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  Capitulo 05: Habilidades 
   
   
   
  
   
  John Stealthy, un reputado asesino a sueldo, puede caminar 
  silenciosamente tras una camioneta militar, agachándose en las 
  sombras, y escuchando cuidadosamente a un comandante de los 
  soldados dando órdenes a sus tropas. Si Karl Hammer, un 
  soldado de armamento pesado, intentase hacer lo mismo, habría 
  más probabilidades de que hiciera demasiado ruido, lo que 
  podría alertar a los soldados. Sin embargo, podría lanzarse 
  contra la camioneta y tomar los mandos, alejándose de allí 
  mientras los soldados  le disparan con impotencia. Estas 
  acciones y muchas más están determinadas por las habilidades 
  que tienen los personajes (en este ejemplo, percepción, conducir 
  vehículo y sigilo). 
   
  Usos de las Habilidades 
  Las habilidades de tu personaje representan una variedad de 
  capacidades aprendidas, que mejoran en ellos a medida que 
  invierten puntos de experiencia en ellos. Así como las 
  características son intrínsecas a todo el mundo, las habilidades 
  deben aprenderse, entrenarse y pueden mejorarse. Una tirada de 
  habilidad tiene en cuenta su entrenamiento (rangos), su talento 
  natural (modificador por la habilidad) y la suerte (la tirada del 
  dado). Asimismo, se pueden tener en cuenta modificadores 
  especiales 
  respecto 
  a 
  ciertas 
  habilidades 
  por 
  dotes 
  o 
  superhabilidades, igual que el blindaje que esté usando 
  (penalizador por blindaje), entre otras cosas. 
   
  Para hacer una tirada de habilidad se tira: 
   
  1d20 + Rangos de habilidad + modificador de 
  característica clave + modificadores 
   
  Tipos de tirada de habilidad 
  Basándonos en las circunstancias, el resultado de tu tirada 
  de habilidad debe ser igual o mayor que un numero particular 
  (una CD o el resultado de una tirada opuesta de habilidad) para 
  que tengas éxito. Varias circunstancias pueden afectar tu tirada. 
  Si eres libre de trabajar sin distracciones, puedes hacer un 
  cuidadoso intento para evitar errores. Si tienes mucho tiempo, 
  puedes intentarlo una y otra vez, asegurándote que lo vas a 
  conseguir. Si otro te ayuda, podrías conseguirlo donde de otra 
  manera fallarías. 
   
  Tiradas opuestas 
  Algunas tiradas de habilidad tienen tiradas opuestas. Por 
  ejemplo, para acercase sigilosamente a un guardia, necesitas 
  ganar a su tirada de percepción con tu tirada de sigilo. Haces una 
  tirada de sigilo y el DJ hace una de percepción para el guardia. El 
  que saque la tirada más alta gana. 
  Para empates en tiradas opuestas, el personaje con el mayor 
  modificador de habilidad gana. Si ambos modificadores son 
  iguales se tira de nuevo. 
   
  Tiradas contra una clase de dificultad (CD) 
  Algunas tiradas se hacen contra una clase de dificultad 
  (CD). La CD es un numero asignado por el DJ (usando las reglas 
  de habilidad como pauta) que debes igualar o superar con tu 
  tirada de habilidad para tener éxito. Las CD básicas para las 
  habilidades son: 
   
  -CD 10: Dificultad cotidiana, algo sencillo 
  -CD 15: Dificultad por defecto, todo un reto. 
  -CD 20: Dificultad complicada, ya no lo hace cualquiera 
  -CD 25: Dificultad alta, la mayoría de las veces es necesario 
  un conocimiento o entrenamiento alto 
  -CD 30: Dificultad muy alta, imposible para novatos. 
  -CD 35+: Imposible, es necesario entrenamiento y mucha, 
  mucha suerte. 
   
  Intentarlo de nuevo 
  En general, puedes intentar tirar de nuevo una habilidad si 
  fallas y puedes seguir intentándolo indefinidamente. Muchas 
  habilidades, sin embargo, tienen consecuencias naturales por 
  fallar que deben ser tenidas en cuenta. Algunas habilidades no 
  pueden intentarse de nuevo una vez una tirada ha fallado para una 
  tarea específica. Para la mayoría de las habilidades, cuando un 
  personaje ha tenido éxito, obtener éxitos adicionales no sirve de 
  nada. 
  Ejemplo: si John Stealthy falla una tirada de mecánica para 
  abrir una cerradura mecánica, puede intentarlo de nuevo y 
  seguir intentándolo. Sin embargo, si una alarma suena cuando la 
  tirada de mecánica falla por 5 o más, entonces fallar tiene su 
  propia penalización. 
  De manera similar, si Karl Hammer falla una tirada de 
  trepar, puede seguir intentándolo, pero si falla por 5 o más, cae 
  (después se puede poner en pie e intentarlo de nuevo, si la caída 
  no fue demasiado larga o dolorosa). Si una habilidad no tiene 
  penalización por fallar, puedes elegir 20 y asumir que sigues 
  intentándolo hasta que tengas éxito. 
   
  
   
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  Volver a tirar 
  Algunos rasgos de Origen, Dotes y otras habilidades 
  especiales permiten volver a tirar una tirada de habilidad. Debes 
  declarar que estas usando esta opción inmediatamente después de 
  hacer la tirada pero antes de que cualquier efecto sea resuelto. 
  Debes aceptar el resultado de volver a tirar, incluso si es peor. 
  Para todos los supuestos, el resultado de volver a tirar se trata 
  como el resultado real de tu tirada de habilidad. 
   
  Mantener el mejor resultado: Algunos rasgos de Origen, Dotes 
  y otras habilidades especiales son muy flexibles, permitiéndote 
  volver a tirar pero manteniendo el mejor de los dos resultados. En 
  la mayoría de los casos, esto es muy poco usual y solo está 
  permitido en limitadas veces por día o requiere que gastes un 
  Punto de Héroe. 
  Volver a tirar múltiples veces: Algunas veces tienes más de un 
  rasgo, dote u otra habilidad especial que te permite volver a tirar 
  la misma tirada de habilidad. En este caso, podrías elegir hacer 
  cada nueva tirada de manera individual y en el orden que desees, 
  resolviendo cada una antes de decidir si quieres emplear otra. 
   
  Ejemplo: John Stealthy  hace una tirada de Sigilo. Descontento 
  con el resultado, decide usar una dote de ladrones que le permite 
  volver a tirar su tirada de Sigilo manteniendo el nuevo resultado. 
  Desafortunadamente, la segunda tirada es incluso peor, con lo 
  que decide usar su Superhabilidad de Camaleón  para volver a 
  tirar una vez más, en esta ocasión manteniendo el mejor 
  resultado de la segunda y tercera tirada. Alternativamente, 
  podría haber optado por usar su Superhabilidad en un principio, 
  manteniendo el mejor resultado de la primera y segunda tiradas 
  y entonces (si es necesario) usar su Dote de ladrón para tirar una 
  tercera vez, manteniendo el tercer resultado en lugar del mejor 
  segundo o primero. 
   
  Condiciones favorables y desfavorables 
  Algunas situaciones pueden hacer que sea más fácil o difícil 
  emplear una habilidad, lo que hace que se aplique una 
  bonificación o penalización al modificador de habilidad para la 
  tirada o se modifique la CD de la tirada de habilidad. 
  El DJ puede modificar las probabilidades de éxito de cuatro 
  maneras para tener en cuenta las circunstancias excepcionales: 
   
  Puede otorgar al usuario de la habilidad un +2 por 
  circunstancia para representar condiciones que mejoran 
  la ejecución, como tener la herramienta perfecta, recibir 
  ayuda de otro personaje o poseer información 
  inusualmente precisa. 
   
  Puede otorgar al usuario de la habilidad un -2 por 
  circunstancia para representar condiciones que estorban 
  la ejecución, como usar herramientas improvisadas o 
  contar con información engañosa. 
   
  Puede reducir en 2 la CD para representar circunstancias 
  que facilitan la tarea, como contar con un público 
  receptivo o realizar una labor que no tiene que ser 
  perfecta. 
   
  Puede aumentar en 2 la CD para representar 
  circunstancias que dificultan la tarea, como contar con 
  un público hostil o realizar una labor que debe de ser 
  impecable. 
   
  Las condiciones que afecten a tu capacidad de poner en 
  práctica la habilidad cambian el modificador de habilidad. Las 
  condiciones que modifican lo bien que debes ejecutar la habilidad 
  para tener éxito cambian la CD. Una bonificación sobre el 
  modificador de habilidad y una reducción en la CD de la tirada 
  tienen la misma consecuencia, hacen que sea más probable que 
  tengas éxito. Pero representan circunstancias distintas y a veces 
  esa diferencia es importante. 
   
  Tiempo y las tiradas de habilidad 
  La descripción de la habilidad te dice si cuando usas una 
  habilidad es una acción estándar, una acción de movimiento, una 
  acción rápida, o una acción de asalto completo. Algunas 
  
   
  habilidades pueden llevar minutos u horas. 
  En general, usar una habilidad requiere concentración (y 
  esta misma concentración te impide hacerte cargo de lo que 
  ocurre a tu alrededor) y provoca distracciones que un adversario 
  puede utilizar si estás en su zona amenazada cuando intentas usar 
  la habilidad., perdiendo tu bono de Destreza a la Defensa (por 
  ejemplo inutilizar un mecanismo con Mecánica). 
   
  Pifia y Éxito asombroso 
  Cuando un jugador utiliza una habilidad y lanza un dado de 
  20 caras, pueden ocurrir efectos parecidos al combate. 
  Sacar un 1 natural en un dado d20 implica una pifia o un 
  grado de fallo elevado. Dependiendo de la habilidad, el Director 
  de juego puede aplicar ciertas situaciones comprometidas para el 
  personaje. Ejemplos: Perder el control de un vehículo en una 
  tirada de pilotar, disparar la alarma en una tirada electrónico al 
  desconectar un sistema de seguridad, etc.  
  Sin embargo, en una tirada enfrentada, sacar una pifia 
  implica una penalización de -10 a la habilidad. (Especial: los 
  personajes iniciados o entrenados en una habilidad solo reciben 
  un penalizador de -5 a la habilidad con una pifia). 
   
  Sacar un 20 natural en un dado d20 al tirar por una habilidad 
  implica un éxito asombroso. Este efecto proporciona un 
  bonificador  al resultado final de la habilidad igual a +2 en 
  iniciados, +5 en Entrenados y +10 en maestros de la habilidad 
  (ver tipos de pericia más abajo). Un personaje no entrenado en 
  una habilidad o sin rangos en ella, no obtiene beneficios por 
  obtener un éxito asombroso. 
   
  Tipos de Pericia en una Habilidad  
  Las habilidades otorgan capacidad de realizar ciertas 
  proezas y usos, pero muchos de estos usos solo podrán obtenerse 
  cuando un personaje alcanza cierto grado de dominio de la 
  habilidad. El grado de dominio de un personaje en  una habilidad 
  se conoce como pericia en habilidad. Existen cuatro tipos de 
  pericia: 
   
  1. No entrenado en una habilidad: 
  Cuando un personaje no tiene ningún rango en una habilidad, 
  se considera “No entrenado”. Muchas habilidades pueden ser 
  utilizadas en sus aspectos más generales por todo tipo de 
  personajes sin necesidad de que estos tengan rangos o 
  entrenamiento en ellas; son capacidades que pueden intentarse 
  aunque el personaje no tenga rangos en ella como percepción, 
  engañar, averiguar intenciones, etc. Un personaje puede 
  utilizar los usos generales de la habilidad que tengan la 
  descripción “No entrenado”, tirando en tal caso solo el dado 
  d20 
  y 
  añadiendo 
  el 
  modificador 
  por 
  característica 
  correspondiente. Un personaje no entrenado en una habilidad 
  no puede intentar tiradas de habilidad con una CD superior a 
  20. 
  2.  Iniciado en una habilidad: 
   Cuando un personaje compra rangos en una habilidad pero no 
  la tiene entrenada, empieza a tener conocimientos de dicha 
  materia. Estos personajes tienen mayores opciones de uso y 
  añaden sus rangos a la tirada. Un personaje iniciado (tiene 
  rangos pero es “no entrenado” en la habilidad) no puede 
  intentar tiradas de habilidad con una CD superior a 30; y 
  además sus éxitos asombrosos (20 natural) obtiene un bono de 
  +2 al resultado final de la tirada de habilidad. 
  3.  Entrenado en una habilidad:  
  Los personajes pueden escoger una” habilidad entrenada” ya 
  sea obteniéndola al inicio del juego o a través de la dote 
  “Entrenamiento en una Habilidad”. Un personaje con 
  entrenamiento en una habilidad se supone que ha recibido una 
  instrucción oficial en la materia; puede que haya ido a una 
  academia, escuela o simplemente que un instructor le haya 
  mostrado como hacer las cosas bien. Ya es todo un virtuoso 
  en dicha disciplina y la utiliza de manera habitual. Esta 
  habilidad recibe un bono de +2 y tiene habilitados  otros usos 
  de las habilidades mucho más especializados. Solo los 
  personajes entrenados en dicha habilidad pueden optar a 
  intentar superar chequeos de habilidad con CD iguales o 
  superiores a 30;  y además sus éxitos asombrosos (20 natural) 
  obtienen un bono de +5 al resultado final de la tirada de 
  habilidad. Para obtener el grado de entrenamiento en una 
  habilidad, es necesario tener al menos un rango en dicha 
  habilidad. 
  La diferencia entre un personaje iniciado y otro entrenado, es 
  si un joven sabe conducir (se ha puesto rangos en la habilidad 
  Pilotar: coche), pero si acude a una autoescuela, puede 
  comprar la dote “Entrenado en una habilidad” para 
  considerarse  más apto. 
   
  
   
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  4.  Maestro en una habilidad:  
  Los personajes que llegan a obtener un grado de pericia muy 
  alto consiguen Maestría en una Habilidad. Para ello es preciso 
  tener una habilidad entrenada con 15 rangos de habilidad 
  invertidos o más.  
  Cuando un personaje llega a este nivel de pericia, puede 
  desbloquear usos muy limitados de algunas habilidades. 
  Además  nunca podrán obtener una “Pifia” en dicha habilidad, 
  no importa el resultado del dado; y sus éxitos asombrosos (un 
  20 natural) obtienen un bono de +10 al resultado final de la 
  tirada de habilidad. 
   
  Habilidades en la creación de 
  personaje 
  Cuando haces un personaje recién creado, debes seleccionar 
  una Ocupación o Profesión de las listadas más adelante. La 
  ocupación escogida te otorga una lista de habilidades 
  relacionadas con lo que has estudiado,  y debes seleccionar tus 
  habilidades de inicio de ese listado. 
   
   
   
   
  Cuando creas un personaje, se te permite 
  seleccionar un número de habilidades 
  limitadas 
  como 
  habilidades 
  entrenadas y recibes una 
  cantidad 
  de 
  puntos 
  para comprar rangos en ellas.  
   
  Al inicio del juego, escoges una profesión, todo personaje 
  obtiene 12 rangos para distribuir entre las habilidades listadas 
  en su profesión, según su ocupación y estudios y 4 habilidades 
  entrenadas entre las que escoger. 
  Los personajes con una inteligencia elevada obtienen 
  beneficios. Un personaje recién creado obtiene su modificador de 
  inteligencia como bono en Rangos de habilidad. 
  Cuando un jugador escoge una Habilidad de su lista como 
  Entrenada, obtiene un rango de pericia “Entrenado”.  
  Si invierte rangos en una habilidad pero no la entrena, se 
  considerará “Iniciado”, igual que si escoge comprar  rangos en 
  una habilidad que no está en la lista ofertada en su ocupación, con 
  los puntos libres o posteriormente en el juego con puntos de 
  experiencia. 
  Estos puntos iniciales representan unos conocimientos 
  básicos que tiene todo personaje, sea cual sea su estatus social y 
  origen, y se contabilizan como 10 Puntos de Personaje a efectos 
  de determinar el Nivel Heroico del personaje. 
   
  Incrementar las habilidades 
  Hay dos formas de incrementar las habilidades de un 
  personaje: 
   Comprando Nivel de Estudios en la creación de personaje. 
   Mejorando las habilidades con experiencia durante el juego. 
   
  Un personaje puede incrementar sus estudios iniciales en la 
  creación de personaje, como resultado de una educación superior, 
  comprando un grado superior de conocimientos con los Puntos de 
  personaje gratuitos que se reciben al final del proceso de creación 
  de personajes. En la tabla XXX 
  Cada jugador recibe durante la creación de 
  personaje  12 Rangos de Habilidad para distribuir entre 
  las habilidades que desee de su lista y  puede seleccionar 
  4 habilidades Entrenadas. 
   Un Personaje solo puede mejorar sus habilidades 
  incrementando su nivel de estudios o durante el juego 
  con experiencia. 
   
  
   
  TABLA 1.5.1: Nivel de Estudios en la Creación de Personaje 
  puedes encontrar los distintos avances en nivel de estudios y su 
  coste adicional en PP. 
   
  Nivel de Estudios 
   En la creación de personajes se empieza con un nivel de 
  educación básico para todos los personajes. Los puntos mínimos 
  representan unos estudios básicos o esenciales, no representan 
  necesariamente escolarización de un individuo, sino que pueden 
  haber  sido habilidades aprendidas durante su vida, en las calles o 
  por sus padres o tutores. Pero un jugador puede querer que su 
  personaje sea alguien mucho más formado, estudioso y versado 
  en las habilidades 
  Durante la creación de un personaje, y solo durante este 
  proceso, un jugador puede incrementar sus habilidades  con los 
  puntos gratuitos al final del proceso para comprar un grado mayor 
  de estudio superior siguiendo la tabla 1.5.1 
   
  Esta tabla indica los costes en puntos de personaje libres que 
  debe gastarse un jugador que desee un personaje más erudito y 
  que ha pasado grandes cantidades de tiempo formándose. Del 
  modo habitual, un jugador debe llevar el recuento total de Puntos 
  de Personaje invertidos en su hoja de personaje a fin de 
  determinar el nivel efectivo o Heroico. 
   
   El incremento de las habilidades siguiendo el nivel de 
  estudios solo está disponible al inicio del juego. Las habilidades 
  entrenadas no cuentan como Dote: “Entrenamiento en una 
  habilidad”, y por tanto no se contabilizan para el límite máximo 
  de dotes. Estos son estudios hechos durante la juventud del héroe. 
  Los rangos  y habilidades entrenadas obtenidos por 
  incremento del nivel de estudios pueden dedicarse a cualquier 
  habilidad, no solo a las indicadas en tu ocupación inicial. 
   
   Incrementar las habilidades durante el juego 
   Una vez empezado el juego, un personaje puede comprar 
  más rangos de habilidad con puntos de personaje obtenidos de la 
  experiencia, y podrá obtener 2 Rangos adicionales a distribuir 
  entre sus habilidades por cada punto de personaje. 
  Sin embargo, solo podrá entrenar nuevas habilidades 
  comprando la dote Entrenamiento en una habilidad. Recuerda 
  que de todos modos, siempre hay un límite al número de rangos 
  que puedes añadir a una sola habilidad, y también un nivel 
  máximo de Dotes. 
  Puedes comprar tantos rangos en habilidad como desees, así 
  como la dote para entrenar habilidades, pero un personaje 
  siempre se verá limitado por el máximo de rangos por nivel en 
  una habilidad, y por el límite máximo de dotes por nivel. 
   
  Límites de rangos en una habilidad 
  Un 
  personaje 
  puede 
  incrementar 
  sus 
  habilidades 
  aumentando los rangos de dicha habilidad; sin embargo siempre 
  hay límites a la información que un personaje puede almacenar  y 
  conocer. 
  Un Personaje nunca puede tener más rangos en una sola 
  habilidad que su Nivel Heroico + Modificador Inteligencia +3. 
  Este es el límite natural para todos los personajes. A medida que 
  gane experiencia, podrá incrementar sus rangos y su límite de 
  conocimientos sobre una materia. 
   
  Ocupación Inicial 
  Escoge una ocupación inicial para tu personaje en 1er nivel. 
  Esto debe definir a que oficio se dedica tu personaje para ganarse 
  la vida. Esta representa el entrenamiento, el trabajo y  la 
  Grado 
  Nivel de estudios 
  Coste en Puntos de 
  Personaje 
  Beneficio  
   
  - 
   
   
  Básico. Estudios mínimos 
  (todos los personajes lo 
  reciben al inicio) 
   
   
  10 pp 
  (ya contabilizados 
   en el inicio) 
   
  El personaje obtiene 12 rangos en habilidades del listado de su Ocupación y 
  hasta 4 habilidades entrenadas del mismo listado. 
  Esto es común a todos los personajes. 
  I 
  Formación Profesional o  
  Servicio militar mínimo 
   
  10 + 2 pp 
  El personaje obtiene 4 rangos en habilidades extra del listado de su 
  Ocupación o de otras habilidades. 
  II 
  Diplomatura de  
  2 o 3 años 
   
  10 + 4 pp 
  El personaje obtiene 6 rangos en habilidades extra del listado de su 
  Ocupación o de otras habilidades y escoge 1 habilidad extra  entrenada. 
  III 
  Técnico especialista  
  3-4 años 
   
  10 + 6 pp 
  El personaje obtiene 8 rangos en habilidades extra del listado de su 
  Ocupación o de otras habilidades y escoge hasta 2 habilidades extra  
  entrenadas. 
  IV   
  Varios años en la 
  Universidad / Especialista 
  militar   
   
  10 + 8 pp 
  El personaje obtiene 12  rangos en habilidades extra del listado de su 
  Ocupación o de otras habilidades y escoge hasta 2 habilidades extra  
  entrenadas. 
  V 
   
  Licenciatura Universitaria 
   
  10 + 10 pp 
  El personaje obtiene 14 rangos en habilidades extra del listado de su 
  Ocupación o de otras habilidades y escoge hasta  3 habilidades extra  
  entrenadas. 
   
  VI 
   
  Doctorado 
   
  10 + 12 pp 
  El personaje obtiene 18 rangos en habilidades extra del listado de su 
  Ocupación o de otras habilidades y escoge hasta 3 habilidades extra  
  entrenadas. 
   
