TEXT: Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
   
  This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without 
  permission of the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 system license, please visit 
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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. 
  LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is intended for 
  tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network. 
  AHL 6-03 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Harfenspiel 
   
  Ein einründiges D&D LIVING GREYHAWKTM
  Herbergsbad/Adri Regional Abenteuer 
  Version 1.0 
   
   
  von Matthias Schäfer und Oliver Kemmet 
  Circle Reviewer: Pieter Sleijpen 
  Meta−Regionaler Reviewer: Pierre van Rooden 
  Spieltester: Oliver Bibo, Sascha Glimmann, Matthias Graap, Björn Jagnow, Gösta Kroll 
   
   
  Kaum ein Händler wagt die Schiffroute den Harfe Fluss hinauf nach Herbergsbad. Seitdem sich zwei Nationen nervös 
  entlang der Harfe belauern, bevorzugen Händler das kalkulierte Risiko einer Überlandreise: weit weg von launischen 
  Grenzwachen oder Gesetzlosen, die das Niemandsland nutzen, um sich vor den Autoritäten zu verstecken. Jetzt wagt ein 
  Schiff erstmals wieder den Versuch, auch wenn einige damit überhaupt nicht einverstanden sind. 
  Für Charaktere der Stufen 1-8 (Durchschnittliche Gruppenstufe (DGS) 2-6). 
   
   
  Quellen: Living Greyhawk Journal 1 (Innspa/Adri Dispatch), Monster Manual II (Ed Bonny, Jeff Grubb, Rich Redman, 
  Skip Williams, Steve Winter), Wissenswertes über den Adri (Frank Roters), www.livinggreyhawk.de 
   
   
  
  Dies ist ein RPGA-Turnierabenteuer. Es ist für einen Vier- 
  bis Fünf-Stunden-Block vorgesehen. Zu Spielbeginn 
  sollte jeder Spieler ein Namensschild vor sich aufstellen, 
  das im unteren Teil den Namen des Spielers und im 
  oberen Teil den des gespielten Charakters sowie dessen 
  Volk und Geschlecht enthält. Dies erleichtert es den 
  Spielern, sich zu merken, wer welche Figur spielt. 
  Die eigentliche Spielzeit des Abenteuers ist etwas kürzer. 
  Du solltest die letzten 20 bis 30 Minuten der Sitzung dazu 
  verwenden, 
  die 
  Spieler 
  die 
  Hintergründe 
  ihrer 
  Charaktere zusammenfassen zu lassen und das Ausfüllen 
  der Abenteuerbescheinigung (Adventure Record) vorzu-
  nehmen. Unterschreibe die Abenteuerbescheinigung 
  erst, wenn sie vollständig ausgefüllt sind. 
  Die Spieler können jederzeit alle notwendigen Regeln 
  einsehen, um sich über Bewaffnung und Ausrüstung der 
  von ihnen gespielten Charaktere zu informieren. 
  Eine Anmerkung noch zum Text des Abenteuers: Teile 
  davon sind bereits so gestaltet, dass du sie den Spielern 
  unverändert vorlesen kannst; andere Passagen wiederum 
  sind nur für deine Augen bestimmt. du kannst hier aber 
  selbst entscheiden (und solltest dies auch tun!) welche 
  Informationen du weitergibst. Die direkt für die Spieler 
  vorgesehenen Textstellen sind durch fetten Kursivdruck 
  abgesetzt. Wir empfehlen nachdrücklich, die Spielertexte 
  nicht wörtlich vorzulesen, sondern situationsbezogen zu 
  umschreiben, da sie recht allgemein gehalten sind und 
  gegebenenfalls an eine bestimmte Situation oder die 
  Handlungen der Charaktere angepasst werden müssen. 
  Mehr zum Leiten offizieller RPGA-Abenteuer und wie 
  man Runden offiziell anmeldet findest du (in Englisch) 
  unter: www.rpga.com. 
   
  Das Einstufungssystem  
  von Living Greyhawk  
  Die Einstufung einer Abenteurergruppe und des 
  Schwierigkeitsgrades, in dem dieses Szenario gespielt 
  wird, 
  erfolgt 
  auf 
  Basis 
  der 
  Durchschnittlichen 
  Gruppenstufe (DGS), deren Berechnung relativ einfach 
  ist. 
  Rechne alle Stufen der Charaktere zusammen. Wenn ein 
  SC ein Tier mitbringt, das für den Kampf ausgebildet 
  wurde (z. B. Streitross oder Reit- / Kampfhund), das aber 
  nicht einer bestimmten Klassenfertigkeit zuzurechnen ist 
  (wie etwa Tiergefährten, Vertraute, besonderes Reittier), 
  benutze die folgende Tabelle, um die Stufen zu ermitteln, 
  die du zur Gruppenstärke hinzurechnen musst. Die Tiere 
  jedes SC werden einzeln nach der Tabelle berechnet. Ein 
  SC kann nur maximal vier Tiere eines Typs einsetzen. 
  Tiere unterschiedlicher Herausforderungsgrade werden 
  getrennt zusammengezählt. Wenn der SC über das Talent 
  „Berittener Kampf“ verfügt, so darf er ein Standard-
  Reittier aus dem Spielerhandbuch mitführen, ohne dass 
  dies in die Berechnung der DGS mit einfließt. 
   
  Tabelle: Effektive Stufe von Tieren 
   
  Anzahl der Tiere 
  HG 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 und 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 und 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  5 
  6 
  7 
  5 
  5 
  7 
  8 
  9 
  6 
  6 
  8 
  9 
  10 
  7 
  7 
  9 
  10 
  11 
   
  Die Summe, die du errechnet hast, teilst du durch die 
  Summe der SC; runde das Ergebnis entsprechend. Wenn 
  6 SC mitspielen, addiere eins zu dieser Summe. Das 
  Gesamtergebnis ist die DGS.  
  Wenn es sich dabei um eine ungerade Zahl handelt, 
  dürfen die Spieler entscheiden, auf welcher Stufe sie 
  dieses Abenteuer spielen wollen. Abhängig vom 
  gewählten 
  Schwierigkeitsgrad 
  ergeben 
  sich 
  die 
  maximalen Erfahrungspunkte und die Schätze, die die SC 
  in diesem Abenteuer erhalten können. 
  DGS 2 = max. 450 GM und 450 EP pro Spieler; 
  DGS 4 = max. 650 GM und 675 EP pro Spieler; 
  DGS 6 = max. 900 GM und 900 EP pro Spieler; 
  Dieses Abenteuer kann von Gruppen gespielt werden, 
  deren DGS maximal 6 beträgt.  
  Die DGS bestimmt auch die EP, die am Ende an die SC 
  verteilt werden. Wenn ein SC drei Stufen oder mehr über 
  oder unter der DGS ist, auf der dieses Abenteuer gespielt 
  wird, dann erhält dieser SC nur die Hälfte der von dir am 
  Ende vergebenen Menge an Erfahrungspunkten und 
  Gold. 
  Diese Änderungen sollen zeigen, dass dieses Abenteuer 
  entweder keine echte Herausforderung für diesen SC 
  darstellte oder das der SC auf die Hilfe der höherstufigen 
  SC angewiesen war, um durch das Abenteuer hindurch zu 
  kommen. 
  Beachte bitte, dass SC die vier oder mehr Stufen über der 
  maximal zulässigen DGS dieses Abenteuers sind, nicht in 
  diesem Abenteuer eingesetzt werden dürfen. Wenn z. B. 
  die maximal DGS 8 ist, dürfen SC der 12 und höher nicht 
  eingesetzt werden. 
   
  Hinweis: Living Greyhawk-Szenarios sind für DGS 2 oder 
  höher geschrieben. Wenn sich lediglich vier bis fünf 
  Charaktere der ersten Stufe am Tisch zusammenfinden, 
  kann es für diese sehr hart werden. Daher solltest du 
  versuchen: 
  • 
  nur mit sechs SC der ersten Stufe eine Runde zu 
  spielen oder 
  • 
  einen SC mit einer höheren Stufe zu finden, der die 
  Runde komplettiert oder  
  • 
  gebe den Spielern den Hinweis, dass sie Reithunde 
  kaufen sollen, da diese auch als Kampfhunde 
  angesehen werden können und die SC werden von 
  dieser zusätzlichen Kampfkraft profitieren. 
  SC die möchten, dass ihre Hunde für sie kämpfen, 
  müssen einen erfolgreichen Wurf auf Mit Tieren 
  umgehen oder Charisma gegen SG 10 ablegen. Dies ist 
  eine freie Aktion (ein gesprochenes Kommando) das die 
  SC jede Runde erneut versuchen können. Wenn der 
  Wurf misslingt, wird das Tier in dieser Runde nicht 
  angreifen. Wenn ein Tier die 50% oder mehr seiner TP in 
  einer Runde verliert, flieht es, es sei denn, dem SC gelingt 
  ein weiterer Wurf. 
   
  Zeiteinheiten und 
  Lebenshaltungskosten 
  Die Standardunterhaltskosten entnehme bitte dem 
  Living Greyhawk Campaign Sourcebook (LGCS). Bei 
  weiteren Fragen wende dich an die Triade. Dies ist 
  einründiges Regionalabenteuer der Region Ahlissa 
  (Herbergsbad / Adri). SC die aus dieser Region stammen, 
  müssen 1 Zeiteinheit pro Runde für das Abenteuer 
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  2 
  
  aufwenden. SC aus anderen Regionen müssen 2 
  Zeiteinheiten pro Runde aufbringen. 
  Nach dem Ende des Abenteuers können Spieler, die aus 
  der Region Ahlissa (Herbergsbad / Adri) stammen, 
  weitere Zeiteinheiten verwenden, um ihre Fertigkeiten 
  und Talente einzusetzen und etwas Geld zu verdienen. 
  Weitere Einzelheiten entnehme bitte dem LGCS. 
   
  Die Große Schlange 
  Die Große Schlange ist ein Hintergrundelement der Adri-
  Kampagne: ein mysteriöses Wesen, das sich in erster 
  Linie für Hexenmeister interessiert (und erst in zweiter 
  Linie für Magier, was aber bislang noch nicht 
  vorgekommen ist). Wer oder was die Große Schlange ist, 
  ist derzeit nicht bekannt. Sie setzt sich auf telepathischem 
  Wege mit von ihr ausgesuchten Personen in Verbindung 
  und „spricht“ mit leicht zischelnder „Stimme“. Sie 
  hinterlässt keine böse Ausstrahlung und spricht auf 
  Zauber, mit denen man Gesinnungen entdecken kann, 
  nicht an. Die Große Schlange bietet sich Hexenmeistern 
  als Mentor an (auch und gerade beim Klassenwechsel), 
  ohne Gegenleistungen zu verlangen. Dabei ist sie 
  durchaus bereit, auch eine Vorleistung zu liefern, ohne 
  dass sich der ausgewählte Charakter direkt zur Großen 
  Schlange bekennen muss.  
  Die Große Schlange kann sich derzeit wie folgt im Spiel 
  auswirken (und vom Spielleiter ggf. entsprechend 
  eingesetzt werden): 
  Einmal im Abenteuer kann ein Charakter, der die Hilfe 
  der Großen Schlange angenommen hat, von ihr 
  Unterstützung bei der Lösung eines Problems erhalten, 
  das mit Magie zu tun hat. Spieltechnisch ausgedrückt 
  heißt dies, dass ein Wurf auf Zauberkunde oder Wissen 
  (Arkanes), der dem Spieler misslungen ist, vom 
  Spielleiter dennoch als gelungen gewertet werden kann, 
  wenn er dies für das Abenteuer als notwendig erachtet. 
  Einmal in der Geschichte des Charakters kann die Große 
  Schlange in Form eines kleinen „Wunders“ eingreifen, 
  um dem Charakter oder einem von ihm benannten 
  anderen Charakter in einer beliebigen Form zu helfen (in 
  erster Linie, um Schaden abzuwenden oder den 
  Charakter zu retten). Ist dies der Fall, bildet sich am Ende 
  des Abenteuers auf einem vom Spieler des Charakters 
  beliebig zu wählenden Unterarm der Figur die 
  unterarmlange, farbige Tätowierung einer Schlange. Dies 
  ist im Logbuch zu vermerken. Sobald der Charakter diese 
  Tätowierung erhalten hat, wird die Große Schlange kein 
  zweites Mal in dieser Art eingreifen. 
  „Normale“ Schlangen greifen einen Schützling der 
  Großen Schlange nicht von sich aus an. Dies gilt nicht für 
  Schlangenwesen, die als magische Biester eingestuft sind, 
  Drachen oder intelligente Schlangenwesen wie Yuan-ti. 
  Wählt sich ein Schützling der Großen Schlange eine 
  Schlange als Vertrauten, erhält er diesen, ohne die 
  üblichen 100 GM ausgeben zu müssen. 
  Stirbt der Schlangen-Vertraute eines Schützlings der 
  Großen Schlange, so kann der Charakter unter 
  Missachtung aller üblichen Restriktionen beim Tod des 
  Tiers sofort einen neuen Vertrauten erhalten - sofern es 
  sich wieder um eine Schlange handelt. Auch dies ist nur 
  ein 
  einziges 
  Mal 
  möglich 
  und 
  ist 
  auf 
  der 
  Abenteuerbescheinigung (AR) unter „Play Notes“ zu 
  vermerken. 
  Grundsätzlich sind alle Eingriffe der Großen Schlange in 
  den Spielablauf der Triade zu melden (gh_adri@web.de).  
  Derzeit gelten folgende Charaktere der deutschen Living 
  Greyhawk-Kampagne 
  als 
  Schützlinge 
  der 
  Großen 
  Schlange: 
  Islwyn (Alexandra Velten - keine Tätowierung) 
  Mara (Mike Hofmann - Tätowierung) 
  Starck (Chris Nord - keine Tätowierung) 
  Zandro (Thomas Römer - Tätowierung) 
  Ixbn (Frank Zaeske – Tätowierung) 
  Terrin Bender (Sascha Eder – Tätowierung) 
  Galen (Gerrit Deike - keine Tätowierung) 
  Edmont Dontes (Norbert Birkelbach – k. Tätowierung) 
  Leomar Drakeson (Sascha Glimmann – k. Tätowierung) 
   
  Reisen im Vereinigten  
  Königreich von Ahlissa/dem 
  Fürstentum Herbergsbad 
  Seit dem Jahr AZ 593 haben SC in der Metaregion der 
  zersplitterten Sonnen die Gelegenheit Abenteuerbe-
  scheinigungen 
  zu 
  erhalten, 
  die 
  sich 
  auf 
  die 
  Reisekonditionen 
  und 
  begangene 
  Verbrechen 
  im 
  Vereinigten Königreich von Ahlissa beziehen. 
  Im Folgenden haben wir unten die Texte nochmals 
  wiedergegeben, um die Arbeit der SL zu erleichtern. 
   
  Free Travel Throughout the Kingdom of Ahlissa:  
  Dem Inhaber dieses Dokumentes wird Reisefreiheit für 
  das Gebiet des Vereinigten Königreiches von Ahlissa 
  gewährt. Das Dokument ist von Garlann aus dem Haus 
  Naelax unterzeichnet. 
   
  Wanted In Ahlissa:  
  Dieser SC wird im Zusammenhang mit einer oder 
  mehreren Straftaten im Vereinigten Königreich gesucht. 
  Dieser Status betrifft alle Teile Ahlissas mit den besetzten 
  Gebieten Medegias und der Fürstentümer Naerie und 
  Herbergsbad, aber nicht den Adri. 
  Da es auf AR verschiedene Versionen dieses Status gibt 
  und darüber hinaus auch Regionalzertifikate mit 
  ähnlichem Inhalt, solltest Du Dir vom Spieler das AR 
  vorlegen lassen. Die Zertifikate enthalten auch klare 
  Anweisungen, wie du mit diesen verfahren solltest. 
   
  Inzwischen gibt es auch ein metaregionales Spezial-AR 
  mit 
  dem 
  Namen 
  „Wanted! 
  Serious 
  Crime 
  Committed“. Sollte ein Spieler für seinen Charakter 
  über ein solches AR verfügen, dann lasse es dir zeigen. 
  Wie du mit dem AR umgehen musst, ist auf dem AR 
  selbst beschrieben. Beachte aber bitte, dass auch dieses 
  AR nur für das Fürstentum Herbergsbad gilt und nicht 
  für die Waldgebiete des Adri! Sollte der SC sich also nicht 
  aus dem Wald oder den Feuersteinhügeln herausgewagt 
  haben, so betrifft ihn der Eintrag nicht. Beachte auch, 
  dass die Einträge auf dem AR nach einem Jahr (Realzeit!) 
  abgelaufen sind! 
   
  Einleitung für den Spielleiter 
  Bei diesem Abenteuer handelt es sich um ein regionales 
  Abenteuer, in der Region südlich von Herbergsbad im 
  Rahmen der deutschen Living Greyhawk™-Kampagne.  
   
  Graulem von Attir, der Hofkämmerer von Prinzessin 
  Karasin 
  aus 
  Herbergsbad, 
  hat 
  im 
  Auftrag 
  von 
  Regierungsstellen in Herbergsbad eine Lieferung arkaner 
  Hilfsmittel für Nekromantie aus dem Süden Ahlissas 
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  3 
  
  bestellt. Das eine ist ein ungeweihter Altar, auf dem 
  nekromantische Zauber verstärkt werden. Das andere ist 
  eine hohle Statue, gefüllt mit Onyx-Edelsteinen. Dieses 
  Gestein ist die Materialkomponente, die für die 
  Erstellung von Untoten wie Zombies und Skeletten 
  notwendig ist. Aus dem Material in der Statue könnte 
  man sicher 500 Untote erwecken. 
   
  Diese Dinge sollen natürlich diskret nach Herbergsbad 
  gebracht werden, um die Bevölkerung nicht zu 
  verunsichern und üble Nachrede zu verhindern. Die 
  Lieferung ist in Kisten zwischen anderen Kunst-
  gegenständen, wie Statuen, Springbrunnen und riesigen 
  Vasen die zum Schmücken öffentlicher Gebäude in 
  Herbergsbad dienen sollen, versteckt. Damit keine 
  Banditen, Saboteure oder Widerstandskämpfer aus dem 
  Adri die Karawane auf der Handelsstrasse von Ralsand 
  nach Herbergsbad bemerken, will Graulem von Attir die 
  Ware ab Jennden über den Harfe Fluss nach Nannons-
  haven und von dort nach Herbergsbad bringen lassen.  
   
  Das Land um die Städte Jennden und Ralsand wurden 
  von Großkönig Xavener I. dem Herrschaftsgebiet von 
  Herbergsbad und somit Prinzessin Karasin angegliedert. 
  Aus Verärgerung darüber haben bisher weder Graf Myrak 
  von Cranden, Herrscher von Jennden noch Fürst Valeran 
  von Garasteth, Lehnsherr von Ralsand ihren Lehnseid 
  ihrer rechtmäßigen Herrin geleistet. Graf Myrak hat aber 
  erhebliche Probleme die Wirtschaft in Jennden in 
  Schwung zu bringen, da die Kaufmannsgilde (in 
  Wahrheit die Diebesgilde) der Stadt diese in eiserner 
  Umklammerung hält. Graulem ließ ihm eine Botschaft 
  überbringen, in der er Schiffen den Schutz der 
  Wachtürme von Ahlissa entlang der Harfe zusichert, 
  wenn Graf Myrak den Handel auf dem Wasserweg von 
  Jennden aus unterstützen würde. Graf Myrak, der darin 
  eine neue Möglichkeit sieht, die Kaufmannsgilde von 
  Jennden zu umgehen, hat die ungenutzten Hafenanlagen 
  von der Kaufmannsgilde aufgekauft. Diese Anlagen 
  wurden kaum noch genutzt. Die Kaufmannsgilde hat 
  damit gerechnet, dass Graf Myrak dort neue Gebäude 
  errichten 
  will. 
  Dieser 
  hat 
  jedoch 
  ein 
  altes 
  Schwerlastenboot zur Verfügung gestellt und einen 
  Kapitän angeheuert. Jetzt ist die Kaufmannsgilde 
  ziemlich verstimmt über diese Entwicklung, da man 
  nicht schon früher Graf Myraks geheimen Plan 
  herausgefunden hat. Bei erfolgreicher Jungfernfahrt die 
  Harfe hinauf, will der Graf den Bau einer kleinen Flotte 
  von Handelsschiffen in Auftrag geben und eine 
  regelmäßige Handelsroute mit Goldriegel im Süden, dass 
  sich ebenfalls im Familienbesitz der Crandens befindet, 
  eröffnen. 
   
  Der Flussschiffer Wilfred Heckwind ist der neu ernannte 
  Kapitän der „Myrak“, wie das Lastschiff umgetauft wurde. 
  Das Schiff soll mit einem Ochsengespann gegen die 
  Strömung der Harfe auf der Ahlissa-Seite entlang des 
  alten Leinpfades (auch als Treidelpfad bekannt) bis nach 
  Nannonshaven gezogen werden, wo die Ware bereits 
  erwartet wird. Ein Begleitschutz soll das Schiff auf dem 
  Landweg begleiten. Er soll die Zugtiere beschützen und 
  Unwegsamkeiten entlang des Ufers aus dem Weg 
  räumen. Doch die versprochenen Söldner werden in 
  Ralsand von Fürst Valeran festgehalten und tauchen 
  nicht auf. Die Zeit drängt, da es einige Parteien gibt, die 
  sich gegen die Eröffnung der Wasser-Handelroute 
  wehren und dem Flussschiffer Druck machen. 
   
  Die verschiedenen Parteien im Überblick: 
  Graulem von Attir (Herbergsbad) will im Wesentlichen 
  zunächst die nekromantische Ware heimlich nach 
  Herbergsbad bringen lassen. Ein aufkommender sicherer 
  Handel über den Wasserweg würde natürlich auch mehr 
  Steuern und Wohlstand für Herbergsbad bringen. 
  Graulem veranlasst, dass alle Wachtürme entlang des 
  östlichen Harfeufers den Schutz des Schiffes gewähr-
  leisten sollen. Er taktiert natürlich damit, dass diese 
  Handelsroute einen Keil in das Bündnis von Myrak von 
  Cranden und Fürst Valeran von Garasteth treiben wird, 
  die sich ursprünglich gegen Herbergsbad zusammen-
  getan hatten. 
   
