TEXT:  
   
  Zombie Survival 
  RPG no mundo dos mortos vivos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Raphael Griffo Duarte 
  
   
   
  Introdução 
   
  Este documento é um manual de sistema de RPG (Role Playing Game), ou jogo 
  de interpretações de papeis, onde há um narrador (que conta a história) e os jogadores 
  (que interpretam personagens da história), na qual os jogadores poderão criar seus 
  próprios personagens e jogar por meio da intepretação, este manual apresenta as regras 
  quanto a como isso deve ser feito. 
  Imagine um mundo onde os mortos caminhem pelas ruas com fome de carne 
  humana. As ruas tomadas por essas criaturas e alguns sobreviventes têm de fazer tudo o 
  que podem para lutar contra a morte inevitável. 
   
  É neste mundo onde os jogadores terão de viver e sobreviver, em caso de grupos, 
  unir forças e trabalhar em equipe para alcançar os objetivos. Não encontrará neste livro 
  dicas de sobrevivência, de nenhum aspecto. Para dicas e informações de como sobreviver 
  a um apocalipse zumbi, leia Zombie Survival Guide do autor Max Brooks. 
   
  Este manual contém regras e parâmetros para jogar RPG neste cenário inóspito e 
  sombrio. Será ensinado o sistema de atributos, de combate, dano de armas e criação de 
  ficha. 
   
  Para mais informações sobre o manual, e futuras versões (este se encontra na 
  versão 1.4) consulte o site do autor “zsrpg.blogspot.com.br”, no site estarão as demais 
  versões do manual, que podem ter variações consideráveis. A versão oficial será a versão 
  2.0, que ainda não foi lançada, mas será em breve. 
   
  Este sistema é totalmente original, não se baseia em nenhum outro sistema de RPG 
  e afins, também não se baseia em nenhum livro, serie ou filme mas, mesmo assim, caso 
  seja da vontade do mestre narrar uma aventura situada em um ambiente de algum livro, 
  serie ou filme, não haverá problemas ou incompatibilidades. 
   
  Este jogo pode ser jogado por pessoas de todas as idades acima de no mínimo 12, 
  pois poderá conter cenas, mesmo que não visuais, de violência e possível linguagem 
  agressiva.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  Sumário 
   
  Criando o Personagem..............................................................3 
  Testes...........................................................................................5 
  Combate......................................................................................7 
  Atributos.....................................................................................14 
  Habilidades................................................................................ 16 
  Qualidades e Defeitos................................................................ 23 
  Profissões.................................................................................... 27 
  Armas......................................................................................... 30 
  Zumbis........................................................................................ 34 
  Infecção, Transformação e Mutação....................................... 35 
  Efeitos......................................................................................... 37 
  Sobrevivência............................................................................. 39 
  A Ficha....................................................................................... 42 
  Capítulo do Mestre.................................................................... 45 
  Considerações Finais................................................................. 47 
   
   
   
  
  3 
   
   
  Criando um Personagem 
   
   
  É fundamental em qualquer sistema de RPG, seja qual for, haver personagens, os 
  personagens devem possuir características únicas e específicas. Os jogadores devem criar 
  os seus respectivos personagens, os quais vão interpretar e o mestre deverá criar os seus 
  personagens (NPCs) os quais participarão da história e irão interagir com os personagens 
  dos jogadores. 
   
  Para se criar o personagem, é necessária uma ficha de personagem, que pode ser 
  feita em uma folha de papel ou em um arquivo no computador. Esta ficha irá conter todas 
  as informações do respectivo personagem, desde as mais básicas e simples até as mais 
  específicas e complexas.  
   
  Primeiramente, deve ser escolhido um nome para o personagem, algo muito 
  importante, pois o nome diz muito sobre alguém, sua origem, sua família, sua cultura, sua 
  religião e etc. Quanto a origem, alguém com um nome japonês, veio provavelmente do 
  Japão, ou sua família é descendente de japoneses, inevitavelmente, mesmo que possam 
  haver exceções que devem ser explicadas no Background. Pode ter também um apelido 
  que não é menos importante que o nome, mas é opcional. 
   
  Uma vez escolhido o nome, deve ser escolhido o a idade do personagem, algo 
  igualmente importante, pois a idade pode refletir no trabalho do personagem, em seu 
  modo de agir e pensar assim como em seu background. A idade mínima para um 
  personagem normal é 20 anos, e o máximo 60 anos. Abaixo da idade mínima ou acima 
  da idade máxima, haverá penalidades de atributos dos personagens. 
   
  Todos os personagens têm que ter um emprego, uma profissão, mesmo que seja 
  desempregado no momento, o personagem tem de ter feito algo e sua vida. Cada profissão 
  tem um requerimento de habilidades mínimas para ser executado, que o personagem será 
  obrigado a ter. Os pontos gastos para pagar a habilidade mínima do emprego serão 
  descontados dos pontos do personagem. 
   
  Deverá ser descrita a aparência do personagem, como ele é e como ele se veste, o 
  que pode ajudar a narração a se tornar mais envolvente assim como dizer muito sobre 
  cada personagem. Claro que a aparência deve ser condizente com o emprego, idade e 
  personalidade do personagem. 
   
  A personalidade do personagem deve condizer com seu emprego e idade, e ser 
  explicada no background, que será explicado no próximo parágrafo. A personalidade do 
  personagem é como ele pensa e age, se ele é calmo ou agitado, introvertido ou 
  extrovertido, honesto ou desonesto, crítico ou conformado, preguiçoso ou prestativo, se 
  é humilde ou arrogante, entre outras características. 
   
  O background do personagem é a sua história pessoal, sua biografia, de onde veio, 
  o que fez e o que tinha em mente para o futuro. Deve conter toda sua história e os 
  personagens de sua história, pais, avós, irmãos, amigos ou inimigos, não necessariamente 
  
  4 
   
  todos, mas os mais importantes para o seu personagem. Deve descrever como se tornou 
  a pessoa que é hoje (Aparência, personalidade e emprego). 
   
  O inventário do personagem são os objetos que o personagem carrega com ele. 
  Para ser realista, o inventário é bem limitado, por exemplo, apenas objetos considerados 
  pequenos podem ser carregados em uma bolsa ou nos bolsos de um casaco ou calça. Para 
  carregar objetos maiores, será necessária uma mochila, mesmo assim, nem todos os 
  objetos podem ser carregados no inventário. Alguns objetos só podem ser carregados na 
  mão do personagem, como armas grandes (a não ser que tenha bandoleira) ou objetos 
  grandes como um pneu de carro ou uma bicicleta.  
   
  Armas não podem ser colocadas nos bolsos, pelo menos a maioria delas. Com 
  exceção a revólveres pequenos, canivetes ou facas pequenas, as outras armas não podem 
  ser levadas nos bolsos. Armas de tamanho médio, como pistolas ou facas maiores, só 
  podem ser carregas nas mãos. Pistolas podem ser guardadas em coldres, mas facas devem 
  ser apenas carregadas nas mãos. As armas pequenas nas mãos não impedem ações, assim 
  como as médias, porém, as grandes ou as muito grandes (como rifles de assalto ou 
  bazucas) impedem o personagem de por exemplo subir escadas, dirigir um carro e etc. 
   
  O personagem só pode começar com armas caso seja parte do emprego do 
  personagem ou haja uma explicação no background. O background deve ser analisado 
  pelo mestre e aprovado. Caso não seja aprovado, o mestre deve pedir ao jogador que 
  refaça o background. Backgrounds devem ser rejeitados por serem: Muito curtos, muito 
  rasos, não explique o personagem por completo (nome, idade, emprego, aparência, 
  personalidade e inventário). 
   
  O que irá definir principalmente a eficiência do personagem serão suas 
  habilidades, qualidades e atributos. Este sistema de RPG foi feito para ser o mais simples 
  e prático possível, portanto são apenas três atributos, SOC, FIS e INT, são atributos que 
  não podem ser mudados durante o jogo. O personagem pode distribuir 9 pontos pelos 
  atributos, sendo o mínimo 1 e o máximo 6 em cada atributo. O normal são 3 em cada, 
  mostrando um personagem mediano. Para mais informações consulte o capítulo de 
  Atributos. 
   
  As habilidades são Armas de Fogo, Armas Brancas, Desarmado, Demolição, 
  Condução, Persuasão, Liderança, Furtividade, Cozinha, Reparos, Ciências, Medicina, 
  Informática, Eletrônica, Psicologia e Administração. São 16 habilidades, cada uma pode 
  ir até o nível 10, o jogador começa com de 4 a 6 pontos para distribuir nas habilidades. 
  No jogo não há níveis ou pontos de experiência, o personagem melhora suas habilidades 
  ou as desenvolve após utilizá-las. Para mais informações consulte o capítulo de 
  Habilidades. 
   
  Assim como os atributos, as qualidades são características irreversíveis e podem 
  ajudar muito o personagem. Mas não se engane, são facas de dois gumes, pois para cada 
  qualidade, o personagem terá um defeito. Para informações mais completas consulte o 
  capítulo de Qualidades. 
   
  E por fim os Efeitos, que seriam os efeitos ativos no personagem e causaria 
  alterações no modo em que ele é interpretado, alteraria os modificadores de testes e até 
  mesmo a aparência/personalidade. 
  
  5 
   
  Testes 
   
  O RPG é conhecido por utilizar dados, mas nem todos os sistemas de RPG 
  utilizam os mesmos dados, ou os mesmos sistemas de dados. No caso deste sistema, 
  utilizaremos os dados de seis lados, os mais comuns e populares dados cúbicos, presentes 
  na maioria dos jogos de tabuleiro também. 
  Dois dados de seis lados, que juntos podem resultar em no máximo 12 e em no 
  mínimo 2, além de ser um tipo de dado facilmente encontrado e fácil de se entender. No 
  caso da porcentagem aplicada pelas habilidades, podem ser gerados números de no 
  máximo um dígito decimal, tornando os testes com porcentagem igualmente simples. 
   
  Teste de Sorte com Modificador  
  O Zombie Survival precisa de dois desses dados, como já foi dito, o raio de 
  possibilidade de 2 até 12. Sendo 2 considerado como falha crítica, 3 a 5 como falha e 
  acima de 6 como acerto, isto num teste padrão, podem haver testes com dificuldades 
  diferentes. Acima de 12 é considerado acerto crítico, que irá recompensar o personagem 
  com algum bônus. Os testes vão receber um modificador, dependente de inúmeras 
  circunstâncias, uma delas o atributo. O atributo será somado diretamente à rolagem de 
  dados, assim como a habilidade. A habilidade em cada nível garante mais 10% de chance 
  de acerto. Por exemplo: 
  “Dave tem 3 pontos no seu atributo de INT e tem a Habilidade de Ciências nível 
  2. Portanto se ele tentar descobrir se algum alimento está estragado ele iria rolar os 
  dados. Se tirasse por exemplo 4, iria receber mais 3 pontos por causa do atributo de INT 
  e mais 20% deste total, o que daria 8,40 de resultado ((4+3)*1.1). Se a dificuldade fosse 
  8 por exemplo, a habilidade teria sido fundamental para o personagem a obter sucess.”. 
  Mais de uma habilidade podem ser utilizadas para as mesmas tarefas, não 
  simultaneamente, mas o personagem pode escolher a habilidade a qual ele possuir mais 
  desenvolvida. No caso do exemplo, Dave poderia ter utilizado a habilidade de Ciência ou 
  de Cozinha para descobrir se o alimento estava estragado. Imagine um caso de descobrir 
  a causa da morte de uma pessoa, necessitaria de Ciências ou de Medicina. Mas algumas 
  tarefas só podem utilizar uma habilidade, como cozinhar, que só pode utilizar cozinha ou 
  fazer uma cirurgia que só pode usar medicina. 
  Há também a regra da falha instantânea onde o jogador falha no teste. Não 
  confunda com falha crítica, que já foi explicada no primeiro parágrafo deste capítulo. A 
  falha instantânea ocorre quando o jogador rolar os dados e tirar 3(não contando os 
  modificadores). Neste caso, assim como a falha crítica, o jogador falha, porém não sofre 
  nenhum tipo de penalidade automática. Já a falha crítica sempre resultará em uma 
  penalidade além da falha. 
   
  
  6 
   
  A seguir uma tabela com as dificuldades dos testes, que o mestre deve escolher 
  dependendo das circunstâncias. 
  Dificuldade 
  Mínimo para 
  Sucesso 
  Fácil 
  6 
  Normal 
  8 
  Difícil 
  10 
  Muito Difícil 
  12 
  Observação: Caso o jogador tire 2 nos dados (sem modificador) é contabilizado falha 
  crítica, assim como se tirar 3 é contabilizado como falha, anulando o modificador. Tirando 4 ou 
  mais, o modificador é ativado. 
  O sistema de combates, no capítulo seguinte, é uma extensão do sistema de testes, 
  pois utilizará os dois dados também de 6 lados mas com um sistema um pouco diferente. 
   
