TEXT: Dodatek I: Nietypowa broń 
   
   
  Siła nie jest lekarstwem 
   
  – John Bright, przemowa w Birmingham 
   
   
   
  Sabatnicy znani są ze swej dzikości, co też uzewnętrznia zestaw ich 
  ulubionych broni. Chociaż większość wampirów unika miotaczy ognia, mogą być one 
  używane przez łowców. Pozostałe bronie są do dyspozycji dla prawie każdej postaci. 
   
   
  Piła Łańcuchowa: Jest to z pewnością broń nieporęczna, robi jednak wrażenie 
  i powoduje naprawdę przerażające obrażenia. Piły łańcuchowe mają różne rozmiary i 
  długości ostrza. Przeciętna piła łańcuchowa ma następujące parametry (które można 
  modyfikować w zależności od długości ostrza): 
   
  ST: 8 
  Obrażenia: Siła + 7 
  Umiejętność: Walka Wręcz 
  Waga: 8-12 kg 
  Ukrycie: N 
   
   
  Wysoki stopień trudności broni oznacza większą szansę na rzut pechowy. 
  Narrator nie powinien litować się nad graczem, którego bohater miał pecha poważnie 
  poranić się własną bronią. 
   
   
   
  Maczeta: Popularna wśród Sabatników Południowej Ameryki i piratów Sabatu. 
   
  ST: 5 
  Umiejętność: Walka Wręcz 
  Obrażenia: Siła + 3 
  Waga: 0.5-1 kg 
  Ukrycie: M 
   
   
   
  Brzytwa: Brzytwa jest groźnie wyglądającą bronią, nie jest jednak tak 
  efektywna w walce jakby to się mogło wydawać. Za to przydatna do wytaczania krwi. 
   
  ST: 5 
  Umiejętność: Walka Wręcz 
  Obrażenia: Siła +1 
  Waga: 85-170 gr. 
  Ukrycie: K 
   
   
   
  Miotacz Ognia: Tylko najbardziej szaleni Sabatnicy ryzykują użycie miotacza 
  ognia. Istnieje dużo rodzajów miotaczy ognia, jednak ich technologia i możliwości nie 
  
  zostały w znacznym stopniu ulepszone od czasów II Wojny Światowej. Poniższe 
  parametry mogą więc zostać użyte do wszystkich rodzajów miotaczy ognia. Można 
  wprowadzić poprawki dotyczące poszczególnych modeli, np. starych niemieckich 
  modeli z I Wojny Światowej lub nowoczesnego rosyjskiego miotacza LPO - 50. 
   
  ST: 6 
  Obrażenia: Jedna kostka na trafienie. Trafienia są kumulatywne. Ogień spala ofiarę, 
  zadając obrażenia, dopóki nie zostanie ugaszony. 
  Waga: 22-30 kg 
  Zasięg: 35 
  Szybkostrzelność: 1 
  Magazynek: Paliwo na 20 tur 
  Uwagi: Jeżeli pojemnik z paliwem zostanie trafiony z broni palnej to jest 70% szansy, 
  że eksploduje zadając 20K obrażeń. Stopień Trudności trafienia pojemnika z paliwem 
  jest zwiększony o 3. 
   
   
  Dodatek II: Relikwie i przedmioty magiczne Sabatu 
   
   
  Członkowie Sabatu posiadają wiele magicznych przedmiotów i potężnych 
  relikwii. Mimo to tajemne przedmioty należą do rzadkości. Większość z nich znajduje 
  się w posiadaniu starszych, chociaż niektóre mogą zostać przekazane nowicjuszom 
  na znak pokrewieństwa. Wszystkie opisane tutaj przedmioty należy uważać za okazy 
  rzadkie, w szczególności egzemplarze unikalne i potężne. Na pewno należą do nich 
  wszelkie części ciała. 
   
  Przedmioty tajemne mają silny wpływ na przebieg gry. Łatwy dostęp do nich 
  może zburzyć równowagę gry, pozbawiając wampiry aury tajemniczości. Magiczne 
  przedmioty nie powinny pojawiać się częściej niż w co dziesiątej opowieści. Pozwoli 
  to zachować ekscytację i wrażenie czegoś ponadnaturalnego, które to uczucia 
  powinny towarzyszyć ich pojawieniu. Należy także pamiętać, że potężne wampiry 
  zabierają słabszym to, co im się spodoba – dotyczy to także Sabatu – a swoje skarby 
  trzymają dobrze ukryte. Bohaterowie nie powinni oczekiwać, że szybko staną się 
  posiadaczami potężnych artefaktów. 
   
  Poniżej opisano kilka magicznych przedmiotów, w których istnienie wampiry 
  wierzą, chociaż mogą to być tylko ich legendy nie mające pokrycia w rzeczywistości. 
   
   
   
  Brzytwa Aarona 
   
   
  Magiczna brzytwa stworzona na początku XVII wieku przez Malkavianina, 
  który brzydził się dotykać ludzi z których wytaczał krew. Twórca brzytwy nie chciał pić 
  bezpośrednio z żywiciela obawiając się, że zostanie przez niego zbrukany. Brzytwa 
  była przekazywana kolejnym wampirom przez wiele lat i najprawdopodobniej posiada 
  moc wybierania ofiary o czystej, dziewiczej krwi (przysmak Aarona). Uważa się 
  także, że brzytwa posiada moc zadawania poważnych ran. 
   
   
   
   
   
  
  Czarne Rękawice 
   
   
  Para damskich rękawiczek wykonanych z czarnego aksamitu. Pozwala 
  noszącemu wysunąć czarne, metalowe pazury z opuszków palców. Pazury zadają 
  poważne rany. Prawdopodobnie należały do wampira Gangrelu. 
   
