TEXT: 1
  Fantasy
  Profils de base
  
  Voie de l’artilleur
  1. Mécanismes : l’arquebusier obtient 
  un bonus de +1 par Rang dans cette 
  voie à tous les tests visant à réparer ou 
  à comprendre des mécanismes (cela 
  inclus le fait de désamorcer des pièges 
  mécaniques et de manipuler des armes 
  de siège). Il peut appliquer ce bonus à 
  tous les tests d’attaque avec des armes de 
  siège (baliste, couleuvrine, canon, trébu-
  chet, catapulte, etc.).
  2. Tir de semonce (L) : après 
  avoir raté une attaque à distance au 
  tour précédent, l’arquebusier déclare 
  qu’il s’agissait d’un tir de semonce. 
  À ce tour, il tire sur la même cible et 
  obtient +5 à son test et +1d6 aux DM 
  sur sa première attaque.
  3. Tir de barrage (L) : l’arquebu-
  sier met en joue une cible sur laquelle 
  il a l’initiative et attend. Si elle se dé-
  place à ce tour, il effectue une attaque 
  à distance. En cas de succès la victime 
  choisit entre deux possibilités : soit elle 
  subit double dégâts, soit elle ne se dé-
  place pas et ne subit pas de dégâts, tout 
  en perdant son tour.
  4. Couleuvrine (L) : l’arquebusier 
  obtient une couleuvrine, un petit canon 
  portatif qui nécessite la mise en place 
  d’un trépied (ou d’un appui). Utiliser 
  cette arme demande une action limitée 
  et ne peut avoir lieu qu’une seule fois par 
  combat. Sur un test d’attaque à distance 
  réussi, elle inflige [4d6 + Mod. de DEX] 
  DM. La portée maximale de cette arme 
  est de 100 mètres et sa portée minimale 
  de 10 mètres.
  5. Feu nourri : lorsqu’il utilise le Tir 
  de barrage, l’arquebusier peut affecter 
  jusqu’à [1 + Mod. de DEX] cibles  dif-
  férentes dans le même tour. Toutes les 
  cibles doivent être dans une zone fron-
  tale de 20 mètres de large au maxi-
  mum. Chaque cible donne lieu à un 
  test d’attaque à distance indépendant.
  Voie des explosifs
  Chaque jour l’arquebusier peut utili-
  ser un nombre de charges explosives 
  égal au Rang dans la voie. Ces charges 
  permettent indifféremment d’utiliser 
  les capacités Démolition, Piège explo-
  sif ou Boulet explosif.
  1. Chimiste : l’arquebusier sait fa-
  briquer sa propre poudre et d’autres 
  substances explosives, et obtient un 
  bonus de +2 par Rang à tous les tests 
  de chimie ou d’alchimie. Les armes à 
  poudre du personnage ne présentent 
  plus de risque de « faire long feu » ou 
  d’explosion et le joueur ne lance plus 
  de « dé de poudre ».
  2. Démolition : l’arquebusier peut 
  préparer un explosif qui lui permet de dé-
  molir facilement des structures. Il lui faut 
  3 tours complets pour préparer et poser 
  son explosif. Celui-ci inflige à la struc-
  ture 2d6 DM par Rang dans la voie et 
  1d6 par rang dans un rayon de 6 mètres 
  autour (en ignorant la moitié de la RD de 
  la structure. Voir « DM aux structures »).
  3. Poudre puissante : l’arque-
  busier sait préparer lui-même une 
  poudre plus puissante, il ajoute +10 
  mètres à la portée et +2 aux dégâts de 
  toutes ses armes à poudre.
  4. Piège explosif (L) : il faut un tour 
  complet à l’arquebusier pour installer 
  un piège qui explose dans un rayon de 3 
  mètres en infligeant 5d6 DM (test de DEX 
  difficulté 15 pour ne subir que la moitié 
  des DM). L’arquebusier peut choisir entre 
  deux modes de déclenchement, soit avec 
  un retardateur allant de 1 à 10 tours au 
  choix, soit à l’intrusion de toute créature 
  dans une zone d’1 mètre autour du piège. 
  Cette seconde solution demande 1 tour de 
  préparation supplémentaire et un per-
  sonnage attentif peut détecter et éviter le 
  L’arquebusier est un dur 
  à cuir, un soldat ou 
  un mercenaire habitué 
  des champs de bataille. 
  C’est un spécialiste du 
  combat à distance et plus 
  particulièrement des armes 
  à feu et des explosifs. 
  Dé de vie
  On utilise 1d8 pour 
  déterminer ses PV.
  Armes & armures
  L’arquebusier sait manier 
  toutes les armes de contact 
  à une main, les armes à dis-
  tance et les armes à poudre.
  Il peut porter jusqu’à la che-
  mise de maille et ne manie 
  pas de bouclier.
  Équipement de départ
  Pétoire (DM 1d10, portée 
  20m), épée longue (DM 1d8), 
  dague (DM 1d4), armure de 
  cuir (DEF +2).
  Poudre ou 
  pas poudre ?
  Ce personnage utilise des 
  armes à feu et peut être joué 
  dans un cadre équivalent à la 
  Renaissance ou au XVIIe siècle, 
  mais si votre contexte de jeu 
  ne le permet pas, vous pouvez 
  remplacer la pétoire par une 
  arbalète de poing, le mous-
  quet par une arbalète lourde 
  et la couleuvrine par une 
  baliste… Supprimez la voie 
  des Explosifs et remplacez-la 
  par la voie du Maître d’arme 
  de guerrier, en la limitant aux 
  arbalètes. Le nom du profil 
  devient alors « Arbalétrier ».
  Arquebusier
  2
  
  piège avec un test de SAG difficulté 
  [12 + Mod. d’INT de l’arquebusier].
  5. Boulet explosif (L) : l’arquebu-
  sier sait fabriquer et lancer de petites 
  boules de métal munies de poudre 
  et d’une mèche. Un tel projectile a 
  une portée de 20 mètres et explose 
  dans un rayon de 5 mètres en infli-
  geant 5d6 DM, divisé par 2 pour les 
  victimes qui réussissent un test de 
  DEX difficulté [12 + Mod. de DEX de 
  l’arquebusier].
  Voie du champ de bataille
  1. Action concertée : une fois par 
  tour, l’arquebusier peut échanger 
  son initiative avec un autre person-
  nage volontaire. S’il cède son Ini-
  tiative à un personnage plus lent, il 
  gagne un bonus de +1 sur ses tests 
  d’attaque à ce tour. Ce bonus passe à 
  +2 au Rang 4 de la voie.
  2. À couvert (L) : jusqu’à son 
  prochain tour, l’arquebusier divise 
  par 2 les DM dus aux attaques à 
  distance et de zone qu’il reçoit, et 
  peut se déplacer de 20 mètres. Un 
  compagnon de l’arquebusier peut 
  profiter de cette aptitude s’il a son 
  accord et reste à son contact.
  3. Combattant aguerri : l’ar-
  quebusier peut choisir n’importe 
  quelle capacité de rang 2 d’une voie 
  de guerrier de son choix et gagne 3 
  PV supplémentaires. Il peut choisir 
  une capacité de Rang 1 seulement et 
  gagne alors 6 PV au lieu de 3.
  4. Combat de masse : l’arque-
  busier obtient une action de mou-
  vement ou une action d’attaque 
  supplémentaire à chaque tour si 
  le combat implique au moins 10 
  créatures (en comptant l’arquebu-
  sier et ses alliés).
  5. Constitution héroïque : 
  l’arquebusier augmente son score 
  de CON de +2 et il peut désormais 
  lancer deux d20 à chaque fois qu’un 
  test de CON lui est demandé et 
  conserver le meilleur résultat.
  Voie du pistolero
  1. Plus vite que son ombre : si 
  son arme à poudre est prête (char-
  gée et tenue en main), l’arquebu-
  sier peut tirer avec un bonus de 
  +10 à son Initiative.
  2. Cadence de tir : recharger une 
  pétoire ou un mousquet devient une 
  action de mouvement. Dans le cas 
  d’une arbalète de poing ou d’une 
  arbalète légère, l’action devient 
  gratuite. À partir du Rang 5 dans la 
  voie, il peut recharger deux armes 
  en une seule action.
  3. Tir double (L) : l’arquebu-
  sier est capable de tirer avec une 
  pétoire dans chaque main sans 
  pénalité. Si l’arquebusier décharge 
  simultanément ses deux armes sur 
  la même cible, il fait un seul test à 
  +2 en attaque (mais il lance séparé-
  ment les DM). Le joueur peut choi-
  sir de ne pas réaliser les deux tirs 
  simultanément, afin, par exemple, 
  de pouvoir tirer sur une autre cible 
  s’il tue la première. Dans ce cas, il 
  n’obtient pas de bonus en attaque.
  4. As de la gâchette : lorsqu’il 
  atteint une DEF de 25 ou plus sur 
  son attaque à distance avec une 
  arme à poudre ou une arbalète, 
  l’arquebusier ajoute +1d6 aux DM 
  de son attaque.
  5. Dextérité héroïque : l’arque-
  busier augmente son score de DEX 
  de +2 et il peut désormais lancer 
  deux d20 à chaque fois qu’un test de 
  DEX lui est demandé, et conserver 
  le meilleur résultat.
  Voie de la précision
  1. Joli coup ! : l’arquebusier 
  ignore  les pénalités normalement 
  appliquées lorsque la cible est à 
  couvert (généralement -2 à -5).
  2. Tir précis : l’arquebusier 
  ajoute un bonus de +1 aux DM des 
  armes de tir jusqu’à une portée de 
  [5 x Mod. de DEX]. Ce bonus passe 
  à +2 au Rang 4 de la voie.
  3. Défaut dans la cuirasse (L) : 
  l’arquebusier passe un tour complet 
  à analyser le point faible de son ad-
  versaire et à viser. Au tour suivant, il 
  réalisera ses attaques à distance sur 
  cette cible contre une DEF de [10 + 
  Mod. de DEX de la cible]. Au lieu de 
  cela, le joueur peut choisir d’igno-
  rer la réduction des DM (RD) d’une 
  créature (dans ce cas la DEF n’est 
  pas modifiée).
  4. Tir parabolique : l’arquebu-
  sier est capable de réaliser un tir à 
  longue distance sans pénalité : il 
  double la portée des armes à dis-
  tance. Il peut aussi tirer jusqu’au 
  triple de la portée indiquée avec 
  une pénalité de -5 en attaque et aux 
  DM. Cette capacité ne modifie pas 
  la portée de Tir précis.
  5. Tir mortel : pour une attaque 
  à 
  distance, 
  l’arquebusier 
  peut 
  choisir d’utiliser un d12 pour son 
  attaque au lieu du d20 habituel (et 
  il ajoute normalement son score 
  d’attaque). Si l’attaque est réussie, 
  il ajoute +2d6 aux DM.
  3
  
  Voie de l’escrime
  1. Précision : le barde peut utiliser 
  son score d’attaque à distance pour 
  combattre au contact lorsqu’il emploie 
  une arme à une main légère comme une 
  dague, une épée courte ou une rapière.
  2. Intelligence du combat : le 
  barde ajoute son Mod. d’INT en Ini-
  tiative et en DEF en plus de son Mod. 
  de DEX.
  3. Feinte (L) : le barde effectue une 
  attaque fictive pour déséquilibrer son 
  adversaire et réaliser ensuite une at-
  taque mortelle. Faites un test d’attaque 
  normal à ce tour mais n’infligez aucun 
  dégât. Au tour suivant, si vous attaquez 
  le même adversaire, vous profiterez 
  d’un bonus de +5 en attaque et, si votre 
  feinte était réussie, de +2d6 aux DM.
  4. Attaque flamboyante (L) : le 
  style de combat du barde est flam-
  boyant et surprenant : avec cette 
  Capacité, il effectue une attaque de 
  contact avec un bonus d’attaque et de 
  DM égal à son Mod. de CHA (en plus 
  du Mod. de FOR ou de DEX).
  5. Botte mortelle : lors d’une at-
  taque au contact, s’il obtient un score 
  total d’attaque supérieur ou égal à la 
  DEF de son adversaire +10 points, le 
  barde obtient un bonus de +2d6 aux 
  DM de son attaque.
  Voie du musicien
  1. Chant des héros (L) : le barde 
  chante et inspire ses compagnons : 
  tous les alliés à portée de voix ob-
  tiennent un bonus de +1 à tous leurs 
  tests pendant [5+ Mod. de CHA] tours.
  2. Attaque sonore (L)* : le barde 
  pousse un cri dont les effets sont dévas-
  tateurs (ou produit un son avec un ins-
  trument à cette même fin). Sur un test 
  d’attaque magique réussi, il inflige [1d6 
  + Mod. de CHA] DM à toutes les cibles 
  lui faisant face sur une portée de 10 m.
  3. Zone de silence (L)* : le barde 
  crée une zone de silence fixe de 
  5 mètres de diamètre, jusqu’à une 
  portée de 30 mètres, pendant [1d6+ 
  Mod. de CHA] tours. Tous les sons 
  émis dans cette sphère sont annulés. 
  La zone n’empêche pas le lancement 
  des sorts mais inflige un malus de -2 à 
  tous les tests d’attaque magique.
  4. Danse irrésistible (L)* : le barde 
  joue une gigue endiablée aux effets 
  magiques. S’il réussit un test d’attaque 
  magique contre la créature qu’il cible, 
  celle-ci se met à danser pendant [1d4+ 
  Mod. de CHA] tours et subit un malus 
  de -4 aux tests d’attaque et en DEF.
  5. Musique fascinante (L)* : le 
  barde joue de la musique pour fasci-
  ner et « contrôler » toutes les créatures 
  de son choix (rats, gobelins, humains, 
  etc.) dans un rayon de 30 m. Seules 
  les créatures dont les PV sont infé-
  rieurs ou égaux à [5 + Mod. de CHA] 
  du barde répondent. Les créatures 
  sortent de leur cachette et se dirigent 
  vers le barde, elles le suivent tant qu’il 
  continue à jouer. Quand il utilise cette 
  capacité le barde peut également se 
  déplacer de 10 m par tour.
  Voie du saltimbanque
  1. Acrobate : le barde obtient un 
  bonus de +2 par rang à tous ses tests 
  de DEX visant à réaliser des acroba-
  ties, tenir en équilibre, faire des sauts 
  ou de l’escalade.
  2. Grâce féline : le barde ajoute son 
  Mod. de CHA en DEF et en Initiative 
  (en plus du Mod. habituel de DEX). 
  3. Lanceur de couteau : une fois 
  par tour, en plus de ses autres actions, 
  le barde peut lancer un couteau sur 
  une cible à distance (maximum 10 m) 
  en réussissant un test d’Attaque à Dis-
  tance. Cette attaque est pour lui une 
  action gratuite. Elle occasionne [1d4 + 
  Mod. de DEX] de DM.
  Barde
  Le barde est un personnage 
  polyvalent qui utilise la 
  magie et le spectacle 
  pour divertir et parvenir 
  à ses fins. Il est aussi 
  habitué aux ruses qu’à la 
  diplomatie.
  Dé de vie
  On utilise 1d6 pour 
  déterminer ses PV.
  Armes & armures
  Le barde sait manier les 
  armes à 1 main. Il peut 
  porter jusqu’à l’armure de 
  cuir renforcée et ne peut 
  pas manier le bouclier.
  Attaque magique
  Le barde utilise son Mod. de 
  CHA pour calculer son score 
  d’attaque magique.
  Équipement de départ
  Rapière (DM 1d6, Crit 19-20), 
  dague (DM 1d4), instrument 
  de musique, armure de cuir 
  (DEF +2).
  4
  
  4. Esquive acrobatique : une fois 
  par tour, le barde peut réaliser une es-
  quive en réussissant un test d’Attaque 
  à Distance contre une Difficulté égale 
  au score obtenu par son adversaire 
  lors de son attaque. En cas de réus-
  site, le barde ne subit aucun DM. Si 
  cette attaque était un critique, il subit 
  tout de même des DM normaux (et 
  annule donc l’effet critique « dégâts 
  doublés »).
  5. Liberté d’action : le barde est 
  immunisé à la peur et à tous les sorts 
  ou effets magiques qui asservissent 
  l’esprit ou le corps (possession, 
  charme, paralysie, ralentissement, 
  etc.).
  Voie de la séduction
  1. Charmant : le barde obtient un 
  bonus de +2 par rang atteint dans 
  cette voie pour tous ses tests de CHA 
  visant à séduire, baratiner ou mentir.
  2. Dentelles et rapière : le barde 
  ne met pas d’armure, cela ne sied 
  point en société. Sa seule armure est la 
  dentelle, sa seule défense, la rapière.
  Lorsqu’il ne porte aucune armure et 
  combat avec une rapière ou une épée, 
  le barde obtient un bonus de +1 en 
  DEF contre les attaques au contact 
  par Rang possédé dans cette Voie.
  3. Arme secrète : une fois par com-
  bat, le barde peut utiliser un subter-
  fuge de séducteur pour surprendre et 
  déstabiliser un adversaire du sexe op-
  posé. Ce peut être un baiser fougueux 
  soudainement délivré au coeur d’une 
  mêlée, un sein qui s’échappe d’un bus-
  tier par mégarde, une main qui s’égare 
  par le plus grand des hasards…
  Il doit réussir un test de CHA de 
  difficulté égale à l’INT de son adver-
  saire. En cas de succès celui-ci subit 
  un malus de -10 en attaque et en DEF 
  pendant 1 tour.
  4. Suggestion (L)* : une fois par 
  jour, le barde peut suggérer une action 
  à une créature en réussissant un test 
  d’attaque magique avec pour difficulté 
  les PV maximum de celle-ci. En cas de 
  réussite la créature fera tout son pos-
  sible pour satisfaire sa demande pen-
  dant 24 heures. Elle évitera les actions 
  suicidaires (ce qui lui donnerait im-
  médiatement un test d’INT difficulté 
  10 pour échapper au sort).
  5. Charisme héroïque : le barde 
  augmente sa valeur de CHA de +2. Il 
  peut de plus lancer deux d20 à chaque 
  fois qu’un test de CHA lui est demandé 
  et conserver le meilleur résultat.
  Voie du vagabond
  1. Rumeurs et légendes : à force 
  de voyager, le barde a appris toutes 
  sortes de choses, il obtient un bonus 
  de +2 par Rang dans cette voie aux 
  tests d’INT pour se « souvenir » d’une 
  information 
  historique, 
  politique, 
  géographique ou occulte qui pourrait 
  lui être utile.
  2. Compréhension des langues 
  (L)* : ce sort permet au barde de 
  lire, écrire et parler n’importe quelle 
  langue ancienne ou vivante pendant 
  [1d6 + Mod. de CHA] minutes.
  3. Débrouillard : le barde obtient 
  un bonus de +5 à tous ses tests de sur-
  vie en nature et aux tests de profes-
  sion et d’artisanat (forge, charpentier, 
  etc.).
  4. Déguisement (L)* : ce sort per-
  met au barde de prendre l’apparence 
  de n’importe quelle créature de taille à 
  peu près équivalente (avec une marge 
  d’environ 50 cm). S’il veut imiter une 
  personne en particulier, il lui faudra 
  réussir un test de CHA difficulté 15 (20 
  s’il ne la connaît pas mais l’a seule-
  ment vue, 10 s’il la connaît très bien). 
  Le sort a une durée de 10 minutes.
  5. Touche à tout : le barde peut 
  choisir n’importe quelle capacité de 
  Rang 1 à 3 de son choix au sein d’un 
  autre profil de Chroniques.
  5
  
