TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DRESSING: POOLS 
  John Bennett 
   
  
  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99 
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  �
  Scions of Evil 
  $13.99; print $19.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99; print $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Village: Roake 
  $1.99 
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free  PDFs:  With  Raging  Swan’s  Free 
  PDF promotion with every purchase of 
  a  print  product,  you  can  claim  free 
  PDFs to value of the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF 
  products  contain  two  versions  of  the 
  same  file:  one  designed  for  printing 
  and  use  on  a  normal  computer;  the 
  other  optimised  for  use  on  mobile 
  devices such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DRESSING: POOLS 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by John Bennett 
   
  Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't have the time to come 
  up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? 
   
  Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common dungeon fixture such as stairs, pillars or 
  pools and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool noteworthy features.  
   
  This instalment of Dungeon Dressing presents loads of great features to add to the pools in your dungeon. Designed to be used both 
  during preparation or actual play, Dungeon Dressing: Pools is an invaluable addition to any GM's armoury! 
   
   
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of So What’s It Called, Anyway? are Open Game 
  ontent as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated
  as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to be 
  identified as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging 
  C
   
  Swan Press 2012. 
   
  inder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Rolepla
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Pathf
  ying 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  mpatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. Se
  G
  Co
  e 
  http://paizo.com/pathfinderRP  for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To  earn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
  l
   
  Pub
  ss 
  lished by Raging Swan Pre
  1st printing, month 2012 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Dungeon Dressing: Pools are Open Game Content as 
  defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of John Bennett to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2012. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, August 2012 
  Design: John Bennett 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  Jeff  Freels  and  Maciej  Zagorski  (The  Forge 
  Studios). Artwork © 2008 Jeff Freels, used with permission 
  Thank you for purchasing Dungeon Dressing: Pools; we hope you 
  enjoy  it  and  that  you  check  out  our  other  fine  print  and  PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We  like  to  think  Dungeon  Dressing:  Pools  is  completely  error 
  free, but we are realists. So in that spirit, we shall post errata 
  three months after release on ragingswan.com. We aren’t going 
  to be correcting typos and spelling errors, but we will correct any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  John makes his lair in the tree‐cloaked hills of New Hampshire. 
  He  enjoys  heavy  metal,  beer  and  cigars  as  much  as  he  enjoys 
  playing RPGs. John has been writing since the age of 6 when he 
  would narrate stories about dinosaurs and robots to his mother. 
  He has a degree in film production and a pile of reject letters to 
  go with his scripts. Currently, he is pursuing his Master’s degree 
  in  Organizational  Leadership.  He  is  also  striving  to  achieve  at 
  least  one  skill  rank  in  Perform  (guitar)  but  too  little  avail. 
  Coerced into playing 1st edition D&D by an older (and bigger) kid 
  in the neighbourhood at the age of 8, he would like to take a 
  moment to thank his friend, Danny, for introducing him to the 
  world  of  gaming  many  long  years  ago.  While  his  friends  and 
  players  know  what  he  is  talking  about,  John  has  been 
  unsuccessful in explaining what bugbears are to his family and 
  co‐workers, the latter fleeing his office when he begins rambling.
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  D U N G E O N  D R E S S I N G :  P O O L S  
  Table A: Characteristics & Appearance ........................................ 4 
  Table B: Dressing & Features ....................................................... 6 
  Table C: Traps & Tricks ................................................................. 8 
  Table D: Magic Pools .................................................................... 9 
    
  F O R E W O R D  
  Pools  –  especially  magic  pools  –  are  a  staple  feature  of  many 
  early  dungeons.  Many  classic  modules  –  In  Search  of  the 
  Unknown and Horror on the Hill to name but two – feature such 
  magic  pools.  Investigating  (and  occasionally  drowning)  in  such 
  features  was  an  integral  part  of  my  early  gaming  years.  Hell, 
  occasionally my characters drank from such pools in the hopes 
  their  waters  harboured  magic  powers.  Sometimes  I  was 
  delighted to discover they did! Other times, while reaching for 
  my character generation dice I rued my decision. 
   
  Of course, players being players once they discovered that a 
  pool’s water contains magic powers, they invariably attempt to 
  bottle it for later use. The wise GM would do well to determine 
  that such water only works if drunk directly from the pool itself. 
  It’s also a good idea to limit a pool’s powers to affect any given 
  character once. 
   
  Beyond having magic powers, pools are an essential part of 
  almost  any  dungeon.  Most  dungeon  denizens  after  all  require 
  water to survive. However in many modules, pools of water are 
  simply that – they have no more redeeming features than being 
  a handy place to replenish water flasks. 
   
  Pools also serve as handy terrain to use to spice up combats. 
  Characters can push their enemies into pools, splash water into 
  their foes’ faces, jump into their waters to escape certain death 
  and so on. Placing treasure at the bottom of a pool is also a great 
  way  to  change  the  pace  of  the  gaming  session.  While  the  PCs 
  may  desperately  want  the  treasure,  they’ll  probably  also  be 
  more  than  a  little  wary  about  what  dangers  may  lurk  in  the 
  water.  
   
  Finally,  pools  serve  as  an  excellent  barrier  to  exploration, 
  requiring clever problem solving or powerful magic to traverse 
  (particularly if the way forward is underwater).   
   
