TEXT:   
   
   
   
  Notes : 
   
  Rendons à César ce qui est à César, ce scénario est inspiré et contient des 
  personnages de l’œuvre de Graham Masterton : la trilogie de Manitou. 
   
  Le thème de cette histoire est la manipulation et le mystère indien, mais libre à 
  vous d’en faire ce que vous voulez. 
   
  Ce scénario était prévu à l’origine pour être aussi joué avec Werewolf, the Wild 
  West, d’où la présence de nombreuses Créatures garou. 
   
  J’ai utilisé les extensions Ghost Dancers, Hexes & Huckster, mais aucune n’est 
  indispensable pour jouer ce scénario 
   
  Je voulais rajouter des remerciements mais on m’a dit que ça ferait peut être un 
  peu trop… ceci dit un remerciement particulier à Philippe pour ces monolithes 
  99 et à tous ceux qui ont sué sang et eau pour accoucher dans la douleur de cette 
  (je l’espère !!) agréable manifestation… (comment ça j’en fais trop ?) 
  Bonne partie.  
     
     
    
  Jean-Hubert 
   
    
  
   
  BLINDED BY FEAR  
  (ou les gentils, les joueurs et les méchants) 
  "The face of all your fears  
  All your fears unleashed  
  The face of all your fears"  
  Blinded by Fear - At The Gates 
   
     
   
  The story so far 
  Aux pieds des Rocheuses, à la frontière de ce qui allait un jour devenir le Canada, un grand faiseur de miracles 
  indien, Nee Yah Kah Tah Kee a emprisonné un très puissant manitou : Paukunnawaw (qui un jour peuplera les rêves 
  d’un poète américain du nom de H.P.Lovecraft sous le nom de Cthulhu). Malheureusement ainsi le faiseur de miracle 
  se condamna à devoir revenir à chaque nouvelle lune pour renouveler les entraves du monstre ; et son essence liée à 
  celle du monstre lui permit de traverser les siècles mais le marqua profondément dans ses chairs : sa peau devint 
  comme de la pierre recouverte de mousse. Ainsi naquit la légende d’un monstre de pierre hantant la forêt à chaque 
  nuit de nouvelle lune, non loin du lac immobile. Et son nom qui signifie " Loup-Assis" fut assimilé à une statue 
  naturelle au dessus du lac désormais maudit. 
  Not so far 
  Une bande de porte-flingues a décidé de gagner en renom et en fortune d’une façon assez inhabituelle : ils dénichent 
  un monstre de faible puissance dans une région, ils s’arrangent pour que les habitants se mettent à le craindre le plus 
  possible (par des mises en scènes, voire par des meurtres déguisés), puis abattent la créature et récoltent honneurs 
  et récompenses. 
  Bien sûr, cette méthode a eu quelques ratés, et laissant les morts (victimes ou compagnons) derrière eux, ils sont 
  partis, laissant le véritable nettoyage à d’autres âmes plus courageuses. Pour palier le problème de réveiller le 
  "mauvais" monstre, ils ont fait prisonnier un sage indien pour sa connaissance des monstres du nouveau continent. 
  Du coup, ils ont entendu parler du monstre de pierre de la forêt et, après que leur prisonnier leur a assuré que le 
  plomb viendrait facilement à bout de cet esprit mineur, ils ont décidé de continuer leur combine dans le petit village de 
  Skywater (construit, non pas sur un cimetière indien, mais à moins de 2 km du lac maudit). 
  Malheureusement trois points noirs existent dans leurs plans : Quamis, le sage prisonnier, est en fait l’un des plus 
  grands des Faiseurs de Miracles du peuple indien, et est totalement consommé par sa haine des européens. Il fait 
  croire qu’il ne possède aucun don magique pour arriver à ses fins : il ne veut pas risquer un affrontement direct entre 
  lui et Nee Yah Kah Tah Kee ; aussi compte-t-il sur les pistoléros pour empêcher le rituel de lien d’avoir lieu et ainsi 
  libérer ce puissant manitou sur les "Hommes blancs". 
  Le deuxième problème sont deux puissants guerriers esprits lâchés à la poursuite des truands par une tribu, victime 
  d’un des "ratés" de la troupe. Ces braves ne connaissent pas de vue leurs proies mais les talonnent. 
  Et le dernier problème, mais non des moindres, est le gardien de la région : un nuwisha (cf. plus loin) qui, par 
  l’intermédiaire de rêves, va essayer d’utiliser les joueurs pour sauver la situation. 
  Et ainsi... 
  Les joueurs finissent de dépenser leurs derniers dollars de l’hiver dans cette petite ville de Skywater, perdue au fin 
  fond de la forêt. Ils avaient eu un contrat pour accompagner un scientifique, mais une fois arrivé à Skywater, leur 
  employeur fut arrêté pour escroquerie, laissant les joueurs non payés au milieu de l’hiver. Skywater étant une étape 
  sur le trajet de toutes caravanes dans la région, pour une nuit, les joueurs avaient espéré être engagés par une autre 
  caravane : ce qui ne fut pas le cas...  
     
