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  W-iDE� WiLLEn 
  
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  HOCHZEiT 
  W"iDE� WiLLEn 
  Ein EinSTEiGEl\SlEnARio FVRDEn �mPAGnEnHinTE�G�VnD 
  11HinTE� DEm SCHLEiE�' von ALEX SPOH� 
  Mit Dank an meine Testspieler Rui Alexandre Costa Fraga, Nikos Petridis, Philipp Karl, sowie Marc Jenneßen, Lutz 
  Berthold Marie Mönkemeyer, Kat ja \Vollenberg, Daniel Simon Richter, Eevie Demirtel und Lydia. 
  Die Illustrationen stammen von Nele Klumpe 
  DEm mEisTE�lvm GELEiT 
  AnmERK_VnG zv�K.fi.mpfl.GnE 
  HürtERDElIT SCHLEiER 
  Dieses Szenario bietet die Möglichkeit Geschehnisse 
  des Kampagnenrahmens Hinter dem Schleier (Er­
  ste Sonne 178) einzubauen. Hochzeit wider Willen 
  funktioniert jedoch auch ohne diesen Kampagnen­
  hintergrund als lockeres Intermezzo. Im Anhang 
  finden Sie, verehrter Meister, einige Hinweise, wie 
  Sie die Verschwörung hinter dem Schleier in das 
  vorliegende Abenteuer einbauen können. Das Aben­
  teuer enthält keine Spoiler, sieht man von diesem 
  markierten Infokasten am Ende ab. Gültig ist die Aus­
  gangssituation aus Erste Sonne. 
  Stichworte zum Abenteuer: Ein heiratsunwilliger 
  Jüngling, eine Reise nach Elburum, eine arrangierte 
  Hochzeit und ein verliebter Scharlatan, der selbige 
  verhindern will. 
  Ort: Zorgan, elburische Halbinsel, Elburum (Aranien) 
  Zeit: Ab 1028 BF 
  Komplexität: Spieler: leicht / Meister: mittel 
  Erfahrung (Helden) : Unerfahren 
  Sheikans rtelt war zusammengebrochen, wie eine seiner IL­
  lusionen. Erst vor ein paar Stunden hatte er von dem Brief 
  der Sippe as'Sarjabaran gehört. Nach all den Jahren hatte 
  kaum noch jemand geglaubt, dass die Hochzeit zwischen 
  Muhalla und Radajana jemals stattfinden würde. 
  Und doch, alle Gebete zu Rahja hatten ihm kein Glück ge­
  bracht. Es war vermessen gewesen, anzunehmen, 
  dass 
  er 
  und sie 
  jemals 
  ein glückliches, gemeinsames 
  Leben ha­
  ben würden. Sie, die angesehene, wunderschöne Tochter der 
  Arinischa-Sippe und el; der Schadatan und Untedzalter von 
  der Schule des Seienden Scheins. 
  2 
  ABK.VRlVnGSVERlEicHnis 
  Bei den in diesem Abenteuer verwendeten Verweisen 
  handelt es sich um die folgenden Publikationen: 
  Ritterburgen 
  Spiel hilfe Ritterburgen & Spelunken 
  Erste Sonne 
  Regionalspielhilfe Land der Ersten Sonne 
  LCD 
  Regelwerk Liber Cantiones Deluxe 
  WdG 
  Regelwerk Wege der Götter 
  W dS 
  Regelwerk Wege des Schwerts 
  ZooBotanica 
  Regelerweiterung Zoo-Botanica-Aventurica 
  Doch noch hatte Sheikan nicht aufgegeben. Es gab eine 
  Möglichkeit, wie er vielleicht doch noch das Glück auf seine 
  Seite ziehen konnte. Die allweise Göttin Hesinde hatte ihm 
  Zauberkräfte geschenkt. Und was noch viel wichtiger wal; 
  einen schlauen Kopf mit vielen Ideen und einem wachen 
  Verstand ... 
  Vo�woR:t 
  Eine Hochzeit wider Willen soll ein junger Aranier aus 
  einer reichen Händlerfamilie feiern. Die Helden werden 
  von seinen Verwandten darum gebeten, den störrischen 
  Bräutigam von Zorgan nach Elburum zu begleiten. Al­
  lerdings hat niemand damit gerechnet, dass erstens die 
  Braut einen Verehrer hat, der nur zu gerne sehen wür­
  de, wie die Hochzeit platzt, und zweitens der Bräutigam 
  selbst auch Schwierigkeiten bereitet. Und so werden die 
  Helden sich auf der Reise mit beiden Problemen herum­
  schlagen müssen. 
  DiE HELDEn 
  Generell sind für dieses Abenteuer alle Helden zugelas­
  sen und gleichermaßen geeignet. 
  
  Auch exotische Helden sollten sich, sofern sie über den 
  entsprechenden Hintergrund verfügen, einbauen lassen. 
  Elfen werden auch in Aranien üblicherweise für eine 
  Art Dschinn gehalten und geraten deshalb manchmal in 
  interessante Situationen. Zwerge kennt man in den Tu­
  lamidenlanden durchaus, Orks und Goblins werden als 
  Kuriosum betrachtet. Aber selbst ein Trollzacker- oder 
  Ferkina-Söldner mag als Begleitschutz in Aranien akzep­
  tabel sein. Einzig Achaz sehen sich starken Vorurteilen 
  ausgesetzt (dies mag auch für treue Anhänger der Yaku­
  banim oder Khunchomer gelten, denn beide haben in 
  den letzten Jahren Konflikte mit den Araniern gehabt). 
  Ein besonderes Augenmerk sollten Sie auch noch auf das 
  Geschlecht der Helden haben. In Aranien begleiten meist 
  Frauen die hohen Ämter und diese verhandeln eher mit 
  anderen Frauen als mit Männern. 
  Die Helden sollten über eine gewisse Kampfkraft verfü­
  gen, immerhin sollen sie als Geleitschutz fungieren und 
  es wäre unglaubwürdig, würde der Bräutigam einzig und 
  allein von Zuckerbäckern und Tsa-Geweihten eskortiert 
  ... (wobei natürlich nicht jeder Held kampfstark sein 
  muss). Zauberei und Wunderwirken mag nützlich sein, 
  ist aber keine Voraussetzung, um das Abenteuer zu beste­
  hen. Sie können also auch eine ganz profane Gruppe das 
  Szenario bestreiten lassen. 
  Hochzeit wider Willen richtet sich an eher unerfahrene 
  Helden, aber auch Veteranen können es als Zwischen­
  spiel nutzen. Die Aufgabe ist nicht allzu schwer und 
  auch nicht besonders tödlich, deshalb ist sie am besten 
  für eine Gruppe frischgebackener Abenteurer geeignet. 
  ZEiT unD ORt 
  Das Abenteuer ist zeitlich nicht an einen genauen Ter­
  min gebunden, geht aber davon aus, dass es in neuerer 
  aventurischer Zeit angesiedelt ist. Der Meister kann 
  selbst bestimmen, wann das Abenteuer stattfindet. 
  Am besten siedeln Sie, verehrter Meister, das Abenteuer 
  nach 1028 BF an, die Zeit zu der die Regionalspielhilte 
  Land der Ersten Sonne Gültigkeit besitzt. 
  Voraussichtlich werden sich die Helden etwa ein bis zwei 
  Wochen für das Abenteuer benötigen. 
  WEi'tEIU inFORmATionEn 
  Für eine detaillierte Ausgestaltung der Reise und der 
  aranischen Städte Zorgan und Elburum sei Ihnen 
  Land der Ersten Sonne ans Herz gelegt. Dort finden 
  Sie zahlreiche Informationen, wie Sie das Abenteuer 
  an die Region angepasst ausgestalten können. Sie kön­
  nen das Abenteuer auch ausgezeichnet mit einer rein 
  tulamidischen Heldengruppe spielen (diese Entschei­
  dung ist aber selbstverständlich Ihnen überlassen). 
  3 
  HinTE�G�UnD DES ABEnTEUERS 
  WAS BisHER..GESCMAH ... 
  Vor einigen Jahren beschlossen die beiden aranischen 
  Sippen as'Saljabaran und Arinischa aus Elburum, dass 
  es an der Zeit sei, die Handelskontakte zu vertiefen, so 
  dass beide Seiten voneinander profitieren würden. Bei­
  de Familien handelten mit Lebensmitteln, wobei die 
  as'Sarjabaran die Nahrung verkauften und vermarkten, 
  die Arinischas ihre Hände eher im Anbau von Getreide 
  und Obst hatten. 
  Zum Abschluss der Verhandlungen beschlossen die 
  Familienoberhäupter, dass die beiden Kinder Muhalfa 
  (von der as'Sarjabaran-Sippe) und Radajana (von der 
  Arinischa-Sippe) heiraten sollten, spätestens wenn zwölf 
  göttergefällige Jahre vorübergegangen seien. 
  Doch der Plan der Sippen konnte nicht vorhersehen, dass 
  Dimiona von ZOl'gan kurze Zeit später Aranien spalten 
  und Elburum zum Zentrum und zur Hauptstadt ihres 
  finsteren Heptarchie Oron machen würde. W ährend die 
  Arinischas in Elburum blieben und versuchten das Beste 
  aus der Lage zu machen, flohen die Sippe as'Sarjabaran 
  nach Zorgan, um sich dem Zugriff der Oronier zu ent­
  ziehen. Dort gelang es ihnen ihre Geschäfte wieder auf­
  zubauen und sich von den Verlockungen Orüns fern zu 
  halten, der Kontakt zu den Arinischas brach jedoch ab. 
  V iele Jahre später, die politische Lage in Aranien hatte 
  sich wieder beruhigt (siehe Erste Sonne 27), nahmen die 
  Arinsichas wieder Kontakt auf und drängten darauf, dass 
  endlich die schon längst überfällige Hochzeit stattfinden 
  sollte. Feruja, das Oberhaupt der as'Sarjabarans und die 
  Mutter MuhalIas, hatte die Abmachung nicht vergessen 
  und als phexgefällige Frau wollte sie Wort halten und den 
  Handel erfüllen (und ihre Geschäfte mit Elburum wie­
  der beleben). Ihr Sohn jedoch, Muhalla, war mittlerweile 
  zu einem echten Weiberhelden geworden, der sich über­
  haupt nicht vorstellen konnte, sich an eine einzige Frau 
  zu binden, eine Frau, die er zuletzt vor vielen Jahren als 
  Kind gesehen hatte. 
  Feruja glaubte, dass Muhalla niemals freiwillig heiraten 
  und dass er eventuell während der Reise nach Elburum 
  ausbüchsen würde. So lässt sie nach tatkräftigen Män­
  nern und Frauen suchen, die ihn begleiten und beschüt­
  zen, notfalls auch davor, sich ins Unglück zu stürzen und 
  zu verschwinden. Da es an Söldnern derzeit in Zorgan 
  mangelt, lässt sie auch nach Glücksrittern und Abenteu­
  rern suchen. 
  Ungeachtet dessen hat sich der Scharlatan Sheikan, ein 
  Illusionist und Gaukler im Dienste der Arinischas, über 
  die Jahre in Radajana verliebt. Die bevorstehende Hoch­
  zeit hat ihn verzweifeln lassen. So ist in ihm der Plan 
  gereift, die Hochzeit zu verhindern, indem er den Bräu­
  tigam für eine gewisse Zeit verschwinden lässt, bis beide 
  Familien sich zerstreiten und die Hochzeit nicht mehr 
  