  That’s why I’m delighted that designer John Bennett chose 
  pools for this instalment of Dungeon Dressing. In the following 
  pages,  John  has  really  captured  the  essence  of  what  makes 
  dungeon pools interesting. Using the tables herein any GM can 
  quickly come up with interesting features for his pools. He has 
  also provided two cunning pool‐based traps and two classic Old 
  School  magic  pools  with  which  to  perplex  and  terrorise  your 
  players.  (In  fact,  John  produced  more  such  pools  that  I  could 
  cram into this  manuscript, so check out ragingswan.com/pools 
  to download the extra material completely free!) 
   
  As  always,  I  hope  you  find  this  instalment  of  Dungeon 
  Dressing useful. It would be great to hear how you’ve used it in 
  your game – drop me a line at creighton@ragingswan.com. 
   
   
  3 
  
   
  T A B L E  A :  C H A R A C T E R I S T I C S  &  A P P E A R A N C E  
  Pools add an element of mystery to a dungeon. In their often 
  murky  depths,  they  can  hide  both  treasure  and  monsters  or 
  connect via a hidden passageway to elsewhere in the dungeon. 
  Pools  in  dungeons  can  be  magical  or  mundane.  Some  are 
  naturally occurring with swiftly flowing water, while others are 
  constructed  at  the  dungeon  architect’s  whim  and  feature 
  elaborate fountains or other features.  
   
  Pools make an excellent addition to a dungeon, allowing the 
  GM  to  create  interesting  encounters  utilizing  clues,  monsters, 
  puzzles  or  traps.  No  matter  the  pool  type,  it  is  only  a  brave 
  adventurer who willing steps into unknown waters. Players are 
  wise  to  approach  a  pool  cautiously,  even  if  it  initially  seems 
  innocent enough. 
   
  This section presents the basic characteristics of pools:. 
  P O O L  T Y P E S  
  Pools can come in many sizes and shapes. When creating a pool 
  select one characteristic from each type listed below. 
  � 
  Depth: Deep or shallow. 
  � 
  Water Flow: Calm, rough or stormy. 
  � 
  Temperature: Warm, cold or very cold. 
  � 
  Origin: Constructed or natural. 
  D E P T H  
  Pools are either deep or shallow. 
   
  Shallow: Shallow pools have a depth of less than 10 ft. and 
  the following characteristics:  
  � 
  Clear:  Unless  the  water  is  described  as  particularly  murky, 
  vision in a shallow pool is 4d8 x 10 ft. 
   
  Deep: Deep pools typically have a depth of over 10 ft. and 
  the following characteristics:  
  � 
  Murky:  Unless  the  dungeon  is  brightly  lit,  deep  pools  are 
  generally murky, reducing vision to 1d8 x 10 ft. 
  Very Deep Water: Very deep water is dangerous to swimmers: 
   
  � 
  Pitch Black: It is pitch black in very deep water. 
  � 
  Water  Pressure:  For  every  100  ft.  a  swimmer  is  below  the 
  surface, he suffers 1d6 nonlethal damage each minute (DC 15, 
  +1 per previous check Fortitude save negates). 
  W A T E R  F L O W  
  Water flows swiftly in a rapid pool, either because of magic or 
  because of a swiftly moving current entering from elsewhere. 
  � 
  Calm Water: Calm water requires a DC 10 Swim check. 
  � 
  Rough Water: Rough water requires a DC 15 Swim check. 
  � 
  Stormy Water: Stormy water requires a DC 20 Swim check. 
  T E M P E R A T U R E  
  Most underground water is cold or very cold:  
  � 
  Very Cold: Very cold water deals 1d6 nonlethal damage from 
  hypothermia per minute of exposure. 
  O R I G I N  
  Pool  are  either  constructed  or  of  natural  origin  and  have  the 
  following characteristics:  
   
  Constructed:  Built  by  intelligent  creatures  such  pools  are 
  sometimes built with other exotic materials besides stone. 
  � 
  Construction:  A  DC  15  Knowledge  (engineering)  check 
  determine the type of creature who constructed the pool. 
  � 
  Partial Cover: Some constructed pools have an encircling wall 
  around them 2 ½ ft. – 4 ft. high. These walls provide partial 
  cover (+2 AC, +1 Reflex) to creatures in the same square. Most 
  walls are made from the same material as the pool. 
   
  Natural:  Natural  pools  occur  organically  in  dungeons  and 
  usually feature rough stone walls and floor. They are often fed 
  through natural fissures in the rock or formed by water dripping 
  down from above. The water within is often cold and pure.  
  C O N S T R U C T I O N  
  While  most  pools  are  carved  from  roughly  hewn  stone,  some 
  constructed pools can be built from more unusual materials. The 
  statistics below represent a pool’s floor and walls. 
   
