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  O
  s personagens são contratados pelo 
  prefeito da cidade para investigar o 
  desaparecimento de diversas crianças entre 
  1 e 4 anos da cidade de Nottinghappens. 
  Rumores
  1.Algumas 
  crianças 
  foram 
  vistas 
  sonambulando pela cidade (verdadeiro)
  2. O velho Obed Marsh as sequestrou e as 
  afogou no rio (falso)
  3. É muito estranho, mas nas noites em que as 
  crianças são vistas andando pela rua, nenhum 
  pássaro canta (verdadeiro)
  4. Essas crianças vagabundas fugiram para 
  um forte que existe três milhas ao norte (falso)
  5. Essas crianças vagabundas se escondem em 
  uma árvore morta que existe nos arredores da 
  cidade (verdadeiro)
  O que de fato está acontecendo: Khalathor, 
  um meio kobold, meio demônio, está 
  convocando as crianças da cidade através 
  dos sonhos para sacrificá-las em um ritual 
  em homenagem a Olog Tulhu, um deus 
  antigo caótico. A entrada para o seu covil é 
  através de uma árvore morta nos arredores 
  da cidade.
  Chegando na árvore
  Caso os personagens se dirijam até a 
  árvore durante o dia, nada de anormal 
  acontece. A árvore morta é opressora e tem 
  uma aparência levemente humanoide, com 
  a fenda servindo como boca, galhos como 
  braços e nós como olhos e nariz. 
  Caso os personagens cheguem à noite, eles 
  verão um menino entrando na “boca” da 
  árvore (que parece significativamente mais 
  opressora do que durante o dia). Nenhum 
  pássaro canta à noite, nenhum pio de 
  coruja. Perto da árvore até o vento parece 
  parar, deixando o ar abafado e quente.
  Miniaventura ODday 2011
  Entrando na “boca”
  Ao entrar pela “boca” da árvore, os 
  personagens podem ouvir um canto vindo 
  dos níveis mais profundos, parecendo uma 
  cantiga de ninar. 
  Presos nos lados da árvore, diversos 
  colchetes de ferro enferrujados servem 
  como degraus para uma escada rudimentar, 
  que leva para os níveis inferiores. Preso em 
  um dos degraus tem um balde cheio de 
  crânios que serve como alarme, que pode 
  ser derrubado pelos personagens fazendo 
  um grande estardalhaço e alertando os 
  vigias do 1º nível. 
  O túnel que leva para baixo tem 
  aproximadamente 3 metros de diâmetro, 
  com a escada em dois cantos diametralmente 
  opostos. 1-10 de probabilidade de um dos 
  colchetes se soltar enquanto um personagem 
  desce pela escada.
  Nível 1 - Posto de Vigia
  Neste nível existem 6 kobolds que podem 
  estar de guarda ou adormecidos (1-6 
  chance de estarem dormindo durante a 
  noite, 2-6 chances de estarem dormindo 
  durante o dia). Caso estejam dormindo, 
  os kobolds despertarão com o barulho 
  do alarme e atacarão imediatamente 
  utilizando arcos enquanto os personagens 
  estiverem na escada e espadas curtas 
  caso os personagens deixem a escada 
  e invadam o posto. O posto de vigia 
  compreende apenas uma sala, que possui 
  uma mesa com restos apodrecidos de 
  comida e um baú, com flechas e arcos. 
  Caso revistem os restos de comida, os 
  personagens descobrirão que os kobolds 
  estavam se alimentando dos restos mortais 
  de uma criança, pois encontram os restos 
  de um pequeno braço, todo mastigado e 
  já em estado avançado de decomposição. 
  A Árvore MortA dos
  Kobolds InfernAIs
  
  2
  1
  2
  2.1
  2.2
  2.3
  2.4
  2.6
  2.5
  2.7
  2.b
  2.8
  2.9
  3
  3.1
  3.2
  3.3
  3.4
  3.5
  3.b
  1
  2
  2.b
  3
  3.b
  4
  4
  Desce para 2-2
  Desce para 3-b
  Desce para 3-3
  Desce para 2-b
  Sobe para 1
  Desce para 2
  Desce para 4
  