  stattfinden würde. Er hat mit seinem mühsam verdienten 
  Silber einige Ferkina-Söldner angeworben, die mit ihm 
  zusammen Muhalla und sein Gefolge während der Reise 
  aufhalten sollen. 
  ... vnD nOCH GESCHEHEn �önnTE 
  Die Vorbereitungen der Hochzeit in Elburum laufen 
  bereits, doch Muhalla ist immer noch sehr unwillig und 
  will nicht heiraten. Ferujas Neffe Ta1�eJ, der Besitzer 
  eines Gasthofes, hält ebenfalls für sie Ausschau nach Be­
  gleitern, welche Muhalla sicher nach Elburum bringen 
  sollen. Und in den Tagen kurz vor der Hochzeit kehren 
  die Helden bei ihm ein. Während sie bei ihm nächtigen, 
  werden sie von einigen Halunken überfallen, die es auf 
  das Geld der Helden abgesehen haben und setzen sich 
  zur Wehr. Taref glaubt nun, dass er die richtigen Leute 
  gefunden hat und erzählt ihnen von der bevorstehenden 
  Hochzeit und möchte sie beauftragen, den störrischen 
  Bräutigam bei den Arinischas abzuliefern. 
  Mit Muhalla und einigen Dienern reisen sie Richtung 
  Elburum. Zwar haben sie gewiss mit einigen Schwierig­
  keiten gerechnet, nicht j edoch mit Sheikan. Dieser plant 
  den Bräutigam gefangen zu nehmen und solange festzu­
  halten, bis die Hochzeit geplatzt ist und endlich der Weg 
  frei für ihn und Radajana ist. 
  VBERSicHT VBE�DAS ABEnTEvE� 
  Kapitel I: Der Gasthof zum Roten Kamel - Die Hel­
  dengruppe übernachtet in einer gemütlichen Unterkunft 
  in Zorgan, legt sich aber während des Abends mit einem 
  Söldner an . In der Nacht schleicht sich dieser mit einigen 
  weiteren Schurken zu den Helden, um sie auszurauben. 
  Diese können den Räuber in die Flucht schlagen und er­
  langen bei dem Wirt des Gasthauses großes Ansehen, so 
  dass er sie damit beauftragt, seinen Verwandten Muhalla 
  nach Elburum zu eskortieren . 
  Kapitel II: Die Reise des Bräutigams - Der Weg bis nach 
  Elburum gilt als nicht gänzlich ungeHihrlich, da sich Fer­
  kina-Sippen im Land herumtreiben. Unterwegs macht 
  auch Muhalla Schwierigkeiten und schlussendlich wird 
  die Gruppe in einen Hinterhalt von Sheikan und sei­
  nen angeworbenen Ferkinas geführt, denn der verli ebte 
  Scharlatan will unter allen Umständen verhindern, dass 
  die Helden und Muhalla ihr Ziel erreichen. 
  Kapitel III: Eine moralische Entscheidung - Nach dem 
  Überfall wird der Scharlatan selbst aktiv werden und 
  versucht erneut Muhalla zu entführen. Nachdem auch 
  dieser Versuch scheitert und der Scharlatan gefasst wird, 
  erfahren sie die Hintergründe und müssen sich entschei­
  den, was genau sie tun wollen: ihren Auftrag weiter aus­
  führen oder die Liebenden zusammenführen. 
  EinsTEiGE� 
  Hochzeit wider Willen ist als überschaubares Abenteuer 
  entworfen worden. Es bietet Ihnen die Möglichkeit, mit 
  einer rein tulamidischen oder gar aranischen HeIden­
  gruppe das erste Abenteuer zu bestreiten (aber ebenso 
  sind auch Fremdländer denkbar). Das Abenteuer kann 
  auch als möglicher Prolog für eine Kampagne vor dem 
  Hinter dem Schleier-Hindergrund genutzt werden. 
  �piTEL I: DE�GASTHOF lvm R9TEn �mEL 
  Die Geschichte nimmt für die Helden ihren Anfang 
  in Zorgan. Was genau die Helden hierher führt, ob ein 
  früherer Auftrag, oder ob die Stadt nur eine Zwischensta­
  tion einer längeren Reise ist, sollte von dem Hintergrund 
  der Gruppe abhängen. 
  0. Möglicherweise ist einer oder mehrere der Helden 
  mit einem Handelszug aus Perricum hier eingetroffen, 
  dann haben die Handelsherrn entschieden, dass die Söld­
  ner und Begleiter des Zugs hier sich einquartieren (siehe 
  dazu auch die Anwesenheit der Söldner weiter unten). 
  0. Natürlich könnten die Helden auch nur aufder Durch­
  reise sein und weiter nach Norden oder Süden wollen. 
  0. Die Zauberschule des Seienden Scheins bietet eben­
  falls einen möglichen Grund für den Aufenthalt. Viel­
  leicht wollen die Helden dort eine Dienstleistung erbeten 
  oder ein Auftrag führt sie dorthin. 
  0. Auch die zahlreichen Tempel der Stadt könnten ein 
  Anlaufpunkt für die Gruppe sein. Ein Geweihter der 
  Rondra hat vielleicht eine wichtige Nachricht, ein He­
  sinde-Geweihter ein Buch zu überbringen. 
  4 
  o In Aranien eignen sich auch die Mada Basari als Auf­
  traggeber für die Helden, so dass die Gruppe sich ohne­
  hin in Zorgan befindet. 
  0. Auch das Bardentreffen könnte der Grund für den 
  Aufenthalt in Zorgan sein. 
  o Ein Besuch in den berühmten Rosengärten der Stadt 
  hat schon viele Fremde hierher gelockt. Manche erhoffen 
  sich dabei eine Begegnung mit den berüchtigten Rosen­
  Dschinnen (Erste Sonne 174) 
  Die Abenteurer sollten sich j edoch zur abendlichen 
  Stunde in einem der zahlreichen Gasthöfe einquartieren. 
  Den Helden wurde das Rote Kamel empfohlen, eine Art 
  kleine Karawanserei mitten in dem Viertel Sulaminiah. 
  Das Rote Kamel (Q6/P6/B8/S20) liegt relativ gut verbor­
  gen in einem kleinen Hinterhot� ist aber ein ordentliches 
  Haus, und der Gastgeber, der Eunuch Taret; bewirtet sei­
  ne Gäste sehr zuvorkommend. 
  (Wenn Sie eine Skizze der Karawanserei benötigen, kön­
  nen Sie auf Ritterburgen 93 zurückgreifen, allerdings be­
  finden sich die Gästebetten im ersten Stock.) 
  
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ihr seid an nicht wenigen kleinen Tavernen, Gast­
  häusern und Teestuben vorbeigekommen, die euch 
  sicherlich für ein paar Silberstücke eine warme Mahl­
  zeit und ein Bett zur Übernachtung bereitgestellt 
  hätten. Und ihr habt auch schon viel von der großen 
  Karawanserei der Stadt gehört. Dennoch führte euch 
  euer Weg durch einige kleine, enge Gassen im be­
  lebten Sulaminiah, bis hin zu einem Platz, wo sich 
  eine kleine Ausgabe der Karawanserei befindet: Das 
  Rote Kamel. 
  Viele Zorganer hatten euch diesen Namen genannt, 
  als ihr nach einer guten, aber preisgünstigen Unter­
  kunft gefragt hattet. Von draußen kann jeder einen 
  Blick in den Innenhof werfen. Dort seht ihr, wie eif­
  rige Diener Pferde in den Stall bringen, einige müde 
  vVachen am Brunnen sitzen und vor sich hin dösen. 
  Und einen etwas dicklichen, glatzköpfigen Mann 
  mit großen, hervorstehenden Augen, der mit einigen 
  reisenden Händlern spricht. Als er euch sieht, ver­
  lässt er jedoch die Gruppe und geht zum Eingangs­
  bereich des Gebäudes, verneigt er sich mehrfach kurz 
  und gibt mit Handbewegungen zu verstehen, dass 
  ihr wohl näher kommen sollt. 
  "Oh, ehrenwerte Effendis. Ihr scheint von weither zu 
  kommen. Tretet ein in das Rote Kamel und lasst eure 
  Sorgen hinter euch. Hier findet ihr ein sauberes Bett 
  und guten Dattelwein. Und auch etwas zu Essen. 
  Rahja und Travia wollen es so, dass heute sogar eine 
  Sharisad auftritt. Kommt herein." 
  Zu dem Zeitpunkt, wo die Helden sich einquartieren, ist 
  auch eine Gruppe von Söldnern hier. Die sechs Burschen 
  gehören zu einer Einheit, die einen Handelszug von Per­
  ricum nach Zorgan begleitet hat und nun ihren Sold 
  5 
  lO�GA.n FÜ�DEn EiLiGEn LESE� 
  Einwohner: etwa 20.000 
  Wappen: Goldener Palast unter liegendem silbernem 
  Halbmond auf türkisem Grund 
  Herrschaft/Politi/r Palast-Wesira in Vertretung Sul­
  tana Sybia al-Nababs, die einzelnen Viertel haben 
  eigene Kadis 
  Tempel: Peraine, Rahja, Hesinde, Rondra, weiterhin 
  Tempel der übrigen Zwölfgötter 
  Garnison: 
  1 Regiment Eiserne Tiger, ein Banner 
  'Königsknappen' (Ehren- und Leibgarde des Herr­
  scherpaares), 250 Baburische Reiter, 700 Matrosen 
  und Seesoldaten der Flotte, 50 Tempelgardisten, 100 
  Stadtwachen, 20 Hafenwachen 
  Besonderheiten: Wichtige Gasthäuser: Herberge/Kara­
  wanserei Rotes Kamel (Q7/P5/S24) 
  Besonderheiten: Zauberschule des Seienden Scheins, 
  Spiegelpalast, Schreiberschule, Typographisches In­
  stitut, Rosengarten, Krak al'Shah 
  Stimmung in der Stadt: Eine weltoffene Handels­
  stadt, stolze Hauptstadt eines geeinten Aranien, 
  dass in die Zukunft blickt, dabei aber seine dunkle 
  Seite verleugnet. 
  Was die Bewohner über ihre Stadt denl{en: Unsere 
  Stadt ist die Rose Araniens - und bald werden auch 
  Khunchom, Fasar und Rashdul die Macht Araniens 
  und die Schönheit unserer Hauptstadt preisen und 
  uns Tribute senden. 
  bei Karten- und Würfelspiel verprasst. Dem derzeitigen 
  Anführer der Söldner, einem ungehobelten Gesellen na­
  mens Dobran, sind die Helden bereits bei ihrer Ankunft: 
  aufgefallen. Offenbar hält er sie für Konkurrenten. 
  An dem Abend können die Helden es sich zunächst gut 
  gehen lassen. 
  