  MATERIAL 
  HARDNESS 
  HIT POINTS 
  BREAK DC 
  Bone 
  3 
  50 
  20 
  Glass*
  2 
  50 
  20 
  Iron 
  10 
  90 
  30 
  Stone (Hewn) 
  8 
  90 
  50 
  Stone 
  (Masonry) 
  8 
  90 
  35 
  Stone 
  (Natural) 
  8 
  90 
  65 
  Wood 
  5 
  60 
  20 
  *magically treated 
   
  R A N D O M  E N C O U N T E R S  
  Not only can pools serve as a secret passageway to other parts 
  of  the  dungeon,  they  are  also  great  places  to  spring  an 
  unexpected encounter on characters as dungeon denizens are 
  often  drawn  to  water.  The  difficulty  of  fighting  underwater 
  creatures presents new tactical challenges to your players. 
  4
  
   
  Use  this  table  to  generate  interesting  characteristics  for  your 
  pools. Some features listed below may be inappropriate based 
  on  your  dungeon’s  setup  –  ignore  or  modify  such  entries  as 
  appropriate. 
  D% 
   
  01‐05 
  Small, brightly painted tiles encircle the edge of 
  the pool. The tiles are slightly slippery, increasing 
  Acrobatic checks by 2. 
  06‐10 
  The  walls  of  the  pool  slope  downward,  curving 
  towards the centre. 
  11‐12 
  A small 10 ft. by x 10 ft. pit rests in the pool’s 
  bottom. It is 15 ft. deep. 
  13‐14 
  An  underground  spring  makes  the  pool  water 
  scalding hot, dealing 1d4 fire damage per round 
  to any immersed creature. 
  15‐16 
  The floor of the pool is exceptionally rough and 
  uneven; it does not count as firm footing. 
  17‐18 
  Stalactites  hang  down  from  the  ceiling,  almost 
  touching the surface of the pool. 
  19‐20 
  Hewn stone steps descend into the pool. 
  21‐22 
  Two continual flames light the pool’s depths. 
  23‐24 
  A  DC  25  Perception  check  discerns  perfectly 
  aligned, tiny holes bored into the pool’s walls. 
  25‐26 
  The pool water is very salty, granting a +2 bonus 
  to Swim checks made to stay afloat. 
  27‐28 
  Narrow chutes sloping downwards into the pool 
  are spaced every 3 ft. along the pool’s edge. 
  29‐30 
  The  glittering  water  radiates  faint  conjuration 
  magic.  Once  per  day,  a  creature  drinking  from 
  the pool receives the benefits of a cure moderate 
  wounds spell (CL 3rd). 
  31‐32 
  A fountain of a halfling spouting water from an 
  upraised tankard stands in at pool’s centre. 
  33‐34 
  A small cave hollows out one of the walls. 
  35‐36 
  The pool is fed by a natural underground stream. 
  37‐38 
  The  walls  of  the  pool  progress  towards  the 
  bottom like a set of stairs 
  39‐40 
  In the middle of the pool, a natural pillar of stone 
  has formed, rising just inches about the surface. 
  41‐42 
  Half of the pool’s walls are of finished stone and 
  the  other  half  are  unworked  as  if  the  builder 
  stopped halfway through its construction. 
  43‐44 
  A  short,  twisted  tunnel  leads  off  from  the 
  bottom of the pool and runs 90 ft. before ending 
  in a small alcove. Traversing the winding tunnel 
  increases the Swim DC by 5. 
  45‐46 
  The water is black and oily. A creature drinking 
  from the pool is affected by a bestow curse spell 
  (‐6 Con, CL 7th; DC 14 Will negates).  
  47‐48 
  The dungeon’s floor slopes downward steeply to 
  the pool’s edge. 
  49‐50 
  Medium‐sized  holes  in  the  pool’s  walls  lead  to 
  perfectly circular chambers. 
  51‐52 
  A  DC  30  Knowledge  (religion)  check  identifies 
  hymnals written to a long forgotten deity along 
  the pool’s bottom. 
  53‐54 
  Small statues of fish stand on the pool’s bottom. 
  One larger fish is depicted chasing the others. 
  55‐56 
  The north and south walls of the pool are set at 
  an  angle  while  the  east  and  west  walls  are 
  perfectly straight. 
  57‐58 
  The  bottom  floor  of  the  pool  has  been  tiled  in 
  smooth pebbles. 
  59‐60 
  Stone  carvings  of  demonic  heads  line  the 
  perimeter  of  the  pool.  A  DC  25  Knowledge 
  (engineering) check discerns that they once were 
  used to fill the pool with water. 
  61‐62 
  The  pool’s  walls  are  lined  with  numerous 
  handholds,  granting  a  +5  bonus  to  Climb  and 
  Swim checks. 
  63‐64 
  Four  marble  pillars,  one  at  each  corner  of  the 
  square‐shaped pool, support a domed roof. 
  65‐66 
  The pool coils downwards, much like a snake. 
  67‐68 
  Slippery,  narrow  stone  archways  crisscross  the 
  pool  2  ft.  over  its  surface,  requiring  a  DC  12 
  Acrobatics skill check to cross without falling in. 
  69‐70 
  The  pool  water  is  very  cold.  Swimmers  in  the 
  pool  take  1d6  nonlethal  damage  per  minute  of 
  exposure. 
  71‐72 
  Small streams of water sprout from multiple fist‐
  sized holes in one of the dungeon’s walls to feed 
  the pool. 
  73‐74 
  The pool’s surface acts like a mirror. 
  75‐76 
  The  pool  water  is  strangely  thick  and  heavy, 
  increasing the DC to Swim checks by +2 
  77‐78 
  Alternating shelves of rock jut randomly from the 
  walls of the pool. 
  79‐80 
  Thousands  of  tiny  spikes  cover  the  floor  of  the 
  pool, acting like caltrops to anyone walking along 
  the bottom. 
  81‐82 
  The pool water has a greenish tinge to it and is 
  acidic, dealing 1d3 acid damage to any creature 
  touching it and 1d6 acid damage a round to any 
  submerged creature. 
  83‐84 
  The pool is shaped like an inverted pyramid. 
  85‐86 
  The  water  in  the  pool  swirls  counter  clockwise 
  for 1d4 rounds and then swirl clockwise for the 
  same length of time. 
  87‐88 
  A  DC  20  Perception  check  notices  a  lever  that 
  releases  a  metal  grate  that  slides  out  to  cover 
  the surface of the pool. 
  89‐90 
  At the bottom of the pool rests a small statue of 
  a  girl  holding  an  orb.  Once  per  year,  anyone 
  touching  the  statue  receives  the  benefits  of  a 
  divination spell (CL 7th). 
  91‐92 
  The  pool’s  water  is  filled  with  thick  sediment, 
  reducing vision to 1d4 x 10 ft. 
  93‐94 
  The pool is shaped to appear as a snarling beast. 
  95‐99 
  Roll  twice  on  this  table,  ignoring  results  of  95‐
  100. 
  100 
  Roll  thrice  on  this  table,  ignoring  results  of  95‐
  100. 
   