  Graf Myrak von Cranden, Herrscher von Jennden sieht 
  mit dem Fluss-Handel endlich einen Weg die Händler-
  gilde zu umgehen und Wohlstand nach Jennden zu 
  bringen. Er hat günstig den brach liegenden Hafen der 
  Kaufmannsgilde abkaufen können. Der Graf zweifelt 
  jedoch daran, dass es ein Schiff ungeschoren bis nach 
  Nannonshaven schaffen kann. Er verfolgt mit Interesse 
  den Ausgang der Fahrt ohne einzugreifen. Von der 
  geheimen Ware weiß er nichts. Wird die Fahrt ein Erfolg, 
  plant er an der Harfe in der Nähe der Festung Goldriegel 
  einen komplett neuen Handelsstützpunkt aufzubauen, 
  um die Handelsstrasse nach Ralsand zu umgehen und um 
  die Harfe ökonomisch zu regieren. Goldriegel wird 
  zudem von einem Paladin des Heironeous regiert, was es 
  der Kaufmannsgilde um so schwerer macht, dort Fuß zu 
  fassen 
   
  Fürst Valeran von Garasteth, Lehnsherr von Ralsand 
  fürchtet um den Verlust der Kontrolle über die Handels-
  strasse und die entgehenden Zölle (die ihm eigentlich 
  nicht zustehen!). Ralsand liegt an der Lyra, ein nur mit 
  Flößen schiffbarer Nebenfluss der Harfe, und kann mit 
  einem regen Flusshandel nicht mithalten. Als er von Graf 
  Myraks Plänen erfährt, lässt er erzürnt die Söldner, die 
  das Schiff begleiten sollen, in Ralsand festnehmen 
  (ansonsten tauchen seine Männer in diesem Abenteuer 
  nicht direkt auf). 
   
  Die Kaufmannsgilde von Jennden ist unschlüssig über 
  den überraschenden Versuch den Flusshandel wieder 
  aufzunehmen. Zwar könnten Sie endlich auf sicherem 
  Weg den Handel mit Herbergsbad, der wichtigsten und 
  reichsten Stadt des Nordens von Ahlissas, verstärken. Auf 
  der anderen Seite hat ihnen Graf Myrak den Einfluss auf 
  den Flusshandel durch die unter falschem Vorwand 
  erworbene Hafenanlage entzogen. Um den Grafen einen 
  Denkzettel zu verpassen schickt die Kaufmannsgilde 
  einen Trupp Saboteure in den Hafen, um das Schiff 
  reiseuntüchtig und anschließend (da dies hoffentlich 
  durch das Eingreifen der SC fehlschlägt) dem Schiff 
  einen Trupp Banditen hinterher. Diese sollen das vor 
  Anker liegende Schiff losschneiden und zurück nach 
  Jennden treiben lassen. Bereitstehende Kutschen wären 
  für einen erheblichen Aufpreis bereit die Ware über den 
  Landweg doch noch rechtzeitig zu liefern. 
   
  Die Aktionsfront Freies Almor hat das Gerücht gehört, 
  dass jemand in Herbergsbad eine riesige Armee von 
  Untoten ausheben will (Was so aber nicht ganz stimmt. 
  Wofür die nekromantischen Komponenten gebraucht 
  werden, ist selbst Graulem nicht klar) und die magischen 
  Komponenten dafür mit dem Schiff transportiert werden. 
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  4 
  
  Man spekuliert, dass die toten und gefangenen Freiheits-
  kämpfer und Widersacher von Prinzessin Karasin eben-
  falls in Untote verwandelt werden sollen. Dies sind für 
  die Aktionsfront sicherere Beweise der Unterdrückung 
  des Volkes und die Rückkehr zu den finsteren Unsitten 
  des alten Großen Königreiches. Die Gruppe hat ihren 
  Spion Mahavir als Matrose auf dem Schiff anheuern 
  lassen. Er soll sicherstellen, dass die Ware niemals 
  Nannonshaven erreicht. 
   
  Das Königreich Nairond kontrolliert das Land westlich 
  der Harfe. Entlang des Flusses stehen dort ebenso viele 
  Wachtürme, wie auf der Seite von Ahlissa. Argwöhnisch 
  beobachtet man die Bewegungen auf dem Fluss. Der 
  Handel auf dem Fluss könnte schließlich zu Schmuggel-
  aktivitäten entlang der Grenze führen und schlimmsten-
  falls sogar die Almor Befreiungsfront im eigenen Land 
  stärken. Nairond greift aber nicht ein, um politische 
  Eskalationen zu verhindern.  
   
  Rajul – Volk: Bakluni, RG. Rajul ist ein politisch unab-
  hängiger Kopfgeldjäger der „Bluthunde“ Organisation. Er 
  ist auf der Spur des Banditen Casali, den er überführen 
  will. Er hat Casalis Spur bis nach Jennden verfolgt und 
  reist nun heimlich am Ufer mit dem Schiff mit, um eine 
  gute Gelegenheit abzuwarten den Verbrecher, der auf 
  Kapitän Heckwinds Schiff angeheuert hat,  zu stellen. 
   
  WICHTIG! 
  Die NSC in diesem Abenteuer sind stark parteiisch. Sollte 
  sich ein SC auf die Seite eines NSC schlagen (z.B. weil er 
  derselben MO angehört) und gegen den Willen der Rest 
  der SC Gruppe handeln will, wird der NSC einschreiten 
  um eine Eskalation zu verhindern. Die SC sollten niemals 
  gegen den Rest der Gruppe agieren oder kämpfen 
  müssen. Die NSC werden in diesem Fall von der unter 
  ihrer Taktik beschriebenen Verhaltensweise abweichen. 
   
  Geograhpie 
  Zur 
  Erinnerung 
  für 
  Spielleiter: 
  Das 
  Fürstentum 
  Herbergsbad ist Teil der Vereinigten Königreichs Ahlissa. 
  Die Region war Teil der ehemaligen Großen Königreichs. 
  Herbergsbad war früher ein Haupstadt der ehemaligen 
  alten Prälatur Almor. Heute ist Almor eine Grafschaft des 
  Königreichs Nairond, das westlich des Vereinigten 
  Königreichs von Ahlissa liegt. 
   
  Die Harfe ist entlang der Reiseroute stets ca. 300m breit. 
   
  Vorbemerkung 
  Dieses Abenteuer war ursprünglich als Einführungs-
  abenteuer konzipiert. Da die SC jede Nacht zwischen den 
  Begegnungen rasten können, werden die Kämpfe 
  sicherlich recht einfach werden. Wir empfehlen SL den 
  Schwerpunkt des Abenteuers auf das Vermitteln von 
  Wissen über die Region und die Wiedergabe der  
  Atmosphäre dieses Teils von Ahlissa zu legen, statt die 
  Gruppe von einem Kampf zum nächsten durch-
  zupeitschen. 
   
  Zu Beginn des Abenteuers sollte der Spielleiter 
  überprüfen, ob unter den SC sich Rhenne befinden. Dies 
  kann 
  zu 
  interessanten 
  rollenspielerischen 
  Verwicklungen, 
  ob 
  der 
  Vorurteile 
  über 
  diese 
  Zigeunerrasse, in Begegnung 3 führen. 
   
  Abenteuerübersicht 
  Einführung für die Spieler:  
  Die SC kommen spät abends in Jennden an. Wenig später 
  kommt den SC am Hafen der verzweifelte Heckwind, 
  Kapitän der „Myrak“, entgegen, der um Hilfe ruft. Es 
  wären Männer auf seinem Schiff, die es in Stücke hauen.  
   
  Die drei Saboteure hören bereits von weitem, dass sich 
  die Spieler nähern, springen in den dunklen Fluss und 
  können ohne Zwischenfall entkommen. Heckwind 
  erklärt die Situation und bittet die SC ihn anstelle der 
  fehlenden Söldner zu begleiten. 
   
  Begegnung 1: Die Schläger der Kaufmannsgilde 
  Tag 1 der Reise: Ein Schlägertrupp aus Jennden überfällt 
  die Reisenden. Sie haben den Auftrag das Vieh zu töten 
  und die Zugleinen zu durchschneiden, damit das Boot 
  zurück nach Jennden treibt. Casali, ebenfalls Mitglied der 
  Kaufmannsgilde, versucht statt seine angreifenden 
  Kameraden zu töten die SC in der Verteidigung zu 
  unterstützen. 
   
  Begegnung 2: Die wachsamen Augen Ahlissas 
  Tag 2 der Reise: Das Schiff hält an einem der Ahlissa 
  Wachtürme. Die SC erhalten durch das Verhalten der 
  Soldaten Hinweise, dass das Schiff unter besonderem 
  Schutz einer einflussreichen Person aus Herbergsbad 
  steht. Sie werden angewiesen, nur auf der Ahlissa Seite 
  der Harfe anzulegen.  
   
  Begegnung 3: Die Fluss-Zigeuner 
  Tag 3 der Reise: Ein Schiff der Rhennee zieht auf der 
  Harfe flussabwärts vorbei und Casali erzählt den SC die 
  wilden Geschichten, die man sich über diese Menschen 
  erzählt. 
   
  Begegnung 4: Die rastlosen Krieger der alten Tage 
  Tag 4 der Reise: Während der nächtlichen Rast entsteigen 
  aus dem morastigen Ufer der Harfe untote Soldaten der 
  Graufalk Kriege. Die Zombies greifen die Gruppe an und 
  versuchen sie ins Wasser zu ziehen.  
   
  Begegnung 5: Ein überraschender Besucher 
  Tag 5 der Reise: Starker Regen macht das Vorankommen 
  schwierig und die Arbeiter machen sich frühzeitig daran 
  das Schiff ans Ufer zu ziehen. Rajul schleicht sich dabei 
  an die Gruppe heran und nimmt heimlich Kontakt mit 
  den SC auf. Er will herausfinden, ob sie Komplizen von 
  Casali sind. Er kündigt an bald mit einem Wachtrupp 
  wiederzukommen. Ansonsten hält er sich bedeckt und 
  verschwindet 
  schnell 
  wieder. 
  Die 
  Gruppe 
  hat 
  anschließend Gelegenheit Casali zur Rede zu stellen.  
   
  Begegnung 6: Niemand entkommt dem Gesetz! 
  Tag 8 der Reise: Rajul taucht mit einem kleinen Wach-
  trupp auf. Casali versteckt sich an Bord und bittet die SC 
  ihn nicht zu verraten. Tun Sie es dennoch, wird Casali 
  ohne Widerstand abgeführt. Behaupten die SC er sei 
  entkommen, zieht Rajul enttäuscht ab. Sollten die SC 
  zugeben Casali zu verstecken und verteidigen zu wollen, 
  zieht sich Rajul mit den Wachen zurück, da er kein 
  unnötiges Blutvergießen provozieren will.  
   
  Begegnung 7: Enthüllungen 
  Am Morgen des 10. Tages: Frühmorgens entschließt sich 
  Mahavir zu handeln, da die Aktionsfront Freies Almor es 
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  5 
  
  offensichtlich nicht rechzeitig schafft Verstärkung zu 
  schicken. In Panik springt er auf das Schiff und durch-
  trennt die Halteseile. Anschließend versucht er mit einer 
  Axt das treibende Boot Leck zu schlagen, um es zu 
  versenken. Die SC müssen auf das abtreibende Boot 
  springen oder hinschwimmen. Auf dem Schiff enthüllt 
  Mahavir die Ware und beschuldigt Herbergsbad der 
  Nekromantie und der Tyrannei. Die SC können Mahavir 
  bekämpfen oder sie schlagen sich auf dessen Seite. In 
  diesem Fall werden sie vom Flussschiffer Wilfred 
  Heckwind angegriffen, das dieser nun denkt alle seien 
  Spione, die Ahlissa unterwandert haben. Die SC haben 
  die Chance diese Begegnung auch diplomatisch zu lösen. 
   
  Epilog: 
  Je nach Entscheidung der Spieler endet das Abenteuer 
  auf unterschiedliche Weise: 
  • 
  Das Schiff kommt in Nannonshaven mit der Ware 
  an. 
  • 
  Das Schiff kommt in Nannonshaven ohne die Ware 
  an. Die SC haben geholfen die Lieferung über Bord zu 
  werfen oder zu zerstören. 
  • 
  Die SC haben geholfen das komplette Schiff zu 
  versenken. 
  • 
  Die SC haben sich aus dem Konflikt herausgehalten. 
  Das Schiff wird von Mahavir versenkt. 
   
  Ist Casali gefangen genommen worden, erfahren die SC, 
  dass die Kaufmannsgilde vor Gericht problemlos 
  beweisen konnte, dass er unschuldig war. 
   
  Einführung für die Spieler 
  Der Spielleiter sollte zunächst Spieler, die einen 
  Zaubernden spielen, Zaubersprüche für ein Überland-
  abenteuer vorbereiten lassen. Außerdem sollte der SL sich 
  erkundigen, ob einer Spieler Rhennee als Menschenrasse 
  gewählt hat. 
   
  Es ist schon lange nach Sonnenuntergang als in dem 
  Städtchen Jennden ankommt.  
   
  Jennden ist die wichtigste Stadt in der Region des 
  Harfe-Beckens, 
  der 
  südlichen 
  Provinz 
  des 
  Fürstentum Herbergsbad. Sie liegt ziemlich genau 
  auf der Mitte der Strecke zwischen Ralsand und 
  Hügelstolz, direkt an der Harfe. Das macht den Ort 
  zum idealen Handelsplatz in dieser Region. Das 
  Verbrechen beherrscht trotz Anwesenheit der 
  Festung von Graf Myrak von Cranden immer noch 
  weite 
  Teile 
  der 
  Stadt. 
  Die 
  Flüchtlinge 
  des 
  ehemaligen Almor, das westlich von hier auf der 
  anderen Seite des Harfe Flusses lag, die direkt nach 
  dem Krieg die Einwohnerzahl auf weit über 6.000 
  anschwellen ließen, sind inzwischen wieder in ihre 
  Heimat zurückgekehrt. Heute zählt man in Jennden 
  etwas mehr als 5.000 Bewohner. 
   
  Euch knurrt der Magen und dem ein oder anderen 
  dürstet es nach Erfrischungen. Angeblich soll es im 
  Hafenviertel 
  die 
  besten 
  Gasthöfe 
  und 
  interessantesten Kneipen geben. 
   
  Die Spieler haben jetzt Gelegenheit sich gegenseitig 
  vorzustellen. 
   
  Wenn die SC nach einem Gasthof oder einer Kneipe 
  fragen, geben die Anwohner der Stadt höflich Auskunft 
  und empfehlen den Gasthof „Zum Ehrenmann“ oder die 
  Kneipe „Der Stifterappeler“, von „Bettys Wettpinte“ raten 
  sie ab. 
   
  Ihr biegt nach einer Weile vom Marktplatz auf der 
  zweiten Hauptstrasse in das Hafenviertel ein, wo die 
  gastlichen Lichter von Kneipen und Gasthöfen eine 
  warme Mahlzeit und Geselligkeit versprechen. 
  Plötzlich hört ihr den verzweifelten Hilferuf eines 
  Mannes, der sich durch die Gassen vom Fluss her auf 
  euch zu bewegt: „Mein Schiff! Bei Zilchus... sie 
  versenken 
  mein 
  Schiff! 
  Helft 
  mir! 
  Wache! 
  WACHE!!!“ 
   
  Sollten die SC nicht darauf reagieren, kommt ihnen 
  Wilfred Heckwind auf der Strasse entgegen.  
   
  Euch kommt ein keuchender schwarzhaariger Mann 
  in den Mittvierzigern entgegen. Er hat einen Bart, 
  der sein Gesicht einrahmt, starke Geheimratsecken, 
  ein wettergegerbtes Gesicht und trägt eine alte 
  Soldatenrüstung, die schon bessere Tage gesehen 
  hat. „Bitte helft mir! Da sind ...*keuch*... Männer auf 
  meinem Schiff! *keuch* Die schlagen alles kurz und 
  klein!“  
   
  Dann macht er auf dem Absatz kehrt und bedeutet den 
  SC ihm zu folgen. Er beantwortet bis zum Hafen keine 
  weiteren Fragen und ruft immer wieder nach den 
  Wachen während er nach Westen zum Hafen läuft. 
   
  Sollte die Gruppe sich entscheiden sich nicht einmischen 
  zu wollen können sie den Abend in der Kneipe ihrer 
  Wahl verbringen. Zur Auswahl stehen u.a. „Der Stifte-
  rappeler“, „Luhiji’s“, der Gasthof „Zum Ehrenmann“ oder 
  das berüchtigte Gasthaus „Bettys Wettpinte“, wo auf 
  Ringer in der taverneneigenen Arena gewettet werden 
  kann (aber nicht in dieser Woche). Die SC erfahren dort 
  später, dass die Nachtwache die Saboteure vertreiben 
  konnte und Wilfred Heckwind dringend Ersatzleute für 
  den nicht aufgetauchten Schutztrupp sucht. Lehnen die 
  Spieler auch dieses Angebot ab, ist das Abenteuer für sie 
  hier beendet. 
   
  Wenn die SC Wilfred gleich in der Nacht helfen wollen: 
   
  Nach einer kurzen Strecke erblickt ihr den 
  weitläufigen Hafen vor euch. Im schwachen Licht 
  der Hafenkneipen erkennt ihr, dass außer ein paar 
  verrotteten Ruderbooten, die an Land gezogen 
  wurden nur ein einziges Schiff an den Stegen 
  angelegt hat. Vom Schiff her sind Axtschläge auf 
  Holz zu hören. Der Mann, der euch geholt hat, läuft 
  nun genau auf dieses Schiff zu, das einsam am Ende 
  eines langen Stegs liegt.  
   
  Auf dem Boot ist schwach eine Bewegung zu sehen. Dann 
  ist das Platschen von Wasser zu hören. Die drei Saboteure 
  hören die sich nähernde Gruppe bereits von weitem, 
  springen in den nächtlichen Fluss und können ohne 
  Zwischenfall entkommen. Es besteht keine Chance, dass 
  die SC einen der Saboteure erwischen oder ausschalten 
  können. Wilfred steigt an Bord, untersucht den 
  angerichteten Schaden und ist froh, dass das Schiff noch 
  nicht leck geschlagen ist. Dann wendet er sich den SC zu: 
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  6 
  
   
  Der Mann verflucht die Saboteure lauthals und 
  kommt endlich wieder zu Atem als er sich euch 
  zuwendet: 
  „Mein 
  Name 
  ist 
  Kapitän 
  Wilfred 
  Heckwind. Vielen Dank, dass ihr mir helfen wolltet. 
  Dieses Land braucht mehr Leute wie euch! Die 
  Söldner, die eigentlich mein Schiff bewachen und 
  mit mir ziehen sollten, sind nicht aufgetaucht.“ 
   
  Nachdem sich auch die SC vorgestellt haben, beantwortet 
  Wilfred Heckwind alle Fragen: 
   
  Was ist hier passiert? 
  „Ich kam gerade aus der Kneipe, als ich gehört habe, dass 
  drei Fremde auf der „Myrak“ waren. Im schwachen Licht 
  hab’ ich gesehen, dass sie mit Äxten wie wild auf das 
  Schiff eingeschlagen haben. Bei Zilchus, die wollten das 
  Schiff untauglich machen!“ 
   
  Warum wollten sie das Schiff beschädigen? Wer 
  waren diese Männer? 
  „Ich weiß es nicht. Ich habe diese Typen nie zuvor 
  gesehen. Offensichtlich hat jemand etwas dagegen, dass 
  der Handel auf der Harfe wieder beginnt. Ich bin seit 
  Jahren der erste Flussschiffer, der sich wieder die Harfe 
  hochtraut. Seid die Harfe die Grenze zwischen Nairond 
  im Westen und unserem Ahlissa wurde, ist die Lage auf 
  dem Fluss sehr angespannt. Aber ich bin im offiziellen 
  Auftrag von Graf Myrak von Cranden unterwegs.“ 
   
  Wer könnte etwas mit dem Überfall zu tun haben? 
  „Graf Myrak, der Herrscher von Jennden persönlich hat 
  mir dieses Schiff verpachtet. Dann waren das vielleicht 
  Handlanger der Kaufmannsgilde von Jennden. Oder es 
  waren die Schergen von Fürst Valeran von Garasteth, 
  Lehnsherr von der Stadt Ralsand südlich von hier. Wenn 
  der Handel auf dem Fluss wieder loslegt, gehen ihm 
  schließlich die Zölle auf dem Landweg flöten.“ 
   
  Waren vielleicht Fürst Valerans Männer in die Sache 
  verwickelt? 
  „Ralsand gehört zwar auch zum Vereinigten Königreich 
  Ahlissa, aber weder Fürst Valeran aus Ralsand noch Graf 
  Myrak aus dieser Stadt hier haben bisher den Lehnseid 
  Prinzessin Karasin geschworen. Und meine Ware ist 
  schließlich für Herbergsbad. Könnte sein das der Prinz 
  etwas dagegen hat. Sie reiten zwar alle unter der 
  gemeinsamen Flagge, aber ihre Zölle wollen sie nicht an 
  Herbergsbad abgeben. Fürst Valeran hat eigentlich ein 
  Bündnis mit Graf Myrak. Aber wenn Myrak den 
  Flusshandel kontrolliert, geht Fürst Valeran bald leer 
  aus.“ 
   
  Was hat die Kaufmannsgilde von Jennden damit zu 
  tun? 
  „Mit denen steht Graf Myrak ja schon lange auf 
  Kriegsfuß. Die Gilde hat den gesamten Handel der Stadt 
  unter Kontrolle. Die einzigen, die etwas davon haben sind 
  die sogenannten ehrenwerten Händler ganz oben auf der 
  Leiter dieser seltsamen Gilde. Die haben mir ebenfalls 
  schon Stress gemacht. Ich solle hier verschwinden, ließen 
  sie mir klar und deutlich ausrichten.“ Er deutet auf ein 
  paar blaue Flecken an seinem Körper. 
   
