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  Mise à jour des écoles,
  écoles avancées et nouvelles voies
  Pour la 3ème édition du Livre des 5 anneaux
  Par Brian Yoon & Shawn Carman
  But de cette mise à jour
  Ce document a été produit par AEG pour convertir les écoles, nouvel-
  les voies et écoles avancées des deux premières éditions de L5A vers 
  la troisième. Les écoles déjà mises à jour dans L5A 3e ou les premiers 
  suppléments 3e édition ne sont pas disponibles dans ce document. 
  L’index situé à la ﬁ n de ce document vous indiquera où les trouver.
  De nombreuses écoles n’ont exigé que des modiﬁ cations mineures, et 
  apparaissent donc quasiment inchangées dans ce supplément. Elles 
  pourraient être prochainement revues et réimprimées dans de nou-
  veaux suppléments. 
  Le sigle [NVD]
  Le descripteur [NVD], qui apparaît à la suite d’un certain nombre de 
  noms de nouvelles voies, indique qu’il s’agit d’une nouvelle voie de 
  départ, sélectionnable dès la création du personnage. 
  PLAYTESTERS 
  Lynn Ahlgren, Becky Anderson, Brian Bates, Kathryn Bayne, Travis 
  Brandt, Jeremy Bullens, Brett Carlos, Jed Carleton, Patrick Chen, Dar-
  rin Clough, Dace, John Davis, Aien Elmi, Charles Ethridge-Nunn, Char-
  les Fox, Angela Harris, Jim Harris, Paul Hartmann, Kelly Hoesing, Kim 
  Hosmer, Heath Hunt, Mike Jonas, Alex Jones, Jason Kang, Ki Chang 
  Kim, Eric King, Chris Kochs, Kit LaHaise, Shale LeBlang, Tom Lewis, 
  Roger Liang, Francois Martineau, Seth Mason, Catlin Mills, Cory Mills, 
  Dan Moenster, Arthur Nguyen, Benjamin L. Noble, John Olson, John 
  O’Neil, Molly Poole, Catherine Prickett, Jason Schafer, Nathan Shafer, 
  David Smith, Liza Strout, Matt Strout, Mark Turner, Joe White.
  Version française
  Traduction : Nono 
  Correction et mise en page : Katsugi
  Relecture et commentaires : DarkLoïc, Goethe, Ethoril, Kitsune Ka-
  muii, Bayushi F’Ramir, Gnoll, Benzylephedrine, et les autres habitués 
  du forum du SdEN - http://www.sden.org
  Contact, suggestions et corrections : l5r@sden.org
  Mise à jour des écoles
  Clan du Crabe 
  page 02
  Clan du Dragon 
  page 04
  Clan de la Grue 
  page 06
  Clan de la Licorne 
  page 08
  Clan du Lion 
  page 12
  Clan de la Mante 
  page 14
  Clan du Phénix 
  page 15
  Clan du Scorpion 
  page 16
  Clans mineurs 
  page 18
  Familles impériales 
  page 19
  Ronins & divers 
  page 20
  Moines 
  page 26
  Outremonde 
  page 26
  Créatures 
  page 28
  Annexes
  Règles additionnelles 
  page 29
  Nouveaux avantages 
  page 29
  Détails de background 
  page 30
  Index complet des écoles de L5A 
  page 31
  Notes, crédits, et table des matières
  
  2
  Clan du Crabe
  Ecoles de base
  Ecole ancestrale Hiruma (Bushi)
  Ecole parue dans Porteurs de Jade 
  Anciennement Ecole perdue de la famille Hiruma
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Volonté
  Honneur : 2.5 
  Compétences : Athlétisme, Art de la guerre, Chasse, Kenjutsu (Ka-
  tana), Kyujutsu, Discrétion, Connaissance : Outremonde.
  Equipement : Comme les éclaireurs Hiruma.
  Rang 1 : La danse de la torche enflammée
  Le Hiruma apprend à concentrer ses attaques en se protégeant, en per-
  fectionnant la qualité pénétrante de sa frappe sans sacriﬁ er sa défense. 
  Aussi longtemps que vous ne déclarez pas un Assaut, vous ajoutez 
  votre anneau de Feu à votre ND pour être touché, aux jets d’attaque, 
  de dommages et aux jets de Compétences de bugei.
  Rang 2 : La première leçon du loup
  Le Hiruma apprend à entrer et sortir de la défense ennemie en un 
  mouvement simple. Pour chaque augmentation effectuée sur votre at-
  taque, vous augmentez votre ND pour être touché de 5 + votre rang 
  dans la compétence Athlétisme, et ce jusqu’au début du round suivant. 
  Vous ne gagnez pas ce bonus si vous déclarez un Assaut.
  rang 3 : Les ailes du colibri
  Les Hiruma savent comment le colibri fait pour bouger dans n’importe 
  quelle direction. Une fois par round, vous pouvez dépenser un point de 
  Vide pour faire un jet d’Agilité/Défense en opposition contre l’attaque 
  de l’adversaire aﬁ n d’esquiver le coup. Vous pouvez ensuite attaquer 
  normalement dans le même round, avec un malus de +10 à votre ND. 
  Cette technique ne fonctionne pas lors d’un Assaut.
  Rang 4 : Le sang attire le requin
  Aucun animal n’attend de voir l’effet de sa première attaque avant de 
  proﬁ ter de son avantage. À ce rang, vous pouvez effectuer une attaque 
  supplémentaire par round. Aussi longtemps que vous ne déclarez pas 
  un Assaut, vous ajoutez le double de votre anneau de Feu à votre ND 
  pour être touché, aux jets d’attaque, de dommage et aux jets de compé-
  tences de bugei (ce qui remplace les bonus obtenus au premier rang).
  Rang 5 : L’aube économise ses forces
  Le Hiruma apprend à ne pas utiliser plus d’énergie qu’il n’en faut pour 
  tuer son adversaire. Si vous inﬂ igez plus de blessures que nécessaire 
  pour tuer votre cible, vous pouvez appliquer les blessures supplémen-
  taires à la cible suivante que vous frappez. L’effet de report ne dure pas 
  au-delà de la ﬁ n de ce combat.
  Ecole de berserker Hida (Bushi)
  Ecole parue dans la Voie du Crabe
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Constitution
  Honneur : 1,5 
  Compétences : Athlétisme, Défense, Armes lourdes (Tetsubo), Chasse, 
  Kenjutsu, Connaissance : Outremonde, une Compétence de bugei au 
  choix.
  Equipement : Katana, wakizashi, armure légère, de la peinture cor-
  porelle rouge, kimono et sandales, nécessaire de voyage, 2 armes au 
  choix, 3 koku.
  Rangs 1-5 : Fureur de Hida
  Chaque fois que vous n’êtes pas dans un état de Rage, vous gagnez 
  un bonus égal à votre anneau de Feu + votre rang d’école à votre ND 
  pour être touché. Chaque fois que vous entrez dans un combat, vous 
  pouvez entrer dans un état de Rage. Pendant l’état de Rage, vous igno-
  rez les malus dûs aux blessures pendant un nombre de rounds égal à 
  votre Terre x 3, plus un par rang de maîtrise. Les blessures sont subies, 
  mais n’ont aucun effet sur vous. De plus, vous pouvez lancer et garder 
  un nombre de dés supplémentaires égal à votre rang d’école sur les 
  jets d’attaque et de dommages. Cela reﬂ ète votre capacité à concentrer 
  votre Rage dans vos attaques. A chaque fois que vous êtes blessé, vous 
  perdez deux points de blessures supplémentaires. 
  A tout moment, vous pouvez sortir de votre Rage en faisant un jet de 
  Volonté contre un ND de 20. Si vous arrêtez votre Rage, vous perdez 
  tous les bonus et malus liés à l’état de Rage. Si vous arrêtez votre Rage 
  en présence d’un ennemi, vous ne pouvez plus repasser dans cet état 
  pendant le reste de la journée. 
  Au rang 3, vous obtenez une attaque supplémentaire par round. Au 
  rang 5, vous obtenez une attaque supplémentaire par round lorsque 
  vous effectuez une manoeuvre d’Assaut.
  Ecole de berserker des Damnés (Bushi)
  Ecole de bushi parue dans la Voie de l’Outremonde
  Rééditée dans Secrets of the Crab
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Volonté
  Honneur : 1,0 
  Compétences : Art de la guerre, Défense, Kenjutsu, Connaissance : 
  Outremonde, Médecine (Herboristerie), Méditation, une Compétence 
  d’arme au choix.
  Equipement : Katana, wakizashi, arc et 20 ﬂ èches (de n’importe quel 
  type), armure légère, de la peinture corporelle rouge, kimono et sanda-
  les, nécessaire de voyage, 2 armes au choix, 1 koku.
  Spécial : Bien que les berserkers Damnés ne puissent pas faire appel à 
  l’état de Rage des berserkers Hida, les berserkers Hida qui deviennent 
  des berserkers Damnés peuvent compter leur rang dans l’École de 
  berserker des Damnés en plus de leur rang d’école de berserker Hida. 
  Cette école ne possède que trois rangs, car peu de Damnés survivent 
  au-delà de ce point. 
  Rang 1 : Consumer les ombres
  Le Damné apprend une série de techniques de méditation et d’herbo-
  risterie qui permettent de ralentir la corruption de son corps. Une fois 
  par mois, il peut faire un jet de Vide/Méditation contre un ND de 30 
  aﬁ n de réduire sa Souillure de l’Outremonde d’un point. Vous gagnez 
  un bonus à ce jet égal à votre rang en Médecine (Herboristerie). Vous 
  ne pouvez pas retenter ce jet avant la ﬁ n du mois, que vous réussissiez 
  ou pas. Vous ne pouvez pas réduire votre Souillure au-dessous d’un 
  rang complet, ou au-dessous d’un point. Cette technique ne fonctionne 
  que sur votre propre métabolisme, et ne peut donc pas faire diminuer 
  la Souillure d’un tiers. 
  De plus, votre haine féroce de votre propre corruption a commencé à 
  tourner votre Souillure à votre avantage, en vous permettant d’ajouter 
  votre rang de Souillure à vos jets d’attaque et de dommages. Vous 
  ajoutez le double de votre rang de Souillure à votre ND pour être 
  touché si votre adversaire est souillé.
  Rang 2 : Devier la lame du Sombre seigneur
  Le berserker Damné marche sur le ﬁ l du rasoir entre l’abandon face à 
  la Souillure et son usage comme une arme contre le mal. Vous pouvez 
  gagner un point de Souillure de l’Outremonde permanent pour avoir 
  une attaque supplémentaire à chaque round pendant trois rounds. Si 
  ces attaques sont dirigées contre un adversaire Souillé, vous perdez le 
  point de Souillure de l’Outremonde si vous tuez personnellement votre 
  adversaire au cours de ces trois rounds. Pour tous les jets effectués 
  contre une personnalité Souillée (jets d’opposition, jets d’attaque, ou 
  jets de dommages), vos augmentations ne sont pas limitées par votre 
  rang de Vide ou de compétence. Enﬁ n, vous ajoutez le double votre 
  rang de Souillure de l’Outremonde aux jets d’attaque et de dommages 
  (ce qui remplace le bonus obtenu au premier rang).
  Rang 3 : Hurler à la face des ténèbres
  À ce point, le berserker est très probablement presque devenu un Ega-
  ré. Cela ne l’empêchera pas de chercher à donner un sens à sa mort. 
  
  3
  Vous gagnez un nombre d’augmentations gratuites égal à votre rang 
  de Souillure contre tous les adversaires souillés. Si vous blessez un 
  adversaire souillé, vous pouvez doubler les blessures inﬂ igées. Lors-
  que vous faites cela, vous gagnez un rang complet de Souillure. Vous 
  gagnez le triple de votre rang de Souillure aux jets d’attaque, de dom-
  mages, et de compétences de bugei (ce qui remplace le bonus obtenu 
  au second rang). Vous ajoutez le triple votre rang de Souillure à votre 
  ND pour être touché contre les adversaires souillés (ce qui remplace le 
  bonus au ND obtenu au premier rang).
  Ecole de bushi Toritaka
  Ecole parue dans la Voie des clans mineurs
  Rééditée dans la Voie du samurai
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Volonté
  Honneur : 2.5
  Compétences : Elevage (Faucons), Chasse, Kenjutsu, Connaissance 
  (Royaumes spirituels), Méditation, Lances, et un deuxième rang en 
  Elevage ou Chasse.
  Equipement : Katana, wakizashi, armure légère, nécessaire de voyage, 
  2 koku.
  Rang 1 : Le regard du faucon
  Vous gagnez une augmentation gratuite par rang d’école sur tous les 
  jets de Perception. De plus, vous pouvez percevoir n’importe quel es-
  prit invisible dans votre champ de vision en faisant un jet de Percep-
  tion contre le rang d’Air de l’esprit multiplié par 5. Enﬁ n, vous ajoutez 
  votre anneau d’Eau à vos jets d’attaque et de dommages.
  Rang 2 : L’envol du faucon
  Vous commencez à comprendre les mouvements rapides du faucon. 
  Vous pouvez ajouter deux fois votre Perception à tous vos jets d’initia-
  tive. Vous gagnez un nombre d’augmentations gratuites égal à votre 
  Perception contre n’importe quel adversaire dont l’initiative est plus 
  basse.
  Rang 3 : Les ailes du faucon
  Vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire par round. Vous 
  ajoutez le double de votre anneau d’Eau à tous vos jets d’attaque et de 
  dommages (ceci remplace le bonus obtenu au premier rang).
  Rang 4 : Vigilant et endurant
  À ce rang, vous n’avez plus à effectuer de jet de Perception pour remar-
  quer les esprits invisibles. Vous pouvez déclarer un jet de Perception 
  contre le rang d’Air x 5 de n’importe quelle créature invisible pour la 
  percevoir normalement. En outre, vous pouvez faire un jet d’opposi-
  tion de Perception contre l’Air de n’importe quel adversaire dans un 
  rayon de 10 mètres pour le percevoir en ignorant tout type d’obscurité 
  ou d’effet aveuglant qui entraverait votre vision. Vous devez toutefois 
  connaître la présence de votre ennemi pour utiliser cette capacité. En-
  ﬁ n, vous ajoutez le triple de votre Perception à vos jets d’initiative (ce 
  qui remplacera le bonus obtenu au deuxième rang).
  Rang 5 : Les serres du faucon
  En utilisant un point de Vide, vous pouvez choisir un adversaire et le 
  blesser normalement (ignorant n’importe quelle invulnérabilité spé-
  ciale ou valeur de Carapace) pour la durée de ce combat. Ceci ne 
  fonctionne que pour vos attaques armées. Enﬁ n, vous ajoutez le triple 
  votre anneau d’Eau à vos jets d’attaque et de dommages (ceci remplace 
  le bonus obtenu au troisième rang).
  Ecole de chasseur de sorciers Kuni 
   
  (Bushi)
  Ecole parue dans la Voie du Crabe
  Rééditée dans Secrets of the Crab
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Intuition
  Honneur : 1.5
  Compétences: Athlétisme, Défense, Chasse, Médecine (Herboristerie), 
  Connaissance de l’Outremonde, 2 Compétences de bugei au choix.
  Equipement : Katana, wakizashi, pendentif en jade, doigt de jade, ki-
  mono et sandales, nécessaire de voyage, 3 koku.
  Rang 1 : Frapper les ténèbres
  Le chasseur de sorciers a appris comment empêcher toute distraction 
  lorsqu’il fait face à l’ennemi. Vous ajoutez deux fois votre anneau 
  d’Air à tous les jets d’initiative. Si vous attaquez un ennemi portant la 
  Souillure de l’Outremonde, vous n’avez besoin que de deux augmenta-
  tions pour gagner une attaque supplémentaire.
  Rang 2 : Repérer les ténèbres
  Le chasseur de sorciers parvient à remarquer les signes de corruption 
  que provoque la Souillure de l’Outremonde en accordant ses sens à la 
  corruption des éléments. Lorsque vous communiquez avec quelqu’un, 
  vous pouvez faire un jet d’opposition d’Intuition/Étiquette contre la 
  cible pour déceler d’éventuels signes d’usage de Maho ou de Souillure. 
  En annonçant une augmentation, vous pouvez empêcher le sujet de 
  se rendre compte qu’il a laissé échapper quelque chose. En dépensant 
  un point de Vide, vous pouvez faire un jet d’Intuition/Connaissance de 
  l’Outremonde contre un ND de 25 : le résultat vous indique la présence 
  et la proximité de la Souillure dans un rayon de 50 mètres. Vous ne 
  pouvez pas détecter la Souillure parmi un groupe d’individus, mais 
  aurez une idée générale de sa localisation.
  Rang 3 : Vaincre les ténèbres
  Le combat du chasseur de sorciers contre le mal lui a donné une 
  grande ténacité et une compréhension profonde de la meilleure ma-
  nière d’inﬂ iger des blessures graves aux porteurs de la Souillure. Lors 
  d’une attaque à mains nues ou avec une arme de mêlée, vous gar-
  dez un nombre de dés supplémentaires égal au rang de Souillure de 
  l’Outremonde de la cible. Vous pouvez aussi dépenser un point de Vide 
  pour réduire votre pénalité de blessures d’un nombre égal à votre rang 
  d’école pour cette scène. Enﬁ n, vous ajoutez votre anneau de Terre à 
  votre ND pour être touché.
  Rang 4 : Repousser les ténèbres
  Le chasseur de sorciers a appris à concentrer sa volonté pour s’opposer 
  aux effets de la Maho, et peut protéger autrui de cette magie répugnan-
  te. Une personne qui tente d’utiliser la maho contre vous, ou quelqu’un 
  portant la Souillure de l’Outremonde qui essaie de vous jeter un sort, 
  doit annoncer un nombre d’augmentations supplémentaires égal à vo-
  tre rang d’école. En dépensant un point de Vide et en faisant un jet de 
  Volonté/Connaissance de l’Outremonde ND 25, vous pouvez accorder 
  la même protection à un allié à moins de 3 mètres pour un round. On 
  peut effectuer des augmentations pour étendre la protection à d’autres 
  alliés (1 par personne), ou étendre sa durée (1 par round). Enﬁ n, vous 
  gagnez une attaque supplémentaire par round.
  Rang 5 : Anéantir les ténèbres
  Le chasseur est maintenant un véritable ennemi de l’Outremonde et 
  peut massacrer des ennemis souillés avec une puissance ravageuse. En 
  attaquant une cible portant la Souillure de l’Outremonde, vous gagnez 
  un nombre d’augmentations gratuites égal à votre rang d’école. Elles 
  peuvent seulement être utilisées pour causer des dommages supplé-
  mentaires ou pour obtenir une attaque supplémentaire. Si vous tuez 
  quelqu’un qui porte la Souillure de l’Outremonde, cette attaque ne 
  compte pas dans le nombre de celles que vous pouvez effectuer lors 
  de ce round. Enﬁ n, vos coups ont pour but d’être destructeurs, et si 
  l’adversaire survit, il ne doit plus être une menace. Chaque fois que 
  vous touchez un adversaire, vous pouvez dépenser un point de Vide 
  pour augmenter son malus dû aux blessures de 10.
  Ecole de maître de corvée Yasuki (Bushi)
  Ecole parue dans le Guide du joueur 2e
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Volonté
  Honneur : 1.5 
  Compétences : Athlétisme, Défense, Tromperie (Intimidation), Jiu-
  jutsu, Kenjutsu, Connaissance de l’Outremonde, une Compétence de 
  bugei au choix.
  
  4
  Equipement : Katana, wakizashi, fouet (Arme paysanne, VD 0G1), 
  armure légère, nécessaire de voyage, kimono, deux armes au choix, 
  6 koku.
  Rang 1 : La peur est un don
  Le maître de corvée a appris l’art d’intimider les plus faibles. Vous jetez 
  un dé supplémentaire pour attaquer et utiliser la compétence Trompe-
  rie (Intimidation) contre ceux qui ont moins de Volonté que vous. Vous 
  gagnez un bonus à l’initiative égal à votre Volonté.
  Rang 2 : Subtiliser le don
  L’activation de cette technique prend une action complète. Une fois 
  active, la technique le reste jusqu’à ce que vous déclariez une autre 
  action. Si un adversaire vous frappe pendant que cette technique est 
  active, vous pouvez immédiatement contre-attaquer une fois avec un 
  succès automatique. Vous ne pouvez pas utiliser d’augmentation pour 
  cette contre-attaque. Vous gagnez un bonus à ce jet de dommage égal 
  à trois fois votre Volonté. Enﬁ n, vous jetez un dé supplémentaire pour 
  tous les jets de dommages contre des adversaires ayant moins de Vo-
  lonté que vous.
  Rang 3 : Dédier le don
  Vous pouvez railler ou insulter n’importe quel adversaire qui peut vous 
  comprendre (même pendant que vous attaquez ou faites autre chose) 
  en faisant un jet d’opposition de Volonté/Tromperie (Intimidation) 
  contre la cible. Si vous réussissez, vous pouvez ajouter la différence 
  entre les deux jets à tous vos jets d’attaque et de dommages contre cet 
  adversaire pendant le round suivant. Enﬁ n, vous gagnez un bonus à 
  vos jets d’initiative égal au double de votre Volonté (ceci remplace le 
  bonus obtenu au premier rang).
  Rang 4 : La peur est ma force
  Vous gagnez une attaque supplémentaire par round. Vous jetez deux 
  dés supplémentaires sur les jets d’attaque, de dommages et de Trom-
  perie (Intimidation) contre les adversaires doués de moins de Volonté 
  que vous (ceci remplace le bonus obtenu au premier rang).
  Rang 5 : Epreuve de force
  Le maître de corvée a maîtrisé les arts de la peur et de l’intimidation 
  au point qu’ils font maintenant partie de lui. Les adversaires qui vous 
  attaquent soustraient deux fois votre compétence Tromperie (Intimida-
  tion) à leurs jets d’attaque et de dommages contre vous. Une fois par 
  round, vous pouvez dépenser un point de Vide lorsqu’un adversaire 
  effectue un jet de dommage contre vous pour réduire le total du triple 
  de votre Volonté.
  Nouvelles voies
  Berserker aveuglé (Bushi)
  Voie parue dans la Voie du samurai
  Rang de technique : 3
  Condition d’admission : Berserker Hida 2
  Voie de progression : Bushi Hida 1
  Technique : Rage sans fin
  Cette technique compte comme un rang de l’école de Berserker Hida. 
  Au début de chaque round, vous pouvez volontairement réduire le 
  nombre de dés de bonus que vous gagnez à vos jets d’attaque et de 
  dommages grâce à votre école de Berserker Hida, aﬁ n de gagner une 
  augmentation gratuite par dé écarté aux jets d’Athlétisme, de Bataille 
  ou d’Enquête pour le reste du round.
  Garde d’élite Hida (Bushi)
  Voie parue dans la Voie du samurai
  Rang de technique : 4 
  Condition d’admission : Bushi Hida 3 
  Voie de progression : Bushi Hida 4 
  Technique : Force de Hida
  La garde d’élite Hida apprend à ses membres à canaliser le pouvoir lé-
  gendaire du premier Crabe, en l’adaptant pour attaquer ou se défendre. 
  Au début de chaque round, vous pouvez choisir entre ajouter le triple 
  de votre compétence de Défense à vos jets de dommages ou à votre 
  ND pour être touché, et ce jusqu’au round suivant. De plus, si vous 
  dépensez un point de Vide, votre armure accorde un bonus égal à sa 
  valeur à votre ND pour être touché pendant 3 rounds. Vous ne pouvez 
  regagner ce bonus que si vous n’êtes plus sous son effet.
  Voie de Tokaji : La force de Tokaji (Bushi)
  Voie parue dans Secrets of the Crab
  Rang de technique : 2
  Condition d’admission : Chasseur de sorciers Kuni 1
  Voie de progression : Chasseur de sorciers Kuni 2
  Technique : Fléau des sorciers
  Un tsukai-sagasu correctement entraîné est capable d’éliminer rapide-
  ment les maho-tsukai, en les punissant avec la colère du Crabe pour 
  leur trahison de l’Ordre céleste. Chaque fois qu’un sort de Maho est 
  lancé en votre présence, vous pouvez dépenser un point de Vide pour 
  gagner un bonus de +1G1 à tous les jets d’attaque contre le maho-
  tsukai jusqu’à la ﬁ n du combat. Cette capacité peut être utilisée et 
  cumulée plusieurs fois au cours d’un combat, mais chaque utilisation 
  doit être faite en réponse à un sort de Maho différent. De plus, vous 
  ajoutez votre anneau de Terre à tous vos jets de dommages. 
  En tant que shugenja, vous pouvez compter votre rang de Force de 
  Tokaji en plus de celui de votre école dans votre niveau de maîtrise 
  total.
  Voie de Tokaji : La puissance de Tokaji  
  (Bushi/Shugenja)
  Voie parue dans Secrets of the Crab
  Rang de technique : 2 ou 3
  Condition d’admission : Shugenja Kuni 1 ou Chasseur de sorciers 
  Kuni 2
  Voie de progression : Chasseur de sorciers Kuni 1 ou Shugenja Kuni 
  1 (école différente de celle d’admission)
  Technique : Dissiper les ténèbres
  Le tsukai-sagasu est devenu expert dans la communication avec les 
  kami et la détection de la Maho. Vous apprenez les sorts Sensation, 
  Contre-sort, Invocation, et Communion, sans tenir compte de votre éco-
  le d’origine. Vous gagnez un nombre d’augmentations gratuites égales 
  à votre rang de maîtrise pour faire un Contre-sort contre quelqu’un qui 
  essaie de lancer un sort de Maho. Vous détectez automatiquement tout 
  sort de Maho lancé dans un rayon de 50 mètres, ainsi que l’élément 
  utilisé pour ce sort. Si vous n’étiez pas prêt à contrer ce sort, vous 
  pouvez dépenser un point de Vide pour immédiatement déclarer une 
  action pour contrer le sort de Maho. En tant que shugenja, vous pouvez 
  compter votre rang de Puissance de Tokaji en plus de celui de votre 
  école dans votre niveau de maîtrise total.
  Clan du Dragon
  Ecole de base
  Ecole d’investigateur Kitsuki (Bushi)
  Ecole parue dans la Voie du Dragon
  Rééditée dans la Voie du Ninja
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Perception 
  Honneur : 2,5 
  
  5
  Compétences : Défense, Etiquette, Kenjutsu, Enquête (Fouille), 
  Connaissance (Droit), Médecine, une Compétence Noble ou Bugei au 
  choix.
  Equipement : Katana, wakizashi, armure légère, nécessaire de voyage, 
  boîte en fer, 3 koku.
  Rang 1 : Comprends l’ennemi
  On enseigne deux choses à l’investigateur : les actions du criminel 
  causent toujours sa propre perte, et ces mêmes actions peuvent aussi 
  causer la perte de celui qui est naïf. Les étudiants de cette école obser-
  vent leurs adversaires et se battent quand ils le doivent. Vous gagnez 
  un bonus égal à votre Perception à tous vos jets d’attaque et à votre 
  ND pour être touché. Si votre adversaire vous attaque et échoue, vous 
  gagnez un bonus supplémentaire égal à votre Perception à votre pro-
  chain jet d’attaque contre celui-ci.
  Rang 2 : Connais l’ennemi
  A mesure que l’investigateur comprend mieux le monde, il devient 
  capable de remarquer de minuscules détails et de les exploiter à son 
  avantage. Vous gagnez une augmentation gratuite sur tous les jets 
  d’Intuition et de Perception. En plus, si vous attaquez un adversaire 
  qui a déclaré une attaque contre vous plus tôt dans le même round, 
  vous gagnez une augmentation gratuite pour ce jet. Ce bonus s’ajoute 
  à celui du rang 1.
  Rang 3 : Arrête l’ennemi
  Une des marques de cette école est la patience de l’investigateur, qui 
  se défend calmement quand ses adversaires s’agitent pour le toucher. 
  Quand vous êtes en Défense, les adversaires essayant de vous frapper 
  retirent tous les dés inférieurs à votre rang de Perception. Pendant un 
  duel Iaijutsu, vous pouvez concentrer un nombre de fois supplémen-
  taire égal à votre Intuition.
  Rang 4 : Défie l’ennemi
  Les Kitsuki savent qu’ils ne débarrasseront jamais l’empire de l’injus-
  tice par des preuves en nombre. Ils doivent être plus élégants et plus 
  rapides que leurs adversaires, se ﬁ ant à la force de l’honneur pour les 
  battre. Au début de chaque round, vous pouvez faire un jet d’opposi-
  tion de Perception contre un seul adversaire. Si vous remportez ce jet, 
  vous gagnez une attaque supplémentaire ce round contre cet adver-
  saire ; elle est effectuée contre un ND de 5 + le bonus d’armure de 
  l’adversaire. Vous gagnez un bonus égal au double de votre Perception 
  à tous vos jets d’attaque et à votre ND pour être touché (ceci remplace 
  le bonus obtenu au premier rang).
  Rang 5 : Maîtrise l’ennemi
  Quand l’investigateur atteint le dernier rang de son école, il réalise que 
  le faible d’esprit et le déshonoré ne peuvent s’opposer à lui. Au début 
  d’une escarmouche, vous pouvez dépenser un point de Vide et faire 
  un jet d’opposition de Perception. Si vous remportez le jet, le ND de 
  votre adversaire est réduit à 5 + le bonus de son armure pour le reste 
  du round. Il ne peut pas annoncer d’Assaut ou de Défense pendant ce 
  round, et ne peut pas se déplacer, sauf pour s’enfuir. Vous ne pouvez 
  utiliser cette capacité dans un duel que contre un criminel ou un per-
  sonnage qui a 1 ou moins d’honneur. Dans ce cas, le ND de l’adversaire 
  est réduit à 5 + le bonus d’armure, et il ne peut pas être augmenté en 
  se concentrant.
  Ecoles avancées
  Ecole des shinrai de Jotomon (Bushi)
  Ecole parue dans la Cité des mensonges
  Rééditée dans Secrets of the Dragon
  Critères d’admission
  Anneau/Traits : Eau 4, Agilité 4 
  Compétences : Jiujutsu 5, Iaijutsu 5, Kenjutsu 5, Connaissance (Bushi-
  do) 6
  Autres : Rang d’Honneur de 3 ou plus. Le sensei des shinrai ensei-
  gnera seulement aux bushi qui ont au moins atteint une maîtrise de 
  trois rangs dans leur école actuelle.
  Rang 1 : La main est mon épée
  À ce rang, le shinrai a appris qu’il doit s’adapter au combat pour être 
  vraiment puissant. Vous pouvez lancer votre wakizashi en faisant un 
  jet d’Agilité/Kenjutsu, avec un bonus égal à deux fois votre Honneur à 
  votre jet d’attaque. Vous pouvez utiliser la compétence Kenjutsu au lieu 
  de Jiujutsu pour le combat à mains nues. Vous commencez aussi à pro-
  ﬁ ter de votre stricte adhésion au code du bushido et ajoutez votre rang 
  de Connaissance (Bushido) à tous vos jets d’attaque et de dommages.
  Rang 2 : Les coupures de l’harmonie
  Après qu’un adversaire vous a attaqué, vous pouvez dépenser un point 
  de Vide pour détourner cette attaque sur quelqu’un d’autre. Vous effec-
  tuez alors un jet de Réﬂ exes/Kenjutsu avec un ND égal au jet d’attaque 
  de l’adversaire. En cas de succès, l’attaque est redirigée vers une per-
  sonne se trouvant à portée de l’attaquant. Le jet de l’attaquant est utili-
  sé pour déterminer si la nouvelle cible est touchée. Enﬁ n, vous ajoutez 
  maintenant le double de votre compétence Connaissance (Bushido) à 
  votre initiative et au ND pour être touché.
  Rang 3 : La pureté de l’honneur
  Vous êtes devenu un tel modèle de vertu que vous pouvez maintenant 
  ajouter le double votre rang d’Honneur à tous vos jets d’attaque et de 
  dommages. Vous ajoutez le même bonus aux jets d’opposition contre 
  des adversaires de rang d’Honneur inférieur. Vous ne pouvez pas ajou-
  ter ce bonus si cette action risque de vous causer une perte d’Honneur, 
  ni pour utiliser une compétence dégradante. Vous pouvez effectuer une 
  attaque supplémentaire par round.
  Ecole de Maître-esprit (Shugenja)
  Ecole parue dans le Guide du maître 2e
  Critères d’admission
  Anneaux/Traits : Quatre anneaux à 3 
  Compétences : Connaissance (Shugenja 5), Méditation 6, Théologie 
  (Shintao) 4, Art de la Magie (Recherche de sort) 4 
  Autres : Avoir 4 sorts en maîtrise innée. Le personnage doit être un 
  shugenja du clan du Dragon, ou avoir reçu l’enseignement d’un Maî-
  tre-esprit Agasha (après le départ des Agasha pour rejoindre le clan 
  du Phénix).
  Technique : Ne faire qu’un avec les kami
  Quand vous lancez un sort que vous n’avez pas en maîtrise innée, on 
  considère que votre rang de maîtrise est diminué de 2. Vous pouvez  
  acquérir de nouvelles maîtrises innées normalement. Quand vous lan-
  cez un sort pour lequel vous possédez une maîtrise innée, on considère 
  que votre rang de maîtrise est augmenté de 1. Au premier rang, vous 
  choisissez une maîtrise innée pour en faire un Focus, en attachant une 
  partie du kami à votre propre âme. Vous gagnez une augmentation 
  gratuite en lançant votre Focus, ainsi que +1G1 au jet de dés. 
  À chaque rang, vous pouvez choisir un nouveau Focus. Ce Focus ga-
  gne les avantages énumérés ci-dessus. Tout Focus que vous possédez 
  déjà gagne une autre augmentation gratuite et +1G1 supplémentaire 
  au jet de sort. Par exemple, au rang 1 le Maître-esprit choisit Lame 
  acérée comme Focus. Au rang 1, il gagne +1G1 et une augmentation 
  gratuite à Lame Acérée. Au rang 2, s’il choisit Feu intérieur comme 
  son deuxième Focus, ce sort gagne +1G1 et une augmentation gra-
  tuite, alors que Lame acérée reçoit maintenant deux augmentations 
  gratuites et +2G2.
  