     
   
   
  
   
   
     
  Ils sont donc arrivés il y a une semaine, et ont pu au moins profiter du calme du village... du moins le premier jour. En 
  effet dès la première nuit, leur sommeil a été perturbé par un cauchemar qui, au cours de la semaine, devint de plus 
  en plus intense :  
     
    
  Le cauchemar  
  Un loup avance, le joueur ne voit que lui. Puis l’animal se transforme en pierre(1). Ensuite un indien vêtu d’un pagne 
  danse sur la surface d’une eau comme un miroir ; sa peau est noire, comme brûlée, et son corps tout entier est 
  recouvert de cercles faits à la peinture blanche(2). Sous lui, une ombre se forme(3) si terrifiante que le rêveur relève 
  son regard pour ne regarder que le visage empreint de gravité de l’indien. Celui-ci regarde le rêveur jusqu’au fond de 
  son âme et dit : "Les wasichus sont la Clé" (4). 
  La vision change : cinq cavaliers approchent(5), impossible de quitter du regard le masque(6) indubitablement indien 
  qu’ils portent tous et lorsqu’ils ont entouré le rêveur, ils le retirent pour dévoiler le même visage : celui de l’indien qui 
  dansait sur l’eau. 
  Explications de la vision : 
  (1) : le loup de pierre qui surplombe le lac 
  (2) : un esprit de mauvais augure, comparable à la mort (occultisme sr : 8) 
  (3) : Paukunnawaw et son lac/prison 
  (4) : double symbole : wasichu est le terme indien pour " homme blanc ". Il y a référence à la fois aux truands comme 
  la clé des entraves de Paukunnawaw et aux joueurs comme solution du problème 
  (5) et (6) : le masque représente Coyote donc symbole de l’illusion et de la tromperie (occultisme/étiquette indien sr : 
  8), il s’agit donc des truands et de Quamis. 
   
  Les lieux 
  1) Skywater 
  Niveau de peur : 1-2* 
  * si on laisse faire la Meute, qui veut apeurer les habitants 
  Population : 100 
  Dans l’ensemble il s’agit d’une petite ville tranquille. Les rares histoires que l’on peut apprendre par n’importe quel 
  habitant est la légende du fantôme de la forêt, qui ne sort que lors de la nouvelle lune (avec à chaque fois une version 
  différente quant à ses crimes). Si jamais, dans la version que les joueurs entendront, il est question de meurtre, cela 
  remontera à plusieurs générations et sera toujours faux. Par contre si on interroge le " vieil anglais " (Graham Belling), 
  il pourra fournir plus de renseignements et de meilleure qualité (cf. plus loin). 
  