  Was ist mit dem Rest der Mannschaft? 
  „Ich habe meine vier Matrosen alle im „Zum Ehrenmann“ 
  einquartiert, nachdem sie hier in der Stadt angeheuert 
  haben. Die tauchen erst morgen früh wieder auf. Beduin, 
  Baltasa, Casali und Mahavir heißen die Jungs. Alles 
  anständige Kerle.“ 
   
  Können wir Euch helfen? 
  „Sehr gerne! Eigentlich erwarte ich ein paar Söldner, die 
  mich begleiten sollten. Aber die sind schon fast eine 
  Woche überfällig. Jemand muss sie in Ralsand 
  aufgehalten haben. Ich würde mich freuen, wenn Ihr 
  mich anstelle dieser Söldner begleiten würdet. Ich zahle 
  jedem von euch ein paar Goldmünzen im Voraus und 
  denselben Betrag nochmals, wenn die Ware komplett 
  und heil in Nannonshaven ankommt.“ 
   
  Schätze:  
  DGS 2: Gegenstände 0 GM, Münzen 25 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 25 GM 
  DGS 4: Gegenstände 0 GM, Münzen 50 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 50 GM 
  DGS 6: Gegenstände 0 GM, Münzen 75 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 75 GM 
   
  Wir helfen ohne Bezahlung! 
  „Ist mir auch Recht. Dann werde ich eure Heuer an den 
  Zilchus Tempel spenden und ihm danken, dass Euch 
  geschickt hat!“ 
   
  Was ist unsere Aufgabe, wenn wir mit Euch ziehen? 
  „Das Schiff wird flussaufwärts von meinem Ochsen-
  gespann gezogen. Bewacht mein Vieh und achtet darauf, 
  dass uns niemand die Ware stiehlt. Hin und wieder 
  müssen sicherlich auch Büsche, Gestrüpp und Bäume 
  vom alten Leinpfad entfernt werden, damit das Gespann 
  durchkommt und die Leinen nicht hängen bleiben. 
  Diesen Pfad hat ja schon jahrelang niemand mehr 
  benutzt. Wäre schön, wenn ihr in diesem Fall mit 
  anpacken könntet.“ 
   
  Kann man den Fluss nicht hinaufsegeln oder 
  rudern? 
  „Zu dieser Jahreszeit weht kaum ein für uns günstiger 
  Wind. Ich habe gute Segel dabei, für den Fall, dass das 
  Glück mit uns ist. Und Rudern ist bei dem jetzigen 
  Tiefgang der Myrak ein schweißtreibendes Unterfangen.“ 
   
  Können wir auf dem Schiff übernachten? 
  „Dafür ist es zu eng und unbequem. Das Schiff ist voll 
  beladen mit Kisten. Wir werden auch auf der Fahrt nach 
  Norden jede Nacht an Land gehen, um dort unser Lager 
  aufzuschlagen.“ 
   
  Wieso ist die Myrak das einzige Schiff am Hafen? 
  „Die Flussschifffahrt liegt schon seit Jahren brach. Bis auf 
  vereinzelte Fischer, der Marine von Nairond und der 
  alten Fähre die zum Wanderweg zur Stadt Tirian in 
  Nairond übersetzt, fährt kaum noch ein Schiff die Harfe 
  entlang. Die Nähe zu Nairond im Westen macht die 
  Händler nervös. Zur Zeit wird alles auf dem Landweg 
  transportiert.“ 
   
  Das Schiff hat den Namen des Grafen? 
  „Ja. Graf Myrak hat es umtaufen lassen. Dann hat er es an 
  mich verpachtet. Der Graf will wohl sehen, ob wir es 
  überhaupt bis nach Nannonshaven schaffen. Wenn diese 
  Lieferung ankommt, werden bestimmt noch andere 
  Handelsschiffe folgen.“ 
   
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  7 
  
  Was transportiert Ihr? Wohin fahrt Ihr? Wie lange 
  dauert die Überfahrt? 
  „Ich habe diese Lieferung von Kunstgegenständen für 
  Herbergsbad. Statuen, Springbrunnen, Vasen und so ein 
  Zeug. Ich muss sie nur bis nach Nannonshaven bringen, 
  wo sie dann umgeladen werden. Die Reise wird wohl 10 
  bis 12 Tage dauern, wenn es gut läuft.“ 
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Falls die SC nicht 
  selbst darauf kommen bittet Heckwind die SC ihn, 
  anstelle der fehlenden Söldner, nach Norden zu 
  begleiten. Heckwind bittet die SC morgen früh mit ihm 
  aufzubrechen, da er so schnell wie möglich Jennden 
  verlassen will.  
   
  Stellen die SC Untersuchungen an, finden sie an Bord 
  keine nennenswerten Spuren. Man hat versucht mit 
  Äxten den Rumpf Leck zu schlagen, was aber 
  fehlgeschlagen ist. Die Ware ist unbeschädigt und es fehlt 
  auch nichts an Bord nach Aussage des Kapitäns. Ein 
  Zeuge mit einem Äffchen auf der Schuler, kann sich 
  außer an ein paar unheimlichen Typen, die hier 
  rumgelungert haben an nichts erinnern. Die Jennden 
  Nachtwache nimmt den Fall auf und vertröstet den 
  Geschädigten: Man werde sich der Sache annehmen. 
  Und: Heckwind hätte seine Ware besser an Land 
  transportieren sollen. 
   
  Gerüchte, die SC in Jennden noch in derselben Nacht mit 
  einem Informationen sammeln in den Kneipen und in der 
  Stadt erfahren können: 
   
  SG 5 oder höher: 
  Die Kaufmannsgilde hat den kompletten Handel in 
  Jennden in der Hand. Ohne deren Zustimmung kann 
  man hier keine Geschäfte machen. Der Flusshandel wird 
  sicherlich scheitern. 
   
  SG 10 oder höher: 
  Wer hätte gedacht, dass der Graf tatsächlich wieder den 
  Flusshandel eröffnen will. Und dann soll dieses Schiff 
  auch noch Ware nach Herbergsbad bringen. Graf Myrak 
  zahlt doch noch nicht mal Abgaben an Prinzessin 
  Karasin. 
   
  SG 15 oder höher: 
  Graf Myrak hat der Kaufmannsgilde den kompletten 
  Hafen mit allem drum und dran zu einem Spottpreis 
  abgekauft. Die hatten wohl gedacht, er lässt hier etwas 
  bauen. Mit der Schifffahrt hatte wohl niemand mehr 
  gerechnet. Da sind bestimmt ein paar Köpfe für gerollt. 
  Oder werden es sicher noch! 
   
  SG 20 oder höher: 
  Diese Warenlieferung per Schiff ist bestimmt ein Trick 
  von den Regenten aus Herbergsbad. Das Bündnis 
  zwischen Fürst Valeran und Graf Myrak leidet sicherlich 
  darunter, wenn das Unternehmen gelingt.  
   
  SG 25 oder höher: 
  Die Kaufmannsgilde lässt es sich bestimmt nicht gefallen, 
  dass Graf Myrak ihnen das Wasser abgraben will. Da 
  passiert bestimmt noch mal etwas. Die Mitglieder der 
  ehemaligen Diebesgilde von Jennden sind ja nie wirklich 
  gefasst worden und sollen heute der lange Arm der 
  Kaufmannsgilde sein. 
   
  SG 30 oder höher: 
  Graf Myrak wird schon sehen, was er davon hat sich mit 
  der Kaufmannsgilde anzulegen. Das ist schließlich die 
  ehemalige Diebesgilde dieser Stadt, oder? Ich habe gehört 
  es wurde bereits geplant ihm morgen einen Denkzettel zu 
  verpassen. Aber das sind nicht Einzigen, die es auf das 
  Schiff abgesehen haben. Etwas Genaues weiß man aber 
  nicht. 
   
  Allgemeines über die 
  Reise mit der „Myrak“ 
  Ein Überblick über das Schiff und das Leben auf der 
  Reise.  
   
  Die Strecke 
  Der Weg entlang der Harfe von Jennden nach Nannons-
  haven ist ca. 350 km lang. Pro Tag schaffen die Zugtiere 
  (die Ochsen „Revilo“ und „Saitam“) ca. 30 km. In elf Tagen 
  erwartet Heckwind in Nannonshaven zu sein. Die 
  Ochsen sind dabei so langsam, dass auch Halblinge und 
  Zwerge problemlos mithalten können. 
   
  Das Schiff 
  Eine Skizze des Schiffs befindet sich im Anhang. 
  Zentauren und Tiere, die größer als Mittelgroß sind, lässt 
  Heckwind aus Sicherheitsgründen nicht auf das Schiff. 
  Er warnt sie außerdem, dass Zentauren in Herbergsbad 
  nicht gerne gesehen werden und das Betreten der Stadt 
  verboten bekommen haben. 
   
  Die nekromantische Ware 
  Untersuchen die SC die Ware auf dem Schiff finden Sie 
  auf dem ersten Blick nichts Ungewöhnliches: Vasen, 
  Statuen in allen Größen und Formen, Springbrunnen 
  und andere Kunstgegenstände sind in Holzkisten 
  verpackt oder sind unter Planen festgezurrt.  
  Der nekromantische Altar: Nur Suchen SG 25 fördert 
  die ungewöhnlichen Runen am Sockel einer Statue zu 
  Tage. Wer Magie erkennen wirkt, findet den Sockel 
  bereits mit Suchen SG 10. Mit Wissen (Arkanes) SG 16 
  lassen sich die Runen entlang des Sockels der 
  nekromantischen 
  Schule 
  zuordnen. 
   
  Das 
  sich 
  nekromantische Zauber damit verstärken lassen, lässt 
  sich mit Zauberkunde SG 25 ermitteln. 
  Die Statue ist inklusive Sockel 2m hoch, wiegt 300kg und 
  stellt einen unbenannten Mann in langen Roben dar. Die 
  Statue ist nur notdürftig am Altar befestigt. Der Altar/ 
  Sockel hat eine stark nekromantische Aura.  
  Die Statue gefüllt mit Onyxsteinen fällt einem erst mit 
  Suchen SG 30 ins Auge. Klopft man daran, merkt man dass 
  die Statue hohl aber mit irgendetwas gefüllt ist. Mit Beruf 
  (Steinmetz) SG 5, Wissen (Arkanes) SG 11, Wissen 
  (Architektur) SG 11 oder Bardenwissen SG 11 findet man 
  heraus, dass es sich bei den Edelsteinen Onyx besteht. 
  Mit Zauberkunde SG 18 weiß man, dass eine kleine Menge 
  dieser Materialkomponente für den Zauber Tote erwecken 
  oder Untote erschaffen nötig ist. Die Menge würde für ca. 
  500 Anwendungen zur Erweckung niederer Untote oder 
  weniger zur Erschaffung sehr mächtiger (z.B. Mumien) 
  reichen. 
  Die Statue ist inklusive Sockel 1,50 m hoch, wiegt 200 kg 
  und stellt ein schwarzes, sich aufbäumendes Einhorn dar. 
  Die Statue ist nicht magisch. 
   
  Tagesablauf 
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  8 
  
  Wichtig: Dieser Tagesablauf soll nicht sklavisch aus-
  gespielt werden, sondern dient zur Veranschau-
  lichung, wenn etwas unklar ist oder eine Szene 
  improvisiert werden muss. 
   
  Morgens: Die Reisenden heilen über Nacht Ihre Stufe in 
  Trefferpunkten. Mit Aufgang der Sonne wird kurz 
  gefrühstückt. Nachdem religiöse Mitglieder der Gruppe 
  gebetet haben, werden die Ochsen an die Zugvorrichtung 
  („Zugholz“) gespannt, die mit Seilen mit der „Myrak“ 
  verknotet ist. Heckwind, Mahavir, Beduin und Baltasa 
  steuern das Schiff, während Casali die Ochsen an Land 
  führt. Heckwind erwartet von den SC, dass sie ohne 
  Ausnahme mit dem Ochsengespann an Land mitlaufen, 
  da er keine Bedrohung von der Flussseite her erwartet. 
  Hilfe an Bord lehnt er höflich ab. Der Pfad führt stets 
  nach Norden entlang des Leinpfades. Unterwegs müssen 
  am Ufer hin und wieder Büsche und umgefallene Bäume 
  aus dem Weg geräumt werden. Heckwind sieht es gerne, 
  wenn die SC auch hier mit anpacken. Unterwegs angelt 
  die Besatzung nach Fischen, um sie abends frisch zu 
  servieren. 
  Mittags: Das Schiff wird vertäut und Baltasa oder Beduin 
  kochen eine warme Mahlzeit. Zeit zum Jagen gibt es 
  nicht, da Heckwind keine Zeit verlieren will. 
  Abends wird das Schiff am Ufer vertäut, die Ochsen 
  gefüttert und ein Nachtlager am Ufer aufgeschlagen. Auf 
  dem Schiff ist durch die Ladung kein Platz für Nachtlager 
  und Heckwind sieht das auch nicht gerne. Wer dennoch 
  darauf besteht auf dem unbequemen Schiff zu über-
  nachten wird nicht davon abgehalten. Zu Essen gibt es 
  frischen Fisch. Das Lager wird oft in Sichtweite von 
  einem ahlissianischen Wachturm aufgeschlagen. Die 
  Soldaten in den Türmen verwehren der Gruppe jeglichen 
  Zutritt zu diesem „militärischen Gelände“. Der SL sollte 
  den Heilern der Gruppe abends auch Gelegenheit geben 
  ihre letzten Heilzauber einzusetzen. Wird das Abenteuer 
  in Heimrunden angeboten, bietet sich abends am 
  Lagerfeuer Gelegenheit fürs Rollenspiel. Die NPCs sind 
  hier insbesondere an der politischen Orientierung der SC 
  interessiert. 
  Nachts erwartet Heckwind, dass die SC sich um die 
  Nachtwache kümmern. Drei Schichten pro Nacht sollten 
  ausreichen. Der SL sollte nach der Reihenfolge fragen, 
  um bei einer Begegnung bestimmen zu können, wer 
  jeweils Schicht hat. Spätestens nach dem Übergriff der 
  Schläger ordert Heckwind die SC an, ihren Posten an 
  Land einzunehmen statt auf dem Schiff selbst. Der 
  Kapitän erwartet keinen Angriff von der Flussseite lässt 
  sich jedoch auch von der Gruppe umstimmen. 
   
  Die Schiffsbesatzung: 
  Außer Heckwind tragen alle unauffällige Leinen- oder 
  beschlagene Lederkleidung, die Spuren harter Arbeit 
  aufweisen. Bis auf Dolche zum Brotschneiden zeigt 
  niemand auffälligen Besitztümer oder Schmuck. Alle 
  Matrosen sind Heckwind bereits bekannt und wurden 
  vor dem Eintreffen der SC in Jennden angeheuert. Alle 
  Matrosen tragen einfache Äxte, um schnell Hecken und 
  Unwegsamkeiten am Flussufer beseitigen zu können. 
   
  � Wilfred Heckwind – Flussschiffer 
  Volk: Mensch (Flan-Oerdinaner-Mischling) 
  Wilfred ist ein 1,85 m großer schwarzhaariger Mann in 
  den Mittvierzigern. Er trägt einen Bart, der sein Gesicht 
  einrahmt ohne Oberlippenbart, hat starke Geheim-
  ratsecken und ein wettergegerbtes Gesicht. 
  Der Auftraggeber der SC weiß nicht, dass sich die 
  nekromantischen Waren an Bord befinden. Konfrontiert 
  man ihn damit, beteuert er seine Unkenntnis, will die 
  Ware aber trotzdem abliefern. Graf Myrak hat ihm 
  nämlich regelmäßige Fracht zugesichert, sollte diese 
  Jungfernfahrt erfolgreich sein. Er ist ein ahlissianischer 
  Patriot und die Aussicht regelmäßig Ware auf der Harfe 
  zu transportieren treibt ihn dazu, die Lieferung mit allen 
  Mitteln zu verteidigen. Werte siehe Anhang. 
  Zitate:  
  • 
  „Graf Myrak wird stolz auf uns sein!“ 
  • 
  „Hab ich schon erwähnt, dass ich Unteroffzier A.D. 
  bin? War ein guter Soldat. Jederzeit bereit!“ 
  • 
  „So etwas hätte es zu Zeiten des Großen Königreichs 
  nicht gegeben.“ 
  • 
  „Genug herum gelungert. Zurück an die Arbeit!“ 
   
  � Beduin und Baltasa – Fluss-Matrosen 
  Volk: Mensch (Flan-Oeridianer-Suel-Mischlinge) 
  Zwei unscheinbare 1,80 große Flussmatrosen, die für den 
  Flussschiffer Wilfred Heckwind arbeiten. Sie stellen 
  keine Fragen und sind eher schweigsame Arbeiter die 
  Gesprächen eher ausweichen.  
  BÜR 1, N , 4 TP 
  Zitate:  
  • 
  „Ich frag’ lieber den Kapitän.“ 
  • 
  „Weiß ich nicht. Ich muss jetzt weiterarbeiten.“ 
  • 
  „Aye, aye, Kapitän!“ 
   
  � Casali – Handlanger der Kaufmannsgilde von 
  Jennden 
  Volk: Halb-Elf 
  Der 1,70m große Casali hat listige und aufmerksame 
  grüne Augen, schwarze lange Haare, die er zu einem 
  Pferdeschwanz bindet. Er trägt seine abgewetzte beschla-
  gene Lederrüstung, die ihm hauteng anliegt, zu jeder 
  Tages- und Nachtzeit. 
  Casali ist ein ehemaliges Bandenmitglied von Caleb dem 
  Räuber und arbeitet jetzt für die Kaufmannsgilde von 
  Jennden. Er heuert in letzter Minute in Jennden auf dem 
  Schiff an, da ihn der Bluthund Rajul wegen Verbrechen 
  sucht, für die er angeklagt aber noch nicht verurteilt 
  wurde. Casali hofft auf dem Schiff Rajul abzuschütteln. Er 
  vermutet, dass die Kaufmannsgilde dem Schiff einen 
  Schlägertrupp hinterher schickt, wird sich aber in diesem 
  Konflikt passiv verhalten. Er führt die Zugtiere an Land 
  und versucht sich mit den SC anzufreunden. Wird er 
  (durch 
  „Böses 
  erkennen“) 
  auf 
  seine 
  Gesinnung 
  angesprochen, weicht er aus und erzählt von seinem 
  notgedrungenen rauen Umgang mit den Arbeitern der 
  Unterschicht. Er versucht sich die SC zu Freunden zu 
  machen. Werte siehe Anhang. 
  Zitate: 
  • 
  „Ich mach’ den Job hier nicht lange. Mal sehen, 
  welche Gelegenheiten Nannonshaven so bietet...“ 
  • 
  „Wo kommst Du her? Was willst Du noch so sehen? 
  Erzähl doch mal!“ 
  • 
  „Kennt ihr schon den...?“ 
   
  � Mahavir – Aktivist der Aktionsfront Freies 
  Almor 
  Volk: Mensch (Flan-Suel-Mischling)  
  Mahavir ist ein Anfang 30, mit braunem Lockenkopf, der 
  oft mit einem starren und geistesabwesenden Blick 
  anzutreffen ist. Ein weiterer Matrose, der Heckwinds 
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  9 
  
  Vertrauen genießt. Er ist in Wahrheit ein Spitzel der 
  Aktionsfront Freies Almor, was aber niemand an Bord 
  weiß. Er setzt in Jennden eine Nachricht an seine 
  Mitverschwörer ab, mit der Bitte ihn zu unterstützen die 
  nekromantische Ware zu zerstören. Er hält sich bis kurz 
  vor Ende der Reise bedeckt. Wenn er merkt, dass seine 
  Leute es nicht rechtzeitig schaffen ihm zu Hilfe zu 
  kommen, 
  wird 
  er 
  versuchen 
  in 
  einem 
  letzten 
  verzweifelten Akt das Schiff zu versenken. Kommt in 
  Gesprächen oder Handlungen heraus, dass einer der SC 
  sich für ein Almor wie es früher war ausspricht oder sogar 
  offen zugibt Mitglied der Befreiungsfront von Almor zu 
  sein, schiebt Mahavir dem betreffendem SC heimlich 
  eine Notiz zu (siehe Anhang 8) ohne weiter darauf 
  einzugehen. Werte siehe Anhang. 
  Zitate: 
  • 
  „Ich kontrolliere noch mal die Ware, Kapitän.“ 
  • 
  „Nairond ist nicht zu trauen. Seht ihr? Sie 
  beobachten uns. Die führen etwas im Schilde. “ 
  • 
  „Ward ihr schon mal in Almor, bevor es besetzt 
  wurde? Ich? Nein... ich war noch nie da.“ 
   
  Wo ist wer bei Begegnungen? 
  Heckwind befindet sich tagsüber während der Reise am 
  Ruder seines Schiffes. Casali führt die Ochsen an Land. 
  Der Rest der Mannschaft arbeitet an Bord 
   
  Wird das Schiff abends an Land gezogen befinden sich 
  alle an Land und niemand auf dem Schiff. Heckwind ist 
  der einzige der nachts auf dem Schiff schläft. 
   
  Begegnung Eins:  
  Tag 1 der Reise:  
  Die Schläger der Kaufmannsgilde 
  Der SL sollte kurz die Besetzung der Myrak vorstellen. 
  Heckwind wiederholt noch einmal die Aufgaben der SC 
  und begibt sich anschließend auf das Schiff. Er zeigt 
  jedem eine Karte der Strecke (siehe Anhang 7) damit 
  jeder genauestens informiert ist. Es ist empfehlenswert 
  jedem Spieler eine Karte auszuhändigen, damit diese 
  immer (auch nach dem Abenteuer) als Referenz. Bevor 
  die Reise losgeht sollte Heckwind die Mannschaft 
  bekannt machen (siehe Beschreibung oben). Dann geht 
  es endlich los: 
   
  Der Himmel ist leicht bewölkt, als ihr frühmorgens 
  in Jennden aufbrecht. Casali hat aus einem Stall 
  Heckwinds Ochsen geholt und an ein spezielles 
  Geschirr gespannt, an dem nun ein langes Seil 
  geknotet ist, das die „Myrak“ flussaufwärts zieht. Ihr 
  begleitet das Schiff auf dem alten Leinpfad und lauft 
  neben dem gut gelaunten Casali her. Schon bald 
  verlasst ihr den Trubel der Stadt und genießt die 
  frische Luft, das Rauschen der Harfe, den Gesang der 
  Feldvögel und das stete Hufgeklapper der Zugtiere. 
   
  Die SC können bestimmen in welcher Reihenfolge und 
  Anordnung sie während des Abenteuers neben dem 
  Gespann herlaufen wollen. Ein Schlägertrupp aus 
  Jennden überfällt die Reisenden, sobald sie abends 
  anlegen. Die Schläger haben den Auftrag das Vieh zu 
  töten und die Zugleinen zu durchschneiden, damit das 
  Boot zurück nach Jennden treibt. 
   
  Die Reise verläuft den ganzen Tag über sehr 
  friedlich. Abends wird die „Myrak“ an das Ufer heran 
  gezogen und vertäut. Beduin und Baltasa machen 
  sich sofort daran ein paar Fische, die sie unterwegs 
  auf dem Schiff geangelt haben fürs Abendessen 
  vorzubereiten. Casali und Mahavir kümmern sich 
  um das Zugvieh. 
   
  Die Banditen der Kaufmannsgilde kommen in diesem 
  Augenblick im Dickicht der Uferbewaldung an. Sie 
  verharren einen Augenblick, um sich einen Überblick zu 
  verschaffen. Dann stürmen sie blindlings auf die Gruppe 
  zu. Wer ein Entdecken gegen Verstecken 14+DGS  der 
  Banditen schafft, wird in der Überraschungsrunde nicht 
  auf dem falschen Fuß erwischt. Haben einzelne SC 
  explizit angekündigt das Gelände sondieren zu wollen, 
  erhalten diese +2 auf ihren Wurf. 
   
  DGS 2 (BS 3), 
  � Schläger aus Jennden (6), Krieger 1, CR ½ je 5 TP, 
  siehe Anhang 1 
  DGS 4 (BS 5), 
  � Schläger aus Jennden (6), Schurke 1, CR 1, je 8 TP, 
  siehe Anhang 2 
  DGS 6 (BS 7), 
  � Schläger aus Jennden (6), Schurke 2, CR 2, je 10 TP, 
  siehe Anhang 3 
   
  Alle Begegnungsstufen: 
  � Ochsen (2), AC 12, je 35 TP 
   
  Taktik: Die Banditen habe genaue Order wie sie 
  vorgehen sollen. Sie haben den Auftrag zuerst die 
  Schiffstaue durch zuschneiden, dann das Vieh zu töten 
  und eventuell den Passagieren noch eine Tracht Prügel zu 
  verpassen. Die ersten Banditen kümmern sich um die 
  sich nähernden Verteidiger und kämpfen dann defensiv 
  (+2 RK, -4 Angriff). Sobald die meisten in Nahkämpfe 
  verwickelt sind, versucht ein weiterer sich um die Gruppe 
  zu bewegen, um die Seile des Bootes loszuschneiden 
  (dauert eine volle Runde). Anschließend versucht dieser 
  das Vieh zu töten. 
   
