TEXT: Unabhängiges Journal für die kai-
  serlichen Provinzen des Mittelrei-
  ches sowie die Länder Nostria und
  Andergast. Offizieller Anzeiger für
  den Kontinent Aventurien und die
  angrenzenden Gebiete; Kurier des
  Kaiserhauses zu Gareth; Mittei-
  lungsblatt der Magiergilden Aven-
  turiens sowie der Grafschaften und
  Baronien; Organ der Geschichts-
  schreiber und Chronisten; Postille
  der zwölfgötttlichen Geweihten, der
  Ordensbruder- und Schwestern-
  schaften.
  Verteilung am Hof zu Gareth ko-
  stenlos, ansonsten nur gegen teuer
  Geld !
  Der Bote erscheint regelmäßig
  nach Ablauf mehrer Monde und un-
  terliegt der redaktionellen Verant-
  wortung berufener Schriftgetehrter
  am Hof zu Gareth, nimmt aber dan-
  kend Reise- und Erlebnisberichts
  fahrender Aventurienkundler ent-
  gegen.
  Solange Seine Majestät König Mi-
  zirion III die ausstehende Abonne-
  mentrechnung nicht beglichen hat,
  bleibt er von der Zustellung des
  Boten ausgeschlossen; gleiches
  gilt für die Thorwaler, solange sie
  die Kosten für die durch Bierbeguß
  unbrauchbar gemachten 
  Druck-
  pressen der Belhankischen Regio-
  nalredaktion nicht in voller Höhe
  erstattet haben!
  Schutzgebühr:
  DM2,- Boron, 13 n.H.
  Einsatz in Havena
  oder
  Der Weg ins Abenteuer (aktualisierte Fassung)
  Warnung: Ein guter Rollenspieler sollte
  die folgende Geschichte nicht lesen -
  und kein DSA-Magazin, das auf sich
  hält, sollte sie abdrucken. Denn dieses
  Machwerk strotzt nur so von Todsünden
  gegen das stimmungsvolle Rollenspiel:
  1. In der Geschichte werden ständig
  Bezüge zwischen der Fantasywelt und
  der irdischen Gegenwart 
  hergestellt,
  sogar auf billige Hollywood Produkte
  wird angespielt!
  2. Mehrfach melden sich die Charaktere
  auf Englisch zu Wort, in einer Sprache
  also, die in Aventurien völlig unbekannt
  ist und von deren Verwendung im Spiel
  wir daher prinzipiell abraten (Engt.
  Namen für DSA-Magazine und -Helden
  finden wir schlicht geschmacklos).
  3. Die Charaktere werden hoffnungslos
  eindimensional geschildert - und das
  r nach all der Mühe, die wir uns in den
  Boxen "Helden" und "Magie" mit der
  Vorstellung differenzierter Heldentypen
  gemacht haben!
  Da stellt sich natürlich die Frage, war-
  Der Aventurische Bote erscheint zweimonatlich, jeweils
  am 15. des Monats.
  Impressum
  Herausgeber:
  Schmidt
  Spiel+Freizeit GmbH
  Freisinger Str. 29
  8057 Eching
  Redaktionsleitung
  Ulrich Kiesow
  Mitarbeiter dieser Ausgabe
  Th. Römer, K. Venzke,
  S. Waschek, P. Zimmer
  Nachdruck (auch auszugsweise)
  nur mit vorheriger schriftlicher
  Genehmigung des Herausgebers.
  Ähnlichkeiten mit lebenden oder
  verstorbenen Personen wären
  rein zufällig und unbeabsichtigt.
  Abonnementbedingungen siehe
  letzte Seite.
  Copyrights 1989 by_
  Schmidt Spiet+Freizeit GmbH
  Germany
  um druckt ein respektables Magazin wie
  der Aventurische Bote ein so fragwürdi-
  ges Geschreibsel überhaupt?
  Die Antwort ist der Redaktion ein wenig
  peinlich: Wir bringen die Geschichte,
  weil wir sie lustig finden. - Das ent-
  schuldigt hoffentlich alles...
  Die Nacht war schnell auf Havena her-
  abgesunken. Nebelschwaden lasteten
  schwer über den verrufenen Gassen des
  üblen Hafenviertels. Wer jetzt noch hier
  hier herumschlich, mußte ein Geschäft
  betreiben, das das Tageslicht scheute
  oder nicht im Vollbesitz seiner Geistes-
  kräfte sein.
  Die sechs Typen, die eben durch die Ha-
  fengasse gingen, hatten eigentlich kei-
  1
  nen Grund, das Tageslicht zu meiden.
  Sie waren harte Gesellen, Spezialisten -
  ausgestattet mit allen Sondervollmach-
  ten der KGIA (Kaiserlich Garether In-
  formations Agentur) und sie kannten nur
  einen Feind: das Verbrechen!
  Ihre Namen hatten einen guten Klang:
  Phygos, der chaotische Magier, Huxley,
  der notorische Streuner, Loreana, die
  unschlüssige Hexe, Zoltan, der schusse-
  lige Krieger, Cyril, der orakelnde Druide
  und Gildor, der genervte Waldelf.
  "Wie willst du es nennen - Torpedo...!"
  fragte Gildor eben überrascht.
  "Ja, ja", schwärmte Phygos.
  "Man fängt ein Schwein,
  bindet ihm ein Faß mit
  Sprengelexier auf den Rüc-
  ken und dann flüstert man
  ihm ins Ohr, daß auf dem
  gegnerischen Schiff eine
  Riesenladung Trüffel ver-
  steckt ist..."
  "Wie soll das gehen?" ent-
  gegnete 
  Cyril 
  blasiert.
  "Wenn du dem Rüsseltier
  das Faß auf den Rücken
  bindest, dann kippt es doch
  im Wasser um! Schweine
  haben 
  nämlich 
  keinen
  Kiel..."
  "Keinen Kiel, keinen Kiel",
  äffte Phygos den Druiden
  nach. "Und was glaubst du,
  wie ich das Schiff der ver-
  lorenen Seelen versenkt
  habe, hm...?"
  "Ich habe gehört, die hatten einen Al'An-
  faner Käse an Bord", schaltete sich Lo-
  reana ins Gespräch ein.
  "Quatsch, Käse! Ich und mein treuer
  Zauberstab..." Der Zauberer kam nicht
  mehr dazu, seinen Satz zu beenden.
  "He! Was da gehen? Zoltan töten!" gab
  der Krieger Laut.
  Tatsächlich hatten alle einen schlanken,
  dunklen Schatten gesehen, der sich an
  
  eine Hauswand drückte.
  "Okay, ich übernehme das Kommando!"
  verkündete Huxley. "Cyril, halte Zoltan
  an der Leine - wir sehen uns das da mal
  an! Tiefste Gangart, Schützenreihe,
  Fernwaffen entsichern und auf Ziel ein-
  pendeln. Wir gehen auf DefCon drei!"
  "Wovon labert der?" wollte Loreana
  noch wissen, aber Phygos, Gildor und
  Huxley waren schon im Nebel ver-
  schwunden.
  Kein Zweifel: Vor einem Haus, dem
  einzigen Haus, aus dessen unterem Fen-
  ster noch Licht drang, stand eine Gestalt,
  mit dem Rücken zur Wand, einen Knüp-
  pel in der Rechten und schob gerade den
  Fensterladen ein wenig zur Seite.
  "Ein Einbrecher!" meldete Huxley, der
  eine untrügliche Menschenkenntnis be-
  saß.
  "Zeit für einen kleinen Magick-Trick!"
  Phygos rieb sich vergnügt die Hände.
  "Nein!" schrie Gildor leise, aber voll
  Entsetzen auf."Immer wenn du Magie
  machst, wird entweder ein Flammen-
  strahl oder ein Dämon daraus! Lasse
  mich lieber ein Nebelfeld machen..."
  "Vergiß es, Spitzohr! Jetzt kommt ein
  lupenreiner Vilisibi Veritar, äh, Visibili-
  ty Verigood, nein, äh..."
  "Nebelfeld! Wehe, walle, Nebula!!"
  "...Visivaschi Verisda... äh..."
  "Dreigroschenzauberer!"
  "Waldschrat!"
  "Supermaggi!"
  "Mr.Spock-Verschnitt!"
  "SANFTMUT!" zischte eine weibliche
  Stimme in die freundschaftliche Debatte
  des Elfen und des Magiers.
  Zum Erstaunen des Streuners wurden
  die beiden Streithähne friedlich. "Ich
  denke, das wirkt nur auf Tiere", wunder-
  te sich Huxley.
  "Wozu würdest du unsere beiden Freun-
  de zählen?" fragte Loreana kühl und
  wandte sich wieder der nächtlichen
  Szene zu.
  Der Einbrecher hatte sich inzwischen,
  nachdem er längere Zeit gelauscht hatte,
  immer weiter in Richtung Tür gescho-
  ben. Unsere Helden hatten sich, nach-
  dem sie jeden Pflasterstein längere Zeit
  auf versteckte Fallen untersucht hatten,
  immer weiter in Richtung Haus gescho-
  ben.
  Plötzlich ertönte aus dem Inneren des
  Gebäudes ein quiekender Schrei, worauf
  der Einbrecher zwei Schritte Anlauf
  nahm und gegen die Tür sprang. Diese
  gab krachend nach.
  Sofort hörte man von drinnen Schreie
  und Kampfgeräusch.
  "Subtile Einbruchsmethode", kommen-
  tierte Gildor, "ob er sie heimlich bei uns
  abgeschaut hat?"
  "CHARGE!" schrie Huxley und zog sein
  Rapier, nicht ohne es mit Schwung in die
  Türverkleidung zu rammen.
  "Mit HORRIPHOBUS SCHRECKEN-
  SPEIN stürm ich in fremde Häuser rein!"
  brüllte Phygos und setzte Huxley nach.
  "Havena-Vice! Freeze!" schrie Gildor
  und rannte den beiden ins Haus nach.
