TEXT: KOSMICZNI MARINES
  KOSMICZNI MARINES
  Matthew Ward
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   1
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   1
  2008-10-20   07:41:46
  2008-10-20   07:41:46
  
  2
  Spis Treści
  SPIS TREŚCI
  Wstęp ........................................................................................... 3
  Kosmiczni Marines ...................................................................... 5
   
  Pochodzenie Kosmicznych Marines ...................................... 6
   
  Tworzenie Kosmicznych Marines ........................................ 10
   
  Historia Ultramarines .......................................................... 12
   
  Budowa Zakonu ................................................................. 16
   
  Druga Kompania Ultramarines ........................................... 18
   
  Pancerz szturmowy Kosmicznych Marines .......................... 20
   
  Heraldyka Kosmicznych Marines ........................................ 21
   
  Odznaczenia honorowe ..................................................... 22
   
  Chorągwie Ultramarines .................................................... 23
   
  Zakony Kodeksu ................................................................ 24
   
  W obronie Ludzkości .......................................................... 30
   
  Bitwy Ultramarines ............................................................. 32
   
  Wojujące Bractwo .............................................................. 41
   
  Ważne bitwy ...................................................................... 49
  Siły zbrojne Kosmicznych Marines .......................................... 51
   
  Wielki Mistrz Zakonu ......................................................... 52
   
  Gwardia Honorowa ............................................................ 53
   
  Kapitan .............................................................................. 54
   
  Drużyna Dowodzenia ......................................................... 55
   
  Kronikarz ........................................................................... 56
   
  Moce psioniczne Kronikarzy ............................................... 57
   
  Kapelan ............................................................................. 58
   
  Drużyna Taktyczna ............................................................. 59
   
  Drużyna Szturmowa ........................................................... 60
   
  Drużyna Ciężkiego Wsparcia .............................................. 61
   
  Drużyna Awangardy Weteranów ........................................ 62
   
  Drużyna Ariergardy Weteranów ......................................... 63
   
  Drużyna Terminatorów ....................................................... 64
   
  Drednot ............................................................................. 65
   
  Drużyna Zwiadu ................................................................. 66
   
  Szwadron Motocykli Zwiadu .............................................. 67
   
  Szwadron Motocykli........................................................... 68
   
  Kapsuła Desantowa ........................................................... 69
   
  Mistrz Kuźni ....................................................................... 70
   
  Zbrojmistrz ......................................................................... 71
   
  Serwitor ............................................................................. 72
   
  Działo „Thunderfire”.......................................................... 73
   
  Ścigacz ............................................................................... 74
   
  Ścigacz „Storm” ................................................................ 75
   
  „Rhino” ............................................................................. 76
   
  „Razorback” ...................................................................... 77
   
  „Predator” ......................................................................... 78
   
  „Whirlwind” ...................................................................... 79
   
  „Vindicator” ...................................................................... 80
   
  „Land Raider” .................................................................... 81
   
  „Land Raider Crusader” ..................................................... 82
   
  „Land Raider Redeemer” ................................................... 83
   
  Marneus Augustus Calgar .................................................. 84
   
  Cato Sicarius ...................................................................... 85
   
  Varro Tigurius .................................................................... 86
   
  Ortan Cassius ..................................................................... 87
   
  Torias Telion ....................................................................... 88
   
  Antaro Chronus ................................................................. 89
   
  Pedro Kantor...................................................................... 90
   
  Darnath Lysander ............................................................... 91
   
  Kayvaan Shrike .................................................................. 92
   
  Vulkan He’stan ................................................................... 93
   
  Kor’sarro Khan ................................................................... 94
   
  Legion Przeklętych ............................................................. 95
  Ostatnia misja Idaeusa ............................................................. 96
  Ekwipunek bojowy ................................................................... 97
  Tworzenie Zakonu .................................................................. 104
  Lista armii Kosmicznych Marines .......................................... 127
   
  Dowództwo ..................................................................... 129
   
  Jednostki Podstawowe ..................................................... 134
   
  Transportery przypisane .................................................... 135
   
  Jednostki Elitarne ............................................................. 136
   
  Jednostki Szybkiego Reagowania ..................................... 139
   
  Jednostki Wsparcia........................................................... 142
  Zestawienie jednostek i broni ............................................... 144
  Autor: Matthew Ward. 
  Autorzy poprzednich edycji: Rick Priestley, Andy Chambers, Pete Haines, Andy Hoare, Jervis Johnson, Graham McNeill, 
  Anthony Reynolds oraz Gavin Thorpe. 
  Ilustracja na okładce: Alex Boyd. Redaktor: Andrew Kenrick.
  Ilustracje wewnątrz książki: John Blanche, Dave Gallagher, Alex Boyd, Paul Dainton, Robin Carey. 
  Oprawa graficzna: Neil Hodgson. Kierownictwo produkcji: Carl Dafforn. 
  Zdjęcia: Stuart White i Ian Strickland. Produkcja: Kris Jaggers, John Michelbach, Melissa Roberts, Rachel Ryan, Sean Turtle. 
  Porady hobbystyczne: Dave Andrews, Mark Jones, Chad Mierzwa, Chris Peach.
  Projekt i wykonanie figurek: Colin Grayson, Mark Harrison, Martin Footitt, Dave Thomas, Jes Goodwin, Seb Perbert, Neil Langdown, 
  Dale Stringer, Tom Walton, Chris Catton.
  ’Eavy Metal: Fil Dunn, Darren Latham, Neil Green, Keith Robertson, Kirsten Williams, Anja Wettergren, Joe Tomaszewski.
  Specjalne podziękowania dla: James Karch, Graham Davey, Alan Merrett, Jeremy Vetock.
  PRODUKCJA GAMES WORKSHOP
  © Games Workshop Limited 2008, Games Workshop, logo Games Workshop, Warhammer, logo Warhammera, GW, 40K, ’Eavy Metal, White Dwarf, Citadel, logo Citadel, znak 
  dwugłowego orła, Chaos, Kosmiczny Marine, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Kodeks, Herezja Horusa, Terminator, Drednot, Zbrojmistrz, Rhino, Razorback, Ścigacz, 
  Land Raider, Predator, Whirlwind, Vindicator, Działo Thunderfire, Legion Przeklętych, Cato Sicarius, Ortan Cassius, Varro Tigurius, Kayvaan Shrike, Kor’sarro Khan, Torias 
  Telion, Antaro Chronus, Darnath Lysander, Marneus Augustus Calgar, Pedro Kantor, Vulkan He’stan, nazwy Zakonów Kosmicznych Marines oraz ich godła, a także wszystkie 
  związane z nimi oznaczenia, znaki, miejsca, nazwy, stworzenia, rasy, insygnia insygnia/symbole/oznaczenia/znaki ras, pojazdy, miejsca, broń, oddziały, bohaterowie, ilustracje 
  i wizerunki ze świata Warhammera 40.000 są albo ®, 
  TM i/lub © Games Workshop Ltd. 2000-2008, zarejestrowane pod różnymi nazwami w Wielkiej Brytanii i innych krajach świata. Wszelkie prawa zastrzeżone.
  Niektóre produkty Citadel mogą być niebezpieczne, jeśli będą użyte w niewłaściwy sposób i Games Workshop nie zaleca, by bawiły się nimi dzieci poniżej 
  16 roku życia, chyba, że będą pod nadzorem dorosłych. Bez względu na wiek, uważaj podczas klejenia, używania ostrych narzędzi i farb w sprayu, 
  a także czytaj dołączone instrukcje.
  © Games Workshop Ltd 2000-2008, zarejestrowane pod różnymi nazwami w Wielkiej Brytanii i innych krajach świata. Wszelkie prawa zastrzeżone.
  EDYCJA POLSKA
  Copyright© for the Polish edition by Faber i Faber
  Robert Faber Witold Piotr Faber Sp. Jawna.
  Wydanie I, Warszawa 2008
  ISBN 978-83-60766-09-5
  www.faberfaber.pl
  Strona internetowa Games Workshop:
  www.games-workshop.com
  Koordynator projektu: Tomasz Kowalik
  Tłumaczenie: Albion Localisations: Tomasz Kowalik, Ryszard Chojnowski, Paweł Kowalik 
  (www.albion-localisations.com)
  Redakcja: Joanna Satora, Tomasz Kowalik
  Konsultacja: Emanuel Furmańczyk, Rafał Bartosik
  Korekta: Joanna Satora
  Skład: Michał Dagajew
  Druk: GRAFIS Pruszków
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   2
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   2
  2008-10-20   07:41:47
  2008-10-20   07:41:47
  
  3
  Wstęp
  Podstawowy podręcznik Warhammera 40.000 zawiera zasady, 
  jakich potrzebujesz do rozgrywania bitew w rozdartym wojną 
  czterdziestym pierwszym tysiącleciu. Każda armia posiada 
  swój własny kodeks, oparty na tych zasadach i pozwalają-
  cy przekształcić Twoją kolekcję figurek firmy Citadel w zorga-
  nizowane siły zbrojne. W tej książce znajdziesz wszystko, co 
  musisz wiedzieć o Kosmicznych Marines.
  Dlaczego zbierać Kosmicznych Marines?
  Kosmiczni Marines są bohaterami Imperium i stanowią jedne 
  z najlepszych sił zbrojnych 41. tysiąclecia. Kosmiczny Marine 
  swoimi zdolnościami bojowymi, łączącymi doskonałe umie-
  jętności walki wręcz z wyśmienitą celnością, może się śmiało 
  mierzyć z elitarnymi formacjami innych armii. Oznacza to, że 
  nawet szeregowy Kosmiczny Marine jest groźnym przeciwni-
  kiem, którego nie można lekceważyć!
  Zdolności bojowe Kosmicznych Marines wsparte są najlep-
  szym uzbrojeniem i wyposażeniem, jakim dysponuje Imperium 
  – począwszy od legendarnych bolterów i niemal nieznisz-
  czalnych pancerzy szturmowych, po działa laserowe, działka 
  szturmowe czy systemy rakietowe „Whirlwind”. W świecie 
  Warhammera 40.000 nie znajdziesz armii bardziej mobilnej, 
  wytrzymałej, ani skutecznej.
  JAK KORZYSTAĆ Z TEGO KODEKSU
  Kodeks: Kosmiczni Marines podzielony jest na następujące 
  rozdziały: 
  • Kosmiczni Marines. Pierwsza część to wprowadzenie trak-
  tujące o Kosmicznych Marines i roli, jaką odgrywają w uni-
  wersum Warhammera 40.000. Można tu znaleźć informacje 
  o ich powstaniu, stoczonych bitwach oraz misji, jaką pełnią 
  w obronie Ludzkości. Tutaj znajduje się też pełna historia, 
  szczegóły dotyczące organizacji oraz umundurowania naj-
  dumniejszych i najszlachetniejszych z Kosmicznych Marines 
  – Zakonu Ultramarines. Nie zabraknie też informacji i sche-
  matów kolorystycznych wielu innych Zakonów.
  • Siły zbrojne Kosmicznych Marines. Tutaj przedstawiono 
  każdego bohatera, każdy oddział oraz pojazd Kosmicznych 
  Marines. Na początku znajdziesz pełny opis jednostki, 
  zawierający informację o jej roli w armii i wyjątkowych zdol-
  nościach bojowych. Następnie poznasz jej pełne zasady 
  i szczegóły dotyczące niezwykłych umiejętności oraz specja-
  listycznego wyposażenia, którymi dysponuje w walce z wro-
  gami Ludzkości.
  • Ekwipunek bojowy. Kolejny rozdział to szczegółowe opisy 
  i zasady artefaktów, pancerzy oraz uzbrojenia, którymi dys-
  ponują Kosmiczni Marines, wzbogacone podpisanymi ilu-
  stracjami.
  • Galeria Kosmicznych Marines. Ta część zawiera koloro-
  we fotografie szerokiej gamy figurek firmy Citadel, których 
  można używać w armii Kosmicznych Marines, pomalowa-
  nych przez słynny zespół malarski Games Workshop, zwany 
  ’Eavy Metal. Tutaj pokazano też schematy kolorystyczne naj-
  ważniejszych Zakonów oraz porady dotyczące budowania 
  i malowania własnych formacji Kosmicznych Marines.
  • Lista armii Kosmicznych Marines. Lista armii to zestawie-
  nie i podział wszystkich jednostek przedstawionych w roz-
  dziale „Siły zbrojne Kosmicznych Marines”, tak aby można 
  z nich było dobrać armię do gry. Każdy oddział posiada także 
  swój koszt punktowy, gwarantujący, że zbudujecie z prze-
  ciwnikiem armie godne siebie na miniaturowym polu bitwy. 
  CO DALEJ
  Chociaż Kodeks Kosmicznych Marines zawiera wszystko, 
  czego potrzebujesz, aby rozgrywać swoją armią bitwy, to prze-
  cież istnieje wiele taktyk, różne misje czy pomysły związane 
  z malowaniem, które warto wypróbować. Miesięcznik „White 
  Dwarf” zawiera artykuły traktujące o wszystkich aspektach 
  Warhammera 40.000 i związanego z nim hobby. Dodatkowo 
  teksty poświęcone Kosmicznym Marines możesz znaleźć na 
  naszej stronie internetowej: 
  www.games-workshop.com
  Więcej rad i informacji dotyczących malowania Kosmicznych 
  Marines znajdziesz także w książkach „How To Paint Citadel 
  Miniatures” oraz „How To Paint Space Marines”.
  WSTĘP
  Stworzeni dzięki zapomnianej już dzisiaj technologii i oddani wiecznej służbie, nadludzcy Kosmiczni 
  Marines stanowią pierwszą linię obrony Ludzkości przed ponurym i złowieszczym wszechświatem.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   3
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   3
  2008-10-20   07:41:48
  2008-10-20   07:41:48
  
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   4
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   4
  2008-10-20   07:41:50
  2008-10-20   07:41:50
  
  5
  Kosmiczni Marines
  KOSMICZNI MARINES
  Czterdzieste pierwsze tysiąclecie to czas wojen, ale także 
  era bohaterów. Jedna tylko siła skutecznie chroni Ludzkość 
  przed unicestwieniem, bractwo wojowników, których 
  męstwo jest ostoją cywilizacji. Poznali co to zdrada. 
  Posmakowali goryczy tragedii. Toczyli najokrutniejsze 
  wojny przeciwko najbardziej przerażającym przeciwnikom, 
  odnosili niemożliwe zwycięstwa, kiedy wszyscy sojusznicy 
  byli już martwi. Stanowią główną obronę Ludzkości przed 
  mroczną i złowieszczą galaktyką. Są największym darem 
  Imperatora dla jego ludu. To Kosmiczni Marines, Anioły 
  Śmierci, które nie znają strachu.
  Kosmiczny Marine nie jest już jednak człowiekiem. To 
  nadludzka istota, zrodzona dzięki naukowym zabiegom 
  i genetycznym modyfikacjom, tak inna, jak stal jest inna 
  od żelaza. Lata wyczerpujących i rygorystycznych szkoleń 
  stworzyły Kosmicznego Marine, doskonałego wojownika, 
  którego umiejętności bojowe i zdolności umysłowe 
  dalece przewyższają możliwości zwykłego człowieka. W 
  ten sposób, Anioł Śmierci na zawsze został oddzielony 
  od tych, których chroni. Nie jest już śmiertelnikiem 
  w tradycyjnym znaczeniu tego słowa, wszak część jego 
  cielesnego dziedzictwa pochodzi od samego Imperatora, 
  a iskra tego samego majestatu płynie w jego żyłach. 
  Ojcowski pierwiastek, choć nieprawdopodobnie słaby, na 
  zawsze odmienił Kosmicznych Marines. Tam gdzie dla 
  zwykłego człowieka Imperator jest bóstwem i zbawcą, tam 
  jest też uznawany za przodka Kosmicznych Marines. Tam 
  gdzie człowiek wielbi dobroczynnego boga, tam Kosmiczni 
  Marines czczą starożytnego przodka.
  Nawet kiedy walczy w pojedynkę, Kosmiczny Marine 
  jest straszliwym przeciwnikiem, zdolnym położyć trupem 
  wielu oponentów. Przyodziany jest w pancerz szturmowy 
  i wyposażony w święty bolter, ekwipunek dziedziczony przez 
  kolejne pokolenia wojowników – szlachetne brzemię, które 
  nieustannie przypomina o obowiązku względem Ludzkości. 
  Ale Kosmiczny Marine rzadko walczy samotnie. Każdy jest 
  bratem w Zakonie składającym się z tysiąca wojowników. 
  Tam gdzie staje jeden, tam będą i jego bracia – dwudziestu, 
  stu lub nawet tysiąc. W galaktyce stacjonuje zaledwie tysiąc 
  takich Zakonów, w setkach ufortyfikowanych klasztorów 
  zbudowanych na rozrzuconych po gwiezdnej przestrzeni 
  planetach. Jest więc jeden Kosmiczny Marine na każdy 
  milion planet Imperium. Liczba niewielka, to pewne, ale 
  nadal wystarczająca do roli, jaką ma pełnić. 
  Nieczęsto zdarza się, że w jednym miejscu do walki 
  staje cały Zakon, ponieważ jedynie dzieląc swoją 
  potęgę, Kosmiczni Marines mogą stawiać czoła wielu 
  niebezpieczeństwom grożącym Ludzkości. Większość 
  zagrożeń może zostać wyeliminowana przez niewielkie 
  siły Kosmicznych Marines, ale zagrożeń tych jest wiele, 
  a Aniołów Śmierci mało. Kiedy jednak Zakon stanie 
  do walki w całej swej sile bohaterów zjednoczonych we 
  wspólnym celu, wtedy zgromadzona potęga wystarczy do 
  wyzwalania albo niszczenia całych systemów gwiezdnych. 
  Kosmiczni Marines uderzają z dokładnością i siłą piorunu. 
  Kapsuły Desantowe opadają z orbity z nieprawdopodobną 
  prędkością i z impetem uderzają w pole bitwy, by dostarczyć 
  Kosmicznych Marines w sam środek wrogich sił. Weterani 
  w pancerzach Termintorów teleportują się w najsilniej 
  bronione miejsca, a następnie skąpani we wrogim ogniu, 
  który niewiele im może zrobić, uwalniają furię bolterów 
  szturmowych i rękawic energetycznych. Promy szturmowe 
  „Thunderhawk”, ostrzeliwując nieprzyjaciela, przecinają 
  niebo i w strategiczne miejsca dowożą niezwyciężone czołgi 
  „Predator” oraz transportery szturmowe „Land Raider”. 
  Nie dla Kosmicznych Marines jednostajna ofensywa 
  czy obrona fortyfikacji. Im powierza się najcięższe 
  i najniebezpieczniejsze obowiązki: spowalniające uderzenia 
  w samo serce wrogich sił, śmiałe przechwycenia silnie 
  ufortyfikowanych pozycji i niemal beznadziejne bitwy 
  przeciwko dalece liczniejszym przeciwnikom. Niewielu 
  z nich może przetrzymać ten szturm. Druzgocąc 
  wroga tam, gdzie jest silny, Kosmiczni Marines niosą 
  przerażenie i wprowadzają chaos w jego szeregi. Nieliczni 
  przeciwnicy mogą zdzierżyć przerażającą nawałnicę szturmu 
  Kosmicznych Marines, większość kampanii kończy się 
  więc rychłym zwycięstwem. W tych nielicznych sytuacjach, 
  kiedy wróg przetrwa pierwsze uderzenie, Anioły Śmierci 
  rozwijają atak. Bolterami i mieczami energetycznymi, 
  z oddaniem tak silnym, jak trudnym do zatrzymania, 
  oczyszczają broniące się twierdze, często stawiając czoła 
  znacznie liczniejszym zastępom. 
  Kosmiczni Marines odkładają broń tylko, kiedy przeciwnik 
  zostanie pokonany. Ale nawet wtedy nie odpoczywają ani 
  nie świętują swoich wspaniałych zwycięstw. Bo po każdej 
  wygranej bitwie czeka ich już następna. Kosmiczni Marines 
  są bohaterami Imperium i żyją w czasach, kiedy Ludzkość 
  potrzebuje herosów, jak nigdy dotąd. Tacy ludzie nie 
  znajdą chwili wytchnienia – tylko wieczną walkę w imię 
  Imperatora.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   5
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   5
  2008-10-20   07:41:53
  2008-10-20   07:41:53
  
  6
  Pochodzenie Kosmicznych Marines
  Początek ekspansji Ludzkości wśród gwiazd ginie w mroku 
  mitów i legend. Nikt, poza Imperatorem Ludzkości, nie pamię-
  ta już tego czasu. Czasu, gdy galaktyka pogrążona była 
  w straszliwych wojnach i anarchii, czasu, gdy ludzka cywi-
  lizacja stanęła na krawędzi zniszczenia. Najazdy obcych ras 
  i złowrogich istot Osnowy odcisnęły się krwawymi śladami. 
  Bezbronne światy były plądrowane i zniewalane, całe plane-
  ty łupione, a mieszkańcy mordowani. Tych, którym dane było 
  ocaleć, czekała era ponownego barbarzyństwa. Ludzkość sta-
  nęła w obliczu zagłady. Samotne, targane zewnętrznymi kon-
  fliktami, ludzkie światy stały się żałosnymi cieniami przeszłości 
  i nie były w stanie powstrzymać zalewających je hord ciemnoś-
  ci. Tylko bohaterowie mogli odmienić nieuchronny los.
  To wtedy, z popiołów Ery Trudu i Cierpienia zrodził się wielki 
  przywódca, człowiek, który stał się Imperatorem. Nie wiado-
  mo skąd pochodził, pewnym jest tylko to, że na Terze, kolebce 
  Ludzkości, powstało Imperium, które zjednoczyć miało miriady 
  planet galaktyki. Od samego początku swych kampanii wyko-
  rzystywał genetycznie zmodyfikowanych żołnierzy – przodków 
  Kosmicznych Marines. Ale był to ledwie pierwszy krok. Kolejny 
  uczyniony został w tajemnych kryptach, położonych głębo-
  ko pod powierzchnią Terry. To tam Imperator począł tworzyć 
  kolejne pokolenie superżołnierzy. Obdarzył ich mocą i zdol-
  nościami nieporównywalnymi do tego, co wcześniej znano, 
  uczynił ich niemal równymi sobie. Byli to Patriarchowie, dwu-
  dziestu nadludzi, którzy mieli stać się generałami, dowódcami 
  zdolnymi w Jego imieniu podbić tysiące światów. Jednak na 
  wczesnym etapie tworzenia doszło do zdarzenia, które niemal 
  zniszczyło plan Imperatora. Nieznana siła wykradła wszystkie 
  dwadzieścia inkubatorów i rozrzuciła je po całej galaktyce.
  Podbój galaktyki
  Wydawać by się mogło, że wszystko jest stracone. Imperator 
  jednak nadal posiadał genetyczne projekty swoich ukochanych 
  Patriarchów. Stworzeni na ich podstawie Kosmiczni Marines, 
  zwani również Adeptus Astartes, zebrani zostali w wiel-
  kie, liczące po dziesięć tysięcy żołnierzy Legiony Pierwszego 
  Utworzenia. Powołując do życia tych obdarzonych niewiary-
  godną siłą i nieugiętą wolą wojowników, Imperator posiadł 
  armię o niezachwianej względem niego lojalności. Droga do 
  podboju galaktyki była otwarta. Wyruszające z Terry, walczą-
  ce bez strachu i zwątpienia Legiony nazwały swą misję Wielką 
  Krucjatą. W kolejnych wojnach obcy najeźdźcy byli niszczeni 
  lub rugowani, odbijano planetę za planetą. Wszystkie świa-
  ty skażone piętnem Osnowy oczyszczano apokaliptycznym 
  ostrzałem orbitalnym.
  Podczas Wielkiej Krucjaty doszło do niezwykle doniosłe-
  go wydarzenia, Legiony odnalazły zaginionych Patriarchów. 
  Wychowani na planetach, które stać się miały planetami 
  macierzystymi Adeptus Astartes, osiągnęli nieomal pełnię 
  swojej mocy. Teraz, w ogniu walk, każdy Patriarcha stawał się 
  wojownikiem o niespotykanych umiejętnościach bojowych, 
  dowódcą o nieosiągalnych dla innych zdolnościach umysło-
  wych, bohaterem o niewyobrażalnej charyzmie. Złączone 
  z Patriarchami Legiony stały u szczytu potęgi. Zstępowały na 
  pola bitew Krucjaty niczym bogowie, a powstałe w tym cza-
  sie legendy i zapisane w nich imiona przetrwać miały wieki. 
  Nic nie mogło przeciwstawić się Imperatorowi i jego potęż-
  nym armiom, a heroiczne marzenie o zjednoczeniu galaktyki 
  było niemal w zasięgu ręki. Niestety akt ohydnej zdrady, echo 
  której towarzyszy nam od dziesięciu tysiącleci, przeklął galak-
  tykę na zawsze.
  Wielka zdrada
  Horus, Patriarcha Synów Horusa i zaufany Mistrz Wojny armii 
  Imperatora, złamał przysięgę wierności i złożył hołd Mrocznym 
  Bogom Chaosu. Legiony, jeden za drugim, poczęły prze-
  chodzić na stronę odszczepieńca. Ostateczne zwycięstwo 
  Imperatora, triumf, który wydawał się tak bliski, ustąpił miej-
  sca grozie, jakiej do tej pory nie znano. Żołnierze, którzy ramię 
  w ramię mieli wywalczyć gwiezdne imperium, stanęli przeciw-
  ko sobie. Wyniszczające wojny domowe pogrążyły w ogniu 
  całą galaktykę. Z imieniem Bogów Chaosu na ustach unice-
  stwiano całe planety. Dziś nie pamięta się zbyt wielu faktów 
  z tamtego okresu, skryły się one w oceanie czasu, a opowie-
  ści o olbrzymach miażdżących światy pod swoimi stopami są 
  tylko niczym nie popartą próbą opisania tamtych dni.
  Zdradzieckie siły Mistrza Wojny, łamiąc każdy napotkany opór, 
  dotarły do samej Terry. Pałac Imperialny był ostatnim bastio-
  nem prawości w ogarniętym Herezją wszechświecie i na jego 
  zbroczonych krwią murach stoczona została decydująca bitwa. 
  To tutaj, jeszcze raz, nienawiści i okrucieństwu zdrajców prze-
  ciwstawiła się odwaga i stal lojalnych Władcy Ludzkości żoł-
  POCHODZENIE KOSMICZNYCH MARINES
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   6
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   6
  2008-10-20   07:41:54
  2008-10-20   07:41:54
  
  7
  Pochodzenie Kosmicznych Marines
  nierzy. Sprzymierzeni z Horusem Patriarchowie w pełni odsło-
  nili swe ohydne, zdradzieckie oblicza, a prowadzone przez 
  nich siły ciemności bliskie były pokonania Ludzkości. W tym 
  kulminacyjnym momencie Imperator sięgnął po ostatecz-
  ne środki. Sam, na czele najbardziej zaufanych wojowników, 
  wdarł się na okręt Horusa i zaatakował go w jego sanktu-
  arium. W straszliwej walce, która tam rozgorzała, padł naj-
  świętszy z Patriarchów, Sanguinius z Krwawych Aniołów. Sam 
  Imperator został powalony, złamany i niemal śmiertelnie zra-
  niony. W desperackim ataku, uwalniając niewyobrażalną moc, 
  zdołał jednak zadać Horusowi decydujący cios. Zdrajca zginął, 
  a potęga prowadzonych przez niego Legionów rozpadła się.
  Stronnicy Zgubnych Mocy zostali pokonani, ale za zwycięstwo 
  przyszło zapłacić straszną cenę. Braterstwo Patriarchów prze-
  stało istnieć. Galaktyczne imperium zostało niemal zniszczo-
  ne. Marzenia Imperatora legły w gruzach, nadzieja na zjedno-
  czenie galaktyki przepadła na zawsze, a wieczne istnienie jego 
  strzaskanego w walce z Horusem ciała, podtrzymywane być 
  musi ciągłymi ofiarami i maszynerią Złotego Tronu. Pokonanie 
  reszty zdrajców pochłonęło jeszcze wiele lat, ale w końcu 
  przegnano ich do Oka Terroru. Liczba ofiar sięgnęła miliardów. 
  Niezliczone światy zamieniły się w pokryte zwłokami pustko-
  wia. Piekielny ogień Herezji został jednak w końcu ugaszony. 
  W tych mrocznych czasach anarchii wielu ludzkich renegatów 
  i drapieżnych obcych dostrzegło w planetach Imperatora łatwy 
  cel dla swych łupieżczych wypraw.
  Oczyszczanie
  Ludzkość balansowała na krawędzi zagłady. Wydawało się, że 
  Imperium przetrwało burzę Herezji Horusa tylko po to, by roz-
  paść się w płomieniach i krwi kolejnych najazdów. Najwięksi 
  bohaterowie Ludzkości stanęli w jej obronie. Zastępując Boga-
  Imperatora, poprowadzili jego wojska do kolejnej walki. 
  W tych koszmarnych dniach pierwszym spośród wielkich oka-
  zał się Roboute Guilliman, wyszkolony na planecie Macragge, 
  znany ze swej niezwykłej biegłości w logistyce wojennej. 
  Patriarcha Ultramarines wraz ze swym Legionem stali się zaląż-
  kiem sił, o które rozbić się mieli wrogowie, próbujący zadać 
  ostateczny cios dominium Imperatora. 
  Horus, znając zabójczą skuteczność Guilliamana w prowa-
  dzeniu wojny, zaplanował swoją rebelię tak, by wybuchła ona 
  w momencie, gdy Ultramarines walczyli daleko na południo-
  wym krańcu galaktyki. W wyniku tego przetrwali oni straszli-
  wy okres Herezji niemal bez strat. Teraz przed tymi potężny-
  mi wojownikami stanęło zadanie wymagające od nich wspię-
  cia się na szczyt swoich możliwości. Musieli zyskać na cza-
  sie, tak bezcennym dla innych, próbujących się przegrupo-
  wać i uzbroić grup lojalistów. Legendy głoszą, że Guilliman 
  był w tym okresie wszędzie. Zbierał obrońców na jednej pla-
  necie i prowadził ich do zwycięstwa, po czym ruszał dalej, słu-
  żąc z całych swoich sił Ludzkości. Rozproszone szeregi obroń-
  ców dominium Imperatora powoli rosły. Przyłączali się do nich 
  ze swymi Legionami pozostali bracia Patriarchowie. Kolejny 
  raz nieustraszeni Kosmiczni Marines okazali się zaporą nie do 
  przebycia. Taką pozostają do dziś i choć niejeden raz wydawa-
  ło się, że pochłonie ich ciemność, żaden nie cofnął się nigdy 
  nawet o krok. I tak rozpoczęła się Era Imperium.
  „Codex Astartes”
  Wkrótce po tym, jak niebezpieczeństwo całkowitej zagłady 
  zostało zażegnane, Guilliman skupił swe wysiłki na zadbaniu, 
  by nigdy więcej nie mogło dojść do podobnej katastrofy. Swą 
  wielką mądrość przelał w księgę „Codex Astartes”, zwaną 
  krótko Kodeksem. Ten święty tekst stał się podstawą, na któ-
  rej zbudowano przyszłość Imperium. 
  Kodeks poruszał wiele tematów, ale najistotniejszą była decy-
  zja o rozdzieleniu Legionów Kosmicznych Marines na mniej-
  sze jednostki, zwane Zakonami. Część Patriarchów początko-
  wo sprzeciwiła się dekretowi Guillimana, ale ostatecznie pra-
  wie wszyscy mu się podporządkowali. Taki był początek histo-
  rii Zakonów Adeptus Astartes.
  Na mocy „Codex Astartes” każdy Legion został podzielony na 
  szereg mniejszych zakonów, z których jeden zachował pier-
  wotną nazwę Legionu. Każdy Zakon Drugiego Utworzenia 
  miał liczyć tysiąc braci i stać się w pełni samowystarczalną 
  organizacją. W oparciu o ulokowaną na macierzystej plane-
  cie bazę miał sam zajmować się rekrutacją i szkoleniem, sam 
  dbać o swe wyposażenie. I każdy miał być stale gotów, by 
  bronić Imperium przed wszelkim zagrożeniem. Choć Zakony 
  w czasach przedłużających się wojen często przekraczały zało-
  żoną liczbę tysiąca wojowników, to zamierzony efekt i tak 
  został osiągnięty. Odtąd nigdy więcej jeden człowiek nie miał 
  dowodzić tak straszliwą potęgą, jaką dysponował Legion 
  Kosmicznych Marines.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   7
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   7
  2008-10-20   07:41:56
  2008-10-20   07:41:56
  
  8
  Pochodzenie Kosmicznych Marines
  8
  Herezja Horusa ujawniła słabości genoziarna niektórych 
  Legionów Adeptus Astartes. Defekty stały się szczególnie 
  uciążliwe na skutek przyspieszonych technik kształtowa-
  nia genoziarna, których trzeba było używać do utrzymywa-
  nia w sile olbrzymich Legionów Kosmicznych Marines. Potęgi 
  Chaosu zdołały wykorzystać te fizyczne i umysłowe deforma-
  cje, aby zwrócić wojska Horusa przeciwko Imperatorowi. I tak 
  oto wspaniały plan ojca Ludzkości stał się przyczynkiem do 
  jego upadku.
  Jednym z kluczowych celów „Codex Astartes” było rozpozna-
  nie i usunięcie wspomnianych genetycznych słabości. Kodeks 
  postanawiał, że kolejni Kosmiczni Marines będą tworzeni 
  i szkoleni powoli, a genetyczne zasoby używane do produkcji 
  implantów będą starannie monitorowane. Hodowane orga-
  ny poddawane będą natomiast rygorystycznym testom czy-
  stości. Młodzi nowicjusze przejdą specjalne próby, a w sze-
  regi Zakonów trafią jedynie ci, którzy wykażą się nieugiętym 
  charakterem.
  Każdy Zakon Drugiego Utworzenia wywodził się wprost z któ-
  regoś z Zakonów Pierwszego Utworzenia, co oznacza, że dzie-
  lił z nim genoziarno. Później genoziarna nowych Zakonów 
  zostały oddzielone i stworzyły nowe linie genetyczne.
  Na Ziemi organizacja Adeptus Terra stworzyła banki genetycz-
  ne do produkcji i przechowywania genoziarna Kosmicznych 
  Marines. Jej zadaniem jest dostarczanie materiału genetycz-
  nego dla wszystkich nowych Adeptus Astartes. Aby wyklu-
  czyć możliwość wzajemnego skażenia, pule genetyczne każde-
  go Legionu zostały wydzielone, tak żeby nowe Zakony otrzy-
  mywały genoziarna jedynie z własnych zasobów. Genoziarna 
  Zdradzieckich Legionów umieszczono i zapieczętowano w polu 
  statycznym, chociaż wielu uważa, że zostały one zniszczone. 
  Przejmując bezpośrednią opiekę nad materiałem genetycznym, 
  Adeptus Terra może ostatecznie kontrolować Kosmicznych 
  Marines. W rękach tej organizacji znajduje się potęga tworze-
  nia i niszczenia armii Adeptus Astartes.
  Dzisiaj brak jest informacji o liczbie nowych Zakonów powsta-
  łych w czasie Drugiego Utworzenia. Wiele imperialnych archi-
  wów zaginęło podczas Ery Apostazji, niespokojnych cza-
  sów, które przykryły historię Imperium niczym całun. Bez wąt-
  pienia niektóre z Zakonów stworzonych podczas Drugiego 
  Utworzenia zostały zniszczone, nie zostawiając żadnych infor-
  macji o swoich dokonaniach i chwale. Inne przepadły w bliż-
  MROCZNE ANIOŁY. Z nieznanych powodów, Mroczne 
  Anioły i ich sukcesorzy z Drugiego Utworzenia 
  określają się mianem Nierozgrzeszonych.
  Źródło: „Mythos Angelica Mortis” (M.36)
  KSIĘŻYCOWE WILKI. Księżycowe Wilki zostały 
  przemianowane na Synów Horusa (c.125.M30), 
  którzy po śmierci Horusa przyjęli miano 
  Czarnego Legionu. 
  Źródło: „Grimoire Hereticus” (M.35)
  KRWAWE ANIOŁY. Krwawe Anioły i ich 
  sukcesorzy 
  dopuszczają 
  się 
  nietypowych 
  i niegodnych praktyk replikacji genów, które 
  doprowadziły do uszkodzenia ich genoziarna.
  Pogłoski o „Czerwonym Pragnieniu” i „Czarnym 
  Szale” nadal są żywe, pomimo śledztw 
  przeprowadzonych przy różnych okazjach.
  Źródło: raport autoryzowany - inkwizytor Damne (M.34)
  KOSMICZNE WILKI. „Kosmiczne Wilki akceptują 
  genetyczne odstępstwa [np. nadnaturalny przyrost 
  kłów] oraz charakteryzują się niekonwencjonalną 
  taktyką i organizacją.”
  Źródło: osobisty komentarz inkwizytora Horsta (M.37)
  ULTRAMARINES. 
  Oto 
  nazwy 
  sukcesorów 
  Legionu Ultramarines („Apokryfy Davio”), 
  z kolei „Apokryfy Skaros” głoszą, że Zakonów 
  Drugiego Utworzenia było 23, jednak nie 
  podają ich nazw.
  Źródło: skryba Atreax (M.41)
  Mroczne Anioły 
  Lion El’Jonson 
  [Caliban] 
  Anioły Rozgrzeszenia, Anioły
    
   
   
  Odkupienia, Anioły Zemsty
  Wszystkie dane usunięte z archiwum - Nieznane pochodzenie
  Dzieci Imperatora 
  Fulgrim 
  [Chemos] 
  Ekskomunikowani zdrajcy
  Stalowi Wojownicy 
  Perturabo 
  [Olympia] 
  Ekskomunikowani zdrajcy
  Białe Szramy 
  Jaghatai Khan 
  Mundus Planus 
  Rabusie, Piekielnicy, Niszczyciele, Władcy Burz
  Kosmiczne Wilki 
  Leman Russ 
  Fenris 
  Wilczy Bracia
  Imperialne Pięści 
  Rogal Dorn 
  Terra 
  Czarni Templariusze, Purpurowe Pięści
  Władcy Nocy 
  Konrad Curze 
  [Nostramo] 
  Ekskomunikowani zdrajcy
  Krwawe Anioły 
  Sanguinius 
  Baal 
  Anioły Encarmine, Sangwinowe Anioły,
    
   
   
  Cynobrowe Anioły, Krwiopijcy, Rozrywacze Ciał
  Żelazne Dłonie 
  Ferrus Manus 
  Medusa 
  Czerwone Szpony, Mosiężne Pazury
  Wszystkie dane usunięte z archiwum - Nieznane pochodzenie
  Pożeracze Światów 
  Angron 
  Brak danych 
  Ekskomunikowani zdrajcy
  Ultramarines 
  Roboute Guilliman 
  Macragge 
  Novamarines, Protoplaści Ulixis, Biali Konsule,  
    
   
   
  Czarni Konsule, Oswobodziciele, Założyciele,
    
   
   
  Pretorianie Orfeusza, Zakon Genezis
  Gwardia Śmierci 
  Mortarion 
  [Barbarus] 
  Ekskomunikowani zdrajcy
  Tysiąc Synów 
  Magnus Czerwony 
  [Prospero] 
  Ekskomunikowani zdrajcy
  Księżycowe Wilki 
  Horus 
  [Cthonia] 
  Ekskomunikowani zdrajcy
  Niosący Słowo 
  Lorgar 
  [Colchis] 
  Ekskomunikowani zdrajcy
  Salamandry 
  Vulkan 
  Nocturne 
  Brak danych
  Krucza Gwardia 
  Corax 
  Deliverance 
  Czarna Gwardia, Wojownicy Pogardy, Raptorzy
  Legion Alfa 
  Alpharius 
  Brak danych 
  Ekskomunikowani zdrajcy
  Legion 
  Patriarcha Planeta 
  Zakon Drugiego Utworzenia
  3/5 aktualnie istniejących Zakonów posiada 
  materiał genetyczny Ultramarines. Synowie 
  Guillimana władają dużym imperium na 
  południowym-wschodzie galaktyki, to 
  jedna z najpotężniejszych instytucji we 
  Wschodniej Rubieży.
  Źródło: „Liber Astartes” (M.35)
  LEGION: 
   Nazwa Legionu w czasie Utworzenia.
  PATRIARCHA:   Patriarcha, od którego pochodzi 
  genoziarno Legionu.
  PLANETA: 
   Główna siedziba Legionu. Nazwy 
  w nawiasach oznaczają zniszczone planety.
  ZAKONY DRUGIEGO UTWORZENIA: 
   Nazwy Zakonów zapisane w „Apokryfach Davio” [M.33].
  EKSKOMUNIKOWANI ZDRAJCY: 
   Jak podaje „Grimoire Hereticus”, te Legiony 
  zdradziły w czasie Wielkiej Herezji [M.35]
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   8
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   8
  2008-10-20   07:42:01
  2008-10-20   07:42:01
  
  9
  Pochodzenie Kosmicznych Marines
  szych współczesności czasach, a jedyne, co po nich pozosta-
  ło, to nazwy. Jeszcze inne przetrwały do dzisiaj. To dumni 
  spadkobiercy tradycji Wielkiego Patriarchy Pierwszego Lorda 
  Ultramarines.
  „Codex Astartes” określa także taktyczną rolę, wyposażenie 
  oraz oznaczenia Kosmicznych Marines. Te wytyczne zmienia-
  ły się znacznie na przestrzeni wieków. „Codex Astartes” 41. 
  tysiąclecia jest dopracowanym traktatem, łączącym militarną 
  wiedzę setek historycznych strategów. Niektóre z jego zapi-
  sów wydają się zbyt drobiazgowe lub restrykcyjne, wręcz nie-
  godne wielkiego umysłu Patriarchy. Inne opisują całkiem nie-
  dawne bitwy, wspominając także o zastosowanych taktykach 
  i decyzjach podjętych przez dowódców. W takiej właśnie for-
  mie „Codex Astartes” uznawany jest ze święte dzieło, a nie-
  które Zakony utrzymują nawet, że jego zalecenia zostały usta-
  nowione przez samego Imperatora.
  Zakony Kodeksu
  Większość Zakonów postępuje ściśle z zapisami „Codex 
  Astartes”. Są jednak i takie, które swoją organizację oparły 
  na Kodeksie, ale pozwoliły sobie na pewne odstępstwa – np. 
  Krwawe Anioły czy Mroczne Anioły. Jest jednak niewielka licz-
  ba Zakonów, które z Kodeksem nie mają zupełnie nic wspól-
  nego. Najbardziej pod tym względem znane są Kosmiczne 
  Wilki, które nigdy nie podporządkowały się „Codex Astartes” 
  – ich uparty Patriarcha ukształtował swój Zakon na własną 
  modłę, nie kierując się innymi wpływami czy doktrynami.
  Zakony, które ściśle przestrzegają nauk Guillimana i przyjęły 
  zalecany model organizacji oraz oznaczeń identyfikacyjnych 
  określa się czasami jako Zakony Kodeksu. Najstarszym i naj-
  bardziej znanym Zakonem Kodeksu są Ultramarines, synowie 
  samego Patriarchy Robouta Guillimana. Ich materiał gene-
  tyczny posłużył także do stworzenia wielu innych Zakonów 
  respektujących „Codex Astares”.
  Adeptus Terra nigdy nie uznała za konieczne absolutnie narzu-
  cać Kodeks. Nic by zresztą z tego nie wyszło. Przy kolejnych 
  Utworzeniach faworyzowała jednak genoziarno Ultramarines 
  i to właśnie na jego podstawie tworzyła nowe Zakony. Z upły-
  wem lat niektóre z nich odeszły od restrykcyjnych zapisów 
  Kodeksu i wprowadziły własne modyfikacje, cały czas pozo-
  stały jednak wierne regułom Robouta Guillimana.
  Kolejne Utworzenia
  Historia Imperium od czasu Herezji Horusa nie jest jednoli-
  ta. Na przestrzeni wieków zdarzały się czasy rebelii i anarchii, 
  czasy, kiedy równowaga sił nagle się zmieniała i historię po 
  prostu pisano na nowo. 
  Wiele kolejnych Utworzeń miało miejsce właśnie w tych trud-
  nych okresach, co dzisiaj skutkuje niemożliwością określe-
  nia czasu powstania niektórych Zakonów. Co więcej, nie spo-
  sób dokładnie oszacować liczby nowopowstałych Zakonów. 
  Wiadomo tylko, że w chwili obecnej istnieje ich około tysią-
  ca i rozsiane są po całej galaktyce. Ponad połowa wywodzi 
  się od Ultramarines, wprost lub od ich Zakonów Sukcesorów. 
  Powstałe w oparciu o genoziarno samego Roboute Guillimana, 
  wiernym posłuszeństwem wobec przykazań Kodeksu czczą 
  pamięć jego twórcy, dochowując wierności swym przodkom 
  i samemu Imperatorowi.
  PRZEKLĘTE UTWORZENIE
  Dwudzieste Pierwsze Utworzenie było największym od cza-
  sów Drugiego Utworzenia. Miało miejsce w 36. tysiącleciu, 
  niedługo przed Erą Apostazji, wojną domową, która nie-
  mal zniszczyła Imperium. Nowe Zakony były naznaczone nie-
  szczęściem już od samego początku swojego istnienia. Część 
  z nich zniknęła w niewyjaśnionych okolicznościach podczas 
  działań zbrojnych lub podróży w Osnowie.
  Te natomiast, które się ostały, narażone są na spontanicz-
  ne mutacje genetyczne swojego genoziarna. Taka sytuacja 
  spowodowała, że Zakony te powoli podupadają, a ich sze-
  regi topnieją, ponieważ niemożliwość tworzenia rekrutów 
  oznacza brak uzupełnień. Co gorsza, u niektórych z nich 
  zaobserwować można genetyczne defekty oraz mutacje, 
  które nadwyrężają tolerancję Inkwizycji i zagrażają istnie-
  niu tych Zakonów. 
  Niektóre Zakony, jak na przykład Ogniste Sokoły, spotkał 
  haniebny koniec. Spontaniczne i zaawansowane defor-
  macje fizyczne zamieniły ich członków w nieprzypomina-
  jącą ludzi, zupełnie szaloną rasę. Cały Zakon został objęty 
  Ekskomuniką i przepędzony przez Szarych Rycerzy z pla-
  nety macierzystej Lethe. Ocalałe bractwa wspominają 
  Ogniste Sokoły ze smutkiem i wstydem, modląc się jedno-
  cześnie, by nie podzielić ich losu.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   9
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   9
  2008-10-20   07:42:02
  2008-10-20   07:42:02
  
  10
  Tworzenie Kosmicznych Marines
  Każdy zakon Kosmicznych Marines musi pozyskiwać nowych 
  wojowników, by przetrwać. Większość przeprowadza rekru-
  tację na własnych planetach macierzystych lub na sąsiednich 
  globach. Tłumaczy to, dlaczego wiele Zakonów ma swoje 
  główne siedziby na planetach dzikich i nieprzyjaznych - rekru-
  ci są znacznie silniejsi, kiedy każdy dzień jest dla nich walką 
  o przetrwanie. Kandydaci muszą być młodzi, aby ich ciała 
  nie odrzuciły materiału genetycznego Kosmicznych Marines. 
  Każde genoziarno składa się z genetycznie dopasowanych 
  organów, które są starannie wszczepiane do organizmu rekru-
  ta. Funkcjonują one w oparciu o naturalną gospodarkę che-
  miczną ciała w połączeniu z hipnoterapią i szkoleniem fizycz-
  nym. Na przykład, wszczepienie małego organu zwanego bis-
  copeą znacznie polepsza funkcjonowanie hormonów kon-
  trolujących przyrost mięśni. Jest to więc źródło olbrzymiej siły 
  Kosmicznych Marines. 
  Genoziarno jest ogromnym bogactwem, ponieważ stanowi ono 
  pochodną biomanipulacji, które doprowadziły do stworzenia 
  Patriarchów. W niemal dosłownym znaczeniu, w żyłach każde-
  go Kosmicznego Marine płynie krew Patriarchy. Bez wątpienia 
  jest to największy skarb każdego Zakonu, ponieważ tylko dzię-
  ki genoziarnu możliwe jest tworzenie nowych Braci Zakonnych. 
  Implanty genoziarna współpracują z tkankami w stymulowa-
  niu naturalnych zdolności lub dają początek nowym umiejęt-
  nościom. Implanty integrują się z ciałem Kosmicznego Marine 
  w czasie naturalnego rozwoju jego ciała. Ogromną rolę odgry-
  wają w tym czasie mordercze szkolenia umysłowe i duchowe, 
  wśród których możemy wyróżnić hipnotyczną sugestię, dłu-
  gotrwałą medytację, forsowne próby duchowe oraz stopnio-
  wą wtajemnieczenie w rytuały Zakonu. Wszystkie te działania 
  mają na celu wzmocnienie umysłowych zdolności Kosmicznego 
  Marine oraz wyostrzenie jego zmysłów.
  TWORZENIE KOSMICZNYCH MARINES
  Krew i ciało legendarnych bohaterów odtworzone na potrzeby ery wojen.
  Mucranoid – Tkacz
  Jest to organ odpowiedzialny za chemiczną stymulację, dzię-
  ki któremu ciało Kosmicznego Marine wydziela pokrywającą 
  skórę substancję podobną do wosku. Marine zostaje pokryty 
  tą substancją zanim wejdzie w fazę przyspieszonego rozwo-
  ju. Dzięki niej uzyskuje też ochronę przed próżnią oraz ekstre-
  malnymi temperaturami.
  Narząd Larramana – Uzdrowiciel
  Kiedy Kosmiczny Marine zostanie ranny, jego krew natych-
  miast rozpoczyna proces zabliźniania i ochrony rany. Jest to 
  możliwe dzięki specjalnym krwinkom, zwanym krwinkami 
  Larramana, które produkuje ten narząd.
  Omophagea – Spamiętywacz
  Kosmiczny Marine może pozyskać fragment pamięci innej 
  osoby, zjadając jej mięso. Ten narząd umieszczony jest pomię-
  dzy kręgami piersiowymi, a ścianą żołądka. Jego działanie opie-
  ra się na absorbowaniu materiału genetycznego z posiłku.
  Occulobe – Oko Zemsty
  Dzięki temu narządowi Kosmiczni Marines posiadają znacznie 
  lepszy wzrok niż zwykli ludzie i potrafią widzieć w półmroku.
  Drugie serce – Zarządca
  Umiejscowione w prawej części klatki piersiowej, to drugie 
  serce może wspomagać pompowanie krwi lub przejąć funk-
  cję zarządzania funkcjami życiowymi, kiedy pierwsze zosta-
  nie zniszczone.
  10
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   10
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   10
  2008-10-20   07:42:03
  2008-10-20   07:42:03
  
  11
  Tworzenie Kosmicznych Marines
  11
  Biscopea – Kuźnia Siły
  Ten organ znajduje się w jamie klatki piersiowej, gdzie uwalnia 
  specjalne hormony odpowiedzialne za budowę masy mięśnio-
  wej, co znacznie zwiększa siłę Kosmicznego Marine.
  Nerka oolitowa – Oczyszczacz
  Ten organ krytycznej detoksyfikacji neutralizuje trucizny 
  i gazy, które są zbyt silne, nawet jak na nadludzki organizm 
  Kosmicznego Marine. 
  Preomnor – Neutralizator
  Kosmiczny Marine posiada drugi żołądek lub tzw. przedżo-
  łądek, który pozwala mu jeść zatrute lub niejadalne substan-
  cje. Zabójcze trucizny są neutralizowane lub wydalane z ukła-
  du trawiennego.
  Czarna Skorupa – Łącznik 
  Wzmocniona i podobna do skorupy klatka piersio-
  wa Kosmicznego Marine pokryta jest sztywną membraną. 
  Połączenia neuronów z membrany przechodzą przez kręgosłup 
  i łączą się z motorycznym układem nerwowym. Gniazda znaj-
  dujące się na łączniku połączone są z pancerzem Kosmicznego 
  Marine, kontrolerami wyposażenia lub monitorami. Pozwala to 
  Kosmicznemu Marine na sprawną i szybką kontrolę pancerza 
  szturmowego, jakby był on częścią jego ciała. 
  Haemastamen – Wytwórca Krwi
  Haemastamen ulepsza skład krwi właściciela, sprawiając, że 
  staje się ona wydajniejsza niż u zwykłego człowieka.
  Wielopłuco – Wchłaniacz
  Kosmiczny Marine może zamknąć swoje podstawowe płuca 
  i używać bioinżynieryjnego wielopłuca. Pozwala mu to na 
  oddychanie w trującej atmosferze, a nawet pod wodą.
  Ucho Lymana –Strażnik
  Wewnętrzne narządy ludzkiego ucha zostają usunięte, a w ich 
  miejsce wszczepia się Ucho Lymana. Dzięki temu słuch 
  Kosmicznego Marine nie tylko się wyostrza, ale może też fil-
  trować określone dźwięki. Narząd pomaga także utrzymywać 
  równowagę, co oznacza, że jego właściciel porusza się bar-
  dzo pewnie.
  Membrana hibernacyjna – Hibernator
  Ten implant mózgowy pozwala Kosmicznemu Marine na świa-
  dome wejście w stan uśpionej motoryki, w którym może prze-
  żyć nawet setki lat.
  Gruczoł Betchera – Trujące Ugryzienie
  W zmodyfikowanym gruczole ślinowym Kosmiczny Marine 
  potrafi syntetyzować kwasowe trucizny, którymi może pluć na 
  przeciwników lub niszczyć najwytrzymalsze metale.
  Ossmodula – Żelazne Serce
  Ten mały implant umiejscowiony w dolnej części mózgu wpły-
  wa na rozrost kości. W efekcie jego działania, Kosmiczny 
  Marine otrzymuje niezwykle wytrzymały i samouleczający 
  się szkielet, a jego klatka piersiowa przeobraża się w zwartą 
  ochronną skorupę.
  Neurogłośnia – Pożeracz
  Żując, smakując lub wąchając substancje Kosmiczny Marine 
  może wykrywać w nich toksyny i substancje odżywcze. Narząd 
  pozwala mu także identyfikować zapachy w taki sam sposób, 
  jak potrafi to robić pies gończy.
  Węzeł kataleptyczny – Powstrzymywacz Snu
  Kosmiczny Marine potrafi sprawić, że połowa jego mózgu 
  będzie odpoczywała, a on nie będzie musiał wtedy spać, 
  nawet przez kilkanaście dni. Węzeł kataleptyczny, który mu na 
  to pozwala, wszczepiany jest do mózgu, skąd kontroluje oko-
  łodobowe procesy fizjologiczne związane ze snem.
  Reproduktory – Genoziarno
  Te narządy posiada każdy Kosmiczny Marine. Jeden umiejsco-
  wiony jest w karku, a drugi w klatce piersiowej. Kontrolują 
  one pozostałe implanty, wytwarzając gamety z nimi związa-
  ne. Gamety te rosną i przechowywane są w narządach repro-
  dukcyjnych. W pełni rozwinięte reproduktory mogą zostać 
  usunięte i posłużyć do wyhodowania 
  nowych implantów. To jedyny sposób 
  na tworzenie nowych implantów, co 
  oznacza, że Zakon bez Kosmicznych 
  Marines nie będzie w stanie stwo-
  rzyć nowych braci zakonnych. 
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   11
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   11
  2008-10-20   07:42:04
  2008-10-20   07:42:04
  
  12
  Historia Ultramarines
  Jak głosi legenda, Imperator stworzył Patriarchów ze sztucznie 
  spreparowanych genów, z uwagą obdarzając każdego z nich 
  niezwykłymi, nadludzkimi zdolnościami. Mawia się, że Mroczni 
  Bogowie Chaosu wykradli kapsuły inkubacyjne z Patriarchami 
  i rozproszyli je w Osnowie. Kilka kapsuł rozszczelniło się, dry-
  fując w Immaterium i dostały się do nich mieszkające tam byty, 
  siejąc zniszczenie w rozwijającym się materiale genetycznym. 
  Szkody, które zostały wyrządzone, objawić się miały dopiero 
  w czasie Herezji Horusa. 
  Młody Roboute Guilliman
  Po dziesiątkach, a czasem nawet setkach lat dryfowania 
  w Osnowie, dwadzieścia inkubacyjnych kapsuł dotarło na 
  ludzkie planety rozsiane po galaktyce i zamieszkane przez 
  różne kultury. Jedna z nich trafiła na planetę Macragge. Był to 
  ponury, ale zdatny do zasiedlenia świat, na którym Ludzkość 
  przebywała już od wielu stuleci. Jego przemysł przetrwał Erę 
  Trudu i Cierpienia, a ludność kontynuowała budowę okrętów 
  kosmicznych przez cały okres występowania intensywnych 
  burz Osnowy. Mieszkańcy Macragge utrzymywali kontakty 
  z sąsiednimi systemami, choć tracili wiele statków i ich załóg.
  Kapsuła z Patriarchą została odkryta przez grupę szlachciców 
  polujących w lesie. Zerwali pieczęć i ich oczom ukazało się nie-
  samowite dziecię otoczone jasnym nimbem mocy. Niezwykłe 
  niemowlę zostało przyniesione Konorowi, jednemu z dwóch 
  Konsuli, zarządzających cywilizowaną częścią Macragge. Ten 
  adoptował chłopca i nadał mu imię Roboute.
  Młodzieniec rósł szybko, a jego niezwykłe zdolności fizycz-
  ne i umysłowe stawały się coraz bardziej zauważalne. Mając 
  dziesięć lat, posiadł już wszelką wiedzę, jaką mogli mu prze-
  kazać najmądrzejsi z mieszkańców Macragge. Jego zdolności 
  pojmowania zagadnień historycznych, filozoficznych i nauko-
  wych zadziwiały starszyznę, ale największy talent, jaki posia-
  dał, związany był ze sztuką wojenną. Ten geniusz militar-
  nej organizacji przekonał ojca, by powierzył mu dowództwo 
  nad ekspedycją, udającą się na daleką północ Macragge. Ów 
  górzysty region, zwany Illyrium, od zawsze był siedliskiem ban-
  dytów i rabusiów. I choć stoczono z nimi wiele wojen, nikt na 
  długo nie spacyfikował tego obszaru. Roboute przeprowadził 
  błyskotliwą kampanię i zdobył nie tylko posłuszeństwo, ale 
  także szacunek krewkich wojowników Illyrian.
  Powracający Roboute zastał stolicę w chaosie. Podczas jego 
  nieobecności drugi z Konsuli, człowiek zwany Gallanem, 
  zawiązał konspirację przeciwko Konorowi. Gallan należał do 
  majętnej szlachty, która zazdrościła Konorowi władzy i popu-
  larności. Ci malkontenci przywykli do łatwego życia w swoich 
  rozległych posiadłościach, gdzie na każde skinienie mieli głod-
  nych niewolników. Konor zmienił to, zmuszając starą arysto-
  krację do zapewnienia służbie godnych warunków zamieszka-
  nia i wyżywienia. Wprowadził także prawo zmuszające szlach-
  ciców do wspierania ambitnego programu rozbudowy miasta. 
  Wszystkie te reformy były bardzo dobre dla ludu Macragge, 
  ale spodobały się jedynie niewielkiej grupce postępowych ary-
  stokratów.
  Kiedy Roboute na czele armii zbliżył się do miasta Macragge 
  dostrzegł dym i słupy ognia. Od uciekających ludzi dowie-
  dział się, że Gallan oblega Konora, który wraz z przyboczny-
  mi broni się w siedzibie Senatu. Rebelianci otoczyli ten budy-
  nek szczelnym kordonem, a pijani żołnierze łupią i mordują 
  mieszkańców.
  Robout pospieszył na ratunek ojcu. Zostawiając swoich żoł-
  nierzy, by zajęli się pijanymi agresorami, sam przebił się do 
  Senatu. Tam odnalazł umierającego ojca, śmiertelnie zranio-
  nego przez zabójcę nasłanego przez Gallana. Kiedy chirurdzy 
  trzy dni walczyli o życie Konsula, on przez cały ten czas dowo-
  dził obroną budynku. Ostatnim tchnieniem Konor powiedział 
  synowi o zdradzie Gallana.
  Roboute zmiażdżył rebeliantów i szybko przywrócił w mieście 
  porządek. Tysiące rozentuzjazmowanych mieszkańców zgro-
  madziło się wokół Senatu, gdzie Roboute przejął obowiązki 
  jedynego Konsula Macragge. Nowy władca działał szybko, by 
  obalić stary porządek. Gallan i jego poplecznicy zostali strace-
  ni, a ich ziemie i farmy przyznane nowym, uczciwym i ciężko 
  pracującym osadnikom. Z nadludzką energią Konsul zreorga-
  nizował społeczny porządek na Macragge, nagradzając sko-
  rych do pracy, ludziom honoru przydzielając urzędnicze funk-
  cje i przeobrażając armię w potężną i doskonale wyposażoną 
  siłę. Macragge rozkwitało jak nigdy dotąd.
  Imperator dociera do Macragge 
  Kiedy kapsuły z Patriarchami dryfowały przez Osnowę, 
  Imperator na czele swoich armii podbijał galaktykę. Wielka 
  Krucjata wyzwoliła wiele światów z dominacji obcych i ponow-
  nie nawiązała kontakt z ludzkimi planetami, które przez tysią-
  ce lat były całkowicie odizolowane. 
  Gdy młody Roboute Guilliman prowadził wojnę przeciwko 
  bandytom z Illyrian, Imperator na czele Kosmicznych Marines 
  dotarł do planety Espandor w sąsiednim systemie. Tam dowie-
  dział się o Macragge i niezwykłym synu Konsula Konora. 
  Natychmiast zrozumiał, że odnalazł jednego ze swoich dawno 
  zaginionych Patriarchów.
  Imperator wyruszył na Macragge, ale jego statek wpadł 
  w nagły i niespodziewany szkwał Osnowy, krótkie, ale silne 
  zakłócenia, które zwiodły wyprawę z obranego kursu. Kiedy 
  Imperator w końcu dotarł na planetę, Roboute Guilliman rzą-
  HISTORIA ULTRAMARINES
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   12
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   12
  2008-10-20   07:42:05
  2008-10-20   07:42:05
  
  13
  Historia Ultramarines
  dził już od pięciu lat. W tym czasie świat przeszedł transfor-
  mację. Jego mieszkańcy byli syci i dobrze im się wiodło, armie 
  doskonale wyposażone, a miasta odbudowane i pokryte błysz-
  czącym marmurem i stalą. Statki z Macragge obsługiwały szla-
  ki handlowe do lokalnych systemów, sprowadzając surowce 
  i nowych mieszkańców. Imperator był zdumiony, patrząc na 
  ten wspaniale zarządzany i prosperujący świat i natychmiast 
  zrozumiał, że Roboute Guilliman był Patriarchą o niezrówna-
  nych zdolnościach i wyobraźni.
  Roboute Guilliman objął dowództwo nad Legionem 
  Kosmicznych Marines o nazwie Ultramarines, a Macragge stała 
  się ich macierzystą planetą. Patriarcha szybko przyswoił sobie 
  wiele imperialnych cudów i z entuzjazmem wcielił się w nową 
  rolę. Dzięki militarnym talentom Guillimana, Ultramarines 
  dokonywali nowych podbojów na południu galaktyki. W cza-
  sach Wielkiej Krucjaty Roboute wyzwolił więcej światów niż 
  jakikolwiek inny Patriarcha. Wszystkimi nimi zarządzał z pasją 
  i doskonałym zmysłem organizacji. Jeżeli oswobodził jakąś 
  planetę z tyranii, natychmiast budował na niej system samo-
  dzielnej obrony. Kiedy glob stawał się bezpieczny, Patriarcha 
  ruszał dalej, zostawiając za sobą tylu doradców, by mieć pew-
  ność, że rozwinie się tam przemysł, powstaną szlaki handlo-
  we, a rząd będzie się troszczył głównie o wysokie standardy 
  życia mieszkańców.
  Forteca Macragge
  W tym czasie forteca Ultramarines na Macragge rozrastała 
  się. Niektórzy z zakonników pozostali na planecie, by doglą-
  dać prac, które postępowały w piorunującym tempie dzię-
  ki rozbudowanej sieci handlowej i rozwiniętemu przemysło-
  wi. W ciągu roku wzniesiono bazę szkoleniową i rozpoczęto 
  rekrutację na Macragge i sąsiednich planetach. Niedługo póź-
  niej Ultramarines otrzymali pierwszych wojowników zrodzo-
  nych i ukształtowanych na Macragge. Dzięki doskonałej orga-
  nizacji Ultramarines otrzymywali posiłki przez cały okres trwa-
  nia Wielkiej Krucjaty. Sprawna rekrutacja i taktyczny geniusz 
  Robouta Guillimana sprawiły, że Ultramarines stali się wkrótce 
  najliczniejszym Legionem Kosmicznych Marines. Dysponowali 
  największą liczbą rekrutów, a w walce odnosili najmniejsze 
  straty.
  Po Herezji
  Kiedy Herezja Horusa popchnęła Imperium w brutalną wojnę 
  domową, Ultramarines walczyli na południowym skraju galak-
  tyki. Sukcesy odciągnęły ich daleko od Ziemi i walczących 
  na północnym wschodzie armii Mistrza Wojny. Wiadomości 
  o zdradzie Horusa dotarły do Ultramarines dopiero po ataku 
  na Terrę. W takich okolicznościach Roboute Guilliman nie 
  mógł pomóc Imperatorowi. A ponieważ żadna z planet oswo-
  bodzonych przez Ultramarines nie została zaatakowana przez 
  Chaos, synowie Guillimana w początkowej fazie Herezji nie 
  wzięli aktywnego udziału w walkach. 
  Los więc sprawił, że podczas tego tragicznego w skutkach 
  buntu, Zakon z Macragge nie odniósł znaczących strat. 
  Pozostałe lojalne Legiony Kosmicznych Marines nie miały tyle 
  szczęścia i zubożały o tysiące żołnierzy. Dodać także trzeba, 
  że połowa Legionów opowiedziała się po stronie Horusa. W 
  rezultacie liczba pozostałych Kosmicznych Marines była nie-
  wielka, a jeszcze nigdy wojownicy Adeptus Astartes nie byli 
  tak potrzebni.
  Zamieszanie i nieporządek, jakie nastąpiły po Herezji Horusa, 
  znacznie osłabiły Imperium. Wrogowie Ludzkości wszędzie 
  przygotowywali się do ataku, a wiele planet pozostawało jesz-
  cze w szponach Chaosu. I tutaj inicjatywę przejęli Roboute 
  Guilliman oraz Ultramarines, którzy rozproszyli się po całym 
  Imperium i rozpoczęli desperackie wysiłki w celu powstrzy-
  mania fali inwazji i niepokojów społecznych. W tych niebez-
  piecznych czasach udało im się uchronić Imperium przed roz-
  padem. Macragge była w stanie dostarczać rekrutów w takim 
  tempie, że wkrótce Ultramarines stanowili ponad połowę 
  wszystkich Kosmicznych Marines, a ich heroizm znany był nie-
  mal we wszystkich systemach. 
  Po dziesięciu latach w Imperium znów zapanował ład. I 
  choć był to wielki sukces Ultramarines, pojawiła się nowa 
  teoria prowadzenia wojen. Pod przewodnictwem Robouta 
  Guillimana stworzono „Codex Astartes”. Jego doktryny miały 
  ukształtować przyszłość wszystkich Kosmicznych Marines, ale 
  także dać podstawę do stworzenia nowej militarnej potęgi 
  Imperium, a co za tym idzie, ocalenia Ludzkości.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   13
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   13
  2008-10-20   07:42:06
  2008-10-20   07:42:06
  
  14
  Historia Ultramarines
  Drugie Utworzenie
  Drugie Utworzenie miało miejsce siedem lat po śmierci Horusa. 
  Większość Legionów podzielono na mniej niż pięć Zakonów, 
  ale w przypadku Ultramarines była to liczba znacznie więk-
  sza. Do dzisiejszych czasów nie zachowały się jednoznacz-
  ne informacje na ten temat. Najstarszy egzemplarz „Codex 
  Astartes” mówi o dwudziestu trzech Zakonach utworzonych 
  z Ultramarines, nie podając jednak ich nazw.
  Drugie Utworzenie znacznie zredukowało liczbę synów 
  Guillimana. Większość Kosmicznych Marines opuściła 
  Macragge i założyła nowe Zakony w innych częściach galak-
  tyki. Forteca Ultramarines została tak zbudowana, by mogła 
  pomieścić dziesięć razy więcej wojowników Adeptus Astartes 
  niż ich obecnie w niej pozostało. W efekcie część jej arsenałów 
  i fabryk uzbrojenia zostało rozebranych i zabranych do baz 
  nowopowstałych Zakonów. Analogicznie zmniejszono zapasy 
  genoziara i zredukowano wydajność machiny rekrutacyjnej.
  W czasach Drugiego Utworzenia genoziarno Ultramarines 
  okazało się najlepszym. Nowe Zakony uformowane 
  wtedy z Ultramarines nazywa się często Praprzodkami lub 
  Pierworodnymi. Dziedzictwo Guillimana nie było tylko gene-
  tyczne, ale także duchowe. Do dnia dzisiejszego Zakony 
  Praprzodków czczą Robouta Guillimana jako swego ojca zało-
  życiela i patrona, a każdego władcę Ultramaru, kimkolwiek 
  by nie był, traktują jako przykład wzorowego Kosmicznego 
  Marine. Tak oto Ultramarines stali się najznamienitszym spo-
  śród Zakonów. 
  Ultramar
  Jednym z aspektów działalności Ultramarines, który pozo-
  stał po Drugim Utworzeniu, była więź pomiędzy Kosmicznymi 
  Marines, a populacjami sąsiednich planet. Podczas Wielkiej 
  Krucjaty światy wokół Macragge dostarczały rekrutów, ale 
  także surowców, uzbrojenia i okrętów. I choć reorganizacja 
  znacznie obniżyła potrzeby rekrutacyjne, tradycja pozostała. 
  Do dnia dzisiejszego Ultramarines rekrutują swoich nowych 
  członków nie tylko z Macragge, ale z całego pobliskiego 
  obszaru. Nosi on nazwę Ultramar i jest gwiezdnym imperium 
  Ultramarines.
  Ultramar jest wyjątkowy na tle innych siedzib Kosmicznych 
  Marines. Wojownicy Adeptus Astartes władają zazwyczaj 
  pojedynczymi planetami, asteroidami, flotami pełniącymi rolę 
  baz lub orbitalnymi fortecami, z kolei Ultramarines posiada-
  ją znacznie bardziej rozległe włości. Kontrolują osiem lokal-
  nych systemów, posiadających własne planety i rządy lojal-
  ne Zakonowi. Wszystkie ze światów Ultramaru dzielą wspólne 
  dziedzictwo kulturowe Macragge, a więc ich architektura, tra-
  dycje i sposoby rządzenia są bardzo podobne. Populacja żyje 
  w rozległych miastach, ale te otoczone są polami uprawnymi 
  i morzami pełnymi ryb.
  Po Herezji Horusa wszystkie osiem światów znacznie zyska-
  ło na reformach Robouta Guillimana, a ich mieszkańcy stali 
  się zdyscyplinowani, produktywni i lojalni. Ultramar jest więc 
  bogatym imperium, któremu obce są niepokoje i bunty. To taki 
  niezwykły wyjątek w trudnych czasach czterdziestego pierw-
  szego tysiąclecia. 
  Każdy ze światów Ultramaru jest samowystarczalny, jeże-
  li chodzi o surowce i żywność. Pomimo tego łączą je szla-
  ki handlowe, a każda planeta ma swoje cechy szczególne 
  i przysmaki. Każdy świat charakteryzuje się wysoko rozwi-
  niętą cywilizacją, ale także zrównoważonym ekosystemem. 
  Chociaż w skład Ultramaru wchodzą głównie planety prze-
  mysłowe, to nie dostrzega się tu koszmarnych toksycznych 
  wyziewów powszechnych w galaktyce. Biorąc to wszystko 
  pod uwagę, nie powinno nikogo zastanawiać, dlaczego wielu 
  systemowych zarządców i planetarnych władców spogląda na 
  Ultramar z zazdrością.
  Światy Ultramaru nie są identyczne. Macragge jest skalistym 
  globem, którego ponad trzy czwarte powierzchni pokryte 
  jest górami. Ludność Macragge nie zamieszkuje tych obsza-
  rów, ale to właśnie tam, na jednym z urwistych szczytów, 
  otoczonych niedostępnymi górami, ulokowana jest forte-
  ca Ultramarines. W jej murach znajduje się ogromna świą-
  tynia poświęcona czci Patriarchy. To tutaj, na wielkim tronie 
  wykutym z marmuru usadowione jest jego ciało, które przed 
  upływem czasu i śmiercią chroni pole statyczne. Jest to jedno 
  z najświętszych miejsc w Imperium i tysiące pielgrzymów przy-
  bywają z całej galaktyki, by móc popatrzeć na twarz starożyt-
  nego Patriarchy.
  Pozostałe światy sporo odróżnia od Macragge. Talassar jest 
  planetą burzowych mórz i skalistych wysp, a jedyny konty-
  nent zwany jest Glaudorem. Tuż po Herezji Horusa był on 
  miejscem głównej bitwy pomiędzy Ultramarines i siłami inwa-
  zyjnymi Orków. Kontrastem dla oceanicznego świata Talassar 
  są trzy jałowe planety Quintarn, Tarentus oraz Masali. Te trzy 
  małe globy tworzą jedną grupę krążącą wokół wspólnej osi 
  grawitacyjnej, niczym Ziemia i jej księżyc. Gigantyczne agro-
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   14
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   14
  2008-10-20   07:42:09
  2008-10-20   07:42:09
  
  15
  Historia Ultramarines
  miasta pokrywają setki kilometrów kwadratowych. Wodę dla 
  nich wychwytują ogromne filtratory wiatru, a przechowuje 
  się ją w gigantycznych podziemnych zbiornikach. Metropolie 
  Trzech Planet przykryte są olbrzymimi kopułami, pod którymi 
  rosną także lasy i ogrody, podobne do tych powszechnie spo-
  tykanych w Ultramarze.
  Calth jest światem o atmosferze pozbawionej powietrza, któ-
  rego mieszkańcy zamieszkują podziemne miasta, gdzie nie 
  docierają zabójcze promienie niebieskiego słońca. Jaskinie 
  Calth zostały skonstruowane z takim rozmachem, że są równie 
  jasne i bogate w powietrze, co miasta Macragge. Ze wszyst-
  kich światów Ultramaru, Calth jest najbardziej wyspecjalizo-
  wanym. Choć jego mieszkańcy hodują znaczne ilości pożywie-
  nia w specjalnych zbiornikach, wolą importować pożywienie 
  z sąsiednich systemów. Calth słynie ze swoich stoczni, dostar-
  czających gwiezdne okręty dla floty Ultramarines, ale także 
  cywilne i militarne jednostki dla innych planet Imperium.
  Iax opisywany jest czasem jako Ogród Ultramaru. Jego kli-
  mat i żyzne ziemie powodują, że jest jednym z największych 
  producentów żywności w Imperium. Mieszkańcy okiełzna-
  li naturalną florę globu i pokryli jego powierzchnię doskona-
  le zorganizowanymi farmami i uprawami leśnymi. Na Iax brak 
  jest wielkich miast, ale krajobraz usłany jest niewielkimi sied-
  liskami, połączonymi systemem szybkich wodnych traktów. 
  Najstarszym i najbardziej zurbanizowanym rejonem plane-
  ty jest starożytne miasto Pierwsze Lądowanie, którego cyta-
  dela przez setki lat opierała się bombardowaniom najeźdź-
  ców. Legenda głosi, że Guilliman wiele razy odwiedzał Iax, bo 
  kochał go niemal tak bardzo, jak Macragge.
  Na Prandium niegdyś kwitło życie. Po Herezji Horusa osad-
  nicy z Macragge założyli tam kolonię, która dzięki łagodne-
  mu klimatowi i żyznemu środowisku doskonale prosperowa-
  ła. Wkrótce planeta stała się klejnotem Ultramaru, miejscem 
  o nadzwyczajnym dobrobycie i przebogatej faunie. Ale pod-
  czas pierwszej wojny tyranidzkiej flota-rój Behemot zniszczyła 
  rajskie Prandium. Ta martwa planeta jest obecnie tylko jedną 
  wielką skałą, której atmosfera przestała istnieć podczas ataku 
  Tyranidów.
  Najbardziej oddaloną od Macragge jest porośnięta rozległymi 
  lasami planeta Espandor, której główne miasta stłoczone są 
  na zachodnich krańcach obu jej kontynentów. Espandor jest 
  drugorzędnym siedliskiem, a jego mieszkańcy wywodzą się od 
  eksploratorów z Macragge i z dumą mówią o swojej trudnej 
  egzystancji. Tradycja głosi, że planeta została skolonizowana 
  podczas Ery Trudu i Cierpienia przez kupców, którzy zboczyli 
  z obranego kursu i zostali tam uwięzieni przez burze Osnowy. 
  Jest to najsłabiej zaludniony glob Ultramaru.
  Potęga militarna Ultramaru
  Ultramar jest dominium Ultramarines w większym dominium 
  Ludzkości, którym jest Imperium. Ale jego planety nie płacą 
  imperialnych dziesięcin. W zamian łożą na utrzymanie Zakonu 
  Ultramarines. Władcy poszczególnych światów Ultramaru 
  są feudalnymi lordami podległymi Mistrzowi Ultramarines. 
  I dlatego główny dowódca Ultramarines jest także Lordem 
  Ultramaru, ze wszystkimi prawami i pełną odpowiedzialnością 
  z tym tytułem związanymi.
  Podobnie jak inne planety Imperium, Ultramar powołuje woj-
  sko do obrony własnych granic. Większość imperialnych świa-
  tów jest także zobowiązana do formowania regimentów na 
  potrzeby Gwardii Imperialnej. I choć planety Zakonów są 
  z tego obowiązku zwolnione, Ultramarines tak dobrze sobie 
  radzą, że utrzymują kilka setek regimentów gotowych do 
  dołączenia do Gwardii Imperialnej, jeśli przyjdzie taka potrze-
  ba. Oznacza to, że ludzkie formacje Ultramaru walczyły 
  w całej galaktyce, często ramię w ramię z Ultramarines.
  Każda planeta Ultramaru dostarcza także Ultarmarines kandy-
  datów na nowych Kosmicznych Marines. Jak Ultramar długi 
  i szeroki, dumni obywatele pokazują pomniki Ultramarines, 
  którzy wywodzą się z lokalnych rodzin. Pośród najstarszych 
  arystokratycznych dynastii za niezwykły zaszczyt uchodzi 
  wysyłanie rekrutów w szeregi Ultramarines. Rodzina, z której 
  pochodzi bohater, a może nawet sam Wielki Mistrz Zakonu, 
  cieszy się wielkim szacunkiem przynoszącym sławę kolejnym 
  pokoleniom i podnoszącym ich status.
  Kaplica Guillimana jest jednym z najświętszym miejsc 
  Imperium, które co roku przyciąga miliony pielgrzymów. 
  Znajduje się ona w Świątyni Poprawy, grobowcu zaj-
  mującym część ogromnej północno-biegunowej fortecy 
  Ultramarines.
  Świątynia stanowi cud konstrukcyjny, przyozdobiony boga-
  tymi detalami, charakterystycznymi dla Ultramarines. Jej 
  proporcje oszałamiają ludzkie umysły rozmachem i maje-
  statycznością. Kolorowa szklana kopuła stanowiąca dach, 
  jest największą tego typu konstrukcją w Imperium. Nawet 
  technomagowie Adeptus Mechanicus wpadają w zachwyt, 
  kiedy słyszą, że zaprojektował ją sam Roboute Guilliman. 
  Podług słów Ultramarines, w świątyni znajduje się tyle mar-
  muru, że można by z niego zbudować górę, a z ogrom-
  nych ilości adamantynu i błyszczącej plastali zbudować 
  sporą flotę.
  Wewnątrz gmachu stoi ogromny marmurowy tron Robouta 
  Guillimana, na którym zasiada jego nobliwa postać. I choć 
  upłynęły tysiące lat od jego śmierci, ciało Patriarchy jest 
  doskonale zachowane. Na gardle widać nawet śmiertel-
  ne rany. Doczesne pozostałości zachowane są w takim sta-
  nie dzięki polu statycznemu, chroniącemu Patriarchę przed 
  upływającym czasem. Wszystko, co znajduje się wewnątrz 
  tego pola jest uwięzione w czasie i nie może się zmienić, 
  ani zepsuć. 
  Są jednak tacy, którzy twierdzą, że rany Patriarchy zmie-
  niają się. Powiadają, że ciało Guillimana powoli się regene-
  ruje, a rany wykazują tajemnicze oznaki uzdrawiania. Inni 
  zaprzeczają tym rewelacjom, twierdząc, że przecież w polu 
  statycznym nic nie może się zmienić. Wielu jednak wierzy 
  tym opowieściom i przybywa na Macragge, by na własne 
  oczy zobaczyć cud Patriarchy.
  KAPLICA PATRIARCHY
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   15
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   15
  2008-10-20   07:42:10
  2008-10-20   07:42:10
  
