nach Art des Objectums, als eine Mutatio oder Transformatio gelten mueszte... 
  Dem entgegengesetzt sind jedoch die MOTORICUS- Abarten, welche in der Tat auf der 
  Krafft gruenden, welche der Zauberer in eine „bewegende Matrix“, welches ist die 
  Vorgabe von Ziel, Richtung und Geschwindigkeit, zu involviren bereit ist. Selbige 
  Magica ist aber frei von Elementarismus und rein Aus- Druck der Krafft... 
  Die Magica Moventia wird niemandem verwehrt, denn sie ist keine Schadens- 
  Zauberei, und wem sie nicht gegeben, dem empfiehlt selbst der Albyricus „eynn 
  Contra- Magus zu beschASPfftigen, welcher Contramagica appliciret wider magisch 
  Schlosz- Brecherey, denn ob's ein Phexhaken, die rohe Crafft & Ingnorantia, oder 
  Zauberwerck und —that, macht's keyn Unterschied, denn es ist wider das Gesetz, so 
  oder so“... 
  WASPhrend die schon angesprochene Hexalogie von den ASPlffen abkoemmlich ist,. 
  gruenden sich die zielgerichteten Object- Bewegungen teils auf der Cobolds- Zauberei, 
  teils in der Gildenmagie, und so nimmt es nicht wunder, dasz die Magica Mocentia 
  keinem Zauberkundigen voellig fremd, wiewol man (so man sich nASPher damit 
  beschASPftigt) sehr wohl Schwerpunkte zu setzen weisz. « 
  - Von den Unterteilungen der Magie, EncyclopASPdia Magica, sog. Kusliker Ausgabe 
  von 812 BF, p. 64 
   
   
  103 
   
  
   
   
   
  AUFGEBLASEN, ABGEHOBEN 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm holt laut und gut sichtbar Luft, bläst seine Backen auf, hebt die Hände langsam zum Himmel 
  und lässt die Luft mit einem lauten „Pfrrz!“ wieder entweichen 
  Zauberdauer:  7 Sekunden 
  Probe:  CH/KK/KK 
  Wirkungsweise:  Der Bezauberte bläst gegen seinen Willen selbst die Backen auf (ja, er erscheint überhaupt sehr 
  aufgeblasen), und beginnt, langsam aber stetig nach oben zu schweben, um nach Ablauf der Zauberdauer ebenso 
  langsam wieder zu Boden zu sinken. Das Opfer bewegt sich eventuell mit dem Wind, kann aber weder vom Schelm 
  gelenkt werden, noch selbst irgendwelche Steuerbewegungen vornehmen — und da es die Backen aufgeblasen hat, 
  kann es auch nicht schreien (oder Zaubersprüche ausstossen). 
  Der Zauber wirkt nur gegen intelligente Lebewesen, dabei aber auch gegen solch massive Gestalten wie Trolle. 
  Kosten:  10 ASP  
  Reichweite:  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Schelms in Minuten 
  Meisterhinweis: In geschlossenen Räumen wird der Verzauberte natürlich höchst unbeholfen und lächerlich unter 
  der Decke haften bleiben, während im Freien eine grössere Höhe (HA- Proben!) sicherlich dazu führt, dass er den 
  Boden mit leicht gebräunten Beinkleidern wieder betritt... 
  Andere Zauberkundige als Schelme müssen nicht nur (wie bei allen Schelmenzaubern) die doppelte Menge an 
  Astralpunkten für diesen Zauber aufwenden, sondern sich zudem noch mit der Magieresistenz des Opfer 
  herumschlagen. 
  Ob Druiden, Magier, Elfen oder Hexen diesen Spruch überhaupt je erlernen werden, sei einmal dahingestellt. 
    
   
   
   
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  AXXELERATUS BLITZGESCHWIND 
  Flieg dahin wie Laub im Wind! 
  a'sela dhASPo biundawin 
  Eine Zauberei waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Waldelf konzentriert sich auf alle Muskeln und Sehnen seines Körpers und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  2 Sekunden 
  Probe:  KL/GE/KK 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber setzt den Waldelfen in die Lage, sich kurzfristig mit doppelter Geschwindigkeit zu 
  bewegen: Seine Bewegungen sind fliessend und grazil, wirken jedoch wegen der Schnelligkeit leicht 
  verschwommen. Im Kampf bedeutet dies eine Erhöhung der AT und PA um je 2 Punkte. 
  Der Elf kann diesen Zauber auch auf Gefährten anwenden. 
  Kosten:  7 ASP pro Person  
  Reichweite:  Z / 7 Schritt 
  Wirkungsdauer:  20 Kampfrunden (A) 
  Meisterhinweis: Will der Elf den AXXELERATUS gleichzeitig auf mehrere Personen anwenden (z.B. um seine 
  Gefährten eine schnelle Flucht zu ermöglichen), so ist die Probe um die doppelte Anzahl der Beschleunigten 
  erschwert und dauert ausserdem 5 Sekunden. Wundersamerweise wird die Fingerfertigkeit durch die Formel  nicht 
  beeinflusst, so dass der Elf auch beschleunigt noch in der Lage ist, komplizierte Handhabungen auszuführen- unter 
  anderem kann er auch schneller seinen Bogen abschiessen und einen neuen Pfeil auf die Sehne bringen... 
  Ausser Elfen (von denen die Magier die Formel  übernommen haben, die sie nun in Gerasim, Belhanka, an der 
  Akademie der Verformungen zu Lowangen und auch im Kreis der Einfühlung lehren) scheinen auch die 
  Koboldkinder sich recht passabel auf den Zauber zu verstehen. Kein Wunder, wenn man die Fähigkeit ihrer 
  Zieheltern bedenkt... 
  Der AXXELERATUS lässt sich bedauerlicherweise nicht aus Zauberkräfte der Natur rekonstruieren, obwohl Tamara 
  seine Wirkung en detail beschrieben hat. 
    
   
   
   
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  DURCH FELS UND ERZ, TROTZ ACH UND WEH 
  ...ich wie über Erde geh 
  Eine Zauberei auelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Elf stellt sich barfuss auf den Boden, konzentriert sich und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  MU/KK/KK 
  Wirkungsweise:  Vermittels dieses Zaubers ist der Elf in der Lage, sich durch massive Hindernisse 
  hindurchzubewegen, seien es nun Mauern, Bergflanken oder gar schrittdicke Eisenportale. Für längere Strecken ist 
  der Zauber jedoch nicht geeignet, da sich der Elf „unter Tage“ nur eine GS von 1 erreicht. Zudem bewirkt der 
  Zauber eine völlige Resistenz gegen elementaren Felsschaden, sei es durch einen Steinschlag oder Treibsand. Endet 
  die Zauberdauer (oder der Vorrat an ASP), während der Zaubernde noch im Felsgestein steckt, so stirbt er auf der 
  Stelle! 
  Da es sich um einen Zauber handelt, der sich auf das Laufen als Bewegung bezieht, scheint es nicht zu funktionieren, 
  wenn der Elf nur durch Wände hindurch greifen will. 
  Kosten:  15 ASP + 3 ASP pro Spielrunde  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Aufwand (A) 
  Meisterhinweis: Die mysteriöseste und „unelfischste“ Formel  der Hexalogie der elementaren Bewegung kann hier 
  nur vermutet werden, denn es gibt nicht einmal Gerüchte, die von einer existierenden Kenntnis dieses Spruches 
  reden. Demzufolge lässt sich auch nicht vergleichen, ob eine Ähnlichkeit zum Koboldzauber DURCH 
  MARMORSTEIN UND EISENWAND besteht oder sich der Zauber eher mit bestimmten Geodenritualen 
  vergleichen lässt. 
  Aufschlüsse über die Formel  kann man wohl erst erwarten, wenn mehr Artefakte, Schriften und Lieder aus der Zeit 
  der Alten Elfen ans Tageslicht kommen. 
    
    
    
   
   
   
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  DURCH MARMORSTEIN UND EISENWAND 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm tritt vor das Hindernis, schliesst die Augen und geht einfach hindurch 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL/GE/KK 
  Wirkungsweise:  Ein Zauber, mit dem ein Schelm durch Wände und Hindernisse gehen kann. Pro Stufe kann er 2 
  1/2 Finger (5cm) dickes Material durchdringen. Stellt sich das Material als zu dick heraus oder zögert der Schelm bei 
  seinem Vorhaben, so wird er von dem Hindernis wieder ausgespien. 
  Der Schelm kann nur die Habe, die er am Leibe oder in der Hand trägt (bis insgesamt 500 Unzen), jedoch kein 
  weiteres Lebewesen mit sich durch die Wand nehmen. 
  Kosten:  10 ASP 
  Reichweite:  max. 1 Schritt Dicke  
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Handelt es sich die dem Hindernis nicht um Erz/Metall oder Fels/Mauerwerk, sondern um Holz 
  oder Eis, dann ist die Zauberprobe um 3 Punkte erschwert, bei verzauberten Materialien oder Wänden aus 
  elementarer Kraft (WAND AUS..., ERHEBE DICH, in diesem Falle gilt auch Erz als Hindernis) sogar um 7 
  Punkte. 
  Es scheint fast, als handele es sich bei diesem Zauber um die dem Erz zugeordnete Formel  der Hexalogie der 
  Elementaren Bewegung (siehe ÜBER EIS...), jedoch scheinen ihre Beschränkungen auf eine Abwandlung 
  hinzudeuten. Genaueres lässt sich über den DURCH MARMORSTEIN nicht sagen, da selbst die Akademie zu 
  Belhanka- die einzige Akademie, an der diese Formel  gelehrt wird. Ihre Abgängerinnen und Abgänger zum 
  Stillschweigen verpflichtet hat. Es mag gut sein, dass sie einen Pakt mit einem Kobold geschlossen haben, da diese ja 
  als Meister der Bewegung gelten. 
   
   
   
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  FORAMEN FORAMINOR 
  Öffnet euch, Tür und Tor! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier berührt das Schloss dreimal mit der Hand und murmelt dabei die Formel  
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL7KL/FF (+ eventuelle Zuschläge) 
  Wirkungsweise:  dieser Zauber öffnet mechanische Schlösser, Riegel etc. an Türen, Truhen und ähnlichem, ohne das 
  der Zauberer den genauen Schliessmechanismus kennen muss. 
  Kosten:  je nach Art des Verschlusses zw. 2 und 20 ASP, gegen einen CLAUDIBUS möglicherweise noch mehr  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich, das Schloss bleibt so lange offen, bis es wieder zugesperrt wird 
  Meisterhinweis: Man kann diese Formel  am ehesten Verstehen, wenn man sie sich als eine Verbindung aus einem 
  intuitiven PENETRIZZEL und einem MOTORICUS vorstellt, wobei der Hellsichtzauber dafür sorgt, dass der 
  Magier den Mechanismus des Schlosses durchschaut, während Telekinese das eigentliche Öffnen besorgt. Genau so- 
  durch Kombination zweier alter Zauber, die den o.g. ähnelten- soll der FORAMEN übrigens entstanden sein. 
  Gewöhnliche, wenn auch komplizierte Schlösser stellen für diesen Zauber kein Hindernis dar. Sollte der 
  Schliessmechanismus jedoch mit einer Falle gekoppelt sein, so können Sie als Meister einen Zuschlag (bis zu + 10 
  wäre angemessen) auf die FORAMEN- Probe verlangen, damit die Falle gesichert bleibt während das Schloss sich 
  öffnet. 
  Gegen einen CLAUDIBUS CLAVISTIBOR zeigt der FORAMEN eine besondere Wirkung; die Einzelheiten 
  finden Sie unter dem Verschlusszauber angegeben. Nach einem gelungenen FORAMEN ist dann nicht nur der 
  CLAUDIBUS aufgehoben, sondern auch die Tür geöffnet. Diese Formel  gilt ebenfalls als klassische MagierFormel , 
  die fast überall gelehrt wird und deren Wesen anderen Zauberkundigen verschlossen bleibt, Dass dem nicht so ist, 
  zeigt sich schnell, wenn man sieht, mit welcher Leichtigkeit ein Schelm diesen Zauber erlernen kann. Es scheint so, 
  als würden sich die anderen Magiebegabten einfach nur einen feuchten Kehricht um Schlösser und Türen scheren, so 
  dass leicht der Eindruck entstehen kann, sie hätten mit dem FORAMEN nichts im Sinn. 
    
   
   
   
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  HEXENHOLZ 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Die Hexe berührt den Gegenstand und konzentriert sich 
  Zauberdauer:  1 Spielrunde 
  Probe:  KL/FF/KK 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber lässt die Hexe die Kräfte der Erde wieder in totes Holz fliessen. So kann sie den 
  Gegenstand beleben und für kurze Zeit aus der Ferne dirigieren. Das Holz ist zwar zu langsam, um 
  Kampfhandlungen auszuführen, für einen kräftigen Schlag oder Stoss oder ein Stuhlwegziehen reicht es aber aus. 
  Wenn sich die Hexe einmal mehr als sieben Schritt vom Gegenstand entfernt, geht die Kontrolle verloren. Der 
  Gegenstand muss zum allergrössten Teil aus Holz bestehen, darf maximal 4000 Unzen (100 Stein) wiegen und 
  nirgendwo eingemauert, angenagelt oder —geschraubt sein. 
  Kosten:  5 AP + 1 ASP pro Spielrunde  
  Reichweite:  siehe oben 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Aufwand (A) 
  Meisterhinweis: Ob es sich tatsächlich um die Kräfte der Erde handelt, muss fraglich bleiben, es scheint eher als 
  würden hier die elementaren Eigenschaften der Luft, die Bewegung, auf das Holz hinabgerufen. Sei's drum, 
  eigenständige Bewegungen sind dem hölzernen Gegenstand ohnehin möglich. Wenn die Hexe das Objekt aus dem 
  Blickfeld verliert, ohne sich jedoch zu weit entfernen, wiederholt es immer wider die letzte ihm befohlene 
  Bewegung, sei es nun ein wiegender Tanz, ein heftiges Zitter oder ein Schlag in eine bestimmte Richtung. 
  Das Holz kann zwar hüpfende Bewegungen ausführen, sich aber nicht schwebend in die Luft erheben. Es kann sich 
  maximal so schnell bewegen, wie die Hexe (bei zu hohem Gewicht können sie als Meister dem jedoch einen Riegel 
  vorschieben). 
  Auch wenn es sich um einen recht einfachen Bewegungszauber handelt, so ist er doch wenig verbreitet; Er kann fast 
  ausschliesslich bei satuarischen Lehrmeisterinnen erlernt werden (es mag Magier oder Schelme geben, die den 
  Spruch ebenfalls beherrschen), andernfalls muss er aus den Büchern Stillstand- Die unsichtbare Bewegung und 
  Druidentum und Hexenkult rekonstruiert werden, was eine aufopferungsvolle Aufgabe für die nächsten 15 Monate 
  darstellt und drei erfolgreiche Magiekunde- Proben + 7 erfordert. 
    
   
   
   
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  IN GLUT UND LOHE OHNE WEH 
  ...ich wie über Erde geh. 
  Eine Zauberei waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Elf stellt sich barfuss auf den Boden, konzentriert sich und murmelt die Formel  
  Zauberdauer:  20 Sekunden 
  Probe:  MU/GE/KK 
  Wirkungsweise:  Der Elf ist in der Lage, auf glühenden Kohlen, durch lodernde Feuer, über (und durch!) glutflüssiges 
  Gestein zu gehen, ja selbst im Angesicht eines Drachen oder Lindwurms zu bestehen, denn das Feuer beflügelt seine 
  Bewegungen eher als dass es sie hemmt oder ihm Schaden zufügt. Es heisst sogar, dass der Elf in der Lage ist, an 
  Flammen hochzuklettern. Der Zaubernde muss nur dafür sorgen, dass er nach Ablauf der Wirkungsdauer wieder 
  erträglich Temperaturen um sich hat ... 
  Kosten:  11 ASP + 3 ASP pro Spielrunde  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Aufwand (A) 
  Meisterhinweis: Dieser Zauber aus der Hexalogie der Elementaren Bewegung gilt noch immer als verschollen, 
  jedoch darf man annehmen, dass eine Handvoll der ältesten Elfen (vielleicht die Hüter der mythischen Feuerstadt 
  Mandalya im Neunaugensee) das Geheimnis um die Formel  wahren, um sie, sollte die Not es fordern, an 
  ausgewählte Elfen weiterzugeben. 
  Eine gildenmagische Transkription, eine Herleitung aus den bekannten BewegungsFormeln oder dem 
  FEUERBANN ist bisher noch nicht gelungen und scheint auch in weiter Ferne zu liegen. 
    
   
   
   
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  KLICKERADOMMS 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm schnippt mit den Fingern in Richtung auf den Gegenstand, auf den er es abgesehen hat 
  Zauberdauer:  1 Sekunde 
  Probe:  KL/FF/KK 
  Wirkungsweise:  Dieser Bewegungszauber ermöglicht das Zerteppern von zerbrechlichen Materialien: Gläser 
  zerspringen, Krüge fallen vom Regal, Zinnbesteck beult und biegt sich, Tannenzapfen regnen vom Baum und 
  dergleichen mehr. Der Gegenstand darf max. Stufe des Schelms mal 5 Unzen wiegen. Der Zauber wirkt nicht auf 
  magische Gegenstände (sehr wohl aber auf Fläschchen, die z.B. magisches Elixiere enthalten) oder auf Objekte, die 
  von ihrer Konstruktion darauf ausgelegt sind, Schaden zu widerstehen (Türen, Balken, Waffen, Rüstungen etc.) 
  Kosten:  3 ASP pro Gegenstand 
  Reichweite:  10 Schritt, der Schelm muss das Objekt seines Schabernacks sehen können  
  Wirkungsdauer:  augenblicklich, die Zerstörung ist permanent 
  Meisterhinweis: Während es sich beim FORAMEN um eine kontrollierte und sehr differenzierte Ausformung des 
  MOTORICUS handelt, ist der KLICKERADOMMS eher eine grobe Angelegenheit (hier werden die Schelme 
  zwar Zeter und Mordio schreien, es ist aber nun einmal so). Während der MOTORICUS einen festen Griff oder 
  delikates Fingerspiel darstellt, ist der KLICKERADOMMS die schiere Entladung der telekinetischen Kraft, ein 
  Anschubsen, ein Faustschlag oder eine kleine „telekinetische Explosion“. 
  Auch in diesem Fall gilt, dass der Zauber eigentlich recht einfach erlernbar ist, aber offensichtlich nur die Schelme 
  ihn verwenden. Kenner und Kennerinnen des MOTORICUS (ZF: 7 und besser) können aus dieser Grundform der 
  Telekinese jedoch den Schelmenspruch ableiten, wenn sie diesen in Aktion beobachten konnten. Dazu sind drei 
  erfolgreiche Magiekunde- Proben + 5 und etwa ein halbes Jahr Studium vonnöten. Andere Zauberkundige als 
  Schelme müssen jedoch, wie bei allen Schelmenzaubern, die doppelte ASP- Anzahl in diesen Zauber investieren. 
    
   
   
   
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  LOCKRUF UND FEENFÜSSE 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm fixiert den Gegenstand, den er verzaubern will, deutet mit dem Zeigefinger auf ihn und 
  schnalzt mehrfach mit der Zunge 
  Zauberdauer:  2 Sekunden 
  Probe:  IN/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Der Schelm kann kleine und leichte, unbelebte Objekte (Holzschalen, Becher, Jacken, Fackeln ... 
  max. 80 Unzen Gewicht) dazu bringen, wie ein apportierender Hund zu ihm hinzulaufen. Dabei erscheint es einem 
  unbeteiligten Betrachter in der Tat so, als hätte der Gegenstand kleine Füsse bekommen, auf denen er eilfertig zum 
  Schelm hintrippelt. Hierin liegt auch die Beschränkung dieses Zaubers, denn das verzauberte Objekt braucht in der 
  Tat einen Boden oder Treppe, worauf es laufen kann. Kleinere Hindernisse kann es eventuell überspringen, 
  keinesfalls jedoch kann es fliegen oder an Decken und Wänden entlanglaufen! 
  Kosten:  3 ASP 
  Reichweite:  10 Schritt 
  Wirkungsdauer:  Bis der Gegenstand angekommen ist (A) 
  Meisterhinweis: In einigen Sagen und Märchen heisst es, dass ein Gegenstand „Feennisse bekommen habe“, will 
  heissen, spurlos verschwunden sei oder sich aus unerklärlichem Grund von einem Ort an den anderen bewegt habe. 
  Vielleicht ist dieser, nur den Schelmen und Kobolden (vielleicht noch anderen Feenwesen) bekannte Zauber der 
  wahre Grund hinter diesen Erzählungen. 
  Als Schelmenzauber gilt auch für den LOCKRUF: Alle anderen Zauberkundigen müssen die doppelte Menge an 
  ASP einsetzen, um die entsprechende Wirkung zu erzielen. Was als „klein und leicht“ gilt, liegt in der Entscheidung 
  des Meisters. 
    
   
   
   
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  MATERIALIA ANIMAT 
  Stummer Dieser, sei parat! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier fasst den Gegenstand mit beiden Händen und vollführt mit ihm siebenmal die Bewegung, die 
  in das Objekt übergehen soll und spricht dabei siebenmal die Formel  
  Zauberdauer:  5 Minuten 
  Probe:  KL/FF/GE 
  Wirkungsweise:  Der auf diese Art verzauberte Gegenstand (ein unbelebtes Objekt) wiederholt die ihm 
  vorgeschriebene Bewegung, sobald er vom Magier die entsprechende Aufforderung erhält (Fingerschnippen, kurzer 
  Befehl) oder ein bestimmter Effekt eintritt. Die wiederholte Bewegung ist unabhängig vom Ort, an dem sie beginnt. 
  Soll der Zauber durch einen anderen Effekt als den Befehl des Magiers ausgelöst werden, ist die Zauberprobe um 7 
  Punkte erschwert. Dieser Effekt darf aber nur einfachster Natur sein (z.B. das Öffnen einer Tür). 
  Kosten:  a) 15 ASP, b) 45 ASP 
  Reichweite:  B, nach Abschluss der Zauberdauer kann sich der Magier jedoch beliebig weit vom verzauberten 
  Objekt entfernen 
  Wirkungsdauer:  a) Stufe des Magiers in Stunden, längstens jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang, b) in 
  Monaten, längstens jedoch bis zur nächsten Sommersonnenwende 
  Meisterhinweis: Die eigentliche Bewegung muss vom Magier mit dem Gegenstand in weniger als 10 Sekunden 
  auszuführen sein. Der Gegenstand selbst darf dabei auch „unmögliche“ Bewegungen wie Schweben nachvollziehen. 
  Soll in einem Gegenstand mehr als eine Bewegung verankert werden, so ist die Probe für jede weitere Aktion um 
  jeweils 7 Punkte erschwert und erfordert einen separaten Befehl. 
  Bekannte Beispiele für diesen Zauber sind apportierende Tabletts, sich auf Kommando öffnende Türen, 
  herbeieilende Mäntel und dergleichen mehr. Der grosse Rohal selbst soll ein grosser Freund dieses Zaubers gewesen 
  sein, den er in den Gesprächen als eine der klassischen Arten der Herrschaft des Geistes über Materie bezeichnete. 
  Der Zauber gilt als nicht ganz einfach zu erlernen, wird jedoch sowohl in Belhanka als auch in Khunchom und Punin 
  gelehrt; ausserdem lässt er sich aus den Schriften Telekins herleiten. Hierzu ist jedoch der Besitz der kompletten 
  Trilogie nötig (ein Jahr intensives Studium, 2 Magiekunde- Proben + 7). 
    
   
   
   
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  MIT DEM WIND, IN STERNENHÖH 
  ...ich wie über Erde geh. 
  Ein Zauber firnelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Firnelf stellt sich barfuss auf den Boden, breitet die Arme aus und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  30 Sekunden 
  Probe:  MU/GE/KK 
  Wirkungsweise:  Der Elf erhebt sich in die Luft und kann sich vom Wind wie ein Vogel tragen lassen! Dabei darf er 
  sich nicht gegen den Wind, sondern höchstens quer zur elementaren Macht bewegen. Die Geschwindigkeit wird 
  von der Windstärke bestimmt: In Richtung des Windes bewegt sich der Firnelf mit Windgeschwindigkeit. Bei 
  Windstille steht es dem Elfen frei, seine Richtung zu wählen, jedoch bewegt er sich dann nur mit 
  Schrittgeschwindigkeit vorwärts. 
  Der Elf kann seine Flughöhe frei wählen, diese jedoch um höchstens 2 Schritt pro Sekunde ändern kann (etwas 
  mehr, wenn er einen guten Auf- oder Abwind findet). 
  Kosten:  13 ASP plus 3 ASP pro Spielrunde  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP Aufwand (A) 
  Meisterhinweis: Die MIT DEM WIND... gilt als die mächtigste der Formeln aus der Hexalogie der Elementaren 
  Bewegungen (sieh Meisterhinweis bei ÜBER EIS...). Selbst von den Firnelfen, denen dieser Zauber zugeschrieben 
  wird, beherrschen ihn nur die wenigsten und erfahrensten, so dass es für Menschen (und auch andere Elfen) ein 
  Ding der Unmöglichkeit scheint, die Formel  zu erlernen. Während sich im Grossen Elementarium noch einige vage 
  Andeutungen finden, scheint der Autorin von Zauberkräfte der Natur dieser Zauber vollkommen unbekannt 
  gewesen zu sein. 
  Der Elf kann diesen Zauber übrigens auch anwenden, um durch einen Sturm zu gehen, ohne umgeworfen z 
  werden. Mit dem Ende der Zauberdauer sinkt der Elf mit besagten 2 Schritt pro Sekunde zu Boden. 
    
   
   
   
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  MOTORICUS MOTILICH 
  Leblos Ding, bewege dich! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier fixiert den Gegenstand, deutet in dessen Richtung und sprich die Formel , 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL/FF/KK 
  Wirkungsweise:  Ein Zauberkundiger, der diesen Spruch beherrscht, kann Gegenstände anheben, sie schweben oder 
  durch die Luft fliegen lassen, maximal mit einer Geschwindigkeit von 2 Schritt pro Sekunde. Der Zauber ist auch 
  dazu geeignet, ohne Berührung feinste Manipulationen durchzuführen. In beiden Fällen muss der Magier das 
  bewegte Objekt jedoch sehen können. Das maximale Gewicht, dass der Magier auf diese Art bewegen kann, 
  beträgt KK des Zaubernden mal 100 Unzen. 
  Kosten:  Gewicht in Unzen mal Strecke in Schritt geteilt durch 10 gleich benötigte ASP, mindestens jedoch 5 ASP. 
  Reichweite:  Der Abstand zwischen Magier und Gegenstand darf nie grösser als 7 Schritt sein. 
  Wirkungsdauer:  maximal 1 Spielrunde (A) 
  Meisterhinweis: Der MOTORICUS gilt (zumindest in Magierkreisen) als der Kernspruch der Bewegung unbelebter 
  Objekte, von dem sich im Endeffekt alle anderen Formen (wie z.B. der FORAMEN) ableiten. Von den Druiden 
  abgesehen scheinen auch alle anderen Zauberkundigen dieser Meinung zu sein, denn vielen fällt es leicht, die 
  Formel  zu erlernen, wenn sie sie von einem kompetenten Magus beigebracht bekommen. 
  Die eigentliche Bewegung von Objekten (wohlgemerkt, lebende Materie ist vollkommen unempfindlich gegen 
  diesen Spruch) ist noch nicht einmal die Krönung dieses Zaubers. Vielmehr gilt die „Telemanipulation“ als die 
  höchste Kunst. Dies beginnt beim einfachen Drehen eines gut sichtbaren Schlüssels im Schloss über das gleichzeitige 
  Bewegen mehrerer Gegenstände und die Fernhandhabung gefährlicher alchimistischer Stoffe und Gerätschaften bis 
  hin zur telemanipulatorischen Entschärfung kaum sichtbarer Fallen (hier hilft meist ein ADLERAUG...). 
  In all diesen fällen ist die Zauberprobe für den MOTORIVUS natürlich erschwert: Während das Drehen des 
  Schlüssels im Schloss einen Aufschlag von 2 Punkten mit sich bringt, kann einen Fallenentschärfung ohne Berührung 
  leicht auch eine Erschwernis von 25 Punkten bedeuten. Pro Gegenstand oder einzelnem Objekt, das so gehandhabt 
  wird, ist jedoch mindestens ein Malus von 2 Punkten auf die Zauberprobe zu veranschlagen. Zudem würden wir 
  empfehlen in diesem Fall die Zauberprobe auf (KL/FF/FF) abzulegen. 
    
   
   
   
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  MOVIMENTO DAUERLAUF 
  Wie Hirsch und Wolf, nichts hält mich auf. 
  Eine Formel  auelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Elf atmet tief durch, läuft barfuss auf der Stelle und konzentriert sich auf die Muster des Zaubers 
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  IN/GE/KK 
  Wirkungsweise:  Unter der Wirkung dieses Zaubers ist der Auelf in der Lage, ohne Ermüdung grosse Strecken 
  laufend zurückzulegen. Je nach Beschaffenheit des Geländes bewegt er sich hierbei mit GS 4 bis GS 8 (jeweils 
  abzüglich entsprechender Belastung durch Rüstung oder Ausrüstung). Er kann sich jedoch nur auf Terrain bewegen, 
  dass er auch ohne die Wirkung des Zaubers bewältigen könnte. 
  Kosten:  7 ASP + 2 ASP pro Stunde  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  maximal Stunden des Elfen in Stunden (A) 
  Meisterhinweis: Wieder einmal haben wir hier eine Formel  vor uns, von der uns Menschen lange Zeit unbekannt 
  war, dass sie überhaupt existierte, denn die Ausdauerleistungen der Elfen waren ja auch rein durch körperliche 
  Verschiedenheit zu erklären gewesen. Nichtsdestotrotz haben wir es hier mit einem Zauber zu tun, dazu noch mit 
  einem, der offensichtlich alle Auelfen wohlbekannt ist. Wer weiss, welche Geheimnisse noch hinter ihren 
  unergründlichen Augen schlummern? 
    
   
   
   
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  NACKEDEI 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm betrachtet sein Opfer und macht eine abwinkende Handbewegung. 
  Zauberdauer:  2 Sekunden 
  Probe:  KL/GE/KK 
  Wirkungsweise:  Diese Schelmerei lässt die gesamte Kleidung, Rüstung und Ausrüstung des Opfers vom Leib 
  rutschen, so dass es splitternackt darsteht: Alle Schnallen und Verschlüsse, Knöpfe und Bänder lösen sich auf 
  magische Weise, Helme und Hüte rutschen vom Kopf, Kragen weiten sich, so dass Hemd und Rock über die 
  Schultern rutschen und dergleichen mehr. Das Opfer ist durch den wüst verwickelt um seine Füsse liegenden 
  Kleiderhaufen so behindert, dass es (vom Schreck einmal ganz abgesehen) mindesten 10 Sekunden und eine GE-
  Probe benötigt, um sich aus dem Schlamassel zu befreien (wenn es nicht ohnehin damit beschäftigt ist, rot 
  anzulaufen und seine Blössen zu bedecken). 
  Kosten:  5 ASP plus RS mal RS in ASP  
  Reichweite:  10 Schritt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Wir können es nur noch einmal betonen, dass Schelme Blutvergiessen abgrundtief verachten und 
  diesen Zauber keinesfalls dazu benützen, dass ihre Gefährten den nun Ungerüsteten in Stücke hauen. Da den 
  Koboldkindern durchaus bewusst ist, dass andere Zauberkundige mit diesem Spruch nur Tod und Verderben, nicht 
  aber Spass und Spott verbreiten würden, halten sie diesen Spruch so geheim wie es nur Schelme können. Könnten 
  andere Zauberkundige den Spruch erlernen, würde er sie doppelt so viel kosten wie einen Schelm, der dieselbe 
  Aufgabe vollbringt. 
  Von der Wirkung des Spruches her mag man darauf schliessen, dass es sich wiederum um eine Abart des 
  MOTORICUS (oder in diesem Fall: der MOTORICUS- Variante FORAMEN) handelt, denn der Zauber wirkt 
  durch das „fernfingrige“ Öffnen von Verschlüssen und das Vergrössern von Öffnungen aller Art. 
    
   
   
   
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  SPURLOS, TRITTLOS, FÄHRTENLOS 
  ...sei mein Schritt in Sand und Moos. 
  Eine Zauberei waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Waldelf wischt mit der Hand über den Boden. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  IN/GE/GE 
  Wirkungsweise:  Hinter dem Waldelfen verschwinden seine Fussabdrücke und andere Spuren, die er verursacht, 
  augenblicklich. Der Weg des Waldelfen ist selbst vom besten Spurenleser nicht mehr zu erkennen. Fussstapfen im 
  Schnee füllen sich wieder, geknickte Zweige richten sich auf, ja nicht einmal Staub wird aufgewirbelt. Dazu gehört 
  ebenfalls, dass der Zauber sämtliche Gerüche auslöscht, wodurch auch Spürhunde keine Witterung mehr aufnehmen 
  können. 
  Kosten:  7 ASP pro SR und Person (für Gefährten des Waldelfen muss die entsprechende ASP-Zahl vorher 
  aufgewendet werden). 
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP - Aufwand (A) 
  Meisterhinweis: Da der Spruch, wie schon die Formel  verrät, davon ausgeht, dass der Elf sich über natürlichen 
  Untergrund bewegt, ist die Probe für einen Tarnung auf künstlichem Untergrund (Strassen, Brücken, Teppiche) um 
  3 Punkte erschwert- glücklicherweise entstehen an solchen Stellen ohnehin wenig Spuren. 
  Druiden und Hexen können den Spruch von einem Elfen recht leicht erlernen (alle Elfenvölker haben Kenntnis in 
  ihrer speziellen Variante des Zaubers), während Magiern das Konzept eher verschlossen bleibt, wenn sie nicht 
  gerade die Bewegung in all ihren Arten studieren; will heissen: Die Formeln sind nur in Gerasim und Belhanka 
  schriftlich niedergelegt. Tamaras Berichte in Zauberkräfte der Natur sind zu widersprüchlich, um daraus eine Formel  
  ableiten zu können. 
    
   
   
   
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  TRANSVERSALIS TELEPORT 
  Trage mich an fernen Ort! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier verschränkt die Arme vor der Brust, denkt an den Ort, an dem er erscheinen will, und nickt 
  dann mit dem Kopf. 
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Probe:  KL/KL/KK 
  Wirkungsweise:  Der Magier ist in der Lage, sich schlagartig zu entmaterialisieren und ohne Zeitverzug am Zielort zu 
  erscheinen. An diesem Zielort muss er zuvor mindestens einmal im Leben gewesen sein. Mit sich nehmen kann er 
  eine Last bis zu 1000 Unzen. 
  Muss der Magier ZF-Punkte aufwenden, damit die Probe gelingt, so landet er nicht genau am gewünschten Zielort, 
  sondern W20 Schritt entfernt (Meisterentscheidung, jedoch sollte dem Magier dadurch kein körperlicher Schaden 
  entstehen). Ein Patzer bei diesem Zauber kann nur eins bedeuten: Dem Magier ist nur ein Teil des Zaubers gelungen 
  - die Entmaterialisierung... 
  Kosten:  1-100 Schritt: 15 ASP; 101-1000 Schritt: 30 ASP; mehr als 1000 Schritt 50 ASP  
  Reichweite:  1 Meile pro Stufe des Magiers 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Die Beschränkung „muss schon einmal am Zielort gewesen sein“ ist hier von äusserster Wichtigkeit, 
  da der Magier die astralen Muster des Ortes mit seinem Geist erfasst haben muss (was für gewöhnlich automatisch 
  geschieht, so lange der Magier noch mindestens einen ASP besitzt). 
  Will der Magier sich an einen Ort teleportieren, den er war sehen kann, an dem er aber noch nie gewesen ist (z.B. 
  auf eine Turmzinne oder über einen Abgrund), so ist die Zauberprobe um 20 Punkte erschwert, für einen Ort, den 
  er nur von irgendeiner Art von Geistreise kennt (also seine Schwingungen bereits erspürt hat), ist die Probe immer 
  noch um 10 Punkte schwieriger. Magier, die bei einer grässlich verpfuschten Zauberprobe verschwinden, landen im 
  Limbus- wahrlich kein Ort, an dem man sich länger aufhalten möchte. (Näheres zum Limbus erfahren Sie im Kapitel 
  Der Limbus in den Mysteria Arkana). 
  Bei gewöhnlichem Misslingen kann der Zauberer sich nicht auf die Muster des gewünschten Ortes einstellen, und es 
  geschieht einfach nichts. 
  Die Formel  kann nur in den Akademien in Gerasim, Belhanka, Rashdul und Punin erlernt oder aus dem Codex 
  Dimensionis rekonstruiert (9 Monate Studium, 3 Magiekunde- Proben + 7) werden. 
    
   
   
   
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  ÜBER EIS UND ÜBER SCHNEE 
  ...ich wie über Erde geh. 
  ia'bha a'sela diandra fir'ye 
  Eine Zauberei firnelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Firnelf stellt sich barfuss auf den Boden, breitet die Arme aus und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL/GE/KK 
  Wirkungsweise:  Der Elf kann sich über alle Arten von Eis- und Schneeflächen bewegen. Er überquert Tiefschnee 
  ohne einzusinken, behält auf Eisschollen das Gleichgewicht und bricht nicht in hauchdünnes Eis ein. Er kann an 
  dünnen Eiszapfen hinaufklettern, erleidet keinen Schaden durch Hagelschlag und es heisst, der Elf könne sogar durch 
  dünne Eiswände hindurchschreiten. 
  Kosten:  5 ASP plus 3 ASP pro SR  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP - Aufwand (A) 
  Meisterhinweis: Diese Formel  ist die bekannteste der sogenannten Hexalogie der Elementaren Bewegung. Die 
  anderen Formeln lauten ÜBER WIPFEL, ÜBER KLEE; ÜBER STROM UND ÜBER SEE; MIT DEM WIND, 
  IN STERNENHÖH; IN GLUT UND LOHE OHNE WEH; DURCH FELS UND ERZ, TROTZ ACH UND 
  WEH. Alle Formeln entstammen dem elfischen Sprücheschatz, und alle bisherigen Erkenntnisse deuten darauf hin, 
  dass es sich bei ihnen um Entwicklungen des halb- mythologischen ersten Firnelfen, des Schiffbauers und 
  Elementaristen Ometheon handelt. Bis auf die Formel  des Feuers und des Erzes scheinen alle Sprüche die Zeit 
  überdauert zu haben und auch heute noch Anwendung zu finden. 
    
   
   
   
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  ÜBER STROM UND ÜBER SEE 
  ...ich wie über Erde geh. 
  ia'bha a'sela biunda awa'e 
  Eine Zauberei auelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Auelf stellt sich Barfuss auf den Boden, breitet die Arme aus und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  15 Sekunden 
  Probe:  IN/GE/GE 
  Wirkungsweise:  Mittels dieses Zaubers ist der Elf in der Lage, sich über jegliche Art von Wasserflächen zu bewegen, 
  als wäre es fester Boden, ganz gleich ob es sich hierbei um schäumende Stromschnellen oder einen ruhigen Teich 
  handelt. Zudem verliert er auf feuchtem Boden nicht den Halt und ist in der Lage, schlüpfrige Bäume oder Wände 
  zu erklettern. Während der Zauber wirkt, kann ihm keine Form von Feuchtigkeit irgendeinen Schaden zufügen. (Er 
  kann schliesslich genausowenig ertrinken wie plötzlich in den Boden einsinken.) Bewegtes Wasser bewegt sich trotz 
  allem weiterhin relativ zum Elfen. 
  Kosten:  9 ASP plus 3 ASP pro SR  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Aufwand (A) 
  Meisterhinweis: Dies ist ein weiterer, wenig bekannter Zauber aus der Hexalogie der Elementaren Bewegung, der 
  vornehmlich dem Auvolk, seltener auch den Wald- oder Firnelfen bekannt ist und der selbst für Elfen lange Zeit des 
  Studiums benötigt. Aus diesem Grund ist er auch erst in letzter Zeit bei den Menschen zu grösserer Bekanntheit 
  gekommen, was jedoch nicht bedeutet, dass irgendein menschlicher Zauberer die Formel  gut genug beherrschen 
  würde, um sie zu lehren. 
    
   
   
   
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  ÜBER WIPFEL, ÜBER KLEE 
  ...ich wie über Erde geh. 
  ia'bha a'sela lala a'lee 
  Eine Zauberei waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Waldelf stellt sich barfuss auf festen Boden, breitet die Arme aus und sprich die Formel  
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  KL/GE/KK 
  Wirkungsweise:  Ein Waldelf, der diesen Zauber beherrscht, ist in der Lage, auf dünnsten Ästen zu balancieren, sich 
  durch dichtestes Unterholz zu schlängeln und katzengleich an glatten Stämmen hinaufzuklettern. Er kann sich auch 
  ohne einzusinken durch Sumpf und Moor bewegen. Wichtig ist nur, dass seine Bewegung in stetigem Kontakt mit 
  der lebendigen Kraft der Erde (repräsentiert durch den Humus oder Pflanzen) stattfindet - auf Treibsand oder 
  abgestorbenem Holz wie der Kante einer Palisade wirkt der Zauber nicht. Der Elf kann allerdings eventuelle 
  unbelebte Hindernisse auf normale Art und Weise überwinden, z.B. indem er von Baum zu Baum springt. 
  Unter der Wirkung des Zaubers erleidet der Elf auch keinen Schaden durch Dorngestrüpp oder Messergras, 
  verheddert sich nicht in Lianen und entgeht allen Gift- oder fleischfressenden Pflanzen. Es kann allerdings sehr wohl 
  passieren, dass er sich in Wildfallen verstrickt. 
  Kosten:  7 ASP plus 3 ASP pro SR  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Aufwand (A) 
  Meisterhinweis: Die dem Humus, der belebten Erde entsprechende Formel  aus der Hexalogie der Elementaren 
  Bewegung (siehe die Anmerkung beim ÜBER EIS...) ist fast ausschliesslich dem Waldvolk bekannt, das sich mit 
  dieser Zauberei wie Windhauch und Schatten durch die Wälder bewegen kann. Die besten unter ihnen (die meist 
  auch noch den MOVIMENTO beherrschen) werden Wipfelläufer genannt, da sie selbst auf den höchsten Spitzen 
  der Bäume noch Halt finden. Die Wipfelläufer verfugen meist noch über perfekte Kenntnis des AXXELERATIS 
  und des SPURLOS, TRITTLOS, so dass sie scheinbar an allen Orten gleichzeitig auftauchen können. Menschlichen 
  Zauberern und auch den meisten Au- und Firnelfen ist dieser Zauber bislang unbekannt. 
  In unbekannter Vegetation (meist in den südlichen Dschungeln und Sümpfen) ist die Zauberprobe für den Elfen um 
  bis zu 7 Punkte erschwert (Meisterentscheidung). 
    
   
   
   
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  HEILUNGEN 
     
  Was ist Heil-Zauberei? 
   
  »Als Magica Curativa (Heil- oder Curative Magie) kennen wir die Zauberkunst, 
  welche am lebenden Objecte Wunden schlieszt, Siechtum, Gebrechen und Dementia 
  revidiert und allgemein den Lebes-CrASPfften foerderlich, also stricto verso der 
  Combattiven Magie, welche im Ziele schASPdlich sein soll. 
  Die Magica Curativa ist ab origine zumeist eine Verwandlungs-Zauberei, welche 
  primo entweder dadurch wircket, dasz sie den Ursprungs-Zustand wieder erstellet, 
  welcher (so hoffet man) ist noch vorhanden in den Matrices, wesfoelglich solche 
  Magica auch dem Heiler, welchselbiger mit der Formula auch die Matrices erkennt, 
  wenig Forderndes engegensetzt (was - Hesinde sein dank! - ein Segen ist). Also 
  geschieht es bei jenen Heilungen, welchselbige auf den Patienten selbst einwircken... 
  Secundo finden wir die Wirckung, dasz eine Verwandlung von Unbelebtem einsetzt, 
  sei es, um gerupftes Craut zu potencieren, sei es, um Giffi aufzuloesen... 
  Tertio ist es auch Beherrschung, welche den Coerper zwingt, dem Geiste zu folgen, 
  welchselbiger wiederum den Leb heile sehen will... 
  Darum siehet man, dasz die Magica Curativa eine eclectisch Disciplin, welche aus 
  vielem zehret und doch einem Ziele zugewandt, wie es auch bei der Magica 
  Combattiva und der Magica Communicatia der Fall ist... 
  Die Heil-Kunst in der Zauberei ist im ganzen Weltenrund verbreitet (wenna uch 
  vorherrschend im Norden), so sehr gar, dass vielerorts fuer selben Effect gleiche mehrere 
  FormulASP bestehen. Geruehmet in der Heilerei sind die ASPlffen und die Toechter 
  Sathuars, was sind die Hexen, und manch BASPuerlein sucht ihren Rat und 
  Beistand ...« 
  - Von den Unterteilungen der Magie, EnzyclopASPdia Magica, sog. Kusliker Ausgabe 
  von 812 BF., p. 71  
   
   
   
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  ÄNGSTE LINDERN 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Die Hexe tritt vor die Person, der sie helfen möchte, sieht ihn in die Augen und legt ihr beide Hände auf 
  die Schultern. 
  Zauberdauer:  20 Sekunden 
  Probe:  MU/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Das Selbstvertrauen des Gefährten wird auf magische Weise gestärkt. Der Zauber wird nach einer 
  gelungenen Probe auf eine der schlechten Eigenschaften Höhenangst, Raumangst, Totenangst oder Aberglaube oder 
  nach einer misslungenen Mutprobe angewendet und gestattet es einem Helden, die misslungene Probe zu 
  wiederholen. Für diese Wiederholungsprobe ist die entsprechende Eigenschaft je nach ASP-Aufwand der Hexe 
  verbessert. Die Hexe kann diese Formel  nicht auf sich selbst anwenden. 
  Kosten:  4 ASP plus 1ASP für jeden Punkt, der bei der Wiederholung der Probe zum Würfelresultat addiert, bzw. bei 
  einer Mutprobe vom Würfelresultat abgezogen werden soll. 
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich, die motivierende Kraft des Zaubers hält maximal 1 Minute lang an. 
  Meisterhinweis: Obwohl die ursprünglich wohl in der Absicht der Töchter Satuarias lag, hilft dieser Zauber auch 
  gegen verschiedene, von finsterer Zauberei verursachte Ängste: Er verkürzt die Wirkung des HORRIPHOBUS, des 
  SCHWARZEN SCHRECKENS, des BÖSEN BLICKS FURCHT und des EIGNEN ÄNGSTE QUÄLEN 
  DICH jeweils auf die Hälfte der Wirkungsdauer. Damit diese Wirkung eintritt, muss der Hexe jedoch eine 
  Zauberprobe gelingen, die um die MR des Opfers erschwert ist. Bei dieser Art der Anwendung kostet der Zauber 7 
  ASP. 
  Ausser von einer Hexe lässt sich dieser Zauber noch an den Akademien in Norburg, Vinsalt und Donnerbach 
  erlernen, wobei jedoch in Vinsalt nur Magier, in Donnerbach nur Magier und Elfen und in Norburg alle 
  Zauberkundigen ausser Schelmen zum Studium zugelassen sind. Es heisst, dass die gildenmagische Thesis dieser 
  Formel  wohl auch in Perricum und der Halle der Antimagie zu Kuslik bekannt ist, dort jedoch den eigenen Eleven 
  gelehrt wird. 
    
   
   
   
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  BALSAM SALABUNDE 
  Heile, Wunde! 
  bhalsama sala bian da'o 
  Eine Zauberei auelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde legt dem Verletzten eine Hand auf die Wunde (bei grossflächigen oder inneren 
  Verletzungen aufs Herz) und wiederholt die Formel  so lange, bis die heilende Wirkung einsetzt. 
  Zauberdauer:  5 Minuten 
  Probe:  KL/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Diese mächtige Zauberei heilt, je nach ASP-Einsatz, sämtliche Wunden und inneren Verletzungen 
  des Verzauberten: Für jeden ASP, den der Zaubernde einsetzt bekommt ein Verwundeter, Kranker oder Vergifteter 
  einen Lebenspunkt zurück. Der Zauberer kann sich mit diesem Spruch auch selbst heilen. Die schädliche Wirkung 
  von Krankheiten und Giften kann mit diesem Zauber nicht gestoppt, wohl aber können die erlittenen 
  Schadenspunkte kuriert werden. Mann kann der heilenden Wirkung eines mächtigen BALSAMSALABUNDE 
  förmlich zusehen: Offene Wunden überziehen sich mit frischer Haut, Blutungen halten ein, zersplitterte Knochen 
  finden wieder zusammen usf. 
  Kosten:  1 ASP pro LP, mindestens aber 7 ASP  
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Die Beschränkung auf mindestens 7 ASP gilt nur für den Fall, dass der Zaubernde noch mehr als 7 
  ASP besitzt. In äussersten Notfällen kann der Heiler einfach „alles geben, was er noch hat“. 
  Die Heilwirkung setzt sofort mit Beginn der Zauberhandlung ein, weshalb man mit diesem Spruch auch 
  Schwerstverwundete vom Rand des Todes (LE: 0 oder weniger) zurückholen kann, wenn der Zauber sofort und mit 
  vollem Einsatz (mindestens 10 ASP) gesprochen wird. Die hierfür eingesetzte Astralpunkte werden vollständig dafür 
  aufgewendet, die LE des Patienten auf den Wert 1 zu bringen. Es ist sogar möglich, abgetrennte Gliedmassen wieder 
  anzufügen oder komplett zerstörte Organe wieder zu regenerieren. Dies erfordert jedoch mehr als die dem Zauber 
  für gewöhnlich innewohnende intuitive Heilkraft (will heissen, die Probe ist je nach Schwere der Verletzung um bis 
  zu 15 Punkten erschwert) und häufig auch den Einsatz eines oder mehrerer permanenter Astralpunkte 
  (Meisterentscheidung). 
  Übrigens: Nur Wunden, die auf magische Art kuriert werden (BALSAMSALABUNDE, HEXENSPEICHEL oder 
  magischer Heiltrank) hinterlassen keine Narben. 
  Der Zauber ist so weit verbreitet, dass jeder Zauberkundige diesen Spruch zumindest im Ansätzen versteht. 
    
   
   
   
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  HEXENSPEICHEL 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Die Hexe streicht ihren Speichel auf die Wunde des Verletzten; bei Krankheiten und Vergiftungen muss 
  der Speichel auf die Zunge des Erkrankten aufgetragen werden. 
  Zauberdauer:  20 Sekunden 
  Probe:  1N/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber kann die Hexe den durch Wunden, Krankheit und Giften verursachten Schaden 
  heilen. Bei Wunden gibt der Zauber einen Lebenspunkt pro 2 eingesetzter Astralpunkte zurück, bei Krankheiten 1 LP 
  pro ASP, bei Vergiftungen 2 LP für 1 ASP. Die schädliche Wirkung von Giften und Krankheiten kann mit diesem 
  Spruch jedoch nicht gestoppt werden. 
  Die Hexe kann sich mit ihrem Speichel nicht selbst heilen. 
  Kosten:  siehe Wirkungsweise  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Weitaus weniger bekannt (um der Wahrheit Genüge zu tun, ausschliesslich bei den Töchtern 
  Satuarias) als der elfische BALSAMSALABUNDE ist dieser allgemein wirkende Zauber, der (so haben wir 
  vernommen) häufiger Bestandteil allerlei satuarischer Mixturen ist und sich hierfür anscheinend besser eignet als der 
  Elfenspruch . 
  Besitzer von Druidentum und Hexenkult, des Almanachs der Wandlung und der Geheimnisse des Lebens können 
  versuchen, die Fragmente aus allen Büchern zusammenzutragen und daraus eine Thesis zu rekonstruieren, was 
  jedoch eine äusserst schwierige Aufgabe darstellt (1 Jahr aufopferungsvollen Studiums, inklusive dreier Magiekunde- 
  Proben + 10). 
    
   
   
   
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  KLARUM, PURUM KRÄUTERSUD 
  Frei von Gift wird alles Blut. 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zauberer legt dem Vergifteten die Hand aufs Herz und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  7 Sekunden 
  Probe:  KL/KL/CH 
  Wirkungsweise:  Diese Formel  sorgt dafür, dass sich Giftstoffe in der Blutbahn spontan auflösen und ausgeschieden 
  werden können. Der Zauber bringt den Vergiftungsprozess zum Stillstand, heilt aber nicht den bis dahin 
  eingetretenen Schaden. Die Wirkung von Giften, die keinen Schaden anrichten (z.B. Halbgift) wird sofort gestoppt. 
  Mit dem Spruch kann der Magier auch sich selbst heilen. 
  Kosten:  1 ASP pro Stufe des Giftes (muss vor der Probe festgelegt werden)  
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Die heilende Wirkung setzt nach Ende der Zauberdauer ein, womit es weiterhin eine Angelegenheit 
  von Augenblicken bleibt, ein Tulmadron- oder Purpurblitz- Opfer zu retten. Da der Heiler zudem in den seltensten 
  Fällen weiss, um welches Gift es sich handelt und vor der Zauberprobe festlegen muss, wie viele ASP er einsetzen 
  will, gehen viele Zauberer auf Nummer sicher und setzen einen grösseren Teil der Kräfte ein als nötig wäre. 
  Mit dem KLARUM PURUM können auch die Wirkungen eines morgendlichen Katers nach heftigem Saufgelage 
  beseitigt werden (nicht jedoch der eigentliche Rausch). Die Kosten hierfür betragen je nach Heftigkeit des 
  Alkoholgenusses und Qualität der Getränke 2 ASP (für einen leichten Kater nach etwas zuviel Ferdoker Bier) bis 7 
  ASP (gegen die trommelnden Dämonen nach drei Mass übelsten Fusels). 
  Da diese alte Formel  mehr als einmal ihre Wirksamkeit bewiesen hat, sind viele Zauberer bereit, die Kenntnis mit 
  anderen Magiekundigen zu teilen — einmal abgesehen von einigen Hofinagiern, die ihre Salär dieser Formel  
  verdanken und unnötige Konkurrenz fürchten. 
    
   
   
   
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  LACH' DICH GESUND 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm erzählt dem Heilbedürftigen einen (möglichst makaberen) Witz oder führt eine entsprechende 
  Pantomime auf und versetzt ihm dann einen aufinunternden Nasenstupser. 
  Zauberdauer:  so lange, bis der Witz erzählt ist 
  Probe:  IN/CH/CH 
  Wirkungsweise:  Der Witz und das aufinunternde Gesicht des Schelms versetzten den Verwundeten ob der 
  Tatsache, dass jemand in solch einer Situation noch Witze reissen kann, in einen glücklichen Rauschzustand, in dem 
  er die nächste Stunde ständig vor sich hin kichert, vor allem jedoch seine Umgebung und die Schmerzen vergisst. 
  Dies gibt ihm so viel Kraft, dass er während der Zeit 2 W6 Lebenspunkte regenerieren kann. 
  Der Schelm kann diesen Zauber nur auf solche Lebewesen anwenden, die seinen Witz hören und verstehen können 
  (also intelligent und bei Bewusstsein sind und die Sprache verstehen, in der der Schelm den Witz erzählt oder die 
  Pantomime beobachten können), niemals jedoch auf sich selbst. 
  Kosten:  der Schelm muss so viele ASP aufwenden, wie dem Verwundeten LP wiedergegeben werden  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  die fehlenden Lebenspunkte werden während der nächsten Stunde regeneriert, die Wirkung ist 
  dann natürlich permanent 
  Meisterhinweis: Misslingt die Zauberprobe, so hat der Schelm während der Heilung offensichtlich an etwas anderes 
  gedacht. Die heilende Wirkung tritt zwar ein (mit 2W — 2 LP), jedoch überfällt den Verwundeten an einem der 
  nächsten Tage plötzlich ein beliebiger anderer Schelmenzauber nach dem Willen des Meisters — und zwar in einer 
  denkbar peinlichen Situation. 
  Diese Koboldsmagie ist einzig und alleine den Schelmen vorbehalten und die Gelehrten werden wohl noch lange 
  rätseln, wie ihre Wirkung zustandekommt. 
    
   
   
   
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  LEVTHANS FEUER 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Di e Hexe berührt ihr Gegenüber, schaut ihm (oder ihr) tief in die Augen und konzentriert sich dabei auf 
  den Zauber. Der Zauber kann nur gewirkt werden, wenn Praios nicht mehr am Himmel wacht. 
  Zauberdauer:  7 Sekunden 
  Probe:  IN/CH/CH (+MR) 
  Wirkungsweise:  Der Verzauberte entbrennt auf der Stelle nicht nur in romantischer Minne, sonder auch in 
  rahjagefälligem Feuer für die Hexe und schon bald versinken die beiden in wilden und innigem Liebesspiel, dass 
  sicherlich die halbe Nacht anhält. 
  Die Wirkung des Zaubers ist zwar gewiss angenehm, jedoch nicht der wesentliche Effekt von LEVTHANS FEUER: 
  Die Hexe ist durch diesen Spruch in der Lage, ihrem Partner ihre nächtliche Regeneration (LP- und ASP-Würfe) zu 
  schenken oder ihm selbige zu entziehen und selbst zu nutzen. 
  Der Verzauberte fühlt sich am nächsten Morgen seltsam ermattet (wer würde das nicht) und seiner Erinnerungen an 
  die vergangene Nacht sind von rotem Nebel umgeben. Diese Wirkung tritt ein, wenn sich die Hexe der 
  Regenerationswürfe ihres Opfers bemächtigt hat. So er die Regeneration genossen hat, beginnt der Verzauberte den 
  Tag voller Tatendrang und erinnert sich begeistert an jede Kleinigkeit. 
  Kosten:  7 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  nach Belieben der Hexe, längstens jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang 
  Meisterhinweis: In Sagen und Legenden heisst es oft, die Töchter Satuarias seien einander in „schwesterlicher Liebe“ 
  verbunden, und auch, dass der Mann, der eine Nacht mit einer Hexe verbringt, am nächsten Morgen „wie vom 
  Schlag berührt bis zur Praiosstund liegenblieb“. Hierbei handelt es sich offensichtlich um die Umschreibung von 
  LEVTHANSFEUER — denn kein Mensch, Elf oder Zwerg ausserhalb der verschworenen Hexengemeinschaft 
  scheint diesen Zauber zu kennen (obwohl solches von Thomeg Atherion, dem mysteriösen Leiter der Al'Achami 
  behauptet wird). 
  Es soll sogar mächtige Hexen geben, die ihren Opfern mittels diesen Zaubers mehr als nur die nächtliche 
  Regeneration rauben, sonder sogar auf deren Grundvorrat zugreifen. Diese Variante ist Spieler- Hexen jedoch 
  keinesfalls bekannt. 
    
   
   
   
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  RUHE KÖRPER, RUHE GEIST 
  Schlaf dir neue Kraft verheisst. 
  Eine Zauberei firnelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde legt Zeige- und Mittelfinger beider Hände auf die geschlossenen Augen des zu Heilenden 
  und murmelt die Formel  
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  KL/CH/KK 
  Wirkungsweise:  Der Verzauberte fällt auf der Stelle in einen mindestens siebenstündigen, erholsamen Tiefschlaf, 
  während dem er 10 LP (und, bei einem Zauberkundigen, 5 ASP) regeneriert. Der Heiler kann den Zauber nicht auf 
  sich selbst anwenden. Während des Tiefschlafs ist die Wirkung von Krankheiten (nicht jedoch die von Giften) 
  angehalten und auch Hunger und Durst verspürt der Patient nicht mehr. 
  Kosten:  7 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  Der Schlaf dauert mindestens 7 Stunden, die Heilwirkung ist permanent. 
  Meisterhinweis: Der Schlaf, den dieser Zauber hervorruft, ist so tief, dass der Patient sogar mitten im 
  Schlachtgetümmel nicht aufwachen würde. Während der Wirkungsdauer kann kein anderer Heilzauber auf den 
  Patienten angewendet werden, da der RUHE KÖRPER... von der Ganzheit des Heilbedürftigen Besitz ergreift. 
  Obwohl alle Elfen diese Zauberei leicht erlernen können, scheint es doch, dass fast ausschliesslich das Firnvolk die 
  Formel  häufiger anwendet. Glücklicherweise existiert an allen Akademien, die sich der Heilung verschrieben haben, 
  ein Transskript der Formel , die es Magiern ermöglicht, den Spruch zu erlernen. Auch Druiden und Hexen ist die 
  Formel  dort oftmals zugänglich. 
    
   
   
   
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  SUMUS ELIXIERE 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide hält das Gefäss mit der Kräutermixtur, die er verzaubern will, in beiden Händen, konzentriert 
  sich auf die den Kräutern innewohnende Kräfte und berührt dann mit dem Gefäss dreimal den (belebten) Boden. 
  Zauberdauer:  5 Minuten 
  Probe:  1N/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Kräuter, die auf diese Weise verzaubert werden, entfalten stets das Doppelte ihrer angegebenen 
  Wirkung; sei es, dass sie die doppelte LP-Anzahl zurückgeben, in der Hälfte der Zeit wirken, dem Patienten 
  Probenerleichterungen bringen usf. 
  Dieser Zauber konzentriert die Heilwirkung der verschiedenen Kräuter auf eine kurze Zeitspanne. Er wirkt nicht auf 
  alchimistische Rezepturen (magische Tränke, Elixiere, Gifte). Mit diesem Spruch kann der Druide eine Portion eines 
  Krauts verzaubern. 
  Kosten:  7 ASP 
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  Die Kräutermixtur bleibt Stufe des Druiden in Minuten „aufgeladen“, danach verlässt sie auch ihre 
  natürliche Heilkraft. Werden die Kräuter jedoch während dieser Zeitspanne angewendet, so ist die Wirkung 
  natürlich permanent (im Rahmen der entsprechenden Kräuterwirkung). 
  Meisterhinweis: Die Wirkung aller Kräutermixturen wird verdoppelt, das heisst, auf natürliche (im Gegensatz zu 
  alchimistisch) Weise zubereitete Gifte zeigen ebenfalls den doppelten Effekt. Unbeeinflusst bleibt der Effekt eine 
  Wundheilkunde- Probe, die ja mehr auf der Fertigkeit des Heilers als auf der Kraft der eingesetzten Kräuter beruht. 
  (Zusätzlich applizierte Tarnele wirkt jedoch ebenfalls doppelt.) 
  Es mag einige Töchter Satuarias geben, die ebenfalls Kenntnis von diesem Spruch haben, ansonsten jedoch scheint 
  der Zauber auf die Sumudienerschaft beschränkt. 
    
   
   
   
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  TIERE BESPRECHEN 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Der Zaubernde berührt das Tier möglichst nahe der Wunde oder des Krankheitsherdes. 
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  MU/MU/CH 
  Wirkungsweise:  Wunden (a), Krankheiten (b) und Vergiftungen (c) von Tieren werden auf magische Weise geheilt: 
  gebrochene Gliedmassen wachsen zusammen, offene Wunden schliessen sich, und das Blut wird von allen 
  Fremdstoffen gereinigt. Ausserdem verhindert dieser Zauber Panikreaktionen des verwundeten Tieres, das sich 
  mindestens während der nächsten 24 Stunden friedfertig gegen den Heiler verhalten wird. Der Zaubernde spendet 
  ASP, die dem Tier als Lebenspunkte zugute kommen. Die Formel  ist auf denkende Wesen nicht anwendbar. 
  Kosten:  a) 5 ASP für die ersten 5 LP, für je 2weitere LP je 1 ASP; b) 2 ASP pro Stufe der Krankheit; c) 1 ASP pro 
  Stufe des Giftes 
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Warum diese mächtige Formel , die vor allem bei Hexen, selten auch bei Elfen (diese nutzen für 
  fast alle Heilungen BALSAMSALABUNDE), verbreitet ist, nur auf Tiere wirkt, konnte bisher noch nicht enträtselt 
  werden. (Um ehrlich zu sein, es hat sich auch noch kein gelehrter Magus darum gekümmert). Da mit dem 
  BALSAMSALABUNDE Tier wie Mensch geheilt werden können, scheint der Unterschied so gross doch nicht zu 
  sein. Vielleicht liegt es daran, dass bei denkenden Wesen immer noch eine Spur magischer Resistenz wirkt, die erst 
  überwunden werden will? 
  Es heisst, dass übelwollende Hexen bisweilen auch die Umkehrform des Spruches anwenden — zweifelsohne eine 
  wenig göttergefällige Tat. 
    
   
   
   
  132 
   
  
   
   
   
  VON FROST UND HUNGER UNBERÜHRT 
  ...wer Kraft und Ruhe in sich spürt. 
  Eine Zauberei firnelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Firnelf konzentriert sich auf seinen Herzschlag und beginnt, ihn willentlich zu verlangsamen. 
  Zauberdauer:  3 Spielrunden 
  Probe:  MU/KK/KK 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber versetzt den Anwender oder eine mit dem Zauber einverstandene Person in eine Art 
  Winterschlaf, während dessen der Schläfer keine Nahrung zu sich nehmen muss, kaum Luft zum Atmen benötigt 
  und von Hitze und Kälte (im Rahmen der natürlichen Schwankungen') nicht beeinflusst wird. Die Astralenergie muss 
  vorher investiert werden, denn während der Zauberdauer sind auch alle Denkvorgänge verlangsamt, so dass das 
  willentliche Aufheben eines auf den Elfen selbst angewandten VON FROST UND HUNGER... unmöglich ist. 
  Die Starre lässt sich allerdings mittels BEHERRSCHUNGEN BRECHEN beseitigen. 
  Kosten:  7 ASP pro Monat Starre bei Anwendung auf sich selbst, 13 ASP/Monat bei Verzauberung anderer.  
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  je nach aufgewendeter Astralenergie 
  Meisterhinweis: Während des „Winterschlafs“ regeneriert der Schläfer weder Lebens- noch Astralpunkte, jedoch 
  wird glücklicherweise auch die Wirkung von Krankheiten (nicht jedoch die von Giften) um den Faktor 10 
  verlangsamt. 
  Der Zauber gehört zum Gemeingut aller Firnelfen, ist aber bei den anderen Elfenvölkern wenig bekannt. Magier 
  können ihn nur in Donnerbach oder Norburg von den dort ansässigen Elfen erlernen, schriftlich scheint die Formel  
  jedoch nirgends niedergelegt zu sein. An beiden Akademien ist man übrigens bereit, das Wissen auch mit Hexen 
  und Druiden zu teilen. 
    
   
   
   
  133 
   
  
   
   
   
  MAGISCHE 
  WAHRNEHMUNGEN / 
  HELLSICHT 
     
  Was ist Hellsicht? 
   
  »Einen Kern-Zweig, wenn nicht den Stamm moderner Zauberei daselbst, bildet die 
  Magica Clarobservantia oder Hellseherei (wiewohl sie mehr ist als jenes, welches die 
  Volksmeinung die Hellsicht oft nennet). Sie wirckt daher, dasz sie primo die 
  existirenden Sinne unterstuetez, auf dasz sie ueber-menschliches zu leisten in der 
  Lage, und dasz sie secundo einen Sinn induciret, welchen man Magiesinn, bisweilen 
  auch -gespuer nennet (denn es musz nicht immer das Gesicht sein, mit welchem der 
  Zauberer die astralen KrASPffte wahrnimmt). 
  Die Magica Clarobservantia wirckt jedoch primo mit dem secundo, als dasz sie die 
  weltlichen Sinne transformiret mit der Krafft, um Aug und Ohr durch WASPnde zu 
  schicken oder ein Bild aus dem Geiste zu lesen. Wo sie aber nur secundo, als 
  alleinigliche Krafft wircket, da vermag sie zu sehen, was das wahre Gefuege der 
  Welt... 
  Angemerckt werden musz hier, dasz die M Clarobservantia wohl in der Lage zu 
  erkennen, was tot und was lebt, wie es beschaffen, ob es besessen und vielerlei mehr, 
  doch niemals was Goettlich oder was die Seel ist... 
  Wenn es vermittels der M Clarobservantia auch moeglich, in fremde RASPume zu 
  schauen, zu lauschen, was privatim gesprochen, gar auf den Grund des Wesens und in 
  die Gedanken zu greifen, so ist doch nichts hiervon Schwartz-Kunst oder im Albyricus 
  genannt. Es ist in der Hand des Zaubernden, zum Wohl oder zum Wehe mit seiner 
  Gabe umzugehen, wie der Gelehrte sein Wissen zu Ruhm und Nutz oder zu Lug und 
  Verderben verwendet... 
  Kein Zweifel ist, dasz die ASPlffen grosze Meister dieser Kunst, wohingegen Magi und 
  MagASP sie perfectionieret und dahin gebracht haben, dasz sie in der Lage, die Muster 
  der Zauberei, die Matrices Astralorum, zu kennen, ja zu lesen. Allein, fuer jene, die 
  Willens, ist es ohne Widrigkeit, die Clarobservantiazu erlernen, ganz gleich, welchem 
  Zweige er oder sie sich zugeoerig fuehlet. « 
  - Von den Unterteilungen der Magie, EncyclopASPdia Magica, sog. Kusliker Ausgabe 
  vom 812 BF., p.'75 
   
   
  134 
   
  
   
   
   
  ADLERAUG UND LUCHSENOHR 
  Mein Scharfer Sinn die Welt durchbohr! 
  Eine Zauberei waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde legt die Hände an die Schläfen und konzentriert sich auf den Zauber. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL/IN/FF 
  Wirkungsweise:  Das gesamte Wahrnehmungsvermögen des Elfen (alle fünf Sinne) wird so stark verbessert, dass alle 
  Proben auf das Talent Sinnenschärfe um 7 Punkte erleichtert werden. Er ist in der Lage, haarfeine Ornamente zu 
  ertasten, hört das Rascheln von Tieren im Dutzende Schritt entfernten Gebüsch, richtet den schleichenden Oger auf 
  hundert Schritt Entfernung und kann selbst in einer Meile Entfernung noch das Gesicht eines Reiters erkennen - 
  wenn die entsprechende Sinnenschärfe-Probe gelingt... 
  Kosten:  5 ASP  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  1 Minute (A) 
  Meisterhinweis: Der ADLERAUG... ist der Ursprung der Sagen über die phantastischen Sinnesleistungen, die alle 
  Quellen den Elfen zuschreiben. Der Zauber ermöglicht nicht das Sehen im Dunkeln oder irgendeine Form von 
  „Restlichtverstärkung“. Solcherart geschärfte Sinne haben übrigens für den Zaubernden nicht nur Vorteile: 
  Plötzlicher Lärm, gleissendes Licht oder übler Geruch können für den Anwender so abschreckend sein, dass er für 
  W20 Spielrunden desorientiert ist und praktisch nichts unternehmen kann, wenn ihm keine 
  Selbstbeherrschungsprobe gelingt. Die elfische Formel  wird auch an allen menschlichen Hellsicht- Akademien, in 
  Donnerbach, Norburg und dem Kreis der Einfühlung gelehrt, und auch alle anderen Magiebegabten haben wenig 
  Schwierigkeiten, diesen Zauber zu erlernen, so sie einen entsprechend bewanderten Lehrmeister finden. 
    
    
    
   
   
   
  135 
   
  
   
   
   
  ANALÜS ARCANSTRUKTUR 
  Entblösse die Magienatur! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier fixiert das Ziel seines Interesses und sprich die Formel . 
  Zauberdauer:  von 10 Sekunden bist zu 10 Minuten, je nach Komplexität und Fremdheit der untersuchten Zauberei, 
  bisweilen sogar länger, wenn der Magier sich erst auf das Artefakt oder die Person einstimmen will.  
  Probe:  KL/KL/IN (+ eventuelle Modifikationen) 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Spruch kann ein Magier die magische Matrix, das aller Zauberei innewohnende 
  Gewebe aus den Fäden und Bahnen der Kraft sehen, das ein magisches Artefakt, magische Wesen oder einen 
  wirkenden Zauber ausmacht. Insbesondere kann er damit den Typ und Ursprung eines Zaubers erkennen, der auf 
  einem Gegenstand oder einer Person liegt, nicht jedoch, um welchen speziellen Spruch es sich handelt. Ganz exakt 
  kann er nur solche Sprüche und Zauberwirkungen bestimmen, die er selbst beherrscht oder deren Matrix er schon 
  häufiger gesehen hat. Für Elixiere, Tränke und Artefakte, die auf Zauberei beruhen, gelten besondere Regeln, die Sie 
  in den entsprechenden Kapiteln finden. 
  Kosten:  10 ASP  
  Reichweite:  1 Schritt 
  Wirkungsdauer:  siehe die Zauberdauer (A) 
  Meisterhinweis: Dieser Spruch bietet Spielern und Spielleitern jegliche Freiheit, die Natur eines Zaubers so zu 
  beschreiben, wie die Magier sie sehen: als kompliziertes Gewebe aus den Fäden der Kraft, ein komplexes, für jeden 
  Spruch einmaliges Muster. Ein Meister dieses Spruches (ZF: 15 oder mehr) kann sogar bestimmen, wer einen 
  entsprechenden Spruch gewoben hat, auf welcher Akademie oder bei welchem Lehrmeister der Spruch erlernt 
  wurde und dergleichen mehr. Der ANALÜS stellt somit die magische Form des Magiekunde- Talentes m dar und 
  sollte zum Rüstzeug eines jeden Magiers gehören, der etwas auf sich hält. Aus diesem Grund wird die Formel  auch 
  an fast jeder Akademie unterrichtet und findet sich zudem noch in mehreren arkanen Werken. In diesem Rahmen 
  steht es dem Meister natürlich frei, für besonders detaillierte Untersuchungen auch Zuschläge bis hin zu + 50 zu 
  verlangen. 
    
   
   
   
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  BLICK DURCH FREMDE AUGEN 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide konzentriert sich auf die Person, deren Gesichtssinn er benutzen will, versetzt sich mit 
  rhythmischem Schaukeln in Trance und lässt seinen Geist wandern. 
  Zauberdauer:  10 Minuten Einstimmung; danach muss der Druide die Konzentration aufrechterhalten. 
  Probe:  MU/IN/CH (+MR, +1 pro 10 Meilen Entfernung) 
  Wirkungsweise:  Durch diesen Zauber ist der Druide in der Lage, die Augen einer Person mitzubenutzen, die fast 
  beliebig weit von ihm entfernt sein kann. Der Spruch bezieht sich jedoch nur und ausschliesslich auf den 
  Gesichtssinn. Der Druide sieht genau das, was der Träger der Augen ebenfalls wahrnimmt - schliesst dieser die 
  Augen oder schläft gar, so kann der Druide nichts erkennen. 
  Der Hellseher muss eine konkrete Vorstellung von der Person haben, deren Augen er benutzen will, dass heisst, 
  wenn die Person ihm nicht persönlich bekannt ist, wird die Zauberprobe um 7 Punkte erschwert, bei Opfern, die er 
  gar nur vom Hörensagen kennt (z.B. Wachen in einem unbekannten Verlies), sogar um 21 Punkte. 
  Kosten:  Grundkosten 10 ASP bis 1 Meile Entfernung, 20 ASP bis 10 Meilen, 40 ASP bis 100 Meilen usf.; Folgekosten 
  7 ASP pro SR 
  Reichweite:  Stufe des Druiden mal 10 Meilen 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Einsatz (A) 
  Meisterhinweis: Der Zauber birgt gewisse Gefahren in sich, denn bei einem Zauberpatzer kann es passieren, dass 
  sich der Geist des Druiden auf Dauer vom Körper trennt und im Geist desjenigen gefangen ist, durch dessen Augen 
  er gesehen hat. Es scheint so, als wäre der Zauber aus einem druidischen Ritual entwickelt wurden, jedoch sprechen 
  alte Schriften aus der Zeit der Magier- Mogule von ähnlichen Wirkungen, ja, einige führen die Entstehung der ersten 
  Schwarzen Augen auf diesen Zauber zurück. 
    
   
   
   
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  EIGENSCHAFTEN SEID GELESEN 
  Enthülle mir dein inn'res Wesen! 
  Eine Zauberei auelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde mustert sein Opfer von oben nach unten und konzentriert sich dann auf die Formel  
  Zauberdauer:  15 Sekunden 
  Probe:  KL/IN/CH (+MR) 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Spruch können die guten oder die schlechten Eigenschaften oder bis zu zehn Talente 
  oder bis zu 10 Zauberfertigkeiten oder der beste Kampfwert (AT/PA- Kombination der hauptsächlich geführten 
  Waffe) eines Wesens auf einen Punkt genau bestimmt werden. Der Zaubernde erhält so eine recht genaue 
  Vorstellung der Fähigkeiten und Fertigkeiten seines Gegenübers. 
  Kosten:  7 ASP 
  Reichweite:  3 Schritt 
  Wirkungsdauer:  15 Sekunden (die Zauberdauer) 
  Meisterhinweis: Eine detaillierte Untersuchung des Gegenübers, will heissen, die Enthüllung mehrerer der o.g. 
  Fertigkeitsgruppen ist mit diesem Spruch ebenfalls möglich, jedoch ist die Zauberprobe für jede weitere Gruppe um 
  1 Punkt erschwert. Eine solche „Durchleuchtung“ dauert auch deutlich länger ( 1 Minute) und ist auch anstrengender 
  ( 11 ASP). Neben dem ODEM ARCANUM und dem SENSIBAR handelt es sich um einen der elementarsten 
  Hellsichtzauber, der den Menschen seit den Sanin- Expeditionen bekannt ist, und der eigentlich jedem 
  Zauberkundigen, der sich ein wenig für Hellsicht interessiert, offensteht. 
    
   
   
   
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  ETERNIA MEMORABILIS 
  Erinnerung sei mir gewiss! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde konzentriert sich auf das Bild oder Schriftstück, das er in Erinnerung behalten will und 
  murmelt die Formel  
  Zauberdauer:  5 Minuten 
  Probe:  KL/KL/GE 
  Wirkungsweise:  Mit dieser Formel  ist es dem Magier möglich, Bilder, Schriftstücke, Inschriften o.ä. für immer in 
  Erinnerung zu behalten. Spieltechnisch bedeutet dies, dass er den Meister jederzeit auffordern kann, ihm das 
  jeweilige Bild oder Dokument, das er sich eingeprägt hat, auszuhändigen oder vorzulesen. Zum Behalten schnell 
  ablaufender Vorgänge, Zaubergesten, Reden...) ist dieser Spruch nicht geeignet. 
  Kosten:  7 ASP  
  Reichweite:  Z Wirkungsdauer:  Stufe des Magiers in SR (A), das aufgesogene Wissen bleibt permanent im Geist des 
  Magiers gespeichert. 
  Meisterhinweis: Ursprünglich (in prägarethischer Zeit) scheint dieser Spruch zur Grundausbildung eines jeden 
  Magiers gehört zu haben, denn wir können immer wieder von phänomenalen Gedächtnisleistungen der frühen 
  Zauberer lesen. Dieser Spruch galt seit dem Fall Bosparans als verschollen und konnte erst vor kurzem in Punin 
  rekonstruiert werden, wo er auch sofort ins Curriculum übernommen wurde, damit die Abgänger den Spruch bald 
  an andere Akademien weitergeben können. Zumindest an der Thorwaler Akademie scheint dies auch bereits 
  geschehen zu sein. Um sich eine Seite eines arkanen Werkes einzuprägen, benötigt der Magier etwa 2 Minuten, für 
  ein gewöhnliches Schriftstück etwa die halbe Zeit, gleichermassen für eine Inschrift, ein Ornament oder ähnliches. 
  Während der Wirkungsdauer muss der Magier eindeutig erklären, was er sich besonders einprägt, und der Meister 
  sollte sich auch hierüber entsprechende Notizen machen. 
    
   
   
   
  139 
   
  
   
   
   
  EXPOSAMI CREATUR 
  Weise mir des Lebens Spur! 
  Eine Zauberei waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Waldelf konzentriert sich auf die Formel  und hält die Hände muschelförmig hinter die Ohren. 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  KL/KL/IN 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Spruch kann der Zaubernde die Lebensaura jedes Lebewesens im Umkreis von 30 
  Schritt wahrnehmen, das grösser ist als eine Ratte. Er empfängt eine vage Vorstellung von der Grösse des 
  Lebewesens, nicht aber von seiner Gestalt. 
  Der Zauber durchdringt dichtestes Gestrüpp und Unterholz, nicht aber massive Mauern oder Gesteinssichten (also 
  Barrieren, dich nicht zum grössten Teil aus dem Element Fels bestehen). 
  Kosten:  5 ASP 
  Reichweite:  30 Schritt 
  Wirkungsdauer:  10 Sekunden (die Zauberdauer) 
  Meisterhinweis: Im Rahmen der Wirkung des EXPOSAMI gelten Insektenstaaten als Lebewesen spürbarer Grösse. 
  Nicht erkennbar sind alle Formen des Nicht- oder Unlebens: Geister, Dämonen, Untote und ähnliche Wesen rufen 
  beim Elfen keine Reaktion hervor. Es sei übrigens tunlichst davon abgeraten, diesen Zauber im Gedränge eins 
  tulamidischen Basars auszuführen, will man nicht riskieren, von der Flut der Eindrücke überwältigt und völlig 
  desorientiert zu werden. Magier, die sich mehr mit der Kraft als der Lebenskraft beschäftigen, scheinen einige 
  Schwierigkeiten mit diesem Zauber zu haben, während andere menschliche Zauberkundige die ElfenFormel  
  offensichtlich recht schnell begreifen. Allerdings erfordert es in allen Fällen einen elfischen Lehrmeister oder einen 
  Magister einer Hellsichtsakademie, um die Formel  zu erlernen. 
    
   
   
   
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  IN DEIN TRACHTEN, FÜHLEN, DENKEN 
  ...will ich meine Sinne lenken. 
  i'bhanda dhara feya dendra 
  Eine Zauberei firnelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde sieht seinem Opfer ins Gesicht und konzentriert sich dann auf die Formel . 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  KL/KL/CH (+MR) 
  Wirkungsweise:  Der Elf oder Magier erhält einen kurzen Einblick in die Gedankengänge seines Opfers. Er kann in 
  den momentanen Denkvorgängen seines Gegenübers wie in einem Buch lesen - ein echtes Gedankenlesen also. 
  Kosten:  8 ASP pro 10 Sekunden  
  Reichweite:  3 Schritt 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Einsatz (A) 
  Meisterhinweis: Diese Formel  gehört mit einigen anderen elfischen Verständigungszaubern zu den am stärksten von 
  den Gildenmagiern „pervertierten“ Sprüchen: Was ursprünglich freundlichem Gedankenaustausch oder der 
  Verständigung im Schneesturm diente, ist zu einem Verhörzauber par excellence verkommen, und das in solch 
  grossem Umfang, dass heutzutage viele Magier den Spruch besser beherrschen als die meisten Elfen. Aus diesem 
  Grund zögern viele Elfen auch, den Spruch an Menschen weiterzugeben, was jedoch für die Magi keine 
  Schwierigkeit darstellt, da alles Hellsichtschulen und auch viele Akademien den Spruch lehren. Wenn ein Hellseher 
  versucht, die Gedankengänge eines andersartigen Wesens (eines Orks, Goblins oder Echsenmenschen) zu erforschen, 
  verhängen Sie als Meister ruhig einen Zuschlag bis zu 7 Punkten auf die Probe, wobei sie beachten sollten, dass die 
  Gedankengänge der Zwerge denen der Menschen noch am ähnlichsten sind, während das Denken der Echsen sehr 
  fremden Mustern folgt - Drachen, Einhörner oder Dämonen mögen gar noch schwieriger zu durchschauen sein. 
    
   
   
   
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  KATZENAUGEN 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Die Hexe legt kurzzeitig die Hände vor die Augen und konzentriert sich auf den Zauber. 
  Zauberdauer:  10 Sekunde 
  Probe:  KL/FF/KK 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber können Hexen sogar in völliger Dunkelheit sehen. Zwar können sie keine 
  Farben erkennen, wohl aber Umrisse und Formen in schwarzweiss. Dieser Zauber wirkt nicht bei Tageslicht oder 
  hellem Mondlicht, sehr wohl aber bei schwachem Restlicht. 
  Kosten:  5 ASP pro SR  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Einsatz (A) 
  Meisterhinweis: Von diesem satuarischen Zauber haben wir erst vor kurzem erfahren, und es scheint, als ob er auch 
  in Hexenkreisen noch keine allzu weite Verbreitung gefunden hat, während ihn andererseits auch einige 
  wildlebende Elfen kennen. Ob es sich um einen traditionellen Spruch oder eine Neuentwicklung handelt, ist 
  demzufolge ebenfalls unklar. Es scheint so, als würde der Zauber die Augen der Hexe höchst empfindlich für die 
  geringste Spur von Licht machen, so dass bereits helles Mondlicht (Vollmond) ihr Schmerzen bereitet und der 
  direkte Blick ins Fackellicht sie fiir Stunden blenden kann. Dies mag auch der Grund sein, warum der Spruch eine so 
  geringe Verbreitung erfahren hat. Um eine Blendung durch plötzlich aufflammendes Licht zu vermeiden, muss der 
  Hexe eine Intuitionsprobe gelingen, damit sie die Augen rechtzeitig schliessen oder abwenden kann. 
    
   
   
   
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  MISHKHARAS MACHT ERSPÜREN 
  Eine Zauberei aus druidischen Überlieferung 
  Technik:  Der Druide berührt den Kranken oder Vergifteten gleichzeitig an Herz und Nieren und senkt seinen Geist 
  in den Körper des Kranken. 
  Zauberdauer:  etwa eine Viertelstunde 
  Probe:  KL/IN/CH (+ Stufe der Krankheit oder des Giftes) 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Spruch kann ein Druide erkennen, an welcher Krankheit oder welcher Art Vergiftung 
  ein Erkrankter leidet. 
  Kosten:  9 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  etwa eine Viertelstunde (die Zauberdauer) 
  Meisterhinweis: Die Druiden verfügen schon geraume Zeit über diesen Spruch - es war bisher nur nicht bekannt, 
  dass es sich überhaupt um einen Zauber handelte. Ähnliche Formeln und Rituale sind u.a. auch von den Töchtern 
  Satuarias und den Firnelfen überliefert, so dass es nicht verwundert, dass diese Gruppen von Zauberkundigen den 
  Spruch fast instinktiv beherrschen. 
  Will man MISHKHARAS MACHT ERSPÜREN, muss man den Patienten berühren ( 
  Reichweite:  B) - mit dem entsprechenden Ansteckungsrisiko. 
    
   
   
   
  143 
   
  
   
   
   
  OCULUS ASTRALIS, AUGE DER SPHÄREN 
  Das Wissen, um die Kraft zu mehren 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier konzentriert sich auf die astralen Schwingungen und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  15 Sekunden 
  Probe:  KL/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Spruch kann der Magier seine Umgebung oder einen Gegenstand so wahrnehmen, wie 
  er im Limbus (oder bei der Betrachtung mittels ANALÜS ARCANSTRUKTUR) erscheinen würde: Als 
  leuchtende Ansammlung von Kraftfäden für magische Dinge, als nebulöse Dunkelheit für alles, was nicht von 
  Zauberei erfüllt ist. Alle diesseitigen Dinge haben ihr Ebenbild in der Astralwelt, weswegen man mit diesem Spruch 
  auch die Orientierung im Diesseits behalten kann, während man gleichzeitig nach einem bestimmten astralen 
  Muster sucht (z.B. ein Geist, der in einem Gegenstand gefangen ist). Vor allem in der diesseitigen Welt unsichtbarer 
  Wesen oder Illusionen lassen sich hiermit recht gut aufspüren. 
  Kosten:  17 ASP pro SR  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Einsatz (A) 
  Meisterhinweis: Die Orientierung in der diesseitigen Welt ist mit so einigen Schwierigkeiten verbunden, da der 
  normale Gesichtssinn des Magiers ja nicht mehr funktioniert, und nur noch Ansammlungen magischer Kraft eine 
  Form von „Licht“ ausstrahlen. Als Meister können Sie auf alle Proben, die mit der Handhabung nichtmagischer 
  Gegenstände zu tun haben (z.B. ein Handwekstalent wie Holzbearbeitung), rein körperliche Aufgaben beinhalten 
  (z.B. Akrobatik oder Kampf gegen nicht Magiebegabte) einen Zuschlag bis zu 10 Punkten auf die entsprechende 
  Probe verhängen. Seine eigentliche Wirkung entfaltet der Spruch jedoch im Limbus, wo ohne die Formel  
  schlechterdings keine Form der Orientierung möglich ist. Jedem prospektiven Dimensonsreisenden sei daher eine 
  Kenntnis dieses Zaubers wärmstens ans Herz gelegt. Dieser Spruch wird in Punin, Methumis und neuerdings auch in 
  Thorwal gelehrt. Die ursprüngliche Rekonstruktion basiert auf dem Buch Das Wesen des Unbekannten und soll 
  mehrere Jahrzehnte in Anspruch genommen haben - was Wunder bei der Auslegung, die der Autor des Buches, ein 
  Praiosgeweihter, vor allem magischen Phänomenen gegeben hat. 
    
   
   
   
  144 
   
  
   
   
   
  ODEM ARCANUM SENSEREI 
  Weht da ein Hauch von Zauberei? 
  uida mandra sanya'ray 
  Eine Zauberei auelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier betrachtet sein Ziel intensiv und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  4 Sekunden 
  Probe:  KL/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Mittels dieses Zaubers lässt sich Zauberei in weltlichem Wirken erkennen. Wenn in dem vom 
  Magier betrachteten Ziel (das kann ein Gegenstand, ein Lebewesen oder auch eine Aktion sein) eine magische Kraft 
  wirksam ist, nimmt er 2 Sekunden lang einen rötlichen Schimmer wahr, der das Ziel umgibt. 
  Kosten:  5 ASP 
  Reichweite:  15 Schritt 
  Wirkungsdauer:  2 Sekunden 
  Meisterhinweis: Es ist auch möglich. Dass der Magier mit diesem Zauber mehrere Gegenstände oder seine 
  Umgebung beobachtet. Diese Art des ODEM ARCANUM erfordert jedoch 10 Sekunden Konzentration, eine um 
  3 Punkte erschwerte Zauberprobe und 7 ASP. Dafür kann der Magier jedoch für 20 Sekunden alle Arten von Magie 
  mit rötlichem Schimmer sehen. Während dieser Zeit ist es ihm auch möglich, sich um seine eigene Achse zu drehen 
  und dabei seine Umgebung zu beobachten. Die magische Aura eines Wesens oder eines Gegenstandes ist je nach 
  angesammelter Astralenergie unterschiedlich stark und verblasst recht schnell, nachdem das Wesen den untersuchten 
  Ort verlassen hat: Die Anwesenheit eines Alten Drachen oder Erzdämonen erzeugt ein grellrotes Gleissen, das den 
  beobachtenden Zauberer für einen Tag blendet, während die Frage, ob sich vor einigen Stunden in der 
  untersuchten Kassette noch ein Schutzamulett befunden hat, nur mit einer Probe + 25 beantworten lässt. Genau 
  wie beim ANALÜS ARCANSTRUKTUR stehen dem Meister hier viele Beschreibungsmöglichkeiten offen. 
  Übrigens: Die Präsenz göttlichen Wirkens, das bisweilen mit Zauberei verwechselt werden kann, lässt sich mit dem 
  ODEM ARCANUM nicht erkennen, ebensowenig, ob eine rot leuchtende Person nun eine Hexe oder ein Druide 
  ist. Für diese Zwecke muss der ANALÜS ARCANSTRUCTUR bemüht werden. Der ODEM ARCANUM gilt 
  als der bekannteste Zauber überhaupt - ein Spruch, über den alle Zauberkundigen recht früh verfügen können und 
  sollten. 
    
   
   
   
  145 
   
  
   
   
   
  PENETRIZZEL HOLZ UND STEIN 
  In fremde Räume schau hinein! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier lehnt seine Stirn gegen das Hindernis, durch das er hindurchblicken möchte, und konzentriert 
  sich auf die Formel  
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL/KL/KK 
  Wirkungsweise:  Der Magier kann mit Hilfe dieser Formel  durch feste Materialien blicken, so als befänden sich 
  seine Augen auf der gegenüberliegenden Seite der Barriere, die seine Sicht behindert. Während der Zauber- und 
  auch der Wirkungsdauer ist der Magier zu keinen anderen Aktionen fähig. 
  Kosten:  4 ASP plus 1 ASP pro 5 Finger (10 cm) Materie, die durchdrungen werden soll  
  Reichweite:  je nach ASP-Einsatz 
  Wirkungsdauer:  5 Sekunden 
  Meisterhinweis: Die Wirkungsdauer von 5 Sekunden ist die Zeit, die der Blick des Magiers benötigt, um die Barriere 
  zu durchdringen. Danach kann er seinen Blick hinter der Wand schweifen lassen, wenn er für jeweils weitere 10 
  Sekunden 2 ASP aufwendet. Er kann sogar durch die Wand Formeln wirken, wenn dafür keine Zaubergesten 
  (sondern nur Blickkontakt) erforderlich sind; solcherart während eines PENETRIZZEL gesprochene Zauber sind 
  jedoch um mindestens 7 Punkte erschwert. Der Magier kann keine anderen Aktionen unternehmen, während er 
  seine Stirn an die Wand lehnt. Der Meister kann die Probe ja nach Art des Materials auch mit Zuschlägen belegen. 
  Eisen, Gold, magisch durchdrungene Materialien oder gar elementare Wände sollten Erschwernisse bis zu 7 Punkten 
  mit sich bringen. Übrigens: Der PENETRIZZEL hilft nichts, wenn der hinter der Wand liegende Raum nicht 
  beleuchtet ist ... 
  Trotz der Tatsache, dass es sich um einen Magierspruch handelt, hat er auch bei Elfen und Schelmen weite 
  Verbreitung gefunden - Neugier ist schliesslich eine universelle Eigenschaft. 
    
   
   
   
  146 
   
  
   
   
   
  SENSIBAR - WAHR UND KLAR 
  Gefühle werdet offenbar! 
  sanya bha vara la 
  Eine Zauberei auelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde konzentriert seine Gedanken auf das Opfer und murmelt die Formel  
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  KL/IN/CH (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Gelingt der Zauber, erhält der Magier einen kurzen Einblick in das Gefühlsleben seines Gegenübers. 
  Zum echten Gedankenlesen ist die Formel  nicht geeignet. Die Kreatur, auf die der Magier den Zauber anwenden 
  will, muss für den Zaubernden sichtbar sein, ihm aber nicht unbedingt das Gesicht zuwenden. 
  Kosten:  5 ASP pro 10 Sekunden  
  Reichweite:  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Einsatz (A) 
  Meisterhinweis: Der Zauber ist auch unter Menschen seit Jahrhunderten bekannt, so dass sich stets eine Akademie 
  oder ein Lehrmeister finden lässt, der einem Spielerhelden die Formel  beibringt. Je stärker die Gefühle des 
  Gegenübers sind, desto einfacher sind sie auch zu erspüren (was sich ruhig in Probenerleichterungen niederschlagen 
  kann). Wie beim IN DEIN TRACHTEN ist jedoch auch zu bedenken, dass Fremdrassen oftmals ein völlig 
  anderes, eben fremdartiges Gefühlsleben besitzen und demzufolge auch weniger leicht zu durchschauen sind. 
   
   
   
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  WAS VERSCHWUNDEN, WIRD GEFUNDEN 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm konzentriert sich auf die Schwingungen des Gegenstands, spricht die Formel  und lässt seinen 
  Geist reisen. 
  Zauberdauer:  30 Minuten 
  Probe:  KL/1N/GE (+ Modifikator) 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Spruch kann ein Schelm den Aufenthaltsort eines Objekts (nicht aber einer Person oder 
  eines Lebewesens) ermitteln. Er muss eine genaue Beschreibung des Gegenstandes besitzen oder das Objekt selbst 
  kennen, besser ist jedoch, wenn er die Aura des Objektes kennt (z.B. weil er es lange mit sich geführt hat). 
  Kosten:  17 ASP 
  Reichweite:  maximal 5 Meilen  
  Wirkungsdauer:  siehe Zauberdauer 
  Meisterhinweis: Als Anhaltspunkt für die Modifikatoren der Zauberprobe können gelten: 
  - Entfernung: + 1 pro 100 Schritt  
  - Grösse: Truhe oder grösser - 1,  
  - Rucksack +1, Buch +3, Ring, Amulett o.ä. +5,  
  - noch kleinere Objekte + 7  
  - Vertrautheit: aus dem persönlichen Besitz des Schelms -1,  
  - Schelm hat den Gegenstand nur vom Besitzer beschrieben bekommen + 10 
  - Besonderheiten: Gegenstand ist magisch - 2,  
  - Objekt bewegt sich + 3,  
  - Objekt ist von magischem Behältnis umschlossen + 7 
  Dieser Schelmenzauber hat seit neuestem Eingang in die Lehrpläne der Akademien zu Thorwal, Riva und im Kreis 
  der Einfühlung gefunden, bereitet aber, da die Formel  offenkundig vor allem zum Wiederauffinden der 
  persönlichen Habe dient, derzeit noch Schwierigkeiten beim Einsatz zu magisch - Detektiven Zwecken. Es ist jedoch 
  unklar ob es sich hierbei um eine parallele Eigenentwicklung oder einen geschickt kopierten Schelmenzauber 
  handelt. Auf letzteres würde hindeuten, dass die Magier für diesen Spruch 35 ASP aufwenden müssen. Allem 
  Anschein verwendet der Schelm die Formel  in erster Linie im alltäglichen Kampf gegen das Chaos. 
    
   
   
   
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  XENOGRAPHUS CLARVOYANT 
  Deute mir die fremde Hand! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier fixiert das Schriftstück oder die Inschrift, wischt sich mit der Hand über die Augen und spricht 
  die Formel  
  Zauberdauer:  Die Umstellung der Wahrnehmung dauert etwa 20 Sekunden, danach muss sich der Magier ständig 
  auf den Zauber konzentrieren. 
  Probe:  KL/KL/IN 
  Wirkungsweise:  Ein Zauberer, der die Formel  kennt, ist in der Lage, fremde oder alte Schriftzeichen zu entziffernd, 
  auch wenn er nicht die geringste Ahnung von der verwendeten Sprache oder Schrift hat. Dies kommt beim 
  Entziffern alter Zauberbücher sehr zupass, jedoch gilt der Zauber als äusserst schwierig zu meistern. Für Schriften, die 
  von anderen Wesen (z.B. Echsen) verwendet wurden, kann der Meister einen Zuschlag von maximal 7 Punkten auf 
  die Probe verhängen. 
  Die Wirkung der Formel  erstreckt sich nur auf Schriften und Schriftzeichen, nicht jedoch auf das gesprochen Wort - 
  eine echte Verständigung ist mit diesem Zauber also nicht möglich. 
  Kosten:  7 ASP für die geänderte Wahrnehmung plus 1 ASP pro 10 Sekunden  
  Reichweite:  3 Schritt 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Einsatz (A) 
  Meisterhinweis: Der Effekt dieses höchst komplizierten Hellsichtzaubers entsteht dadurch, dass sich der Magier auf 
  die astralen Muster konzentriert, die den Sinn der Zeichen bilden. Dieser Sinn hängt natürlich ganz davon ab, wer 
  die Zeichen verfasst hat und was er damit bezwecken wollte. Die Formel  ist also nicht geeignet, um alte Sprachen 
  zu erlernen, sondern nur, um eine bestimmte Textpassage in ihrem jeweiligen Zusammenhang zu verstehen. Die 
  Thesis dieses Spruchs ist nur in Punin bekannt, wo sie angeblich aus Rohals Systemen (wahrscheinlich aber eher aus 
  einem alten Text über Hellsicht) hergeleitet wurde. Das Institut der arkanen Analysen zu Kuslik, die Thorwaler 
  Hellsichtschule, die Beschwörungs-Akademie Rashdul und auch die Khunchomer Artefaktmagier sollen bereits ihr 
  Interesse an der MeisterFormel  bekundet haben, jedoch weigert man sich in Punin bislang, den dadurch erreichten 
  Wissensvorsprung aufzugeben. 
    
   
   
   
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  ILLUSIONEN 
     
  Was ist Illusionsmagie? 
   
  »Eine alte Kunst fuerwahr ist die Illusion-Zauberei, Trugbildnerei oder Magica 
  Phantasmagorica, welche der Clarobservantia contra-gerichtet ist, denn es ist 
  einziger Ziel und Zweck, die Sinne zu tASPuschen. Zu diesem Ziele dedient sie sich 
  der Matrices Astralorum, von welchen sie nur jene erschafft, welche im Diesseits 
  sichtbar, hASPuffig gar nur solche, welche auf einen Sinn wircken. Deshaln mag 
  eine Phantasmagorie dem Auge ein Trug sein, von der Hand aber weichen (was man 
  bisweilen oft nennet die klassische Detection von Phantasmagorien). 
  Was der Illusionszauberei versagt, ist die Erschaffung einer vollsensorischen 
  Phantasmagorie, will heiszen, eines Trugbildes, welche alle Sinne umfaszt. Selbiges 
  gilt als das Letzte Geheimnin der Phantasmagorica, und viele bezweiffeln, ob es nicht 
  wider Natur und Goetter ist, allweil selbges ihnen alleine vorbehalten. Die Kundigen 
  aber wissen, es ist nicht Goettlicher Wille, sonder ein Natur-Gesetz, denn wenn man 
  auch die Fuenff Sinne, gar vielleicht den Insincto tASPuschen kann, so doch nicht 
  die Clarobservantia, denn es ist das Gespinst der Magie, welches die Phantasmagorie 
  zusammenhASPlt, und darob stets als solches zu sehen. GelASPnge es, auch jenen 
  Sinn zu truegen, so wASPre es fuerwahr RealitASPt, und eine Erschaffung aus dem 
  Nichts... 
  Dem wahren Wissenschaftler mag die Phantasmagorica verachtbar scheinen, doch 
  bereitet sie vielen (und auch solchen, die der Kunst nicht mASPchtig) grosze Freude, 
  und da sie zwar reiner Trug, aber kaum von Dauer, mag sie auch wenig Schaden 
  anrichten, denn Spott über den bringen, der sieht, was nicht ist. Allhier erkennet 
  man, dasz die Phantasmagorica vom Ursprung her coboldsch, weshalben die 
  Coboldsbanckerte sie auch leicht erlernen, aber fast gASPntlich unbekannt den 
  Druidi, welche Zerstreuung nicht schASPtzen. Hex und Aleff kennen sie, wo sie von 
  Nutzen, und Magus und Maga erlernen sie zur Erfreuung des Publicums, denn sie ist 
  gar jenen zugASPnglich, denen nur wenig von der Krafft gegeben. « 
  - Von den Unterteilungen der Magie, EncyclopASPdia Magica, sog. Kusliker Ausgabe 
  von 812 BF., p. 82 
    
   
   
  150 
   
  
   
   
   
  AUREOLUS GÜLDENGLANZ 
  Erstrahle golden voll und ganz! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde berührt das zu verzaubernde Objekt und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Das (etwa handgrosse) Objekt erhält einen goldenen Glanz und schimmert leicht - auch im 
  Dunkeln. Der Glanz reicht aus, um einen Gegenstand zu lokalisieren, stellt aber keine nutzbare Lichtquelle dar. Das 
  Objekt darf maximal Truhengrösse haben, das Gewicht spielt keine Rolle. 
  Kosten:  5 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  maximal Stufe des Zaubernden mal 6 Stunden 
  Meisterhinweis: Diese Illusion stellt genau die richtige Zauberei für eitle Magi und MagASP aller Art dar, dich sich 
  gern mit dem Schein von Reichtum umgeben. An Fürstenhöfen mag ein Zauberer hiermit so manchen Dukaten, 
  Batzen oder Maravedi verdienen, indem er der Einrichtungen des Herrschers strahlenden Glanz verleiht. Fürstin 
  Sybia von Aranien soll auf diese Art schon manchen Stammesfürsten der Ferkinas und auch den darpatischen 
  Emissär zutiefst beeindruckt haben. (Sybias Hofinagierin Perishan Yezeminsunyara al Jhalafai unterrichtet den 
  Zauber auch an der Zorganer Akademie). 
  Um grössere Objekte mit dem AUREOLUS zu belegen, ist die Probe erschwert und auch ein grösserer ASP-Aufwand 
  erforderlich: Gebrauchsgegenstände 9 ASP/Probe +3, möbelgrosse Objekte 13 ASP/Probe +7. Weitere bekannte 
  Varianten sind „Erstrahle silbern...“, „Erstrahle kristallen...“ (halbdurchsichtiges Gleissen) und „Erstrahle 
  opalgleich...“ (regenbogenfarbenes Irisieren). 
  Dieser Spruch - ein Spruch der Methelessa ya Comari, der Verfasserin des Liber MethelessASP - findet sich in dem 
  allseits bekannten und an vielen Akademien einzusehenden Octavo Magie - Macht der Überzeugung, von dem sich 
  auch etliche Kopien in Privatbesitz befinden. Gelehrte (als Bestandteil des festen Curriculums) wird dieser Zauber 
  nur an der Akademie des Seienden Scheins und an der Universalschule von Al'Anfa. 
    
   
   
   
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  AURIS, NASUS, OCULUS 
  Aug', Nas' und Ohren ein Verdruss 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier konzentriert sich auf den Ort, an dem die Illusion erscheinen soll, und murmelt mit 
  geschlossenen Augen die Formel . 
  Zauberdauer:  15 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Der Magier kann mit dieser Formel  illusionäre Geräusche, Gerüche und dreidimensionale (aber 
  unbewegte) Bilder erschaffen (z.B. eine Schrift an der Wand oder eine Stimme aus dem Nichts). Die Grösse der 
  entstehenden Bilder kann maximal 30 Raumschritt betragen. Die drei Illusionen können miteinander kombiniert 
  werden. Wenn sie einmal entstanden sind, kann der Magier sich anderen Dingen zuwenden. Hat ein Opfer der 
  Sinnestäuschung die Möglichkeit, die Illusion mit einem nicht betroffenen Sinn zu überprüfen, so löst sich das 
  Trugbild für ihn auf. 
  Kosten:  je 5 ASP für Geräusch, Geruch oder Bild  
  Reichweite:  50 Schritt 
  Wirkungsdauer:  bis zu 1 Minute 
  Meisterhinweis: Die Kombination mehrerer Effekte zu einer Illusion erfordert pro zusätzlich getäuschten Sinn einen 
  Probenzuschlag von 2 Punkten. Nur den wenigsten Magiern (nämlich jenen, die die Formel  auf ZF: 10 oder besser 
  beherrschen), ist bekannt, dass sich mittels AURIS, NASUS sehr wohl bewegte Illusionen erzeugen lassen. Allerdings 
  erfordert dieser Effekt von vornherein eine Probe +10, in Kombination mit Geräusch oder Geruch jeweils noch 
  einmal 3 Punkte mehr. 
  Es ist mit dem AURIS, NASUS nicht möglich, den Tast- und den Geschmacksinn zu täuschen. Kein Wunder also, dass 
  an allen Illusionsschulen heftig an einer solchen Erweiterung des Zaubers geforscht wird, jedoch scheint die 
  Entwicklung einer „vollsenorischen Phantasmagorie“ noch in weiter Ferne zu liegen. (Zumal auch berechtigter 
  Zweifel daran bestehen darf, ob eine solch mächtige Illusion nicht gar die Erschaffung von Realität darstellt und 
  damit ein Privileg der Götter ist.) 
  Dies ist die phantasmagorische MeisterFormel , die „Mutter aller Illusionen“. Die Formel  wird in Zorgan, Grangor, 
  Khunchom und Punin gelehrt. Zudem findet sich die Thesis in allen relevanten Werken zur Illusionszauberei, 
  namentlich der Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung und dem Liber MethelessASP. 
    
   
   
   
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  BLENDWERK 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm blickt - so lange, wie das Trugbild währen soll - urverwandt auf die Stelle, an der er es 
  erscheinen lassen will. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden (bis das Bild erscheint) 
  Probe:  IN/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Schelm bewegte, dreidimensionale Bilder bis zu 5 Raumschritt 
  Grösse pro Stufe des Schelms, jedoch keine Geräusche oder Gerüche erscheinen lassen. 
  Kosten:  7 ASP pro SR 
  Reichweite:  die Illusion entsteht maximal 30 Schritt vom Schelm entfernt, ihre maximale Grösse siehe oben. 
  Wirkungsdauer:  nach Wunsch des Schelms und ASP-Aufwand 
  Meisterhinweis: Wie bei allen anderen Illusionen auch sollte der Schelm das gewünschte Bild kennen, damit es 
  hinreichend echt wirkt. Dies mag vielleicht für eine „Theaterillusion“ nicht von Belang sein; soll jedoch ein 
  Beobachter zugunsten des Schelmen getäuscht werden , spielt die Echtheit der Illusion schon eine Rolle. Für 
  besonders komplexe Illusionen (z.B. Massenszenen) können Sie als Meister einen Aufschlag bis maximal 7 Punkten 
  auf die Probe verlangen. Auch ein BLENDWEKR löst sich auf, wenn man es berührt. 
  Um diesen Illusionszauber zu erlernen, muss man einen Schelm oder Kobold aufsuchen oder bei einem früheren 
  Abgänger einer der beiden Illusionsakademien Zorgan oder Grangor nachfragen. An beiden Akademien ist der 
  Spruch mittlerweile aus dem offiziellen Lehrplan gestrichen. 
    
   
   
   
  153 
   
  
   
   
   
  CHAMASPLIONI MIMIKRY 
  Feindes Auge sieht mich nie. 
  iama lamia mini'rai 
  Eine Zauberei waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde erstarrt zu völliger Bewegungslosigkeit und denkt an die Formel . 
  Zauberdauer:  2 Sekunden 
  Probe:  IN/CH/GE 
  Wirkungsweise:  Solange sich der Elf nicht bewegt, verschmilzt er vollkommen mit dem Hintergrund und kann von 
  Beobachtern, die weiter als 3 Schritt von ihm entfernt sind, nicht entdeckt werden. 
  Beobachter, die näher als 3 Schritt bei dem verzauberten Elfen stehen, müssen eine Sinnenschärfe-Probe ablegen, 
  die um so viele Punkte erschwert ist, wie der Elf bei seiner Zauberprobe an ZF-Punkten übrig behalten hat. 
  Kosten:  5ASP  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  1 Spielrunde (A) 
  Meisterhinweis: Je nach der Umgebung, in der der Zauberer aufgewachsen ist, fällt es ihm natürlich unterschiedlich 
  leicht, mit seinem Hintergrund zu verschmelzen: Ein Waldelf wird einige Schwierigkeiten haben, eine Stadtmauer 
  vorzutäuschen, während ein städtischer Magus wohl kaum mit dem Aussehen der Grimmfrostöde vertraut ist - 
  Probenzuschläge bis zu +7 wären in einer solchen Situation angemessen. 
  Der CHAMASPLEONI wirkt, wie die Formel  schon besagt, nur auf den Gesichtssinn. Tiere oder Monster, die sich 
  mehr auf Gehör oder Geruch verlassen, lassen sich mit diesem Spruch nicht täuschen. 
  Menschliche Magier haben es recht schwer, diese Formel  zu erlernen (sie wird nur in Zorgan vermittelt), während 
  es bisweilen eine Hexe oder einen Druiden gibt, die den Spruch von einem Elfen erlernt haben und somit 
  weitergeben können. In Tamaras Zauberkräfte der Natur finden sich nur Bruchstücke, aus denen die Rekonstruktion 
  zu schwierig ist, dass sich ein Spielermagier an sie heranwagen würde - wer will schon mehrere Jahre täglich acht 
  Stunden mit der Analyse einer kurzen, aber um so obskureren Textpassage verbringen? 
    
   
   
   
  154 
   
  
   
   
   
  DELICIOSO GAUMENSCHMAUS 
  Ein Festtagsmahl in jedem Haus 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier streckt den Zeigefinger seiner rechten Hand in den Mund, so als wolle er einen Geschmack 
  prüfen, murmelt die Formel  und berührt dann mit dem Finger die Speise, die er verzaubern will. 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  KL/IN/FF 
  Wirkungsweise:  Eine Speise, die mittels dieser Illusion verzaubert wird, nimmt nach Willen des Magiers jeden 
  beliebigen, angenehmen Geschmack (süss, gut gewürzt, nach bestimmten Aromen) an, egal, wie sauer, versalzen 
  oder abgestanden sie im Ursprungszustand ist. Zudem wirken bereits kleine Mengen eines solcherart „veredelten“ 
  Essens für die gesamte Zauberdauer überaus sättigend. 
  Nicht verändert (aber vielleicht überdecken) lassen sich die Beschaffenheit des Essens, seine Temperatur, sein 
  Nährwert und vor allem sein Erhaltungszustand. 
  Der Zauberer kann auch einem anderen unbelebten Gegenstand einen beliebigen Geschmack geben - aber wer prüft 
  schon mit der Zunge, ob eine Türklinke nach Khunchomer Pfeffer schmeckt? Lebewesen, die sich auf Geruchs- und 
  Geschmacksinn verlassen (z.B. Schlangen), können hierdurch allerdings sehr wohl getäuscht werden. 
  Kosten:  7 ASP pro Stein Gewicht des Essens  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  maximal Stufe des Illusionisten mal 2 SR 
  Meisterhinweis: Da ins Gewebe dieses Zaubers nur angenehme Geschmäcker eingeflochten sind, aber jeder 
  Geschmack im Übermass widerwärtig wird, ist es auch möglich, unangenehme Aromen zu erzeugen. Die 
  Zauberprobe ist in diesem Fall jedoch um 7 Punkte erschwert. 
  Es ist ebenfalls möglich, einer kompletten Mahlzeit verschiedene Geschmäcker zu verleihen, jedoch ist für jeden 
  zusätzlichen Geschmack die Zauberprobe um 3 Punkte erschwert. 
  Obwohl sie mit Leichtigkeit gezaubert scheint, gilt diese Illusion als eine der anspruchsvollsten überhaupt, da der 
  Geschmacksinn offensichtlich nur sehr schwer zu täuschen ist. Wegen der grossen Komplexität eines trisensorischen 
  AURIS, NASUS ist es noch nicht gelungen, die beiden Sprüche miteinander zu kombinieren. 
  Die Formel , die nur in Zorgan gelehrt wird, ist seltsamerweise von Schelmen ohne Probleme zu erlernen, oftmals 
  sogar leichter als von den Magiern selbst. (Schelme dürfen den DELICIOSO um 2 Punkte pro Stufe steigern, wenn 
  sie erst einmal beigebracht bekommen haben.) 
   
   
   
  155 
   
  
   
   
   
  DUPLICATUS DOPPELPEIN 
  Verflucht soll das Auge sein! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier hebt die Hand - Handflächen nach aussen - vor das Gesicht, spreizt die Finger und verschiebt 
  die Hände mehrfach gegeneinander; dabei sprich er die Formel  
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/GE (+ 1 pro Doppelgänger) 
  Wirkungsweise:  Der Magier erschafft durch diese Formel  einen Doppelgänger, der sich synchron mit ihm bewegt, 
  dabei ständig mit ihm verschmilzt und sich wieder von ihm trennt, so dass ein Gegner kaum feststellen kann, 
  welches der echte Magier ist und ihm z B nur noch mit 50% Wahrscheinlichkeit trifft. Nach einer gelungenen AT 
  wir mit dem W6 gewürfelt. Die Attacke trifft den Magier bei 1-3, den immateriellen Doppelgänger bei 4-6. 
  Falls der Magier noch einen zweiten Doppelgänger erzeugt, wird er nur bei 1-2 getroffen. Diese Regelung gilt auch 
  für gegen den Magier gerichtete Zauberei. 
  Der Magier kann für sich und jeden seiner Gefährten bis zu zwei Doppelgänger erschaffen. 
  Kosten:  6 ASP pro Doppelgänger und 10 Kampfrunden 
  Reichweite:  Z/B (Wenn der Magier für einen Gefährten einen Doppelgänger erschaffen will, muss er den Freund 
  zunächst berühren.) 
  Wirkungsdauer:  10 Kampfrunden (A) 
  Meisterhinweis: Der DUPLICATUS zählt neben dem AURIS, NASUS zu den klassischen IllusionsFormeln der 
  Gildenmagie und hat seine Wirksamkeit als Verteidigungszauber oft genug bewiesen. Kein Wunder also, dass dieser 
  Spruch an jeder Magierakademie erlernt werden kann und dass er mehr als genug Privatgelehrte gibt, die bereit 
  sind, ihn gegen geringes Entgelt weiterzugeben. 
  Ab einer ZF von 11 ist es dem Magier auch möglich, einen dritten Doppelgänger zu erschaffen, so dass er selbst nur 
  mit 25% Wahrscheinlichkeit (1-5 auf W20) getroffen wird, ab ZF: 15 sogar einen vierten (1-4 auf W20), bei ZF: 18 
  schliesslich einen fünften (Treffer bei 1 auf W6). 
    
   
   
   
  156 
   
  
   
   
   
  HARMLOSE GESTALT 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Die Hexe schlägt die Hände vors Gesicht und kauert sich zusammen. 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/GE 
  Wirkungsweise:  Wenn die Hexe die Hände herunternimmt, erscheint sie in neuer, harmloser Gestalt, z.B. als 
  Krüppel oder kleines Kind. Auffällige Ausrüstungsgegenstände (lange Waffen, Rucksäcke o.ä.) und Vertraute (die 
  Tierbegleiter der Hexen) können mit diesem Zauber nicht verborgen werden, wenn sich auch die Kleidung der 
  gewünschten Gestalt anpasst. 
  Kosten:  6 ASP  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  Stufe der Hexe in SR (A) 
  Meisterhinweis: Zur gewünschten harmlosen Gestalt gehören nicht nur die Kleidung und das entsprechende 
  Aussehen, sondern auch die dazu passende Stimme, ja selbst ein typischer Bewegungsablauf und überzeugende 
  Mimik - will heissen: Wenn die Hexe nicht gerade einen Zweihänder, eine Schatztruhe und eine Wagenladungen 
  Teppiche mit sich herumschleppt, kann die Illusion nur mittels Magie durch schaut werden. 
  Als HARMLOSE GESTALT kann je nach den herrschenden Umständen auch z.B. ein Ork gewählt werden ( wenn 
  man gerade von Orks überfallen wird). Der Zauber speist sich aus den unterbewussten Ängsten der Hexe und den 
  Vorstellungen, wie diesen Ängsten zu begegnen ist - Sie können also als Meister der Hexe die entstandene Illusion 
  vorgeben. 
  Seit der Zeit der Priesterkaiser hat diese Zauberei Eingang in alle Spielarten der Magie gefunden, so dass es nicht 
  allzu schwierig sein sollte, einen Lehrmeister (oder am Besten eine satuarische Lehrmeisterin) für diesen Zauber zu 
  finden. 
    
   
   
   
  157 
   
  
   
   
   
  HEXENKNOTEN 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Die Hexe verknotet ein Stück Schnur, einen Faden oder ein Haar und wirft es über die Schulter hinter 
  sich. 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  KL/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Durch diesen Zauber entsteht eine imaginäre, unsichtbare Barriere, die von intelligenten 
  Lebewesen nicht überwunden werden kann - wohl aber von den meisten Tieren und von Zaubern, Pfeilen oder 
  Speeren (und auch von Untoten oder Dämonen). Höhe und Breite der Barriere entsprechen der Stufe der Hexe in 
  Schritt. 
  Kosten:  4 ASP 
  Reichweite:  0 (Lage des Knotens), bei einer Ausdehnung von der Stufe der Hexe Schritt im Geviert.  
  Wirkungsdauer:  Stufe der Hexe in Minuten 
  Meisterhinweis: Ein gegen die Barriere anrennender Ork wird nicht plötzlich gegen ein imaginäres Hindernis prallen 
  und sich eine Beule am Kopf holen, sondern alles tun, um zu verhindern, dass er die Barriere überhaupt berührt, da 
  sie ihm, je nach Vorstellungsvermögen, wie ein gähnender Abgrund, eine Flammenwand oder eine bluttriefende 
  Dornhecke erscheint. 
  Magietheoretisch scheint dies plausibel, wenn man sich den HEXENKNOTEN als eine Kombination einer Illusion 
  mit einem Furchtzauber vorstellt - einmal ganz abgesehen davon, dass Hexen sich meist einen Gehörnten um solche 
  Überlegungen scheren, und sie während die einzigen, die den Zauber so gut beherrschen, dass sie solche 
  Gedankengänge hegen könnten. Der HEXENLNOTEN lässt sich aus Druidentum und Hexenkult rekonstruieren, 
  wenn ein Theoretiker bereit ist, zwei Jahre aufopferungsvolles Studium zu investieren (zu dem auch vier 
  Magiekundeproben +10 und profunde Kenntnis im AURIS, NASUS, ZF:10 oder besser, gehören). 
    
   
   
   
  158 
   
  
   
   
   
  IGNORANTIA UNGESEHEN 
  Werd' unauffällig bei dir stehn. 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde berührt leicht seine Augen und Ohren und murmelt die Formel . 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  IN/CH/GE 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber sorgt dafür, dass der Magier von zufälligen Beobachtern nicht bemerkt wird. Er 
  eignet sich damit hervorragend, um in grösseren Menschenmengen unterzutauchen. Der Magier wird nicht etwa 
  unsichtbar, sondern die Umstehenden haben überhaupt kein Interesse an ihm. Wenn ein Beobachter sich auf den 
  Magier konzentriert oder mit ihm alleine ist - was allgemein auch für Wachen gilt - kann er ihn entdecken, wenn 
  ihm eine einfache Sinnenschärfe-Probe gelingt, die um so viele Punkte erschwert ist, wie der Magier bei der 
  Zauberprobe ZF-Punkte übrig behalten hat. 
  Kosten:  6 ASP pro SR 
  Reichweite:  Der Magier und alles, was er am Leibe trägt, werden nicht beachtet. Der Spruch lässt sich nicht auf 
  andere Personen anwenden. 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Einsatz (A) 
  Meisterhinweis: Man darf vermuten, dass es sich hierbei um eine Variation des elfischen CHAMASPLIONI 
  handelt, denn dieser Spruch erzeugt das gleiche Feld des Desinteresses um den Magier wie die genannte elfische 
  Illusion. Hier gebührt die Ehre der (Wieder?)entdeckung dem Informationsinstitut zu Rommilys, von wo aus der 
  Spruch seine Verbreitung über Gareth und Zorgan nach Fasar zur Bannakademie genommen hat. Er ist demzufolge 
  auch in noch keinem öffentlich zugänglichen Werk niedergeschrieben. 
    
   
   
   
  159 
   
  
   
   
   
  IMPOSTORIS IMAGOTIN 
  Für deinen Blick ich anders bin. 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde fährt sich - oder der Person, die er tarnen will - mit den gespreizten Fingern der linken 
  Hand über das Gesicht und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  5 Minuten 
  Probe:  KL/IN/FF 
  Wirkungsweise:  Dieser Spruch legt eine bewegte Illusion über das Gesicht einer Person, so dass sie einer anderen 
  gleicht. Die Illusion wirkt nur auf die Gesichtszüge, nicht jedoch auf die typische Mimik oder gar die Aussprache, 
  genausowenig auf Grösse und Körperbau. Der Zaubernde muss ein Gesicht schon einmal gesehen haben, wenn er es 
  imitieren will, besser ist jedoch, wenn er den zu Imitierenden geraume Zeit beobachtet hat. 
  Kosten:  13 ASP  
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Magiers in Stunden (A) 
  Meisterhinweis: Diese Formel  ist offensichtlich so gefährlich, dass ihre Benutzung vom Codex Albyricus vor über 
  400 Jahren untersagt wurde. Nichtsdestotrotz erfreut sie sich bei all jenen Magiern grosser Beliebtheit, die Wert auf 
  Unauffälligkeit legen. Gelehrt wird der Spruch in Riva, an der Bannakademie in Fasar, in Zorgan, Mirham, Al'Anfa 
  und Brabak und „zu Studienzwecken“ in Punin. Die Thesis fand sich auch in der Originalausgabe der Theorie der 
  Wahrnehmung und Beobachtung, wurde aus allen späteren Ausgaben jedoch von den Kopisten (oder den 
  Zensoren?) entfernt. 
  Je nach Bekanntheit des Gesichts kann der Meister Zuschläge bis zu 7 Punkten auf die Probe verlangen. Will der 
  Magier sich ein vollkommen neues Gesicht erschaffe, so ist die Probe beim ersten Mal um 7 Punkte erschwert, bei 
  der zweiten Anwendung um 6 Punkte usw., bis der Zauberer gelernt hat, das Phantasiegebilde richtig beherrschen 
  und seine Mimik zu steuern. Bei Misslingen der Zauberprobe entsteht meist eine groteske Karikatur des 
  gewünschten Gesichts, die von jedermann sofort als Trugbild erkenntlich ist (weswegen der Illusionist den Zauber 
  auch meist fallen lässt). Das bei einem Patzer entstehende Gesicht ist so schrecklich, dass der Zauberer während der 
  nächsten Stunden tunlichst die Öffentlichkeit und den Blick in den Spiegel meiden sollte: Gar grässlich ist das 
  Angesicht, willentlich weichen tut es nicht... 
    
   
   
   
  160 
   
  
   
   
   
  KOBOLDGESCHENK 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm überreicht seinem Opfer, während er ihm in die Augen sieht, eine Handvoll eines beliebigen 
  Materials, z.B. einen Pferdeapfel, einen Frosch oder MehL 
  Zauberdauer:  4 Sekunden 
  Probe:  IN/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Der Beschenkte glaubt, einen Gegenstand nach Wunsch des Schelms in Händen zu halten, z.B. 
  einen Dukaten, eine Schere, eine Schriftrolle, eine Handvoll Rosinen oder ein Glas Wein. 
  Kosten:  4 ASP (8 ASP für alle Nichtschelme) 
  Reichweite:  B (der Schelm muss das Material berühren und übergeben), danach kann (und sollte!) er sich beliebig 
  weit entfernen 
  Wirkungsdauer:  maximal 1 Stunde 
  Meisterhinweis: „Eine Handvoll“ bedeutet auch genau dies - nämlich alles, was der Schelm in einer Hand fassen 
  kann, egal, ob es sich nun um einen einzelnen Grashalm oder mehrere Stein in Blei handelt. Die verwendeten wie 
  die vorgetäuschten Objekte können nützlich, wertvoll, lebendig, beweglich und teilbar sein - niemals aber magisch. 
  Von der (übrigens alle fünf Sinne beeinflussenden) Illusion ist nur der Beschenkte betroffen, während es für alle 
  Zuschauer meist einen königlichen Spass darstellt, das Opfer dieses Spruches an einem knorrigen Ast wie an einer 
  fein gewürzten Hühnerkeule herumnagen zu sehen... 
  Die Tatsache, dass es sich um eine „vollsensorische Phantasmagorie“ (wie die Puniner Theoretiker die Beeinflussung 
  aller Sinne durch die Illusion bezeichnen) handelt, hat schon zu allerlei theoretischen Debatten Anlass gegeben - 
  denn es ist mit keiner MagierFormel  möglich, alle fünf Sinne zu täuschen, und auch die Analyse des 
  KOBOLDGESCHENKS hat die hochgelehrten Heeren und Damen Gelehrten noch keinen Fingerbreit 
  weitergebracht. Der Lösung am nächsten scheint die Theorie zu kommen, dass es sich bei diesem Zauber überhaupt 
  nicht um eine Illusion, sondern um einen Beherrschungsspruch handelt. 
  Allein, diese Überlegungen sind müssig, da ein Magier (Hexe, Druide, Elf) erst einmal einen Schelm oder Kobold 
  finden muss, der ihm den Zauber beibringt.. 
    