  Teste de Requerimento  
  Existe um tipo de teste mais simples, chamado de teste de requerimento, que não 
  envolve sorte, apenas o atributo ou habilidade em questão. Como o nome já diz, é 
  requerido um nível mínimo de um atributo ou habilidade para que o personagem obtenha 
  sucesso. É utilizado em casos sem envolver a sorte, casos controlados e precisos, como 
  por exemplo levantar um peso, etc. 
  Abaixo a tabela com a dificuldade de testes de requerimento de ATRIBUTOS 
  que é diferente do teste de habilidades. 
  Dificuldade 
  Mínimo para 
  Sucesso 
  Fácil 
  3 
  Normal 
  4 
  Difícil 
  5 
  Muito Difícil 
  6 
   
   
  E a seguir a tabela com a dificuldade para testes de requerimento usando 
  HABILIDADES como valor de referência. 
  Dificuldade 
  Mínimo para 
  Sucesso 
  Fácil 
  2 
  Normal 
  5 
  Difícil 
  7 
  Muito Difícil 
  10 
   
  
  7 
   
  Combate 
   
  O tão esperado combate, quem não quer matar zumbis não é mesmo? Acho que 
  vai mudar de ideia depois deste capítulo. O sistema de combate é dividido em três tipos, 
  baseados em cada arma que você utiliza. Para caso de você estar sem arma será o combate 
  desarmado, não aconselhável contra zumbis. Caso você tenha uma espada, faca ou um 
  cano de ferro que seja, será o sistema de combate com arma branca. Se você possuir uma 
  arma de fogo, o combate se torna bem mais complexo e também mais seguro para o 
  atirador. 
  Começando com o combate desarmado, que coloca em desvantagem os seres 
  humanos por alguns fatores. Primeira coisa, não há pontos de vida neste sistema, para ser 
  mais realista. Ataques causam efeitos, que são os ferimentos, de leves a muito graves e 
  ambos podem levar à morte. Os zumbis não recebem ferimentos, morrem apenas caso 
  haja dano crítico na cabeça. 
   
  Desarmado 
  Durante um combate o jogador pode escolher onde atacar o inimigo, neste caso 
  há somente duas opções. Para rolar o acerto o jogador deve rolar apenas um dado de seis 
  lados. Se tirar 1 no dado os modificadores são anulados e é considerado falha crítica, 
  levando ao personagem cair e perder um turno para se levantar ou sofrer um acidente 
  durante a luta, caso tire 2 é apenas contabilizado como falha. Os modificadores são o FIS 
  somado com a % de habilidade. 
  Local 
  Valor mínimo para 
  acerto. 
  Tronco 
  4 
  Cabeça 
  6 
  O dano causado por acertos é o de ferimento leve. Mais dois acertos levam a um 
  ferimento grave e mais quatro a um ferimento muito grave. Com um ferimento muito 
  grave o inimigo será incapaz de lutar.  
  Caso o jogador tire o dobro do valor mínimo de acerto o dano é dobrado, 
  significando que dois acertos críticos na cabeça de um zumbi é o suficiente para mata-lo. 
   
  Ataque dos Zumbis 
  Os zumbis irão atacar com arranhões e mordidas, o mais comum são eles 
  agarrarem e morderem suas vítimas. Portanto, o combate de zumbis é diferente e depende 
  do FIS da vítima. O FIS serve para representar também a agilidade do personagem, então 
  pode ajudá-lo a escapar desses ataques. 
  
  8 
   
  O sistema é simples, o mestre irá rolar um dado de seis lados, se o zumbi tirar um 
  número maior que o FIS do personagem, o personagem é agarrado pelo zumbi e arranhado 
  (ferimento leve). O próximo passo é a mordida, o personagem tem duas opções, tentar 
  lutar contra o zumbi ou tentar escapar. Se o jogador tentar lutar ele irá rolar o dado de seis 
  lados somando com o atributo de FIS, o mestre irá rolar o dado de seis lados somando 
  com o FIS do zumbi, que é dependente do tipo de zumbi, (mais informações no capítulo 
  Zumbis). Se tirar mais que o mestre, o zumbi irá cair no chão dando tempo do jogador 
  agir. Se o jogador tentar escapar, ele rola o dado de seis lados mais o seu FIS, tendo que 
  tirar pelo menos 4, se conseguir o personagem escapa do zumbi mas recebe mais um 
  arranhão. Se o arranhão ocorrer no mesmo local que o primeiro, o ferimento leve se torna 
  ferimento grave. 
  Caso o jogador falhe em lutar ou escapar, ele recebe a mordida, o que é 
  considerado um ferimento muito grave e pode levar a morte dentro de alguns minutos. Se 
  o jogador for agarrado pelo zumbi, ele recebe o arranha de ferimento leve e também a 
  infecção zumbi. Mesmo morto o jogador irá eventualmente se tornar um zumbi, num 
  processo mais lento, mas irá se tornar. 
   
  Armas Brancas 
  O sistema para combate com armas brancas é bem semelhante aos demais, o 
  jogador irá rolar dois dados de 6 lados, somando com os modificadores (atributo FIS e % 
  de habilidade sobre o total) e dependendo do resultado irá acertar ou errar. O valor para 
  falha crítica dessa vez é de 2, ou seja se o jogador tirar 1 nos dois dados os modificadores 
  são anulados e o personagem sofre uma penalidade. Case tire 3 os modificadores são 
  anulados e o teste falha. Se tirar 4 ou mais o teste segue normalmente. 
  Como no combate desarmado, o personagem pode escolher a parte do corpo a ser 
  atingida, porém com mais opções. O dano causado é diferente, variando pelo tipo de dano 
  infligido pela arma. 
  A tabela abaixo ilustra o valor mínimo nos dados para acertar cada parte do corpo 
  do alvo. 
  Local 
  Valor mínimo para 
  acerto. 
  Tronco 
  6 
  Cabeça 
  10 
  Braços 
  8 
  Pernas 
  8 
   
  Tirar 12 ou mais resultará em acerto crítico, que terá efeitos diferentes, variando 
  do tipo de arma. Para saber mais consulte o capítulo Armas. No geral, armas cortantes, 
  irão causar a perda do membro do alvo, como no caso de uma espada, iria levar a decapitar 
  um zumbi, ou decepar seu braço etc. No caso de armas perfurantes, iria levar a atravessar 
  
  9 
   
  o crânio do alvo ou arrancar por meio da força um dos membros. As armas contundentes 
  iriam causar fraturas, como no caso de um bastão de beisebol, que esmagaria a cabeça de 
  um zumbi, ou quebraria o seu braço. 
  Armas de dano misto, como perfuro cortantes, ou corto contundentes entre outras 
  irão causar um dos danos citados, a gosto do narrador. 
   
  Armas de Fogo 
  Armas de fogo, de longe as maiores estrelas de qualquer filme e zumbis, apesar 
  de na realidade não serem tão comuns, e de utilização difícil. O uso prolongado de armas 
  de fogo pode causar danos aos ouvidos e as articulações dos brações e da mão, além de 
  que podem ocorrer falhas nos mecanismos, causando ferimentos ao atirador. 
  Mesmo assim, serão provavelmente muito utilizadas em um mundo infestado por 
  mortos vivos, então seu personagem deverá saber utilizá-las. 
  O jogador ira rolar dois dados de 6 lados, como o padrão, se tirar 2 é considerado 
  falha crítica, anulando os modificadores. A falha crítica com armas de fogo é ruim, pois 
  poderá resultar nas seguintes penalidades: Falha na arma (perde um turno para 
  desemperrar), acertar um alvo aleatório ou a arma quebrar (precisa ser reparada). Para 
  decidir a penalidade, o jogador irá rolar um dado de 6 lados e dividir o resultado pela 
  metade, as penalidades serão, respectivamente: 1 Falha na Arma, 2 Acertar Alvo 
  Aleatório, 3 Quebra da Arma. No caso de alvo aleatório, o mestre irá decidir o método 
  aleatório para decidir o alvo, no caso somente alvos válidos (zumbis/pessoas incluindo 
  aliados) mais informações no Capítulo do Mestre.  
  A opção de partes do corpo não é diferente para armas de fogo, porém há algumas 
  coisas a mais que tornam o jogo mais realista. 
   
  Local 
  Valor mínimo para 
  acerto. 
  Tronco 
  6 
  Cabeça 
  11 
  Braços 
  8 
  Pernas 
  8 
  Mãos 
  9 
  Pés 
  9 
  Olhos 
  12 
   
  Como já foi dito, há modificadores especiais para armas de fogo, além de 
  modificadores das próprias armas. Isso serve para tornar o jogo mais fiel a realidade, para 
  
  10 
   
  evitar por exemplo alguém atirar a acertar alguém a 300 metros com uma espingarda, 
  algum totalmente impossível. 
   
  Motivo 
  Modificador 
  Motivo 
  Modificador 
  (Noite) 
  Entre 19:00 e 07:00 
  -2 
  Atirador 
  Abaixado 
  +1 
  Cada 50 metros 
  -1 
  Atirador 
  Deitado 
  +2 
  Mira Telescópica 
  +2 
  Alvo em 
  Movimento 
  -0,5 
  Mira Holográfica 
  +1 
  Modo Burstfire 
   (3 tiros por 
  turno) 
  -1 
  Mira Laser 
  +0,5 
  Modo Singlefire 
  0 
  (Dia) 
  Entre 09:00 e 17:00 
  0 
  Silenciador 
  +1 
  (Amanhecer) 
  Entre 07:01 e 8:59 
  -1 
  Munição de 
  Baixa 
  Velocidade 
  -1 
  (Anoitecer) 
  Entre 17:01 e 18:59 
  -1 
   
  Munição de Alta 
  Velocidade 
  +1 
  Neblina 
  -1 a -3 
  Munição Ponto 
  Oco 
  -1 
  Fumaça 
  -2 a -3 
  Munição 
  Perfurante 
  +1 
  Atirador em 
  movimento 
  -2 
  Arma com Stock 
  (Suporte de 
  Apoio) 
  +1 
  Atirador parado 
  0 
  Uma arma em 
  cada mão 
  -1 
  Tiro preciso. 
  +1 
  Tiro rápido. 
  (Atirar da 
  cintura, permite 
  atirar primeiro) 
  -1 
   
  As operações devem ser realizadas na seguinte ordem: 
  Primeiro rolar os dois dados de 6 lados, caso tire dois o teste é anulado e é falha 
  crítica, se tirar 3 é falha e não segue para o passo seguinte. 
  Depois, somar os modificadores, negativos e positivos, o atributo responsável pelo 
  tiro é o atributo FIS. 
  Com o resultado total das somas de modificadores, você irá calcular a % de 
  habilidade; Por exemplo, se você tiver nível um em armas, tem 10% de modificador. Em 
  um combate com a soma dos atributos e circunstâncias resultando em 7, você receberia 
  0,7 de habilidade. Pode parecer inútil no nível 1, porém, em casos que os modificadores 
  
  11 
   
  resultam em números como 6,5 ou outros, 10% de habilidade pode ser a diferença entre 
  erro e acerto. 
  O dano causado por armas de fogo é no mínimo grave, dependendo da munição 
  utilizada muito grave as vezes instantaneamente fatal. Para mais informações consulte o 
  capítulo de armas. 
   
  Recarregando Armas de Fogo 
  As armas de fogo precisam ser recarregadas, sem exceção, de arcos até rifles, 
  todas têm algum tipo de munição que precisa ser reposta e esta operação é importante e 
  deve ser bem descrita durante o jogo, para ser fiel a realidade. 
  Pistolas podem ser uma boa opção, principalmente se você é um jogador daqueles 
  jogos de tiro onde para cada tiro dado você recarrega sua arma. Infelizmente para esses 
  jogadores, temos uma má notícia. Não funciona desse jeito. As armas têm pentes, cada 
  um contendo uma quantidade de balas, recarregar uma arma sem ter usado todas as balas 
  no pente é um péssimo movimento, principalmente porque não será possível recarregar o 
  pente durante o combate. 
  Portanto, as melhores armas para serem recarregadas são as espingardas, os rifles 
  de precisão e os revolveres. O rifle tem pente, mas por ser semiautomático (a maioria) o 
  atirador não irá recarrega-lo sem ter acabado as balas do pente. Já o revolver e a 
  espingarda podem receber a munição diretamente. Claro que poder ser recarregado 
  diretamente não é tão vantajoso. Armas com pente podem ser recarregadas sem gastar um 
  turno, já as armas sem pente precisam de um turno pelo menos para serem recarregadas. 
  Armas automáticas podem ter pentes, mas precisam de mais tempo que as 
  semiautomáticas para serem recarregadas, por causa do mecanismo de tiro. 
  Portanto, o tempo de recarga de cada arma segundo o tipo é de: 
  Semiautomáticas com pente: Nenhum turno, podem ser recarregadas no final do 
  turno (se forem recarregadas no começo do turno, irá contar o turno). 
  Semiautomáticas sem pente: Custa um turno para recarregar. 
  Automáticas: Precisam de um turno. 
   