   
  5 
  
   
  T A B L E  B :  D R E S S I N G  &  F E A T U R E S  
  Use  this  table  to  generate  interesting  features  for  your  pools. 
  Some features listed below may be inappropriate based on your 
  dungeon’s setup – ignore or modify such entries as appropriate. 
  D% 
   
  1 
  A  sodden,  decaying  goblin,  or  other  humanoid, 
  floats face down in the pool. 
  2 
  2,000 copper pieces line the pool’s bottom. 
  3 
  The pool’s water glows with a strange luminosity 
  like torchlight that lasts for 1 hour if bottled. 
  4 
  Small white fish swim languidly in the pool. 
  5 
  The pool water is artificially dyed red. 
  6 
  Stone spouts depicting fairy creatures along the 
  pool’s  perimeter  spray  coloured  water  into  the 
  pool. Any creature hit by the spray must make a 
  DC 10 Fortitude save or be dazzled for 1 round. 
  7 
  The  walls  of  the  pools  have  been  lined  with 
  mirrors.  Some  are  broken  (hardness  1,  hp  1, 
  Break DC 5). 
  8 
  Three  humanoid  skeletons  lie  entwined  on  the 
  pool’s bottom. 
  9 
  A gnawed rope dangles into the pool. 
  10 
  Garbage and waste litter the pool. 
  11 
  Anyone  staring  into  the  pool  is  subject  to  a 
  permanent silent image spell (Will DC 11, CL 9th) 
  depicting a giant kraken racing upwards. 
  12 
  Bones from many humanoids fill the pool. 
  13 
  Dozens of tiny, almost translucent fish blink from 
  colour to colour as they swim in the pool.  
  14 
  A skeleton at the bottom of the pool wears a suit 
  of rusty full plate.  
  15 
  The water of the pool has an oily smell and feel. 
  It is highly flammable (treat as oil). 
  16 
  A  decorative  golden  plaque  set  above  the  pool 
  reads in Aquan, “Alas, here is all that remains of 
  Aguaneos the water elemental.” 
  17 
  Bloody footprints lead up to the pool’s edge. 
  18 
  Any  creature  submerged  in  the  pool  hears 
  beautiful, but faint, singing in Elven. 
  19 
  A single long brazier set into the ground encircles 
  the perimeter of the pool. 
  20 
  A bloodstain smears the side of the pool. 
  21 
  Several dead fish float in the pool. 
  22 
  Fifty 10 gp gems have been set underwater into 
  the  pool’s  walls.  Each  requires  a  DC  20  Disable 
  Device check to remove without breaking. 
  23 
  The bottom of the pool is painted black so that it 
  appears deeper. 
  24 
  Statues  of  headless  maidens  dance  around  the 
  pool’s edge. Their heads lie in the pool. 
  25 
  A wooden shield, bitten in half, bobs ominously 
  in the pool. 
  26 
  Giant lily pads that hold up to 50 lbs. cover the 
  surface of the pool.  
  27 
  Parts of the pool’s side has crumbled away into 
  the water. The rubble forms a ramp of sorts into 
  the pool. 
  28 
  Algae has turned the water blood red in colour. 
  29 
  A  DC  25  Knowledge  (engineering)  check  fixes  a 
  dragon  headed  spout  that  then  starts  to  belch 
  water into the pool. 
  30 
  Broken  bits  of  armour  and  weapons  litter  the 
  edge of the pool. 
  31 
  Foul smelling bubbles pop on the pool’s surface. 
  32 
  Rubble half fills the pool. 
  33 
  Purplish slime fills the pool and adjacent squares, 
  increasing the DC of Acrobatic and Swim checks 
  by 4. 
  34 
  Obvious signs of recent flooding – water marks 
  etc. – surround the pool. 
  35 
  Thousands  of  gold  pieces  appear  to  litter  the 
  pool’s  bottom.  In  fact,  it  is  a  permanent  image 
  (DC 16 Will, CL 13th). Anyone seeing through the 
  illusion hears a faint mocking laughter. 
  36 
  A ring of demonic statues thrust pitchforks into 
  the pool’s water. Their faces wear expressions of 
  ecstasy. One of the statue’s pitchfork is missing. 
  37 
  Small, glowing stones are set in alcoves along the 
  pool’s  walls.  The  stones  immediately  stop 
  glowing if taken from the pool. 
  38 
  A series of metal hoops float in the centre of the 
  pool, getting narrower in circumference as they 
  descend towards the bottom. 
  39 
  A  humanoid  skeleton  clings  to  pool’s  edge;  its 
  lower half appears to have been dissolved. 
  40 
  One wall of the pool has collapsed. 
  41 
  A  DC  25  Perception  check  detects  faint  music 
  playing beneath the pool’s surface. 
  42 
  The pool is only half‐full and choked with slime. 
  43 
  Thick cobwebs stretch across the pool. 
  44 
  Wooden planks have been nailed over the pool. 
  45 
  A fountain in the middle of the pool depicts two 
  gnomes  lovers.  Extensive  graffiti,  telling  crude 
  jokes, covers the statues. 
  46 
  The  pool  abuts  a  dungeon  wall  carved  into  the 
  likeness  of  a  human  face  with  exaggerated 
  features. One eye has crumbled away. 
  47 
  Large dents mar the pool’s walls. 
  48 
  A  complete  city,  done  in  miniature,  covers  the 
  pool’s floor, Although some buildings are ruined, 
  it is clearly a work of genius. 
  49 
  Gold fish swim lazily in the pool. 
  50 
  A dead tree sits in a pot next to the pool’s edge. 
  51 
  Debris from the ceiling occasionally falls into the 
  pool. Every 1d4 hours, a creature standing within 
  5 ft. of the pool must make a DC 15 Reflex save 
  or take 1d6 damage from falling rock. 
  52 
  Old,  well‐used  toys  lie  covered  in  dust  next  to 
  the pool. 
  6 
  