   
   
   
  161 
   
  
   
   
   
  LUCIFERI LICHTERTANZ 
  Erfüll die Luft mit buntem Glanz! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier schliesst kurz die Augen und nickt mit dem Kopf. Dabei murmelt er die Formel . 
  Zauberdauer:  2 Sekunden 
  Probe:  IN/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Der Illusionist, eine Person oder ein Gegenstand seiner Wahl wird von einem Schwarm tanzender 
  Funken und allen denkbaren Farben des Regenbogens umgeben. Dieser Lichterschwarm kann einfache geometrische 
  Formen annehmen. Je nach Form, Farbe und Geschwindigkeit des Tanzes kann der Illusionist einer Wirkung 
  wählen, die dem „Umschwärmten“ einen leichten Vorteil bringt. 
  Kosten:  5 ASP 
  Reichweite:  der Lichterschwarm entsteht in maximal 1 Schritt Entfernung vom Magier, der sich danach bis zu 7 
  Schritt entfernen darf 
  Wirkungsdauer:  maximal 2 Kampfrunden pro Stufe des Zaubernden 
  Meisterhinweis: Mögliche Wirkungen dieses Spruches sind: Das Charisma des Verzauberten steigt für eine Probe im 
  Umgang mit Menschen um 1 Punkt; der Gegner eines solcherart Umschwärmten muss im Kampf AT -1 hinnehmen; 
  ein Objekt erscheint als magisches Artefakt oder von besonderem Wert und vielerlei dieser Wirkungen mehr. 
  Der Spruch stammt aus dem Liber MethelessASP, einem neuen Kompendium über die Illusionsmagie, dessen 
  Verfasserin von 981 bis 1002 BF an der Zorganer Akademie lehrte. Hierin finden sich viele interessante Variationen 
  des AURIS, NASUS, OCULUS, die allesamt durch entsprechende Modifikationen leicht und schnell zu erlernen 
  und zu handhaben sind, wenn man den AURIS, NASUS, OCULUS beherrscht (ZF: 10 oder besser). Das Buch 
  kann in Zorgan, Grangor oder Punin erworben werden (100 Dukaten), in Zorgan und in Grangor wird dieser 
  Spruch auch gelehrt. 
    
   
   
   
  162 
   
  
   
   
   
  MENETEKEL FLAMMENZEICHEN 
  Zur Mahnung soll es dir gereichen! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde konzentriert sich auf die Worte, die er erscheinen lassen will, spricht sie leise vor sich hin, 
  schliesst die Augen und denkt an die Formel . 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauberspruch lässt eine Flammenschrift (wahlweise auch aus Blut, Nebel, astrales Glühen...) 
  von maximal 100 Schriftzeichen (einer Schrift, die der Illusionist beherrscht) Länge an einer beliebigen Wand 
  innerhalb der Reichweite erscheinen. 
  Kosten:  5 ASP 
  Reichweite:  Die Schrift kann maximal 49 Schritt vom Zaubernden entfernt erscheinen. Der Illusionist muss die 
  Stelle, an der die Schrift erscheinen soll, jedoch schon einmal vorher gesehen haben. 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Magiers mal 2 Kampfrunden. 
  Meisterhinweis: Neben dem LUCIFERI und dem VOCOLIMBO stammt auch dieser Spruch aus dem Liber 
  MethelessASP und ist auch unter den gleichen Bedingungen zu erlernen. Das Entstehenlassen einer Schrift an der 
  Wand gilt ohnehin als klassische Illusion (und ist auch als separater Zauber in Deliberas' Schlüssel zur magischen 
  Verständigung erwähnt), wieso also sich umständlich mit der metamagischen Theorie der Geräusche und Gerüchte 
  für einen kompletten AURIS, NASUS abplagen? 
    
   
   
   
  163 
   
  
   
   
   
  REFLECTIMAGO SPIEGELSCHEIN 
  Betrachte stets die Schönheit mein! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde legt die Hände an die Augen und schaut dann auf seine Handflächen. 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Solange der Zauber wirkt, kann der Zaubernde beliebig vielen Objekten oder Wesen in seinem 
  Blickfeld eine spiegelnde Oberfläche geben. Der Zauber wurde dazu geschaffen, dass man sich selbst jederzeit 
  betrachten kann und ist nur bedingt als Erkundungsmöglichkeit zum Um-Die-Ecke-Sehen geeignet. 
  Kosten:  7 ASP 
  Reichweite:  Das jeweilige Blickfeld des Zaubernden. Wirkungsdauer:  Stufe des Magiers in SR 
  Meisterhinweis: Die Formel  deutet darauf hin, dass es sich wiederum um einen Zauber Methelessas handelt, der 
  berühmtesten lebenden Illusionistin (die aber, wie vieler ihrer Sprüche zeigen, nicht ganz frei von Eitelkeit ist). Der 
  Spruch stammt ursprünglich wohl aus der Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung, wurde von ihr 
  entsprechend hergeleitet und ist heutzutage im Buch Magie - Macht der Überzeugung nachzulesen, das mittlerweile 
  zur Grundausstattung fast jeder Akademie und magischen Privatbibliothek gehört. Offiziell gelehrt wird die Formel  
  jedoch nirgends. 
    
   
   
   
  164 
   
  
   
   
   
  SCHELMENMASKE 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm schliesst die Augen und denkt intensiv an sein Wesen, dessen äussere Gestalt er annehmen 
  will. 
  Zauberdauer:  6 Sekunden 
  Probe:  IN/CH/GE 
  Wirkungsweise:  Urplötzlich erscheint der Schelm, der diesen Zauber anwendet, als jemand ganz anderes, vielleicht 
  gar als Tier! Das Wesen, dessen Aussehen er annimmt, darf nicht grösser als ein Pferd und nicht kleiner als eine 
  Katze sein. Der Schelm verfügt in der neuen Gestalt weiterhin über seine Sprache und alle normalen Fähigkeiten, 
  nicht aber über die Fähigkeiten des anderen Wesens - er kann also in Adlergestalt nicht fliegen. Normalerweise wird 
  er „die Schelmenmaske anlegen“, um einen anderen Menschen nachzuahmen. 
  Kosten:  7 ASP pro SR  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  nach Wunsch des Schelms und ASP-Aufwand (A) 
  Meisterhinweis: Um für den unbedarften Beobachter als „echte Katze“ oder „Habicht“ durchzugehen, muss er sich 
  natürlich auf allen Vieren bewegen bzw. darf die Arme nur in Flügelschlägen bewegen (was nicht heisst, dass er in 
  einem unbeobachteten Moment nicht den Kristallpokal unter seinem Gefieder verschwinden lassen kann). Der 
  Meister kann die Probe für besonders gewagte Illusionen mit entsprechenden Zuschlägen belegen. (Das Aussehen 
  einer dem Schelm nahe bekannten Personen nachzuahmen, sollte ohne Schwierigkeiten möglich sein, während ein 
  Tier Erschwernisse bis zu 7 Punkten mit sich bringen kann.) Der Schelm muss das Tier oder die Person natürlich 
  vorher schon einmal gesehen haben, ansonsten entsteht eine Gestalt aus der Phantasie der Schelms... 
  Die Ausführung dieser Illusion ist nur den Schelmen (und natürlich ihren Zieheltern, den Kobolden) bekannt. Da die 
  Illusionistenschulen in Zorgan und Grangor offensichtlich einen Pakt mit Kobolden geschlossen hatten, durften sie 
  den Spruch an ihre Eleven weitergeben, denen es jedoch bei Strafe untersagt war, ihr Wissen zu verbreiten. An 
  beiden Schulen hat man den Pakt mittlerweile gelöst, denn die Kobolde verbreiteten in den Hallen der Akademien 
  mehr Unheil als es durch die Kenntnis der Spruches aufgewogen werden konnte. Zudem wurden und werden die 
  Abgänger häufig ungesehen von Kobolden begleitet, oder soll man sagen: überwacht, die durch ihre Schelmereien 
  schnell die Reputation des besten Magus ruinieren können. 
    
   
   
   
  165 
   
  
   
   
   
  SEIDENWEICH, SCHUPPENGLEICH 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm reibt seine Hände so lange schnell gegeneinander, bis die Handfläche erhitzt sind, und 
  berührt dann mit beiden Händen den Gegenstand, dessen Oberfläche er mit der Illusion überziehen will. 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  IN/FF/FF 
  Wirkungsweise:  Der vom Schelm berührte Gegenstand (der ein klar definiertes Objekt wie ein Stuhl, eine Robe 
  oder Stück Braten sein muss), fühlt sich plötzlich so an, wie es dem Schelm gerade in den Sinn kommt: der Stuhl 
  scheint mit Bärenfell, die Robe mit kaltem Schleim überzogen zu sein und das Stück Braten sich wie ein Reibeisen 
  anfühlen. Je nach gewünschtem Tastempfinden kann dies einem unbedarften Beobachter (oder besser: Berührer) 
  nur wunderlich vorkommen oder aber ihn bis ins Mark erschrecken. 
  Kosten:  7 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Schelms in Stunden, längstens jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang 
  Meisterhinweis: Wie beim KOBOLDGESCHENK rätseln die Spektabilitäten auch bei diesem Spruch, wie es den 
  vermaledeiten Schelmen bloss gelingen mag, eine Illusion für den Tastsinn zu erschaffen - eine Leistung, die den 
  Magi und MagASP seit Jahrtausenden versagt bleibt. Wir wissen nicht, ob die Schelme darüber eine phexgefällige 
  Schadenfreude empfinden, zumindest werden sie einen Gehörnten tun und einem Magier diesen Zauber beibringen. 
  Beim Jahrmarktszauberern, Hexen oder Elfen lassen sie sich vielleicht dazu überreden... 
    
   
   
   
  166 
   
  
   
   
   
  VOCOLIMBO HOHLER KLANG 
  Ertön wie Drohung oder Zwang! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier konzentriert sich auf die Worte, die er ertönen lassen will, legt die linke Hand an den Mund 
  und denkt die Formel . 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Von einem, vom Zaubernden benannten, Ort innerhalb der Reichweite des Spruches ertönt eine 
  deutlich vernehmbare, hohle Stimme Der Magier muss die Stelle, von der aus die Stimme ertönen soll, nicht sehen 
  können, jedoch wissen, wo sie ist (sie also schon einmal gesehen haben). Mit Hilfe des Talents Stimme Imitieren 
  kann der Magier die Stimme der eines bekannten Wesens ähneln lassen. Maximal können 21 Worte einer Sprache, 
  die der Illusionist selbst kennt, gesprochen werden. 
  Kosten:  5 ASP 
  Reichweite:  Stufe des Magiers mal 3 Schritt Wirkungsdauer:  5 Kampfrunden 
  Meisterhinweis: Wie der LUCIFERI LICHTERTANZ stammt auch dieser Spruch aus dem dort erwähnten Liber 
  MethelessASP und ist auch unter den gleichen Bedingungen zu erlernen (entweder aus dem Buch oder durch Besuch 
  der Akademien Grangor oder Zorgan). Der Spruch zeigt wieder einmal die enorme Vielfältigkeit des AURIS; 
  NASUS; OCULUS, aus dem Methelessa ihn entwickelt - oder besser: wiederentwickelt - hat. (Ein sehr ähnlicher 
  Zauber findet sich nämlich auch bei Deliberas im Schlüssel...) 
    
   
   
   
  167 
   
  
   
   
   
  VOGELZWITSCHERN, GLOCKENSPIEL 
  Klinge so, wie ich es will! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde legt die Hände an die Ohren, spricht die Formel  und deutet dann auf den zu 
  Verzaubernden. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Spruch kann der Magier die Art der Geräusche ändern, die er oder ein anderer 
  verursacht; das heisst, seine Schritte klingen wie Fanfarenstösse oder Wassergeplätscher. Nicht veränderbar ist die 
  absolute Lautstärke der Geräusche, der Zauber ist daher nur bedingt als Schleichhilfe geeignet. Das gesprochene 
  Wort zählt - ausser bei einem Zauberpatzer - nicht zu den Geräuschen im obigen Sinne. 
  Kosten:  10 ASP 
  Reichweite:  Z / 1 Schritt 
  Wirkungsdauer:  maximale Stufe des Magiers in Stunden 
  Meisterhinweis: Neben der persönlichen Eitelkeit kann man mit diesem Zauber auch dem eigenen Säckel etwas 
  Gutes tun: Vor allem an tulamidischen Fürstenhöfen erfreut sich der Wohlklang bei ausschweifenden Festen grosser 
  Beliebtheit. 
  Will der Illusionist mit diesem Zauber einer Person mehrere verschiedene Geräusche anhexen (Ein Tritt des linken 
  Fusses klingt wie eine Schelle, ein Fingerschnippen wie ein Fanfarenstoss, ein Schnalzen wie ein Paukenschlag...), so 
  ist die Zauberprobe für jedes zusätzliche Geräusch um 2 Punkte erschwert. Diese Art der Darbietung hat den 
  Thaluser Illusionisten Haschnabah „ibn Djinni“ (Sohn des Djinns) und seine Partnerin, die Sharisad Ayrina „saba 
  Tharisha“ (Tochter des Bergwinds) reich und berühmt gemacht. Es heisst dass Haschnabah auch einer der Autoren 
  oben genannten Breviers sein soll. 
  Dieser Spruch findet sich u.a. in Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung, dem illusionistischen Standardwert. 
  Zum festen Curriculum zählt der Zauber an keiner Akademie, obwohl viele Illusionisten aus Grangor und Zorgan 
  die Formel  bereits nach Abschluss ihrer Elevenzeit beherrschen. 
    
   
   
   
  168 
   
  
   
   
   
  WEIHRAUCH, ROSE, WOHLGERUCH 
  Blütenduft aus Haut und Tuch 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde streicht mit der rechten Hand kurz über die Nase und dann über den ganzen Körper. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  IN/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber verleiht dem Anwender jeden gewünschten Geruch. Da er dafür entwickelt wurde, 
  um sich mit einem angenehmen Blüten- oder Parfümduft zu umgeben, sollte der Meister ungewöhnliche und üble 
  Gerüche mit einem Zuschlag auf die Probe belegen, ebenso Gerüche, die der Magier nicht aus eigener Erfahrung 
  kennt. 
  Kosten:  8 ASP  
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  maximal Stufe des Magiers in Stunden 
  Meisterhinweis: Der Illusionist kann mit diesem Spruch auch andere Personen und Gegenstände mit dem 
  gewünschten Wohlgeruch umgeben. Für Lebewesen ist der Spruch in diesem fall um 3 Punkte erschwert, für 
  Objekte um 5 Punkte. 
  Dieser Spruch stammt ebenfalls aus dem Octavo Magie - Macht der Überzeugung, das in fast allen Akademien 
  einzusehen ist und von dem sich auch etliche Kopien in Privatbesitz befinden. Es heisst, dass die Formel  von 
  Thaluser Illusionisten Haschnabah ibn Djinni erfunden wurde. Zudem steht dieser Spruch in Riva und Zorgan auf 
  dem Lehrplan. 
    
   
   
   
  169 
   
  
   
   
   
  WIDERWILLE, UNGEMACH 
  Worauf ich diese Formel  sprach 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde zieht mit der Hand einen Kreis um den Gegenstand oder vor dem Raum und spricht die 
  Formel . 
  Zauberdauer:  10 Minuten 
  Probe:  MU/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber bewirkt bei allen Betrachtern ausser dem Zauberer selbst eine Abscheu oder 
  unerklärliches Misstrauen vor dem verzauberten Objekt: Der Zauberspruch kann entweder auf einen Raum 
  angewendet werden, der dann äusserst ungerne betreten wird, oder ein Objekt, das daraufhin niemand mehr 
  berühren möchte. Es kommt dem Betrachter auch gar nicht in den Sinn, dies zu tun, denn die Angst vor dem 
  Objekt ist unterbewusst. Um dennoch den Gegenstand zu berühren oder den Raum zu betreten, muss eine MU-
  Probe gelingen, die um so viele Punkte erschwert ist, wie der Zauberer bei der Zauberprobe ZF-Punkte übrig 
  behalten hat, plus dem AG-Wert des Betrachters. Eine erwürfelte 1 gilt in diesem Fall nicht als automatischer Erfolg. 
  Kosten:  12 ASP für ein Objekt, 21 ASP für einen Raum 
  Reichweite:  B: der Magier muss das Objekt berühren oder sich in dem Raum aufhalten.  
  Wirkungsdauer:  maximal Stufe des Magiers in Wochen 
  Meisterhinweis: Bei diesem Spruch handelt es sich angeblich um eine Eigenschöpfung von Meister Thomeg 
  Atherion, dem derzeitigen Leiter der Fasarer Beherrschungsschule (jedoch sind Ähnlichkeiten zum REVERSALIS 
  LESSEF DNU DNAB und der schamanistischen Tabuzone unverkennbar). Es heisst auch, dass es sich mit diesem 
  Spruch praktisch zum Rat der Akademie erkauft hat, einer Position, die er dann so geschickt ausnutzen verstand, 
  dass er zwei Jahre darauf zur Spektabilität ernannt wurde. Die Spur des Spruches zieht sich dann (mit allen Mitteln 
  der zauberischen Spionage) über die Bannakademie Fasar und die Puniner Hochschule bis nach Rommilys und 
  Gareth. In allen genannten Akademien wird der Spruch, dessen Thesis sich in keinem Buch findet, mittlerweile 
  gelehrt. 
  Für den Meister bringt der WIDERWILLE... ein erzählerisches Problem: Wie teilt man den Spielern mit, dass 
  etwas ausdrücklich ihrer Neugier entgeht, ohne selbiges zu wecken? Wir empfehlen, den verzauberten Raum oder 
  Gegenstand nicht zu erwähnen, so lange sich die Helden nicht ausdrücklich wundern, was an dieser Stelle fehlt (was 
  wohl nur bei sorgfältigem Kartenzeichnen geschieht). 
    
   
   
   
  170 
   
  
   
   
   
  MAGIE IM KAMPF / 
  KAMPFZAUBEREI 
     
  Was ist Kampf-Zauberei? 
   
   
  »Bisweilen Hermetica Destructiva geheissen, ist die Magica Combattiva oder Kampf-
  Zauberei ein Sammel-Begriff ueber all jene Zauberei, welche dem Kampfe huelfft, sei 
  es eine Clarobservantia, die Aug und Hand bei Schuss und Stich sicher fuehret, sei es 
  eine Mutanda, welche im Opfer Unwohlsein induciret, auf dasz es vom Kampfe 
  ablasse, oder eine Daimonologia wie die Schatten-Belebung... 
  Jenigen Theil der Magica Combattiva, welcher die ungeformte Krafft auf den Gegner 
  schleudert, nennen wir den originASPren Theil der Hermetica Destructiva, und die 
  Menschen kennen ihn schon aus dem Guelden-Lande, und auch jenen Part, welcher 
  die KrASPffte der Elemente invociret (siehe den Flammen-Ball und -Strahl!), 
  heisset man so, denn sie sind die eigentliche Kampf-Zauberei, welche sich nicht um 
  DifficilitASPten scheret, nicht Matrices achtet, sondern nur einen Canal schafft für 
  die ungestueme Krafft der SphASPren, weshalb sie auch so schwierig zu lencken und 
  controllieren ist... 
  Wenn auch die Schadens-Zauberei dem Unkundigen die offensichtlichste Form ueblen 
  Zauberwercks, so ist sie doch direct und ohn Trug, weshalb sie vom Albyricus nur 
  genannt „Todt-Schlag vermittels Zauberey“, wohingegen viele andere Schwartz-
  Kunst genannt wird „zauberisch Meucheley und Mord-That“, was auch dazu 
  gefuehret, dasz viele Magi von Reputation sich der Kampff-Zauberei erklASPret 
  haben. 
  Wiewohl alle Voelcker und Gemeinschaften die Magica Combattiva in der einen oder 
  anderen Form kennen, sind es doch die Magi und ASPlffen, welche sie hASPufigst 
  nutzen. « 
  - Von den Unterteilungen der Magie, EncyclopASPdia Magica, sog. Kusliker Ausgabe 
  von 812BF., p. 87 
    
   
   
   
  171 
   
  
   
   
   
  BLITZ DICH FIND 
  Werde blind! 
  bha'iza dha feyra 
  Eine Zauberei waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde deutet mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf das Opfer und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  1 Sekunde 
  Probe:  KL/IN/GE (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber erzeugt im Geist des Opfers einen grellen Lichtblitz, der es für zwei Kampfrunden 
  fast völlig ausser Gefecht setzt. Der Geblendete kann keine gezielten Kampfhandlungen, Zauber o.ä. ausführen, 
  wohl aber zur Verteidigung (mit seinem Parade-Grundwert) wild um sich schlagen. 
  Kosten:  5 ASP 
  Reichweite:  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:  2 Kampfrunden 
  Meisterhinweis: Dieser klassische Verteidigungszauber lässt sich im äussersten Notfall auch gegen mehrere Gegner 
  einsetzen. Die Probe ist in diesem Fall mit einem Zuschlag von 7 Punkten pro zusätzlichem Opfer erschwert, und 
  kostet 5 ASP pro Gegner. 
  Um es noch einmal zu betonen: Der BLITZ... entsteht im Geist des Opfers und ist nicht sichtbar, noch beeinflusst er 
  auf irgendeine Art die Augen. 
  Dieser Zauber ist bei allen Magiebegabten so verbreitet, dass sie ihn von Kindesbeinen an erlernen können, ohne 
  jemals einen Waldelfen gesehen zu haben. Selbige setzen den BLITZ DICH FIND übrigens ausschliesslich zur 
  Verteidigung ein, während er bei allen anderen auch bisweilen zur Vorbereitung eines Angriffs dient. 
    
   
   
   
  172 
   
  
   
   
   
  CORPOFRIGO KÄLTESCHOCK 
  Kalt und steif wie Stein und Stock 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier klatscht in die Hände und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  2 Sekunden 
  Probe:  CH/GE/KK (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Der Zauber entzieht einem Lebewesen schlagartig die Körperwärme so drastisch, dass sich seine 
  Haut sogar mit Reif bedeckt. Dadurch erleidet es 7 Schadenspunkte und muss 10 Kampfrunden lang je 4 Punkte von 
  GE, FF und KK abziehen (was sich natürlich auch auf die AT und PA auswirkt). 
  Auf kälteempfindliche Wesen (darunter viele Echsen) wirkt der Spruch mit doppelter Stärke; Feuer- und 
  Wasserelementare sind ebenfalls sehr anfällig gegen diese Formel . 
  Es ist nicht möglich, einem Gegner gleichzeitig mit einem mehrfachen KÄLTESCHOCK zu belegen. 
  Kosten:  11 ASP  
  Reichweite:  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Wie IGNIFAXIUS und IGNISPHASPRO gehört auch dieser Spruch zur Gruppe der elementaren 
  Kampfzauber, die vor der Kenntnis der Elfenmagie die Basis der „Destruktiven Hermetik“ (dem güldenländischen 
  Vorläufer der heutigen Kampfzauber) bildeten. Man wagt es kaum zu sagen, aber die MeisterFormel  wurde in 
  einem seit mehr als 800 Jahren vermauerten Keller in Bethana friedlich vor sich hin rottend gefunden. In einer 
  gemeinsamen Anstrengung der Akademien von Bethana und Kuslik (Halle der Metamorphosen) konnte der Spruch 
  rekonstruiert und der magischen Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden. Beide Institute teilen die Kenntnis 
  dieser Formel  auch mit auswärtigen Magiern. 
    
   
   
   
  173 
   
  
   
   
   
  ECLIPTIFACTUS DUNKLE MACHT 
  Kampfgefährte aus der Nacht 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Anrufung Belhalhars 
  Technik:  Der Magier fixiert seinen Schatten und hebt beide Arme in einer beschwörenden Geste. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  MU/KL/KK 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber bewirkt, dass der Schatten des Magiers mit Eigenleben erfüllt wird und an dessen 
  Seite kämpft. Die Kampfwerte und die LE entsprechen denen des Magiers, der Schatten handelt eigenständig, kann 
  aber nicht zaubern. Jedem Gegner des Schattens muss eine MU-Probe gelingen, damit er überhaupt mit dieser 
  scheinbar aus den Niederhöllen entsprungenen Kreatur die Klingen kreuzt. Der Schatten ist durch Zauberei nicht zu 
  verletzten oder sonstwie zu beeinflussen. 
  „Stirbt“ der Schatten, so verliert der Zauberer schlagartig seine gesamte Astralenergie, davon 2 ASP für immer. Es 
  dauert sieben Wochen, bis dem Magier ein neuer Schatten „nachgewachsen“ ist. 
  Stirbt der Magier, so erhält der Schatten die restliche, verbliebene Astralenergie des Magiers zu seiner „LE“ hinzu 
  und wütet so lange als seelenlose Kampfinaschine weiter, bis auch er vernichtet wird. 
  Kosten:  5 ASP plus 2 ASP pro Kampfrunde 
  Reichweite:  1 Schritt, der Schatten kämpft immer direkt neben dem Magier  
  Wirkungsdauer:  nach ASP-Einsatz (A) 
  Meisterhinweis: Da der verlorene Schatten auch ein Zeichen der Geweihten des Namenlosen ist, muss ein Magier, 
  dessen Schatten erschlagen wurde, damit rechnen, schärfster Befragung unterzogen, wenn nicht gar von einer 
  wütenden Menge aufgeknüpft zu werden. 
  Der ECLIPTIFACTUS gilt allgemein als „Schwarze Kunst“ (was Wunder bei dem eindeutigen Anrufungscharakter 
  der Formel ) und wird nur vom Kampfseminar Andergast gelehrt. Die MeisterFormel  ist jedoch auch in Mirham, 
  Brabak und Fasar (an beiden Akademien) zugänglich. In Magie im Kampf - Kämpfende Magie und auch im 
  Arcanum finden sich nur vage Andeutungen, so dass die Rekonstruktion der Thesis aus diesen Werken unmöglich 
  scheint. Dagegen beherrschen einige unabhängige Beschwörer diese Formel , wobei es unklar bleibt, aus welcher 
  Quelle sie ihr Wissen schöpfen. 
    
   
   
   
  174 
   
  
   
   
   
  EISENROST UND GRÜNER SPAN 
  An Klingen nagt der Zeiten Zahn. 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier spricht die Formel  und berührt anschliessend die Waffe des Gegners mit seinem Zauberstab 
  (oder der eigenen Waffe). 
  Zauberdauer:  2 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/GE 
  Wirkungsweise:  Eine Metallwaffe, die von diesem Zauber getroffen wird, überzieht sich augenblicklich mit 
  Rostflecken oder Grünspan, wird schartig und zerfällt binnen weniger Herzschläge. Nach Aussprache der Formel  
  bleiben dem Zauberer 10 Sekunden Zeit, um seine Waffe in Kontakt mit einer gegnerischen zu bringen (bei 
  gelungener AT- und PA-Wurf beider Kontrahenten; welche Seite zuschlägt ist ohne Belang). Der Bruchfaktor dieser 
  Waffe steigt dann pro Kampfrunde um einen Punkt. Überschreitet der BF den Wert 20, so zerbricht die Waffe 
  automatisch beim nächsten Treffer/der nächsten gelungenen Parade. 
  Magische Waffen werden von diesem Zauber nicht betroffen. 
  Kosten:  5 ASP 
  Reichweite:  B (siehe oben) 
  Wirkungsdauer:  siehe oben, der Verfall der Waffe setzt sich auch nach dem Kampf fort und führt zu deren 
  permanenter Vernichtung. 
  Meisterhinweis: Unter dem Einsatz von 12 ASP und bei einer um 7 Punkte erschwerten Probe ist es auch möglich, 
  metallene Rüstungen dem Verfall preiszugeben. Wenn dem Zauberer mit seinem Stab innerhalb der nächsten 10 
  Sekunden ein Treffer gegen die Rüstung seines Kontrahenten gelingt, so beginnt diese, auf der Stelle zu verrosten. 
  Sie verliert alle 10 Kampfrunden einen Punkt ihres Rüstungsschutzes (die Behinderung bleibt jedoch erhalten). Sinkt 
  der RS auf 0, ist die Rüstung irreparabel zerstört. Dieser Verfall (wie übrigens auch der von entsprechend 
  verzauberten Klingen) lässt sich mittels KAMPFZAUBER STÖREN nur kurzfristig bremsen, nicht jedoch 
  aufhalten. Hierzu muss, noch während der Verfall andauert, der EISENROST mittels REVERSALIS eingesetzt und 
  so negiert werden. 
  Die Formel  ist bei allen Magiekundigen bekannt und erfreut sich ausser bei Magiern vor allem bei Druiden und 
  Schelmen grösster Beliebtheit. 
    
   
   
   
  175 
   
  
   
   
   
  FULMINICTUS DONNERKEIL 
  Triff und töte wie ein Pfeil! 
  fial minniza dao 'ka 
  Eine Zauberei auelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier deutet mit der linken Faust auf das Opfer, während er die Formel  ausruft. 
  Zauberdauer:  2 Sekunden 
  Probe:  KL/GE/KK 
  Wirkungsweise:  Der Zaubernde erzeugt einen magischen Schaden, der jede gewöhnliche Rüstung glatt durchdringt. 
  Der Zaubernde rollt 3 W6 und addiert seine Stufe. Gesamtresultat gleich Anzahl der Schadenspunkte, die direkt von 
  der Lebensenergie des Getroffenen abgezogen werden. Die magische Entladung des FULMINICTUS ist unsichtbar. 
  Kosten:  1 ASP pro zugefügtem Schadenspunkt. Ist die Summe aus Würfelresultat und Stufe höher als die derzeitige 
  Astralenergie des Zaubernden, werden dem Gegner nur so viele SP zugefügt wie der Zaubernde noch ASP besitzt. 
  Reichweite:  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Obwohl es genügend andere Kampfzauber gibt, die sich besser dosieren lassen, hat der allgemein 
  bekannte, wenn auch fast ausschliesslich von Elfen und Magiern verwendete FULMINICTUS nichts von seiner 
  Beliebtheit verloren, da er kaum Vorbereitung und Konzentration benötigt und somit genau die rechte Formel  für 
  den „letzten Ausweg“ darstellt. Der Schaden, den dieser Zauber anrichtet, entsteht vornehmlich im Hirn des Opfers 
  (woran man auch erkennen kann, dass ein Verstorbener durch diesen Zauber getötet wurde) und wirkt nicht gegen 
  unbelebte Gegenstände. 
    
   
   
   
  176 
   
  
   
   
   
  GLIEDERSCHMERZEN, NADELSTICH 
  Schwäche überkomme Dich! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier deutet mit der offenen rechten Hand auf das Opfer, spricht die Formel  und ballt die Hand 
  zur Faust. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  CH/KK/KK (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Das Opfer dieses Zauberspruches verliert schlagartig 8 Punkte Körperkraft und 2 Punkte 
  Gewandtheit. Während der gesamten Wirkungsdauer ist es zu keiner Kraftanstrengung oder längerer 
  Dauerbelastung fähig. Sinkt die KK gar unter 5, so ist das Opfer auch nicht mehr in der Lage, sich ohne Hilfe 
  fortzubewegen. 
  Kosten:  11 ASP  
  Reichweite:  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Magiers mal 10 Kampfrunden 
  Meisterhinweis: Dieser Kampfzauber eignet sich vor allem dazu, lästige Verfolger zu bremsen oder einen Gegner 
  nur kampfunfähig, nicht aber gleich zum Krüppel zu zaubern. Diese Eigenentwicklung aus Bethana wurde mit 
  gemischtem Echo aufgenommen: Während der Beilunker Akademieleiter äusserte, dass „so eine goblineske 
  Albernheit“ nie den Weg in den Kanon der gelehrten Sprüche finden würde, haben alle „elfisch“ orientierten 
  Schulen (Donnerbach, Kreis der Einfühlung, Norburg und die Akademie der Verformungen in Lowangen) den 
  Spruch freudig angenommen. Dies ist auch der ersten Zauber, dessen MeisterFormel  im jährlichen Journal für 
  angewandte Hermetik, dem Almanach der Bethaner Akademie, der allgemeinen Öffentlichkeit zugänglich gemacht 
  wurde. 
   
   
   
  177 
   
  
   
   
   
  HERZSCHLAG RUHE, ATEM STOCKE! 
  Eine Formel  borbaradianisch-gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier spricht die Formel  und berührt das Opfer in der Herzgegend. 
  Zauberdauer:  Der Magier muss sein Opfer mindestens 10 KR lang berühren. 
  Probe:  MU/CH/KK (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Dem Opfer dieses Spruches bleibt das Herz schlagartig stehen! Je nach eingesetzter Astralenergie 
  dauert diese Wirkung unterschiedlich lange an. Nach den ersten 10 Kampfrunden Herzstillstand erleidet das Opfer 
  W20 Schadenspunkte, nach den nächsten 10 KR weitere 2 W20, danach 3 W20, 4 W20, und so fort, je nachdem, 
  wie viele ASP der Borbaradianer aufgewendet hat. 
  Das Opfer ist nicht in der Lage, selbst etwas gegen den Zauber zu unternehmen, da es von Todesangst wie gelähmt 
  ist. 
  Kosten:  W20 ASP pro 10 Kampfrunden Dauer  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  je nach eingesetzten ASP (A) 
  Meisterhinweis: Schon auf dem ersten Konvent nach der Wiederentdeckung dieses Spruches einigten sich alle 
  aventurischen Akademien darauf, die Formel  keiner Person zugänglich zu machen. Man hört zwar immer wieder, 
  dass es Mirham mit dieser Abmachung nicht so genau nimmt, aber da die einzige Kopie der Thesis in Kuslik im 
  Hesindetempel unter Verschluss liegt, kann man davon ausgehen, dass es auch den Mirhamern nicht gelungen ist, 
  die Formel  aus blossem Hörensagen zu entwickeln. Nichtsdestotrotz sollen einige Einzelgänger aus der grossen 
  Gemeinde der Magier über Kenntnis in diesem Spruch verfügen. Sollte einer Ihrer Helden Opfer dieses Spruches 
  werden, so hilft ein KAMPFZAUBER STÖREN über die schlimmsten Folgen hinweg. 
    
   
   
   
  178 
   
  
   
   
   
  HÖLLENPEIN ZERREISSE DICH! 
  Eine Formel  borbaradianisch-gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde berührt sein Opfer mit der Hand. 
  Zauberdauer:  2 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/KK (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Das Opfer windet sich in unerträglichen Schmerzen, als wenn ein Krampf alle Muskeln gleichzeitig 
  befallen hätte. Da es W20 imaginäre Schadenspunkte erleidet, kann es, wenn seine LE gerade niedrig oder der 
  W20-Wurf hoch ist, in Bewusstlosigkeit versinken. Während des schmerzhaften Krampfes ist das Opfer zu keiner 
  kontrollierten Bewegung fähig. 
  Kosten:  W20 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Magiers mal 10 Sekunden 
  Meisterhinweis: Soll das Opfer eines HÖLLENPEIN-Zaubers während des Krampfes erschlagen werden, muss der 
  Angreifer trotzdem eine Attacke würfeln, da sich sein Ziel unkontrolliert bewegt. Diesem steht auch ein Glückswurf 
  zu (1 oder 2 auf W20), der darüber entscheidet, ob es sich gerade von der Stelle weg bewegt hat, auf die das 
  Schwert zielt. Trifft der Hieb, so fällt auf jeden Fall die HÖLLENPEIN-Wirkung vom Opfer ab, und es kann (so es 
  durch den zusätzlichen hieb nicht ohnehin kampfunfähig geworden ist) wieder normal auf seine Umgebung 
  reagieren. 
  Will ein Magier, der sich im Griff eines Gegners befindet, den Zauber im waffenlosen Nahkampf einsetzen, so muss 
  er auf jeden Fall durch eine gelungene Selbstbeherrschungsprobe nachweisen, dass er sich lange genug auf die 
  Formel  konzentrieren kann. 
  Da - wie bei fast allen Borbaradianersprüchen - eine Niederschrift der Formel  nicht vorhanden ist, muss ein 
  wissbegieriger Scholar den Zauber wohl oder übel bei einem Borbaradianer oder einem Magier ähnlich finsterer 
  Gesinnung erlernen. Damit ein Mindestmass an Kontrolle über den Zauber existiert, wird er auch widerwillig in 
  Andergast und (weitaus weniger widerwillig) in der Halle der Macht zu Lowangen gelehrt. 
  Die ent-borbaradianisierte Formel  bringt folgende Modifikationen 
  Technik, Zauberdauer, Probe, Wirkungsweise, Reichweite, Wirkungsdauer:  unverändert. Kosten:  13 ASP 
  Meisterhinweis: Die de-borbaradianisierte Form dieses Zaubers ist ausser in Punin auch in Andergast und der Halle 
  der Macht zu Lowangen (beidemal jedoch nur für Akademie-Abgänger) einsehbar; die Halle des Vollendeten 
  Kampfes zu Bethana hat ebenfalls bereits Interesse an dieser Thesis angemeldet. 
    
   
   
   
  179 
   
  
   
   
   
  IGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL 
  Magisch' Feuer, schmelze Stahl! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde hebt die rechte Hand zur Schulter, konzentriert sich auf die Formel  und deutet dann 
  ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer. 
  Zauberdauer:  4 Sekunden 
  Probe:  KL/GE/FF 
  Wirkungsweise:  Aus den Fingern des Zaubernden schiesst ein Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus Feuer 
  und gleissendem Licht. 
  Der Magier legt fest, wie viele W6 Trefferpunkte die „Feuerlanze“ anrichten soll. Er kann maximal Stufe plus 1 
  Würfel einsetzen. Dann würfelt er und addiert alle Punkte zu einer Trefferpunktsumme. 
  Für je 10 erzielte Trefferpunkte verliert das Opfer einen Punkt seines Rüstungsschutzes. Ausserdem sinken durch 
  einen schweren Treffer meist die AT- und PA-Werte des Opfers, oder es wird gar auf der Stelle kampfunfähig (siehe 
  „Mit Mantel, Schwert und Zauberstab“, Seite 67). 
  Kosten:  Anzahl der TP in ASP  
  Reichweite:  21 Schritt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Der Spieler muss vor der Zauberprobe ansagen, wie viele Würfel er in der „Feuerlanze“ einsetzen 
  will. Dadurch kann es auch geschehen, dass er mehr TP erwürfelt als er noch ASP besitzt. In diesem Fall ist die 
  Feuerlanze komplett misslungen und kostet den Magier die obligatorische halbe ASP-Anzahl. Verfugt er auch nicht 
  mehr über diese Kraft, so werden alle fehlenden Punkte von seiner LE abgezogen. Ab einer ZF von 11 im 
  IGNIFAXIUS ist es dem Magier möglich, einen Flammenstrahl so exakt abzumessen, dass er genau alle noch 
  vorhandenen Astralpunkte aufzehrt, ohne dass der Magier sich um Würfelei scheren müsste. Dieser Spruch gehört 
  zu jenem Fonnalkanon, der den Eleven aller Magierakademien mit auf den Weg gegeben wird. Es soll zudem 
  Druiden geben, die sich dem elementaren Feuer verschrieben haben und die Formel  ebenfalls beherrschen. 
  Wie alle Zauber der klassischen „Destruktiven Hermetik“ scheint auch der IGNIFAXIUS zu einer Hexalogie zu 
  gehören, denn (auch wenn ihre jeweilige Thesis unbekannt ist) es soll Formeln namens FRIGIFAXIUS 
  EISKRISTALL, ARCHOFAXIUS SCHWERMETALL und AQUAFAXIUS WASSERSCHWALL geben, die 
  einen ähnlichen Effekt hervorrufen und offensichtlich ebenfalls auf der Anrufung des Elements in seiner reinen, aber 
  zerstörerischen Form beruhen. Inwieweit es sich hierbei um Magier-Zhayad handelt, ist bis heute ungeklärt. 
    
   
   
   
  180 
   
  
   
   
   
  IGNISPHASPRO FEUERBALL 
  Gleissen, Brand und Donnerhall 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde hält beide Hände schalenförmig geöffnet in Armeslänge von sich und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  7 Sekunden 
  Probe:  MU/GE/KK 
  Wirkungsweise:  Aus den geöffneten Händen des Magiers steigt ein Feuerball, den er beliebig dirigieren und zur 
  Explosion bringen kann. Verliert der die Feuerkugel aus dem Blick oder durch äussere Einwirkungen die 
  Konzentration, so explodiert der Feuerball augenblicklich. 
  Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion 5W + 5TP, in 2 Schritt 4W + 4TP, in 3 
  Schritt 3W + 3TP, in 4 Schritt 2W + 2TP und in 5 Schritt Entfernung 1W + 1TP. Dabei werden einmal die Würfel für 
  das Zentrum des Feuerballs gerollt und für jede Entfernungsstufe der Würfel mit dem niedrigsten Resultat entfernt. 
  Von diesen TP wird jeweils der RS der Opfer abgezogen. Bei mehr als 10 erlittenen TP sinkt der RS entsprechend 
  dem IGNIFAXIUS-Zauber. 
  Brennbare Objekte innerhalb des Wirkungsradius gehen ebenfalls in Flammen auf. 
  Kosten:  35 ASP + 2W LP 
  Reichweite:  Sichtweite, maximal 49 Schritt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich, der Feuerball hat eine GS von 15 
  Meisterhinweis: Dieser lange verloren geglaubte „Klassiker“ der Kampfinagie wurde 18 Hal von einem weltfremd 
  wirkenden Gesandten eines „Konzils der elementaren Gewalten“ im Raschtulswall mit der grössten 
  Selbstverständlichkeit als „Beglaubigungsschreiben“ vorgeführt - so als wäre er nicht im übrigen Aventurien seit 400 
  Jahren nur mehr Inhalt von Magiersagen. Wir wissen nicht, ob dieser Spruch das Original und damit der Ursprung 
  dieser Sagen ist, aber von der phänomenalen Wirkung her darf dies angenommen werden. Die Thesis (die sich auch 
  aus der späthorasischen Fassung des Groszen Elementariums erstellen lässt (2 Jahre aufopferungsvollem Studiums 
  und 4 Magiekundeproben + 12)) wurde von den Elementaristen auf Anraten der Puniner an die Akademien 
  Beilunk, Bethana, Andergast und Al'Anfa weitergegeben - wobei man sich darüber einig war, eine weitere 
  Verbreitung verhindern zu wollen. Man munkelt, es gäbe eine weitere Version der Formel , bei der Schaden 
  kontrollierbar sei, jedoch ist hierzu nichts Näheres bekannt - es scheint sich vielmehr um eine neue Magiersage zu 
  handeln. 
  Soll der Feuerball vor seiner Explosion komplizierte Bewegungen ausführen (z.B. einen Kreis um eine gegnerische 
  Gruppe fliegen), so ist die Zauberprobe um bis zu 7 Punkte (Meisterentscheid) erschwert. 
   
   
   
  181 
   
  
   
   
   
  KALT WIE STEIN DAS KÄMPFERHERZ 
  Fühle weder Angst noch Schmerz! 
  Eine Zauberei waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Elf legt die Hände an die Brust, atmet tief ein und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  2 Sekunden 
  Probe:  MU/IN/KK 
  Wirkungsweise:  Der Nutzniesser dieses Spruchs erhält einen MU-Punkt sowie einen zusätzlichen Punkt magischen 
  Rüstungsschutzes. Zudem eilt er keinen Schmerz mehr, was bedeutet, dass er keine Einbussen auf seine AT- und PA-
  Werte erleidet, wenn er schwer getroffen wird (siehe „Mit Mantel, Schwert und Zauberstab“, Seite 67). Sein TaW: 
  Selbstbeherrschung steigt ausserdem um 7 Punkte. 
  Kosten:  3 ASP pro KR  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Einsatz; maximal Stufe des Elfen in Kampfrunden (A) 
  Meisterhinweis: Neben dem ARMATRUTZ des Auvolkes scheint dies der zweite Schutzspruch aus dem elfischen 
  Zauberschatz zu sein, und es würde nicht verwundern, wenn auch das Firnvolk einen ähnlichen Zauber besässe. 
  Möglicherweise ist diese Formel  Ursprung der Berichte über die „animalische Wildheit“ in die Enge getriebener 
  Elfen, die wie Tiger oder Schneelaurer tobten. Der KALT WIE STEIN hat dennoch seine Tücken, denn da der 
  Kämpfer seine kostbare Lebenskraft nicht schwinden fühlt, kann es sein, dass er zu Tode kommt, ohne es zu 
  bemerken (der Meister sollte die erlittenen SP des Elfen verdeckt notieren). 
  Nach Ende der Wirkungsdauer kann es leicht passieren, dass der Anwender dieses Spruches ohnmächtig umstürzt 
  (Selbstbeherrschungsprobe, erschwert um alle während der Wirkungsdauer erlittenen Schadenpunkte). Diese Formel  
  scheint ausschliesslich beim Waldvolk (und auch dort nur für lebensgefährliche Einzelaktionen) Anwendung zu 
  finden, so dass selbst elfische Brüder und Schwestern einen Angehörigen der Waldelfen aufsuchen müssen, um die 
  Grundlagen dieses Spruches zu erlernen. Irgendeine Form von Niederschrift existiert nicht. 
  Die reine Existenz dieser Formel  deutet übrigens darauf hin, dass die Historie der Waldelfen nicht immer 
  harmonisch verlaufen ist. Vermutlich datiert der Zauber aus der Zeit des Kampfes gegen die Gott-Echse Pyrdacor 
  oder gar aus der Zeit elfischen Bruderzwistes. 
    
   
   
   
  182 
   
  
   
   
   
  KULMINATIO KUGELBLITZ 
  Funkenstiebend Eiligflitz 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier fixiert sein Opfer, schliesst dann die Augen, spricht die Formel  und reisst die Augen ruckartig 
  auf. 
  Zauberdauer:  7 Sekunden 
  Probe:  MU/IN/FF 
  Wirkungsweise:  Aus den Augen des Magiers lösen sich zwei gleissende Kugeln, die sich zu einem Kugelblitz 
  vereinigen, der wild zuckend auf das Opfers des Spruches zurast. Dabei folgt er jedoch einem willkürlichen 
  Zickzackkurs, so dass er pro Kampfrunde nur 1 W20 - 2 Schritt in Richtung auf das Opfer zurücklegt (jede 
  Kampfrunde neu auswürfeln!), dem damit die Möglichkeit zur Flucht bleibt. 
  Wird das Ziel jedoch eingeholt, so explodiert der Kugelblitz in einem knisternden Funkenregen, begleitet von 
  durchdringendem Ozongestank, und fügt dem Opfer W20 + 5 Schadenspunkte zu. Träger metallener Rüstungsteile 
  erleiden so viele SP zusätzlich, wie der RS ihrer Metallrüstung beträgt. 
  Kosten:  W20 ASP (Dieser Wurf ist unabhängig von dem für die Schadensermittlung, da der Kugelblitz offensichtlich 
  völlig auf Zufallsprinzipien gründet.) 
  Reichweite:  21 Schritt bei der Herbeirufung des Kugelblitzes, danach je nachdem, wie weit das Opfer flieht und so 
  lange es die Wirkungsdauer erlaubt. 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Magiers mal 2 Kampfrunden 
  Meisterhinweis: Diese Formel  ist bislang nur wenigen, sehr erfahrenen Kampfzauberern bekannt, lässt sich aber aus 
  Magie im Kampf - Kämpfende Magie binnen eines halben Jahres aufopferungsvollen Studiums (zwei 
  Magiekundeproben + 7) herleiten. Es ist unerforscht, auf welchem elementaren Effekt dieser Spruch gründet. 
    
   
   
   
  183 
   
  
   
   
   
  PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 
  Arm und Schwert sind schwer wie Blei. 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde deutet mit den gespreizten Fingern der rechten Hand oder dem Zauberstab auf das Opfer 
  und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Probe:  CH/GE/KK (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Dieser Spruch wirkt sich lähmend auf die Angriffskraft der Widersacher des Zaubernden aus. Er 
  senkt den Attackewert eines Opfers um 3 Punkte. Der Zauber kann gegen mehrere Gegner gleichzeitig gesprochen 
  werden; der Modifikator beträgt dann: höchste MR der zu Verzaubernden plus Zahl der Opfer. 
  Kosten:  5 ASP plus 2 ASP für jeden Gegner  
  Reichweite:  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:  5 Kampfrunden 
  Meisterhinweis: Dieser Verteidigungszauber gilt als einer der ältesten bekannten Sprüche, da sowohl seine 
  gesprochene Formel  als auch seine Wirkung in mehreren Werken noch aus dem horasischen Zeitalter überliefert 
  sind. Kein Wunder also, dass die Thesis an fast jeder Magierakademie eingesehen werden kann, und auch 
  verschiedenste Nichtmagier diesen Zauber beherrschen. 
  Besonders effektiv wirkt der Zauber übrigens gegen wilde Tiere, die nicht nur in ihrer Attackefähigkeit eingeschränkt 
  werden, sondern - erschreckt über die merkwürdige Veränderung, die sie befallen hat - häufig desorientiert das 
  Weite suchen. 
    
   
   
   
  184 
   
  
   
   
   
  RADAU 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Die Hexe dreht ihren Besen (oder einen beliebigen Stecken) um ihre Hand und wirft ihn anschliessend auf 
  das Ziel. 
  Zauberdauer:  4 Sekunden 
  Probe:  MU/CH/GE 
  Wirkungsweise:  Das Ziel kann eine Person sein oder ein Gebiet von 7 Schritt Radius, in dem der Besen seine 
  Schläge blind für Freund und Feind austeilt. Der Besen schlägt wie eine Furie mit 2 Attacken pro KR (AT-Wert: 12) 
  um sich. Er gilt während des Kampfes als unzerbrechlich. Der Besen beginnt den Kampf mit 1 W +2TP und steigert 
  sich alle 5 KR um 1TP. 
  Will die Hexe den Zauber beenden, so muss ihr eine Charismaprobe gelingen, sonst wendet sich der Besen in seiner 
  Raserei gegen sie selbst. Die Probe kann in jeder zweiten KR wiederholt werden. 
  Kosten:  4 ASP plus 2 ASP pro KR (so lange, bis der Besen „beruhigt“ werden kann)  
  Reichweite:  maximal 21 Schritt 
  Wirkungsdauer:  je nach Wunsch der Hexe oder bis alle ASP aufgebraucht sind 
  Meisterhinweis: Da dieser Zauber ausschliesslich Hexen bekannt ist, und auch nur von ihnen verwendet wird, lässt 
  sich wenig über die genaue Struktur, geschweige denn über irgendeine Form von Thesis berichten. Es scheint jedoch 
  so, als handle es sich hierbei um eine besondere Form des HEXENHOLZES, obwohl es noch keinem 
  Magietheoretiker gelungen ist, jenen Zauber so zu modifizieren, dass das Holz zu irgendeiner sinnvollen Handlung 
  in der Lage wäre. 
    
   
   
   
  185 
   
  
   
   
   
  SAFT, KRAFT, MONSTERMACHT 
  Schlage drein, so dass es kracht! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde berührt den Waffenarm eines Gefährten und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Probe:  MU/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Der Verzauberte verfällt in einen Kampfrausch. Dabei erhöhen sich sein Attackewert und die 
  Trefferpunkte um je 5 Punkte, während der Paradewert um 5 Punkte sinkt. Der Kämpfer ist nicht in der Lage, eine 
  der „verfeinerten Kampfregeln“ (mit Ausnahme des Ausfalls) anzuwenden. 
  Mit dem W20 wird festgelegt, wie viele Attacken der Kämpfer im Rausch schlagen muss. (Sind die Gegner besiegt, 
  greift er seine Freunde an.) Der Kampfrausch nimmt erst dann ein Ende, wenn die letzte Attacke geschlagen ist, 
  oder dem Magier ein BEHERRSCHUNGEN BRECHEN gelingt. 
  Nach dem Kampf ist der Verzauberte völlig entkräftet und verliert das Bewusstsein, wenn ihm keine 
  Selbstbeherrschungsprobe, erschwert um die Anzahl der unter Bann geschlagenen Attacken, gelingt. Seine Ausdauer 
  beträgt Null. 
  Kosten:  Anzahl der „Monstermacht-Attacken“ in ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  siehe oben 
  Meisterhinweis: In seinem Kampfrausch nimmt der Verzauberte keine Schmerzen mehr wahr. Aus diesem Grund 
  sollten Sie die erlittenen SP des Charakters verdeckt notieren und dem Spieler erst nach Ende der „Monstermacht-
  Attacken“ mitteilen. 
  Die Struktur der Formel , wie auch die fehlende Erwähnung in sämtlichen frühzeitlichen Schriften lässt darauf 
  schliessen, dass es sich bei diesem Zauber um eine Entwicklung der Schüler Borbarads handelt. Gleichwohl fand der 
  Zauber im Lauf der Magierkriege schnell eine solche Verbreitung, dass der Ursprung im Dunkel blieb und die Gilden 
  den SAFT-KRAFT... für alle Magier zum Studium freigaben. Da die Herkunft der Formel  nunmehr geklärt scheint, 
  haben sich die Akademien, die dem Weg der rechten Hand folgen, im Jahre 14 Hal geeinigt, die Formel  komplett 
  aus ihrem Lehrplan zu streichen. 
    
   
   
   
  186 
   
  
   
   
   
  SCHARFES AUGE, SICHRE HAND 
  Von Pfeil zu Ziel ein Zauberband 
  Eine Zauberei waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde streicht dem Schützen (bzw. sich selbst) über die Augen. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  IN/GE/FF 
  Wirkungsweise:  Der Zauber stellt ein geistiges Band zwischen dem Schützen und seinem Ziel her: Die Talentprobe 
  auf Fernkampfwaffen wird für den nächsten Schuss oder Wurf um so viele Punkte erleichtert, wie der Waldelf bei 
  seiner Zauberprobe an ZF-Punkten übrig behalten hat. 
  Kosten:  5 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  15 Sekunden; innerhalb dieser Zeit muss der Schuss abgefeuert werden. 
  Meisterhinweis: Eigentlich handelt es sich bei dieser allgemein recht bekannten Zauberei nicht um einen Kampf-
  sondern um einen Jagdzauber der Waldelfen, der es ihnen ermöglichte, das Wild mit einem einzigen Schuss sicher 
  und ohne Schmerzen zu fällen. Es soll aber auch ein ähnlicher Zauber für den Nahkampf existiert haben, der jedoch 
  selbst den Elfen heutzutage unbekannt ist. 
    
   
   
   
  187 
   
  
   
   
   
  SENSATTACCO MEISTERSTREICH 
  Durchdring die Deckung blitzesgleich! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier berührt Augen, Ohren und Schwerthand mit seiner flachen Linken, konzentrieren sich und 
  spricht die Formel  
  Zauberdauer:  7 Sekunden 
  Probe:  MU/IN/GE (+ Modifikator) 
  Wirkungsweise:  Durch diesen Zauber ist ein Kämpfer in der Lage, Lücken in der Deckung seines Gegenübers zu 
  erkennen, Schwachstellen der Rüstung zu ahnen, um dann im richtigen Moment zuzuschlagen, d.h. er kann auch 
  mit höheren Würfelwürfen als der 1 eine Gute Attacke schlagen. Je nachdem, wie bewandert der Zauberer in dieser 
  Formel  ist, kann er versuchen, den Wert nach oben zu verbessern: Um die Gute Attacke auf 2 zu heben, ist eine 
  Zauberprobe ohne Modifikatoren nötig, für jeden weiteren Punkt, um den der Wert für die Gute Attacke steigen 
  soll, ist die Zauberprobe um 7 Punkte erschwert. 
  Kosten:  13 ASP  
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  1 Kampf, maximal aber 50 KR (A) 
  Meisterhinweis: Die einzige Quelle, die von diesem Zauber berichtet, ist die Magie im Kampf - Kämpfende Magie. 
  Das Buch enthält jedoch leider nicht die Thesis der Formel , die sich ein Studiosus des Buches schon selbst herleiten 
  muss (6 Monate intensives Studium, dabei zwei Magiekundeproben + 7). Es heisst, dass einige Kampfinagier den 
  Spruch beherrschen, ihn jedoch nicht weitergeben. 
  Wer übrigens die TREUE KLINGE gemeistert hat (ZF: 10+), der kann den SENSATTACCO ohne weitere 
  Schwierigkeiten herleiten, allen, der Firnelfenzauber gilt ebenfalls als verschollen... 
    
   
   
   
  188 
   
  
   
   
   
  TREUE KLINGE, SICH'RER STAND 
  Ohne Fehl die Waffenhand 
  Eine Zauberei firnelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Elf ballt beide Hände über dem Kopf zu Fäusten, berührt dann mit beiden Handflächen seine Brust, 
  spricht die Formel  und greift zur Waffe. 
  Zauberdauer:  4 Sekunden 
  Probe:  IN/GE/FF 
  Wirkungsweise:  Der unter der Wirkung dieses Zaubers stehenden Kämpfer erreicht eine ungeahnte Gewandtheit 
  der Bewegung, so dass sein Fuss stets festen Halt findet, seine Hände die Waffe fest umschliessen und kein noch so 
  geschicktes Manöver des Gegners seinen Blicken entgeht. 
  Dies bedeutet, dass dem Elfen keine Patzer mehr unterlaufen, er also weder stolpert, noch sich selbst trifft, noch 
  seine Waffe verlieren kann. 
  Kosten:  11 ASP  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  1 Kampf, längstens aber 50 KR (A) 
  Meisterhinweis: Es wundert nicht, dass gerade die Firnelfen einen solchen Zauber entwickelt haben, kann doch auf 
  trügerischem Eis und Schnee und in Abwesenheit der eigenen Sippe schon der geringste Fehler der letzte sein, ganz 
  gleich, ob es gegen den Firunsbären oder Pardonas Dämonenknechte geht. Aus letztgenannter Zeit des elfischen 
  Bruderzwistes scheint der Zauber auch zu stammen, denn er ist nur noch den wenigsten Firnelfen (und niemand 
  anderem) im Gedächtnis geblieben. 
  Ein weiterer nützlicher Nebeneffekt der Formel  ist übrigens, dass gegen einen durch sie gestärkten Kämpfer auch 
  keine Finten mehr möglich sind. 
    
   
   
   
  189 
   
  
   
   
   
  VERSTÄNDIGUNG 
     
  Was ist Verständigungs-Zauberei? 
   
   
  »Ob ihrer Wirckung schwer einem Gebiete beizuordnen ist die Magica Communicatia 
  oder VerstASPndigungs-Zauberei, welche sowohl Zuege der Magica Clarobservantia, 
  der M Controllaria und auch der M Phantasmagorica in sich trASPgt. Es ist, dasz sie 
  auf vielerlei Arten wircket, und darob eclectisch, weil von vielerlei Urspurng, und 
  doch auf ein Ziel gerichtet angesehen werden muss... 
  Wo die Clarobservantia, Controllaria oder Phantasmagorica immer ein-seitig, will 
  heissen, mit klarer Subject-Object-Beziehung, ist die Communicatia offtmals 
  beidgerichtet, so dasz willige Objecte ihrerseits wiederum als Subject fungieren. Dies als 
  Conditio Discerna genommen, erfuellet kaum ein Teil dessen, was wir als 
  VerstASPndigungs-Zauberei kennen, obige Bedingung, will heissen, es ist mehr an der 
  Communicatia denn ihr Kern (quod erat demonstrandum)... 
  So sind auch die Grenzen der Magica Communicatia nicht gesteckt, und wer denn 
  Hesinde mag zu sagen, was uns in der Zukunft noch enthuellet ... 
  An der VerstASPndigungs-Zauberei ist kein Trug und Uebel, wiewohl man die 
  Communicatio mit dem Borons-Reiche auch ungern siehet, bisweilen gar daimonisch 
  beiszet ... 
  Es ist ein Unding zu sagen, die M Communicatia entstamme einem Volcke oder einer 
  zauberischen Richtung, alldieweil sie so vielfASPltig wie die zauberischen 
  Gemeinschaften selbst. Ihr noch am nASPchsten stehend scheinen die ASPlffen, 
  welche auch in ihren Liedern vielfach die VerstASPndigung preisen und gar zur Lied-
  Zauberei erhoben haben. « 
  - Von den Unterteilungen der Magie, EncyclopASPdia Magica, sog. Kusliker Ausgabe 
  von 812 BF., p. 99 
    
   
   
   
  190 
   
  
   
   
   
  CRYPTOGRAPHO ZAUBERSCHRIFT 
  Weisheit jenen, die's betrifft 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde berührt das Blatt Pergament, das er verzaubern will, spricht das Lösungswort, investiert 
  Astralenergie nach Wunsch und rezitiert dann die Formel . 
  Zauberdauer:  5 Minuten 
  Probe:  KL/KL/IN 
  Wirkungsweise:  Jegliche Schrift, die auf ein solcherart verzaubertes Pergament (Papier, Papyrus) aufgebracht wird, 
  verwandelt sich sofort in ein unleserliches Gekritzel, das nur der Zauberer und alle weiteren Besitzer des 
  Lösungswortes als sinnvollen Text erkennen können. Wird das Lösungswort gesprochen, erscheinen nämlich die 
  Originalzeichnungen oder der ursprüngliche Text für 5 Minuten wieder. Mann kann den Text auch sichtbar machen 
  (wenn man das Lösungswort nicht kennt), indem man mindestens die doppelte Menge Astralenergie in das 
  Pergament fliessen lässt wie der Verschlüssler. 
  Kosten:  5 ASP plus eine beliebige Anzahl ASP für zusätzliche Sicherheit; Kosten jeweils pro Blatt  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  Bis das Lösungswort gesprochen wird, längstens jedoch bis zur nächsten Sonnenwende. 
  Meisterhinweis: Das benötigte Lösungswort kann von einem kundigen Magier mittels eines ANALÜS 
  ARKANSTRUKTUR (Probe erschwert um die Stufe des Verzauberers) ermittelt werden. Eine 
  VERSTÄNDIGUNG STÖREN wirkt als Gegenzauber nicht, da es sich ja bereits um eine Form „gestörter 
  Verständigung“ handelt. 
  Dieser Zauber gilt als so elementar, dass er bereits wenige Jahre nach seiner Wiederentdeckung im Jahre 37 v.H. 
  laut Beschluss des „Grossen Konvents“ allen Magierakademien zur Verfügung gestellt wurde, um den Schriftverkehr 
  der Magierschulen von den neugierigen Augen der nichtmagischen Welt zu schützen. 
    
   
   
   
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  DAS SINNEN FREMDER WESEN 
  ...kann ich verstehen und lesen. 
  dha sanya fiala valva 
  Eine Zauberei waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde wirft einen raschen Blick auf das Tier, dessen Gedanken er lesen will, dann konzentriert er 
  sich mit geschlossenen Augen auf die Gedankenbilder. 
  Zauberdauer:  20 Sekunden 
  Probe:  MU/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Mit Hilfe dieser Formel  kann der Zaubernde die Gedanken- und Gefühlsbilder eines Tieres 
  aufnehmen. Wenn der Meister dem Spieler diese Bilder beschreibt, sollte er bedenken, dass selbst intelligentere 
  Tiere nur eine äusserst eingeschränkte Wahrnehmung besitzen und für sie die Welt nur aus Futterplätzen, 
  Beutetieren, Fluchthindernissen und Fressfeinden besteht. Aber eine Schilderung aus der Sicht eines Tieres kann 
  natürlich sehr reizvoll sein. 
  Zudem kann sich der Waldelf dem Tier verständlich machen und versuchen, es zu einer dem Tier angemessenen 
  Handlung zu bewegen. Hierzu sind KL- und eine CH-Probe, erschwert je nach Intelligenz des Tieres 
  (Meisterentscheidung) vonnöten. Das Tier versteht dies jedoch nicht als Befehl, sondern eher als freundliche 
  Aufforderung. Ob es die gewünschte Tat auch wirklich ausführt, liegt im Ermessen des Meisters. 
  Kosten:  7 ASP pro Minute  
  Reichweite:  10 Schritt 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP (A) 
  Meisterhinweis: Wie oben erwähnt, ist die Wirkung dieses Zaubers eher dem SENSIBAR als dem IN DEIN 
  TRACHTEN... ähnlich. 
  Wenn es sich bei dem Tier um eines jener Art handelt, in die sich der Zaubernde mittels ADLER, WOLF... 
  verwandeln kann, sollten sie als Meister alle geforderten Proben deutlich erleichtern, denn die 
  VerwandlungsFormel  bringt eine intuitive Kenntnis der Gedankengänge der Tierart mit sich. 
  Die ursprünglich waldelfische Formel , die in erster Linie dazu diente, sich das richtige Zaubertier, häufig einen 
  „Wolfsbruder“ zu erwählen, ist bei allen Zauberkundigen, vor allem auch Druiden und Hexen recht verbreitet. Sie 
  wird auch an vielen Akademien der Magiergilden (vor allem auch solcher mit „grauer“ oder „elfischer“ Ausrichtung) 
  gelehrt. 
    
   
   
   
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  ELFEN, FREUNDE, HÖRT DEN RUF 
  ...den ich stumm im Geist erschuf. 
  dha sanya fiala valva 
  Eine Zauberei firnelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde legt die Hand an die Stirn und schliesst die Augen. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Der Zaubernde sendet eine geistige Botschaft aus, die von jedem im Wirkungsbereich aufgefangen 
  werden kann, der den Zauber ELFEN, FREUNDE gleichfalls beherrscht (einen Mindestwert von -5 in dieser ZF hat). 
  Kosten:  5 ASP für eine Botschaft von 10 Sekunden Dauer; nur der Aussender muss Astralenergie einsetzten.  
  Reichweite:  Stufe mal 100 Schritt 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Aufwand (A) 
  Meisterhinweis: Der klassische elfische Verständigungszauber sollte auch tunlichst von einem Mitglied des Alten 
  Volkes erlernt werden, da nur sie richtig verstehen, die Gedanken so zu ordnen, dass sie für einen anderen 
  verständlich sind. Magiern steht der einzige Weg zu den „elfischen“ Akademien in den Salamandersteinen und in 
  Donnerbach (und zu Bigesia-Schnee-auf-den-Gipfeln an der Belhankaner Bewegungsschule) offen, da unseres 
  Wissens nach keine schriftliche Aufzeichnung der Formel  existiert. 
    
   
   
   
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  ELFENSTIMME, FLÖTENTON 
  ...aus grosser Weite hört man schon. 
  Eine Zauberei firnelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Elf stimmt das Instrument, mit dem er den Zauber hervorbringen will, konzentriert sich auf die 
  Personen, die den Klang hören sollen, und beginnt zu spielen. 
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  IN/CH/KK 
  Wirkungsweise:  Wenn der Elf sein Instrument spielt, ist der Klang für all jene, für die die Botschaft gedacht ist, 
  beliebig weit hörbar, wobei auch Wände, Erdreich oder Wasser keine Hindernisse darstellen. Es werden jedoch nur 
  die Töne übertragen, die das Instrument von sich gibt, nicht aber eventueller zusätzlicher Gesang. 
  Kosten:  7 ASP pro KR 
  Reichweite:  beliebig weit, jedoch nicht sphärenübergreifend Wirkungsdauer:  je nach ASP-Einsatz (A) 
  Meisterhinweis: Als Empfänger der Botschaft kann der Elf nur solche Personen wählen, mit denen ihn ein 
  persönliches Verhältnis verbindet: Blutsverwandte und Sippenangehörige, Freunde und Geliebte. 
  Als eigentliche Zauberhandlung ist dieser Spruch fast vergessen, jedoch wird vielmals von Instrumenten (vor allem 
  Hörnern und Flöten) berichtet, deren Klang „über tausend Meilen trägt“ und wohl mittels dieser alten firnelfischen 
  Zauberei entstanden sein müssen. Da ähnliche Gerüchte auch in Mhanadistan existieren, scheint eine Abart des 
  Zaubers auch dort einstmals verbreitet gewesen zu sein. 
    
   
   
   
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  HEXENBLICK 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Die Hexe sieht ihrem Gegenüber starr in die Augen. 
  Zauberdauer:  7 Sekunden 
  Probe:  IN/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Mit Hilfe dieses Zaubers können Hexen einander an den Augen erkennen. Ist der Mensch, den 
  eine Hexe anschaut, selbst eine Hexe, so verfärbt sich die Iris des Angeschauten und die der Betrachterin in ein 
  dunkles Purpur. Diese Verfärbung kann aber nur von den beteiligten Hexen wahrgenommen werden. 
  Kosten:  Für beide Beteiligte je 2 ASP. Die Angeschaute kann sich gegen diesen ASP-Verlust nicht wehren  
  Reichweite:  3 Schritt 
  Wirkungsdauer:  7 Sekunden (die Zauberdauer) 
   
   
   
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  IMMATERIALIS PHANTOMAR 
  Bin scheinbar hier und doch nicht da. 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier konzentriert sich auf den Ort, an dem sein Abbild erscheinen soll, spricht die Formel  und lässt 
  seine Kräfte fliessen. 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  MU/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Der Magier kann ein naturgetreues Abbild seiner selbst an den Zielort projizieren, wobei jedoch 
  nur das Bild und Geräusche übertragen werden. Während der gesamten Wirkungsdauer handelt und spricht das 
  Abbild ebenso wie der Magier. Der Magier kann nur an solche Orte projizieren, die er selbst schon einmal gesehen 
  hat oder von denen er eine detaillierte Beschreibung besitzt. 
  Vorsicht: Die Projektion birgt gewisse Gefahren in sich, denn bei einem Zauberpatzer kann es passieren, dass sich 
  der Geist des Magiers auf Dauer vom Körper trennt und in Zukunft am Ort der Erscheinung umherspuken muss. 
  Kosten:  Grundkosten von 3 ASP pro Meile Entfernung, Folgekosten 2 ASP pro Kampfrunde Projektion  
  Reichweite:  Stufe des Magiers in Meilen 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Einsatz (A) 
  Meisterhinweis: Die Projektion erfolgt blind, das heisst, der Magier weiss nicht, wie sein Abbild erscheint und wirkt, 
  es sei denn, er würde gleichzeitig ein Schwarzes Auge benutzen. (In diesem Fall würde das Abbild sich jedoch 
  gleichfalls so gebärden, als ob es in ein Schwarzes Auge schaute.) Der Zaubernde erhält ansonsten keinerlei 
  Eindrücke dessen, was am Zielort vor sich geht. 
  Um zu erkennen, dass es sich um ein Abbild und nicht dem Magier selbst handelt, ist eine Sinnesschärfe-Probe nötig, 
  die um so viele Punkte erschwert ist, wie der Magier bei der Zauberprobe ZF-Punkte noch übrig behalten hat. Der 
  Zauber kann sowohl mit einem gelungenen VERSTÄNDIGUNG STÖREN als auch mit einem ILLUSIONEN 
  ZERSTÖREN gebrochen werden. 
  Nur die Akademien in Donnerbach, in den Salamandersteinen und zu Grangor kennen und lehren die Formel , die 
  sich jedoch aus der Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung rekonstruieren lässt, wenn man genügend Zeit 
  (intensives, einjähriges Studium) und Eifer (jedes halbe Jahr eine Magiekundeprobe +12) in die Forschung steckt. 
    
   
   
   
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  KOBOLDOVISION 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm kneift die Augen zusammen, so als wolle er etwas fixieren und reisst sie dann ruckartig auf. 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  IN/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Der Zauber ermöglicht es dem Schelm oder der von ihm berührten Person, einen kurzen Blick in 
  die Nebenwelt, ins Reich der Feen, Dryaden, Nymphen und Kobolde zu werfen, ja sogar, sich mit eventuell 
  anwesenden Feenwesen zu unterhalten (auf koboldisch, versteht sich). 
  Kosten:  13 ASP 
  Reichweite:  Z/B; der Schelm kann so weit ins Feenreich blicken, wie seine natürliche Sicht erlaubt Wirkungsdauer:  
  1 Minute pro Stufe des Schelms 
  Meisterhinweis: Hier spiegelt sich auch die Sehnsucht der Schelme nach ihrer Kindheit wider, und es liegt keine Spur 
  Schabernack in ihrem Streben. Der Spruch funktioniert natürlich nur, wenn am Orte des Zaubers die Nebenwelt, das 
  Feenreich, tatsächlich präsent ist — wovon man in er Khom und auf Yetiland kaum ausgehen kann. 
  Auch hier gilt: Alle anderen Zauberkundigen ausser Schelmen müssen für den Spruch die doppelte Astralenergie 
  aufwenden, und es mag in der Tat den einen oder anderen Schelmen geben, der bereit ist, einem Elfen oder einer 
  Hexe die Formel  zu lehren (kaum jedoch einem Druiden oder Magier). 
    
   
   
   
  197 
   
  
   
   
   
  MAGISCHER RAUB 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Zaubernde berührt die unbedeckte Brust seines Opfers und konzentriert sich mit geschlossenen 
  Augen. 
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  MU/KL/KK (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber kann nur gegen magiebegabte Opfer angewendet werden. Er schafft eine magische 
  Brücke zwischen dem Zauberer und seinem Opfer, die es dem Druiden ermöglicht, sich bei einem seiner nächsten 
  Zauber der Astralenergie seines Opfers zu bedienen. Dieser Zauber, der dem Opfer mit einem Schlag die gesamte 
  Astralenergie rauben kann, kann nicht gegen das Opfer selbst gelenkt werden. Der MAGISCHE RAUB gilt nur für 
  einen Zauber (nicht notwendigerweise den nächsten) und lässt sich nur in Abständen von sieben Tagen 
  wiederholen. 
  Kosten:  6 ASP (für die Errichtung der magischen Brücke) 
  Reichweite:  B (für den Entzug der Astralenergie; für den anschliessenden Zauber gelten die Bedingungen der 
  entsprechenden Formel , bei der Ausführung dieses Zaubers kann der Druide beliebig weit von seinem Opfer 
  entfernt sein) 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Zaubernden in Stunden (Während dieser Zeit muss der folgende Zauber ausgesprochen 
  werden, danach reisst die magische Verbindung ab.) 
  Meisterhinweis: Nach allem, was wir wissen, wird der Zauber häufig bei den grossen Ritualen der Druiden 
  eingesetzt. In diesem Fall sind es auch eist „Freiwillige“, die ihre Astralenergie opfern — die jüngeren und 
  unerfahreneren Druiden —, während die Meister die dazugewonnene Kraft für Beschwörungen und 
  Manipulationen der Umgebung verwenden. 
  Gildenmagier und Töchter Satuarias kennen eine sehr ähnliche Variante dieses Zaubers, die jedoch wenig verbreitet 
  ist. Elfen können diesen Spruch zwar erlernen (er stellt immerhin eine erzwungene Version des elfischen 
  UNITATIO dar), jedoch gilt es als klassische taubra und ist damit badoc. 
  Die älteste Form des MAGISCHEN RAUBES entzieht dem Opfer übrigens nicht die astralen, sondern die 
  Lebenskräfte. Dies ist die gefürchtete „Magie des Blutes“, die selbst von den Akademien der linken Hand geächtet 
  und nur von den finstersten Dämonenknechten angewandt wird. 
    
   
   
   
  198 
   
  
   
   
   
  NEKROPATHIA MODERND LEICH 
  Sprich zu mir aus Borons Reich! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier legt den Toten oder einen Gegenstand, den dieser früher besessen hat, in ein mit 
  Zauberkreide gezeichnetes Boronrad, tritt selbst hinzu, nimmt Platz und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  3 Spielrunden 
  Probe:  MU/KL/CH 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber kann der Magier eine Gedankenbrücke ins Totenreich errichten und sich mit 
  dem Verstorbenen verständigen. Je länger der Tod des Gerufenen zurückliegt, desto schwieriger gestaltet sich die 
  Kommunikation. 
  Kosten:  11 ASP für den Aufbau der gedanklichen Verbindung plus 11 ASP pro SR  
  Reichweite:  B (der Magier muss den Toten oder den Gegenstand berühren)  
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Aufwand (A) 
  Meisterhinweis: Bei diesem Zauber handelt es sich nicht, wie etwa erwartet, um eine Beschwörung, denn der Geist 
  des Verstorbenen erscheint nicht etwa im Boronrad; vielmehr muss der Magus die gefahrvolle Reise ins Totenreich 
  antreten — eine Reise, die schon den Geist so manchen Magus (vor allem solcher mit hoher Totenangst) zerrüttet 
  hat. 
  Als etwaige Aufschläge auf die Herstellung der Verbindung sollte die Zeit dienen, die der Verstorbene bereits in 
  Borons Hallen weilt: Von den +/-0 für einen frisch Verstorbenen bis hin zu +50 für den Geist eines frühen 
  güldenländischen Aventurienbesiedlers ist eine weite Spanne... 
  Mit Seelen, die in Thargunitoths Reich oder im Limbus leiden, ist mit diesem Zauber keine Verständigung möglich. 
  (Das Ergebnis würde den Magier auch schlichtweg um den Verstand bringen.) 
  Obwohl es sich, wie bereits erwähnt, um keine Beschwörung handelt, wird der Blick in Borons Hallen allgemein als 
  lästerlich angesehen, so dass Magi und MagASP den Spruch nur an Beschwörungsschulen erlernen oder aus den 
  Etherischen Geflüster rekonstruieren können. Letzteres erfordert etwa ein Jahr intensives Studium und zwei 
  Magiekundeproben +7. 
  Man munkelt, dass auch einige erfahrene Druiden diesen Zauber gemeistert haben. Inwieweit selbige jedoch bereit 
  sind, Aussenstehende die Formel  zu lehren, steht in den Sternen. 
    
   
   
   
  199 
   
  
   
   
   
  OBJECTUM STUMM, OBJECTUM STILL 
  Sag mir, was ich wissen will! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde berührt den Gegenstand, den er befragen will, mit beiden Händen und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  30 Sekunden 
  Probe:  KL/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber kann der Magier bis zu drei Fragen an einen unbelebten Gegenstand stellen. 
  Die Fragen müssen mit Ja oder Nein zu beantworten sein, und der Gegenstand kann nur Beobachtungen, nicht aber 
  Beurteilungen weitergeben. Die Antwort erfolgt in einer Sprache, die der Zaubernde versteht, jedoch mit einer dem 
  Objekt entsprechenden Stimme und Sprechweise. 
  Kosten:  7 ASP pro Frage  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  Der Gegenstand ist 1 SR lang bereit, Fragen zu beantworten. 
  Meisterhinweis: Hierbei ist zu beachten, dass Gegenstände natürlich nur ein begrenztes Wahrnehmungsfeld haben 
  — auch im übertragenen Sinne. (Der Ausspruch, jemand sei so dumm wie ein Stuhl, kommt nicht von ungefähr.) 
  Deshalb ist es Sache des Zauberers, seine Fragen so präzise wie möglich zu formulieren. 
  Erlernt werden kann dieser Spruch an fast jeder Magierakademie, aber auch von Druiden, Elfen und Hexen, wobei 
  letztere den geistigen Kontakt mit der toten Materie jedoch zu scheuen scheinen. 
    
   
   
   
  200 
   
  
   
   
   
  REISE ZWISCHEN DEN SPHÄREN 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide versinkt in tiefer Meditation. 
  Zauberdauer:  30 Minuten 
  Probe:  MU/KL/IN 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber ermöglicht es dem Druiden, seinen Geist vom Körper zu trennen (welcher in 
  totenähnlichen Starre zurückbleibt) und durch den „Näheren Limbus“ zu reisen. Er kann diese Sphäre jederzeit 
  verlassen, um sich umzusehen - ein vorzügliches Spionagemittel - oder um jemandem eine Botschaft zukommen zu 
  lassen. Es kann jedoch auch vorkommen, dass er sich mit Wesen des Limbus auseinanderzusetzen hat und Gefahr 
  läuft, seinen Verstand zu verlieren. Um dies festzustellen, würfelt der Spieler jede Spielrunde mit dem W 20: Bei 
  einer 20 muss sich der Druide einer Präsenz des Limbus erwehren. Um welche Wesenheit es sich hierbei handeln 
  kann, entnehmen Sie bitte dem Kapitel Der Limbus in den Mysteria Arkana. 
  Kosten:  35 ASP (pro halber Stunde, s.u.) 
  Reichweite:  Z, der Geist des Druiden kann jedoch im Näheren Limbus beliebig weit reisen, in der realen Welt mit 
  maximal GS 15 (entsprechend 50 Meilen pro Stunde). 
  Wirkungsdauer:  entsprechend der Zauberdauer; um den Zauber aufrechtzuerhalten, muss nach einer halben Stunde 
  eine um 7 Punkte erschwerte Probe abgelegt werden, nach einer Stunde um 14 Punkte erschwert usf. 
  Meisterhinweis: Wie der BLICK IN DIE VERGANGENHEIT, so scheint auch diese Art des druidischen 
  Geistreisens schon eine geraume Zeit unter erfahrenen Druiden verbreitet gewesen zu sein. Wegen der 
  innewohnenden Gefahren wurde er aber offensichtlich nur an die besten und mutigsten nachfahren weitergegeben. 
  Sollte der Druide nämlich zu weit gereist sein und nicht mehr rechtzeitig zurückkehren können oder ausserstande 
  sein, den Zauber aufrechtzuerhalten, so erleidet er pro weiterer Spielrunde 2W SP. 
  Es ist übrigens — aus Gründen, die der Magietheorie bislang verschlossen sind — nicht möglich, mittels dieses 
  Zaubers in geschlossene Räume einzudringen, was die Spionagemöglichkeiten wiederum drastisch einschränkt, aber 
  nicht allgemein bekannt ist. Um jemanden eine Botschaft zukommen zu lassen, muss der Druide weitere 10 ASP 
  aufwenden, um sich so zu „verdichten“, dass er entweder wie bei einem MENETEKEL als Schrift an der Wand 
  erscheint oder um wie bei einem VOCOLIMBO einige wenige Worte zu sprechen. 
  Weitere Details zum Limbus und auch zum Ablauf dieses Zaubers finden sie im gleichnamigen Kapitel der Mysteria 
  Arkana. 
    
   
   
   
  201 
   
  
   
   
   
  SEELENWANDERUNG 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung. 
  die auch Hexen und Gildenmagiern bekannt ist. 
  Technik:  Der Druide versenkt sich in Meditation und konzentriert sich auf das Wesen, mit dem er seine Seele 
  tauschen will. 
  Zauberdauer:  normalerweise 5 Minuten, mindestens jedoch 1 Minute 
  Probe:  MU/CH/CH (bei unwilligen Opfern + doppelte MR, mindestens aber +7) 
  Wirkungsweise:  Der Druide tauscht seinen Geist und seine Seele mit der des Opfers. Dies kann freiwillig geschehen, 
  um den Druiden z.B. Einblick in Räume zu geben, die er in seinem eigenen Körper nicht erreichen könnte; in den 
  meisten Fällen wird der Druide jedoch von einem unwilligen Opfer Besitz ergreifen wollen, um in dessen Körper 
  Unheil zu stiften. Damit die fremde Seele nicht gleiches mit dem Körper des Druiden anrichtet, muss der 
  Sumudiener natürlich entsprechende Vorsorge treffen. 
  Der Druide muss das Opfer schon mal gesehen haben. Falls er es genauer kennt, ist die Zauberprobe um 2 Punkte 
  erleichtert, falls er eine Haarlocke o.ä. des Opfers besitzt, sogar zusätzlich um 3 Punkte. Wenn der Druide das Opfer 
  zum Zeitpunkt des Zaubers sehen kann, ist die Probe um weitere 3 Punkte erleichtert. 
  Stirbt einer der beiden Körper während des Zaubers, so wird die in diesem „Gefäss“ enthaltene Seele zum ruhelosen 
  Geist, während die andere Seele vollständig Besitz von ihrem neuen Körper ergreift. 
  Kosten:  Grundkosten von 1 ASP pro Meile Entfernung, danach 27 ASP pro Stunde  
  Reichweite:  Stufe des Druiden in Meilen 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Einsatz (A) 
  Meisterhinweis: Seelenwanderung bedeutet nicht mehr und nicht weniger, als dass der Druide sämtliche geistigen 
  Eigenschaften (MU, KL, IN, CH, alle schlechten Eigenschaften sowie die ASP) mit dem Opfer tauscht. Es heisst, dass 
  einige mächtige Druiden auf diese Art ihr Leben verlängern, indem sie im Augenblick ihres Todes oder kurz davor 
  von einem fremden Körper Besitz ergreifen und ihren alten Leib mit der fremden Seele darin vergehen lassen. 
  Dieses Gerücht ist so ziemlich die einzige Information, die der magiekundigen Öffentlichkeit bekannt ist — sie reicht 
  allerdings aus, um diesen Zauber als finsterste Schwarzmagie zu erkennen. Während der Zauber wirkt, lässt er sich 
  mittels VERSTÄNDIGUNG STÖREN (gegen das Opfer) aufheben, ist jedoch einmal ein endgültiger 
  Seelentausch vollzogen, so ist schon ein kleineres Abenteuer notwendig, um den ursprünglichen Geist wieder 
  zurückzubringen. 
  Dieser Zauber scheint in mehreren zauberischen Gemeinschaften (Druiden, Hexen, Gildenmagier) bekannt zu sein, 
  wenn auch höchstens eine Handvoll Aventurier ihn beherrschen. Wir empfehlen, dass dieser Spruch für 
  Meisterpersonen reserviert bleibt. 
    
   
   
   
  202 
   
  
   
   
   
  TRAUMGESTALT 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Die Hexe versetzt sich in eine tiefe Trance und konzentriert sich auf denjenigen, dem sie die Traumgestalt 
  schicken will. 
  Zauberdauer:  Die Vorbereitung der Trance dauert etwa 5 Minuten. Danach konzentriert sich die Hexe beliebig 
  lang auf die Erscheinung, die in dem fremden Traum entstehen soll. 
  Probe:  IN/CH/CH (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Die Hexe erscheint in den Träumen desjenigen, für den die Sendung bestimmt ist. Sie kann auf 
  diese Art Warnungen aussprechen, Botschaften überbringen oder auch dem Träumer Alpdrücken bereiten. In 
  letzterem Fall finden Sie die entsprechenden Regeln im Kapitel Tödliche Träume in den Mysteria Arkana. Will die 
  Hexe im Traum als jemand anderer erscheinen, als sie wirklich ist, wird die Zauberprobe nochmals um 7 Punkte 
  erschwert. 
  Kosten:  Grundkosten 1 ASP pro 10 Meilen Entfernung, Folgekosten von 7 ASP pro SR  
  Reichweite:  Stufe der Hexe mal 100 Meilen  
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Einsatz (A) 
  Meisterhinweis: Der Träumer muss sich nach dem Schlaf nicht unbedingt an den Traum erinnern können. Deswegen 
  sollte die Hexe ihre Botschaft aufschreiben. Als Meister können sie dann, entsprechend dem Ergebnis einer KL-
  Probe, dem Spieler des Träumers einen entsprechend verstümmelten, visionären oder vollständigen Eindruck seiner 
  nächtlichen Erlebnisse geben. 
  Das nächtliche Erscheinen (meist eines Freundes oder Mentors) in Zeiten der Not wird aus allen Völkern und 
  Kulturen berichtet, die der Zauberei mächtig sind. Zur Meisterschaft gebracht haben diese Art der Verständigung 
  jedoch die Tochter Satuarias. 
  Es ist zwar möglich, den Spruch aus Druidentum und Hexenkult herzuleiten, jedoch ungemein schwierig: Hierfür 
  sind anderthalb Jahre intensives Studium und drei Magiekundeproben +12 erforderlich. 
    
   
   
   
  203 
   
  
   
   
   
  UNITATIO GEISTESBUND 
  Kraft entströmt aus unsrem Rund! 
  Eine Zauberei firnelfischen Ursprungs 
  Technik:  Alle am Bund Beteiligten fassen sich an den Händen (Der Bund kommt nur zustande, wenn allen 
  Mitgliedern die UNITATIO-Probe gelingt) 
  Zauberdauer:  30 Sekunden 
  Probe:  IN/CH/KK 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber vereinigt die Astralenergie der Beteiligten und vergrössert die Reichweite der 
  ausgesprochenen Formeln. Der Bund erwählt einen Ausführenden, der die Zauberprobe ablegt. Ihm steht die 
  gesammelte Astralenergie aller zur Verfügung, und die Reichweite des Zaubers vervielfacht sich entsprechend der 
  am Bund Beteiligten. 
  Wird in einer Zauberwirkung oder -dauer irgendwo die Stufe des Zaubernden benötigt, so gilt als Stufe des Zirkels: 
  Stufe des Ausführenden plus Anzahl aller am Bund Beteiligten. 
  Kosten:  Zum Schliessen des Bundes investiert jeder Teilnehmer 1 ASP.  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  bis der Bund gelöst wird 
  Meisterhinweis: Es heisst, die Firnelfen verwandten diesen Spruch zu gegenseitiger Hilfe in fast jeglicher Situation. 
  Dies sei dahingestellt. Von allen menschlichen Zauberkundigen wissen wir jedoch, dass sie diese Formel  fast 
  ausschliesslich im Rahmen komplizierter Beschwörungen einsetzen (näheres hierzu finden sie in den Mysteria 
  Arkana), weswegen vor allem Beschwörer (und dazu zählen im weiteren Sinne auch hexen und Druiden) bereit 
  sind, die Kenntnis des Spruches mit anderen zu teilen. Kein Wunder, ist es doch schlechterdings unmöglich, eine 
  grosse Beschwörung ohne diesen vorbereitenden Zauber erfolgreich abzuschliessen. 
  Besonders versierte Kenner des UNITATIO (ZF: 10 und besser) sind übrigens in der Lage, die Fehler der anderen 
  Teilnehmer zu bemerken, auszugleichen und so den Zirkel zu „harmonisieren“ — sie können ihre aus der eigenen 
  UNITATIO-Probe übrigbehaltenen ZF-Punkte an andere Teilnehmer des Kreises übertragen und so dafür sorgen, 
  dass der Zauber insgesamt gelingt 
    
   
   
   
  204 
   
  
   
   
   
  VERWANDLUNG VON 
  LEBEWESEN 
    
  Was ist Verwandlungs-Zauberei? 
   
   
  »Schon seit ASPltesten Zeiten bekannt ist uns die Magica Mutanda, die 
  Verwandlungs-Zauberei, welche nur jene Objecte von einer Form in die andere 
  transformiert, welche von Leben erfuellt sind (dabei jedoch gleich ob Pflanz, Thier 
  oder Mensch). Zu diesem Behufe zieht sie einen Teil der Krafft aus dem Leben daselbst, 
  um damit die Matices der zu verASPndernden Wesenheit zu ueberfuehren vom Vor-
  Stadium zur End-Form, dabei jedoch belassend die grundsASPtzliche From der Muster, 
  welche Leben ausmachet... 
  Der Act der Transformatio Mutandaque erfordert vom Zaubernden groszes Geschick, 
  denn die Muster, welche das Wesen formen, sind zumeist delicat und nicht dem 
  magisch unbewehren Auge offensichtlich. VerASPnderungen, welche nur geringer 
  Art, beinhalten zumeist die Benefacation des koerperlichen und geistigen Wohls, 
  wohingegen die klassische Mutatio, sei es jene eines Selbst oder eines Anderen eine 
  VerASPnderung groeszter Art ist... Selbige ASPnderungen moegen zum Wohl und 
  zum Wehe des transformierten Objectes sein, aus welchem Grunde man die Magica 
  Mutanda auch keinerlei Philosophia unterordnen kann, wenn auch FormulASP 
  bestimmter Art ein-deutig schASPdigend, gar GoetterlASPsterlich sind. Wieder andere 
  Manifestationen der Magica Mutanda lappen eher in andere Bereiche, namentlich 
  die Heilungszauberei oder die Destruktive Hermetik und vice versa... 
  Es scheint moeglich, wenn auch mit groeszten Schwierigkeiten behaftet, eine Mutatio 
  vorzunehmen, welche auch die Muster des Lebens in solche unbelebter Wesenheiten 
  transformiert (welchselbiges ein Ende des Lebens mit sich bringen wuerde), die 
  Umkehrung jedoch ist noch nicht gelungen... 
  Als klassische Zauberkunst ist die Magica Mutanda bei allen Kundigen verbreitet, 
  wobei jedoch die ASPlffen und Magi das tieffste Wissen besitzen. « 
  - Von der Unterteilung der Magie, EncyclopASPdia Magica, sog. Kusliker Ausgabe 
  von 812 BF., p. 103 
   
   
   
  205 
   
  
   
   
   
  ADLER, WOLF UND HAMMERHAI 
  Tiergleich mein Erscheinen sei! 
  a'dao valva iama 
  Eine Zauberei waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde kauert sich auf dem Boden zusammen und spricht leise die Formel  
  Zauberdauer:  20 Sekunden 
  Probe:  MU/IN/GE 
  Wirkungsweise:  Der Zaubernde wählt bei Erlernen dieser Formel  die Gestalt eines bestimmten Tieres, das nicht 
  kleiner als eine Ratte und nicht grösser als ein Pferd sein darf. Er kann sich mit diesem Zauber immer nur in dieses 
  Tier verwandeln. Kleidung und Ausrüstung werden nicht mitverwandelt. 
  Der Magier behält seine Verstandeskraft, ihm stehen aber die körperlichen Fähigkeiten des Tieres (und auch dessen 
  Instinkte) zur Verfilzung. Er kann in Tiergestalt nicht zaubern, kann sich somit auch vor Ablauf der Wirkungsdauer 
  nicht zurück zu verwandeln. Diese muss demzufolge vorher festgelegt werden. 
  Erleidet der Zauberer in Tiergestalt Schaden, so überträgt sich dieser Schaden in vollem Umfang auf den 
  menschlichen (oder elfischen) Körper. 
  Kosten:  7 ASP für die Verwandlung plus 1 ASP pro SR; bei schwimmenden Lebewesen 2 ASP/SR; bei fliegenden 
  Lebewesen 3ASP/SR 
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  je nach vorher festgelegtem ASP-Einsatz 
  Meisterhinweis: Um es noch einmal zu betonen, der Zauberer erlernt die Verwandlung in eine Tierform. Will er 
  sich in ein zweites Lebewesen verwandeln können, so muss er den Zauber ein zweites Mal erlernen, beginnend mit 
  einem ZF-Wert von —5 (oder seinem ursprünglichen Startwert, falls dieser besser ist). 
  Für viele Waldelfen ist es nicht ungewöhnlich, zwei oder gar drei Tierformen zu beherrschen und auch Firn- und 
  Auelfen scheinen eine Vorliebe für diesen Zauber zu haben. Menschen tun sich mit dieser Formel  etwas schwer, 
  weshalb sie für Magier nur in den Akademien Lowangen, Tuzak, Punin und im Kreis der Einfühlung in den 
  Salamandersteinen erlernbar ist. Mit etwas Tüftelarbeit (und einer Magiekunde +12) lässt sich die Formel  jedoch 
  auch aus Zauberstern und Silberhaar binnen etwa eines Jahres intensiven Studiums deduzieren, selbiges gilt auch für 
  das Corpus Mutantis, eines der Standardwerke der Mutanda. Gelegentlich kann es übrigens vorkommen, dass die 
  Instinkte des Tieres überhand nehmen und den Elfenfalken dazu bringen, jetzt — und genau jetzt — diesen 
  schmackhaften Hasen zu schlagen, ohne sich um solchen Unfug wie das eilige Überbringen einer Botschaft zu 
  scheren.... 
    
   
   
   
  206 
   
  
   
   
   
  ARCANO PSYCHOSTABILIS 
  Dem Zauber trotze ich gewiss. 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zauberer deutet mit beiden Händen auf den Kopf der Person, deren Widerstand gegen feindliche 
  Magie stärken will. 
  Zauberdauer:  30 Sekunden 
  Probe:  MU/KL/CH 
  Wirkungsweise:  Der Zauber hebt die Magieresistenz eines denkenden Wesens für 1 Stunde um 2 Punkte. Dieser 
  Spruch kann auf eine Kreatur nur einmal pro Tag und auch ohne weitere Einschränkungen vom Zaubernden auf 
  sich selbst angewendet werden. 
  Kosten:  7 ASP 
  Reichweite:  10 Schritt Wirkungsdauer:  1 Stunde 
  Meisterhinweis: Diese Formel  ist eine Weiterentwicklung des Zaubers WIDER HELLSICHT UND BEFEHLE, die 
  bei den Magiern schon seit bosparanischer Zeit bekannt ist. Sprüche ähnlicher Wirkung sind auch Druiden und 
  Hexen (und sogar Schelmen) schon lange verfügbar — allein die Elfen, die wenig Wert darauf legen, sich 
  gegenseitig zu lähmen, in Frösche zu verwandeln oder in Panik zu versetzen, haben diesen Zauber nicht selbst 
  entwickelt und können ihn auch nicht von Kindesbeinen an erlernen, sondern müssen ihn von einem Menschen 
  beigebracht bekommen. 
    
   
   
   
  207 
   
  
   
   
   
  ARMATRUTZ 
  Schild und Schutz 
  ama tharza 
  Eine Zauberei auelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde streicht mit den Händen über seine Brust, während er die Formel  spricht. 
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Probe:  IN/GE/KK 
  Wirkungsweise:  Der Zaubernde erschafft eine unsichtbare Rüstung. Um den Aufwand an Astralenergie zu 
  ermitteln, multipliziert der Zaubernde die RS-Punkte, die er erschaffen will, mit sich selbst. 
  Beispiel: Die Elfe Lorindel trägt einen Lederharnisch (RS 3). Diese Rüstung will sie auf RS 6 verstärken, 
  benötigt also 3 zusätzliche RS-Punkte. 3 x 3 = 9. Lorindel muss also 9 ASP einsetzen. 
  Die zusätzliche Rüstung wirkt sich nicht hinderlich auf die Kampftalente oder auf Proben aus. 
  Kosten:  RS mal RS in ASP, mindestens aber 4 ASP  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  1 Kampf oder maximal 1 Spielrunde (A) 
  Meisterhinweis: Obwohl dieser Spruch von den Elfen stammt, gehört er doch — wie auch der firnelfische FLIM 
  FLAM — zu den meistgelehrten Sprüchen an menschlichen Akademien, und auch Hexen und Druiden ist diese 
  SchutzFormel  (in ihrer entsprechenden Abwandlung) nicht unbekannt. 
  Gegen einen „meisterlichen Schlag“ schützt dieser Zauber mit seinem RS-Aufschlag. Würde Lorindel aus dem obigen 
  Beispiel also von einem meisterlichen Hieb getroffen, so würden den entstandenen Schadenspunkten 3 Punkte 
  wegen ihrer Zauberrüstung abgezogen. Der ARMATRUTZ hält übrigens auch die Bisse von Tieren wie Ratten 
  oder Fledermäusen ab, die sich ungerüstete Stellen des Körpers aussuchen und SP statt TP verursachen. 
    
   
   
   
  208 
   
  
   
   
   
  ATEMNOT 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide fixiert sein Opfer, atmet heftig aus und schlägt die Hände vor der Brust zusammen. 
  Zauberdauer:  3 KR 
  Probe:  MU/CH/KK (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Eine unsichtbare Kraft scheint dem Opfer die Kehle zuzuschnüren. Es leidet unter Kurzatmigkeit 
  und gelegentlichen Schwindelanfällen und muss einen Tag lang mit der Hälfte seines derzeitigen Ausdauerwertes 
  auskommen, das heisst, es kann nicht mehr so lange laufen, schwimmen etc. und ermüdet auch schneller bei 
  kräfteraubenden Aktionen wie z.B. Kampf. Der Druide hingegen kann sich die Hälfte der geraubten Ausdauer 
  gutschreiben, so er sie benötigt. 
  Kosten:  11 ASP  
  Reichweite:  3 Schritt  
  Wirkungsdauer:  1 Tag 
  Meisterhinweis: Dieser Druidenspruch ist uns aus dem Bornland überliefert, wo er recht verbreitet sein soll. Es 
  spricht jedoch nichts dagegen, dass auch Druiden aus anderen Landen bereits über diese Formel  verfügen. Anderen 
  Zauberkundigen scheint er bislang jedoch vollkommen unbekannt zu sein. 
    
   
   
   
  209 
   
  
   
   
   
  CHARISMA, PERSÖNLICHKEIT 
  Hochgeachtet weit und breit 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier legt seinem Gefährten die gespreizte Hand auf das Gesicht. 
  Zauberdauer:  30 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/CH 
  Wirkungsweise:  Der Zauber hebt den Charismawert des Gefährten für 1 Stunde um 2 Punkte. Dieser Spruch kann 
  auf eine Person nur einmal pro Tag angewendet werden. 
  Kosten:  7 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  1 Stunde 
  Meisterhinweis: Dieser Spruch gehört zum Allgemeingut aller Zaubernden und kann fast überall von jedem 
  Zauberkundigen erlernt werden. 
  Will ein Zauberkundiger den Spruch auf sich selbst anwenden, so muss er dazu seine eigene Magieresistenz 
  überwinden (die demzufolge als Probenzuschlag angerechnet wird). 
  Von dieser „kleinen Mutanda“ existiert auch eine mächtigere Version, die dem Nutzniesser des Zaubers für die 
  Dauer von (Stufe des Magiers Kampfrunden) einen Bonus von 5 CH-Punkten bringt, den Zauberer jedoch 13 
  Astralpunkte kostet. Diese Form des Zaubers benötigt 5 Sekunden Vorbereitung. 
    
   
   
   
  210 
   
  
   
   
   
  DRUIDENRACHE 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide wendet sich mit gespreizten Beinen und ausgestreckten Armen nach Osten. 
  Zauberdauer:  20 Sekunden 
  Probe:  MU/MU/KK 
  Wirkungsweise:  Die Druidenrache (die auch von anderen Magiebegabten angewendet werden kann) ist ein 
  spektakulärer Akt der Selbstvernichtung, bei der der Zaubernde seine gesamte verbliebene Lebensenergie, sämtliche 
  Körperkraftpunkte und seine ZF-Punkte in dieser Formel  in Astralenergie umwandelt. Die dadurch gewonnene 
  Kraft kann er in den letzten Zauber seines Lebens legen. 
  Für diesen finalen Zauber steigt seine Stufe um 5 Punkte und auch die Probe für den letzten Spruch ist um 5 Punkte 
  erleichtert. 
  Wenn der Druide sein Leben ausgehaucht hat, ist von ihm nichts mehr übrig, was sich in irgendeiner Art für eine 
  Wiedererweckung eignen würde. In den meisten berichteten Fällen zerfiel der Körper des Zaubernden zu stinkender 
  Asche. 
  Kosten:  die gesamte Lebensenergie 
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  1 Stunde; innerhalb dieser Frist muss der finale Zauber ausgeführt sein - sonst war das Opfer 
  vergebens... 
  Meisterhinweis: Dies ist wirklich die Opferung der letzten Reserven, die eine sterbliche Hülle hervorzubringen 
  vermag. Eine etwas verfeinerte und auch ungefährlichere Variante der Zauberei mit Lebenskraft finden sie im 
  Kapitel Verbotene Pforten in den Mysteria Arkana. 
  Bei allen Magiebegabten ausser den Druiden ruht diese Formel  im „Giftschrank“ der Akademien (oder dem 
  Äquivalent dazu). Magier, denen entsprechende moralische Festigkeit bescheinigt wurde, können ein Transskript 
  der MeisterFormel  in Punin einsehen und es heisst, dass auch der innerste Zirkle der Fasarer Al-Achami-Akademie 
  über entsprechende Kenntnisse verfügt. Druidentum und Hexenkult bietet zwar einige überaus plastische 
  Beschreibungen der Wirkung des Spruches — allein, die Formal lässt sich daraus nicht rekonstruieren. 
    
   
   
   
  211 
   
  
   
   
   
  EINS MIT DER NATUR 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide legt sich mit ausgestreckten Gliedmassen auf den Boden und lässt die Kraft der Erde durch 
  seinen Körper pulsieren. 
  Zauberdauer:  15 Minuten 
  Probe:  IN/GE/KK 
  Wirkungsweise:  Der Druide verspürt die Schwingungen des Lebens, mit denen die Natur vibriert: Seine Talentwerte 
  in Wildnisleben, Fährten suchen und Gefahreninstinkt steigen um so viele Punkte, wie er bei der Zauberprobe an 
  ZF-Punkten übrig behalten hat. Zudem erleidet er durch die Gefahren der entsprechenden Umgebung (Dornen, 
  Kälte etc.) nur die Hälfte des Schadens, den ein nicht Verzauberter verspüren würde. 
  Die Wirkung gilt nur für die Art von Umgebung, in der der Druide den Zauber ausgeführt hat, also für Wald, wenn 
  er sich auf Waldboden gelegt hat, für Steppe, Gebirge oder Schneewüste. Auch der Gefahreninstinkt gilt nur für die 
  Gefahren der jeweiligen Umgebung (also lauernde Raubtiere im Wald, Lawinen im Gebirge etc.). Innerhalb 
  menschlicher Ansiedlungen oder gar von Gebäuden zeigt der Zauber nicht die geringste Wirkung. 
  Kosten:  7 ASP pro Tag (bis zum nächsten Sonnenaufgang)  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Einsatz (A) 
  Meisterhinweis: Dieser Zauber ist wie so viele Druidensprüche von einer Wand des Schweigens umgeben, dass man 
  bislang hinter der Naturkenntnis der Druiden überhaupt keinen Zauber vermutete (und sie sind ja in der Tat sehr 
  gewandt im Umgang mit Pflanzen und Tieren). Der EINS MIT DER NATUR wird wohl unseres Wissens fast 
  ausschliesslich von den Druiden beherrscht (die einzigen Ausnahmen stellen wohl einige Waldelfen und Hexen dar). 
    
   
   
   
  212 
   
  
   
   
   
  EMPATHIE UND SECHSTER SINN 
  Ahnung schon von Anbeginn 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Die Hexe berührt ihren Gefährten mit den Händen an den Schläfen. 
  Zauberdauer:  30 Sekunden 
  Probe:  KL/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Der Zauber hebt den Intuitionswert des Gefährten für 1 Stunde um 2 Punkte. Dieser Spruch kann 
  auf eine Person nur einmal pro Tag angewendet werden. 
  Kosten:  7 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  1 Stunde 
  Meisterhinweis: Dieser Zauber gehört zum Allgemeingut aller Zaubernden und kann fast überall von jedem 
  Kundigen erlernt werden. Wir haben ihn hier in der gildenmagischen Variante angegeben — die Töchter Satuarias 
  kennen ihn schlicht als VORAHNUNG. 
  Will ein Zaubernder den Spruch auf sich selbst anwenden, so muss er dazu seine eigene Magieresistenz überwinden 
  (die dementsprechend als Probenzuschlag angerechnet wird). 
  Von dieser „kleinen Mutanda“ existiert auch eine mächtigere Version, die dem Nutzniesser des Zaubers für die 
  Dauer von (Stufe des Hexe Kampfrunden) einen Bonus von 5 IN-Punkten bringt, die Zauberin jedoch 13 
  Astralpunkte kostet. Diese Form des Zaubers benötigt 5 Sekunden Vorbereitung. 
    
   
   
   
  213 
   
  
   
   
   
  FEUERBANN 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Die Hexe formt mir ihrer Hand über einer kleinen Flamme eine HalbkugeL 
  Zauberdauer:  15 Sekunden 
  Probe:  MU/MU/KK 
  Wirkungsweise:  Die Hexe fügt sich bei der oben genannten Prozedur selbst 2 SP zu. Dafür erleidet sie anschliessend 
  durch Feueratem keinen Schaden, durch magische und elementare Feuer (wie den IGNIFAXIUS, den Angriff eines 
  Feuerelementars oder eines Feuerdämonen) nur die halben Schadenspunkte und durch gewöhnliches Feuer nur ein 
  Viertel der SP. Vor Feuerschaden, die weniger als 3 SP anrichten würde (nach der Halbierung bzw. Viertelung) ist 
  sie vollständig geschützt. 
  Kosten:  7 ASP  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  Stufe der Hexe in SR (A) 
  Meisterhinweis: Obwohl die Struktur der MeisterFormel  eigentlich keine grossen Geheimnisse birgt, scheint es 
  doch, dass bislang ausschliesslich Töchter Satuarias und vereinzelte Druiden den Zauber beherrschen. Spekulationen, 
  es handele sich bei diesem Zauber in Wirklichkeit um den IN GLUT UND LOHE, OHNE WEH, können nicht 
  vollständig von der Hand gewiesen werden, da sich die Gewebe der beiden Zauber sehr ähneln. Der Ursprung des 
  Zaubers liegt im Dunkeln, jedoch scheint es, dass er ursprünglich bei besonderen Ritualen am grossen Feuer der 
  Hexennacht Verwendung fand. 
    
   
   
   
  214 
   
  
   
   
   
  FINGERSPIEL UND SCHNELLE HAND 
  Grösste Kunst im ganzen Land 
  Eine Zauberei auelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Elf berührt die Fingerspitzen des Gefährten mit den seinigen. 
  Zauberdauer:  30 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Der Zauber hebt den Fingerfertigkeitswert des Gefährten für 1 Stunde um 2 Punkte. Dieser Spruch 
  kann auf eine Person nur einmal pro Tag angewendet werden. 
  Kosten:  7 ASP  
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  1 Stunde 
  Meisterhinweis: Dieser Spruch gehört zum Allgemeingut aller Zaubernden und kann fast überall von jedem 
  Kundigen erlernt werden. 
  Will ein Zauberkundiger den Spruch auf sich selbst anwenden, so muss er dazu seine eigene Magieresistenz 
  überwinden (die demzufolge als Probenzuschlag angerechnet wird). 
  Von dieser „kleinen Mutanda“ existiert auch eine mächtigere Version, die dem Nutzniesser des Zaubers für die 
  Dauer von (Stufe des Auelfen Kampfrunden) einen Bonus von 5 FF-Punkten bringt, den Zauberer jedoch 13 
  Astralpunkte kostet. Diese Form des Zaubers benötigt 5 Sekunden Vorbereitung. 
    
   
   
   
  215 
   
  
   
   
   
  FLUCH DER PESTILENZ 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Anrufung Belzhorashs 
  Technik:  Der Zaubernde fixiert sein Opfer und denkt an die Krankheit, die es erleiden soll. 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  MU/KL/CH (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Mit dieser Formel  kann der Zaubernde seinem Opfer eine beliebige Krankheit anhexen. Das Opfer 
  bemerkt die ersten Krankheitssymptome erst einen Tag später und muss dann sämtliche Schäden hinnehmen, die 
  auch eine natürlich entstandene Krankheit bei ihm hervorrufen würde. 
  Der Druide kann mit diesem Spruch auch mehrere Personen gleichzeitig verzaubern. Dafür muss jedoch eine Probe 
  gelingen, die um die höchste Magieresistenz aller Opfer plus deren Anzahl erschwert ist. 
  Kosten:  Stufe der Krankheit mal 3 ASP (pro Person)  
  Reichweite:  1 Schritt 
  Wirkungsdauer:  bis zum natürlichen Abklingen der Krankheit 
  Meisterhinweis: Es steht zu vermuten, dass dieser Zauber, den offensichtlich nur Druiden meisterlich beherrschen, in 
  Wirklichkeit eine mindere Anrufung des Erzdämon Mishkharas darstellt. Trotz allem haben schon viele (auch 
  wohlmeinende und göttergefällige) Magier versucht, den Spruch zu erlernen, um dann mittels eines REVERSALIS 
  eine mächtige Formel  zur Heilung von Krankheiten zu generieren. Bisher wurden diese löblichen Anstrengungen 
  noch nicht von Erfolg gekrönt, doch gibt es Berichte, dass die Formeln, hintereinander eingesetzt, in der Tat 
  Wirkung zeigen. 
    
   
   
   
  216 
   
  
   
   
   
  GEWANDHEIT UND GESCHICKLICHKEIT 
  Anmut, Grazie, Sicherheit 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier legt seine Hand auf den Unterarm oder die Hand des Gefährten. 
  Zauberdauer:  30 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/GE 
  Wirkungsweise:  Der Zauber hebt den Gewandtheitswert des Gefährten für 1 Stunde um 2 Punkte. Dieser Spruch 
  kann auf einer Person nur einmal pro Tag angewendet werden. 
  Kosten:  7 ASP  
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  1 Stunde 
  Meisterhinweis: Dieser Spruch gehört zum Allgemeingut aller Zaubernden und kann fast überall von jedem 
  Kundigen erlernt werden. 
  Will ein Zauberkundiger den Spruch auf sich selbst anwenden, so muss er dazu seine eigene Magieresistenz 
  überwinden (die demzufolge als Probenzuschlag angerechnet wird). 
  Von dieser „kleinen Mutanda“ existiert auch eine mächtigere Version, die dem Nutzniesser des Zaubers für die 
  Dauer von (Stufe des Magiers Kampfrunden) einen Bonus von 5 GE-Punkten bringt, den Zauberer jedoch 13 
  Astralpunkte kostet. Diese Form des Zaubers benötigt 5 Sekunden Vorbereitung. 
    
   
   
   
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  GRANIT UND MARMOR SOLLST DU SEIN 
  ...niemals wieder Fleisch und Bein! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier schlägt die Fingerknöchel der linken und rechten Hand aneinander und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  MU/CH/KK (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Das Opfer dieses Spruches verwandelt sich langsam und unwiederbringlich in das vor Ort 
  vorherrschende Gestein. Dadurch sinken alle körperlichen Eigenschaften (GE, FF, KK) pro SR um 3 Punkte. Die 
  vollständige Versteinerung ist abgeschlossen, wenn all diese Eigenschaften auf Null gesunken sind, spätestens jedoch 
  nach 7 SR. 
  Kosten:  37 ASP, davon 1 ASP permanent  
  Reichweite:  3 Schritt 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Dieser üble Spruch (oder besser, seine Auswirkungen) wird bereits seit uralten Zeiten erwähnt, und 
  es scheint, dass er besonders im borbaradianischen Umfeld zu besonderer Blüte gelangte. Es scheint, dass in den 
  alten Fassungen der Wege ohne Namen die Formel  recht detailliert beschrieben wurde (so dass sie mit einer 
  Magiekundeprobe +7 binnen eines halben Jahres intensiver Arbeit rekonstruiert werden könnte), jedoch gelten all 
  jene besagten Exemplare als verschollen. Im Almanach der Wandlungen (der den Zauber detailliert beschreibt, sich 
  jedoch ausdrücklich weigert, die Thesis anzugeben) wird spekuliert, es gäbe auch andere elementare 
  Verwandlungen, namentlich das Verwurzeln und die Verwandlung in eine ewig brennende Flamme. Falls die Statue 
  übrigens attackiert werden sollte: für jeden Schlag muss eine Bruchprobe für die entsprechende Waffe durchgeführt 
  werden. An den Lebenspunkten des Verwandelten ändert sich jedoch nichts... 
  Unwiederbringlich bedeutet in diesem Fall natürlich nur, dass es eines VERWANDLUNGEN BEENDE (auch 
  dieser unter Aufwendung eines permanenten ASP) bedarf, um den Unglücklichen aus seiner misslichen Lage zu 
  befreien. Der Rückverwandelte hat keinerlei Erinnerungen an die Zeit, die er als steinerne Statue verbracht hat. 
    
   
   
   
  218 
   
  
   
   
   
  HASELBUSCH UND GINSTERKRAUT 
  ...gehorchen meiner Stimme Laut. 
  Eine Zauberei waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde berührt die Pflanze und beginnt, ihre Kraftfäden umzuformen. 
  Zauberdauer:  1 bis mehrere Stunden 
  Probe:  CH/FF/KK 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber können Aussehen, Wuchs und „Verhalten“ einer Pflanze beeinflusst werden. 
  Die genauen Auswirkungen legen Spieler und Spielleiter gemeinsam fest. Die Pflanze kann z.B. blitzschnell wachsen, 
  vor der Zeit Blüten und Fürchte hervorbringen, Stamm und Äste können gebogen und in neue Form gebracht 
  werden. 
  Widernatürliche Veränderungen sind nicht möglich: Pflanzen können nicht ihren Platz wechseln oder irgendwelche 
  intelligenten Handlungen vollbringen, wie z.B. gezielte Schläge austeilen. 
  Die Pflanze erleidet durch den Zauber keinen Schaden, sonder findet danach in ihren natürlichen Kreislauf zurück. 
  Kosten:  von 1 W6 ASP für einen kleinen Busch, der ein halbes Jahr vor seiner Zeit Beeren tragen soll, bis zu 10 W 
  20 für die Umformung eines ausgewachsenen Baumriesen zu einem veritablen Baumhaus (Spielleiterentscheidung) 
  Reichweite:  B (zumindest eine Stelle der betreffenden Pflanze muss berührt werden) 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Auch im Falle dieses Zaubers gilt, dass die Formel  selbst von eher geringer Komplexität ist, dass 
  jedoch Elfen (das Waldvolk vorneweg) eine „Entweihung“ ihres Zaubers durch die Menschen äusserst ungern sehen 
  und ihn daher nur in den seltensten Fällen weitergeben. Uns ist nur von wenigen Hexen und Druiden (und noch 
  weniger Magiern) bekannt, dass sie diese Formel  beherrschen, und dass die Thesis oder ein Äquivalent dazu in 
  keiner Bibliothek oder Akademie zu finden ist. Eine Rekonstruktion aus Zauberkräfte der Natur scheint möglich, ist 
  jedoch so schwierig, dass sie bisher noch niemandem gelungen ist: Es sind etwa zwei Jahre aufopferungsvolles 
  Studium nötig, wobei jedes halbe Jahr eine Magiekundeprobe +12 abgelegt werden muss. Beim Misslingen einer 
  Probe verlängert sich die Arbeit um ein weiteres halbes Jahr. Zudem muss der Studiosus dieses Spruches noch die 
  Geheimnisse des Lebens und den Almanach der Wandlungen stets griffbereit zur Hand haben. 
  Im Spiel lässt diese Formel  dem Meister so ziemlich jede Freiheit, dem Spielerelfen ein eindrucksvolles Schauspiel zu 
  schildern. Immerhin sind die meisten Ansiedlungen der Waldelfen auf diese Weise entstanden, was von der macht 
  des Spruches zeugt. 
    
   
   
   
  219 
   
  
   
   
   
  IMAGO TRANSMUTABILE 
  Grundauf neu von Kopf bis Zeh 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier legt den zu Verwandelnden in ein Hexagramm, setzt sich daneben und rezitiert so lange wie 
  möglich die Formel . Unterbrechungen von mehr als einer Spielrunde führen zum Abbruch der 
  Zauberwirkung. 
  Dabei kann es zu schweren Pannen kommen. 
  Zauberdauer:  1 Tag (von Sonnenauf- bis Sonnenuntergang) 
  Probe:  CH/GE/KK (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Spruch kann das Aussehen einer Person radikal geändert werden, ohne dass sich ihre 
  inneren Werte, sprich die Eigenschaften ändern. Haar-, Haut-, und Augenfarbe, Proportionen der Gliedmassen und 
  des Gesichts lassen sich so ändern, ja selbst Grösse und Gewicht können um bis zu 5% verändert werden. Auch 
  Narben und geringfügige Verstümmelungen lassen sich so entfernen. Auch wenn das „Opfer“ in die Verwandlung 
  einwilligt, muss die MR in die Probe eingerechnet werden. 
  Der Magier kann den Spruch auch auf sich selbst anwenden, doch auch er muss seine eigene Magieresistenz 
  bezwingen. 
  Kosten:  a) 49 ASP, b) 77 ASP, davon 1 ASP permanent  
  Reichweite:  1 Schritt 
  Wirkungsdauer:  a) 1 Monat, b) permanent 
  Meisterhinweis: Obwohl dieser Spruch an mehreren Akademien (namentlich Vinsalt, Lowangen, Mirham) bekannt 
  ist - das Original der Formel  stammt aus vorhelaischer Zeit und wird in Mirham aufbewahrt -, wird dieser Spruch 
  nur an solche Magier weitergegeben, die besonders intensiv und mit der Unterstützung durch schweres Gold (man 
  munkelt von 250 Dukaten und mehr) nach diesem Spruch fragen. Den Eleven der drei Akademien ist die Formel , 
  offensichtlich eine gezielte Reduktion des SALANDER, meist gänzlich unbekannt. Eine nicht angezeigte und 
  überwachte Verwendung dieses Spruches zu kriminellen Machenschaften wird gemäss C.A. 111-271 mit schweren 
  Strafen geahndet. 
  Ein permanenter IMAGO kann mittels VERWANDLUNGEN BEENDEN auch nur unter Einsatz eines 
  permanenten Astralpunktes aufgehoben werden. 
    
   
   
   
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  IN SEE UND FLUSS, AUF MEERESGRUND 
  ...dort atme Wasser durch den Mund! 
  Eine Zauberei auelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde schöpft eine Handvoll Wasser und bläst sacht darüber hin. Sodann berührt er mit der 
  rechten Hand Mund und Nase. 
  Zauberdauer:  15 Sekunden 
  Probe:  MU/KL/KK 
  Wirkungsweise:  Der Zauber verändert die Atmungsorgane des Elfen in die eines Wasserwesens, so dass er sich wie 
  ein Kiemenatmer unter Wasser - und nur dort - bewegen kann. Der Zaubernde kann die Formel  auch auf seine 
  Gefährten anwenden. Da der Zauber im Wasser nicht erneuert werden kann, muss der Elf die Wirkungsdauer 
  vorher festlegen. 
  Kosten:  7 ASP pro SR und Person  
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Einsatz (A) 
  Meisterhinweis: Ausserhalb des Wassers ist ein mit diesem Zauber umgeformtes Wesen in wirklichen 
  Schwierigkeiten: Wie „ein Fisch auf dem Trockenen“ schnappt es nach Luft und ist binnen einer Spielrunde erstickt, 
  wenn es nicht sofort wieder ins Wasser gebracht wird. In seinem Element kann sich der Verwandelte ohne 
  Schwierigkeiten bis zu einer Tiefe tauchen, die dem zehnfachen seiner Stufe in Schritt entspricht und selbst in dieser 
  Tiefe je nach Wirkungsdauer des Zaubers grosse Strecken zurücklegen. 
  Der Zauber entspricht weniger dem Streben der Elfen nach Ähnlichkeit mit einem „Tierbruder“ (dies erfüllt ja der 
  ADLER WOLF..., zumal es auch wenige Elfen gibt, die sich für geschuppte Wesen irgendeiner Art entscheiden), 
  sondern scheint offensichtlich ganz profaner Natur zu sein, zumal die Auelfen schon immer vom Fischen lebten. 
  Anderen Zauberkundigen ist er weitgehend unbekannt und ausschliesslich die Akademie der Verformungen zu 
  Lowangen verfügt über eine, auch dem Geist eines menschlichen Magiers zugängliche Thesis. 
    
   
   
   
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  KLUGHEIT, WISSEN, INTELLEKT 
  Geist, Verstand, seid nun erweckt! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier berührt seinen Gefährten an der Stirn. 
  Zauberdauer:  30 Sekunden 
  Probe:  KL/KL/CH 
  Wirkungsweise:  Der Zauber hebt den Klugheitswert des Gefährten für 1 Stunde um 2 Punkte. Dieser Spruch kann 
  auf eine Person nur einmal pro Tag angewendet werden. 
  Kosten:  7 ASP  
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  1 Stunde 
  Meisterhinweis: Dieser Spruch gehört zum Allgemeingut aller Zaubernden und kann fast überall von jedem 
  Kundigen erlernt werden. 
  Will ein Zauberkundiger den Spruch auf sich selbst anwenden, so muss er dazu seine eigene Magieresistenz 
  überwinden (die demzufolge als Probenzuschlag angerechnet wird). 
  Dieser Zauber kann auch auf Vertraute, Reit- und Haustiere angewendet werden, ja sogar auf Pflanzen (z.B. als 
  Vorbereitung auf einen Verständigungszauber). Natürlich spricht ein solcherart „erleuchtetes“ Wesen keine 
  Menschensprache, und auch die Erinnerungen aus der Zeit vor Einsetzen des Zaubers sind entsprechend 
  unintelligent. Als Ausgangswerte mögen hier dienen: KL 0 — Gewürm, Schnecke; 1 — Fisch, Eidechse; 2 -Rindvieh, 
  Schlange; 3 — Pferd, Raubvogel; 4 — Katze, Raubtier; 5 - Hund, Wolf, Schwein; 6 - Affe , Eule, Rabe. Von dieser 
  „kleinen Mutanda“ existiert auch eine mächtigere Version, die dem Nutzniesser des Zaubers für die Dauer von 
  (Stufe des Magier in Kampfrunden) einen Bonus von 5 KL-Punkten bringt, den Zauberer jedoch 13 Astralpunkte 
  kostet. Diese Form des Zaubers benötigt 5 Sekunden Vorbereitung. 
    
   
   
   
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  LANGER LULATSCH - KLEINER DOTZ 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm blickt erst auf das Opfer, dann entweder nach oben oder auf den Boden. 
  Zauberdauer:  2 Sekunden 
  Probe:  CH/GE/KK 
  Wirkungsweise:  Durch diese Formel  wird das Opfer entweder auf die dreifache Länge seines Körpers gestreckt 
  oder auf ein Drittel reduziert. In beiden Fällen verändert sich die Masse des Opfers nicht, so dass entweder eine 
  lebende Bohnenstange oder eine Kürbisgestalt entsteht. Während der Wirkungsdauer des Zaubers ist das Opfer 
  immun gegen allen körperlichen Schaden. 
  Kosten:  10 ASP pro Kreatur und SR  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Einsatz (A) 
  Meisterhinweis: Wie bei allen Schelmenzaubern gilt auch hier: Wenn ein anderer, magiebegabter Held ausser einem 
  Schelm dies Formel  einsetzt, so muss die Magieresistenz des Opfers in die Probe eingerechnet werden. Die Formel  
  kann von Schelmen nicht auf sich selbst angewendet werden. 
  Wir können ihnen hier nur den Hinweis geben, dass Schelme diesen Spruch nicht zur Vorbereitung von Kämpfen 
  benutzen. Sollte in ihrer Runde kein Wert auf stimmungsvolles Rollenspiel gelegt werden und ein durch diesen 
  Zauber unverwundbar gemachter Held trotzdem in einen Kampf eingreifen, so belegen sie ihn mit hohen AT- und 
  PA-Abzügen, hohen Probenzuschlägen etc., da er sich in der neuen Form kaum so geschickt bewegen können wird 
  wie in seinem Ursprungszustand. 
  Dieser Zauber kann ausschliesslich von Schelmen und Kobolden weitergegeben werden. Weder in Büchern, noch im 
  Gedächtnis von Druiden, Hexen, Elfen oder Magiern scheint die Kenntnis der MeisterFormel  vorhanden zu sein. 
    