  Shériff Elmer Stenford 
  Un homme bon, intègre et aimé de tous. Le problème, c’est qu’il s’agit aussi de quelqu’un qui s’effondrerait devant 
  une quelconque manifestation de "surnaturel" : il sera totalement buté si on essaye de lui démontrer que les crimes 
  sont l’œuvre de monstres. Aussi pendant toute l’aventure il restera persuadé qu’il s’agit d’une bête enragée et 
  deviendra fou (et dangereux ?), s’il est confronté au surnaturel. 
  Saloon 
  Il s’agit d’un saloon de grande taille pouvant accueillir jusqu’à 30 personnes : après tout il y a beaucoup de passage 
  dans cette ville avant que l’hiver ne bloque les cols. Joseph Smith (36 ans) en est le patron : d’un naturel enjoué, il est 
  profondément marqué par la découverte de la première victime. Il connaît tout le monde en ville et essaie toujours de 
  donner un service de qualité, il est sous le choc pour toute l’aventure et il faudra lui tirer les vers du nez pour avoir une 
  quelconque information. Il restera souvent la nuit à boire, même seul. 
  Le vieil anglais : Graham Belling 
  Il vit tout seul dans sa grande demeure à la périphérie de la ville, près du cimetière. Toujours bien habillé, mais à la 
  mode d’il y a 50 ans, il sort rarement de chez lui et a une réputation de vieux sorcier auprès de la population. Il s’agit 
  enréalité d’un anglais passionné d’occultisme : il a chez lui une collection de documents et de livres occultes assez 
  impressionnante. Son sujet de prédilection est les mythes et légendes des natifs. Il se montre d’abord très irascible 
  mais si les joueurs savent se montrer respectueux, attentifs et surtout intéressés par les mythes indiens alors plus rien 
  ne l’arrêtera : pensez à un professeur qui ne tolère pas que l’on n’écoute pas son cours magistral. Il a en sa 
  possession un témoignage des premiers colons à propos du monstre de la forêt : il peut fournir une description assez 
  précise de la créature, en particulier qu’elle n’a pas de griffes ou qu’elle ne laisse pas de traces de pattes comme 
  celles près des meurtres. Il a aussi une très bonne connaissance en linguistique (en particuliers en dialectes indiens 
  !). Il fera référence, si on l’aiguille sur le loup de pierre, à une cité sous la surface du lac, bien que selon lui il y ait une 
  erreur de traduction et qu’il s’agisse d’une cité "sous le loup", ce que les rapporteurs de l’époque avait traduit comme 
  "aux pieds/ sous les pieds du loup" (il s’agit en réalité de sous l’ombre du loup, cf. la cité). 
  Ecole 
  Une jolie petite école où exerce une jolie institutrice : Joyce Mac Enzy (20 ans), qui vient d’arriver de Boston ; elle est 
  aimée de tous les enfants (ça n’apporte rien à l’histoire, mais sinon ça ne serait pas un vrai western sans elle). 
  Eglise 
  Il s’agit d’une vieille église, d’aspect assez lugubre. Elle se situe sur les lieux d’un massacre de pionniers, qui remonte 
  au début du siècle. L’atmosphère y est très glauque et les êtres à très faible volonté peuvent quelques fois y entendre 
  des râles continus et faibles. Le Père Grégory Smith (34 ans) ne les entend pas mais a subi quand même l’influence 
  néfaste du lieu : il est devenu un peu fou et a sombré dans l’alcool (imaginez le prêtre dans "Cabal" de C.Barker). Il 
  sera le premier à prendre une torche pour brûler le moindre suppôt de Satan. Parfois, il entend des voix qui le 
  torturent, et il est persuadé que c’est Dieu qui le punit. Il s’agit en réalité du nuwisha qui se délecte de la détresse du 
  prêtre. 
  2) le lac 
  niveau de peur : 2-3* 
  Situé au nord/nord-ouest de la ville, à 2-3 km, ce lac est presque entièrement entouré de falaises. Ses eaux sont 
  tellement calmes et sombres que la première impression que l’on a en arrivant est qu’un géant a laissé traîner son 
  miroir : le ciel se reflète d’une manière si parfaite que l’on ressent un certain vertige avant de s’habituer. 
  Sur l’une des falaises, se dresse une sculpture naturelle dont la forme rappelle un loup : il s’agit de Nee Yah Kah Tah 
  Kee " le protecteur " selon les indiens. 
  Etrangement aucun animal ne vient boire à ce lac (chasse/appel primal ou perception s’ils précisent qu’ils font 
  attention, sr : 8), tous l’évitent, même les villageois évitent inconsciemment l’endroit. La nuit lorsque le ciel est dégagé, 
  il arrive que les étoiles du lac ne soient pas les mêmes que celles vues dans le ciel (Tripes sr : 5). 
   
    
  
  3) la cité 
  Les joueurs ne peuvent rien savoir d’eux même sur ce qu’ils y découvriront, car il s’agit d’une partie de l’histoire 
  indienne que seuls les natifs pourraient connaître. 
  Si à midi, on regarde où porte l’ombre de Nee Yah Kah Tah Kee, on trouve une entrée de grotte dissimulée par des 
  buissons. Cette grotte au début naturelle donne vite sur une galerie sculptée. Des bas reliefs étranges et anciens 
  décorent les murs, on peut les dater d’avant l’arrivée des européens mais d’un style inconnu. La plupart sont trop 
  abîmés (volontairement ?) pour pouvoir les identifier avec certitude bien que de ci de là on reconnaisse une tête de 
  serpent sur un corps humain... et ce jusqu'à une salle plus grande où les bas reliefs ont tous été cassés sauf un qui 
  représente un être à la tête de poulpe, au corps difforme et avec des excroissances dans le dos pouvant faire penser 
  à des ailes membraneuses. Sur l’un des murs, une inscription un peu plus récente (mais toujours antérieure à l’arrivée 
  des européens) a été taillée, elle a été écrite dans un ancien dialecte indien (cf. la prophétie). Langue (cheyenne), sr : 
  7. 
  La Prophétie 
   
  "Quand les démons qui " … " hurler le tonnerre auront… (surgi ?) de l’eau (1) 
   