   
   
  Tarcza Mosiężnego Serca 
   
   
  Ten przedmiot został wykonany w XV stuleciu przez wiwisekcjonistę Tremere. 
  Jest to mosiężna płytka, która umieszczona nad sercem chroni wampira przed 
  niemagicznymi kołkami. Jej właściciel został zamordowany przez grupę Sabatników, 
  którzy dosłownie rozerwali go na strzępy. Zabójcy odkryli, że płytkę można umieścić 
  pod skórą w niewielkim, pionowym nacięciu. Zaimplantowana płytka wrasta w ciało 
  osłaniając serce. Wszczepioną płytkę można usunąć dopiero po zniszczeniu 
  noszącego ją wampira. 
   
   
   
  Eliksir Żywotności 
   
   
  Magiczny napój pozwalający wampirowi ponownie stać się człowiekiem, ale 
  tylko na 24 godziny. Po jego zażyciu wampir może wyjść na światło dzienne, jeść, 
  oddychać i robić wszystko to, co robi normalny człowiek. W tym stanie wampir jest 
  wrażliwy na zranienie tak jak każdy człowiek oraz nie może korzystać z Dyscyplin. 
  Eliksir zaczyna działać po 4 - 6 godzin od momentu zażycia. W formie śmiertelnej 
  postać starzeje się, jak gdyby nigdy nie umarła. 
   
   
   
  Kość Udowa Toomlera 
   
   
  Ta relikwia nie posiada wielkich mocy nadprzyrodzonych, jest jednak ceniona 
  przez wielu Tzimisce. Kość, najprawdopodobniej pochodząca z wampira Tzimisce 
  czwartego pokolenia, ma moc zadawania wampirom poważnych obrażeń. Toomler 
  miał rzekomo posiadać nadnaturalne moce, między innymi umiejętność oddzielania 
  części swego ciała i łączenia ich na powrót w całość. Kość najprawdopodobniej 
  została wykorzystana po zgonie Toomlera przez innego Tzimisce w celu zgładzenia 
  jednego z założycieli Tremere. 
   
   
   
  Krew Gigantów 
   
   
  W dawnych czasach, kiedy giganci przemierzali ziemię, tylko nieroztropne 
  wampiry próbowały żerować na tych zabójczo groźnych istotach. Jeśli któremuś 
  udało się tego dokonać i przetrwać, zapieczętowywał cenną krew, której nie był w 
  stanie natychmiast skonsumować. Krew gigantów czasowo, a może i na stałe, 
  gwałtownie podnosi wartość Potencji. 
   
   
   
   
  
   
  Dłoń Konrada 
   
   
  Ta ponadnaturalna relikwia to odcięta dłoń potężnego Brujah. Dłoń sprawia 
  wrażenie zmumifikowanej, jednak przytknięta do nadgarstka wampira przyrasta, 
  powracając do życia. Oczywiście wampir pragnący używać dłoni musi najpierw 
  odciąć swoją własną. Ręka najprawdopodobniej zwiększa Potencję, Odwagę i 
  Umiejętność Bójki. Legendy mówią, że ręka potrafi także wskrzeszać umarłych. 
  Wielu uważa to jednak za czcze wymysły. 
   
   
   
  Kościany Łuk 
   
   
  Magiczny łuk sporządzony z jesionu i kości słoniowej. Każdy wystrzelony z 
  niego pocisk zadaje poważne rany, zarówno Lupinom jak i wampirom. 
   
   
   
  Puchar Braterstwa 
   
   
  Naczynie wykonane z nieznanego czarno-czerwonego drewna, pokryte 
  zawiłymi wzorami. Jego pochodzenie do dziś pozostaje tajemnicą. Jeśli użyje się go 
  podczas ceremonii Vaulderie, wszyscy uczestnicy automatycznie otrzymują wartość 
  Vinculum równą 10. Puchar jest aktualnie własnością Kardynała Północno-
  Zachodniej Ameryki. Podobno rok temu pojawił się w Pradze drugi taki puchar, są to 
  jednak tylko niesprawdzone pogłoski. 
   
   
   
  Pierścień Czystych Myśli Martinellego 
   
   
  Ten złoty pierścień był własnością starszego Malkavian, zniszczonego 
  podczas Buntu Anarchistów. Został stworzony przez Ghula w darze dla swego pana. 
  Pierścień likwiduje strachy, fobie, Zaburzenia Psychiczne i wszelkie wady 
  psychiczne. Zdjęcie pierścienia z palca przywraca wszystkie powyższe zaburzenia. 
  W przypadku jego straty właściciel dodatkowo popada w obsesję odzyskania 
  utraconego pierścienia. 
   
   
   
  Amulet Pamięci 
   
   
  Starożytny amulet stworzony przez celtyckiego Druida. Wygląda jak gładki 
  kawałek granitu przytwierdzony do dwóch złotych obręczy. Pozwala nosicielowi 
  przywołać wspomnienia poprzednich właścicieli przedmiotu. Artefakt ten może 
  okazać się pomocny w nauce umiejętności, języków i w wielu podobnych 
  dziedzinach. Amulet spowalnia także procesy starzenia u noszących go 
  śmiertelników. Uważa się, że amulet był w posiadaniu kilku magów, starszego 
  Camarilli a nawet wróżek. Czasami można odkryć wspomnienia tak obce, że sama 
  ich obecność wprawia w szaleństwo. Jeżeli Narratorowi nie chce się określać 
  zawartości pamięci amuletu, powinien nakazać postaci wykonanie testu Inteligencji 
  (ST: 9). Pech oznacza przywołanie niepożądanych wspomnień. 
   