   
   
   
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  LAST DES ALTERS BEUGE DICH! 
  Eine Formel  borbaradianisch-gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier berührt das Opfer an der Stirn und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  30 Minuten 
  Probe:  IN/CH/KK (+ doppelte MR) 
  Wirkungsweise:  Durch diesen Spruch altert das Opfer nach Ende der Zauberdauer schlagartig um halb so viele 
  Jahre, wie der Magier ASP eingesetzt hat. Alle negativen Auswirkungen hohen Alters (siehe Mantel, Schwert und 
  Zauberstab - Vom Leben in Aventurien, S. 32) treten sofort ein. 
  Kosten:  nach belieben des Borbaradianers, mindestens jedoch 13 ASP, davon 1 W6 -1 ASP permanent  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Diese Formel  ist nur aus historischen Aufzeichnungen überliefert. Wir wissen, dass sie zur Zeit 
  Borbarads unter seinen Dienern zu Folter- und Verhörzwecken sehr beliebt war. Eine Rekonstruktion der 
  MeisterFormel  ist bisher noch nicht gelungen, jedoch darf nicht ausgeschlossen werden, dass es auch heute noch 
  einige mächtige Schwarzmagier gibt, die diese Formel  beherrschen. 
  Insgesamt scheint es sich um eine REVERSALIS-Form, wenn nicht um eine groteske Verballhornung des 
  IMMORTALIS JUVENIR zu handeln, eines Spruches, den der schwarze Dämonenmeister offensichtlich 
  beherrschte, aber nie weitergab. 
  Die andere Sichtweise der Formel  besagt, dass sie nur die allen Wesen innewohnende Vergänglichkeit verstärkt und 
  damit in der Tat eine eigenständige Verwandlung, nicht aber eine Satinav-Beschwörung wie der IMMORTALIS 
  darstellt. Sollte die Formel  jemals wiederentdeckt werden, stehen (in Kombination mit dem REVERSALIS) 
  natürlich alle Türen offen, eine dem IMMORTALIS ähnliche Formel  neu zu erfinden. 
    
   
   
   
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  MUSKELSTÄRKE, KÖRPERKRAFT 
  Mächt'ger Leib, der Neues schafft 
  Eine Zauberei firnelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Firnelf umfasst den rechten oder linken Oberarm seines Gefährten mit beiden Händen. 
  Zauberdauer:  30 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/KK 
  Wirkungsweise:  Der Zauber hebt den Körperkraftwert des Gefährten für 1 Stunde um 2 Punkte. Dieser Spruch kann 
  auf eine Person nur einmal pro Tag angewendet werden. 
  Kosten:  7 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  1 Stunde 
  Meisterhinweis: Dieser Spruch gehört zum Allgemeingut aller Zaubernden und kann fast überall von jedem 
  Kundigen erlernt werden. 
  Will ein Zauberkundiger den Spruch auf sich selbst anwenden, so muss er dazu seine eigene Magieresistenz 
  überwinden (die demzufolge als Probenzuschlag angerechnet wird). 
  Von dieser „kleinen Mutanda“ existiert auch eine mächtigere Version, die dem Nutzniesser des Zaubers für die 
  Dauer von (Stufe des Firnelfen Kampfrunden) einen Bonus von 5 KK-Punkten bringt, den Zauberer jedoch 13 
  Astralpunkte kostet. Diese Form des Zaubers benötigt 5 Sekunden Vorbereitung. 
    
   
   
   
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  NEBELLEIB 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide konzentriert sich auf seinen Körper und dann auf die Nebelform, atmet dreimal kräftig aus 
  und verwandelt sich. 
  Zauberdauer:  30 Sekunden 
  Probe:  MU/IN/KK 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber kann der Druide seine eigene Form auflösen und sich in einen wehenden 
  Nebelfetzen verwandeln, der durch Türritzen, Gitter u.ä. entfleuchen kann. Die Verwandlung betrifft nur den 
  Zaubernden selbst, nicht jedoch seine Ausrüstung. Der Nebel besitzt dieselbe LE wie der Druide, ist nur mit 
  magischen Waffen und Zaubersprüchen zu bekämpfen und kann sich mit GS 5 fortbewegen oder vom Winde 
  tragen lassen, dabei aber nicht mehr als ein Dutzend Schritt über den Boden erheben. In der Nebelgestalt kann der 
  Druide weder sprechen noch zaubern, wohl aber seine Umgebung mit allen fünft Sinnen wahrnehmen. Vorsicht! 
  Bei der Rückverwandlung sollte sich der Druide tunlichst in Bodennähe befinden. 
  Kosten:  15 ASP pro SR  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  je nach vorher festgelegtem ASP-Einsatz 
  Meisterhinweis: Obwohl es sich hierbei eindeutig um einen Druidenspruch handelt, wurde er uns von einem Magier 
  überliefert; eine recht detaillierte Beschreibung fand sich im Tagebuch eines Shiral Levthansson (offensichtlich ein 
  Künstlername), der kurz nach den Magierkriegen lebte. Es scheint, als wäre die Kenntnis des Spruches auch heute 
  noch unter Druiden verbreitet, jedoch kann man davon ausgehen, dass nur wenige Kundige ihn beherrschen. 
    
   
   
   
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  OHNE KAMM UND OHNE SCHERE 
  ...meiner Locken Schönheit mehre! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde schüttelt kurz den Kopf und streicht sich über die Haare. 
  Zauberdauer:  3 KR 
  Probe:  KL/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Die Haare und/oder der Bart des Magiers verändern sich nach Wunsch; das umfasst sowohl Frisur 
  wie auch Haarfarbe. Die Länge der Haare kann nur in beschränktem Masse verändert werden: +1 ASP pro Finger 
  Verlängerung. Naturfremde Haarfarben (wie grün oder Purpur) erfordern ebenfalls 5 ASP zusätzlich. 
  Kosten:  mindestens 5 ASP, weitere Kosten s.o.  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  maximal Stufe des Magiers in Tagen, die Wirkung kann jedoch vorher beendet werden. 
  Meisterhinweis: Dieser Spruch findet sich im Almanach der Wandlungen und ist in letzter Zeit auch als Zirkular an 
  vielen Akademien verbreitet. Unseres Wissens nach kann der Magier den Spruch nur auf sich selbst anwenden. 
    
   
   
   
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  PARALÜ-PARALEIN 
  Sei starr wie Stein! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zauberer schlägt mit der rechten Faust in die linke Handfläche und spricht dabei die Formel . 
  Zauberdauer:  2 Sekunden 
  Probe:  IN/CH/KK (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Spruch kann der Zaubernde einen oder mehrere Gegner dadurch in eine magische 
  Starre versetzten, dass er sie in der Tat mit Haut und Haar in eine steinähnliche Substanz von diamantener Härte 
  und stählerner Festigkeit verwandelt. 
  Das erstarrte Opfer kann sich nicht bewegen, ist aber auch unverwundbar durch alle gewöhnliche Waffen, Feuer 
  oder ähnliches. Die Versteinerung wirkt nur auf den Körper des Opfers, nicht aber auf Leib oder in der Hand 
  getragene Gegenstände. 
  Will der Magier gleichzeitig mehrere Gegner versteinern, so ist die Probe um die höchste vorhandene MR der 
  Opfer plus deren Anzahl erschwert. 
  Kosten:  13 ASP pro Gegner  
  Reichweite:  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Magiers in SR 
  Meisterhinweis: Dies ist wohl sicherlich einer der am weitesten verbreiteten Magiersprüche überhaupt, den man 
  demzufolge auch allerorten erlernen kann. 
  Ein mittels PARALÜ gelähmtes Opfer ist nicht in der Lage zu hören oder zu fühlen, sehr wohl aber zu sehen 
  (innerhalb seines Sichtfeldes, da es natürlich weder Kopf noch Augen bewegen kann) und besonders starke Düfte zu 
  riechen. 
  Die Unverwundbarkeit des PARALÜ bezieht sich ausschliesslich auf physische Einwirkungen. Darunter fallen auch 
  alle magischen Effekte, die dem Verzauberten durch irgend eine fassbare Kraft Schaden zufügen, also z.B. der 
  IGNIFAXIUS oder magisch erhöhte Waffen-TP, nicht jedoch Zauber wie FULMINICTUS. 
  Es sind in letzter Zeit übrigens Fälle bekannt geworden, in denen ein Magus den PARALÜ auf sich selbst 
  anwandte, um sich vor einer Lawine oder einem Brand zu schützen. Auch in diesem Fall — oder bei der 
  Verwandlung eines willigen Subjekts — muss die Magieresistenz in die Probe eingerechnet werden. Die 
  Verwandlung kann nicht willentlich rückgängig gemacht werden. 
    
   
   
   
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  SALANDER MUTANDERER 
  Sei ein anderer! 
  sala'ra a'dao mandra 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier berührt sein Opfer mit beiden Händen oder dem Zauberstab und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/KK (+ MR, mindestens aber +/-0) 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Spruch kann ein Lebewesen in ein beliebiges anderes, jedoch kleineres Wesen oder eine 
  Pflanze verwandelt werden. Ist der Grössenunterschied zu extrem (Meisterentscheid, etwa bei der Verwandlung 
  eines Ogers in eine Maus), kann der Meister einen Zuschlag von 2 Punkten auf die Probe verlangen; soll das Opfer 
  in eine Pflanze verwandelt werden, so wird auf jeden Fall ein weiterer Zuschlag von 4 Punkten auf die 
  Zauberprobe fällig. 
  Kosten:  a) 18 ASP; b) 31 ASP; c) 49 ASP, davon 1 ASP permanent  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  a) Stufe des Magiers in Stunden; b) ST Tage; c) permanent 
  Meisterhinweis: Dies ist eine der mächtigsten und zugleich „klassischsten“ Formeln, die die Gildenmagie 
  hervorgebracht hat Selbst vielversprechende Novizen brauchen Jahre, bis sie diesen Zauber gemeistert haben. Wer 
  sich jedoch mit diesem komplizierten Spruch befassen will, der findet Unterstützung bei allen bekannten Akademien 
  und Gildenhäusern (mit Ausnahme der Schule in Gareth) oder bei verschiedenen freischaffenden Magi und 
  MagASP, die jedoch für die Vermittlung des SALANDER ein saftiges Lehrgeld sehen wollen. 
  Das Ergebnis einer SALANDER-Verwandlung ist immer ein Tier oder eine Pflanze. Das Opfer behält in seiner 
  neuen Form noch einen Rest ursprünglichen Verstandes und eine nebelhafte Erinnerung an sein bisheriges Leben. 
  Allerdings erscheint das Opfer bei hoher Lebensenergie entsprechend stattlich für seine Tier- oder Pflanzenart, denn 
  es behält seine ursprüngliche Lebensenergie und hat den natürlichen Rüstungsschutz seiner neuen Form. So kann 
  zum Beispiel Alrik, eine prachtvolle Brennessel, praktisch nicht ausgerissen oder geknickt werden... 
  Ein Opfer eines permanenten SALANDER lässt sich mittels VERWANDLUNGEN BEENDEN nur dann 
  erlösen, wenn der Verwandlungsbrecher ebenfalls einen permanenten ASP einsetzt. 
    
   
   
   
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  SCHWARZ UND ROT 
  Bald bist du tot. 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier berührt sein Opfer mit dem Zeigefinger in der Herzgegend und spricht dabei die Formel  
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  MU/CH/CH (+ MR) 
  Wirkungsweise:  In der Herzgegend des Opfers entsteht ein rotes Mal, das sich langsam ausdehnt und dabei immer 
  dunkler wird. Der Zauber setzt den raschen Verfall der kompletten Persönlichkeit eines Opfers in Gang. Er verliert 
  pro Stunde W6 Lebenspunkte und je einen Punkt auf drei beliebige, vom Magier bestimmte Eigenschaften. Nach 
  Ablauf der Wirkungsdauer wird das Opfer für eine Spielrunde bewusstlos. Wenn es am Ende dieser Runde erwacht, 
  hat es alle durch den Zauber verlorenen Eigenschaftspunkte, nicht jedoch die LE wieder regeneriert. 
  Sinkt die LE während der Wirkungsdauer des Zaubers unter Null, so ist es tot. Sinkt eine Eigenschaft auf Null oder 
  darunter, so verliert das Opfer in dieser Eigenschaft permanent einen Punkt. 
  Kosten:  4 ASP pro Stunde, die der Zauber wirken soll  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  je nach vorher festgelegtem ASP-Einsatz 
  Meisterhinweis: Dieser Zauber ist, oftmals unter Einsatz der letzten Lebenskraft des Magiers, ein häufiger Fluch, den 
  finstere Gesellen vor ihrem Dahinscheiden von sich geben. Skrupellose Magier wenden ihn auch auf Geiseln an, um 
  die „Kooperation“ der Geiseln selbst oder von Freunden oder Verwandten zu gewährleisten. 
  Die Formel  wird an beiden Lowanger Akademien, aber auch an der Beherrschungsschule zu Fasar gelehrt. In 
  Tuzak, wo sie einstmals gar zu den Haussprüchen gehörte, ist sie seit der Besetzung durch das Kaiserreich und der 
  strengen Überwachung durch die praiosgefällige Sondergerichtsbarkeit im Giftschrank verschwunden. Frühere 
  Abgänger der Tuzaker Schule sollten jedoch die Formel  so gut beherrschen, dass sie sie an willige Zöglinge 
  weitergeben können. 
  Ein VERWANDLUNGEN BEENDEN stoppt auf der Stelle den Verfall von Eigenschaftswerten und macht den 
  eingetretenen Verlust rückgängig, regeneriert jedoch keine verlorenen Lebenspunkte. 
    
   
   
   
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  SPINNENLAUF UND KRÖTENSPRUNG 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Die Hexe spreizt die Finger so weit wie möglich auseinander, kauert sich nieder und konzentriert sich auf 
  den Zauber. 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  IN/GE/KK 
  Wirkungsweise:  Unter der Wirkung dieses Zaubers ist die Hexe in der Lage, phänomenale akrobatische Leistungen 
  zu vollbringen: Sie kann sich vor dem Spruch entscheiden, ob sie dreimal so weit springen können will wie unter 
  normalen Umständen (a) oder lieber in der Lage ist, an glattesten Felswänden, ja sogar an Überhängen oder unter 
  Decken klettern zu können (b). In beiden Fällen steigt zudem das entsprechende Talent (Körperbeherrschung oder 
  Klettern) um so viele Punkte, wie dir Tochter Satuarias bei der Zauberprobe an ZF-Punkten übrig behalten hat. Die 
  Hexe kann den Zauber auch auf einen Gefährten anwenden. 
  Kosten:  a) 3 ASP pro Sprung; b) 11 ASP pro SR  
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  a) augenblicklich; b) je nach ASP-Aufwand (A) 
  Meisterhinweis: Die körperliche Gewandtheit, die dieser Spruch verleiht, ist jedem Zauberkundigen zugänglich, der 
  eine gewillte satuarische Lehrmeisterin findet, jedoch scheint dieser Zauber auch nur wenigen Hexen bekannt zu 
  sein. 
  Für den SPINNENLAUF, der darauf gründet, dass die Hände der Hexe an jeglicher Art von Wand nach ihrem 
  Willen haften, muss die Tochter Satuarias übrigens ständig in Bewegung bleiben, es ist ihr also nicht möglich, unter 
  der Decke hängend auf Opfer zu lauern (um im Spinnenbild zu bleiben). Der KRÖTENSPRUNG bewirkt 
  kurzfristig eine enorme Kraftsteigerung der Beinmuskulatur. Normalerweise kann ein einigermassen athletischer, 
  unbekleideter und unbelasteter Mensch so weit springen, wie seine halbe KK angibt. Für einen Talentpunkt 
  Körperbeherrschung, den der Springer bei seiner Probe übrig behält, kann er nochmals 5 Finger zu seiner Weite 
  addieren. In Kombination mit dem KRÖTENSPRUNG heisst dies, dass die Hexe selbst in Kleidung und mit 
  einem Rucksack auf dem Rücken noch mehr als 10 Schritt weit springen kann! 
    
   
   
   
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  VISIBILI VANITAR 
  Zauber, mach mich unsichtbar! 
  Eine Zauberei auelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zauberer spricht die Formel  und nickt mit dem Kopf. Alle weiteren Personen die unsichtbar gemacht 
  werden sollen, müssen während der gesamten Wirkungsdauer mit dem Zaubernden in körperlichem 
  Kontakt bleiben. 
  Zauberdauer:  3 Sekunden pro Person, die unsichtbar gemacht werden soll. 
  Probe:  KL/KL/GE (Sollen zusätzliche Personen unsichtbar gemacht werden. so ist die Probe pro Lebewesen um 
  1Punkt erschwert.) 
  Wirkungsweise:  Nach Anwendung dieser Formel  wird die Gestalt des Zaubernden kurz durchscheinend und 
  schliesslich für alle Aussenstehende völlig unsichtbar. Der Zauber wirkt ausschliesslich auf Lebewesen, nicht aber auf 
  tote Materie wie z.B. Kleidung, Ausrüstung, Waffen. Unsichtbare sind weiterhin fühlbar und hinterlassen auch 
  Spuren auf dem Boden oder im Wasser. 
  Was in den Körper eindringt (Nahrung, Waffenspitzen) wird unsichtbar, was einen Körper verlässt (z.B. Blut), wird 
  sichtbar. Staub in grösseren Mengen lässt die Umrisse des Unsichtbaren erkennt. 
  Kosten:  5 ASP pro Person und SR  
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Einsatz (A) 
  Meisterhinweis: Schon lange suchen die Zauberer nach einer Formel , die sowohl Lebewesen als auch deren 
  Kleidung und Ausrüstung unsichtbar machen kann. Hier ist zwar mit dem OBJECTUM DISAPARATEC in letzer 
  Zeit ein Durchbruch gelungen, jedoch bereit die Kombination beider Zauber noch grösste Schwierigkeiten, da die 
  Sprüche aus unterschiedlichen Spezialgebieten stammen. Damit bleibt immer noch offen, wie es den Elfen in 
  früheren Zeiten möglich war, solche Artefakte wie die Tarnkappen anzufertigen, die ja beide Effekte in sich 
  vereinigte. 
  Der VISIBILI gehört nicht nur zum bekanntesten Repertoire aller Elfen und Magier, sondern kann auch von 
  Schelmen recht leicht erlernt werden da ja die Unsichtbarkeit eines der klassischen Eigenschaften ihrer koboldischen 
  Zieheltern ist. 
    
   
   
   
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  WAGEMUT, ENTSCHLOSSENHEIT 
  Unerschüttert' Tapferkeit 
  Eine Zauberei firnelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Firnelf berührt seinen Gefährten auf der Brust. 
  Zauberdauer:  30 Sekunden 
  Probe:  MU/KL/IN 
  Wirkungsweise:  Der Zauber hebt den Mutwert des Gefährten für 1 Stunde um 2 Punkte. Dieser Spruch kann auf 
  eine Person nur einmal pro Tag angewendet werden. 
  Kosten:  7 ASP  
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  1 Stunde 
  Meisterhinweis: Dieser Spruch gehört zum Allgemeingut aller Zaubernden und kann fast überall von jedem 
  Kundigen erlernt werden. 
  Will ein Zauberkundiger den Spruch auf sich selbst anwenden, so muss er dazu seine eigene Magieresistenz 
  überwinden (die demzufolge als Probenzuschlag angerechnet wird). 
  Von dieser „kleinen Mutanda“ existiert auch eine mächtigere Version, die dem Nutzniesser des Zaubers für die 
  Dauer von (Stufe des Firnelfen Kampfrunden) einen Bonus von 5 KK-Punkten bringt, den Zauberer jedoch 13 
  Astralpunkte kostet. Diese Form des Zaubers benötigt 5 Sekunden Vorbereitung. 
    
   
   
   
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  WEISHEIT DER BÄUME 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide stellt sich mit beiden Beinen barfüssig auf den Boden, hebt beide Arme, spreizt die Finger und 
  konzentriert sich auf die elementare Kraft des Humus und des Windes. 
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  IN/GE/KK (erschwert um die Anzahl der gewünschten Tage als Baum) 
  Wirkungsweise:  Während der Zauberdauer beginnt der Druide, im Boden zu verwurzeln. Seine Haut wird borkig, 
  und er beginnt zu wachsen, Äste und Blätter auszutreiben und sich schliesslich in einen prächtigen Baum seiner Wahl 
  zu verwandeln. 
  Während der Zeit als Baum darf der Druide jeden Tag eine IN-Probe ablegen. Gelingt diese, so erhält er einen 
  tiefen Einblick in das Wesen der Natur, insbesondere der Elemente Humus, Luft und Wasser - ein Erlebnis, das für 
  viele Druiden ein fast religiöses Erfahren der Kraft Sumus darstellt. Zudem regeneriert er pro Tag 1 W6LP und ASP. 
  In Baumform kann der Druide sich zudem mit seinen Nachbarbäumen und anderen Pflanzen der näheren 
  Umgebung in der Sprache der Bäume unterhalten. Was die Zweige ihm flüstern, liegt in der Hand des Meisters, es 
  sollte jedoch auf den natürlichen Erfahrungshorizont der Bäume beschränkt und höchst visionär gestaltet sein. 
  Kosten:  11 ASP plus 1 W6/2 pro Tag als Baum  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  siehe oben, je nach Willen des Druiden, mindestens bis zum nächsten Sonnenaufgang 
  Meisterhinweis: Da der Druide als Eiche oder Birke nicht mehr aktiv zaubern kann (um genau zu sein, er kann 
  überhaupt nicht mehr recht wie ein Mensch denken), muss er de gewünschte Wirkungsdauer vorher festlegen. 
  Überschreiten die erwürfelten ASP-Kosten die momentane ASP des Druiden, so wird der Würfel mit dem 
  niedrigsten Resultat von der ASP-Summe und ein Tag von der gewünschten Wirkungsdauer abgezogen. Dies wird 
  nötigenfalls wiederholt, bis die benötigten ASP weniger als die aktuelle ASP betragen. 
  Gelingt es dem Druiden, zwei Neumonde als Baum zu verbringen, erhält er übrigens je einen permanenten LP und 
  ASP zu seinem Grundwert hinzu, bei einem Zeitraum von drei Neumonden weitere 2 LP und ASP sowie einen ZF-
  Punkt auf alle elementaren Humuszauber. 
  Obwohl dies in erster Linie dazu dient, die Kräfte der Natur in sich aufzunehmen, innig mit ihr zu verschmelzen und 
  ihre Wege und Weisheiten zu erkennen, eignet er sich bisweilen auch als Flucht- oder Tarnzauber. 
  Ein Misslingen der Formel  birgt nicht wenig Gefahren für den Druiden: Bei einem Zauberpatzer verwandelt er sich 
  für den Rest seiner Tage in einen Waldschrat, der nur mittels VERWANDLUNGEN BEENDEN +10 in seine 
  ursprüngliche Form zurückgebracht werden kann; ein katastrophaler Misserfolg (dreimal die 20) führt dazu, dass 
  der Druide ein Alter von mehreren hundert Jahren erreichen kann — als Baum. Eine Rückverwandlung ist dann nur 
  noch mit der o.g. antimagischen Formel , erschwert um 20 Punkte, möglich. 
  Ausser mächtigen Druiden scheinen auch noch einige wirklich erfahrene Hexen und Waldelfen diese ansonsten 
  undokumentierte Formel  zu beherrschen. 
  Es ist wahrscheinlich, dass auch dieser Zauber zu einer Hexalogie elementarer Verkörperungen gehört, denn man 
  hört auch (jedoch sehr selten) von Druiden, die sich in Teiche, Felsen oder Wolken verwandeln, während Elfen, 
  denen die Formel  vielleicht bekannt ist, eindeutig Bäume zu bevorzugen scheinen. Auch der NEBELLEIB mag 
  ursprünglich zu diesem Kanon gehört haben. 
    
    
   
   
   
  234 
   
  
   
   
   
  VERWANDLUNG VON 
  UNBELEBTEM 
     
  Was ist Veränderungs-Zauberei? 
   
   
  »Was wir VerASPnderungs- oder Transformationsmagie (Magica Transformatorica) 
  heiszen, ist das Wircken der Krafft auf ein Objectum, welches nicht von Leben 
  erfuellet sein darf, oder auf die Matrices der Umgebung, vielmals durch die Invocation 
  elementarer KrASPffte oder Principien. 
  Letzteres stellt auch den Schluessel zum VerstASPndnis der Magica Transformatorica 
  dar, denn es ist die VerASPnderung von fuenffen der Elemente, ihre Eigenschaften 
  und Manifestationen (welchselbige in verASPnderlichem Antheil in jedem 
  unbelebtem Objecte vorhanden), weswegen man die VerASPnderungs-Zauberei auch 
  den Elementarismus beiordnen koennte ... Hierbei sei erwASPhnt, dass die 
  Borbaradiani Transformationen entwickelt haben, welche jedoch eher auf Invocation 
  von Daimonen-KrASPfften beruhen... 
  Allen Transformationen ist gemein, dass sie die elementaren Antheile verASPndern, 
  welche in den Mustern des Objectes zu lesen und auch dorten zu manipulieren sind. 
  Das letzte Geheimnis der Magica Transformatorica, das Magnum Opus, ist die 
  Einbindung des sechsten Elements und seiner Muster in die Transformation. Selbige 
  Moeglichkeit wuerde die Grenzen zwischen der Mutanda und der Transformatorica 
  aufheben, weshalb man das Forschen auch als die Suche nach der Vereinheitlichten 
  Krafft kennt. Somit ist noch verschloszen die Animatio der Materia, will heiszen, die 
  Belebung des Unbelebten, so nicht Goetter oder Daimonen wircksam... 
  Es bleibet im Unklarem, ob die Druidi der Angroschim den primASPren Codex der 
  Magica Transformatorica entwickelt haben, ob er von den ASPlffen stammet oder aus 
  dem Gueldenlande. Sei es, wie es sei - wir kennen kaum ein Volk, in welchem die 
  Zauberer nicht die ein oder andere Form dieser urspruenglichen Magica kennen und 
  verwenden. « - Von den Unterteilungen der Magie, EncyclopASPdia Magica, sog. 
  Kusliker Ausgabe von 812 BF., p. 114  
   
   
   
  235 
   
  
   
   
   
  ABVENENUM PEST UND GALLE 
  Gift und Seuchenkeim zerfalle! 
  Eine Zauberei waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde spricht dir Formel  über die zu reinigende Nahrung. 
  Zauberdauer:  15 Sekunden 
  Probe:  KL/KL/FF (+ Stufe des Giftes oder der Krankheit) 
  Wirkungsweise:  Der Zauber reinigt Nahrungsmittel und Getränke (eine Mahlzeit für bis zu 10 Personen) von 
  sämtlichen Giften und Krankheitskeimen. 
  Kosten:  5 ASP 
  Reichweite:  1 Schritt 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Dieser Spruch stammt zwar ursprünglich aus dem „Formel kanon“ des Waldvolkes, ist aber 
  mittlerweile bei allen Zauberkundigen so weit verbreitet, dass man fast von einem „magischen Allgemeingut“ 
  sprechen kann. An allen Orten, an denen die lokalen Potentaten in ständiger Furcht vor Meuchlern und 
  Giftmischern leben müssen, werden Meisterinnen und Meister des ABVENENUM mit Kusshand in den Hofstaat 
  aufgenommen (wenn sie nach einem Demonstrationszauber den Genuss der vorher präparierten Nahrung überlebt 
  haben). 
  Dieser Zauber wirkt nur auf vergiftete oder versuchte Nahrung, da er nicht etwa das Gift auflöst (wie der Name 
  vermuten liesse), sondern dazu gedacht ist, einen reinen, urvergifteten Ursprungszustand wiederherzustellen. Aus 
  diesem Grund ist er gegen das Gift auf der Klinge eines Meuchlers oder in der Phiole eines Alchimisten genauso 
  wirkungslos wie auch gegen Alkohol, der einen Teil des „reinen Zustands“ von Wein, Bier oder Schnaps darstellt. 
    
   
   
   
  236 
   
  
   
   
   
  ASPOLITUS WINDGEBRAUS 
  Wehe Staub und Rauch hinaus! 
  Eine Zauberei firnelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde spricht die Formel  und bläst durch die zu einem Trichter geformte Hand. 
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/KK 
  Wirkungsweise:  Der Zauber erzeugt scheinbar aus dem Nichts einen kurzen, heftigen Windstoss, der z.B. Fackeln 
  auslöschen, einen Paravent umwerfen oder Rauch aus einem Zimmer wehen, aber keinen Menschen von den 
  Beinen holen kann. Der Windstoss geht kegelförmig vom Zaubernden aus und weht in die Richtung, in die er 
  geblasen hat. 
  Kosten:  5 ASP 
  Reichweite:  10 Schritt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich (etwa 2 Sekunden) 
  Meisterhinweis: Der ASPOLITUS ist ein gutes Beispiel für die sogenannte „metaphorische Transition“, den 
  Übergang eines Spruches aus einem Gebiet der Magie in ein anderes, denn eigentlich haben wir es hier mit einer 
  elementaren Invokation zu tun, die die Eigenschaft der Luft (Bewegung) in selbiger verstärkt. Damit handelt es sich 
  hier eigentlich um eine Kontrolle eines bestimmten Elements und seiner „magischen Matrix“ und somit um einen 
  Verwandlungszauber. Eine genauere Diskussion elementarer Kräfte und ihres Wirkens findet der geneigte Leser im 
  Kapitel Die Macht der Elemente (Mysteria Arkana). 
  Da solche elementaren Verwandlungen seit langer Zeit bekannt sind, nimmt es nicht Wunder, dass neben den 
  eigentlichen Meistern des Spruches (den Waldelfen) auch menschliche Magier, Hexen und Druiden die Formel  
  lehren und verbreiten. 
    
   
   
   
  237 
   
  
   
   
   
  ASPROFUGO VAKUUM 
  Luft verflücht'ge dich ringsum! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier presst die Hände so fest er kann aneinander, sprich die Formel  und reisst die Hände blitzartig 
  auseinander. 
  Zauberdauer:  5 KR 
  Probe:  MU/KK/KK 
  Wirkungsweise:  Nach Anwenden dieses Spruches verschwindet aus einem Raum oder unbelebtem Objekt 
  schlagartig und auf magische Weise alle Luft! Alle Lebewesen, die sich dort aufhalten, erleiden 2 W SP pro KR. 
  Ausserdem werden alle Flammen gelöscht, und es treten beim Wiedereinströmen der Luft heftige Winde auf. Ist der 
  Raum oder das Gefäss besonders gut gegen Lufteintritt versiegelt (was z.B. auf verschlossene Fässer und Flaschen 
  zutrifft), so kann es passieren, dass diese durch den Unterdruck zerstört werden. 
  Kosten:  27 ASP 
  Reichweite:  1 Raum von maximal 49 Raumschritt Grösse (z.B. 4 x 3.5 x 3.5), der höchstens 7 Schritt vom Magier 
  entfernt sein darf 
  Wirkungsdauer:  bis zum natürlichen Wiedereinströmen der Luft, maximal Stufe des Magiers in KR. 
  Meisterhinweis: Über diesen Spruch lässt sich nichts genaueres sagen, da die Thesis immer noch verschollen ist. Die 
  oben angeführten Werte sind Vermutungen, die auf der Beschreibung der Wirkung dieses Spruches basieren. Es muss 
  jedoch noch Magier geben, die diese Formel  anwenden können, denn die letzten Phänomene, die am treffendsten 
  durch die Existenz dieses Spruches gedeutet werden können, sind erst neun Jahre alt. Unseres Wissens nach handelte 
  es sich ursprünglich um ein vorbereitendes Ritual zur Beschwörung bestimmter gehörnter Dämonen, die erst dann 
  fähig sind, in der Gegenwart der Luft zu existieren, wenn sie in dieser Welt gebunden sind. 
  Gegen elementare Wesenheiten der Luft wirkt dieser Zauber verheerend: Mindergeister, die zum Teil aus Luft 
  bestehen (und das sind viele) werden auf der Stele vernichtet, Elementargeister oder Djinne der Luft erleiden 2W20 
  Schadenspunkte, und es heisst, dass selbst der Elementarherr der Luft in Abwesenheit seines Elementes gelähmt ist. 
    
   
   
   
  238 
   
  
   
   
   
  ASPROGELO ATEMQUAL 
  Luft gerinnt in Gang und Saal. 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier bläst seine Backen auf und drückt die Luft mit beiden Händen heraus. Dabei konzentriert er 
  sich auf die Formel , die er im Anschluss ausspricht. 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  MU/IN/KK 
  Wirkungsweise:  Durch diesem Spruch verwandelt sich die Luft in ein zähes Medium, das schnelle Bewegungen 
  verhindert (AT/PA -2), Flammen erstickt und das Atmen schwerer macht. Pro Spielrunde - in einem Kampf jede KR 
  - muss eine KK-Probe abgelegt werden, bei deren Misslingen man 2 Schadenspunkte erleidet. Dieser Zauber wirkt 
  nur in geschlossenen Räumen. Kleinere Flammen (wie Fackeln und Kerzen) erlöschen. 
  Kosten:  13 ASP 
  Reichweite:  maximal 100 Raumschritt Luft werden durch diesen Zauber verwandelt.  
  Wirkungsdauer:  Stufe des Magiers in SR 
  Meisterhinweis: Es scheint, als wäre dieser Spruch eine etwas harmlosere Abwandlung des borbaradianischen 
  WEICHES ERSTARRE. Vermutlich kommt diese Formel  als Beute aus den Magierkriegen zu uns, denn sie wird 
  erstmals ebenfalls in den Gorischen Fragmenten erwähnt. Der Spruch, der für die stolze Summe von 300 Dukaten in 
  Khunchom eingesehen und abgeschrieben werden kann, ist auch der einzige Hinweis darauf, dass dieses legendäre 
  Zauberbuch, das noch keines Menschen Auge erblickt hat, tatsächlich existiert. 
  Einen rechten Sinn mag man in der Formel  nicht erkennen. Da sie jedoch aus der Zeit Borbarads stammen soll, 
  kann man annehmen, dass auch diese Formel  — wie ASPROFUGO — Dämonen bestimmter Art ein Habitat 
  schaffen soll. 
    
   
   
   
  239 
   
  
   
   
   
  ANVILARIUM SCHWERMETALL 
  Harte Rüstung, scharfer Stahl 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier berührt die zu verzaubernde Waffe oder Rüstung mit der Hand und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  KL/FF/KK (+ 1 pro SR, die die Wirkung anhalten soll) 
  Wirkungsweise:  Das Gewebe der Magie durchdringt Waffe und Rüstung vollständig und macht sie so härter und 
  widerstandsfähiger. Durch diesen Spruch sinkt der Bruchfaktor einer Waffe oder eines Schildes um 5 Punkte. 
  Ausserdem erhöht sich der Rüstungsschutz einer Rüstung um 1 Punkt oder die Schadenswirkung einer Waffe um 1 
  TP. Nach Ende der Wirkungsdauer kehren sich die Auswirkungen jedoch ins Gegenteil um, da diese Formel  einen 
  Grossteil ihrer Kraft aus der Essenz des verwendeten Materials zieht. 
  Kosten:  8 ASP pro Waffe oder Rüstungsteil; 12 ASP für Waffen über 200 Unzen Gewicht oder Torsoteile von 
  Rüstungen. 
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  3 SR 
  Meisterhinweis: Dieser Zauber wurde schon vor mehreren Dutzend Jahren wiederentdeckt, jedoch nur wenigen 
  Magiern mitgeteilt, da man hoffte, die Wirkung potenzieren zu können und demzufolge jede Schule das Geheimnis 
  wie ihren Aufapfel hütete. Als man schliesslich erkannte, dass mittlerweile fast jede Akademie über die Formel  
  verfügte, entschloss man sich, sie der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. In allen Schulen, die die Verwandlung 
  von Unbelebtem lehren, sowie in Punin, der Fasarer Bannakademie und Beilunk gehört der Spruch zum festen 
  Lehrplan, an allen anderen Schulen ausser in den Salamandersteinen und in Norburg ist er zumindest bekannt. 
  Die negativen Auswirkungen eines ANVILARIUM sind natürlich permanent. 
    
   
   
   
  240 
   
  
   
   
   
  APPLICATUS ARGELIST 
  Mit Zauber du durchdrungen bist. 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier berührt das Objekt, Möbelstück oder Gebäudeteil, das er verzaubern will, und spricht die 
  Formel . 
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  KL/FF/FF 
  Wirkungsweise:  Mit dieser Variation des ARCANOVI kann ein einziger Zauberspruch in einem unbelebten 
  Objekt (ein Gegenstand, eine Türschwelle, ein Möbelstück) fixiert und mit einem speziellen, jedoch einfachen 
  Auslöser (Berührung, Öffnen einer Tür) versehen werden. Diese Formel  erspart also eine umständliche Probe auf 
  den Spruch ARCANOVI und dient in erster Linie dazu, magische Fallen auszulegen. Der gespeicherte Spruch 
  entlädt sich auf denjenigen, der die Falle ausgelöst hat (falls der Spruch ein einzelnes Opfer vorsieht) oder in der 
  direkten Umgebung des verzauberten Objekts (bei flächenwirksamen Zaubern). 
  Kosten:  3 W6 ASP (+ Kosten des gespeicherten Spruchs)  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  längstens bis zum nächsten Sonnenaufgang, danach wird der fixierte Zauberspruch automatisch 
  ausgelöst und die Wirkung des APPLICATUS verfliegt. 
  Meisterhinweis: Wie in den Mysteria Arkana nachzulesen, können solche „Einmalzauber“ durch besondere 
  Zauberzeichen für längere Zeit an ihrem Ort fixiert werden. Bislang schien es, dass einzig diese Zeichen für die 
  Wirkung verantwortlich sind, jedoch haben die Gelehrten aus Khunchom in mühevoller Kleinarbeit die Formel  aus 
  dem entsprechenden Ritual deduziert. Die Drachenei-Akademie ist momentan auch der einzige Ort, an dem der 
  APPLICATUS erlernt werden kann. In der Ringkunde für Fortgeschrittene finden sich jedoch genügend Hinweise, 
  um die Formel  selbst zu entwickeln (ein Dreivierteljahr Studium und zwei erfolgreiche Magiekundeproben +7) — 
  allerdings ist dies erst bekannt, seit die Formel  selbst (wieder?) existiert. 
  Eine besondere Form des APPLICATUS ist übrigens das „magische Siegel“ SIGILLUS CUSTODIS 
  ZAUBERSIEGEL, das weiter unten behandelt wird. 
  Es empfiehlt sich, festzuhalten, wie gut der wirkende Zauber gelungen ist, da ja in vielen Schadenszaubern die 
  Magieresistenz des Opfers eine Erschwernis auf die Probe darstellt. Eine „Kaskadierung“ des Zaubers (einen 
  APPLICATUS, der einen APPLICATUS auslöst) ist nicht möglich. 
   
   
   
  241 
   
  
   
   
   
  ARCANOVI ZAUBERDING 
  Geisteskraft in Stab und Ring 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde legt die Hand auf den Gegenstand, in den er den Zauber fliessen lassen will, und spricht 
  die benötigte Formeln, beginnend mit dem ARCANOVI. 
  Zauberdauer:  1 bis mehrere Stunden 
  Probe:  KL/KL/FF (+ Zuschläge je nach Artefakt) 
  Wirkungsweise:  Mit Hilfe dieser Formel  kann der Zaubernde magische Artefakte erschaffen, indem er einen oder 
  mehrere Zauber in einen Gegenstand seiner Wahl fliessen lässt. Eine detaillierte Beschreibung der Wirkungsweise 
  finden Sie im Kapitel Magische Artefakte in den Mysteria Arkana. 
  Kosten:  variabel  
  Reichweite:  B Wirkungsdauer:  variabel, das Auslösen eines gespeicherten Zaubers erfolgt auf der Stelle, benötigt 
  also keine weitere Zeit 
  Meisterhinweis: Als Meister des ARCANOVI gelten die tulamidischen Zauberer, weswegen man die Formel  
  (meist im Tausch gegen viele Maravedis, da sich mit der genauen Kenntnis der Formel  und den entsprechenden 
  Zutaten auch ein erklecklicher Batzen Geld verdienen lässt) auch an jeder tulamidischen Akademie (und natürlich in 
  Punin) erlernen kann. Die Thesis findet sich ebenfalls in der Ringkunde für Fortgeschrittene (pp. 148 bis 156). 
  Da die Erschaffung magischer Artefakte ebenfalls eine der grundlegenden Kulturleistungen darstellt, nimmt es nicht 
  Wunder, dass auch die Kinder Sumus und Satuarias wie auch die Elfen über Varianten dieses Rituals verfügen. 
  Allgemein scheint jedoch zu gelten, dass die magischen Artefakte von Norden nach Süden häufiger, umgekehrt 
  jedoch mächtiger werden. 
    
   
   
   
  242 
   
  
   
   
   
  BRENNE, TOTER STOFF! 
  Eine Formel  borbaradianisch-gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde legt eine Hand auf das Material, das er in Brand setzten will, und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Probe:  MU/KL/KL 
  Wirkungsweise:  Der Zauber setzt jedes totes Material in einem Bereich, der etwa der Grösse einer Handfläche 
  entspricht, mit blauschwarzem Dämonenfeuer in Brand. Die Dauer des Brandes wird mit dem W20 bestimmt: 
  Würfelzahl gleich Sekunden. Nicht entzündliche Stoffe (Stein, Metall, etc.) erlöschen nach Ablauf dieser Frist, 
  entzündliche brennen weiter. Wird der Zauber gegen eine Rüstung oder Kleidung eingesetzt, gibt der W20-Wurf 
  zugleich die Anzahl der Schadenspunkte an, die der Träger der Rüstung erleidet. 
  Kosten:  W20 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  W20 Sekunden 
  Meisterhinweis: Wie oben erwähnt, wirkt dieser Spruch nur auf unbelebtes Material (das selbstverständlich nicht 
  magisch sein darf). Es handelt sich hierbei nicht um eine elementare Invokation, weswegen der eigentliche 
  Brandherd während der Wirkungsdauer auch nicht mit einem anderen Element (d.h. Wasser), sondern nur mit 
  einem VERWANDLUNGEN BEENDEN gelöscht werden kann. 
  Diese Formel  ist die seltenste der drei borbaradianischen VerwandlungsFormeln und wird ausschliesslich in Mirham 
  oder von entsprechend bewanderten Borbaradianer gelehrt. Die Thesis ist zwar auch in Punin im Grossen Kanon 
  niedergeschrieben, sie wird jedoch nicht einmal die eigenen Eleven gelehrt, sondern ist ausschliesslich den 
  Lehrmeistern (und den Magistern anderer anerkannter Schulen) zur Einsicht vorbehalten. Da keine weitere 
  schriftliche Referenz existiert (wenn auch von einer handschriftlichen Sammlung borbaradianischer Formeln 
  gemurmelt wird), kann man davon ausgehen, dass fast ausschliesslich Borbaradianer Kenntnis dieses Spruches 
  besitzen. 
  Die ent-borbaradianisierte Formel  bringt folgende Modifikationen 
  Technik, Zauberdauer, Probe,  
  Reichweite:  unverändert 
  Wirkungsweise:  Der Zauber setzt jedes tote Material in einem Bereich, der etwa der Grösse einer Handfläche 
  entspricht, in Brand. Die Dauer des Brandes entspricht der Stufe des Zaubernden in Sekunden. Nicht entzündliche 
  Stoffe (Stein, Metall, etc.) erlöschen nach Ablauf dieser Frist, entzündliche brennen weiter. Wird der Zauber gegen 
  Rüstungen oder Kleidung eingesetzt, gibt die Stufe des Magiers zugleich die Anzahl der Schadenpunkte an, die der 
  Träger der Rüstung erleidet. 
  Kosten:  12 ASP 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Zaubernden in Sekunden 
  Meisterhinweis: Im Gegensatz zum borbaradianischen Original handelt es sich bei der neuen Modifikation in der 
  Tat um eine elementare Invokation, die auch die entsprechenden Reaktionen auf das konträre Element zeigt. Die 
  Formel  ist ausser in Punin nur noch in Mirham zu erlernen. 
    
   
   
   
  243 
   
  
   
   
   
  CALDOFRIGO DRACHENBLUT 
  Herrschaft über Frost und Glut 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier 
  a) breitet die Arme aus und spricht die Formel , 
  b) berührt den Gegenstand und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  IN/CH/KK 
  Wirkungsweise:  Durch diesen Zauber kann der Magier die Umgebungstemperatur oder die Temperatur eines 
  Gegenstands verändern, was jedoch teilweise mit erheblichen Anstrengungen verbunden ist: 
  Temperatur 
  Kosten 
  Schaden 
  Niederhöllen (ca. -150°) 
  40 ASP 
  1 W TP/KR 
  Namenlose Kälte (-100°) 
  30 ASP 
  2 W TP/SR 
  Grimmfrost (-50°) 
  20 ASP 
  1 W TP/SR 
  Firunswinter (-25°) 
  15 ASP 
  1 W TP/Stunde 
  Normal (+/-10°) 
  10 ASP 
  keine 
  Praiossommer (+40°) 
  15 ASP 
  1 W TP/Stunde 
  Kohmglut (+60°) 
  20 ASP 
  1 W TP/SR 
  Kochendes Wasser (+100°) 
  40 ASP 
  1 W TP/KR 
  Backofen (+200°) 
  70 ASP 
  2 W TP/KR 
  Kohlenglut (+500°) 
  100 ASP 
  1 W20 TP/KR 
  Vulkanglut (+1000°) 
  150 ASP 
  2 W20 TP/KR 
  Diese Angegebenen Kosten gelten für die Veränderung der Umgebungstemperatur; für die Erwärmung/Abkühlung 
  eines Objekts von maximal Truhengrösse gilt die Hälfte der genannten Kosten. Da der Magier im Zentrum der 
  Wirkung steht, ist er auch allen Unbilden der extremen Hitze oder Kälte ausgesetzt. Wenn Ort oder Objekt 
  ihrerseits eine extreme Temperatur haben, werden die Kosten für Ausgangs- und Endtemperatur verrechnet. 
  Beispiele: Ein merkwürdiges Objekt aus den Niederhöllen soll auf Normaltemperatur gebracht werden: 40 minus 10 
  gleich 30 ASP, davon die Hälfte sind 15 ASP. Ein Magier will mit seinen Freunden halbwegs unbeschadet über eine 
  Lache aus glutflüssigem Gestein wandern: 150 minus 20 gleich 130 ASP - und es herrscht immer noch eine Hitze wie 
  zur Praiosstunde im Hochsommer in der Khom... 
  Kosten:  siehe oben 
  Reichweite:  maximal 1 Schritt Radius pro Stufe des Magiers Wirkungsdauer:  Stufe des Magiers in SR ( (A) als 
  Umgebungszauber) 
  Meisterhinweis: Wieder einmal eine Formel , die lange in tulamidischen Privatbibliotheken verstaubte und erst 
  letztens wiederentdeckt wurde. Mit Ausnahme der Akademie der Geistigen Kraft wird dieser Spruch seitdem in 
  allen tulamidischen Schulen zwischen Mirham und Zorgan gelehrt oder zumindest erforscht; eine Kopie kann auch 
  in Punin eingesehen werden. Interessant ist, dass es offensichtlich auch einen druidischen Spruch ähnlicher Wirkung 
  gibt, der aber lange Zeit nur den zwergischen Sumudienern vorbehalten war. 
  Die oben festgelegten Temperaturangaben sind natürlich nur Schätzwerte, da den Aventuriern ein Gerät wie das 
  Thermometer unbekannt ist. Während die Veränderung der Temperatur eines Gegenstandes noch Sinn machen 
  kann, scheinen die extremsten Temperaturänderungen der Umgebung eher der Reputation eitler Magi, 
  schlimmstenfalls gar der Vorbereitung zur Invokation von Dämonen zu dienen, wie dies bei vielen der „verlorenen 
  Formeln“ der Fall zu sein scheint. 
   
  244 
   
  
   
   
   
  Da die Temperaturänderungen von recht kurzer Dauer sind wirkt sich Kleidung bei den nicht zu extremen 
  Veränderungen mildernd auf die Schadenswirkung aus. Bei sehr hohen Temperaturen fängt sie jedoch Feuer und 
  fügt dem Träger sogar noch mehr Schadenpunkte zu. Gegen schlagartige Temperaturänderungen (plötzliche 
  elementare Gewalten) schützt die Zauberwirkung nicht. 
    
    
   
   
   
  245 
   
  
   
   
   
  CLAUDIBUS CLAVISTIBOR 
  Seid verschlossen, Tür und Tor! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde legt eine Hand auf die Tür (die Truhe), die er verschliessen will, und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Probe:  KL/FF/KK 
  Wirkungsweise:  Die Formel  verriegelt eine Tür oder Truhe auf magische Art und Weise, indem sie sowohl den 
  Schliessmechanismus blockiert als auch dem Material von Tür oder Truhe eine grössere Festigkeit verleiht. Die 
  Sperre kann sowohl durch grosse Fingerfertigkeit als auch durch schiere Kraft oder Magie überwunden werden. 
  Fingerfertigkeit: Addieren Sie die Stufe des Magiers zu den ASP des Verschlusszaubers und multiplizieren Sie die 
  Summe mit 3. Das Ergebnis legt den Zuschlag auf die Schlösser-Knacken-Probe fest, mit der Tür geöffnet werden 
  kann. 
  Kraft: Addieren Sie die Stufe des Magiers zu den ASP des Verschlusszaubers und multiplizieren Sie die Stufe des 
  Magiers Sie die Summe mit 2. Das Ergebnis legt den Zuschlag auf die KK-Probe fest, mit der die Tür geöffnet 
  werden kann. 
  Magie: Addieren Sie die Stufe des Magiers zu den ASP des Verschlusszaubers. Ergebnis: Anzahl an ASP, die benötigt 
  werden, um die Tür zu öffnen; gleichzeitig auch die Anzahl an Punkten, um die die Zauberprobe für den 
  FORAMEN erschwert ist. 
  Die oben genannten Zuschläge gelten zusätzlich zu den normalen Erschwernissen, die ein Held beim Schlösser 
  knacken, Türen einrennen oder Aufzaubern (siehe unter FORAMEN) zu überwinden hat. 
  Kosten:  nach Wunsch des Magiers  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  maximal Stufe des Magiers in SR 
  Meisterhinweis: Wenn ein Zauberer die Tür zu öffnen versucht und sie magisch verschlossen ist, mag es gelegentlich 
  von Vorteil sein, den universell verwendbaren VERWANDLUNGEN BEENDEN einzusetzen, der die Tür 
  wieder in den Ursprungszustand zurückversetzt. 
  Sollten Tür oder Truhe zusätzlich mit Fallen gesichert sein, die einen mechanischen Auslöser erfordern, werden diese 
  durch den CLAUDIBUS ebenfalls beeinflusst: Sie werden nur noch dann ausgelöst, wenn der öffnende Held einen 
  Patzer würfelt, nicht aber bei jeden misslungenen Öffnungsversuch. 
  Auch dieser Spruch ist sowohl in Formel , Thesis und Wirkung sehr verbreitet. Die Formel  — wie auch der 
  entgegengesetzt wirkende FORAMEN — wird jedoch von den Elfen, denen Schlösser weitgehend fremd sind, nur 
  selten angewendet. 
    
   
   
  246 
   
  
   
   
   
  DESINTEGRATUS PULVERSTAUB 
  Lös' dich auf wie welkes Laub! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier deutet mit den gespreizten Fingern der linken Hand auf das Objekt und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  7 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/KK 
  Wirkungsweise:  Dieser Spruch fügt allen unbelebten Objekten in der Wirkungslinie des Zaubers schwersten Schaden 
  zu, lässt Lebewesen und Pflanzen jedoch gänzlich unbeschädigt. Der Schaden reicht aus, um eine schwere Tür zu 
  zertrümmern, eine Rüstung vollständig aufzulösen oder ein Möbelstück zu zerschmettern. Von dem betroffenen 
  Objekt bleiben nur noch Staub und nutzlose Trümmer übrig. 
  Der Spruch wirkt nicht gegen magische Objekte. Diese - wie auch alle Lebewesen und Pflanzen - werfen einen 
  „Schatten“ in der kegelförmigen Zerstörungsbahn. 
  Kosten:  35 ASP 
  Reichweite:  Ein Kegel von 7 Schritt Länge und maximal 2 Schritt Basisbreite Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Wie bei vielen anderen der „verlorenen Formeln“ auch, steht die zweite Wiege dieses Zaubers in 
  Mhanadistan. Neben der Bannakademie Fasar lehren auch die Akademien in Khunchom und Mirham diesen 
  Spruch. Die Formel  findet sich offensichtlich nur auf einem einzigen Pergament und kann auf andere Art nicht 
  gewonnen werden, so dass es sich Mirham und Khunchom auch teuer bezahlen lassen („symbolische“ 77 Dukaten), 
  diesen Spruch zu lehren. In Fasar dagegen wird er nur an die eigenen Adepten weitergegeben. 
  Ob es sich beim INTEGRATUS um die verstärkte Version des ZAGIBU-UBIGAZ oder eine anti-elementare 
  Manifestation handelt, muss weiterhin im Dunkeln bleiben — auf jeden Fall stellt der Spruch einen der stärksten ins 
  Gefüge der Welt eingreifenden Zauber überhaupt dar. 
    
   
   
   
  247 
   
  
   
   
   
  DUNKELHEIT 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide formt die Hände zu einer geschlossenen Kugel und schliesst die Augen. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL/KL/FF 
  Wirkungsweise:  Durch diesen Zauber entsteht eine Halbkugel, in der absolute Finsternis herrscht und alles nicht 
  magische Licht verschluckt wird; allein der Zaubernde nimmt seine Umgebung schemenhaft wahr. Sowohl innerhalb 
  der Zone entstehendes als auch von aussen einfallendes Licht wird verschluckt, d.h. man kann auch nicht von aussen 
  in den Wirkungsbereich einsehen. Die Zone der Dunkelheit verbleibt an dem Ort, an dem sie hervorgerufen wurde. 
  Kosten:  3 ASP pro SR 
  Reichweite:  maximal 10 Schritt Radius 
  Wirkungsdauer:  maximal Stufe des Druiden in SR (A) 
  Meisterhinweis: Das Licht eines FLIM FLAM FUNKEL oder des Zweiten Stabzaubers kann in der Dunkelheit zwar 
  als Lichtquelle erkannt werden, jedoch beleuchtet es nichts, will heissen, das Licht wird von nichts widergespiegelt. 
  Der Hexenzauber KATZENAUGEN ermöglicht es der Tochter Satuarias jedoch, auch in der druidischen Finsternis 
  zu sehen. 
  Beim Kampf in völliger Dunkelheit gilt für alle Attacke-, Parade- und Ausweichmanöver ein Malus von vier 
  Punkten; Fernkampfangriffe sind gar um acht Punkte erschwert, da der Schütze sein Ziel nur nach dem Gehör oder 
  intuitiv erfassen kann; gleiches trifft auf Zauber zu, bei denen der Zaubernde sein Ziel fixieren muss. (Gegen 
  magische Ziele wiederum kann die Dunkelheit mittels eines ODEM ARCANUM oder OCCULUS ASTRALIS 
  durchdrungen werden.) 
  Der aus dem druidischen Formel schatz stammende Spruch ist bei allen Zauberkundigen weit verbreitet, es heisst 
  sogar, dass die Schelme einen koboldischen Schabernack ähnlicher Art kennen, der selbst magisches Licht zum 
  Erlöschen bringt. 
    
   
   
   
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  FLIM FLAM FUNKEL 
  Licht ins Dunkel 
  feya feiama i'ungra 
  Eine Zauberei firnelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde schnippt mit den Fingern, während er die Formel  spricht. 
  Zauberdauer:  2 Sekunden 
  Probe:  KL/KL/FF 
  Wirkungsweise:  Durch diesen Zauber entsteht eine bläulichweisse Lichtkugel - etwa so hell wie eine Fackel -, die 
  dicht über der Hand des Zaubernden schwebt. Das Licht lässt sich nicht absetzten oder aus der Ferne steuern; es ist 
  kalt, von weissblauer Farbe, entzündet nichts und verursacht keine Verbrennungen. 
  Kosten:  1 ASP pro SR 
  Reichweite:  Das Licht leuchtet 10 Schritt weit. Wirkungsdauer:  je nach ASP-Einsatz (A) 
  Meisterhinweis: Obwohl der Spruch bis zur Entdeckung der Firnelfenmagie menschlichen Zauberkundigen 
  verschlossen war, gilt die Erschaffung einer magischen Lichtquelle heutzutage als die Zauberei überhaupt. (Es soll 
  jedoch noch immer Zauberkundige geben, die nicht einmal diese einfachste Übung beherrschen.) Da die Formel  so 
  weit verbreitet ist, bildet sie auch häufig die Grundlage für die Eigengestaltung von Sprüchen (siehe das Kapitel 
  Zauberwerkstatt in den Mysteria Arkana), und so sind rote oder bunte FLIM FLAMs keine Seltenheit bei Magiern, 
  die gerne ihren „persönlichen Stil“ präsentieren möchten. 
    
   
   
   
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  FORTIFEX INVISIBIL 
  Zauberkraft beschütz das Ziel. 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier kreuzt die Arme - Handflächen nach aussen - vor dem Gesicht und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  5 KR 
  Probe:  IN/CH/KK 
  Wirkungsweise:  Der Zauber lässt an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite eine für jegliche Materie 
  undurchdringliche, jedoch durchsichtige Wand von 2 mal 2 Schritt Fläche entstehen, die danach an ihrem Ort 
  verbleibt. 
  Kosten:  17 ASP  
  Reichweite:  3 Schritt 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Magiers mal 3 KR 
  Meisterhinweis: Nach den uns bekannten Überlieferungen wurde dieser Spruch vor langer zeit in APAnfa 
  entwickelt, um die Galeeren vor feindlichem Beschuss zu schützen, Unseres Wissens nach ist die Formel  nur in 
  Vergessenheit geraten, wird aber in der Bibliothek der Al'Anfaner Universität jedem zugänglich gemacht, der sich 
  für den Spruch interessiert und eine Stiftung von 20 Dublonen für eine Abschrift entrichtet. 
  Die Barriere ist zwar für „Pfeil und Bolzen“ undurchdringlich, vor Zaubern und halbmateriellen Wesen wie Geistern 
  und Dämonen schützt sie jedoch genauso wenig wie vor Hitze oder Licht. Damit die Barriere sich mit dem Zauberer 
  bewegt, ist eine um 12 Punkte erschwerte Zauberprobe nötig. 
  Der Zauber eignet sich übrigens auch hervorragend, um enge Durchlässe zu versperren.... 
    
   
   
   
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  HARTES SCHMELZE, STARRES FLIESSE! 
  Eine Formel  borbaradianisch-gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde legt die Hand auf das Material, das er zum Schmelzen bringen will, und spricht die Formel 
  . 
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Probe:  MU/KL/KK 
  Wirkungsweise:  Der Zauber lässt 1000cm3 (z.B. 20 x 10 x 5 cm) eines harten Materials weich und formbar wie 
  Wachs werden. Die Dauer der Weichheit wird mit dem W20 bestimmt: Würfelzahl gleich Minuten. Nach Ende 
  dieser Frist nimmt die Materie wieder ihre ursprüngliche Härte an und erstarrt in der Form, die der Magier ihr 
  gegeben hat. 
  Kosten:  W20 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  W20 Minuten, die Verformung ist jedoch permanent 
  Meisterhinweis: Der Zauber wirkt nicht gegen lebende Materie (z.B. Knochen) oder magische Objekte jeglicher Art; 
  ansonsten sind ihrem Einsatz jedoch keine Grenzen gesetzt. 1000 Kubikzentimeter sind übrigens eine ganze Menge, 
  wenn man weiss, an welcher Stelle man einen bestimmtem Gegenstand erweichen will. Uns ist nicht bekannt, ob es 
  künstlerisch veranlagte Borbaradianer gibt; wenn ja, dann sind diese sicherlich in der Lage, mittels dieser Formel  
  aussergewöhnliche Plastiken aus jeglicher Art von Material zu erschaffen. Dazu ist jedoch handwerkliche 
  Fingerfertigkeit vonnöten, denn nur die Erweichung, nicht aber die Verformung selbst erfolgt Wunsch und Willen. 
  Da der Zauber das Material in einen „unnatürlichen“ Zustand versetzt und die in der neuen Form gespeicherte 
  Astralenergie eine magische Matrix aufrechterhält, lässt sich das verzauberte Objekt mittels VERWANDLUNGEN 
  BEENDEN in seine ursprüngliche Form zurückversetzen. 
  Die Formel  ist auswärtigen Magiern (und den Eleven der Schulen) nur in Mirham und Khunchom zugänglich. In 
  Punin ist die Formel  zwar auch bekannt, wird jedoch — wie all borbaradianischen Sprüche — nicht an 
  Durchreisende vermittelt. Da die borbaradianische Lehrweise ohne schriftliche MeisterFormel  auskommt, ist es auch 
  entsprechend schwer, in einer Bibliothek die entsprechende Thesis zu finden — sie mag vielleicht auf irgendeinem 
  vergilbten Pergament (man munkelt gar von einem borbaradianischen Sprüchekanon) in einer hinteren Ecke 
  verstauben. Die letzte Möglichkeit bilden natürlich auch die (allgegenwärtigen) Privatgelehrten, die jedoch stets 
  neben der Vermittlung der Formel  auch die Verbreitung borbaradianischen Gedankengutes im Sinne haben. 
  Die ent-borbaradianisierte Formel  bringt folgende Modifikationen Technik, Zauberdauer, Probe, Wirkungsweise,  
  Reichweite:  unverändert 
  Kosten:  2 ASP pro 100cm3, mindestens aber 7 ASP 
  Wirkungsdauer:  maximal 1 Minute pro Stufe des Zauberers, die Verformung ist jedoch permanent. 
  Meisterhinweis: Neben der Puniner Akademie kennen die Khunchomer und Mirhamer diese Formel , die Halle des 
  Quecksilbers hat um eine Lehrerlaubnis nachgesucht. Untersuchungen über die - deutlich vorhandene -elementare 
  Komponente dauern noch an. 
    
   
   
   
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  KRAFT DES ERZES 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Zaubernde ballt beide Hände zur Faust und presst sie anschliessend gegeneinander. 
  Zauberdauer:  60 Sekunden 
  Probe:  KL/KK/KK 
  Wirkungsweise:  Magnetismus entspricht der Aversion von Druiden gegen Eisen. Nach gelungener Probe wird der 
  grösste eiserne Gegenstand in ihrer Reichweite magnetisch, und zwar so stark, dass es einer KK-Probe bedarf, um 
  eiserne Waffen oder Werkzeuge unter ständigem Kraftaufwand in der Hand zu behalten. Bei Metallrüstungen und -
  schilden wird der RS aufgeschlagen. Misslingt die Probe, so wird der Gegenstand aus der Hand gerissen oder der 
  Träger der Rüstung schlittert zum Magneten hin. Kleinere eiserne Gegenstände wie Schnallen usw. können durchaus 
  losgerissen werden, Nägel fliegen evtl. aus der Wand (1 auf W6). 
  Kosten:  10 ASP 
  Reichweite:  Stufe des Druiden plus 5 in Schritt (sowohl die Entfernung Druide-Magnet als auch Wirkungsradius des 
  Magneten) 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Druiden in SR 
  Meisterhinweis: Dieser Zauber galt im eigentlichen Sinne nie als verschollen. Da aber die zwergischen Druiden selbst 
  ihren menschlichen Brüdern gegenüber so viel Stillschweigen an den Tag legten, dass die Formel  erst vor wenigen 
  Jahren in ganz Aventurien Verbreitung fand, haben wir ihn hier zur allgemeinen Kenntnisnahme aufgeführt. Die 
  ursprüngliche, rituelle Form dieser Zauberei finden sie unter den Ritualen der Geoden im Heft Die Magie des 
  Schwarzen Auges aufgeführt. 
    
   
   
   
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  MAHLSTROM 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide zeichnet mit dem rechten Zeigefinger einen Kreis in seine linke Handfläche und konzentriert 
  sich intensiv auf das Gewässer. 
  Zauberdauer:  20 Sekunden 
  Probe:  MU/IN/KK 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber erzeugt auf einer Wasserfläche (See, Fluss, Meer) einen heftigen Strudel. Je nach 
  ASP-Einsatz reichen die Ausmasse von einem kleinen Trichter am Grunde eines Bächleins bis zu einem gigantischen 
  Mahlstrom, der Schwimmer gnadenlos in die Tiefe reisst und sogar Schiffe gefangenhält. 
  Für jeden investierten ASP hat der Wirbel 1 Schritt Radius; für je 10 ASP wird die entsprechende Talentprobe, die 
  ein Opfer innerhalb des Wirkungskreises jede KR ablegen muss (Schwimmen, Boote Fahren oder Seefahrer), um 3 
  Punkte erschwert. Bei Misslingen dieser Probe ist das Opfer (oder das Boot) nicht in der Lage, sich vom Fleck zu 
  bewegen und erhält zudem 2 Schadenspunkte. Schiffe und Boote erleiden ebenfalls Strukturschäden nach Massgabe 
  des Meisters. 
  Kosten:  siehe oben 
  Reichweite:  Der Strudel entsteht maximal Stufe mal 20 Schritt vom Druiden entfernt, der Wirkungsradius hängt 
  von den eingesetzten ASP ab. 
  Wirkungsdauer:  1 Minute (A) 
  Meisterhinweis: Wie auch die WINDHOSE, so scheint auch dieser Zauber von einer Formel  „Elementarer Wirbel“ 
  herzuleiten, die ursprünglich Strudel aller sechs Elementare erlaubte. Nur diese beiden Formeln sind noch übrig 
  geblieben, jedoch ist die Existenz eines „Treibsand“ — Spruches wahrscheinlich, und auch 
  „Feuersturm“„,Malmkreis“ und „Eiswirbel“ scheinen zu existieren. Bisher wurde nur von wenigen mächtigen 
  Druiden berichtet, die diese Formeln einsetzten. 
    
   
   
   
  253 
   
  
   
   
   
  METAMORPHO GLETSCHERKALT 
  Mein Wirken geb dem Eis Gestalt! 
  mandra mha firndra sha'ka 
  Eine Zauberei firnelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde legt die Hand auf das zu formende Eis und denkt an die neue Form, die es annehmen soll. 
  Zauberdauer:  1 bis mehrere Stunden 
  Probe:  KL/FF/KK 
  Wirkungsweise:  Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Firnelf wundervolle Gebilde (Kunstwerke, Gebäude, Brücken 
  etc.) aus Eis erschaffen. Selbst eine handwerklich unbegabte Person kann allein mit Kraft ihres Geistes alle 
  erdenklichen Formen entstehen lassen. Man muss jedoch schier elfische Geduld für diesen Zauber besitzen, da sich 
  die Formung eines Gebäudes aus Eis ohne weiteres über mehrere Stunden hinziehen kann. 
  Kosten:  5 ASP pro Raumschritt zu formendes Eis 
  Reichweite:  B (zumindest an einer Stelle muss das Eis berührt werden)  
  Wirkungsdauer:  permanent (bis das Eis schmilzt) 
  Meisterhinweis: Je nach Komplexität des Eisgebildes können sie übrigens Zuschläge auf die Probe verlangen. Sollen 
  mit dem Spruch Kunstwerke geschaffen werden, so legt die Anzahl der übrigbehaltenen ZF-Punkte (und eine 
  ausführliche Beschreibung der Eisplastik) fest, wie stark Betrachter von dieser überderischen „Bildhauerei“ 
  beeindruckt sind. Während der Zauberdauer ist der Elf übrigens so sehr mit sich und dem Eis beschäftigt, dass er sich 
  auf keine andere Handlung, geschweige denn einen anderen Zauber konzentrieren kann. 
  Wie auch der STURMGEBRÜLL BESÄNFTGE DICH scheint auch dieser Zauber Macht übe ein Element zu 
  geben, das bereits vorhanden ist. Eine beiden Formel  zugrunde liegende einheitliche Struktur konnte jedoch nicht 
  entdeckt werden. Die ist jedoch nicht verwunderlich, da kaum ein Wald- oder Auelf, geschweige denn ein 
  menschlicher Zauberkundiger, diese Formel  entsprechend gut beherrscht (obwohl sie in Festum und Olport gelehrt 
  wird). Gerüchteweise hört man auch immer wieder, die ältesten Elfen hätten die Macht besessen, mit einer 
  ähnlichen Formel  Fels und Erz nach ihren Willen zu formen, jedoch steht die Beweisführung zu dieser These noch 
  aus. 
    
   
   
   
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  OBJEKTUM DISAPERATEC 
  Verschwinde und bleib doch am Fleck! Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier berührt das Objekt mit der flachen Hand und sprich die Formel . 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  KL/FF/KK 
  Wirkungsweise:  Diese Formel  mach unbelebte Objekte auf die gleiche Art und Weise unsichtbar, wie dies der 
  VISIBILI mit Lebewesen tut. Die Objekte lassen sich jedoch noch ertasten oder durch bestimmte Zaubersprüche (z.B. 
  den ODEM ARCANUM) entdecken. Der Zauber erlischt, wenn der Gegenstand bewegt wird. 
  Kosten:  3 ASP pro SR und 100 Unzen Gewicht  
  Reichweite:  0 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Einsatz (A) 
  Meisterhinweis: Wie bereits beim VISIBILI erwähnt, handelt es sich bei dieser Formel  um eine Neuentwicklung (auf 
  alten Grundlagen, namentlich den Schriften Mondrazars und Telekins) mit dem Ziel, den „ursprünglichen 
  Unsichtbarkeitszauber“ wiederzuentdecken oder zu rekonstruieren. Eine Kombination beider Sprüche ist jedoch 
  bisher nicht gelungen, und es ist auch nicht möglich, dass Lebewesen die unsichtbaren Objekte an sich nehmen, 
  selbst dann, wenn sie vollkommen bewegungslos verharren. 
  Die MeisterFormel  kann an allen Verwandlungsakademien (also auch an jenen, die sich eher mit Lebewesen 
  befassen) und in Punin eingesehen werden. Vielleicht gelingt es ja in den nächsten Jahren den gelehrten, das 
  Geheimnis der Tarnkappe endlich zu lüften. Die Chancen hierfür gelten jedoch allgemein als gering. 
    
   
   
   
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  OBJECTUM FIX, OBJECTUM FEST 
  ...vom Ort sich nicht verrücken lässt. 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde berührt den Gegenstand, den er an einen Ort binden will, und spricht dabei die Formel . 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  KL/KL/KK 
  Wirkungsweise:  Der Spruch bewirkt, dass ein Gegenstand sich nicht mehr auf natürliche Weise (das heisst, durch 
  den Einsatz von Kraft, egal ob sie mit Hand oder Hebel angesetzt wird) von dem Ort bewegen lässt, an den er 
  durch den Zauber gebunden wurde. Der Gegenstand kann zwar durch heftige Schläge und Feuer zerstört werden, 
  jedoch verbleiben die Trümmer bis zum Ende der Wirkungsdauer an ihrem Fleck. 
  Kosten:  1 ASP pro Stein Gewicht des Gegenstandes  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Zaubernden mal 5 SR 
  Meisterhinweis: Eine Obergrenze für das Gewicht eines verzauberten Gegenstandes konnte bisher noch nicht 
  ermittelt werden. Es scheint so, als läge es in der Natur aller Dinge, an ihrem Ort zu verharren, wenn kein 
  äusserlicher Anstoss erfolgt — und in diesem Sinne wäre der Zauber nur eine Verstärkung der natürlichen 
  Eigenschaften des Objekts. Mit dieser Formel  lassen sich übrigens auch Gegenstände ohne Nagel und Seil an glatten 
  Wänden oder sogar unter der Decke befestigen. (Die Probe hierfür ist jedoch um 7 Punkte für die Fixierung an 
  Wänden bzw. um 13 Punkte für die Befestigung unter der Decke erschwert) 
  Dieser Zauber ist fast ausschliesslich bei menschlichen Magiern verbreitet, und selbst für diese ist die Formel  noch 
  gehörig schwer zu erlernen. Vorzugsweise wendet man sich hierzu an eine der entsprechenden Akademien. Die 
  Thesis lässt sich jedoch aus Stillstand — Die unsichtbare Bewegung deduzieren, da der Verfasser offensichtlich in 
  diesem Zauber recht versiert war und ihn eingehend beschreibt (6 Monate Studium mit einer abschliessenden 
  Magiekundeprobe +5) 
    
   
   
   
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  OHNE SEIFE, BÜRSTE, BAD 
  Reinigung durch Zaubertat 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde feuchtet die Hände leicht an und streicht mit ihnen über Gewand oder Körper. Dabei 
  spricht er die Formel  
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  KL/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Durch diesen Spruch kann der Magier sich und sein Kleidung von jeder Verschmutzung 
  nichtmagische Ursprungs, sei es Strassenstaub oder getrocknetes Blut, reinigen. Ausgenommen sind dauerhafte 
  Veränderungen wir die Farbe eines Stoffes oder Tätowierungen der Haut. 
  Kosten:  7 ASP für die Selbstreinigung, 7 ASP für die Reinigung eines kompletten Schatzes Kleidung.  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent, der Zauber verhindert jedoch nicht eine erneute Verschmutzung 
  Meisterhinweis: Die MeisterFormel  dieses Spruches findet sich sowohl im Almanach der Wandlungen als auch in 
  einer neuzeitlichen Flugschrift namens Magie — Macht der Überzeugung, die in fast allen Akademien einzusehen ist. 
  Zudem wird die Formel  in den Schulen in Riva und in Festum gelehrt. 
  Es empfiehlt sich übrigens, die Kleidung trotzdem gelegentlich reinigen zu lassen. Ansonsten droht nämlich ein 
  Gesichtsverlust grössten Ausmasses, wenn das Gewand von einem VERWANDLUNGEN BEENDEN getroffen 
  wird oder in die Zauberei bannende Kraft eines Praioswunders eingebunden wird und der Schmutz von fünf Jahren 
  zum Vorschein kommt 
    
   
   
   
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  OHNE AHLE, FADEN, NADEL 
  Festgewand von Stand und Adel 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde streicht über sein Gewand und murmelt dabei die Formel  
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  KL/CH/FF (Für jeden Talentpunkt Schneidern über 6 ist die Probe um 1 erleichtert.) 
  Wirkungsweise:  Farbe und Schnitt (nicht jedoch die Art des Stoffes) eines Kleidungsstücks können sich mit dieser 
  Formel  nach Wunsch des Magiers ändern. Der Zaubernde muss eine recht genau Vorstellung vom Endergebnis 
  besitzen, genaue Kenntnisse des Schneiderhandwerks sind jedoch nicht erforderlich, aber nützlich. Es ist ebenfalls 
  möglich, eine rohe Stoffbahn in ein Kleidungsstück zu verwandeln, dies erfordert jedoch eine Probe +7. Bei 
  besonders gewagten Kreationen kann der Meister ebenfalls Probenzuschläge bis zu +7 verlangen. 
  Kosten:  5 ASP pro Stein Gewicht des Kleidungsstückes, mindestens aber 12 ASP.  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Auch dieser Spruch stammt aus dem Almanach der Wandlungen und wurde ebenfalls in letzter Zeit 
  durch Zirkulare innerhalb der Gilden verbreitet. Er wird in Riva und Festum gelehrt, geniesst jedoch nicht den 
  Stellenwert wie der Zauber OHNE SEIFE... oder ein solider SCHMÜCKEN. 
  Das Erschaffen von Stoff aus dem Nichts ist mit diesem Spruch nicht möglich, aus einem kurzen Hemd kann also 
  keine weite Robe werden. Gewisse Vorsicht ist auch in der Nähe eines schelmischen gesinnten Antimagiers geboten, 
  der den VERWANDLUNGEN BEENDEN beherrscht... 
    
   
   
   
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  REVERSALIS REVIDUM 
  Zauberwirkung, dreh dich um! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde spricht zunächst die REVERSALIS-Formel  und dann anschliessend - rückwärts! - 
  denSpruch, dessen Wirkung er umkehren will. 
  Zauberdauer:  10 Sekunden plus die Zauberdauer der umzukehrenden Formel  
  Probe:  KL/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Dieser Spruch dreht die Wirkung des Zauber, der im Anschluss an den REVERSALIS gesprochen 
  wird, um. Der umgekehrte Spruch (dessen Formel , wie oben erwähnt, rückwärts zelebriert werden muss) kann als 
  Gegenzauber oder zu Spezialzwecken benutzt werden. Näheres zu dieser Formel  und ihren Auswirkungen auf 
  andere Sprüche erfahren Sie aus dem Kapitel >>...Zauberwirkung dreh dich um!« in den Mysteria Arkana. 
  Kosten:  10 ASP (plus die Kosten des umgekehrten Spruches, ein eventueller Vierter Stabzauber spart bei beiden 
  Sprüchen) 
  Reichweite:  Z (wirkt im Kopf des Magiers) 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich, der Zaubernde kann die Konzentration auf die Reversion jedoch nur für maximal 
  eine Minute aufrechterhalten. Wenn danach kein Spruch angewendet wurde, verfliegt die Wirkung des 
  REVERSALIS. (A) 
  Meisterhinweis: Der Spruch wird nur selten „aus dem Handgelenk heraus“ angewendet (und wenn, dann meistens 
  zur Vertreibung von Dämonen), jedoch ist er unersetzlich zur Erschaffung neuer ZauberFormeln. 
  Als erklärte meister des REVERSALIS, einer selbst für Magier schwierig zu handhabenden Formel , gelten die Puniner 
  Magietheoretiker. Da die Formel  nur aus den schwer verständlichen Systemen der Magie hergeleitet werden kann 
  (Magiekundeprobe +12, ein halbes Jahr intensives Studium), muss man in der Tat die Reise in die almadanische 
  Kapitale antreten, wenn man keinen privaten Lehrmeister findet. (Selbiger hat die Formel  übrigens mit grösster 
  Wahrscheinlichkeit selbst in Punin studiert...) 
    
   
   
   
  259 
   
  
   
   
   
  SCHELMENKLEISTER 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm nimmt eine Handvoll eines beliebigen, körnigen Materials (Sand, Mehl, Sägespäne) und wirft 
  es mit Schwung auf den Boden. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  IN/GE/FF 
  Wirkungsweise:  Der von diesem Zauber betroffene Untergrund wird so zäh und klebrig, dass man sich nur mit 
  grosser Mühe auf ihm bewegen kann: Die GS eventueller Verfolger sinkt um 4. Fällt der Wert dabei auf (oder 
  unter) Null, so bleibt der Betroffene am Boden kleben. 
  Kosten:  3 ASP pro Schritt des Radius 
  Reichweite:  So weit der Schelm werfen kann. Um diesen Punkt herum bildet sich die klebrige Kreisfläche, deren 
  Grösse der Schelm bestimmen kann (Höchstradius 7 Schritt) 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Schelms mal 2 in KR 
  Meisterhinweis: Diese offensichtlich urkoboldische Art der Verteidigung ist bislang nur den Schelmen bekannt und 
  für andere Zauberkundige anscheinend schwer zu duplizieren, da sie keinen elementaren Prinzipien zu folgen 
  scheint. Interessant ist ebenfalls, dass zu diesem Spruch von vornherein eine materielle Komponente gehört, was für 
  nichtrituelle Zauberhandlungen eher ungewöhnlich ist. 
  Auch für diesen Spruch gilt, dass alle anderen, nichtschelmischen Helden — sollten sie ihn jemals erlernen — die 
  doppelte ASP-Anzahl für den Zauber aufwenden müssen. 
    
   
   
   
  260 
   
  
   
   
   
  SIGILLUS CUSTODIS ZAUBERSIEGEL 
  Schütze Pergament und Tiegel! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier versiegelt den Gegenstand seiner Wahl mit gewöhnlichem Siegelwachs, ritzt die speziellen, 
  benötigten Zeichen ein, und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  etwa 1 Stunde 
  Probe:  KL/FF/FF 
  Wirkungsweise:  Mit diesem besonderen Zauberzeichen können Behältnisse verschiedenster Art (Briefe, Flaschen 
  und Phiolen, Kassetten und maximal Truhen) vor unbefugtem Öffnen gesichert werden. Der Magier darf bis zu 
  sieben Personen benennen, die den Gegenstand öffnen dürfen, ohne dass das magische Siegel sich entlädt. Wenn 
  dies geschieht, geht der komplette Inhalt des Behältnisses unwiederbringlich in Flammen auf. 
  Kosten:  2 W6 ASP bis 7 W6 ASP je nach Grösse der Behältnisses a) +7 ASP, b) +13 ASP, davon 1 ASP permanent 
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  a) bis zur nächsten Wintersonnenwende, b) permanent 
  Meisterhinweis: Die benötigten Zeichen müssen in der Tat eingeritzt werden, denn sie bezeichnen sowohl den zu 
  schützenden Gegenstand als auch die Personen, die ihn gefahrlos berühren dürfen — als auch den „Tagesherrscher“, 
  den dem Tag des Zaubers zugeordneten Dämon. (Und wer will schon mit einer Sammlung von mehreren Hundert 
  Siegelringen herumlaufen?) 
  Die Wirkung entsteht offensichtlich durch das Zusammenwirken eines APPLICATU und eines IGNIFAXIUS (oder 
  einer elementaren Feuerbeschwörung oder eines BRENNE, TOTER STOFF, je nachdem, welcher Quelle man 
  Glauben schenken will). Der SIGILLUS wurde übrigens schon lange vor dem APPLICATUS wiederentdeckt und 
  bildete die Grundlage der entsprechenden Forschung. Da er nun bereits seit etwa 70 Jahren bekannt (oder besser: 
  wieder bekannt) ist, verwundert es nicht, dass die Thesis an fast allen Magierakademien einzusehen ist. 
    
   
   
   
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  SILENTIUM SILENTILLE 
  Über allem liegt Stille! 
  Eine Zauberei auelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde murmelt die Formel  und legt einen Zeigefinger auf seine Lippen. 
  Zauberdauer:  2 Sekunden 
  Probe:  KL/KL/CH 
  Wirkungsweise:  Der Zauber erschafft eine kugelförmige Zone, in der die Luft (aber auch Metall, Steinwände etc.) 
  keinen Laut mehr überträgt. Dies gilt sowohl für Geräusche, die in der Zone entstehen, als auch für solche, die von 
  aussen in den Wirkungsbereich eindringen. Die Zone durchdringt auch Wände und kann sich mit dem Zaubernden 
  bewegen. 
  Kosten:  1 ASP pro 5 Schritt Radius und SR  
  Reichweite:  je nach ASP-Aufwand 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Aufwand (A) 
  Meisterhinweis: Dieser allseits beliebte „Anschleichzauber“ hat so seine Tücken: Zum einen ist, ausser mittels 
  Zeichensprache, innerhalb der Zone des Schweigens keine Verständigung mehr möglich (Sie sollten als Meister bei 
  den Spielern auf der Zeichensprache bestehen und jede andere Form von Absprachen unterbinden: die 
  Schleichenden innerhalb der Zone sind de facto stocktaub), zum anderen ist es für ein Tier oder einen Wachposten 
  natürlich schon auffällig, wenn er plötzlich kein Grillenzirpen oder das Stiefelscharren seines Nebenmannes hört ... 
  Der Radius des Wirkungsbereiches muss übrigens nicht mindestens 5 Schritt betragen, sondern kann sich natürlich 
  auch auf den Anwender beschränken. Selbiger verursacht dann zwar kein Geräusch, gilt seinerseits aber als taub. Auf 
  Lebewesen, die sich vor allem an Geräuschen orientieren, wirkt die Zone übrigens verheerend. Es sollen damit 
  schon ganze Fledermausschwärme in heilloses Chaos gestürzt worden sein. 
  Der Zauber lässt sich sowohl von Elfen wie auch von anderen Zauberkundigen erlernen, da er recht weit verbreitet 
  ist. Vor allem die Akademien, die sich auch Verwandlung von Unbelebtem spezialisiert haben, stellen einige 
  angesehene Lehrmeister. 
    
   
   
   
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  STURMGEBRÜLL BESÄNFT'GE DICH 
  Alle Winde legen sich! 
  Eine Zauberei firnelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde formt die Hände über dem Kopf zu einem Dach. 
  Zauberdauer:  15 Sekunde 
  Probe:  KL/CH/KK 
  Wirkungsweise:  Der Zauber schafft binnen Sekunden eine Zone absoluter Windstille - selbst in einem Schweren 
  Orkan. Diese Zone kann am Ort verbleiben oder sich mit dem zaubernden fortbewegen. 
  Kosten:  5 ASP pro SR 
  Reichweite:  Stufe des Zaubernden mal 2 Schritt Radius Wirkungsdauer:  je nach ASP-Aufwand (A) 
  Meisterhinweis: Obwohl es sich hierbei um eine Manipulation, eine Beherrschung der äusseren Umstände, handelt, 
  scheint es doch, dass diese Formel  zu einem bislang unbekannten Kreis von Zaubern gehört, die dem Anwender 
  Macht über die Elemente geben. 
  Egal, ob der Spruch nun zum Kanon der „ElementarFormeln“ gehört oder nicht — Tatsache ist, dass bisher nur 
  Elfen und ihre direkten Schüler den Spruch gemeistert haben, so dass man wohl einen Angehörigen des Alten Volkes 
  aufsuchen muss, um sich in der Formel  unterweisen zu lassen. Die einzige Ausnahme bildet sich die Halle des 
  Windes zu Olport, an der Magier den Spruch erlernen können — unter der Aufsicht eines elfischen Magisters, 
  versteht sich. 
    
   
   
   
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  UNBERÜHRT VON SATINAV 
  ...der toten Dinge Winterschlaf. 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde berührt das Objekt mit beiden Händen, konzentriert sich und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  5 Minuten 
  Probe:  KL/FF/KK 
  Wirkungsweise:  Durch diesen Spruch kann der Zerfall von unbelebten Gegenständen, sei es ein Brot, ein Pergament 
  oder auch eine Leiche, zeitweise aufgehalten werden. Das verzauberte Objekt wird weder von Parasiten befallen, 
  noch beginnt es, durch innere Auflösung zu verrotten. Diese Wirkung widersteht auch den widrigsten 
  Witterungseinflüssen, wie sie z.B. in den Selemer Sümpfen herrschen. Während der Wirkungsdauer ist der Zauber - 
  auch vom Magier selbst - nur mittels VERWANDLUNGEN BEENDEN aufzuheben. Mit dem Zauber können 
  mehrere Objekte gleichzeitig konserviert werden (wenn die Astralenergie hierfür ausreicht). 
  Kosten:  1 ASP pro 2 Stein Gewicht, mindestens aber 5 ASP 
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  maximal Stufe des Magiers in Tagen (der Zaubernde muss vorher festlegen, wie viele Tage der 
  Spruch wirken soll) 
  Meisterhinweis: Vor allem für die Konservierung von Leichen für spätere anatomische Untersuchungen und für die 
  Bewahrung von Lebensmitteln hat sich dieser Zauber schon jetzt bewährt, wenn er auch eine willentliche 
  Zerstörung durch Feuer oder rohe Gewalt nicht verhindern kann. Lebensmittel müssen natürlich vor dem Verzehr 
  zurückverwandelt werden (oder die festgelegte Zeit muss verstrichen sein), da sie sich sonst nicht verdauen lassen. 
  Diese Formel  ist in Mhanadistan wiederentdeckt worden, wird zur Zeit sowohl an der Bannakademie Fasar als 
  auch in Khunchom gelehrt, steht seit neuestem auf dem Lehrplan in Vinsalt und soll angeblich auch in der Silem-
  Horas-Bibliothek zu Selem einzusehen sein. Der Spruch scheint einem alten Firnelfenzauber zu ähneln, denn dieses 
  Volk begreift die Prinzipien des Spruches schneller als die meisten anderen Zauberkundigen, jedoch deutet die 
  Quelle der Spruchforschung auf die Zeit der Magier-Mogule hin. 
    
   
   
   
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  WEHE, WALLE, NEBULA 
  Trüb die Luft, die vordem klar! 
  ve wyn nuya 
  Eine Zauberei waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde spricht die Formel  und bläst in die zu seiner Schale geformten Handflächen. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL/FF/KK 
  Wirkungsweise:  Der Zauber erschafft eine völlig undurchsichtige Dunstwolke, deren genaue Gestalt der Zaubernde 
  bestimmt, die aber maximal (Stufe mal 20 Raumschritt) gross sein kann. 
  Kosten:  7 ASP 
  Reichweite:  Der Zaubernde darf maximal 5 Schritt von der Wolke entfernt sein, die Ausdehnung der Nebelwolke 
  ist variabel (s.o.) 
  Wirkungsdauer:  1 Stunde (danach verflüchtigt sich der Nebel auf natürliche Art und Weise) 
  Meisterhinweis: Es können beliebig geformte Dunstwolken mit diesem Zauber hervorgerufen werden, von einem 
  meilenlangen, dünnen Band bis zum soliden Quader. Bei der Entstehung der Wolke muss der Elf den Ort, an dem 
  sich die Wolken ortsfest; für einen Zuschlag von +7 auf die Probe kann sie sich jedoch auch mit dem Zaubernden 
  bewegen. Nach dem Ablauf der Wirkungsdauer löst sie sich wie natürlicher Nebel je nach Umgebungssituation 
  wieder auf. 
  Neben der freundlichen Vermittlung durch die Elfen steht Magiern und Magierinnen zum Erlernen des Zaubers noch 
  der Weg zu den Akademien offen, die die Verwandlung von unbelebter Materie lehren. (Eine Ausnahme bildet 
  Mirham.) Ausserdem lässt sich die MeisterFormel  aus dem Buch Zauberkräfte der Natur rekonstruieren (6 Monate 
  Studium, gekrönt von einer Magiekundeprobe +7). Es handelt sich hier um eine der wenigen Ausnahmen, bei 
  denen Tamara einmal etwas für die Nachwelt Verwertbares hinterlassen hat. 
    
   
   
   
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  WEICHES ERSTARRE, FLIESSENDES VERHARRE! 
  Eine Formel  borbaradianisch-gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde berührt mit ausgestrecktem Arm die Materie, die erstarren soll, und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  MU/KL/KK 
  Wirkungsweise:  Nachdem der Magier den Arm zurückgezogen hat, sind bis zu (Stufe des Magiers) Raumschritt Luft, 
  Wasser o.ä. zu einer festen Masse erstarrt, in dem sie während der Wirkungsdauer verbleibt. Der Zauber ist nicht 
  gegen lebende Materie (oder Flüssigkeiten und Gasen in Lebewesen, sprich Blut oder Atemluft) anwendbar. 
  Kosten:  W20 ASP 
  Reichweite:  Die Masse erstarrt in Armeslänge Abstand vom Magier Wirkungsdauer:  W20 Minuten 
  Meisterhinweis: Sumpf oder Treibsand gelten für diesen Zauber ebenfalls als weich oder fliessend. Es ist zudem 
  möglich, dem verwandelten Stoff bei der Erstarrung eine einfache Form wie Kugel oder Würfel zu geben. 
  Kompliziertere Formen (wie etwa eine feste Schicht auf einem Sumpf) bringen einen Zuschlag von +5 bis +10 auf 
  die Probe mit sich. 
  Die Formel  können auswärtige Magier (und natürlich die Eleven) nur in Mirham, Khunchom und Festum erlernen. 
  In Punin ist die Formel  zwar auch bekannt (wie sollte es anders sein?), sie wird jedoch, wie alle borbaradianischen 
  Sprüche, nicht an Durchreisende vermittelt. 
  Da die borbaradianische Lehrweise gänzlich auf MeisterFormeln verzichten kann, dürfte es auch hinreichend schwer 
  sein durch Studium einer Bibliothek an die Thesis zu gelangen. Es heisst jedoch, dass Borbarad selbst einen Kanon 
  bestimmter Formeln zusammengetragen hat, zu dem dann sicherlich auch der WEICHES ERSTARRE gehört. Wo 
  sich diese Schriftensammlung befindet, entzieht sich jedoch unserer Kenntnis. 
  Die ent-borbaradianisierte Formel  bringt folgende Modifikationen Technik, Zauberdauer, Probe, Wirkungsweise,  
  Reichweite:  unverändert. 
  Kosten:  17 ASP 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Zaubernden in Minuten. 
  Meisterhinweis: Zu diesem Zauber ist im Salamander ja bereits eine Menge Material veröffentlicht worden, das 
  auch weiterhin seine Gültigkeit behält. Wie beim HARTES SCHMELZE ist auch hier die elementare Komponente 
  noch nicht vollständig geklärt. Die Thesis kann in Punin, Mirham und Khunchom (demnächst wahrscheinlich auch in 
  Festum) eingesehen werden. 
   
   
   
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  WETTERMEISTERSCHAFT 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide stellt sich mit blossen Füssen auf den Boden, konzentriert sich auf die 
  Witterungserscheinungen, die er hervorrufen will, dreht sich sodann mit ausgestreckten Armen dreimal im Kreis und 
  deutet schliesslich auf die Stelle, an der sich das Wetter manifestieren soll. 
  Zauberdauer:  5 Minuten 
  Probe:  MU/CH/GE (Je nach Heftigkeit der Wettererscheinung kann die Probe bis zu 50 Punkte erschwert werden - 
  das Herbeirufen eines Schneeorkans in der Khom wäre ein Kandidat für solch einen deftigen Zuschlag.) 
  Wirkungsweise:  Sobald der Druide seine Zauberei beendet hat, formt sich im Wirkungsbereich das Wetter nach 
  seinem Willen! Dies kann sich in mannigfaltigen Erscheinungen, vom Aufziehen finsterer Wolken oder leichtem 
  Nieselregens bis zu spontanem Aufklaren inmitten eines Orkans oder der Manifestation eines Hagelsturms äussern. 
  Der Druide kann die Richtung aufziehenden Windes frei bestimmen. 
  Kosten:  Jede Veränderung des Wetterzustandes auf den folgenden Tabellen kostet 1 W6 ASP. Dabei wird der 
  Ausgangszustand nicht mitgezählt. 
  Niederschlag: trocken .4=> schwül oder Nebel .4=> Nieselregen .4=> Schauer .4=> heftiger Dauerregen .4=> 
  Wolkenbruch 
  Bewölkung: klar .4=> heiter .4=> wolkig .4=> bedeckt 
  Wind: windstill .4=> leichte Brise .4=> steife Brise .4=> Sturm .4=> Orkan; die Windrichtung kann nicht 
  bestimmt werden, sonderm bleibt Ort, Zeit und Zufall überlassen. 
  Temperatur: frostig .4=> kalt .4=> kühl .4=> lau .4=> warm .4=> heiss 
  Bestimmte Änderungen bedingen einander nattürlich. So kann ein Wolkenbruch nicht aus heiterem Himmel 
  erscheinen, und ein Schneesturm bedeutet das Zusammenspiel von Wolkenbruch, bedecktem Himme, Sturm und 
  kalter Umgebung. 
  Ein Beispiel: Der Druide Drawan möchte eine adelige Jagdggeselschaft aus „seinem“ Wald fernhalten und 
  entschliesst sich, ihnen ein plötzliches Schneetreiben auf den Hals zu hetzten. Bedauerlicherweise ist es ein heisser, 
  trockener Tag im Rondra, keine Wolke trübt den Himmel und kein Lüftchen kühlt die schwitzenden Jäger. 
  Die Veränderung des Niederschlags von trocken zu Dauerregen erfordert 4 W6 ASP, die der Bewölkung weitere 3 
  W6, das Aufziehen einer steifen Briese nochmals 2 W6 und das Absinken der Temperatur von heiss auf kalt 
  wiederum 4 W6 ASP - insgesamt also die Stolze Summe von 13 W6 ASP. 
  Da ein solcher Wetterumschlag für den Hochsommer höchst untypisch ist, andererseits das gewünschte Wetter in 
  Weisen, wo sich Drawan gerade aufhält, keine Seltenheit darstellt, verhängt der Meister einen Zuschlag von 10 
  Punkten auf die Zauberprobe. 
  Sollte dem Druiden der Zauber jedoch gelingen, kann er sich allerdings sicher sein, dass die Ritter und Damen ihr 
  Heil in der Flucht suchen werden... 
   
  Reichweite:  Das Zentrum der Witterungserscheinung kann maximal Stufe des Druiden mal 50 Schritt von ihm 
  entfernt sein; der Wirkungsradius der Formel  beträgt Stufe mal 20 Schritt. Egal wo das neue Wetter entsteht, der 
  Druide muss das Zentrum der Zauberwirkung sehen können. 
  Wirkungsdauer:  Einmal hervorgerufen, legen sich die Effekte des Wetters nur auf natürliche Weise. Allgemein gilt, 
  dass heftige Witterungserscheinungen nur von kurzer Dauer sind (etwa eine Viertelstunde), während leichte 
  Veränderungen auch gut und gerne mehrere Stunden anhalten können. 
  Meisterhinweis: Wir haben es hier wiederum mit einer sogenannten „Feldversion“ eines komplizierten Zauberrituals 
  zu tun, das heisst einer schnell und ohne grosse Vorbereitung durchzuführenden Zauberei, die ansonsten mehrere 
  Stunden in Anspruch nimmt, dafür aber entsprechend schwieriger zu handhaben ist. 
   
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  Wenn man auch schon von einigen wenigen Magiern gehört hat, die ähnliche Effekte hervorrufen konnten, so ist 
  dieser Zauber doch fast ausschliesslich den Sumudienern und den Töchter Satuarias vorbehalten, wobei 
  offensichtlich nur erstere die „schnelle“ Version beherrschen — und von ihnen auch nur die Mächtigsten und 
  Erfahrensten. Die Töchter Satuarias scheinen für ihre gefürchteten Wetterzauber hingegen entweder spezielle Flüche 
  oder die Dienste Widharcals zu bevorzugen. 
    
    
   
   
   
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  WINDHOSE 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide formt mit seinen Händen einen Trichter, konzentriert sich und bläst in die Hände. 
  Zauberdauer:  15 Sekunden 
  Probe:  MU/CH/KK 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber erzeugt in einiger Entfernung vom Druiden einen Wirbelsturm. Je nach ASP-Einsatz 
  reichen die Ausmasse von einem Luftwirbel mit tanzendem Laub bis zu einem gigantischen Wirbelsturm, der selbst 
  schwere Möbel bewegen und Hausdächer abdecken kann. 
  Für jeden investierten ASP hat der Wirbel 1 Schritt Radius; für je 10 ASP wird die KK-Probe, die ein Opfer innerhalb 
  des Wirkungskreises in jeder KR ablegen muss, um 1 Punkt erschwert. Bei Misslingen dieser Probe ist das Opfer nicht 
  in der Lage, sich vom Fleck zu bewegen und erhält zudem 2 Schadenspunkte. 
  Kosten:  siehe oben 
  Reichweite:  Die Windhose kann in maximal 7 Schritt Entfernung vom Druiden entstehen, die Reichweite der Kraft 
  des Windes hängt von der Stärke der Trombe (also den ASP) ab. Der Druide kann die Windhose vom 
  Entstehungsort maximal 7 Schritt wegbewegen und ist selbst (inklusive seiner am Leib getragenen Habseligkeiten) 
  vor deren Auswirkungen geschützt. 
  Wirkungsdauer:  1 Minute (A) 
  Meisterhinweis: Ein starker Wirbel (ab 20 ASP) kann durch umherfliegende Teile oder seine schiere Kraft auch 
  körperlichen Schaden anrichten. Die genauen Auswirkungen muss der Meister jedoch nach den jeweiligen 
  Gegebenheiten festlegen. 
  Es ist bisher nicht gelungen, zu entschlüsseln, ob es sich bei dieser Formel  um einen alten Spruch druidischen 
  Ursprungs zu handeln, oder ob sie auf den frühen Kontakt güldenländischer Elementaristen mit den aventurischen 
  Sumudienern zurückgeht. Tatsache ist jedoch, dass zur Zeit ausschliesslich erfahrene Druiden diesen Spruch 
  beherrschen, von dem ebenfalls behauptet wird, er sei ein Teil einer elementaren Hexalogie. 
    
   
   
   
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  ZAGIBU-UBIGAZ 
  Nichts mehr wert sei dieser Schatz! 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Zaubernde spricht die Formel  und spuckt auf den zu verwandelnden Gegenstand. 
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Probe:  IN/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Der mit diesem Zauber verfluchte Schatz zerfällt augenblicklich und unwiederbringlich zu Staub. 
  Kosten:  1 ASP pro 10 Dukaten (Schatz-) Wert  
  Reichweite:  1 Schritt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Als Schätze im Sinn des Zaubers zählen alle Edelmetalle und —steine sowie Münzen jeglicher Art, 
  also die höchsten Manifestationen des Elementes Erz. Magische Artefakte sind vom ZAGIBU-UBIGAZ nicht 
  betroffen. Zauberkundige, die keine Schelme sind, müssen für diesen Zauber die doppelte ASP-Anzahl aufwenden. 
  Dieser Zauber hat eine ähnliche Struktur wie viele Gildenzauber, die der Verwandlung von Unbelebtem dienen, 
  weswegen er auch an einigen Akademien (Mirham und Nostria) bekannt ist. Er wird Magiern jedoch ausschliesslich 
  dort gelehrt und ist ansonsten nur über einen befreundeten Schelm zugänglich. 
    
   
   
   
   
   
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  BEHERRSCHUNGEN  
  NEUE FORMELN 
    
   
   
   
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  ALPGESTALT 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide konzentriert sich auf das Unterbewusstsein des Opfers, hebt die Arme und geht drohend auf 
  das Opfer zu. 
  Zauberdauer:  20 Sekunden 
  Probe:  MU/CH/GE (+ doppelte MR) 
  Wirkungsweise:  Der Druide dringt in das Unterbewusstsein seines Opfers ein und weckt die dort schlummernden 
  Angstvorstellungen, so dass er selbst dem vor Schreck völlig gelähmten Opfer als Gestalt aus seinen Alpträumen 
  erscheint. 
  Das Opfer bringt ausser einem entsetzten Keuchen keinen Laut mehr hervor und ist für die Dauer von 20 KR völlig 
  starr. Nach Ablauf dieser Zeit muss es eine KL-Probe ablegen, erschwert um die übrig gebliebenen ZF des Druiden. 
  Bei Misslingen fällt das Opfer in eine tiefe Ohnmacht von 1 SR Dauer, bei Gelingen erlangt es die Kontrolle über 
  seine Glieder zurück. 
  Kosten:  je nach MU-Wert des Opfers: 8 ASP ± 1 ASP pro MU-Punkt über 12 bzw. unter 9.  
  Reichweite:  30 Schritt und Sichtkontakt 
  Wirkungsdauer:  20 KR + evtl. Ohnmacht 
  Meisterhinweis: Die ALPGESTALT ist eine gesteigerte Variante des Furchteffekts des Zaubers BÖSER BLICK, auch 
  eine Ähnlichkeit zur HALLUZINATION ist nicht zu übersehen. Das Opfer erblickt in der drohenden Gestalt des 
  Druiden etwas Menschenähnliches aus seinem schlimmsten Alptraum oder schockierendsten Erlebnis. 
  Da der Zauber nur auf das ausgesuchte Opfer wirkt, und eventuelle Anwesende lediglich den Druiden in drohender 
  Gebärde sehen, handelt es sich um eine Formel  aus der Beherrschungsmagie und nicht der Illusion. Heute sind nur 
  noch wenige auf die Magica Controllaria spezialisierte Druiden dieses Spruchs mächtig, und sie sind nicht gerade 
  dafür bekannt, ihr Wissen an andere weiterzugeben. Eine erstaunlich einfache Rekonstruktion (15 Tage Studium) ist 
  aber aus Archon Megalons kaum bekannten Überlegungen zum magischen Potential der Angst möglich. 
  Reversalis:  Der umgekehrte Zauber bewirkt, dass das Opfer im Druiden die verlockendste Gestalt erblickt, die es 
  jemals gesehen oder geträumt hat. Misslingt die anschliessende KL-Probe, fällt das Opfer für 1 SR in einen 
  rauschenden Traum. 
  Startwerte: Magier -8, Scharlatan -15, Hexe -5, Druide -1, Diener Sumus -5, Herr der Erde -3, Schelm -20, Auelf -15, 
  Waldelf -18, Firnelf -15, Halbelf -15 
    
   
   
   
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  ANIMUS ABEST 
  - die Klugheit dich verlässt 
  Eine Zauberei borbaradianischen Ursprungs 
  Technik:  Der Borbaradianer dreht seinen Stab/bewegt seine linke Hand vor dem Opfer auf und ab und spricht die 
  Formel  
  Probe:  KL/KL/KK (+MR) 
  Zauberdauer:  3 KR 
  Wirkungsweise:  Das Opfer verliert (ST des Borbaradianers/2, aufrunden) KL-Punkte, was sich natürlich auch auf 
  die MR auswirkt, weswegen der Zauber oft vor anderen Zaubern gesprochen wird. 
  Sinkt die KL auf 0 oder weniger, verliert das Opfer einen KL-Punkt permanent. 
  Ist die Probe sehr gut gelungen (Doppel-Eins) verliert das Opfer für die Dauer des Zaubers auch 10xST W6 AP, 
  gelingt die Probe mit einer Dreifach-Eins, sind die KL- und AP-Abzüge permanent! 
  Kosten:  3W20 ASP  
  Reichweite:  2 Schritt 
  Wirkungsdauer:  ST des Borbaradianers x 3SR 
  Meisterhinweis: Wie bei Borbaradianermagie üblich, so wird auch hier, falls der mit 3W20 ermittelte ASP-Aufwand 
  die ASP des Zauberers übersteigt, der Rest von der LE abgezogen. Der Zauber ist bislang nur wenigen Hohen 
  Borbaradianern bekannt. 
  Reversalis:  hebt den Zauber und selbst einen eventuell entstandenen permanenten Schaden auf Antimagie: 
  Beherrschungen brechen 
  Startwerte: Magier -10, Scharlatane -15, Hexen —11, Druiden —10, D. Sumus -10, Herren d. Erde -9, Schelme -13, 
  Halbelfen —10, alle anderen Elfen -15 
    
   
   
   
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  ANIMUS BLASPHEMIE 
  Götterglaube wie noch nie! 
  Eine Zauberei borbaradianischen Ursprungs 
  Technik:  Der Borbaradianer sieht dem Opfer in die Augen, spricht die Formel , und erklärt dem Opfer dann, an 
  wen und was es von da an glauben soll. 
  Probe:  KL/IN/CH + Modifikator (s.u.) 
  Zauberdauer:  normalerweise 5 Minuten, permanent 30 Minuten 
  Wirkungsweise:  Der Verzauberte glaubt fest an die betreffende Gottheit, erfüllt inbrünstig alle ihre Gebote, ja reisst 
  sich geradezu darum, einem Aussenstehenden die Gottheit näher zu bringen, übernimmt freiwillig die Auflagen 
  eines Geweihten. 
  Nach Ablauf der Wirkungsdauer kehrt er wieder zum alten Glauben zurück, sollte er allerdings sich selbst überzeugt 
  haben, dass der erzwungene Glaube der Wahre ist, kann er auch durchaus bei diesem bleiben. Allerdings wird ein 
  vormals überzeugter Praiospriester wohl kaum Anhänger des Namenlosenkultes bleiben (Meisterentscheid). 
  Kosten:  normal 2W20 ASP, permanent 3W20 + Stufe des zu Beherrschenden, mind.+6, davon 3 ASP permanent. 
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  1/4 Stufe des Beherrschers in Tagen (echt runden) bzw. permanent 
  Meisterhinweis: Modifikator: immer +2xIV1R (bei Permanenz +3xMR), zusätzlich +5 bei Praiosgläubigen, +15 bei 
  Geweihten. 
  Ein Beispiel: Die finstere Borbaradianerin Ysinthe, 12. Stufe, Animus Blasphemie TaW 6, will Seine Erhabene 
  Weisheit Jariel Praiotin XII, MR 20, Bote des Lichts, dazu bringen, Borbarad anzubeten. Modifikatoren: 2xIV1R = 
  40 + 5 für Praios + 15 für Geweihte - 6 TaW-Punkte = 54. Ysinthe muss also eine Probe +54 würfeln. Sie rollt 12, 
  7, 4; (leider) misslungen. Jariel sendet ihr einen Bannstrahl entgegen... 
  Es können beileibe nicht nur überderische Existenzen vergöttert werden. Das Opfer kann zu jeder beliebigen 
  „Religion“ gezwungen werden, die der Magier in fünf Minuten beschreiben kann. Sei es, dass es in Zukunft 
  Borbarad, einen Dämon, Nandus oder den Magier selbst anbetet; sei es, dass es sich zur Magierphilosophie 
  bekennt, oder dass es das Bedürfnis verspürt, sich täglich fünfinal zu waschen und drei Stunden im Lotussitz zu 
  meditieren. 
  Diese mächtige Formel  wurde erst vor kurzer Zeit von dem exzentrischen Schwarzmagus und Borbaradianer 
  Dexter von Bahrenstein aus Brabak entwickelt. Selbiger gibt sie nur an persönlich auserwählte Borbaradianer weiter. 
  Liegen die Kosten über dem momentanen ASP-Vorrat des Borbaradianers, wird der Rest von seiner LE abgezogen. 
  Reversalis:  hebt den richtigrum gesprochenen Zauber auf (bei gleichen Kosten, auch permanenten, aber ohne die 
  Erschwerungen) 
  Antimagie: Beherrschungen brechen 
  Startwerte: Magier -10, Scharlatane -18, Hexen -15, Druiden -10, Diener Sumus -14 Herren der Erde -10, Schelme -
  20, alle Elfen -20 
    
   
   
   
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  ANIMUS SILENTILLE 
  - mir gehört dein Wille 
  Eine Zauberei borbaradianischen Ursprungs 
  Technik:  Der Borbaradianer greift an die Schläfe und auf das Herz des Opfers und spricht die Formel  siebenmal 
  Probe:  MU/IN/IN + 2xMR 
  Zauberdauer:  2 Minuten 
  Wirkungsweise:  Für die Wirkungsdauer befindet sich das Opfer in Trance. Es bemerkt nichts von dem was 
  rundherum vor sich geht. 
  Der Borbaradianer kann dem Opfer nun Aufträge erteilen oder es aber Schmerzen erleiden lassen. 
  Die Aufträge dürfen nicht selbstmörderisch sein. Es gibt keine Einschränkung der Anzahl der Aufträge. Das 
  Opfer versucht so viele wie möglich so schnell wie möglich auszuführen. 
  Für je 2 ASP werden dem Opfer W6-1, mindestens jedoch ein SP zugefügt. 
  Kosten:  2W20 ASP Grundkosten, pro Auftrag 10 ASP zusätzlich, für den Schadenszauber siehe oben.  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  Anzahl der übrigbehaltenen ZF-Punkte in Stunden 
  Meisterhinweis: Der Zauber hat sowohl Ähnlichkeit mit dem IMPERAVI als auch mit dem hexischen 
  ZAUBERZWANG. Im Gegensatz zum letztgenannten Zauber hat das Opfer keine Möglichkeit sich gegen den 
  Zauber aufzulehnen — so kann selbst ein Praiosgeweihter zu Tempelschändung gezwungen werden! Das Opfer 
  kann sich nach Ende der Wirkungsdauer nicht an das erinnern, was mit ihm geschehen ist. 
  Wie bei allen Borbaradianerzaubern wird, falls der Kostenwurf die ASP des Zauberers übersteigt, der Rest von der 
  LE abgezogen. 
  Der Zauber ist bisher nur wenigen Borbaradianern bekannt. 
  Reversalis:  hebt den Zauber auf; nach der eigentlichen Wirkungsdauer kann man damit noch dem Opfer seine 
  Erinnerung zurückgeben 
  Antimagie: Beherrschungen brechen 
  Startwerte: Magier -6, Scharlatane -10, Hexen —9 Druiden —7, D. Sumus -10, Herren d. Erde -8, Schelme —13, 
  Halbelfen —12, alle anderen Elfen -14 
   
   
   
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  AURA DER MACHT 
  Ein Zauber druidischer Herkunft 
  Technik:  Der Druide fixiert das Opfer (bzw. lässt seinen Blick über die Opfer schweifen) und hebt in einer 
  herrischen Geste die geballte Faust gen Himmel. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  MU/CH/CH (+MR) 
  Wirkungsweise:  Unter dem Einfluss dieses Zaubers ist das Opfer überzeugt, dem Zauberer weit unterlegen zu sein, 
  sein Mut im Umgang mit ihm sinkt um 2 Punkte, während - für das Opfer - der Zauberer 2 Punkte Charisma 
  dazugewinnt. Die Wirkung kann von unterschwelliger Angst vor dem Zauberer über äusserst respektvolle 
  Behandlung bis zu verzweifelten Taten gehen, denn der Zauber ist ungeeignet, Hass oder Abscheu zu unterdrücken, 
  und ein Feind, der sichtlich weit überlegen ist, kann schon zu unüberlegten Aktionen führen_ Will der Druide 
  mehrere Personen gleichzeitig in den Bann ziehen, muss er sie alle im Blickfeld haben und die Probe ist um höchste 
  MR + Anzahl der Opfer erschwert. 
  Kosten:  8 ASP + 4 ASP pro Opfer ausser dem ersten  
  Reichweite:  10 Schritt 
  Wirkungsdauer:  Halbe Stufe (aufgerundet) des Druiden in Spielrunden 
  Meisterhinweis: Dieser Spruch erfährt unter den vor allem nördlichen Druiden gerade eine rasante Verbreitung, 
  nachdem er lange Zeit nur wenigen Eingeweihten zugänglich war, obwohl er sogar in Druidentum und Hexenkult 
  Erwähnung findet. Es soll auch bereits eine gildenmagische Adaption der Formel  im Umfeld schwarzer 
  Beherrschungsmagier geben; vielleicht lohnt sich daher eine Reise nach Lowangen für alle die mehr wissen wollen. 
  Ob es sich hier um eine spezielle Form der CharismASPrhöhung, einen modifizierten Bösen Blick oder um was sonst 
  handelt, wird bestimmt noch lange diskutiert. 
  Reversalis:  Der Verzauberte wähnt sich selbst dem Zauberer himmelhoch überlegen, er gewinnt im Umgang mit 
  ihm zwei Mutpunkte hinzu. Mag nützlich sein um jemanden einzulullen, doch sollte Person auch Vorsicht walten 
  lassen - dass manche Spass daran finden, Unterlegene zu schikanieren oder schlimmeres, ist ja bekannt... Alternativ 
  dazu wird durch den REVERSALIS THCAM RED ARUA auch der Ursprungszauber aufgehoben. 
  Startwerte: Magier -5, M(B) -3, Scharlatan -9, Hexe -3, Druide 2, D. Sumus 0, H. d. Erde 2, Schelm -10, Auelf -12, 
  Waldelf -15, Firnelf -15, Halbelf -10, Dunkelelf -8, Beni G. S. -15, KdW -14, Hochelfen -9 
    
   
   
   
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  AUS DEN AUGEN, AUS DEM SINN 
  - Vergesse wer ich war und bin 
  Ein Beherrschungszauber gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Zaubernder hält seinem Opfer die Augen zu und spricht die Formel  
  Probe:  MU/CH/KK + MR + 1 Punkt pro Monat, den das Opfer den Zaubernden näher kannte. 
  Zauberdauer:  30 Sek. 
  Wirkungsweise:  Das Opfer verliert alles Wissen über Gestalt, Name, Wesen des Zaubernden. Allerdings kann es sich 
  an dessen Taten erinnern, wenn sie ein einschneidendes Erlebnis waren (z.B. Mord, Heirat, usw.), aber das Opfer 
  kann sich nichts zum Handelnden vorstellen. Der Zauber beginnt seine Wirkung zu verlieren, wenn das Opfer des 
  Zaubers länger als 2 Spielrunden mit dem Zaubernden zusammentrifft. In diesem Fall tritt die Erinnerung in Kraft 
  und ist nach 24 Stunden wieder vollständig. Der Zaubernde kann auch Erinnerungen an etwaige seiner Gefährten 
  löschen, wofür die Probe für jede Person, die das Opfer vergessen soll, um 1 erschwert ist und der ASP-Verbrauch 
  pro vergessener Person um 7 ASP steigt. 
  Kosten:  12 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  siehe oben 
  Meisterhinweis: Bei Kenntnis des Memorabia über 10 Zauberfertigkeitspunkten ist der Startwert automatisch bei -6. 
  Bei diesem Zauber handelt es sich um eine Entwicklung aus dem Memorabia Falsifir und dem Erinnerung verlasse 
  Dich, die von seiner SpektabilitASPt Thomeg Atherion zu Fasar erstellt wurde. Dieser gibt den Spruch im Moment 
  nur an ihm sympathische Adepten und Collega weiter, wobei weibliche Zauberkundige bevorteilt sind. Weiterhin 
  ist der Spruch aus dem Buch Meister Atherions, welches „Die 7 Stufen des Erinnerns“ genennet ist, ebenso wie der 
  Memorabia zu rekonstruieren. (halbes Jahr intensives Studium und Magikundeprobe +10) Der Zauber eignet sich 
  besonders dafür, etwaige Zeugen einer Straftat oder ähnlichem zum Schweigen zu bringen, ohne sie gleich zu töten, 
  so dass Gardists Alriks Lebenserwartung rasant ansteigen dürfte. 
  Antimagie: Beherrschungen brechen Reversalis:  hebt den Zauber auf 
  Startwerte: Magier -9, Scharlatane -12, Druiden -10, alle Elfen -17, Halbelfen -10, alle Geoden -11, Hexen-15, 
  Schelme -20. 
    
   
   
   
  277 
   
  
   
   
   
  BANNBLICK 
  Eine Zauberei waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Die Zaubernde fixiert das Opfer. 
  Zauberdauer:  2 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/KK (+MR) 
  Wirkungsweise:  Das Opfer (Tier oder denkendes Wesen) findet sich plötzlich innerhalb eines imaginären Kreises 
  von zwei Schritt Durchmesser, den es nicht verlassen kann (daher ist der der Zauber auf Wesen die grösser als der 
  Bannkreis sind wirkungslos). Das Opfer kann nach 1 SR mit einer Mutprobe + Stufe der Zaubernden zu entkommen 
  versuchen; bei Misslingen sinkt der Mut für 7 Stunden um 2 Punkte. Die Probe kann jede Stunde wiederholt 
  werden, bei weiterem Misslingen sinkt der Mut weiter. 
  Kosten:  12 ASP  
  Reichweite:  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:  Stufe der Zaubernden in Stunden 
  Meisterhinweis: Hierbei handelt es sich um eine Grosse Modifikation des Zaubers BAND UND FESSEL, der von 
  der Magierin Siamanth Aoyama vorgenommen wurde. Das heisst auch, dass der BANNBLICK nur von ihr erlernt 
  werden kann. Einige Waldelfen nahe ihres Wohnsitzes in den südlichen Salamandersteinen sollen das auch bereits 
  getan haben. 
  Startwerte: Magier -8, M(B) -10, Scharlatan -9, Hexe -8, Druide -8, D. Sumus -10, H. d. Erde -8, Schelm -10, Auelf -
  6, Waldelf -2, Firnelf -4, Halbelf -5, Dunkelelf -6, Beni G. S. -6, KdW -4, Hochelf -6 
    
   
   
   
  278 
   
  
   
   
   
  EUOS NERVENQUAL 
  - Frag mich noch einmal 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide sieht das Opfer fragend an und fragt es: „Bist du dir da ganz sicher?“ 
  Zauberdauer:  5 Sek 
  Proben: KL/IN/CH+MR 
  Wirkung: Das Opfer wird auf diese Frage verwirrt und beginnt alles zu hinterfragen, was mit momentanen Situation 
  zusammenhängt. Somit werden die Personen in nächster Nähe durch die ständige Fragerei nervlich gequält oder 
  das Opfer von bestimmten Handlungen abgelenkt. Mit den Antworten gibt sich das Opfer aber nicht zufrieden, 
  sondern fragt weiter, ob sich der Antwortende bei seiner Antwort auch wirklich sicher sei, warum er so sicher ist 
  usw. Des weiteren sinkt der Charismawert des Opfers um 2 Punkte, während dieses unter Einfluss des Zaubers steht, 
  da die Fragerei nicht förderlich für die persönliche Ausstrahlung ist. Seine KL und IN sinken durch die Ablenkung 
  ebenfalls um 2 Punkte. 
  Kosten:  10 ASP pro SR 
  Dauer: je nach ASP-Aufwand  
  Reichweite:  5 Schritt 
  Meisterhinweis: Gerüchte besagen, dass es eine Version mit permanenter Wirkung dieses Zauberspruches gibt, 
  welche niemals verbreitet wurde. Das liegt vielleicht auch daran, dass Druiden oft selbst die nächsten Personen des 
  Opfers sind und sich durchaus über die Lästigkeit dieser Fragerei im Klaren sind. Dieser Zauberspruch sollte ohne 
  grössere Probleme auf einem Druidenzirkel erlernbar sein. Interessanterweise beherrschen ihn auch manche 
  Schelme. Anderen Zauberkundigen ist er bisher unbekannt. 
  Reversalis:  hebt den Zauber auf 
  Anfangswerte: Hexe —10, Druide 0, D.Sumus: 0; H.d.Erde 0, Magier -6; Schelm: -4, Scharlatan —8, Auelf —12, 
  Waldelf —12, Firnelf —12, Halbelf -12 
    
   
   
   
  279 
   
  
   
   
   
  FLUCH DER VERGANGENHEIT 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide blickt dem Opfer in die Augen, spricht den Fluch aus und appliziert daraufhin den 
  bestrafenden Spruch. 
  Zauberdauer:  10 Sekunden (+ Zauberdauer des bestrafenden Spruchs) 
  Probe:  MU/KL/KL (+MR) 
  Wirkungsweise:  Der Druide verflucht das Opfer mit diesem Zauber. Tritt bei diesem in Zukunft eine Situation ein 
  oder unternimmt es eine Handlung, die vom Druiden bestimmt wird, so kommt der auf ihn gewirkte bestrafende 
  Spruch zur Wirkung: Waldschändende Holzfäller starben schon mit schwarzen und roten Flecken am ganzen Leib, 
  kaum dass sie wieder eine Axt in der Hand hielten, Leibwächter eines Fürsten führten plötzlich einen irren Tanz auf, 
  als ein Attentat auf den Herrscher verübt wurde... 
  Es ist die Entscheidung des Meisters, wie allgemein oder differenziert die Situation/Handlung sein kann, die der 
  Druide zur Auslösung des Zaubers wählt. Als wirkende Sprüche sind uneingeschränkt nur Zauber aus den Bereichen 
  Beherrschung und Verwandlung von Lebewesen möglich, ansonsten all jene Zauber, die eher subtil als 
  weltzerstörend sind (Meisterentscheidung), z.B. EISENROST ja, IGNISPHASPRO nein!. In Variante a) wird der 
  Spruch nur beim ersten Eintreten der Handlung/Situation aktiv, während bei b) das Opfer jedesmal vom Fluch 
  heimgesucht wird, wenn das schicksalhafte Geschehen eintritt... 
  Kosten:  a) 14 ASP; b) 36 ASP + W6 permanente ASP; jeweils + Kosten des bestrafenden Spruchs  
  Reichweite:  4 Schritt 
  Wirkungsdauer:  a) bis zur Auslösung; b) permanent 
  Meisterhinweis: Der Druide kann den Fluch z.B. so formulieren: „Solltest Du es jemals wieder wagen, deine Hand 
  gegen einen Unbewaffneten zu erheben, sollen Deine Arme schwer wie Blei sein!“ oder 'Wenn Dein Vater stirbt 
  wirst Du ihm qualvoll nachfolgen!“ Der Spruch ist tatsächlich ein zerstörerischer Fluch. Sollte der Spielerdruide aus 
  der Gruppe also Variante b) mit einem ARMATRUTZ auf einen Mithelden anwenden und „fluchen“: „Also wenn 
  wieder mal ein Kampf ausbricht, sollst Du geschützt sein.“, dann ist das gegen den Sinn des Zaubers und kann auch 
  nicht funktionieren. 
  Die Formel  zeigt, dass die Druiden die wahren Meister der Beherrschung des menschlichen Geistes sind. Der 
  Ursprung des Zaubers ist nicht bekannt, aber es ergeben sich Parallelen zum ZAUBERZWANG und dem Fluch 
  der mohischen Stammesschamanen. Magietechnisch gesehen - und so würden die Puniner Zauberer diese Formel  
  auch sehen, wenn sie Genaueres von ihr wüssten - ist der Spruch einer möglichen komplexen metaphorischen 
  Transition des ARCANOVI am ähnlichsten - die Speicherung eines Spruchs an einem Menschen. Verbreitet ist der 
  Spruch nur bei Druiden, auch wenn manche Hexe ihn ebenfalls beherrschen mag. Die Wege ohne Namen bringen 
  Hinweise, die Urabschriften sowie die Variante Hexen und Hexenmeister ermöglichen gar eine Rekonstruktion, 
  ebenso die Trilogie der Kontrolle in Zusammenhang mit Druidentum und Hexenkult. 
  Startwerte: Magier -13, Scharlatan -18, Hexe -10, Druide -8, Diener Sumus -12, Herr der Erde -9, Schelm -18, Auelf -
  15, Waldelf -15, Firnelf -15, Halbelf -15 
    
   
   
   
  280 
   
  
   
   
   
  FORMULA IGNOTUS 
  - ein Verdruss 
  Eine Zauberei borbaradianischen Ursprungs 
  Technik:  Der Borbaradianer berührt sein Opfer zwischen den Augen und spricht die Formel  
  Probe:  KL/IN/CH +2xIvIR 
  Zauberdauer:  5 KR (10 sec) 
  Wirkungsweise:  Der Zauber raubt dem Opfer, das logischerweise magiebegabt sein muss, die Erinnerung an eine 
  vom Borbaradianer bestimmte ZauberFormel . Das heisst, dass sich das Opfer, auch bei ZF: 18, einfach nicht daran 
  erinnern kann, die Formel  jemals gekannt, geschweige denn selbst angewandt zu haben. 
  Kosten:  MR des Opfers in ASP + 1 ASP je ZF-Punkt des Opfers (mindestens aber + 8 ASP)  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  (übriggebliebene ZF-Punkte) SR 
  Meisterhinweis: Natürlich sollte der Borbaradianer wissen, dass das Opfer diesen Spruch beherrscht. Eine 
  Verzauberung ins Blaue ist zwar möglich, aber wenn das Opfer den Spruch ohnehin nicht konnte, hat der 
  Borbaradianer eben Pech gehabt. 
  Der Zauber ist neben Belgrum Borbaradson, der den Zauber auch niedergeschrieben hat, nur zwei oder drei 
  Borbaradianern bekannt, und sollte entsprechend selten eingesetzt werden. 
  Dieser Spruch gilt nicht für die Hexenflüche, die Druidenrituale, die Rituale der Schamanen, die Grossen 
  Schelmereien, die Tänze der Sharisad oder die Elfenlieder! 
  Startwerte: Magier -11, Scharlatane -18, Hexen —14, Druiden —12, D. Sumus -15, Herren d. Erde -13, Schelme -20, 
  Halbelfen —19, alle anderen Elfen -20 
    
   
   
   
  281 
   
  
   
   
   
  GOLDGIER ÜBERMANNE DICH! 
  Eine Formel  borbaradianisch-gildenmagischen Ursprungs 
  Anrufung Tasfarelels 
  Technik:  Der Magier berührt sein Opfer mit der Hand und spricht dabei die Formel . 
  Probe:  MU/IN/CH (+MR) 
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Wirkungsweise:  Durch diese Formel  erweckt der Magier in seinem Opfer eine solche Goldgier, dass alles normale 
  Denken und selbst die lebenserhaltenden Instinkte des Opfers ausgeschaltet werden. Es ist zu keinerlei normaler 
  Handlung mehr fähig und sein einziges Bestreben gilt der Suche nach Gold. Wenn jemand einen Dukaten in einen 
  Abgrund wirft, würde das Opfer wahrscheinlich, ohne eine Sekunde zu zögern, nachspringen. In einem solchen 
  Extremfall, der zweifelsohne den Tod des Opfers zur Folge hat, steht diesem allerdings eine IN-Probe, erschwert um 
  die übriggebliebenen ZF-Punkte des Magiers, zu. Misslingt diese, so ist dem Opfer das Gold wichtiger, bei Gelingen 
  kann es sich noch beherrschen, steht aber auch weiterhin unter dem Bann des Zaubers. 
  Die Wirkung verändert nicht die Eigenschaft Goldgier, da sich der Trieb des Opfers nur und ausschliesslich auf Gold 
  bezieht, also auch nicht auf Silber, Edelsteine oder andere Wertgegenstände. 
  Kosten:  W20 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  W20 Stunden 
  Meisterhinweis: Wie bei fast allen Zaubern borbaradianischen Ursprungs gibt auch hier einundderselbe W20-Wurf 
  sowohl Wirkungsdauer als auch Kosten an. 
  Auch den erfahrensten Anhängern Borbarads ist der GOLDGIER heute meist nicht einmal mehr ansatzweise 
  geläufig, seine letzte bekannte Anwendung ist auch bereits vor 15 Jahren geschehen. Allerdings muss dennoch 
  angenommen werden, dass die Thesis in verschiedenen Aufzeichnungen alter Borbaradianer-Kloster zu finden sein 
  muss, womit der verfluchte Zauber noch nicht vom Antlitz der Welt getilgt ist. Teile der Thesis sind in Punin und in 
  Fasar bekannt, doch beide Akademien halten sie unter Verschluss, nicht dass sich daraus die Formel  rekonstruieren 
  liesse, aber man weiss ja nie... 
  Reversalis:  Der REIGDLOG ruft einen fast unüberwindlichen Ekel gegenüber Gold (auch hier keine anderen 
  Wertgegenstände) hervor. Sehr gut geeignet zur Heilung von Raffgier. 
  Startwerte: Magier -10, Scharlatan -10, Hexe -15, Druide -10, Diener Sumus -15, Herr der Erde -15, Schelm -15, Auelf 
  -18, Waldelf -20, Firnelf -20, Halbelf -17 
    
   
   
   
  282 
   
  
   
   
   
  KOBOLDSBEBEN 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm grinst seinem Opfer entgegen und stampft mit dem Fuss auf. 
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Probe:  IN/GE/KK 
  Wirkungsweise:  Das Opfer ist während der kurzen Wirkungsdauer des Spruches vollends damit beschäftigt, in dem 
  plötzlichen illusionären Beben, das nur von ihm wahrzunehmen ist, sein Gleichgewicht zu halten, was den Schelm 
  wertvolle Sekunden verschaffen kann, die er zur Flucht, zum Ausweichen oder auch dazu nutzen kann, mal schnell 
  an der Wache vorbei durch das Stadttor zu schlüpfen. 
  Kosten:  5 ASP pro Opfer  
  Reichweite:  10 Schritt 
  Wirkungsdauer:  maximal 1 KR pro Stufe des Schelms 
  Meisterhinweis: Von den Schelmen sind wir ja schon einiges gewöhnt, da versuchen wir erst gar nicht, eine Illusion 
  (?) für den Gleichgewichtssinn zu verstehen. Bekannt ist den wenigen Kundigen dieses Spruches nur folgendes: 
  Soll der Zauber gleichzeitig auf mehrere Personen angewendet werden, so ist die Probe um die Anzahl der Opfer 
  erschwert, die Kosten gelten pro Opfer. Voraussetzung ist lediglich, dass sich alle Verzauberten im Sichtfeld des 
  Schelms befinden. Und natürlich muss bei der Anwendung des Zaubers durch Nichtschelme die MR des bzw. der 
  Opfer überwunden, sowie die doppelte Astralenergie aufgewandt werden. 
  Reversalis:  Wie bei allen SchelmenFormeln (wenn Person von einer Formel  sprechen kann) ist die Reversalierung 
  nicht möglich. Sollten Sie aber einmal einen Schelm durch die Gegend rollen sehen, besteht eine nicht geringe 
  Wahrscheinlichkeit, dass ihm ein KOBOLDSBEBEN misslungen ist... 
    