  VII 
   
  Doctorado y varias carreras 
   
  10 + 14 pp 
  El personaje obtiene 20  rangos en habilidades extra del listado de su 
  Ocupación o de otras habilidades y escoge hasta  4 habilidades extra  
  entrenadas. 
  
   
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  experiencia que el personaje tiene, y delimita la lista de 
  habilidades que el jugador puede escoger para poner a su 
  personaje. Un héroe puede realizar otros trabajos y ganar otras 
  habilidades mientras desarrolla su carrera, pero la lista inicial en 
  el primer nivel dependerá de su Ocupación. 
  Algunas ocupaciones Iniciales tienen un requisito de 
  estudios o simplemente otorgan un puesto en la jerarquía de su 
  oficio; Ejemplo: Un personaje de Ocupación Sanitario, puede 
  desear ser médico, pero para ello necesitará un nivel 
  educacional de al menos licenciatura universitaria, ya que si solo 
  tiene un graduado, deberá conformarse con ser un auxiliar de 
  enfermería. 
  Cada Ocupación enumera una serie de conceptos de trabajo, 
  muestra unos prerrequisitos algunas ocupaciones iniciales pueden 
  modificar el nivel de Riqueza de tu personaje o su reputación. Si 
  alguna ocupación no está disponible para esa Saga, avisa o 
  pregunta a tu Director de juego, ya que este tiene la última 
  palabra sobre las ocupaciones permitidas en su historia. 
  Escoge una ocupación de entre las siguientes, escoge las 
  habilidades pertinentes que te interesen para tu personaje de la 
  lista otorgada y reparte tantos rangos como tengas según el nivel 
  de estudios comprado, así como las habilidades entrenadas: 
   
  -Académico: 
  Conceptos: 
  Librero, 
  arqueólogo, 
  profesor, 
  erudito, 
  catedrático, profesional de la educación. 
  Prerrequisito: Edad 23+ 
  Habilidades: Arte (Escribir), Conocimiento (Burocracia y 
  Leyes, Ciencias biológicas, Ciencias físicas, Ciencias 
  sociales, Humanidades, Tácticas, Tecnología), Informática, 
  Investigar, Lingüística, Medicina, Percepción. 
  Beneficios: Riqueza +2, Reputación +1 
  -Administrativo: 
  Conceptos: Oficinista, abogado, secretario, agente de 
  seguros, asesor financiero, personal de banca, funcionario, 
  comerciales, bedeles. 
  Prerrequisito: Edad 20+ 
  Habilidades: Conocimiento (Burocracia y Leyes, Local, 
  Ciencias sociales, Humanidades, Tecnología), Diplomacia, 
  Engañar, Investigar, Lingüística. 
  Beneficios: Riqueza +2 [falta un +1] 
  -Agente de la Ley: 
  Conceptos: Policías uniformados, policía local, agente 
  federal, inspector, guardia civil, policía militar. 
  Prerrequisito: Edad 20+, Competencia con Armas de 
  Fuego (Pistolas y escopetas). 
  Habilidades: Aguante, Conocimiento (Burocracia y Leyes, 
  Callejeo, Local, Tácticas), Diplomacia, Percepción, Pilotar 
  (Conducir automóvil, motocicletas), Reunir Información. 
  Beneficios: Riqueza +1, Jurisdicción 1 
  -Atleta: 
  Conceptos: todo tipo de Atleta aficionado o Atleta 
  profesional, como gimnasta, Jugador de futbol, Jugador de 
  básquet, Jugador de liga, velocista, artista marcial, 
  boxeadores, nadadores, y profesional de cualquier deporte 
  olímpico. 
  Prerrequisito: Fuerza, Destreza o Velocidad  14+ 
  Habilidades: 
  Acrobacias, 
  Aguante, 
  Atletismo, 
  Conocimiento 
  (Local, 
  Tácticas), 
  Percepción, 
  Pilotar 
  (Conducir automóvil, motocicleta), Trato con animales 
  Beneficios: Riqueza +1, Fama +1 [falta un +1] 
  -Aventurero: 
  Conceptos: Practicante deportes de Riesgo, Buscador de 
  reliquias, Explorador, Científico de campo, Guía de zona 
  salvaje, Superviviente. 
  Prerrequisito: Edad 16+, Constitución  13+ 
  Habilidades: Atletismo, Conocimiento (Humanidades, 
  Ciencia 
  Arcana, 
  Tácticas), 
  Demoliciones, 
  Engañar, 
  Medicina, Percepción, Pilotar (Conducir coche, Montar 
  caballo), Sigilo, Supervivencia. 
  Beneficios: Riqueza +1 
   
   
   
  -Celebridad: 
  Conceptos: Actor/actriz, Presentador de tv, Aristócrata, 
  Modelo, Político, Locutor de Radio, periodista reconocido, 
  Amante de celebridad. 
  Prerrequisito: Edad 16+, Carisma  15+ 
  Habilidades: Arte (Cualquiera), Averiguar intenciones, 
  Conocimiento 
  (Actualidad), 
  ,Diplomacia, 
  Engañar, 
  Interpretar (Cualquiera). 
  Beneficios: Riqueza +4, Fama +2 [falta un -3] 
  -Creativo: 
  
   
  Conceptos: 
  Escritor, 
  Pintor, 
  Guionista, 
  Ilustrador, 
  Columnista, Actor, Escultor, Director de cine, Músico, 
  Fotógrafo. 
  Prerrequisito: Edad 16+ 
  Habilidades: Arte (Cualquiera), Conocimiento (Actualidad, 
  Arte, 
  Humanidades, 
  Ciencias 
  sociales), 
  Engañar, 
  Informática, Interpretar (Cualquiera), Percepción. 
  Beneficios: Riqueza +2 [falta un +1] 
  -Criminal: 
  Conceptos: Ladrón, Contrabandista, Estafador, Ratero, 
  Mafioso, traficante, Yakuza, Asesino a sueldo, Ladrón de 
  guante blanco, Pandillero, Ladrón de bancos. 
  Prerrequisito: Edad 15+, Alineamiento caótico. 
  Habilidades: 
  Acrobacias, 
  Conocimiento 
  (Actualidad, 
  Callejeo), Engañar, Fullerías, Mecánica, Pilotar (Conducir 
  automóvil), Reunir información, Sigilo 
  Beneficios: Riqueza +1, Reputación -1[falta un +2] 
  -Diletante: 
  Conceptos: Niño rico, Heredero, Empresario rico, Mujer 
  fatal, Aristócrata, Benefactor 
  Prerrequisito: Edad 18+ 
  Habilidades: Conocimiento (Actualidad, Ciencias sociales), 
  Diplomacia, 
  Engañar, 
  Lingüística, 
  Pilotar 
  (Conducir 
  vehículo, Montar)  
  Beneficios: Riqueza +4, Fama +1[falta un -2] 
  -Empresario: 
  Conceptos: Visionario, As de los negocios, Inversor, 
  Gerente de empresa, Productor 
  Prerrequisito: Edad 19+ 
  Habilidades: Conocimiento (Actualidad, Burocracia y 
  Leyes, Tecnología), Diplomacia, Engañar, Informática, 
  Pilotar (Conducir vehículo), Reunir información 
  Beneficios: Riqueza +4, Reputación +1 [falta un -2] 
  -Estudiante: 
  Conceptos: 
  Universitario, 
  Estudiante 
  de 
  Bachiller, 
  Internado, Seminarista, Estudiante nocturno, Becario. 
  Prerrequisito: Edad 15+ 
  Habilidades: 
   
   
  Arte 
  (Cualquiera), 
  Conocimiento 
  (Cualquiera), Informática, Investigar, Pilotar (Conducir 
  automóvil, motocicleta), Electrónica 
  Beneficios: Riqueza +1 [falta un +2] 
  -Investigador: 
  Conceptos: Detective, Reportero, Paparazzi, Investigador 
  privado, Criminólogo, Espía,  
  Prerrequisito: Edad 23+, Combate C.a C. o Competencia 
  con Armas de Fuego (Pistolas). 
  Habilidades: 
  Averiguar 
  intenciones, 
  Conocimiento 
  (Actualidad, Leyes y burocracia, Ciencias físicas), Engañar, 
  Investigar, Mecánica, Pilotar (Conducir automóvil), Reunir 
  información, Sigilo 
  Beneficios: Riqueza +1 [falta un +2] 
  -Sanitario: 
  Conceptos: 
  Enfermero, 
  Auxiliar, 
  Medico 
  General, 
  Especialista, Cirujano, Dentista.  
  Prerrequisito: Edad 23+ 
  Habilidades: 
  Averiguar 
  intenciones, 
  Conocimiento 
  (Ciencias 
  físicas, 
  Ciencias 
  biológicas), 
  Informática, 
  Medicina, Percepción 
  Beneficios: Riqueza +2 [falta un +1] 
  -Militar: 
  Conceptos: Fuerzas armadas, Marina, Soldado de campo, 
  Piloto  
  Prerrequisito: Edad 18+, Restringido a nivel de estudios 
  militar, Combate C.aC., Competencia con Armas de Fuego 
  Habilidades: Aguante, Atletismo, Conocimiento (Leyes y 
  Burocracia, Tácticas), Demoliciones, Electrónica, Mecánica, 
  Pilotar (Cualquiera), Sigilo, Supervivencia 
  Beneficios: Riqueza +1, Reputación +1 [falta un +1] 
  -Religioso: 
  Conceptos: Sacerdote, Monje, Antropólogo, Eruditos en 
  Teología, Monja. 
  Prerrequisito: Edad 23+ 
  Habilidades: Arte (Oratoria), Averiguar intenciones, 
  Conocimiento (Humanidades, Ciencia Arcana, Ciencias 
  sociales), Diplomacia, Lingüística 
  Beneficios: Riqueza +1, Reputación +2 
  -Profesional rural: 
  Conceptos: Agricultor, Granjero, Cazador, Pastor, Guía 
  rural, Guarda forestal 
  Prerrequisito: Edad 16+ 
  Habilidades: Atletismo, Pilotar (Conducir automóvil, 
  vehículos Rurales, Montar caballo), Mecánica, Trato con 
  Animales, Supervivencia 
  Dotes: Armas fuego (Escopeta) 
  Beneficios: Riqueza +1 [falta un +2] 
  -Servicio de Emergencias: 
  Conceptos: Servicios de Rescate, Bomberos, Enfermero 
  Técnico, Técnico de emergencias. 
  
   
  | 9 | 
   
  Prerrequisito: Edad 18+ 
  Habilidades: Aguante, Atletismo, Mecánica, Electrónica, 
  Medicina, Percepción, Pilotar (Conducir automóvil), Trato 
  con Animales, Supervivencia 
  Beneficios: Riqueza +2 [falta un +1] 
  -Técnico: 
  Conceptos: Ingenieros, Mecánicos, Electricistas, Técnico 
  especialista, técnico de laboratorio 
  Prerrequisito: Edad 23+ 
  Habilidades: Conocimiento (Ciencias Biología, Ciencias 
  físicas, Tecnología), Electrónica, Mecánica, Informática, 
  Investigar 
  Dotes: Ingeniero especialista 
  Beneficios: Riqueza +2 [falta un +1] 
  -Trabajador: 
  Conceptos: Obreros, Operarios de fábrica, Operarios de 
  empresas, Operarios alimenticios, taxistas, carteros y todo 
  tipo de trabajo que no sea de oficina. 
  Prerrequisito: Edad 16+ 
  Habilidades: Arte (cualquiera), Averiguar intenciones, 
  Conocimiento (Local), Electrónica, Mecánica, Informática, 
  Investigar, Pilotar (Conducir coche). 
  Beneficios: Riqueza +1, Reputación +1 [falta un +1] 
   
  Pruebas sin tiradas 
  Una tirada de habilidad representa un intento de lograr algún 
  objetivo, normalmente con algún tipo de prisa o distracción. Sin 
  embargo, a veces se puede usar una habilidad en condiciones más 
  favorables y eliminar el factor suerte. 
   
  Elegir 10 
  Si no tienes prisa y no estás siendo amenazado o distraído, 
  puedes optar por elegir 10. En lugar de tirar 1d20 en la tirada de 
  habilidad, calcula tu resultado como si hubieses sacado un 10. En 
  muchas 
  tareas 
  rutinarias 
  al 
  elegir 
  10 
  se 
  tiene 
  éxito 
  automáticamente. Las distracciones o amenazas imposibilitan que 
  un personaje elija 10. No puedes elegir 10 cuando uses una 
  habilidad no entrenada, aunque el DJ puede admitir excepciones 
  en actividades verdaderamente rutinarias. 
  Ejemplo: el mercenario Karl Explossion tiene un modificador a 
  la tirada de Atletismo de +10. Intenta trepar una ladera y la 
  pendiente abrupta y rocosa que esta escalando tiene una CD 15. 
  Con un poco de cuidado, puede elegir 10 y tener éxito 
  automáticamente. Pero a mitad de la pendiente, un Guardia 
  enemigo empieza a dispararle con su rifle desde arriba. Karl 
  necesita hacer una tirada de trepar para llegar hasta el guardia, 
  y puede elegir 10 solo debido a su Dote de supervivencia de 
  elegir 10 trepando bajo presión. Debe hacer la tirada de 
  habilidad normalmente mientras permanezca bajo ataque. 
   
  Elegir 20 
  Cuando tienes mucho tiempo (normalmente 2 minutos para 
  una habilidad que normalmente puede emplearse en 1 asalto) y 
  cuando el fallo en la habilidad que se intenta usar no tiene 
  repercusiones negativas, puedes elegir 20. Elegir 20 representa 
  hacer múltiples tiradas, asumiendo que normalmente sacaras un 
  20. En lugar de tirar 1d20 para la tirada de habilidad, calcula el 
  resultado como si hubieras sacado un 20. Elegir 20 significa que 
  lo intentas hasta que lo consigues. Al elegir 20 se tarda 20 veces 
  más. 
  Ejemplo: Karl Explossion llega a la pared del acantilado. Elige 
  10 para escalarla y obtiene un resultado de 20 (10 más su +10 de 
  modificador de habilidad de Atletismo). Sin embargo, la CD es 
  23 y el DJ le dice que no consigue avanzar por el acantilado (al 
  menos la tirada es lo bastante alta para que no se caiga). Karl no 
  puede elegir 20 porque el fallo conlleva una penalización (en este 
  caso, caerse). 
  Posteriormente, Karl Explossion encuentra un pequeño 
  búnker en el acantilado y lo registra. El DJ comprueba en la 
  habilidad percepción que el uso de Buscar es una acción de 
  asalto completo (y en secreto asigna una CD 15 al intento). 
  Estima que el suelo, las paredes y el techo del bunker equivalen a 
  aproximadamente 45 metros cuadrados, mucho volumen así que 
  le dice a Karl que tarda 2 minutos en registrarlo entero. Karl tira 
  1d20 y suma su +5 de modificador de habilidad. El resultado de 
  11 falla. A continuación el jugador que interpreta a Karl declara 
  que va a registrar el bunker de arriba abajo, tarde lo que tarde. 
  El DJ coge el tiempo original de 2 minutos y lo multiplica por 20, 
  para obtener 40 minutos. Eso es lo que Karl Explossion tarda en 
  registrar el búnker minuciosamente. Karl trata su tirada como si 
  fuera un 20, para obtener un resultado de 25. Con eso basta para 
  superar la CD 15 y Karl encuentra un disco de datos desechado 
  entre unas cajas. 
   
  Combinar intentos de habilidades 
  Cuando más de un personaje intenta la misma habilidad al 
  mismo tiempo y con el mismo propósito, sus esfuerzos pueden 
  
   
  coincidir, pero ser eventos completamente  independientes; en 
  estos casos, varios personajes intentan la misma acción, y cada 
  intento es un éxito o fracaso para cada uno de ellos. 
  Ejemplo: Karl Hammer y cada uno de sus compañeros necesitan 
  trepar por una pendiente para llegar a lo alto. A pesar del 
  resultado de Karl, los otros personajes necesitan tener éxito 
  también. Cada personaje hace una tirada de habilidad por 
  separado. 
   
  Cooperación 
  Sin embargo algunas veces, los héroes reaccionan a la 
  misma circunstancia y pueden trabajar juntos para ayudarse. En 
  este caso, un héroe es considerado el líder del esfuerzo y hace una 
  tirada de habilidad mientras cada héroe que ayuda hace una tirada 
  de habilidad contra CD 10 (no se puede elegir 10 para esta 
  tirada). Por cada héroe que ayude que tenga éxito, el líder del 
  esfuerzo gana un +2 de circunstancia (como la regla de 
  circunstancias favorables). En muchos casos, la ayuda de un 
  personaje no es beneficiosa o solo un número limitado de 
  personajes pueden ayudar al mismo tiempo. El DJ limita la 
  cooperación como el vea oportuno. 
   
  Ejemplo: Jesse está gravemente herido, Laia puede intentar una 
  tirada de Medicina para mantenerlo vivo. Otro personaje quiere 
  ayudar a salvar a Jesse y puede ayudar a Laia. Si el otro héroe 
  hace una tirada de Medicina contra una CD 10, entonces Laia 
  conseguirá un +2 a su tirada para curar a Jesse. El DJ 
  dictamina que dos personajes no pueden ayudar a Laia a la vez 
  porque una tercera persona estorbaría a otra. 
   
   
   
   
  La cooperación no requiere que todos los personajes hagan 
  la misma tirada de habilidad. Pueden utilizarse habilidades 
  distintas pero relacionadas si los jugadores aportan ideas 
  originales de cómo aplicarlas en determinados casos. 
   
  Ejemplo: Si Jesse y Johnn intentan encontrar información sobre 
  un negocio ilegal en un Ordenador portátil de un mafioso, solo 
  uno puede hacer una tirada de informática. Mientras Jesse está 
  inspeccionando el ordenador, Johnn realiza su tirada de 
  Conocimientos (Callejeo) que es posible que le de pistas sobre 
  qué es lo que debe buscar. Johnn puede hacer una tirada de 
  conocimiento (Callejeo) CD 10 para dar a Jesse un bono de +2 a 
  su tirada de informática, siempre que el DJ determine que la 
  asociación de habilidades es compatible. 
   
   
  
   
  | 11 | 
   
  TABLA 1.5.2: Sumario Habilidades  
  Sumario de Habilidades 
  Esta sección describe cada habilidad, incluyendo sus usos 
  comunes y modificadores típicos. Los personajes pueden usar 
  algunas veces las habilidades para otros propósitos que los aquí 
  listados. Por ejemplo, podrías ser capaz de impresionar a los 
  miembros de un grupo de motoristas haciendo una tirada de 
  pilotar.  
   
  Este es el formato para las descripciones de habilidades: 
   
  Nombre de la habilidad (modificador clave)  
  * Penalizador a la tirada por armadura 
   
  La línea del nombre de la habilidad y la línea de debajo 
  incluye la siguiente información: 
  -Modificador clave: La abreviación de la característica cuyo 
  modificador se aplica a la tirada de habilidad. 
  -Penalizador a la tirada por armadura: Si aparece en la línea 
  debajo del nombre de la habilidad, un personaje tiene 
  penalización a sus tiradas de habilidad hechas con esta habilidad 
  si está llevando armadura con la que no tenga competencia. El 
  tamaño de la penalización por armadura depende del tipo de 
  armadura: ligera -2, media -5 y pesada -10.   
  Ejemplo: Karl Explossion el mercenario es competente solo con 
  armadura ligera. Si intenta nadar con una armadura media, tiene 
  un -5 de penalización a la tirada de Atletismo. 
  -Reintentar: Cualquier circunstancia que se aplique a sucesivos 
  intentos de usar la habilidad con éxito. Si esta omitido, la tirada 
  de habilidad puede intentarse de nuevo sin una penalización 
  inherente aparte de el consumo de tiempo adicional. 
  -Especial: Cualquier nota especial que se aplique, como las 
  reglas respeto al uso no entrenado y si o no puedes elegir 10 o 20 
  cuando usas la habilidad. 
  -Tiempo: Cuanto tiempo cuesta hacer una tirada con esta 
  habilidad, si esta información no está ya cubierta en otro lugar. 
   
   Usos: [* Nivel de pericia mínimo para ser usado] En este 
  apartado se enumeran varias  maneras de utilizar la 
  habilidad, y entre paréntesis se especifica el requerimiento 
  mínimo de pericia para poder ejecutarla: No entrenado, 
  Iniciado, Entrenado o Maestro. 
   
  Acrobacias (DES)  
  *Penalizador a la tirada por armadura 
  Eres experto en elasticidad, equilibrio y sabes cómo hacer 
  piruetas y movimientos acrobáticos difíciles. Puedes moverte a 
  velocidad normal a través de terreno difícil, manteniendo el 
  equilibrio mientras caminas sobre una superficie estrecha, recibir 
  menos daño de una caída, escapar de unas esposas o ataduras o de 
  una llave de un enemigo y levantarte de estar tumbado.  
  Además de las opciones especificas mencionadas, puedes usar 
  acrobacias para realizar típicas volteretas, voltear o maniobras 
  gimnástica. 
  Especial: No se puede elegir 10 ni 20 en tiradas de acrobacias. 
  Si estas entrenado, ganas un +5 a la defensa de reflejos por 
  esquiva cuando luchas defensivamente. 
   
   
   
  LISTADO HABILIDADES 
  ESPECIALIDADES 
  Acrobacias (DES) 
   
  Arte (INT) 
  Actuar, Danza, Instrumento 
  musical, Cantar, Arte visual, 
  Pintura y dibujo, Escultura, 
  Escritura 
  Atletismo (Fue) 
   
  Averiguar Intenciones (SAB) 
   
  Conocimiento (INT) 
  Burocracia y Leyes, Callejeo, 
  Ciencias biológicas, Ciencias 
  físicas, Ciencias sociales, 
  Conocimiento local, 
  Humanidades, Tácticas, 
  Tecnología 
  Demoliciones (INT) 
   
  Diplomacia (CAR) 
   
  Electrónica (INT) 
   
  Engañar (CAR) 
   
  Fullerías (DES) 
   
  Informática (INT) 
   
  Investigar (SAB) 
   
  Lingüística (INT) 
   
  Mecánica (INT) 
   
  Medicina (SAB) 
   
  Nadar (VIG) 
   
  Percepción (SAB) 
   
  Pilotar vehículo (DES) 
   
  Reunir información (CAR) 
   
  Sigilo (DES) 
   
  Supervivencia (SAB) 
   
  Trato con Animales (CAR) 
   
  
   
   
   Caídas largas  [No entrenado]: Cuando caes grandes 
  distancias, puedes intentar usar tu habilidad de acrobacias 
  para dirigir tu descenso. Haz una tirada CD 20 para aterrizar 
  sobre un objetivo cercano al lugar sobre la que caerías de 
  forma normal. Puedes ajustar tu objetivo en 3 metros por 
  cada 60 metros de caída. Los directores de juego pueden dar 
  ajustes favorables o no favorables a la tirada basándose en 
  circunstancias atenuantes, por ejemplo, la cantidad de viento 
  o el uso de equipo favorable, como capas o ropas holgadas. 
   Equilibrio [No entrenado]: Una tirada de acrobacias con 
  éxito te permite mover la mitad de tu velocidad a lo largo de 
  una superficie estrecha como una cornisa o cable. La CD de 
  la tirada varía con la anchura de la superficie. Si la 
  superficie es resbaladiza o inestable, incrementa la CD en 5. 
  Una tirada fallada significa que caes tumbado y debes hacer 
  una tirada de acrobacias CD 15 para cogerte a la cornisa o 
  cable. 
   