  Innen herrschte das übliche Chaos. In
  der Eile erkannten die Helden nur ein
  paar zerhackte Möbel ("Hatten wir hier
  etwa schon einen Einsatz?" fragte sich
  Phygos) und ein gutaussehendes Mäd-
  chen, das eine verängstigte alte Frau in
  den Armen hielt.
  Hätte Loreana ihn in ihrem Eifer nicht
  umgerannt, hätte Gildor vielleicht auch
  den affenähnlichen Gobiin bemerkt.
  Dieser war damit beschäftigt, gemein-
  sam mit einem sehbehinderten Herrn (er
  trug eine Augenklappe) auf einen jünge-
  ren, schwarzhaarigen Mann einzudre-
  schen, welcher seinerseits einen Knüp-
  pel schwang.
  Phygos legte - mit einem kleinen, häßli-
  chen Klicken - den Sicherungshebel an
  seinem Flammenschwert um. "Was ist
  hier los?" donnerte er.
  Die Kämpfenden ließen für einen
  Moment voneinander ab.
  "Wer seid ihr und was macht ihr hier?"
  wollte Huxley wissen.
  "Moment!" schaltete sich Gildor gelas-
  sen ein. "Ist das nicht der Typ, den wir
  draußen vor dem Haus gesehen haben?"
  Er deutete auf den jungen Mann mit dem
  Knüppel.
  "Mein Name ist Alrik", stellte dieser
  sich vor. "Ich komme aus einem Dorf im
  Süden..."
  "Aus dem Süden..." wiederholte Phygos
  hämisch. "DAS REICHT! AN DIE
  WAND! RÜCKEN ZU MIR! HÄNDE
  HOCH UND HINTER DEM KOPF
  VERSCHRÄNKEN! BEINE SPREI-
  ZEN! 
  SPREIZEN! 
  HAST 
  DU
  RAUSCHKRAUT IN DEN OHREN?"
  "Aber ich..., aber die Frauen, ich hörte
  von draußen..", stammelte der junge
  Bursche hilflos.
  "Wir verhaften Euch wegen Einbruchs,
  Ihr habt das Recht, einen Boron-Ge-
  weihten Eurer Wahl zu sprechen, im
  übrigen kann alles, was wir von nun an
  sagen, gegen Euch verwendet werden",
  belehrte Phygos den Verbrecher, wäh-
  rend Huxley und Gildor damit beschäf-
  tigt waren, den Tascheninhalt des Ver-
  hafteten in die eigenen Beutel umzufül-
  len.
  "Können wir dann gehen, werte Her-
  ren?" fragte derweil der Herr mit der
  Augenklappe, der eine Piratenjacke von
  erschreckend altmodischem Zuschnitt
  trug.
  Gildor war immer noch damit beschäf-
  tigt, mit seinen schlanken Elfenfingern
  den Gefangenen abzutasten. "Klar",
  erwiderte er über die Schulter. "Aber,
  verlaßt die Stadt nicht, falls wir noch
  Fragen haben."
  Der Herr im blauen Tuch nickte freund-
  lich. " Versteht sich... Also danke für den
  Tee, äh... Tantchen. Auf Wiedersehen,
  liebe Cousine..."
  Auch der Gobiin empfahl sich: "Tsüsss,
  Tannte, tsüss, bisss pald!"
  Damit waren die zwei verschwunden.
  Fast im gleichen Moment stürmte Zol-
  tan ins Zimmer, hinter ihm drein Cyril
  mit hochrotem Kopf. "Er hat sich losge-
  rissen!" meldete letzterer. "Ich konnte
  ihn nicht halten."
  Zoltan sah sich enttäuscht im Zimmer
  nach einem Gegner um, entdeckte
  schließlich den inzwischen gefesselten
  Alrik und baute sich vor ihm auf. "Du ein
  Mucks, du für immer tot!" brummelte er,
  glaubte aber wohl selbst nicht so recht
  daran, daß es ihm so gelingen könnte,
  den bleichen Jüngling zu einem Kampf
  zu provozieren.
  Huxley warf einen letzten Blick in die
  Runde und entschied, den planvollen
  Rückzug einzuleiten.
  Bald marschierten unsere Freunde mit
  ihrem Gefangenen die stille Straße hin-
  ab. Hinter ihnen drein schallten die gel-
  
  lenden Rufe der Greisin, die offenbar in-
  zwischen wieder etwas zu Kräften ge-
  kommen war: "Was für Trottel! Was für
  eine Truppe von hirnlosen Grottentrol-
  len. Das war doch wohl die übelste
  Bande von Langstreckenpennern zwi-
  schen hier und Mendena..."
  Und so ging das fort; die Tirade wollte
  schier kein Ende nehmen. Die Freunde
  achteten kaum auf die häßlichen Rufe.
  Von vielen früheren Einsätzen waren sie
  es gewohnt, daß sie kaum einmal mit
  Dank rechnen durften.
  Leider ist der Redaktion der Name der Auto-
  ren des obigen Artikels nicht bekannt. Bitte
  meldet euch zwecks Überreichung eines
  Gratis-W6 als Honorar!
  ZEITVERGLEICH
  -
  Dieser Artikel kann unter Umständen
  mehr Verwirrung als Nutzen stiften,
  dennoch erscheint er uns sinnvoll, da
  das Problem der aventurisch-irdi-
  schen Zeitumrechnung offenbar viele
  Spieler beschäftigt.
  Leider ist das Verhältnis Spiel- und
  Realzeit, irdische und aventurische
  Zeit unerhört vielschichtig, so daß
  man kaum einfache Umrechnungs-
  möglichkeiten angeben kann.
  Auf den ersten Blick jedoch sieht die
  Sache recht simpel aus: Damit die
  Spieler eine echte, relativ
  schnell voranschreitende, Ent-
  wicklung ihrer Helden beobach-
  ten können, wurde bei der
  Spielkonzeption 
  festgelegt,
  daß in Aventurien die Zeit zwei-
  mal so schnell wie auf der Erde
  verstreichen soll. Ein Held, der
  1984 erschaffen wurde, ist also
  inzwischen nicht 5, sondern 10
  Jahre älter geworden.
  Auch erhält die Spiel-Redaktion
  so die Möglichkeit, bestimmte
  geschichtliche 
  Entwicklungen
  im Mittelreich und anderswo in
  einem gewissen Tempo voran-
  zutreiben. Wir können zum Bei-
  spiel hoffen, das Ende von Kai-
  ser Hals Regierungszeit (und
  die 
  Thronbesteigung 
  Prinz
  Brins) noch mitzuerleben.
  Den Ablauf der aventurischen
  Monate und Jahre im Vergleich
  zu irdischen Zeiträumen kön-
  nen Sie der nebenstehenden
  Tabelle entnehmen. Sie sehen
  dort unter anderem, daß im
  Erdenjahr 1985, als hier das
  DSA-Ausbauspiel erschien, in
  Gareth das 4. und 5. Hai-Jahr
  geschrieben wurden. Der aven-
  turische Jahreswechsel fällt
  immer mit einer irdischen Son-
  nenwende zusammen, also jeweils
  mit der Winter- und der Sommerson-
  nenwende.
  Eine regelmäßige Verbindung zwi-
  schen irdischer und aventurischer
  Zeit kommt durch das Erscheinen
  des Aventurischen Boten zustande,
  der in Eching alle zwei Erdenmonate,
  in Gareth aber offenbar dritteljährlich
  ausgeliefert wird.
  In der Tabelle sind die aventurischen
  und die irdischen Erscheinungsmo-
  nate durch Fettdruck gekennzeich-
  Januar
  Februar
  März
  April
  Mai
  Juni
  Juli
  August
  September
  Oktober
  November
  Dezember
  Praios
  Rondra
  Efferd
  Travia
  Boron
  Hesinde
  Firun
  Tsa
  Phex
  Peraine
  Ingerimm
  Rahja
  Praios
  Rondra
  Efferd
  Travia
  Boron
  Hesinde
  Firun
  Tsa
  Phex
  Peraine
  Ingerimm
  Rahja
  fettgedruckt: die Erscheinungsmonate
  des Aventurischen Boten in Eching und
  in Gareth
  Erdenjahr 
  1985
  1986
  1987
  1988
  1989
  1990
  4, 5 
  Hal
  6, 7 
  Hal
  8,9 
  Hal
  10,11 Hal
  12,13Hal
  14, 15Hal
  net. Wir haben als Erscheinungsmo-
  nat für diesen Boten den Boron, 13
  n.H. festgelegt. Die nächste Ausgabe
  (15. November) wird dann im Phex
  ausgeliefert, und der Januar-Bote
  erscheint tatsächlich auch in Aventu-
  rien im ersten Monat des neuen Jah-
  res: im Praios 14 n.H.
  Wie gesagt, eigentlich scheint es bei
  der Übertragung der Zeiten keine
  Probleme zu geben.
  Schwierig wird es erst, wenn die
  Helden auch einmal einer anderen
  Beschäftigung als der Boten-Lektüre
  nachgehen, zum Beispiel in ein Aben-
  teuer ziehen wollen.
  Denn in den Abenteuern gelten oft-
  mals wiederum ganz eigene Zeitkon-
  tinuen: 
  Wer beispielsweise den
  Schatten von Travias Haus nehmen
  will, der ist unter Umständen etliche
  Monate in Aventurien unterwegs,
  aber die Spielerrunde kann das
  Abenteuer womöglich in einer einzi-
  gen, achtstündigen Sitzung bewälti-
  gen.
  Eine Woche später treffen sich die-
  selben Spieler (und dieselben Hel-
  den) wieder, um zu neuen Taten
  aufzubrechen. Befinden sie sich
  nun etwa in der aventurischen
  Zukunft?
  Eine andere Heldenschar hat eben
  die Verschwörung von Gareth auf-
  geklärt. Sofort anschließend folgt
  sie dem Ruf des Kaisers zur
  Schlacht gegen Mehr als 1000
  Oger. Warum auch nicht? Die
  Sache hat nur einen kleinen Haken:
  Die Garether Verschwörung ereig-
  nete sich im Jahre 5 n. Hal, die
  gewaltige Schlacht bei der Troll-
  pforte tobte im Hai-Jahr 10. Die fünf
  Jahre dazwischen müssen für die
  Helden wahrlich im Fluge vergan-
  gen sein.