   
   
   
  283 
   
  
   
   
   
  LEVETHANS FREUDEN 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Die Hexe denkt schmutzige Gedanken und grinst dementsprechend 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  IN/CH/CH 
  Wirkungsweise:  Von der Hexe gehen nach diesem Spruch Duftstoffe aus, welche in den Personen in Reichweite 
  ihre Leidenschaft erwachen lässt. Diejenigen, welche diese Duftstoffe riechen, können sich mit einer 
  Selbstbeherrschungsprobe + Stufe der Hexe beherrschen, nicht ihren Trieben nachzugehen. Ansonsten werden die 
  „Opfer“ versuchen ihr Möglichstes zu tun, um ihre Leidenschaft zu befriedigen, wobei ihre Hemmschwelle stark 
  gesunken ist. Jedoch würden sie nichts tun, was ihr Leben in Gefahr bringen könnte. Jegliche Moralvorstellungen 
  aber sind für die Wirkungsdauer verschwunden. 
  Kosten:  49 ASP 
  Reichweite:  Stufe der Hexe in Schritt 
  Wirkungsdauer:  Stufe der Hexe in Spielrunden 
  Meisterhinweis: Wenn auch dieser Spruch in den rahjagefälligen Tagen besonders beliebt ist, ist dennoch Vorsicht 
  angeraten. Einstmals versuchte eine Hexe ein bornländisches Dorf etwas lockerer zu machen und die Folge war, 
  dass die Bewohner ihren Leidenschaften folgten, was aber ärger ausartete, wie die perverseste Orgie in Al'Anfa. Der 
  Spruch soll auf Hexenzirkeln in letzterer Zeit weite Verbreitung gefunden haben. 
  Reversalis:  hebt die Wirkung auf — aber wiederum nur für die Personen in einem Umkreis von Stufe der Zauberin 
  Schritt 
  Startwerte: Schelm —10, Hexe —4, sonst —20 
    
   
   
   
  284 
   
  
   
   
   
  LIEBESZWANG 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Anrufung Belkelels 
  Technik:  Die Zaubernde fixiert das Ziel ihrer Begierde und konzentriert sich auf den Zauber. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/CH (+MR) 
  Wirkungsweise:  Durch diesen Liebeszauber wird in dem Opfer Liebe und Begierde zur Zaubernden entflammt. Wie 
  sich das Opfer fortan zur Zaubernden verhält, entscheidet der Meister und hängt von Charakter und Manieren des 
  Opfers ab: ein Kavalier wird die Zaubernde gewiss zunächst um einen Tanz bitten, während eine feurige alamdaner 
  Söldnerin den Zauberwirker hemmungslos auf ihre Schlafstatt zerren wird. 
  Da diese unnatürliche Liebe Dar'Klajids lüsternem Reich entstammt, gibt es spätestens nach W20 Stunden vermehrt 
  Nebeneffekte: Die Begierde und Anhänglichkeit der Zielperson nimmt unnatürliche Ausmasse an, so dass es für die 
  Zauberin arg lästig wird, während die sich steigernden Perversionen sogar eine Gefahr für Leib und Leben der Hexe 
  bedeuten können. Selbst wenn die Hexe die Zielperson tötet, erscheint sie wenig später als Wiedergänger und 
  belästigt sie immer noch... 
  Kosten:  13 ASP  
  Reichweite:  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:  Permanent, dem Opfer steht aber jeden Mond eine Probe auf MR zu, um die Beherrschung 
  abzuschütteln. 
  Meisterhinweis: Diese verruchte Anrufung Belkelels wird für gewöhnlich nur als letzter Ausweg verwendet, wenn 
  alle Becircung und selbst der CHARISMA, PERSÖNLICHKEIT bei dem/der eiskalten Angebeteten nicht 
  fruchteten. Viele Schmachtende - ob Zauberkundige oder nicht - gehen allein um diesen Zauber/diese Fähigkeit zu 
  erhalten einen Pakt mit Belkelel ein. Die Nebenwirkungen dieser Formel  sind praktisch unbekannt und werden 
  somit meist erst am eigenen Leibe erfahren... Lediglich mit einem BEHERRSCHUNGEN BRECHEN kann der 
  Verzauberte vom Spruch befreit werden. 
  Fast die einzigen, die Kenntnis von dieser Formel  haben, ohne einen Pakt mit der niederhöllischen Herrin 
  eingegangen zu sein, sind die Hexen, doch selbst unter diesen ist der Zauber selten. Ansonsten kann die Formel  nur 
  an der Al'Achami zu Fasar erlernt, sowie aus der kompletten Trilogie der Kontrolle rekonstruiert werden (Halbes 
  Jahr Studium, 2 Magiekundeproben+6). 
  Reversalis:  Die Umkehrung bewirkt Hass und Ekel vor dem Zaubernden, die sich im Laufe der Zauberdauer zu 
  Mordlust steigern kann - immerhin eine gute Möglichkeit, der Zielperson einen Mord anzuhängen, auch wenn man 
  selbst dann tot ist... 
  Startwerte: Magier -5, Scharlatan -10, Hexe -1, Druide -6, Diener Sumus -14, Herr der Erde -11, Schelm -15, Auelf -16, 
  Waldelf -18, Firnelf -18, Halbelf -12 
   
   
  285 
   
  
   
   
   
  PERSEQUANDO, DUNKLES SEIL 
  Zauber jagt dich Schritt und Meil' 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier kreist mit seinem linken Arm über dem Kopf und deutet dann ruckartig auf das fliehende 
  Opfer. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  MU/KL/GE (+MR) 
  Wirkungsweise:  Der Hand des Magiers entspringt ein violett-transparentes Seil, das sich um einen Fliehenden 
  windet und zum Magier zurückschleift. Der Ergriffene kann sich nicht gegen das DUNKLE SEIL wehren, die 
  Umschlingung endet erst, wenn das Seil den Flüchtenden bis vor die Füsse des Magiers gezerrt hat. 
  Kosten:  11 ASP 
  Reichweite:  max. Stufe des Zaubernden x 5 Schritt 
  Wirkungsdauer:  Bis das Opfer vor dem Magier liegt (Faustregel: etwa 1 Schritt je Sekunde) (A) 
  Meisterhinweis: Dieser Spruch ist perfekt dazu geeignet, jemanden an der Flucht zu hindern, weswegen auch der 
  Meister seiner Heldengruppe den Zauber nur mit Einschränkungen vermitteln sollte, wenn er noch weiter in seinen 
  Abenteuern spannende Verfolgungsjagden stattfinden lassen will. 
  Der PERSEQUANDO wurde vor etwa 60 Jahren von Oswyn Puschinske entweder wiederentdeckt oder aus dem 
  BAND UND FESSEL entwickelt. Es heisst, dass er für drei- und vierstellige Dukatensumme die MeisterFormel  
  weitergibt, was sich bislang kaum zwei Dutzend andere Beherrscher wie Xeraan und Lysana Herlogan geleistet 
  haben. Eine Akademie hat den Spruch jedenfalls noch nicht auf dem Lehrplan. 
  Besonders interessant für Magietheoretiker ist das violett-transparente Seil, welches auf einen illusorischen 
  Nebeneffekt schliessen lässt, sowie die Tatsache, dass das Opfer zum Magier gezerrt wird, womit eine 
  Verwandtschaft mit der Magica Moventia wahrscheinlich ist. 
  Reversalis:  Der ODNAUQESREP ist eine Magie zur Fluchthilfe sondergleichen: der Verzauberte läuft mit 
  doppelter Geschwindigkeit und wird vom Zauber buchstäblich über Mauern und Gräben getragen (was ebenfalls 
  auf eine Verwandtschaft mit der Bewegungsmagie schliessen lässt) - all dies funktioniert jedoch nur in eine Richtung: 
  vom Magier weg. 
  Startwerte: Magier -6, Scharlatan -10, Hexe -10, Druide -8, Diener Sumus -12, Herr der Erde -11, Schelm -8, Auelf -
  12, Waldelf -10, Firnelf -13, Halbelf -12 
    
   
   
   
  286 
   
  
   
   
   
  RINGELRINGELREIHEN 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm blickt sein Opfer an, springt um dieses herum und singt dabei „Ringelringelreihen“. 
  Zauberdauer:  Doppelter Durchmesser des Kreises + 5 Sekunden 
  Probe:  1N/1N/GE 
  Wirkungsweise:  Nach etwa jedem Schritt, den der Schelm springend um sein Opfer herum zurücklegt, entsteht 
  jeweils ein genaues Abbild des Schelms in der Halluzination des Opfers. Gelangt der Schelm wieder am 
  Ausgangspunkt an, fassen sich alle seine Doppelgänger an den Händen und beginnen wie verrückt um den armen 
  Tropf im Zentrum herumzuspringen. Umstehende bemerken nur den lustigen Kerl, der wie im Wahn im Kreis 
  umherspringt. Nach Ablauf der Zauberdauer kann der Schelm aus dem Kreis der Abbilder heraustreten, sie tanzen 
  dann ohne ihn weiter, an die Stelle des Schelms tritt ein weiterer Doppelgänger. 
  Kosten:  16 ASP 
  Reichweite:  max. 10 Schritt im Radius, der Kreis bewegt sich mit dem Opfer mit 
  Wirkungsdauer:  Max. Stufe des Schelms in Minuten. Der Schelm kann den Zauber jederzeit durch erneutes 
  Ausfuhren der Zaubertechnik (und nach gelungener erneuter Probe) beenden. 
  Meisterhinweis: Es ist völlig unerheblich, ob Menschen in den Kreis der Abbilder treten, sie scheinen geschickt jedem 
  auszuweichen, obwohl nur das eigentliche Opfer - immer eine Einzelperson - die lustige Gruppe sehen kann. 
  Jeder Schelm würde das Koboldswerk wohl nur in kleinerem Umfang und in einer Menschenmenge erstellen. Es ist 
  einfach zu komisch zu beobachten, wie eine verwirrt dreinsehende Gestalt hilflos lauter Schelme um sich herum 
  tanzen sieht, während die Aussenstehenden sich wundern, warum sich das Opfer so seltsam benimmt... 
  Reversalis:  hebt den Zauber auf 
  Startwerte: Magier —10, Scharlatan —8, Hexe —10, Druide —10, Diener Sumus —20, Herr der Erde —20, Schelm 
  0, Auelf —10, Waldelf —9, Firnelf —12, Halbelf —8 
    
   
   
   
  287 
   
  
   
   
   
  SALAMANDERS SEELENKRAFT 
  Schütze mich in dieser Nacht! 
  Eine Zauberei waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Elf schreitet einen Kreis um das Nachtlager ab, streut dabei die zerriebenen Reste von getrockneten 
  Ilmenblättern auf den Boden und konzentriert sich anschliessend. 
  Zauberdauer:  15 Minuten 
  Probe:  KL/CH/KK 
  Wirkungsweise:  Durch den Zauber kann der Elf das Nachtlager gegen Tiere und denkende Wesen sichern. Angreifer 
  werden durch den Duft der trockenen Ilmenblätter derart beruhigt, dass sie fast jegliche Aggressivität verlieren und 
  sich wieder vom Nachtlager entfernen. Gelingt dem Opfer des Zaubers allerdings eine Mutprobe, die um die Stufe 
  des Elfen erschwert ist, so ist der Weg in den Schutzkreis frei. Bei Misslingen der Probe sucht das Opfer das Weite! 
  Verlässt ein Lebewesen während der Wirkungsdauer das Nachtlager, so kann es nur mittels der obigen Mut-Probe 
  den Schutzkreis wieder betreten, da sich der Zauber unabhängig von Freund oder Feind gegen alle Tiere und 
  denkenden Wesen richtet! 
  Kosten:  11 ASP 
  Reichweite:  Das abgeschrittene Gebiet darf einen Radius von maximal 7 Schritt haben, muss aber nicht regelmässig 
  geformt sein. 
  Wirkungsdauer:  1 Nacht; der Zauber kann allerdings vorzeitig aufgehoben werden 
  Meisterhinweis: Bei dieser Formel  handelt es sich um einen den Magiern bislang unbekannten Spruch des 
  Elfenvolkes. Schon lange haben die Magierakademien versucht, aus der Kombination von REVERSALIS und 
  BAND UND FESSEL eine wirksame Thesis zu extrahieren - jedoch vergeblich. Vielleicht eine Handvoll Magier 
  besitzt Kenntnis des Spruches, und noch weniger haben ihn gemeistert. Seit kurzem wird er in Donnerbach gelehrt. 
  Gerüchten zufolge soll er auch im „Kreis der Einfühlung“ in den Salamandersteinen an die Adepten weitergegeben 
  werden... Bei allen Elfenvölkern ist dieser Spruch weit verbreitet (sala mandra ilma valva). Interessant beim 
  SALAMANDERS SEELENKRAFT ist wohl die Tatsache, dass für die Wirkung des Spruches eine Pflanze 
  eingesetzt werden muss. Es handelt sich dabei anscheinend um eine Unterart der Artefaktmagie, die bei den Elfen 
  vor Tausenden von Jahren verbreitet war. Der Einsatz einer Pflanze beim Zaubern dürfte wohl genügend Stoff für 
  Diskussionen und Nachforschungen ergeben. Vielleicht lässt sich für die Wirkung des Zaubers auch etwas anderes als 
  Ilmenblatt verwenden... 
  Der Zauber wirkt nur gegen natürliche Wesen; Untote, Vampire, Dämonen und dergleichen Kreaturen lassen sich 
  nicht damit abwehren. 
  Reversalis:  Der reversierte Zauber würde vermutlich eine ähnliche Wirkung wie der BAND UND FESSEL 
  erzielen. 
  Startwerte: Magier -7, Scharlatan -9, Hexe -7, Druide -7, D.Sumus -9, H.d.Erde -7, Schelm -9, Auelf -3, Waldelf 0, 
  Firnelf -4, Halbelf -3 
    
   
   
   
  288 
   
  
   
   
   
  SCHEINTOD 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide legt sich auf den Rücken, verschränkt die Arme vor der Brust und atmet langsamer 
  Zauberdauer:  10 Min 
  Proben: KL/IN/KK 
  Wirkung: Dieser Zauber bewirkt, dass sich der Herzschlag des Druiden kontinuierlich verlangsamt und fast nicht 
  mehr zu hören ist. Faktisch wirkt sein Körper tot; kein spürbarer Puls, die Wärme des Körpers sinkt ab, kein 
  spürbarer Atem usw. Der Druide allerdings ist nicht tot, sondern hat er seine Körperfunktionen derart minimiert, 
  dass er nur tot erscheint. Er nimmt in diesem Zustand nichts von der Aussenwelt wahr. 
  Kosten:  15 ASP pro SR 
  Dauer: je nach ASP Aufwand  
  Reichweite:  Z 
  Meisterhinweis: Die erste Vorführung des Erfinders, des Druiden Malmak, endete für ihn bitter. Als er sein Publikum 
  damit überraschen wollte, dass er tot umfiele und eine halbe Stunde später wieder aufstehe, handelte man zu 
  schnell, als man ihn daraufhin gleich am Boronacker verbuddelte. Erst Jahre später erfuhr man von seinen Schülern 
  die Wahrheit über den fatalen Irrtum. Der Zauber ist bisher nur wenigen Druiden, hauptsächlich im Bornland, 
  bekannt. 
  Reversalis:  hebt den Zauber auf 
  Anfangswerte: Hexe —10, Druide 0, Geoden: 0; Magier -6; Schelm: -4, Elfen —12, Scharlatan -15 
    
   
   
   
  289 
   
  
   
   
   
  SCHELMENSTIMMUNG 
  Eine Schelmerei 
  Technik:  Der Schelm vertieft sich in seine augenblicklich herrschende Stimmung und konzentriert sich auf die 
  Leute in seiner Nähe. 
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  IN/CH/CH 
  Wirkungsweise:  Der Schelm überträgt seine eigene Stimmung und Gefühlslage auf alle Menschen (Elfen, Zwerge, 
  usw.) in der Umgebung, so dass alle in der Nähe auf einmal fröhlich, verliebt, stocksauer, finster entschlossen, 
  traurig oder auch misstrauisch sind. Wie die Menschen in dieser Stimmungslage genau reagieren ist vom Meister zu 
  bestimmen, der Schelm kann auf alle Fälle nicht ein Gefühl, z.B. Hass, auf ein bestimmtes Ziel festlegen. 
  Kosten:  a) 7 ASP; b) 30 ASP 
  Reichweite:  a) Radius von 8 Schritt; b) 100 Schritt 
  Wirkungsdauer:  a) Stufe des Schelms in SR; b) Stufe in Stunden 
  Meisterhinweis: Diese Massenbeeinflussung kann in den Händen eines Schwarzmagiers (der dann aber wieder jeder 
  Nichtschelm 14 bzw. 60 ASP aufwenden und gegen die MR aller zu Verzaubernden würfeln müsste) eine 
  gefährliche Waffe sein, doch zum Glück ist die Formel  zumindest bislang fast nur unter Schelmen verbreitet. Sie 
  verwenden sie, wenn sie etwa meinen: „Na hier ist ja wohl nichts los.“ und ein spontanes Fest ins Leben rufen, oder 
  wenn der Schelm meint, es gingen seltsame Dinge vor, so dass die Dorfbevölkerung lieber misstrauisch werden 
  sollte. Die vermutlich mächtigste Anwendung kann ein friedliebender Schelm während einer Schlacht mit diesem 
  Zauber bewirken... 
  Es ist natürlich schwierig Glückseligkeit bei diesem Zauber zu induzieren, wenn man gerade niedergeschlagen ist: 
  Hierbei sollten nach Meisterentscheidung Selbstbeherrschungsproben mit einem Aufschlag von bis zu 30 Punkten 
  sowie typische Heldenmethoden („Brat mir mal eins über, damit ich wütend werde.“) helfen. 
  Der Zauber wirkt nicht, wenn eine akute Bedrohung, sowie dämonische Präsenz zur hervorgerufenen Stimmung im 
  Widerspruch steht. Es ist dem Schelm weder möglich seine Trunkenheit oder Rauschzustände noch Schmerzen zu 
  übertragen. 
  Startwerte: Magier -9, Scharlatan -15, Hexe -14, Druide -12, Diener Sumus -15, Herr der Erde -13, Schelm -3, Auelf -
  7, Waldelf -9, Firnelf -12, Halbelf -8 
    
   
   
   
  290 
   
  
   
   
   
  SCHUSSLIGKEIT 
  Eine lustige Schelmerei 
  Technik:  Der Schelm sieht sein Opfer an und tatscht sich eine Handfläche gegen die Stirn. 
  Zauberdauer:  1 Sekunde 
  Probe:  KL/IN/CH (bei Augenkontakt ist die Probe um zwei Punkte erleichtert) 
  Wirkungsweise:  Das Opfer vergisst eine alte Angewohnheit, ein beinahe intuitives Verhalten aus dem 
  Langzeitgedächtnis. Das kann natürlich zu grössten Verwirrungen führen: der Hauptmann lässt seine Truppe nicht 
  mehr stillstehen (ausgerechnet, wenn der Oberst seinen Appell durchführt...), der Hofdiener unterlässt seine 
  Verbeugung, der Lehrer streicht sich nicht durch den Bart usw. 
  Damit ist die Schelmerei stark von Verhaltensweisen des Opfers, wie gut man dieses kennt, Einfallsreichtum des 
  Schelms und gutem Willen des Meisters abhängig. Der Schelm kann aber durchaus bewusst je nach Situation 
  „eingreifen“. 
  Kosten:  5 ASP 
  Reichweite:  15 Schritt 
  Wirkungsdauer:  doppelte Stufe des Schelms in Sekunden 
  Meisterhinweis: Dieser Schelmenzauber ist recht weit verbreitet und kann sogar von Nichtschelmen schnell 
  gemeistert werden - was aber nicht heisst, dass der Spruch an jeder Strassenecke erlernt werden kann. Wie bei 
  anderen Schelmereien auch muss ein anderer Zauberkundiger nicht nur die MR des Opfers in die Zauberprobe mit 
  einfliessen lassen, sondern verbraucht auch 10 ASP. Verbreitet ist er vor allem im Westen des Kontinents, in Albernia 
  und dem Lieblichen Feld. 
  Gerade bei misstrauischen Anwesenden kann die Anwendung der SCHUSSLIGKEIT unangenehme Nebenfolgen 
  für das Opfer bedeuten: Manche sogenannte Abenteurer vermuten hinter jeder Person, die sich nicht wie gewohnt 
  benimmt, einen Gestaltwandler oder ähnliches. 
  Das Opfer ist sich übrigens nicht dessen bewusst, welche Gewohnheit es soeben unterlassen hat, aufgrund der dann 
  herrschenden Situation (der Oberst wird zornig und redet beiläufig von Degradierung...) wird es aber durchaus auf 
  den Boden der Tatsachen zurückgeholt. 
  Startwerte: Magier -4, Auelf -6, Waldelf -8, Firnelf -9, Halbelf -6, Scharlatan -3, Schelm 1, Hexe -3, Druide -5, 
  Diener Sumus -8, Herr der Erde -10 
    
   
   
   
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  UNGEZIEFER AUSTREIBEN 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide schreitet den Bereich ab, aus dem das Ungeziefer verschwinden soll. 
  Zauberdauer:  so lang, wie es eben dauert, den Bereich abzuschreiten 
  Probe:  KL/CH/CH (+ 1 pro Tierart/gattung, s.u.) 
  Wirkungsweise:  Wirbellose Tiere, die sonst die Nähe von Warmblütern (wie Menschen) suchen (Flöhe, Läuse, 
  Wanzen, Zecken, Milben, Blutegel, Mücken, Fliegen, ...), verlassen den verzauberten Bereich, so schnell sie können. 
  Gelingt eine um 5 Punkte erschwerte Probe, so kann die Wirkung auch auf andere als „Ungeziefer“ empfundene 
  Wirbellose wie Asseln oder Mehlwürmer ausgedehnt werden. Der Druide muss vor der Zauberhandlung angeben, 
  welche Tiere sie/er sich unter „Ungeziefer“ vorstellt - der Zauber vertreibt keine anderen als die, auf die er sich 
  konzentriert. 
  Kosten:  1 ASP pro Schritt Radius  
  Reichweite:  s.o. 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Druiden in Stunden 
  Besonderheiten: Nicht jede Tierart, die verscheucht werden soll, muss einzeln genannt werden - AventurierInnen 
  kämen sowieso nicht auf den Gedanken, einzelne Floh- oder Mückenarten zu unterscheiden. Es genügt durchaus, 
  beispielsweise „Flöhe, Läuse, Wanzen und Zecken“ als Ungeziefer anzugeben. Damit bringt man allerdings zum 
  Ausdruck, dass man nicht daran gedacht hat, Mücken, Fliegen, Kleidermotten, Ameisen oder Silberfischchen zu 
  vertreiben. Und Kreaturen wie nächtens laut zirpende Zikaden, in Stiefeln hausende Skorpione oder gar Morfus und 
  Riesenhirschkäfer zählt man sowieso nicht zum Ungeziefer im eigentlichen Sinn. Bandwürmer wären vielleicht ein 
  Grenzfall, aber welche/r Held/in hat die schon? Ratten und Mäuse dagegen zählt man zwar gemeinhin zum 
  Ungeziefer, aber sie sind keine Wirbellosen und durch diesen Zauber deshalb nicht zu beeindrucken (aber man kann 
  sie von ihren Flöhen befreien). Genausowenig lassen Borbaradmoskitos oder dämonische Insektenschwärme sich 
  vertreiben. Weil es nicht leicht ist, sich auf viele verschiedene Tiere zugleich zu konzentrieren (jede Löwin kann ein 
  Lied davon brüllen), ist die Zauberprobe für jede genannte „Sorte“ von Tieren, die vertrieben werden sollen, um 
  einen Punkt erschwert. 
  Dieser Zauber ist bisher nur unter Druiden verbreitet. Hexen können ihn eventuell von befreundeten Druiden 
  erlernen; jedoch scheint er unter Geoden ebenfalls bekannt, wenn auch nicht sehr verbreitet zu sein. Der 
  Gildenmagie ist der Zauber bisher völlig unbekannt, und Druiden behaupten gerne, die Tierkunde-Kenntnisse der 
  Magierinnen wären damit deutlich überfordert. Die Elfenvölker scheinen dagegen eigene Zauber mit ähnlicher 
  Wirkung zu kennen. 
  Reversalis:  Die ausgewählten Tiere werden von dem Bereich magisch angezogen und strömen herbei. 
  Startwerte: Magier/in -12, Scharlatan/in -18, Hexe/r -6, Druidin/e 5, D. Sumus 3, H. d. Erde 1, Schelm/in -15, Auelf/e 
  3, Waldelf/e 2, Firnelf/e 0, Halbelf/e 0 
   
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  VERSÖHNUNG STIFTEN 
  Eine druidische Abwandlung des Bannbaladin 
  Technik:  Die Druidin umarmt zwei Personen und sagt: „Reicht euch nun die Hände und seid Freunde!“ 
  Zauberdauer:  20 Sekunden 
  Probe:  IN/CH/CH (+MR1 + MR2) 
  Wirkungsweise:  Die beiden „Opfer“ sind für die Wirkungsdauer die besten Freunde, die unbegrenztes Vertrauen 
  zueinander haben, offen und ehrlich zueinander sind, füreinander durchs Feuer gehen würden usw. 
  Kosten:  8 ASP + Summe der Magieresistenzen der „Opfer“ oder 18 ASP (was davon höher ist)  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  Stufe der Druidin in Tagen 
  Besonderheiten: Wie der Bannbaladin und der Horriphobus, so kann auch dieser Zauber auf alle fühlenden 
  Lebewesen angewandt werden. Es scheint möglich zu sein, ihn auch auf mehr als zwei Personen zu sprechen, wenn 
  man ihn meisterlich beherrscht. Das Verhalten von Tieren gegenüber ihren „besten Freunden“ kann sehr reizvoll 
  sein; es reicht von spielerischer Balgerei über Putzen und Füttern bis zu Paarungsversuchen, je nachdem, was Tiere 
  der betreffenden Art unter „besten Freunden“ verstehen - z.B. ihre Jungen/Eltern, Geschwister, Rudelgefährten oder 
  Paarungspartner. Spielerisches Balgen z.B. mit einem Säbelzahntiger mag auf den ersten Blick gefährlich erscheinen, 
  tatsächlich sind die meisten Tiere aber sehr vorsichtig, um ihre Freunde nicht zu verletzen. Besagten Tiger erstmal zu 
  umarmen ist natürlich eine andere Sache. 
  Dieser Zauber scheint von einer in der Gegend nördlich des Rorwhedgebirges lebenden Druidin namens Myrica 
  Gale entwickelt worden zu sein. Er wird von seiner Erfindern bereitwillig an alle interessierten Hexen, Druidlnnen 
  und Geoden weitergegeben, hat aber noch keine grosse Verbreitung gefunden. 
  Reversalis:  die Verzauberten werden zu Todfeinden 
  Startwerte: Magier/in -3, Scharlatan/in -10, Hexe/r 0, Druidin/e 2, D. Sumus -2, H. d. Erde -6, Schelm/in -8, Auelf/e 
  0, Waldelf/e -2, Firnelf/e -4, Halbelf/e —6 
    
   
   
   
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  VIPERNBLICK 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Die Hexe sucht Augenkontakt mit dem Opfer. 
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Probe:  IN/CH/GE (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Solange die Hexe den Augenkontakt mit dem Opfer aufrechterhält, ist dieses nicht mehr in der 
  Lage, sich zu bewegen, scheint wie gelähmt. Wird der Kontakt auch nur kurzzeitig unterbrochen (der Meister kann 
  die Hexe eventuell Proben auf Selbstbeherrschung würfeln lassen), erlischt die Wirkung des Zaubers. 
  Kosten:  2 ASP je 15 Sekunden, mindestens aber 4 ASP; bei halbwegs intelligenten Wesen (Goblins, Menschen, 
  Gargylen usw.) sind die Kosten verdoppelt  
  Reichweite:  Sichtweite (Augenkontakt) Wirkungsdauer:  je nach ASP-Aufwand (A) 
  Meisterhinweis: Unter den Hexen des Nordens und vor allem der Schwesternschaft des Wissens ist diese 
  ZauberFormel  recht verbreitet, und auch Waldelfen erlernen sie schnell. Jedoch ist keine Akademie im Besitz der 
  Thesis, so dass der Interessierte weltoffene Hexen oder Waldelfen aufsuchen muss, will er die Kenntnis des Zaubers 
  erlangen. Vage Hinweise können zudem in den Urschriften von Druidentum und Hexenkult gefunden werden. 
  Reversalis:  Das Opfer ist nicht in der Lage, dem Blick der Hexe auch nur ansatzweise standzuhalten, und 
  Augenkontakt ist bekanntlich bei vielen Zaubern notwendig. 
  Startwerte: Magier -10, Scharlatan -12, Hexe -6, Druide -8, Diener Sumus -12, Herr der Erde -12, Schelm -12, Auelf -
  10, Waldelf -7, Firnelf -11, Halbelf -10 
    
   
   
   
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  PARADAUZ UND ZWIRBEL 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm vollführt mit dem Zeigefinger eine Unterlippenkuslikana. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  IN/IN/FF + 5 (- halbe Stufe des Schelms) 
  Wirkungsweise:  Alle Erwachsenen innerhalb der Reichweite „verwandeln“ sich innerlich wieder in kleine Kinder, 
  die sich balgen, die Zunge zeigen, Räuber und Büttel spielen und vor allem das, was sie gerade in Händen halten, 
  zu ihrem liebsten Spielzeug erklären, ganz egal, ob es sich hierbei um das eben gepflückte Kraut, einen Eimer Wasser 
  oder die volle Windel des Sprösslings handelt. 
  Kosten:  17 ASP 
  Reichweite:  100 Schritt Radius 
  Wirkungsdauer:  Max. Stufe des Schelms in Spielrunden. Der Schelm kann den Zauber jederzeit durch erneutes 
  Ausführen der Zaubertechnik (und nach gelungener erneuter Probe) beenden. 
  Meisterhinweis: Jenes Phänomen ist allgemein bekannt, den Betroffenen äusserst peinlich und für Beobachter recht 
  befremdlich: Die Erwachsenen benehmen sich mit einem Mal kindisch und zeigen kein Interesse mehr an 
  politischen, wissenschaftlichen oder ähnlichen Themen. 
  Sind die Grossen Koboldswerke ohnehin schon wenig verbreitet unter deren Zöglingen, den Schelmen, so handelt 
  es sich beim PADAUZ UND ZWIRBEL um einen Zauber, den die Kobolde nur in Ausnahmefällen und nach 
  fordernden Aufgaben weitergeben. Allenfalls ein oder zwei Dutzend Schelme, die einem Leirix von Punin kaum 
  nachstehen, mögen ihn erlernt haben. 
  Bei Kindern bleibt der Zauber scheinbar ohne Wirkung, auch wenn es manchmal seltsam erscheint, dass selbst 
  Säuglinge, die gerade greinend nach der Mutterbrust verlangten, jetzt friedlich dem sich bietenden Schauspiel 
  zusehen. 
  Reversalis:  keine Wirkung Startwerte: Schelm -- 
    
   
   
   
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  ZAUBERWEG ZUM TRÄUMEHAFEN 
  Dunkle Kugel zwingt dich zum Schlafen 
  Eine Zauberei der Druiden 
  Technik:  Der Druide öffnet seine rechte Hand. Es bildet sich dort eine Kugel in der Grösse eines FLIM FLAM, 
  jedoch von völliger Dunkelheit, welche er auf sein Opfer schleudert. 
  Zauberdauer:  3 sec Probe:  KL/CH/CH+MR 
  Wirkungsweise:  Das Opfer sinkt für (Stufe des Druiden) KR in tiefe Ohnmacht. 
  Kosten:  10 ASP 
  Reichweite:  10 Schritt Wirkungsdauer:  s.o. 
  Meisterhinweise: Der Zauber lässt sich auch auf mehrere Gegner gleichzeitig sprechen. Dafür ist der Zauber um die 
  höchste MR sowie für jede weitere Person um 4 Punkte erschwert und kostet pro Person 10 ASP. Die Zauberdauer 
  verlängert sich zudem auf 7 Sekunden. 
  Dieser Zauber ist eine druidische Variante des Somnigravis Tausend Schaf. Er ist bisher nur wenigen Druiden 
  bekannt, die in der Gegend um Donnerbach und den Norden des Neunaugensees herum wohnen. Weder 
  Gildenmagier noch Elfen, Hexen oder sonst wer haben bisher etwas davon gehört. 
  Reversalis:  Die reversierte Formel  würde den Ohnmächtigen wohl wieder aufwecken. Man könnte damit auch 
  Leute, die aus anderen Gründen ohnmächtig sind (z.B. nach einem Schlag auf den Kopf oder einem grossen 
  Schreck), aufwecken, wenn denn irgendien Druide den Reversalis und den ZAUBERWEG zugleich beherrschen 
  würde. 
  Startwerte: Magier: -6; Scharlatan -8, Hexe -7, Druide -5, D.Sumus -6, H.d.Erde -5, Schelm -8, Auelf -7, Waldelf -6, 
  Firnelf -8, Halbelf —7 
    
   
   
   
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  BESCHWÖRUNGEN 
  NEUE FORMELN I: 
  DÄMONISCHE MÄCHTE 
    
   
   
   
   
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  ATRACORDE, HÖRE MICH 
  Finsternis erhebe dich! 
  Eine gildenmagische Formel  
  Anrufung Blakharaz' 
  Technik:  Der Magier setzt sich im Meditationssitz auf den Boden und ritzt sich mit einem Obsidianmesser beide 
  Pulsadern an. Mit dem herausquellenden Blut malt er ein Heptagramm und die Symbole Tyakra'mans um sich 
  herum und singt die rituelle Ode an den Erzdämonen. 
  Zauberdauer:  2 Stunden 
  Probe:  MU/MU/CH 
  Wirkungsweise:  In den Magier dringt die Schattenmacht aus Blakharaz' Reich: Er verwandelt sich in einen finsteren 
  Schatten, aus dem nur dämonische Augen hervorblitzen. Kleidung und Zauberstab werden mitverwandelt. Der Mut 
  steigt auf 20, dabei verdoppeln sich NG, GG, JZ, die Raumangst sinkt auf 0. 
  In Schattengestalt gleitet der Zaubernde mit maximal GS 10 durch Wände und Mauern, kann aber Gegenstände 
  bewegen. Er erscheint als bedrohlicher, unnatürlicher Schatten, der nur mit Magie (aber immun gegen Sprüche der 
  Verwandlung von Lebewesen) und magischen Waffen zu verletzen ist. Selbst kann er zweimal pro KR mit seinen 
  schwarzen Klauen attackieren (1W+3 TP), wobei die AT/PA-Werte für eine waffenlose Kampftechnik des Magiers 
  gelten. Der Schatten kann kaum andere Gefühle als kalten Hass und Gier empfinden, vor allem keine Liebe, Furcht 
  oder Gnade - er ist wortwörtlich herzlos. In der ungewohnten Form sind Zauber um 2 Punkte erschwert, dafür sind 
  die Sprüche SCHWARZER SCHRECKEN, PANDASPMONIUM, ECLIPTIFACTUS, SCHWARZ UND 
  ROT sowie DUNKELHEIT um 6 Punkte erleichtert und kosten zudem 2 ASP weniger. 
  Im direkten Sonnenlicht erhält der Zaubernde als Schatten W3 SP/KR, bei Tageslicht W6 SP/SR, während er in 
  völliger Dunkelheit jede KR W3 LP regeneriert. Er kann keine Tempel betreten, benötigt weder Schlaf noch 
  Nahrung. 
  Kosten:  4W6 LP + 16 ASP + 4 ASP pro Stunde als Schatten, bei der ersten Anwendung dieses Zaubers müssen 
  zudem 1 LP und 2 ASP permanent geopfert werden. 
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  maximal Stufe in Stunden 
  Meisterhinweis: Diese dämonische Verwandlung ist die zweite Identität so mancher wahrlich finsterer 
  Schwarzmagier, die die Schattengestalt vielfach einsetzen: Zur Flucht, zum Eindringen in die Burg eines Grafen, an 
  dem man sich rächen will, oder aber zur Beschwörung eines Dämons aus Tyakra'mans Reich, da die 
  Beherrschungsprobe in dieser Gestalt um 3 Punkte (!) erleichtert ist. Nur ein PENTAGRAMMA + Stufe des 
  Magiers + ATRACORDE-ZF hebt die Verwandlung sofort auf. 
  Es ist auch möglich, sich bei der Zaubertechnik gänzlich zu verbluten lassen, dann ersteht man als Schattenwesen 
  wieder auf und bleibt für immer in dieser Form... 
  Der ATRACORDE ist eines der wichtigsten Rituale in der obskurmantischen Überlieferung des Blakharaz. Ausser 
  bei diesen Dunkelzauberern kann man den Spruch aus dem Buch der Dunklen Mächte erlernen und aus den Wegen 
  ohne Namen rekonstruieren (2 Jahre Studium, acht Magiekundeproben+10). 
  Startwerte: Magier -12, Scharlatan -20, Hexe -20, Druide -15, Diener Sumus -20, Herr der Erde -18, Schelm -20, 
  Auelf -20, Waldelf -20, Firnelf -20, Halbelf -20 
    
   
   
   
  298 
   
  
   
   
   
  AQUA DAIMONICARE 
  - Wasser alles unter sich begrabe 
  Eine Zauberei borbaradianischen Ursprungs 
  Anrufung Charyptoroths 
  Technik:  Der Magier stellt sich barfuss mit gegrätschten Beinen auf dem Boden (oder die Schiffsplanken) und ruft 
  die Formel , während er mit seinen Händen ein Pentragramm in die Luft malt und danach auf sein Ziel deutet. 
  Probe:  MU/1N/CH 
  Zauberdauer:  1 SR (5 Minuten) 
  Wirkungsweise:  Eine viele Schritt hohe, schwärzliche, dämonische Wasserwand bewegt sich, aus dem Nichts 
  kommend, mit rasender Geschwindigkeit (GS 30) auf das vom Zauberer gewählte Ziel zu und begräbt dieses unter 
  sich. 
  Kosten:  für eine einzelne Person: 25 ASP, für einzelne Häuser und kleinere Schiffe: 40 ASP, für Handels- und 
  Kriegsschiffe 80 ASP, für Dörfer: 120 ASP, für Städte bis 500 Bewohner 160 ASP, für Städte mit 500 bis 1000 
  Bewohners 240 ASP, für Städte mit noch mehr Einwohnern mindestens 350 ASP (nach Ermessen des Meisters)  
  Reichweite:  die Wasserwand hat eine Breite von ST des Magiers Schritt und kann sich maximal (auf Wasser versteht 
  sich) ST des Magiers fortbewegen (wie weit die Wasserwand evtl. ins Landesinnere eindringt, hängt vom Meister 
  ab). 
  Wirkungsdauer:  bis der Auftrag erfüllt ist, dann verschwindet die Wasserwand genauso plötzlich, wie sie erschien. 
  Meisterhinweis: Für eine einzelne Person oder kleine Personengruppen gibt es keinerlei Überlebenschancen, wenn 
  sie von der Wasserwand begraben werden!!!! 
  Dieser Zauber ist nur wenigen Magiern bekannt, die schon in den inneren Kreisen der Verdammnis der Erzdämonin 
  Charyptoroth sind - und auf Grund der immensen Kosten des Spruches, ist sein Einsatz zum Glück nur sehr selten. 
  Startwerte: Magier -14, Scharlatan -18, Hexe -15, Druide -15, D. Sumus -18, Herr d. Erde -18, Schelm -20, alle Elfen -
  20 
    
   
   
   
  299 
   
  
   
   
   
  BOTENVOGEL, FLEDERMAUS 
  Fliege schnell und ohne Paus' 
  Eine gildenmagische Formel  
  Anrufung Lolgramoths 
  Technik:  Der Zaubernde ruft die Formel  in die Nacht hinaus. 
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/CH 
  Wirkungsweise:  Auf den Ruf erscheint binnen W6 Kampfrunden eine stattliche Fledermaus, die einen bis zu 15 
  Unzen schweren Gegenstand, üblicherweise eine Botschaft, an einem vom Magier bestimmten Adressat überbringen 
  kann. Die beschworene Fledermaus fliegt mit GS 15 (54 Meilen in der Stunde), dies jedoch unermüdlich die ganze 
  Nacht und - wenn nötig - auch am Tage. Die magische Fledermaus kann nicht Opfer von Raubvögeln werden, 
  jedoch sehr wohl durch ungünstiges Wetter (jede Flugstunde bei 19 und 20 auf W20) vom Kurs abgebracht werden 
  (W6 Stunden Verzögerung). Vor dem Zaubern muss festgelegt werden, wieviel ASP der Magier investieren will, will 
  heissen wieviel Stunden die Fledermaus maximal unterwegs sein kann. Dauert der Flug durch eine Fehleinschätzung 
  oder Verzögerung zu lange, löst sich die Fledermaus auf und die Botschaft ist verloren. 
  Kosten:  6 ASP + 1 ASP/Flugstunde  
  Reichweite:  (fast) beliebig 
  Wirkungsdauer:  bis die Botschaft den Empfänger erreicht, dann verschwindet die Fledermaus, oder wenn die 
  eingesetzte ASP nicht mehr ausreicht 
  Meisterhinweis: Da dieser Zauber nur in der Nacht gewirkt werden kann (es gelten alle Regeln für einen 
  eingeschränkten Zauber) und seit langem der Spiegel der Schwarzmagie durch Fledermäuse überbracht wird, ist zu 
  vermuten, dass die Brabaker diesen Botenzauber erfanden. Wie der CRYPTOGRAPHO ist der BOTENVOGEL 
  ein wichtiger Spruch zur Verständigung zwischen den Akademien und kann darum auch an vielen Schulen grauer 
  und schwarzer Ausrichtung erlernt werden, während der Bund des Weissen Pentagramms diese 
  Dämonenbeschwörung ablehnt. Die herbeigerufene Fledermaus ist nicht wie etwa beim KRÄHENRUF ein 
  typisches Exemplar seiner Art, sondern ein daimonides Wesen aus Lolgramoths Reich der Unrast, weswegen es auch 
  nur durch Magie verletzt oder getötet werden kann. 
  Da die Dämonenfledermaus gierig wie ein Klunkerpick ist, sollte man davon absehen, sie glitzernde und wertvolle 
  Gegenstände wie Edelsteine oder einige Unzen Arkanium transportieren zu lassen, da sie unerwartet in die 
  Niederhöllen verschwinden könnten (bei 3-6 auf W6)... 
  Ab einer ZF von 10 ist es auch möglich, die Fledermaus durch Sphären und Welten zu schicken, wobei die ASP-
  Kosten pro Stunde wegfallen und durch 12 ASP/Sphäre und 4W6 ASP/Globule ersetzt werden. Diese Tatsache ist 
  jedoch nur jenen wenigen Meistern der Magie bekannt, die auch einen „Brieffreund“ in Anderswelten haben... 
  Reversalis:  Die Umkehrung des Spruchs kann einen Botenvogel exorzieren. Da dieser aber dazu berührt werden 
  muss, dürfte ein BEWEGUNGEN STÖREN geeigneter sein, um die Fledermaus aufzuhalten. 
  Startwerte: Magier -3, Auelf -18, Waldelf -20, Firnelf -18, Halbelf -12, Hexe -4, Druide -6, Herr der Erde -6, Diener 
  Sumus -10, Schelm -20, Scharlatan -20 
    
   
   
   
  300 
   
  
   
   
   
  CASPLUM CALIGICH 
  - Nebel blende dich 
  Eine Zauberei borbaradianischen Ursprungs Anrufung Widharcals 
  Technik:  Der Borbaradianer deutet mit beiden Händen auf den Boden/stösst den Stab auf den Boden, ruft die 
  Formel  und dreht sich einmal um die eigene Achse 
  Probe:  MU/KL/GE +1 je 5 Kubikschritt 
  Zauberdauer:  14 Sekunden 
  Wirkungsweise:  Aus dem Boden kommt plötzlich ölig gelber und nach faulen Eiern stinkender Nebel, der innerhalb 
  einer KR so dicht wird, dass sämtliche Kampfhandlungen, ausser direkte Kämpfe (waffenlose oder Dolchkämpfe) 
  unterbrochen werden müssen. 
  Das Feld erreicht eine Fläche von bis zu ST x ST Schritt bei einer Höhe von 3,5 Schritt, und ist nach Belieben des 
  Magiers geformt. 
  Um eine Person in bis zu zwei Schritt Entfernung zu sehen, muss eine Sinnesschärfe-Probe +2 gelingen, auf eine 
  Entfernung von zwei bis sechs Schritt ist eine Sinnesschärfe-Probe +6 nötig, bis zehn Schritt eine Probe + 14, bei 
  Entfernungen, die darüber liegen muss eine Probe+20 abgelegt werden. 
  Kosten:  2 ASP je Rechtschritt Blendnebelfläche 
  Reichweite:  der Nebel manifestiert sich rund um den Borbaradianer Wirkungsdauer:  (ST des Borbaradianers)x2 KR 
  Meisterhinweis: Der Zauber ist der WETTERMEISTERSCHAFT und dem WEHE WALLE angelehnt, nur eben 
  dämonisch statt elementar. Er ist nur sehr wenigen Borbaradianern bekannt. 
  Das Nebelfeld ist stationär, das heisst, dass es sich nicht mit dem Magier mitbewegt. Um diesen Effekt zu erreichen, 
  muss eine Probe +12 abgelegt werden. Ausserdem lässt sich das Nebelfeld auch nicht vom Wind verwehen (auch 
  nicht von einem Orkan). 
  Tatsächlich lassen sich in diesem Nebelfeld die Dämonen des Gegenspielers Peraines leichter rufen (2 Punkte Bonus 
  auf Beschwörung, 1 Punkt auf Beherrschung)! 
  Reversalis:  lässt das Nebelfeld wieder verschwinden Antimagie: Pentagramma 
  Startwerte: Magier -9, Scharlatane -14, Hexen —12, Druiden —10, D. Sumus -10, Herren d. Erde -10, Schelme -14, 
  alle Elfen -13 
    
   
   
   
  301 
   
  
   
   
   
  CHARYB'YZZS WASSERTOD 
  Ein „Wunder“ der echsischen Priesterschaft 
  Anrufung Charyptoroths 
  Technik:  unbekannt 
  Zauberdauer:  3 Kampfrunden 
  Probe:  MU/IN/CH (- halbe Stufe des Priesters) 
  Wirkungsweise:  Die Opfer sind während der Wirkungsdauer nicht mehr in der Lage, im Wasser zu atmen. (Egal, ob 
  sie diese Fähigkeit auf natürliche oder magische Weise oder durch die Einnahme von Kajuboknospen besitzen.) 
  Nach einer Anzahl von Kampfrunden, die der Ausdauer der Opfer entspricht, beginnen sie zu ertrinken, wenn sie 
  nicht die rettende Wasseroberfläche erreichen. Bei hoher Luftfeuchtigkeit haben die Opfer heftige 
  Atembeschwerden und sind zu keinen anstrengenden körperlichen Tätigkeiten in der Lage. 
  Kosten:  W20+7 KP  
  Reichweite:  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:  W6 Minuten, bei Tempelvorstehern hält die Wirkung W6 Stunden an 
  Meisterhinweis: Diese uralte Anrufung ist ein streng gehütetes Wunder der echsischen Priesterschaft der 
  Unbarmherzigen Ersäuferin. Das Wissen kann nur erlangt werden, wenn ein entsprechend kundiger Echsenpriester 
  sein Wissen zu teilen bereit ist, oder aber durch einen Pakt mit der Erzdämonin. 
  Reversalis:  keine Wirkung Startwerte: --- 
    
   
   
   
  302 
   
  
   
   
   
  DES EWIGEN EISES 
  Ein Ritual unbekannter Herkunft 
  Anrufung Belshirashs 
  Technik:  unbekannt 
  Probe:  MU/MU/CH (+ Modifikator) 
  Zauberdauer:  Drei Tage um die Wintersonnenwende herum, jeweils von einer Dämmerung zur anderen, dazu 
  Vorbereitungen von mehreren Wochen. 
  Wirkungsweise:  Mit dem Gelingen dieses Rituals wird ein ganzer Landstrich einem ewigen Winter unterworfen, der 
  unter dem Zeichen Nagrachs steht. Der Frühling wird in den folgenden Monaten nicht anbrechen, eisige Kälte, 
  Schnee und Eis werden das Land weiterhin wie ein Leichentuch bedecken. Hungernde Raubtiere und dämonische 
  Jäger aus Nagrachs Domäne durchstreifen das Eisland und verfolgen jeden Sterblichen bis zu seiner endgültigen 
  Erschöpfung. Wenn das Ritual alljährlich wiederholt wird, endet der Winter niemals, ansonsten gewinnt der 
  Frühling im nächsten Jahr wieder die Oberhand. 
  Für die korrekte Vorbereitung des Rituals ist eine Magiekunde-Probe +14 erforderlich. Die übrigbehaltenen ZF-
  Punkte kann der Dämonenpaktierer als Bonuspunkte bei der folgenden Beschwörung einsetzen, fehlende Punkte 
  muss er allerdings abziehen. Bei der Invokation ist die Beschwörungsprobe um 24, die Beherrschungsprobe um 14 
  Punkte erschwert, erleichtert um alle entsprechenden Boni aus Belshirash-Pakten, korrektem Beschwörergewand 
  etc., prinzipiell jedoch erschwert um 10 Punkte. 
  Kosten:  10W20 ASP + W20 ASP (die auch mittels Blutmagie durch LP ersetzt werden können) pro 200 
  Rechtmeilen 
  Reichweite:  nach ASP-Aufwand 
  Wirkungsdauer:  ein Jahr 
  Meisterhinweis: Dieses Ritual ist erst seit der jüngsten Zeit bekannt, als Borbarads Handlanger dem Eisigen Jäger Tür 
  und Tor öffneten und das ganze Land östlich der Letta in eine Grimmfrostöde verwandelten. Diese Anwendung des 
  Magnum Opus dürfte die Unmenge von 7000 ASP gekostet haben, die - so sie nicht von vielen Dutzend 
  Zauberkundigen aufgebracht wurde - nur durch Hekatomben der einheimischen Bevölkerung aufgewendet werden 
  konnten. 
  Um einen solchen Frevel zu begehen, muss der Beschwörer allerdings schon sehr weit in seinem Pakt mit Nagrach 
  fortgeschritten sein (min. 3. Kreis der Verdammnis), denn nur dann gewährt ihm dieser einen Teil seiner Macht. 
  Auch Zeit und Vorbereitungen, Ort und Paraphernalia müssen genauestens beachtet werden, denn der 
  niederhöllische Fürst wartet nur auf einen Fehler des Beschwörers, der ihm grössere Macht über dessen Seele gibt 
  und damit letztendlich ein Stück Macht, sich in unserer Sphäre zu manifestieren. 
   
  Das Eisland ist weit mehr als nur ein gewöhnlicher Winter, da Nagrach allem sein dämonisches Siegel aufdrückt: Das 
  Leben wird vernichtet oder in einem perversen Spiel in hinterlistige jagende Wesenheiten verwandelt - sei es nun 
  ein Fuchs, ein Karen oder eine Firunsföhre (!). Selbst nachdem das Jahr des Winters vorüber ist, benötigt das Leben 
  noch einige Sommer, um wieder vollständig normal zu werden. Grössere Gewässer bleiben durch dieses Ritual im 
  übrigen nahezu unbeeinflusst und frieren selbst bei kältesten Temperaturen nicht zu, ein Folge von Nagrachs eher 
  geringer Macht über das Wasser. 
  Wie auch immer das Ritual enden mag, durch die Anwendung dringen der oder die Beschwörer automatisch in den 
  nächsten Kreis der Verdammnis des Nagrach vor. 
  Naheliegenderweise ist dieses Ritual ausschliesslich den mächtigsten und skrupellosesten Meisterpersonen 
  vorbehalten, keinesfalls gehört es in Spielerhand. 
  Reversalis:  keine Wirkung 
  Startwerte: es gilt immer der aktuelle HEPTAGON-Wert des Zauberkundigen, abzüglich einem Malus von sieben 
  Punkten 
   
   
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  DES KATAKLYSMUS 
  Ein Ritual unbekannter Herkunft 
  Anrufung Agrimoths 
  Technik:  unbekannt 
  Probe:  MU/MU/CH (+ Modifikator) 
  Zauberdauer:  Drei Nächte jeweils von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang, die Vorbereitungen dauern sicherlich 
  mehr als einen Monat. Dazu müssen auch noch weitere Dinge wie Sternkonstellationen, Paraphernalia und anderes 
  genauestens beachtet werden. 
  Wirkungsweise:  Bei gelungener Durchführung des Rituals kann der Beschwörer die gesamte Umgebung in 200 
  Schritt Umkreis den agrimothschen Anti-Elementen preisgeben und nach und nach in eine völlig zerstörte Magische 
  Wüste verwandeln, in der nichts mehr so ist, wie es vorher war, kein Leben mehr existiert (zumindest nicht im 
  herkömmlichen Sinne) und kein Stein mehr auf dem anderen steht. 
  Für die korrekte Vorbereitung des Rituals ist eine Magiekunde-Probe +16 erforderlich. Die übrigbehaltenen ZF-
  Punkte kann der Dämonologe als Bonuspunkte bei der folgenden Beschwörung einsetzen, fehlende Punkte muss er 
  allerdings abziehen. Bei der Beschwörung gelten die Werte für eine Anrufung des Amrifas (Beschwörungs-Probe 
  +42, Beherrschungs-Probe +20), erleichtert um alle entsprechenden Boni aus Widharcal-Pakten, korrektem 
  Beschwörergewand etc., prinzipiell jedoch erschwert um 10 Punkte. 
  Kosten:  25W20 ASP (die auch mittels Blutmagie durch LP ersetzt werden können) 
  Reichweite:  ein Gebiet mit einem Radius von 500 Schritt, das in Sichtweite der Beschwörungstätte liegen muss. 
  Sollte der Beschwörer die Invokation im Zentrum des zu verwüstenden Gebietes durchführen, so ist die Probe um 7 
  Punkte erleichtert. 
  Wirkungsdauer:  bis Amrifas, der Erderschütterer, in die Niederhöllen zurückgekehrt ist (etwa 85 Stunden), die 
  entstandene Magische Wüste besteht wahrscheinlich noch viele Jahrzehnte 
  Meisterhinweis: Es geht das Gerücht um, dass einst in den Magierkriegen am Rande der südlichen Khom ein 
  halbverrückter tulamidischer Zauberer ein ganzes Dorf von Sumus Leib getilgt hat, und auch aus den 
  Skorpionkriegen sind ein oder zwei ähnliche Vorfälle bekannt, doch wirklich detailliertere Informationen wie bei 
  einigen wenigen anderen Grossen Werken der Dämonologie liegen nicht vor. Ob die von Khunchomer Magiern 
  durchgeführte Vernichtung der Stadt Yasra am Ongalo auch mit diesem Magnum Opus bewerkstelligt wurde, ist zu 
  bezweifeln. 
  Um einen derartigen Frevel an Sumu zu begehen, muss der Beschwörer schon sehr weit in seinem Pakt mit 
  Agrimoth fortgeschritten sein (min. 3. Kreis der Verdammnis), denn nur dann gewährt er ihm einen Teil seiner 
  Macht. Auch Zeit und Vorbereitungen, Ort und Paraphernalia müssen genauestens beachtet werden, denn natürlich 
  wartet der Herr über die vier Anti-Elemente Feuer, Humus, Wind und Erz begierig auf einen Fehler des 
  Beschwörers, der ihm damit Macht über dessen Seele gibt und damit letztendlich ein Stück Macht, sich in der 
  Dritten Sphäre zu manifestieren und den Dämonenbaum tiefer in Richtung des Schiffes der Zeit vordringen zu 
  lassen. 
  Bei diesem MAGNUM OPUS handelt es sich - tiefgründiger betrachtet - in Wirklichkeit um eine mehrfache 
  Beschwörung der wichtigsten Diener Agrimoths, die sich für alle Auswirkungen innerhalb der Reichweite 
  verantwortlich zeichnen. 
  Höchst selten wird ein uraltes Pergament aufgefunden, in dem Anweisungen für dieses Ritual schriftlich niedergelegt 
  sind. Im Arcanum kann lediglich eine kurze Erwähnung gefunden werden, auch das Hauptexemplar des jüngst 
  erschienen Tractatus Daimonicus vermutet jenes Ritual, andere Bücher mit weiteren Hinweisen sind nicht bekannt. 
  Die Wirkung des MAGNUM OPUS ist wahrhaft apokalyptisch. Während in den ersten 21 Stunden nach 
  Vollendung der Anrufung der Eingehörnte Agribaal, Fluch des Eisens, erzene Gegenstände beseelt und dadurch 
  schon Unglücksfälle und Pervertierungen hervorruft, folgt in den nächsten ebenfalls 21 Stunden der Dreigehörnte 
  Azzitai, die Allesverzehrende Blutrote Flamme, welcher einige wahre Brandkatastrophen verursacht. Darauf folgt 
  für weitere 21 Stunden der Siebengehörnte Arkhobal, die Schwarze Eiche, welche eine völlig chaotische und 
  tödliche Flora aufbaut, vor allem aber vorhandene Pflanzen am Rand des Wirkungsbereiches pervertiert und eigene 
   
  304 
   
  
   
   
   
  Kreationen pflanzt, auf dass nichts und niemand den Ort der Verwüstung betritt oder gar verlässt (der Beschwörer 
  sollte das Areal schon zuvor verlassen haben). Die folgenden 21 Stunden gehören dem Meister der Orkane, dem 
  Achtgehörnten Arjunoor, der niederhöllische Dämpfe und Stürme über das bereits sterbende Land wehen lässt. 
  Während der Nachtstunden jagt der Dreigehörnte Nachtdämon Kah-Thurak-Arfai über das Land und bringt Tod 
  und Vernichtung über die Lebenden. 
  Zwischendurch und neben den momentanen Herren der APOKALYPSE sind auch weitere Diener des Agrimoths 
  vorzufinden, beispielsweise der unaufhaltsame Je-Chrizlayk-Ura, der Gebäude zerstört und Hügel abträgt. 
  Schlussendlich, nach Arjunoors Zeit, erscheint der Neungehörnte Amrifas, der Erderschütterer, der mit einem 
  gewaltigen Erdbeben all das erschüttert, was noch zurückgeblieben ist. 
  Was schlussendlich im Einflussgebiet zurückbleibt, ähnelt in keinster Weise mehr dem, was vorher zu sehen war. Das 
  Gebiet weist Schutthügel auf, wo vorher keine waren, Erdspalten, aus denen giftige Dämpfe zischen, durchziehen 
  die Landschaft, aus Erdlöchern züngeln hin und wieder tiefrote Flammen von unerträglicher Hitze, und pervertierte 
  Pflanzen, vor allem an den Randgebieten, machen den Wirkungsbereich noch für lange Zeit höchst gefährlich. In 
  Folge des MAGNUM OPUS existieren für einige Monate auch höchst aggressive Daimoniden, die bei der 
  Beschwörung nach Dere gelangt sind. 
  Wie auch immer das Ritual enden mag, durch die Anwendung dringen der oder die Beschwörer automatisch in den 
  nächsten Kreis der Verdammnis des Widharcal vor. 
  Naheliegenderweise ist dieses Ritual ausschliesslich den mächtigsten und skrupellosesten Meisterpersonen 
  vorbehalten, keinesfalls gehört es in Spielerhand. 
  Reversalis:  keine Wirkung 
  Startwerte: es gilt immer der aktuelle HEPTAGON-Wert des Zauberkundigen, abzüglich einem Malus von sieben 
  Punkten 
    
   
   
   
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  DER NEKROMANTIE 
  Ein Ritual unbekannter Herkunft 
  Anrufung Thargunitoths 
  Technik:  unbekannt 
  Probe:  MU/MU/CH (+ Modifikator) 
  Zauberdauer:  Zwei Nächte jeweils von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang, die Vorbereitungen dauern sicherlich 
  einen Monat. Dazu müssen noch weitere Dinge wie Sternkonstellationen, Paraphernalia und anderes genauestens 
  beachtet werden. 
  Wirkungsweise:  Bei gelungener Durchführung des Rituals kann ein Nekromant sämtliche Toten (in welcher Form 
  sie auch immer existieren mögen, jedoch nur Tote im Sinne der Nekromantie) in 100 Schritt Umkreis zu unheiligem 
  Nicht-Leben erwecken und unter seine Kontrolle bringen. 
  Für die korrekte Vorbereitung des Rituals ist eine Magiekunde-Probe +12 erforderlich. Die übrigbehaltenen ZF-
  Punkte kann der Nekromant als Bonuspunkte bei der folgenden Beschwörung einsetzen, fehlende Punkte muss er 
  allerdings abziehen. Bei der Beschwörung gelten die Werte für eine Anrufung eines Nephazz (Beschwörungs-Probe 
  +19, Beherrschungs-Probe +7), erleichtert um alle entsprechenden Boni aus Targunitoth-Pakten, korrektem 
  Beschwörergewand etc., prinzipiell jedoch erschwert um 10 Punkte und wiederum erleichtert durch die o.g. 
  Vorbereitung. Ob diese gelungen ist, kann der Nekromant jedoch nur durch eine Probe aufs Exempel feststellen... 
  Kosten:  20W20 ASP (die auch mittels Blutmagie durch LP ersetzt werden können) 
  Reichweite:  eine Kugel mit 100 Schritt im Radius, wobei die Beschwörungsstätte als Mittelpunkt gilt  
  Wirkungsdauer:  bis zur Vernichtung der Untoten (bekanntermassen nehmen Untote ca 1 SP pro KR in direktem 
  Sonnenlicht) 
  Meisterhinweis: Es heisst, dass die mächtigsten der Nekromanten in der Lage sind, ganze Heere von Untoten auf 
  einen Streich zu erschaffen - und einige Erscheinungen der Vergangenheit deuten tatsächlich darauf hin. Die 
  bekanntesten jener Dämonenpaktierer waren Fran-Horas, Hela-Horas und Borbarad. 
  Um einen solchen Boronfrevel zu begehen, muss der Nekromant allerdings schon sehr weit in seinem Pakt mit 
  Targunitoth fortgeschritten sein (min. 3. Kreis der Verdammnis), denn nur dann gewährt sie ihm einen Teil ihrer 
  Macht. Auch Zeit und Vorbereitungen, Ort und Paraphernalia müssen genauestens beachtet werden, denn die 
  Herrin der Untoten wartet nur auf einen Fehler des Beschwörers, der ihr selbst Macht über dessen Seele gibt und 
  damit letztendlich ein Stück Macht, sich in unserer Sphäre zu manifestieren. 
  Bei diesem MAGNUM OPUS handelt es sich - dämonologisch-theoretisch gesehen - in Wirklichkeit um eine 
  massenhafte Beschwörung von Nephazzim, denn sonst würde die Lenkung der Untoten selbst den Geist eines 
  Magiers mit KL 21 überfordern. 
  Nur selten lassen sich in Büchern zu Schwarzer Magie detaillierte Anweisungen zu diesem Ritual finden, in vielen 
  Ausgaben des Arcanums sollen beispielsweise gefährlich verkürzte Anleitungen niedergelegt sein. Gerüchten unter 
  Schwarzmagiern zufolge soll ein uraltes Buch ohne Namen existieren, in dem dieses MAGNUM OPUS in allen 
  Einzelheiten niedergelegt sein soll, gesehen hat dieses aber noch niemand. 
  Die Anzahl der Untoten, die beschworen werden, hängt natürlich vom Beschwörungsort ab. Je nach Lage kann 
  man mit keinen (ödeste Wüstenei) bis vielen hundert Untoten (Gräber- oder Schlachtfeld, oder wenn die ASP für 
  das Ritual durch Menschenopfer ersetzt wurde) rechnen. Diese existieren dann in allen möglichen Grössen und 
  Formen, vom Kadaver einer Ratte bis hin zum Skelett eines Trolls (oder gar noch schlimmer) ist alles denkbar. 
  Vielleicht kommen gar Wesenheiten aus tiefsten Tiefen (man bedenke, dass der Wirkungsraum auch bis zu 100 
  Schritt unter die Erdoberfläche reicht!) unter der Erdscholle hervor, die man besser nicht gerufen hätte... 
  Wie auch immer, durch Anwendung des Rituals dringen der oder die Beschwörer automatisch in den nächsten Kreis 
  der Verdammnis der Targunitoth vor. 
  Naheliegenderweise ist dieses Ritual ausschliesslich den mächtigsten und skrupellosesten Meisterpersonen 
  vorbehalten, keinesfalls gehört es in Spielerhand. 
   
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  Reversalis:  keine Wirkung 
  Startwerte: es gilt immer der aktuelle HEPTAGON-Wert des Zauberkundigen abzüglich einem Malus von sieben 
  Punkten. 
    
   
   
   
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  DER NIEDERHÖLLEN FÄDEN 
  - und du kannst dich nicht bewegen 
  Eine Zauberei borbaradianischen Ursprungs 
  Anrufung Asfaloths 
  Technik:  Der Borbaradianer deutet entweder mit dem Zauberstab oder mit den Fingern beider Hände auf sein 
  Opfer und spricht die Formel . 
  Probe:  MU/GE/KK 
  Zauberdauer:  2 KR (4 sec) 
  Wirkungsweise:  Aus dem Stab bzw. den Fingern des Borbaradianers lösen sich schwarz-purpur schillernde 
  Fäden, die sich wie ein Netz um ein Opfer winden, und es an der Bewegung hindern. 
  AT, PA, Ausweichen sinken während der Fesselung um halb so viele Punkte (aufrunden) wie der Borbaradianer 
  bei seiner Probe übriggelassen hat (mindestens aber um 1). Ausserdem kann man in dem magischen Netz nur mit 
  Waffen, die maximal 30 Finger lang sind ohne Probleme kämpfen. 
  Waffen zwischen 30 und 50 Finger erhalten einen zusätzlichen AT/PA-Malus von 1. 
  Waffen zwischen 50 und 75 Finger bekommen einen Malus von 2, noch längere Waffen haben gar eine 
  zusätzliche Erschwernis von 3 Punkten. 
  Andere Waffen (wie Peitschen und Kettenwaffen) sind überhaupt nicht verwendbar (Meisterentscheid). 
  Das Netzt hat einen dämonischen RS von 3 und 25 LP. 
  Kosten:  W20 ASP  
  Reichweite:  10 Schritt 
  Wirkungsdauer:  maximal ST des Borbaradianers KR 
  Meisterhinweis: Um den Zauber gegen mehrere Gegner zu wirken, wird er um die Anzahl der Gegner erschwert 
  und kostet 5 ASP je zusätzlichem Opfer. 
  Wie bei allen Borbaradianerzaubern wird, falls die Kosten die ASP des Zauberers übersteigen, der Rest von der LE 
  abgezogen. 
  Dieser Zauber ist unter Borbaradianern sehr verbreitet. In Mirham, der Al'Achami, in Al'Anfa und in Brabak sind 
  deborbaradisierte Formeln einzusehen (Kosten:  10 ASP + 5 ASP pro zusätzlichem Gegner; kein Ersetzen von ASP 
  durch LE möglich). 
  Reversalis:  beendet den Zauber 
  Antimagie: Pentagramma, Kampfzauber stören 
  Startwerte: Magier -3, Scharlatane -9, Hexen —5, Druiden —5, D. Sumus -8, Herren d. Erde -7, Schelme —16, 
  Halbelfen —11, Auelfen —14 Wald- und Firnelfen -16 
    
   
   
   
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  DIEBISCHER WIND 
  Eine Zauberei borbaradianischen Ursprungs 
  Anrufung Widharcals 
  Technik:  Der Borbaradianer hebt seine Arme beschwörend gen Himmel, deutet dann auf sein Opfer und denkt an 
  den Gegenstand, der geraubt werden soll 
  Probe:  MU/KL/CH 
  Zauberdauer:  4 KR (8 sec) 
  Wirkungsweise:  Ein dämonischer Windstoss raubt dem Opfer einen beliebigen Gegenstand, der nicht sehr fest am 
  Opfer befestigt ist. 
  Kosten:  W20 ASP  
  Reichweite:  30 Schritt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Als „sehr fest befestigt“ würde etwa geschlossene Kleidung (Hemd, Hose, ...) gelten, auch ein 
  Kettenhemd, ein aufgeschnallter Rucksack samt Inhalt (sofern er fest und dicht verschlossen ist), oder ein 
  umgeschnallter Waffengurt. Nicht fest befestigt wäre dagegen ein Hut, eine weite Halskette mit Amulett, ein in 
  einer offenen Manteltasche steckender Gegenstand oder ein im Schwertgurt steckendes Schwert (es sei denn, es 
  wäre festgerostet). Bei in der Hand gehaltenen Gegenständen muss der Träger eine FF-Probe bestehen, damit sie 
  ihm nicht entrissen werden. 
  Liegen die Kosten über dem momentanen ASP-Vorrat des Borbaradianers, wird der Rest von seiner LE abgezogen. 
  Auch dieser Zauber ist nur wenigen Borbaradianern bekannt, aber das liegt nicht daran, dass sie diesen Zauber nicht 
  weitergeben wollen, sondern weil die MeisterFormel  nur schwer zu begreifen ist. 
  Die entrissenen Gegenstände werden von dem dämonischen Windstoss im Limbus plaziert. 
  Bei einem Patzer (Doppel-20) ist es bei 14-20 auf W20 möglich, dass der Borbaradianer selbst in den Limbus 
  gerissen wird - mit allen Folgen. 
  Reversalis:  bringt einen so entrissenen Gegenstand aus dem Limbus zurück Antimagie: Bewegungen stören 
  Startwerte: Magier -13, Scharlatane -19, Hexen —15, Druiden —14, D. Sumus -17, Herren d. Erde -15, Schelme -20, 
  Halbelfen —18, alle anderen Elfen -20 
    
   
   
   
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  FENESTELLA, DUNKLE LUKE 
  Der Niederhöllen Sammelstube 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier zieht mit beiden Zeigefingern einen Kreis in die Luft und ruft laut die Formel  
  Zauberdauer:  20 Sekunden 
  Probe:  MU/CH/KK 
  Wirkungsweise:  Innerhalb des gezogenen Kreises löst sich das Weltgefüge splitternd auf, ein dunkles Loch entsteht, 
  aus dem ein leichter rötlicher Schein dringt - ein Tor in die Siebte Sphäre. Das Loch ist nur in einer Richtung 
  durchlässig, nämlich vom Ort des Zauberers aus in die Niederhöllen, der Weg zurück ist nur mittels anderer 
  Formeln wie PLANASTRALE möglich. Auch zeigt der Zauber in der Siebten Sphäre natürlich keine Wirkung. Das 
  Loch erzeugt keinen Sog, lässt sich nicht bewegen und ist trotz der Zweidimensionalität wie eine Kugel von allen 
  Seiten sichtbar. Das „Dahinter“ ist von schwarzem Nebel durchdrungen, Umrisse und Strukturen lassen sich erst ab 
  einer Sinnesschärfe von 10 Punkten erkennen, ab einem Wert von 15 auch grobe Details. 
  Kosten:  je nach Grösse des Fensters: ein etwa handtellergrosses Loch kostet 17 ASP, eine kopfgrosse Öffnung 37 
  ASP, eine rumpfgrosse Luke 57 ASP und alles darüber (der maximale Durchmesser ist durch die Armeslänge des 
  Magiers beschränkt) schliesslich 77 ASP 
  Reichweite:  die Luke in die Niederhöllen entsteht direkt vor den in der Luft gekreisten Zeigefingern des Magiers 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Magiers in Minuten, danach schliesst sich die Öffnung mit einer Geschwindigkeit von 
  einem Finger pro Sekunde. 
  Meisterhinweis: Da die von Los und den Zwölfen geschaffenen Sicherheiten durch den Limbus und andere 
  „Schutzebenen“ meist nur in Richtung der Siebten Sphäre wirken, kann der FENESTELLA sie problemlos umgehen 
  und führt direkt in die Niederhöllen. Das semipermeable Feld verhindert jedoch, dass Wesenheiten der Siebten 
  Sphäre durch das Loch hindurch nach Dere kommen. Dies ist natürlich mit einem immensen Kraftaufwand 
  verbunden, daher die hohen ASP-Kosten dieses Zaubers. 
  Der Spruch wurde zur Rohalszeit aus dem PLANASTRALE entwickelt und vor allem von fähigen Arkanologen 
  und Antimagiern verwendet, um die Siebte Sphäre von einem einigermassen sicheren Ort aus zu erforschen und zu 
  gefährliche Artefakte vom Angesicht Deres verschwinden zu lassen. Der Zauber war immer umstritten, da vermutet 
  wurde, dass durch beide Anwendungsarten die Aufinerksamkeit der Dämonen erregt und die Struktur der Sieben 
  Sphären perturbiert wird. Seit dem Garether Pamphlet ist der Zauber entschwunden (aber es mag noch so manch 
  alte Aufzeichnung geben...), es existieren an den Akademien zu Gareth, Punin und bei den Grauen Stäben in 
  Anchopal nur noch infinitisierte oder semipermanente Artefakte, die ein solches Tor zu den Niederhöllen öffnen 
  können. 
  Die einseitige Durchlässigkeit wirkt übrigens nicht nur auf unbelebte Dinge, sondern auch auf Lebewesen. Der 
  Magier sollte daher genau darauf achten, die Hand nicht durch das Loch zu stecken; sollte er sie dann zurückziehen 
  wollen, bleibt er durch die Semipermeabilität des Schutzfeldes stecken, während sich das Loch später schliesst und 
  das Körperteil dabei chirurgisch genau abtrennt. Doch bei einer festsitzenden Hand würde es wohl nicht bleiben, 
  irgendeine Entität von der „anderen Seite“ könnte Interesse zeigen und versuchen, auch den Rest des Körpers durch 
  das Loch zu zerren... Es empfiehlt sich also daher, zu „entsorgende“ Artefakte und dergleichen durch die Öffnung zu 
  werfen. 
  Reversalis:  keine Wirkung 
  Startwerte: Magier -11, Auelf -20, Waldelf -20, Firnelf -20, Halbelf -18, Hexe -14, Druide -16, Diener Sumus -18, 
  Herr der Erde -18, Scharlatan -20, Schelm -20 
    
   
   
   
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  FEENREIGEN TANZ HERBEI 
  mach uns froh und sorgenfrei 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm tanzt hüpfend und wirbelnd im Kreis herum und pfeift dabei ein koboldisches (also fast 
  unhörbares) Tanzlied. 
  Zauberdauer:  Etwa 1 Minute 
  Probe:  CH/CH/GE 
  Wirkungsweise:  Wenn der Zauber gelingt, tauchen 5-24 (1W20+4) Feen auf (im allgemeinen Blumenfeen, 
  gelegentlich erscheinen auch andere Feenwesen). Wenn dem Schelm eine CH-Probe gelingt, sind sie bereit ihm 
  einen Gefallen zu tun, andernfalls ignorieren sie ihn und seine Begleiter oder spielen sogar ein paar Streiche und 
  ärgern die Anwesenden. 
  Die Feen können mit den Helden spielen oder mit ihnen tanzen. Sie verbreiten meist Freude und blasen trübe 
  Gedanken und Mutlosigkeit davon. Manchmal bringen sie den Helden stärkende Feenfrüchte oder heilen sie 
  notfalls auch. Es wurde auch schon davon gehört, dass sie die Helden mit zu sich in die Anderwelt genommen 
  haben um dort ein grosses Fest zu feiern. 
  Was genau die Feen bereit sind zu tun, hängt von der Bitte des Schelms und seinen Begleitern ab und liegt im 
  Ermessen des Meisters. 
  Kosten:  12 ASP 
  Reichweite:  1 Meile Radius, innerhalb der sich die Feen befinden müssen. In Wüsten und Eiswüsten kann man 
  davon ausgehen, dass sich dort keine Feen aufhalten. In verwunschenen Wäldern, an Feenteichen oder sonstigen 
  Übergängen ins Nebenreich sind Feen dagegen häufig. 
  Meisterhinweis: Dies ist eine wenig bekannte Variante des KOMM KOBOLD KOMM. Neben den Schelmen ist 
  dieser Zauber auch einigen wenigen Waldelfen bekannt, die angeblich mit den Feen gemeinsame Feste feiern. Vor 
  menschlichen Dämonenbeschwörern werden die Feen sofort fliehen. Zu einem Dienst kann man sie nicht zwingen, 
  denn ein wahrer Name, der Macht über sie besitzt, ist bei ihnen nicht bekannt. 
  Schelme werden diesen Zauber nicht leichtfertig weitergeben, denn das käme einem Verrat an ihren 
  koboldischen und feeischen Freunden und an ihrer Heimat gleich. Etwas was die Schelme sehr ernst nehmen (selbst 
  wenn es das einzige Ernste in ihrem Leben sein sollte)! Nichtschelme müssen 24 ASP für diesen Zauber aufwenden. 
  Reversalis/Antimagie: nicht bekannt/ nicht bekannt 
  Startwerte: Magier: -15, Scharlatan: -20, Hexe: -10, Druide: -12, Diener Sumus: -5, Herr der Erde: -7, Schelm: 0, 
  Auelf: -8, Waldelf: -6, Firnern -10, Halbelf: -8 
    
   
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  GEISTERWESEN UND DAIMONENKRAFT 
  darüber gib mir ew'ge Macht! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier spricht die Formel  über den Gegenstand oder den Ort, an den der Dämon oder Geist 
  gebunden werden soll und beschwört anschliessend die gewünschte Wesenheit. 
  Zauberdauer:  1 Minute für den eigentlichen Spruch, dazu eventuell noch die Zeit der Verzauberung des 
  Gegenstandes und der Beschwörung der Kreatur durch entsprechende andere Zauber. 
  Probe:  MU/CH/KK (+3 für Geister, +7 für Niedere Dämonen, +13 für Gehörnte) 
  Wirkungsweise:  Mit diesem mächtigen Zauber kann ein Magier einen Dämonen oder ein Geistwesen an einen 
  bestimmten Ort oder Gegenstand binden, vorausgesetzt, die Wesenheit lässt sich beherrschen. 
  Eventuelle genauere Auswirkungen der Bindung werden durch das jeweilige Artefakt oder das „Aufgabengebiet“ 
  der Wesenheit bestimmt. 
  Kosten:  17 ASP für einen Geist, 29 ASP für einen Niederen Dämon, 37 ASP (+ zwei ASP je Horn) für einen 
  Gehörnten. Für einen gebundenen Dämon müssen ausserdem zur Mitternacht eines jeden Tages ein Astralpunkt 
  und ein Lebenspunkt aufgewendet werden, um das Verbleiben des Dämons zu sichern. 
  Reichweite:  Der zu verzaubernde Gegenstand oder der Ort muss berührt werden. 
  Wirkungsdauer:  bis zur Lösung der Bindung, bzw. je nach ASP- und LE-Einsatz 
  Meisterhinweis: Im Gegensatz zum heute noch bekannten Bindungsritual, das jeweils nur für einen bestimmten 
  Dämon verwendet werden kann und auf die Kenntnis des Wahren Namens angewiesen ist, ist der 
  GEISTERWESEN pandämonial und sogar bei Geistern einsetzbar. Im Gegensatz zur ARCANOVI-Bindung, in der 
  eine Wesenheit in ein Artefakt gebunden wird, kann das Wesen in diesem Fall völlig autark vom Artefakt agieren, 
  ist in seinem Dasein aber von diesem abhängig. 
  Der machtvolle Zauber muss schon im Güldenland bekannt gewesen sein, da er selbst im Arcanum kurz erwähnt 
  wird. Vor den Magierkriegen war die Formel  unter Dämonologen relativ weit verbreitet, doch nach Beendigung 
  des Krieges geriet sie zunehmend in Vergessenheit. Seit vor über 60 Jahren ein Brand in der Rashduler 
  Beschwörungs-Akademie die Aufzeichnungen über den Spruch vernichtete, gilt er als verschollen. Heute ist er wohl 
  nur noch einigen zurückgezogen lebenden Magiern bekannt. 
  Der GEISTERWESEN dient nicht der Beschwörung eines Geistes oder Dämonen, sondern bereitet lediglich die 
  Bindung einer solchen Wesenheit vor, bewirkt also eine Veränderung der Thesis der jeweiligen 
  Beschwörungszauber. Für die eigentliche Beschwörung sind immer noch die klassischen Formeln wie FUROR 
  BLUT, HEPTAGON oder GEISTER BESCHWÖREN zu verwenden. 
  Elementarwesen zeigen sich durch den GEISTERWESEN unbeeindruckt, versuchen höchstens, dem Beschwörer einen 
  „Denkzettel“ zu verpassen. Sie lassen sich nur aus eigenem Willen binden. 
  Reversalis:  Die gebundene Wesenheit wird aus ihrem Gefängnis befreit, ohne dass eventuelle andere Wirkungen 
  des Artefakts zur Geltung kommen. Allerdings wird ein eventuelles Artefakt hierbei nicht vollständig entzaubert. 
  Der Geist oder Dämon verbleibt in der 3. Sphäre, was der Gesundheit des Zaubernden durchaus abträglich sein 
  kann. Es mag jedoch sein, dass sich das Wesen auch dankbar zeigt (warum sonst geht der Aberglauben um, dass 
  befreite Sphärenwesen drei Wünsche erfüllen?). 
  Startwerte: Magier -10, Scharlatan -20, Hexe -12, Druide -15, Diener Sumus -15, Herr der Erde -14, Schelm -20, Auelf 
  -18, Waldelf -20, Firnelf -20, Halbelf -18 
    
   
   
   
  312 
   
  
   
   
   
  GROSSER SCHUTZ VOR DEM CHAOS 
  Ein Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zauberer zeichnet ein Pentagramm auf den Boden um die zu schützende Zone und umschreitet 
  danach die zu schützende Stelle 
  Probe:  MU/KL/CH 
  Zauberdauer:  3 SR 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber entstand als eine komplizierte Kombination der Zauber Reversalis, Band und Fessel 
  und Heptagon und Krötenei und erschafft eine Zone, deren Grenze sowohl von minderen als auch von gehörnten 
  Dämonen nur nach einer um die Stufe des Zauberes erschwerten Mutprobe überschritten werden kann. Auch 
  etwaige Waffen oder schädliche Eigenschaften der Dämonen wirken nicht durch diese Kuppel hindurch. 
  Magietheoretisch ist er als eine Feldversion der komplizierten Rituale, die in den meisten Beschwörungsakademien 
  vermittelt werden, zu verstehen. 
  Wird beim Zauber das Grosse Gewand getragen oder ein Magierschwert benutzt, so werden die Boni auf die 
  Mutprobe des Dämonen aufgeschlagen. Für den Einsatz der dreifachen ASP kann die abzulegende Mutprobe der 
  Dämonen um die doppelte Stufe erschwert werden. Wenn mehrere Zauberkundige diese Formel  mittels eines 
  UNITATIO wirken, so wird die auf addierte Stufensumme der Beteiligten auf die Mutprobe der Dämonen 
  aufgeschlagen. Gegen die meisten Dämonen wird es wohl in der hier vorgestellten Feldversion des Schutzkreises 
  nötig sein, dass mehrere Zauberkundige ihr Wissen in dieser Art vereinen, da die Mutwerte der Sphärenwesen sehr 
  hoch sind. 
  Ist der Bann aber erst einmal gebrochen, dann löst sich die Schutzzone auf und kann von weiteren dämonischen 
  Wesen ohne Schwierigkeiten passiert werden. 
  Die Schutzzone eignet sich sowohl als Vorsichtsmassnahme, wenn man sich innerhalb des Kreises befindet (z.B. beim 
  Lagern in der Wildnis) als auch als Prävention bei Beschwörungsritualen. 
  Kosten:  25 ASP 
  Reichweite:  7 Schritt Radius 
  Wirkdauer: Stufe des Zaubernden in Stunden 
  Meisterhinweis: Die Feldversion des Dämonenschutzkreises, die auch vor Gehörnten schützt - zumindest manchmal 
  und für kurze Zeit... 
  Der Spruch ist in der Ritualversion bei allen grösseren Akademien bekannt, die sich der Beschwöung von Dämonen 
  widmen. Die hier beschriebene Feldversion wird allerdings normalerweise nur den eigenen Eleven vermittelt. 
  Eine wirkungsgleiche Formel variante ist einigen Waldelfen bekannt, die den Zauber offensichticih aus alten 
  hochelfischen Zeiten übermittelt haben. Anderen Elfen geben sie den Zauber bereitwiillig weiter. 
  Ein REVERSALIS ist auf diese Formel  nicht möglich, da diese arkane Struktir schon enthalten ist . 
  Startwerte: Magier —10, Scharlatan -20 , Hexe —10, Druide -15 , D.Sumus -15 , H.d.Erde -18, Schelm —20, Auelf -
  12, Waldelf -12 , Firnelf -15, Halbelf -12 
    
   
   
   
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  KETTEN DICH UMSCHLINGEN 
  - und um den Verstand dich bringen 
  Eine Zauberei borbaradianischen Ursprungs 
  Anrufung Belhalhars 
  Technik:  Der Borbaradianer kreuzt die Hände vor der Brust und reisst sie dann nach unten. 
  Probe:  MU/FF/KK + halbe MR 
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Wirkungsweise:  Der Verzauberte wird von unsichtbaren Ketten aus Belhalhars Reich an allen Bewegungen 
  gehindert. 
  Die Ketten können vom Opfer nicht zerstört werden, da es ja bewegungsunfähig ist. Auch eventuelle Dritte können 
  nichts tun, da erstens die Ketten unregelmässig um den Körper gewunden sind, sprich gefunden werden wollen, 
  zweitens die Fesseln dicht um das Opfer gewunden sind, so dass Schläge zur Zerteilung unweigerlich das Opfer 
  treffen würden und drittens die DÄMONISCHEN Ketten einen RS von 10 und 70 LP haben. 
  Je 3 KR, die der Zauber wirkt, verliert das Opfer zwei Punkte KL und IN, und je einen auf AT, PA und Ausweichen. 
  Kosten:  W20 ASP plus 2 ASP pro KR  
  Reichweite:  20 Schritt 
  Wirkungsdauer:  W20 KR, maximal jedoch ST des Borbaradianers KR 
  Meisterhinweis: „Das Opfer wird an allen Bewegungen gehindert“ heisst in diesem Fall, dass das Opfer nicht selbst 
  angreifen, gegnerischen AT nur ausweichen und sich nur im Schritttempo bewegen kann. Somit ist auch die 
  Anwendung von Magie nicht möglich, es sei denn der Zauber kommt ohne Gesten aus (z.B. ein Böser Blick) Auch 
  dieser Zauber wurde von Belgrum Borbaradsson (Künstlername) entwickelt und bisher nur an wenige 
  Borbaradianer weitergegeben. 
  Liegen die Kosten über dem momentanen ASP-Vorrat des Borbaradianers, wird der Rest von seiner LE abgezogen. 
  Startwerte: Magier -5, Scharlatane -17, Hexen —7, Druiden —6, D. Sumus —9, Herren d. Erde -7, Schelm —18, alle 
  Elfen -20 
    
   
   
   
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  MINDERER SCHUTZ VOR DEM CHAOS 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zauberer zeichnet ein Pentagramm auf den Boden um die zu schützende Zone und umschreitet 
  danach die zu schützende Stelle 
  Probe:  MU/KL/CH 
  Zauberdauer:  1 SR 
  Wirkungsweise: . Dieser Zauber entstand als eine komplizierte Kombination der Zauber Reversalis, Band und Fessel 
  und Furor Blut und erschafft eine Zone, deren Grenze von minderen Dämonen nur nach einer um die Stufe des 
  Zauberes erschwerten Mutprobe überschritten werden kann. Auch etwaige Waffen oder schädliche Eigenschaften 
  der Dämonen wirken nicht durch diese Kuppel hindurch. 
  Wird beim Zauber das Grosse Gewand getragen oder ein Magierschwert benutzt, so werden die Boni auf die 
  Mutprobe des Dämonen aufgeschlagen. Für den Einsatz der dreifachen ASP kann die abzulegende Mutprobe der 
  Dämonen um die doppelte Stufe erschwert werden. Wenn mehrere Zauberkundige diese Formel  mittels eines 
  UNITATIO wirken, so wird die aufaddierte Stufensumme der Beteiligten auf die Mutprobe aufgeschlagen. Ist der 
  Bann aber erst einmal gebrochen, dann löst sich die Schutzzone auf und kann von weiteren dämonischen Wesen 
  ohne Schwierigkeiten passiert werden. 
  Die Schutzzone eignet sich sowohl als Vorsichtsmassnahme, wenn man sich innerhalb des Kreises befindet (z.B. beim 
  Lagern in der Wildnis) als auch als Prävention bei Beschwörungsritualen. 
  Kosten:  10 ASP 
  Reichweite:  7 Schritt Radius 
  Wirkdauer: Stufe des Zaubernden in Stunden 
  Meisterhinweis: Der Spruch ist in der Ritualversion bei allen Akademien bekannt, die sich der Beschwöung von 
  Dämonen widmen. Die hier beschriebene Feldversion wird allerdings normalerweise nur den eigenen Eleven 
  vermittelt. 
  Eine wirkungsgleiche Formel variante ist einigen Waldelfen bekannt, die den Zauber offensichticih aus alten 
  hochelfischen Zeiten übermittelt haben. Anderen Elfen geben sie den Zauber bereitwiillig weiter. 
  Ein REVERSALIS ist auf diese Formel  nicht möglich, da diese arkane Struktur schon enthalten ist. 
  Startwerte: Magier —10, Scharlatan -20 , Hexe —8, Druide -12 , D.Sumus -15 , H.d.Erde -15, Schelm —20, Auelf -
  10, Waldelf -10 , Firnelf -12, Halbelf -15 
    
   
   
   
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  OBSERVANTICHT 
  Schreckensgesicht 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Anrufung Thargunitoths 
  Technik:  Der Magier fixiert das Opfer und spricht die Formel , während er mit den Fingern ein Heptagramm in die 
  Luft zeichnet. 
  Zauberdauer:  8 Sekunden 
  Probe:  MU/KL/CH (+MR) 
  Wirkungsweise:  Das Opfer wirft einen Blick in Thargunitoths Domäne. Es ist für (TA) KR, mindestens aber eine KR 
  wie gelähmt vor Schrecken. Eine um TA erschwerte Mutprobe muss gelingen, ansonsten bei 16-20 auf W20 eine der 
  folgenden Wirkungen auftritt: 16 Mut sinkt um 1 Punkt, 17 Klugheit sinkt um 1 Punkt, 18 Aberglaube steigt um 1 
  Punkt, 19 Totenangst steigt um 1 Punkt, 20 sowohl Mut sinkt, als auch Totenangst steigt um 1 Punkt, alle 
  Veränderungen sind permanent. 
  Kosten:  17 ASP 
  Reichweite:  15 Schritt 
  Wirkungsdauer:  TA des Opfers in KR 
  Meisterhinweis: Bei der Anwendung des Zaubers ist äusserste Vorsicht geboten (wenn Person schon missachtet, dass 
  seine Anwendung fast überall unter Strafe steht): Fällt bei der Zauberprobe eine 20, mag ein niederer Diener 
  Thargunitoths das „Fenster“ nutzen, sich zu manifestieren, bei einem Patzer vielleicht gar ein Gehörnter (er hat die 
  Fähigkeit der Existenz; und nein, der OBSERVANTICHT ist als Methode der „Instant-Beschwörung“ denkbar 
  ungeeignet, da sich solcherart selbständige Dämonen nicht beherrschen lassen, von niemandem)! 
  Dämonenbeschwörer mit der Spezialisierung auf Untote erhalten einen Bonus von 2 in der Formel . Nicht 
  überraschend dürfte daher sein, dass Brabak den Zauber kennt, und er wohl auch in einigen der Heptarchien 
  verbreitet ist. 
  Reversalis:  Gerüchte, nach denen die Umkehrung des Zaubers Beschwörungen erschwert oder gar Pforten des 
  Grauens in Tijakools Domäne verschliessen könne, werden skeptisch betrachtet, aber erforscht. 
  Startwerte: Magier -13, M(B) -7, Scharlatan -20, Hexe -12, Druide -20, D. Sumus -20, H. d. Erde -20, Schelm -20, 
  Auelf -20, Waldelf -20, Firnelf -20, Halbelf -18, Dunkelelf -7, Beni G. S. -20, KdW -20, Hochelf -20 
    
   
   
   
  316 
   
  
   
   
   
  ORCANATA FULMINIS 
  Donnerschlag und G'witterblitz 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Anrufung Belhalhars 
  Technik:  Der Magier hebt beide Hände an die Schläfen, konzentriert sich auf die dämonischen Antielemente, 
  streckt die Handflächen dann langsam dem Himmel entgegen und ruft Belhalhar an. 
  Zauberdauer:  1 Spielrunde, bei einem Xarfai-Paktierer 10 Kampfrunden abzüglich des momentanen Kreises der 
  Verdammnis 
  Probe:  MU/KL/KK 
  Wirkungsweise:  Ein Dutzend Schritt über dem Haupt des Magiers wirbeln aus dem Nichts bedrohliche 
  Gewitterwolken von tiefem Schwarz und blutigen Rot zusammen, einzelne Blitze zucken vom Himmel, leises 
  Donnergrollen ist wie ein schleichendes Flüstern aus der Ferne zu hören. Eine häufige Begleiterscheinung sind kleine, 
  tröpfelnde Regenschauer und nach einer kurzen Zeit unheimlicher Ruhe ein tosender Sturmwind, der alle anderen 
  Geräusche übertönt. Aus den Wolken kann der Zauberer ein Blitzgewitter gegen seine Feinde schlagen lassen. 
  Er kann maximal (Stufe des Magiers)+W6 vom Himmel zuckende Blitze kontrolliert gegen seine Opfer schlagen, die 
  Blitze treffen immer, sofern sie nicht von göttlichen oder mächtigen elementaren Kräften abgelenkt werden. Jeder 
  Blitz verursacht (Stufe des Magiers)+W6 Trefferpunkte. Durch Schwere Treffer sinken meist Attacke- und 
  Paradewerte der Getroffenen, oder sie werden gar auf der Stelle kampfunfähig (nähere Details siehe „Mantel, 
  Schwert und Zauberstab“, Seite 67). 
  Kosten:  14 ASP + W20 ASP für jeden eingeschlagenen Blitz 
  Reichweite:  der Radius des Sturmes beträgt Stufe des Zaubernden x 5 Schritt. Soll sich der Sturm vom Magier 
  fortbewegen, so kostet dies pro 10 Schritt W6 zusätzliche ASP, das Zentrum des Sturms kann maximal um Stufe x 10 
  Schritt bewegt werden. 
  Wirkungsdauer:  bis die gewünschte Anzahl Blitzangriffe durchgeführt wurde, max. jedoch Stufe des Magiers in 
  Minuten 
  Meisterhinweis: Es handelt sich hierbei um die Herbeirufung eines dämonischen Antisturmes aus Belhalhars 
  mörderischer Domäne. Gegen die direkt attackierenden Blitze hilft nur ein Wunder der Zwölfe, Schutz durch einen 
  Dschinn oder WAND AUS ELEMENT. Der Sturm kann mit einem PENTAGRAMMA+22 (der gegen 
  semioperationelle Magie allerdings 5W20 ASP kostet) ausgetrieben werden. 
  Diese mächtige Anrufung wurde einst in den Magierkriegen eingesetzt, lässt sich möglicherweise sogar bis ins 
  Güldenland zurückverfolgen. Mächtige Magier haben sie immer wieder zur Unterstützung von Heerscharen oder 
  eigenen Söldnertruppen benutzt. Seit den Magierkriegen geriet sie zwar zunehmend in Vergessenheit, ist aber als 
  einzige Formel  der operationellen Magie noch einigen wenigen Beschwörern und Kampfinagiern bekannt. Der 
  Einsatz in den aventurischen Heeren ist durch die Kirchen - insbesondere Praios und Rondra - natürlich geächtet. 
  Dennoch sollen noch immer die Akademien von Elevina, Punin und Beilunk im Besitz der Thesis sein, die aber 
  natürlich gewissenhaft im Giftschrank aufbewahrt wird. 
  Die einzigen Verruchten, die diese Magie anwenden, sind Paktierer Xarfais in den inneren Kreisen der Verdammnis. 
  Bei einem solchen braucht es auch wesentlich weniger Zeit, bis sich die Wolken rasend schnell zusammenziehen 
  Der Gebrauch der Invokation ist nicht nur für die Gegner des Zaubernden gefährlich: Sollte der Magier nicht 
  genügend ASP aufbringen können, die seine Blitzangriffe benötigen, öffnen sich automatisch die Verbotenen 
  Pforten und der niederhöllische Sturm entzieht die weitere Kraft der Lebensenergie des Magiers! Die wenigen 
  Kundigen wissen im Normalfall um diese Gefahr und wirken das Ritual unter Zuhilfenahme der Blutmagie durch 
  Opferung von Mensch und Tier. 
  Reversalis:  keine Wirkung 
  Startwerte: Magier -12, Auelf -20, Waldelf -20, Firnelf -20, Halbelf -20, Hexe -15, Druide -12, Diener Sumus -18, 
  Herr der Erde -15, Scharlatan -20, Schelm -20 
   
  317 
   
  
   
   
   
   
  SCHATTENLODERND FLAMMENQUALEN 
  Fleisch verbrannt, zu Staub zermahlen 
  Eine Formel  der Hohen Borbaradianer 
  Anrufung Widharcals 
  Technik:  Der Magier deutet mit den Fingern beider Hände auf das Opfer und spricht die Formel . 
  Probe:  MU/CH/KK (+MR) 
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Wirkungsweise:  Den Fingern des Magiers entspringen schwärzer als schwarz lodernde Flammen des Nicht-Feuer, 
  die das Opfer umhüllen und unter Qualen verbrennen, jedoch nicht auf andere Wesen oder Gegenstände 
  übergreifen. Pro Kampfrunde erleidet das Opfer (unabhängig vom Kostenwurf des Magiers) W6 Schadenspunkte. 
  Ab der 3. Kampfrunde erhöht sich der Schaden auf 2W6 SP, ab der 5. Kampfrunde auf 3W6 SP, jeder ZF-Punkt 
  über 10 verursacht einen weiteren SP. Die Flammen erlöschen sofort, sobald die Wirkungsdauer zu Ende ist bzw die 
  Konzentration des Zauberers gestört wird. 
  Wenn nach Ende des Zaubers nicht rauchende, schwarze Knochen des Opfers zurückbleiben, so steigt sein 
  Aberglaube bei einer Wahrscheinlichkeit von 1 - (Anzahl der KR) auf W20 permanent um einen Punkt. Die von den 
  Flammen der Niederhöllen gebrannten Wunden können nicht auf natürlichem Wege regeneriert und nur mit Hilfe 
  von Magie geheilt werden. 
  Kosten:  einmalig W6 LP (normal regenerierbar), 3W6 ASP pro Kampfrunde, ab der 3. Kampfrunde 2W6, ab der 5. 
  Kampfrunde 1W6  
  Reichweite:  13 Schritt  
  Wirkungsdauer:  max. ZF des Magiers in Kampfrunden (A) 
  Meisterhinweis: Man kann nur von Glück reden, dass diese wahrhaft niederhöllische Formel  bereits seit den 
  Magierkriegen als verschollen gilt. Dennoch gab es immer einige wenige Hohe Borbaradianer und sogar 
  südländische Schwarzmagier, die die Kenntnis der Thesis haben mussten. 
  Ein durch diesen Zauber zu Tode gekommenes Opfer geht nicht in Borons Reich ein, sondern kehrt als Gefesselte 
  Seele nach Dere zurück. 
  Davon abgesehen, dass sich kaum jemand bereit finden dürfte, Helden diese Formel  zu lehren, und ihre 
  Anwendung auch laut Codex Albyricus verboten ist, gehört diese Formel  natürlich auf keinen Fall in Spielerhände, 
  sondern nur in die ihrer Meisterpersonen. 
  Reversalis:  beendet den niederhöllischen Brand augenblicklich; ausserdem wird bei entsprechend hohem ASP-
  Einsatz der Schaden geheilt. 
  Startwerte: Magier -10, Scharlatan -20, Hexe -15, Druide -12, Diener Sumus -18, Herr der Erde -18, Auelf -19, 
  Waldelf -20, Firnelf -20, Halbelf -18, Schelm -20 
   
   
   
  318 
   
  
   
   
   
  SCHATTENSPIEL 
  Eine finstere Zauberei aus druidischer Überlieferung, doch wohl auch Gildenmagiern der 
  Linken Hand bekannt 
  Anrufung Blakharaz' 
  Technik:  Der Zaubernde berührt mit den Schatten seiner zu Klauen geformten Hände den Schatten des Opfers. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  MU/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Mit dieser Anrufung öffnet man der dämonischen Macht des Blakharaz ein Tor zum Schatten des 
  Opfers, er entwickelt ein Eigenleben. Der Schatten begleitet das Opfer weiterhin, wirkt aber bedrohlicher und 
  dunkler als normale Schatten, manchmal meint man gar (vom Meister verdeckt gewürfelte Sinnesschärfe-Probe), er 
  bewege sich anders als sein Körper. Wenn die Sonne untergegangen ist, kann sich der Schatten vom Körper lösen 
  und schleicht zum Zauberwirker, der ihn nach allem ausfragen kann, was das Opfer an diesem Tag getan hat. 
  Anschliessend kehrt er zu seinem Körper zurück, spätestens aber zum Sonnenaufgang. 
  Wenn der Zaubernde die Dienste des Schattens nicht mehr benötigt, kann er den Zauber entweder normal 
  abbrechen, wobei die dämonische Belebung verschwindet, oder er kann den Schatten gewaltsam für immer vom 
  Körper lösen, indem er die Zaubertechnik wiederholt und einmalig 22 ASP aufwendet. 
  Kosten:  8 ASP + 4 ASP pro Tag, 22 ASP für die permanente Lösung des Schattens 
  Reichweite:  B (Schatten berührt Schatten); für die nächtliche „Befragung“ darf der Zaubernde max. so viele Meilen 
  entfernt sein, wie seine Stufe beträgt. Erstaunlich dabei ist, dass der Zauber nur bei Tageslicht eingesetzt werden 
  kann, eher untypisch für die Dämonologie. 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Aufwand, der endgültige Schattenraub ist permanent 
  Meisterhinweis: Der Ursprung dieses Zaubers ist eindeutig bei den Dämonen zu suchen, wenn auch unbekannt ist, 
  ob es sich um einen zum ECLIPTIFACTUS verwandten Spruch handelt, oder Blakharaz diese Magie einst seinen 
  Kultisten sandte. SCHATTENSPIEL wurde bereits zur Zeit der Klugen Kaiser häufig verwendet, ja man kennt sogar 
  erst seit dieser Zeit die Vokabel „beschatten“ im Garethi. Heutzutage beherrschen eher weniger dunkle Druiden, 
  sondern vielmehr Dämonenpaktierer und Schwarzmagier diese gefürchtete Formel . Bei ihnen heisst sie 
  OBSCURMANTIA, DUNKLER MANN - folge meinem Zauberbann. 
  Der belebte Schatten kann durch Hellsichtzauber als dämonische Magie identifiziert werden, ein 
  PENTAGRAMMA+6 treibt die unheilige Belebung aus. 
  Wenn dem Opfer der Schatten endgültig geraubt wird, führt dies zu einer W6 Stunden dauernden geistigen 
  Verwirrung. Der Anblick eines Menschen ohne Schlagschatten (der Körperschatten ist nach wie vor vorhanden), ist 
  nicht nur sehr ungewohnt, sondern kann auch dazu führen, dass das Opfer als Geweihter des Namenlosen 
  verschrien wird. 
  Der verselbstständigte Schatten ist nun ein bösartiger Sai'Chan, ein Schattendaimonid des Tyakra'man. Tagsüber 
  springt er von einem Schatten zum andern, nachts spioniert er vollkommen ungehindert von jeder derischen Macht 
  für seinen Herren in der Siebten Sphäre. 
  Reversalis:  Mit der Umkehrung kann man einen belebten Schatten wieder zum üblichen, ständigen Begleiter des 
  Opfers, jedoch nicht den permanenten Verlust des Schattens rückgängig machen. 
  Startwerte: Magier -7, Scharlatan -15, Hexe -10, Druide -5, Diener Sumus -11, Herr der Erde -6, Schelm -14, Auelf -
  16, Waldelf -16, Firnelf -17, Halbelf -16 
    
   
   
   
  319 
   
  
   
   
   
  TAUSEND KRALLEN 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Anrufung Aphasmayras 
  Technik:  Die Hexe faucht und macht krallende Bewegungen in Richtung des Opfers. 
  Zauberdauer:  2 Sekunden 
  Probe:  MU/IN/KK (+ Wirkungsdauer in KR) 
  Wirkungsweise:  Die Hexe muss zuerst festlegen, wieviele KR der Zauber wirken soll (um diese Zahl ist die 
  Zauberprobe erschwert). Sodann erhält das Opfer pro KR 2W6 SP durch unsichtbare Krallenhiebe (was die Hexe 
  umgehend ebensoviele ASP kostet), die auch sichtbare Wunden hinterlassen, welche dem Angriff einer grossen 
  Raubkatze ähneln. Nach der dritten KR muss das Opfer eine Mutprobe erschwert um den Aberglauben ablegen, um 
  nicht der Panik zu verfallen (bei 20 auf W20 steigt dann der AG permanent um einen Punkt). Stirbt das Opfer 
  während der Wirkungsdauer, hören die Krallenschläge nicht etwa auf, sondern suchen sich ein neues Opfer in der 
  Nähe (meist die Hexe...). Gehen der Hexe die ASP aus, werden die weiteren Krallenschläge mit ihrer LE bezahlt, 
  was durchaus zum Tod fuhren kann. 
  Kosten:  Angerichtete SP +5 ASP 
  Reichweite:  21 Schritt beim Einsetzen des Zaubers, danach spielt es keine Rolle mehr wie weit sich das Opfer von 
  der Hexe wegbewegt. 
  Wirkungsdauer:  nach Wunsch 
  Meisterhinweis: Ein KAMPFZAUBER STÖREN ist gegen die unsichtbaren Hiebe nutzlos, ein GARDIANUM 
  schützt jedoch davor. Ein PENTAGRAMMA + 54 oder REVERSALIS NOGATPEH + 38 würden die Wirkung 
  beenden - eher utopisch also. 
  Der Zauber beginnt gerade, unter den Hexen grössere Verbreitung gewinnen, da er doch recht effektiv ist - und 
  nicht zuletzt weil er in Oron sprunghaft an Beliebtheit gewonnen hat, so dass er in Elburum leicht zu erhalten ist. 
  Ansonsten muss die Lernwillige schon eine Tochter Satuarias aufsuchen - es muss nicht einmal eine besonders 
  finstere sein, da die Anrufung (ähnlich ja der KRÄHENRUF) einfach als eine nützliche Waffe gesehen wird. 
  Reversalis:  Lässt den Ursprungszauber augenblicklich enden. 
  Startwerte: Magier -15, M(B) -12, Scharlatan -20, Hexe -8, Druide -18, D. Sumus -20, H. d. Erde -20, Schelm -20, 
  Auelf -20, Waldelf -20, Firnelf -20, Halbelf -20, Dunkelelf -15, Beni G. S. -20, KdW -20, Hochelf -20 
    
   
   
   
  320 
   
  
   
   
   
  UMBRA CONTRAHET 
  - bildet ein Versteck 
  Eine Zauberei borbaradianischen Ursprungs 
  Anrufung Amazeroths 
  Technik:  Der Borbaradianer hält den Stab/die Arme hoch über den Kopf und ruft die Formel  
  Probe:  MU/CH/KK +5 
  Zauberdauer:  5 Sekunden (der Nebel erscheint am Ende der Zauberdauer) 
  Wirkungsweise:  Der Borbaradianer ruft einen dämonischen Nebelfetzen herbei, der eine vollkommene Dunkelheit 
  hervorruft, und eine Grösse von maximal ST x ST Rechtschritt hat (bei einer Höhe von etwa 3 Schritt) 
  Lichtquellen können nur aus nächster Nähe erkannt werden, Zauberproben im Nebelfeld sind um 10 Punkte 
  erschwert. Es dürfen nur Zauber angewandt werden, die sich auf den Zauberer oder die Allgemeinheit beziehen; ein 
  Zielen ist nicht möglich. 
  Der Nebel bleibt dort, wo er invoziert wurde — davon lässt er sich auch von einem Orkan nicht abbringen. 
  Kosten:  W20 ASP für die Invokation +1 ASP pro SR  
  Reichweite:  Der Nebel entsteht um den Magier herum. 
  Wirkungsdauer:  nach ASP-Einsatz, jedoch maximal ST in SR (A) 
  Meisterhinweis: Auch Lichtquellen, die von ausserhalb des Nebelfeldes kommen werden gedämpft und verlieren 
  ihre Leuchtkraft. 
  Kampf- und Verwandlungszauber, die auf ein Ziel im Nebelfeld oder das Nebelfeld selbst gesprochen wurden, 
  werden absorbiert, und jeder im Nebelfeld erleidet W6 SP. 
  Das Nebelfeld ist eine undurchdringliche Barriere für Verständigungs- und Hellsichtzauber. 
  Wie bei allen Borbaradianerzaubern kann ASP durch LE ersetzt werden, um die Kosten zu begleichen. Der Zauber 
  ist nur wenigen Borbaradianern bekannt. 
  Reversalis:  lässt das Nebelfeld verschwinden Antimagie: Pentagramma 
  Startwerte: Magier -7, Scharlatane -15, Hexen —8 Druiden —8, D. Sumus -14, Herren d. Erde -10, Schelme —17, 
  alle Elfen -19 
    
   
   
   
  321 
   
  
   
   
   
  UNGEZIEFER, ECHSE, RATTENTIER 
  ...euch gegenseitig mordet hier! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde legt die Fingerspitzen beider gespreizten Hände vor sich auf den Boden, zieht sie langsam 
  zusammen, um dann die geballten Fäuste zusammenzuschlagen. 
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  MU/IN/CH +7 
  Wirkungsweise:  Um den Zaubernden herum entsteht eine Zone, innerhalb derer sich alles Ungeziefer wie Spinnen, 
  Blutegel, Kakerlaken und alles Getier bis etwa zur Grösse einer Ratte gegenseitig angreift und solange bekämpft, bis 
  keines der Tiere mehr am Leben ist, respektive nur noch eines übriggeblieben ist. Auch alle weiteren Wesen in 
  diesem Sinne, die die Zone betreten, fallen unter diesen Bann. 
  Der Zaubernde ist gegen eventuelle Angriffe der Tiere nicht gefeit, doch greifen sich diese vornehmlich gegenseitig 
  an. 
  Kosten:  3W20+10 ASP 
  Reichweite:  Stufe des Magiers mal 5 Schritt Wirkungsdauer:  Stufe des Magiers mal 2 Stunden 
  Meisterhinweis: Der Versuch dieser Beschwörung, satuarische Fluchmagie nachzuempfinden, ist offensichtlich, es 
  ergibt sich jedoch vielmehr eine Ähnlichkeit mit archaischen Herrschaftsritualen der Echsen. 
  Der Spruch wurde angeblich von einem gewissen Doctorius Drinji Barn entwickelt, der sich offensichtlich mit alter 
  echsischer Zauberei und vergessener Dämonologie beschäftigt. Dr. Barn soll ja auch noch andere, ähnlich geartete 
  Beschwörungen wie den KRÖTE NATTER und den SPINNE EGEL beherrschen. Es ist keine Akademie bekannt, 
  die auch nur mehr als eine vage Vermutung von der Existenz des Zaubers besitzt, und der Zauber wurde lediglich 
  im verschollenen Zhamorrahianischen Almanach so ausführlich beschrieben, dass eine Rekonstruktion möglich wäre. 
  Und Dr. Bam soll unauffindbar irgendwo in den nostrischen Wäldern leben. 
  Reversalis:  Zwar ein sehr astralintensiver, aber wirksamer Schutz vor Angriffen kleinerer Tiere und Ungezieferbefall. 
  Startwerte: Magier -12, Scharlatan -20, Hexe -13, Druide -15, Diener Sumus -20, Herr der Erde -18, Schelm -20, 
  Auelf -20, Waldelf -20, Firnelf -20, Halbelf -20 
    
   
   
   
  322 
   
  
   
   
   
  VULNERABIS OFFNE WUND' 
  Reisse ihn in Borons Schlund 
  Ein Zauber aus druidischer Überlieferung 
  Anrufung Calijnaars 
  Technik:  Der Zaubernde berührt sein Opfer in der Herzgegend, krallt sich mit den Fingernägeln in das Fleisch 
  hinein und konzentriert sich auf die Formel  
  Zauberdauer:  1 Spielrunde 
  Probe:  MU/IN/KK (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Wunden, die dem Zaubernden geschlagen wurden, schliessen sich unnatürlich schnell und öffnen 
  sich dafür an der gleichen Stelle beim Berührten, werden jedoch doppelt so gross. Für je 2 Schadenspunkte, die das 
  Opfer dadurch erhält, kann der Zaubernde bei sich einen SP rückgängig machen. Ist das Opfer tot oder haben sich 
  die Verletzungen des Zaubernden vollständig geschlossen, können natürlich keine weiteren Wunden mehr 
  übertragen werden. Der Zauber wirkt nur bei offenen Wunden, er kann keinen Gift- oder Krankheitsschaden heilen. 
  Ein Nebeneffekt ist, dass der Zaubernde nach der Anwendung dieser Formel  im nächsten Kampf in einen 
  Berserkerrausch verfällt, wenn eine Selbstbeherrschungsprobe misslingt: Er schlägt dann für W20 KR wie unter der 
  Wirkung eines SAFT KRAFT um sich. Überlebt das Opfer die Anwendung dieses Spruches, so verliert es für je 20 
  SP, die durch diesen Zauber verursacht wurden, 1 permanenten LP. Die Wunden heilen übrigens doppelt so schnell 
  ab, bilden aber seltsame Transmutationen: Hörner, Augen, Klauenhände. Diese lösen sich bei der vollständigen 
  Heilung von ihrem Wirtskörper ab und laufen auf Trippelfüssen davon, dabei reissen sie soviel SP, wie schon bei 
  der Anwendung des Zaubers geschehen. Erst danach können die Wunden auf normalem Weg verheilen. 
  Kosten:  W6 ASP für je 4 angefangene LP, die der Zaubernde zurückerhält.  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Die dämonisch mutierten Wunden heilen nur normal ab, wenn sie gänzlich mit Heilzaubern 
  geschlossen, oder aber mit einem einfachen PENTAGRAMMA ausgetrieben werden. 
  Dieser Heilzauber, der eigentlich schon kein solcher mehr ist, ist die Grundlage für alle Gerüchte um ein Gegenstück 
  zum MAGISCHEN RAUB, das Lebenskraft rauben kann. Der Verständigungszauber hat mit dieser Anrufung, die 
  zu den finstersten Druidenzaubern gezählt werden muss, aber nicht viel zu tun. Die Formel  hatte in den 
  Magierkriegen eine grosse Verbreitung, die Wunden ganzer Truppen wurden mit einer mächtigeren Variante dieses 
  Spruchs geschlossen und Gefangene in dämonische Finsternis gestürzt. Heutzutage beherrschen diesen Zauber nur 
  wenige finstere Druiden und so mancher Xarfai- oder Caljinaarpaktierer. Die Thesis kann dem Daimonicon 
  entnommen werden, ausserdem ist sie ziemlich schwierig aus beiden Büchern Zurbarans zu rekonstruieren. 
  Hinweise finden sich in den Geheimnissen des Lebens, in denen der VULNERABIS natürlich ausnahmslos verurteilt 
  wird. 
  Reversalis:  Egal, ob man den SIBARENLUV auf den Täter oder das Opfer spricht: Der ganze Zaubervorgang wird 
  rückgängig gemacht, die Wunden kehren zu ihrem ursprünglichen Besitzer zurück, was für diesen den Tod bedeuten 
  kann. Dies funktioniert allerdings nur, so lange die Wunden beim Opfer noch nicht verheilt sind. 
  Startwerte: Magier -11, Scharlatan -20, Hexe -20, Druide -10, Diener Sumus -18, Herr der Erde -14, Schelm -20, Auelf 
  -20, Waldelf -20, Firnelf -20, Halbelf -20 
    
   
   
   
  323 
   
  
   
   
   
  WASSER SICH ERGIESSE 
  - in Massen über dich es fliesse! 
  Eine Zauberei borbaradianischen Ursprungs 
  Anrufung Charyptoroths 
  Technik:  Der Borbaradianer fixiert sein Opfer, greift sich an die Kehle und spricht die Formel  
  Probe:  MU/MU/CH +5 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Wirkungsweise:  Über dem Opfer öffnet sich für eine Sekunde ein Spalt im Weltgefüge, und das schwarze Wasser 
  aus Charyptoroths Domäne ergiesst sich über das Opfer, das diese Brühe einatmet. Dabei erhält es W20 SP. 
  Kosten:  W20 ASP  
  Reichweite:  10 Schritt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Diese Anrufung Charyptoroths ist nur einigen wenigen Magiern bekannt - vorwiegend solchen, die 
  sich der Herrin der blauschwarzen Tiefen ergeben haben. 
  Liegen die Kosten über dem momentanen ASP-Vorrat des Borbaradianers, wird der Rest von seiner LE abgezogen. 
  Reversalis:  würde den Zauber vermutlich aufheben - bei der Kürze der Zeit ohne Bedeutung Antimagie: 
  Pentagramma, Kampfzauber stören oder Invercano 
  Startwerte: Magier -13, Scharlatane -19, Hexen —15, Druiden —15, D. Sumus -17, Herren d. Erde -17, alle anderen -
  20 
    
   
   
   
  324 
   
  
   
   
   
  BESCHWÖRUNGEN  
  NEUE FORMELN II. DIE  
  FORMELN DER ZEIT 
    
   
   
   
  325 
   
  
   
   
   
  HEXENGESTIRN 
  Eine Hexerei, 
  vermutlich von den Ssrkhrsechim stammend 
  Technik:  Die Hexe legt während der Namenlosen Tage einen weiss glänzenden Diamanten auf einen Sad'Nav und 
  Sad'Huarr geweihten Stein und ruft alle Wandelsterne bei ihren niederhöllischen Antonymen an. 
  Zauberdauer:  Von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang 
  Probe:  MU/CH/CH (+Modifikator) 
  Wirkungsweise:  Diese Formel  verändert in einem Erzittern des Himmels den gesamten Sternenhimmel zu einer 
  bestimmten Konstellation, die in der Vergangenheit der Weltgeschichte schon einmal existiert haben muss. Die aus 
  der Astrologie bekannten Wirkungen auf das Schicksal und die karmatischen Kausalknoten treten mit voller 
  Wirkung ein. Dabei ist es nicht möglich, ein spezielles Ereignis, wie die Revolte in einem bestimmten Land, 
  herbeizuführen, sondern kann „nur“ die Vorgaben des Schicksals schaffen. Was wirklich geschieht, muss je nach 
  eingetretener Konstellation der Meister entscheiden. Bei der Schaffung einer geeigneten Invokationskonstellation, 
  kann diese im Idealfall bis zu 15 Punkte Erleichterung auf die Beschwörung und bis zu 7 auf die Beherrschung des 
  Dämons erbringen! 
  Die Probe ist je nach Kenntnis der Konstellation und vergangener Zeit, da diese zum letzten Mal auftrat, erschwert: 
  Hexe kennt Konstellation exakt (etwa aus dem Folianten) +1- 0, hat Beschreibung +5, hat lediglich die Vorstellung 
  einer Idealkonstellation +10; Konstellation trat zuletzt auf vor einem Jahr +2; einem Jahrzehnt +4; einem 
  Jahrhundert +8; einem Jahrtausend +16; einem Jahrzehntausend +32 usw. 
  Kosten:  je nach Veränderung des Sternhimmels von W20 ASP (Simia tangiert Gans anstatt in propter zu passieren) 
  bis W20 x 100 ASP (kompletter Antagonismus des bisherigen Sternhimmels), davon 1/30 (echt gerundet) ASP 
  permanent. 
  Reichweite:  Sechste Sphäre 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Zaubernden in Tagen, während der Zeit nähern sich die Gestirne wieder ihrem 
  gewöhnlichen Rhythmus. 
  Meisterhinweis: Diese Zauberei ist wohl die einzige Formel , die Einfluss auf das von Los gegebene Schicksal nehmen 
  kann. Aus diesem Grund, zieht die Anwendung dieser Formel  wie viele anderen Formeln der Zeit eine Reaktion 
  des Wächters Teclador oder gar Satinav selbst herbei und ist keinesfalls für Helden gedacht, sondern 
  Meistermächten vorbehalten, da es kaum mehr Personen sind, die diese heutzutage unbekannte Formel  der Zeit 
  beherrschen: Die ausgestorbenen Ssrkhrsechim ersannen diese Formel , doch selbst unter diesen wie unter den 
  Töchtern Satuarias können nur die Mächtigsten, die zu den Verhüllten Meistern gezählt werden, diese Formel  
  anwenden. In der gesamten Menschheitsgeschichte ist kein Fall bekannt, in der dieser Spruch derart 
  sternverändernd eingesetzt wurde, dass es alle Welt als unnatürlich ansah. 
  Startwerte: Magier -13, Scharlatan -20, Hexe -12, Druide -17, Diener Sumus -18, Herr der Erde -18, Schelm -20, Auelf 
  -18, Waldelf -20, Firnelf -18, Halbelf -20 
   
  326 
   
  
   
   
   