  6
  Nouvelles voies
  Archer de la Flamme du Dragon (Bushi)
  Voie parue dans Secrets of the Dragon
  Rang de technique : 3
  Condition d’admission : Bushi Mirumoto 2
  Voie de progression : Bushi Mirumoto 3
  Technique : Feu de la montagne
  L’archer de la Flamme du Dragon frappe sans se découvrir, abattant 
  ceux qui menacent les terres du clan. Pour cette technique, on consi-
  dère votre rang de maîtrise de l’école de Bushi Mirumoto comme étant 
  augmenté de 1. En tirant sur un ennemi qui ignore votre présence, 
  vous gagnez deux augmentations gratuites à votre attaque, et vous 
  pouvez ajouter deux fois votre rang dans cette école aux dommages. 
  Si vous avez l’avantage Grand voyageur applicable à la région actuelle, 
  vous ajoutez une troisième augmentation gratuite à votre attaque. En-
  ﬁ n, vous ajoutez deux fois votre anneau de Feu à tous les jets de 
  Discrétion et de dommages lorsque vous utilisez un arc.
  Chercheur de nemuranai Mirumoto  
  (Bushi)
  Voie parue dans Secrets of the Dragon
  Rang de Technique : 4
  Condition d’admission : Bushi Mirumoto ou Investigateur Kitsuki 3
  Voie de progression : Même école au rang 4
  Technique : Chercher la prison de l’esprit
  En dépensant un point de Vide, vous devenez conscient de la présence 
  de n’importe quel nemuranai dans un rayon de 15 mètres. Ceci inclut 
  les fétiches Asahina, les objets associés à la Meishodo, ainsi que toute 
  arme incluant des substances inhabituelles telles que le cristal, le jade, 
  ou l’obsidienne. Vous pouvez effectuer un jet de Perception contre un 
  ND de 15 pour déterminer n’importe quelle propriété d’un nemuranai. 
  Chaque augmentation réussie sur ce jet révèle une capacité supplé-
  mentaire de l’objet. Vous pouvez annuler n’importe quelle propriété 
  identiﬁ ée de l’objet pendant une heure en dépensant un point de Vide. 
  Enﬁ n, vous gagnez un bonus égal au double de votre anneau du Vide 
  à votre ND pour être touché contre des adversaires en possession d’un 
  Nemuranai que vous avez identiﬁ é. 
  Garde d’élite Mirumoto (Bushi)
  Voie parue dans la Voie du samurai
  Rang de technique : 3
  Condition d’admission : Bushi Mirumoto 2
  Voie de progression : Bushi Mirumoto 3
  Technique : La griffe du Dragon
  De nombreux Mirumoto s’entraînent aux côtés des shugenja de leur 
  clan, apprenant à travailler de concert avec leurs frères. Cette techni-
  que capitalise sur la compréhension des kami et des voies de la magie 
  ainsi acquise par le bushi. Un membre de la garde d’élite comprend 
  comment perturber le chi d’une personne de telle façon qu’il lui est 
  alors impossible de concentrer les énergies intérieures ou celles des 
  kami pendant un court moment. Ainsi, lorsque vous attaquez un shu-
  genja ou un moine, vous pouvez dépenser un point de Vide et faire un 
  jet d’opposition de Vide. Si vous remportez le jet, votre cible ne peut 
  pas utiliser ses sorts ou kiho pendant ce round ni le suivant. Vous ne 
  pouvez pas utiliser cette technique pendant deux rounds consécutifs, et 
  elle est inefﬁ cace si elle est utilisée contre une cible qui en subit déjà 
  les effets. De plus, vous ajoutez votre rang de compétence Connais-
  sance (Shugenja) à votre ND pour être touché, ainsi que le double 
  votre rang de compétence Connaissance (Shugenja) à vos jets d’attaque 
  lorsque vous attaquez un shugenja.
  Clan de la Grue
  Ecole de base
  Ecole d’artisan Kakita (Artisan)
  Ecole parue dans la Voie de la Grue
  Rééditée dans Secrets of the Crane
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Intuition
  Honneur : 3.5 
  Compétences : Courtisan, Etiquette (Conversation), Calligraphie, 
  Connaissance (au choix, approprié à la spécialisation), une Compé-
  tence noble au choix, 2 Rangs dans n’importe quelle compétence d’ar-
  tisanat, Spectacle, Comédie ou de Art du conteur, à choisir dans la liste 
  de la technique de rang 1.
  Equipement : Wakizashi, kimono, nécessaire de voyage, sac d’artisan, 
  10 koku, 2 objets associés à la spécialité de l’artisan.
  Rang 1 : Âme de l’Artisan
  Quand un samurai devient artisan Kakita, il doit choisir un art dans 
  lequel il se spécialisera. Chaque art est représenté par une compé-
  tence particulière. Cela peut être une compétence d’artisan (Bonsaï, 
  Jardinage, Ikebana, Origami, Peinture, Sculpture), une compétence de 
  spectacle (Danse, Musique, Chant), Comédie, ou Art du conteur. Cha-
  que compétence individuelle a sa propre technique, appelée un Maya. 
  A partir du rang 2, les techniques sont fondées sur le maya appris au 
  rang 1.
  Comédie : 
  Un acteur Kakita a étudié toutes les formes de comédie. Il est entraîné 
  et reconnu dans chacune d’entre elles. Le nombre de spécialisations 
  que vous pouvez avoir dans la compétence Comédie n’est pas limité 
  par votre rang dans cette compétence. Vous ne perdez aucun honneur 
  en imitant un autre individu. Le ND pour imiter un autre individu est 
  toujours réduit de 5 pour vous.
  Bonsaï/Ikebana : 
  Les arts du bonsaï et de l’arrangement ﬂ oral agissent plus sur la créa-
  tion d’un écoulement d’énergies positives dans un espace que sur la 
  création de la beauté physique. Si vous passez quinze minutes dans 
  une pièce, vous pouvez évaluer son énergie et adapter vos créations 
  pour y aller. La création d’une composition ﬂ orale ou la taille d’un 
  bonsaï pour aller dans la pièce exige un jet d’Artisanat (Ikebana ou 
  Bonsaï)/Vide contre un ND déterminé par la grandeur de la pièce 
  (10 pour les chambres privées d’un individu, 20 pour une chambre 
  d’audience standard, 50 pour la  cour de justice impériale, etc.). Il ne 
  faut que quinze minutes pour créer le produit ﬁ ni si le matériel est dis-
  ponible, mais vous gagnez une augmentation gratuite sur le jet pour 
  chaque période de quinze minutes supplémentaires que vous y passez, 
  jusqu’à un nombre maximum d’augmentations gratuites égal à votre 
  rang d’école. Quand le bonsaï ou l’arrangement est mis en place, toutes 
  les personnes en sa présence qui ne se livrent à aucune activité plus 
  ardue qu’une conversation silencieuse (et donc aucun jet d’opposition 
  de compétence sociale) récupéreront des points de Vide comme s’ils 
  méditaient pendant la même durée. Cet effet dure un nombre d’heures 
  Rokugani égal à votre rang d’école après la mise en place de l’objet.
  Danse : 
  La grâce naturelle exigée chez un danseur Kakita vous accorde une 
  augmentation gratuite sur tout jet d’Agilité ou de Réﬂ exes en dehors 
  des combats. Vous êtes capables de concentrer votre attention sur un 
  membre du sexe opposé et de le paralyser par la beauté de votre art, 
  en utilisant un clin d’oeil et des gestes subtils pour capturer sa com-
  plète attention. Pendant une représentation ou autre regroupement 
  silencieux, sans incidents, vous pouvez faire un jet de Spectacle (Dan-
  
  7
  se)/Intuition contre la Perception de votre cible x 5. En cas de succès, 
  vous serez la cible exclusive de l’attention des personnes présentes, et 
  ils ne remarqueront pas d’autre événement subtil dans la pièce, comme 
  l’arrivée ou le départ tranquille d’une personne. Cet effet prend ﬁ n 
  immédiatement en cas de bruit ou de fracas.
  Jardinage : 
  L’art du jardinage ressemble beaucoup aux arts du bonsaï et de l’ike-
  bana, mais sur une beaucoup plus grande échelle. Les artisans Kakita 
  créent des jardins qui suivent des dessins uniques d’énergie spirituelle, 
  qui engendrent l’harmonie chez tous ceux qui y passent du temps. 
  Vous pouvez arranger un jardin en effectuant un jet d’Artisanat (Jar-
  dinage)/Intuition contre un ND déterminé par la taille du jardin (10 
  pour un petit jardin attaché à une résidence privée, 20 pour un jardin 
  de palais normal, 50 pour les jardins impériaux, etc.). Ce jet exige d’y 
  passer un nombre de semaines égales au ND divisé par 10 (arrondi au 
  supérieur). Une fois terminé, en supposant le jet réussi, les personnes 
  qui passent du temps dans le jardin reçoivent un modiﬁ cateur à tout 
  jet de Méditation égal à votre rang d’école fois 5. Vous recevez aussi 
  un nombre d’augmentations gratuites par jour égal à votre rang d’Ar-
  tisanat (Jardinage), qui ne peuvent être utilisées que dans le jardin, et 
  peuvent être utilisées sur n’importe quel jet impliquant l’une de vos 
  compétence d’école.
  Musique/Chant : 
  Les musiciens et chanteurs Kakita exécutent des morceaux tradition-
  nels issus de siècles de riche tradition artistique et provenant de tout 
  l’empire. Où qu’ils voyagent, ils peuvent divertir leur hôte avec les mê-
  mes chansons chéries que son aïeul avait entendues, ou le divertir avec 
  un nouveau morceau écrit à son intention et à celle de ses invités. La 
  capacité du Kakita à subjuguer l’âme du guerrier est tout simplement 
  stupéﬁ ante. Quand vous avez joué depuis au moins cinq minutes, vous 
  pouvez annoncer un jet de Spectacle (Musique ou Chant)/Intuition. 
  Tout membre de l’auditoire dont la Volonté fois 5 est inférieure à votre 
  jet est si calmé par la musique qu’ils ne peut prendre aucune mesure 
  hostile, à moins d’être attaqué pendant un nombre d’heures égal à 
  votre rang d’école. Un individu peut dépenser un Point de Vide pour 
  mettre ﬁ n à cet effet prématurément. Pendant la même période, vous 
  lancez un nombre de dés supplémentaires égal à votre rang d’école 
  sur tous les jets de compétences sociales en lien avec les membres de 
  votre auditoire.
  Origami : 
  Le pliage du papier est un art ancien et respecté à Rokugan, à cause 
  de la précision incroyable et de la délicatesse qu’il exige. Puisque votre 
  art s’apprend très vite, vous avez aussi appris à étudier les gens et à 
  déterminer quel type de cadeau leur conviendrait le mieux. Vous pou-
  vez effectuer un jet d’Intuition brut contre l’Intuition fois 5 d’une autre 
  personne. Vous ajoutez le double de votre rang d’école au résultat de ce 
  jet. En cas de succès, vous avez déterminé le cadeau le plus approprié 
  pour cette personne, et pouvez le faire en papier. Dix minutes et un 
  jet d’Artisanat (Origami)/Agilité contre ND 15 sont nécessaires. Vous 
  gagnez une augmentation gratuite sur tous les jets de compétences 
  sociales effectués en lien avec le destinataire de votre cadeau pour le 
  reste de la Cour (qui peut durer jusqu’à une saison entière). Pour cha-
  que tranche de deux augmentations annoncées sur le jet de création, 
  vous obtenez une augmentation gratuite supplémentaire.
  Peinture/Sculpture : 
  La peinture et la sculpture sont uniques parmi les arts pratiqués à 
  l’académie Kakita, parce qu’ils engendrent un produit ﬁ ni qui peut se 
  conserver durant des siècles, à la différence de l’Origami, du Bonsaï, ou 
  de l’Ikebana. Les peintures et les sculptures sont considérées comme 
  des cadeaux de haut rang, et leur don ne se fait pas toujours contre 
  une compensation monétaire, mais souvent également en échange 
  d’une obligation durable. Il vous faut un minimum d’une semaine pour 
  créer une peinture ou une sculpture, ainsi qu’un jet d’Artisanat (Pein-
  ture ou Sculpture)/Intuition ND 15. Vous gagnez une augmentation 
  gratuite pour chaque semaine supplémentaire que vous passez sur la 
  création. Quand vous présentez votre art à un autre, il vous récom-
  pense  habituellement d’une quantité de koku égal à la moitié de votre 
  rang dans la compétence utilisée, plus 1 pour chaque augmentation 
  déclarée lors de sa création. Vous gagnez également une augmentation 
  gratuite sur tous les jets d’Intuition effectués en lien avec le destina-
  taire dans l’avenir, à moins que quelque chose ne cause de la rancune 
  entre vous après la présentation du cadeau. Enﬁ n, vous pouvez deman-
  der une faveur au destinataire à une date ultérieure. Cette faveur peut 
  être choisie dans la Table des faveurs Doji (voir page 129 de L5A 3e). 
  Votre rang d’école au moment de la création détermine le niveau de la 
  faveur que le destinataire vous doit. Le fait de demander cette faveur 
  annule les augmentations gratuites mentionnées plus tôt.
  Art du conteur : 
  Ce maya inclut toutes les formes de discours en public, y compris la ré-
  citation de poésie. Vous devez être aussi charismatique que versé dans 
  un certain nombre de différents domaines pour correctement divertir 
  votre audience par des histoires, poèmes, ou joutes oratoires. Vous 
  gagnez une augmentation gratuite sur tous les jets de Connaissance. 
  Vous pouvez également annoncer un jet d’Art du conteur/Intuition ND 
  10 + le plus haut rang de maîtrise de l’auditoire fois 5 lorsque vous 
  récitez une histoire ou un poème. En cas de succès, vous gagnez deux 
  dé dés supplémentaires sur le premier jet de compétence sociale effec-
  tué en lien avec les membres de l’auditoire immédiatement après cet 
  évènement : votre histoire ou poème vous a aidé de manière particu-
  lièrement invisible.
  Rang 2 : Rêve de l’âme
  À ce point dans votre entraînement, vous avez développé votre art 
  et un oeil vigilant pour découvrir les désirs et les besoins des autres. 
  Vous jetez et vous conservez un dé supplémentaire sur tous les jets 
  effectués avec votre compétence de Rang 1. Vous gagnez aussi un bo-
  nus aux jets de compétences sociales égal au nombre de points de 
  désavantages de l’individu causés par un désir puissant de quelque 
  chose (Compulsion, etc.).
  Rang 3 : Libérer l’esprit
  L’art inspire la grandeur chez les autres. À ce rang, vous avez appris 
  à libérer l’esprit des autres, pour qu’ils puissent connaître la gran-
  deur. Vous pouvez rapidement créer une production de votre art (un 
  poème impromptu, un arrangement d’ikebana improvisé, etc.) et le 
  donner à un autre. Vous devez réussir à un jet de compétence de ND 
  égal au rang de maîtrise fois 5 de votre cible. En cas de succès, vous 
  lui accordez trois augmentations gratuites qui peuvent être utilisées 
  sur n’importe quel jet. Ces augmentations doivent être utilisées dans 
  l’heure rokugani suivante, ou elles sont perdues. Vous pouvez utiliser 
  cette technique rang d’école fois par jour.
  Rang 4 : Nom éternel
  Les artisans qui atteignent ce rang approchent de la maîtrise totale 
  de leur art. Vous obtenez un bonus supplémentaire de +1G1 sur tous 
  les jets impliquant votre compétence (qui se combine avec le rang 2 
  pour un bonus total de +2G2). Votre art a atteint  un tel niveau de 
  renom que vous pouvez, si vous le choisissez, l’utiliser pour inﬂ uencer 
  la fortune des autres. Une fois par semaine, vous pouvez utiliser votre 
  maya pour inﬂ uencer l’opinion publique au sujet d’un autre individu, 
  en augmentant ou en diminuant sa Gloire d’un nombre de points égal 
  à votre rang d’Honneur. Pour l’accomplir, vous devez passer un temps 
  signiﬁ catif à utiliser votre art comme médium de transmission de ce 
  message.
  Rang 5 : Marcher au paradis
  Un artisan de ce rang est connu à travers l’Empire, et il est très deman-
  dé dans les différentes cours. Une telle personne peut choisir quelle 
  invitation accepter, et il est souvent couvert de cadeaux et de faveurs 
  dans l’espoir d’inﬂ uencer sa décision. Chaque semaine, vous pouvez 
  utiliser la Table de faveur Doji comme si vous étiez un courtisan Doji 
  de rang 4. Chaque fois que vous le faites, cela contribue à vous donner 
  une réputation d’artisan matérialiste, et vous perdez un nombre de 
  points de Gloire égal au niveau de la faveur que vous recevez.
  
  8
  Nouvelles voies
  Archer Asahina (Bushi)
  Voie parue dans Hidden emperor
  Rang de technique : 3 
  Condition d’admission : Toute école de bushi Grue 2 
  Voie de progression : Même école au rang 3
  Technique : La paix par la guerre
  Un certain nombre d’Asahina croit qu’on sauve parfois plus de vies par 
  une mort sur le champ de bataille. Ces radicaux sont souvent rejetés 
  par leur famille, mais les Daidoji sont heureux de leur fournir les 
  ressources qu’ils exigent pour maintenir un dojo. Vous pouvez ajouter 
  votre anneau de l’Air à tous vos jets de Kyujutsu. Si vous tuez un 
  adversaire par une attaque de Kyujutsu, vous pouvez immédiatement 
  en effectuer une supplémentaire. Vous ne pouvez jamais effectuer plus 
  du double de votre nombre maximum habituel d’attaques par round à 
  travers l’utilisation de cette technique.
  Conseil commercial Daidoji  
   
  (Bushi/Courtisan) [NVD]
  Voie parue dans Secrets of the Crane
  Rang de Technique : 1 
  Condition d’admission : Aucune
  Voie de progression : Courtisan Doji 1, Magistrat Doji 1 ou Yojimbo 
  Daidoji 1
  Bonus: +1 Intuition
  Honneur: 2.5 
  Compétences : Commerce 2, Courtisan, Défense, Etiquette, deux Com-
  pétences noble ou de bugei au choix.
  Equipement : Comme un Courtisan Doji
  Technique : Faveur de Daikoku
  Bien que pas nécessairement honorable, le membre du Conseil com-
  mercial Daidoji est respecté pour le travail qu’il fait au nom de la 
  Grue. Au moment de la création du personnage, vous gagnez 10 points 
  de personnage supplémentaires, qui peuvent être utilisés sur les avan-
  tages suivants : Relations, Chantage, Héritage, Serviteur, Statut social, 
  ou Riche. Vous ajoutez aussi votre anneau d’Air aux jets d’Intuition.
  Garde d’élite Doji (Bushi)
  Voie parue dans la Voie du samurai
  Rang de Technique : 4 
  Condition d’admission : Bushi Kakita 3 ou Yojimbo Daidoji 3 
  Voie de progression : Même école au rang 4
  Technique : Vigilance de Doji
  A travers l’analyse approfondie d’un adversaire, un samurai peut dé-
  couvrir et exploiter n’importe quelle faiblesse dans son style ou son ar-
  mure. Une fois par jour et par rang de maîtrise, vous pouvez effectuer 
  un jet de Perception/Enquête contre un ND égal à 5 fois le rang d’école 
  de votre adversaire. En cas de succès, vous gagnez un nombre d’aug-
  mentations gratuites égal à votre rang de maîtrise, qui peut seulement 
  être utilisé sur les jets d’attaque ultérieurs contre le même adversaire. 
  Si les augmentations gratuites ne sont pas utilisées avant la ﬁ n de cette 
  altercation, elles sont perdues.
  Garde de l’Impératrice (Bushi)
  Voie parue dans Secrets of the Crane
  Rang de Technique : 3 
  Condition d’admission : Bushi Kakita 2 ou Magistrat Doji 2 
  Voie de progression : Même école au rang 3
  Technique : Bénédiction de Haranobu
  Ceux qui servent l’Impératrice sont bénis de la résistance et de l’atten-
  tion légendaires de leur fondateur. Votre Constitution est considérée 
  comme valant deux fois son rang actuel pour les jets d’opposition 
  contre la fatigue ou les poisons. Vous ajoutez votre Honneur aux jets 
  de Perception et d’attaque. En défendant l’Impératrice, vous pouvez 
  dépenser un point de Vide pour gagner une attaque supplémentaire 
  par round.
  Infanterie lourde Daidoji (Bushi)
  Voie parue dans Secrets of the Crane
  Rang de Technique : 2 
  Condition d’admission : Toute école de bushi Grue 1 
  Voie de progression : Même école au rang 2
  Technique : Style de la Grue de Fer
  La Grue de Fer doit écraser ses ennemis sans hésitation ou clémence, 
  car les ennemis de la Grue sont innombrables. En utilisant la compé-
  tence Armes lourdes, vous gagnez un nombre d’augmentations gra-
  tuites égales à votre rang de maîtrise. Ces augmentations gratuites 
  peuvent seulement être utilisées pour augmenter les dommages.
  Lame de Hoturi (Bushi)
  Voie parue dans la Voie du samurai 
  Rang de Technique : 3 
  Condition d’admission : Bushi Kakita 2 
  Voie de progression : Courtisan Doji 1 
  Autres critères : Courtisan 4, Kenjutsu 4 
  Technique: Lame des murmures
  Un véritable adepte de la technique Doji sait qu’il n’y a aucune diffé-
  rence entre un duel d’acier et d’un duel de mots. Un nombre de fois 
  par jour égal à votre rang de maîtrise, vous pouvez dépenser un point 
  de Vide pour conserver tous les dés lancés dans un jet de Courtisan 
  ou de Iaijutsu.
  Piquiers Tsume (Bushi) [NVD]
  Voie parue dans l’Ere du vide
  Rang de Technique : 1 
  Condition d’admission : Aucune
  Voie de progression : Yojimbo Daidoji 1 ou Magistrat Doji 1 
  Bonus : +1 Réﬂ exes 
  Honneur : 2,5 
  Compétences : Art de la guerre, Défense, Jiujitsu, Kenjutsu, Lances 2, 
  une compétence noble ou de bugei au choix.
  Equipement : Comme un Yojimbo Daidoji
  Technique : Personne Ne Passera
  Lorsque vous êtes en Défense et armé d’un yari, vous ajoutez votre 
  rang en Lances à votre ND pour être touché. Si un adversaire vous 
  frappe d’une attaque de corps à corps pendant que vous brandissez 
  un yari en Défense, vous pouvez effectuer un jet de Réﬂ exes/Lances 
  immédiat contre le ND pour être touché de votre adversaire +5. En cas 
  de succès, vous avez manoeuvré votre lance de façon à ce que votre ad-
  versaire s’y empale en attaquant. Cela inﬂ ige les dommages normaux 
  +2G0. Vous ne pouvez faire cela qu’une fois par round.
  Clan de la Licorne
  Ecoles de base
  Ecole de bushi Moto  
   
   
  (Pré-Hidden Emperor)
  Ecole parue dans la Voie de la Licorne
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Volonté
  Honneur : 1,5 
  
