TEXT: SOBRE EL DAÑO
  COMBATE    COMÚN
  INICIATIVA: 
  TIRADA BÁSICA  
  DE ATAQUE: 
  TIRADA BÁSICA  
  DE DEFENSA: 
  RAREZAS DEL SISTEMA
  DIFICULTADES
  CRÍTICOS Y PIFIAS
  CRÍTICOS: 
  PIFIAS: 
  PUNTOS DE VIDA
  CORDURA / ESTRÉS
  JUEGO:
  PARTIDA:
  SISTEMA DE JUEGO
  MAGIA / PODERES
  TIRADA BÁSICA DE HABILIDAD
  TIRADA BÁSICA DE COMBATE
  SYMBAROUM
  El DJ no tira dados, sólo los jugadores.
  Ataque de enemigos DEFENSA<—DIESTRO
  ACCIONES:
  Activas= 1x asalto
  Gratis= ilimitadas mientras cumpla condiciones
  Pasiva= siempre activada.
  Reacción= sin límite, puede ser fuera de turno, usa 
  acciones pasivas, nunca activas
  Especiales= ver descripción.
  D20< ATRIBUTO
  Prueba de Muerte (1D20)
  1= recupera 1D4 RESISTENCIA
  2-10= sin cambios, moribundo. No actúa.
  11-19= primer Umbral de Muerte (con 3 el PJ muere)
  20= muerte del PJ (puede decir sus últimas palabras
  DIESTRO<— DEFENSA
  ARMAS LARGAS, luego SORPRESA, luego ÁGIL, 
  luego ATENTO, luego 1D20, posibilidad retrasar 
  turno para TODO el combate 
  VALOR      MOD
  5                +5
  6                +4
  7                +3
  8                +2
  9                +1
  10              +0
  11               -1
  12               -2
  13               -3
  14               -4
  15               -5
  DEFENSA<—DIESTRO del enemigo
  DIESTRO<— DEFENSA
  Armas Blancas: DIESTRO<—DEFENSA
  Armas a Distancia: DIESTRO<—DEFENSA 
  Pelea sin Armas: DIESTRO<—DEFENSA o 
  FUERTE<—FUERTE      
  Ataques Mentales: TENAZ<—TENAZ         
  Alerta: ATENTO<—DISCRETO
  Reﬂejos: ÁGIL<—AGIL/DISCRETO
  Sorpresa: DISCRETO<—VIGILANTE
  OTRAS CUESTIONES
  Asalto= 1 acc Combate + 1acc Movimiento
  Accs Movimiento = 10 pasos
                              = sacar/cambiar arma
                              = beber elixir
                              = levantarse (<ÁGIL)
  Accs Combate = Atacar
                          = Activar HABILIDAD
                          = aplicar Primeros Auxilios
                          = movimiento adicional
                          = aplicar elixir A OTRO
  Armas Largas vs Armas NO Largas = Ataque Gratis
  Sorprendido = Ataque Gratis
  VENTAJAS: +2 a la tirada ATRIBUTO y +1D4 Daño
  …cuando ataque por SORPRESA (requiere DIE<—ATE)
  …cuando enemigo EN EL SUELO
  …un enemigo FLANQUEADO por dos o enemigos en 
  lados opuestos (requiere 1acc. MOV para hacer y una 
  para salir de él recibiendo ataque gratis)
  …cuando enemigo en POSICIÓN INFERIOR
   (pg 176) CORRUPCIÓN
  Usar poder o Ritual o Artefactos corruptos = 1D4 Corrupción TEMPORAL
  Daño de ciertas abominaciones = x corrupción
  Áreas oscuras de Davokar = 1D4 a 1D6 por hora/día
  Corrupción temporal desaparece AL FINAL DE LA ESCENA
  Corrupción TOTAL= Corrupción TEMPORAL + Corrupción PERMANENTE
  si corr TEMP > Umbral Corrupción =1d4 corr PERMANENTE
  si corr TOT> Umbral Corrupción = PJ Marcado
  si corr TOT> TENAZ = PJ se convierte en una ABOMINACIÓN
  Absurdo             -8
  Muy difícil          -5
  Difícil                 -3
  Desaﬁante         -1
  Normal                0 
  Sencillo             +1
   Rutinario           +3
  Un juego de niños +5 
  Tirada: Daño arma-protección Armadura 
  si Daño >Umbral Daño = ataque gratis  
                                        o derribado 
   
  Caída: Daño = nº metros - armadura   
           si <ÁGIL -3 pts daño 
           si agua o terreno blando -5 pts daño 
   
  ARMAS (pg 147) 
          Armas Pesadas       1D10 
          Armas Largas          1D8 
          Ballesta                    1D10 
          Arco                         1D8 
          Honda                      1D6 
          Armas 1 Mano          1D8 
          Armas Cortas           1D6 
          Arrojadizas               1D6 
          Desarmado               1D4 
          Escudos                    1D4 (+1DEF) 
   
  ARMADURAS 
       Ligera protege 1D4 y estorba -2 
       Media protege 1D6 y estorba -3 
       Pesada protege 1D8 y estorba -4
  RESISTENCIA= FUERTE (mín 10)
  Umbral Daño= FUERTE/2 hacia arriba
  DEFENSA= ÁGIl - estorbo Armadura
  Ejecución: TENAZ<—TENAZ
                    DIESTRO<—ÁGIL
  Concentración: TENAZ - daño sufrido (aplicando armadura)
  Umbral Corrupción= TENAZ/2 hacia arriba
  
SOURCE: textdata/thevault/Symbaroum [multi]/LANG/[ES]/3. OTROS/[RESUMEN] REGLAS SYMBAROUM.pdf