  Fogo Supressivo 
  Quando um alvo estiver escondido atrás de um objeto o atirador pode usar fogo 
  supressivo. Para isso, o jogador deve ter uma arma automática, a cada turno irá gastar três 
  balas, se o alvo se expor, ele será atingido pelos tiros segundo um teste do atirador. 
   
   
   
  
  12 
   
  Ficar em Alerta 
  Caso você fique em alerta, perde um turno mas ganha iniciativa contra qualquer 
  alvo dentro da sua visão. 
   
  Outras operações 
  Durante o combate outras operações, como pegar itens do inventário ou que 
  estejam na cena custam um turno. O personagem pode se mover também, se aproximar 
  de outros objetos ou se afastar. A cada turno o personagem pode se mover por 3 metros e 
  ainda executar outra ação. Pode no máximo andar 10 metros, correndo, mas não pode 
  mais realizar nenhuma ação.  
  Porém não é permitido utilizar qualquer item consumível ou recarregar pentes 
  durante o combate.  
   
  Morte 
  Um personagem só morre durante o combate caso receba dano após já estar com 
  ferimento muito grave em região vital (Cabeça ou Tronco), mortes por perda de sangue 
  não acontecem durante o combate, mas após algum tempo dependendo da gravidade dos 
  ferimentos. 
   
  Desabilitado 
  Um personagem adquire o efeito de desabilitado, ao receber Ferimento Muito 
  Grave nos braços, caso receba em qualquer outra parte do corpo, recebe as penalidades 
  mas ainda pode tentar lutar. Isso contando se o personagem tiver Ferimento Muito Grave 
  nos dois braços. Um personagem desabilitado não pode executar nenhuma ação de 
  combate. 
   
  Parado 
  Personagens parados, são aqueles que possuem Ferimentos Muito Graves em uma 
  das pernas, impedindo que estes personagens possam andar. 
   
  Fraturas 
  Podem ocorrer acidentes, ocasionando fraturas ou até mesmo a perda de um ou mais 
  membros, devido a explosões ou a ataques de armas brancas. Fraturas só podem ser tratadas com 
  equipamento certo por um médico. 
   
  
  13 
   
  Alvos Múltiplos 
  Um personagem pode em seu turno, disparar contra múltiplos alvos, ou seja, mais 
  de um alvo, porém, há uma limitação para que o personagem possa fazer isso. O 
  personagem pode disparar contra quantos alvos ele quiser, desde que ele possua munição 
  suficiente e uma arma automática. Caso ele não tenha munição suficiente, o mestre não 
  deverá avisar, apenas quando a munição acabar.  
  Para cada alvo, há um modificador -1 nos testes de precisão, então o jogador deve 
  escolher a ordem de alvos que serão atingidos, para cada alvo serão disparadas rajadas de 
  três tiros. O personagem deve também escolher a parte do corpo do alvo, é possível 
  também considerar um alvo mais de uma vez, disparando contra ele no máximo 3 vezes 
  (3 rajadas de 3 tiros, 9 tiros no total máximo por turno), a penalidade para múltiplos alvos 
  se aplica também, abaixo um exemplo: 
  Ted tem uma arma automática, a sua frente se encontram três alvos, que 
  chamaremos de zumbi1, zumbi2 e zumbi3. O zumbi 1 está a 30 metros, o zumbi2 a ais de 
  50 metros e o zumbi3 a 60 metros. Ted escolhe atirar contra todos os três zumbis, 
  mirando na cabeça. Ele tem o atributo FIS 3 e não tem a habilidade armas de fogo. É na 
  hora de rolar os dados, primeiro ele atira na cabeça do zumbi1, a sua arma tem suporte 
  então ganha +1 de modificador. Ele rola 3 vezes dois dados de seis lados (2d6+4). 
  Imaginemos que ele tirasse os seguintes resultados 15 {[6, 5] + 4}, 12 {[4, 4] + 4} e 15 
  {[6, 5] + 4}, ou seja, 15, 12 e 15, quer dizer que todo os tiros acertaram na cabeça do 
  zumbi1 que morreu. Ted então vai para o próximo alvo, agora com -1 de modificador 
  por causa dos alvos múltiplos e -1 por causa da distância, agora o modificador é +2 
  (3+1-1-1). Ted mira na cabeça do zumbi, e tira nos dados os seguintes resultados: 7 {[1, 
  4] + 2}, 7 {[4, 1] + 2} e 9 {[6, 1] + 2} ou seja, 7, 7 e 9, errando todos os tiros, Ted passa 
  para o próximo alvo, utilizando os mesmos modificadores -1, por ser mais um alvo. Agora 
  o teste são 2d6+1 apenas, e como foi escolhido antes, ele mira na cabeça do zumbi. 9 
  {[4, 4] + 1}, 9 {[5, 3] + 1} e 5 {[3, 1] + 1}, sendo 9, 9 e 5 os resultados, Ted novamente 
  erra todos os tiros. 
  O personagem deve, antes de começar a atirar, escolher os alvos, em ordem, 
  e as partes do corpo, podendo escolher mais de uma vez o mesmo alvo, mas sofrendo 
  a penalidade do mesmo jeito, e tendo no máximo 3 alvos. 
   
  Alvos Múltiplos com Arma Semiautomática 
   
  Armas semiautomáticas podem dar um tiro por vez, mas isso não impede que o 
  jogador atire mais de uma vez por turno. A regra é igual a regra para armas automáticas 
  no que se diz penalidade, porem o máximo de alvos é de cinco e para cada alvo só se pode 
  dar um tiro. Pode ser usar esse modo de tiro com armas automáticas também, contanto 
  que tenham o modo semiautomático. 
   
   
   
  
  14 
   
  Atributos 
   
  Como já foi dito, os atributos são o que tornam seu personagem útil, e irá ajudar 
  em inúmeras situações. São somente três atributos, para tornar o sistema mais simples e 
  mais eficiente. 
  Neste capítulo será explicado o que é cada atributo, pra que cada um serve e em 
  que situações eles serão utilizados como modificador ou para teste de requerimento. Os 
  atributos estão também conectados às habilidades e a evolução das habilidades. 
   
  SOC: Atributos Sociais 
   
  Atributos como carisma, dialética entre outros são os que fazem o atributo SOC, 
  não deve ser subestimado pois pode ter papel fundamental em casos envolvendo mais de 
  um personagem. Pode ser utilizado principalmente para persuadir, motivar, desmotivar, 
  entre outros. Este atributo está conectado às habilidades: Persuasão, Liderança e 
  Psicologia.  
  1-Uma pessoa com autismo ou outra síndrome psicossocial. 
  2-Uma pessoa tímida, introvertida, com problemas de relacionamento. 
  3-Uma pessoa comum. 
  4-Uma pessoa popular. 
  5-Uma pessoa que gosta de falar em público, ou um ator de teatro. 
  6-Um âncora de jornal, ator do cinema, cantor, um político. 
   
  FIS: Atributos Físicos  
   
  Os atributos físicos são muito importantes, principalmente segundo Darwin “Os 
  mais fortes sobrevivem”, os atributos como agilidade, força e resistência são os principais 
  do atributo FIS. O FIS será utilizado como modificador em todos os testes envolvendo o 
  corpo do personagem, com escalar um muro, escapar de zumbis ou arrombar uma porta. 
  Este atributo está conectado às habilidades: Desarmado, Armas Brancas, Armas de Fogo, 
  Condução e Furtividade. 
  1-Uma pessoa fraca, que nunca se exercita. 
  2-Uma pessoa um pouco abaixo da média. 
  3-Uma pessoa mediana. 
  
  15 
   
  4-Uma pessoa acima de media, alguém que pratica atividade físicas regularmente. 
  5-Um atleta amador seja um lutador ou jogador. 
  6-Um atleta profissional. 
   
  INT: Atributos Intelectuais  
   
  Os atributos que compreendem o INT são a inteligência e a percepção, 
  responsável pela maioria das tarefas mais complexas. Pode servir para fazer reparos em 
  um carro ou hackear um computador. Está relacionada às habilidades: Medicina, 
  Eletrônica, Informática, Cozinha, Ciências, Administração e Demolição. O INT também 
  afeta a evolução das habilidades, cada nível acima de 3 de INT diminui um ponto para 
  evolução de habilidades. 
  1-Uma pessoa com problemas mentais. 
  2-Uma pessoa abaixo da média. 
  3-Uma pessoa mediana. 
  4-Uma pessoa acima de media gosta de física e matemática e de jogar xadrez. 
  5-Um cientista ou engenheiro, uma pessoa muito inteligente. 
  6-Um verdadeiro gênio, criador de suas próprias teorias científicas. 
   
  O jogador possuirá 9 pontos para distribuir, sendo o mínimo de pontos em cada 
  atributo 1 e o máximo 6. Personagens medianos pode ser o mais lógico a se fazer, mas 
  caso em grupos, personagens com atributos não equilibrados podem ser a melhor opção 
  para sobreviver. 
  Assim como os jogadores, os NPCs têm atributos também, com exceção de NPCs 
  não humanos, como zumbis ou animais, estes possuem outros tipos de atributos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  16 
   
  Habilidades 
   
  Assim como os atributos, as habilidades irão auxiliar nos testes, de requerimento 
  ou de sorte como modificadores. Como já foi citado no capítulo Criação de Personagem, 
  são 16 habilidades no total, cada uma pode chegar até o nível 10, cada nível garante uma 
  % bônus que deve ser somada no final do teste.  
  As habilidades são Armas de Fogo, Armas Brancas, Desarmado, Demolição, 
  Condução, Persuasão, Liderança, Furtividade, Cozinha, Reparos, Ciências, Medicina, 
  Informática, Eletrônica, Psicologia e Administração. 
  Os personagens começam o jogo com 4 a 6 pontos de habilidade, dependendo do 
  mestre, mas 4 seria o ideal para um jogo mais realistas, 6 para personagens mais 
  experientes. 
   
  Habilidades em Testes 
  Cada nível da habilidade garante 10% de bônus, somados ao resultado dos dados 
  mais o valor de atributo. A porcentagem é a última operação do teste. 
   
  Evolução das Habilidades 
  Como também já foi dito, não há níveis ou pontos de experiência no jogo, então 
  as habilidades são desenvolvidas conforme o seu uso. Para cada nível, é necessário que a 
  habilidade seja utilizada 10 vezes. Após dez vezes a habilidade passa para o próximo 
  nível. O atributo INT diminui a quantidade de vezes necessária para a evolução de 
  habilidade. Cada um ponto acima de 3 em INT é uma vez a menos para evoluir a 
  habilidade. 
  Na ficha, na seção de habilidades, estarão listadas as 16 habilidades, e haverá dois 
  espaços ao lado de cada habilidade. No primeiro espaço, estará o nível da habilidade, no 
  segundo, a quantidade de vezes que a habilidade foi utilizada, para quando chegar no 
  nível máximo, passar de nível. 
   
   
  Armas de Fogo 
  “Andávamos pela avenida principal, quando fomos surpreendidos por pelo 
  menos quatro homens armados com rifles. Procuramos abrigo enquanto as balas voavam 
  pelo ar, zunindo. Jeremy foi atingido na perna e caiu, eu peguei minha AK-47 e comecei 
  a devolver os tiros, enquanto abrigado atrás de uma viatura policial parada”. 
  A habilidade de Armas de fogo será útil principalmente para o combate com armas 
  de fogo, mas pode ser igualmente utilizada para reparar ou construir armas de fogo, assim 
  como sabotá-las. 
  
  17 
   
  Esta habilidade representa a competência do personagem com qualquer arma de 
  fogo que seja, e também não somente atirar, mas também reparar e montar armas. 
   
  Armas Brancas 
  “O hospital estava infestado, Thomas pegou seu taco de beisebol e limpou os 
  corredores, tudo que se ouvia era o som dos crânios podres sendo estilhaçados e dos 
  corpos atingindo o chão”. 
   