  Hier zeigt sich also ganz eindeutig:
  Es ist nicht möglich, das gesamte
  DSA-Gefüge aus Regelbüchern,
  Abenteuern und Aventurischem
  Boten in einen festen Zeitverlauf
  einzupassen. In jeder Spielrunde
  vergeht die Zeit auf eine andere Art
  und Weise. Damit werden wir wohl
  leben müssen, und dagegen ist
  auch nichts einzuwenden. Nehmen
  Sie also unsere Zeittafel nicht allzu
  wichtig. Gedacht ist sie als grober
  Rahmen, um einen Überblick über
  aventurische Verhältnisse zu ge-
  ben. Indiesem Sinne sollten Sie sie
  verwenden.
  
  Aus den Magier-Akademien
  "Zauberwirkung, dreh' dich um!"
  Neueste Erkenntnisse über REVERSALIS REVIDUM
  Wir können uns glücklich schätzen,
  Ihnen hier die neuesten Forschungser-
  gebnisse des Astralen Institutes Acade-
  mia der Hohen Magie zu Punin vorstel-
  len zu können, die den Lesern anerkann-
  ter Standardwerke wie der Magie des
  Schwarzen Auges bisher vorenthalten
  blieben.
  Der Artikel wurde uns von Meister He-
  sindian dai Palingor in unsere Lokalre-
  daktion in Belhanka übersandt und von
  Hochgeboren Dexter Nemrod peinlich
  genau auf eventuelle Majestätsbeleidi-
  gungen oder Anstiftung zur Schwarz-
  Zauberei überprüft.
  Das Kernstück jener Aufzeichnungen
  bildet ein Arbeitspapier Seiner Spekta-
  bilität Thalion von Rommilys, welches
  auf uns unbekanntem Wege in die Hän-
  de des Herrn dai Palingor gelangte.
  Vielerlei Unsinn wurde schon über die
  Wirkung der Formel REVERSALIS
  REVIDUM verbreitet, so unter ande-
  rem, daß man mit diesem Spruch und
  einem NIELARAP ÜLARAP steinerne
  Statuen beleben oder mit einem TRO-
  PELET SELASREVSNART zwischen
  den Sphären verlorene Reisende zurück-
  bringen könne.
  Es scheint nun an der Zeit, eine Klarstel-
  lung zu verbreiten, die auf den neuesten
  Ergebnissen der Puniner akademischen
  Forschungen beruht.
  Wie uns allen bekannt ist, muß im An-
  schluß an die REVERSALIS-Formel
  der umzukehrende Spruch rückwärts
  ausgesprochen werden. Der Zauber ko-
  stet 10 ASP und erfordert etwa 10 Se-
  kunden Konzentrationszeit.
  Was nur wenige Gelehrte wissen, ist die
  Tatsache, daß der Spruch sich so lange
  im Kopf festsetzt, bis die folgende For-
  mel ausgesprochen wird. Handelt es sich
  um eine rückwärts zelebrierte Zauberei,
  so kommt die Wirkung des REVERSA-
  LIS zum Tragen, bei einem gewöhnli-
  chen Spruch jedoch tritt kein Effekt auf.
  Leider sind die für den REVERSALIS
  eingesetzten ASP dennoch verloren!
  Es sei noch einmal angemerkt, daß die
  Kosten für den umgekehrten Spruch
  genau so hoch sind wie für den in norma-
  ler Richtung ausgeführten. Das gleiche
  gilt für die Reichweite und die Spruch-
  und Wirkungsdauer des Zaubers, nicht
  jedoch für die Zauberprobe, die um zwei
  Punkte erschwert ist.
  Wenden wir uns nun den einzelnen
  Sprüchen zu. Zuerst seien hier jene For-
  meln angeführt, welche auch nach alier-
  neuester Erkenntnis irreversibel und
  nicht durch die REVERSALIS-Formel
  zu beeinflussen sind:
  Band und Fessel - Es entsteht ein Bann-
  kreis um den Zaubernden, in den man
  nur eindringen kann, wenn eine Magie-
  resistenz-Probe gelingt.
  Böser Blick - Genau umgekehrte Wir-
  kung. Furcht wird zu Mut (MU verdop-
  pelt), und das Opfer greift den Zaubern-
  den an - eine zweifelsohne unerwünsch-
  te Wirkung. Haß wird zu einem friedli
  Sämtliche Zauber der Gebiete "Anti-
  magie" und "Verständigung", sowie
  die Formeln Herr über das Tierreich,
  Schabernack, Weiße Mahn und Gold-
  ner Huf, Durch Marmorstein und Ei-
  senwand, Klickeradomms, Motoricus
  Motilitich, Nackedei, Über Eis und
  Über Schnee, Analüs Arcanstruktur,
  Eigenschaften seid gelesen, Exposami
  Creatur, Odem Arcanum, Arma-
  trutz, Druidenrache, Objectum Fix,
  Reversalis Revidum, Solidirid Far-
  benspiel, Zagibu-Ubigaz.
  Folgende umgekehrte Sprüche heben ihr
  richtig herum gesprochenes Gegenstück
  auf, besitzen allein jedoch keine beson-
  dere Wirkung: Alle Sprüche des Spe-
  zialgebiets "Illusion", NIDALABN-
  NAB, Halluzination, Schabernack,
  Hexenholz, Radau, Adler, Wolf und
  Hammerhai, NIELARAP ÜLARAP,
  RATINAV 
  ILIBISIV, 
  ROBITSI-
  VALC SUBIDUALC.
  Hier nun die Ergebnisse, auf die Adep-
  ten, 
  Scholaren 
  und 
  Spektabilitäten
  schon so lange gewartet haben. Die
  Umkehrung der uns allseits bekannten
  Sprüche - und ihre Wirkung:
  chen Gefühl (das Opfer würde am lieb-
  sten alle Welt umarmen - ja, auch das
  scheußliche Moddermonster).
  Eigne Ängste - Alle Sinne des Verzau-
  berten werden außerordentlich geschärft
  (Talent Sinnesschärfe steigt um 2W6
  Punkte)
  Erinnerung verlasse Dich - Das Opfer
  ist zu phänomenalen Gedächtnisleistun-
  gen in der Lage.
  Große Gier - verwandelt sich in großen
  Ekel
  Große Verwirrung - Der Verzauberte
  kann sich besser orientieren (Talent
  Orientierung + eingesetzte Astralener-
  gie)
  Haselbusch und Ginsterkraut - führt
  zum Verdorren von Pflanzen, sollte man
  tunlichst nicht in der Nähe von Elfen und
  Waldschraten ausführen.
  Horriphobus - Die Formel SL'BOH-
  PIRROH kann als Bezir/ungs/auber
  verwendet werden: das Opfer verliebt
  
  sich auf der Stelle in den Zauberer, je-
  doch nur für 15 Minuten.
  Lachkrampf - Ein umgekehrter Lach-
  krampf ist das sogenannte Firunsge-
  sicht, der Schrecken auf jeder fröhlichen
  Feier. Auch sehr gut geeignet, um Pos-
  senreißer zur Räson zu bringen.
  Magischer Raub - Der Anwender die-
  ses Spruches verströmt seine Astralener-
  gie an die nächstbeste zauberkundige
  Person, die ihn berührt. Sehr machtvoll
  und zum Auffrischen der Zauberkraft
  von Freunden beliebt.
  Respondami Veritar - Durch die For-
  mel RATIREV IMADSNOPSER wird
  das Opfer zu einer Lüge gezwungen,
  was sehr üble Folgen im Beisen von
  Praiosgeweihten nach sich ziehen kann.
  Sanftmut - Das Tier, auf das TUMTF-
  NAS wirkt, verwandelt sich in eine ra-
  sende Bestie - und greift die Hexe sofort
  an.
  Schwarzer Schrecken - Der Verzau-
  berte wird von allen größeren schwarzen
  Flächen in einen Bann gezogen, außer-
  dem neigt er zu Schlafwandelei.
  Somnigravis - Der SIVARGINMOS-
  Spruch bewirkt eine kurzfristige Schla-
  flosigkeit, sehr gut zum Wecken bezech-
  ter Kollegen oder fürs Wacheschieben
  geeignet.
  Zwingtanz - Das Opfer ist apathisch,
  verkriecht sich in die nächste Ecke und
  beginnt, über die Götter und die Welt
  nachzudenken.
  Furor, Blut und Sulphurdampf; Gei-
  ster Beschwören; Heptagon und Krö-
  tenei; Komm, Kobold, Komm; Krä-
  henruf; Meister Minderer Geister -
  verbannt die gerufenen Geister, Dämo-
  nen o. ä. wieder in ihre angestammten
  Sphären. Aus diesem Grunde sollte der
  REVERSALIS-Spruch auch jedem Be-
  schwörer in Fleisch und Blut übergegan-
  gen sein!
  Skelettarius Kryptaduft - TFUDAT-
  PYRK SUIRATTELEKS verwandelt
  Untote in normale Leichen, welch ein
  Segen!
  Axxeleratus - die gefürchteteFormel
  SUTARELEXXA bewirkt eine deutlich
  verlangsamte Bewegung des Opfers.
  Dies wirkt sich natürlich auch im Kampf
  aus: AT/PA -2.
  Foramen - RONIMAROF NEMAROF
  versperrt Schlösser und ähnliche Me-
  chanismen. Die Schlösser können je-
  doch normal (also mit einem Schlüssel)
  wieder geöffnet werden.
  Spurlos, Trittlos... Der mit dem umge-
  kehrten Spruch Verzauberte hinterläßt
  auf seinem Weg eine Spur der Verwü-
  stung, gegen die die Fährte einer Mam-
  mutherde 
  geradezu 
  unauffällig 
  er-
  scheint...