  Superficie estrecha 
  CD  Acrobacias 
  8-15 cm ancho 
  10 
  4-7 cm ancho 
  15 
  Menos de 4 cm ancho 
  20 
   
  Estás desprevenido mientras mantienes el equilibrio y 
  pierdes tu bonificador de destreza a la defensa (si la hay). Si 
  estás entrenado en acrobacias no se te considera 
  desprevenido. 
  Si recibes daño mientras mantienes el equilibrio, debes 
  hacer otra tirada inmediatamente de acrobacias contra la 
  misma CD para evitar la caída. 
   
   Escapismo [No entrenado]: Con una tirada con éxito, 
  puedes liberarte de una sujeción, deslizarse a través de un 
  espacio estrecho (CD 20) o escapar de una presa (CD = la 
  tirada de maniobra de presa del apresador). La CD para 
  liberarse de una sujeción depende del tipo de sujeción. 
  Cuesta una acción estándar escapar de una presa. Cuesta una 
  acción de asalto completo escapar de una red o desplazarte a 
  través de un espacio estrecho. Cuesta 1 minuto escapar de 
  cuerdas, ataduras o esposas. 
   
  Sujeción 
  CD Acrobacias 
  Cuerdas 
  Tirada de destreza del adversario + 10 
  Red 
  15 
  Esposas 
  25 
   
   Dar volteretas [Iniciado]: Si tienes éxito en una tirada con 
  CD 15, puedes dar volteretas a través del área amenazada o 
  el espacio de lucha de dicho enemigo como parte de tu 
  acción 
  de 
  movimiento 
  sin 
  estar 
  desprevenido. 
  El 
  movimiento que puedes hacer de este modo es la mitad de tu 
  movimiento base. 
   Caer tumbado  [Iniciado]: Si tienes éxito en una tirada 
  CD 15, puedes dejarte caer a una posición tumbada como 
  acción gratuita (en lugar de acción rápida). 
   Cruzar terreno difícil [Iniciado]: Con una tirada con 
  éxito CD 15 puedes moverte a través de terreno difícil a tu 
  velocidad normal. 
   Atrapar objeto [Entrenado]: Siempre que tengas éxito en 
  desarmar a tu oponente, puedes hacer una tirada CD 20 de 
  acrobacias como acción libre. Si tienes éxito, puedes coger 
  el objeto en el aire. Debes tener al menos una mano libre 
  para agarrar el objeto. 
   Carga ágil [Entrenado]: Si tienes éxito en una tirada CD 
  25 de acrobacias, puedes cargar a través de objetos bajos y 
  terreno difícil (de normal no puede utilizarse la maniobra de 
  carga a través de este tipo de terrenos). Si fallas esta tirada, 
  no puedes atacar al final de tu movimiento. Puedes 
  combinar este uso con el uso de cruzar terreno difícil; sin 
  embargo, la CD aumenta a 35. 
   Entornos de alta y baja gravedad [Entrenado]: Puedes 
  hacer una tirada de acrobacias CD 20 para negar las 
  penalizaciones a las tiradas de ataque en entornos de alta o 
  baja gravedad.  
   Entornos de gravedad cero [Entrenado]: Puedes usar la 
  habilidad de acrobacias para ayudarte a maniobrar en 
  entornos de gravedad cero. Cuando cruzas espacios anchos 
  o atraviesas zonas congestionadas, puedes hacer una tirada 
  de acrobacias (sin penalización) para llegar al objetivo. 
  Como acción rápida, puedes hacer una tirada de acrobacias 
  
   
  | 13 | 
   
  CD 20 para disminuir la penalización a las tiradas de ataque 
  y habilidad a -2 en lugar del normal -5.  
   Escapista [Entrenado]:   Aumentando la CD en 10, puedes 
  reducir el tiempo requerido para escapismo. Escapar de una 
  presa requiere una acción de movimiento; escapar de una 
  red o moverse 1 casilla a través de espacio estrecho requiere 
  una acción estándar; y solo 5 asaltos se requieren para 
  escapar de cuerdas, ataduras o esposas. 
   Levantarse de estar tumbado [Entrenado]: Con una 
  tirada con éxito CD 15, puedes levantarte de una posición 
  tumbada como una acción rápida (en lugar de una acción de 
  movimiento). 
   Piruetas [Entrenado]: Si tienes éxito en una tirada de 
  acrobacias contra una CD igual a 15 más el bonificador de 
  maniobra del enemigo (ver maniobras de combate), puedes 
  hacer piruetas a través del área amenazada o el espacio de 
  lucha de un enemigo como parte de tu acción de 
  movimiento sin provocar ataques gratuitos o estar 
  desprevenido. El movimiento que puedes hacer de este 
  modo es todo  tu movimiento base. 
   Reducir el daño por caída [Entrenado]:  Con una tirada 
  con éxito CD 15 puedes tratar una caída como si fuera 3 
  metros más cortas a la hora de determinar el daño. Por cada 
  10 puntos por los que pases la CD, puedes restar 3 metros 
  adicionales de la caída para determinar el daño. Si haces 
  esta tirada y no recibes daño de la caída, aterrizas de pie. 
  Si fuiste golpeado por la caída de un objeto, puedes reducir 
  el daño a la mitad con una tirada con éxito CD 15. Si eres 
  maestro en esta habilidad, reduces todo el daño por caídas a 
  1/3 del total. 
   
  Aguante (CON)  
  *Penalizador a la tirada por armadura 
  Te has entrenado a fondo en superar tus límites de resistencia 
  y eres experto en como soportar grandes castigos físicos en el 
  tiempo con tal de sobrevivir. 
  Sabes cómo respirar, cuanta marcha puedes soportar y sabes 
  cuándo forzar tus propios límites 
  Especial: Puedes elegir 10 en tiradas de aguante si estás 
  entrenado, pero no 20. 
   Correr [No entrenado]: Puedes correr como una acción de 
  asalto completo. Cuando corres, puedes mover hasta cuatro 
  veces tu índice de velocidad en línea recta (o tres veces tu 
  velocidad en línea recta si vistes armadura pesada o 
  transportas carga pesada). Pierdes cualquier bonificador de 
  destreza a tu defensa mientras estas corriendo, no puedes 
  evitar activamente ataques. 
  Puedes correr un número de asaltos igual a tu puntuación de 
  constitución sin ningún problema. Si quieres continuar 
  corriendo después de esto, debes tener éxito en una tirada de 
  aguante CD 10. Debes tirar de nuevo cada asalto que sigas 
  corriendo, y la CD de la tirada de aguante se incrementa en 
  1 por cada tirada previa que hayas hecho. Cuando fallas una 
  tirada, pierdes un punto de constitución temporal y se te 
  considera en estado Cansado en el marcador de condiciones.  
  Solo puedes remover esta penalizador temporal a la 
  característica descansando el mismo tiempo que has estado 
  corriendo. Durante este periodo de descanso, solo puedes 
  mover tu velocidad. 
   Mantener la respiración [No entrenado]: Puedes 
  mantener la respiración un número de asaltos igual a tu 
  puntuación de constitución. Después de ese periodo de 
  
   
  tiempo, debes tener éxito en una tirada de aguante CD 10 
  para continuar manteniendo la respiración. La CD se 
  incremente en +2 por cada asalto adicional. Si fallas, debes 
  respirar o pierdes un punto de constitución temporal y se te 
  considera en estado Cansado en el marcador de condiciones.  
  Si pierdes la mitad de tus puntos de constitución, caes 
  inconsciente. Si todavía eres incapaz de respirar en tu 
  próximo asalto después de perder toda tu constitución, 
  mueres ahogado. 
   Nadar/mantenerse 
  a 
  flote 
  en 
  el 
  agua 
  [No 
  entrenado]: Cada hora que nadas, debes tener éxito en una 
  tirada de aguante CD 15 o pierdes un punto de constitución 
  temporal y se te considera en estado Cansado en el 
  marcador de condiciones.  Solo puedes quitar este 
  penalizador 
  temporal 
  y 
  esta 
  condición 
  persistente 
  descansando (no nadando o manteniéndose a flote en agua) 
  durante el mismo tiempo que has estado nadando. Cada hora 
  consecutiva nadando se incrementa la CD en +2. Si solo 
  estas manteniéndote a flote en el agua, reduce la CD en. 
   Ignorar el hambre [Iniciado]: Puedes estar sin comida 
  durante un número de días igual a tu modificador de 
  constitución (mínimo 1 día). Después de este tiempo, debes 
  tener éxito en una tirada de aguante cada día o se te 
  considera en estado Agotado en el marcador de condiciones. 
  Solo puedes quitar esta condición persistente comiendo una 
  nutritiva comida. La CD es 10 para el primer día y se 
  incrementa en +2 cada día a partir de entonces. 
   Ignorar la sed [Iniciado]: Puedes estar sin agua un 
  número de horas igual a tres veces tu puntuación de 
  constitución. Después de ese tiempo, debes tener éxito en 
  una tirada de aguante cada  2 horas o se te 
  considera en estado Agotado en el 
  marcador de condiciones Solo 
  puedes 
  quitar 
  esta 
  condición persistente 
  bebiendo al menos 
  1 
  litro 
  de 
  agua. 
  Para criaturas que no tienen tamaño mediano, multiplica el 
  agua requerida por 10 por cada categoría de tamaño por 
  encima de mediano y divide por 10 por cada categoría de 
  tamaño por debajo de mediano. La CD es 10 en el primer 
  día y se incrementa en +2 cada día a partir de entonces. 
   Dormir con blindaje [Entrenado]: Puedes dormir 
  mientras llevas blindaje con una tirada de aguante con éxito 
  (CD 10 para blindaje ligero, 15 para medio y 20 para 
  pesado). Si fallas, no puedes dormir y se te considera en 
  estado Cansado en el marcador de condiciones. Solo puedes 
  quitar esta condición persistente durmiendo durante 8 horas. 
   Forzar la marcha [Entrenado]: Cada hora andando 
  después de 6 horas seguidas sin descanso requiere una tirada 
  de aguante CD 10 (+2 por hora después de la primera). Si 
  fallas, se te considera en estado Cansado en el marcador de 
  condiciones. Solo puedes quitar esta condición persistente 
  descansando 8 horas. 
   
  Arte  (Variable) 
  Arte  representa un compendio de habilidades individuales 
  que precisan de una expresión, interpretación o desarrollo, y que 
  es utilizado para satisfacer el gusto refinado del ser humano.  El 
  personaje está dotado de la destreza y conocimientos necesarios 
  para algún tipo de expresión artística y es capaz de impresionar a 
  los demás con su talento y habilidad. Arte abarca varias 
  habilidades relacionadas con campos creativos sin relación entre 
  ellas, y por tanto, cada Arte debe seleccionarse como una 
  habilidad distinta y debe comprarse rangos para cada una de ellas. 
  También cada habilidad está modificada por una característica 
  
   
  | 15 | 
   
  distinta. Cada vez que seleccionas arte como una habilidad 
  entrenada, debes elegir un campo de estudio de la siguiente lista. 
  Especial: Puedes elegir 10, pero no 20. 
  Reintento: No, no puedes volver a tirar una tirada de arte para 
  una misma obra o representación. La tirada representa lo que has 
  hecho y la impresión que dejas en la obra ante aquellos que la 
  admiren. 
   
   Interpretación [*varía]:   Puedes hacer una tirada de 
  Arte para crear una obra  dentro de tu campo de talento. La 
  tirada siempre se realiza al final de la obra, y el tiempo se 
  gasta sea cual sea el resultado. No hay CD que superar, 
  simplemente cuanto más alto sea el número obtenido, mayor 
  calidad tendrá la obra resultante dentro de su estilo y 
  mejores críticas recibirá el artista por su talento y habilidad. 
  *la pericia en la habilidad determina los límites del 
  resultado de la obra como se indica en la tabla. 
   
  -Actuar 
  (CAR): 
  Este 
  arte 
  incluye 
  conocimientos 
  de 
  interpretación, drama, actuación, teatro, cine o televisión, 
  oratoria, narración, etc. Poseído por actores y actrices, 
  comentaristas, presentadores, cómicos, etc. 
  -Danza (DES): Este arte incluye conocimientos de baile, 
  equilibrio, ritmo y varios tipos de danza. Obtener una buena 
  tirada en esta habilidad significa quedarse en mitad de la pista de 
  baile con el aplauso de todos los presentes. Una tirada apenas 
  lleva unos minutos, pero precisa entrenamiento constante. 
  -Cantar (CAR): Este arte incluye conocimientos de canto, 
  modulación de voz, y talento en la interpretación. Una buena 
  tirada indica una representación y una voz perfecta y emotiva. El 
  tiempo de la tirada es de unos minutos (lo que dure la canción),  
  pero crear canciones puede llevar días o meses. 
  -Instrumento musical (DES): El personaje es diestro y virtuoso 
  en el manejo de un instrumento musical. Este debe seleccionarse 
  cuando se escoge la habilidad, y cada instrumento es una 
  habilidad diferente. Una buena tirada implica una actuación 
  memorable. Una tirada apenas lleva unos minutos (lo que dure la 
  canción), pero precisa entrenamiento constante. 
  -Arte visual (SAB): Esta habilidad incluye conocimientos sobre 
  imagen, perspectiva, luminosidad y creatividad audiovisual: 
  Fotografía, videocámara, dirección cinematográfica, etc. Una 
  tirada conlleva tanto tiempo como la obra que se esté realizando. 
  -Pintura y dibujo (DES): Este arte incluye conocimientos de 
  ilustración, pintura, diseño, etc. Una tirada implica crear una 
  obra, y puede tardar horas, días o semanas. 
  -Escultura (DES): Este arte incluye conocimientos de creación 
  de esculturas con diferentes materiales. Una tirada implica crear 
  una obra, y puede tardar días o semanas. 
  -Escritura (INT): Esta habilidad está desarrollada por escritores, 
  profesores, periodistas, poetas o redactores, e implica crear una 
  obra escrita, ya sea una columna de calidad en un periódico o una 
  novela. Una tirada implica crear una obra, y puede tardar horas, 
  días, semanas o incluso meses en el caso de una novela. 
   
   
   
  Atletismo (FUE)  
  Penalizador a la tirada por armadura 
  Esta habilidad combina tus capacidades y conocimientos para 
  ciertas proezas deportivas en las que tu esfuerzo físico determina 
  la diferencia entre el éxito y el fracaso. Es la capacidad de tu 
  personaje de saltar más lejos, correr más rápido, trepar  o escalar. 
  Especial: No se puede elegir 10 ni 20 en tiradas de Atletismo. 
  Si estas entrenado, puedes elegir 10. 
  Reintentar: Se permite una nueva tirada si fallaste en el asalto 
  anterior y la situación lo permite. 
   
   Bajar de un salto [No entrenado]:   Si intencionadamente 
  bajas de un salto desde una altura, puedes intentar una tirada 
  de atletismo CD 15 para recibir daño de caída como si 
  cayeses de 3 metros menos que la distancia total. Si tienes 
  éxito en esta tirada y no recibes daño, caes de pie. Por cada 
  10 puntos por los que pases la CD, puedes quitar 2 metros 
  adicionales de caída para determinar el daño. 
   Trepar [No entrenado]:   Usa esta habilidad para escalar 
  un precipicio, subir a una ventana en el segundo piso de un 
  edificio o para trepar un árbol o valla. Con cada tirada con 
  éxito de atletismo, puedes avanzar subiendo, bajando o de 
  lado, por un precipicio o pared o cualquier otra pendiente 
  inclinada (o incluso un techo con asideros). Se considera 
  que una pendiente es cualquier inclinación de menos de 60º; 
  una pared es una inclinación de 60º o más. 
  Puedes trepar a la mitad de tu velocidad como una acción de 
  asalto completo. Puedes mover la mitad de esto (una cuarta 
  parte de tu velocidad) como acción de movimiento. Una 
  tirada fallida de trepar indica que no se avanza y si falla por 
  5 o más significa que caes desde la altura que hayas 
  alcanzado. La CD de la tirada depende de las circunstancias 
  de la escalada: 
   
  Resultado 
  obtenido 
   
  Resultado de la obra 
  1-9 
  Aficionado sin talento 
  10-14 
  No fracasas, pero no destacas ante nadie. 
  15-19 
  No ha estado mal, pareces un aficionado con 
  algo de talento 
  20-24 
  [solo iniciado o mejor] Profesional. Consigues 
  transmitir emociones con eficacia. 
  25-29 
  [solo entrenada] Experto con gran calidad, tu 
  obra es aplaudida y elogiada. Transmites 
  emotividad y originalidad. 
  30-39 
  [solo entrenada] Obra de arte, tu creación es 
  reconocida como una obra maestra en su estilo y 
  tu nombre reconocido en todo el ámbito. Tu obra 
  provoca estremecimientos y emociones hasta en 
  los más insensibles. 
  40 + 
  [solo maestro] Obra de referencia, tu obra es 
  registrada en los libros de historia y aumenta tu 
  fama según crea conveniente el DJ. 
  
   
  CD 
  Ejemplo de pared o superficie 
  0 
  Una pendiente demasiado empinada para subirla 
  andando. Una cuerda con nudos y una pared 
  contra la que apoyarse. 
  5 
  Una cuerda con nudos o una pared contra la que 
  apoyarse, pero no ambas. 
  10 
  Superficie con salientes a los que agarrarse y 
  subirse, como una pared muy desigual 
  15 
  Cualquier superficie con asideros y puntos de 
  apoyo adecuados (naturales o artificiales), como 
  una superficie de roca natural muy desigual o un 
  árbol. Una cuerda sin nudos. 
  20 
  Una superficie irregular con algunos asideros y 
  puntos de apoyo reducidos. 
  25 
  Una superficie desigual, como una pared de roca 
  natural o una pared de ladrillo. 
  30 
  Saliente o techo con asideros pero sin puntos de 
  apoyo para los pies. 
  — 
  Una superficie vertical perfectamente lisa y 
  plana no puede escalarse. 
  -10* 
  Trepar por el interior de un conducto de 
  ventilación o cualquier otro lugar donde uno 
  puede apoyarse contra dos paredes enfrentadas 
  (se resta 10 a la CD normal) 
  -5* 
  Escalar un ángulo en el que te puedas apoyar en 
  paredes perpendiculares (se resta 5 a la CD 
  normal) 
  +5* 
  La superficie esta resbaladiza (se suma 5 a la CD 
  normal). 
  *Estos modificadores se acumulan, usa todos los que sean aplicables 
   
  Como no puedes moverte para evitar ataques mientras 
  trepas, los adversarios obtienen un +2 a las tiradas de ataque 
  contra ti y pierdes la bonificación de destreza a la defensa. 
  Cada vez que encajes daño mientras trepas, haz una tirada 
  de trepar contra la CD de la pendiente o la pared. Un fallo 
  significa que caes desde tu posición actual y sufres el daño 
  correspondiente a la caída (ver daño por caídas). 
   Salto de altura [No entrenado]:   La CD de un salto de 
  altura en carrera es igual a la distancia saltada (en metros) 
  multiplicada por 12. Por ejemplo, aterrizar encima de una 
  cornisa de 1. 5 metros de altura requiere una tirada de 
  atletismo con éxito CD 18. Si usas una pértiga de suficiente 
  altura para ayudarte a salta la distancia, la CD es dividida a 
  la mitad. Si no tienes al menos 5 metros de carrerilla la CD 
  se dobla. Los personajes que puedan coger al menos 3 
  metros de carrerilla, pueden añadir la mitad de su 
  modificador de velocidad a la tirada total del salto. Si el 
  personaje está entrenado en la habilidad, puede añadir su 
  modificador de velocidad completo. 
   Salto de longitud [No entrenado]:   La CD de un salto de 
  longitud en carrera es igual a la distancia saltada (en metros) 
  multiplicada por 3. Por ejemplo, saltar un foso de 3 metros 
  de anchura requiere una tirada de atletismo con éxito CD 9. 
  Si no tienes al menos 5 metros de carrerilla la CD se dobla. 
  Los personajes que puedan coger al menos 3 metros de 
  carrerilla, pueden añadir la mitad de su modificador de 
  velocidad a la tirada total del salto. Si el personaje está 
  entrenado en la habilidad, puede añadir su modificador de 
  velocidad completo. 
   Agarrarse en una caída [Iniciado]: Es prácticamente 
  imposible agarrarse a una pared mientras se cae. Para 
  lograrlo haz una tirada de trepar (CD = CD de la pared + 
  20). En una pendiente es relativamente más fácil agarrarse 
  (CD = CD de la pendiente + 10). 
   Trepar en condiciones extremas [Entrenado]: Trepar 
  en condiciones extremas (gran altura, tiempo, temperatura o 
  superficies inusuales) trae desafíos adicionales. Se requiere 
  equipo de escalada y supervivencia adecuado. Las 
  condiciones extremas puede aumentar la CD en 5 por cada 
  circunstancia que se sume a los modificadores normales. El 
  equipo especializado de escalada puede eliminar esas 
  penalizaciones a las tiradas de trepar bajo esas condiciones; 
  normalmente, este equipo cuesta lo mismo que un kit de 
  campo. 
   Escalada acelerada [Entrenado]: Intentas trepar más 
  rápido de lo normal, pero tienes un -5 a las tiradas de 
  atletismo. Escalada acelerada te permite trepar a tu 
  velocidad como una acción de asalto completo. Puedes 
  mover la mitad de esto (la mitad de tu velocidad) como una 
  acción de movimiento. 
   Hacer puntos de apoyo para pies y manos 
  [Entrenado]: Puedes hacer tus propios asideros y puntos de 
  apoyo insertando clavijas de escalada en una pared. Se tarda 
  1 minuto por cada clavija y se necesita una clavija por 
  metro. Como sucede con cualquier superficie con asideros y 
  puntos de apoyo, una pared con clavijas tiene una CD 15. 
  Del mismo modo, un escalador con un piolet o un utensilio 
  similar puede abrir agujeros en una pared de hielo. 
   