  VERÄNDERTE JAHRESZEITEN 
  Eine Zauberei unbekannten Ursprungs in Feenwäldern verbreitet 
  Technik:  Die Fee reckt ihre Arme gen Himmel, dreht sich tanzend im Kreis, und besingt die Jahreszeit, in der sie 
  sein möchte. 
  Zauberdauer:  nach Ermessen des Meisters (1 SR für wenige Dutzend Schritt Umkreis, ein Tag für ein mittelgrosses 
  Wäldchen) 
  Probe:  IN/IN/CH (+ Zuschlag) 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber beeinflusst die Fee den Lauf der Welt derart, dass sich die Landschaft innerhalb 
  kürzester Zeit völlig verändert und in eine neue Jahreszeit übergeht. Beispielsweise beginnt ein starkes Tauwetter 
  und die Winterlandschaft verändert sich derart, dass man denkt, der Frühling sei gekommen, oder die Blätter an 
  den Bäumen färben sich in herbstlichen Farben und beginnen abzufallen. Betroffen ist dabei der gesamte 
  Wirkungsbereich; am Rand geht die veränderte Jahreszeit allmählich in die aussen herrschende über. Der Meister 
  kann Zuschläge bis zu +15 verlangen; je nachdem, wie stark die gewählte Jahreszeit sich von der gegenwärtigen 
  unterscheidet. 
  Kosten:  7W20 ASP 
  Reichweite:  Nach Belieben der Fee bis zu 70 Schritt Radius pro Stufe der Zaubernden (bei Unitatio können die 
  Stufen addiert werden) 
  Wirkungsdauer:  Stufe der Zaubernden in Tagen (bei Unitatio können die Stufen addiert werden) 
  Meisterhinweis: Den Menschen ist dieser alte Zauber vor allem aus Bardenliedern und albernischen Feenmärchen 
  bekannt. Die Teilnehmer der Expedition des Thorwalerkapitäns Phileasson Foggwulf behaupten, auch die 
  Hochelfen hätten einen ähnlichen Zauber beherrscht, der im Original delai iya'sha'levar'nimris cASPmandra lautet. 
  Einige wenige Kundige finden sich unter den Waldelfen; nicht umsonst heisst es oft, dass Elfenwälder oftmals ihre 
  eigenen Jahreszeiten haben. Und natürlich sind die Feen wahre Meister in diesem Spruch, sind doch viele 
  Feenreiche fest im Griff einer Jahreszeit. In diesem letzteren Fall handelt es sich zumeist um eine noch ältere, 
  mächtigere Variante des Zaubers. Da sich Feen aber noch weniger mit Menschen abgeben als sogar Waldelfen, ist es 
  nicht verwunderlich, dass noch kein Mensch bekannt wurde, der jemals die VERÄNDERTEN JAHRESZEITEN 
  genutzt hat. 
  Die herbeigesehnte Jahreszeit entspricht übrigens den lokalen Gegebenheiten, d.h. dass der Zauber auf Yeti-Land 
  oder im Regengebirge kaum nennenswerte Unterschiede ausmacht, die zudem gerade einmal den Einheimischen 
  auffallen mögen. 
  Reversalis:  Die Jahreszeiten kehren zu ihrem normalen Ablauf zurück. 
  Startwerte: Magier -20, Scharlatan -20, Hexe -17, Druide -17, Diener Sumus -18, Herr der Erde -18, Schelm -20, 
  Auelf -14, Waldelf -12, Firnelf -16, Halbelf -18 
    
   
   
   
  327 
   
  
   
   
   
   
  BESCHWÖRUNGEN 
  NEUE FORMELN III. 
  ELEMENTARE MÄCHTE 
    
   
   
   
  328 
   
  
   
   
   
  BÜCHERDJINN 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Beschwörer zeichnet ein Pentagramm auf Papier oder Pergament und malt an die Ecken die Zeichen 
  der Elemente Wind, Wasser und Humus, des Geistes und der Beschwörung von Djinni. Die Beschwörung muss in 
  Anwesenheit von mindestens drei Büchern stattfinden. 
  Zauberdauer:  5 Minuten 
  Probe:  KL/KL/CH 
  Wirkungsweise:  Über dem Pentagramm erscheint ein „Bücherdjinni“, eine den Mindergeistern verwandte, jedoch 
  intelligente elementare Manifestation, von etwa zwei Spann Grösse. Dem Aussehen nach handelt es sich um eine 
  Kreuzung aus Wölkchen und Bücherwurm mit menschenähnlichem Gesicht. Der Djinn ist bereit, dem Beschwörer 
  gegen Zahlung einiger ASP (s.u.) einen oder mehrere Gefallen zu tun. Er liest Bücher, indem er in sie einzieht, was 
  ihm nur bei Büchern aus organischem Material möglich ist - Steintafeln kann er nicht lesen. Für ein 
  durchschnittliches wissenschaftliches Werk braucht er ungefähr 10 Sekunden. Nach der Literaturrecherche kann er 
  den Beschwörer zu den Büchern führen und ihm die Seiten nennen, auf denen er das Stichwort bzw. die 
  Stichwortkombination gefunden hat. Er kann - gegen einen zusätzlichen ASP und wenn man ihm Papier und Tinte 
  gibt - das Ergebnis auch aufschreiben, was allerdings nur dann wirklich praktisch ist, wenn die Bibliothek 
  übersichtlich gestaltet ist und die Bücher mit Titeln versehen sind („drittes Regal, oberste Reihe, Doktorarbeit Alrik 
  el-Kebir, Seite 57“). Gegen weitere ASP-Zahlungen ist es sogar möglich, sich den Text der betreffenden Seiten sofort 
  vom Djinn vortragen und/oder aufschreiben zu lassen. Schreiben kann er, indem er Tinte aufsaugt und zielgenau zu 
  Buchstaben oder Zeichnungen aufs Papier spuckt (Tintenstrahlspucker). Der Djinn spricht und versteht nur die 
  Sprachen und Schriften, die auch sein Beschwörer beherrscht; er kann jedoch auch ihm unverständliche Texte, 
  Zeichen und sogar Bilder originalgetreu kopieren. Der Djinn ist räumlich und zeitlich nicht an seinen Beschwörer 
  gebunden, wohl aber an die Anwesenheit von Büchern und das Erledigen seines Auftrags. Bücher liebt er über alles, 
  und er würde ihnen niemals Schaden zufügen. Nach getaner Arbeit verflüchtigt sich der Djinn. 
  Kosten, Wirkungsdauer,  
  Reichweite:   
  10 ASP für die Beschwörung 
  + 1 ASP pro 100 Seiten (Vorlesen) 
  + 1 ASP pro 10 Seiten (Schreiben, Oktavformat) 
  + 1 ASP pro 100 Bücher (Suche nach einem Stichwort von maximal 21 Zeichen) 
  + 1 ASP pro Stunde (Märchen erzählen/ Vorträge halten; Inhalt und Stil werden vom Beschwörer 
  vorgegeben) 
  Meisterhinweis: Das Verwenden von Zaubertinte für das Pentagramm erleichtert die Beschwörung um einen Punkt, 
  des weiteren wird die Beschwörung für jeweils 1000 anwesende Bücher um einen Punkt erleichtert. Bücherdjinni 
  fallen in Aussehen, Ausdrucksweise und Gehabe verschieden aus, je nachdem, aus was für Büchern man sie 
  beschwört. 
  Dieser Zauber wurde wie so viele kürzlich in Mhanadistan wiederentdeckt. Seine elementare Zuordnung und die 
  genaue Klassifikation des Djinns ist noch nicht erforscht; Vermutungen gehen in Richtung einer Symbiose von drei 
  Elementen: Humus (Pergament), Luft (Wort) und Wasser (Tinte). Andere reden von einer Manifestation des 
  Elements Kraft... Der Zauber wird in Mherwed, Rashdul, Khunchom und der fasarer Al'Achami gelehrt (unter dem 
  Namen Djinn al'Kitäbi). Auswärtige Magier können ihn im Tausch gegen eine gleichwertige Formel  oder für ca. 
  200 Dukaten (je nach Verhandlungsgeschick) ebenfalls erlernen. Die Existenz des Zaubers ist in Punin bekannt, die 
  Thesis aber nicht, und deshalb wird er dort auch nicht gelehrt. 
  Reversalis:  lässt den Djinn verschwinden 
  Startwerte: Magier —10, Scharlatan —15, Hexe —15, Druide —15, D.Sumus —15, H.d.Erde —14, Schelm -18, Auelf 
  —20, Waldelf —20, Firnelf —20, Halbelf —20 
   
  329 
   
  
   
   
   
    
  DI DA DUMM 
  Elemente machen Wumm 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm betrachtet den Körperteil des Opfers, der das Element abbekommen soll, spricht die Formel  
  und grinst. 
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Probe:  CH/GE/KK 
  Wirkungsweise:  Plötzlich wird das Opfer von einem Schwall eines Elementes nach Wahl des Schelmen getroffen. Je 
  nach Element fällt die Wirkung unterschiedlich aus: so durchnässt z.B. ein Schwall Wasser das Opfer von oben bis 
  unten, ein kleiner Feuerstoss versengt die Füsse oder ein plötzlich aufkommender Wind schubst das Opfer, so dass 
  es auf den Boden fällt. Das Opfer wird dabei jedoch keinesfalls ernsthaft verletzt. 
  Kosten:  5 ASP 
  Reichweite:  10 Schritt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Dieser Zauber ist nur Schelmen bekannt, die aber häufig gerne bereit sind ihn lustigen Gesellen 
  weiterzugeben - sofern sie Zeit dafür finden! 
  Es scheint sich bei diesem Zauber um eine Abwandlung der Zauber ZORN DER ELEMENTE und MANIFESTO 
  zu handeln. Da das Element der Wahl jedoch keinen Einfluss auf die Probe des Zaubers hat ist anzunehmen, dass 
  auch Elemente des MEISTER MINDERER GEISTER enthalten sind. 
  Wie üblich entzieht sich dieser Zauber jedoch wegen seiner schelmisch—koboldischen Herkunft bisher einem 
  direkten Vergleich, doch kann er der Beschwörung elementarer Kräfte zugeordnet werden. 
  Reversalis/Antimagie: Wie ein Di Da Dumm des entgegengesetzten Elements/ Kein bekannter Gegenzauber. Geoden 
  könnte allerdings ihr Ring des Lebens schützen. 
  Startwerte: Magier -15; Scharlatan -15; Hexe -20; Druide -10; D. Sumus -8; H. d. Erde -12; Schelm -2; Auelf -18; 
  Waldelf -18; Firnelf -20; Halbelf -15 
    
   
   
   
  330 
   
  
   
   
   
  DORNENRANKE, ERZERN TRUTZ 
  Der Zauber bietet dem hier Schutz 
  Eine Zauberei druidischen Ursprungs, jedoch genauso bei Magiern zu finden. 
  Technik:  Der Zaubernde streicht 3x durch die Luft über das zu verzaubernde Objekt. Dabei spricht er auch 3x die 
  Formel . 
  Zauberdauer:  2 Minuten 
  Probe:  KL/IN/CH a)+0, b)+5; zusätzlich +3 für Eis- oder Luft-Elementaristen 
  Wirkungsweise:  Ein Kasten aus elementarem Erz erscheint über dem Objekt. Das Objekt wird von diesem ganz 
  umschlossen und geschützt. Aussen herum ranken sich Dornengewächse. Der erzerne Kasten schützt das Objekt vor 
  Angriffen (RS 10) und die darum geschlungenen Dornenranken tarnen es, und fügen ausserdem Angreifern Schaden 
  zu (1W + 4 TP). 
  Kosten:  a.) 10 ASP + 2ASP je Stunde b.) 30 ASP + 3 ASP je Tag  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  a.) max. Stufe des Magiers in Stunden; b.) max. Stufe des Magiers in Tagen 
  Meisterhinweise: Nur Gegenstände können auf diese Weise geschützt werden - der erzene Kasten lässt keine Luft 
  ein... Bei sehr grossen Objekten können die Kosten auch durchaus verdoppelt werden. Dieser Zauber stellt eine 
  Kombination zweier elementarer Effekte des Wand aus [Element] erhebe dich dar und ist sowohl bei Magiern als 
  auch Druiden und Geoden bekannt, wenn auch überall selten. 
  Reversalis:  hebt den Zauber auf 
  Startwerte: Magier -9, Scharlatan -20, Hexe -16, Druide -9, D.Sumus -9, H.d.Erde -8, Schelm -20, Auelf -20, Waldelf 
  -20, Firnelf -20, Halbelf -20 
    
   
   
   
  331 
   
  
   
   
   
  ELEMENTARKRÄFTE DER NATUR 
  Eine Zauberei aus geodischer Überlieferung 
  Technik:  Der Geode meditiert intensiv über dem Element, dessen Kräfte er beschwören will. 
  Zauberdauer:  3 Spielrunden 
  Probe:  MU/KK/KK (-2 für das eigene Element, +1 für neutrale, +3 für das gegensätzliche) 
  Wirkungsweise:  Die ELEMENTARKRÄFTE sind eine Grundlage der Druidenzauber. Unter Einsatz seiner ganzen 
  Person kann der Druide sie beeinflussen, konzentrieren und steuern. Dazu muss er eine gewisse Menge, sozusagen 
  ein Muster, des jeweiligen Elements zur Verfügung haben, die im Ritual aufgeht. 
  Über diesem Muster meditiert er 3 SR lang, dann legt er die Probe ab. Das ganze Unternehmen ist nicht 
  ungefährlich. Gelingt die Probe, kann der Druide durch entsprechende Armbewegungen die vorhandene Kraft des 
  gewählten Elements zusammenfassen, dadurch verstärken und ihre Wirkung lenken. Dies ist jedoch eine sehr 
  anstrengende Aktion, die er höchstens über die Anzahl Kampfrunden durchhalten kann, die seinen 
  Ausdauerpunkten entspricht, und die in jedem Fall 1W6 SP kostet - nach Misslingen der Probe auch einen KL-Punkt, 
  der nicht regeneriert wird. 
  Hier die sechs aventurischen Elemente, ihre Druidensymbole und ihre Kräfte: 
  Fels wird durch einen Klumpen Bleierz symbolisiert. Seine Kraft ist erdrückende Masse: 
  W6 
  Wirkung auf Aktionen 
  1-3 
  +50% des Eigengewichts, Bewegungstempo nach entsprechend höherer Rüstklasse; AT und PA 
  -4 
  4-5 
  Verdoppelung des Eigengewichts, GS 1 Schritt/KR, Kampf unmöglich; bei Bewegung KK-Probe -
  2, sonst neue KK-Probe zum langsamen In-die-Knie-Gehen oder Sturz (2W6 SP durch höheres Gewicht) 
  6 
  Verdreifachung des Eigengewichts; bei KK-Probe Stehenbleiben möglich, sonst KK-Probe +2, 
  sonst neue KK-Probe zum langsamen In-die-Knie-Gehen oder Sturz (3W6 SP durch höheres Gewicht); versuchte 
  Bewegung führt zum Sturz  
  Erde ist fruchtbarer, lebensspendender Humus. Alles Wachstum, aber auch Alterung und gegebenenfalls Verfall 
  werden stark beschleunigt. 
  W6 Alterung 
  1-3 
  1 Kampfrunde = 1 Tag 
  4-5 
  1 Kampfrunde = 2 Tage 
  6 
  1 Kampfrunde = 3 Tage 
  Wenn nichts anderes hilft, kann dieses Ritual auch zur Heilung schwerer Krankheiten und Vergiftungen eingesetzt 
  werden. Dazu wird der Kranke liegend eingegraben, bis nur noch der Kopf herausschaut. Der Druide kniet neben 
  ihm und lenkt die Erdkräfte auf ihn. Da in diesem Fall kein Schutzbereich existiert (s.u.), altern beide um die zur 
  Heilung (2W6 LP/Tag) notwendige Zeit! 
  Wasser wird zur Meditation in eine Porphyrschale gefüllt, die seine Verwandtschaft mit Blut, dem Lebenssaft, 
  symbolisiert (sie überdauert das Ritual). Wasser ist Feuchtigkeit in jeder Form, in der Luft und am Boden, vor allem 
  aber Niederschlag. Der Druide kann die Bewölkung mehr oder weniger stark verdichten und den Niederschlag 
  auslösen: 
  W6 
  Art des Niederschlags 
  1-2 
  Dunst (Nebel) 
  3-4 
  Einzelne Wolken (Sprühregen) 
  5 
  Wolkendecke (Regen) 
  6 
  Haufenwolken (Gewitterregen oder Hagel), alle W6+1 KR ein Blitz 
  Luft: Der Druide meditiert unter freiem Himmel und kann dann die Windstärke erhöhen: W6 Windstärke 
   
  332 
   
  
   
   
   
  1 
  Windstill 
  2 
  Leichte Brise 
  3 
  Windig 
  4 
  Böen 
  5 
  Sturm 
  6 
  Orkan (der sich bei 1-2 auf W20 nach Ende des Zaubers nicht auflöst, sondernals Windhose 
  weiterwandert) 
  Bei Sturm kann Schaden durch herabfallende Gegenstände entstehen, bei Orkan wird ausserdem eine KK-Probe 
  fällig, um nicht umgeweht zu werden (1W6+1 SP). 
  Feuer erzeugt der Geode durch ein hell brennendes, funkensprühendes Räucherstäbchen. Es steht für Hitze und 
  Licht, entsprechend erhöht werden können Temperatur oder Beleuchtung. 
  W6 
  Temperatur 
  Beleuchtung 
  1-3 
  +10° C +100% 
  4-5 
  +20° C +200% 
  6 
  +30° C +300% 
  Frost ist schlecht festzuhalten - er wird durch ein Eiskristall aus Glas dargestellt, das zu den bestgehüteten 
  Besitztümern des Druiden zählt (trotzdem besteht bei Stürzen oder schweren Schlägen von hinten eine 5%ige 
  Chance, dass es splittert). Frost steht für Kälte und Dunkelheit, entsprechend verändert werden können Temperatur 
  und Helligkeit. 
  W6 
  Temperatur 
  Helligkeit 
  1-3 
  -10° C -50% 
  4-5 
  -20° C -75% 
  6 
  -30° C Dunkelheit 
  Bei Feuer und Frost gilt zu beachten, dass in Aventurien eine Temperaturskala unbekannt ist, die Celsiusangaben 
  gelten als Grundlage für den Meister. 
  Bei allen sechs Ritualen kann der Druide die Ergebnisse des W6-Wurfes um die Augenzahl verändern, die der 
  Anzahl der nach der Probe übriggebliebenen Zauberfertigkeitspunkte entspricht (in beliebige Richtung). 
  Kosten:  21 ASP, 1W6 LP (normal regenerierbar), 1 AU-Punkt je Kampfrunde 
   
  Reichweite:  Ein Bereich von 10 Schritt Radius pro Stufe des Druiden, der im inneren einen Kreis von 1 Schritt pro 
  Stufe von den Kräften ausnehmen kann. 
  Wirkungsdauer:  min. 3 Kampfrunden, max. je nach Ausdauer: 1 KR kostet 1 AU-Punkt, der nach Beendigung des 
  Rituals in je 1 SR zurückgewonnen wird. (A) 
  Meisterhinweis: Diese Ritualbeschwörung ist mittlerweile nahezu unbekannt, selbst unter Druiden und gar den 
  Geoden gibt es nur noch sehr wenige Kundige. Sehr gut zu sehen ist dies am Element Feuer, das wahrscheinlich nur 
  noch von einem einzigen Geoden, dem Feuerbeschwörer Xenos, Sohn des Xoniosch, völlig beherrscht werden 
  kann. Und die wenigen, die noch diese machtvolle Beschwörung beherrschen, geben die Kenntnis nur ungern 
  weiter. 
  Es wird vermutet, dass es sich um eine der ältesten Elementarbeschwörungen überhaupt handelt, mit einem Alter 
  von über 5000 Jahren! Im Laufe der Jahrhunderte entwickelten sich aus diesem Ritual, vor allem durch die 
  Forschungen des Geoden Eschin vom Quell, die vielen einfacheren, noch heute verbreiteten Zauber (als Beispiel sei 
  hier nur der DUNKELHEIT genannt). 
  Die ELEMENTARKRÄFTE sind auch ein Paradebeispiel dafür, dass übermässig komplexe Zauber zu Schäden an 
  Körper und Geist führen können, wenn sie nicht korrekt und erfolgreich durchgeführt werden. 
  Reversalis:  Ruft die Wirkung des gegenteiligen Elementes hervor, was jedoch ungleich schwerer ist: jede KR kostet 
  2 AU-Punkte, die Probe ist um 6 Punkte erschwert und die (Grund-) Kosten betragen 29 ASP, so als würden sich die 
  Elemente gegen eine Umkehrung stemmen. Eine herzlich sinnlose Variante. 
   
  333 
   
  
   
   
   
  Startwerte: Magier -12, Scharlatan -20, Hexe -10, Druide -8, Diener Sumus -5, Herr der Erde -3, Schelm -20, Auelf -
  15, Waldelf -18, Firnelf -15, Halbelf -16 
    
   
   
   
  334 
   
  
   
   
   
  MINDERGEISTER BINDEN 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  In Anwesenheit grösserer Mengen der beiden Elemente, an deren Grenzzone der Mindergeist erscheinen 
  soll, wird ein Hexagramm gezeichnet. Danach konzentriert der Zauberer sich auf die Beschwörung und lässt die 
  benötigte Astralenergie langsam in die Grenzzone der Elemente fliessen, um geeignete Mindergeister aufzuspüren. 
  Zauberdauer:  6 Stunden für das eigentliche Ritual 
  Probe:  KL/KL/CH (Boni und Mali für elementare Spezialisierung und Gewänder und arkane Artefakte können 
  angewandt werden) 
  Wirkungsweise:  Der Ritualzauber MINDERGEISTER BINDEN entstand an einigen kleineren tulamidischen 
  Zauberschulen als eine gezielte Reduktion des MEISTER DER ELEMENTE. Mit dieser Formel  können mindere 
  Elementargeister (Feuermännchen, Gischtböcke... etc.) gebunden werden. Diese Mindergeister entstehen, wenn in 
  Vermischungszonen zweier Elemente (Rauch, Gischt, Schmiedefeuer etc.) Astralenergie verwirbelt. Dadurch haben 
  sie immer Affinitäten zu zwei Elementen, was sich natürlich auch auf die Fähigkeiten auswirkt. .Die allermeisten der 
  Mindergeister sind so. wenig intelligent, dass eine Bindung keinen Zweck hätte. Ob überhaupt bei dem Ritual ein 
  geeigneter Geist angesprochen wurde, entscheidet eine Magiekundeprobe +10, die ggf. um die elementare 
  Spezialisierung erleichtert ist. Auch die Anwesenheit von wirklich grossen Mengen der entsprechenden Elemente - es 
  müssen immer zwei sein, da die Mindergeister an Elementgrenzen entstehen -kann die Probe auf das 
  Beschwörungsritual erleichtern. Gelingt es, einen geeigneten Geist zu finden, so wird dessen KL mit 3W6-10 
  ausgewürfelt. Investiert der Magier zusätzlich Astralenergie, so ist pro eingesetzten 5 ASP die Intelligenzprobe um 1 
  erleichtert, allerdings wird dabei ein Punkt permanent verbraucht (Mindergeister können allerdings nie mehr als KL 
  7 haben). Alle Geister mit einer KL unter 4 sind für Dienste unbrauchbar. 
  Zu beachten ist: zwar können diese Geister beschworen und gebunden werden, jedoch nicht beherrscht. Das 
  bedeutet, dass sie zu jedem Dienst neu überzeugt werden müssen, insbesondere zu Beginn der Bindungzeit -quasi 
  vor ihrer „Erziehung“. Dazu ist, neben der rollenspielerischen Ausgestaltung, einmal im Mond eine Lehrenprobe 
  nötig, bei deren Misslingen der Haushalt des Zauberers gehörig durcheinander gerät und Schaden im Wert von 
  W20 Dukaten entsteht. Ein gebundener Djinn eines der Elemente, denen der Mindergeist zugehörig ist, ersetzt die 
  Lehrenprobe und ermöglicht es, den dienstbaren Geistern geringfügig kompliziertere Aufgaben zu übertragen. 
  Kosten:  9 ASP für die Beschwörung und Bindung, danach je 3 ASP/Mond, solange der Mindergeist gebunden ist. 
  Zusätzlich können ASP investiert werden, um intelligentere Mindergeister aufzuspüren 
  Reichweite:  1 Schritt 
  Wirkungsdauer:  maximal Stufe des Zaubernden in Monden; die einmal festgelegte Wirkdauer kann (ohne Probe) 
  am letzten Vollmond der Dauer verlängert werden. Die 20 ASP für die Bindung des Geistes fallen dann nochmals 
  an. 
  Meisterhinweise: Dieser Zauber ist im Prinzip auch einer der in der ML besprochenen „Rollenspielzauber“ - er soll 
  vor allem dazu dienen, das Spiel eines Heldenmagiers oder auch den Besuch einer Heldengruppe in einer Akademie 
  kurzweiliger zu gestalten. Keineswegs soll damit die Macht der Zauberer erhöht werden - im Gegenteil, der 
  störrische kleine Helfer hält den Magier vielleicht im entscheidenden Moment von Wichtigem ab.... 
  Da Mindergeister auch im besten Falle nicht besonders intelligent und sehr verspielt sind (vergleichbar mit 2-
  3jährigen Kindern), kann dies zu einer echten Nervenprobe werden. Am besten arbeitet man mit Belohnung und 
  Strafe - erfahrene Magier nutzen hier die Vorlieben der Mindergeister für das eigene und die Abneigung gegen das 
  entgegengesetzte Element aus. 
  Eine bessere Lösung ist es jedoch zweifelsohne (wie es die tulamidischen Magier machen), einen Djinn zu 
  beschwören, der als „Haushofineister“ die kleinen Geister, die vor den Djinnen grossen Respekt haben, 
  beaufsichtigt. Auf Tulamidya heisst der Zauber übrigens Chet al'Djinn zayihr. 
  Aber auch wenn die kleinen Geister willig sind: sie können nur einfachste Aufgaben ausführen, wie Staubwischen, 
  Geschirr spülen oder Türen und Fenster öffnen. Keinesfalls lassen sie sich zu Wachaufgaben oder gar Botendiensten 
  verwenden, da sie zum Einen jede Nachricht, die über 3 oder 4 Worte hinausgeht, nicht verstehen und deswegen 
  hoffnungslos verdrehen würden, und andererseits sehr ortsgebunden sind. Auch zum Kampf taugen die kleinen 
  Helfer nicht. 
   
  335 
   
  
   
   
   
  Beispiele für mögliche typische Dienste der Mindergeister: 
  Klopfgeist (Humus/Erz): hölzerne Türen öffnen und schliessen, morgendlicher Weckdienst, 
  Klappergeist (Humus/Luft): Geschirr und kleinere Gegenstände transportieren, Einbrecher erschrecken 
  Poltermännlein (Erz/Luft): steinerne Falltüren öffnen, bewachen und schliessen; Geheimtüren verbergen (!) 
  Schlammweiblein (Humus/Wasser): Pflanzen pflegen 
  Quellenmännlein (Wasser/Erz): kleinere Mengen Wasser erzeugen, Geschirr reinigen, Boden putzen 
  Köhlerweib (Humus/Feuer): Feuer entzünden und unterhalten 
  Schlackenwirrling (Feuer/Erz): Schmiedefeuer pflegen, Waffenpflege 
  Feuerwusel (Luft/Feuer): Rauch eines Feuers ableiten, 
  Gischtbock (Wasser/Luft): im Badezuber Schaum erzeugen, Duschwasser (!) 
  Aber sicher fallen dem Meister oder den Spielern noch viele andere verwendungsmöglichkeiten ein. 
  Weiterhin zu bemerken: die meisten Mindergeister sind sehr ortsgebunden, so dass der reisende Magier 
  wahrscheinlich keinen Begleiter finden wird (andererseits kann man sich bei sesshaften Elementaristen z.B. einen 
  Feuerteufel durchaus als Pendant zu den Hexenvertrauten vorstellen). 
  Will ein Magier einen Mindergeist länger binden, so böte es sich an, diesen fast als NSC auszubauen, mit 
  Spielwerten (Loyalität, Kopfwerte etc.) und Charaktereigenschaften. 
  Reversalis:  Ein REVERSALIS auf den MINDERGEISTER BINDEN unterbricht das Band zwischen dem kleinen 
  Helfer und dem Beschwörer sofort, allerdings kann der Mindergeist später erneut beschworen werden. 
  Startwerte: Magier —5, Scharlatan -10 , Hexe —6, Druide -1 , D.Sumus 0 , H.d.Erde 2 , Schelm 2,Auelf -10, Waldelf 
  -10 , Firnelf -10, Halbelf -8 
    
   
   
   
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  SONNENLICHT UND PRAIOSGLANZ 
  Vertreib die Dunkelheit gar und ganz! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier reckt den Stab gen Himmel und ruft laut die Formel  
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Probe:  MU/CH/CH 
  Wirkungsweise:  Dieser Beschwörungszauber ruft, auch in tiefster Nacht oder in einem unterirdischen Gang, das 
  Sonnenlicht herbei, das von oben herab scheint. Neben der Helligkeit, die der Lichtzauber mit sich bringt (das Licht 
  des Praios lässt jeden FLIM FLAM verblassen) ist auch die tödliche Wirkung, die Sonnenlicht auf Vampire (3W20 
  SP/KR), freie Untote (1 SP/KR), manche Dämonen (1 bis 4W6 SP/SR) und andere hat, nützlich. 
  Kosten:  8 ASP pro SR 
  Reichweite:  Das Sonnenlicht erhellt alles im Umkreis von Stufe des Magiers in Schritt. Wirkungsdauer:  je nach ASP-
  Einsatz 
  Meisterhinweis: Besonders die Antimagier suchen schon seit Jahrhunderten krampfhaft nach einer überlieferten 
  Thesis dieses Spruches. Zur Zeit Bosparans war dies einer der wichtigsten Zauber der Magier der Horaskaiser, die 
  damit wohl allerlei Übel von Aventurien tilgten. Angeblich sollen ausgerechnet einige schwarzmagische Zirkel im 
  Lieblichen Feld als einzige Kenntnis des SONNENLICHT besitzen - und diese geben sie nicht her, da sie ja ihre 
  mühsam erhobenen Untoten beschützen wollen. Eine Rekonstruktion ist aus der Urfassung des Groszen 
  Elementhariums möglich (1 Jahr intensives Studium mit drei Magiekundeproben+ 9). 
  Dadurch, dass über diese Formel  so gut wie nichts bekannt ist, kursieren allerlei Spekulationen: Der Zauber soll z.B. 
  eine Beschwörung des Praios sein, und von jedem der Zwölfgötter soll es ebensolche Anrufungen geben. Diese 
  Behauptung ist auf jeden Fall zurückzuweisen, da der Sonnengott seine Macht niemals in Magie manifestieren 
  würde. Viel wahrscheinlicher ist es, dass es sich hierbei um die Anrufung einer beherrschenden Sphärenmacht 
  handelt: Das Licht von Alveran. Dementsprechend ruft der REVERSALIS OITALIHIN die Schwerkraft der zweiten 
  Sphäre und die WETTERMEISTERSCHAFT das Wetter unserer Sphäre. Denkbar wäre natürlich auch, dass es sich 
  bei diesem Spruch um die Herbeirufung zweier kombinierter Elemente handelt, Luft und Feuer. 
  Reversalis:  Ein umgekehrter SONNENLICHT beschwört absolute, undurchdringliche Dunkelheit herauf, selbst auf 
  hellerleuchteten Feldern. Nicht einmal magische Lichtquellen und Hellsichtzauber dringen durch dieses Dunkel. 
  Startwerte: Magier -6, Scharlatan -9, Hexe -12, Druide -9, Diener Sumus -9, Herr der Erde -9, Schelm -12, Auelf -12, 
  Waldelf -12, Firnelf -15, Halbelf -12 
    
   
   
   
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  TEMPESTATIS WOLKENZORN 
  Du bist mir im Aug' ein Dorn 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs, die auch unter Schelmen verbreitet ist 
  Technik:  Der Magier funkelt das Opfer böse an und donnert die Formel  
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  MU/CH/KK 
  Wirkungsweise:  Einen Spann über dem Kopf des Opfers ballt sich aus dem Nichts eine dunkle Gewitterwolke 
  zusammen, Regen tröpfelt auf den Bemitleidenswerten hernieder und es können gar schmerzhafte Blitze (1 SP) aus 
  der Wolke schlagen, wenn der Zaubernde pro Blitz einen weiteren ASP investiert. Egal wohin sich das Opfer 
  bewegt, die Wolke folgt ihm ständig und benässt ihn. 
  Kosten:  a) 5 ASP, b) 11 ASP  
  Reichweite:  6 Schritt 
  Wirkungsdauer:  a) Stufe des Zaubernden in Spielrunden, b) Stufe in Tagen 
  Meisterhinweis: Dieser Spruch kann an manchen grauen Akademien (z.B. Rashdul, Mherwed und Khunchom, wo er 
  Azifa wa Ra 'ad heisst) an reisende Magier weitergegeben werden - die einzige Bedingung ist, dass man den Titel 
  des Magisters bekleidet. Diese Formel  dient nämlich zur Züchtigung ungehorsamer Scholaren und Adepten und ist 
  oft für diese eine schlimmere Strafe als das Säubern der alchimistischen Gerätschaften oder das Wischen und 
  Wachsen des Versammlungssaals. Weissmagischen Schulen ist der Spruch zu kindisch, während Schwarzmagische 
  gerüchteweise lieber einen netten HÖLLENPEIN zur Bestrafung verwenden... 
  Da diese Formel  eine hochgestellte Persönlichkeit vor allem die Achtung nehmen würde und es keine effektive 
  Antimagie gegen Elementarbeschwörung gibt, ist die Anwendung des TEMPESTATIS auf achtbare Personen 
  (Bürger, Geweihte, Gelehrte und natürlich Adlige) strengstens durch den Codex Albyricus untersagt. Ein ehrbarer 
  Magier würde sich ohnehin nicht derart würdelos gebärden - gefährlicher sind da schon die Schelme, die diesen 
  Zauber lieben und ihn - wenn erstmal erlernt - wie ihre eigenen steigern können. 
  Genau betrachtet handelt es sich hier um einen modifizierten MEISTER MINDERER GEISTER, die Beschwörung 
  eines Mindergeistes der Elemente Luft und Wasser, erfüllt vom Zorn des Feuers - weitere, ähnliche Zauber sind 
  damit durchaus wahrscheinlich. 
  Reversalis:  Der TEMPESTATIS wird aufgehoben. 
  Startwerte: Magier 0, Scharlatan -3, Hexe -8, Druide -14, Diener Sumus -14, Herr der Erde -12, Schelm -1, Auelf -8, 
  Waldelf -8, Firnelf -10, Halbelf -7 
    
   
   
   
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  WINDESLÄUFER, WASSERPFEIL 
  Kraft der Elemente sei mir zuteil 
  Eine Formel  gildenmagischen wie auch hochelfischen Ursprungs 
  Technik:  a) Der Zaubernde beschreibt mit seinem Finger in der Luft ein Hexagramm über dem Pfeil und ruft die 
  Macht eines Elements an. 
  b) Der Zaubernde legt den Pfeil in ein Hexagramm und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  a) 12 Sekunden, b) 1 Stunde 
  Probe:  KL/IN/CH (-2 für das eigene, +1 für ein neutrales, +3 für das gegensätzliche Element) 
  Wirkungsweise:  Die Kraft des vom Magier angerufenen Element fährt in den Pfeil, so dass dieser seine 
  Beschaffenheit und sein Aussehen ändert und nach dem Abschiessen eine zusätzliche Wirkung entfaltet. 
  Feuer: Die roten und gelben Farbtöne des Feuertänzers erscheinen dem Betrachter wie züngelnde Flammen. Wird 
  dieser Pfeil abgeschossen, wird er im Flug immer heisser, bis er nur noch ein weissglühendes Geschoss ist. Trifft er 
  auf einen brennbaren Gegenstand, flammt dieser sofort auf. Befindet sich ein entzündliches Material in 1 Schritt 
  Reichweite, so fängt es bei 1-3 auf W6 Feuer, bei bis zu 2 Schritt Entfernung bei 1 auf W6. Ein lebendes Wesen, dass 
  vom Pfeil getroffen wird, erhält jede KR, in der das glühende Projektil nicht entfernt werden kann, W6 SP. Dieser 
  Pfeil ist selbst bei der permanenten Variante nur bei 1 - (übriggebliebene ZF-Punkte) auf W20 ein weiteres Mal zu 
  verwenden. 
  Wasser: Der Wasserpfeil oder Efferdspfeil hat einen grünblauen Schaft und eine irisierende Perlmuttspitze. Er schiesst 
  durch Wasser, als ob es Luft wäre. Bei Regen oder Nebel findet er ebenso sein Ziel, wie bei klarer Sicht, so dass für 
  den Schützen kein Malus anfällt. 
  Erz: Der Hämmerer ist ein Pfeil, der so schwer und fest wie ein Stein ist. Durch das Gewicht sinkt die Reichweite 
  jedes Bogens drastisch (Kurzbogen 10, Kompositbogen 12, Langbogen 30, Kriegsbogen 20 Schritt) und die Probe ist 
  um 4 Punkte erschwert. Dafür entwickelt der Pfeil während des Fluges eine ungeheure Schmetterkraft: Für jeden 
  Schritt, den der Hämmerer fliegt, verursacht er einen zusätzlichen TP (4 TP werden in einen zusätzlichen W6 
  umgewandelt) bis zu einem Maximalwert von 3W+6. 
  Luft: Von blassem Blau und leicht wie eine Feder ist der Windläufer. Er kann nicht nur doppelt so weit wie jeder 
  andere Pfeil geschossen werden, sondern wird in seiner Flugbahn auch vom stärksten Rondrikan nicht abgelenkt. 
  Die TP-Minderung bei grossen Entfernungen entfällt. 
  Humus: Der Efeupfeil sieht aus wie ein halbwegs gerader Zweig mit zwei Blättern. Schiesst man ihn gegen eine 
  Mauer oder eine Felswand, so verwurzelt er sich in Sekundenschnelle in den Fugen und überzieht ganze Mauern 
  mit irrsinnig schnell wachsenden Kletterranken, die man leicht erklettern kann. Nach einer halben Minute fällt das 
  ganze Pflanzenwerk zusammen und es bleibt nur noch unscheinbarer Staub zurück. Wird ein Lebewesen von diesem 
  Pfeil getroffen, wird es ebenso überwuchert und kann sich nicht bewegen - allerdings wegen den Efeuranken auch 
  nicht angegriffen werden. 
  Eis: Der Eiszapfen sieht genau so aus, wie er heisst: weiss, kalt, spitz. Er fliegt immerhin doppelt so weit wie der 
  Hämmerer (siehe dort) und verursacht beim Treffer normalen Schaden. Dem Opfer wird jedoch durch den 
  Eiszapfen langsam die Körperwärme entzogen, es verliert jede KR W3 Ausdauerpunkte. Sinkt die Ausdauer auf 0, so 
  ist das Opfer im Zustand einer lethargischen Bewegungslosigkeit, der bei gemässigter Temperatur 2W6 Spielrunden 
  andauert. 
  Kosten:  a) 7 ASP, b) 13 ASP, davon einer permanent  
  Reichweite:  siehe Wirkungsweise 
  Wirkungsdauer:  a) der Pfeil muss innerhalb von 1 SR abgeschossen werden b) permanent 
  Meisterhinweis: Die verzauberten Pfeile sind wie jede magische Waffe in der Lage, Geister, Dämonen und ähnliche 
  Sphärenwesenheiten zu verletzen. 
  Diese Zauberei, die wie Artefaktmagie anmutet, stammt von tulamidischen Elementaristen und dürfte schon seit der 
  Zeit des Diamantenen Sultanats existieren. Die verzauberten Pfeile sind bei reichen Fürsten begehrte Artefakte, aber 
   
  339 
   
  
   
   
   
  zu teuer, um eine ganze Einheit damit ausrüsten zu können (immerhin 200 - 600 Dukaten pro Stück oder eine 
  Gefälligkeit des Potentaten für den Zauberer). Lediglich Kalif Malkillah III. konnte die neue Bogenschützeneinheit 
  der Murawidun mit einigen Dutzend Hämmerern und Windläufern der Mherweder Zauberschule bewaffnen. Die 
  Formel  wird in Khunchom für „nur“ 333 Dukaten an Aussenstehende weitergegeben, in Rashdul und Mherwed 
  wird sie lediglich den hauseigenen Scholaren beigebracht. Ansonsten können sich nur einige private Lehrmeister 
  rühmen, diese Formel  lehren zu können. 
  Übrigens beherrschen nur sehr wenige, machtvolle Elementarbeschwörer den Spruch in allen sechs elementaren 
  Formen. Will ein Spielermagier den Zauber erlernen, so können ihm jeweils nur W4 Ausformungen vermittelt 
  werden, die mit dem W20 zu bestimmen sind: 1-7 Luft, 8-11 Feuer, 12-14 Wasser, 15-17 Erz, 18-19 Humus, 20 
  Eis. Findet der Magier später einen Lehrmeister, der eine ihm unbekannte Ausformung beherrscht, so kann er sie 
  noch dazulernen. Der Zauber kann in allen elementaren Ausführungen aus der Urfassung des Groszen 
  Elementhariums rekonstruiert werden. 
  Sollten Ihnen als Meister Hämmerer und Feuertänzer zu mächtig für ihre Spielgruppe sein, so fühlen Sie sich frei zu 
  bestimmen, dass die Feuer- und Erz-Ausformungen des Zaubers Meisterpersonen vorbehalten sind. Es spricht jedoch 
  nichts dagegen, verdienten Helden mal den einen oder anderen verzauberten Pfeil als Beute in die Hände zu 
  spielen. 
  Es scheint, dass die Hochelfen ebenfalls diesen Zauber beherrschten, und dass einzelne, sehr erfahrene 
  (Meisterpersonen) elfische Pfeilmacher noch Kenntnis davon haben. 
  Reversalis:  keine Wirkung 
  Startwerte: Magier -9, Scharlatan -17, Hexe -18, Druide -15, Diener Sumus -14, Herr der Erde -14, Schelm -18, Auelf -
  14, Waldelf -9, Firnelf -11, Halbelf -13 
    
   
   
   
  340 
   
  
   
   
   
  BEWEGUNGEN NEUE 
  FORMELN 
    
   
   
   
  341 
   
  
   
   
   
  FLUKTRATIO TORKOLUM 
  Steh nicht still und fall nicht um! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde führt mit der rechten Hand eine kleine Wellenbewegung aus und murmelt die Formel . 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL/1N/CH; a) ohne Modifikator; b) + MR 
  Wirkungsweise:  Auf einem schwankenden Untergrund, auch einem Schiff, gesprochen, verleiht die Formel  dem 
  Magier die Standfestigkeit eines gut verwurzelten Baumes und trotzt jeder Welle. Er kann damit auch andere 
  Personen verzaubern 
  Auf festem Boden gesprochen, lässt der Zauber das Opfer taumeln, als ob es sich auf einem stark schwankenden 
  Schiff befände. Dadurch ist es bei allen Aktionen natürlich stark beeinträchtigt. Proben (vor allem Zauberproben) 
  sind um etwa so viele Punkte erschwert, wie der Zaubernde ZF-Punkte übrigbehalten hat. Das Opfer kann alle 5 KR 
  versuchen, sich mit einer gelungenen Selbstbeherrschungsprobe + ZF des Zaubernden von dem Zauber zu befreien. 
  Kosten:  a) 7 ASP pro SR; b) 7 ASP pro SR (muss vor dem Zaubern festgelegt werden)  
  Reichweite:  a) Z; b) B 
  Wirkungsdauer:  a) nach ASP-Aufwand (A); b) bis die Selbstbeherrschungsprobe gelingt 
  Meisterhinweis: Bei diesem Zauber handelt es sich um eine Eigenkreation oder Wiederentdeckung des 
  norbardischen Adepten Feljo Darbinen, der von einer Reise zur Akademie der Geistreisen zu Belhanka 
  zurückgekehrt war, um seine überwältigenden Erlebnisse auf stürmischer See zu verarbeiten. Das Ergebnis war dieser 
  praxisnahe Zauber, der den Gilden Rätsel aufgibt. 
  Obwohl man in Belhanka bemüht war, die Thesis des Zaubers nur an eigene Schüler weiterzugeben, trifft man 
  mittlerweile öfter auf Schelme, die an dieser Formel  ihre helle Freude haben. Es heisst, dass auch die Halle des 
  Windes zu Olport, die Halle des Quecksilbers zu Festum und die Universität von Al'Anfa sich um die Thesis 
  bemühen, doch bisher ist diesen Anstrengungen kein Erfolg beschieden. Schiffsmagier scheinen eher geringes 
  Interesse zu zeigen, sind sie hohen Seegang doch gewohnt und sparen sich ihre Kräfte für wirkliche Probleme auf. 
  Schriftliche Aufzeichnungen aus älterer Zeit sind nicht bekannt, womöglich deshalb, da sich die Magier zu Land 
  keinen grossen Nutzen versprachen und Schiffszauberer wie gesagt selten Probleme mit Seegang haben. 
  Reversalis:  Eine Umkehrung scheint nicht möglich, stellt doch die Anwendung des Zaubers auf einem Schiff bereits 
  die gegenteilige Wirkung dar. 
  Startwerte: Magier -5, Scharlatan -15, Hexe -9, Druide -11, Diener Sumus -14, Herr der Erde -16, Schelm -6, Auelf -
  10, Waldelf -12, Firnelf -14, Halbelf -10 
    
   
   
   
  342 
   
  
   
   
   
  HEXASPDER WÜRFELGLÜCK 
  phexgefäll'ger Absahntrick 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zauberer schliesst vor dem Würfelwurf, während des Kartenmischens, während die Roulettekugel 
  rollt oder ein Los gezogen wird die Augen und konzentriert sich auf das gewünschte Ergebnis. 
  Zauberdauer:  1 — 10 Sekunden (A) Probe:  KL/IN/FF 
  Wirkungsweise:  (a) der Zauberer würfelt selbst eine ganz bestimmte Zahl 
  (b) 
  der Zauberer mischt selbst die Karten und gibt einer oder mehreren Personen bestimmte Karten, 
  oder er zieht ein bestimmtes Los 
  (c) 
  jemand anders würfelt, mischt, zieht ein Los oder wirft das Roulette an und erzielt ein 
  bestimmtes Ergebnis 
  Kosten:  (a) 3 ASP; (b) 6 ASP pro Person; (c) 12 ASP pro Person Wirkungsdauer:  sofort 
  Reichweite:  1 Schritt 
  Meisterhinweis: Um diesen Bewegungszauber zum eigenen monetären Nutzen bei gleichzeitiger Vermeidung einer 
  Anzeige wegen Falschspiels einzusetzen, muss der Zauberer einen Talentwert von mindestens 5 in Falschspiel oder 
  von 8 in Glücksspiel haben. Ist das nicht der Fall, so ist er nicht in der Lage, die Bewegung der Würfel/Karten etc. zu 
  verfolgen und entsprechend zu beeinflussen. Bei exzessivem Gebrauch müssen auf jeden Fall zusätzliche Proben auf 
  Falschspiel gewürfelt werden, bei deren Misslingen den anderen Beteiligten auffallen dürfte, dass der Magier 
  unnatürlich viel Glück hat. Idealerweise bildet dieser Zauber den krönenden Abschluss eines Boltanspiels: Den 
  ganzen Abend über treibt der Zauberer die Einsätze hoch, um zum Schluss mit Hilfe der Magie alles zu gewinnen. 
  Dieser Zauber ist recht selten, da erfolgreiche Falschspieler ihn naturgemäss ungern an Konkurrenten weitergeben, 
  der Codex Albyricus ihn verbietet und Falschspieler keine hohe Lebenserwartung haben. Dennoch gibt es in den 
  Spielkasinos und Tavernen von Dröl bis Al'Anfa einzelne Scharlatane und unabhängige Magier, die sich mit seiner 
  Hilfe ihren Lebensunterhalt verdienen (es soll sogar Magiedilettanten geben, die ähnliche Zauberei vollbringen 
  können). Der Zauber scheint tulamidischen Ursprungs zu sein (Al'chazz issa'ihd). 
  Startwerte: Magier —4, Scharlatan —7, Hexe —7, Druide —13, D.Sumus —12, H.d.Erde —12, Schelm —5, Auelf —
  10, Waldelf —15, Firnelf —10, Halbelf —8 
    
   
   
   
  343 
   
  
   
   
   
  HEXENDIENST 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Der Zaubernde berührt den Gegenstand und trägt ihm einen Dienst auf 
  Zauberdauer:  8 Sekunden 
  Probe:  KL/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Ein maximal besengrosser Gebrauchsgegenstand, der mit diesem Spruch verzaubert wird, befolgt 
  einen aufgetragenen Dienst von selbst durch die Luft schwebend und eilend. Zu diesem Dienst muss der Gegenstand 
  jedoch auch gedacht sein: Gänsekiele schreiben ein Diktat des Zaubernden nieder, Besen können den Boden fegen, 
  Fächer Luft zuwedeln, Löffel im Hexenkessel umrühren und Blasebalge das Feuer anheizen. Kampfhandlungen sind 
  allerdings unmöglich. 
  Kosten:  5 ASP pro Gegenstand 
  Reichweite:  Während des Dienstes entfernt sich der Gegenstand nie weiter als 20 Schritt von dem Ort, an dem er 
  verzaubert wurde. 
  Wirkungsdauer:  bis zur Ableistung des Dienstes, maximal Stufe des Zaubernden in Spielrunden 
  Meisterhinweis: Diese Formel  ist der Ursprung aller Geschichten über Hexenhaushalte, in denen das Essen sich 
  selber aufträgt und die Betten sich von alleine machen. Im Gegensatz zu vielen anderen Hexenzaubern ist diese 
  Magie auch bei so manchem Magier Nordaventuriens bekannt, da bei manchen Diensten der MATERIALIA nicht 
  funktioniert, der MOTORICUS zu grosse Konzentration erfordert und die Dschinnenbeschwörung schlichtweg zu 
  schlecht beherrscht wird. Die Verwandtschaft des Spruches zum HEXENHOLZ ist unübersehbar, es scheint sich bei 
  den HEXENDIENSTEN um eine starke Erweiterung dieser Formel  zu handeln, vielleicht sogar eher um eine 
  Beschwörung von Mindergeistern als Bewegungsmagie, da keine andauernde Konzentration erforderlich ist. 
  Die verzauberten Gegenstände wirken ausgesprochen lebhaft, ja bisweilen verspielt. Federn werden manchmal 
  unaufinerksam und zeichnen lieber ein Bild von der Hexenkatz' anstatt die Ausführungen der Hexe 
  niederzuschreiben, Besen wirbeln unnötig viel Staub auf und Küchengeräte sollen sogar schon beim Quatschen 
  erwischt worden sein... Verzaubert man zuviel Gegenstände gleichzeitig, so dass sie sich gegenseitig in die Quere 
  kommen, entwickelt sich oft ein heilloses Chaos, das sich mit Sicherheit auf das ganze Haus ausbreiten wird, wenn 
  die Hexe nicht sofort die Streitereien zwischen Blasebalg und Besen schlichten kann. Es mögen wohl diese 
  Unwägbarkeiten und Schelmereien sein, die bisher viele Magier davon abhielten, die Formel  schriftlich 
  darzustellen. Nur in Telekins Bauten des Willens ist die Thesis eher beiläufig niedergelegt. 
  In ganz Aventurien und bei vielen Hexen finden sich noch Gegenstände, die irgendwann mit einem infinitisierten 
  oder semipermanenten HEXENDIENST versehen wurden und jederzeit oder einmal am Tage ihre Dienste im 
  Haushalt verrichten. 
  Startwerte: Magier -6, Scharlatan -7, Hexe -4, Druide -10, Diener Sumus -10, Herr der Erde -10, Schelm -9, Auelf -12, 
  Waldelf -14, Firnelf -16, Halbelf -13 
   
   
   
  344 
   
  
   
   
   
  KLEINSTE FUGE, SCHLANGENLEIB 
  Ich durch jede Öffnung gleit' 
  Eine auelfische Zauberei 
  Technik:  Der Zaubernde bewegt sich auf die Öffnung zu und konzentriert sich auf die Formel  
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  IN/GE/GE 
  Wirkungsweise:  Der Körper des Zaubernden verformt sich mitsamt aller am Leib getragenen Gegenstände derart, 
  dass er selbst durch winzige Öffnungen und unter Türritzen hindurchgleitet. Die Öffnung muss mindestens einen 
  Halbfinger gross sein, was bei manchen Schlüssellöchern schon Probleme bringen könnte, während Gitterstäbe kein 
  Hindernis mehr darstellen. Da sich der Körper nach dem Passieren der Öffnung sogleich wieder in seine natürlichen 
  Proportionen verwandelt, ist es ratsam, nicht durch das Schlüsselloch einer Schatulle zu gleiten... 
  Kosten:  8 ASP  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich. 
  Meisterhinweis: Eine weitere Fähigkeit der Elfen, vollkommene Beherrschung über ihren Leib zu gewinnen. Bei 
  anderen Zauberkundigen ist diese Formel  so gut wie unbekannt, lediglich die Akademie zu Gerasim lehrt sie und ist 
  offenbar geographisch und geistig zu weit weg von Punin, als dass diese Formel  der Magiergilde im Allgemeinen 
  bekannt sein könnte. Ausser den Auelfen wenden besonders gerne die unstet lebenden Halbelfen diesen Spruch an. 
  Der Meister sollte sich genau überlegen, ob er diesen Zauber einem zauberkundigen Helden zugänglich machen 
  will, da viele Abenteuer davon leben, dass die Gruppe bestimmte Hindernisse nicht überwindet. Bei 
  Meisterpersonen ist der Spruch dann wohl besser aufgehoben, zumal er ungeahnte Fluchtmöglichkeiten bietet. 
  Reversalis:  Der Körper des Elfen deformiert sich für die nächste Stunde derart, dass er durch kein noch so grosses 
  Portal mehr passen will und dieses mit seinem Leib perfekt abdecken kann. 
  Startwerte: Magier -7, Scharlatan -13, Hexe -10, Druide -12, Diener Sumus -12, Herr der Erde -12, Schelm -6, Auelf -
  4, Waldelf -5, Firnelf -6, Halbelf -4 
    
   
   
   
  345 
   
  
   
   
   
  PHASICA 
  bin dort, nicht da! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde denkt an die Formel  
  Zauberdauer:  1 Sekunde 
  Probe:  KL/IN/IN 
  Wirkungsweise:  Der Anwender wird sofort um 1 Schritt in eine beliebige oder unterbewusst gewählte Richtung 
  versetzt, aber nur horizontal. 
  Soll eine andere Person als der Zaubernde versetzt werden, muss sie berührt werden und ein +7-Aufschlag 
  überwunden werden. Will der Zaubernde sich und eine andere Person versetzen, ist es ein +14-Aufschlag und die 
  Kosten sind selbstverständlich pro Person zu entrichten. Mehr als zwei Personen zu versetzen oder auch mehr als 
  das halbe Körpergewicht an Ausrüstung, ist prinzipiell nicht möglich. 
  Es dürfen sich keine festen oder flüssigen Materialien im „Versetzungsweg“ befinden. 
  Kosten:  15 ASP  
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  Augenblick 
  Meisterhinweis: Diese Formel  ist unzweifelhaft aus dem TRANSVERSALIS hervorgegangen, es scheint sich um 
  eine eher komplexe Modifikation zu handeln. 
  Grössere Entfernungen sind nur schwerlich zurückzulegen (aber vielleicht reicht 1 Schritt mal nicht?): Pro Schritt 
  mehr +5 und 5 ASP mehr. Durch Wände zu phasen ist ja nicht möglich, Gitterstäbe, Gestrüpp und ähnlich 
  Luftdurchlässiges erschweren die Probe ab +7 bis +20. 
  Reversalis:  Keine Wirkung. 
  Startwerte: Magier -5, M(B) -7, Scharlatan -15, Hexe -13, Druide -10, D. Sumus -15, H. d. Erde -15, Schelm -7, Auelf -
  10, Waldelf -11, Firnelf -9, Halbelf -10, Dunkelelf -7, Beni G. S. —6, KdW -10, Hochelfen -7 
    
   
   
   
  346 
   
  
   
   
   
  PORTA OCCULTA - GEHEIME PFORTE 
  Führe mich zum sicheren Orte! 
  Ursprung: unbekannt; die Formel  wird von allen Zauberkundigen intuitiv verstanden, so dass 
  die ZF pro Stufe um maximal 2 Punkte gesteigert werden kann. 
  Technik:  Der Zaubernde kneift die Augen zusammen und tritt einen Schritt zurück. 
  Probe:  MU/IN/KK 
  Zauberdauer:  1 Sekunde 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber öffnet sich unmittelbar hinter dem Zaubernden für einen kurzen Augenblick 
  eine Geheimtür in den näheren Limbus. Sobald der Zauberer einen Schritt zurückgetreten ist, wird er mit allem, was 
  er trägt bzw. hält, vom Limbus aufgenommen und an einer zufälligen Stelle im Umkreis von 15 Schritt wieder 
  herausgeschleudert, wobei er 2 SP erleidet. Es ist mit der Formel  möglich, gegnerischen Attacken oder Zaubern im 
  letzten Moment zu entgehen. Bei letzterem kann die Zauberprobe allerdings um bis zu 7 Punkte erschwert werden. 
  Mit einem Wurf auf W20 werden die regeltechnischen Auswirkungen ermittelt: 
  1-5: 
  Der Zaubernde materialisiert an einer besonders günstigen Stelle. Im Kampf bedeutet dies, 
  dass er unmittelbar hinter oder neben einem Gegner erscheint und attackieren kann. Dem Gegner sollte eine — 
  unter Umständen erschwerte — IN-Probe zugestanden werden, bei deren Gelingen die AT durch Gute Parade oder 
  Gutes Ausweichen abgewehrt werden kann, andernfalls unparierbar durchgeht. 
  6-15: 
  Der Zauberer erscheint an einer Stelle, die keine besonderen Vor- und Nachteile aufweist. In 
  Gebäuden, Gang- bzw. Höhlensystemen, Wäldern oder im Gebirge kann es leicht passieren, dass er aus dem 
  Blickfeld der Umstehenden verschwindet und in völlig anderen Räumen, Gängen usw. wieder auftaucht Im Kampf 
  gilt: Der Zaubernde materialisiert ausserhalb jeglicher Waffenreichweite, so dass der Kampf normal weitergehen 
  kann. 
  16-19: Der Zauberer wird an einer besonders ungünstigen Stelle aus dem Limbus geschleudert. Im Kampf heisst das, 
  dass er in irgendiener Form leichten Schaden (etwa W6 SP) erleidet Dies kann bspw. ein Streifschuss durch einen 
  Pfeil, eine Feuerstelle, evtl. ein Zauber oder eine gegnerische AT sein. Der AT kann nur durch Gutes Ausweichen 
  entgangen werden. 
  20: 
  Der Zaubernde erleidet zusätzlich W6+3 SP. Er wird allerdings nicht wieder zurück ins Diesseits 
  geworfen, sondern verbleibt im Limbus... 
  Kosten:  2 ASP 
   
  Reichweite:  Z, der Zaubernde erscheint in einem Umkreis von 15 Schritt  
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Bei diesem Zauber scheint es sich um die ursprüngliche Version des TRANSVERSALIS zu handeln, 
  denn die Matrices beider Formeln weisen erstaunliche Ähnlichkeiten auf. In der Tat wirkt sich ein verpatzter 
  PORTA OCCULTA ebenso nachteilig auf den Zaubernden aus! (Nähere Informationen über den Limbus und 
  dessen Gefahren finden sich in den Mysteria Arkana.) 
  Die Formel  wurde vor kurzem in Donnerbach entdeckt, wo sie mittlerweile auch gelehrt wird. Den Entdeckern ist 
  es bislang nicht gelungen, den Ursprung des Zaubers eindeutig zu bestimmen. Eine magische Analyse zeigte sowohl 
  dmidische Elemente als auch gildenmagische, weshalb vermutet werden darf; dass bei allen zauberkundigen Völkern 
  eine intuitive Kenntnis der Formel  vorhanden ist Bei den ersten Experimenten zeigte sich, dass neben Magiern und 
  Dn.liden vor allem die Schelme und Waldelfen den Zauber am besten verstehen. Magiedilettanten steht dieser 
  intuitive Schutzzauber ebenfalls zur Verfügung. 
   
  347 
   
  
   
   
   
  Startwerte: Magier (-3), Dmide (-3), Schelm (-4), Waldelf (-4), Auelf (-6), Firnelf (-6), Halbelf (-7), Hexe (-7), Herr 
  der Erde (-7), Diener Sumus (-8), Scharlatan (-10) 
    
   
   
   
  348 
   
  
   
   
   
  TRANSMIGRATIS GÖTTERRITT 
  wohin ich will mit einem Schritt! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde steht aufrecht und bedeckt die Augen mit den Aussenseiten der geöffneten Hände. Dann 
  konzentriert sich der Zaubernde auf ein Bild seines Zieles. Jetzt macht er einen Schritt, wobei mit dem rechten Fuss 
  zu beginnen ist; in dieser Phase des Spruches entmaterialisiert der Zaubernde. Jetzt versucht der Zaubernde das 
  geistige Bild durch Konzentration auf Einzelheiten des Ziels so nah heranzuholen, dass er es mit den geöffneten 
  Händen greifen kann. Nach dem Schliessen der Hände sollte der Transport vollendet sein. 
  Zauberdauer:  15 Minuten 
  Probe:  MU/KL/IN 
  Wirkungsweise:  Dieser Spruch versetzt den Zaubernden theoretisch an einen beliebigen Ort. Die Entfernung spielt 
  hierbei keine Rolle, der Zaubernde muss diesen Ort nur gut kennen. 
  Kosten:  10 ASP (unabhängig von der Entfernung) 
  Reichweite:  vermutlich unbegrenzt, erreicht wurden bisher ca. 2000 Meilen  
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Wenn der Zauberspruch ausgezeichnet geklappt hat (zweimal 1) kommt der Zaubernde genau beim 
  gewünschten Ziel heraus (z.B. die heimatliche Hütte, die Akademie, das Ziel muss dem Zaubernden sehr vertraut 
  sein). Sonst wird der Ankunftsort folgendermassen bestimmt. 2*( W20+W6) Meilen Abstand zum Zielpunkt. 
  Abweichungsrichtung : 20*W20 Grad auf der Windrose, wobei bei 19 und 20 neu gewürfelt werden muss. Wir 
  erhalten also 20 (1) - 360 (18) Grad, wobei 360 im Süden anzusetzen ist. Im Interesse des Spielflusses kann der 
  Meister auch einfach einen beliebigen Ort innerhalb von 40 Meilen Umkreis um das anvisierte Reiseziel auswählen. 
  Sollte die Zauberprobe fehlschlagen, so findet kein Transport statt; der Zauberer bleibt also an Ort und Stelle. Sollte 
  die Probe aber besonders schlecht ausfallen (zweimal 20) gelingt nur die Entmaterialisierung, und der Zauberer 
  verbleibt im Limbus. 
  Dieser uralte Zauber wurde von dem Magier Lukin Haderak in einer verlassenen Feste des Rashulswalls entdeckt. 
  Nach den Ergebnissen Haderaks wurde dieser Spruch ursprünglich zusammen mit einem auf den Zielort gerichteten 
  Hellsichtzauber verwendet, der auch Reisen in bisher unbekannte Gebiete ermöglichte, der aber leider nicht mehr 
  zu rekonstruieren war. Folglich ist die Ausübung dieses Zaubers sehr riskant, vor allem, wenn man in eine 
  Hafenstadt zu reisen gedenkt. Der einzige praktische Versuch dieses Spruchs hätte Meister Haderak fast das Leben 
  gekostet; zum Glück herrscht vor Brabak ein ziemlich dichter Schiffsverkehr. Meister Lukin Haderak vermutet 
  ausserdem, dass der Zauberspruch mit Blutmagie in Verbindung stehen könnte, was sehr wahrscheinlich ist, wenn 
  man die hohen Spruchkosten bedenkt. Es ist noch nicht geklärt, ob der Zauber echsischen oder urtulamidischen 
  Ursprungs ist; jedenfalls muss er den frühen Tulamiden bekannt gewesen sein. Den von Meister Haderak 
  aufgefundenen Schrifttafeln zufolge drangen sie damit in Gebiete vor, die noch nie zuvor ein Mensch betreten 
  hatte. 
  Näheres hierzu wird man in dem von Lukin Haderak in Angriff genommenen Buch mit dem Titel : TULAMIDEN 
  UND ARCANE KÜNSTE finden, an dem der Meister zur Zeit in seinem Domizil in Brabak schreibt. Der Zauber 
  ist zur Zeit nur seinem Entdecker bekannt; es kann jedoch nicht ausgeschlossen werden, dass in alten Ruinen im 
  Rashtulswall oder im Keller einer der älteren tulamidischen Akademien noch Tontafeln liegen, aus denen man die 
  Thesis rekonstruieren könnte. 
  Reversalis:  keine Wirkung 
  Startwerte: Magier -15, Scharlatan -20, Hexe -18, Druide -17, D. Sumus -17, Herr d. Erde -17, Schelm -20, Auelf —
  18, Waldelf —20, Firnelf —18, Halbelf —20 
    
   
   
   
  349 
   
  
   
   
   
  TÜREN ÖFFNET EUCH! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde fixiert die zu öffnende Tür und denkt an die Formel  
  Zauberdauer:  1 Sekunde 
  Probe:  KL/FF/KK 
  Wirkungsweise:  Die fixierte Tür öffnet sich vor dem Zaubernden. Diese Tür darf nicht abgeschlossen, 
  verbarrikadiert oder sonstwie gesichert sein. 
  Kosten:  2 ASP 
  Reichweite:  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Dieser Zauber stellt eine vereinfachte Abart des Motoricus Motilitich dar. Er kann an allen 
  Magierakademien (ausser dem Kreis der Einfühlung und Gerasim) von den Schülern erlernt werden und ist ein 
  beliebter Elevenzauber zum Üben. Auch viele Scharlatane beherrschen ihn, und Schelmen und Hexen steht er 
  ebenfalls zur Verfügung. Andere Zauberkundige verwenden diesen Zauber normalerweise nicht. 
  Startwerte: Magier 2, Scharlatan -4, Hexe -2, Druide -8, D.Sumus -4, H.d.Erde -4, Schelm 1, Auelf -3, Waldelf -4, 
  Firnelf -3, Halbelf -1 
    
   
   
   
  350 
   
  
   
   
   
  ZICK ZACK RAB 
  gib mir deinen Zauberstab 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm macht mit dem Zeigefinger der rechten Hand eine fordernde Bewegung zum Magier und 
  spricht die Formel  
  Zauberdauer:  4 Sekunden 
  Probe:  MU/MU/CH (+Anzahl der Stabzauber) 
  Wirkungsweise:  Der Magier, der Opfer dieses Spruches wird, verfällt für kurze Zeit in völlige Bewegungslosigkeit, 
  wobei ihm sein Zauberstab durch die Luft entgleitet und zum Schelm schwebt. Die Bewegungslosigkeit endet sofort, 
  wenn jemand auf den Magier zutritt oder ihn angreift, so dass der Zauber im Kampfgetümmel nicht zu verwenden 
  ist. 
  Kosten:  Stufe des Magiers plus Anzahl der Stabzauber minus Stufe des Schelms in ASP, mindestens jedoch 12 ASP. 
  Reichweite:  6 Schritt 
  Wirkungsdauer:  Die Starre des Magiers dauert (Stufe des Schelms) Minuten an. 
  Meisterhinweis: Dieser Zauber wurde angeblich von einem Schelm entwickelt, der dem Aberglauben aufsass, Magier 
  könnten ohne ihren Stab gar nicht zaubern. Da ein Magier ohne seinen Zauberstab jedoch sehr wohl noch seine 
  Kräfte nutzen kann, wird der Zauber heutzutage vor allem als Fluchtmittel eingesetzt: Nach der Verzauberung gibt 
  der Schelm Fersengeld und verkeilt den Zauberstab irgendwo, damit er nicht durch den 7. Stabzauber 
  zurückgerufen werden kann. Dadurch wird der sicherlich zornige Magier geraume Zeit aufgehalten, da er erst seinen 
  Stab finden muss und sich erst dann an die Verfolgung des Schelms machen kann, der mittlerweile über alle Berge 
  ist. 
  Der ZICK ZACK RAB ist bei den Schelmen Süd- und Ostaventuriens recht weit verbreitet, was jedoch nicht 
  heisst, dass ein Nichtschelm leicht an diese Formel  herankommen würde. Sollte aber jemals ein Nichtschelm diese 
  Formel  erlernen, muss er die doppelten ASP aufwenden und zusätzlich die MR des Opfers überwinden. 
  Es heisst, das es mit Varianten dieses Zaubers möglich sein soll, Druidendolche, Hexenbesen und Schamanenkeulen 
  von ihren Besitzern zu trennen, auch Varianten auf bestimmte Gegenstände zum Zwecke des Diebstahls werden 
  gemutmasst, was aber zu beweisen wäre. 
  Reversalis:  keine Wirkung 
  Startwerte: Magier -17, Scharlatan -10, Hexe -5, Druide -15, Diener Sumus -15, Herr der Erde -15, Schelm -4, Auelf -
  18, Waldelf -20, Firnelf -20, Halbelf -19 
    
   
   
   
  351 
   
  
   
   
   
  HEILUNGEN NEUE 
  FORMELN 
    
   
   
   
  352 
   
  
   
   
   
  BALSAM PARADONTAX 
  Heile Zahn und Kieferbruch 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zauberer umfasst den Kopf des zu Heilenden und konzentriert sich unter Wiederholung der 
  Zauberworte auf die Heilung der Zahnprobleme 
  Probe:  KL/IN/FF 
  Zauberdauer:  2 Minuten 
  Wirkungsweise:  Die Formel  behebt jegliche Form von Zahn- und Kieferproblemen, lässt schiefe Zähne gerade 
  werden, schliesst Löcher in den Zähnen und lässt sogar Zähne nachwachsen. Hierbei ist er weiters absolut 
  schmerzlos. Er kann nur Zahnprobleme heilen und kann auch sonst keine LE zurückgeben. Ein weiterer Effekt der 
  Formel  ist, dass die Zähne absolut sauber sind und im schönsten Weiss strahlen, und auch schlechter Atem 
  verschwindet. Je nach Kompliziertheit der Zahnbehandlung wird die Zauberprobe erschwert. 
  +2 für jedes zu schliessende Loch 
  +5 für jede Kiefer(Zahn-)korrektur 
  +10 für jeden Zahn, der nachwachsen soll 
  Kosten:  min. 2 ASP 
  zusätzliche Kosten:  
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  + 5 ASP für jedes geschlossene Loch 
  + 15 ASP für jede Kiefer(Zahn-)korrektur 
  + 30 ASP, davon 1 permanent, für jeden Zahn der nachwachsen soll 
   
  Meisterhinweis: Der Zauber gehört zu den allseites bekannten Formeln der Magier und ist Erklärung für so manch 
  schönes Gebiss von Adeligen, Reichen und Magiern. Die Formel  ist in jeder Akademie erlernbar und ist auch in 
  Standardwerken der magischen Heilung vorhanden. Auch andere Magibegabte (Hexen, Druiden, Elfen, 
  Scharlatane) verfügen oft über diese Formel , und auch Magiedilettanten sollen zuweilen über die intuitive Kenntnis 
  dieser Formel  verfügen. 
  Antimagie: Verwandlungen beenden 
  Reversalis:  Mittels dieser Formel  können beliebige Schäden an den Zähnen (Abbrechen von Zähnen, Zahnausfall, 
  etc..) hervorgerufen werden. Dies verursacht zunächst keine Schmerzen, die Verstümmelungen verursachen dann 
  jedoch Schmerzen, die zu ständig erschwerten Proben führen können. 
  Startwerte: Magier: 1, Scharlatan: -6, Hexe: -2, Druide: -5, D.Sumus: -2, H.d.Erde: -4, Schelm: -7, Auelf: 1, Waldelf: 
  0, Firnelf: 0, Halbelf: 1 
   
   
  353 
   
  
   
   
   
  CUBITARE TAUBER TRAUM 
  Schmerzen spürst du nur noch kaum 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier hält beide Hände über die gewünschten Körperteile, die er betäuben will, berührt sie jedoch 
  nicht. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  MU/FF/FF 
  Wirkungsweise:  Nachdem der Magier eine Stelle des Körpers besprochen hat, wird diese bis zur absoluten 
  Schmerzfreiheit der Zone betäubt. Der Patient ist nicht mehr in der Lage, die Stelle zu bewegen, hat dafür aber 
  keinerlei Schmerzgefühl mehr. Es wäre also sogar möglich, einem Menschen das Herz herauszuschneiden, ohne dass 
  dieser Schmerzen empfinden würde - einzig unbefriedigend hieran ist nur, dass der Patient einen solchen Eingriff 
  wahrscheinlich nicht überlebt... 
  Kosten:  15 ASP  
  Reichweite:  5 Finger 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Magiers in Spielrunden 
  Meisterhinweis: Der Spruch erfreut sich seit seiner Wiederentdeckung zur Jahrtausendwende vor allem in Brabak 
  äusserster Beliebtheit, wo die arkane Anatomie gerade wieder einmal auf einem Höhepunkt ist. Auch in Vinsalt und 
  der an der Universalschule zu Al'Anfa liegt der Spruch vor und er wird vermutlich noch innerhalb der nächsten 
  Dekade an der Akademie der Verformungen zu Lowangen und an der Bannakademie Fasar in das Curriculum 
  aufgenommen werden. Grosser Meister des Zaubers ist der grösste Anatom Aventuriens, Trondan Hanskar von der 
  Akademie zu Vinsalt. 
  Auch wenn der CUBITARE dem Spezialgebiet Heilung zuzuweisen ist, so können ihn auch Verwandlungsmagier 
  zu ihrem Spezialgebiet zählen. 
  Reversalis:  Die besprochene Körperstelle beginnt sich leicht zu erhitzen, eigentlich weniger praktisch und daher 
  bestenfalls zum kostenintensiven und langsamen Auftauen brauchbar. Alle Schwarzmagier (und Rommilyser 
  Weissmagier), die die reversalierte Formel  zum Zweck der Folter anwenden wollen, werden arg enttäuscht sein. 
  Startwerte: Magier -5, Auelf -8, Waldelf -8, Firnelf -5, Halbelf -8, Hexe -5, Druide -5, Diener Sumus -9, Herr der 
  Erde -6, Scharlatan -7, Schelm -10 
    
   
   
   
  354 
   
  
   
   
   
  FRUCHTBARKEIT 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Die Hexe streicht der zu Verzaubernden mehrmals über den unbekleideten Bauch und die Lendengegend. 
  Zauberdauer:  10 Minuten 
  Probe:  IN/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Während der Wirkungsdauer führt eine Kopulation mit absoluter Sicherheit zur Empfängnis. Auch 
  Frauen, die von Geburt an unfruchtbar sind oder die Gebärfähigkeit durch eine Krankheit verloren haben, kann mit 
  dem Zauber zumindest für kurze Zeit geholfen werden. Auf bereits schwangere Frauen hat er keine Wirkung. 
  Kosten:  15 ASP, bei unfruchtbaren Frauen 30 ASP  
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  Stufe der Hexe in Stunden; bei unfruchtbaren Frauen halbiert (aufgerundet) 
  Meisterhinweis: Wurde vor dem Zauber ein pflanzliches Contratsativum eingenommen dessen Wirkung noch 
  anhält, so ist seine Wirkung beendet; wird es während der Wirkungsdauer des Zaubers genommen, wirkt es nur in 
  50 % aller Fälle. Gegen Contratsativa wie die Erzeugnisse der Garfolora-Manufaktur ist der Zauber natürlich 
  machtlos - so könnte person meinen, doch haben derartige Mittel die Tendenz, zu 25 % im genau falschen 
  Augenblick kaputtzugehen... 
  Eine Anwendung auf Tiere ist möglich (+7, doppelte Kosten), und es wird gemunkelt, dass es zusätzliche Gesten 
  gibt, die das Geschlecht des Kindes bestimmen können (+14, dreifache Kosten) oder Mehrlinge hervorrufen (wer 
  weiss...). 
  Dieser Zauber wirkt tatsächlich nur auf Frauen (er kann auch nur auf Frauen gesprochen werden); ist die 
  Unfruchtbarkeit beim Mann zu suchen, kann er nicht helfen. Besonders aber für unfruchtbare Frauen ist eine Hexe, 
  die den Zauber beherrscht, oft die letzte Hoffnung, darum lassen sich die meisten ihre Dienste auch teuer bezahlen. 
  Am meisten verbreitet ist die FRUCHTBARKEIT bei den Töchtern der Erde (Bonus von 2), während die 
  Rächerinnen Lycosas wohl nicht einmal wissen, dass er existiert (Malus von 4). 
  Reversalis:  Ein wirkungsvolles Contratsativum, das Stufe der Hexe in Stunden jede Empfängnis verhindert. 
  Alternativ wird die FRUCHTBARKEIT aufgehoben. 
  Startwerte: Magier -15, M(B) -20, Scharlatan -20, Hexe 0, Druide -12, D. Sumus -13, H. d. Erde -15, Schelm -20, 
  Auelf -16, Waldelf -17, Firnelf -18, Halbelf -16, Dunkelelf -20, Beni G. S. -18, KdW -16, Hochelfen -20 
    
   
   
   
  355 
   
  
   
   
   
  KLARER KOPF 
  Eine Hexerei 
  Technik:  Der Hexe berührt den Berauschten an der Stirn. 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  KL/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Der Zauber hebt die Beeinflussung durch Rauschmittel aller Art (Spirituosen, Rauschkräuter, aber 
  auch die Bezauberung durch Ikanaria-Schmetterlinge) auf und schafft wieder volle Konzentrations- und 
  Koordiantionsfähigkeit. Je nach Stärke des Rausches müssen 1 (Beruhigung nach ein wenig Pfeifeschmauchen) bis 20 
  ASP (totale Weltentfremdung beim Traumpulvergenuss) eingesetzt werden. 
  Kosten:  siehe oben  
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Der Zaubernde muss vor der Zauberprobe angeben, wieviel ASP er einsetzen will. Gegen den 
  SCHELMENRAUSCH ist der Spruch wirkungslos, hier hilft nur ein BEHERRSCHUNGEN BRECHEN. 
  Es ist ziemlich offensichtlich, dass es sich bei dieser satuarischen Magie um eine Modifikation des KLARUM 
  PURUM handelt, der nur den Wolf nach einem Rausch, nicht aber die Berauschtheit selbst kurieren kann. Die 
  Halle der Metamorphosen zu Lowangen ist es gelungen, die Thesis von befreundeten Hexen zu erhalten. Von dort 
  aus hat sich der Spruch schnell bis zu den meisten Akademien Aventuriens verbreitet, da es fast überall Scholaren 
  oder auch Magister gibt, die sich gerne ein wenig gehen lassen. 
  Reversalis:  Es wird ein Rauschzustand hervorgerufen, der vom Zaubernden bestimmt werden kann. Es kann jedoch 
  keine Suchtgefahr auftreten. 
  Startwerte: Magier -4, Auelf -7, Waldelf -8, Firnelf -11, Halbelf -6, Hexe -1, Druide -8, Diener Sumus -6, Herr der 
  Erde -10, Scharlatan -8, Schelm -10 
    
   
   
   
  356 
   
  
   
   
   
  MORBUS INFECTUS   
  Mit der Krankheit ist jetzt Schluss 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde berührt den Kranken in Brusthöhe und spricht die Formel  
  Probe:  KL/IN/KK + Stufe der Krankheit + Tage, die der Kranke schon krank ist 
  Zauberdauer:  1 Stunde 
  Wirkungsweise:  Mit der Formel  können Krankheiten geheilt werden. Der Krankheitsverlauf kommt zum Stillstand; 
  die bis dahin verlorenen LE müssen allerdings normal regeneriert werden. 
  Kosten:  Stufe der Krankheit mal 4 in ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  Permanent. Die Krankheit kann jedoch erneut ausbrechen. 
  Meisterhinweis: Bei dämonisch oder magisch herbeigeführten Kankheiten ist auch bei einer gelungenen 
  Zauberprobe ist nicht sichergestellt, dass die Krankheit geheilt ist. Der Meister macht einen Kontrollwurf mit dem 
  W20 auf die Stufe der Krankheit, erschwert um die noch übriggebliebenen ZAF — Punkte des Magiers. Ähnlich 
  einer Eigenschaftsprobe muss er nun unter der Stufe der Krankheit bleiben. Gelingt ihm das so konnte die Krankheit 
  trotz gelungener ZAF — Probe des Magiers nicht gestoppt werden. 
  Der Zauber ist das langerwartete Extrakt der Kombination REVERSALIS HCULF RED ZNELITSEP. Diese 
  Formel  ist das Lebenswerk des Elcarna von Hohenstein, der damit eine Zorganpockenepidemie in Lowangen 
  verhindern konnte. Da die astralen Muster überaus kompliziert sind, existiert leider noch keine schriftliche Thesis. 
  Wer die Formel  erlernen will, muss sich also nach Lowangen zu Spektabilität Elcarna begeben (oder einem seiner 
  Meisterschüler/innen ausfindig machen). Die Formel  wird dort, sofern der Meister Zeit hat (und die hat er selten), 
  allen wohlmeinenden Zauberkundigen vermittelt, sofern sie Begabung für und Erfahrung in Heilungsmagie 
  nachweisen können. 
  Startwerte: Magier : - 12, Scharlatan : - 20, Hexe : - 15, Druide : - 12, Diener Sumus : - 13, Herr der Erde : - 15, 
  Schelm : -20, Auelf : - 15, Waldelf : - 15, Firnelf : - 15, Halbelf : - 15 
    
   
   
   
  357 
   
  
   
   
   
  GIER MINDERN 
  Eine Zauberei druidischer Herkunft 
  Technik:  Der Druide tritt vor die Person, die er bezaubern möchte, sieht ihr in die Augen und legt ihr beide Hände 
  auf die Schultern. 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  MU/IN/CH (+MR) 
  Reichweite:  B 
  Wirkung: Die Selbstbeherrschung der verzauberten Person wird gesteigert. Eine misslungene Probe auf 
  Selbstbeherrschung oder eine gelungene Probe auf Neugier oder Goldgier kann wiederholt werden. Der Zauber 
  kann auch vorbeugend gesprochen werden, damit die Leute erst gar nicht auf dumme Gedanken kommen. Auch 
  die Wirkung von Zaubern wie „grosse Gier“ oder „Imperavi Animus“ kann gelindert werden. 
  Kosten:  a) 4 ASP plus 1 ASP pro Punkt, um den Proben erleichtert werden sollen b) 10 ASP, um die Wirkungsdauer 
  von Zaubern (s.o.) zu halbieren  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  a) Stufe des Druiden in Spielrunden 
  Besonderheiten: Der Druide kann diesen Zauber auch auf sich selbst sprechen, indem er mit geschlossenen Augen 30 
  Sekunden meditiert. Dies ist nur vorbeugend möglich, nicht nach einer misslungenen Probe (weil die 
  Selbstbeherrschung dann schon hinüber ist). Der Zauber ist auch geeignet, allzu aufdringliche Verehrer/innen in die 
  Schranken zu weisen. 
  Es scheint sich um einen traditionellen Druidenzauber, ein druidisches Gegenstück zum ÄNGSTE LINDERN, zu 
  handeln. Unter Druiden, Geoden und Hexen ist er gleichermassen recht verbreitet. Diese Gemeinschaften geben ihn 
  auch ab und zu an sympathische Magier oder Elfen weiter; es gibt aber keine gildenmagische Thesis, und der Zauber 
  wird auch an keiner Akademie gelehrt, so dass Interessentinnen sich weiterhin an Druiden oder Hexen wenden 
  müssen. 
  Reversalis:  Das Opfer wird entsprechend dem ASP-Einsatz gierig und unbeherrscht. Variante b kann nicht reversiert 
  werden. 
  Startwerte: Magier/in -4, Scharlatan/in -11, Hexe/r 1, Druidin/e 3, D. Sumus 1, H. d. Erde -3, Schelm/in -20, Auelf/e -
  5, Waldelf/e -5, Firnelf/e -5, Halbelf/e -6 
    
   
   
   
  358 
   
  
   
   
   
  VALETUDO LEBENSKRAFT 
  Wie Wirselkraut und Vierblattsaft 
  Eine auelfische Zauberei 
  Technik:  Der Zaubernde deutet mit der linken Hand auf die Zielperson und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Probe:  KL/1N/GE 
  Wirkungsweise:  Das Ziel des Zaubers erhält auf der Stelle 3W6+Stufe des Zaubernden LP zurück und kann damit 
  sogar von Golgaris Rücken zurückgeholt werden. 
  Kosten:  9 ASP + LP in ASP  
  Reichweite:  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Dieser mächtige Heilzauber ist die exzellente Ausarbeitung eines REVERSALIS FULMINICTUS, 
  die vor etwa 40 Jahren von einem unbekannten privaten Lehrmeister entwickelt wurde. Eine kraftintensive aber 
  schnelle Hilfe im Kampf, wenn es für einen BALSAMSALABUNDE längst zu spät wäre. Nachdem die Formel  
  jahrzehntelang nur über wenige eigenbrötlerische Mentoren gelernt werden konnte, sind die Akademien von 
  Donnerbach und Norburg seit einigen Jahren im Besitz der Thesis und vermitteln die Formel  gerne weiter - in 
  einigen Jahren dürfte der Zauber an den meisten Akademien vorliegen. 
  Ein Nachteil für die Gildenmagier ist, dass sich bei der Zauberart der Formel  offenbar die auelfische Komponente 
  des FULMINICTUS durchgesetzt hat (vielleicht war der Erfinder gar ein Elf). 
  Reversalis:  Welch Überraschung: Es wird wieder ein FULMINICTUS daraus. 
  Startwerte: Magier -3, Scharlatan -11, Hexe -8, Druide -10, Diener Sumus -9, Herr der Erde -10, Schelm -13, Auelf 0, 
  Waldelf -1, Firnelf -3, Halbelf -3 
    
   
   
   
  359 
   
  
   
   
   
  VERDAUUNG ANGEREGT 
  im Darm sich was bewegt 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm imitiert Blähungsgeräusche 
  Zauberdauer:  4 sek 
  Probe:  IN/CH/CH 
  Wirkungsweise:  Der Betroffene wird von Blähungen oder akutem Durchfall befallen. Dieser Spruch ist nicht 
  umsonst von Kriegern in Rüstungen, die auszuziehen lange dauert, gefürchtet. Auch wenn die Wirkung sehr kurz ist 
  gibt es hohe Strafen für die Benutzung dieses Spruches. Wie bei Schelmen üblich verursacht der Spruch keinerlei 
  Schaden und ist von kurzer Dauer. 
  Kosten:  6 AP Blähungen, 12 AP Durchfall  
  Wirkungsdauer:  10 Minuten 
  Meisterhinweis: Heute verfluchen noch viele den Tag, als der für seinen abstossenden Geschmack berüchtigte 
  Schelm Ugo der Scherzkeks den Spruch bekannt machte. Ein traditionelles Frühlingsfest, auf dem er das erste Mal 
  die Wirkung des Zauberspruches testen wollte, endete für viele Teilnehmer des Festes im wahrsten Sinne des Wortes 
  beschissen, worauf der Schelm mit einem Tritt in den Hintern auch von seinem Herrn (er war damals Hofnarr) 
  entlassen wurde und jetzt im Siechenhaus als Spezialist für Verstopfung angestellt ist. 
  Reversalis/Antimagie: keine Wirkung/ Beherrschungen brechen oder Verwandlungen beenden Startwerte: Schelm —
  3, Hexe —12, sonst —20 
    
   
   
   
  360 
   
  
   
   
   
  HELLSICHT NEUE 
  FORMELN 
    
   
   
   
  361 
   
  
   
   
   
  ELEMENTE FINDEN 
  Eine Zauberei der Druiden und Geoden 
  Technik:  Der Druide schliesst die Augen und konzentriert sich auf die Essenz des gesuchten Elements. 
  Zauberdauer:  1 Spielrunde 
  Probe:  KL/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber zeigen sich dem „inneren Auge“ des Ausführenden Ansammlungen des 
  gewählten Elements an, d. h. ungefähre Masse/Grösse, Richtung und Entfernung. 
  Kosten:  8 ASP pro 10 Meilen Umkreis  
  Reichweite:  max. Stufe x 10 Meilen  
  Wirkungsdauer:  siehe Zauberdauer 
  Meisterhinweis: Wie üblich sollte sich der Zauberkundige auf ein Element spezialisiert haben, dessen Auffindung um 
  3 Punkte erleichtert ist ( neutral +2, Conträrelement +5). 
  Die Genauigkeit des Zaubers nimmt mit zunehmender Entfernung ab, was dazu führt, dass z. B. eine Kerzenflamme 
  in 100 Schritt Entfernung noch deutlich wahrgenommen wird, es in 10 Meilen Entfernung schon einen Hausbrand 
  braucht und in 100 Meilen einen ausbrechenden Vulkan. 
  Die Anwendungsmöglichkeiten sind noch nicht vollständig erforscht; kann das Auffinden von Wasser in der Wüste 
  lebenswichtig sein, erscheint die Anwendung auf Luft irgendwie sinnlos... (ausser im Limbus?) 
  Bleibt noch zu sagen, dass dämonisch pervertierte Elemente, wie sie in den Heptarchien zu finden sind, durchaus 
  auch wahrgenommen werden, aber mit einem sehr unguten Gefühl, wie einem widerwärtigen Geschmack im 
  Mund... 
  Es gibt recht viele Druiden die diesen Zauber beherrschen und selbstverständlich wird er auch im Konzil der 
  Elementaren Gewalten gelehrt. Niedergeschrieben wurde er jedoch ausserhalb des Konzils noch nirgendwo, so dass 
  person schon zum Konzil pilgern oder einen der schweigsamen Druiden befragen muss, um Näheres zu erfahren. 
  Reversalis:  Das „innere Auge“ wird sogar das vor den Füssen liegende Meer oder die umgebende Feuersbrunst 
  leugnen, oder darauf bestehen, dass die gesamte Reichweite völlig luftleer ist... inwieweit das nützlich sein könnte, 
  entzieht sich unserer Vorstellungskraft... 
  Startwerte: Magier -8, M(B) -15, Scharlaten -20, Hexe -10, Druide -4, D. Sumus -2, H. d. Erde -3, Schelm -18, Auelf -
  9, Waldelf -8, Firnelf -7, Halbelf -9, Dunkelelf -9, Beni G. S. -7, KdW -9, Hochelf -7 
    
   
   
   
  362 
   
  
   
   
   
  EVIDENTIA ALCHEMICA 
  Trankesgüte sei mir offenbar 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde hält das Ziel des Zaubers gegen das Licht, betrachtet es intensiv und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  30 Sekunden 
  Probe:  KL/KL/IN 
  Wirkungsweise:  Der Zaubernde erkennt nicht nur, was für einen alchimistisch gebrauten Trank er vor sich hat, 
  sondern auch, ob dieser gelungen oder misslungen ist und welche Güte und Qualität (A bis F) er hat. Dies 
  funktioniert selbstverständlich nur bei solchen Elixieren, die unter Einsatz von ASP hergestellt wurden. Mit dem 
  Zauber kann nicht die Zusammensetzung des Elixiers herausgefunden werden, dazu ist allein Hesindes Trichter in 
  der Lage. 
  Kosten:  9 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Sollte der Zauber misslingen, so würfelt der Meister (verdeckt) aus, welche Qualität der Trank 
  scheinbar hat (es kann ja durchaus die Richtige sein) und teilt dies dem Zaubernden mit. 
  Dieser Zauber wurde vor drei Jahrzehnten an der Khunchomer Akademie entwickelt, wo er jedoch (auf Tulamidya 
  als Fahimi ay al'Chemie, dschajidad Murabad) nur an die eigenen Eleven weitergegeben wird. Nichtsdestotrotz hat 
  die Thesis des Spruchs auf geheimen Pfaden auch ihren Weg an die Mirhamer Schule, die ihn ebenfalls nur an die 
  eigenen Schüler vermittelt, und das Institut der Arkanen Analysen gefunden (an der er anfangs als VENENUM 
  ANALYSIA - des Trankes Wirkung werd mir klar bekannt war). Absolviert man bei Letzterer ein Zweit- oder 
  Drittstudium, so kann man den Zauber natürlich erlernen. 
  Offensichtlich ist der EVIDENTA ALCHEMICA eine gezielte Reduktion des ANALÜS ARCANSTRUKTUR, 
  mit dem man bekanntlich ebenfalls magisch-alchimistische Elixiere analysieren kann. 
  Reversalis:  keine Wirkung 
  Startwerte: Magier -6 Scharlatan -18, Hexe -7, Druide -11, Diener Sumus -10, Herr der Erde -10, Schelm -15, Auelf -
  14, Waldelf -14, Firnelf -14, Halbelf -12 
    
   
   
   
  363 
   
  
   
   
   
  PERCEPTO MENTALICON 
  zeige die gesucht' Person! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier schliesst die Augen, konzentriert sich auf die gesuchte Person und murmelt mehrmals die 
  Formel . 
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  KL/KL/IN (+MR) 
  Wirkungsweise:  Der Magier stellt sich auf die mentalen Schwingungen der gesuchten Person ein und kann dann 
  (mit einer Orientierungsprobe) Angaben über die ungefähre Entfernung, Richtung und eventuelle Geschwindigkeit 
  und Richtung der Bewegung machen (je nachdem, wie gut die Zauberprobe gelang; Meisterentscheid). Der Zauber 
  lässt sich nur auf intelligente Lebewesen anwenden (nur eine Hexe mag damit auch ihr Vertrautentier finden). Der 
  Magier sollte die gesuchte Person kennen, muss sie aber auf jeden Fall schon einmal persönlich gesehen haben. 
  Kosten:  10 ASP pro Spielrunde 
  Reichweite:  Stufe des Magiers mal 100 Schritt  
  Wirkungsdauer:  Nach Willen des Magiers (A) 
  Meisterhinweis: Je nach Bekanntheitsgrad der Person ist die Zauberprobe modifiziert: Magier hatte schon geistigen 
  Kontakt mit dem Gesuchten -7, Magier und Gesuchter kennen sich schon seit Jahren -4, kennen sich erst seit einigen 
  Tagen -1, haben sich lange nicht mehr gesehen +3, kennt Gesuchten nur vom Sehen +7. Eine Verhüllung durch 
  AURARCANIA schlägt mit weiteren (mindestens) +10 zu Buche. Zuschläge durch Beherrschungen und 
  Verwandlungen auf dem Gesuchten sind variabel. Der Zauber wirkt ausserdem nur auf lebende Personen. 
  Der Magier kann sich während der Wirkungsdauer langsam bewegen, muss aber die Augen geschlossen halten 
  (Führung empfiehlt sich). 
  Gerüchtehalber hat die Beherrschungsschule von Lowangen eine Abschrift der Thesis dieses bis dato recht 
  unbekannten Zaubers, und Kuslik geht interessiert den Gerüchten nach. Woher die Thesis kommt ist unbekannt, 
  und es wurde auch noch keine schriftliche Fixierung aufgefunden. 
  Reversalis:  Die reversalierte Formel  bietet keinerlei Nutzen, ausser, dem Anwender ist bekannt, dass sie auch auf 
  sich selbst gesprochen werden kann und so wirksam vor einem anderen PERCEPTO verbirgt... 
  Startwerte: Magier -2, M(B) -6, Scharlatan -9, Hexe -4, Druide -5, D. Sumus -7, H. d. Erde -8, Schelm -12, Auelf -4, 
  Waldelf -5, Firnelf -3, Halbelf -4, Dunkelelf -6, Beni G. S. -4, KdW -4, Hochelfen -3 
    
   
   
   
  364 
   
  
   
   
   
  SEELENTIER ERKENNEN 
  Ein Grosser Hexenzauber 
  Technik:  Die Hexe blickt ihrem Gegenüber in die Augen und konzentriert sich auf dessen Wahres Ich 
  Zauberdauer:  15 Sekunden 
  Probe:  IN/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber kann die Hexe in die Seele ihres Gegenübers blicken. Der Geist mag Gedanken 
  unterdrücken und verfälschen können, doch die Seele ist das wahre Ich jedes Wesens. Der Charakter des 
  Gegenübers offenbart sich für die Hexe in einem durchscheinenden Tier das über dem Kopf des Angeblickten zu 
  erkennen ist. Es handelt sich um ein Tier, das der Wahren Ich sehr nahe kommt. Das Seelentier mag lauernd, 
  aufgerichtet, schlafend oder in jeder anderen Körperhaltung sein, die den Charakter des Angeblickten unterstreicht. 
  Geschlecht und Alter des Seelentieres stimmen meist mit dem des Angeblickten überein. Proben auf 
  Menschenkenntnis und Bekehren/Überzeugen, die den Angeblickten betreffen, sind um 4 Punkte erleichtert, 
  Hellsichtzauber kosten die Hexe 3 ASP weniger. 
  Kosten:  16 ASP  
  Reichweite:  3 Schritt 
  Wirkungsdauer:  Das Seelentier ist 5 Sekunden zu sehen (A). 
  Meisterhinweis: Einige Beispiele von Seelentieren und für welche Eigenschaften sie stehen können: 
  Katze Schlange Eule Rabe Kröte Drache Wildkatze Hund Maus Spinne Bock Moosaffe Falke Waran Flugechse  
  Launenhaftigkeit, Lebensgenuss, Eitelkeit Klugheit, Wissen Verschwiegenheit, Wachsamkeit Träumerei, seherische 
  Begabung Fürsorge, Erdverbundeheit Hochmut, Herrlichkeit 
  Einzelgängertum, Unabhängigkeit Loyalität, Pflichtbewusstsein Duckmäuser, Ängstlichkeit Verschlagenheit, Tücke 
  Egoismus, Gier, Geilheit Verspieltheit, Gaulder, Sprunghaftigkeit Selbstbewusstsein, Autorität Gemütlichkeit, 
  persönliche Wehrhaftigkeit Freiheit, Herrschaft 
  Sonderfälle sind: 
  totes Seelentier Niedergeschlagenheit, Pessimismus dunkle Leere Der Betrachtete ist seelenlos 
  Den SEELENTIER ERKENNEN beherrschen nur Hexen, die das volle Vertrauen der Leiterin eines Hexenzirkels 
  geniessen. Lediglich einige erfahrene Waldelfen sollen den Zauber auch anwenden können, ansonsten achtet die 
  Schwesternschaft Satuarias jedoch darauf, diese Magie keinem Zauberkundigen anderer Art, vor allem nicht den 
  Gildenmagiern, zugänglich zu machen. 
  Vor allem mit Hinweis auf das Abenteuer UNSTERBLICHE GIER sei Ihnen, lieber Meister, angeraten, die 
  Existenz dieses Zaubers auch vor den Spielern nicht zu enthüllen, da die Helden sicherlich auch nichts von ihm 
  wissen. 
  Startwerte: Magier -20, Scharlatan -20, Hexe -7, Druide -20, Diener Sumus -9, Herr der Erde -20, Schelm -20, Auelf 
  -16, Waldelf -12, Firnelf -18, Halbelf -20 
    
   
   
   
  365 
   
  
   
   
   
  UNREIN HERZ, DÄMONENSOHN 
  Verdorbenheit erkenn' ich nun 
  Eine waldelfische Zauberei 
  Technik:  Der Elf blickt sein Gegenüber forschend an. 
  Zauberdauer:  7 Sekunden 
  Probe:  MU/IN/IN (+ MR) 
  Wirkungsweise:  Der Elf kann das innere Wesen seines Gegenübers erkennen und dessen Verderbnis erkennen. Er 
  kann erkennen, ob er fey wie ein Waldelf, oder eher badoc wie fast alle Menschen und Zwerge und viele unter 
  Menschen lebende Elfen ist. Und er kann im schlimmsten aller Fälle gar erkennen, dass es sich um einen verruchten 
  Dämonenpaktierer oder Borbaradianer, der seine Seele geopfert hat, handelt. Befällt den Elf beim badoc nur ein 
  leichtes bis stärkeres Unwohlsein, so würgt und schwindelt er bei den widerwärtigen Dämonenpaktierern (W6 SP) 
  und muss eine Selbstbeherrschungsprobe+4 ablegen, um nicht bewusstlos zu werden. 
  Kosten:  5 ASP 
  Reichweite:  5 Schritt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Diese Zauberei, bei den Elfen als atbianvar a badoc bekannt, verwenden vor allem die 
  misstrauischen Elfen der Wälder gegenüber Fremden, die sie in ihren Landen vorfinden. Doch selbst das tun sie 
  ungern und selten, weil sie die Berührung mit dem Geist von badoc-Wesen fürchten und verabscheuen. Bei den 
  menschlichen Magiern ist er fast unbekannt, man kennt nur Berichte von Elfen, die „einem in das Innerste des 
  Herzens blicken können“. Aufgrund der aktuellen Bedrohung durch die Borbaradianer und eine vermutete 
  Infiltrierung durch diese, gehen die Schulen von Thorwal und Rommilys eifrig den wenigen Gerüchten über diesen 
  Zauber nach - der im Voraus schon mal eine gildenmagische Bezeichnung erhielt - um ihn baldigst selbst anwenden 
  zu können. Hinweise finden sich im detaillierten Menschen und Nichtmenschen sowie den originalgetreuen 
  Abschriften der Astralen Geheimnisse. 
  Der Zauber kann nur bei intelligenten Zweibeinern angewendet werden. Wird dagegen z.B. ein Gestaltwandler 
  oder Laraan in Menschengestalt untersucht, so erscheint er lediglich als extremer badoc-Mensch. Zur eindeutigen 
  Erkennung widernatürlicher Wesenheiten sind ODEM ARCANUM, OCULUS ASTRALIS und ANALÜS besser 
  geeignet. 
  Reversalis:  keine Wirkung 
  Startwerte: Magier -10, Scharlatan -15, Hexe -6, Druide -8, Diener Sumus -6, Herr der Erde -10, Schelm -10, Auelf -3, 
  Waldelf -1, Firnelf -4, Halbelf -5 
    
   
   
   
  366 
   
  
   
   
   
  ILLUSIONEN NEUE 
  FORMELN 
    
   
   
   
  367 
   
  
   
   
   
  AURA 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Die Hexe kreist dreimal mit ihrem Zeigefinger in der Luft und berührt die zu verzaubernde Person 
  Zauberdauer:  20 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/CH 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber verleiht einem die Aura einer anderen Person nach Wunsch der Hexe. So kann 
  beispielsweise eine Bettlerin allen als edle Adlige erscheinen, ein schüchterner Romantiker erscheint der Liebsten 
  plötzlich als feuriger Liebhaber, oder ein Dieb hat plötzlich die autoritäre, rechtschaffene Aura eines Praios-
  Geweihten. Weder verändern sich Kleidung und äusseres Erscheinungsbild, noch das Benehmen des Verzauberten, 
  aber durch den Zauber wird alles ins rechte Licht gerückt - so wird man die in Lumpen gekleidete Bettler-“Adlige“ 
  etwa fragen, welcher Raubüberfall Frau Gräfin gezwungen hat, derart ärmliche Kleidung zu tragen, und ihr sofort 
  neue Gewandung bringen. Der Zauber verändert nicht den Charismawert, aber alle Proben auf CH und 
  Gesellschaftstalente, die das Bild der Aura unterstützen, sind um 5 Punkte erleichtert, während Proben, die das 
  Gegenteil der Aura beweisen sollen, um 5 Punkte erschwert sind.Man kann mit der AURA weder eine definitive 
  Person imitieren, noch Tiere oder übernatürliche Wesenheiten. Kennt jemand die verzauberte Person als 
  Unverzauberte, benötigt er eine Sinnesschärfe-Probe, um sie als diese zu erkennen. 
  Kosten:  20 ASP  
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  bis zur nächsten Mitternacht (A) 
  Meisterhinweis: Die Mächtigkeit dieser Formel  sollte bei gesellschaftlichen Ereignissen nicht unterschätzt werden: 
  Sei es auf einem Ball, dem Treffen der „Freibrüder“ oder auch vor dem Gericht. Schon so manche Hexe erschien 
  allen Inquisitoren plötzlich als unschuldiges, götterfürchtiges Kräuterfräulein, das einfach nicht der Hexerei schuldig 
  sein kann... 
  Vor allem kann mit diesem Zauber ein Erscheinungsbild nicht nur verbessert, sondern auch das eines Feindes oder 
  Erzrivalen ins schlechte Licht gerückt werden, so dass man den Herren Baron plötzlich als „Aufschneider“ enttarnt 
  und vom fürstlichen Empfang hinauswirft. 
  Der Codex Albyricus würde diese Formel  sicherlich verbieten, wenn die Gildenmagier um ihre Existenz wüssten. Sie 
  ist tatsächlich unter den Hexen nicht sehr weit verbreitet, nur manche der „Schönen der Nacht“ beherrschen ihn gut 
  genug, um ihn auch anderen Hexen lehren zu können, was aber selten genug geschieht, da die eitlen Hexen ihre 
  Mitschwestern gerne weiterhin beim Sonnwendfest ausstechen und allen die Schau stehlen, wenn sie mit der Aura 
  einer Oberhexe oder gar einer leiblichen Tochter Satuarias auftreten. 
  Reversalis:  REVERSALIS ARUA hebt den Zauber AURA auf; sonst keine Wirkung 
  Startwerte: Magier -15, Scharlatan -12, Hexe -7, Druide -20, Diener Sumus -18, Herr der Erde -20, Schelm -10, Auelf 
  -14, Waldelf -15, Firnelf -17, Halbelf -15 
   
   
  368 
   
  
   
   
   
  AUS DEN AUGEN, AUS DEM SINN 
  ich mit diesem Zauber bin 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm hält die Hände vor die Augen und spricht die Formel . Ab ZF 10 können Schelme den Zauber 
  mit der Geste allein wirken. 
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Probe:  MU/KL/CH 
  Wirkungsweise:  Der Zaubernde wird für alle Anwesenden in Sichtweite unsichtbar. Ausserdem vergessen sie, ihn 
  gesehen zu haben. Er darf sich jedoch nicht bewegen, sonst vergeht der Zauber sofort. Nur kleine, langsame 
  Regungen wie atmen oder Öffnen der Finger und anschliessende Bewegung der Augen sind erlaubt. 
  Kosten:  5 ASP pro SR  
  Reichweite:  s.o. 
  Wirkungsdauer:  bis sich der Zaubernde bewegt, maximal Stufe in SR (A) 
  Meisterhinweis: Nichtschelme müssen wie bei allen Schelmenzaubern die doppelte ASP einsetzen und die MR ihrer 
  Opfer überwinden, was eigentlich ganz egal ist, weil sowieso noch kein Nichtschelm die Formel  erlernen durfte. 
  Der Zauber scheint ähnlich wie der WIDERWILLE UNGEMACH zu funktionieren: Der Schelm wird nicht 
  wirklich unsichtbar, sondern die Umstehenden nehmen vorübergehend keine Notiz von ihm. 
  Auch ein gelungener Zauber kann problematische Ergebnisse erbringen, wenn die jeweiligen Umstände gegen ein 
  Vergessen des Anwenders sprechen. So werden Opfer, welche zum Beispiel ohne den Zaubernden nie an den 
  gegenwärtigen Ort gelangt werden, sich sogleich wieder an ihn erinnern. Ob er dadurch auch sichtbar bleibt oder 
  wieder wird, oder ob an seinem Platz Sehstörungen für die Opfer erfolgen, bleibt dem Meister nach jeweiliger 
  Situation zu entscheiden. 
  Bislang wurde der Zauber nur in ganz seltenen Einzelfällen bei Kobolden beobachtet. Selbst unter Schelmen scheint 
  er selten zu sein. Eine schriftliche Thesis hierzu ist dementsprechend nicht bekannt. 
  Reversalis/Antimagie: keine Wirkung/ kein Gegenzauber bekannt 
  Startwerte: Magier: -12, Scharlatan: -7, Hexe: -9, Druide: -9, Diener Sumus: -9, Herr der Erde: -12, Schelm: 0, Auelf: 
  -2, Waldelf: -2, Firnern -3, Halbelf -3 
    
   
   
   
  369 
   
  
   
   
   
  DÄMONENHAUCH UMGEBE DICH! 
  Eine Formel  borbaradianisch-gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier berührt das Opfer und spricht dabei die Formel . 
  Zauberdauer:  a) 3 Sekunden; b) 7 Sekunden 
  Probe:  MU/IN/CH a) +MR; b) +MR+6 
  Wirkungsweise:  Innerhalb weniger Augenblicke scheint sich das Opfer in eine unheilige Kreatur zu verwandeln, 
  beispielsweise einen Werwolf, einen wandelnden Leichnam oder gar einen schrecklichen Dämon. Die Illusion 
  betrifft hierbei Auge, Nase und Ohr, womit sich das Opfer auch kaum noch richtig verständlich machen kann und 
  schreckliche Dünste verbreitet. 
  Da es sich nur um eine Illusion handelt, bleiben dem Opfer sämtliche Eigenschaften und Gegenstände erhalten. 
  Allerdings will mit einer solchen Ausgeburt der Niederhöllen niemand mehr etwas zu tun haben und das Opfer 
  verbreitet Angst und Schrecken. Lediglich einige aufrichtige Helden, Weissmagier oder die Inquisition und die 
  zwölfgöttliche Kirchen lassen sich mit einer solchen Kreatur ein, natürlich nur zum Zwecke der Vernichtung... 
  Kosten:  a) 1W20 ASP; b) 3W20 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  a) Stufe des Magiers in Stunden; b) Stufe des Magiers in Tagen 
  Meisterhinweis: Seit den Magierkriegen gilt diese mächtige, aber einzige borbaradianische Illusion als Legende, noch 
  nie wurde von ihrer Anwendung berichtet. So heisst es denn auch, dass sie zu den 77 ZauberFormeln Borbarads 
  gehört, die er nach einer Rückkehr an seine Jüngern weitergeben wird. 
  Es mag zwar leicht sein, dass Kirche und Inquisition die Illusion durchschauen, bevor Schlimmeres mit dem Opfer 
  geschieht, fanatische Weissmagier oder rücksichtslose Abenteurer sind allerdings nicht so leicht zu überzeugen. 
  Jemand, der die Illusion durchschaut, hat natürlich nicht mehr unüberwindliche Angst vor dem Opfer, dennoch fällt 
  es ihm schwer, mit diesem umzugehen und wird zudem von Aussenstehenden als gottloser Geselle betrachtet. 
  Reversalis:  Durch Umkehrung der Formel  erscheint der Verzauberte als Wesen von überirdischer Anziehungskraft, 
  bspw. als Dryade oder Fee. Auch hierbei wird es natürlich zum Mittelpunkt des Geschehens. 
  Startwerte: Magier -10, Scharlatan -12, Hexe -12, Druide -12, Diener Sumus -15, Herr der Erde -15, Schelm -18, Auelf 
  -18, Waldelf -20, Firnelf -20, Halbelf -18 
    
   
   
   
  370 
   
  
   
   
   
  HAKENNAS UND DUMMES GRINSEN   
  Prügel zahlen Zinsen 
  Eine Zauberei borbaradianischen Ursprungs 
  Technik:  Magier grinst das Opfer sadistisch an und schlägt dreimal die rechte Faust in die linke Hand 
  Zauberdauer:  5 Sek 
  Probe:  MU/KL/FF+MR 
  Wirkungsweise:  Das Opfer erscheint allen Betrachtern, die eine Probe auf ihre MR nicht bestehen, als eine 
  erbärmliche, kleine Figur mit einer grossen Hakennase, die sie magisch anlockt sie zu prügeln. Jeder, der das Opfer 
  in Form dieses Scheinbildes sieht, kann eine Selbstbeherrschungsprobe + 10 ablegen, um sich so weit zu beherrschen, 
  dass er es nicht verprügelt. 
  Kosten:  2W20 ASP  
  Reichweite:  3 Schritt 
  Wirkungsdauer:  W20 Stunden (Kostenwurf/2 in Stunden; abrunden) 
  Meisterhinweis: Man geht davon aus, dass diese Thesis von einigen Borbaradianern versteckt an Studenten der 
  Universität zu Al'Anfa weitergegeben wurde. Dies wird durch einen angeblichen Vorfall belegt, wonach ein 
  unbeliebter Lehrer von Studenten zu Tode geprügelt wurde und sich die Beschreibung der Beweggründe für den 
  Mord mit der Wirkung des Spruches deckte. 
  Wie bei allen Borbaradianersprüchen wird, wenn der Kostenwurf die ASP des Zauberers übersteigt, der Rest von 
  der LE abgezogen. 
  Reversalis:  hebt den Zauber auf Antimagie: Illusionen zerstören 
  Anfangswert: Magier -10 alle anderen —20 
    
   
   
   
  371 
   
  
   
   
   
  HEPTAGONA BESTALIUM 
  Grösse dreh dich um! 
  Eine Zauberei druidischer Herkunft 
  Technik:  Der Zaubernde fixiert das zu verzaubernde Kleintier und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  6 sec 
  Probe:  CH/IN/FF 
  Wirkungsweise:  Das Tier scheint auf einmal um Faktor 10 zu wachsen. Tatsächlich handelt es sich aber um eine 
  Illusion, die um das verzauberte Tier herum entsteht und sich mit ihm bewegt. Die Illusion ist sehr detailgenau und 
  erstreckt sich auch auf Geräusche, wirkt daher absolut lebensecht. 
  Kosten:  5 ASP pro Tier und SR  
  Reichweite:  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:  nach ASP-Einsatz, maximal Stufe des Zaubernden in SR (A) 
  Meisterhinweise: Dieser Zauber lässt sich nur auf Tiere anwenden die kleiner als 5 Finger (10 cm) sind, also z.B. 
  Mücken, Asseln, Grillen, Schnecken und dergleichen, nicht aber auf Borbaradmoskitos und auch nicht auf Pflanzen. 
  Den Druiden, bei denen er recht verbreitet ist, dient der Zauber zum Studium all der kleinen Krabbeltiere, die man 
  mit blossem Auge kaum ausmachen kann. Unter Hexen ist der Zauber ebenfalls bekannt, wenn auch weitaus 
  seltener; und von einigen Hexen der fahrenden Gemeinschaft wurde er sogar an einzelne Scharlatane 
  weitergegeben. Von der Gildenmagie wurde er jedoch bisher nicht als eigenständiger Zauber wahrgenommen und 
  wird demgemäss an keiner Akademie gelehrt, obwohl die Formel  darauf hindeutet, dass dies vor langer Zeit ein 
  Magierspruch war, der von den Gilden vergessen und nur von Druiden bewahrt wurde. 
  Reversalis:  lässt die Illusion verschwinden 
  Startwerte: Magier -8, Scharlatan -7, Hexe -7, Druide -5, D.Sumus -8, HdErde -8, Schelm -6, Auelf -9, Waldelf -9, 
  Firnelf -12, Halbelf -9 
    
   
   
   
  372 
   
  
   
   
   
  KOBOLDSFLUCH UND HAHNENSCHREI 
  die Nachtruhe ist jetzt vorbei 
  Überlieferter Schelmenzauber 
  Technik:  Die/der Schelm/in vollführt zu einer bestimmten Tages- oder Nachtzeit vor der zu bezaubernden Person 
  eine lächerliche Handlung, die maximal eine Minute dauert (Beispiel: eine Stunde vor Morgengrauen laut gackernd 
  herumhüpfen). 
  Zauberdauer:  bis zu einer Minute 
  Probe:  MU/KL/IN 
  Wirkungsweise:  Jeden Tag um die gleiche Zeit ertönt bei der bezauberten Person lautes (auch für andere Personen 
  weithin hörbares) Hahnenkrähen, das nicht eher aufhört, als bis die Person die von der/dem Schelm/in 
  vorgegebene lächerliche Handlung ausgeführt hat. 
  Kosten:  3 ASP pro Tag 
  Reichweite:  Das Opfer muss die/den Schelm/in deutlich sehen können, während er/sie den Zauber wirkt. Wenn die 
  lächerliche Handlung allerdings nur aus der Produktion von Geräuschen besteht, genügt es, wenn das Opfer ihn/sie 
  deutlich hören kann 
  Wirkungsdauer:  maximal Stufe der/des Schelmin/s in Tagen (muss vor dem Zaubern festgelegt werden) 
  Meisterhinweis: Wenn das Opfer sich rechtzeitig Augen und Ohren zuhält, ist die Zauberprobe um 5 Punkte 
  erschwert. Bei misslungener Probe trifft der Zauber die/den Schelm/in. Was die Ausführung der lächerlichen 
  Handlung angeht, so genügt es, sich redlich zu bemühen - man kann schliesslich nicht verlangen, dass das arme 
  Opfer komplizierte akrobatische Verrenkungen ausführt oder über Nacht zum begabten Tierstimmenimitator wird 
  oder ähnliches. Mit diesem Zauber gelingt es Kobolden, auch die faulsten SchelmInnen irgendwann einmal aus dem 
  Bett zu treiben. Daher ist der Koboldsfluch unter SchelmInnen sehr verbreitet (aber nicht beliebt). Wie bei allen 
  Schelmenzaubern müssten andere Zauberkundige, wenn sie ihn denn lernen könnten, die doppelte ASP aufwenden 
  und die MR ihrer Opfer überwinden. 
  Reversalis/Antimagie: hebt den Zauber auf / Ein ILLUSIONEN ZERSTÖREN beendet das Hahnenkrähen für 
  einen Tag. Um den Zauber ganz zu brechen, muss für jeden Tag der Verzauberung ein ILLUSIONEN 
  ZERSTÖREN gelingen 
  Startwerte: Magier/in -20, Scharlatan/in -10, Hexe/r -10, Druidin/e -12, D. Sumus -8, H. d. Erde -15, Schelm/in 2, 
  Auelf/e -12, Waldelf/e -15, Firnelf/e -15, Halbelf/e —12 
    
   
   
   
  373 
   
  
   
   
   
  MAGISCH FEUERBALL 
  Erschein mit Flammenhall 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde öffnet die Hand, in der die Illusion erscheinen soll, und spricht die Formel .. 
  Zauberdauer:  5 sec 
  Probe:  KL/CH/FF 
  Wirkungsweise:  In der Hand erscheint die Illusion eines brodelnden Feuerballs. Mit diesem kann der Magus ohne 
  weiteres herumspielen, als wenn er einen echten Ball in der Hand hätte. Der „Feuerball“ kann jederzeit durch das 
  ruckartige Schliessen der Hand zum Verschwinden gebracht werden. 
  Kosten:  5 ASP 
  Reichweite:  1 Schritt (wirft der Magier den Ball fort, so verschwindet dieser mit einem leisen Puff) Wirkungsdauer:  
  max. Stufe in SR 
  Meisterhinweis: Dieser Zauber ist eine Reduktion des Auris Nasus Oculus. Der Zauber wird vor allem von 
  Scharlatanen genutzt; sowohl bei Auftritten als auch zur Einschüchterung nicht-magiebegabter Personen. Die Illusion 
  kann mit den richtigen Kenntnissen leicht durchschaut werden. Magiebegabte, die den MAGISCH FEUERBALL 
  und/oder den IGNISPHASPRO selbst beherrschen, können nicht getäuscht werden. Illusionisten muss nur eine 
  Probe auf Magiekunde gelingen. Andere Beobachter dieser Illusion müssen eine Magiekundeprobe+8 bestehen; 
  diese steht auch einer nicht-magiebegabten Person zu. 
  Unter Scharlatanen ist der Zauber weit verbreitet, während Magier ihn nur in Zorgan erlernen können. Auch 
  einzelne Hexen der fahrenden Gemeinschaft beherrschen ihn. Ansonsten ist er eher unbekannt. 
  Reversalis:  bringt die Illusion zum Verschwinden 
  Startwerte: Magier 0, Scharlatan 1, Hexe -4, Druide -6, D.Sumus -9, H.d.Erde -12, Schelm -2, Auelf -4, Waldelf -6, 
  Firnelf -4, Halbelf -4 
    
   
   
   
  374 
   
  
   
   
   
  POLYGRAMMA VIELFACHSTERN 
  Linie, Kreuze, Zauberadern 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier zeichnet in der Luft ein Beschwörungszeichen und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  KL/IN/FF 
  Wirkungsweise:  Vor dem Magier zeichnet sich auf dem Boden der herbeigesehnte Beschwörungsstern ab: 
  Pentagramm, Hexagramm, Heptagramm samt Schutzkreis oder gar Tridekagramm. Das Aussehen des Sterns richtet 
  sich nach Wunsch des Zaubernden: Ein violetter Stern, der von schwarzen Nebeln umwallt wird, ein 
  Beschwörungskreis aus lauterem Gold oder gar aus blanken Menschenknochen. 
  Kosten:  a) 4 ASP, b) 12 ASP  
  Reichweite:  1 Schritt 
  Wirkungsdauer:  a) Stufe des Zaubernden in Spielrunden, b) Stufe in Tagen 
  Meisterhinweis: Mit dieser Formel  entfällt das zeitaufwendige Zeichnen von Beschwörungskreisen, so dass die 
  Zauberdauer vieler Sprüche, zu denen aufgezeichnete Beschwörungszeichen notwendig sind, nach Massgabe des 
  Meisters verkürzt sind. Zudem besteht nicht mehr die Möglichkeit, dass man sich bei den Sigillen und Zhayad-
  Zeichen am Beschwörungskreis verzeichnet. 
  Verwendet man den POLYGRAMMA bei Formeln, die eigentlich nur ein in die Luft gezeichnetes 
  Invokationszeichen benötigen (PENTAGRAMMA), so ist der Spruch um 1 Punkt erleichtert, ab eine ZF von 11 in 
  POLYGRAMMA auch um 2 Punkte, ab ZF 15 um 3 und bei ZF 18 gar um 5 Punkte. 
  Diese Illusion, die wohl schon vor Urzeiten aus dem AURIS NASUS entwickelt wurde, wird überall dort gelehrt, 
  wo man es mit Beschwörung oder Antimagie zu tun hat: Perricum, Ysilia, Punin, Rashdul, Mherwed und Grangor. 
  Die Thesis ist im Grossen Buch der Abschwörungen und in einigen jüngeren Abschriften des Codex Dimensionis 
  niedergelegt. 
  Startwerte: Magier -5, Scharlatan -7, Hexe -8, Druide -10, Diener Sumus -12, Herr der Erde -12, Schelm -12, Auelf -
  10, Waldelf -12, Firnelf -12, Halbelf -10 
    
   
   
   
  375 
   
  
   
   
   
  SIGILLUS NEGLECTIBOR 
  Siegellose Hand öffnet Tür und Tor 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zauberer wischt mit der Hand über das Akademiesiegel und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  20 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Das Akademiesiegel, das jeden Magier als Mitglied seiner Zunft kennzeichnet, wird von der Illusion 
  einer siegellosen Handfläche überdeckt und ist durch kein natürliches Sinnesorgan mehr zu erkennen. Der Zauber 
  wirkt auch bei Siegeln, die an anderen Stellen des Körpers angebracht sind. 
  Kosten:  6 ASP  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Zaubernden in Stunden (A) 
  Meisterhinweis: Das Akademiesiegel gilt in ganz Aventurien als untrügliches Zeichen, an dem man einen Magier 
  erkennen kann - man kann sogar behaupten, dass die Bevölkerung diesem Siegel vertraut, da es nicht entfernbar ist 
  und genau Aufschluss über den Magier gibt. Insofern ist die Formel  für im Geheimen agierende Magier von 
  unschätzbarem Wert. 
  Sie wurde im Jahr 24/25 Hal von Methelessa ya Comari entwickelt, als sie an der Universalschule zu Al'Anfa 
  dozierte - es heisst, sie habe für diesen Dienst nicht nur eine vierstellige Dublonensumme, sondern auch einige 
  wichtige Artefakte der Schule erhalten. Der Zauber wird nur den eigenen Studiosi unter Geheimhaltung beigebracht. 
  Die Öffentlichkeit erfuhr überhaupt erst von diesem Spruch, als im Sommer 27 Hal in Vinsalt ein al'anfanischer 
  Spion enttarnt wurde, der sein Gildenabzeichen mittels des SIGILLUS NEGLECTIBOR verhüllt hatte. Ein Verbot 
  durch den Codex Albyricus wird wohl nicht lange auf sich warten lassen, schneller waren allerdings bereits die 
  Akademien von Brabak, Fasar, Zorgan und (ein wenig langsamer) Andergast, die der Universalschule bereits 
  grosszügige Angebote zu Erwerb der Thesis gemacht haben. 
  Dass andere Zauberkundige als Gildenmagier kein Interesse an der MeisterFormel  zeigen, ist natürlich in der Natur 
  der Formel  begründet. 
  Startwerte: Magier -7, Scharlatan -13, Hexe -12, Druide -15, Diener Sumus -20, Herr der Erde -20, Schelm -18, Auelf 
  -18, Waldelf -20, Firnelf -20, Halbelf -16 
    
   
   
   
  376 
   
  
   
   
   
  REFLECTIVIS PHOTODREH 
  Ich als Spiegelbild mich seh! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde schliesst die Augen, streckt die Arme gerade am Körper nach unten, ballt die Hände zu 
  Fäusten und konzentriert sich auf sein eigenes Gesicht. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL/IN/IN 
  Wirkungsweise:  Der Zaubernde kann mit Hilfe dieser Formel  sich selber sehen, als würde er genau vor sich stehen 
  und sich in die Augen blicken. Somit ist es ihm ebenfalls möglich, die Dinge, die hinter seinem Rücken vorgehen, zu 
  beobachten, soweit er sich dabei nicht selbst im Weg steht und die Geschehnisse verdeckt. 
  Kosten:  3 ASP je 10 Sekunden 
  Reichweite:  Z, der Blick reicht natürlich bis zum Horizont Wirkungsdauer:  je nach ASP-Einsatz (A) 
  Meisterhinweis: Die Formel  eignet sich hervorragend für eitle Magier, die gerade keinen Spiegel zur Hand haben, 
  aber natürlich auch, um zu erfahren, was gerade hinter dem eigenen Rücken vorgeht, ohne sich dabei umdrehen zu 
  müssen. Allerdings ist es tatsächlich so, dass der Zauberer nur das beobachten kann, was nicht durch seinen Körper 
  verdeckt ist, im Wortsinn sieht er nicht das, was hinter seinem Rücken vorgeht, sondern nur, was er über die 
  eigenen Schultern erblickt. 
  Es gilt auch zu beachten, dass der Magier bei der Ausführung ruhig stehen und sich ständig konzentrieren muss, er 
  kann den Zauber also nicht wirken, während er vor eventuellen Verfolgern davonläuft - was auch nicht ratsam 
  wäre, da er dann nicht sehen würde, was gerade auf ihn zukommt 
  Der REFLECTIVIS ist nahezu unbekannt, es sind weder schriftliche Aufzeichnungen bekannt, noch Akademien und 
  Lehrmeister, die ihn weitergeben. Allgemein wird angenommen, dass er vom einstigen Weidener Hofinagier 
  Belwen Rutenstab entwickelt oder wiederentdeckt und nur an wenige gute Freunde weitergegeben wurde; in 
  Magie - Macht der Überzeugung findet er dagegen keine Erwähnung. 
  Reversalis:  Eine auf den ersten Blick völlig sinnlose Variante, da der Magier genau das sieht, was er mit seinen 
  eigenen Augen auch sehen würde, jedoch wirkt der Zauber (wie der REFLECTIVIS selbst auch!) auch bei 
  geschlossenen Augen, was einige Nutzungsmöglichkeiten offen lässt. 
  Startwerte: Magier -6, Scharlatan -10, Hexe -10, Druide -8, Diener Sumus -10, Herr der Erde -10, Schelm -7, Auelf -8, 
  Waldelf -12, Firnelf -12, Halbelf -10 
    
   
   
   
  377 
   
  
   
   
   
  MAGIE IM KAMPF / 
  KAMPFZAUBEREI NEUE 
  FORMELN 
    
   
   
   
  378 
   
  
   
   
   
  ABSTINETE PFEILGESCHOSS 
  Leib geschützt vor all Beschuss 
  Ein Zauber waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Elf hält schützend die Hand vor sich und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  4 Sekunden 
  Probe:  1N/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Der Zauber lenkt Geschosse wie Pfeile, Bolzen, aber auch Messer, Speere und Äxte, die gegen den 
  Verzauberten geschleudert werden, ab, oder vermindert die Wucht eines Treffers. Für jeden Schützen, der den 
  Verzauberten treffen will, fällt ein Malus an, der den übriggebliebenen ZF-Punkte des Zaubers entspricht. Gelingt 
  die Probe dennoch, wurde der magische Schutz durchdrungen, ansonsten wurde das Geschoss wie durch 
  Geisterhand in letzter Sekunde abgelenkt. Jeder Treffer durch Schuss- oder Wurfwaffen richtet nur die halbe TP-Zahl 
  an. 
  Kosten:  12 ASP  
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  1 Spielrunde (A) 
  Meisterhinweis: Nicht als Wurf- oder Schusswaffen im Sinne des Zaubers gelten übrigens Rotzenkugeln, Schwere 
  Aale, Felsbrocken von einem Quader Gewicht und ähnliche Schiffsgeschütze. 
  Der ABSTINETE ist bei den Waldelfen praktisch der Gegenzauber zum SCHARFES AUG' und dürfte aus einer 
  Zeit stammen, in der Feinde der Elfen ebenfalls gefährliche Schusswaffen verwendeten - vielleicht gar aus der Zeit 
  der Sippenkriege. Die Formel  ist auch in der Tat nur bei wenigen Elfen verbreitet und es ist keine Akademie 
  bekannt, die sie lehren könnte. Sowohl Telekins Geisterhand: Die Hand des Geistes und Tamaras Zauberkräfte der 
  Natur bringen Beschreibungen und Hinweise zu diesem Zauber, doch daraus eine Thesis zu rekonstruieren ist 
  offenbar noch keinem Magier gelungen. 
  Reversalis:  Der Verzauberte zieht geradezu alle Pfeile der Umgebung auf sich, ist ein leuchtendes Zielobjekt und 
  erleidet bei jedem Treffer doppelten Schaden. Wendet man diesen Zauber bei Feinden an, so ist seine Wirkung 
  nicht zu verachten. 
  Startwerte: Magier -10, Scharlatan -15, Hexe -15, Druide -17, Diener Sumus -17, Herr der Erde -17, Schelm -15, Auelf 
  -5, Waldelf -3, Firnelf -6, Halbelf -6 
    
   
   
   
  379 
   
  
   
   
   
  AQUAFAXIUS WASSERSCHWALL 
  Erstickend Nässe, dir zur Qual! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs, ursprünglich vielleicht auch eine auelfische Zauberei 
  Technik:  Der Zaubernde hebt beide Fäuste zu den Schultern, konzentriert sich auf die Formel  und deutet dann 
  ruckartig mit den geöffneten Händen auf sein Opfer. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL/GE/FF 
  Wirkungsweise:  Dem Ziel schiesst eine Wasserfontäne von elementarer Gewalt entgegen. 
  Der Magier legt fest, wie viele W6 Trefferpunkte die Wasserfontäne anrichten soll. Er kann maximal seine Stufe in 
  W6 einsetzen. Dann würfelt er und addiert alle Punkte zu einer Trefferpunktsumme. Dass das Opfer bei einem 
  Treffer völlig durchnässt wird, ist eher als harmlose Nebenwirkung anzusehen (von Extremsituationen, wie dem 
  gleichzeitigen Aufenthalt auf Yeti-Land, abgesehen), doch das Wasser dringt in Kehle, Lunge und Magen. Dadurch 
  sinkt die Ausdauer des Opfers infolge des Treffers auf 0, KK und GE sinken pro 10 erlittenen SP um je 1 Punkt. 
  Äusserst dicke, wasserdichte Kleidung oder ähnliche mögliche Hilfen schützen kaum, von der TP-Summe werden 
  lediglich 10% abgezogen. Zu einem anschliessenden Kampf oder ähnlich anstrengenden Aktionen ist das Opfer 
  infolge mangelnder Ausdauer kaum noch fähig. 
  Kosten:  Anzahl der TP in ASP  
  Reichweite:  15 Schritt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich, GE, KK und AU steigen je Minute um einen Punkt bis zum Höchstwert 
  Meisterhinweis: Der Spieler muss vor der Zauberprobe ansagen, wie viele Würfel er in der Wasserfontäne einsetzen 
  will. Dadurch kann es auch geschehen, dass er mehr TP erwürfelt als er noch ASP besitzt. In diesem Fall ist der 
  Zauber komplett misslungen und kostet die obligatorische halbe ASP-Zahl. Verfugt er auch nicht mehr über diese 
  Kraft, so werden alle fehlenden Punkte von seiner LE abgezogen. Ab einer ZF von 11 ist es immerhin möglich, die 
  Wasserfontäne so exakt abzumessen, dass genau alle vorhandenen Astralpunkte in Trefferpunkte umgewandelt 
  werden. 
  Der AQUAFAXIUS gehört zu einer Hexalogie der klassischen Destruktiven Hermetik. So gibt es bekanntlich noch 
  den verbreiteten IGNIFAXIUS und weiterhin sollen auch noch Formeln namens FRIGIFAXIUS EISKRISTALL 
  und ARCHOFAXIUS SCHWERMETALL existieren, die alle ähnliche Effekte hervorrufen und offensichtlich 
  ebenfalls auf der Anrufung eines Elementes in seiner reinen, aber zerstörerischen Form beruhen. Die Formel  gilt seit 
  den Magierkriegen als verschollen, war jedoch niemals völlig vergessen. Die wenigen Kundigen geben die Thesis 
  jedoch nur ungern weiter, und dann natürlich an ausgesuchte Schüler. Heute sind unter anderem Landor Gerrano 
  von der Halle des Vollendeten Kampfes zu Bethana und Defranda Defrus vom Draconiter-Institut zu Shenilo im 
  Besitz der MeisterFormel , sie haben aber bisher jeden interessierten Schüler abgewiesen. 
  Startwerte: Magier -6, Scharlatan -16, Hexe -14, Druide -14, Diener Sumus -10, Herr der Erde -9, Schelm -20, Auelf -
  7, Waldelf -9, Firnelf -11, Halbelf -9 
    
   
   
   
  380 
   
  
   
   
   
  ARCANORATIS SEELENPEIN 
  Fahre in den Gegner ein! 
  Eine Formel  Gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier berührt mit der Rechten seinen Solarplexus und konzentriert sich auf seine Geisteskraft, 
  flüstert die Formel  und reisst die Handfläche ruckartig Richtung Ziel 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Das Opfer wird von einem wuchtigen Stoss getroffen, 1/2 Stufe des Magiers weit weggeschleudert 
  und verliert Stufe des Magiers mal W6 Ausdauerpunkte. Gegen diesen Schaden schützt keine Rüstung. Auch ein 
  Armatrutz ist nutzlos. Einzig eine elementare Wand, der Gardianum, und der Invercano sind nützlich. Das Opfer 
  bleibt bewusstlos am Boden liegen, wenn ihm keine Selbstbeherrschungsprobe, erschwert um den AU-Verlust —7, 
  gelingt. Das Opfer erhält gleiche AT/PA-Abzüge wie bei Treffern im normalen Kampf. 
  Kosten:  Stufe + 3W6 in ASP  
  Reichweite:  14 Schritt  
  Wirkungsdauer:  sofort 
  Meisterhinweis: Der Seelenpein, welcher dem Gebiet der Magica Combattiva angehört, wirkt nicht gegen 
  Besessene, Dämonen, Paktierer oder Untote, jedoch gegen Geister, bei denen er ASP in SP anrichtet. 
  Der Grund für diese selektive Wirkung liegt in der dämonischen Struktur der erwähnten Ziele (bei Paktierern, und 
  Besessenen) oder daran, dass das Ziel keine Seele hat (bei Untoten und Dämonen). 
  Der Effekt beruht auf einer Astralen Schockwelle, die auf das Opfer zufliegt und , ähnlich dem Fulminictus, nicht 
  durch weltliche Hindernisse aufgehalten wird. Im Gegensatz zum Fulminictus wirkt der Seelenpein jedoch nicht auf 
  die Lebenskraft sondern auf die Seelenkraft, auch Sikaryan genannt. Durch die Schockwelle wird diese weggestossen 
  und der weltliche Körper des Opfers gleich mit, was dem Opfer einen Schock versetzt (AU-Abzug und 
  Selbstbeherrschungsprobe). 
  Der Kampfzauber wurde im Jahre 22 Hal aus alten Schriften über Kampfinagie in Beilunk rekonstruiert und fand in 
  Bethana und Al'Anfa freudige Abnehmer. Es ist vor allem die Möglichkeit, Gegner zu besiegen ohne sie zu verletzen 
  und seine Kostengünstigkeit, die ihn so begehrt machen. 
  Gelehrt wird der Spruch zur Zeit nur in Beilunk. In Bethana und auch in Al'Anfa existieren eine Abschrift der Thesis, 
  deren Qualität jedoch wegen mangelnder Erfahrung des Autors als schlecht zu bezeichnen ist (Der Zauber ist nur bis 
  TaW 2 steigerbar) und wegen Mangels an Kopien nur den eigenen Schüler gelehrt wird. Gerüchten zur Folge soll zu 
  Rohals Zeiten auch eine flächenwirksame Version des Seelenpeins existiert haben. Falls daran etwas Wahres sein 
  sollte (Meisterinfo: Es ist so!), so darf angenommen werden, dass Beilunk sich bereits mit Kräften bemüht, diesen 
  Zauber zu rekonstruieren 
  Reversalis:  Der Niepnelees erzeugt einen relativ schwachen „Sog“, der das Opfer zum Magier hin zieht. Die 
  Sogwirkung ist zu schwach, um das Opfer mehr als einen Schritt weit zu bewegen. Ausserdem entsteht kein AU-
  Verlust. 
  Antimagie: Da der Seelenpein eine aggressive Kampfzauberei darstellt, kann er mit dem GARDIANUM und dem 
  1NVERCANO abgefangen werden. Kampfzauber stören wirkt ebenfalls. 
  Startwerte: Magier:-5 Druide:-8 Hexe:-9 Auelf:-7 Waldelf:-7 Firnelf:-7 Halbelf: -7 Schelm:-12 Scharlatan:-11 Diener 
  Sumus:-9 Herr der Erde:-7 
    
   
   
   
  381 
   
  
   
   
   
  ARCANOVULGO SEELENSCHOCK 
  Fahre in den Gegner ein! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier berührt mit beiden Händen seinen Solarplexus und konzentriert sich auf seine Geisteskraft, 
  spricht die Formel  und reisst die Handfläche ruckartig nach aussen 
  Zauberdauer:  7 Sekunden 
  Probe:  KL/IN/KK 
  Wirkungsweise:  Vom Magier geht eine astrale Schockwelle aus und schleudert jede beseelte Kreatur, egal ob 
  Freund oder Feind, 1/2 Stufe des Magiers in Schritt weit weg. 
  Die Opfer erleiden einen Schock, der sie W6 mal Stufe des Magiers Punkte ihrer Ausdauer kostet. Wenn eine 
  Selbstbeherrschungsprobe, erschwert um den AU-Verlust —7, misslingt, bleibt das Opfer 2W20 Minuten bewusstlos 
  liegen. Die Wucht der Schockwelle (und somit der angerichtete Schaden) nimmt mit der Entfernung ab: Pro Schritt 
  Entfernung vom Magier nimmt der Schaden um einen Würfel ab, wobei immer zuerst der Würfel mit dem 
  niedrigsten Ergebnis entfernt wird. Ausserdem wird das Opfer pro zwei Schritt Entfernung um einen Schritt weniger 
  weit weggeschleudert. Genau wie beim Arcanoratis ist die Schockwelle nicht durch weltliche Hindernisse 
  aufzuhalten. 
  Kosten:  4W20 + doppelte Stufe des Magiers in ASP 
  Reichweite:  Siehe oben 
  Wirkungsdauer:  sofort 
  Meisterhinweis: Der Seelenschock , welcher dem Gebiet der Magica Combattiva angehört, wirkt nicht gegen 
  Besessene, Dämonen, Paktierer oder Untote, jedoch gegen Geister, bei denen die TP von der LE abgezogen 
  werden. 
  Der Grund für diese selektive Wirkung liegt in der dämonischen Struktur der erwähnten Ziele (bei Paktierern, und 
  Besessenen) oder daran, dass das Ziel keine Seele hat (bei Untoten und Dämonen). 
  Der Effekt beruht auf einer Astralen Schockwelle, die auf das Opfer zufliegt und, ähnlich dem Fulminictus, nicht 
  durch weltliche Hindernisse aufgehalten wird. Im Gegensatz zum Fulminictus wirkt der Seelenschock jedoch nicht 
  auf die Lebenskraft sondern auf die Seelenkraft, auch Sikaryan genannt. Durch die Schockwelle wird diese 
  weggestossen und der weltliche Körper des Opfers gleich mit, was dem Opfer einen Schock versetzt (AU-Abzug und 
  Selbstbeherrschungsprobe). 
  Der Kampfzauber wurde Ende 24 Hal aus einem kaum bekannten Buch aus der Zeit Rohals des Weisen in Beilunk 
  rekonstruiert und fand bald darauf in Punin, Andergast und Al'Anfa Abnehmer. Auch Bethana hatte sein Interesse 
  an der Formel  bekundet. Aufgrund der Konflikte zwischen den beiden Reichen lehnte Beilunk dies jedoch ab. 
  Gelehrt wird der Spruch zur Zeit in Beilunk, Andergast und Al'Anfa (jeweils nur an die eigenen Schüler). In Punin 
  existiert eine Abschrift der Thesis von mangelhafter Qualität (3 Monate intensives Studium, um den Zauber zu 
  lernen), die ausgesuchten Magiern zu Forschungszwecken zur Verfügung steht (auch Bethaner sind seit 28 Hal zum 
  Studium zugelassen). 
  Gerüchten zur Folge soll Rohal selbst der Entwickler des Zaubers sein (was jedoch nicht stimmt). Ausserdem 
  vermuten nicht wenige, dass der Zauber eng mit dem IgnisphASPro verwandt ist oder sogar die Explosionsvariante 
  des 7.Elements repräsentiert (was jedoch auch nicht stimmt) 
  Reversalis:  Der Kcohcsnelees erzeugt einen relativ schwachen „Sog“, der die Opfer zum Magier hin zieht. Die 
  Sogwirkung ist zu schwach, um die Opfer mehr als einen Schritt weit zu bewegen. Ausserdem entsteht kein AU-
  Verlust. 
  Antimagie: Da der Seelenschock eine aggressive, flächendeckende Kampfzauberei darstellt, kann er mit dem 
  Gardianum abgefangen werden. 
   