  Assim como a habilidade de Armas Fogo, é um modificador para o combate e 
  pode ajudar no reparo ou construção de armas brancas. 
   
  O mesmo que a habilidade de Armas de Fogo, representa a competência do 
  personagem quanto ao uso, manutenção e produção de armas brancas. 
   
  Desarmado 
   
  “Apenas com seus punhos, Jack enfrentou as hordas, conseguiu derrubar vários, 
  apenas com um soco conseguia fraturar a cabeça dos mortos, mesmo assim não foi 
  suficiente. Escutamos os seus gritos de dor pelo resto da noite”. 
  Assim como as demais habilidades de combate, é um modificador, porém tem 
  poucas outras funções. 
   
  Esta habilidade representa o conhecimento do personagem no combate pessoal, 
  corpo-a-corpo, artes marciais e afins. 
   
  Demolição 
   
  “Haviam doze deles no quarto, Bob fez a escolha certa, pegou a granada, tirou o 
  pino, abriu a porta e lançou-a lá dentro. A porta se fechou, nós tapamos os ouvidos, 
  mesmo assim, escutamos e sentimos o impacto, a porta foi 
  arremessada pela explosão, agora o quarto estava pintado de 
  tripas podres”. 
  Esta habilidade será um modificador em testes 
  envolvendo qualquer tipo de explosivo, qualquer que seja o 
  explosivo ou a operação. Armar ou desarmar bombas assim como 
  lançar granadas. 
   
  Representa o conhecimento do personagem de explosivos, o uso, reparo e 
  produção de explosivos. 
   
   
   
  
  18 
   
   
  Condução 
  “Eu estava a mais de 180 por hora, perseguindo aquele desgraçado, estava quase 
  o alcançando. Quando finalmente estava do lado dele, com meu carro, fiz ele girar na 
  pista e capotar, eu continuei na estrada, que os 
  zumbis façam o resto do trabalho”. 
  Um modificador envolvendo carro, mas 
  não quanto a montagem e reparos, mas somente 
  quanto a condução de veículos. Dependendo do 
  veículo é mais difícil de ser conduzido, portanto 
  quanto mais desenvolvida esta habilidade o 
  personagem poderá conduzir veículos mais 
  complexos. Um exemplo de veículo complexo seria um avião cargueiro, ou de um veículo 
  simples, uma bicicleta. 
   
  Persuasão 
   “Ele estava com a arma apontada para mim, e eu com a minha apontada para 
  ele, era um impasse, tinha de solucionar aquilo de alguma forma. 
  — Então é assim que vai ser? Mesmo se um de nós 
  sobreviver ao tiroteio, estaremos feridos, incapazes de 
  fugir, talvez fosse melhor nós unirmos nossas forças. 
  — Com você? Você é uma cobra jamais me uniria 
  com você para você apenas cortar minha garganta 
  enquanto durmo! 
  — Me deixe ir pelo menos, cada um vai para o seu lado, e pronto. 
  — Tudo bem, vá embora. 
  Tinha sido por pouco, mal ele sabia que minha arma estava vazia... Talvez a dele 
  também estivesse”. 
  A habilidade, as vezes chamada de arte, da persuasão, utilizada para convencer 
  outros personagens o que for necessário convencer. Assim também como para interrogar 
  ou mentir. 
  É um modificador para testes em casos como os citados no parágrafo seguinte mas 
  não em todos os outros casos envolvendo o atributo SOC. 
   
   
   
  
  19 
   
  Liderança 
  “Começamos com vinte pessoas, restavam apenas cinco, contando comigo... eu 
  era o líder deles, e agora eles estavam todos olhando para o chão, para as garrafas de 
  água vazias, lamentando os mortos... Estávamos dentro do porão da velha prefeitura, a 
  porta fechada e sabe-se lá o que além dela... 
  — Não podemos desistir... se desistirmos agora, todos os outros terão morrido 
  em vão... Lembrem se do Foste, que se sacrificou para podermos chegar neste porão, vão 
  simplesmente jogar fora o sacrifício dele? Não, não iremos, enquanto eu estiver aqui, 
  vamos lutar contra essas coisas! ”. 
  A habilidade de liderança pode não parecer mas é consideravelmente útil em 
  grupos de sobreviventes, pode ser utilizada para qualquer caso de SOC envolvendo os 
  membros do grupo liderado para um personagem. Pode 
  ser utilizada somando a uma outra habilidade de um 
  personagem, 
  temporariamente 
  enquanto 
  esse 
  personagem for membro do grupo. 
  Porém esta habilidade não ajuda em nada em 
  casos de jogadores solitários, já que não pode somar a 
  habilidade no próprio líder. 
  O líder tem a opção também de fazer uma espécie de discurso para incentivar o 
  grupo, será feito um teste de SOC com dois dados de seis lados, a dificuldade é 
  inversamente proporcional a moral do líder. Por exemplo, o líder tem 6 de moral, então a 
  dificuldade será de 40% (100-(6*10)) o que será igual a 4,8 (12*0,4). Se o líder passar no 
  teste, a moral dos integrantes do grupo (com exceção do próprio líder) irá aumentar 
  quantos pontos passarem da dificuldade. Se por exemplo o líder tirar 6 para dificuldade 
  4,8, os personagens receberiam 1,2 de moral, arredondando para 1. 
   
  Furtividade 
  “Eu podia ver aquele grupo, protegido dentro do banco, atrás das barreiras de 
  carros abandonados... era um lugar seguro apesar de tudo, e pincipalmente devia estar 
  cheio de comida e de água, eu precisava de 
  um jeito de entrar lá, mas sem ser visto, 
  atirariam em mim com seus rifles assim 
  como fazem com os mortos”. 
  Apesar do nome, esta habilidade não 
  é principalmente quanto ao assassinato ou 
  caça furtivos, mas sim mais relacionado aos 
  termos em inglês stealth ou sneak. Esta 
  habilidade será modificador em testes em 
  que o personagem precise se manter incógnito, se esconder entre outros. Em caso de um 
  verdadeiro ataque furtivo (só vale contra seres vivos) o atacante recebe esta habilidade 
  somando à habilidade de combate envolvida, provendo um bônus para sneak attacks. 
  
  20 
   
   
  Cozinha 
  Como já diz o nome da habilidade, é sobre cozinhar, preparar alimentos ou 
  verificar se estão estragados, ou envenenados. Atua como modificador em testes 
  envolvendo alimentos. 
  Permite também ao personagem preparar alimentos, assim como conservá-los, 
  não presumindo que personagens sem a habilidade não possam fazer o mesmo, porem a 
  habilidade garante ao cozinheiro maior chance de sucesso. 
  Não subestime a cozinha, pois os personagens precisam comer, se preparem uma 
  comida ruim, ela pode fazer mal ao consumidor, o que não seria nenhum pouco bom em 
  um mundo cheio de zumbis. 
   
   
  Reparos 
  Uma das mais uteis, com certeza. Permite ao personagem reparar, ou pelo menos 
  tentar, qualquer objeto, veículo, ferramenta, equipamento, fortificações, armas e entre 
  outros. Além de permitir que o personagem possa construir também, construir 
  fortificações como barreiras e etc. 
  Personagens sem a habilidade podem também 
  tentar realizar reparos ou construções, mas um 
  personagem com a habilidade precisará de bem 
  menos tempo e seus reparos e construções serão mais 
  eficientes, assim como ele terá mais chance de 
  conseguir reparar os objetos. 
  A única exceção para o amplo raio desta habilidade são os eletrônicos, que não 
  podem ser reparados por alguém que não possua a habilidade de eletrônicos. Não 
  confunda eletrônicos com elétricos, fios, cabos e sistemas elétricos podem ser reparados 
  por qualquer um. 
   
  Ciências 
  As ciências básicas são: Física, Química e Biologia, esta habilidade representa o 
  conhecimento do personagem de todas elas, e pode ser modificador em testes que 
  envolvam qualquer uma dessas matérias. 
  Personagens que possuem esta habilidade podem pedir para o mestre uma ideia, 
  realizando um teste de INT normal com dificuldade escolhida pelo mestre. O mestre fala 
  um plano, teoria ou ideia envolvendo física, química ou biologia para o personagem. O 
  mestre pode se recusar a dar uma ideia também. 
  
  21 
   
  Personagens sem esta habilidade podem realizar testes, porém, não devem ter 
  ideias consideradas científicas, por questão de fidelidade a realidade, mecânicos não 
  entendem de biologia, assim como médicos de física, pelo menos geralmente. 
   
  Medicina 
  Personagens conhecedores de medicina, nem que seja o básico, serão os únicos 
  que podem tentar cirurgias entre outras operações médicas. Personagens sem 
  conhecimento médico podem apenas realizar primeiros socorros, mesmo assim devem 
  realizar testes. 
  Esta habilidade age como modificador em casos médicos envolvendo outros seres 
  humanos ou investigações médicas. Analisar registros médicos, raios X e etc. 
   
  Informática 
  Conhecimento é poder, e o dono deste poder o guarda em um computador. 
  Possuidores desta habilidade realmente deterão o poder, 
  principalmente nos dias de hoje. Acessar informações 
  sigilosas, invadir sistemas protegidos e controlar tudo, 
  praticamente tudo, que estiver online. 
  Esta habilidade garante ao personagem um 
  modificador em momentos envolvendo a utilização de 
  computadores, até mesmo quanto aos reparos ou montagem. 
   
  Eletrônica 
  Consertar aparelhos eletrônicos pode ser útil, principalmente porque somente 
  pessoas com conhecimento, nem que seja básico, podem realizar esse tipo de reparos ou 
  até mesmo produção de eletrônicos. 
  A habilidade é um modificador para situações de reparo ou produção de 
  eletrônicos em geral. 
   
  Psicologia 
  Diferente, embora semelhante, a persuasão. A Psicologia é utilizada não somente 
  para convencer as pessoas, mas para entende-las, presumir suas ações, aconselhá-las e 
  confortá-las. Não será utilizado para convencer ninguém de nada, mas sim para resolver 
  qualquer problema, social, como brigas ou sentimentos de rancor. 
  Psicólogos podem tentar estabilizar a moral ou consciência de um personagem, 
  semelhante à habilidade Liderança. Cada vez que um psicólogo tentar isso, fara um teste 
  de INT com psicologia, a dificuldade será inversamente proporcional à moral/consciência 
  
  22 
   
  do personagem e custará 1 ponto de moral do psicólogo. Caso falhe, o psicólogo perde 
  um pondo de consciência e o outro personagem continua igual. Caso tenha sucesso o 
  psicólogo recebe 1 ponto de consciência. 
  Os personagens que tem esta habilidade podem tentar descobrir as qualidades e 
  defeitos de outro personagem, num teste de INT com psicologia contra um teste de SOC 
  do personagem alvo da habilidade. 
   
  Administração 
  A administração envolve aspectos como visão, planejamento e eficiência, 
  indispensável em um grupo. Um personagem que possui esta habilidade pode pedir 
  conselhos para o mestre em qualquer momento, sobre qualquer assunto, fazendo um teste 
  de administração antes. 
  A primeira vista parece inútil, mas em campanhas longas, será realmente 
  indispensável, não somente para grupos grandes. Um homem deve saber como 
  administrar seus recursos, se não irá falir qualquer empresa que tiver. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  23 
   
  Qualidades e Defeitos 
   
  Todos os personagens possuem dentro de si Deus e Lúcifer, inevitavelmente, 
  possuem qualidades e proporcionalmente defeitos, cabe ao jogador escolher os mais 
  pertinentes, e mais interessantes para um jogo. 
  Cada personagem pode ter apenas 4 qualidades ou defeitos, e não pode ter 
  simultaneamente qualidades e defeitos opostos, como por exemplo ter a qualidade 
  Coragem e o defeito Covardia, isto seria primeiro inútil e segundo incorreto. 
  Há Qualidades/Defeitos, que são qualidades e ao mesmo tempo defeitos que não 
  precisam ser compensados e as Qualidades que precisam ser compensadas com um 
  Defeito. 
   
  Tipos de Qualidade e Defeito 
   
  Existem 3 tipos de qualidades e defeitos, as qualidades e defeitos Físicos, Mentais 
  e Sociais e como você deve imaginar, são equivalentes aos atributos do jogo. Não quer 
  dizer que cada tipo de qualidade ou efeito afete somente um atributo, mas há duas regras 
  que não podem ser quebradas quanto à qualidades e defeitos. A regra da Redundância, 
  que impede o jogador de ter duas qualidades do mesmo tipo ou dois defeitos do mesmo 
  tipo. Há também a regra da Incoerência, no caso de qualidades opostas a defeitos que 
  não podem estar presentes num mesmo personagem. Há também qualidades do tipo 
  Alternativo, ou seja, não têm relação direta a nenhum atributo, pode ser considerada 
  outro tipo de Qualidade ou Defeito e assim como para os outros tipos se aplica as regras 
  de incoerência e redundância. 
   