  Voie de la brute
  1. Argument de taille : le barbare 
  ajoute son Mod. de FOR à son score 
  de PV maximum ainsi qu’à ses tests de 
  CHA et à ceux de ses alliés au contact 
  pour les tests de négociation, de per-
  suasion ou d’intimidation. Allez savoir 
  pourquoi, sa simple présence donne de 
  la force aux arguments de ses alliés…
  2. Tour de force : le barbare peut 
  temporairement décupler ses res-
  sources physiques pour faire usage 
  d’une force prodigieuse. Il peut ainsi 
  soulever une charge incroyable, bri-
  ser une épée, tordre des barreaux ou 
  défoncer une porte d’un seul coup de 
  poing. Il obtient un bonus de +10 à son 
  test de FOR, mais cela lui coûte 1d4 PV.
  3. Attaque brutale (L) : le barbare 
  réalise une attaque au contact avec 
  une pénalité de -2 en attaque et +1d6 
  au DM. Au Rang 5 de la voie, il peut 
  choisir une pénalité de -5 pour obtenir 
  +2d6 aux DM.
  4. Briseur d’os : Les coups critiques 
  du barbare sont terribles et provoquent 
  des handicaps durables. Le barbare 
  obtient un critique sur 19 et 20 au 
  résultat du d20 en attaque au contact. 
  Lorsqu’il obtient un critique, en plus 
  des DM doublés, il inflige une pénalité 
  de -2 à tous les tests d’attaque, de FOR 
  et de DEX de sa victime. Cette pénalité 
  affecte la cible jusqu’à ce qu’elle soit 
  complètement guérie.
  5. Force héroïque : le barbare aug-
  mente sa valeur de FOR de +2 et il peut 
  désormais lancer deux d20 à chaque 
  fois qu’un test de FOR lui est demandé 
  et garder le meilleur résultat.
  Voie du pagne
  1. Vigueur : le barbare est un ath-
  lète capable de prouesses physiques 
  extraordinaires, il obtient un bonus de 
  +2 par Rang dans la voie aux tests de 
  course, de saut ou d’escalade.
  2. Peau de pierre : le barbare est 
  particulièrement endurci, il reçoit un 
  bonus de DEF égal à son Mod. de CON.
  3. Tatouages : le barbare possède 
  un tatouage magique qui améliore ses 
  performances physiques. Au choix : 
  taureau (+5 aux tests de FOR), ours 
  (+5 aux tests de CON), panthère (+5 
  aux tests de DEX) ou chouette (+5 aux 
  tests de SAG).
  4. Peau d’acier : le barbare ne sent 
  plus la douleur et ignore les égrati-
  gnures, il réduit tous les DM subits de 
  3 points. Il subit toujours au moins 1 
  point de DM de chaque attaque reçue.
  5. Constitution héroïque : le bar-
  bare augmente sa valeur de CON de +2 
  et il peut désormais lancer deux d20 à 
  chaque fois qu’un test de CON lui est 
  demandé et garder le meilleur résultat.
  Voie du pourfendeur
  1. Réflexes félins : le barbare ob-
  tient un bonus de +1 par Rang dans 
  cette voie à son score d’initiative et à 
  tous les tests de DEX destinés à esqui-
  ver (boule de feu, souffle, pièges, etc.).
  2. Charge (L) : le barbare se déplace 
  en ligne droite d’au moins 5 mètres 
  (20 mètres au maximum) et effectue 
  une attaque au contact avec un bonus 
  de +2 en attaque et +1d6 aux DM.
  3. Enchaînement : chaque fois que 
  le barbare réduit un adversaire à 0 PV 
  avec une attaque de contact, il bénéfi-
  cie d’une action d’attaque gratuite sur 
  un autre adversaire au contact. 
  4. Déchaînement d’acier (L) : le 
  barbare parcourt 10 mètres en ligne 
  droite en dépassant autant d’ennemis 
  qu’il le souhaite. Il porte une attaque 
  à chaque adversaire sur son passage. 
  Il ne peut terminer son déplacement à 
  un endroit occupé par un ennemi.
  5. Attaque tourbillon (L) : une 
  fois par combat, le barbare tourne sur 
  Barbare
  Le barbare est un 
  combattant sauvage issu 
  d’une culture primitive. 
  Il affronte ses ennemis 
  avec rage sans se cacher 
  derrière une lourde armure.
  Dé de vie
  On utilise 1d12 pour 
  déterminer ses PV.
  Armes & armures
  Le barbare sait manier toutes 
  les armes au contact, toutes 
  les armes à distance (sauf 
  les arbalètes et les armes 
  d’une technologie trop com-
  plexe). Il peut porter jusqu’à 
  l’armure de cuir et manier 
  le bouclier.
  Équipement de départ
  Hache à 2 mains (DM 2d6), 
  2 javelots (DM 1d6, 
  portée 20 m), dague 
  (DM 1d4), armure de cuir 
  (DEF +2).
  6
  
  lui-même en assénant des attaques à 
  toutes les cibles au contact. Il inflige 
  automatiquement des DM correspon-
  dant à l’arme utilisée (plus tous les bo-
  nus habituels) à toutes les cibles dans 
  un rayon de 5 m autour de lui.
  Voie du primitif
  1. Proche de la nature : le barbare 
  obtient un bonus de +1 par Rang dans 
  la voie aux tests de survie, de discré-
  tion ou d’observation en milieu natu-
  rel.
  2. Armure de vent : le barbare ob-
  tient un bonus en DEF égal à son Rang 
  dans la voie lorsqu’il ne porte aucune 
  armure.
  3. Vigilance : le barbare possède 
  des sens très affûtés, il est difficile de 
  le surprendre, il gagne un bonus de 
  +5 à tous les tests pour détecter les 
  pièges (mécaniques ou magiques) ou 
  les embuscades. Il devient immunisé 
  aux Attaques sournoises d’un voleur, 
  à l’Embuscade d’un rôdeur ou à toute 
  capacité similaire d’une créature.
  4. Résistance à la magie : le bar-
  bare devient capable de résister à la 
  magie. Lorsqu’il est la cible d’un sort, 
  une fois par tour, il peut faire un test 
  d’attaque magique (Mod. de SAG) op-
  posé à celui du sort. En cas de réussite, 
  il n’en subit pas les effets.
  5. Vitalité débordante : Le barbare 
  guérit à une vitesse presque surnatu-
  relle. Tant qu’il lui reste au moins 1 PV, 
  il récupère 1d6 PV par heure, de nuit 
  comme de jour.
  Voie de la rage
  1. Cri de guerre (L) : une fois par 
  combat, le barbare pousse un hurle-
  ment qui effraie ses adversaires. Tout 
  ennemi dont la FOR et les PV maxi-
  mum sont inférieurs à ceux du barbare 
  subit un malus de -2 à ses tests d’at-
  taque au contact contre le personnage 
  pour le reste du combat. Cette capa-
  cité ne nécessite plus qu’une action de 
  mouvement à partir du rang 4. 
  2. Défier la mort : lorsque 
  le barbare subit des DM d’une 
  attaque qui devrait l’amener à 
  0 PV, il peut réaliser un test de 
  CON difficulté 10. En cas de réus-
  site, il conserve 1 PV. La difficulté 
  augmente de 10 à chaque blessure 
  supplémentaire reçue par la suite. 
  S’il est enragé il obtient un bonus 
  de +10 à ces tests.
  3. Rage du berserk (L) : le bar-
  bare entre dans une rage berserk 
  pour le reste du combat, ce qui 
  le rend particulièrement dange-
  reux. Il obtient un bonus de +2 en 
  attaque et +1d6 aux DM sur toutes 
  ses attaques au contact, mais perd 
  4 en DEF et ne peut fuir ou atta-
  quer à distance. S’il veut stopper la 
  rage avant d’avoir éliminé tous les 
  ennemis sur le terrain, le barbare 
  doit réussir un test de SAG difficul-
  té 13 (un seul essai par tour).
  4. Même pas mal : lorsqu’il 
  subit un coup critique, cela a 
  pour effet de décupler la rage du 
  barbare. Il peut immédiatement 
  entrer en Rage ou en Furie (action 
  gratuite), et gagne un bonus de 
  +1d6 aux DM de ses attaques au 
  contact pour les 3 prochains tours. 
  Le joueur note les DM supplémen-
  taires de l’attaque critique à part : 
  le barbare ne perdra ces PV qu’à la 
  fin de la rage.
  5. Furie du berserk (L) : au 
  lieu de la Rage du berserk, le bar-
  bare peut entrer s’il le souhaite en 
  Furie du berserk, qui lui donne 
  +3 en attaque et +2d6 aux DM 
  pour une pénalité en DEF de -6. 
  La difficulté du test de SAG pour 
  sortir prématurément de cet état 
  passe à 16.
  7
  
  Voie du cavalier
  1. Fidèle monture : le chevalier pos-
  sède un puissant destrier (voir marge ci-
  contre), c’est un cheval de guerre bien 
  dressé qui comprend les ordres simples. 
  À cheval, il peut ajouter un déplacement 
  de 10 m avant ou après une action nor-
  male (par exemple faire 10 m et une 
  action limitée). La monture n’attaque 
  que si elle est elle-même attaquée au 
  contact par une créature.
  2. Cavalier émérite : lorsqu’il est 
  en selle, le chevalier gagne un bonus de 
  +2 en attaque au contact, et sa monture 
  obtient une DEF égale à celle du cheva-
  lier. Monter ou descendre de cheval est 
  désormais une action gratuite.
  3. Monture magique : le chevalier 
  obtient une monture magique, qui peut 
  apparaître et disparaître depuis un 
  autre plan à volonté. Il peut l’invoquer à 
  tout moment (c’est une action limitée) 
  et elle apparaît alors pour se mettre à 
  son service. Lorsqu’il la laisse au moins 
  une heure dans son plan d’origine, elle 
  guérit l’ensemble de ses PV.
  4. Charge (L) : à cheval, le chevalier 
  peut effectuer un déplacement de 40 m 
  en ligne droite, et une attaque de contact 
  placée au moment son choix. Il doit par-
  courir au moins 10 m avant d’attaquer, 
  mais peut réaliser le reste du déplace-
  ment à sa guise. Le joueur lance deux 
  d20 à son test d’attaque et garde le meil-
  leur résultat, tout en ajoutant +1d6 aux 
  DM. Une créature située sur la trajec-
  toire de la charge doit réussir un test de 
  FOR difficulté 18 ou être contrainte de 
  céder le passage en subissant 1d6 DM. Si 
  elle réussit ce test, la Charge est bloquée 
  et le tour du chevalier se termine.
  5. Monture fantastique : le che-
  valier obtient une monture volante 
  (pégase, griffon, hippogriffe, drake, 
  etc.). Init 15, DEF 16, PV [5 × niveau], 
  Att +8, DM 1d6+4. Lorsqu’il est en 
  selle, le chevalier peut faire attaquer 
  sa monture une fois par tour (action 
  gratuite), à la même Initiative que 
  lui, avec un score d’attaque égal à son 
  niveau +3. En vol, la monture couvre 
  une distance de 30 m par action de 
  mouvement. Les capacités de la Mon-
  ture magique s’appliquent également.
  Voie de la guerre
  1. Armure sur mesure : l’armure 
  du chevalier est parfaitement ajustée, 
  aussi il n’ajoute que la moitié de sa DEF 
  à la difficulté des tests pour lesquels 
  l’armure inflige une pénalité (de même 
  pour les casques). Si vous n’utiliser pas 
  la règle de pénalité des armures, le che-
  valier obtient un bonus de +1 en DEF 
  lorsqu’il porte une armure métallique.
  2. Encaisser un coup (L) : le che-
  valier se place de façon à dévier un coup 
  sur son armure. À son tour, il fait seule-
  ment une action d’attaque ou une action 
  de mouvement. Par la suite, à tout mo-
  ment avant son prochain tour, il peut 
  retrancher aux dégâts subits suite à une 
  attaque au contact un total égal au Mod. 
  de DEF de son armure (plus d’éventuels 
  bonus de magie et de bouclier).
  3. Coup de bouclier : le chevalier 
  peut effectuer à chaque tour une at-
  taque au bouclier avec un d12 au lieu 
  du d20 (action gratuite) qui inflige 
  [1d4 + Mod. de FOR] DM.
  4. Frappe lourde (L) : le cheva-
  lier effectue une attaque au contact 
  avec 1d12 au lieu du d20 (en ajoutant 
  normalement son score d’attaque). Si 
  l’attaque est réussie, il ajoute +2d6 
  aux DM. Il ignore la moitié de la ré-
  duction des DM de la créature (RD), si 
  elle possède cette capacité. 
  5. Force héroïque : le chevalier aug-
  mente sa valeur de FOR de +2. Il peut 
  désormais lancer deux d20 à chaque 
  fois qu’un test de FOR lui est demandé 
  et conserver le meilleur résultat. 
  Chevalier
  Le chevalier est un noble 
  guerrier errant, monté sur 
  un puissant destrier et 
  protégé par une armure 
  lourde. Il parcourt la 
  campagne en quête de 
  torts à redresser et 
  d’occasions de mettre son 
  courage à l’épreuve.
  Dé de vie
  On utilise 1d10 pour 
  déterminer ses PV.
  Armes & armures
  Le chevalier sait manier 
  toutes les armes de contact, 
  mais il dédaigne les armes 
  à distance qu’il considère 
  comme des armes de 
  couard. Il sait manier le bou-
  clier et peut porter toutes 
  les armures jusqu’à l’armure 
  de plaques complète.
  Équipement de départ
  Épée longue (DM 1d8), 
  grand bouclier (DEF +2), 
  lance de cavalerie (DM 2d6), 
  dague (DM 1d4), armure de 
  demi-plaque (DEF +6).
  Statistiques de la 
  fidèle monture
  FOR +4, DEX +0, CON +4 
  INT -2, SAG +0, CHA +0
  Init 10, DEF 13, PV 15
  Ruade +5, DM 1d6+4
  8
  
  Voie du héros
  1. Ignorer la douleur : une fois 
  par combat, le chevalier peut no-
  ter à part les DM subit par une at-
  taque. Il n’en subira les effets que 
  lorsque le combat sera terminé. 
  2. Piqures d’insecte : lorsqu’il 
  porte une armure lourde (demi-
  plaques ou plus), le chevalier ré-
  duit les DM subits par les attaques 
  à distances d’un montant égal au 
  rang atteint dans cette voie. 
  3. Laissez-le-moi ! : le che-
  valier met un point d’honneur 
  à combattre le leader ennemi. 
  Lorsqu’il peut aisément être iden-
  tifié dans un groupe d’au moins 4 
  créatures, le chevalier lui inflige 
  +1d6 DM par attaque. 
  4. Seul contre tous (L) : le 
  chevalier sait faire face à de nom-
  breux adversaires, en tentant de 
  profiter d’une éventuelle faille 
  dans leur garde. Chaque fois 
  qu’un des adversaires l’attaque, il 
  bénéficie d’une action d’attaque 
  immédiate contre celui-ci (valable 
  même si la créature l’attaque plu-
  sieurs fois). 
  5. Charisme héroïque : le che-
  valier augmente sa valeur de CHA 
  de +2. Il peut désormais lancer 
  deux d20 à chaque fois qu’un test 
  de CHA lui est demandé et conser-
  ver le meilleur résultat. 
  Voie du meneur d’homme 
  1. Sans peur : le chevalier est 
  immunisé aux attaques de peur et il 
  offre un bonus de [2 + Mod. de CHA] 
  à tous ses alliés contre ce type d’effet. 
  2. Intercepter : une fois par 
  tour, le chevalier peut encaisser 
  un coup à la place d’un allié à ses 
  cotés. Il utilise sa DEF plutôt que 
  celle de la cible initiale et retranche 
  aux DM son rang dans la voie. 
  3. Exemplaire : une fois par 
  tour, le chevalier permet à un allié 
  qui combat le même adversaire que 
  lui de relancer le d20 d’un test d’at-
  taque, s’il s’agissait d’un d’échec. 
  4. Ordre de bataille : le che-
  valier donne des ordres tactiques 
  pertinents au cœur de la bataille. 
  Une fois par tour, il octroie une ac-
  tion supplémentaire gratuite à un 
  allié en vue (une action de mou-
  vement ou une action d’attaque, 
  mais pas une action limitée). 
  5. Charge fantastique (L) : une 
  fois par combat, à l’initiative du che-
  valier, lui-même et tous ses alliés 
  en vue bénéficient immédiatement 
  d’un déplacement d’un maximum 
  de 20 m en ligne droite, suivi d’une 
  action d’attaque avec un bonus de 
  +3 au test de réussite et +1d6 aux 
  dégâts. Résolvez d’abord tous les 
  déplacements en commençant par 
  le chevalier, puis par ordre d’ini-
  tiative. Ensuite effectuez toutes les 
  attaques dans le même ordre. 
  Voie de la noblesse 
  1. Éduqué : le chevalier sait lire et 
  écrire, il gagne +1 par rang dans la 
  voie à tous les tests d’INT et de CHA. 
  2. Autorité naturelle : le cheva-
  lier obtient un bonus égal à [1 + Mod. 
  de CHA] en Initiative et en DEF. De 
  plus, il bénéficie d’un bonus de +5 
  aux tests de CHA réalisés pour don-
  ner des ordres ou intimider. 
  3. Écuyer : le chevalier dispose 
  d’un écuyer à son service (Initiative 
  14, Défense 14, PV 13, Att +3, DM 
  1d8+1). Il est absolument loyal à 
  son maître et lui sert de serviteur, 
  il s’occupe de sa monture et de 
  son équipement, prépare le cam-
  pement, panse les blessures, etc. 
  Grâce à l’écuyer, les armes du che-
  valier sont parfaitement affûtées et 
  infligent des critiques sur 19 ou 20. 
  De plus, le chevalier, sa monture 
  et jusqu’à [1 + Mod. de CHA] alliés 
  récupèrent 2d6 PV supplémentaires 
  chaque nuit s’ils profitent des ser-
  vices de l’écuyer. Tous les frais sont 
  pris en charge par la capacité. Si 
  l’écuyer vient à mourir, le chevalier 
  en prendra un autre à son service au 
  niveau suivant. 
  4. Massacrer la piétaille : 
  le chevalier ajoute +1d6 aux DM 
  contre la piétaille. S’il y a au moins 
  4 créatures aux statistiques sem-
  blables impliquées dans le combat, 
  elles sont assimilées à de la piétaille 
  (même si leur nombre est par la 
  suite réduit à moins de 4 au cours 
  du combat). Les grandes créatures 
  et les cavaliers ne sont jamais consi-
  dérés comme de la piétaille. 
  5. Formation d’élite : le cheva-
  lier possède les moyens et la culture 
  nécessaire pour obtenir une forma-
  tion dans n’importe quel domaine 
  qui lui sied. Choisissez une capa-
  cité de rang 1 à 3 dans n’importe 
  quel profil issu de la famille (voir 
  page 82, Voies de prestige) des com-
  battants ou des voyageurs.
  9
  