  Transversalis: ???
  Verschwindibus - Der reversierte (oder
  heißt es reversalierte ? ) Spruch hebt
  entweder einen Verschwindibus auf
  (wenn sich innerhalb der 15 m etwas
  Verschwundenes befindet) oder ruft
  einen Gegenstand aus dem Nichts herbei
  (Heller, Korken, Gänsekiel, Haustür-
  schlüssel, wichtige Notiz), eben eines
  jener Dinge, die irgendwann einmal ir-
  gend jemandem unwiderbringlich ver-
  loren schienen.
  Ängste Lindern - Das Opfer wird von
  Selbstzweifeln geplagt, alle schlechten
  Eigenschaftswerte verdoppeln sich für 3
  SR.
  Balsamsalabunde - Ein häßlich langsa-
  mer Meuchelzauber, dieser EDNUBA-
  LASMASLAB: 1 Schadenspunkt pro
  eingesetztem ASP.
  Hexenspeichel - Die Umkehrung wird
  auch "Hexengalle" genannt und wirkt
  besonders gut bei vorheriger Giftverab-
  reichung; noch schneller tödlich als ein
  umgedrehter Balsamsalabunde
  Käarum Purum - MURUP MURALK
  bewirkt eine schnelle, schwer zu diagno-
  stizierende Vergiftung des Opfers mit
  einem Gift, dessen Stufe den eingesetz-
  ten ASP entspricht - und es gibt nur ein
  bekanntes Gift der 20. Stufe...
  Ruhe Körper, Ruhe Geist - ruft für 7
  Stunden hektische Aktivitäten, einen
  wahren Veitstanz, hervor, in dessen
  Verlauf das Opfer 10 LP und 5 ASP
  verliert.
  Tiere Besprechen - Dieser Zauber wird
  5
  natürlich zu "Tiere Quälen", aber wel-
  ches Tier läßt das schon lange mit sich
  machen?
  Adleraug und Luchsenohr - Die Sinne
  des Opfers werden abgestumpft; es ver-
  liert 7 Punkte seines Talents Sinnes-
  schärfe und erleidet außerdem einen
  Fernkampf-Malus von 7 Punkten.
  In Dein Trachten, Fühlen, Denken -
  Der Magier selbst gibt seine Gedanken
  preis - und jeder kann "mithören".
  Auch gut zum Übermitteln von Bot-
  schaften und Anweisungen geeignet,
  wenn Stille erforderlich ist.
  Penetrizzel - Mit Hilfe des LEZZIRTE-
  NEP kann der Magier einen kleinen Teil
  des eigenen Körpers durchsichtig ma-
  chen - z.B. als freundliche Geste im
  Theater geeignet, auch die hinter dem
  Magier Sitzenden haben einen guten
  Blick auf die Bühne...
  Sensibar - Die Gefühle des Zaubernden
  werden offenbar. Sehr nett in amourösen
  Abenteuern, wenn sich ein Adept nicht
  traut, seiner Liebsten offen seine Liebe
  zu gestehen.
  Blitz Dich Find - Können Sie sich den
  Nutzen eines 'Dunkelblitzes' vorstellen
  - wir jedenfalls nicht...
  Ecliptifactus - Die Formel SUTCAF1T-
  PILCE läßt einen beliebigen Schatten
  verschwinden (am Besten natürlich den
  Amok laufenden Schatten eines verstor-
  benen Magiers).
  Eisenrost und Grüner Span - Mit die-
  ser Formel kann der Bruchfaktor mor-
  scher Waffen wieder auf den Grundwert
  gesenkt werden.
  Fulminictus Donnerkeil - LIEKREN-
  NOD SUTCINIMLUF - ist ein mächti-
  ger Femheilzauber; immerhin satte
  3W+Stufe Lebenspunkte.
  Höllenpein - Das fröhliche N1EPNEL-
  LÖH bewirkt ein Hochgefühl beim Ver-
  zauberten. Mit diesem Spruch kann eine
  Bewußtlosigkeit abgewendet werden.
  Da der Verzauberte W20 imaginäre LP
  erhält, kann es allerdings geschehen.
  daß er noch kämpft, während er eigent-
  lich schon tot ist.
  Ignifaxius Flammenstrahl - Die For-
  
  mel LHARTSNEMMALF SUIXAFIN-
  GI erzeugt einen eisigen Hauch, der dem
  Opfer ebenfalls Schaden zufügt. Auch
  geeignet, um kleinere Feuer zu löschen.
  Für je 10 angerichtete TP steigt der
  Bruchfaktor einer gegnerischen Waffe
  für 2 SR um 1 Punkt.
  Plumbumbarum und Narretei - Der
  MURABMUBMULP ist ein beliebtes,
  aber teure Aufputschmittel - immerhin
  erhöht er den Attackewert des' 'Opfers''
  um 3 Punkte.
  Saft-Kraft-MonsterMacht - Die For-
  mel 
  TCHAMRETSNOM-TFARKT-
  FAS erfordert wahrhaftig die ganze
  Zungenfertigkeit des Zaubernden; dafür
  vermag sie aber Berserker zu besänfti-
  gen oder eine Steigerung des Paradewer-
  tes (auf Kosten von AT und TP) zu
  bewirken.
  Scharfes Auge, Sichre Hand - Die
  Person oder der Gegenstand, der berührt
  wird, ist für die Dauer von 15 Sekunden
  um 3 Punkte schwieriger zu treffen.
  Arcano Psychostabilis - SILIBATSO-
  CHYSP ONACRA bewirkt den kurzfri-
  stigen Verlust von 2 Punkten der Magie-
  resistenz
  Erleuchten, Ermutigen, Ertüchtigen,
  Schmücken, Stärken - Die Umkehrung
  dieser Formeln bewirkt ihr genaues
  Gegenteil, nämlich die Verminderung
  der entsprechenden Eigenschaften um 2
  Punkte.
  Feuerbann - Das Opfer wird besonders
  feuerempfindlich und erleidet durch
  Flammen und Hitze doppelten Schaden.
  Fluch der Pestilenz - Eine teure, aber
  wirkungsvolle Umkehrung des ver-
  fluchten Fluchs: die Heilung von Krank-
  heiten.
  In See und Fluß... - Das Opfer kann an
  Land nicht mehr atmen und muß schleu-
  nigst ein Gewässer aufsuchen. Eine
  andere mögliche Wirkung, das Erstik-
  ken von Fischen, ist bisher noch nicht
  genauer untersucht.
  Langer Lulatsch und Kleiner Dotz - Es
  treten die genau umgekehrten Wirkun-
  gen auf.
  Salander Mutanderer - Sollte es mög-
  lich sein, daß mit dieser Formel aus einer
  Kröte oder einem Pilz ein mächtiger
  Krieger geschaffen werden kann? Be-
  dauerlicherweise haben Pilze eine so
  verflucht hohe Magieresistenz. Weitere
  Forschungen vonnöten! Keinesfalls vor-
  her 
  ausprobieren! 
  (Siehe 
  auch
  CodAlb.lll.2l)
  Schwarz und Rot - Scheint eine langsa-
  me Genesung und den Wiederaufbau
  von Eigenschaftswerten zu fördern - ist
  aber dafür zu astralintensiv.
  Abvenenum - Bewirkt das Verfaulen
  und Verschimmeln von Nahrung, läppt
  also eher in unappetitliche magische
  Bereiche...
  Aeolitus - Mit SUARBEGDNTW SUTI-
  LOEA kann ein Windsog erzeugt wer-
  den. Leider zu schwach, um etwas Ver-
  nünftiges damit ansaugen zu können.
  Arcanovi - GNIDREBUAZ IVONAC-
  RA hat dieselbe Wirkung wie ein DE-
  STRUCTIBO, kann wohl aber auch
  gegen Personen, die astrale Kraft ent-
  fließen lassen oder überhaupt gegen
  dingliche Zauber angewandt werden.
  Brenne, Toter Stoff - führt zum Erlö-
  schen von Flammen -sehr nützlich.
  Dunkelheit und Fiim Flam Funkel -
  lassen sich auch in ihren Umkehrungen
  als Gegensatzpaar auffassen; wahr-
  scheinlich ein Hinweis auf die elementa-
  ren Prinzipien, die hier beschworen
  werden.
  Hartes Schmelze und Weiches Erstar-
  re - Diese beiden Zauber scheinen sich
  ähnlichen Prinzipien unterzuordnen wie
  die eben genannten.
  Metamorpho Gletscherkalt - Hiermit
  läßt sich Eis schmelzen; das kann zwar
  sehr langwierig, aber unter Umständen
  doch nutzbringend sein.
  Nihilatio Gravitas - Alle Personen im
  Wirkungsbereich von SATIVARG 01-
  TALIHIN sind doppelt so schwer wie
  vorher. Ob hier eine zusätzliche Kraft
  wirkt?
  Silentium Silentille - Die Reversion
  führt dazu, daß auch die geringsten ,
  sonst kaum wahrnehmbaren Geräusche
  deutlich hörbar gemacht werden - teil-
  weise unerträglich laut.
  6
  Sturmgebrüll, Besänftge Dich - Er-
  zeugt im Wirkungsbereich um den Zau-
  bernden herum einen tobenden Orkan.
  Leider läßt sich die Windstärke nicht
  regeln oder beeinflussen.
  Wehe Walle Nebula - Wird dieser
  Spruch umgekehrt angewandt, so lassen
  sich damit natürliche und magische
  Nebelfelder auflösen.
  So weit unsere Betrachtung dieses zu
  großen Teilen unerforschten Gebietes
  der arkanen Künste. Die Betonung liegt
  auf unerforscht 
  ; Selbstverständlich
  müssen sowohl der Verfasser des Arti-
  kels als auch die gesamte Wissen-
  schaftsredaktion des Botens jede Ver-
  antwortung für unglückliche Ausgänge
  bei der praktischen Umsetzung der be-
  schriebenen Formeln und Techniken
  weit von sich weisen.