  9
  Compétences : Défense, Equitation, Chasse, Kenjutsu, Kyujutsu (Yo-
  manri), Connaissance de l’Outremonde, Méditation
  Equipement : Katana, wakizashi, arc et 20 ﬂ èches au choix, deux ar-
  mes au choix, armure lourde, un cheval gaijin, kimono et sandales, 
  nécessaire de voyage, 10 koku.
  Rang 1 : Pureté du souffle
  Le bushi apprend comment rendre chaque action parfaite, que ce soit 
  dans des activités de haut niveau comme la réﬂ exion ou le kenjutsu, 
  ou même subtile comme la respiration et les battements de son coeur. 
  La perfection qu’implique cette technique est un art de vivre. Vous 
  ajoutez 5 + votre rang d’école à votre ND pour être touché et aux jets 
  de dommage.
  Rang 2 : Affronter l’ennemi intérieur
  Vous comprenez les liens karmiques qui unissent la famille Moto à 
  ses membres corrompus. Par une action simple, vous pouvez effectuer 
  un jet d’Intuition pour tenter de découvrir des humains (Moto ou non) 
  Egarés dans les environs. Cette détection a un rayon debase de 1,5 
  mètre. Vous pouvez prendre n’importe quel nombre d’augmentations 
  pour élargir le rayon de cet effet de 1,5 mètre par augmentation. Le ND 
  de base est de 5, moins le nombre de personnes corrompues dans l’aire 
  d’effet. Vous pouvez déclarer des augmentations sur ce jet pour glaner 
  des informations supplémentaires, telles que le nombre de ces indivi-
  dus dans la zone, la taille de l’un de ces individus, la distance ou la 
  direction dans laquelle l’un d’entre eux se trouve, le rang de Souillure 
  de l’un d’eux ou son intention immédiate. Enﬁ n, vous pouvez ajouter 
  votre anneau du Vide à tous vos jets de compétences d’école.
  Rang 3 : Justice de nos ancêtres
  Vous pouvez faire deux attaques par round. Si vous déclarez un Assaut, 
  vous ajoutez votre rang d’Honneur et d’école à votre attaque et à vos 
  dommages.
  Rang 4 : Venger les nôtres
  A ce rang, le bushi est le maître de son destin et fait sienne la malédic-
  tion qui frappe sa famille. Vous pouvez dépenser deux points de Vide 
  sur chaque jet de compétence ou d’attaque et ne les déclarer qu’après 
  avoir fait le jet. Si vous décidez de dépenser ces points de Vide après 
  le jet, vous devez en dépenser deux. De plus, vous pouvez ajouter le 
  double de votre anneau de Vide à toutes les compétences d’école (ce 
  qui remplacera le bonus obtenu au deuxième rang).
  Rang 5 : Blessé mais invaincu
  Le bushi vit en harmonie avec la malédiction de la famille Moto. 
  Quand vous mourez, vous pouvez par un effort de volonté détruire vo-
  tre propre corps pour l’empêcher d’être ranimé par l’Outremonde. Cet 
  effet se produit même si vous êtes évanoui ou mis hors-combat. Vous 
  pouvez aussi rester en vie par la pure force de votre volonté. Quand 
  vous arrivez au dernier niveau de blessures, vous ignorez toutes les 
  malus de blessures pour un nombre de rounds égal à votre anneau de 
  Vide + rang d’Honneur + rang d’école. Vous pouvez continuer à accu-
  muler les blessures, même si tous vos rangs de blessures sont remplis, 
  et vous ignorez tous les effets spéciaux de votre rang de blessure ac-
  tuel, y compris la mort. Cependant, vous devez être guéri avant la ﬁ n 
  de cette durée, ou vous mourez immédiatement lorsqu’elle s’achève.
  Ecole d’infanterie Utaku (Bushi)
  Ecole parue dans Secrets of the Unicorn
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Agilité
  Honneur : 2,5
  Compétences : Athlétisme, Art de la guerre, Défense, Kenjutsu, Kyu-
  jutsu (Yomanri), Lances, une compétence au choix.
  Equipement : Comme un Bushi Shinjo, sans le cheval.
  Rang 1 : Sentier des armes
  Au premier rang, le soldat d’infanterie Utaku doit se spécialiser dans 
  l’une des trois armes principales enseignées par l’école : yari, katana, 
  ou yumi. L’infanterie Utaku est divisée en ces groupes, et tous ont une 
  place qui les rend indispensables dans les armées du Khan. Vous 
  gagnez un rang gratuit et une spécialisation gratuite dans la compé-
  tence d’arme choisie. Ce rang ne compte pas dans la limitation des 
  rangs de compétence à la création. Vous gagnez un bonus à votre 
  ND pour être touché égal à deux fois votre Agilité lorsque vous 
  utilisez cette arme.
  Rang 2 : Vitesse de mes soeurs
  Bien que l’on défende aux mâles Utaku de monter les destriers ré-
  putés de leur famille, rien ne les empêche d’apprendre à se déplacer 
  comme le vent pour aller de pair avec leur famille. Vous vous dé-
  placez comme si votre anneau d’Eau était de deux rangs supérieur. 
  De plus, vous gagnez un bonus égal à votre anneau de Feu sur vos 
  jets d’attaque.
  Rang 3 : Attaque sur tous les fronts
  Vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire à chaque round 
  si vous utilisez votre arme de spécialisation. De plus, vous pouvez 
  lancer (mais pas garder) votre rang d’Honneur dés supplémentaires 
  à l’Initiative.
  Rang 4 : Tonnerre d’Utaku
  Comme les Vierges de bataille, l’élite de l’infanterie Utaku est guidée 
  par la pureté son âme. Après avoir effectué un jet d’attaque ou de 
  dommages, vous pouvez dépenser un point de Vide pour relancer 
  tous les dés ayant donné un résultat inférieur à votre Honneur plus 
  deux. Vous pouvez choisir entre les deux résultats pour chacun des 
  dés. Vous ne pouvez pas relancer plus d’une fois chaque jet. De plus, 
  vous pouvez effectuer une attaque simple dans le même round où 
  vous courez ou vous déplacez sans malus. Enﬁ n, vous gagnez un bo-
  nus égal au double de votre anneau de Feu à tous les jets d’attaque 
  (ce qui remplace le bonus obtenu au deuxième rang).
  Rang 5 : Epopée de mon nom
  Le soldat d’infanterie Utaku est devenu une tornade sur le champ 
  de bataille. Vos mouvements sont imprévisibles et inéluctables. Vous 
  gagnez un bonus à votre ND pour être touché égal à la différence 
  entre votre Agilité et celle de votre adversaire (si la différence est 
  dans votre faveur) x 5, ce bonus étant calculé séparément pour cha-
  que adversaire. Au début de chaque combat, vous pouvez décider 
  de vous passer de tous ces bonus pendant un round pour gagner 
  une attaque supplémentaire, qui ne peut être utilisée que contre les 
  adversaires dont l’Agilité est inférieure à la vôtre.
  Ecole de magistrat Shinjo (Bushi)
  Ecole parue dans la Voie de la Licorne
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Perception 
  Honneur : 2,5 
  Compétences : Equitation, Chasse, Enquête (Fouille), Kenjutsu, 
  Connaissance (Héraldique), Connaissance (Droit), une compétence 
  de bugei au choix.
  Equipement : Katana, wakizashi, jitte, armure légère, nécessaire de 
  voyage, 3 kimonos, 6 koku, une monture.
  Rang 1 : Déchirer le vent
  Le magistrat est poussé par la droiture de sa cause. Lorsqu’il fait 
  face à un adversaire avec un rang d’Honneur de 2 ou moins dans un 
  combat ou un duel, il conserve un dé supplémentaire pour les jets 
  d’attaque et de dommages. Vous gagnez un bonus à tous les jets de 
  Perception égal à votre rang d’Honneur.
  Rang 2 : Le chemin du prédateur
  Au deuxième rang, on enseigne au magistrat les méthodes pour 
  détecter chaque indice que la proie à laissé derrière elle ; ceux-ci for-
  ment un sentier qui mènera le chasseur à la proie. Vous gagnez un 
  nombre d’augmentations gratuites égal à votre rang d’école à tous 
  les jets d’Enquête et de Chasse. Vous gagnez un bonus égal à votre 
  rang d’Honneur à vos jets d’Initiative.
  
  10
  Rang 3 : Chevaucher jusqu’à l’aube
  Le magistrat apprend à endurer les rigueurs souvent exigées par son 
  travail. Sa dévotion pour la justice le porte. Vous pouvez opérer norma-
  lement avec un sommeil minimal (trois heures par jour) et la moitié 
  des aliments nécessaires pendant un nombre de semaines égal à la 
  moitié de votre rang de Terre. À la ﬁ n de cette épreuve, il faut dor-
  mir trois heures supplémentaires chaque nuit, pendant un nombre de 
  jours égal au nombre de semaines passées en utilisant cette capacité. 
  De plus, vous gagnez un nombre d’augmentations gratuites égal à 
  votre rang d’Honneur pour tous les jets d’opposition liés à vos compé-
  tences d’école.
  Rang 4 : Justice expéditive
  À ce stade, les Shinjo ont appris à frapper deux fois par round : une 
  fois pour eux et une fois pour l’Empereur. Vous pouvez déclarer une at-
  taque supplémentaire par round. Vous gagnez un bonus à tous les jets 
  de Perception égal au double votre rang d’Honneur (ce qui remplacera 
  le bonus obtenu au premier rang).
  Rang 5 : Bénédiction de la Ki-Rin
  On dit que la véritable apparence de dame Shinjo était celle d’une Ki-
  Rin. Cet esprit protège toujours ceux qui ont mis leur vie au service 
  de la justice. Tout adversaire ayant un rang d’Honneur de 0, 4, ou 5 est 
  affaibli en vous attaquant, et ignore ses deux plus hauts dés tant pour 
  ses attaques que pour les dommages. Enﬁ n, vous gagnez un bonus à 
  votre Initiative égal au double votre rang d’Honneur (ce qui remplace 
  le bonus obtenu au deuxième rang). Si vous perdez votre statut de 
  magistrat, cette technique ne fonctionne plus jusqu’à ce que vous ré-
  cupériez ce poste.
  Ecole de nomade Moto de la Ki-Rin  
  (Bushi)
  Ecole parue dans le n°13 de l’Imperial herald
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Agilité
  Honneur : 1,5
  Compétences : Equitation, Chasse, Kenjutsu, Kyujutsu (Tir à l’arc 
  monté), Connaissance (Sables brûlants), Discrétion, une compétence 
  de bugei au choix
  Equipement : Comme un Bushi Moto.
  Spécial : Tout Moto de la Ki-Rin peut acquérir l’avantage Objet gai-
  jin pour trois points de moins. Il obtient gratuitement le désavantage 
  Mauvaise réputation (Moto de la Ki-Rin).
  Note : Restrictions sociales
  Cette école ne concerne que les personnages du clan de la Ki-Rin qui 
  se sont aventurés dans Rokugan. Pour en savoir plus, référez-vous aux 
  annexes de ce document. Il y a quelques différences marquantes entre 
  Rokugan et les Sables brûlants. L’une des plus importantes est que les 
  personnes élevées dans chacune des deux cultures considère l’autre 
  comme barbare, ou au moins comme étrangère.
  L’étiquette diffère profondément entre ces deux régions, tout comme 
  les lois, les rites et les religions. Ceci implique que les personnages de 
  cette école, qui sont forcément nés au-delà des montagnes du nord, 
  voient le prix de leurs compétences, avantages et désavantages aug-
  menté, s’ils sont même disponibles. Bien entendu, ces restrictions sont 
  ignorées si vous jouez en-dehors de Rokugan.
  Il est recommandé de consulter la présentation des nomades dans les 
  annexes de ce document.
  Rang 1 : Sous le couvert de la nuit
  Au premier rang, les Moto de la Ki-Rin sont entraînés à utiliser les 
  ténèbres et le couvert de la nuit pour se déplacer discrètement. On leur 
  offre également leur première Chronique - leur propre passage dans la 
  tradition verbale que les Moto gardent jusqu’au retour de Shinjo. Vous 
  gagnez un nombre d’augmentations gratuites sur tous les jets de Dis-
  crétion égal à votre rang d’école. Choisissez aussi l’une de vos compé-
  tences d’école comme Chronique (ce pourquoi vous êtes réputé au sein 
  de votre clan). Vous gagnez un rang gratuit dans cette compétence. Ce 
  rang ne tient pas compte de la limitation à la création du personnage.
  Rang 2 : Douce piqûre de la nuit
  A ce stade de leur développement, les Ki-Rin Moto savent comment 
  utiliser l’obscurité à leur avantage pendant la bataille et comment ma-
  nipuler le clair de lune pour troubler leurs ennemis. En phase de com-
  bat, vous gagnez un nombre d’augmentations gratuites égal à votre 
  rang d’école à chaque round. Vous pouvez utiliser ces augmentations 
  sur n’importe quel jet d’attaque ou de compétence. Ces augmentations 
  disparaissent à la ﬁ n du combat si elles ne sont pas utilisées. Au début 
  d’un round, vous pouvez sacriﬁ er ces augmentations pour augmenter 
  votre Initiative ou votre ND de 3 par augmentation sacriﬁ ée. Ces bo-
  nus disparaissent à la ﬁ n du round. De plus, vous gagnez un bonus 
  égal au rang de votre Chronique à vos jets d’attaque.
  Rang 3 : Chevaucher jusqu’à l’aube
  On apprend ensuite aux Ki-Rin à endurer la rigueur du désert, ainsi 
  qu’à survivre à leurs poursuivants au milieu des dunes. Vous pouvez 
  agir normalement avec un sommeil minimal (trois heures par jour) et 
  la moitié des aliments habituellement nécessaires pendant un nombre 
  de semaines égal à la moitié de votre rang de Terre. À la ﬁ n de cette 
  épreuve, vous êtes obligé de dormir trois heures de plus chaque nuit, 
  pendant un nombre de jours égal au nombre de semaines passées en 
  utilisant cette capacité. De plus, vous gagnez un bonus égal au rang de 
  votre Chronique à vos jets d’Initiative.
  Rang 4 : Fureur aveugle de la nuit
  À ce stade, on montre au Ki-Rin comment combiner toutes les connais-
  sances précédemment acquises en une attaque vicieuse. Bien que dés-
  honorante selon les normes de Rokugan, cette tactique d’embuscade 
  est surtout scandaleusement efﬁ cace. Choisissez une cible ; avec une 
  action simple, vous pouvez effectuer un jet d’opposition d’Agilité/Dis-
  crétion (Embuscade) contre Perception/Enquête (Fouille) de toute per-
  sonne entourant la cible. Si vous réussissez, vous débutez le combat 
  avec un bonus de +20 à votre Initiative et +10 à l’attaque et aux 
  dommages contre la cible. Si vous échouez, le combat a toujours lieu, 
  mais sans ces bonus. De plus, vous pouvez effectuer une attaque sup-
  plémentaire par round. Enﬁ n, vous gagnez un bonus égal au rang de 
  votre Chronique à vos jets de dommages.
  Rang 5 : La chronique finale
  A ce stade de sa vie, le Ki-Rin Moto s’est fait un nom parmi les siens 
  (et probablement au-delà). On lui permet de créer sa Chronique ﬁ nale 
  et de l’enregistrer dans la Grande Chronique des Eres, la mémoire 
  des plus grands héros Moto des Sables brûlants, qui sera directement 
  placée dans les mains du Kami Shinjo à son retour. Vous pouvez main-
  tenant atteindre le rang 11 dans votre Chronique. En utilisant la Chro-
  nique, vous gagnez un nombre d’augmentations gratuites égal à votre 
  rang d’école.
  Ecole de shugenja Horiuchi
  Ecole parue dans la Voie du shugenja
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Constitution
  Honneur : 2,5
  Compétences : Calligraphie, Défense, Equitation, Chasse, Méditation 
  (Récupération de vide), une compétence noble au choix et une compé-
  tence noble ou de bugei au choix.
  Equipement : Comme un Shugenja Iuchi.
  Afﬁ nité/déﬁ cience : Les Horiuchi possèdent une afﬁ nité pour les sorts 
  de Terre et une déﬁ cience pour les sorts de Feu.
  Technique : Harmonie des deux mondes
  Les shugenja Horiuchi aident la famille Shinjo à garder la forêt Shi-
  nomen de ceux qui souhaiteraient faire du mal aux Naga. Leur magie 
  se concentre sur les techniques de survie dans les régions sauvages, 
  et dans la technique unique de la Meishodo, un art gaijin qui utilise 
  des fétiches magiques pour faire appel aux kami. Vous gagnez une 
  augmentation gratuite sur tous les sorts de Meishodo. Quand vous 
  créez un shugenja Horiuchi, vous pouvez utiliser la Meishodo selon les 
  règles de la page 74 de la Voie du shugenja ; celles-ci n’ont pas changé 
  en troisième édition.
  
  11
  Sorts : Sensation, Communion, Invocation, Contre-sort, 3 sorts de Terre 
  au choix, 2 sorts d’Eau au choix et 1 sort d’Air au choix.
  Ecole avancée
  Ecole de magistrat (Bushi)
  Ecole avancée parue dans le Guide du maître 2e
  Critères d’admission
  Anneaux/Traits : Feu 5, Eau 4
  Compétences : Chasse 4, Enquête 4, Connaissance (Droit) 5, n’importe 
  quelle compétence d’arme à 4.
  Avantage : Clairvoyant
  Autres : Le personnage doit être un magistrat et doit avoir au moins 2 
  rangs d’Honneur. Vous pouvez déroger à l’exigence de l’avantage Clair-
  voyant en ayant les compétences exigées à un rang plus élevé.
  Rang 1 : La justice réforme
  Le magistrat reconnaît que ses propres besoins importent peu : des 
  sacriﬁ ces doivent être faits pour la justice. Vous ne perdez aucun Hon-
  neur pour toute action qui n’est pas clairement illégale, aussi long-
  temps qu’elle cause l’arrestation d’un criminel. De plus, vous ajoutez 
  votre Honneur à votre ND pour être touché, à tous vos jets d’attaque, 
  ainsi qu’à votre Initiative.
  Rang 2 : Le poing de l’Empereur
  Vous gagnez un nombre d’augmentations gratuites égal à votre rang 
  d’école sur touts les jets de Connaissance (Droit) et Enquête. De plus, 
  si vous interrogez une personne depuis au moins dix minutes, vous 
  pouvez effectuer un jet d’opposition de Volonté. En cas de succès, vous 
  apprenez quelque chose d’illégal que la personne a fait dans le passé. 
  Vous gagnez deux augmentations gratuites à ce jet. Si le sujet n’a rien 
  fait de mal, vous n’apprenez rien (cette technique n’invente pas de 
  faits). Enﬁ n, aucun rapport avec les questions posées n’est garanti.
  Rang 3 : Technique de Shinjo
  Vous pouvez attaquer une fois supplémentaire par round. Vous ajoutez 
  le double de votre rang d’Honneur à votre ND pour être touché, à tous 
  vos jets d’attaque, et à votre Initiative (ce qui remplace le bonus obtenu 
  au premier rang).
  Nouvelles voies
  Défenseur Junghar (Bushi)
  Voie parue dans Secrets of the Unicorn
  Rang de technique : 3
  Condition d’admission : Toute école de bushi Licorne (sauf les Vier-
  ges de bataille) 2, toute école de bushi Ronin (si vous appartenez au 
  clan de la Licorne) 2
  Voie de progression : Même école au rang 3
  Technique : Bouclier du Khan
  Lorsque vous êtes en manoeuvre de Défense, vous pouvez immédiate-
  ment effectuer une attaque gratuite contre n’importe quel ennemi qui 
  vous attaque et rate votre ND de 10 ou plus. On traite cette attaque 
  comme une action d’attaque standard (et elle se produit pendant que 
  vous êtes dans votre manoeuvre de Défense). Vous passez en manœu-
  vre d’attaque après votre attaque et vous ne pouvez pas repasser en 
  manoeuvre de Défense pendant ce round ou le suivant. De plus, lors-
  que vous êtes en Défense, vous ajoutez votre Anneau d’Eau à votre ND 
  pour être touché et à vos jets d’attaque.
  Garde d’élite Shinjo (Bushi)
  Voie parue dans la Voie du samurai
  Rang de technique : 4 
  Condition d’admission : Bushi Shinjo 3 
  Voie de progression : Bushi Shinjo 4 
  Technique : Vitesse de Shinjo
  La Garde d’élite montée Shinjo est à couper le soufﬂ e. Pendant que 
  vous êtes à cheval, vous gagnez une augmentation gratuite sur tous 
  les jets de compétences de bugei, et une augmentation gratuite sup-
  plémentaire sur tous les jets d’attaque contre l’infanterie. De plus, vous 
  pouvez ajouter le double de votre anneau d’Eau à votre ND pour être 
  touché et à tous les jets d’attaque.
  Maître archer monté (Bushi)
  Voie parue dans la Voie du samurai
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Bushi Shinjo 1
  Voie de progression: Eclaireur Shinjo 1
  Technique : Technique de Hanari
  Conçue par Shinjo Hanari, un maître du clan de la  Licorne du tir à 
  l’arc à cheval, cette technique permet à l’archer de tirer rapidement à 
  dos de cheval sans malus pour toucher. Lorsque vous êtes à cheval, 
  tous les malus à vos jets d’attaque avec un arc sont réduits de 5. Vous 
  gagnez trois augmentations gratuites pour effectuer une attaque sup-
  plémentaire en utilisant un arc.
  Pillard Khol (Bushi)
  Voie parue dans Secrets of the Unicorn
  Rang de technique : 4
  Condition d’admission : Toute école de bushi Licorne (sauf les Vier-
  ges de bataille) 3, toute école de bushi Ronin (si vous appartenez au 
  clan de la Licorne) 3
  Voie de progression : Même école au Rang 4
  Technique : Lame du Khan
  Pour l’utilisation de cette technique, votre rang d’école est considéré 
  comme d’un rang plus haut. Au début de chaque round de combat, 
  vous gagnez un dé de bonus par samurai dans un rayon de 10 mètres, 
  ou deux dé de bonus si le samurai appartient au clan de la Licorne. Le 
  nombre maximum de dés que vous pouvez obtenir avec cette techni-
  que est égal à votre rang d’école plus un. Ceux-ci peuvent être ajoutés 
  aux dés d’attaque ou de dommages, ou pour toute autre action que 
  vous souhaiteriez effectuer pendant ce round. Les dés non utilisés 
  avant à la ﬁ n de ce round sont perdus.
  Shugenja Baraunghar
  Voie parue dans Secrets of the Unicorn
  Rang de technique : 2
  Condition d’admission : Shugenja Horiuchi 2 ou Shugenja Iuchi 2
  Voie de progression : Même école au rang suivant
  Technique : Guerrier de la rivière
  Un des rôles les plus importants du Shugenja Baraunghar est d’assis-
  ter ses alliés et éliminer ses ennemis à l’aide des bénédictions et les 
  malédiction des kami. Vous gagnez une augmentation gratuite chaque 
  fois que vous essayez de lancer Contre-sort contre un autre shugenja. 
  De plus, vous pouvez annoncer deux augmentations en ciblant un allié 
  avec un sort favorable pour qu’il affecte également un autre allié (le 
  sort est considéré comme lancé une seule fois, et ses effets sont copiés 
  sur la nouvelle cible). La deuxième cible doit toujours être dans la 
  portée du premier sort. 
  Vigilant (Bushi)
  Voie parue dans Secrets of the Unicorn
  Rang de technique : Variable 
  Condition d’admission : Bushi Shinjo, tout rang
  Voie de progression : Bushi Shinjo au rang suivant
  Technique : Âme de fer
  Le Vigilant est immunisé à la programmation d’agent dormant du 
  Kolat et gagne une augmentation gratuite sur tous les jets d’attaque ou 
  
  12
  de Perception contre les agents Kolat connus. Cette technique peut être 
  prise plusieurs fois, et accorde à chaque fois une autre augmentation 
  gratuite. Si cette technique est prise trois fois, vous pouvez essayer de 
  déprogrammer les agents en sommeil ou briser les ordres des agents 
  du Kolat. Vous devez passer au moins deux jours par rang de répu-
  tation de la cible isolé avec celle-ci. Vous devez passer douze heures 
  par jour en présence de la cible, en montrant des défauts dans la 
  philosophie Kolat et en encourageant la cible à s’évader de l’inﬂ uence 
  des Kolat. À la ﬁ n de cette période, vous faites un jet d’opposition de 
  Volonté avec la cible en dépensant un nombre de points de Vide égal 
  au rang de réputation de la cible. En cas de succès, la déprogramma-
  tion est réussie. Les agents du Kolat identiﬁ és qui ratent leur jet d’op-
  position vous offriront des renseignements qui affaibliront le Kolat, 
  et ils se détourneront de la philosophie de cette secte. Si vous ratez, 
  vous pouvez immédiatement essayer de nouveau, en commençant une 
  autre période de déprogrammation pendant un nombre de jours égal 
  à deux fois le rang de réputation de la cible. L’usage d’un nombre de 
  points de Vide égal à ceux dépensés dans l’essai de déprogrammation 
  précédent vous est interdit. À la ﬁ n de cette période, vous pouvez à 
  nouveau tenter le jet d’opposition. 
  Vous ne pouvez pas utiliser torture, menaces, ou coercition pour encou-
  rager un dormeur à rater son jet d’opposition de Volonté. Cependant, 
  vous pouvez forcer et menacer des agents Kolat pour qu’ils tournent 
  le dos à la conspiration. Dès que la déprogrammation est réussie, le 
  processus est permanent. Si les Kolat veulent reprogrammer leur dor-
  meur, ils doivent repartir de zéro. Les agents de Kolat encouragés à de-
  venir déloyal au Kolat par ce processus peuvent le rejoindre plus tard 
  s’ils ont une raison sufﬁ sante pour le faire (les agents Kolat convaincus 
  avec des menaces ou la coercition peuvent renouveler leur loyauté 
  n’importe quand). Notez que ce processus est automatiquement inefﬁ -
  cace sur n’importe quel agent Kolat ayant un rang de réputation supé-
  rieur à celui du Vigilant. Si vous essayez de déprogrammer un agent 
  Kolat d’un rang de réputation supérieur ou égal à 5 et qui a la connais-
  sance des techniques utilisées pour créer des agents dormants, le Kolat 
  peut à son tour vous forcer à effectuer un jet d’opposition de Volonté. 
  Si vous échouez, vous êtes victime de la philosophie séduisante du Ko-
  lat et devenez un agent Kolat. Les Vigilants qui deviennent des agents 
  Kolat peuvent ne pas continuer à apprendre cette technique. Toutes 
  les augmentations gratuites qui s’appliquaient au Kolat s’appliquent 
  maintenant aux autres Vigilants et aux magistrats d’émeraude.
  Clan du Lion
  Ecoles de base
  Ecole de maître espion Ikoma   
  (Courtisan/Ninja)
  Ecole parue dans la Voie du ninja
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Intuition
  Honneur : 1,5
  Compétences : Courtisan, Etiquette (Sincérité), Enquête (Sens de l’ob-
  servation) 2, Discrétion, deux autres compétences au choix.
  Equipement : Katana, wakizashi, armure légère, nécessaire de voyage, 
  une arme au choix, 3 koku.
  Rang 1 : Prendre la mesure
  En réussissant un jet d’opposition d’Intuition/Enquête contre un adver-
  saire, vous gagnez une augmentation gratuite pour n’importe quel jet 
  social ou de combat contre ce même adversaire. Pour chaque tranche 
  de cinq points au-dessus du jet de votre adversaire, vous gagnez une 
  augmentation gratuite supplémentaire, jusqu’à un nombre maximum 
  égal à votre rang d’école +2. Dès que cette technique a été utilisée 
  contre un adversaire, elle ne peut être utilisé contre le même adver-
  saire pendant le reste de la journée. Les bonus restent valables pour 
  toutes les rencontres qui se produisent pendant ce temps. Enﬁ n, vous 
  ajoutez votre anneau d’Air aux jets d’Intuition.
  Rang 2 : Le Lion ne peut échouer
  L’Ikoma apprend à se concentrer sur ses forces, en devenant extrême-
  ment compétent dans sa spécialité. Vous gagnez +1G1 à tous les jets 
  d’Enquête. Choisissez l’une de vos compétence d’école (à l’exception 
  des compétences d’armes) : pour tous les jets liés à cette compétence, 
  vous ajoutez +3G1. Enﬁ n, vous ajoutez votre anneau de Feu à vos jets 
  de Volonté.
  Rang 3 : La perception fait la victoire
  L’analyse prudente d’un ennemi permet de trouver les ressources né-
  cessaires pour le vaincre. Vous effectuez un jet de Perception/Enquête 
  au début du combat (avec un ND égal à 10 + rang de maîtrise de 
  l’adversaire x 5). S’il est réussi, vous pouvez effectuer une attaque sup-
  plémentaire par round contre cet adversaire pour la durée du combat. 
  De plus, vous gagnez une augmentation gratuite sur tous les jets de 
  compétences d’école. Enﬁ n, vous ajoutez deux fois votre anneau d’Air à 
  tous les jets d’Intuition (ceci remplace le bonus obtenu au rang 1).
  Rang 4 : Langue d’acier
  Les Maîtres espions savent être très proches de leurs ennemis et ga-
  gner temporairement leur conﬁ ance d’habitude réservée à leurs al-
  liés. En effectuant un jet d’opposition d’Intuition et en parlant à un 
  adversaire pendant au moins un round, vous forcez la cible à révéler 
  une information qu’il n’aurait pas autrement mentionnée. Ces rensei-
  gnements ne seront pas nécessairement utiles au Maître espion, mais 
  ils apparaîtront d’une manière ou d’une autre dans le thème de la 
  discussion. Si la cible n’est pas stupide, elle réalisera vite sa faute, et la 
  prudence est donc recommandée dans l’utilisation de cette technique. 
  Enﬁ n, vous ajoutez deux fois votre anneau de Feu aux jets de Volonté 
  (ceci remplace le bonus obtenu au rang 2).
  Rang 5 : Commander aux esprits faibles
  En induisant les adversaires en erreur avec des gestes subtils ou des 
  paroles pendant la bataille, un Maître espion peut faire réagir ses en-
  nemis de la façon qu’il veut. Si vous avez un plus haut score d’Initiative 
  que votre adversaire, vous pouvez dépenser deux points de Vide et 
  faire un jet d’opposition de Volonté avec la cible. Si vous réussissez, 
  la cible réagit comme vous le souhaitez pour ce tour, pendant votre 
  tour. Cela vous permet de choisir quelle position et quelle compétence 
  il utilisera. Pour le forcer à effectuer une action qui réclame l’usage 
  d’un point de Vide, vous devrez réussire un second jet d’opposition de 
  Volonté. Votre manipulation ne peut le pousser à attaquer directement 
  ses alliés, mais la cible croira que l’action choisie est la plus logique 
  possible. Il peut très vite se rendre compte du fait qu’il a été dupé. 
  Finalement, vous pouvez ajouter trois fois votre anneau d’Air aux jets 
  d’Intuition (ceci remplace le bonus obtenu au rang 3).
  Ecole de sodan-senzo Kitsu (Shugenja)
  Ecole parue dans la Voie du Lion
  Rééditée dans la Voie du Shugenja
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Volonté
  Honneur : 3,5
  Compétences : Calligraphie (Code secret Kitsu), Etiquette (Sincérité), 
  Connaissance (Héraldique), Connaissance (Histoire), Connaissance 
  (Ancêtres), Méditation, une compétence noble ou de bugei au choix.
  Equipement : Kimono, wakizashi, nécessaire de voyage, étui à parche-
  mins, masque de cérémonie, tanto, 3 koku.
  Afﬁ nité/Déﬁ cience : Les Sodan-senzo Kitsu ont une afﬁ nité avec tous 
  les sorts d’ancêtres (n’importe quel sorts portant la mention  “Sort 
  d’ancêtres”, y compris Sensation d’ancêtres, Communion d’ancêtres et 
  Invocation d’ancêtres) et une déﬁ cience en magie du Feu et de la Terre. 
  Vous trouverez les sorts d’ancêtres dans les annexes de ce document.
  