  
   
  | 17 | 
   
  Averiguar intenciones (SAB) 
  Esta habilidad engloba la capacidad de tu personaje de leer las 
  intenciones de los demás, averiguar su estado de ánimo y 
  empatía, para comprender las emociones ocultas de  los demás. 
  Generalmente se utiliza como acción enfrentada a la habilidad de 
  engañar de otro personaje.  
  Tiempo: generalmente la tirada de averiguar intenciones es 
  refleja, pero acciones activas como leer labios cuesta una acción 
  estándar. 
  Especial: Generalmente será el DJ quien tire por tu personaje 
  para ver si tienes éxito. Si puedes hacer la tirada y estas 
  entrenado, puedes elegir 10, pero no 20. 
   Detectar engaño  [No entrenado]:    Puedes usar 
  averiguar intenciones para ver a través de apariencias y 
  conversaciones engañosas hechas usando la habilidad 
  engañar. Si tú tirada de averiguar intenciones iguala o 
  supera la tirada de engañar, te das cuenta de que estas siendo 
  engañado. Tu tirada de averiguar intenciones en este caso es 
  una reacción. 
   Empatía  [Iniciado]: Puedes hacer un chequeo de 
  averiguar intenciones contra una DC 20 para ver y 
  comprender el estado anímico de un interlocutor, saber si 
  esta triste, melancólico, furioso, etc. Si el interlocutor 
  intenta ocultar sus emociones, puede remplazar la DC por 
  15 + el bono en Habilidad de Engañar o la tirada de 
  salvación de voluntad, la que sea más alta. 
   Leer los labios [Entrenado]: Puedes usar averiguar 
  intenciones a una CD 25 para poder leer las expresiones y 
  los labios de una persona que esté en tu línea de visión pero 
  que no puedas escuchar. 
   Detectar influencia [Entrenado]: Haz una tirada de 
  averiguar intenciones para determinar si alguien está o no 
  bajo la influencia de un poder que afecte a la mente u otro 
  método de coacción (suponiendo que el efecto no sea 
  obvio). Esto requiere una acción de asalto completo y una 
  tirada con éxito CD 25 para personas conocidas, y de 35 
  para desconocidos. 
   
  Conocimiento (INT) 
  Conocimiento representa el estudio de un área del saber, 
  posiblemente una disciplina teórica o incluso científica. 
  Conocimiento abarca varias habilidades relacionadas con 
  campos de estudio sin relación entre ellas, y por tanto, cada 
  conocimiento debe seleccionarse como una habilidad distinta y 
  debes comprar rangos para cada una de ellas. 
  Cada vez que seleccionas conocimiento como una habilidad 
  entrenada, debes elegir un campo de estudio de la siguiente lista. 
  Especial: Puedes elegir 10 con nivel de entrenado, pero no 20. 
  Los personajes no entrenados no pueden hacer tiradas de esta 
  habilidad. 
  Reintento: No, no puedes volver a tirar una tirada de 
  conocimiento. La tirada representa lo que sabes y pensar de 
  nuevo en un tema no va a hacer que sepa algo que nunca 
  aprendió. 
   Conocimiento común [Iniciado]: Puedes hacer una 
  pregunta básica sobre un tema relacionado con tu campo de 
  estudio con una tirada CD 10 a 20. Por ejemplo, una tirada 
  CD 15 de conocimiento (ciencias físicas) es suficiente para 
  saber que las siglas químicas de esos bidones almacenados 
  representan el ácido sulfúrico. 
   Conocimiento experto [Entrenado]: Puedes hacer una 
  tirada de conocimiento para contestar una pregunta dentro 
  de tu campo de estudio, que requiere algún nivel de 
  experiencia. La CD de la tirada va de 15 para preguntas 
  sencillas a 25 para preguntas difíciles. El DJ puede ajustar la 
  CD dependiendo de la experiencia personal del personaje. 
  Por ejemplo, una tirada de conocimiento (callejeo) CD 20 
  podría revelar información específica sobre los traficantes 
  del mercado negro de la ciudad, pero la CD debería ser 
  menor si el personaje que realiza la tirada tiene contactos 
  entre ellos. 
   
  Este es un listado de los conocimientos más relevantes y unas 
  dificultades de ejemplo. Un director de juego puede crear nuevos 
  conocimiento según el entorno de campaña donde se desarrollen 
  sus historias. 
   
  -Burocracia 
  y 
  Leyes: 
  Conocimiento 
  diverso 
  sobre 
  procedimientos de negocios, sistemas legales y regulación, 
  estructuras 
  orgánicas, 
  derecho 
  y 
  obligaciones, 
  tramites, 
  formularios, etc. Ejemplos: 
  -CD 20 (iniciado): Saber los derechos que tiene un detenido 
  por las fuerzas de seguridad de esa nación. 
  -CD 30 (entrenado): conseguir una semana más de tiempo en 
  un juicio por encontrar un error burocrático en las 
  alegaciones del abogado contrario. 
   
  -Callejeo: Conocimientos sobre la ciudad, las calles, lugares de 
  moda, bajos fondos, mercado negro, mejores clubes nocturnos, 
  etc. Ejemplos: 
  -CD 18 (iniciado): Conocer un local de la ciudad donde 
  conseguir estupefacientes ilegales. 
  
   
  -CD 28 (entrenado): conseguir el nombre de un traficante de 
  armas ilegales muy discreto en los suburbios. 
   
  -Ciencias biológicas: Conocimientos sobre Biología, botánica, 
  genética, arqueología, medicina y medicina forense. Ejemplos: 
  -CD 20 (iniciado): Distinguir un tipo de planta no autóctono 
  y sus propiedades generales. 
  -CD 26 (entrenado): Realizar una autopsia meticulosa de un 
  cadáver encontrando pruebas exactas. 
   
  -Ciencias físicas: Conocimientos sobre Astronomía, química, 
  matemáticas, física e ingeniería. Ejemplos: 
  -CD 20 (iniciado): Resolver ecuaciones complejas o calcular 
  la fecha por posiciones astronómicas. 
  -CD 30 (entrenado): conseguir descubrir el antídoto para un 
  tóxico inestable. 
   
  -Ciencias sociales: Conocimientos sobre Sociología, psicología, 
  teología y criminología. Ejemplos: 
  -CD 20 (iniciado): Reconocer patrones psicológicos de un 
  individuo al registrar su piso. 
  -CD 28 (entrenado): Diagnosticar el patrón de actuación de 
  un asesino en serie evaluando pistas de distintos crímenes. 
   
  -Conocimiento actualidad: Conocimientos sobre actualidad, 
  personalidades públicas, cargos políticos, eventos actuales, 
  noticias, conocimiento de la ciudad, sucesos internacionales y 
  otros campos. Ejemplos: 
  -CD 20 (iniciado): Reconocer al alcalde de la ciudad al 
  cruzártelo por la calle. 
  -CD 28 (entrenado): Reconocer a la amante secreta del 
  alcalde cuando esta le recoge en un coche en mitad de la 
  calle. 
   
  -Humanidades: Conocimientos sobre historia, arte, antropología, 
  filosofía. Ejemplos: 
  -CD 20 (iniciado): Reconocer época de construcción de una 
  iglesia europea según su arquitectura y estilo. 
  -CD 32 (entrenado): Discernir la dinastía faraónica y el 
  periodo de antigüedad a la que pertenece un objeto sacado de 
  una excavación egipcia 
   
  -Tecnología: Función y principios de mecanismos tecnológicos, 
  así como conocimiento de teorías de última generación y avances. 
  Ejemplos: 
  -CD 20 (iniciado): Reconocer un nuevo tipo de procesador o 
  un nuevo motor de vehículo y definir sus particularidades y 
  características básicas 
  -CD 30 (entrenado): Desmontar un microprocesador y 
  separar las partes según el país de origen de las piezas. 
   
  -Arcano: (restringida a origen místico) Lo oculto, lo místico y lo 
  sobrenatural. Conoces secretos de numerología, astrología y otras 
  ciencias ocultas. Ejemplos: 
  -CD 16 (iniciado): Conocimientos comunes de ocultismo, 
  origen de símbolo paganos y leyendas generales 
  -CD 26 (entrenado): Discernir si unos glifos antiguos son de 
  protección o de aviso. 
   
  -Tácticas: (restringida a educación militar) Técnicas y estrategias 
  para la disposición y maniobra de fuerzas en combate. Ejemplos: 
  -CD 20 (iniciado): Reconocer signos de una emboscada. 
  -CD 28 (entrenado): Distinguir según el patrón de vuelo de 
  unos cazas, si es un ataque disuasorio o directo. 
   
  Demoliciones (INT) 
  Tienes un conocimiento extenso no solo de explosivos, sino 
  de donde colocarlos para conseguir mayores efectos y de utilizar 
  mecanismos de control de la explosión. Ajustar un explosivo 
  
   
  | 19 | 
   
  sencillo para que explote en un lugar determinado no requiere una 
  tirada, 
  pero 
  ajustar 
  y 
  conectar 
  un 
  detonador 
  sí. 
  Situar un explosivo para que realice su máximo efecto contra una 
  estructura o desmontar un artefacto explosivo necesita una tirada. 
  Ajustar un detonador, colocar o desarmar un mecanismo 
  explosivo es una acción de asalto completo. 
  Especial: Los personajes que no están entrenados en la habilidad 
  Demoliciones no pueden usar la acción ayudar a otro para ayudar 
  en una tirada de demoliciones. Puedes elegir 10 o 20 en una tirada 
  de demoliciones si estás entrenado y tienes tiempo sin estrés.  
   
   Desarmar mecanismo explosivo  [Iniciado]: (requiere 
  un kit de material de seguridad) Desarmar un explosivo que 
  ha sido puesto para estallar requiere una tirada. La CD es 
  normalmente 20, a menos que el que ha colocado el 
  detonador eligiera una CD para desarmar más alta (ver 
  poner detonador más adelante), en cuyo caso precisarás 
  estar entrenado en la habilidad. Si fallas la tirada, no 
  desarmas el explosivo. Si fallas por 10 o más, el explosivo 
  detona mientras estás adyacente a él. Como siempre, 
  personajes sin rangos no pueden hacer tiradas contra 
  dificultad mayor de 20. 
   Colocar dispositivo explosivo [Iniciado]: (requiere 
  requiere explosivos). Colocar cuidadosamente un explosivo 
  en una estructura fija o vehículo (un objeto inmóvil, 
  inanimado y desatendido)  incrementa el daño causado por 
  aprovecharse de la debilidad en esta construcción. El DJ 
  hace la tirada (para que no sepas lo bien que lo has hecho); 
  con un resultado de 15 o más, ignoras la reducción de daño 
  de cualquier objeto al cual el explosivo este adjunto. Con un 
  resultado de 25 o más, el explosivo causa doble daño a la 
  estructura o vehículo contra el que este colocado. Un 
  resultado de 35 o más, causa triple daño. En todos los casos, 
  causa daño normal a todos los objetivos que estén en su 
  radio de acción. 
   Bomba 
  trampa 
  [Entrenado]: 
  (requiere 
  kit 
  de 
  herramientas) puedes instalar una pequeña bomba en un 
  mecanismo diminuto como una cerradura u objeto pequeño, 
  puedes instalar una bomba trampa para dañar al próximo 
  personaje que use el objeto con 1d4. La DC base es 10 y por 
  cada dado de daño que la trampa haga de daño extra, debes 
  aumentar la CD de demolición en 5. Así poner una bomba 
  trampa en una cerradura para causar 3d4 al próximo usuario 
  que la intente forzar requiere una tirada de demoliciones CD 
  25 
  (CD 
  10 
  de 
  base 
  +15 
  por 
  3d4 
  de 
  daño). 
  Una vez la trampa está instalada, ataca al próximo personaje 
  que use el objeto. 
   Poner detonador [Entrenado]: (requiere explosivos)   
  Muchos explosivos requieren un detonador para estallar. 
  Conectar un detonador a un explosivo requiere una tirada 
  con CD 15. Fallar significa que el explosivo no lograra 
  estallar como estaba planeado. Fallar por 10 o más significa 
  que el explosivo estalla cuando el detonador está siendo 
  instalado. 
  Puedes hacer que desarmar un explosivo sea más difícil. 
  Para hacerlo, elige la CD para desarmarlo antes de hacer tu 
  tirada para poner el detonador (debe ser mayor que 15). Tu 
  CD para poner el detonador es igual a la CD -5 para 
  desarmarlo. Por ejemplo, podrías decidir hacer que el 
  desarme tenga CD 20. La CD para poner el detonador y 
  desarmar el explosivo seria 20 (en lugar del el 15 normal). 
   
  Diplomacia (CAR) 
  Puedes influenciar a otros con tu tacto, sutileza y cortesía 
  social, o puedes amenazarles para que sean más cooperativos. 
  Sabes cómo decir las cosas y que suenen bien a quien las dice. 
  Reintentar: Si tu fallas, no puedes hacer ninguna tirada mas 
  contra el mismo objetivo durante 24 horas. 
  Especial: Personajes iniciados o mejor pueden elegir 10, pero no 
  20. 
   Cambiar actitud [No entrenado]: Como acción de asalto 
  completo, puede hacer una tirada de diplomacia para ajustar 
  la actitud de un PNJ con una inteligencia de 5 o mayor 
  usando palabras, lenguaje corporal o una combinación de 
  ambos. El objetivo debe ser capaz de verte. Aplica un 
  modificador a la tirada basado en el actitud actual del 
  objetivo hacia ti: hostil -10, antipática -5, indiferente -2, 
  amable +0. Tu resultado en la tirada debe igualar o superar 
  una tirada de voluntad del objetivo, la actitud cambia un 
  paso a tu favor. Si la criatura objetivo no puede entenderte, 
  aplica un -5 de penalización a tu tirada de persuasión. 
  Puedes intentar cambiar la actitud de una criatura solo una 
  vez por encuentro. 
   
  Actitud 
  El Personaje No Jugador… 
  Hostil 
  Corre riesgos para hacerte daño, normalmente 
  atacando en cuanto te ve. 
  Antipática 
  Desea que te pase algo malo pero no hará nada 
  para hacerte daño. 
  Indiferente 
  No te considera ni como una amenaza ni como un 
  aliado y probablemente no te atacara 
  Amable 
  Desea que te pase algo bueno pero no pondrá en 
  riesgo su vida para ayudarte. 
  Servicial 
  Corre riesgos para ayudarte. 
   
   Intimidar [No entrenado]: Como una acción de asalto 
  completo, puedes hacer una tirada de diplomacia para forzar 
  a un PNJ con una inteligencia de 3 o mayor a echarse atrás 
  
   
  en una confrontación, rendir una de sus posesiones, revelar 
  una parte de información secreta o huir de ti durante un 
  corto tiempo. La criatura debe ser capaz de verte. Si la tirada 
  iguala o supera una CD de 15 + el bonificador de voluntad 
  del objetivo, el intento de intimidación tendrá éxito. Aplica 
  un modificador a la tirada basado en la amenaza que el 
  objetivo percibe de ti: 
   
  Situación 
  Modificador 
  El objetivo está indefenso o completamente 
  a tu merced 
  +5 
  El objetivo está claramente superado en 
  número o en desventaja 
  +0 
  El objetivo está igualado contigo 
  -5 
  Estas claramente superado en número o en 
  desventaja 
  -10 
  Estas indefenso o completamente a la 
  merced del objetivo 
  -15 
   
  No puedes forzar al objetivo a obedecer cada orden o 
  hacer algo que ponga en peligro su vida o la vida de sus 
  aliados. Un PNJ al que consigues intimidar se pondrá un 
  paso más hostil hacia ti tan pronto como no seas durante 
  más tiempo una amenaza inminente. 
   Comunicación improvisada [No entrenado]: Puedes 
  usar la habilidad de diplomacia para intentar comunicarte 
  con alguien que no entiende tu lenguaje o expresar una idea 
  sin 
  comunicación 
  verbal 
  (como 
  comunicarte 
  silenciosamente con otro héroe mientras ambos os infiltráis 
  en una base secreta). Como acción de movimiento, puedes 
  intentar una tirada de diplomacia para improvisar una 
  comunicación con otro personaje. El objetivo debe ser capaz 
  de verte, y solo puedes comunicar conceptos simples. La 
  CD de la tirada es igual a 20 menos el modificador de 
  inteligencia del objetivo. Si el objetivo de tu comunicación 
  improvisada ha estado de acuerdo con las señales por 
  algunos conceptos previos, reduce la CD de la tirada en 5. 
  Los conceptos que pueden comunicarse incluyen (pero no 
  están limitados a) “estate quieto”, “ve”, “hola”, “ayuda”, 
  “estoy hambriento/sediento”, “recoge esto”, “tira esto”, “me 
  rindo”,  “estate aquí”, “para” y “gracias”. El DJ puede 
  permitir que otros conceptos simples sean comunicados, con 
  tal de que puedan ser fácilmente comunicados sin 
  comunicación verbal. 
   Regatear [No entrenado]: Siempre que uses la habilidad 
  reunir información, puede hacer una tirada de diplomacia 
  como acción de movimiento para reducir a la mitad la 
  cantidad que debes pagar para adquirir la información 
  deseada. En cambio, puedes usar esta habilidad como acción 
  de asalto completo para incrementar o reducir el precio de 
  venta de un objeto deseado en un 25%. La CD depende de la 
  actitud del individuo (o individuos) con los cuales estés 
  tratando: antipático CD 30, indiferente CD 25, amable CD 
  20, servicial CD 15. No puedes regatear con criaturas que 
  son hostiles hacia ti o criaturas con una inteligencia de 2 o 
  menor. No importa como seas de experto regateando, una 
  criatura no pagara mas por un objeto que puede obtener 
  fácilmente en otro lugar por el precio estándar listado. 
   
    
   
   
   Seducir [Iniciado]: Puedes usar las habilidades de 
  diplomacia o engañar para atraer el interés romántico y 
  atraer a otros personajes con la orientación sexual adecuada. 
  Cualquier 
  personaje 
  seductor 
  que 
  mantenga 
  una 
  conversación de 5 minutos con otro personaje receptivo 
  puede intentar seducir. La CD es igual a 15 más el 
  bonificador de salvación de voluntad del objetivo. El DJ 
  puede modificar la CD por factores tales como situaciones 
  ambientales, alineamiento del objetivo, amor verdadero por 
  otro personaje, etc. Personajes no iniciados no pueden 
  intentar seducir a otros personajes con modificador de 
  salvación voluntad mayor de +5. 
   Etiqueta [Entrenado]: Puedes usar la habilidad de 
  diplomacia para comportarte  en sociedad con los modales y 
  la etiqueta necesaria según la ocasión. La dificultad base es 
  15, pero esta puede verse modificada según la situación y el 
  desconocimiento de costumbres o culturas lejanas. 
   Soborno [Entrenado]: Puedes usar la habilidad de 
  diplomacia para intentar sobornar a funcionarios u otros 
  individuos con influencia. La CD de la tirada depende en el 
  riesgo percibido para la posición del funcionario (si el 
  soborno es descubierto) modificado por la naturaleza de tu 
  petición (cuan peligrosa es la petición y cuanto de soborno 
  estas ofreciendo). 
   
   
   
  
   
  | 21 | 
   
  Riesgo 
      CD 
  La petición está dentro de las tareas normales del 
  funcionario 
  10 
  La petición está fuera de las tareas del funcionario, 
  pero dentro de su habilidad 
  20 
  La petición está fuera de las tareas del funcionario, y 
  no es fácil de ocultar 
  30 
   
   
   
  Modificador de soborno 
  Modificador CD 
  La petición es personalmente peligrosa para el 
  funcionario 
  +15 
  La cantidad de soborno es el doble de la tasa 
  normal 
  -10 
  La cantidad de soborno es el triple de la tasa normal 
  -15 
  La cantidad de soborno es diez veces la tasa normal 
  o mayor 
  -20 
   
   
  Electrónica (INT) 
  El personaje está entrenado en el conocimiento y 
  manipulación de mecanismos electrónicos, sistemas eléctricos y 
  puede reparar, montar o desarticular este tipo de estructuras 
  Especial: Los personajes que no están entrenados en la habilidad 
  electrónica pueden todavía usar la acción ayudar a otro para 
  ayudar en una tirada de electrónica. Puedes elegir 10 o 20 en una 
  tirada de electrónica. Cuando hagas una tirada de electrónica para 
  conseguir una chapuza, no puedes elegir 20. 
   