   
  53 
  A silver placard just above the water line in one 
  of the pool’s walls reads in Aquan, “Beware the 
  lurkers below.” 
  54 
  The  pool’s  walls  have  many  small  niches  and 
  recesses carved into them.  
  55 
  A DC 20 Perception check finds carved into the 
  wall in Dwarven, “Built by Zar to commemorate 
  the crowning of King Narganthal.” 
  56 
  The  pool’s  once  pure  water  is  fouled  with 
  rubbish and excrement. 
  57 
  A DC 25 Perception check reveals carved into a 
  wall a small map of the dungeon, depicting the 
  next  three  dungeon  rooms  before  a  missing 
  chunk of the wall cuts it off. 
  58 
  Numerous wooden holy symbols of various gods 
  float in the pool. Several are scorched or broken; 
  all are essentially worthless. 
  59 
  An  old  wooden  bucket  attached  to  a  length  of 
  sodden rope bobs in the pool.  
  60 
  A dead humanoid lies next to the pool, clutching 
  a water skin in its hands. 
  61 
  A wooden ladder has been thrust into the pool. 
  62 
  The pool is filled with wine. It is old and vinegary. 
  A  character  drinking  it  must  make  a  DC  15 
  Fortitude save or be sickened for 1d4 hours. 
  63 
  The  warm  pool  water  relaxes  the  mind.  A  fully 
  submerged  creature  is  affected  by  calm 
  emotions spell (CL 2nd; DC 13 Will save negates). 
  64 
  A horrible smell, like rotting corpses, wafts from 
  the  pool  nauseating  adjacent  creatures  for  1d4 
  minutes (DC 20 Fortitude save negates). 
  65 
  Extinguished tea lights bob on the surface. 
  66 
  Discarded clothing floats lazily in the pool. 
  67 
  A  DC  15  Knowledge  (dungeoneering)  check 
  identifies  a  number  of  moulds  and  algae  living 
  near  a  hot  vent  in  the  pool’s  bottom  as  both 
  edible and nutritious. 
  68 
  Under a layer of slime at the pool’s bottom lie 10 
  ancient platinum coins (DC 25 Perception check 
  reveals). 
  69 
  A large mirror hangs above the pool; scum and 
  algae grow on it. 
  70 
  Deep  furrows  left  in  the  walls  by  huge  claws 
  indicate that something huge crawled from the 
  pool. 
  71 
  Graffiti scratched into one of the walls in reads in 
  goblinoid, “Boeg smells like a kitten.” 
  72 
  The  pool’s  walls  appear  to  have  been  recently 
  scorched  with  fire.  In  places,  the  heat  was  so 
  intense the stone has melted. 
  73 
  The scales of a silver dragon have been crudely 
  nailed into the walls of the pool. Its skull lies on 
  the pool’s bottom. 
  74 
  Several dead and half‐eaten fish float in the pool. 
  The water is cloudy and covered in scum. 
  75 
  A statue of a humanoid bent down to drink from 
  the pool squats by its edge. 
  76 
  A  shattered  wooden  barricade  surrounds  the 
  pool. Piece of it float in the pool.  
  77 
  Large  puddles  dot  the  floor  near  the  pool  as  if 
  someone recently took a swim. 
  78 
  The skeleton of a humanoid sits chained to the 
  bottom of the pool. 
  79 
  Numerous  crossbow  bolts  lie  on  the  pool’s 
  bottom. They are rusted and worthless. 
  80 
  A  natural  underground  stream  has  broken 
  through  one  of  the  pool’s  walls,  polluting  the 
  water with a thick pink sludge. 
  81 
  The pool sits at an odd angle on a crumpled floor 
  as if victim to a minor earthquake. 
  82 
  An  enormous,  desiccated  40  ft.  tentacle  coils 
  within  the  pool.  A  DC  28  Knowledge  (nature) 
  identifies it once belonged to a kraken.  
  83 
  Discarded fishing gear sits next to the pool in a 
  puddle of dried blood. 
  84 
  The  water  is  muddy  and  obscures  the  pool’s 
  bottom.  
  85 
  Muddy footprints surround the pool.  
  86 
  A smashed rusty cage lies at the bottom of the 
  pool; a rusted chain and crank link it to a gigantic 
  hook in the ceiling. 
  87 
  A  red  eye  of  painted  glass,  set  into  the  ceiling 
  above  the  pool,  casts  a  reddish  glow  on  the 
  water. 
  88 
  The pool smells of urine and excrement. 
  89 
  Slightly  luminescent  green  algae  covers  the 
  pool’s  the  surface.  A  DC  15  Knowledge 
  (dungeoneering)  or  (nature)  check  reveals  it  is 
  safe to eat.  
  90 
  Thick,  cloying  5  ft.  deep  mud  covers  the  pool’s 
  bottom.  The  mud  does  not  count  as  a  firm 
  footing.  Walking  through  it  kicks  up  a  cloud  of 
  mud (acts as obscuring mist for 1d4 minutes). 
  91 
  A  treacherous,  underwater  current  moves 
  through the pool’s depths. Swimmers must make 
  a DC 20 Swim check or be pulled underwater. A 
  DC 20 Perception check spots the hidden danger. 
  92 
  The pool has raised walls; in two places the walls 
  have been breached allowing much of the water 
  to drain away. 
  93 
  A  crude,  dry  stone  wall  surrounds  the  pool. 
  Bleached skulls have been set atop the wall and 
  glare at anyone approaching the pool. The rest of 
  the skeletons choke the pool’s depths.  
  94 
  An  island  of  rubble  emerges  from  the  rough 
  centre of the pool. Hundreds of copper and silver 
  coins glitter enticingly from the island. 
  95‐99 
  Roll  twice  on  this  table,  ignoring  results  of  95‐
  100. 
  100 
  Roll  thrice  on  this  table,  ignoring  results  of  95‐
  100. 
   