  13
  Technique : Esprit des ancêtres
  Les Sodan-senzo sont bénis avec la capacité de parler aux shiryo, les 
  esprits d’ancêtres bénis si vénérés par les samurais. Cette magie est 
  respectée par toutes les âmes honorables. Vous pouvez lancer des sorts 
  d’ancêtres, qui ne sont pas disponibles aux non-Kitsu.
  Sorts : Sensation d’ancêtre, Communion d’ancêtre, Invocation d’ancê-
  tre, Contre-sort, 2 sorts d’Air au choix, 1 sort d’Eau au choix.
  Ecoles avancées
  Ecole de dompteur Matsu (Bushi)
  Ecole avancée parue dans l’Ere du vide
  Critères d’admission
  Anneau/Traits : Agilité 5, Intuition 4, Volonté 4
  Compétences : Elevage (Félins de guerre) 5, Athlétisme 5, Jiujutsu 3, 
  Armes de paysans 2
  Avantages : Trompe-la-mort
  Autres : Armes de paysans est considéré comme une compétence de 
  bugei pour un dompteur, aussi longtemps qu’il n’utilise que le fouet 
  (VD 0G1). Vous pouvez vous dispenser de Trompe-la-mort si vous pos-
  sédez toutes les compétences requises à un rang plus élevé.
  Technique spéciale 
  En s’entraînant avec des lions dès son plus jeune âge, le dompteur a 
  appris à éviter les comportements dangereux. Aussi longtemps que 
  vous maintenez le contact visuel, aucun lion ou félin de guerre ne vous 
  attaquera. Les caractéristiques des Félins de guerre sont disponibles 
  dans les annexes de ce document.
  Rang 1 : Symbiose avec la troupe
  En luttant de façon ﬂ uide avec la meute, le dompteur sait comment 
  se placer pour avoir une efﬁ cacité maximum. Vous recevez deux aug-
  mentations gratuites sur les jets d’attaque par Félin de guerre dans 
  un rayon de 7 mètres. Le nombre d’augmentations gratuites ne peut 
  pas excéder votre rang dans la compétence Elevage. De plus, vous ga-
  gnez un bonus à toutes les compétences de bugei égal à votre anneau 
  d’Eau.
  Rang 2 : La morsure du lion
  En luttant à côté de puissants Félins de guerre, le dompteur a ap-
  pris le secret de l’attaque mortelle du lion. En combattant désarmé ou 
  avec un fouet, vous pouvez ignorer les bonus d’armure de l’adversaire. 
  Les dommages de vos attaques à mains nues augmentent de +0G2. 
  Vos jets de dommages à mains nues sont augmentés de votre anneau 
  d’Eau, plus deux pour chaque Félin de guerre dans un rayon de 7 
  mètres. Ce dernier bonus ne peut pas excéder le double votre rang de 
  compétence Elevage.
  Rang 3 : Avec l’âme d’un lion
  Le lien qui unit le dompteur au chef de sa meute ne peut pas être 
  brisé. En luttant au côté de votre animal (cf. Annexes), vous dirigez 
  les actions de la créature par une forme subtile de langage corporel 
  invisible aux étrangers. Vous pouvez choisir l’action que le lion effec-
  tuera à chaque round et vous jetez les dés pour le lion comme si c’était 
  vous. Le lion gagne un nombre de points d’expérience à chaque séance 
  égal au double votre total de rangs d’écoles du clan du Lion. Ce points 
  peuvent être dépensés comme vous le désirez. Si votre lion familier 
  est tué, cette technique devient inutilisable jusqu’à ce qu’un nouveau 
  lion puisse être entraîné (pas avant vous gagniez 25 points ou plus de 
  Réputation). Enﬁ n, vous gagnez un bonus à toutes les compétences de 
  bugei égal au double de votre anneau d’Eau (ce qui remplace le bonus 
  obtenu au premier rang).
  Ecole de la Fierté du Lion (Bushi)
  Ecole avancée parue dans le Guide du maître 2e
  Critères d’admission
  Anneau/Traits : Agilité 5, Force 4, Constitution 4
  Compétences : Art de la Guerre 4, Kenjutsu 5, Connaissance (Bushido) 
  4, 4 compétences d’arme au rang 1
  Avantages : Réﬂ exes de combat, Dessein supérieur (au choix)
  Autres : Il y a une forte préférence pour les membres de la famille 
  Matsu. Seuls les bushi féminins peuvent rejoindre cette école. Votre 
  rang d’Honneur doit être d’au moins 3.
  Spécial : Vous pouvez déroger à un des avantages demandés en ayant 
  toutes les compétences d’armes exigées à un rang supérieur, ou déro-
  ger aux deux avantages en en ayant toutes les compétences exigées à 
  un rang supérieur.
  Rang 1 : Fureur de Matsu
  Vous donnez un bonus à tous les membres de votre troupe à l’attaque 
  et aux dommages égal au rang d’Honneur le plus bas de l’escouade. 
  Vous gagnez un bonus à l’attaque et aux dommages égal au double de 
  votre rang d’Honneur.
  Rang 2 : La croix tranchante
  Vous gagnez une attaque supplémentaire par round. Vous gagnez un 
  bonus à vos jets d’Initiative égal au double de votre rang d’Honneur. 
  Pour chaque tranche de deux augmentations annoncées par l’adver-
  saire sur son jet d’attaque contre vous, vous gagnez +5 à votre ND 
  pour être touché contre cette attaque.
  Rang 3: La technique de Matsu
  Vous pouvez renoncer à tout bonus donné par un Assaut pour à la 
  place doubler tous vos jets de dommages. Vous gagnez un bonus à vos 
  jets d’attaque et de dommages égal au triple de votre rang d’Honneur 
  (ceci remplace le bonus obtenu au premier rang).
  Nouvelles voies
  Eclaireur Akodo (Bushi)
  Voie parue dans la Voie du samurai
  Anciennement Sentinelle Akodo
  Rang de Technique : 3
  Condition d’admission : Bushi Akodo 2
  Voie de progression : Bushi Akodo 3, Académie militaire de la famille 
  Akodo 1 ou Tacticien Ikoma 1
  Technique : L’honneur plongé dans l’ombre
  On apprend aux éclaireurs Akodo à rester invisible, observant et ana-
  lysant leurs ennemis pour que lors de la frappe, un seul coup soit 
  nécessaire. Pour cette technique, on considère que votre rang de Bushi 
  Akodo est augmenté de 1. Vous gagnez un bonus à tous les jets de 
  Discrétion égal au double de votre rang de Bushi Akodo. Pour cha-
  que round passé à observer un ennemi sans agir par ailleurs, vous 
  gagnez une augmentation gratuite pour le reste du combat contre cet 
  adversaire. Cet avantage ne fonctionne que pendant les quatre pre-
  miers rounds de combat. Vous pouvez seulement gagner un nombre 
  d’augmentations gratuites de cette manière égal à votre rang de Bushi 
  Akodo.
  Garde d’élite Matsu (Bushi)
  Voie parue dans la Voie du samurai
  Rang de Technique : 4
  Condition d’admission : Bushi Matsu 3
  Voie de progression : Bushi Matsu 4
  Technique : Infatigable
  Chaque fois que vous touchez un adversaire, vous lancez trois dés sup-
  plémentaires pour toute attaque ultérieure effectuée pendant ce round. 
  Ces dés peuvent être utilisés pour l’attaque ou les dommages, à votre 
  discrétion. Si une attaque additionnelle résulte d’augmentations, les 
  deux attaques doivent toucher avant que les avantages soient donnés. 
  Ces bonus sont cumulatifs. 
  
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  Héraut Ikoma (Bushi / Courtisan)
  Voie parue dans la Voie du samurai
  Anciennement Aboyeur Ikoma
  Rang de Technique : 2
  Condition d’admission : Omoidasu Ikoma 1
  Voie de progression : Bushi Matsu 1 ou Tacticien Ikoma 1
  Technique : La main de nos ancêtres
  Les Ikoma sont capables de raconter l’histoire du clan du Lion de 
  manière appropriée à toute situation, rassemblant les troupes et les 
  renforçant pour la bataille à venir. Vous pouvez effectuer un jet de 
  Connaissance (Histoire) ND 20. Si le jet est réussi, un nombre de sol-
  dats égal à votre rang de maîtrise x 5 reçoit un bonus de +5 à leur 
  Initiative, leurs jets de Bataille et d’attaque pour les trois premiers 
  rounds du prochain combat. Les troupes gagnent un bonus +5 sup-
  plémentaire pour chaque tranche de 10 au dessus du ND et un bonus 
  de +3 supplémentaire pour chaque augmentation. Vous gagnez les 
  mêmes bonus et ne comptez pas dans le nombre d’individus affectés.
  Clan de la Mante
  Ecole avancée
  Ecole de cavaliers des tempêtes  
  (Shugenja)
  Ecole parue dans la Voie du shugenja
  Critères d’admission
  Anneau/Traits : Eau 4, Constitution 4
  Compétences : Artisanat (Construction navale) 4, Connaissance (Mers) 
  5, Théologie (Fortunes) 5
  Avantages : Bénédiction des éléments (Eau) ou Ami des éléments 
  (Eau) 
  Autre : Vous devez maîtriser de façon innée au moins 3 sorts d’Eau de 
  niveau de maîtrise égal ou supérieur à 3.
  Spécial : Seuls les shugenja de la Mante peuvent devenir des Ca-
  valiers des tempêtes. Les membre de l’école de shugenja Yoritomo 
  peuvent ignorer un critère (un anneau, un trait, une compétence ou 
  un avantage).
  Rang 1 : Force de Suitengu
  Les Cavaliers des tempêtes ont une compréhension de l’Eau que la 
  plupart des Phénix envieraient. En lançant un sort d’Eau, vous pouvez 
  en doubler la zone d’effet ou la portée en annonçant deux augmenta-
  tions. C’est possible sans tenir compte des restrictions d’augmentations 
  normales du sort. Si des augmentations sont normalement permises 
  pour la zone d’effet ou la portée, alors les effets des augmentations 
  sont doublés.
  Rang 2 : Enfant d’Osano-Wo
  Osano-Wo veille sur ses enfants, et sa fureur ne les touche jamais. 
  En dépensant un point de Vide, vous pouvez annuler n’importe quel 
  dommage dû au vent ou à l’eau. Cela inclut les phénomènes naturels 
  comme le temps, les ouragans, ou la noyade, dans le cas où l’effet 
  dure depuis une heure. Si les dommages sont causés par une source 
  anormale comme un sort, ou par une créature telle qu’un élémentaire 
  d’eau, l’effet ne dure qu’un round, mais peut être prolongé en dépen-
  sant un point de Vide par round. De plus, on considère que votre rang 
  d’école est de +1 pour lancer des sorts d’Eau.
  Rang 3 : Le tonnerre déchaîné
  Les secrets de la mer obéissent aux ordres des Cavaliers des tempêtes. 
  Aussi longtemps que vous ne lancez que des sorts d’Eau ou des sorts 
  qui affectent le temps (comme la Fureur d’Osano-Wo ou la Tornade, 
  par exemple), vous gagnez une action de lancement de sort par round. 
  Cela vous permet de jeter deux sorts de niveau de maîtrise 1 dans un 
  round, ou un sort de niveau de maîtrise supérieur en moins de rounds 
  qu’il ne le faut habituellement.
  Nouvelles voies
  Garde d’élite Yoritomo (Bushi)
  Voie parue dans la Voie du samurai
  Rang de Technique : 4 
  Condition d’admission : Bushi Yoritomo 3
  Voie de progression : Bushi Yoritomo 4 
  Technique : La tempête ne tombe jamais
  La détermination des guerriers de la Mante est légendaire et encore 
  plus importante chez les membres de leur élite. Vous pouvez dépenser 
  un point de Vide pour relancer n’importe quel jet d’attaque raté, en 
  jetant un dé de plus sur le deuxième jet. Vous pouvez aussi dépenser 
  un point de Vide pour relancer n’importe quel jet de dommage. Dans 
  les deux cas, le deuxième jet doit être gardé. Vous pouvez utiliser ces 
  deux capacités dans le même round si vous le souhaitez, en ignorant 
  les restrictions normales du nombre de points de Vide dépensés par 
  round.
  Légion de Tsuruchi (Bushi)
  Voie parue dans la Voie du samurai
  Rang de technique : 5 
  Condition d’admission : Chasseur de prime Tsuruchi 4 
  Voie de progression : Chasseur de prime Tsuruchi 5 
  Technique : L’oeil  de la Guêpe
  Un archer Tsuruchi a une telle précision qu’on le dit capable de frapper 
  l’oeil d’une guêpe. Vous n’avez plus à faire d’augmentations pour effec-
  tuer les manoeuvres de Désarmement, Coup ciblé ou Renversement 
  en utilisant une arme à distance (Désarmer et Renversement ne sont 
  habituellement pas autorisés avec les armes à distance). Vous pouvez 
  utiliser la manoeuvre Garde sur n’importe quel individu à portée de 
  votre arc en dirigeant vos attaques vers ceux qui menacent l’individu 
  en question.
  Clan du Phénix
  Ecoles de base
  Ecole d’Ishiken Isawa (Shugenja)
  Ecole parue dans la Voie du Phénix
  L’école d’Ishiken Isawa n’existe plus en tant qu’école séparée, mais peut 
  être imitée en utilisant une combinaison de l’école de shugenja Isawa 
  et l’avantage Ishiken-Do. Si vous le voulez, vous pouvez avec l’accord 
  du MJ utiliser la mécanique de l’école de Tensai Isawa pour un person-
  nage particulièrement doué dans l’art de la magie du Vide.
  Ecole de shugenja Agasha
  Ecole parue dans L5A 1e et le guide du joueur 2e
  Rééditée dans Secrets of the Phoenix
  Anciennement du clan du Dragon
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Intelligence 
  Honneur : 2,5 
  Compétences : Calligraphie, Connaissance (Histoire), Méditation, Art 
  de la magie (Recherche de sorts), Théologie (Shintao), une compétence 
  noble au choix, une compétence de bugei au choix.
  Equipement : Wakizashi, tanto, kimono et sandales, étui à parchemins, 
  nécessaire de voyage, 3 koku.
  
  15
  Afﬁ nité/Déﬁ cience : Les Agasha ont une afﬁ nité avec le Feu et une 
  déﬁ cience en Eau.
  Technique : Tous sont un
  Les Agasha ont exploré la capacité de lancer des sorts multi-élémen-
  taires pendant des siècles, mais commencent seulement à en maîtriser 
  l’art depuis que la famille a rejoint le clan du Phénix. Vous pouvez 
  dépenser un point de Vide pour substituer votre anneau de Feu à votre 
  anneau d’Air ou de Terre lorsque vous jetez un sort de ces éléments.
  Sorts : Sensation, Communion, Invocation, Contre-sort, 3 sorts de Feu 
  au choix, 2 sorts de Terre au choix et 1 sort d’Air au choix.
  Ecole d’illusionniste Shiba (Shugenja)
  Ecole parue dans Cour d’hiver : Kyuden Asako
  Anciennement Ecole de tejina de la famille Shiba
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Intuition
  Honneur : 2.5 
  Compétences : Calligraphie, Courtisan, Etiquette, Connaissance (My-
  thes & légendes), Méditation, Théologie (Shintao), une compétence 
  noble au choix.
  Equipement : Wakizashi, kimono et sandales, étui à parchemins, né-
  cessaire de voyage, 4 koku.
  Afﬁ nité/Déﬁ cience : Les Illusionnistes Shiba enseignent l’art des illu-
  sions distrayantes. Ils n’apprennent pas à leurs étudiants à utiliser la 
  magie de manière offensive, bien que certains d’entre eux l’apprennent 
  par eux-même. Les Illusionnistes Shiba ont une afﬁ nité avec l’Air et 
  une déﬁ cience en Feu.
  Technique : Répandre la grâce de Hotei
  Les illusionnistes Shiba, aussi appelés Tejina, adorent créer la beauté 
  et l’utiliser pour le plaisir des autres. Vous gagnez une afﬁ nité supplé-
  mentaire pour les sorts qui créent des illusions ou affectent les sens 
  d’une cible. Vous gagnez aussi une autre déﬁ cience, cette fois pour tout 
  sort qui inﬂ igent des dommages, aussi bien aux créatures vivantes 
  qu’aux objets inanimés. Ces bonus et malus sont cumulatifs avec votre 
  afﬁ nité avec l’Air et votre déﬁ cience en Feu.
  Sorts : Sensation, Communion, Invocation, Contre-sort, 3 sorts d’Air au 
  choix, 2 sorts d’Eau au choix et 1 sort de Terre au choix.
  Ecoles avancées
  Confrérie de l’aile des cieux (Bushi)
  Ecole parue dans la Voie du samurai
  Critères d’admission
  Anneau/Traits : Vide 4 
  Compétences : Kenjutsu 5, Méditation 4, Théologie (Shintao) 4 
  Avantages : Bénédiction d’une des 7 Fortunes
  Autres : Vous devez maîtriser au moins 2 kata du clan du Phénix. 
  Seuls les hommes peuvent rejoindre la Confrérie. Un bushi Shiba peut 
  ignorer l’avantage requis pour cette école en augmentant son anneau 
  du Vide à 5, ou en ayant 2 points de plus dans les compétences exi-
  gées.
  Rang 1 : La marque des Cieux
  Les élèves de la Confrérie apprennent des techniques de méditation 
  et d’acupuncture spéciales qui augmentent drastiquement les capacités 
  de guérison du corps et sa résistance aux effets nuisibles. Vous récu-
  pérez un nombre de points de blessures égal à votre anneau du Vide 
  chaque jour, en plus de la somme normale de vos rangs de Réputation 
  et de Constitution. Vous lancez aussi deux dés supplémentaires sur 
  n’importe quel jet effectué pour résister aux effets d’un poison ou d’une 
  maladie. Si d’autres essayent de vous guérir d’un poison ou d’une ma-
  ladie, leur ND pour le faire est réduit de 5.
  Rang 2 : Les us du monde
  Seuls les guerriers les plus parfaits et les plus dévots sont choisis pour 
  rejoindre la Confrérie. Ce fait est mis en évidence par leur incroyable 
  talent dans les arts du combat. Vous pouvez maintenant ajouter votre 
  anneau du Vide à vos jets d’attaque, de dommages, d’Initiative et à 
  votre ND pour être touché. Cet effet est cumulable avec les bonus 
  accordés par les écoles Shiba suivies précédemment.
  Rang 3 : Aile de gloire
  Les membres de la Confrérie font partie des guerriers les plus talen-
  tueux du clan du Phénix, et ils ont acquis une maîtrise que la plupart 
  des bushi n’atteignent qu’à l’heure de la retraite. L’un de vos kata du 
  clan du Phénix est actif en permanence, sans tenir compte de son 
  temps de préparation ou de sa durée. Une fois par heure, vous pouvez 
  dépenser un point de Vide pour transférer cette capacité de ce kata à 
  un autre. Vous pouvez aussi ajouter le double votre anneau du Vide 
  aux jets d’attaque, de dommages, d’Initiative et à votre ND pour être 
  touché (ceci remplace le bonus obtenu au deuxième rang).
  Ecole de Gardien élémentaire (Shugenja)
  Ecole parue dans le Guide du maître 2e
  Critères d’admission
  Anneaux/Traits : Un anneau au choix à 4, Vide 4 
  Compétences : Méditation 4, Art de la magie (Recherche de sorts) 5, 
  Théologie (Shintao) 5, une compétence d’armes au choix à 3
  Avantages : Bénédiction des éléments (Elément spéciﬁ que) 
  Autres : Vous devez avoir au moins 3 en Gloire et posséder 3 sorts de 
  l’élément choisi en maîtrise innée. Seul les shugenja Phénix peuvent 
  entrer dans cette école. En rejoignant l’école, le shugenja doit choisir 
  un élément dans lequel il n’a pas de déﬁ cience pour appliquer les 
  techniques décrites ci-dessous.
  Spécial : Les Gardiens élémentaires ont un nom particulier selon leur 
  alignement élémentaire : Initiés de l’ouragan (Air), Gardiens de l’ava-
  lanche (Terre), Légion de la fournaise (Feu), et Légion tsunami (Eau). 
  Aucune garde élémentaire connue n’est associée au Vide, même si la 
  rumeur évoque l’existence des Gardiens du Vide.
  Rang 1 : Nommer les éléments
  L’entraînement d’un Gardien élémentaire intensiﬁ e son lien avec l’élé-
  ment choisi. Vous lancez et conservez un dé supplémentaire pour les 
  sorts de cet élément et sur tout jet des traits associés à cet anneau. 
  Vous pouvez choisir un sort de cet élément dont le niveau de maîtrise 
  est de 3 ou moins ; une fois par jour, vous pouvez lancer ce sort en 
  une action simple. Ceci ne compte pas dans le nombre maximum de 
  sorts que vous pouvez lancer par jour. Vous ne pouvez effectuer aucune 
  augmentation sur ce sort, mais vous pouvez proﬁ ter d’éventuelles aug-
  mentations gratuites.
  Rang 2 : Toucher les éléments
  Le Gardien élémentaire est aussi spécialisé qu’un Tensai Isawa, même 
  s’il lui manque l’adaptabilité de cette école. Vous gagnez une afﬁ nité 
  avec l’élément choisi. Si vous en possédez déjà une pour cet élément, 
  vous pouvez doubler les avantages qui y sont liés. Vous obtenez les 
  avantages et les restrictions décrits au rang 1 pour un deuxième sort. 
  Ce sort doit avoir un rang de maîtrise de 4 ou moins.
  Rang 3 : Donner forme aux éléments
  Le Gardien élémentaire peut se draper dans son élément de prédi-
  lection pour se protéger. Vous ajoutez en permanence deux fois votre 
  anneau de prédilection à votre ND pour être touché, et soustrayez la 
  même valeur aux blessures encaissées. Un troisième sort obtient les 
  avantages et restrictions décrits au rang 1. Ce sort doit être d’un niveau 
  de maîtrise de 5 ou moins.
  
  16
  Nouvelles voies
  Alchimiste Agasha (Shugenja)
  Voie parue dans Secrets of the Phoenix
  Anciennement Ikakeya Agasha
  Rang de technique : 3 
  Condition d’admission : Shugenja Agasha 2 
  Voie de progression : Shugenja Agasha 3 
  Technique : La sagesse d’Agasha
  Agasha et ses étudiants étaient des shugenja brillants qui ont repoussé 
  les limites de la magie telle que l’Empire la connaissait. Les arts qu’ils 
  ont développés restent uniques aux familles Agasha et Tamori, bien 
  que d’autres aient essayé de les maîtriser aussi. Vous ajoutez deux fois 
  votre rang d’école de Shugenja Agasha aux jets d’Artisanat (Mizugu-
  suri), et vous doublez les effets de la dépense d’un point de Vide sur 
  ces jets (+1G1 devient +2G2, etc.).
  Artisan Shiba (Artisan)
  Voie parue dans Secrets of the Phoenix
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Toute école Shiba au rang 1.
  Voie de progression : Même école au rang 2.
  Technique: Esprit de la beauté
  On n’enseigne pas aux artisans Shiba une artisanat spéciﬁ que plutôt 
  qu’un autre, mais plutôt les secrets permettant de révéler la beauté en 
  chaque objet, tel qu’un bloc de pierre, un jardin, une toile attendant 
  la peinture, ou un parchemin attendant le contact d’une plume. En 
  entrant dans cette voie, vous devez choisir une compétence d’artisa-
  nat dans laquelle vous vous spécialiserez. Vous ajoutez trois fois votre 
  anneau du Vide aux jets de cette compétence. En dépensant un point 
  de Vide, vous pourrez ajouter +2G2 à cette compétence,  au lieu de 
  +1G1.
  Garde d’élite Shiba (Bushi)
  Voie parue dans la Voie du samurai
  Rang de technique : 4 
  Condition d’admission : Bushi Shiba 3 ou Yojimbo Shiba 3.
  Voie de progression : Entrer dans l’autre école au rang 4.
  Technique: Miséricorde de Shiba
  Shiba a prouvé sa force en la mettant au service des autres. Ceux qui 
  font partie de sa lignée ont compris cette leçon. Vous pouvez intercep-
  ter une attaque contre tout Phénix ou shugenja avec lequel vous êtes 
  allié, qui est attaqué et qui se trouve à une distance inférieure à Eau 
  fois 1,5 mètres. Vous vous placez immédiatement entre l’attaquant et 
  sa cible, et l’attaque est redirigée contre vous. Vous devez déclarer ce 
  mouvement avant que le jet d’attaque ne soit effectué. Si vous n’avez 
  pas agi à ce tour, cela compte comme votre action. Vous pouvez effec-
  tuer cette manoeuvre une fois par combat gratuitement. Les utilisa-
  tions ultérieures durant le même combat exigent chacune la dépense 
  d’un point de Vide.
  Clan du Scorpion
  Ecoles de base
  Ecole d’acteur Shosuro (Ninja)
  Ecole parue dans la Voie du Scorpion
  Mise à jour dans le Guide du joueur 2e
  Anciennement Ecole de butei Shosuro
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Intuition
  Honneur : 1,5
  Compétences : Comédie (Déguisement), Courtisan, Tromperie, Eti-
  quette (Sincérité), Couteaux, Discrétion, une compétence au choix.
  Equipement : Katana, wakizashi, tanto, aiguchi, 3 kimonos de cou-
  leurs variées, nécessaire de voyage.
  Rang 1 : Un Scorpion a mille coeurs
  On enseigne à un acteur Shosuro comment utiliser tous les moyens 
  possibles pour inﬂ uencer les opinions des autres, aﬁ n de garantir que 
  leurs secrets restent bien gardés. Vous lancez sans les conserver une 
  nombre de dés supplémentaires égal à votre rang d’école pour les jets 
  de Comédie ou quand vous essayez de persuader autrui d’utiliser une 
  compétence sociale. Vous ajoutez votre anneau d’Air à votre ND pour 
  être touché.
  Rang 2 : La piqûre du Scorpion
  La famille Shosuro emploie un certain nombre d’assassins, mais doit 
  de temps à autre demander à ses acteurs d’agir en cette qualité. En 
  attaquant un adversaire inconscient de cette attaque, le nombre d’aug-
  mentations maximum que vous pouvez faire sur votre jet d’attaque 
  n’est pas limités par votre Vide ou par votre rang de compétence. Vous 
  gagnez un nombre d’augmentations gratuites égales à votre rang 
  d’école sur tous vos jets de Couteaux. Vous ajoutez aussi votre anneau 
  de Feu à tous vos jets d’Initiative.
  Rangs 3-5 : Les mille masques
  Dès le début de leur entraînement, on apprend aux acteurs Shosuro à 
  adopter les manières et les habitudes d’autres clans et familles. A tra-
  vers leur correspondance et grâce à l’aide de leurs aînés à dissimulés 
  à travers l’Empire, les acteurs commencent à créer des personnages 
  ﬁ ctifs, et à construire des réseaux de contacts dans d’autres régions. Au 
  rang 3, vous maîtrisez un tel personnage, ce qui signiﬁ e que vous êtes 
  maintenant capable de l’utiliser lorsque vous voyagez. On vous donne 
  le matériel approprié à ce personnage (en pratique l’équipement de 
  départ de l’école choisie), et vous pouvez distribuer 10 rangs dans les 
  compétences qui vous aideront dans votre imitation. Ces compétences 
  sont notées séparément de vos autres compétences et ne comptent pas 
  dans votre total de Réputation (par contre, les éventuels rangs acquis 
  normalement offrent un bonus de +1 à votre Réputation). Vous ne 
  pouvez allouer plus de rangs dans une compétence que votre rang 
  d’école + 2. 
  Aux rangs 4 et 5, vous obtenez à chaque fois un personnage supplé-
  mentaire, selon les modalités décrites ci-dessus. Si vous le préférez, 
  vous pouvez utiliser les points supplémentaires pour développer un 
  personnage pré-existant plutôt qu’en adopter un nouveau. 
  Vous pouvez avoir plusieurs valeurs différentes pour la même compé-
  tence. Par exemple, vous pouvez avoir Discrétion au rang 2 avec votre 
  identité réelle, et acquérir la même compétence au rang 3 avec votre 
  seconde identité. Les capacités de maîtrise des compétences ne sont 
  pas partagés à travers les personnalités. Il faut dix minutes (et une ac-
  tion simple à chaque round) pour changer de personnalité, mais vous 
  pouvez revenir à votre personnalité normale en une action gratuite. 
  Pendant que vous incarnez un personnage, vous pouvez toujours utili-
  ser les compétences de votre personnalité réelle librement.
  Ecole de saboteur Bayushi (Ninja)
  Ecole parue dans le Guide du joueur 2e
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Intelligence 
  Honneur : 1,5 
  Compétences : Comédie, Tromperie, Ingénierie, Explosifs, Serrurerie, 
  Poison, Discrétion (Furtivité) 
  Equipement : Katana, wakizashi, kimono, armure légère, nécessaire 
  de voyage, une arme au choix, 2 koku
  Rang 1 : Le feu sous le couvert de la forêt
  Les saboteurs de la famille Bayushi sont des destructeurs invisibles, 
  attaquant des cibles militaires comme les Shosuro attaquent des enne-
  