   Chapuzas [No entrenado]: El personaje puede hacer 
  reparaciones temporales a cualquier mecanismo eléctrico o 
  electrónico inutilizado, con una herramienta sencilla o un kit 
  de herramientas. Es una acción de asalto completo y 
  requiere una tirada con éxito CD 20. Si usas un kit de 
  herramienta, ganas un +2 de bonificador por equipo a la 
  tirada. Un mecanismo o vehículo de esta manera recupera su 
  funcionalidad y energía. Al final de la escena o encuentro, el 
  mecanismo resulta saturado por su uso inadecuado y vuelve 
  a estar inutilizado. 
   Usar comunicaciones [Iniciado]: Como acción rápida, el 
  personaje puede hacer una tirada de electrónica a CD10 para 
  utilizar las comunicaciones de vehículos especializados; si 
  está dispuesto, el operador de sistema del vehículo puede 
  entablar comunicaciones como reacción. También puedes 
  intentar establecer comunicaciones seguras, pero hacer esto 
  requiere que ambos operadores de sistema hagan una tirada 
  de electrónica como acción de movimiento. La mayor de las 
  dos tiradas es la CD para cualquier intento de interceptar sus 
  comunicaciones. 
  Como acción estándar, si el personaje está entrenado, puede 
  intentar interceptar comunicaciones entre otros dos 
  vehículos. Si los otros vehículos no toman precauciones 
  especiales, es una tirada de electrónica CD20; de lo 
  contrario, la CD la pone el mayor resultado de su tirada de 
  electrónica para asegurar las comunicaciones. Además, si 
  los 
  otros 
  vehículos 
  están 
  usando 
  sistemas 
  de 
  comunicaciones codificados (como un comunicador cifrado 
  o un generador de códigos cifrados), suma 10 a la CD. Si tu 
  tirada falla por 10 o menos cuando intentas interceptar las 
  comunicaciones cifradas, puedes identificar que protocolos 
  de cifrado están usando (“podría ser un código alemán”). 
   Reparar [Iniciado]: (requiere kit de herramientas) Puedes 
  reparar un objeto eléctrico simple dañado o inutilizado. 
  Requiere al menos 1 hora de trabajo, al final de la cual se 
  hace la tirada de electrónica. Solo un personaje puede 
  reparar un objeto a la vez, pero otros personajes pueden usar 
  ayudar a otro para ayudar. Por cada hora de trabajo con 
  tirada exitosa, un mecanismo electrónico recupera 1d8 
  puntos de golpe o quita un estado permanente. 
   Improvisar conexión [Entrenado]: (requiere kit de 
  herramientas) 
  Puedes 
  intentar 
  conectar 
  dispositivos 
  electrónicos u ordenadores sin los cables adecuados, usando 
  materiales improvisados. El intento requiere 1 hora y una 
  tirada CD 20 de electrónica con éxito. 
   Inutilizar mecanismo [Entrenado]: (requiere kit de 
  seguridad) Puedes usar esta habilidad para inutilizar un 
  mecanismo electrónico, ya sea de seguridad, abrir una 
  cerradura electrónica, desactivar una trampa con sensores 
  electrónicos, o manipular un mecanismo para que falle 
  cuando sea usado. El esfuerzo requiere una acción de asalto 
  completo y la CD depende de lo intrincado o complicado del 
  objeto a inutilizar o sabotear, como se muestra a 
  continuación: 
   
  
   
  Mecanismo 
  CD* 
  Ejemplos 
   
  Simple 
   
  15 
  Sabotear un mecanismo eléctrico básico, 
  cortar un suministro de energía, sabotear 
  un arma de energía 
   
  Difícil 
   
  20 
  Sabotear un mecanismo electrónico 
  complejo, evitar una cerradura electrónica 
  básica. 
   
  Complejo 
   
  25 
  Desarmar un sistema de seguridad 
  electrónico, evitar una cerradura 
  electrónica compleja. 
  *Si intentas no dejar huellas de la manipulación, incrementa la CD en 5. 
   
  Si la tirada de electrónica falla por 5 o más, algo ira mal. Si es 
  una trampa, la activaras. Si es algún tipo de sabotaje, pensaras 
  que el mecanismo esta inutilizado, pero funcionara normalmente. 
   Redirigir energía 
  [Entrenado]: 
  (requiere 
  kit 
  de 
  seguridad) El personaje puede devolver la energía a un 
  mecanismo o vehículo sin energía operando y redirigiendo 
  la energía desde una fuente alternativa, puedes hacer una 
  tirada de electrónica CD 20 para regular su energía. Si tienes 
  éxito, el vehículo o mecanismo inoperativo vuelve a 
  funcionar a costa de dejar sin energía el 2º artefacto. 
   Reparar 
  cibernética 
  [Entrenado]: 
  (requiere 
  kit 
  especializado y la Dote Ingeniería cibernética) Debes gastar 
  1 hora y hacer una tirada CD 25 de electrónica para reparar 
  un mecanismo cibernético (robot, armadura o pieza 
  cibernética) dañado o inutilizado, restaurando puntos de 
  golpe igual a 1d8 más el nivel de rangos del personaje en 
  esta habilidad y eliminando cualquier condición negativa 
  que actualmente afecte al mecanismo (pero solo una por 
  tirada). Un robot puede intentar repararse a sí mismo,  pero 
  tiene un -5 de penalización a su tirada. 
  Engañar (CAR) 
  Puedes hacer que lo falso parezca verdadero, lo extravagante 
  parezca plausible y lo vil parezca normal. Esta habilidad abarca 
  actuar, embaucar, engatusar, aconsejar mal, prevaricar y emplear 
  lenguaje corporal engañoso. Utilizas el engaño para sembrar 
  temporalmente la confusión, para hacer que alguien vuelva la 
  cabeza hacia donde señalas con el dedo o simplemente para 
  parecer inofensivo. 
  Especial: Puedes elegir 10 cuando hagas un engaño (excepto para 
  fintar 
  en 
  combate), 
  pero 
  no 
  puedes 
  elegir 
  20. 
  Tiempo: Un engaño requiere al menos una acción estándar, pero 
  puede llevar mucho más si intentas algo elaborado. Un disfraz 
  que requiera cambios grandes en tu perfil físico o falsificar 
  documentos con muchas garantías, pueden llevar horas o incluso 
  días. 
  Reintentar: Generalmente, una tirada fallada de engañar hace al 
  objetivo demasiado receloso para intentar otro engaño en las 
  mismas circunstancias. Para fintar en combate, puedes reintentar 
  libremente. 
   Disfrazarse [No entrenado]: Cuando fabricas una 
  apariencia engañosa, como disfrazarte, haz una tirada de 
  engañar opuesta a la tirada de percepción de cualquier 
  objetivo que vea el engaño. Si tienes éxito, el personaje cree 
  que la apariencia es autentica. Si fallas, el objetivo detecta el 
  engaño. Crear una apariencia engañosa requiere al menos 1 
  minuto (10 asaltos) para engaños simples, 10 minutos para 
  engaños moderados, 1 hora para engaños difíciles, 1 día 
  para engaños increíbles o 2 semanas para engaños 
  extravagantes. Puedes apresurarte y crear el engaño en 
  menos tiempo (tratándolo como si fuera un paso anterior, 
  hasta un mínimo de simple), pero tienes un -10 a la tirada. 
  En todos los casos, haz una tirada de engañar en el momento 
  en que crees tu apariencia engañosa y compara tu tirada con 
  la tirada de percepción de cualquier personaje con el que te 
  encuentres. 
   
   Engañar [No entrenado]: Cuando quieres hacer que otro 
  personaje crea algo que es falso, puedes intentar engañarle. 
  Puedes engañar a un objetivo de una de estas dos maneras: 
  al fabricar una apariencia engañosa o por comunicar una 
  información engañosa. 
   Fintar [No entrenado]: Haz una tirada de engañar como 
  acción estándar con una tirada enfrentada contra la iniciativa 
  de tu adversario. Si superas la tirada de tu adversario, será 
  tratado como si estuviera desprevenido contra el primer 
  ataque que hagas contra él en el próximo asalto. Recibes un 
  -5 contra criaturas no humanoides o contra criaturas con una 
  inteligencia menor que 3. 
   Información 
  engañosa 
  [No 
  entrenado]: 
  Cuando 
  comunicas información engañosa, como una elocuente 
  mentira o distorsionar hechos para llevar al objetivo a una 
  conclusión falsa, haz una tirada de engañar contra una tirada 
  
   
  | 23 | 
   
  enfrentada de averiguar intenciones de cualquier objetivo 
  que pueda entenderte. Si tienes éxito, el objetivo cree que lo 
  que le has dicho es verdad. A pesar de que muchos casos de 
  información engañosa son verbales o escritos (requiriendo 
  del objetivo ser capaz de entenderte), puedes engañar con 
  gestos, lenguaje corporal, expresiones faciales y así 
  sucesivamente. Comunicar información engañosa requiere 
  al menos una acción estándar para engaños simples, una 
  acción de asalto completo para engaños moderados y 1 
  minuto o incluso más para engaños difíciles, increíbles o  
   extravagantes. Puedes apresurar y comunicar tu engaño en 
  menos tiempo (tratándolo como si fuera un paso anterior, 
  hasta un mínimo de simple), pero tienes un penalizador de -
  10 a la tirada. Si tu información engañosa es escrita, grabada 
  u otro tipo conservado para verlo más tarde, tu tirada de 
  engañar es comparada contra la voluntad de todos los 
  objetivos que más tarde lean u observen tu engaño. En 
  algunos casos, podrías disfrazarte como un comandante 
  militar (apariencia engañosa) y entonces dar órdenes falsas a 
  un soldado (información engañosa). En este ejemplo, haz 
  una tirada de engañar cuando crees el disfraz y otra cuando 
  le des las nuevas órdenes al soldado. Las circunstancias 
  favorables y desfavorables pesan mucho en el resultado de 
  un engaño. Dos circunstancias pueden pesar contra ti: El 
  engaño es duro de creer o la acción que el engaño requiere 
  va en contra de los intereses, naturaleza, personalidad u 
  órdenes del objetivo. Si es importante, el DJ puede 
  distinguir entre un engaño que falla porque el objetivo no lo 
  cree y uno que falla porque se le exige demasiado. Por 
  ejemplo, si el engaño demanda algo arriesgado para el 
  objetivo y tu tirada de engañar falla por 10 o menos, 
  entonces el objetivo no se ha dado cuenta del engaño, sino 
  que, aun creyendo en el engaño no quiere hacer lo que se le 
  pide. Si tu tirada de engañar falla por 11 o más, se ha dado 
  cuenta del engaño (y además no habría hecho lo que se le 
  pide en ningún caso). 
  Un tirada con éxito de engañar indica que el objetivo 
  reacciona como deseas, al menos durante corto tiempo, o 
  cree algo que tu quieres que crea. Por ejemplo, podrías usar 
  un engaño para hacer que alguien baje la guardia diciendo 
  que tiene a alguien detrás. En el mejor de los casos, un 
  engaño así haría que el objetivo volviera la cabeza. No va a 
  hacer que el objetivo haga como si no existieras y se dé la 
  vuelta del todo. Como alternativa, podrías usar un engaño 
  para hacer que un miembro de un grupo de traficantes crea 
  que tiene órdenes de llevar su cargamento de droga a otro 
  almacén. Si tienes éxito, el traficante cumplirá sus nuevas 
  órdenes incluso aunque le lleve bastante tiempo, pero tan 
  pronto como encuentre información contradictoria (como 
  recibir órdenes contradictorias de su jefe real o llegar al 
  nuevo   almacén y descubrir que nadie le espera) se dará 
  cuenta que ha sido engañado. 
   Seducir [No entrenado]: Puedes usar las habilidades de 
  diplomacia o engañar para atraer el interés romántico y 
  atraer a otros personajes con la orientación sexual adecuada. 
  Cualquier personaje seductor que converse 5 minutos con 
  otro personaje receptivo puede intentar seducir La CD es 
  igual a 15 más el bonificador de voluntad del objetivo. El DJ 
  puede modificar la CD por factores tales como situaciones 
  ambientales, alineamiento del objetivo, amor verdadero por 
  otro personaje, etc. Personajes no iniciados no pueden 
  intentar seducir a otros personajes con modificador de 
  voluntad mayor de +5. 
   Crear una distracción para esconderse [Iniciado]: 
  Puedes usar engañar para ayudar a esconderte. Una tirada 
  con éxito en una tirada enfrentada contra la voluntad del 
  objetivo te da una distracción momentánea que necesitas 
  Tabla 4-3 Engaños 
  Engaño 
  Modificador 
  Descripción 
   
  Simple 
   
  +5 
  Un simple engaño que trabaja a favor del objetivo o encaja con las expectativas del objetivo, y 
  no requiere nada que tengas disponible. Un ejemplo sería convencer a un comerciante de 
  baratijas para comprar algunas joyas robadas; disfrazarte como alguien no especifico de tamaño, 
  especie y genero similar. 
   
  Moderado 
   
  +0 
  Un engaño moderado es creíble y no afecta mucho al objetivo ni de una manera ni de otra, y 
  tienes muchos de los apoyos que necesitas. Un ejemplo sería convencer a un guardia que 
  sospecha que no eres el jefe; disfrazarte como un miembro de tu mismo género diferente a ti. 
   
  Difícil 
   
  -5 
  Un engaño difícil es un poco duro de creer, pone al objetivo en alguna clase de riesgo o bajo 
  examen. Un ejemplo sería convencer a un grupo de matones que estas dispuesto y eres capaz de 
  pegarte con ellos en una lucha de pub; hacerte pasar por un policía lo suficientemente bueno 
  para dar órdenes. 
   
  Increíble 
   
  -10 
  Un engaño increíble es duro de creer, representa un considerable riesgo para el objetivo o 
  requiere que pase un examen intenso. Un ejemplo sería convencer a un honrado comerciante de 
  comprar armas del mercado negro; hacerse pasar por alguien lo suficientemente bien para 
  convencer a un amigo. 
   
  Extravagante 
   
  -20 
  Un engaño extravagante es uno demasiado imposible de creer o que requiere materiales o 
  habilidades que no posees. Un ejemplo sería hacerse pasar por un mutante (sin ningún poder) lo 
  suficientemente bien para engañar a otro mutante; reivindicar ser el presidente del gobierno y 
  dar órdenes a los soldados. 
  
   
  para intentar una tirada de sigilo mientras el objetivo está 
  consciente de ti. 
   Crear una distracción para esconder un objeto: 
  [Iniciado]: Puedes usar engañar para ayudarte a esconder 
  rápidamente un objeto mientras estas siendo observado. Una 
  tirada con éxito de engañar en una tirada enfrentada contra 
  la voluntad del objetivo te da la distracción momentánea que 
  necesitas para intentar una tirada de sigilo para esconder el 
  objeto en o cerca de tu persona mientras el objetivo es 
  consciente de ti. 
   Hacer trampas [Iniciado]: Cuando juegas, puedes usar 
  engañar para mejorar tus posibilidades de ganar. Sin 
  embargo, te arriesgas a que te cojan. Cuando juegas contra 
  otros personajes, puedes sustituir tu tirada de sabiduría por 
  engañar, pero tus oponentes tienen derecho a una tirada de 
  percepción para pillarte en el acto. Si la tirada de percepción 
  es igual o superior a tu tirada de engañar, ellos detectan tus 
  trampas. 
  Jugar contra la casa es más arriesgado. Si tu tirada de 
  engañar falla para superar la seguridad del lugar (CD 15 
  para lugares   comunes, CD 25 para buenos lugares y CD 
  35 o más para los mejores), te cogen y la casa responde de 
  manera apropiada. 
   Fintar grupo [Entrenado]: Puedes fintar múltiples 
  objetivos a la vez como acción de asalto completo. Puedes 
  elegir cualquier número de rivales que sean claramente 
  visibles y estén a 10 metros de ti. Cada objetivo más allá del 
  primero impone un -5 de penalización a tu tirada de 
  engañar. Tiras sólo una vez para fijar la CD de las tiradas de 
  iniciativa de tus rivales. Cualquier rival cuya tirada superes 
  se considera desprevenido contra el primer ataque que le 
  hagas en el próximo asalto. 
   Historia alternativa [Entrenado]: Siempre que falles una 
  tirada de engañar para comunicar información engañosa o 
  una apariencia engañosa, puedes inmediatamente intentar 
  una segunda tirada de engañar para evitar sospechas. Esta 
  segunda tirada recibe un -10 de penalización. 
   Insinuación [Entrenado]: Puedes usar engañar para 
  trasmitir un mensaje secreto a otro personaje entrenado en 
  engañar, estableciendo una especie de lenguaje secreto. Lo 
  haces usando sutiles gestos de la mano, deslizando palabras 
  en código y usando lenguaje corporal. La CD depende de la 
  complejidad de la comunicación. Un mensaje simple en el 
  cual transmites conceptos generales es una CD 10. Un 
  mensaje complejo que involucra múltiples pasos o 
  información complicada comienza a CD 15 y puede subir a 
  CD 25. Cualquier personaje que pueda ver y oír el mensaje 
  transmitido tiene derecho a una tirada de percepción para 
  descifrar el mensaje. La CD es igual a la CD de la tirada de 
  engañar. El DJ puede modificar la CD por factores 
  ambientales tales como ruidos fuertes, iluminación tenue y 
  distancia. 
  Fullerías (DES) 
  El personaje es un experto en las artes del delito, el robo y el 
  allanamiento ilegal. Fullerías es una habilidad que cubre desde 
  abrir cerraduras a ocultar objetos, pasando por todo lo que hay en 
  medio. La mayoría de los personajes obtienen esta habilidad 
  cometiendo crímenes y a menudo pagando el precio de sus 
  errores; sin embargo algunos individuos como espías o agentes 
  especiales del ejército reciben entrenamiento en este tipo de 
  habilidades. 
  Especial: Los personajes que no están entrenados en la habilidad 
  pueden todavía usar la acción ayudar a otro para ayudar en una 
  tirada de fullerías. Puedes elegir 10 en una tirada pero no puedes 
  elegir 20. 
  
   
  | 25 | 
   
   Dejar caer [No entrenado]: Puedes usar fullerías para 
  depositar un pequeño objeto oculto sin atraer la atención, 
  tales como deslizar una droga en una bebida o poner un 
  micrófono oculto en las ropas de una persona. Cualquier 
  observador que supere tu tirada de fullerías con una de 
  percepción se dará cuenta. 
   Robar bolsillos [No entrenado]: Con una tirada con éxito 
  de fullerías como acción estándar puedes robar un pequeño 
  objeto de mano de un adversario a tu alcance. Tu tirada de 
  fullerías se opone la tirada de percepción del adversario, 
  ganando este último un +5 de bonificador. Si fallas por 4 o 
  menos, eres incapaz de coger el objeto, pero el adversario no 
  se da cuenta. Si fallas por 5 o más, no eres capaz de coger el 
  objeto y el adversario te coge en el acto. 
   Encontrar un “chollo”  [Iniciado]: Granujas de todo 
  tipo frecuentemente tienen que buscar por todas partes para 
  encontrar un trabajo bueno y que de beneficios. Encontrar 
  un "chollo", como muchos trabajos ilegales son llamados en 
  las zonas marginales, puede ser una de las partes más 
  difíciles de la carrera de un delincuente. Los personajes 
  entrenados en fullerías pueden hacer una tirada de habilidad 
  para buscar trabajos rentables. La CD base para esta tirada 
  es igual a 15 + el nivel efectivo del personaje. Un éxito 
  indica que el personaje encuentra un trabajo rentable, y el 
  DJ debería usar el generador de trabajo para crear un trabajo 
  para que emprendan los héroes. Además, un éxito significa 
  que los héroes ganan un 10% adicional de los recursos 
  normales pagados por el trabajo. 
  Sin embargo, fallar esta tirada no significa que los héroes 
  fallen al encontrar trabajo, solo que fallan al encontrar un 
  trabajo rentable. Fallar por menos de 5 significa que los 
  héroes encuentran un trabajo con el índice de pago normal. 
  Fallar por 6 a 10 significa que los héroes encuentran un 
  trabajo pero solo ganan un 90% del pago normal. Fallar por 
  10 o más significa que los héroes fallan al encontrar un 
  trabajo. Encontrar un trabajo requiere una hora. 
   Juego de manos [Iniciado]: Como acción estándar puedes 
  ocultar pequeños objetos, realizar pequeñas acciones de 
  juego de manos, o intentar una acción sencilla sin que nadie 
  se dé cuenta, (como accionar un interruptor, sacar una 
  granada, o sacar una pistola cubierto por una mesa). Todas 
  esas acciones se oponen a la tirada de percepción de tu 
  enemigo. Cualquier observador que supere tu tirada de 
  fullerías se da cuenta de tu acción y sabe como la realizaste. 
   Abrir cerraduras [Entrenado]: el personaje es experto en 
  forcejear cerraduras y abrir puertas. Puedes hacer una tirada 
  de fullerías para abrir una cerradura como si estuviese 
  entrenado en las habilidades de Mecánica o Electrónica. La 
  dificultad es la misma que con esas habilidades pero 
  añadiendo un +5 a la CD. Si estas entrenado en Mecánica o 
  Electrónica, puedes utilizar el bono más alto de los dos y no 
  tienes el incremento en la CD. 
   Puentear vehículo [Entrenado]:  el personaje es capaz de 
  forzar un vehículo a arrancar aun sin tener las llaves del 
  vehículo. Puede hacer una tirada de Fullerías a una CD de 
  25 (o más según el vehículo) para arrancar un vehículo. 
  Estar entrenado en Electrónica o Mecánica te otorga un 
  bono de sinergia de +3 en esta tirada. 
   Seguridad [Entrenado]: el personaje es experto en 
  reconocer los sistemas de seguridad de una localización o un 
  vehículo: Alarmas, trampas, sensores, cámaras o cerraduras, 
  no importa las barreras que tenga delante el personaje, con 
  una tirada de CD 15 puedes localizar y entender cuantos 
  sistemas de seguridad tiene. Una vez localizado, puede 
  evadirlos o intentar desconectarlos, para ello debe utilizar la 
  habilidad pertinente: Electrónica, Mecánica o Informática; 
  pero si no está entrenado en dichas habilidades, puede 
  utilizar esta habilidad en lugar de la original, pero añadiendo 
  un +5 a la CD original del mecanismo. 
   
  Informática (INT) 
  Esta habilidad es usada por los personajes para acceder a 
  ordenadores de todo tipo, usarlos, manipularlos, reprogramarlos, 
  intercambiar ficheros y acceder a sistemas de seguridad. Desde 
  una computadora casera, aun portátil y hasta sistemas 
  informáticos complejos con inteligencia artificial sofisticada. 
  Especial: Los personajes que no están entrenados en la habilidad 
  informática pueden usar ordenadores sin problema, pero les es 
  imposible intentar acceder a sistemas restringidos o luchar contra 
  software o inteligencia artificial. Si estás entrenado puedes elegir 
  10 en una tirada de informática. 
   Acceder a información [No entrenado]: (requiere una 
  actitud del ordenador indiferente o mejor)  Conseguir 
  información a través de un ordenador requiere que te 
  conectes a la red apropiada y localizar los archivos que 
  buscas. Conectarse a una red (como acción de asalto 
  completo) no requiere tirada si usas un ordenador que ya 
  esté conectado. Sin embargo, establecer una conexión a una 
  red usando un ordenador remoto requiere una tirada con CD 
  10. Puedes también conseguir información sin conectarte a 
  una red si usas un ordenador cuya memoria contenga la 
  información; el DJ decide que información tiene la memoria 
  actualmente. 
  Conseguir información de un tema sencillo requiere una 
  
   
  cantidad de tiempo (ver abajo); al final de este tiempo, 
  debes hacer una tirada de informática. El tiempo requerido y 
  la CD de la tirada están determinados por el tipo de 
  información 
  que 
  busques. 
  Por 
  ejemplo, 
  localizar 
  información general sobre un político es más fácil que 
  localizar información específica (como la fecha de 
  nacimiento de dicho político), lo cual es más fácil que 
  encontrar información privada (como el de teléfono móvil 
  de dicho político), lo cual es más fácil que descubrir 
  información secreta (como el número secreto de su tarjeta 
  de crédito). Hay información que es directamente es 
  imposible de obtener de la red o un disco duro, porque no 
  está. 
  Especial: Puedes elegir 10 si estás entrenado. Puedes elegir 
  20 excepto en los intentos de mejorar acceso. Cuando un 
  ordenador con I.A. es amable o servicial hacia ti, ganas un 
  bonificador por equipo a todas tus tiradas de informática 
  hechas con ese ordenador igual a su bonificador de 
  inteligencia. 
   