  Voie des animaux
  1. Langage des animaux : le druide 
  peut communiquer avec les animaux 
  qui, en général, se comportent avec lui 
  de manière amicale. Il gagne un bonus 
  de +2 par rang à tous les tests destinés 
  à influencer un animal. La commu-
  nication reste primitive et limitée à 
  l’intelligence de l’animal et à son point 
  de vue (prédateur, proie, etc.). 
  2. Nuée d’insectes (L)* : en réus-
  sissant un test d’attaque magique 
  (portée 20 m), le druide libère sur 
  sa cible une nuée d’insectes volants 
  qui piquent, aveuglent et la suivent 
  pendant [5 + Mod. de SAG] tours. La 
  victime subit 1 point de DM par tour 
  et un malus de -2 à toutes ses actions. 
  Les DM de zone détruisent la nuée. 
  3. Le guetteur : le druide reçoit un 
  oiseau de proie comme compagnon 
  animal. Il possède un lien télépa-
  thique avec lui et peut percevoir par 
  ses sens avec un bonus de +5 aux tests 
  basés sur la perception. Aigle : DEF 
  15, PV [il les partage avec ceux de son 
  maître]. Attaque de contact = [attaque 
  magique du druide], DM 1d4. 
  4. Masque du prédateur (L)* : 
  lorsqu’il est sous l’effet de ce sort, le 
  druide prend les traits d’un fauve ou 
  d’un loup. Il gagne son Mod. de SAG 
  en Initiative, en attaque et aux DM et 
  peut voir dans la nuit (comme un elfe) 
  pendant [5 + Mod. de SAG] tours. 
  5. Forme animale (L)* : le druide 
  peut prendre la forme d’un animal 
  d’une taille inférieure ou égale à la 
  sienne. Il conserve sa DEF et ses PV, 
  il acquiert les Carac. et les capacités 
  naturelles de la forme choisie (le vol 
  pour un oiseau, la respiration aqua-
  tique pour le poisson, etc.). Le druide 
  peut reprendre sa forme humaine 
  lorsqu’il le désire (L). 
  Voie du fauve 
  1. Vitesse du félin : le druide gagne +1 
  par rang dans la voie en Initiative et aux 
  tests de course, d’escalade ou de saut. 
  2. Panthère : le druide apprivoise 
  une panthère (ou un puma) qui lui 
  obéit au doigt et à l’œil (voir marge).
  3. Attaque bondissante (L) : le 
  druide parcourt jusqu’à 30 m et béné-
  ficie d’un bonus de +5 au test d’attaque 
  et de +1d6 aux DM contre sa cible. Il 
  doit se déplacer d’au minimum 5 m en 
  ligne droite pour faire cette attaque, 
  qui ne peut par ailleurs être réalisée 
  qu’à son premier tour du combat. 
  4. Grand félin : la panthère devient 
  un animal fabuleux (voir marge), ou est 
  remplacée par un félin plus grand (tigre, 
  lion). Lorsque le druide atteint le niveau 
  8, les DM passent à 2d6+5. Au niveau 12, 
  le félin peut utiliser Attaque bondissante. 
  Le druide peut également communiquer 
  avec son félin par télépathie, et le guérir 
  à distance en dépensant ses propres PV 
  (-1 PV au druide par PV octroyé au félin).
  5. Les sept vies du chat : cette 
  capacité ne peut être utilisée que sept 
  fois, et pas plus d’une fois par niveau. 
  Lorsque que les PV du druide tombent 
  à 0 ou qu’il meurt, le druide peut 
  choisir d’ignorer ce qui a provoqué la 
  mort ! Le MJ et le joueur doivent se 
  mettre d’accord et trouver une raison 
  plausible (ou pas !) pour expliquer la 
  survie du personnage, et le faire réap-
  paraître immédiatement ou un peu 
  plus tard dans l’aventure si nécessaire. 
  Voie de la nature
  1. Maître de la survie : le druide 
  obtient un bonus de +2 par rang dans 
  la voie à tous les tests basés sur la 
  survie en milieu naturel (survie, vigi-
  lance, discrétion, etc.). 
  Druide
  Le druide est un prêtre de 
  la nature qui défend sa 
  pureté originelle et tire 
  ses pouvoirs de la vie, des 
  animaux et des plantes.
  Dé de vie
  On utilise 1d8 pour 
  déterminer ses PV.
  Armes & armures
  Le druide sait manier la 
  dague, le bâton ferré, 
  l’épieu, le javelot, le gour-
  din et l’arc court. Il peut 
  porter l’armure de cuir et 
  peut manier le petit bou-
  clier en bois (DEF+1).
  Attaque magique
  Le druide utilise son Mod. 
  de SAG pour calculer son 
  score d’attaque magique.
  Équipement de départ
  Bâton (DM 1d6), dague 
  (DM 1d4), arc court (DM 1d6, 
  portée 30 m), armure de cuir 
  (DEF +2).
  Panthère
  FOR +2, DEX +4*, CON +2, 
  INT -3, SAG +2*, CHA -2
  Init 18, DEF 16, 
  PV [niveau x 4], Attaque au 
  contact [niveau du druide], 
  DM 1d6+2
  Animal fabuleux
  FOR +5, DEX +4*, CON +5, 
  INT -3, SAG +2*, CHA -2
  DEF 18, DM 1d6+5 
  10
  
  2. Marche sylvestre : non seu-
  lement le druide ne subit aucune 
  pénalité de déplacement en terrain 
  difficile (neige, boue, broussailles, 
  pente abrupte, etc.) mais en plus, il 
  obtient un bonus de +2 en attaque 
  et en DEF lors d’un combat dans ces 
  conditions. 
  3. Résistant : le druide obtient 
  une réduction de DM égal à son 
  [Rang x 2] contre toutes les sources 
  de dégâts « naturels » : froid, cha-
  leur, chutes, poisons… mais aussi 
  aux DM provoqués par les animaux 
  ou les insectes (même géants). 
  4. Bâton de druide (L) : le 
  druide combat avec les deux extré-
  mités de son bâton de bois noueux. 
  Lorsqu’il utilise cette capacité, il 
  effectue deux attaques de contact 
  infligeant [1d6 DM + Mod. de FOR 
  ou de DEX] (au choix) par attaque. 
  5. Constitution héroïque : 
  le druide augmente sa valeur de 
  CON de +2. Il peut désormais lan-
  cer deux d20 à chaque fois qu’un 
  test de CON lui est demandé et 
  conserver le meilleur résultat. 
  Voie du protecteur 
  1. Baies magiques (L)* : le 
  druide doit se trouver devant un 
  buisson ou un arbre vivant. Son 
  incantation fait pousser [1d6 + 
  Mod. de SAG] fruits qu’il peut 
  cueillir. Chaque fruit offre l’équi-
  valent d’un repas et rend [1d6 + 
  niveau du druide] PV à celui qui le 
  consomme. Les effets de ces fruits 
  ne fonctionnent qu’une fois par 
  jour et par personnage.
   2. Forêt vivante (L)* : la forêt 
  s’éveille dans un rayon d’1 km par 
  rang et devient une alliée du druide 
  pendant les 12 prochaines heures. 
  Dans ce périmètre, les ennemis du 
  druide sont désorientés et gênés 
  par les branches et les racines. 
  Ils divisent leur déplacement par 
  deux et subissent une pénalité de 
  -5 en Initiative et à tous les tests 
  de survie, d’orientation, de per-
  ception ou de discrétion. Si deux 
  druides essayent d’influencer la 
  forêt, c’est celui dont le niveau est 
  le plus élevé qui l’emporte. 
  3. Régénération (L)* : la cible 
  touchée par le druide guérit 3 
  PV par tour pendant [niveau du 
  druide + Mod. de SAG] tours. Ce 
  sort ne peut pas affecter une créa-
  ture plus d’une fois par jour. 
  4. Forme d’arbre (L)* : une fois 
  par combat, le druide peut se trans-
  former en arbre de petite taille 
  (environ 4 m de hauteur) pendant 
  [5 + Mod. de SAG] tours. Il prend 
  les mêmes caractéristiques que 
  l’arbre animé (voir plus loin), mais 
  conserve ses propres PV. Sous cette 
  forme, il ne peut pas parler mais 
  peut utiliser les sorts des voies du 
  protecteur et des végétaux. 
  5. Sagesse héroïque : le druide 
  augmente sa valeur de SAG de +2. 
  Il peut désormais lancer deux d20 
  à chaque fois qu’un test de SAG lui 
  est demandé et conserver le meil-
  leur résultat. 
  Voie des végétaux
  1. Peau d’écorce (L)* : la peau 
  du druide prend la consistance de 
  l’écorce. Il gagne +1 en DEF par rang 
  dans la voie pendant [5 + Mod. de 
  SAG] tours. 
  2. Prison végétale (L)* : le 
  druide peut commander à la végé-
  tation de pousser et bloquer ses 
  ennemis (mais pas ses alliés) dans 
  une zone de 10 m de diamètre (por-
  tée 20 m) pendant [5 + Mod. de 
  SAG] tours. Entravées, les cibles su-
  bissent un malus de -2 en attaque et 
  en DEF, et ne peuvent pas se dépla-
  cer. Chaque tour, une créature peut 
  se libérer avec un test de FOR diffi 
  culté [10 + Mod. de SAG]. 
  3. Animation d’un arbre 
  (L)* : une fois par combat, le 
  druide peut animer un arbre en 
  le touchant. Il combat pendant 
  [niveau du druide] tours. 
  Arbre animé : Init 7, DEF 13, PV 
  [rang x 10], attaque de contact = 
  [niveau du druide], DM 1d6+3, 
  Déplacement 10 m par action de 
  mouvement. Réduction de DM 
  de 10 sauf contre les armes tran-
  chantes et le feu. 
  4. Gland de pouvoir (L)* : 
  une fois par combat, le druide 
  peut lancer un gland sur une cible 
  (portée 10 m). En cas d’attaque 
  magique réussie, la victime se 
  transforme en statue de bois pen-
  dant [2d6 + Mod. de SAG] tours. 
  Sous cette forme elle ne peut agir 
  et ne ressent rien. Sa DEF passe à 
  10 mais elle gagne une réduction 
  des DM de 10. Le sort s’achève dès 
  que la cible perd plus de 10 PV. 
  5. Porte végétale (L)* : une 
  fois par jour, le druide peut péné-
  trer dans le tronc d’un gros arbre 
  et sortir de celui d’un autre arbre 
  appartenant à la même forêt et 
  situé à une distance maximum de 
  [Mod. de SAG] x 10 km. 
  11
  
  Voie de l’air
  1. Murmures dans le vent (L)* : 
  l’ensorceleur chuchote un message d’une 
  dizaine de mots qui voyage jusqu’à son 
  destinataire. Il peut entendre sa réponse 
  immédiatement. La portée est de 100 m 
  par Rang dans la voie et le personnage 
  doit connaître la cible ou la voir.
  2. Sous tension (L)* : l’ensorceleur 
  se charge d’énergie électrique pour [5 
  + Mod. de CHA] tours. Toute créature 
  qui le blesse ou le touche reçoit une 
  décharge infligeant 1d6 DM. Il peut 
  également délivrer une décharge élec-
  trique (attaque magique, portée 10 m) 
  infligeant [1d6 + Mod. de CHA] DM.
  3. Télékinésie (L)* : l’ensorceleur 
  peut déplacer dans les airs un objet inerte 
  ou une cible volontaire (par exemple lui-
  même) dont le poids n’excède pas 50 kg 
  par Rang, à une portée de 20 m et pen-
  dant [5+Mod. de CHA] tours. L’objet 
  peut être déplacé de 10 m par tour au 
  prix d’une action de mouvement. Il est 
  possible de faire tomber un objet sur une 
  cible surprise (DM 1d6 tous les 50 kg).
  4. Foudre (L)* : l’ensorceleur pro-
  duit un éclair sur une ligne de 10 
  mètres. Toutes les créatures sur la 
  trajectoire sont soumises à un test 
  d’attaque magique et subissent [4d6 + 
  Mod. de CHA] DM en cas de réussite. 
  Les victimes peuvent tenter un test 
  de DEX difficulté [12 + Mod. de DEX] 
  pour ne subir que la moitié des DM.
  5. Forme éthérée (L)* : l’ensorce-
  leur et tout son équipement deviennent 
  translucides et intangibles pendant [5 + 
  Mod. de CHA] tours. Sous cette forme, il 
  peut passer à travers murs et obstacles, 
  et ne peut subir aucun DM physiques.
  Voie de la divination
  1. 6ème sens : l’ensorceleur sait toujours 
  légèrement en avance ce qui va arriver. Il 
  gagne un bonus de +1 par Rang dans la 
  voie en Initiative et en DEF, ainsi qu’un 
  bonus de +2 par Rang à tous les tests 
  pour éviter d’être surpris.
  2. Détection de l’invisible (L)* : 
  pendant [5 + Mod. de CHA] tours, 
  l’ensorceleur détecte les créatures invi-
  sibles ou cachées à moins de 30 mètres 
  et détecter si un sort de Clairvoyance 
  affecte l’endroit. Aveuglé, ce sort lui 
  permet de voir normalement.
  3. Clairvoyance (L)* : l’ensorceleur 
  peut voir et entendre à distance ce qui 
  se passe dans un lieu qu’il connait, tant 
  qu’il reste concentré (action limitée à 
  chaque tour). Les créatures présentes 
  ont droit à un test de SAG difficulté [12 
  + Mod. de CHA] : en cas de réussite, 
  elles se sentent observées.
  4. Prescience* : une fois par combat, 
  à la fin d’un tour, le joueur peut décider 
  que tout ce qui c’est passé durant ce tour 
  n’était que la vision d’un futur possible. 
  On rejoue alors le tour depuis le début : 
  les autres personnages ne peuvent pas 
  changer leurs actions, contrairement à 
  l’ensorceleur qui bénéficie d’un bonus de 
  +10 en Initiative et en DEF.
  5. Hyperconscience : l’ensorceleur 
  augmente ses valeurs de SAG et d’INT 
  de +2. Il peut désormais lancer deux 
  d20 à chaque fois qu’un test de SAG 
  ou d’INT lui est demandé et garder le 
  meilleur résultat.
  Voie de l’envoûteur
  Note : si une victime résiste à un sort de 
  cette voie, y est immunisée pendant 24h.
  1. Injonction (L)* : l’ensorceleur 
  donne un ordre simple (mais pas dan-
  gereux pour elle) que la victime doit 
  pouvoir comprendre. Il doit réussir un 
  test d’attaque magique opposé avec la 
  cible (contre attaque au contact si la 
  créature n’en a pas) à une portée de 
  20 mètres. En cas d’échec, la cible doit 
  exécuter l’ordre pendant son prochain 
  tour.
  2. Sommeil (L)* : [1d6 + Mod. de 
  CHA] cibles vivantes dans une zone de 
  10 m de diamètre (portée 20 m) et dont 
  le score max de PV (voir errata en marge) 
  Ensorceleur
  L’ensorceleur tire son 
  pouvoir d’un talent inné 
  pour la magie. Il pratique 
  une magie subtile à 
  base de tromperie et de 
  contrôle, et possède peu 
  de sorts de destruction 
  massive.
  Dé de vie
  On utilise 1d4 pour 
  déterminer ses PV.
  Armes & armures
  L’ensorceleur sait manier la 
  dague et le bâton ferré. 
  Il ne peut porter aucune 
  armure (sauf si elle est faite 
  de tissu) et ne peut pas 
  manier le bouclier.
  Attaque magique
  L’ensorceleur utilise son 
  Mod. de CHA pour cal-
  culer son score d’attaque 
  magique.
  Équipement de départ
  Bâton (DM 1d6), dague 
  (DM 1d4), potion de soins 
  (guérit 1d8 PV).
  12
  