  16
  Budowa Zakonu
  BUDOWA ZAKONU
  Znaczna część „Codex Astartes” poświęcona jest organizacji 
  Zakonów Kosmicznych Marines. 
  Na czele każdej z dziesięciu kompanii Zakonu stoi Kapitan, 
  któremu towarzyszą Kapelan i Konsyliarz, nie wliczani do 
  stanu osobowego. W skład oficjalnej siły bojowej kompa-
  nii wchodzi dziesięć drużyn Kosmicznych Marines, z których 
  każda składa się z dziesięciu Kosmicznych Marines, wliczając 
  w to Sierżanta. Jednak z powodu strat kompania często przy-
  stępuje do działań zbrojnych w liczbie sześćdziesięciu lub sie-
  demdziesięciu braci zakonnych.
  Jedna z tych dziesięciu kompanii, zazwyczaj 1., składa się 
  z najbardziej doświadczonych weteranów. Są oni ekspertami 
  w każdym aspekcie wojny i walczą w Drużynach Awangardy 
  i Ariergardy Weteranów, w zależności od specjalizacji. Jeżeli 
  wymagają tego okoliczności, mogą też przywdziewać świę-
  te pancerze Terminatorów. Rzadko zdarza się, by 1. Kompania 
  jak jeden mąż stawała do boju, jej członkowie towarzyszą 
  zazwyczaj Kompaniom Bojowym Zakonu. 
  Kodeks nakazuje także, by kompanie od 2. do 5. należa-
  ły do tak zwanych kompanii bojowych. To na barkach tych 
  formacji spoczywa ciężar militarnych obowiązków. Każda 
  kompania bojowa składa się z sześciu Drużyn Taktycznych, 
  dwóch Szturmowych i dwóch Ciężkiego Wsparcia. Drużyny 
  Szturmowe kompanii bojowych mogą ruszać do boju jako 
  Szwadrony Motocykli lub załogi Ścigaczy, w zależności od tea-
  tru działań wojennych. Większość zgrupowań Kosmicznych 
  Marines będzie się składało z jednej kompanii bojowej, 
  wzmocnionej formacjami z kompanii weteranów, zwiadow-
  czej i rezerwowych.
  Kompanie rezerwowe składają się w całości z drużyn tego 
  samego typu. Zazwyczaj pełnią rolę wsparcia kompanii bojo-
  wych i zapewniają im uzupełnienia. Kompanie 6. i 7. są kom-
  paniami taktycznymi, składającymi się z dziesięciu Drużyn 
  Taktycznych każda. Pełnią one rolę rezerw wspierających pierw-
  szą linię, przeprowadzają ataki dywersyjne albo powstrzymu-
  ją działania flankujące przeciwnika. 6. Kompania szkolona jest 
  także w używaniu motocykli i cała może ruszyć do boju jako 
  Szwadrony Motocykli. Z kolei 7. Kompania przechodzi prze-
  szkolenie w walce w Ścigaczach i często stanowi rezerwę lek-
  kich pojazdów. 
  8. Kompania, szturmowa, składa się z dziesięciu Drużyn 
  Szturmowych. Jest to najbardziej mobilna ze wszystkich kom-
  panii i do boju często rusza wyposażona w plecaki rakieto-
  we, motocykle lub jako załogi Ścigaczy. Pojawia się wszę-
  dzie tam, gdzie potrzebne są znaczne siły specjalizujące się 
  w walce wręcz – zaiste, jest to przerażający i niezwykle mobil-
  ny przeciwnik.
  9. Kompania składa się z dziesięciu Drużyn Ciężkiego Wsparcia. 
  Wyposażona jest w najpotężniejsze bronie i desygnuje się ją 
  do wspierania pozycji obronnych i zapewniania wsparcia dale-
  kiego zasięgu.
  10. Kompania, zwiadowcza, składa się z pewnej liczby Drużyn 
  Zwiadu. Zwiadowcy to młodzi wojownicy, którzy niedaw-
  no zostali włączeni do Zakonu i częściowo przemienieni 
  w Kosmicznych Marines. W tej roli będą walczyli do czasu, gdy 
  ich fizyczna transformacja i szkolenie dobiegną końca. Jako że 
  poziom rekrutacji się zmienia, wielkość tej kompani nie jest 
  ściśle określona przez „Codex Astartes”. 
  Wszystkie kompanie, oprócz kompanii zwiadowczej posiadają 
  transportery „Rhino” przypisane do wszystkich drużyn i ofice-
  rów. 1. Kompania dysponuje także stałą liczbą transporterów 
  szturmowych „Land Raider”, które mogą przewozić Drużyny 
  Terminatorów.
  W skład wielu kompanii bojowych i rezerwowych wcho-
  dzą Drednoty. Przyjęło się, że Drednot pozostaje w kompa-
  nii, w której służył wojownik, zanim został zamknięty w meta-
  lowym sarkofagu. Dzięki temu zwyczajowi zdolności bojowe 
  niektórych kompanii znacznie wzrastają.
  W Zakonie znajduje się pewna liczba oficerów i specjalistów, 
  którzy nie są przypisani do żadnej kompanii. Pełnią oni rolę per-
  sonelu głównego dowództwa i mogą być przydzielani podczas 
  walk do różnych kompanii. Wśród nich znajdują się Kronikarze 
  – psionicy z Zakonnego Librariusu, Kapelani z Reclusiam oraz 
  Zbrojmistrzowie, którym towarzyszą Serwitorzy.
  Tych starszych oficerów jest niewielu, ponieważ większość 
  zadań niezwiązanych z walką wykonywana jest przez zwy-
  kłych ludzi, służących Zakonowi. Dwie największe grupy 
  oficerów Kosmicznych Marines tworzą Kronikarze oraz 
  Zbrojmistrzowie. Są oni oddzieleni od pozostałego personelu 
  głównego dowództwa i tworzą odrębne organizacje.
  Chociaż Kodeks opisuje pewną liczbę stopni i funkcji przypi-
  sanych personelowi głównego dowództwa, to niewielu z tych 
  oficerów towarzyszy Zakonowi podczas wojny. Wielu z nich 
  ma za zadanie wyszukiwać i szkolić rekrutów, a także admini-
  strować Zakonem. Pozostałe tytuły przydzielane są Kapitanom 
  kompanii. Codex Astartes opisuje takie stopnie jak Wielki 
  Chorąży Zakonu (lub Chorąży), Secretarius Mistrza Zakonu, 
  Komtur, Płatnerz Zakonu, Mistrz Floty, Aprowizatorzy, Mistrz 
  Arsenału, Mistrz Rekrutów oraz Mistrz Straży.
  „Podążamy śladami Guillimana.
  Jako zapisano w Kodeksie.”
  Marneus Calgar, Wielki Mistrz Ultramarines
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   16
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   16
  2008-10-20   07:42:10
  2008-10-20   07:42:10
  
  17
  Budowa Zakonu
  17
  BUDOWA ZAKONU ULTRAMARINES
  Ten diagram pokazuje budowę Zakonu Ultramarines około roku 999.M41. Należy dodać, że liczebność 
  bojowa każdej drużyny oficjalne wynosi dziesięciu Kosmicznych Marines, ale warunki bojowe mogą 
  sprawić, że do boju będzie mogło wyruszyć mniej braci zakonnych. Pojazdy transportowe oraz 
  specjalistyczne wyposażenie (jak motocykle czy Ścigacze) nie są tu uwzględnione, ponieważ każda 
  kompania będzie pobierała taki sprzęt w zależności od misji.
  Marneus Calgar
  Lord Macragge, Wielki Mistrz Ultramarines
  1700 osób personelu 
  zakonnego i Serwitorów
  1 „Land Raider” („Maximus”)
  Ortan Cassius, Strażnik 
  Czystości Ducha
  27 członków Gwardii Honorowej
  ZBROJOWNIA
  Fennias Maxim, Mistrz Kuźni
  27 Zbrojmistrzów
  95 Serwotechników
  25 „Predatorów”
  8 „Vindicatorów”
  9 „Whirlwindów”
  12 „Land Raiderów”
  KONSYLARION
  Corpus Helix, Wielki Konsyliarz
  12 Konsyliarzy
  DOWÓDZTWO 
  FLOTY
  8 krążowników liniowych
  3 okręty uderzeniowe
  (Octavius, Caesar, Severian)
  12 lekkich okrętów
  31 promów szturmowych 
  „Thunderhawk”
  LIBRARIUS
  Wielki Kronikarz
  Varro Tigurius
  5 Epistolariuszy
  9 Kodycjariuszy
  10 Leksykan
  3 Akolitów
  1. KOMPANIA
  Kompania weteranów
  Kolory heraldyczne:
   biały/srebrny
  Kapitan Agemman, 
  Regent Ultramaru
  97 Weteranów Kosmicznych 
  Marines
  3 Drednoty
  6. KOMPANIA
  Rezerwowa kompania taktyczna
  Kolory heraldyczne: 
  pomarańczowy/cynobrowy
  Kapitan Epathus, 
  Mistrz Rytuałów
  10 Drużyn Taktycznych 
  4 Drednoty
  7. KOMPANIA
  Rezerwowa kompania 
  taktyczna
  Kolory heraldyczne: 
  heliotropowy/indygo
  Kapitan Ixion, 
  Wielki Aprowizator
  10 Drużyn Taktycznych 
  3 Drednoty
  8. KOMPANIA
  Rezerwowa kompania 
  szturmowa
  Kolory heraldyczne:
  szary/stalowy
  Kapitan Numitor
  10 Drużyn Szturmowych
  9. KOMPANIA
  Rezerwowa kompania wsparcia
  Kolory heraldyczne: 
  niebieski/ultramaryna
  Kapitan Sinon
  10 Druż. Ciężkiego Wsparcia
  7 Drednotów
  10. KOMPANIA
  Kompania zwiadowcza
  Brak kolorów heraldycznych
  Kapitan Antilochus, 
  Mistrz Rekrutów
  Drużyny Zwiadu
  2. KOMPANIA
  Kompania bojowa
  Kolory heraldyczne: 
  żółty/złoty
  Kapitan Sicarius, 
  Mistrz Straży
  6 Drużyn Taktycznych
  2 Drużyny Szturmowe
  2 Druż. Ciężkiego Wsparcia
  2 Drednoty
  3. KOMPANIA
  Kompania bojowa
  Kolory heraldyczne: 
  czerwony/sangwinowy
  Kapitan Fabian, 
  Mistrz Arsenału
  6 Drużyn Taktycznych 
  2 Drużyny Szturmowe
  2 Druż. Ciężkiego Wsparcia
  2 Drednoty
  4. KOMPANIA
  Kompania bojowa
  Kolory heraldyczne: 
  zielony/adamantynowy
  Kapitan Idaeus, 
  Mistrz Floty
  6 Drużyn Taktycznych 
  2 Drużyny Szturmowe
  2 Druż. Ciężkiego Wsparcia
  4 Drednoty
  5. KOMPANIA
  Kompania bojowa
  Kolory heraldyczne: 
  czarny/hebanowy
  Kapitan Galenus, 
  Mistrz Marchii
  6 Drużyn Taktycznych 
  2 Drużyny Szturmowe
  2 Druż. Ciężkiego Wsparcia
  1 Drednot
  Dowództwo Zakonu
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   17
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   17
  2008-10-20   07:42:13
  2008-10-20   07:42:13
  
  18
  Budowa Zakonu
  Drużyna Taktyczna Solinus „Nieposkromieni”
  Otrzymali odznaczenie Victorex Maxima podczas odbijania fortu Telrendar, 
  kiedy to, jako pierwsi po Kapitanie Sicariusie, ruszyli przez wyłom.
  Drużyna Taktyczna Vandar „Zwycięzcy”
  Sierżant Weteran Vandar jest najmłodszym spośród tych, którzy otrzymali 
  Żelazną Aureolę. Przyznano mu ją za geniusz taktyczny podczas rebelii 
  tamarińskich w roku 929.M41.
  Drużyna Szturmowa Ixion „Mściciele Macragge”
  Drużyna Ixion poprzysięgła zemstę w imię Macragge i doszlifowała 
  umiejętności walki z Tyranidami podczas starć z flotami-rojami: Lewiatan, 
  Kraken oraz Jormungandr.
  Drużyna Ciężkiego Wsparcia Tirian „Młot Guillimana”
  Znana w całym segmencie z niezłomności w walce.
  Brat Agnathio
  Pobłogosławiony pancerzem Drednot po 
  Upadku Chundrabadu, 141.M36.
  Drużyna Taktyczna Manorian „Tarczownicy”
  Szczycąca się wieloma doświadczonymi wojownikami, Drużyna Manorian 
  prowadzi straż przednią szturmów Kompanii, ale także Zakonu.
  Drużyna Dowodzenia „Lwy Macragge”
  Składa się z: Sierżanta Weterana Daceusa, 
  Konsyliarza Venatio, Czcigodnego Brata 
  Gaiusa Prabiana, Brata Vandiusa (Chorążego 
  Kompanii) oraz Brata Malciana.
  DRUGA KOMPANI
  Bohaterowie zjednoczeni w o
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   18
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   18
  2008-10-20   07:42:14
  2008-10-20   07:42:14
  
  19
  Budowa Zakonu
  Drużyna Taktyczna Vorolanus „Gromy”
  Drużyna Vorolanus wykonuje wiele misji zwiadowczych i desantowych, 
  kiedy brak odpowiednich Drużyn Zwiadowczych.
  Drużyna Taktyczna Fennion „Nieśmiertelni”
  Drużyna Fennion nie straciła żadnego członka, od kiedy powstał jej 
  aktualny spis osobowy w roku 829.M41, chociaż wykonuje wiele zadań na 
  pierwszej linii ognia.
  Drużyna Taktyczna Octavian „Miecze Osądu”
  Członkowie Drużyny Octavian zdobyli imponującą liczbę piętnastu Odznak 
  Strzelca Wyborowego.
  Drużyna Ciężkiego Wsparcia Atavian „Pogromcy Tytanów”
  Otrzymała odznaczenie Principex Maxima za zniszczenie zbuntowanego 
  Tytana klasy „Warlord”, zwanego Rozrywaczem Dusz.
  Drużyna Szturmowa Strabo „Bohaterowie Selonopolis”
  Odpowiedzialna za śmierć Herszta Gnatomłota i rozpędzenie jego hordy 
  na pyłowych pustkowiach planety przemysłowej Selonopolis.
  Brat Ultracius
  Pobłogosławiony pancerzem Drednot po 
  Krucjatach Pyrańskich, 453.M39.
  Kapelan Elianu Trajan
  Dołączony do 2. Kompanii 
  w roku 901.M41.
  Kapitan Cato Sicarius
  Mistrz Straży, Czempion 
  Macragge.
  A ULTRAMARINES
  bronie Macragge i Ludzkości
  „Myśmy zabójcami królów, 
  niszczycielami światów, zwiastunami 
  upadku i śmierci pod każdą postacią.
  Czynimy to wszystko w imię 
  Imperatora i obrony Ludzkości. Niechaj 
  nikt nie powstrzyma naszego gniewu”.
  Cato Sicarius
  Kapitan 2. Kompanii Ultramarines
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   19
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   19
  2008-10-20   07:42:17
  2008-10-20   07:42:17
  
  20
  Pancerz szturmowy Kosmicznych Marines
  Model Mk4 „Maximus”
  Model Mk8 „Wędrowiec”
  Model Mk3 „Żelazo”
  Model Mk2 „Krucjata”
  Model Mk7 „Aquila”
  Model Mk6 „Corvus”
  Model Mk5 „Herezja”
  Większość ludzi, którzy mieli kontakt z Kosmicznymi Marines 
  będzie rozpoznawała wzory ich pancerzy. Istnieją jednak star-
  sze modele (oznaczane Mk), które służą do dnia dzisiejszego, 
  ale znacznie się różnią od tych powszechnie spotykanych. Jest 
  tak między innymi dlatego, że starsze wzory w wiekowych lub 
  zasłużonych Zakonach spełniają określone funkcje i dlatego 
  mogą być noszone tylko przez ceremonialnych strażników lub 
  elitarne jednostki. Inne Zakony są w tych kwestiach bardziej 
  liberalne i mieszają wzory pomiędzy jednostkami, raczej nie 
  kierując się żadnymi zasadami. Stopień jednorodności pance-
  rzy w Zakonie nie zawsze odgrywa znaczącą rolę i często zale-
  ży od historycznych zaszłości lub tradycji.
  Wszystkie egzemplarze pancerzy zakonnych znajdują się pod 
  opieką uzdolnionych rzemieślników. Nie są oni Kosmicznymi 
  Marines, ale oddanymi sługami, którzy poświęcają całe życie 
  pracy dla Zakonu. W historii Zakonu, szczególnie utalentowani 
  rzemieślnicy stają się sławni i dostępują wyjątkowych zaszczy-
  tów, a ich arcydzieła są przez długie lata bardzo cenione. Kiedy 
  Kosmiczny Marine zdobywa odznaczenia bojowe, to właśnie 
  rzemieślnik jest odpowiedzialny za ich umocowanie do pance-
  rza. Nie inaczej jest w przypadku oznaczeń stopni, długiej służ-
  by i innych nagród.
  Rzemieślnicy z nabożnością poszukują elementów starożyt-
  nych pancerzy. Takie części są starannie odnawiane, często 
  pokrywane srebrem lub złotem, a następnie z pietyzmem zdo-
  bione motywami przyrodniczymi, abstrakcyjnymi wzorami lub 
  oznaczeniami zakonnymi. Starsze wzory pancerzy są ściśle 
  powiązane z historią wielu Zakonów, a zwłaszcza z heroiczny-
  mi czynami ich członków. Egzemplarz pancerza, który należał 
  do dawnego bohatera jest szczególnie ceniony, ponieważ na 
  polu bitwy przywodzi jego pamięć i staje się świadkiem wspa-
  niałych czynów następców. W ten oto sposób, napierśnik lub 
  hełm może być spadkobiercą długiej i chwalebnej historii, słu-
  żąc wielu kolejnym bohaterom Kosmicznych Marines i prze-
  chodząc przez ręce wspaniałych rzemieślników.
  Oprócz przywracania do życia starych fragmentów pance-
  rzy dla znakomitych Kosmicznych Marines, rzemieślnicy ozda-
  biają także i modyfikują pancerze, by były godne wspaniałych 
  wojowników. W rezultacie tysięcy lat wysiłków tych specjali-
  stów często zdarza się znaleźć pancerze składające się z ele-
  mentów różnych wzorów, ale także niezwykłe egzemplarze ze 
  znacznie przerobionymi napierśnikami lub hełmami. Niektóre 
  Zakony rezerwują te pancerze dla wyjątkowych postaci, ofice-
  rów lub wysokich rangą dowódców. Nie jest to jednak kwe-
  stią zasad, ale raczej tradycji Zakonu i określenia, jak taki pan-
  cerz powinien być użyty. Wysocy rangą oficerowie dziedziczą 
  specjalne egzemplarze pancerzy, które mogą połączyć z włas-
  nymi, aby ich indywidualne zaszczyty i niezwykłe części zostały 
  zachowane po objęciu nowej funkcji. Tak oto pancerze sztur-
  mowe Zakonu ewoluują przez wieki, stając się świadectwami 
  wspaniałych czynów i zwycięskich bitew.
  PANCERZ SZTURMOWY KOSMICZNYCH MARINES
  Model Mk1 „Grom”
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   20
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   20
  2008-10-20   07:42:18
  2008-10-20   07:42:18
  
  21
  Heraldyka Kosmicznych Marines
  21
  21
  HERALDYKA KOSMICZNYCH MARINES
  1. Kompania, 9. Drużyna Weteranów
  Kolory heraldyczne: biały/srebrny
  3. Kompania, 4. Drużyna Taktyczna
  Kolory heraldyczne: czerwony/sangwinowy
  2. Kompania, 8. Drużyna Szturmowa
  Kolory heraldyczne: żółty/złoty
  9. Kompania, 9. Drużyna Ciężkiego Wsparcia
  Kolory heraldyczne: niebieski/ultramaryna
  2. Kompania
  Kolory heraldyczne: żółty/złoty
  1. Kompania Weteranów
  Kolory heraldyczne: biały/srebrny
  Sierżant 3. Kompanii
  Kolory heraldyczne: czerwony/sangwinowy
  2. Kompania
  Kolory heraldyczne: żółty/złoty
  9. Kompania
  Kolory heraldyczne: niebieski/ultramaryna
  Taktyczny Marine z Zakonu 
  Ultramarines.
  Sierżanci mają zazwyczaj 
  czerwone hełmy. Weterani 
  oznaczani są białym laurem.
  Tutaj weteran wskazywany jest 
  przez biały hełm.
  ODMIANY
  GODŁA ZAKONU
  Zazwyczaj na lewym naramienniku Kosmiczni Marines noszą godło Zakonu, a na prawym 
  emblemat typu drużyny. Honory zdobyte podczas walki lub stopień w zakonnej hierarchii są często 
  uwidaczniane kolorem bądź odpowiednim symbolem na hełmach.
  Książki „Insignium Astartes” (wydana przez Black 
  Library) oraz „How to Paint Space Marines” są bardzo 
  bogatym źródłem informacji dotyczących heraldyki 
  i oznaczeń Kosmicznych Marines.
  Biały laur mówi nam, że 
  ten Kosmiczny Marine jest 
  weteranem.
  Drużyna Dowodzenia 2. Kompanii
  Kolory heraldyczne: żółty/złoty
  EMBLEMATY 
  DRUŻYN
  HOW TO PAINT
  SPACE
  MARINES
  ASTARTES
  INSIGNIUM
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   21
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   21
  2008-10-20   07:42:19
  2008-10-20   07:42:19
  
  22
  Odznaczenia honorowe
  ODZNACZENIA HONOROWE
  ŻELAZNA CZASZKA
  To starożytne odznaczenie przyznawane 
  jest w uznaniu umiejętności dowódczych. 
  Zostało 
  opisane 
  w 
  Kodeksie 
  jako 
  odznaka dla Sierżantów, umieszczana 
  na naramienniku lub hełmie. Według 
  klasycznego podejścia Żelazna Czaszka 
  powinna być w kolorze czerwonym.
  IMPERIALNY LAUR
  Imperialny Laur przyznawany jest za 
  waleczność prowadzącą do wspaniałych 
  zwycięstw. Wieniec noszony jest w postaci 
  korony lub rzeźbi się go na hełmie. Kodeks 
  wymaga, by Chorągwie Kompanii i Zakonu 
  dzierżone były w boju jedynie przez braci 
  odznaczonych Imperialnym Laurem.
  ŻELAZNA AUREOLA
  To proste odznaczenie ma swoje początki 
  w pierwszych dniach Imperium. Często 
  malowana na pancerzu jako czerwona 
  odznaka, Żelazna Aureola nadawana jest 
  wyjątkowym dowódcom i strategom. 
  Umieszcza się ją na naramienniku lub 
  hełmie.
  ODZNAKA STRZELCA WYBOROWEGO
  Według nakazów Kodeksu, ci wojownicy, 
  którzy dowiodą w walce swojej celności 
  mają zostać wyróżnieni, by w przyszłości 
  można było ponownie i szybko skorzystać 
  z ich umiejętności. Panuje powszechne 
  przekonanie, że Odznaki Strzelca Wyborowego 
  zostały stworzone przez powleczenie złotem 
  bolterowych łusek z pocisków wystrzelonych 
  przez samego Robouta Guillimana.
  PIECZĘĆ CZYSTOŚCI
  Pieczęć Czystości nie jest de facto odznaczeniem, 
  ale 
  raczej 
  rodzajem 
  błogosławieństwa. 
  Przed 
  rozpoczęciem 
  kampanii 
  zakonni 
  Kapelani wędrują pomiędzy szeregami braci, 
  śpiewając litanie i inkantacje. Godnych 
  wybrańców oznaczają wtedy specjalnymi 
  błogosławieństwami, zapisanymi na paskach 
  pergaminu przymocowanych do pancerza przy 
  pomocy dużej, woskowej pieczęci.
  ODZNACZENIA KAPITANA SICARIUSA
  Podczas swojej długiej służby Cato Sicarius otrzymał wiele odznaczeń honorowych. Wszystkie pokazane są na jego pancerzu 
  pod postacią stylizowanych emblematów lub wspaniałych odlewów. Sam pancerz jest też szlachetnym dziedzictwem, ponie-
  waż zawiera elementy noszone przez najszlachetniejszych bohaterów Zakonu.
  Osobista heraldyka
  Lewy 
  naramiennik 
  Sicariusa 
  pochodzi z pancerza (wzór 
  MkII 
  „Krucjata”) 
  noszonego 
  przez Kapitana Orara podczas 
  Oczyszczania. Heraldyka łączy 
  Żelazną Aureolę, godło Zakonu 
  Ultramarines oraz żelaznego orła, 
  oznaczającego, że Sicarius jest 
  Wielkim Diukiem Talassar.
  Za wszelkie heroiczne czy spektakularne operacje militarne Kosmiczni Marines nagradzani są specjalnymi 
  odznaczeniami. Niektóre z nich są jedynie malowane na pancerzu, ale są i wspaniałe rzeźby, szczególnie 
  pożądane przez Kosmicznych Marines. Każdy Zakon posiada własne wersje nagród, symboli nobilitacji 
  oraz odznaczeń honorowych, które są ściśle związane z jego historią i tradycją. Odznaczenia prezentowane 
  poniżej są jednymi z najpowszechniejszych i spotkać je można niemal w każdym Zakonie.
  CZASZKA I MOTTO
  Poza Żelazną Czaszką istnieje wiele innych 
  symboli czy emblematów zawierających 
  czaszkę. Jako odznaczenie mają one 
  wiele znaczeń i zastosowań. Często wraz 
  z odpowiednim mottem umieszczane są na 
  naramiennikach, hełmach, nakolannikach, 
  a także na bolterach czy pojazdach.
  Aquila 
  Jest to odznaczenie za wspaniałą wie-
  dzę. Przyznane zostało na począt-
  ku Kampanii Dantarońskiej, kiedy to 
  Sicarius po raz pierwszy walczył jako 
  Kapitan 2. Kompanii.
  Grzebień Waleczności
  Prawo noszenia takiego grzebienia można 
  zdobyć jedynie dzięki niemal samobójczej 
  odwadze. Sicarius otrzymał swój grzebień 
  podczas dziewięciodniowej bitwy o Fort 
  Telendrar. Kolory odpowiadają barwom 
  rodu, z jakiego wywodzi się Sicarius.
  Honorifica Valourum
  Odznaczenie nadane w uznaniu nie-
  zwykłej odwagi podczas walk z Orkami 
  w bitwie o Dyzanyr.
  Eternium Ultra
  Niewiele jest w Ultramarze tak świętych 
  relikwii jak te. Mówią one, że Sicarius 
  jest Wysokim Zwierzchnikiem Ultramaru 
  i obrońcą jego ośmiu systemów. 
  Imperialny Laur
  Przyznany przed lądowaniem planetar-
  nym na Crusat Minor w roku 733.M41.
  Victorex Alpha
  Odznaczenie przyznane za nadzwyczajną walecz-
  ność podczas Oblężenia Rynneth V.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   22
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   22
  2008-10-20   07:42:24
  2008-10-20   07:42:24
  
  23
  Chorągwie Ultramarines
  Chorągwie Ultramarines
  Na 
  chorągwi 
  2. 
  Kompanii, „Strażników 
  Świątyni”, obok godła 
  Zakonu, widnieją moty-
  wy imperialne, takie jak 
  Laur i Czaszki. Sicarius, 
  Kapitan Kompanii nosi 
  symbole 
  heraldyczne 
  upamiętniające Krucjatę 
  do Zatoki Damoklesa 
  i walki przeciwko Tau.
  Pierwsza 
  Kompania 
  znana 
  jest 
  jako 
  „ W o j o w n i c y 
  Ultramaru”. Na ich cho-
  rągwi widnieje Crux 
  Terminatus oraz emble-
  mat 
  upamiętniają-
  cy poległych w Bitwie 
  o Macragge, a na nara-
  miennikach uwiecznio-
  ny został herb Kapitana 
  Agemmana, jednego 
  z największych bohate-
  rów Zakonu.
  „Obrońcy Ultramaru”, 
  4. Kompania, noszą 
  z 
  dumą 
  Żelazną 
  Rękawicę, 
  symbol 
  należący do ich byłe-
  go Kapitana i wielkie-
  go wojownika, Idaeusa. 
  Także aktualny dowód-
  ca kompanii przejął 
  jego herb.
  5. 
  Kompania 
  to 
  „Strażnicy Wschodniej 
  Rubieży”, a Kapitan 
  Galenus 
  nosi 
  tytuł 
  Namiestnika Marchii. 
  Sztandar i jego pancerz 
  zdobi Orzeł, symbol 
  sprawowanego urzę-
  du. Umieszczane takich 
  symboli na pancerzu 
  jest dosyć częste wśród 
  Kosmicznych Marines.
  Pomimo iż 6. Kompania 
  jest jedną z rezerwo-
  wych, to zdobyła już 
  wiele chwały, zwłasz-
  cza w czasie obrony 
  sektora Gerio. Kapitan 
  Epathus 
  to 
  Mistrz 
  Obrzędów, a na nara-
  mienniku nosi Czaszkę, 
  godło kompanii.
  Każda kompania, poza 10., posiada własną chorągiew, na której widnieją charakterystyczne 
  oznaczenia heraldyczne i honorowe. Dodatkowo, niezwykle bohaterskich Kapitanów lub wspaniałe 
  zwycięstwa upamiętnia się ikoną lub litanią zapisaną na świętym materiale.
  8. Kompania to „Honorowe 
  Ostrza”. Skrzyżowane mie-
  cze oznaczają, że kompania 
  przeznaczona jest do zadań 
  szturmowych.
  7. Kompania nosi miano 
  „Obrońców 
  Caesereanu”, 
  które przypomina, że jej 
  członkowie odnieśli miażdżą-
  ce zwycięstwo nad Korusem 
  Plugawicielem.
  Chorągiew 
  9. 
  Kompanii 
  nosi tradycyjny emblemat 
  Ultramaru, 
  przestawiający 
  pioruny. Członkowie kompa-
  nii noszą miano „Zwiastunów 
  Burz”.
  Chorągiew 3. Kompanii 
  zwanej 
  „Biczem 
  na 
  obcych” 
  zawie-
  ra odznaczenia zdo-
  byte w czasie pierw-
  szej wojny tyranidzkiej. 
  Aby upamiętnić swoich 
  podwładnych, Kapitan 
  Ardias 
  wkompono-
  wał kolory kompanii 
  w swój herb.
  Ultramarines 
  posiadają 
  pewną liczbę chorągwi 
  zakonnych, ale w danym 
  czasie używana jest tylko 
  jedna. Różnią się one 
  wyglądem, ale każda upa-
  miętnia jeden ze wspa-
  niałych triumfów Zakonu 
  lub inne ważne wydarze-
  nie w jego historii.
  Ta chorągiew, o bardzo 
  bogatej 
  ornamentyce, 
  wspomina zwycięstwo nad 
  flotą-rojem Behemot i nosi 
  imiona największych boha-
  terów tej wojny oraz infor-
  macje o jej kluczowych 
  potyczkach.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   23
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   23
  2008-10-20   07:42:26
  2008-10-20   07:42:26
  
  24
  Zakony Kodeksu
  ZAKONY KODEKSU
  Tradycja nakazuje, by zawsze było tysiąc Zakonów Kosmicznych 
  Marines, z których kilka prezentujemy na kolejnych stronach. 
  W rzeczywistości jest to liczba przybliżona. Zakony nieustannie 
  powstają, inne się rozwiązuje lub zostają zniszczone, a nigdzie 
  nie prowadzi się archiwów spisujących Adeptus Astartes.
  Zakony Kosmicznych Marines możemy podzielić na trzy kate-
  gorie. Pierwsza i najliczniejsza grupa mogłaby być nazywana 
  potomkami Guillimana – te Zakony wywodzą się bezpośred-
  nio od Ultramarines lub Praprzodków. Posiadają one własne 
  tradycje, zgodnie z nakazami „Codex Astartes” każdy ma też 
  unikalną nazwę, godło oraz heraldykę. Niemniej jednak uzna-
  ją Robouta Guillimana za Patriarchę, a jego następcę, wład-
  cę Ultramaru, za suzerena. Jeśli Lord Ultramaru potrzebował-
  by kiedykolwiek pomocy, może liczyć na pomoc tych Zakonów. 
  Postępują one według „Codex Astartes” z takim oddaniem 
  i pasją, jak czynią to Ultramarines, traktując wszelkie jego 
  postanowienia w równej mierze jako doktryny taktyczne oraz 
  duchowe posłannictwo. Ponieważ genoziarno Ultramarines 
  jest preferowane podczas formowania nowych Zakonów, ci 
  potomkowie Guillimana są dominującą siłą w galaktyce. 
  Zakony należące do drugiej kategorii genetycznie wywo-
  dzą się od innego Patriarchy, ale postępują na tyle zgodnie 
  z „Codex Astartes”, na ile pozwalają im odmienne trady-
  cje i pochodzenie. Choć większą jej część stanowią Zakony 
  kolejnych Utworzeń, to zalicza się tu także kilka Zakonów 
  Pierwszego Utworzenia – szczególnie Imperialne Pięści, Białe 
  Szramy oraz Kruczą Gwardię. Te Zakony nigdy nie będą jak 
  Ultramarines, ponieważ ich genoziarno nie pochodzi od 
  Robouta Guillimana. Niemniej jednak postępują zgodnie ze 
  standardami i naukami wielkiego Patriarchy.
  Trzecia i ostatnia grupa to Zakony, które na skutek mutacji 
  genoziarna lub uporu nie przyjęły „Codex Astartes”, kierując 
  się innymi strukturalnymi i militarnymi doktrynami. Niektóre 
  z nich, jak na przykład Krwawe Anioły i ich Sukcesorzy, sta-
  rają się postępować zgodnie z dziedzictwem Guillimana, ale 
  przekształcone genoziarno coraz bardziej ich od tego odcią-
  ga. Inne, pośród których znajdziemy Kosmiczne Wilki oraz 
  Czarnych Templariuszy, z uporem starają się być niezależne 
  i postępować zgodnie z militarną wizją ich założyciela, za nic 
  sobie mając, jak są postrzegane przez innych. Liczba tych nie-
  licznych, niepokornych Zakonów spada, ponieważ ich geno-
  ziarno nie jest już wykorzystywane w kolejnych Utworzeniach. 
  W niniejszej publikacji Zakony te pojawiają się sporadycznie, 
  ponieważ jest to opowieść o Ultramarines oraz wszystkich, 
  którzy podążają za ich przykładem.
  Zakon Genezis
  Pierwszy pośród Praprzod-
  ków, Zakon Genesis jest lojal-
  ny pamięci Robouta Guilli-
  mana i bez wahania staje do 
  walki ramię w ramię z Ultra-
  marines.
  Orli Wojownicy
  Orli Wojownicy są Zakonem 
  wędrownym, 
  prowadzą-
  cym nieustającą kampanię 
  w systemach podbitych przez 
  Robouta Guillimana podczas 
  Wielkiej Krucjaty. 
  Srebrne Czaszki
  Srebrne Czaszki wierzą, że ich 
  działaniami kieruje Imperator 
  i pojawiają się na polach bitew 
  tylko wtedy, kiedy zaobserwu-
  ją odpowiednie znaki. Takie 
  nieprzewidywalne zachowa-
  nie nie jest w smak imperial-
  nym dowódcom, co innego, 
  kiedy odnoszą dzięki Zakono-
  wi wspaniałe Zwycięstwa.
  Czarni Konsule
  Zakon uznany za zniszczony 
  podczas Oblężenia Molocha 
  Goddeth w roku 455.M41. 
  Brak późniejszych informacji.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   24
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   24
  2008-10-20   07:42:27
  2008-10-20   07:42:27
  
  25
  Zakony Kodeksu
  Pretorianie Orfeusza
  Technologiczna wiedza Preto-
  rian Orfeusza ustępuje jedynie 
  tej, którą szczyci się Adeptus 
  Mechanicus. Nie brak tych, 
  którzy twierdzą, że te dwie 
  formacje łączy nie tylko służ-
  ba w imię Imperatora. Pre-
  torianie Orfeusza są bardzo 
  aktywni w systemach sąsiadu-
  jących z Pavonis.
  Zakon Aurory
  Zbrojownia Zakonu Auro-
  ry liczy więcej „Predatorów” 
  i „Land Raiderów” niż połą-
  czone siły trzech innych Zako-
  nów. Jego nazwa stała się 
  w całym Ultima Segmentum 
  synonimem pancernych sztur-
  mów.
  Novamarines
  Novamarines rozsiani są po 
  całej galaktyce i od począt-
  ku 37. tysiąclecia nie walczy-
  li jako cały Zakon. 
  KRUCZA GWARDIA
  Krucza Gwardia to mistrzowie w wojnie podjazdowej, którzy do frontalnej 
  bitwy przystępują tylko wtedy, kiedy nie mają innego wyjścia. Realizując swoje 
  ukryte cele, Zakon polega głównie na Zwiadowcach, którzy przez długi czas 
  mogą działać zdani wyłącznie na siebie, oraz siłach szybkiego reagowania, 
  takich jak wojownicy wyposażeni w plecaki rakietowe, szybko atakujący słabe 
  punkty przeciwnika. Z tych samych powodów Krucza Gwardia przeprowa-
  dza często szturmy z wykorzystaniem promów szturmowych „Thunderhawk” 
  oraz Kapsuł Desantowych. Nie powinno więc dziwić, że to właśnie ten Zakon 
  posiada największą liczbę tego typu sprzętu. Wybawienie, planeta macierzysta 
  Kruczej Gwardii posiada zdolność produkcyjną zbliżoną do małej planety pro-
  dukcyjnej, dzięki czemu Zakon nie narzeka na brak wyposażenia. 
  Kapitanowie Kruczej Gwardii są bardzo niezależni i bardzo rzadko widuje się 
  Zakon walczący jako jedna, ogromna siła. Poszczególne kompanie są auto-
  nomiczne i z chęcią udzielają pomocy imperialnym dowódcom w dowolnym 
  miejscu galaktyki, z błogosławieństwem Wielkiego Mistrza Zakonu lub bez 
  niego. Można spotkać osoby, które podważają słuszność takiej organizacji, ale 
  jednak zdecydowana większość uważa, że ten sposób dowodzenia jest ozna-
  ką ogromnej dyscypliny, a nie jej braku. 
  „W mroku wszyscy ludzie są równi, 
  ocalcie tych, którzy się go lękają”.
  Kapitan Kayvaan Shrike
  Kapitan 3. Kompanii Kruczej Gwardii
  Osobista heraldyka
  Kapitan Kruczy Szpon
  Szpony energetyczne
  Model „Szpon Jastrzębia”
  Synowie Orara
  Orar jest mityczną postacią 
  w historii Kosmicznych Mari-
  nes. To Kapitan Ultramarines, 
  który zdobył ogromne uzna-
  nie w początkowej fazie Here-
  zji Horusa. Według zakonnych 
  legend Orar uznawany jest za 
  duchowego patriarchę Synów 
  Orara, Zakonu, o którego 
  utworzeniu nie przeczytamy 
  już w żadnych archiwach. 
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   25
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   25
  2008-10-20   07:42:32
  2008-10-20   07:42:32
  
  26
  Zakony Kodeksu
  SALAMANDRY
  Zrodzeni z ognia, bracia z Zakonu Salamander 
  mają czarną niczym smoła skórę i płonące 
  czerwienią oczy – iście demoniczny wygląd, 
  będący wynikiem kombinacji ich niezwykłą 
  genetyki i wysokiego poziomu promieniowa-
  nia na planecie macierzystej Nocturne. I choć 
  tylko ich oblicze jest tak przerażające, to dzię-
  ki niemu zostało stłumionych wiele rebelii i to 
  bez oddania choćby jednego strzału.
  Każda z siedmiu liniowych kompanii Salamander 
  rekrutuje się z jednej z siedmiu osad Nocturne. 
  Prowadzi to oczywiście do pewnej rywaliza-
  cji pomiędzy kompaniami, ale służy także do 
  pogłębiania determinacji i więzi braterstwa 
  w ramach drużyn.
  Umiejętności rzemieślnicze są na Nocturne bar-
  dzo cenione i od każdej Salamandry oczekuje 
  się, by sama utrzymywała swój pancerz i uzbro-
  jenie. Szerszy dostęp do lepszego wyposażenia 
  niż w przypadku innych Zakonów rekompen-
  suje niezbyt dużą siłę bojową Salamander oraz 
  wolny proces rekrutacji.
  „W ogień bitwy!
  Na kowadło wojny!”
  Okrzyk bojowy Salamander
  Chorągiew Kompanii
  2. Kompania Salamander
  Wyjące Gryfy
  Niewiele Zakonów może się 
  poszczycić taką sławą, jak 
  Wyjące Gryfy. Ich wojownicy 
  brali udział w wojnie o Badab, 
  Krucjacie Pomsty, zniszcze-
  niu szalonego Regenta Amaru 
  oraz tysiącach innych konflik-
  tów. Aktualne miejsce przeby-
  wania Wyjących Gryfów jest 
  nieznane.
  Widma Śmierci
  Stacjonujące poza granicami 
  Imperium, Widma Śmierci pil-
  nują, by nadnaturalni miesz-
  kańcy Upiornych Gwiazd już 
  nigdy nie zagrozili galaktyce.
  Mroczni Łowcy
  Utworzeni podczas ponu-
  rych dni Pochłaniania, Mrocz-
  ni Łowcy mają reputację 
  wojowników ponurych i sta-
  nowczych. Są jednym z sied-
  miu Zakonów, na których bar-
  kach spoczęło wyeliminowa-
  nie renegatów z frakcji, zna-
  nej jako Dręczyciele.
  Sokolnicy
  Sokolnicy unikają używania Kap-
  suł Desantowych i wolą doko-
  nywać szturmów z mniejszych 
  wysokości, wykorzystując do 
  tego promy szturmowe „Thun-
  derhawk”. I przyznać trzeba, iż są 
  mistrzami w tej taktyce, do tego 
  stopnia nawet, że piloci „Thunder-
  hawków” innych Zakonów odby-
  wają czasową służbę w Szpo-
  niastym Skrzydle 
  Sokolników.
  Kunsztowny miotacz 
  ognia, model „Nocturne”
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   26
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   26
  2008-10-20   07:42:39
  2008-10-20   07:42:39
  
  27
  Zakony Kodeksu
  Żelazni Rycerze
  Żelazni Rycerze to krzyżowcy 
  pielęgnujący tradycje Roga-
  la Dorna. Są jednym z dwu-
  nastu 
  Zakonów 
  Kosmicz-
  nych Marines, które co sto 
  lat wysyłają swojego czempio-
  na na Święto Mieczy i jedy-
  nym Zakonem, który wygrał 
  w tych uroczystościach dwa 
  razy z rzędu.
  Egzorcyści
  Egzorcyści 
  posiadają 
  dwie 
  dodatkowe Kompanie Zwia-
  du, co oznacza, że posiada-
  ją dwanaście kompanii. Bez 
  tak znacznej liczby neofitów, 
  Zakon przestałby istnieć, ponie-
  waż jego metody szkolenia są 
  ekstremalnie 
  niebezpieczne. 
  Egzorcyści biorą obecnie udział 
  w Bitwie o Armageddon.
  Żelazne Dłonie
  Żelazne Dłonie mają słabe 
  ciała i dlatego zmuszone są 
  do szerokiego stosowania 
  biomechanicznych modyfika-
  cji. Żelazne Dłonie nie kryją 
  swoich powiązań z Adep-
  tus Mechanicus, powiązań, 
  na które inne Zakony patrzą 
  z niechęcią.
  Najeźdźcy
  Obecnie znacznie osłabiony 
  po zmasowanym ataku na 
  eldarski Światostatek Idharae, 
  Zakon Najeźdźców wspie-
  ra Novamarines na skazanej 
  na zagładę planecie Upadek 
  Nieba.
  „Przewodzi nam sam Imperator.
  Prowadzi nas Dorn. A chroni honor.
  Lękaj się naszego imienia, bo jest 
  w nim zemsta”.
  Z nauk Rhetoricusu
  IMPERIALNE PIĘŚCI
  Rogal Dorn, Patriarcha Imperialnych Pięści, był nie-
  ustępliwym i niezłomnym wojownikiem, który zgi-
  nął dokonując aktu nadzwyczajnego poświęcenia 
  i odwagi. I chociaż od śmierci Dorna minęły tysiąc-
  lecia, jego przykład nadal popycha Imperialne 
  Pięści do nowych zwycięstw. Nawet w obliczu 
  bardzo prawdopodobnej klęski Imperialne Pięści 
  nadal będą walczyły, kiedy inni opuściliby pole 
  bitwy. W zamierzchłych czasach taki upór ocalił 
  niejedno zwycięstwo, ale zawsze odbywało się to 
  kosztem wielu istnień.
  W najbardziej ponurych czasach Imperialne 
  Pięści i ich Sukcesorzy odegrali znaczącą rolę 
  w powstrzymywaniu Imperium przed rozpadem. 
  Z ich genoziarna powstało kilkanaście Zakonów, 
  a każdy znany z takiego samego uporu. Zakony 
  te, wliczając w to Purpurowe Pięści oraz Czarnych 
  Templariuszy, tworzą blisko związane ze sobą bra-
  ctwo Kosmicznych Marines, zjednoczone krwią 
  i honorem wspólnego Patriarchy. Nie powinno 
  więc dziwić, że Imperialne Pięści uznawane są 
  za drugie po Ultramarines ucieleśnienie Adeptus 
  Astartes oraz wzór cnót, którymi powinni się 
  szczycić Kosmiczni Marnies.
  Pięść Dorna, honorowy artefakt 
  Imperialnych Pięści
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   27
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   27
  2008-10-20   07:42:47
  2008-10-20   07:42:47
  
  28
  Zakony Kodeksu
  Czarne Miecze
  Utworzony w końcu 41. 
  tysiąclecia, serią zdecydowa-
  nych zwycięstw nad zarozu-
  miałym Dominium Tau, Zakon 
  Czarnych Mieczy szybko udo-
  wodnił, że nie ustępuje star-
  szym zgromadzeniom.
  Władcy Ognia
  Władcy Ognia poprzedza-
  ją swoje ataki intensywnym 
  bombardowaniem pociska-
  mi zapalającymi, a następ-
  nie spadają na nadpalonego 
  przeciwnika, zanim płomie-
  nie dokonają swojego dzieła 
  zniszczenia.
  Rycerze Kruka
  Zakon Rycerzy Kruka jest obec-
  nie zaangażowany w walkę 
  podjazdową przeciwko flocie-
  rojowi Kraken. Jest to kara za 
  wdanie się w konflikt z Zako-
  nem Aurory – utarczki, którym 
  kres musiał położyć sam Mar-
  neus Calgar.
  Legion Zagłady
  Legion Zagłady odpowiedzial-
  ny jest za utrzymanie i obsa-
  dzenie Wybawienia Wiernych, 
  gwiezdnej fortecy jeszcze 
  sprzed Herezji, która strzeże 
  cieszących się złą sławą pól 
  asteroid, zwanych Elusiańskim 
  Labiryntem. Niewiele innych 
  Zakonów Kosmicznych Mari-
  nes może się pochwalić taką 
  siłą ognia. 
  „Kiedy nas zobaczysz, zrozumiesz, 
  jak jesteśmy niebezpieczni. Ale to 
  nic w porównaniu z zagrożeniem, 
  któremu musisz stawić czoła, nie 
  widząc nas i słysząc jedynie nasz 
  śmiech”.
  Powiedzenie Białych Szram
  Hełmy motocyklistów 
  Białych Szram z plemien-
  nymi oznaczeniami
  BIAŁE SZRAMY
  Białe Szramy są mistrzami rozpoznania oraz ataków 
  przeprowadzanych w myśl taktyki „uderz i uciekaj”. 
  Są niezrównanymi łowcami i niezwykle szybkimi 
  napastnikami, dla których ważne jest, aby pierwszy 
  kontakt wzrokowy z przeciwnikiem był ostatnim. 
  Takie były nauki Patriarchy Jaghataia Khana i choć 
  od jego zniknięcia upłynęły tysiące lat, te doktryny 
  nadal są aktualne i postępuje się według nich w nie-
  zliczonych bitwach. Większość czołgów Kosmicz-
  nych Marines jest zbyt wolna jak na takie sposo-
  by prowadzenia wojny, a więc rzemieślnicy Białych 
  Szram stali się specjalistami w modyfikowaniu jed-
  nostek napędowych „Predatorów”, „Vindicatorów”, 
  a nawet „Land Raiderów” tak, by motocykle i jed-
  nostki zwiadowcze nie pozostały nigdy bez wsparcia 
  ogniowego. Zgodnie z naukami Wielkiego Chana, 
  szybkość jest bezwartościowa, jeżeli cios, który się 
  przy jej pomocy wyprowadza, nie ma dość siły.
  Choć Białe Szramy wykorzystują każdą okazję, aby 
  walczyć w imię Imperatora, najchętniej jednak mie-
  rzą swoje umiejętności z formacjami preferujący-
  mi podobny styl walki, jak na przykład orkowy Kult 
  Szypkości czy Szaleni Jeźdźcy Saim-Hann. Białe Szra-
  my wierzą, że starcie z takimi siłami i pokonanie ich 
  jest najlepszym testem bojowej sprawności. Owe 
  zwycięstwa są szczególnie cenione i pamiętane po 
  wsze czasy.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   28
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   28
  2008-10-20   07:42:55
  2008-10-20   07:42:55
  
  29
  Zakony Kodeksu
  MENTORZY
  Otoczeni nimbem tajemnicy, 
  Mentorzy są nieufni względem 
  pozostałych Zakonów i prefe-
  rują samodzielną walkę, w któ-
  rej widzą ich jedynie wrogowie. 
  Imperialne raporty utrzymują, 
  że Mentorzy walczą obecnie 
  przeciwko eldarskiemu Świa-
  tostatkowi Biel-Tan i Orkom 
  w systemie Charadon.
  RELIKTORZY
  Inkwizycja podejrzewa, że 
  Reliktorów opanowała cho-
  robliwa fascynacja skażonymi 
  artefaktami. W efekcie zażą-
  dała, by pozostałe Zakony Kos-
  micznych Marines obserwowa-
  ły poczynania Reliktorów na 
  wypadek, gdyby mieli przejść 
  na stronę Buntowników.
  ŻELAZNI LORDOWIE
  To dzięki wysiłkom Żalaznych 
  Lordów rasa Barghesi nie 
  jest w stanie opuścić gwiazd 
  Grendl, a co ważniejsze, flota
  -rój Kraken nie może wchło-
  nąć niszczycielskiego poten-
  cjału biologicznego Barghesi.
  MOSIĘŻNE PAZURY
  Po zniszczeniu ich planety 
  macierzystej przez demoniczne 
  moce, Mosiężne Pazury rozpo-
  częły krucjatę do Oka Terroru. 
  Od czasu jak Zakon wyruszył, 
  niewielu go widziało, ale Lord 
  Kasztelan Creed z Cadii nie-
  złomnie twierdzi, że Mosięż-
  ne Pazury nadal biorą aktywny 
  udział w obronie Imperium.
  „Odnieśliśmy poważne rany. Ale nadal 
  trzymamy się na nogach, z ogniem 
  w oczach i męstwem w sercach. 
  Niech myślą, że nas pokonali. 
  Pokażemy im, jak bardzo się mylą”.
  Pedro Kantor
  Wielki Mistrz Purpurowych Pięści
  Rękawica energetyczna 
  z heraldyką Kapitana Corteza
  PURPUROWE PIĘŚCI
  Purpurowe Pięści są Zakonem na skraju zagłady. Ich 
  ufortyfikowany klasztor został zniszczony, a zakon-
  nicy niemal doszczętnie wybici, kiedy Łaaa! Sna-
  groda spadło na sektor Loki. Ale Purpurowe Pię-
  ści walczą nadal, przyjąwszy ten cios okrutnego 
  przeznaczenia ze stoickim spokojem, które obro-
  sło już legendą w Imperium. Nawet pośród elitar-
  nych formacji Kosmicznych Marines pozostałe przy 
  życiu Purpurowe Pięści traktowane są jako równi im 
  wojownicy, ukształtowani w ogniu najokrutniejszej 
  i najbardziej beznadziejnej bitwy. 
  Tak jak można by się spodziewać po Sukcesorach 
  Imperialnych Pięści, Purpurowe Pięści są niezłomny-
  mi i nieustępliwymi wojownikami, niechętnymi do 
  poddania się tak długo, jak można jeszcze odnieść 
  zwycięstwo. Walka o przetrwanie studzi jednak ich 
  żar chłodną i ponurą rzeczywistością. 
  Przyszłość Purpurowych Pięści spoczywa teraz 
  w rękach niewielkiej liczby Kosmicznych Marines, 
  którzy swoje życia muszą poświęcić wyższym celom 
  niż ocalenie własnej dumy. Purpurowe Pięści walczą 
  nie tylko dla Imperatora, nie tylko dla sławy i hono-
  ru. Walczą, aby ich Zakon przetrwał i pewnego dnia 
  odzyskał minioną chwałę.
  Wielka Chorągiew 
  Zakonu Purpurowych Pięści
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   29
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   29
  2008-10-20   07:43:04
  2008-10-20   07:43:04
  
  S E G M E N T U M 
  O B S C U R U S
  U L T I M A
  S E G M E N T U M 
  SEKTOR 
  CHARADON
  SEKTOR 
  REDUCTUS
  WIR CHAOSU
  BURZA GNIEWU 
  IMPERATORA
  SEKTOR 
  UHULIS
  SEKTOR 
  GOTYK
  S E G M E N T U M 
  S O L A R
  OXATAN
  Czerwony 
  Legion
  JAGGAFALL
  Krwawe Miecze
  1
  4
  2
  8
  9
  14
  10
  12
  11
  15
  7
  13
  16
  NEUTRA
  Reliktorzy
  Terra
  W cieniu Lewiatana
  Flota-rój Lewiatan kontynuuje swój niszczy-
  cielski atak na podbrzusze Imperium. Wiele 
  Zakonów Kosmicznych Marines odpowiedzia-
  ło na zagrożenie, ale jak zawsze, to doświad-
  czenie i oddanie Ultramarines stanowi główną 
  siłę imperialnej obrony.
  Drużyna Taktyczna Marcellus została nagro-
  dzona wyjątkowym odznaczeniem za wspa-
  niałe czyny, których dokonała podczas przebi-
  jania się przez opanowane przez Genokradów 
  dolne partie molocha.
  Twierdza Honoru
  Purpurowi Paladyni
  Ufortyfikowany Klasztor
  Uwagi:
  Większa część twierdzy 
  znajduje się pod ziemią, 
  dzięki czemu ma lepszą 
  ochronę przed orbitalny-
  mi bombardowaniami.
  Siła uzbrojenia
  Annihilus Maxima
  Liczebność garnizonu
  1200 Kosmicznych 
  Marines
  2100 osób personelu 
  pomocniczego
  Wojna w Rozpadlinie Gildar
  Flota Zakonu Srebrnych Czaszek zniszczyła siły uderzeniowe Czerwonych Korsarzy, składające 
  się z kilkunastu krążowników klasy „Executor”. Renegaci, którzy pozostali przy życiu, dokonali 
  lądowania planetarnego na kilku planetach systemu Gildar, Srebrne Czaszki poszły w ich ślady. 
  W przeciągu kilku tygodni system Gildar został oswobodzony z rąk Czerwonych Korsarzy.
  BRYCANTIA
  Żelazni Rycerze
  DRACONITH
  Gwiezdne Smoki
  CISZA
  Straż Nocna
  MROCZNA 
  WAROWNIA
  Mroczni Synowie
  WYGNANIE
  Egzorcyści
  SKAŁA
  Mroczne Anioły
  ZEFIR
  Burzowe Jastrzębie
  TALUS IV
  Mosiężne Pazury (ruiny)
  COUSTEAU XI
  Ogniste 
  Jastrzębie
  (zniszczona)
  OUTRENACHT
  Legion Nocy
  VARSAVIA
  Srebrne Czaszki
  FORTECA
  Purpurowi Paladyni
  OGRYS
  Najeźdźcy (ruiny)
  FATUM 
  ZDOBYCZY
  Sokolnicy
  BELLICAS
  Miecze Imperatora
  BAAL
  Krwawe Anioły
  HONOURUM
  Novamarines
  ELUSIA PRIME
  Legion Zagłady (sztuczna p
  VORL SECUN
  Purpurowi Kaszt
  PRYZMAT
  <<usunięte archi
  ARM
  Syno
  OGNISTA BURZA
  Zakon Aurory
  OBSIDIA
  Czarne Miecze
  LODOWY KIEŁ
  Srebrne Tygrysy
  CHOGORIS
  Białe Szramy
  ERENON
  Niebiańska Gwardia
  MANCORA
  Wyjące Gryfy
  NOCTURNE
  Salamandry 
  KELETROS
  Porywacze Czaszek
  XENAX
  Zdobywcy
  FELIS
  Białe Pantery
  PATRON
  Ręce Imperatora
  KRWAWY 
  ZMIERZCH
  Czerwone Wilki
  EYRIE
  Burzowe 
  Skrzydła
  RAIKAN
  Czerwone Szpony
  PRANAGAR
  Niebiańscy Strażnicy
  PHOBIAN
  Mroczni Łowcy
  WYBAWIENIE
  Krucza Gwardia
  ŚWIAT RYNN
  Purpurowe Pięści
  NECRIS
  Wzorowi Marines
  MUNDUS PYRA
  Władcy Ognia
  NIHILAS
  Pchnięcie 
  Śmierci
  SZPON
  Burzowe Sokoły 
  (opuszczona)
  FENRIS
  Kosmiczne Wilki
  INGIGA
  Anioły Furii
  SANCTUM
  Biali 
  Templariusze
  SABATINE
  Biali Konsule
  NOWA OSADA
  Zakon Genezis
  MACRAGGE
  Ultramarines 
  G
  W
  I
  A
  Z
  D
  Y
   
  P
  O
  G
  R
  A
  N
  I
  C
  Z A
  Imperia
  ln
  e 
  Pię
  ści
  Że
  laz
  ni 
  Krzy
  żow
  cy
  U
  p i
  o r
  Imp
  e
  ri
  a
  l
  n
  e
   
  P
  i
  ę
  ś
  ci
  R
  yce
  rze Gr
  yfona
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   30
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   30
  
   Połączon
  cym w si
   Siły skła
  pansję T
   5. Komp
  ko eldar
   Trzy ko
  nowanej
   4. Komp
  stłumien
  oczekiw
   Widma 
  Jormung
   Utracon
  xenos.
   Zakon B
  Mistrz Jo
   2. Komp
  Kompani
   5. Komp
  ce przeci
  wać w p
   Flota-rój 
  ponad d
  Solari z 
   Łaaa! Cz
  W okoli
  Gwardii,
   Osłabion
  ko Arcyp
   Dwie ko
   Septus, 
  Renegat
  Sercem.
   Dalszy ci
  prowadz
  działania
   Demonic
  Balanor. 
   Flota w
  Legionu.
   Gwiezdn
  przez ba
  podobni
  Oblężeni
   Biali Ko
  Demona,
  „Nie spoczniemy, dopóki choć jeden renegat 
  będzie oddychał. Niechaj nasze nazwy wzbudzają 
  w nich przerażenie”.
  Kapitan Leitz
  Zakon Egzorcystów
  OBSADZENIE GWIEZDNYCH FORTÓW (998.M41)
  Ostatnia znana pozycja 3. 
  Kompanii Krwawych Mieczy
  FLOTA SANCTUS
  Biali Templariusze/Reliktorzy/Zdobywcy
  FLOTA HELIOS
  Imperialne Pięści
  FLOTA KAPPA
  Krwawe Miecze / Gwiezdne Smoki
  Tu widziano Niszczyciela 
  Planet (775.M41)
  W OBRONIE 
  LUDZKOŚCI
  „Niechaj rozejdą się po galaktyce niczym bogowie 
  dawnych czasów i chronią Ludzkość przed 
  zniszczeniem z rąk obojętnego wszechświata”.
  Z nauk Robouta Guillimana 
  jako zapisano w Apokryfach Skaros
  Kosmiczni Marines są najbardziej mobilnymi siłami 
  zbrojnymi Ludzkości. Nie sposób więc opisać choćby 
  małej części ich dokonań. Powyższa mapa ukazuje 
  jedynie najważniejsze kampanie Kosmicznych Marines 
  i ich twierdze w roku 998.M41.
  WAŻNE, CI
  ZABEZPIECZENIE OKA TERRORU
  Planeta zakonna Adeptus Astartes
  Ultramar, siedziba Zakonu Ultramarines, jest domi-
  nium o pięknych i wysoce rozwiniętych planetach. 
  To właśnie on jest zaporą przed przyczajonym mro-
  kiem Wschodniej Rubieży.
  MACRAGGE
   Imperialne Pięści
   Egzorcyści
   Srebrne Czaszki
   Gwiezdne Smoki
   Mroczni Synowie
   Reliktorzy
   Biali Templariusze
   Zdobywcy
   Krwawe Miecze
  20
  19
  18
  17
  ULTRAMAR
  1. Tarentus 
  planeta rolnicza
  2. Quintarn 
  planeta rolnicza
  3. Konor 
  planeta badawcza 
  Adeptus Mechanicus
  4. Calth 
  planeta jaskiniowa
  5. Espandor 
  planeta kościelna
  6. Iax 
  planeta rekreacyjna
  7. Masali 
  planeta rolnicza
  8. Talassar 
  planeta oceaniczna
  9. Macragge 
  planeta zakonna
  10. Talasa Prime 
  forteca Inkwizycji
  11. Parmenio 
  planeta szkoleniowa
  1
  2
  3
  9
  10
  11
  4
  5
  6
  7
  8
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   31
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   31
  
  32
  Bitwy Ultramarines
  Historia Ultramaru jest historią walk, czasem z wrogami tak 
  dziwacznymi, że ich zrozumienie wykracza poza granice ludz-
  kiego pojmowania. Ultramarines nie raz przyszło się spraw-
  dzić w walkach z orkowymi Łaaa! czy zbuntowanymi rene-
  gatami; przeciwstawić atakom Tau czy najazdom Nekronów. 
  Niemniej jednak, prawdziwą miarą ich męstwa są walki 
  toczone w obronie galaktyki przed zakusami nieprzyjaciół 
  spoza znanego wszechświata. W trzydziestym piątym tysiąc-
  leciu Synowie Ultramaru dowiedli go w bitwie przeciwko 
  Gwiezdnym Wędrowcom z Crioth, czy przygotowując odwet 
  za Masakrę Spadających Niebios. Jednak pośród wszystkich 
  przerażających wojen i znojnych kampanii jedno wydarzenie 
  zasługuje na to, by poświęcić mu szczególną uwagę – agresja 
  tyranidzkiej floty-roju Behemot i bitwa o Macragge.
  BITWA O MACRAGGE
  Dowiedziawszy się, jak wielkim dla Ultramaru zagrożeniem 
  jest flota-rój Behemot, Marneus Calgar nie zawahał się ani 
  chwili. Zdając sobie sprawę, że Macragge jest bezpośrednio 
  zagrożona, rozkazał wzmacnianie linii obronnych. Na orbi-
  cie oczekiwał tuzin statków bojowych, a z każdym dniem 
  z Osnowy wyłaniały się nowe. W roju okrętów uderzeniowych 
  Ultramarines można było dostrzec krążowniki liniowe rzucają-
  ce złowróżbny cień na mniejsze niszczyciele Floty Imperialnej 
  i okręty cywilne. Potężna flota gromadząca się na orbicie 
  i imponujące linie obrony wzniesione na planecie sprawiały, 
  że Macragge była wyjątkowo dobrze chroniona.
  Nie minęło kilka tygodni, a zwiadowcza część floty Tyranidów 
  zaatakowała. Biookręty obcych przedarły się przez linię krą-
  żowników Ultramarines, by chwilę później zgromadzić się 
  nad powierzchnią planety. Tysiące zrodzonych z zarodników 
  bestii wypełzło na powierzchnię Macragge, by siać zniszcze-
  nie. Calgar zdawał sobie sprawę, że zagrożenie ze strony 
  Tyranidów jest zbyt wielkie, by próbować partyzanckich pod-
  chodów, dlatego też zdecydował połączyć swoje siły lądo-
  we w trzy potężne armie. Specjalne oddziały uderzeniowe 
  wespół z oddziałami wsparcia, złożone głównie z Weteranów 
  1. Kompanii Ultramarines i Sił Obrony Planetarnej, ruszyły na 
  odsiecz siłom zgromadzonym w zlokalizowanych na biegu-
  nie Macragge fortecach. W międzyczasie oddział prowadzo-
  ny przez Calgara, największy ze wszystkich trzech, przeprowa-
  dził serię akcji odwodowych, mających na celu spowolnienie 
  Tyranidów i zgładzenie przewodzących Rojowi stworzeń.
  Pierwsze dni kampanii okazały się sukcesem. Calgarowi udało 
  się zyskać trochę czasu dla walczących na północy i południu 
  braci zakonnych. Jednak Tyranidzi naciskali. Podczas osta-
  tecznej bitwy o Stalowe Szczyty oddziały Ultramarines zosta-
  ły zdziesiątkowane przez hordę Tyranidów, sam Calgar zaś 
  odniósł poważne obrażenia. Zdając sobie sprawę, że pozosta-
  nie na powierzchni planety oznacza niechybną śmierć, Calgar 
  zdecydował się wycofać na pokład krążącego po orbicie okrę-
  tu uderzeniowego „Octavius”. Mistrz Macragge zezwolił opa-
  trzyć sobie jedynie najcięższe rany, by chwilę później przejąć 
  dowodzenie nad flotą i oddać się opracowaniu sposobów na 
  uratowanie ojczystej planety przed niechybną zgubą.
  Nie minęło kilka godzin, a główna flota Tyranidów pojawi-
  ła się nad Macragge. Nie czekając na posiłki, Calgar zmusił 
  swoje oddziały do śmiałych ataków na odłączające się od niej 
  okręty mające zaatakować planetę. Uwięzione w ogniu polar-
  nych fortec Macragge i nękane bezlitosnymi atakami floty 
  Calgara, okręty Tyranidów jęły rozpadać się jeden po drugim, 
  wciąż jednak było ich wiele. W ogniu bitwy nieprzyjaciel uwol-
  nił tysiące zarodników mających na celu zaatakować główną 
  z polarnych fortec i raz na zawsze uciszyć jej działa, pozbawia-
  jąc planetę ochrony. Tyranidzi wylądowali w sile większej, niż 
  można się było spodziewać – wkrótce wszystkie fortece zosta-
  ły otoczone. Potworny ładunek został dostarczony, a poważ-
  nie uszkodzone tyranidzkie okręty opuściły orbitę. Calgar 
  nakazał swoim Ultramarines obronę struktur naziemnych, sam 
  zaś puścił się w pogoń za najeźdźczą flotą, by upewnić się, że 
  innym światom nie będzie zagrażać niebezpieczeństwo.
  Obrona polarnych fortec była dla Ultramarines chyba naj-
  cięższą próbą męstwa w historii. Dowodzili nią Weterani 
  Kosmicznych Marines z 1. Kompanii, przewodząc niewielkim 
  oddziałom walczącym zaciekle o każdy skrawek muru i metr 
  okopu, do ostatniej chwili broniącym ich przed agresją roju 
  Tyranidów. Oddziały cofały się coraz głębiej do wnętrza forte-
  cy, powodując, że agresor za każdy zdobyty metr musiał zapła-
  cić krwią. Tytany Legio Praetor kroczyły dumnie, znacząc lodo-
  we pustkowia bruzdami żywego ognia i siejąc popłoch wśród 
  tyranidzkich hord smaganych bezlitośnie plazmą i ołowiem. 
  Rój atakował z niespotykaną zawziętością. Obcy przekroczyli 
  mury północnej fortecy, chroniąc się za barykadami z nieosty-
  BITWY ULTRAMARINES
  Są strażnikami Wschodniej Rubieży, obrońcami Ultramaru.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   32
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   32
  2008-10-20   07:43:22
  2008-10-20   07:43:22
  
  33
  Bitwy Ultramarines
  głych jeszcze trucheł własnych wojowników. Dzięki nieopisa-
  nej przewadze liczebnej udało im się pokonać Tytany. Lufy 
  dział obrońców fortecy, mimo panującego chłodu, rozżarzyły 
  się czerwienią, a choć fortecę wyposażono na okoliczność kil-
  kumiesięcznego oblężenia, zaczęło brakować amunicji.
  Mimo to, obrońcom nie w głowach było się poddawać. 
  Niczym żywe tarany, uzbrojone w ciężkie kosy Karnifexy 
  przedarły się do wnętrza fortecy, z furią torując sobie drogę 
  przez stal i beton. Gdyby nie ciężka broń krótkiego zasięgu, 
  Ultramarines nie zdołaliby obronić się przed nieprzyjacielem – 
  niestety, w miejsce każdego poległego Tyranida zaraz poja-
  wiał się kolejny, atakując z równą determinacją. Wielu zwąt-
  piło w powodzenie misji, widząc przełamujących kolejne linie 
  obrony obcych, jednak Ultramarines nie poddali się rozpa-
  czy… nie dopuszczali myśli o porażce.
  Wojna w przestrzeni kosmicznej
  Calgar ścigał flotę Tyranidów, kierującą się w stronę Circe, 
  planety otoczonej pierścieniami, leżącej na krańcach systemu 
  Macragge. Przybycie floty Tempestus z Bakki pozwoliło uwięzić 
  nieprzyjacielskie okręty w zabójczym uścisku. Niestety, nawet 
  teraz siły Imperium pozostawały w mniejszości, Tyranidów 
  było po prostu zbyt wielu. Gdyby nie okręt „Dominus Astra” 
  bitwa skończyłaby się zapewne klęską. W akcie wielkiej odwa-
  gi, załoga skierowała potężny pancernik klasy Imperator 
  w samo serce floty-roju, by tam zdetonować napęd Osnowy 
  statku, tworząc w ten sposób szczelinę w Immaterium, która 
  raz na zawsze pochłonęła flotę Tyranidów.
  Po rozprawieniu się z flotą-rojem Calgar skierował się na 
  Macragge, by na miejscu wspomóc swych braci broniących oble-
  ganej północnej fortecy. Wieść niosła, że ci spośród Ultramarines 
  z 1. Kompanii, którym udało się przeżyć, wciąż walczą w obronie 
  silosów laserowych północnej cytadeli. Niestety, kontakt z nimi 
  urwał się, gdy Tyranidzi zdobyli naziemne przyczółki. Los połu-
  dniowego garnizonu pozostawał zagadką. Obawiając się najgor-
  szego, Calgar wysłał przodem okręty liniowe przewożące 3. i 7. 
  Kompanię Ultramarines, by samemu poprowadzić na Macragge 
  resztę uszkodzonych statków.
  Kosmicznych Marines z 3. i 7. Kompanii zrzucono na powierzch-
  nię planety w Kapsułach Desantowych, a oddziały wsparcia 
  miały skorzystać z promów szturmowych „Thunderhawk”. Na 
  dole czekało na nich prawdziwe piekło. Lodowe pustkowia 
  pokryły setki sponiewieranych ciał Tyranidów i szczątki znisz-
  czonych machin bojowych. W miejscach wybuchów reakto-
  rów Tytanów pojawiły się kratery wrzącej plazmy. Zapach 
  śmierci wisiał w powietrzu. Lądowanie 7. Kompanii odby-
  ło się bez zakłóceń, toteż jej członkowie wkrótce dołączyli do 
  niedobitków broniących garnizonu przy południowej fortecy. 
  Wspólnie udało im się oczyścić podziemne korytarze zajęte 
  wcześniej przez Tyranidów.
  Bitwa o Północną Fortecę
  Sprawy na północy miały się znacznie gorzej. 3. Kompanię 
  zaatakowano chwilę po lądowaniu. Z czeluści mrocznych 
  tuneli i na poły zburzonych bunkrów wypełzły setki istot żąd-
  nych krwi Kosmicznych Marines. Gdyby nie ogień zaporowy 
  Drużyn Ciężkiego Wsparcia, oddziały nie doczekałyby przy-
  bycia promów szturmowych „Thunderhawk”, dzięki którym 
  udało się w końcu zepchnąć Tyranidów z powrotem w mrok. 
  Kapitan 3. Kompanii, Fabian, wiedział doskonale, że nim 
  wyruszy w głąb fortecy, musi zaczekać na należące do kom-
  panii trzy Drednoty.
  W zatęchłych, mrocznych korytarzach wijących się pod pół-
  nocną fortecą było już widać ślady bytności obcych. Ściany 
  i sklepienia spływały śluzem, a powietrze wypełniał przenikliwy 
  smród. Wśród murów echem odbijały się krzyki i zawodzenia 
  intruzów. Kosmiczni Marines przedzierali się przez usłane cia-
  łami Ultramarines i truchłami Tyranidów korytarze i rozświetla-
  jąc je reflektorami pancerzy, wydzierali je na powrót z objęć 
  ciemności. Wśród zwłok czaiły się hordy Liktorów, oszalałych 
  manią zniszczenia i dziesiątkujących forpoczty. Te, stając twa-
  rzą w twarz z wrogiem, zmuszone były użyć miotaczy płomie-
  ni. Mimo ognia trawiącego ich ciała, bestie wciąż jednak rzu-
  cały się na intruzów.
  Przeznaczenie 1. Kompanii
  Brnąc przez przerażającą ciemność, członkowie 3. Kompanii 
  dotarli w końcu do penitorium, w którym obrońcy urządzili 
  naprędce ostatnią barykadę. Stłoczone truchła Tyranidów blo-
  kowały wejście, w środku zaś spoczywały ciała Terminatorów. 
  1. Kompanię Ultramarines wybito do ostatniego żołnierza.
  Bitwa o Macragge zapisała się w historii Ultramarines jako 
  wydarzenie napawające dumą, ale i smutkiem. Imiona pole-
  głych odczytuje się na dorocznej Uczcie Dni, zaś Ultramar po 
  dziś dzień wspomina ich oddanie i poświęcenie. Zdarzenie to 
  pociągnęło za sobą tragiczne żniwo. 1. Kompania przestała 
  istnieć, a 3. i 7. Kompania zostały dramatycznie przetrzebione. 
  Minęły lata, nim Zakon zdołał uzupełnić straty. Ultramarines 
  będą trwać.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   33
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   33
  2008-10-20   07:43:30
  2008-10-20   07:43:30
  