  3
  Também na sala existem baldes de ferro, 
  como o utilizado no alarme e diversos 
  crânios de crianças. Detalhe: os dentes 
  dos crânios foram todos arrancados.
  Nível 2 - Base Kobold
  Este nível é a base principal dos kobolds. 
  Aqui ficam as suas habitações, suas salas 
  de armas e também de tesouros. 2-6 
  chances de um encontro aleatório ocorrer 
  a cada turno:
  1- milícia kobold: 4 kobolds utilizando 
  armaduras pesadas (+2 na C.A.) e espadas 
  longas (5% de chance de uma delas ser +1).
  2- mago kobold: 1 kobold que lança magias 
  arcanas (3 mísseis mágicos, 1 teia e 1 sono 
  - 5% de chance de ter um pergaminho de 
  dissipar magia) e 2 kobolds padrão
  3- Teebo: 1 kobold civil desarmado. Caso 
  o grupo o aborde de forma amistosa, 
  Teebo dará as seguintes informações: tem 
  um kobold estranho nos níveis inferiores 
  da dungeon que está sequestrando as 
  crianças. Ele acha que ele as devora. Não 
  sabe mais nada. Caso o grupo o aborde 
  de forma hostil, gritará por socorro e uma 
  milícia kobold aparecerá (este encontro 
  só acontece uma vez. Caso seja rolado 
  novamente, deverá ser considerado como 
  milícia kobold).
  4- Dartok e seus capangas: Dartok é um 
  kobold valentão e agressivo (+2 nos ataques 
  e no dano) e está acompanhado de sua 
  gangue. Tentará roubar o grupo. Caso veja 
  que está em desvantagem, Dartok fugirá e 
  organizará um novo grupo.
  Área 2-1
  Nesta área existe um altar dedicado a 
  Olog Tulhu. Trata-se de um candelabro 
  com 10 velas apagadas viradas para baixo 
  (misteriosamente, caso acendam essas 
  velas, as chamas apontarão para baixo). Se 
  as velas forem acesas por um personagem 
  caótico, cada uma curará 1 P.V.; caso 
  sejam acesas por um personagem ordeiro, 
  cada uma causará 1 ponto de dano.
  Área 2-2
  Para se chegar nesta área, é necessário 
  passar por uma porta secreta, que é 
  encoberta por uma ilusão idêntica à rocha 
  das paredes (pode ser descoberta durante 
  o combate, com uma flecha errante indo 
  em sua direção e desaparecendo, por 
  exemplo). Nesta área existe um pequeno 
  altar com os seguintes itens: um rubi em 
  forma de coração, uma safira em forma de 
  olho e um diamante em forma de nariz. 
  No meio da área existe um fosso levando 
  para o nível 2-B, com uma corrente presa 
  no teto, levando até o fundo do fosso.
  Área 2-3
  Esta é a principal área deste nível, mais 
  ampla e mais movimentada por kobolds, 
  com um enorme bloco de rocha em seu 
  centro. Nesse bloco existem inscrições 
  pintadas com sangue seco: Ph’nglui 
  mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl 
  fhtagn. Apenas um explorador ou um mago 
  são capazes de traduzir essa inscrição, que 
  significa “Em seu lar em R’lyeh, o morto 
  Cthulhu aguarda sonhando”.
  Área 2-4
  Esta área possui um eco um tanto estranho. 
  Tudo o que é dito é repetido quase que 
  instantaneamente, porém no idioma dos 
  kobolds. 
  Área 2-5
  Esta área é bastante empoeirada, como se 
  há muito ninguém entrasse nela. Em seu 
  centro existe um ovo gigante flutuando, 
  com diversas runas ao seu redor. Caso um 
  personagem toque no ovo, subirá de nível 
  imediatamente, e o ovo se quebrará.
  Área 2-6
  Nesta área existe uma armadilha no 
  chão. Trata-se de um ladrilho que, caso 
  pressionado, fará com que a área seja 
  preenchida por um gás amarelado, que 
  ficará se revoltando e se movendo como 
  se fosse vivo, e irá rapidamente em direção 
  do grupo, para envolvê-lo em seu miasma 
  ácido (1d6 de dano ácido por turno dentro 
  da nuvem).
  Área 2-7
  Esta área é totalmente vazia, a não ser pelo 
  fosso que leva para o nível 3, com uma 
  corrente presa no teto, levando até o seu 
  fundo.
  Nível 2-B
  Floresta dos fungos: de todos os níveis sob a 
  árvore, este é o mais estranho de todos. Ao 
  descer pela corrente da área 2-2 do Nível 2, 
  os personagens notarão que a gravidade se 
  inverteu, pois eles estão caminhando pelo 
  teto e, ao pular, vão em direção ao chão. 
  O nível inteiro é coberto de cogumelos, 
  líquens e fungos gigantes, que brotam do 
  teto e vão em direção ao chão. 
  Área 2-8
  Esta grande área é infestada dos mais 
  diversos tipos de fungos: fungos vermelhos: 
  se comidos, conferem ao personagem a 
  capacidade de absorver 30 pontos de dano 
  causados pelo fogo. Fungos verdes: estes 
  fungos se alimentam de energia arcana. 
  Caso um mago passe próximo a ele, 
  deverá ser bem sucedido em uma jogada 
  de proteção modificada pela Sabedoria 
  ou esquecerá de uma magia do nível mais 
  alto que memorizou. Fungo preto: cura 
  completa. Fungo dourado: possui uma 
  camada aderente que o cobre. Caso um 
  personagem venha a tocá-lo, o fungo ficará 
  grudado. Quanto mais o personagem 
  tentar se livrar, mais o fungo se prenderá 
  a ele.
  Área 2-9
  Esta é a área estranha dentro do subnível 
  estranho. No teto desta área (que 
  originalmente seria o chão, se não fosse 
  pela gravidade invertida) existe uma 
  piscina cristalina, que reflete perfeitamente 
  o grupo olhando para ela, revelando 
  também 8 esqueletos ao seu redor, que 
  atacarão imediatamente. 
  Nível 3 - Templo Esquecido
  Este nível, diferentemente dos anteriores, 
  não é escavado na rocha. Ele possui paredes 
  perfeitamente construídas, com hieróglifos 
  intocados e pintados perfeitamente. O ar 
  neste nível é inexplicávelmente diferente. 
  Não há como explicar, ele simplesmente 
  parece... errado. Enquanto o grupo estiver 
  neste nível, serão perseguidos o tempo 
  inteiro por um olho flutuante, que apenas 
  os observará. Caso seja atacado ou algum 
  personagem se aproxime dele, o olho 
  desaparecerá.
  Área 3-1 
  Nesta vasta área existem duas estátuas, 
  cada uma em cantos diagonais opostos. 
  Uma das estátuas é um humanoide com 
  cabeça de cachorro com o focinho fino 
  (Seth), com a boca aberta, como se estivesse 
  gritando. A outra estátua é também de um 
  humanoide, mas com cabeça de falcão 
  (Horus), também com o bico aberto. Olhar 
  para dentro da boca de Seth faz com 
  que um ooze avermelhado salte no rosto 
  do observador (JP + DES para evitar), 
  causando 1d8 pontos de dano de ácido. 
  Olhar para dentro da boca de Horus faz 
  com que um ooze azulado salte no rosto 
  do observador (JP + DES para evitar), 
  causando 1d8 pontos de dano de ácido.
  Área 3-2
  Nesta área existe uma estátua de um 
  anão obeso, com as pernas tortas e uma 
  expressão cruel (Bés), com a boca aberta, 
  