  ne dépasse pas le score d’attaque ma-
  gique de l’ensorceleur sombrent dans 
  l’inconscience pendant [5 + Mod. de 
  CHA] minutes. Il est possible de les ré-
  veiller en les giflant (action d’attaque).
  3. Confusion (L)* : en réussissant 
  un test d’attaque magique (portée 20 
  m), l’ensorceleur désoriente sa cible 
  pendant [3 + Mod. de CHA] tours. 
  Chaque tour, lancer 1d6 : 1-3 la vic-
  time n’agit pas, 4-6 elle attaque la 
  créature la plus proche (au hasard). 
  Chaque fin de tour, elle fait un test de 
  SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] 
  pour mettre fin au sort.
  4. Amitié (L)* : si l’ensorceleur 
  réussit un test d’attaque magique 
  (portée 10 m) contre le score max de 
  PV d’une cible humanoïde, celle-ci se 
  comporte comme un ami de longue 
  date tant qu’elle n’est pas attaquée. 
  Elle peut résister au sort avec un 
  test de SAG difficulté [12 + Mod. de 
  CHA], renouvelable une fois par jour. 
  5. Domination (L)* : en réus-
  sissant un test d’attaque magique 
  (portée 20 m) en opposition contre 
  un test d’attaque magique de la cible 
  (ou d’attaque au contact si la créa-
  ture n’en a pas), l’ensorceleur prend 
  contrôle de son esprit pendant [1d4 
  + Mod. CHA] minutes. Son propre 
  corps devient inactif. La victime 
  peut résister au sort avec un test de 
  SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] à 
  chaque fois qu’elle subit des DM. Si 
  la créature meurt pendant la domi-
  nation, l’ensorceleur réintègre son 
  corps et subit 1d6 DM. 
  Voie des illusions
  1. Image décalée (L)* : pendant 
  [5 + Mod. de CHA] tours, lorsqu’une 
  attaque le touche, l’ensorceleur lance 
  1d6 : sur 5 -6, il ne subit pas les DM. 
  2. Mirage (L)* : l’ensorceleur crée 
  une illusion visuelle et sonore immobile 
  d’une durée de [5 + Mod. de CHA] mi-
  nutes (ou tours si l’illusion est animée). 
  Le volume maximum de l’illusion est 
  de 10 m de coté par rang dans la voie 
  (portée 500 m). Divisez ces paramètres 
  par 10 si l’illusion est animée. Interagir 
  avec l’illusion la fait disparaître. 
  3. Imitation (L)* : l’ensorceleur 
  peut prendre l’apparence d’une 
  créature de taille proche (+ ou - 50 
  cm) qu’il voit au moment de l’incan-
  tation. Durée [5 + Mod. de CHA] 
  minutes. Toucher l’ensorceleur (une 
  attaque ou non) met fi n au sort. 
  4. Dédoublement (L)* : sur une 
  attaque magique réussie (portée 20 
  m), l’ensorceleur crée un double 
  translucide de la cible pendant [5 + 
  Mod. de CHA] tours. Le double est 
  sous le contrôle de l’ensorceleur. 
  Il possède les mêmes caractéris-
  tiques que l’original mais seulement 
  la moitié de ses PV et tous les DM 
  qu’il inflige sont divisés par deux. Il 
  disparaît si ses PV tombent à 0. Une 
  créature ne peut être dédoublée 
  qu’une fois par combat. 
  5. 
  Tueur 
  fantasmagorique 
  (L)* : ce sort invoque les pires 
  terreurs d’une créature vivante 
  et lui fait croire à sa propre mort. 
  L’ensorceleur doit réussir un test 
  d’attaque magique (portée 20 m) 
  en opposition à un test d’attaque 
  magique de la cible (ou attaque au 
  contact si la créature n’en a pas). 
  La victime fait un test de SAG dif-
  ficulté [10 + Mod. de CHA] pour 
  résister. En cas d’échec, elle tombe 
  à 0 PV. En cas de succès, elle perd 
  l’équilibre et tombe par terre. Une 
  créature ne peut être la cible de ce 
  sort qu’une fois par jour, et l’ensor-
  celeur ne peut pas affecter un per-
  sonnage ou une créature de niveau 
  supérieur au sien. 
  Voie de l’invocation 
  1. Familier : l’ensorceleur choisit 
  un petit animal (corbeau, chat, furet, 
  serpent…). Il peut utiliser les sens de 
  son familier et communiquer avec lui 
  à distance illimitée. Il gagne de plus +2 
  en Initiative lorsque son familier est en 
  vue. Familier : DEF [ensorceleur], Init 
  [ensorceleur], PV [il les partage avec 
  ceux de son maître], ils forment une 
  cible unique pour les attaques de zone. 
  FOR -4, DEX +3, CON 0, INT -2, SAG 
  +1, CHA -2. 
  2. Serviteur invisible (L)* : ce 
  sort crée une force invisible pendant 
  [5 + Mod. de CHA] minutes. Le ser-
  viteur peut effectuer à distance des 
  tâches simples ne nécessitant pas 
  de test de réussite et aucun score de 
  caractéristique supérieur à 10 (por-
  tée 20 m). 
  3. Mur de force (L)* : l’ensor-
  celeur crée un mur de force indes-
  tructible (portée 10 m, maximum 5 
  m de haut et 10 m de long), ou bien 
  un hémisphère de 3 m de rayon 
  centré sur lui-même. Le sort dure 
  pendant [5 + Mod. de CHA] tours. 
  4. Arme dansante (L)* : le sort 
  crée une lame d’énergie lumineuse 
  pendant [5 + Mod. de CHA] tours. 
  Dès le premier tour, l’ensorceleur 
  peut lui ordonner d’attaquer une 
  cible de son choix (action gratuite, 
  portée 20 m). L’attaque magique de 
  la lame = attaque magique de l’en-
  sorceleur, [1d8 + Mod de CHA] DM. 
  5. Charisme héroïque : l’en-
  sorceleur augmente sa valeur de 
  conserver meilleur résultat. CHA 
  de +2. Il peut désormais lancer 
  deux d20 à chaque fois qu’un test 
  de CHA lui est demandé et conser-
  ver le meilleur résultat.
  Errata
  Jusqu'au 
  double 
  de 
  ce score, les créatures 
  peuvent faire un test de 
  SAG difficulté [10 + Mod. de 
  CHA] pour résister au sort. 
  Les créatures avec des PV su-
  périeurs au double du score 
  d'attaque de l'ensorceleur ne 
  sont pas affectées. 
  13
  
  Voie des artefacts
  1. Bâton de mage : le forgesort crée 
  un grand bâton magique. Avec cette 
  arme à deux mains, il gagne un bonus 
  de +1 aux tests d’attaque au contact 
  et inflige [1d6+Mod. d’INT] DM ma-
  giques. A partir du rang 3, au prix d’une 
  action limitée, il peut utiliser son score 
  d’attaque magique pour une attaque au 
  contact et infliger [2d6 + Mod. d’INT] 
  DM dans un éclair d’énergie ! 
  2. Blocage (L)* : le forgesort scelle 
  une porte ou un coffre pour une durée 
  en minutes égale à sa valeur d’INT. 
  Seul un mot de commande qu’il choisit 
  permet d’ouvrir l’objet. Celui-ci peut 
  toujours être brisé par la force, mais 
  il bénéficie d’un bonus de +5 en soli-
  dité et en RD (réduction des DM) pour 
  toute la durée du sort. 
  3. Sac sans fond : le forgesort possède 
  un sac dans lequel il peut entreposer 50 
  kg de matériel par rang dans la voie, tan-
  dis que le sac semble toujours ne peser 
  qu’un kilo. Le sac ne fonctionne pas si 
  on tente d’y mettre une créature vivante. 
  Le sac est de plus capable de fournir au 
  forgesort les objets qu’il désire. Il peut en 
  retirer une pelle, une corde, une épée ou 
  tout objet dont la valeur ne dépasse pas 
  20 pa, le poids 50 kg, la circonférence 1 
  m et le volume 1 m3. Ces objets ont hélas 
  la propriété de disparaître au bout d’une 
  heure. De ce fait, la nourriture magique 
  retirée du sac ne nourrit pas vraiment 
  celui qui la consomme. 
  4. Frappe des arcanes (L)* : le forge-
  sort frappe le sol de son bâton et provoque 
  une onde dévastatrice dans un rayon de 
  10 m autour de lui. Toutes les créatures 
  dans la zone subissent automatiquement 
  [2d6 + Mod. d’INT] DM et doivent réus-
  sir un test de FOR difficulté [10 + Mod. 
  d’INT] pour ne pas tomber au sol. 
  5. Artéfact majeur : le forgesort peut 
  enchanter des objets. Il peut créer une 
  arme qui donne un bonus de +1 aux tests 
  d’attaque et aux DM ou une armure qui 
  donne un bonus de +1 en DEF et réduit 
  le malus d’encombrement d’autant. Le 
  bonus passe à +2 lorsque le personnage 
  atteint le niveau 8 puis augmente de +1 
  tous les 3 niveaux (+5 au niveau 17). Il 
  faut un mois de travail et la dépense de 
  100 po par point de bonus pour créer 
  l’objet. A la fin, le forgesort doit réaliser 
  un test d’INT difficulté [10 + 3 x bonus 
  de l’objet] avec un bonus égal au rang 
  atteint dans la voie du métal. En cas 
  d’échec, l’objet n’est pas enchanté et il 
  faut recommencer (l’argent est perdu !). 
  En cas de succès, le forgesort doit insuf-
  fler un peu d’énergie vitale dans l’objet : 
  il sacrifie 1 PV qu’il perd définitivement 
  sur son score de PV maximum. 
  Voie des élixirs
  Chaque jour, le forgesort peut créer 
  jusqu’à deux élixirs par rang acquis 
  dans la Voie. Produire un lot d’élixirs 
  prend une heure, quel qu’en soit le 
  nombre. Ce sont des mélanges instables 
  qui deviennent inopérants après 24h. 
  Le joueur doit donc en noter l’heure de 
  fabrication. Passé 24h, le forgesort peut 
  régénérer les élixirs en seulement 10 mn, 
  mais ils comptent alors parmi les potions 
  créés pour la journée.
  1. Fortifiant : un breuvage étrange qui 
  guérit [1d4 + rang] PV et permet de ga-
  gner un bonus de +3 aux [rang +1] pro-
  chains tests de réussite effectués (dans 
  une limite de temps de 12 heures). 
  2. Feu grégeois : le forgesort lance la 
  fiole à une distance maximum de 10 m, 
  grâce à une action d’attaque (réussite 
  automatique). Le contenu explose dans 
  un rayon de 3 m en infligeant 1d6 DM par 
  rang dans la voie. Un test de DEX difficul-
  té [10 + Mod. d’INT] réussi permet aux 
  victimes de diviser les DM par 2. 
  3. Élixir de guérison : le forgesort 
  peut préparer un élixir qui soigne [3d6 + 
  Mod. d’INT] PV ou un empoisonnement. 
  4. Potion magique : le forgesort 
  peut préparer une potion d’Agrandis-
  sement, de Forme gazeuse, de Protec-
  tion contre les éléments, d’Armure de 
  mage ou de Chute ralentie (voir les 
  voies de magicien).
  Forgesort
  À la fois artisan et 
  enchanteur, artiste et 
  magicien, le forgesort lie 
  les énergies occultes à 
  la matière qu’il façonne 
  pour créer des artefacts 
  magiques ou des 
  breuvages aux propriétés 
  fantastiques. 
  Dé de vie
  On utilise 1d6 pour 
  déterminer ses PV. 
  Armes & armures 
  Le forgesort sait manier la 
  dague, le bâton ferré, le 
  marteau et l’arbalète légère. 
  Il peut porter une armure de 
  cuir simple seulement et ne 
  peut pas manier de bouclier.
  Attaque magique
  Le forgesort utilise son Mod. 
  d’INT pour calculer son 
  score d’attaque magique.
  Équipement de départ
  Dague (DM 1d4), bâton 
  (DM 1d6), marteau.
  Science, pas science ?
  Ce profil est particulièrement 
  adapté aux univers où le 
  développement techno-
  logique n’est pas en reste 
  (tendance Steampunk, Les 
  Royaumes d’Acier ou Eberron 
  par exemple). Dans ce genre 
  d’univers, vous pouvez 
  le typer plus fortement 
  en renommant la voie du 
  Golem en voie du Méca et 
  plutôt que des sorts, tous les 
  effets sont obtenus par de 
  nombreux objets étranges 
  portés, ingérés ou greffés…
  14
  
   5. Élixirs magique : le forgesort 
  peut préparer une potion d’Invisi-
  bilité, de Vol, de Respiration aqua-
  tique, de Flou ou de Hâte. 
  Voie du métal 
  1. Forgeron : le forgesort obtient 
  un bonus de +2 par rang dans la 
  voie aux tests d’orfèvrerie ou de 
  forge. Au prix d’une action de mou-
  vement, il peut enflammer son 
  marteau ou son bâton pour une 
  durée de [5 + Mod. d’INT] tours et 
  gagne alors un bonus aux DM de 
  +1 par rang dans la voie avec cette 
  arme (DM de feu). 
  2. Métal brûlant (L)* : le forge-
  sort doit réussir un test d’attaque 
  magique (portée 20 m) pour faire 
  chauffer un objet métallique que 
  sa cible transporte pendant [5 + 
  Mod. d’INT] tours. S’il s’agit d’une 
  arme, elle inflige 1 point de DM par 
  tour à son porteur et un malus de -2 
  aux tests d’attaque. S’il s’agit d’une 
  armure, elle inflige 1d4 DM par tour 
  à son porteur. La victime peut se 
  débarrasser précipitamment de son 
  armure au prix d’une action limitée. 
  3. Magnétisme (L)* : le forge-
  sort contrôle le magnétisme autour 
  de lui pendant [3 + Mod. d’INT] 
  tours. Il gagne un bonus de +5 
  en DEF et divise par 2 les DM de 
  toutes les armes ou projectiles mé-
  talliques. 
  4. Métal hurlant (L)* : sur un 
  test d’attaque magique réussi, le 
  forgesort déforme une pièce d’équi-
  pement métallique portée par sa 
  cible. Une arme devient inutilisable 
  et bonne pour le rebut, une armure 
  inflige une pénalité de -5 à tous les 
  tests de son porteur. La victime 
  peut se débarrasser de son armure 
  au prix d’une action limitée. Si 
  l’objet est magique, le sort ne fait 
  effet que 1d4 tours et ne peut viser 
  à nouveau l’objet pour 24 heures. 
  Appliqué à une structure (par 
  exemple une porte blindée), ce sort 
  inflige 4d6 DM en divisant par 2 sa 
  RD (réduction des DM). 
  d’INT lui est demandé et garder le 
  meilleur résultat. 
  Voie des runes 
  1. Runes de défense : le forge-
  sort inscrit des runes de protection 
  sur l’ensemble de son équipement 
  et parfois jusque sur sa peau. Il 
  obtient un bonus de +1 en DEF par 
  rang dans la voie. 
  2. Rune d’énergie (L)* : en 
  réalisant un rituel de 5 minutes, le 
  forgesort enchante un bijou pour 
  24 h. Celui-ci permet de relancer 
  un d20 une fois par combat sur 
  un test d’attaque, de FOR, DEX ou 
  CON. Un seul bijou de ce type peut 
  être porté. 
  3. Rune de protection (L)* : 
  en réalisant un rituel de 5 minutes, 
  le forgesort enchante une armure 
  pour 24 h. Celle-ci permet d’igno-
  rer les DM d’une attaque une fois 
  par combat. 
  4. Rune de puissance (L)* : en 
  réalisant un rituel de 5 minutes, le 
  forgesort enchante une arme pour 
  24 h. Celle-ci permet d’infliger les 
  DM maximum une fois par combat. 
  5. Rune de pouvoir : le forge-
  sort peut lier un sort à un objet 
  par une inscription runique. S’il 
  ne connaît pas lui-même le sort, 
  il doit se faire aider par un per-
  sonnage qui sait le lancer. Le sort 
  ainsi lié peut être utilisé trois fois 
  par jour. Le processus est le même 
  que pour fabriquer une arme ou 
  une armure magique, remplacez le 
  bonus par le rang du sort à lier. Il 
  peut aussi lier certains sorts à une 
  potion (en général les sorts dont le 
  personnage lui-même est la cible), 
  mais pas au-delà de son rang dans 
  la voie des élixirs, au prix de un 
  jour de travail et 10 pa par rang du 
  sort. Le PV perdu pour la création 
  d’une potion est récupéré dès que 
  la potion est consommée ou au plus 
  tard après 1 an. 
  5. Endurer : le forgesort est ha-
  bitué aux travaux et à la chaleur de 
  la forge. Il réduit tous les DM de feu 
  subits de 5 points et augmente sa 
  valeur de CON de +2. Il peut désor-
  mais lancer deux d20 à chaque fois 
  qu’un test de CON lui est demandé, 
  en gardant le meilleur résultat. 
  Voie du golem 
  1. Grosse tête : le forgesort rem-
  place la force brutale par un peu de ré-
  flexion. Il peut effectuer un test d’INT 
  au lieu d’un test de FOR (exemple : 
  il utilise un levier pour déplacer une 
  lourde charge). Il obtient un bonus 
  de +2 par rang dans la voie à tous les 
  tests de bricolage ou de science. 
  2. Golem : le golem est une créature 
  humanoïde fabriquée par le forgesort 
  pour lui servir de serviteur et de garde 
  du corps. Créature non-vivante, Init 
  [forgesort], DEF 14, PV [4 x niveau], 
  Attaque [niveau + Mod. de FOR], DM 
  1d8+1. FOR +1, DEX -1, CON +10, 
  INT -4, SAG -3, CHA -4. Le forgesort 
  peut réparer le golem au rythme de 
  [1d6 par rang + Mod. d’INT] PV par 
  heure. 
  3. Protecteur : une fois par tour, 
  s’il est au contact d’un personnage, 
  le golem peut s’interposer et subir 
  les DM d’une attaque à sa place. 
  4. Golem supérieur : le forge-
  sort peut améliorer son golem en 
  choisissant une option parmi : Ar-
  mure : +5 en DEF ; Félin : +3 Mod. 
  de DEX ; Baliste : portée 20 m, 2d6 
  DM ; Taille : +10 PV et +1 Mod. de 
  FOR ; Vol : des « sauts » de 40 m en 
  action limitée ; Cerveau amélioré  : 
  +2 Mod. d’INT, SAG, CHA, doué de 
  parole ; Puissant : +2 Mod. de FOR ; 
  Arme à deux mains : +1d8 aux DM 
  au contact. Le joueur peut choisir 
  une option de plus lorsque son per-
  sonnage atteint les niveaux 9, 13 et 
  17. Les options peuvent êtres choi-
  sies plusieurs fois et cumulées. 
  5. Intelligence héroïque : le 
  forgesort augmente sa valeur d’INT 
  de +2. Il peut désormais lancer 
  deux d20 à chaque fois qu’un test 
  15
  