  34
  Bitwy Ultramarines
  BITWA O MAUZOLEUM
  Bitwa o Macragge zebrała wśród Ultramarines gorzkie żniwo, 
  powodując straty i zadając rany, których uleczenie trwać miało 
  jeszcze wiele lat. Tym niemniej, synowie Gullimana nie spędzili 
  owych lat bezczynnie. Wielokroć przyszło im stawać do bitew. 
  Na Yundo, w Tylanni czy Archos, a także na setce innych 
  światów, Ultramarines przeciwstawiali się wrogom Imperium. 
  Musiało jednak upłynąć nieco czasu, nim ponownie stanęli do 
  boju jako cały Zakon. A miało to miejsce podczas oblężenia 
  Mauzoleum Orara. 
  Orar to wielki bohater Ultramarines, który wsławił się obro-
  ną Wschodniej Rubieży w czasie Herezji Horusa. Po niezliczo-
  nych zwycięstwach Orar poległ w bitwie, zaś jego ciało złożo-
  no w grobowcu na planecie Commrath, gdzie po dziś dzień 
  wznosi się posąg uwieczniający jego pełne poświęcenia zwy-
  cięstwa. Gdy więc Ultramarines otrzymali wezwanie na pomoc 
  od gubernatora Commrath, Calgar nie wahał się wyruszyć 
  tam, gromadząc wszystkie dostępne siły.
  Wizyta emisariusza
  Kilka tygodni wcześniej gubernatora Commrath odwiedził 
  emisariusz Eldarów. Orara pochowano z licznymi, zdobyty-
  mi w kampaniach relikwiami, spośród których część powstała 
  w Imperium, a część była nieznanego pochodzenia. Przybysz 
  wyraził roszczenia dotyczące jednej z relikwii, przedmio-
  tu zwanego wśród Ultramarines i mieszkańców Commrath 
  Berłem Galaxiana. Naturalnie, świętość miejsca pochów-
  ku Orara wykluczała możliwość realizacji prośby emisariu-
  sza. Szczególnie, jeśli w grę wchodziły zachcianki obcych – los 
  świętych przedmiotów nie może być bowiem tematem per-
  traktacji. Jak można było przypuszczać, gubernator odmówił. 
  Prośby Eldara szybko przybrały formę żądań, potem szanta-
  żu. Gubernator nie dał się jednak zastraszyć, za swą imperty-
  nencję emisariusz miał zostać stracony. Gubernator postawił 
  w stan gotowości Siły Obrony Planetarnej i niezwłocznie zwró-
  cił się o pomoc do Ultramarines.
  Eldarzy zaatakowali w niespełna miesiąc później. Udało im 
  się przedrzeć przez linię obrony orbitalnej Commrath i w nie-
  wyjaśniony sposób zmaterializować raptem trzysta mil od 
  Mauzoleum Orara. Siły Obrony Planetarnej radowały się fak-
  tem, że sposób, w jaki Eldarzy zjawili się na planecie uniemoż-
  liwił im użycie Tytanów i ciężkiej broni wsparcia. Radość jed-
  nak nie trwała długo. Z chwili na chwilę szeregi obrońców 
  Commrath przerzedzały się, a Eldarzy posuwali się naprzód. 
  Taką właśnie sytuację zastali przybywający na Commrath 
  Ultramarines. Otrzymawszy raporty Sił Obrony Planetarnej, 
  Calgar uznał, że Eldarzy lada moment dotrą do mauzoleum, 
  toteż wysyłanie dodatkowych posiłków, mających wspomóc 
  stających im na drodze obrońców Commrath na niewiele by 
  się zdało. Z Ultramarines u swego boku, czy bez nich, obroń-
  cy musieliby w końcu ustąpić pod naporem Eldarów. Jedyną 
  nadzieją było więc ufortyfikowanie i utrzymanie Mauzoleum 
  Orara. Pogodzony z losem Calgar nakazał więc braciom 
  zakonnym desant na pokładach „Thunderhawków”. Wkrótce 
  potem Ultramarines wylądowali na powierzchni Commrath. 
  Lokalizacja Mauzoleum Orara, choć przecież nie było ono 
  z zamysłu fortecą, dawała mu wielką przewagę. Budowla roz-
  ciągała się na wiele akrów, zaś jej umiejscowienie na wzgó-
  rzu umożliwiało obserwację okolicznych równin i skamienia-
  łych lasów. Marmurowe schody wiły się serpentynami na setki 
  metrów, prowadząc na sam szczyt wzgórza – umożliwiając 
  obrońcom dogodną obserwację potencjalnego agresora. Od 
  momentu wylądowania Ultramarines podjęli wszelkie możli-
  we wysiłki, by wzmocnić obronę mauzoleum. Pomniki runęły, 
  zmieniając się w barykady, pękające mury zostały zabezpieczo-
  ne, przedpole oczyszczone z wszelkich przeszkód. Mauzoleum 
  Orara nie było fortecą, ale na tę jedną chwilę miało się nią stać 
  – taką przynajmniej nadzieję miał Calgar.
  W ogniu bitwy
  Jakież było zdziwienie Eldarów, gdy próbując zdobyć głów-
  ne wrota Mauzoleum Orara, napotkali na opór. Oddziały 
  Wojowników Khaina i Obrońców ruszyły przodem, zada-
  niem czołgów „Falcon” i artylerii miało być przełamanie linii 
  obrony fortecy. Eldarzy nie odważyli się jednak wykorzystać 
  najcięższej broni, czyniąc to, mogli przecież uszkodzić Berło 
  Galaxiana. Chroniąc się za barykadami, Ultramarines starali się 
  utrzymać pozycję do momentu wtargnięcia na szczyt pierw-
  szej fali nieprzyjaciół. Kiedy tak się stało, na rozkaz Calgara 
  bracia opuścili swe kryjówki, by nie bacząc na rozdzierają-
  ce powietrze szurikeny i pociski plazmy, wyprzeć agresorów 
  z pola widzenia, zasypując ich gradem granatów, rakiet i salw 
  bolterów.
  Wyparte poza główne wrota oddziały Eldarów rozdzieliły się, 
  próbując w popłochu znaleźć choć jeden słaby punkt linii 
  obrony. Po tym manewrze, intruzi szybko zdali sobie spra-
  wę, że odsłaniają flanki przed wszechobecnymi oddziałami 
  Ultramarines. Nie raz przyszło Calgarowi ścierać się z Eldarami, 
  wiedział więc, że żadna linia obrony nie wytrzyma długo ich 
  skoordynowanych i precyzyjnych ataków. Nie pozostało mu 
  nic innego, jak tylko rozdzielić siły Zakonu. Dowodzony przez 
  Calgara główny oddział bojowy składający się z pięciu pełnych 
  kompanii Ultramarines miał bronić Mauzoleum Orara i skry-
  wanego w nim Berła Galaxiana. Resztę sił Zakonu podzielo-
  no na tuzin liczących od pięćdziesięciu do stu Kosmicznych 
  Marines oddziałów, ukrywających się w okolicy i mających 
  za zadanie prowadzić akcje dywersyjne. Dowództwo każde-
  go z oddziałów przypadło Sierżantowi lub Kapitanowi, ale to 
  Calgar, i tylko on, sprawował pieczę nad niezakłóconym prze-
  biegiem walk. Nawet w chwilach, kiedy przyszło mu własno-
  ręcznie zrzucać nieprzyjaciół ze schodów mauzoleum, Calgar 
  wykrzykiwał rozkazy, dowodząc każdym słowem swego stra-
  tegicznego geniuszu.
  Dowodzenie szło Calgarowi tak sprawnie, że każdy próbują-
  cy atakować oddział Eldarów napotykał równą mu siłą druży-
  nę Ultramarines. Czołgi antygrawitacyjne „Fire Prism”, choć 
  zdołały zająć dogodne pozycje strzeleckie wśród otaczają-
  cych mauzoleum zarośli, nie miały sposobności zagrozić siłom 
  Calgara, ponieważ były niszczone przez działające błyskawicz-
  nie Drużyny Taktyczne. Pozycja Wielkiego Mistrza była nie-
  zagrożona. Na zachodzie grzmiącym działom „Predatorów” 
  udało się zepchnąć oddziały Pająków Osnowy w głąb martwej 
  głuszy, wprost w zasadzkę zastawioną przez Zwiadowców 
  Ultramarines. Grzmiące szwadrony „Thunderhawków” prze-
  czesywały niebo – ich rakiety i pociski przecinały powie-
  trze, poszukując świetnie zamaskowanych, zwrotnych eldar-
  skich statków typu „Nightwing”. Oddziały motocyklistów 6. 
  Kompanii przemierzały wzgórza i granie, zasypując gradem kul 
  szwadrony eldarskich „Vyperów”. Byle kto nie byłby w stanie 
  połapać się w całym tym chaosie, jednak słowo Calgara roz-
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   34
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   34
  2008-10-20   07:43:32
  2008-10-20   07:43:32
  
  35
  Bitwy Ultramarines
  brzmiewało zawsze tam, gdzie najbardziej go potrzebowa-
  no. Wystarczyło skinienie, a oddziałowi udawało się wymknąć 
  z objęć nadciągającej fali Eldarów. Wystarczył rozkaz, a odda-
  lona drużyna Ultramarines sprawnie przechwytywała oddzia-
  ły wroga, wysyłając je na tamten świat. Na twarzy Calgara 
  nawet przez moment nie widać było zwątpienia, ani na chwi-
  lę nie stracił kontroli nad bitwą u wrót mauzoleum.
  Walki trwały dzień i noc. Pociski i wyładowania energii kru-
  szyły mury sanktuarium, zasypując Kosmicznych Marines 
  i Eldarów gradem odłamków. Obłoki duszącej mgły spowiły 
  mauzoleum. Mimo to Ultramarines nie tracili wigoru, pene-
  trując skąpane w kłębach dymu ruiny niczym mściwe bestie 
  z najgorszych koszmarów. Eldarzy nie mogli się mierzyć z nie-
  ustępliwością swoich przeciwników, nawet jeśli dane im było 
  władać najnowocześniejszą technologią. Fakt, szurikeny, pla-
  zmowe pociski czy upiorne ostrza miały moc, by ranić i zabi-
  jać Ultramarines, jednak póki Calgarowi starczyło sił, na twa-
  rzach braci zakonnych ni przez moment nie zagościło zwąt-
  pienie. Złączeni więzami braterstwa i wiedzeni wyższą ideą 
  Ultramarines wiedzieli, że najdrobniejsze choćby oznaki nie-
  pewności splamiłyby honor Zakonu na wieki.
  Tego dnia wielu bohaterów wpisało swe imiona na stałe do 
  annałów Ultramaru. Sierżant 3. Kompanii Caturi, który wła-
  snoręcznie pozbawił życia tuzin Wojowników Khaina na 
  północnych murach mauzoleum i skonał w męczarniach. 
  Brat Cunion, który zdołał obronić nieprzytomnego Kapitana 
  Agemmana, nim dotarła pomoc. Wielebny Brat Tiberan, który 
  truchłami nieprzyjacielskich wojsk zablokował wyłom w połu-
  dniowym murze mauzoleum, i którego ostrze pozbawiło życia 
  Władcę Upiorów. Tak właśnie, w pełni chwały, Ultramarines 
  stawili czoło najeźdźcy.
  Gniew Awatara
  Bitwa zakończyła się tam, gdzie się rozpoczęła – u frontowych 
  wrót mauzoleum. Na marmurowe stopnie wdarł się oddział 
  większy i potężniejszy niż wszystkie poprzednie. Na jego czele 
  górowała postać, jakiej nie widziano nigdy wcześniej – gigan-
  tyczna istota spowita kłębami dymu i wszechobecnymi pło-
  mieniami, torująca sobie drogę przerażającym ostrzem – 
  Awatar Khaina.
  Każdy cios jego gorejącego miecza gruchotał pancerz, ciało 
  i kości, pozostawiając za sobą sterty ciał. Uzbrojeni w ręka-
  wice i młoty energetyczne Terminatorzy 1. Kompanii zdołali 
  tylko na chwilę spowolnić marsz istoty. Rozbijające się o ogni-
  sty pancerz bestii pociski najcięższych dział zdołały jedynie bar-
  dziej rozwścieczyć Awatara. Każdy jego krok napawał Eldarów 
  wiarą i wzmagał chęć, by podwajać wysiłki. Wojownicy Khaina 
  i zastępy Obrońców, natchnione nadludzką mocą istoty, brnę-
  ły naprzód z niespotykaną zawziętością.
  Już i tak nadwyrężone linie obrony Ultramarines musiały ugiąć 
  się przed atakiem, sam Calgar zaś zdawał sobie sprawę, że 
  jedynie desperackie działania mogą przeważyć szalę zwycię-
  stwa. Rozbiwszy ciosem ciężkich rękawic otaczających go 
  wrogów, Calgar osobiście ruszył, by stawić czoło Awatarowi. 
  Triumf Calgara
  Calgar runął na Awatara, zadając potężny, gniewny cios, 
  nim istota zdążyła zauważyć swego przeciwnika. Z wściekłym 
  rykiem na ustach, monstrum zwróciło się ku niespodziewane-
  mu przeciwnikowi. Pierwszy cios o włos minął Mistrza Zakonu, 
  drugi wyrwał potężny fragment jego pancerza. Trzeci, grucho-
  cząc naramiennik, wbił się głęboko w bark Calgara, powalając 
  go na kolana. Czwarty, miast dobić przeciwnika, pozbawiając 
  go głowy, zatrzymał się na pancernej rękawicy Mistrza.
  Gdy tylko Calgar zacisnął palce na ostrzu miecza, rękawica 
  zwęgliła się i powyginała. Żadna inna nie wytrzymałaby takie-
  go ciosu, ale osławione Rękawice Ultramaru były starsze i bar-
  dziej wytrzymałe niźli jakiekolwiek inne – i wykonane w tech-
  nologii dawno już zapomnianej przez rodzaj ludzki. Przez 
  chwilę migotliwy miecz wcielenia boga zaklinował się w uści-
  sku śmiertelnika… w tym właśnie momencie Awatar stał się 
  bezbronny. Calgar podniósł się, zadając drugą rękawicą cios 
  z całą pozostałą mu siłą. Awatar zawył z bólu, gdy energe-
  tyczna rękawica przebiła się przez płynną warstwę pancerza 
  w okolicach jego piersi. Wydając z siebie ostatni, przerażający 
  jęk, Awatar rozprysnął się w świetlistym błysku na miliony dro-
  bin popiołu i roztopionego metalu.
  Pozbawiony sił, Calgar opadł na kolana. Ultramarines otoczyli 
  szczelnym kordonem osłabionego Mistrza Zakonu, by ochro-
  nić go przed żądnymi zemsty Eldarami. Nie było jednak takiej 
  potrzeby. Wraz z upadkiem swego boga wojny, większość  
  nieprzyjaciół rozpierzchła się w popłochu, wkrótce potem 
  pozostali także wycofali się w mrok. W miejscu, gdzie jesz-
  cze przed chwilą gorzał konflikt, zapadła martwa cisza. Bitwa 
  o Mauzoleum dobiegła końca.
  Okupujące Commrath resztki wojsk Eldarów w ciągu kilku naj-
  bliższych godzin opuściły planetę. Calgar był jednak pewien, 
  że powrócą po Berło Galaxiana. Przypuszczał także, że rozbi-
  te i zdziesiątkowane linie obrony Commrath nie będą w sta-
  nie przeciwstawić się drugiej fali ataków. Słusznie, bowiem 
  bez pomocy Ultramarines, Berło Galaxiana wpadłoby w ręce 
  Eldarów. Dlatego też Calgar poinformował Gubernatora 
  planety, że Berło zostanie przeniesione z Mauzoleum na 
  Macragge – gdzie otrzyma właściwą ochronę. 
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   35
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   35
  2008-10-20   07:43:33
  2008-10-20   07:43:33
  
  36
  Bitwy Ultramarines
  ATAK NA CZARNĄ GRAŃ
  Nim Kapitan Sicarius i grupa uderzeniowa Ultramarines dotar-
  li na planetę przemysłową zwaną Czarną Granią, Łaaa! 
  Zanzaga kontrolowało już większość północnego kontynen-
  tu. Jedynie trzy spośród dwunastu molochów wciąż odpiera-
  ły ataki. W chwili, gdy krążownik liniowy Zemsta Valina wyło-
  nił się na orbicie, linie obrony Ghospory, największego spośród 
  trzech wolnych molochów, zaczynały ustępować. Zanzag był 
  Hersztem o doskonałej znajomości mekaniki, osobiście opra-
  cował grzmiące splufy zdolne przebijać blachy Leman Russów, 
  a nawet pancerze szturmowe Kosmicznych Marines. Uzbrojeni 
  w śmiercionośne narzędzia Orkowie z łatwością radzili sobie 
  z obrońcami Czarnej Grani. 
  Nie zastanawiając się długo, Sicarius nakazał braciom zakon-
  nym zająć miejsca w Kapsułach Desantowych, pilotowi Zemsty 
  Valina zaś podejść do planety w sposób umożliwiający 
  zbombardowanie oblegających Ghosporę oddziałów. Kapsuły 
  Desantowe wylądowały na świeżo zoranej bombami ziemi. 
  W krótkiej, ale krwawej potyczce, Ultramarines udało się 
  odepchnąć oddziały Orków spod murów Ghospory i zmusić 
  Zanzaga do odwrotu. Ledwie minęły echa wojennych okrzy-
  ków, a Sicarius ruszył w dalszą drogę – w pogoń za przywód-
  cą Łaaa!
  Pod nieobecność Sicariusa i sił Ultramarines, Orkowie ponowili 
  atak na moloch Ghospora. Na nieszczęście dla zielonoskórych, 
  Sicarius przewidział taką możliwość i zdecydował się pozosta-
  wić za liniami obrony molocha kilka dział „Thunderfire”. Nim 
  armia zdążyła się uformować, potężne pociski dział rozpruły 
  szeregi Orków, zmuszając je do wycofania się w głąb skamie-
  niałego lasu okalającego moloch Ghospora. 
  W międzyczasie trwała pogoń Sicariusa za Zanzagiem. Patrole 
  „Thunderhawków” i Ścigaczy odkryły kilka orkowych obozo-
  wisk zlokalizowanych wzdłuż rzeki zwanej Czarną Tonią. W 
  ciągu najbliższego tygodnia Sicarius zaplanował i przeprowa-
  dził kilkanaście udanych ataków. Choć znalezione grzmiące 
  splufy dowodziły, że poszukiwania zmierzają we właściwym 
  kierunku, Zanzag przepadł niczym kamień w wodę. Po zrów-
  naniu z ziemią czwartego z kolei fortu, Sicarius otrzymał nie-
  cierpiącą zwłoki prośbę o pomoc z bazy Sił Obrony Planetarnej 
  ochraniających moloch Sulphora. Rozdarty i rozgoryczony 
  Sicarius zmuszony był porzucić myśl o odszukaniu bazy 
  Zanzaga i skierować się na południe, na odsiecz Sulphorze. W 
  tyle pozostawił jedynie dwie drużyny Zwiadowców dowodzo-
  ne przez Sierżanta Teliona. 
  Rezygnując z poszukiwań, Telion nakazał Zwiadowcom infil-
  trację porzuconych orkowych przyczółków. Sierżant wie-
  dział doskonale, że zielonoskórzy to zbieracze i z rozkoszą 
  powrócą, by odszukać wszelkie nadające się jeszcze do użyt-
  ku resztki pancerzy i uzbrojenia. Wraz z nadejściem zmro-
  ku, Zwiadowcy Teliona zgromadzili się wokół jednego z przy-
  czółków, wpatrując się w ciemność i oczekując najmniejszego 
  znaku bytności Orków.
  Dwie noce później, gdy oddziały Sicariusa wciąż jeszcze wal-
  czyły w obronie molocha Sulphora, przypuszczenia Teliona 
  sprawdziły się. W świetle dwóch księżyców rozjaśniających 
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   36
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   36
  2008-10-20   07:43:34
  2008-10-20   07:43:34
  
  37
  Bitwy Ultramarines
  mrok nad Czarną Granią dało się dostrzec rozklekotaną łódź 
  wynurzającą się spod powierzchni Czarnej Toni. Ukryci wśród 
  skamieniałych pni Telion i jego Zwiadowcy, dostrzegli gramo-
  lących się z łodzi na brzeg Chopaków i Grota. Gdy tylko zielo-
  noskórzy rozpierzchli się w poszukiwaniu łupów, Zwiadowcy 
  otoczyli łódź, by umieścić na niej radiolatarnię lokalizacyj-
  ną. O brzasku łódź odpłynęła, co pozwoliło Telionowi okre-
  ślić dokładne położenie orkowej bazy wypadowej. Mieściła się 
  ona w naturalnej jaskini, wyżłobionej przez nurt przełamują-
  cego Czarną Toń wodospadu, leżącego w połowie drogi mię-
  dzy Ghosporą a Sulphorą. 
  Atak na kryjówkę Zanzaga
  Otrzymawszy od Teliona upragniony meldunek, Sicarius nie 
  szczędził podwładnemu pochwał. Dowódca zebrał wszyst-
  kie oddziały zbędne podczas obrony Sulphory i wykorzystu-
  jąc prom szturmowy typu „Thunderhawk”, Gladius, czym 
  prędzej ruszył na północ. W tym samym czasie rozlokowani 
  w ukryciu Zwiadowcy Teliona zajęli się likwidacją strzegących 
  bazy strażników.
  Chopaki Zanzaga zdali sobie sprawę z ataku dopiero wów-
  czas, gdy dziób Gladiusa przebił taflę spływającej wodo-
  spadem wody. Grzmiąc wszystkimi silnikami, statek zawisł 
  w środku jaskini, odporny na zmasowany ogień Szczelców. 
  Przeraźliwy pisk przetoczył się wśród skał – seria pocisków 
  „Hellstrike” runęła na Rzeziblachy i Mordodredy w głębi 
  groty, rozdzierając je serią oślepiających eksplozji, rozświetla-
  jących mroki jaskini. Nim huk wybuchów ucichł na dobre, właz 
  „Thunderhawka” stanął otworem, z wewnątrz zaś do walki 
  rzucili się prowadzeni przez Cato Sicariusa Ultramarines.
  Otrząsnąwszy się z szoku, Orkowie ruszyli naprzeciw intru-
  zom z dziką furią. Jaskinię wypełnił ryk wystrzeliwanych przez 
  Pancerwały rakiet, które zmusiły „Thunderhawka” do wyco-
  fania się. Zanzag krzyknął na gromadzących się w pobliżu 
  Chopaków, ci zaś wypalili w zbliżających się Kosmicznych 
  Marines salwą z grzmiących spluf. Sicarius jednak bardzo 
  mądrze zaplanował atak. W pierwszej linii wystawił bowiem 
  nie zwykłych Kosmicznych Marines, a pięciu Terminatorów 
  z 1. Kompanii. Grzmiące splufy przebiją może pancerz sztur-
  mowy, ale z pancerzem taktycznym „Drednot” rady dać sobie 
  nie mogły. Nim Zanzag zdał sobie sprawę z kłopotów, więk-
  szość Chopaków już nie żyła, a ich rozrzucone wśród sta-
  lagmitów ciała usłały klepisko jaskini. Gdy grozę spluf udało 
  się opanować, Sicarius wysłał do boju odzianych w pancerze 
  szturmowe braci zakonnych. 
  Mimo rozkojarzenia i utraty zaawansowanego uzbrojenia, 
  Orkowie nie zamierzali tanio sprzedać skóry. Stojąc wśród 
  kanałów umożliwiających wodowanie łodzi, Sicarius miał 
  mocno ograniczone pole manewru. Mając nadzieję, że uda 
  mu się spędzić Kosmicznych Marines w mroczne korytarze, 
  Zanzag wysyłał nań kolejne oddziały Chopaków. Mimo to 
  Ultramarines zdołali uzyskać przewagę, torując sobie drogę 
  ogniem bolterów. Zabezpieczenie jaskini trwało niemal godzi-
  nę i pochłonęło wiele ofiar, w końcu jednak Orkowie ucie-
  kli, kryjąc się w otaczającym jaskinię labiryncie podziemnych 
  korytarzy.
  Sicarius osiągnął cel, Zanzag padł martwy trafiony ciosem 
  Kapitana w decydujących momentach bitwy – jednak stra-
  ty były znaczne. Poległ jeden z Terminatorów, a i dla tuzina 
  Ultramarines z 2. Kompanii była to ostatnia stoczona w życiu 
  walka. Nim Ultramarines wrócili na pokład „Gladiusa”, Sicarius 
  dopilnował osobiście, by wśród skalnych tuneli umieszczono 
  ładunki wybuchowe mające raz na zawsze pogrzebać chro-
  niących się tam Orków. Dla pewności kazał również załodze 
  okrętu liniowego „Zemsta Valina” zbombardować okolicę. 
  W ciągu trzech dni od zakończenia krwawego starcia w jaski-
  ni, Sicarius przeprowadził serię ataków zmierzających do osła-
  bienia orkowej machiny zniszczenia. Choć kilku Hersztów pró-
  bowało jeszcze opanować Łaaa! Zanzaga, jego istnienie skoń-
  czyło się wraz ze śmiercią wodza. Zbyt wielu Chopaków padło 
  podczas oblężenia molochów Ghospora i Sulphora – garst-
  ka Orków nie zdołałaby przetrwać. Co więcej, utraciwszy 
  Zanzagową wiedzę i grzmiące splufy, Orkowie zostali pozba-
  wieni większości nowoczesnych technologii. Uznawszy, że 
  jego zadanie zostało zakończone, Sicarius rozpoczął przygo-
  towania do opuszczenia planety. Ultramarines opuścili Czarną 
  Osadę, by wyruszyć na kolejne boje. Mieszkańcy planety zaś 
  rozpoczęli żmudny proces wydzierania swej ojczyzny z łap 
  zielonoskórych.
  PROMY SZTURMOWE „THUNDERHAWK”
  Otoczone ceramicznym pancerzem, zdolne przenosić 
  znaczne ciężary i wyposażone w cały zestaw śmiercio-
  nośnego uzbrojenia, promy szturmowe „Thunderhawk” 
  są bardzo wszechstronne. Choć zaprojektowano je 
  jako jednostki transportowe i statki wsparcia ogniowe-
  go, przez tysiąclecia służby we flocie Zakonu udowod-
  niły, że są znakomitymi dalekobieżnymi pojazdami roz-
  poznania, doskonałymi promami szturmowymi i nie-
  zgorszymi myśliwcami bojowymi. Dowodzona przez 
  doświadczonego stratega eskadra promów szturmo-
  wych „Thunderhawk” może stanowić doskonałe wspar-
  cie dla oddziałów Kosmicznych Marines, szczególnie na 
  frontach, gdzie zwrotność stanowi czynnik kluczowy.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   37
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   37
  2008-10-20   07:43:39
  2008-10-20   07:43:39
  
  38
  Bitwy Ultramarines
  TAJEMNICA DAMNOSA
  Przybywający na Damnosa Ultramarines wpadli wprost w obję-
  cia wojny. Wstrząsy tektoniczne nawiedzające planetę nie 
  tylko uszkodziły stacje fuzji geotermalnej… odkryły też tajem-
  nicę skrywaną przez skutą lodem powierzchnię Damnosa – 
  Grobowiec Nekronów, który przebudził się, by siać zniszcze-
  nie. Nie minęło pół roku, a Siły Obrony Planetarnej Damnosa 
  zmuszone były stawić czoło nieprzyjacielowi czyhającemu pod 
  ich stopami. Nim rok dobiegł końca, wielkie miasta-manufak-
  tury Damnosa legły w gruzach, a Kellenport, stolicę planety, 
  oblegały siły nieprzyjaciela. 
  Krążownik liniowy Ultramarines „Zemsta Valina” przybył na 
  planetę tuż przed ostatecznym atakiem na Kellenport. Kryjąc 
  się wśród orbitujących wokół Damnosa wraków, Kapitan 
  Sicarius nakazał nawigatorom sprowadzić „Zemstę Valina” 
  na orbitę nad Kellenportem, skąd można by przeprowadzić 
  desant. Nekroni odpowiedzieli bez wahania. Rozlokowane na 
  powierzchni obeliski jęły miotać w atmosferę potężne wyłado-
  wania, wycelowane w przemykający wśród wraków krążow-
  nik. Nawigatorom Zemsty nigdy wcześniej nie dane było zmie-
  rzyć się z tak trudnym wyzwaniem – musieli bowiem unikać 
  śmiercionośnych promieni. Trzeba przyznać, że radzili sobie 
  nieźle. Potężne salwy po trzykroć wstrząsnęły statkiem. Trzecia 
  z wiązek Gaussa przedarła się jednak przez próżniowe osło-
  ny okrętu, zmuszając załogę do opuszczenia orbity. Nie miało 
  to jednak większego znaczenia, udało się bowiem zyskać na 
  czasie. Kapsuły Desantowe 2. Kompanii opuściły statek, nad-
  chodziła pomoc.
  Na odsiecz Kellenportowi
  Kapitan Sicarius podzielił armię na trzy części. Pierwsza pod 
  dowództwem samego Sicariusa miała uderzyć w samo serce 
  armii Nekronów i odpędzić bezdusznych wojowników od 
  murów Kellenportu. Druga, pod dowództwem Wielkiego 
  Kronikarza, uderzyła wprost na stanowiska wieżyczek Gaussa 
  i obeliski siejące spustoszenie wśród utrzymujących się przy życiu 
  obrońców stolicy. Trzecia fala, składająca się z bezzałogowych 
  Kapsuł Desantowych „Deathwind”, uderzyła w oddziały oblega-
  jące capitolis administratum. Włazy odpadły i wkrótce gromady 
  Nekronów zasypał grad samonaprowadzających pocisków.
  Choć połączone siły „Deathwindów” i zdesperowanych obroń-
  ców capitolis administratum radziły sobie nieźle, prawdziwa 
  nadzieja spoczywała w rękach Sicariusa i Tiguriusa, których 
  ataki miały przesądzić o wszystkim. To Sicariusowi przyszło 
  natrafić na największy opór. Mimo trudności, jego siłom udało 
  się wylądować nieopodal centrum dowodzenia Nekronów – 
  od razu też kilka rozwścieczonych falang ruszyło, by pozbyć 
  się Kosmicznych Marines. Zebrawszy najprzedniejszych spo-
  śród braci zakonnych, Sicarius ruszył w stronę lśniącej postaci – 
  dowodzącego bitwą Lorda Nekronów. Oddział Nieśmiertelnych 
  otoczył swego dowódcę, jednak Ultramarines nie ulękli się. 
  Pociski bolterów i pociski plazmy raz po raz penetrowały meta-
  liczne egzoszkielety, sprawiając, że potomkowie Gullimana raz 
  jeszcze dowiedli swej wartości.
  Trafiony bezlitosnym ostrzem bojowej kosy, Sicarius padł 
  w bitwie, jednak nawet to drobne zwycięstwo nie uchroniło 
  Nekronów przed porażką. W chwili, gdy Drużyna Dowodzenia 
  Sicariusa zgromadziła się wokół zgruchotanego ciała dowód-
  cy, do boju wkroczył Czcigodny Brat Agrippan. Rozbici ata-
  kiem Sicariusa Nieśmiertelni nie mieli już sił, by przeciwsta-
  wić się furii Drednota. Rozbiwszy straże Nekronów, Agrippan 
  runął na połyskującego złotem Lorda Nekronów, by wśród 
  świetlistych wyładowań oszalałej energii zadać ostateczny cios 
  energetyczną rękawicą.
  Śmierć przywódcy uruchomiła drugorzędne protokoły 
  w obwodach Nekronów, sprawiając, że jęli wycofywać się 
  z zajmowanych pozycji. Pod nieobecność rannego Sicariusa, 
  dowodzenie nad Ultramarines przejął Agrippan, kierując braci 
  w pogoń za wycofującymi się obcymi. Tysiące mechanicz-
  nych wojowników przypłaciło ucieczkę życiem. Jeszcze tego 
  samego dnia lśniąca szmaragdem eksplozja wstrząsnęła pod-
  nóżem Thanatosa, informując, że znajdujące się na północy 
  siły Tiguriusa odniosły sukces. Ucieczka Nekronów pozwoliła 
  oczyścić orbitę, otwierając ją na powrót dla „Zemsty Valina”. 
  Eskadra „Thunderhawków” natychmiast wyruszyła, by wspo-
  móc stacjonujące na powierzchni planety siły. Nim dzień 
  dobiegł końca, poważnie rannym Sicariusem zajmował się 
  personel Konsylium krążownika, zaś na planetę przetranspor-
  towano czołgi i ciężki sprzęt 2. Kompanii. Bitwa o Damnosa 
  nie była jednak zakończona…
  Ewakuacja 
  W czasie, gdy Zbrojmistrze i cywilni inżynierowie starali się 
  przywrócić funkcjonalność systemów obronnych Kellenportu, 
  siły Tiguriusa wracały właśnie spod Thanatosa, przynosząc 
  niepokojące wieści. Kellenport był niejako samotną wyspą, 
  ostatnim bastionem wśród morza Nekronów. Załogi rozpo-
  znawczych „Thunderhawków” donosiły, że do ataku wyru-
  szyło kolejne czterdzieści falang, a na dalekiej północy nowi 
  Nekroni wciąż budzili się do życia. Odliczając poległych i ran-
  nych, Ultramarines mogli zebrać raptem połowę wojsk, 
  które pierwotnie przybyły na miejsce. Pozostający przy życiu 
  Gwardziści Kellenportu padali z nóg i nawet pomimo sta-
  rań Zbrojmistrzów przyszłość miasta rysowała się w ciemnych 
  barwach. Marny bowiem był zeń bastion. Tigurius i Agrippan 
  musieli pogodzić się z upadkiem Damnosa. Ich obowiązkiem 
  stała się ewakuacja możliwie największej liczby mieszkańców 
  planety; w związku z tym sporządzili odpowiednie plany.
  Tigurius zobowiązał się zdwoić wysiłki zmierzające do zabez-
  pieczenia Kellenportu. Porzucono próby odbudowy zewnętrz-
  nych linii obrony, by zająć się umacnianiem capitolis admini-
  stratum i przyległego doń portu kosmicznego. Na pokładach 
  barek transportowych Arvus i innych lekkich statków rozpo-
  częto ewakuację przerażonych cywilów, mających trafić na 
  pokład „Zemsty Valina” i ochraniających go fregat. W mię-
  dzyczasie, Agrippan postanowił wykorzystać „Thunderhawki” 
  „Gladius” i „Thunderstorm” do przeprowadzenia kilku pre-
  cyzyjnych ataków. Promy szturmowe miały za zadanie zabez-
  pieczyć miejsce zrzutu ciężkich transporterów i znajdujących 
  się na ich pokładach Predatorów i innych jednostek bojo-
  wych. Zadaniem tych niewielkich oddziałów było zniszczenie 
  kluczowych generatorów fazowych i centrów dowodzenia, 
  a następnie wycofanie się, nim Nekroni zdadzą sobie spra-
  wę ze strat. Działania Agrippana pozwoliły spowolnić marsz 
  Nekronów, nie minął jednak tydzień, a widmo oblężenia raz 
  jeszcze zaległo nad Kellenportem.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   38
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   38
  2008-10-20   07:43:40
  2008-10-20   07:43:40
  
  39
  Bitwy Ultramarines
  Ostateczna bitwa
  Furię, z jaką Ultramarines bronili Kellenportu, opisują dziś już 
  tylko legendy. Bez lęku w oczach, brat obok brata, stanę-
  li na walących się murach miasta, by bronić ich przed agre-
  sorem. Gdy murów nie dało się dłużej utrzymać, wyruszyli na 
  ulice miasta, gdy zaś i dla tych nie było już nadziei, wycofali 
  się w głąb ruin, by upewnić się, że za każdy krok, każdy cen-
  tymetr gruzu, Nekronom przyjdzie słono zapłacić. Wiedziona 
  wielkością synów Gullimana Gwardia Kellenportu również nie 
  dawała za wygraną, dowodząc swego męstwa i rzucając się 
  w bój, niczym mityczni wojownicy, dla których nadeszła wła-
  śnie chwila chwały. Jednak gdyby nie przywództwo Tiguriusa 
  i Agrippana, wspomniana odwaga nie na wiele by się zdała.
  Wszechogarniający mrok rozświetlała sylwetka Tiguriusa roz-
  trzaskującego oddziały Nekronów i przywołującego psionicz-
  ne tarcze po to, by wyrwać ofiary z uścisku bezdusznych intru-
  zów. Stał się on światłem nadziei, tam, gdzie się pojawiał, gosz-
  czący w sercach śmiertelnych mrok ustępował blaskowi chwa-
  ły. Jeśli zaś uznać, że siłą Tiguriusa były jego niezłomny umysł 
  i siła woli, Agrippan stał się symbolem nieustępliwej potęgi. Choć 
  jego adamantowy pancerz pełen był dziur i pęknięć, on niczym 
  niewzruszony demon atakował nieprzyjaciela, nie roniąc ni kro-
  pli z kształtującej się przez pięć tysiącleci sztuki wojennego rze-
  miosła. Bez mała trzy godziny Agrippan samotnie bronił zachod-
  nich wrót Kellenportu, likwidując wszystkich, którzy ośmieli-
  li się stanąć mu na drodze. Gdy pierwszy z Monolitów wyłonił 
  się w Ogrodach Thora, to właśnie Agrippan przyjął na siebie cały 
  impet okrutnej agresji. To Agrippan obrócił go w perzynę.
  W tym samym czasie ewakuacja nie ustawała ani na chwi-
  lę. Nekroni zaatakowali powietrzne transporty toteż, by oca-
  lić pasażerów, piloci zmuszeni byli nurkować i lawirować mię-
  dzy wiązkami Gaussa. Wiele trafionych z ziemi statków rozbiło 
  się, inne roztrzaskały się wśród okalających Damnosa obłoków 
  niebezpiecznych odłamków. Mimo to nie przerywano ewaku-
  acji. W momencie, gdy obrońcy Kellenportu zostali zmuszeni 
  do wycofania się w obręb kosmicznego portu, byli już jedyny-
  mi ludźmi na powierzchni planety.
  Gdy promy szturmowe Gladius i Thunderstorm zjawiły się 
  w końcu nad lądowiskiem, jego granic broniło raptem sześć-
  dziesięciu ludzi. Czterdziestu Kosmicznych Marines i dwudziestu 
  Gwardzistów Kellenportu, ubezpieczających rannych w obrębie 
  coraz ciaśniejszego pierścienia linii obrony. Żaden z nich jednak się 
  nie ugiął. Cofali się w obłoki dymu, wiedząc, że historia wpisze na 
  swe karty tych, którym przyjdzie polec. Agrippan poległ w ostat-
  nich chwilach starcia, uwięziony w objęciach promieni tuzina cięż-
  kich dział Gaussa. Lecz nawet śmierć tego mitycznego wojowni-
  ka nie poszła na daremno. Gdy na pokładzie „Thunderkawków” 
  Tigurius i reszta obrońców miasta zmierzali ku Zemście Valina, 
  reaktor Agrippana eksplodował, grzebiąc pod gruzami cały port 
  kosmiczny i wszystkich oblegających go Nekronów. Damnos 
  upadł, ale 2. Kompania miała jeszcze powrócić.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   39
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   39
  2008-10-20   07:43:41
  2008-10-20   07:43:41
  
  40
  Bitwy Ultramarines
  Data 
  Wydarzenie
  745.M41 
  Tyranidzi wkraczają do galaktyki, początek Wojen 
  Tyranidzkich. Flota-rój Behemot atakuje dominium 
  Ultramaru i niszczy kilka jego planet. Niebezpieczeństwo 
  ze strony Behemota zostaje zażegnane dzięki męstwu 
  Ultramarines, jednak straty są ogromne.
  762.M41 
  Marneus Calgar prowadzi resztę Zakonu przeciw-
  ko nawiedzonej przez demony planecie Thrax. Pod 
  dowództwem swojego Wielkiego Mistrza, Ultramarines 
  przepędzają niezliczone rzesze demonów i z komplek-
  sów manufactorum odzyskują cenne dane. Po wykona-
  niu misji, Calgar nakazuje wykonać Exterminatus.
  797.M41 
  Oblężenie Zalathras. Marneus Calgar, Wielki Mistrz 
  Ultramarines, przez cały dzień i całą noc samotnie broni 
  wrót przed zielonoskórą hordą.
  799.M41 
  Ultramarines zaczynają umacniać wschodnią granicę 
  swoich włości w obliczu rosnącego zagrożenia ze strony 
  Dominium Tau.
  805.M41 
  Łaaa! Flakorwija przetacza się przez system Forgoil. 
  Marneus Calgar nadciąga z trzema kompaniami, aby 
  wesprzeć Siły Obrony Planetarnej Forgoil. W nieco 
  ponad trzy tygodnie, Ultramarines niszczą okręty z tely-
  porterami oraz fabryki produkujące Tupiary i zaopatru-
  jące Łaaa! Flakorwija. W finałowej bitwie wojny, Calgar 
  i jego przyboczni w pancerzach Terminatorów wkracza-
  ją na Superniszczarza, flagowy okręt orkowego Herszta, 
  a następnie niszczą go.
  815.M41 
  Kontakt z Flotą Eksploracyjną 913 zostaje utracony. 
  Ultramarines wysyłają w jej pobliże trzy kompanie. Te 
  odnajdują jednak tylko puste statki dryfujące w prze-
  strzeni kosmicznej.
  841.M41 
  Liczebność 1. Kompanii Ultramarines po raz pierwszy od 
  Bitwy o Macragge przekracza pięćdziesiąt procent.
  849.M41 
  Brat 
  Kapitan 
  Cato 
  Sicarius 
  zostaje 
  Wysokim 
  Zwierzchnikiem Ultramaru.
  855.M41 
  Atak na Czarną Grań. 2. Kompania Ultramarines poko-
  nuje Łaaa! Zanzaga.
  861.M41 
  Zakonne archiwa odnotowują, że Ultramarines udało 
  się w końcu uzupełnić straty poniesione podczas Bitwy 
  o Macragge.
  878.M41 
  Piraci Chaosu, dowodzeni przez Demonicznego Księcia 
  M’kara Odrodzonego, przejmują kontrolę nad kilkoma 
  niezamieszkanymi planetami na pograniczu Ultramaru. 
  W decydującej bitwie w Rozpadlinie Halamar Kapitan 
  Sicarius niszczy większą część pirackiej floty, ale M’kar 
  Odrodzony uchodzi do Osnowy.
  888.M41 
  Bitwa o Grobowiec. Eldarzy ze Światostatków Alaitoc 
  oraz Iyanden atakują planetę Commrath. Po raz pierw-
  szy od Bitwy o Macragge, Marneus Calgar prowadzi 
  do boju cały Zakon Ultramarines. W decydującym star-
  ciu Bitwy o Grobowiec Orara, Calgar w pojedynku jeden 
  na jeden pokonuje Awatara Alaitocu, łamiąc tym ducha 
  najeźdźców.
  Data 
  Wydarzenie
  900.M41 
  Posterunek nasłuchowy Tau na planecie Morix Prime 
  zostaje zniszczony przez 4. Kompanię Ultramarines.
  921.M41 
  Marneus Calgar wpada w zasadzkę Władców Nocy, 
  kiedy kieruje się w rejon walk o Mroczną Warownię. 
  Uszkodzony okręt Wielkiego Mistrza ląduje na słabo 
  zaludnionej planecie Barathred. Kilkuset Kosmicznych 
  Marines Chaosu przybywa tam niedługo później. Calgar 
  podrywa do walki feudalną populację planety.
  929.M41 
  Powstanie na Trenor. Blisko czterdziestu Zwiadowców 
  pod dowództwem osławionego Sierżanta Teliona w nie-
  cały dzień kładzie kres rebelii.
  935.M41 
  Demoniczna horda pod dowództwem M’kara Odrodzonego 
  przejmuje kontrolę nad gwiezdną Niezdobytą Twierdzą, 
  orbitująca wokół planety Calth. Terminatorzy 1. Kompanii 
  Ultramarines, pod dowództwem Marneusa Calgara, dosta-
  ją się do fortecy. M’kar ginie z ręki Lorda Macragge, roz-
  członkowującego jego demoniczne ciało.
  941.M41 
  Łaaa! Ghazghkulla spada na Armageddon. Orkowie 
  zostają pokonani jedynie dzięki nadludzkiemu uporo-
  wi obrońców oraz połączonych sił Krwawych Aniołów, 
  Ultramarines oraz Salamander. Uznanemu za poległego 
  Ghazghkullowi udaje się uciec.
  963.M41 
  Ultramarines ścierają się z flotą ekspedycyjną Tau 
  w bitwie o kontrolę nad przeklętą planetą Malbede. 
  Kiedy starcia budzą do życia nekroński grobowiec ukry-
  ty na Malbede, Ultramarines i Tau jednoczą się, by sta-
  wić czoła Nekronom. Marneus Calgar skazuje w końcu 
  planetę na Exterminatus, ale przed zniszczeniem globu 
  daje Tau szansę na ewakuację.
  974.M41 
  Incydent Damnos. 2. Kompania ratuje uchodźców ze 
  skazanej na zagładę planety Damnos.
  989.M41 
  Ultramarines 3. Kompanii wyzwalają system Lagan z rąk 
  Dominium Tau.
  993.M41 
  Ultramarines powstrzymują rebelię na przemysłowej 
  planecie Ichar IV, ale wkrótce okazuje się, że muszą się 
  zmierzyć z flotą-rojem Kraken. W innym miejscu galak-
  tyki eldarski Światostatek Iyanden zostaje spustoszony 
  przez macki Krakena. Dwa Zakony Kosmicznych Marines 
  – Kosy Imperatora oraz Żałobnicy – zostają zniszczo-
  ne, a setki planet Imperium zostają pochłonięte przez 
  Tyranidów.
  509997.M41 Części Zakonów Ultramarines oraz Mortyfikatorów na 
  planecie Tarsis Ultra zmagają się z odnogą floty-ro-
  ju Lewiatan. Przy pomocy biologicznej plagi, obrońcy 
  pokonują mackę roju, ale jego reszta rozprzestrzenia się 
  bez przeszkód.
  010999.M41 Przejęcie Mostu Dwa-Cztery. Uriel Ventris zastępuje 
  Kapitana Idaeusa na stanowisku dowódcy 4. Kompanii 
  Ultramarines. 
  303999.M41 Kapitan Sicarius prowadzi armię, która ma powstrzymać 
  ekspansję Tau. Krucjata, w której skład wchodzi trzydzieści 
  Zakonów, przepędza Tau z wielu imperialnych planet, ale 
  zanim odniesie ona całkowity sukces, zostaje rozwiązana.
  854999.M41 Ultramar staje w obliczu inwazji sił Chaosu. M’kar 
  Odrodzony, odzyskawszy fizyczną formę, prowadzi 
  atak na Talassar. Inni dowódcy Chaosu atakują Calth, 
  Espandora oraz Tarentusa. Marneus Calgar wzywa 
  wszystkie siły Ultramarines do powrotu do Ultramaru 
  i na każdą zagrożoną planetę wysyła jedną kompa-
  nię swoich wojowników. Sam dołącza do 2. Kompanii 
  i wspólnie wyruszają bronić planety Talassar.
  BITWY ULTRAMARINES
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   40
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   40
  2008-10-20   07:43:46
  2008-10-20   07:43:46
  
  41
  Wojujące Bractwo
  WOJUJĄCE BRACTWO
  Ultramarines są najbardziej znanym spośród Zakonów 
  Kosmicznych Marines, nie działają jednak w odosobnieniu. W 
  każdym z krańców galaktyki spotkać można przedstawicieli 
  Zakonów sprzeciwiających się siłom mroku i wojujących w imię 
  dobra Ludzkości. Podczas gdy Ultramarines chronią Wschodnią 
  Rubież, Widma Śmierci, Purpurowe Pięści, Biali Konsule i wiele 
  innych Zakonów przemierzają granice znanego wszechświata, 
  zabezpieczając je przed zakusami mieszkańców innych wymia-
  rów. Gdzie indziej Srebrne Czaszki, Mosiężne Pazury, Czarni 
  Templariusze i setki innych trwają na straży strategicznych 
  regionów lub nowozdobytych obszarów Imperium. 
  Zakony Kosmicznych Marines nie przemierzają galaktyki 
  w ustalonym szyku. Stanowiąc główne siły obronne i czę-
  sto ostatnią nadzieję rodzaju ludzkiego, pojawiają się tam, 
  gdzie są najbardziej potrzebne. Część z Zakonów zadomo-
  wiło się w pobliżu Oka Terroru, zrodzonego z pustki siedli-
  ska wszelkiej maści renegatów i zdrajców. Z drugiej zaś strony 
  istnieją obszary Imperium, gdzie przebywszy choćby setki lat 
  świetlnych, trudno spotkać Kosmicznych Marines. Nie znaczy 
  to jednak, że część galaktyki pozostaje niechroniona. Każdy 
  z Zakonów Kosmicznych Marines posiada bowiem flotę zdol-
  ną przemierzać Osnowę, jeśli więc zajdzie taka potrzeba, 
  nawet najdalej wysunięte przyczółki mogą wezwać na pomoc 
  Adeptus Astrates. 
  Rozlokowawszy swoje ufortyfikowane klasztory w tak różno-
  rodnych obszarach galaktyki, Zakony Kosmicznych Marines 
  zgłębiają wiedzę i nabywają umiejętności pozwalających im 
  walczyć z określonymi rodzajami wrogów. Jest tak na przy-
  kład z Kruczą Gwardią walczącą z nieustającym napływem 
  Orków w okolicach systemu Targus, czy Mentorami uwikłany-
  mi w serię uporczywych konfliktów z Eldarami ze Światostatku 
  Biel Tann. Przedstawiciele wspomnianych Zakonów nierzadko 
  opuszczają podległe sobie tereny, ponieważ ich specjalistyczna 
  wiedza stanowi często o losach bitew, przeważając szalę zwy-
  cięstwa. Choć „Codex Astrates” nie zachęca do stosowania 
  podobnych praktyk, wojna rządzi się swoimi prawami.
  Chociaż słyszano już o kilku lub nawet kilkunastu Zakonach 
  łączących swe siły w wojennych kampaniach, nie jest to zjawi-
  sko szczególnie częste. Na dobrą sprawę, niektóre z Zakonów 
  za plamę na honorze poczytywałyby sobie skierowanie prośby 
  o pomoc do innych braci zakonnych – byłaby ona bowiem ozna-
  ką nieprzygotowania czy słabości. Jedynie kilku szanowanych 
  Wielkich Mistrzów Zakonnych, jak na przykład Marneus Calgar 
  z Ultramarines, może sobie pozwolić na zignorowanie tej głębo-
  ko zakorzenionej tradycji. Widok kilku walczących ramię w ramię 
  Zakonów jest więc domeną wyjątkowo trudnych kampanii, któ-
  rych konsekwencje mogłyby objąć znacznie więcej niż tylko pole 
  bitwy, zagrażając losowi Ludzkości.
  SZARZY RYCERZE
  Szarzy Rycerze byli jednym z pierwszych Zakonów powsta-
  łych na fali Drugiego Utworzenia. Wśród wszystkich 
  Zakonów, które wtedy powstały, wyróżnia je przede 
  wszystkim fakt, że nie posiadają historii. Ich geny stwo-
  rzono w laboratoriach, korzystając ze źródeł znanych jedy-
  nie ich dawno zapomnianym twórcom. Historii powsta-
  nia Szarych Rycerzy nie opisano w archiwach, w wątpli-
  wość poddaje się nawet ich przynależność do Drugiego 
  Utworzenia. Krypty Adeptus Terra skrywają ponoć prze-
  słanki mówiące o tym, że zostali oni potajemnie stworzeni 
  przez Imperatora w czasie trwania Wielkiej Krucjaty.
  Nazwani Zakonem 666, Szarzy Rycerze współpracują 
  z Ordo Malleus, zbrojnym odłamem Inkwizycji. Wynikiem 
  tej współpracy jest odróżniająca Zakon od innych 
  Kosmicznych Marines niezależność i niespotykany sys-
  tem organizacji. Choć Zakon ten posiada ufortyfikowany 
  klasztor na Tytanie – księżycu Saturna – spora część jego 
  oddziałów przemierza niezbadane obszary Imperium.
  Prowadzeni przez najlepszych Nawigatorów Navis Nobilite 
  i korzystający z najszybszych statków znajdujących się na 
  wyposażeniu Ludzkości, Szarzy Rycerze gotowi są w każ-
  dej chwili i miejscu stawić czoło parszywym sługom 
  Chaosu. Wyposażeni w broń Nemesis i władający potęż-
  nymi mocami psionicznymi Szarzy Rycerze przeciwstawiają 
  się poplecznikom Mrocznych Bogów, spaczenie zwalcza-
  jąc czystością, okrucieństwo honorem a zdradę sprawiedli-
  wością Imperatora.
  Imperium Ludzkości trwa dzięki ich odwadze.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   41
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   41
  2008-10-20   07:43:47
  2008-10-20   07:43:47
  
  42
  Wojujące Bractwo
  W POGONI ZA VOLDORIUSEM
  Podczas wielkiej uczty uświetniającej stulecie objęcia sta-
  nowiska, Czcigodny Kyublai, Wielki Khan Białych Szram 
  ogłosił zamiar doprowadzenia przed oblicze sprawiedliwo-
  ści najstraszliwszego z wrogów Zakonu. Kernax Voldorius był 
  Demonicznym Księciem i dowódcą odszczepieńczego Legionu 
  Alfa – najbardziej bezwzględnego z nieprzyjaciół Białych Szram. 
  Krwawy Przypływ, uwolniony przez Voldoriusa niemal dwa 
  tysiące lat wcześniej, pochłonął miliardy ofiar. Kolejne miliar-
  dy zginęły podczas bluźnierczych masakr na Kento, Loranie czy 
  Ukrytej Nadziei. Wielki Khan ogłosił więc triumfalnie zakończe-
  nie rządów terroru Ostrzopluja. Niniejszym Kor’sarro Khanowi 
  – Kapitanowi 3. Kompanii i Mistrzowi Łowów – nakazano 
  wyruszenie w misję, zastrzegając, że jeśli nie wróci z głową 
  Demonicznego Księcia, może nie wracać wcale.
  Łowy trwały ponad dekadę. Choć Kor’sarro udawało się zbli-
  żyć do swej ofiary, ot choćby podczas bitew o Zoran czy Kavell; 
  choć niemal dopadł ją w zatęchłych tunelach Modanny, los 
  zdawał się sprzyjać Voldoriusowi, wciąż oddalając zasłużo-
  ną karę. I tak trop zawiódł Kor’sarro Khana i jego kompa-
  nię na Quintusa, odosobnioną planetę leżącą na południe od 
  Chogoris, na mało uczęszczanych rubieżach galaktyki. Quintus 
  był do niedawna jednym z głównych bastionów Imperium 
  i przeszkodą na drodze zielonoskórych hord z Gwiazd Jagala, 
  jednak z nadejściem Kernaxa Voldoriusa wszystko miało się 
  zmienić. Uciekając się do zastraszania i składając obietnice bez 
  pokrycia, oddziały bojowe Demonicznego Księcia zdołały prze-
  niknąć w szeregi sił zbrojnych Quintusa. Na Białe Szramy cze-
  kał więc nie byle oddział, ale cała planeta gotowa, by się im 
  przeciwstawić. Kor’sarro nie ulękł się jednak.
  Pozostawiwszy krążowniki liniowe w jednym z zewnętrznych 
  systemów, Białe Szramy zdecydowały się użyć promów sztur-
  mowych „Thunderhawk”. Kierując się precyzyjnie wyznaczo-
  ną trajektorią, statki bojowe prześlizgnęły się przez gęstą sieć 
  obrony przeciwlotniczej Quintusa, lądując wśród niedostęp-
  nych kanionów na południowy wschód od stolicy planety, 
  Mankarry. Kor’sarro oczekiwał, że powitają go zaalarmowa-
  ne oddziały nieprzyjaciela, spotkała go jednak niespodzian-
  ka. Miast na wrogów, natknął się na Kayvaana Shrika i 3. 
  Kompanię Kruczej Gwardii.
  Wiadomości o upadku Quintusa dotarły do Shrika w chwili, 
  gdy prowadził kampanię w systemie Targus. Gdy tylko szala 
  zwycięstwa przechyliła się na stronę Imperium, Shrike zgroma-
  dził kompanię i udał się na Quintusa, by tam stanąć na czele 
  partyzanckich ataków nękających oddziały Władców Nocy. 
  Dzięki mistrzowskim umiejętnościom pilotów, Białym Szramom 
  udało się wylądować niepostrzeżenie, poza zasięgiem wzro-
  ku rebeliantów, ale wypatrzyli ich zwiadowcy Shrika. Krucza 
  Gwardia zgromadziła się, by powitać przybyłych.
  Narodziny sojuszu
  Gdy zakończył się wyładunek pojazdów wsparcia Białych 
  Szram z okrętów desantowych, Kapitanowie urządzili nara-
  dę wojenną. Żaden nie ufał drugiemu. Konflikt między Białymi 
  Szramami i Kruczą Gwardią trwał od tysiącleci, jednak zarów-
  no Shrike jak i Kor’sarro wiedzieli, że czas zakopać wojen-
  ny topór. Wspomagany przez swych popleczników Legion 
  Alfa był po prostu zbyt silny, by stawić mu czoło w pojedyn-
  kę. Kosmiczni Marines rozpoczęli więc planowanie wspól-
  nej akcji.
  Nim nastał świt, Shrike poprowadził swoją Kompanię, by 
  z zaskoczenia zaatakować zdradzieckie siły zgromadzone 
  w okolicy wyrzutni obrony orbitalnej, kilka mil na zachód 
  on Mankarry. Była to metoda, którą zarówno dowódca, jak 
  i jego żołnierze doskonalili przez lata w walkach z Łaaa! 
  Czaszkołama. Nie minęła chwila, a w szeregach zdrajców 
  zapanował chaos. Nim Kernax Voldorius zorientował się 
  w sytuacji i zdecydował wysłać Legion Alfa i część garnizonu 
  Mankarry na pomoc, większość kompleksu znajdowała się już 
  w rękach Kosmicznych Marines. Shrike był świetnie przygo-
  towany. Podczas gdy sam dowodził oddziałami szturmowymi 
  Kruczej Gwardii penetrującymi serce kompleksu, pozostałe siły 
  Kapitana okopały się, tworząc obronny pierścień. 
  Fala posiłków Voldoriusa roztrzaskała się o linie obrony 
  bastionu, niczym morskie fale rozdzierane przez nadbrzeżne 
  skały. Prowadzący oddziały najeźdźców porucznik był jednak 
  przebiegłym wiarusem. Najcenniejsze siły rozlokował z tyłu, 
  wysyłając na Kruczą Gwardię zastępy zdrajców i kultystów. 
  Wykorzystał w ten sposób czas zapewniony mu przez pędzą-
  ce przodem mięso armatnie na wykrycie słabych punktów 
  obrony. Miejsce takie znalazło się dość szybko, kiedy jedna 
  ze ścian bastionu nie wytrzymała, pękając od salwy Żelaznej 
  Duszy – dowodzonego przez zdradziecką załogę superciężkie-
  go czołgu „Baneblade”. Dostrzegając swoją szansę, porucznik 
  pognał w kierunku pęknięcia na czele oddziałów.
  Co najmniej trzystu Kosmicznych Marines Chaosu zaatakowa-
  ło osłabiony punkt. Krucza Gwardia mężnie broniła przejścia, 
  zasypując nieprzyjaciela gradem ognia bolterów, jednak wróg 
  atakował w przewadze i z niespotykaną zawziętością. Shrike 
  wyłonił się mroków tuneli, by poprowadzić odsiecz i wróg 
  nieco się wycofał, pomimo to Krucza Gwardia musiała ustąpić. 
  Porucznik Legionu Alfa wybełkotał coś, wychwalając swych 
  okrutnych bogów i ruszył naprzód, nie bacząc na poległych 
  i umierających. Właśnie wtedy nastąpił atak Białych Szram. 
  Zanim Shrike zdecydował się zaatakować kompleks obro-
  ny orbitalnej, wojska Białych Szram ukryły się w pobliskich, 
  leżących nieco na południe jaskiniach. Dojrzawszy hordy nie-
  przyjaciela, Białe Szramy przystąpiły do ataku. Grzmiąc silni-
  kami, transportery Rhino i oddziały motocykli wypadły z cie-
  nia, kierując się wprost w zgiełk bitwy. Żelazna Dusza pierw-
  sza doświadczyła gniewu Białych Szram. Choć dowódca czoł-
  gu „Baneblade” krzyczał na swoich podwładnych ile sił w płu-
  cach, potężna machina nie zdołała zawrócić dość szybko, by 
  stawić czoła nowemu zagrożeniu. Straż przednia Kor’sarro – 
  grupa doświadczonych motocyklistów – przedarła się przez 
  flankę oddziałów ochraniających Żelazną Duszę. Nie zwalnia-
  jąc szarży, drużyna Białych Szram stłoczyła się u adamantowej 
  burty lewiatana, zasypując ją gradem pocisków broni termicz-
  nej i topiąc wizjery w ogniu miotaczy. Jedno po drugim, dzia-
  ła Żelaznej Duszy ucichły, zaś motocykliści rzucili się na pomoc 
  otoczonym członkom Kruczej Gwardii, zostawiając za sobą 
  jedynie wrak czołgu i ciała zdrajców.
  Przerażeni niespodziewanym atakiem i załamani tak szybką 
  utratą Żelaznej Duszy zdrajcy uciekli. Legion Alfa ani myślał 
  się wycofywać, ale wkrótce uległ Białym Szramom. Bezlitosne 
  ostrza lanc motocyklistów siekły zastępy Kosmicznych Marines 
  Chaosu. Z transporterów „Rhino” wylały się kolejne fale 
  Białych Szram, ogień bolterów dziesiątkował szeregi nieprzy-
  jaciela. Gdy w końcu Kayvaan Shrike wyprowadził Kruczą 
  Gwardię poza linie obrony, los bitwy był przesądzony.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   42
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   42
  2008-10-20   07:43:49
  2008-10-20   07:43:49
  
  43
  Wojujące Bractwo
  Na ratunek Mankarrze
  Shrike i Kor’sarro nie mogli sobie pozwolić na świętowa-
  nie. Voldorius i jego poplecznicy wciąż przecież kontrolo-
  wali Mankarrę, a każda chwila dawała im czas na umocnie-
  nie fortyfikacji. Pozostawiwszy niewielki garnizon w kom-
  pleksie obrony orbitalnej, Białe Szramy wróciły na pokła-
  dy transporterów „Rhino”, Krucza Gwardia zaś udała się do 
  „Thunderhawków”.
  Obrona Mankarry pozostawała otwartą kwestią. Kompanie 
  Shrika i Kor’sarro podróżowały dość szybko, towarzyszyło 
  im ledwie jedno działo szturmowe typu „Vindicator” zwane 
  Serce Gromu. Na szczęście Voldorius był lepszym dowódcą niż 
  inżynierem. Wystarczyła salwa rakiet „Hellstrike” wystrzelo-
  nych przez „Thunderhawki” Kruczej Gwardii i kilka pocisków 
  Serca Gromu, by część fortyfikacji ochraniających Mankarrę 
  legła w gruzach. Nim garnizon zdrajców zdołał zareagować, 
  Białe Szramy wdarły się na ulice miasta.
  Starając się uniknąć uwikłania w uliczne boje, Białe Szramy 
  ostrzeliwały się z transporterów, opuszczając je tylko w celu 
  dokonania błyskawicznych ataków. Na ulicach i w alejkach 
  zaroiło się od motocyklistów, gromiących oddziały nieprzygo-
  towanych do obrony intruzów. Podczas gdy Białe Szramy zaję-
  te były walkami na ulicach, oddziały Kruczej Gwardii Shrika 
  opuszczały kolejno „Thunderhawki”, lokując się na wyższych 
  poziomach manufaktur i bazylik. Oblegani na ulicach i ostrze-
  liwani z góry obrońcy miasta nie mieli większych szans. Wielu 
  porzuciło broń, błagając o litość, jednak wśród spływających 
  krwią ulic nie dane im było jej zaznać.
  W końcu przy życiu ostali się tylko Voldorius i jego osobista 
  straż. Ogarnięty krwawym szałem, Demoniczny Książę wal-
  czył, nie zważając na przeciwności. Owego dnia wielu braci 
  zakonnych padło z jego ręki, jednak Kosmiczni Marines nie 
  ustępowali i naciskali, powoli okrążając nieprzyjaciela.
  Otoczony, osamotniony i zapędzony w cień Katedry Mądrości 
  Imperatora Kernax Voldorius dokonał żywota. Demoniczny 
  Książę nie poddał się łatwo, a i broniący go Kosmiczni Marines 
  Chaosu dzielnie walczyli. Niemniej jednak, wynik starcia był 
  z góry przesądzony. Okazało się, że nawet pokłady bluźnier-
  czej potęgi Voldoriusa nie mogą się mierzyć z determinacją 
  Adeptus Astartes. Rozpłatany i przygwożdżony do pomnika 
  Imperatora przez Szpony Shrika demon padł od ciosu ostrza 
  Kor’sarro. Potężnym uderzeniem Kapitan Białych Szram odrą-
  bał łeb Demonicznego Księcia, raz na zawsze pozbywając się 
  znienawidzonego wroga.
  Miesiąc później, gdy pieczę nad Quintusem przejęły przysła-
  ne z Tallarn oddziały Gwardii Imperialnej, Kor’sarro i Shrike 
  pożegnali się, by podążyć własnymi ścieżkami. Shrike powrócił 
  na fronty Targusa. Natomiast przywłaszczywszy sobie głowę 
  Voldoriusa Kor’sarro Khan – teraz sławiony jako bohater – 
  powrócił na planetę macierzystą i wkroczył dumnie do forte-
  cy na czele oddziałów Białych Szram. Nie bez znaczenia pozo-
  stawał fakt, że w czasie tej kampanii Kapitan zasłużył sobie na 
  szacunek Shrika. Być może wykonał także pierwszy krok na 
  drodze do zgody zwaśnionych dotąd Zakonów.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   43
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   43
  2008-10-20   07:43:50
  2008-10-20   07:43:50
  
  44
  Wojujące Bractwo
  MACHINARIUM
  Na krańcach systemu Danorra leży poorana bruzdami, mar-
  twa planeta, zwana Bezpieczną Osadą. To właśnie tu Zakon 
  Astralnych Rycerzy podróżujący na pokładzie okrętu uderze-
  niowego Tempestus został zniszczony, próbując powstrzy-
  mać agresję Machinarium Nekronów. I to właśnie tu, w sercu 
  zdruzgotanego okrętu wzniesiono kaplicę upamiętniającą to 
  wydarzenie. Wśród szczątków wraku ustawiono siedemset 
  siedemdziesiąt dwie kamienne figury – każda upamiętniają-
  ca jednego z poległych Astralnych Rycerzy. Wyjałowione rów-
  niny okalające wrak patroluje dwudziestoosobowy oddział 
  Kosmicznych Marines, ochraniających to święte miejsce przed 
  zakusami szabrowników. Wspomniani strażnicy należą do 
  tuzina różnych Zakonów i czuwają ramię w ramię, by oddać 
  hołd poległym.
  Przybycie Machinarium do podsektora Vidar było dla Imperium 
  prawdziwym zaskoczeniem. Po dziś dzień nie wiadomo, czy 
  Machinarium było wskrzeszoną do życia planetą grobow-
  cową, czy też może niespotykanych rozmiarów statkiem 
  kosmicznym. Rozmyślania na ten temat zarzucono, gdy potęż-
  ne emitery Gaussa pozbawiły życia żyzne planety Gaios Prime 
  i Gaios Tertio.
  Połączone siły całego sektora Vidar wespół z co najmniej pięt-
  nastoma zgrupowaniami Kosmicznych Marines – włączając 
  przedstawicieli Ultramarines, Astralnych Rycerzy, Najeźdźców 
  i Zakonu Aurora, miały stawić czoło Machinarium przemiesz-
  czającemu się od planety do planety i zbierającemu swoje 
  krwawe żniwo. Niestety, nawet najpotężniejsza ludzka broń 
  nie zdołała przebić pancerzy kolosa. W bój wyruszyło dwa-
  naście grup bojowych. Każda atakująca pełnią sił i wiedzio-
  na nieskalaną odwagą. Imperialna flota musiała jednak uznać 
  wyższość Machinarium. Po wielkich nadziejach pozostała tylko 
  garstka pogruchotanych okrętów i miliony ofiar. Co gorsza, 
  desant czy inne bezpośrednie formy ataku okazały się niemoż-
  liwe. Ani Kapsuły Desantowe, ani torpedy abordażowe nie 
  zdołały przebić pól siłowych otaczających kolosa. Kierowane 
  do wnętrza struktury promienie teleportacyjne rozpraszały 
  się na powierzchni. Po utracie dwóch drużyn Terminatorów 
  z Zakonu Najeźdźców próby teleportacji zarzucono.
  Desperacki Gambit
  Po tragedii pod Uskokiem Galax, w której w perzynę obró-
  cono trzecią część floty sektora Vidar, Mistrz Zakonu Rycerzy 
  Astralnych, Artor Amhrad, zdecydował się na desperac-
  kie posunięcie. Rezygnując z uzbrojenia, które przecież oka-
  zało się bezużyteczne w starciu z Machinarium, Amhrad 
  skierował okręt uderzeniowy Rycerzy Astralnych wprost 
  w kadłub kolosa. Silniki zaryczały złowieszczo i adamantyno-
  wy kadłub Tempestusa, gnąc się i trzeszcząc, przeszył okalają-
  ce Machinarium pola siłowe. Pęd, jakiego nabrał statek, ozna-
  czał niechybną kolizję, ale taki właśnie był plan Amhrada. W 
  chwili, gdy dziób okrętu spenetrował pola siłowe, Rycerze 
  Astralni skierowali się do kapsuł desantowych. Pogruchotany 
  i zniekształcony kadłub Tempestusa runął na Machinarium, 
  roztrzaskując się w huraganie ognia i metalowych strzępów, 
  jednak Rycerze Astralni wylądowali bezpiecznie na powierzch-
  ni kolosa. 
  Nie sposób określić, ilu Nekronów krył w sobie pancerz 
  Machinarium, ale niewątpliwie można by ich liczyć w dzie-
  siątkach tysięcy. Siedmiuset Kosmicznych Marines mogło na 
  tle tak przytłaczającej siły wyglądać groteskowo, ale Amhrad 
  i jego bracia zakonni gotowi byli z pełną determinacją udo-
  wodnić, że ich ofiara nie była daremna. Pozbawieni złudzeń 
  Rycerze Astralni walczyli bez strachu w oczach, niszcząc każdy 
  plazmowy generator, każdą zbrojownię i centrum dowodze-
  nia, jakie napotkali. Przez niemal sto godzin siali chaos i znisz-
  czenie. Niestety, każda z bitew wśród jednookich budow-
  li porastających Machinarium niczym puszcza, okupiona była 
  wieloma stratami. Wielu padło, by umożliwić braciom odwrót 
  i otworzyć drogę do kolejnych starć.
  Ostateczna ofiara
  W ostatnim ataku Rycerzy Astralnych wziął udział już tylko 
  sam Amhrad i piątka pozostałych przy życiu braci. Wszyscy 
  byli ranni i wyczerpani, zdołali jednak przedrzeć się przez 
  potężny kompleks grobowców wprost do matrycy kontrol-
  nej Machinarium. Choć jego współbracia padli po drodze lub 
  konali w męczarniach, Amhrad zdołał w ostatnim akcie despe-
  racji zdetonować kilka bomb termicznych. Przeciążone węzły 
  kontrolne kolosa nie wytrzymały eksplozji – pole siłowe wokół 
  Machinarium rozproszyło się, udało się także dezaktywować 
  część systemów obronnych. Choć Rycerze Astralni zginęli, 
  ich cel tkwił obnażony w przestrzeni kosmicznej, czekając na 
  wendettę Imperium. Widząc, że kolos nie może się dalej bro-
  nić, Imperialna flota zaatakowała z impetem, unicestwiając 
  Machinarium lawiną torped cyklonowych.
  Zniszczenie kolosa okupione zostało usunięciem Rycerzy 
  Astralnych z listy aktywnie działających Zakonów Kosmicznych 
  Marines. Garstka braci zakonnych nieobecnych podczas znisz-
  czenia kolosa, nie była w stanie udźwignąć brzemienia odbu-
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   44
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   44
  2008-10-20   07:43:52
  2008-10-20   07:43:52
  
  45
  Wojujące Bractwo
  dowy Zakonu. Opiekę nad opuszczonym, ufortyfikowanym 
  klasztorem powierzono nowo utworzonemu Zakonowi nazwa-
  nemu Czarnymi Mieczami. Ci, którym dane było stanąć 
  u boku Rycerzy Astralnych, nie zapomnieli o swych bra-
  ciach. Gdy resztki wraku Machinarium znalazły się w posiada-
  niu Adeptus Mechanicus, Ultramarines odnaleźli sponiewie-
  rany wrak Tempestusa i umieścili go w ruinach Bezpiecznej 
  Osady – planety będącej ostatnią ofiarą Machinarium. Od 
  tamtego czasu Bezpiecznej Osady strzeże garnizon składają-
  cy się z przedstawicieli Zakonów, które wtedy walczyły u boku 
  Rycerzy Astralnych. W ten sposób żywi oddają hołd poległym.
  OCZYSZCZENIE CONTQUALU
  Żelazne Dłonie zawsze cieszyły się opinią Zakonu surowe-
  go i bezlitosnego. Ich nieprzejednana siła perswazji sprawiała, 
  że wielu niedoszłych uzurpatorów i heretyków jęło odnawiać 
  wiarę w wielkość Imperatora. Najlepszym przykładem ich sku-
  teczności było niewątpliwie oczyszczanie podsektora Contqual.
  Mieszkańcy Contqualu prowadzili spokojne i dostatnie życie, 
  wierząc, że znaleźli raj na ziemi – oddalony od kłopotów dnia 
  codziennego i szpetoty znanego wszechświata. Pycha ta miała 
  się wkrótce stać przyczynkiem ich upadku. Zgodnie z wszel-
  kimi szacunkami, proces spaczenia Contqualu rozpoczął się 
  z końcem roku 812.M41, kiedy to jego Gubernator dał się 
  omamić kłamliwym obietnicom Boga Chaosu Slaanesha. Od 
  tej chwili piętno chaosu bardzo szybko krzewiło się w ser-
  cach mieszkańców Contqualu, karmiąc się ich pragnieniami 
  i uległością decydentów. Nie minął miesiąc, a cały podsektor 
  dosłownie pławił się w esencji Chaosu. 
  Zadanie oczyszczenia Contqualu z chaotycznych wpływów 
  przypadło Żelaznym Dłoniom, których nienawiść do wszyst-
  kiego, co chaotyczne, sprawiała, że jak nikt nadawali się do 
  tej misji. Żołnierze Zakonu niczym huragan przetoczyli się 
  przez podsektor, podbijając kilkanaście planet, nim potencjal-
  ni obrońcy zdołali zorganizować jakąkolwiek formę obrony. 
  Ginęły całe populacje, wybijane do ostatniego człowieka – na 
  błagania o litość nie zwracano uwagi. Śmierć każdego zdrajcy 
  czy heretyka wzmacniała Imperium, a Żelazne Pięści nie wyba-
  czały nikomu, kto pozwoliłby zepsuciu opanować świat.
  Decydująca bitwa rozegrała się na planecie przemysłowej 
  Shardenus, gdzie w fizycznej przestrzeni pojawiło się roz-
  darcie, otwierając korytarz prowadzący wprost do Osnowy. 
  Uskok otworzył drogę armii demonów, witanych z namasz-
  czeniem przez spaczonych mieszkańców planety. Po wylą-
  dowaniu na planecie Żelazne Dłonie szybko zorientowały się 
  w sytuacji. Choć wojowników Adeptus Astartes zaatakowa-
  ły tysiące zdrajców, bracia zakonni bez wahania ruszyli do 
  ataku. Sączące się zewsząd, kuszące podszepty demonów nie 
  trafiły na podatny grunt. Żelazne Dłonie nie zawahały się, nie 
  zwolniły kroku, przystępując do każdej kolejnej bitwy z jesz-
  cze większą determinacją. W czasie ostatecznej bitwy połączo-
  ną wolą Kronikarzy Zakonu udało się zamknąć uskok Osnowy. 
  Wypędzenie demonów pozwoliło oczyścić Shardenusa z pięt-
  na Chaosu.
  Upadek Shardenusa pozwolił błyskawicznie podporządkować 
  sobie pozostałą część podsektora. Jeden za drugim, światy 
  zwracały się przeciwko swoim wynaturzonym lordom, błaga-
  jąc Kosmicznych Marines o litość. Żelazne Dłonie lekceważy-
  ły sobie jednak skomlenie maluczkich. W ciągu trwającej nie-
  mal rok krwawej krucjaty Żelazne Dłonie zlikwidowały trze-
  cią część wszystkich mieszkańców Contqualu. Przesłanie było 
  jasne – apoteoza potępienia była najkrótszą drogą do upadku. 
  Nikt z pozostałych przy życiu nie wątpił, że jeśli zajdzie taka 
  potrzeba, Żelazne Dłonie przybędą raz jeszcze, by wymierzyć 
  karę wszystkim, którzy na nią zasługują.
  G
  łównym 
  przeznaczeniem 
  okrętów 
  uderzeniowych 
  Kosmicznych Marines jest krót-
  kodystansowe wsparcie oddzia-
  łów desantowych. Sporą część 
  ich obszernego kadłuba zajmu-
  ją ładownie i hangary będące 
  schronieniem dla promów, tor-
  ped abordażowych czy Kapsuł 
  Desantowych. Mimo to więk-
  szość okrętów uderzeniowych 
  wyposażono w potężną ilość 
  uzbrojenia pokładowego zbliżają-
  cego ich właściwości bojowe do 
  walorów krążowników liniowych 
  Imperialnej Floty.
  Do najbardziej osławionych okrę-
  tów uderzeniowych należą Burza 
  Gniewu i Włócznia Zemsty 
  należące do Zakonu Imperialnych 
  Pięści, które pamiętają jeszcze 
  czasy Wielkiej Krucjaty - są 
  dziś nie tylko częścią floty, ale 
  i miejscami kultu.
  Okrętu Uderzeniowy 
  Ultramarines „Caesar” 
  Okręt Uderzeniowy Ultramarines 
  „Octavius”
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   45
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   45
  2008-10-20   07:43:55
  2008-10-20   07:43:55
  
