TEXT: Tatou n°9 – juillet août 1992 
  LLeess  
  M
  Maallaaddrreerriieess  
  Ma sixième mort fût la plus pénible de toutes. Je contractais le Choléra à 
  Menhyldis en Belgik lors de mon retour de Germanie. J’avais abrégé mon 
  séjour en la cité de Madgburg pour fuir une épidémie de peste bubonique. Me 
  croyant sauf je décidais de faire étape à Menhyldis afin de me reposer ainsi que 
  mon coursier. Je ne pus cette fois éviter ce nouveau fléau puisque je fus l’une 
  des premières victimes de cette épidémie. 
  N’ayant aucune nouvelle de ma noble personne après une journée, le bon 
  aubergiste se décida à entrer dans ma chambre. Il me trouva bouillant de 
  fièvre, la peau déjà marquée de fatals symptômes. Incapable de parler et encore 
  moins d’agir, je le vis après quelques hésitations palper mes vêtements et en 
  sortir ma bourse remplie à craquer de pièces d’or et de diamants. Mon sort 
  était scellé. J’essayai de faire comprendre à ce charognard que je pouvais lui 
  en donner mille fois plus mais il ne comprit pas ou ne voulut y croire. Ces 
  efforts enlevèrent mes dernières forces et je tombais dans une inconscience 
  peuplée de cauchemars.  
  Une violente douleur au ventre me réveilla. La botte ferrée d’un autre moribond 
  me frappait régulièrement au même endroit alors que de fortes secousses me 
  défonçaient le dos. Tournant la tête je vis que j’étais vêtu d’une vieille chemise 
  rapiécée et allongé sur une charrette puant le fumier, entassé telle une 
  charogne avec d’autres malades. 
  Chaque pierre du chemin secouait notre carrosse funèbre et agitait la pyramide 
  de membres, de têtes et de torses que nous faisions de spasmes pour le moins 
  étonnant. Ma fièvre aidant, je crus un instant être une partie d’une pieuvre 
  humaine échouée loin de la mer. 
  Une pluie fine et glaciale engloutissait le paysage, seul semblait exister cette 
  route au bout de laquelle une sombre bâtisse nous attendait. Deux gueux 
  conduisaient notre triste procession. L’un d’eux, l’idiot du village, riait sans 
  cesse et caressait les cuisses d’une jeune mourante. Le second, moins demeuré 
  et homme de goût, portait mes vêtements et conduisait les baudets de l’attelage. 
  Prudent, il portait aussi un masque noir sensé le protéger des miasmes exhalés 
  par nos corps agonisants. 
  Les autres passagers se montraient d’une compagnie fort peu recommandable. 
  Outre l’homme aux bottes ferrées que je reconnaissais pour le soldat qui 
  m’avait ouvert les portes de la cité, un autre demeurait  dans le coma. Frappé 
  subitement par le mal, il portait encore son tablier de forgeron. Enfin par-
  dessus nous reposait une seconde couche, deux femmes et un enfant. Celui-ci, 
  un jeune garçon, pleurait et appelait sa mère. Il tentait de se laisser tomber du 
  chariot, mais à chacune de ses tentatives, le conducteur lui écrasait les doigts 
  de son bâton. Des deux femmes, l’une était une vieillarde dont les poux en 
  profitaient pour conquérir de nouveaux royaumes et la seconde une pucelle qui 
  captait toute l’attention de notre idiot du village. Visiblement elle était la fille 
  d’un riche marchand voir même la fille du seigneur. Elle portait encore une 
  belle robe de taffetas vert et des rubans de dentelle décoraient sa blonde 
  chevelure. Heureusement pour elle, elle avait perdu toute connaissance. Tous 
  ces malheureux avaient été rejetés par leur famille dès les premiers signes de la 
  maladie. La mort décochait ses traits indifféremment, soldat, marchand, gueux, 
  noble, tous tombaient sous ses coups. 
  C’est glacé par la pluie d’Automne que nous arrivions au portail de cette 
  sombre bâtisse. Perché sur un plateau isolé, battu par les vents froids il 
  s’agissait de la maladrerie de Menhyldis. Je ne pensais pas que les portes des 
  enfers s’ouvriraient avec un son si banal, un simple couinement. 
  Extrait des Mémoires d’Erlan de Parye 
  Les Maladreries 
  Les maladreries sont les lieux où les 
  x Types 
  malades sont soignés dans l’Europe 
  du Tragique Millénaire. Les vagues 
  d’épidémie, le manque de soins et 
  d’hygiène font que la mortalité est très 
  élevée, 
  chaque 
  communauté 
  d’importance possède de la sorte une 
  ou 
  plusieurs 
  maladreries. 
  Les 
  connaissances 
  médicales 
  ayant 
  périclité 
  depuis 
  les 
  grandes 
  catastrophes, les soins qui y sont 
  donnés sont pour le moins irréguliers. 
  Tout dépend du soigneur principal qui 
  a en charge la maladrerie. Certains 
  sont des charlatans, d’autres des 
  incompétents et au milieu de ces 
  incapables 
  travaillent 
  quelques 
  soigneurs de haut talent. 
  Certaines maladreries ont ainsi de 
  véritables mouroirs. Les soins sont 
  alors inexistants et on attend que le 
  malade meurt pour en jeter un autre 
  sur sa paillasse. Dans les bas quartiers 
  des 
  grandes 
  villes, 
  on 
  entasse 
  littéralement les malades les uns sur 
  les autres. Lors d’épidémie, ces 
  pratiques causent une mortalité parmi 
  les atteints de 99%. Après les 
  batailles, les maladreries des environs 
  reçoivent des monceaux de blessés qui 
  périssent pour la plupart. 
  L’emplacement d’une maladrerie est 
  toujours choisi pour son isolement. 
  Elles sont construites à l’écart des 
  villes et des routes. Il n’est pas rare 
  qu’elles 
  utilisent 
  des 
  ruines 
  du 
  Tragique 
  Millénaire 
  comme 
  bâtiments. 
  Les Lieu
  Toutes les maladies présentent les 
  mêmes dispositions. Voici une liste 
  des lieux types d’une maladrerie. 
  Le Cimetière 
  Poussière 
  tu 
  es, 
  poussière 
  tu 
  retourneras. Tôt ou tard, l’homme doit 
  mourir. Chaque maladrerie possède un 
  cimetière où finissent les trépassés. 
  Ceux-ci sont assez modestes, la 
  plupart des morts étant repris par leur 
  famille et enterrés près de leur 
  demeure. Les cimetières se situent
   1
  