  Voie du bouclier
  Pour utiliser les capacités suivantes, 
  le guerrier doit obligatoirement ma-
  nier un bouclier.
  1. Protéger un allié : le guerrier ac-
  corde le Mod. de DEF de son bouclier 
  à un compagnon de son choix qui se 
  trouve juste à côté de lui (il conserve 
  ce bonus pour lui-même aussi). Il peut 
  changer de compagnon à chaque tour 
  durant sa phase d’initiative. C’est une 
  action gratuite.
  2. Absorber un coup (L) : à son tour, 
  le guerrier fait seulement une action d’at-
  taque ou de déplacement. Par la suite, à 
  tout moment avant son prochain tour, le 
  guerrier peut effectuer un test d’attaque 
  au contact en opposition à un test réussi 
  d’attaque au contact ou à distance d’un 
  adversaire. En cas de réussite, l’attaque 
  adverse est bloquée par le bouclier.
  3. Absorber un sort (L) : à son 
  tour, le guerrier fait seulement une ac-
  tion d’attaque ou de déplacement. Par 
  la suite, à tout moment avant son pro-
  chain tour, le guerrier peut effectuer 
  un test d’attaque magique (Mod. de 
  SAG) en opposition à un test d’attaque 
  magique qui le visait. En cas de réus-
  site, le sort est absorbé par le bouclier 
  et n’a aucun effet sur le guerrier.
  4. Armure lourde : le guerrier peut 
  porter une Armure de Plaque. Celle-ci 
  lui confère une DEF de +8 et le protège 
  des attaques critiques (vous subissez des 
  DM normaux au lieu des DM doublés).
  5. Renvoi de sort (L) : le guerrier 
  peut décider de renvoyer un sort qu’il 
  vient d’absorber grâce à sa capacité 
  Absorber un Sort. Au lieu d’être annu-
  lé, le sort absorbé le tour précédent est 
  retourné contre son expéditeur : le lan-
  ceur du sort subit alors les effets de sa 
  propre attaque !
  Voie du combat
  1. Vivacité : le guerrier gagne +3 en 
  Initiative. 
  2. Désarmer (L) : le guerrier réalise 
  une attaque au contact et sa victime doit 
  faire un test d’attaque opposé. Si le guer-
  rier obtient le plus haut score, l’arme de 
  son adversaire tombe au sol (une action 
  de mouvement doit être employée pour 
  la ramasser). S’il le guerrier réussit son 
  test avec au moins 10 points de plus que 
  son adversaire, il empêche celui-ci de ré-
  cupérer son arme (en posant le pied des-
  sus, en l’envoyant hors de portée, etc.). 
  Cette capacité est évidemment sans effet 
  sur les armes naturelles (griffes, crocs, 
  épine dorsale, etc.).
  Les adversaires qui utilisent des armes 
  à 2 mains sont plus difficiles à désar-
  mer, infligeant un malus de -5 au test.
  3. Double attaque (L) : le guerrier 
  peut tenter deux attaques au contact 
  durant ce tour avec un malus de -2.
  4. Attaque circulaire (L) : le guer-
  rier peut tenter une attaque au contact 
  contre chaque adversaire engagé au 
  contact avec lui.
  5. Attaque puissante : le guerrier 
  peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au 
  contact au lieu du d20 habituel (il ajoute 
  normalement son score d’attaque). Si une 
  telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 
  aux DM. Cette capacité peut être utilisée 
  avec Attaque Double, Attaque Circulaire 
  ou Attaque parfaite par exemple.
  Voie du maître d’armes
  1. Arme de prédilection : le guer-
  rier choisit une arme de prédilection 
  (par exemple épée longue ou hache à 
  1 main, arc court, etc.), et gagne +1 en 
  attaque lorsqu’il l’utilise.
  2. Science du critique : le guerrier 
  inflige des critiques sur 19-20 (18-20 
  Guerrier
  Le guerrier est un 
  combattant émérite 
  qui n’a pas peur du 
  danger et qui affronte 
  ses ennemis l’arme à la 
  main. De tous les profils 
  de combattant, il est le 
  plus spécialisé et le plus 
  complet dans l’art du 
  combat au corps à corps.
  Dé de vie
  On utilise 1d10 pour 
  déterminer ses PV.
  Armes & armures
  Le guerrier sait manier 
  toutes les armes de contact 
  et toutes les armes à dis-
  tance. Il peut porter jusqu’à 
  l’armure de demi-plaque et 
  manier le bouclier.
  Équipement de départ
  Épée longue (DM 1d8), 
  épée ou hache à 2 mains 
  (DM 2d6), grand bouclier 
  (DEF +2) et cotte de mailles 
  (DEF +5).
  16
  
  lorsqu’il emploie une rapière ou une 
  Vivelame).
  3. Spécialisation : lorsque le guer-
  rier emploie son arme de prédilection, 
  il gagne un bonus de +2 aux DM.
  4. Attaque parfaite (L) : lancez 
  deux d20 en attaque au contact et gar-
  dez le meilleur résultat, ajoutez +1d6 
  aux DM.
  5. Riposte : en plus de ses actions 
  normales, une fois par tour, lorsqu’un 
  adversaire rate une attaque de contact 
  contre le guerrier, le joueur obtient 
  une attaque supplémentaire contre cet 
  adversaire. 
  Voie de la résistance
  1. Robustesse : en prenant cette 
  capacité, le guerrier gagne 3 PV sup-
  plémentaires au Rang 1, puis 3 PV de 
  plus au Rang 3 de cette Voie et enfin 
  3 PV au Rang 5.
  2. Armure naturelle : le guerrier 
  a endurci son corps. Il bénéficie d’un 
  bonus de +2 à la DEF. Ce bonus passe 
  à +4 lorsqu’il atteint le rang 4 de la 
  voie.
  3. Second souffle (L) : le guerrier 
  peut décider de ne pas attaquer lors 
  du tour de combat pour reprendre 
  son souffle. Il récupère alors [1d10 + 
  niveau + Mod. de CON] PV. Atten-
  tion : cette capacité ne peut être utili-
  sée qu’une fois par combat.
  4. Dur à cuire : le guerrier reçoit un 
  bonus de +5 à tous ses tests de CON. 
  De plus, lorsqu’il tombe à 0 PV, il peut 
  continuer à agir pendant un ultime 
  tour avant de tomber inconscient.
  5. Constitution héroïque : le guer-
  rier augmente sa valeur de CON de +2 
  et il peut désormais lancer deux d20 
  à chaque fois qu’un test de CON lui 
  est demandé et conserver le meilleur 
  résultat.
  Voie du soldat
  1. Posture de combat : au début 
  de votre tour, choisissez d’appliquer 
  jusqu’à -1 par rang en attaque, en DEF 
  ou aux DM et obtenez l’équivalent en 
  bonus au choix en attaque, en DEF ou 
  aux DM jusqu’à votre prochain tour.
  2. Combat en phalange : Lorsque 
  vous combattez la même créature qu’un 
  allié, vous gagnez +1 en attaque et en 
  DEF par allié au contact avec vous et 
  avec la créature.
  3. Prouesse : le guerrier réussit 
  souvent des exploits physiques hors-
  norme. Une fois par tour, vous pou-
  vez sacrifier 1d4 PV pour obtenir +5 
  sur un test de FOR ou de DEX. Vous 
  pouvez annoncer l’utilisation de cette 
  capacité après avoir pris connaissance 
  du résultat du test de caractéristique.
  4. Dernier rempart (L) : le guer-
  rier effectue uniquement une attaque 
  au contact durant ce tour. En contre-
  partie, il bénéficie d’une attaque sup-
  plémentaire contre tout ennemi qui se 
  déplace à son contact. Un adversaire 
  blessé par cette attaque voit son dé-
  placement stoppé.
  5. Force héroïque : Le guerrier 
  augmente sa valeur de Force de +2 
  et il peut désormais lancer deux d20 
  à chaque fois qu’un test de FOR lui 
  est demandé et conserver le meilleur 
  résultat.
  17
  
  Voie de la magie des arcanes
  1. Agrandissement (L)* : le ma-
  gicien ou une cible volontaire (au 
  contact) voit sa taille augmenter de 
  50% pendant [5 + Mod. d’INT] tours. 
  Il gagne +2 aux DM au contact et aux 
  tests de FOR. Pataud, il subit un malus 
  de -2 aux tests de DEX.
  2. Forme gazeuse (L)* : le magi-
  cien prend la consistance d’un gaz. Il 
  se déplace au ras du sol (s’il chute, il 
  le fait au ralenti) à une vitesse de 10 m 
  par tour. Il peut s’introduire par les 
  plus petits interstices (comme sous une 
  porte) mais ne peut utiliser aucune ca-
  pacité sous cette forme. Il ne subit pas 
  non plus de DM, à l’exception des sorts 
  de zone occasionnant des DM (comme 
  Boule de feu). Le sort a une durée de 
  [1d4 + Mod. d’INT] tours.
  3. Hâte (L)* : pendant [1d6 + Mod. 
  d’INT] tours, le magicien voit son 
  métabolisme s’accélérer. A partir du 
  tour suivant, le magicien obtient une 
  action supplémentaire par tour : soit 
  une attaque normale, soit une action 
  de mouvement. En revanche, il ne peut 
  toujours accomplir qu’une seule action 
  limitée par tour.
  4. Téléportation (L)* : le magi-
  cien disparaît et réapparaît à un autre 
  endroit situé à moins de [INT x 10] 
  mètres. Le lieu d’arrivée doit être soit 
  en ligne de vue, soit parfaitement 
  connu par le magicien. 
  5. Désintégration (L)* : le magi-
  cien projette un rayon mortel dont la 
  portée est de 20 mètres et qui annule 
  la cohésion de la matière, ne laissant 
  derrière lui qu’un amas de poussière. 
  Un test d’attaque magique réussi per-
  met de toucher une créature et d’infliger 
  [5d6 + Mod. d’INT] DM. Si le magicien 
  vise un objet porté par une créature, le 
  jet d’attaque subit un malus de -5. Les 
  objets magiques sont insensibles à ce 
  sort, les objets normaux sont réduits en 
  poussière. Aucun objet de plus de 50 kg 
  ne peut être affecté par ce sort : inutile 
  donc de tenter de creuser un tunnel par 
  ce biais. En revanche, vous pourrez ain-
  si désintégrer une porte (ou même une 
  pierre dans un mur).
  Voie de la magie destructrice
  1. Projectile magique (L)* : le ma-
  gicien choisit une cible visible située à 
  moins de 50 mètres. Elle encaisse auto-
  matiquement 1d4 points de dégâts (pas 
  de test d’attaque nécessaire). À par-
  tir du Rang 4 dans cette Voie, les DM 
  passent à 1d6.
  2. Rayon affaiblissant (L)* : le ma-
  gicien choisit une cible située à moins 
  de 10 mètres. Si son attaque magique 
  réussit, le rayon affecte la cible qui subit 
  un malus de -2 à ses tests de FOR, d’at-
  taque au contact et de dégâts, pendant 
  [1d6 + Mod. d’INT] tours.
  3. Flèche enflammée (L)* : le ma-
  gicien choisit une cible située à moins 
  de 30 mètres. Si son attaque magique 
  réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod. 
  d’INT] DM et la flèche enflamme ses 
  vêtements. Chaque tour de combat sui-
  vant, le feu inflige 1d6 dégâts supplé-
  mentaires. Sur un résultat de 1 à 2, les 
  flammes s’éteignent et le sort prend fin.
  4. Boule de feu (L)* : le magicien choi-
  sit une cible située à moins de 30 mètres. 
  Il fait un test d’attaque magique et le com-
  pare à la DEF de tous les personnages (y 
  compris le magicien et ses compagnons) 
  se trouvant dans un rayon de 6 mètres 
  autour de la cible. Chaque victime pour 
  laquelle le test est un succès encaisse [4d6 
  + Mod. d’INT] de DM et doit effectuer un 
  test de DEX difficulté 10 + Mod. d’INT 
  du magicien pour ne subir que la moitié 
  des DM. Quand le test d’attaque est un 
  échec, la cible subit automatiquement la 
  moitié des DM (pas besoin de faire le test 
  de DEX).
  5. Rituel de puissance : sur une 
  attaque magique, le magicien peut 
  utiliser un d12 en attaque au lieu du 
  d20 habituel. Si l’attaque est réussie, 
  il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité 
  s’utilise uniquement avec les sorts né-
  cessitant un test d’attaque et infligeant 
  des DM. Si les DM sont répartis sur 
  plusieurs tours, seuls les DM initiaux 
  sont modifiés. 
  Magicien
  Le magicien n’est pas 
  qu’un rat de bibliothèque. 
  Il fait aussi appel à ses 
  sorts pour se débarrasser 
  de ses ennemis et pour 
  aider ses compagnons.
  Dé de vie
  On utilise 1d4 pour 
  déterminer ses PV.
  Armes & armures
  Le magicien sait manier la 
  dague et le bâton ferré et 
  ne porte que des vêtements 
  en tissu, donc aucune 
  armure.
  Attaque magique
  Le magicien utilise son Mod. 
  d’INT pour calculer son 
  score d’attaque magique.
  Équipement de 
  départ
  Bâton (DM 1d6), dague (DM 
  1d4), grimoire, potion des 
  soins (guérit 1d8 PV).
  18
  
  Voie de la magie élémentaire
  1. Asphyxie (L)* : si le magicien réus-
  sit son test d’attaque magique (avec une 
  portée de 20 m), la créature ciblée est 
  privée d’air. La victime étouffe progres-
  sivement et subit 1d6 DM par tour pen-
  dant [1+Mod. d’INT] tours.
  2. Protection contre les éléments 
  (L)* : pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le 
  magicien retranche à tous les DM de feu, 
  de froid, d’électricité ou d’acide subis un 
  montant égal à 2 fois son Rang dans cette 
  Voie.
  3. Arme enflammée (L)* : le magi-
  cien peut enflammer une arme pour [5 
  + Mod. d’INT] tours. Celle-ci inflige 
  +1D6 DM de feu.
  4. Respiration aquatique (L)* : le 
  magicien peut respirer sous l’eau pen-
  dant 10 minutes. Cette capacité peut être 
  étendue à un compagnon par point de 
  Mod. d’INT.
  5. Peau de pierre (L)* : le magicien 
  obtient une réduction des DM égale à 
  [5 + Mod. d’INT] pendant [5+ Mod. 
  d’INT] tours ou jusqu’à ce que le sort 
  ait absorbé 40 points de dégâts.
  Voie de la magie protectrice
  1. Armure du mage (L)* : le magi-
  cien fait apparaître un nuage magique 
  argenté qui le protège contre les at-
  taques adverses. Il bénéficie d’un bonus 
  de +4 à la DEF pour le reste du combat.
  2. Chute ralentie (L)* : le magicien 
  affecte une cible à moins de 10 mètre 
  avec ce sort. La cible peut chuter de 6 
  mètres par rang dans la Voie sans subir 
  de dégâts. Si la chute est supérieure à 
  cette hauteur, elle est réduite d’autant.
  3. Flou (L)* : pendant [1d4 + Mod. 
  d’INT] tours, le corps du magicien de-
  vient flou et tous les DM des attaques de 
  contact ou à distance qu’il encaisse sont 
  divisés par 2.
  4. Cercle de protection (L)* : le 
  magicien peut tracer un cercle sur le 
  sol pouvant contenir 3 personnes. Une 
  fois par tour, lorsqu’un sort prend pour 
  cible un personnage situé dans le cercle 
  (par un test d’attaque magique), le 
  magicien fait un test d’attaque magique 
  en opposition à celui de l’adversaire. 
  Si le test est réussi, le sort adverse est 
  annulé et n’a aucun effet.
  5. Arrêt du temps (L)* : le magicien 
  arrête le temps pendant [1d6 + Mod. 
  d’INT] tours. Seul le magicien peut 
  agir à sa guise pendant cette période, 
  lancer des sorts sur lui-même, se dépla-
  cer et déplacer des objets, tant qu’il ne 
  touche pas un être vivant ou n’intera-
  git pas avec lui (en lui lançant un sort 
  par exemple). Dans le cas d’un contact 
  (même magique), le temps reprend ins-
  tantanément son cours normal.
  Voie de la magie 
  universelle
  Pour chaque Rang dans cette Voie, le 
  magicien obtient un bonus de +2 aux 
  tests d’INT basés sur la connaissance et 
  l’érudition.
  1. Lumière (L)* : le magicien désigne 
  un objet, lequel produit dès lors de la lu-
  mière dans un rayon de 20 mètres. Cette 
  source de lumière n’émet pas de chaleur 
  et s’éteint après 10 minutes ou lorsque 
  le magicien le décide. Ce sort permet 
  d’annuler un sort de Ténèbres lancé par 
  un nécromancien de niveau inférieur.
  2. Détection de la magie (L)* : le 
  magicien se concentre et détecte la pré-
  sence de toute inscription et de tout 
  objet magique situé dans la pièce où il se 
  trouve (ou dans les 15 mètres autour de 
  lui). Ce sort permet aussi d’analyser les 
  propriétés d’un objet magique au prix de 
  2 heures d’étude et de 100 pa de poudre 
  d’argent.
  3. Invisibilité (L)* : le magicien se 
  rend invisible pendant [1d6 + Mod. 
  d’INT] minutes. Une fois invisible, per-
  sonne ne peut plus détecter sa présence 
  ou lui porter d’attaque. Si le magicien 
  attaque ou utilise une capacité limitée, 
  il redevient visible.
  4. Vol (L)* : le magicien peut voler 
  pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. 
  Sa vitesse de déplacement est la même 
  qu’au sol.
  5. Intelligence héroïque : le magi-
  cien augmente sa valeur d’INT de +2 
  et il peut désormais lancer deux d20 à 
  chaque fois qu’un test d’INT lui est de-
  mandé et conserver le meilleur résultat.
  19
  
  Voie de l’énergie vitale
  1. Mains d’énergie (L) : par un 
  effort de concentration, le moine peut 
  rendre ses mains intangibles, à ce 
  tour, il peut faire une attaque simple 
  avec un bonus +2 en attaque, +5 si 
  la cible porte une armure. De plus, 
  toutes les attaques à mains nues du 
  moine sont considérées comme ma-
  giques (même lorsqu’il n’utilise pas 
  Mains d’énergie).
  2. Pression mortelle (L) : le moine 
  frappe les points par lesquels circule 
  l’énergie vitale d’une créature vivante. 
  En touchant un point précis, il libère 
  ensuite des effets dévastateurs.
  Lorsqu’il combat à mains nues, le 
  joueur peut choisir de ne pas infli-
  ger immédiatement les DM de ses 
  attaques. À tout moment dans l’heure 
  qui suit, il peut annoncer une « Pres-
  sion Mortelle ». Il doit alors réussir un 
  test d’attaque contre la cible, ce qui 
  libère instantanément la totalité des 
  DM infligés jusqu’alors +1d6 DM sup-
  plémentaires.
  3. Invulnérable : le Moine ne reçoit 
  que la moitié des DM de toutes les 
  sources « élémentaires » : feu, froid, 
  foudre, acide… Il ne subit aucun DM 
  des poisons ou des maladies.
  4. Projection du ki (L) : le moine 
  projette une vague de force avec son 
  corps et son esprit à une distance 
  maximum de 20 mètres. Un test d’at-
  taque magique réussi (Mod. de SAG) 
  lui permet d’infliger [2d6 + Mod. de 
  SAG] de DM.
  5. Ascétisme : le moine peut subsis-
  ter sans nourriture, sans eau et sans 
  sommeil pendant [5 + Mod. SAG] 
  jour. Il ne subit aucune pénalité du-
  rant cette période. De plus, il peut dé-
  sormais lancer deux d20 à chaque fois 
  qu’un test de CON lui est demandé et 
  conserver le meilleur résultat.
  Voie de la maîtrise
  1. Esquive du singe : pour chaque 
  Rang dans cette Voie, le moine gagne 
  +1 en DEF et à tous ses tests de DEX 
  pour effectuer des acrobaties.
  2. Morsure du serpent : le moine 
  obtient des DM critiques (multipliés 
  par 2) sur un résultat de 19 à 20 au 
  d20 du test d’attaque à mains nues ou 
  avec une arme de contact, et sur des 
  résultats de 18 et 20 avec une rapière 
  ou une Vivelame. 
  3. Griffes du tigre : les DM des 
  attaques à mains nues du moine sont 
  désormais des jets sans limite : s’il 
  obtient les DM maximum sur son dé, 
  le joueur le relance et ajoute le nou-
  veau résultat à ses DM. Tant que le dé 
  donne le meilleur résultat possible, il 
  est relancé et son score comptabilisé. 
  Les dés en bonus (Puissance du Ki par 
  exemple) ne sont jamais relancés, seu-
  lement ceux des DM à mains nues.
  4. Fureur du dragon (L) : une fois 
  par combat, le moine peut effectuer 
  une attaque tournoyante qui inflige 
  automatiquement [2d6+ Mod. de 
  FOR] de DM à tous les adversaires au 
  contact et oblige ceux-ci à réussir un 
  test de FOR difficulté 10 pour ne pas 
  tomber au sol.
  5. Moment de perfection : une 
  fois par combat, le moine peut choisir 
  de réussir toutes ses attaques automa-
  tiquement et d’esquiver toutes celles 
  qui le prennent pour cible pendant 
  un tour. Tout semble aller au ralenti 
  autour de lui…
  Voie de la méditation
  1. Pacifisme : tant que le moine n’a 
  réalisé aucune action offensive dans 
  un combat, il bénéficie d’un bonus en 
  DEF de +5.
  2. Transe de guérison : une fois 
  après chaque combat, le moine peut 
  méditer pendant 10 minutes et récu-
  Moine
  Le moine combat à 
  mains nues et utilise le 
  contrôle qu’il a sur son 
  esprit et son corps pour 
  transformer ce dernier en 
  arme de chair.
  Dé de vie
  On utilise 1d8 pour 
  déterminer ses PV.
  Armes & armures
  Le moine ne peut pas porter 
  d’armure. Il sait manier 
  toutes les armes (sauf les 
  armes à poudre), y compris 
  celles à 2 mains, mais la plu-
  part des moines n’y font pas 
  appel et sont plus efficaces 
  à mains nues.
  Équipement de départ
  Bâton (DM 1d6).
  Notes
  Bien que d’inspiration 
  asiatique, ce moine est un 
  moine-guerrier qui peut 
  être adapté à de nombreux 
  mondes fantastiques. Si cela 
  ne colle pas avec votre uni-
  vers, vous pouvez facilement 
  transposer les capacités 
  de combat à mains nues 
  avec une arme (l’épée par 
  exemple) afin d’occidentali-
  ser ce profil.
  20
  