  17
  mis politiques. Vous lancez et gardez un nombre de dés supplémentai-
  res égal à votre rang d’école sur tous les jets de Discrétion. Quand vous 
  dépensez un point de Vide pour gagner +1G1 sur une compétence 
  d’école, son effet est doublé à +2G2. Vous ajoutez également votre 
  anneau d’Air au résultat de votre jet d’Initiative.
  Rang 2 : Trouver la faiblesse
  Un vrai saboteur peut immédiatement évaluer les faiblesses de tout 
  objet, et comprend instinctivement de quelle manière les détruire. 
  Vous pouvez étudier n’importe quel objet inanimé tel qu’armure, 
  arme, construction ou autre pendant un round et effectuer un jet de 
  Perception brute (ND 15). En cas de succès, vous gagnez un nom-
  bre d’augmentations gratuites égal à votre rang d’école sur n’importe 
  quel jet d’Ingénierie ou d’Explosifs dans le but de le détruire (pour les 
  bâtiments), ou sur un jet d’attaque pour utiliser la manoeuvre Désar-
  mer. Les armes et les objets désarmés sont jetés au sol, et l’armure 
  désarmée ne confère plus de bonus au ND pour être touché. Le dé-
  sarmement d’une armure exige un jet d’opposition habituel, contre 
  l’Agilité/Défense de votre adversaire. Cette manoeuvre est impossible à 
  quelqu’un qui ne possède pas cette technique. Enﬁ n, vous ajoutez votre 
  anneau de Feu à votre ND pour être touché.
  Rang 3 : L’esprit de Bayushi
  Un saboteur est un prédateur. Quand d’autres prédateurs le recher-
  chent, il en est conscient. Vous ne subissez jamais de malus à l’Initia-
  tive lorsque vous êtes surpris ou blessé. Aussi longtemps que vous êtes 
  conscient et non-entravé, votre ND pour être touché ne peut jamais 
  être réduit par les sorts ou les techniques d’un adversaire, à moins 
  que la sort ou la technique n’ait un niveau de maîtrise ou un rang 
  supérieur à votre rang de réputation. Vous ajoutez aussi deux fois votre 
  anneau d’Air à votre jet d’Initiative (ceci remplace le bonus obtenu au 
  premier rang).
  Rang 4 : Infaillibilité
  Un saboteur ne doit jamais permettre à sa mission d’échouer s’il se 
  fait remarquer, mais doit éliminer le problème aussi rapidement que 
  possible. Vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire par round. 
  Vous ajoutez deux fois votre anneau de Feu à votre ND pour être tou-
  ché (ce qui remplacera le bonus obtenu au deuxième rang).
  Rang 5 : Suivre les  pinces
  Un vrai étudiant Bayushi détient un grand nombre de connaissances 
  douteuses et les utilise sans pitié contre les ennemis du Scorpion. En 
  effectuant un jet de n’importe quelle compétence d’école, votre dé ex-
  plose sur des 8, 9, ou 10. Cet effet ne peut être utilisé qu’une fois par 
  dé. Ainsi si vous jetez un 8 et rejetez alors un 9, il n’explosera pas 
  à nouveau. Si vous avez jeté un 8, suivi d’un 10, ce dernier explose 
  normalement. Vous ajoutez aussi trois fois votre anneau de l’Air au 
  résultat de votre jet d’Initiative (ceci remplace le bonus obtenu au troi-
  sième rang).
  Ecoles avancées
  Ecole d’agitateur Scorpion (Courtisan)
  Ecole avancée parue dans le Guide du maître 2e
  Anciennement Ecole de supaï
  Critères d’admission
  Anneau/Traits : Intuition 5, Intelligence 5 
  Compétences : Courtisan 5, Tromperie 5, Etiquette 5, Discrétion 3
  Avantages : Chantage (sur au moins 3 individus), Honneur apparent
  Autres : Tous les Agitateurs doivent posséder le désavantage Sombre 
  secret, et doivent le divulguer à leur sensei au moment du recrute-
  ment.
  Rang 1 : Les abysses du déshonneur
  Pour découvrir les secrets qui proﬁ tent au Scorpion, un vrai Agitateur 
  doit être absolument impitoyable et disposé à commettre des actes 
  dégradants sans le moindre dégoût ni hésitation. En effectuant tout jet 
  de compétence sociale, vous pouvez dépenser un point de Vide pour 
  lancer un nombre de dés supplémentaires égal à cinq moins votre rang 
  d’Honneur. Vous ajoutez votre anneau d’Air au total de n’importe quel 
  jet de compétence requise pour l’entrée dans cette École.
  Rang 2 : Tirer les ficelles
  Les faibles et les indignes ne sont que des pions pour l’Agitateur Vous 
  pouvez faire un jet d’opposition d’Intuition contre une cible de votre 
  choix. En cas de succès, vous gagnez un nombre de dés de bonus à 
  tout jet de compétence sociale égal à la moitié du nombre de points de 
  désavantages de l’individu. Cet effet dure pour le reste du jour. Ce jet 
  ne peut avoir lieu qu’une fois par jour et par adversaire.
  Rang 3 : La technique de Bayushi
  Un Agitateur emballe ses mensonges de demi-vérités, en utilisant une 
  forme unique d’hypnose de soi que le Scorpion a développée pour 
  être constamment certain que les mensonges prononcés sont des véri-
  tés. La technique provoque un léger inconfort, mais son efﬁ cacité sur 
  autrui est totale. En dépensant un point de Vide, vous transformez 
  toute tentative adverse de détection de mensonge en un jet d’opposi-
  tion de Perception/Courtisan contre votre Intuition/Tromperie. Vous 
  gagnez un bonus à votre jet égal à trois fois votre rang de Tromperie. 
  Si vous réussissez, votre adversaire croit que vous avez dit la vérité. Si 
  vous utilisez cette technique pour faire des déclarations qui sont clai-
  rement fausses (comme “l’armure du seigneur Kurohito est pourpre et 
  noire”), vous gagnerez le désavantage Mauvaise réputation (Dément). 
  De plus, vous ajoutez deux fois votre anneau d’Air au résultat de toute 
  compétence requise pour l’entrée dans cette école (ceci remplace le 
  bonus obtenu au premier rang).
  Ecole de manipulateur Shosuro  
  (Shugenja)
  Ecole avancée parue dans la Voie du ninja
  Anciennement Ecole de tejina Shosuro
  Critères d’admission
  Anneau/Traits : Vide 4 
  Compétences : Connaissance (Ombre rampante) 4, Discrétion 4 
  Autres : Seul un shugenja Scorpion peut rejoindre cette école. Les 
  étudiants de l’école de shinobi Shosuro peuvent y entrer, mais le rang 
  de toutes les compétences et de l’anneau requis est augmenté de 2. Les 
  personnages qui étaient shugenja auparavant utilisent leur rang de 
  Réputation pour déterminer les sorts de l’Ombre qu’ils peuvent lancer. 
  Les personnages shinobi n’utilisent que leur rang dans l’école de shi-
  nobi. On peut trouver les sorts du Néant dans la Voie du ninja.
  Rang 1 : Les ombres et l’air
  Les étudiants du Néant apprennent à accéder à la plus petite fraction 
  de cette force originelle inﬁ nie, tissant une nouvelle forme de magie 
  qui se tient en équilibre délicatement entre le Vide et le Néant. Vous 
  perdez toutes les anciennes afﬁ nités élémentaires et gagnez une afﬁ ni-
  té pour l’Ombre à la place. Vous avez appris les voies de la tromperie, 
  avec 3 nouveaux sorts de base du Néant. Pour la magie élémentaire, 
  ces sorts sont considérées comme des sorts du Vide (mais l’avantage 
  Ishiken-do ne vous autorise pas à les lancer). Vous lancez aussi un 
  nombre de dés supplémentaires égal à votre rang d’école sur tous les 
  jets de Discrétion et de Tromperie.
  Rang 2 : L’âme silencieuse
  Vous lancez un nombre de dé supplémentaires égal à votre rang d’éco-
  le sur tous les tentatives de lancement discret de sort et sur tout jet 
  d’opposition effectué pour dissimuler votre sort aux yeux des specta-
  teurs (voir la page 226 de L5R 3e). Votre Vide est augmenté de 1 pour 
  déterminer le nombre de sorts du Néant que vous pouvez lancer par 
  jour.
  Rang 3 : Vacuité de la brise
  En concentrant sa volonté, un Manipulateur Shosuro peut imprégner 
  son chi du Néant, devenant ainsi bien plus difﬁ cile à blesser avec des 
  armes conventionnelles. Vous pouvez dépenser un point de Vide et 
  obtenir une Carapace de rang 4 pendant 1 minute. Les armes faites en 
  cristal ignorent totalement cette Carapace. Cette capacité ne peut pas 
  être utilisée de façon cumulative. 
  
  18
  Nouvelles voies
  Le consortium d’Ichiba (Tous)
  Voie parue dans Secrets of the Scorpion
  Rang de technique : 4 
  Condition d’admission : Toute école Scorpion au rang 3
  Voie de progression : Même école au rang 4
  Autre critère : Commerce 5
  Technique : Technique d’Ichiba
  Yogo Ichiba était le plus grand cerveau ﬁ nancier que le Scorpion ait 
  jamais produit. Il aurait été connu à travers tout l’Empire s’il n’avait 
  pas voulu rester invisible. Ses étudiants partagent sa capacité et ses 
  méthodes, garantissant leur richesse et leur réussite en négociations. 
  Chaque mois, vous gagnez un nombre de koku égal à votre rang de 
  Réputation fois 10, aussi longtemps que vous restez dans l’Empire. 
  Vous pouvez également dépenser un point de Vide pour relancer tout 
  jet de compétence sociale, en gardant le meilleur des deux jets. Vous 
  ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par jet.
  Garde d’élite Bayushi (Bushi)
  Voie parue dans la Voie du samurai
  Rang de technique : 4 
  Condition d’admission : Bushi Bayushi 3 
  Voie de progression : Bushi Bayushi 4 
  Autres critères : Connaître l’école (Ecole de bushi d’un clan majeur) 
  3
  Technique : Les yeux de mon ennemi
  Les gardes d’élite de Kyuden Bayushi sont entraînés à adapter leur 
  connaissance à tout ennemi qui leur fait face, en décelant des similari-
  tés là où personne n’en trouve et en exploitant les faiblesses même les 
  mieux cachées. Vous gagnez une attaque supplémentaire par round. 
  Cette attaque peut seulement être utilisée contre des adversaires qui 
  possèdent des rangs dans une école pour laquelle vous possédez la 
  compétence Connaître l’école. Vous pouvez aussi utiliser cette attaque 
  supplémentaire contre les adversaires qui n’ont pas de rang d’école et 
  qui ont une initiative inférieure à le vôtre.
  La jambe pliée (Bushi / Ninja)
  Voie parue dans la Voie du ninja
  Rang de technique : 3 
  Condition d’admission : Bushi Bayushi 2 ou Saboteur Bayushi 2
  Voie de progression : Entrer dans l’autre école au rang 1 
  Autres critères : Jiujitsu (Atémi) 3
  Technique : Saper les fondations
  Le maître de la Jambe pliée comprend qu’en privant un adversaire 
  de ses connaissances, vous affaiblissez son esprit avant de blesser son 
  corps. Vous pouvez dépenser un point de Vide après avoir réussi une 
  attaque de Jiujutsu (Atémi) pour inﬂ iger un des effets suivants à votre 
  cible :
  - Réduire l’efﬁ cacité de n’importe quelle armure non-magique de 5 
  (dure jusqu’à une réparation effectuée chez un armurier).
  - Réduire du double de votre rang de Jiujutsu pendant 3 rounds n’im-
  porte quel bonus au ND pour être touché de votre adversaire donné 
  par une technique ou un avantage.
  - Réduire le rang de la compétence Défense de votre adversaire de 2 
  rangs pendant 3 rounds. Toutes les capacités de maîtrise de Défense 
  exigeant un niveau plus élevé dans cette compétence sont suspendues 
  pendant la durée de cet effet.
  Les Kuroiban (Shugenja)
  Voie parue dans la Voie du shugenja
  Rang de technique : 4 
  Condition d’admission : Shugenja Yogo 3 ou Shugenja Soshi 3
  Voie de progression : Même école au rang 4
  Autres critères : Connaissance (Outremonde ou Maho) 3
  Technique : La Garde noire
  Le Kuroiban apprend à chasser les menaces tapies dans l’ombre et 
  à les détruire, sans perdre pour autant ses autres capacités. Si vous 
  blessez d’une attaque ou d’un sort une personne ou une créature, vous 
  pouvez dépenser un point de Vide pour immédiatement apprendre si 
  la cible possède un niveau de Souillure de l’Outremonde.
  Maître des glyphes Yogo (Shugenja)
  Ecole parue dans Secrets of the Scorpion
  Rang de technique : 3 
  Condition d’admission : Shugenja Yogo 2
  Voie de progression : Shugenja Yogo 3
  Technique : Maîtrise des glyphes
  Les Maîtres des glyphes Yogo choisissent les jeunes étudiants Yogo les 
  plus prometteurs et leur enseignent la véritable maîtrise de la magie 
  des glyphes. Ceux qui y excellent sont ensuite invités à rejoindre les 
  Kuroiban. Pour chaque augmentation réussie en créant une glyphe 
  ou en lançant un sort dont le nom porte le mot Glyphe, vous gagnez 
  une augmentation gratuite supplémentaire. Celle-ci ne peut pas être 
  utilisée pour augmenter le total ﬁ nal de votre jet de 5.
  Clans mineurs
  Ecoles de base
  Ecole de bushi Heichi (Clan du Sanglier)
  Ecole de bushi parue dans la Voie des clans mineurs
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Force
  Honneur : 2,5 
  Compétences : Athlétisme, Défense, Chasse, Connaissance (Montagnes 
  du crépuscule), Armes d’hast (Mai-chong), Lances, une compétence de 
  bugei ou de marchand au choix.
  Equipement : Katana, wakizashi, mai-chong, armure légère, kimono, 
  nécessaire de voyage, 2 koku.
  Rang 1 : La voie du Sanglier
  Les défenses du Sanglier sont puissantes et peuvent apporter la mort à 
  de nombreux ennemis. En attaquant avec un mai-chong, vous gagnez 
  deux augmentations gratuites s’il y a au moins un autre adversaire 
  dans un rayon de 1,5 mètres autour de la cible. Ces augmentations 
  gratuites peuvent seulement être utilisées pour une manoeuvre d’at-
  taque supplémentaire, et l’attaque supplémentaire produite par cette 
  manoeuvre doit être dirigée sur un deuxième adversaire (ce qui n’est 
  pas normalement permis avec cette manoeuvre). Ajoutez votre anneau 
  de Feu aux jets de dommages.
  Rang 2 : La charge du Sanglier
  Le style de combat utilisé par le clan du Sanglier est aussi féroce que 
  défensif. En utilisant la manoeuvre d’assaut avec un mai-chong, vous 
  gagnez trois augmentations gratuites plutôt que les deux ordinaires. 
  Les ennemis  ne gagnent que deux augmentations gratuites pour vous 
  attaquer au lieu des trois ordinaires. Vous ajoutez votre anneau de 
  Terre à votre ND pour être touché.
  Rang 3 : Défenses jumelles du Sanglier
  Nul adversaire n’est plus redoutable que le Sanglier, qui lutte avec 
  chaque arme sans réserve. Vous pouvez effectuer une attaque supplé-
  mentaire par round. Vous ajoutez deux fois votre anneau de Feu aux 
  jets de dommages (ceci remplace le bonus du premier rang).
  
  19
  Rang 4 : La force de l’opposition
  Un Sanglier est impitoyable, et force ses ennemis à lutter pour échap-
  per à sa colère. Dès que vous avez touché et blessé un adversaire 
  avec votre mai-chong, vous pouvez immédiatement le saisir dans une 
  prise. Aucun jet n’est nécessaire pour cela. Vous gagnez un nombre 
  d’augmentations gratuites égal à votre rang d’école à chaque round. 
  Ces augmentations gratuites peuvent être utilisées pour maintenir la 
  prise ou inﬂ iger des dommages. Vous ajoutez deux fois votre anneau 
  de terre à votre ND pour être touché (ceci remplace le bonus obtenu 
  au deuxième rang).
  Rang 5: Au-delà des montagnes
  Malgré la distance qui les sépare, le Sanglier n’a pas oublié les ensei-
  gnements de ses ancêtres Crabe. Un nombre de fois par jour égal à 
  votre Vide, vous pouvez dépenser un point de Vide pour complètement 
  annuler les dommages d’une attaque dirigée contre vous. Vous devez 
  déclarer que vous utilisez cette technique avant que les dommages ne 
  soient jetés. Cette technique ne peut pas être utilisée dans des duels 
  Iaijutsu. Vous ajoutez aussi trois fois votre anneau de Feu aux jets de 
  dommages (ceci remplace le bonus obtenu au troisième rang).
  Ecole de bushi Hotaru (Bushi)
  Exemple d’école paru dans Way of the daimyo
  Cette école n’est pas considérée comme officielle
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Réﬂ exes 
  Honneur : 2,5 
  Compétences : Défense, Equitation, Chasse, Enquête, Kenjutsu, Kyu-
  jutsu, une compétence noble ou de bugei au choix.
  Equipement : Kimono, nécessaire de voyage, armure légère, katana, 
  wakizashi, destrier, une arme au choix, 2 koku.
  Rang 1 : La lumière de la Luciole
  Le samurai Hotaru sait évaluer son adversaire pour découvrir ses for-
  ces et s’en prémunir. Au début d’un combat, avant que l’Initiative soit 
  jetée, vous pouvez faire un jet d’opposition en Intuition/Enquête contre 
  la compétence d’arme de votre adversaire et son trait associé. En cas 
  de succès, vous ajoutez votre rang d’Enquête à votre ND pour être 
  touché contre cet adversaire. Ce bonus ne peut pas excéder votre rang 
  d’école + 5. Vous pouvez aussi ajouter votre anneau d’Air à vos jets 
  de dommages.
  Rang 2 : Le vol de la Luciole
  Le style de chaque adversaire est différent, et une observation patiente 
  de ses adversaires, permet au samurai de la Luciole d’éviter aisément 
  leurs coups. En adoptant la manoeuvre de défense, vous pouvez subs-
  tituer votre rang d’Enquête à votre rang de Défense. Vous n’obtenez 
  pas les bénéﬁ ces de maîtrise de la compétence Défense. De plus, vous 
  ajoutez toujours votre rang d’école à votre ND pour être touché quand 
  vous êtes en défense. Enﬁ n vous pouvez ajouter votre anneau de Terre 
  au résultat de vos jets d’attaque.
  Rang 3 : Préparé pour la nuit
  Le clan de Luciole a été fondé par des magistrats et des guerriers, et les 
  deux traditions se sont harmonisées dans leur style de bataille. Vous 
  gagnez un nombre d’augmentations gratuites par jour égal à votre 
  rang d’école + 2. Ces augmentations gratuites peuvent être utilisées 
  sur n’importe quel jet de compétence d’école. Ces augmentations gra-
  tuites disparaissent dès leur utilisation, au plus tard au lever du soleil. 
  Vous pouvez ajouter deux fois votre anneau d’Air aux jets de domma-
  ges (ceci remplace le bonus obtenu au premier rang).
  Rang 4 : La force du devoir
  L’attaque d’une Luciole est renforcée par la certitude d’agir comme le 
  lui dicte son devoir. Vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire 
  par round. Vous ajoutez deux fois votre anneau de Terre aux jets d’at-
  taque (ceci remplace le bonus obtenu au deuxième rang).
  Rang 5 : L’attaque du crépuscule
  Malgré un style grandement défensif, la Luciole apprend à ses étu-
  diants à saisir chaque ouverture offerte par un adversaire, à l’exploiter 
  impitoyablement et à s’assurer que l’adversaire souffre de sa négli-
  gence. En adoptant la manoeuvre de défense pendant plusieurs rounds 
  consécutifs, vous pouvez effectuer une attaque simple à chaque round 
  après le premier durant lequel vous restez en défense, et ce aussi 
  longtemps que vous ne changez pas de manoeuvre. Si vous adoptez 
  autre manoeuvre, vous devez attendre le deuxième round de défense 
  consécutif pour regagner cette attaque. Vous ajoutez votre rang d’école 
  au total de vos attaques et de vos dommages lorsque vous frappez de 
  cette manière. Vous ajoutez trois fois votre anneau d’Air aux jets de 
  dommages (ceci remplace le bonus obtenu au troisième rang).
  Nouvelle voie
  Bagarreurs Ujina (Bushi)  
   
   
  (Clan du lièvre) [NVD]
  Voie parue dans Hidden Emperor
  Anciennement Combattants Ujina
  Rang de technique : 1 
  Condition d’admission : aucune.
  Bonus : +1 Intuition
  Honneur : 0,5 
  Compétences : Comédie, Etiquette (Sincérité), Kenjutsu, Couteaux, Jiu-
  jutsu, Discrétion, une compétence de bugei ou dégradante au choix.
  Voie de progression : Bushi Usagi 1
  Technique : Un couteau dans la Nuit
  Les Ujina sont des chasseurs sans pitié, qui sacriﬁ ent même leur hon-
  neur pour éliminer leur proie à tout prix. En attaquant un ennemi 
  ignorant votre présence et en utilisant une manoeuvre d’assaut, vous 
  pouvez dépenser un point de Vide et gagner une attaque supplémen-
  taire (pour le premier round uniquement). Votre ND est réduit de 5 
  pour ce round et les deux suivants. Vous jetez aussi un dé supplémen-
  taire dans les compétences Couteaux et Discrétion.
  Familles impériales
  Ecole avancée
  Ecole de magistrat d’émeraude (Bushi)
  Ecole avancée parue dans Secrets of the Crane
  Critères d’admission
  Anneau/Trait : Feu 4, Perception 4 
  Compétences : Etiquette 3, Enquête 5, Connaissance (Droit) 3, une 
  compétence d’armes à 4
  Avantage : Clairvoyant
  Autres : Rang de Gloire à 3,0+ ou rang d’Honneur à 3,0+ ; invitation 
  du Champion d’Emeraude
  Rang 1 : Méthode de Saibankan
  On enseigne aux magistrats impériaux les méthodes simples mais efﬁ -
  caces de Soshi Saibankan, le Scorpion qui a fondé le corps des magis-
  trats d’émeraude. Vous pouvez dépenser un point de Vide pour gagner 
  un nombre d’augmentations gratuites égal à votre rang de Réputation 
  pour les jets des compétences suivantes : Courtisan, Etiquette, Chasse, 
  Enquête, Connaissance (Héraldique), ou Connaissance (Droit).
  Rang 2 : Pour l’empire
  Les bénédictions de Tengoku brillent sur les plus ﬁ dèles serviteurs 
  de l’Empereur. Vous pouvez dépenser un point de Vide en une action 
  simple pour annuler les capacités de réduction de dommage de tout 
  adversaire dans un rayon de 16 mètres. Les effets qui peuvent être an-
  nulés de cette manière incluent la Carapace, les avantages, les techni-
  ques, les capacités de créatures de l’Outremonde ou de l’Ombre, ainsi 
  
  20
  que la maho et les sorts élémentaires. Cet effet dure pour un nombre 
  de rounds égal à votre rang d’Honneur.
  Rang 3 : Au nom de l’Empereur
  La justice de l’Empereur ne peut être évitée. Vous pouvez effectuer une 
  attaque supplémentaire par round.
  Nouvelles voies
  Ecole de magistrat de jade (Shugenja)
  Voie parue dans Secrets of the Crane
  Rang de technique : 4 
  Condition d’admission : Toute école de Shugenja au rang 3
  Voie de progression : Même école au rang 4
  Autres critères : Rang de Gloire à 3,0+ ou rang d’Honneur à 3,0+ ; 
  vous devez être invité par le Champion de Jade
  Technique : Voie de jade
  Ceux qui servent le Champion de Jade partagent sa mission, qui est 
  de protéger l’Empire de la corruption sous toutes ses formes. Vous 
  ajoutez votre rang de Réputation au total de tous vos jets impliquant la 
  Perception ou l’Intuition. Tout sort que vous lancez qui vise quelqu’un 
  ou quelque chose que vous savez posséder une quelconque quantité de 
  Souillure de l’Outremonde reçoit un nombre d’augmentations gratui-
  tes égal à votre rang cumulé dans des écoles de shugenja.
  Infiltrateurs Otomo (Courtisan)
  Voie parue dans la Voie du samurai
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Courtisan Otomo 1
  Voie de progression : Magistrat Doji 1
  Technique : L’oeil de l’empereur
  Certains agents Otomo assistent aux cours de justice d’autres seigneurs 
  avec pour unique but d’identiﬁ er des dangers potentiels auxquels les 
  Otomo devront faire face dans les cours de justice. Ils s’entraînent 
  souvent avec leurs alliés de la Grue pour se préparer à cette mission. 
  Après avoir étudié un autre individu pendant une minute, vous pouvez 
  faire un jet de Perception contre un ND égal à 5 + (rang d’École de la 
  cible fois  5) en une action complexe. En cas de succès, vous apprenez 
  un des détails suivants au sujet de la cible : son trait le plus haut, son 
  rang de compétence le plus haut, son avantage ayant coûté le plus 
  cher, son désavantage ayant rapporté le plus, son Honneur, sa Gloire, 
  ou son Statut. Vous pouvez utiliser cette technique plusieurs fois, mais 
  chaque utilisation exige une minute d’étude paisible. Vous pouvez ci-
  bler un individu avec cette technique un nombre de fois par jour égal 
  au maximum à votre anneau du Vide.
  Héritage de Satoshi (Bushi)
  Voie parue dans la Voie du samurai
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Héraut Miya 1
  Voie de progression : Héraut Miya 2
  Autre critère : Tromperie (Intimidation) 3
  Technique : La glace et le feu
  Miya Satoshi était mauvais, mais les méthodes qu’il a utilisées pour 
  faire évoluer le statut des Miya dans Rokugan n’ont pas été oubliées. 
  Ceux qui n’embrassent pas l’Honneur avec la même vigueur que la 
  plupart des Miya emploient toujours ses techniques. Vous pouvez ajou-
  ter que votre rang de Tromperie à vos jets de Courtisan et d’attaque.
  Ronins & divers
  Notes au sujet de cette section
  Les voies de progression
  Quand la voie de progression indique “Entrez dans n’importe quelle 
  école de Bushi (ou Shugenja) Ronin au rang approprié,” vous pouvez 
  réentrer dans une école dont vous maîtrisez déjà au moins un rang au 
  niveau suivant, ou prendre le rang 1 dans une nouvelle école.
  L’avantage Statut social
  De nombreuses voies de la section suivante exigent l’avantage Statut 
  social. A moins que l’école précise le contraire, un seul niveau de cet 
  avantage sufﬁ t. Bien que la table de statut dans L5A 3e indique que 
  certaines positions (telles que gunso ou hatamoto) sont dotées d’un sta-
  tut plus élevé, il est admis que les personnages débutent à un niveau 
  plus faible et travaillent à l’augmentation de leur statut en-jeu.
  Ecoles avancées
  Gouverneur (Courtisan)
  Ecole parue dans Way of the daimyo
  Critères d’admission 
  Anneaux/Traits : Intuition 4, Perception 4, Intelligence 4
  Compétences : Courtisan 4, Etiquette 4, Connaissance (Droit) 5
  Avantages : Statut social (Gouverneur) 
  Autres : Vous devez avoir l’avantage Héritage (Poste de gouverneur) ou 
  avoir suivi la voie de Samurai de petite noblesse (voir ci-dessous) pour 
  entrer dans cette école avancée.
  Rang 1 : Ecouter la ville
  Un gouverneur adroit voit et entend tout ce qui se passe dans sa ville. 
  Rien ne lui échappe. Vous pouvez jeter un nombre de dés de bonus 
  égal à votre rang d’école sur tous les jets de compétences nobles ef-
  fectués dans votre rôle de gouverneur (à l’exception des compétences 
  d’armes). Vous gagnez également 5 points de Développement (Ville).
  Rang 2 : Parler à la ville
  Un gouverneur juste et adroit inspire la loyauté à ceux qui le servent. 
  Le rang implicite de tous les soldats ou des gardes placés sous vos 
  ordres selon le Système de construction des villes (voir dans Way of the 
  daimyo) est augmenté de 1. De plus, vous recevez 5 points additionnels 
  de Développement (Ville).
  Rang 3 : Vivre la ville
  Un grand chef inspire la grandeur aux autres. Toutes les entreprises 
  productrices de Koku détenues à votre poste de gouverneur produisent 
  1 koku supplémentaire à chaque saison ﬁ scale. Vous recevez 10 points 
  de Développement (Ville) supplémentaires.
  Machi-Kanshisha (Bushi)
  Ecole avancée parue dans la Voie du loup
  Critères d’admission 
  Anneaux/Traits : Agilité 3
  Compétences : Projectiles de ninja (Sarbacane) 3
  Désavantages : Obligation (Famille Kaeru) (4 points) 
  Autre : Les Machi-Kanshisha sont basés dans la Cité de la grenouille 
  riche, et leurs techniques ne peuvent être apprises que là-bas. On ne 
  permet habituellement qu’aux membres de la famille Kaeru et d’autres 
  familles vassales du Lion d’y étudier, bien que l’on en autorise parfois 
  l’accès à quelques ronins, qui prouvent leur valeur au Kaeru, en échan-
  ge d’un serment de service (le désavantage Obligation noté ci-dessus). 
  Avec la permission du MJ, un personnage qui satisfait les critères ci-
  dessus peut commencer une campagne au rang 1 dans cette école 
  aussi longtemps qu’il ne possède aucune autre Technique.
  