  Tatou n°9 – juillet août 1992 
  généralement 
  à 
  l’écart 
  de 
  la 
  maladrerie. 
  Contempler 
  un 
  cimetière pour un malade ne 
  favorise pas la cure. 
  La Fosse Commune 
  La 
  fosse 
  commune 
  d’une 
  maladrerie est utilisée lors des 
  épidémies. La quantité de morts est 
  telle que les serviteurs ne peuvent 
  creuser suffisamment de tombes 
  pour chacun. Les corps sont alors 
  jetés pèle mêle dans une fosse puis 
  recouverts de quelques pelletés de 
  chaux vive. Cet endroit est l’un des 
  plus évités d’une maladrerie. On dit 
  souvent que les esprits des morts 
  qui n’ont pas reçus une sépulture 
  décente reviennent entraîner dans la 
  fosse ceux qui la longent de nuit. 
  La encore, les fosses communes 
  sont 
  construites 
  à 
  quelques 
  distances de la maladrerie. 
  Le Bûcher 
  Certaines 
  maladreries 
  préfèrent 
  toire 
  l’usage de bûchers à celui de la 
  fosse commune pour régler le 
  problème 
  des 
  victimes 
  d’une 
  épidémie. Cette solution est retenue 
  dans les contrées où le bois est 
  abondant. 
  Le Labora
  C’est l’endroit où les soigneurs 
  s du Haut Soigneur 
  réalisent les onguents, potions et 
  autres 
  remèdes 
  destinés 
  aux 
  malades. C’est aussi là qu’ils 
  conduisent 
  leurs 
  diverses 
  expériences et recherches. L’accès 
  est souvent strictement surveillé par 
  les gardiens. 
  Les Quartier
  A tout seigneur tout honneur, il 
  neurs 
  s’agit des meilleurs quartiers de la 
  maladrerie. Certains vivent même 
  dans de petits manoirs. 
  Les Quartiers des Soig
  Les 
  soigneurs 
  occupent 
  ers 
  des 
  Gardiens 
  et 
  fréquemment une même bâtisse, 
  souvent turbulente. Les jeunes 
  soigneurs ont pour habitude de se 
  réconforter 
  lors 
  de 
  libations 
  particulièrement 
  déchaînées. 
  Ils 
  poursuivent 
  souvent 
  de 
  leurs 
  plaisanteries les visiteurs en bonne 
  santé. 
  Quarti
  Serviteurs 
  Ceux-ci ressemblent en tout point 
  s Malades 
  aux demeures des serviteurs de la 
  noblesse, sobres, dépouillés pour ne 
  pas dire frustres. 
  Les Quartiers de
   