  0> Taref zeigt ihnen im ersten Stock ihre Zimmer, die 
  nebeneinander liegen und sehr sauber und ordentlich 
  sind. 
  � Einige Musikanten und eine T änzerin treten im Hof 
  auf und versüßen den Gästen den Abend. 
  0> Ein Schlangenbeschwörer oder ein Geschichtener­
  zähler geben ihr Talent zum Besten. 
  � Auch für das leibliche Wohl ist gesorgt und Taref 
  tischt nicht nur die üblichen Wirtshausspeisen auf, son­
  dern hat auch einige aranische Spezialitäten im Angebot 
  (etwa Marzipan, auch bekannt als Puninpan). 
  � V ielleicht werden die Helden gar Zeuge eines kleinen 
  Streitgesprächs zwischen Taref und einem seiner Nach­
  barn, dem Wirt des Uft;zßen Kamels. Beide streiten sich 
  wieder einmal, wessen Gaststube zuerst da war, welche 
  die bessere ist oder wem Phexens Gunst gehört. 
  Irgendwann sollte (falls kein Held dies von sich aus in 
  Erwägung zieht) einer der Söldner einen aus der Grup­
  pe der Abenteurer zu einem Spielchen einladen. Lassen 
  Sie alle teilnehmenden Helden eine IN-Probe würfeln, 
  modifizieren Sie diese gegebenenfalls, durch den Vorteil 
  Glück im Spiel und bei einer gelungen Probe auf Brett-/ 
  Kartenspiel um 3 Punkte und entscheiden Sie anhand des 
  Ergebnisses, wie das Spiel verlaufen ist (es wird generell 
  um Silbertaler gespielt). Eine Probe simuliert etwa eine 
  halbe Stunde des Spiels, es kann also durchaus sein, dass 
  man während dieser Zeit auch eine Partie gewinnt oder 
  verliert, das Würfelergebnis spiegelt das Ergebnis über 
  den gesamten Zeitraum wieder. 
  W ährend des Spiels sollte einmal die Situation eintreten 
  (auch wenn die meisten Proben ungünstig für den Hel­
  den verlaufen ist), dass der Held Dobran viele Münzen 
  abnimmt und dieser ihn deshalb für einen Falschspieler 
  hält. Dobran wird aufstehen, schreien und ihn beschul­
  digen, aber zunächst nicht viel mehr unternehmen, als 
  sich zurückziehen. In ihm reift jedoch ein schurkischer 
  Plan heran: Er will den Helden eine Lektion erteilen und 
  sich an ihrem Gold und Silber bereichern. Der Überfall 
  auf die Helden lohnt sich für ihn weit mehr, als sein Le­
  ben in irgendeinem Scharmützel zu riskieren. 
  Bohan 
  Sie können eines der beliebtesten Spiele Aventuri­
  ens, Boltan (ein dem Poker ähnliches Kartenspiel) 
  auch ohne Probe spielen, sondern einige Runden in 
  echt angehen. Dazu können Sie normale Pokerkar­
  ten oder auch ein speziell dazu entworfenes Inrah­
  Kartenset (um damit am Spieltisch besonders stim­
  mungsvoll Boltan spielen zu können) benutzen. Es 
  gibt dazu ebenfalls ein Begleitbuch, welches noch 
  einmal die Spielregeln und die Deutung der Zeichen 
  vertieft: Kartenglück und Schicksalszeichen. 
  6 
  PR..EiSE 
  Zwar lieben es die Tulamiden zu feilschen, doch die 
  Preise für ein Mahl und Getränke sind in Tarefs Stu­
  be davon ausgenommen. Um die Kosten für die Un­
  terkunft kann jedoch gerne gefeilscht werden. Das 
  Rote Kamel hat nur Einzelzimmer, dafür aber auch 
  keinen Gemeinschaftsschlafraum: 
  Auswahl: 
  Krug Wasser 
  1 K 
  Krug Tee 
  2 K 
  Becher Schnaps 
  6 K 
  Becher Wein 
  15 K 
  Einfache Mahlzeit 
  3 H 
  Süßwaren (Marzipan) 4 H 
  Zimmer pro Nacht 
  3 S 
  Man kann sowohl mit mittelländischer W ährung 
  zahlen (Dukaten, Silbertaler etc.) als auch in ara­
  nischen Münzen. Dabei sind DinCl1; Schekel, Hallah 
  und Kurush lieber gesehen und Kunden mit ara­
  nischen Münzen haben einen gewissen Vorteil beim 
  Feilschen (Proben bei Überreden sind generell um 1 
  Punkt erleichtert). Mehr zu den W ährungen siehe 
  Erste Sonne 49. 
  DER..JIÄCH"tLicHE ÜBER..FJ\.LL 
  Wenn zumindest ein Großteil der Helden auf ihre Zim­
  mer gegangen ist, wird Dobran zur Tat schreiten. Er hat, 
  nachdem er beim Glücksspiel besiegt wurde oder gemerkt 
  hat, dass einer der Helden vermögend ist (Gold, Waffen 
  etc.), einige befreundete Schurken und Kumpane in Zor­
  gan aufgesucht, mit denen er gemeinsam einen Überfall 
  wagen will (die Söldner seiner Einheit sind im Gegensatz 
  zu ihm nicht an einem solchen Verbrechen interessiert, so 
  dass er eben auf die Schurken zurückgreifen muss). 
  So schleicht er nun in der Dunkelheit zu dem Zimmer 
  des Helden, den er berauben will (vermutlich jenen, 
  den er für einen Betrüger hält) und lässt von einem der 
  Schurken den Riegel der T ür öffnen. 
  Allen Helden ist wegen des ungewollten Lärms den 
  Dobran verursacht (er trägt eine Rüstung, die Bodendie­
  len knarren) eine Sinnenschälfe-Probe-2 gestattet, bei de­
  ren Gelingen sie etwas gehört haben bzw. aus dem Schlaf 
  erwachen. 
  Dobrans Gehilfe wird 30 Kampfrunden brauchen, bis er 
  die T ür des Opfers mit einer Schnur und einem kleinen 
  Haken geöffnet hat, genug Zeit also, um etwas gegen die 
  Räuber zu unternehmen (der Riegel macht ihm doch 
  mehr Schwierigkeiten, als erwartet). 
  Sobald die Helden etwas gegen Dobran und seine Hand­
  langer unternehmen (zum Beispiel die Wache rufcn oder 
  allgemein sich sehr lautstark verhalten), bleiben etwa 5 
  