  pérer ainsi [niveau + Mod de SAG] 
  PV.
  3. Maîtrise du ki : le moine utilise 
  son intuition et son empathie avec le 
  monde pour augmenter son efficacité 
  en combat. Il ajoute son Mod. de SAG 
  à son Initiative et sa DEF.
  4. Projection mentale (L) : le 
  moine entre en méditation et projette 
  son esprit hors de son corps. Celui-ci 
  ressemble à un ectoplasme de cou-
  leur blanche qui se déplace en volant 
  à la vitesse de 10 m par tour. Il peut 
  passer au travers des murs, mais pas 
  des êtres vivants, et il reste relié à son 
  corps d’origine par un long filin argen-
  té. La durée maximum de la projec-
  tion est de [valeur de SAG] tours. Le 
  moine ne perçoit le monde que via sa 
  projection mentale mais ressent si des 
  DM sont infligés à son corps.
  5. Sagesse héroïque : le moine 
  augmente sa valeur de SAG de +2 et 
  il peut désormais lancer deux d20 
  à chaque fois qu’un test de SAG lui 
  est demandé et conserver le meilleur 
  résultat.
  Voie du poing
  1. Poings de fer : lorsqu’il combat 
  à mains nues, le moine peut (s’il le 
  souhaite) utiliser son score d’attaque 
  à distance au lieu de celui d’attaque 
  au contact. Au rang 1 de cette voie, il 
  inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM létaux 
  (cf. DM temporaires page 72). Ces DM 
  passent à 1d8 au Rang 3 et à 1d10 au 
  rang 5.
  2. Parade de projectiles : le moine 
  peut dévier un projectile (flèche, jave-
  lot,…) une fois par tour de combat 
  (sauf si le test d’attaque est un cri-
  tique ou si l’attaque vient d’une arme 
  à poudre)...
  3. Peau de fer : le moine gagne un 
  bonus de +2 en DEF.
  4. Déluge de coups (L) : à son 
  tour, le moine peut effectuer 2 at-
  taques à mains nues sur des cibles 
  de son choix ou 2 attaques avec une 
  arme. Alternativement, il peut choisir 
  de faire 3 attaques en utilisant un d12 
  en attaque pour chacune d’elle (au lieu 
  d’un d20).
  5. Puissance du ki : le moine peut 
  choisir d’utiliser 1d12 en attaque au 
  lieu du d20 habituel (et il ajoute nor-
  malement son score d’attaque). Si 
  l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux 
  DM. Cette capacité peut être utilisée 
  avec « Déluge de coups » ou « Projec-
  tion du ki » par exemple.
  Voie du vent
  1. Pas du vent : le moine peut se 
  déplacer avant et après avoir attaqué 
  (mais il couvre toujours une distance 
  normale). De plus, il gagne +1 par 
  rang dans la Voie en Initiative.
  2. Course du vent : le moine se 
  déplace à une vitesse surhumaine. 
  Il couvre une distance de 40 mètres 
  par action de mouvement (la distance 
  normale est de 20 mètres) et se relever 
  est pour lui une action gratuite.
  3. Course des airs : le moine défie 
  les lois de la pesanteur et peut se dépla-
  cer sur des surfaces qui ne devraient 
  pas supporter son poids. Il peut se 
  déplacer sur l’eau, la neige, le feuillage 
  des arbres ou courir sur un mur verti-
  cal. Il doit commencer et terminer son 
  déplacement sur une surface normale.
  4. Lévitation (L) : en se concen-
  trant, le moine peut « léviter » à une 
  vitesse de 10 m par tour.
  5. Passe-muraille (L) : le moine 
  peut rendre son corps intangible le 
  temps de passer au travers d’un mur 
  d’une épaisseur maximum de [Mod. 
  de SAG] mètres. Il ne peut rester 
  immatériel qu’un court instant et re-
  prend corps dès qu’il émerge du mur. 
  Il est insensible aux attaques tant qu’il 
  est entièrement dans le mur, sauf si le 
  mur est détruit.
  21
  
  Voie du démon
  1. Malédiction (L)* : effectuez un 
  test d’attaque magique contre une cible 
  à moins de 20 mètres. En cas de suc-
  cès, la victime réalise tous ses tests avec 
  deux d20 et garde le résultat le plus 
  faible. Le sort prend fin dès qu’elle aura 
  raté trois tests (il n’y a sinon aucune 
  de limite de temps). Si la cible possède 
  une capacité lui permettant de lancer 
  deux dés et de garder le meilleur, elle 
  ne lance plus qu’un seul dé.
  2. Aspect de la succube (L)* : le 
  nécromancien acquiert une beauté fas-
  cinante pour [5 + Mod. d’ INT] tours. Il 
  gagne un bonus de +5 aux tests de CHA 
  ainsi qu’une attaque de contact néces-
  sitant un test d’attaque magique et qui 
  inflige [1d4 + Mod. de CHA] DM. Ces DM 
  sont transformés en PV, au bénéfice du 
  nécromancien (sans dépasser son score 
  max de PV).
  3. Pacte sanglant* : par une action 
  gratuite, le nécromancien sacrifie 1d4 PV 
  et gagne immédiatement +3 sur un jet de 
  d20 de son choix ou en DEF contre une 
  attaque. À partir du Rang 5 dans la voie, 
  il peut sacrifier 2d4 PV pour obtenir +5 
  pour faire passer ce bonus à +5.
  4. Aspect du démon (L)* : le nécro-
  mancien prend l’apparence d’un démon 
  pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne 
  + 2 en attaque au contact, en DEF et 
  à tous les tests physiques (FOR, DEX, 
  CON). Il peut faire deux attaques de griffe 
  à 1d6+4 DM à chaque tour, en action li-
  mitée (une seule en action d’attaque). Ne 
  se cumule pas avec l’aspect de la succube.
  5. Invocation d’un démon (L)* : 
  une fois par combat, en sacrifiant 1d6 
  PV, le nécromancien invoque un démon 
  à son  service pour [5 + Mod. d’INT] 
  tours. Ce démon possède l’apparence 
  d’un Balor en plus petit (environ 2m30).
  Le démon (voir marge) divise par 
  deux tous les DM non magiques subis, 
  les sorts et les armes magiques lui in-
  fligent des DM normaux. Il est capable 
  de voler à une vitesse équivalente à un 
  déplacement normal. Lorsque le nécro-
  mancien atteint le niveau 10, le démon 
  devient capable d’attaquer deux fois 
  par tour, au prix d’une action limitée.
  Voie de la mort
  Les sorts de cette voie n’affectent pas 
  les créatures non vivantes (golem, élé-
  mentaires, mort-vivants…).
  1. Siphon des âmes : chaque fois 
  qu’une créature meurt à moins de 20 m 
  du nécromancien, il récupère 1d6 PV.
  2. Masque mortuaire (L)* : pendant 
  [5 + Mod. d’INT] tours, le nécromancien 
  prend l’apparence de la mort. Il est im-
  munisé aux attaques qui n’affectent que 
  les vivants et à la plupart des pouvoirs des 
  mort-vivants (de plus, ceux-ci le prennent 
  pour l’un des leurs). Il retranche 2 points 
  à tous les DM physiques subits et divise 
  par deux tous les DM de froid. 
  3. Baiser du vampire (L)* : ce sort 
  nécessite la réussite d’un test d’attaque 
  magique (portée 50 m). La cible subit 
  [1d8+Mod. d’INT] DM et le nécro-
  mancien récupère autant de PV (sans 
  dépasser son score max de PV). 
  4. Briser les coeurs (L)* : le nécro-
  mancien fait mine de broyer le coeur de 
  sa victime. Il doit réussir une attaque 
  magique (portée 20 m) et inflige [5d6 + 
  Mod. d’INT] DM. La victime divise les 
  DM par deux si elle réussit un test de 
  CON diffi culté [10 + Mod. d’INT]. 
  5. Mot de mort (L)* : le nécro-
  mancien doit réussir un test d’attaque 
  magique contre le score max de PV de 
  sa cible (portée 10 m). La victime doit 
  réussir un test de CON diffi culté [ 10 + 
  Mod. d’INT] ou tomber à 0 PV. 
  Voie de l’outre-tombe 
  1. Peur (L)* : le nécromancien effec-
  tue un test d’attaque magique contre 
  une cible (portée 20 m). Celle-ci doit 
  réussir un test de FOR ou de SAG (au 
  choix) diffi culté [10 + Mod. d’INT] ou 
  fuir pendant [1d4 + rang] tours (le MJ 
  peut garder cette durée secrète). Une 
  créature ne peut subir les effets de ce 
  sort qu’une fois par combat. 
  Nécromancien
  Le nécromancien est 
  un lanceur de sort 
  qui s’intéresse aux 
  forces obscures et au 
  pouvoir de la mort. 
  Les nécromanciens sont 
  généralement considérés 
  comme maléfiques et 
  sont peu appréciés. 
  Interprétez-le de façon 
  subtile afin d’en faire un 
  personnage plutôt sombre 
  ou désespéré, mais pas 
  forcément " mauvais " !
  Dé de vie
  On utilise 1d4 pour 
  déterminer ses PV.
  Armes & armures
  Le nécromancien sait manier 
  la dague et le bâton. Il ne 
  peut porter aucune armure 
  (sauf si celle-ci est faite de 
  tissu) et ne peut pas manier 
  le bouclier.
  Attaque magique
  Le nécromancien utilise son 
  Mod. d’INT pour calculer son 
  score d’attaque magique.
  Équipement de départ
  Bâton (DM 1d6), dague (DM 
  1d4), potion de soins (guérit 
  1d8 PV).
  Démon
  FOR +5*, DEX +2, CON +4*, 
  INT +2, SAG +2, CHA +0
  Init 16, DEF 17, 
  PV [niveau x 5]
  Attaque au contact = [niveau 
  du nécromancien], DM 1d8+5
  22
  
  2. Animation des morts (L)* : 
  le nécromancien anime le cadavre 
  d’un humanoïde de taille moyenne, 
  décédé depuis moins d’une heure. 
  Le zombi comprend les ordres « 
  Attaquer », « Suivre », « Garder » 
  et « Pas bouger ». Zombie : Init 8, 
  DEF 10, PV 12, Att +3, DM 1d6+1, 
  se déplace à 50% de la vitesse nor-
  male. Le zombi se dégrade et perd 
  1PV par minute. Le nécromancien 
  peut contrôler un zombi par rang. 
  Un zombi détruit tombe en pous-
  sière. 
  3. Putréfaction (L)* : en réus-
  sissant un test d’attaque magique 
  (portée 10 m), le nécromancien fait 
  pourrir les chairs de sa victime, in-
  fligeant [1d6 + Mod. d’INT] DM. La 
  victime subit un malus de -2 à tous 
  ses tests pour le reste du combat, 
  à moins de réussir un test de CON 
  diffi culté [12 + Mod. d’INT]. 
  4. Ensevelissement (L)* : une 
  fois par combat, si le nécroman-
  cien réussit un test d’attaque ma-
  gique (portée 20 m), le sol s’ouvre 
  sous les pieds d’une cible de taille 
  moyenne et l’enterre vivante. Tant 
  qu’elle est ensevelie, elle subit 2d6 
  DM par tour, ne peut agir ni être la 
  cible d’attaques extérieures. À son 
  tour, elle peut tenter de sortir de 
  terre en réussissant un test de FOR 
  ou de DEX (au choix) diffi culté [13 
  + Mod. d’INT]. Si elle tombe à 0 
  PV, elle reste enterrée et décède au 
  tour suivant. Chaque personne qui 
  creuse pour l’aider lui octroie un 
  bonus de +2 sur son test. 
  5. Armée des morts (L)* : une 
  fois par jour, le nécromancien peut 
  invoquer 
  d’innombrables 
  sque-
  lettes émergeant du sol pour atta-
  quer ses ennemis pendant [niveau 
  du nécromancien] tours. Les cibles 
  situées dans un rayon de 20 m 
  autour du nécromancien subissent 
  automatiquement 3d6 DM par 
  tour, à moins qu’elles n’utilisent 
  une action limitée pour s’opposer 
  aux squelettes (ce qui réduit les 
  DM à 1d6). Les squelettes restent 
  autour du nécromancien et se 
  déplacent en même temps que lui 
  dans une zone de 20 m de rayon. 
  Tous les déplacements dans cette 
  zone (même ceux des alliés) sont 
  divisés par deux. 
  Voie du sang 
  1. Saignements (L)* : le nécroman-
  cien doit réussir un test d’attaque ma-
  gique (portée 10 m). Du sang s’écoule 
  de la bouche, du nez, des oreilles et 
  même des yeux de la victime, qui subit 
  1d6 DM par tour pendant [rang] tours. 
  2. Sang mordant (L)* : pendant 
  [5 + Mod. d’INT] tours, le sang du 
  nécromancien se transforme en un 
  acide qui gicle lorsqu’il subit une 
  blessure. Chaque fois qu’un enne-
  mi au contact le blesse, ce dernier 
  subit 1d6 DM d’acide. 
  3. Exsangue : lorsque le nécro-
  mant tombe à 0 PV, il peut conti-
  nuer à agir mais avec un malus de 
  -2 à tous ses tests. Une nouvelle 
  attaque réussie infligeant au moins 
  1 point de DM finira par l’achever ! 
  4. Hémorragie (L)* : si le nécro-
  mancien réussit un test d’attaque 
  magique (portée 10 m), la victime 
  saigne à la moindre blessure. Tous 
  les DM des armes blanches infl 
  igées à la cible augmentent de 1d6 
  pendant [5 + Mod. d’INT] tours. 
  5. Lien de sang (L)* : en réussissant 
  un test d’attaque magique (portée 20 
  m), le nécromancien tisse un lien avec 
  sa victime. Pendant [5 + Mod. de d’INT] 
  tours, la moitié des DM reçus par le né-
  cromancien sont également subis par la 
  cible et le nécromancien peut lui lancer 
  un sort sans la voir. 
  Voie de la sombre magie 
  Le nécromancien obtient un 
  bonus de +2 par rang à tous les 
  tests d’INT basés sur les connais-
  sances occultes. 
  1. Ténèbres (L)* : le nécro-
  mancien invoque une zone fixe de 
  ténèbres magiques, de 10 m de dia-
  mètre, pour une durée de [5 + Mod. 
  d’INT] tours. Même les créatures 
  capables de voir dans le noir sont 
  aveuglées dans cette zone. 
  2. Pattes d’araignée (L)* : le 
  nécromancien peut se déplacer de 
  10 m par action de mouvement sur 
  les murs et les plafonds pendant 
  [5 + Mod. d’INT] tours. S’il reste 
  immobile, il peut lancer des sorts. 
  3. Strangulation (L)* : en réus-
  sissant un test d’attaque magique 
  (portée 20 m), le nécromancien 
  étouffe une créature vivante et lui 
  infl ige [1d6 + Mod. d’INT] DM par 
  tour pendant [rang] tours pourvu 
  qu’il maintienne sa concentration 
  par une action limitée. La victime 
  subit un malus égal au nombre de 
  tours d’effet de la Strangulation (-1 
  au premier tour, -2 au second, etc.) 
  à tous ses tests. Si la victime sort du 
  champ de vision du nécromancien, 
  le sort prend fin. 
  4. Ombre mortelle (L)* : 
  l’ombre de la cible du nécroman-
  cien 
  attaque 
  son 
  propriétaire 
  pendant [3 + Mod. d’INT] tours 
  (portée 20 m). L’ombre poursuit 
  sa cible partout où elle se réfugie.  
  Ombre : 1 attaque par tour, att = 
  att de la cible, DM = DM de la cible 
  divisés par 2. 
  5. Intelligence héroïque : le 
  nécromancien augmente sa valeur 
  d’INT de +2. Il peut désormais lancer 
  deux d20 à chaque fois qu’un test 
  d’INT lui est demandé et conserver 
  le meilleur résultat. 
  23
  