  Alle NSC außer Casali verhalten sich passiv. Casali weiß, 
  wer die Meute geschickt hat und greift nie einen der 
  Banditen direkt an. Um seine Loyalität der SC gegenüber 
  zu beweisen unterstützt er die Schwächsten (Zaubernde 
  oder andere) indem er jemand anderem hilft (Angriff gegen 
  10, der Unterstützte erhält bei Erfolg +2 RK). SC 
  innerhalb von 6m von Casali fällt dieser Kampfstil mit 
  einem Entdecken SG 15 auf. 
   
  Schätze:  
  DGS2: Gegenstände 39 GM, Münzen 0 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 39 GM 
  DGS4: Gegenstände 45 GM, Münzen 0 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 45 GM 
  DGS6: Gegenstände 48 GM, Münzen 0 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 48 GM 
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Fallen mehr als die 
  Hälfte der Banditen gerät der Rest in Panik und versucht 
  zu fliehen. Sollten einige Banditen geschnappt und 
  verhört 
  werden, gestehen sie von einem reich 
  aussehenden Händler in Jennden angeheuert worden zu 
  sein. Sie sollten das vor Anker liegende Schiff los-
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  10 
  
  schneiden und zurück nach Jennden treiben lassen. 
  Bereitstehende Kutschen wären für einen erheblichen 
  Aufpreis bereit die Ware über den Landweg doch noch 
  rechtzeitig zu liefern. 
  Damit 
  sich 
  die 
  Gruppe 
  nicht 
  mit 
  Gefangenen 
  herumplagen muss, wird wenig später eine Patrouille von 
  einem der Wachtürme erscheinen, die die überlebenden 
  Banditen abführt. Die Patrouille wurde von dem weithin 
  hörbaren Kampflärm angelockt. 
  Schaffen es die Banditen das Schiff loszuschneiden, treibt 
  es mit 1,50m pro Runde den Fluss hinab. Zeit für 
  Heldentaten! Sollten die SC es nicht schaffen noch 
  schnell auf das Boot zu springen schwimmt der Kapitän 
  persönlich durch den Fluss, um wenig später etwas weiter 
  südlich das Schiff wieder an Land zu segeln. Schaffen es 
  die SC an Bord so lässt sich das Schiff mit dem Haupt-
  ruder mit Beruf (Matrose) SG 5 oder Weisheit SG 10 weiter 
  südlich an Land steuern. 
  Sollten die Banditen es schaffen, die Ochsen zu töten, 
  dann ist das Abenteuer hier vorbei. Niemand kann in 
  angemessener Zeit neue Zugtiere beschaffen, da die 
  Kaufmannsgilde dies zu verhindern weiß. Die SC sind 
  gescheitert… 
   
  Begegnung Zwei:  
  Tag 2 der Reise: 
  Die wachsamen Augen Ahlissas 
  Am zweiten Tag eurer Reise kommt endlich einer 
  der Fluss-Wachtürme in Sicht. Entlang der Harfe, 
  die ja auch die Grenze zwischen Nairond und dem 
  Vereinigten Königreich von Ahlissa bildet, stehen 
  im Abstand einer Tagesreise steinerne Turmbauten, 
  die mit Soldaten besetzt sind, um über die Grenzen 
  wachen. 
  Casali 
  erzählt 
  euch 
  von 
  den 
  bemitleidenswerten Soldaten, die in so einem Turm 
  zusammengepfercht ihren Dienst tun müssen. 
  Heute Abend, so ließ Kapitän Heckwind verlauten, 
  übernachtet die Gruppe im unmittelbaren Schatten 
  eines solchen stolzen Wachturms Ahlissas. 
   
  Im Anhang gibt es mehr Infos über die Türme. Casali 
  kann den SC Fragen rund um Nairond, Almor und 
  Ahlissa beantworten, falls die Spieler neugierig sind. 
  Casali versucht herauszufinden, ob einer die SC 
  besonders gesetzestreu ist. Ist dies der Fall, wird er sich 
  während der Reise von dieser Person möglichst fern-
  halten. 
   
  Abends legt das Schiff dann tatsächlich unweit eines 
  solchen Turmes an (Beschreibung siehe Anhang 2). Eine 
  Patrouille des Turmes setzt sich dann auch in Richtung 
  des Nachtlagers der Reisenden in Bewegung, um zu 
  überprüfen, wer die Reisenden sind. 
   
  Übertrieben zackig salutiert euer Kapitän vor dem 
  ahlissanischen Offizier, der mit seinen Soldaten 
  jetzt in eurem Lager steht: „Kapitän Heckwind 
  Unteroffizier A.D., zu Diensten, Herr Leutnant!“ 
  Dann überreicht er dem Offizier der Wache die 
  Zollpapiere. Der Offizier bekommt während des 
  Lesens auf einmal große Augen. Dann fasst er sich 
  sofort wieder und salutiert nun seinerseits vor dem 
  Kapitän: „Herr Heckwind! Seien sie sich des 
  Schutzes der Truppen aus Herbergsbad gewiss. Wir 
  werden dafür sorgen, dass der Ware und ihnen 
  nichts passiert, solange sie hier vor Anker liegen! 
  Bitte legen sie während ihrer Reise auf der Harfe nur 
  auf der Seite Ahlissas an. Und halten sie sich von den 
  patrouillierenden Galeerenschiffen der Nairond 
  Marine 
  fern. 
  Wir 
  können 
  sonst 
  für 
  nichts 
  garantieren.“ 
   
  Heckwind hat offensichtlich eine Schwäche für das 
  Militär. Die SC können mit den Wachen reden. 
  Allerdings gibt ausschließlich Leutnant Haberwick kurze, 
  knappe und sehr forsche Antworten. Falls die Gruppe 
  danach fragt: Zutritt zu den Wachtürmen ist für 
  Zivilisten ohne Ausnahme streng untersagt. Casali hält 
  sich hier deutlich im Hintergrund, da er befürchtet die 
  Wachen könnten ihn vielleicht von einem Steckbrief her 
  kennen. 
   
  � Leutnant Haberwick, Marschall 4, 31 TP 
  � Ahlissa Grenzsoldat (6), Kämpfer 3, je 31 TP 
   
  Der Leutnant weist seine Männer an, auf die ehrenwerten 
  Gästen ganz besonders acht zu geben. Die Soldaten 
  kehren anschließend in den Turm zurück, ohne auch nur 
  einen Fuß auf das Schiff gesetzt oder durchsucht zu 
  haben. Fragen die SC nach dem Dokument, dass 
  Heckwind dabei hat, wiegelt er die Sache mit „saubere 
  Zollpapiere bringen einen überall weiter“ ab. Erhascht 
  jemand zu irgendeinem Zeitpunkt heimlich einen Blick 
  auf die Dokumente, fällt zunächst nichts Besonderes auf. 
  Die Papiere listen das auf, was Heckwind den SC bereits 
  erzählt hat. Mit einem Wissen (Lokales: Metaregion Die 
  zersplitterten Sonnen) SG 10 oder Bardenwissen SG 15 
  bemerkt man, dass die Zollpapiere von Graulem von 
  Attir, dem Kämmerer (Schatzmeister) von Herbergsbad 
  höchstpersönlich unterschrieben und besiegelt wurden. 
  Offensichtlich hat er damit zu tun oder er hat ein 
  persönliches Interesse daran, dass die Ware heil 
  ankommt. Mit einem Wissen (Lokales: Metaregion Die zer-
  splitterten Sonnen) SG 15 oder Bardenwissen SG 20 erfährt 
  man, 
  dass 
  die 
  Lieferanschrift 
  ein 
  Gebäude 
  im 
  Regierungsviertel in Herbergsbad ist. 
   
  Windheck weist später am Lagerfeuer darauf hin, dass er, 
  sollte die Flussschifffahrt wieder voll aufgenommen 
  werden, wohl abends immer wieder an denselben Stellen 
  Rast machen wird. Er bittet die Gruppe deswegen den 
  Rastplatz morgens möglichst sauber und einladend zu 
  verlassen. Wenn die Spieler darauf kommen feste Dinge 
  entlang der Harfe zu installieren (Unterbauten, Holz-
  bänke, Namenschilder) dann sollte der SL das unter-
  stützen. Bitte eine kurze Info über diese „permanenten“ 
  Änderungen nach dem Abenteuer an die am Ende 
  genannte e-Mail-Adresse senden. 
   
  Begegnung Drei:  
  Tag 3 der Reise:  
  Die Fluss−Zigeuner 
  Das Wetter ist etwas kühler, heute am dritten Tag 
  eurer Reise und ein leichter Wind weht euch ins 
  Gesicht. Der Himmel ist mit einer dichten 
  Wolkendecke verhangen, die die Sonne verdeckt. 
  Gegen Mittag steigt der Kapitän auf einmal sichtlich 
  beunruhigt auf eine der Frachtkisten, um besser 
  sehen zu können. Sein Blick ist starr auf das Wasser 
  gerichtet. Von Norden kommt in der Mitte der Harfe 
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  11 
  
  mit hoher Geschwindigkeit ein Schiff den Fluss 
  hinunter! 
   
  Mit einem erfolgreichen Wurf auf Überlebenskunst SG 20 
  lässt sich in zwei Tag Regen voraussagen. 
   
  Die NSCs sind deutlich überrascht ein anderes Schiff als 
  Nairond Galerren auf dem Fluß zu begegnen. Der SL 
  sollte den SC klar machen, dass dies ein eher 
  ungewöhnliches Ereignis ist. Mit einem Wurf auf 
  Entdecken SG 15 kann man Einzelheiten auf dem sich 
  nähernden Boot ausmachen: Ein kleiner schneller Segler 
  ohne Flagge auf dem eine Reihe bunt gekleideter 
  Menschen fahren und die Segel bedienen. Bewaffnung ist 
  nicht zu sehen. 
   
  Allgemeine Beschreibung: Das Boot gehört einer 
  Gruppe Rhennee. Sie sind harmlos und interessieren sich 
  nicht für die „Myrak“. Wird ihnen gewunken, winken sie 
  freundlich zurück, bleiben aber außer Hörreichweite. Sie 
  ziehen schnell auf der Harfe den Wind ausnutzend nach 
  Süden weiter. 
   
  Casali erzählt den SC die wilden Gerüchte, die man sich 
  über diese Menschen erzählt (solange keiner der SC 
  ebenfalls Rhennee ist): 
  • 
  Die Rhennee sind außer den Fischern die einzigen 
  die auf der Harfe mit ihren Booten fahren. Obwohl sie 
  nie Handel treiben,  scheint es ihnen sehr gut zu 
  gehen. Sie verkaufen offensichtlich Informationen 
  über Truppenbewegungen. Sie sind sicherlich Spione 
  und werden von Nairond bezahlt.  Nannonshaven soll 
  es einen Rhennee geben, der jedem, dem er die Hand 
  gibt,  genau voraussagen kann, wann er sterben muss 
  • 
  Man sagt sie seien nicht von dieser Welt und schon 
  die Kinder hätten übernatürliche Kräfte 
  • 
  Die Rhennee erreichen ein sehr hohes Alter, das fast 
  an Unsterblichkeit grenzt. Sie müssen aber dafür ihr 
  Erstgeborenes ihrem dunklen Gott opfern. 
   
  Falls einer der SC genauer nachbohrt: Mit einer 
  Weisheitsprobe SG 15 weiß man, dass es sich hierbei 
  ausschließlich um wilde Gerüchte handelt. 
   
   
  Begegnung Vier:  
  Tag 4 der Reise: Die  
  rastlosen Krieger der alten Tage 
  Der vierte Tag ist mit sehr viel Arbeit verbunden. Im 
  Westen ist die Silhouette des Von Flessern Schlosses 
  zu sehen. An eurer Seite der Harfe jedoch scheinen 
  die Ufer voll mit Hecken zu sein, die sich euch 
  absichtlich in den Weg stellen wollen. Bis auf den 
  Kapitän, der weiterhin das Schiff steuert, müssen 
  alle an Land mit anpacken. Zudem haben Über-
  schwemmungen der Vergangenheit den alten 
  Leinpfad fast weggespült, so dass ihr heute nur sehr 
  langsam vorankommt. Immer wieder müssen die 
  Ochsen ab- und wieder an das Zugholz gespannt 
  werden. Die Harfe hat hier kaum Tiefe und hat das 
  östliche Ufer weitflächig in ein kleines Moor 
  verwandelt. Der Himmel zieht sich über euch immer 
  weiter zu. 
   
  Mit einem erfolgreichen Wurf auf Überlebenskunst gegen 
  SG 15 lässt sich für den morgigen Tag starker Regen 
  voraussagen. In der Umgebung sieht nichts danach aus 
  hier einen trockenen Unterschlupf zu finden. Der 
  nächste Ahlissa Wachturm ist noch nicht in Sicht. 
   
  Wer einen Entdecken Wurf SG22 schafft, hat das Gefühl 
  verfolgt zu werden. Rajul ist der Gruppe bereits auf der 
  Spur und verfolgt das Schiff ohne sich aber zu zeigen. 
  Sollten die SC losziehen, um den Verfolger aufzuspüren 
  kommen sie erfolglos zurück. Der Kapitän lässt jedoch 
  nicht mehr als einen SC losziehen, um das Schiff nicht 
  unbewacht zu lassen. 
   
  Als die kaum wahrnehmbare Sonne untergeht, 
  findet ihr ein halbwegs trockenes und festes 
  Uferstück, in dem Ankerpflöcke gut halten werden. 
  Die 
  verdreckten 
  Matrosen 
  sind 
  durch 
  die 
  anstrengende Arbeit heute sehr erschöpft und kaum 
  jemand spricht ein Wort. Träge schwappt das 
  Harfewasser, das hier besonders schlammig ist, an 
  das trockene Eiland, das die Gruppe sich für die 
  Nachtruhe gesucht hat.  
  Monoton klatscht die schwache Brandung an den 
  Rumpf der „Myrak“. Auf einmal jedoch werden diese 
  platschenden Geräusche um euch herum immer 
  lauter und vermischen sich mit einem kehligen 
  Gurgeln und Krächzen!  Etwas ist aus dem Fluss 
  aufgetaucht. Vollkommen mit Schlick überdeckte 
  Humanoide erheben sich aus dem Schlamm und 
  bewegen sich auf euch zu! 
   
  Während der abendlichen Rast entsteigen aus dem 
  morastigen Ufer der Harfe untote Soldaten der Graufalk 
  Kriege. Die Zombies greifen die Gruppe an und 
  versuchen sie ins Wasser zu ziehen. Der SL sollte die 
  Untoten gleichmäßig um das Schiff herum angeordnet 
  platzieren, 
  da 
  diese 
  vom 
  nekromantischen Altar 
  angezogen wurden. 
   
  DGS 2 (BS 4)  
  � Zombie (7), je TP 16, siehe Anhang 1 
  DGS 4 (BS 6)  
  � Oger Zombie (3), je TP 55, siehe Anhang 2 
  DGS 6 (BS 8) 
  � Oger Zombie (2), je TP 55, Schwertalp (1), Kämpfer 5, 
  je TP 32, siehe Anhang 3 
   
  Taktik: Die Untote wollen die Sterblichen mit in ihr 
  unheiliges Grab im schlammigen Wasser zerren. Auf DGS 
  2 machen sie keine Angriffe mit Waffen, sondern 
  versuchen mit jedem ihrer Angriffe einen der SC in einen 
  Ringkampf zu verwickeln (jeder erfolgreiche Ringen-Wurf 
  versucht natürlich Nahkampfschaden). Haben sie das 
  geschafft, versuchen sie sich mit dem Ringenden (bei 
  erfolgreichem Ringen-Wurf mit halber Geschwindigkeit) 
  ins Wasser zu bewegen, um denjenigen zu ertränken. 
  Haben Sie sich mit ihrem Opfer 4 Felder ins Wasser 
  hineinbegeben, sind sie tief genug, dass das Opfer keine 
  Luft mehr holen kann. Die Zombies bleiben dann einfach 
  stehen und versuchen ihre Opfer unter Wasser in den 
  Haltegriff zu nehmen. Wer so tut, als ob er tot wäre, wird 
  unter Wasser losgelassen. Dies erfordert einen Auftreten 
  (Schauspiel)-Wurf SG 10 (nur wenn Spieler selbst darauf 
  kommen). Siehe dazu auch die Regeln zum Ertrinken im 
  SLHB S. 381/ DMG p 304. Auf DGS 6 versuchen die 
  Untote dies erst, wenn nur noch zwei SC am Leben sind. 
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  12 
  
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Drohen Spieler hier 
  zu ertrinken, können SC oder NSC versuchen das Opfer 
  auch mit einer vergleichenden Stärkeprobe gegen den 
  Stärkewert des Untoten aus dessen schlammigen Klauen 
  los zu reißen. Da es schon sehr dunkel ist, bedarf es eines 
  Entdecken-Wurf SG 10, um das Opfer unter der 
  Wasseroberfläche zu entdecken. Der SL sollte auf den 
  niedrigen DGS nicht vergessen, dass die Zombies nur 
  eine Bewegungs- oder Standard-Aktion pro Runde haben.  
   
  Casali unterstützt die SC mit vollen Kräften (damit dieser 
  NSC den Spielern sympathisch wird) während die 
  anderen sich passiv verhalten. Kapitän Heckwind zieht 
  seine Waffe und wehrt sich so gut er kann. Notfalls kann 
  er ebenfalls SC retten, falls die Situation eskaliert. Hier 
  sollten aber auf jeden Fall die SC als Helden hervorgehen, 
  nicht die NSC. 
   
  Springen die SC auf das Schiff, um sich dort zu 
  verstecken werden stürzen sich die Zombies auf die 
  Ochsen, um sie zu fressen. Kapitän Heckwind ist nicht 
  bereit seine Ochsen zurückzulassen, da er weiß, dass er 
  ohne sie sein Ziel nicht erreicht und wird beherzt 
  einschreiten und die SC bitten um zu helfen. 
   
  Schätze:  
  DGS2: Gegenstände 119 GM, Münzen 0 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 119 GM 
  DGS4: Gegenstände 99 GM, Münzen 0 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 99 GM 
  DGS6: Gegenstände 111 GM, Münzen 0 GM, Magische 
  Gegenstände: +1 Brustplatte (112 GM), Schweres Stahlschild 
  +1 (98GM)  = 321 GM 
   
  Ein Wurf auf Wissen (Geschichte) SG 10, Wissen (Lokales: 
  Metaregion Die zersplitterden Sonnen) SG 15, Wissen (Adel) 
  SG 15 oder Bardenwissen SG 15 lässt erkennen, dass es 
  sich bei den alten Rüstungen und Helmen der Untoten, 
  um die Ausrüstung von Soldaten des Großen Königreichs 
  handelt. Diese haben unter Ivid dem V. gekämpft und 
  sind hier wahrscheinlich beim Einmarsch in Almor 
  gefallen. 
   
  Über diese Neuigkeit ist vor allem Mavahir bestürzt: 
  „Soviel sinnlose Tode in Almor. Und die Einwohner 
  mussten einen aussichtlosen Kampf gegen Untote 
  führen. Beory, oh große Erdenmutter, sei ihren Seelen 
  gnädig!“ 
   
  Begegnung Fünf:  
  Tag 5 der Reise:  
  Ein überraschender Besucher 
  Regen, Regen, Regen! Das feuchte Nass vom Himmel 
  hat euch heute, am fünften Tag der Reise, bereits bis 
  auf die Knochen eingeweicht. Klamm hängt die 
  Kleidung an euren frierenden Körpern. Über den 
  finsteren 
  Himmel 
  rollt 
  regelmäßig 
  lautes 
  Donnergrollen. Das Schiff passiert tagsüber die 
  Mündung des Flessern Stroms, der hier in die Harfe 
  übergeht. Ihr erkennt zwei Galeeren aus Nairond, 
  die sich träge den Flessern hocharbeiten. Im 
  Dreieck, direkt dort wo die beiden Flüsse sich 
  treffen, sind auf hohen Klippen auch die Ruinen der 
  alten Almor Stadt Narsel Mendred zu sehen. Neue 
  aber klapprige Baustellengerüste und notdürftige 
  Holzhütten zeugen von Naironds Willen, die Seele 
  der ehemals zweitgrößten Stadt Almors wieder 
  auferstehen zu lassen. Im Augenblick ragen die Kon-
  struktionen jedoch nur wie Grabsteine in den 
  düsteren Himmel. 
   
  Das Vorankommen ist beschwerlich. Immer wieder 
  bleiben die Ochsen im Morast des Ufers stehen und 
  weigern sich weiter zu ziehen. Heckwind entscheidet 
  sich schon am frühen Vormittag das Schiff an das Ufer 
  ziehen zu lassen, um den strömenden Regen auszusitzen. 
   
  Allgemeine Beschreibung: Casali bittet zwei oder drei 
  der stärkeren SC ihm zu helfen, das Schiff an Land 
  zubringen. Die Ochsen wollen heute nicht so richtig. 
   
  Der Kopfgeldjäger Rajul hat inzwischen Casali auf dem 
  Schiff aufgespürt und folgt der Gruppe bereits seit einem 
  Tag. Er hat sich an die Gruppe mit einem Schleichen Wurf 
  25 an die Gruppe herangeschlichen. Er zaubert Gutes 
  erkennen und Böses erkennen. Jetzt ist er sich jedoch 
  unsicher, ob der Rest der Reisenden mit Casali unter 
  einer Decke steckt, da nur Casali eine böse Aura zu haben 
  scheint. Deswegen entschließt er sich jemanden aus der 
  Gruppe zur Rede zu stellen. Rajul schleicht sich, wenn die 
  Hälfte der Gruppe abgelenkt ist, an die Gruppe heran und 
  nimmt heimlich Kontakt mit einem der SC auf, der so 
  aussieht, als würde er nicht sofort Alarm rufen, wenn er 
  auftaucht. Falls ein SC Mitglied in der Bluthunde MO ist, 
  wird Rajul diesen bevorzugt ansprechen. Er achtet darauf, 
  dass ihn die anderen dabei nicht bemerken, was ihm im 
  dichten Regen mit Verstecken Wurf 30 auch ganz gut 
  gelingt. 
   
  Er will herausfinden, ob die SC Komplizen von Casali 
  sind. Gewinnen die SC sein Vertrauen, kündigt er an, 
  bald mit einem Wachtrupp wiederzukommen. Ansonsten 
  hält er sich bedeckt und verschwindet ohne auf weitere 
  Fragen einzugehen, wieder im Unterholz. Die Gruppe hat 
  anschließend Gelegenheit Casali zur Rede zu stellen.  
   
  � Rajul, 
  Mensch 
  Waldläufer 
  3/Kleriker 
  des 
  Fharlanghn 1, 31 TP 
   
  Taktik: Rajul fragt ganz konkret, ob die Person eigentlich 
  weiß, dass Casali ein gesuchter Verbrecher ist und will 
  wissen, wie sie zu ihm stehen. Er ist dabei ganz offen und 
  sagt, dass er für die Bluthunde arbeitet, eine Organisation, 
  die sich zur Aufgabe macht, Kriminelle aufzuspüren. 
  Rajul wird in jedem Fall ankündigen „schon sehr bald“ 
  mit offiziellen Soldaten wieder aufzutauchen, um Casali 
  festzunehmen. Nach dem Gespräch verschwindet Rajul 
  wieder im Regen. Sollten mehrere Personen während des 
  Gesprächs auf Rajul aufmerksam werden zieht er sich 
  sofort zurück und versucht zu entkommen. 
   