   
   
  7 
  
   
  T A B L E  C :  T R A P S  &  T R I C K S  
  Of  course,  pools  are  not  always  safe.  Occasionally,  the 
  dungeon’s designer hides clever traps and tricks in key locations 
  throughout  the  complex.  Sometimes  they  are  designed  to 
  protect  great  treasure  but  more  often,  they  are  planted  as  a 
  cruel joke to harass foolhardy adventures. The traps and tricks 
  here are examples of such features used to protect pools.  
  B L A C K  T E N T A C L E  T R A P  
  This  trap  is  designed  to  trick  explorers  into  believing  they  are 
  fighting  some  monstrous  creature  of  the  depths.  The  black 
  tentacle  spell  has  been  slightly  modified  to  allow  it  to  pull  a 
  grappled  creature  underwater.  Additionally,  this  trap  can  be 
  placed  in  a  small  cave  off  one  of  the  pool’s  walls,  furthering 
  disguising it as a monster. 
  BLACK TENTACLE TRAP 
  CR  6  (2,400  XP) 
  Writhing tentacles reach up out of the pool to attack you. 
  Search DC 30; Type magic  
  Disarm DC 30 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 25 or 
  less; Bypass DC 25 Perception (a tiny hidden switch near the 
  pool’s edge).  
  Destroy Destroying the hidden switch (AC 12, hardness 10, hp 
  10, DC 25 Break) defeats the trap. 
  Trigger Proximity (alarm; any creature touching or entering the 
  pool water); Reset automatic (1 hour) 
  Effect When triggered, this trap has the following effects: 
  Effect  (Activation)  When  activated,  an  extended  deeper 
  darkness spell (CL 9th) activates just under the pool’s surface 
  to hide the pool’s bottom. Additionally, the trap unleashes 
  an extended black tentacles spell (CL 9th; CMB +14, CMD 24) 
  along  the  pool’s  surface  in  a  20  ft.  radius.  The  inky  black 
  tentacles  thrash  about  madly  to  simulate  some  monstrous 
  beast hidden in the darkness of the pool. 
  Effect (Round 1) The tentacles attempt to grapple any creature 
  within  its  area  of  affect.  Grappled  creatures  suffer  1d6+4 
  damage and gain the grappled condition. 
  Effect  (Subsequent  Rounds)  The  tentacles  continue  to  grapple 
  any foes in its area of affect. It pulls any grappled foes into 
  the pool, in an attempt to drown them. 
  Effect (End; Round 18): The tentacles disappear, but the deeper 
  darkness remains (for 180 minutes). 
  V O R T E X  T R A P  
  This trap sucks swimmers into a flooded chamber to drown. 
  VORTEX TRAP 
  CR  6  (2,400  XP) 
  The bottom of the pool suddenly slides open, a whirling vortex 
  quickly forming around you. 
  Search DC 25; Type mechanical  
  Disarm DC 25 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 20 or 
  less; Bypass DC 25 Perception (a small switch on one of the 
  inside walls of the pool).  
  Destroy Destroying the pressure plate (AC 11, hardness 8, hp 20, 
  DC 20 Break) defeats the trap. 
  Trigger  one  pressure  plate  (along  the  pool  bottom);  Reset 
  automatic (1 hour) or manual 
  Effect (Round 1) Stepping on the pressure plate causes a 10 ft. 
  by 10 ft. section of the pool floor to slide away, creating a 
  swirling  vortex  as  the  water  begins  to  drain  away  into  a 
  shaft. Creatures within the vortex must make a DC 20 Swim 
  check  or  be  sucked  5  ft.  toward  the  shaft.  The  vortex 
  stretches 15 ft. downwards through a shaft, draining into an 
  adjoining chamber the same size as the pool above. 
  Effect  (Subsequent  Rounds)  The  vortex  spreads  5  ft.  in  all 
  directions, each round. The water completely drains out of 
  the pool 4 rounds after the vortex fills the circumference of 
  the pool. Creatures in the vortex must make a DC 20 Swim 
  check or be sucked 5 ft. toward the shaft. Trapped creatures 
  can make a new Swim check as a move action to move in the 
  turbulent water. Each round a creature remains trapped, it 
  moves 5 ft. closer to the shaft. If the creature is in the shaft, 
  it moves 5 ft. downwards. Creatures free of the vortex must 
  succeed on a DC 15 Swim check to move in the pool.  
  Effect (End; Round Varies) Once the water drains from the pool, 
  the  shaft  door  slides  shut.  Creatures  trapped  in  the  pool’s 
  reservoir can attempt to break through the stone door (AC 4, 
  hardness  8,  hp  90,  Break  DC  30*).  Alternatively,  a  DC  20 
  Perception  check  discovers  a  10  ft.  wide  iron  grate  (AC  4, 
  hardness  10,  hp  20)  in  the  reservoir’s  wall  leading  to  a 
  narrow tunnel (DC 20 Climb check) used to pump water back 
  into the pool.  
  Variant (CR 7) Increase the DC of the vortex to 25. 
  Variant (CR 5) Decrease the DC of vortex to 15.
  D R O W N I N G  
  A character can hold its breath for a number of rounds equal to 
  twice its Constitution score. If a character takes a standard or 
  full‐round action the remaining duration is reduced by 1. After 
  this period, the character must make a DC 10 (+1 per previous 
  check) Constitution check each round or start to drown. In the 
  first  round  it  falls  unconscious  (hp  0).  In  the  next  round,  the 
  character drops to ‐1 hp and is dying. In the third round, the 
  character drowns.
  8 
  