  Qualidades/Defeitos  
  Superdotado, Tipo Mental – Pessoas superdotadas tendem a ter uma grande 
  inteligência, porém são geralmente menos extrovertidas que a média. Têm +1 em INT e 
  -1 em SOC. 
  Psicopata, Tipo Mental – Psicopatas podem ser pessoas muito inteligentes e ao 
  mesmo tempo sociais, apesar de sua vontade de ferir as pessoas ao seu redor, física ou 
  psicologicamente. Tem +1 em INT, +1 em SOC porém tem que rolar um teste de sorte 
  toda vez que conhecer alguém novo para decidir se deve mata-lo, prejudica-lo. Psicopatas 
  também tem a consciência invertida, para cada pessoa que ele matar, prejudicar ou 
  permitir morrer, recebe +1 de consciência, ajudar as pessoas sem receber recompensa faz 
  perder 1 ponto de consciência e psicólogos podem detectar psicopatas. 
  Frio, Tipo Mental – Pessoas frias nem sempre são ruins, mas tem problemas em 
  lidar com outras pessoas, a não ser que estejam mortas. Têm +1 em todas habilidades de 
  
  24 
   
  combate, porem -1 em SOC, e não pode ficar traumatizado nem entrar em pânico. Assim 
  como pessoas frias não são afetadas pela moral/consciência. 
  Sensível, Tipo Mental – Pessoas sensíveis são geralmente mais sociais, porém 
  mais suscetíveis a ficarem em choque, traumatizadas ou entrarem em pânico ou 
  depressão. Recebe +2 de SOC, e tem pontos de necessidades mentais dobrados (perde o 
  dobro e recebe o dobro). 
  Humilde, Tipo Social – Pessoas humildes são geralmente mais sábias e mais 
  felizes. Têm -1 de SOC mas recebem +2 pontos de consciência por boa ação. 
   
  Atleta, Tipo Físico – Atletas geralmente não desenvolvem muito sua capacidade 
  intelectual. Têm -1 de INT e +1 de FIS. 
   
  Rebelde, Tipo Social, oposto de Soldado – Rebeldes são movidos por ideias, 
  princípios. Têm +1 de liderança, porém não irá obedecer a ninguém, com exceção de que 
  seja outro rebelde. Toda vez que acatar ordens de algum não rebelde perde 1 de moral. 
   
  Soldado, Tipo Social, oposto de Rebelde. – Ao contrário do rebelde, irá receber 
  ordens de quase qualquer um, mas executará suas ordens bem e sem questionar. Recebe 
  +1 em qualquer habilidade, mas não pode recusar as ordens de um líder. Se recusar uma 
  ordem de alguém com liderança, perde 1 de moral. 
   
  Kamikaze, Tipo Mental – Um kamikaze se sacrifica para poder vencer o inimigo. 
  O personagem fica com 10 em uma habilidade, caso a ação resulte em sua morte, mesmo 
  que ele sempre procure situações que coloquem sua vida em risco. Perde a 
  Qualidade/Defeito, caso sobreviva. Caso este personagem atinja o nível de moral mínima 
  ou não passe no teste de suicídio, ele irá para uma missão suicida que possa ajudar o grupo 
  de alguma forma. 
   
  Honesto, Tipo Social, oposto de Mentiroso – Um homem bom é um homem 
  honesto, as pessoas confiam em você, e você não trai a confiança delas. Têm +1 de SOC 
  mas não pode mentir, nunca. Caso minta perde 2 de consciência.  
   
  Indeciso, Tipo Mental -  Tantas decisões, você não consegue escolher. Têm +1 
  em um atributo ou habilidade aleatório e -1 em um atributo aleatório. Esses 
  atributos/habilidades mudam a cada dia. 
   
  Qualidades 
   
  Workaholic, Tipo Mental – São os viciados em trabalho, pessoas que realmente 
  gostam e trabalham o tempo todo. Sua vida é o seu trabalho. Têm +1 nas habilidades da 
  profissão. 
   
  Silver Tongue, Tipo Social – Pessoas com uma incrível habilidade de persuasão, 
  e outras habilidades sociais. Têm +1 em SOC. Precisa ter SOC 4 no mínimo. 
   
  Discreto, Tipo Físico – Possui uma aprimorada habilidade de não ser percebido 
  pelas pessoas ao seu redor. Têm +1 em Furtividade. 
  
  25 
   
   
  Olho de Águia, Tipo Físico – Pode ver as coisas mais distantes, mais distantes 
  do que a maioria veria pelo menos. Têm +1 em Armas de Fogo e pode ver as coisas antes 
  que as outras pessoas. 
   
  Audição apurada, Tipo Físico -  Permite ao personagem ouvir melhor que os 
  demais. 
   
  Lutador, Tipo Físico – Lutadores são mestres no combate desarmado. Têm +1 
  em Desarmado. 
   
  Duro de Matar, Tipo Alternativo – Algumas pessoas simplesmente não morrem. 
  Situações que matariam outros personagens não matam este personagem, pelo menos não 
  na primeira tentativa. 
   
  Sortudo, Tipo Alternativo – Receba 2 de modificador para testes de sorte. 
   
  Criativo, Tipo Mental – Receba +1 em Ciências e em Administração. 
   
  Rico/Famoso, Tipo Alternativo – Possui grande quantidade de recursos, e de 
  contatos. 
   
  Corajoso, Tipo Mental, oposto de Trauma/Fobia/Covarde – Muitos chamam 
  de tolice, mesmo assim, se ninguém tiver coragem, estamos perdidos. Têm +1 nas 
  habilidades de combate e não pode ficar traumatizado ou em pânico, assim como não 
  pode ter traumas ou fobias. 
   
  Herói, Tipo Mental, Oposto de Psicopata/Covarde -  Ao ser exposto a qualquer 
  situação que levaria ao pânico, fica com 6 em todos os atributos até que a situação acabe. 
   
  Barriga de Ferro, Tipo Físico – Não passa mal devido a ingestão de alimentos. 
   
  Camelo, Tipo Físico – Não precisa beber água a cada 12 horas, mas sim precisa 
  beber água a cada 24 horas. 
   
  Metabolismo lento, Tipo Físico – Precisa de alimento somente a cada 12 horas. 
   
  Popular, Tipo Social – Pessoas populares se sentem mais confortáveis quando 
  cercadas por outras pessoas lhe dando atenção. Ganha +1 de Moral para cada pessoa no 
  grupo. 
   
  Defeitos  
    
  Covarde, Tipo Mental, oposto de Corajoso/Herói – Não pode entrar em 
  situações que causem medo, como enfrentar zumbis, ou lutar contra alguém. Caso entre 
  em alguma situação perigosa entrará em pânico. Perde o dobro de moral caso aliados 
  morram. 
  Viciado em Drogas, Tipo Mental – O personagem é viciado em alguma droga, 
  seja álcool, cigarro ou drogas mais pesadas. O personagem precisa consumir a droga uma 
  vez pelo menos a cada 24 horas, se não irá ficar com -1 em todos os atributos e 
  habilidades. Para cada dia sem a droga o personagem perde 1 de moral. 
  
  26 
   
   Mentiroso, Tipo Social, Oposto de Honesto – Seu personagem tem uma fama 
  de desonesto, portanto ninguém acredita em suas palavras, mesmo que sejam 
  verdadeiras... o que não são. Têm – 1 de SOC. 
  Trauma, Tipo Mental, Oposto de Corajoso/Herói – O personagem tem trauma 
  de algo, caso seja exposto ao seu trauma, o personagem entre em pânico. O personagem 
  não pode contar seu trauma para os outros jogadores. 
  Fobia, Tipo Mental, Oposto de Corajoso/Herói – Todos têm algum medo, seu 
  personagem tem um que o faria se matar ao invés de entrar no banheiro se tiver uma 
  aranha lá dentro. O personagem não pode fazer nada contra sua fobia, a não ser superá-
  la. Quando o personagem for exposto à sua fobia ele deve realizar um teste de INT, na 
  dificuldade máxima, o teste pode ser auxiliado por psicologia. Se passar a fobia é 
  superada, se falhar ele entra em pânico. 
  Metabolismo Acelerado, Tipo Físico, Oposto de Metabolismo Lento – Precisa 
  se alimentar a cada 6 horas. 
  Anfíbio, Tipo Físico, Oposto de Camelo – Precisa de água a cada 3 horas. 
  Solitário, Tipo Social, Oposto de Psicopata -  Têm -1 em SOC e não recebe 
  bônus de líderes ou psicólogos. 
   
  Regra de Redundância 
  Esta regra surgiu na versão 1.4(atual), por causa de qualidades/defeitos que se 
  anulavam, criando um modo de apenas receber as recompensas das qualidades/defeitos e 
  não as penalidades. Por este motivo, esta regra existe, onde os jogadores podem possuir 
  qualidades de um só tipo, assim como defeitos de um só tipo. Isso conta somente para 
  qualidades, qualidades/defeitos e defeitos separados, por exemplo: Um jogador pode ter 
  uma Qualidade/Defeito Mental, uma Qualidade Mental e um Defeito Mental, nesse caso 
  é permitido. O que é proibido é o jogador ter duas Qualidades/Defeitos Mentais, ou duas 
  Qualidades ou dois Defeitos do mesmo tipo. 
   
  Regra de Incoerência 
  A regra de incoerência é irmã gêmea da regra de redundância, implantada na 
  mesma versão e pelo menos motivo. Esta regra, diz que é proibido ter uma qualidade 
  oposta a um defeito, pois iria resultar um dado incoerente e nulo. As qualidades podem 
  ser compensadas por qualquer defeito, de qualquer tipo, com exceção daqueles defeitos 
  que são opostos a essa qualidade. Não somente compensada, mas o personagem não pode 
  ter simultaneamente uma Qualidade e um Defeito opostos, não importando se eles se 
  compensam ou são compensados por outros. 
   
   
  
  27 
   
  Profissões 
   
   
   
  Todos os personagens precisam ter uma profissão, nem que seja de desempregado, 
  ou catador de latas, ele deve ter um lugar na sociedade. As profissões garantem algum 
  tipo de ajuda aos personagens, no entanto, têm requerimentos a serem atingidos para que 
  o personagem possa exercer a profissão. 
   
  Piloto de Avião/Helicópteros 
   
  Pilotos são pessoas bem treinadas intelectual, física e psicologicamente para lidar 
  com quase todo tipo de situação no ar, além de terem grande habilidade para poderem 
  pilotar. Os requerimentos são FIS 4 INT3 e Condução 3. Têm acesso a aeroportos e +2 
  em condução. 
   
  Mecânico 
   
  Mecânicos são responsáveis por reparos em automóveis principalmente, tem de 
  ter um bom condicionamento físico e conhecimento sobre reparos. Requerimentos FIS 4 
  Reparos 2. Têm acesso a oficinas e ferramentas e +3 em reparos... 
   
  Médico 
   
  Médicos são verdadeiros heróis, o trabalho de salvar vidas, exige muita 
  responsabilidade e comprometimento, além dos estudos e inteligência para lidar com 
  qualquer tipo de problema e não cometer erros sob 
  nenhuma circunstância. Em um mundo dominado 
  pelos mortos, ter conhecimento médico, ou um 
  médico em seu grupo pode ser a diferença entre a 
  vida e a morte. Todos os médicos podem conduzir 
  operações, como cirurgias entre outros, além de 
  poderem realizar qualquer coisa relacionada com 
  medicina, mesmo que não envolva o tratamento de ferimentos e outros, como por 
  exemplo determinar a causa e hora da morte de alguém, ou saber qual antibiótico para 
  lidar com certa infecção, etc. Requerimentos INT 4 e Medicina 3. Têm +2 em medicina.  
   
   
   
   
   
  
  28 
   
  Policial 
   
  Policiais, servir e proteger são seus deveres, devem estar preparados para fazer de 
  tudo pela população, nem que isto evolva ser baleado ou tirar um gatinho de uma senhora 
  da árvore. Policias são geralmente personagens 
  com poucos amigos fora do trabalho, tendem a 
  serem intimidadores e desconfiados, por 
  questão de sobrevivência no trabalho. Têm um 
  treinamento com armas de fogo e um 
  conhecimento 
  quanto 
  às 
  leis 
  além 
  de 
  conhecerem mais que a maioria das pessoas 
  sobre o submundo da sociedade. Policiais são 
  também treinados para dirigir as viaturas 
  policiais e utilizarem seus veículos como armas 
  para prender os criminosos, ágeis motoristas, 
  podem perseguir e até mesmo tirar da pista outros carros. Requer no mínimo 4 de FIS, 1 
  de Armas de Fogo, 1 de Condução e 1 de Desarmado. Têm acesso a armas, veículos e 
  sistemas da polícia, além de +2 nas habilidades da profissão. 
   