  Voie de la foi
  1. Parole divine : pour chaque rang 
  dans cette Voie, le prêtre obtient un 
  bonus de +2 aux tests de CHA visant à 
  convaincre ou convertir son auditoire.
  2. Arme d’argent (L)* : ce miracle 
  crée pour la durée du combat une 
  arme d’argent et de lumière que seul 
  le Prêtre peut utiliser. Cette arme 
  inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. 
  Contre les démons et les mort-vivants, 
  elle offre un bonus de +2 en attaque et 
  ajoute +1d6 aux DM.
  3. Ailes célestes (L)* : des ailes 
  divines poussent dans le dos du prêtre, 
  qui peut voler à une vitesse équivalente 
  à deux fois son déplacement normal 
  pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Res-
  ter en vol stationnaire avec les ailes 
  céleste est une action de mouvement.
  4. Foudres divines (L)* : la foudre 
  frappe toutes les créatures désignées 
  dans un rayon de 10 mètres autour du 
  prêtre et leur inflige [1d6 + Mod. de SAG] 
  de DM. Le prêtre compare son test d’at-
  taque magique à la DEF de chaque cible.
  5. Charisme héroïque : le prêtre 
  augmente sa valeur de CHA de +2 et 
  il peut désormais lancer deux d20 à 
  chaque fois qu’un test de CHA lui est de-
  mandé et conserver le meilleur résultat.
  Voie de la guerre sainte
  1. Arme bénie : le prêtre bénit son 
  arme sacrée. S’il obtient un résultat 
  de « 1 » sur son dé de DM, il relance 
  le dé et garde le second résultat. Les 
  DM de l’arme sont considérés comme 
  magiques.
  2. Bouclier de la foi : le prêtre 
  porte le symbole de sa foi sur son bou-
  clier, ce qui lui confère un bonus sup-
  plémentaire de +1 en DEF. Ce bonus 
  passe à +2 au Rang 4 de la Voie.
  3. Marteau spirituel (L)* : le 
  prêtre effectue une attaque magique 
  avec une portée de 30 mètres. Un pro-
  jectile d’énergie prenant la forme de 
  l’arme du prêtre va percuter la cible, lui 
  infligeant [1d8 + Mod. de SAG] de DM.
  4. Châtiment divin (L) : le prêtre 
  effectue une attaque de contact avec 
  un bonus en attaque et aux dégâts égal 
  à son Mod. de SAG.
  5. Mot de pouvoir (L)* : une fois par 
  combat, le prêtre peut prononcer un mot 
  avec la voix de son dieu. Cela dépasse 
  l’entendement des mortels et ses enne-
  mis à portée de vue sont paralysés de 
  terreur pendant 1 tour tandis que tous 
  ses alliés en vue bénéficient d’un bonus 
  de +5 en attaque pendant cette période.
  Voie de la prière
  1. Bénédiction (L)* : le prêtre 
  entonne un chant pour encourager 
  ses compagnons en vue. Lui et ses 
  alliés bénéficient d’un bonus de +1 à 
  tous leurs tests de caractéristique et 
  d’attaque pendant [3 + Mod. de SAG] 
  tours.
  2. Destruction des morts-vi-
  vants (L)* : le prêtre peut faire un 
  test de SAG difficulté 13. S’il réus-
  sit, tous les morts-vivants en vue 
  subissent 2d6 points de DM. Ces DM 
  passent à 3d6 au rang 4 de la Voie.
  3. Sanctuaire (L)* : quand le prêtre 
  lance ce sort, tous les adversaires qui 
  veulent l’attaquer doivent d’abord réus-
  sir un test de SAG difficulté 15. S’ils 
  échouent, ils ne peuvent pas l’attaquer. 
  Les effets de ce sort durent [5 + Mod de 
  SAG] tours, mais s’il tente la moindre at-
  taque, le sort prend fin immédiatement.
  4. Intervention divine : le prêtre 
  fait appel à son dieu pour changer le 
  cours des événements. Une fois par 
  combat, il peut décider qu’un test du 
  MJ ou des joueurs est une réussite 
  Prêtre
  Le prêtre utilise l’énergie 
  transmise par son dieu 
  pour mener à bien ses 
  missions avec la force de 
  la foi mais aussi celle 
  des armes si nécessaire.
  Dé de vie
  On utilise 1d8 pour 
  déterminer ses PV.
  Armes & armures
  Le prêtre sait manier les 
  armes contondantes à une 
  main (marteau, masse) plus 
  une arme sacrée qui dépend 
  de son dieu. Il peut porter 
  jusqu'à une chemise de 
  mailles et manier le petit ou 
  le grand bouclier (au choix 
  du MJ en fonction de la 
  divinité).
  Attaque magique
  Le prêtre utilise son Mod. de 
  SAG pour calculer son score 
  d’attaque magique. 
  Équipement de 
  départ
  Masse ou marteau de guerre 
  (DM 1d6), petit bouclier 
  (DEF +1), chemise de maille 
  (DEF +4).
  24
  
  ou un échec, même après que les dés 
  aient révélé leur résultat.
  5. Sagesse héroïque : le prêtre aug-
  mente sa valeur de SAG de +2 et il peut 
  désormais lancer deux d20 à chaque 
  fois qu’un test de SAG lui est demandé 
  et conserver le meilleur résultat.
  Voie des soins
  Soins 
  légers 
  et 
  soins 
  modérés 
  peuvent être utilisés un nombre de 
  fois par jour égal au Rang que le prêtre 
  a atteint dans cette Voie. Au Rang 2 
  par exemple, il peut utiliser chaque 
  capacité 2 fois par jour.
  1. Soins légers (L)* : le prêtre peut 
  toucher une cible, qui récupère alors 
  [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus. 
  Le prêtre peut utiliser ce sort sur lui-
  même.
  2. Soins modérés (L)* : le prêtre 
  peut toucher une cible, qui récupère 
  alors [2d8 + niveau du prêtre] PV per-
  dus. Le prêtre peut utiliser ce sort sur 
  lui-même.
  3. Soins de groupe (L)* : une fois 
  par combat, le prêtre peut libérer une 
  décharge d’énergie bienfaitrice : tous 
  ses compagnons en vue et lui récu-
  pèrent [1d8 + niveau du prêtre] PV 
  perdus.
  4. Guérison (L)* : une fois par 
  jour, le prêtre peut toucher une cible, 
  qui récupère alors tous ses PV perdus 
  et se trouve guérie des poisons, mala-
  dies et affaiblissements de caractéris-
  tiques.
  5. Rappel à la vie* : une fois par 
  jour, le prêtre peut rappeler à la vie 
  un personnage décédé depuis moins 
  de [Mod. de SAG du prêtre] heures 
  par un rituel de 10 minutes. Il doit 
  connaître personnellement la per-
  sonne rappelée et posséder une re-
  lique lui appartenant. Le personnage 
  revient à la conscience avec 1d6 PV.
  Voie de la spiritualité
  1. Vêtements sacrés : la tenue reli-
  gieuse traditionnelle du prêtre rem-
  place une armure et a été bénie à cet 
  effet : il obtient un bonus en DEF égal 
  à +1 pour chaque Rang dans cette Voie 
  (lorsqu’il ne porte aucune armure).
  2. Protection contre le mal (L)* : 
  le prêtre peut lancer ce sort sur lui ou 
  sur tout allié (portée : contact) pour 
  la durée d’un combat. La cible obtient 
  alors un bonus de +2 en DEF et pour 
  tous les tests de résistance contre 
  les attaques des mort-vivants, des 
  démons, des élémentaires et des créa-
  tures conjurées (appelées d’un autre 
  plan par magie).
  3. Délivrance (L)* : en touchant 
  sa cible, le prêtre annule les pénalités 
  infligées par les sorts, les malédictions 
  et les capacités spéciales d’autres per-
  sonnages ou de créatures (douleur, 
  mutilation, 
  poisons, 
  pétrification, 
  etc.). 
  4. Marche des plans (L)* : une fois 
  par jour et pour une durée maximale 
  de [3 + Mod. de SAG] tours, le prêtre 
  peut passer dans une dimension entre 
  les plans d’existence où le temps et 
  l’espace sont déformés. Il se déplace 
  dans une sorte de brouillard gris où 
  le paysage défile à toute vitesse. Pour 
  chaque tour de « Marche des Plans », 
  il se déplace en réalité de 10 km. Le lieu 
  de sortie n’est cependant pas très pré-
  cis et le MJ doit déterminer une posi-
  tion au hasard autour du point visé (à 
  1d6 km près).
  5. Messie* : une fois par aventure, le 
  prêtre entre directement en contact avec 
  la puissance divine et réalise un miracle. 
  Il s’agit d’un pouvoir extraordinaire que 
  le MJ accorde au joueur et qui permet 
  des actes légendaires comme écarter 
  les eaux, téléporter tout son groupe ou 
  invoquer des nuées mortelles...
  Pouvoirs divins
  Les voies présentées ici 
  sont 
  génériques 
  mais 
  chaque dieu est particulier. 
  Afin de personnaliser votre 
  prêtre, choisissez une autre 
  arme sacrée et inventez 
  vous-même (ou choisissez 
  parmi les voies des autres 
  profils) un pouvoir de rang 
  1 ou 2 que le personnage 
  prendra en remplacement 
  d’une capacité de même 
  rang. L'arme sacrée et le 
  pouvoir devra symboliser 
  fortement sa religion et les 
  directives du culte.
  À titre d’exemple ou d'ins-
  piration, consultez la liste 
  optionnelle de 23 dieux pré-
  sentée en page 184.
  25
  
  Voie de l’archer
  1. Sens affutés : pour chaque Rang 
  dans cette Voie, le rôdeur gagne un bo-
  nus de +2 à tous ses tests de SAG desti-
  nés à simuler la perception (vue, ouïe, 
  vigilance, etc.). De plus, il ajoute son 
  Mod. de SAG aux dégâts qu’il inflige à 
  l’arc et à son Initiative.
  2. Tir aveugle (L) : le rôdeur peut at-
  taquer à distance un ennemi qu’il ne voit 
  pas (par exemple un ennemi invisible ou 
  plongé dans le noir total) comme s’il le 
  voyait et donc sans malus.
  3. Tir rapide (L) : le rôdeur peut faire 
  2 attaques à distance pendant ce tour. 
  4. Flèche de mort (L) : le rôdeur 
  lance deux d20 pour son attaque et 
  conserve le meilleur résultat. Les dé-
  gâts de la flèche sont doublés.
  5. Dans le mille : pour une attaque à 
  distance, le rôdeur peut choisir d’utiliser 
  1d12 en attaque au lieu du d20 habituel 
  (et il ajoute normalement son score d’at-
  taque à distance). Si l’attaque est réussie, 
  il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité peut 
  être utilisée avec Tir Rapide ou Flèche de 
  Mort (le bonus de 2d6 aux DM n’est pas 
  doublé) par exemple.
  Voie du compagnon animal
  Le rôdeur obtient un loup pour com-
  pagnon animal dès qu’il prend au 
  moins un Rang dans cette Voie.
  1. Odorat : le loup du rôdeur détecte 
  les odeurs des animaux et des créatures 
  là où ils sont passés. Le rôdeur obtient 
  un bonus de +5 aux tests de SAG pour 
  pister et suivre des traces.
  2. Surveillance : le loup est constam-
  ment sur ses gardes. Le rôdeur a donc 
  un temps d’avance quand des ennemis 
  essaient de l’attaquer par surprise, il 
  obtient un bonus de +5 aux tests de sur-
  prise SAG et en Initiative. Lorsqu’il est 
  surpris, il peut faire une attaque simple 
  à distance AVANT que ne débute le pre-
  mier tour de combat.
  3. Combat : le loup du rôdeur peut 
  désormais se battre comme un véri-
  table personnage. Il attaque en même 
  temps que le rôdeur.
  Loup : Init 13, DEF 14, PV [niveau x 
  4], attaque au contact = [niveau du 
  rôdeur], DM 1d6+1, FOR +1, DEX +1, 
  CON* +1, INT -3, SAG* +2, CHA -2
  4. Empathie animale (L) : le rôdeur 
  peut parler aux animaux. Il peut égale-
  ment communiquer avec son loup par 
  télépathie et le guérir à distance en dé-
  pensant ses propres PV (1 PV du rôdeur 
  pour 1 PV octroyé au loup). 
  5. Animal fabuleux : le loup du 
  Rôdeur devient un spécimen particu-
  lièrement puissant.
  Mâle alpha : Init 13, DEF 16, PV [niveau 
  x 4], attaque au contact = [niveau du 
  rôdeur+2], DM 1d6+3, FOR +3, DEX +1, 
  CON* +3, INT -3, SAG* +2, CHA -2
  Voie du montreur d’ours
  Exemple de variation de la voie du com-
  pagnon animal voir marge ci-contre).
  Le rôdeur obtient un jeune ours noir 
  pour compagnon animal dès qu’il prend 
  au moins un Rang dans cette Voie.
  1. Impressionnant : l’ours n’est pas 
  dressé à attaquer, mais les interlocu-
  teurs du rôdeur ne le savent pas, aussi 
  gagne-t-il un bonus de +5 à tous ses 
  tests d’intimidation lorsque l’animal 
  est à ses cotés. L’ours n’attaque que 
  pour se défendre s’il est blessé.
  2. Dressage : le rôdeur a dressé 
  l’ours, il peut lui faire faire des numé-
  ros comme marcher sur les pattes 
  avant ou porter un objet en équilibre 
  sur son museau, cela peut lui permettre 
  de gagner un peu d’argent dans les vil-
  lages (2d6 pa en 2d6 minutes). Il peut 
  aussi faire croire que l’ours l’attaque et 
  simuler un combat.
  3. Combat : l’ours du rôdeur peut dé-
  sormais se battre comme un véritable 
  personnage. Il attaque en même temps 
  que le rôdeur.
  Rôdeur
  Le rôdeur est à l’aise dans 
  les forêts ténébreuses, 
  où il traque les animaux 
  dangereux et les créatures 
  monstrueuses ou, au 
  contraire, se fait l’ami 
  des bêtes et le protecteur 
  des lieux sauvages.
  Dé de vie
  On utilise 1d8 pour 
  déterminer ses PV.
  Armes & armures
  Le rôdeur sait manier les 
  armes de contact à une 
  main et toutes les armes 
  à distance, il peut porter 
  toutes les armures à base 
  de cuir mais ne manie pas 
  de bouclier.
  Équipement de départ
  Arc court (DM 1d6, portée 
  20m), carquois, épée longue 
  (DM 1d8), dague (DM 1d4), 
  armure de cuir renforcée 
  (DEF +3).
  Compagnon animal
  Si vous jouez dans un monde 
  moins fantastique ou plus 
  exotique, vous pouvez rem-
  placer le loup par un chien 
  ou par tout autre animal 
  adapté à vos aventures 
  (hyène, panthère, chacal…). 
  Si le joueur la choisit, la 
  Voie du montreur d’ours 
  supprime et remplace la Voie 
  du compagnon animal. Un 
  profil ne peut avoir plus de 
  5 Voies.
  26
  
  Jeune ours noir : Init 13, DEF 14, 
  PV [niveau x 5], attaque au contact 
  = [niveau du rôdeur], DM 1d6+3, 
  FOR +3*, DEX +1, CON +3, INT -4, 
  SAG +2, CHA -2
  4. Empathie animale (L) : le 
  rôdeur peut parler aux animaux. Il 
  peut également communiquer avec 
  son ours par télépathie et le guérir 
  à distance en dépensant ses propres 
  PV (1 PV du rôdeur pour 1 PV oc-
  troyé au loup). 
  5. Animal fabuleux : l’ours du 
  Rôdeur devient un spécimen en 
  pleine possession de ses moyens.
  Ours noir : Init 15, DEF 17, PV 
  [niveau x 5], attaque au contact = 
  [niveau du rôdeur+2], DM 1d6+5, 
  FOR +5*, DEX +2, CON +5, INT -4, 
  SAG +2, CHA -2
  Voie de l’escarmouche
  1. Chasseur émérite : le rôdeur 
  obtient un bonus de +2 en attaque 
  et aux DM lorsqu’il combat des ani-
  maux et un bonus de +2 par Rang 
  dans cette Voie pour pister ou re-
  trouver des traces.
  2. Traquenard (L) : le rôdeur 
  gagne un bonus de +2 en attaque 
  et +2d6 aux DM sur sa première 
  attaque contre une créature s’il pos-
  sède un meilleur score d’initiative.
  3. Attaque éclair (L) : le rô-
  deur peut effectuer une attaque au 
  contact très percutante. Il ajoute 
  son Mod. de DEX en attaque et aux 
  DM pour cette offensive.
  4. Repli (L) : le rôdeur se déplace 
  de 40 m en forêt en s’éloignant de 
  ses ennemis. Le joueur fait un test 
  de DEX difficulté 10, en cas de 
  succès, il disparaît de la vue de ses 
  poursuivants. Il peut s’éloigner ou 
  rester caché sans risque d’être re-
  trouvé ou rattrapé.
  5. Dextérité héroïque : le rô-
  deur augmente sa valeur de DEX 
  de +2 et il peut désormais lancer 
  deux d20 à chaque fois qu’un test 
  de DEX lui est demandé et conser-
  ver le meilleur résultat.
  Voie de la survie
  1. Endurant : pour chaque Rang 
  dans cette Voie, le rôdeur obtient 
  un bonus de +2 sur tous ses tests de 
  CON destinés à résister à la fatigue, 
  aux intempéries et liés de manière 
  générale à la survie en milieu natu-
  rel.
  2. Nature nourricière : si le rô-
  deur passe 1 heure en forêt, il trouve 
  de quoi nourrir deux personnes 
  (pour une journée) pour chaque rang 
  qu’il possède dans cette voie. En pas-
  sant 1d6 heure(s) et en réussissant 
  un test de SAG difficulté 10, le rô-
  deur trouve des plantes médicinales 
  qui lui permettent de soigner 1d6 PV 
  par rang. Ces plantes doivent être 
  utilisées immédiatement. Ces soins 
  peuvent toutefois être répartis sur 
  plusieurs patients : le joueur alloue 
  les d6 correspondant aux plantes 
  médicinales à sa guise. 
  3. Grand pas : le rôdeur aug-
  mente tous ses déplacements de 
  10 m. Il n’est pas gêné par les ter-
  rains accidentés et obtient +5 aux 
  tests de natation et d’escalade.
  4. Increvable (L) : si vous croyez 
  en avoir fini avec lui… Une fois par 
  combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, le 
  rôdeur peut récupérer [3d6 + Mod. 
  de CON] PV au tour suivant.
  5. Constitution héroïque : le 
  rôdeur augmente sa valeur de CON 
  de +2 et il peut désormais lancer 
  deux d20 à chaque fois qu’un test 
  de CON lui est demandé et conser-
  ver le meilleur résultat.
  Voie du traqueur
  1. Pas de loup : quand il essaie 
  de passer inaperçu en forêt, le 
  rôdeur bénéficie d’un bonus de +2 
  par Rang à son test de DEX.
  2. Ennemi juré : après avoir 
  tué une créature, le rôdeur peut 
  décider que tous ceux de sa race 
  sont devenus des ennemis jurés. 
  Contre ces créatures, il bénéficie 
  d’un bonus égal à son Mod. de SAG 
  pour ses attaques et il inflige +1d6 
  de DM. Le rôdeur peut changer 
  d’ennemi juré une fois au cours de 
  chaque niveau.
  3. Embuscade : en quelques 
  minutes, le rôdeur peut cacher tous 
  ses compagnons dans n’importe 
  quel environnement naturel. Tant 
  qu’ils ne bougent pas, le rôdeur et 
  ses compagnons sont totalement 
  indétectables. S’ils attaquent des 
  adversaires, ces derniers sont auto-
  matiquement Surpris lors du pre-
  mier tour du combat.
  4. Second ennemi juré : le rô-
  deur choisit une nouvelle race en-
  nemie. Les règles et avantages de la 
  capacité Ennemi Juré s’appliquent 
  à l’identique.
  5. Perception héroïque : le 
  rôdeur augmente sa valeur de SAG 
  de +2 et il peut désormais lancer 
  deux d20 à chaque fois qu’un test 
  de SAG lui est demandé et conser-
  ver le meilleur résultat.
  27
  