  Thomas Römer
  •Bekanntmachung:
  Auf vielfachen Wunsch wird es im Rah-
  men der diesjährigen Essener Spiel-
  tage (19.-22. Travia) wieder ein gro-
  ßes DSA-Tumier geben. Start: am,
  Donnerstag; Präsentation der Sieger
  und große Preisverleihung am Sonn-
  tag. Nähere Informationen am Stand
  der Firma Schmidt Spiele in Essen.
  Magische DSA-Telefone:
  Wieder einmal unser Hinweis auf die
  telefonische Betreuung aller Aventu-
  rien (Wie so ein übersinnlicher Kontakt
  zwischen z.B. Kuslik und Eching zu-
  standekommt, ist uns bis heute ein Rät-
  sel geblieben):
  Unter der Nummer 08165/703260 er-
  reichen Sie Dienstags bis Donnerstags
  von 13.00 bis 15.00 den DSA-Fach-
  mann im Hause Schmidt-Spiele. Hier
  können Sie Fragen nach Neuerschei-
  nungen und Regelauslegungen stellen
  oder evtl. auftretende Abonnement-
  Probleme mit dem Aventurischen Bo-
  ten besprechen.
  Unter der Nummer 0211/298138 errei-
  chen Sie direkt die Redaktion des
  Schwarzen Auges und des Av. Boten.
  Normalerweise ist der Apparat mit ei-
  nem der führenden DSA-Autoren be-
  setzt. Hier können Sie vor allem über-
  schwengliches Lob anbringen oder -
  wenn es denn sein muß - auch Ihre kri-
  tischen Anmerkungen. Der Apparat ist
  an jedem Mittwoch von 14.00-16.00
  Uhr erreichbar.
  
  Regelecke - Erläuterungen und Ergänzungen
  "Patzer" bei 
  Eigenschafts-, Ta-
  lent- und Zauberproben
  Am DSA-Telefon fragen Spieler
  immer wieder, ob es eine Regel gibt,
  die bei Talent- und Zauberproben
  festlegt, wann eine solche Probe in
  jedem Fall mißlungen ist. Darum
  wollen wir hier rasch einmal eine
  Auflistung aller Möglichkeiten bieten,
  wie man im DSA-Spiel irgend etwas
  spektakulär vermasseln kann:
  1. Attacke/Parade: Eine Attacke
  oder Parade ist kläglich mißlungen,
  wenn beim Würfeln eine 20 fällt (und
  der Held diesen Schnitzer nicht aus-
  bügeln kann - durch eine gelungene
  AT+9, bzw. PA+7).
  2. Eigenschaftsprobe: Ganz gleich
  wie hoch der Eigenschaftswert eines
  Helden auch sein mag: Eine solche
  Probe (auf MU, GE o.a.) ist immer
  dann verpatzt, wenn beim Würfeln
  eine 19 oder 20 fällt, bedeutsam ist
  die reine Würfelzahl-Zuschlägeoder
  Abzüge spielen keine Rolle.
  3. Talent- oder Zauberprobe: Die
  Regel aus Punkt 2 kann hier nicht
  angewendet werden, weil bei 3 auf-
  einanderfolgenden Proben die Wahr-
  scheinlichkeit für ein Scheitern zu
  groß wäre. Also gilt: Wenn bei zweien
  der Eigenschaftsproben einer Talent-
  oder Zauberprobe eine 20 fällt, ist die
  Probe mißlungen, ganz gleich wie
  hoch der Talentwert oder die Zauber-
  fertigkeit des Helden auch sein mag.
  Über die genauen Auswirkungen
  eines solchen Scheiterns entschei-
  det der Meister.
  Dabei ist zu bedenken, daß 2 Zwan-
  ziger in einer Probe schon eine üble
  Sache sind - offenbar ein heimtücki-
  scher Streich des Schicksals. Eine
  auf diese Weise gescheiterte Reit-
  Probe hat z.B. unweigerlich den Sturz
  von Roß und Reiter zur Folge; bei
  einer Alchimie-Probe hat der Held
  womöglich eine vollkommen andere
  Mixtur zusammen gebraut als er
  wollte (aber das weiß er nicht!) oder
  gar ein übles Gift als Kraftelixier iden-
  tifiziert.
  Bei einer Zauberprobe wurde der
  Magier (Elf, Hexe...) durch seinen
  eigenen Spruch so wirr und unsicher,
  daß er mehrere Stunden lang nicht
  mehr in der Lage ist, irgendeine For-
  mel anzuwenden.
  Sollte der Fall eintreten, daß bei einer
  Probe drei Zwanziger auftreten (die
  Chance hierfür liegt bei 1:8000), dann
  scheitert die Probe wirklich spektaku-
  lär, was besonders bei Zauberproben
  das totale Desaster nach sich ziehen
  kann: Ein IGNIFAXIUS oder ein
  SALANDER, der nach hinten los-
  geht, ist wirklich nicht jedermanns
  Sache.
  Gescheiterte Zauberproben - ganz
  allgemein:
  Obwohl die Regel in der neuen DSA-
  Magie eigentlich recht klar formuliert
  ist, scheint sie sich in Zauberkundi-
  gen-Kreisen nicht recht herumspre-
  chen zu wollen. Wir wollen hier gar
  nicht untersuchen, wieso mancher
  Magier plötzlich von einer gezielten
  Lese- und Lernschwäche befallen
  scheint, sondern die Regel einfach
  noch einmal in Fettdruck wiederholen
  (auf daß so mancher geplagte Mei-
  ster sie seinem Spieler-Magier unter
  die Nase halten kann):
  Ein mißlungener Zauber kostet
  den Magier die Hälfte der für den
  Zauber erforderlichen Astralener-
  gie!
  Wir schlagen vor, die Spielzeit anzu-
  halten, sobald unser magisch begab-
  ter Freund zu einem Zauber ansetzt.
  Dann wird der Aufwand an Astrale-
  nergie berechnet, den er für einen
  gelungenen Zauber benötigen wür-
  de. Gelingt anschließend die Zauber-
  probe - wunderbar! Nun müssen nur
  noch die verbrauchten ASP von der
  Astralenergie des Magiers abgezo-
  gen werden und das Spiel kann wei-
  tergehen.
  Mißlingt die Probe - auch gut! Dann
  freuen sich die Meisterpersonen, und
  die haben sowieso meistens wenig zu
  lachen. In diesem Fall wird nun die
  Hälfte der oben ermittelten ASP von
  der AE abgezogen und locker weiter-
  gespielt.
  Ein Faktor, der in diesem Zusam-
  menhang ebenfalls 
  berücksichtigt
  werden muß, ist der Verlust an
  Selbstvertrauen, den der Zauberkun-
  dige durch das Verpatzen eines
  Zaubers 
  notgedrungen 
  erleidet.
  Wenn er sofort nach gescheiterter
  Zauberprobe den gleichen Zauber
  wiederholen will, so ist seine Probe
  mit einem Zuschlag von +5 zu bele-
  gen, selbstverständlich zusätzlich zu
  eventuellen anderen, sowieso mit
  diesem Zauber verbundenen Zu-
  schlägen.
  Scheitert auch der zweite Zauberver-
  such, so ist es um die Zuversicht des
  Magiers endgültig geschehen, nun
  müssen 24 Stunden (minus Stufe des
  Magiers) vergehen, bis er sich ein-
  weiteres Mal an diesem speziellen
  Zauber versuchen kann.
  Steigerung der guten Eigenschaf-
  ten:
  Wie den meisten Spielern bekannt
  sein dürfte, ist es erstaunlich schwie-
  rig, sich in einem Gebiet zu verbes-
  sern, das man schon recht gut oder
  gar meisterlich beherrscht. Ein Ein-
  stieg ist oft leicht gefunden, mühsam
  und langwierig ist das Streben nach
  Perfektion. Bei den Regeln für das
  Steigern der Talentwerte haben wir
  dieser Tatsache Rechnung getragen.
  Wie Sie bemerkt haben, wird es desto
  schwieriger, einen Talentwert zu
  erhöhen, je besser man das Talent
  ausfüllt.
  Wir schlagen nun vor, ein ähnliches
  Verfahren auf das Steigern der Werte
  in den guten Eigenschaften anzu-
  wenden:
  Um beim Stufenwechsel eine gute
  Eigenschaft anzuheben, muß dem
  Spieler mit dem W20 ein Wurf gelin-
  gen, der größer oder gleich seinem
  bisherigen 
  Eigenschaftswert 
  ist.
  Dazu hat er drei Versuche zur Verfü-
  gung.
  Dabei sind zwei Anmerkungen nötig:
  Erstens, der Spieler muß vor den
  Würfen ansagen, welche Eigen-
  schaft er erhöhen will und kann sich
  nicht zwischendrin umentscheiden;
  zweitens kann er nur eine Eigen-
  schaft pro Stufe anheben.
  Hier stellt sich natürlich eine berech-
  tigte Frage: Warum sollte ein Spieler
  nach der neuen Regel vorgehen und
  sich so selbst das Leben schwerer
  machen?
  Antwort: Weil er dabei ein Stück
  Echtheit und Spannung für das Spiel
  gewinnt. Ein Spieler, der diese Ant-
  wort nicht versteht, sollte sowieso auf
  die neue Regel verzichten.
  Einem Spieler dagegen, der die neue
  
  Regel verwenden will, bietet sich eine
  überraschende Belohnung: Mit die-
  ser Methode lassen sich nämlich
  Eigenschaftswerte von 21 erreichen!
  Interessant, nicht wahr?
  Für einen Held, der seine Eigen-
  schaften auch weiterhin ohne Probe
  anheben will, bleibt die 20 natürlich
  das Äußerste, das er erreichen kann.
  Rüstungen:
  Ein weiteres Problem, das sich immer
  wieder stellt, ist die Regelung des
  Rüstungsschutzes. Was geschieht
  zum Beispiel, wenn ein Held seinen
  Helm verliert - sinkt dann auch der RS
  um 1 oder 2 Punkte? Oder umge-
  kehrt: Wenn ein Held, dereine Leder-
  rüstung trägt, ein Paar eiserner Bein-
  schienen findet, darf er dann seinen
  RS heraufsetzen?