  Quand notre Mère/Terre nous sera volée (2) 
  Quand Celui-Qui-Est-De-Pierre qui garde la …(porte ?) sera immobile (3) 
  Quand l’ère de Ceux-Dont-L’image-N’est-Pas-Leur arrivera (4) 
  Quand Celui-Qui-Ne-Peut-Arrêter-De-Rire forcera les Yeux-Du-Ciel (5) 
  " … " 
  Alors La-Bouche-Qui-Vient-Du-Ciel descendra avaler le monde (6)" 
   
  Son plan est simple : libérer le plus de manitous sur les wasichus pour les faire payer mais aussi pour pousser les 
  indiens à réagir contre l’envahisseur. Il pense qu’un combat contre Nee Yah Kah Tah Kee ne servirait qu’à dévoiler 
  son plan à ses frères indiens et de plus il veut garder de la puissance au cas où Paukunnawaw deviendrait trop 
  dangereux pour les natifs, ce qui lui permettrait de revenir en plus en héros auprès de son peuple. 
  Mais il ne connaît pas l’existence du nuwisha dans la région.  
    
  4) les autres 
  Les guerriers esprits : 
  Ce sont les guerriers esprits invoqués par les tribus victimes de la Meute. Ils sont deux : un homme-loup et un 
  homme-puma. A leurs yeux, leur tâche est sacrée : ce sont des chasseurs redoutables, fiers et incorruptibles, ce qui 
  ne veut pas dire que si les PJs se montrent suffisamment diplomates, ils n’écouteront pas. 
  Caracs : comme des loup-garous, avec les pouvoirs suivants : 
  Faveurs : force de l’ours (1), vitesse du loup (1). 
  Changement de formes : en humain (guerrier indien), en animal (selon leur totem) et en animal garou (selon leur 
  totem). 
  Esprits vengeance : possibilité d’aller et venir dans les Terrains de Chasse. 
  Totem : Loup (respect. puma). 
  Paukunnawaw 
  Age : Ancien, Grand Ancien ! 
  
  Caracs : - gloups – Pourquoi faire ? 
  Histoire : " L’ours venu des étoiles ", les premiers colons crûrent que les natifs parlaient de la Grande Ourse, alors que 
  ce nom vient du fait qu’IL venait la nuit pour déchiqueter ses victimes. IL a pour noms chez les natifs : " l’Être-Sans-
  Forme-Des-Estuaires ", Ka-Tua-La-Hu (Celui-Qui-Est-Tapi-Dans-Les-Lacs-Les-Plus-Profonds). IL est derrière toutes 
  les ombres qui nous terrifient, IL est chacune de nos peurs. Il est dit que son visage ressemble à une masse de 
  serpents frétillants. Les indiens évitent de dire son nom, pour le désigner ils se recouvrent le visage avec leurs mains 
  ne laissant que leurs yeux visibles entre les doigts ! Hé oui il s’agit bien de Cthulhu !! 
  Conclusion : 
  Il est possible de rajouter quelques événements durant le séjour des joueurs : des crises de folies dans le village au 
  fur et à mesure que la date de rituel se rapproche. Des visions indicibles, indescriptibles et abominables (dues au 
  soleil sur la neige ?) de villes cyclopéennes défiant les lois de la géométrie, peuplées de monstres, près du lac. Des 
  apparitions furtives de deux guerriers indiens insaisissables, ne laissant aucune trace derrière eux. A vous de voir : 
  c’est votre partie maintenant…   
   
  Annexe 1 : plan pour le Marshall 
  Le Lac 
    
   
  
   
    Annexe 2 : plan pour le Marshall 
  Skywater 
   
   
     
   
  1 découverte du cadavre d’Aleister Craps 
  2 découverte des restes du cadavre de Kenny Mac Branagan 
  3 découverte du cadavre d’Audrey O’Tool 
  4 découverte du cadavre de Léonard Williams 
   
   
  
   
  Annexe 3 : 
    
  La prophétie 
  " Quand les démons qui " … " hurler le tonnerre auront… (surgi ?) de l’eau 
  Quand notre Mère/Terre nous sera volée 
  Quand Celui-Qui-Est-De-Pierre qui garde la …(porte ?) sera immobile 
  Quand l’ère de Ceux-Dont-L’image-N’est-Pas-Leur arrivera 
  Quand Celui-Qui-ne-Peut-Arrêter-De-Rire combattra les Yeux-Du-Ciel 
  " … " 
  Alors La-Bouche-Qui-Vient-Du-Ciel descendra avaler le monde "  
     
     
   
   
   
   
  
   
  Annexes pour les joueurs 
  Le Lac 
    
     
    
  
   Plan de Skywater pour les joueurs 
   
   
     
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/[FR]/ScÃ©nars/DL FR - Adv - Blinded by Fear (Montana).pdf