  les 
   
  Ceux-ci 
  varient 
  suivant
  maladreries d’une étable ouverte 
  aux quatre vents à des chambres 
  fortunés. Plusieurs locaux aux 
  conforts 
  différents 
  coexistent 
  souvent dans une même maladrerie. 
  Chacun est alors logé selon la 
  fortune de sa bourse. 
  Quartiers des Contagieux 
  individuelles pour les malades
  Cet endroit ressemble toujours à 
  e 
  ts de la maladrerie. 
  une 
  prison. 
  Souvent, 
  ces 
  malheureux essayent de fuir ces 
  mouroirs et représentent un danger 
  pour les personnes encore saines. 
  Des 
  barreaux 
  garnissent 
  les 
  fenêtres, de solides serrures d’acier 
  ferment les portes, un plafond en 
  chêne ou un autre matériau résistant 
  empêche toute évasion par le toit. 
  Certains 
  enchaînent 
  même 
  les 
  malades aux murs pour ne prendr
  aucun risque. 
  Ce quartier se situe à l’écart des 
  autres bâtimen
  Les Cultures 
  Certaines maladreries possèdent 
  ù peuvent travailler 
  des cultures o
  les convalescents. 
  Les Dépendances 
  Toutes les maladreries possèdent 
   
  habituelles, 
  les 
  dépendances
  écuries, 
  caves, 
  grenier 
  à 
  provisions,… 
  Les Figures Types 
  Le Haut Soigneur 
  Ce titre désigne celui qui dirige la 
  t toujours d’un 
  d’expier sa faute. Soigner un 
  maladrerie. Il s’agi
  érudit ou d’un scientifique. Ses 
  tâches sont diverses, il doit d’abord 
  diriger tout le monde (aides, 
  serviteurs, gardiens), déterminer les 
  traitements, concocter les remèdes, 
  éliminer les incurables… Tout ceci 
  fait 
  que 
  les 
  Hauts 
  Soigneurs 
  deviennent vite des personnages 
  autoritaires. 
  De 
  plus 
  ils 
  sont 
  confrontés 
  sans 
  cesse 
  à 
  la 
  superstition de la population. Pour 
  celle-ci, les maladies relèvent plus 
  de 
  démons, 
  d’esprits 
  et 
  de 
  sorcellerie 
  que 
  de 
  facteurs 
  physiques et tangibles. Aussi les 
  Hauts Soigneurs sont-ils considérés 
  comme 
  de 
  puissants 
  sorciers 
  capables de faire fuir les mauvais 
  esprits ou alors comme de mauvais 
  esprits eux-mêmes. Il est déjà 
  arrivé lors d’épidémie que la 
  populace ai mis à mort un Haut 
  Soigneur 
  qu’elle 
  tenait 
  pour 
  responsable du fléau. Le Culte du 
  Sincère Repentir décrie lui aussi les 
  Hauts 
  Soigneurs. 
  Selon 
  ses 
  préceptes, la maladie, la souffrance, 
  les épidémies sont des présents de 
  Dieu, elles permettent à l’homme 
  malade selon ce raisonnement est 
  donc un crime. Plusieurs Hauts 
  Soigneurs ont déjà fini sur les 
  bûchers du Sincère Repentir. Seuls 
  ceux qui gagnent l’affection de la 
  population échappent à ce sort. Le 
  culte hésite toujours à s’en prendre 
  à des personnes emblématiques. De 
  plus, seuls les fanatiques du Sincère 
  Repentir appliquent cette chasse au 
  soigneurs. Bon nombre d’évèks 
  possèdent 
  aussi 
  leur 
  médecin 
  attitré. Après tout leur mission 
  divine 
  leur 
  permet 
  quelques 
  entorses… 
  La tâche de Haut Soigneur n’est 
  donc pas une sinécure. 
   