  21
  Rang 1 : Fumée et miroirs 
  Même l’arme la plus simple peut être ravageuse dans les mains d’une 
  personne adroite. Vous gagnez une augmentation gratuite sur tous 
  vos jets d’attaque effectués avec un bo ou une sarbacane. En utilisant 
  un bo ou une sarbacane, vous pouvez réduire de 1 le nombre d’aug-
  mentations exigées pour utiliser les manoeuvres Désarmer, Feinte et 
  Renversement.
  Rang 2 : Esprit assombri
  Le style des Machi-Kanshisha met hors de combat les adversaires 
  plutôt que provoquer des blessures graves, en utilisant des attaques 
  précises sur des nerfs longuement étudiés par des sectes martiales de 
  moines. Quand vous effectuez un jet d’attaque contre un adversaire, 
  vous pouvez dépenser un point de Vide et déclarer une augmentation. 
  En cas de succès, cette attaque fait les dommages normaux et force 
  l’adversaire à faire un jet d’opposition de Terre contre vous. Si vous 
  êtes victorieux, votre adversaire est considéré comme s’il avait deux 
  rangs de blessures de plus que la réalité, et il subit les malus qui y 
  sont associés. Cette technique ne peut pas amener l’ennemi en dessous 
  du niveau de blessures le plus bas. Les effets de cette technique durent 
  pendant une heure.
  Rang 3 : Usez-les
  La vitesse d’attaque d’un Machi-Kanshisha peut intimider même les 
  plus féroces adversaires. Vous pouvez faire une attaque supplémen-
  taire par round.
  Maître-général (Bushi)
  Ecole avancée parue dans Way of the daimyo
  Critères d’admission
  Anneaux/Traits : Eau 4, Intelligence 4
  Compétences : Art de la guerre 5, Défense 4, Ingénierie (Siège) 3
  Avantages : Statut social (Commandant militaire), Tacticien
  Autre : Au moins 10 points de Développement (Chef militaire).
  Rang 1 : Les yeux de l’armée
  Les éclaireurs et la reconnaissance sont essentiels pour qu’une armée 
  soit efﬁ cace. Un Maître-général apprend à utiliser des éclaireurs judi-
  cieusement pour avoir des renseignements essentiels sur ses ennemis. 
  Vous gagnez un niveau gratuit en Saboteur et Eclaireur pour votre ar-
  mée. Vous gagnez aussi 5 points de Développement (Chef militaire).
  Rang 2 : Le bras de l’armée
  Un vrai maître de guerre inspire la conﬁ ance et la certitude à ses 
  hommes. Vous pouvez choisir une manoeuvre dans la liste de cel-
  les que votre armée peut effectuer. Vous gagnez un bonus à votre jet 
  égal à votre rang de Réputation pour accomplir cette manoeuvre. Vous 
  pouvez utiliser ce bonus un nombre de fois par jour égal à votre rang 
  d’école. Vous gagnez aussi 5 points additionnels de Développement 
  (Chef militaire).
  Rang 3 : Le coeur de l’armée
  Il n’y a pas plus grand signe de loyauté de la part d’un soldat que 
  de suivre n’importe quel ordre, même dans la mort. Une fois par ba-
  taille, quand une unité sous vos ordres rate un jet de Moral de 5 
  ou moins, vous pouvez automatiquement changer le résultat en un 
  succès. Vous gagnez aussi 5 points additionnels de Développement 
  (Chef militaire).
  Souffle d’Ekaido (Bushi)
  Ecole parue dans Mimura : the village of promises
  Critères d’admission 
  Anneaux/Traits : Agilité 4, Réﬂ exes 4 
  Compétences : Kenjutsu (Katana) 5 
  Avantages : Relations (Sensei Ekaido) (1/2 points) 
  Spécial : Ces techniques ne peuvent être apprises que dans le dojo 
  de maître Ekaido, près du village de Mimura. On n’autorise pas les 
  étudiants d’Ekaido à enseigner leurs techniques. Seul Ekaido lui-même 
  en a le droit.
  Rang 1 : Voie d’Ekaido
  Un étudiant de la voie d’Ekaido se meut avec patience et adresse, en 
  étudiant chaque adversaire au cours d’une rencontre. Après le premier 
  round de combat, votre ND pour être touché est augmenté de votre 
  rang d’école à chaque round, jusqu’à un maximum de 5 fois votre 
  rang d’école. Vous ajoutez votre anneau de Feu à votre ND pour être 
  touché.
  Rang 2 : Cheminement d’Ekaido
  Le cheminement d’Ekaido est celui de la précision. Si vous réussissez 
  une manoeuvre de Coup ciblé, vous pouvez dépenser un point de Vide 
  dans les rounds ultérieurs pour attaquer ce même endroit sans pren-
  dre d’augmentations pour le Coup ciblé. La fenêtre d’opportunité pour 
  ces attaques dure un nombre de rounds égal à votre rang d’école. Les 
  Coups ciblés effectués en exploitant cette technique n’étendent pas la 
  fenêtre d’opportunité. Vous pouvez ajouter deux fois votre anneau de 
  Feu à votre ND pour être touché (ceci remplace le bonus obtenu au 
  premier rang).
  Rang 3 : Secret d’Ekaido
  Le secret de la défense impénétrable d’Ekaido est le mouvement rapide 
  et soudain de la lame. Quand vous êtes en défense, vous ne pouvez pas 
  être visé par les manoeuvres Coup ciblé, Désarmer, Feinter, ou Renver-
  sement. Vous pouvez ajouter trois fois votre anneau de Feu à votre ND 
  pour être touché (ceci remplace le bonus obtenu au deuxième rang).
  Nouvelles voies
  L’arme secrète (Bushi)
  Voie parue dans les Secrets de la Mante
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Toute école de bushi Ronin 1
  Voie de progression : Même école au rang 2
  Autres critères : Agilité 3, Force 3, Armes de paysan 3
  Technique : Frapper au centre
  Les membres de l’Arme secrète attaquent pour assommer plutôt que 
  d’attirer l’attention sur eux en tuant inutilement. Vous pouvez faire 
  deux augmentations sur n’importe quelle attaque pour assommer un 
  adversaire en plus des dégâts normaux. Les adversaires assommés de 
  cette manière ne peuvent adopter aucune manoeuvre autre que la Dé-
  fense pour un nombre de rounds égal à votre rang de Réputation. Un 
  adversaire peut immédiatement dépenser un point de Vide en action 
  libre pour annuler les effets de cette technique, mais cela doit être fait 
  à chaque fois qu’il est assommé.
  L’aube rouge (Bushi)
  Voie parue dans Way of the thief
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Toute école de bushi Ronin ou Phénix 1
  Voie de progression : Même école au rang 2
  Autre critère : Volonté 3
  Technique : Faire face à l’abîme
  L’Aube rouge est une confrérie de pirates parmi les plus féroces, qui 
  tourmente les côtes du clan du Phénix. Vous pouvez dépenser un point 
  de Vide comme une action libre pour gagner une Peur égale à votre 
  rang de Réputation +1 pour le reste de ce round et du suivant.
  Contrebandier du Lotus noir (Tous)
  Voie parue dans Way of the thief
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Toute école au rang 1
  Voie de progression : Même école au rang 2
  Autre critère : Avantage Initié du Lotus noir (cf. Annexes)
  
  22
  Technique : Le secret du lotus
  Vous pouvez choisir n’importe quelle compétence dégradante. A cha-
  que utilisation de cette compétence de manière normale ou en opposi-
  tion, vous pouvez relancer le résultat, en conservant le résultat de vo-
  tre choix. Si quelqu’un d’autre utilise cette compétence sur vous, vous 
  pouvez le faire relancer une fois, et vous décidez du jet qu’il conserve. 
  Les effets incluent l’usage de Perception/Enquête pour découvrir votre 
  Falsiﬁ cation, Intuition/Courtisan pour découvrir votre Tromperie, ou 
  Perception/Enquête (Fouille) pour vous déceler malgré la Discrétion. 
  Vous ne pouvez pas à la fois relancer votre résultat et forcer votre 
  adversaire à le faire. Vous devez choisir l’un ou l’autre.
  Les enfants de Suitengu (Bushi)
  Voie parue dans Way of the thief
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Toute école de bushi Ronin ou Mante 1
  Voie de progression : Même école au rang 2
  Autres critères : Agilité 3, Artisanat (Navigation) 3, Connaissance 
  (Mer) 3, Honneur de 2 ou moins
  Technique : Les enfants de Suitengu
  Pour cette technique, vous pouvez désigner n’importe quel navire de 
  la taille d’un kobune ou supérieur comme votre navire choisi. Lorsque 
  vous êtes à bord de votre navire choisi, vous recevez une augmentation 
  gratuite sur tous les jets d’Artisanat (Navigation). Vous gagnez aussi 
  une augmentation gratuite sur  tout jet d’attaque effectué en défendant 
  votre navire ou en utilisant votre bateau pour en attaquer un autre. Le 
  changement de navire de prédilection exige que vous serviez à bord 
  du nouveau vaisseau pendant un mois.
  Les fils oubliés (Shugenja) [NVD]
  Voie parue dans Way of the thief
  Rang de technique : 1 
  Condition d’admission : Aucune.
  Voie de progression : Shugenja Ronin (Prêtre traditionnel ou Shu-
  genja militant) 1
  Bonus : +1 Intelligence 
  Honneur : 1,5 
  Compétences : Calligraphie, Connaissance (au choix), Méditation, Art 
  de la magie (Recherche de sorts), Théologie (Fortunes), deux autres 
  compétences au choix.
  Equipement : Comme un Prêtre traditionnel (L5R 3e, p. 152)
  Afﬁ nité/Déﬁ cience : Aucune
  Technique : La Voie de la mémoire
  Les Fils oubliés ont échoué dans leurs études de shugenja dans une 
  autre école pour une raison ou une autre. Beaucoup étaient des vas-
  saux mineurs de familles de clans majeurs et se sont unis dans leur 
  quête pour en apprendre plus sur la magie. Vous gagnez un nombre 
  d’augmentations gratuites par jour égal à votre rang de Réputation, 
  que vous pouvez utiliser pour lancer des sorts.
  Sorts : Sensation, Communion, Invocation, Contre-sort, 3 sorts dans 
  un élément au choix, 2 sorts dans un autre élément au choix. Vous ne 
  pouvez pas prendre le Vide comme un de vos éléments.
  La garde brisée (Bushi)
  Voie parue dans la Voie du loup
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : N’importe quel école de bushi Ronin 1
  Voie de progression : Même école au rang 2
  Autres critères : Honneur 2+, Lances 4
  Technique : Les dents du tigre
  La Garde brisée était une bande de ronins active pendant la guerre des 
  clans, dont la spécialité était l’entraînement contre la cavalerie. Bien 
  que la Garde n’existe plus ofﬁ ciellement, leur technique, elle, existe 
  encore. En brandissant une arme d’hast contre un adversaire monté ou 
  un adversaire vous dominant d’au moins un mètre, vous gagnez une 
  augmentation gratuite sur tous vos jets d’attaque, et vous conservez 
  un dé supplémentaire aux dommages. Ceci peut être cumulé avec les 
  avantages normaux des armes d’hast.
  Garde Tonnerre (Bushi)
  Voie parue dans Way of the thief
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Toute école de bushi au rang 1
  Voie de progression : Même école au rang 2
  Autres critères : Un rendez vous avec un fonctionnaire de Ryoko 
  Owari, Grand voyageur (Province de Ryoko Owari)
  Technique : La frappe de tonnerre
  On apprend aux membre de la Garde Tonnerre à protéger leur ville 
  à n’importe quel prix : ils doivent lutter pour gagner sans égard pour 
  l’honneur. Une fois par combat, vous pouvez déclarer une augmenta-
  tion pour doubler le nombre de dés que vous lancez pour les dom-
  mages. Ces dommages sont non-mortels et sont guéris complètement 
  après une heure.
  Gardien du temple (Moine) [NVD]
  Voie parue dans Way of the daimyo
  Rang de technique : libre
  Condition d’admission : Toute école de moine ou de shugenja, à 
  n’importe quel rang. Si vous choisissez cette Voie à la création du 
  personnage, vous devez prendre en compte les éléments suivants : un 
  personnage débutant par cette Voie peut pour progresser prendre n’im-
  porte quelle école accessible à son clan au rang 1 sans avoir à acheter 
  l’avantage Ecoles multiples.
  Voie de progression : Même école au rang approprié.
  Autres critères : Statut social (Gardien du temple), Clairvoyant
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Volonté
  Honneur : 2,5 
  Compétences : Athlétisme, Calligraphie, Jiujitsu, Connaissance 
  (Confrérie de Shinsei), Méditation, Théologie (Shintao), une compé-
  tence au choix.
  Equipement : Robe simple, sandales, matériel de calligraphie, étui à 
  parchemins, 1 arme, 1 koku.
  Technique : Encourager l’Empire
  Par la méditation et une administration sereine, le gardien de tem-
  ple  comprend la vraie nature de l’univers. Vous apprenez un Kiho 
  au choix, pour lequel vous avez tous les prérequis. Vous gagnez une 
  augmentation gratuite lorsque vous lancez un sort ou utilisez un Kiho. 
  Vous gagnez aussi 10 points de Développement (Gardien).
  La grenouille empoisonnée (Bushi)
  Voie parue dans la Voie du ninja
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Toute école de bushi Ronin 1
  Voie de progression : Même école au rang 2, une nouvelle école de 
  Ronin au rang 1, ou Machi-Kanshisha 1 si les critères sont respectés.
  Autres critères : Agilité 3, Discrétion 3, Honneur de 2 ou moins
  Technique : La grenouille empoisonnée
  Cette technique est d’un style moins enseigné dans le dojo des Machi-
  Kanshisha dans la Cité de la grenouille riche. Il est réservé à une 
  petite sélection d’étudiants. Quand vous attaquez un adversaire igno-
  rant votre présence, vous pouvez utiliser l’avantage de la surprise pour 
  inﬂ iger une blessure très douloureuse. Pour chaque augmentation que 
  vous déclarez sur votre jet d’attaque sans en tirer un avantage, votre 
  adversaire ajoute +5 au ND de ses actions suivantes. Cet effet dure 
  pour un nombre de rounds égal à votre rang de Réputation. Ces malus 
  s’accumulent si on utilise plusieurs fois cette technique.
  
  23
  Gunso (Bushi) [NVD]
  Voie parue dans Way of the daimyo
  Rang de technique : libre
  Condition d’admission : Toute école à n’importe quel rang. Si vous 
  choisissez cette Voie à la création du personnage, vous devez pren-
  dre en compte les éléments suivants : un personnage débutant par 
  cette Voie peut pour progresser prendre n’importe quelle école non 
  restreinte afﬁ liée à son clan au rang 1 sans avoir à acheter l’avantage 
  Ecoles multiples.
  Voie de progression : Toute école accessible au rang approprié
  Autre critère : Statut social (Gunso)
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Perception
  Honneur : 2,5 
  Compétences : Art de la guerre, Défense, Etiquette, Chasse, Connais-
  sance (Bushido), Connaissance (Histoire), une compétence noble ou de 
  bugei au choix.
  Equipement : Katana, wakizashi, yumi avec 20 ﬂ èches de n’importe 
  quel type, armure légère, casque, nécessaire de voyage, kimono, deux 
  armes au choix, 3 koku.
  Technique : Tactique de maître
  En tant qu’ofﬁ ciers militaires, on apprend aux gunso utiliser leurs 
  ressources au maximum de leur potentiel. Vous gagnez 10 points de 
  Développement (Chef militaire) à dépenser sur les troupes, le ravi-
  taillement, l’équipement et les caractéristiques (voir Way of the Dai-
  myo). Vous pouvez ajouter votre rang de Réputation à tous les jets de 
  manoeuvres.
  Hatamoto (Courtisan) [NVD]
  Voie parue dans Way of the daimyo
  Rang de technique : libre
  Condition d’admission : Toute école à n’importe quel rang. Si vous 
  choisissez cette Voie à la création du personnage, vous devez prendre 
  en compte les éléments suivants : un personnage débutant par cette 
  Voie peut pour progresser prendre n’importe quelle école accessible à 
  son clan au rang 1 sans avoir à acheter l’avantage Ecoles multiples.
  Voie de progression : Même école au rang approprié.
  Autres critères : Statut social (Hatamoto), Relations (5+ points)
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Intuition
  Honneur : 3,5 
  Compétences : Courtisan 2, Etiquette (Sincérité) 2, Connaissance 
  (Héraldique), Art du conteur, une compétence noble ou de bugei au 
  choix.
  Equipement : Kimono, éventail, nécessaire de voyage, wakizashi, tan-
  to, une petite boîte en fer, 5 koku
  Technique : Voix de l’empire
  Les Hatamoto sont doués pour représenter leur seigneur de toutes les 
  manières et dans toutes les situations. Vous recevez 15 points de Dé-
  veloppement (Ambassadeur). De plus, vous recevez une augmentation 
  gratuite sur n’importe quel jet de compétence sociale fait en parlant au 
  nom de votre seigneur.
  Les Inébranlables (Bushi)
  Voie parue dans la Voie de l’Outremonde
  Rang de technique : 3 
  Condition d’admission : Toute école de bushi Ronin 2
  Voie de progression : Même école au rang 3
  Autres critères : Connaissance de l’Outremonde 3, Souillure de 
  l’Outremonde (à n’importe quel niveau) 
  Spécial : Les Inébranlables permettent de temps à autre à des non-
  ronins de s’entraîner avec eux s’ils satisfont aux autres critères.
  Technique : Vengeance Karmique
  Les Inébranlables cherchent à nettoyer leur Souillure en la détruisant 
  chez d’autres. Chaque fois que vous touchez un adversaire souillé avec 
  une attaque, vous pouvez sacriﬁ er n’importe quel nombre de Blessures 
  pour ajouter deux fois le même nombre à votre jet de dommage. N’im-
  porte quel adversaire souillé que vous tuez grâce au résultat de cette 
  technique vous fait perdre deux points de Souillure de l’Outremonde.
  Les Innommables (Shugenja)
  Voie parue dans la Voie de l’Outremonde
  Rang de technique : 2+
  Condition d’admission : Toute école de shugenja au rang 2 ou plus.
  Voie de progression : Même école au rang approprié
  Autres critères : Vide 3, avantage Ishiken-do, au moins 4 points de 
  désavantages représentant des problèmes physiques
  Spécial : Les Innommables sont créés quand l’Ombre rampante (ou 
  son successeur, le Dragon de l’Ombre) obtient une inﬂ uence sur des 
  shugenja crédules en les aidant à combattre la Souillure. Idéalement, 
  cette Voie ne devrait être prise qu’après qu’un shugenja aura survécu à 
  une rencontre dangereuse avec l’Outremonde, qui l’aura profondément 
  marqué physiquement.
  Technique : Nommer les ténèbres
  Transformés et déﬁ gurés par le conﬂ it entre la Souillure et le Vide en 
  eux, les Innomables ont une compréhension instinctive de la Souillure 
  que peu de Rokugani peuvent comprendre. Tout sort que vous lancez 
  contre une cible portant la Souillure de l’Outremonde reçoit automa-
  tiquement un nombre d’augmentations gratuites égal à votre anneau 
  du Vide.
  La lame de Yotsu (Bushi)
  Voie parue dans la Voie du loup
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Toute école de bushi Ronin 1
  Voie de progression : Même école au rang 2
  Autres critères : Honneur de 2 ou plus, Connaissance (Droit) 3, Ken-
  jutsu ou Iaijutsu 4, seulement pour les ronins.
  Technique : L’abri des immaculés
  Les Yotsu croient qu’ils sont les champions des faibles. En luttant pour 
  protéger ou défendre quelqu’un d’autre, vous gagnez un dé supplé-
  mentaire à lancer sur les attaques, les dommages et la compétence 
  Défense.
  La légion des deux mille (Bushi)
  Voie parue dans Hidden emperor
  Rang de technique : 3 
  Condition d’admission : Toute école de bushi au rang 2
  Voie de progression : Même école au rang 3
  Autres critères : Kenjutsu 4, Kyujutsu 3, Honneur 3, avantage Intègre
  Technique : Tu ne seras jamais seul
  Un légionnaire est entraîné à puiser des forces de ses camarades. A 
  tout instant, vous pouvez avoir un nombre de « camarades » désignés 
  égal à votre anneau du Vide. En luttant dans un combat aux côtés de 
  vos « camarades », vous gagnez un nombre d’augmentations gratuites 
  égales à votre rang de Réputation qui peuvent être utilisées pour n’im-
  porte quelle action effectuée durant la bataille. De plus, en luttant à 
  côté d’au moins un « camarade », vous pouvez augmenter ou réduire 
  le résultat de tout jet de compétence effectué pendant la bataille de la 
  valeur de votre rang de Réputation.
  Maître Sensei (Tous) [NVD]
  Voie parue dans Way of the daimyo
  Rang de technique : libre
  Condition d’admission : Toute école à n’importe quel rang. Si vous 
  choisissez cette Voie à la création du personnage, vous devez prendre 
  
  24
  en compte les éléments suivants : un personnage débutant par cette 
  Voie peut pour progresser prendre n’importe quelle école accessible à 
  son clan au rang 1 sans avoir à acheter l’avantage Ecoles multiples.
  Voie de progression : Même école au rang approprié.
  Autres critères : Statut social (Sensei), Dessein supérieur (Enseigner)
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Intelligence 
  Honneur : 2,5 
  Compétences & équipement : Choisissez d’avance l’école à laquelle 
  vous appartiendrez après celle-ci, et adoptez ses compétences et son 
  équipement. Remplacez l’une de ces compétences d’école par Ensei-
  gnement.
  Technique : Les vraies méthodes
  La voie du sensei est radicalement différent celle d’un bushi. Vous 
  gagnez 10 points de Développement (Sensei) et pouvez acheter des 
  avantages de Maître sensei. Un nombre de fois par jour égal à vo-
  tre rang de Réputation, vous pouvez appliquer un bonus égal à votre 
  rang d’Enseignement à n’importe quel jet de compétence. Vous pouvez 
  choisir une de vos compétences d’école. Les coûts d’expérience pour 
  améliorer cette compétence sont réduits de 1 point d’expérience.
  L’ordre de Isashi (Shugenja)
  Voie parue dans la Voie du loup
  Rang de technique : 3 
  Condition d’admission : Toute école de shugenja Ronin 2
  Voie de progression : Même école au rang 3
  Autres critères : Médecine 4, Dessein supérieur (Guérir la maladie)
  Technique : Le don de Isashi
  La fraternité connue comme l’Ordre d’Isashi propage la guérison et 
  la clémence comme leur fondateur l’a fait après la deuxième guerre 
  contre Iuchiban. Chaque fois que vous lancez un sort qui réduit des 
  blessures ou élimine du poison ou une maladie, vous gagnez deux 
  augmentations gratuites pour lancer ce sort.
  La paix des fortunes (Shugenja)
  Voie parue dans la Voie du loup 
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Toute école de shugenja Ronin 1
  Voie de progression : Même école au rang 2
  Autres critères : Air 3, uniquement des femmes, les membres doivent 
  faire voeu de célibat.
  Technique : Le toucher des kami
  Les soeurs de la Paix des fortunes apprennent à entendre même les 
  chuchotements les plus légers de leurs alliés parmi les kami. Vous 
  pouvez lancer le sort Communion un nombre de fois par jour égal à 
  votre anneau le plus élevé sans changer le nombre maximum de sorts 
  autorisés par jour. Les lancements de sorts ultérieurs compte eux dans 
  votre maximum.
  Le regard de Sun Tao (Bushi) [NVD]
  Voie parue dans le Guide du joueur 2e
  Rang de technique : 1 
  Condition d’admission : Aucune.
  Voie de progression : Duelliste Ronin 1
  Bonus : +1 Réﬂ exes 
  Honneur : 2,5 
  Compétences : Art de la guerre, Chasse, Iaijutsu, Jiujitsu, Kenjutsu, 
  Connaissance (Histoire), une compétence au choix.
  Equipement : Comme un Duelliste Ronin 
  Technique : Le regard de Sun Tao
  Les enseignements de Sun Tao peuvent être appliqués à n’importe 
  quel combat, et même au style formalisé du duel Iaijutsu. En faisant 
  jet d’Intuition avant un duel, une bataille ou une escarmouche, vous 
  ajoutez +5 à son résultat. Vous pouvez vous concentrer une fois de 
  plus que la normale lors d’un duel.
  Samurai de petite noblesse (Tous) [NVD]
  Voie parue dans Way of the daimyo
  Rang de technique : libre
  Condition d’admission : Toute école à n’importe quel rang. Si vous 
  choisissez cette Voie à la création du personnage, vous devez prendre 
  en compte les éléments suivants : un personnage débutant par cette 
  Voie peut pour progresser prendre n’importe quelle école accessible à 
  son clan au rang 1 sans avoir à acheter l’avantage Ecoles multiples.
  Voie de progression : Même école au rang approprié
  Critères : Avantages Héritage (Poste de gouverneur) et Grand voya-
  geur (selon le personnage) 
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Intuition
  Honneur : 2,5 
  Compétences : Calligraphie, Courtisan, Etiquette, Enquête, Connais-
  sance (Droit), deux compétences nobles ou de bugei.
  Equipement : Kimono, nécessaire de voyage, katana, wakizashi, étui à 
  parchemins avec un set de calligraphie, 8 koku.
  Technique : Petite noblesse
  On vous a accordé un territoire ou une citadelle à superviser pour votre 
  seigneur et votre clan. Vous débutez avec 10 points de Développement 
  (Ville) pour construire cette possession, plus n’importe quel nombre 
  de points de Développement (Ville) supplémentaires que vous gagnez 
  par vos avantages, techniques, ou d’autres moyens. Vous gagnez aussi 
  une augmentation gratuite sur tous vos jets de compétences sociales 
  effectués sur votre territoire ou votre citadelle. Way of the Daimyo vous 
  renseignera sur le développement des villes.
  Les serpents de Sanada (Bushi)
  Voie parue dans Way of the thief
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Toute école de bushi Ronin 1
  Voie de progression : Même école au rang 2 ou toute école de Ronin 
  au rang 1
  Autres critères : Athlétisme 4, une compétence d’armes à 3
  Technique : Les anneaux du serpent
  À la différence de la plupart des pirates, les Serpents de Sanada ap-
  prennent à lutter ensemble efﬁ cacement contre leurs ennemis. Lors-
  qu’ils luttent à côté d’au moins un autre Serpent, les techniques accor-
  dant un bonus au ND pour être touché d’un adversaire fonctionnent 
  seulement si le rang de la technique est supérieur à la somme des 
  Serpents connaissant les Anneaux du serpent.
  Vol de l’innocence (Bushi)
  Voie parue dans Mimura : the village of promises
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Toute école de bushi Ronin 1
  Voie de progression : Même école au rang 2
  Autres critères : Réﬂ exes 3, Kyujutsu 4 
  Technique : Vol de l’innocence
  Les archers qui maîtrisent le Vol de l’innocence ont vraiment appris 
  à tirer sans penser ni même voir, et peuvent tirer les yeux fermés ou 
  bandés. Vous pouvez tirer sur une cible que vous ne pouvez pas voir. 
  Les ND pour de telles cibles sont augmentés de +5, mais vous ne 
  subissez pas de malus supplémentaires à la suite de votre incapacité 
  à voir la cible.
  
  25
  Nouvelles voies complexes
  Assassin kolat : Griffe du Tigre (Ninja)
  Voie parue dans la Voie du ninja
  Rang de technique : 3 
  Condition d’admission : Toute école au rang 2
  Voie de progression : Même école au rang 3
  Technique : Griffe du Tigre
  Un assassin Kolat ne peut pas se permettre de laisser à un adversaire la 
  chance de riposter. Durant le premier round de n’importe quel combat 
  où vous attaquez un adversaire qui ignore votre présence, vous pouvez 
  effectuer une attaque supplémentaire par round contre cet adversaire. 
  De plus, vous gagnez toujours une augmentation gratuite par attaque 
  contre un adversaire qui ignore votre présence.
  Assassin kolat : Vol de lumière (Ninja)
  Voie parue dans la Voie du ninja
  Rang de technique : 4 
  Condition d’admission : Toute école au rang 3
  Voie de progression : Même école au rang 4
  Technique : Vol de lumière
  Vous avez été entraîné à frapper des points nerveux précis qui han-
  dicapent la réﬂ exion de votre adversaire. Vous pouvez prendre deux 
  augmentations sur n’importe quelle attaque de mêlée pour jeter un dé 
  supplémentaire de dommages et rendre la cible aveugle, sourde, ou 
  muette (selon votre choix) pour un nombre de rounds égal à votre an-
  neau d’Eau. Cette technique ne peut être utilisée que sur les humains. 
  Ecailles de la carpe :  
   
   
   
  Le sourire de la carpe (Courtisan)
  Voie parue dans la Voie du loup
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Toute école de Ronin 1
  Voie de progression : Même école au rang 2
  Autres critères : Intuition 3, Commerce 3, Etiquette 3
  Technique : Le sourire de la carpe
  Pour les marchands Ronin au service des Yasuki du Clan du Crabe, le 
  Sourire de la carpe est un don de leurs patrons pour les affaires. En 
  faisant n’importe quel jet d’opposition de Commerce, Tromperie, ou 
  Etiquette, vous gagnez un bonus égal à votre anneau d’Air plus votre 
  rang de Réputation.
  Ecailles de la carpe :  
   
   
   
  Le courant silencieux (Courtisan)
  Voie parue dans la Voie du ninja
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Toute école de bushi Ronin 1
  Voie de progression : Même école au rang 2
  Autres critères : Intuition 3, Commerce 4
  Technique : Le courant silencieux
  Cette technique est enseignée par le groupe de ronins appelé Ecailles 
  de la carpe aux étudiants particulièrement prometteurs et charis-
  matiques. Les étudiants du Courant silencieux apprennent à étudier 
  leurs adversaires soigneusement, glanant des renseignements utiles 
  même pendant des moments les plus décontractés. Chaque fois que 
  vous discutez affaires avec une autre personne, vous pouvez faire un 
  jet d’opposition d’Intuition/Commerce contre cet individu comme une 
  action complexe. Pour chaque tranche de 5 points au dessus du jet de 
  votre adversaire, vous gagnez une augmentation gratuite qui peut être 
  utilisée contre lui sur les jets d’attaque, de Commerce, de Tromperie 
  ou d’Etiquette (Sincérité) pendant la semaine suivante. Si ces augmen-
  tations ne sont pas utilisées pendant une semaine, elles sont perdues. 
  Vous ne pouvez cibler un individu qu’une fois par semaine.
  Les tresseurs :  
   
   
   
   
  Le silence du tresseur (Ninja)
  Voie parue dans la Voie du loup
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Toute école de bushi Ronin 1
  Voie de progression : Même école au rang 2
  Autres critères : Intuition 3, Comédie 2, Poison 2, Discrétion 3
  Technique : Le silence du Tresseur
  Les Tresseurs sont un ordre d’assassins entraînés à exécuter la volonté 
  du Kolat, en éliminant les cibles sans risquer d’exposer les Dix Maîtres. 
  Pour chaque augmentation réussie sur un jet de Comédie, de Poison, 
  ou de Discrétion, vous gagnez une augmentation gratuite supplémen-
  taire (qui ne peut pas être utilisée pour augmenter le résultat ﬁ nal de 
  votre jet de 5).
  Les tresseurs : Couper les fils (Ninja)
  Voie parue dans la Voie du samurai
  Rang de technique : 3
  Condition d’admission : Le silence du tresseur
  Voie de progression : Toute école de bushi au rang approprié
  Technique : Couper les fils
  Les Tresseurs se font souvent passer pour des marchands itinérants 
  pour dissimuler leur véritable objectif : l’assassinat. Vous pouvez ajou-
  ter votre rang de Commerce au total de tout jet d’Intuition. Quand un 
  adversaire fait des augmentations sur un jet d’attaque contre vous, 
  vous gagnez un nombre identique d’augmentations gratuites pour vos 
  attaques contre cet adversaire durant le round suivant.
  Les tueurs de la forêt :   
   
   
  La récolte des imbéciles (Bushi)
  Voie parue dans la Voie du loup
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Toute école de bushi Ronin 1
  Voie de progression: Même école au rang 2,  ou suivre la voie de la 
  Frondaison de couteaux.
  Autres critères : Honneur 2 ou moins, une compétence d’arme à 3, 
  Grand voyageur (Shinomen mori)
  Technique : La récolte des imbéciles
  Les Tueurs de la forêt sont des bandits sans pitié qui tourmentent la 
  région au sud de Shinomen Mori, et se retirent ensuite au coeur de 
  Shinomen. Vous obtenez une augmentation gratuite sur tous vos jets 
  de Discrétion. Si vous attaquez avec succès un adversaire qui ignore 
  votre présence, vous gagnez +10 à votre Initiative pendant les rounds 
  suivants aussi longtemps que vous continuez à attaquer le même ad-
  versaire.
  Les tueurs de la forêt :   
   
   
  La frondaison de couteaux (Ninja)
  Voie omise de la Voie du ninja
  Rang de technique : 2 ou 3
  Condition d’admission : Toute école de bushi Ronin 1, ou avoir suivi 
  la voie de la Récolte des imbéciles
  Voie de progression : Toute école de Ronin au rang approprié.
  Autres critères : Couteaux 3, Discrétion 3, faire partie des Tueurs de 
  la forêt.
  Technique : Frondaison de couteaux
  Ces Tueurs de la forêt qui étudient la Frondaison de couteaux appro-
  chent silencieusement et éliminent leurs adversaires d’une attaque au 
  couteau très précise. Vous gagnez +5 à votre Initiative en utilisant un 
  couteau, et vous pouvez faire une attaque supplémentaire par round 
  en utilisant une arme de ce type. Si vous avez une plus haute Initiative 
  que votre adversaire, vous gagnez aussi une augmentation gratuite sur 
  chaque attaque effectuée avec un couteau.
  