  Hierzu ist zu sagen: Der Rüstungs-
  schutz in DSA ist eine recht abstrakte
  Angelegenheit. Vielleicht sollte man
  nicht unbedingt sagen, ein Held, der
  sich für 8 Dukaten eine Lederrüstung
  kauft, verfügt über RS3, sondern
  eher umgekehrt, für 8 Dukaten
  kannst du dir 3 RS-Punkte kaufen.
  Wie diese Rüstung aussieht, kannst
  du nach Geschmack entscheiden.
  Eine solche Rüstung muß gar nicht
  einmal aus Leder bestehen, sondern
  kann sich aus unterschiedlichen Tei-
  len zusammensetzen, die eben zu-
  sammen 3 Rüstungsschutzpunkte
  ergeben.
  Wenn eine solche Rüstung dann
  Schaden nimmt, muß eben von Fall
  zu Fall entschieden werden, ob die-
  ser Schaden im Verlust des Helmes-
  besteht oder in einem Riß im Brust-
  panzer usw.
  Falls Sie das Spiel einfach halten
  wollen, sollten Sie nach der oben
  beschriebenen Methode verfahren.
  Wenn Sie aber nach einem System
  suchen, das genau berücksichtigt,
  wie jeder einzelne Körperteil des
  Kämpfers geschützt wird und in wel-
  chem Zustand sich der spezielle
  Rüstungsschutz einer Körperzone
  gerade befindet, dann sollten Sie
  nach den DSA-Professional Regeln
  spielen, die sich ja problemlos nach
  Aventurien übertragen lassen.
  Trotz dieser Vorrede liefern wir Ihnen
  hier die kompletteRüstungstabelle,
  die in der neuen Basis-Box leider ver-
  gessen wurde.
  Rüstungen
  Typ
  Lendenschurz
  Normale Straßenkleidung
  Wattierter Waffenrock
  Lederrüstung
  Kettenhemd
  Schuppenpanzer
  Ringelpanzer
  Ritterrüstung**
  Schild
  Großschild
  Rüstungsschutz
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  5
  6
  1
  2
  Geschicklichkeits-
  malus*
  0
  0
  1
  2
  3
  4
  3
  5
  2
  3
  Gewicht
  2
  80
  120
  180
  320
  480
  400
  900
  140
  200
  Preis
  2H.
  20 S.
  4D.
  8D.
  20 D.
  100 D.
  160 D.
  400 D.
  25 S.
  45 S.
  Anm: *Belm Spiel nach vereinfachten Basis-Regeln sollten Proben auf Geschicklichkeit mit dem in der Spalte Gesch.-Malus
  angegebenen Zuschlägen belegt werden.
  " Wird nur von Kriegern getragen und ist nur als Rüstung eines Berittenen sinnvoll.
  Kleine und größere Pannen:
  Irgend jemand liegt immer auf der
  Lauer, um nachts heimlich häßliche
  Fehler in DSA-Regelbücher und
  Abenteuer zu schmuggeln. Wir tip-
  pen auf einen dreigehörnten Dämon,
  denn die einzige andere Erklärung
  wäre, daß die Autoren und Setzer
  diese Fehler selbst produzieren, aber
  diese Möglichkeit kann ja wohl aus-
  geschlossen werden... Wie dem
  auch sei, hier sind die Korrekturen:
  DSA-Magie (Inhaltsverzeichnis):
  Nicht 
  Magierexistenz, 
  sondern
  selbstverständlich Magieresistenz.
  DSA-Elf mal Elf Formeln, S. 12 (DE-
  STRUCTIBO ARCANITAS): Nicht
  Druidenfuß, sondern Drudenfuß.
  DSA-Elf mal Elf Formeln, S.36:
  Nicht Monsternacht, sondern Mon-
  stermacht.
  DSA-Die Götter, S. 29:
  Die kompletten Kurzangaben zu
  Phexens Gabe des Verstehens sind
  falsch. Die richtigen Daten sind:
  Reichweite: Hörweite
  Dauer. 1 Spielrunde
  Mirakelprobe: 
  Phex-Geweihte+0,
  andere +2
  Kosten: Phex-Geweihte 1W6, allen
  anderen 2W6
  8
  DSA-Die Helden, S.82:
  Geschwindigkeitstabelle 2 "Dauer-
  lauf". Bei RK 3 nicht 23 m/s, sondern
  2 m/s
  DSA-Die Helden, S. 8
  Der Austausch von Eigenschafts-
  punkten
  Das Anwendungsbeispiel ist falsch.
  Es gilt: Wann immer eine gute Eigen-
  schaft um 1 Punkt herauf- oder her-
  abgesetzt wird, muß gleichzeitig eine
  schlechte Eigenschaft um 2 Punkte
  herauf- oder herabgesetzt werden
  (oder zwei schlechte Eigenschaften
  um je 1 Punkt).
  
  Aus der Redaktion
  Welche Weisheit sprach doch aus den
  Worten unseres allseits verehrten Groß-
  inquisitors Baron Dexter Nemrod, als er
  kürzlich beklagte, daß die Verrohung
  der Sitten in aventurischen Landen
  immer mehr um sich greife und daß das
  allein der kaiserlichen Justiz und ihren
  treuen Dienern vorbehaltene Rechtsmit-
  tel der physischen Bestrafung von vielen
  fragwürdigen Nutznießern unserer se-
  gensreichen Monarchie als ein schneller
  und sicherer Weg zur Beilegung diver-
  ser Meinungsverschiedenheiten angese-
  hen werde.
  Nur allzu wahr dünkt uns diese Rede,
  mußte doch jetzt ein angesehener Mitar-
  beiter unserer Zeitung die Berechtigung
  dieser Worte am eigenen Leibe erfah-
  ren. Die Feder sträubt sich bei dem
  Versuch, den Inhalt des Drohbriefes,
  den er von einem subversiven Element
  auf der sonnigen Insel Maraskan erhielt,
  auf's Pergament zu bringen.
  In schlechtestem Aventurisch auf billi-
  ges Papier hingekleckst, enthält dieses
  wirre Schreiben, das anscheinend unter
  dem Einfluß von Unmengen Selbstge-
  brannten Fusels verfaßt wurde, wüste
  Beschimpfungen gegen jeden aufrech-
  ten Bürger des Mittelreiches und eine -
  man faßt es kaum- Morddrohung (!)
  gegen den guten Geist unserer Redak-
  tion, jenen Kollegen, der in Erfüllung
  seiner journalistischen Pflicht gegen-
  über den geschätzten Lesern unseres
  Blattes über den -Praios sei gepriesen-
  am Ende doch noch glücklich ausgegan-
  genen Jagdunfall Seiner Durchlaucht,
  Fürst Herdin von Maraskan, berichtete
  und sich auch der zahlreichen Schreiben
  annahm, in denen verschiedene maras-
  kanische Terrororganisationen dieses
  bedauerliche Ereignis selbstsüchtig als
  politisch begründetes Attentat darstell-
  ten, in der vergeblichen Hoffnung, so
  ihren Bekanntheitsgrad vergrößern zu
  können.
  Diese Meldungen des Boten würden
  dem Faß den Boden in's Gesicht schla-
  gen, heißt es in dem Drohbrief; der zu-
  ständige Berichterstatter wird als dumm
  bezeichnet, schlimmer noch, Fürst Her-
  din wird als 'Made im Fleisch des maras-
  kanischen Volkes' tituliert, und, was das
  Maß der verbrecherischen Äußerungen
  überlaufen läßt, unser guter, gerechter,
  allzeit auf das Wohl seiner lieben Unter-
  tanen achtender Kaiser Hal I. wird -
  kaum wagt die Tinte das Papier zu be-
  (Forts. nächste Seite)
  Das Große Aventurische Boten -
  Die Ferienzeit ist zu Ende, und dennoch hat so mancher arme Hund von einem
  Streuner sich wieder keinen Urlaub leisten können. Das muß doch nicht sein!
  Darum hat die Redaktion des Aventurischen Boten sich nicht lumpen lassen und
  einen kolossalen Preis spendiert. Also los, den Federkiel zur Hand, das Rätsel
  gelöst und dann ab in den sonnigen Süden...
  1.) Vorname des beliebtesten Beamten im Mittelreich
  2.) Fürst Bennain hat dort ein Häuschen
  3.) Manche rechnen immer noch nach ihrem Fall
  4.) Kleine, häßliche Möchtegern-Orks (Nein, nicht: Zwerge, klar?)
  5.) Bekannteste Amazone Aventuriens
  ' 
  6.) Große Insel mit sehr vielen Widerstandsorganisationen
  7.) Magisch begabte, aber wehleidige Heldentypen
  8.) Schrecken aller Kneipen zwischen Enqui und Brabak
  9.) Zweitgrößte Stadt Aventuriens
  10.) Liegt jenseits des Meeres der Sieben Winde
  11.) Harte Geschäftsfrau mit sehr wenig Familie (Nachname)
  12.) Teuerstes Schiff in Havena
  Die Buchstaben in den grau unterlegten Kästchen
  ergeben - von oben nach unten gelesen - das Lösungs-
  wort: Nein, nicht etwa unser Lieblingsspiel, sondern ein
  Phämomen, das gelegentlich nach zu intensiver Regel-
  debatte bei den Spielern zu beobachten ist.
  Damit sich das Raten auch lohnt, hat die Redaktion
  natürlich für das Preisausschreiben einen Preis ausge-
  schrieben:
  1. Preis: Eine Reise nach AI'Anfa!
  Was sagt ihr nun?
  Alle Einsendungen (aber nur die richtigen natürlich) an:
  Norbert Venzke
  Krokusweg 8 
  4000 Düsseldorf 1
  Kennwort: "Einmal AI'Anfa - einfache Fahrt..."