   
  
   
  Bijące Serce Nizchetusa 
   
   
  Podobno serce to, należące do potężnego Toreadora, zostało zamknięte w 
  naczyniu z zielonego szkła. Niektórzy twierdzą, że nadal bije, bądź to z powodu 
  zawartej w nim magii bądź magii pojemnika i jego płynów. Serce ma ponoć przynosić 
  szczęście (obniża stopnie trudności), o ile tylko jest trzymane na kominku w 
  schronieniu właściciela. 
   
   
   
  Piła Łańcuchowa Talbota 
   
   
  W latach '50 XX w. szalony Gangrel wyruszył na morderczą wyprawę po 
  siedmiu stanach Ameryki. Wampiry wierzą, że zardzewiała piła łańcuchowa, którą się 
  posługiwał, daje właścicielowi ponadnaturalne moce – całkowitą odporność na 
  pociski, ostrza i ogień, a także umiejętność przyzywania istot podobnych do zombi. 
   
   
   
  Język Jarthisa 
   
   
  Jarthis – otyły Giovanni, któremu udało się przetrwać wiele stuleci – rozwinął 
  niezwykle lukratywny handel niewolnikami: szczególnie z triadą w XVIII stuleciu. 
  Jarthis potrafił kłamać lepiej niż ktokolwiek inny i z łatwością rozpoznawał kłamstwo. 
  Został zniszczony w 1823 roku. Zabójca Assamita odciął mu język i oddał go 
  Nosferatu, który był zleceniodawcą tego morderstwa. Nosferatu skorzystał z 
  przysługi, jaką winien mu był pewien Tremere, i zażądał od niego, aby talent 
  kłamania Jarthisa zaklął w języku zgładzonego wampira. Relikwia przechodziła przez 
  wiele rąk, tak że w chwili obecnej wyglądem przypomina strzęp wysuszonego mięsa. 
  Jeżeli ktoś włoży go sobie do ust, może kłamać bez obawy, że zostanie wykryty. 
  Przykładając język do ucha można rozpoznać, czy jakieś stwierdzenie jest prawdą, 
  czy kłamstwem. 
   
   
   
  Szata Nikczemności 
   
   
  Kapłańska szata z błogosławieństwem i przekleństwem Sabatu. Przekleństwo 
  powoduje utratę każdej ukochanej osoby, która dotknie szaty. Błogosławieństwo 
  pozwala wampirowi używać Nekromancji (tak jak Dyscyplina Giovanni) do czwartego 
  poziomu. Nekromantyczne moce szaty nie są zgodne z Nekromancją już posiadaną 
  przez wampira. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  SABAT 
   
  POD KAŻDYM WZGLĘDEM KONIECZNY 
   
   
  Sabat: Sekta diabolistów i morderców, których jedynym celem wydaje się 
  nieokiełznana destrukcja. Te Diabły Nocy odrzuciły starożytne reguły nieumarłych i 
  rozkoszują się wzbudzanymi przez siebie strachem i nienawiścią, smakując te 
  uczucia jako hołd dla swej siły i odwagi. 
   
   
  CENĄ WOLNOŚCI JEST ŚMIERĆ 
   
  W ich szaleństwie jest metoda. Są prawdziwymi wybawicielami nieumarłych, czymś 
  co tylko oni mogą lub będą w stanie dojrzeć. Przez wieki Sabat rósł w potęgę, 
  sprzymierzając się z najmroczniejszymi, ponadnaturalnymi siłami, rozrastając się i 
  rozprzestrzeniając tylko w jednym celu – ostatecznego zniszczenia 
  Przedpotopowców. 
   
   
  Sabat - Podręcznik gracza zawiera: 
   
  ( historię i tajemnice Sabatu, łącznie z mitami i tradycjami; 
  ( zasady tworzenia bohaterów Sabatu, do użytku dla graczy bądź Narratora; 
     oraz 
  ( nowe klany, linie krwi, Dyscypliny, Zdolności, rytuały i dużo, dużo więcej. 
  Wprowadzenie 
   
   
   
  Teraz. Jestem Antychrystem. Jestem anarchistą. Nie wiem czego pragnę, ale 
  wiem jak to  zdobyć. Pragnę niszczyć. Pacyfikować. Ponieważ chcę być Anarchią. 
   
   
   
   
   Sex Pistols, "Anarchy in the U. K." 
   
   
   
  Witamy w Podręczniku Gracza Sabatu. Ta właśnie książka dostarczy ci 
  wszelkich niezbędnych informacji potrzebnych do odgrywania roli wampira Sabatu. 
  Nie napisano jej z zamiarem odsłonięcia wszystkich możliwych aspektów Sabatu – 
  jej podstawowym celem jest dostarczenie wiedzy, dzięki której będziesz mógł 
  zrozumieć, czym jest ta sekta. Stąd posiądziesz wiedzę o jej hierarchii klanowej, 
  historii, ideologii, tradycjach, praktykach i dążeniach. 
   
  Podręcznik zawiera najgłębiej skrywane tajemnice i sekrety najbardziej 
  przerażającej organizacji spośród istniejących sekt wampirów. Dzięki niemu będziesz 
  mógł zajrzeć w przeszłość i ogarnąć spojrzeniem teraźniejszość Sabatu. Pozwoli on 
  także zrozumieć cele, ideologię i działalność sekty oraz poznać jej sprzymierzeńców i 
  wrogów. Dla uzupełnienia twojej znajomości trzynastu klanów wampirów 
  zamieszczono tu opisy dwóch nowych klanów: Lasombra i Tzimisce. Ponadto 
  znajdziesz tu kompletną listę odszczepieńców wielu istniejących klanów. Opisano 
  
  nawet nowe linie krwi pomiędzy odszczepieńcami. W podręczniku zawarto także 
  nowe Dyscypliny, Wady i Zalety, rytuały i ścieżki Taumaturgii, a także nowe 
  Drugorzędne Zdolności i Pozycje. 
   