  26
  Les Yeux de Nanashi :  
   
   
   
  Fureur légitime (Bushi) [NVD]
  Voie parue dans la Voie du loup
  Rang de technique : 1 
  Condition d’admission : Aucune.
  Voie de progression : Toute école de bushi Ronin 1
  Bonus : +1 Agilité
  Honneur : 2,5 
  Compétences : Athlétisme, Chasse, Enquête, Kenjutsu, Kyujutsu, 
  Connaissance (Droit), une compétence au choix.
  Equipement : Katana, wakizashi, tanto, kimono, nécessaire de voyage, 
  2 bu.
  Technique : Fureur légitime
  Les Yeux de Nanashi sont les protecteurs de Nanashi Mura et considè-
  rent cette tâche comme un devoir sacré pour lequel ils mourraient avec 
  joie. Vous pouvez ajouter deux fois votre rang d’Honneur à votre ND 
  pour être touché, ainsi qu’au résultat de vos jets de Défense.
  Les Yeux de Nanashi :  
   
   
   
  La loi des Cieux (Bushi)
  Voie parue dans la Voie du samurai
  Rang de technique : 3 
  Condition d’admission : Toute école de bushi Ronin 2
  Voie de progression : Même école au rang 3
  Autre critère : Connaître la technique Fureur légitime
  Technique : La loi des Cieux
  Les membres des Yeux de Nanashi cherchent l’illumination par l’ordre 
  et la vigilance avant toute chose. Vous pouvez ajouter votre rang de 
  Connaissance (Droit) aux jets d’attaque, de dommages et d’Initiative.
  Moines
  Nouvelles voies
  Frères de la renaissance (Moine)
  Voie parue dans la Voie du shugenja
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Mille Fortunes 1
  Voie de progression : Mille Fortunes 2 
  Technique : Connaître le cycle
  Votre étude de Tsukune, la Fortune de la Renaissance, vous a permis 
  de comprendre votre place dans le cycle de la vie, et vous a rendu 
  serein. Lors d’un jet de résistance à la Peur, vous doublez le nombre de 
  dés lancés. De plus, vous pouvez ajouter vos rangs d’écoles de Moine 
  au résultat de tous vos jets de Volonté.
  Quêteur de la confrérie (Moine)
  Voie parue dans Way of the open hand
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Toute secte de moine au rang 1
  Voie de progression : Même école au rang 2
  Technique : La voie de la sagesse
  Les Quêteurs cherchent leur voie dans le monde, en enseignant et en 
  apprenant de chaque personne qu’ils rencontrent. Un nombre de fois 
  par jour égal à votre rang total de Vide et de Réputation, vous pouvez 
  ajouter deux fois votre anneau du Vide au résultat de tout jet de com-
  pétence. Vous pouvez aussi accorder un bonus semblable à d’autres 
  en leur parlant brièvement et en dépensant un point de Vide. Quand 
  ce point de Vide est dépensé, vous devez nommer la compétence. A la 
  prochaine utilisation de cette compétence, l’individu gagne un bonus 
  égal à votre anneau du Vide.
  Shinden Tengen (Moine)
  Nouvelle voie  adaptée de la Voie du ninja
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Toute secte de moine 1
  Voie de progression : Même école au rang 2
  Autre critère : Seul les moines qui ont été samurai Scorpion ou qui 
  sont afﬁ liés à ce clan peuvent suivre cette voie.
  Technique : Esprit de l’air
  Les moines de Shinden Tengen sont rarement ce qu’ils semblent, et 
  les éléments semblent désireux de les aider dans leur tromperie. Tout 
  kiho de l’Air acquis avec cette technique peut être appris et utilisé 
  comme si votre anneau d’Air était d’un rang supérieur.
  Sohei du Tonnerre (Moine)
  Voie parue dans la Voie du shugenja
  Rang de technique : 3 
  Condition d’admission : Temple d’Osano-Wo 2
  Voie de progression : Temple d’Osano-Wo 3
  Technique : Appel du Tonnerre
  Quand vous apprenez cette technique, vous gagnez un Kiho en plus 
  de ceux que vous avez gagnés de façon normale. De plus, vous maîtri-
  sez un kiho que vous possédiez avant d’apprendre cette technique. La 
  maîtrise de ce Kiho rend son activation “gratuite” (en supposant qu’il 
  avait un coût) et sa durée est doublée (une attaque devient deux, trois 
  rounds en deviennent six, dix minutes deviennent vingt, etc.).
  Outremonde
  Ecoles de base
  Ecole de shugenja Chuda
  Ecole parue dans Secrets of the Shadowlands
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Constitution
  Honneur : 0,0 
  Compétences : Calligraphie, Etiquette (Sincérité), Couteaux, Connais-
  sance (Maho), Connaissance de l’Outremonde, deux compétences au 
  choix.
  Equipement : Wakizashi, tanto, kimono taché et sandales, nécessaire 
  de voyage, étui à parchemins
  Afﬁ nité/déﬁ cience : les shugenja Chuda sont profondément retran-
  chés dans l’étude de la magie du sang. Ils possèdent une afﬁ nité pour 
  les sorts de Maho et une déﬁ cience pour les sorts d’Air.
  Technique : Bénédiction du Sang
  Les Chuda ont étudié les secrets de la Maho pendant des générations 
  et les comprennent mieux qu’aucune autre secte existante. Vous poou-
  vez diviser la quantité de sang nécessaire à un sort de Maho par deux. 
  Vous gagnez un nombre d’augmentations gratuites par jour égal à 
  votre rang de Souillure de l’Outremonde. Ces augmentations peuvent 
  seulement être utilisées pour les sorts de Maho.
  Sorts : Sensation, Communion, Invocation, 4 sorts de Maho et 2 sorts 
  au choix dans d’autres éléments sauf le Vide.
  
  27
  Ecole de shugenja Ninube
  Ecole parue dans Secrets of the Shadowlands
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Intuition
  Honneur : 0,0 
  Compétences : Athlétisme, Kenjutsu, Connaissance (Ombre Rampan-
  te), Méditation, Projectiles de ninja, Poison, et Discrétion (Furtivité) 
  Afﬁ nité/Déﬁ cience : Les Ninube sont des maîtres de la discrétion et 
  des secrets. Ils possèdent une afﬁ nité pour les sorts d’Air et une déﬁ -
  cience pour les sorts de Terre.
  Equipement : 
  Technique : Caché dans les Ténèbres
  Les Ninube sont des maîtres indiscutés de la discrétion et de la ma-
  gie de l’Ombre. Vous pouvez lancer n’importe quel sort qui cache ou 
  dissimule un objet ou un individu comme si vous étiez d’un rang su-
  périeur. Cet effet peut être cumulatif avec votre afﬁ nité s’il affecte un 
  sort d’Air.
  Sorts : Sensation, Communion, Invocation, 3 sorts d’Air au choix, 2 
  sorts d’Eau au choix et 1 sort de Feu au choix. Si vous commencez le 
  jeu avec des points de Souillure de l’Outremonde, vous pouvez échan-
  ger les sorts d’Eau et de Feu contre des sorts de Maho.
  La garde noire (Bushi)
  Ecole parue dans la Voie de l’Outremonde
  Anciennement Gardes noirs de la famille Moto
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Force
  Honneur : 0,0 
  Compétences : Défense, Equitation, Kenjutsu, Kyujutsu (Tir à l’arc 
  monté), Connaissance de l’Outremonde, Lances, une Compétence de 
  bugei ou dégradante au choix.
  Equipement : Katana, wakizashi, daikyu (avec 20 ﬂ èches au choix), 
  yari, armure légère ou lourde.
  Rang 1 : Le pouvoir au sein des ombres
  L’étreinte de Fu Leng accorde aux Moto des pouvoirs supérieurs à 
  ceux des hommes normaux, notamment une force surhumaine. Vous 
  pouvez ajouter deux fois votre rang de Souillure de l’Outremonde au 
  résultat de vos jets de dommages et de Force. De plus, vous pouvez 
  ajouter votre anneau de Feu au résultat de tous vos jets d’Initiative.
  Rang 2 : La mort n’est qu’illusion
  Une fois déchu, un Moto découvre que sa forme corrompue est pres-
  que insensible aux blessures et peut continuer à combattre à son maxi-
  mum jusqu’à sa complète destruction. Vous ne subissez aucun malus 
  aux ND à cause des blessures. De plus, vous pouvez soustraire votre 
  anneau de Terre du total de toutes les blessures que vous encaissez.
  Rang 3 : Chevaucher au-delà des portes de la mort
  Même la corruption ne peut pas rompre le lien d’un Licorne avec 
  sa monture. Vous pouvez au prix d’une action complexe invoquer un 
  onikage, un destrier corrompu de l’Outremonde. Si vous être dans 
  l’Outremonde, cela ne nécessite qu’une action simple. Si vous êtes dans 
  Rokugan, la bête sort de la terre. De plus, vous pouvez ajouter deux 
  fois votre anneau de Feu au résultat de tous vos jets d’Initiative (ceci 
  remplace le bonus obtenu au premier rang).
  Rang 4 : La fureur du Sombre Seigneur
  La rage de Fu Leng résonne dans les âmes des Moto corrompus. Vous 
  pouvez effectuer deux attaques par round. Vous ne pouvez jamais uti-
  liser la manoeuvre Défense. Au lieu de cela, votre compétence de Dé-
  fense est ajoutée directement à votre ND pour être touché en perma-
  nence, aussi longtemps que vous êtes conscient et capable de bouger. 
  De plus, vous pouvez soustraire deux fois votre anneau de Terre du 
  total des blessures que vous encaissez (ceci remplace le bonus obtenu 
  au deuxième rang).
  Rang 5 : Le visage des damnés
  Le Moto corrompu peut invoquer l’essence de sa corruption et la ma-
  nifester dans un étalage maléﬁ que terriﬁ ant. Vous pouvez sacriﬁ er une 
  attaque pour forcer n’importe quel adversaire avec un score d’Initiative 
  inférieur au vôtre à prendre la position de Défense lors de sa pro-
  chaine action. De plus, vous pouvez ajouter trois fois votre anneau de 
  Feu au total de tous les jets d’Initiative (ceci remplace le bonus obtenu 
  au troisième rang).
  Moines du temple d’Onnotangu (Moine)
  Ecole parue dans la Voie de l’Outremonde
  Caractéristiques de départ
  Honneur : 0,0 
  Compétences : Athlétisme, Jiujitsu, Connaissance (Maho), Connaissan-
  ce de l’Outremonde, Méditation, Théologie (Shintao), une compétence 
  au choix.
  Equipement : Comme pour les moines du Temple d’Osano-Wo 
  Technique : 
  Les moines de cette secte sont adroits dans les voies de la tromperie. 
  Tout tentative réussie pour discerner votre rang d’Honneur indique 
  que vous possédez le rang 2, à moins que votre Honneur ne soit vrai-
  ment plus élevé ou que vous ayez commis un acte déshonorant devant 
  cet individu. En plus, vous jetez un dé supplémentaire sur n’importe 
  quel jet de Compétence effectué au clair de lune.
  Le temple du venin (Moine)
  Ecole parue dans Secrets of the Shadowlands
  Caractéristiques de départ
  Honneur : 0,0 
  Compétences : Athlétisme, Jiujitsu, Connaissance (Maho), Connaissan-
  ce de l’Outremonde, Méditation, Théologie, une compétence au choix.
  Equipement : Comme pour les moines des Quatre temples. 
  Technique : Le temple du venin
  Les moines formés au Temple du venin aident les Chuda dans leurs 
  recherches, et ont donc de nombreuses qualités et défauts en commun. 
  Vous gagnez un Pouvoir mineur de l’Outremonde à la création du 
  personnage comme si vous l’aviez reçu de votre rang de Souillure. A 
  chaque rang, les Kiho que vous obtenez sont des Kiho sombres.
  Nouvelles voies
  Acolytes du souffle du démon (Shugen-
  ja)
  Voie parue dans Secrets of the Shadowlands
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Maho-tsukai ou Shugenja Chuda 1
  Voie de progression : Même école au rang 2
  Autres critères : Intuition 2, Intelligence 3, Connaissance (Maho) 2, 
  Méditation 2 
  Technique : Dissociation élémentaire
  Plutôt qu’affaiblir son lien vers Jigoku, un Adepte du sang affamé de 
  pouvoir embrasse cette technique, perdant ainsi rapidement la faveur 
  du culte. Par des rites complexes, ces individus savent apaiser les kan-
  sen et augmenter la puissance de leurs sorts. Vous pouvez consacrer 
  plus de tours que nécessaire au lancement d’un sort. Pour chaque tour 
  supplémentaire que vous passez à lancer le sort, vous gagnez une aug-
  mentation gratuite pour le lancer. Le nombre de tours supplémentaires 
  que vous pouvez consacrer à son lancement est limité à votre rang de 
  Réputation.
  
  28
  La Beauté de la mort (Shugenja)
  Voie parue dans Secrets of the Shadowlands
  Rang de technique : 3 
  Condition d’admission : Maho-tsukai 2 ou Shugenja Chuda 2
  Voie de progression : Même école au Rang 3
  Autres critères : Vide 4, Souillure de l’Outremonde 0,4 ou plus, 
  Connaissance (Histoire) 1, Connaissance (Maho) 3, Méditation 2
  Technique : Frapper les ancêtres
  On dit que certains groupes d’Adepte du Sang sont capables de détour-
  ner la Souillure acquise par la Maho vers Yomi, en maudissant leurs 
  ancêtres avec le fardeau de leur magie de sang. Une fois par jour, vous 
  pouvez transférer jusqu’à 5 points de Souillure de l’Outremonde subis 
  suite à l’usage de sorts de Maho en direction de vos ancêtres. Vous ne 
  récupérez aucun point de Souillure si cela réduit les points de Souillu-
  re produits par le sort en dessous de 0. Vous ne pouvez plus proﬁ ter 
  des avantages d’Ancêtres dès que vous utilisez cette technique.
  Le culte de la lune sanglante (Shugenja)
  Voie parue dans la Voie du shugenja
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Toute école de Shugenja au rang 1
  Voie de progression : Même école au rang 2
  Autres critères : Connaissance (Maho) 3, Sombre secret (maho-tsukai), 
  connaître au moins 1 sort Maho.
  Technique : Saigner les éléments
  Le Culte de la lune sanglante est une secte d’Adeptes du sang maîtri-
  sant des techniques Maho avancées. Chaque fois vous lancez un sort 
  de Maho, vous pouvez effectuer un jet de Volonté contre le même 
  ND que le sort. En cas de succès, vous détournez toute la Souillure 
  de l’Outremonde que vous obtiendriez normalement en direction de 
  votre environnement immédiat, causant la ﬂ étrissure des plantes, la 
  fuite des animaux, etc. Vous ne gagnez donc pas de points de Souillure 
  en lançant ce sort.
  Forgé dans le sang (Shugenja)
  Voie parue dans Secrets of the Shadowlands
  Rang de technique : 2 
  Condition d’admission : Maho-tsukai 1 ou Shugenja Chuda 1 
  Voie de progression : Même école au rang 2
  Autres critères : Eau 3 ; Connaissance (Maho) 3, Méditation 2
  Technique : Forgé dans le sang
  Les techniques des Adeptes du sang permettent à certains maho-tsukai 
  de prendre de la distance avec Jigoku, ralentissant leur accumulation 
  de Souillure. Le ND de tout sort de Maho que vous lancez est aug-
  menté de 5. Les points de Souillure que vous subissez en lançant un 
  sort de Maho sont diminués de 2, jusqu’à un minimum de 0.
  Garde d’élite de Daigotsu (Bushi)
  Voie parue dans la Voie du samurai
  Rang de technique : 4 
  Condition d’admission : Légion de Daigotsu 3 ou toute école de bushi 
  d’un clan majeur 3 
  Voie de progression : Garde Noire 1
  Technique : Etreinte des ténèbres
  En étreignant la Souillure et la faveur du Sombre seigneur, les défen-
  seurs choisis par Daigotsu deviennent quasiment invulnérables. Vous 
  gagnez une valeur de Carapace égale à votre rang de Souillure de 
  l’Outremonde.
  Manteau de Gongsun (Shugenja)
  Voie parue dans Secrets of the Shadowlands
  Rang de technique : 3 
  Condition d’admission : Maho-tsukai 2 ou Shugenja Chuda 2 
  Voie de progression : Même école au rang 3
  Autres critères : Eau 4 ; Art de la guerre 2, Connaissance (Maho) 4, 
  Méditation 2
  Technique : Manteau de Gongsun
  Certains étudiants de la corruption peuvent percevoir le reﬂ ux subtil 
  et l’écoulement d’énergie de Jigoku et en proﬁ ter. Vous pouvez atten-
  dre de connaître le résultat de votre jet de dés avant de déclarer les 
  augmentations que vous voulez faire lorsque vous lancez un sort de 
  maho.
  Sculpteurs de chair (Shugenja)
  Voie parue dans Secrets of the Shadowlands
  Rang de technique : 3 
  Condition d’admission : Maho-tsukai ou Shugenja Chuda 2 
  Voie de progression : Même école au rang 3
  Autres critères : Agilité 3, Intuition 3 ; Anatomie 2, Connaissance 
  (Maho) 2
  Technique : Héritage de Mohai
  Bien que la plupart des étudiants de la Maho soient des égocentri-
  ques paranoïaques, certains ont compris le pouvoir de la collaboration. 
  Vous pouvez lancer n’importe quel sort de Maho comme un rituel 
  (ce qui est normalement impossible), pour autant que des shugenja 
  ou maho-tsukai soient disposés à vous aider. La Souillure accumulée 
  par le lancement de sorts de cette manière est alors distribuée parmi 
  tous les participants. Les participants peuvent ignorer la nature du sort 
  jusqu’au moment où les points de Souillure sont distribués.
  Créatures
  Ecole avancée
  Ecole de bushi ogre (Bushi)
  Ecole avancée parue dans la Voie de l’Outremonde
  Critères d’admission / Caractéristiques de départ
  Spécial : Bien que ce soit techniquement une école avancée, les per-
  sonnages ogres peuvent débuter en tant qu’étudiants de cette École 
  avec les caractéristiques suivantes. Les ogres accepteront des humains 
  ou des Tsuno dans leur dojo aussi longtemps qu’ils possèdent toutes 
  les compétences d’école au rang 3 ou plus et ont une Force de 6.
  Bonus : Aucun
  Honneur : 0,0 
  Compétences : Art de la guerre, Défense, Jiujitsu, Chasse, Discrétion, 
  une compétence d’armes au choix, une compétence de bugei ou dégra-
  dante au choix
  Equipement : Vêtements en loques, armure légère, une énorme masse 
  (1G5, -5 Initiative), une arme au choix
  Rang 1 : Force de Muhomono
  Baptisée du nom d’un roi légendaire des ogres, cette technique ap-
  prend à canaliser tout sa puissance dans ses attaques. Vous pouvez 
  volontairement réduire un jet d’attaque d’un nombre de dés au choix 
  (mais qui doivent être disponibles) pour ajouter un nombre égal de 
  dés à lancer pour le jet de dommages qui suit. Vous pouvez déclarer 
  ce transfert avant que les dés lancés en surnombre de 10 soient trans-
  formés en dés gardés. Cette technique ne peut être utilisée qu’une fois 
  par round.
  Rang 2 : Vitesse de Muhomono
  Un guerrier ogre est une armée à lui tout seul. En brandissant une 
  arme de grande taille (No-dachi, arme d’hast, ou n’importe quoi de 
  plus grand), vous ne pouvez volontairement augmenter les ND de vo-
  tre attaque de 10 pour toucher toutes les cibles dans un rayon de 3,5 
  mètres. Comparez votre jet d’attaque à chaque ND individuellement. 
  
  29
  Cette attaque manque complètement de discernement et frappe autant 
  vos alliés que vos adversaires. Vous devez déclarer l’utilisation de cette 
  technique avant d’effectuer le jet d’attaque. Cette technique ne peut pas 
  être utilisée avec la manoeuvre de Lutte. Cette technique ne peut être 
  utilisée qu’une fois par round.
  Rang 3 : Armure de Muhomono
  L’héritage de Muhomono est l’invincibilité. Votre rang de Carapace est 
  augmenté à 9 (pour les ogres) ou de +3 (pour tous les autres). Cette 
  technique ne peut pas réduire un rang de Carapace existant.
  Annexes
  Règles additionnelles
  Sorts d’ancêtres
  Le Sodan-senzo communique avec les esprits des ancêtres de la même 
  façon que les shugenja traditionnels avec les kami. De même que 
  le shugenja traditionnel apprend d’abord Sensation, Communion et 
  Invocation de kami, le Sodan-senzo apprend lui en premier Sensation, 
  Communion et Invocation d’ancêtre avant de travailler avec les kami. 
  Les sorts de base du Sodan-senzo utilisent des traits plutôt que des 
  anneaux. Chaque sort a une capacité de base différente. Pour lancer 
  un sort, le Sodan-senzo doit lancer son trait plus son rang d’école et 
  garder son trait. Votre ND est de 10 plus le niveau de maîtrise du sort 
  fois 5. Un Sodan-senzo peut lancer un nombre de sorts d’Ancêtre par 
  jour égal à son rang d’Honneur plus son rang d’école plus deux. Vous 
  pouvez apprendre et lancer d’autres sorts normalement. Si vous voulez 
  apprendre les versions normales de Sensation, Communion et Invoca-
  tion, vous pouvez le faire.
  Sensation d’ancêtre [Sort d’ancêtres]
  Niveau de maîtrise : 1
  Durée : Concentration absolue
  Zone d’effet : rayon de 3 m
  Portée : Shugenja
  Le Sodan-senzo peut détecter les liens qui relient les vivants aux 
  royaumes des esprits. Avec un jet de Perception réussi, vous pouvez 
  percevoir la présence d’un lien karmique entre les ancêtres et leurs 
  descendants aussi bien qu’entre deux créatures. Vous pouvez identiﬁ er 
  n’importe quel ancêtre qui à un lien vers une personne en vie en votre 
  présence et pouvez reconnaître la présence de l’avantage Lien karmi-
  que aussi bien que l’autre personne qui partage le lien. Ce sort vous 
  permet de connaître la Profession, le But et la Dévotion de l’ancêtre.
  Communion d’ancêtre [Sort d’ancêtres]
  Niveau de maîtrise : 1
  Durée : Concentration absolue
  Zone d’effet : Un esprit d’Ancêtre
  Portée : 30 m
  Le Sodan-senzo peut parler avec les esprits des morts. Un jet d’Intui-
  tion réussi ouvre un dialogue avec l’ancêtre visé (qui doit être connu 
  de vous, par exemple via l’utilisation réussie de Sensation d’ancêtre). 
  L’utilisation réussie de ce sort vous permet de poser une question à 
  l’ancêtre ; l’ancêtre est obligé par l’honneur de répondre, bien que 
  l’ancêtre puisse ne pas être particulièrement sympathique. Une bonne 
  interprétation de votre part peut vous accorder d’autres questions à la 
  discrétion du MJ.
  Augmentations spéciales : Une question additionnelle pour 2 aug-
  mentations.
  Invocation d’Ancêtre [Sort d’ancêtres]
  Niveau de maîtrise : 1
  Durée : 1 heure
  Zone d’effet : Shugenja
  Portée : Shugenja
  Le Kitsu peut invoquer l’essence d’un esprit ancestral, fusionnant avec 
  lui de manière temporaire. En fait, ce sort vous permet de proﬁ ter 
  des avantages ancestraux comme si vous les aviez pris à la création 
  du personnage. Vous effectuez un jet de Volonté pour invoquer un 
  ancêtre. Le ND est augmenté de la Dévotion de l’ancêtre fois trois. Les 
  règles de création d’ancêtre et les restrictionsqui y sont liées s’appli-
  quent à cet ancêtre. Plusieurs ancêtres peuvent être invoqués en même 
  temps, jusqu’à la limite de votre rang d’Honneur ou d’école (le plus 
  haut des deux). Vous devez obéir à l’exigence de tout ancêtre convoqué 
  au moins deux fois pendant la semaine ; sans cela, le ND de tous les 
  sorts d’ancêtre est augmenté de dix pendant une semaine.
  Félin de guerre de la famille Matsu
  Terre : 5 
  Eau :  4 
  Feu : 2 
  Air : 
  3 
  Vide : -
   
   
  Agil. : 4 
  Jet d’attaque : Morsure 5G3, griffes 6G4 
  Jet de dommages : Morsure 5G4, griffes 4G3
  ND pour être touché : 20 
  Blessures par rang de blessures : 30, 35 ; 60, Mort
  Spécial : Le dompteur qui dépense des points d’expérience pour son 
  félin (cf. rang 3) paie le prix standard pour augmenter les Traits. L’aug-
  mentation d’un jet d’attaque ou d’un jet de dommage coûte le nouveau 
  niveau fois 3 pour les dés jetés et le nouveau niveau fois 4 pour les 
  dés gardés. Le ND pour être touché de l’animal peut être augmenté de 
  +5 pour une quantité d’expérience égale à la moitié de nouveau ND 
  (arrondi à l’inférieur).
  Nouveaux avantages
  Sodan-senzo : Lignée de sang (5 Points) 
  Votre ascendance Kitsu est très puissante, car vous portez le sang de 
  héros dans vos veines. Le bonus à l’usage de n’importe quel sort d’an-
  cêtre est augmenté de deux (trois questions au lieu d’une avec la com-
  munion d’ancêtre, augmentez les avantages d’Invocation d’ancêtre).
  Shugenja Kitsu :  
   
   
   
  Demi-sang Kitsu (3 Points)
  Bien que le sang Kitsu qui coule dans vos veines ne soit pas assez pur 
  pour que vous puissiez communier avec les ancêtres, vous avez une 
  légère afﬁ nité avec les esprits. Vous pouvez lancer Sensation d’ancêtre 
  comme un Sodan-senzo du même rang d’école.
  Héritage (Gouverneur) (8 points) 
  L’administration d’une citadelle, d’un village, ou d’une ville vous a été 
  attribuée et vous êtes maintenant responsable de sa sécurité et de sa 
  prospérité. Les bonus mécaniques de cet avantage se distinguent des 
  autres avantages d’Héritage car vous ne gagnez pas d’augmentation 
  gratuite sur un jet spéciﬁ que. Au lieu de cela, vous ne perdez aucun 
  Honneur pour l’utilisation de la compétence Commerce aussi long-
  temps qu’elle est liée à votre poste de gouverneur, et vous jetez un dé 
  supplémentaire sur tous vos jets de Commerce (pour le territoire) ou 
  de Bataille (pour une citadelle).
  Initié du Lotus noir (4 points) 
  Vous avez été endoctriné par le Cartel du Lotus noir. Au début de 
  chaque jour, vous gagnez un nombre de dés égal à votre rang de Répu-
  tation. Ces dés peuvent être ajoutés sur tout jet de compétence sociale 
  effectué contre une personne dotée d’un Honneur de 2 ou moins, ou 
  pour essayer de tromper un membre de l’autorité (un magistrat, un su-
  périeur, ou un garde de la ville, par exemple). Ces dés ne peuvent être 
  utilisés qu’une fois par jour et sont restitués à chaque lever du soleil. 
  Les dés de bonus non utilisés sont perdus au lever du soleil.
  