  Jornalista 
   
  Jornalistas devem trazer a verdade para a população, custe o que custa. São bem 
  inteligentes e criativos, assim como treinados para persuadir e descobrir informações. 
  Requere INT 4, SOC 4, Persuasão 2 e Furtividade 1. Têm acesso a informações e +1 nas 
  habilidades da profissão e +1 de SOC. 
   
  Cozinheiro 
   
  Preparar alimentos não é algo tão simples e banal como se pensa, pode ser 
  considerado arte por alguns, e também uma boa e bem recompensada profissão 
  sofisticada. Requere Cozinha 3. E garante ao personagem +3 em Cozinha e uma fonte de 
  alimentos. 
   
  Cientista/Pesquisador 
   
  Os cientistas trazem o futuro para o presente, sem eles não haveria nada hoje em 
  dia. Com o simples objetivo de solucionar os problemas da humanidade os cientistas 
  dedicam anos de suas vidas em pesquisas pelo bem da humanidade, não pelo dinheiro e 
  reconhecimento não é mesmo? Requere INT 5 e Ciências 3. Têm +2 em Ciências. 
   
   
   
  
  29 
   
  Soldado 
   
  Os soldados estão a serviço de seu país, treinados principalmente para a eficiência 
  em combate em todos os terrenos e sobrevivência, com algumas especializações em 
  algumas habilidades. Requerimento de FIS 5, Armas de Fogo 2. 
   
  Psicólogo 
   
  Os psicólogos são os médicos da mente, cada vez mais procurados na atualidade 
  para tratar dos ferimentos mentais das pessoas. Requere 3 de INT, 3 de SOC e 2 de 
  psicologia. Ser psicólogo garante ao personagem 3 pontos de psicologia.  
   
  Detetive 
   
  Detetives devem investigar cenas de crime, quaisquer que sejam, roubo, invasão 
  domiciliar, tráfico de drogas ou homicídios. Tem requerimentos como os da polícia, mas 
  com também âmbito intelectual. Requerimento INT 4, FIS 3 e SOC 3 e as habilidades 
  Armas de fogo 1, Persuasão 1, Condução 1 e Furtividade 1. O personagem tem +1 de 
  SOC e +1 em todas as habilidades da profissão. 
   
  Mercenário 
   
  Mercenários são assassinos de aluguel ou guarda costas de pessoas poderosas e 
  que estejam dispostas a pagá-los (Hired Guns). Mercenários são treinados na arte de 
  matar, de qualquer modo que seja. 
  Geralmente vítimas de um passado de 
  sofrimento e miséria, personagens que não 
  tem nada a perder, sem família ou amigos, 
  vivem para matar e receber seus pagamentos, 
  que geralmente gastam com mais armas e 
  equipamentos para suas matanças. Um modo 
  de vida arriscado, poucos chegam a mais de 
  40 anos nesse ramo de trabalho. Requer 4 de 
  FIS, 2 de Armas Brancas e 2 de Armas de 
  Fogo, recebe +2 de bônus nas habilidades e atributos da profissão. 
   
  Outras Profissões 
   
  Outras profissões serão adicionadas em breve, caso queira uma que não está no 
  manual, peça para o mestre criar os requerimentos e bônus da profissão a ser escolhida. 
   
   
  
  30 
   
  Armas 
   
  Existem dois tipos básicos de armas, as armas brancas, que são armas utilizadas 
  para atingir o alvo fisicamente e as armas de fogo, que disparam um projétil no alvo. Cada 
  tipo de arma de seus subtipos. 
   
  Armas Brancas 
  Armas brancas são armas que causem danos físicos ao alvo sem lançar nenhum 
  tipo de projétil. Praticamente qualquer objeto que seja sólido pode ser utilizado como 
  arma branca. 
  São três tipos de armas brancas, baseado no dano infligido pelas mesmas, que 
  pode ser de corte (Cortante), perfuração (Perfurante), ou de impacto (contundentes). 
   Cortantes – São espadas, facas e outras lâminas em geral, que podem causar 
  cortes e lacerações. Algumas das armas citadas são Perfuro cortantes, no caso das 
  espadas, que podem também perfurar um alvo. 
  Perfurantes – Podem ser facas, agulhas, chaves de fenda entre outras. No caso da 
  faca, é perfuro cortante. 
  Contundentes – São armas projetadas para causarem fraturas ou traumatismos, 
  como cassetetes, tacos de beisebol entre outros. 
  Todas as armas brancas causam a princípio ferimentos graves, que se tornar muito 
  grave e letais se os ataques se repetirem.    
   
  Armas de Fogo 
  Arma de fogo é qualquer arma que cause danos baseada no disparo de um projétil, 
  não importando qual, pedras de um estilingue ou flechas de uma besta, até o convencional 
  rifle que dispara projéteis de chumbo. 
  As armas de fogo têm mais subtipos e categorias, os tipos principais são manuais, 
  semiautomáticas e automáticas, que é baseado no mecanismo de disparo da arma. As 
  categorias seriam Handgun (Para armas de uma mão), Shotguns (armas maiores, de 
  calibre 12 ou 20), Sub-machineguns (Pequenas armas automáticas, pouco maiores que 
  handguns e automáticas), Rifles (Armas mais precisas, que podem ser tanto 
  semiautomáticas quanto automáticas ou manuais), Assault Rifles (Rifles de assalto é o 
  nome dado para armas que podem ser tanto utilizadas para tiros de longa quanto de curta 
  distância, normalmente rifles possuem modos automáticos e semiautomáticos, e por 
  último Machine Guns (armas automáticas que disparam em uma taxa alta e munição 
  pesada). 
  
  31 
   
  Manuais – Armas manuais, seriam armas que não tem 
  mecanismo de sucessão de disparos, ou seja, a arma deve ser 
  recarregada a cada tiro dado. Armas artesanais, ou armas 
  antigas, como algumas espingardas de um cano só, ou a 
  espingarda de dois canos que permite dois tiros e precisa ser 
  recarregas. Armas manuais podem também ter pentes, porem 
  a bala precisa ser engatilhada manualmente.  
  Semiautomáticas 
  – 
  As armas semiautomáticas 
  são as mais comuns, como 
  por 
  exemplo 
  pistolas 
  e 
  revolveres, assim como rifles 
  de precisão. Armas mais 
  modernas 
  geralmente 
  permitem tanto um modo 
  semiautomático quando um modo automático, como a 
  pistola austríaca, GLOCK17.  
  Automáticas – As armas automáticas, são armas que a partir do momento que o 
  gatilho foi puxado, a arma continua atirando enquanto tiverem balas, automaticamente, 
  sem a necessidade de o atirador puxar o gatilho mais de uma vez, por isso a denominação. 
  Armas automáticas tem uma queda 
  de precisão considerável, pela questão do 
  recuo causado pela sucessão de tiros. As 
  submachineguns ou submetralhadoras, têm 
  apenas o modo automático, assim como as 
  machineguns, ou metralhadoras. Já os rifles 
  de assalto podem ser configurados tanto para 
  o modo automático quanto para o modo 
  semiautomático. 
   
  Todas as armas de fogo causam no mínimo ferimentos graves, no caso de 
  munições pesadas ou shotguns, ferimentos muito graves, sendo que calibres pesados na 
  cabeça serão fatais. Apesar de que shotguns podem causar até mesmo danos leves, 
  dependendo da distância do tiro. 
   
   
   
   
   
   
  
  32 
   
  Armas no Inventário 
  As armas devem ser representadas no inventário da seguinte maneira: 
   
  Isto no caso de uma arma dentro de uma mochila, caso estivesse em um coldre 
  estaria em outro espaço. Pentes podem ficar no inventário, na verdade é a melhor opção, 
  pois não se pode pegar itens em uma mochila durante um combate. 
   
  Dano de Armas de Fogo Segundo Calibre 
  Munições .22, .38, 9mm e inferiores causam Ferimento Grave. 
  Munições .45, .357, .44 e superiores causam Ferimento Muito Grave 
   
  Tipos de Munições 
  Nem todas as munições são iguais, existem as convencionais, apenas de chumbo 
  com pólvora comum ou algumas que tem maior vantagem em certas situações, a seguir 
  uma lista dos tipos de munições e suas funções. 
  Munição de ponto-oco – Conhecida também como munição dum-dum ou hollow 
  point, é baseada em um projétil comum, porém com uma cavidade no centro. O 
  diferencial é que a bala quando atinge o alvo, sofre maior deformação, atingindo uma 
  
  33 
   
  maior área, causando mais ferimentos. Caso você não tenha entendido, a bala depois de 
  atingir o alvo praticamente se transforma em algo de formato semelhante ao de uma flor, 
  girando e cortando tudo em seu caminho, causando ferimentos muito 
  graves, sendo muito mais letal na cabeça ou em órgão vitais, 
  proporciona a todas as armas que utilizem este tipo de munição, danos 
  no mínimo muito graves, e na cabeça letais. Há um porem para este 
  tipo de munição, devido ao seu formato para causar maior resistência 
  no impacto, há uma diminuição na capacidade de 
  penetração do projétil, ou seja, dificilmente este projétil 
  irá atravessar um vidro blindado, uma parede ou outro 
  tipo de obstáculo mais sólido. Este tipo de munição 
  existe somente para munições pequenas de armas 
  pequenas, como pistolas e revólveres. 
  Munição perfurante – Este tipo de munição, presente 
  somente em munições mais pesadas, é projetada para atravessar coletes e 
  blindagens, apesar de não causar ferimentos mais graves por passar direto pelo corpo do 
  alvo. Coletes a prova de bala e capacetes são praticamente inúteis contra este tipo 
  munição.  
  Munição Encamisada – É igual a munição comum, porem com um revestimento 
  de metal envolta da bala, o que é bom e ao mesmo tempo ruim para o alvo, pois esta bala 
  ira atravessar mais facilmente coletes e blindagens, porém, não irá sofrer deformação 
  dentro do corpo. 
  Munição de Alta Velocidade – Munições de alta velocidade são mais precisas 
  devido ao seu formato e tipo de pólvora, porem geram um som de disparo mais alto que 
  o comum. 
  Munição de Baixa Velocidade – Ao contrário da munição de alta velocidade, 
  este tipo de munição é mais silenciosa, porém, menos precisa devido a sua baixa 
  velocidade e consequentemente tem maior queda. 
  Ponto Oco com Mercúrio – Este tipo de munição é ilegal, e também raro de se 
  encontrar, é uma variação da munição de ponto oco porem com mercúrio liquido na 
  cavidade. O mercúrio se espalha no corpo do alvo após o projétil atingi-lo, causando mais 
  ferimentos ainda. 
  Projétil de Aço – Também ilegais, esse tipo de munição é muito perigoso, pois o 
  aço, diferente do chumbo, é bem mais sólido e mais leve. O projétil de aço pode atravessar 
  praticamente qualquer coisa e tem uma precisão enorme. O problema é que em alguns 
  casos, a bala pode atravessar o alvo e mais algumas paredes atrás deste mesmo alvo, o 
  que pode ser perigoso, a bala pode se perder e atingir alguém não envolvido. 
   
   
   
  
  34 
   
  Zumbis 
   
  Os zumbis não são todos iguais, neste capítulo será explicado quais são e como é 
  cada tipo de zumbi. 
   
  Zumbi Comum – São os zumbis que eram pessoas comuns que acabaram 
  infectadas, tem atributo de zumbi 2, que funciona como modificador para o zumbi. 
  Zumbi Policial – Fisicamente não são diferentes, mas tem maior resistência a 
  danos por usaram colete a prova de balas, têm atributo 2 de zumbi. 
  Zumbi Podre – Corpos, ou o que restou de corpos devorados pelas hordas de 
  zumbis, tem modificador 1. 
  Zumbi Fresco – São zumbis recém transformados, ainda conservam 
  características humanas, como a agilidade e até mesmo certa inteligências, tem atributo 
  3 de zumbi. 
  Cães Infernais – São cães afetados pela infecção, que é um vírus diferente, 
  portanto não causam infecção zumbi, mas talvez outras infecções e são rápidos. 
  Pombos Infernais – Um dos piores que existem, pássaros infectados que atacam 
  outros pássaros e também pessoas. Dificilmente causarão ferimentos, porém carregam a 
  infecção, e caso os personagens já possuam ferimentos, é certo que serão infectados. 
   