  382 
   
  
   
   
   
  Startwerte: Magier:-6 Druide:-10 Hexe:-11 Auelf:-10 Waldelf:-11 Firnelf:-10 Halbelf: -10 Schelm:-18 Scharlatan:-12 
  Diener Sumus:-13 Herr der Erde:-9 
    
   
   
   
  383 
   
  
   
   
   
  ARCHOFAXIUS SCHWERMETALL 
  Speer aus Erz bringt dich zu Fall 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde hebt die Hand ans Herz, donnert die Formel  und schleudert dann die Hand in Richtung 
  des Ziels. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL/FF/KK 
  Wirkungsweise:  Aus der hervorschnellenden Hand des Zaubernden schiesst elementare Gewalt: Metallisch 
  glänzende Erzbrocken, die mit gewaltiger Wucht gegen das vom Zaubernden erwählte Ziel schmettern. 
  Der Magier legt vor der Probe fest, wie viele W6 TP die Erzgeschosse anrichten sollen, er kann maximal (Stufe-1) 
  W6 einsetzen. Das Opfer muss eine KK-Probe + Anzahl der eingesetzten W6 bestehen, um nicht vom Aufprall 
  umgerissen zu werden (ansonsten wie Patzer: Sturz). Beim ARCHOFAXIUS tritt die Kampfunfähigkeit durch die 
  Wucht schon bei 12 SP ein, zudem gelten die Regeln für Schwere Treffer. 
  Kosten:  TP in ASP  
  Reichweite:  33 Schritt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Der Spieler muss vor der Zauberprobe ansagen, wie viele Würfel er in den Gesteinshagel einsetzen 
  will. Dadurch kann es auch geschehen, dass er mehr TP erwürfelt als er noch ASP besitzt. In diesem Fall ist der 
  Zauber komplett misslungen und kostet die obligatorische halbe ASP-Zahl. Verfügt er auch nicht mehr über diese 
  Kraft, so werden alle fehlenden Punkte von seiner LE abgezogen. Ab einer ZF von 11 ist es immerhin möglich, den 
  Gesteinshagel so exakt abzumessen, dass genau alle vorhandenen Astralpunkte in Trefferpunkte umgewandelt 
  werden. 
  Der ARCHOFAXIUS gehört zusammen mit den Formeln IGNIFAXIUS, AQUAFAXIUS, ORKANOFAXIUS 
  und FRIGIFAXIUS zur Reihe der elementaren Geschosse, die Bestandteil des Ursprungskanon der Destruktiven 
  Hermetik der Güldenländer waren. Heutzutage muss die Formel  allerdings eher zum Canon der 66 verschollenen 
  Formeln gerechnet werden, man findet allenfalls noch unscheinbare Einzelschriften über die Kampfinagie, aus 
  denen eine Rekonstruktion möglich ist. Ansonsten ist dieser Zauber wie der KULMINATIO ein Spruch, den nur 
  die Elite der Kampfzauberer, wie Irion Kalendin von Greifswalden und Landor Gerrano, beherrscht, und die ihn 
  auch nicht an verantwortungslose Scholaren oder Adepten weitergibt. 
  Da der ARCHOFAXIUS die grösste Reichweite aller Zauber der IGNIFAXIUS-Reihe besitzt, forscht man vor 
  allem in Andergast, wo man den Nostrianern immer eine Nasenlänge voraus sein will, fieberhaft nach diesem 
  Spruch. 
  Startwerte: Magier -6, Scharlatan -14, Hexe -12, Druide -9, Diener Sumus -10, Herr der Erde -8, Schelm -17, Auelf -
  13, Waldelf -15, Firnelf -17, Halbelf -12 
   
   
  384 
   
  
   
   
   
  ATTONITUS DONNERKEIL 
  Blitze spalten euch entzwei 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprunges 
  Technik:  Der Magier spricht die Formel  und hält beide Handflächen nah beieinander, bis sich eine Lichtkugel 
  bildet. Diese streckt er dann in Richtung seiner Gegner. 
  Zauberdauer:  7 sec 
  Probe:  MU/IN/KK 
  Wirkungsweise:  Aus der Kugel schiessen 5 Lichtblitze auf jeweils einen anderen Gegner zu. Jeder Blitz richtet W20 
  SP an. 
  Für jeden RS - Punkt einer Metallrüstung erhält der Getroffene einen zusätzlichen SP, ebenso für jede in der Hand 
  gehaltene Metallwaffe. 
  Falls am Ende der Zauberdauer keine 5 Gegner in Reichweite sind, sich aber andere Personen oder grössere 
  Lebewesen (Gefährten des Magiers, Pferde, Bäume, ...) in Reichweite des Zaubers aufhalten, so verteilen die 
  überzähligen Blitze sich auf diese, wobei die in nächster Nähe befindlichen zuerst als Ziele dienen. Kommt man 
  auch so nicht auf 5 Ziele, so zieht der Magier selbst alle überzähligen Blitze auf sich und muss den Schaden 
  hinnehmen. 
  Kosten:  5W20 ASP (die mit demselben Wurf wie die SP ermittelt werden)  
  Reichweite:  10 Schritt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Dieser Zauber weist Ähnlichkeiten sowohl mit dem Zauber Kulminatio Kugelblitz als auch dem 
  Fulminictus Donnerkeil auf. Es ist unbekannt, auf was für einem Effekt er beruht, jedoch gilt wie beim 
  KULMINATIO Feuerelementarismus als das wahrscheinlichste. Der ATTONITUS wurde kürzlich in Al'Anfa 
  wiederentdeckt, nachdem man bei Bauarbeiten im Universitätsgebäude einen Folianten entdeckt hatte, der 
  vermutlich vor langer Zeit eingemauert worden war. Die rekonstruierte Thesis wurde zu Forschungszwecken nach 
  Punin und zum Institut der arkanen Analysen zu Kuslik weitergegeben; sie wird bisher an den genannten 
  Akademien nur im Zweitstudium vermittelt, da sie als noch nicht hinreichend erforscht gilt. Vom Einsatz im Kampf 
  wird den Adepten abgeraten. 
  Reversalis:  keine Wirkung bekannt 
  Startwerte: Magier -10, Scharlatan -18, Hexe -15, Druide -15, D.Sumus -15, H.d.Erde -15, Schelm -15, Auelf -12, 
  Waldelf -15, Firnelf -15, Halbelf -12 
    
   
   
   
  385 
   
  
   
   
   
  BLINDER ZORN 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Technik:  Die Hexe schliesst die Augen, ballt beide Fäuste und kreuzt die Arme vor dem Gesicht. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  MU/KK/KK 
  Wirkungsweise:  Die Hexe erhöht ihren eigenen Körperkraftwert um W6 Punkte. Ihre Klugheit hingegen erleidet 
  während der Wirkungsdauer des Zaubers einen Abzug von ebenfalls W6 Punkten. In ihrem Zorn stirbt die Hexe 
  erst, wenn ihre LE 5 Punkte unter 0 liegt. Sollte ihre LE nach Ablauf der Wirkungsdauer jedoch noch immer unter 0 
  liegen, stirbt sie eben dann. 
  Die Hexe kann diesen Zauber nur einmal täglich und nur auf sich selbst anwenden. 
  Kosten:  7 ASP  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  ein Kampf oder 1 SR 
  Meisterhinweis: Es ist bekannt, dass Hexen im Zorn oft Flüche aussprechen. Doch hört man auch immer wieder von 
  Hexen, die in ihrer Wut ungeahnte Kräfte entwickeln, dabei allerdings sehr emotional und unüberlegt handeln. 
  Wenn die Hexe in ihrem Zorn stirbt, besteht die Gefahr (bei Gelingen einer JZ-Probe), dass sie nicht friedlich in 
  Borons Reich eingeht, sondern als rasender Poltergeist am Ort ihres Todes bleibt, bis der Grund für ihre Wut (oder 
  ein passabler Ersatz dafür) aus der Welt geschafft ist. 
  Eine Besonderheit der Struktur dieses Zaubers ist die Tatsache, dass er nur (und ausschliesslich!) im Zorn 
  ausgesprochen werden kann. Da die Begleiter einer Hexe von diesem Zusammenhang nichts wissen, hilft es 
  allerdings nicht, wenn der Schelm der Gruppe die Hexe schnell einmal ärgern will, weil die Höhlendecke am 
  Einstürzen ist. 
  Während unter Magiern kaum bekannt ist, dass es sich hierbei um einen Zauber handelt, scheinen doch zumindest 
  verschiedene Druiden um seine Existenz zu wissen. Es sind auch keine schriftlichen Aufzeichnungen bekannt, einzig 
  die Erstabschriften von Druidentum und Hexenkult enthalten nur wenig verwertbare Hinweise. 
  Reversalis:  Scheint nicht möglich, zumal es im Zorn unglaublich schwer ist, sich auf den REVERSALIS zu 
  konzentrieren. Wahrscheinlich verraucht die in der Hexe vorherrschende Wut, so dass die Bedingungen für den 
  BLINDEN ZORN nicht mehr gegeben sind. Zudem: Hexen und Metamagica...? 
  Startwerte: Magier -10, Scharlatan -18, Hexe -3, Druide -8, Diener Sumus -9, Herr der Erde -9, Schelm -20, Auelf -
  12, Waldelf -13, Firnelf -10, Halbelf -11 
    
   
   
   
  386 
   
  
   
   
   
  FRIGIFAXIUS EISKRISTALL 
  Eiseslanzen überall 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde hebt die linke Hand Schulter, haucht die Formel  und schleudert dann die Hand in 
  Richtung des Ziels. 
  Zauberdauer:  6 Sekunden 
  Probe:  KL/KL/GE 
  Wirkungsweise:  Aus der ausgestreckten Hand des Zaubernden schiesst die elementare Gewalt des Eises: Eine hell 
  gleissende Eislanze, die sich in das vom Zauberer bestimmte Ziel bohrt. 
  Der Magier legt vor der Probe fest, wie viele W6 TP die Eislanze anrichten soll, er kann maximal (halbe Stufe 
  aufgerundet) W6 einsetzen. Für je 5 TP, die der FRIGIFAXIUS anrichtet, sinken GE, KK sowie AT und PA des 
  Opfers durch den feststeckenden Eispflock um einen Punkt, zusätzlich kann es noch Einbussen durch einen Schweren 
  Treffer geben. Jede weitere KR, in der die Eislanze im Opfer verbleibt, richtet sie W3-1 SP an. Gelingt beim 
  Entfernen eine Probe auf Heilkunde Wunden, verliert das Opfer weitere W6 LP, ansonsten 3W6. 
  Kosten:  5 ASP + TP in ASP  
  Reichweite:  12 Schritt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Der Spieler muss vor der Zauberprobe ansagen, wie viele Würfel er in der Eislanze einsetzen will. 
  Dadurch kann es auch geschehen, dass er mehr TP erwürfelt als er noch ASP besitzt. In diesem Fall ist der Zauber 
  komplett misslungen und kostet die obligatorische halbe ASP-Zahl. Verfügt er auch nicht mehr über diese Kraft, so 
  werden alle fehlenden Punkte von seiner LE abgezogen. Ab einer ZF von 11 ist es immerhin möglich, die Eislanze so 
  exakt abzumessen, dass genau alle vorhandenen Astralpunkte in Trefferpunkte umgewandelt werden. 
  Einst waren die elementaren Geschosse wie IGNIFAXIUS und FRIGIFAXIUS nahezu gleich weit verbreitet (mit 
  Ausnahme der Humus-Variante, die wahrscheinlich nie entwickelt wurde), doch durch die Wirrnis der Magierkriege 
  blieb nur die Thesis des IGNIFAXIUS allgemein bekannt. Den exotischen FRIGIFAXIUS beherrschen neben 
  einigen privaten Lehrmeistern nur noch Druiden und finstere Geoden des Eises. Das Grosse Elementarium enthält 
  Hinweise auf die verschollene Formel , aus der Urfassung diese Buches kann sie gar (mühsam) rekonstruiert werden 
  (ein Jahr intensives Studium, jeden Monat Magiekunde-Probe+8). Da die Puniner Akademie derzeit mit der 
  Auswertung der Urfassung beschäftigt ist, bleibt zu hoffen, dass der FRIGIFAXIUS in wenigen Jahren auch an 
  Akademien gelehrt wird. 
  Reversalis:  Der SUIXAFIGIRF ist erstaunlicherweise keine Humus-Variante der elementaren Geschosse, sondern 
  heilt den durch einen FRIGIFAXIUS entstandenen Schaden mit einem hellen Lichtschein. 
  Startwerte: Magier -5, Scharlatan -15, Hexe -10, Druide -8, Diener Sumus -10, Herr der Erde -6, Schelm -15, Auelf -
  10, Waldelf -11, Firnelf -7, Halbelf -8 
    
   
   
   
  387 
   
  
   
   
   
  FRIGOSPHASPRO EISESKUGEL 
  Schneegewalt und Firnesspiegel 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde hält beide Hände schalenförmig geöffnet von sich und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  8 Sekunden 
  Probe:  KL/GE/KK 
  Wirkungsweise:  Den schalenförmig geöffneten Händen des Zauberers entsteigt ein frostiger Eisball, der vom 
  Zaubernden beliebig dirigiert und zur Explosion gebracht werden kann. Verliert er den Blickkontakt zur Eiskugel 
  oder die Konzentration so detoniert der Eisball automatisch. 
  In 1 Schritt Entfernung vom Zentrum der Explosion richtet die Eiskugel 4W TP durch scharfe Eissplitter an, in 2 
  Schritt Entfernung 3W, in 3 Schritt 2W, in 4 Schritt 1W und in 5 Schritt Entfernung schliesslich W3. Es wird einmal 
  gewürfelt und bei steigender Entfernung jeweils der Würfel mit der niedrigsten Punktzahl entfernt. Alle in 
  Reichweite werden von der Wucht der Explosion wie beim Patzer Sturz zu Boden geworfen und brauchen 2 
  Kampfrunden, um wieder aufzustehen. 
  Kosten:  1W LP + 35 ASP 
  Reichweite:  Sichtweite, maximal 25 Schritt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich, der Eisball hat eine GS von 10 
  Meisterhinweis: Die elementaren Explosionen sind die gewaltigsten Sprüche aus dem ursprünglichen Kanon der 
  Destruktiven Hermetik. Nach ihnen wird schon lange geforscht, doch hat man bisher nur den IGNISPHASPRO 
  durch das Konzil der Elementaren Gewalten wiederentdeckt. Der kalte FRIGOSPHASPRO ist dagegen unbekannt 
  und wird allenfalls von mächtigen Zauberkundigen des Eises beherrscht. Vermutlich besitzt das Konzil im 
  Raschtulswall auch die Thesis dieses Spruchs, doch ist es (noch?) nicht bereit diese mit Aussenstehenden zu teilen. 
  Dennoch ist zu hoffen, dass dieser Spruch bald aus der Urfassung des Groszen Elementhariums von der Puniner 
  Akademie rekonstruiert wird. 
  Komplizierte Manöver, die der Eisball durchführen soll, wie das Schwirren durch einen dichten Wald erschweren 
  die Zauberprobe um bis zu 7 Punkte. 
  Reversalis:  Die Umkehrung schafft einen Hitzeball, der die Luft in 5 Schritt Radius sosehr aufhitzt, dass 
  Backofenhitze herrscht. Hexalogen erwarten hier eher einen Humusball, doch zeigt schon der IGNISPHASPRO 
  eine metamagische Reversierungsanomalie. 
  Startwerte: Magier -8, Scharlatan -14, Hexe -15, Druide -9, Diener Sumus -12, Herr der Erde -9, Schelm -20, Auelf -
  10, Waldelf -11, Firnelf -8, Halbelf -10 
    
   
   
   
  388 
   
  
   
   
   
  FULMINATIO DONNERBLITZ 
  Gleissend Strahl mit Überschall! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde konzentriert sich auf das Opfer, erhebt die geballten Fäuste und ruft die ZauberFormel . 
  Zauberdauer:  4 Sekunden 
  Probe:  KL/KK/KK 
  Wirkungsweise:  Aus den Fäusten des Zaubernden lösen sich zwei gleissende Strahlen, die direkt auf das Opfer 
  zurasen; diese Entladung erfolgt in einem Bruchteil einer Sekunde und wird von lautem Donnern begleitet. 
  Erreichen die Blitze das Ziel, bilden sie ein gleissendes Gitternetz, begleitet von durchdringendem Ozongestank, das 
  das Opfer für einen Moment umgibt, und fügen ihm W6+(2xST des Magiers) SP zu. Träger metallener Rüstungen 
  erleiden so viele SP zusätzlich, wie die doppelte BE ihrer metallenen Rüstung beträgt. Dem Opfer werden auch 
  Brandwunden zugefügt. 
  Kosten:  SP in ASP (ohne zusätzliche SP durch metallene Rüstungen)  
  Reichweite:  49 Schritt 
  Wirkungsdauer:  Der Strahl erreicht das Opfer augenblicklich, das Gitternetz bleibt ca.1-2 Sekunden bestehen. 
  Meisterhinweise: Der Ursprung dieses Zaubers liegt im Dunkel, es scheint eine persönliche Kombination des 
  Fulminictus und des Kulminatio zu sein, um die Stärke des Kulminatio mit der Kontrolle des Fulminictus vereinen zu 
  können. 
  Erstmals wurde dieser Zauber in einer in Zhayad verfassten Version des Buches „Kämpfende Magie“ gefunden, das 
  man bei den Überresten einiger glückloser Wanderer in der gorischen Wüste während einer Expedition fand. 
  Startwerte: Magier -10; Scharlatan -18; Hexe -15; Druide -15; D. Sumus -15; H. d. Erde -15; Schelm -20; Auelf -15; 
  Waldelf -15; Firnelf -15; Halbelf -12 
    
   
   
   
  389 
   
  
   
   
   
  FEUERBALL 
  Töte mit Brand und Donnerhall 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Magier deutet mit linker Faust, einen Rubin umklammernd, auf sein Opfer, fixiert es prüfend und öffnet 
  die Faust 
  Probe:  KL/GE/KK 
  Zauberdauer:  7 Sekunden 
  Wirkungsweise:  Der Zauber benötigt ein Ziel, und zwar eines, das über Lebensenergie verfügt; er kann also nicht 
  gegen Gegenstände angewandt werden. Der Zauber bewirkt primär geistige SP in Höhe von 3W + Stufe, und 
  danach folgt eine Explosion in Form eines Feuerballs. Das Opfer erleidet nochmals 5W+5 TP, um das Opfer herum 
  bewirkt die Explosion bis 1 Schritt 5W+5 TP, in 2 Schritt 4W+4 TP, in 3 Schritt 3W+3 TP, in 4 Schritt 4W+4 TP 
  und in 5 Schritt noch 1W+1 TP. Dabei werden einmal die Würfel für das Zentrum der Explosion gerollt und für jede 
  Entfernungsstufe der Würfel mit dem niedrigsten Resultat entfernt. Von diesen TP wird jeweils der RS - Schutz 
  abgezogen. Für je 10 TP durch die Explosion fällt der RS um 1, und zwar permanent. Der Explosionsschaden betrifft 
  auch leblose Gegenstände, brennbare brennen demnach auch weiter. Da dem Magier auf einen Schlag enorme ASP 
  entzogen wird, erhält er ein 1W SP und muss eine Selbstbeherrschungs -Probe +5 ablegen um nicht das Bewusstsein 
  zu verlieren. Falls der Magier nicht genug ASP hat, aber genug um den geistigen SP zu begleichen, entfällt die 
  Explosion und der Magier verliert die komplette verbliebene ASP, ausserdem erhält er zusätzlich 1W SP. Hat er auch 
  zuwenig um den geistigen Schaden zu bezahlen, erhält das Opfer die verbliebene ASP in SP und der Magier verliert 
  die verbliebene ASP und erhält insgesamt 2W SP. 
  Kosten:  33+3W+Stufe ASP + 1W LP  
  Reichweite:  21 Schritt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Bei diesem Spruch handelt es sich um eine Kombination aus den Formeln Fulminictus und 
  IgnisphASPro, weiters wurde ein Rubin als Materialkomponente eingebaut (der Rubin muss die Grösse von 
  mindestens 2 Karat haben (Wert etwa 11 Dukaten); dieser löst sich dabei zu rotem wertlosen Staub auf. 
  Niederschriften dieses gefährlichen Zaubers gibt es in der Akademie der Hohen Magie und Arcanem Institut zu 
  Punin, der Akademie Schwert und Stab zu Beilunk (Gareth), der Schule des Wandelbaren zu Tuzak. Aufgrund der 
  immensen Gefährlichkeit dieses Zaubers, darf er nur im Kriegsfall wider unnatürlicher Wesenheiten bzw. grosser 
  Scharen von Gegnern eingesetzt werden. Der Sinn des Zaubers liegt darin einen grossen, starken Gegner samt seiner 
  Umgebung zu vernichten. Der Missbrauch dieses Zaubers wird gemäss Codex Albyricus geahndet. Die Weitergabe 
  dieses Zaubers an unbefugte Personen wird ebenfalls verfolgt. Der Spruch wird in Beilunk/Gareth nur an Mitglieder 
  der Pfeile des Lichts, in Punin nur an vertrauenswürdige Magier mit entsprechendem Leumund weitergegeben. 
  Tuzak besitzt diesen Spruch „offiziell“ gar nicht und gibt ihm auch nur an Widerstandskämpfer gegen die Feinde 
  Maraskans (wer immer das auch immer ist) und des Rur & Gror Glaubens weiter. 
  Antimagie: Invercano Spiegeltrick (aufgrund der rein geistigen Übertragung des Feuerballs auch für diesen), 
  Kampfzauber stören 
  Reversalis:  Der rein geistige Schaden wird in Lebensenergie umgewandelt. Der Schneeball (reversierte Feuerball) 
  richtet jedoch den selben Schaden wie der Feuerball an. 
  Startwerte: Magier: -7, Scharlatan: -15, Hexe: -17, Druide: -12, D.Sumus: -12, H.d.Erde: -11, Schelm:   
  20, Auelf: -12, Waldelf: -12, Firnelf: -13, Halbelf: -12 
    
   
   
   
  390 
   
  
   
   
   
  FURARI VITA 
  Nayrakis et Sikaryan 
  Ein Zauber gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Die Zauberin hebt die rechte geöffnete Hand vor dem Körper um sie dann langsam zu schliessen. 
  Zauberdauer:  4 Sekunden (2 KR) 
  Probe:  KL/INIKK 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber öffnet die Zauberin einen „TUNNEL“ zwischen Nayrakis und Sikaryan 
  (Geistes- und Lebenskraft) von sich und dem Opfer, durch den sie dann dem Opfer beides oder auch nur eines 
  entziehen kann um sich die Energien selbst zuzuführen. 
  In der ersten KR verliert das Opfer 1 LP und/oder ASP an die Zauberin In der zweiten KR verliert das Opfer W3 an 
  die Zauberin In jeder weiteren KR verliert das Opfer W6 Punkte 
  Die Zaubern kann diesen Zauber beenden sobald sie das will oder er endet nach einer gelungenen MR Probe (+ 
  Stufe der Zauberin) die dem Opfer jede KR zusteht (eine 1 zählt dabei IMMER als Erfolg). Der Zauber kann auch 
  mittels Kampfzauber stören beendet werden. Mit diesem Zauber ist es möglich die eigenen LP oder ASP über den 
  Grundwert zu steigern. Diese verflüchtigen sich allerdings innerhalb von W6 Stunden. Während der Zauber anhält 
  kann sich die Zauberin nur langsam bewegen und muss sich ständig auf den Zauber konzentrieren (alle AT/PA oder 
  ähnliches sind um 5 Punkte erschwert). Das Opfer erleidet starke Schmerzen und ist nicht dazu in der Lage 
  jemanden anzugreifen, es kann aber wohl, mit dem PA GRUNDWERT, parieren. 
  Kosten:  W20 + 1 ASP pro KR  
  Reichweite:  7 Schritt Wirkdauer: siehe oben (A) 
  Meisterhinweis: Dieser Zauber wurde von der Schwarzen Rose entwickelt und gilt als besonders schwarzer 
  Kampfzauber. Die Schwarze Rose ist eine Zauberin (sie mag es nicht wenn man sie als Magierin bezeichnet) die im 
  Koschgebirge lebt. Zahlreiche Legenden ranken sich um die Frau; die meisten Aventurier wissen nicht einmal, dass 
  sie existiert. 
  Es Handelt sich bei diesem Zauber um einen sehr mächtigen Kampfzauber der am besten nur für Meisterpersonen 
  eingesetzt wird. Sollten Sie ihn doch einem Spielermagier zugänglich machen, achten Sie darauf, dass dieser ihn 
  nicht allzu sorglos einsetzt. 
  Reversalis:  die bezauberte Person erhält LE und/oder ASP von der Magierin 
  Startwerte: Magier —9, Scharlatan —20, Hexe —20, Druide —10, D.Sumus —20, Herren der Erde —10, Schelm —
  20, Auelf —20, Waldelf —20, Firnelf —20, Halbelf -20 
    
   
   
   
  391 
   
  
   
   
   
  GEDANKENSCHREI 
  Schmerzliches Einerlei 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde hebt seine linke Faust bis auf Brusthöhe und kehrt dann die Handfläche ruckartig seinem 
  Ziel zu. 
  Zauberdauer:  4 sec 
  Probe:  KL/IN/GE+MR 
  Wirkungsweise:  Der Verzauberte prallt ruckartig zurück. In seinem Kopf scheint ein lauter Schrei zu hallen. Der 
  Zauber richtet einmalig W20 + Stufe des Zaubernden SP an. Zusätzlich muss das Opfer AT -2 und PA -1 für 3 KR 
  hinnehmen. Im selben Zeitraum ist es auch einem magiebegabtem Opfer nicht möglich zu zaubern, da es von 
  starken Kopfschmerzen geplagt wird. 
  Kosten:  SP in ASP  
  Reichweite:  7 Schritt Wirkungsdauer:  3 KR 
  Meisterhinweis: Dieser Zauber scheint eine gewisse Ähnlichkeit mit dem FULMINICTUS zu haben. Vermutlich 
  wurde er von seiner Erfinderin, der Andergasterin Arnhild Schwarzenacker, aus diesem entwickelt. Magistra Arnhild 
  ist mit einer Einheit der andergassischen Armee seit Jahren an der Grenze zum Orkland im Einsatz und fand daher 
  noch keine Zeit, die Formel  zu lehren oder schriftlich niederzulegen. Wer in Andergast oder Lowangen ein Gerücht 
  aufschnappt und diesen Zauber lernen will, wird sich also ins umkämpfte Grenzgebiet wagen müssen. 
  Reversalis:  Die reversierte Formel  lässt als Fernheilzauber dem Verzauberten die ASP als LE zukommen und gibt für 
  3 KR einen Bonus von einem Punkt auf PA und zwei Punkten auf AT. 
  Startwerte: Magier -7, Scharlatan -14, Hexe -10, Druide -14, D.Sumus -12, H.d.Erde -12, Schelm -20, Auelf -11, 
  Waldelf -12, Firnelf -12, Halbelf -11 
    
   
   
   
  392 
   
  
   
   
   
  GEWANDT UND KATZENGLEICH 
  Ich dir schnell ausweich 
  Ein Zauber waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Elf schaut das Opfer fragend an und schüttelt den Kopf 
  Zauberdauer:  3 sek 
  Proben: 1N/1N/GE 
  Wirkung: Der Waldelf kann durch diesen Zauberspruch Attacken des Gegners intuitiv schneller wahrnehmen, erhält 
  dadurch einen Bonus von 5 Punkten auf seinen Ausweichenwert und kann, wenn die Ausweichenprobe misslingt, 
  auch noch eine Parade versuchen. Allerdings wirkt dieser Zauber nur so lange, wie der Elf keinerlei aggressiven 
  Gefühle gegen seinen Angreifer hegt, d.h. er kann darf in dieser Zeit bewusst keinerlei Angriffe führen, die seinen 
  Gegner stärker verwunden könnten, ansonsten verliert der Zauber seine Wirkung. 
  Kosten:  10 ASP  
  Reichweite:  7 Schritt Wirkungsdauer:  20 KR 
  Meisterhinweise: Waldelfen sind bei der Weitergabe dieses Spruches aussergewöhnlich grosszügig. Nachdem sie sich 
  von einem reinen Gewissen des Lernenden überzeugt haben, lehren sie diesen Spruch jeden Magiebegabten 
  unentgeltlich. Auf Isdira heisst der Spruch „feya bha a'felja, a'sela dhao bha“. 
  Reversalis:  Der Bezauberte bewegt sich ausgesprochen tranig und erleidet je 5 Punkte Abzug auf PA- und 
  Ausweichen-Wert; diese Wirkung verfliegt, sobald er einen schweren Treffer hinnehmen musste. 
  Anfangswerte: Magier: -10, Druide -8, D.Sumus —8, H.d.Erde —8, Hexe -6, Waldelfen 2, Auelf —2, Firnelf —2, 
  Halbelf —2, Scharlatan -11 
    
   
   
   
  393 
   
  
   
   
   
  IGNIFAXIA FEUERFÄCHER 
  Magisch Feuer, Vielzahl Treffer 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier hebt die rechte Hand mit soviel ausgestreckten Fingern wie gewünschten Strahlen zur rechten 
  Schulter, konzentriert sich auf die Formeln und die Ziele und deutet dann ruckartig in Richtung der 
  Opfer. 
  Zauberdauer:  4 Sekunden 
  Probe:  KL/GE/KK (+ Anzahl der Strahlen) 
  Wirkungsweise:  Statt eines einzelnen Flammenstrahls, wie beim IGNIFAXIUS, werden zwei, drei oder vier 
  Feuerlanzen ausgesandt. Der Magier legt fest, wie viele W6 TP der Zauber insgesamt anrichten soll, maximal kann 
  er Stufe plus 1 Würfel einsetzen. Der Schaden wird gleichmässig auf die Opfer verteilt. 
  Für je 10 erzielte Trefferpunkte verliert das Opfer einen Punkt seines Rüstungsschutzes. Ausserdem sinken durch 
  einen schweren Treffer meist die AT- und PA-Werte des Opfers, oder es wird gar auf der Stelle kampfunfähig (siehe 
  Mit Mantel, Schwert und Zauberstab Seite 67). 
  Kosten:  Anzahl der TP in ASP (+2, 3 oder 4 ASP für die Strahlteilung)  
  Reichweite:  21 Schritt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Der Spieler muss vor der Zauberprobe ansagen, wie viele Würfel er in den Flammenstrahlen 
  einsetzen will. Dadurch kann es geschehen, dass er mehr TP erwürfelt als er noch ASP besitzt. In diesem Fall ist der 
  Zauber komplett misslungen und kostet die obligatorische halbe ASP-Zahl. Verfügt er auch nicht mehr über diese 
  Kraft, so werden alle fehlenden Punkte von seiner LE abgezogen. Ab einer ZF von 11 ist es allerdings möglich, den 
  Zauber exakt so abzumessen, dass alle noch vorhandenen ASP verbraucht werden. 
  Die Formel  ist eine nur sehr wenig verbreitete Modifikation des IGNIFAXIUS und wurde erst vor kurzem von 
  Lordmagus Allonar Hombar vom Orden der Jagd zu Ask entwickelt. Berichte aus der Vergangenheit lassen aber 
  auch vermuten, dass schon andere Magier ebenfalls eine ähnliche Modifikation vorgenommen haben. 
  Reversalis:  Ein eisiger Hauch, der den Opfern ebenfalls Schaden zufügt. Für je 10 angerichtete TP steigt der 
  Bruchfaktor einer gegnerischen Waffe für 2 SR um einen Punkt. 
  Startwerte: Magier -4, Scharlatan -12, Hexe -11, Druide -13, Diener Sumus -9, Herr der Erde -8, Schelm -20, Auelf -
  12, Waldelf -12, Firnelf -12, Halbelf -10 
    
   
   
   
  394 
   
  
   
   
   
  IGNIFLUMEN FLAMMENSPUR 
  Übrig bleibe Rauch und Asche nur 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier stösst seinen Stab auf die Erde in die Richtung, die die FLAMMENSPUR einschlagen soll und 
  spricht dabei die Formel . 
  Zauberdauer:  4 Sekunden 
  Probe:  MU/KL/KK 
  Wirkungsweise:  Dort wo der Zauberer den Stab auf den Boden gestossen hat, züngelt eine ein Schritt breite Spur 
  von roten Flammen über den Boden, die alles versengt, was sich ihr in den Weg stellt. Brennbare Gegenstände 
  gehen in Flammen auf, Lebewesen, die im Feuer stehen, erleiden 1W+1 SP pro Kampfrunde. 
  Kosten:  5 ASP + 1 ASP je 2 Schritt Länge der Flammenspur 
  Reichweite:  max. doppelte Stufe des Zaubernden in Schritt Länge, ein Schritt Breite  
  Wirkungsdauer:  die Flammenspur bleibt 5 KR bestehen 
  Meisterhinweis: Nach dem Ursprungskanon der Destruktiven Hermetik - ohne alle Elfensprüche oder 
  Neuentwicklungen - wird noch immer vergeblich gesucht. Mit Sicherheit gehörte auch der IGNIFLUMEN zur 
  Feuerreihe mit dem IGNIFAXIUS und dem IGNISPHASPRO. Der Zauber kann angeblich aus der Thaumaturgia 
  erlernt werden, während es sehr schwierig ist, ihn aus einer Erstabschrift von Magie im Kampf - Kämpfende Magie 
  zu rekonstruieren (ein Jahr intensives Studium mit einer Magiekunde-Probe+10 an jedem Monatsende). Als einzige 
  Akademie soll das Konzil der Elemente im Raschtulswall die Thesis des Spruchs vermitteln können, zudem gilt er als 
  ein Hausspruch der Pfeile des Lichts, die die Thesis jedoch mit keinem Ordensfremden teilen. Es heisst auch, dass 
  sich dieser Spruch bei Abenteurern grosser Beliebtheit erfreut, kann man ihn doch am effektivsten anwenden, wenn 
  durch einen schmalen unterirdischen Gang säbelschwingende Feinde angreifen. Gerüchten zufolge gehört ein dem 
  IGNIFLUMEN ähnlicher Zauber zum Spruchvorrat eines jeden zauberkundigen Drachen, was natürlich den vielen 
  Sagen über wirklich feuerspeiende Drachen neue Nahrung gibt. 
  Der IGNIFLUMEN ist eine Formel , die dem Element Feuer zugeordnet ist, wenn sie auch eigentlich einen 
  Kampfzauber darstellt. Wenn allerdings Elementarbeschwörer den Spruch erlernen, ist er ihnen bald so vertraut, 
  dass sie ihn zu ihrem Spezialgebiet rechnen können. 
  Reversalis:  Der NEMULFINGI, auch bekannt als AQUAFLUMEN BRANDUNGSTOSEN, überschwemmt für 
  gewöhnlich einen ganzen Raum und reisst auch mal Möbel oder Personen, die von ihm erfasst werden, mit sich. 
  Startwerte: Magier -5, Scharlatan -11, Hexe -11, Druide -12, Diener Sumus -10, Herr der Erde -9, Schelm -15, Auelf -8, 
  Waldelf -10, Firnelf -13, Halbelf -7 
    
   
   
   
  395 
   
  
   
   
   
  IGNIS MANUS INSEQUORON 
  - Feuer schicke dich zu Boron 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier deutet mit der zur Faust geballten rechten Hand auf seinen Gegner, ruft die Formel  und 
  öffnet die Faust 
  Probe:  MU/GE/KK 
  Zauberdauer:  2 KR (4 sec) 
  Wirkungsweise:  Die Hand des Magiers steht plötzlich in Flammen, ohne ihn selbst zu verletzen, und der Zauberer 
  kann nun jede KR die Feuerhand im Nahkampf einsetzen, was bei einer unparierten AT W20 SP anrichtet 
  Kosten:  28 ASP + W6 LP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  ST des Magiers in KR (A) 
  Meisterhinweis: Gegen die Wirkung ist nur Ausweichen möglich, eine normale PA ergibt den selben Schaden, wie 
  bei einer unparierten AT. Ein Patzer beim Ausweichen ergibt immer einen Sturz in die Feuerhand und damit 
  W20+5 SP. 
  Der IGNIS MANUS (auf Tulamidya: yedd en-när) wurde von Dschaleef ibn Melwar wiederentdeckt. Momentan 
  wird dieser Spruch an keiner Akademie gelehrt. Die Thesis findet sich jedoch in ibn Melwars Buch „Die Macht des 
  feurigen Elements“, dessen einzige Ausgabe sich allerdings in seinem Privatbesitz befindet. Man darf jedoch hoffen, 
  dass die Akademie Rashdul den Spruch bald in ihr Lehrprogramm wird aufnehmen können. 
  Meister ibn Melwar vermutet auch hinter diesem Zauber eine elementare Hexalogie, und ist deshalb momentan auf 
  der Suche nach den übrigen fünf Sprüchen dieser Hexalogie. 
  Startwerte: Magier —6, Scharlatane —11, Hexen —9, Druiden —8, D. Sumus —10, Herren d. Erde —8 Schelm —
  14, Auelf —9, Waldelf —12 Firnelf —14, Halbelf-8 
    
   
   
   
  396 
   
  
   
   
   
  ORKANOFAXIUS LÜFTESCHALL 
  Donnersturm und Windeshall 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde pustet in seine geschlossene Faust, hebt diese zur Schulter und schleudert sie dann öffnend 
  in Richtung des Ziels. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL/GE/GE 
  Wirkungsweise:  Aus der ausgestreckten Hand des Zaubernden ballt sich die elementare Gewalt der Lüfte 
  zusammen: Ein geisterhafter Windesschwall, der auf das Opfer zurast, es mit aller Macht erfasst und im hohen 
  Bogen fortschleudert. 
  Der Magier legt vor der Probe fest, wie viele W6 Schritt der Donnersturm das Opfer fortreissen soll, er kann 
  maximal (doppelte Stufe) W6 einsetzen. Beim Aufprall erleidet das Opfer soviel TP wie es Schritt durch die Luft 
  geflogen ist. Dadurch erleidet es womöglich einen Schweren Treffer oder wird gar kampfunfähig. 
  Kosten:  TP in ASP 
  Reichweite:  Das Ziel darf maximal 6 Schritt entfernt sein. Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Der Spieler muss vor der Zauberprobe ansagen, wie viele Würfel er in den Luftstoss einsetzen will. 
  Dadurch kann es auch geschehen, dass er mehr TP erwürfelt als er noch ASP besitzt. In diesem Fall ist der Zauber 
  komplett misslungen und kostet die obligatorische halbe ASP-Zahl. Verfügt er auch nicht mehr über diese Kraft, so 
  werden alle fehlenden Punkte von seiner LE abgezogen. Ab einer ZF von 11 ist es immerhin möglich, den 
  Sturmwind so exakt abzumessen, dass genau alle vorhandenen Astralpunkte in Trefferpunkte umgewandelt werden. 
  Zwar ist das Geschoss des ORKANOFAXIUS nahezu unsichtbar, doch das Opfer, das mehrere Dutzend Schritt 
  weit durch die Luft fliegt, ist vielleicht die beeindruckendste Anwendung der elementaren Geschosse. Äusserst 
  gefährlich stellt sich diese Magie für das Opfer dar, wenn es durch den enormen Windstoss in eine Schlucht 
  geschleudert wird... Auf der anderen Seite kann der ORKANOFAXIUS gar als rabiate Bewegungsmagie dienen, 
  wenn man jemanden auf die Spitze eines Turmes katapultieren will, die TP erhält er allerdings trotzdem. 
  Der Zauber ist und war der unbekannteste aus der IGNIFAXIUS-Reihe. Der Grund hierfür mag die geringe 
  maximale Entfernung zum Ziel sein, oder aber auch die Flüchtigkeit des Elements Luft. Seit den Magierkriegen 
  dürfte er gänzlich verschollen sein, da man nicht einmal mehr Gerüchte von einer Anwendung dieses Spruches hört. 
  Die einzige Möglichkeit dürfte das wenig bekannte Konzil der Elementaren Gewalten im Raschtulswall sein, das 
  angeblich jede Beherrschung von elementaren Kräften lehren kann. 
  Startwerte: Magier -7, Scharlatan -16, Hexe -13, Druide -10, Diener Sumus -9, Herr der Erde -10, Schelm -16, Auelf -
  10, Waldelf -12, Firnelf -9, Halbelf -9 
   
   
   
  397 
   
  
   
   
   
  PFEILE DER NACHT 
  Eine Zauberei borbaradianischen Ursprungs 
  Technik:  Der Borbaradianer streckt beide Hände vor sich aus, zieht sie zur Brust und deutet mit gespreizten Fingern 
  auf sein Ziel 
  Probe:  MU/KK/KK 
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Wirkungsweise:  Aus den Fingerspitzen lösen sich Fäden von tiefster Dunkelheit, die sich zu einer Lanze aus purem 
  Schwarz verdichten. Wird das Opfer getroffen, erleidet es 2W+ST SP. 
  Kosten:  SP in ASP  
  Reichweite:  25 Schritt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Liegen die Kosten über dem momentanen ASP-Vorrat des Borbaradianers, wird der Rest von seiner 
  LE abgezogen. 
  Dieser Zauber ist den meisten Borbaradianern bekannt. Eine deborbaradisierte Version (2W+ST TP, SP in ASP; 
  reicht die ASP des Magiers nicht, so wird keine LE verbraucht, sondern der Zauber gilt als misslungen) wird an der 
  Al'Anfaner Nandusschule und in der fasarer Al'Achami gelehrt, jedoch nur für die eigenen Adepten. 
  Revers alis: keine Wirkung bekannt 
  Antimagie: Kampfzauber stören, Invercano 
  Startwerte: Magier -5, Scharlatane -9, Hexen —10, Druiden —9, D. Sumus -11, Herren d. Erde -10, Schelme —15, 
  alle Elfen -14 
    
   
   
   
  398 
   
  
   
   
   
  RING DES FEUERS; FLAMMENMEER 
  Feuersturm, der Euch verzehr' 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier hält eine Hand ausgestreckt von sich und dreht sich einmal im Kreis während er die Formel 
  spricht 
  Zauberdauer:  6 Sekunden 
  Probe:  MU/KL/KK 
  Wirkungsweise:  In der geöffneten Hand bildet sich ein Feuerball, aus dem sich, während sich der Magier dreht, ein 
  Ring aus Feuer von fünf Schritt Radius um den Magier bildet. Aus diesem Ring breitet sich eine Feuerwelle nach 
  aussen aus (während das Zentrum mit dem Magier geschützt ist). Der angerichtete Schaden beträgt bis zu einem 
  Schritt Entfernung vom Flammenkreis 5W+5 TP, bis zu zwei Schritt 4W+5 TP usw. Dabei werden einmal die 
  Würfel für den Ursprungskreis der Welle gerollt und für jede Entfernungsstufe der Würfel mit dem niedrigsten 
  Resultat entfernt. Für je 10 erzielte TP wird der RS der Opfer um einen Punkt gesenkt. 
  Kosten:  40 ASP + 2W LP  
  Reichweite:  5 Schritt 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich, die Welle hat eine GS von 15 
  Meisterhinweis: Dieser Zauber wurde erst kürzlich von Elgor v. Schwarzstein durch eine Kombination des 
  IgnisphASPro und des Flammenrings erschaffen (möglicherweise auch rekonstruiert; in der Puniner Bibliothek finden 
  sich Hinweise auf einen ähnlichen Zauber, die noch aus der Zeit vor den Magierkriegen stammen). Der Ring des 
  Feuers ist bisher nur in Punin und beim Autor persönlich einzusehen. Es scheint, dass neben Gildenmagiern auch 
  Druiden und Geoden leichter Zugang zu dieser Formel  finden als andere Magiebegabte. 
  Reversalis:  Die reversierte Formel  lässt ebenfalls einen Flammenring entstehen, aus dem sich eine Feuerwalze 
  ausbreitet — allerdings nach innen, auf den Magier zu... 
  Startwerte: Magier -8; Scharlatan -16; Hexe -16; Druide -8; D. Sumus -9; H.d. Erde -8; Schelm -20; Auelf -15; 
  Waldelf -16; Firnelf -15; Halbelf -16 
    
   
   
   
  399 
   
  
   
   
   
  SERPENTIALIS SCHLANGENBRUT 
  Vipernarme, Maruwut 
  Eine Magie der Echsischen 
  Technik:  Der Magier streckt seine Arme von sich und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  MU/CH/GE 
  Wirkungsweise:  Die Arme des Magiers verwandeln sich augenblicklich in jeweils zwei giftgrüne, fast 2 Schritt lange 
  Schlangen, die mit ihrem hinteren Rumpf noch mit der Schulter des Magiers verbunden sind. Jeder der vier 
  Schlangenleiber kann in jeder KR mit AT 11 angreifen, hat jedoch keine PA. Die Echsenhaut schützt mit RS 3. 
  Schadenspunkte werden von der LE des Magiers abgezogen. Die Vipernzähne verursachen 1W+3 TP und können, 
  wenn sie durch die Rüstung des Gegners dringen, ein lähmendes Gift verspritzen (1 SP/KR für W20 KR, GE, KK je -2 
  und AT, PA je -1 für einen Tag). Jeder Schlangenkopf kann das Gift nur einmal im Kampf einsetzen. Während der 
  Wirkungsdauer des SERPENTIALIS kann der Zaubernde keine andere Magie anwenden! 
  Kosten:  einmalig 2W6 LP + 5 ASP/KR  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  nach ASP-Aufwand 
  Meisterhinweis: Fremdartige Echsenmagie wie diese ist in den Kreisen der menschlichen Zauberkundigen kaum 
  bekannt. Der SERPENTIALIS soll allerdings zum Spruchrepertoire einiger selemitischer Magier und Hexen, die 
  engen Kontakt mit Echsen pflegen, gehören. Der Gildenmagie sind nur vage Andeutungen aus alten tulamidischen 
  Berichten über diesen Zauber bekannt. Die Thesis dieses Spruches könnte man im Liber Zhamorricam per Satinav 
  finden - wenn man nur die Sprache dieses Werkes verstünde. Eine Rekonstruktion aus dem Codex Sauris ist sehr 
  schwierig (Halbes Jahr intensives Studium, jeden Monat Magiekunde-Probe+12). 
  Interessant ist bei dem Zauber, dass sich aus zwei Armen vier Schlangenleiber bilden können, und dass die 
  mythischen Ssrkhrsechim der Vorzeit angeblich vier Arme besassen. Da der Ursprung dieser Formel  rein echsisch ist, 
  gibt es keinen magiebegabten Heldentypus, der die Formel  um zwei Punkte pro Stufe steigern könnte. Es wird 
  empfohlen, dass dieser Spruch ausschliesslich Meisterpersonen vorbehalten bleibt, da sich ein Held wohl nie lange 
  genug mit der verderbten Echsenmagie des Kr'Thon'Chh beschäftigen wird, um die Formel  in Erfahrung zu bringen. 
  Reversalis:  Die Wirkung des Zaubers wird aufgehoben. 
  Startwerte: Magier -9, Scharlatan -20, Hexe -9, Druide -13, Diener Sumus -18, Herr der Erde -18, Schelm -20, Auelf -
  20, Waldelf -20, Firnelf -20, Halbelf -18 
    
   
   
   
  400 
   
  
   
   
   
  VIBRATIO DER HAND 
  die Waffe dir entwand! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier berührt die gegnerische Waffe und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  2 Sekunden 
  Probe:  KL/FF/KK 
  Wirkungsweise:  Die Waffe vibriert augenblicklich so stark, dass sie dem Träger aus der Hand gerissen und W6 
  Schritt weit weggeschleudert wird, wenn ihm keine KK-Probe erschwert um die übrigen ZF-Punkte des Zauberers 
  gelingt. Der nun Waffenlose kann mit einer GE-Probe erschwert um die Entfernung der Waffe in Schritt versuchen, 
  diese zurückzuholen und muss bis dahin ausweichen oder waffenlos kämpfen. 
  Kosten:  7 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Ab einer ZF von 10 ist es auch möglich, mit einer angesagten Zauberprobe +20 und dreifachem 
  ASP-Aufwand die Waffe zu zerstören, sofern sie nicht unzerbrechlich ist. 
  Reversalis:  Auch die reversalierte Anwendung scheint nützlich zu sein: Für etwa 1 SR wird der Bruchfaktor der 
  Waffe um 2 Punkte gesenkt, ab einer ZF und mit dreifachem ASP-Aufwand gilt gar als unzerbrechlich - für Stufe des 
  Magiers in Kampfrunden. 
  Startwerte: Magier -6, M(B) -8, Scharlatan -12, Hexe -15, Druide -7, D. Sumus -9, H. d. Erde -8, Schelm -10, Auelf -
  8, Waldelf -7, Firnelf -9, Halbelf -8, Dunkelelf -9, Beni G. S. -8, KdW -8, Hochelf -7 
    
   
   
   
  401 
   
  
   
   
   
  VERSTÄNDIGUNG NEUE 
  FORMELN 
    
   
   
   
  402 
   
  
   
   
   
  COMMUNI PRALIBIR 
  Artefakt sprich zu Mir! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde hockt sich vor das Artefakt und fängt an zu meditieren. 
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  KL/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber ist es möglich, ein längeres Gespräch mit einem beseelten Artefakt zu fuhren. 
  Kosten:  3 ASP je SR  
  Reichweite:  1 Schritt 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP (A) 
  Meisterhinweis: Dieser Zauber stellt wohl eine bisher unbekannte Variante des Objectum stumm, Objectum still dar. 
  Er kann wie dieser an den meisten Magierakademien erlernt werden und ist auch bei anderen Zauberern, die ab 
  und zu mit Artefakten zu tun haben (Hexen, Druiden, Elfen), bekannt, wenn auch nicht sehr verbreitet. 
  Reversalis:  bricht sein richtig herum gesprochenes Gegenstück 
  Startwerte: Magier -3, Scharlatan -6, Hexe -8, Druide -4, D.Sumus -6, H.d.Erde -6, Schelm -5, Auelf -4, Waldelf -5, 
  Firnelf -6, Halbelf -5 
    
   
   
   
  403 
   
  
   
   
   
  DAIMONOPATHIA SIEBTE SPHÄRE 
  Audienz mir nicht verwehre 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zauberer setzt sich je nach dem zu kontaktierenden Dämon in ein Pentagramm (Niedere), 
  Heptagramm (Gehörnte) oder Tridekagramm (Archodämonen) und konzentriert sich auf die Formel  
  Zauberdauer:  1 Stunde 
  Probe:  MU/MU/KK 
  Wirkungsweise:  Der Zauberer schlägt eine gedankliche Brücke in eine Domäne der Niederhöllen seiner Wahl, so 
  dass er Kontakt zu einer dämonischen Wesenheit - Niederer, Gehörnter oder Erzdämon - dieses Teils der Siebten 
  Sphäre aufnehmen kann. Hierbei löst sich sein Geist und wandert binnen Sekunden in die Dämonenwelt, wo vor 
  ihm dann der Dämon drohend aufragt. Was man der niederhöllischen Entität berichten oder über was sich der 
  Magier unterhalten will, liegt bei ihm. Der DAIMONOPATHIA wird allerdings besonders häufig zu folgenden zwei 
  Zwecken genutzt. 
  Pakt mit einem Erzdämon: Mittels des Zaubers kann man erheblich leichter einen Pakt mit einem Erzdämon 
  schliessen: Die Paktprobe (siehe MA S. 134) wird zusätzlich um die übriggebliebenen ZF-Punkte dieses Zaubers 
  erleichtert. 
  Vorankündigung einer Invokation: Wird ein Gehörnter oder Niederer Dämon kontaktiert, so kann man ihm 
  befehlen, sich dazu bereit zu machen vom Magier beschworen und zu Diensten gezwungen zu werden. Gelingt 
  dem Zaubernden hierbei eine Stufenprobe (bei Gehörnten um Anzahl der Hörner erschwert), so ist die 
  Beherrschungsprobe bei dieser Invocation (die bis zum nächsten Neumond durchgeführt werden muss) dann um 
  W6 Punkte erleichtert, zudem kostet der Dienst nur drei Viertel der angegebenen Kosten. Misslingt die Stufenprobe 
  allerdings, so lacht der Dämon den Magier nur aus und die Beherrschungsprobe wird um 2W6 Punkte erschwert 
  sein. 
  Kosten:  34 ASP 
  Reichweite:  Niederhöllen 
  Wirkungsdauer:  1 Spielrunde (A) 
  Meisterhinweis: Der grosse Kraftaufwand bei diesem Zauber resultiert nicht nur aus der relativ grossen Entfernung 
  zu den Niederhöllen, sondern auch aus der Notwendigkeit, den Geist des Magiers zu schützen der ansonsten durch 
  die Schrecken der Siebten Sphäre in den Wahnsinn getrieben würde. Trotzdem ist die Geistreise nicht ungefährlich: 
  W20+Stufe des Magiers (+ einen Bonuspunkt je Pakt): 1-10 der Geist des Magiers wird von den Dämonen 
  versklavt, sein derischer Leib zerfällt zu Staub; 11-15 der Geist des Magiers verirrt sich W6 Tage, MU und KL 
  permanent -W6; 16-19 ein Gehörnter der Domäne versucht den Magier zu zerfetzen (ASP des Magiers gilt als LE 
  seines Astralkörpers); 20-24 ein Niederer Dämon aus der Domäne attackiert den Magier W6 KR lang; 25-28 der 
  Magier wird kurz vom Schrecken berührt (MU -3, AG verdoppelt für eine Woche); 29+ nichts geschieht 
  In der klassischen Dämonologie zählt diese Formel  zum Grundkanon der Beschwörer, wird aber auf Grund seiner 
  Gefährlichkeit für unerfahrene Magier nur von versierten Beschwörern verwendet. Ursprünglich stammt sie wohl 
  von den Magier-Mogulen, so dass die Thesis im Daimonicon und den Toren in den Äther niedergelegt ist, 
  Rekonstruktionsmöglichkeiten finden sich im Arcanum und gar dem Schlüssel zur magischen Verständigung. In 
  Rashdul, Brabak und Punin wird der Spruch nur Magiern der Invocatio DaimoniASP zugänglich gemacht. 
  Reversalis:  Die Geistreise wird abgebrochen, der Geist kehrt in den Körper zurück. Wird der Geist jedoch von 
  Dämonen aktiv festgehalten, könnte es sein, dass jemand sich mit einem Planastrale in die Niederhöllen begeben 
  muss, um den Magier zurückzuholen (Und wer macht das schon?). 
  Startwerte: Magier -10, Auelf -20, Waldelf -20, Firnelf -20, Halbelf -18, Hexe -12, Druide -14, Herr der Erde -16, 
  Diener Sumus -20, Schelm -20, Scharlatan -20 
    
   
   
   
  404 
   
  
   
   
   
  ELFENSEELEN SIND VEREINT 
  Leid und Freuden sind geteilt 
  Eine Zauberei der Firnelfen 
  Technik:  Die Elfen berühren sich gegenseitig an den Schläfen und sehen sich in die Augen. 
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  IN/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Die Teilnehmer empfinden die Gedanken, Gefühle und Erinnerungen der anderen wie ihre 
  eigenen. Es ist ihnen auch möglich, sich ohne Worte mit Gedanken zu unterhalten. Die Verbindung kann nicht 
  zwangsweise eingegangen werden, jeder Teilnehmer muss selbst für sich den Zauber wirken, und jeder Teilnehmer 
  kann sich jederzeit aus ihr zurückziehen - allerdings bemerkt er häufig erst zu spät, dass zu tief in sein Gefühlsleben 
  geblickt wurde. 
  Kosten:  10 ASP je Teilnehmer und halber Stunde, die Kosten können beliebig aufgeteilt werden  
  Reichweite:  B (Augenkontakt) 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Einsatz, bzw. bis die Verbindung gelöst wird 
  Meisterhinweis: Während der Wirkung des Zaubers nehmen die Beteiligten ihre Umgebung so gut wie nicht war, da 
  sie sich ganz aufeinander konzentrieren. 
  Der Spruch entspringt dem Bedürfnis der Firnelfen nach dem Kontakt mit der Sippe, etwas das unter Au- und 
  Waldelfen nicht so stark ausgeprägt ist. Es sind daher auch fast ausschliesslich die Elfen des ewigen Eises, die sich auf 
  diesen Zauber verstehen, während er unter Au- und Waldelfen selten und den Menschen völlig unbekannt ist. Die 
  Ähnlichkeiten zum salasandra der Elfen ist kaum zu übersehen, auch in der Seelenheilkunde dürfte die Anwendung 
  sehr erfolgversprechend sein, allerdings werden Elfen den Kontakt mit einer badoc-Seele scheuen. Elfen, die 
  zusammen das Freundschaftslied gesungen haben, gelingt der Zauber automatisch ohne Probe. 
  Bei einem Patzer kann es zu einer dauerhaften Seelenverschmelzung kommen - manche Elfen behaupten das 
  aber auch von einem besonders guten Gelingen... 
  Reversalis:  beendet augenblicklich die geistige Verbindung 
  Startwerte: Magier -14, Druide -9, Hexe -8, Diener Sumus -8, Herr der Erde -10, Schelm -20, Scharlatan -20, Auelf -
  5, Waldelf -3, Firnelf -1, Halbelf -8 
    
   
   
   
  405 
   
  
   
   
   
  FULGURATIO GLEISSEND BLITZ 
  Fahr zu Widharcals Dämonensitz! 
  Eine Zauberei der Hexen 
  Anrufung Agrimoths 
  Technik:  Der Zaubernde reckt beide Hände gen Himmel und konzentriert sich auf den Zauber 
  Zauberdauer:  40 Sekunden 
  Probe:  MU/CH/KK 
  Wirkungsweise:  Den Armen des Zaubernden entfährt ein gewaltiger, gleissender Blitz zum Himmel, der violett 
  umwabert bis zu einer Minute gezackt am Himmel steht. Der Blitz wird als Signal verwendet, das noch in 100 
  Meilen Entfernung gesichtet werden kann. Zudem erregt der Dämonenblitz die Aufinerksamkeit von Wesen der 
  Siebten Sphäre, so dass diese Formel  auch als Vorbereitung für eine Beschwörung gewirkt wird: Die 
  Beschwörungsproben bei FUROR BLUT und HEPTAGON sind um 2 Punkte erleichtert, bei Dienern Widharcals 
  gar um 4 Punkte. Keine Auswirkung auf Beherrschungsproben. Es ist mit dem Blitz nicht möglich, irgendein 
  fliegendes Wesen anzugreifen. 
  Kosten:  13 ASP 
  Reichweite:  Der Blitz fährt in eine Höhe von etwa 2000 Schritt Wirkungsdauer:  1 Minute (A) 
  Meisterhinweis: Schon oft wurde von einem Wetterleuchten berichtet, das zu Hexenfesten in Notmark, im 
  Rorwhed oder in Weiden auftrat. Fragt sich nur, ob die Formel  dazu verwendet wird, einem anderen Hexenzirkel 
  ein Signal zu geben, oder als Vorbereitung für eine Widharcal-Beschwörung... Wo die Magier ihre 
  Beschwörungsgewänder -, -schwerter und ähnlichen Schnickschnack verwenden, verlassen sich die Hexen auf die 
  Kraft dieses Zaubers. 
  Wie am Titel dieses Spruches zu sehen ist, war der FULGURATIO wohl einst eine MagierFormel , womöglich gar 
  aus dem Güldenland stammend, die jedoch irgendwann verlorenging und nur in der Überlieferung der Hexen 
  überdauerte. Der FULGURATIO kann von Beschwörungsmeistern auch zu einer aufwendigen, aber sehr 
  effektiven Dämonenbeschwörung verwendet werden: Zu einer günstigen Sternkonstellation wird die Invokation 
  eines Dämons initiiert, allerdings erscheint die Kreatur der Niederhöllen nicht während dieser Beschwörung sondern 
  erst verzögert, wenn ihn der Beschwörer mit dem magischen Blitz wie verabredet herbeiruft. Auf diese Weise 
  wurden in der Ersten und Zweiten Dämonenschlacht von Fran-Horas und Hela-Horas die Erzdämonen 
  herbeigerufen, die Tage oder Wochen zuvor beschworen wurden. Diese „Verzögerte Beschwörung“ ist jedoch auch 
  seit Bosparans Fall unbekannt, nur das Bindungsritual und der GEISTERWESEN UND DAIMONENKRAFT 
  sind von diesem Wissen übriggeblieben. 
  Eine Rekonstruktion des FULGURATIO ist aus den seltenen Tore in den Äther möglich (Vierteljahr intensives 
  Studium mit zwei Magiekunde-Proben+9) die Wege ohne Namen enthalten immerhin Hinweise, doch ansonsten 
  bleibt nur der Weg zu den finsteren Hexenzirkeln, die Widharcal anbeten und gerne reisende Magier opfern... 
  Reversalis:  Ein schwarzer Blitz fährt von den Füssen des Zaubernden in den Boden und hinterlässt einen 
  verbrannten Fleck, was insgesamt eine ziemlich sinnlose Anwendung ist. 
  Startwerte: Magier -9, Auelf -14, Waldelf -15, Firnelf -15, Halbelf -14, Hexe -7, Druide -10, Herr der Erde -11, Diener 
  Sumus -15, Schelm -20, Scharlatan -20 
    
   
   
   
  406 
   
  
   
   
   
  SCHELMGESCHREI 
  Eine Schelmerei 
  Technik:  Der Schelm hält beide Hände trichterförmig vor den Mund und ruft 
  Zauberdauer:  4 Sekunden 
  Probe:  MU/KK/KK 
  Wirkungsweise:  Der Ruf des Schelms ist so laut, dass man ihn noch Meilen entfernt vernehmen kann. Personen, die 
  während des Rufs direkt vor dem Schelm stehen, sind W6 Kampfrunden benommen (AT, PA -2) und für längere 
  Zeit taub. 
  Kosten:  6 ASP 
  Reichweite:  In freiem Gelände bei Windstille kann man den Wortlaut des Schelmenrufs noch in sieben Meilen 
  Entfernung mit einer einfachen Sinnesschärfe-Probe verstehen. Anderes Terrain und Windstärke können die 
  Hörweite jedoch stark beeinträchtigen. 
  Wirkungsdauer:  ein Ruf von maximal 20 Sekunden Länge 
  Meisterhinweis: Bei diesem Zauber ist die Verständigung über weite Strecken wie auch das Anschreien missliebiger 
  Personen gleichermassen erwünscht. Diese Schelmerei wurde erst vor einem Jahrzehnt von dem Schelm Leirix 
  entwickelt, der sich angeblich öfter mit schwerhörigen Bibliothekaren herumschlagen musste..., es existieren jedoch 
  schon aus älterer Zeit Berichte über ähnliche Effekte. Mittlerweile gehört er zum Spruchrepertoire vieler Schelme auf 
  dem ganzen Kontinent und selbst Zauberkundige anderer Herkunft können ihn recht leicht erlernen, wenn für sie 
  der Spruch auch 12 ASP kostet. 
  Reversalis:  Die Umkehrung bewirkt, dass der Schelm so laut schreien kann wie er will, es kommt doch kein Ton aus 
  seinem Mund heraus. Eine auf den ersten Blick herzlich sinnlose REVERSALIS-Form. 
  Startwerte: Magier -7, Auelf -5, Waldelf -6, Firnelf -8, Halbelf -5, Hexe -8, Druide -12, Herr der Erde -14, Diener 
  Sumus -13, Schelm -3, Scharlatan -6 
    
   
   
   
  407 
   
  
   
   
   
  VERWANDLUNG VON 
  LEBEWESEN NEUE 
  FORMELN 
    
   
   
   
  408 
   
  
   
   
   
  AST UND ZWEIG WILL ICH SEIN 
  Holz und Blatt statt Fleisch und Bein 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Elementare Transition des GRANIT UNI) MARMOR 
  Variante: Die Selbstverwandlung 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  MU/CH/KK 
  Wirkungsweise:  Der Zaubernde verwandelt sich langsam in einen mächtigen Baum einer vor Ort vorkommenden 
  Art. Dadurch sinken die körperlichen Eigenschaften (FF/GE/KK) pro SR um 3 Punkte. Die vollständige Verwurzelung 
  ist abgeschlossen, wenn all diese Eigenschaften auf Null gesunken sind, spätestens jedoch nach 7 SR. 
  Kosten:  29 ASP, 1 ASP permanent  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  Permanent 
  Meisterhinweise: Im verwandelten Zustand regeneriert man LE und ASP ganz normal. Der Zauberer bleibt bei 
  Bewusstsein und behält zunächst seine geistigen Fähigkeiten (MU, KL, IN, CH) und seine ASP und kann damit 
  Sprüche, die weder Gesten noch Wörter benötigen, zaubern. Je länger er verwandelt bleibt, desto grösser wird die 
  Gefahr, dass er sich selbst vergisst: Jeden Tag, den die Verwandlung andauert, müssen zwei Proben gemacht 
  werden: KL +(Tage der Verwandlung), IN +(Tage d. Verw.). Bei Misslingen werden W3 Punkte von der 
  entsprechenden Eigenschaft abgezogen (man vergisst langsam, wer man war). KL kann bis auf den Wert eines 
  typischen Baumes sinken: 2! Dann hat der Verwandelte jegliche Erinnerung an seine frühere Gestalt verloren und 
  sein Bewusstsein ist das eines Baumes. Er kann nur noch durch einen VERWANDLUNGEN BEENDEN oder 
  einen REVERSALIS NIES UD TSLLOS GIEWZ DNU TSA (dessen hierfür benötigte „Normalform“, also die 
  Fremdverwandlung, ist allerdings gänzlich unbekannt) gerettet werden. 
  Diese Variante macht nur im Zusammenhang mit dem MORPHASP HÜBSCH UND FEIN einen Sinn. Von der 
  Verwendung ohne ausreichende Kenntnis dieses Spruches wird dringend abgeraten! Beide Sprüche finden sich nur in 
  dem Buch Morphologica MorgoniASP, das in den Verwandlungsakademien Tuzak, Lowangen und Kuslik vorliegt. 
  Der Spruch hat zwar Ähnlichkeiten mit dem Weisheit der Bäume, ist aber viel teurer, viel langsamer, ermöglicht 
  keine Verständigung mit anderen Bäumen und keinen permanenten ASP oder LE-Gewinn. Schliesslich beinhaltet der 
  Spruch auch nicht die Rückverwandlung, hat nicht das mystische Erlebnis und birgt einige Gefahren. 
  Reversalis:  Würde sein richtig herum gesprochenes Gegenstück aufheben, ist aber in verwandeltem Zustand nicht 
  sprechbar. Sonst keine Wirkung. 
  Antimagie: MORPHASP HÜBSCH UND FEIN, VERWANDLUNGEN BEENDEN, REVERSALIS NIES UD 
  TSLLOS GIEWZ DNU TSA 
  Zuordnung: Verwandlung von Lebewesen; Elementarzauber Humus (nicht Beschwörung elementarer Kräfte, aber 
  Spezialspruch für Magier, Druiden, Geoden, die sich auf Humus spezialisiert haben. Siehe Mysteria Arkana Seite 
  94+95) Nach neuer Ordnung auch Anrufung elementarer Kräfte. 
  Startwerte: Magier -15; Scharlatan -20; Hexe -15; Druide -15; D. Sumus -12; H. d. Erde -15; Schelm -20; Auelf -20; 
  Waldelf -20; Firnelf -20; Halbelf -20 
    
   
   
   
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  DANK BORBARAD 
  —mein Leben ich verlängert hab' 
  Eine Zauberei borbaradianischen Ursprungs 
  Technik:  Kann an den Namenlosen Tagen ausgeführt werden, sofern Uthar geschlossen ist (etwa alle vier Jahre). 
  Zum Ritual gehört die Opferung eines Raben oder anderen Totenvogels, die Schändung eines Tempels 
  und die Opferung von Eigenblut oder eines menschlichen Opfers. 
  Probe:  MU/IN/CH +2MR des Opfers/ + Anzahl der Jahre, um die verjüngt wird 
  Zauberdauer:  Die Ritualvorbereitung dauert etwa einen halben Tag, das Ritual selbst dauert von Sonnenuntergang 
  bis Mitternacht. 
  Wirkungsweise:  Der Borbaradianer kann mit dieser finsteren Formel  ein Opfer anstelle von sich altern und 
  vergehen lassen. Pro fünf Lebensjahre, die dem Opfer bis zu seinem natürlichen Tod geblieben sind (nach Massgabe 
  des Meisters), kann sich der Zauberer ein Jahr verjüngen — dementsprechend sind die meisten Opfer noch sehr 
  jung. 
  Bei der Opferung von Eigenblut muss der Magier 2W6 permanente LP opfern um ein Jahr jünger zu werden. Die 
  Verjüngerung hebt alle negativen Auswirkungen des Alterns auf. 
  Kosten:  5W20 ASP, davon W3+1 ASP permanent/ siehe oben; wie bei Borbaradianermagie üblich kann ASP auch 
  durch LE ersetzt werden 
  Reichweite:  Z, (B) 
  Wirkungsdauer:  permanent. 
  Meisterhinweis: Dieser Zauber ist vielleicht drei oder vier der mächtigsten Borbaradianer Aventuriens bekannt, und 
  sollte Spielermagiern verschlossen bleiben.Entwickelt hat diesen Zauber Belgrum Borbaradsson (Künstlername), 
  einer der ältesten und verrücktesten Borbaradianer dieser Tage. Zum Glück ist er von seinen Künsten so begeistert, 
  dass er diesen Zauber nur an sehr wenige Leute weitergibt. Der Nutzniesser verliert allerdings die Erinnerung an 
  seine ersten W6 Lebensjahre. Dieser Malus ist kumulativ, will heissen: nach der zweiten Anwendung fehlt die 
  Erinnerung an die zuerst erwürfelten W6 Jahre plus noch einmal W6 Jahre, nach der dritten nochmals plus W6 
  Jahre... 
  Beispiel: Der Borbaradianer Berndam wendet den Zauber das erste Mal an. Er würfelt für die Anzahl der verlorenen 
  Jahre eine Drei. Bei der nächsten Anwendung würfelt er eine 6, das heisst: Berndam kann sich an die ersten 9 
  Lebensjahre nicht mehr erinnern. Dies scheint eine Art „Sicherheitsfaktor“ zu sein, da ein Borbaradianer, der seit 
  mehreren hundert Jahren lebt, ansonsten, auf Grund der Fülle an Gedanken verrückt werden würde. 
  Antimagie: Verwandlungen beenden 
  Startwerte: Magier —12, Scharlatane —17, Hexen —15, Druiden —15, D. Sumus —18, Herren d. Erde —16, Schelm 
  -20, alle Elfen -20 
   
   
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  EINHEIT DER ELEMENTE 
  Eine Zauberei der Echsen 
  Technik:  Der Achaz faltet beide Hände vor der Stirn zusammen und konzentriert sich auf das Element, mit dem er 
  verschnelzen will. 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  MU/IN/KK 
  Wirkungsweise:  Der Echsenmagier verschmilzt zur Gänze mit dem gewählten Element und ist nicht mehr 
  auffindbar. Kleidung und Ausrüstung werden mitverwandelt. So lange er in dem Element aufgegangen ist, sind die 
  Sinne des Zaubernden getrübt, aber er kann immer noch ungefähr wahrnehmen, was in seiner Umgebung geschieht. 
  Für gewöhnlich verharrt man während der Verschmelzung am Ort, kann sich aber auch beim Aufwand von 
  zusätzlichen 15 ASP mit 1 Schritt pro Sekunde fortbewegen - allerdings nur innerhalb des vereinigten Elements. 
  Kosten:  8 ASP 
  Reichweite:  Das Element muss sich in unmittelbarer Nähe (am besten berühren) des Zaubernden befinden. 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Zaubernden in Spielrunden (A) 
  Meisterhinweis: Der Zauber wird für gewöhnlich angewandt, um sich bei Gefahr zu verstecken, aber auch um 
  unverwundbar zu sein (Wer bei einem Vulkanausbruch mit der Lava verschmilzt, hat nichts zu befürchten). 
  Elementaristen, die sich einem speziellen Element verschrieben haben, können nur mit diesem verschmelzen, so dass 
  Feuer- und Eismagier nur selten Gelegenheit haben werden, diesen Spruch sinnvoll einzusetzen, Luft- und Erzmagier 
  dafür um so mehr. 
  Diese echsische Magie ist heutzutage nur noch unter den Magiern der Achaz bekannt, bei diesen aber recht weit 
  verbreitet. Die Echsenmenschen Maraskans beherrschen ihn gar als natürlich Fertigkeit. Ausser im legendären Liber 
  Zhammoricam per Satinav findet sich in keinem Buch die Thesis. Dafür ist dieser Spruch vermutlich die KernFormel  
  vieler elementaristischen Magie: Sowohl die druidische Hexalogie der Selbstverwandlung (WEISHEIT DER 
  BÄUME, GLEISSRN DER BLITZE,...) als auch der geodische WEG DURCH SUMUS LEIB mögen auf diesen 
  Zauber zurückgehen. 
  Reversalis:  Die Verwandlung wird aufgehoben. 
  Startwerte: Magier -13, Scharlatan -20, Hexe -15, Druide -11, Diener Sumus -11, Herr der Erde -11, Schelm -20, Auelf 
  -18, Waldelf -18, Firnelf -18, Halbelf -18 
    
   
   
   
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  FLEISCH, KNOCHEN, WERDET UNSICHTBAR... 
  ...das Innere werde offenbar! 
  Eine Zauberei der Druiden 
  Technik:  Der Druide berührt mit den Fingern der linken Hand den zu Verzaubernden in der Herzgegend und 
  spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  14 sec 
  Probe:  KL/FF/KK 
  Wirkungsweise:  Der Verzauberte wird zum Teil unsichtbar. Nur seine inneren Organe (Blutbahnen, Gehirn, 
  Gedärme, etc.) bleiben sichtbar und deutlich zu erkennen. 
  Der Verzauberte ist, wenn er die Auswirkung bemerkt, dermassen geschockt und von Selbstekel geplagt, dass er 
  keine Aktion mehr ausführen kann. Er kauert sich zusammen. Wenn ihm eine MU-Probe misslingt, wird er 
  ohnmächtig; bei einem Patzer muss er sich vorher noch übergeben. Zudem traut sich eine andere Person erst nach 
  einer MU - Probe + 5 und einer anschliessenden Selbstbeherrschungsprobe + 20 ihn anzusprechen oder 
  anzugreifen. 
  Kosten:  15 ASP + 6 pro weiterer SR, maximal Stufe des Druiden in SR  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  nach ASP-Einsatz 
  Meisterhinweise: Dieser Zauber stellt eine gezielte Reduktion des Visibili Vanitar dar. Entwickelt wurde er eigentlich 
  zum Zwecke des Studiums der Körperfunktionen und zur besseren Diagnose von Krankheiten der inneren Organe; 
  jedoch hört man auch von Druiden, die ihn nur verwenden, um den Selbstekel ihrer Opfer zu beobachten. Der 
  Zauber ist sowohl unter Druiden als auch unter Hexen bekannt, in beiden Gemeinschaften aber selten. 
  Reversalis:  hebt den Zauber auf 
  Startwerte: Magier -9, Scharlatan -20, Hexe -8, Druide -6, D.Sumus -7, H.d.Erde -6, Schelm -14, Auelf -12, Waldelf -
  12, Firnelf -12, Halbelf -12 
    
   
   
   
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  FREIHEIT DER WOLKEN 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide stellt sich barfüssig auf den Gipfel eines Berges oder Hügels, bereitet die Arme aus und 
  konzentriert sich auf die elementaren Kräfte des Windes und Wassers. 
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  FF/GE/KK (+die gewünschten Tage als Wolke) 
  Wirkungsweise:  Der Druide verwandelt sich während der Zauberdauer langsam in eine Wolke, sein Körper 
  zerfliesst und wird bauschig. Vom Wind getragen gleitet er in der nächsten Zeit über das Land und verspürt die 
  Freiheit der Lüfte. Pro Tag regeneriert er W6 LP und ASP. Gelingt ihm eine IN-Probe, so kann er sich mit den 
  Winden und Wolken unterhalten, die jedoch nur sehr fahrige und visionäre, dafür aber weitreichende, 
  Informationen weitergeben können - orientieren Sie sich am besten an den Angaben beim Windgeflüster-Lied. Bei 
  der Zurückverwandlung sinkt die Wolke sachte zu Boden (wobei der Druide darauf achten sollte, dass er sich nicht 
  mitten über dem Meer des Sieben Winde befindet). 
  Kosten:  11 ASP + W3 ASP pro Tag als Wolke  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  nach ASP-Aufwand, mindestens aber bis zum nächsten Sonnenaufgang 
  Meisterhinweis: Da der Druide als Wolke nicht zaubern kann und sich gar seine Denkweise den Lüften anpasst, muss 
  er die Wirkungsdauer vor der Zauberprobe festlegen. Übersteigen die ASP-Kosten die ASP des Druiden werden so 
  lange der Würfel mit dem niedrigsten Ergebnis und ein Tag von Wirkungsdauer abgezogen, bis die ASP des Druiden 
  ausreicht. 
  Gelingt es dem Druiden zwei Neumonde als Wolke zu verbringen, steigt wahlweise die IN oder die KL um einen 
  Punkt, bei drei Neumonden steigen beide um eins, gleichfalls die Zauberfertigkeiten aller Zauber, die dem Element 
  Luft zugeordnet sind. 
  Ein Patzer bei der Zauberprobe führt dazu, dass sich der Druide für immer in eine Wolke verwandelt und nur mit 
  einem VERWANDLUNGEN BEENDEN wieder zurückverwandelt werden kann - wenn irgend jemand die 
  richtige Wolke ausmacht... 
  Diese Luftausformung der WEISHEIT DER BÄUME wird nur von einigen wenigen Druiden der Luft und vielleicht 
  dem ein oder anderen Elementarmagier der Winde beherrscht, womit wohl keine zwei Dutzend Personen in ganz 
  Aventurien diese Formel  an andere weitergeben könnten. 
  Startwerte: Magier -14, Scharlatan -20, Hexe -14, Druide -6, Diener Sumus -6, Herr der Erde -9, Schelm -20, Auelf -
  15, Waldelf -13, Firnelf -13, Halbelf -15 
    
   
   
   
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  GARDIATRUTZ 
  Umfassender Schutz 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Die Zaubernde dreht sich einmal um sich selbst und spricht dabei die Formel  
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Probe:  IN/GE/KK 
  Wirkungsweise:  Die Zaubernde erschafft eine sie gänzlich umschliessende unsichtbare Rüstung, die TP sowohl von 
  Kampfzaubern als auch von derischen Waffen bzw. materiellen Schadensquellen auffängt. Die Anzahl der 
  aufgefangenen TP entspricht den in den GARDIATRUTZ investierten ASP plus der halben Stufe (abgerundet). 
  Diese „Zweite Haut“ baut sich nach Art des GARDIANUM mit den aufgefangenen TP ab, löst sich aber spätestens 
  nach 1 SR auf. 
  Kosten:  siehe oben, nach Wunsch der Magierin  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  Bis die investierten ASP aufgezehrt sind, maximal 1 SR 
  Meisterhinweis: Dieser Zauber ist recht einfach als Kombination des GARDIANUM mit dem ARMATRUTZ zu 
  erkennen. Wie bei letzterem hält der Zauber auch Gute Attacken und Schadenspunkte zurück. 
  Es handelt sich hierbei um eine Eigenentwicklung der Kampfinagierin Venovel Aoyama aus Bethana, da er bisher 
  nirgendwo dokumentiert wurde, kann er nur von ihr erlernt werden. 
  Revers alis: Keine Wirkung. 
  Startwerte: Magier -1, M(B) -5, Scharlatan -8, Hexe -9, Druide -8, D. Sumus -9, H. d. Erde -9, Schelm -11, Auelf -3, 
  Waldelf -4, Firnelf -5, Halbelf -3, Dunkelelf -5, Beni G. S. -3, KdW -4, Hochelfen -2 
    
   
   
   
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  GLATZENKOPP 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm blickt auf das Opfer und streicht sich mit der Hand über sein Haar. 
  Zauberdauer:  2 Sekunden 
  Probe:  IN/CH/GE 
  Wirkungsweise:  Dem Opfer fallen innerhalb weniger Augenblicke sämtliche Kopfhaare aus. Darunter kommt 
  natürlich der glattpolierte Schädel zum Vorschein. Andere Haarzonen sind nicht betroffen. 
  Kosten:  11 ASP 
  Reichweite:  10 Schritt 
  Wirkungsdauer:  permanent, das Haar wächst natürlich wieder nach 
  Meisterhinweis: Wie bei anderen Schelmenzaubern auch, muss ein Nichtschelm die MR des Opfers als Aufschlag bei 
  der ZF-Probe verrechnen und zudem die doppelten ASP aufbringen. Doch bis dahin muss man erst einmal einen 
  Schelm oder Kobold finden, der bereit ist, diese Formel  weiterzugeben. 
  Die Gerüchte wollen nicht verstummen, dass es vom GLATZENKOPP eine permanente Version gibt, bei der die 
  Haare nicht mehr nachwachsen. Vielleicht ist diese Variante im Bereich der Grossen Schelmenstreiche zu suchen. 
  Startwerte: Magier -12, Scharlatan -20, Hexe -16, Druide -16, Diener Sumus -16, Herr der Erde -16, Schelm -2, Auelf -
  18, Waldelf -20, Firnelf -20, Halbelf -18 
    
   
   
   
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  GRANIT UND MARMOR WILL ICH SEIN 
  ...Fels und Erz statt Fleisch und Bein 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Variante: Die Selbstverwandlung. 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  MU/CH/KK 
  Wirkungsweise:  Der Zaubernde verwandelt sich langsam in das vor Ort vorherrschende Gestein. Dadurch sinken 
  die körperlichen Eigenschaften (FF, GE, KK) pro SR um 3 Punkte. Die vollständige Versteinerung ist abgeschlossen, 
  wenn all diese Eigenschaften auf Null gesunken sind, spätestens jedoch nach 7 SR. Der Zauberer kann sich 
  aussuchen, ob er sich in eine Steinstatue seiner ursprünglichen Gestalt oder eine natürlich wirkende Steinformation 
  (Menhir, Felsbrocken, etc.) verwandeln will. 
  Kosten:  29 ASP, 1 ASP permanent  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweise: Im verwandelten Zustand regeneriert man LE und ASP ganz normal. Der Zauberer bleibt bei 
  Bewusstsein und behält zunächst seine geistigen Fähigkeiten (MU, KL, IN, CH) und seine ASP und kann damit 
  Sprüche, die weder Gesten noch Wörter benötigen, zaubern. Je länger er verwandelt bleibt, desto grösser wird die 
  Gefahr, dass er sich selbst vergisst: Jeden Tag, den die Verwandlung andauert, müssen zwei Proben gemacht 
  werden: KL +(Tage der Verwandlung), IN +(Tage d. Verw.). Bei Misslingen werden W3 Punkte von der 
  entsprechenden Eigenschaft abgezogen (man vergisst langsam, wer man war). KL kann bis auf den Wert eines 
  typischen Felsens sinken: Null! Dann hat der Verwandelte jegliches Bewusstsein verloren und kann nur noch durch 
  einen VERWANDLUNGEN BEENDEN oder einen REVERSALIS ROMRAM DNU TINARG gerettet 
  werden. Diese Variante macht nur im Zusammenhang mit dem MORPHASP HÜBSCH UND FEIN einen Sinn. 
  Von der Verwendung ohne ausreichende Kenntnis dieses Spruches wird dringend abgeraten! Beide Sprüche finden 
  sich nur in dem Buch Morphologica MorgoniASP, das in den Verwandlungsakademien Tuzak, Lowangen und Kuslik 
  vorliegt. 
  Reversalis:  Würde sein richtig herum gesprochenes Gegenstück aufheben, ist aber in verwandeltem Zustand nicht 
  sprechbar. Sonst keine Wirkung. 
  Antimagie: MORPHASP HÜBSCH UND FEIN, VERWANDLUNGEN BEENDEN, REVERSALIS 
  ROMRAM DNU TINARG 
  Zuordnung: Verwandlung von Lebewesen; Elementarzauber Erz (nicht Beschwörung elementarer Kräfte, aber 
  Spezialspruch für Magier, Druiden, Geoden, die sich auf Erz spezialisiert haben. Siehe Mysteria Arkana Seiten 
  94+95) Nach neuer Ordnung auch Anrufung elementarer Kräfte. 
  Startwerte: Magier -12; Scharlatan -20; Hexe -20; Druide -15; D. Sumus -12; H. d. Erde -15; Schelm -20; Auelf -20; 
  Waldelf -20; Firnelf -20; Halbelf -20 
   
   
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  IMPOTENTIA SUBITUS 
  Mit Deiner Kraft ist gänzlich Schluss! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier berührt hierzu die primären Geschlechtsteile seines Opfers, macht eine drehende 
  Handbewegung und murmelt die Formel  
  Probe:  KL/CH/CH (+MR) 
  Zauberdauer:  10 sec 
  Wirkungsweise:  Der Spruch bewirkt beim Opfer eine völlige Zeugungsunfähigkeit sowie körperliche Unfähigkeit 
  zum Liebesakt. In Verbindung mit einem Reversalis kann der Zauber allerdings auch zur Heilung von 
  Potenzschwierigkeiten genutzt werden. 
  Kosten:  a) 7 pro Tag / b) 77 (1 perm.)  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  a) nach ASP, max. ST des Magiers in Tagen / b) permanent 
  Meisterhinweis: Der Zauber ist speziell auf männliche Opfer zugeschnitten und erzielt, auf Frauen angewandt, 
  keinen wie auch immer gearteten Effekt. 
  Der Spruch wurde von Herzog Garf I von Engasal (einem Kleinstaat, der sich kürzlich im Norden von Andergast 
  abgespalten hat) entwickelt und wird von ihm an seiner Privatschule, der Hohen Schule der Sexualmagie zu Engasal, 
  gelehrt. Da Engasal ein kleines und armes Land ist, können alle interessierten Zauberkundigen gegen gutes Geld den 
  Zauber erlernen. 
  Antimagie: Verwandlungen beenden 
  Startwerte: Magier -10, Scharlatan -20, Hexe -12, Druide -14, D.Sumus -15, H.d.Erde -15, Schelm -15, Auelf -15, 
  Waldelf -15, Firnelf -15, Halbelf -15 
    
   
   
   
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  INSOMNIA INSOMNIUM 
  brauchst weder Schlaf noch Traum 
  Ein Zauber waldelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde streicht mit der Hand über das Gesicht 
  Zauberdauer:  7 Sekunden 
  Probe:  IN/CH/KK 
  Wirkungsweise:  Der Nutzniesser dieser Formel  verspürt augenblicklich keine Müdigkeit mehr. Er muss für die 
  Dauer des Zaubers nicht mehr schlafen. Alle 24 Stunden werden wie üblich W6 LP (und W6 ASP) regeneriert. Die 
  Ausdauer wird durch diesen Zauber allerdings nicht verändert, da nur die abendliche Müdigkeit, nicht jedoch die 
  Erschöpfung nach einem Lauf oder Kampf, beseitigt werden kann. 
  Kosten:  4 ASP pro Tag bei Eigenverwandlung, 5 ASP pro Tag bei Verwandlung Anderer (muss vor dem Zaubern 
  festgelegt werden) 
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  nach ASP-Aufwand 
  Meisterhinweis: Von der Existenz dieses Spruchs, der bei den Elfen als feydao an'ra ildaan bekannt ist, wissen noch 
  nicht einmal die Puniner Gildenmagier. Er ist praktisch nur bei den Elfen (allen Völkern) verbreitet, und einigen 
  wenigen menschlichen Zauberkundigen, die mit ihnen in Verbindung stehen, dem Namen nach bekannt. Wie so 
  manch anderer elfischer Zauber, fällt dieser als solcher gar nicht auf, wird doch die Fähigkeit, nicht schlafen zu 
  müssen, dem Leib der Elfen zugeschrieben. Die gildenmagische Bezeichnung des 1NSOMNIA stammt aus der frühen 
  Rohalszeit, als man den Zauber als solchen erkannte; diesen Gedanken liess man jedoch später irrtümlich wieder 
  fallen. 
  Der Zauber erklärt nicht gänzlich die Herrschaft der Elfen über den Schlaf: Wenn ein Elf sich nicht über die Massen 
  anstrengt, kann er auch ohne diesen Zauber bis zu einer Woche durchwachen, in Extremsituationen (wie zu Zeiten 
  der grossen Kriege gegen Echslinge und Namenlose) müssen sie doch zum 1NSOMNIA greifen, um vielleicht einen 
  ganzen Mond wach zu bleiben. 
  Von einem BEHERRSCHUNGEN BRECHEN abgesehen, ist der 1NSOMNIA die einzige ZauberFormel , die 
  gegen die Wirkung des Hexenfluchs RASTLOS, RUHELOS wirkt. Gegen einen SOMNIGRAVIS kann der 
  Verzauberte die doppelte MR ins Feld fuhren. 
  Reversalis:  Die umgekehrte Formel  bewirkt beim Opfer, das es von starker Müdigkeit befallen wird und -nachdem 
  es erstmal eingeschlafen ist (KK-Proben) - auch mehrere Tage durchschläft. 
  Startwerte: Magier -7, Auelf -4, Waldelf 0, Firnelf -2, Halbelf -5, Hexe -7, Druide -5, Herr der Erde -8, Diener 
  Sumus -8, Schelm -10, Scharlatan -12 
    
   
   
   
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  INSTRUMENTA HAMMERHAND 
  Faust als Werkzeug eingespannt 
  Ein Zauber auelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde richtet seinen Blick auf die zu verzaubernden Gliedmassen 
  und konzentriert sich auf den Zauber 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  KL/FF/KK 
  Wirkungsweise:  Die zu verzaubernde Hand (seltener auch Fuss) erhält die Eigenschaften eines grobmechanischen 
  Werkzeugs nach Wahl des Zaubernden: Hammer, Meissel, Spitzhacke, Zange, Säge, Messer etc. Die Werkzeughand 
  kann problemlos zu den typischen Arbeiten dieser Geräte eingesetzt werden, da die Hand während der 
  Zauberdauer die gleiche Härte und Festigkeit besitzt und auch schmerzunempfindlich ist. Sollte die Hand dennoch 
  brechen, so überträgt sich der Schaden bei der Rückverwandlung vollständig auf den Zaubernden. Es ist nicht 
  möglich, die Hände in feinmechanische Geräte wie Pinzetten, Zirkel, Schlüssel oder Pinsel zu verwandeln. Beim 
  Kampf mit den Werkzeughänden gelten die AT/PA-Werte für eine geeignete Nahkampftechnik, doch die TP richten 
  sich nach der Waffe. 
  Kosten:  4 ASP pro Gliedmasse und Spielrunde  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  nach ASP-Aufwand 
  Meisterhinweis: Eine andere Möglichkeit diesen Spruch einzusetzen ist der einmalige Aufwand von 11 ASP pro 
  Gliedmasse, wodurch der Zaubernde dann für einen Tag in der Lage ist, seine Hand nach Belieben in ein 
  bestimmtes Werkzeug und wieder zurück zu verwandeln. 
  Diese recht praxisnahe Magie wurde vermutlich vor einigen Jahrhunderten von stadtlebenden Elfen entwickelt, die 
  bisweilen den Beruf eines Handwerkers ergreifen und auch darin ein hohes Mass an Kunstfertigkeit erreichen. 
  Zudem ist der Zauber bei Magiedilettanten auf dem ganzen Kontinent verbreitet - schon von manch einem 
  Zauberschmied hat man gehört, er würde mit blossen Fäusten Schwerter schmieden. Die eher theoretischen Magier 
  können dieser Mutanda natürlich nicht viel abgewinnen. Dennoch wird der Spruch zumindest an der Akademie der 
  Verformungen zu Lowangen gelehrt und auch die Bannakademie Ysilia (wo man im letzten Jahrzehnt einigen 
  Bedarf an hämmerschwingenden Adepten hatte) hatte ihn bis zu ihrer Vernichtung im Lehrplan. 
  Startwerte: Magier -7, Auelf -3, Waldelf -6, Firnelf -8, Halbelf -2, Hexe -6, Druide -8, Herr der Erde -9, Diener 
  Sumus -9, Schelm -5, Scharlatan -5 
    
   
   
   
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  INVISIBILI UNSICHTBAR 
  Kein Auge nimmt mich jetzt mehr wahr 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zauberer konzentriert sich auf seine Umgebung und spricht die Formel . 
  Probe:  KL/IN/IN 
  Zauberdauer:  15 Sekunden 
  Wirkungsweise:  Es entsteht eine optische Illusion der Umgebung, die den Zauberer von allen Seiten umgibt, so dass 
  ein Betrachter meint, durch ihn hindurch zu sehen. Demzufolge wird der Magier unsichtbar; ebenso seine Kleider, 
  am Körper getragene Gegenstände und auch an den Händen gehaltene Personen oder das Pferd, auf dem er reitet. 
  Die Illusion bewegt sich mit dem Magier und passt sich dabei der Umgebung an, was ständige Aufinerksamkeit 
  verlangt. 
  Kosten:  10 ASP pro SR und pro Person (/Pferd/...)  
  Reichweite:  B,Z 
  Wirkungsdauer:  nach ASP-Aufwand (A) 
  Meisterhinweis: Der 1NVISIBILI ist eine Neuentwicklung jüngeren Datums aus dem AURIS NASUS, mit dem man 
  bekanntlich auch bewegte Illusionen erzeugen kann. Die Formel  ist noch nicht sehr gründlich erforscht und kann 
  daher nur mit gewissen Grundkenntnissen verstanden werden; konkret heisst das, dass ein Held den AURIS 
  NASUS bereits mit einer positiven ZF beherrschen muss, um den 1NVISIBILI lernen zu können. Die Thesis ist in 
  Zorgan und Fasar (Al'Achami) bekannt und wird bisher nur unter dem Siegel der Verschwiegenheit an ausgewählte 
  eigene Adepten und sonstige vertrauenswürdige Personen weitergegeben. Wenn die Existenz dieses Zaubers 
  allgemein bekannt würde, würde man ihn wahrscheinlich bald verbieten. 
  Der Magier kann während des Zaubers kleine Gegenstände an sich nehmen, die dann unter der Illusion ebenfalls 
  unsichtbar werden; weggelegte Gegenstände, zu Boden tropfendes Blut, Fussabdrücke etc werden dagegen sichtbar. 
  Natürlich kann man den Magier auch hören, fühlen und riechen. 
  Reversalis:  hebt den Zauber auf Antimagie: Illusionen zerstören 
  Startwerte: Magier: -6, Scharlatan: -6, Hexe: -10, Druide: -14, D. Sumus: -14, H.d.Erde: -15, Schelm: -7, Auelf: -13, 
  Waldelf: -13, Firnelf: -15, Halbelf: -13 
    
   
   
   
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  JUCKREIZ 
  befalle den Dummen 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm kratzt sich an der Stelle seines Körpers, von wo der Juckreiz ausgehen soll 
  Zauberdauer:  3 sek 
  Probe:  KL/CH/CH 
  Wirkungsweise:  Die Person mit dem niedrigsten KL-Wert in Reichweite wird an der Stelle, wo sich der Schelm 
  kratzte, von einem unangenehmen Juckreiz befallen, der sich langsam am ganzen Körper ausbreitet. Wenn der 
  Schelm der Dümmste ist, kann auch er das Opfer dieses Spruches sein. Wenn mehrere Menschen (Elfen, Zwerge, 
  Goblins, ...) auf einem Platz gleich dumm sind, wird jeder von ihnen befallen. Während dieses Juckreizes ist die 
  Person derart abgelenkt und wild am Kratzen, dass sie Einbussen von je 4 Punkten auf AT, PA und CH hinnehmen 
  muss. Dieser Spruch verursacht selbstverständlich keinen Schaden. 
  Kosten:  5 ASP 
  Reichweite:  10 Schritt x Stufe 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Schelms in Minuten 
  Meisterhinweis: Bei einem Doppelpatzer wird der Schelm von dem Juckreiz Fall befallen, und bei einem dreifach 
  20 Patzer wird der Schelm permanent befallen. Es soll auch einen Versuch eines Schelmes gegeben haben, diesen 
  Spruch auf „Juckreiz befalle den Grimmigen“ abzuändern, allerdings wurde dieser Schelm von dem Opfer, welches 
  zufällig auch Inquisitor war, persönlich hingerichtet. 
  Wie bei allen Schelmenzaubern müssen andere Magiekundige die doppelte ASP aufwenden und zaubern gegen die 
  MR ihrer Opfer. Der Zauber ist unter Schelmen sehr verbreitet und wird auch ab und zu an andere Magiekundige 
  (z.B. humorvolle Hexen der fahrenden Gemeinschaft) weitergegeben. 
  Reversalis/Antimagie: der Juckreiz befällt die intelligenteste Person im Umkreis/ aufhebbar mit einem 
  Beherrschungen brechen 
  Startwerte: Schelm 1; Hexe - 5; Magier -12, alle anderen -20 
    
   
   
   
  421 
   
  
   
   
   
  KÄLTEBANN 
  Ein Zauber firnelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Firnelf formt mit seiner Hand über einem Eisbrocken eine HalbkugeL 
  Zauberdauer:  1 Minute 
  Probe:  MU/KL/KK 
  Wirkungsweise:  Der Elf fügt sich durch die Kühle selbst 1 Schadenspunkt zu. Dafür erleidet er aber durch Kälte 
  weniger Schaden: Natürlicher Kälteschaden (Schneesturm) wird geviertelt, magischer Schaden (CORPOFRIGO, 
  FRIGIFAXIUS, CALDOFRIGO) halbiert und der Eisatem des Frostwurms kann dem Firnelf gar nichts mehr 
  anhaben. Richtet ein Kälteschaden durch die Verminderung 2 SP oder weniger an, fällt er gänzlich weg. 
  Kosten:  10 ASP  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Zaubernden in Stunden (A) 
  Meisterhinweis: ia'bha sala i fir'ye heisst dieser Zauber bei den Firnelfen, die Magier haben ihm keinen Namen 
  gegeben, da er ihnen unbekannt ist, so dass wir ihn einfach KÄLTEBANN genannt haben. Es handelt sich um die 
  Eisform des bei den Hexen verbreiteten FEUERBANN, was darauf schliessen lässt, dass es noch weitere Formeln 
  aus der Reihe des Schutzes vor elementaren Gewalten gibt. Um die Formel  zu erlernen, müsste man schon die 
  Firnelfen im ewigen Eis aufsuchen - oder das Konzil der Elementaren Gewalten im Raschtulswall, das ja angeblich 
  jegliche Ausformung der Elementarmagie meistert. 
  Reversalis:  Die Umkehrung dieses Spruches kann auch auf andere Personen angewandt werden, die dann durch 
  Kälte doppelten Schaden erleiden. 
  Startwerte: Magier -15, Auelf -10, Waldelf -9, Firnelf -4, Halbelf -12, Hexe -15, Druide -16, Herr der Erde -12, Diener 
  Sumus -10, Schelm -20, Scharlatan -20 
    
   
   
   
  422 
   
  
   
   
   
  MORPHASP HÜBSCH UND FEIN 
  will nun wieder ich selber sein 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde denkt an seine eigentliche Gestalt und spricht in Gedanken die Formel . 
  Zauberdauer:  1 SR 
  Probe:  KL/IN/IN + Dauer der Verwandlung in Tagen 
  Wirkungsweise:  Der Magier kann sich selbst in seine natürliche Gestalt zurückverwandeln, wenn er selbst den 
  ursprünglichen Verwandlungs- Zauber gesprochen hat. Er hebt den einen eigenen Verwandlungszauber auf. Dabei 
  bekommt er einen evtl. eingesetzten permanenten ASP zurück (die Verwandlung wird mit allen Konsequenzen 
  rückgängig gemacht, es muss also nicht mehr ständige Kraft aufgewendet werden, um sie aufrechtzuerhalten). 
  Misslingt die Zauberprobe, kann der Magier sich offensichtlich an diesem Tag nicht mehr genügend an seine 
  ursprüngliche (menschliche) Gestalt erinnern. Ein erneutes Anwenden des MORPHASP hat bis zum nächsten 
  Sonnenaufgang keinen Zweck! 
  Kosten:  11 ASP  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  permanent, jedoch kann die Verwandlung erneuert werden 
  Meisterhinweis: Sollte sich jemand mit einer der hier vorgestellten Selbstverwandlungsvarianten des SALANDER 
  oder GRANIT UND MARMOR verwandelt haben und wird von einem anderen Zauberer mit einem 
  VERWANDLUNGEN BEENDEN zurückverwandelt, dann ist natürlich der permanente ASP, den der Magier bei 
  der Verwandlung eingesetzt hat, verloren (ebenso wie der perm. ASP, den der Verwandlungsbrecher einsetzen 
  musste). Nur wer es schafft, sich mit dem MORPHASP selbst wieder zurückzuverwandeln verliert keinen 
  dauerhaften ASP. 
  Startwerte: Magier -15; Scharlatan -20; Hexe -18; Druide -18; D. Sumus -15; H. d. Erde -18; Schelm -15; Auelf -20; 
  Waldelf -20; Firnelf -20; Halbelf -20 
    
   
   
   
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  NEKROPHILIS KALTE HAND 
  geschlossen ist des Lebens Band 
  Eine gildenmagische Formel , 
  die auch unter Druiden bekannt ist 
  Anrufung Thargunitoths 
  Technik:  Der Zaubernde fasst sich oder einem anderen an die Kehle, der dann mit einem Röcheln zu Boden geht. 
  Zauberdauer:  6 Sekunden 
  Probe:  MU/MU/IN 
  Wirkungsweise:  Der Verzauberte scheint auf der Stelle tot zu sein: Der Herzschlag hat ausgesetzt, er wird bleich 
  und kalt. Nur durch EXPOSAMI oder ANALÜS und ODEM ARCANUM kann noch erkannt werden, dass er 
  lebt. Der Scheintote ist während der Wirkungsdauer bewusstlos, seine Seele schwebt über dem Nirgendmeer. Er 
  regeneriert in jeder Stunde, die er in diesem Zustand verbringt, W6 LP (und ASP). Nach Ablauf der Wirkungsdauer 
  erhebt er sich, als sei nichts gewesen. 
  Kosten:  16 ASP + 3 ASP/Stunde  
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  maximal Stufe des Zaubernden in Stunden 
  Meisterhinweis: Sollte der Zaubernde während der Zauberdauer verletzt werden, muss er keine 
  Selbstbeherrschungsprobe ablegen. Er kann in diesem Moment sogar getötet werden, ohne dass die Konzentration 
  des Zaubers abbricht. 
  Der NEKROPHILIS ist das Geheimnis manch dämonenpaktierender Magier oder Druiden, deren Leichnam einige 
  Stunden nach ihrem vermeintlichen Tod verschwunden ist. Auch wenn der Leichnam noch gesteinigt wurde, so ist 
  dies durch die Regeneration im toten Zustand meist unerheblich. Fällt die LE dennoch unter 0, so erhebt sich der 
  Magier nach der Wirkungsdauer als Vampir, fällt die LE nach dem „Tod“ gar unter -10 (Kopf abtrennen), so erhebt 
  sich der Zaubernde als Untoter oder als Geist (wenn der Leib verbrannt wurde). 
  Hinweise zu dieser Nekromantie finden sich in den Wegen ohne Namen, wo auf ein unbekanntes Werk namens 
  Das Buch Thargun verwiesen wird. Aus einem guterhaltenen Exemplar des ersteren Buchs lässt sich der 
  NEKROPHILIS binnen einem Jahr intensiven Studiums mit einer Magiekunde-Probe+11 rekonstruieren, aus 
  letzterem einfach erlernen. Ansonsten kann man nur durch einen Pakt mit Thargunitoth an das Wissen um diesen 
  Zauber gelangen. 
  Reversalis:  Die reversierte Formel  unterbricht die Wirkungsdauer des Spruchs nicht, aber verwehrt der Seele des 
  Magiers die Rückkehr in die dritte Sphäre, so dass sie als verlorene Seele zwischen den Welten umgeht. 
  Startwerte: Magier -9, Auelf -17, Waldelf -17, Firnelf -17, Halbelf -13, Hexe -11, Druide -10, Herr der Erde -12, 
  Diener Sumus -15, Schelm -20, Scharlatan -20 
   
  424 
   
  
   
   
   
  NIEDERHÖLLEN EISGESTALT 
  Klirrend Körper, Gletscherkalt 
  Eine Formel  der Hohen Borbaradianer 
  Anrufung Nagrachs 
  Technik:  Der Magier schlägt die Fingerknöchel der linken und der rechten Hand aneinander, spricht die Formel 
  und bläst auf das Opfer. 
  Zauberdauer:  12 Sekunden 
  Probe:  MU/KL/CH (+MR) 
  Wirkungsweise:  Das Opfer dieses Spruches verwandelt sich langsam und unwiederbringlich in eine Statue aus Eis. 
  Dadurch sinken alle körperlichen Eigenschaften (GE, FF, KK) pro Spielrunde um 4 Punkte. Die vollständige 
  Vereisung ist abgeschlossen, wenn alle diese Eigenschaften auf Null gesunken sind. 
  Kosten:  43 ASP, davon W2 ASP permanent  
  Reichweite:  3 Schritt 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Der Zauber ist nur bei Kälte anwendbar oder wenn sich in der unmittelbaren Umgebung Eis oder 
  Schnee finden (womit die Kundigen dieses Zaubers auch zumeist im Hohen Norden oder Hochgebirgen zu finden 
  sind). Lange Zeit galt er als nicht existent oder auch nur verschollen, bis vor einigen Jahren im Svelltland eine derart 
  tiefgefrorene Kriegerin aufgetaut werden konnte. Man muss also annehmen, dass einige Hohe Borbaradianer noch 
  immer Kenntnis von dieser Formel  haben. 
  Allem Anschein nach ist der NIEDERHÖLLEN eng mit dem GRANIT UND MARMOR verwandt, tatsächlich 
  wurde er von Borbarad aus diesem abgeleitet. Damit sind andere mögliche elementare Verwandlungen nicht mehr 
  von der Hand zu weisen, zumal ja auch noch der SEELENFEUER existiert. 
  Unwiederbringlich bedeutet natürlich nur, dass es eines VERWANDLUNGEN BEENDEN (auch dieser unter 
  Aufwendung von W2 permanenten ASP) bedarf, um den Unglücklichen aus seiner misslichen Lage zu befreien. Der 
  Rückverwandelte hat nur dumpfe Erinnerungen an die Zeit, die er als gefrorene Statue verbracht hat. 
  Wenn die Statue zum Schmelzen gebracht oder durch Gewaltanwendung zerstört wird, so ist auch das Opfer für 
  immer verloren und keine Rückverwandlung mehr möglich. 
  Reversalis:  Welch ein Glück, die Eisstatue wird wieder zu einem lebenden Wesen. 
  Startwerte: Magier -9, Scharlatan -20, Hexe -20, Druide -15, Diener Sumus -20, Herr der Erde -12, Schelm -20, Auelf 
  -20, Waldelf -20, Firnelf -15, Halbelf -20 
    
   
   
   
  425 
   
  
   
   
   
  PLUMBUMBARUM ERECTEI 
  schmerzend Gemächt, als wär's aus Blei Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier deutet hierzu mit dem Zeigefinger auf das Geschlechtsteil des Opfers und deutet dann 
  ruckartig nach unten. 
  Probe:  CH/GE/KK (+MR) 
  Zauberdauer:  3 sec 
  Wirkungsweise:  Schmerzhafte Lähmung im Genitalbereich, Erschwernis beim Laufen, etc. sind die Folgen; Attacke 
  und Parade werden für die Dauer des Spruches mit einem Malus von 2 versehen; etwaige sexuelle Betätigungen 
  sind in dieser Zeit natürlich völlig unmöglich. 
  Von der ursprünglichen Thesis her stammt der Spruch vermutlich aus einer dauerhaften Kombination des Concretio 
  und des Plumbumbarum. 
  Kosten:  5 ASP pro Stunde  
  Reichweite:  7 m 
  Wirkungsdauer:  max. ST x Stunden 
  Meisterhinweis: Der Zauber ist speziell auf männliche Opfer zugeschnitten und erzielt, auf Frauen angewandt, 
  keinen wie auch immer gearteten Effekt. 
  Der Spruch wurde von Herzog Garf I von Engasal (einem Kleinstaat, der sich kürzlich im Norden von Andergast 
  abgespalten hat) entwickelt und wird von ihm an seiner Privatschule, der Hohen Schule der Sexualmagie zu Engasal, 
  gelehrt. Da Engasal ein kleines und armes Land ist, können alle interessierten Zauberkundigen gegen gutes Geld den 
  Zauber erlernen. 
  Reversalis:  hebt den Zauber auf 
  Startwerte: Magier -4, Scharlatan -9, Hexe -9, Druide -10, D.Sumus -12, H.d.Erde -9, Schelm -12, Auelf -12, Waldelf -
  12, Firnelf -12, Halbelf —11 
    
   
   
   
  426 
   
  
   
   
   
  SALANDER MUTANDERER 
  Bin ein anderer! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Variante: Die Selbstverwandlung. 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/KK 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Spruch kann sich der Zauberer in ein beliebiges anderes, jedoch kleineres Lebewesen 
  oder eine Pflanze verwandeln. Bei zu extremen Grössenunterschieden (z.B. in eine Heuschrecke) kann der Meister 
  einen Zuschlag von 2 Punkten auf die Probe verlangen. Bei der Verwandlung in eine Pflanze wird auf jeden Fall ein 
  Zuschlag von 4 Punkten fällig. 
  Kosten:  39 ASP, 1 ASP permanent  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  Permanent 
  Meisterhinweise: Das Ergebnis ist immer ein Tier oder eine Pflanze, keine Mischform, kein Rudel und kein 
  Blumenbeet. Im verwandelten Zustand regeneriert man LE und ASP ganz normal. Der Zauberer bleibt bei 
  Bewusstsein und behält zunächst seine geistigen Fähigkeiten (MU, KL, IN) und seine LE und ASP. Je länger er 
  verwandelt bleibt, desto grösser wird die Gefahr, dass er sich selbst vergisst: Jeden Tag, den die Verwandlung 
  andauert, müssen zwei Proben gemacht werden: KL +(Tage der Verwandlung), IN +(Tage d. Verw.). Bei Misslingen 
  werden W3 Punkte von der entsprechenden Eigenschaft abgezogen (man vergisst langsam, wer man war). KL kann 
  bis auf den Wert eines typischen Wesens der gewünschten Art sinken: Blumen, Sträucher, Gräser, etc.: 1; Bäume, 
  Würmer, etc.: 2; Insekten, Käfer, Amphibien, Reptilien, etc.: 3; Säugetiere (Maus), u.ä.: 3-5; sehr intelligente Tiere 
  (Affe, Delphin): 5-7 (Meisterentscheid). Dann hat der Verwandelte jegliche Erinnerung an seine frühere Gestalt 
  verloren und sein Bewusstsein ist das seiner neuen Gestalt. Er kann nur noch durch einen VERWANDLUNGEN 
  BEENDEN oder einen REVERSALIS REDNALAS gerettet werden. 
  Ausser seinem Geist behält der Zaubernde auch seine LE. Alles andere, KK, FF, GE und Fähigkeiten sind die der 
  neuen Gestalt. Sein CH behält er für Zauberproben oder gegenüber Wesen, die sein wahres Wesen erkennen, 
  ansonsten hat er CH entsprechend der Tierform. Die Verwandlung ist also zunächst rein körperlich, aber je mehr 
  sich der Geist an die neue Gestalt gewöhnt, vergisst er die alte und verwandelt sich ebenfalls (in den eines 
  entsprechenden Tieres, einer entspr. Pflanze). Kennt er Zauber, die ausser dem Muster der Thesis in Gedanken keine 
  andere Leistung erfordern (also vor allem den MORPHASP), so kann er sie zaubern, andere Zauber nicht. In 
  manchen Formen (z.B. Affe) kann er vielleicht noch Gesten ausführen, in manchen vielleicht sprechen (z.B. 
  Papagei), aber sicherlich nur mit Zuschlägen auf die ZF. (Alles Meisterentscheidung). 
  Diese Variante macht nur im Zusammenhang mit dem MORPHASP HÜBSCH UND FEIN einen Sinn. Von der 
  Verwendung ohne ausreichende Kenntnis dieses Spruches wird dringend abgeraten! Beide Sprüche finden sich nur in 
  dem Buch Morphologica MorgoniASP, das in den Verwandlungsakademien Tuzak, Lowangen und Kuslik vorliegt. 
  Reversalis:  Würde sein richtig herum gesprochenes Gegenstück aufheben, ist aber in verwandeltem Zustand nicht 
  sprechbar. Sonst keine Wirkung. 
  Antimagie: MORPHASP HÜBSCH UND FEIN, VERWANDLUNGEN BEENDEN 
  Startwerte: Magier -12; Scharlatan -20; Hexe -15; Druide -18; D. Sumus -16; H. d. Erde -18; Schelm -12; Auelf -20; 
  Waldelf -20; Firnelf -20; Halbelf -20 
    