  Kampfrunden, bis die Wachen von Taref eine Alarm­
  glocke in der Mitte des Hofes läuten, nach weiteren 7 
  Kampfrunden sind etwa ein halbes Dutzend Wachen 
  und Bewaftnete herbeigeeilt, die den Kampf beenden 
  werden. Bis dahin können Sie den Helden ruhig einige 
  spannende Momente bereiten: 
  0. Ein einzelner Held könnte über das Geländer im 
  ersten Stock fallen (und sich, wenn überhaupt nur mit 
  Mühe festhalten - GE-Probe um sich festzuhalten, KK­
  Probe pro KR um sich wieder hochzuziehen). Dies gilt 
  natürlich auch für einen Schurken (zum Beispiel bei 
  einem Patzer und dem Ergebnis StUTZ oder Stolpern). Die 
  Höhe des Sturzes beträgt 4 Schritt (siehe dazu auch die 
  Sturzschadensregeln WdS 144). 
  o Dobran ist als einziger schwerer bewaftnet und wird 
  auch wesentlich aggressiver vorgehen. Selbst wenn er 
  verletzt wird, gibt er nicht ohne weiteres auE Sein Zorn 
  lässt ihn unvorsichtig werden, so dass er trotz der Enge 
  und der Tatsache, dass er kein wirklich sehr guter Kämp­
  fer ist, zu gewagten Manövern hinreißen (Wuchtschläge, 
  Finten, Meisterparaden in der Höhe von bis zu + 3) 
  0. Die Schurken sind durch das Fenster eines leer ste­
  henden Zimmers geklettert. Dort werden sie auch wieder 
  versuchen hinzugelangen, \Nenn sie denn fliehen müs­
  sen. Dabei bietet sich auch das zerschneiden des Seils mit 
  dem sie hinaufgeklettert sind oder eine Verfolgungsjagd 
  durch die nächtlichen Gassen an (auch hier kann man 
  etwa 4 Schritt in die T iefe fallen). 
  Am Ende des Kampfes sollten die Helden gesiegt haben 
  und Dobran ist entweder geflohen oder wurde gefangen 
  genommen. Gleiches gilt für die übrigen Schurken. Falls 
  es den Helden nicht selbst gelungen ist, die Diebe zu be­
  siegen, können auch Tarefs 'Wachen sie verjagen oder fest­
  nehmen. Die Schurken und Dobran werden der Stadt­
  garde von Zorgan übergeben und in eine kleine Garnison 
  gebracht, wo man sie zunächst verhören will. Sie sollen 
  später ihrer gerechten Strafe zugeführt werden. 
  Falls der Überfall erfolgreich war, werden Dobran und 
  seine Helfer fliehen. Er wird später von Sheikan ange­
  worben. Taref wird dann die Helden vielmals um Ent­
  schuldigung anflehen und ihnen ihre gestohlene Ausrü­
  stung ersetzen, sie aber dennoch beauftragen (auch wenn 
  er nur etwa die Hälfte der Bezahlung bieten wird). Er 
  glaubt trotz des Diebstahls, dass die Abenteurer Muhalla 
  nach Elburum eskortieren können. 
  Taref wird sp�itestens am Ende des Kampfes von dem ver­
  suchten Diebstahl etwas mitbekommen haben und bittet 
  die Helden um Verzeihung. Er wird ihnen umsonst Kost 
  und Unterkunft gewähren und verbeugt sich ein halbes 
  Dutzend Mal flehentlich vor den Helden. 
  Dobran 
  Säbel: INI 1 0+W6 
  AT 1 4  
  PA 1 2  
  LeP 3 0  
  AU 3 0  
  WS 9 
  RS 3 
  TP IW6+3 
  DK N 
  MR 4 
  GS 7 
  7 
  Relevante Eigenschaften: MU 1 5, GE 1 3, KO 1 4, KK 1 4  
  Sonderfertigkeiten: Fi nte, Linkhand, Rüstu ngsgewöhnung I (Lederrü­
  stung), Schildkampf I, Wuchtschlag, Meisterparade 
  Besonderheiten: Körperbeherrschung 7 ( 1 5/ 1 4/ I 3), Sel bstbeherrschung 
  7 ( 1 5/ 1 4/ I 4), Sin nenschärfe 5 (I 1/ 1 4/ 1 4), Rüstung ist eine Lederrüstung 
  Anmerkungen: Dobran gibt erst auf, wen n er zwei regeltechnische Wun­
  den hat oder seine LeP auf unter 1 5  gesunken sind. 
  Schurken (Anzahl variabel, etwa Helden -I ) 
  Dolch: I N I  1 1  +W 6 
  AT 1 2  
  PA 1 I 
  TP IW 6+ 1 
  DK H 
  LeP 28 
  AU 3 0  
  WS 6 
  RS 0 
  MR 3 
  GS8 
  Relevante Eigenschaften: MU 1 3 , GE 1 4, KO 1 2, KK 1 2  
  Sonderfertigkeiten: Ausweichen I (i nsgesamt Ausweichen I I) 
  Besonderheiten: Körperbeherrschung 7 ( 1 3/ 1 4/ 1 4) ,  Selbstbeherrschung 
  4 ( 1 3/ 1 2/ 1 2), Sinnenschärfe ( 1 0/ I 4/ I 4) 
  Anmerkungen: Sobald einer der Schu rken nur noch 1 5  oder weniger 
  AuP oder LeP hat, flieht er. Wenn die Hälfte der Angreifer kampfunfahig 
  oder geflohen ist, versuchen die ü briggebliebenen ebenfalls zu fliehen. 
  DOBRil.US tOD 
  Falls der Söldner im Laufe der Nacht zu Tode ge­
  kommen ist, verzichten Sie einfach auf die tolgende 
  Nachricht seiner Befreiung. Dann hat der Scharlatan 
  entweder einen der überlebenden Schurken befreit 
  (der nun Dobrans Rolle einnimmt) oder er verzichtet 
  ganz auf eine Befreiung und beobachtet mittels eines 
  IGNORANT IA die Helden, bis er schließlich auf 
  dem Weg nach Elburum in das Geschehen eingreift. 
  Am nÄCHstEn mOR.,GEn 
  Taref glaubt nach den Ereignissen der letzten Nacht, dass 
  er in den Helden die Wegbegleiter MuhalIas gefunden 
  hat. Er wird sie beim Frühstück mit blumigen Worten 
  fragen, ob sie Interesse haben, im Auftrag seiner Sippe 
  nach Elburum zu reisen und seine Verwandten zu seiner 
  Hochzeit zu eskortieren. 
  Als Belohnung soll j eder der Helden voraussichtlich pro 
  Reisetag 5 Silbertaler erhalten, wenn Muhalla verheira­
  tet ist 3 weitere Dukaten, alles in allem eine stattliche Be­
  lohnung (die erstens daraus resultiert, dass es nicht viele 
  Interessenten für die Aufgabe gibt und auch die Reise 
  nicht so ungefahrlieh ist). 
  Helden die feilschen wollen, können dies gerne tun. 
  Lassen Sie den verhandelnden Helden eine Verglei­
  chende Pmbe (siehe WdS 1 5) auf Überreden gegen Taref 
  ablegen. Jeder TaP* mehr verändert die Summe pro 1ag 
  um 5 Heller (zu Gunsten der Helden oder Tarefs). Das 
  Minimum beträgt aber 2 Silbertaler pro Tag, das Maxi­
  mum 8 Silbertaler. 
  DiE SiPPE DER.,AS·SARjABAR.,AIT 
  Da die Helden die Aufgabe wohl übernehmen werden, 
  ist es ihnen auch gestattet, das Haus der as'Sarjabaran­
  Sippe aufzusuchen. 
  
  ,.::. 
  (Wenn sie einen Plan brauchen, so können Sie Rashids 
  Palast dafür benutzen, siehe Ritterburgen 136f.) 
  Feruja empfängt die Helden eher kühl, es sei denn, unter 
  ihnen ist jemand von höherem Stand oder Ansehen (SO 
  10+, bei Frauen reicht meist auch schon SO 8 aus). Sie 
  wird einige Fragen stellen, die sich auf die Helden und 
  ihre Fähigkeiten beziehen, aber sich durchaus von ihrem 
  Mut überzeugen lassen. 
  Auch Muhalla wird später von seiner Mutter herbeige­
  rufen. Der junge Mann wird nicht unfreundlich zu den 
  Helden sein, ist aber auch nicht begeistert, dass sie ihn 
  nach Elburum bringen wollen. Er wird sich gegen seine 
  Mutter wenden und ihr noch einmal klar machen, dass 
  er nicht heiraten will. Feruja wird dies aber abwiegeln 
  und sagen, dass dies schon beschlossene Sache sei und er 
  keine Wahl habe. 
  Feruja beendet das Gespräch, indem sie den Helden mit­
  teilt, dass sie am darauf folgenden Tag bei Sonnenauf­
  gang bei Tarefs Gaststube auf Muhalla und seine Diener 
  warten sollen, dann beginnt die Reise. 
  Eine Aufgabe für Veteranen 
  Sofern die Helden doch bekannter sind und schon 
  manches Abenteuer bestritten haben, werden sie na­
  türlich von Feruja ganz anders behandelt als eher 
  unbekannte Glücksritter. Sie wird zuvorkommender 
  sein, freundlicher und auch das 'Feilschen um den 
  Preis wird wegfallen. Sie wird den Helden einfach 
  eine entsprechend hohe Belohnung anbieten. 
  Der Vertrag 
  Falls die Helden einen Blick auf den Vertrag der Heirat 
  werfen wollen, so gestattet dies Feruja. Ein Held, dem 
  eine Probe aufRechtskunde gelingt, kann bestätigen, dass 
  der Vertrag rechtkräftig und gültig ist. 
  In dem Schriftstück ist festgehalten, dass die Hochzeit in 
  Elburum, nach der Tradition der Arinischas stattfinden 
  muss (was auch bedeutet, dass der Bräutigam zur Braut 
  kommen MUSS - es gibt dazu keine wirkliche Alternati­
  ve, denn so verlangen es Vertrag und Tradition). 
  Der Handel wurde von einem Phex-Geweihten aus Zor­
  gan mit der Liturgie HÄNDLERSEGEN, einer Variante des 
  ErosEGENS (WdG 251) besiegelt. 
  DOBRfl.n iST EnT�ommEn! 
  Falls die Helden Dobran der Garde übergeben haben, 
  so erhalten sie von einem Gardisten am darauf fol­
  genden Tag eine Nachricht. Offenbar ist Dobran aus 
  dem Gefängnis entkommen, man rätselt jedoch wie das 
  möglich sei, denn offenbar ist er ohne seine Kleidung 
  verschwunden. 
  8 
  Sofern ein Held eine Person von untadeligem Ruf ist 
  (SO 7 + ), kann er sich in der Garnison ein Bild der Lage 
  machen und einige Fragen stellen (bedenken sie jedoch 
  dabei, dass die Helden keine Befugnisse haben!). Den 
  Gardisten ist es offensichtlich peinlich, dass Dobran ent­
  kommen konnte und so sind sie besonders zuvorkom­
  mend zu den Helden. 
  Die Gardisten sind recht verwirrt von der ganzen An­
  gelegenheit, da keine der beiden Wachen vor der Kel­
  lertreppe, die zu den Verliesen führt, jemanden gesehen 
  hat. Mittels einer Menschenkenntnis-Probe-3 werden die 
  Helden auch davon überzeugt sein, dass die Wächter die 
  Wahrheit sagen und nichts mit dem Verschwinden von 
  Dobran zu tun haben. 
  Die Wahrheit ist: Sheikan hat im Laufe des Tages he­
  rausgefunden, dass die Helden diejenigen sein werden, 
  die Muhalla begleiten. Da er glaubt, dass Dobran nicht 
  nur eine Motivation hat, sich an den Helden zu rächen, 
  sondern darüber hinaus auch den Überall besser koordi­
  nieren kann als die Ferkinas, hat sich der Scharlatan die 
  Mühe gemacht ihn zu befreien. 
  Mittels eines V ISIBILl ist er ungesehen in die Garni­
  son eingedrungen und ist an den beiden Wachen an der 
  Kellertür vorbeigeschlichen. Ein FORAMEN ötfnete die 
  Gefängniszelle, und mittels eines weiteren V ISIBILl ge­
  lang es ihm Dobran zur Flucht zu verhelfen, ohne dass 
  jemand etwas bemerkte. Allerdings musste der gefange­
  ne Söldner deshalb seine Kleidung liegen lassen, die am 
  nächsten Morgen bei der Essensausgabe von den W äch­
  tern gefunden wurde. 
  Spuren einer Flucht 
  � Mittels eines ODEM (oder ähnlichen Zaubern) sind 
  die magischen Restspuren an dem Schloss der Zelle von 
  Dobran noch zu erkennen. 
  � Dobran musste sich wegen des Unsichtbarkeitszau­
  bers vollständig entkleiden, so dass seine Sachen in der 
  Zelle zurückblieben. 
  0. Der Gefangene Kasmed hat während der Befreiung 
  Stimmen gehört, davon aber den 'Wachen nichts erzählt. 
  Sollte ein Held Kasmed etwas bieten (besseres Essen) 
  und eine Überreden-Probe gelingen, so wird er davon be­
  richten. 
  Die Stimmen die Kasmed hörte, sind die von Dobran 
  und Sheikan gewesen, die kurz in dem Gang miteinan­
  der gesprochen hatten. 
  So oder so werden die Helden die Spur Dobrans und sei­
  nes Befreiers vorerst nicht finden können. Selbst erfolg­
  reiche Gassenwissen-Proben können das nicht bewirken, 
  wohl aber die Flucht rekonstruieren und Hinweise auf 
  die Beschreibung Sheikans geben. 
  