  Información 
  CD 
  Tiempo requerido 
  General 
  15 
  1 minuto (10 asaltos) 
  Especifica 
  20 
  10 minutos 
  Privada 
  25 
  1 hora 
  Secreta* 
  30 
  1 día (8 horas) 
  *La información secreta solo esta accesible desde un ordenador con I.A.  que sea servicial hacia ti. 
   
   Dar orden de rutina [No entrenado]: (requiere una 
  actitud del ordenador de amable o mejor en una I.A.) Como 
  acción estándar, puedes dar una orden de rutina a un 
  ordenador. Un ejemplo incluiría encender o apagar un 
  ordenador, ver y editar documentos o grabaciones en su 
  memoria, imprimir una copia en papel de un documento o 
  imagen en un papel, abrir o cerrar puertas que controle el 
  ordenador, y cosas así. Dar una orden de rutina no requiere 
  normalmente una tirada de informática. Sin embargo, si otro 
  personaje da un orden contradictoria, el ordenador seguirá la 
  orden del personaje hacia el cual tenga una mejor actitud 
  (por ejemplo, seguirá una orden de alguien hacia el que este 
  servicial antes que la orden de alguien hacia el que este 
  amable). Si el ordenador tiene la misma actitud hacia ambos 
  personajes, haz una tirada opuesta de informática entre los 
  personajes enfrentados. Si tiene éxito, la orden de tu 
  personaje tiene efecto. Si falla, la orden del personaje 
  enemigo tendrá efecto. 
   Acceso y reprogramación de dispositivo electrónico 
  [Iniciado]: Para acceder a información contenida en un 
  dispositivo electrónico, primero debes conectarte a un 
  ordenador indiferente, amable o servicial (como acción de 
  asalto completo) a través de un sistema inalámbrico o por 
  cable. Una conexión inalámbrica requiere que establezcas 
  una conexión como harías con una red. Una conexión por 
  cable podría ser tan simple como obtener el cable correcto o 
  hacer una conexión improvisada (ver habilidad de mecánica 
  o electrónica apropiada). La misma actitud y CD usadas 
  para acceder a información de un ordenador se usará 
  también para los dispositivos, aunque algunos dispositivos 
  independientes no tienen porque desconectar sus alarmas o 
  localizadores. 
   Copiar o reprogramas un almacenador de datos 
  [Iniciado]: Puedes hacer una tirada de informática para 
  reprogramar o copiar un disco duro protegido, una tarjeta de 
  acceso para aceptar nuevos códigos, o copiar los códigos 
  existentes en almacenador, disco o tarjeta. La CD para estas 
  acciones depende del nivel de seguridad. El dispositivo debe 
  estar físicamente conectado a un ordenador indiferente, 
  amable o servicial antes de que pueda copiarse o 
  reprogramarse. Este uso de la habilidad requiere 10 minutos. 
   
  Nivel de seguridad 
        CD informática 
  Administrativo (civil) 
  20 
  Militar  
  30 
  Militar codificado / Terrorista 
  35 
  
   
  | 27 | 
   
   Usar sensores [Iniciado]: un personaje puede usar el 
  sensor de un vehículo especial. Ello implica hacer una tirada 
  de informática para las mismas funciones para las que se usa 
  normalmente la habilidad percepción. Haces una tirada de 
  informática para usar los sensores de una nave para evitar la 
  sorpresa, darse cuenta de objetivos o buscar en el exterior de 
  un vehículo armas o compartimentos ocultos. Tú tirada de 
  informática tienen un penalizador por distancia entre 
  vehículo y el objetivo, y recibes un -5 de penalización a tu 
  tirada si intentas detectar un objetivo que este apagado o sin 
  emitir una energía característica de otra manera. Los 
  obstáculos, aparatos encubridores o de interferencias y 
  sensores 
  enmascarados 
  también 
  pueden 
  imponer 
  penalizadores. 
  Además, puedes intentar aprender más acerca de un objetivo 
  haciendo una tirada de informática (modificado por la 
  distancia). La primera vez que un vehículo se mueve dentro 
  del radio de acción de los sensores, podrías hacer una tirada 
  de informática como reacción para identificarlo. Intentos 
  adicionales requieren una acción de movimiento. 
   Navegación por sensores [Entrenado]: Puedes viajar y 
  trazar una ruta de viaje satisfactoria  a con un vehículo 
  apropiado utilizando sus radares y sensores a través de un 
  medio pertinente (aire para aviones, agua para barcos y 
  submarinos o espacio para aeronaves). Moverse de un punto 
  dado al destino deseado requiere una tirada de informática 
  con éxito. Debido a que cada medio por el que se viaja tiene 
  obstáculos y dificultades distintas, el camino preciso entre 
  dos localizaciones puede ser distinto según el momento, el 
  tráfico, etc. El jugador puede hacer tiradas de Informática 
  como si fuese percepción para detectar obstáculos u otros 
  vehículos en su trayectoria. 
  Un ordenador de navegación con I.A. permite a un 
  personaje a bordo de un vehículo especial hacer una tirada 
  de informática para navegar sin tenerla entrenada. 
   Cubrir rastro [Entrenado]: Cuando accedes a un 
  ordenador, puedes ocultar tu presencia y como usas el 
  ordenador aumentando todas las CD´s de tiradas de 
  informática en 5. Cualquier personaje que intente analizar el 
  ordenador para determinar tu identidad y que has hecho 
  recibe un -5 de penalización a su tirada de informática. 
   Inutilizar o borrar programa [Entrenado]: (requiere 
  una actitud del ordenador de servicial) El personaje puede 
  inutilizar o borrar un programa en un ordenador que este 
  servicial hacia él. Inutilizar o borrar un programa cuesta 10 
  minutos y requiere una tirada de informática CD 15. Para 
  inutilizar programas asegurados se precisa una tirada CD 25. 
   Mejorar acceso [Entrenado]: Como acción de asalto 
  completo, puedes hacer una tirada de informática para 
  ajustar la actitud de un ordenador con I.A. en orden de ganar 
  acceso a sus programas e información. Deber ser capaz de 
  comunicarte con el ordenador a través de un interfaz directo 
  (como un teclado) o conectándote a través de la red 
  apropiada (como internet). Aplica un modificador a la tirada 
  basado en la actual actitud del ordenador hacia ti: hostil -10, 
  antipática -5, indiferente -2, amable +0. Si la tirada igual o 
  excede la defensa de voluntad del ordenador, la actitud del 
  ordenador cambia un paso a tu favor. Si fallas, la actitud no 
  cambia. Si fallas por 5 o más, la actitud del ordenador 
  cambia un paso a peor (por ejemplo, de indiferente a 
  antipático) y el ordenador notifica al administrador el 
  intento de acceso. 
  Un ordenador hostil puede ser peligroso. Si un ordenador 
  llega a ser hostil o si fallas una tirada hecha para mejorar el 
  acceso a un ordenador hostil, este localiza tu posición exacta 
  y la notifica al personal de seguridad más cercano. Además, 
  si fallas por 5 o más cuando intentas mejorar el acceso en un 
  ordenador hostil, este aísla tu conexión y rechaza cualquier 
  intento posterior que hagas en las próximas 24 horas. 
   Reprogramar Robot [Entrenado]: (requiere kit de 
  herramientas y la dote ingeniería cibernética) Puedes hacer 
  una tirada para reprogramar un robot para obedecer a un 
  nuevo amo, copiar datos almacenados en sus bancos de 
  memoria, cambiar sus habilidades entrenadas, borrar 
  recuerdos selectivamente o borrar su memoria por completo 
  (reseteando 
  su 
  ordenador 
  principal 
  a 
  su 
  estado 
  preprogramado de fabrica). La CD para cualquiera de esas 
  acciones es igual a la tirada enfrentada de voluntad del 
  Robot. Reprogramar un robot lleva 30 minutos. 
   Seguir rastro [Entrenado]: Una tirada con éxito de 
  informática CD 25 revela la identidad de la última persona 
  en usar el ordenador y la información que ha buscado si ha 
  entrado desde un acceso remoto o ha dejado constancias en 
  el ordenador. La actitud del ordenador modifica la CD como 
  es normal.  
   
   
  Tabla 4-5 Actitud del ordenador 
  Hostil 
  Te trata como un intruso hostil e intenta 
  localizar e incomunicar tu conexión 
  Antipática 
  Te trata como un usuario no autorizado y 
  bloquea tu acceso a sus programas e 
  información 
  Indiferente 
  Te trata como una visita o invitado y te 
  proporciona acceso a programas no secretos e 
  información (mientras esto no entre en 
  conflicto con ordenes previas) 
  Amable 
  Te trata como un usuario autorizado y te 
  proporciona acceso a cualquier programa e 
  información no secreta (mientras no entre en 
  conflicto con órdenes previas). Puedes sumar 
  cualquier bonificador de equipo proporcionado 
  por el ordenador a tu tirada de informática 
  Servicial 
  Te trata como si fueras el propietario o 
  administrador y te proporciona acceso a todos 
  sus programas e información (incluso si 
  haciendo esto anula una orden previa). Puedes 
  sumar cualquier bonificador de equipo 
  proporcionado por el ordenador a tu tirada de 
  informática 
   
   
  
   
  Investigar (Sab) 
  Esta habilidad representa la capacidad del personaje de 
  analizar, identificar, entender y poner en orden detalles y pistas. 
  Dar sentido a las pistas, ver un detalle desapercibido, resolver 
  enigmas, seguir un rastro o localizar la información concreta que 
  buscabas entre todos los datos a que está expuesto un personaje. 
  El director de Juego puede darte detalles adicionales de una 
  escena que investigues, o darte pistas sobre el enigma que dejó un 
  asesino en el lugar del crimen. 
  Especial: Generalmente será el DJ quien tire por tu personaje 
  para ver si tienes éxito. Si puedes hacer la tirada y estas 
  entrenado,  puedes elegir 10, pero no 20. 
   
   Buscar [No entrenado]:  Cuando un personaje pasa delante 
  de un compartimento secreto, trampa o puerta oculta, puede 
  percatarse de su existencia realizando un chequeo de 
  investigar en lugar de uno de percepción a dificultad 5 
  puntos superior que cuando la búsqueda es activa. El 
  personaje puede examinar cuidadosamente un área de 1 
  metro cúbico de volumen como una acción de asalto 
  completo. Una tirada de investigar CD 20 le permite 
  encontrar compartimentos ocultos, puertas secretas, trampas, 
  irregularidades y otros detalles no fácilmente aparentes en el 
  área. El DJ puede incrementar la CD por ocultamientos 
  especialmente bien realizados. También puede buscar en un 
  personaje por armas u objetos ocultos. Haz una tirada de 
  investigar opuesta a una tirada de sigilo del objetivo. Si gana 
  encuentra el objeto oculto. Recibe un +10 de bonificador de 
  circunstancia si el personaje toca físicamente al objetivo 
  para buscar objetos ocultos; esto requiere una acción de 
  asalto completo y solo puede ser llevada a cabo con 
  objetivos dispuestos, sujetos o indefensos. 
   Resolver Enigma [No entrenado]: Un personaje puede 
  efectuar una tirada de investigación para resolver un puzle, 
  un enigma, encontrar sentido a un sueño o visión, o 
  interpretar 
  temores 
  y 
  actitudes 
  de 
  otras 
  personas. 
  Generalmente lo mejor es resolver los puzles y enigmas por 
  uno mismo, pero un jugador puede solicitar que su personaje 
  realice un chequeo de investigar a CD 20 (aunque puede ser 
  más alto si el DJ lo cree conveniente) para obtener una pista 
  u orientación para entender el enigma. 
   Repasar escena  [Iniciado]: un personaje que gaste 1 
  minuto observando una escena, puede hacer una tirada de 
  investigar para percatarse de algo que haya pasado 
  desapercibido a una tirada general de Percepción. La DC es 
  la misma que la tirada original. 
   Búsqueda selectiva [Iniciado]: Un personaje puede hacer 
  una tirada de investigar para recopilar o buscar datos en una 
  biblioteca, oficina o almacén, encontrar un objeto 
  específico, etc. Realizar una búsqueda selectiva requiere su 
  tiempo, cierta habilidad y también algo de suerte. Se precisa 
  1 hora por cada tirada de investigar, aunque puede ser 
  mayor si el DJ lo cree conveniente por el tamaño del lugar o 
  la complejidad de la búsqueda. La dificultad y DC viene 
  determinada por lo protegida que esté la información o el 
  objeto. Puede intentarse varias tiradas, pero cada una gasta 
  más tiempo 
   
  CD 
  Ejemplos 
   
  General       15 
  Nombres de empresas, dirección de 
  un individuo, llave de un vehículo 
  habitual 
   
  Específica    20 
  Un libro especifico, una carta, una 
  prenda específica 
   
  Restringida 25 
  Información confidencial, una caja 
  fuerte oculta, datos fiscales de un 
  político 
   
  Protegida    30 
  La identidad de un testigo protegido, 
  un archivo confidencial 
   
   Sexto sentido [Entrenado]: un investigador entrenado 
  puede que vea al asesino que acecha por su espalda reflejado 
  en un objeto, puede oler el perfume del hombre escondido 
  tras la cortina, etc. Un personaje entrenado en Investigar 
  puede lanzar su habilidad de investigar en lugar de 
  percepción cuando vaya a ser atacado o emboscado en un 
  turno sorpresa. 
   Enterarse de información secreta 
  [Entrenado]: 
  Informaciones 
  secretas 
  incluyen 
  cualquier 
  cosa 
  no 
  disponible para el público en general. Un ejemplo seria un 
  informe de policía, una localización oculta, un plano militar, 
  procedimientos de seguridad de una instalación y códigos de 
  
   
  | 29 | 
   
  acceso de ordenador. Enterarse de un trozo de información 
  secreta típica requiere una tirada CD 25 y 5000 créditos en 
  sobornos: sin embargo, información que es especialmente 
  difícil de obtener (como los planos técnicos del último avión 
  espía estadounidense) podrían requerir una CD 25 o mayor 
  y costar 50000 créditos o más, a discreción del DJ. Si la 
  tirada falla por 5 o más, alguien tiene noticias de que estás 
  haciendo preguntas y vendrá a investigar, arrestarte o 
  silenciarte. Este uso es idéntico al descrito en la habilidad 
  Reunir información, y puede utilizarse indistintamente la 
  que tenga más alta el personaje. 
   
  Lingüística (Int) 
  Esta habilidad representa el estudio de otras lenguas, el 
  estudio del lenguaje y la escritura. Adicionalmente, estudiar un 
  tipo de letra te permite reconocer la escritura de un mismo 
  individuo y detectar o crear falsificaciones.  
  Tiempo: especial 
  Especial: Si precisas hacer una tirada y estas entrenado, puedes 
  elegir 10 o 20. 
   Lenguajes adicionales [Iniciado]: Un  rango invertido en 
  esta habilidad permite al personaje conocer una lengua de 
  forma hablada o de forma escrita (a escoger) a parte de su 
  lengua nativa. Por tanto, por cada 2 rangos aumentados en 
  esta habilidad, un personaje puede hablar, leer y escribir una 
  lengua adicional de forma completa. Puedes escoger el 
  idioma que quieras, pero las lenguas muertas cuestan el 
  doble. Ejemplo: Jesse tiene 8 rangos en lingüística al inicio 
  del juego, decide que su personaje podrá hablar, leer y 
  escribir español (2 rangos), francés (2 rangos), y latín (4 
  rangos) como lenguajes adicionales, eso además de su 
  lengua natal (inglés). 
   Descifrar escritura [Entrenado]: un personaje puede 
  hacer un chequeo de Lingüística cuando lee un documento 
  en un idioma que no domina para obtener información como 
  conocer la lengua en que está escrita y comprender por 
  encima o aproximadamente la esencia del mensaje. La DC 
  base es de 20 para lenguas comunes y actuales y 30 para 
  lenguas muertas o completamente ajenas. 
   Crear y detectar falsificaciones [Entrenado]: un 
  personaje puede hacer un chequeo de Lingüística para 
  copiar y falsificar la letra de otra persona. Su tirada de 
  lingüística se convierte en la CD para que otros personajes 
  puedan detectar la falsificación utilizando esta misma 
  habilidad. Cuando un personaje lee un texto falsificado, el 
  DJ debe realizar la tirada en secreto para detectar el engaño. 
  Esta acción precisa varios minutos para ser realizada. 
   
  Mecánica (INT) 
  Esta habilidad engloba todos los conocimientos de mecánica. 
  Con ellas, tu personaje puede evitar cerraduras y trampas, montar 
  y desarmar objetos con componentes, reparar mecanismos que 
  funcionan mal, o modificar y reparar vehículos y maquinas 
  dañados. 
  Especial: Los personajes que no están entrenados en la habilidad 
  mecánica pueden todavía usar la habilidad para tareas simples o 
  utilizar la acción ayudar a otro para ayudar en una tirada de 
  mecánica. Puedes elegir 10 o 20 en una tirada de mecánica. 
  Cuando hagas una tirada de mecánica para conseguir una 
  chapuza, generalmente no puedes elegir 20. 
  Reintento: Normalmente puedes reintentar una tirada de 
  mecánica. En algunos casos específicos, sin embargo, una tirada 
  fallada de mecánica tiene ramificaciones negativas que impiden 
  repetir las tiradas (ver inutilizar mecanismo, por ejemplo). 
   
   Chapuzas [No entrenado]: Un personaje puede hacer 
  reparaciones temporales a cualquier mecanismo mecánico 
  inutilizado, con una herramienta sencilla o un componente 
  complejo. Es una acción de asalto completo y requiere una 
  tirada con éxito CD 25. Si usas un kit de herramienta, ganas 
  un +3 de bonificador por equipo a la tirada. Un mecanismo 
  o vehículo de esta manera recupera su funcionalidad y 1d8 
  puntos de golpe. Al final de la escena o encuentro, el 
  mecanismo queda chamuscado o inútil y vuelve a estar 
  inutilizado. 
   Reparar  [Iniciado]: (requiere kit de herramientas) Puedes 
  reparar un objeto dañado o inutilizado (incluyendo 
  mecanismos y vehículos). Requiere al menos 1 hora de 
  trabajo, al final de la cual se hace la tirada de mecánica 
  contra CD 20. 
  Una hora de trabajo con éxito restaura puntos de golpe igual 
  a 1d8 + el nivel efectivo del personaje y eliminando 
  cualquier condición negativa que actualmente afecte al 
  mecanismo o vehículo (las reparaciones de un gran vehículo 
  son mejor arregladas en un garaje, hangar, dique seco u 
  otras instalaciones especializadas).. Solo un personaje puede 
  reparar un objeto a la vez, pero otros personajes pueden usar 
  ayudar a otro para ayudar al mecánico principal. Por cada 
  personaje adicional que ayude, puedes añadir 1 puntos más 
  de golpe. 
   Inutilizar mecanismo [Iniciado]: (requiere kit de 
  seguridad) Puedes usar esta habilidad para inutilizar un 
  mecanismo mecánico, ya sea de seguridad, abrir una 
  cerradura, desactivar una trampa mecánica, o manipular un 
  mecanismo para que falle cuando sea usado (por ejemplo, 
  romper los frenos de un coche) 
  
   
  Tipo de 
  objeto 
   
  CD 
   
  Descripción 
  Simple 
  15 
  Un objeto fácilmente creado de 
  unas pocas materias primas, 
  usando herramientas y partes 
  comunes 
  Moderada 
  25 
  Un objeto que requiera 
  componentes electrónicos 
  básicos, materiales especiales 
  y/o conocimiento especializado 
  Complejo 
  35 
  Un objeto que requiera un 
  diseño importante y habilidades 
  de fabricación, partes 
  sofisticadas e instalaciones 
  especiales 
  Tamaño Objetos 
  manufacturados 
   
  Multiplicador 
  Puntos 
  de Golpe 
   
  RD 
  Minúsculo 
  (microchip) 
  X1 
  1 
  - 
  Diminuto 
  (teléfono móvil) 
  X1 
  2 
  - 
  Pequeño 
  (portátil) 
  X1 
  4 
  2 
  Mediano (una 
  silla) 
  x2 
  5 
  5 
  Grande (una 
  cama) 
  x5 
  10 
  5 
  Enorme (una 
  mesa de 
  conferencia) 
  x10 
  20 
  8 
  Gigantesco (un 
  puente 
  pequeño) 
  x20 
  40 
  10 
  Colosal (un 
  autobús) 
  x50 
  50 
  10 
  Colosal (una 
  casa) 
  x100 
  * 
  * 
  Colosal (barco) 
  x200 
  * 
  * 
  Colosal (una 
  aeronave) 
  x500 
  * 
  * 
  Circunstancia 
  CD 
  Basado en objetos bien conocidos 
  -5 
  Conocimiento detallado de un objeto 
  especifico 
  -10 
  Tener esquemas detallados para el objeto 
  disponible 
  -10 
  Materiales de calidad pobre 
  +10 
   
  El esfuerzo requiere una acción de asalto completo y la CD 
  depende de lo intrincado o complicado del objeto a inutilizar 
  o sabotear, como se muestra a continuación: 
   
  Mecanismo 
  CD* 
  Ejemplos 
  Simple 
  15 
  Sabotear un mecanismo mecánico 
  básico, abrir una puerta sin 
  cerradura, sabotear un vehículo 
  simple, cambiar una rueda 
  Difícil 
  20 
  Sabotear un mecanismo mecánico 
  complejo, abrir una cerradura 
  básica, desmontar un arma 
  Complejo 
  25 
  Desarmar un sistema de propulsión, 
  evitar una cerradura mecánica 
  compleja, Desmontar una trampa 
  mecánica 
  *Si intentas no dejar huellas de la manipulación, incrementa la CD en 5. 
  Si la tirada de mecánica falla por 5 o más, algo ira mal. Si es 
  una trampa, la activaras. Si es algún tipo de sabotaje, 
  pensaras que el mecanismo esta inutilizado, pero funcionara 
  normalmente 
   Construir objeto [Entrenado]: (requiere un kit de 
  herramientas y materiales) Puedes hacer una tirada de 
  mecánica para construir un objeto mecánico desde cero y/o 
  con partes elaboradas. Construir un objeto requiere un kit de 
  herramientas adecuado, materias primas y posibilidad de 
  acceder a una tienda de máquinas o electrónica. Algunos 
  objetos están más allá de la habilidad de muchos personajes 
  y otros objetos precisaran de entrenamiento en electrónica 
  y/o informática. La materia prima para un objeto cuesta lo 
  mismo que el objeto completo, aunque aquellos héroes que 
  tengan las dotes adecuadas pueden a menudo conseguir 
  materias primas de otros equipos. Usa el precio base del 
  equipo como guía. Lugares lejanos, partes raras o materiales 
  caros pueden subir el coste al doble, triple o incluso más. 
  Cuando construyes un objeto, determina los puntos de golpe 
  finales del objeto basándote en las estadísticas para objetos. 
  Para vehículos, usa los puntos de golpe actuales del objeto 
  completado. Todos los objetos construidos de esta manera 
  empiezan con 0 puntos de golpe. Cada hora que trabajas en 
  construir un objeto, haz una tirada de mecánica y consulta la 
  tabla de debajo. Un éxito indica que construyes el valor de 
  1d8 puntos de golpe de los puntos de golpe totales del 
  objeto. Cuando el objeto alcanza los puntos de golpe totales, 
  esta completado y puede usarse. 
  Los objetos grandes requieren más tiempo para construirse 
  que los más pequeños. Multiplica los puntos de golpe del 
  objeto basándote en la tabla de debajo a propósito de 
  determinar cuánto tiempo requiere construir el objeto 
  (cuando esté terminado, los puntos de golpe del objeto no 
  son alterados). Por ejemplo, un objeto grande tiene 10 
  puntos de golpe. Sin embargo, ya que es un objeto grande, 
  tiene 50 puntos de golpe a propósito de determinar cuánto 
  tiempo requiere para construir el objeto (cuantos puntos de 
  golpe debes construir antes de que este completado). 
  Cuando se complete, el objeto tendrá 10 puntos de golpe 
  como es normal.  
   