   
   
   
  427 
   
  
   
   
   
  SCHWINGENFLÜGEL PEGASUS 
  Trag mich über Berg und Fluss 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier breitet seine Hände aus, bewegt sie ruhig und ohne Hast auf und ab und spricht dabei die 
  Formel  
  Zauberdauer:  eine Minute 
  Probe:  KL/1N/GE 
  Wirkungsweise:  Nachdem der Magier die Formel  ausgesprochen hat, wachsen ihm auf seinem Rücken kurz hinter 
  den Schultern ein Paar Flügel mit einer Spannweite, die etwa die zweieinhalbfache Körpergrösse des Anwenders 
  erreicht. Deren Gestalt ist von Fall zu Fall unterschiedlich, so können je nach Gesinnung des Magiers Fledermaus-, 
  Drachen- oder Vogelflügel entstehen. Auf wundersame Weise wird dabei das Gewand des Magus nicht zerstört. 
  Die Bedienung eines weiteren Gliedmassenpaares erfordert vom Zaubernden höchste Konzentration und grosses 
  Geschick: Für jeden Punkt, den die Summe aus KL und GE weniger als 30 ist, sind alle Zauber und jeder Kampf 
  während des Fluges um eins erschwert. Das Führen von schwierigen Flugmanövern und ähnlichem (z. B. Kampf 
  und Sturzflug) ist den Regeln und Proben für das Talent Fliegen unterworfen. Der Magier kann im Flug eine 
  Geschwindigkeit von 16 Schritt pro Sekunde erreichen. 
  Kosten:  11 ASP für die Verwandlung, 7 ASP je begonnener Spielrunde  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  je nach ASP-Einsatz (A) 
  Meisterhinweis: Mit einiger Erfahrung lassen sich mit diesem Zauber auch grosse oder sperrige Materialien 
  transportieren. Im Kampf bietet der Zauber nur wenig Nutzen, es lassen sich allerdings Hiebe mit den Flügeln 
  austeilen, die 1W+2 Trefferpunkte erzielen. Die AT- und PA-Werte werden mit den Grundwerten und dem TaW 
  Fliegen errechnet. Sturzflüge sehen zwar eindrucksvoll aus, erbringen aber kaum einen Vorteil, da die meisten 
  Magier weder über Krallenfüsse noch scharfe Schnäbel verfügen... 
  Die Thesis liegt an den Akademien von Punin, Brabak, Tuzak und Khunchom vor, wird aber weder an die eigenen 
  Schüler noch an andere unerfahrene MagASP und Magi weitergegeben, sondern nur an ausgesuchte Zauberkundige, 
  sich die Formel  vor allem für Diebesstücke eignet. Aufgrund seines gehörigen Kraftaufwandes wird dem Zauber 
  eher wenig Achtung gezollt. Eine Rekonstruktionsmöglichkeit findet sich im Corpus Mutantis (Vierteljahr intensives 
  Studium, Magiekundeprobe+6). Der Ursprung des SCHWINGENFLÜGEL ist unbekannt, doch er dürfte eine 
  Ableitung des ADLER WOLF sein und wurde zuerst im Diamantenen Sultanat verwendet. Offenbar existierte eine 
  weniger kraftaufwendige Variante des Spruches, die die legendären geflügelten Boten Sultan Sulman al-Nassoris 
  beherrschten. Mit dem Fall des Diamantenen Sultanats ist diese mächtige Variante (Chisadjinna ta 'raht!), mit der ein 
  halbwegs geübter Magier einen halben Tag fliegen konnte, verschwunden und ist - wenn überhaupt - nur noch 
  vereinzelt in den Händen einiger Grossmagier aufgetaucht. 
  Reversalis:  Der Verzauberte verwandelt sich zurück. Die rückwärts gesprochene Formel  kann auch Einfluss auf 
  geflügelte Chimären und Gargylen haben, die augenblicklich ihre Flügel verlieren, es gilt jedoch Reichweite B. 
  Startwerte: Magier -9, Auelf -12, Waldelf -10, Firnelf -12, Halbelf -12, Scharlatan -16, Schelm -16, Hexe -18, Druide -
  18, Diener Sumus -20, Herr der Erde -20 
    
   
   
   
  428 
   
  
   
   
   
  SEELENFEUER LICHTERLOH 
  brenne hell wie Holz und Stroh! 
  Eine Formel  der Hohen Borbaradianer 
  Anrufung Agrimoths 
  Technik:  Der Magier schlägt die Fingerknöchel der linken und der rechten Hand aneinander, spricht die Formel  
  und deutet schnell mit allen Fingern auf das Opfer. 
  Zauberdauer:  12 Sekunden 
  Probe:  MU/MU/CH (+MR) 
  Wirkungsweise:  Das Opfer dieses Spruches verwandelt sich schnell und unwiederbringlich in eine etwa 2 Schritt 
  hohe, lange brennende Flamme, in der eine grob humanoide Gestalt erahnt werden kann. Alle körperlichen 
  Eigenschaften (GE, FF, KK) sinken pro Kampfrunde um zwei Punkte. Sobald alle Eigenschaften auf Null gesunken 
  sind, spätestens aber nach 13 Kampfrunden, ist die Verwandlung abgeschlossen. 
  Das Feuer brennt so viele Tage, wie der Grundbetrag an LE des Opfers hoch ist. Jeden Tag gehen ein permanenter 
  LP und ein Punkt Sikaryan verloren. Erreicht die LE den Wert Null, so verlischt die Flamme und vom Opfer bleibt 
  lediglich ein Haufen feiner Asche zurück. Seine Seele dagegen fährt in die Niederhöllen und entspringt der 
  Seelenmühle als mächtiger Azzitai. 
  Kosten:  57 ASP, davon 2 ASP permanent  
  Reichweite:  3 Schritt 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Diese Formel  ist nur noch aus alten Überlieferungen bekannt, seit Jahrzehnten kam keine 
  Verwandlung in eine ewig brennende Flamme mehr vor, so dass der Zauber als verschollen angesehen werden 
  kann. Allem Anschein nach ist der SEELENFEUER eng mit dem GRANIT UND MARMOR verwandt, 
  tatsächlich wurde er von Borbarad aus diesem abgeleitet. Damit sind andere mögliche elementare Verwandlungen 
  nicht mehr von der Hand zu weisen, zumal ja auch noch der NIEDERHÖLLEN existiert. 
  Das Feuer ist derart heiss, dass es im Umkreis von 10 Schritt wie ein Drachenodem wirkt. Zudem kann es durch 
  normales Wasser nicht gelöscht werden (was auch unweigerlich den Tod des Opfers zur Folge hätte), lediglich ein 
  Wunder des Efferd, eine grosse Überschwemmung oder dergleichen ersticken es. Ein Löschversuch kann auch 
  ungewollte Resultate zustande bringen: es besteht eine 40% Chance (1-8 auf dem W20), dass aus der Flamme ein 
  Azzitai hervorspringt, der das Unheiligtum seines erzdämonischen Herren verteidigen will. 
  Unwiederbringlich bedeutet natürlich nur, dass es eines VERWANDLUNGEN BEENDEN (auch dieser unter 
  Aufwendung zweier permanenter ASP) bedarf, um den Unglücklichen aus seiner misslichen Lage zu befreien. Der 
  Rückverwandelte hat nur dumpfe Erinnerungen an die Zeit, die er als Flamme verbracht hat. Seine verlorene LE, die 
  als „Brennstoff“ gedient hat, kann unter Umständen wieder regeneriert werden. Es soll angeblich möglich sein, 
  mittels aufwendiger Heilrituale (besonders schamanischen Ursprungs) oder mächtiger magischer Essenzen (Einhorn, 
  Drachenschuppe, Gewölle der Eulenkönigin u.ä.) pro Woche einen permanenten LP zurückzuerhalten. Ein Zehntel 
  (aufgerundet) der verlorenen LE sind jedoch auf immer verloren. Sikaryan kann nicht regeneriert werden. 
  Reversalis:  Welch ein Glück, die ewige Flamme wird wieder zu einem lebenden Wesen, doch auch hierbei wurde 
  natürlich „Brennstoff“ aufgebraucht. 
  Startwerte: Magier -10, Scharlatan -20, Hexe -15, Druide -15, Diener Sumus -15, Herr der Erde -15, Schelm -20, Auelf 
  -20, Waldelf -20, Firnelf -20, Halbelf -20 
    
   
   
   
  429 
   
  
   
   
   
  STORATIO ASTRALICA 
  die Macht sei wirksam bei diesem da! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier berührt den zu Verzaubernden an den Schläfen, spricht die Formel  und dann die des zu 
  speichernden Spruches (bzw. führt den Zauber anders aus). 
  Zauberdauer:  3 Spielrunden + Zauberdauer des zu speichernden Spruches 
  Probe:  KL/KL/CH (+Modifikator) 
  Wirkungsweise:  Diese Formel  erlaubt es, den folgenden Spruch in einer anderen Person zu speichern (sogar in 
  Nichtmagiebegabten), die den Zauber dann ausführen kann. Die so gespeicherte Astralenergie des zweiten Zaubers 
  darf die dreifache MR der Zielperson nicht überschreiten (Werte unter 1 werden hierfür als 1 angenommen). Tut er 
  es doch, so entlädt sich der Zauber sofort wieder auf den Zaubernden. 
  Es kann immer nur ein Zauber einmal gespeichert werden. 
  Kosten:  25 ASP 
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  Der Zauberer hat seine Stufe in Spielrunden Zeit, den Zauber in der Zielperson zu verankern; ist 
  der Zauber gespeichert, verflüchtigt sich die gesamte Anordnung nach sovielen Stunden, wie der Zaubernde beim 
  STORATIO ZF-Punkte übrig hatte, frühestens aber nach einer Stunde. 
  Hinweise: Folgende Modifikatoren: Speichermedium wurde vorher ANALÜS oder OCULUS unterzogen -3 (am 
  besten wäre eine dem OCULUS ähnelnde Abwandlung des Exposami, die aber bisher nicht bekannt ist), ist selbst 
  magiebegabt +/- 0, ist es nicht +7, Zauber soll nicht durch korrekte Probe sondern durch bestimmtes Ereignis oder 
  Signal ausgelöst werden +7 bis +20 (nach Komplexität); Speichermedium steht bereits unter Zauber +15. Eventuelle 
  Zuschläge für Geweihte, Dämonenpaktierer und fremdartige Wesen sind Meisterentscheid... 
  Die Speicherperson muss normalerweise die Zauberprobe ausführen, als Bonus gilt die eigene Fertigkeit in dem 
  Zauber bzw. übrige Lehren-Talentpunkte des Zauberers. 
  Die Ähnlichkeiten des STORATIO zum APPLICATUS sind unverkennbar, doch kann noch keine eindeutige 
  Verbindung gezogen werden. Der Spruch ist überraschend in der neugegründeten Akademie zu Sinoda aufgetaucht 
  und ansonsten bisher nur dem Hörensagen nach bekannt. Angeblich gibt es auch Privatgelehrte, die über ihn 
  verfilzen. 
  Reversalis:  Keine Wirkung. 
  Startwerte: Magier -10, M(B) -10, Scharlatan -20, Hexe -12, Druide -14, D. Sumus -15, H. d. Erde -15, Schelm -18, 
  Auelf -14, Waldelf -15, Firnelf -16, Halbelf -14, Dunkelelf -17, Beni G. S. -16, KdW -15, Hochelf -14 
    
   
   
   
  430 
   
  
   
   
   
  WIDERSTAND BRECHEN 
  Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung 
  Technik:  Der Druide blickt seinem Opfer tief in die Augen und konzentriert sich auf den Zauber. 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL/IN/CH (+ normale MR bei unwilligen Opfern) 
  Wirkungsweise:  Mit Hilfe dieses Zaubers ist es möglich, die Magieresistenz des Opfers zu senken, beispielsweise um 
  eine schwierige Formel  vorzubereiten oder um einen mächtigen Gegenspieler mit einer anschliessenden 
  Beherrschung unter den eigenen Willen zu zwingen. 
  Nach Ablauf der Wirkungsdauer kommt der W20 zum Einsatz. Bei einer 20 sinkt die MR des Opfers permanent um 
  einen Punkt. 
  Kosten:  für jeden Punkt, den die MR gesenkt werden soll, müssen 3 ASP investiert werden, ab dem siebten Punkt 
  sind es 5 ASP, ab dem dreizehnten bereits 7 ASP. Die MR kann höchstens um (Stufe des Zaubernden) Punkte 
  gesenkt werden. Bei willigen Opfern sind diese Kosten halbiert. 
  Reichweite:  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:  pro Stunde gewinnt das Opfer einen Punkt seiner MR zurück 
  Meisterhinweis: Schon seit den Anfängen der Gildenmagie gilt diese mächtige Formel  bestenfalls als Legende. 
  Manche Magier ziehen ihre Existenz in Betracht, andere bestreiten sie vehement. Aber niemals konnte bewiesen 
  werden, dass der WIDERSTAND BRECHEN, bei den Gildenmagiern kursiert er als Gerücht unter dem Namen 
  RESISTENCIA INSTABILIS - Den Widerstand breche ich gewiss, wirklich existiert. Und tatsächlich: es mag nur 
  eine Handvoll mächtiger Druiden und vielleicht noch einen oder zwei alte Magier geben, die im Besitz der Thesis 
  sind, die sie eifersüchtiger hüten, als ein Drachen seinen Hort. Mit Gewissheit gehört der berüchtigte Archon 
  Megalon zu ihnen, da die Überlegungen zum magischen Potential der Angst als einziges magisches Werk Hinweise 
  zu diesem Zauber bringt. 
  Startwerte: Magier -12, Scharlatan -20, Hexe -12, Druide -8, Diener Sumus -12, Herr der Erde -10, Schelm -18, Auelf -
  16, Waldelf -18, Firnelf -18, Halbelf -16 
    
   
   
   
  431 
   
  
   
   
   
  WONDERBRA & SUPERBRA 
  Oberweite wunderbar 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde berührt die Brust des Opfers mit beiden Händen, schliesst die Augen und flüstert 
  hochkonzentriert mehrmals die Formel , während er mit seinen Händen kreisende Bewegungen vollzieht. 
  Probe:  IN/FF/CH (+MR) 
  Zauberdauer:  1 Minute pro Finger 
  Wirkungsweise:  Die Wirkung ist eine augenblickliche Vergrösserung der Brust des Opfers. Der Aufwand an 
  Astralenergie richtet sich nach der Mächtigkeit der zu erzielenden Vergrösserung: pro Finger (2 cm) Umfang ein 
  ASP. 
  Dieser zweifellos sehr mächtige Zauber, der dem Opfer im Übrigen zu einem engasaltypisch blendenden Aussehen 
  verhilft, stellt einen der Höhepunkte sexualmagischer Anwendungen dar. Er wirkt auf alle vernunftbegabten 
  Lebewesen gleichermassen und, was sehr erstaunlich ist, unabhängig vom Geschlecht. 
  Kosten:  a) pro Finger 1 ASP, min. 5 ASP; b) pro Finger 5 ASP, min. 25 ASP, pro angefangene 25 ASP ein ASP 
  permanent 
  Reichweite:  Z, B 
  Wirkungsdauer:  a) Stufe des Magus in SR; b) permanent 
  Meisterhinweis: Der Spruch wurde von Herzog Garf I von Engasal (einem Kleinstaat, der sich kürzlich im Norden 
  von Andergast abgespalten hat) entwickelt und wird von ihm an seiner Privatschule, der Hohen Schule der 
  Sexualmagie zu Engasal, gelehrt. Da Engasal ein kleines und armes Land ist, können alle interessierten 
  Zauberkundigen gegen gutes Geld den Zauber erlernen. 
  Antimagie: Verwandlungen beenden 
  Startwerte: Magier -6, Scharlatan -12, Hexe -9, Druide -11, D.Sumus -12, H.d.Erde -12, Schelm -17, Auelf -12, Waldelf 
  -12, Firnelf -12, Halbelf -11 
    
   
   
   
  432 
   
  
   
   
   
  VERWANDLUNG VON 
  UNBELEBTEM NEUE 
  FORMELN 
    
   
   
   
  433 
   
  
   
   
   
  ADAMANTIA, EHERN UND FEST 
  Magisch' Ding sich nicht zerstören lässt! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  a) Der Magier berührt den Gegenstand und spricht die Formel . 
  b), c) Der Magier legt den Gegenstand in ein Hexagramm und konzentriert sich auf die Formel  
  Zauberdauer:  a) 5 Sekunden; b), c) 3 SR 
  Probe:  KL/IN/KK (+Modifikator) 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber kann ein Gegenstand, der nicht grösser als eine Truhe ist, über einen 
  bestimmten Zeitraum oder gar permanent unzerstörbar gemacht werden. Weder kurzfristige Gewalt wie ein Feuer 
  oder ein Schlag mit dem Hammer, noch ein langfristiges Einwirken wie Rost oder Verrottung können dem 
  verzauberten Gegenstand etwas anhaben. Bei Waffen heisst dies, dass für die Wirkungsdauer der BF um 10 Punkte 
  zu senken ist. 
  Der Modifikator auf die Zauberprobe entspricht den Zuschlägen oder Abzügen auf die ARCANOVI-Probe, wie sie 
  im Kapitel Magische Metalle und andere Hilfsmittel in Mysteria Arkana auf S. 194 angegeben sind. 
  Kosten:  a) 9 ASP; b) 21 ASP; c) 42 ASP, davon 3 ASP permanent  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  a) Stufe des Magiers in SR; b) Stufe des Magiers in Tagen; c) permanent 
  Meisterhinweis: Dieser Spruch, der zum Canon der 66 verlorenen Formeln gezählt wird, war schon vor den 
  Magierkriegen nicht sehr weit verbreitet, danach war er für die Akademien und Gilden schlichtweg verloren. Erst 
  vor kurzem wurde bekannt, dass eine Handvoll Privatgelehrter diesen Spruch beherrschen, jedoch nur gegen viel 
  Geld an ihre Schüler weitergeben. Der Almanach der Wandlungen enthält leider nur wenig verwertbare Hinweise. 
  Zumindest die permanente Variante dieser Formel  ist schon seit 2000 Jahren bekannt, möglicherweise haben der 1. 
  Stab- und Kugelzauber eine enge Verwandtschaft zum ADAMANTIA, ja womöglich ist dieser Zauber, dessen 
  Geschichte grösstenteils im Dunkeln liegt, auch der Ursprung für die Unzerbrechlichkeit der Druidendolche und 
  Knochenkeulen. Es ist bisher aber nicht gelungen, mit diesen Ritualzaubern andere Gegenstände als den 
  persönlichen Stab usw. zu verzaubern. 
  Entgegen aller Behauptungen der Lehrmeister, die diesen Spruch weitergeben, ist das verzauberte Objekt 
  keineswegs ganz unzerstörbar. Zwar ist die verzauberte Truhe nun nicht mehr durch gewöhnliche Streitkolben zu 
  zertrümmern, doch ein IGNIFAXIUS oder ZORN DER ELEMENTE, der so viele TP anrichtet, wie der Magier 
  für den ADAMANTIA ASP aufgewendet hat, bricht den Zauber. Ansonsten bleibt noch die übliche Entzauberung 
  durch VERWANDLUNGEN BEENDEN oder auch einen DESTRUCTIBO. 
  Reversalis:  Derart verzauberte Gegenstände fallen bereits unter geringsten äusseren Einflüssen in sich zusammen. 
  Der BF einer Waffe steigt um 10 Punkte, was meist bedeutet, dass sie mit der folgenden Parade oder Attacke 
  zerbricht. 
  Startwerte: Magier -5, Scharlatan -12, Hexe -10, Druide -10, Diener Sumus -10, Herr der Erde -10, Schelm -15, Auelf -
  8, Waldelf -10, Firnelf -10, Halbelf -8 
    
   
   
   
  434 
   
  
   
   
   
  APPLICATUS ZAUBERRING 
  Lenk meine Kraft in dieses Ding 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde legt die Hand auf den Gegenstand , in den er den Zauber fliessen lassen will, und spricht 
  die nötigen Formeln , beginnend mit dem Applicatus Zauberring 
  Zauberdauer: 1 SR + Zauberdauer des zu speichernden Zaubers 
  Probe : KL / KL / FF + ( Zuschläge je nach Artefakt ; siehe Arcanovi in den Mysteria Arkana ) 
  Wirkungsweise:  Man kann mit dieser Formel  magische Artefakte erschaffen; grundsätzlich wie mit dem 
  APPLICATUS ARGE LIST, jedoch kann die Zauberkraft länger gespeichert werden (s. Kosten). 
  Kosten:  10 ASP + ASP des zu speichernden Spruches + jeweils 2 ASP für jeden Tag, den der Spruch in dem Artefakt 
  gespeichert bleiben soll. 
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer : Je nach ASP - Einsatz. 
  Meisterhinweis: Mit dieser Formel  ist es nun also möglich, Artefakte zu erschaffen , in denen die Sprüche länger als 
  24 Stunden gespeichert bleiben , ohne dabei permanente ASP zu investieren. Es ist auch möglich , die 
  Wirkungsdauer zu verlängern, indem man vor Ablauf der Zeit neue ASP in das Artefakt investiert: Erneut 2 ASP für 
  jeden Tag, um den man verlängern will. Dann aber Vorsicht bei der Buchführung! Leicht kann man sich dann mal 
  um einen Tag vertun und der gespeicherte Feuerball macht sich dann um Mitternacht in der sonst so sicheren 
  Herberge breit. Ist der Spruch dann einmal ausgelöst, kann man das Artefakt nicht wie beim Arcanovi einfach neu 
  aufladen. Die ganze Prozedur muss wiederholt werden. 
  Es gibt Orte in Aventurien, an denen magischen Artefakten Energie entzogen wird oder wo sie mit ASP versorgt 
  werden. In einem Praiostempel beispielsweise verkürzt sich die Wirkungsdauer des obigen Spruches um einen Tag 
  für jede SR, die sich das Artefakt in so einem antimagischen Bereich befindet. Umgekehrt verlängert sich die 
  Wirkung des Spruches um einen Tag für jede SR, die sich der Held mit dem Artefakt beispielsweise im Verlauf einer 
  magischen Kraftlinie befindet. Unglücklicherweise sind die mag. Kraftlinien nicht so deutlich zu erkennen wie ein 
  Praiostempel. Wer kann schon den lieben langen Tag mit den entsprechenden Hellsichtszaubern herumlaufen? Was 
  natürlich passiert, wenn bei so einem Artefakt sich während eines Gottesdienstes die Wirkungsdauer auf Null 
  reduziert .... . Wie immer entscheidet der Meister, welche Orte dafür in Frage kommen, um ein Artefakt derart zu 
  beeinflussen. 
  Startwerte: Magier : - 5, Scharlatan : - 9, Hexe : - 8, Druide : - 11, Diener Sumus : - 13, Herr der Erde : -11, Schelm : -
  10, Auelf : - 9, Waldelf : - 10, Firnelf : - 11, Halbelf : - 8 
   
   
   
  435 
   
  
   
   
   
  ARCANOVI EWIGKEIT 
  Madas Frevel endlos scheint 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde legt die Hand auf das Artefakt und konzentriert sich auf die Änderung der vorhanden 
  Muster, dabei wiederholt er die Formel  
  Zauberdauer:  mehrere Stunden 
  Probe:  KL/CH/FF (+Zuschläge s.u.) 
  Wirkungsweise:  Die Formel  verändert die Matrix eines Artefakts so, dass die gespeicherte astrale Energie 
  regeneriert werden kann. Diese Regeneration geschieht jedesmal bis zum Vollmond, und zwar von alleine, ohne 
  dass zusätzliche Proben nötig wären. Man kann mittels der Formel  nur Artefakte verändern, die alle folgende 
  Kriterien erfüllen: 
  a) 
  Das Artefakt enthält nur einen auslösbaren Zauber 
  (der Astralfluss ist nur zu einer einzigen vorhandenen Matrix möglich) 
  b) 
  Das Artefakt enthält nur eine Ladung (auch kein Stapelung für gleichzeitige Abgabe) (der 
  Astralfluss ist nur zu einer einzigen vorhandenen Matrix möglich) 
  c) 
  Das Artefakt ist bereits aufladbar 
  (in der Thesis muss bereits die Möglichkeit zur Regeneration vorhanden sein) 
  d) 
  Die Thesis muss zur Gänze bekannt sein (man muss das, was man verändert, kennen) 
  Zuschläge für die Formel : 
  a) 
  +Anzahl der perm. ASP 
  b) 
  +5 (falls der gespeicherte Spruch nicht aus dem Spezialgebiet des Zaubernden stammt) 
  c) 
  +15 falls das Artefakt bereits beseelt ist (der Geist wehrt sich) 
  Das neue Artefakt regeneriert die verbrauchte Ladung dann bis zum nächsten Vollmond, es kann aber nie mehr als 
  eine Ladung gespeichert haben. Es muss nach dem Zauber erneut auf Beseeltheit überprüft werden, und zwar mit 
  einer Probe auf die permanent gespeicherten Astralpunkte; die permanenten Astralpunkte ergeben sich aus den 
  bereits vor dem Zauber vorhandenen permanenten Astralpunkten x3. Gelingt die Beseeltheit - Probe ist das 
  Artefakt beseelt und die Regeln aus den MA (194) kommen zur Geltung. 
  Kosten:  12 ASP + 2x die Erschaffungskosten des Artefakts (dabei gehen zweimal die perm. Kosten des Artefakts als 
  zusätzliche perm. ASP in das Artefakt über = neue Anzahl der perm. Astralpunkte = alte Anzahl x3)  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Die Formel  wurde in jahrelanger Forschung durch das Institut der arkanen Analyse zu Kuslik und 
  die Lehranstalt vom Ei des Drachen zu Yash'Hualay entwickelt. Im Ersteren kann man sie nur bei seinem Zweit- 
  bzw. Drittstudium bzw. durch sehr gut Beziehungen zum Institut erlernen, in Khunchom sollen auch grosse Mengen 
  an Geld bzw. seltenes Spezialwissen ausreichen. 
  Die Formel  ist noch sehr unbekannt, da beide Akademien kein grosses Aufsehen um die Formel  machen; sie 
  arbeiten nun getrennt an einer Verstärkung der Formel . 
  Optional: Es kommt vor, dass beim Aufladen der gespeicherten Matrix die Matrix selber vernichtet wird.(d.h.: Bei 
  jedem Ladevorgang mit W20 würfeln. Fällt eine 20, so ist das Artefakt unwiderruflich zerstört. 
  Reversalis:  Es ist nicht möglich diesen Zauber zu reversieren. Startwerte: vorhandener Arcanovi TaW -10 
    
   
   
   
  436 
   
  
   
   
   
  AUF MEIN GEHEISS 
  Wasser werde heiss! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde berührt den zu erwärmenden Gegenstand mit der Hand (und zieht dann rechtzeitig die 
  Finger weg!). 
  Zauberdauer:  3 sec Probe:  KL/FF/GE Wirkungsweise:  Der Gegenstand, z.B. ein Topf mit Wasser, erwärmt sich 
  soweit, dass er die Temperatur von kochendem Wasser erreicht. 
  Kosten:  3 ASP pro Stein Gewicht des Gegenstands  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Dieser Zauber lässt sich auch als „Kampfzauber“ anwenden, wenn es dem Magier gelingt, ihn auf 
  Rüstung oder Waffe eines Gegners anzuwenden. Der Zauber richtet dann je nachdem wo das Opfer den heissen 
  Gegenstand berührt bis zu (ASP in SP) an. 
  Der Zauber kann auch gesprochen werden ohne dass der Gegenstand mit der Hand berührt wird. Dann dient der 
  Magierstab als Verlängerung. Die Zauberprobe wird jedoch um 7 Punkte erschwert. Der Gegenstand kühlt sich mit 
  normaler Geschwindigkeit wieder auf die Umgebungstemperatur ab. 
  Der Zauber beruht auf der Thesis des Caldofrigo Drachenblut. Wie dieser wurde er vor kurzem in einer 
  tulamidischen Privatbibliothek wiederentdeckt. Die Formel  wird in Khunchom und Mirham gelehrt und kann auch 
  in Zorgan, Rashdul, Mherwed, Punin, Al'Anfa und beiden fasarer Akademien eingesehen werden. 
  Reversalis:  der Gegenstand wird so kalt wie Yetiland im Firunmond 
  Startwerte: Magier -5, Scharlatan -16, Hexe -11, Druide -8, D.Sumus -6, H.d.Erde -5, Schelm -16, Auelf -8, Waldelf -
  8, Firnelf -6, Halbelf 
    
   
   
   
  437 
   
  
   
   
   
  BUNTES WEICHE, FARBE VERGEHE! 
  Eine Formel  borbaradianisch-gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier berührt den zu verwandelnden Bereich und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Probe:  MU/KL/KK 
  Wirkungsweise:  Sobald der Magier den Spruch gemeistert hat, verlieren bis zu (doppelte Stufe des Magiers) 
  Rechtschritt Boden, Wand, Stoff o.ä. ihre Farben und nehmen eine grauschwarze Farbe an. Böden verwandeln sich 
  hierdurch also in eine Art optische Wüste. 
  Kosten:  W20 ASP 
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Magiers in Tagen, mindestens aber W20 Tage, danach kehrt die Farbe langsam wieder 
  zurück. 
  Meisterhinweis: Wie bei fast allen Zaubern borbaradianischen Ursprungs gibt auch hier der ein und derselbe W20-
  Wurf sowohl Wirkungsdauer als auch Kosten an. 
  Der genauere Sinn, der sich hinter diesem Zauber verbirgt, hat sich noch nicht ergeben. Auch gibt es keine 
  Borbaradianer, die man darum fragen könnte, denn die Thesis des Spruches ist derzeit nur an der Akademie zu 
  Mirham bekannt. Diese gibt allerdings keinerlei Informationen an Aussenstehende weiter, da die Formel  noch der 
  Erforschung bedarf. 
  Angeblich soll es eine ungleich mächtigere Variante des BUNTES WEICHE geben, mit dem ganze Landstriche 
  farblos gemacht werden können. In den Magierkriegen versuchte ausserdem ein verrückter tobrischer Zauberer Tsas 
  Regenbogen, der die Farbe in die Welt bringt, zu vernichten. Anderen Quellen nach soll mit einer anderen Variante 
  zusätzlich die astrale Energie eines Landstriches in den Zauberer strömen, besonders nützlich also bei grössten 
  Ritualen wie einem Magnum Opus. 
  Reversalis:  Keine bekannte Wirkung, doch möglicherweise wird die Verwüstung rückgängig gemacht. 
  Startwerte: Magier -8, Scharlatan -18, Hexe -12, Druide -18, Diener Sumus -18, Herr der Erde -15, Schelm -20, Auelf -
  18, Waldelf -20, Firnelf -18, Halbelf -18 
    
   
   
   
  438 
   
  
   
   
   
  CONCERTIO CONVERTANZ 
  Wird zum Teil und nicht mehr ganz! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier konzentriert sich auf die Formel . 
  Probe:  KL/IN/CH 
  Zauberdauer:  5 sec 
  Wirkungsweise:  Der Zauber beschränkt oder begrenzt die Wirkung eines Verwandlungsspruches auf ein bestimmtes 
  Körperteil. Eine spezielle Technik ist nicht nötig. Der Magier konzentriert sich einfach auf den Spruch und vollzieht 
  anschliessend den Zauber, den der Spruch eingrenzen soll. Neben dem Concretio muss natürlich auch der 
  entsprechende Spruch des einzugrenzenden Zaubers gelingen. Misslingt der Concretio, ohne das der Magier hiervon 
  Notiz nimmt, entfaltet der nachfolgende Spruch im Falle des Gelingens seine Wirkung ohne Einschränkung. 
  Kosten:  5 ASP  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  Der einzugrenzende Spruch muss sofort nach Abschluss des CONCRETIO begonnen werden. 
  Meisterhinweis: Der Spruch wurde von Herzog Garf I von Engasal (einem Kleinstaat, der sich kürzlich im Norden 
  von Andergast abgespalten hat) entwickelt und wird von ihm an seiner Privatschule, der Hohen Schule der 
  Sexualmagie zu Engasal, gelehrt. Da Engasal ein kleines und armes Land ist, können alle interessierten 
  Zauberkundigen gegen gutes Geld den Zauber erlernen. 
  Startwerte: Magier -5, Scharlatan -12, Hexe -12, Druide -9, D.Sumus -12, H.d.Erde -9, Schelm -17, Auelf -12, Waldelf 
  -12, Firnelf -12, Halbelf -11 
    
   
   
   
  439 
   
  
   
   
   
  DESTTNATIO CANTIONEM 
  Zauber weit und Ziel so fern 
  Eine Metamagie auelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde legt die Hände vor seinem Gesicht zusammen und breitet sie dann langsam aus. 
  Zauberdauer:  8 Sekunden plus die Zauberdauer der zu verändernden Formel  
  Probe:  KL/IN/KK 
  Wirkungsweise:  Diese Metamagie erhöht die Reichweite jedes Zaubers, der während der Wirkungsdauer des 
  DESTINATIO gesprochen wird. Zauber mit Reichweite Z wird zu Z, B; Reichweite B wird zu (Stufe des Zaubernden) 
  Schritt; andere Reichweiten werden verdoppelt. Der Zaubernde muss vor der Probe festlegen, wie viele Sprüche er 
  in der Reichweite modifizieren will. 
  Kosten:  6 ASP + 3 ASP/modifiziertem Spruch (+ ASP-Kosten der modifizierten Sprüche)  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  1 Minute (A) 
  Meisterhinweis: Mögen die Gildenmagier noch so prahlen, dass sie die einzigen Erforscher und Anwender der 
  Metamagie seien, diese Formel  stammt von den Elfen, wahrscheinlich stellt sie gar einen Überrest von magischen 
  Wissen aus der Zeit der Hohen Elfen dar. Heutzutage beherrschen ihn noch einige alte Elfen aller drei Völker, auch 
  wenn er bei den Auelfen am weitesten verbreitet ist. Unter den Gildenmagiern ist der Zauber entweder nicht 
  bekannt oder wird neben den mythischen Formeln AURUM ARGENTOR und NYSIPHRINGUS 
  NASENSTEIN nicht ernstgenommen. Es heisst allerdings, dass sich die Borbaradianer sehr für diese Formel  
  interessieren, können doch so all ihre Formeln, die Berührung benötigen, auf Entfernung gesprochen werden -und 
  es mag sogar sein, dass einige Hohe Borbaradianer diesen Zauber beherrschen. 
  Neben diesem Zauber soll ein Ähnlicher existieren, der die Wirkungsdauer eines Spruchs verlängern kann. 
  Was sich an der Reichweite eines Zaubers nun genau ändert, ist Meisterentscheidung. IGNIFAXIUS und 
  HORRIPHOBUS können etwa auf doppelte Entfernung gesprochen werden, der Radius der DUNKELHEIT 
  verdoppelt sich ebenso wie die Reichweite des CALDOFRIGO, es verdoppelt sich jedoch nicht der Durchmesser 
  der IGNISPHASPRO-Explosion oder die Ausdehnung des PANDASPMONIUM-Feldes. 
  Reversalis:  Erzmagus Robak von Punin: „Metamagische Applikation auf einen - identischen oder differenten - 
  metamagischen Cantus ist impossibel.“ 
  Startwerte: Magier -11, Scharlatan -13, Hexe -15, Druide -17, Diener Sumus -17, Herr der Erde -17, Schelm -18, Auelf -
  6, Waldelf -8, Firnelf -7, Halbelf -9 
    
   
   
   
  440 
   
  
   
   
   
  DRACHENSCHWINGEN 
  Eine Zauberei firnelfischen Ursprungs 
  Technik:  Der Firnelf schlägt mit den Armen wie ein mit den Schwingen abbremsender Drache. 
  Zauberdauer:  3 Sekunden 
  Probe:  CH/GE/KK 
  Wirkungsweise:  Diese Formel  erzeugt einen kräftigen Windstoss, der beispielsweise Fackeln auslöscht, eine Tür ins 
  Schloss wirft oder sogar einen Menschen von den Beinen holen kann. Eine Fackel oder ähnliche Lichtquelle in 
  weniger als zwei Schritt Abstand erlischt bei 1 - (doppelte ZF) auf dem W20 und sinkt mit je zwei weiteren Schritt 
  um 1, gleiches gilt für zuzuschlagende Türen Ähnlich verhält es sich bei Personen, die in Windrichtung stehen. Diese 
  würfeln auf bis zu zwei Schritt Abstand eine KK-Probe +ZF des Zaubernden, die mit je zwei weiteren Schritt 
  Abstand um einen Punkt einfacher wird. Der Windstoss geht kegelförmig vom Zaubernden aus und weht in die 
  Richtung, in die er mit den Armen geschlagen hat. Weitere Entscheidungen trifft der Meister. 
  Kosten:  13 ASP 
  Reichweite:  Doppelte Stufe des Firnelfen in Schritt  
  Wirkungsdauer:  augenblicklich (etwa 1 Sekunde) 
  Meisterhinweis: Dieser Firnelfenspruch ist eigentlich um eine elementare Beschwörung, doch wird die primäre 
  Eigenschaft der Luft (Bewegung) in selbiger verstärkt. Damit handelt es sich hier genau genommen um die Kontrolle 
  eines bestimmten Elementes mit einer Veränderung seines magischen Musters, ist somit also ein 
  Verwandlungszauber. 
  Der Zauber ist eine Verstärkung des ASPOLITUS und dürfte damit noch aus hochelfischer Zeit stammen, da von 
  den Firnelfen selbst bisher keine Zaubertransformationen bekannt geworden sind. Die Thesis des Spruches ist leider 
  an keiner Akademie bekannt, so dass sich der Interessierte schon auf den Weg in den Norden zu Wald-oder 
  Firnelfen machen muss, die diese Formel  ausreichend beherrschen. 
  Reversalis:  Durch eine Umkehrung der Formel  entsteht ein deutlich spürbarer Sog, der neben all dem Staub und 
  Dreck auch kleinere Gegenstände anziehen kann, jedoch nicht stark genug ist, um Menschen ins Wanken zu 
  bringen. 
  Startwerte: Magier -3, Scharlatan -8, Hexe -5, Druide -5, Diener Sumus -4, Herr der Erde -4, Schelm -9, Auelf -3, 
  Waldelf -3, Firnelf -1, Halbelf -3 
    
   
   
   
  441 
   
  
   
   
   
  ERROR IGNOBILIS, ERROR INCREDIBILIS 
  Den Zauber meister' ich gewiss! 
  Ein gildenmagisches wie auch druidisches, hexisches und geodisches Ritual 
  Technik:  Für diesen Zauber ist ein mehrtägiges Ritual nötig, bei dem der Zaubernde sich genauestes auf den zu 
  erleichternden Spruch konzentrieren muss. Er kann während dieser Zeit nur wenige Stunden schlafen, etwas trinken 
  und gar nicht essen. Da der Zaubernde sich durch Meditation ganz auf die astralen Muster einstimmt, benötigt er 
  einen Helfer, der sich um seine körperlichen Bedürfnisse kümmert. 
  Zauberdauer:  Dreifache Probenerleichterung in Tagen 
  Probe:  KL/IN/IN + angestrebte Probenerleichterung 
  Wirkungsweise:  Der während des Rituals eingeübte Zauber wird beim nächsten Sprechen um die gewünschte 
  Punktzahl erleichtert. Pro Ausübung des Rituals ist nur ein erleichterter Zauber möglich. Der Zauber muss innerhalb 
  einer Woche nach Ablauf der Zauberdauer gesprochen werden, sonst verfliegt die Wirkung. In der Zwischenzeit 
  kann kein anderer Zauber gesprochen werden; sonst verfliegt die Wirkung. 
  Kosten:  Dreifache Probenerleichterung in ASP und Probenerleichterung in LP 
  Reichweite:  Z (nur der Zauberer kann die Erleichterung nutzen; beim Unitatio muss der ausführende Zauberer das 
  Ritual vollziehen) 
  Wirkungsdauer:  bis erleichterter Spruch gesprochen, max. 1 Woche 
  Meisterhinweis: Der Spruch kann nicht auf Metamagie angewendet werden, die eine dauernde Komponente 
  beinhaltet (z.B. Artefaktherstellung). Normalerweise wird er zur Vorbereitung von Beschwörungen verwendet, aber 
  auch für mächtige Hexenzauber (Zauberzwang) oder Druidenzauber (Seelenwanderung). 
  Reversalis:  nicht möglich 
  Startwerte: Magier -9, Scharlatan -20, Hexe -10, Druide -10, D.Sumus -10, H.d.Erde -9, Schelm -20, Auelf -14, 
  Waldelf -16, Firnelf -14, Halbelf -15 
    
   
   
   
  442 
   
  
   
   
   
  FANTASTISCH ELASTISCH 
  Überlieferter Schelmenzauber 
  Technik:  Die Schelmin (bzw. der Schelm) befingert den Gegenstand und zupft daran; wenn er (der Gegenstand, 
  nicht der Schelm) sich verformen lässt, ist der Zauber gar. 
  Zauberdauer:  4 Sekunden 
  Probe:  IN/FF/KK 
  Wirkungsweise:  Die Schelmin kann durch Berührung einen harten Gegenstand, der maximal so schwer ist wie sie 
  selbst, vorübergehend gummiartig elastisch, weich und dehnbar machen (z.B. einen Stuhl, ein Schwert, eine Gabel, 
  einen Steigbügelriemen, ...). Während der Wirkungsdauer ist der Gegenstand annähernd unzerstörbar, jedenfalls 
  reissfest. Nach Ende der Wirkungsdauer kehrt er in seine ursprüngliche Form zurück. Falls der Gegenstand irgendwo 
  befestigt ist, bleibt die Befestigung natürlich erhalten 
  Kosten:  5 ASP pro Spielrunde  
  Reichweite:  B 
  Meisterhinweis: Dieser Zauber wurde von einer Schelmin namens Serafine von und zu Nichtszugebrauchen erstmals 
  bekannt gemacht. Die Dame hält sich häufig in Neetha auf, beglückt aber auch andere Teile des Horasreichs mit 
  ihrer Anwesenheit. Bisher haben nur Schelme die Möglichkeit, diesen Zauber von der Kundigen oder einem Kobold 
  zu erlernen. Er sei Sekundantlnnen bei Duellen besonders ans Herz gelegt. 
  Wie bei allen Schelmenzaubern müssten andere Zauberkundige, wenn sie ihn denn lernen könnten, die doppelte 
  ASP aufwenden und die MR ihrer Opfer überwinden. 
  Reversalis/Antimagie: hebt die Wirkung auf — der Gegenstand nimmt sofort seine ursprüngliche Form und 
  Konsistenz wieder an / Ein Verwandlungen Beenden hebt ihn ebenfalls auf 
  Startwerte: Magier/in -12, Scharlatan/in -15, Hexe/r -12, Druidin/e -12, D. Sumus -15, H. d. Erde -12, Schelm/in 0, 
  Auelf/e -12, Waldelf/e -15, Firnelf/e -15, Halbelf/e —12 
    
   
   
   
  443 
   
  
   
   
   
  FEUERSTURM 
  Eine Formel  der Geoden und Druiden 
  Technik:  Der Druide formt mit Daumen und Zeigefingern ein oben zugespitztes Dreieck und konzentriert sich auf 
  die Formel . 
  Zauberdauer:  20 Sekunden 
  Probe:  MU/MU/CH 
  Wirkungsweise:  Das Handdreieck erflammt in rotem Feuer und schiesst als Lohe in die Luft. Dort - maximal 7 
  Schritt vom Zaubernden entfernt - entsteht ein Sturmwirbel aus Feuer und Glut, der alles in seiner Reichweite 
  versengt und vernichtet. Alle in Reichweite des Feuersturms erleiden pro KR 2W-1 SP, nur der Zaubernde und seine 
  Habseligkeiten sind vor der elementaren Gewalt geschützt. Der Zaubernde kann den Wirbel maximal 21 Schritt von 
  seinem Entstehungsort bewegen. 
  Kosten:  5 ASP pro Schritt Radius des Wirbels  
  Reichweite:  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:  1 Minute (A) 
  Meisterhinweis: Dieser Höhepunkt der Pyromantik ist die mächtigste Formel  der elementaren Wirbel. Nach der 
  Anwendung des Zaubers bleiben meist nur rauchende Ruinen und ascherne Leichen zurück. Die wenigen Druiden 
  die diese Formel  beherrschen, würden deshalb dieses Inferno auch nur in höchster Not herbeibeschwören. Weder 
  andere Zauberkundige noch Bücher noch Akademien wissen von Thesis oder Thesisgrundlagen dieser Formel  - 
  allein Pyriander di Ariarchos, Meister des Konzils der Elementaren Gewalten, und der legendäre Geode Xenos, 
  Sohn des Xoniosch, sollen den Zauber anwenden können. 
  Startwerte: Magier -12, Scharlatan -20, Hexe -13, Druide -9, Diener Sumus -10, Herr der Erde -8, Schelm -20, Auelf -
  13, Waldelf -15, Firnelf -15, Halbelf -14 
    
   
   
   
  444 
   
  
   
   
   
  ILLUMINATUS IMMERLICHT 
  Leuchte ewig, dunkle nicht 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier berührt das Objekt und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  7 Sekunden 
  Probe:  KL/CH/FF 
  Wirkungsweise:  Der berührte Gegenstand leuchtet matt bis stark in einer Farbe und Intensität nach Wunsch des 
  Magiers. Die ASP-Kosten richten sich nach Grösse des Gegensands von 1 ASP (Murmel) bis 500 ASP (Der Tulam im 
  Raschtulswall) und Intensität von x 1 (mattes Glimmen) bis x 20 (sonnenhell). 
  Kosten:  a) siehe oben, b) siehe oben, jedoch doppelt soviel, davon 1/20 (aufgerundet) permanent.  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  a) Stufe des Zaubernden in Stunden; b) permanent 
  Meisterhinweis: Dieser Lichtzauber wurde schon kurz nach der Entdeckung des FL1M FLAMS aus diesem 
  entwickelt. Man kann ihn vielfältig einsetzen: Sei es Festbeleuchtung, Signal, Markierung, sogar Blenden eines 
  Gegners. Alchimisten versehen ihre wichtigsten Gerätschaften mit mattem Licht, wenn sie lichtempfindliche 
  Experimente durchführen. Der Zauber gehört in allen Schulen der Magica Transformatorica sowie in Punin, Gareth, 
  Al'Anfa, Kuslik (Halle der Metamorphosen) und Gerasim zum Curriculum. Zudem bietet bereits Tamaras 
  Zauberkräfte der Natur spärliche Hinweise. 
  Reversalis:  Der Gegenstand wird triefend schwarz, so dass sich gar nichts mehr auf ihm erkennen lässt. Durchaus 
  eine Möglichkeit zur magischen Zensur von Büchern. 
  Startwerte: Magier 0, Scharlatan -2, Hexe -5, Druide -3, Diener Sumus -5, Herr der Erde -5, Schelm -5, Auelf -2, 
  Waldelf --2, Firnelf -1, Halbelf -1 
    
   
   
   
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  KARUNKEL KARFUNKEL 
  Mach es dunkel! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier spricht die Formel  und schnippt dabei mit den Fingern. 
  Zauberdauer:  2 Sekunden 
  Probe:  KL/IN/FF 
  Wirkungsweise:  Mit dieser Formel  erzeugt der Magier einen astralen Stoss, der natürliche Lichtquellen (Fackel, 
  Öllampe, Kerze; nicht jedoch dämonische Manifestationen, magische Lichter oder Elementargeister) zum Erlöschen 
  bringt. Feuer und Glut, die grösser als eine Fackel sind, hören kurz auf zu leuchten, brennen jedoch wegen ihrer 
  grossen Hitze nach wenigen Augenblicken erneut. 
  Kosten:  2 ASP je 5 Schritt Radius 
  Reichweite:  je nach eingesetzten ASP, jedoch maximal eine Halbkugel mit der doppelten Stufe des Magiers als 
  Radius 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich 
  Meisterhinweis: Man könnte vermuten, dass dieser Spruch allgemein verbreitet ist, zumal er in früheren Zeiten zu 
  den ersten Zaubern gehörte, die ein Scholar erlernte (Gegner der Magie behaupten, dass daher der kindische 
  Spruchreim stammt), doch tatsächlich gibt es heute nur noch wenige Kundige. Diese leben zumeist im Norden des 
  Kontinents, vor allem im Thorwal. Als einzige Akademie lehrt die Halle des Windes zu Olport die Formel . Neben 
  den Gildenmagiern erlernen den KARUNKEL KARFUNKEL vor allem die Au- und Firnelfen recht schnell, so 
  dass vermutet werden kann, dass diese vor Urzeiten einmal einen ähnlichen Zauber kannten. 
  Wie der DUNKELHEIT wird der KARUNKEL dem Element Eis oder vielmehr Kälte zugeordnet und ist daher 
  vielleicht auch den Eis-Elementaristen im Konzil der elementaren Gewalten bekannt sowie Druiden und Geoden, 
  die sich dem Eis verschrieben haben. 
  Reversalis:  Alle natürlichen Lichtquellen in der gewählten Reichweite leuchten für wenige Augenblicke stark auf. 
  Startwerte: Magier 0, Scharlatan -1, Hexe -3, Druide -5, Diener Sumus -5, Herr der Erde -5, Schelm -3, Auelf 0, 
  Waldelf -1, Firnelf 0, Halbelf 0 
    
   
   
   
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  KOBOLDSTINTE, FARBENPRACHT 
  alle werden bunt gemacht 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Für diesen Zauber braucht die Schelmin eine Materialkomponente, und zwar ein flüssiges Lebensmittel 
  (Wasser, Wein, Suppe, ...). Die Schelmin pustet auf die Flüssigkeit und spricht oder murmelt dann die 
  Formel . 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  KL/IN/CH 
  Wirkungsweise:  Die Schelmin verzaubert die Flüssigkeit und macht daraus eine „Koboldstinte“. Diese hat die 
  Eigenschaft, Lebewesen, die davon trinken, einzufärben, und zwar von Kopf bis Fuss, Haut und Haar (nicht jedoch 
  Kleider und Ausrüstung). Die Farbe, die die Opfer annehmen, richtet sich nach der Farbe der verzauberten 
  Flüssigkeit: Milch färbt weiss, Spinatsuppe grün, Rotwein rot, Orangensaft gelborange usw. 
  Kosten:  5 ASP pro Portion 
  Reichweite:  10 Finger (20 cm) 
  Wirkungsdauer:  Die Koboldstinte behält ihre Wirkung Stufe der Schelmin in Stunden. Hat jemand davon getrunken 
  und sich verfärbt, hält die Farbe eine Spielrunde lang an. 
  Meisterhinweis: Es ist auch möglich, Muster zu erzeugen. Beispielsweise würde ein Teller Spinatsuppe mit einem 
  Klecks Sahne das Opfer grün mit weissen Punkten färben. Ein geschichteter Cocktail aus verschiedenfarbigen 
  Fruchtsäften erzeugt Querstreifen. Um solche speziellen Farbeffekte zu erzeugen, muss die Schelmin eine Kochen-
  Probe erfolgreich ablegen (nach Massgabe des Meisters erschwert), bei deren Misslingen entweder eine 
  unansehnliche Mischfarbe entsteht, oder die Schelmin ein so widerliches Gebräu angerührt oder ausgewählt hat, 
  dass niemand es probieren mag (Meisterentscheid). Wasser macht das Opfer nicht unsichtbar und auch nicht 
  durchscheinend, sondern fahl-blassblau und glasig. 
  Es steht im Ermessen des Meisters, ob ein einziger Schluck ausreicht, um ein Opfer einzufärben (und die Schelmin 
  mit einem kreisenden Schnapsbecher die ganze Heldengruppe färben kann), oder ob der Farbeffekt sich erst nach 
  einem Schank oder auch allmählich einstellt. Hier sollte man auch berücksichtigen, wie hoch die ZF der Schelmin ist 
  und wie gut die Probe gelungen ist. Der Richtwert ist aber immer eine Portion (ein Becher, ein Schnapsglas, ein 
  Teller, ...) üblicher Grösse pro Person. Die Wirkungsdauer steigt jedoch nicht, wenn ein bereits buntes Opfer noch 
  weiter von der Koboldstinte trinkt. Wird die Koboldstinte verdünnt oder sonstwie mit irgendwas vermischt, 
  verfliegt der Zauber wirkungslos. 
  Dieser Zauber ist unter Kobolden und Schelmen sehr verbreitet und beliebt und ausserdem einer der wenigen, die 
  sie bereitwillig auch anderen Leuten beibringen, die sie gut leiden können. Da es jedoch keine gildenmagische Thesis 
  gibt und auch kein anderer Nichtschelm die Formel  bisher zur Meisterschaft gebracht hat, müssen Interessierte sie 
  nach wie vor von einem Schelm oder Kobold lernen. 
  Wie bei anderen Schelmenzaubern auch, so müssen auch hier Nichtschelme die doppelte ASP investieren; 
  ausserdem färben ihre Tinten nur solche Opfer, deren MR sie mit der Zauberprobe überbieten. 
  Reversalis/Antimagie: hebt den Zauber auf/ Verwandlungen beenden 
  Startwerte: Magier —15, Scharlatan —20, Hexe —15, Druide —12, D.Sumus —15, H.d.Erde —15, Schelm 1, Auelf 
  —18, Waldelf —20, Firnelf —20, Halbelf -16 
    
   
   
   
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  LINSENBÜNDLUNG, ASTRALE MACHT 
  Tod durch starke Zauberkraft 
  Eine Formel  echsischen Ursprungs, die auch den Gildenmagiern bekannt ist. 
  Technik:  Der Zaubernde hebt beide Arme über seinem Kopf und berührt die Hände an den Fingerspitzen. Die 
  Mitzaubernden“ schleudern ihre Kampf-, Verwandlungs- und Beherrschungszauber auf die Linse zwischen den 
  Fingern des Zaubernden. 
  Am Ende des Zaubers deutet der Zaubernde mit beiden Armen auf sein ZieL 
  Zauberdauer:  7 sec für den Zauber 
  Probe:  IN/GE/KK 
  Wirkungsweise:  Es bildet sich eine bläulich schimmernde Linse zwischen den Händen des Zaubernden. Alle auf die 
  Linse geschleuderten Kampf-, Verwandlungs- und Beherrschungszauber werden in dieser Linse gespeichert. Die 
  Probe ist für diese Zauber um je 4 Punkte erschwert, damit nicht derjenige, der die Linse bildet, getroffen wird. 
  Ausserdem lassen sich keine Zauber, die direkten Körperkontakt erfordern, in der Linse „bündeln“. Die gesammelten 
  Zauber wirft der Zaubernde mit der abschliessenden Bewegung auf sein Ziel. 
  Bei Kampfzaubern steigt die TP um Anzahl der Kampfzauber + Stufe des Magiers, welcher die Linse zaubert. 
  Kosten:  7 ASP + 2 ASP je Zauber + 4 ASP je KR, die die Linse aufrechterhalten werden muss  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  bis der Zaubernde die gesammelten Zauber von sich schleudert 
  Meisterhinweise: Im allgemeinen sind die Auswirkungen des gesammelten Zaubers immer verheerend. Es ist auch 
  immer ein interessanter visueller Effekt bei diesen gesammelten Zaubern festzustellen. Wurden z.B. ein 
  IGNIFAXIUS und ein BLITZ DICH FIND gesammelt, so ist die Feuerlanze von Blitzen umgeben Ähnlich ist es bei 
  Zaubern mit anderen elementaren Ausrichtungen. Es lassen sich sogar Zauber, die den gegensätzlichen Elementen 
  zugeordnet werden, zusammen sammeln. Dieser Zauber gilt als verschollen. Es mag sein, dass einige alttulamidische 
  Schriften davon berichten, dass es einen solchen Zauber gab, und dass auch die Geoden noch Gerüchte über diesen 
  Echsenzauber weitergeben, aber kein Mensch oder Zwerg scheint ihn zu beherrschen -höchstens Borbarad, und 
  vielleicht auch noch einige echsische Zauberer in entlegenen Ruinenstädten. 
  Reversalis:  nicht möglich 
  Startwerte: Magier -10, Scharlatan -20, Hexe -14, Druide -10, D.Sumus -14, H.d.Erde -12, Schelm -20, Auelf -14, 
  Waldelf -16, Firnelf -16, Halbelf -15 
    
   
   
   
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  MINIMAX MINUSCULUS, 
  Dein Ausmass kleiner werden muss 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  a) Der Zauberer berührt das Objekt mit der flachen Hand und spricht die Formel .b) Der Zauberer 
  umschliesst das Objekt mit beiden Händen oder umarmt es, spricht die Formel  und nennt dann das Losungswort. 
  Zauberdauer:  1 SR (5 Minuten) 
  Probe:  KL/FF/KK 
  Wirkungsweise:  Das berührte Objekt beginnt kontinuierlich zu schrumpfen und hat nach Ende der Zauberdauer nur 
  noch ein Fünftel seiner vorherigen Grösse. Während dieser Zeit darf der Zauberer den Kontakt zu dem Objekt nicht 
  verlieren. Dieses behält sowohl Form, Farbe, Geruch als auch alle anderen Eigenschaften bei, die es vor dem Zauber 
  besessen hat. Das Gewicht des Gegenstandes verringert sich zwar ebenfalls, jedoch nur um die Hälfte, so dass es 
  geschehen kann, dass ein verkleinerter Eisenherd plötzlich durch den Fussboden bricht. 
  In Variante b) nennt der Zauberer ausserdem noch ein Losungswort. Wird es in einer Entfernung von höchstens drei 
  Schritt zu dem Objekt ausgesprochen, so beginnt das verkleinerte Objekt mit gleicher Geschwindigkeit zu wachsen, 
  wobei es auch sein ursprüngliches Gewicht wiedererhält. Das gleiche passiert, wenn die Wirkungsdauer abgelaufen 
  ist. 
  Kosten:  a) 12 ASP; b) 22 ASP 
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  a) Stufe des Magiers in Stunden; b) bis das Losungswort ausgesprochen wird, maximal jedoch Stufe 
  in Wochen 
  Meisterhinweis: Der zu verkleinernde Gegenstand darf maximal so gross wie eine Kutsche sein. 
  Dieser Zauber ist einer der seltsamsten unter den Verwandlungssprüchen unbelebter Materie. Es handelt sich 
  nämlich nicht, wie die meisten Puniner vermuten, um eine „partizipielle Deponierung der Objektmatrices in den 
  Limbus“, sondern schlicht um eine Konzentration von Materie. Dies erklärt auch, warum das Gewicht des Objektes 
  nur um die Hälfte sinkt, die Grösse sich jedoch auf ein Fünftel minimiert. 
  Wird der Zaubernde während der Verkleinerungsphase von dem Objekt getrennt, so hört selbiges auf der Stelle auf 
  zu schrumpfen (das Gewicht sinkt übrigens proportional zur Grösse). Der Vorgang kann natürlich auch absichtlich 
  unterbrochen werden, dies verringert jedoch nicht die Kosten, da diese vor allem aufgebracht werden müssen, um 
  den Vorgang des Schrumpfens einzuleiten. Es handelt sich hierbei sozusagen nur um die Ausführung des bereits 
  gesprochenen Zaubers. 
  Vermutlich wurde diese Magie noch vor Bosparans Fall entwickelt und vor allem zum Büchertransport verwendet. 
  Es soll sogar eine noch mächtigere Variante gegeben haben, die es dem Zauberer ermöglichte, ein Objekt auf ein 
  Wort hin zu vergrössern und auch wieder zu verkleinern, ohne den Spruch wiederholen zu müssen. Solche 
  Gerüchte tauchen vor allem in Verbindung mit den sagenumwobenen Magischen Würfeln auf, deren Grösse man 
  angeblich um ein vielfaches vergrössern und verkleinern kann. Heute allerdings wäre man in Punin schon heilfroh, 
  wenn jemand aus den mehr als dürftigen Hinweisen im Almanach der Wandlungen irgendeine Thesis zu 
  rekonstruieren im Stande wäre. Es wird allerdings angenommen, dass es noch eine Handvoll Zauberer gibt, die 
  diesen Spruch weitergeben könnten - wenn sie nur wollten. 
  Reversalis:  Die umgekehrte Formel  kann nur einem verkleinerten Objekt wieder seine ursprüngliche Grösse und 
  das Gewicht zurückgeben, jedoch nicht Materie aus dem Nichts erschaffen um ein normales Objekt zu vergrössern. 
  Startwerte: Magier -9, Scharlatan -20, Hexe -17, Druide -15, Diener Sumus -15, Herr der Erde -13, Schelm -20, Auelf 
  -15, Waldelf -15, Firnelf -15, Halbelf -13 
    
   
   
   
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  MOTORICUS SEDENTIA 
  Erheb' dich Stuhl, auf immerdar 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier legt seine Hände auf den Stuhl, spricht die Formel  und hebt die Hände dann sehr langsam 
  an. 
  Zauberdauer:  5 Minuten 
  Probe:  KL/FF/KK 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Spruch kann der Zauberkundige einen einfachen Stuhl dauerhaft zum Schweben 
  bringen. Der Stuhl muss aus Holz gezimmert sein und darf keinerlei Metallteile enthalten. Er schwebt nach Gelingen 
  des Zaubers etwa einen Schritt über dem Boden. 
  Kosten:  10 ASP, davon einer permanent  
  Reichweite:  7 Schritt 
  Wirkungsdauer:  permanent oder bis der Stuhl durch äussere Einwirkung zerstört wird. 
  Meisterhinweis: Dieser Spruch wurde von den Magistern Andras MarwolASPth und Xandros Wräcon aus einem 
  missglückten MOTORICUS MOTILITICH abgeleitet und als MOTORICUS MOTILICUL - Schwebe nun du 
  toter Stuhl! niedergeschrieben. Jeder Versuch, ihn auf andere Gegenstände zu verallgemeinern, scheiterte bisher, 
  andere Objekte als Stühle zerbrachen unter dem astralen Druck. Ebenso ist nicht bekannt, wie diese Spruchvariante 
  zu ihrer permanenten Wirkungsdauer gekommen ist, ein zur Untersuchung durchgeführtes Experiment führte zu 
  einer Katastrophe mit einem Ausbruch astraler Gewalt. Die Thesis dieses Spruches wird jedem interessierten 
  Forscher an der Draconiter-Akademie zu Shenilo zur Verfügung gestellt. 
  Um es zu betonen: der Stuhl fliegt nicht, sondern er schwebt. Um ihn in eine bestimmte Richtung schweben zu 
  lassen, muss er angeschubst werden. Dabei sind die Massenträgheit und der geringe Reibungswiderstand zu 
  beachten; d.h. ein schwebender Stuhl mit einem fetten Magier drauf ist kaum leichter in Bewegung zu bringen als 
  ein Handkarren mit einem fetten Magier drauf, aber wenn er erstmal in Fahrt ist, bremst er von allein erst Meilen 
  weiter oder an der nächsten Mauer. Die Tragfähigkeit liegt bei weit über 100 Stein (sofern der Stuhl aufgrund 
  morschen Holzes oder dergleichen nicht zusammenbricht), ohne dass er auch nur um einen Finger absinkt. 
  Die Probe auf den MOTORICUS SEDENTIA kann nach Massgabe des Meisters erschwert oder erleichtert 
  werden; z.B. —2 für einen Stuhl aus Steineichen- oder Blutulmenholz, +5 (und eine zusätzliche KK-Probe) für einen 
  schweren Sessel. Ein misslungener Zauber kostet keine permanente ASP. 
  Obwohl aus einem Spruch der Bewegungsmagie hergeleitet, handelt es sich um einen Verwandlungszauber, werden 
  doch die astralen Muster des Elementes Luft verändert und unter Kontrolle gebracht. 
  Reversalis:  Die umgekehrte Formel  macht aus einem schwebenden Stuhl wieder einen normalen Stuhl, was sonst! 
  Startwerte: Magier -2, Scharlatan -8, Hexe -8, Druide -14, Diener Sumus -14, Herr der Erde -14, Schelm -5, Auelf -7, 
  Waldelf -7, Firnelf -7, Halbelf -7 
    
   
   
   
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  OBJECTUM REPLICAL 
  Entstehe noch einmal 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier streicht mit der flachen Hand die Form des Gegenstandes nach und berührt mit der anderen 
  Hand das Kopiermaterial. 
  Zauberdauer:  je nach Grösse und Vielfalt der Kopie, von einer Minute bis hin zu mehreren Stunden je nach 
  Meisterentscheid 
  Probe:  KL/FF/KK (+ Zuschlag für Komplexität des Gegenstandes bis zu +20) 
  Wirkungsweise:  Die nachstreichende Hand glimmt violett auf, das Gleissen fährt über die Arme des Magiers hin 
  zum Duplizierungsmaterial und gibt diesem die äussere Erscheinung des Orirginals, es wird zu einer nahezu 
  perfekten Kopie. Dazu ist allerdings Material gleichen oder zumindest ähnlichen Ursprungs in annähernd gleicher 
  Menge nötig. Da die Formel  eine dauerhafte Umformung des Materials vornimmt, bleibt die Kopie bestehen. 
  Kosten:  je nach Komplexität des Gegenstandes (und des Kopiermaterials) zwischen 10 und 100 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Die Duplizierung eines Gegenstandes ist immer sehr kompliziert. Eine mit diesem Spruch erstellte 
  Kopie sieht aus und fühlt sich so an wie das Original, das ist aber auch alles. Das Material der Kopie ändert nämlich 
  nur seine Form, Farbe und Oberflächenstruktur. Wenn man also aus getrocknetem Kuhmist die Kopie eines Apfels 
  macht, sieht sie zwar aus wie ein Apfel, schmeckt und riecht aber nach Kuhmist (wer Gefallen daran findet...) und 
  ist auch leicht wie trockener Kuhmist. Wenn natürlich das Ausgangsmaterial für die Kopie verderblich ist, wird diese 
  nach und nach auf natürlichem Wege den Weg alles derischen gehen... 
  Die Kosten orientieren sich nach der Kompliziertheit der Veränderung von Form, Oberflächenstruktur und Farbe. 
  Ein einfacher Würfel ist schon mit 10 ASP zu kopieren, die EncyclopASPdia Magica mit einem Band kostet dagegen 
  schon volle 100 ASP, da ja auch alle Seiten korrekt mit Schriftzeichen kopiert werden sollen. Und der Magier muss 
  dabei jede einzelne Seite nachfahren (wobei Lücken und Fehler auftreten können, wenn er in seiner 
  Aufinerksamkeit nachlässt und nicht jede Seite ganz nachfährt). 
  Der Ursprung des OBJECTUM REPLICAL liegt im Dunkeln, womöglich wurde er vor langer Zeit aus dem 
  TRANSFORMATOR 1NVITALIS abgeleitet. Zumindest hat er ähnlich wie dieser kaum weite Verbreitung 
  gefunden, es ist keine Abschrift der Thesis bekannt. Sollten Akademien die Thesis besitzen, so verschweigen sie dies 
  und machen sie nur eigenen Magistern zugänglich. 
  Wer übrigens meint, mit diesem Zauber Dreck für Gold ausgeben zu können, der täuscht sich: Das spezifische 
  Gewicht des Ausgangsproduktes bleibt annähernd gleich. Ausserdem bringen gerade die edlen Metalle wie Gold 
  sowie Edelsteine die seltsamsten Wirkungen in der Magie mit sich, vor allem wenn es sich um grössere Mengen 
  handelt... 
  Reversalis:  Die Kopie nimmt wieder ihre Ursprungsform an, dabei fallen jedoch generell nur 10 ASP an Kosten an, 
  auch die Probe wird nicht modifiziert. 
  Startwerte: Magier -7, Scharlatan -13, Hexe -15, Druide -15, Diener Sumus -17, Herr der Erde -17, Schelm -18, Auelf -
  17, Waldelf -18, Firnelf -17, Halbelf -17 
    
   
   
   
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  REPARATIO FRISCHER GLANZ 
  Sei nun wieder neu und ganz 
  Eine gildenmagische Formel  
  Technik:  Der Magier berührt den zu reparierenden Gegenstand mit der rechten Hand und spricht die Formel  
  Zauberdauer:  2 Sekunden bis mehrere Stunden 
  Probe:  KL/FF/KK 
  Wirkungsweise:  Mit dieser mächtigen Formel  kann der Zauberer einen Gegenstand reparieren, will heissen: 
  Einwirkungen von Zeit und physischer Gewalt rückgängig machen und den Ursprungszustand wiederherstellen. Es 
  können sowohl die Bruchstücke eines geborstenen Schwerts wieder zusammengefügt, als auch vergilbtes Papier 
  blütenweiss gemacht und ein Schiffswrack instandgesetzt werden. Je grösser der zu reparierende Gegenstand und 
  das Ausmass der Zerstörung ist, desto länger dauert die Ausführung des Spruches. 
  Kosten:  1 ASP (gerissenes Garn) bis 500 ASP (Burgruine)  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Hat man, etwa bei einem zerfetzten Segel oder abgebrannten Karren, nicht alle Teile eines 
  zerstörten Gegenstands beisammen, können die fehlenden Teile nur mit einer um bis zu 15 Punkte erschwerten 
  Probe wiederhergestellt werden. Da diese jedoch allein der Vorstellungskraft des Magiers entspringen, kann man 
  mit diesem Zauber nicht die verwitterte Schrift auf einem Runenstein rekonstruieren. Weil es sich hierbei um die 
  Wiederherstellung eines Ursprungszustands handelt, wirkt der REPARATIO nur auf Gegenstände, die im Wortsinn 
  kaputt oder vom Zahn der Zeit beeinträchtigt sind. Um einen Gegenstand gänzlich zu verändern, muss der 
  legendäre TRANSFORMATOR hinzugezogen werden. 
  Auf den REPARATIO, von dem vermutet wird, dass er eine komplexe metaphorische Transition des 
  BALSAMSALABUNDE darstellt, wird im Almanach der Wandlungen hingewiesen. Mit Gewissheit beherrschen 
  ihn Grossmeister der magischen Transformation, vor allem die hohen Magister Khunchoms und Mirhams. Mit guten 
  Verbindungen und noch mehr Geld oder Gegenleistungen kann die MeisterFormel  auch an beiden Akademien 
  erlernt werden. 
  Reversalis:  OITARAPER hört sich nicht nur nach Mohisch an, sondern bewirkt die schlagartige Alterung eines 
  Gegenstands: Pergament verfault, EISEN ROSTET, Holz wird morsch. Eine Verwandtschaft mit der Zeitmagie ist 
  jedoch unwahrscheinlich. 
  Startwerte: Magier -8, Auelf -10, Waldelf -12, Firnelf -12, Halbelf -11, Hexe -13, Druide -9, Herr der Erde -10, Diener 
  Sumus -12, Schelm -14, Scharlatan -18 
    
   
   
   
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  SCHELMENWETTER 
  Überlieferte Schelmenzauberei 
  Technik:  Der Schelm betrachtet das Opfer und tut so, als versetze er ihm einen Tritt in das Gesäss 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  CH/IN/FF 
  Wirkungsweise:  Etwa einen Schritt über dem Opfer ballt sich langsam ein Miniatur—Gewitter zusammen. Es 
  beginnt mit einem leichten Dunst, der sich innerhalb von zwei Minuten zu einer stattlichen, finsteren, 
  Gewitterwolke von etwa einem Raumschritt Volumen verdichtet. Nach 11/2-2 Minuten setzt ein leichter Regen ein, 
  der stetig stärker wird, bis er von der dritten bis zur vierten Minute des Zaubers als Platzregen das Opfer völlig 
  durchnässt. Es donnert, und Blitze treffen alle zwei bis drei KR das Opfer. Diese verursachen keinen Schaden, 
  erzeugen aber einen kurzen, stechenden Schmerz und lenken das Opfer ab. Nach etwa vier Minuten endet das 
  Gewitter ziemlich abrupt und die Wolke löst sich langsam auf. Nach einer Spielrunde bleibt als einzige Spur ein 
  völlig durchnässtes (und vermutlich vor Wut schäumendes) Opfer und das Regenwasser übrig. Die Wolke folgt dem 
  Opfer überallhin, es kann ihr nicht entkommen Selbst wenn es sich unter einen Regenschutz stellt, der nur knapp 
  über seinem Kopf ist, quetscht sich die Wolke mit darunter (den Kopf mitten in einer Gewitterwolke zu haben ist 
  vermutlich noch unangenehmer, als eine Wolke über sich zu haben). Der Zauber wirkt auch in geschlossenen 
  Räumen. Bei einem Patzer entsteht das Schelmenwetter über dem Schelm oder dauert 1 Stunde (Meisterentscheid). 
  Kosten:  15 ASP 
  Reichweite:  7 Schritt max. Entfernung bei Ausführung des Zaubers, die Wolke folgt dem Opfer überall hin. 
  Wirkungsdauer:  1 SR 
  Meisterhinweis: Wie bei allen Schelmenzaubern müssten andere Zauberkundige die doppelte ASP—Anzahl 
  aufwenden und die Magieresistenz des Opfers überwinden, wenn sie den Zauber sprechen könnten. Allerdings 
  geben Schelme diesen Spruch so gut wie nie weiter. 
  Am koboldischen Ursprung scheint es zu liegen, dass das Opfer durch den Regenguss keine Erkältung oder gar 
  Lungenentzündung bekommt. Diesen Teil der Thesis für eine Art Heilzauber zu extrahieren dürfte aufgrund des 
  Ursprungs unmöglich sein. 
  Interessant ist, dass das Verhalten des Opfers offenbar Einfluss auf die Wirkung des Zaubers hat. Es ist von einem 
  Opfer berichtet worden, das über sich selbst gelacht hat, woraufhin der Regen sehr bald aufhörte und ein 
  Sonnenstrahl durch die Wolke brach. Wohlgemerkt in einem Raum ohne Fenster! Je wütender ein Opfer wird, 
  desto schlimmer wird das Gewitter, desto mehr blitzt und donnert es. Es wurden sogar wiederholt Schelme 
  beobachtet, die selbst deprimiert unter einem trübe nieselnden Regenwölkchen (ohne Blitze) sassen und so offenbar 
  vor sich hin schmollten. Vielleicht spiegelt das Unwetter lediglich die Stimmung des Opfers wieder? Die Wolke passt 
  sich den regionalen Witterungsverhältnissen an: im hohen Norden ist es vielleicht ein kleiner Schneesturm, in der 
  Wüste Khom ein trockener Sandwirbel usw. 
  Reversalis/Antimagie: Wetterloch: jegliche Wettereffekte hören ca. 1 Schritt über dem Kopf des Opfers auf zu 
  existieren! Kein Regen, kein Wind, keine Wärme durch Sonnenstrahlen, keine Kälte durch Schnee/ Bewegungen 
  stören lässt die Wolke stehenbleiben, so dass das Opfer darunter der Wolke entfliehen kann. Verwandlungen 
  beenden lässt das Wetter so verharren, wie es im Moment ist. Wenn Verwandlungen beenden auf dem Höhepunkt 
  des Gewitters gewirkt wird, bleibt das Gewitter bis zum Ende der Wirkungsdauer des Schelmenwetters beständig 
  und dann verschwindet alles ganz plötzlich. Andere Gegenzauber zeigen keine Wirkung. 
  Startwerte: Magier -20; Scharlatan -18; Hexe -15; Druide -20; D. Sumus -15; H. d. Erde -18; Schelm -6; Auelf -18; 
  Waldelf -20; Firnelf -20; Halbelf -15 
    
   
   
   
  453 
   
  
   
   
   
  SCRIPTOGRAPHO SCHREIBEREI 
  Meine Schrift wie deine sei 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zaubernde knackt mit den Fingerknochen seiner Schreibhand und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  KL/FF/FF 
  Wirkungsweise:  Der Magier kann jede Schrift und jeden Schreibstil imitieren, den er bereits gesehen hat. Auf dem 
  Papier nimmt seine Schrift genau das von ihm gewünschte Aussehen an. Um sich genau an eine Schriftart zu 
  erinnern, muss ihm eine KL-Probe gelingen, die je nachdem wie lange es her ist, dass er diese Schrift gesehen hat, 
  und wie genau er sie studieren konnte um 1 bis 20 Punkte erschwert sein kann. Eine durch ETERNIA MEMORABILIS 
  eingeprägte Schrift kann dagegen problemlos verwendet werden, ebenso eine Schrift von einem dem Zauberer 
  vorliegenden Musterstück. 
  Kosten:  6 ASP  
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  Stufe des Zaubernden in Spielrunden, die Schrift besteht permanent 
  Meisterhinweis: Unterschriften haben in Aventurien einen eher geringen Stellenwert, sie werden nur in gehobenen 
  und gelehrten Schichten, bei Händlern und Magiern, gebraucht. In diesen Bereichen kann der SCRIPTOGRAPHO 
  (oft in Verbindung mit einem IMPOSTORIS) grossen Schaden anrichten: Handelsverträge können gefälscht, Briefe 
  abgeändert und ein lächerliches wissenschaftliches Traktat einem Konkurrenten zugewiesen werden. Bei schriftlichen 
  Erlassen und Befehlen von Herrschern ist der Zauber allerdings nutzlos, da hier das Siegel weit wichtiger als die 
  Unterschrift ist. Der gefälschte Schreibstil kann durch einen VERWANDLUNGEN BEENDEN in den normalen 
  Schreibstil des Magiers zurückverwandelt werden. 
  Verändert wird nur die persönliche Note des Schriftbildes. Schriftgrösse, Schriftart (Kusliker Zeichen normal/kursiv, 
  Tulamidya, Zelemya, ...), Schreibmaterial (Tinte/Tusche/Kohlestift, Papier/Pergament) und allgemeines Schriftbild 
  (Schönschrift oder flüchtige Notiz) bleiben gleich. 
  Der Spruch ist heutzutage vor allem bei intriganten Magiern im Lieblichen Feld, Almada, Aranien und in den 
  Südlichen Stadtstaaten im Gebrauch, doch es scheint, als sei er bereits zu Zeiten des Diamantenen Sultanats unter 
  dem Namen Aktib muh btiktib bekannt gewesen (und wohl der Grund, warum heute noch viele Tulamiden jedes 
  Schriftstück siegeln). Er wird offiziell an keiner Akademie gelehrt, weil er laut Codex Albyricus streng verboten ist. 
  Gerüchten zufolge vermitteln aber die Akademien von Zorgan und Al'Anfa die Formel  an ausgesuchte eigene 
  Adepten, und auch in Khunchom und Mirham mag sich die Thesis erhalten haben. 
  Reversalis:  Spricht man den OHPARGOTPIRCS über ein beliebiges Schriftstück, so wandelt sich die Schrift zum 
  Schreibstil des Zaubernden, als hätte er das Werk verfasst. 
  Startwerte: Magier -5, Scharlatan -12, Hexe -15, Druide -15, Diener Sumus -18, Herr der Erde -18, Schelm -20, Auelf -
  15, Waldelf -18, Firnelf -20, Halbelf -15 
    
   
   
   
  454 
   
  
   
   
   
  SEMIEFFECTO ZAUBER KLEIN 
  Zauberwirkung schränk dich ein! 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier spricht zuerst die SEMIEFFECTO-Formel  und dann den Spruch, dessen Wirkung er halbieren 
  möchte. 
  Zauberdauer:  12 Sekunden + Zauberdauer der zu halbierenden Formel  
  Probe:  KL/KL/CH 
  Wirkungsweise:  Diese metamagische Formel  halbiert die Wirkung des daraufhin gesprochenen Zaubers. Da es sich 
  um eine schwierige Manipulation der Thesis handelt, ist die Probe für den veränderten Spruch um 5 Punkte 
  erschwert. Es kann nur entweder die Wirkungsweise, Reichweite oder Wirkungsdauer verändert werden. Ein 
  Spruch, dessen Wirkung halbiert wurde, kostet nur die Hälfte der erforderlichen ASP. 
  Kosten:  7 ASP (+ die Hälfte der ASP des zu halbierenden Zaubers) 
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  Nach spätestens einer Minute muss der zu halbierende Spruch ausgesprochen werden, sonst 
  verfliegt die Wirkung. 
  Meisterhinweis: Diese Formel  ist das Ergebnis jahrelanger Experimente mit para-astraler Metamagie, die in Punin 
  durchgeführt wurden. Bislang war es nur mit komplizierten Modifikationen in der Zauberwerkstatt möglich, die 
  Wirkung eines Spruches zu verändern. Dadurch gilt dieser Spruch als Meilenstein in dem Vorhaben, aus allen 
  Praktiken der Zauberwerkstatt metamagische Formeln zu extrahieren. Tatsächlich werden die Chancen für einen 
  echten Durchbruch in dieser Sache als sehr gering eingeschätzt, da gemunkelt wird, nur eine göttliche Eingebung 
  Hesindes hätte die Puniner Arkanologen auf die Thesis dieses Zaubers gebracht. 
  Der Spruch wird bislang in Punin nur an die eigenen Eleven oder an Magier, die bereits den REVERSALIS 
  beherrschen, weitergegeben (letztere müssen allerdings läppische 150 Dukaten bezahlen). 
  Es ist die Entscheidung des Meisters, welche Sprüche sich nur in Reichweite oder Wirkungsdauer, bzw. welche 
  überhaupt nicht verändern lassen. So mag es z.B. sein, dass das Opfer beim GLIEDERSCHMERZEN nur 4 
  Punkte KK und 1 Punkt GE verliert, doch einen Gegenstand verzaubert man entweder mit einem ARCANOVI 
  oder man lässt es bleiben. 
  Gar nicht in der Wirkung halbierbar sind jegliche BeschwörungsFormeln und Borbaradianersprüche. Die 
  Wirkungsweise von Zaubern der Antimagie, Bewegung, Hellsicht, Illusion und Verständigung ist nicht veränderlich. 
  Reversalis:  Sollte es möglich sein, dass die umgekehrte Formel  eine Verdoppelung von Wirkungsweise, Reichweite 
  oder Wirkungsdauer ermöglicht, und das bei nur doppelten ASP? Ein noch nicht ganz erforschtes Gebiet, denn 
  bisher verweigern sich die beiden Formel  in ihrer Zusammenarbeit. Gleichfalls noch nicht näher erforscht sind 
  eventuelle umgekehrte, halbierte Zauber, aber die Akademie Punin arbeitet daran... 
  Startwerte: Magier -10, Scharlatan -18, Hexe -18, Druide -15, Diener Sumus -18, Herr der Erde -15, Schelm -20, Auelf 
  -18, Waldelf -18, Firnelf -18, Halbelf -17 
    
   
   
   
  455 
   
  
   
   
   
  STILLSTAND 
  Eine Formel  der Geoden des Eises 
  Technik:  Der Druide lässt seine Finger schnell vor dem Gesicht zappeln und hält sie dann unvermittelt an. 
  Zauberdauer:  8 Sekunden 
  Probe:  MU/IN/GE 
  Wirkungsweise:  Die Geschwindigkeit aller Bewegungsabläufe innerhalb des Wirkungsradius wird halbiert, jede 
  Bewegung erscheint nur noch als zäh fliessend, als Nebeneffekt wird die Luft unangenehm kühl. Die GS von 
  Lebewesen halbiert sich, es kann nur jede 2. Kampfrunde attackiert und pariert werden, die TP jeder Waffe sind 
  halbiert. Wahrnehmung und Denken sind nicht von der Verlangsamung betroffen, so dass Patzer nicht mehr 
  geschehen. Nur der Zaubernde und alles, was er am Leib trägt, sind nicht der Wirkung des Zaubers unterworfen. 
  Kosten:  9 ASP pro Spielrunde 
  Reichweite:  maximal 8 Schritt Radius, die Zone der Langsamkeit bewegt sich nicht mit dem Zaubernden mit. 
  Wirkungsdauer:  nach ASP-Aufwand (A) 
  Meisterhinweis: Jemand, der vom STILLSTAND betroffen ist, kann durch das Sprechen eines AXXELERATUS 
  wieder seine normale Geschwindigkeit erreichen. 
  Der Zauber repräsentiert nach Geodenansichten die dritte Eigenschaft des Elements Eis, das nach Kälte und 
  Dunkelheit der Stillstand ist. Die Formel  wird zu den finsteren Ritualen der Eismagie gezählt, die nur jene wenigen 
  Geoden beherrschen, die sich der Kälte und der Dunkelheit verschrieben haben. Es ist kein Mensch, geschweige 
  denn ein Nichtdruide bekannt, der diesen Spruch beherrscht. Nur Telekins Stillstand - die unsichtbare Bewegung 
  bringt alle möglichen und unmöglichen Hinweise zu diesem Zauber, den der Autor wohl auch nur aus Erzählungen 
  kannte (nach einem Vierteljahr Studium des Buches steigt der Startwert der Zaubers um W3). Der STILLSTAND 
  sollte Meisterpersonen vorbehalten bleiben. 
  Reversalis:  Alle Vorgänge um den Druiden herum werden in ihrer Bewegung auf das Doppelte beschleunigt. Da die 
  Akteure ihre Bewegungen jedoch kaum folgen können, verursachen die beschleunigten Bewegungen vor allem 
  Missgeschicke, die - z.B. im Kampf - schnell tödlich enden können. Der Geode selbst ist von der Beschleunigung 
  ausgenommen. 
  Startwerte: Magier -14, Scharlatan -20, Hexe -15, Druide -9, Diener Sumus -11, Herr der Erde -7, Schelm -20, Auelf -
  17, Waldelf -18, Firnelf -18, Halbelf -18 
    
   
   
   
  456 
   
  
   
   
   
  TIEFE SCHATTEN, DUNKLE NACHT 
  Verborgen durch arkane Macht 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Magier schliesst die Augen, konzentriert sich und flüstert die Formel . 
  Zauberdauer:  5 Sekunden 
  Probe:  KL/IN/CH 
  Wirkung: Durch diesen Zauber werden Schatten noch ein wenig tiefer und Nächte noch ein bisschen dunkler. Eine 
  Talentprobe Verstecken ist um 7 Punkte erleichtert, Sinnesschärfe-Proben, um den Verborgenen wahrzunehmen, 
  sind um so viele Punkte erschwert, wie der Spruchanwender bei seiner Talentprobe Verstecken an Punkten 
  übrigbehalten hat. 
  Die in der Nacht geschaffene Zone tieferer Finsternis verbleibt am Ort ihrer Erschaffung. 
  Kosten:  5 ASP 
  Reichweite:  begrenzt auf einen Schatten oder maximal 1 Schritt Umkreis Wirkungsdauer:  1 Spielrunde 
  Meisterhinweis: Eine gewisse Nähe zum DUNKELHEIT kann der TIEFE SCHATTEN sicher nicht verleugnen. 
  Angeblich vor wenigen Jahren von der Akademie von Licht und Dunkelheit zu Nostria entwickelt, wird die Formel  
  bereits im Buch der Dunklen Mächte erwähnt und ist recht verbreitet, so dass es sich wahrscheinlicher um eine 
  Rekonstruktion handelt. Ausser in Nostria kann die Thesis auch schon in Festum, Mirham, Brabak und Khunchom 
  eingesehen werden, wobei letztere beiden Akademien weniger an der Reputation des Interessenten interessiert 
  sind, als vielmehr an seinem Dukatenbeutel. Der Bund des Weissen Pentagramms hat den Zauber eher verhalten 
  aufgenommen, ja verurteilt ihn mancherorts als unhesindianisches Machwerk zur Erleichterung unlauterer 
  Machenschaften und Missbrach der arkanen Kräfte. Was Wunder, sehen doch gerade jene khunchomer Magier, die 
  Phex als Gott der Magie anbeten, diesen Zauber als gewissermassen göttliche Eingebung an, um ihre „Arbeit“ zu 
  unterstützen. 
  Zauberpatzer können hier zu mannigfaltigen Wirkungen führen: Der Zaubernde sieht seine Umwelt für die 
  Wirkungsdauer ins Dämmerlicht getaucht, sein Schatten löst sich und verbleibt am Ort des Zaubers (und wächst erst 
  im Verlaufe von sieben Wochen nach...), der Magier ist von einem lumineszierenden Funkentanz umgeben etc. 
  Reversalis:  Schatten werden aufgehellt und dunkle Nächte werden lichter, zumindest in unmittelbarer Umgebung 
  des Zaubernden. Die aufgeführten Boni verkehren sich dabei ins Gegenteil. Ein bereits wirkender DUNKELHEIT 
  zeigt sich im übrigen unbeeindruckt. 
  Startwerte: Magier -2, Scharlatan -6, Hexe -6, Druide -5, Diener Sumus -8, Herr der Erde -8, Schelm -5, Auelf -7, 
  Waldelf -8, Firnelf -8, Halbelf -7 
    
   
   
   
  457 
   
  
   
   
   
  TRANSFORMATOR INVITALIS 
  Gegenstand verwandle dich 
  Eine Formel  gildenmagischen Ursprungs 
  Technik:  Der Zauberer berührt den Gegenstand und spricht dabei die Formel . 
  Zauberdauer:  a) 5 Sekunden; b) 5 Minuten; c) 5 Spielrunden 
  Probe:  KL/FF/KK 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber kann der berührte Gegenstand in einen anderen verwandelt werden. Die 
  Masse dieses Gegenstandes kann dabei auch verdoppelt bzw. halbiert werden. Die Verwandlung eines 
  Gegenstandes von bis zu 10 Unzen Gewicht kostet 10 ASP, bis zu 100 Unzen 20 ASP, bis zu 1.000 Unzen 40 ASP 
  usw. 
  Kosten:  a) siehe oben; b) siehe oben, aber jeweils doppelt soviel ASP; c) siehe oben, aber jeweils das dreifache in 
  ASP, davon 1/20 permanent 
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  a) Stufe des Magiers in SR; b) Stufe des Magiers in Tagen; c) permanent 
  Meisterhinweis: Diese mächtige Verwandlung ist das Gegenstück zum SALANDER MUTANDERER, der ein 
  Lebewesen in ein anderes verwandelt. Welcher der beiden Sprüche vom anderen abgeleitet wurde, ist unbekannt, 
  aber beide gehörten zum Grundkanon der verwandelnden Magie. Der TRANSFORMATOR, der ohnehin immer 
  nur wenigen Meistern der Zauberei bekannt war, verschwand in den Magierkriegen und ist heute einer der Sprüche 
  aus den 66 verlorenen Formeln, die die Gildenmagie am schmerzlichsten vermisst. Im Naranda Ulthagi soll 
  angeblich die Thesis dieses Spruches zu finden sein. 
  Der TRANSFORMATOR gilt als die universelle Elementarverwandlung (nur Humus ist ausgeschlossen, hierzu ist 
  der SALANDER zuständig, auch wenn sich die Anwendung fast ausschliesslich auf Erz beschränkt), der Schlüssel 
  zum Goldmachen. Dieser Spruch sollte damit auch ausschliesslich mächtigen Meisterpersonen wie Nahema oder 
  Salpikon Savertin sowie einigen wenigen magiedilettantischen Alchimisten vorbehalten sein. Allerdings soll es noch 
  eine beträchtliche Anzahl von infinitisierten Artefakten geben, etwa eine Schere, die sich nach Belieben des Barbiers 
  in einen Kamm und wieder zurück verwandeln kann. 
  Reversalis:  Mit dem ROTAMROFSNART kann der Gegenstand wieder in seinen Ursprungszustand 
  zurückverwandelt werden. 
  Startwerte: Magier -9, Scharlatan -16, Hexe -13, Druide -11, Diener Sumus -14, Herr der Erde -12, Schelm -16, Auelf -
  14, Waldelf -15, Firnelf -15, Halbelf -15 
    
   
   
   
  458 
   
  
   
   
   
  XEROGIONIS TROCKENHEIT 
  Aller Wasser sei befreit! 
  Eine Formel  der Echsischen 
  Anrufung Charyptoroths 
  Technik:  Der Zauberer vollführt mit der Rechten eine Wellenlinien in der Luft und spricht die Formel . 
  Zauberdauer:  10 Sekunden 
  Probe:  MU/FF/KK 
  Wirkungsweise:  Einem Areal wird mit dieser Formel  jede Art von Flüssigkeit entzogen, alles wird staubtrocken und 
  hinterlässt keine Spur von Feuchtigkeit. Lebewesen sind in geringerem Masse betroffen: Bäume verwelken, Tiere 
  und Menschen sind ausgedürstet und weisen kaum Körperflüssigkeit auf. Bis sie wieder genug zu Trinken erhalten, 
  erleiden sie jede Spielrunde W6 SP. 
  Kosten:  16 ASP 
  Reichweite:  1 Areal von maximal 20 Schritt Radius, das höchstens 7 Schritt vom Zauberer entfernt sein darf 
  Wirkungsdauer:  augenblicklich, das trockene Areal erhält Wasser natürlich nur wieder über Luftfeuchtigkeit und 
  Regen zurück. 
  Meisterhinweis: Die Feuchtigkeit wird nicht etwa zum Wirkungsradius abgedrängt, sondern verschwindet 
  unwiederbringlich im Limbus. Mit dieser lebensvernichtenden Formel  können ganze Oasen ihrer Grundlage 
  beraubt, Flüsse geteilt und auf See eine Schiffskatastrophe ausgelöst werden. Auf Wesenheiten des Elements Wasser 
  hat die Formel  verheerende Wirkung: Mindergeister werden sofort vernichtet, Elementargeister und Dschinne 
  erhalten 2W20 Schadenspunkte und selbst der Elementarherr des Wassers mag in Abwesenheit seiner Essenz 
  machtlos sein. 
  Diese elementare Variante des ASPROFUGO ist nur bei Zauberern der Achaz und Krakonier bekannt, die als 
  Verehrer der Charyb'yzz allerlei Möglichkeiten zur Wasserbeherrschung besitzen. Bei den Menschen ist der Spruch 
  nahezu unbekannt und selbst Verschollene Bücher wie die Gorischen Fragmente und der Codex Sauris enthalten nur 
  Hinweise, während das Liber Zhamorricam per Satinav eine Rekonstruktionsmöglichkeit bietet. 
  Reversalis:  Die Umkehrung ist der HYDROSOLID, was auf elementare Ursprünge hindeutet. 
  Startwerte: Magier -11, Scharlatan -20, Hexe -18, Druide -12, Diener Sumus -15, Herr der Erde -15, Schelm -20, Auelf 
  -15, Waldelf -15, Firnelf -15, Halbelf -15 
    
   
   
   
  459 
   
  
   
   
   
  HEXENFLÜCHE 
    
   
   
   
  460 
   
  
   
   
   
  ANGST IM DUNKELN 
  LernProbe:  +4 
  Wirkungsweise:  Das Opfer hat eine MU-Probe +12 frei, um den Fluch abzuwenden. Misslingt die Probe, furchtet es 
  sich in der Folgezeit bei Nacht, in dunklen Räumen und Kellern, in Höhlen und im Wirkungskreis eines Zaubers 
  „Dunkelheit“ so erbärmlich, dass alle geistigen Eigenschaften sinken: Die Werte von MU, KL, IN und CH werden im 
  Dunkeln halbiert (MU und CH nötigenfalls abrunden, KL und IN aufrunden). Die geänderten Werte gelten natürlich 
  auch bei Talent- und Zauberproben und bei der Berechnung von AT-, PA- und Fernkampfbasis, Ausweichen-Wert 
  und Magieresistenz. Das Opfer glaubt in der Nacht, überall lauernde Gefahren zu sehen (schleichende Meuchler, 
  wilde Tiere, Spukgeister in allen dunklen Winkeln des Hauses, Vampire, ...), wagt nur in Gesellschaft in einem 
  erleuchteten Raum (oder bei Tag) zu schlafen, und wird von Alpträumen gequält. Es ist keinesfalls bereit, sich 
  hinaus in die Nacht bzw. an dunkle Orte zu begeben, und furchtet sich ausserdem besonders, wenn man es allein 
  lässt. 
  Dem Opfer steht pro Nacht eine Probe auf den (reduzierten) MU-Wert zu. Bei Gelingen steigen alle von dem Fluch 
  betroffenen Eigenschaften um einen Punkt. Dies wird so lange wiederholt, bis die Eigenschaften wieder die 
  ursprünglichen Werte erreicht haben (wobei die MU-Proben immer leichter werden, da sie auf den jeweils 
  aktuellen MU-Wert abgelegt werden). Wird der Fluch permanent gesprochen, entfallen diese Proben. 
  Kosten:  12 ASP 
  Wirkungsdauer:  bis zur vollständigen Linderung; permanent möglich 
    
   
   
   
  461 
   
  
   
   
   
  HEXENSCHUSS 
   
  Wirkungsweise: Dem Opfer fährt ein urplötzlicher Schmerz in den Rücken. Mit einer gelungenen KK-Probe 4-10 
  kann es sich gegen den Hexenschuß aufbäumen, ansonsten fallen GE und KK um je 6 Punkte (wodurch auch stets 
  die Kampfwerte vermindert werden). Jede Kraftanstrengung schmerzt, besondere Kraftakte sind mit einem 
  Hexenschuß nicht möglich. Nach jeder Spielrunde legt das Opfer eine einfache KK-Probe ab; wenn diese gelingt, ist 
  der Schmerz etwas gelindert und die Einbußen gehen um je einen Punkt zurück. 
  Kosten: 9 ASP 
  Dauer: bis zur vollständigen Linderung 
  Lernprobe: +2 
   
   
   
  462 
   
  
   
   
   
  MIT BLINDHEIT SCHLAGEN 
   
  Wirkungsweise: Wenn dem Opfer nicht sofort eine KK-Probe+ 10 gelingt, verliert es sein Augenlicht! Alle Proben 
  auf GE und alle Nahkampfmanöver sind um 6 Punkte erschwert, alle KL-Proben um 4 Punkte; Fernkampf oder auf 
  einzelne Opfer gezielte Zauber sind nicht möglich. Der Zauber wirkt auch auf jegliche Form astralen Sehens. 
  Kosten: 10 ASP 
  Dauer: Stufe der Hexe mal 2 Spielrunden, permanent möglich 
  Lernprobe: +4 
   
   
   
   
  463 
   
  
   
   
   
  TODESFLUCH 
   
  Wirkungsweise: Dieser Fluch entzieht dem Opfer langsam die Lebenskraft: Es verliert in der l. Spielrunde l LP, in der 
  2. SR 2 LP usw.. Nach jeder Spielrunde steht dem Opfer eine KK-Probe zu, um den Fluch zu brechen. Nach der 
  ersten SR muß eine KKProbe+ 10 gelingen, nach der 2. SR eine KK+9 usf.  
  Kosten: 15 ASP 
  Dauer: bis die Gegenprobe gelingt 
  Lernprobe: +6 
   
   
   
   
  464 
   
  
   
   
   
  PECH AN DEN HALS WÜNSCHEN 
   
  Wirkungsweise: Gelingt dem Opfer keine MU-Probe +10, dann hat es in der nächsten Woche besonderes Pech: Alle 
  Eigenschafts- Proben, Attacken, Paraden, Ausweichmanöver und Fernkampfangriffe sind um l Punkt erschwert (und 
  damit alle Talent- oder Zauberproben um 3 Punkte). Zudem tritt bereits bei einer 19 ein Patzer ein (bei Talent- oder 
  Zauberproben, wenn zwei der Würfel eine 19 oder mehr zeigen). Dem Opfer steht jeden Tag eine MUProbe + 10 
  zu, um den Fluch selbst zu brechen - eine l gilt dabei immer als Erfolg. 
  Kosten: 8 ASP 
  Dauer: eine Woche, permanent möglich 
  Lernprobe: +0 
   
   
   
   
  465 
   
  
   
   
   
  ANGST VOR FEUER 
   
  Wirkungsweise: Das Opfer hat eine MU-Probe + 10, um den Fluch abzuwenden. Falls ihm diese nicht gelingt, hat es 
  in der folgendere Zeit eine geradezu panische Angst vor Feuer: Alles, was im Zusammenhang mit Feuer steht, 
  fordert dem Opfer eine MU-Probe ab (eventuelle Zuschläge nach Meisterentscheidung); mißlingt diese, flieht es in 
  panischer Angst. Der Verfluchte hält sich fern von offenen Flammen, vor einem Flammenschwert oder ähnlichem 
  magischen Feuer flieht er wie unter der Wirkung eines HORRIPHOBUS, und auch Fackel-, Kerzen- oder 
  Lampenschein behagt dem Opfer allgemein nicht. Im Kampf gegen brennende Waffen muß es seinen AT-Wert 
  halbieren. 
  Kosten: 12 ASP (gegen Ingerimm-Geweihte oder Feuer-Elementaristen 60 ASP) 
  Dauer: Stufe der Hexe in Stunden, permanent möglich 
  Lernprobe: +3 
   
   
   
  466 
   
  
   
   
   
  WARZEN SPRIESSEN 
   
  Wirkungsweise: Das Opfer hat die Möglichkeit, diesen Fluch mit einer gelungenen CH-Probe +l2 abzuwenden. 
  Gelingt dies dem Opfer nicht, dann wachsen in seinem Gesicht innerhalb kürzester Zeit dicke, häßliche, haarige 
  Warzen, die sein Charisma insgesamt um 3 Punkte senken. Dieser CH-Verlust gilt auch für Zauberproben, da das 
  Opfer von Selbstekel geplagt ist und sich zudem auf kaum etwas anderes als seine Warzen konzentrieren kann. 
  Kosten: 6 ASP 
  Dauer: \ Tag, permanent möglich 
  Lernprobe: -2 
   
   
   
  467 
   
  
   
   
   
  ZUNGE LAHMEN 
   
  Wirkungsweise: Gelingt dem Opfer nicht sofort eine GE-Probe+ 10, dann ist seine Zunge gelähmt, und es kann sich 
  nur noch lallend und unartikuliert äußern: Um einen vom Opfer gesprochenen kurzen Satz zu verstehen, ist für die 
  Zuhörer eine KL-Probe +12 erforderlich, Zaubersprüche mitgesprochener Formel können nur noch mit einem 
  Aufschlag von 7 Punkten auf die Zauberprobe gewirkt werden.  
  Kosten: 12 ASP 
  Dauer: Stufe der Hexe in Stunden, permanent möglich 
  Lernprobe: +5 
   
   
   
  468 
   
  
   
   
   
  ÄNGSTE MEHREN 
   
  Wirkungsweise: Dem Opfer steht eine MU-Probe +10 zu, um den Fluch abzuwenden. Bei Mißlingen wird es zum 
  Spielball der eigenen Ängste. Sofort sind HA, TA und RA zu verdreifachen. Nach Ende der Wirkungsdauer sinken 
  die Eigenschaften langsam wieder auf den alten Wert: pro Tag ein Punkt auf jede der drei Eigenschaften. Beim 
  nächsten Stufenanstieg darf das Opfer darüber hinaus keine der betroffenen schlechten Eigenschaften senken. 
  Häßlich ist der Zauber, wenn er von einer hochstufigen Hexe oder permanent gesprochen wird: Gelingt es nicht, 
  den Fluch innerhalb von drei mal sieben Tagen zu brechen, dann wird das Opfer bereits derart von seinen eigenen 
  Ängsten beherrscht, daß alle drei schlechten Eigenschaften bei späteren Stufenanstiegen nie wiedergesenkt werden 
  können. Wird der Fluch zu einem späteren Zeitpunkt gebrochen, dann fallen HA, RA und TA zwar wieder auf ihren 
  ursprünglichen Wert, doch eben nie mehr darunter. 
  Kosten: 10 ASP 
  Dauer: Stufe der Hexe in Tagen, permanent möglich 
  Lernprobe: +2 
   
   
   
  469 
   
  
   
   
   
  KRÖTENKUSS 
   
  Wirkungsweise: Mit einer gelungen CH-Probe +12 kann das Opfer den Fluch abwenden. Nach einem Krötenkuß ist 
  der Betroffene von einer abstoßenden und furchteinflößenden Aura umgeben: Er bekommt einen stechenden Bück, 
  dem selbst seine besten Freunde nur selten standhalten können, und seine Stimme erhält einen abweisenden und 
  barschen Klang. Begibt sich jemand in die Nähe des Opfers, so ergreift ihn ein ungutes Gefühl, das sich sogar noch 
  verstärkt, wenn er dem Verfluchten von Angesicht zu Angesicht gegenübersteht. Nur wenige bringen genügend Mut 
  auf, um dem Opfer entgegenzutreten oder gar ein Gespräch mit ihm zu führen - die meisten wenden sich ab, 
  meiden seine Nähe oder gehen unter irgendeinem Vorwand einem Gespräch mit dem Verfluchten aus dem Weg. 
  Manchmal kommt es sogar vor, daß Menschen panikartig vor dem Opfer fliehen. Will der Verfluchte mit irgend 
  jemandem ein Gespräch beginnen, dann muß er zunächst eine CH-Probe ablegen. Gelingt diese, muß der 
  Angesprochene noch eine MU-Probe bestehen. Nur wenn beide Proben gelingen, kann ein ganz normales Gespräch 
  geführt werden. Mißlingt die CH-Probe, dann versucht der Angesprochene dem Gespräch aus dem Weg zu gehen, 
  mißlingt die MU-Probe, dann ist der Gesprächspartner eingeschüchtert und meist nicht sonderlich gesprächig. Geht 
  eine der beiden Proben gründlich daneben (wenn eine 20 fällt), dann flieht das Opfer panikartig und will vorerst 
  vom Verfluchten nichts mehr wissen (die Wirkung ist mit einem BÖSEN BLICK zu vergleichen). Von sich aus wird 
  niemand das Opfer ansprechen, es sei denn, es besteht ein triftiger Grund. Der Meister sollte darüber hinaus das 
  Auftreten des Verfluchten nach Möglichkeit entsprechend untermalen: Er wird gemieden, und viele gehen ihm aus 
  dem Weg. Dem Opfer steht täglich eine CH-Probe+12 (eine l gilt dabei stets als Erfolg) zu, um die Wirkung des 
  Fluches ein für allemal zu beenden. Wurde der Zauber permanent gesprochen, dann entfällt diese Probe — der 
  Fluch kann in diesem Fall nur noch durch Kundige gebrochen werden. 
  Kosten: 15 ASP 
  Dauer: bis Gegenprobe gelingt, permanent möglich 
  Lernprobe: +6 
   
   
   
  470 
   
  
   
   
   
  BEISS AUF GRANIT! 
   
  Wirkungsweise: Das Opfer kann den Fluch abwenden, wenn ihm sofort eine KL-Probe+ 12 gelingt. Andernfalls 
  kann es keine feste Nahrung mehr zu sich nehmen, denn diese verwandelt sich augenblicklich in Stein, wenn das 
  Opfer sie berührt. Zwar kann der Verfluchte noch trinken und dünne Suppen zu sich nehmen, doch Brot, Wurst, 
  Käse, Obst usf. scheiden als Nahrungsquelle aus. Eine Spielrunde, nachdem der Verfluchte die Nahrung berührt hat, 
  wird das Lebensmittel wieder weich und für andere eßbar. Berührt das Opfer jedoch die Nahrung wieder, dann 
  versteinert sie erneut. Wenn der Fluch länger als drei Tage auf dem Opfer lastet, dann geht er langsam a n die 
  Substanz: Der Betroffene verliert pro Nacht W6 LP - und regeneriert natürlich weder LP noch ASP. 
  Kosten: 12 ASP 
  Dauer: Stufe der Hexe in Tagen, permanent möglich 
  Lemprobe: + 4 
   
   
   
  471 
   
  
   
   
   
  BEUTE! 
   
  Wirkungsweise: Dem Betroffenen steht direkt eine IN-Probe+ 10 zu, um den Fluch abzuwenden. Bei Mißlingen 
  dieser Probe strömt das Opfer von nun an einen Geruch aus, auf den alle höheren Tiere (Katzen, Hunde, Wölfe, 
  Ratten,...) freßgierig reagieren. Tiere, die den Verfluchten ansonsten nicht beachten würden, nehmen automatisch 
  eine Jagdhaltung gegen ihn ein. Jeder Hund wird anschlagen und ein Knurren von sich geben, wenn der Betroffene 
  in seine Nähe kommt; manchmal sind Tiere gar so außer sich, daß der Verfluchte sie mit einer CH-Probe beruhigen 
  muß, damit sie ihn nicht angreifen (Meisterentscheidung). Wird die Heldengruppe von einem Tier angegriffen, dann 
  wird es sich mit Sicherheit auf den Verfluchten stürzen. Im Kampf gegen ein Rudel von Tieren muß sich der 
  Verfluchte stets mit der Mehrzahl der Tiere auseinandersetzen, und sie sind nur schwer von ihm abzubringen. Im 
  Kampf gegen den betroffenen Helden zeigen sich die Tiere stets verbissen und hartnäckig: AT+2, PA-3,TP+1 - 
  außerdem fliehen sie nicht und kämpfen bis zum Tode. Der Verfluchte darf täglich eine IN-Probe+10 ablegen, um 
  den Fluch selbst zu brechen (eine gewürfelte l gilt dabei immer als Erfolg) - diese Regelung gilt selbstverständlich 
  nicht, wenn der Zauber permanent auf ihn gesprochen wurde. 
  Kosten: 13 ASP 
  Dauer: bis Gegenprobe gelingt, permanent möglich 
  Lernprobe: +7 
   
   
   
  472 
   
  
   
   
   
  RASTLOS, RUHELOS 
   
  Wirkungsweise: Das Opfer kann versuchen, den Fluch mit einer gelungenen IN-Probe+12 abzuwenden. Andernfalls 
  findet es keinen Schlaf mehr. Die nächtliche Regeneration entfällt, und der Betroffene wirkt zeitweilig übernervös, 
  nach zwei schlaflosen Nächten jedoch ermattet und lustlos. Ist der Fluch nach drei Tagen nicht gebrochen oder 
  beendet, dann sinken täglich MU, KL, IN, KK, GG und NG um je einen Punkt, gleichzeitig steigt der Jähzorn pro 
  Tag um einen Punkt. Nach Ablauf einer Woche beginnen die ersten Wahnvorstellungen des Verfluchten, er sieht 
  Trugbilder und fühlt sich verfolgt. Das Opfer ist nun zeitweilig fast nicht ansprechbar, wirkt völlig apathisch. Diese 
  Grundstimmung wird beizeiten durch Phasen hektischer Überaktivität, aufbrausenden Gemüts und plötzlicher 
  Zornesanfälle unterbrochen. Während der gesamten Wirkungsdauer ist das Opfer zudem unempfindlich gegen 
  Zauber, die es in Schlaf versetzen würden. 
  Kosten: 15 ASP 
  Dauer: Stufe der Hexe in Tagen, permanent möglich 
  Lernprobe: +8 
   
   
   
  473 
   
  
   
   
   
  KORNFÄULE 
   
  Wirkungsweise: Die Hexe kann mittels dieses Fluchs ein Kornfeld von einer Größe bis zu (Stufe der Hexe mal 100) 
  Rechtschritt von der Kornfäule, Kartoffeln von gefräßigen Käfern, einen Weinberg vom Mehltau u.ä. befallen 
  lassen, so daß die gesamte Ernte auf diesem Ackerland verloren ist. Diese Hexenrache ist seit alter Zeit bekannt und 
  gilt als ein sicheres Zeichen für die Präsenz einer Satuaria-Anhängerin. 
  Kosten: 40 ASP 
  Dauer: prinzipiell permanent 
  Lernprobe: +7 
   
   
   
  474 
   
  
   
   
   
  HAGELSCHLAG 
   
  Wirkungsweise: Auf den von der Hexe bestimmten Bereich von maximal (Stufe der Hexe mal 100) Rechtschritt 
  Größe geht bei der nächsten passenden Gelegenheit (also wenn Wolken am Himmel aufziehen) ein fürchterlicher 
  Hagelschlag nieder, der die Feldfrüchte vernichtet, die Dächer von Bauernkaten eindrückt, den Boden mit einer 
  trügerischen Eisdecke überzieht und sogar einer Person, die sich im Freien aufhält, pro Spielrunde 2WTP zufügen 
  kann. Auch dieser Fluch gilt als klassische Hexenrache. Wenn sie es will, und der Himmel gerade bewölkt ist, kann 
  die Hexe den Fluch sogar im Zorn schleudern. 
  Kosten: 27 ASP 
  Dauer: Stufe der Hexe in Spielrunden, die zerstörerische Wirkung ist permanent. 
  Lernprobe: +10 
   
   
   
  475 
   
  
   
   
   
  VIEHVERSTÜMMELUNG 
   
  Wirkungsweise: Ein Tier (kein denkendes Wesen), das von diesem Fluch betroffen wird, beginnt dahinzusiechen: 
  Ein von der Hexe bestimmtes Bein des Tieres, aber auch der Kopf oder ein inneres Organ verdorrt bis zur 
  Unkenntlichkeit, was in vielen Fällen den Tod des Tieres nach sich zieht. Sollte das Tier den Fluch überleben (was 
  eigentlich nur bei verdorrten Beinen möglich ist), so regeneriert sich das verfluchte Körperteil nach Ablauf der 
  Wirkungsdauer wieder. 
  Kosten: 12 ASP 
  Dauer: Stufe der Hexe in Tagen, permanent möglich 
  Lernprobe: +6 
   
   
   
  476 
   
  
   
   
   
  UNFRUCHTBARKEIT 
   
  Wirkungsweise: Mittels dieses Fluchs ist die Hexe in der Lage, einem beliebigen Lebewesen die Fähigkeit zu rauben, 
  Nachkommen zu zeugen oder zu gebären. Dem Opfer steht pro Woche eine KK-Probe zu, um sich der Effekte zu 
  erwehren, wenn es in der Lage ist, zu erkennen, daß es irgendwie verzaubert wurde; Tiere haben diese möglichkeit 
  natürlich nicht. Wird ein bereits trächtiges Tier von diesem Fluch getroffen, so bringt es mit Sicherheit eine 
  Mißgeburt zur Welt. 
  Kosten: 12 ASP 
  Dauer: Stufe der Hexe in Wochen, permanent möglich 
  Lernprobe: +5 
   
   
   
  477 
   
  
   
   
   
  DU KANNST KEIN BLUT SEHEN 
  LernProbe:  +2 
  Wirkungsweise:  Wenn dem Opfer nicht sofort eine KK-Probe +10 gelingt, wird es ab sofort beim Anblick von Blut 
  augenblicklich in Ohnmacht fallen, um erst W20 Kampfrunden später zu erwachen (und augenblicklich wieder in 
  Ohnmacht zu fallen, wenn immer noch Blut zu sehen ist). Es genügt schon die kleinste Menge Blut, z.B. nach einem 
  Nadelstich in den Finger. Ebenfalls ohnmachterzeugend wirkt blutiges, rohes Fleisch; nicht jedoch geronnenes Blut, 
  Blutwurst oder dergleichen. (Sehr niederträchtig wären jetzt Schelmenstreiche mit Tomatensosse oder Himbeersirup 
  - wenn der/die Verfluchte glaubt, dass es Blut sei, wird es den gleichen Effekt erzielen.) 
  Kosten:  6 ASP 
  Wirkungsdauer:  1 Tag, permanent möglich 
    
   
   
   
  478 
   
  
   
   
   
  FLUCH DER VERWANDLUNG 
  LernProbe:  +3 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Fluch verflucht die Hexe das Opfer dazu, sich bei Sonnenuntergang in eine schwarze 
  Katze zu verwandeln, wenn ihm nicht sofort eine KK-Probe +10 gelingt. Erst der erste Sonnenstrahl des neuen Tages 
  macht die Verwandlung rückgängig, doch mit dem nächsten Sonnenuntergang beginnt sie erneut. Der Mensch (Elf, 
  Zwerg, oder sonstige intelligente Zweibeiner) erinnert sich recht deutlich an sein Treiben als Katze. 
  Kosten:  15 ASP 
  Wirkungsdauer:  Stufe der Hexe in Nächten, permanent möglich 
  Meisterhinweis: Schwarze Katzen gelten unter der abergläubischen Bevölkerung der güldenländischen Einwanderer 
  als Unglücksboten. Allgemein wird dies auf die Schwarzen Kater unter den Vertrauten der Hexen zurückgeführt, 
  doch auch dieses druidische Ritual scheint damit zusammenzuhängen. Unter Elfen herrscht auch der Glaube, dass 
  Katzen einen Menschen (oder Elfen) verstehen, wenn er ernst zu ihnen spricht 
  Weitere Informationen finden sich im Kapitel „Von den Flüchen der Hexen“ in der „Magie des Schwarzen Auges“. 
   
   
   
  479 
   
  
   
   
   
  HINKEFUSS 
  LernProbe:  -1 
  Wirkungsweise:  Das Opfer hat die Möglichkeit, den Fluch mit einer gelungenen KK-Probe +10 abzuwenden. 
  Gelingt diese nicht, so wird ein Bein vom Knie abwärts (Knie nicht eingeschlossen) völlig taub. Damit verbunden ist 
  eine Halbierung der GS, sowie ein Verlust von 5 Punkten auf GE und 2 Punkten auf KK. Dem Opfer steht pro Tag 
  eine Probe auf eine der beiden Eigenschaft zu. Gelingt diese, so sinkt der Malus um einen Punkt. Nach zwei 
  Senkungen kann die GS um einen Schritt angehoben werden (natürlich nur bis zum Maximum) Gelingt die Probe 
  mit einer 1, so ist der Fluch gebrochen, ebenfalls wenn die Eigenschaften wieder ihren Grundwert erreichen. 
  Kosten:  6 ASP 
  Reichweite:  erläutert im Kapitel „Von den Flüchen der Hexen“ Wirkungsdauer:  Stufe der Hexe in Tagen, 
  permanent möglich 
  Meisterhinweis: Dieser Fluch wird oftmals gar nicht als Fluch wahr genommen. Vielmehr glauben die meisten 
  Betroffenen, sie hätten sich das Bein tüchtig verstaucht oder ein anderes Missgeschick erfahren. 
  Der HINKEFUSS ist unter den Töchtern Satuarias allgemein bekannt und verbreitet. Es sollte daher keine 
  Schwierigkeiten bereiten, auf einem Hexenfest eine Lehrerin zu finden und ihn zu erlernen. 
    
   
   
   
  480 
   
  
   
   
   
  IRRLICHTERTANZ 
  LernProbe:  +11 
  Wirkungsweise:  Den Verfluchten umtanzen, wenn er nicht sofort eine IN-Probe+10 besteht, immer wieder 
  Irrlichter. Sie versuchen ihn ins Verderben zu ziehen. In sumpfigen Gegenden ist es besonders schlimm. 
  Der Verfluchte kann nur mit Mühe (etlichen Proben auf IN und KL) den Verlockungen der Irrlichter entkommen 
  Kosten:  50 ASP 
  Wirkungsdauer:  Der Fluch hält für Stufe der Hexe Tage, permanent möglich. 
    
   
   
   
  481 
   
  
   
   
   
  LÜGENBARON 
  LernProbe:  +4 
  Wirkungsweise:  Dem Betroffenen wird in Zukunft jede Lüge genau anzusehen sein, wenn ihm nicht sofort eine CH-
  Probe+8 gelingt. Seine Nase wächst bei jeder Lüge für Stufe der Hexe SR auf das Dreifache ihrer ursprünglichen 
  Länge. 
  Kosten:  35 ASP. 
  Wirkungsdauer:  Der Fluch hält Stufe der Hexe in Tagen an; permanent möglich. 
    
   
   
   
  482 
   
  
   
   
   
  MISSGEBURT 
  LernProbe:  +7 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Fluch wird ein Ungeborenes, ob von Mensch oder Tier, missgestaltet geboren. Der 
  Fluch selbst kann während der gesamten Schwangerschaft gewirkt werden, doch kann während dieser Zeit ein 
  BEHERRSCHUNGEN BRECHEN oder auch VERWANDLUNGEN BEENDEN das Unglück einer Missgeburt 
  noch verhindern. 
  Ob das eigentliche Opfer, das Neugeborene, lebensfähig ist, bei der Geburt stirbt oder eine Totgeburt ist, liegt im 
  Entscheidungsbereich des Meisters. 
  Kosten:  23 ASP 
  Reichweite:  erläutert im Kapitel „Von den Flüchen der Hexen“ Wirkungsdauer:  prinzipiell permanent 
  Meisterhinweis: Das klassische Beispiel einer durch Hexenflüche verursachten Missgeburt ist das Kalb mit zwei 
  Köpfen. Bei einem solch unheilvollen Vorfall wird im Regelfall auch die Praios-Kirche und damit die Inquisition 
  oder zumindest der Burgherr verständigt. 
  Je früher im Lauf der Schwangerschaft bzw. Trächtigkeit der Zauber eingesetzt wird, umso weitreichender sind die 
  Verkrüppelungen. Kurz vor der Niederkunft bzw. Geburt zeigen sich somit nur geringe Auswirkungen. 
  Dieser Hexenfluch war schon immer nur wenigen Töchtern Satuarias bekannt, und nur die bösartigsten werden 
  seine Anwendung auch nur in Betracht ziehen. Somit kann dieser Fluch nur und ausschliesslich von Meisterpersonen 
  gewirkt werden. 
    
   
   
   
  483 
   
  
   
   
   
  SCHLECHTE ZEIT 
  LernProbe:  +11 (+9 für die Schönen der Nacht und die Rächerinnen Lycosas) 
  Wirkungsweise:  Dem Opfer steht eine IN-Probe+12 zu, um den Fluch abzuwenden. Von nun an schlägt das 
  Schicksal den Verfluchten schlimm: z. B. könnten Wölfe die Herde dezimieren, ein Blitz setzt das Haus in Brand, 
  oder ein Sturm lässt einen gewaltigen Baum auf das Hausdach stürzen. Weder der Verfluchte noch seine 
  Angehörigen kommen durch diese „Unfälle“ ums Leben, es sei denn der Fluch wurde permanent gesprochen, was 
  aber nur einem gesamten Hexenzirkel möglich sein sollte. 
  Kosten:  50 ASP 
  Wirkungsdauer:  ST der Hexe Wochen, permanent möglich 
  Meisterhinweis: Dieser Fluch gehört wohl zu den die Welt am meisten beeinflussenden Zauberhandlungen, wird 
  doch das Schicksal durch die Hexe in eine bestimmte Bahn gelenkt. Aufgrund dieser Brisanz beherrschen den Fluch 
  nur wenige Schwestern der grossen Hexengemeinschaft, und diese geben ihn auch nur selten weiter. 
    
   
   
   
  484 
   
  
   
   
   
  TIERFRUCHTBARKEIT (RATTENPLAGE) 
  Technik:  Die Hexe oder ihr Vertrauter müssen eines der betroffenen Tiere berühren 
  LernProbe:  +7 
  Wirkungsweise:  Ein kleines Tier wird besonders fruchtbar, d.h. die „Schwangerschaft“ verkürzt sich auf maximal 
  eine Woche und es werden auch immer doppelt so viele Junge geboren. Der Fluch wirkt in einer Meile Radius von 
  dem zu verfluchenden Ort auf alle Tiere der ausgewählten Art. 
  Die Tiere, die sich so rapide vermehren, zeigen natürlich auch einen grossen Hunger. 
  Da oftmals Ratten für diesen Fluch ausgewählt werden, ist er auch als Rattenplage bekannt. 
  Kosten:  47 ASP 
  Wirkungsdauer:  Der Zauber hält entweder Stufe der Hexe Wochen, oder permanent. 
    
   
   
   
  485 
   
  
   
   
   
  WIE DU MIR, SO ICH DIR! 
  LernProbe:  +4 
  Wirkungsweise:  Das Opfer kann durch eine MU-Probe +12 den Fluch abwenden, ansonsten es jeweils den selben 
  Schaden erleidet, den es anderen Lebewesen willentlich direkt oder indirekt zufügt, und zwar augenblicklich. Dem 
  Opfer steht täglich eine MU-Probe +12 zu, um den Fluch zu brechen. 
  Hätte die nichtsatuarische Aussenwelt Kenntnis von diesem Fluch, wäre das die Erklärung für Gerüchte über 
  Inquisitoren, die neben dem Scheiterhaufen der Hexe scheinbar an Brandwunden verstarben, oder für so manchen 
  Krieger, der urplötzlich frommer Anhänger der Tsa wurde... 
  Kosten:  12 ASP 
  Wirkungsdauer:  Bis die Gegenprobe gelingt, permanent möglich 
    
   
   
   
  486 
   
  
   
   
   
  MAGIERRITUALE 
    
  Gewandzauber 
   
  DER ERSTE GEWANDZAUBER 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in den Zitaten von „De maioribus mysteribus utensilium arcanorum magi“ 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  (KL/CH/FF) +3 
  Wirkungsweise:  Durch diesen Spruch wird das Reisegewand des Magiers - bestehend aus Kutte, Gürtel und Hut - 
  widerstandsfähiger gegen die Launen der Natur und resistent gegen gewaltsame Zerstörungsversuche. Es ist fortan 
  nur mehr durch extrem heisses Feuer oder mächtige Magie zu zerstören oder zu beschädigen. Gewöhnlichen 
  Scheren, Feuer oder plumper Muskelkraft widersteht das Material nach diesem Zauber mühelos. Kosten:  13 ASP, 
  davon einer permanent 
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Dieses Ritual ist sozusagen die Weihe des Gewandes als neues arkane Gerätschaft und erinnert in 
  seinem Aufbau natürlich stark an den ersten Stab- und Kugelzauber. Das verwundert nicht weiter, wenn man 
  bedenkt, dass die Erfinderin dieses Rituals, Cardana von Neetha, die Schülerin der berühmten Jandora war. Was die 
  Widerstandsfähigkeit des Gewandes betrifft, so gilt dasselbe wie für Stab und Kugel: Einfache Zauber oder rohe 
  Gewalt können ihm nichts anhaben, dazu wäre extrem heisses Feuer oder sehr mächtige Magie vonnöten. Das 
  einzige Werk, das die Theses zu den Gewandzaubern enthält, ist ein verschollenes Addendum zur Magie des Stabes. 
  Leider hat Cardana in ihren Ritualen nicht berücksichtigt, dass einer der drei Teile des Gewandes verlorengehen 
  könnte. Wenn also ein Teil abhanden kommt oder gestohlen wird, so ist es zwar möglich, die guten Eigenschaften 
  der anderen beiden Teile weiterhin zu nutzen, weitere Gewandzauber können allerdings nur gesprochen werden, 
  wenn das vermisste Stück wieder zutage kommt, da die Thesis der Rituale auf allen drei Bestandteilen basiert. Auch 
  die Verwandlungen des dritten bis sechsten Zaubers können nur durchgeführt werden, wenn alle drei Teile bei der 
  Hand sind. 
    