  Schätze: Die Begegnung geht nicht davon aus, dass die 
  SC Rajul ausrauben. Vorsorglich hat er Wertsachen in 
  seinem Versteck gelassen, bevor er sich an die Gruppe 
  heranschleicht. 
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Versuchen die SC 
  Rajul zu verfolgen zaubert er Lange Schritte auf sich, um 
  schneller flüchten zu können. Sollten die SC Rajul 
  überwältigen, ist er überaus kooperativ. Der SL sollte die 
  Gruppe darauf hinweisen, dass Rajul zu töten oder 
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  13 
  
  auszurauben als böser Akt gewertet wird, falls die SC dies 
  anstreben. 
   
  Sollte Rajul entdeckt werden, bevor er zu Wort kommt, 
  zieht er sich zurück und versucht es in der Nacht noch 
  einmal. Er spricht dann mit dem wachhabenden SC. 
   
  Sollte Casali mitbekommen, dass ihm jemand auf den 
  Fersen ist oder stellen die SC ihn zur Rede, fängt er an zu 
  wimmern. Er wird versuchen mit verschiedenen 
  Argumenten die SC davon zu überzeugen ihn nicht 
  auszuliefern und ihn zu verstecken, falls die Wachen 
  wiederkommen (die SC können mit einem Motiv erkennen 
  SG 20 ermitteln, ob Casali die Wahrheit sagt oder nicht): 
   
  • 
  er wurde in Ralsand und Jennden wegen diverser 
  Verbrechen angeklagt, aber nie gefasst (wahr) 
  • 
  die Anschuldigungen sind alle gelogen und er ist 
  eigentlich unschuldig (Lüge). Falls die Gruppe diese 
  Lüge durchschaut gibt er zu bei Banditerei, 
  bewaffnetem Raubüberfall und schwerem Diebstahl 
  beteiligt gewesen zu sein (wahr).  
  • 
  das seien alles noch alte Anklagen, die zu der Zeit als 
  er mit dem Räuber Caleb durch die Lande zog 
  aufkamen (Casali war in der Tat bei Caleb, aber die 
  Anklagen stammen alle aus jüngerer Zeit) 
  • 
  er hat mit der Kaufmannsgilde nichts zu tun (Lüge) 
  • 
  er hatte mit dem Überfall auf die Gruppe nichts zu 
  tun und hat sie nicht verraten (wahr) 
  • 
  er wird sich in der Zukunft irgendwie erkenntlich 
  zeigen, wenn sie ihn bis nach Nannonshaven 
  verstecken (wahr, siehe AR) 
  • 
  er appelliert an die Freundschaft, die sich zwischen 
  ihm und der Gruppe gebildet hat (SL-Entscheidung, 
  ob Casali es hier ernst meint) 
   
  Der Kapitän ist unschlüssig was er jetzt tun soll. Er 
  braucht jeden Mann auf der Reise bis nach Nannons-
  haven und kann niemanden entbehren. Auf der anderen 
  Seite ist er ein gesetzestreuer Bürger, auf der anderen 
  Seite ist um unwohl bei dem Gedanken einen Verbrecher 
  dabei zu haben. Er richtet sich nach dem Rat der SC und 
  geht auch Kompromisse ein. Der Rest der Matrosen 
  meidet von nun an Casali. 
   
  Entscheidet sich die Gruppe Casali zu fesseln oder am 
  nächsten Turm auszuliefern bettelt Casali um Gnade, 
  wehrt sich aber nicht und übergibt sich seinem Schicksal, 
  da er hofft, dass die Kaufmannsgilde ihn da wieder 
  rausholt. 
   
  Begegnung Sechs:  
  Tag 8 der Reise:  
  Niemand entkommt dem Gesetz! 
  Vorbemerkung: Haben die SC Casali bereits an einem 
  Wachturm aufgeliefert kommt heute Rajul angeritten 
  und bedankt sich noch einmal ganz herzlich für die 
  Mithilfe und reitet weiter. 
  Allgemeine Beschreibung: Als das Schiff am Abend des 
  achten Tages anlegt, kommt Rajul zu Pferd über die 
  Hügel mit zwei Soldaten des Fürstentums in Begleitung 
  geritten. Casali erspäht sie frühzeitig, sprintet auf das 
  Schiff zu und versteckt sich an Bord und bittet die SC 
  kleinlaut, ihn nicht zu verraten. Der Kapitän und die 
  anderen Matrosen sind in diesem Augenblick zu 
  überrascht und unschlüssig wie sie handeln sollen. Es 
  bleibt den SC überlassen, die Situation mit dem Gesetz zu 
  regeln. 
   
  � Rajul, 
  Mensch 
  Waldläufer 
  3/Kleriker 
  des 
  Fharlanghn 1, 31 TP 
  � Ahlissa Soldat (2), Kämpfer 1 (Mensch), je 12 TP 
  � Leichtes Streitross (3), siehe MHB, S. 361/MM, p. 
  274 
   
  Taktik: Rajul will Casali friedlich abführen. Kommt es zu 
  Schwierigkeiten wird er sich mit den Soldaten zurück-
  ziehen. Er ist sich sicher, dass er Casali in der nahen 
  Zukunft wieder erwischen wird. 
   
  Schätze: Auch wenn Rajul und die Ahlissa Wachen 
  Wertgegenstände dabei haben, gehen wir davon aus, das 
  diese entkommen.  
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Dies ist auf keinen 
  Fall eine Kampf-Begegnung! Verhalten sich die SC 
  offensiv, so ziehen sich Rajul und die Soldaten auf ihren 
  Pferden sofort zurück. „Das wird ein Nachspiel haben!“ ist 
  das einzige, was man noch von ihnen hört, als sie hinter 
  einem Hügel verschwinden. 
    
  Sollten die SC zugeben Casali zu verstecken und 
  verteidigen zu wollen oder diskutieren sie untereinander 
  offen vor Rajul das für und wider der Herausgabe des 
  Verbrechers, appelliert er noch einmal an ihr Rechts-
  bewusstsein und weist sie darauf hin, dass sie sich in 
  Ahlissa strafbar machen, wenn sie sich gegen die Staats-
  gewalt wenden. Funktioniert auch das nicht, zieht sich 
  Rajul mit den Wachen zurück, da er kein unnötiges 
  Blutvergießen provozieren will.  Er ruft noch einmal 
  Casali aus der Entfernung zu: „Du wirst mir nicht 
  entkommen! Niemand entkommt den Bluthunden, 
  Casali!“ 
   
  Verraten die SC Casali, wird dieser ohne Widerstand 
  festgenommen. Casali wirft der Gruppe einen letzten 
  vorwurfsvollen Blick zu. Er zählt darauf, dass ihn die 
  Kaufmannsgilde vor Gericht deckt. Rajul bedankt sich 
  ganz herzlich und versichert, dass Casali ein faires 
  Verfahren erhält.  
   
  Behaupten die SC Casali sei bereits geflüchtet, zeigt sich 
  Rajul sichtlich enttäuscht. Er wird sich aber höflich 
  bedanken und mit den Soldaten ohne weiteres Aufheben 
  abziehen.  
   
  Begegnung Sieben:  
  Tag 10 der Reise:  
  Enthüllungen 
  Der SL sollte wissen welcher der SC in der Regel die 
  letzte Schicht der Nachtwache übernimmt. 
  Die Stimmung des Kapitäns Heckwind hat sich in 
  den 
  letzten 
  Tagen 
  immer 
  mehr 
  gebessert: 
  Nannonshaven ist nun nicht mehr weit. Schon 
  morgen, also am 11. Tag eurer Reise, werdet ihr 
  ankommen. 
  Noch ziehen leichte Nebelschwaden über die Harfe 
  und über das Ufer. Mahavir ist heute schon früh auf 
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  14 
  
  und kontrolliert noch einmal das Schiff und die 
  Ladung. 
   
  Allgemeine Beschreibung: Mahavir hat während der 
  ganzen Zeit auf Verstärkung der Aktionsfront Freies 
  Almor gehofft. Jetzt wird ihm klar, dass seine Kameraden 
  es wohl nicht mehr rechtzeitig schaffen werden. Er gerät 
  in Panik.  Er plant das Schiff zu versenken. 
  Diese Begegnung läuft in drei Phasen ab. Je nach der 
  Wacheinteilung und Planung der SC sollte der SC 
  Mahavirs Plan darauf abstimmen. 
   
  Phase 1: Mahavir durchtrennt die Halteseile des Schiffs. 
  Eventuell 
  benutzt 
  er 
  seine 
  Rauchbombe 
  als 
  Ablenkungsmanöver. Die Myrak treibt ab. 
  Phase 2: Mahavir fängt an die Ölfässer auf dem Schiff 
  aufzuschlagen, damit das Öl sich ausbreiten kann. 
  Währenddessen können die SC auf das Boot springen 
  oder 
  dorthin 
  schwimmen. 
  Auch 
  Heckwind 
  ist 
  inzwischen auf dem Schiff und greift zu seinen Waffen, 
  zögert aber noch. Sobald die SC auf dem Schiff sind, 
  versucht Mahavir Zeit zu gewinnen, indem er die SC 
  über die Schmuggelware aufklärt, um sie auf seine Seite 
  zu bringen. 
  Phase 3: Die Situation eskaliert. Entweder greift Mahavir 
  die SC an, die ihn bedrohen, oder Heckwind greift alle 
  an, wenn die SC sich mit Mahavir verbünden. 
   
  Mahavir steht frühmorgens auf und grüßt noch höflich 
  die 
  Nachtwache. 
  In 
  einem 
  Augenblick 
  da 
  die 
  Nachtwache nicht aufpasst durchtrennt er die Seile, die 
  das Schiff am Ufer halten. Da die meisten SC zu diesem 
  Zeitpunkt noch schlafen wachen sie alle mit den 
  Axtschlägen auf. 
   
  Phase 1: Die Ausgangssituation hängt ganz von der 
  Strategie ab, wie die SC Nachtwache halten. Der SL sollte 
  die Situation entsprechend anpassen. Mahavir hatte 
  genug Zeit die Strategien der SC zu studieren. Bevor die 
  SC handeln können, sollte der SL Mahavir Zeit geben, die 
  Seile zu durchtrennen und sich hinter einer Kiste 
  außerhalb des Sichtfelds der SC verstecken zu können. 
  Anschließend versucht er mit einer Axt die beiden 
  Ölfässer 
  auf 
  der 
  Uferabgewandten 
  Seite 
  (siehe 
  Übersichtsplan Schiff) Leck zu schlagen, um es zu 
  versenken. Die SC müssen auf das abtreibende Boot 
  springen oder hinschwimmen, wenn manche darauf 
  nicht sowieso schon ihr Nachtlager aufgeschlagen haben. 
   
  In der ersten Runde, in der die SC reagieren können, ist 
  das Schiff bereits 1,50m vom Ufer entfernt. Zeit 
  Rüstungen anzulegen bleibt kaum. Gut für diejenigen, die 
  nachts in Rüstung schlafen. Der SL sollte den Spielern 
  erlauben während sie aufstehen auch gleich Waffe (und 
  evtl. Schild) aufzunehmen. 
   
  Um während des Laufens auf das Deck zu springen muss 
  ein Springen SG 10 geschafft werden. Das Schiff bewegt 
  sich pro Runde je weitere 1,50m (1 Feld) vom Ufer weg 
  (damit erhöht sich der SG um je +5). Schaffen es die SC 
  nicht auf das Schiff zu springen, können Sie auch mit 
  einen Schwimmen SG 11 (Zehn nehmen ist möglich) sich 
  im Wasser halten und das Schiff erreichen. Ansonsten 
  werden Sie 4,5m (3 Felder) pro Runde flussabwärts 
  getrieben. Um an der Bordwand hochzuklettern bedarf es 
  eines Klettern Wurfes, je nachdem wo die SC 
  hochklettern (siehe dazu auch den Übersichtsplan) 
   
  Der Kapitän schläft nachts an Bord und wacht natürlich 
  von dem Lärm auf. Er zieht seine Waffen und hilft aber 
  zunächst den SC mit an Bord, um gemeinsam gegen den 
  überraschenden Verräter in ihrer Mitte vorzugehen. 
  Seine restlichen Männer bleiben mit offenem Mund am 
  Ufer stehen und beobachten das Spektakel. 
   
  Phase 2: Schaffen es die ersten SC aufs Schiff zu 
  kommen, steigt Mahavir auf die Kisten und zerschlägt 
  den Kopf der schwarzen Einhorn Statue, wodurch sofort 
  Onyx-Edelsteine herausfallen. Er deutet darauf und 
  beschuldigt Prinzessin Karasin der Tyrannei und 
  Nekromantie: 
   
  „Dieses 
  Schiff 
  transportiert 
  nekromantisches 
  Material für Prinzessin Karasin und ihr Geschmeiß 
  aus Herbergsbad. Dort drüben steht ein als Sockel 
  getarnter nekromantischer Altar und hier in dieser 
  hohlen Statue werden Materialien geschmuggelt, 
  um Untote zu erschaffen. Wir müssen das Schiff 
  versenken!“ 
   
  Mahavir gibt den SCs kurz Zeit (nach Ermessen des SL) 
  sich dazu zu äußern und sich auf seine Seite zu stellen.  
   
  Phase 3:  Sind die SC ihm offensichtlich selbst nach 
  seiner Ansprache feindlich gesinnt, bedrohen sie ihn 
  oder versuchen ihn langsam zu umzingeln, beschwört er 
  auf DGS 2 seine magische Peitsche und auf DGS 4 und 6 
  mit seinem Elementarstein ein Wasserelementar und 
  lässt es angreifen. 
   
  „Im Namen des freies Almor und der Gerechtigkeit 
  werde ich dieses unheilige Gefährt versenken!“ 
   
  DGS2 (BS 4): Mahavir, Mensch Schurke 3/Waldläufer 1, 
  27 TP, siehe Anhang 1 
  DGS4 (BS 6): Mahavir, Mensch Schurke 4/Waldläufer 3, 
  40 TP, siehe Anhang 2 
  Mittelgroßes Wasserelementar, Outsider, siehe MHB 1 
  DGS6 (BS 8): Mahavir, Mensch Schurke 5/Waldläufer 
  3/Barbar 1, 55 TP, siehe Anhang 3 
  Großes Wasserelementar, Externar, siehe MHB, S. 
  102/MM, p.98 
   
  Er wirft dann zunächst mit seiner Wurfaxt, wenn er sich 
  nicht im Nahkampf befindet, dann geht er in den 
  Nahkampf über. Auf Aquan gibt er dem Elementar jede 
  Runde den Befehl seine Gegner in die Zange zu nehmen 
  und anzugreifen. Er kämpft fanatisch bis zum Tod, da er 
  glaubt notfalls für eine gute Sache zu sterben. In seinen 
  Runden hat er auch ein entsprechendes Mitteilungs-
  bedürfnis: 
   
  „Für die Freiheit! Für Almor!“ 
  „Nieder mit der Tyrannin Karasin!“ 
  „Kein Werkzeug des Bösen für Karasin!“ 
  „Ich sterbe als Märtyrer für Almor!!!“ 
  „Ihr seid alle Handlanger der Unterdrücker!“ 
   
  Sind die SC gewillt sich die angeblichen nekro-
  mantischen Dinge anzuschauen, hält er zu ihnen 
  respektvollen Abstand auf dem Schiff, für den Fall, dass es 
  sich die SC plötzlich anders überlegen. Er klärt die SC 
  über den getarnten Altar und die Statue aus Onyx auf 
  (siehe Beschreibung weiter vorne). Es ist wichtig zu 
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  15 
  
  wissen, dass Mahavir keinen Beweis hat, für wen der 
  Altar und das Onyx sind (auch die Zollpapiere sind nur 
  vage). Er ist sich aber nicht zu schade, wilde 
  Spekulationen darüber aufzustellen. Er hat das Gerücht 
  gehört, dass jemand in Herbergsbad eine riesige Armee 
  von Untoten damit ausheben will. Seine Kameraden 
  haben behauptet, dass die toten und gefangenen 
  Freiheitskämpfer und Widersacher von Prinzessin 
  Karasin ebenfalls in Untote verwandelt werden sollen. 
  Das sind für die Aktionsfront sichere Beweise der 
  Unterdrückung des Volkes und die Rückkehr zu den 
  finsteren Unsitten des alten Großen Königreiches. 
   
  Er will das Schiff versenken, ist aber auch bereit die 
  Kampfhandlungen einzustellen, wenn die SC die 
  genannten Statuen über Bord werfen. Er lässt sich nicht 
  darauf ein „erst mal in Ruhe über alles zu reden“ oder das 
  Schiff vorerst an Land zu bringen, da er befürchtet, man 
  wolle ihn austricksen. 
   
  Nach 10 Runden verschwindet sein Wasserelementar. 
  Dann stößt Mahavir eine Öllampe um, um das Öl, dass 
  sich inzwischen auf dem Schiff gleichmäßig verteilt hat 
  zu entzünden. Dann springt er ins Wasser, um davon zu 
  schwimmen. 
   
  Schätze Mahavir:  
  DGS2: Gegenstände 52 GM, Münzen 28 GM, Magische 
  Gegenstände: Beschlagene Lederrüstung +1 (98 GM), 6x 
  Trank: Leichte Wunden heilen (6x4 GM), Quaals Feder 
  (Peitsche) (40 GM) = 242 GM 
  DGS4: Gegenstände 52 GM, Münzen 0 GM, Magische 
  Gegenstände: Beschlagene Lederrüstung +1 (98 GM), 6x 
  Trank: Leichte Wunden heilen (6x4 GM), Trank: Schild des 
  Glaubens +4 (50 GM), Quaals Feder (Peitsche) (40 GM), 
  Wasserelementaredelstein (188 GM)  = 452 GM 
  DGS6: Gegenstände 52 GM, Münzen 0 GM, Magische 
  Gegenstände: Beschlagene Lederrüstung +1 (98 GM), 6x 
  Trank: Leichte Wunden heilen (6x4 GM), Trank: Schild des 
  Glaubens +4 (50 GM), Quaals Feder (Peitsche) (40 GM), 
  Wasserelementaredelstein (188 GM)  = 452 GM 
   
  Je nachdem was Mahavir im Kampf eingesetzt hat ist dies 
  natürlich von den Schätzen abzuziehen. Außerdem 
  befindet sich eine alte Fahne Almors, mit einem alten 
  Blutfleck besudelt, in Mahavirs Besitz (siehe AR). 
   
  Halten die SC Mahavir auf, sieht das der Kapitän mit 
  Wohlwollen. Lassen sie jedoch Mahavir gewähren oder 
  schlagen sie sich sogar auf seine Seite greift Wilfred 
  Heckwind ein. Auf DGS 4 trinkt er noch seinen Trank 
  der Bärenstärke bevor er angreift. Auf DGS 6 beschwört 
  er außerdem noch eine Peitsche mit seiner Quaals Feder 
  und trinkt noch den Trank des Schild des Glaubens +4. 
   
  Dann zieht seine Schwerter und attackiert die SC, da er 
  nun denkt alle seien Spione, die Ahlissa unterwandert 
  hätten. 
   
  „Im Namen Hoch-König Xaveners, ich werde euch 
  verdammten Spionen zeigen, wie wir mit Euch in 
  Ahlissa umgehen!“ 
   
  DGS2 (BS 4) 
  � Heckwind, Mensch Kämpfer 3/Waldläufer 1/ Ex-
  perte 1, 46 TP, siehe Anhang 1 
  DGS4 (BS 6) 
  � Heckwind, Mensch Kämpfer 4/Waldläufer 2/ Ex-
  perte 1, 57 TP, siehe Anhang 2 
  DGS6 (BS 8) 
  � Heckwind, Mensch Kämpfer 6/Waldläufer 2/Ex-
  perte 1, 76 TP, siehe Anhang 3 
   
  Taktik: Heckwind ist nicht bereit sich so kurz vor dem 
  Ziel seine finanzielle Zukunft von Widerstandskämpfern 
  zunichte machen zu lassen. Und er ist sich bewusst, dass 
  eine nekromantische Lieferung natürlich am wichtigsten 
  ist. Er kämpft, solange er mehr als 10 TP hat oder in einer 
  aussichtlosen Lage ist. In diesen Fällen ergibt er sich. 
  Befindet er sich in Bedrängnis kann er auch über Bord 
  springen und (Dank seines magischen Ringes) sicherlich 
  schwimmend und tauchend entkommen. 
   
  Schätze Heckwind:  
  DGS2: Gegenstände 26 GM, Münzen 95 GM, Magische 
  Gegenstände: Beschlagene Lederrüstung +1 (98 GM), 6x 
  Trank: Leichte Wunden heilen (6x4 GM) = 243 GM 
  DGS4: Gegenstände 52 GM, Münzen 74 GM, Magische 
  Gegenstände: Mithralkettenhemd +1 (175 GM), 6x Trank: 
  Leichte Wunden heilen (6x4 GM), Schwimmerring (208 GM) 
  = 484 GM 
  DGS6: Gegenstände 52 GM, Münzen 65 GM, Magische 
  Gegenstände Mithralkettenhemd +1 (175 GM), 6x Trank: 
  Leichte Wunden Heilen (6x4 GM), Schwimmerring (208 
  GM), Trank: Schild des Glaubens +4 (50 GM) = 574 GM 
   
  Je nachdem was Heckwind im Kampf eingesetzt hat ist 
  dies natürlich von den Schätzen abzuziehen. 
   
  Nach 10 Runden Kampf mit Heckwind zündet Mahavir 
  (soweit es ihm möglich ist) das ausgelaufene Öl auf dem 
  Schiff an. Sollte Heckwind in starker Bedrängnis sein  
  und das Schiff brennen, flüchtet er ins Wasser. Er ist ein 
  ausgezeichneter 
  Schwimmer 
  und 
  wird 
  sicherlich 
  entkommen. 
   
  Es ist ebenfalls möglich diesen Konflikt diplomatisch 
  nach der ersten Kampfrunde zu lösen. Dazu müssen beide 
  Parteien beruhigt werden. Um Heckwind zu beruhigen 
  bedarf es eines Diplomatie-Wurfes SG 25 (um ihn 
  gleichgültig zu stimmen). Mahavir ist nicht so leicht in 
  seinem Fanatismus zu bremsen. Hier bedarf es ein 
  Diplomatie SG 35. Je nach Argumenten der SC sollte der 
  SL Boni auf den Wurf erlauben. 
   
  Der SL sollte es nur zu einem Kampf gegen Heckwind 
  ODER Mahavir kommen lassen, nicht beiden. 
   
  Wie und ob das Schiff letztendlich Nannonshaven 
  erreicht liegt im Ausgang dieser Begegnung. Die restliche 
  Reise ist ohne Zwischenfall. 
   