  Podręcznik gracza. Sabat może być pomocny dla Narratora we wprowadzeniu 
  Sabatu do sag skupionych wokół Camarilli. Ponadto dostarcza wielu szczegółów o 
  motywach kierujących sektą i jej taktyce, a nawet opisy kilku przykładowych 
  bohaterów Sabatu. Użycie każdego z nich pozwoli ubarwić i ożywić dowolną z 
  odgrywanych historii. 
   
   
  CO TO JEST SABAT? 
   
   
  Sabat jest organizacją składającą się wyłącznie z wampirów. Pod wieloma 
  względami jest podobny do Camarilli, jednak wiele go od niej odróżnia. Chociaż 
  mniejszy od Camarilli, jego doktryny są nieporównywalnie bardziej upolitycznione i 
  militarystyczne, pozostaje też – aktywnie nie tylko słownie – w ciągłym stanie wojny 
  przeciwko Camarilli. 
   
  Wszyscy członkowie Sabatu są wolni od Więzów Krwi względem określonego 
  mistrza, chociaż ich więzy pomiędzy sobą mogą być równie silne. Sekta w swych 
  praktykach zstępuje w głąb tradycji, sięgając do doktryn millenarystycznych i 
  mistycyzmu. Działania te osłonięte są całkowitą tajemnicą, tak więc większość z 
  tego, co wiadomo o Sabacie poza sektą, to tylko czyste spekulacje. To, po której 
  stronie znajduje się bohater, odgrywa istotną rolę w tym, jak dużo wie o Sabacie. 
   
   
  W JAKI SPOSÓB KORZYSTAĆ Z PODRĘCZNIKA? 
   
   
  Czy tańczyłeś kiedyś z diabłem przy świetle księżyca? Zawsze zadaję to 
  pytanie swoim  
  ofiarom. 
   
   
  - Joker, "Batman" 
   
   
   
  Narratorzy z zasady mogą dowolnie rozporządzać materiałem zamieszczonym 
  w podręczniku: zmieniać bądź pomijać wedle uznania te fragmenty, które im nie 
  odpowiadają lub są sprzeczne ze sposobem, w jaki włączają Sabat do swoich sag. 
  Gracze czytający podręcznik powinni mieć na uwadze, że ich Narrator zawsze ma 
  moc ostatecznego rozstrzygania w tych kwestiach. 
   
  Należy pamiętać, że Sabat jest sektą pilnie strzeżonych tajemnic, tak więc 
  gracze powinni uważać co czytają, zwłaszcza jeśli nie mają zamiaru grać wampirami 
  Sabatu. Aby móc w pełni nacieszyć się grą w Sabat, sekta powinna pozostać 
  naprawdę tajemniczą – zwłaszcza dla wampirów Camarilli i ich graczy, jako że 
  Camarilla jest arcywrogiem Sabatu. Wewnętrzne działania i struktura sekty nigdy nie 
  zostały ujawnione, tak więc jest mało prawdopodobne, aby nowicjusz Camarilli był w 
  stanie rozpoznać wampira Sabatu, nawet gdyby ten ugryzł go w szyję. 
   
  Narrator pragnący włączyć do prowadzonej sagi bohaterów Sabatu 
  obowiązkowo powinien zaznajomić się z zawartym w tej książce materiałem. Choć 
  istnieje kilka podobieństw pomiędzy Camarillą i Sabatem, to jednakże większość 
  cech Sabatu jest niepowtarzalna i właściwa tylko tej sekcie. Narrator może także 
  
  zabronić graczom czytania niektórych partii materiału, ponieważ nawet członkowie 
  sekty nie wszystko o niej wiedzą. 
   
   
  O CZYM NALEŻY PAMIĘTAĆ 
   
   
  Rozsądny sceptycyzm jest pierwszą cechą dobrego krytyka. 
   
   
  - James Russell Lowell, "Shakespeare Once More" 
   
   
   
  Większość informacji zawartych w podręczniku jest opowiedziana z punktu 
  widzenia Sabatu, a co najmniej z tej perspektywy zinterpretowana. Gdyby było 
  inaczej, można by odnieść mylne wrażenie, że ideologia Sabatu nie jest równie 
  spójna jak Camarilli. To, komu wierzysz - Sabatowi czy Camarilli - zależy już 
  wyłącznie od ciebie. 
   
   
  SPOJRZENIE Z ZEWNĄTRZ 
   
   
  Dla zewnętrznego świata Sabat jest sektą, której jedynym celem jest 
  szerzenie diabolizmu i niezgody wśród młodych wampirzej społeczności. Jego 
  członkowie są postrzegani jako bezwzględni złoczyńcy, nieprzywiązujący żadnej 
  wartości ani do ludzkiego życia, ani nawet do egzystencji własnych ziomków; 
  uwielbiający uwalniać Bestię w chwilach szału. Powszechnie uznaje się ich za 
  mrocznych okultystów odprawiających dziwaczne rytuały, których nikt z zewnątrz do 
  tej pory nie oglądał. Twierdzi się, że przemawiają, jak gdyby byli prawdziwymi synami 
  i córami Kaina, stale próbując nawrócić członków rodziny Camarilla na swoje własne, 
  dzikie ścieżki. 
   