   
  T A B L E  D :  M A G I C  P O O L S  
  In  the  original  fantasy  game,  magic  pools  went  beyond  mere 
  spell  effects,  their  powers  being  truly  wondrous.  The  pools 
  below  are  designed  to  capture  that  feeling  of  mystery  and 
  danger.  The  description  of  each  pool  presents  different  skill 
  checks  a  PC  can  make  to  discern  clues  as  to  its  abilities  and 
  purpose. Each entry also has the effects of drinking or immersing 
  oneself into the pool. To emulate the pools of old, the effects 
  have  no  saving  throws,  however,  as  an  option  for  GMs,  each 
  entry at the end contains information for saving throws for more 
  generous GMs. 
  N E C R O T I C  P O O L  
  A three‐foot high wall of well‐mortared brownish stone encircles 
  a pool of smoky black water. 
  Perception or Heal (DC 15) The stone’s unique colouring is due 
  to copious amounts of dried blood. 
  Perception  (DC  20)  Faint  writing  is  carved  into  the  pool’s 
  encircling wall. 
  Knowledge (arcana, DC 20) The writing is arcane and deals with 
  the school of necromancy. 
  Knowledge (arcana, DC 25) The spells woven into the pool deal 
  with binding negative energy in the same way that is used to 
  create undead. 
  Knowledge  (arcana,  DC  30)  Recalls  that  certain  cabals  of 
  necromancers  create  necrotic  pools  to  aid  them  in  the 
  creation  of  undead  minions.  The  creation  of  such  pools  is 
  difficult and complex and requires the binding of countless 
  souls to the pool. 
  Effect  (Drinking)  Any  creature  drinking  from  the  pool  suffers 
  3d61 negative energy damage. In addition, the water induces 
  zombie rot2 in the drinker. A DC 17 Heal check identifies the 
  malady  after  the  first  day.  The  rot  can  be  removed  by  a 
  successful application of remove disease.  
  Effect  (Immersion)  A  living  creature  in  the  pool  takes  3d61 
  negative energy a round. As long as they do not swallow any 
  of the water, they do not suffer from the zombie rot effect. 
  Effect  (Immersion  [corpse])  The  pools  animates  any  intact 
  corpse  placed  into  the  pool  into  a  zombie  (Pathfinder 
  Bestiary). This takes 10 minutes. Unless a creature has the 
  Command Undead feat or other way to control undead, the 
  zombie attacks nearby creatures. The pool can create 20 HD 
  of zombies a week. 
  1: DC 14 Will save halves. 
  2: Zombie Rot: Type disease (ingested); save: Fortitude DC 17; 
  onset:  1 day; frequency 1/day; effect:  1d2 Con damage, a 
  creature whose Constitution score reaches 0 animates one 
  day later as a zombie; cure: 2 saves. 
  P O O L  O F  T H E  F O R G O T T E N  G O D S  
  A  small  altar  squats  in  front  of  this  crystal  clear  pool.  Tiles 
  depicting  human‐like  creatures  in  supplication  to  titanic 
  beings surround the pool and altar. The faint smell of musky 
  incense lingers in the air. 
  Perception  (DC  20)  The  humans  on  the  tiles  appear  to  be 
  offering items of value such as gems, weapons and jewellery 
  to giant, fat human‐like creatures. 
  Knowledge  (religion,  DC  20)  A  now  extinct  pantheon  of  fickle 
  gods  were  renowned  for  the  high  level  of  devotion  they 
  demanded  from  their  subjects.  The  gods  demanded 
  worshippers offer up their wealth on altars like the one here. 
  Knowledge  (religion,  DC  25)  These  gods  were  known  to  bless 
  those who offered up large sums of wealth and they cursed 
  those  who  were  stingy  with  their  offerings  (which  is  why 
  people eventually decided to forget them). 