  Epilog  
  Je nach Entscheidung der Spieler endet das Abenteuer 
  auf unterschiedliche Weise: 
   
  Das Schiff kommt unbeschädigt in Nannonshaven 
  an: 
  Kapitän Heckwind ist äußerst zufrieden. Er schickt sofort 
  einen Meldereiter nach Jennden, um den Grafen 
  mitzuteilen, dass die Fahrt ein Erfolg war. Er zahlt den SC 
  die versprochenen restlichen Goldmünzen.  
   
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  16 
  
  Schätze: 
  DGS2: Gegenstände 0 GM, Münzen 25 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 25 GM 
  DGS4: Gegenstände 0 GM, Münzen 50 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 50 GM 
  DGS6: Gegenstände 0 GM, Münzen 75 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 75 GM 
   
  Die Charaktere erhalten den Eintrag Gratitude of Count 
  Myrak of Jennden auf Ihrem AR. Sollten sich einzelne 
  SC für Heckwind eingesetzt haben (egal wie es ausging) 
  wird der Kapitän (unabhängig vom Ausgang) diesen SC 
  ebenfalls das Gold zukommen lassen, auch wenn diese SC 
  nicht den Gratitude of Count Myrak of Jennden 
  erhalten.  
   
  Die nekromantische Ladung wird wie vorgesehen in 
  Nannonshaven übergeben: 
  Wohin die Ware nun geht, werden die SC nicht erfahren, 
  da die Ware zunächst einmal in ein Lagerhaus in 
  Nannonshaven gesperrt wird. Bei weiteren Nach-
  forschungen erfährt man, dass die Ware eines Nachts von 
  den rechtsmäßigen Eigentümern abgeholt wurde. Die 
  Charaktere erhalten den Eintrag Gratitude of Graulem 
  of Attir auf Ihrem AR. 
   
  Das Schiff kommt in Nannonshaven ohne die Ware 
  an. Die SC haben geholfen die nekromantische 
  Lieferung über Bord zu werfen oder zu zerstören: 
  Kapitän Heckwind kocht vor Wut und läuft sobald er 
  kann zur Wache (sofern er noch lebt), um die SC 
  anzuzeigen. Die Charaktere erhalten zusätzlich das 
  „United Kingdom Of Ahlissa Serious Crimes” AR mit 
  dem Eintrag „Damage to Property – Heavy Fine“ 200 
  GP x APL. Den versprochenen zweiten Goldbetrag zahlt 
  er nicht an die SC aus, da sie sich nicht an die 
  Abmachung gehalten haben die komplette Ware heil 
  abzuliefern.  
   
  Das Schiff kommt in Nannonshaven mit der 
  nekromantischen Ware an und die SC melden dies 
  sofort der Obrigkeit: 
  Ein Abgesandter aus Herbergsbad, der vom Rang 
  offensichtlich über den Wachen in Nannonshaven steht 
  aber nicht mit Namen genannt wird, bedankt sich für 
  diese wichtige Information und versichert den SCs sich 
  der 
  Sache 
  anzunehmen 
  und 
  lässt 
  die 
  Ware 
  beschlagnahmen. Dies ist in Wahrheit ein Handlanger 
  von Graulem von Attir, der in Nannonshaven auf die 
  Ware bereits gewartet hat. Die SC erhalten dafür keine 
  weitere Belohnung, da sie in Graulems Augen unnötige 
  Aufmerksamkeit erregt haben. Nur wenn Heckwind jetzt 
  unter Druck gesetzt wird zahlt er auch noch den 
  versprochenen zweiten Goldbetrag. 
   
  Die nekromantische Ware wurde von Mahavir 
  versenkt und die SC haben dies weder unterstützt 
  noch verhindert, so erhalten sie keine weitere 
  Belohnung. Kapitän Heckwind kocht vor Wut (sofern er 
  noch lebt). Allerdings bewahrt er Stillschweigen über die 
  geheime Ware. Den weiteren Sold zahlt er nicht an die 
  SC aus, da der Kapitän mit leeren Händen den Zielort 
  erreicht hat. 
   
  Jeder SC, der Mahavir dabei unterstützen wollte die 
  Ware zu vernichten oder zu versenken (unabhängig wie 
  es ausging) erhält von Mahavir (sofern er sich auf freiem 
  Fuß befindet) die Einladung der Befreiungsfront des 
  freien Almors beizutreten und Beware the Tools of 
  Tyranny auf ihrem AR. Zudem schenkt Mahavir einem 
  der SC, der ihn am meisten unterstützt hat seine Almor 
  Flagge. Nur ein Spieler am Tisch kann diese behalten. 
  Nur dieser Spieler erhält den Eintrag Old Flag of Almor. 
   
  Haben die SC Mahavir bekämpft und dabei die alte 
  Flagge von Almor gefunden, so kann einer der SC am 
  Tisch diese behalten. Nur dieser Spieler erhält den 
  Eintrag Old Flag of Almor. 
   
  Jeder SC, der Casali helfen wollte zu entkommen 
  oder sich für ihn aktiv eingesetzt hat (unabhängig vom 
  Ausgang), erhalten den Favor of the Merchant’s Guild. 
   
  Jeder SC, der dabei helfen wollte Casali der 
  Gerichtsbarkeit 
  auszuliefern 
  (unabhängig 
  vom 
  Ausgang) erhält den Favor of the Bloodhounds. 
   
  Jeder SC, der sich der Verhaftung von Casali mit 
  Gewalt widersetzt hat erhält den Favor of the 
  Merchant’s Guild sowie zusätzlich das „United 
  Kingdom Of Ahlissa Serious Crimes” AR mit dem 
  Eintrag „Assault (Grievous) – Standard Fine“ 100 GP x 
  APL. Haben sie versucht die Soldaten zu bestechen 
  erhalten sie zusätzlich den Eintrag “Bribery of a 
  Government Official – Standard Fine” (100 GP x APL). 
   
  Die SC erfahren dann später, dass die Kaufmannsgilde 
  vor Gericht problemlos beweisen konnte, dass er 
  unschuldig war. Seine Alibis: Einmal hatten ihn ein 
  Duzend Gäste der Hochzeit seines Onkels zur Tatzeit 
  gesehen. Ein anderes Mal bezeugt die Kaufmannsgilde, 
  dass der ehrliche Casali ihnen zu den Zeitpunkten der 
  Verbrechen bei Lagerarbeiten geholfen hätte. 
   
  Das Onyx kann nicht verkauft werden und wird von 
  Wachen „im Namen Ahlissas“ beschlagnahmt. 
   
  Zusatzbegegnung:  
  Der Mann in den Schatten 
  Entschließt sich ein SC der Befreiungsfront Freies Almor 
  beizutreten, ist dies unbedingt der Triade mitzuteilen 
  (s.u.). Der Spieler wird dann direkt von einem 
  Triadenmitglied kontaktiert, um festzustellen, ob der SC 
  für diese MO geeignet ist. 
   
  Damit wir den Einfluss der Spielercharaktere auf die 
  weitere Entwicklung der Kampagne feststellen und bei 
  der Gestaltung zukünftiger Abenteuer berücksichtigen 
  können, würden wir uns über einen kurzen Bericht 
  freuen. Dabei interessiert uns auch wer mitgespielt hat 
  (SC-Name 
  und 
  Spielername). 
  Sende 
  eine 
  kurze 
  Zusammenfassung der wesentlichen Ereignisse bitte an 
  gh_adri@web.de. 
   
  Wir, die Autoren dieses Abenteuers, hoffen der SL 
  und die Spieler hatten viel Spaß mit dem Abenteuer.  
  Wir freuen uns über jede Art Feedback: 
  mschdesign@hotmail.com
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  17 
  
  Erfahrungspunkte: 
  Um die Erfahrungspunkte für das Abenteuer zu erhalten, 
  addiere die Werte der erreichten Ziele. Dann überlege dir 
  für jede Spielerin, ob sie einen Bonus für gutes 
  Rollenspiel erhalten soll. Teile dann jedem Spieler mit, 
  wie viele EP er insgesamt für das Abenteuer bekommt. 
   
  Um EP für eine Begegnung zu berechnen, soll der 
  Spielleiter 30 EP pro bewältigter BS verteilen. So erhält 
  jedes beteiligte Mitglied der Gruppe auf DGS 2 für die 
  Vernichtung eines Monsters mit der BS 4 120 EP, 
  während es auf DGS 4 bei einer BS von 6 180 EP erhält. 
  Ein Abenteuer sollte je nach DGS nur eine bestimmte 
  Zahl an BS enthalten: DGS 2 = 12 BS, DGS 4 = 18 BS, DGS 
  6 = 24 BS. Somit können in einem Abenteuer für die DGS 
  4 maximal 540 EP  an die Spieler verteilt werden. Bis zu 
  20 % dieser EP dürfen zusätzlich für gutes Rollenspiel 
  verteilt werden. So kann bei DGS 4 540 EP für 
  Begegnungen und 135 EP für gutes Rollenspiel verteilt 
  werden. 
   
  Begegnung Eins 
  Überfall der Schläger aus Jennden zurückgeschlagen 
  DGS2: BS 3 
  90 EP 
  DGS2: BS 5 
  150 EP 
  DGS2: BS 7 
  210 EP 
   
  Begegnung Vier 
  Untote Soldaten besiegt oder entkommen 
  DGS2: BS 4 
  120 EP 
  DGS4: BS 6 
  180 EP 
  DGS6: BS 8 
  240 EP 
   
  Begegnung Sechs 
  Casali den Wachen übergeben, ihn verteidigt oder 
  versteckt 
  DGS 2 bis 6: BS 1 
  30 EP 
   
  Begegnung Sieben 
  Mahavir oder Heckwind bekämpft oder Situation 
  diplomatisch gelöst 
  DGS2: BS 4 
  120 EP 
  DGS4: BS 6 
  180 EP 
  DGS6: BS 8 
  240 EP 
   
  Bonus für gutes Rollenspiel 
  DGS 2 
  0-90 EP 
  DGS 4 
  0-135 EP 
  DGS 6 
  0-180 EP 
   
  Summe der maximal möglichen EP 
  DGS 2 
  450 EP 
  DGS 4 
  675 EP 
  DGS 6 
  900 EP 
   
  Denke daran, dass SC die drei Stufen unter oder über der 
  DGS waren, auf der dieses Abenteuer gespielt wurde, nur 
  die Hälfte der von dir verteilten EP erhalten können. 
   
  Schatzauflistung 
  Die Spieler können alle in den Begegnungen (bzw. an 
  deren Ende) beschriebenen Gegenstände bis zum Ende 
  des Szenarios mitnehmen. Am Ende müssen alle 
  Gegenstände zu Standardpreisen (d. h. halber Einkaufs-
  wert) verkauft werden. Ausnahmen sind Schmuck, 
  Edelsteine, besondere Wertgegenstände und natürlich 
  Bargeld; diese werden zum vollen Wert in die Summe 
  eingerechnet. Alle anderen Gegenstände (auch magische) 
  werden mit 50% ihres Einkaufswertes berechnet. Sollten 
  Gegenstände nicht gefunden oder nicht mitgenommen 
  worden, vor Ende des Szenarios vernichtet oder 
  verbraucht worden sein, dann ziehe deren Wert von der 
  unten aufgeführten Schatzauflistung ab. 
  Die sich ergebende Summe wird durch sechs geteilt; dies 
  ergibt den Anteil für jeden SC. Dabei gelten die 
  folgenden Maximalsummen pro Spieler: DGS 2 = 450 
  GM, DGS 4 = 650 GM, DGS 6 = 900 GM, DGS 8 = 1.300 
  GM, DGS 10 = 2.300 GM, DGS = 3.300 GM. Die folgende 
  Aufstellung enthält die individuellen Anteile für die SC. 
  Sie entspricht weitgehend den Schatzaufstellungen, die 
  du bei Begegnungen findest. 
  Da 
  es 
  sich 
  bei 
  diesem 
  Abenteuer 
  um 
  ein 
  Regionalabenteuer handelt, können die SC auch weitere 
  Zeiteinheiten ausgeben, um im Anschluss an das 
  Abenteuer Berufen, Handwerken, dem Erschaffen von 
  Gegenständen und anderen Metaspielgelegenheiten 
  nachzugehen. Daher kann sich das Ergebnis hier von 
  dem Unterscheiden, was letztlich in das AR eingetragen 
  wird. Achte darauf, dass solche Metaspielereignisse in 
  den Play Notes des AR festgehalten werden, damit später 
  noch nachvollzogen werden kann, was SC zu einem 
  bestimmten Zeitpunkt unternommen haben. 
  Wenn ein SC drei oder mehr Stufen unter oder über der 
  DGS ist, auf der das Abenteuer gespielt wird, halbiert sich 
  die Anzahl des Geldes, die der SC am Ende erhält. 
   
  Einführung 
  DGS 2: Gegenstände 0 GM, Münzen 25 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 25 GM 
  DGS 4: Gegenstände 0 GM, Münzen 50 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 50 GM 
  DGS 6: Gegenstände 0 GM, Münzen 75 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 75 GM 
   
  Begegnung Eins: Die Schläger der Kaufmannsgilde 
  DGS2: Gegenstände 39 GM, Münzen 0 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 39 GM 
  DGS4: Gegenstände 45 GM, Münzen 0 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 45 GM 
  DGS6: Gegenstände 48 GM, Münzen 0 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 48 GM 
   
  Begegnung Vier – Die rastlosen Krieger der alten 
  Tage 
  DGS2: Gegenstände 119 GM, Münzen 0 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 119 GM 
  DGS4: Gegenstände 99 GM, Münzen 0 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 99 GM 
  DGS6: Gegenstände 111 GM, Münzen 0 GM, Magische 
  Gegenstände: Brustplatte +1 (112 GM), Schwerer Stahl Schild 
  +1 (98GM)  = 321 GM 
   
  Begegnung Sieben – Enthüllungen (gegen Mahavir) 
  DGS2: Gegenstände 52 GM, Münzen 27 GM, Magische 
  Gegenstände: Beschlagene Lederrüstung +1 (98 GM), 6x 
  Trank: Leichte Wunden heilen (25 GM), Quaals Feder 
  (Peitsche) (40 GM)= 242GM 
  DGS4: Gegenstände 52 GM, Münzen 0 GM, Magische 
  Gegenstände: Beschlagene Lederrüstung +1 (98 GM), 6x 
  Trank: Leichte Wunden heilen (25 GM), Trank: Schild des 
  Glaubens +4 (50 GM), Quaals Feder (Peitsche) (40 GM), 
  Wasser-Elementarstein (188 GM) = 453 GM 
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  18 
  
  DGS6: Gegenstände 52 GM, Münzen 0 GM, Magische 
  Gegenstände: Beschlagene Lederrüstung +1 (98 GM), 6x 
  Trank: Leichte Wunden heilen (25 GM), Trank: Schild des 
  Glauben +4 (50 GM), Quaals Feder (Peitsche) (40 GM), 
  Wasser-Elementarstein (188 GM)  = 453 GM 
   
  Begegnung Sieben – Enthüllungen (gegen 
  Heckwind) 
  DGS2: Gegenstände 26 GM, Münzen 93 GM, Magische 
  Gegenstände: Beschlagene Lederrüstung +1 (98 GM), 6x 
  Trank: Leichte Wunden heilen (25 GM) = 242 GM 
  DGS4: Gegenstände 52 GM, Münzen 74 GM, Magische 
  Gegenstände: Mithralkettenhemd +1 (175 GM), 6x Trank: 
  Leichte Wunden heilen (25 GM), Schwimmerring (208 GM) = 
  534 GM 
  DGS6: Gegenstände 52 GM, Münzen 65 GM, Magische 
  Gegenstände Mithralkettenhemd +1 (175 GM), 6x Trank: 
  Wunden Heilen (25 GM), Schwimmerring (208 GM), Trank: 
  Schild des Glaubens +4 (50 GM) = 575 GM 
   
  Epilog 
  DGS 2: Gegenstände 0 GM, Münzen 25 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 25 GM 
  DGS 4: Gegenstände 0 GM, Münzen 50 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 50 GM 
  DGS 6: Gegenstände 0 GM, Münzen 75 GM, Magische 
  Gegenstände 0 GM = 75 GM 
   
  Summe 
  DGS 2 Heckwind  
  450 GM  
  DGS 2 Mahavir  
  450 GM  
   
  DGS 4 Heckwind 
  (778 GM begrenzt auf) 650 GM 
  DGS 4 Mahavir 
  (697 GM begrenzt auf) 650 GM  
   
  DGS 6 Heckwind 
  (1.094 GM begrenzt auf) 900 GM 
  DGS 6 Mahavir 
  (972 GM begrenzt auf) 900 GM 
   
  Besondere Gegenstände 
   
  Favor of the Merchant’s Guild: You receive one 
  Influence-Point with the “Kaufmannsgilde von Jennden 
  (M.A.F.J.A.H)” MO. Alternatively you can join this MO 
  for free (instead of paying 100 gp). If you are already a 
  member your MO will assist you with their snitchers in 
  the future. Gain +15 on Gather Information checks up to 
  three times in Innspa and its provinces (score through 
  when done). [ ]  [ ]  [ ]   
   
  Favor of the Bloodhounds: You won the gratitude of 
  the Bloodhounds. This favour counts as an invitation to 
  the Bloodhound MO. If you are already a member the 
  MO thanks you for your efforts, gives you a free small 
  guarddog (PHB) and grants you access to: masterwork 
  gnome swordcatcher (size S and M) (RS), merciful weapon 
  enhancement. 
   
  Gratitude of Graulem of Attir: You won the gratitude 
  of the rulers of Innspa. You will be remembered favorably 
  in the future. You receive one Influence Point with 
  Graulem of Attir. 
   
  Gratitude of Count Myrak of Jennden: The ship 
  arrived in Nannonshaven. Count Myrak is very thankfull 
  that you helped establish the traderoute on the Harp 
  river. You receive one Influence Point with Count Myrak 
  of Jennden. 
   
  Beware the Tools of Tyranny: You caught the attention 
  of the ”Aktionsfront Freies Almor”. This favour counts as 
  an invitation to the ”Aktionsfront Freies Almor” MO. But 
  you still have to pass an initial test with one of their 
  leaders. Please contact e.ebroer@livinggreyhawk.de for 
  further informations. 
  If you are already a member you are granted the title 
  “Freedom Fighter 1st class” and gain access to the 
  following Feat: Heroic Destiny (RoD) 
   
  Old Flag of Almor: You found an old battered flag of 
  Almor predating Nyronds occupation of the country. It 
  depicts the coat of arms of Almor: a yellow sun on red 
  background above blue battlements. There`s a big dried 
  blood spot on the flag. Only one character at a table may 
  keep this. 
   
  APL 2 
  Quaal’s Feather Token (Whip) (Adventure; DMG) 
   
  APL 4 – 6 (all of APL 2 plus the following)  
  +1 mithral shirt (Adventure; DMG) 
  potion of shield of faith +4 (Adventure; DMG) 
  large club (Adventure; PHB) 
  large masterwork banded mail (Adventure; PHB) 
  ring of swimming (Adventure; DMG) 
  water elemental gem (Adventure; DMG) 
   
  Gegenstände können nicht direkt aus dem Abenteuer 
  mitgenommen werden, aber den Spielern steht es frei, für 
  ihr 
  Bargeld 
  beliebige 
  Gegenstände 
  aus 
  dem 
  Spielerhandbuch und dem Spielleiterhandbuch zu 
  erwerben. 
   
  Gegenstände für die Abenteuerbescheinigung (AR) 
   
  Item Access 
   
  APL 2 
  Quaal’s Feather Token (Whip) (Adventure; DMG) 
   
  APL 4 – 6 (all of APL 2 plus the following)  
  +1 mithral shirt (Adventure; DMG) 
  Potion of shield of faith +4 (Adventure; DMG) 
  Large club (Adventure; PHB) 
  Large masterwork banded mail (Adventure; PHB) 
  Ring of swimming (Adventure; DMG) 
  Water elemental gem (Adventure; DMG) 
   
   
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  19 
  
  Anhang 1: 
  Daten NSC / Monster DGS 2 
  Begegnung Eins: 
   
  Griff, Morn, Calin, Zorbak, Rorge und Silas, Schläger 
  aus Jennden; männliche menschliche Krieger 1, HG 1/2, 
  mittelgroße Humanoide; TW 1W6+1, TP 5, INI +2; BW 
  9m (6 Felder); RK 14 (15), (Berührung 12, auf dem 
  falschen Fuß 12), GAB +1, RAB +2; A Nahkampf +2 
  (1W6+1, Betäubungsschaden, Totschläger), Nahkampf +2 
  (1W6+1, Kurzschwert); GES NB; RW REF +2, WIL +1, 
  ZÄH +3; ST 13, GE 15, KO 13, IN 10, WE 12, CH 12. 
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +6, Bluffen +5, 
  Verstecken +6, Schleichen +6, Suchen +4, Lauschen +5, 
  Schwimmen +5, Turnen +6, Entdecken +5, Ausweichen, 
  Rennen 
  Ausrüstung: Totschläger, Kurzschwert, Lederrüstung, 
  Kurzbogen 
   
  Begegnung Vier 
   
  Zombie; HG1/2, mittelgroßer Untoter, TW 2W12, 16 TP; 
  INI -1; BW 9m (6 Felder, kann nicht rennen); RK 16 
  (Berührung 8, auf dem falschen Fuß 16); GAB +1, RAB +7, 
  A Ringen +7. BE Untoten-Immunitäten, SR 5/Hiebwaffe; 
  Ges NB; RW REF -2, WIL +3, ZÄH +0; ST 14, GE 6, KO -, 
  IN -, WE 10, CH 1.  
  Fertigkeiten und Talente: verbesserter Ringkampf 
  Ausrüstung: Meisterhafter Schuppenpanzer 
   
  Begegnung Sieben 
   
  Heckwind; männlicher menschlicher Kämpfer 3/ 
  Waldläufer 1/Experte 1; HG 4; mittelgroßer Humanoide; 
  TW 3W10+3 und 1W8+3 und 1W6+3, 46 TP; INI +2; BW 
  9m (6 Felder); RK 16 (17) (Berührung 12, auf dem 
  falschen Fuß 14). GAB +4, RAB +6; A Nahkampf +8 
  (1W8+4, Langschwert); Ges NG; RW REF +6, WIL +3, 
  ZÄH +8; ST 14, GE 14, KO 16, IN 14, WE 12, CH 10.  
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +4, Suchen +8, 
  Schwimmen +8, Klettern +8, Diplomatie +5, Motiv 
  Erkennen +6, Informationen Sammeln +4, Wissen 
  (Lokales: Metaregion Die zersplitterten Sonnen) +6, 
  Konzentration +6, Überlebenskunst +6, Beruf (Schiffer) 
  +7, Seil Benutzen +6, Waffenfokus Langschwert, 
  Waffenspezialisierung 
  Langschwert, 
  Ausweichen, 
  Heftiger Angriff, Verbessertes Entwaffnen, Ausdauer, 
  Erzfeind: Mensch. 
  Ausrüstung: 
  Meisterhaftes 
  Langschwert, 
  Beschlagene 
  Lederrüstung +1, Trank: Leichte Wunden heilen (6x) 
   
  Mahavir; 
  männlicher 
  menschlicher 
  Schurke 
  3/ 
  Waldläufer 1; HG 4; mittelgroßer Humanoide; TW 
  3W6+6 und 1W8+2 (27 TP), INI +3, BW 9m (6 Felder), 
  RK 17 (18) (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14); GAB 
  +3; RAB +5; A Nahkampf +5 (1W8+2, Streitaxt 
  [Meisterarbeit]), 
  Fernkampf 
  +6 
  (1W6+2, 
  Wurfaxt 
  [Meisterarbeit]); BA Hinterhältiger Angriff (+2W6); 
  BE Entrinnen; Ges NG; RW ZÄH +6; REF +10, WIL +3; 
  ST 14, GE 16, KO 14, IN 12, WE 14, CH 14. 
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +10, Bluffen +9, 
  Verstecken +10, Schleichen +10, Suchen +8, Lauschen +8, 
  Schwimmen +5, Turnen +6, Entdecken +5, Klettern +8, 
  Schlösser Öffnen +10, Magische Gegenstände benutzen 
  +10, Mechanismus Deaktivieren +8, Diplomatie +5, Motiv 
  Erkennen +6, Informationen Sammeln +6, Wissen 
  (Lokales: Metaregion Die zersplitterten Sonnen) +4, 
  Überlebenskunst 
  +8, 
  Waffenfokus 
  Kampfaxt, 
  Ausweichen, Beweglichkeit, Spuren Lesen, Kampf mit 
  zwei Waffen, Erzfeind: Mensch.  
  Ausrüstung: 
  Streitaxt 
  (Meisterarbeit), 
  Wurfaxt 
  (Meisterarbeit), Beschlagene Lederrüstung +1, Trank: Leichte 
  Wunden Heilen (6x),  Rauchbombe,  Quaals Federamulett 
  (Peitsche) 
   
  Casali; männlicher halb-elfischer Schurke 2; HG 2; 
  mittelgroßer Humanoide (Halb-Elf); TW 2W6+2, TP 10; 
  INI +2; BW 9m (6 Felder); RK 15; (Berührung 12, auf dem 
  falschen Fuß 13); GAB +1, RAB +2; A Nahkampf +2 
  (1W8+1, Langschwert); BA Hinterhältiger Angriff 
  (+1W6); GES NB; RW REF +5, WIL +1, ZÄH +1; ST 13, 
  GE 15, KO 13, IN 10, WE 12, CH 12. 
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +7, Bluffen +6, 
  Verstecken +7, Schleichen +7, Suchen +6, Lauschen +6, 
  Schwimmen +6, Turnen +6, Entdecken +5, Ausweichen, 
  Rennen. 
  Ausrüstung: Langschwert, Beschlagene Lederrüstung, 
  Kurzbogen 
   
  Mit * markierte Gegenstände werden in der ersten 
  Kampfrunde oder falls die Überraschung/Vorbereitung 
  dies zulässt vor dem Kampf verbraucht/eingesetzt.  
   