  
  netzen- als Ausbeuter bezeichnet.
  Als erschienen ihm diese Schmähungen
  noch nicht genug für das Anrecht auf die
  härtesten von unserer Obrigkeit zu ertei-
  lenden Strafen, bezeichnet sich dieser
  hochverräterische Pergamentbeschmie-
  rer, der sich hinter dem sicherlich fal-
  schen Namen Raju Klarauge versteckt,
  auch noch in selbstgefälliger Weise als
  Basiliskentöter und gibt damit einen
  Verstoß gegen das Garether Artenschutz
  Gesetz zu.
  Als rechtschaffene, kaisertreue Bürger
  vertrauen wir darauf, daß diesem mord-
  lüsternen Gesellen bald der Federkiel
  aus den blutbesudelten Händen entwun-
  den wird, zu seinem Wunsch, daß seine
  beiden Beile bald den Rücken unseres
  armen Mitarbeiters zieren werden, kön-
  nen wir nur hoffen, daß jeder brave
  Bürger diesen Versuch, die Freiheit des
  Wortes derart drastisch zu beschneiden,
  durch eine einwandfreie moralische
  Haltung und die unbedingte Unterstüt-
  zung jedes bedrohten Berichterstatters,
  sei er nun in den Diensten des Aventuri-
  schen Boten, des Kusliker Hesindespie-
  gels oder der Havena Fanfare, schon im
  Keim erstickt.
  Dies ist ein Angriff auf die Meinungs-
  freiheit aller kaisertreuen Bürger !!
  Unserem leidgeprüften Kollegen aber
  rufen wir zu: "Nur Mut! Sei tapfer und
  bewahre Dir Deine spitze und kritische
  Feder! Die gesamte Redaktion steht wie
  ein Mann hinter Dir und bildet einen
  schützenden Wall um Dich!"
  N. Venzke / S. Waschek
  Aus den Provinzen
  Thorwal:
  Wie uns aus zuverlässiger Quelle hinter-
  bracht wurde, haben Seine Exzellenz
  Thimorn von Eslamsroden, der Bot-
  schafter der Neuen Reiches, und Hetfrau
  Garheit von Thorwal einen Vertrag be-
  züglich der Unverletzlichkeit der sog.
  "Königreiche" Andergast und Nostria
  geschlossen. Der Vertrag, in dem von
  "Pufferstaaten" und "natürlichen Inter-
  essengebieten" die Rede ist, begrenzt
  das thorwalische Gebiet auf die Regio-
  nen nördlich des Ingval und westlich des
  Roval und beläßt die Grenzen des Neuen
  Reiches unverändert. Außerdem ver-
  pflichten sich beide Staaten, den verfen-
  deten Königreichen ab sofort keine
  Waffen oder Söldner mehr zu überlas-
  sen.
  König Kasimir ließ sich während der
  Schiffstaufe des neuen Katapultfloßes
  "Rache für Joborn" zu der Äußerung
  herab: "Na ja, ist ja ganz nett, daß die
  Thorwaler jetzt unsere Dörfer in Ruhe
  lassen wollen, aber fragen hätten sie uns
  wenigstens können."
  Wendolyn von Andergast hingegen
  schäumte: "Was für Verträge die ma-
  chen, kann mir in Allerdämonsnamen
  egal sein! Wenn irgendeiner der Lum-
  penhunde einen Fuß über unsere Gren-
  zen setzt, werden wir ihm die gleiche
  Lektion erteilen, die die nostrischen
  Feiglinge soeben lernen mußten!"
  Sprachs und verschwand mit seinem
  Beraterstab, um eine Parade der neu
  ausgehobenen Königlich Andergasti-
  schen Elitelandwehr abzunehmen.
  Mendena
  In Mendena, der lieblichen Stadt am
  Randedes nördlichen Perlenmeeres,
  finden in diesem Jahr zum ersten
  Male die "Gesamtaventurischen
  Gauklertage' statt, eine Zusammen-
  kunft von Schwertschluckern, Feuer-
  speiern, Jongleuren, Seiltänzern und
  was sich sonst noch an fahrendem
  Volk in den Weiten Aventuriens her-
  umtreibt und seinen Lebensunterhalt
  durch die Belustigung zahlender
  Zuschauer verdient, sofern über-
  haupt abgewartet wird, ob diese frei-
  willig ihr Scherflein zur Finanzierung
  der Aufführung beitragen.
  In's Leben gerufen wurde diese
  merkwürdige Ansammlung von Gas-
  senkünstlern (so bezeichnen sie sich
  oft selbst) von der neugegründeten
  Gauklergilde, einer Organisation, die
  sich zum Ziel gesetzt hat, der ihrer
  Meinung nach oftmals rauhen und
  ungerechten Behandlung ihrer in
  einer Stadt oder einem Dorf gastie-
  renden Zunftmitglieder durch die
  Obrigkeit entgegenzutreten.
  Abgesehen davon, daß der für das
  Amt des Gildenmeisters vorgesehe-
  ne Jongleur und Schnupftuchzaube-
  rer Gwynn derzeit wegen verschie-
  dener Vergehen von etlichen Bütteln
  emsig gesucht wird und seit einiger
  Zeit nicht aufzufinden ist, stellt sich
  doch die Frage, ob mit einer solchen
  Großveranstaltung, bei der wohl die
  weitaus meisten Dukaten durch die
  Kunst des Taschendiebstahls umge-
  setzt werden, der Gauklerzunft zu
  mehr Ansehen im Lande verholten
  werden kann.
  Wir warnen jedenfalls alle unsere
  Leser, sich durch grellbunte Plakate
  und prahlerisches Marktgeschrei be-
  eindrucken zu lassen und fürden Fall,
  daß sie sich tatsächlich in diesen sin-
  nenverwirrenden Trubel wagen wol-
  len, ihre Silbertaler nicht vorschnell
  für ein kurzlebiges Vergnügen hinzu-
  geben und ein stets waches Auge auf
  ihre Wertgegenstände zu haben.
  Da es die unumgängliche Pflicht ei-
  nes renommierten Nachrichtenblat-
  tes wie des unseren ist, stets für seine
  Leser Aug' und Ohr in den rauhen
  Wind der Ereignisse zu halten, wer-
  den wir selbstverständlich einen un-
  serer sittenstrengsten und moralisch
  standfestesten Redakteure zu dieser
  Schaustellerzusammenkunft entsen-
  den und in einer der nächsten Ausga-
  ben des Boten davon berichten.
  Gareth
  Wie sehr Seiner Allergütigsten Maje-
  stät, Kaiser Hal I., das Wohl seiner ge-
  liebten Untertanen am Herzen liegt,
  beweist sich dieser Tage aufs Neue. Die
  Baronin Anaris von den Seen wurde zur
  Kanzleirätin für das Innere Reichswe-
  sen, Abteilung "Volkswohlergehen" er-
  nannt. In einem Erlaß, der im ganzen
  Mittelreich verteilt wurde, wurde die
  Bedeutsamkeit dieses neuen Amtes her-
  vorgehoben und die damit verbundenen
  Aufgaben der Rätin geschildert.
  So wird es ihre fürderste Pflicht sein, die
  Leiden der Bevölkerung zu lindern und
  darauf zu achten, daß niemand durch
  Fahrlässigkeit oder gar Vorsatz neue
  Gefahrenquellen für die Volksgesund-
  heit schafft.
  Erste Amtshandlung der frischgebacke-
  nen Reichsbevollmächtigten war es, ein
  Gesetz vorzuschlagen, 
  nach dem alle
  Wirte des Mittelreiches und sonstige
  Personen, die sich mit dem Ausschank
  oder der Herstellung stark berauschen-
  der Getränke beschäftigen, verpflichtet
  sind, beim Verkauf ihrer Ware auf die
  10
  
  Gefahren durch übermäßigen Genuß
  hinzuweisen.
  Man hegt jedoch allgemein leichte
  Zweifel an der Durchführbarkeit dieser
  Verordnung - wer würde es schon wa-
  gen, einen Zwerg oder gar einen Thor-
  waler darauf hinzuweisen, daß Bier oder
  Branntwein schädlich für ihn sein könn-
  ten? Der trinkfreudige Gesell würde das
  höchstens als Anspielung auf die min-
  derwertige Qualität der Ware auslegen
  und entsprechend grantig reagieren...
  Übrigens kam es in Gareth aufgrund des
  kaiserlichen Erlasses zu einem peinli-
  chen, wenn auch nicht ganz des Humors
  entbehrenden Zwischenfall: Waldemar
  der Bär, Herzog von Weiden, schwert-
  gewaltiger Recke und treuer Fechter für
  Kaiser, Volk und Recht, stürmte wutent-
  brannt die Stufen zur Kanzlei empor und
  schleuderte den diensthabenden Wa-
  chen zornerfüllt folgende Worte entge-
  gen: "Wo ist dieses Weib?!? Wer hat
  diesen Erlaß auf's Papier geschmiert?
  Was soll das heißen, ein Amt zu verge-
  ben, um die Weidener Bevölkerung zu
  mindern.. ? Wer ist dafür verantwortlich,
  wer??"
  Nur mit Mühe konnten die Palastwachen
  den aufgebrachten Herzog beruhigen
  und ihn dazu bewegen, so lange zu war-
  ten, bis Baronin Anaris herbeigeholt
  war, die ihm in sanftem Tone den tat-
  sächlichen Wortlaut des bewußten
  Erlasses ("...die Leiden der Bevölkerung
  zu lindern...") zur Kenntnis brachte und
  damit erreichte, daß die zornesroten
  Wangen Waidemars den ebenso kräfti-
  gen Farbton der Schamröte annahmen.
  Nach vielen gestammelten Worten der
  Entschuldigung und dem Versprechen,
  sich alsbald unter Anleitung seiner Frau
  Yollina in der lange vernachlässigten
  Kunst des Lesens und Schreibens zu
  üben, trat der Bär eiligst den Heimweg
  an.