  46
  Wojujące Bractwo
  BITWA O WĄWÓZ ZDRAJCÓW
  Nie ma chyba nikogo, kto nie słyszałby o tragedii Purpurowych 
  Pięści, o upokorzeniu Zakonu przez Łaaa! Snagroda i jego 
  dramtycznych losach. Jeszcze lepiej znana jest historia boha-
  terskich zmagań Purpurowych Pięści o przetrwanie i odbudo-
  wę Zakonu z wojennych zgliszczy. O jednej historii niewielu 
  jednak słyszało. Znają ją jedynie Wielki Mistrz Zakonu Pedro 
  Kantor i garstka najbliższych mu braci zakonnych.
  Opowieść ta zaczyna się na pół roku po odbiciu z rąk Łaaa! 
  Snagroda Świata Rynn. Choć planetę tę sklasyfikowano jako 
  bezpieczną, wytępienie plagi Orków okazało się wyjątkowo 
  trudne. W Jadeitowych Górach ukryło się kilka band zielono-
  skórych, nękających umęczoną i przetrzebioną przez wojnę 
  populację Świata Rynn.
  W czasie gdy nieliczni Zbrojmistrze Purpurowych Pięści posta-
  nowili zgromadzić i naprawić to, co pozostało po atakach 
  Łaaa!, Kantor postanowił udać się w kierunku Jadeitowych 
  Gór, by wyplenić czające się w skalnych tunelach i grotach 
  bestie. Kampania była mozolna, Orkowie bronili bowiem każ-
  dego korytarza i każdej jaskini. Kantorowi brakowało ludzi 
  i sprzętu niezbędnego w tego rodzaju misjach. Mimo to 
  Purpurowe Pięści parły naprzód, likwidując wszystkich napo-
  tkanych po drodze zielonoskórych. Torując sobie drogę przez 
  Wąwóz Zdrajców, siły Kantora napotkały potężny oddział skła-
  dający się nie tylko ze śledzonej wcześniej bandy, ale i wszyst-
  kich Orków ciągnących z okolicznych kryjówek. 
  Niczym legendarni bohaterowie, dwa tuziny Purpurowych 
  Pięści Kantora walczyły z liczącą sobie setki wojowników 
  hordą zielonoskórych. Prowadzeni przez Kantora Kosmiczni 
  Marines siłą torowali sobie drogę, by wyrwać się ze zdradziec-
  kich objęć skalistego parowu i wydostać na wzniesienie. Zwarli 
  szyki i stojąc ramię w ramię odpierali ataki Orków – tych jed-
  nak było coraz więcej.
  Należące do Zakonu promy szturmowe „Thunderhawk” 
  zostały zniszczone lub uszkodzone w bitwach. Kantor zda-
  wał sobie sprawę, że posiłki nie przybędą… i że nie ma szans 
  na ewakuację. Orkowie zaś nie przejawiali objawów zmęcze-
  nia czy zrezygnowania. Trzech z braci zakonnych poległo, pró-
  bując wydostać się z wąwozu, zaś on sam jako jedyny zacho-
  wywał jeszcze pełnię zdrowia. Dzięki odwadze Purpurowych 
  Pięści wyściełający dno wąwozu żwir spływał krwią zielono-
  skórych zmuszonych walczyć zza barykad utworzonych z tru-
  cheł swych kompanów. Kantor zdawał sobie wszelako spra-
  wę, że jego szanse są nikłe.
  Nieoczekiwana pomoc
  Nagle, nie wiedzieć czemu, szeregi Orków zaczęły się rozluź-
  niać. Niepewny sytuacji Kantor spoglądał to na Wdowią Iglicę, 
  to zaś w stronę Mrocznej Grani, próbując wyjrzeć poza kłębią-
  ce się szeregi Orków. Tajemniczy goście wykazywali się wielką 
  gracją, przemykając między skalnymi załomami, niewiele sobie 
  robiąc z obecności zielonoskórych bestii. Ich karabiny snajper-
  skie raz po raz wysyłały któregoś z Orków na tamten świat 
  z godną podziwu precyzją. Nie od razu dane było Kantorowi 
  rozpoznać przybyszów, bowiem ich sylwetki lśniły w świetle 
  poranka niczym mistyczna mgła, jednak nie bardzo go intere-
  sowało, kim byli. Najważniejszy był fakt, że dzięki ich działa-
  niom bracia zakonni zyskali szansę przeprowadzenia kontrata-
  ku i odwrócenia losów bitwy.
  Wznosząc głosy w potężnym okrzyku bojowym, Purpurowe 
  Pięści z nowymi siłami naparły na Orków, niszcząc bary-
  kadę martwych ciał. Mając przed sobą wizję zdwojonej 
  furii Purpurowych Pięści i sypiącego się jakby znikąd gradu 
  pocisków, Orkowie rzucili się do ucieczki wzdłuż Wąwozu 
  Zdrajców, pozostawiając za sobą dwie setki poległych i po 
  dwakroć tylu rannych. Gdy ludzie Kantora przemierzali pobo-
  jowisko, dobijając Orków na tyle głupich lub wycieńczo-
  nych, że nie w głowie im była ucieczka, z cienia spowijające-
  go Wdowią Iglicę wychynęła zakapturzona postać i skierowa-
  ła się w stronę Kantora. Spoglądając z pogardą na otaczają-
  cych Mistrza Kosmicznych Marines, postać odezwała się w te 
  słowa, nie pozwoliwszy nawet właściwie się przywitać.
  – Pozostałe monstra czają się w mrokach spowijających 
  podziemia, splątane pajęczyną naszych myśli. Podążaj za nimi, 
  a osiągniesz godne podziwu zwycięstwo.
  – A co, jeśli nie zdecyduję się tego zrobić? - zapytał 
  Kantor, spoglądając nieufnie na dziwacznie przyodzianego 
  rozmówcę.
  – Czmychną, by w mrokach nabrać nowych sił. Nie minie 
  półwiecze, a wychyną na powierzchnię, niosąc ze sobą 
  zniszczenie, które, jeśli go nie powstrzymasz, dopadnie i moją 
  i twoją rasę. Nastanie chaos, a ty pożałujesz, że dziś zabrakło 
  ci odwagi.
  – Wspomożesz nas, nieznajomy, jako wspomogłeś nas tutaj? 
  - zapytał Kantor, jednak postać pokręciła głową.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   46
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   46
  2008-10-20   07:43:56
  2008-10-20   07:43:56
  
  47
  Wojujące Bractwo
  – Nie uznawaj nas za sojuszników zbyt pochopnie. Pomyślne 
  zrządzenie losu sprawiło, że przyszło nam walczyć dziś ramię 
  w ramię, jednak fortuna jest tworem zdradliwym. Być może 
  kolejnym razem przyjdzie mi splamić dłonie twoją krwią.
  To mówiąc, postać odwróciła się i znikła, a wraz z nią cienie 
  czające się na rumowisku między Wdowią Iglicą a Mroczną 
  Granią. Kantor zważył dokładnie usłyszane słowa i zdecydo-
  wał poprowadzić ludzi w głąb Wąwozu Zdrajców. Ciemność 
  istotnie kryła obietnicę wspaniałego zwycięstwa, dzięki które-
  mu udało się wyeliminować zagrożenie ze strony zamieszkują-
  cych Jadeitowe Góry Orków. Kantor nie ustawał w wysiłkach, 
  by przywrócić dawną chwałę Purpurowym Pięściom, z cza-
  sem zaś mógł dumnie stanąć wśród największych bohaterów 
  Ludzkości. Choć nadchodzące lata przyniosły ukojenie, słowa 
  zakapturzonej postaci wciąż nawiedzały myśli Kantora… aż do 
  czasu kolejnego spotkania.
  POWRÓT NA ARMAGEDDON
  Gdy w roku 998M41 Łaaa! Ghazghkulla napadło na 
  Armageddon, zareagowało wiele Zakonów Kosmicznych 
  Marines, pośród nich Czarni Templariusze, Białe Szramy, 
  Egzorcyści, Kosynierzy, Żelazni Czempioni oraz Władcy Burz. 
  Jednak spośród wszystkich Zakonów walczących w cieniu spo-
  witych dymem fabryk i molochów Armageddonu jeden szcze-
  gólnie zasłużył sobie na pamięć i wdzięczność potomnych 
  – Salamandry.
  Już podczas Drugiej Wojny o Armageddon to właśnie one 
  odegrały ważną rolę w zwycięstwie nad Ghazghkullem, pła-
  cąc jednak za to słoną cenę. Być może to żądza zemsty spra-
  wiła, że Zakon tak znacząco zaangażował się także w Trzecią 
  Wojnę – niemal cały Zakon Salamander uczestniczył w prze-
  łomowych momentach konfliktu. Pod czujnym okiem Mistrza 
  Tu’shana jego członkowie walczyli zawzięcie na najbardziej 
  przerażających frontach. Nawet gdy wojenna zawierucha uci-
  chła, a ataki Orków straciły na sile, Salamandry nie siedzia-
  ły bezczynnie, organizując serię wyniszczających szturmów 
  na skalne fortece, które wylądowały wzdłuż Zielnego Potoku. 
  Lubując się raczej w walce w zwarciu wśród ciasnych tune-
  li orkowych Skau, niźli w strzeleckich popisach na pustynnych 
  pustkowiach, Salamandry dały prawdziwy popis swych umie-
  jętności. Nim na dobre rozpoczęła się Pora Ognia, udało im się 
  zniszczyć co najmniej dziewięć Skau i wysłać na tamten świat 
  tysiące zielonoskórych.
  Sławę w tej wojnie oprócz Salamander zdobyły także 
  inne Zakony. Może więc nieco dziwić fakt, że mieszkań-
  cy Armageddonu uwielbili właśnie wojowników Tu’shana. 
  Powiada się, że kiedy inne z Zakonów walczyły w imię 
  Imperatora czy dla chwały, Tu’shan i jego Salamandry przele-
  wali krew za obywateli Armageddonu.
  Tu’shan nieraz rzucał swoich braci zakonnych do boju w chwi-
  lach, gdy wydawało się, że nie ma już nadziei na ratunek dla 
  osaczonych enklaw cywilów, czy osad, które inni Imperialni 
  dowódcy gotowi byli poświęcić w imię wyższego dobra. 
  Ponoć mistrz wdał się nawet w osobisty konflikt z Kapitanem 
  Vinyarem z Marines Niechęci, gdy ten ostrzelał obóz uchodź-
  ców jedynie dlatego, że w jego okolicy zauważono Orków. 
  Akt ten przysporzył Tu’shanowi i jego Salamandrom sławy, 
  jednak stosunków Zakonu i Marines Niechęci nigdy już nie 
  można było nazwać przyjaznymi.
  Wraz z upływem Pory Ognia większość Salamander opu-
  ściło Armageddon, jednak praca Zakonu nie była jeszcze 
  zakończona. Zadaniem dwóch pozostawionych tam kompa-
  nii było ochranianie większych miast przed bandami orko-
  wych maruderów – a tych nigdy do końca nie udało się wytę-
  pić. Zbrojmistrzowie Zakonu odegrali kluczową rolę w odbu-
  dowie i naprawach infrastruktury niezbędnej do utrzyma-
  nia tak wielkiej ilości mieszkańców. Nie ulega wątpliwości, że 
  ich mozolna, acz często niedoceniana praca pozwoliła urato-
  wać kolejne tysiące. Armageddon nieprędko zapomni o wysił-
  kach Salamander. Legenda, jaką pozostawili po sobie synowie 
  Vulkana lśnić będzie jaśniej z każdym nadchodzącym rokiem.
  MROCZNE UTWORZENIE
  Nie wszystkie utworzenia Zakonów Kosmicznych Marines 
  opisano w archiwach z tą samą szczegółowością. Adeptus 
  Terra przechowuje jednak geny wszystkich Zakonów stwo-
  rzonych od czasu Herezji Horusa. Istnieje wszakże jeden 
  wyjątek: Trzynaste Utworzenie, zwane przez niektórych 
  Mrocznym.
  Nikt nie zliczy dokładnie, ile Zakonów powstało w cza-
  sie Mrocznego Utworzenia, nikt też nie wie, jaki je spo-
  tkał los. Powiada się, że tę tajemnicę mogą skrywać naj-
  głębsze krypty Adeptus Terra. Być może zrodzeni podczas 
  Mrocznego Utworzenia Kosmiczni Marines wciąż jeszcze 
  żyją, czekając, by powrócić do świata, który powołał ich 
  do istnienia.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   47
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   47
  2008-10-20   07:43:57
  2008-10-20   07:43:57
  
  48
  Wojujące Bractwo
  KAMPANIA W ZEIST
  U schyłku roku 997.M41 Dominium Tau rozpoczęło gwałtow-
  ną ekspansję. Imperialni logistycy obawiali się, że obojętność 
  w tej kwestii może doprowadzić do podwojenia stanu posia-
  dania Tau w ciągu najbliższych pięćdziesięciu lat. Podbite pla-
  nety Imperium sprzyjały dynamicznemu rozwojowi obcych. 
  Do roku 999.M41 władcy systemów w Segmencie Ultima bła-
  gali wręcz o pomoc czy posiłki, ale atak floty-roju Lewiatan 
  i wzmożona aktywność Renegatów w okolicach Wiru Chaosu 
  sprawiały, że nie mogli liczyć na wiele. Dominium Tau nieubła-
  ganie poszerzało swe granice.
  Wiadomości o tych wydarzeniach dotarły na Macragge. 
  Poznawszy doskonale Tau, u boku których przyszło mu wal-
  czyć z fotą-rojem Kraken, Marneus Calgar darzył ich wielkim 
  szacunkiem. Nie mógł się jednak pogodzić z trwającą anek-
  sją kolejnych terenów Imperium. Dlatego też wysłał w okoli-
  ce sektora Zeist Kapitana Sicariusa i 2. Kompanię, którzy mieli 
  powstrzymać marsz Tau. Wieści o tym fakcie i prośbę o pomoc 
  rozesłano także do wszystkich pobliskich Zakonów.
  Gdy Ultramarines przybyli do sektora Zeist, okazało się, że 
  jest on stosunkowo dobrze broniony. Zmuszeni do konfron-
  tacji z wyjątkowo mobilnym przeciwnikiem, tamtejsi dowódcy 
  rozlokowali swe oddziały na kluczowych planetach, znaczną 
  większość pozostawiając na łasce Tau. Sicarius bez zastano-
  wienia przystąpił do ofensywy. Pierwszym krokiem miało być 
  wyparcie Tau z produkcyjnego świata Praetonic V i wykorzy-
  stanie rozpędu, by przegnać nieprzyjaciela z sektora. Sukcesom 
  nie było końca. Atakując Tau błyskawicznie i z wyjątkową pre-
  cyzją, Sicarius zdobywał lżej chronione obiekty, wprowadzając 
  w szeregach wroga zamęt prowadzący do destabilizacji lepiej 
  chronionych planet. Ekspansja Tau zwolniła. Zatrzymanie nie-
  przyjaciela i uwolnienie większości planet spod jego jarzma 
  sprawiły, że zadanie Sicariusa zostało niemal zakończone – 
  pozostał jedynie przyczółek na Augurze.
  W chwili, gdy Sicarius zaatakował Augurę, jej oddziały urosły 
  w siłę, dorównując liczebnością Zakonowi. Niewielu Mistrzów 
  Zakonnych zignorowałoby prośbę Lorda Macragge, dlatego 
  w krótkim czasie na miejscu zaczęły się pojawiać kolejne dru-
  żyny i kompanie, oddając się pod rozkazy Sicariusa. Drużyny 
  Taktyczne przysłały takie Zakony, jak Straż Nocna, Smoki 
  Pogranicza, Srebrne Czaszki, Czarne Miecze, Purpurowe 
  Pięści. Drużyny Ciężkiego Wsparcia przybyły od Żelaznych 
  Lordów, czołgi typu „Predator” od Zakonu Aurora, a od Orlich 
  Wojowników oddział Terminatorów. Najważniejszym jednak 
  wydarzeniem było pojawienie się trzech kompanii Rycerzy 
  Kruka, chcących w ten sposób spłacić dług zaciągnięty dwana-
  ście stuleci wcześniej. Gdy więc wszystkie Kapsuły Desantowe 
  wylądowały na powierzchni, nad oddziałami mającymi stawić 
  czoła Tau łopotał tuzin różnych sztandarów. 
  Na froncie Augury Kosmiczni Marines zapomnieli o dzielą-
  cych ich niesnaskach i hierarchiach, by jako bracia stanąć twa-
  rzą w twarz z przeciwnikiem. Mimo zaawansowanej techno-
  logii, wspaniałych pancerzy, czy broni, Tau nie mogli się mie-
  rzyć z tak potężnym przeciwnikiem – trudno uwierzyć, by 
  ktokolwiek mógł mu się przeciwstawić. Fortece Augury legły 
  w gruzach, stocznie i fabryki zostały zniszczone. Ekspansja Tau 
  zakończyła się, a pozostałe przy życiu siły rozpierzchły się, by 
  w ukryciu rozpaczać po porażce.
  Sicarius gotowy był gnać swoje siły w głąb Dominium Tau 
  i odbić światy utracone na początku kampanii – nie tak jed-
  nak miało się stać. Imperialny Tarot zapowiadał nadejście trud-
  nych czasów – siły Imperium i Adeptus Astrates potrzebne 
  były gdzie indziej. Niechętnie pozostawiwszy obronę grani-
  cy z Tau w rękach lokalnych gubernatorów, Sicarius rozwiązał 
  armię i powrócił na Macragge, by dozbroić i uzupełnić swoje 
  oddziały.
  Największa bitwa epoki wrzała na dobre, a działający w imię 
  Guillimana i Imperatora, Ultramarines z 2. Kompanii mieli 
  w niej odegrać swoją rolę.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   48
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   48
  2008-10-20   07:44:06
  2008-10-20   07:44:06
  
  49
  Ważne bitwy
  Data 
  Wydarzenie
  749.M41 
  812. Święto Mieczy. Do rywalizacji staje wszystkich dwa-
  naście Zakonów. Zwycięzcą zostaje Hervald Strom - 
  Czempion Żelaznych Rycerzy.
  750.M41 
  W czasie poszukiwań opętanego krążownika Zły Urok, 
  Kosmiczni Marines Chaosu z Władców Nocy zaatakowa-
  li podsektor Ango. Przeciwstawili im się jedynie Kosmiczni 
  Marines z Zakonu Czerwonych Wilków. I choć wojowni-
  cy Adeptus Astartes musieli walczyć sami, powstrzymali 
  Władców Nocy.
  754.M41 
  2. Kompania Salamander wypleniła Genokradów z księży-
  ca Ymgarl.
  772.M41 
  Opiekun Kuźni Vulkan He’stan z Salamander odzysku-
  je Rękawicę Rzemieślnika, wcześniej pokonawszy bandę 
  eldarskiego lorda pirackiego Iatha Krwawego Tkacza.
  777.M41 
  Znacznych rozmiarów banda Czarnego Legionu wyłania 
  się z Oka Terroru. Cadiańska Gwardia Imperialna spowal-
  nia wrogą ofensywę, ale to dopiero zdecydowany kontr-
  atak Imperialnych Pięści spycha Kosmicznych Marines 
  Chaosu do Osnowy.
  812.M41 
  Oczyszczanie Contqualu. Żelazne Dłonie oczyszczają 
  z piętna Chaosu ponad dziesięć planet w podsektorze 
  Contqual.
  819.M41 
  Pomiędzy poróżnionymi przez błahostkę Mortyfikatorami 
  i Purpurowymi Pięściami dochodzi do wymiany ciosów. 
  Osobista interwencja Marneusa Calgara powstrzymuje 
  konflikt, zanim przeobrazi się w otwartą wojnę. Utarczki 
  zostają utajnione przed Adeptus Terra.
  845.M41 
  Zakon Krwawych Mieczy oczyszcza system Inando. Ponad 
  sto milionów imperialnych obywateli ginie podczas 
  Exterminatusu.
  849.M41 
  813. Święto Mieczy. Pomimo poważnych ran odniesio-
  nych podczas Krucjaty Vinculusiańskiej, Hervald Strom 
  ponownie zostaje zwycięzcą. Żaden Zakon nie wygrał do 
  tej pory dwa razy z rzędu. 
  852.M41 
  Zakon Najeźdźców przypuszcza bezpośredni atak na 
  Światostatek Idharae. Chociaż Kosmiczni Marines odno-
  szą ogromne straty, zostawiają za sobą opuszczony wrak 
  Światostatku.
  857.M41 
  Flota Zakonna Srebrnych Czaszek przez trzy lata bloku-
  je martwe planety systemu Lazar. W czasie blokady nic 
  nie dostaje się do systemu i nic go nie opuszcza. Srebrne 
  Czaszki nie składają żadnych wyjaśnień dotyczących swo-
  ich działań. 
  862.M41 
  Łaaa! Czachogrzmota atakuje system Targus. Wśród 
  nadchodzącej pomocy znajdują się Kayvaan Shrike i 3. 
  Kompania Kruczej Gwardii.
  865.M41 
  Oczyszczanie Modanny. Kor’sarro Khan wypędza Kernaxa 
  Voldoriusa z jego fortecy.
  871.M41 
  Wyzwolenie Quintusa. Dzięki pomocy 3. Kompanii 
  Kruczej Gwardii, Kor’sarro Khan w końcu zabija Kernaxa 
  Voldoriusa na ulicach Mankarry.
  895.M41 
  Światostatek Alaitoc przeprowadza niszczycielski atak na 
  planetę Zakonu Najeźdźców. Adeptus Astartes, nadal jesz-
  cze osłabieni po szturmie na Idharae, zostają szybko poko-
  nani. Chociaż trzem kompaniom udaje się ujść z życiem, 
  zakonna forteca legnie w gruzach. Tego dnia Najeźdźcy 
  stali się Zakonem wędrownym.
  Data 
  Wydarzenie
  926.M41 
  Nekrońskie Machinarium objawia się w podsektorze Vidar. 
  Udaje się je zniszczyć na skraju systemu Doranno, ale 
  zwycięstwo okupione zostaje szlachetną ofiarą Zakonu 
  Astralnych Rycerzy.
  934.M41 
  Masakry na Toran VI. Purpurowe Pięści pokonują bandę 
  Lorda Chaosu Sathasha Złotego.
  949.M41 
  814. Święto Mieczy. Szalejące wojny powodują, że 
  w uroczystościach bierze udział jedynie osiem z dwuna-
  stu Zakonów. Pomimo to, tradycja zostaje podtrzyma-
  na. Zwycięstwem dzielą się Imperialne Pięści i Purpurowe 
  Pięści.
  951.M41 
  Błyskawiczne uderzenia Wyjących Gryfów przynoszą szyb-
  ki i krwawy koniec sukcesji Amaru.
  954.M41 
  Upadek Iglicy Oszusta. Łaaa! Truporekki spada na słabo 
  bronioną planetę Iglica Oszusta. Jedynie odważna obrona 
  Zakonu Czarnych Mieczy pozwala bezpiecznie wycofać się 
  drużynom badawczym eksploratorów i Mechanicusu. 
  960.M41 
  Czerwoni Korsarze i ich sojusznicy atakują zakonną forte-
  cę Błędnych Marines i wykradają ich zapasy genoziarna.
  964.M41 
  Darnath Lysander, zaginiony bohater Imperialnych Pięści, 
  ucieka z twierdzy  
   
  Malodrax, należącej do 
  Żelaznych Wojowników. Po powrocie do Zakonu,  
   
  przez niemal cały rok poddawany jest testom sprawdzają-
  cym jego tożsamość i  
   
  czystość.
  966.M41 
  Lysander wiedzie Imperialne Pięści do Malodraxu i przepę-
  dza Żelaznych Wojowników z planety.
  970.M41 
  Zakon Mieczy Imperatora zostaje wybity do nogi, kiedy 
  nekroński grobowiec przebudza się w jaskiniach ich pla-
  nety macierzystej, Bellicas.
  989.M41 
  Łaaa! Snagroda pustoszy sektor Loki, by w kulminacyj-
  nym ataku uderzyć na Świat Rynn. W efekcie, Zakon 
  Purpurowych Pięści zostaje zdziesiątkowany. 
  990.M41 
  Zakon Władców Ognia spada na Bellicas, wybi-
  jając Nekronów i mszcząc się za zniszczenie Mieczy 
  Imperatora.
  995.M41 
  Macki floty-roju Jormungandr zaczynają smagać północ-
  no-wschodnie granice Imperium. Kontratak przeprowa-
  dzają Zakony Widm Śmierci oraz Czcigodnych Synów.
  757998.M41 Arcyherszt Ghazghkull powraca na Armageddon na czele 
  nowego i jeszcze większego Łaaa! Do strefy walk ścią-
  ga ponad dwadzieścia Zakonów Kosmicznych Marines, 
  w tym Białe Szramy, Salamandry, Orły Zagłady oraz 
  Egzorcyści. 
  980999.M41 Flota Kosmicznych Marines Chaosu, pod dowództwem 
  Hurona Czarne Serce, wyłania się z Wiru Chaosu i rozpo-
  czyna oblężenie systemów Chogoris, Kaelas oraz Sessec. 
  Białe Szramy wycofują się z Armageddonu, aby stawić 
  czoła temu nowemu zagrożeniu.
  990999.M41 Imperialne planety na galaktycznym południu trafia-
  ją w krzyżowy ogień Eldarów z Saim Hann oraz Orków 
  z Octaviusa. Krucza Gwardia, Białe Szramy oraz Salamandry 
  jednoczą się w obronie cierpiących planet.
  WAŻNE BITWY
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   49
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   49
  2008-10-20   07:44:07
  2008-10-20   07:44:07
  
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   50
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   50
  2008-10-20   07:44:09
  2008-10-20   07:44:09
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  51
  W tym rozdziale opisane są siły zbrojne Kosmicznych Marines 
  – ich uzbrojenie, jednostki oraz kilku sławnych bohaterów, 
  między innymi Marneus Calgar z Ultramarines oraz Kor’sarro 
  Khan z Białych Szram. Każdemu opisowi jednostki towarzyszą 
  zasady, pozwalające na użycie jej w grze Warhammer 40.000. 
  Lista armii, znajdująca się dalej, odnosi się do numerów stron 
  tych opisów, dzięki czemu będziesz mógł je szybko odnajdować 
  podczas składania armii.
  Rozdział „Siły zbrojne Kosmicznych Marines” został podzielony na 
  dwie części. W pierwszej znajdują się opisy wszystkich jednostek 
  piechoty oraz pojazdów wchodzących w skład armii Kosmicznych 
  Marines, ale także bohaterów specjalnych. W drugiej przedstawiona 
  jest zbrojownia, czyli dostępne uzbrojenie oraz ekwipunek
  Wyposażenie
  Lista armii znajdująca się na końcu tej książki zawiera cały podstawowy 
  oraz opcjonalny ekwipunek bojowy dostępny dla poszczególnych 
  jednostek. Niektóre elementy ekwipunku są przeznaczone tylko dla 
  określonych bohaterów lub oddziałów, podczas gdy inne mogą 
  być powszechnie stosowane. Zasady dla przedmiotów unikalnych 
  znajdują się w ramach opisów ich właścicieli, pozostałe przedmioty 
  zostały zebrane w części poświęconej ekwipunkowi bojowemu
  Dobrym przykładem będzie Włócznia Vulkana, potężna broń na 
  wyposażeniu He’stana, Opiekuna Kuźni w Zakonie Salamander 
  - jej zasady umieszczone są w opisie He’stana. Ale bohater 
  posiada także pistolet boltowy. Jest to broń powszechnie 
  używana przez Kosmicznych Marines, a więc jej zasady znajdują 
  się w rozdziale „Ekwipunek bojowy”
  SIŁY ZBROJNE KOSMICZNYCH MARINES
  Względem modeli wchodzących w skład armii Kosmicznych 
  Marines stosuje się pewną liczbę zasad specjalnych, wspólnych 
  dla kilku jednostek (odpowiednia informacja na ten temat 
  znajduje się w opisach jednostek). W tym miejscu prezentujemy 
  szczegółowe opisy tych zasad lub podajemy miejsca, gdzie 
  można takowe znaleźć.
  I Nie Poznają, Co To Strach
  Kosmiczni Marines automatycznie zdają testy Morale, niezbędne 
  do przegrupowania. Testy te mogą wykonać nawet, jeśli 
  ich oddział stracił już ponad połowę modeli. Muszą jednak 
  spełniać wszelkie inne warunki dotyczące przegrupowywania 
  się. Zazwyczaj oddziały po przegrupowaniu nie mogą się już 
  normalnie ruszać i traktuje się je jako poruszone. Nie dotyczy 
  to jednak modeli podlegających opisywanej tu zdolności. Jeśli 
  Kosmiczni Marines są celem szarży wtórnej, to nie zostają 
  zniszczeni i dalej walczą – ale w tej turze jednostka podlega 
  działaniu zasady Nie Cofniemy Się!, na skutek czego może 
  ponieść dodatkowe straty.
  Zasada ta dotyczy także jednostek, w których skład wchodzą 
  Serwitorzy, jeśli w takim oddziale znajduje się choć jeden 
  Kosmiczny Marine.
  Taktyka Bojowa
  Roboute Guilliman preferował walkę  polegającą na 
  współdziałaniu jednostek o różnym przeznaczeniu, które 
  mają tworzyć armię znacznie bardziej efektywną niż jej 
  części składowe. Jeżeli Guilliman dysponował ograniczonymi 
  zasobami militarnymi, dokładnie określał, jak może ich użyć. 
  Nie dla niego daremna obrona przed przeważającymi siłami 
  ani krwawo okupione zwycięstwo, którego nie można dobrze 
  wykorzystać. Guilliman wiedział, kiedy stawać do boju, 
  wycofać się oraz kiedy uderzyć z całą mocą
  Choć wojenne doktryny Guillimana mają już tysiące lat, 
  nadal pozostają równie skuteczne, co w czasach, kiedy 
  Herezja Horusa pustoszyła galaktykę. Jego dostosowawcza 
  taktyka bojowa jest nadal stosowana przez znaczną większość 
  Zakonów Kosmicznych Marines.
  Jednostka Kosmicznych Marines nieposiadająca zasady 
  Nieustraszeni może podjąć decyzję, że test Morale, który ma 
  wykonać, automatycznie kończy się niepowodzeniem
  Bohater Niezależny
  Patrz rozdział „Bohaterowie” w podstawowym podręczniku 
  Warhammera 40.000
  Drużyny Operacyjne
  Dziesięcioosobowe drużyny w armii Kosmicznych Marines 
  mogą zostać podzielone na dwa oddziały pięcioosobowe, 
  nazywane Drużynami Operacyjnymi. Informacja o takiej 
  możliwości znajduje się w opisach jednostek. Na przykład, 
  dziesięcioosobowa Drużyna Ariergardy Weteranów może 
  walczyć jako jeden dziesięcioosobowy oddział lub dwie 
  pięcioosobowe Drużyny Operacyjne.
  Jednostki, które można dzielić na Drużyny Operacyjne: 
  • Drużyny Awangardy Weteranów
  • Drużyny Ariergardy Weteranów
  • Drużyny Zwiadu
  • Szwadrony Motocykli Zwiadu
  • Drużyny Taktyczne
  • Drużyny Szturmowe
  • Drużyny Terminatorów
  • Drużyny Szturmowe Terminatorów
  • Szwadrony Motocykli
  • Drużyny Ciężkiego Wsparcia
  Decyzję o podzieleniu jednostki na Drużyny Operacyjne należy 
  podjąć w trakcie wystawiania jej na polu bitwy (dotyczy to 
  także podziału modeli na drużyny). Obie Drużyny Operacyjne 
  można umieścić w różnych miejscach. Wyjątek stanowi drużyna 
  przybywająca na pole bitwy w Kapsule Desantowej. Gracz 
  może podjąć decyzję o podzieleniu jej na Drużyny Operacyjne 
  w momencie, kiedy będzie wysiadała z Kapsuły Desantowej.
  Po rozdzieleniu, każda Drużyna Operacyjna traktowana jest 
  pod każdym względem jako oddzielny oddział, podlegający 
  standardowym zasadom gry.
  Infiltracja, Nie Czuje Bólu, Ruch Przez 
  Osłonę, Zwiadowcy
  Wszystkie te zasady opisane są w podstawowym podręczniku 
  Warhammera 40.000, w rozdziale „Uniwersalne zasady specjalne”.
  ZASADY SPECJALNE KOSMICZNYCH MARINES
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   51
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   51
  2008-10-20   07:44:11
  2008-10-20   07:44:11
  
  52
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  WIELKI MISTRZ ZAKONU
  Być Wielkim Mistrzem Zakonu, to jakby być bogiem pośród ludzi. 
  Z jego bojowymi możliwościami nikt nie może się równać, wszak 
  posiada ciało Kosmicznego Marine oraz siłę i wytrzymałość 
  charakterystyczną dla potomka Imperatora. Setki lat gromadzenia 
  bojowego doświadczenia Zwiadowcy, brata zakonnego oraz 
  Kapitana dały mu wiedzę o każdym aspekcie wojny, wyszkoliły 
  go w narzędziach zabijania oraz wyostrzyły zmysły
  W obecnych, ponurych czasach Ludzkość potrzebuje 
  bohaterów, wyrazistych postaci, których imiona szanowane 
  będą w całym Imperium, a wspaniałe czyny obrosną legendami. 
  Wysoko wśród nich znajdują się Wielcy Mistrzowie Zakonów 
  Kosmicznych Marines. Nawet w 41. tysiącleciu, czasie wojny 
  i nadzwyczajnych wojowników, niewielu spośród obrońców 
  Ludzkości może się poszczycić taką chwałą i honorem, jak oni. 
  Pod względem wygranych bitew i pokonanych przeciwników, 
  Wielcy Mistrzowie Adeptus Astartes nie mają sobie równych.
  Nawet tylko pobieżnie spoglądając na strefę działań wojennych, 
  Wielki Mistrz jest w stanie dostrzec wszystkie zagrożenia 
  i możliwości pojawiające się w miarę przemieszczania się linii 
  frontu oraz określić, co trzeba zrobić, by odnieść zwycięstwo. 
  Sam walczy w awangardzie armii, siejąc zniszczenie swoim 
  bolterem i ostrzem, nawet jeśli jego umysł i głos muszą ogarnąć 
  bitwę na większą skalę. Wielki Mistrz stoi niewzruszony, kiedy 
  inni ludzie słabną, naciera bez strachu, kiedy inni ludzie 
  uciekają i wycofuje się tylko wtedy, kiedy jedynie głupiec 
  jeszcze by walczył. Swoim przykładem inspiruje podwładnych 
  do jeszcze wspanialszych czynów i nie chodzi tu tylko 
  o Kosmicznych Marines, ale także Gwardię Imperialną, lokalną 
  milicję czy inne formacje zbrojne. Taka właśnie jest wartość 
  prawdziwego heroizmu – przebudzenie zwykłego człowieka, 
  by dokonywał wiekopomnych aktów męstwa.
  Jeżeli moc Wielkiego Mistrza nie ma sobie równych, to potęga, 
  którą ma pod swoją komendą, jest epickich rozmiarów. 
  Wielki Mistrz Zakonu jest u szczytu imperialnej hierarchii 
  - może podejmować takie działania, jakie sam uzna za 
  słuszne i rozmawiać jedynie z równymi sobie. Poza tysiącem 
  Kosmicznych Marines, którymi dowodzi, zazwyczaj na swoje 
  rozkazy ma także silną flotę, Nawigatorów, Astropatów 
  oraz Rzemieślników. Większość Wielkich Mistrzów włada 
  także w imię Imperatora całymi planetami, systemami lub 
  podsektorami. Takie miejsca są wyspami względnej prosperity 
  i stabilizacji w galaktyce opanowanej przez wojnę, wszak ich 
  obronę wspierają potężni Kosmiczni Marines, a nad wszystkim 
  czuwa Wielki Mistrz.
  „Mój miecz jest na rozkazy Imperatora. Nie odpowiadam 
  przed żadnym innym człowiekiem, żywym czy martwym."
  Tu’shan
  Wielki Mistrz Salamander
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Taktyka Bojowa; Bohater 
  Niezależny.
  Bombardowanie Orbitalne. Wielki Mistrz może wydać roz-
  kaz załodze krążownika liniowego, by dokonała bombar-
  dowania orbitalnego. Tej zdolności można użyć tylko raz na 
  bitwę, w fazie Strzelania, pod warunkiem, że Wielki Mistrz 
  Zakonu nie ruszał się w poprzedzającej fazie Ruchu (może jed-
  nak szarżować w tej samej turze). Wezwanie do bombardo-
  wania pod pozostałymi względami traktowane jest jako strze-
  lanie z broni zasięgowej o następujących cechach:
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
  Nieograniczony 10 
  1 
  Artyleryjska 1,
   
   
   
   
  Zaporowa 
  Jeżeli na kostce Rozrzutu wypadnie strzałka, to bombardowanie 
  orbitalne zawsze należy przesunąć o pełne 2K6” - Zdolności 
  Strzeleckie Wielkiego Mistrza Zakonu nie mają tu znaczenia.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Żelazna Aureola. Żelazna Aureola wytwarza silne pole ener-
  getyczne, od którego odbijają się nawet najpotężniejsze z cio-
  sów. Ten przedmiot daje właścicielowi Specjalną Ochronę 4+
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Wielki Mistrz Zakonu 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 10 3+
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   52
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   52
  2008-10-20   07:44:12
  2008-10-20   07:44:12
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  53
  GWARDIA HONOROWA
  Dla Kosmicznych Marines awans w szeregi zakonnej Gwardii 
  Honorowej jest uwieńczeniem wielu stuleci nadzwyczaj mężnej 
  służby, a to dlatego, że każdy członek tej formacji jest żywym 
  ucieleśnieniem ideałów, z którymi Guilliman chciał, by kojarzyli 
  się Kosmiczni Marines
  Członkowie Gwardii Honorowej są małomówni i niezwykle 
  poważni, ale w bitwie cechują się zajadłością i nieustępliwością. 
  Każdy z nich, dokonawszy czynów, o których się nawet nie 
  śni zwykłym ludziom, dostąpił najwyższych zaszczytów, na 
  jakie mogą liczyć Kosmiczni Marines. Powiada się, iż każdy 
  członek Gwardii Honorowej Ultramarines otrzymał podczas 
  swojej służby więcej odznaczeń i wyróżnień niż dowolna 
  kompania innego Zakonu, oraz że zabił więcej przeciwników 
  niż regiment Gwardii Imperialnej.
  Członkowie Gwardii Honorowej są tak przesiąknięci wojenną 
  sztuką, że ich doświadczenia i rozumienie wojny są większe 
  niż Kapitanów Zakonu. Rzadko się zdarza, by udzielali 
  niechcianych rad, ponieważ podważałoby to autorytet 
  dowódcy. Taka powściągliwość nadaje jednak wagi ich 
  słowom. Głupotą, nawet dla Wielkiego Mistrza Zakonu, 
  szlachetnego i niezrównanego wojownika, byłoby ignorować 
  poważne rady jego Gwardii Honorowej.
  Uzbrojenie tej formacji wywodzi się z najstarszych i najbardziej 
  czczonych relikwii Zakonu, wszak jedynie tacy mężowie 
  zasłużyli na prawo władania takim brzemieniem. I to właśnie 
  członkowie Gwardii Honorowej przystępują do bitwy 
  odziani w kunsztowne pancerze i uzbrojeni w oręż, który 
  dzierżony był w boju przez tysiące wielkich bohaterów. Jest 
  to więc doskonała broń w rękach doskonałych wojowników, 
  tworzących formację, z którą niewielu przeciwników może 
  się równać
  Większość Zakonów Kosmicznych Marines posiada niewielką 
  liczbę Honorowych Gwardzistów, z której można stworzyć 
  silną drużynę, ale nic poza tym. Niektóre starsze i większe 
  Zakony mają w swoich szeregach około dwudziestu takich 
  wojowników. Smutny to jednak czas, kiedy wszyscy muszą 
  razem ruszyć do boju
  W czasie bitwy Gwardia Honorowa pełni zazwyczaj rolę straży 
  przybocznej Wielkiego Mistrza Zakonu, czuwając nad jego 
  bezpieczeństwem i dzierżąc Wielką Chorągiew Zakonu. Są 
  to święte obowiązki, które ta formacja wykonuje z nieugiętą 
  zaciekłością, bez chwili zwątpienia i nie pozwalając, by szał 
  bojowy zdominował jej działania. Taka odwaga i poświęcenie 
  ocaliły życie niejednemu Wielkiemu Mistrzowi i pozwoliły na 
  odwrócenie losów wielu bitew. Kiedy któryś z Honorowych 
  Gwardzistów polegnie, jego bracia walczą z nadludzkim 
  zapałem, aby odzyskać ciało i złożyć je w zakonnej Krypcie 
  Bohaterów.
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Taktyka Bojowa.
  Honor albo Śmierć. Czempion Zakonu musi być gotowy, aby 
  w pojedynku stawić czoła każdemu wrogiemu dowódcy. Całe 
  jego szkolenie podporządkowane jest temu jednemu celowi. 
  W fazie Walki Wręcz, jeżeli Czempion Zakonu styka się pod-
  stawką z wrogim bohaterem niezależnym, to wszystkie swoje 
  ataki musi skierować właśnie w niego. Może także powtórzyć 
  wszystkie nieudane rzuty na trafienie i zranienie, które wyko-
  nuje, atakując wrogiego bohatera niezależnego.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Wielka Chorągiew Zakonu. Każda jednostka Kosmicznych 
  Marines będąca w zasięgu 12” od Chorążego, zawsze powta-
  rza nieudane testy Morale i Przygwożdżenia. Dodatkowo, 
  wszystkie modele, będące w tym samym oddziale, co Wielka 
  Chorągiew Zakonu, posiadają +1 Atak, jeżeli Chorąży nadal 
  żyje. Dopóki żyje Chorąży, Gwardia Honorowa podczas obli-
  czania wyniku starcia traktowana jest, jakby zabrała przeciw-
  nikowi jeden dodatkowy punkt Żywotności
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Czempion Zakonu 
  5 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  3 10 2+
  Gwardzista Honorowy 4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 10 2+
  „Przeciwnik bez honoru jest już od samego początku 
  przegranym”.
  Wielki Chorąży Helveticus
  Gwardia Honorowa Ultramarines
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   53
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   53
  2008-10-20   07:44:13
  2008-10-20   07:44:13
  
  54
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  KAPITAN
  Na czele wszystkich kompanii Zakonu Kosmicznych Marines 
  stoją Kapitanowie. To zaprawieni w bojach weterani, 
  mistrzowie strategii, którzy swoich talentów dowiedli w boju 
  jako członkowie 1. Kompanii lub zasłużyli się wybitną służbą 
  we własnej kompanii
  Oprócz zakonnego stopnia, każdy Kapitan posiada także 
  przynajmniej jeden honorowy tytuł związany z dowodzeniem 
  określoną kompanią lub dodatkowym zakresem obowiązków. 
  Niektóre z tych tytułów, jak na przykład Mistrz Straży czy Mistrz 
  Rekrutów, są używane niemal we wszystkich Zakonach Kosmicznych 
  Marines. Inne związane są z zakonną historią i tradycjami. Kapitan 
  4. Kompanii Białych Szram zgodnie z tradycją nosi miano Mistrza 
  Łowów, z kolei w skład dowództwa Zakonu Szponów Aurory 
  wchodzi przynajmniej pięciu Mistrzów Bombardierów.
  Niektórzy Kapitanowie Kosmicznych Marines są tak biegli 
  w sztuce bitewnych pól niczym starożytni marynarze 
  w sztuce żeglowania. Kapitan nie może być tylko sprawnym 
  wojownikiem – przecież każdy Zakon posiada ich wielu – 
  musi także dysponować nadludzkim zmysłem strategicznym 
  i taktycznym oraz wiedzieć, jak z niego skorzystać na 
  arenie działań wojennych. Wszystkie drużyny Kosmicznych 
  Marines to śmiercionośna broń, a Kapitan musi się nią biegle 
  posługiwać, czy to pojedynczo, czy w większej grupie
  Mówi się, że biorąc pod uwagę militarne zdolności, każdy 
  Kosmiczny Marine równy jest przynajmniej dziesięciu 
  imperialnym 
  Gwardzistom. 
  Ale 
  pod 
  dowództwem 
  doświadczonego Kapitana liczba ta staje się dziesięciokrotnie 
  wyższa. Taką potęgą nie włada się łatwo i lekkomyślnie, trzeba 
  to robić z precyzją. Każdy Kosmiczny Marine poległy w walce 
  jest gorzką stratą dla Zakonu, więc jeśli należy poświęcić tak 
  zacne żywoty, to tylko w uzasadnionych i szlachetnych celach.
  Ale Kapitan Kosmicznych Marines jest nie tylko mistrzem w sztuce 
  wojennej, musi posiadać także dar oratorstwa i dyplomacji. Choć 
  większość Imperialnych Dowódców z otwartymi ramionami 
  przyjmuje pomoc od Kosmicznych Marines, to są i tacy, z których 
  arogancką dumą trzeba negocjować, aby wspólna walka nie 
  skończyła się katastrofą na polu bitwy
  Nie oznacza to, że Kapitanowie Kosmicznych Marines nie 
  używają innych metod radzenia sobie z takimi drugorzędnymi 
  różnicami zdań – co najlepiej obrazuje przykład Kayvaana 
  Shrika z Kruczej Gwardii, który po prostu zastrzelił 
  niezdecydowanego Lorda Kardynała Dostoka. Krótko mówiąc, 
  takie „subtelne” metody perswazji i negocjacji są najlepsze 
  w napiętych sytuacjach – mniej radykalne środki dyplomatyczne 
  sprawdzają się w spokojniejszych okolicznościach. Kosmiczny 
  Marine łatwo się nie ugnie, ale służba Imperatorowi wymaga 
  często, aby osobiste odczucia odsunąć na bok. Misja jest 
  zawsze najważniejsza. Ludzkość zostanie ocalona przed 
  własną nieudolnością, nawet jeżeli w niektórych momentach 
  trzeba będzie się skupić na pojedynczych planetach.
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Taktyka Bojowa; Bohater 
  Niezależny
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Żelazna Aureola. Patrz strona 52.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Kapitan 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 10 3+
  Kapitan dowodzi z pierwszej linii. Wszak swym 
  przykładem pokazywać ma, co znaczy być Adeptus 
  Astartes, a naukami uzmysławiać, czym jest wojenne 
  rzemiosło w imię Imperatora.
  Zwykłym człowiekiem Kapitan być nie może, 
  bo wiele jest ścieżek do zwycięstwa i we 
  wszystkich musi być mistrzem. Jego żywot to 
  przecież uzupełnienie dzieła Imperatora. Każdym 
  ciosem miecza, każdym wypowiedzianym słowem, 
  potwierdza ideały naszego wspaniałego mistrza. 
  Swymi myślami, słowami i czynami przepędza 
  mrok, jako i herezję. Tak więc, jego przybycie 
  dla posłusznych będzie zapowiedzią wybawienia, dla 
  zdrajców jednak zwiastunem przerażającego końca. 
  Żadna żywa istota nie przetrwa jego gniewu.
  Z nauk Robouta Guillimana
  jako zapisano w Apokryfach Skaros
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   54
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   54
  2008-10-20   07:44:14
  2008-10-20   07:44:14
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  55
  DRUŻYNA DOWODZENIA
  Drużyny Dowodzenia towarzyszą na polu bitwy wysokim 
  rangą oficerom Kosmicznych Marines. Obowiązki oraz tytuły 
  członków Drużyny Dowodzenia zależą od organizacji Zakonu 
  oraz od decyzji Kapitana kompanii. Do najczęściej spotykanych 
  wśród niemal wszystkich Zakonów należą: Czempion 
  Kompanii, Konsyliarz oraz Chorąży Kompanii. Niektóre Zakony 
  mają w swojej organizacji stopnie i funkcje, które wywodzą 
  się z ich własnej tradycji. Są to na przykład: Przepatrywacze 
  w Omega Marines, Przepowiadacze w Srebrnych Czaszkach, 
  Ostrza Terroru w Widmach Śmierci oraz Strażnicy Kurhanu we 
  Władcach Ognia.
  Chorążowie Kompanii dzierżą w czasie bitwy chorągiew 
  kompanii, w której służą. Sztandary te to pradawne relikwie, 
  utkane historią i obciążone chwałą Zakonu. Na polu bitwy 
  chorągiew jest sercem kompanii i każdy Kosmiczny Marine, 
  od niedoświadczonego Zwiadowcy do sędziwego weterana, 
  walczy bardziej zaciekle, kiedy nad jego głową powiewa ta 
  święta relikwia. Chorąży, dopóki oddycha, nie może wypuścić 
  sztandaru z ręki. W przeciwnym razie spotka go największy 
  z możliwych dyshonor.
  Konsyliarz specjalizuje się w niesieniu pomocy medycznej na 
  polu bitwy. Wykorzystuje do tego zaawansowaną chirurgię, 
  cybernetykę i bioinżynierię. Musi być także wojownikiem 
  o nieprzeciętnej odwadze, gdyż jego miejsce jest tam, gdzie 
  toczą się najbardziej zacięte walki. Przy pomocy Narthecium 
  Konsyliarz opatruje rany, pozwalając rannemu bratu powrócić 
  do walki, nawet z poważnymi uszkodzeniami ciała. Nie 
  każdego rannego można jednak uratować. Niektóre bronie 
  są na tyle potężne, aby jednym trafieniem śmiertelnie ranić 
  nawet Kosmicznego Marine. Konsyliarz może wtedy jedynie 
  uspokoić ducha konającego i przygotować go na śmierć. 
  Jako że martwy Kosmiczny Marine nadal egzystuje w swym 
  genoziarnie, Konsyliarz przy pomocy Reduktora usuwa z jego 
  truchła organy progenoidalne. Z materiału genetycznego 
  przechowywanego w tych organach tworzone są przyszłe 
  pokolenia Kosmicznych Marines, gwarantujące istnienie 
  Zakonu.
  Czempioni Kompanii bronią honoru kampanii, Zakonu oraz 
  samego Imperatora. Mierzą się w pojedynkach z dowódcami 
  i czempionami przeciwnika, pozwalając Kapitanowi na śledzenie 
  bitwy i kierowanie podwładnymi. Oprócz tego pełnią kluczowe 
  role w czasie wielu rytuałów i ceremonii odprawianych przez 
  Zakon, w czasie których są reprezentantami braci, tak jak ma 
  to miejsce na polu bitwy.
  Służba w Drużynie Dowodzenia bez wątpienia przyspiesza 
  awanse w zakonnej hierarchii. Większość Kapitanów tworzy 
  swoją świtę z Kosmicznych Marines, których zmysł taktyczny 
  i strategiczny dorównuje umiejętnościom bojowym. Ale 
  niestety tylko najtwardsi i posiadający najwięcej szczęścia 
  wojownicy przeżywają większą liczbę bitew. Kapitanowie ze 
  swoimi Drużynami Dowodzenia są zawsze tam, gdzie toczą 
  się najcięższe walki. I to dlatego wojownicy, którzy przeżyli 
  na tyle długo, aby przyjąć funkcję nowego Kapitana, będą 
  mogli dowieść swojej wartości w najbardziej wyczerpujących 
  bitwach z najbardziej przerażającymi przeciwnikami.
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Taktyka Bojowa.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Narthecium. Dopóki Konsyliarz żyje, wszystkie modele w jego 
  drużynie posiadają zasadę specjalną Nie Czuje Bólu.
  Chorągiew Kompanii. Każda jednostka Kosmicznych Marines 
  będąca w zasięgu 12” od Chorążego zawsze powtarza nie-
  udane testy Morale i Przygwożdżenia. Dopóki żyje Chorąży, 
  Drużyna Dowodzenia podczas obliczania wyniku starcia trak-
  towana jest, jakby zabrała przeciwnikowi jeden dodatkowy 
  punkt Żywotności
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Czempion Kompanii 
  5 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  Weteran 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  Konsyliarz 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  „Wysoko unieście chorągiew. Niechaj ci degeneraci wie-
  dzą, kto przybywa po ich żywota!”
  Sierżant Adar Geronan
  4. Kompania Imperialnych Pięści
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   55
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   55
  2008-10-20   07:44:19
  2008-10-20   07:44:19
  
  56
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  KRONIKARZ
  Imperium Człowieka uważnie wypatruje wszelkich oznak mutacji. 
  Zakony Adeptus Astartes, jeśli to w ogóle możliwe, jeszcze bar-
  dziej wystrzegają się zmian, które mogłyby skazić ich genoziarno. 
  Konsyliarze Zakonu przeprowadzają rygorystyczne testy genetyczne 
  na wszystkich rekrutach w poszukiwaniu najmniejszego śladu ska-
  żenia. Jednak nie każda mutacja ma postać fizyczną. Talent psio-
  niczny to również mutacja – najbardziej niebezpieczna, ale też naj-
  bardziej przydatna ze wszystkich. Poszukiwanie i wspieranie rozwo-
  ju przyszłych Psioników należy do Kronikarzy, członków zakon-
  nego Librarium.
  Wśród zwykłych rekrutów tylko garstka jest w stanie przetrwać 
  treningi, usprawnienia i odpowiednią indoktrynację. W procesie 
  szkolenia Kronikarzy odsetek tych, którzy wytrwali do końca, jest 
  jeszcze mniejszy. Obejmuje ono nie tylko standartowe dla każde-
  go rekruta zajęcia – jego szczególnym wyróżnikiem jest formowa-
  nie umysłu, wymagające od kandydata wyjątkowego hartu ducha. 
  Końcowym efektem ma być uzyskanie pełnej kontroli nad zdolnoś-
  ciami psionicznymi, tak istotnymi dla prowadzenia skutecznej obro-
  ny przed wpływami Osnowy. Szkolenie Kronikarzy to nieustanny 
  spacer nad przepaścią, balansowanie na krawędzi, gdzie każdy nie-
  uważny krok prowadzi w otchłań opętania i szaleństwa.
  Ci, którzy przetrwają, wstępują w szeregi Librarium jako Leksykanie, 
  awansując zdobywają tytuł Kodycjariusza, Epistolariusza, a napraw-
  dę nieliczni dostępują zaszczytu bycia Wielkimi Kronikarzami. 
  Zdolności psioniczne pozwalają widzieć przez Osnowę, umożli-
  wiają mentalną, międzygwiezdną komunikację pomiędzy rozsianymi 
  w galaktyce własnymi oddziałami oraz wyszukiwanie wojowników 
  o podobnych zdolnościach. Kronikarz osądzi innych, tak jak sam 
  został osądzony, oceni potencjalnych kandydatów i dostrzeże ułom-
  ności ich umysłu lub ducha. 
  Talenty Kronikarzy w pewien sposób odpychają od nich zwykłych 
  braci, w końcu posiadają zdolności, którymi każdy Kosmiczny 
  Marine powinien gardzić. Jednak na polach bitew zawsze wita się 
  ich z otwartymi ramionami. Większa cześć mocy Kronikarza zwią-
  zana jest ze wzmacnianiem i powiększaniem jego i tak ogrom-
  nych zdolności bojowych. Na przykład może miotać potężne poci-
  ski energetyczne, generować pola siłowe, a także zwiększać swoją 
  potęgę do niemal boskich rozmiarów. Ale większość utalentowanych 
  Kronikarzy włada także subtelniejszymi darami. Niektórzy dzięki 
  swoim umysłom mogą opuścić granice liniowo upływającego czasu, 
  wyczuć ruchy przeciwnika lub zmieniać kierunki lotu pocisków. W 
  całym Imperium znajduje się niewielka liczba tych wojowniczych 
  mistyków, łączących męstwo Adeptus Astartes z żelazną dyscypli-
  ną, niezbędną do stosowania i utrzymania w ryzach ich niezwy-
  kłych umiejętności.
  KRONIKARZ
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Kronikarz 
  5 
  4 
  4 
  4 
  2 
  4 
  2 10 3+
  „W niecałą sekundę mogę zetrzeć twoje ciało na miazgę 
  i pogruchotać ci kości. I to jedynie unosząc palec.
  Czym jest potęga technologii w porównaniu do tego?”
  Vel’cona
  Wielki Kronikarz Salamander
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Taktyka Bojowa; Bohater 
  Niezależny
  Psionik. Kronikarze są Psionikami, których dotyczą zasady 
  opisane w podstawowym podręczniku Warhammera 40.000.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Broń psioniczna. Patrz podstawowy podręcznik Warhammera 
  40 000.
  Kaptur psioniczny. Kaptury Psioniczne to pradawne konstruk-
  cje, zbudowane z psychicznie dostrajanych kryształów. Dzięki nim 
  Kronikarze mogą rozpraszać moce wrogich psioników
  Użycie kaptura psionicznego deklaruje się po zdaniu testu 
  Psionicznego przez przeciwnika znajdującego się w zasięgu 
  24” od Kronikarza. Jeśli w zasięgu znajduje się kilku Kronikarzy, 
  to próbę powstrzymania mocy psionicznej może podjąć tylko 
  jeden z nich – ty wybierasz, który.
  Obaj gracze rzucają K6 i do wyniku dodają wartość Zdolności 
  Przywódczych swojego psionika. Jeśli wynik Kronikarza jest 
  wyższy, wówczas moc przeciwnika nie działa i nie może być już 
  użyta do końca tej tury. Jeśli wynik przeciwnika jest równy lub 
  wyższy, to moc działa normalnie. Kaptur psioniczny może być 
  użyty za każdym razem, gdy wrogie modele w odpowiedniej 
  odległości używają mocy, ale tylko raz na daną moc.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   56
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   56
  2008-10-20   07:44:22
  2008-10-20   07:44:22
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  57
  Kronikarz Kosmicznych Marines posiada dwie moce psioniczne 
  (wybierane podczas składania armii). W każdej turze gracza 
  może użyć tylko jednej mocy, chyba że zostanie awansowany 
  na Epistolariusza – w tym drugim przypadku w każdej turze 
  będzie mógł użyć do dwóch mocy. Wszystkie poniższe 
  moce podlegają zasadom mocy psionicznych, znajdującym się 
  w podstawowym podręczniku Warhammera 40.000.
  Klątwa Maszyny
  Kronikarz rzuca potężną klątwę na ducha maszyny wrogiego 
  pojazdu
  Ta moc jest psionicznym atakiem zasięgowym, który może 
  razić pojazdy w odległości do 24”. Jeżeli Klątwa Maszyny 
  trafi, wybrany pojazd automatycznie otrzymuje jedno trafienie 
  z efektem rykoszet.
  Kopuła Mocy
  Sięgając poza swój umysł, Kronikarz wznosi dookoła siebie 
  i towarzyszy barierę migoczącej mocy
  Moc używana jest na początku fazy Ruchu Kronikarza. Do 
  końca tury kolejnego gracza Kronikarz i oddział, który jest do 
  niego dołączony, posiadają Specjalną Ochronę 5+.
  Moc Starożytnych
  Śmiercionośne moce Immaterium zwiększają siłę Kronikarza 
  do niewyobrażalnych rozmiarów
  Moc używana jest na początku fazy Walki Wręcz Kronikarza. 
  Jeżeli zadziała, Kronikarz do końca tej fazy Walki Wręcz posiada 
  Siłę równą 6 i na przebicie pancerza pojazdu rzuca 2K6.
  Mściciel
  Kronikarz sięga do starożytnych legend Zakonu, aby stworzyć 
  ognistego awatara o niszczycielskiej mocy. Psioniczny konstrukt 
  mknie do przodu, zostawiając za sobą jedynie zniszczenie.
  Ta moc to psioniczny atak zasięgowy, który ma następujące 
  cechy:
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
  Wzornik  
  5 
  3 
  Szturmowa 1
  Porażenie
  Śmiercionośne błyskawice wylatują z palców Kronikarza, 
  rozrywając przeciwników w wybuchu psionicznej energii.
  Ta moc to psioniczny atak zasięgowy, który ma następujące 
  cechy:
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   12" 
  4 
  2 
  Szturmowa 4
  Przyspieszenie
  Używając umysłu do ochrony swojego fizycznego istnienia, 
  Kronikarz manipuluje strumieniem czasu, dzięki czemu 
  porusza się z taką szybkością, że dla przeciwników jest tylko 
  rozmazanym mirażem.
  Moc używana jest na początku fazy Walki Wręcz Kronikarza. 
  Jeżeli zadziała, Kronikarz do końca tej fazy Walki Wręcz 
  otrzyma zasadę specjalną Dodatkowy Ruch, a jego Inicjatywa 
  wzrośnie do 10.
  Strefa Niebytu
  Kronikarz uwalnia pełną moc swojego umysłu, zdzierając 
  z przeciwników warstwy mistycznej ochrony i czyniąc ich 
  wrażliwymi na oręż braci zakonnych.
  Moc używana jest na początku fazy Strzelania Kronikarza. 
  Wszystkie wrogie jednostki w zasięgu 24” od Kronikarza aż 
  do końca tej tury gracza muszą powtarzać wszystkie udane 
  rzuty na Specjalną Ochronę.
  Wir Zagłady
  Kronikarz tworzy wyrwę pomiędzy światem rzeczywistym 
  a rozszalałą Osnową, uwalniając straszliwe energie, które 
  pochłaniają jego przeciwników
  Ta moc to psioniczny atak zasięgowy, który ma następujące 
  cechy:
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   12" 
  10 
  1 
  Ciężka 1, 
   
   
   
   
  Obszarowa
  Jeżeli używając tej mocy Kronikarz nie zda testu Psionicznego, 
  wzornik wybuchu Wiru Zagłady należy umieścić nad jego 
  modelem – w tym przypadku wzornik nie zostaje znoszony.
  Wrota Nieskończoności
  Skupiając swoje zmysły psioniczne, Kronikarz tworzy 
  bezpieczny korytarz w Immaterium, którym w mgnieniu oka 
  może pokonać spore odległości w świecie materialnym.
  Moc używana jest na początku fazy Ruchu Kronikarza. 
  Kronikarz i oddział, do którego jest dołączony, opuszczają 
  pole bitwy i natychmiast powracają zgodnie z zasadami 
  Desantu w dowolnym miejscu w zasięgu do 24”. Jeżeli 
  Kronikarz podróżuje samotnie, nie ma żadnego ryzyka, jeżeli 
  jednak weźmie ze sobą oddział, coś może pójść nie tak, jak 
  należy. Jeżeli podczas Desantu oddział zostanie zniesiony i na 
  kostkach odległości wypadnie dublet, jeden członek jednostki, 
  wybrany przez właściciela, zostanie pochłonięty przez Osnowę 
  i trzeba będzie usunąć go z gry (pozostali znoszeni są zgodnie 
  z rzutem).
  MOCE PSIONICZNE KRONIKARZY
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   57
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   57
  2008-10-20   07:44:24
  2008-10-20   07:44:24
  
  58
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  Kapelani są duchowymi przywódcami Zakonów, przerażającym 
  i złowieszczym uosobieniem najświętszej czystości. Ich 
  powołaniem jest nadzór nad obrzędami oraz odprawianie 
  rytuałów i starożytnych ceremonii inicjacji, oczyszczenia oraz 
  odkupienia, które są tak samo ważne dla Zakonu jak honor 
  i zdolność bojowa.
  Kapelani są nieprzystępnymi postaciami, nawet dla innych 
  Kosmicznych Marines. Jak przystało na zwiastunów niechybnej 
  śmierci, odziani są w czarne pancerze szturmowe. Ich hełmy 
  przypominają śmiertelne oblicze Imperatora, na pancerzu 
  zaś noszą pomagające w bitwie medaliony i talizmany, 
  wieszczące wrogom najstraszliwszą śmierć. Każdy element 
  ubioru Kapelana ma przypominać o kruchości ciała i śmierci, 
  a co się z tym wiąże, o konieczności ochrony nieśmiertelnej 
  duszy. Pod tą srogą skorupą odzienia znajduje się człowiek 
  o nie mniej posępnym wyglądzie i usposobieniu. Kapelani 
  to stanowczy indywidualiści, o silnym poczuciu obowiązku, 
  którzy są odpowiedzialni za opiekę nad duchowością braci 
  zakonnych. Dzięki religijnym dogmatom i katechizmom chronią 
  Kosmicznych Marines przed herezją i zgubną dumą, wpajając 
  tym najbardziej zaufanym sługom Imperatora jego nauki.
  Zakonni Kapelani są opiekunami kaplicy zwanej Reclusiam, w której 
  mieści się główny ołtarz klasztornej fortecy i gdzie odprawiane są 
  modlitwy oraz adoracje. To przepełnione modlitwami miejsce 
  otoczone jest wielką czcią i poważaniem. Bitewne sztandary 
  zdobią święte mury, a każdy ich kamień niesie w sobie historię 
  sprzed wieków. To tutaj spoczywają najświętsze relikwie 
  Zakonu: bezcenne elementy pancerzy, legendarne chorągwie 
  oraz odzienia starożytnych bohaterów, którzy już dawno temu 
  zakończyli służbę jako śmiertelnicy. Ale nauki Kapelanów głoszą, 
  że Kaplica nie jest potrzebna, aby oddawać cześć Imperatorowi, 
  że prawdziwym miejscem kultu dla Kosmicznych Marines jest 
  bitwa, a najwspanialszą ofiarą pokonani wrogowie.
  Kapelani Kosmicznych Marines za nic sobie mają brednie 
  Eklezjarchatu i ignorują postanowienia Imperialnego Kultu, 
  kierując się jedynie własnymi, starożytnymi tradycjami. Pierwsze 
  Zakony Kosmicznych Marines powstały na długo zanim 
  ukształtował się Imperialny Kult oraz zawiązała rozbudowana 
  struktura Adeptus Ministorum. I choć Adeptus Ministorum 
  rozszerza swe wpływy dzięki tysiącom lokalnych kultów, które 
  niegdyś funkcjonowały w galaktyce, to nigdy nie udało mu się 
  odcisnąć swego piętna na wierzeniach Kosmicznych Marines, 
  których religijny upór nie zmienia się od tysięcy lat
  W czasie walk Kapelani stoją zawsze na czele swych żołnierzy i nie 
  stronią od najcięższych starć, radując się z krwawej łaźni swych 
  wrogów. Wszędzie gdzie się pojawią, sieją śmierć i zniszczenie, 
  wyśpiewując wojenne litanie i dzierżąc Crozius Arcanum – kostur 
  zwieńczony czaszką, będący zarówno symbolem urzędu, jak 
  i zabójczą bronią. Swoim przykładem i pobożnością popychają 
  Kosmicznych Marines na szczyty poświęcenia, aby z odwagą 
  mogli podbijać to, co opiera się innym formacjom
  KAPELAN
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Kapelan 
  5 
  4 
  4 
  4 
  2 
  4 
  2 10 3+
  „Jeśli twoje życie poświęcone jest służbie Imperatorowi,
  twoja śmierć nie pójdzie na marne.”
  Hauis Argento
  Kapelan 2. Kompanii Purpurowych Pięści
  ZASADY SPECJALNE
  Taktyka Bojowa; Bohater Niezależny
  Honor Zakonu. Kapelan oraz wszyscy członkowie oddziału, 
  do którego się przyłączył, podlegają zasadzie Nieustraszeni (jej 
  opis znajduje się w podstawowym podręczniku Warhammera 
  40.000).
  Liturgie Wojny. Podczas tury właściciela, w której następu-
  je szarża, Kapelan i wszyscy członkowie drużyny, do której się 
  przyłączył, mogą powtórzyć nieudane rzuty na trafienie.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Rosarius. Rosarius to naszyjnik lub amulet używany przez 
  Kapelanów, który chroni przed obrażeniami fizycznymi i ducho-
  wymi. Rosarius daje właścicielowi Specjalną Ochronę 4+.
  Crozius Arcanum. Crozius Arcanum to nie tylko symbol urzę-
  du Kapelana, ale także zabójczy oręż. W czasie gry traktuje się 
  go jako broń energetyczną.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   58
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   58
  2008-10-20   07:44:25
  2008-10-20   07:44:25
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  59
  Drużyny Taktyczne są we wszystkich Zakonach Kosmicznych 
  Marines najczęściej spotykanym typem oddziałów. Ich cechą 
  jest wszechstronność – w zależności od teatru działań 
  zbrojnych mogą zabezpieczać zdobyte obiekty, zapewniać 
  wsparcie ogniowe lub przypuszczać krwawe szarże.
  Kosmiczny Marine przydzielony do Drużyny Taktycznej musiał 
  udowodnić swoją wartość w każdym aspekcie wojny. Oznacza 
  to, że zanim otrzymał stałe miejsce w tej formacji, musiał wziąć 
  udział w kilku kampaniach jako członek Drużyny Szturmowej oraz 
  Drużyny Ciężkiego Wsparcia. Taki awans musi zostać okupiony 
  krwią i nieraz trzeba na niego czekać latami, a nawet dziesiątkami 
  lat. Wszystko zależy od umiejętności Kosmicznego Marine. 
  Nie wszyscy też przechodzą do Drużyn Taktycznych. Niektórzy 
  w określonym stylu walki przejawiają nadzwyczajny talent, który 
  może się nawet przeradzać w obsesję. I choć taki wojownik 
  może być cennym nabytkiem, to bardziej prawdopodobne, 
  że nie będzie się umiał przystosować do wszechstronności 
  Drużyny Taktycznej. Innym braciom z kolei brakuje umysłowej 
  elastyczności, by podołać uniwersalnym wyzwaniom.
  Zgodnie ze swoim charakterem, Drużyny Taktyczne wyruszają do 
  bitwy z szerokim spektrum uzbrojenia. Oprócz standardowego 
  pistoletu boltowego i granatów, ich członkowie wyposażeni są 
  często w boltery – śmiercionośną broń, która swoje krwawe 
  piętno odcisnęła na niezliczonych polach bitew
  Ta ogromna siła ognia przeciwpiechotnego uzupełniona jest 
  broniami ciężkimi, takimi jak wyrzutnie rakiet, działa laserowe 
  czy ciężkie boltery oraz broniami specjalnymi, spośród których 
  warto wspomnieć miotacze ognia oraz karabiny termiczne. 
  Za każdym razem uzbrojenie dobierane jest do celów misji, 
  a użytkownicy tych wyjątkowych broni zmieniają się, by 
  wszyscy Taktyczni Kosmiczni Marines, z wyjątkiem Sierżanta, 
  potrafili posługiwać się każdym rodzajem uzbrojenia
  Ze wszystkich jednostek bojowych Kosmicznych Marines to 
  właśnie Drużyny Taktyczne najczęściej korzystają z dostępnych 
  środków transportowych. Dzięki nim są w stanie dokonywać 
  precyzyjnych uderzeń i zajmować strategiczne cele. Niektóre 
  Zakony – jak na przykład Anioły Furii, Krucza Gwardia czy 
  Legion Nocy – oparły swoje doktryny wojenne właśnie na 
  takich taktykach
  Na czele każdej Drużyny Taktycznej stoi doświadczony Sierżant, 
  który rozwijał swoje talenty wojenne dziesiątki, a nawet 
  setki lat. Niezwykle ważne jest, aby Drużyny Taktyczne 
  były prowadzone do boju przez odważnych dowódców, 
  potrafiących wykorzystywać wszelkie możliwości pojawiające 
  się podczas walk. Często zdarza się, że tymi Sierżantami 
  zostają członkowie elitarnej 1. Kompanii. Dzięki temu naczelne 
  dowództwo ma pewność, że główne siły Zakonu prowadzone 
  są do boju przez najbardziej doświadczonych wojowników.
  DRUŻYNA TAKTYCZNA
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Drużyny Operacyjne; 
  Taktyka Bojowa.
  Niechaj me słowa powiedzą o Kosmicznym Marine 
  z Drużyny Taktycznej, opoce Zakonu i wzorze dla pozo-
  stałych braci.
  Musi on być przesiąknięty wiedzą o wojnie i wyszkolony 
  we wszelkim orężu, jako i strategii. Swych wrogów atako-
  wał będzie, dzierżąc szturmowe ostrze, bolter oraz granat
  Ale to jeno narzędzia: bo jego prawdziwą bronią jest 
  odwaga, przytomność umysłu oraz poświęcenie wzglę-
  dem braci.
  Walczył będzie w odpowiednim dla siebie czasie i nie da 
  się zaskoczyć, czy to przeciwnikom, czy sytuacji na fron-
  cie. Broniąc się, będzie niewzruszony jako góra, bastion 
  dumnie stojący przed wrogami Człowieka. Atakując nieść 
  będzie gniew Nieśmiertelnego Imperatora, zabijając prze-
  ciwników bez litości, wyrzutów sumienia ani strachu.
  Z nauk Robouta Guillimana 
  jako zapisano w Apokryfach Skaros
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Sierż. Kosmicznych Marines 4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  Kosmiczny Marine 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  1 
  8 3+
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   59
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   59
  2008-10-20   07:44:26
  2008-10-20   07:44:26
  
  60
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  Drużyny Szturmowe specjalizują się w walce wręcz. W czasie 
  bitwy sieją przerażenie, spadając na przeciwników jako mściwe 
  anioły śmierci, których plecaki rakietowe znaczą niebo ognistymi 
  bliznami. Kosmiczny Marine zostaje przydzielony do Drużyny 
  Szturmowej zazwyczaj po wzorowej służbie w Drużynie 
  Ciężkiego Wsparcia. W tym czasie zdobył już doświadczenie 
  w boju i przeciwnik nie powinien mu być straszny. Od teraz 
  będzie musiał wykazać się na najbardziej brutalnej arenie 
  wojny i dowieść swej wartości w walce wręcz, oko w oko 
  z przeciwnikiem, na tyle blisko, by poczuć jego krew.
  „Codex Astartes” podaje, że pierwszy atak powinny wykonać 
  Drużyny Szturmowe, zdecydowanie i szybko uderzając na 
  słabe punkty wrogiej formacji. Piechota nieprzyjaciela zostaje 
  rozerwana na strzępy przy pomocy mieczy łańcuchowych 
  oraz pistoletów boltowych, a pojazdy wyeliminowane dzięki 
  granatom przeciwpancernym oraz bombom termicznym. Taka 
  jest właśnie ulubiona taktyka Kosmicznych Marines – w jednym 
  miejscu zadać niepowstrzymywalny i przygniatający cios, bez 
  litości niszcząc przeciwka, a następnie podobnie potraktować 
  kolejny cel. Rzecz jasna, nie ma tu co mówić o subtelności, 
  ważny jest przede wszystkim efekt – a przeciwnik, który 
  uważa, że jest to wszystko, na co stać Drużynę Szturmową, 
  jest w grubym błędzie.
  Plecak rakietowy jest równie niebezpieczny dla przeciwnika, co 
  inne bronie na wyposażeniu Szturmowych Marines. To właśnie 
  on jest źródłem tej ogromnej mobilności, ponieważ pozwala 
  swoim właścicielom szybko pokonywać każdy rodzaj terenu, 
  a także dokonywać desantu z nisko przelatujących promów 
  szturmowych „Thunderhawk”. W rękach zdolnego dowódcy, 
  Drużyna Szturmowa może więc być wyrafinowanym narzędziem 
  walki. Bo to waśnie ona zdolna jest do niespodziewanego 
  ataku na wrogiego dowódcę, który uważa, że jest bezpieczny 
  wśród swoich szeregów, i to właśnie ona doskonale nadaje 
  się na formację kontruderzeniową lub wykonującą misje 
  zwiadowcze tam, gdzie nie mogą tego zrobić Zwiadowcy. 
  W pewnych okolicznościach Drużyny Szturmowe pełnią 
  także rolę przynęty, ściągając nieświadomego przeciwnika do 
  umocnionych pozycji lub odciągając go i dając braciom czas 
  na lepsze przygotowania lub ewakuację.
  Drużyny Szturmowe wykonują najkrwawsze i naj nie bez piecz-
  niejsze zadania. Często działając z dala od reszty armii, są 
  narażone na oflankowanie, brak wsparcia, a czasem nawet 
  walkę z przytłaczającymi siłami przeciwnika. Aby zwiększyć ich 
  szanse, Sierżantów wyposaża się w systemy komunikacyjne 
  dostarczające im niezliczonych informacji oraz taktycznych 
  analiz służących Kosmicznym Marines do kontrolowania 
  przebiegu bitwy. Nawet jeżeli trupy przeciwników sięgają 
  mu już po kolana, a on sam musi walczyć o życie, Sierżant 
  Drużyny Szturmowej nie może dbać tylko o swoje położenie. 
  Musi przede wszystkim dopilnować, by jego drużyna nie 
  została otoczona przez żądnych krwi przeciwników. Gdyby 
  się tak jednak stało, to jedynie żelazna wola i nadzwyczajne 
  męstwo pozwolą Drużynie Szturmowej przebić się przez 
  zastępy przeciwnika.
  DRUŻYNA SZTURMOWA
  Co się zaś tyczy Szturmowego Marine będzie tak: 
  Spadał będzie na podstępnych przeciwników niczym Anioł 
  Osądu. Plecak rakietowy będzie mu skrzydłami, a ryk 
  jego silników hymnem pomsty.
  Niechaj miecz łańcuchowy będzie mu berłem wyroku, 
  a cierpki głos z radością śpiewa z każdym ciosem. Tak 
  oto Szturmowy Marine nieść będzie krwawą zemstę here-
  tykom, zdrajcom i wszelkiej maści obcym, którzy wtar-
  gnęli do domeny Imperatora.
  To jego zwać będą zgubą dowódców i zabójcą królów. 
  Pancerz jego lepkim będzie od krwi pokonanych, a imię 
  otoczy szacunek.
  Z nauk Robouta Guillimana 
  jako zapisano w Apokryfach Skaros
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Sierż. Kosmicznych Marines 4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  Kosmiczny Marine 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  1 
  8 3+
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Drużyny Operacyjne; Taktyka 
  Bojowa.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   60
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   60
  2008-10-20   07:44:27
  2008-10-20   07:44:27
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  61
  Drużyny Ciężkiego Wsparcia są najciężej uzbrojonymi 
  formacjami Kosmicznych Marines, wyszkolonymi do niszczenia 
  przeciwników z dystansu. Jako wsparcie dalekiego zasięgu 
  osłaniają Drużyny Szturmowe i Taktyczne, a także eliminują 
  wrogie pojazdy i inne dobrze opancerzone cele.
  W przeciwieństwie do innych drużyn Kosmicznych Marines, 
  Drużyny Ciężkiego Wsparcia prowadzą działania zbrojne 
  z ustalonych pozycji, opuszczając je tylko podczas ofensywy, 
  odwrotu lub kiedy trzeba zwiększyć obszar rażenia. Nie 
  oznacza to jednak, że jest to formacja, która nie ma 
  możliwości adaptacji do warunków panujących na polu bitwy. 
  Dzięki przypisanym transporterom „Rhino” może swobodnie 
  zajmować dogodne pozycje strzeleckie. Bez wątpienia jest to 
  doskonałe uzupełnienie zakonnych sił zbrojnych, ponieważ 
  siła ognia i zasięg, jakimi dysponuje, nie mają sobie równych.
  Większość Drużyn Ciężkiego Wsparcia składa się z Kosmicznych 
  Marines, którzy niedawno zakończyli służbę w zakonnych 
  Drużynach Zwiadu. I choć jako neofici brali już udział 
  w dziesiątkach, a może nawet setkach starć, służba w Drużynie 
  Ciężkiego Wsparcia nie tylko będzie dla nich pierwszą okazją do 
  walki w pancerzach szturmowych, ale przede wszystkim chrztem 
  bojowym w głównych siłach zbrojnych Kosmicznych Marines.
  Po otrzymaniu promocji do Drużyny Ciężkiego Wsparcia, 
  Kosmiczny Marine zostaje wyposażony w bolter oraz granaty, 
  dzięki którym ma zdobyć pierwsze doświadczenia bojowe. 
  Jego głównym zadaniem jest zapewnianie krótkozasięgowego 
  wsparcia ogniowego, wyszukiwanie celów oraz wsparcie 
  bardziej doświadczonych braci dzierżących broń ciężką. 
  Dopiero kiedy udowodni, że jest opanowanym i wytrwałym 
  żołnierzem, potrafiącym w zgiełku bitwy doskonale celować 
  i zachowywać zimną krew, otrzyma z zakonnej zbrojowni 
  ciężką broń. Drużyny Ciężkiego Wsparcia ruszają do boju 
  zazwyczaj wyposażone w cztery ciężkie bronie. Mogą to być 
  najczęściej spotykane ciężkie boltery i wyrzutnie rakiet lub 
  rzadsze działa termiczne oraz działa plazmowe. Preferowany 
  rodzaj broni zależy od indywidualnych zapatrywań drużyn lub 
  potrzeb i możliwości Zakonu. Nie ulega jednak wątpliwości, 
  że wszyscy członkowie Drużyn Ciężkiego Wsparcia muszą 
  być doskonale wyszkoleni w walce każdym narzędziem 
  zniszczenia, w które mogą zostać wyposażeni
  Zgodnie z zaleceniami „Codex Astartes” większość Zakonów 
  wyposaża swoje Drużyny Ciężkiego Wsparcia w różne 
  rodzaje ciężkich broni. Dzięki temu mogą sobie lepiej radzić 
  z napotykanymi zagrożeniami. Pojedyncza Drużyna Ciężkiego 
  Wsparcia może spełniać różnorakie role na polu bitwy, na 
  przykład dzieląc się na dwie drużyny operacyjne, z których 
  jedna będzie zwalczała czołgi, a druga piechotę. Ale pomimo 
  tego niektóre Zakony Kosmicznych Marines dostosowują 
  Drużyny Ciężkiego Wsparcia do konkretnych przeciwników 
  lub starć. Na przykład Purpurowe Pięści w obliczu zagłady 
  z rąk Łaaa! Snagroda, zaczęły powszechnie stosować cztery 
  przeciwpiechotne ciężkie boltery. Z kolei Salamandry oraz 
  Imperialne Pięści najczęściej wyposażają swoje Drużyny 
  Ciężkiego Wsparcia w działa termiczne i działa laserowe, dzięki 
  którym mogą niszczyć wrogie pojazdy oraz fortyfikacje.
  DRUŻYNA CIĘŻKIEGO WSPARCIA
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Drużyny Operacyjne; 
  Taktyka Bojowa.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Sierż. Kosmicznych Marines 4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  Kosmiczny Marine 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  1 
  8 3+
  Zasięg wojownika Drużyny Ciężkiego Wsparcia będzie nie-
  ograniczony, a jego sercu obca będzie litość. Spod jego pal-
  ców uwalniany będzie ogień, który jemu samemu nic nie 
  zrobi. Krzyk jego wywoływał będzie gromy, które go jednak 
  samego nie pochłoną
  Niechaj Drużyna Ciężkiego Wsparcia będzie twym gniewem, 
  niosącym światło sprawiedliwości Imperatora w najmroczniej-
  sze zakątki pola bitwy. Tam gdzie zajmie pozycję, tam stanie 
  jej forteca prawości. W jej rękach spocznie los tych, którzy 
  znajdą się w zasięgu jej nieustępliwego wzroku.
  Wszyscy będą się jej lękali, a ona sama strachu czuć nie 
  będzie
  Z nauk Robouta Guillimana 
  jako zapisano w Apokryfach Skaros
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   61
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   61
  2008-10-20   07:44:29
  2008-10-20   07:44:29
  