  30
  Détails de background
  Histoire des nomades Moto de la Ki-Rin
  “On raconte de nombreuses histoires au sujet de nos terres, des désola-
  tions desséchées loin à l’ouest de Rokugan, où dame Soleil est devenue 
  folle et où Kaleel, le seigneur Lune, est notre seule protection contre sa 
  fureur et son amertume. Nombreux sont les contes précisant comment 
  le clan nommé Licorne s’aventura à travers les montagnes du nord 
  pour découvrir ce qui se cachait au-delà - ce qu’ils y ont rencontré, 
  et les horreurs auxquelles ils ont fait face avant de revenir dans leur 
  empire. Mais l’histoire la plus importante est sans doute celle de leur 
  rencontre avec mon peuple, les Ujik-Hai...”
  - La mémoire vivante
  Une grande partie de ce qui a été dit du voyage de la Licorne dans 
  le royaume éloigné connu sous le nom de Sables brûlants est vraie. 
  Le reste n’est guère qu’une altération minutieuse de la réalité, établie 
  pour impressionner leurs cousins orientaux. Ces mensonges ont été 
  conçus et répandus par quelques membres-clefs de la Licorne, revenus 
  de l’empire voilà deux cents ans. L’intention de ces mensonges n’était 
  pas de tromper ou blesser les Rokugani, mais de les protéger d’un 
  certain nombre de révélations majeures des terribles désolations - et 
  de protéger également leurs alliés du désert.
  Le premier mensonge concerne les Ujik-Hai, qui n’étaient en fait qu’un 
  peuple de nomades paisibles, en exil de la Cité des mille histoires 
  depuis une génération (après le Jour de la Colère). Ces gitans, gardiens 
  de la Grande chronique des Eres, accueillirent la Licorne parmi eux 
  sans les menacer. Aucune violence n’eut lieu entre ces deux groupes 
  ; mais en décrivant les Ujik-Hai comme de puissants adversaires, la 
  Licorne s’assurait que ceux qui souhaiteraient suivre leurs pas au-delà 
  des terres de l’empire resteraient peu nombreux, ce qui maintiendrait 
  l’éloignement des deux empires, pour leur bien mutuel. Matazera, la 
  gaijin qui était devenue proche de Shinjo (et qui se trouve être l’ancêtre 
  de la “Femme Grise” du jeu de cartes Legend of the Burning Sands), 
  forgea un lien puissant entre les Ujik-Hai et la Licorne, créant un grou-
  pe nouveau qui deviendrait bientôt connu dans les steppes désertiques 
  sous le nom de Moto, ou clan de la Ki-Rin. Ce groupe hybride allait se 
  déplacer avec la Licorne suite à leur abandon de la tribu Ujik-Hai (qui 
  deviendraient eux-mêmes les Ra’Shari de nos jours), avant de partir 
  de leur côté suite à la célèbre bataille des Rocs, qui vit Shinjo et ses 
  disciples se séparer en quête d’une voie de retour à Rokugan.
  Le clan des Moto retrouva Shinjo et sa suite deux cents ans plus tard, 
  quand Fu Leng et l’Ombre vivante apparurent sur la bordure de la 
  grande désolation. La bataille légendaire qui mit en pièces le nouveau 
  clan de la Licorne est devenu une légende, et nombreux sont les contes 
  qui nous la rappellent. Là encore, une part de ces histoires est véridi-
  que, alors que d’autres ont été imaginées par les Licorne qui rentrèrent 
  chez eux. Un chapitre de cette saga est toutefois reconnu par tous : 
  celui du départ de Shinjo sous la forme d’un rayon de lumière tout au 
  long de l’horizon, avant qu’elle succombe sous une vague de ténèbres. 
  Les Ki-Rin se rappelle parfaitement de ces évènements, mais aussi de 
  la promesse du Kami - elle reviendrait toujours.
  Bien que coupés de leurs cousins orientaux à la suite de la bataille, les 
  Moto virent l’un de leurs guerriers, nommé Sharad, retrouva l’arme du 
  Kami : un immense katana au pommeau orné d’ivoire poli, un présent 
  de Martazera. Ce présage rendit évident aux Moto le fait que l’héritage 
  dispersé de la Licorne, des Ujik-Hai/Ra’Shari, et de la Ki-Rin serait 
  rassemblé à nouveau. Tout ce qui leur restait à faire était d’attendre, et 
  de se remémorer la légende de leur championne jusqu’à son retour.
  Aujourd’hui, près de sept cents ans plus tard, ils patientent encore. Les 
  Moto des Sables brûlants ont acquis leur propre identité, même si peu 
  nombreux sont ceux qui la leur accordent. Depuis le couronnement du 
  Caliphe actuel et l’apparition des guerriers-sorciers nommés Khadi, les 
  Moto ne sont plus les bienvenus à Medinat al-Salaam. Les indigènes 
  les méprisent pour leur héritage mêlé, se souvenant des “atrocités” 
  commises par les Ra’Shari et les “brutes asociales de l’orient” dont ils 
  descendent voilà des générations. Les Senpet, alliés du Caliphe depuis 
  trois cents ans, les chassent dans le désert, les traitant de voleurs et 
  de meurtriers. Seule la moitié de ces accusations est vraie ; mais la 
  faim réduit au vol même l’homme vertueux qui ne peut se nourrir 
  autrement. 
  La Garde blanche, qui patrouille au-delà des montagnes du nord et 
  jusqu’à la frontière des Royaumes d’Ivoire, garde un contact distant 
  avec les Moto des Sables brûlants. Etant donnée la distance immense 
  et les difﬁ cultés du terrain qui sépare les deux royaumes, très peu d’in-
  formations sont échangées entre les clans, et celles qui y parviennent 
  le font lentement. La réponse à un message transmis dans le désert ne 
  revient généralement que longtemps après la mort de son expéditeur. 
  La Garde blanche n’est en contact qu’avec un petit nombre de Moto 
  des Sables brûlants, qui doutent du rôle de leurs cousins orientaux 
  dans le retour attendu de dame Shinjo.
  Parfois, guère plus d’une à deux fois par siècle, des membres des mem-
  bres des pillards du désert franchissent la ligne de défense tenue par 
  la Garde blanche et pénètrent dans l’empire d’émeraude, attirés par 
  la même curiosité qui leur avait apporté leur championne mille ans 
  plus tôt...
  Les Moto des Sables brûlants sont de culture nomade, par nécessité 
  plus que par choix. En raison de l’histoire tourmentée des Ra’Shari, ils 
  ne sont pas les bienvenus dans la plupart des cités du désert, et restent 
  pourchassés par les légions Senpet. Les Khadi de délectent de leur cap-
  ture et les enchaînent dans les cavernes aux esclaves de Jandaq, avec 
  les derniers restes des autres peuples qu’ils ont passé sous leur joug. 
  La maison de Dahab met leur tête à prix, et engage des armées pour 
  protéger ses caravanes marchandes, ce qui pousse jusqu’aux paisibles 
  tribus des Royaumes d’Ivoire à se retourner contre eux. Sur leurs pro-
  pres terres, le clan de la Ki-Rin n’a pas d’alliés vers qui se tourner, et ils 
  perdent autant de leurs enfant par la faim que par la lame.
  Mais l’adversité est le meilleur enseignement que connaissent les 
  Moto. Chaque enfant du clan apprend dès sa naissance à survivre dans 
  les dévastations, avec ou sans outils civilisés. On leur montre comment 
  entraîner et monter les célèbres étalons du désert, et comment les me-
  ner au combat. On leur enseigne comment se défendre des prédateurs 
  qui les pourchassent, qu’ils soient humains ou pas.
  
  31
  lndex complet des 
  écoles de L5A
  Note au sujet des abbréviations
  Une astérisque * indique que la nouvelle voie en question est dispo-
  nible dès la création du personnage. C’est l’équivalent du descripteur 
  [NVD] utilisé précédemment dans ce document.
  MàJ : 
  Mise à jour des écoles (ce document)
  3Ed : 
  Livre des cinq anneaux, 3ème édition
  L4V : 
  Les quatre vents - la dynastie Toturi
  CdR : 
  Créatures de Rokugan, 3ème édition
  AdD : 
  L’art du duel (à paraître)
  Clan du Crabe
  Ecoles de base
  Ecole de bushi Hida 
  3Ed, 119
  Ecole de shugenja Kuni 
  3Ed, 120
  Ecole de courtisan Yasuki 
  3Ed, 120
  Ecole d’éclaireur Hiruma (Bushi) 
  3Ed, 121
  Ecole d’ingénieur Kaiu (Bushi) 
  L4V, 147
  Lutteur Hida (Bushi) 
  AdD, 29
  Ecole ancestrale Hiruma (Bushi) 
  MàJ, 02
  Ecole de berserker Hida (Bushi) 
  MàJ, 02
  Ecole de berserker des Damnés (Bushi) 
  MàJ, 02
  Ecole de bushi Toritaka 
  MàJ, 03
  Ecole de chasseur de sorciers Kuni (Bushi) 
  MàJ, 03
  Ecole de maître de corvée Yasuki (Bushi) 
  MàJ, 03
  Ecoles avancées 
  Ecole de vengeur Hida (Bushi) 
  L4V, 07
  Sumai Crabe (Bushi) 
  AdD, 29
  Défenseur Crabe (Bushi) 
  AdD, 29
  Nouvelles voies
  Traqueur Hiruma (Ninja) 
  L4V, 15
  Légion de Tsuru (Bushi) 
  L4V, 15
  Gardien de l’ordre Yasuki (Bushi) 
  L4V, 15
  Lutteur Hiruma (Bushi) 
  AdD, 30
  Duelliste Kuni (Shugenja) 
  AdD, 30
  Duelliste au tetsubo (Bushi) 
  AdD, 31
  Sumai Yasuki (Courtisan) 
  AdD, 31
  Berserker aveuglé (Bushi) 
  MàJ, 04
  Garde d’élite Hida (Bushi) 
  MàJ, 04
  Voie de Tokaji : 
  - La force de Tokaji (Bushi) 
  MàJ, 04
  - La puissance de Tokaji (Bushi/Shugenja) 
  MàJ, 04
  Clan du Dragon
  Ecoles de base 
  Ecole de bushi Mirumoto 
  3Ed, 122
  Ecole de shugenja Tamori 
  3Ed, 123
  Ecole de courtisan Kitsuki 
  3Ed, 123
  Moine tatoué des trois ordres 
  3Ed, 124
  Ecole de maître du sabre Mirumoto (Bushi) L4V, 151 
  Ecole d’investigateur Kitsuki (Bushi) 
  MàJ, 04
  Ecoles avancées
  Ecole de disciple du Tao (Bushi) 
  L4V, 07 
  Ecole de disciple du Tao (Shugenja) 
  L4V, 08
  Héritage de Hojatsu (Bushi) 
  AdD, 42
  Ecole des shinrai de Jotomon (Bushi) 
  MàJ, 05
  Ecole de Maître-esprit (Shugenja) 
  MàJ, 05
  Nouvelles voies
  Champion de justice Kitsuki (Bushi) 
  L4V, 15
  Samurai du rossignol (Bushi) 
  L4V, 15
  Yamabushi Tamori (Shugenja) 
  L4V, 16
  Kikage Zumi aliéné (Moine) 
  AdD, 43
  Joueur Kitsuki (Courtisan) 
  AdD, 43
  Les griffes des Mirumoto (Bushi) 
  AdD, 44
  Archer de la Flamme du Dragon (Bushi) 
  MàJ, 05
  Chercheur de nemuranai Mirumoto (Bushi) MàJ, 06
  Garde d’élite Mirumoto (Bushi) 
  MàJ, 06
  Clan de la Grue
  Ecoles de base
  Ecole de bushi Kakita 
  3Ed, 126
  Ecole de shugenja Asahina 
  3Ed, 127
  Ecole de courtisan Doji  
  3Ed, 127
  Ecole de chien de meute Daidoji (Bushi) 
  3Ed, 128
  Ecole de yojimbo Daidoji (Bushi) 
  L4V, 154
  Ecole de magistrat Doji (Bushi) 
  L4V, 155
  Ecole d’artisan Kakita (Courtisan) (New) 
  AdD, 56
  Ecole d’artisan Kakita (Artisan) 
  MàJ, 06
  Ecole avancée
  Ecole de kenshinzen (Bushi) 
  L4V, 08
  Rhétoricien Doji (Courtisan) 
  AdD, 58
  Joueur Doji (Courtisan) 
  AdD, 59
  Nouvelles voies
  Sohei Asahina (Shugenja) 
  L4V, 16
  Guerrier de fer Daidoji (Bushi) 
  L4V, 16
  Courtisan Yasuki 
  L4V, 16
  Duelliste Asahina (Shugenja) 
  AdD, 59
  Duelliste Daidoji (Bushi) 
  AdD, 59
  Arbitre Doji (Courtisan) 
  AdD, 60
  Maître de l’Ikebana (Courtisan) 
  AdD, 60
  Maître de jeux d’esprit (Courtisan) 
  AdD, 60
  Maître de poésie (Courtisan) 
  AdD, 60
  Archer Asahina (Bushi) 
  MàJ, 07
  Conseil commercial Daidoji* (Bushi/Court.) MàJ, 07
  Garde d’élite Doji (Bushi) 
  MàJ, 08
  Garde de l’Impératrice (Bushi) 
  MàJ, 08
  Infanterie lourde Daidoji (Bushi) 
  MàJ, 08
  Lame de Hoturi (Bushi) 
  MàJ, 08 
  Piquiers Tsume* (Bushi) 
  MàJ, 08
  Clan de la Licorne
  Ecoles de base
  Ecole de bushi Moto 
  3Ed, 129
  Ecole de shugenja Iuchi 
  3Ed, 130
  Ecole d’émissaire Ide  
  3Ed, 131
  Ecole de vierge de bataille Utaku 
  3Ed, 132
  Ecole de bushi Shinjo 
  L4V, 159
  Ecole d’éclaireur Shinjo (Bushi) 
  L4V, 161
  Ecole de duelliste Ide (Bushi) 
  AdD, 73
  Ecole de bushi Moto (Pré-Hidden Emperor) 
  MàJ, 08
  Ecole d’infanterie Utaku (Bushi) 
  MàJ, 09
  Ecole de magistrat Shinjo (Bushi) 
  MàJ, 09
  Ecole de nomade Moto de la Ki-Rin (Bushi) 
  MàJ, 09
  Ecole de shugenja Horiuchi 
  MàJ, 10
  Ecoles avancées
  Ecole de garde blanc (Bushi) 
  L4V, 08
  Ecole de magistrat (Bushi) 
  MàJ, 10
  
  32
  Nouvelles voies
  Maître des vents (Bushi) 
  L4V, 16
  Prêtre de la Mort Moto* (Shugenja)  
  L4V, 17
  Garde de Shinomen (Bushi) 
  L4V, 17
  Maître des vagues vives Iuchi (Shugenja) 
  AdD, 74
  Acrobate Moto (Tous) 
  AdD, 74
  Défenseur Junghar (Bushi) 
  MàJ, 11
  Garde d’élite Shinjo (Bushi) 
  MàJ, 11
  Maître archer monté (Bushi) 
  MàJ, 11
  Pillard Khol (Bushi) 
  MàJ, 11
  Shugenja Baraunghar 
  MàJ, 11
  Vigilant (Bushi) 
  MàJ, 11
  Clan du Lion
  Ecoles de base
  Ecole de bushi Akodo 
  3Ed, 132
  Ecole de shugenja Kitsu 
  3Ed, 133
  Ecole d’omoidasu Ikoma (Courtisan) 
  3Ed, 134
  Ecole de berserker Matsu (Bushi) 
  3Ed, 134
  Académie militaire de la famille Akodo (Bushi) L4V, 165
  Ecole de tacticien Ikoma (Bushi) 
  L4V, 165
  Ecole de maître espion Ikoma (Court./Ninja) MàJ, 12
  Ecole de sodan-senzo Kitsu (Shugenja) 
  MàJ, 12
  Ecoles avancées
  Ecole de kensai ou «saint du sabre» (Bushi) 
  L4V, 09
  Ecole de dompteur Matsu (Bushi) 
  MàJ, 12
  Ecole de la Fierté du Lion (Bushi) 
  MàJ, 13
  Nouvelles voies
  Quêteur de mort du clan du Lion (Bushi) 
  L4V, 17
  Gardien du clan du Lion* (Bushi)  
  L4V, 18
  Le coeur de Tsuko (Bushi) 
  L4V, 18
  Légion de la lionne (Bushi) 
  AdD, 85
  Duelliste Matsu (Bushi) 
  AdD, 85
  Eclaireur Akodo (Bushi) 
  MàJ, 13
  Garde d’élite Matsu (Bushi) 
  MàJ, 13
  Héraut Ikoma (Bushi / Courtisan) 
  MàJ, 13
  Clan de la Mante
  Ecoles de base
  Ecole de bushi Yoritomo 
  3Ed, 135
  Ecole de shugenja Moshi 
  3Ed, 136
  Ecole de courtisan Yoritomo 
  3Ed, 137
  Ecole de chasseur de primes Tsuruchi (Bushi) 3Ed, 137
  Ecole de shugenja Yoritomo 
  L4V, 170
  Ecole de magistrat Tsuruchi (Bushi) 
  L4V, 171
  Ecoles avancées
  Ecole de chevaucheur d’orochi (Bushi/Shug.) L4V, 09
  Duelliste Moshi (Bushi) 
  AdD, 96
  Ecole de cavaliers des tempêtes (Shugenja) 
  MàJ, 13
  Nouvelles voies
  Gardien du soleil Moshi* (Bushi) 
  L4V, 18
  Bretteur Tsuruchi (Bushi) 
  L4V, 18
  Emissaire Yoritomo (Courtisan) 
  L4V, 19
  Maître archer Tsuruchi (Bushi) 
  AdD, 97
  Barreur de Kobune Yoritomo (Bushi) 
  AdD, 97
  Duelliste de la tornade (Bushi) 
  AdD, 98
  Garde d’élite Yoritomo (Bushi)  
  MàJ, 14
  Légion de Tsuruchi (Bushi) 
  MàJ, 14
  Clan du Phénix
  Ecoles de base
  Ecole de bushi Shiba 
  3Ed, 138
  Ecole de shugenja Isawa 
  3Ed, 139
  Ecole de courtisan Asako 
  3Ed, 139
  Ecole de henshin Asako (Moine) 
  3Ed, 140
  Ecole de tensai Isawa (Shugenja) 
  L4V, 177
  Ecole de yojimbo Shiba (Bushi) 
  L4V, 177
  Ecole d’illusionniste Shiba (Shugenja) 
  MàJ, 14
  Ecole d’Ishiken Isawa (Shugenja) 
  MàJ, 14
  Ecole de shugenja Agasha 
  MàJ, 14
  Ecoles avancées
  Ecole d’invocateur de dragons (Shugenja) 
  L4V, 10
  L’ordre du genou plié (Bushi) 
  L4V, 179
  Artisan Shiba (Courtisan) 
  AdD, 108
  Duelliste Isawa (Shugenja) 
  AdD, 109
  Confrérie de l’aile des cieux (Bushi) 
  MàJ, 14
  Ecole de Gardien élémentaire (Shugenja) 
  MàJ, 15
  Nouvelles voies
  Elu du Phénix (Shugenja) 
  L4V, 19
  Défenseur de Uikku (Bushi) 
  L4V, 19
  Inquisiteur Asako (Shugenja) 
  L4V, 19
  L’ordre de Chikai (Bushi) 
  L4V, 178
  Duelliste Iaijutsu Shiba (Bushi) 
  AdD, 109
  Duelliste au Naginata Shiba (Bushi) 
  AdD, 109
  Alchimiste Agasha (Shugenja) 
  MàJ, 15
  Artisan Shiba (Artisan) 
  MàJ, 15
  Garde d’élite Shiba (Bushi) 
  MàJ, 15
  Clan du Scorpion
  Ecoles de base
  Ecole de bushi Bayushi  
  3Ed, 142
  Ecole de courtisan Bayushi 
  3Ed, 142
  Ecole de shugenja Soshi  
  3Ed, 143
  Ecole de shinobi Shosuro 
  3Ed, 144
  Ecole de shugenja Yogo 
  L4V, 181
  Ecole d’acteur Shosuro (Ninja) 
  MàJ, 16
  Ecole de saboteur Bayushi (Ninja) 
  MàJ, 16
  Ecoles avancées
  Ecole de chasseur d’ombres (Ninja) 
  L4V, 12
  Champion Shosuro (Bushi) 
  AdD, 119
  Duelliste Yogo (Shugenja) 
  AdD, 120
  Ecole d’agitateur Scorpion (Courtisan) 
  MàJ, 16
  Ecole de manipulateur Shosuro (Shugenja) 
  MàJ, 17
  Nouvelles voies
  Profanateur Bayushi (Bushi) 
  L4V, 19
  Bretteur des mensonges amers (Bushi) 
  L4V, 20
  Yojimbo Shosuro (Ninja) 
  L4V, 20
  Défenseur Bayushi (Bushi) 
  AdD, 121
  Destructeur Bayushi (Courtisan) 
  AdD, 121
  Duelliste Soshi (Shugenja) 
  AdD, 121
  Le consortium d’Ichiba (Tous) 
  MàJ, 17
  Garde d’élite Bayushi (Bushi) 
  MàJ, 17
  La jambe pliée (Bushi / Ninja) 
  MàJ, 17
  Les Kuroiban (Shugenja) 
  MàJ, 18
  Maître des glyphes Yogo (Shugenja) 
  MàJ, 18
  
  33
  Clans mineurs
  Ecoles de base
  Ecole de bushi Usagi (Lièvre) 
  3Ed, 147
  Ecole de shugenja Kitsune (Renard)  
  3Ed, 148
  Ecole de courtisan Kasuga (Tortue)  
  3Ed, 148
  Ecole de bushi Toku (Singe)  
  3Ed, 149
  Ecole de bushi Ichiro (Blaireau)  
  L4V, 187
  Ecole de shugenja Komori (Chauve-souris) L4V, 187
  Ecole de shugenja Tonbo (Libellule)  
  L4V, 188
  Ecole de bushi Morito (Boeuf) 
  L4V, 188
  Ecole de bushi Suzume (Moineau)  
  L4V, 189
  Ecole de bushi Kasuga (Tortue)  
  L4V, 190
  Ecole de bushi Heichi (Sanglier) 
  MàJ, 18
  Ecole de bushi Hotaru (Luciole) (Bushi) 
  MàJ, 18
  Ecole avancée
  Défenseur des clans mineurs (Bushi/Shug.) 
  L4V, 13
  Nouvelles voies
  Diplomate des clans mineurs* (Courtisan) 
  L4V, 21
  Conteur Suzume (Bushi) 
  L4V, 21
  Pisteur des bois* (Bushi) 
  L4V, 21
  Explorateur des clans mineurs (Bushi) 
  AdD, 150
  Imposteur Kasuga (Courtisan) 
  AdD, 150
  Artisan Loriot (Courtisan) 
  AdD, 151
  Maître sumai des clans mineurs (Bushi) 
  AdD, 151
  Duelliste Suzume (Bushi) 
  AdD, 151
  Duelliste de Taryu-Jiai (Shugenja) 
  AdD, 151
  Bagarreurs Ujina* (Lièvre) (Bushi) 
  MàJ, 19
  Familles impériales
  Ecoles de base
  Ecole de garde Seppun (Bushi) 
  3Ed, 145
  Ecole de shugenja Seppun 
  3Ed, 145
  Héraut Miya (Courtisan) 
  3Ed, 146
  Courtisan Otomo 
  3Ed, 146
  Ecole de bushi Toturi  
  L4V, 183
  Ecoles avancées
  Maître des cours (Courtisan) 
  L4V, 13
  Elève du dojo de rubis (Bushi) 
  AdD, 148
  Ecole de magistrat d’émeraude (Bushi) 
  MàJ, 19
  Nouvelles voies
  Bénédiction de l’Empereur (Courtisan) 
  L4V, 20
  La voie de Toturi (Bushi) 
  L4V, 20
  Magistrat Seppun (Bushi) 
  L4V, 20
  Orateur Otomo (Courtisan) 
  AdD, 148
  Duelliste Seppun (Bushi) 
  AdD, 149
  Duelliste Seppun (Shugenja) 
  AdD, 149
  Ecole de magistrat de jade (Shugenja) 
  MàJ, 19
  Infiltrateurs Otomo (Courtisan) 
  MàJ, 19
  Héritage de Satoshi (Bushi) 
  MàJ, 19
  Ronins & divers
  Ecoles de base
  Guerrier ronin (Bushi) 
  3Ed, 151
  Duelliste ronin (Bushi) 
  3Ed, 151
  Yojimbo ronin (Bushi) 
  3Ed, 152
  Prêtre traditionnel (Shugenja) 
  3Ed, 152
  Shugenja militant 
  3Ed, 152
  Ordre de Kanosei Furudera (Shugenja) 
  3Ed, 152
  Maître des jeux (Courtisan) 
  AdD, 154
  Ecoles avancées
  Ecole de maître des éléments (Shugenja) 
  L4V, 14
  Duelliste de Kanosei (Shugenja) 
  AdD, 155
  Gouverneur (Courtisan) 
  MàJ, 20
  Machi-Kanshisha (Bushi) 
  MàJ, 20
  Maître-général (Bushi) 
  MàJ, 20
  Souffle d’Ekaido (Bushi) 
  MàJ, 20
  Nouvelles voies
  Le Tessen (Bushi) 
  L4V, 22
  Forgeron Tsi* (Bushi) 
  L4V, 22
  Légion du Loup (Bushi) 
  L4V, 22
  Les Yeux de Nanashi (Bushi) (new) 
  AdD, 155
  Duelliste de Nanashi (Bushi) 
  AdD, 155
  Les tresseurs (Ninja) (New) 
  AdD, 155
  L’arme secrète (Bushi) 
  MàJ, 21
  L’aube rouge (Bushi) 
  MàJ, 21
  Contrebandier du Lotus noir (Tous) 
  MàJ, 21
  Les enfants de Suitengu (Bushi) 
  MàJ, 21
  Les fils oubliés* (Shugenja) 
  MàJ, 21
  La garde brisée (Bushi) 
  MàJ, 21
  Garde Tonnerre (Bushi) 
  MàJ, 21
  Gardien du temple* (Moine) 
  MàJ, 21
  La grenouille empoisonnée (Bushi) 
  MàJ, 22
  Gunso* (Bushi) 
  MàJ, 22
  Hatamoto* (Courtisan) 
  MàJ, 22
  Les Inébranlables (Bushi) 
  MàJ, 22
  Les Innommables (Shugenja) 
  MàJ, 22
  La lame de Yotsu (Bushi) 
  MàJ, 22
  La légion des deux mille (Bushi) 
  MàJ, 23
  Maître Sensei* (Tous) 
  MàJ, 23
  L’ordre de Isashi (Shugenja) 
  MàJ, 23
  La paix des fortunes (Shugenja) 
  MàJ, 23
  Le regard de Sun Tao* (Bushi) 
  MàJ, 23
  Samurai de petite noblesse* (Tous) 
  MàJ, 23
  Les serpents de Sanada (Bushi) 
  MàJ, 24
  Vol de l’innocence (Bushi) 
  MàJ, 24
  Esprit Assombri 
  Cf. école Machi-Kanshisha
  Nouvelles voies complexes
  Assassin kolat :  
  - Griffe du Tigre (Ninja) 
  MàJ, 24
  - Vol de lumière (Ninja) 
  MàJ, 24
  Ecailles de la carpe : 
  - Le sourire de la carpe (Courtisan) 
  MàJ, 24
  - Le courant silencieux (Courtisan) 
  MàJ, 24
  Les tresseurs : 
  - Le silence du tresseur (Ninja) 
  MàJ, 24
  - Couper les fils (Ninja) 
  MàJ, 24
  Les tueurs de la forêt : 
  - La récolte des imbéciles (Bushi) 
  MàJ, 25
  - La frondaison de couteaux (Ninja) 
  MàJ, 25
  Les Yeux de Nanashi : 
  - Fureur légitime* (Bushi) 
  MàJ, 25
  - La loi des Cieux (Bushi) 
  MàJ, 25
  Moines
  Ecoles de base
  Les quatre temples 
  3Ed, 251
  Sanctuaire des sept tonnerres 
  3Ed, 251
  Temple de Kaimetsu-uo 
  3Ed, 252
  Temple d’Osano-Wo 
  3Ed, 252
  Temple des mille fortunes  
  3Ed, 252
  Ordre de Hoshi 
  Cf. Moines tatoués du Dragon
  Nouvelles voies
  Frères de la renaissance (Moine) 
  MàJ, 25
  Quêteur de la confrérie (Moine) 
  MàJ, 25
  Shinden Tengen (Moine) 
  MàJ, 25
  Sohei du Tonnerre (Moine) 
  MàJ, 25
  
  34
  Outremonde
  Ecoles de base
  “Ecole de l’Outremonde” : Cf. Pouvoirs 
  3Ed, 264
  Ecole de ninja Goju  
  L4V, 141
  Légion de Daigotsu (Bushi) 
  L4V, 191
  Voix de Daigotsu (Courtisan) 
  AdD, 129
  Ecole de shugenja Chuda 
  MàJ, 26
  Ecole de shugenja Ninube 
  MàJ, 26
  La garde noire (Bushi) 
  MàJ, 26
  Moines du temple d’Onnotangu 
  MàJ, 26
  Le temple du venin (Moine) 
  MàJ, 26
  Ecoles avancées
  Champion des Egarés (Bushi) 
  AdD, 131
  Bouche des égarés (Courtisan) 
  AdD, 131
  Nouvelles voies
  Duelliste à la griffe d’obsidienne (Bushi) 
  AdD, 133
  Acolytes du souffle du démon (Shugenja) 
  MàJ, 27
  La beauté de la mort (Shugenja) 
  MàJ, 27
  Le culte de la lune sanglante (Shugenja) 
  MàJ, 27
  Forgé dans le sang (Shugenja) 
  MàJ, 27
  Garde d’élite de Daigotsu (Bushi) 
  MàJ, 27
  Manteau de Gongsun (Shugenja) 
  MàJ, 27
  Sculpteurs de chair (Shugenja) 
  MàJ, 27
  Créatures
  Ecoles de base
  Ecole de bushi Tsuno  
  L4V, 76
  Ecole de déchireur d’âmes (Tsuno) (Shug.) 
  L4V, 77
  Ecole de Change-forme (Hengeyokai) 
  CdR, 07
  Ecoles avancées
  Ecole d’épéiste Kenku (Bushi) 
  CdR, 05
  Ecole de Garde Béni (Shyrio) (Bushi) 
  CdR, 06
  Duelliste Kenku (Bushi) 
  AdD, 163
  Ecole de bushi ogre (Bushi) 
  MàJ, 27
  Nouvelle voie
  Duelliste Tsuno (Bushi) 
  AdD, 133
  Naga
  Ecoles de base
  Eclaireur Naga (Bushi) 
  CdR, 36
  Guerrier Naga (Bushi) 
  CdR, 37
  Jakla Naga (Shugenja) 
  CdR, 37
  Tueur Naga (Bushi) 
  CdR, 38
  Védique Naga (Moine) 
  CdR, 39
  Ecole avancée
  Maîtres de l’Akasha (Moine) 
  CdR, 41
  Nouvelles voies
  Chasseurs Naga (Bushi) 
  CdR, 40
  Gardiens du temple (Bushi) 
  CdR, 40
  Légion du Shahadet (Bushi) 
  CdR, 40
  Duelliste à la lame Naga (Bushi) 
  AdD, 164
  Champion Naga (BusHi) 
  AdD, 165
  Nezumi
  Ecoles de base
  Ecole de berserker Nezumi 
  CdR, 69
  Ecole de chaman Nezumi 
  CdR, 70
  Ecole de chef-général Nezumi 
  CdR, 70
  Ecole de conteur Nezumi 
  CdR, 70
  Ecole de créateur Nezumi 
  CdR, 71
  Ecole d’éclaireur Nezumi 
  CdR, 71
  Ecole d’écornifleur Nezumi 
  CdR, 72
  Ecole de guerrier Nezumi 
  CdR, 73
  Nouvelles voies
  Epéiste Nezumi (Guerrier) 
  AdD, 165
  
SOURCE: textdata/thevault/Legend of the Five Rings/LANG/[FR]/Aides de Jeu/L5A - Ecoles - Mise _ jour et index (3E).pdf