  �pi'tEL I I: DiE �iSE DES BRliv'tiGAmS 
  DERBEGinn DER�isE 
  W ie von Feruja angekündigt, erscheint im Morgen­
  grauen des nächsten Tages MuhetZla und der zwergische 
  Haushofmeister Beremosch. Der Brilliantzwerg stellt sich 
  kurz vor, erklärt, dass er die Verantwortung für die Rei­
  se und deren Ablauf trägt und drängt anschließend auf 
  Aufbruch. 
  Außerdem sind vier Diener dabei, welche sich um den 
  Transport einer schweren Kiste kümmern (diese ist mit 
  Kleidung und Hochzeitsgeschenken gefüllt): 
  o Halef (60, 1,83 Schritt, Wunde im Gesicht, sichtlich 
  verstört darüber, dass er nach Elburum muss, versucht 
  die Reise zu verzögern, da er dort vor Jahren gefoltert 
  wurde) 
  0> Omar (25, 1,70, gutmütig und neugierig, etwas toll­
  patschig, freut sich auf die Reise) 
  o Shafiu (50, 1,75 Schritt, mürrisch und launisch, ist 
  meist etwas herrisch zu den anderen Dienern) 
  0. Naslan (28, 1,65 Schritt, trinkt gerne und zu viel, ist 
  zudem ein Beutelschneider, wenn sich die Gelegenheit 
  ergibt). 
  Die Diener transportieren die Kiste auf 
  einer Trage, Muhalla ist beritten, Bere­
  mosch reitet unterdessen auf einem klei­
  nen Pony. 
  DiE R!;iSEStRECK.,E 
  Die Reise von Zorgan nach Elburum 
  wird aller Voraussicht nach (wenn es 
  keine unnötigen Verzögerungen gibt) 7 
  bis 8 Tage dauern. Die Reisenden haben 
  das Glück, dass zwischen den bei den 
  Städten eine Straße existiert, die EI­
  hurnia, und somit die Reise wohl nicht 
  unnötig anstrengend wird. Zudem sind 
  sie größtenteils beritten, wobei sie meist 
  nicht schneller als die Diener mit der 
  Kiste 
  vorankommen 
  werden. 
  Unter­
  wegs gibt es einige Karavvansereien und 
  Ortschaften, so dass oft die Möglichkeit 
  besteht, unter einem festen Dach zu 
  übernachten. Beremosch glaubt, dass es 
  höchstens hinter NadlUabad Probleme 
  geben könnte, denn im Hochland von 
  Oron leben wilde Ferkinas, die ab und 
  an Reisende überfallen. 
  lUFÄLLiGE BEGEGnunGEn 
  unD EREiGniSSE 
  \Nenn Sie es w'ünschen, können Sie eini­
  ge zufällige Begegnungen während den 
  nächsten Tagen einstreuen. Es bieten 
  sich einige Begegnungen mit Schlangen 
  9 
  an, vor denen die Pferde ein wenig scheuen, ein angriffs­
  lustiger Strauß oder auch ein aranischer Rennkuckuck, 
  der kurz anhält, die Helden beobachtet und dann über 
  die Weiten der Steppe rennt. 
  Natürlich begegnen der Reisegruppe auch andere Men­
  schen, meist reisende Händler und Handwerker, aber 
  auch aranische Bauern. Meist hat man Zeit sich zu grü­
  ßen und eventuell kurze Neuigkeiten auszutauschen, 
  mehr aber auch nicht. 
  Anregungen für Begegnungen mit Tieren finden Sie in 
  der ZooBotanica. 
  Beispielhafte Tiere und Pflanzen der Region 
  Tiere: Al'Kebir-Antilope, Strauß, Aranischer Renn­
  kuckuck, Warzen nashorn, Boronsotter, Ongalobulle, 
  Klapperschlange, Schwarzgeier 
  Pflanzen: Bunter Mohn, Chonchinis, Finagc, 
  Shurinstrauch, Schwarzer Wein (sehr selten), 
  TarneIe, Wirselkraut 
  
  ..:. 
  n otWETlDjGE BEGEG Tl V TlGETl 
  VTlD E �EiGnjssE 
  Die Einflüsterungen MuhalIas 
  W�ihrend der Reise, insbesondere dann wenn die Helden 
  mit Muhalla alleine sind (Beremosch also beispielsweise 
  mit den Dienern spricht), wird dieser versuchen sie zu 
  überzeugen, ihn gehen zu lassen. Er wird als Argumente 
  meist die Gebote Rahjas, Gold ('vvelches er den Helden 
  verspricht) oder ihre eigenen Prinzipien nennen. Aller­
  dings wird er keinen Fluchtversuch wagen. 
  Das Dilemma der Helden 
  Es ist durchaus möglich, dass es Helden in der Grup­
  pe gibt, deren Prinzipien und Ansichten gegen die 
  Zwangsehe sind. Es kann auch innerhalb der Grup­
  pe zu Meinungsverschiedenheiten kommen. Hier 
  können unter anderem auch Nachteile wie Prillzi­
  pientreue, Moralkodex und ähnliche wichtig werden. 
  Muhalla wird schnell merken, wer auf seiner Seite ist 
  und versuchen, den Helden (vorzugsweise eine HeI­
  din) davon überzeugen, dass er ihm beistehen muss, 
  es seine Pflicht als Held ist. Schlussendlich werden 
  die Helden am Ende des Abenteuers eine Lösung fin­
  den müssen, vielleicht auch eine Art Kompromiss. 
  Der Ferkina-Überfall 
  Irgendwo im Djerim Yaleth , dem oronischen Hochland, 
  werden die Ferkinas zuschlagen. Am besten posi tionie­
  ren Sie den Hinterhalt irgendwo zwischen Keshal Tare! 
  und dem Ort Smij'ad. 
  Die Helden befinden sich mitten in einer Steppe mit ho­
  hem Gras, bemerken j edoch rechts des Weges ein selt­
  sames Funkeln. Was funkelt, kann man von der Straße 
  aus nicht erkennen, so dass j eder, der wissen möchte, was 
  es damit auf sich hat ist, den Weg verlassen muss (even­
  tuell Neugier-Probe! ) .  Beremosch und die Diener werden 
  auf j eden Fall an der Straße warten, Muhalla selbst wird 
  die Neugier packen und sofern er dazu in der Lage ist 
  (und es ihm niemand strikt verbietet) ,  sich ebenfalls dort­
  hin begeben. 
  Bei dem Funkeln handelt es sich um einen größeren 
  Stein, welcher aus dem Gras hervorragt ( 1 50 Schritt von 
  der Straße entfernt) und den Sheikan mittels eines AU­
  REOLUS (LCD 33) verzaubert hat. Der Stein soll als 
  Ablenkung dienen, um die Gruppe zu teilen. Der Schar­
  latan baut auf die Neugier (oder Vorsicht) der Helden 
  und geht davon aus, dass sie sich das seltsame Funkeln in 
  der Steppe näher anschauen werden. 
  Die Realitätsdichte der Illusion beträgt 13 Punkte. Ma­
  gische oder karmale Untersuchungen werden recht schnell 
  Rückschlüsse auf den Zauber zulassen (was Sheikan auch 
  recht egal ist, es geht ihm nur um die Ablenkung) . 
  Links des Weges haben sich Dobran und die Ferkinas ver­
  borgen und greifen an, sobald einige der Helden bei dem 
  Stein sind. Sie überwältigen Beremosch und die Diener, 
  lassen zwei aus ihren Reihen bei diesen zurück, die an­
  deren rennen in Richtung der Helden und Muhalla, um 
  diese anzugreifen. Die eine Hälfte der Ferkinas ist mit 
  Beilen, die andere mit Speeren ausgestattet (Speerträger 
  greifen bevorzugt Reiter an) .  Die Angreifer haben sich 
  sehr gut verborgen (hohes Gras), so dass sie nur mittels 
  einer Sinnenschälfe-Probe + 1 3  vor ihrem Angriffentdeckt 
  werden können. Verwenden Sie gegebenenfalls die Re­
  geln für einen Hintedudt (WdS 78) ,  insbesondere dann, 
  wenn Helden an der Straße zurückbleiben und so schon 
  früher angegriffen werden. 
  Ziel des Angriffes ist die Gefangennahme von Muhalla. 
  Die Ferkinas haben nicht notwendigerweise die Absicht 
  die Helden zu töten, nehmen aber deren Verletzung in 
  Kauf. Achten sie darauf, dass die Ferkinas sich vor allem 
  den männlichen Helden entgegenstellen, am besten 
  solchem, die auch kämpfen wollen (also zum Beispiel 
  sichtbar ihre Waffen gezogen haben ) .  Schwächlinge und 
  unbewafTnete Frauen scheinen sie zu ignorieren, solange 
  sie sich ihnen nicht entgegenstellen. Dobran wird sich 
  denj enigen von den Helden aussuchen, der ihm am 
  meisten geärgert hat (vorzugsweise den, der ihn beim 
  Boltan "betrogen" hat). 
  Dobran 
  Säbel: INI I I +W6 
  AT 1 4  
  PA 1 2  
  LeP 30* 
  AU 30 
  WS 9 
  RS 0* 
  TP IW6+3 
  DK N 
  MR 4 
  GS 7 
  Relevante Eigenschaften: MU 1 5, GE 1 3, KO 1 4, KK 1 4  
  Sonderlertigkeiten: Fi nte, lin khand, Rüstu ngsgewöhnung I 
  (Lederrüstung), Schil dkampf I, Wuchtschlag, Meisterparade 
  Besonderheiten: Körperbeherrschu ng 7 (I SI 1 41 1 3), Selbstbeherrschung 
  7 (1 5/ 1 4/ 1 4), Sinnenschärfe 5 (1 1 I 1 41 1 4) 
  Anmerkungen: Dobran gibt dieses Mal erst auf, wen n  er kam pfunfähig 
  ist (also z.B. bewusstlos oder tot ist), oder die Lage so aussichtslos ist, dass 
  er aufgeben muss. 
  *) Bedenken Sie, dass Dobran eventuell weniger LeP hat. Er konnte sicher­
  lich seit dem Kampf im Roten Kamel regenerieren, aber eventuell nicht 
  alle Punkte. Zudem besitzt er keine Rüstung mehr, sondern nur ei nfache 
  Kleidung, die er gestohlen hat. 
  Ferkinas (Anzahl variabel, etwa Helden + I oder I W6+2) 
  Steinbeil*: I N I  1 0+W6 AT 1 2  
  PA 1 2  
  TP I W6+ 3 D K  N 
  Speer: INI 1 0+W6 
  AT 1 3  
  PA I I 
  TP I W6+5 DK S 
  LeP 30 
  AU 30 
  WS 7 
  RS 0 
  MR 2 
  GS 8 
  Relevante Eigenschaften: MU 1 4, GE 1 3, KO 1 4, KK 1 3  
  Sonderfertigkeiten :Wuchtschlag 
  Besonderheiten: Körperbeherrschung 6 ( 1 41 1 41 1 3), 
  Sel bstbeherrschung 7 (1 4/ 1 4/ 1 3), Sinnenschärfe 6 (1 0/ 1 4/ 1 4) 
  Anmerkungen: Sobald die Hälfte von ihnen kampfunfähig ist, 
  flieht der Rest. 
  *) improvisierte Waffe 
  1 0  
  