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  20 
  
  Anhang 2: 
  Daten NSC / Monster DGS 4 
  Begegnung Eins: 
   
  Griff, Morn, Calin, Zorbak, Rorge und Silas, Schläger 
  aus Jennden; männliche menschliche Schurke 1; HG 1; 
  mittelgroße Humanoide; TW 1W6+1, TP 7; INI +2; BW 
  9m (6 Felder); RK 15 (16); (Berührung 12, auf dem 
  falschen Fuß 13); GAB +1, RAB +1; A Nahkampf +1 
  (1W6+1, Totschläger, Betäubungsschaden), Nahkampf +1 
  (1W6+1, Kurzschwert); BA Hinterhältiger Angriff 
  (+1W6); GES NB; RW REF +5, WIL +1, ZÄH +1; ST 13, 
  GE 15, KO 13, IN 10, WE 12, CH 12. 
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +6, Bluffen +5, 
  Verstecken +6, Schleichen +6, Suchen +5, Lauschen +5, 
  Schwimmen +6, Turnen +6, Entdecken +5, Ausweichen, 
  Rennen 
  Ausrüstung: Totschläger, Kurzschwert, Lederrüstung, 
  Tartsche, Kurzbogen. 
   
  Begegnung Vier 
   
  Oger Zombie; HG3; großer Untoter; TW 8W12+3, 55 TP; 
  INI –2; BW 12m (8 Felder, kann nicht rennen); RK 21 
  (Berührung 7, auf dem falschen Fuß 21); GAB +4, Ringen 
  +14; A +9 (2W8+9, Zweihändige Keule) oder +9 (1W8+9, 
  Faustschlag); Angriffsfläche/Reichweite: 3m/3m; BE 
  Untoten-Immunitäten, SR 5/Hiebwaffe, Nur einzelne 
  Aktion, Dunkelsicht 18m; Ges NB; RW ZÄH +2, REF +0, 
  WIL +6; ST 23, GE 6, KO -, IN -, WE 10, CH 1.  
  Fertigkeiten und Talente: Abhärtung 
  Ausrüstung: Meisterhafter Bänderpanzer, Großer Knüppel. 
   
  Begegnung Sieben 
   
  Heckwind; männlicher menschlicher Kämpfer 4/ 
  Waldläufer 2/Experte 1; HG 6; mittelgroßer Humanoide; 
  TW 4W10+4 und 2W8+6 und 1W6+3, 57 TP; INI +2; BW 
  9m (6 Felder); RK 17 (18) (Berührung 12, auf dem 
  falschen Fuß 15); GAB +6, RAB +8; A Nahkampf +10 
  (1W8+4, Langschwert); Voller Angriff +10/+5 (1W8+4, 
  Langschwert) oder +8 (1W8+4, Langschwert), +7 (1W6+1, 
  Kurzschwert), + 3 (1W8+4, Langschwert); Ges NG; RW 
  REF +7, WIL +5, ZÄH +10; ST 14, GE 14, KO 16, IN 14, 
  WE 12, CH 10.  
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +5, Suchen +8, 
  Schwimmen +15, Klettern +8, Diplomatie +3, Motiv 
  Erkennen +6, Informationen Sammeln +4, Wissen 
  (Lokales: Metaregion Die zersplitterten Sonnen) +6, 
  Konzentration +6, Überlebenskunst +6, Beruf (Schiffer) 
  +9, Seil Benutzen +8, Waffenfokus Langschwert, 
  Waffenspezialisierung 
  (Langschwert), 
  Ausweichen, 
  Heftiger Angriff, Verbessertes Entwaffnen, Ausdauer, 
  Kampf mit zwei Waffen, Erzfeind (Menschen), Defensive 
  Kampfweise.  
  Ausrüstung: Meisterhaftes Langschwert, Meisterhaftes 
  Kurzschwert, Mithralkettenhemd +1, Trank: Leichte Wunden 
  heilen (6x), Trank: Bärenstärke*, Schwimmerring. 
   
  Mahavir; 
  männlicher 
  menschlicher 
  Schurke 
  4/ 
  Waldläufer 2; HG 6; mittelgroßer Humanoide, TW 
  4W6+6 und 2W8+4, 40 TP; INI +3; BW 9m (6 Felder); RK 
  17(18) (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14); GAB +5, 
  RAB 
  +7; 
  A 
  Nahkampf 
  +7 
  (1W8+2, 
  Streitaxt 
  [Meisterarbeit]); 
  Fernkampf 
  +9 
  (1W6+2, 
  Wurfaxt 
  [Meisterarbeit]); BA Hinterhältiger Angriff (+2W6); BE 
  Entrinnen, Reflexbewegung; Ges NG; RW REF +11, WIL 
  +4, ZÄH +7; ST 14, GE 16, KO 14, IN 12, WE 14, CH 14. 
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +10, Bluffen +9, 
  Verstecken +10, Schleichen +10, Suchen +8, Lauschen +8, 
  Schwimmen +5, Turnen +6, Entdecken +5, Klettern +8, 
  Schlösser Öffnen +10, Magische Gegenstände benutzen 
  +10, Mechanismus Deaktivieren +8, Diplomatie +5, Motiv 
  Erkennen +6, Informationen Sammeln +6, Wissen 
  (Lokales: Metaregion Die zersplitterten Sonnen) +4, 
  Überlebenskunst 
  +8, 
  Waffenfokus 
  Kampfaxt, 
  Ausweichen, Beweglichkeit, Spuren Lesen, Kampf mit 
  zwei Waffen, Erzfeind (Mensch), Ausdauer. 
  Ausrüstung: 
  Streitaxt 
  (Meisterarbeit), 
  Wurfaxt 
  (Meisterarbeit), Beschlagene Lederrüstung +1, Trank: Leichte 
  Wunden Heilen, Stein des Wasserelementars*, Rauchbombe*, 
  Quaals Federamulett (Peitsche), Trank: Schild des Glaubens +4*. 
   
  Casali; männlicher halb-elfischer Schurke 2; HG 2; 
  mittelgroßer Humanoide; TW 2W6+2 (TP 10); INI +2; 
  BW 9m (6 Felder); RK 15 (Berührung 12, auf dem 
  falschen Fuß 13); GAB +1, RAB +2; A Nahkampf +2 
  (1W8+1, Langschwert); BA Hinterhältiger Angriff 
  (+1W6); GES NB; RW REF +5, WILL +1, ZÄH +1; ST 13, 
  GE 15, KO 13, IN 10, WE 12, CH 12.  
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +7, Bluffen +6, 
  Verstecken +7, Schleichen +7, Suchen +6, Lauschen +6, 
  Schwimmen +6, Turnen +6, Entdecken +5, Ausweichen, 
  Rennen 
  Ausrüstung: Langschwert, Beschlagene Lederrüstung, 
  Kurzbogen. 
   
  Mit * markierte Gegenstände werden in der ersten 
  Kampfrunde oder falls die Überraschung/Vorbereitung 
  dies zulässt vor dem Kampf verbraucht/eingesetzt. Die 
  Auswirkungen sind noch nicht in die Statistiken 
  eingearbeitet. 
   
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  21 
  
  Anhang 3: 
  Daten NSC / Monster DGS 6 
  Begegnung Eins: 
   
  Griff, Morn, Calin, Zorbak, Rorge und Silas, Schläger 
  aus Jennden; männliche menschliche Schurken 2; HG 2; 
  mittelgroße Humanoide; TW 2W6+2, TP 10; INI +2, BW 
  9m (6 Felder), RK 15 (16) (Berührung 12, auf dem 
  falschen Fuß 13); GAB +1, RAB +2; A Nahkampf +2 
  (1W8+1, Langschwert); BA Hinterhältiger Angriff 
  (+1W6); GES NB; RW REF +5, WIL +1, ZÄH +1; ST 13, 
  GE 15, KO 13, IN 10, WE 12, CH 12. 
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +7, Bluffen +6, 
  Verstecken +7, Schleichen +7, Suchen +6, Lauschen +6, 
  Schwimmen +6, Turnen +6, Entdecken +5.  Ausweichen, 
  Rennen 
  Ausrüstung: Langschwert, Beschlagene Lederrüstung, 
  Tartsche, Kurzbogen. 
   
  Begegnung Vier 
   
  Oger Zombie; HG 3; großer Untoter, TW 8W12+3, 55 
  TP; INI –2; BW 12m (8 Felder, kann nicht rennen); RK 21 
  (Berührung 7, auf dem falschen Fuß 21); GAB +4, RAB 
  +14; A +9 (2W8+9, Zweihändige Keule) oder +9 (1W8+9, 
  Faustschlag); Angriffsfläche/Reichweite: 3m/3m; BE 
  Untoten-Immunitäten, SR 5/Hiebwaffen, Nur einzelne 
  Aktion, Dunkelsicht 18m; Ges NB; RW ZÄH +2, REF +0, 
  WIL +6. ST 23, GE 6, KO -, IN -, WE 10, CH 1.  
  Fertigkeiten und Talente: Abhärtung 
  Ausrüstung: Meisterhafter Bänderpanzer, Großer Knüppel. 
   
  Schwertalb; HG 7; mittelgroßer Untoter (ehemals 
  Kämpfer 5); TW 5W12, 32 TP; INI +5; BW 6m (4 Felder); 
  RK 20 (Berührung  11, auf dem falschen Fuß 19); GAB +5, 
  RAB +8; A Nahkampf +10 (1W8+5, Langschwert 
  [Meisterarbeit]); BA jeder Nahkampf Treffer verursacht 
  zusätzlich 1 Punkt ST-Schaden, wenn die ST auf 0 fällt, 
  stirbt 
  das 
  Opfer; 
  BE 
  Untoten-Immunitäten, 
  SR 
  10/Magisch, Resistenz gegen Vertreibung +2; Ges NB; 
  RW REF +3, WIL +3, ZÄH +5; ST 17, GE 13, KO -, IN 11, 
  WE 13, CH 8.  
  Fertigkeiten und Talente: Klettern +3 , Verstecken +5, 
  Springen +3, Schleichen +1, Lauschen +7, Reiten +5, 
  Entdecken +7, Eiserner Wille, Wachsamkeit, Waffen-
  fokus 
  (Langschwert), 
  Waffenspezialisierung 
  (Langschwert), Heftiger Angriff, Doppelschlag, Schnelle 
  Waffenbereitschaft, Verbesserte Initiative 
  Ausrüstung: Brustplatte +1, Stahlschild +1, Langschwert 
  (Meisterarbeit). 
  (Swordwraith aus Fiend Folio, S. 173, Text der 
  Schwertalb-Schablone siehe Anhang 10) 
   
  Begegnung Sieben 
   
  Heckwind; 
  männlicher 
  menschlicher 
  Kämpfer 
  6/Waldläufer 
  2/Experte 
  1; 
  HG 
  8; 
  mittelgroßer 
  Humanoide; TW 6W10+18 und 2W8+6 und 1W6+6, 76 
  TP; INI +2; BW 9m (6 Felder); RK 17 (18) (Berührung 12, 
  auf dem falschen Fuß 15); GAB +10, RAB +12; A 
  Nahkampf +14 (1W8+4, Langschwert [Meisterarbeit]), 
  Voller 
  Angriff 
  +14/+9 
  (1W8+4, 
  Langschwert 
  [Meisterarbeit]) 
  oder 
  +10 
  (1W8+4, 
  Langschwert 
  [Meisterarbeit]) 
  +10 
  (1W6+1, 
  Kurzschwert 
  [Meisterarbeit]) 
  + 
  5 
  (1W8+4 
  Langschwert 
  [Meisterarbeit]); Ges NG; RW REF +6, WIL +5, ZÄH +10; 
  ST 14, GE 14, KO 16, IN 14, WE 12, CH 10.  
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +7, Suchen +8, 
  Schwimmen +17, Klettern +8, Diplomatie +3, Motiv 
  Erkennen +6, Informationen Sammeln +4, Wissen 
  (Lokales: Metaregion Die zersplitterten Sonnen) +6, 
  Konzentration +6, Überlebenskunst +6, Beruf (Schiffer) 
  +10, Seil Benutzen +8, Waffenfokus Langschwert, 
  Waffenspezialisierung 
  (Langschwert), 
  Ausweichen, 
  Heftiger Angriff, Verbessertes Entwaffnen, Ausdauer, 
  Kampf 
  mit 
  zwei 
  Waffen, 
  Bevorzugter 
  Gegner 
  (Menschen), Defensive Kampfweise.  
  Ausrüstung: Langschwert (Meisterarbeit), Kurzschwert 
  (Meisterarbeit), Mithralkettenhemd +1, Trank: Leichte 
  Wunden heilen (6x), Quaals Federamulett (Peitsche), Trank: 
  Schild des Glaubens +4*, Trank: Bärenstärke*, Schwimmerring. 
   
  Mahavir; 
  männlicher 
  menschlicher 
  Schurke 
  5/ 
  Waldläufer 2/Barbar 1; HG 8; mittelgroßer Humanoide; 
  TW 5W6+10 und 2W8+4 und 1W12+2, 55 TP; INI +3; BW 
  12m (8 Felder); RK 16 (17) (Berührung 13, auf dem 
  falschen Fuß 14); GAB +6, RAB +8; A Nahkampf +10 
  (1W8+2, Streitaxt [Meisterarbeit]), Fernkampf +9 (1W6+2, 
  Wurfaxt [Meisterarbeit]), Voller Angriff Nahkampf 
  +11/+6 (1W8+2, Streitaxt [Meisterarbeit]), BA Hinter-
  hältiger Angriff (+3W6); BE Entrinnen, Reflexbewegung, 
  Barbarischer Kampfrausch; Ges NG; RW REF +10, WIL 
  +3, ZÄH +10; ST 14, GE 16, KO 14, IN 12, WE 14, CH 14. 
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +10, Bluffen +9, 
  Verstecken +10, Schleichen +10, Suchen +8, Lauschen +8, 
  Schwimmen +10, Turnen +14, Entdecken +10, Klettern 
  +8, Schlösser Öffnen +10, Magische Gegenstände 
  benutzen +10, Mechanismus Deaktivieren +8, Diplomatie 
  +5, Motiv Erkennen +12, Informationen Sammeln +12, 
  Wissen (Lokales: Metaregion Die zersplitterten Sonnen) 
  +8, Überlebenskunst +10, Waffenfokus (Kampfaxt), 
  Ausweichen, Beweglichkeit, Spuren Lesen, Kampf mit 
  zwei Waffen, Ausdauer, Heftiger Angriff, Blind kämpfen  
  Ausrüstung: 
  Streitaxt 
  (Meisterarbeit), 
  Wurfaxt 
  (Meisterarbeit), Beschlagene Lederrüstung +1, Trank: Leichte 
  Wunden Heilen, Stein des Wasserelementars*, Rauchbombe*, 
  Quaals Federamulett (Peitsche), Trank: Schild des Glaubens 
  +4*. 
   
  Casali; männlicher halbelfischer Schurke 2; HG 2; 
  mittelgroßer Humanoide; TW 2W6+2 (TP 10); INI +2; 
  BW 9m (6 Felder); RK 15, (Berührung 12, auf dem 
  falschen Fuß 13); GAB +1, RAB +2; A Nahkampf +2 
  (1W8+1, Langschwert); BA Hinterhältiger Angriff 
  (+1W6); GES NB; RW REF +5, WIL +1, ZÄH +1; ST 13, 
  GE 15, KO 13, IN 10, WE 12, CH 12. 
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +7, Bluffen +6, 
  Verstecken +7, Schleichen +7, Suchen +6, Lauschen +6, 
  Schwimmen +6, Turnen +6, Entdecken +5. Ausweichen, 
  Rennen 
  Ausrüstung: Langschwert, Beschlagene Lederrüstung, 
  Kurzbogen. 
   
  Mit * markierte Gegenstände werden in der ersten 
  Kampfrunde oder falls die Überraschung/Vorbereitung 
  dies zulässt vor dem Kampf verbraucht/eingesetzt. Die 
  Auswirkungen sind noch nicht in die Statistiken 
  eingearbeitet.
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  22 
  
  Anhang 4: 
  Die befestigten Wachtürme entlang der Harfe 
  Entlang der Harfe stehen zu beiden Seiten Wachtürme 
  von Nairond und des Vereinigten Königreichs Ahlissa. 
  Sie dienen als Spähposten und als Stützpunkt der 
  Grenzpatrouillen. In Notzeiten können sich die Soldaten 
  darin verbarrikadieren und mit begrenzten Mitteln sogar 
  gegen Angreifer wehren. Den Türmen wurden Namen 
  von Wildtieren gegeben, wie „Falkenturm“, „Greifen-
  turm“, oder „Wolfsturm“. 
   
  Diese Türme sind alle ähnlich konstruiert. Die Gruppe 
  wird auf Ihrer Reise immer wieder auf ähnlich 
  aussehende Türme stoßen. 
   
  Die Bauten haben sechs Stockwerke und ragen weit über 
  umstehende Bäume hinaus. Ganz oben thront ein weißer 
  Fahnenmast mit der grün-gelben Flagge Ahlissas auf der 
  auch weithin die Sonne und die Nachtigallen zu 
  erkennen sind. Direkt darunter ist die Fahne des Fürsten-
  tums Herbergsbad: Eine gelb Sonne auf rotem Grund 
  über blauen Zinnen. Im unteren Bereich ist zudem ein 
  Springbrunnen zu sehen.  
   
  Auf der obersten Plattform des Turms ist Holz gestapelt, 
  um über eine weite Strecke mit einem Feuer sofort Alarm 
  zu schlagen. Das fünfte Stockwerk darunter hat einen 
  weit ausladenden Balkon, auf dem sich oft kleine 
  Katapulte oder sonstiges Kriegsgerät befinden. Dies kann 
  bei schlechter Witterung in den Turm gezogen werden, 
  um das Material zu schonen. Aus den unteren Stock-
  werken ragen nach außen angespitzte Holzbalken der 
  Zwischendecken, die den martialischen Charakter des 
  Gebäudes unterstreichen. In alle Himmelsrichtungen 
  sind Schiessscharten angebracht. Außer einem Haupttor 
  im Erdgeschoss gibt es keinen weiteren Zugang. An den 
  Turm angeschlossen befinden sich kleine Scheunen für 
  die Pferde der Meldereiter. 
   
  Die Aufgabe die Türme -und damit die Grenze nach 
  Westen- zu sichern wurde von Hochkönig in die Hände 
  von Prinzessin Karasin gelegt, als er die Provinzen östlich 
  der Harfe Herbergsbad zuteilte. Sie lässt inzwischen alle 
  Türme renovieren und besetzen. Leider reicht der 
  Staatshaushalt nur für eine knappe Besatzung der kleinen 
  Festungen. Auch sind an vielen Türmen noch Baugerüste 
  zu sehen, da die Ausbesserungsarbeiten nur langsam 
  voran gehen. Wichtige Zölle aus der südlichen Provinz 
  und damit Kapital, um die Arbeiten voran zu treiben 
  bleiben zur Zeit aus. Derzeit ist ein Turm mit je einem 
  Leutnant und 16 Soldaten bemannt. Die meisten davon 
  sind hervorragende Armbrust- oder Bogenschützen. Min-
  destens ein Soldat der Truppe ist als Meldereiter 
  abgeordnet und bringt Nachrichten und Befehle zum je 
  nächsten Turm entlang der Grenze. In Kriegszeiten 
  können sich bis zu 100 Mann in einem Turm einen 
  Monat lang verbarrikadieren. Südlich von Jennden ist 
  dies auch der Fall. In Richtung Herbergsbad ist die 
  Besetzung jedoch aus Goldmangel viel schwächer. 
  Wohlgemerkt steht das Königreich Nairond in dem 
  nichts nach. Auch hier steht am westlichen Harfeufer im 
  Abstand von je einer Tagesreise ein befestigter Wach-
  turm, dessen Soldaten argwöhnisch nach Ahlissa blicken. 
  Dieses Abenteuer sieht jedoch nicht vor, dass die Gruppe 
  auf die westliche Seite der Harfe wechselt. 
   