  Voie de l’assassin
  1. Discrétion : quand il essaie de pas-
  ser inaperçu, le voleur bénéficie d’un 
  bonus de +2 à son test de DEX pour 
  chaque rang acquis dans cette voie.
  2. Attaque sournoise (L) : quand 
  il attaque un adversaire dans le dos* 
  ou par surprise, le voleur inflige 
  1d6 de DM supplémentaires par rang 
  possédé dans cette voie (notez que les 
  dés d’Attaque sournoise ne sont pas 
  multipliés en cas de critique).
  3. Ombre mouvante (L) : en réus-
  sissant un test de DEX difficulté 10, 
  le voleur peut disparaître dans les 
  ombres à son tour et ne réapparaître 
  qu’au tour suivant durant sa phase 
  d’initiative. Aucun adversaire ne peut 
  l’attaquer pendant qu’il a disparu dans 
  les ombres, mais il peut subir des DM 
  de zone. Le voleur réapparait à une 
  distance maximum de 10 m de sa posi-
  tion initiale, si le voleur a l’initiative, 
  il peut réaliser une attaque sournoise.
  4. Surprise : le voleur n’est jamais 
  surpris. Il peut réaliser une Attaque 
  sournoise en utilisant une action 
  d’attaque plutôt qu’une action limitée 
  contre un adversaire Surpris.
  5. Ouverture mortelle : une fois 
  par combat, le voleur obtient une 
  réussite critique automatique contre 
  la cible de son choix. Il profite donc 
  d’une réussite automatique, des dé-
  gâts multipliés par 2 prévus dans ce 
  cas, et même des d6 d’attaque sour-
  noise, eux aussi multipliés.
  * Attaquer de dos : lorsque le voleur 
  attaque la même créature qu’un allié, on 
  considère qu’il peut attaquer celle-ci de 
  dos  à 2 conditions. 1. Le voleur et l’allié 
  peuvent se placer de part et d’autre de la 
  cible. 2. La cible n’a pas attaqué le voleur 
  à son dernier tour (dans le cas contraire, 
  on considère qu’elle lui fait face).
  Voie de l’aventurier
  1. Sprint : une fois par combat, le 
  voleur peut effectuer un déplacement 
  supplémentaire gratuit de 20 mètres à 
  n’importe quel moment du tour.
  2. Provocation (L) : le voleur maî-
  trise l’art de se rendre désagréable, 
  voire insupportable. Par un test oppo-
  sé de CHA contre l’INT de la victime, 
  il peut forcer celle-ci à l’attaquer pen-
  dant ce tour. Le voleur peut immé-
  diatement riposter par une attaque 
  gratuite ou, si la cible l’a raté, par une 
  Attaque sournoise !
  3. Grâce féline : le voleur possède 
  une démarche et une façon de se dépla-
  cer à la fois élégante, féline et souple. Il 
  gagne son Mod. de CHA en Initiative, 
  en DEF et à tous les tests de DEX en 
  rapport avec le déplacement (escalade, 
  saut, course, acrobaties, etc.).
  4. Feindre la mort : une fois par 
  combat, le voleur peut feindre la mort 
  après avoir reçu une blessure (même à 0 
  PV). Il peut ainsi passer pour mort aussi 
  longtemps qu’il le souhaite et un test 
  d’INT difficulté 20 est nécessaire pour 
  révéler la supercherie. Lorsqu’il décide 
  de se relever, le voleur gagne +1d6 PV 
  et il obtient une action de mouvement 
  supplémentaire en plus des actions nor-
  males autorisées à son tour.
  5. Charisme héroïque : Le voleur 
  augmente sa valeur de CHA de +2 et 
  il peut désormais lancer deux d20 à 
  chaque fois qu’un test de CHA lui est de-
  mandé et conserver le meilleur résultat.
  Voie du déplacement
  1. Esquive : le voleur est très vif et 
  bénéficie d’un bonus de +1 par rang 
  dans cette voie à sa DEF et à tous ses 
  tests de DEX destinés à esquiver.
  2. Chute : le voleur peut tomber 
  d’une hauteur de 3 m par rang sans se 
  faire mal (rappel : un personnage qui 
  n´a pas cette capacité subit 1d6 points 
  de dégâts tous les 3 m de chute).
  3. Acrobaties : si le voleur réussit 
  un test de DEX difficulté 15, il peut 
  Voleur
  Le voleur crochète les 
  portes, détecte les pièges 
  et préfère piller les 
  cadavres des ennemis que 
  se salir les mains pendant 
  le combat.
  Dé de vie
  On utilise 1d6 pour 
  déterminer ses PV.
  Armes & armures
  Le voleur sait manier les 
  armes de contact à une 
  main et toutes les armes à 
  distance. Il peut seulement 
  porter une armure de cuir 
  simple et ne manie pas de 
  bouclier.
  Équipement de départ
  Rapière (DM 1d6, 
  Crit 19-20), 5 dagues 
  (DM 1d4, portée 5 m), outils 
  de crochetage, armure de 
  cuir (DEF +2).
  28
  
  effectuer une acrobatie pour franchir 
  un obstacle ou, s’il est au combat au 
  contact, pour surprendre son adver-
  saire par une cabriole, ce qui lui per-
  met de l’attaquer dans le dos (et d’utili-
  ser l’attaque sournoise).
  4. Esquive de la magie : à chaque 
  fois qu’un sort le prend pour cible (y 
  compris un sort de zone ou l’affectant 
  en plus de la personne visée), le voleur 
  peut effectuer un test de DEX en op-
  position au test d’attaque magique du 
  sort. S’il réussit, il échappe au sort. S’il 
  échoue, tous les effets du sort (puis-
  sance, durée, etc.) sont divisés par 2. 
  Au cas où un autre effet diviserait déjà 
  les DM par 2, ils seront au total divisés 
  par 4.
  5. Dextérité héroïque : le voleur 
  augmente sa valeur de DEX de +2 et 
  il peut désormais lancer deux d20 
  à chaque fois qu’un test de DEX lui 
  est demandé et conserver le meilleur 
  résultat.
  Voie du roublard
  1. Doigts agiles : pour chaque Rang 
  acquis dans cette Voie, le voleur reçoit 
  un bonus de +2 pour tous ses tests de 
  DEX liés à la précision : crocheter une 
  serrure, désamorcer un piège, pick-
  pocket…
  2. Détecter les pièges : en réussis-
  sant un test d’INT difficulté 10, le vo-
  leur peut détecter (et ensuite contour-
  ner sans danger) les pièges (avant 
  qu’ils se déclenchent bien entendu). 
  Les pièges magiques demandent un 
  test d’INT de difficulté 15.
  3. Croc-en-jambe : lorsqu’il obtient 
  un score de 17 à 20 sur son d20 en at-
  taque au contact, le voleur fait chuter 
  son adversaire en plus de lui infliger 
  des DM normaux. Un score de 19 à 20 
  est nécessaire pour une créature qua-
  drupède.
  4. Attaque paralysante (L) : une 
  fois par combat, le voleur peut, en 
  réussissant une attaque de contact, 
  paralyser un adversaire de douleur. 
  Ce dernier n’encaisse pas de DM, mais 
  il ne peut plus attaquer ni se déplacer 
  pendant 1d4 tours.
  5. Attaque en traître : une fois par 
  tour, lorsqu’un allié réussit à blesser 
  une créature au contact du voleur, celui-
  ci peut lui porter une attaque normale 
  gratuite en profitant de l’ouverture.
  Voie du spadassin
  1. Attaque en finesse : le voleur 
  peut utiliser son score d’Attaque à 
  distance pour une attaque au contact 
  lorsqu’il utilise une arme légère 
  comme une dague ou une Rapière. S’il 
  le souhaite, il peut dans ce cas rempla-
  cer le Mod. de FOR aux DM par son 
  Mod. d’INT.
  2. Esquive fatale : une fois par com-
  bat, le duelliste peut esquiver une at-
  taque qui devait le toucher et s’arranger 
  pour que celle-ci affecte un autre adver-
  saire à son contact. Comparez le test 
  d’attaque à la DEF de la nouvelle cible 
  pour savoir si celle-ci subit des DM.
  3. Frappe chirurgicale : par sa 
  science de l’escrime (et de la fourbe-
  rie), le voleur augmente de manière 
  permanente ses chances de faire des 
  coups critiques. Il retranche désormais 
  son Mod. d’INT au score nécessaire 
  pour obtenir un critique en attaque 
  au contact. Par exemple, Alonzo (INT 
  14/+2) obtient à présent un critique 
  sur 17 ou plus au d20 lorsqu’il emploie 
  la rapière (19 – Mod. d’INT).
  4. Ambidextrie : le voleur peut à 
  présent utiliser une arme dans chaque 
  main sans pénalité. Avec sa main 
  gauche, il peut effectuer une attaque 
  au contact gratuite supplémentaire à 
  chaque tour. Cette deuxième attaque 
  n’empêche pas l’utilisation d’une ca-
  pacité limitée, mais elle ne peut pas en 
  être l’origine.
  5. Botte secrète : lorsque le voleur 
  obtient un critique sur une attaque au 
  contact, l’attaque devient automatique-
  ment une Attaque sournoise. Les effets 
  de la capacité d’Attaque sournoise s’ap-
  pliquent en plus des effets normaux du 
  critique.
  29
  Crédits
  Illustration de l'écran 
  Carole Chaland 
  Directeur de publication
  David Burckle
  Textes
  Laurent « Kegron » 
  Bernasconi
  Maquette
  Damien Coltice et 
  Laura Hoffmann
  
  
  Annexes - Index des voies
  Voie (profil) 
  page CO Fantasy
  Voie de l’air (Ensorceleur) 
  42
  Voie de l’amazone (barbare) S 
  89
  Voie de l’archimage (magicien) S 
  107
  Voie de l’armure sainte (moine) S 
  110
  Voie de l’envoûteur (Ensorceleur) 
  42
  Voie de l’escrime (Barde) 
  34
  Voie de l’espion (voleur) S 
  118
  Voie de l’invocation (Ensorceleur) 
  43
  Voie de l’outre-tombe (Nécromancien) 
  52
  Voie de la brute (Barbare) 
  36
  Voie de la divination (Ensorceleur) 
  42
  Voie de la foi (Prêtre) 
  54
  Voie de la fusion lycanthropique (rôdeur) S 
  116
  Voie de la guerre (Chevalier) 
  38
  Voie de la guerre sainte (Prêtre) 
  54
  Voie de la magie de combat C 
  228
  Voie de la magie de guérison C 
  229
  Voie de la magie des arcanes (Magicien) 
  48
  Voie de la magie destructrice (Magicien) 
  48
  Voie de la magie élémentaire (Magicien) 
  49
  Voie de la magie maléfique C 
  229
  Voie de la magie primitive (nécromancien) S 
  110
  Voie de la magie protectrice (Magicien) 
  49
  Voie de la magie universelle (Magicien) 
  49
  Voie de la maîtrise (Moine) 
  50
  Voie de la méditation (Moine) 
  50
  Voie de la meute C 
  230
  Voie de la mort (Nécromancien) 
  52
  Voie de la nature (Druide) 
  40
  Voie de la noblesse (Chevalier) 
  39
  Voie de la pierre (moine) S 
  109
  Voie de la précision (Arquebusier) 
  33
  Voie de la prière (Prêtre) 
  54
  Voie de la rage (Barbare) 
  37
  Voie de la résistance (Guerrier) 
  47
  Voie de la séduction (Barde) 
  35
  Voie de la sombre magie (Nécromancien) 
  53
  Voie de la spiritualité (Prêtre) 
  55
  Voie de la survie (Rôdeur) 
  57
  Voie de l’archange (prêtre)S 
  113
  Voie de l’archer (Rôdeur) 
  56
  Voie de l’archer arcanique (rôdeur) S 
  115
  Voie (profil) 
  page CO Fantasy 
  Voie de l’artilleur (Arquebusier) 
  32
  Voie de l’assassin (Voleur) 
  58
  Voie de l’aventurier (Voleur) 
  58
  Voie de l’elfe haut R 
  85
  Voie de l’elfe sylvain R 
  84
  Voie de l’enchanteur (forgesort) S 
  104
  Voie de l’énergie vitale (Moine) 
  50
  Voie de l’érudit P 
  153
  Voie de l’escarmouche (Rôdeur) 
  57
  Voie de l’expert P 
  153
  Voie de l’homme du peuple P 
  154
  Voie de l’humain R 
   
  85
  Voie de prestige du Guerrier-mage H 
  139
  Voie de prestige spécialisée 
  82
  Voie des animaux (Druide) 
  40
  Voie des armes à 2 mains (guerrier) S 
  106
  Voie des artefacts (Forgesort) 
  44
  Voie des créatures élémentaire [du feu] C 
  227
  Voie des créatures magiques C 
  227
  Voie des créatures volantes C 
  228
  Voie des cristaux (forgesort) S 
  103
  Voie des éléments (druide) S 
  94
  Voie des élixirs (Forgesort) 
  44
  Voie des explosifs (Arquebusier) 
  32
  Voie des glaces (barbare) S 
  88
  Voie des illusions (Ensorceleur) 
  43
  Voie des runes (Forgesort) 
  45
  Voie des soins (Prêtre) 
  55
  Voie des végétaux (Druide) 
  41
  Voie des vermines (druide) S 
  95
  Voie des voix (barde) S 
  91
  Voie du béornide (barbare) S 
  87
  Voie du bouclier (Guerrier) 
  46
  Voie du bouffon (barde) S 
  91
  Voie du casse-cou (voleur) S 
   
  117
  Voie du cavalier (Chevalier) 
   
  38
  Voie du champ de bataille (Arquebusier) 
  33
  Voie du champion C 
  226
  Voie du changeur de forme (druide) S 
   
  96
  Voie du chaos (magicien) S 
   
  108
  Voie du Chasseur de corruption (rôdeur) S 
  116
  Voie du chasseur de gros gibier (arquebusier) S 
  86
  Voie du chef d’armée C 
  225
  30
  
  Voie (profil) 
  page CO Fantasy
  Voie du chevalier dragon (chevalier) S 
   
  92
  Voie du cogneur C 
   
  226
  Voie du colosse C 
  226
  Voie du combat (Guerrier) 
  46
  Voie du combat à deux armes S 
  83
  Voie du commerce (prêtre) S 
  114
  Voie du compagnon animal (Rôdeur) 
  56
  Voie du contact mortel (moine) S 
  109
  Voie du conteur (barde) S 
  89
  Voie du courtisan P 
  152
  Voie du danseur de guerre (guerrier) S 
  105
  Voie du demi-orque R 
  84
  Voie du démon (Nécromancien) 
  52
  Voie du déplacement (Voleur) 
  58
  Voie du duelliste (guerrier) S 
  106
  Voie du familier fantastique (Ensorceleur) S 
  98
  Voie du fauve (Druide) 
  40
  Voie du flibustier (arquebusier)S 
  86
  Voie du gel (ensorceleur) S 
  96
  Voie du gnome R 
  84
  Voie du golem (Forgesort) 
  45
  Voie du golem de chair (nécromancien)S 
  113
  Voie du grand veneur (Chevalier) S 
  93
  Voie du grimoire (magicien) S 
  107
  Voie du guérisseur (prêtre) S 
  115
  Voie du halfelin R 
  84
  Voie du héros (Chevalier) 
  38
  Voie du maître d’armes (Guerrier) 
  46
  Voie du maître des cadavres (nécromancien) S 
  112
  Voie (profil) 
  page CO Fantasy
  Voie du maître des poisons (voleur) S 
  119
  Voie du mécanicien (Forgesort) S 
  104
  Voie du meneur d’homme (Chevalier) 
  39
  Voie du messager (arquebusier) S 
  87
  Voie du métal (Forgesort) 
  45
  Voie du miséreux P 
  154
  Voie du montreur d’ours (Rôdeur) 
  56
  Voie du musicien (Barde) 
  34
  Voie du nain R 
  85
  Voie du nanti P 
  155
  Voie du pagne (Barbare) 
  36
  Voie du Pistolero (Arquebusier) 
  33
  Voie du PNJ récurrent C 
  230
  Voie du poing (Moine) 
  51
  Voie du pourfendeur (Barbare) 
  36
  Voie du prédateur C 
  231
  Voie du primitif (Barbare) 
  37
  Voie du protecteur (Druide) 
   
  41
  Voie du roublard (Voleur) 
  59
  Voie du saltimbanque (Barde) 
  34
  Voie du sang (Nécromancien) 
  53
  Voie du sang-dragon (ensorceleur) S 
  97
  Voie du soldat (Guerrier) 
  47
  Voie du spadassin (Voleur) 
  59
  Voie du tournoi (Chevalier) S 
  93
  Voie du traqueur (Rôdeur) 
  57
  Voie du tueur C 
  231
  Voie du vagabond (Barde) 
  35
  Voie du vent (Moine) 
  51
  A
  C  Voie de créature.
  H  Voie de profil hybride.
  P  Voie professionelle.
  R  Voie de prestige raciale.
  S  Voie de prestige singulière.
  OPEN GAME LICENCE version 1.0a
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). 
  All Rights Reserved.
  1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark own-ers who have contributed Open Game Con-
  tent; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other 
  computer languages), potation, modification, correction, addition, exten-sion, upgrade, improvement, compilation, abridg-
  ment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to re-produce, 
  license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the 
  game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody 
  the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game 
  Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under 
  copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos 
  and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, the-matic elements, dia-
  logue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depic-tions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, 
  photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, per-
  sonalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or 
  supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly 
  identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its 
  products or the associated products contrib-uted to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” 
  means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.
  2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game 
  Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that 
  you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms 
  or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
  4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, 
  worldwide, royalty-free, non-exclusive li-cense with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You rep-
  resent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by 
  this License.
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE por-tion of this License to include the exact 
  text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must 
  add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPY-RIGHT NOTICE of any original Open Game 
  Content you Distribute.
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, includ-ing as an indication as to compatibility, ex-
  cept as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You 
  agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work 
  containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such 
  Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge 
  to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, 
  title and interest in and to that Product Identity.
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are 
  distributing are Open Game Content.
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use 
  any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under 
  any version of this License.
  10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute.
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contribu-
  tor unless You have written per-mission from the Contributor to do so.
  12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or 
  all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open 
  Game Material so affected.
  13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such 
  breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
  14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforce-able, such provision shall be reformed only to the 
  extent necessary to make it enforceable.
  15. COPYRIGHT NOTICE
  Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
  System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Wil-
  liams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
  Chroniques Oubliées™ Fantasy - Hors-série Casus Belli #1. 2014. Black Book Éditions. Auteurs : Laurent Bernasconi, 
  Raphaël Bombayl, David Burckle, Damien Coltice et Didier Guiserix.
  Chroniques Oubliées™ Fantasy - Écran du MJ © 2015. Black Book Éditions. 
  
  black-book-editions.fr
  CHRONIQUES OUBLIÉES™ FANTASY est un jeu publié par Black Book Éditions/Casus Belli. Tous droits réservés.
  Achevé d'imprimer en France en août 2015.
  Dépôt légal : août 2015. 
  Ce pack comporte :
  • Un écran de quatre volets qui com-
  porte toutes les tables nécessaires au 
  bon déroulement de vos parties de 
  Chroniques OubliéesTM. 
  • Un livret de 32 pages qui récapitule 
  toutes les voies des profils de base de 
  Chroniques OubliéesTM Fantasy. 
  Chroniques Oubliées FantasyTM est 
  un jeu de rôle médiéval-fantastique doté 
  d'un système simple mais complet basé 
  sur l'OGL3.5 et permettant notamment 
  d'initier ou de s'initier au jeu de rôle.
  Fun, moderne et fidèle aux racines du 
  premier des jeux de rôle, le système de jeu 
  de Chroniques OubliéesTM vous permettra 
  d'adapter facilement tous les scénarios et 
  campagnes parues en OGL 3.5.
  COF03 
  Prix : 29,90€
  ISBN : 978-2-36328-163-0
  Écran du MJ
  Fantasy
  
SOURCE: textdata/thevault/Chroniques Oubliees [FR]/Supplements/COF-Livret Ecran.pdf