  Hoffen wir, daß die Kanzleirätin alle zu-
  künftig auftretenden Probleme auf diese
  zum Schmunzeln anregende Weise lö-
  sen kann. 
  (N.V.)
  Havena
  Unter der segensreichen Regierung un-
  seres geliebten Kaisers geht es nicht nur
  seinen Untertanen von Tag zu Tag bes-
  ser, auch die Wissenschaft macht neue
  und ungeahnte Fortschritte.
  Wer hätte noch vor 10 Jahren gedacht,
  daß jemals solch ein kolossales Wunder-
  werk aus Stein und Stahl, wie es die
  Prinzessin-Emer-Brücke darstellt, das
  schöne Havena zieren würde? Und wie-
  der erreichte uns nun die Kunde, daß in
  Albernia etwas geschaffen wurde, das
  selbst höchste Stellen am kaiserlichen
  Hofe zu interessieren scheint: ein Schiff,
  mit dem man durch die Lüfte fahren
  kann!!
  Unsere Recherchen ergaben, daß ein
  gewisser Aurelius, Mechanicus zu Ha-
  vena und erbitterter Konkurrent des
  ebenfalls in H. ansässigen Leonardo mit
  einem gewagten Streich endgültig aus
  dem Schatten jenes Meisters aller Me-
  chanici treten wollte. In einem Brief an
  seine Allergöttlichste Magnifizienz er-
  läuterte Aurelius mit knappen Worten
  seine Konstruktion und bat darum, bei
  seinen 
  weiteren 
  Forschungsarbeiten
  unterstützt zu werden.
  Aurelius scheint wohl den richtigen, der
  Bedeutung des Adressaten angemesse-
  nen Ton getroffen zu haben, denn sein
  Schreiben wurde bei Hofe gnädig aufge-
  nommen und sogar dem Kaiser höchst-
  selbst zur Prüfung vorgelegt. Da seine
  Allergnädigste 
  Kaiserliche 
  Majestät
  aber mehr den guten alten Traditionen
  verbunden ist und seine geliebten Unter-
  tanen nicht durch über ihre Köpfe hin-
  wegsausende Ungetüme beunruhigen
  oder gar gefährden will, konnte er sich
  für diese Neuerung im Transportwesen
  nur wenig erwärmen. "Das muß doch
  nicht sein", soll Seine Majestät gesagt
  haben. "Kaum hat der gute Leonardo
  eingesehen, daß diese Spielerei mit so-
  genannten Fluggeräten nur die Bürger
  verwirrt und ansonsten eine Verschwen-
  dung kostbaren Lampenöls darstellt,
  schickt sich dieser Aurelius an, von
  neuem mit solchem Unfug zu begin-
  nen."
  Prinz Brin jedoch, mit der ungestümen
  Begeisterung der Jugend für alles bisher
  noch nicht Dagewesene, bestürmte sei-
  nen Vater inständigst solange, bis er von
  diesem die Erlaubnis erhielt, einer Vor-
  führung des neuen mechanischen Appa-
  rates auf den Brachfeldern vor Havena
  beiwohnen zu dürfen.
  Selbstverständlich befand sich in der
  Reisebegleitung 
  seiner 
  Königlichen
  Majestät auch ein Berichterstatter des
  Boten, das sind wir ja schließlich unse-
  ren geschätzten Lesern schuldig. Hören
  wir nun, was er uns zu erzählen hat :
  "Der kühle Morgenwind bringt die Zu-
  schauer, die sich hier auf den Brachfel-
  dern eingefunden haben, um bei diesem
  wohl einmaligen Schauspiel dabei zu
  sein, zum Frösteln. Trotzdem läßt sich
  niemand davon abhalten, dieses Mon-
  strum aus Papier und Holz, Leder und
  Eisen zu bestaunen, das da mitten auf
  einem Acker ruht, der normalerweise
  nur die viel geringere Last der reifen
  Kornähren zu tragen hat. Gewaltig sieht
  es aus mit seinem riesigen, zylindri-
  schen Körper, der an den Enden spitz
  zuläuft und in den Farben des Himmels
  sowie mit großen, flammenden Sonnen
  zu Ehren Praios' bemalt ist.
  Unter den Zuschauern gehen die wilde-
  sten Gerüchte um, was wohl in dieser
  Hülle stecken mag. Die einen vermuten
  einen Schwärm großer Vögel in ihrem
  Innern, die durch ihr Hin- und Herflat-
  tern dem Luftfahrzeug den benötigten
  Auftrieb geben, andere halten dagegen,
  daß das Feuer, das schon seit geraumer
  Zeit in dem unter dem eigentlichen
  Körper angebrachten Korb brennt und
  seine Wärme durch ein kreisrundes
  Loch im Unterteil der Hülle schickt,
  wohl eher auf einen im Korb versteckten
  Drachen schließen lasse, der das Ganze
  in Bewegung setzen solle. Schon jetzt,
  wo das Luftboot sich noch am Boden
  befindet, hört man allenthalben Ausrufe
  wie 'Wie soll denn das Ding überhaupt
  fahren, hat ja gar keine Segel, Ruder hab
  ich auch nicht gesehen, da wird doch
  wohl nicht schwarze Magie im Spiel
  sein?'.
  Aber da - ein mittelgroßer Mann in den
  besten Jahren, vorzeitig ergraut unter
  der Last seiner Arbeit und mit leichtem
  Bauchansatz, betritt den Ort der Hand-
  lung. Es ist Aurelius selbst, der sich
  zunächst zur Loge seiner Königlichen
  Majestät begibt und den Prinzen sowie
  seine liebreizende Gemahlin, Prinzessin
  Emer, mit einer bis zum Boden reichen-
  den Verbeugung begrüßt. Nach einem
  kurzen Gespräch begibt sich der Meister
  II
  
  sodann zu seinem Lebenswerk, steigt in
  den Korb, kontrolliert sorgfältig das
  Feuer, befestigt hier ein Tau und zupft da
  eine locker scheinende Bespannung
  zurecht und gibt dann endlich, endlich
  das Zeichen, auf das die Menge solange
  gewartet hat: den Befehl, das Luftboot
  von den es festhaltenden Tauen zu lösen.
  Ein Raunen geht durch die Zuschauer,
  als tatsächlich direkt nach dem Lösen
  der Verankerung ein Ruck durch den
  Koloß geht und er sich mit der rechten
  Seite in die Luft zu erheben beginnt.
  Leider nur mit der rechten Seite, denn in
  der Aufregung hat man links vergessen,
  eine Ankertrosse loszumachen.
  Schon neigt sich das Schiff immer mehr
  auf die linke Seite, schon droht dieser
  Tag in einem krachenden Inferno zu
  enden, da springt aus der Menge ein
  kleiner Mann hervor, genauer gesagt ein
  Zwerg, 
  zieht 
  seine 
  Waffe 
  und
  schlägt mit einem einzigen Hieb
  seiner Streitaxt das gut unterarmdicke
  Tau entzwei, dabei aber leider nicht
  bedenkend, welche Kraft einem zum
  Zerreißen 
  gespannten 
  Strick 
  oft-
  mals innewohnt.
  So kommt es, daß zwar das Luftboot,
  endlich befreit, nun eine gerade Lage
  einnimmt, der mutige kleine Mann aber
  ebenfalls, denn das zurückschnellende
  Seil traf ihn mit voller Wucht am Kopf.
  Glücklicherweise steht er aber bald
  wieder auf seinen Füßen.
  Scheinbar ungerührt von den Ereignis-
  sen, gibt Aurelius nun den Befehl, das
  Laufrad anzuwerfen, welches die Auf-
  gabe hat, die seitlich angebrachten selt-
  samen Schraubenblätter mit Kraft zu
  versorgen, damit sie das Luftschiff vor-
  wärts treiben. Mulziber, einer der kräf-
  tigsten jungen Männer Havenas, steht in
  der Tretmühle und trampelt, was seine
  Beinmuskeln an Kraft und die Lungen
  an Luft hergeben, fast scheint es, als
  könnte man von hier aus die dicken
  Schweißtropfen von seiner Stirn perlen
  sehen. Indes, er bringt es nicht fertig, das
  Luftboot auch nur einen Meter vorwärts
  zu bewegen, alles was er erreicht, ist ein
  wildes Hin- und Herschaukeln des
  Monstrums.
  Da auf einmal ein Ausruf von der Prin-
  zenloge: 'Seht doch nur, wie er zappelt,
  das ist ja ein richtiger Zappeling!' Be-
  geistert nimmt die Menge diese Na-
  mensgebung durch die holde Prinzessin
  Emer auf, der Name 'Zappeling' wird
  von Mund zu Mund getragen und wird
  diesem Koloß der Lüfte wohl für immer
  anhaften.
  Droben gibt Meister Aurelius resigniert
  die Anweisung, das Feuer zu löschen
  und wieder auf dem sicheren Boden zu
  landen, was auch ohne weitere Schwie-
  rigkeiten gelingt.
  Seine Königliche Majestät eilt nun zu
  dem gelandeten Luftboot hin, die Neu-
  gierigen machen ihm achtungsvoll
  Platz. Näher beistehende Zuschauer
  berichten später, der Prinz habe Aurelius
  getröstet und ihn ermuntert, den Kopf
  nicht hängen zu lassen, ja, auch von
  einer großzügigen finanziellen Unter-
  stützung soll die Rede gewesen sein -
  unter der Voraussetzung allerdings, daß
  Aurelius sich bei zukünftigen Forschun-
  gen einem anderen Feld zuwendet.
  Der Bedarf der havenischen B ürger nach
  solch hochfliegenden Attraktionen dürf-
  te wohl fürs erste gedeckt sein.
  Immerhin wurde wenigstens kein Scha-
  den angerichtet wie seinerzeit, als Leo-
  nardos Fluggerät nach einer luftigen
  Reise von mehreren hunder Metern auf
  einer Lagerhalle niederging und ihr
  Dach eindrückte."
  N.V./P.Z.
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/005. Aventurischer Bote/Aventurischer Bote - 023.pdf