  SiEG�EiCHE HELDEn ODE�EntFvHR:tE� B �ÄvtiGAm 
  Entführt 
  Sollten es die Ferkinas schaffen Muhalla zu entführen, 
  werden sie ihn in ein Versteck bringen. Die Höhle befin­
  det sich zwei Tagesreisen weiter im Norden, irgendwo im 
  Djerim Yaleth. Die Helden können natürlich versuchen 
  ihn zu befreien. 
  Die Spur der Ferkinas lässt sich recht leicht verfolgen 
  (Fährtensuche-Probe-3), schwieriger ist dann schon die 
  eigentliche Befreiung MuhalIas. 
  Die Ferkinas haben sich in einer kleinen Höhle einge­
  nistet. Dort warten drei von ihnen auf die Rückkehr der 
  Übrigen. Muhalla wird in den hinteren Bereich der klei­
  nen Höhle gebracht, seine Wächter bleiben vor dieser sit­
  zen und bereiten Essen am Lagerfeuer zu. Zu jeder Zeit 
  lassen sie mindestens zwei Räuber Wache halten. 
  Sie haben die Anweisung Muhalla einige Zeit hier oben 
  festzuhalten 
  (vermutlich 
  eine 
  Woche ). Danach will 
  Sheikan sich mit ihnen treffen, ihnen die Belohnung ge­
  ben und Muhalla wieder frei lassen. Dobran, sotern er hier 
  ist, wird ebenfalls warten, aber übellaunig sein und sich 
  des Öftere n mit Ussuf, dem Anführer der Bande streiten. 
  Wie die Helden nun vorgehen, um Muhalla zu retten, 
  bleibt deren Angelegenheit. Denkbar wären: 
  0. Ein direkter Angritf auf die Ferkinas. Sicherlich ris­
  kant, aber bei guter Vorbereitung möglich. 
  � Einer der Helden schleicht in die Höhle und befreit 
  Muhalla (dabei kann man eventuell für Ablenkung sor­
  gen, zumindest muss man sich aber einen Plan für die 
  Wachen ausdenken). 
  0. Man wartet einen Streit zwischen Dobran und Ussuf 
  ab und während einer Prügelei der beiden sind selbst die 
  Wachen abgelenkt. 
  Siegreich 
  Falls es den Helden gelingen sollte Dobran und die Fer­
  kinas zu besiegen, so können sie eventuell von einem 
  Gefangenen herausfinden, wer hinter dem Angriff steckt 
  und so schon einen ersten Hinweis auf Sheikan und sei­
  ne Zauberkräfte erhalten. Der Scharlatan selbst ist zwar 
  in der Nähe, wird aber bei einer Niederlage erst einmal 
  verschwinden, ohne dass die Helden ihn bemerken wer­
  den oder seine Spur finden. 
  �pi'fEL 1 1 1 : E i n E  m O RALi s c H E  E n'fs c H E i nvn G 
  DE� zwEj tE VE�SVCH 
  Auch wenn sein erster Plan gescheitert ist, so wird 
  Sheikan noch einen zweiten Versuch starten, um Muhal­
  la zu entführen. 
  In Smijad, der letzten größeren Ortschaft vor Elburum, 
  wird er versuchen mittels eines V ISIBILI unsichtbar in 
  die Karawanserei oder Unterkunft der Gruppe zu gelan­
  gen, um Muhalla irgendwie zu betäuben (du rch einen 
  schweren Schlag auf den Kopf) und ihn ungesehen nach 
  draußen zu bringen - ein waghalsiger und leichtsinniger 
  Plan, der aus Verzweiflung entstanden ist. 
  Einem der Helden können die Fußspuren im Staub des 
  Innenhofes auffallen - und zwar Fußspuren, die gerade 
  dabei sind zu entstehen - eben wie von einem Unsicht­
  baren (Sil111enschätfe-Probe). Selbstverständlich könnten 
  auch Helden, die bei Muhalla Wache halten oder später 
  Zeuge werden, wie sich dessen bewusstloser Leib, gezo­
  gen von einer unsichtbaren Kraft, durch die nächtliche 
  Karawanserei bewegt, auf den zweiten Überfall aufmerk­
  sam werden. 
  Sheikan sollte an dieser Stelle den Helden in die Hände 
  fallen, so dass sie dessen tragische Geschichte hören und 
  nun entscheiden können, was mit ihm passiert. Sheikan 
  wird um Gnade betteln und sich bereitwillig dem Urteil 
  der Helden stellen. Er wird darum bitten, ihn nicht hart 
  zu bestrafen und wird sich ehrlich darüber freuen, sollten 
  die Helden ihm doch irgendwie helfen wollen. Aber auch 
  eine Strafe (immerhin hat er die Helden in GeLlhr ge­
  bracht) wird er widerstandslos akzeptieren. 
  H O CHZEit O DE� K..A LtE F Vß E ?  
  Die Helden stehen nun vor dem Dilemma entscheiden zu 
  müssen, was sie zu tun gedenken. Es besteht kein Zwei­
  tel daran, dass Sheikan Radajana liebt. Offenbar scheint 
  sie ihn auch zu mögen. Klar ist auch, dass Muhalla nicht 
  heiraten will, wird er Radajana erblicken, wird er aber 
  zumindest ihre Schönheit bewundern und sich vorerst 
  doch zufrieden geben. 
  Es wird an dieser Stelle keine richtige oder falsche Lö­
  sung geben, es bleibt den Helden überlassen wie die Ge­
  schichte weitergeht, ob die Hochzeit stattfindet, oder sie 
  eine andere Möglichkeit wählen. 
  DAS E n DE DE� GES CHjcHtE 
  Das offene Ende der Geschichte bietet natürlich viele 
  Möglichkeiten. Hier finden Sie einige Beispiele, was ge­
  schehen könnte : 
  0, Dobran sollte nach seiner zweiten Niederlage erst 
  einmal genug von den Helden haben. Falls er noch lebt, 
  wird er vermutlich wieder irgendwo eingesperrt werden 
  und 'vveiterhin auf Rache sinnen. Sie können ihn dann ir­
  gendwann später erneut als Bösewicht oder Handlanger 
  nutzen, der persönliche Motive gegen die Helden hat. 
  � Wenn die Helden sich dafür entscheiden ihren Auf­
  trag auszuführen, so wird die Hochzeit stattfinden und 
  sie sind sogar dazu eingeladen. Radajana und Muhalla 
  scheinen sich trotz des Zwangs zu gefallen, der Verlierer 
  wird eindeutig Sheikan sein. 
  � Schaffen es die Helden irgendwie einen Schlupfwin­
  kel im Vertrag zu finden, so gestatten Sie ihnen ebenfalls 
  I I 
  
  ...... 
  , ,. 
  Erfolg. So könnte es eine Art Schein­
  ehe geben, oder die Helden inszenie­
  ren einen Betrug, so dass die Hochzeit 
  nicht stattfindet, Sheikans Werben von 
  den Arinischas anerkannt wird und 
  M uhalla trei ist. Dies gestaltet sich si­
  cherlich schwierig, aber bei kreativen 
  Ideen nicht un möglich. 
  B E lO M Il U Il G  
  Die Helden haben sich nach bestan­
  denem Abenteuer eine Belohnung 
  verdient. Egal wie das Abenteuer aus­
  gegangen ist, so haben sie sich 1 50 
  Abenteuerpunkte 
  redlich 
  verdient. 
  Zudem sollten Sie jedem Helden drei 
  Spezielle Elfahnmgen 
  auf wichtige, 
  nützliche oder häufig eingesetzte Ta­
  lente geben. Anbieten würden sich 
  sicherlich Wildnisleben, ein Kampf­
  ader Gesellschaftliches Talent, welches 
  häufiger zum Einsatz kam. 
  Verlegung des Abenteuers in eine 
  andere Region 
  Das Abenteuer lässt sich von sei­
  ner Grundthematik her auch in 
  andere 
  Regionen 
  Aventuriens 
  übertragen, so kann man bei­
  spielsweise die Geschichte auch 
  in Almada stattfinden lassen. Na­
  türlich muss man sowohl Namen 
  als auch einige Umstände anpas­
  sen. Dies sollte j edoch keine große 
  Schwierigkeit darstellen. 
  A n HAnG I :  D RAffiA'fi s P E RS o nAE 
  Hier bekommen Sie einen Überblick über die wichtigsten 
  Personen des Abenteuers. Dabei folgt zunächst eine kur­
  ze Beschreibung der Erscheinung der Person. Hier w e r­
  den nicht nur wichtige und wesentliche Merkmale des 
  Aussehens beschrieben, sondern 
  auch, wie die Figur auftritt und welchen Eindruck man 
  zunächst von ihr bekommt. Danach folgt der Hinter­
  grund der Figur. Hier wird auf die wichtigsten Punkte 
  der Lebensgeschichte eingegangen und die daraus re­
  sultierenden Charakterzüge und Motivationen . Unter 
  dem Punkt Funktion wird die Rolle der Person in diesem 
  Abenteuer beleuchtet und eine Hilfe und Hinweise für 
  die richtige Darstellung während des Spiels gegeben. Die 
  Zitate können Sie den Personen in den Mund legen und 
  sie bekommen einen Eindruck von der Art und Weise, 
  wie der Charakter spricht. Zum Schl uss stehen noch die 
  Spielwerte in einem kleinen Kasten. Sie stehen alle zu 
  Ihrer freien Verfügung. 
  Erscheinung: Ein glatzköpfiger Mann mit dunklem Teint, 
  leichten Glupschaugen, einem rundlichen Körper und 
  einer etwas zu hohen Stimme. Gekleidet ist er in ei­
  nen Kaftan und Pantoffeln. Immer wenn er mit Gästen 
  spricht, gestikuliert er sehr stark und jede zweite Bewe­
  gung scheint eine Verbeugung zu sein. 
  Hintelgrund: Taref ist der Wirt der Gaststube zum Roten 
  Kamel. Seine Familie lebte früher in Elburum, floh jedoch 
  nach Dimionas Machtübernahme nach Zorgan. Taref 
  selbst wurde während der Flucht von Ferkinas gefangen 
  und verstü m melt, so dass ihn nun die meisten Menschen 
  hinter vorgehaltener Hand als Eunuchen betiteln. 
  Funktion: Taref ist zu Beginn nichts weiter als ein ku­
  rioser Wirt bzw. Gastgeber der Helden, bald jedoch zu­
  sätzlich ihr Auftraggeber. 
  Zitate: "Oil EiJendi, es tut mirja .10 leid! " 
  1 2  
  