  Tajemniczość Sabatu od dawna fascynowała młodszych członków rodziny 
  Camarilla. Niektórzy nawet wstąpili w szeregi Sabatu, po czym żaden z ich 
  towarzyszy z Camarilli już nic więcej o nich nie usłyszał. Wydaje się, że 
  zainteresowanie Sabatu koncentruje się wokół młodych członkach Camarilli. Zatem 
  większość pogłosek dotyczących tej organizacji bierze swój początek wśród 
  anarchistów. 
   
  O Sabacie krąży mnóstwo plotek, z których większość można odrzucić jako 
  nieprawdziwe, jednakże niektóre z nich są raczej niepokojące i mogą mieć coś na 
  rzeczy. Poniżej kilka z najbardziej rozpowszechnionych pogłosek: 
   
   
  ( Sabat jest kontrolowany przez starszych Brujah. Przypuszcza się, iż klan 
  Brujah usunął Ventrue przewodzącego Camarilli, co pozwoliło im napuścić na siebie 
  dwie przeciwstawne sekty, podczas gdy sami knuli własne, potajemne plany; 
   
  ( Anarchiści są w przymierzu z Sabatem, działając jako jego szpiedzy oraz 
  prowadząc rekrutację nowych członków sekty; 
   
  ( Sabat przeniknął do klanów Brujah i Toreador. Jego szpiedzy gromadzą 
  informacje do wielkiego ataku na Camarillę; 
   
  ( Sabat zawarł przymierze z bractwem czarodzieji. To może być przyczyna, 
  dla której Tremere i Sabat tak bardzo się nienawidzą; 
   
  ( Sabat jest narzędziem Przedpotopowców. W czasie Gehenny ma stać się ich 
  wielką armią; 
  
   
  ( Sabat został założony przez samego Kaina. To Camarilla znajduje się pod 
  kontrolą Przedpotopowców; 
   
  ( Diabolizm jest prawdziwym celem Sabatu. Sekta zamierza przegryźć sobie 
  drogę przez wszystkie linie krwi Camarilli; 
   
  ( Niektóre wampiry Sabatu znają rytuał pozwalający im przez krótki okres 
  czasu swobodnie poruszać się w świetle dziennym; 
   
  ( Żaden członek Sabatu nie może być spętany Więzami Krwi. Sekta używa 
  specjalnych rytuałów zapobiegających tworzeniu Więzów Krwi i niszczących 
  istniejące już Więzy; 
   
  ( Sabat jest zorganizowany w sposób podobny do Tremere. Istnieje niewielka 
  grupa starszych, z którymi wszyscy członkowie Sabatu muszą mieć Więzy Krwi; 
   
  ( Klan Giovanni kontroluje Sabat w Europie. Chociaż nie posiada kontroli nad 
  Sabatem w Północnej Ameryce, rozpoczął już zdobywanie kontroli w niektórych 
  miastach Stanów Zjednoczonych; 
   
  ( Czarna Ręka jest obecnie jedynie niewielką grupą wewnątrz sekty. To jej 
  członkowie są naprawdę złośliwymi wampirami Sabatu; 
   
  ( Klany wewnątrz Sabatu nie są wyraźnie różnicowane i dlatego ich 
  członkowie nie noszą odzienia klanowego. Wampiry Sabatu czują przede wszystkim 
  przynależność do sekty, a dopiero potem do swych klanów; 
   
  ( W skład rytuałów Sabatu wchodzi przechodzenie przez ogień, jak też inne 
  sposoby jego użycia. Niektóre wampiry Sabatu osiągnęły nawet odporność na 
  płomienie; 
   
  ( Do Sabatu należą wolni od przekleństwa Tremere Assamici, którzy 
  praktykując dla dobra Sabatu swą wiarę diabolizm uśmiercają starszych; 
   
  ( Wampiry Sabatu posiadają tajemny język, znany tylko kilku w Camarilli; 
   
  ( Sabat jest potajemnie kontrolowany przez Sługi Seta. 
   
   
  PUNKTY WIDZENIA SPOZA RODZINY 
   
   
  – Lupini: Większość Lupinów nie rozpoznaje w Sabacie oddzielnej grupy 
  wewnątrz wampirów. Tylko kilka plemion wie o istnieniu sekty i zna jej ścieżki zła. 
  Ponoć kiedyś jedno z plemion weszło w przymierze z Sabatem i być może nadal jest 
  z nim sprzymierzone. Lupini na ogół unikają miast, lecz od czasu do czasu 
  napotykają nomadyczne stada Sabatu na terenach wiejskich. Lupini wydają się 
  równie mało zainteresowani planami Sabatu, jak Sabat wojną toczoną przez 
  Lupinów. 
   
   
  – Łowcy: Łowcy czarownic poznali Sabat jako trudną zdobycz. Członkowie 
  Sabatu są zupełnie nieprzewidywalni, nie okazują też strachu przed śmiercią. Fakt, 
  że większość wampirów Sabatu nie pozostaje zbyt długo w jednym mieście 
  niezwykle utrudnia ich wytropienie. Stowarzyszenie Leopolda o samym Sabacie wie 
  bardzo mało, niewielką widząc różnicę pomiędzy sektą i anarchistami. Przeciwnie 
  Dzieci Ozyrysa, którzy nie tylko wiedzą o istnieniu Sabatu, ale nawet kilku z nich 
  podjęło poważne wysiłki śledzenia postępów Sabatu w przejmowaniu miast Ameryki 
  Północnej. Dzieci Ozyrysa uważają Sabat za zagrożenie równie wielkie co Sługi 
  Seta. 
   