   
   
  Das Wappen des Vereinigten Königreich Ahlissa: 
   
   
   
  Das Wappen des Fürstentums Herbergsbad: 
   
   
   
  Das Wappen des Königreichs Nairond: 
   
   
   
  Das Wappen des Herzogtums Almor in Nairond: 
   
   
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  23 
  
  Anhang 5: 
  Rhennee 
  Die Hautfarbe der Rhennee reicht von olivfarben zu 
  leicht gebräunt; sie haben gemeinhin gelockte Haare, die 
  zumeist schwarz oder dunkelbraun sind. Die häufigsten 
  Augenfarben sind grau, blau, oder haselnussfarben. Die 
  Rhennee sind in der Regel kleiner als die anderen Völker 
  der Flanaess, aber durchaus stark und drahtig; Männer 
  sind selten größer als 1,70 m. 
  Dies erklärt sich dadurch, dass sich die Rhennee nicht auf 
  der Oerde entwickelt haben; sie kommen von einer 
  anderen Welt (oder Ebene), die sie Rhop nennen. Alte 
  Legenden berichten, dass sie zum ersten Mal im Adri-
  Wald gesehen wurden (was auf etwa das Jahr 150 
  Allgemeiner Zeitrechnung datiert wird). Sowohl von den 
  Aerdi als auch von den Ungeheuern des Waldes verfolgt, 
  schlugen sie sich nach Westen zu den Ufern des Sees der 
  Unbekannten Tiefen durch, wo sie sich zu einem auf dem 
  Wasser lebenden Volk entwickelten. Seitdem befahren 
  sie mit ihren Barken die großen Flüsse der Flanaess, 
  wobei sie zwischen den drei großen Seen (dem auch als 
  See der Unbekannten Tiefen bekannten Nyr Dyv, dem 
  Morastsee nahe des Vesve-Waldes und dem als gefährlich 
  geltenden Weistill-See im Imperium des Iuz) pendeln. 
  Darüber hinaus gibt es noch einen kleinen Teil des 
  Volkes, der sich einst abgesondert hat und den Wandel 
  zum Barkenfolk nicht mitgemacht hat: die von den 
  anderen 
  Rhennee 
  verachteten 
  Attloi, 
  die 
  in 
  Wagenkarawanen das Land durchziehen, immer auf der 
  Suche, wie es heißt, nach dem Rückweg nach Rhop. 
  Die Rhennee gelten als Diebe, Schwindler und 
  Scharlatane, und ihr Verhalten trägt wenig dazu bei, 
  diesen Ruf zu verbessern. Sie sind Geheimniskrämer, und 
  nicht wenige meinen, sie stünden mit dem Bösen im 
  Bunde (was auf die Rhennee indes nicht mehr und nicht 
  weniger zutrifft als auf jedes andere Menschenvolk). Die 
  Rhennee lieben die Musik und das Glücksspiel; sie tragen 
  gern farbenfrohe Kleidung. Der Anführer einer Rhennee-
  Gemeinschaft ist in der Regel der älteste körperlich 
  leistungsfähige Mann eines Klans, doch die wahre Macht 
  geht von der Vatha aus, der Weisen Frau eines jeden 
  Klans, die dank ihres Wissens und ihrer magischen 
  Fähigkeiten hinter den Kulissen die Fäden ziehen. 
  Männliche Rhennee gelten als chauvinistisch, weibliche 
  hingegen als intrigant. 
  All diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass man den 
  Rhennee allerortens mit Misstrauen begegnet und es 
  kaum zu Hochzeiten mit Angehörigen anderer Völker 
  kommt - zumal ein Rhennee nur dann seinen Klan 
  verlässt, wenn er ausgestoßen wird. Manchmal nehmen 
  die Rhennee Kinder anderer Menschenvölker in ihre 
  Familien auf, doch grundsätzlich ist das Rhennee-Blut 
  noch ziemlich unverdünnt. 
  Da die Rhennee die Oerde im Adri betraten, gibt es hier 
  entsprechend noch viele von ihnen, sowohl von den 
  Fluss fahrenden „wahren“ Rhennee als auch von den 
  Attloi. Aufgrund des allgemeinen Misstrauens sieht man 
  sie 
  zwar 
  nur 
  selten 
  als 
  Angehörige 
  von 
  Abenteurergruppen, aber man sollte sie als Machtgruppe 
  nicht unterschätzen. 
   
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  24 
  
  Anhang 6:  
  Hintergrundinfos der Meta−Spielorganisationen 
  Bitte beachte: die nachfolgenden Auszüge aus dem 
  regionalen MO-Buch bzw. der Homepage, sind zum 
  Zeitpunkt der Erstellung dieses Abenteuers aktuell 
  gewesen. Es kann jedoch sein, dass Änderungen in der 
  Zwischenzeit vorgenommen wurden. Diese findest du 
  direkt auf www.livinggreyhawk.de oder bekommst sie 
  auf 
  Anfrage 
  von 
  der 
  Triade 
  mitgeteilt: 
  e.ebroer@livinggreyhawk.de.  
   
  Aktionsfront Freies Almor 
  Die Aktionsfront Freies Almor ist eine Geheim-
  organisation, die sich der Wiedererrichtung einer 
  unabhängigen Prälatur von Almor verschrieben hat. Sie 
  steht damit in klarer Opposition zum Königreich 
  Nairond und vor allem dem Vereinigten Königreich von 
  Ahlissa und Prinzessin Karasin. Ihre Aktionen sind 
  derzeit auf den Adri westlich der Harfe und die Stadt 
  Herbergsbad beschränkt. Sie steht in Kontakt mit einer 
  Gruppe in Nairond, die ähnliche Ziele verfolgt. Außer 
  den Mitgliedern kennt niemand den Namen der 
  Organisation, da sie als Erkennungszeichen schwarze 
  Pfeile benutzen, wird die Gruppe auch „Die Schwarzen 
  Pfeile“ genannt. Nur der Anführer kennt alle Mitglieder 
  der Gruppe, kein Mitglied der Gruppe kennt jedoch die 
  Identität des Anführers. Jedes Mitglied kennt maximal 5 
  andere Mitglieder, mit denen es normalerweise für die 
  Gruppe aktiv wird. Mitglied der Gruppe kann man nur 
  werden, wenn man von einem anderen Mitglied 
  empfohlen wird. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Sonstiges: Die Mitglieder müssen sich zur Befreiung 
  von Almor bekennen. Sie dürfen weder mit Ahlissa noch 
  mit Nairond sympathisieren. 
  Beitritt nur auf Einladung und nach Bestehen einer 
  mündlichen 
  Aufnahmeprüfung 
  mit 
  einem 
  Triadenmitglied 
  (kann 
  unter 
  e.ebroer@livinggreyhawk.de verabredet werden). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 4 Zeiteinheiten für Grundausbildung. 
  Jährliche Kosten: Pro Jahr 2 Zeiteinheiten Spezial-
  aufträge für die Aktionsfront außerhalb der Region und 
  4 
  Zeiteinheiten 
  für 
  Spezialausbildung 
  (Spezial-
  ausbildung nicht im ersten Jahr). 
   
  Vorteile 
  • 
  Hält sich ein Mitglied zwischen zwei Abenteuern in 
  einer Basis der Gruppe auf, so entstehen ihm keine 
  Lebenshaltungskosten für „Abenteurer-Standard"; 
  daher 
  keine 
  Lebenshaltungskosten 
  während 
  Regionalabenteuern. 
  Nach 
  einer 
  gefährlichen 
  Mission kann dem Mitglied eine neue Identität 
  verschafft werden. 
  • 
  Geht ein Mitglied auf eine Mission für die Gruppe, 
  so werden ihm einmal im Jahr außerhalb der Region 
  die Lebenshaltungskosten „Standard" für diese 
  Mission erlassen, sofern er dem Anführer der 
  Gruppe 
  (Triade) 
  einen 
  ausführlichen 
  Bericht 
  abliefert. 
  • 
  Bei Eintritt erhält das Mitglied je einen der 
  folgenden 
  Gegenstände kostenfrei: Schminkset, Rauchstab, 
  Seidenseil 
  (15m). 
  Sollte 
  das 
  Mitglied 
  diese 
  Gegenstände 
  zu 
  einem 
  späteren 
  Zeitpunkt 
  wiederbeschaffen müssen, so erhält es einen Rabatt 
  von 10% auf den Standardpreis aus dem SHB. 
  • 
  Zugang zu den folgenden Talenten: Distracting 
  Attack (MH). 
  • 
  Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Alchemist 
  Arrow 
  (A&EG), Black Bodysuit (A&EG), Flight Arrow 
  (A&EG), Forestwarden Shroud (RW), Periscope 
  (A&EG), Portable Hut (FRB), Signal Arrow (A&EG), 
  Silent Shoes (A&EG), Signal Torch (A&EG), 
  Thunder Arrow (A&EG). 
   
  Die Bluthunde −  
  Sektion Herbergsbad 
  Die Bluthunde sind eine lockere Organisation von 
  Kopfgeldjägern, Leibwächtern und anderer Berufe im 
  Sicherheitsgewerbe. Die meisten von ihnen sind nicht-
  menschlicher Abstammung und gehören der Prestige-
  Klasse der Bluthunde an. Es soll aber auch andere 
  Klassen geben, die dieser Organisation beigetreten sind. 
  Man munkelt sogar, dass es einige Assassinen unter 
  ihnen geben soll. 
  Diese Gruppe arbeitet meist im Untergrund und nur 
  selten direkt mit den offiziellen Polizeiorganen 
  zusammen. Im Fürstentum Herbergsbad kommt es aber 
  immer wieder vor, dass die Stadtwache und andere 
  Regierungsstellen Bluthunde mit der Jagd nach 
  Kriminellen beauftragt. 
  Die Mitglieder handeln aus den unterschiedlichsten 
  Motivationen: einige arbeiten nur für Geld, anderen ist 
  es wichtig, Verbrecher zu jagen und einer gerechten 
  Strafe zuzuführen und wieder andere treten als Rächer 
  der Hilflosen auf. 
  Mitglieder der Bluthunde sind meist Einzelgänger und 
  arbeiten so gut wie nie mit anderen Bluthunden 
  zusammen. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Talente: Spuren lesen 
  Fertigkeiten: 
  Überleben 4 Ränge 
  und  
   
  Informationen Sammeln 4 Ränge. 
  Sonstiges: Einladung durch ein Mitglied 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 100 GM. 
  Jährliche Kosten: 100 GM und 2 Zeiteinheiten für 
  Trainingseinheiten mit anderen Mitgliedern. 
   
  Vorteile 
  • 
  Kompetenzbonus von +3 in Bezug auf alle 
  Informationen Sammeln-Würfe in Herbergsbad wegen 
  der guten Kontakte zur Stadtwache. 
  • 
  Da 
  sie 
  ihr 
  Training 
  in 
  den 
  südlichen 
  Feuersteinhügeln absolvieren, erhalten sie einen 
  Kompetenzbonus von +2 auf die Anwendung des 
  Talents Spuren lesen in diesem Bereich des 
  Fürstentums Herbergsbad. 
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  25 
  
  • 
  Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegen-
  ständen: Blunt Arrow (RW), Cage (any) (A&EG), 
  Elven Double Bow (A&EG), Forestwarden Shrout 
  (RW), Portable Hut (FRB), Shield Sheath (RS), Silent 
  Shoes (A&EG), Throwing Hammer (RS). 
   
  Die Kaufmannsgilde von Jennden  
  (MAFJAH – Mittelständische 
  Allianz für Jenndens  
  anständige Händler) 
  Bei der Kaufmannsgilde handelt es sich um den Zu-
  sammenschluss 
  aller 
  ortsansässigen 
  Kaufleute 
  in 
  Jennden. In den letzten Jahren wurde diese Gilde jedoch 
  zunehmend von Personen unterwandert, die ihr Geld 
  gerne mit schnelleren und gewinnbringenden Trans-
  aktionen verdienen. In den meisten anderen Städten 
  wäre die Gilde sicherlich bereits zerschlagen worden 
  und müsste aus dem Untergrund agieren; aber in 
  Jennden 
  ist 
  die 
  Stadtregierung 
  überzeugt, 
  die 
  Aktivitäten dieses Personenkreises auf diese Weise 
  besser kanalisieren zu können.  
  Mitglieder werden von der Gilde in allen Rechtstreitig-
  keiten in Jennden unterstützt. Wird ein Mitglied eines 
  Verbrechens bezichtigt, so erhält es im Rahmen seiner 
  Mitgliedschaft eine unentgeltliche Vertretung in einem 
  Gerichtsverfahren und meist bewirkt dies eine wohl-
  wollende Behandlung durch den Richter. Streitigkeiten 
  zwischen und Verbrechen an Mitgliedern der Gilde 
  werden nicht vor den Gerichten der Stadt, sondern im 
  Rahmen eines Verfahrens innerhalb der Gilde geregelt.  
  Verbrechen von Nichtmitgliedern werden in der Regel 
  der Stadtregierung angezeigt und fast immer finden sich 
  ein oder mehrere Zeugen, die die Anklage unterstützen. 
  Freischaffende Händler und Schurken haben es sehr 
  schwer ihren Geschäften nach zu gehen. Wenn sie nicht 
  gezwungen werden können, die Stadt zu verlassen oder 
  einen nicht unerheblichen Teil ihres Gewinnes abtreten, 
  verschwinden sie meist sehr schnell von der Bildfläche. 
  Es verwundert übrigens niemanden in Jennden, dass 
  sich die Diebesgilde vor einigen Jahren für aufgelöst 
  erklärt hat. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen: 
  Gesinnung: jede nicht rechtschaffene 
  Fertigkeiten:  
  Bluffen 4 Ränge  
  oder  
  Einschüchtern 4 Ränge 
  oder  
  Motiv erkennen 4 Ränge 
  und entweder 
  Fälschen 4 Ränge 
  oder 
  Klettern 4 Ränge 
  oder 
  Leise bewegen 4 Ränge 
  oder 
  Schlösser öffnen 4 Ränge 
  oder  
  Verstecken 4 Ränge. 
  Sonstiges: Muss sich in Jennden niederlassen. 
  Eintrittskosten: 100 GM als Aufnahmegebühr 
   
  Junger Händler 
   
  Jährliche Kosten: 2 Zeiteinheiten für Hand- und 
  Spanndienste im Auftrag der Gilde. 
   
  Vorteile: 
  • 
  Kein 
  Lebensunterhalt 
  „Standard“ 
  für 
  jedes 
  Abenteuer, das im Fürstentum Herbergsbad startet. 
  • 
  10% Preisnachlass beim Kauf von 10 Gegenständen 
  aus dem SHB.  
  • 
  Kompetenzbonus von +1 auf Einschüchtern- und 
  Bluffen-Würfe innerhalb Jenndens.  
  • 
  Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegen-
  ständen: Blend Cream (BAb), Forger’s Kit (A&EG), 
  Jeweler’s Loupe (A&EG), Keenear (BAb), Lockslip 
  Grease (BAb), Periscope (A&EG), Softfoot (BAb), 
  Spider Poles (A&EG), Suregrip (BAb). 
   
  Erfahrener Händler 
   
  Zusätzliche Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Bluffen 8 Ränge  
  oder  
  Einschüchtern 8 Ränge 
  oder  
  Motiv erkennen 8 Ränge 
  und entweder 
  Fälschen 8 Ränge 
  oder 
  Klettern 8 Ränge 
  oder 
  Leise bewegen 8 Ränge 
  oder 
  Schlösser öffnen 8 Ränge 
  oder  
  Verstecken 8 Ränge. 
   
  Jährliche Kosten: 200 GM Mitgliedsbeitrag und 3 
  Zeiteinheiten pro Jahr, die der Charakter im Sinne der 
  Interessen der Gilde verwenden muss. 
   
  Zusätzliche Vorteile: 
  • 
  Kein Lebensunterhalt „Standard“ oder 50% Rabatt 
  auf den Lebensunterhalt „Reich“ für jedes Abenteuer, 
  das im Fürstentum Herbergsbad startet. 
  • 
  Kompetenzbonus von +2 auf Einschüchtern- und 
  Bluffen-Würfe innerhalb Jenndens. 
  • 
  Kompetenzbonus 
  von 
  +1 
  auf 
  Diplomatie-, 
  Einschüchtern- und Bluffen- Würfe im restlichen 
  Fürstentum Herbergsbad. 
  • 
  Zugang 
  zu 
  der 
  folgenden 
  Prestigeklasse: 
  Meisterspion (BAb). 
  • 
  Der erfahrene Händler ist innerhalb Jenndens für 
  seine Mitgliedschaft in der Gilde bekannt: Wird er 
  von den Behörden des Fürstentum Herbergsbad 
  wegen eines Verbrechens aufgegriffen, so muss er 
  nur eine geringe Strafe bezahlen (in der Regel wird 
  nur die Mindeststrafe verhängt, gibt es nur ein 
  Strafmaß, so kann davon nach Gutdünken des 
  Richters (SL) nach unten abgewichen werden). 
   
  Ehrwürdiger Kaufmann 
   
  Zusätzliche Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Bluffen 13 Ränge  
  oder  
  Einschüchtern 13 Ränge 
  oder  
  Motiv erkennen 13 Ränge 
  und entweder 
  Fälschen 13 Ränge 
  oder 
  Klettern 13 Ränge 
  oder 
  Leise bewegen 13 Ränge 
  oder 
  Schlösser öffnen 13 Ränge 
  oder  
  Verstecken 13 Ränge. 
  Sonstiges: Muss ein Jahr lang als erfahrener Händler 
  Mitglied der Gilde gewesen sein.  
  Es kann nie mehr als vier ehrwürdige Kaufleute geben, 
  wende dich für weitere Informationen an die Triade. 
   
  Jährliche Kosten: 6 TU pro Jahr für leitende 
  Tätigkeiten in der Gilde. 
   
  Zusätzlich Vorteile: 
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  26 
  
  • 
  Kein Lebensunterhalt „Luxus“ für jedes Abenteuer, 
  das im Fürstentum Herbergsbad startet. 
  • 
  Kompetenzbonus von +4 auf Einschüchtern- und 
  Bluffen- Würfe innerhalb Jenndens. 
  • 
  Kompetenzbonus +3 auf Diplomatie-, Einschüchtern- 
  und Bluffen- Würfe im restlichen Fürstentum 
  Herbergsbad. 
  • 
  Zugang 
  zu 
  der 
  folgenden 
  Prestigeklasse: 
  Meisterspion (BAb). 
  • 
  Ehrwürdigen Kaufleuten eilt ihr Ruf voraus. Diesen 
  können sie geltend machen, wenn sie nach einem 
  Abenteuer, 
  das 
  im 
  Fürstentum 
  Herbergsbad 
  angesiedelt ist, den Status „Wanted in Ahlissa“ 
  erhalten. Hier werden sie wegen ihres großen 
  Einflusses auf offizielle Stellen in der Regel von allen 
  Anklagen freigesprochen. Haben sie den Status 
  außerhalb des Fürstentums „erworben“, so haben Sie 
  eine Chance von 50% ihn unmittelbar nach dem 
  Abenteuer wieder loszuwerden. Gelingt ihnen dies 
  nicht, so wird der Status außerhalb des Fürstentums 
  behandelt, wie er auf dem AR steht und innerhalb 
  des Fürstentums ignoriert. 
   
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  27 
  
  Anhang 7: 
  Karte der Strecke von Jennden nach Nannonshaven 
   
   
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  28 
  
  Anhang 8: 
  Die Nachricht eines Unbekannten 
   
   
   
   
   
   
   
   
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
  29 
  
  Anhang 9: 
  Die „Myrak“ in  der Übersicht 
   
   
  SC können sich nur auf diesen  
  Feldern normal bewegen: 
   
   
   
   
  Alle anderen Felder gelten als extrem schwieriges 
  Gelände und benötigen eine vierfache Bewegung, um sie 
  zu durchqueren (sowie +6 SG auf Turnen). Außerdem 
  kann man darin nicht stehen bleiben. 
   
  Die Kisten sind je 1,50m hoch: 
  - geben volle Deckung, wenn man dahinter steht 
  - greift man von oben auf ein niedriger stehendes Ziel 
  erhält man +1 auf den Angriff.  
  - um auf eine Kiste zu steigen: Klettern SG 5 
   
  (1) Aus dem Wasser irgendwo entlang der Reling um das 
  Schiff herum an Bord klettern: Klettern SG 20 
   
  (2) Aus dem Wasser wie an einem Zustieg an Bord 
  klettern: Klettern SG 8 
   
  (3) Treppe nach oben zum 1,50 m erhöhten 
  Kapitänsbereich.  
   
  (4) Mast  (unpassierbar) 
   
  (5) Steuerrad an dem normalerweise Heckwind steht 
   
  (6) Heckwinds Nachtlager und persönliche Ausrüstung 
  entlang des Hecks (schwieriges Gelände) 
   
  (7) Ölfässer. Eines davon will Mahavir aufbrechen,  
  um das Schiff anzuzünden: 
   
   
   
  (8) Pferdestatue mit Onyx gefüllt 
   
  (9) Statue, deren Sockel der nekromantische Altar ist 
  (starke nekromantische Aura) 
   
   
   
   
   
  Die farbige 1:1 Karte der Myrak zum Ausschneiden liegt dem Abenteuer als PDF bei. Achte bei deren Ausruck darauf, dass 
  die Druckränder beim Ausdruck NICHT angepasst werden, damit die Karte für D&D-Miniaturen einwandfrei verwendet 
  werden kann. 
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
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  Anhang 10: 
  Neue Regeln 
  Swordwraith Template* (Schwertalb-Schablone) 
  Excerpt from Fiend Folio p. 174. 
  “Swordwraith” is a template that can be added to any 
  humanoid or monstrous humanoid creature with levels in 
  fighter (referred to thereafter as the base creature). The 
  creature’s type changes to undead. It uses all the base 
  creature’s statistics and special abilities except as noted 
  here. 
  Hit Dice: Increase to d12. 
  Special Attacks: A swordwraith retains all the special 
  attacks of the base creature and also gains the following. 
  Strength Damage (Su): A creature struck by a swordwraith’s 
  melee weapon takes 1 point of Strength damage. 
  Special Qualities: A swordwraith retains all the special 
  qualities of the base creatures and also gains the following 
  special qualities. 
  Damage reduction (Su): A swordwraith’s insubstantial-
  appearing body is tough, giving the creature damage 
  reduction 10/magic and slashing*. Despite their 
  appearance, swordwraiths are not incorporeal. 
  Turn resistance (Ex): A swordwraith is treated as an undead 
  with 2 more Hit Dice than it actually has for the purposes 
  of turn, rebuke, command, or bolster attempts. 
  Abilities: Same as the base creature except that, as 
  undead creatures, swordwraith have no Constitution 
  score. 
  Skills: Swordwraith gain a +4 racial bonus on Hide and 
  Move Silently checks. 
  Feats: Swortwraiths gain Alertness and Iron Will feats. 
  Climate/Terrain: Any land and underground. 
  Organization: Solitary, company (2-8), or squadron (11-
  20 plus 1 leader of 1-4 levels higher). 
  Challenge Rating: Same as the base creature +2 
  Treasure: Standard 
  Alignment: Usually lawful evil. 
  Advancement: By character class 
  *Updated to D&D 3.5 
   
  AHL6-03 Harfenspiel 
   
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SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ahlissa (Adri)/596/Normal Scenarios/AHL6-03 - Harfenspiel (APL 2-6)/AHL6-03 - Harfenspiel.pdf