   
   
   Tabla 1.1: Construir Objeto 
  *varía según el objeto 
   
   
  
   
  | 31 | 
   
   Modificar Robótica [Entrenado]: (requiere kit de 
  herramientas y dote Ingeniero técnico o ingeniero 
  cibernético) Puedes mejorar mecánicamente un dispositivo o 
  vehículo robótico. Debes gastar 1 hora por PP del 
  dispositivo a modificar y hacer una tirada de mecánica CD 
  30 para hacerlo. Una vez lo hagas, puedes retirar  el 
  dispositivo robótico y reutilizar nuevos pp para aplicar un 
  nuevo dispositivo disponible. (ver modificación de Robótica 
  en páginas XXX) 
   Reparar Robótica 
  [Entrenado]: (requiere 
  kit 
  de 
  herramientas y dote Ingeniero técnico o ingeniería 
  cibernética) Debes gastar 1 hora y hacer una tirada CD 25 
  de mecánica para reparar un robot dañado o inutilizado, 
  restaurando puntos de golpe igual a 1d8 + el nivel efectivo 
  del personaje, eliminando una condición persistente que 
  actualmente afecte al robot. Un ciborg o robot puede 
  intentar repararse a sí mismo, pero tiene un -5 de 
  penalización a su tirada. 
   Adaptación medioambiental  [Entrenado]: (requiere kit 
  de herramientas) Muchos vehículos y objetos no trabajan 
  bien en ambientes extremadamente duros. El frío intenso, el 
  mar, el fuerte calor o el espacio, son medios que pueden 
  provocar que vehículos y objetos funcionen mal o no 
  funcionen en absoluto. Puedes gastar 1 día entero adaptando 
  un objeto (o el doble adaptando un vehículo) a los peligros 
  medioambientales extremos, después de este tiempo haz una 
  tirada de mecánica. Si el resultado supera una CD de 30, 
  puedes usar el vehículo u objeto sin problemas en ambientes 
  afectados 
  por 
  temperaturas 
  extremas 
  o 
  peligros 
  atmosféricos, aunque debes especificar la adaptación antes 
  de modificarlo. Sin embargo, cuando haces esto, adaptas 
  con eficacia las defensas del vehículo u objeto para este 
  entorno en particular. Si usas este vehículo u objeto en otro 
  entorno que tenga unas condiciones diferentes, debes repetir 
  este proceso para las nuevas condiciones. Puedes elegir 
  20 en esta tirada, pero la adaptación requiere 20 veces más 
  tiempo. 
   
  Medicina (Int) 
  Esta habilidad engloba conocimientos generales de medicina, 
  diagnostico, tratamiento, y primeros auxilios; gracias a ella un 
  personaje sabe qué hacer para mantener vivo a un amigo 
  gravemente herido o moribundo, para curar heridas, tratar 
  venenos y enfermedades. 
  Especial: Puedes elegir 10, pero no 20. 
   
   Cuidados prolongados [No entrenado]: Si atiendes a una 
  persona herida durante 8 horas consecutivas, recupera el 
  doble de puntos de heridas y Vitalidad que por curación 
  natural (ver curación natural). Una criatura solo se beneficia 
  de cuidados prolongados una vez cada periodo de 24 horas. 
  Puedes atender una criatura a la vez si no está entrenada, lo 
  que sube a seis a la vez si esta entrenada. No te puedes dar 
  cuidados prolongados sobre ti mismo. 
  
   
   Primeros auxilios [No entrenado]: (requiere un kit de 
  médico) Como una acción de asalto completo, un personaje 
  puede administrar primeros auxilios a una persona 
  inconsciente, moribunda o herida. Si tiene éxito en una 
  tirada de medicina con CD 15, un personaje herido recupera 
  1d4 de puntos de Vitalidad o 1 punto de herida; un 
  personaje moribundo y desangrándose, se estabiliza y se 
  queda con 0 puntos de herida. Usando un kit medico 
  obtienes un +2 de bonificador por equipo a la tirada. Si la 
  tirada tiene éxito, la persona atendida no puede beneficiarse 
  de usos adicionales de primeros auxilios durante 24 horas. 
  Puedes administrarte primeros auxilios a ti mismo, pero 
  tienes un -5 de penalización a la tirada. 
   Curar daño [Iniciado]: (requiere un kit médico) Puedes 
  atender a un paciente herido por un ataque para ayudarle. 
  Puedes gastar 1 minuto (10 turnos) y hacer una tirada de 
  Medicina a CD 15 para efectuar una cura extensa de  las 
  heridas de una persona herida, deteniendo hemorragias, 
  desinfectando la herida y paliando el dolor. Una tirada con 
  éxito recupera una cantidad de Vitalidad  igual a tu  nivel 
  heroico +1 por cada punto que tu tirada supere la CD. 
  Usando un kit medico obtienes un +2 de bonificador por 
  equipo a la tirada; o puede curar una cantidad de Puntos de 
  Herida igual a la mitad de tu nivel (redondeando hacia abajo 
  pero mínimo 1). Si fallas por 5 o más, la criatura recibe daño 
  igual a la diferencia por la que fallaste la habilidad. Si este 
  daño reduce los puntos de vida de la criatura a 0, queda 
  moribunda. 
  Puedes efectuar una cura sobre ti mismo para curar daño, 
  pero con una penalización de -5 a la tirada. Si la tirada tiene 
  éxito, la persona atendida no puede beneficiarse de usos 
  adicionales de este uso de la habilidad durante 24 horas. 
   Curar enfermedad [Entrenado]: (requiere material 
  médico) Tratar a un personaje enfermo requiere 8 horas. Al 
  final de este tiempo, haz una tirada de medicina contra la 
  CD de la enfermedad. Si tienes éxito, el paciente es curado y 
  no sufre más ningún efecto de la enfermedad (incluyendo 
  condiciones persistentes causadas por la enfermedad). 
  Puedes tratar hasta a 6 criaturas a la vez sí estás en un 
  hospital; 12 pacientes si eres maestro en esta habilidad). Una 
  persona tratada así puede recuperar el doble de puntos de 
  característica perdidos por la enfermedad, mientras siga 
  tomando las medicinas prescritas. 
   Efectuar cirugía [Entrenado]: (requiere material de 
  cirugía) Puedes efectuar cirugía para curar daño a una 
  criatura herida, quitar una condición persistente o recuperar 
  puntos de habilidad perdidos por una herida grave. 
  Cualquiera de esas operaciones requiere 1 hora de trabajo 
  ininterrumpido, al final del cual debes hacer una tirada de 
  medicina a CD 20  para cirugías convencionales a 30 para 
  cirugías difíciles. Si fallas, la cirugía no da ningún beneficio 
  (pero cualquier recurso usado esta perdido). Además, si 
  fallas por 5 o más, la criatura recibe daño igual a la 
  diferencia por la que fallaste la habilidad. Si este daño 
  reduce los puntos de vida de la criatura a 0, muere. 
   Instalar prótesis cibernéticas [Entrenado]: (requiere 
  material de cirugía y la dote cirugía cibernética) Debes tener 
  la dote cirugía cibernética para instalar prótesis cibernéticas 
  en un ser vivo. Al final del procedimiento, haz una tirada de 
  medicina CD 20. Si tienes éxito, la prótesis es instalada 
  correctamente. Si fallas, la prótesis no es correctamente 
  instalada; sin embargo, puedes intentarlo de nuevo después 
  de otra hora ininterrumpida de cirugía. 
   Revivir [Entrenado]: (requiere material médico) Como 
  acción de asalto completo, puedes revivir a una criatura que 
  acabe de morir. Debes alcanzar a la criatura muerta 1 asalto 
  después de su muerte para revivirla, y debes tener éxito en 
  una tirada de medicina a CD 25. Usando un kit de 
  emergencias recibes un +2 de bonificador por equipo a la 
  tirada. Si la tirada tiene éxito, la criatura esta inconsciente en 
  lugar de muerta y con 0 puntos de heridas. Si fallas, eres 
  incapaz de revivir a la víctima. 
   Tratar toxinas/radiación [Entrenado] (requiere material 
  médico) Tratar a un personaje intoxicado/ irradiado requiere 
  24 horas. Al final de este tiempo, haz una tirada de medicina 
  contra la CD de la toxina /radiación. Si tienes éxito, el 
  paciente es curado y no sufre ningún efecto de la 
  intoxicación/radiación (incluyendo condiciones persistentes 
  causadas por la radiación). Puedes tratar hasta 6 personajes a 
  
   
  | 33 | 
   
  la vez si esta entrenada y posees un hospital para atenderlos; 
  12 si eres maestro en esta habilidad). 
   Tratar veneno [Entrenado]: (requiere material médico) 
  Como una acción de asalto completo, puedes tratar a un 
  personaje envenenado. Si tienes material médico y acceso a 
  antídotos contra el veneno, haz una tirada de medicina, si el 
  resultado iguala o excede la CD del veneno, tienes éxito en 
  desintoxicar de su sistema al personaje y el paciente no sufre 
  ningún efecto más del veneno (incluyendo condiciones 
  persistentes causadas por el veneno). Hay venenos que no 
  tienen antídotos conocidos o de fácil acceso. 
   
  Nadar (FUE)  
  Penalizador a la tirada por armadura 
  Esta habilidad combina tus capacidades y conocimientos para 
  moverte en el agua, mantenerte a flote en condiciones adversas y 
  mantener la respiración en inmersiones. Es la capacidad de tu 
  personaje de nadar más lejos, moverte  más rápido y bucear. 
  Especial: No se puede elegir 10 ni 20 en tiradas de nadar. 
  Si estas entrenado, puedes elegir 10. 
  Reintentar: Se permite una nueva tirada si fallaste en el asalto 
  anterior y la situación lo permite. 
   
   Mantenerse a flote [No entrenado]: al estar en aguas 
  profundas donde uno no hace pie, un personaje puede 
  intentar hacer una tirada de nadar para mantenerse 1 minuto 
  a flote.  Un personaje flotando es llevado por la corriente del 
  agua pero puede moverse a velocidad ínfima sin mucha 
  complicación. . Si fallas por 5 o más, te hundes en el agua y 
  debes mantener la respiración hasta que alcances la 
  superficie 
  con 
  una 
  tirada 
  con 
  éxito 
  de 
  nadar. 
  La CD para la tirada de nadar depende de la situación: 
   
   
  Situación 
  CD 
  Agua en calma 
  10 
  Agua brava 
  15 
  Agua tormentosa 
  20 
   
   Salto al agua [Iniciado]: un personaje puede reducir el 
  daño por caída desde grandes alturas al agua adoptando una 
  postura atlética y dinámica. Un personaje recibe daño al caer 
  en agua a partir de los 5 metros, teniendo éxito en una tirada 
  de nadar contra CD 15, puede incrementar esta distancia al 
  doble y además reducir el daño a la mitad. 
   Nadar [Iniciado]: Usando esta habilidad, una criatura 
  terrestre 
  puede 
  nadar, 
  bucear, 
  evitar 
  obstáculos 
  subacuáticos, y cosas así. Una tirada con éxito de nadar  te 
  permite moverte un cuarto de tu velocidad base como acción 
  de movimiento o la mitad de tu velocidad como acción de 
  asalto completo. Tira una ver por asalto. Si fallas, no haces 
  progresos en el agua. Si fallas por 5 o más, te hundes en el 
  agua y debes mantener la respiración hasta que alcances la 
  superficie con una tirada con éxito de nadar. La CD para la 
  tirada de nadar depende de la situación al igual que en la 
  tabla para mantenerse a flote. 
   Buceo profesional [Entrenado]: El personaje está 
  entrenado en técnicas de inmersión a grandes profundidades, 
  sabe utilizar el equipo y orientarse bajo el mar. La 
  dificuiltad para utilizar los equipos es 10, pero viajar  
  sumergido, orientarse y recorrer grandes distancias precisa 
  una tirada contra una CD igual a la condición de las aguas.  
   
  Percepción (SAB) 
  Un personaje usa esta habilidad para percibir su entorno, 
  localizar amenazas en sus alrededores, percibir detalles, ruidos o 
  localizar objetivos. La distancia entre el personaje y su objetivo  
  percibido afecta a la tirada de percepción, como barreras sólidas y 
  ocultación. 
  Especial: Puedes elegir 10 o 20 haciendo una tirada de 
  percepción. Elegir 20 significa que gastas 2 minutos intentando 
  darte cuenta de algo que puede o no puede estar allí. 
  Reintentar: Puedes hacer una tirada de percepción cada vez que 
  tengas la oportunidad de darte cuenta de algo como una reacción. 
  Como acción rápida, puedes intentar ver o escuchar algo que has 
  fallado en detectar previamente (o crees que has fallado). 
   
   Advertir objetivos [No entrenado]: Una tirada de 
  percepción permite escuchar u observar otros objetivos o 
  detectar a alguien o algo que se acerca sigilosamente por 
  detrás de tu personaje. Si el objetivo está intentando 
  activamente 
  permanecer 
  indetectable, 
  la 
  tirada 
  de 
  percepción se opone a la tirada de sigilo del objetivo. Si el 
  objetivo no está haciendo ningún esfuerzo especial para 
  evitar la detección, la CD de la tirada de percepción se 
  determina por el tamaño del objetivo: Colosal CD -15, 
  
   
  gigantesco CD -10, enorme CD -5, grande CD 0, mediano 
  CD 5, pequeño CD 10, menudo CD 15, diminuto CD 20, 
  minúsculo CD 25. 
  Por cada 20 metros de distancia entre tú y el objetivo, tienes 
  un -5 de penalización a la tirada. También tienes un -5 de 
  penalizador si el objetivo está oculto o cubierto, o un -10 si 
  está totalmente oculto o totalmente cubierto.  
  Detectar un objetivo que entra en la línea de visión de tu 
  personaje es una reacción. Ver o escuchar activamente por 
  enemigos escondidos (incluyendo aquellos que no están en 
  línea de visión) es una acción estándar. Un personaje 
  entrenado la realiza como una acción de movimiento. 
  Puede utilizarse también para percatarse si un personaje ha 
  escondido un arma u objeto. Haz una tirada de percepción 
  opuesta a la tirada de sigilo del objetivo. Si gana tu 
  personaje, se da cuenta del objeto oculto. Si gana por 5 o 
  más puedes decir qué clase de objeto está oculto (por 
  ejemplo, distinguir un revolver de un modulo walkie-talkie). 
  Recibes un +10 de bonificador de circunstancia si tocas 
  físicamente al objetivo para buscar objetos ocultos; esto 
  requiere una acción de asalto completo y solo puede ser 
  llevada a cabo con objetivos dispuestos, sujetos o 
  indefensos. 
   Buscar [No entrenado]: Puedes examinar cuidadosamente 
  un área de 1 metro cúbico de volumen como una acción de 
  asalto completo. Una tirada de percepción CD 15 te permite 
  encontrar compartimentos ocultos, puertas secretas, trampas, 
  irregularidades y otros detalles no fácilmente aparentes en el 
  área. El DJ puede incrementar la CD por ocultamientos 
  especialmente bien realizados. 
   Escuchar ruidos lejanos o de ambiente [No 
  entrenado]: Una tirada de percepción CD 15 te permite 
  detectar e identificar ruidos lejanos o de ambiente. Escuchar 
  activamente es una acción estándar. El DJ puede 
  incrementar la CD por distancia igual que en advertir 
  objetivo (-5 por cada 20 metros), por ruidos especialmente 
  sutiles o por ruidos ambientales que molesten al personaje. 
   Evitar la sorpresa [Iniciado]: Una tirada de percepción 
  hecha al comienzo de un combate determina quién y quien 
  no está sorprendido. Una tirada de percepción hecha para 
  evitar la sorpresa es una reacción. 
   Fisgonear [Iniciado]: Un tirada de percepción CD 15 te 
  permite fisgonear en una conversación. Debes ser capaz de 
  entender el lenguaje que está siendo hablado. La CD se 
  incrementa a 20 en áreas ruidosas (como en un bar) o 25 en 
  áreas particularmente ruidosas (como una discoteca). 
  Fisgonear en una conversación es una acción estándar. 
   Búsqueda rápida [Entrenado]: Puedes llevar a cabo una 
  rápida inspección de un área para darte cuenta de los más 
  importantes elementos de una mirada. Puedes hacer una 
  tirada de percepción para buscar en un área de 5 metros 
  cúbicos de volumen de productos como acción de asalto 
  completo recibiendo un -10 de penalización a la tirada. 
   Observador a larga distancia  [Entrenado]: (requiere 
  binoculares)  Aunque cualquiera puede usar binoculares 
  para ver objetos en la distancia, aquellos entrenados en la 
  habilidad 
  percepción 
  pueden 
  recabar 
  hallazgos 
  particularmente útiles de su observación a larga distancia. 
  Un personaje puede ayudar a otro en una tirada de ataque 
  hecha por un aliado o vehículo aliado haciendo una tirada de 
  percepción CD 18 en lugar de una tirada de ataque. Debe ser 
  capaz de ver al objetivo del ataque a través de los 
  binoculares y el objetivo debe estar al menos a menos de 1 
  km. tanto del personaje como del aliado al que ayuda. El 
  aliado debe ser capaz de oír las instrucciones y entender su 
  lengua para usar esta aplicación de la habilidad percepción. 
   
  Pilotar (DES) 
  Esta habilidad se utiliza para manejar un vehículo. El manejo 
  básico de un vehículo no requiere tirada de habilidad o 
  entrenamiento especial, pero llevar a cabo maniobras evasivas y 
  acrobacias difíciles sí. Cuando escogemos esta habilidad, 
  debemos seleccionar el tipo de vehículo que hemos aprendido a 
  pilotar. Cada uno abarca varias habilidades y controles de ese tipo 
  de vehículo y poco tiene que ver con el conocimiento de otros 
  tipos de vehículos, y por tanto, cada habilidad debe seleccionarse 
  
   
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  como una habilidad distinta y debes comprar rangos para cada 
  una de ellas. Cada vez que seleccionas Pilotar como una habilidad 
  entrenada, debes elegir un tipo de vehículo de la siguiente lista: 
   
  Tipo Vehículo 
  Descripción 
  Automóvil 
  Incluye todo tipo de vehículos terrestres 
  de 4 ruedas, incluyendo furgonetas 
  pequeñas y monovolúmenes. 
  Moto 
  Incluye motocicletas y vehículos de 2 
  ruedas motorizadas. 
  Camión pesado 
  En esta categoría se encuentran vehículos 
  pesados de 4 o más ruedas, incluyendo 
  tráiler pesado y autobús. 
  Avión 
  Vehículos aéreos  incluyendo Jets, 
  avionetas y aviones comerciales 
  Helicóptero 
  Vehículos de aire propulsados por hélice, 
  ya sea única o doble. 
  Barco 
  Vehículos marítimos, yates, barcos 
  pequeños y medianos. 
  Vehículos 
  colosales 
  Incluye vehículos de gran tamaño en que 
  es necesaria una gran tripulación para ser 
  manejados: Transbordadores, 
  submarinos, etc. 
  Militar pesado 
  Vehículos de guerra pesados: Tanques, 
  acorazados, etc. solo bajo permiso de DJ. 
  Nave espacial 
  Vehículos con capacidad de viaje más allá 
  de la atmosfera. Solo bajo permiso 
  especial de DJ. 
   