   
  – Arcanum: Arcanum włożyło wiele wysiłku w zgromadzenie wiedzy o 
  Sabacie. Większa część zdobytych danych to informacje z drugiej ręki. Agenci 
  
  Arcanum zaprzestali już prób zbliżenia się do Sabatu, ponieważ wszyscy badający w 
  przeszłości sektę wywiadowcy spotkali swój ostateczny koniec. Spirytualiści 
  arcanumitów wskazali to, co według nich jest skupiskiem mocy Sabatu w Nowym 
  Jorku. Wskazanie przez medium nie oznacza pewności i ustalenia spirytualistów 
  muszą jeszcze zostać potwierdzone. 
   
   
  – Magowie: Magowie wiedzą o Sabacie znacznie więcej od pozostałych grup. 
  Powszechnie wierzy się, że swego czasu istniało przymierze pomiędzy sektą 
  wampirów a pewnym domem z Zakonu Hermesa. Zdaje się, że Różokrzyżowcy i Alli 
  Allahisi (tajemne stowarzyszenie perskich magów) wiedzą o sekcie najwięcej. 
  Cokolwiek wiedzą magowie, pragną to zachować wyłącznie dla siebie. Być może 
  także Sabat zna sekrety bezpośrednio ich dotyczące. 
   
   
  OSTRZEŻENIE! 
   
   
  Twoja wina polega na tym, że pragnę cię pożreć! 
   
   
  - Iwan Kryłow, "Bajki": "Wilk i Owca" 
   
   
   
  Wampir jest grą pełną intryg i tajemnic. Dlatego też radość, jaką możesz 
  czerpać z gry, ulegnie w znacznym stopniu umniejszeniu, jeśli zaczniesz czytać 
  następne rozdziały tej książki nie planując gry bohaterem Sabatu. 
   
  Poniższy materiał jest w pełni kompletny. Mimo iż Sabat zawsze będzie 
  źródłem niepoznawalnej tajemnicy, zawarte w podręczniku informacje są dość 
  szczegółowe i ścisłe – na tyle, aby obedrzeć sektę ze spowijającej ją aury 
  tajemniczości – zatrzymaj się więc w tym miejscu i nie czytaj dalej, jeśli nie 
  zamierzasz grać bohaterem Sabatu. Na pewno tego nie pożałujesz. 
   
   
  Rozdział Pierwszy: Sabat od środka 
   
   
   
  Poszedł szukać wolności tak drogiej, wiedząc kto dla niej wyrzeknie się życia. 
   
   
  – Dante Alighieri, "Boska Komedia". 
   
   
   
  Z PUNKTU WIDZENIA SABATU 
   
   
  Sabat ma bardzo stanowcze poglądy na temat obcych a jego członkowie znani 
  są z dzielenia wszystkich na "naszych" i "onych". Dla Sabatników wszyscy 
  nienależący do organizacji to "oni"; bez względu na to, czy są to wampiry, Lupini, 
  śmiertelni, czy ktokolwiek bądź inny. Mimo to organizacja ma kilku sprzymierzeńców, 
  z którymi współpracuje – ale tylko w ograniczonym zakresie i jedynie wtedy, kiedy 
  może to przynieść określone korzyści. Poniższe podrozdziały prezentują 
  
  stereotypowe opinie Sabatu na temat różnych grup z zewnątrz, z którymi mogą mieć 
  do czynienia członkowie sekty. 
   
   
  OPINIE O PRZEDPOTOPOWCACH 
   
   
  Przedpotopowcy istnieją naprawdę. Bezpiecznie egzystują ukryci w 
  najodleglejszych zakątkach ziemi, ale już wkrótce się przebudzą – i będą bardzo 
  spragnieni. Nawet teraz przygotowują swój powrót planowymi działaniami 
  dezorganizując ewentualny opór przyszłych ofiar, nieświadomych nadchodzącego 
  niebezpieczeństwa. 
   
  Naprawdę nie do pojęcia jest zachowanie innych wampirów, które niewierząc 
  w istnienie Przedpotopowców kurczowo trzymają się Maskarady swoich przodków. 
  Sabat musi rozpowszechniać informacje o nadciągającej Gehennie. 
   
   
  OPINIE O CAMARILLI 
   
   
  Camarilla jest pionkiem w rękach Przedpotopowców. Sekta utrzymuje młodsze 
  wampiry w stanie słabości i nie przygotowuje ich na nadchodzącą Gehennę. 
  Camarilla nie robi nic dla ochronienia własnych członków. Siłą narzuca Maskaradę, o 
  której wszyscy członkowie Sabatu wiedzą, że jest zwykłym narzędziem służącym do 
  utrzymywania wampirów Camarilli w słabości. Wampiry są zmuszane, niczym małe 
  dzieci, do odgrywania głupiej gry w chowanego, podczas gdy Przedpotopowcy 
  doskonale wiedzą, gdzie znaleźć ofiary po nadejściu właściwego czasu. O 
  przywódcach Camarilli wiadomo, że są posłuszni rozkazom otrzymywanym od 
  wodzów Jyhadu, którym zdradziecko przekazują informacje. Żywotnym celem Sabatu 
  jest zniszczenie Camarilli. Jeżeli Sabatowi nie powiedzie się spełnienie tej misji 
  zarówno młodzi, jak i starzy padną ofiarą Przedpotopowców. Sabat użyje wszelkich 
  dostępnych środków, aby siać spustoszenie w szeregach organizacji wroga. 
   