  62
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  DRUŻYNA AWANGARDY WETERANÓW
  „Idziemy tam, gdzie musimy. Zabijamy, kogo trzeba.  
  Niechaj Imperator ocenia prawość naszych czynów”.
   Sierżant D’Kestrel
  1. Kompania Kruczej Gwardii
  Spośród wszystkich formacji Zakonu Kosmicznych Marines 
  największy strach w sercach przeciwników budzi 1. Kompania. 
  Kosmiczny Marine wstępujący w jej szeregi wywalczył 
  sobie sławę na niezliczonych polach bitewnych i czynami 
  okupionymi krwią zdobył uznanie braci zakonnych. Większość 
  tych Weteranów służyła wcześniej jako Sierżanci – niektórzy 
  nawet przez setki lat – niewielu natomiast zasłużyło sobie na 
  ten zaszczyt aktami szalonego heroizmu.
  Każdy członek 1. Kompanii posiada dostęp do wszelkiej maści 
  uzbrojenia i stawiany jest za wzór cnót. Taki status pozwala na 
  swobodny dobór uzbrojenia z zakonnej zbrojowni, co oznacza, 
  że Drużyny Weteranów nie są tak rygorystycznie traktowane, 
  jeżeli idzie o ich skład i doktryny walki, jak pozostałe formacje 
  Kosmicznych Marines. Często przygotowane są i wyposażone 
  odpowiednio do specyficznych wymagań działań wojennych, 
  takich jak zabicie orkowego Herszta i jego obstawy, czy osłabienie 
  fali eldarskich Wojowników Khaina, zanim ci dotrą do pola bitwy.
  Drużyna Awangardy Weteranów formowana jest z tych 
  członów 1. Kompanii, którzy specjalizują się w sztuce walki 
  w zwarciu. Większość odsłużyła dodatkowy czas w zakonnych 
  Drużynach Szturmowych, szlifując swoje zdolności w tyglu 
  krwawych starć wręcz.
  Powiada się, że Weteran, uzbrojony jedynie we własne pięści 
  i rozum, nadal jest w stanie zaatakować wrogi bastion i odnieść 
  zwycięstwo. Jeżeli jednak dać mu pistolet boltowy oraz miecz 
  łańcuchowy, to trupem położy po trzykroć większą liczbę 
  przeciwników. Na nieszczęście adwersarzy Ludzkości, zakonna 
  zbrojownia jest tak bogata w narzędzia zadawania śmierci, że 
  rzadko widuje się Weteranów uzbrojonych w podstawową broń.
  Drużyny Awangardy Weteranów powszechnie używają mieczy 
  i rękawic energetycznych oraz pistoletów plazmowych, ale nie 
  pogardzą także młotami i szponami energetycznymi, czy jeszcze 
  rzadszym orężem. Tego ekwipunku nie używa się jak każdego 
  innego, wszak pochodzi z zamierzchłych czasów i stanowi 
  niezwykle cenne zakonne dziedzictwo. Weteran powracający 
  z pola bitwy bez swej broni musi się poddać wyczerpującym 
  rytuałom pokutnym. Nie powinno więc nikogo dziwić, że nawet 
  nieuzbrojony będzie zaciekle walczył, nie tyle o własne przeżycie, 
  ale o odzyskanie uzbrojenia, a z nim honoru.
  Chociaż Drużyny Awangardy Weteranów mogą walczyć na 
  pierwszej linii, większość Zakonów powierza im funkcję sił 
  szybkiego reagowania. Wyposażone wtedy w plecaki rakietowe 
  czy transportery „Rhino” mogą dokonywać przełomowych 
  ataków na przeciążone walkami wrogie formacje obronne 
  czy wspierać mniej liczebnych sojuszników. Już za czasów 
  Legionów Kosmicznych Marines dowiedziono, że szybkość jest 
  bronią samą w sobie, a efekty są jeszcze bardziej druzgocące 
  dla przeciwnika, jeśli skierować ją tam, gdzie się tego nie 
  spodziewa. W myśl tej idei po dziś dzień funkcjonują jednostki 
  wyposażone w plecaki rakietowe. Taka służba jest niezwykle 
  ciężka i nie widać jej końca. Drużyny Awangardy Weteranów, 
  często nazywane „Żelazną Pięścią” Kapitana, są nieustannie 
  w ruchu. Kiedy jeden przeciwnik zostanie unicestwiony, 
  nowe rozkazy wysyłają je w inne miejsce pola bitwy, by i tam 
  wykorzystały swe śmiercionośne zdolności.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Sierż. Kosmicznych Marines 4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  Weteran 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Drużyny Operacyjne; Taktyka 
  Bojowa.
  Heroiczna Interwencja. Weterani znani są z tego, że w okre-
  ślonym czasie przybywają w starannie wybrane miejsce, tam, 
  gdzie mogą zadać przeciwnikowi najdotkliwszy cios. Jeżeli 
  Drużyna Awangardy Weteranów przybywa na pole bitwy 
  w myśl zasady Desant, to jej właściciel może zadecydować 
  o użyciu Heroicznej Interwencji – zanim nastąpi rzut na zno-
  szenie. Użycie tej zdolności oznacza, że oddział Awangardy 
  Weteranów nie może w tej turze strzelać (ani biec), ale może 
  szarżować (naturalnie, jeżeli jest wystarczająco blisko przeciw-
  nika). Ze zdolności nie można skorzystać, jeżeli do oddziału 
  dołączył bohater niezależny.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   62
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   62
  2008-10-20   07:44:30
  2008-10-20   07:44:30
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  63
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Drużyny Operacyjne; 
  Taktyka Bojowa.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Specjalna amunicja. Każdy model Drużyny Ariergardy 
  Weteranów uzbrojony w bolter automatycznie posiada kilka 
  typów amunicji. Przy każdym strzelaniu Drużyny Ariergardy 
  Weteranów jej właściciel może zdecydować, którego rodza-
  ju amunicji używa. Każdy typ specjalnej amunicji zastępu-
  je cechy boltera (włącznie z bolterami, które są częścią broni 
  podczepianych), zgodnie z poniższym zestawieniem. W danej 
  fazie Strzelania wszystkie modele w oddziale muszą użyć tej 
  samej amunicji.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Sierż. Kosmicznych Marines 4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  Weteran 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  Drużyny Ariergardy Weteranów, stawiając czoła największym 
  zagrożeniom, zajmują pozycje tam, gdzie ich własna linia frontu 
  jest najbardziej wrażliwa. Zalewając przeciwnika precyzyjnymi 
  seriami z bolterów, są ucieleśnieniem tego, do czego dąży 
  każdy Kosmiczny Marine – ostoją zakonnych sił zbrojnych.
  W przeciwieństwie do Awangardy 1. Kompanii, Ariergarda 
  z zakonnej zbrojowni dobiera broń zasięgową. Czasami może się 
  zdarzyć, że Sierżanci takich drużyn dzierżyć będą specjalistyczny 
  oręż do walki wręcz, ale to sytuacje wyjątkowe. Jak sami twierdzą, 
  lepiej jest zabić przeciwnika z pewnej odległości, niż babrać 
  się w walce wręcz. Większość wojowników Drużyn Ariergardy 
  Weteranów wyposażona jest w boltery ze starannie wykonanymi 
  celownikami i zmodyfikowanymi lunetami. Niektórzy ruszają 
  jednak do boju z cięższymi broniami, takimi jak wyrzutnie rakiet 
  czy działa laserowe. Niedobory w sile ognia kompensowane są 
  szerokim zestawem specjalistycznej amunicji do bolterów, w który 
  wyekwipowani są członkowie tych formacji. Można tu znaleźć 
  naboje przeznaczone do zwalczania ciężko opancerzonych celów, 
  naboje stosowane w starciach na większych odległościach, 
  a także kwasowe pociski, doskonałe na rosłych zielonoskórych 
  czy tyranidzkie monstra.
  W większości Zakonów można zaobserwować pewną formę 
  współzawodnictwa pomiędzy Awangardą i Ariergardą 1. 
  Kompanii. Obie strony rywalizują nieustannie pomiędzy 
  sobą o honor i niebezpieczne przydziały polowe. Pomimo 
  tego współzawodnictwa członkowie Awangardy i Ariergardy 
  Weteranów ponad wszystko pozostają braćmi zakonnymi, 
  którzy oddaliby za siebie życie.
  DRUŻYNA ARIERGARDY WETERANÓW
  „Czyny jednego śmiałego wojownika mogą odmienić losy 
  bitwy. Pod swym dowództwem mam czterech takich ludzi, 
  a każdy nasz czyn zmienia kształt galaktyki”.
  Sierżant Daegon Incursa
  1. Kompania Najeźdźców
  Naboje „Dragonfire”. Te wydrążone pociski eksplodując, 
  uwalniają chmurę przegrzanego gazu, którego nie zatrzyma 
  żadna osłona.
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   24" 
  4 
  5 
  Szybkostrzelna,
   
   
   
   
  Anuluje Osłonę*
  *Anuluje Osłonę. Przeciwko nabojom „Dragonfire” nie można 
  wykonywać rzutów na Osłonę.
  Naboje „Hellfire”. Patrz strona 100.
  Naboje „Kraken”. Adamantynowy rdzeń oraz lepszy gaz 
  pędny tych pocisków sprawiają, że mogą one przebić najgrub-
  szą skórę, nawet z dużych odległości.
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
  30" 
  4 
  4 
  Szybkostrzelna
  Naboje „Vengeance”. Stworzone do przebijania pancerzy 
  Zdradzieckich Marines, pociski „Vengeance” bazują na technologii 
  wykorzystującej niestabilny płynny rdzeń, która choć niebezpieczna 
  w użyciu, jest doskonała przeciwko opancerzonym celom.
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
  18" 
  4 
  3 
  Szybkostrzelna,
   
   
   
   
  Przegrzanie!
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   63
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   63
  2008-10-20   07:44:35
  2008-10-20   07:44:35
  
  64
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Drużyny Operacyjne; 
  Taktyka Bojowa.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Piłorękawica. Piłorękawica to po prostu rękawica energetycz-
  na z doczepioną piłą łańcuchową o adamantynowych zębach, 
  którą można przecinać pancerne grodzie lub pancerze pojaz-
  dów. Ta broń, montowana do pancerzy Terminatorów, począt-
  kowo przeznaczona była do wykorzystania w czasie abordaży, 
  ale okazała się też bardzo skutecznym orężem przeciwko każ-
  demu opancerzonemu celowi.
  Piłorękawica traktowana jest jak rękawica energetyczna, ale 
  w rzutach na przebicie pancerza pojazdu rzucamy dla niej 2K6.
  Wyrzutnia rakiet „Cyclone”. Wyrzutnia rakiet „Cyclone” 
  została tak zaprojektowana, by mogli jej używać Kosmiczni 
  Marines w pancerzach Terminatorów. Jest to zestaw rakiet przy-
  twierdzony do ramion Terminatora, który pozwala zwalczać 
  zarówno ciężko opancerzone pojazdy, jak i lekką piechotę.
  Terminator w danej turze może strzelać z wyrzutni rakiet 
  „Cyclone” oraz boltera szturmowego. Przy każdym strzale 
  z wyrzutni właściciel może zdecydować, którego rodzaju 
  pocisków używa.
   Przeciwpancerne
   
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   
  48" 
  8 
  3 
  Ciężka 2
   Odłamkowe
   
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   
  48" 
  4 
  6 
  Ciężka 2,
   
   
   
   
  Obszarowa
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Sierżant Terminator 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 2+
  Terminator 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 2+
  DRUŻYNA TERMINATORÓW
  Wszystkie Zakony Kosmicznych Marines posiadają na 
  wyposażeniu pewną liczbę świętych pancerzy taktycznych 
  „Drednot”, obecnie powszechnie zwanych pancerzami 
  Terminatorów. Kosmiczni Marines nie mogą liczyć na lepszą 
  ochronę osobistą niż te pancerze. Bronie przeciwpiechotne 
  rzadko są w stanie je przebić, a nawet pociski przeciwpancerne 
  mają z tym czasem problem
  Pancerze Terminatorów są bardzo rzadkie. Dla Kosmicznych 
  Marines możliwość noszenia takiego pancerza w bitwie 
  jest ogromnym zaszczytem, którego dostąpić mogą jedynie 
  członkowie elitarnej 1. Kompanii. Po przejściu odpowiedniego 
  szkolenia związanego z używaniem pancerzy Terminatorów, 
  Kosmiczny Marine staje się pierwszym spośród braci. Oczekuje 
  się wtedy od niego, aby wykonywał najtrudniejsze misje 
  i walczył jeszcze mężniej niż przystało na wysokie standardy 
  Adeptus Astartes. Wśród misji, na jakie się go wysyła, możemy 
  wyróżnić: penetrację kosmicznych wraków zamieszkiwanych 
  przez Tyranidów, ataki teleportacyjne, szturmy na Tytany oraz 
  działania bojowe w ekstremalnie niebezpiecznych środowiskach, 
  takich jak przestrzeń kosmiczna czy obszary wulkaniczne.
  Terminatorzy mają bez wątpienia miejsce pośród największych 
  bohaterów Ludzkości. To odważni wojownicy, łączący 
  niestrudzony heroizm Kosmicznych Marines z przerażającym 
  uzbrojeniem oraz ogromną masą pancerzy taktycznych 
  „Drednot”. Żaden przeciwnik nie jest bezpieczny w obliczu ataku 
  Terminatorów, ani horda Orków, ani adamantynowa forteca, ani 
  nawet kolosalne Tytany Chaosu. Terminatorzy są niestrudzeni, 
  nie sposób ich powstrzymać i nigdy się nie poddają.
  L
  ewy naramiennik pancerza Terminatora ozdobiony jest 
  dużym, kamiennym symbolem, znanym jako Crux 
  Terminatus. Jest to zarówno oznaczenie taktyczne, jak 
  i honorowe
  Powiada się, że w każdym krzyżu spoczywa niewiel-
  ki fragment pancerza bojowego noszonego przez same-
  go Imperatora podczas epickiego pojedynku z Arcyzdrajcą 
  Horusem.
  Wygląd tego symbolu może się różnić nawet w ramach 
  jednej drużyny czy Zakonu. Crux Terminatus Sierżantów 
  oraz oficerów jest piękniej zdobiony niż ten, który noszą 
  szeregowi bracia. Utrata choć jednego krzyża w bitwie 
  jest zdradą zaufania Imperatora i ściąga ogromny wstyd 
  na cały Zakon.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   64
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   64
  2008-10-20   07:44:37
  2008-10-20   07:44:37
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  65
  Kiedy Kosmiczny Marine odnosi bardzo ciężkie rany, którym 
  nawet jego nadludzkie ciało nie jest w stanie sprostać, z wielką 
  czcią zabierany jest z pola bitwy. Większość takich braci kona 
  z powodu obrażeń lub od jednego z zakonnych Konsyliarzy 
  otrzymuje Łaskę Imperatora. Zgodnie z tradycją Zakonu 
  ich martwe ciała zostają spalone, pochowane lub wysłane 
  w przestrzeń kosmiczną na niekończącą się wędrówkę
  Ostatecznego spoczynku nie zaznają jednak najwięksi 
  wojownicy, w których iskra życia i honoru nadal rozbłyskuje 
  jasno, choć ich ciało zostało strzaskane. Dla nich wieczna 
  wojna jeszcze się nie skończyła. Te wspaniałe umiejętności, 
  ogromna wiedza oraz bojowy duch muszą nadal służyć 
  Zakonowi, chociaż pod inną postacią. Okaleczone ciało 
  bohatera umieszcza się więc w cyborganicznej sieci pancernego 
  sarkofagu, a zmysły łączy z elektrowłóknami. Wojownik 
  wyzbywa się kruchej cielesnej powłoki, aby otrzymać coś 
  wspanialszego i bardziej wytrzymałego. Tak oto staje się 
  Drednotem
  Wiele szturmów rozpoczyna się zmasowanym atakiem 
  Drednotów na wrogie umocnienia. Te ogromne machiny 
  bojowe ważą kilka ton i są dwa lub trzy razy wyższe niż zwykły 
  człowiek. Kiedy zdecydowanie zbliżają się do przeciwnika, 
  pociski odbijają się od ich adamantynowych i ceramitowych 
  pancerzy niczym deszcz. Ognista śmierć wylewa się z ich broni, 
  a ogromne metalowe kończyny miażdżą wszystkich, którzy nie 
  mają dość rozumu, by uciec. Uzbrojenie Drednotów zależne 
  jest od wielu czynników, między innymi od warunków misji. 
  Najczęściej spotykany jest zestaw krótkozasięgowego wsparcia 
  składający się z działka szturmowego oraz broni Drednota do 
  walki wręcz. Nie mniej przerażające, choć mniej powszechne, 
  jest połączenie młota sejsmicznego z przeciwczołgowym 
  działem laserowym lub działem termicznym do niszczenia 
  umocnień. Nie trzeba dodawać, że bohater sterujący tą 
  ogromną machiną nadzwyczaj biegle posługuje się swoim 
  nowym orężem.
  Potęga Drednota to śmiercionośne połączenie nadzwyczajnej 
  siły maszyny oraz srogiej woli śmiertelnie rannego weterana, 
  połączenie scementowane setkami, a nawet tysiącami lat. 
  Pamięć tych czcigodnych „Pradawnych” często sięga tysięcy lat 
  wstecz, do czasów utworzenia ich Zakonów. To między innymi 
  dlatego czczeni są przez innych Kosmicznych Marines, nie tylko 
  jako wspaniali wojownicy, ale także wiekowi przodkowie oraz 
  żywe uosobienie bitew stoczonych w zamierzchłej przeszłości. 
  Drednoty to nie tylko budzące grozę narzędzia wojny, ale 
  także powiernicy tradycji oraz strażnicy wiedzy, których rady 
  cenne są zarówno dla nowicjuszy, jak i Wielkich Mistrzów 
  Zakonów. Często się zdarza, że Drednoty są członkami Rady 
  Zakonu, którą wspierają swą wiedzą.
  Pancerze Drednotów są jednymi z najświętszych relikwii 
  Zakonu. Wszyscy Kosmiczni Marines będą walczyć z nieziemską 
  wręcz furią o odzyskanie poległego Drednota, by należycie 
  pogrzebać wojownika, a maszynę zabezpieczyć z myślą 
  o kolejnym śmiertelnie rannym bohaterze, który dla przyszłych 
  pokoleń będzie mógł stać się Pradawnym.
  ZASADY SPECJALNE
  Czcigodny. Jeżeli Czcigodny Drednot zostanie trafiony z efek-
  tem rykoszet lub penetracja, możesz nakazać przeciwnikowi, 
  by powtórzył rzut na tabelę uszkodzeń pojazdów. Musisz 
  zaakceptować wynik drugiego rzutu, nawet jeśli będzie gor-
  szy niż pierwszy.
  Ruch Przez Osłonę (tylko Drednot Szturmowy) 
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Broń Drednota do walki wręcz. Szczegóły znajdziesz 
  w podstawowym podręczniku Warhammera 40.000.
  Młot sejsmiczny. Cios wyprowadzony młotem sejsmicz-
  nym wywołuje potężne drgania. Ten oręż traktowany jest jak 
  broń Drednota do walki wręcz, dla której do rzutów na tabeli 
  uszkodzeń pojazdów należy dodać 1.
  Wyrzutnie granatów szturmowych. Patrz strona 103.
   
   
   
   
   Pancerz
   
  WW ZS S 
  P 
  B 
  T 
  I 
  A 
  Czcigodny Drednot 
  5 
  5 
  6 12 12 10 4 
  2
  Drednot 
  4 
  4 
  6 12 12 10 4 
  2
  Drednot Szturmowy 
  4 
  4 
  6 13 13 10 4 2(3)
  DREDNOT
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   65
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   65
  2008-10-20   07:44:38
  2008-10-20   07:44:38
  
  66
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  Po przyjęciu do Zakonu Kosmicznych Marines, nowy rekrut 
  zostaje włączony w szeregi 10. Kompanii. Trafia tam pod 
  skrzydła Sierżanta, który będzie nim dowodził na polu bitwy, 
  nadzorował szkolenie i uczył, co to znaczy być jednym 
  z Adeptus Astartes
  Zwiadowca Kosmicznych Marines musi się dużo nauczyć. Nie 
  chodzi tylko o przyzwyczajenie się do licznych bioinżynieryjnych 
  modyfikacji dokonanych w jego ciele, ale także o poznanie 
  litanii wojny, która go wzmocni i duchowo wzbogaci. Podczas 
  wyczerpującego szkolenia, które trwa wiele miesięcy, rekrut 
  uczy się, jak używać ekwipunku bojowego, od którego zależy 
  jego życie oraz otrzymuje pierwszą szansę na stoczenie boju 
  z wrogami Ludzkości.
  Sierżant ocenia jego postępy i pokazuje mu, jak skutecznie 
  używać boltera, strzelby oraz szturmowego ostrza. W miarę 
  postępów, Zwiadowca poznaje inne bronie, takie jak ciężki 
  bolter, karabin snajperski, wyrzutnia rakiet czy bomby 
  termiczne. Będąc częścią sił rozpoznania, ma szansę poznać 
  wszystkie aspekty wojny. Dowie się także, że Kosmiczny 
  Marine jest wcieleniem śmierci, dla którego nie ma znaczenia 
  ukształtowanie terenu, typ przeciwnika czy oręż królujący na 
  danym polu bitwy.
  Lżej uzbrojeni i opancerzeni niż bardziej doświadczeni bracia, 
  Zwiadowcy Kosmicznych Marines walczą zazwyczaj w luźnych 
  formacjach. Ich obowiązki polegają na infiltracji wrogich 
  pozycji i działaniach w ukryciu
  Działając na tyłach wroga, Zwiadowcy zastawiają pułapki 
  na maruderów, niszczą składy amunicji i parki maszynowe, 
  śledzą ruchy wrogich sił oraz zbierają informacje o planach 
  przeciwnika. Czasami Zwiadowcy niepostrzeżenie przenikają 
  do wrogiego obozu i porywają dowódcę, by go przesłuchać lub 
  niszczą wyposażenie oraz zapasy. Uderzając niepostrzeżenie, 
  Zwiadowcy mają za zadanie wykonać misję i zniknąć, zanim 
  przeciwnik zdoła ich dostrzec.
  Zwiadowcy są też często wysyłani na misje polegające 
  na abordażu na okręty tyranidzkie lub na wyszukiwaniu 
  i niszczeniu stworzeń synaptycznych, kontrolujących inwazje 
  Tyranidów. A ponieważ standardowa amunicja ciężkich 
  bolterów jest nieefektywna przeciwko dużym tyranidzkim 
  biomonstrom, większość Zakonów wyposaża obecnie 
  Zwadowców w specjalne pociski typu „Hellfire” – ciężkie 
  naboje ceramiczne, zawierające mutagenny kwas, który 
  przeżera się przez tkankę. Taka broń potrafi powalić nawet 
  rozszalałego Karnifexa i nie trzeba chyba dodawać, że równie 
  dobrze radzi sobie z mniej wytrzymałymi przeciwnikami.
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Drużyny Operacyjne; Taktyka 
  Bojowa; Infiltracja; Ruch Przez Osłonę oraz Zwiadowcy.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Pociski „Hellfire”. Ciężki bolter znajdujący się na wyposaże-
  niu Drużyny Zwiadu, zamiast strzelać normalnie, może wypluć 
  z siebie jeden pocisk typu „Hellfire”:
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
  36" 
  X 
  – 
  Ciężka 1,
   
   
   
   
  Obszarowa
   
   
   
   
  Zatruta (2+)
  Strzelba. Strzelby to niezawodne i uniwersalne bronie palne 
  często używane przez Zwiadowców Kosmicznych Marines
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
  12" 
  4 
  - 
  Szturmowa 2
  Karabin snajperski. W karabinach snajperskich używa się 
  potężnych celowników optycznych pozwalających na skutecz-
  ną eliminację bardzo oddalonych celów
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
  36" 
  X 
  6 
  Ciężka 1,
   
   
   
   
  Snajperska
  Płaszcze Maskujące. Patrz strona 100.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Sierżant Zwiadowców 4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 4+
  Zwiadowca  
  3 
  3 
  4 
  4 
  1 
  4 
  1 
  8 4+
  DRUŻYNA ZWIADU
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   66
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   66
  2008-10-20   07:44:39
  2008-10-20   07:44:39
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  67
  W ostatnim etapie szkolenia Zwiadowca trafia do Szwadronu 
  Motocykli Zwiadu. Jest to szybka formacja specjalizująca się 
  w rozpoznaniu i nękaniu jednostek przeciwnika. Ich działania 
  są bardziej niezależne niż innych Zwiadowców, do tego stopnia 
  nawet, że stanowią osobną odnogę sił frontowych Kosmicznych 
  Marines i odpowiadają jedynie przed własnymi Sierżantami
  Choć Motocykliści Zwiadu nadal stosują taktykę uderz i uciekaj, 
  do której przywykli we wczesnych latach służby, to zakres ich 
  umiejętności bojowych znacznie się poszerza w miarę zdobywania 
  doświadczenia i otrzymywania dostępu do specjalnego wyposażenia. 
  Kiedy przeciwnicy koncentrują się na walkach z głównymi siłami 
  Kosmicznych Marines, Motocykliści Zwiadu sieją zamęt na ich 
  tyłach, nakierowując bombardowania orbitalne oraz rezerwy.
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Drużyny Operacyjne; 
  Taktyka Bojowa; Infiltracja; Zwiadowcy.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Miny kasetowe. Działając na tyłach wroga, Zwiadowcy uży-
  wają min kasetowych – wybuchowych urządzeń wypełnio-
  nych małymi bombami przeciwpiechotnymi i uruchamianymi 
  dzięki potykaczom lub czujnikom nacisku. Używa ich się tam, 
  gdzie mogą dosięgnąć najdzielniejszych i najbardziej brawuro-
  wych przeciwników.
  Zanim rozpocznie się bitwa, każdy Szwadron Motocykli Zwiadu 
  wyposażony w miny kasetowe może je umieścić na dowolnym 
  obszarze terenu. Pamiętaj, że Szwadron Motocykli Zwiadu, 
  który podzieli się na drużyny operacyjne, w przypadku min 
  kasetowych traktowany jest jak jeden oddział. Na początku 
  bitwy, tuż po rozstawieniu terenu, powiedz, że Twoi Motocykliści 
  Zwiadu umieszczają miny kasetowe i w tajemnicy zanotuj, 
  w którym obszarze terenu to robią. Na każdym obszarze terenu 
  można umieścić tylko po jednej minie kasetowej.
  Miny kasetowe wybuchają automatycznie, kiedy pierwsza 
  dowolna jednostka (zaprzyjaźniona lub wroga) wejdzie w dany 
  obszar terenu. Mina wybucha po tym, jak jednostka skończy 
  ruch i zadaje jej 2K6 trafień, które traktowane są jak trafienia 
  podczas strzelania i opisane następującym zestawem cech:
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
  n/d 
  4 
  - 
  Anuluje osłonę
  Jeżeli minę kasetową odpalił pojazd, to trafienia są zawsze 
  rozpatrywane względem jego tylnego pancerza, co oznacza, 
  że ładunki dosięgły słabego pancerza dolnego. Kiedy efekty 
  wybuchu miny kasetowej zostaną już określone, minę traktuje 
  się jako zużytą i więcej nie będzie już wybuchała.
  Strzelba. Patrz strona 66.
  Radiolatarnia lokalizacyjna. Motocykliści Zwiadu często 
  posiadają radiolatarnie lokalizacyjne składające się z transpon-
  dera teleportacyjnego, szerokopasmowych komunikatorów oraz 
  geopozycjonerów. Po aktywowaniu radiolatarnie przekazują 
  do Taktycznej Sieci Astartes szczegółowe informacje dotyczące 
  pozycji, pozwalające na precyzyjne wykorzystanie rezerw.
  Jeśli jednostka będzie chciała przybyć na pole bitwy zgodnie 
  z zasadą Desant i wybierze miejsce w odległości do 6” od modelu 
  posiadającego radiolatarnię lokalizacyjną, wówczas nie wykonuje 
  się rzutu na znoszenie. Ponadto radiolatarnia na początku tury, 
  w której ma być użyta, musi się znajdować na polu bitwy.
  Granatnik Astartes. Motocykliści Zwiadu mogą być wyposażeni 
  w granatniki, które załadowane są pociskami przeciwpancernymi 
  i odłamkowymi oraz wyposażone zostały w kompensacyjne systemy 
  celownicze, pozwalające skutecznie strzelać podczas jazdy. Przy każ-
  dym strzale właściciel decyduje, którego rodzaju pocisków używa.
  Granaty odłamkowe
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
  24" 
  3 
  6 
  Szybkostrzelna,
   
   
   
   
  Obszarowa
  Granaty przeciwpancerne
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
  24" 
  6 
  4 
  Szybkostrzelna
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Sierż. Motocyklistów Zwiadu 4 
  4 
  4 4(5) 1 
  4 
  2 
  9 4+
  Motocyklista Zwiadu 
  3 
  3 
  4 4(5) 1 
  4 
  1 
  8 4+
  SZWADRON MOTOCYKLI ZWIADU
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   67
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   67
  2008-10-20   07:44:41
  2008-10-20   07:44:41
  
  68
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  Szwadrony motocykli Kosmicznych Marines wykonują misje 
  polegające na szybkich szturmach, bazują przy tym na 
  informacjach zebranych przez Zwiadowców lub Ścigacze. 
  Szwadrony Motocykli atakują z niewiarygodną szybkością. 
  Polegając na zaskoczeniu i impecie, robią wyłomy we 
  wrogich formacjach i oddalają się, zanim przeciwnik zdąży się 
  pozbierać, by chwilę później zaatakować ponownie, ale od 
  innej strony. Ich taktyczne uderzenia porównywane są często 
  z piorunami – kiedy przeciwnik usłyszy, że się zbliżają, cios 
  został już zadany.
  Motocyklista Kosmicznych Marines może wykorzystywać 
  swój potencjał tylko kiedy on sam i jego maszyna będą 
  w doskonałej symbiozie. Dlatego właśnie „Codex Astartes” 
  nakazuje, by wszyscy Szturmowi Marines, Zwiadowcy oraz 
  członkowie 6. Kompanii doskonalili się podczas szkolenia 
  w walce na motocyklach
  Niektóre Zakony idą o krok dalej i szkolą każdego Kosmicznego 
  Marine, nawet tego, który dawno temu przeszedł do 1. 
  Kompanii, a czasami dotyczy to także członków Rady 
  Zakonu. Niewiele jest jednak Zakonów dorównujących pod 
  tym względem Białym Szramom, które z dumą używają 
  Szwadronów Motocykli jako głównych sił uderzeniowych. Są 
  też tacy, którzy nie przepadają za motocyklami i wolą swoje 
  oddziały uderzeniowe wyposażać w transportery „Rhino” 
  i „Razorback”.
  Motocykl 
  Kosmicznych 
  Marines 
  to 
  bardzo 
  solidna 
  konstrukcja. I właśnie taki musi być, wszak ma unieść w pełni 
  opancerzonego Kosmicznego Marine, szybko się z takim 
  ciężarem przemieszczać i jeszcze do tego pozwalać na 
  wykonywanie swobodnych manewrów. Nawet przy niewielkich 
  prędkościach połączoną masę motocyklisty i jego maszyny 
  niełatwo jest zatrzymać. Wielu doświadczonych Kosmicznych 
  Marines dosiadłszy motorów, potrafi bez szwanku przejeżdżać 
  przez ściany. Co takie uderzenie może zrobić z żywą tkanką, 
  lepiej pozostawić w sferze wyobraźni.
  W najcięższych misjach szturmowych siłę ognia Szwadronów 
  Motocykli wzmacnia się Motocyklami Wsparcia. Każda 
  taka maszyna dysponuje potężnym zestawem uzbrojenia, 
  składającym się ze sprzężonych bolterów oraz działa 
  termicznego lub ciężkiego boltera
  Potęga Motocykli Wsparcia jest tak duża, że wiele Zakonów 
  łączy je w samodzielne szwadrony, zapewniające mobilne 
  wsparcie ogniowe Zwiadowcom, Szturmowym Marines lub 
  innym szwadronom motocykli. Niewiele jednak Zakonów 
  posiada wystarczająca liczbę Motocykli Wsparcia, by używać 
  ich w dużych ilościach. Przy tych rzadkich okazjach, kiedy 
  te maszyny pojawiają się w dużej liczbie, stanowią niemal 
  niepowstrzymaną siłą. Przykładem tego jest taktyka zastosowana 
  przez Białe Szramy podczas wojny o Armageddon.
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Taktyka Bojowa.
  Drużyny Operacyjne. Szwadron Motocykli w pełnej sile (skła-
  dający się z ośmiu motocykli i jednego Motocykla Wsparcia) 
  może zostać podzielony na dwie drużyny operacyjne, jak to 
  opisano na stronie 51. Jeśli tak się stanie, Motocykl Wsparcia 
  traktowany jest jako dwa modele, co daje jedną drużynę ope-
  racyjną złożoną z pięciu motocykli i drugą, w której skład 
  wchodzą trzy motocykle i Motocykl Wsparcia.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Sierżant Motocyklistów 4 
  4 
  4 4(5) 1 
  4 
  2 
  9 3+
  Motocyklista  
   
   
   
   
   
   
   
   
   Kosmicznych Marines 
  4 
  4 
  4 4(5) 1 
  4 
  1 
  8 3+
  Motocykl Wsparcia 
  4 
  4 
  4 4(5) 2 
  4 
  2 
  8 3+
  SZWADRON MOTOCYKLI
  Szwadronów Motocykli używajcie niczym ostrzy, kłują-
  cych przeciwników i powstrzymujących jego kontruderze-
  nia. Ale ze wszechmiar miejcie baczenie, bo szybkość bez 
  ukierunkowania jest niczym, jako i najpotężniejsza broń 
  bez właściwego celowania.
  Postawa motocyklisty powinna być zawsze zdecydowa-
  na i mężna, a nie bierna i sztywna. Szybkość jest zaletą, 
  a zaskoczenie najbardziej śmiercionośnym orężem. W ela-
  styczności tkwił będzie jego sukces, a w sukcesie chwała.
  Z nauk Robouta Guillimana
  jako zapisano w Apokryfach Skaros
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   68
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   68
  2008-10-20   07:44:42
  2008-10-20   07:44:42
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  69
  Kosmiczni Marines znani są jako Anioły Śmierci i tytuł ten 
  nigdy nie jest bardziej odpowiedni niż podczas ich ataków 
  z wykorzystaniem Kapsuł Desantowych. Zaiste, jest to 
  niezwykła broń wymierzana w samo serce przeciwnika, która 
  ma za zadanie zaskoczyć i przerazić przeciwnika. Dopiero 
  co dymiące kadłuby spadły z hukiem na ziemię, a już ich 
  włazy po detonacjach odpadają i uwalniają ogromnych 
  wojowników siejących wkoło śmierć i zniszczenie. Szybkość 
  takiego uderzenia jest tak duża, że niewielu przeciwników 
  jest w stanie przechwycić Kapsuły Desantowe zanim wylądują. 
  Jedyne co zazwyczaj mogą zrobić, to czekać, modlić się 
  i karmić złudną nadzieją, że może będą w stanie przetrwać 
  ten teatr śmierci i pożogi, którego głównymi aktorami są 
  Kosmiczni Marines.  
  Kapsuły Desantowe kształtem i zasadą działania przypominają 
  kapsuły ratunkowe statków kosmicznych. Wystrzeliwane 
  są ze straszliwą siłą z wiszącego na niskiej orbicie okrętu, 
  a zamontowane na nich pierścienie rakietowych silników 
  hamujących pozwalają im dokładnie trafić w strefę desantu. 
  Wewnątrz Kapsuły, w spartańskich warunkach, przewożona 
  jest drużyna Kosmicznych Marines lub Drednot. Jedyne co 
  chroni pasażerów, to płyty pancerza Kapsuły. Opadając na 
  powierzchnię planety, Marines nierzadko wznoszą głosy 
  w hymnach pomsty i sprawiedliwego gniewu, utwardzając 
  swe serca wobec nadchodzącej grozy i szykując się na śmierć 
  lub bitewną chwałę.
  Większość ataków przeprowadzana jest z użyciem stosunkowo 
  niewielkiej liczby Kapsuł Desantowych. Czasami zdarza się 
  jednak, że całe Zakony, takie jak Najeźdźcy czy Czarni 
  Konsule, dokonują tego typu desantów na ogromną skalę. Są 
  to szturmy o przerażającym pięknie, kiedy co najmniej setka 
  Kapsuł Desantowych spada na przeciwników niczym grzmiący 
  zwiastuni niedoli.
  KAPSUŁA DESANTOWA
  Transport
  Kapsuła Desantowa posiada pojemność transportową 
  wynoszącą dwanaście modeli. Może przewozić jednego 
  Drednota lub jedno Działo „Thunderfire”. 
  Natychmiast po wylądowaniu Kapsuły Desantowej, ładunki 
  wybuchowe odrzucają włazy i cały desant musi niezwłocznie 
  wysiąść (zgodnie ze standardowymi przepisami). Po wyjściu 
  desantu do końca gry żaden model nie może wsiąść do 
  Kapsuły Desantowej.
  Punkty ogniowe oraz wejścia. Po wylądowaniu Kapsuła 
  Desantowa otwiera się i dlatego traktowana jest jak pojazd 
  odkryty.
  „Przybywamy. Wybawienia wypatrujcie na niebie”.
  Kapitan Kayvaan Shrike do Komisarza Lenta 
  tuż przed lądowaniem na Ukrytej Nadziei
   
   
   
   Pancerz
   
  Typ 
  ZS 
  P 
  B 
  T
  Kapsuła Desantowa 
  Odkryty 
  4 
  12 
  12 
  12
  ZASADY SPECJALNE
  Desant orbitalny. Kapsuły Desantowe wprowadzane są do gry 
  zgodnie z zasadami Desantu, które można znaleźć w podstawowym 
  podręczniku Warhammera 40.000, w rozdziale „Zasady specjalne 
  misji”. Na początku swojej pierwszej tury musisz wybrać połowę 
  własnych Kapsuł Desantowych (zaokrąglając w górę), które wyko-
  nają Desant Orbitalny. Jednostki wykonujące Desant Orbitalny poja-
  wiają się w pierwszej turze. Dla pozostałych Kapsuł Desantowych 
  należy rzucać według standardowych zasad. Jednostka, która 
  wykonuje Desant wykorzystując do tego Kapsułę Desantową, nie 
  może szarżować w turze, w której przybyła na pole bitwy.
  Bezwładnościowy System Naprowadzania. Jeśli Kapsułę 
  Desantową zniesie na teren niedostępny lub nad inny model 
  (zaprzyjaźniony lub wrogi!), odległość, o którą przemieści się 
  Kapsuła, należy zmniejszyć o minimalny dystans pozwalający na 
  jej zatrzymanie się przed przeszkodą.
  Nieruchoma. Kapsuła Desantowa po wylądowaniu nie może się 
  poruszać i pod wszelkimi względami traktowana jest jako pojazd 
  unieruchomiony na skutek uszkodzeń (nie można jej naprawić).
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Wyrzutnia „Deathwind”. Niektóre Kapsuły Desantowe 
  w zamian za bolter szturmowy zostają wyposażone w wyrzut-
  nię typu „Deathwind”:
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
  12" 
  5 
  - 
  Ciężka 1, Duży
   
   
   
   
  Wzornik Wybuchu
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   69
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   69
  2008-10-20   07:44:43
  2008-10-20   07:44:43
  
  70
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  Mistrz Kuźni jest pierwszym spośród zakonnych Zbrojmistrzów, 
  odpowiedzialnym za park maszyn bojowych, do którego należą 
  transportery „Rhino”, „Land Raider” oraz czołgi „Predator”. 
  Jego wiedza o tajemnych naukach udoskonalana jest przez wieki 
  służby i może się równać z tą, którą posiadają Kapłani Maszyny 
  z Marsa. Mistrz Kuźni jednym spojrzeniem potrafi rozpoznać 
  dolegliwości ducha maszyny, a przyczynę niedomagania określić 
  na podstawie ledwie słyszalnego szeptu udręki.
  Tak niesamowite i nadzwyczajne umiejętności czynią z Mistrza 
  Kuźni kogoś na kształt wyrzutka z jego własnego Zakonu. I choć 
  jest on członkiem Rady Zakonu, to towarzystwo znajduje jedynie 
  wśród podległych mu Zbrojmistrzów i to tylko wtedy, kiedy 
  może rozmawiać z nimi wyłącznie o ukochanych maszynach. 
  Ta izolacja popycha Mistrza Kuźni w jeszcze większe dziwactwo. 
  Otoczony przez nieme maszyny i bezmyślnych Serwitorów, 
  sam traci głos. Przy rzadkich okazjach, kiedy Mistrz Kuźni 
  przemawia, robi to w sposób wyniosły i monotonny, zimno 
  i z budzącą zakłopotanie szczegółowością oraz precyzją.
  Ale nie wszystkie Zakony w ten sposób traktują Mistrza Kuźni. 
  Niektóre, jak Mentorzy, Pretorianie Orfeusza czy Astralni Rycerze 
  do zanikającej technologii Ludzkości podchodzą  bez zabobonów, 
  a inne, Żelazne Dłonie na przykład, z entuzjazmem.
  W tych Zakonach Mistrz Kuźni jest nie mniej szanowaną osobą 
  niż sam Wielki Mistrz. Ale są to rzadkie sytuacje. Co więcej, 
  Zakon, który podziela punkt widzenia Mistrza Kuźni, ściąga na 
  siebie podejrzenia wielu bardziej konserwatywnych braci.
  Poza obowiązkami związanymi ze zbrojownią, Mistrz 
  Kuźni zajmuje się także konserwacją wszelkich tajemnych, 
  mechanicznych relikwii, znajdujących się w rękach Zakonu. 
  Najstarsze i najbardziej znane Zakony mają w swych skarbcach 
  wiele takich technologicznych cudów. Większość z nich jest 
  tak nieprawdopodobnie skomplikowana, że żaden żywy 
  człowiek nie może nawet marzyć o poznaniu ich tajemnic. Inne 
  powstały dzięki tajemnicom tak starym, że jedynie rzemieślnik 
  o wiedzy Mistrza Kuźni może się nimi zajmować, nie narażając 
  życia własnego ani osób znajdujących się w pobliżu. Jeżeli 
  zajdzie wielka potrzeba, to Mistrz Kuźni zabiera taką broń na 
  pole bitwy i uwalnia furię zapomnianej technologii Ludzkości.
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Taktyka Bojowa; Bohater 
  Niezależny. 
  Błogosławieństwo Omnizjasza; Wzmocniona Osłona. 
  Patrz sąsiednia strona.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Serworamię; serwouprząż. Patrz sąsiednia strona.
  Konwerter materii. Konwertery materii to nadzwyczaj rzad-
  kie artefakty, emitujące promień, który, trafiając w cel, wywo-
  łuje kontrolowaną subatomową reakcję, zamieniając masę 
  w energię. Zabójczy wybuch jest tym silniejszy, im dalej znaj-
  duje się cel, ponieważ promień ma więcej czasu na zwiększe-
  nie swojej mocy.
  Strzał z konwertera materii ma różne zestawy cech, w zależności 
  od odległości celu od strzelającego. Strzelając z konwertera 
  materii, należy zmierzyć zasięg do celu i przyłożyć wzornik 
  Wybuchu. Po określeniu końcowego położenia wzornika 
  konwertera wybuchu (po zniesieniu go), zmierz odległość do 
  środka wzornika Wybuchu i wynik porównaj z tabelą poniżej, 
  aby określić cechy strzału: 
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
  do 18” 
  6 
  - 
  Ciężka 1, Obszarowa
  18” do 42” 
  8 
  4 
  Ciężka 1,Obszarowa
  42” do 72” 
  10 
  1 
  Ciężka 1,Obszarowa
  ponad 72” 
  Pudło! 
  n/d 
  n/d
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Mistrz Kuźni 
  4 
  5 
  4 
  4 
  2 
  4 
  2 10 2+
  MISTRZ KUŹNI
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   70
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   70
  2008-10-20   07:44:45
  2008-10-20   07:44:45
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  71
  Starożytny pakt pomiędzy Adeptus Mechanicus i Adeptus 
  Astartes pozwala Kosmicznym Marines wysyłać na Marsa 
  wojowników przejawiających zdolności we władaniu maszynami. 
  Zanim zostaną kapłanami Boga-Maszyny, przebyć tam muszą 
  długą i żmudną drogę. Krocząc po niej, posiądą przekazywaną 
  z pokolenia na pokolenie, starożytną wiedzę, bez której 
  Kosmiczni Marines nie byliby w stanie prowadzić wojen. 
  Nawet najbardziej ambitni Zbrojmistrzowie szkolą się na Marsie 
  przez wiele lat. Lat wypełnionych nauką o ceremoniałach 
  aktywacji, konserwacji, sposobach wywoływania i łagodzenia 
  gniewu Ducha Bojowego maszyn, którymi przyjdzie się im 
  opiekować. Do Zakonu powracają odmienieni, jako małomówni, 
  tajemniczy i zamknięci w sobie indywidualiści. Od tego 
  momentu są wojownikami o podwójnej lojalności, więzami 
  krwi związanymi ze swoim Zakonem, ale duchem i umysłem 
  połączeni z tajemnicami Mechanicusu Omnizjasza. Ta dychotomia 
  powoduje, że Zbrojmistrz traci pełne zaufanie swoich braci i nie 
  ma dostępu do tajemnic ani rytuałów Zakonu. 
  Znajomość mrocznych tajemnic technologii i mitycznej nauki 
  o maszynach sprawia, że bracia zakonni, pomimo tego chłodnego 
  dystansu, darzą Zbrojmistrzów ogromnym szacunkiem. Zdolności 
  bojowe Zakonu Kosmicznych Marines byłyby znacznie niższe bez 
  jego wszystkich technologicznych narzędzi, co więcej starożytne 
  wyposażenie musi być cały czas utrzymywane w gotowości – bez 
  Zbrojmistrzów byłoby to niemożliwe. Zbrojmistrzowie pozostają 
  jednak przede wszystkim wojownikami, żołnierzami, których 
  nierzadko można spotkać w samym sercu najbardziej zaciętych 
  walk. To oni najgorliwiej walczą o odzyskanie pojazdu bądź 
  artefaktu, który wpadł w ręce wroga. Czynią to z poświęceniem 
  nieporównywalnym z tym, do jakiego zdolni są zwykli bracia, 
  ratujący swoich ciężko rannych towarzyszy.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Zbrojmistrz 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  1 
  8 2+
  ZBROJMISTRZ
  „Takoż przyzywamy Ducha Maszyny.Takoż czynimy 
  całym, co było rozdzielone”.
  Z Hymnu Odtworzenia 
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Taktyka Bojowa; Bohater 
  Niezależny. 
  Błogosławieństwo Omnizjasza. Jeżeli w fazie Strzelania 
  Zbrojmistrz styka się podstawką z uszkodzonym pojazdem, to 
  zamiast strzelać, może podjąć próbę naprawienia go. Rzuć K6 
  i dodaj poniższe modyfikatory:
  Każdy Serwitor z serworamieniem w oddziale 
  +1
  Zbrojmistrz ma serwouprząż 
  +1
  Jeśli ostateczny wynik wyniesie 5 lub więcej, to usunięty 
  zostanie efekt unieruchomiony lub naprawiona zniszczona 
  broń (wybór właściciela). Jeżeli zostanie naprawiona zniszczona 
  broń, to będzie z niej można strzelać od kolejnej fazy 
  Strzelania. Zbrojmistrz nie może podejmować naprawy, kiedy 
  jest okopany lub wycofuje się.
  Wzmocniona Osłona. Zbrojmistrz może polepszyć jakość 
  osłony, wzmacniając nadwątlone mury czy metalowe kon-
  strukcje. Przed rozpoczęciem gry, każdy Zbrojmistrz może 
  wzmocnić jeden teren sklasyfikowany jako ruiny. Podczas roz-
  stawienia wybierz jedną ruinę w swojej strefie rozstawienia, 
  która ma zostać wzmocniona. Na czas całej bitwy rzuty na 
  Osłonę wykonywane w tej ruinie zwiększone są o jeden. Na 
  przykład, zwykła ruina daje Osłonę 4+, a więc wzmocniona da 
  Osłonę 3+. Każdą ruinę można wzmocnić tylko jeden raz.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Serworamię. Wielu Zbrojmistrzów wyposażonych jest 
  w potężne serworamiona, służące do przeprowadzania szyb-
  kich napraw na polu bitwy, ale mogące również pełnić rolę 
  broni. Serworamię dodaje modelowi jeden dodatkowy atak, 
  wykonywany osobno z Inicjatywą 1 i Siłą 8, a także ignorują-
  cy rzuty na Pancerz.
  Serwouprząż. Serwouprząż traktowana jest jako: dodatkowe 
  serworamię (Zbrojmistrz ma więc dwa Ataki pochodzące od ser-
  woramienia), palnik plazmowy (traktowany w fazie Strzelania 
  jako sprzężony pistolet plazmowy, nieużywany w walce wręcz) 
  oraz miotacz ognia. Zbrojmistrz w fazie Strzelania może strze-
  lić z obu broni zamontowanych w uprzęży lub z jednej broni 
  zamontowanej w uprzęży oraz jednej broni osobistej.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   71
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   71
  2008-10-20   07:44:47
  2008-10-20   07:44:47
  
  72
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  Serwitorzy to monozadaniowi niewolnicy, którzy istnieją 
  wyłącznie, by pomagać Zbrojmistrzom w ich obowiązkach. 
  Każdy jest tajemnym połączeniem człowieka i maszyny, bez 
  osobowości i rozumu, wyposażonym w wiele mechanicznych 
  modyfikacji, takich jak świdry, ogromne mechaniczne szczypce, 
  czujniki podczerwieni czy bioniczny egzoszkielet. A wszystko 
  to po to, by najlepiej jak to możliwe pomagać Zbrojmistrzowi. 
  Niektórym Serwitorom doczepia się także ciężkie bronie, 
  dzięki czemu pełnią rolę strażników swojego mistrza. 
  Tajemniczy proces tworzenia Serwitorów różni się w zależności 
  od Zakonu. Niektórzy hodowani są z ludzkiego materiału 
  genetycznego przy użyciu sztucznych substancji odżywczych. 
  Inni to odrzuceni neofici, cywilni kryminaliści lub dezerterzy, 
  którzy zostali poddani lobotomii i pozbawieni umysłu.  
  Choć cechują się dużą siłą fizyczną, Serwitorzy są ograniczeni 
  umysłowo i potrafią tylko reagować na rozkazy bioprogramów, 
  które Zbrojmistrzowie umieścili w ich mózgach. Niemal 
  nie odczuwają bólu i strachu, nie mają też intuicji. Bez 
  ciągłego nadzoru Zbrojmistrzów Serwitorzy są nieobliczalni – 
  większość popada w umysłową blokadę, bełkocząc coś pod 
  nosem, kiedy ich zniszczone mózgi próbują odzyskać jakąś 
  formę świadomości. Niemniej jednak, większość Zakonów 
  Kosmicznych Marines bardzo polega na tych cyborgach, którym 
  powierza się opiekę nad uzbrojeniem. Setki biomechanicznych 
  niewolników mozolą się nieprzerwanie wewnątrz murów 
  każdej zakonnej fortecy, przygotowując święte narzędzia 
  wojny i doglądając ich.
  ZASADY SPECJALNE
  Umysłowa Blokada. Zmodyfikowany i zredukowany mózg 
  Serwitora słabo funkcjonuje, jeżeli nie jest bez przerwy 
  nadzorowany. 
  Na początku swojej tury, każdy oddział Serwitorów musi wykonać 
  test Umysłowej Blokady. Dla każdej jednostki Serwitorów rzuć 
  K6. Jeżeli wypadnie 4, 5 lub 6, to test został zdany i do końca 
  tury oddział może normalnie funkcjonować. Jeżeli wypadnie 1, 
  2 lub 3 Serwitorzy doświadczają Umysłowej Blokady – jednostka 
  (i wszyscy bohaterowie do niej dołączeni) nie może się w tej 
  turze ruszać, strzelać ani szarżować (ale będzie normalnie 
  walczyła, jeżeli będzie już w walce wręcz).  Test zdawany jest 
  automatycznie, jeżeli na początku tury do oddziału Serwitorów 
  dołączony jest Zbrojmistrz lub Mistrz Kuźni.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Serwitor 
  3 
  3 
  3 
  3 
  1 
  3 
  1 
  8 4+
  SERWITOR
  Jako dowódca będziesz dysponował miriadami narzę-
  dzi i urządzeń, ale mędrzec wie, że bitwy wygrywa się 
  ciałem, a nie maszyną. Ciało może się uczyć, a maszy-
  ną trzeba kierować. Ciało wie, co to lojalność względem 
  braci oraz szacunek względem Imperatora, dla maszyny są 
  to obce pojęcia.  
  W najbardziej ponurym dniu i w obliczu porażki, nie 
  polegaj na maszynie, ale na swoich braciach. Maszyna 
  przyniesie ci zwycięstwo tylko wtedy, kiedy powiesz jej, 
  jak ma to zrobić. Na jedno twoje słowo bracia pójdą 
  w ogień, rzucą się w wir najbardziej przerażającej rzezi 
  i przyniosą ci zwycięstwo, bo ich o to poprosiłeś.
  Z nauk Robouta Guillimana 
  jako zapisano w Apokryfach Skaros
  Choć ich obecność jest konieczna dla utrzymania 
  mechanicznych urządzeń Zakonu, to jedyne, co może spotkać 
  Serwitorów ze strony Kosmicznych Marines, to obojętność. 
  W większości Zakonów Serwitorzy są ignorowani przez 
  wszystkich, z wyjątkiem Zbrojmistrzów lub postrzegani, jak 
  każda inna maszyna lub elementy wyposażenia. W niektórych 
  Zakonach podchodzi się do nich wręcz z odrazą, ich postać 
  przecież urąga ludzkiemu duchowi i ciału. 
  Istnieje jednak niewielka liczba Zakonów Kosmicznych 
  Marines, zwłaszcza tych mocno powiązanych z Adeptus 
  Mechanicus, w których uważa się, że Serwitorzy dostąpili 
  duchowego połączenia z Omnizjaszem.  Traktuje się ich 
  wtedy jak biomechaniczne kaplice i szanuje się niemal na 
  równi z innymi artefaktami, a ich słowa analizuje pod kątem 
  wskazówek i proroctw Boga Maszyny. Kosmiczni Marines, 
  którzy podzielają takie przekonania, wierzą, że w ten sposób 
  zbliżają się do Omnizjasza. Inne Zakony uważają jednak, że 
  te praktyki są odrażające i balansują na skraju herezji.  I tylko 
  nikt nie wie, co o tym wszystkim myślą sami Serwitorzy – jeśli 
  w ogóle potrafią zauważyć ten problem.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   72
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   72
  2008-10-20   07:44:49
  2008-10-20   07:44:49
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  73
  Siły zbrojne Kosmicznych Marines uderzają potężnie i szybko, 
  dlatego jednostki, które nie potrafią nadążyć za resztą armii, 
  stają się bezużyteczne. Z tego powodu większość dział 
  wsparcia Kosmicznych Marines montowana jest na pojazdach. 
  Najlepszym przykładem są tutaj działo szturmowe „Vindicator” 
  oraz samobieżna wyrzutnia rakietowa „Whirlwind”. Jedynym 
  wyjątkiem jest działo „Thunderfire”, zaprojektowane w celach 
  obronnych. To czterolufowa broń o dużej szybkostrzelności, 
  zamontowana na ciężkich, ale wytrzymałych gąsienicach. 
  Zbrojmistrz obsługujący Działo „Thunderfire” może ustawić 
  parametry jego pocisków, żeby wybuchały w różny sposób, 
  w zależności od sytuacji na polu bitwy. Detonacje na 
  powierzchni wykorzystywane są przeciwko zmasowanym 
  siłom przeciwnika w otwartym terenie, natomiast pociski 
  rozpryskowe używane są do rażenia przeciwników za osłoną. 
  Ale najpotężniejsze efekty uzyskuje się, wykorzystując pociski, 
  które zanim wybuchną, wnikają głęboko w ziemię. I choć 
  siła wybuchu jest zmniejszona, to powstała fala uderzeniowa 
  wystarczy, by powalić przeciwników, których łatwiej będzie 
  razić innym orężem.
  Działa „Thunderfire” używane są najczęściej w górzystych 
  lub zdewastowanych rejonach, gdzie inne rodzaje mobilnej 
  artylerii, jak samobieżne wyrzutnie rakietowe „Whirlwind” nie 
  mogą właściwie funkcjonować. Chociaż Działo „Thunderfire” 
  może się poruszać dzięki własnemu napędowi, zazwyczaj 
  zrzucane jest z promów szturmowych „Thunderhawk” lub 
  innych szybkich transporterów. Ten typ uzbrojenia jest także 
  bardzo cenny podczas misji obronnych lub ewakuacyjnych, 
  gdzie jego duża szybkostrzelność i wybuchające pod ziemią 
  pociski mogą zamienić na krwawą miazgę rzesze nacierającej 
  piechoty.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Zbrojmistrz  
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  1 
  8 2+
  DZIAŁO „THUNDERFIRE”
  „Przebyłem galaktykę wzdłuż i wszerz. Ale nic tak nie 
  raduje mego serca, jak widok działa tak potężnego, że jego 
  furia trzęsie światem”.
  Przypisywane Kapitanowi Darnathowi Lysanderowi 
  1. Kompania Imperialnych Pięści
  Każdemu Działu „Thunderfire” towarzyszy jeden Zbrojmistrz 
  (jego zasady znajdziesz na stronie 71). Zbrojmistrz nie może 
  korzystać z zasad Bohater Niezależny ani Błogosławieństwo 
  Omnizjasza, dopóki Działo „Thunderfire” nie zostanie 
  zniszczone.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Serwouprząż. Patrz strona 71.
  Działo „Thunderfire”. Działo „Thunderfire” jest ogromną, 
  wielolufową bronią. Każdy pocisk Działa „Thunderfire” może 
  zostać zaprogramowany na wybuch naziemny, rozpryskowy 
  lub podziemny. Rodzaj pocisku należy określić, zanim dzia-
  ło wystrzeli.
  Wybuch naziemny
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
  60" 
  6 
  5 
  Ciężka 4, 
   
   
   
   
  Obszarowa
  Rozpryskowy
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
  60" 
  5 
  6 
  Ciężka 4,
   
   
   
   
  Obszarowa,
   
   
   
   
  Anuluje Osłonę*
  Wybuch podziemny
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
  60" 
  4 
  - 
  Ciężka 4,
   
   
   
   
  Obszarowa,
   
   
   
   
  Wstrząsy**
  *Anuluje Osłonę. Przeciwko trafieniom pocisków rozprysko-
  wych nie można wykonywać rzutów na Osłonę.
  **Wstrząsy. Jednostka trafiona wybuchem podziemnym 
  w kolejnej fazie Ruchu będzie się przemieszczała tak, jakby 
  była w trudnym terenie. Jeżeli oddział już się znajduje w trud-
  nym terenie, to podczas określania maksymalnej odległości 
  ruchu rzuca jedną kostką mniej. Pojazd trafiony takim poci-
  skiem, który będzie się ruszał w kolejnej fazie Ruchu,  będzie 
  musiał wykonać test Niebezpiecznego Terenu. Dotyczy to 
  także antygrawów, których delikatne silniki antygrawitacyjne 
  są również wrażliwe na falę uderzeniową.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   73
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   73
  2008-10-20   07:44:54
  2008-10-20   07:44:54
  
  74
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  Ścigacze używane przez Kosmicznych Marines są udoskonaloną 
  wersją pojazdu Standardowego Technowzorca odkrytego 
  na początku Herezji Horusa. Ścigacz pokonuje grawitację 
  planety dzięki specjalnej płycie odpychającej, umożliwiającej 
  lot i manewry na niedużych wysokościach, z którymi inne 
  jednostki miałyby problemy. 
  Pierwsze Ścigacze były niemal pozbawione opancerzenia, ale od 
  tego czasu konstrukcja została uzupełniona adamantynowym 
  pancerzem. To ulepszenie nie daje lepszej ochrony obsłudze 
  – pancerz szturmowy jest pod tym względem znacznie 
  skuteczniejszy – ale ma osłaniać delikatne jednostki napędowe, 
  bez których Ścigacz byłby zaledwie wielką bryłą pospawanego 
  metalu, opadającą bezwładnie na ziemię.
  Wszyscy Kosmiczni Marines w Zakonie, podczas służby 
  w Drużynach Szturmowych szkoleni są w obsłudze Ścigaczy. 
  Pilotami zostają jednak najczęściej bracia, którzy lubią duże 
  szybkości osiągane przez te maszyny. Nie bez powodu posiadają 
  reputację szalonych ryzykantów, bo który rozsądny człowiek, 
  choćby nie wiem jak odważny, z przyjemnością wykonywałby 
  mrożące krew w żyłach manewry na niskich wysokościach. Ale 
  dla pilotów Ścigaczy dryfowanie tuż nad skałami, lot pomiędzy 
  drzewami, pikowanie czy beczki są chlebem powszednim. 
  Nie bez znaczenia pozostaje także fakt, że niewiele Ścigaczy 
  rozbija się na skutek błędów pilotów, co bez wątpienia 
  związane jest z nadludzkimi zdolnościami reagowania na 
  zagrożenia i odpornością Kosmicznych Marines.
  Ścigacze, wszechstronnie uzbrojone, mogą wykonywać na 
  polu bitwy wszelakie zadania. Najczęściej będą to misje 
  zwiadowcze, często związane z przerzuceniem Zwiadowców 
  za linie wroga, polowania na czołgi oraz inne kluczowe cele.
  Napęd grawitacyjny nie pozwala Ścigaczowi na loty na dużych 
  wysokościach, ale można dzięki niemu w kontrolowany sposób 
  opadać z wyższych partii atmosfery. Dzięki temu Ścigacze 
  mogą zostać zrzucone przez przelatujące promy szturmowe 
  „Thunderhawk” i zaatakować niczego nie spodziewającego 
  się przeciwnika. 
  Chociaż często pełnią rolę wsparcia dla innych jednostek, to 
  zdarza się także, że Ścigacze prowadzą działania wojenne 
  w większej liczbie. Niektóre Zakony Kosmicznych Marines 
  używają całych flot Ścigaczy, jako mobilnej i trudnej do 
  powstrzymania siły. Jej zadanie polega najczęściej na zrobieniu 
  wyłomów we wrogich liniach, w które następnie uderzają 
  Drużyny Taktyczne w transporterach „Rhino”.
  ZASADY SPECJALNE
  Desant.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Wyrzutnia wieloprowadnicowa „Typhoon”. Wyrzutnia 
  wieloprowadnicowa „Typhoon” wyposażona jest w pociski 
  przeciwpancerne i odłamkowe. Rodzaj pocisku należy określić 
  za każdym razem, zanim działo wystrzeli.
  Rakieta 
  odłamkowa
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   48" 
  4 
  6 
  Ciężka 2,
   
   
   
   
  Obszarowa
  Rakieta 
  przeciwpancerna
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   48" 
  8 
  3 
  Ciężka 2
   
   
   
   Pancerz
   
  Typ 
  ZS 
  P 
  B 
  T
  Ścigacz 
  Szybki, Antygraw 
  4 
  10 
  10 
  10
  ŚCIGACZ
  „Zwycięstwo zależy zazwyczaj od właściwie dobrane-
  go uzbrojenia. Nawet najbardziej niszczycielska broń jest 
  niczym, kiedy zabraknie jej na polu bitwy”.
  Artor Amhrad (martwy)
  Wielki Mistrz Astralnych Rycerzy“
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   74
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   74
  2008-10-20   07:44:58
  2008-10-20   07:44:58
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  75
  TRANSPORT
  Ścigacz „Storm” posiada pojemność transportową wynoszącą 
  pięć modeli. Może przewozić jedynie Zwiadowców.
  Punkty ogniowe oraz wejścia. Ścigacz „Storm” jest pojaz-
  dem Odkrytym.
  ZASADY SPECJALNE
  Desant, Zwiadowcy.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Wyrzutnia „Cerberus”. Wyrzutnia „Cerberus” używana jest 
  w celu ogłuszenia przeciwników przed atakiem Zwiadowców. 
  Jeżeli Drużyna Zwiadowców szarżuje w tej samej turze, 
  w której wysiadła ze Ścigacza „Storm”, to aż do końca tej 
  fazy Walki Wręcz Zdolności Przywódcze jednostek, na które 
  przeprowadzany jest atak,  zmniejszone są o dwa.
  Radiolatarnia zakłócająca. Ścigacz „Storm” wyposażony jest 
  w transmitery emitujące potężne zakłócenia elektromagne-
  tyczne. Zniekształcają one informacje nawigacyjne przeciwni-
  ka, przez co jego rezerwy przybywają w innym niż zamierzo-
  ne miejscu.
  Transpondery teleportacyjne, Symbole Chaosu i inne 
  urządzenia, dzięki którym nie trzeba wykonywać rzutu na 
  znoszenie, nie działają, jeżeli znajdują się w 6” od Ścigacza 
  „Storm”. Dodatkowo, jednostki przeciwnika, które w zasięgu 
  6” od Ścigacza „Storm” wchodzą do gry dzięki zasadzie 
  Desant, znoszone są na 4K6”, a nie 2K6”.
  Ścigacz „Storm” jest dość sporą modyfikacją oryginalnego 
  wzoru, w której ciężkie uzbrojenie zastąpiono systemem 
  przewozu desantu.  Dzięki wprowadzonym zmianom nie 
  ustępuje on pod względem szybkości i manewrowości 
  oryginałowi, a dodatkowo może przewozić niedużą Drużynę 
  Zwiadu. Jeżeli połączymy to z wyciszonymi silnikami 
  i wyszukanymi systemami szpiegującymi, to otrzymamy 
  doskonały pojazd wspierający Zwiadowców w ich misjach 
  typu uderz i uciekaj.  W zależności od zapotrzebowania, 
  Ścigacz „Storm” może więc być używany jako mobilne 
  wsparcie ogniowe, szturmowy transporter lub trudna do 
  wykrycia jednostka do zadań specjalnych.
  Wiele Zakonów, w celu polepszenia możliwości bojowych 
  Ścigacza „Storm”, wymienia jego ciężki bolter na 
  wyrzutnię „Cerberus”. Ta trzylufowa broń wystrzeliwuje 
  rakiety odłamkowe, ogłuszające i oślepiające, pozwalające 
  Zwiadowcom bezpiecznie zbliżyć się do przeciwnika 
  i wyeliminować tych, którzy przeżyli ostrzał Ścigacza. 
  W połączeniu z ogromną szybkością Ścigacza „Storm”, wyrzutnia 
  „Cerberus” pozwala na przeprowadzanie błyskawicznych 
  ataków na linie obronne nieprzyjaciela, których nie dałoby się 
  przebić w inny sposób. O tym właśnie przekonał się szalony 
  Regent Amaru, kiedy pewnego ranka wstał i zobaczył, że jego 
  zewnętrzne bastiony były w rękach Wyjących Gryfów, a baterie 
  artylerii, teraz obsadzone przez Zwiadowców Kosmicznych 
  Marines, ostrzeliwały wewnętrzny pałac. Ten szturm, łączący 
  maskowanie i precyzję, którego nie dałoby się przeprowadzić 
  przy użyciu Kapsuł Desantowych ani transporterów „Rhino”, 
  okazał się punktem zwrotnym kładącym kres sukcesji Amaru 
  i stał się doskonałą rekomendacją dla Ścigacza „Storm”.
  ŚCIGACZ „STORM”
  „Zapomnijcie o wojennych standardach, zgodnie z którymi 
  szeregi przeciwników ścierają się na ubitej ziemi. Wasze 
  zadanie polega na zaatakowaniu jeszcze zanim przeciwnik 
  pojmie, że wojna już się rozpoczęła, na potężnym uderze-
  niu w słabe punkty, które posiada każda armia. 
  Z moich nauk dowiecie się, jak wyszukiwać takie słabości 
  i jak wykorzystywać je przy użyciu wszelkiego dostępne-
  go wam uzbrojenia. Doprowadźcie to do perfekcji, a nie 
  będę musiał was już więcej uczyć. Wy zaś staniecie się 
  prawdziwymi Kosmicznymi Marines”.
  Sierżant Torias Telion
  10. Kompania Ultramarines
   
   
   
   Pancerz
   
  Typ 
  ZS 
  P 
  B 
  T
  Ścigacz „Storm“ 
  Szybki, Antygraw, 
  3 
  10 
  10 
  10
   
  Odkryty
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   75
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   75
  2008-10-20   07:45:05
  2008-10-20   07:45:05
  
  76
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  Transportery opancerzone „Rhino” są podstawą parków maszyn 
  Zakonów Kosmicznych Marines. To wyważone połączenie 
  opancerzenia, zwrotności oraz możliwości transportowych, dzięki 
  któremu Kosmiczni Marines mogą się sprawnie przemieszczać, 
  szybko docierać do strategicznych miejsc, a także z chirurgiczną 
  precyzją dokonywać druzgocących ataków. 
  Tak jak ma to miejsce w przypadku większości technologii 
  stosowanych w Imperium, Standardowy Technowzorzec „Rhino” 
  pochodzi jeszcze z początków kolonizacji. Podczas upływających 
  tysiącleci nieznacznie go zmodyfikowano, ale od zawsze jego 
  największą zaletą była, jest i będzie łatwość montażu, prosta 
  adaptacja do różnych warunków fabrycznych oraz paliwowych. 
  W przeszłości większość maszyn bojowych Imperium bazowała 
  na transporterze „Rhino”, ale obecnie wiedza o jego konstrukcji 
  i utrzymaniu zanika. Jedynie Kosmiczni Marines oraz kilka 
  imperialnych organizacji dysponują wystarczającą na własne 
  potrzeby liczbą tych pojazdów.
  Bez wątpienia ogromną zaletą transporterów „Rhino” jest ich 
  wytrzymałość oraz łatwość naprawy. Większość egzemplarzy 
  posiada szczątkowe systemy autonaprawcze, które potrafią 
  przywrócić 
  sprawność 
  systemom 
  napędowym, 
  nawet 
  jeżeli uszkodzenia były tak duże, że większość podobnych 
  pojazdów byłaby już zupełnie nie do naprawy. Tak poważne 
  uszkodzenia są rzadkością, a w przypadku konstrukcji „Rhino” 
  niemal nie występują. Wprawny Zbrojmistrz, dysponujący 
  czasem i odpowiednim zapleczem, potrafi „ożywić” nawet 
  bardzo zdruzgotany wrak, uświęcając go ponownie ku chwale 
  Omnizjasza i przywracając do służby ku chwale Zakonu.  W ten 
  oto sposób wiele transporterów „Rhino” bierze udział w wojnach 
  od tysięcy lat. I choć przez ten czas niemal każda część oraz każda 
  pancerna płyta muszą zostać wymienione lub w szerokim zakresie 
  naprawione, to transporter „Rhino” nadal święci triumfy. 
  Najstarszy transporter „Rhino” znajduje się na wyposażeniu 
  Zakonu Salamander i nosi miano „Młota Nocturne”. Powiada się, 
  że ten majestatyczny pojazd wiózł niegdyś legendarnego Patriarchę 
  Vulkana do bitwy podczas Oblężenia Twierdzy Devlina, przebił się 
  przez wrota imperialnej twierdzy i dotarł w sam środek szeregów 
  Niosących Słowo. „Młot Nocturne” służy już od ośmiu tysięcy lat 
  i doczekał się miejsca w relikwiarzu Salamander. Zbrojmistrzowie 
  poczytują sobie za ogromny zaszczyt, kiedy mogą się opiekować 
  jego pokrytą bliznami skórą i z oddaniem zaspokajać jego potrzeby. 
  U świtu każdej nowej ery, zakonni Zbrojmistrzowie zbierają się 
  w relikwiarzu, a Mistrz Kuźni zapala runę aktywacji, znajdującą się 
  na silniku „Młota Nocturne”. Powiada się, że zagłada spadnie na 
  Salamandry, kiedy silnik po raz pierwszy nie uruchomi się.
  TRANSPORT
  Transporter „Rhino” posiada pojemność transportową 
  wynoszącą dziesięć modeli. Nie może przewozić modeli 
  w pancerzach Terminator
  Punkty ogniowe. Dwa modele mogą strzelać poprzez górny 
  właz pojazdu.
  Wejścia. „Rhino” posiada po jednym włazie po lewej i prawej 
  stronie oraz rampę z tyłu.
  ZASADY SPECJALNE
  Naprawianie. Transportery „Rhino” to bardzo odporne 
  pojazdy i często podczas bitewnego zgiełku załoga będzie 
  w stanie sama je naprawić. Jeśli z jakiegoś powodu transpor-
  ter „Rhino” zostanie unieruchomiony, to w kolejnych turach 
  załoga, zamiast strzelania, będzie mogła podjąć próbę doko-
  nana prowizorycznej naprawy. W fazie Strzelania rzuć K6, jeśli 
  wypadnie 6, to pojazd przestaje być unieruchomiony.
   