  "Setzt ellch, trinkt, e.'Jt. In Tareft Stube soll es euch an nichts 
  fehlen. " 
  Alter: 45 Jahre 
  Größe: 1 ,59 Schritt 
  Augenfarbe: Grün 
  "Tretet ein, mein Halls ist das Beste am Platz. Hört nicht 
  darauf, was Ferzuzef in seinem Haus, dem !feIßen Kamel, 
  für Lügen verbreiten lässt. Flöhe und Läuse werdet ihr dort 
  nurfillden! Kehrt bei mir ein, sa ubere Betten , lvlusil(anten , 
  gutes Essen !" 
  Alter: 33 Jah re 
  Größe: 1 , 67 Schritt 
  Haarfarbe: Schwarz (Glatze) 
  Augenfarbe: Braun 
  Kurzcharakteristik: Kom petenter Gastgeber (Seelentier: Lurch) 
  Eigenschaften: MU 1 2, KL 1 4, I N  1 4, CH 1 5, FF 1 2. GE I I , KO 1 2, K K  1 1 , 
  SO 9, Goldgier 8 
  Talente: Gassenwissen 1 2, Menschenkenntnis 1 4, Überreden (Feilschen) 
  1 1  ( 1 3). Schätzen 1 4, Hauswi rtschaft 1 5  
  Erschei11ung: Eine kleine Tulamidin, durchdri ngender 
  Blick. Von ihrer Gestik und Mimik her sehr herrschaft­
  lich und von sich selbst überzeugt. Edle Kleidung, eine 
  feine Weste und goldener Schmuck zieren ihren Leib. 
  Hintergrund: Feruj a  ist das Oberhaupt ihrer Familie und 
  versucht den sinkenden Stern der as'Sarjabaran wieder 
  zum Leuchten zu bringen, indem sie ihren Sohn an eine 
  altehnvürdige Familie aus Elburum verheiratet. Von den 
  Helden wird sie zwar nicht viel halten, aber sie wird zu­
  mindest ihren Mut respektieren und bei der Entschei­
  dung aufTaref vertrauen. 
  FunkJion: Feruja ist das strenge Oberhaupt der Familie. 
  Für die Helden sollte sie Ansporn sein, nicht zu versa­
  gen, da vermutlich von ihr sonst Ärger drohen könnte. 
  Zitate: "Natürlich will mein Sohn heiraten , er ist nur etwas 
  wankelmütig. " 
  "Ei11e Hochzeit ist nichts anderes al.s eine besondere Art von 
  Geschäft· " 
  Haarfarbe: Schwarz 
  Kurzcharakteristik: Meisterliches Famil ienoberhaupt und Händlerin 
  (Se elentier: Aranierkatze) 
  Eigenschaften: MU 1 6, KL 1 6, IN 1 5. CH 1 5 . FF 1 2, GE 1 2, KO 1 0. KK 1 0. 
  SO 1 0, Eitelkeit 8, Arroganz 8 
  Talente: Menschenkenntnis 1 6, Überreden 1 5, Handel 1 6  
  Erscheinung: Gutaussehender j unger Aranier, mit ge­
  pflegtem Schnauz- und Kinnbart, lange Haare und Tur­
  ban, edle aranische Kleidung. 
  Hintogrund: Mu hedia ist ein aranischer Frauenheld, wie 
  er im B uche steht. Er ist hinter jeder schönen Dame her 
  und versucht sie mit seiner Redegewandtheit fü r sich zu 
  gewinnen. Er verehrt die Göttin Rahja, hält jedoch wenig 
  von dem phexgefälligen Handel seiner Sippe. Heiraten 
  will er schon gar nicht, es sei denn, seine Frau wäre wun­
  derschön (was er aber nicht glauben will ) .  
  Funktion: Muhalla bringt d i e  Helden durch seine stör­
  rische Art in Schwierigkeiten, ist jedoch eigentlich ein 
  sympathischer Zeitgenosse, der das Opfer der Entfüh­
  rung durch Sheikans Schergen sein soll. 
  Zitate: "Oh, du Schönste unter den Rosen des Mittelreichs, 
  Ich wiirde mich freuen, wenn du heute Abend mein Gast 
  wärstf" 
  "Eine Heirat ist ein Zwang - und der Göttin Rahja sind 
  Zwänge zuwideJ: Also, helft ihr mir oder nicht?" 
  Alter: 22 Jahre 
  Haarfarbe: Schwarz 
  Größe: 1 ,75 Sch ritt 
  Augenfarbe: Braun 
  Kurzcharakteristik: Erfahrener Taugenichts (Seelen/ier: kleiner Ziegenbock) 
  Eigenschaften: MU 1 3 . KL 1 2. I N  1 3 , CH 1 4, FF 1 2, GE 1 2, KO 1 2. KK 1 2, 
  SO 9, Eitel keit 8.Verschwendungssucht 6 
  Talente: Reiten 5, Betören 8, Überreden 7 
  1 3  
  
  B E R;E rrI O S C H ,  S O H n  D E S  B i RAS C H  
  Erscheinung: ein Zwerg mit weißem Haar und einem 
  langen, durchgekämmten Bart. Er bevorzugt auf Zwer­
  gen maße geschneiderte, tulamidische Kleidung, auffällig 
  ist der Turban den Beremosch trägt. 
  Hintelgrtl11 d: B eremosch ist ein Diener des Hauses 
  al'Sarj abaran. Er dient der Sippe schon mehr als hundert 
  Jahre und ist damit sehr zufrieden. Er stammt aus Fasar 
  und hat sich der menschlichen Kultur so weit angepasst, 
  dass er sogar die Gewandung der Menschen bevorzugt. 
  Sein Auftrag ist es, den jungen Muhalla nach Elburum 
  zu bringen und er wird stur wie ein Zwerg versuchen, 
  diesen Auftrag auszuführen. 
  Funktion: Beremosch ist sowohl ein Unikum, als auch 
  möglicherweise ein Hindernis bei der Lösung des Pro­
  blems, da man ihn nur schwer überzeugen kann, etwas 
  anderes zu tun, als den Auftrag bis zum bitteren Ende 
  auszuführen. 
  Zitate: (zu den Dienern) "Normalerweise hätte ich gesagt, 
  wir haben Zeit und müssen uns nicht beeilen, aber die Hoch­
  zeit ist schon bald, also: SPURTET E UCH!" 
  "Ein Umweg? Das ist nicht gut. " 
  "Die ehTenwerte Sahiba hat mir eine Aufgabe gegeben. 
  Und ich befolge diese Aufgabe. Ich verstehe sowieso nicht, 
  warum sich Muhalla stTäubt. Bei uns Zwergen wäre man 
  glücklich, hätte man eine Angroscha gefunden, die man hei­
  raten dmi" 
  Alter: 1 89 jahre 
  Haarfarbe: Wei ß  
  Größe: 1 .3 3  Schritt 
  Augenfarbe: Kupferrot 
  Kurzcharakteristik: Kompetenter Verwalter und Rechtskundiger 
  (Seelentier: Steinadler) 
  Eigenschaften: MU 1 4. KL 1 4. I N  1 3. CH 1 2. FF 1 3. GE 1 0. KO 1 4. KK 1 3. 
  SO 7. Goldgier 8 
  Talente: Rechtskunde 1 2. Handel 1 0. Hauswi rtschaft 1 1  
  Erscheinung: Langer, gezwirbelter Schnauzbart, kurzer 
  Zauberstab, Kaftan mit verschiedenen, erfundenen Zau­
  berzeichen, PantoHein mit besonders hervorgehobenen 
  Spitzen 
  Hinteigrund: Sheikan arbeitet schon seit einigen Jahren 
  als Unterhalter und Hofkünstler bei der Sippe Arinischa. 
  Er hat sich in Radajana verliebt und glaubt auch, dass die 
  Zuneigung auf Gegenseitigkeit beruht. Bislang war das 
  Glück auch wenig getrübt, aber nach dem die Nachricht 
  von der baldigen Hochzeit eintraf, sah er keinen anderen 
  Weg als den Bräutigam verschwinden zu lassen. Dabei 
  will er ihm nichts antun, sondern lediglich tur eine ge­
  wisse Zeit verschwinden lassen. 
  Funktion: Sheikan ist der Widersacher der Helden, zu­
  gleich aber eine gutmütige und tragische Gestalt. 
  Zitate: "Ich habe in meinem kleinen Finger so viel Macht, 
  dass ich euch alle zu Stein erstarren lassen könnte! " 
  "Bei Rahja, habt Mitleid, Effendis. Ich kann nichts dafül; 
  dass die liebliche Göttin mein Herz jemanden geschenkt hat, 
  der so einen Lump wie mich gar nicht verdient. " 
  Alter: 25 jahre 
  Haarfarbe: Dunkelbraun 
  Größe: 1 . 74 Sch ritt 
  Augenfarbe: Schwarz 
  Kurzcharakteristik: Kompetenter Scharlatan (Seelentier: bu nter 
  Salamander) 
  Eigenschaften: MU 1 4. KL 1 3 . I N 1 5. CH 1 5. FF 1 2. GE 1 2. KO 1 2. KK 1 2. 
  SO 7. Eitelkeit 8 
  Talente: Überreden 8. Menschenkenntnis 1 0. Gaukeleien 1 2. Stimmen imi­
  tieren I I 
  Zauber: AURIS NASUS 1 3 . M OTO RICUS 8.VOCOLIMBO 8.AUREOLUS 
  1 5. I M PERSONA 1 1 . M E N ETEKEL 1 3. S I LENTIUM 7.VISI BILI 9 
  D O B RA n m E LL i n GE R.. 
  Erscheinung: Grobschlächtiger Kerl mit Vollbart, Narben 
  zieren seine Schultern und seinen Hals. Muskulös und 
  breit, alles andere als ein Schönling und lächelt wenig. 
  Trägt entweder einen alten Lederharnisch oder einfache 
  Kleidung aus Leinen. 
  Hintergrund: Dobran ist ein Schurke und Gauner, der 
  sich mittlerweile als Söldner verdingt, aber nur wegen 
  seiner Kraft und seiner Bedrohlichkeit so weit gekom­
  men ist. Er ist j emand, der nur an Gold und sich selbst 
  denkt. Schon seit einer Weile reist er im Dienst verschie­
  dener Auftraggeber umher und nun hat sein Weg ihn 
  nach Zorgan geführt. 
  Funktion: Dobran ist ein kleiner Schurke, den die Helden 
  überwinden können. Er kehrt ein weiteres Mal zurück 
  um Rache zu nehmen, aber mehr als ein Handlanger ist 
  er nicht. 
  Zitate: "Du hast betTOgen, du Schwein !" 
  "Das war nicht das letzte Mal, dass wir uns gesehen haben !" 
  Alter: 25 jahre 
  Größe: 1 .85 Sch ritt 
  Haarfarbe: Schwarz 
  Augenfarbe: Schwarz 
  Kurzcharakteristik: Erfahrener Söldner (Seelentier: Wil dschwein) 
  Eigenschaften: MU 1 5. KL 1 1 . I N  1 4. C H  1 0. FF 1 2. GE 1 3 . KO 1 4. KK 1 4. 
  SO 7. Aberglaube 6. Goldgier 8 
  Talente: Körperbeherrschung 6. Reiten 5. Sel bstbeherrschung 7. Sinnen­
  schärfe 7 
  Erscheinung: Eine tulamidische Schönheit mit langen 
  schvvarzen Haaren. Sie trägt Goldschmuck (Armreifen, 
  Halsketten, Fußkettchen) und einen kaum durchsich­
  tigen Brautschleier. Ihre Augen sind stark geschminkt, 
  ihr Leib ist ausgesprochen rahjagefällig. 
  Hintergrund: Radajana ist in Elburum aufgewachsen und 
  hat die oronische Herrschaft miterlebt. Sie ist ein etwas 
  wankelmütiger, naiver Mensch und verliebt sich schnell 
  1 4  
  