   
   
   
  487 
   
  
   
   
   
  DER ZWEITE GEWANDZAUBER 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in den Zitaten von „De maioribus mysteribus utensilium arcanorum magi“ 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  (KL/FF/FF) +4 
  Wirkungsweise:  Dieses Ritual verleiht Kutte, Gürtel und Hut einige angenehme Eigenschaften, die sie von 
  gewöhnlichen Kleidungsstücken unterscheiden: Das Reisegewand wird wasserundurchlässig und schützt den 
  Magus besser gegen Kälte und Hitze. Auch genügt ein einfaches Ausschütteln der Robe, um jegliche Falten im 
  Stoff zu glätten, eventuelle Knicke im Hut lassen sich nun ohne weiteres ausbeulen. 
  Kosten:  17 ASP 
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Wegen der absoluten Wasserundurchlässigkeit des Stoffes erkrankt der Träger des Gewandes 
  fürderhin nicht mehr am Flinken Difar, wenn er sich zu lange im Regen aufhält (diese Eigenschaft kommt jedem 
  Träger - nicht nur dem Magus - zugute). 
  Der Schutz gegen Hitze und Kälte - der einzig und allein auf den Erschaffer des Gewandes wirkt - äussert sich darin, 
  dass sich der Magus, solange er dieses Reisegewand trägt, weder eine Erkältung noch einen Sonnenbrand zuziehen 
  kann (das Gesicht wird von der Krempe des Hutes gegen Praios' Unbarmherzigkeit geschützt). Ausserdem wird 
  jeglicher Schaden, der durch Kälte oder Hitze verursacht wird, halbiert (wobei echt gerundet wird). Das Gewand 
  bietet diesen Schutz sogar gegen magisch erzeugte Temperaturänderungen (wie etwa die des CALDOFRIGO, die 
  Flammenwolke eines IGNISPHASPRO oder die Schneemassen des FRIGOSPHASPRO), bei direkten Hitze- oder 
  Kälteangriffe auf den Magier (IGNIFAXIUS, FRIGIFAXIUS) wird immer noch ein Viertel der TP abgezogen (echt 
  gerundet) und danach erst der RS des Gewandes eingerechnet. Selbstverständlich richtet der gewöhnliche 
  IGNIFAXIUS auch keinerlei Schäden am Gewand an. (Zumindest nicht an den drei verzauberten Teilen. Es kann 
  durchaus passieren, dass ein Magier nach einem IGNIFAXIUS-Volltreffer mit unbeschädigter Kutte und verkohlter 
  Unterwäsche dasteht.) 
    
   
   
   
  488 
   
  
   
   
   
  DER DRITTE GEWANDZAUBER 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in den Zitaten von „De maioribus mysteribus utensilium arcanorum magi“ 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  (KL/IN/FF) +5 
  Wirkungsweise:  Durch diesen Spruch ist es dem Magier möglich, sein Gewand jederzeit in ein Fest- und 
  Konventionsgewand zu verwandeln. Dieses besteht aus einer tiefblauen seidenen Robe, die mit silbernen Symbolen 
  bestickt sind (die arkane Macht und die Magica Communicatia repräsentierend). Der Gürtel oder die Kordel 
  verwandelt sich in schwarzes ochsenledernes Material, der Hut wird blau und bekommt einen halbkugeligen 
  Korpus mit breitem Rand. Zu dieser Verwandlung legt der Magier sein Gewand (alle drei Teile) säuberlich vor sich 
  hin und konzentriert sich eine Minute lang auf die neue Form. Er kann die Verwandlung auch augenblicklich 
  vollziehen, ohne das Gewand abzulegen, dann kostet sie ihn aber 5 ASP. Die Rückverwandlung geht ebenso 
  vonstatten. 
  Kosten:  21 ASP 
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Der Stoff des Festgewandes ist zwar - wie der der Reisekutte - wasserabweisend und leicht zu 
  pflegen (siehe zweiter Gewandzauber), den speziellen Schutz vor Hitze und Kälte bietet das Gewand jedoch nur in 
  seiner Reisevariante. 
  Es ist dem Magier natürlich freigestellt, das Festgewand anders aussehen zu lassen, als oben beschrieben. Solange das 
  nur geringfügige Abweichungen sind, er sich dabei also innerhalb der Richtlinien der „Magie des Schwarzen Auges“, 
  Seite 57E, bewegt, ist dafür nur eine Schneidern-Probe (erschwert um die Anzahl der zu verändernden Details) 
  vonnöten. Der Codex Albyricus mit seinen Convents-Regulatorien war natürlich zur Zeit Cardanas von Neetha 
  noch nicht einmal im Entstehen (obwohl sich die Formen der Magiergewänder seit Ewigkeiten nicht wesentlich 
  geändert haben), diese Regelung soll nur einen wagen Rahmen dafür geben, was unter geringfügige Abweichungen 
  fällt. Misslingt die Schneidern-Probe, so ist der Gewandzauber um drei zusätzliche Punkte erschwert (sollte er aber 
  gelingen, so entsteht die gewünschte Form des Gewandes). Würfelt der Magier aber gar einen Patzer, so ist der 
  folgende Gewandzauber zwar nicht weiter erschwert, es entsteht aber ein völlig anderes Gewand (wie dieses 
  aussieht, sei der Phantasie des Meisters überlassen...). Soll die Form des Festgewandes ausserhalb der Richtlinien 
  liegen, so ist die Schneidern-Probe um fünf Punkte plus zwei Punkte je Veränderung erschwert. Bei Gelingen ist der 
  folgende Gewandzauber immer noch um drei zusätzliche Punkte erschwert, bei Misslingen gar um weitere acht 
  Punkte. Sollte dem Magier bei einer solchen Schneidern-Probe ein Patzer widerfahren, so kann der Meister seinen 
  wüsten Träumen freien Lauf lassen. 
  Will zum Beispiel ein Magier sein Gewand mit diesem Zauber in eine rotseidene Robe und den Hut in ein rotes 
  Stirnband verwandeln, so benötigt er dafür eine Schneidern-Probe+3, will er dagegen eine schwarze Wollkutte mit 
  den Symbolen der Magica Combattiva, kombiniert mit einem spitzen violetten Hut und einer goldenen 
  Seidenschärpe, so erfordert das schon eine Probe+21 (andere Farbe und Form von Robe, Hut und Gürtel, anderer 
  Stoff von Robe und Gürtel). 
  Wird der Zauber jedoch nicht verändert, so entsteht ein Festgewand, welches allen Anforderungen eines Gewandes 
  vor 1700 Jahren entspricht. Alle Komponenten sind mit grosser Sorgfalt gewählt und aufeinander abgestimmt (sieht 
  man einmal von der blauen Farbe ab, für die Cardana offenbar besonders schwärmte). Man sollte bei diesem 
  Zauber noch beachten, dass weder Unterkleidung noch Schuhwerk mitverwandelt wird, also auf die (heutzutage) 
  vorgeschriebene weisse Hose und die geschnürten dunklen Sandalen verzichtet werden muss, wenn diese Stücke 
  nicht „wirklich“ vorhanden sind. 
    
   
   
   
  489 
   
  
   
   
   
  DER VIERTE GEWANDZAUBER 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in den Zitaten von „De maioribus mysteribus utensilium arcanorum magi“ 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  (KL/IN/FF) +6 
  Wirkungsweise:  Dieser Spruch gleicht dem dritten Gewandzauber bis auf den Punkt, das das Reise- oder 
  Festgewand jederzeit in das Leichte Gewand verwandelt werden kann, welches zur Manipulation des Geistes 
  verwendet wird. Es besteht aus einer knöchellangen blauen Robe aus feinstem Leinen, die recht enge Ärmel hat. Sie 
  ist auf der Innenseite mit den Symbolen des Geistes, der Macht und der Communicatia versehen, welche aus 
  silbernen Fäden gewirkt ist. Der Gürtel ist von gleicher Machart und Farbe, der Hut wird zu einer roten Kappe, die 
  in zwei nachgeahmte Widderhörner ausläuft. Die Verwandlung wird wie beim dritten Gewandzauber vollzogen, es 
  kann jede der drei Gewandformen in jede der anderen beiden verwandelt werden. 
  Kosten:  24 ASP 
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Wie bei dem dritten Gewandzauber gilt auch für das Leichte Gewand zwar die wasserabweisende, 
  nicht aber die temperaturschützende Komponente des Reisegewandes. 
  Für die Veränderung der Gewandform gilt dasselbe wie beim dritten Gewandzauber, wird jedoch darauf verzichtet, 
  so kommt ein zusätzlicher Bonus von einem Punkt für alle Beherrschungs-, Verständigungs- und Hellsichtzauber zu 
  tragen (also insgesamt ein Bonus von zwei Punkten), der aus der arkanen Perfektion vergangener Tage resultiert. 
    
   
   
   
  490 
   
  
   
   
   
  DER FÜNFTE GEWANDZAUBER 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in den Zitaten von „De maioribus mysteribus utensilium arcanorum magi“ 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  (KL/IN/FF) +7 
  Wirkungsweise:  Dieser Spruch fügt dem Gewand die Form des Grossen Gewandes hinzu, verwendet für 
  Manipulationen belebter und unbelebter Materie, und es gelten die gleichen Regeln wie schon für den dritten und 
  vierten Zauber. Das Grosse Gewand besteht aus einer seidenen Robe von tiefem Blau, auf welcher sich in Silber und 
  Schwarz die Zeichen der Planeten, der Macht und der Elemente finden. Der Gürtel wird schwarz, der Hut zu einer 
  seidenen Kappe von blauer Farbe, die mit den Symbolen des Geistes versehen ist. 
  Kosten:  24 ASP 
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Wie bei dem dritten Gewandzauber gilt auch für das Grosse Gewand zwar die wasserabweisende, 
  nicht aber die temperaturschützende Komponente des Reisegewandes. 
  Für die Veränderung der Gewandform gilt dasselbe wie beim dritten und vierten Gewandzauber, wird jedoch 
  darauf verzichtet, so kommt ein zusätzlicher Bonus von einem Punkt für alle Verwandlungs- und 
  Veränderungszauber von Lebewesen und Unbelebtem zu tragen (also insgesamt ein Bonus von zwei Punkten), der 
  aus der arkanen Perfektion vergangener Tage resultiert. 
    
   
   
   
  491 
   
  
   
   
   
  DER SECHSTE GEWANDZAUBER 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in den Zitaten von „De maioribus mysteribus utensilium arcanorum magi“ 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  (KL/IN/CH) +8 
  Wirkungsweise:  Dieses Ritual ermöglicht es dem Magier, sein Gewand jederzeit in ein schillerndes 
  Beschwörungsgewand zu verwandeln, das je nach Präsenz von Elementaren, Geistern oder Dämonen sein 
  regenbogenartiges Farbenspektrum mehr nach Weiss, Rot oder Schwarz aussehen lässt und auch tatsächlich zur 
  Beschwörung aller drei Wesenheiten verwendet werden kann. Die einfache, knielange Tunika fällt nur durch ihre 
  aussergewöhnliche(n) Farbe(n) auf, Hut und Gürtel verschwinden bei der Verwandlung und gehen ganz in das 
  Gewand über (wird das Gewand in eine andere Form verwandelt, erscheinen sie natürlich wieder). Die 
  Verwandlung wird ebenso vollzogen wie auch bei den anderen Gewandformen, aufgrund der Besonderheit des 
  Beschwörungsgewandes kostet es den Magier aber 1 ASP pro Minute, die er es trägt. 
  Kosten:  31 ASP 
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Wie bei dem dritten Gewandzauber gilt auch für das Beschwörungsgewand zwar die 
  wasserabweisende, nicht aber die temperaturschützende Komponente des Reisegewandes. 
  Die Benutzung dieses Gewandes gilt (trotz der ASP-Kosten) nicht als Zauber, der aufrechterhalten werden muss, das 
  Gewand versorgt sich einfach selbst. Sollten dem Magier die ASP ausgehen, so verwandelt es sich innerhalb von 
  zehn Sekunden in seine Ursprungsform, das Reisegewand, zurück. 
  Das Beschwörungsgewand kann getrost als mächtiges Artefakt betrachtet werden: Es verleiht dem Magier (und nur 
  ihm) nicht nur einen Bonus von drei (!) Punkten bei Elementar-, Geister- und Dämonenbeschwörungs- und 
  Beherrschungsproben, sondern bietet auch einen besseren Schutz gegen diese drei Wesenheiten. Schaden, der durch 
  solche Kraft verursacht wird, wird für den Träger halbiert (sei das nun das Schwert eines Hesthot oder aber ein 
  IGNISPHASPRO, der ja auf Elementarmagie beruht). Welche weiteren Vorteile das Gewand dem Magier bringen 
  mag, bleibt dem Meister überlassen, schliesslich handelt es sich um ein mächtiges Artefakt längst vergangener Tage. 
  Obwohl sich auch dieses Ritual in Cardanas De maioribus mysteribus utensilium arcanorum magi findet, gibt es 
  höchstens fünf Magier, die dieses Ritual heute noch beherrschen. Selbst wenn der Meister seinen Spielern die 
  Gewandzauber zugänglich machen möchte (und auch das nur nach einer langen Queste...), so sollten dieser und 
  der folgende Spruch doch ausschliesslich für Meisterpersonen reserviert sein. 
   
   
   
  492 
   
  
   
   
   
  DER SIEBTE GEWANDZAUBER 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in den Zitaten von „De maioribus mysteribus utensilium arcanorum magi“ 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  (KL/KL/FF) +9 
  Wirkungsweise:  Dieses Ritual versieht das Gewand (fast wie bei einem ARCANOVI) mit einer Art 
  ARMATRUTZ, den der Magier einmal täglich auf Wunsch anwenden kann und der eine zusätzliche magische 
  Rüstung von 4 RS-Punkten schafft, die sowohl gegen gewöhnliche wie auch magische Angriffe (ähnlich dem 
  GARDIANUM) schützt, kumulativ zur bereits getragenen Rüstung. Der magische Schutz bleibt längstens zehn 
  Minuten bestehen. 
  Kosten:  31 ASP, davon zwei permanent 
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Auch dieser Zauber sollte für Meisterpersonen reserviert sein, da er nicht nur ein mächtiges Artefakt 
  erschafft, sondern dies auch noch bei erstaunlich geringen Impensation. Es handelt sich tatsächlich um eine Formel  
  ähnlich einer Verbindung von ARMATRUTZ und GARDIANUM, doch ist sogar die Kenntnis darüber, dass eine 
  solche UniversalrüstungsFormel  je existiert hat, längst verlorengegangen. 
  Interessant ist auch, dass dies der letzte Zauber ist, der in Cardanas De maioribus mysteribus utensilium arcanorum 
  magi zu finden ist. Es fehlt praktisch das abschliessende Ritual, wie es den Stab- und Kugelzaubern zu eigen war. 
  Möglich ist, dass Cardana sich ausserstande sah, einen solchen Zauber zu kreieren, möglich auch, dass sie es gar 
  nicht wollte. So bleibt es also das Problem jener wenigen Magier, die ein magisches Gewand ihr eigen nennen, so 
  gut darauf aufzupassen zu müssen, dass sie es nicht verlieren, da sie dann nämlich - nicht wie bei Stab oder Kugel - 
  keine Möglichkeit mehr haben, dieses auf magischem Wege zurückzubekommen (ausser sie beherrschen den 
  schelmischen WAS VERSCHWUNDEN...). 
    
   
   
   
  493 
   
  
   
   
   
  KUGELZAUBER 
   
   
  Meisterhinweis: Rekonstruiert wurden die Zauber an verschiedenen Akademien 
  (Khunchom, Punin, Institut der arkanen Analysen zu Kuslik, Mirham) aus 
  verschiedenen uralten Ausgaben von „Die Magie des Stabes“ und alten Büchern über 
  tulamidische und echsische Artefaktmagie. Vielleicht gibt es sogar noch mehr 
  verschwundene Stab- und Kugelzauber, die noch nicht wiederentdeckt sind. In keiner 
  Akademie sind alle Stabzauber bekannt. Jede besitzt ein paar unterschiedliche 
  Buchbände, aus denen sie den einen oder anderen Stab- oder Kugelzauber 
  rekonstruieren konnte; die Akademien wissen aber gegebenenfalls um die Existenz 
  weiterer Zauber bei der Konkurrenz. Helden gelangen an die Zauber auch als Eleven 
  nicht automatisch. Höchstens nach einem besonderen Dienst für die Akademie (oder 
  aber viel, viel Geld und etliche Kontakte) werden die Zauber zugänglich gemacht. Im 
  folgenden gilt, dass ab des siebten Kugelzaubers alle weiteren in beliebiger Reihenfolge 
  gesprochen werden können!!! 
    
   
   
   
  494 
   
  
   
   
   
  DER SECHSTE KUGELZAUBER 
  Kugelstauchung 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 55 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  KL/CH/FF +6 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Kugelzauber kann der Magier seine Kristallkugel jederzeit auf ein Zehntel ihrer Grösse 
  schrumpfen lassen und so problemlos in einer Gürteltasche verstauen. Braucht er die Kugel, kann er sie problemlos 
  wieder auf ihre natürliche Grösse anwachsen lassen. Dieser Kugelzauber ist vor allem für jene Magier nützlich, deren 
  Kristallkugel nicht die Mindestgrösse (Durchmesser von fünf Fingern), sondern bis zu zwei Spann Durchmesser 
  haben. 
  Kosten:  18 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Weitere Kugelzauber, die über den Fünften hinausgehen, sollen ebenso wie weitere Stabzauber in 
  einem unbekannteren und weiterführenden Werk Jandoras zu finden sein, die angeblich über ein Dutzend Stab- 
  und mindestens 7 Kugelzauber verfugte. 
   
   
   
   
  495 
   
  
   
   
   
  DER SIEBTE KUGELZAUBER 
  Kugelverständigung 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 55 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  KL/CH/CH +7 
  Wirkungsweise:  Fortan kann der Magier einmal täglich unter Aufwand von 7 ASP mit der Kugel Kontakt zu einer 
  anderen Kristallkugel, auf der ebenfalls der Siebte Kugelzauber liegt oder zu einem ihm bekannten Schwarzen Auge 
  Kontakt aufnehmen. Er sieht sein Gegenüber, das in die entsprechende Kugel blickt, von Nebeln umwabert und 
  kann gedanklich mit ihm kommunizieren. Die Verbindung kann maximal 1 Spielrunde bestehen bleiben. Wird 
  Kontakt zu einer anderen Kugel gesucht, so darf diese höchstens Stufe des Magiers x 20 Meilen entfernt sein, ein 
  Schwarzes Auge kann dagegen beliebig weit entfernt sein (theoretisch auch sphärenübergreifend). 
  Kosten:  29 ASP, davon 1 ASP permanent  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Weitere Kugelzauber, die über den Fünften hinausgehen, sollen ebenso wie weitere Stabzauber in 
  einem unbekannteren und weiterführenden Werk Jandoras zu finden sein, die angeblich über ein Dutzend Stab- 
  und mindestens 7 Kugelzauber verfügte. 
   
  Diesen Kugelzauber beherrschen heutzutage nur noch einige der Verhüllten Meister, sowie manche Erzmagier und 
  Spektabilitäten der Schulen, die damit den Kontakt untereinander halten und äusserst wichtige und geheime 
  Gespräche führen. 
    
   
   
   
  496 
   
  
   
   
   
  DER ACHTE KUGELZAUBER 
  Kugelillusion 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 55 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  KL/IN/CH+6 
  Wirkungsweise:  Nach der Ausführung dieses Zaubers ist es dem Magier möglich, jederzeit eine bewegte Illusion 
  nach eigenem Gutdünken in der Kugel erscheinen zu lassen. Die Kosten hierfür belaufen sich auf 5 ASP je SR. Die 
  Kenntnis eines Auris, Nasus, Oculus ist hierfür nicht notwendig. 
  Kosten:  55 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
    
   
   
   
  497 
   
  
   
   
   
  DER NEUNTE KUGELZAUBER 
  ASP-Reservoir 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 55 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  KL/KL/KK+15 
  Wirkungsweise:  Nach Vollendung dieses Rituals lassen sich fortan bis zu 50 ASP in der Kugel speichern und 
  jederzeit daraus abziehen.. Hierfür reicht ein kurzer Körperkontakt mit der Kugel. Nach dem Ritual ist die 
  Speichermöglichkeit nicht genutzt, d.h. die Kugel ist „leer“. 
  Es können dabei noch mehr ASP gespeichert werden. Dies muss der Magus vor dem Ritual festlegen. Für je 3 
  weitere permanente ASP lassen sich 10 weitere ASP in der Kugel speichern. Die Kosten steigen jedoch parallel dazu 
  an. Für je 10 weitere ASP zu speichern steigen die Kosten um 20 ASP. Ausserdem wird die Probe noch erschwert. je 
  10 weitere ASP zu speichern steigt der Probenaufschlag um 2 Punkte. 
  Die Kugel lässt sich mit einer Probe auf KL / KK / KK + 5 immer wieder aufladen. Die maximale Speicherfähigkeit 
  lässt sich jedoch nicht mehr nachträglich erhöhen. 
  Dieses Ritual hat eine zusätzliche Wirkung. Je mehr ASP in der Kugel gespeichert sind, desto heller leuchtet sie. Sind 
  mehr als 50 ASP in der Kugel gespeichert leuchtet diese in einem strahlend weissen Licht. Sie leuchtet 
  ununterbrochen; das Leuchten kann vom Magier nicht abgestellt werden. 
  Die ASP lassen sich nur bis zu den Namenlosen Tagen speichern. Sind die ASP nicht vorher verbraucht worden, so 
  explodiert die Kugel und richtet beim Besitzer SP in der Höhe der gespeicherten ASP an. 
  Kosten:  100 ASP, davon 10 ASP permanent  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
    
   
   
   
  498 
   
  
   
   
   
  DER ZEHNTE KUGELZAUBER 
  Kugel-Stab-Verbindung 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 55 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  IN/FF/FF+4 
  Wirkungsweise:  Die Kugel und der Stab können von nun an unter Aufwendung von 1 ASP miteinander verbunden 
  oder getrennt werden. Die Verbindung ist ohne magische Hilfsmittel untrennbar. 
  Dieses Ritual ist mit dem XIV. Stabzauber verbunden. Beide Rituale sind zugleich auszuführen und kosten somit 
  zusammen 40 ASP. Für beide Ritual wird insgesamt nur ein Tag gebraucht. 
  Kosten:  20 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
    
   
   
   
  499 
   
  
   
   
   
  DER ELFTE KUGELZAUBER 
  Laterne 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 55 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht Probe:  KL/KL/FF+5 
  Wirkungsweise:  Die Kugel kann von nun an in einem fahlgelben oder -roten Licht für maximal Stufe des Magiers SR 
  leuchten; etwa so hell wie eine Papierlaterne. 
  Kosten:  20 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
    
   
   
   
  500 
   
  
   
   
   
  DER ZWÖLFTE KUGELZAUBER 
  Verzauberungsschutz 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 55 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  KL/IN/IN+9 
  Wirkungsweise:  Die Kugel leuchtet in Zukunft ein hellgrünes Licht aus und versucht den Besitzer zu warnen wenn 
  jemand versucht hat, ihn zu verzaubern. Zu den zu „warnenden“ Zaubern zählen alle Beherrschungs-, 
  Verwandlungs- und Hellsichtzauber. Vor Kampfzaubern wird nur gewarnt, wenn sie gegen die MR gehen. Nach 
  diesem Ritual ist es fast unmöglich, einen verpatzten Zauber auf den Besitzer der Kugel zu vertuschen. Weiss er es 
  doch besser. 
  Kosten:  52 ASP, davon 2 ASP permanent  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
    
   
   
   
  501 
   
  
   
   
   
  STABZAUBER 
    
   
   
   
  502 
   
  
   
   
   
  DER ACHTE STABZAUBER 
  Blitzkuppel 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  (MU/KL/CH) +8 
  Wirkungsweise:  Aktiviert der Magier seinen Stab, indem er in mit einem Ruck in den Boden stösst, durchzieht sich 
  dieser mit Blitzen, die kurz darauf auch den Magier völlig einhüllen, aber in keinster Weise behindern. Egal, welche 
  Waffe den Magier trifft, der Gegner erleidet dabei automatisch 2W-2 Schadenspunkte, allerdings wird der Magier 
  dabei durch die normale Schadenswirkung der Waffe ebenfalls verletzt. Pariert der Magier jedoch den Angriff, so 
  muss er keinen Schaden hinnehmen, wohl aber der Angreifer. Sollte der Magier mit dem Stab attackieren und es 
  erfolgt eine Parade, so erleidet der Gegner ebenfalls die 2W-2 Schadenspunkte der Blitzentladungen, bei einem 
  Treffer kommt noch die normale Schadenswirkung des Stabes hinzu. Lediglich durch Ausweichen kann der Gegner 
  den Attacken unbeschadet entgehen. 
  Kosten:  27 ASP 
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  Permanent, während des Einsatzes im Kampf hält die Wirkung (Stufe des Magiers +10) 
  Kampfrunden an, bevor der Stab sich für 12 Stunden erholen muss. 
  Meisterhinweis: Den praktisch unbekannten Achten Stabzauber beherrschen nur wenige Erzmagier und 
  Spektabilitäten. In Jandoras Magie des Stabes wird er nicht einmal erwähnt, auch wenn es hin und wieder heisst, 
  die Meisterin der Stabmagie habe mehr als ein Dutzend Stabzauber beherrscht und entwickelt. Zu den wenigen, die 
  diesen Stabzauber gemeistert haben, sollen Erzmagus Thomeg Atherion und Saldor Foslarin gehören. 
    
   
   
   
  503 
   
  
   
   
   
  DER NEUNTE STABZAUBER 
  Astraler Magnet 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  (MU/KL/IN) +9 
  Wirkungsweise:  Mit Aktivierung des Stabes, indem der Magier ihn vor sich in den Boden rammt und mit beiden 
  Händen festhält, wird dieser zum „astralen Magneten“, der gegen den Magier gerichtete und von vorne kommende 
  Astralenergie durch seinen Knauf absorbiert und ohne Schaden anzurichten in Sumus Leib leitet. Der Magier wird 
  dabei vor dem eigentlichen Zauber geschützt, nicht jedoch vor den Sekundäreffekten wie etwa der Flammenwolke 
  des IGNISPHASPRO oder den wütenden Schlägen eines SAFT-KRAFT-Kämpfers. Die maximale „Leitfähigkeit“ 
  des Stabes ist allerdings begrenzt: max. (Stufe des Magiers) x 5 in ASP unter Berücksichtigung der noch verbliebene 
  ASP des Magiers, der 10 % der absorbierten ASP aufwenden muss und bei Stand 0 andere Alternativen ergreifen 
  muss. 
  Kosten:  31 ASP, davon einer permanent 
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Noch nicht einmal in Jandoras Magie des Stabes erwähnt und selbst Gildenmeistern höchstens der 
  Wirkungsweise nach bekannt, ist der 9. Stabzauber eine Legende, die den Verhüllten Meisten und ein oder zwei 
  Erzmagiern vorbehalten ist - angeblich soll Thomeg Atherion einer von ihnen sein, so wie natürlich auch die 
  Sagengestalt Rohezal vom Amboss. 
  Ein grosser Kristall bzw. Edelstein im Knauf des Stabes führt zu einer grösseren Effektivität: statt Stufe x 5 leitet er 
  Stufe x 7 ASP in den Boden. 
    
   
   
   
  504 
   
  
   
   
   
  DER ZEHNTE STABZAUBER 
  Flammenspeer 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  IN/KK/KK+8 
  Wirkungsweise:  Dieser Zauber hat eine gewisse Ähnlichkeit zum V. Stabzauber. Jedoch statt den Stab in ein 
  Flammenschwert zu verwandeln, wird dieser vielmehr in einen Feuerspeer verwandelt. Dieser richtet 1W6 + 1/2 
  Stufe des Magiers + Bonus TP an. 
  Die Bonus - TP richten sich danach, wie viele permanente ASP der Magier bei dem Ritual zu opfern gewillt ist. Für 
  je 2 permanente ASP erhöhen sich die TP um 1. 
  Der Speer wird von dem Magier auf sein Ziel geworfen. Für die Verwandlung in den Speer muss er zunächst 5 ASP 
  aufwenden. Geworfen wird nach den Modifikationen der Wurfwaffen (Speer). Hierzu gibt es jedoch auch einen 
  Bonus. Für je 1 permanenten ASP (unabhängig von den ASP für die TP!) wird die Probe um einen Punkt erleichtert. 
  Kosten:  47 ASP, davon 1 ASP permanent  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
    
   
   
   
  505 
   
  
   
   
   
  DER ELFTE STABZAUBER 
  Stabtreue 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  KL/IN/CH+9 
  Wirkungsweise:  Nach diesem Ritual lässt der Stab sich nicht mehr gegen seinen Besitzer führen. Er richtet bei 
  diesem keine TP oder SP mehr an. Auch bei Patzern fügt der Stab keine TP mehr dem Magier zu! 
  Kosten:  24 ASP + 1W6 LP, davon 1 LP permanent  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
    
   
   
   
  506 
   
  
   
   
   
  DER ZWÖLFTE STABZAUBER 
  Stabfackelfarbe 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  KL/KL/IN+7 
  Wirkungsweise:  Für diesen Stabzauber ist der II. Stabzauber als Grundlage unabdingbar. Nach diesem Ritual kann 
  der Magier die Farbe der Fackel (II. Stabzauber) beliebig variieren. 
  Kosten:  20 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
   
   
   
  507 
   
  
   
   
   
  DER DREIZEHNTE STABZAUBER 
  Regenschutz 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  MU/KL/CH+11 
  Wirkungsweise:  Dieses Ritual hat von der Wirkung her gewisse Ähnlichkeit zum II. Ritual der Geoden. 
  Der Stab erschafft auf Befehl des Magiers ein Schutzfeld gegen Regen um seine eigene Person. Um dieses 
  Schutzfeld aufrecht zu erhalten muss der Magier jedoch 1 ASP je SR aufwenden. 
  Kosten:  50 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
    
   
   
   
  508 
   
  
   
   
   
  DER VIERZEHNTE STABZAUBER 
  Kugel-Stab-Verbindung 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  IN/FF/FF+4 
  Wirkungsweise:  Der Stab und die Kugel können von nun an unter Aufwendung von 1 ASP miteinander verbunden 
  oder getrennt werden. Die Verbindung ist ohne magische Hilfsmittel untrennbar. 
  Dieses Ritual ist mit dem X. Kugelzauber verbunden. Beide Rituale sind zugleich auszuführen und kosten somit 
  zusammen 40 ASP. Für beide Rituale wird insgesamt nur ein Tag gebraucht. 
  Kosten:  20 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
    
   
   
   
  509 
   
  
   
   
   
  DER FÜNFZEHNTE STABZAUBER 
  Das Grosse Flammenschwert Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  KL/KL/IN +10 beim Scheitern passiert dasselbe wie beim 5.Stabzauber 
  Wirkungsweise:  Genau wie der 5. Stabzauber verwandelt sich der Zauberstab in ein Flammenschwert, das 1W + 
  (Stufe des Magiers) TP anrichtet. 
  Weiter besteht die Möglichkeit, eine Attacke oder Parade mehr pro KR zu schlagen und das Schwert bis zu 12 m 
  entfernt zu dirigieren (AT14). 
  Kosten:  50 ASP für die Verzauberung; 5 ASP für jede AT und PA  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Das Grosse Flammenschwert taucht im Modul Die Göttin der Amazonen auf. 
    
   
   
   
  510 
   
  
   
   
   
  DER SECHZEHNTE STABZAUBER 
  Dematerialisierung 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  KL/CH/GE +10 (beim Scheitern verschwindet der Stab für immer) 
  Wirkungsweise:  Der Stab wird auf Wunsch unsichtbar und nichtmateriell. Er schwebt in diesem Zustand in der 
  Nähe des Magiers und kann auf Wunsch von dem 
  einen in den anderen Zustand wechseln. 
  Er materialisiert dabei, wenn möglich in der rechten Hand des Magiers. 
  Kosten:  100 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Dieser Stabzauber wird im Modul In den Fängen des Dämons erwähnt. 
    
   
   
   
  511 
   
  
   
   
   
  DER SIEBZEHNTE STABZAUBER 
  Stabopfer 
  Ein Ritual der Gildenmagie 
  Technik:  Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  IN/CH/KK +10 (beim Scheitern explodiert der Stab mit den unten beschriebenen Folgen) 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Zauber kann der Magier seinen Stab zerbrechen und eine gewaltige Explosion 
  erzeugen, die in einem Radius gleich der Stufe des Magiers in Schritt 2000 TP anrichtet. Der Magier kriegt ebenfalls 
  den Schaden ab. 
  Kosten:  200 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Der absolute Showdown, wenn nichts anderes mehr funktioniert und der Magier mit einem 
  Knalleffekt abtreten will. Um einiges effektvoller als die Druidenrache. 
  Angeblich gibt es eine Variante dieses Zaubers, der auf die Zauberkugel gelegt werden kann. 
   
   
   
  512 
   
  
   
   
   
  DAS MAGISCHE SEIL 
   
   
   
  »Sieh Sieh nun, Wissender: Dies ist ein Werkzeug, das Feqz der Herr uns gab zu 
  unserer Arbeit. Nimm nicht den Stab zu dir, den jeder sogleich erkennt. Ein Seil 
  flechte dir, von Hanffaser, langem Gras, Sehnen, Spinnenseide, Lederriemen aus der 
  Haut eines schwarzen Drehhorn-Stiers und von deinem eigenen Haar. Es mag 
  siebenmal so lang sein wie du selbst vom Scheitel bis zur Sohle und so dick wie dein 
  Finger. Und bestreiche es mit deinem Blut, und lass die Mondkraft fliessen. « 
  Aus einer seltenen Tulamidya-Ausgabe von „Die Magie des Stabes“, ca. 100 v. BF, 
  übersetzt ins neue Garethi 
  Neben Stab, Kugel, Schwert und Schale ist das Seil als magischer Ritualgegenstand 
  heutzutage fast in Vergessenheit geraten. Kein Wunder, passt es doch überhaupt 
  nicht zum modernen Bild von einem würdigen gelehrten Magus, der sein Leben der 
  hesindegefälligen Forschung widmet. Nur eine kleine graumagische Sekte, die Phex 
  als den Gott der Magie anbetet, und deren prominentester Vertreter zur Zeit 
  Spektabilität Khadil Okharim von Khunchom ist, hat sich die Kenntnis der Rituale 
  bewahrt. In Khunchom, Zorgan und gerüchteweise auch im fasarer Phextempel 
  können Magier und auch Scharlatane unter dem Siegel der Verschwiegenheit die 
  Seilzauber erlernen - wenn sie sich würdig erweisen und ihren festen Glauben an Phex 
  demonstrieren. Was genau das heisst, hat noch kein Aussenstehender erfahren können 
  — vielleicht eine Prüfung, ein Auftrag oder eine hohe Geldsumme? 
  Um das Ritual eines Seilzaubers zu wirken, benötigt der Magier eine ganze Nacht. 
  Das Ritual wird bei Vollmond ausgeführt, kann also nur einmal im Monat versucht 
  werden. Bei Misslingen der Probe kosten die Seilzauber die volle ASP (und LE); es 
  fallen aber keine permanenten Kosten an. Auch kann nach misslungenen Versuchen 
  jede Probe beliebig oft wiederholt werden (im erwähnten Zeitabstand). Das Seil muss 
  zunächst mit dem ersten Seilzauber belegt werden, dann mit dem zweiten; weitere 
  können in beliebiger Reihenfolge folgen. Das Seil kann jedoch maximal sieben Zauber 
  annehmen. 
    
   
   
   
  513 
   
  
   
   
   
  DER ERSTE SEILZAUBER 
  Das Magierseil 
  Durch diesen Spruch wird eine persönliche Verbindung zwischen Seil und Magier hergestellt. Das Seil wird 
  ausserdem unzerreissbar und kann nur noch durch mächtige Magie oder extrem heisses Feuer beschädigt werden. 
  Das Ritual erfordert eine Probe auf KL/FF/FF+5 und kostet 14 ASP und 7 LP, davon 1 ASP und 1 LP permanent. 
    
  DER ZWEITE SEILZAUBER 
  Die Tarnung 
  Durch diesen Zauber kann der Magier das Seil, das in Anbetracht seiner Bestandteile leider ausgesprochen seltsam 
  und auffällig aussieht, ohne Einsatz von ASP in ein unauffälliges Seil oder eine Schnur verwandeln. Bei jeder 
  Verwandlung kann er wählen zwischen einem dicken Hanfseil (man beachte, wie sperrig und schwer das dann ist), 
  einer bindfadendicken Grasschnur, einer dünnen Angelschnur aus Sehnen, einem Kletterseil aus Seide und einem aus 
  Lederriemen geflochtenen Lasso. Die Länge des Seils bleibt aber immer gleich, und es ist nach wie vor unzerstörbar. 
  Der zweite Seilzauber kann gleichzeitig mit anderen Seilzaubern aktiv sein. 
  Das Ritual erfordert eine Probe auf IN/CH/FF+3 und kostet 14 ASP, davon 1 permanent. 
    
  DER DRITTE SEILZAUBER 
  Das lange Seil 
  Mit diesem Ritual ist es dem Magier möglich, ein Seil von der doppelten Länge zu erschaffen. Er wiederholt dazu 
  den ersten Seilzauber und fügt dabei das neu gedrehte Seil an sein altes an. Alle übrigen Seilzauber, mit denen er 
  sein Seil bereits belegt hatte, greifen auf das neue Seil über. Die Kosten dafür muss er allerdings für das neue 
  Seilstück erneut entrichten (auch die permanenten), und sie fallen alle auf einmal an. Falls der Magier sein 
  verlängertes Seil später noch mit weiteren Zaubern belegt, verdoppeln sich natürlich deren Kosten. 
  Das Ritual erfordert eine Probe auf KL/CH/FF+7 und kostet 14 ASP; zusätzlich fallen die Kosten für den ersten 
  Seilzauber und die übrigen auf dem Seil liegenden Zauber an. 
    
  DER VIERTE SEILZAUBER 
  Der Schild 
  Wenn das Seil mit diesem Zauber belegt ist, kann der Magier es in einen leichten Lederschild verwandeln, der 
  selbsttätig Paraden ausführt. Der Schild wird in der Hand gehalten, und der Magier hat damit einen PA-Wert von 
  15. Mit der anderen Hand kann er normal mit einer Waffe attackieren (natürlich nicht mit einer zweihändig zu 
  führenden). Zauberproben sind jedoch um 5 Punkte erschwert. Jede Parade kostet 2 ASP. Aus irgendeinem Grund 
  verträgt sich dieses Artefakt nicht mit einem anderen: dem fünften Stabzauber. Wenn ein Magier versucht, mit 
  magischem Schild und Flammenschwert zugleich zu kämpfen, muss ihm in jeder Kampfrunde je eine CH-Probe auf 
  jedes der beiden Artefakte gelingen; bei Misslingen verwandelt sich das beleidigte Artefakt in ein Seil bzw. einen 
  Stab zurück. 
  Das Ritual erfordert eine Probe auf MU/IN/GE+5 und kostet 27 ASP, davon 1 ASP permanent. 
    
   
  514 
   
  
   
   
   
  DER FÜNFTE SEILZAUBER 
  Ein magischer Apport 
  Bei diesem Zauber handelt es sich wie beim siebten Stabzauber und dem fünften Kugelzauber um einen magischen 
  Apport, der ebenfalls eine Reichweite von 7 Meilen hat. 
  Das Ritual erfordert eine Probe auf MU/KL/CH+7 und kostet 17 ASP, davon 2 permanent. 
    
  DER SECHSTE SEILZAUBER 
  Die Feder 
  Dieser Zauber ist dazu da, dem phexgefälligen Zauberer das Leben zu retten, falls er bei Fassadenidettern, 
  Hochseilakrobatik o.ä. abstürzen sollte: Das Seil kann sich auf Kommando zu einer Sprungfeder zusammenrollen, 
  die unter dem Zauberer auf den Boden aufkommt und ihn abfedert. Der Zauberer nimmt durch den Sturz keinen 
  Schaden; er kann jedoch verletzt werden, wenn er schwere oder scharfkantige Ausrüstungsteile mit sich führt, die 
  auf ihn fallen. Pro 5 Schritt Sturz macht die Sprungfeder nach dem Auftreffen noch einen Hüpfer in eine zufällige 
  Richtung, um den Schwung abzufangen — mit dem Magier obendrauf. 
  Das Ritual erfordert eine Probe auf MU/MU/GE+6 und kostet 21 ASP und 2W6 LP. 
    
  DER SIEBTE SEILZAUBER 
  Das Lasso 
  Wenn das Seil mit diesem Zauber belegt ist, kann der Magier es als Lasso werfen. Das Lasso trifft das anvisierte Ziel 
  unweigerlich, wenn der Magier als Fernkampf-Attacke mit dem W20 eine 15 oder darunter würfelt. Der Magier 
  muss das Ziel aber sehen können. Dann gilt es für den Magier nur noch, sich das Seil nicht aus der Hand reissen zu 
  lassen... 
  Das Ritual erfordert eine Probe auf IN/FF/GE und kostet 21 ASP. 
    
  DER ACHTE SEILZAUBER 
  Der Korb 
  Wenn das Seil mit diesem Zauber belegt ist, kann der Magier es jederzeit ohne Einsatz von ASP in einen Korb mit 
  Deckel verwandeln. Der Korb ist so gross, dass der Magier, zusammengekauert, gerade eben hineinpasst. Das Ritual 
  erfordert eine Probe auf KL/FF/KK und kostet 21 ASP. 
    
   
   
   
  515 
   
  
   
   
   
  DER NEUNTE SEILZAUBER 
  Das Kellek 
  Ein mit diesem Zauber belegtes Seil kann sich auf Wunsch des Magiers in ein kleines Floss aus aufgeblasenen 
  Lederschläuchen verwandeln, wie sie auf Gadang und Mhanadi verwendet werden. Das Floss kann bis zum 
  doppelten Gewicht des Magiers tragen. Ein Paddel ist allerdings nicht inbegriffen... 
  Das Ritual erfordert eine Probe auf KL/FF/FF und kostet 21 ASP. 
    
  DER ZEHNTE SEILZAUBER 
  Das Seil steigt auf 
  Wenn das Seil mit diesem Zauber belegt ist, kann es sich auf Wunsch des Magiers ohne Einsatz von ASP senkrecht 
  aufrichten, in die Luft erheben und so wie eine Fahnenstange stehen bleiben. Das Seil kann sich in seiner ganzen 
  Länge erheben oder auch nur zum Teil. Es steht fest und kann nicht umgestossen werden. Das Seil kann in dieser 
  Form maximal das doppelte Gewicht des Magiers tragen; wird es überlastet, sinkt es zusammen. Das Ritual 
  erfordert eine Probe auf IN/KK/KK+2 und kostet 21 ASP. 
    
  DER ELFTE SEILZAUBER 
  klebende Enden 
  Dieser Zauber verschafft dem Seil selbstklebende Enden, die dort, wo sie auftreffen, haften bleiben. Der Magier 
  kann die beiden Seilenden ganz nach Wunsch gleichzeitig oder abwechselnd aktivieren und deaktivieren. Dass die 
  Seilenden am Untergrund haften hilft allerdings nichts, wenn der Untergrund nicht fest, sondern lose oder bröselig 
  ist (bröseliger Putz, mürbes Gestein, abplatzende Rinde, ...). 
  Das Ritual erfordert eine Probe auf KL/FF/KK und kostet 21 ASP. 
    
  DER ZWÖLFTE SEILZAUBER 
  Der Spinnenfaden 
  Wenn dieser Zauber aktiviert ist, lässt das Seil den Magier, wenn er an ihm klettert oder auf ihm balanciert, nicht 
  fallen, sondern hält ihn immer an der Hand oder dem Fuss fest, mit der/dem er es zuletzt berührt hat. Dies setzt 
  allerdings Hautkontakt voraus; durch Schuhe oder Handschuhe hindurch wirkt der Zauber nicht. Das Seil hält nur 
  den Magier fest, keine anderen Kletterer. 
  Das Ritual erfordert eine Probe auf CH/FF/GE und kostet 21 ASP. 
    
   
   
   
  516 
   
  
   
   
   
   
  DER DREIZEHNTE SEILZAUBER 
  Ein Tier 
  Ein mit diesem Zauber belegtes Seil kann der Magier entweder in ein Moosäffchen (DGSL, Bestiarium, 60) oder 
  einen Mungo (DGSL, Bestiarium, 107) verwandeln und in dieses Wesen seinen Geist einfliessen lassen. Welches der 
  beiden Tiere der Magier wählt, muss beim Seilzauber-Ritual festgelegt werden und kann nachträglich nicht geändert 
  werden. Während der Magier sich in dem Tier aufhält, ist sein menschlicher Körper so starr wie unter der Wirkung 
  eines PARALÜ. Der Magier kann in Tiergestalt nicht zaubern. Er behält seine rein geistigen Eigenschaften und sein 
  Denkvermögen, erhält aber die körperlichen Eigenschaften des Tiers. Jede Spielrunde, die er in dem Tierkörper 
  verbringt, kostet ihn 5 ASP. Wird die ASP des Magiers aufgebraucht, bevor er zu seinem Körper zurückgekehrt ist, 
  so verwandelt das Tier sich an Ort und Stelle in ein Seil zurück, während der Geist des Magiers in seinen Körper 
  zurückgeschleudert wird und W20 SP erleidet. Stirbt das Tier, so wird der Geist des Magiers in seinen Körper 
  zurückgeschleudert, erhält 2W20 SP, und das Seil ist verloren. 
  Das Ritual erfordert eine Probe auf MU/IN/GE+6 und kostet 21 ASP. 
    
  DER VIERZEHNTE SEILZAUBER 
  Das Auge 
  Ein mit diesem Zauber belegtes Seil kann dem Magier als verlängertes Auge dienen. Am einen Ende schaut er hinein, 
  und was im Blickwinkel des anderen Seilendes ist, das sieht er. Wie beim Penetrizzel kann er durch das Seil hindurch 
  Zauber wirken, wenn diese nur Blickkontakt und keine Gesten erfordern; die Zauberproben sind aber um 7 Punkte 
  erschwert. 
  Das Ritual erfordert eine Probe auf KL/KL/KK und kostet 21 ASP. 
    
  DER FÜNFZEHNTE SEILZAUBER 
  Der Seilzug 
  Ein mit diesem Zauber belegtes Seil kann sich auf Wunsch des Magiers zusammenrollen. Es kann dabei auch eine 
  Last bewegen (z.B. heben), die an einem Ende hängt; oder auch zwei Lasten, die an den Seilenden befestigt sind, 
  aufeinander zu ziehen. Insgesamt kann es maximal das doppelte Gewicht des Magiers bewegen. Wenn es eine Last 
  heben soll, setzt das natürlich voraus, dass das Seil am anderen Ende hinreichend befestigt ist... Zieht das Seil an 
  Gegenständen, die stabil und irgendwo befestigt sind, so zieht es nur mit dem KK-Wert des Magiers (es dürfte also 
  kaum möglich sein, z.B. eiserne Gitterstäbe aus der Wand zu reissen, auch wenn sie leichter als der Magier sind). 
  Das Ritual erfordert eine Probe auf IN/KK/KK+4 und kostet 21 ASP. 
    
   
   
   
  517 
   
  
   
   
   
  DIE SPIEGELZAUBER 
   
  ... Magst so tragen den Spiegel mit dir wie dir beliebet, du tust gut daran, denn oft 
  schon hat er mir bei meinem Tun geholfen. Erstaunlich gar, aber dies fragil Objectum 
  weisz dir zu sagen, wes Natur die Ding beschaffen sind. Selbst ein Meister der 
  Illusionen ist durchschauet mit eyn eynzig Blick hinein, und gar noch mehr der 
  Heymnisse hat er zu offenbaren... 
  ... Nimm also dann Kristall, so du 's find 'st von klarestem Lichtspiele, und lasz ihn 
  schleifen von einem Meister der Zunft, doch ohn Makel musz er sein. Oval wie das Ei 
  des Lebens mag er seyn, rund, oder mit Kanten und Ecken wie ich's einst im 
  tulamidischen bei einer Magierin sah, die 's im Hexagon der Elemente geschliffen hatt 
  '. Doch nicht zu klein darf er sein, zumindest 3 mal 3 Finger musz er haben, damit das 
  kleine Ding nicht zu zart für die grosze Magie. Lasz ritzen auf's feinste die Zeichen 
  der Mondin rings herum, und auch die Zeichen Phexens und des Herren Boron, immer 
  im Reigen, und wehe, die Reihe stimmt zum Schlusze nicht mehr! 
  Für die Ritual mit dem Spiegel wähle nur die Zeit, wo Mada voll am Himmel steht, 
  ist es doch die Macht der Mondin, die du in den Spiegel speist! 
  Zu bereiten den Kristall für die Spiegeley, nimm fünf Federn eines Raben, röst ' sie in 
  truck 'ner Pfann' und zerstost auch zuunt musz stecken der Mondstein, weisz und 
  blau zugleich, kreisrund wie Madas Mal, auf dasz Ihr Geist sei in dem Artefakt. 
  Nun kannst du sprechen die weiteren Rituale in den Spiegel, der wohl glänzet silbern 
  und schwarz, doch nur eines zu einem Vollmond, wenn Madas Macht am Stärksten. 
  Ein solcherart erstellter Spiegel eignet sich fürtrefflich dazu, die folgenden 
  Spiegelzauber aufzunehmen. Die Zutaten, vornehmlich Kristall und Silber, sind 
  zwar in der Tat für so manchen Magus schwer erschwinglich, man bekommt sie aber 
  in jeder grösseren Stadt. 
  Die Kenntnis von den Spiegelzauber stammt aus alten Tagen, niedergelegt ist sie 
  demzufolge in recht alten Ausgaben der „Magie des Stabes“ (20%), zuweilen aber 
  auch in frühen Exemplaren der „Ringkunde für Fortgeschrittene“ (10%). In Punin 
  soll es in einem Kompendium über Ritualmagie ebenfalls eine Beschreibung der 
  Vorgehensweise geben. 
  Ein mit dem ersten Zauber belegter Spiegel lässt sich vom Magier an jede beliebige 
  Materie heften. Die Beschaffenheit der Substanz, die Grösse der Auflagefläche oder der 
  Winkel, in dem der Spiegel zu dem Material steht, spielt dabei keine Rolle. Der 
  Spiegel fällt nicht herunter, lässt sich aber vom Magier jederzeit abnehmen. 
  Gleichzeitig ist es dem Magier möglich, den Spiegel, je nach Wunsch, trüb oder schwarz 
  werden zu lassen, oder ihn mit einer silbrigen Schicht zu überziehen. 
   
   
   
  518 
   
  
   
   
   
   
  Wie bei den Stabzaubern können die Spiegelzauber nur hintereinander auf das 
  Artefakt gelegt werden, und zwar jeweils nur zur Mitternacht bei Vollmond. Der 
  Zauberer muss sich etwa einen halben Tag auf den Spiegel einstimmen, das Ritual 
  dauert nochmals mehrere Stunden. 
  Meisterhinweis: Der magische Spiegel verbindet die Kraft Madas mit der Sphärenkraft 
  Los'. Wenn der Magier den Spiegel als Fokus für einen Zaubervorgang verwendet 
  (wofür normalerweise der Zauberstab verwendet wird), hat die ihm innewohnende 
  Kraft Auswirkungen auf den Zauber. 
  Benutzt der Magier anstatt des Stabes den Spiegel, entfallen allerdings auf jeden 
  Fall Vergünstigungen, die der Stab auf den Zauber hätte, also z. B. der Vierte 
  Stabzauber, der sonst 2 ASP der Kosten spart. 
  Der Spiegel wirkt sich ausserdem katalysierend auf alle Arten von Sphärenzauber 
  aus, d. h., dass die Zauberprobe um einen Punkt erleichtert ist. 
  Zu diesen Zaubern gehören der PLANASTRALE, der AUGE DES LIMBUS, der 
  TRANSVERSALIS, die Reise zwischen den Sphären, der VERSCHWINDIBUS 
  genauso 
  wie 
  die 
  Beschwörungen 
  Dämonischer 
  Mächte, 
  aber 
  auch 
  die 
  KOBOLDOVISION. 
  Der IMMATERIALIS PHANTOMAR und der KULMINATIO lassen sich ebenfalls 
  durch den Spiegel lenken, auf beide gilt dabei ein Bonus von zwei Punkten. 
  Das Element des Mondes ist das Wasser, und so sind die dem Wasser zugeordneten 
  Zauber aus den Bereichen Verwandlung von Lebewesen und Verwandlung von 
  Unbelebtem bei Verwendung des Spiegels um einen Punkt erleichtert. 
    
   
   
   
  519 
   
  
   
   
   
  DER ERSTE SPIEGELZAUBER 
  Wie der erste Stabzauber bewirkt dieses Ritual, dass der Spiegel unzerbrechlich ist und dass sich weitere Zauber in 
  ihn einbetten lassen. Nur starke Magie (z.B. ein saftiger Destructibo) oder extreme zerstörerische Kräfte können 
  dem Kristall noch etwas anhaben. 
  Wie oben beschrieben, kann bei diesem Zauber leicht etwas misslingen. Ist die Probe beim ersten Mal nicht 
  geglückt, so kann es sein, dass der Spiegel einige Widrigkeiten aufweist: Bei 1 auf W6 ändert sich nichts, bei 2-4 auf 
  W6 nimmt der Spiegel die anderen Zauber nicht so leicht an (alle anderen Rituale +2, das Aufrechterhalten des 7. 
  kostet allerdings nur noch 4 ASP pro SR), bei 5-6 auf W6 ist der Spiegel auf jeden Fall ein belebtes Artefakt, dessen 
  Charakter dem des Magiers entspricht ... allerdings ist der 4. Spiegelzauber um 2 Punkte erleichtert, so der Magier 
  sein eigenes Bild in den Spiegel bannt, und kostet ihn auch nur 15 ASP. Dann kann es jedoch zu handfesten 
  Wortduellen kommen, bei denen das Spiegelbild eine ganz eigene Meinung vertritt ... Dieser Zauber erfordert eine 
  Probe auf (KL/CH/FF)+1 und kostet 13 ASP, davon 1 ASP permanent. 
    
  DER ZWEITE SPIEGELZAUBER 
  Dieses Ritual zieht die Kräfte der Mondin in das Artefakt, und so ist es in der Lage, die Strahlen des Madamals in 
  sich aufzunehmen, zu bündeln, und entweder als Strahl oder weit gestreut wieder abzugeben. Der Strahl besteht aus 
  äusserst hellem Mondlicht und reicht bis zu 21 Schritt weit, erleuchtet allerdings nur eine Fläche, die so gross wie die 
  Kristalloberfläche des Spiegels ist. Wird das Licht weit gestreut abgesandt, ist es sanft und weich und erhellt eine 
  Glocke von ca. 7 Schritt Radius vor der Spiegelfläche. 
  Der Zauber erfordert eine Probe auf (1N/IN/CH)+2 und kostet 13 ASP. 
    
  DER DRITTE SPIEGELZAUBER 
  Durch dieses Ritual kann der Magier den Spiegel dazu benutzen, die Sonne als Blendstrahl auszusenden, um damit 
  Personen zu blenden. 
  Die Sonne muss natürlich zu sehen sein, so dass der Zauber nur bedingt in Räumen und auch nur tagsüber, wenn 
  der Himmel nicht zu bedeckt ist, angewendet werden kann. 
  Der Magier hält den Spiegel in das Sonnenlicht und konzentriert sich auf Madas Kräfte. Dann lenkt er das Licht auf 
  denjenigen, den er blenden will. Ersteres dauert etwa eine Kampfrunde, während das Blenden eines Gegners nur 
  einer Sekunde bedarf. Für jeden Gegner muss der Magier das Sonnenlicht neu bündeln, so dass ihn das jedesmal 3 
  ASP kostet. 
  Die spieltechnischen Auswirkungen sind dabei so zu handhaben wie der „BLITZ DICH FIND“, nur dass es kein 
  geistiger Blitz, sondern ein optischer ist, dem man durch wegdrehen oder Augen schliessen ausweichen kann. Für 
  den Zauber nutzt der Magier die natürliche Abwehr des Spiegels gegen die Sonne, die er immer widerspiegelt, 
  während das Mondlicht hineinfällt und gesammelt wird. 
  Zum Gelingen dieses Spiegelzaubers ist eine (IN/FF/FF)-Probe +3 vonnöten. Der Zauber kostet 19 ASP. 
    
   
   
   
  520 
   
  
   
   
   
  DER VIERTE SPIEGELZAUBER 
  Durch diesen Zauber vermag der Magier, das Bild einer Person in den Spiegel zu bannen. Diese Person muss in den 
  Spiegel geblickt haben und das Ritual muss am darauf folgenden Vollmond vollzogen werden. Das Spiegelbild kann 
  vom Magier selbst sein, oder von einer Person, die wichtig für sein Leben ist. Davon unabhängig erscheint das Bild 
  immer dann, wenn irgendeine Person innerhalb von drei Tagen vor und nach Vollmond den Spiegel berührt oder 
  wenn ein Magiebegabter 1 ASP (pro SR) investiert. Hat der Magier das Bild einer anderen Person in den Spiegel 
  gebannt, so kann er mittels 5 ASP anhand der Deutlichkeit des Bildes erkennen, ob sich jener in einem Umfeld von 
  (Stufe Magier +Stufe Person) Meilen Radius vom Spiegel befindet. Ist das Bild des Magiers darin, so kann ein 
  anderer Magiebegabter jenes ersehen. Je näher der Spiegel zum Urbild kommt, desto deutlicher wird das Bild. 
  Zusätzlich dazu kann der Anwender durch den Einsatz von 10 ASP die Gefühlslage des Mediums erkennen, also 
  Hass, Verzweiflung, Angst, etc., (ähnlich wie bei dem Zauber SENSIBAR), die dann an der Mimik des Bildes 
  abzulesen ist. Das Gesicht im Spiegel wirkt immer auf seltsame Art dreidimensional und scheint den Betrachter 
  anzublicken. 
  Die Probe dieses Spiegelzaubers wird auf (KL/IN/CH)+4 abgelegt und kostet 21 ASP. 
    
  DER FÜNFTE SPIEGELZAUBER 
  Ist dieser Zauber auf den Spiegel gelegt, kann der Magier Geister erspüren, die sich in einem Feld von 5 Schritt 
  Radius um den Spiegel herum befinden. Die Aktivierung des Zaubers ist nur bei Nacht (also von Sonnenuntergang 
  bis Sonnenaufgang) möglich und kostet den Magier 5 ASP. Der Spiegel zeigt die Anwesenheit von Geistern mit 
  einem unsteten, silbrig flackernden Licht, das stärker wird, wenn der Magier den Spiegel auf den Geist richtet. 
  Mit (MU/IN/IN)-Probe+5 ist dieser Zauber vollbracht und kostet den Magier 19 ASP. 
    
  DER SECHSTE SPIEGELZAUBER 
  Ist der Spiegel mit diesem Zauber belegt, ist der Magier jederzeit in der Lage, durch einen Blick in den Spiegel 
  vermeintliche Illusionen zu durchschauen. Jeder Blick kostet dabei 7 ASP, hat der Magier seinen Blick abgewandt, 
  muss er aufs Neue Astralpunkte investieren Die Illusion ist im Spiegel einfach nicht sichtbar, da er die reale 
  Wirklichkeit - spiegelbildlich - wiedergibt. Der Zauber wirkt nur auf Illusionszauber und nur im tatsächlichen 
  Blickwinkel, so dass der Magier das Ziel meist im Rücken hat. Auf Verwandlungszauber wie den VISIBILI oder den 
  ADLER,WOLF ... hat der Zauber (natürlich) keine Wirkung. 
  Abzulegen ist diese Probe auf (KL/1N/CH)+6 und kostet 24 ASP. 
    
  DER SIEBTE SPIEGELZAUBER 
  Bei diesem Zauber handelt es sich um einen dem 1NVERCARNO ähnlichen Abwehrzauber, mit dem der Magier 
  auf ihn geschleuderte Kampfzauber oder Verwandlung von Lebewesen von sich abwenden und auf den Urheber 
  zurückschleudern kann. Dazu muss der Magier den Zauber jedoch aktivieren, was 5 ASP pro Spielrunde kostet. 
  Während dieser Zeit wirft der Spiegel den ersten Zauber oben genannter Gebiete zurück, es kann aber keines der 
  anderen Spiegelrituale genutzt werden. 
  Wurde der Zauber ausgelöst, benötigt der Spiegel Zeit, um sich wieder aufzuladen. Da die astralen Kräfte stark sind, 
  wenn die Sonne den Horizont berührt, dauert es meist bis Sonnenauf- oder untergang (mindestens aber 3 Stunden). 
  Die Verwandtschaft dieses Zaubers zum 1NVERCARNO ist unübersehbar und lässt darauf schliessen, dass eben 
  jener schon zu frühbosparanischen Zeiten, zu denen die Spiegelmagie entstand, existierte. 
  Der Zauber wird auf (MU/KL/IN)+7 abgelegt und kostet 27 ASP, davon 2 ASP permanent.  
   
   
   
  521 
   
  
   
   
   
  DRUIDENRITUALE 
    
   
   
   
  522 
   
  
   
   
   
  HERR ÜBER GEISTER 
  Der Druide meditiert und lässt seine Kräfte fliessen [4 ASP], daraufhin werden alle Mindergeister im Radius von (ST 
  des Druiden)x3 zu dem Ritualwirker hingezogen. Sobald sie den Druiden berühren, ergeht ein Viertel (abrunden) 
  ihrer LE an die ASP des Zauberkundigen, während die Mindergeister vergehen. 
  Diese zusätzliche ASP muss innerhalb der nächsten 36 Stunden verbraucht werden, ansonsten verschwindet diese 
  ASP innerhalb kürzester Zeit und hinterlässt einen grossen Kopfschmerz beim Druiden(KL-3 und IN —2 für 4 
  Stunden). 
  Je nach Örtlichkeit und Meisterentscheid halten sich im Bereich des Rituals W20 bis 5W20 Mindergeister auf. 
  Probe:  MU/CH/KK 
  Herrschaft über die Träume 
  Um dieses Ritual wirken zu können, muss der Druide eine Haarlocke oder Finger-/Zehennagel und eine Viertel 
  Unze Blut des Opfers zusammen mit einer Alraunenwurzel vermengen und dann in einem Tontopf verkochen, bis 
  nur noch ein dicker Schleim übrigbleibt, der sich 3W6 Tage hält. 
  Diesen Schleim muss sich der Druide auf die Schläfen schmieren, dann kann er in die Träume seines Opfers 
  eindringen und ihm entweder weissagen oder Alpträume bescheren. Erstere Wirkung ist eher im positiven, Zweiter 
  senkt den MU und die KL des Opfers für 3 Tage um 1 Punkt (die Wirkung ist additiv, d.h. wird ein Opfer 2 Tage 
  mit Alpträumen heimgesucht hat es Abzüge von je 2 Punkten). Beide Wirkungen bleiben in den Erinnerungen des 
  Opfers hängen, und noch Jahre danach kann es sich an die schrecklichen Alpträume oder die geheimnisvolle 
  Warnung vor einer Gefahr erinnern. 
  Das Ritual, während dem das Opfer beliebig weit entfernt sein kann, kostet 24 ASP und erfordert eine Probe:  
  (MU/KL/IN). Für je 20 Meilen Entfernung zwischen Druide und Opfer wird die Probe um 1 Punkt erschwert. 
  Weihe des Landes 
  Probe:  IN / IN / GE + 8 
  Wirkungsweise:  Bei diesem Ritual weiht der Druide das Land für Stufe des Druiden Tage. Das Land erwehrt sich 
  während dieser Zeit aller nicht druidischen Eindringlinge. Besonders aggressiv agiert es gegen Eindringlinge, die dem 
  Land schaden (z.B. Holzfäller, Köhler, Jäger, etc.). Auch die Tiere, die auf diesem Stück Land leben, helfen aktiv 
  dabei mit. 
  Dem Druiden geschieht jedoch kein Leid. Eher im Gegenteil. Alle druidischen Sprüche sind für ihn um 2 Punkte 
  erleichtert, alle Rituale sogar um 3 Punkte!. Ausserdem profitiert der Druide bei der nächtliche Regeneration davon. 
  Er regeneriert statt der üblichen W6 ASP das Doppelte! Er muss sich allerdings die ganze Zeit über auf dem 
  geweihten Land aufhalten. 
  Dieses Ritual lässt sich nur in freier Natur ausüben. In Städten oder in der Nähe dieser wird die Weihe nicht möglich 
  sein; nicht einmal in Feldfluren oder intensiv genutzten Wäldern. Das Land sollte ausserdem in einem genügend 
  grossen Abstand zu Städten liegen. 
  Kosten:  50 ASP + 5 ASP je 100 Schritt Durchmesser 
   
   
   
   
  523 
   
  
   
   
   
  TODESRACHE 
  Dieses Ritual bietet die Möglichkeit einen Erzfeind mit in den Tod zu nehmen, selbst wenn diese Person nicht in 
  Sichtweite ist. Der Druide konzentriert sich dafür eine Stunde lang auf den Feind und stellt sich dessen Tod vor. Der 
  Druide kann dabei alle verbliebenen LP und ASP zusammengerechnet auf eine Person als Schadenspunkte 
  projizieren. Der Druide ist danach auf jeden Fall tot und kann nicht wiederbelebt werden. Charakteristisch für den 
  Spruch ist, dass sich Lippen und Zunge der Toten schwarz verfärben. Der Druide muss das Opfer kennen oder 
  zumindest einmal gesehen haben. Je nachdem, wie sehr das Opfer dem Druiden vertraut ist, kann es zu 
  Erleichterungen oder Erschwerungen für die Probe bis zu fünf Punkten kommen. Des weiteren können 
  Materialkomponenten des Opfers, wie Haare, Fingernägel (+2), Blut (+7) und Körperteile/Gliedmassen (+10) 
  weitere Erleichterungen der Probe bieten. Auch die Distanz zum Opfer spielt eine Rolle. Ist das Opfer weiter als 10 
  Meilen entfernt, so kommen noch mal 5 Punkte Erschwernis dazu. Das gilt für alle weiteren 10 Meilen. Dieses Ritual 
  erfordert abgesehen von Erleichterungen und Erschwernissen eine Probe auf MU/MU/KK+2xIVIR 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  IN/IN/KK+1 
  Wirkungsweise:  Der Kristall, ein natürlich gewachsener Bergkristall (ungefähr 5 Unzen), wird in eine hölzerne (!) 
  Schale, gefüllt mit dem Blut des Druiden, gelegt. Der Druide taucht seine Hände ebenfalls in die Schale und stimmt 
  sich auf den Kristall ein, während die astralen Kräfte fliessen. Danach kann der Druide die anderen Kristallzauber auf 
  den Kristall legen. 
  Kosten:  30 ASP, davon 3 ASP permanent, 2W6 LP, davon 2 LP permanent  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
   
   
   
  524 
   
  
   
   
   
  KRISTALLZAUBER 
   
   
   
  525 
   
  
   
   
   
  I. 
  KRISTALLZAUBER 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  KL/IN/FF+4 
  Wirkungsweise:  Der Kristall kann in Zukunft ein schwaches Licht ausstrahlen; gerade so hell wie eine kleine 
  Kerzenflamme oder ein funzliges Öllämpchen. 
  Kosten:  20 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
   
  II. 
  KRISTALLZAUBER 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  KL/KL/IN+5 
  Wirkungsweise:  In diesem 5tägigen Ritual wird der Kristall ganz besonders auf seinen Besitzer eingestimmt. In 
  Zukunft sind alle druidischen Rituale um einen Punkt erleichtert. 
  Kosten:  35 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
   
  III. 
  KRISTALLZAUBER 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  IN/CH/CH+8 
  Wirkungsweise:  Nach diesem schwierigen Ritual werden alle Beherrschungszauber des Druiden um einen Punkt 
  erleichtert, sofern das Opfer des Beherrschungszaubers, während es verzaubert wird, den Kristall betrachtet. Leider 
  ist diese Fähigkeit im Kampf nicht anzuwenden. Des Gegners Aufinerksamkeit aus den Kristall zu lenken ist 
  unwahrscheinlich schwierig. Beim Misslingen des Rituals besteht die Gefahr, dass der Kristall zerbricht (1 -10 auf 
  W20). 
  Kosten:  64 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
    
  VI. KRISTALLZAUBER 
  Zauberdauer:  ein Tag von Mitternacht bis Mitternacht 
  Probe:  IN/FF/FF+6 
   
  526 
   
  
   
   
   
  Wirkungsweise:  Dieses Ritual stellt eine Verstärkung des III. Kristallzaubers dar. Es ist eine kurzfristige Blendung 
  eines Gegners für Stufe des Druiden Sekunden möglich. Diese Fähigkeit des Kristalls lässt sich nur einmal pro Tag 
  anwenden. 
  Kosten:  40 ASP  
  Reichweite:  B 
  Wirkungsdauer:  permanent 
    
   
   
   
  527 
   
  
   
   
   
  SCHAMANENRITUALE 
    
   
   
   
  528 
   
  
   
   
   
  REINIGEN DES WASSERS 
  Ein schamanistisches Ritual der Tocamuyac 
  Technik:  Auf ein mit Meerwasser gefülltes Gefäss legt der Schamane seine Perlmuttafel und begibt sich in Trance. 
  Zauberdauer:  etwa 1 Stunde 
  Probe:  IN/KK/KK (+ 3 je angefangene 10 Mass Wasser) 
  Wirkungsweise:  Durch dieses Ritual kann der Tocamuyac-Schamane eine theoretisch unbegrenzte Menge 
  Meerwasser in Trinkwasser umwandeln. Nach dem vollendeten Ritual hat sich das Salz des Wassers auf der meist 
  runden, mit heiligen Symbolen und magischen Zeichen geschmückten Tafel auf Perlmutt gesammelt. Das Wasser ist 
  anschliessend frisch und trinkbar. 
  Kosten:  2W6 ASP je angefangene 10 Mass Wasser  
  Reichweite:  1 Schritt 
  Wirkungsdauer:  permanent 
  Meisterhinweis: Dieses Ritual ist nur den Schamanen der Tocamuyac bekannt. Statt dessen kennen diese nicht die 
  Rituale des SCHLANGENFLUCHES und der TABUZONE. 
  Alle Schamanen wissen, dass der ständige Gebrauch von umgewandeltem Meerwasser den Zorn der Nipakaus des 
  Meeres auf den Trinkenden lenkt, so dass sie dieses Ritual nur in Notfällen anwenden. 
  Startwerte: Tocamuyac-Schamane 0 
    
   
   
   
  529 
   
  
   
   
   
  ZEICHEN SETZTEN 
  Ein schamanistisches Ritual der Tocamuyac 
  Technik:  unbekannt 
  Zauberdauer:  etwa 3 Stunden 
  Probe:  KL/IN/CH (erschwert um die Anzahl der in dem Zeichen verwendeten Worte) 
  Wirkungsweise:  Dieses Ritual ermöglicht es einem Schamanen, vor einem Hafen ein kaum wahrnehmbares 
  übernatürliches Zeichen erscheinen zu lassen, das seinesgleichen zahlreiche wertvolle Informationen zu geben 
  vermag: sei es ein unsichtbares, aber spürbares Leuchtfeuer, sei es eine Warnung, sei es der Verweis auf einen 
  grosszügigen Händler oder ähnliches. Die Komplexität der Mitteilung schwankt, doch als Richtlinie lässt sich sagen, 
  dass sie nicht mehr beinhalten kann, als sich mit 21 Wörtern ausdrücken lässt. 
  Kosten:  1W6 ASP + 1 ASP pro Monat, den die Botschaft bestehen bleiben soll  
  Reichweite:  unbekannt 
  Wirkungsdauer:  je nach eingesetzten ASP 
  Meisterhinweis: Zum Verständnis der Botschaft ist entweder Magie oder aber eine gelungene Prophezeien-Probe 
  notwendig, die für alle „Anderen“ um 13 Punkte erschwert ist. 
  Dieses Ritual ist nur den Schamanen der Tocamuyac bekannt. Statt dessen kennen diese nicht die Rituale des 
  SCHLANGENFLUCHES und der TABUZONE. 
  Startwerte: Tocamuyac-Schamane 0 
    
   
   
   
  530 
   
  
   
   
   
  SeELENVERSCHMELZUNG 
  Allgemeines Schamanenritual 
  Probe:  KLAN/119+MR 
  Technik/Wirkungsweise:  
  Der Schamane muss seine Seele darauf vorbereiten, dass sie seinen Körper verlässt und dass sie in den Körper eines 
  anderen Wesen einfliesst. Er muss durch Tänze, durch die Einnahme von Rauschmitteln oder sonstige Methoden in 
  einen ekstatischen Zustand verfallen. Der Schamane fühlt am Höhepunkt der Ekstase, dass seine Seele bereit ist, 
  seinen Körper zu verlassen. Wenn er in einem Zeitraum von fünf Minuten einer Person oder Tier etwa zehn 
  Sekunden lang in die Augen sehen kann, so kann er mit seiner Seele in den Körper dieses Wesens eindringen. 
  Wenn die Seele in die Person eingeflossen ist, sind beide Seelen in einem Körper. Wie die Verschmelzung verläuft ist 
  unterschiedlich. Einerseits ist es dem Schamanen möglich, dass er seine Anwesenheit im Körper des Wirtes verbergen 
  versucht. Das Opfer kann durch eine KL Probe erkennen, dass etwas passiert ist, kann aber nur mittels einer 
  Magiekundeprobe +10 genau sagen, dass ein fremder Geist in es eingeflossen ist. 
  Wenn der Schamane seine Seele nicht verbirgt oder seine Seele im Wirtskörper erkannt wird, hängt der Verlauf der 
  Verschmelzung viel von dem Verhalten beider Seelen ab. Grundsätzlich wissen die Seelen, wenn sie in einem 
  anderen Körper sind, alles über einander, sie sind ja verbunden. 
  Es kann immer nur eine Seele den Körper kontrollieren. Wenn die Seelen kooperieren, dann können sie auch 
  bewusst die Kontrolle wechseln. Wenn die Seelen allerdings streiten, kann es zu einem Kampf kommen, der solange 
  dauert bis eine der Seelen, freiwillig oder unfreiwillig, den Körper verlassen hat. Spieltechnisch verläuft der Kampf 
  um eine Seele so: Jeder der beiden würfelt eine CH Probe. Man nimmt die Restwerte, also CH-Wert minus 
  gewürfelten Wert, und subtrahiert den niedrigeren von dem höheren Restwert. Derjenige, der bei seiner CH-Probe 
  erfolgreicher war, hat für Restdifferenz Stunden Kontrolle über den Körper. Wenn eine der beiden Seelen 24 
  Stunden keinerlei Kontrolle über den Körper erlangen kann, so wird sie aus ihm vertrieben. 
  Eine Seele kann aber auch durch einen Exorzismus aus dem Körper vertrieben werden. Eine vertriebene Seele reist 
  alsdann verloren durch Raum und Zeit. 
  Wenn der Schamane den Wirtskörper wieder verlassen will, muss er ein ähnliches Ritual mit dem Wirtskörper 
  vollziehen, wobei sein eigener Körper oder der Körper eines neuen Wirtes in Augenreichweite sein muss. 
  Der Körper der Schamanen verbleibt in der Zwischenzeit seelenlos — wie in einer tiefen Ohnmacht, nicht etwa 
  steinhart und unverwundbar wie unter PARLÜ. 
  Kosten:  15 ASP 
  Wirkungsdauer:  Bis zum Verlassen der Seele 
    
   
   
   
  531 
   
  
   
   
   
  DAS AUGE DES SCHAMANEN 
  Allgemeines Schamanenritual 
  Probe:  KL/IN/IN 
  Technik/Wirkungsweise:  Wie auch bei der Seelenverschmelzung muss der Schamane seine Seele darauf vorbereiten 
  auf Reisen zu gehen. Dies geschieht auch hier damit, dass er sich in einen ekstatischen Zustand begibt, wonach er am 
  Höhepunkt die Reise initiieren kann. 
  Zum Unterschied zur Seelenverschmelzung verlässt den Körper nur ein Teil seiner Seele, mit welchem er durch den 
  Raum reisen kann. Auch grössere Distanzen sind kein Problem. Lediglich muss der Schamane den Ort keimen. Die 
  Seele nimmt von den Orten, zu denen sie reist, symbolische Informationen wahr. Im Kopf des Schamanen 
  entstehen Bilder, die er interpretieren muss. Die wesentliche Frage ist, ob der Schamane fähig ist, diese Symbol zu 
  deuten, denn oftmals sind diese Bilder mehrdeutig. In den meisten Fällen handelt es sich bei den überlieferten 
  Eindrücken um ein Gesamtbild der Stimmung an jenem Ort. Diese Bilder entsprechen etwa den Bildern, die bei 
  Träumen entstehen. 
  Die Seele kann bei dieser Reise nicht verlorengehen. Sie kehrt automatisch zum Schamanen zurück. 
  Kosten:  10 ASP 
    
   
   
   
  532 
   
  
   
   
   
  KRAFTTIERBEFRAGUNG 
  Allgemeines Schamanenritual 
  Probe:  KL/IN/CH 
  Technik/Wirkungsweise:  Der Schamane begibt sich an einen vertrauten Ort, schliesst die Augen und versucht sich zu 
  entspannen. Wenn er vollkommen ruhig ist versucht er sich geistig vorzustellen, dass er in einen Tunnel hinabsteigt. 
  Am Ende des Tunnels erwarten ihn ein Licht und eine unbekannte Welt. In dieser imaginären Welt nimmt er 
  Eindrücke symbolhaft wahr. Vor allem aber ist es die Welt seines Krafttieres... 
  Das Krafttier ist ein Wesen aus dem Unterbewussten des Schamanen, das ihm in Form eines Tieres erscheint, mit 
  dem er sich identifizieren kann. Die Erscheinungsform des Tieres kann mitunter je nach Situation variieren, in dem 
  meisten Fällen aber ist es ein Tier, dass dem Schamanen sehr nahe steht (Seelentier). 
  Das Krafttier spricht mit dem Schamanen, zeigt ihm Bilder und Visionen. Der Schamane kann dadurch sich und seine 
  Welt besser verstehen. Manchmal kommuniziert der Schamane mit seinem Krafttier, damit es ihm raten soll, und 
  vor allem, dass er eine andere Sicht auf seine Probleme bekommt. Er kann sein Krafttier auch bitten, ihm Energie zu 
  liefern oder auch es bitten anderen zu helfen. Bei einem Wurf 1-10 auf dem W20 verhilft das Krafttier dem 
  Schamanen zu ebensoviel LP (oder demjenigen, dem der Schamane helfen will). Ist die Zahl höher, passiert nichts. 
  Die Bindung zu dem Krafttier kann dadurch gestärkt werden, dass der Schamane bei einem rituellen Tanz sich in der 
  Ekstase wie dieses Krafttier verhält. Für diesen Tanz braucht er allerdings Trommler, ein grosses Feuer, um das er 
  schliesslich auch tanzen soll, und einen heiligen Ort. Nach diesem Tanz ist das Krafttier dem Schamanen näher und 
  auch bereitwilliger ihn bei seiner Suche zu unterstützen. 
  Manchmal erscheint das Krafttier dem Schamanen auch im Traum. 
  Kosten:  5 ASP 
  Wirkungsdauer:  variabel 
    
   
   
   
  533 
   
  
   
   
   
  WINTERSCHLAF 
  Ritual der Trollschamanen 
  Probe:  KL/IN/KK+0 
  Technik/Wirkungsweise:  Trolle könnten, obwohl sie imstande sind, Wintervorräte von Eicheln und Nüssen 
  anzulegen, den langen Winter und den mageren Vorfrühling in den Trollzacken nicht überleben, wenn sie nicht 
  Winterschlaf hielten. Nachdem eine passende, trockene Höhle gefunden, mit Heu und Laub ausgepolstert und mit 
  Steinen einbruchssicher verschlossen ist, versetzt der Schamane seine Sippe in einen tiefen Schlaf, währenddessen alle 
  Stoffwechselvorgänge stark verlangsamt sind. Dies kostet ihn pro Winterschläfer W6 ASP; jeden Schlafenden selbst 
  aber W6 LE pro Monat Schlaf, da die Winterschläfer von ihrem Körperfett zehren. Die Schamanen selbst halten nur 
  eine Winterruhe, während der sie von eingelagerten Vorräten leben und über ihre schlafende Sippe wachen. 
  Geweckt werden die Schläfer nur durch steigende Temperaturen im Frühling, schneidende Kälte (wenn jemand die 
  Höhle aufgebrochen hat) oder lebensbedrohenden Hunger (wenn die LE unter 20 sinkt). Ein Trollschamane kann 
  selbstverständlich auch Menschen, Elfen oder Zwerge in Winterschlaf versetzen, wenn diese damit einverstanden 
  sind. 
    
   
   
   
  534 
   
  
   
   
   
  RUF DER STEINE 
  Ritual der Trollschamanen 
  Probe:  CH/CH/KK+6 
  Technik/Wirkungsweise:  In Lebensgefahr kann der Schamane durch lautes Brüllen Steine zu Hilfe rufen. Je nach 
  Gelände kann eine Geröllawine über die Feinde niedergehen, eine Mauer zusammenstürzen, können an einem 
  Hang oder auf einer leicht abschüssigen Wiese Feldsteine sich aus der Erde lösen und ins Rollen kommen, oder 
  ähnliche Effekte. Die Steine bewegen sich jedoch nicht auf ebenen Flächen oder bergauf. Sie „attackieren“ alle 
  umstehenden Wesen ausser Trollen (ja, auch die Helden und ihre Pferde, sofern sie nicht dem Troll auf den 
  Schultern sitzen, weiterhin auch Bäume, Kräuter und Sträucher), indem sie sie zu überrollen versuchen. In 
  Ausnahmefällen kann es dabei auch für den Troll gefährlich werden, wenn er dieses Ritual z.B. in einer Höhle 
  durchführt und dabei eingeschlossen wird. Um die Steine herbeizurufen, stellt der Troll sich auf einen Stein und 
  brüllt ununterbrochen mit voller Kraft (er kann gleichzeitig keine Attacken ausführen, Paraden und 
  Ausweichmanöver sind um 5 Punkte erschwert). Nach W20 KR setzen sich mindestens (nach Meisterentscheid, 
  wenn es stimmungsvoll ist, auch mehr) Stufex2 Quader (Tonnen) Steine in Bewegung, falls so viele in der Nähe 
  sind, und greifen so lange an, wie der Troll weiter brüllt. Das Ritual kostet den Schamanen 3W6 ASP. 
    
   
   
   
  535 
   
  
   
   
   
  REISE DURCH DEN FELS 
  Ritual der Trollschamanen 
  Probe:  MU/IN/KK+6 
  Technik/Wirkungsweise:  Der Schamane kann sich und bis zu sechs Begleiter bis zu Stufe+6 Meilen weit durch 
  massives Gestein transportieren, was ihn 12 ASP kostet plus weitere W6 pro Begleiter. Dabei holt sich der Fels alle 
  Metallgegenstände zurück, die die Helden bei sich haben (ausser Flussgold, gediegenem Silber und magischen 
  Artefakten). Ansonsten entspricht dieses Ritual dem geodischen 'Weg durch Sumus Leib“ (siehe Die Magie DSA, Seite 
  73). 
    
   
   
   
  536 
   
  
   
   
   
  SPRACHE DER BRÜDER 
  Ritual der Ferkinaschamanen 
  Probe:  IN/IN/CH+MR 
  Technik/Wirkungsweise:  Dieses Ritual ermöglicht dem Schamanen eine telepathische Verständigung mit allen 
  Säugetieren (inkl. Menschen, Elfen, Zwerge, ...) und Vögeln (nicht jedoch mit Echsen, Insekten, Pflanzen etc.). Es 
  werden Gedankenbilder übermittelt (in beide Richtungen), keine eigentliche Sprache. Tiere verhalten sich dem 
  Schamanen gegenüber friedlich, solange er sie nicht angreift, und können mit einer Bekehren-Probe davon 
  überzeugt werden, mit ihm zu kooperieren, wenn das nicht völlig gegen ihre eigenen Interessen verstösst. Der 
  Schamane muss sich, um den geistigen Kontakt herzustellen, dem Wesen mit offenen Händen bis auf 10 Schritt 
  nähern, Blickkontakt herstellen, und MR+W6 ASP investieren, mindestens aber 3 ASP. Der geistige Kontakt bleibt 
  so lange bestehen, wie der Schamane und das verzauberte Wesen sich nicht weiter als 10 Schritt voneinander 
  entfernen, längstens aber bis zum Sonnenaufgang. 
    
   
   
   
  537 
   
  
   
   
   
  SCHATTEN IN DER NACHT 
  Ritual der Ferkinaschamanen 
  Probe:  KL/IN/GE+2, zudem eine Probe auf Stimmen imitieren ! 
  Technik/Wirkungsweise:  Der Schamane stellt sich an einen Platz absoluter Dunkelheit und stimmt sich eine halbe 
  Stunde lang auf die Nacht ein, indem er die Stimmen nachtaktiver Tiere imitiert. Das Ritual kostet 2W6 ASP + 1 ASP 
  pro Punkt Probenerleichterung. Der Schamane verschmilzt mit den Schatten und bewegt sich gewandt und leise. 
  Seine Schleichen- und Sinnesschärfe-Proben werden um so viele Punkte erleichtert, wie er zusätzliche ASP investiert 
  hat. Die Sinnesschärfe-Proben anderer Wesen, die ihn entdecken könnten, werden um ebenso viele Punkte 
  erschwert. Es werden alle Sinne getäuscht! Dieses Ritual wirkt nur in freier Natur (damit aber auch in Höhlen), nicht 
  aber in Gebäuden. 
    
   
   
   
  538 
   
  
   
   
   
  PFAD DER BLUTRACHE 
  Ritual der Ferkinaschamanen 
  Probe:  MU/KL/IN 
  Technik/Wirkungsweise:  Der Schamane benötigt hierfür einen persönlichen Gegenstand oder einen Körperteil 
  (Haare, ...) der Person, die gesucht wird. In einem Ritual, das eine ganze Nacht dauert, verzaubert der Schamane 
  sich oder einen anderen Anwesenden, der die Spur des Gesuchten aufnehmen soll. Dies kostet 4W6 ASP. Wenn die 
  gesuchte Person bereits länger als einen Monat verschwunden ist, wird die Probe nach Massgabe des Meisters 
  erschwert (z.B. +1 für zwei Monate, +20 für ein Menschenalter, +50 für Jahrhunderte). Der Verzauberte findet die 
  Spur seines Opfers, egal wie alt sie ist; immer wieder findet er kleine Hinweise (die er allerdings selbst deuten muss), 
  die ihm den Weg weisen (verlassener Lagerplatz des Gesuchten mit zurückgelassenem Gegenstand, Zeugen, die ihn 
  gesehen haben, ...). 
    
   
   
   
  539 
   
  
   
   
   
  KOBOLDSHUT 
   
   
  Meisterhinweis: Die Hüte der Kobolde haben zahlreiche erstaunliche Eigenschaften, 
  die die Helden kennenlernen können, wenn sie einem Kobold oder Klabauter begegnen. 
  In seltenen Fällen kann auch ein Schelm einen echten Koboldshut haben — 
  leihweise für kürzere oder längere Zeit, von einem Kobold, der den Schelm besonders 
  gerne mag. Die Fähigkeiten des Hutes kann man als einzelne „Hutzauber“ 
  beschreiben. Die meisten Koboldshüte verfügen über alle diese Fähigkeiten, es gibt aber 
  auch welche, die nur mit einigen wenigen Hutzaubern (in beliebiger Kombination) 
  belegt zu sein scheinen. Sicherlich kennen phantasievolle Kobolde auch noch ein 
  paar Hutzauber mehr, als hier angegeben. Alle Hutzauber liegen permanent auf dem 
  Hut. 
  Wie so ein Hut aussieht, ist sehr verschieden. Viele sind dunkle, spitze Filzhüte mit 
  breiter Krempe, aber es gibt genauso Narrenkappen mit Glöckchen, elegante Federhüte 
  oder rosa Nachtmützen mit Rüschen. Selbstverständlich wird von einem Schelm 
  erwartet, dass er das gute Stück ständig trägt. Manche Hüte können auch ihre Farbe 
  und Form ändern. 
    
   
   
   
  540 
   
  
   
   
   
  I. HUTZAUBER 
  Wirkung: Der Hut ist personalisiert. Er lässt sich nur von seinem Schöpfer (Kobold) verwenden oder von einer 
  Person, der er von seinem Besitzer geschenkt wurde. 
   
  II. 
  HUTZAUBER  
  Wirkung: Der Hut ist wasserfest. 
   
  III. 
  HUTZAUBER  
  Wirkung: Der Hut ist schmutzabweisend. 
   
   
  IV. 
  HUTZAUBER 
  Wirkung: magischer Apport — der Schelm kann seinen Hut aus beliebiger Entfernung herbeirufen 
  V. 
  HUTZAUBER 
  Wirkung: Der Hut kann auf Geheiss des Schelms von alleine auf einen Haken oder Ständer fliegen.. 
   
  VI. 
  HUTZAUBER 
  Wirkung: Der Hut kann alle möglichen Gegenstände aufnehmen. Er hat sozusagen unbegrenzten Stauraum. Alle 
  Gegenstände wandern in den Limbus. Es besteht eine 5%ige Wahrscheinlichkeit (20 auf W20), dass der Gegenstand 
  nicht wieder hervorgeholt werden kann. Je nach Grösse des Gegenstands muss der Schelm für das „Verstauen“ 
  zwischen 1 und 5 ASP aufwenden. Das selbe gilt auch für das Wiederhervorholen des Gegenstandes. 
  Bei magischen Artefakten muss mehr Kraft investiert werden: 1 ASP je gespeicherten permanenten ASP in dem 
  Artefakt zusätzlich. 
   
  VII. 
  HUTZAUBER 
  Wirkung: Der Hut wechselt nach Wunsch des Schelms die Farbe. 
   
  VIII. 
  HUTZAUBER 
  Wirkung: Der Hut wechselt nach Wunsch des Schelms die Form. 
   
  IX. 
  HUTZAUBER 
  Wirkung: Der Hut ist ein Eingang in ein Feenreich. Wer das Losungswort kennt, kann sich unter Einsatz von 5 ASP 
  den Hut über den Kopf und ganz herunter bis zu den Füssen ziehen und landet in einer Feenwelt. Was dort 
  passiert, ist Sache des Meisters. Was mit dem Hut passiert, der draussen liegenbleibt, auch. 
   
  541 
   
  
   
   
   
  X. 
  HUTZAUBER 
  Wirkung: Wenn der Schelm den Hut auf seinem Kopf dreimal herumdreht, wird er für 1 SR unsichtbar (samt Hut, 
  Kleidern und Gepäck!). Dies funktioniert nur einmal am Tag. 
    
   
   
   
  542 
   
  
   
   
   
  ELFENLIEDER 
    
   
   
   
  543 
   
  
   
   
   
  BANNLIED 
  Technik:  Die Elfensippe versammelt sich um den Verbrecher und stimmt das Lied an. 
  Zauberdauer:  eine halbe Stunde 
  Probe:  der Sippe muss eine gemeinsame Musizierenprobe mit den jeweils besten Eigenschaften und dem besten 
  Talentwert gelingen, die um die MR des zu bannenden Elfen erschwert ist. 
  Wirkungsweise:  Mit diesem Lied schützen sich die Elfensippen vor Verbrechern unter ihnen, indem sie sie zeitweilig 
  oder permanent verbannen. Bei einer zeitweiligen Verbannung („feya'sala, feyagra zasala, alwa feysala, fey'dhao 
  nurdraya fey'salanurgra“) ist der Elf für die Sippe praktisch unsichtbar, er verschwindet aus ihrem 
  Wahrnehmungskreis, so dass er von jedem ignoriert wird, was für den Elfen meist Strafe genug ist und ihn dazu 
  bringt, sein Verhalten zu ändern. Nach einem Tag endet diese Zaubervariante. Die permanente Verbannung 
  („feya'sala, feyagra zasala, fey'dhao nurdraya fey'salanurgra“) ist die schlimmste Strafe, die die Elfen kennen: Von 
  nun an für den Rest seines Lebens muss der Elf die Sippe verlassen und ist verflucht, sie nicht mehr wiederzufinden. 
  Kosten:  1W6 ASP für jedes Sippenmitglied  
  Reichweite:  von Angesicht zu Angesicht Wirkungsdauer:  siehe oben 
  Meisterhinweis: Die Verbannung des badoc-Elfen kann praktisch gar nicht rückgängig gemacht werden: Antimagie 
  ist wirkungslos und selbst jedes zauberbannende Wunder scheint zu versagen. Die einzige Möglichkeit für den Elf, 
  zurückzukehren, wäre, der Sippe zu beweisen, dass er es wert ist, wieder aufgenommen zu werden. Das ist aber 
  praktisch unmöglich - einerseits aufgrund der mangelnden Bereitschaft der Verbannten, zum anderen, weil wegen 
  der Wirkung des Liedes die Sippe gar keine Notiz davon nimmt, was der Ausgestossene tut. Auf Isdira heisst das 
  Lied. 
  Reversalis:  nicht möglich Startwerte: Musizieren 
    
   
   
   
  544 
   
  
   
   
   
  DAS LIED DER ALTEN 
  Technik:  Der Elf singt und spielt eines der unzähligen Lieder vom Alten Volk, ihren Sagen und Legenden. 
  Zauberdauer:  siehe unten 
  Probe:  jede Spielrunde muss eine Musizierenprobe gelingen, die mit jeder SR um 3 Punkte erschwert wird. 
  Wirkungsweise:  Die Vergangenheit ersteht vor dem geistigen Auge des Elfen bildlich auf: er erlebt das Alltagsleben, 
  die Taten der Vorfahren, die Natur, grosse Katastrophen oder wovon immer das Lied handeln mag, wie sie waren. 
  Zunächst ist das Bild schemenhaft und wird dann mit jeder Spielrunde deutlicher. Was der Elf erkennen kann, wie 
  lange er dazu braucht und was für Wissen er aus dieser Vision ziehen kann, ist dem Meister überlassen. 
  Kosten:  3 ASP/SR 
  Reichweite:  Z 
  Wirkungsdauer:  je nach Belieben und Gelingen der Musizierproben 
  Meisterhinweis: Das Lied (feya dha gwanchai alwa'arras) entspricht der Sehnsucht vieler Waldelfen nach dem 
  feengleichen Leben im Licht von Sala Mandra vor der Trennung der Völker. Auelfen mögen sich auch an die Zeit 
  des Hochelfenreichs erinnern wollen. Die Firnelfen spielen dieses Lied normalerweise nicht, da sie die 
  Vergangenheit ihres Volkes als Fluch empfinden. Das Lied geriet immer mehr in Vergessenheit und ist erst in jüngster 
  Zeit nach der Rückkehr Fenvariens wieder etwas bekannter geworden. Das Lied vermittelt mehr Stimmung und 
  Moral einer Begebenheit der elfischen Geschichte, nicht genaue Details, ist also kein Ersatz für einen BLICK IN DIE 
  VERGANGENHEIT. 
  Reversalis:  keine Wirkung Startwerte: Musizieren 
    
   
   
   
  545 
   
  
   
   
   
  DAS LIED DER STILLE 
  Technik:  unbekannt 
  Zauberdauer:  siehe unten 
  Probe:  halbstündig eine um vier Punkte erschwerte Musizierenprobe 
  Wirkungsweise:  Wenn der Firnelf dieses Lied (dhamandra sala diun, dhamandra sala dao'lir) spielt, werden alle 
  anderen Geräusche in einem Radius von 100 Schritt so stark gedämpft, dass sie für einen Menschen fast unhörbar 
  werden. Selbst das Donnern einer Lawine wird dann zu einem leisen Murmeln, normale Unterhaltungen sind nicht 
  möglich, da kein Wort über die Lippen zu kommen scheint. Einzig das Lied ist in seiner normalen Lautstärke zu 
  hören. 
  Kosten:  9 ASP je halbe Stunde 
  Reichweite:  ein Kreis um den Elfen mit Radius 100 Schritt Wirkungsdauer:  nach Belieben und Gelingen der Probe 
  Meisterhinweis: Die sehr viel lebenslustigeren Au- und Waldelfen spielen dieses Lied praktisch nie. Einzig die 
  Firnelfen wenden es gelegentlich an, um in der Wildnis trotz heulenden Sturms und krachend berstenden Eises mit 
  ihren Gedanken allein zu sein. 
  Reversalis:  keine Wirkung Startwerte: Musizieren 
    
   
   
   
  546 
   
  
   
   
   
  DAS LIED DER VERBINDUNG 
  Dieses Lied ist hauptsächlich den Waldelfen und Kindern des Windes bekannt. Es dient zum Schaffen eines geistigen 
  Bandes zu einem Tier. Wie das Freundschaftslied kann diese Melodie nur einmal im Leben gespielt werden. Es hat 
  ebenfalls drei Strophen, die jeweils eine Spielrunde dauern. 
  Die erste Strophe soll die freundliche Annäherung des Tieres bewirken (Musizieren-Probe). 
  In der zweiten Strophe teilt der Elf seine Absicht mit und nur wenn das Tier einverstanden ist (Musizieren +5 und 
  CH +3) erfolgt Strophe drei. 
  Diese etabliert das Band (Musizieren +7). 
  Der ASP-Verlust entspricht dem GW des Tieres mal drei, gezehntelt (aufgerundet, mindestens 1) permanent. 
  Zwischen Elf und Tier herrscht von nun an ein empathisches Band (immerwährender gegenseitiger SENSIBAR) das 
  ein Leben lang anhält (und das Leben des Tieres dauert jetzt auch länger als gewöhnlich). Die Verbindung hat eine 
  Reichweite von sovielen Meilen, wie die addierten Stufen der Beteiligten betragen. 
    
   
   
   
  547 
   
  
   
   
   
  GEODENRITUALE 
    
   
   
   
  548 
   
  
   
   
   
  DER GEDENKSTEIN ANGROSCHS 
  Geoden erhalten neben dem Ring des Lebens zu ihrer Weihe auch einen etwa faustgrossen Obsidianstein, der sie an 
  den Ursprung und das Wesen der Zwerge erinnern soll. 
  Von Geoden, die dem Wesen der Zwerge treu bleiben (d.h. sich dem Erz, dem Feuer oder dem Humus zugewandt 
  haben), kann der Stein mit drei Weihen belegt werden, die Ausdruck der Verbundenheit des Geoden als Zwerg 
  gegenüber dem Element Erz sind. 
  I. 
  Dank dieses Rituals wird es dem Geoden möglich, seinen Körper (inclusive seiner persönlichen 
  Artefakte Ring und Stein) in elementares Erz zu verwandeln, so dass er fortan auf die Möglichkeiten des Elements 
  beschränkt ist: Er ist bewegungsunfähig, und von seinen fünf Sinnen ist nur der Tastsinn übrig geblieben, der 
  allerdings so geschärft ist, dass er schon kleinste Erschütterungen des Bodens wahrnehmen und einordnen kann. 
  Bei der Verwandlung verliert der Geode seine alte Form, behält aber ungefähr seine ursprüngliche Masse bei. Auch 
  das Denkvermögen wird verändert: Der Geode nimmt während der Verwandlung immer stärker das Wesen des 
  Erzes an, bleibt sich jedoch seines Zustandes bewusst. 
  Die Dauer der Verwandlung wird vom Geoden bestimmt, sie dauert jedoch mindestens einen Monat und höchstens 
  bis zur nächsten Sonnenwende. 
  Während der Verwandlung regeneriert der Geode 1 ASP und 1 LP pro Monat. Nach der Rückverwandlung fühlt der 
  Geode sich noch ein paar Tage träge und ist nicht zu grossen Unternehmungen bereit. 
  Den Stein für dieses Ritual zu weihen kostet den Geoden 20 ASP (davon 1 permanent) und 10 LP (davon 1 
  permanent). Zum Gelingen der Weihe ist eine Probe auf (IN/CH/KK)+2 (erleichtert um die halbe Stufe) nötig. Die 
  Verwandlung selber kostet 2W6 ASP und 1W6 LP und erfordert eine Probe auf (IN/CH/KK)+2. Die 
  Rückverwandlung kostet 1W6 ASP und 1W3 LP und kann vom Geoden frühestens nach einem Monat gewirkt 
  werden. Verwandelt der Geode sich auch bei der nächsten Sonnenwende nicht zurück, tritt die Rückverwandlung 
  zwangsweise ein und kostet den Geoden 1W6 ASP und 2 W6 LP. 
  II. 
  Erfährt der Stein die zweite Weihe, ermöglicht dies dem Geoden, seinen Körper in eine Trance 
  zu versetzen und seinen Geist in eine kleine elementare Ansammlung von Erz (vorzugsweise den Stein selber) 
  einfahren lassen. In der Elementgestalt kann der Geode weder sprechen noch zaubern, wohl aber seine Umgebung 
  mit allen fünf Sinnen wahrnehmen und sich sogar mit einer Geschwindigkeit von 0,5 GS bewegen. Der Geode hat 
  während der Wirkung dieses Rituals jedoch keinerlei Kontrolle über seinen Körper. Der Körper selber ist in einer 
  Trance, die einem Winterschlaf ähnelt: er verbraucht kaum Energie, so dass er für die Dauer des Rituals keine 
  körperlichen Bedürfnisse hat. 
  Die Dauer der „Verwandlung“ bestimmt der Geode, sie dauert jedoch mindestens eine Woche und höchstens bis 
  zum nächsten Neumond. 
  Den Stein für dieses Ritual zu weihen kostet den Geoden 25 ASP und erfordert eine Probe auf (IN/IN/CH)+5 
  (erleichtert um die halbe Stufe). 
  Die Durchführung des Rituals kostet 2W6 ASP sowie 1W3 ASP/Woche. Die Rückverwandlung kostet 1W6 ASP. 
  Bei diesem Ritual besteht zudem noch die Gefahr, dass der Geist des Geoden im Erz gefangen bleibt und ihm eine 
  Rückkehr in den eigenen Körper nicht mehr möglich ist. Um festzustellen, ob dies eintritt, würfeln Sie jede Woche 
  mit dem W20: fällt eine 20, ist der Geist des Geoden fortan gefangen und kann aus eigener Kraft nicht mehr 
  zurückkehren. Er kann nur noch mit einem VERWANDLUNGEN BEENDEN oder VERSTÄNDIGUNG 
  STÖREN befreit werden 
  III. 
  Nach der dritten Weihe des Steines ist der Geode in die Lage versetzt, seinen Körper Teil einer 
  elementaren Manifestation von Erz zu werden und mit dieser zu verschmelzen und sich innerhalb des Elementes frei 
  zu bewegen. 
  Die Verwandlung betrifft nur den Zaubernden selbst, nicht jedoch seine Ausrüstung (ausgenommen Stein und Ring). 
  In der Elementgestalt kann der Geode weder sprechen noch zaubern, wohl aber seine Umgebung mit allen fünf 
  Sinnen wahrnehmen. Die Dauer der Verwandlung bestimmt der Geode, sie dauert jedoch mindestens einen Tag 
  und höchstens bis zur nächsten Mondphase [1 Woche]. 
   
  549 
   
  
   
   
   
  Es ist dem Geoden eingeschränkt möglich, Kontrolle über diese Manifestation des Elementes zu erlangen: ihm sind 
  „normale“ Vorgänge, die mit dieser Manifestation verbunden sind, möglich. Als Teil eines Berges im Hochgebirge 
  wären durchaus Schlammlawinen oder ein Steinschlag möglich. 
  Nach dieser dritten Weihe ist der Gedenkstein Angroschs ausserdem unzerbrechlich. 
  Die Weihe des Steins für dieses Ritual erfordert 3W6 ASP (davon 3 permanent) und 2W6 LP (davon 2 permanent) 
  sowie eine gelungene Probe auf (IN/CH/KK)+9 (erleichtert um die halbe Stufe).  
  Die Durchführung kostet 4W6 ASP und 2W6 LP sowie 1W6 ASP/Tag, die Rückverwandlung 1W6 ASP und 1 W3 LP. 
    
   
   
   
  550 
   
  
   
   
   
  DIE WEIHE DES HEILERS 
  Ringzauber 
  Durch dieses Ritual verleiht der Ring seinem Träger die Gabe eigene Lebenskraft weiterzugeben und selbst durch 
  Kontakt mit dem Element Humus schneller Lebenskraft zurückzugewinnen. Durch den Einsatz von 5 ASP kann der 
  Ringträger beliebig viele Wunden, Vergiftungen und Krankheiten von EINEM anderen Wesen übernehmen. Eine 
  Wunde schliesst sich und verheilt völlig bei dem Patienten und erscheint statt dessen am der gleichen Körperstelle 
  des Geoden. Gleichzeitig wird aller Schaden, den diese Wunde verursacht hat (und der noch nicht anderweitig 
  geheilt wurde) auf den Träger des Rings übertragen. Gleiches gilt für Krankheiten und Vergiftungen, bei denen der 
  Geode jedoch einen eigenen Widerstandswurf gegen das Gift oder die Krankheit machen kann (d.h. prüft, ob sein 
  Körper das Gift besiegt). In diesem Zusammenhang ist wichtig, dass Zwerge immun gegen alle mineralischen Gifte 
  sind — z.B. gegen Tulmadron. 
  (MU/IN/KK) für eine Wunde/Krankheit/Vergiftung: +-0 für jede weitere Wunde/Krankheit/Vergiftung: +2 
  Es gibt Gerüchte über eine pervertierte Form dieses Rituals, mit dem die finstersten der finsteren Herren der Erde 
  (die sich dem Humus verschrieben haben, und welcher Herr der Erde tut das schon?) eigene Wunden und 
  Krankheiten auf andere Geschöpfe übertragen. Aber dies ist wohl ins Reich der Legenden zu verweisen! 
    
   
   
   
  551 
   
  
   
   
   
  GEODISCHE 
  MEDITATION 
  Geoden verfugen über eine Meditationstechnik, die es ihnen erlaubt, anstelle von W6 LP und W6 ASP pro Nacht 
  2W6 LP (und keine ASP) zu regenerieren. 
  Dies funktioniert nur, wenn der Geode im Freien, in natürlicher Umgebung (Element Humus!) nächtigt. 
  Der Geode muss dazu nichts weiter machen, als sich einige Minuten lang auf die Schwingungen der Natur 
  einzustimmen und dann auf dem Erdboden oder Pflanzenbewuchs zu schlafen. 
   
   
   
  552 
   
  
   
   
   
  DIE MAGISCHEN TÄNZE 
  DER SHARISAD 
   
   
   
   
   »...Bisweilen heßt es von einer Tänzerin (und auch just von selbiger, von deren Tanz 
  ich gerade berichtete, sie sei eine Sharisad und mit der Gabe der Zauberei gesegnet, sie 
  sei eines Sultans odergar Kalifen würdig und mehr wert denn hundert Kamele. Auch 
  wenn sich hier das Wunschdenken der heißblütigen Südländer mit alten Märchen 
  und Mythen verknüpft-bei einem he en Reiswein vom Balash und einem guten 
  Pfeifchen will ich's wohl glauben.« Ardo Stoerrebrandt: Kamele und Kalifen, Festum, 
  994 BF 
   
   
  In der Tat gibt es im angesehenen Stand der tulamidischen Tänzerinnen einige, die über die Kraft verfügen, wenn sie sie 
  auch nur im Rahmen ihrer Tanzdarbietungen anwenden können. Dies liegt daran, daß die körperliche und geistige 
  Anstrengung des Tanzes dem Wirken einer magischen Formel recht ähnlich ist und auf diese Art und Weise eventuell 
  vorhandene arkane Kräfte schon recht früh kanalisiert. 
  Sobald die Gabe zutage getreten ist, sucht sich die zukünftige Sharisad eine Lehrmeisterin, die selbst in den magischen 
  Tänzen bewandert ist, denn nur eine solche kann ihr die schwierigen,; formellen Bewegungen beibringen, die für die 
  korrekte Umsetzung der Zauberkraft vonnöten sind -Ausdruck, Intuition und persönli-Chur Stil, unabdingbar bei allen 
  anderen Tänzen, sind hier nur schmückendes Beiwerk. Ein magischer Tanz ist, wenn auch auf völlig andere Art und 
  Weise, so kompliziert wie die Formeln und Gesten eines Magiers. 
  Alle Tänze der Sharisad weisen folgende Gemeinsamkeiten auf Sie dauern etwa 15 bis 20 Minuten. Die Reichweite 
  der Zauberwirkung beträgt ca. 7 Schritt Radius um die Tänzerin. Innerhalb dieser Zone fällt der Zauber auf jeden 
  Zuschauer, der die Sharisad betrachtet, wenn bei den Tänzen nichts anderes angegeben ist. Die Tänzerin kann also eine 
  große Anzahl von Personen in ihren Bann ziehen. Die besondere Art der Zauberei umgeht jegliche Form von 
  Magieresistenz, einmal abgesehen von Schutzamuletten gegen Beherrschungszauber. Auch wenn die entsprechende 
  Probe auf einen Tanz nicht gelingt und er seine spezifische Magie nicht entfaltet, so wohnt doch allen Tänzen stets 
  folgender Zauber inne: Die Zuschauer glauben, während des Tanzes Musik zu hören und haben im Anschluss das Gefühl, 
  einem seltenen und wundersamen Schauspiel beigewohnt zu haben. 
  Die Zauberfertigkeit beträgt zu Beginn des Abenteurerlebens der Sharisad für alle Tänze 3 und kann, wie in der 
  Heldinnenbeschreibung bereits erwähnt, pro Stufe um maximal 2 Punkte pro Tanz gesteigert werden. Dafür stehen der 
  Tänzerin jeweils 21 Würfelwürfe zur Verfügung. 
   
   
   
   
  553 
   
  
   
   
   
  TANZ DER EXTASE 
  Ein Tanz, der langsam und sinnlich beginnt, schneller wird und durch überraschende Tempowechsel immer wieder 
  aufrüttelt. Getanzt wird meist mit unzähligen Schellen und Glöckchen, die überall am Körper der Tänzerin befestigt 
  sind. Während der Dauer des Tanzes von etwa 15 Minuten werden die Zuschauer von blinder, sehnsuchtsvoller 
  Fleischeslust erfüllt, die sich durchaus auf den nächstgelegenen Zuschauer zu richten vermag. Innerhalb von weniger 
  als 10 Minuten nach Beginn des Tanzes werden die Anwesenden in einer Vielzahl von rahjagefälligen Spielen 
  versinken und erst nach Ende der Wirkungsdauer wieder zu sich selbst finden. Gerade in den grossen Harems sind 
  die wenigen Tänzerinnen, die diesen Tanz beherrschen sehr gefragt ... 
  Probe:  CH/CH/GE Kosten:  25 ASP 
  Wirkungsdauer:  Stufe der Tänzerin in SR, allerdings muss die Beendigung der Wirkung nicht ein Ende des 
  Vergnügens nach sich ziehen. Was allerdings der enthaltsame Magier als „Opfer“ empfindet, sollte ebenso eine 
  Frage darstellen, wie gewisse Keuschheitsgelübte. Wenn der Meister grosszügig ist, kann solchen Helden mit vielen 
  Selbstbeherrschungsproben (Beten, aus Büchern rezitieren, etc. ..) die Gelegenheit gegeben werden, ihre 
  Enthaltsamkeit zu beweisen ... 
    
   
   
   
  554 
   
  
   
   
   
  TANZ DER SCHÖNHEIT 
  Ein langsam beginnender Tanz, der sich langsam steigert, aber nie wirklich rasant wird. Die Dauer beträgt etwa 15 
  Minuten und es wird zumeist tiefverschleiert zu tanzen begonnen, im Laufe der Darstellung wird aber ein Tuch nach 
  dem anderen fallen. Die Zuschauer empfinden hier die Schönheit des menschlichen Körpers als besonders intensiv, 
  was sich in einem gesteigerten Selbstbewusstsein niederschlägt. Die nächsten drei Stunden nach Ende des Tanzes, hat 
  jeder Zuschauer einen Zusätzlichen Punkt Charisma sein eigen zu nennen. 
  Probe:  CH/CH/GE 
  Kosten:  4 ASP pro Person  
  Wirkungsdauer:  3 Stunden 
   
   
   
  555 
   
  
   
   
   
  TANZ DER TRÄUME 
  Ein schneller Tanz, der mit vielen farbenfrohen Schleiern durchgeführt wird. Die ersten 5 Minuten scheinen nichts 
  furchtbar Besonderes sein, aber dann beginnt der Zauber zu wirken und entführt langsam den Geist der 
  Zusehenden. Die Anwesenden sinken in Lethargie, während ihre Geister sich aus dem Körper zu lösen und selbst zu 
  tanzen scheinen, ein Schauspiel, das allen Beteiligten durchaus als Traum klar ist, wenn auch durch eine Art geistigen 
  Schleier, der es schwer macht sich ohne Grund aus dem Traum zu lösen. Ein unbeteiligter Zuschauer würde übrigens 
  nichts sehen. Um ohne Grund die Wirkung des Tanzes zu überwinden muss eine Selbstbeherrschungsprobe + ZF/2 
  gelingen, sollte es einen dringenden Grund geben, so reicht eine einfache Selbstbeherrschungsprobe. Dabei sollte 
  nach Bannbaladinvorgaben entschieden werden, ab dem „Opfer“ etwas wichtig ist oder nicht. Als Nebeneffekt 
  bekommt jeder Träumer der der Wirkung bis zum Schluss unterliegt, seine gesamte Ausdauer zurück. 
  Der Tanz dauert knappe 10 Minuten, danach könnte die Tänzerin sich entfernen .. 
  Probe:  MU/IN/CH 
  Kosten:  1 ASP pro Person, mindestens aber 10 ASP  
  Wirkungsdauer:  3 Stunden 
    
   
   
   
  556 
   
  
   
   
   
  TANZ DER VERSCHLEIERUNG 
  Ein Tanz, den die Sharisad allein oder mit maximal einer anderen Person tanzen kann. Der Nutzniesser muss dann 
  aber die Sharisad so gut wie möglich unterstützen um ebenfalls unter die Wirkung des Zaubers zu fallen, ein Tanzen 
  TaW von 7 ist Mindestvoraussetzung. 
  Die Sharisad ist hier in lange, weit wehende Gewänder gekleidet und bewegt sich langsam, fliessend. Nach etwa 3 
  Minuten beginnt sie dann mit dem Hintergrund des Zimmers zu verschmelzen und durchscheinend zu werden, bis 
  sie ganz und gar verschwunden ist was nach frühestens 5 Minuten der Fall ist. Solange die Sharisad tanzt, kann sie 
  nun nicht mehr entdeckt werden, sie könnte nach ihr Suchende sogar berühren, muss aber ständig weitertanzen. 
  Jede nicht zum Tanz gehörende Handlung lässt die Wirkung sofort abbrechen. Selbst wenn sie in Netzen gefangen 
  wäre, solange sie weitertanzt, weigern sich die Augen der Suchenden einfach sie wahrzunehmen (IgnorantiASPffekt) 
  Probe:  MU/IN/CH + ev. 18-TAW der anderen Person in Tanzen  
  Kosten:  2 ASP pro SR, mit anderer Person 4 ASP pro SR  
  Wirkungsdauer:  Bis zum Ende des Tanzes 
   
   
   
  557 
   
  
   
   
   
  TANZ DES WINDES 
  Ein schneller Tanz, voll überraschender Drehungen und Sprünge, der mit offenen Haaren und wehenden Schleiern 
  getanzt wird. Die Dauer beträgt ca. 10 Minuten und in dieser Zeit kommt es zu einer wachsenden Unruhe unter 
  den Zuschauern, die doch dem Tanz wie gebannt folgen. Nach dem Ende setzt sich die aufgebaute Unruhe in 
  Bewegungsdrang um, der alle Anwesenden befällt 
  Während der nächsten (Stufe der Sharisad) Stunden gilt die Ausdauer für Rennen und Wandern als verdoppelt, 
  zudem erhöht sich die Geschwindigkeit um 1. 
  Wahlweise kann dieser Tanz auch vor einer einzigen Person getanzt werden, die sodann für (Stufe der Sharisad) 
  Stunden eine Ausdauer aufweist, die der Wirkung eines elfischen Movimento Dauerlauf entspricht. 
  Interessanterweise scheint es nicht ungewöhnlich, die Wirkung auf das Pferd oder Kamel des Zuschauenden zu 
  übertragen ... 
  Probe:  CH/GE/GE  
  Kosten:  15 ASP 
  Wirkungsdauer:  Stufe in Stunden 
   
   
   
   
  558 
   
  
   
   
   
  TANZ DER LIEBE 
  Ein langsam beginnender, sinnlicher Tanz von etwa einer Viertel-stunde Dauer, der zum Ende hin immer schneller 
  wird. 
  Alle Zuschauer verfallen der Tänzerin in blinder, leidenschaftli-cher Liebe (und dies kann durchaus lästig sein): Einen 
  Tag lang werden sie versuchen, der Heldin jeden Wunsch von den Augen abzulesen und ihr gefällig zu sein. So 
  lange sie unter der Wirkung des Zaubers stehen, verlieren sie zudem einen Punkt ihrer Klug-heit. 
  Probe:  CH/CH/CH 
  Kosten:  7 ASP 
  Wirkungsdauer:  ein Tag 
   
   
   
  559 
   
  
   
   
   
  TANZ DER FREUDE 
  Mit diesem, locker, fast spielerisch erscheinenden Tanz werden Schmerzen gelindert, Wunden, Vergiftungen und 
  Krankheiten des Körpers und der Seele geheilt: Jeder Zuschauer erhält einen durch Wunden, Krankheit oder 
  Vergiftung verlorenen Lebenspunkt zu-rück, die Wirkung aller Gifte und Krankheiten bis zur halben Stufe der 
  Tänzerin wird geheilt. 
  Will die Sharisad einen bestimmten Menschen heilen, so tanzt sie nur vor diesem allein und kann bis zu 10 
  Schadenspunkte heilen oder eine Krankheit oder Vergiftung bis zur 5. Stufe beenden. Soll eine Krankheit der Seele 
  geheilt werden, so gilt die Probe für den Tanz gleichzeitig als Probe auf Seelenheilkunde. Bei Misslingen besteht 
  jedoch keinerlei Gefahr für den Patienten. Negative Eigenschaften können mit diesem Tanz nicht gesenkt werden. 
  Ein Tanz der Freude dauert etwa eine Viertelstunde; die Wirkung kann sich pro Zuschauer nur einmal am Tag 
  manifestieren.  
  Probe:  KL/CH/CH 
  Kosten:  7 ASP  
  Wirkungsdauer:  permanent 
   
   
   
   
  560 
   
  
   
   
   
  TANZ DER ERMUTIGUNG 
  Ein schneller, kriegerisch anzusehender Tanz voll heftiger Gesten, der meist mit dem Krummsäbel vollführt wird, 
  etwa 10 Minuten dauert und die Tänzerin leicht an den Rand der Erschöpfung treiben kann. 
  Der Tanz stärkt das Selbstvertrauen und erhöht dadurch den Mut-wert aller Zuschauer um einen Punkt, bei einer 
  Gruppe von maxi-mal 5 Zuschauern sogar um 2 Punkte, mit allen dadurch eintreten-den Veränderungen der 
  Kampfwerte, der Magieresistenz usf..  
  Probe:  MU/CH/GE 
  Kosten:  7 ASP pro Person  
  Wirkungsdauer:  ein Tag 
   
   
   
   
  561 
   
  
   
   
   
  TANZ DER WAHRHEIT 
  Bei diesem langsamen, schlangengleichen Tanz von zehn Minu-ten Dauer erhält die Sharisad einen kurzen Einblick 
  in die Gedan-kengänge von bis zu drei Zuschauern. Sie kann klare Gedankenbil-der empfangen, Pläne und 
  Absichten erkennen - wenn sich das „Opfer“ nicht gerade ausschließlich auf die Tänzerin konzentriert und an nichts 
  anderes mehr denken kann. 
  Probe:  CH/CH/GE 
  Kosten:  7 ASP pro Person 
  Wirkungsdauer:  Die Tänzerin kann für etwa 10 Sekunden Dauer die fremden Gedanken erfassen. 
   
   
   
   
   
  562 
   
  
   
   
   
  TANZ DER ERLÖSUNG 
  Mit diesem ebenfalls sehr ruhigen Tanz, der etwa eine halbe Stunde dauert, kann eine Person von allen leidvollen, 
  beängstigenden oder Haß auslösenden Beherrschungszaubern (und auch Hexenflü-chen) befreit werden. 
  Bedauerlicherweise wirkt der Tanz nicht gegen den EIGNE ÄNGSTE..., da das Opfer die Darbietung nicht 
  wahrnehmen kann. 
  Probe:  MU/CH/KK 
  Kosten:  12 ASP 
  Wirkungsdauer:  permanent, jedoch kann der Beherrschungszauber wiederholt werden 
   
   
   
   
   
  563 
   
  
   
   
   
  TANZ DER BILDER 
  Ein dem Mouzmazar ähnlicher, jedoch nur etwa eine Viertelstun-de dauernder Tanz, der in allen Betrachtern 
  Halluzinationen auslöst: Die Zuschauer sehen während des Tanzes eine rasche Folge sich ständig verändernder 
  Farben und Bilder, die, je nach dem Willen der Sharisad, beruhigend, wohltuend, erquickend oder aber bestürzend, 
  erschreckend und grausam sein können. Zum Darstellen konkreter Szenen und Erlebnisse ist der Tanz jedoch nicht 
  geeignet. 
  Probe:  CH/KK/KK 
  Kosten:  9 ASP 
  Wirkungsdauer:  Dauer des Tanzes 
   
   
   
   
  564 
   
  
   
   
   
  TANZ OHNE ENDE 
  Diese „Krone aller Tänze“ enthält Elemente aus allen bislang genannten Tänzen, zeitweilig in schneller Folge 
  kombiniert, dann wieder fast bewegungslos langsam. Gegen Ende des Tanzes, etwa nach zwanzig Minuten 
  Darbietung, fallen alle Zuschauer in einen tranceähnlichen Zustand, in dem sie glauben, der Tanz dauere immer 
  weiter fort. Sie sind nicht ansprechbar, können sich nicht bewegen (und wollen es auch gar nicht). 
  Probe:  KL/CH/KK 
  Kosten:  13 ASP 
  Wirkungsdauer:  2 Stunden 
   
    
   
   
   
   
  565 
   
  
   
   
   
  ZWEI TÄNZE DER 
  RASTULLAHGLÄUBIGEN 
  NOVADI-SHARISAD 
   
   
   
  Die bisher genannten sind die magischen Tänze, die einer nicht rastullahgläubigen, 
  magiebegabten tulamidischen Tänzerin zur Verfügung stehen. Ist Ihre Heldin jedoch 
  eine fromme Novadi, so kann sie noch zwei weitere Tänze erlernen. Jedoch nur solchen 
  ausgewählten Frauen wird diese Gabe zuteil, „auf die Rastullahs strahlendes Auge 
  mit Wohlgefallen blickt“. Das bedeutet: Wenn Ihre Heldin kein gottgefälliges Leben 
  führt oder gar vom Glauben abfällt, wird sie die Fähigkeit verlieren, die beiden 
  magischen Novadi-Tänze aufzuführen. 
  Anmerkung. Ohne hier den Zauber von den Tänzen und die Göttlichkeit von 
  Rastullah nehmen zu wollen, muß hier zum einen gesagt werden, daß die Tänze der 
  Novadi-Sharisad natürlich auch nur innerhalb der novadischen Gemeinschaft 
  weitergegeben wer-den, und daß sie mit derselben religiösen Inbrunst gelehrt und 
  aufgeführt werden, die auch den zwölfgöttlichen Mirakeln zu eigen ist. Wenn die 
  Novadi-Sharisad also die Fähigkeit verliert, die Tänze mit Zauber zu erfüllen, so 
  liegt dies nicht unbedingt an einer Strafe Rastullahs, sondern eher an mangelndem 
  Gott- und Selbstvertrau-en... 
  Auch für die zusätzlichen Tänze beträgt die Zauberfertigkeit zu Beginn des Spiels 
  jeweils 3 und kann um 2 Punkte pro Stufe erhöht weiden. Der novadischen, 
  rastullahgläubigen Tänzerin stehen für die Steigerung ihrer Fertigkeiten in allen 
  neun Tänzen insgesamt 27 Würfelwürfe pro Stufe zur Verfügung. 
   
   
   
   
  566 
   
  
   
   
   
  TANZ DER WEISHEIT 
  Dieser langsame und hochkomplizierte Tanz von fast einer halben Stunde Dauer erhöht den Klugheitswert aller 
  Zuschauer um einen Punkt. Nach Ende der Vorführung sind sie sogar für die Dauer einer Stunde so scharfsinnig, daß 
  sie wahre von lügenhafter Rede unterscheiden können. Aus letzterem Grund gehört die Darbie-tung einer Sharisad 
  auch, wann immer möglich, zu einer geschäft-lichen oder politischen Besprechung aller Hairans und Scheiks, Sultane 
  und Kalifen. 
   
  Probe:  KL/CH/GE  
  Kosten:  15 ASP 
  Wirkungsdauer:  eine Stunde/ein Tag 
   
   
   
   
  567 
   
  
   
   
   
  TANZ DER UNANTASTBARKEIT 
  Dieser Tanz, der eine Viertelstunde dauert, ähnelt einem Gebet - die Sharisad tanzt ihn nur für Rastullah und duldet 
  dabei keine Zuschauer. Während des Tanzes baut die Tänzerin ein magisches Schutzfeld um sich herum auf, das bis 
  zu 8 TP abfangen kann. Regeltechnisch wird dieser Schutz wie der Zauber ARMATRUTZ gehandhabt. 
   
  Probe:  MU/CH/CH 
  Kosten:  2 ASP pro RS-Punkt  
  Wirkungsdauer:  eine Stunde 
   
  568 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/001. Spielhilfen/Magie und Zauberei/Enzyklopaedia Magica Komplettausgabe 2012.pdf