  Les Soigneurs 
  Les soigneurs sont souvent des 
  étudiants apprenant l’art de
  la 
  maître, en 
   
  médecine auprès d’un 
  l’occurrence le Haut Soigneur. 
  Quelque fois il s’agit aussi de 
  personnes se contentant de ce statut 
  et donnant les soins mineurs et 
  veillant sur les malades. 
  Les Serviteurs 
  Les serviteurs s’occupent de toutes 
  les basses œuvres de la maladrerie 
  adavres dans la 
  comme jeter les c
  fosse commune par exemple. Il 
  s’agit de pauvres bougres, d’âmes 
  dévouées 
  ou 
  encore 
  d’anciens 
  malades guéris et servant leur 
  bienfaiteur par charité ou pour 
  payer leurs soins. 
  Les Gardiens 
  Toutes les maladreries possèdent 
  des gardiens. Leur rôle consiste à 
  alades, éviter qu’ils 
  surveiller les m
  s’enfuient. Ceci est à craindre pour 
  les personnes atteintes d’un mal 
  contagieux. Tous préfèrent les 
  laisser agoniser dans une geôle 
  plutôt que de les voir libre. 
   2
  
  Tatou n°9 – juillet août 1992 
  La tâche de gardien de maladrerie 
  est peu attrayante, mal payée, et le 
  risque d’être contaminé est bien 
  es de puissance, prêt à 
  réel. Cependant des individus sont 
  toujours prêts à assumer cette 
  fonction. 
  En 
  dépit 
  de 
  ses 
  désavantages, 
  cette 
  profession 
  permet 
  d’exercer 
  une 
  autorité 
  absolue sans risque d’opposition. 
  Elle 
  offre 
  aussi 
  une 
  « sécurité d’emploi » 
  indéniable, 
  les maladies ne sont pas prêt de 
  disparaître. 
  Ainsi la plupart du temps les 
  gardiens se limitent aux êtres 
  frustres avid
  martyriser 
  les 
  malades 
  pour 
  assouvir leur désir. Rares sont les 
  esprits altruistes parmi ces gens. 
  Mêmes les Hauts Soigneurs ont peu 
  de poids sur eux. Les volontaires 
  pour travailler dans une maladrerie 
  sont plutôt rares. S’il les renvoie, il 
  se 
  trouvera 
  certainement 
  sans 
  gardien pour longtemps. 
   
  Créer une Maladrerie 
   
  es 
  ies 
  s chercheront alors un soigneur. 
  e la maladrerie. 
  la 
   
   détermine 
  s 
  Si vos personnages endurent d
  blessures, contractent des malad
  il
  Autant dire que des aventuriers sont 
  amenés 
  à 
  fréquenter 
  les 
  maladreries. 
  Cette 
  partie 
  vous 
  propose un système pour générer 
  aléatoirement une maladrerie et 
  tous les détails intéressant vos 
  joueurs, 
  compétences 
  des 
  soigneurs, 
  matériel 
  disponible, 
  tarifs de soins… Vous trouverez à 
  la fin de cet article un fiche de 
  maladrerie 
  sur 
  laquelle 
  vous 
  pourrez 
  conserver 
  ses 
  caractéristiques. 
  Trois tableaux utilisant des D100 
  permettent 
  de 
  déterminer 
  les 
  caractéristiques d
  Le 
  premier 
  (Tableau 
  des 
  Compétences) 
  donne 
  les 
  compétences en Connaissance de 
  Médecine du Haut Soigneur et des 
  soigneurs. Il indique aussi le 
  nombre de personnes y travaillant. 
  Le deuxième tableau (Tableau des 
  Pays) donne des modificateurs à 
  appliquer au tirage du premier
  tableau suivant l’emplacement en 
  France de la maladrerie. 
  Le tableau des tarifs donne les prix 
  de base selon le type de soins. 
  Le tableau des mentalités
  aléatoirement l’âpreté au gain du 
  Haut Soignant. 
   