   
  OPINIE O ANARCHISTACH 
   
   
  Anarchiści zaślepieni kłamstwami swych starszych widzą Sabat jako 
  przerażające zło. Zło, które musi zostać powstrzymane. Jak mogli dać się tak 
  ogłupić? Nie poświęcili nawet odrobiny czasu na wysłuchanie ostrzeżeń Sabatu, 
  odmówili poznania prawdy. 
   
  Anarchiści uważają siebie za rebeliantów. Sabat widzi, czym są na prawdę – 
  częścią instytucji. Będący w Camarilli od czasów Umowy Cierni (zdradzieckie 
  porozumienie, które zakończyło Bunt Anarchistów) Anarchiści stali się częścią 
  planów Przedpotopowców szykujących Gehennę. Służą Camarilli, przeciwstawiając 
  się Sabatowi, co czyni ich sługusami Przedpotopowców i wrogami Sabatu. 
   
  Chociaż są wrogami, cechuje ich znaczny potencjał. Przekonani o prawdzie 
  anarchiści w znacznym stopniu wzmocniliby siły Sabatu, toteż sekta czyni wysiłki 
  celem ich nawrócenia. Jedyne, czym Sabat pogarsza swoje stosunki z anarchistami, 
  to ciągłe wpędzanie ich w coraz głębsze kłopoty ze starszymi Camarilli. 
   
   
  OPINIE O STARSZYCH CAMARILLI 
  
   
   
  Starsi Camarilli na równi z zagładą boją się Sabatu. Nic w tym dziwnego, bo 
  większość z nich rzeczywiście postrzega Sabat jako zniszczenie ucieleśnione. Choć 
  skorumpowani głupcy – bardzo liczni wśród starszych – przeważnie nie są świadomi 
  planów Przedpotopowców, to jednak niektórym z nich nie są one obce. Właśnie ci 
  nieliczni stanowią prawdziwe zagrożenie. W naiwnej wierze, że Starożytni ich 
  oszczędzą, wypełniają rozkazy Przedpotopowców zabijając młodych. Właśnie ta 
  grupka rozpuszcza plotki o Sabacie i zaognia nieporozumienia między obiema 
  rywalizującymi sektami. Ponieważ całkowicie niewykonalne jest określenie, kto ze 
  starszych służy Przedpotopowcom, wszyscy starsi Camarilli muszą zostać zgładzeni. 
   
   
  OPINIE O INCONNU 
   
   
  Wielu spośród Inconnu zna prawdę. Z tej przyczyny nie opowiadają się po 
  stronie Camarilli a cała ich reszta albo o to nie dba, albo po prostu tchórzy. Polityka 
  Sabatu wobec Inconnu jak do tej pory nie przyniosła większych sukcesów (zapewne 
  ze względu na licznie przeciw nim zwoływane Zgromadzenia Wojenne). Z tego też 
  powodu Inconnu powinno zostać zniszczone przy pierwszej nadarzającej się 
  sposobności, o ile wcześniej nie stanie się to koniecznością. Odnośnie Gehenny 
  Inconnu stanowi wielką niewiadomą. Najprawdopodobniej staną po stronie Sabatu, 
  jednakże Sabat nie może podejmować ryzyka pozwalając na ich dalsze istnienie. 
   
   
  OPINIE O ASSAMITACH 
   
   
  Opinie o klanie Assamitów są w Sabacie podzielone. Niektórzy członkowie 
  sekty wierzą w możliwość zwerbowania całego klanu, jako że Assamici dawno temu 
  wyrzekli się wszelkich ludzkich wartości. Inni członkowie Sabatu wręcz paranoidalnie 
  odnoszą się do możliwego udziału tego klanu w Gehennie – z obawy, by Assamici 
  nie zostali wyzyskani przez Przedpotopowców jako siła uderzeniowa i "stróże trzody". 
  Wątła zgoda członków Sabatu w tej materii wygląda następująco: najlepiej byłoby 
  zetrzeć Assamitów z powierzchni ziemi, jednak – w najlepszym razie – straty 
  poniesione przy tej akcji zamieniłby triumf w pyrrusowe zwycięstwo. Na razie 
  istnienie klanu jest dopuszczalne. Sabat od czasu do czasu zatrudnia Assamitów w 
  celu wyeliminowania szczególnie kłopotliwych wampirów Camarilli. 
   
   
  OPINIE O GIOVANNI 
   
   
  Giovanni jako klan nie stanowi zagrożenia. Jego członkowie zaangażowani są 
  w sprawy śmiertelników i pozostawiają Sabat samemu sobie. Wydaje się, że wampiry 
  Giovanni nie dbają o sprawy wampirzego świata. Być może nie zdają sobie sprawy z 
  tego, co czeka wszystkie wampiry. Sabat postanowił zostawić ich w spokoju, w ich 
  ignorancji i zachłanności. Niech samotnie stawią czoła przeznaczeniu. 
   
   
  OPINIE O SŁUGACH SETA 
   
  
   
  Węże są złe, złe do szpiku kości – i są potężnymi wrogami Sabatu. Nic nie 
  zostanie uczynione dla ich ocalenia przed Gehenną. One doskonale o tym wiedzą i z 
  własnego wyboru służą po niewłaściwej stronie. Trzeba je unicestwić. Sabat musi 
  zetrzeć z tego świata wszelki ślad istnienia węży. Nawet teraz ich organizacja 
  przeciwstawia się sektom na Florydzie i w Zachodnich Indiach. Sabat musi się 
  zjednoczyć dla zmiażdżenia Sług Seta. 
   