   
   
   Pancerz
   
  Typ 
  ZS 
  P 
  B 
  T
  „Rhino” 
  Czołg 
  4 
  11 
  11 
  10
  TRANSPORTER „RHINO”
  „Jesteś rycerzem w służbie Imperatora, tak więc „Rhino” 
  jest twoim rumakiem. Czcij go, szanuj go, pilnuj, by 
  mu niczego nie brakowało, a będzie ci wiernie służył we 
  wszystkich bitwach, do których stajesz”.
  Z nauk Robouta Guillimana 
  jako zapisano w Apokryfach Skaros
  „Uniwersalny, wytrzymały oraz niezawodny – zaiste, 
  „Rhino” jest godnym rumakiem Kosmicznych Marines”. 
  Kapitan Emil Verigan
  5. Kompania Straży Nocnej 
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   76
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   76
  2008-10-20   07:45:11
  2008-10-20   07:45:11
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  77
  W skład ogromnych zbrojowni Kosmicznych Marines wchodzi 
  wiele pojazdów bojowych. Niektóre używane są już od 
  tysięcy lat, inne, jak na przykład transportery „Razorback”, 
  zostały dopiero niedawno ponownie odkryte. „Razorback” to 
  wariant „Rhino”, ale kosztem zajęcia przestrzeni na desant  
  wyposażony został w ciężką broń zamontowaną w wieżyczce, 
  najczęściej sprzężone działo laserowe lub ciężki bolter. 
  W myśl standardowej doktryny wojennej transportery 
  „Razorback” powinny pełnić rolę mobilnego wsparcia 
  ogniowego, towarzysząc transporterom „Rhino” lub 
  piechocie. Jako że „Rhino” prawie nie dysponują uzbrojeniem, 
  nawet pojedynczy „Razorback” jako eskorta może znacznie 
  zwiększyć efektywność uderzenia. Wiele Zakonów docenia 
  wszechstronność tych pojazdów i dlatego używa transporterów 
  „Razorback” także do innych zadań – służą jako mobilne 
  centra dowodzenia lub ciężkie ekrany zwiadowcze.
  Niektóre Zakony są jednak bardziej zachowawcze i twierdzą, 
  iż jest to „nowa” technologia, która nie została jeszcze 
  dostatecznie sprawdzona w boju. I choć można się tu 
  dopatrzeć jakiejś logiki – przecież transportery „Razorback” 
  są w służbie dopiero od czterech tysięcy lat, w przeciwieństwie 
  do „Rhino” czy „Predatorów” pamiętających jeszcze czasy 
  Herezji Horusa – to fakt, że większość Zakonów używa ich 
  jako ważnego elementu swoich sił zbrojnych, nieco te teorie 
  deprecjonuje. Pewnego dnia „Razorback” może zająć miejsce 
  „Rhino”, jako główny transporter Kosmicznych Marines. 
  Żeby się tak jednak stało, musi udowodnić swoją wartość 
  zatwardziałym tradycjonalistom, którzy przecież w swojej 
  nieustającej walce potrzebują najlepszych narzędzi wojny.
  TRANSPORTER „RAZORBACK”
   
   
   
   Pancerz
   
  Typ 
  ZS 
  P 
  B 
  T
  „Razorback” 
  Czołg 
  4 
  11 
  11 
  10
  „Uznaję trzy dogmaty wojenne – potęga ogniowa, potęga 
  ogniowa i jeszcze większa potęga ogniowa. Jeżeli Omnizjasz 
  oczekiwałby czegoś innego, to przecież nie obdarzył-
  by mnie takim potężnym narzędziem jak „Razorback”. 
  Wyczekuję dnia, kiedy mój cały Zakon ruszy do wojny 
  w transporterach tego typu, pojazdach, których szał ucie-
  leśnia się dzięki ich uświęconemu uzbrojeniu”. 
  Kardan Stronos
  Wielki Mistrz Żelaznych Dłoni
  Transportery „Razorback” mogą być wyposażone w naj-
  szerszy wachlarz uzbrojenia.  Zapewne jest tak z powo-
  du tego, iż niedawno trafiły do zbrojowni Zakonów 
  Kosmicznych Marines. Ten typ transportera nie ugrunto-
  wał jeszcze swojej pozycji, tak jak legendarne „Rhino” czy 
  „Predatory” i dlatego nie ma tak wielu przesądów związa-
  nych ze zmianą konfiguracji jego wyposażenia.
  Najstarszym modelem transportera „Razorback” jest Mk1 
  „Stronos”, wyposażony w sprzężony karabin plazmowy 
  oraz działo laserowe. Przeznaczony jest do zwalczania cięż-
  kiej piechoty. Szczegóły dotyczące straszliwych wydarzeń, 
  które przyczyniły się do pożenienia tak potężnego uzbro-
  jenia z lekko opancerzonym pojazdem, nie są dziś znane, 
  ponieważ albo zaginęły, albo zostały utajnione.
  Pomimo początkowych sukcesów, model Mk1 jest coraz 
  rzadszym widokiem w Imperium. Niektóre archiwa utrzy-
  mują, że może to być związane z niemożliwą do usunię-
  cia wadą konstrukcyjną, powodującą, że kadłub transpor-
  tera nie wytrzymuje naprężeń powstających podczas strze-
  lania. Pomimo to, Mk1 pozostaje jednak szanowanym 
  przodkiem modeli, które nastąpiły po nim i czczony jest 
  przez Zakony, które mogą się pochwalić choć jednym 
  jego egzemplarzem.
  Transport
  Transporter „Razorback” posiada pojemność transportową 
  wynoszącą sześć modeli. Nie może przewozić modeli 
  w pancerzach Terminator
  Punkty ogniowe. Brak.
  Wejścia. „Razorback” posiada po jednym włazie po lewej 
  i prawej stronie oraz rampę z tyłu.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   77
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   77
  2008-10-20   07:45:13
  2008-10-20   07:45:13
  
  78
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  „Predator” jest głównym czołgiem bojowym Kosmicznych 
  Marines. Oparty został na konstrukcji transportera „Rhino”, 
  a pojemność transportowa została poświęcona na rzecz 
  przedniego opancerzenia i ciężkiego uzbrojenia montowanego 
  w wieżyczce. W ten sposób powstał więc dobrze uzbrojony 
  i mobilny czołg, mogący zarówno utrzymywać pozycję lub 
  uczestniczyć w pancernych szturmach na najsilniej bronione 
  stanowiska nieprzyjaciela.
  Efektywność i wytrzymałość czołgu „Predator” zostały 
  potwierdzone długą i chwalebną historią. Archiwa Adeptus 
  Mechanicus utrzymują, że „Predator” już w czasach Mrocznej 
  Ery Technologii odegrał ważną rolę w ugruntowaniu dominacji 
  Ludzkości w galaktyce. To wtedy jego niepoślednie uzbrojenie 
  i wzmocniony pancerz walnie przyczyniły się do powstrzymania 
  zagrożenia, jakie niosły ze sobą różne obce rasy, a zwłaszcza 
  barbarzyńscy Orkowie czy zagadkowi Eldarzy. Służba każdego 
  „Predatora” jest więc kontynuacją jednej z najzacniejszych 
  wojskowych tradycji Imperium, tradycji nieskalanej podczas 
  Herezji Horusa, Oczyszczania, ani nawet Pochłaniania. 
  Nie powinno więc nikogo dziwić, że „Predator” stał się 
  synonimem pancernej potęgi. Jego wyjątkowa sylwetka zajęła 
  miejsce wśród imperialnych symboli, obok orła zdobiącego 
  adamantynowy pancerz.
  Czołg „Predator” jest bardzo wszechstronnym pojazdem, 
  który może być wyposażony w różne zestawy uzbrojenia. 
  Obecnie większość Zakonów Kosmicznych Marines używa 
  dwóch modeli „Predatora”. Model „Destructor” uzbrojony 
  jest w działko automatyczne zamontowane w wieżyczce, 
  doskonałe do rażenia lekkich pojazdów lub formacji piechoty. Z 
  kolei sprzężone działo laserowe modelu „Annihilator” stanowi 
  śmiertelne zagrożenie dla wrogich jednostek pancernych. Siła 
  ognia obu modeli może zostać jeszcze zwiększona poprzez 
  montaż bocznych sponsonów wyposażonych w ciężkie boltery 
  lub działa laserowe. Dzięki temu „Predator” może być 
  przygotowany na wszelkie okoliczności.
  Większość Zakonów na równi używa różnych typów 
  „Predatora”, kiedy inne preferują wybrany model. Zakon 
  Zdobywców jest tu chyba najbardziej ekstremalnym przykładem. 
  Jego wszystkie „Predatory” to model „Annihilator”, co 
  oznacza, że wsparcie przeciwpiechotne skupia się całkowicie 
  na samobieżnych wyrzutniach rakietowych „Whirlwind” oraz 
  transporterach szturmowych „Land Raider Crusader”.
  Chociaż czasami może się zdarzyć, że Zakon Kosmicznych 
  Marines wyśle na raz do boju zgrupowanie składające się ze 
  wszystkich jego „Predatorów”, to zazwyczaj ten typ pojazdu 
  pełni rolę wsparcia ogniowego dla piechoty. W nawiązaniu 
  do tej funkcji, każdy wyprodukowany czołg otrzymuje nazwę 
  adekwatną do roli obrońcy braci zakonnych.
  Nazwa „Predatora” może rozbrzmiewać echem w zbiorowej 
  pamięci Zakonu nawet długo po tym, jak o imionach jego 
  załogi wspominać będą już tylko zakonne archiwa. Nie 
  powinno to nikogo dziwić, bo przecież taki czołg może służyć 
  Zakonowi przez tysiące lat, w którym to czasie jego załoga 
  zmieni się kilka razy. „Serce Oporu”, „Strażnik Orara” czy 
  „Ostrze Honoru” zajmują zaszczytne miejsce w wojennych 
  opowieściach Ultramarines, a ich zniszczenie opłakuje się 
  z takim samym żalem, jak śmierć braci zakonnych.
  CZOŁG „PREDATOR”
  Niechaj przymioty „Predatora” staną się twymi. Niechaj 
  twoje decyzje będą twarde niczym pancerz „Predatora”, 
  a twój szał uderza ze sprawiedliwą furią jego dział.
  Jako on miażdży wrogów w bezlitosnej ofensywie, tako 
  i ty, bez wahania i skruchy, traktował będziesz zdrajców 
  oraz obcych.
  Wiedz, że stawać u boku „Predatora”, to jak walczyć ramię 
  w ramię z najwspanialszym obrońcą Ludzkości. Nie dawać 
  z siebie wszystkiego podczas walki pod jego żelaznym 
  spojrzeniem, to przynosić hańbę sobie i swoim braciom.
  Z nauk Robouta Guillimana 
  jako zapisano w Apokryfach Skaros
   
   
   
   Pancerz
   
  Typ 
  ZS 
  P 
  B 
  T
  „Predator” 
  Czołg 
  4 
  13 
  11 
  10
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   78
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   78
  2008-10-20   07:45:15
  2008-10-20   07:45:15
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  79
  Kosmiczni Marines to przede wszystkim bardzo mobilne siły 
  szybkiego reagowania, co oznacza, że niezbyt często mogą 
  być spowalniani przez artylerię. „Codex Astartes” uznaje 
  jednak potrzebę użycia potężnego wsparcia ogniowego, 
  zwłaszcza w obliczu znacznych sił przeciwnika lub mobilnych 
  zgrupowań. W takich przypadkach wrogowie osłabiani są 
  i przygważdżani ogniem artyleryjskim, poprzedzającym atak 
  mniej licznych Kosmicznych Marines. I właśnie w takich 
  celach zaprojektowano samobieżną wyrzutnię rakietową 
  „Whirlwind”.
  „Whirlwind”, bazujący na konstrukcji „Rhino”, to lekko 
  opancerzony czołg, uzbrojony w wieloprowadnicową 
  wyrzutnię rakiet. Dzięki specjalnemu systemowi namierzania, 
  pojazd ten może dokonywać ostrzału osłoniętych lub 
  okopanych wrogich pozycji, często samemu będąc w ukryciu. 
  Podstawową amunicją „Whirlwinda” są rakiety odłamkowe, 
  wystrzeliwane w zaprogramowanych dwupociskowych 
  salwach. Wyszukane systemy telemetryczne czołgu zapewniają 
  maksymalizację efektów trafienia przez rakiety, powodując, że 
  wybuch ma znacznie większą siłę rażenia niż w przypadku 
  konwencjonalnych pocisków odłamkowych. 
  „Whirlwind” może strzelać także rakietami zapalającymi 
  typu „Castellan”. W tym przypadku ładunek odłamkowy 
  zastąpiony został przez zapalającą głowicę chemiczną, która 
  eksplodując pokrywa pewien obszar płomieniami. Nawet 
  najlepiej chronione bastiony nie zapewniają należytej ochrony 
  przed ostrzałem rakietami „Castellan” – jeżeli obrońcy nie 
  spłoną żywcem w chemicznym ogniu, to dzieła zniszczenia 
  dokonają kwaśnie i żrące opary.
  Takie połączenie mobilności oraz ogromnej siły ognia, 
  kontrolowane przez doświadczoną załogę jest bardzo 
  cenione przez wszystkich dowódców Kosmicznych Marines. 
  Czy to dokonując druzgocących bombardowań wrogich 
  pozycji obronnych, czy to zapewniając wsparcie ogniowe dla 
  nacierających formacji, czy w końcu wspierając defensywę, 
  „Whirlwind” zawsze jest w stanie udowodnić swoją wartość. 
  Niewielu przeciwników nie czuje przerażenia w obliczu 
  bombardowania czołgów tego typu. Bywają generałowie, 
  którzy wydzielają spore części swoich armii, aby zaatakowały 
  pozycje baterii „Whirlwindów”. Jakże wielkie musi być ich 
  zdziwienie, kiedy siły te wpadają w zasadzkę przenikliwego 
  dowódcy Kosmicznych Marines, który przewidział taki ruch. 
  Niektóre Zakony wzmagają psychologiczne oddziaływanie 
  „Whirlwindów” tak modyfikując konstrukcję rakiet, aby 
  lecąc w powietrzu, wydawały przeraźliwe dźwięki. Czasami 
  sama kakofonia wystarczy do wypłoszenia przeciwnika 
  z fortyfikacji.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  System rakietowy „Whirlwind”. Każdy „Whirlwind” 
  w Twojej armii wyposażony jest w rakiety „Vengeance” oraz 
  rakiety zapalające „Castellan”. Rodzaj rakiety należy określić 
  zanim „Whirlwind” wystrzeli.
  Rakiety „Vengeance”
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   12-48" 
  5 
  4 
  Artyleryjska 1,
   
   
   
   
  Zaporowa
  Rakiety zapalające „Castellan”
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   12-48" 
  4 
  5 
  Artyleryjska 1,
   
   
   
   
  Zaporowa,
   
   
   
   
  Anuluje Osłonę*
  *Anuluje Osłonę. Przeciwko trafieniom pocisków zapalają-
  cych nie można wykonywać rzutów na Osłonę.
   
   
   
   Pancerz
   
  Typ 
  ZS 
  P 
  B 
  T
  „Whirlwind” 
  Czołg 
  4 
  11 
  11 
  10
  SAMOBIEŻNA WYRZUTNIA RAKIETOWA „WHIRLWIND”
  „Zwycięstwo nie zawsze spoczywa w rękach tych, któ-
  rzy używają wielkich dział.Ale jeżeli my spoczniemy przed 
  nimi, to z pewnością przegramy”.
   Argentius ze Srebrnych Czaszek
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   79
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   79
  2008-10-20   07:45:16
  2008-10-20   07:45:16
  
  80
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  Działo szturmowe „Vindicator” to czołg oblężniczy bazujący na 
  konstrukcji transportera „Rhino” i wyposażony w najbardziej 
  niszczycielską broń w arsenale Kosmicznych Marines – działo 
  „Demolisher”.
  Pomysł zamontowania w kadłubie „Rhino” działa o dużym 
  kalibrze pojawiła się w początkowych latach Herezji 
  Horusa, podczas miejskich walk na Rothern I. Formacje 
  Zdrajców przekształciły wtedy labirynty uliczek i kamiennych 
  budowli w  doskonałe pozycje obronne. Lojaliści musieli 
  więc opracować precyzyjną broń, zdolną niszczyć bunkry 
  i potrafiącą poruszać się w warunkach miejskiej dżungli. W 
  tym celu na przemodelowanym i wzmocnionym kadłubie 
  przednim transportera „Rhino” zostało zamontowane działo 
  „Thunderer” o ogromnym kalibrze. Tak narodziło się działo 
  szturmowe „Vindicator”, niekwestionowany zwycięzca 
  kampanii Rothern I, który na stałe wywalczył sobie wtedy 
  miejsce w zbrojowni Kosmicznych Marines.
  W czasie tysiącleci, które nastąpiły po mrokach Herezji, 
  „Vindicator” bardzo często niósł sąd Imperatora wrogom 
  Ludzkości. Powody, które doprowadziły do powstania tego 
  czołgu, są nadal aktualne pod koniec czterdziestego pierwszego 
  milenium. Nic nie może się równać z „Vindicatorem” na 
  plątaninie ulic planet przemysłowych. Tam, gdzie inne pojazdy 
  łatwo mogą zostać oflankowane, tam „Vindicator” po prostu 
  zniszczy przeszkody, stojące na jego drodze i po gruzach ruszy 
  naprzód. 
  Pomimo tak wspaniałych sukcesów, działo szturmowe 
  „Vindicator” zmieniało się. Na przestrzeni setek lat jego 
  służby wprowadzono liczne ulepszenia i technologiczne 
  usprawnienia. Najważniejsza zmiana związana była z wymianą 
  masywnego działa „Thunderer” na mniejsze, ale równie 
  potężne, działo „Demolisher”. Wielu modyfikacjom poddano 
  także opancerzenie, systemy kontroli ostrzału, układy 
  napędowe. Krótko mówiąc, zamieniono prowizoryczny pojazd 
  z ogromnym działem w niezwykle skuteczny czołg oblężniczy 
  na miarę czterdziestego pierwszego tysiąclecia. 
  Chociaż działa szturmowe „Vindicator” pozostały królami walk 
  miejskich, to od czasu, kiedy weszły do powszechnego użytku, 
  rozszerzono ich zastosowanie. Dla Kosmicznych Marines nie 
  ma znaczenia, że działo „Demolisher” ma relatywnie krótki 
  zasięg, ponieważ większość starć pancernych, w których biorą 
  udział, rozstrzyga się w brutalnych starciach na niewielkich 
  odległościach. I to między innymi dlatego nieczęsto widuje się 
  atakujących Kosmicznych Marines bez przynajmniej jednego 
  działa szturmowego „Vindicator” na czele formacji. 
  W większych starciach szwadron „Vindicatorów” działa na 
  flance natarcia, wykorzystując swoją potężną siłę ognia 
  do wspierania transporterów szturmowych „Land Raider”, 
  które przełamują linie obronne przeciwnika. W mniejszych 
  potyczkach, pojedynczy „Vindicator” może stanowić grot 
  formacji, przebijający się przez wrogą defensywę i ułatwiający 
  piechocie atak na wrogie pozycje.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Działo „Demolisher”. Działo „Demolisher” to podstawowa 
  broń armii  imperialnych, używana do zwalczania okopanych 
  przeciwników, zwłaszcza w ciężkim terenie, w czasie walk 
  w miastach lub oblężeń. Energia uwolniona podczas detona-
  cji ogromnego pocisku „Demolishera” wystarcza zazwyczaj 
  do zburzenia budynku, w którym schowali się wrodzy żołnie-
  rze i pogrzebania ich pod tonami gruzu. Działo „Demolisher” 
  posiada następujące cechy:
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   24" 
  10 
  2 
  Artyleryjska 1
  Osłona oblężnicza. Wiele „Vindicatorów” wyposażonych 
  jest w ogromny lemiesz, pozwalający bez ryzyka rozsuwać 
  gruz i inne wojenne pozostałości.
  „Vindicator” z osłoną oblężniczą automatycznie zdaje testy 
  Niebezpiecznego Terenu.
   
   
   
   Pancerz
   
  Typ 
  ZS 
  P 
  B 
  T
  „Vindicator” 
  Czołg 
  4 
  13 
  11 
  10
  „I dobrze, że ukrywają się w swojej fortecy. Moja załoga 
  będzie mogła poćwiczyć strzelanie”.
  Brat Sierżant Chronus
  Włócznia Macragge
  DZIAŁO SZTURMOWE „VINDICATOR”
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   80
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   80
  2008-10-20   07:45:17
  2008-10-20   07:45:17
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  81
  Transporter szturmowy „Land Raider” jest starszy niż Imperium, 
  ale nadal pozostaje najbardziej niszczycielską bronią w arsenale 
  Adeptus Astartes. Chroniony przez ceramitowo-adamantynowy 
  pancerz, „Land Raider” może zostać zniszczony jedynie przez 
  najpotężniejsze bronie. Imponujące jest także jego uzbrojenie – 
  cztery działa laserowe oraz sprzężony ciężki bolter – pozwalające 
  dziesiątkować zarówno wrogie czołgi, jak i piechotę. 
  Dzięki możliwości przewożenia pełnej drużyny Kosmicznych 
  Marines, ich polowego wyposażenia, sprzętu komunikacyjnego, 
  amunicji oraz centrum medycznego, „Land Raider” doskonale 
  spisuje się podczas uderzeń w głąb wrogich linii obronnych. Tak 
  duża wszechstronność w połączeniu ze szczelnie zamkniętym 
  pancerzem i złożonymi systemami środowiskowymi pozwala 
  mu funkcjonować niemal w każdym teatrze działań wojennych. 
  „Land Raider” jest tak samo przerażający dla przeciwników 
  w pozbawionej powietrza atmosferze martwego księżyca, co 
  w otoczeniu spowitej trującymi wyziewami planety przemysłowej. 
  Ale równie doskonale spisuje się w podwodnych środowiskach, 
  gdzie pomimo ekstremalnych ciśnień może przemieszczać się 
  po dnie morza lub rzeki. Tau broniący Morix Prime nieprędko 
  zapomną widok „Land Raidera” Ultramarines o nazwie „Duma 
  Argothii”, który wynurzył się z wód jeziora Pytha niczym mityczny 
  lewiatan. Woda ściekała kaskadami z jego pancerza, a potężne 
  silniki kierowały tego potwora na lekko chronione centrum 
  dowodzenia obcych.
  Dla Zbrojmistrzów, którzy się nim opiekują, „Land Raider” jest 
  błogosławionym artefaktem. Jest tak między innymi dlatego, 
  że jego Duch Maszyny jest znacznie silniejszy niż innych, 
  mniejszych czołgów. A wszystko to za sprawą cząstki samego 
  Omnizjasza spoczywającej w nieprzebijalnym adamntynowym 
  pancerzu „Land Raidera”. Dlatego właśnie, jeżeli „Land 
  Raider” straci w walce choćby sponson, to reszta Zakonu 
  będzie walczyła jak opętana, by go odzyskać, nawet jeżeli 
  będzie trzeba wezwać w tym celu posiłki. Tak oto ludzkie 
  żywota mogą zostać poświęcone w celu ocalenia Ducha 
  Maszyny. Kosmiczni Marines wysoko sobie cenią taką ofiarę 
  i dlatego chętnie walczą w szczytnym celu.
  Pomijając jego znaczenie w dziedzinie wiary, Duch Maszyny 
  „Land Raidera” jest także niezwykle cenny pod względem 
  militarnym. Pomaga kierować czołgiem mniejszej załodze niż 
  w przypadku innych maszyn tej wielkości, może też przejąć 
  kontrolę nad silnikami, uzbrojeniem i innymi systemami. 
  Wśród Purpurowych Pięści powiada się, że „Land Raider” 
  o nazwie „Potęga Rynn”, będąc bez załogi, przetrwał trafienie 
  pocisku, który zburzył Ufortyfikowany Klasztor i chwilę później 
  stoczył bój z bandą Orków, zabijając jej Herszta i wielu innych 
  zielonoskórych. Pojazd ten nie przetrwał, ale jest przykładem 
  przypominającym, że „Land Raider” to maszyna, której nie 
  można lekceważyć, nawet wtedy, kiedy pozbawiona jest 
  załogi.
  Transport
  „Land Raider” posiada pojemność transportową wynoszącą 
  dwanaście modeli. 
  Punkty ogniowe. Brak.
  Wejścia. „Land Raider” ma z przodu rampę oraz po jednym 
  włazie na każdym boku.
  ZASADY SPECJALNE
  Moc Ducha Maszyny. Połączenie Ducha Maszyny „Land 
  Raidera” z systemami kierowania ognia pozwala załodze celo-
  wać z nadzwyczajną dokładnością. 
  „Land Raider” może strzelać z jednej broni więcej niż pozwalają 
  na to zasady. Dodatkowo, broń ta może wypalić w inną 
  jednostkę niż pozostałe bronie, oczywiście z zachowaniem 
  standardowych zasad dotyczących strzelania.
  Oznacza to, że „Land Raider” poruszający się z prędkością 
  bojową może strzelić z dwóch broni, a „Land Raider”, który 
  ruszył się z pełną prędkością lub który otrzymał trafienie 
  z efektem załoga ogłuszona lub załoga oszołomiona może 
  strzelać z jednej broni.
  Pojazd szturmowy. Modele wysiadające przez dowolne wej-
  ście „Land Raidera” mogą w turze, w której wysiadły, wyko-
  nać szarżę.
   
   
   
   Pancerz
   
  Typ 
  ZS 
  P 
  B 
  T
  „Land Raider” 
  Czołg 
  4 
  14 
  14 
  14
  TRANSPORTER SZTURMOWY „LAND RAIDER”
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   81
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   81
  2008-10-20   07:45:19
  2008-10-20   07:45:19
  
  82
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  „Land Raider” typu „Crusader” został stworzony przez 
  Czarnych Templariuszy podczas Krucjaty Jerulasiańskiej. 
  Fortyfikacje na jakich wzniesiono jerulasiańskie miasta 
  molochy, choć bardzo stare, stanowiły poważną przeszkodę 
  na drodze gniewu Czarnych Templariuszy. W obliczu takiej 
  broni nawet twierdze Jerulas nie były w stanie się obronić. 
  Czarny Templriusze odnieśli więc zwycięstwo, a „Land Raider 
  Crusader” zapisał się w historii. 
  Kiedy wieści o sukcesie transportera „Crusader” obiegły 
  Imperium, inne Zakony poprosiły o informacje dotyczące 
  tego nowego modelu „Land Raidera”. W roku 763.M39, 
  przy niemałym wsparciu Ultramarines, „Crusader” został 
  zatwierdzony przez Adeptus Mechanicus. Prawda była taka, że 
  większość Zakonów już od jakiegoś czasu używała tego modelu, 
  ale błogosławieństwo Marsa zapewniło mu przetrwanie. 
  Dzięki wsparciu planet produkcyjnych, „Crusader” jeszcze 
  częściej zaczął się pokazywać na polach bitewnych Imperium, 
  a niektóre Zakony wręcz oparły na nim swoją strategię walki.
  „Crusader” jest doskonałym pojazdem do przełamywania 
  wrogich formacji i umocnień, który z łatwością dowozi 
  Kosmicznych Marines w sam środek wrogich pozycji. Jego 
  liczne szybkostrzelne bronie krótkiego zasięgu osłabiają 
  przeciwnika, zanim nastąpi szturm, a później wspierają 
  walczących braci zakonnych. Jako że usunięcie sprzężonych 
  dział laserowych osłabiło „Crusadera” w pancernych 
  starciach, to w ramach rekompensaty wyposażono go 
  w działo termiczne na obrotnicy. Z drugiej jednak strony wolna 
  przestrzeń powstała po wymontowaniu generatorów dział 
  laserowych umożliwiła zwiększenie pojemności transportowej 
  do rozmiarów niespotykanych w innych pojazdach Imperium.
  „Land Raider Crusader” używany jest w jeszcze bardziej 
  zdecydowany sposób niż inne modele „Land Raiderów”. 
  Większość załóg używa pojazdów jako adamantynowych 
  taranów, pozwalając, by ogromna masa transportera kruszyła 
  mury, rozsuwała czołgi lub miażdżyła wrogą piechotę. 
  Najlepszym przykładem zastosowania takiej taktyki było 
  oswobodzenie Sanguiny, kiedy to pięć „Crusaderów” z Zakonu 
  Najeźdźców przebiło się przez mur okalający miasto i wdarło 
  się do centrum miasta, miażdżąc wszystko na swojej drodze. 
  Zostawiwszy za sobą czterdzieści zniszczonych orkowych 
  Cienżarów i niezliczone morze zmiażdżonych zielonoskórych 
  ciał, 
  „Crusadery” 
  dotarły 
  przed 
  pałac 
  gubernatora 
  w momencie, kiedy orkowy Herszt przypuścił nań ostateczny 
  atak. Gdy orkowa horda znalazła się w potrzasku pomiędzy 
  działami obrońców a zmasowanym ostrzałem „Crusaderów” 
  i dopiero co wypuszczonych Drużyn Taktycznych, w ciągu kilku 
  minut rozpierzchła się. I choć do zabicia Herszta Dakkameka 
  potrzebnych było pięciu Kosmicznych Marines i dwudziestu 
  żołnierzy obrony planetarnej, to jego Łaaa! zakończyło się 
  zanim na poważnie się zaczęło.
  Transport
  „Land Raider Crusader” posiada pojemność transportową 
  wynoszącą szesnaście modeli. 
  Punkty ogniowe. Brak.
  Wejścia. „Land Raider Crusader” ma z przodu rampę oraz po 
  jednym włazie na każdym boku.  
  ZASADY SPECJALNE
  Moc Ducha Maszyny; Pojazd Szturmowy. Patrz strona 81.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Bateria bolterów. Każda bateria traktowana jest jak trzy 
  sprzężone boltery, strzelające jako jedna broń. 
  Wyrzutnie granatów odłamkowych. Na przodzie transpor-
  tera „Crusader” oraz „Redeemer” znajdują się ładunki wybu-
  chowe, które tuż przed szarżą przewożonych żołnierzy mają 
  zasypać przeciwnika deszczem szrapneli. Każdy oddział, który 
  będzie szarżował w tej samej turze, w której wysiadł z trans-
  portera „Crusader” lub „Redeemer”, będzie traktowany, 
  jakby posiadał granaty odłamkowe.
   
   
   
   Pancerz
   
  Typ 
  ZS 
  P 
  B 
  T
  „Land Raider” 
  Czołg 
  4 
  14 
  14 
  14
  TRANSPORTER SZTURMOWY „LAND RAIDER CRUSADER”
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   82
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   82
  2008-10-20   07:45:21
  2008-10-20   07:45:21
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  83
  Walki toczone w obszarach upstrzonych gruzowiskami 
  zniszczonych miast są zawsze najbardziej wyczerpujące. 
  W takich warunkach nawet słabo wyposażone i najgorzej 
  dowodzone oddziały są w stanie miesiącami powstrzymywać 
  najwspanialszych wojowników galaktyki. Żołnierze czają 
  się w gmatwaninie zniszczonych budynków, ukrywają się 
  w osmalonych ruinach i używają tysięcy stanowisk, z których 
  mogą ostrzeliwać przeciwnika. Dla Kosmicznych Marines, 
  postępujących w myśl etosu błyskawicznej wojny wygranej 
  jeszcze zanim obrońcy zorientują się, że zostali zaatakowani, 
  taka taktyka jest nie do przyjęcia. W potyczkach tego typu 
  jedynie ogień może wypłoszyć przeciwników z ich gniazd. I 
  właśnie przy okazji takiej walki powstał transporter szturmowy 
  „Land Raider Redeemer”.
  „Crusader” był modyfikacją oryginalnego „Land Raidera”, 
  z kolei „Redeemer” wyewoluował od „Crusadera”. W tej nowej 
  konstrukcji zachowano działko szturmowe oraz wyrzutnie 
  granatów odłamkowych, ale baterie bolterów w sponsonach 
  zastąpiono kolosalnymi miotaczami ognia, zalewającymi 
  przeciwników falami płonącego promethium. W połączeniu 
  z wyszukanymi systemami namierzania „Redeemera”, te 
  działa, zwane „Flamestorm”, są w stanie w przeciągu kilku 
  sekund oczyścić doskonale broniony kompleks bunkrów.
  „Redeemer” po raz pierwszy pojawił się podczas walk 
  w zniszczonych miastach Grissen, niegdyś wspaniałej planety, 
  którą na strzępy rozdarła tysiącletnia wojna domowa. Z 
  powodu urzędowego błędu imperialnego labiryntu biurokracji, 
  Grissen nie była zauważana, aż do czasu, gdy funkcjonariusz 
  średniego szczebla odkrył, że jej planetarna dziesięcina jest 
  opóźniona o jakieś osiem tysięcy lat. Natychmiast stworzono 
  regiment Gwardii Imperialnej, który miał przywrócić imperialne 
  prawo na Grissen. Kiedy regiment odnosił druzgocące klęski 
  w obliczu brutalnej obrony rdzennych mieszkańców, do walk 
  dołączyły siły Zakonu Władców Ognia, dowodzone przez 
  Kapitana Jarica Phorosa. 
  Początkowo Kosmiczni Marines nie radzili sobie najlepiej. 
  Mieszkańcy tak mocno się okopali, że nawet najcięższe 
  bombardowania orbitalne nie mogły zagrozić ich pozycjom. 
  Phoros powstrzymywał się przed zarządzeniem exterminatusu, 
  ponieważ imperialny dekret głosił, że Grissen musi 
  powrócić pod skrzydła Imperium jako doskonałe miejsce do 
  rekrutowania nowych żołnierzy Gwardii Imperialnej. Walcząc 
  z narastającą frustracją, Kapitan rozkazał swoim Zbrojmistrzom 
  skonstruować broń, która byłaby w stanie wygrać tę wojnę. 
  W ciągu tygodnia od zmodyfikowania pierwszego „Land 
  Raidera”, Władcy Ognia zajęli stolicę Grissen. W ciągu 
  miesiąca natomiast, największa planetarna frakcja poprosiła 
  o pokój i Grissen ponownie stała się częścią Imperium.
  Po Kampanii Grisseńskiej Phoros rozpropagował schematy 
  swojego nowego projektu. A że znany był z sardonicznego 
  podejścia do świata, nazwał go „Prometheusem” – nawiązując 
  w ten sposób do boga z terrańskich legend, który dał ludziom 
  ogień. Kiedy okazało się, że nazwę tą przyjęły Salamandry dla 
  swojego czołgu, zmienił oficjalne określenie na „Redeemer”. 
  Należy jeszcze dodać, że pierwszy „Redeemer” nieprzerwanie 
  służy w 2. Kompanii Władców Ognia, a jego boki nadal 
  przyozdabia nazwa „Prometheus”.
  Transport
  „Land Raider Redeemer” posiada pojemność transportową 
  wynoszącą dwanaście modeli. 
  Punkty ogniowe. Brak.
  Wejścia. „Land Raider Redeemer” ma z przodu rampę oraz 
  po jednym włazie na każdym boku.  
  ZASADY SPECJALNE
  Moc Ducha Maszyny; Pojazd Szturmowy. Patrz strona 81.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Wyrzutnie granatów odłamkowych. Patrz strona 82.
  Działo „Flamestorm”. Działo „Flamestorm” posiada nastę-
  pujące cechy:
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
  Wzornik 
  6 
  3 
  Ciężka 1
   
   
   
   Pancerz
   
  Typ 
  ZS 
  P 
  B 
  T
  „Land Raider” 
  Czołg 
  4 
  14 
  14 
  14
  TRANSPORTER SZTURMOWY „LAND RAIDER REDEEMER”
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   83
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   83
  2008-10-20   07:45:23
  2008-10-20   07:45:23
  
  84
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  Imperium Ludzkości swą potęgę opiera na pojedynczych 
  jednostkach, których heroiczne czyny zapewniają trwałość 
  tego ogromnego tworu. Spośród wszystkich bohaterów jest 
  jeden, który swoją potęgą przyćmiewa wszystkich pozostałych 
  – to Marneus Calgar, Mistrz Zakonu Ultramarines i Lord 
  Macragge. 
  W celu dokładnego poznania legendy Calgara, najlepiej 
  udać się do podziemi Ufortyfikowanego Klasztoru, gdzie 
  trzymane są zapiski o największych bohaterach Ultramarines. 
  Samemu Marneusowi poświęcono około dwudziestu ośmiu 
  woluminów, dwa razy więcej niż któremukolwiek z żyjących 
  herosów, w czym ustępuje tylko Patriarsze Guillimanowi.
  Od czasu objęcia stanowiska Wielkiego Mistrza Zakonu, 
  Calgar prowadził swe armie na niezliczonych polach bitew, 
  co pozwoliło mu rozwinąć umiejętności strategiczne niemal 
  do perfekcji. Sukces, według Marneusa, zależy głównie 
  od dyspozycji żołnierzy, dowódca jest tylko czynnikiem, 
  który otwiera drogę do zwycięstwa. Troska o każdego 
  podkomendnego sprawiła, że Ultramarines darzą Mistrza 
  takim uwielbieniem i lojalnością, że gotowi są dla niego 
  poświęcić wszystko, nawet życie. Na poparcie tych słów 
  warto wspomnieć kampanię na Ichar IV, kiedy to wokół 
  rannego Calgara zebrały się zastępy Ultramarines, które, aż do 
  nadejścia pomocy, ściągały na siebie ogień nieprzyjaciela. 
  Księgi, poza licznymi zapiskami o geniuszu taktycznym Calgara, 
  pełne są także informacji o jego bohaterskich czynach. Jedna 
  z nich wspomina czasy Pierwszej Wojny Tyranidzkiej, w czasie 
  której Marneus poprowadził jeden z pierwszych abordaży na 
  statek floty-roju. Jego łupem padł okręt nazywany Behemot 
  Primus. W innej księdze przeczytać można relację z bitwy 
  o Zahrgas, kiedy to Calgar przez jeden dzień i jedną noc 
  bronił samotnie bramy przed hordami Orków. Odnaleźć 
  można również zapiski o tym, jak bohater odbił z rąk 
  demonicznych sił M’kara Odrodzonego gwiezdną Niezdobytą 
  Twierdzę. Zakonne Librarium, poza wspomnianymi wyżej 
  księgami, pełne jest także relacji ze starć Calgara ze zdrajcami, 
  demagogami i piratami.
  Na planetach, które znajdują się pod kontrolą Ultramarines, 
  Calgar uchodzi za największego z bohaterów, uosobienie woli 
  walki i triumfu, a wszędzie gdzie się pojawi, towarzyszą mu 
  skandujące jego imię tłumy. W swym przywódcy mieszkańcy 
  Ultramaru widzą człowieka, który będzie walczył w obronie 
  Imperium do wygaśnięcia ostatniej gwiazdy. Ale sława 
  i chwała zawsze przyciągają zazdrość, a heroiczne opowieści, 
  podsycane wielką (niektórzy mówią, że przesadną) dumą 
  Marneusa, stworzyły Mistrzowi i jego braciom wielu wysoko 
  postawionych wrogów w samym Imperium.
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Taktyka Bojowa; Wieczny 
  Wojownik; Bohater Niezależny.
  Bombardowanie Orbitalne. Patrz strona 52.
  Tytaniczna Potęga. Calgar może powtórzyć wszystkie rzuty 
  na zranienie, jakie wykonuje strzelając, czy walcząc wręcz.
  Bóg Wojny. Marneus Calgar może zdecydować, czy zdaje, 
  czy oblewa dowolne testy Morale, jakie wykonuje. Kiedy 
  Calgar jest na polu bitwy, wszystkie jednostki posiadają-
  ce Zasadę Specjalną Taktyka Bojowa także mogą zdecydo-
  wać, czy zdają, czy oblewają dowolne testy Morale, jakie 
  wykonują.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Rękawice Ultramaru. Są to dwie dopasowane do siebie 
  rękawice energetyczne. Poza tym, mają wbudowaną parę bol-
  terów, które mogą strzelać zgodnie z nastepującycm zesta-
  wem cech:
   Zasięg 
  S 
  PP 
  Typ
   24” 
  4 
  2 
  Szturmowa 2
  Pancerz Antilochusa. Calgar może przywdziać ten pancerz 
  Terminatora, który ma dodatkowo wbudowany transponder 
  teleportacyjny.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Marneus Calgar 
  6 
  5 
  4 
  4 
  4 
  5 
  4 10 3+
  MARNEUS AUGUSTUS CALGAR
  WIELKI MISTRZ ZAKONU ULTRAMARINES
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   84
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   84
  2008-10-20   07:45:24
  2008-10-20   07:45:24
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  85
  Cato Sicarius to jeden z największych bohaterów Zakonu 
  Ultramarines. Znany jest pod wieloma tytułami, na przykład jako 
  Kapitan 2. Kompanii, Mistrz Straży, Rycerz Czempion Macragge, 
  Wielki Książę Talassar czy Wielki Zwierzchnik Ultramaru. Każdy 
  z tych honorów odzwierciedla jego pracowitość i oddanie, nie 
  tylko dla Zakonu, ale i dla całego dominium Ultramaru. 
  Sicarius jest członkiem rosnącego w siłę rodu z Talassar. Zgodnie 
  z rodzinną tradycją, Cato rozpoczął morderczy trening w dniu, 
  w którym był na tyle silny, by unieść miecz. Kariera Sicariusa 
  w szeregach Ultramarines potoczyła się w błyskawicznym 
  tempie. Szybko zaskarbił sobie zaufanie dowódców i pełnił coraz 
  to ważniejsze funkcje, by w końcu zostać Kapitanem najbardziej 
  elitarnej w całym Imperium 2. Kompanii Ultramarines. 
  2. Kompania od zawsze była w rękach najznamienitszych 
  Braci Zakonnych, od których wymagano genialnego zmysłu 
  taktycznego. Sicarius, który do perfekcji opanował taktykę 
  błyskawicznego uderzenia, wydaje się więc być odpowiednim 
  człowiekiem na tym stanowisku.
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Taktyka Bojowa; Bohater 
  Niezależny.
  Atak z Zaskoczenia! Armia, w skład której wchodzi Sicarius, 
  może powtórzyć rzut decydujący o tym, kto rozpocznie 
  bitwę.
  Przywódca. Kiedy Sicarius jest na polu bitwy, wszystkie jed-
  noski Kosmicznych Marines, które przystępują do testów 
  Morale lub Przygwożdżenia, mogą używać jego Zdolności 
  Przywódczych.
  Bohaterowie Ukształtowani w Boju. Sicariusowi towa-
  rzyszą najwspanialsi wojownicy 2. Komapnii. Jedna Drużyna 
  Taktyczna w armii, w której znajduje się Sicarius, może bez 
  ponoszenia dodatkowych kosztów otrzymać jedną z nastepu-
  jących zasad specjalnych: Kontrszarża, Infiltracja, Zwiadowcy 
  lub Łowcy Czołgów.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Talassariańskie Burzowe Ostrze. W czasie gry traktuje się 
  je jako broń energetyczną. 
  Jeżeli Sicarius zechce, może wyprowadzić jeden cios łaski, 
  zastępujący wszystkie jego normalne ataki. Jeżeli cios łaski trafi, 
  należy go rozpatrzyć, jakby był zadany z Siłą 6 i powodował 
  Natychmiastową Śmierć, bez względu na Wytrzymałość 
  zranionego modelu.
  Płaszcz Suwerena. Jest to kunsztowny pancerz, który daje 
  Sicariusowi zasadę specjalną Nie Czuje Bólu.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Cato Sicarius 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 10 2+
  CATO SICARIUS
  KAPITAN 2. KOMPANII ULTRAMARINES
  „Bracia! Oto wzywa was wojna.
  Odpowiecie na wezwanie?”
  Kapitan Cato Sicarius
  Rycerz Czempion Macragge
  Niejednemu dowódcy, prowadzącemu uderzenie z takim 
  rozmachem i szybkością, sytuacja wymknęłaby się z rąk. 
  Geniusz Cato polega na tym, że w chaosie pola bitwy 
  błyskawicznie potrafi dostosowywać swe rozkazy do panującej 
  sytuacji, dzięki czemu jego podwładni sieją zamęt i spustoszenie 
  w szeregach wroga. Szybkość wojsk Sicariusa zaskakuje nawet 
  siły imperialne, które walczą u boku 2. Kompanii.
  Wraz z kolejnymi sukcesami, imię Sicairusa stało się synonimem 
  zwycięstwa, a jego sława wykracza już poza granice Ultramatru. 
  Dlatego też, u schyłku 41. tysiąclecia, 2. Kompania dostaje 
  najniebezpieczniejsze zadania, a Cato jest przyrównywany do 
  samego Marneusa Calgara. Widocznie coś jest na rzeczy, bo 
  rosnąca popularność Sicariusa wywołuje zazdrość u Kapitana 
  1. Kompanii i Regenta Ultramaru – Agemmana.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   85
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   85
  2008-10-20   07:45:29
  2008-10-20   07:45:29
  
  86
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  Tiguriusa, najbardziej tajemniczą postać Zakonu Ultramarines, 
  od pozostałych braci oddziela niewytłumaczalna bariera. 
  Wśród zastępów Marines jest jednak olbrzymim autorytetem, 
  dysponującym wiedzą wykraczającą poza zasoby zakonnego 
  Librarium.
  Tigurius przykłada ogromną wagę do właściwego przygotowania 
  do zadania, bowiem wierzy, że brak wiedzy o potencjalnym 
  zagrożeniu to pierwszy krok do porażki. Dlatego też, przed 
  rozpoczęciem misji zasypuje podwładnych pytaniami, żeby 
  ocenić, czy są świadomi potencjalnych niebezpieczeństw, 
  jakie niesie ze sobą misja. Każde drobne uchybienie może 
  kosztować odsunięcie od zadania. Stąd też często dochodzi do 
  konfliktów między Kronikarzem a Kapitanami, którzy zarzucają 
  mu zbyt drobiazgowe podejście do sprawy.
  Kronikarz otacza się ludźmi, których olbrzymia wiedza, zdobyta 
  przez lata spędzone w bibliotekach, pozwala na wykrycie 
  potencjalnych zagrożeń dla dominium Ultramaru. Dzięki 
  niezwykle czujnemu Tiguriusowi, Ultramarines mogą stawić 
  czoła niebezpieczeństwu, zanim urośnie w siłę. Powiadają, 
  że Kronikarza przenikają myśli samego Imperatora, że stąd 
  czerpie swą niezwykłą wiedzę.
  To właśnie dzięki przewidującemu umysłowi Tiguriusa flota Łaaa! 
  Madbrakki, jeśli można tak nazwać tę zbieraninę rozklekotanych 
  statków, została zmieciona w pył tuż po wyjściu z Osnowy. 
  Zdradziecki Mistrz Wojny Niadar miał więcej szczęścia – jeden 
  z jego okrętów zdołał zaatakować bogatą w jaskinie planetę 
  Calth. Na tym jego fart się skończył, bowiem w mgnieniu oka siły 
  Chaosu zostały rozbite przez 3. i 8. Kompanię Ultramarines.
  Choć pozornie jego osoba może budzić nieufność, to jednak 
  nikt, kto widział go w boju, nigdy nie zwątpi w Wielkiego 
  Kronikarza Ultramarines. Od momentu rozpoczęcia wojny 
  do jej końca, Tigurius zawsze jest w awangardzie wojsk 
  Imperialnych, a na czas walki przeistacza się z cichego 
  Kronikarza w bezlitosną maszynę do zabijania. Za przykład 
  może tu posłużyć bitwa na Boros, w czasie której Kronikarz 
  najpierw osłabił siły Orków potężnym atakiem psionicznym, 
  by chwilę później poprowadzić zwycięską szarżę resztek 4. 
  Kompanii na przeważające siły zielonoskórych.
  Na przestrzeni ostatnich dziesięcioleci Tigurius skupił swój 
  talent na gromadzeniu informacji o zagrożeniu płynącym 
  ze strony flot-rojów Tyranidów. Opracowane przez niego 
  prognozy ich ruchów i zamiarów okazały się niezwykle 
  precyzyjne. Można domniemywać, że zdołał przeniknąć do 
  wspólnej jaźni Tyranidów, samego Umysłu Roju. Jeżeli to 
  prawda, to Tigurius jest jednym z najpotężniejszych psioników 
  w Imperium. Słabsi tracili zmysły zaledwie po nawiązaniu 
  kontaktu z przerażającym Umysłem Roju.
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Taktyka Bojowa; Bohater 
  Niezależny.
  Mistrz Psioniki. Tigurius zna wszystkie moce psioniczne dostęp-
  ne dla Kronikarzy Kosmicznych Marines (patrz strona 57).
  Dar Przewidywania. Jeżeli w skład Twojej armii wchodzi 
  Tigurius, możesz powtórzyć każdy rzut na Rezerwy – nawet 
  taki, który zakończył się powodzeniem.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Kaptur Ognia Piekielnego. Kaptur Ognia Piekielnego działa 
  tak jak kaptur psioniczny, ale dodatkowo pozwala Tiguriusowi 
  używać trzech mocy psionicznych na turę.
  Kostur Tiguriusa. Kostur Tyguriusa to kunsztowna broń 
  psioniczna.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Varro Tigurius 
  5 
  4 
  4 
  4 
  2 
  4 
  2 10 3+
  VARRO TIGURIUS 
  WIELKI KRONIKARZ ULTRAMARINES
  „Każdą drogę należy wybierać z rozwagą,
  W przeciwnym wypadku czeka nas katastrofa”.
  Varro Tigurius
  Wielki Kronikarz Ultramarines
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   86
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   86
  2008-10-20   07:45:30
  2008-10-20   07:45:30
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  87
  Kapelan Cassius jest jednym z najstarszych zakonników 
  Ultramarines. Już na pierwszy rzut oka widać, że ma za 
  sobą długą i krwawą służbę, ponieważ jego ciało składa się 
  w większości z bionicznych elementów wspomagających 
  funkcje życiowe. Choć liczy już sobie blisko cztery stulecia, 
  wcale nie wydaje się być osłabiony, przeciwnie – wciąż 
  drzemią w nim olbrzymie siły, a samą obecnością na polu bitwy 
  przepełnia dumą młodszych braci zakonnych. Gdziekolwiek się 
  pojawi, jego naznaczone ogniem słowa wiodą Ultramarines 
  do walki i napełniają ich głęboką wiarą.
  Kapelan często wspomina czasy Pierwszej Wojny Tyranidzkiej, 
  kiedy to, razem z „Młodym Calgarem”, jak zwykł nazywać 
  swego obecnego Mistrza, bronił Ultramaru przed flotą-rojem 
  Behemot. Cassius brał udział w akcji odbijania Weteranów 1. 
  Kompanii, którzy resztkami sił walczyli w Twierdzy Macragge. 
  Z olbrzymim poświęceniem i determinacją siły ratunkowe 
  przebiły się do bastionu, jednak na pomoc było zbyt późno 
  – żaden weteran nie pozostał przy życiu. Na domiar złego 
  Ultramarines ponieśli wysokie straty. Sam Kapelan został 
  ciężko raniony w starciu z rozszalałym Karnifexem. Przetrwał 
  tylko dzięki swej olbrzymiej sile i wytrzymałości.
  Aby utrzymać Cassiusa przy życiu, Konsyliarze musieli zastąpić 
  niesprawne części jego ciała bionicznymi elementami. Po 
  długiej rekonwalescencji, Kapelan mógł powrócić do służby 
  i poświęcić się nowemu zadaniu. Cele przyszły same – 
  w czasie, gdy był nieprzytomny, miał wizje, w których inwazja 
  Tyranidów jawiła się jako kara zesłana na Ludzkość za 
  grzeszne życie. Dla Cassiusa stało się jasne, że jedyną drogą 
  do odkupienia win jest wyeliminowanie zagrożenia ze strony 
  obcych.
  W tym celu zaproponował Calgarowi stworzenie specjalnej 
  jednostki złożonej z Weteranów Wojen Tyranidzkich. Mając 
  pod komendą doświadczonych i świadomych zagrożenia ze 
  strony Tyranidów braci zakonnych, Cassius mógł stanąć do 
  walki z obcymi. Do jednostki, początkowo nielicznej, napływali 
  kolejni Marines, którzy stanęli oko w oko z tyranidzkimi 
  potworami.
  Frakcja Cassiusa zdobywała z czasem coraz większe wpływy 
  w szeregach Ultramarines. Szybko pojawiły się głosy, że jej 
  działania są niezgodne z zasadami „Codex Astartes”, jednak 
  droga, którą obrał Kapelan, zdaje się znajdować uznanie 
  w oczach Mistrza Calgara, świadomego tego, że Weterani 
  w nieuchronnym starciu z Tyranidami mogą poprowadzić 
  Zakon do zwycięstwa.
  ZASADY SPECJALNE
  Taktyka Bojowa; Nie Czuje Bólu; Bohater Niezależny.
  Honor Zakonu; Liturgie Wojny. Patrz strona 58.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Infernus. To kunsztowny podczepiony miotacz ognia, z piety-
  zmem zmodyfikowany przez samego Cassiusa. Bolter strzela 
  nabojami „Hellfire” i rani wszystkich przeciwników na 2+.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Ortan Cassius 
  5 
  4 
  4 
  6 
  2 
  4 
  2 10 3+
  ORTAN CASSIUS
  KAPELAN ULTRAMARINES, STRAŻNIK CZYSTOŚCI DUCHA
  „Bluźnierstwo Tyranidów jest tak ogromne, że wymaga tylko 
  jednego rozwiązania. Eksterminacji. W takiej walce mogą być 
  tylko dwa obozy – wybierz roztropnie, żebyśmy się nie zna-
  leźli po przeciwnych stronach”.
  Kapelan Cassius
  Strażnik Czystości Ducha Ultramarines
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   87
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   87
  2008-10-20   07:45:31
  2008-10-20   07:45:31
  
  88
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  Sierżant Telion, który w czasie swej długoletniej służby 
  walczył pod komendą trzech kolejnych Wielkich Mistrzów 
  Zakonu, doświadczeniem przewyższa niejednego z Kapitanów 
  Ultramarines. Torias znany jest w Zakonie jako doskonały 
  nauczyciel, który zapewnia rekrutom pierwszorzędne 
  wyszkolenie. Na poparcie tych słów wystarczy wspomnieć, że 
  czterech spośród obecnych Kapitanów Ultramarines kształciło 
  się właśnie u niego.
  Telion jest posiadaczem ogromnej liczby odznak i medali, 
  między innymi Żelaznej Czaszki, Imperialnego Lauru oraz 
  dwunastu Odznak Strzelca Wyborowego. Pomimo tych 
  wszystkich nagród i tytułów, które niejednokrotnie zapewniłyby 
  mu miejsce w elitarnej Gwardii Honorowej, Sierżant ciągle 
  pozostaje w formacjach zwiadowczych. Jak sam mówi, lubi 
  mieć oko na tych młokosów.
  W czasie swej trzechsetletniej służby, Telion stawał oko 
  w oko z najbardziej przerażającymi potworami wszechświata, 
  dzięki czemu opanował do perfekcji niemal każdy element 
  wojennego rzemiosła. Niewiele jest istot, które potrafią 
  dotrzymać mu kroku w walce wręcz.
  Telion najlepiej radzi sobie z walką na dystans. Posiada 
  doskonałe wyczucie czynników otoczenia, takich jak wiatr czy 
  grawitacja, które wpływają na strzelanie z broni palnej. Dzięki 
  temu potrafi oddawać strzały na odległości znacznie większe 
  od oficjalnego pola rażenia karabinów. Przykładem jego 
  kunsztu może być wkład w zwycięstwo na Palli, gdzie dwoma 
  perfekcyjnymi strzałami Sierżant pozbawił siły ekspedycyjne 
  Tau dowódcy oraz Niebianina. Wprawne oko Teliona oraz 
  specjalnie zaprojektowany bolter utorowały drogę jednostkom 
  Ultramarines do zwycięstwa. W nagrodę Torias został 
  uhonorowany dwiema Odznakami Strzelca Wyborowego. 
  Swoje znakomite umiejętności strzeleckie Torelion zawdzięcza 
  wrodzonemu talentowi i ogromnemu doświadczeniu. Ale co 
  najważniejsze, swą wiedzę potrafi przekazać rekrutom. Jego 
  uczniowie osiągają poziom umiejętności strzeleckich, którego 
  mógłby pozazdrościć im niejeden doświadczony Kapitan.
  To właśnie jemu Ultramarines zawdzięczają najlepszych 
  strzelców 
  wyborowych 
  wśród 
  wszystkich 
  Zakonów 
  Kosmicznych Marines. Jego sława wykracza już poza granice 
  Ultramaru. Często zdarza się, że Sierżant wyrusza z zadaniem 
  podzielenia się swą wiedzą z innymi Zakonami.
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Taktyka Bojowa; Maskowanie; 
  Wyostrzone Zmysły; Infiltracja; Ruch Przez Osłonę oraz 
  Zwiadowcy.
  Oko Zemsty. Zranienia pochodzące od ataków strzeleckich 
  Teliona rozdzielane są przez gracza kontrolującego Sierżanta, 
  a nie własciciela trafionych modeli.
  Doświadczony Dowódca. Telion może zaniechać własne-
  go strzelania, by pomóc w strzelaniu braciom. Jeżeli Telion nie 
  strzela, to jeden model w jego drużynie może użyć Zdolności 
  Strzeleckich 6. Musisz zadeklarować użycie tej umiejętności, 
  zanim Telion lub beneficjent wystrzelą.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Bolter model „Stalker”. Telion uzbrojony jest w bolter wypo-
  sażony w celownik oraz strzelający wyciszonymi nabojami. 
  Broń posiada następujący zestaw cech:
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   36” 
  4 
  5 
  Ciężka 2
   
   
   
   
  Rozrywajaca,  
   
   
   
   
   
  Przygwożdżenie
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Sierżant Telion 
  5 
  6 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 4+
  TORIAS TELION
  SIERŻANT 10. KOMPANII ULTRAMARINES
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   88
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   88
  2008-10-20   07:45:33
  2008-10-20   07:45:33
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  89
  Antaro Chronus jest najzdolniejszym dowódcą czołgów 
  Ultramarines. W odróżnieniu od innych pancernych, jest 
  czołgistą uniwersalnym, obytym z każdą dostępną maszyną 
  Adeptus Astartes. Czy to bombardowanie z wyrzutni 
  „Whirlwind” lub działa „Vindicator”, czy prowadzenie ognia 
  z czołgu typu „Predator” –  Antaro w każdej taktyce wojsk 
  pancernych nie ma sobie równych.
  Do jednostek pancernych trafiają tylko wyjątkowi bracia 
  zakonni. Służba w Zbrojowni wiąże się z odpowiedzialnością 
  za najlepszy i najbardziej śmiercionośny sprzęt Kosmicznych 
  Marines. Czołgiści wierzą, że tylko nawiązanie więzi 
  z pojazdem pozwoli im na właściwe wykorzystanie potęgi 
  stalowego potwora. Ich skórą jest pancerz maszyny, oczyma 
  wizjery, a pięściami jej potężna broń. 
  Antaro w wiedzy o pojazdach Adeptus Astartes nie ma sobie 
  równych. Zna wszystkie wady i zalety każdej maszyny, co 
  pozwala mu na uczynienie z czołgu czegoś więcej niż tylko 
  stalowej maszyny uzbrojonej po zęby w najniebezpieczniejszą 
  broń.
  To właśnie on zasiadał za sterami „Predatora” Furia Antoniusa 
  w czasie Incydentu na Damnos. Przed tym, jak Antaro 
  wyruszył na decydującą akcję, sytuacja nie wyglądała dobrze. 
  Czołg, po licznych trafieniach z dział Gaussa Necronów, był 
  niezdolny do użytku i tylko dzięki Zbrojmistrzom Ultramarines, 
  którzy użyli swych cudownych mocy, Antaro mógł wyruszyć 
  na misję. I chwała za to Imperatorowi, bo wkład Chronusa 
  w zwycięstwo był ogromny. Nie tylko wypełnił zadanie, 
  niszcząc nekroński Generator Fazowy, ale też ostrzałem zmusił 
  siły nieprzyjaciela do odwrotu. Krótko po tym jego maszyna 
  odmówiła posłuszeństwa. 
  Za swe zasługi na Damnos oraz na wielu innych polach 
  bitewnych zyskał zaszczytne miano Włóczni Macragge – tytuł 
  nadawany najlepszym dowódcom czołgów Ultramarines, 
  wprowadzony jeszcze przed Herezją Horusa.
  Tytuł Włóczni Macragge zobowiązuje do zwierzchnictwa 
  nad jednostkami pancernymi Ultramarines. Antaro planuje 
  oraz prowadzi każde pancerne uderzenie Zakonu i chociaż 
  dowodzi bezpośrednio tylko pięćdziesięcioma Marines, jedyną 
  osobą, przed którą odpowiada, jest sam Lord Macragge.
  ZASADY SPECJALNE
  Dowódca Czołgu. Chronus jest zawsze dobierany jako ulep-
  szenie i rozpoczyna grę w roli dowódcy czołgu Kosmicznych 
  Marines (patrz lista armii). Pokaż to, eksponując na wybranym 
  czołgu model Chronusa.
  Czołg Chronusa ignoruje wszystkie trafienia z efektem załoga 
  oszołomiona oraz załoga ogłuszona. Może także korzystać 
  z jego Zdolności Strzeleckich równych 5.
  Jeżeli czołg otrzyma trafienie z wynikiem Wrak lub Eksplozja!, 
  rzuć K6. Jeżeli wypadnie 1 lub 2, Chronus ginie. Wynik 3 lub 
  lepszy oznacza, że Chronusowi w ostaniej sekundzie udało się 
  wyskoczyć – kiedy uszkodzenia zostaną rozpatrzone, umieść 
  jego model w odległości do 2” od położenia pojazdu. Jeżeli 
  pojazd Chornusa został zniszczony, to bohater do końca gry 
  posiada powyższy zestaw charakterystyk oraz następujące 
  zasady specjalne: I Nie Poznają, Co To Strach; Taktyka Bojowa; 
  Bohater Niezależny. Nie może także objąć dowództwa nad 
  innym czołgiem.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Antaro Chronus 
  4 
  5 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  ANTARO CHRONUS
  SIERŻANT ZBROJOWNI ULTRAMARINES
  „Ryk silników, odrzut broni. 
  To właśnie one pozwalają radować się bitwą”.
  Brat Sierżant Chronus
  Włócznia Macragge
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   89
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   89
  2008-10-20   07:45:34
  2008-10-20   07:45:34
  
  90
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  Służba wojskowa Pedro Kantora rozpoczęła się 250 lat 
  przed mianowaniem go na Mistrza Zakonu Purpurowych 
  Pięści. Drogę do tego urzędu, który piastuje już niemal 
  wiek, zapoczątkował w bitwie o Sondę Melchitt. Pedro, 
  wtedy jeszcze w stopniu Sierżanta, poprowadził abordaż na 
  Mordownik Grzmot. Akcja unieruchomiła statek Orków, dzięki 
  czemu Flota Imperialna, na czele z Krążownikiem Purpurowych 
  Pięści o nazwie Krzyżowiec, mogła przeprowadzić atak na 
  zielonoskórych i przepędzić ich z systemu.
  Kantor jako jeden z nielicznych przetrwał zrównanie z ziemią 
  fortecy Purpurowych Pięści na Świecie Rynn w czasie Łaaa! 
  Snagroda. Odrzuciwszy na bok wspomnienia o śmierci braci 
  zakonnych, Pedro zebrał pod swoją komendą wszystkich 
  ocalałych i wyruszył do miasta Nowe Rynn, gdzie wraz 
  z miejscowym garnizonem walczył mały oddział Purpurowych 
  Pięści. Za dnia, w celu uniknięcia licznych band Orków, 
  niedobitki zmuszone były do chowania się po opuszczonych 
  farmach i ruinach. Po dziesięciu dniach morderczej wędrówki, 
  oblepiony krwią zabitych zielonoskórych, Kantor pojawił się 
  w bramach Nowego Rynn. Wraz z nim do celu dotarła tylko 
  połowa oddziału, który wyruszył z gruzów fortecy. Po każdym 
  z przybyłych widać było trudy podróży po pustkowiach pełnych 
  watah Snagroda, jednak żaden z nich, nawet na moment, nie 
  stracił wiary w swojego przywódcę. Krótko po wkroczeniu do 
  miasta, rozpoczął się atak Orków. Pod dowództwem Kantora 
  obrońcy Imperium dokonali krwawej i bezlitosnej zemsty 
  na zielonoskórych, a po osiemnastu miesiącach rozpoczęli 
  ofensywę, która wyparła najeźdźców ze Świata Rynn.
  Po przepędzeniu Orków z ojczystej planety Purpurowych 
  Pięści, Kantor stanął przed trudnym wyborem. Zakon był tylko 
  cieniem, należało więc zadecydować o dalszych losach tych, 
  którzy przeżyli inwazję. Miał do wyboru albo atak rozpaczy na 
  przeważające siły wroga i poszukiwanie chwalebnej śmierci 
  u boku braci zakonnych, albo powolną odbudowę dawnej 
  potęgi Purpurowych Pięści.
  Chwała Imperatorowi za to, że Pedro okazał się człowiekiem 
  rozsądku i wybrał drugą opcję. W tych mrocznych czasach 
  Imperium nie może sobie pozwolić na stratę tak wspaniałego 
  Zakonu.
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Taktyka Bojowa; 
  Bombardowanie Orbitalne; Bohater Niezależny.
  Taktyka Zakonna. Jeżeli w skład Twojej armii wchodzi Pedro 
  Kantor, to wszystkim jednostkom zamienia się zasadę Taktyka 
  Bojowa na zasadę Upór. Drużyny Ariergardy Weteranów 
  otrzymują także zasadę Utrzymać Linię!, która została opisana 
  poniżej. Jeżeli w swojej armii masz więcej niż jedngo bohate-
  ra z zasadą Taktyka Zakonna, to musisz wybrać, która wersja 
  tej zasady jest obowiązująca.
  Utrzymać Linię! Jeżeli w skład Twojej armii wchodzi Pedro 
  Kantor, to wszystkie Twoje Drużyny Ariergardy Weteranów 
  traktowane są jako Jednostki Punktujące.
  Inspirująca Obecność. Wszystkie zaprzyjaźnione jednost-
  ki w zasięgu 12” od żywego Pedro Kantora posiadają +1 
  Atak. Premia ta nie dotyczy samego Kantora i nie sumu-
  je się z podobną premią, pochodzącą od Wielkiej Chorągiwi 
  Zakonu.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Strzała Dorna. Ten starożytny bolter szturmowy posiada 
  następujące cechy:
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   24” 
  4 
  4 
  Szturmowa 4
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Pedro Kantor 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 10 3+
  PEDRO KANTOR
  MISTRZ ZAKONU PURPUROWYCH PIĘŚCI
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   90
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   90
  2008-10-20   07:45:36
  2008-10-20   07:45:36
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  91
  Kariera Lysandera w szeregach Zakonu, nawet jak na 
  Kosmicznego Marine, jest wyjątkowo długa i bogata. Pierwsze 
  wzmianki o bohaterze w archiwach Imperialnych Pięści 
  pojawiają się przy okazji wpisów dotyczących bitwy o Most 
  Kolonialny, w czasie której Lysander, wtedy jeszcze jako Sierżant, 
  zasłynął jako Pogromca Heretyków z Iduno. Później, w stopniu 
  dowódcy 2. Kompanii, poprowadził zwycięski abordaż na 
  krążownik Eldarów Krew Khaina, dzięki czemu imperialny 
  atak na planetę Haddrake Tor mógł być przeprowadzony 
  zgodnie z planem. W przeciągu dwustu kolejnych lat Lysander 
  zdołał zdobyć wszystkie możliwe tytuły zakonne.
  Pod koniec 40. tysiąclecia, krążownik Tarcza Odwagi 
  z dowodzoną przez Lysandera 1. Kompanią został pochłonięty 
  przez Osnowę. Słuch po Marines zaginął. W Twierdzy 
  Imperialnych Pięści przez długi czas nikt nie mógł pogodzić się 
  ze śmiercią Weteranów. W końcu jednak, z ogromnym żalem 
  zadecydowano o wykreśleniu nieszczęśników z list zakonnych. 
  W geście uznania dla jego zasług, pamięć Lysandera uczczono, 
  stawiając mu pamiątkowy pomnik w komnacie bohaterów. 
  Tysiąc lat później krążownik zdołał się wydostać z Osnowy, 
  jednak 1. Kompanii znów nie dopisało szczęście. Los rzucił 
  ją na zachodnie granice Oka Terroru do systemu Malodrax, 
  gdzie znajdowała się twierdza Kosmicznych Marines Chaosu 
  z Legionu Żelaznych Wojowników. W mgnieniu oka statek 
  został unieruchomiony i ściągnięty na powierzchnię planety. 
  Imperialne Pięści trafiły do niewoli u swych największych 
  przeciwników, gdzie ich ciała były poddawane brutalnym 
  torturom. Miesiąc po schwytaniu, ocalała dzięki ogromnej 
  wytrzymałości 
  i 
  uporowi 
  garstka 
  braci 
  zakonnych, 
  z Lysanderem na czele, zdołała się uwolnić. Nieuzbrojeni, 
  poranieni i wycieńczeni torturami Marines przechwycili prom, 
  którym udali się w drogę powrotną do siedziby Zakonu.
  Powrót Lysandera na Phalanx wywołał ogromną euforię. Jednak 
  szybko pojawiły się głosy, że koszmar, przez jaki przeszedł, nie 
  mógł pozostać bez wpływu na jego psychikę. Dlatego też, 
  przez sześć miesięcy Konsyliarze i Kronikarze Imperialnych 
  Pięści poddawali specjalnym badaniom umysł i ciało bohatera 
  w celu znalezienia jakiegokolwiek piętna Chaosu. Dochodzenie 
  nie wykazało żadnych nieprawidłowości, a Lysander szybko 
  powrócił na stanowisko dowódcy 1. Kompanii. 
  Po powrocie do pełni sił, Lysander dostał szansę na 
  zrewanżowanie się Żelaznym Wojownikom. To właśnie on był 
  dowódcą armii Imperialnych Pięści, która zrównała z ziemią 
  twierdzę heretyków na Malodrax. Na tym gniew Kapitana 
  się nie zakończył. Zanim kurz na Malodrax opadł, Lysander 
  już planował kolejny atak. Wszystko po to, by raz na zawsze 
  przegonić Żelaznych Wojowników z galaktyki. Jego krucjata 
  trwa do dzisiaj.
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Taktyka Bojowa; Bohater 
  Niezależny; Wieczny Wojownik; Wzmocniona Osłona 
  (patrz strona 71).
  Bolterowy Dryl. Lysander nigdy nie stracił umiejętności, które 
  uczyniły go najskuteczniejszym Sierżantem Imperialnych Pięści. 
  Wszystkie modele z oddziału, do którego dołączył Lysander, 
  mogą powtórzyć nieudane rzuty na trafienie, ale tylko jeże-
  li strzelały z ciężkich bolterów, bolterów szturmowych, bolte-
  rów lub pistoletów boltowych.
  Taktyka Zakonna. Jeżeli w skład Twojej armii wchodzi 
  Lysander, to wszystkim jednostkom zamienia się zasadę 
  Taktyka Bojowa na zasadę Upór. Jeżeli w swojej armii masz 
  więcej niż jedngo bohatera z zasadą Taktyka Zakonna, to 
  musisz wybrać, która wersja tej zasady jest obowiązująca.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Pięść Dorna. Jest to kunsztowny młot energetyczny. Wszystkie 
  trafienia Pięści Dorna rozpatrywane są z Siłą 10, a w rzutach 
  na tabeli uszkodzeń pojazdów należy dla nich dodawać +1.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Darnath Lysander 
  6 
  5 
  4 
  4 
  4 
  5 
  3 10 2+
  DARNATH LYSANDER
  KAPITAN 1. KOMPANII IMPERIALNYCH PIĘŚCI
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   91
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   91
  2008-10-20   07:45:37
  2008-10-20   07:45:37
  
  92
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  Kapitan Shrike zyskał sławę w czasie bitwy o Targus VII, kiedy 
  to dowodzona przez niego 3. Kompania otrzymała zadanie 
  przeniknięcia za linie Orków i zniszczenia ważnych punktów 
  obrony planetarnej. Błyskawiczne i zdecydowane uderzenie 
  zapewniło szybkie osiągnięcie głównego celu. Shrike i podległe 
  mu wojska musiały jednak pozostać na terytorium wroga, 
  ponieważ prom szturmowy „Thunderhawk”, który miał ich 
  ewakuować, został zestrzelony.
  Niezrażony biegiem wydarzeń, Kyvaan zdecydował się dalszą 
  walkę z zielonoskórymi. Taktyka 3. Kompanii polegała na 
  błyskawicznych atakach na czułe miejsca armii Orków. 
  Przez niemal dwa lata, do czasu powrotu do Zakonu, 
  ludzie Shrika wskazywali jednostkom floty cele do ostrzału 
  i siali spustoszenie na tyłach armii wroga, niszcząc warsztaty 
  naprawcze, zapasy paliwa i amunicji. Po wykonaniu uderzenia 
  znikali w cieniach zniszczonych korytarzy miasta-molocha, 
  a niezbędne do przetrwania i kontynuowania misji zapasy 
  zdobywali na przeciwniku.
  W momencie, w którym Kyvaan powracał w triumfie do 
  swych braci, jego imię było już znane w całej galaktyce. 
  Po kolejnych sukcesach, tym razem w systemach Donara 
  i Yakhee, Shrika zaczęto traktować jak zbawiciela. Pośród 
  ruin miast zniszczonych przez Łaaa! Czachogrzmota błagano 
  w modlitwach o Kapitana Cienia, a imperialni generałowie 
  prześcigali się w prośbach o przydzielenie w ich rejon Marines 
  z 3. Kompanii.
  W walce z Łaaa! Czachogrzmota, ludzie Shrika pojawiają się 
  wszędzie tam, gdzie potrzebna jest ich wyjątkowa pomoc. 
  W wyborze kolejnych celów misji Kyvaan kieruje się głównie 
  dobrem zwykłych ludzi, rzadziej głosami imperialnych 
  dowódców. Jeśli ma do wyboru wesprzeć imperialną 
  ofensywę czy pozostawionych na pastwę losu mieszkańców 
  jakiejś planety, zawsze wybiera tę drugą opcję. Zwykłym 
  obywatelom ludzie Kapitana Cienia jawią się jako wielcy, 
  mityczni bohaterowie, którzy stają w obronie uciśnionych.
  Serca imperialnych żołnierzy walczących z Łaaa! Czachogrzmota 
  wypełnia nadzieja, że w każdej chwili z nieba może spaść 
  Krucza Gwardia i wspomóc ich w walce z Orkami. Chopaki 
  Czachogrzmota zaś coraz częściej obawiają się walki na 
  otwartej przestrzeni, wiedząc, że każdy cień niesie ze sobą 
  potencjalne niebezpieczeństwo.
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Taktyka Bojowa; Bohater 
  Niezależny.
  Patrz, Lecz Nie Bądź Widoczny. Shrike (oraz modele w jego 
  oddziale) posiada zasadę specjalną Infiltracja (patrz podstawo-
  wy podręcznik Warhammera 40.000).
  Taktyka Zakonna. Jeżeli w skład Twojej armii wchodzi 
  Kayvaan Shrike, to wszystkim jednostkom zamienia się zasa-
  dę Taktyka Bojowa na zasadę Dodatkowy Ruch. Jeżeli w swo-
  jej armii masz więcej niż jedngo bohatera z zasadą Taktyka 
  Zakonna, to musisz wybrać, która wersja tej zasady jest 
  obowiązująca.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Krucze Szpony. Jest to para kunsztownych szponów energe-
  tycznych. W walce wręcz dają one także Shrikowi zasadę spe-
  cjalną Broń Rozrywająca.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Kayvaan Shrike 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 10 3+
  KYVAAN SHRIKE
  KAPITAN CIENIA 3. KOMPANII KRUCZEJ GWARDII
  „Kiedy stąpasz, czyń to lekko. Jesteśmy bliżej niż myślisz, 
  a nasze ostrza nie znają litości”.
  Kapitan Kayvaan Shrike
  3. Kompania Kruczej Gwardii
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   92
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   92
  2008-10-20   07:45:38
  2008-10-20   07:45:38
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  93
  Jak głosi legenda, Patriarcha Salamander Vulkan pozostawił 
  po sobie dziewięć artefaktów. Wyznając teorię, że na nagrodę 
  trzeba sobie zasłużyć, pochował relikwie w różnych zakątkach 
  wszechświata. Dzięki temu miał pewność, że cenne przedmioty 
  nie wpadną w ręce wroga, ale też dał swym potomkom szansę 
  na dowiedzenie męstwa. Od czasu zniknięcia Patriarchy, 
  Salamandry wyznaczają jednego spośród braci zakonnych na 
  stanowisko Opiekuna Kuźni. Jego zadaniem jest odnalezienie 
  schedy po założycielu Zakonu. U schyłku 41. tysiąclecia urząd 
  ten piastuje Kapitan He’stan.
  He’stan miał za sobą niemal stuletnią służbę, gdy został wybrany 
  nowym Opiekunem Kuźni. Wiązało się to ze ściągnięciem go ze 
  stanowiska dowódcy 4. Kompanii Salamander. Jednocześnie, 
  jak nakazywały tradycje Zakonu, nowowybrany Opiekun 
  Kuźni musiał przyjąć imię swego Patriarchy.
  Ścieżka He’stana, wyznaczana przez wskazówki umieszczone 
  w Woluminie Ognia, wiedzie przez całą galaktykę. W swych 
  poszukiwaniach He’stan musi się wykazać sztuką perswazji 
  i umiejętnego zdobywania informacji. W każdej chwili może 
  też liczyć na wsparcie Zakonu, pomimo tego, że nie ma już 
  pod sobą 4. Kompanii. 
  Opiekun Kuźni często trafia na planety opanowane przez 
  Zdrajców i Obcych. W takich miejscach jedyną kartą 
  przetargową w zdobywaniu informacji jest bolter i miecz 
  łańcuchowy. Każdy, kto stanie na drodze He’stana musi się 
  liczyć z tym, że Opiekun Kuźni nie cofnie się przed niczym 
  w osiągnięciu swego celu. Odnalezienie dziewięciu artefaktów 
  jest zadaniem, dla którego warto ponieść wysokie straty, 
  bowiem ma ono pomóc Salamandrom w odnalezieniu swego 
  Patriarchy.
  Poprzedni Opiekunowie Kuźni zdołali odnaleźć pięć z dziewięciu 
  artefaktów. He’stan jest posiadaczem trzech z nich: Włóczni 
  Vulkana – ostrza o oślepiającym blasku, Płaszcza Kesara 
  wykonanego z łusek smoka, oraz Rękawicy Rzemieślnik, której 
  uderzenie niszczy nawet najbardziej wytrzymałe materiały.
  Pozostałe artefakty w rękach Salamander znajdują się 
  w układzie Prometheus. Jeden z nich, statek produkcyjny 
  Kielich Ognia, ma na swym pokładzie olbrzymie kuźnie, które 
  dostarczają Zakonowi wszelkiego rodzaju sprzętu. Drugi 
  relikt, nazywany Okiem Vulkana, jest potężnym działem, 
  zapewniającym ochronę Zakonnej Fortecy przed ostrzałem 
  z kosmosu. Pozostałe cztery, jeszcze nieodnalezione artefakty, 
  znane są tylko z nazwy. Miejsce ukrycia oraz przeznaczenie 
  Silnika Niedoli, Obsydianowej Karocy, Nieskrępowanego 
  Ognia oraz Pieśni Entropii ukryte są pośród wersów Woluminu 
  Ognia. 
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Taktyka Bojowa; Bohater 
  Niezależny.
  Taktyka Zakonna. Jeżeli w skład Twojej armii wchodzi 
  He’stan, to wszystkie jednostki tracą zasadę Taktyka Bojowa. 
  W zamian wszystkie młoty energetyczne w Twojej armii są 
  traktowane jako kunsztowne, a wszystkie miotacze ognia, 
  ciężkie miotacze ognia, karabiny termiczne oraz działa ter-
  miczne jako sprzężone. Jeżeli w swojej armii masz więcej niż 
  jedngo bohatera z zasadą Taktyka Zakonna, to musisz wybrać, 
  która wersja tej zasady jest obowiązująca.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Płaszcz Kesara. Smocze łuski o wytrzymałości adamntynu 
  dają He’stanowi Specjalną Ochronę 3+.
  Rękawica Rzemieślnika. Ta pancerna rękawica może strze-
  lać jak ciężki miotacz ognia.
  Włócznia Vulkana. Jest to kunsztowne artefaktyczne 
  ostrze.
  VULKAN HE’STAN
  OPIEKUN KUŹNI ZAKONU SALAMANDER
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Vulkan He’stan 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 10 2+
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   93
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   93
  2008-10-20   07:45:39
  2008-10-20   07:45:39
  