  4
  como se estivesse gritando. Ao aproximar 
  o rosto, pode-se sentir um ar perfumado 
  saindo da sua boca, que cura 1d6 P.V. 
  Na parede oposta, existe um armorial 
  com uma espada longa caótica +2 (em 
  um acerto crítico paralisa o alvo por um 
  turno, em uma falha crítica, o portador é 
  paralisado por um turno).
  Área 3-3
  Nesta área existe uma estátua de um 
  homem negro e careca. Ao ser tocada, 
  ganhará vida e atacará o grupo (considerar 
  como um golem de pedra). Na parede 
  oposta à da estátua existem 3 alavancas: 
  uma delas abrirá a porta que dá passagem 
  para a área 3-4; a outra inundará a sala 
  com água e trancará a porta (a sala 
  ficará totalmente inundada em 3 turnos; 
  a última ativa ímans poderosos no teto, 
  atraindo para si todos os personagens com 
  armaduras de metal.
  Área 3-4
  esta área é totalmente vazia, a não ser por 
  um ladrilho no chão, que se pisado faz com 
  que o piso da sala se incline para baixo, 
  fazendo os personagens escorregarem até 
  a área 3-5.
  Área 3-5
  Esta área é um lago infestado de piranhas. 
  Cada personagem sofrerá 1d8 pontos de 
  dano por turno por causa das piranhas. 
  Uma jogada de proteção modificada 
  pela Destreza reduz esse dano à metade. 
  A C.A. do cardume de piranhas é 10 e 
  possui 20 P.V. No fundo do lago existe uma 
  máscara cravejada de joias, que cura 2 P.V. 
  por minuto, enquanto estiver sendo usada.
  Nível 3-B
  Laboratório dos horrores e prisão: neste 
  subnível existe uma grande jaula com 
  5 crianças aprisionadas. Ao verem os 
  aventureiros, gritarão por ajuda. À frente 
  da jaula, existem duas grandes mesas com 
  3 jarros com shoggoths dentro em cada 
  uma, junto com diversos aparatos de tortura 
  e experiências. Ao libertarem as crianças, 
  elas fugirão correndo e cada uma delas tem 
  1-4 chance de bater em uma das mesas e 
  derrubar um dos jarros na fuga.
  Nível 4 - Inferno
  Este é o covil de Khalathor, o meio kobold, 
  meio demônio. Trata-se de um grande mar 
  de lava, com três ilhas de pedra. No meio 
  da lava, existem oozes incandescentes, que 
  tentarão agarrar os personagens e jogá-los no 
  fogo (JP+DES evita o agarrão e exige uma 
  jogada oposta de Força para não ser arrastado 
  para a lava - um ooze tem Força 10).
  Khalathor  [médio e Caótico]
  CA14     JP15     MV9     DV4     M12 
  ATQ 1 Garra +6 (1d8+3)
  Magias: Escudo arcano, sono, toque 
  chocante, mísseis mágicos de 1d4+1 (3x), 
  névoa fétida.
  Imunidades: fogo
  K1 
  35pvs 
   
   
  
  Criação e Desenvolvimento
  Fabiano Neme
  Cartografia e Arte
  Daniel Ramos
  Diagramação
  Antonio Sá Neto
  Old Dragon® é uma produção da RedBox Editora, 
  idealizado e escrito por Antonio Sá Neto e Fabiano Neme. 
  Todos os direitos reservados.
  
SOURCE: textdata/thevault/Old Dragon [multi]/LANG/PT/Aventuras/Old Dragon - A Ãrvore Morta dos Kobolds Infernais.pdf