  Utilisation du Tableau des 
  ompétence
  C
  Le D100 reçoit un modificateur 
  donné dans le tableau II pour les 
  maladreries installées en France. En 
  neur et des soigneurs. 
   
  ir d’un bonus ou d’un 
  ravement atteint à la tête, 
  ses 
  amis 
  cherchent 
  une 
  effet certains duchés consacrent 
  plus de moyens aux soins accordés 
  à la population tandis que d’autres 
  s’en moquent éperdument. Les 
  deux exemples les plus significatifs 
  sont l’Oléan et la Kamarg. Dans le 
  duché d’Oléan, la vie de ses sujets 
  indiffère complètement Shariskan. 
  Certaines maladreries servent en 
  fait de centre d’expérience pour ses 
  sorciers. Les maladreries de ce 
  duché sont de véritables mouroirs 
  confiés à des incompétents. A 
  l’inverse en Kamarg, une partie des 
  taxes 
  servent 
  à 
  financer 
  des 
  maladreries ouvertes à tous les 
  Kamargais. 
  Ce tableau donne les compétences 
  en Connaissance de la  Médecine 
  du Haut Soig
  Systématiquement, ils possèdent 
  aussi le même score en Premiers 
  Soins. 
  Leurs 
  scores 
  en 
  Connaissance de la Biologie et de 
  la Chimie sont inférieurs de 20% à 
  leur Connaissance de la Médecine. 
  Le tableau donne aussi le nombre 
  de personnes travaillant dans une 
  maladrerie. Le maître du jeu
  répartit 
  ce 
  nombre 
  entre 
  les 
  soigneurs, les gardiens et les 
  serviteurs. 
  La dernière indication concerne le 
  matériel médical de la maladrerie. 
  Il peut s’ag
  malus applicable à tous les jets de 
  soins. Cela représente à la fois 
  l’abondance du matériel et sa 
  qualité. 
   
  o 
  Exemple : Ferlann le chasseur 
  a été g
  maladrerie pour le sauver, ses 
  jours 
  sont 
  comptés. 
  Malheureusement pour lui, ils se 
  situent 
  en 
  Picardia. 
  Le 
  modificateur est de -30%. Les 
  dés donnent 99-30 soit 69%. Le 
  Haut 
  Soigneur 
  de 
  cette 
  maladrerie a une compétence de 
  80+1D10% en Connaissance de 
  la 
  Médecine. 
  Les 
  soigneurs 
  40+1D10%. 
  La 
  maladrerie 
  compte 9 personnes en plus du 
  Haut Soigneur. Le maître du jeu 
  décide qu’elles se répartissent 
  entre 
  deux 
  soigneurs, 
  trois 
  gardiens et quatre serviteurs. Le 
  matériel présent est très efficace 
  et abondant. Tous les jets de 
  soins se font avec un bonus de 
  10% : Ferlann a de la chance 
  dans son malheur. 
   
  Utilisation du Tableau des 
  Mentalités 
  Ce tableau génère aléatoirement le 
  rapport 
  à 
  l’argent 
  du 
  Haut 
  Soigneur. Il peut s’agir d’un 
  dant aux soins donnés 
  alités donne 95 ! Un 
  escroc. Le multiplicateur est de 
  D
  idéaliste 
  appartenant 
  aux 
  Epykoriens, 
  ou 
  d’un 
  soigneur 
  pratiquant son art uniquement pour 
  l’argent. 
  Pour trouver la somme à payer, il 
  suffit 
  de 
  multiplier 
  le 
  tarif 
  correspon
  (voir tableau des tarifs) par le 
  facteur donné dans le tableau des 
  mentalités. 
   
  o 
  Exemple : les dés sur la table 
  des ment
  1 3+5. Le résultat donne 8, le 
  maximum. Ferlann souffre d’une 
  blessure grave. La table des tarifs 
  donne un prix de base de 600 A. 
  Les compagnons de Ferlann 
  devront payer 8x600 soit 4800 A. 
  La santé n’a pas de prix. 
  Eric Simon 
   3
  
  Tatou n°9 – juillet août 1992 
   
   4
  
  Tatou n°9 – juillet août 1992 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Cet article est tiré du magazine Tatou n° 9 publié par Oriflam S.A.R.L. en juillet 1992. 
   
  Il a été écrit par Eric Simon et illustré par Jacques Callot. 
   
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  Retranscrit par Pierre Borderie 
  Pour toute réclamation, veuillez me joindre à l’adresse suivante : 
  aenelle@yahoo.fr 
   
  ~~~~~~~~~~~ 
   
  Ce document est diffusé gratuitement avec l’autorisation d’Oriflam. 
  Il ne peut être vendu ou exploité financièrement sans l’accord d’Oriflam. 
   
   5
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Tatoo/Hawkmoon - Tatou - NE - 09 - 1.pdf