  Zumbi Mutante – Alguns zumbis sofreram algum tipo de mutação que os torna 
  ainda piores, alguns são mais fortes outros mais ágeis, mas todos parecem aberrações, 
  com partes do corpo desproporcionais e apodrecidas. Tem atributo 4 de zumbi. 
   
  Ghouls – São zumbis, porem que ainda conservam todas suas características 
  humanas, com exceção da razão. Ghouls tem atributos como os de um personagem, 
  apesar de raros. Podem utilizar armas, equipamentos e construir fortificações, são 
  pessoas quase imunes ao vírus. Porém do mesmo jeito se alimentam de carne humana e 
  não tem controle sobre seus instintos. Os ghouls não são presas dos zumbis. 
   
  Órion – A espécie suprema de zumbis, um zumbi mutante totalmente 
  desenvolvido. Órion da mitologia era um caçador, assim como esta criatura, que deixou 
  qualquer característica humana. Possuidora de enorme velocidade e precisa, um 
  humanoide gigante e forte, assim como insaciável. Ataca além de seres humanos, outros 
  zumbis e até mesmo ghouls. Armas convencionais dificilmente iriam derrubar um 
  desses. 
   
  Observação: Os personagens não possuem este conhecimento sobre zumbis, para 
  ter uma narração mais fiel a realidade, avise-os que os personagens têm bem pouco 
  ou nenhum conhecimento sobre os zumbis, não significando que este conhecimento 
  possa ser adquirido pelos personagens ao longo da narração. 
  
  35 
   
  Infecção, Transformação e Mutação 
   
  A infecção zumbi é o tópico central deste sistema e deve ser o da narração, algo 
  que será com certeza muito comum para os personagens, que terão de aprender a lidar 
  com este problema. 
  Assim que um personagem contrai o vírus, os sintomas começam a se desenvolver 
  e em cerca de 24 horas o hospedeiro se torna um morto vivo. A mutação se ocorrer vai 
  ocorrer durante a transformação, após a transformação não há mais mutação devido ao 
  congelamento e regeneração de tecidos. 
  São 4 estágios de infecção, cada um causando efeitos no paciente, após a 
  transformação não há mais possibilidade de cura pois a pessoa em si já está morta, tudo 
  o que restaram foram partes de seu cérebro ainda em funcionamento. 
  O Primeiro Estágio – O primeiro estágio ocorre logo após o paciente contrair o 
  vírus, que se instala nas células dos músculos e da pele, causando palidez e fadiga, apesar 
  de que este estágio provoque regeneração celular leve, o que pode curar alguns ferimentos 
  superficiais, tornando difícil de descobrir a doença. Este estágio dura 12 horas. 
  O Segundo Estágio – No segundo estágio o vírus se desloca para os órgãos não 
  vitais, fazendo com que o paciente tenha perda de fome e sede, porem causando 
  complicações nos pulmões, o que pode em alguns casos, resultar em tosses com sangue. 
  Este estágio leva até 6 horas. 
  O Terceiro Estágio – Pode também ser considerado o ultimo ou estágio final, 
  onde o vírus se aloca para os órgãos vitais, como rins, pulmão, fígado e os ossos, levando 
  o paciente ao coma. O estágio leva cerca de 3 horas. 
  O Quarto Estágio – O vírus afeta então o sistema nervoso, cuidadosamente 
  desligando cada nervo do corpo, até os nervos do coração, levando a uma morte cardíaca. 
  Logo em seguida o cérebro, conservando apenas alguns setores. Este estágio leva cerca 
  de 3 horas. 
   
  O Quinto Estágio – O quinto estágio não é contado pois o paciente já estar morto, 
  o que ressurge é seu cadáver. Em alguns minutos o coração volta a bater, a uma taxa de 
  dois batimentos por segundo, e o cérebro reativa as conexões nervosas do corpo, e o 
  cadáver se levanta, com fome de carne humana especificamente, por um motivo 
  desconhecido. 
   
  Observações: Embora ainda respirem, os zumbis não precisam de oxigênio, pois o vírus 
  faz com que o corpo utilize como fonte de energia outras reações químicas, que precisam 
  ser realizadas no escuro. Por isso os zumbis são mais ativos durante a noite. 
   
  Uma outra observação é de que os poderes regenerativos do vírus podem fazer 
  com que o paciente sofra de regeneração acelerada de qualquer tecido, por exemplo algum 
  
  36 
   
  paciente que tenha perdido o movimento das pernas ou a visão, ira poder ver ou andar 
  novamente por algumas horas, até que se transforme. 
   
  O Virus H7N33 
  Este vírus não surgiu devido a causas naturais, na verdade, se desenvolveu em um 
  hospedeiro que consumiu duas drogas com a função de regeneração de tecidos que 
  estavam em desenvolvimento. O vírus é uma mutação violenta 
  do vírus comum da gripe que sofreu mutação. Nem todos os 
  hospedeiros do vírus da gripe e usuários das drogas geraram 
  mutações no vírus, assim como esses infectados não se 
  transformavam, apenas continham o vírus, porém, quando o 
  vírus era transferido para um outro hospedeiro, por via aérea ou 
  outras, ele se espalhava e causava na transformação. 
   
  Mutação 
  Os infectados podem sofrer mutações inesperadas durante a transformação, em 
  qualquer um dos estágios. Normalmente, mutações no primeiro estágio geram ghouls, 
  embora seja extremamente raras. Já as mutações no segundo estágio geram zumbis 
  mutantes e no terceiro estágio, também muito raras, geram Órions. Nunca foi registrada 
  mutação no quarto ou no quinto estágio. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  37 
   
   
  Efeitos 
   
  Os personagens querendo ou não, são seres humanos e tem necessidades e 
  sentimentos, assim como são afetados pelo ambiente positiva ou negativamente. A fome, 
  a sede e o sono, ou o efeito das drogas e do álcool devem ser relatadas, assim como 
  doenças graves ou não, ou até mesmo a infecção zumbi. Abaixo você encontra uma tabela, 
  com os efeitos mais comuns que um personagem pode vir a sentir. Quase todos os efeitos 
  a seguir causam ônus ou bônus nas habilidades ou atributos do personagem, talvez até 
  mesmo a morte. 
  Efeito 
  Modificador 
  Efeito 
  Modificador 
  Privação de Sono 
  -1 em todos atributos Sede 
  -1 em todos atributos 
  Fome 
  -1 em todos atributos Pânico 
  0 em todos atributos 
  e habilidades. 
  Ferimento leve 
  0 
  Ferimento Grave 
  -1 FIS 
  Ferimento 
  Muito 
  Grave 
  0 em FIS 
  Álcool 
  -1 em INT 
  Maconha 
  Retira o Efeito do 
  Pânico e -1 de INT 
  Cocaína 
  +1 FIS 
  Heroína 
  Retira o pânico. 
  Morfina 
  Retira o pânico e 
  anula o efeito do 
  ferimento grave. 
  Infecção Estágio 1 
  -1 FIS 
  Infecção Estágio 2 
  -2 FIS -1 INT 
  Infecção Estágio 3  
  -3 FIS -2 INT -2 
  SOC 
  Infecção Estágio 4 
  COMA. 
   
  Muita Fome 
  -2 
  em 
  todos 
  os 
  atributos. 
  Muita Sede 
  -2 em Todos os 
  atributos. 
  Privação de Sono 
  Grave 
  -2 
  em 
  todos 
  atributos. 
  Outra 
  Infecção 
  estágio 1 
  Agravamento 
  do 
  ferimento. 
  Outra 
  infecção 
  estágio 2. 
  Agravamento 
  do 
  ferimento. 
  Outra 
  infecção 
  estágio 3 
  Necrose. 
  Outra 
  infecção 
  estágio 4 
  Infecção 
  generalizada, morte. 
  Dor. 
  -1 
  em 
  todos 
  atributos. 
  Medo 
  -1 em testes que não 
  envolvam escapar. 
  Privação de drogas 
  -1 
  em 
  todos 
  os 
  atributos. 
  Privação prolongada 
  de Drogas. 
  -2 
  em 
  todos 
  os 
  atributos. 
  Privação terminal de 
  drogas.  
  Suicidio. 
   
  Adrenalina 
  +1 em FIS. 
  Passando mal. 
  -1 FIS. 
  Perda de Sangue 
  -1 FIS 
  Depressão 
  -1 em Habilidades 
   
   
   
  
  38 
   
  Efeitos Específicos 
  Existem alguns efeitos específicos para certas partes do corpo do personagem, 
  como no caso dos ferimentos e das fraturas. Cada parte do corpo resulta em uma 
  penalidade para personagem, a seguir as penalidades: 
  Cabeça, Ferimento Muito Grave: Um ferimento muito grave na cabeça pode 
  levar a morte em questão de momentos, o personagem perde todo seu controle, seus 
  atributos vão a zero, assim como as habilidades, qualquer outro efeito negativo leva o 
  personagem a desmaiar. 
  Braços, Ferimento Grave: Além de perder 1 de FIS por causa do efeito de 
  ferimento, perde 1 nos testes de combate de qualquer tipo. 
  Braços, Ferimento Muito Grave: Um Ferimento Muito Grave nos dois braços 
  torna o personagem debilitado, impedindo-o de executar qualquer ação que envolva o uso 
  de seus braços. 
  Pernas, Ferimento Grave: Um Ferimento Grave em uma das Pernas, além de 
  tirar 1 de FIS, ainda irá constar como modificador -1 para qualquer teste que envolva as 
  pernas, assim como reduz o máximo que o personagem anda por torno para 5 e o máximo 
  sem perder o turno para 1,5 metros. 
  Pernas, Ferimento Muito Grave: Um Ferimento Muito Grave em uma das 
  pernas é suficiente para impedir o personagem de se mover, causando o efeito de Parado, 
  assim como tirando todo seu atributo FIS. Mesmo assim o personagem ainda pode atirar. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  39 
   
  Sobrevivência 
   
  Este capítulo contém as informações de como funciona a sobrevivência dos 
  personagens, quanto às necessidades básicas e a doenças e outros. 
   
  Necessidades básicas 
   
  Comida – Todo ser humano, na verdade, todo ser vivo, precisa de uma fonte de 
  energia paraque possa continuar vivo. Plantas conseguem sua anergia com a fotossíntese, 
  ao extrair minerais do solo, CO² do ar e transformar em O², 
  já os animais, como os seres humanos, precisam conseguir 
  sua energia de outra fonte, nesse caso, comendo, sejam 
  outros animais ou vegetais. Os personagens comuns devem 
  comer a cada 9 horas, se não irão adquirir o efeito de fome.  
   
  Água – A água é considerada um elemento fundamental para a existência da vida 
  em qualquer ambiente, estima-se que mais de 2/3 da superfície do planeta esteja submersa 
  em água. Algo tão importante, constitui cerca de 
  75% do corpo de um ser humano e este volume de 
  água tem de ser reposto de momentos em 
  momentos senão a pessoa pode ficar desidratada e 
  morrer. Os personagens devem beber água pelo 
  menos uma vez a cada 6 horas ou adquirirão o 
  efeito de sede. 
   
  Sono – A necessidade de dormir do ser humano ainda não é totalmente 
  compreendida pela medicina, mas sabe-se que se algum sofrer de privação de sono, pode 
  ter muitas sequelas e até mesmo ser levado a morte por este 
  motivo e outras complicações. Os personagens precisam dormir 
  8 horas por dia, se não irão adquirir o efeito de privação de 
  sono.  
   
   
  Os personagens não podem adquirir os efeitos mais de uma vez, então irão ficar 
  coma versão mais grave de um efeito. Como se por exemplo, um personagem já estivesse 
  com fome e se passassem mais 9 horas, então ele ficaria com muita fome. O mesmo vale 
  para sede e sono. E caso ocorra mais uma vez, o personagem irá desmaiar e 
  consequentemente morrer. 
  
  40 
   
  Caso o personagem comece a adquirir muitos efeitos negativos, ele pode vir a 
  morrer, no caso de que todos os atributos atinjam o 0, o personagem desmaia e precisa de 
  atendimento médico, como receber soro e repouso. Caso o contrário o personagem morre 
  por exaustão.  
   
  Necessidades médicas 
   
  Alguns jogadores irão necessitar de auxílio médico, para curar ferimentos e entre 
  outros. A seguir os efeitos, como podem ser causados, amenizados ou curados. 
   
  Dor – Causada por ferimentos em geral, pode ser amenizada por drogas, e curada 
  pela cura do ferimento. 
   