  in jeden . der Ihr hompli mente macht. Die Hochzeit hat 
  sie in au(geregte _ timmung \'er etzt, sie weiß nicht ob sie 
  sich freuen soll oder ni ch t. 
  Filnktion: Ob die Helden \ ie! mit der Braut zu tun haben 
  werden. hän,} ganz von dem \erlauf des :\benteuers ab. 
  Und auch \\'elche Funktion ie chlu endl ich haben vvird. 
  Zitate: "Bei Rahja, ich kann mich nicht ";'It Jischeli ,V lilhalla 
  lind Shei/(an entscheideIl . . . .. 
  Alter: 1 9  Jah re 
  Größe: 1 .66 Schritt 
  Haarfarbe: Schwarz Augenfarbe: Grün 
  Kurzcharakteristik: Unerfahrene Braut (Seelentier: Smaragdnatter) 
  Eigenschaften: MU 1 2. KL 1 2. I N 1 2, CH 1 4, FF 1 2. G E 1 3 , KO 1 3 , K K  1 2, 
  SO 9, Eitelkeit 8, G utaussehen d  
  Talente: Tanzen 7 ,  Betören 7 
  AnHAn G I I :  O �oniSCHE VERS CHWÖ�Vn GEn? 
  Wie Sie sicherlich bemerkt haben, geht die Geschich­
  te nicht auf grundlegende Bestandteile des Hinter dem 
  Schleier-Plots ein. Sie können j edoch für Ihre Spielrunde 
  ohne Probleme eben jene Elemente einbauen. 
  An dieser Stelle finden Sie nun Hinweise, wie die Pro­
  und Antagonisten dieser Geschichte Hinter dem Schleier 
  eine Rolle spielen können: 
  0> Muhalla, der eigentlich so sympathische Frauenheld, 
  könnte ein finsteres Geheimnis haben. So könnte er in 
  Zorgan einem kleinen Kult vertallen sein, der Belkelel 
  anbetet. Daher kommt auch seine Unlust zu heiraten. Die 
  Helden könnten eventuell im Anschluss an das Abenteu­
  er etwa über den Kult herausfinden und Muhalla wieder 
  zur Vernunft bringen. Vielleicht wurde M uhalla gar mit 
  oronischen Traumsteinen abhängig gemacht. Der Bel­
  kelel-Kult sollte sehr klein sein, keine Verbindungen zu 
  einer größeren Verschwörung haben und kann von den 
  Helden ausgehoben werden. 
  0> Taref hingegen könnte durch seine frühere Gefangen­
  schaft in die Hände der Oronier geraten sein und wurde 
  von ihnen gebrochen und zu einem willfährigen Diener 
  gemacht. Er könnte Interesse daran haben, dass Muhal­
  la verheiratet \vird. 'seil auch die Arinischas Anhänger 
  der Belkelel sind. Zudem würde dies der Verschwörung 
  hinter dem Schleier zu Gute kommen und sich für seine 
  Herrin Belizath (Erste Sonne 184) sehr profitabel aus­
  wirken. Von einer noch größeren Verschwörung wird er 
  aber nichts wissen. Belizath selbst sollte noch nicht ent­
  tarnt werden. 
  0. Sheikan könnte in den letzten Jahren Kontakte zu 
  dem 01,den des Gehömten Gottes gehabt haben und daher 
  rühren auch seine Verbindungen zu den Ferkinas. Even­
  tuell könnte so unter den Ferkinas auch ein Mannwidder 
  sein, der die Helden vor ein zusätzliches Problem stellt 
  (Erste Sonne 1 8 1 ) .  
  0> Radajana und ihre Sippe könnten auch z u  den 
  Nutznießern Orons gehört h aben und sind in Wahrheit 
  vielleicht immer noch Belkelel-Anhänger. Die Hochzeit 
  wollen sie nutzen, um Muhalla und seine Sippe auf ihre 
  Seite zu ziehen und zu verführen, so dass sie stärkeren 
  Einfluss in Zorgan gewinnen. Den Helden kann es an 
  dieser Stelle gelingen, die ganze Familie zu überführen 
  und dem ein Ende zu setzen. Die Verbindungen der Fa­
  milie gingen meist zu der Priesterin Tanamin , die j edoch 
  nicht aufzuspüren ist (Erste Sonne 1 84) . 
  ( 
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  [ 5  
  
  /\ u frege nde Abenteuer 
  H erleben - gemeinsam 
  m i t  Freunden eine exotische 
  und atembera u bende Welt 
  erforsch e n !  
  Kommen S i e  m i t  auf d i e  
  Reise n a c h  Aventurien, i n  d a s  
  phantastische La nd d e r  Fa ntasy­
  Rollen spiel e !  
  . 
  ., 
  Begegne n  Sie u ra l te n  Drachen, 
  ve rhandeln Sie mit geheimn i svol len 
  Elfen, suchen Sie nach Spure n  längs t  
  untergegangener Zivi l i sationen, lösen Sie 
  verzwickte Kri m i n a l fä l l e  oder erfüllen Sie 
  Spionage-Auft räge i m  Land der bösen 
  Za ubere r. 
  Schlüpfen Sie i n  eine Ro lle, die Sie 
  selbst bestimmen: mächtiger Magier, 
  edle Kä mpferin für d a s  Gu te, geri ssene 
  Streunerin oder axtschwingender Zwerg. 
  Jeder Held h a t  Stärke n und Schwächen, 
  und nur i n  der Zusa mmenarbeit mit 
  seinen Gefä h rten wird er ans Ziel kom ­
  men. Denn Sie erleben die spannenden 
  Abenteuer nicht allei ne, son dern Seite an 
  Seite mit Ihren Freu nden oder Freundinnen. 
  E s  gibt keinen Verlierer in diesem Spiel: Zusammenarbeit 
  i s t  gefragt , Zusammenhalt und vereinte Anstrengunge n, u m  ge meinsam zu gewin n e n .  
  Alles is t möglich i n  der Welt des Scll warzen Auges. 
  H O CHZEiT W i D E �  W i LLE n 
  vo n ALEX S PO H R-
  In Zorgan werden die Helden von einer reichen Händlerin angeworben, 
  um ihren Sohn zu einer bevorstehenden Hochzeit zu eskortieren. 
  Der junge Mann ist nämlich der Bräutigam, seine Braut aber weilt 
  in Elburum und der Weg dorthin ist nicht ganz ungefährlich. Räuber 
  und Ferkinas treiben sich am Wegesrand herum und so ist eine Reise 
  ohne Geleitschutz undenkbar. Die Helden müssen jedoch nicht nur 
  auf den jungen Mann aufpassen, sondern auch verhindern, dass er ent­
  kommt, denn er ist mitnichten gewillt, einen Ehebund einzugehen. 
  Doch offenbar hat nicht nur der Bräutigam vor, die Hochzeit mit seiner 
  �userwählten' zu verhindern, sondern noch jemand anderes ist darauf 
  aus. Es obliegt den Helden herauszufinden, wer dahinter steckt und 
  warum er die Ehe verhindern will. Werden sie es schaffen, die Geschichte 
  zu einem glücklichen Ende bringen ? 
  Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie die Kenntnisse von lVege der Götter, l-l'ege des Schwert�, Wege der Z;mben:; 
  und des Liber Cantione,f; Deluxe. Kenntnis des Bandes Land der Ersten Sonne kann hilfreich sein, um den Hintergrund 
  besser zu verstehen. 
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/004. Abenteuer/005. Promoabenteuer/T09 - Hochzeit wider Willen.pdf