  94
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  Kor’sarro-Khan jest Mistrzem Łowów Białych Szram. Od 
  czasów Wielkiego Jaghatai-Khana ten honorowy tytuł, 
  charakterystyczny dla Zakonu, nosiło pięćdziesięciu jeden 
  braci zakonnych. Co 25 lat, biorący udział w Rytuale Lamentu 
  wybraniec zobowiązuje się do wytropienia przeciwnika, który 
  umknął podczas walki z Białymi Szramami. Ukoronowaniem 
  polowania jest powrót do siedziby Zakonu z trofeum w postaci 
  głowy ściganego.
  Jako Kapitan 3. Kompanii Białych Szram, Kor’sarro ma do 
  dyspozycji wiele środków ułatwiających łowy. Często widzi 
  się go w otoczeniu grupy starannie wyselekcjonowanych 
  braci zakonnych, którzy pomagają mu w tropieniu zwierzyny. 
  Pogoń może trwać miesiące, a nawet lata, w czasie których 
  Mistrz Łowów przemierza wiele planet i stref wojennych. 
  Polowanie może zostać zawieszone tylko w obliczu zbliżającej 
  się wojny, jednak nigdy nie można go porzucić. Prędzej czy 
  później, poszukiwany zostaje wytropiony i zabity. Nie ma się 
  więc co dziwić, że niejeden wróg Zakonu w takiej sytuacji 
  szybko traci głowę.
  Powrót Kor’sarro na Chogoris jest początkiem wielkiego święta. 
  Po zakończeniu tradycyjnej uczty, Kor’sarro ofiaruje głowę 
  przeciwnika Arcykapelanowi, który za pomocą rozżarzonego 
  pręta wypala jej oczy. W momencie, w którym spala się 
  pozostałą na czaszce skórę, w sali rozbrzmiewa Hymn Zemsty, 
  a imię pokonanego zostaje wykreślone z listy poszukiwanych. 
  Kolejny etap rytuału to posrebrzanie głowy, którą następnie 
  nabija się na pal. Od tego momentu jej przeznaczeniem jest 
  pilnowanie podejścia do fortecy. Chociaż droga do cytadeli 
  Białych Szram, wybudowanej wysoko w górach Khum Karta, 
  jest długa, to srebrne trofea zdobią już każdy metr ścieżki.
  Przez te wszystkie lata kiedy był Mistrzem Łowów, Kor’sarro-
  Khan niemal wypełnił powierzone mu zadanie, a swą 
  skutecznością budzi zrozumiały strach w sercach przeciwników 
  Zakonu. Dla poparcia tych słów wystarczy wspomnieć, że 
  dotychczas nieuchwytne cele, takie jak Demoniczny Książe 
  Kernax Voldrius czy dowódca eldarskich piratów Varaliel, 
  wraz z nadejściem ery nowego Wielkiego Łowczego zostały 
  wytropione, a ich głowy szybko zmieniły właścicieli.
  ZASADY SPECJALNE
  I Nie Poznają, Co To Strach; Taktyka Bojowa; Bohater 
  Niezależny.
  Mistrz Łowów. Kor’sarro Khan (oraz modele w jego oddziale) 
  posiada zasady specjalne Uderz i Uciekaj oraz Szaleńczy Atak 
  (patrz podstawowy podręcznik Warhammera 40.000).
  Taktyka Zakonna. Jeżeli w skład Twojej armii wchodzi Kor’sarro 
  Khan, to wszystkim jednostkom zamienia się zasadę Taktyka 
  Bojowa na zasadę Atak z Flanki. Jeżeli się na to zdecydujesz, to 
  wszystkie transportery przypisane także otrzymają zasadę Atak 
  z Flanki – patrz rezerwowe zasady misji. Jeżeli w swojej armii masz 
  więcej niż jedngo bohatera z zasadą Taktyka Zakonna, to musisz 
  wybrać, która wersja tej zasady jest obowiązująca.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Księżycowy Drakkan. Księżycowy Drakkan został stworzony 
  dla czwartego Mistrza Łowów. Jest to motocykl Kosmicznych 
  Marines (patrz strona 100). Dosiadając Księżycowego 
  Drakkana, Kor’sarro Khan może w fazie Strzelania biec i posia-
  da zasadę specjalną Dodatkowy Ruch (szczegóły w podstawo-
  wym podręczniku Warhammer 40.000).
  Księżycowy Kieł. Jest to starożytny miecz energetyczny oraz 
  relikwia Białych Szram. Wszystkie rzuty na zranienie, w któ-
  rych Kor’sarro wyrzuci 6, powodują Natychmiastową Śmierć, 
  bez względu na Wytrzymałość celu.
  KOR’SARRO-KHAN
  KAPITAN 3. KOMPANII BIAŁYCH SZRAM
  „Otocz się najwspanialszymi wojownikami albo schowaj 
  w najgłębszej i naczarniejszej dziurze, jaką uda ci się znaleźć. 
  To bez znaczenia. I tak przyniosę twoją głowę Wielkiemu 
  Chanowi i Imperatorowi”. 
  Kor’sarro Khan
  3. Kompania Białych Szram
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Kor’sarro Khan 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 10 3+
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   94
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   94
  2008-10-20   07:45:41
  2008-10-20   07:45:41
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  95
  Ze wszystkich imperialnych legend, z pewnością najdziwniejszą 
  jest ta o Legionie Przeklętych. Ci milczący wojownicy, odziani 
  w czarne pancerze przyozdobione mrożącymi krew w żyłach 
  malunkami płomieni i kości, na pierwszy rzut oka wyglądają 
  jak typowi Marines. Jednak jest w nich coś, co odróżnia ich od 
  reszty Zakonów. Świadkowie działań tajemniczych Legionistów 
  mówią, że bije od nich upiorny blask, a stopy otacza ognista 
  aura. Wiele osób wręcz wątpi w ich śmiertelność. Pisma 
  pełne są opisów traktujących o Marines wychodzących cało 
  z ostrzału, który byłby zgubny dla zwykłego śmiertelnika. Na 
  specjalną uwagę zasługuje raport bitewny ze strefy Keyan, 
  gdzie siejący spustoszenie ogień z dział „Volcano” nie 
  wyrządzał żadnej krzywdy szóstce Legionistów szturmujących 
  pozycje wroga. Wcześniej ofiarą nieprzyjacielskiego ostrzału 
  padły cztery czołgi typu „Predator” i czterdziestu Kosmicznych 
  Marines. Na polu bitwy tajemniczy żołnierze korzystają ze 
  specjalnych pocisków zapalających, nieznanych pozostałym 
  Zakonom. Nic, nawet Wybrańcy Chaosu, pancerne bunkry czy 
  rozgrzana do czerwoności lawa, nie jest w stanie powstrzymać 
  gniewu Legionu Przeklętych.
  Geneza Legionu często bywa tematem dyskusji w imperialnych 
  akademiach. Jedni twierdzą, że składa się on z pasażerów 
  statku Zakonu Ognistych Jastrzębi, przemienionych podczas 
  burzy Osnowy. Inni zaś widzą w Przeklętych Krzyżowcach 
  twór 
  wszechmocnego 
  umysłu 
  samego 
  Imperatora, 
  zagubionych w czasoprzestrzeni wybawców, czy też duchy 
  poległych Kosmicznych Marines. Aby rozwiać te wątpliwości, 
  przedstawiciele Wielkiej Inkwizycji postanowili zatrzymać 
  i przesłuchać choć jednego Legionistę. W tym celu udawali 
  się w strefy wojenne, gdzie było głośno o wyczynach 
  tajemniczych Marines. Dochodzenie nie przyniosło żadnych 
  rezultatów, bowiem Krzyżowcy nigdy nie dopuszczają do 
  swojego otoczenia nikogo, a już zwłaszcza przedstawicieli 
  Świętej Inkwizycji.
  Kto lub co stoi za Legionem Przeklętych pozostaje 
  tajemnicą dla całego wszechświata, oczywiście za wyjątkiem 
  wszechwiedzącego Imperatora. Legioniści pojawiają się tylko 
  w najtrudniejszych chwilach, jednak swoją potęgą potrafią 
  doprowadzić do zwycięstwa bitwę, nad którą zawisło widmo 
  porażki. Niszczą nieprzyjaciela z zabójczą skutecznością, 
  przemykając po polu bitwy niczym duchy i pozostawiając za 
  sobą ciała nieszczęśników, którzy stanęli im na drodze. Gdy 
  bitwa dobiega końca, znikają równie szybko jak się pojawili, 
  a jedynym świadectwem ich obecności jest śmierć, którą za 
  sobą zostawili.
  ZASADY SPECJALNE
  Nieustraszeni, Powolni ale Skuteczni.
  Nieustępliwe Widma. Legion Przeklętych jest bardzo odpor-
  ny nawet na najpotężniejsze bronie. Ich Ochrona traktowana 
  jest jako Specjalna Ochrona.
  Nieoczekiwana Pomoc. Legion Przeklętych zawsze zaczyna 
  grę w Rezerwach i na polu bitwy zawsze pojawia się zgodnie 
  z zasadami Desantu, nawet jeśli nie pozwala na to rozgrywana 
  misja. Panuje powszechne przekonanie, że Legion Przeklętych 
  przybywa zawsze, kiedy jest najbardziej potrzebny. W grze 
  oznacza to, że możesz powtórzyć rzut na znoszenie wykony-
  wany podczas Desantu.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Przeklęty Sierżant 
  5 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 10 3+
  Przeklęty Legionista 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 10 3+
  LEGION PRZEKLĘTYCH
  PRZEKLĘCI KRZYŻOWCY, SKĄPANI W OGNIU ZEMSTY
  „Nigdy wcześniej ani później nie widziałem takiego stylu 
  walki, jak wtedy, kiedy ci niezwykli wojownicy spadli na 
  Orków. Wykorzystując systuację, przegrupowałem moją 
  kompanię i raz jeszcze powiodłem ją do ataku. Nie mie-
  lismy jednak wiele pracy, bo zielonoskórzy stracili ocho-
  tę do walki. Wkróce ponownie zabezpieczyliśmy wielki 
  bastion, tym razem bez strat. Po mrocznym bractwie nie 
  było śladu”.
  Varro Tigurius
  Wielki Kronikarz Ultramarines
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   95
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   95
  2008-10-20   07:45:43
  2008-10-20   07:45:43
  
  96
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  OSTATNIA MISJA IDAEUSA
   W roku 999.M41 na planecie Thracia wykryto skarżenie 
  Chaosem. Siły imperialne wyruszy niezwłocznie, by stawić 
  czoła zagrożeniu. Na miejscu okazało się, że połowa garni-
  zonu została zdeprawowana przez Mroczne Moce. Co gorsza, 
  raporty donosiły o obecności Kosmicznych Marines Chaosu 
  z Legionu Władców Nocy.
  Siły lojalistów rozpędzały słabo uzbrojonych zdrajców, aż 
  oddziały Gwardii Imperialnej zajęły pozycje wyjściowe do 
  zmasowanej ofensywny na miasto stołeczne Mercia. Ale zanim 
  można było przystąpić do szturmu, należało zniszczyć sześć 
  mostów na prawej flance zgrupowania Imperium, którymi wro-
  gowie mogli nagle zaatakować. Atmosferyczne burze elektrycz-
  ne nie pozwalały na przeprowadzenie bombardowania orbital-
  nego, ale raporty donosiły, że mosty bronione były przez nie-
  liczne jednostki rebeliantów i siły naziemne nie powinny mieć 
  problemów z ich przejęciem. Do ataku wysłano Ultramarines 
  w promach szturmowych „Thunderhawk”. Ich zadaniem było 
  zająć budowle i zniszczyć je ładunkami termicznymi.
  Most dwa-cztery – gigantyczna budowla z kamiennych płyt 
  i adamantynowych dźwigarów, o szerokości pozwalającej na 
  przejazd superciężkiego czołgu „Baneblade", był kluczowy 
  dla całej operacji i jego zniszczenie powierzono 4. Kompanii 
  Ulstramarines. Po krótkiej wymianie ognia, garnizon rebelian-
  tów przestał istnieć i obie strony mostu należały do sił impe-
  rialnych. Zbrojmistrzowie przystąpili do zakładania ładun-
  ków wybuchowych, a reszta Kompanii Idaeusa zabezpiecza-
  ła wschodnie podejście, wypatrując sił Chaosu, które mogłyby 
  nadejść ze wschodnich równin spowitych mgłą. 
  Kilka minut później na pozycje Kosmicznych Marines spa-
  dły pierwsze pociski. Przy dźwiękach wybuchów, z mgły 
  wyłoniły się potężne siły Chaosu. Władcy Nocy odkryli cel 
  misji Ultramarines i przypuścili zmasowany atak na ich pozy-
  cje. Idaeus wiedział jednak, że wycofanie się, nawet w obliczu 
  przeważającego liczebnie przeciwnika, oznaczało narażenie pra-
  wej flanki głównych sił imperialnych na atak Chaosu. 
  Pod przywództwem opanowanego Idaeusa, 4. Kompania stanęła 
  gotowa do walki, aby dać czas Zbrojmistrzom na wykonanie ich 
  zadania. Kiedy ładunki zostały podłożone, Idaeus rozpoczął wyco-
  fywanie swoich ludzi i wezwał promy szturmowe „Thunderhawk”, 
  przygotowując się do detonacji ładunków. Ultramarines wycofy-
  wali się w sposób zdyscyplinowany, ale Zbrojmistrzowie niosący 
  detonatory zostali unicestwieni bezpośrednim trafieniem wrogiej 
  artylerii. Niedługą chwilę później sytuacja stała się jeszcze bar-
  dziej dramatyczna, ponieważ „Thunderhawki” pojawiające się tuż 
  za pozycjami Ultramarines zostały zestrzelone przez ukryte czoł-
  gi przeciwlotnicze typu „Hydra”. 
  W obliczu niewykonanej misji i niemożliwości wycofania się, 
  Ultramarines okupujący bunkry i gniazda dział na zachodnim 
  końcu mostu przystąpili do dramatycznej obrony. Idaeus wysłał 
  ostrzeżenie do dowództwa sił imperialnych i wezwał kolejne 
  promy szturmowe. Słudzy Chaosu atakowali przez resztę nocy, 
  ale każda ich fala była odpierana przez deszcz pocisków z bol-
  terów. Nad ranem, chwilowa przerwa w walkach dała Idaeusowi 
  szansę na wysłanie sił wypadowych, które miały podjąć próbę 
  ręcznej detonacji ładunków. Wypad zakończył się jednak nie-
  powodzeniem, a biorący w nim udział nie powrócili. 
  Kiedy wstało słońce, na moście pojawiły się transportery 
  „Rhino” w barwach Władców Nocy. Gniew zagościł w ser-
  cach obrońców, ponieważ do ich pancerzy przybici byli oka-
  leczeni Ultramarines, pojmani nad ranem. Ogarnięty szałem 
  Idaeus poprowadził dramatyczny kontratak. Niektórzy powia-
  dają, że gniew Kapitana był tak duży, iż gołymi rękoma roz-
  rywał przeciwników. Można tym opowieściom wierzyć lub 
  nie, ale według oficjalnych raportów atak Władców Nocy 
  został odparty szybciej, niż ktokolwiek mógł się tego spo-
  dziewać. Kosmiczni Marines Chaosu, przytłoczeni bohater-
  skim szałem Ultramarines, musieli się wycofać, zostawiając za 
  sobą ciała Adeptus Astartes, które tak bezlitośnie okaleczyli. I 
  choć atak został odparty, nie ulegało wątpliwości, że po nim 
  nastąpią kolejne. Przy życiu pozostała mniej niż jedna piąta 
  Ultramarines, którzy przystąpili do operacji i Idaeus wiedział, 
  że kolejny szturm zakończy się ich porażką. Wbrew błaga-
  niom swoich Sierżantów zdecydował więc, że samotnie podej-
  mie samobójczą próbę wysadzenia mostu. 
  Biegnąc w ogniu świszczących kul, Idaeus dotarł do pierw-
  szych ładunków termicznych w tym samym momencie, 
  kiedy prom szturmowy „Thunderhawk” wylądował na tyłach 
  zachodniej części mostu, z dala od przeciwlotniczych jedno-
  stek wroga. Używając komunikatora, Idaeus rozkazał pozosta-
  łym przy życiu Ultramarines wycofać się pod dowództwem 
  Sierżanta Uriela Ventrisa. Bracia zakonni, wspierani ogniem 
  z dział „Thunderhawka”, przystąpili do wykonania rozkazu. 
  Idaeus czekał do ostatniej chwili, zanim odpalił pierwszy ładu-
  nek. Reakcja łańcuchowa detonowała kolejne ładunki, zabijając 
  Idaeusa, ale przede wszystkim niszcząc most i wielu Władców 
  Nocy, którzy próbowali powstrzymać Kapitana. 
  Chociaż cena była ogromna, atak na most dwa-cztery został 
  powstrzymany. Armia imperialna, z bezpieczną prawą flanką, 
  wkroczyła do Mercii i w ciągu kilku dni zmiażdżyła wszel-
  ki opór. Nie upłynęły dwa miesiące, a planeta powróciła pod 
  kontrolę Imperium.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   96
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   96
  2008-10-20   07:45:44
  2008-10-20   07:45:44
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  97
  W tym rozdziale Kodeksu znajduje się zestawienie ekwipunku i broni używanych przez 
  Kosmicznych Marines, opatrzone zasadami pozwalającymi na używanie ich w grze. 
  EKWIPUNEK BOJOWY
  W tym miejscu zebrano broń i ekwipunek, które mogą być używane 
  przez więcej niż jeden typ modeli lub jednostek. Wyposażenie cha-
  rakterystyczne dla wybranych modeli czy jednostek (wliczając w to 
  bohaterów specjalnych) zostało umieszczone w odpowiednich opi-
  sach, w rozdziale „Siły zbrojne Kosmicznych Marines”. 
  Na przykład, bolter jest powszechnie dostępny i wyposażo-
  nych w niego jest wiele modeli, stąd jego opis znajduje się 
  w tym rozdziale. Wyrzutnię rakiet „Cyclone” mogą natomiast 
  posiadać tylko Terminatorzy. W tym rozdziale znajdziesz jedy-
  nie informację o stronie, odsyłającą do zasad tej broni umiesz-
  czonych w opisie Terminatorów.
  BROŃ
  Artefaktyczne ostrze
  Artefaktyczne ostrza to dwuręczne miecze lub topory, oto-
  czone polem energetycznym mogącym rozrywać pancerze. 
  Większość wywodzi się z mrocznych czasów Herezji Horusa, 
  ale część została także stworzona w późniejszych czasach, 
  w celu upamiętnienia innych ważnych wydarzeń. Prawo wła-
  dania taką bronią mają tylko ci Kosmiczni Marines, którzy 
  mogą się pochwalić długą i nienaganną służbą.
  Artefaktyczne ostrze traktowane jest jako broń energetyczna, 
  zwiększająca Siłę właściciela do 6. Z powodu rozmiaru i wagi 
  tego oręża, model nim władający nie otrzymuje dodatkowego 
  ataku za dodatkową broń do walki wręcz.
  Bolter
  Bolter to broń strzelająca małymi rakietami lub pociskami 
  większymi niż standardowa kula. Każdy samobieżny pocisk 
  wybucha tuż po wbiciu się w cel i rozrywa go od wewnątrz.
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
  24" 
  4 
  5 
  Szybkostrzelna
  Bolter szturmowy
  Bolter szturmowy zbudowany jest z dwóch połączonych ze 
  sobą bolterów. Przy jego pomocy można kłaść miażdżący 
  ogień, będąc w ruchu i szybko przemieszczając się w kierun-
  ku przeciwnika.
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   24" 
  4 
  5 
  Szturmowa 2
  Bomby termiczne
  Bomby termiczne to subatomowe ładunki wybuchowe, potra-
  fiące stopić nawet najpotężniejsze pancerze. Są większe niż 
  granaty przeciwpancerne i posiadają bardziej skompliko-
  wany mechanizm zapłonowy. Używają ich głównie Drużyny 
  Szturmowe Kosmicznych Marines do niszczenia wrogich 
  pojazdów i bunkrów.
  Szczegóły 
  znajdziesz 
  w 
  podstawowym 
  podręczniku 
  Warhammera 40.000 w rozdziale „Pojazdy”.
  Bronie cyfrowe
  Bronie cyfrowe to ukryte lasery doczepione do palców, bio-
  nicznych implantów lub rękawic. Nie mają tyle mocy, aby 
  używać ich na odległość, ale znajdują zastosowanie w walce 
  wręcz, gdzie pozwalają zdobyć przewagę, kiedy przeciwnik 
  odsłoni swoje słabości.
  Model wyposażony w bronie cyfrowe w każdej fazie Walki 
  Wręcz może powtórzyć jeden nieudany rzut na zranienie.
  Bronie podczepiane
  Najbardziej uzdolnieni rzemieślnicy Zakonu tak zmodyfikowa-
  li boltery, żeby można do nich było podczepić inną broń, jak 
  na przykład karabin termiczny, karabin plazmowy czy miotacz 
  ognia. Ta dodatkowa broń posiada ograniczony zapas „pali-
  wa”, pozwalający na pojedynczy strzał ostatniej szansy lub 
  strzał specjalnego przeznaczenia.
  Kosmiczny Marine uzbrojony w broń podczepianą (podczepia-
  ny karabin termiczny, karabin plazmowy lub miotacz ognia) 
  może wybrać, czy strzela z boltera, czy też z drugiej broni 
  (zgodnie z opisem z tego rozdziału). Z boltera można wypa-
  lić w każdej turze, natomiast z drugiej broni jedynie raz na 
  bitwę (podczepiany karabin plazmowy może strzelić jako broń 
  Szybkostrzelna). W jednej turze nie można użyć obu broni.
  Broń energetyczna
  Broń energetyczna (zazwyczaj miecz lub topór, ale także gle-
  wia, halabarda czy maczuga) otoczona jest silnym polem ener-
  getycznym, zdolnym przeciąć każdy rodzaj materiału. 
  Szczegóły 
  znajdziesz 
  w 
  podstawowym 
  podręczniku 
  Warhammera 40.000 w rozdziale „Faza Walki Wręcz”.
  Broń psioniczna
  Patrz podstawowy podręcznik Warhammera 40.000.
  Ciężki bolter
  To olbrzymia wersja boltera, która z dużą częstotliwością strze-
  la nabojami wielkości pięści.
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   36" 
  5 
  4 
  Ciężka 3
  Ciężki miotacz ognia
  Ciężki miotacz ognia jest doskonałą bronią do oczyszczania 
  fortyfikacji i zwalczania na krótkim dystansie dużych skupisk 
  przeciwnika. 
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   Wzornik 
  5 
  4 
  Szturmowa 1
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   97
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   97
  2008-10-20   07:45:46
  2008-10-20   07:45:46
  
  98
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  Crozius Arcanum
  Patrz opis Kapelana na stronie 58.
  Działko szturmowe
  Szybko obracające się lufy działka szturmowego uwalniają 
  deszcz pocisków, z których każdy może rozedrzeć człowieka 
  na pół. Ta duża siła ognia powoduje, że można go z powo-
  dzeniem używać przeciwko piechocie, a nawet dobrze opan-
  cerzonym pojazdom.
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   24" 
  6 
  4 
  Ciężka 4, Rozrywająca
  Działo laserowe
  Niewiele jest lepszych broni do zwalczania czołgów. Wewnątrz 
  działa znajduje się komora lasera, z której uwalniany jest stru-
  mień wybuchowej energii. Działa laserowe używane przez 
  Kosmicznych Marines występują w różnych wersjach, od tych, 
  z których może korzystać piechota, np. Drużyny Ciężkiego 
  Wsparcia, po Boski Młot, czyli typ montowany w transporte-
  rach szturmowych „Land Raider”.
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   48" 
  9 
  2 
  Ciężka 1
  Działo plazmowe
  Działo plazmowe strzela kulami plazmy, wybuchającymi 
  w kontakcie z celem i generującymi ciepło porównywalne 
  z tym emitowanym przez małe słońce. Działo plazmowe jest 
  podatne na przegrzania i może być tak samo zabójcze dla 
  użytkownika, jak dla celu. 
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   36" 
  7 
  2 
  Ciężka 1 Obszarowa,
   
   
   
   
  Przegrzanie!
  Działo termiczne
  Większa i jeszcze bardziej niszczycielska wersja karabinu ter-
  micznego, doskonała do niszczenia bunkrów i czołgów.
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   24" 
  8 
  1 
  Ciężka 1, Termiczna
  Granatnik „Astartes”
  Patrz opis Szwadronów Motocykli Zwiadu na stronie 67.
  Granaty odłamkowe
  Granaty odłamkowe to ładunki wybuchowe rzucane w prze-
  ciwnika tuż przed szarżą. Deszcz szrapneli z wybuchających 
  granatów odłamkowych na moment zmusza przeciwnika, 
  by lepiej się ukrył, co daje atakującemu czas na bezpieczne 
  dotarcie do jego pozycji.
  Granaty odłamkowe to granaty szturmowe, opisane w pod-
  stawowym podręczniku Warhammera 40.000.
  Granaty przeciwpancerne
  Granaty przeciwpancerne to ładunki wybuchowe mogące 
  rozrywać pancerze wrogich pojazdów. Nie mają takiej siły jak 
  bomby termiczne czy inne specjalne materiały wybuchowe, są 
  za to małe i wygodne do przenoszenia.
  Szczegóły 
  znajdziesz 
  w 
  podstawowym 
  podręczniku 
  Warhammera 40.000 w rozdziale „Pojazdy”.
  Karabin plazmowy
  Nie tak duży jak działo plazmowe, strzela mniejszymi porcja-
  mi energii plazmowej.
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
    24" 
  7 
  2 
  Szybkostrzelna Przegrzanie!
  Karabin snajperski
  Patrz opis Zwiadowców na stronie 66.
  Karabin termiczny
  Karabin termiczny to przeciwpancerna broń o przerażających 
  możliwościach, używana przez Kosmicznych Marines między 
  innymi w czasie szturmów na silnie umocnione pozycje prze-
  ciwnika i bunkry. Najskuteczniejszy na krótkich dystansach, 
  karabin termiczny potrafi zamienić kamień, metal czy ciało 
  w stopioną szlakę lub pył.
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   12" 
  8 
  1 
  Szturmowa 1, Termiczna
  Konwerter materii
  Patrz opis Mistrza Kuźni na stronie 70.
  Kunsztowna broń
  Kunsztowne bronie to produkt lat starannej pracy najlepszych 
  rzemieślników Zakonu. Broń stworzona z takim poświęce-
  niem i oddaniem pod każdym względem przewyższa standar-
  dowe wersje.
  Używana, kunsztowna broń pozwala właścicielowi powtórzyć 
  raz na turę jeden nieudany rzut na trafienie.
  Miecz łańcuchowy lub szturmowe ostrze
  Kosmiczni Marines używają kilku rodzajów broni do walki 
  wręcz, począwszy od szturmowych ostrzy na wyposaże-
  niu Zwiadowców, po miecze łańcuchowe dzierżone przez 
  Szturmowych Marines. W rękach Kosmicznych Marines 
  wszystkie są tak samo zabójcze.
  Miecze łańcuchowe i szturmowe ostrza są broniami do walki 
  wręcz, opisanymi w podstawowym podręczniku Warhammera 
  40.000 w rozdziale „Faza Walki Wręcz”.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   98
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   98
  2008-10-20   07:45:47
  2008-10-20   07:45:47
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  99
  Miotacz ognia
  Miotacz ognia rozpryskuje chmurę łatwopalnych, płynnych 
  chemikaliów, które zapalają się w kontakcie z powietrzem. 
  Dzięki niemu można zaatakować przeciwnika za niemal każdą 
  osłoną i zgotować mu prawdziwe piekło.
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   Wzornik 
  4 
  5 
  Szturmowa 1
  Młot energetyczny
  W momencie uderzenia w cel, młoty energetyczne uwalniają 
  potężny wybuch energii. Młoty energetyczne używane są naj-
  częściej z tarczami energetycznymi, co zapewnia doskonałą 
  ochronę i zabójcze możliwości ofensywne. 
  Szczegóły 
  znajdziesz 
  w 
  podstawowym 
  podręczniku 
  Warhammera 40.000 w rozdziale „Faza Walki Wręcz”.
  Piłorękawica
  Patrz opis Terminatorów na stronie 64.
  Pistolet boltowy
  Pistolety boltowe to mniejsza wersja bolterów. Dzięki małe-
  mu rozmiarowi świetnie sprawdzają się jako broń osobi-
  sta Kosmicznych Marines. Drużyny Szturmowe używają ich 
  w połączeniu z mieczami łańcuchowymi.
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   12" 
  4 
  5 
  Pistolet
  Pistolet plazmowy
  Pistolety plazmowe są najmniejsze w rodzinie broni plazmo-
  wych. Siła rażenia tej broni jest ogromna, ale jej zasięg i często-
  tliwość oddawania strzałów stanowią pewne ograniczenie.
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   12" 
  7 
  2 
  Pistolet, Przegrzanie!
  Pomocniczy granatnik
  Pomocniczy granatnik to cylindryczne urządzenie, które miota 
  wcześniej załadowane granty. Zazwyczaj doczepia się je do 
  innej broni, np. boltera, broni podczepianej, a nawet rękawi-
  cy energetycznej, ale w zamierzchłych czasach przytwierdza-
  no je także do ramienia czy nadgarstka. Jest to urządzenie bar-
  dzo rzadkie i najczęściej używane przez personel dowodzący 
  i weteranów.
  Pomocniczy granatnik może strzelać w tej samej rundzie, co 
  inna broń. Przy każdym strzale z pomocniczego granatnika 
  należy zdecydować, którego rodzaju pocisków się używa.
   Przeciwpancerne
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   12" 
  6 
  4 
  Szturmowa 1
   Odłamkowe
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   12" 
  3 
  6 
  Szturmowa 1, Obszarowa
  Rękawica energetyczna
  Rękawica energetyczna to pancerna rękawica otoczona nisz-
  czycielskim polem energetycznym. Używa się jej do zadawa-
  nia potężnych ciosów, które mogą przebić nawet najgrubsze 
  z pancerzy.
  Szczegóły 
  znajdziesz 
  w 
  podstawowym 
  podręczniku 
  Warhammera 40.000 w rozdziale „Faza Walki Wręcz”.
  Strzelba
  Patrz opis Zwiadowców na stronie 66.
  Szpony energetyczne
  Szpony energetyczne to pancerne rękawice wyposażone 
  w długie i ostre szpony otoczone skwierczącym polem ener-
  getycznym. Używane najczęściej w parze, szpony energetycz-
  ne z przerażającą skutecznością przebijają się przez pancerz, 
  ciało i kość.
  Szczegóły 
  znajdziesz 
  w 
  podstawowym 
  podręczniku 
  Warhammera 40.000 w rozdziale „Faza Walki Wręcz”.
  Wyrzutnia rakiet
  Wyrzutnia rakiet to standardowa ciężka broń Drużyn 
  Taktycznych Kosmicznych Marines, która może wystrzeliwać 
  pociski przeciwpancerne lub odłamkowe. Rakiety odłamko-
  we mają siać zniszczenie wśród lekko opancerzonej piechoty, 
  natomiast zadaniem rakiet przeciwpancernych jest zwalczanie 
  celów silnie opancerzonych. 
  Przy każdym strzale z wyrzutni właściciel musi zdecydować, 
  którego rodzaju pocisków używa.
   Przeciwpancerne
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   48" 
  8 
  3 
  Ciężka 1
   Odłamkowe
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   48" 
  4 
  6 
  Ciężka 1, Obszarowa
  Wyrzutnia rakiet „Cyclone”
  Patrz opis Terminatorów na stronie 64.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   99
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   99
  2008-10-20   07:45:48
  2008-10-20   07:45:48
  
  100
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  Chorągiew Kompanii
  Patrz opis Drużyny Dowodzenia na stronie 55.
  Kaptur psioniczny
  Patrz opis Kronikarza na stronie 56.
  Miny kasetowe
  Patrz opis Szwadronów Motocykli Zwiadu na stronie 67.
  Motocykl Kosmicznych Marines
  Motocykle Kosmicznych Marines wyposażone są w potęż-
  ne silniki i kuloodporne opony. Na polu bitwy motocykl jest 
  niezwykle wszechstronnym narzędziem – mobilnym, sku-
  tecznie strzelającym, zabójczym w szarży. Modele wyposa-
  żone w motocykle Kosmicznych Marines podlegają zasadom 
  motorów, znajdującym się w podstawowym podręczniku 
  Warhammera 40.000. Motocykl Kosmicznych Marines wypo-
  sażony jest w sprzężony bolter. 
  Naboje „Hellfire”
  Są to zmodyfikowane pociski do boltera, zaprojektowane do 
  zwalczania tyranidzkich biomonstrów. Standardowy ładunek 
  wybuchowy zastąpiony został komorą z biokwasem, który 
  wżera się w ciało. Jeżeli model posiada naboje „Hellfire”, to 
  cechy boltera (także boltera zamontowanego na motocyklu 
  Kosmicznych Marines) należy zastąpić następującymi:
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   24" 
  X 
  5 
  Szybkostrzelna, Zatruta (2+)
  Nabojów „Hellfire” można używać jedynie w bolterach.
  Narthecium
  Patrz opis Drużyny Dowodzenia na stronie 55.
  Plecak rakietowy
  Wyposażeni w plecaki rakietowe żołnierze mogą wykonywać 
  bardzo długie skoki, a nawet latać na krótkich dystansach. 
  Modele wyposażone w plecaki rakietowe należą do piechoty 
  latającej, opisanej w podstawowym podręczniku Warhammera 
  40.000. Dodatkowo, Kosmiczni Marines wyposażeni w te ple-
  caki mogą zostać zrzuceni z nisko przelatującego promu 
  szturmowego „Thunderhawk”. W grze oznacza to, że mogą 
  być trzymani w Rezerwach i przybyć na pole bitwy zgod-
  nie z zasadą Desant (patrz rozdział „Zasady specjalne misji” 
  w podstawowym podręczniku Warhammera 40.000).
  Płaszcz Maskujący
  Zwiadowcy Kosmicznych Marines noszą często płaszcze 
  maskujące – luźne odzienia wykonane z materiału pochłania-
  jącego światło, które pozwalają wtopić się w otoczenie. Dzięki 
  temu Zwiadowcy są niemal niewidzialni z dużych odległości 
  i trudniej ich trafić, kiedy znajdują się za osłoną.
  Model ubrany w płaszcz maskujący posiada zasadę specjal-
  ną Maskowanie.
  Pociski „Hellfire”
  Patrz opis Zwiadowców na stronie 66.
  Puklerz energetyczny
  Puklerz energetyczny to lżejsza, przytwierdzana do ramie-
  nia wersja tarczy energetycznej. Dzięki niemu użytkownik ma 
  wolną dłoń, w której może trzymać pistolet lub inną broń, co 
  osłabia nieco jego ochronę, ale czyni go bardziej wszechstron-
  nym. Puklerz energetyczny zapewnia w walce wręcz Specjalną 
  Ochronę 6+.
  Radiolatarnia lokalizacyjna
  Patrz opis Szwadronów Motocykli Zwiadu na stronie 67.
  Rosarius
  Patrz opis Kapelana na stronie 58.
  Serworamię
  Patrz opis Zbrojmistrza na stronie 71.
  Serwouprząż
  Patrz opis Zbrojmistrza na stronie 71.
  Signum
  Signum to specjalne urządzenie komunikacyjne dające dostęp 
  do niezliczonych informacji namierniczych i pozwalające na 
  bardziej celne koncentrowanie ognia. Model może użyć 
  Signum zamiast strzelania. Jeżeli tak się stanie, jeden model 
  w jego oddziale, do końca bieżącej fazy Strzelania będzie 
  posiadał Zdolności Strzeleckie równe 5. Zadeklaruj użycie 
  Signum, zanim wykonasz jakiekolwiek rzuty na trafienie.
  Tarcza energetyczna
  Jest to solidna, metalowa tarcza z wbudowanym generatorem 
  pola siłowego, od którego odbijają się niemal wszystkie ataki, 
  nawet trafienia z dział laserowych i broni energetycznych. 
  Model wyposażony w tarczę energetyczną posiada Specjalną 
  Ochronę 3+. Model wyposażony w tarczę energetyczną nie 
  POZOSTAŁY EKWIPUNEK
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   100
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   100
  2008-10-20   07:45:49
  2008-10-20   07:45:49
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  101
  otrzymuje nigdy dodatkowego Ataku za posiadanie dwóch 
  broni do walki wręcz.
  Transponder teleportacyjny
  Urządzenia te emitują potężny sygnał, który namierzany jest przez 
  systemy teleportacyjne krążowników liniowych Kosmicznych 
  Marines. Dzięki temu sygnałowi zmniejsza się ryzyko pomyle-
  nia koordynat, ale także wystąpienia znacznie poważniejszych 
  wypadków. Jeśli Terminatorzy będą chcieli teleportować się na 
  pole bitwy zgodnie z zasadą Desant i wybiorą miejsce w odle-
  głości do 6” od modelu posiadającego transponder, wówczas 
  nie wykonuje się rzutu na znoszenie. Urządzenie to działa tylko 
  w przypadku jednostek teleportujących się. Nie dotyczy tych, 
  które wkraczają na pole bitwy przy pomocy plecaków rakie-
  towych, Kapsuł Desantowych, czy innych środków transportu. 
  Ponadto transponder na początku tury, w której ma być użyty, 
  musi się znajdować na polu bitwy.
  Wielka Chorągiew Zakonu
  Patrz opis Gwardii Honorowej na stronie 53.
  Żelazna Aureola
  Patrz opis Wielkiego Mistrz Zakonu na stronie 52.
  Bolter
  +++Wzór Godwyn+++
  Siła ognia, siła ognia ponad 
  wszystko.
  Pistolet boltowy
  +++Model 
  standardowy+++
  Pistolet plazmowy
  +++Wzór z pojedynczym 
  rdzeniem+++
  Miotacz ognia
  Miotacz ognia to coś więcej 
  niż tylko broń. To wybawienie 
  zdeprawowanych i oczyszczenie 
  skażonych.
  Szpony energetyczne
  +++Typ „Szpon Anioła”+++
  Szpony zemsty, niczym kosa 
  ścinają tych, którzy czynią 
  wbrew snom Imperatora.
  Rękawica energetyczna
  +++MKIIa „Oprawca”+++
  Rękawica energetyczna 
  uderza w przeciwników 
  z furią tysiąca mężów.
  Miecz energetyczny
  Pancerz nie chroni przed uderzeniami 
  błogosławionych narzędzi sprawiedliwych.
  Karabin plazmowy
  +++MK XII typ „Ognista Furia”+++
  Najszlachetniejsze czyny związane są 
  z największym ryzykiem.
  Działo plazmowe
  +++MK XIII+++
  Przeciwko grupom ciężkiej piechoty 
  i lekkim pojazdom używajcie dział 
  plazmowych.
  Plecak rakietowy
  +++Model Astartes 12;+++ 
  Ulepszone właściwości nośne.
  Działo termiczne
  +++Wzór „Maxima”+++
  Przemawia rykiem dziesięciu milionów 
  głosów, poszukując sprawiedliwości 
  w okrutnym wszechświecie.
  Bolter szturmowy
  Siły ognia nigdy za wiele.
  Bolter
  +++Astartes MK IIIsx:+++
  Wojownik może się poszczycić 
  takimi umiejętnościami, na jakie 
  pozwala mu uzbrojenie.
  Wyrzutnia rakiet
  +++Wzór „Głośne Uderzenie”+++
  Nie pozwól, by przeciwnik zastał 
  cię niegotowego do bitwy.
  Młot energetyczny
  +++Wzór Stormlord+++
  Siły dodaje mu pewność. 
  Cel wskazuje mu sprawiedliwość.
  Działko szturmowe
  +++Astartes MK II: wzór Absinia+++
  Wysoko pojemnościowy, szybko 
  wymienialny zasobnik amunicyjny.
  Miecz łańcuchowy
  +++MK XI „Piekielne Kły”+++
  Posmakuj strachu przeciwnika, kiedy kona
  „Nie porzucaj swej broni. Wszak to zwiastun gniewu 
  i wierny towarzysz na drodze nieustającej wojny”.
  Podczepiany karabin 
  plazmowy MK III
  +++Wzór Aloysha+++
  Ciężki bolter
  +++Astartes MK IVa+++
  Ciężki bolter wyśpiewuje ku chwale 
  Imperatora głosem, który nigdy nie pozna, 
  co to zmęczenie.
  Działo laserowe
  +++MK VII: Alternatywny system celowniczy+++
  Takoż czyste i gniewne, jako sama sprawiedliwość.
  Ciężki miotacz ognia
  +++MK III: Zbiornik z 12 porcjami 
  promethium+++
  Płomienie rozgrzeszenia oczyszczą wszystkich. 
  Dzieło Imperatora zostanie ukończone.
  Puklerz energetyczny
  +++Model limitowany+++ 
  Wzór „Wybawienie”.
  Tarcza energetyczna
  +++Model dla 
  Terminatorów+++
  Generator MKII.
  +++Wzór szturmowy „Vulkan”+++
  Furia karabinu termicznego jest 
  posłańcem naszego słusznego gniewu.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   101
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   101
  2008-10-20   07:45:50
  2008-10-20   07:45:50
  
  102
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  Kunsztowny pancerz
  Choć te dwa typy pancerzy są na pierwszy rzut oka do sie-
  bie bardzo podobne, kunsztowny pancerz przewyższa pan-
  cerz szturmowy, tak jak ten przewyższa pancerz używany 
  przez Zwiadowców Kosmicznych Marines i elitarne formacje 
  Gwardii Imperialnej. Zręcznie wkomponowane systemy kon-
  troli uszkodzeń i utwardzone materiały powodują, że więk-
  szość egzemplarzy kunsztownych pancerzy oferuje ochro-
  nę porównywalną z tą pochodzącą od pancerzy taktycznych 
  „Drednot”.
  Kunsztowny pancerz jest niezwykle cenną relikwią, często 
  służącą na przestrzeni wieków wielu zakonnym bohaterom. 
  W tym czasie wiele jego elementów zostało naprawionych 
  lub wymienionych, a heraldyka zmieniana była na potrze-
  by nowych właścicieli. Nadal jest to jednak tak samo czczo-
  ny egzemplarz.
  Z powodu niewielkiej ich liczby, użytkowanie kunsztowne-
  go pancerza jest zaszczytem, którego dostąpić mogą jedynie 
  najpotężniejsi wojownicy Zakonu – zazwyczaj Wielki Mistrz, 
  Kapitanowie czy członkowie Gwardii Honorowej. Ale pewną 
  formę kunsztownego pancerza noszą także Zbrojmistrzowie. 
  Są to egzemplarze nie mniej stare i cenne, ale powstałe 
  na skutek modyfikacji pancerzy szturmowych, udoskonala-
  nych na przestrzeni wieków przez kolejnych Zbrojmistrzów. 
  Takie pancerze zawierają ogromną liczbę mechanicznych 
  interfejsów i wbudowanych serwonarzędzi, wspierających 
  Zbrojmistrza w jego obowiązkach.
  Model w kunsztownym pancerzu posiada Ochronę od Pancerza 2+.
  Pancerz szturmowy
  Pancerz szturmowy to standardowa ochrona Kosmicznych 
  Marines, budząca zarazem słuszny lęk w sercach przeciwni-
  ków Ludzkości. Wykonany z grubych ceramitowych płyt i elek-
  trycznie pobudzanych wiązek odtwarzających i wspomagają-
  cych ruchy właściciela, pancerz szturmowy stanowi jedną z 
  najlepszych ochron w całym arsenale Imperium. Model w pan-
  cerzu szturmowym posiada Ochronę od Pancerza 3+.
  Pancerz Terminatora
  Pancerz Terminatora, znany także jako taktyczny pancerz 
  „Drednot”, zapewnia najlepszą ochronę osobistą, w jaką może 
  być wyposażony Kosmiczny Marine. Został zaprojektowany 
  do walk w zwarciu na pokładach kosmicznych wraków i w 
  innych obiektach, w których ruch jest poważnie ograniczony. 
  Ceramitowe płyty mogą zatrzymać niemal każdy konwencjonal-
  ny atak, z kolei Crux Terminatus umieszczony na ramieniu każ-
  dego Terminatora zapewnia ochronę przed niezwykłym uzbroje-
  niem o mocy broni energetycznych czy nawet broni termicznych. 
  Mówi się też, że pancerza Terminatora nie zniszczą nawet tyta-
  niczne energie rdzenia generatora plazmowego i że w początko-
  wym zamyśle takie było jego główne zastosowanie. 
  Dzięki potężnemu egzoszkieletowi i wbudowanym źródłom 
  zasilania, modele w pancerzach Terminatorów posiadają zasa-
  dę specjalną Nieustępliwy. 
  Z drugiej strony, ciężar pancerza powoduje, że Terminatorzy nie 
  mogą ścigać lżej opancerzonych przeciwników. Terminatorzy 
  nie mogą wykonywać Szarży Wtórnej. 
  Model w pancerzu Terminatora posiada Ochronę od Pancerza 
  2+ i Specjalną Ochronę 5+. 
  Każdy model w pancerzu Terminatora może się teleportować 
  na pole bitwy. Oznacza to, że zawsze może rozpocząć bitwę w 
  Rezerwach i pojawić się zgodnie z zasadami Desantu, nawet, 
  jeśli nie pozwala na to rozgrywana misja.
  Pod względem transportu w pojazdach, jeden Terminator 
  traktowany jest jako dwa modele i nie może wsiadać do trans-
  porterów „Rhino” ani „Razorback”.
  Pancerz zwiadowczy
  Pancerze zwiadowcze wykonane są z grubych płyt karapaksu, 
  potrafiących zatrzymywać pociski. Bardziej poręczny i mniej 
  hałaśliwy niż pancerz szturmowy, pancerz zwiadowczy dosko-
  nale nadaje się do wykonywania zadań zwiadowczych. Model 
  w pancerzu zwiadowczym posiada Ochronę od Pancerza 4+.
  PANCERZE
  Pancerz zwiadowczy
  Pancerz szturmowy
  Kunsztowny pancerz
  Pancerz Terminatora
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   102
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   102
  2008-10-20   07:45:51
  2008-10-20   07:45:51
  
  Siły Zbrojne Kosmicznych Marines
  103
  DODATKOWE WYPOSAŻENIE POJAZDÓW
  Bateria bolterów
  Patrz opis transportera szturmowego „Land Raider Crusader” 
  na stronie 82.
  Bolter szturmowy
  Boltery szturmowe na obrotnicy montowane są na pojazdach 
  Kosmicznych Marines w celu zapewnienia dodatkowej siły ognia.
  Traktuje się je jako dodatkową broń defensywną o zestawie 
  cech takim, jak bolter szturmowy. Szczegóły znajdują się w 
  opisie boltera szturmowego.
  Dodatkowy pancerz
  Niektóre załogi Kosmicznych Marines montują na swoich 
  pojazdach dodatkowy pancerz, dzięki czemu uzyskują tro-
  chę lepszą ochronę. W przypadku pojazdu wyposażonego 
  w dodatkowy pancerz, wszystkie trafienia z efektem załoga 
  ogłuszona zamieniane są na załoga oszołomiona.
  Działko automatyczne
  Działka automatyczne strzelają wielkokalibrowymi pociska-
  mi lecącymi z dużą prędkością. Montuje się je w wieżyczkach 
  czołgów „Predator Destructor”, a czasem, jako broń sprzężo-
  ną, w ramionach Drednotów. 
   Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Typ
   48" 
  7 
  4 
  Ciężka 2
  Działo „Demolisher”
  Patrz opis działa szturmowego „Vindicator” na stronie 80.
  Działo „Flamestorm”
  Patrz opis transportera szturmowego „Land Raider Redeemer” 
  na stronie 83.
  Lemiesz
  Lemiesze to pługi, tarany, ostrza, czy zgarniarki, używane do 
  usuwania przeszkód z drogi pojazdu. Pojazdy wyposażone w 
  lemiesz mogą powtórzyć nieudany rzut na Trudny Teren.
  Młot sejsmiczny
  Patrz opis Drednota na stronie 65.
  Radiolatarnia zakłócająca
  Patrz opis Ścigacza „Storm” na stronie 75.
  Rakieta przeciwpancerna
  Jest to stosunkowo powszechne ulepszenie imperialnych 
  pojazdów. Przyjmuje formę systemu uzbrojenia jednorazo-
  wego użytku, dającego pojazdom takim jak „Rhino” oręż w 
  walce z pancernymi pojazdami przeciwnika. 
  Rakieta przeciwpancerna traktowana jest jak pocisk prze-
  ciwpancerny z nieograniczonym zasięgiem, ale może być 
  użyta tylko raz na bitwę. Wystrzeliwana jest ze Zdolnościami 
  Strzeleckimi 4. Traktuje się ją jako dodatkową broń. 
  System rakietowy „Whirlwind” 
  Patrz opis samobieżnej wyrzutni rakietowej „Whirlwind” na 
  stronie 79.
  Szperacz
  Szperacze montowane są na pojazdach Kosmicznych Marines, 
  aby ich wrogowie nie mogli umknąć pod osłoną ciemności.
  Szperacze używane są tylko w misjach, w których obowiązuje 
  zasada Walka w Nocy. Pojazd posiadający szperacz przy obie-
  raniu celu musi postępować zgodnie z zasadą Walka w Nocy, 
  ale po wycelowaniu do wybranej jednostki oświetla ją. I tak, 
  do końca bieżącej fazy Strzelania, zasady Walki w Nocy nie 
  obowiązują innych jednostek, strzelających do oświetlonego 
  celu. W nocnych ciemnościach światło szperacza jest dobrze 
  widoczne, co oznacza, że w najbliższej fazie Strzelania prze-
  ciwnika jego jednostki mogą strzelać do oświetlającego pojaz-
  du z pominięciem zasad Walki w Nocy.
  Wyrzutnia „Cerberus”
  Patrz opis Ścigacza „Storm” na stronie 75.
  Wyrzutnia „Deathwind”
  Patrz opis Kapsuły Desantowej na stronie 69.
  Wyrzutnia wieloprowadnicowa „Typhoon”
  Patrz opis Ścigacza na stronie 74.
  Wyrzutnie granatów dymnych
  Wyrzutni granatów dymnych używa się do chwilowego ukry-
  cia obiektu za zasłoną dymną, zwłaszcza, gdy porusza się on 
  w terenie otwartym. Szczegóły znajdziesz w podstawowym 
  podręczniku Warhammera 40.000 w rozdziale „Pojazdy”.
  Wyrzutnie granatów odłamkowych
  Patrz opis transportera szturmowego „Land Raider Crusader” 
  na stronie 82.
  Wyrzutnie granatów szturmowych
  Wyrzutnie granatów szturmowych załadowane są różnymi 
  granatami przeciwpiechotnymi, które dezorientują przeciwni-
  ka i wypłaszają go zza osłony.
  Drednot wyposażony w wyrzutnie granatów szturmowych 
  traktowany jest jakby posiadał granaty szturmowe i grana-
  ty obronne.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   103
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   103
  2008-10-20   07:45:53
  2008-10-20   07:45:53
  
  104
  Galeria Kosmicznych Marines
  Kosmiczni Marines są elitarną armią, która nie ma sobie 
  równych w świecie Warhammera 40.000. Wielcy Mistrzowie 
  mają do dyspozycji różne typy piechoty, czołgów i bohaterów 
  – począwszy od nowych w Zakonie Zwiadowców, poprzez 
  wszechstronne Drużyny Taktyczne, aż po budzące grozę 
  maszyny wojenne, takie jak Drednoty, Działa „Thunderfire” 
  czy transportery szturmowe „Land Raider”. Taka różnorodność 
  daje wiele opcji taktycznych. Na początek przyjrzyjmy się 
  jednak kilku podstawowym kwestiom.
  PODSTAWY
  Podstawowy Schemat Organizacyjny Armii zawiera dwie 
  obowiązkowe Jednostki Podstawowe, które tworzą trzon 
  Twojej armii. Przede wszystkim to właśnie one biorą na siebie 
  ciężar walki, ale mogą także przejmować kluczowe cele – 
  najważniejszy element wielu misji. Kosmiczni Marines mają tu 
  bez wątpienia przewagę, ponieważ ich Jednostki Podstawowe 
  są bardziej wytrzymałe niż większość oddziałów w grze.
  Kosmiczni Marines mogą wybierać spośród dwóch Jednostek 
  Podstawowych, ale to, co traci się na braku różnorodności, 
  rekompensowane jest wszechstronnością. Nawet z najbardziej 
  podstawowym wyposażeniem, Drużyny Taktyczne i Drużyny 
  Zwiadu mogą pełnić wiele ról na polu bitwy i z równą skutecznością 
  walczyć w zwarciu czy na odległość. Co więcej, wszyscy wojownicy 
  podstawowo wyposażeni są w granaty przeciwpancerne, co 
  pozwala im niszczyć najciężej opancerzone pojazdy.
  Oba rodzaje drużyn mogą także zostać przystosowane do 
  określonych zadań, co wiąże się z wyposażeniem ich w ciężkie, 
  specjalne bronie, na przykład działa laserowe czy karabiny 
  plazmowe. Jeżeli nie umiesz zdecydować, jak wyekwipować 
  drużyny, sugerujemy wybranie wyrzutni rakiet. To w ich 
  przypadku otrzymujemy do dyspozycji dwa rodzaje amunicji – 
  odłamkową, stosowaną przeciw piechocie, oraz przeciwpancerną 
  do zwalczania czołgów. Jak widać, wyrzutnia rakiet znajduje 
  zastosowanie przeciwko każdemu przeciwnikowi.
  POTĘŻNI BOHATEROWIE
  Po dobraniu Jednostek Podstawowych przychodzi czas na 
  znalezienie Dowódcy albo i dwóch. W armii Kosmicznych 
  Marines kategoria Dowództwo jest dość bogata i można 
  powiedzieć, że jednostki znajdujące się tam należą do dwóch 
  kategorii: przywódcy oraz wsparcie. 
  Przywódcy to potężni wojownicy, potrafiący siać spustoszenie 
  w szeregach przeciwnika zarówno w zwarciu, jak i z pewnej 
  odległości. Kapitanowie i Wielcy Mistrzowie Zakonu to 
  głównodowodzący armiami Kosmicznych Marines, posiadający 
  ogromne umiejętności walki i dysponujący szerokim wachlarzem 
  najdoskonalszego ekwipunku. Każdemu może towarzyszyć świta 
  – Drużyna Dowodzenia lub Gwardia Honorowa – które jeszcze 
  bardziej podnoszą ich bojową wartość. Kronikarze, Kapelani czy 
  Mistrzowie Kuźni należą natomiast do Dowództwa pełniącego 
  rolę wsparcia. Ich funkcje najczęściej wiążą się z polepszaniem 
  zdolności innych jednostek. Kapelan, na przykład, zwiększa 
  skuteczność oddziału w walce wręcz i podnosi jego morale. 
  Natomiast zadaniem Kronikarza jest rażenie przeciwnika 
  potężnymi mocami psionicznymi oraz osłabianie go.
  ROZBUDOWA ZAKONU
  Kiedy dobierzesz Dowódców i Jednostki Podstawowe, przyjdzie 
  czas na bardziej specjalistyczne oddziały. Jednostki Szybkiego 
  Reagowania, Elitarne czy Wsparcia wprowadzają do Twojej 
  armii różnorodność związaną z niezwykłymi zdolnościami 
  czy specjalistycznym wyposażeniem. Według podstawowego 
  Schematu Organizacyjnego Armii ograniczony jesteś do trzech 
  wyborów z każdej z tych kategorii. Ale ograniczenie to należy 
  traktować raczej jako wskazówkę, prowadzącą do stworzenia 
  wyważonej armii. W armii Kosmicznych Marines wszystko jest 
  świetne – niemal każda jednostka może się z powodzeniem 
  mierzyć z innymi jednostkami w grze. Takie wspaniałe walory 
  mają jednak swoją cenę. Do dyspozycji masz ograniczoną liczbę 
  punktów i musisz je wydać „z głową”. Im bardziej skupisz 
  się na „Land Raiderach”, „Predatorach” i „Whirlwindach”, 
  tym mniej punktów będziesz mógł przeznaczyć na zwrotne 
  Szwadrony Motocykli czy Ścigacze.
  Na kolejnych stronach przedstawiliśmy trzy przykładowe armie 
  Kosmicznych Marines, każda kosztująca 1500 punktów. Każda 
  z nich charakteryzuje się nieco inną specjalizacją. Ultramarines 
  tworzą najczęściej armie, które możemy określić jako standardowe 
  w odniesieniu do Kosmicznych Marines. Podstawą są więc u nich 
  Taktyczni Marines i w równych proporcjach dobrane Jednostki 
  Elitarne, Szybkiego Reagowania oraz Wsparcia. Taka armia 
  dysponuje niezłą siłą ognia, dobrymi jednostkami walczącymi 
  w zwarciu oraz solidnym wsparciem pancernym – może więc 
  mierzyć się z każdym rodzajem przeciwnika. Przykładowa armia 
  Salamander jest natomiast nastawiona na obronę – posiada dużą 
  liczbę ciężkich broni i dobrze opancerzonych jednostek, takich jak 
  Terminatorzy. Salamandry dysponują zatem potężną siłą ognia, 
  ale cechują się słabą mobilnością. W końcu prezentujemy tu 
  także Białe Szramy, armię, która specjalizuje się w błyskawicznych 
  atakach i sprawnym przejmowaniu strategicznych celów, 
  wspierając się niezłą siłą ognia. Wszystkie te armie są skuteczne 
  na swój sposób. W miarę rozgrywania kolejnych bitew sam 
  odkryjesz, jakie jednostki i taktyka najbardziej Ci odpowiadają.
  MALOWANIE ARMII
  W niniejszej książce przedstawiamy wiele Zakonów Kosmicznych 
  Marines, a wśród nich Ultramarines, Purpurowe Pięści czy Białe 
  Szramy. Na kolejnych stronach znajdziesz przykłady figurek 
  utrzymanych w barwach ponad trzydziestu różnych Zakonów 
  Kosmicznych Marines, każdy z własną heraldyką, schematem 
  kolorystycznym i oznaczeniami. Jeżeli nie chcesz malować swojej 
  armii na kolory jednego z tych znanych Zakonów, ale wolisz 
  stworzyć swoich własnych bohaterów Imperium, to przykłady w tej 
  książce z pewnością posłużą Ci jako doskonała inspiracja. Kolejne 
  pomysły związane z malowaniem znajdziesz w książkach „How to 
  Paint Citadel Miniatures” oraz „How to Paint Space Marines”.
  Bardzo prawdopodobne, że Twoja armia Kosmicznych Marines 
  nigdy nie przestanie rosnąć – istnieje wszak wiele interesujących 
  taktyk czy nieustannie pojawiających się nowych modeli. 
  Dodatkowe figurki dają Ci możliwość rozgrywania większych 
  bitew, które mogą pochłonąć cały dzień, a nawet weekend. Rzecz 
  jasna, nie musisz za każdym razem wykorzystywać wszystkich 
  swoich figurek – dysponując szeroką gamą jednostek będziesz 
  mógł smakować się już w samym doborze armii do bitwy.
  Tworzenie Zakonu
  Zdecydowałeś się kontynuować dzieło Imperatora i bronić Ludzkości, nadszedł więc czas na 
  stworzenie armii Kosmicznych Marines. Zacznijmy od kilku podstawowych informacji. 
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   104
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   104
  2008-10-20   07:45:54
  2008-10-20   07:45:54
  
  105
  Galeria Kosmicznych Marines
  Armia Ultramarines „Zemsta”
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   105
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   105
  2008-10-20   07:45:57
  2008-10-20   07:45:57
  
  106
  Galeria Kosmicznych Marines
  Armia Salamander „Magmowa Burza”
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   106
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   106
  2008-10-20   07:46:00
  2008-10-20   07:46:00
  
  107
  Galeria Kosmicznych Marines
  Armia Białych Szram „Lodowe Ostrze”
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   107
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   107
  2008-10-20   07:46:02
  2008-10-20   07:46:02
  
  108
  Galeria Kosmicznych Marines
  DOWÓDCY KOSMICZNYCH MARINES
  Marneus Calgar, Lord Macragge, 
  Wielki Mistrz Ultramarines.
  Czempion Zakonu Ultramarines 
  z mieczem energetycznym.
  Gwardia Honorowa 
  Ultramarines z Wielką 
  Chorągwią Zakonu.
  Kapitan Ultramarines 
  ze szponami 
  energetycznymi.
  Cato Sicarius, Kapitan 2. 
  Kompanii Ultramarines.
  Gwardia Honorowa Ultramarines z artefaktycznymi ostrzami 
  i bolterami.
  Marneus Calgar w Pancerzu 
  Antilochusa.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   108
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   108
  2008-10-20   07:46:05
  2008-10-20   07:46:05
  
  109
  Galeria Kosmicznych Marines
  Lysander, Kapitan Imperialnych Pięści.
  Pedro Kantor, Wielki 
  Mistrz Purpurowych 
  Pięści.
  Kapitan Ultramarines z bolterem 
  szturmowym oraz mieczem 
  łańcuchowym.
  Kapitan Kruczej Gwardii 
  z rękawicą energetyczną 
  oraz plecakiem rakietowym.
  Kapitan Ultramarines ze szponami 
  energetycznymi i pistoletem plazmowym.
  Kapitan Purpurowych Pięści.
  Kapitan Ultramarines z podczepianym karabinem 
  plazmowym oraz rękawicą energetyczną.
  Kapitan Ultramarines z bronią 
  energetyczną oraz tarczą 
  energetyczną.
  Kapitan Ultramarines z bronią 
  energetyczną oraz bolterem 
  szturmowym.
  Kapitan Ultramarines 
  z mieczem energetycznym.
  Kapitan Ultramarines 
  z młotem energetycznym.
  Kayvaan Shrike, Kapitan Kruczej Gwardii.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   109
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   109
  2008-10-20   07:46:13
  2008-10-20   07:46:13
  
  110
  Galeria Kosmicznych Marines
  Tigurius, Wielki Kronikarz 
  Ultramarines.
  Kapelan Ultramarines 
  z plecakiem rakietowym.
  Kapelan Salamander 
  w pancerzu Terminatora.
  BOHATEROWIE KOSMICZNYCH MARINES
  Serwitor z działem 
  plazmowym.
  Kronikarz Salamander.
  Zbrojmistrz Ultramarines 
  z serwouprzężą.
  Serwitor 
  z serworamieniem.
  Zbrojmistrz 
  Ultramarines.
  Kapelan Kruczej Gwardii z Crozius 
  Arcanum i pistoletem boltowym.
  Cassius, Kapelan 
  Ultramarines.
  Kronikarz 
  Egzorcystów 
  z pistoletem 
  plazmowym.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   110
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   110
  2008-10-20   07:46:23
  2008-10-20   07:46:23
  
  111
  Galeria Kosmicznych Marines
  DRUŻYNY DOWODZENIA
  Weteran Ultramarines 
  z Chorągwią Kompanii.
  Konsyliarz 
  Ultramarines.
  Weteran Ultramarines 
  z bolterem.
  Czempion Kompanii 
  Ultramarines.
  Weteran Ultramarines 
  z karabinem 
  plazmowym.
  Konsyliarz 
  Purpurowych 
  Pięści.
  Czempion Kompanii 
  Salamander.
  Czempion Kompanii 
  Kruczej Gwardii.
  Czempion Kompanii 
  Mentorów.
  Konsyliarz Wyjących 
  Gryfów.
  Kapitan Salamander na czele Drużyny Dowodzenia.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   111
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   111
  2008-10-20   07:46:36
  2008-10-20   07:46:36
  
  112
  Galeria Kosmicznych Marines
  Sierżant Kruczej 
  Gwardii.
  Sierżant Reliktorów.
  Kosmiczny Marine 
  z Legionu Zagłady.
  Kosmiczny Marine 
  z Mosiężnych Pazurów.
  Kosmiczny Marine 
  z Krwawych Kruków.
  TAKTYCZNI KOSMICZNI MARINES
  Sierżant Ultramarines 
  z pistoletem boltowym oraz 
  mieczem łańcuchowym.
  Sierżant Ultramarines 
  z mieczem łańcuchowym.
  Kosmiczny Marine 
  z miotaczem ognia.
  Ultramarines z bolterami – kolory widoczne na krawędziach naramienników 
  oznaczają różne kompanie.
  Kosmiczny 
  Marine z Orlich 
  Wojowników.
  Kosmiczny Marine 
  z Najeźdźców.
  Kosmiczny Marine 
  z Legionu Przeklętych.
  Kosmiczny Marine 
  z karabinem 
  termicznym.
  Kosmiczny Marine 
  z Białych Konsulów.
  Kosmiczny Marine 
  z Sokolników.
  Sierżant Ultramarines 
  z bolterem.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   112
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   112
  2008-10-20   07:46:41
  2008-10-20   07:46:41
  
  113
  Galeria Kosmicznych Marines
  Sierżant Ultramarines 
  z pistoletem plazmowym.
  Ultramarines z pistoletami boltowymi oraz mieczami 
  łańcuchowymi.
  Szturmowy Marine 
  z Kruczej Gwardii.
  Marine Wsparcia 
  z Władców Burz.
  Marine Wsparcia ze 
  Srebrnych Czaszek.
  Marine Wsparcia 
  z Purpurowych Pięści.
  Szturmowy Marine 
  z Orłów Zagłady.
  Szturmowy Marine 
  z Salamander.
  Szturmowy Marine 
  z Purpurowych Pięści.
  Szturmowy Marine 
  z Egzorcystów.
  Marine Wsparcia 
  z Ultramarines 
  z wyrzutnią rakiet.
  Marine Wsparcia 
  z Salamander.
  Marine Wsparcia 
  z Widm Śmierci.
  Marine Wsparcia 
  z Ultramarines z działem 
  plazmowym.
  Marine Wsparcia z Ultramarines 
  z ciężkim bolterem.
  Sierżant Ultramarines 
  z młotem energetycznym.
  Sierżant Wsparcia 
  z Ultramarines z Signum.
  SZTURMOWI KOSMICZNI MARINES
  Marine Wsparcia z Ultramarines 
  z działem termicznym.
  KOSMICZNI MARINES WSPARCIA
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   113
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   113
  2008-10-20   07:46:54
  2008-10-20   07:46:54
  
  114
  Galeria Kosmicznych Marines
  Marine z Awangardy 
  Weteranów Białych 
  Szram ze szponami 
  energetycznymi.
  Marine z Ariergardy 
  Weteranów Orlich 
  Wojowników z rękawicą 
  energetyczną.
  Marine z Ariergardy 
  Weteranów Synów 
  Orara.
  Sierżant Ariergardy Weteranów 
  Ultramarines z bolterem 
  szturmowym oraz mieczem 
  energetycznym.
  Marines z Awangardy Weteranów 
  Ultramarines.
  Kosmiczni Marines z Ariergardy Weteranów są 
  mistrzami w krótkozasięgowej walce strzeleckiej.
  Marine z Ariergardy Weteranów 
  Ultramarines z podczepianym 
  karabinem termicznym.
  Marines 
  z Awangardy 
  Weteranów 
  wyposażeni 
  w plecaki 
  rakietowe.
  Marine 
  z Awangardy 
  Weteranów 
  Czerwonych 
  Templariuszy.
  Marine 
  z Awangardy 
  Weteranów 
  Żelaznych Pięści 
  z artefaktycznym 
  ostrzem.
  Marine z Awangardy Weteranów 
  Srebrnych Czaszek.
  Marine z Ariergardy 
  Weteranów Ultramarines 
  z bolterem.
  WETERANI KOSMICZNYCH MARINES
  Marine z Ariergardy 
  Weteranów Żelaznych 
  Dłoni.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   114
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   114
  2008-10-20   07:47:04
  2008-10-20   07:47:04
  
  115
  Galeria Kosmicznych Marines
  Terminator Ultramarines 
  z bolterem szturmowym oraz 
  piłorękawicą.
  Terminator Ultramarines 
  z działkiem szturmowym oraz 
  rękawicą energetyczną.
  Sierżant Terminator Ultramarines 
  z mieczem energetycznym.
  DZIAŁO „THUNDERFIRE”
  Terminator Salamander ze 
  szponami energetycznymi.
  Terminator Purpurowych Pięści 
  z ciężkim miotaczem ognia oraz 
  rękawicą energetyczną.
  Terminator Żelaznych 
  Lordów z młotem 
  energetycznym oraz tarczą 
  energetyczną.
  Zbrojmistrz z serwouprzężą.
  TERMINATORZY KOSMICZNYCH MARINES
  Terminator Ultramarines 
  z wyrzutnią rakiet „Cyclone” 
  oraz piłorękawicą.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   115
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   115
  2008-10-20   07:47:13
  2008-10-20   07:47:13
  
  116
  Galeria Kosmicznych Marines
  TRANSPORTERY OPANCERZONE
   „Rhino” Ultramarines.
   „Razorback” Ultramarines.
   „Razorback” Kruczej Gwardii.
  Godło Zakonu.
  Uszkodzenia powstałe 
  w bitwach.
  Godło Zakonu.
  Przydział do Drużyny 
  Taktycznej.
  „Razorback” może być uzbrojony w różną 
  broń, tutaj pokazany ze sprzężonym 
  działem laserowym.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   116
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   116
  2008-10-20   07:47:24
  2008-10-20   07:47:24
  
  117
  Galeria Kosmicznych Marines
  Motocykl Wsparcia 
  Ultramarines z działem 
  termicznym.
    Motocykl Wsparcia Białym 
  Szram z ciężkim bolterem.
  Motocyklista Ultramarines.
  Motocyklista Ultramarines z karabinem 
  termicznym.
  Motocyklista Kruczej Gwardii 
  z karabinem termicznym.
  SZWADRONY MOTOCYKLI
  Motocykl Wsparcia 
  Ultramarines z ciężkim 
  bolterem.
  Motocyklista Sokolników.
  Sierżant Motocyklista z Czerwonych 
  Templariuszy.
  Sierżant Białych Szram na motocyklu.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   117
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   117
  2008-10-20   07:47:33
  2008-10-20   07:47:33
  
  118
  Galeria Kosmicznych Marines
  ZWIADOWCY
  Zwiadowca 
  Ultramarines 
  z bolterem.
  Zwiadowca Ultramarines 
  z wyrzutnią rakiet.
  Zwiadowca Purpurowych 
  Pięści.
  Sierżant Zwiadowców 
  Zakonu Genezis.
  Zwiadowca Kruczej 
  Gwardii.
  Sierżant Telion 
  z Ultramarines.
  Zwiadowca 
  Ultramarines 
  z karabinem 
  snajperskim.
  Zwiadowca 
  Zakonu Aurora.
  Zwiadowca 
  Ultramarines z ciężkim 
  bolterem.
  Motocyklista Zwiadu 
  Wojwników Pogardy.
  Sierżant Motocyklistów Zwiadu 
  Mosiężnych Pazurów.
  Motocyklista Zwiadu 
  Ultramarines z bolterem.
  Sierżant Motocyklistów 
  Zwiadu Ultramarines.
  Motocyklista Zwiadu Ultramarines 
  z granatnikiem „Astartes”. 
  Zwiadowca Żelaznych 
  Rycerzy ze strzelbą.
  Motocyklista Zwiadu 
  Novamarines.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   118
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   118
  2008-10-20   07:47:43
  2008-10-20   07:47:43
  
  119
  Galeria Kosmicznych Marines
  Drednot Ultramarines ze sprzężonym działkiem 
  automatycznym oraz wyrzutnią rakiet.
  Drednot Salamander ze sprzężonym działem laserowym 
  oraz rękawicą energetyczną z ciężkim miotaczem ognia.
  Drednot Purpurowych Pięści ze sprzężonym 
  działem laserowym oraz wyrzutnią rakiet.
  Drednoty 
  Salamander często 
  ozdobione są 
  emblematami 
  przedstawiającymi 
  płomienie i lawę 
  – symbolami 
  ich zaginionego 
  Patriarchy, Vulkana.
  DREDNOTY
  Drednot Kruczej Gwardii z działkiem szturmowym 
  oraz rękawicą energetyczną z bolterem 
  szturmowym.
  Drednot Salamander z działem termicznym oraz 
  rękawicą energetyczną z ciężkim miotaczem ognia.
  Czcigodny Drednot Ultramarines.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   119
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   119
  2008-10-20   07:48:02
  2008-10-20   07:48:02
  
  120
  Galeria Kosmicznych Marines
  Ścigacz „Tornado” z Kruczej Gwardii.
  ŚCIGACZE
  Ścigacz „Tornado” z Ultramarines.
  Ścigacz Białych Szram.
  Ścigacz Salamander z działem termicznym.
  Ścigacz Ultramarines oraz Ścigacz „Typhoon”.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   120
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   120
  2008-10-20   07:48:11
  2008-10-20   07:48:11
  
  121
  Galeria Kosmicznych Marines
   „Predator” Ultramarines 
  z działkiem automatycznym 
  w wieżyczce oraz ciężkimi 
  bolterami w sponsonach.
   „Vindicator” Ultramarines 
  z osłoną oblężniczą.
   „Whirlwind” Ultramarines.
  Alternatywne pociski „Whirlwinda”.
  PANCERNE WSPARCIE
   „Predator” Ultramarines ze 
  sprzężonym działem laserowym 
  w wieżyczce oraz działami 
  laserowymi w sponsonach.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   121
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   121
  2008-10-20   07:48:17
  2008-10-20   07:48:17
  
  122
  Galeria Kosmicznych Marines
  TRANSPORTERY SZTURMOWE „LAND RAIDER”
  Sprzężone działa laserowe 
  „Land Raidera” to potężna broń 
  przeciwpancerna.
    Brat Sierżant 
  Chronus z Ultramarines.
  „Land Raider Crusader” uzbrojony 
  w sprzężone działko szturmowe oraz 
  przeciwpiechotne baterie bolterów.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   122
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   122
  2008-10-20   07:48:26
  2008-10-20   07:48:26
  
  123
  Galeria Kosmicznych Marines
  Osobisty „Land Raider” Marneusa 
  Calgara, przyozdobiony jego heraldyką 
  i freskami przedstawiającymi największe 
  zwycięstwa Wielkiego Mistrza.
  „Land Raider Redeemer” dzięki 
  działom „Flamestorm” jest bardzo 
  niebezpieczny dla przeciwników 
  przebywających blisko niego.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   123
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   123
  2008-10-20   07:48:32
  2008-10-20   07:48:32
  
  124
  Galeria Kosmicznych Marines
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   124
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   124
  2008-10-20   07:48:48
  2008-10-20   07:48:48
  
  125
  Galeria Kosmicznych Marines
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   125
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   125
  2008-10-20   07:49:20
  2008-10-20   07:49:20
  
  126
  Galeria Kosmicznych Marines
  KAPSUŁY DESANTOWE
   Kapsuła Desantowa 
  Ultramarines z bolterem 
  szturmowym.
  Kapsuły 
  Desantowe mogą 
  być wyposażone 
  w wyrzutnię rakiet 
  „Deathwind”.
   Kapsuła 
  Desantowa 
  Kruczej Gwardii.
  Potężne silniki 
  ciągu wstecznego 
  zmniejszają prędkość 
  opadania Kapsuły 
  Desantowej.
   Kapsuła 
  Desantowa 
  Białych Szram.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   126
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   126
  2008-10-20   07:49:27
  2008-10-20   07:49:27
  
  Lista armii Kosmicznych Marines
  127
  MISJE STANDARDOWE
  Lista armii Kosmicznych Marines pozwala na rozgrywanie 
  misji znajdujących się w podręczniku podstawowym 
  Warhammera 40.000. Znajdziesz tu także podstawowe 
  informacje, dzięki którym będziesz mógł wykorzystać 
  armię Adeptus Astartes w bitwach opartych na własnych 
  scenariuszach, będących, na przykład, częścią kampanii. 
  Lista armii pozwala na zbudowanie armii opartej na jednostkach 
  należących do kompani bojowej Kosmicznych Marines 
  i uzupełnionej wsparciem z pozostałych kompanii Zakonu. 
  Lista armii podzielona jest na pięć kategorii. W każdej z nich 
  znajdują się drużyny, pojazdy lub bohaterowie pogrupowani 
  w zależności od roli, jaką spełniają na polu bitwy. Dodatkowo, 
  każdy model umieszczony w liście armii posiada koszt 
  punktowy, który zależy od efektywności żołnierza na polu 
  bitwy. W pierwszej kolejności musisz ustalić z przeciwnikiem, 
  jaką będziecie rozgrywali misję oraz jaki limit punktowy 
  każdy z Was będzie mógł przeznaczyć na swoją armię. Potem 
  możesz przystąpić do dobierania jednostek. 
  KORZYSTANIE ZE SCHEMATU 
  ORGANIZACYJNEGO ARMII
  Z listy armii korzysta się w odniesieniu do Schematu 
  Organizacyjnego Armii, charakterystycznego dla rozgrywanej 
  misji. Każdy taki schemat podzielony jest na pięć kategorii, 
  odpowiadających poszczególnym częściom listy armii. W każdej 
  kategorii znajdują się prostokąty. Każdy szary prostokąt 
  pozwala na wybranie jednej jednostki z odpowiedniej części 
  listy armii. Ciemne prostokąty to wybory obowiązkowe. Obok 
  umieściliśmy schemat dla Misji Standardowych.
  MISJE I PUNKTY
  Prezentowane tutaj listy armii zostały opracowane do 
  zastosowania w Misjach Standardowych z podstawowego 
  podręcznika Warhammera 40.000. Można ich używać 
  dla innych misji, w których wykorzystuje się Schematy 
  Organizacyjne Armii, ale należy mieć na uwadze, że istnieje 
  prawdopodobieństwo naruszenia równowagi gry. 
  KORZYSTANIE Z LISTY ARMII
  Zanim zaczniesz przygotowywać armię, musisz uzgodnić 
  z przeciwnikiem wielkość Waszych sił zbrojnych. Większość 
  graczy preferuje gry ograniczające każdą ze stron do 1500 
  punktów, które zajmują w przybliżeniu dwie godziny. 
  Zajrzyj do danej części listy armii i zdecyduj, którą jednostkę 
  chcesz mieć w armii, ile w niej będzie modeli oraz 
  jakie będzie posiadała ulepszenia. Pamiętaj: na figurkach 
  biorących udział w grze powinna być zaprezentowana cała 
  wykupiona dla nich broń oraz ekwipunek. Następnie odejmij 
  koszt punktowy jednostki od dostępnych jeszcze punktów 
  i dokonaj kolejnego wyboru. Powtórz tę czynność, aż 
  zużyjesz wszystkie punkty. Teraz jesteś gotowy do bitwy!
  OBOWIĄZKOWE
  1 DOWÓDCA
  2 J. PODST.
  OPCJONALNE
  1 DOWÓDCA
  4 J. PODST.
  3 J. ELITARNE
  OPCJONALNE
  3 J. SZ. REAG.
  3 J. WSPARCIA
  Dowództwo
  J. Elitarne
  J. Podst.
  J. Podst.
  J. Sz. Reag.
  J. Wsparcia
  LISTA ARMII KOSMICZNYCH MARINES
  ULTRAMARINES I INNE ZAKONY
  Lista armii oparta jest na Ultramarines, ale można 
  z niej również korzystać w przypadku innych Zakonów 
  postępujących zgodnie z „Codex Astartes”. Wystarczy 
  używać listy armii zaprezentowanej na kolejnych 
  stronach i pomalować figurki zgodnie z odpowiednim 
  schematem kolorystycznym pokazanym w tej książce 
  (lub wymyślonym przez siebie).
  Bohaterowie posiadający imiona pochodzą z różnych 
  Zakonów, ale można ich używać w jednej armii. 
  Można to wytłumaczyć faktem, iż Zakony Adeptus 
  Astartes często jednoczą się w walce. Modelu 
  i zasad nazwanego bohatera można także użyć jako 
  potężnej postaci z innego Zakonu. Na przykład, 
  Marneus Calgar może zostać użyty jako Wielki 
  Mistrz Imperialnych Pięści lub innego Zakonu, który 
  sam stworzysz. Trzeba tylko wymyślić nowe imię. 
  To doskonały sposób na nadanie swojej armii 
  oryginalnego charakteru – upewnij się tylko, że 
  przeciwnik wie, z czym ma do czynienia.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   127
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   127
  2008-10-20   07:49:42
  2008-10-20   07:49:42
  