  Ferimento Leve – Tende a se curar sozinho dentro de 3 dias, mas a cura pode ser 
  acelerada com o tratamento com bandagens (reduz em 1 dia) e pomadas (reduz em um 
  dia). 
   
  Ferimento Grave – O ferimento grave será seguido também de perda de sangue, 
  que deve ser contida por meio de estancamento. Ferimentos graves vão precisar de um 
  médico para dar pontos entre outras ações e pode demorar até 7 dias até estar totalmente 
  curada, a bandagem e a pomada podem ser também ser utilizadas para reduzir o tempo, 
  porém somente após os pontos no ferimento. Sem os pontos o Ferimento não irá se curar 
  e tem o risco de infecção. 
   
  Ferimento Grave – Apenas personagens possuidores da habilidade de medicina 
  podem tratar pacientes com ferimentos graves. E apenas com o equipamento necessário, 
  como bisturi, tesoura, agulhas, com boa iluminação, linha cirúrgica e outros encontrados 
  em hospitais. A perda de sangue não pode ser estancada por meio convencional antes de 
  o médico dar os pontos no ferimento. Após os pontos feitos, pode demorar até 20 dias 
  para que o ferimento se cure totalmente, enquanto isso havendo risco de infecção. 
   
  Infecção – A infecção comum, que se apresenta em consequência de ferimentos 
  não tratados, pode levar o paciente a morte, as vezes mais rápido que a infecção zumbi. 
  A cada dia sem ser tratada, a infecção passa para o próximo estágio. Para ser tratada, um 
  personagem com conhecimento médico ou de ciências deve escolher um antibiótico para 
  tratar da infecção. O tempo de tratamento pode varias de 4 a 10 dias. Enquanto 
  infeccionado, o ferimento não pode ser tratado com pontos. 
   
  Sede, Fome e Sono -  Para se evitar estes efeitos o personagem deve comer, beber 
  e dormir regularmente, mas caso chegue a um estágio muito avançado irá precisar de 
  ajuda médica, com tratamento baseado em soro e repouso. 
   
  Traumas e Vícios – Traumas e vícios precisam ser tratados por um psicólogo, 
  que pode tentar apenas uma vez tratar os problemas de um paciente. Caso falhe não 
  poderá tentar novamente. 
   
  Ferimento de Tiro – Causado por receber tiros de armas de fogo, é o mesmo que 
  um ferimento grave, porém deve ser retirado o(s) projétei(s) do corpo do paciente antes 
  de serem dados os pontos, cada operação exigindo um teste. 
  
  41 
   
  Necessidades Psicológicas 
   
  Além das necessidades do corpo, os personagens têm suas necessidades da mente 
  e espírito, que podem ser tão importantes quanto as necessidades físicas. Todos os seres 
  humanos precisam de algo para mantê-los no caminho certo, algo para continuar vivendo, 
  caso não haja, a pessoa não tem outra opção senão o suicídio ou outras medidas. 
   
  Moral – A moral representa o sentimento do personagem do seu desejo ed 
  continuar lutando, por qualquer que seja a causa. A moral vai de 0 a 10. Todos os 
  jogadores começam com a moral 5, se estiver acima de 5 é considerado moral em nível 
  bom, em 5 nível médio e abaixo de 5 em nível ruim. Ao final de cada dia, os jogadores 
  com moral abaixo de 5 irão jogar um dado de seis lados, com uma respectiva porcentagem 
  de modificador. Por exemplo, se estiver com moral 3, irá jogar 1 dado de 6 lados com 
  30% de modificador, o que daria cerca de 1,8 de modificador. O jogador teria que tirar 
  mais da metade, caso o contrário iria levar ao suicídio ou outra ação aleatória que causaria 
  a morte de um ou mais personagens. 
   
  Outro aspecto importante é que, presenciar a morte de qualquer um tem impacto 
  na moral, para cada ser humano não inimigo morto, o personagem perde 1 de moral, assim 
  como em outros casos. 
   
   
  Consciência – Todas as pessoas têm consciência, e culpa, assim como sentimento 
  de solidariedade. Assim como a moral, a consciência tem de 1 a 10 pontos e todos 
  personagens começam com 5. A consciência tem ligação direta com a moral, pois quando 
  um jogador acumular 10 pontos de consciência, recebe um ponto de moral, assim como 
  se a consciência do personagem chegar em 1 ele perde um ponto de moral.  
   
  Para cada ação solidaria de um personagem, que ajude alguém sem receber 
  recompensa entre outras coisas, ele recebe 1 ponto de consciência, assim como para cada 
  ocasião em que o personagem matar alguma outra pessoa, boa ou ruim, ou permitir que 
  alguém morra ou sofra, se omitir, ele perde um ponto de consciência. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  42 
   
  A Ficha 
   
   
   
  Cada personagem irá possuir uma ficha, que como já foi explicado no capítulo 
  Criação de Personagem, será utilizada para guardar informações sobre o personagem. A 
  ficha deve ter a seguinte organização: 
   
  ——————————————————————————————————— 
  Informações 
  Nome: 
   
   
   
  Idade:  
  Profissão: 
   
   
   
  Aparência:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Personalidade: 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Necessidades Mentais 
  Moral:  
   
  OOOOOOOOOOO 
   
  Consciência: 
  OOOOOOOOOOO 
   
  Atributos 
   
  SOC:  [    
  ] 
   
  FIS: [ 
  ] 
   
  INT: [ 
  ] 
   
  Habilidades: 
   
  Armas Brancas:  [ 
  ][ 
  ] 
  Liderança:  [ 
  ][ 
  ] 
   
  Armas de Fogo:  [ 
  ][ 
  ] 
  Furtividade: [ 
  ][ 
  ] 
   
  Desarmado:  
  [ 
  ][ 
  ] 
  Cozinha: 
  [ 
  ][ 
  ] 
   
  Psicologia:  
  [ 
  ][ 
  ] 
  Informática: [ 
  ][ 
  ] 
   
  Administração: 
  [ 
  ][ 
  ] 
  Condução: [ 
  ][ 
  ] 
   
  Reparos: 
   
  [ 
  ][ 
  ] 
  Demolição: [ 
  ][ 
  ] 
   
  Ciências: 
   
  [ 
  ][ 
  ] 
  Eletrônica: [ 
  ][ 
  ] 
   
  Persuasão:  
  [ 
  ][ 
  ] 
  Medicina: [ 
  ][ 
  ] 
   
  
  43 
   
   
  Inventário 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  Equipamento: 
  Mão direita: 
  Mão Esquerda: 
  Roupa:  
   
  Coldre: [ 
  ] 
   
  Bandoleira: 
  [ 
  ] 
  Cabeça: 
  Pés: 
  Efeitos:  
   
   
   
   
   
  Qualidades/Defeitos: 
  - 
   
   
   
   
   
   
  - 
  - 
   
   
   
   
   
   
  - 
  - 
   
   
   
   
   
   
  - 
  - 
   
   
   
   
   
   
  - 
  - 
   
   
   
   
   
   
  - 
  Background: 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  44 
   
  O Inventário e Itens de Carga 
   
  O inventário tem até 5 espaços nos bolsos do personagem, somente podem ser 
  guardados nos bolsos itens considerados pequenos, itens médios não podem ser 
  carregados. Existem também itens de carga, que permitem ao personagem carregar mais 
  itens e até itens maiores. Os itens de carga devem ocupar um espaço do inventário e 
  conceber mais que um. Cada personagem não pode carregar mais de um item de carga. 
  A seguir uma lista de Itens de carga e quantos itens podem ser armazenados neles: 
   
  Saco de Pano: 2 (Deve ser carregada na mão). 
   
  Sacola: 2 (Deve ser carregada em uma mão). 
   
  Maleta: 2 (Deve ser carregada em uma mão). 
   
  Maleta Grande: 4 (Deve ser carregada em uma mão). 
   
  Mochila: 5  
  Mochila Grande: 6  
   
  Mochila de Acampamento: 8  
   
  Uma outra observação é que os itens médios ocupam dois espações de itens 
  pequenos, e que itens maiores não podem ser guardados em itens de carga ou 
  inventários. Também, que itens de carga que são carregados na mão não ocupam espaço 
  no inventário do personagem. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  45 
   
  Capítulo do Mestre 
   
   
  Neste capítulo haverá algumas dicas, conselhos e regras para os mestres que forem 
  narrar este sistema. O mestre de qualquer sistema deve estar preparado para poder narrar, 
  conhecendo bem o sistema e o cenário. 
   
  Conhecimento 
   
  O conhecimento por partes dos personagens deve ser limitado, quanto a infecção 
  e a transformação. Nada os impede de descobrir esse tipo de informação, porém, devem 
  ser avisados que começar o jogo se comportando como alguém que sabe tudo sobre o 
  vírus seria considerado meta-game, cabe ao mestre punir e inibir este tipo de 
  comportamento. 
   
  Objetivo do Mestre 
  O objetivo do mestre não é matar os personagens, nem mantê-los vivos, mas sim 
  proporcionar um jogo interessante para todos. Alguns mestres podem começar a tentar 
  matar ou proteger alguns personagens a todo custo, porem isto é errado, o que se deve 
  fazer é expor os personagens a obstáculos e dificuldades com possibilidade de sucesso e 
  erro, dando a liberdade para o personagem escolher o seu próprio destino. 
   
  Comportamento dos Zumbis 
  Os zumbis têm um comportamento com um padrão muito forte, que é que eles não 
  fazem nada praticamente durante o dia, mas durante a noite perseguem sobreviventes 
  mesmo que estejam longe. Isto se aplica a todos os tipos de zumbi. Ou seja, durante a 
  noite ocorre algo chamado de Night Attack, onde uma horda de zumbis cerca os 
  personagens e tentam pegá-los de qualquer maneira. Ao amanhecer os zumbis recuam 
  para seus esconderijos no escuro, mesmo que alguns permaneçam nas ruas durante o dia, 
  eles evitam se movimentar. 
  Durante o dia os zumbis não são inofensivos, se virem, ouvirem ou sentirem um 
  humano muito perto, eles irão atacar. 
   
  Comprometimento com a Realidade 
  O mestre deve estar atento aos detalhes do sistema para proporcionar realismo ao 
  jogo, detalhes como as circunstâncias em um tiroteio, o inventário, o sistema de munições 
  e dano além do sistema de sobrevivência. 
   
  
  46 
   
   
   
  NPCs (Non-playable characters) 
   
  Os NPCs são essenciais, tanto em jogos solos ou de grupos, pois proporcionam 
  maior interação entre o mestre e os demais jogadores. Os NPCs devem possuir fichas, 
  com atributos e habilidades decididas pelo mestre e um background opcional. NPCs 
  devem ser tratados igualmente aos jogadores, não dando preferência a este viver ou 
  morrer. 
   
   
  Prestar Atenção 
   
  O mestre deve prestar atenção nas informações e dados as quais ele deve alterar, 
  em primeiro lugar, guardar nomes, datas e lugares sobre a narração. Depois, lembra de 
  sempre anotar quando um personagem faz um teste de habilidade para que ele as 
  desenvolva. Lembrar de calcular a munição utilizada pelos jogadores e outros itens e etc. 
   
  Outras Regras 
  Existem outras regras, que apesar de não menos importantes, não necessitam de 
  tanto destaque. Por exemplo, jogadores não podem mostrar as fichas de seus personagens 
  para outros jogadores, assim como o mestre não pode revelar este tipo de coisa para outros 
  jogadores. 
  O mestre deve ter consciência de tudo o que ocorre no jogo, caso não esteja ciente 
  de algo, não é válido. Também, caso um jogador faça uma ação secreta, ou seja, que 
  somente ele e o mestre tem conhecimento, os jogadores devem agir como se não 
  soubessem, com preferência que não haja. Então, caso um jogador queira fazer uma ação 
  secreta, aconselha-se que ele sussurre para o mestre ou use outro meio de se comunica 
  apenas com o mestre. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  47 
   
  Considerações Finais 
   
  O Zombie Survival é um sistema de RPG novo, simples e prático, contudo, é 
  também realista, com foco maior na interpretação, que se for bem narrado e jogado pode 
  render aventuras interessantes. Nada impede que os mestres e os jogadores realizem 
  adaptações deste sistema para outros cenários ou outros sistemas, contanto que claro, 
  deem os devidos créditos. 
  Para mais informações sobre novas versões deste e outros sistemas, além de locais 
  de jogos entre outros, consulte o blog do autor. O Zombie Survival é um sistema gratuito 
  pelo menos até esta versão e sua venda está proibida. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Zombie Survival [PT]/zombie-survival.pdf