  Effects (Drinking and Immersion) The effects of the pool are the 
  same  whether  a  creature  drinks  or  immerses  itself  in  the 
  water. To activate the pool’s power, a creature must place 
  an  object  or  objects  of  value  on  the  altar.  The  object 
  immediately disappears and the pool’s water glows a golden 
  colour.  The  effect  the  waters  bestows  is  a  function  of  the 
  value of the objects sacrificed. Only the creature offering the 
  sacrifice may gain the benefit of the pool. Each creature may 
  gain the pool’s benefits once a year.  
  � 
  0‐50  gp  The  forgotten  gods  consider  the  paltry  sacrifice  an 
  insult.  Though  the  water  turns  gold,  it  bestows  1  negative 
  level1. 
  � 
  51‐100  gp  The  forgotten  gods  consider  this  a  trifling  award, 
  but decide to bestow the worshipper a +1 to one d20 roll. The 
  boon expires at the end of the day and must be used before 
  the roll is made. 
  � 
  101‐1,000  gp  The  forgotten  gods  are  glad  that  someone 
  remembers  the  old  ways  and  bestows  the  worshipper  a  +2 
  divine bonus to attack rolls, skill checks and saving throws until 
  sunrise the next day. 
  � 
  1,001‐2,500 gp The forgotten gods smile upon the obviously 
  wise worshipper and bestow on it their protection; a +4 bonus 
  to saving throws and DR — /5 for the next three days. 
  � 
  2,500‐5,000 gp The forgotten gods weep in joy that someone 
  has  remembered  them.  At  any  time  during  the  next  month, 
  the worshipper may commune once with the forgotten gods as 
  the cleric spell of the same name (CL 20). 
  � 
  5,001 gp The forgotten gods consider the worshipper to be a 
  truly  wise,  noble  and  benevolent  being.  The  pool’s  water 
  permanently boosts one random ability score by +1. 
  1: DC 20 Will save negates 
   
  9 
  
   
  S O  W H A T ’ S  F O R  S A L E ,  A N Y W A Y ?  
  Your PCs have final emerged from the dungeon laden with loot 
  prised from the clutches of their slain foes. Heroically returning 
  to civilisation, they divide up the choicest items, sell the dross 
  and other unwanted treasures and gleefully count their share.  
   
  Then, they ask “So what’s for sale in this town, anyway?” At 
  that  point,  likely  or  not,  the  game  grinds  to  a  halt  as  the  GM 
  frantically generates what items are available for purchase or he 
  simply  says  “anything  up  to  the  gp  cap.”  (After  all,  most  GMs 
  have  better  things  to  do  with  their  prep  time  than  generate 
  what the PCs might want to buy on the off chance they return to 
  town after a successful foray). 
   
  So  What’s  For  Sale,  Anyway?  banishes  these  problems  by 
  providing over 150 pre‐generated, ready‐to‐use lists for the busy 
  GM to immediately use in his campaign. 
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Dungeon Dressing: Pools. ©Raging Swan Press 2012; Author: John Bennett. 
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't 
  have the time to come up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? 
   
  Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common dungeon fixture such 
  as stairs, pillars or pools and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool 
  noteworthy features.  
   
  This  instalment  of  Dungeon  Dressing  presents  loads  of  great  features  to  add  to  the  pools  in  your  dungeon. 
  Designed to be used both during preparation or actual play, Dungeon Dressing: Pools is an invaluable addition to 
  any GM's armoury! 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Dungeon Dressing - Pools.pdf