  Lista armii Kosmicznych Marines
  128
  1  Zestaw charakterystyk. Na początku opisu każdego 
  elementu znajdziesz nazwę jednostki, zestaw charak-
  terystyk wszystkich modeli mogących wejść w jej 
  skład, a także koszt punktowy oddziału bez ulepszeń. 
  W powyższym przykładzie pokazana jest Drużyna 
  Szturmowa kosztująca 100 punktów. 
  2  Skład jednostki. W tym miejscu, jeśli to konieczne, 
  znajduje się informacja o liczbie i rodzaju modeli two-
  rzących trzon oddziału. Na przykład, powyższa Drużyna 
  Szturmowa, kosztująca 100 pkt., składa się z Sierżanta 
  Kosmicznych Marines oraz czterech Kosmicznych 
  Marines. Jeżeli obok liczby modeli w jednostce znaj-
  dzie się słowo „Wyjątkowy”, oznaczało to będzie, że 
  w swojej armii będziesz mógł mieć tylko jedną taką 
  jednostkę.
  3  Typ jednostki. Ta część odnosi się do rozdziału pod-
  stawowego podręcznika Warhammera 40.000 zatytu-
  łowanego „Typy jednostek – zasady”. Na przykład, 
  oddział może być piechotą, pojazdem lub piechotą 
  latającą i podlega wtedy pewnym zasadom związanym 
  z ruchem, strzelaniem, walką wręcz itd. 
  4  Ekwipunek bojowy. Tu wypisano uzbrojenie, w jakie 
  można wyposażyć modele z oddziału. Koszt tych 
  modeli i całego ich ekwipunku wliczony jest w koszt 
  umieszczony w zestawie charakterystyk.
  5  Zasady specjalne. W tym miejscu wyszczególnione są 
  wszystkie zasady specjalne, jakim podlega jednostka. 
  Ich dokładne opisy znajdziesz w rozdziale „Siły zbrojne 
  Kosmicznych Marines” lub w podstawowym podręcz-
  niku Warhammera 40.000 w rozdziale „Uniwersalne 
  zasady specjalne”. Na przykład, powyższa Drużyna 
  Szturmowa posiada zasady specjalne: „I Nie Poznają, 
  Co To Strach” oraz „Drużyna Operacyjna”, które opi-
  sane są w „Zasadach specjalnych” Kosmicznych 
  Marines na stronie 47, ale także zasadę Desant, szcze-
  gółowo objaśnioną w podstawowym podręczniku 
  Warhammera 40.000.
  6  Transport. Ta ostatnia część odnosi się do pojazdów 
  transportowych, które można wykupić dla jednostki. 
  Lista takich pojazdów znajduje się na stronie 135. 
  Szczegółowe objaśnienia zasad dotyczących transpor-
  terów przypisanych znajdują się w podstawowym pod-
  ręczniku Warhammera 40.000 w rozdziale „Pojazdy 
  transportowe”. 
  7  Opcje. Tutaj znajduje się lista ulepszeń, jakie można 
  wykupić jednostce. Jeśli model wyposażony jest 
  w ekwipunek wymieniony w części Ulepszenia 
  Jednostki, to należy za niego zapłacić – nie możesz 
  wybrać ulepszenia, jeśli nie jest ono pokazane na 
  modelu z oddziału. Czasami, na przykład, kiedy w armii 
  znajduje się określony bohater, niektóre jednostki 
  będą posiadały dodatkowe opcje. Jeżeli w opcjach 
  znajdzie się zapis o możliwości zamiany jednej broni „i/
  lub” innej, to będziesz mógł wymienić dowolną z nich, 
  żadną lub obie – oczywiście zużywając odpowiednią 
  liczbę punktów.
  ELEMENTY LISTY ARMII
  Każdy element listy armii to oddzielna jednostka, z której możesz skorzystać w czasie gry. Więcej informacji związanych 
  z opisem i zasadami oddziałów, pojazdów oraz wyposażenia znajdujących się w liście armii znajdziesz się na stronach 51-95. 
  Przykłady figurek firmy Citadel Miniatures przedstawiające opisywanych tu żołnierzy, pojazdy oraz ekwipunek można 
  znaleźć na stronach 97-103.
  Opis każdego elementu listy armii składa się z siedmiu części, opisanych poniżej.
  Skład jednostki: 
  �� ���������������������
  �� �����������������������
  �������
  Typ jednostki: 
  �� �����������������
  Ekwipunek bojowy: 
  �� �����������������
  �� ����������������
  �� ����������������
  �� ������������������
  �����������������
  �� ����������������
  Zasady specjalne:
  �� ���������������������
  ������
  �� ������������������
  �� ��������������
  Transporter przypisany:
  �� ����������������������
  ������������������������������-
  ������������������������������
  ���������������������������
  ��������������������������
  ����������������������
  �����������������������
  �����������������������
  ���������������������������
  ���������������������������
  �������������������������
  DRUŻYNA SZTURMOWA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 punktów  
  Strona 60
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  ��������������������������� ��
  ��
  ��
  ��
  ��
  ��
  ��
  �� ��
  �����������������
  ��
  ��
  ��
  ��
  ��
  ��
  ��
  �� ��
  Opcje:
  �� ������������������������ 
  ������������������������������� ............ +18 pkt. na model
  �� �����������������������������������������������������
  �������������������������������������� 
  ����������������������
  �� �����������������������������������������������������������������������+10 pkt.
  �� �������������������������������������������������������������������� +15 pkt.
  �� �������������������������������������������� 
  ���������������������������
  �� ��������������������������������������������������������������������+15 pkt.
  �� ���������������������������������������������������������������������+15 pkt.
  �� ��������������������������������� 
  �������������������������������������������������������������������+15 pkt.
  �� ������������������������������������������������������������������+25 pkt.
  �� ���������������������������������������������������������������������+30 pkt.
  �� ��������������������������
  �� ����������������������������������������������������������������������+5 pkt.
  �� ���������������������������������������������������������������������+5 pkt.
  1
  2
  3
  5
  4
  6
  7
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   128
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   128
  2008-10-20   07:49:44
  2008-10-20   07:49:44
  
  Lista armii Kosmicznych Marines
  129
  DOWÓDZTWO
  Skład jednostki: 
  • 1 (Wyjątkowy)
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz szturmowy
  • miecz energetyczny
  • Żelazna Aureola
  • Rękawice Ultramaru
  MARNEUS CALGAR, LORD MACRAGGE . . . . . . . . . . . 250 punktów 
  Strona 84
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Marneus Calgar 
  6 
  5 
  4 
  4 
  4 
  5 
  4 10 3+
  Wielki Mistrz Ultramarines:
  Jeżeli w Twojej armii znajduje się Marneus Calgar, to możesz dobrać trzy drużyny Gwardii Honorowej, a nie jedną, jak ma to miejsce 
  w przypadku Wielkiego Mistrza (patrz strona 131). Tylko jedna drużyna może posiadać Wielką Chorągiew Zakonu. Jednostki te nie są 
  wliczane do Dowództwa.
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Taktyka Bojowa
  • Bohater Niezależny
  • Tytaniczna Potęga
  • Bóg Wojny
  • Bombardowanie 
  Orbitalne
  • Wieczny Wojownik
  Opcje:
  • Pancerz szturmowy 
  można wymienić na 
  Pancerz Antilochusa 
  +15 pkt.
  Skład jednostki: 
  • 1 (Wyjątkowy)
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz szturmowy
  • pistolet boltowy
  • Kaptur Ognia 
  Piekielnego
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  • Kostur Tiguriusa
  WIELKI KRONIKARZ TIGURIUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 punktów 
  Strona 86
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Taktyka Bojowa
  • Bohater Niezależny
  • Mistrz Psioniki
  • Dar Przewidywania
  Moce psioniczne:
  • Porażenie
  • Pole Mocy
  • Mściciel
  • Moc Starożytnych
  • Strefa Niebytu
  • Wrota Nieskończoności
  • Wir Zagłady
  • Przyspieszenie
  • Klątwa Maszyny
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Varro Tigurius 
  5 
  4 
  4 
  4 
  2 
  4 
  2 10 3+
  Skład jednostki: 
  • 1 (Wyjątkowy)
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz szturmowy
  • Crozius Arcanum
  • Rosarius
  • pistolet boltowy
  • Infernus
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  KAPELAN CASSIUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 punktów 
  Strona 87
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Ortan Cassius 
  5 
  4 
  4 
  6 
  2 
  4 
  2 10 3+
  Zasady specjalne:
  • Bohater Niezależny
  • Taktyka Bojowa
  • Honor Zakonu
  • Liturgie Wojny
  • Nie Czują Bólu
  Skład jednostki: 
  • 1 (Wyjątkowy)
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Ekwipunek bojowy: 
  • Płaszcz Suwerena
  • Talassariańskie Burzowe 
  Ostrze
  • pistolet plazmowy
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  • Żelazna Aureola
  KAPITAN CATO SICARIUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 punktów 
  Strona 85
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Cato Sicarius 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 10 2+
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Taktyka Bojowa
  • Bohater Niezależny
  • Przywódca
  • Atak z Zaskoczenia!
  • Bohaterowie 
  Ukształtowani w Boju
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   129
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   129
  2008-10-20   07:49:48
  2008-10-20   07:49:48
  
  Lista armii Kosmicznych Marines
  130
  DOWÓDZTWO
  Skład jednostki: 
  • 1 (Wyjątkowy)
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  OPIEKUN KUŹNI VULKAN HE’STAN  . . . . . . . . . . . . . . . 190 punktów 
  Strona 93
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Vulkan He’stan 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 10 2+
  Ekwipunek bojowy: 
  • kunsztowny pancerz
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  • pistolet boltowy
  • Płaszcz Kesara
  • Włócznia Vulkana
  • bronie cyfrowe
  • Rękawica Rzemieślnika
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Taktyka Bojowa
  • Bohater Niezależny
  • Taktyka Zakonna
  Skład jednostki: 
  • 1 (Wyjątkowy)
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  KOR’SARRO KHAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 pkt. 
  Strona 94
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Kor’sarro Khan 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 10 3+
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz szturmowy
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  • pistolet boltowy
  • Księżycowy Kieł
  • Żelazna Aureola
  Opcje:
  • Księżycowy Drakkan 
  +45 pkt.
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Taktyka Bojowa
  • Bohater Niezależny
  • Mistrz Łowów
  • Taktyka Zakonna
  Skład jednostki: 
  • 1 (Wyjątkowy)
  Typ jednostki: 
  • Piechota latająca
  KAPITAN CIENIA KAYVAAN SHRIKE. . . . . . . . . . . . . . . 195 punktów 
  Strona 92
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Kayvaan Shrike 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 10 3+
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz szturmowy
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  • pistolet boltowy
  • Krucze Szpony
  • plecak rakietowy
  • Żelazna Aureola
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Taktyka Bojowa
  • Bohater Niezależny
  • Patrz, Lecz Nie Bądź 
  Widoczny
  • Taktyka Zakonna
  Skład jednostki: 
  • 1 (Wyjątkowy)
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  KAPITAN DARNATH LYSANDER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 punktów 
  Strona 91
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Darnath Lysander 
  6 
  5 
  4 
  4 
  4 
  5 
  3 10 2+
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Taktyka Bojowa
  • Bohater Niezależny
  • Bolterowy Dryl
  • Wieczny Wojownik
  • Taktyka Zakonna
  • Wzmocniona Osłona
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz Terminatora
  • Pięść Dorna
  • tarcza energetyczna
  Skład jednostki: 
  • 1 (Wyjątkowy)
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz szturmowy
  • Strzała Dorna
  • rękawica energetyczna
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  • Żelazna Aureola
  WIELKI MISTRZ ZAKONU PEDRO KANTOR  . . . . . . . 175 punktów 
  Strona 90
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Taktyka Bojowa
  • Bohater Niezależny
  • Bombardowanie 
  Orbitalne
  • Inspirująca Obecność
  • Taktyka Zakonna
  Wielki Mistrz 
  Purpurowych Pięści:
  Jeżeli w Twojej armii znajduje 
  się Pedro Kantor, to możesz 
  dobrać jedną drużynę Gwardii 
  Honorowej (patrz strona 131). 
  Jednostka ta nie jest wliczana 
  do Dowództwa.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Pedro Kantor 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 10 3+
  Zmotoryzowana Ofensywa:
  Jeżeli Kor’sarro Khan posiada Księżycowy Drakkan, Szwadro-
  ny Motocykli Kosmicznych Marines składające się z przynaj-
  mniej pięciu modeli mogą być brane z kategorii Jednostek 
  Podstawowych.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   130
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   130
  2008-10-20   07:49:49
  2008-10-20   07:49:49
  
  Lista armii Kosmicznych Marines
  131
  DOWÓDZTWO
  Skład jednostki: 
  • 1 Wielki Mistrz Zakonu
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz szturmowy
  • miecz łańcuchowy
  • pistolet boltowy
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  • Żelazna Aureola
  WIELKI MISTRZ ZAKONU KOSMICZNYCH MARINES 125 punktów 
  Strona 52
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Wielki Mistrz Zakonu 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 10 3+
  Skład jednostki: 
  • 1 Czempion Zakonu
  • 2 członków Gwardii 
  Honorowej
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Ekwipunek bojowy: 
  • kunsztowny pancerz
  • broń energetyczna
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  • bolter
  • pistolet boltowy
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Taktyka Bojowa
  • Honor albo Śmierć (tylko 
  Czempion Zakonu)
  DRUŻYNA GWARDII HONOROWEJ . . . . . . . . . . . . 115 punktów 
  Strona 53
  Na każdego Wielkiego Mistrza Zakonu można dobrać jedną Drużynę Gwardii Honorowej. Jednostka ta nie jest 
  wliczana do Dowództwa.
  Transporter przypisany:
  • Można dokupić Kapsułę Desantową, „Rhino” lub 
  „Razorbacka” (koszt punktowy na stronie 135).
  Opcje:
  • Można dokupić do siedmiu dodatkowych 
  Gwardzistów Honorowych ...............+35 pkt. na model
  • Czempionowi Zakonu można wymienić bolter na: 
  - szturmowe ostrze ..................................... za darmo
  • Czempionowi Zakonu można wymienić miecz 
  energetyczny na: 
  - młot energetyczny ......................................+15 pkt.
  • Czempiona Zakonu można wyposażyć w:
  - bronie cyfrowe ...........................................+10 pkt.
  • Dowolny model można wyposażyć w:
  - artefaktyczne ostrze ...................+15 pkt. na model
  - pomocniczy granatnik ................+15 pkt. na model
  • Jeden Gwardzista Honorowy może dzierżyć 
  Wielką Chorągiew Zakonu: ..............................+25 pkt.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Czempion Zakonu 
  5 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  3 10 2+
  Gwardzista Honorowy 4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 10 2+
  Opcje:
  • Pistolet boltowy i/lub miecz łańcuchowy można wymienić na:
  - bolter .....................................................................za darmo
  - bolter szturmowy ......................................................+3 pkt.
  - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin 
  termiczny, podczepiany karabin plazmowy ..............+10 pkt.
  - tarczę energetyczną, miecz energetyczny, pojedyncze 
  szpony energetyczne lub pistolet plazmowy ............+15 pkt.
  - rękawicę energetyczną ............................................+25 pkt.
  - artefaktyczne ostrze ................................................+30 pkt.
  - młot energetyczny ...................................................+30 pkt.
  • Pancerz szturmowy można wymienić 
  na kunsztowny pancerz ................................................+15 pkt.
  • Można dokupić bomby termiczne .................................+5 pkt.
  • Można dokupić bronie cyfrowe ...................................+10 pkt.
  • Można dokupić naboje „Hellfire” ...............................+10 pkt.
  • Można dokupić pomocniczy granatnik ........................+15 pkt.
  • Pancerz szturmowy, pistolet boltowy, miecz łańcuchowy 
  oraz granaty odłamkowe i przeciwpancerne można 
  wymienić na pancerz Terminatora z bolterem szturmowym 
  i mieczem energetycznym ...........................................+40 pkt.
  - Bolter szturmowy pancerza Terminatora można wymienić na:
  - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin 
  termiczny, podczepiany karabin plazmowy ................+5 pkt.
  - pojedyncze szpony energetyczne.............................+10 pkt.
  - młot energetyczny ...................................................+20 pkt.
  - Miecz energetyczny pancerza Terminatora można wymienić na:
  - pojedyncze szpony energetyczne...............................+5 pkt.
  - rękawicę energetyczną lub tarczę energetyczną ......+10 pkt.
  - młot energetyczny lub piłorękawicę ........................+15 pkt.
  • Jeżeli nie dokupiono pancerza Terminatora, 
  można dobrać jeden przedmiot z poniższych:
  - plecak rakietowy .....................................................+25 pkt.
  - motocykl Kosmicznych Marines ...............................+35 pkt.
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Taktyka Bojowa
  • Bohater Niezależny
  • Bombardowanie 
  Orbitalne
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   131
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   131
  2008-10-20   07:49:50
  2008-10-20   07:49:50
  
  Lista armii Kosmicznych Marines
  132
  Skład jednostki: 
  • 1 Kapitan
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz szturmowy
  • miecz łańcuchowy
  • pistolet boltowy
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  • Żelazna Aureola
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Taktyka Bojowa
  • Bohater Niezależny
  KAPITAN KOSMICZNYCH MARINES . . . . . . . . . . . . . . . 100 punktów 
  Strona 54
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Kapitan 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 10 3+
  Opcje:
  • Pistolet boltowy i/lub miecz łańcuchowy można wymienić na:
  - bolter .....................................................................za darmo
  - bolter szturmowy ......................................................+3 pkt.
  - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin 
  termiczny, podczepiany karabin plazmowy ..............+10 pkt.
  - tarczę energetyczną, miecz energetyczny, pojedyncze 
  szpony energetyczne lub pistolet plazmowy ............+15 pkt.
  - rękawicę energetyczną ............................................+25 pkt.
  - artefaktyczne ostrze ................................................+30 pkt.
  - młot energetyczny ...................................................+30 pkt.
  • Pancerz szturmowy można wymienić 
  na kunsztowny pancerz ..............................................+15 pkt.
  • Można dokupić bomby termiczne .................................+5 pkt.
  • Można dokupić bronie cyfrowe ...................................+10 pkt.
  • Można dokupić naboje „Hellfire” ...............................+10 pkt.
  • Można dokupić pomocniczy granatnik ........................+15 pkt.
  • Pancerz szturmowy, pistolet boltowy, miecz łańcuchowy 
  oraz granaty odłamkowe i przeciwpancerne można 
  wymienić na pancerz Terminatora z bolterem 
  szturmowym i mieczem energetycznym ......................+40 pkt.
  - bolter szturmowy pancerza Terminatora można wymienić na:
  - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin 
  termiczny, podczepiany karabin plazmowy ................+5 pkt.
  - pojedyncze szpony energetyczne.............................+10 pkt.
  - młot energetyczny ...................................................+20 pkt.
  - miecz energetyczny pancerza Terminatora można wymienić na:
  - pojedyncze szpony energetyczne...............................+5 pkt.
  - rękawicę energetyczną lub tarczę energetyczną ......+10 pkt.
  - młot energetyczny lub piłorękawicę ........................+15 pkt.
  • Jeżeli nie dokupiono pancerza Terminatora, 
  można dobrać jeden przedmiot z poniższych:
  - plecak rakietowy .....................................................+25 pkt.
  - motocykl Kosmicznych Marines ...............................+35 pkt.
  DOWÓDZTWO
  DRUŻYNA DOWODZENIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 punktów 
  Strona 55
  Na każdego Kapitana w swojej armii można dobrać jedną Drużynę Dowodzenia (dotyczy to także Kapitana Sicariusa, 
  Kapitana Lysandera, Kapitana Cienia Shrika oraz Kor’sarro Khana). Jednostka ta nie jest wliczana do Dowództwa.
  Zmotoryzowana Ofensywa:
  Jeżeli w skład Twojej armii wchodzi Kapitan wyposa-
  żony w motocykl Kosmicznych Marines, to Szwadrony 
  Motocykli Kosmicznych Marines składające się z przy-
  najmniej pięciu modeli mogą być brane z kategorii 
  Jednostek Podstawowych.
  Opcje dla oddziału:
  • Jeden Weteran może dzierżyć Chorągiew Kompanii: ..+15 pkt.
  • Jeden Weteran może zostać awansowany na Czempiona Kompanii 
  z bronią energetyczną i puklerzem energetycznym: ...............+15 pkt.
  • Cały oddział może być wyposażony w motocykle Kosmicznych 
  Marines:......................................................................+90 pkt.
  Opcje dla modeli:
  • Dowolnym Weteranom można wymienić miecz łańcuchowy i/lub 
  pistolet boltowy na:
  - bolter szturmowy ......................................................+3 pkt.
  - miotacz ognia ...........................................................+5 pkt.
  - karabin termiczny ....................................................+10 pkt.
  - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin termiczny, 
  podczepiany karabin plazmowy...............................+10 pkt.
  - karabin plazmowy, miecz energetyczny lub pojedyncze 
  szpony energetyczne ...............................................+15 pkt.
  - rękawicę energetyczną ............................................+25 pkt.
  - młot energetyczny ...................................................+30 pkt.
  • Dowolnym Weteranom można wymienić pistolet boltowy na: 
  - pistolet plazmowy ...................................................+15 pkt.
  • Dowolnym Weteranom można dokupić:
  - bomby termiczne ......................................................+5 pkt.
  - tarczę energetyczną ................................................+15 pkt.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Czempion Kompanii 
  5 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  Konsyliarz 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  Weteran 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  Skład jednostki: 
  • 4 Weteranów
  • 1 Konsyliarzy
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz szturmowy
  • miecz łańcuchowy
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  • bolter lub pistolet 
  boltowy
  • Konsyliarz posiada 
  także Narthecium
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Taktyka Bojowa
  Transporter przypisany:
  • Można dokupić Kapsułę 
  Desantową, „Rhino” 
  lub „Razorbacka” (koszt 
  punktowy na stronie 
  135).
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   132
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   132
  2008-10-20   07:49:51
  2008-10-20   07:49:51
  
  Lista armii Kosmicznych Marines
  133
  Skład jednostki: 
  • 1 Kronikarz
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz szturmowy
  • bolter lub pistolet 
  boltowy
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  • broń psioniczna
  • kaptur psioniczny
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Taktyka Bojowa
  • Bohater Niezależny
  • Psionik
  Moce psioniczne:
  Kronikarz posiada dowolne 
  dwie z następujących mocy: 
  Porażenie, Kopuła Mocy, Klą-
  twa Maszyny, Przyspieszenie, 
  Strefa Niebytu, Mściciel, Moc 
  Starożytnych, Wrota Nieskoń-
  czoności, Wir Zagłady.
  KRONIKARZ KOSMICZNYCH MARINES . . . . . . . . . . . . 100 punktów 
  Strona 56
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Kronikarz 
  5 
  4 
  4 
  4 
  2 
  4 
  2 10 3+
  Opcje: 
  Może zostać awansowany na Epistolariusza ....................+50 pkt.
  • Bolter można wymienić na:
  - bolter szturmowy ......................................................+3 pkt.
  - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin termiczny, 
  podczepiany karabin plazmowy...............................+15 pkt.
  - pistolet plazmowy ...................................................+15 pkt.
  • Pancerz szturmowy, bolter, granaty odłamkowe i przeciwpan-
  cerne można wymienić na pancerz Terminatora i:
  - bez dodatkowej broni .............................................+25 pkt.
  - bolter szturmowy ....................................................+30 pkt.
  - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin 
  termiczny, podczepiany karabin plazmowy ..............+35 pkt.
  - tarczę energetyczną ................................................+40 pkt.
  • Jeżeli nie dokupiono pancerza Terminatora, można dobrać 
  jeden przedmiot z poniższych:
  - plecak rakietowy .....................................................+25 pkt.
  - motocykl Kosmicznych Marines ...............................+35 pkt.
  DOWÓDZTWO
  KAPELAN KOSMICZNYCH MARINES . . . . . . . . . . . . . . . 100 punktów 
  Strona 58
  Skład jednostki: 
  • 1 Kapelan
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz szturmowy
  • bolter lub pistolet 
  boltowy
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  • Rosarius
  • Crozius Arcanum
  Zasady specjalne:
  • Taktyka Bojowa
  • Bohater Niezależny
  • Liturgie Wojny
  • Honor Zakonu
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Kapelan 
  5 
  4 
  4 
  4 
  2 
  4 
  2 10 3+
  Opcje: 
  • Bolter można wymienić na:
  - bolter szturmowy ......................................................+3 pkt.
  - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin termiczny, 
  podczepiany karabin plazmowy...............................+15 pkt.
  - rękawicę energetyczną ............................................+15 pkt.
  - pistolet plazmowy ...................................................+15 pkt.
  • Można dokupić bomby termiczne .................................+5 pkt.
  • Można dokupić bronie cyfrowe ...................................+10 pkt.
  • Pancerz szturmowy, bolter, granaty odłamkowe i przeciwpan-
  cerne można wymienić na pancerz Terminatora i:
  - bolter szturmowy ....................................................+30 pkt.
  - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin termiczny, 
  podczepiany karabin plazmowy...............................+35 pkt.
  • Jeżeli nie dokupiono pancerza Terminatora, można dobrać 
  jeden przedmiot z poniższych:
  - plecak rakietowy .....................................................+15 pkt.
  - motocykl Kosmicznych Marines ...............................+35 pkt.
  Skład jednostki: 
  • 1 Mistrz Kuźni
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Ekwipunek bojowy: 
  • kunsztowny pancerz
  • serwouprząż
  • bolter lub pistolet 
  boltowy
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Taktyka Bojowa
  • Bohater Niezależny
  • Błogosławieństwo 
  Omnizjasza
  • Wzmocniona Osłona
  MISTRZ KUŹNI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 punktów 
  Strona 70
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Mistrz Kuźni 
  4 
  5 
  4 
  4 
  2 
  4 
  2 10 2+
  Opcje: 
  • Serwouprząż i bolter można wymienić na:
  - konwerter materii ...................................................+20 pkt.
  • Bolter można wymienić na:
  - bolter szturmowy ......................................................+5 pkt.
  - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin termiczny, 
  podczepiany karabin plazmowy...............................+10 pkt.
  - pistolet plazmowy ...................................................+15 pkt.
  • Można dokupić bronie cyfrowe ...................................+10 pkt.
  • Można dokupić jeden z następujących przedmiotów:
  - miecz energetyczny .................................................+15 pkt.
  - młot energetyczny ...................................................+30 pkt.
  • Można dokupić motocykl Kosmicznych Marines ..........+35 pkt.
  Władca Zbrojowni:
  Jeżeli w skład Twojej armii wchodzi Mistrz Kuźni, to Drednoty, Czcigodne Drednoty oraz Drednoty 
  Szturmowe mogą być dobierane z kategorii Jednostek Wsparcia oraz Jednostek Elitarnych.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   133
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   133
  2008-10-20   07:49:53
  2008-10-20   07:49:53
  
  Lista armii Kosmicznych Marines
  134
  JEDNOSTKI PODSTAWOWE
  DRUŻYNA TAKTYCZNA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 punktów  
  Strona 59
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Sierż. Kosmicznych Marines 4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  Kosmiczny Marine 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  1 
  8 3+
  Skład jednostki: 
  • 4 Zwiadowców
  • 1 Sierżant Zwiadowców
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz zwiadowczy
  • pistolet boltowy
  • bolter
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Drużyny Operacyjne
  • Taktyka Bojowa
  • Infiltracja
  • Ruch Przez Osłonę
  • Zwiadowcy
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz zwiadowczy
  • pistolet boltowy
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  • bolter model „Stalker”
  DRUŻYNA ZWIADU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 punktów  
  Strona 66
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Sierżant Zwiadowców 4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 4+
  Zwiadowca 
  3 
  3 
  4 
  4 
  1 
  4 
  1 
  8 4+
  Skład jednostki:
  • 4 Kosmicznych Marines
  • 1 Sierżant Kosmicznych 
  Marines
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz szturmowy
  • pistolet boltowy
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  • bolter
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Drużyny Operacyjne
  • Taktyka Bojowa
  Transporter przypisany:
  • Można dokupić „Rhino” lub 
  „Razorbacka”. Jeżeli oddział 
  liczy dziesięć modeli, to 
  można mu dokupić Kapsułę 
  Desantową (koszty punkto-
  we na stronie 135).
  SIERŻANT TELION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 punktów  
  Strona 88
  Jednej Drużynie Zwiadu w armii można wymienić Sierżanta Zwiadowców na Sierżanta Teliona.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Sierżant Telion 
  5 
  6 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 4+
  Opcje:
  • Można dokupić do pięciu dodatkowych Kosmicznych Marines 
  +16 pkt. na model
  • Jeśli w skład drużyny wchodzi dziesięć modeli, to jednemu 
  Kosmicznemu Marine można wymienić bolter na jedną 
  z następujących broni:
  - miotacz ognia ...................................................... za darmo
  - karabin termiczny .....................................................+5 pkt.
  - karabin plazmowy ................................................. +10 pkt.
  • Jeśli w skład drużyny wchodzi dziesięć modeli, to jednemu 
  Kosmicznemu Marine można wymienić bolter na jedną 
  z następujących broni:
  - ciężki bolter, działo termiczne lub wyrzutnię rakiet za darmo
  - działo plazmowe ......................................................+5 pkt.
  - działo laserowe ......................................................+10 pkt.
  • Sierżantowi można wymienić bolter i/lub pistolet boltowy na: 
  - miecz łańcuchowy  ............................................... za darmo
  - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin termiczny, 
  podczepiany karabin plazmowy..............................+10 pkt.
  - bolter szturmowy ...................................................+10 pkt.
  - pistolet plazmowy ..................................................+15 pkt.
  - broń energetyczną  ................................................+15 pkt.
  - rękawicę energetyczną ...........................................+25 pkt.
  • Sierżantowi można dokupić:
  - bomby termiczne .....................................................+5 pkt.
  - transponder teleportacyjny .....................................+15 pkt.
  Opcje:
  • Można dokupić do pięciu 
  dodatkowych Zwiadowców  ....................... +13 pkt. na model
  • Dowolnym modelom można wymienić bolter na:
  - sztrzelbę, szturmowe ostrze lub karabin snajperski .za darmo
  • Jednemu Zwiadowcy można wymienić bolter na ciężki bolter 
  (z pociskami „Hellfire”) lub wyrzutnię rakiet ...............+10 pkt.
  • Sierżantowi Zwiadowców można wymienić bolter 
  i/lub pistolet boltowy na: 
  - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin 
  termiczny, podczepiany karabin plazmowy  .............+10 pkt.
  - pistolet plazmowy ...................................................+15 pkt.
  - broń energetyczną ..................................................+15 pkt.
  - rękawicę energetyczną ............................................+25 pkt.
  • Sierżantowi Zwiadowców można dokupić:
  - bomby termiczne ......................................................+5 pkt.
  - transponder teleportacyjny ......................................+15 pkt.
  • Cała drużyna może otrzymać 
  płaszcze maskujące ....................................... +3 pkt. na model
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Taktyka Bojowa
  • Infiltracja
  • Ruch Przez Osłonę
  • Zwiadowcy
  • Wyostrzone Zmysły
  • Oko Zemsty
  • Doświadczony Dowódca
  • Maskowanie
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   134
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   134
  2008-10-20   07:49:54
  2008-10-20   07:49:54
  
  Lista armii Kosmicznych Marines
  135
  Niektóre jednostki Kosmicznych Marines mogą posiadać przypisany transporter. Te pojazdy nie zajmują miejsca w Schemacie 
  Organizacyjnym Armii, ale poza tym traktowane są jako samodzielne jednostki. Szczegóły dotyczące funkcjonowania 
  transporterów znajdziesz w podstawowym podręczniku Warhammera 40 000.
  Skład jednostki: 
  • 1 „Rhino”
  Typ jednostki:
  • Pojazd (czołg)
  TRANSPORTER „RHINO” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 punktów  
  Strona 76
  Opcje:
  •  Można dokupić dowolne z następujących opcji:
  - bolter szturmowy  ...................................................+10 pkt.
  - rakieta przeciwpancerna  ........................................+10 pkt.
  - lemiesz  .....................................................................+5 pkt.
  - dodatkowy pancerz ................................................+15 pkt.
  Pojemność transportowa:
  • Dziesięć modeli
  Zasady specjalne:
  • Naprawianie
   
  Pancerz
   
  ZS P 
  B 
  T 
  „Rhino” 
  4 11 11 10 
  Ekwipunek bojowy: 
  • bolter szturmowy
  • wyrzutnie granatów 
  dymnych
  • szperacz
  TRANSPORTERY PRZYPISANE
  Skład jednostki: 
  • 1 „Razorback”
  Typ jednostki:
  • Pojazd (czołg)
  Ekwipunek bojowy: 
  • sprzężony ciężki bolter
  • wyrzutnie granatów 
  dymnych
  • szperacz
  Pojemność transportowa:
  • Sześć modeli
  TRANSPORTER „RAZORBACK” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 punktów  
  Strona 77
   
  Pancerz
   
  ZS P 
  B 
  T 
  „Razorback” 
  4 11 11 10 
  Skład jednostki: 
  • 1 Kapsuła Desantowa
  Typ jednostki:
  • Pojazd (Odkryty)
  Ekwipunek bojowy: 
  • bolter szturmowy
  KAPSUŁA DESANTOWA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 punktów  
  Strona 69
  Pojemność transportowa: 
  • Dwanaście modeli, jeden 
  Drednot lub jedno Działo 
  „Thunderfire”.
  Zasady specjalne:
  • Bezwładnościowy System 
  Naprowadzania
  • Nieruchomy
  • Desant orbitalny
   
  Pancerz
   
  ZS P 
  B 
  T 
  Kapsuła Desantowa 
  4 12 12 12 
  Opcje:
  • Bolter szturmowy można wymienić na wyrzutnię rakiet 
  „Deathwind” ..............................................................+20 pkt.
  • Można dokupić radiolatarnię lokalizacyjną ..................+10 pkt.
  Opcje:
  • Sprzężony ciężki bolter można wymienić na:
  - sprzężony ciężki miotacz ognia ...............................+25 pkt.
  - sprzężone działko szturmowe..................................+35 pkt.
  - sprzężone działo laserowe .......................................+35 pkt.
  - działo laserowe ze sprzężonym karabinem plazmowym: ......
  +35 pkt.
  • Można dokupić dowolne z następujących opcji:
  - bolter szturmowy  ...................................................+10 pkt.
  - rakieta przeciwpancerna  ........................................+10 pkt.
  - lemiesz  .....................................................................+5 pkt.
  - dodatkowy pancerz ................................................+15 pkt.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   135
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   135
  2008-10-20   07:49:55
  2008-10-20   07:49:55
  
  Lista armii Kosmicznych Marines
  136
  JEDNOSTKI ELITARNE
  Skład jednostki: 
  • 1 Sierżant Terminatorów
  • 4 Terminatorów
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  DRUŻYNA TERMINATORÓW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 punktów  
  Strona 64
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Sierżant Terminator 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 2+
  Terminator 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 2+
  Skład jednostki: 
  • 1 Sierżant Terminatorów
  • 4 Terminatorów
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz Terminatora
  • szpony energetyczne
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Drużyny Operacyjne
  • Taktyka Bojowa
  DRUŻYNA SZTURMOWA TERMINATORÓW  . . . . . . 200 punktów  
  Strona 64
  Opcje:
  • Można dokupić do pięciu 
  dodatkowych Terminatorów ....................... +40 pkt. na model
  • Dowolnym modelom można wymienić 
  szpony energetyczne na młot energetyczny 
  oraz tarczę energetyczną ...........................................za darmo
  Transporter przypisany:
  • Jednej Drużynie Szturmowej Terminatorów w armii można 
  dokupić transporter szturmowy „Land Raider” dowolnego typu, 
  który będzie pełnił rolę jej transportera przypisanego (koszt 
  punktowy znajduje się w części dotyczącej Jednostek Wsparcia).
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Sierżant Terminator 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 2+
  Terminator 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 2+
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Drużyny Operacyjne
  • Taktyka Bojowa
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz Terminatora
  • bolter szturmowy
  • miecz energetyczny (Sierżant Terminatorów)
  • rękawica energetyczna (Terminatorzy)
  Opcje:
  • Można dokupić do pięciu 
  dodatkowych Terminatorów ....................... +40 pkt. na model
  • Na każde pięć modeli w drużynie, jednemu Terminatorowi 
  można wybrać jedną z opcji:
  - wymienić bolter szturmowy 
  na ciężki miotacz ognia .............................................+5 pkt.
  - wymienić bolter szturmowy 
  na działko szturmowe .............................................+30 pkt.
  - dokupić wyrzutnię rakiet „Cyclone” ........................+30 pkt.
  • Dowolnym Terminatorom można wymienić rękawicę 
  energetyczną na piłorękawicę: .................... +5 pkt. na model
  Transporter przypisany:
  • Jednej Drużynie Terminatorów w armii można dokupić trans-
  porter szturmowy „Land Raider” dowolnego typu, który będzie 
  pełnił rolę jej transportera przypisanego (koszt punktowy 
  znajduje się w części dotyczącej Jednostek Wsparcia).
  Skład jednostki: 
  • 1 Sierżant Kosmicznych 
  Marines
  • 4 Weteranów
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz szturmowy
  • bolter
  • pistolet boltowy
  • specjalna amunicja
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Drużyny Operacyjne
  • Taktyka Bojowa
  DRUŻYNA ARIERGARDY WETERANÓW . . . . . . . . . . . 125 punktów  
  Strona 63
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Sierż. Kosmicznych Marines 4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  Weteran 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  Opcje:
  • Można dokupić do 
  pięciu dodatkowych Weteranów: ................ +25 pkt. na model
  • Sierżantowi można wymienić pistolet boltowy 
  i/lub bolter na: 
  - miecz łańcuchowy ..................................................za darmo
  - broń energetyczną lub pojedyńcze 
  szpony energetyczne ...............................................+15 pkt.
  - pistolet plazmowy ...................................................+15 pkt.
  - rękawicę energetyczną ............................................+25 pkt.
  • Sierżantowi można dokupić:
  -  bomby termiczne .....................................................+5 pkt.
  • Dowolnym modelom można wymienić bolter na:
  - bolter szturmowy, podczepiany miotacz ognia, podczepiany 
  karabin termiczny, podczepiany karabin plazmowy  ....... +5 pkt.
  • Dwóm Weteranom można wymienić bolter na:
  - miotacz ognia, karabin termiczny, ciężki bolter, 
  działo termiczne lub wyrzutnię rakiet ....................... +5 pkt.
  - karabin plazmowy, działo plazmowe 
  lub ciężki miotacz ognia ..........................................+10 pkt.
  - działo laserowe .......................................................+15 pkt.
  Transporter przypisany:
  • Można dokupić Kapsułę Desantową, „Rhino” lub 
  „Razorbacka” (koszt punktowy na stronie 135).
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   136
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   136
  2008-10-20   07:49:56
  2008-10-20   07:49:56
  
  Lista armii Kosmicznych Marines
  137
  Skład jednostki: 
  • 1 Czcigodny Drednot
  Typ jednostki: 
  • Pojazd (Maszyna 
  Krocząca)
  Ekwipunek bojowy: 
  • działo termiczne
  • broń Drednota do walki 
  wręcz (z wbudowanym 
  bolterem szturmowym)
  • wyrzutnie granatów 
  dymnych
  • szperacz
  Zasady specjalne:
  • Czcigodny
  CZCIGODNY DREDNOT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 punktów  
  Strona 65
   
  Pancerz
   
  WW ZS S 
  P 
  B 
  T 
  I 
  A 
  Czcigodny Drednot 
  5 
  5 
  6 12 12 
  10 4 
  2 
  JEDNOSTKI ELITARNE
  Opcje:
  • Bolter szturmowy można wymienić na ciężki miotacz ognia: ....
  +10 pkt.
  • Działo termiczne można wymienić na:
  - sprzężony ciężki miotacz ognia ..............................za darmo
  - sprzężony ciężki bolter ..............................................+5 pkt.
  - sprzężone działko automatyczne .............................+10 pkt.
  - działo plazmowe lub działko szturmowe .................+10 pkt.
  - sprzężone działo laserowe .......................................+30 pkt.
  • Broń Drednota do walki wręcz można zamienić na:
  - sprzężone działko automatyczne 
  lub wyrzutnię rakiet: ...............................................+10 pkt.
  • Można dokupić dodatkowy pancerz: ..........................+15 pkt.
  Transporter przypisany:
  • Można dokupić Kapsułę Desantową (patrz strona 135).
  Skład jednostki: 
  • 1 Drednot
  Typ jednostki: 
  • Pojazd (Maszyna 
  Krocząca)
  Ekwipunek bojowy: 
  • działo termiczne
  • broń Drednota do walki 
  wręcz (z wbudowanym 
  bolterem szturmowym)
  • wyrzutnie granatów 
  dymnych
  • szperacz
  DREDNOT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 punktów  
  Strona 65
  Skład jednostki: 
  • 1 Drednot Szturmowy
  Typ jednostki: 
  • Pojazd (Maszyna Krocząca)
  Ekwipunek bojowy: 
  • młot sejsmiczny (z wbu-
  dowanym karabinem 
  termicznym)
  • broń Drednota do walki 
  wręcz (z wbudowanym 
  bolterem szturmowym)
  • wyrzutnie granatów 
  dymnych
  • szperacz
  • dodatkowy pancerz
  Zasady specjalne:
  • Ruch Przez Osłonę
  DREDNOT SZTURMOWY  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 punktów  
  Strona 65
  Opcje:
  • Bolter szturmowy można wymienić na ciężki miotacz ognia: ....
  +10 pkt.
  • Działo termiczne można wymienić na:
  - sprzężony ciężki miotacz ognia: .............................za darmo
  - sprzężony ciężki bolter: .............................................+5 pkt.
  - sprzężone działko automatyczne: ............................+10 pkt.
  - działo plazmowe lub działko szturmowe .................+10 pkt.
  - sprzężone działo laserowe .......................................+30 pkt.
  • Broń Drednota do walki wręcz można zamienić na:
  - sprzężone działko automatyczne 
  lub wyrzutnię rakiet: ...............................................+10 pkt.
  • Można dokupić dodatkowy pancerz: ..........................+15 pkt.
  Transporter przypisany:
  • Można dokupić Kapsułę Desantową (patrz strona 135).
  Opcje:
  • Bolter szturmowy można wymienić 
  na ciężki miotacz ognia: ..............................................+10 pkt.
  • Karabin termiczny można wymienić 
  na ciężki miotacz ognia: ................................................+5 pkt.
  • Broń Drednota do walki wręcz 
  z bolterem szturmowym można wymienić 
  na baterię bolterów ...................................................za darmo
  • Młot sejsmiczny można wymienić 
  na piłorękawicę ..........................................................za darmo
  • Można dokupić do dwóch 
  rakiet przeciwpancernych ..................................+10 pkt. każda
  • Można dokupić wyrzutnie granatów szturmowych .....+15 pkt.
  Transporter przypisany:
  • Można dokupić Kapsułę Desantową (patrz strona 135).
   
  Pancerz
   
  WW ZS S 
  P 
  B 
  T 
  I 
  A 
  Drednot 
  4 
  4 
  6 12 12 10 4 
  2 
   
  Pancerz
   
  WW ZS S 
  P 
  B 
  T 
  I 
  A 
  Drednot Szturmowy 
  4 
  4 
  6 13 13 10 
  4 2(3)
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   137
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   137
  2008-10-20   07:49:56
  2008-10-20   07:49:56
  
  Lista armii Kosmicznych Marines
  138
  Skład jednostki: 
  • 1 Zbrojmistrz
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Ekwipunek bojowy: 
  • kunsztowny pancerz
  • serworamię
  • bolter lub pistolet 
  boltowy
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Taktyka Bojowa
  • Bohater Niezależny
  • Błogosławieństwo 
  Omnizjasza
  • Wzmocniona Osłona
  JEDNOSTKI ELITARNE
  ZBROJMISTRZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 punktów  
  Strona 71
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Zbrojmistrz 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  1 
  8 2+
  Skład jednostki: 
  • 1 Przeklęty Sierżant
  • 4 Przeklętych 
  Legionistów
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Ekwipunek bojowy: 
  • pistolet boltowy
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  • bolter
  Zasady specjalne:
  • Nieustraszeni
  • Nieustępliwe Widma
  • Nieoczekiwana Pomoc
  • Powolni, ale Skuteczni
  DRUŻYNA LEGIONU PRZEKLĘTYCH . . . . . . . . . . . . . . . . 155 punktów  
  Strona 95
  Opcje:
  • Można dokupić do pięciu dodatkowych Przeklętych 
  Legionistów: ............................................... +30 pkt. na model
  • Przeklętemu Sierżantowi można wymienić bolter na:
  - miecz łańcuchowy ..................................................za darmo
  - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin 
  termiczny, podczepiany karabin plazmowy ..............+10 pkt.
  - bolter szturmowy ....................................................+10 pkt.
  - pistolet plazmowy ...................................................+15 pkt.
  - broń energetyczną ..................................................+15 pkt.
  - rękawicę energetyczną ............................................+25 pkt.
  • Bolter jednego Przeklętego Legionisty można wymienić na 
  jedną z następujących broni:
  - miotacz ognia, karabin termiczny 
  lub karabin plazmowy .............................................+20 pkt.
  • Bolter jednego Przeklętego Legionisty można wymienić na 
  jedną z następujących broni:
  - ciężki bolter  ...........................................................+10 pkt.
  - wyrzutnia rakiet ......................................................+15 pkt.
  - działo plazmowe  ....................................................+20 pkt.
  - działo laserowe, działo termiczne 
  lub ciężki miotacz ognia ..........................................+30 pkt.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Przeklęty Sierżant 
  5 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 10 3+
  Przeklęty Legionista 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 10 3+
  Skład jednostki: 
  • 1 Serwitor
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Ekwipunek bojowy: 
  • serworamię
  Zasady specjalne:
  • Umysłowa Blokada
  SERWITORZY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 punktów  
  Strona 72
  Na każdego Zbrojmistrza lub Mistrza Kuźni w swojej armii, można dobrać jeden oddział Serwitorów. Jednostka ta nie jest wliczana 
  do Dowództwa.
   
  WW ZS S Wt Żw I A ZP Och
  Serwitor 
  3 
  3 
  3 
  3 
  1 3 1 8 
  4+
  Opcje:
  • Można dokupić do czterech 
  dodatkowych Serwitorów .....................+15 pkt. na model
  • Nie więcej niż dwóm Serwitorom 
  można wymienić serworamię na: 
  - ciężki bolter ..................................................... +20 pkt.
  - działo termiczne lub działo plazmowe .............. +30 pkt.
  Opcje: 
  • Serworamię można wymienić na serwouprząż ............+25 pkt.
  • Bolter można wymienić na:
  - bolter szturmowy ......................................................+3 pkt.
  - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin termiczny, 
  podczepiany karabin plazmowy...............................+10 pkt.
  - pistolet plazmowy ...................................................+15 pkt.
  • Można dokupić jeden z następujących przedmiotów:
  - miecz energetyczny .................................................+15 pkt.
  - młot energetyczny ...................................................+30 pkt.
  • Można dokupić motocykl Kosmicznych Marines ..........+35 pkt.
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   138
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   138
  2008-10-20   07:49:57
  2008-10-20   07:49:57
  
  Lista armii Kosmicznych Marines
  139
  Skład jednostki: 
  • 4 Kosmicznych Marines
  • 1 Sierżant Kosmicznych 
  Marines
  Typ jednostki: 
  • Piechota latająca
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz szturmowy
  • miecz łańcuchowy
  • pistolet boltowy
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  • plecak rakietowy
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Drużyny Operacyjne
  • Taktyka Bojowa
  Transporter przypisany:
  • Drużynie można usunąć 
  plecaki rakietowe i wtedy zali-
  czała się będzie do Piechoty. 
  Bez ponoszenia dodatkowych 
  kosztów, będzie jej można 
  wykupić wtedy Kapsułę 
  Desantową lub „Rhino”. 
  Na ulepszenia pojazdów 
  trzeba wydać punkty według 
  standardowych zasad (koszt 
  punktowy na stronie 135).
  DRUŻYNA SZTURMOWA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 punktów  
  Strona 60
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Sierż. Kosmicznych Marines 4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  Kosmiczny Marine 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  1 
  8 3+
  Skład jednostki: 
  • 1 Sierżant Kosmicznych 
  Marines
  • 4 Weteranów
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz szturmowy
  • pistolet boltowy
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  • miecz łańcuchowy 
  (Sierżant ma miecz 
  energetyczny).
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Drużyny Operacyjne
  • Taktyka Bojowa
  • Heroiczna Interwencja
  Transporter przypisany:
  • Jeżeli drużyna nie posiada 
  plecaków rakietowych, 
  można jej dokupić Kapsułę 
  Desantową, „Rhino” lub 
  „Razorbacka” (koszt punk-
  towy na stronie 135).
  DRUŻYNA AWANGARDY WETERANÓW . . . . . . . . . . 125 punktów  
  Strona 62
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Sierż. Kosmicznych Marines 4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  Weteran 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  JEDNOSTKI SZYBKIEGO REAGOWANIA
  Skład jednostki: 
  • 1-3 Ścigaczy
  Typ jednostki: 
  • Pojazd (Szybki, 
  Antygraw)
  Ekwipunek bojowy: 
  • ciężki bolter
  Zasady specjalne:
  • Desant
  SZWADRON ŚCIGACZY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 punktów na model 
  Strona 74
  Opcje:
  • Dowolnym Ścigaczom można wymienić ciężki bolter na:
  - ciężki miotacz ognia ...............................................za darmo
  - działo termiczne ......................................................+10 pkt.
  • Dowolnym Ścigaczom można wykupić jedną 
  z następujących opcji:
  - wyrzutnia wieloprowadnicowa „Typhoon” .............+40 pkt.
  - typ „Tornado”: 
   - ciężki miotacz ognia .............................................+10 pkt.
   - ciężki bolter .........................................................+10 pkt.
   - działo termiczne ...................................................+20 pkt.
   - działko szturmowe ...............................................+40 pkt.
   
  Pancerz
   
  ZS P 
  B 
  T 
  Ścigacz 
  4 10 10 10 
  Opcje:
  • Można dokupić do pięciu 
  dodatkowych Kosmicznych Marines ............ +18 pkt. na model
  • Na każde pięć modeli w drużynie, jednemu Kosmicznemu 
  Marine można wymienić bolter na jedną 
  z następujących broni:
  - miotacz ognia  ........................................................+10 pkt.
  - pistolet plazmowy .................................................. +15 pkt.
  • Sierżantowi można wymienić pistolet boltowy 
  i/lub miecz łańcuchowy na: 
  - tarczę energetyczną ................................................+15 pkt.
  - pistolet plazmowy ...................................................+15 pkt.
  - broń energetyczną lub pojedyncze 
  szpony energetyczne ...............................................+15 pkt.
  - rękawicę energetyczną ............................................+25 pkt.
  - młot energetyczny ...................................................+30 pkt.
  • Sierżantowi można dokupić:
  - bomby termiczne ......................................................+5 pkt.
  - puklerz energetyczny ................................................+5 pkt.
  Opcje:
  • Można dokupić do pięciu dodatkowych 
  Weteranów ................................................. +20 pkt. na model
  • Sierżantowi można wymienić miecz energetyczny na: 
  - pojedyncze szpony energetyczne............................za darmo
  - rękawicę energetyczną ............................................+10 pkt.
  - młot energetyczny lub artefaktyczne ostrze .............+15 pkt.
  • Dowolnym modelom można wymienić pistolet boltowy 
  i/lub miecz łańcuchowy na: 
  - tarczę energetyczną ................................................+15 pkt.
  - pistolet plazmowy ...................................................+15 pkt.
  - broń energetyczną lub pojedyncze 
  szpony energetyczne ...............................................+15 pkt.
  - rękawicę energetyczną ............................................+25 pkt.
  - młot energetyczny ...................................................+30 pkt.
  • Dowolny model można wyposażyć w:
  - bomby termiczne ......................................................+5 pkt.
  • Cała drużyna może posiadać 
  plecaki rakietowe: ....................................... +10 pkt. na model
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   139
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   139
  2008-10-20   07:49:58
  2008-10-20   07:49:58
  
  Lista armii Kosmicznych Marines
  140
  JEDNOSTKI SZYBKIEGO REAGOWANIA
  Skład jednostki: 
  • 1 Sierżant Motocyklistów
  • 2 Motocyklistów 
  Kosmicznych Marines
  Typ jednostki: 
  • Motory
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz szturmowy
  • pistolet boltowy
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  • motocykl Kosmicznych 
  Marines
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Drużyny Operacyjne
  • Taktyka Bojowa
  SZWADRON MOTOCYKLI KOSMICZNYCH MARINES. . . . . 90 punktów  
  Strona 68
  Opcje:
  • Można dokupić do pięciu dodatkowych motocyklistów 
  Kosmicznych Marines .................................. +25 pkt. na model
  • Sierżantowi Motocyklistów można wymienić 
  pistolet boltowy na: 
  - pistolet plazmowy ...................................................+15 pkt.
  - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin 
  termiczny, podczepiany karabin plazmowy ..............+10 pkt.
  - broń energetyczną ..................................................+15 pkt.
  - rękawicę energetyczną ............................................+25 pkt.
  • Sierżantowi Motocyklistów można dokupić:
  - bomby termiczne ......................................................+5 pkt.
  • Nie więcej niż dwóm Motocyklistom można 
  wymienić pistolet boltowy na: 
  - miotacz ognia  ..........................................................+5 pkt.
  - karabin termiczny ...................................................+10 pkt.
  - karabin plazmowy .................................................. +15 pkt.
  • Do szwadronu można dokupić jeden Motocykl 
  Wsparcia wyposażony w ciężki bolter: ........................+40 pkt.
  - Motocyklowi Wsparcia można wymienić ciężki 
  bolter na działo termiczne ...................................... +10 pkt.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Sierżant Motocyklistów 4 
  4 
  4 4(5) 1 
  4 
  2 
  9 3+
  Motocyklista Kosm. Marines 4 
  4 
  4 4(5) 1 
  4 
  1 
  8 3+
  Motocykl Wsparcia 
  4 
  4 
  4 4(5) 2 
  4 
  2 
  8 3+
  Skład jednostki: 
  • 1-3 Motocykli Wsparcia
  Typ jednostki: 
  • Motory
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz szturmowy
  • pistolet boltowy
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  • motocykl Kosmicznych 
  Marines
  • ciężki bolter
  SZWADRON MOTOCYKLI WSPARCIA . . . . . . . . . . . . . 40 punktów na model  
  Strona 68
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To Strach
  • Taktyka Bojowa
  Opcje:
  • Dowolnym Motocyklom Wsparcia można wymienić ciężki 
  bolter na działo termiczne: ..........................................+10 pkt.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Motocykl Wsparcia 
  4 
  4 
  4 4(5) 2 
  4 
  2 
  8 3+
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   140
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   140
  2008-10-20   07:49:59
  2008-10-20   07:49:59
  
  Lista armii Kosmicznych Marines
  141
  JEDNOSTKI SZYBKIEGO REAGOWANIA
  Skład jednostki: 
  • 1 Ścigacz „Storm”
  Typ jednostki: 
  • Pojazd (Szybki, 
  Antygraw, Odkryty)
  Ekwipunek bojowy: 
  • ciężki bolter
  • radiolatarnia zakłócająca
  • wyrzutnia „Cerberus”
  Pojemność transportowa: 
  • Pięć modeli (tylko 
  Zwiadowcy)
   ŚCIGACZ „STORM” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 punktów  
  Strona 75
  Zasady specjalne:
  • Desant
  • Zwiadowcy
  Opcje:
  • Ciężki bolter można wymienić na:
  - ciężki miotacz ognia ................................................+10 pkt.
  - działo termiczne ......................................................+15 pkt.
  - działko szturmowe ..................................................+35 pkt.
   
  Pancerz
   
  ZS P 
  B 
  T 
  Ścigacz „Storm” 
  3 10 10 10 
  Skład jednostki: 
  • 1 Sierżant Motocyklistów 
  Zwiadu
  • 2 Motocyklistów Zwiadu
  Typ jednostki: 
  • Motory
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz zwiadowczy
  • pistolet boltowy
  • granaty odłamkowe i przeciwpancerne
  • motocykl Kosmicznych Marines
  • strzelba
  SZWADRON MOTOCYKLI ZWIADU . . . . . . . . . . . . . . . . 70 punktów  
  Strona 67
  Opcje:
  • Można dokupić do siedmiu dodatkowych Motocyklistów 
  Zwiadu........................................................ +20 pkt. na model
  • Sierżantowi Motocyklistów Zwiadu można wymienić pistolet 
  boltowy na: 
  - pistolet plazmowy ...................................................+15 pkt.
  - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin termiczny, 
  podczepiany karabin plazmowy............................................
  +10 pkt. ...............................................................................
  - broń energetyczną ..................................................+15 pkt.
  - rękawicę energetyczną ............................................+25 pkt.
  • Sierżantowi Motocyklistów Zwiadu można dokupić:
  - bomby termiczne ......................................................+5 pkt.
  - radiolatarnię lokalizacyjną .......................................+25 pkt.
  • Nie więcej niż trzem Motocyklistom Zwiadu można wymienić 
  sprzężony bolter motocyklu na granatnik „Astartes”: .+10 pkt.
  • Szwadron może otrzymać miny kasetowe: ..................+10 pkt.
   
  Pamiętaj, że Szwadron Motocykli Zwiadu, który podzieli się na Drużyny Operacyjne, w odniesieniu do min kasetowych 
  traktowany jest jak jeden oddział.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Sierż. Motocyklistów Zwiadu 4 
  4 
  4 4(5) 1 
  4 
  2 
  9 4+
  Motocyklista Zwiadu 
  3 
  3 
  4 4(5) 1 
  4 
  1 
  8 4+
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Drużyny Operacyjne
  • Taktyka Bojowa
  • Infiltracja
  • Zwiadowcy
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   141
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   141
  2008-10-20   07:50:04
  2008-10-20   07:50:04
  
  Lista armii Kosmicznych Marines
  142
  JEDNOSTKI WSPARCIA
  TRANSPORTER SZTURMOWY „LAND RAIDER CRUSADER” . 250 punktów  
  Strona 82
   
  Pancerz
   
  ZS P 
  B 
  T
  „Land Raider” 
  4 14 14 14
  Skład jednostki: 
  • 1 „Land Raider”
  Typ jednostki: 
  • Pojazd (czołg)
  Ekwipunek bojowy: 
  • sprzężony ciężki bolter
  • sprzężone działo 
  laserowe
  • wyrzutnie granatów 
  dymnych
  • szperacz
  TRANSPORTER SZTURMOWY „LAND RAIDER” . . . 250 punktów  
  Strona 81
   
  Pancerz
   
  ZS P 
  B 
  T
  „Land Raider” 
  4 14 14 14
  Skład jednostki: 
  • 4 Kosmicznych Marines
  • 1 Sierżant Kosmicznych 
  Marines
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz szturmowy
  • pistolet boltowy
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  • bolter
  • Signum (tylko Sierżant)
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Drużyny Operacyjne
  • Taktyka Bojowa
  Transporter przypisany:
  • Można dokupić Kapsułę 
  Desantową, „Rhino” lub 
  „Razorbacka” (koszt punk-
  towy na stronie 135).
  DRUŻYNA CIĘŻKIEGO WSPARCIA  . . . . . . . . . . . . . . . . .  90 punktów  
   Strona 61
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Sierż. Kosmicznych Marines 4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  Kosmiczny Marine 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  1 
  8 3+
  Skład jednostki:
  • 1 Zbrojmistrz
  • 1 Działo „Thunderfire”
  Typ jednostki: 
  • Artyleria
  Ekwipunek bojowy: 
  • kunsztowny pancerz
  • pistolet boltowy
  • granaty odłamkowe 
  i przeciwpancerne
  • serwouprząż
  DZIAŁO „THUNDERFIRE”  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 punktów  
  Strona 73
  Zasady specjalne:
  • I Nie Poznają, Co To 
  Strach
  • Taktyka Bojowa
  • Błogosławieństwo 
  Omnizjasza
  • Wzmocniona Osłona
  Transporter przypisany:
  • Można dokupić Kapsułę 
  Desantową (patrz strona 
  135).
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Zbrojmistrz  
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  1 
  8 2+
  Opcje:
  • Można dokupić do pięciu dodatkowych 
  Kosmicznych Marines: ................................. +16 pkt. na model
  • Nie więcej niż czterem Kosmicznym Marines można 
  wymienić bolter na jedną broń z listy:
  - ciężki bolter, działo termiczne 
  lub wyrzutnia rakiet ................................................+15 pkt.
  - działo plazmowe .....................................................+25 pkt.
  - działo laserowe .......................................................+35 pkt.
  • Sierżantowi można wymienić bolter 
  i/lub pistolet boltowy na: 
  - miecz łańcuchowy ..................................................za darmo
  - podczepiany miotacz ognia, podczepiany karabin 
  termiczny, podczepiany karabin plazmowy ..............+10 pkt.
  - bolter szturmowy ....................................................+10 pkt.
  - pistolet plazmowy lub broń energetyczną ...............+15 pkt.
  - rękawicę energetyczną ............................................+25 pkt.
  • Sierżantowi można dokupić:
  - bomby termiczne ......................................................+5 pkt.
  Opcje:
  • Można dokupić dowolne z następujących opcji:
  - bolter szturmowy  ...................................................+10 pkt.
  - rakieta przeciwpancerna  ........................................+10 pkt.
  - działo termiczne  .....................................................+10 pkt.
  - dodatkowy pancerz ................................................+15 pkt.
  Opcje:
  • Można dokupić dowolne z następujących opcji:
  - bolter szturmowy  ...................................................+10 pkt.
  - rakieta przeciwpancerna  ........................................+10 pkt.
  - działo termiczne  .....................................................+10 pkt.
  - dodatkowy pancerz ................................................+15 pkt.
  Pojemność transportowa:
  • Dwanaście modeli
  Zasady specjalne: 
  • Moc Ducha Maszyny
  • Pojazd Szturmowy
  Skład jednostki: 
  • 1 „Land Raider”
  Typ jednostki: 
  • Pojazd (czołg)
  Ekwipunek bojowy: 
  • sprzężone działko 
  szturmowe
  • dwie baterie bolterów
  • wyrzutnie granatów 
  odłamkowych
  • wyrzutnie granatów 
  dymnych
  • szperacz
  Pojemność transportowa:
  • Szesnaście modeli
  Zasady specjalne: 
  • Moc Ducha Maszyny
  • Pojazd Szturmowy
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   142
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   142
  2008-10-20   07:50:07
  2008-10-20   07:50:07
  
  Lista armii Kosmicznych Marines
  143
  JEDNOSTKI WSPARCIA
  Skład jednostki: 
  • 1 (Wyjątkowy)
  Typ jednostki: 
  • Piechota
  BRAT SIERŻANT CHRONUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 punktów  
  Strona 88
  Chronus musi zostać przydzielony do jednego z czołgów w armii.
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Antaro Chronus 
  4 
  5 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 3+
  Ekwipunek bojowy: 
  • pancerz szturmowy
  • pistolet boltowy
  • granaty odłamkowe i przeciwpancerne
  • serworamię
  Skład jednostki: 
  • 1 „Land Raider”
  Typ jednostki: 
  • Pojazd (czołg)
  TRANSPORTER SZTURMOWY „LAND RAIDER REDEEMER” . 240 punktów  
  Strona 83
  Pojemność transportowa:
  • Dwanaście modeli
  Zasady specjalne: 
  • Moc Ducha Maszyny
  • Pojazd Szturmowy
   
  Pancerz
   
  ZS P 
  B 
  T 
  „Land Raider” 
  4 14 14 14 
  Opcje:
  • Można dokupić dowolne z następujących opcji:
  - bolter szturmowy  ...................................................+10 pkt.
  - rakieta przeciwpancerna  ........................................+10 pkt.
  - działo termiczne  .....................................................+10 pkt.
  - dodatkowy pancerz ................................................+15 pkt.
  Skład jednostki: 
  • 1 „Vindicator”
  Typ jednostki:
  • Pojazd (czołg)
  DZIAŁO SZTURMOWE „VINDICATOR” . . . . . . . . . . . . . 115 punktów  
  Strona 80
  Opcje:
  • Można dokupić dowolne z następujących opcji:
  - bolter szturmowy  ...................................................+10 pkt.
  - rakieta przeciwpancerna  ........................................+10 pkt.
  - lemiesz  .....................................................................+5 pkt.
  - osłona oblężnicza  ...................................................+10 pkt.
  - dodatkowy pancerz ................................................+15 pkt.
  Ekwipunek bojowy: 
  • działo „Demolisher”
  • bolter szturmowy
  • wyrzutnie granatów 
  dymnych
  • szperacz
   
  Pancerz
   
  ZS P 
  B 
  T 
  „Vindicator” 
  4 13 11 10 
  Skład jednostki:
  • 1 „Whirlwind”
  Typ jednostki: 
  • Pojazd (czołg)
  Ekwipunek bojowy: 
  • system rakietowy 
  „Whirlwind”
  • wyrzutnie granatów 
  dymnych
  • szperacz
  SAMOBIEŻNA WYRZUTNIA RAKIETOWA „WHIRLWIND” . . . 85 punktów  
  Strona 79
   
  Pancerz
   
  ZS P 
  B 
  T 
  „Whirlwind” 
  4 11 11 10 
  Opcje:
  • Można dokupić dowolne z następujących opcji:
  - bolter szturmowy  ...................................................+10 pkt.
  - rakieta przeciwpancerna  ........................................+10 pkt.
  - lemiesz  .....................................................................+5 pkt.
  - dodatkowy pancerz ................................................+15 pkt.
  Skład jednostki: 
  • 1 „Predator”
  Typ jednostki: 
  • Pojazd (czołg)
  CZOŁG „PREDATOR” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 punktów  
  Strona 78
  Opcje:
  • Działko automatyczne można wymienić na sprzężone działo 
  laserowe: ....................................................................+45 pkt.
  • Można dokupić boczne sponsony 
  z ciężkimi bolterami za ................................................+25 pkt.
   lub działami laserowymi za .........................................+60 pkt.
  • Można dokupić dowolne z następujących opcji:
  - bolter szturmowy  ...................................................+10 pkt.
  - rakieta przeciwpancerna  ........................................+10 pkt.
  - lemiesz  .....................................................................+5 pkt.
  - dodatkowy pancerz ................................................+15 pkt.
  Ekwipunek bojowy: 
  • działko automatyczne
  • wyrzutnie granatów 
  dymnych
  • szperacz
   
  Pancerz
   
  ZS P 
  B 
  T 
  „Predator” 
  4 13 11 10 
  Ekwipunek bojowy: 
  • sprzężone działko szturmowe
  • dwa działa „Flamestorm”
  • wyrzutnie granatów 
  odłamkowych
  • wyrzutnie granatów dymnych
  • szperacz
  Zasady specjalne:
  • Dowódca Czołgu
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   143
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   143
  2008-10-20   07:50:08
  2008-10-20   07:50:08
  
  Lista armii Kosmicznych Marines
  144
  JEDNOSTKI
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och Str.
  Cato Sicarius 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 10 2+ 
  85
  Chronus 
  4 
  5 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  3+ 
  89
  Czempion Kompanii 5 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  3+ 
  55
  Czempion Zakonu 
  5 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  3 10 2+ 
  53
  Darnath Lysander 
  6 
  5 
  4 
  4 
  4 
  5 
  3 10 2+  91
  Gwardzista Honorowy 4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 10 2+ 
  53
  Kapelan 
  5 
  4 
  4 
  4 
  2 
  4 
  2 10 3+ 
  58
  Kapitan 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 10 3+ 
  54
  Kayvaan Shrike 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 10 3+ 
  92
  Konsyliarz 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  3+ 
  55
  Kor’sarro Khan 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 10 3+ 
  94
  Kosmiczny Marine 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  1 
  8 
  3+ różnie
  Kronikarz 
  5 
  4 
  4 
  4 
  2 
  4 
  2 10 3+ 
  56
  Marneus Calgar 
  6 
  5 
  4 
  4 
  4 
  5 
  4 10 3+ 
  84
  Mistrz Kuźni 
  4 
  5 
  4 
  4 
  2 
  4 
  2 10 2+  70
  Motocykl Wsparcia 4 
  4 
  4 4(5) 2 
  4 
  2 
  8 
  3+ 
  68
  Motocyklista KM 
  4 
  4 
  4 4(5) 1 
  4 
  1 
  8 
  3+ 
  68
  Motocyklista Zwiadu 3 
  3 
  4 4(5) 1 
  4 
  1 
  8 
  4+ 
  67
  Ortan Cassius 
  5 
  4 
  4 
  6 
  2 
  4 
  2 10 3+ 
  87
  Pedro Kantor 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 10 3+ 
  90
  Przeklęty Legionista 4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 10 3+ 
  95
  Przeklęty Sierżant 
  5 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 10 3+ 
  95
  Serwitor 
  3 
  3 
  3 
  3 
  1 
  3 
  1 
  8 
  4+ 
  72
  Sierżant KM 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  3+ różnie 
  Sierżant Motoc. Zwiadu 4 
  4 
  4 4(5) 1 
  4 
  2 
  9 
  4+ 
  67
  Sierżant Motocyklistów 4 
  4 
  4 4(5) 1 
  4 
  2 
  9 
  3+ 
  68
  Sierżant Telion 
  5 
  6 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  4+ 
  88
  Sierżant Terminator 4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  2+ 
  64
  Sierżant Zwiadowców 4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  4+ 
  66
  Terminator 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  2+ 
  64
  Varro Tigurius 
  5 
  4 
  4 
  4 
  2 
  4 
  2 10 3+ 
  86
  Vulkan He’stan 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 10 2+ 
  93
  Weteran 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  3+ różnie
  Wielki Mistrz Zakonu 6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 10 3+ 
  52
  Zbrojmistrz 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  1 
  8 
  2+ 
  71
  Zwiadowca 
  3 
  3 
  4 
  4 
  1 
  4 
  1 
  8 
  4+ 
  66
  POJAZDY 
  Pancerz
   
  ZS 
  Przedni Boczny Tylny 
  Str.
  Kapsuła Desantowa 
  4 
  12 
  12 
  12 
  69
  „Land Raider” 
  4 
  14 
  14 
  14 
  81
  „Land Raider Crusader” 4 
  14 
  14 
  14 
  82
  „Land Raider Redeemer” 4 
  14 
  14 
  14 
  83
  „Predator” 
  4 
  13 
  11 
  10 
  78
  „Razorback” 
  4 
  11 
  11 
  10 
  77
  „Rhino” 
  4 
  11 
  11 
  10 
  76
  Ścigacz 
  4 
  10 
  10 
  10 
  74
  Ścigacz „Storm” 
  3 
  10 
  10 
  10 
  75
  „Vindicator” 
  4 
  13 
  11 
  10 
  80
  „Whirlwind” 
  4 
  11 
  11 
  10 
  79
   
  Pancerz
   
  WW ZS 
  S Przedni Boczny Tylny I A Str.
  Czcigodny 
  5 
  5 
  6 
  12 
  12 
  10 
  4 2 
  65
   Drednot
  Drednot 
  4 
  4 
  6 
  12 
  12 
  10 
  4 2 
  65
  Drednot 
  4 
  4 
  6 
  13 
  13 
  10 
  4 2(3) 65
   Szturmowy
  UZBROJENIE
  Broń
  Zasięg
  S
  PP
  Typ
  Str.
  Bolter
  24”
  4
  5
  Szybkostrzelna
  97
  Bolter szturmowy 
  24”
  4
  5
  Szturmowa 2
  99
  Ciężki bolter 
  36”
  5
  4
  Ciężka 3
  98
  Ciężki miotacz ognia
  Wzornik
  5
  4
  Szturmowa 1
  98
  Działko automatyczne 
  48”
  7
  4
  Ciężka 2
  103
  Działko szturmowe
  24”
  6
  4
  Ciężka 4, Rozrywająca
  97
  Działo laserowe
  48”
  9
  2
  Ciężka 1
  98
  Działo plazmowe
  36”
  7
  2
  Ciężka 1, Obszarowa, 
  Przegrzanie!
  99
  Działo termiczne
  24”
  8
  1
  Ciężka 1, Termiczna
  99
  Działo „Thunderfire”*
  73
   Naziemny 
  60”
  6
  5
  Ciężka 4, Obszarowa
   Rozpryskowy
  60”
  5
  6
  Ciężka 4, Obszarowa
  Anuluje Osłonę
   Podziemny 
  60”
  4
  -
  Ciężka 4, Obszarowa, Wstrząsy
  Granatnik „Astartes”*
  67
   (odłamk.)
  24”
  3
  6
  Szybkostrzelna, Obszarowa
   (ppanc.)
  24”
  6
  4
  Szybkostrzelna
  „Flamestorm”
  Wzornik
  6
  3
  Ciężka 1
  83
  Karabin plazmowy
  24”
  7
  2
  Szybkostrzelna, 
  Przegrzanie!
  99
  Karabin termiczny
  12”
  8
  1
  Szturmowa 1, Termiczna
  98
  Karabin snajperski
  36”
  X
  6
  Ciężka 1, Snajperska
  66
  Konwerter materii*
  70
  do 18”
  6
  -
  Ciężka 1, Obszarowa
  18”-42”
  8
  4
  Ciężka 1, Obszarowa
  42”-72”
  10
  1
  Ciężka 1, Obszarowa
  Miotacz ognia
  Wzornik
  4
  5
  Szturmowa 1
  98
  Naboje „Dragonfire”
  24”
  4
  5
  Szybkostrzelna
  63
  Anuluje Osłonę
  Naboje „Hellfire”
  24”
  X
  5
  Szybkostrzelna, 
  Zatruta (2+)
  100
  Naboje „Kraken”
  30”
  4
  4
  Szybkostrzelna
  63
  Naboje „Vengeance”
  18”
  4
  3
  Szybkostrzelna, 
  Przegrzanie!
  63
  Pistolet boltowy
  12”
  4
  5
  Pistolet
  97
  Pociski „Hellfire”
  36”
  X
  -
  Ciężka 1, Obszarowa*
  66
   
  Zatruta (2+)
  Pomocniczy granatnik*
  97
   (odłamk.)
  12”
  3
  6
  Szturmowa 1, Obszarowa
   (ppanc.)
  12”
  6
  4
  Szturmowa 1
  Pistolet plazmowy
  12”
  7
  2
  Pistolet, Przegrzanie!
  99
  Strzelba
  12”
  4
  –
  Szturmowa 2
  66
  Wyrzutnia 
  „Deathwind”
  12”
  5
  -
  Ciężka 1, Duży Wzornik 
  Wybuchu
  69
  Wyrzutnia rakiet* 
  99
   (odłamk.)
  48”
  4
  6
  Ciężka 1, Obszarowa
   (ppanc.)
  48”
  8
  3
  Ciężka 1
  Wyrzutnia rakiet 
  „Cyclone”*
  64
   (odłamk.)
  48”
  4
  6
  Ciężka 2, Obszarowa
   (ppanc.)
  48”
  8
  3
  Ciężka 2
  Wyrzutnia „Typhoon”* 
  74
   (odłamk.)
  48”
  4
  6
  Ciężka 2, Obszarowa
   (ppanc.)
  48”
  8
  3
  Ciężka 2
  * Te bronie mogą strzelać w dwa lub więcej modeli. 
  Szczegóły znajdują się na odpowiednich stronach.
  BRONIE ARTYLERYJSKIE
  Broń
  Zasięg S
  PP
  Typ
  Str.
  Bombardowanie Orbitalne
  X
  10
  1
  Artyl. 1, Zaporowa 52
  „Demolisher”
  24”
  10
  2
  Artyl. 1, Zaporowa 80
  System rakietowy „Whirlwind”*
  79
   „Vengeance”
  12-48”
  5
  4
  Artyl. 1, Zaporowa
   Zapalający 
  12-48”
  4
  5
  Artyl. 1, Zaporowa
   „Castellan”
  Anuluje Osłonę
  PODSUMOWANIE
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   144
  WH40K_Space Marines_CODEX.indb   144
  2008-10-20   07:50:09
  2008-10-20   07:50:09
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/40k/LANG/[PL]/Warhammer 40,000/WH40k 5th [codex] zz Kosmiczni Marines [PL, 2008].pdf