  Especial: Puedes elegir 10 excepto cuando intentas aumentar la 
  velocidad del vehículo. No puedes elegir 20. 
   Evitar colisión [Iniciado]: Puedes hacer una tirada de 
  pilotar CD 15 como reacción para reducir o negar el daño de 
  una colisión. Si la colisión estaba producida por la envestida 
  de otro vehículo, tu tirada debe superar la tirada de pilotar 
  del otro piloto. Esta CD puede incrementarse dependiendo 
  de factores externos a discreción del DJ. 
   Viaje crucero [Iniciado]: Puedes hacer una tirada de 
  pilotar a CD 10 para realizar un viaje seguro a una velocidad 
  de crucero media para el vehículo que sabes pilotar. 
   Embestir [Iniciado]: Puedes hacer una tirada de pilotar 
  como parte de una acción de asalto completo para colisionar 
  intencionadamente con un objetivo. 
   Seguimiento [Iniciado]: Siempre que estés pilotando un 
  vehículo como un automóvil para seguir a otro vehículo, 
  puedes sustituir una tirada de pilotar por una de Sigilo para 
  emitir una apariencia discreta y evitar llamar la atención del 
  perseguido. El piloto del vehículo objetivo puede realizar 
  tiradas de percepción como es habitual, pero lo hará 
  enfrentado a tu chequeo de Pilotar. 
   Aumentar la velocidad del vehículo  [Entrenado]: Un 
  experto puede forzar los límites del motor de su vehículo. 
  Puedes hacer una tirada de pilotar CD 20 como acción de 
  movimiento para hacer que tú vehículo llegue mas allá de 
  sus límites normales (no puedes elegir 10 en esta tirada). Si 
  la tirada falla, la velocidad de tu vehículo no aumenta y 
  recibes un penalizador de -5 a tu próxima tirada de pilotar. 
  Si tienes éxito, la velocidad del vehículo aumenta su 
  velocidad máxima en un 5%  hasta el comienzo de tu 
  próximo turno (solo haciendo esta maniobra puede 
  aumentarse la velocidad del vehículo por encima del límite). 
  Por cada 5 puntos que excedas la CD, la velocidad aumenta 
  en un 5% adicional. 
   Encararse al enemigo  [Entrenado]: Cuando pilotas un 
  vehículo en combate, puedes elegir hacer una tirada de 
  pilotar en lugar de una tirada de iniciativa para determinar tu 
  lugar en el orden de iniciativa. 
   Pirueta evasiva  [Entrenado]: Manejando un vehículo que 
  está siendo atacado, un piloto entrenado puede declarar esta 
  
   
  maniobra como acción estándar. El vehículo realiza una 
  pirueta increíble y arriesgada para evitar los ataques según 
  el tipo de vehículo (una moto puede saltar por encima de un 
  coche, un automóvil puede hacer un derrape imposible, 
  etc.).  Realiza un chequeo de Pilotar, el resultado de la tirada 
  sustituye a la Defensa del vehículo hasta el próximo turno 
  del piloto. Realizar estas piruetas es peligroso, y sacar un 1 
  natural o menos de 10 en la tirada implica una pérdida de 
  control del vehículo y exige un control automático para 
  evitar colisión. 
   
  Reunir información (CAR) 
  Un personaje usa esta habilidad para hacer contactos, 
  enterarse de nuevas historias, cotilleos locales, encontrar personas 
  y adquirir secretos. 
  Especial: Puedes elegir 10, pero no puedes elegir 20. Una tirada 
  de diplomacia con éxito puede reducir el coste monetario de una 
  tirada de reunir información. Alguna información esta mas allá 
  del alcance de la habilidad reunir información. Por ejemplo, 
  personajes buscando a Elvis  no lo encontraran hablando con 
  tribus de indígenas en un desierto de Australia, no importa a 
  cuantos indígenas se pregunte. 
  Tiempo: Cada tirada de reunir información representa 1d6 horas 
  de tiempo gastadas hablando con informadores, escaneando en la 
  red, 
  buscando 
  en 
  listines 
  telefónicos 
  o 
  examinando 
  concienzudamente información en los quioscos. 
   Enterarse de noticias y rumores [No entrenado]: 
  Nuevas historias importantes y rumores locales populares 
  pueden ser desenterrados con una tirada de reunir 
  información CD 10. Enterarse de detalles, hechos sin 
  clasificar de una historia nueva o determinar la veracidad de 
  un rumor requiere una tirada CD 20 y 50 créditos en 
  sobornos. 
   Identificar [Iniciado]: Puedes identificar los rasgos 
  significativos de un objeto consultando expertos. Ejemplos 
  serian armamento nuevo, artefactos tecnológicos no 
  disponibles en el mercado o incluso reliquias antiguas. 
  Incluso aunque la tirada de conocimiento pueda encargarse 
  de esa función, encontrar una persona con la clase correcta 
  de experiencia puede ser difícil, de ahí que el saber a quién 
  preguntar pueda ser de gran ayuda cuando cargamos con un 
  objeto de origen desconocido. 
  Comúnmente conocer datos concretos tales como identificar 
  las funciones del objeto requiere una tirada de reunir 
  información CD 20. Por cada 5 puntos que superes la CD, el 
  personaje aprende un dato o porción de información acerca 
  del objeto. 
  Identificar está sujeto a las limitaciones normales de reunir 
  información. Algunos objetos no son identificables haciendo 
  una tirada de habilidad. 
   Localizar individuo [Iniciado]: El personaje hace una 
  tirada de reunir información para localizar a un individuo 
  específico (como alguien a quien conoce por el nombre o 
  alguien con la habilidad, objeto o información que necesita). 
  La CD de la tirada es 20 si el objetivo es relativamente fácil 
  de localizar; si el objetivo no es conocido o se ha encargado 
  de ocultar su presencia y/o actividades, la CD es 30 
  (necesario entrenamiento en habilidad)  y la información 
  cuesta 500 créditos en sobornos. Puedes añadir a tu tirada un 
  bono igual a la Fama del individuo buscado. 
   Análisis  [Entrenado]: Un personaje puede evaluar mejor 
  la información obtenida por sí mismo o por otros. Una vez 
  al día, después de recopilar datos de anteriores tiradas de 
  reunir información o de investigar realizadas por él mismo o 
  por otros, puede hacer una tirada adicional de reunir 
  información para analizar los datos. La CD base es 15, 
  modificada por la fiabilidad de la fuente de los datos. Datos 
  particularmente completos de una fuente fiable podrían 
  proporcionar un +10 de bonificador de competencia, 
  mientras que datos incompletos de una fuente cuestionable 
  podría conferir de -5 a -10 de penalización a la tirada. Una 
  tirada con éxito de análisis suma +10 al resultado final de 
  cada una de las tiradas de reunir información, revelando 
  cualquier información adicional que estuviera disponible 
  con una mayor CD. 
   Enterarse de información secreta  [Entrenado]: 
  Informaciones 
  secretas 
  incluyen 
  cualquier 
  cosa 
  no 
  disponible para el público en general. Un ejemplo seria un 
  informe de policía, una localización oculta, un plano militar, 
  procedimientos de seguridad de una instalación y códigos de 
  acceso de ordenador. Enterarse de un trozo de información 
  secreta típica requiere una tirada CD 25 y 5000 créditos en 
  sobornos: sin embargo, información que es especialmente 
  difícil de obtener (como los planos técnicos del último avión 
  espía estadounidense) podrían requerir una CD 25 o mayor 
  y costar 50000 créditos o más, a discreción del DJ. Si la 
  tirada falla por 5 o más, alguien tiene noticias de que tú 
  estás haciendo preguntas y vendrá a investigar, arrestarte o 
  silenciarte. Este uso es idéntico al descrito en la habilidad 
  Investigar, y puede utilizarse indistintamente la que tenga 
  más alta el personaje. 
   Información rápida  [Entrenado]: Puedes reducir a la 
  mitad el tiempo requerido para una tirada de reunir 
  información aumentando la CD en 10. Debes declarar el uso 
  de información rápida antes de tirar. 
   
  Sigilo (DES) 
  
   
  | 37 | 
   
  *Penalizador a la tirada por armadura 
  Usa esta habilidad para moverte sigilosamente delante de un 
  centinela sin ser oído, coger a tu enemigo desprevenido, disparar 
  desde una localización oculta o llevar a cabo un juego de manos. 
  Especial: Puedes elegir 10, pero no 20. 
   Acechar [No entrenado]: La tirada de sigilo se enfrenta a 
  la CD de la tirada de percepción hecha para darse cuenta de 
  tu presencia. Si la tirada de percepción de un adversario 
  iguala o excede tu tirada de sigilo, se da cuenta de tu 
  presencia. 
  Cualquier circunstancia que obstaculice tu habilidad para 
  pasar a escondidas impone un -2 de penalización a tu tirada, 
  mientras que las circunstancias favorables conceden un +2 
  de bonificación. Por ejemplo, pasar a escondidas a través de 
  una superficie cubierta de escombros impone un -2 de 
  penalizador a tu tirada, mientras que una habitación llena de 
  abundantes escondites concede un bonificador de +2 a tu 
  tirada. 
  Si mueves más de tu velocidad base en cualquier asalto, 
  recibes una -5 de penalización a tu tirada de sigilo. Si 
  mueves más de dos veces tu velocidad en un asalto recibes 
  un 
  -10. 
  Modificadores de tamaño para las tiradas de sigilo: 
  minúsculo +20, diminuto +15, menudo +10, pequeño +5, 
  mediano +0, grande -5, enorme -10, gigantesco -15 y colosal 
  -20. 
   Ocultar objeto [No entrenado]: Como acción estándar, 
  puedes intentar ocultar un objeto (como un arma) en tu 
  persona. El objeto oculto debe ser al menos una categoría de 
  tamaño más pequeña que tu, y obtienes modificadores a tu 
  tirada basados en el tamaño relativo del objeto: una 
  categoría menor -5, dos categorías menor +0, tres categorías 
  menor +5, cuatro o más categorías menor +10. Otros 
  personajes pueden darse cuenta del objeto oculto con una 
  tirada con éxito de percepción (opuesta a tu resultado de 
  sigilo), pero solo si no tienes ocultación total. Un personaje 
  gana un +10 de bonificador de circunstancia a su tirada de 
  percepción si toca físicamente para buscar objetos ocultos; 
  esto requiere una acción de asalto completo que solo puede 
  ser llevada a cabo con objetivos dispuestos, sujetos o 
  indefensos. 
  Sacar un objeto oculto es una acción estándar. 
   Crear una distracción para esconderse [Iniciado]: 
  Puede usarse la habilidad de engañar como ayuda para 
  esconderse. Un éxito en la tirada de engañar puede 
  proporcionar la diversión momentánea que se necesita para 
  intentar una tirada de esconderse mientras la gente es 
  consciente de tu presencia. Mientras los otros dejan de 
  prestar atención al personaje, este puede hacer una tirada de 
  sigilo (normal, sin penalizaciones) si consigue llegar hasta 
  algún tipo de escondite con una acción de movimiento. 
   Disparar oculto [Iniciado]: Antes de hacer un ataque a 
  distancia escondido,  tu personaje puede intentar esconderse 
  de nuevo. Debes estar al menos a 3 metros del objetivo, y 
  debes haber tenido éxito ya en usar sigilo para esconderte 
  del objetivo. Haz una nueva tirada de sigilo (normal, pero 
  con un -10 de penalizador) como una acción de movimiento. 
  Si tienes éxito, permaneces escondido; de otra manera, tu 
  localización es revelada. 
   Ocultar objetos grandes [Entrenado]: Como acción de 
  asalto completo, puedes intentar ocultar o esconder un 
  objeto grande en el interior de una habitación, detrás de un 
  mueble, en el interior de un compartimento oculto o en una 
  taquilla u otro lugar. Un objeto grande es aquel que tiene la 
  misma categoría de tamaño que tú o mayor. Otros 
  personajes pueden darse cuenta de un objeto oculto o, si el 
  objeto tiene ocultación total, descubrir una señal reveladora 
  de que algo no concuerda (como arañazos inusuales, fibras u 
  olores) teniendo éxito en una tirada de percepción (opuesta a 
  tu resultado de sigilo). Un personaje gana un +10 de 
  bonificador de circunstancia a su tirada de percepción si esta 
  en 
  la 
  misma 
  casilla 
  que 
  el 
  objeto o 
  en 
  una 
  adyacente. Las habitaciones o contenedores específicamente 
  construidos para ocultar objetos pueden proporcionar un 
  bonificador de equipo de +5 a +20 (con características como 
  compartimentos de contrabandista de primera clase) a tu 
  tirada de sigilo. No puedes elegir 20 en esta tirada, pero 
  puedes elegir 10. 
  
   
   Vehículos [Entrenado]: Si eres el piloto de un vehículo, 
  puedes usar sigilo para pasar a escondidas un vehículo como 
  lo harías normalmente. Suma el modificador de tamaño 
  (como se describe en la habilidad sigilo) y de 
  maniobrabilidad de tu vehículo a tu tirada de sigilo, recibes 
  un -5 de penalización si no estás entrenado en la habilidad 
  pilotar. El resultado de la tirada de sigilo es la CD de la 
  tirada de percepción para localizarte con los sentidos 
  normales (o de informática/ electrónica si el objetivo usa  
  los sensores de un vehículo para darse cuenta de ti. 
  Normalmente, puedes hacer una tirada de sigilo en un 
  vehículo solo si tienes cobertura u ocultamiento (por 
  ejemplo, de obstáculos, otros vehículos o incluso nubes en 
  la atmósfera superior). Incluso puedes intentar esconderte 
  contra el casco de un vehículo enemigo que sea al menos 
  dos tamaños más grande que tu vehículo. 
   
  Supervivencia (SAB) 
  Esta habilidad es utilizada por un personaje para defenderse y 
  sobrevivir en una zona salvaje: cazar, buscar comida, guiar un 
  grupo satisfactoriamente a través de paramos áridos, identificar 
  signos de qué animales viven cerca o evitar arenas movedizas y 
  otros peligros naturales. 
  Especial: Puedes elegir 10. Puedes elegir 20 si no hay peligro o 
  penalización por fallar, pero cuesta veinte veces más de tiempo de 
  lo normal. 
   Orientación [No entrenado]: Como acción de asalto 
  completo, puedes averiguar en qué dirección está el norte 
  con una tirada de supervivencia con éxito CD 10 
  (asumiendo que te encuentres en un lugar en el que las 
  direcciones cardinales importen). 
   Supervivencia básica [No entrenado]: Una vez al día, tu 
  personaje puede hacer una tirada de supervivencia CD 15 
  para evitar peligros naturales y mantenerse a salvo y 
  alimentado en entornos salvajes durante las próximas 24 
  horas. Una persona con entrenamiento en la habilidad puede 
  proporcionar comida y agua para una persona adicional por 
  cada 2 puntos que el resultado exceda 10. La CD puede 
  verse modificada por el DJ dependiendo de la naturaleza del 
  ambiente y de los recursos disponibles. 
   Aguante en temperaturas extremas 
  [Iniciado]: 
  (requiere kit de campo) Una vez al día, puedes hacer una 
  tirada de supervivencia CD 20 para ignorar los efectos del 
  frío o calor extremo durante las próximas 24 horas. Puedes 
  reducir los penalizadores y daños a la mitad. 
   Crear posición defensiva [Iniciado]: Un personaje 
  entrenado en la habilidad supervivencia puede hacer un 
  campamento en una posición defendible, cavando trincheras 
  o preparando de otra manera el campamento para defenderse 
  contra un ataque. Cuando te detienes a descansar (incluso en 
  entornos urbanos o civilizados de otra manera), puedes 
  tomarte 10 minutos para preparar el lugar donde tú y tus 
  aliados vais a descansar como una posición defensiva. Al 
  final de los 10 minutos, si tienes éxito en una tirada de 
  supervivencia CD 20, preparas un área no mayor que 30 
  metros cuadrados como posición defensiva. Mientras tú y 
  tus aliados durmáis en este área, no recibes penalizaciones a 
  las tiradas de percepción para advertir objetivos. Además, 
  todas las criaturas reciben un -5 de penalización a las tiradas 
  de sigilo hechas en el área preparada. Por último, tú y tus 
  aliados ganáis un +2 de bonificador a la Iniciativa en el 
  primer turno de un combate mientras estéis en el área. Si tú 
  y tus aliados abandonáis la posición defensiva, los efectos 
  terminan. 
  Especial: Los personajes durmiendo o inconscientes reciben 
  un -10 de penalización a las tiradas de percepción. 
   
   Rastrear [Entrenado]: Encontrar rastros o seguirlos 
  requiere una acción de asalto completo y una tirada de 
  supervivencia con éxito. La CD de la tirada depende de la 
  superficie y las circunstancias predominantes. Debes hacer 
  otra tirada de supervivencia cada vez que el rastro sea difícil 
  de seguir, como cuando otros rastros lo atraviesan o cuando 
  el terreno o las circunstancias predominantes cambian. 
  Mueves la mitad de tu velocidad normal mientras rastreas. 
  Puedes elegir moverte a tu velocidad normal, pero entonces 
  recibes un -5 de penalización a la tirada. 
   
  Superficie 
  CD 
   
  Descripción 
  Suelo 
  blando 
  10 
   
  Cualquier superficie (nieve reciente, 
  ceniza densa, barro húmedo) que 
  mantenga claras huellas de pisadas. 
  Suelo 
  firme 
  20 
   
  Cualquier superficie al aire libre 
  (césped, campos, bosques) o 
  superficie interiores excepcionalmente 
  blandas o sucias (suelos polvorientos, 
  alfombras gruesas) que puedan captar 
  pisadas del paso de una criatura. 
  Suelo 
  duro 
  30 
   
  Cualquier superficie que no mantenga 
  las pisadas (roca desnuda, hormigón, 
  cubierta de placas de metal). 
   
   
  
   
  | 39 | 
   
   
  Circunstancia 
  Modificador a la 
  CD 
  Cada tres criaturas en el grupo que es 
  rastreado 
  -1 
  Cada día desde que el rastro fue hecho 
  +1 
  Cada hora de lluvia desde que el rastro 
  fue hecho 
  +1 
  Cobertura de nieve reciente desde que 
  el rastro fue hecho 
  +5 
  Mala visibilidad 
  +5 
  Rastrear un objetivo ocultando la 
  huellas (y moviéndose a mitad de 
  velocidad) 
  +5 
  Criatura de tamaño enorme o mayor 
  -10 
  Criatura de tamaño grande 
  -5 
  Criatura de tamaño mediano 
  +0 
  Criatura de tamaño pequeño 
  +5 
  Criatura de tamaño menudo o menor 
  +10 
   Supervivencia ampliada [Entrenado]: Estas entrenado 
  en métodos de supervivencia a largo plazo en la naturaleza. 
  Si es necesario que sobrevivas en un área sin civilizar 
  durante más de 48 horas, puedes hacer una tirada CD 20 
  para encontrar un lugar apropiado para un refugio básico o 
  campamento. Un éxito reduce la CD para tu tirada básica de 
  supervivencia en 5 durante aquellos días que gastes usando 
  el campamento. 
   
  Trato con Animales (CAR) 
  *Penalizador a la tirada por armadura (ver texto) 
  Un personaje usa esta habilidad para tratar con animales, 
  montar cualquier clase de montura, domesticar animales, darles 
  órdenes, calmarlos o simplemente entender si van a atacarte o 
  están temerosos. 
  Especial: Puedes elegir 10, pero no 20. 
  Tiempo: Montar es una acción de movimiento, excepto cuando 
  se indique lo contrario para las tareas especiales indicadas 
  anteriormente. La penalización de armadura solo se aplica a los 
  intentos de montar. 
   Controlar animal [No entrenado]: Como una acción de 
  movimiento, puedes intentar controlar a un animal 
  domesticado para que haga lo que quieras o una tarea 
  aprendida si tienes éxito en una tirada de Trato con animales 
  a una CD 15. No es posible utilizar este uso si el animal no 
  ha sido domesticado o es salvaje. 
   Empatía animal [Iniciado]: Como una acción de asalto 
  completo, tu personaje puede observar a un animal salvaje y 
  realizar una tirada de Trato con animales a CD 15. Si tiene 
  éxito en la tirada conoce perfectamente el estado de reacción 
  del animal. Si el personaje está entrenado, puede intentar 
  calmar al animal y mejorar su predisposición al realizar otro 
  chequeo a CD 20 como si fuese diplomacia para cambiar un 
  paso el estado de reacción del animal. 
   Domesticar animal [Entrenado]: Un personaje puede 
  intentar domesticar un animal. Primero debe utilizar la 
  habilidad de empatía animal para mejorar la Actitud del 
  animal hasta el nivel de Amable. Cada tirada es a CD 20 y 
  gasta un día de entrenamiento. Una vez conseguido el estado 
  Amable, un personaje puede instruir en trucos, tareas o 
  movimientos como ataca, rastrea, sígueme, vigila, trae, tira, 
  etc. Enseñar un truco precisa de una tirada con éxito de trato 
  con animales a CD 25 y 1d6 días. Un animal no puede 
  aprender más tareas o trucos que su inteligencia. Hay 
  animales que no pueden ser domesticados o cuya dificultad 
  eleva todas las CD en 5 o 10 puntos, a criterio del DJ. 
   Montar montura [Entrenado]: Las acciones de monta 
  normales no requieren tirada. Se puede ensillar, montar, 
  galopar y desmontar sin problemas. Montar o desmontar un 
  animal es una acción de movimiento. Algunas tareas, como 
  las realizadas en combate u otras circunstancias extremas, 
  requieren tiradas. Además, también hace falta una tirada 
  cuando se intentan trucos mientras se monta o se pide al 
  animal que lleve a cabo una técnica inusual. 
   
  Tarea de monta 
  CD 
  Guiar con las rodillas 
  10 
  Permanecer sobre la silla 
  10 
  Cubrirse 
  15 
  Caída controlada 
  15 
  Saltar 
  15 
  Controlar a la montura en combate 
  20 
  Montar o desmontar deprisa 
   20* 
  *Se aplica la penalización por blindaje. 
   
  Puedes hacer que tu montura salte obstáculos como parte de 
  su movimiento. Usa tu modificador de habilidad de montar o el 
  modificador de habilidad saltar de la montura, el que sea menor, 
  para ver lo lejos que la montura puede saltar. Se requiere una 
  tirada de montar CD 15 para que el personaje permanezca 
  montado mientras se salta. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Superheroes Inc/SuperHéroes Inc - Habilidades.pdf