   
  OPINIE O RAVNOS 
   
   
  Mimo widocznych problemów z własnym wizerunkiem Ravnos jest klanem 
  potężnym. Jego członkowie są równie zdolni jak pozostałe wampiry a ich moce są 
  nadzwyczaj efektywne. Ravnos lepiej niż inne wampiry nienależące do Sabatu 
  rozumieją wartość wolności, jednak sami zaprzepaszczają ten dar. Z pewnością nie 
  doceniają znaczenia lojalności. Nie przeciwstawiają się Sabatowi, ale też nie są jego 
  sprzymierzeńcami. Kiedy nadejdzie czas Sabat dopuści do ich zniszczenia. 
   
   
  OPINIE O ARCANUM 
   
   
  Arcanum to banda wścibskich śmiertelników, którzy powinni być bardzo 
  ostrożni jeśli nie chcą stracić czegoś więcej niż tylko czubek swego wścibskiego 
  nosa. Dopóki Arcanum nie zna prawdziwych celów i tajemnic Sabatu nie grozi mu 
  zniszczenie. Jeśli jednak arcanumici dowiedzą się zbyt wiele, będą musieli stawić 
  czoła potężnemu wrogowi. 
   
   
  OPINIE O LUPINACH 
   
   
  Wilkołaki należy zniszczyć. Polując na nomadów Sabatu a nawet na całe sfory 
  osłabiają sektę i stanowią bezpośrednie zagrożenie jej bezpieczeństwa. Rozprawę z 
  nimi należy przeprowadzić najdogodniejszym ze sposobów. Jednak w porównaniu z 
  wampirzymi wrogami sekty wilkołaki mają znaczenie zaledwie drugorzędne. 
  Odszczepieńcy Gangrel są najbardziej zagorzałymi łowcami wilkołaków w Sabacie. 
   
   
  OPINIE O MAGACH 
   
   
  Magów najlepiej unikać. Pomimo swej śmiertelności są bardzo potężni. Nie 
  mieszają się do spraw Sabatu, tak więc Sabat także nie miesza się do ich interesów. 
  Klan Tzimisce zawarł jakieś wątłe przymierze z jedna z grup czarodziejów, nie 
  skorzysta jednak z ich pomocy, dopóki nie będzie to naprawdę konieczne. 
   
   
  OPINIE O ŚMIERTELNYCH 
   
   
  Śmiertelni nie są niebezpieczni dla Sabatu. To niemal jagnięta, które Sabat 
  może wykorzystywać jak tylko zechce. Ich autorytety nigdy nie stanowiły zagrożenia, 
  jako że większość ze śmiertelnych odmawia zaakceptowania możliwości istnienia 
  
  czegoś ponadnaturalnego. Doświadczenia przeszłości pokazały, jak łatwo się nimi 
  manipuluje i jak prosto się ich niszczy. 
   
   
   
  OPINIE O STOWARZYSZENIU LEOPOLDA I ŁOWCACH CZAROWNIC 
   
   
  Wątpliwe, aby kiedykolwiek Inkwizycja bądź jakiś łowca czarownic wiedział 
  coś o Sabacie. Gdyby Dzieci Ozyrysa kręciły się w pobliżu mogłoby to stanowić 
  zagrożenie, jednakże oni już nie istnieją. Łowca czarownic równie dobrze może być 
  śmiertelnym zagrożeniem, jak i wieczorną rozrywką – to już zależy od 
  indywidualnych zachowań wampira. Sabat zawsze z okrucieństwem i brutalnie 
  rozprawia się z łowcą czarownic, który zgładził jednego z jego członków. Sabat nie 
  ma nic przeciwko temu, aby łowcy czarownic zabijali inne wampiry. 
   
   
  STRZEŻENIE TAJEMNIC 
   
   
  Tajemnicy może pilnować trzech – pod warunkiem, że dwaj są martwi. 
   
   
  – Benjamin Franklin, "Poor Richard's Almanac" 
   
   
   
  Jak sekta szalonych, anarchistycznych wampirów może pozostać niewykryta? 
  To niepokoiło i zdumiewało od dawna braci spoza sekty. Sabatowi ukrywanie swego 
  istnienia zdaje się przychodzić z łatwością, nawet kiedy jego członkowie rozpętują 
  piekło w świecie śmiertelnych. Nie dziwi to, skoro Sabat wypracował własne metody 
  zatajania działalności: porównywalnie efektywne jak Maskarada, choć nie tak 
  wyszukane. 
   
  Wampiry Sabatu akceptują Śmierć Ostateczną jako karę za ujawnienie 
  tajemnic sekty. Tortury, jakie musieliby wycierpieć za zdradę tak dalece przekraczają 
  granice bólu znane większości ich ziomków, że niemal bezcelowymi stają się próby 
  siłowego uzyskiwania zeznań od członków Sabatu. 
   
  Ten fanatyzm, daleko wykraczający poza granice lojalności, jest główną 
  przyczyną gwałtownie rozprzestrzeniającej się potęgi Sabatu. W Sabacie wszyscy są 
  złączeni wzajemnymi Więzami Krwi dla ochrony sekty. Zadanie ochrony ułatwia 
  nierozbudowana nadmiernie struktura wewnętrzna. Nie istnieje żaden wspólny 
  standard organizacyjny nawet dla odrębnych grup wewnątrz tego samego miasta. 
  Wiele ze sfor Sabatu nie utrzymuje w ogóle stałych schronień, podróżując po kraju 
  jako nomadzi. Ta nieschematyczność sprawia, że wypracowanie całościowego 
  obrazu sekty na podstawie pozyskiwanych informacji jest zadaniem bardzo trudnym. 
   
  Najobszerniejszą wiedzę na temat Sabatu mogą posiadać Tremere i Nosferatu 
  z Camarilli, ale żaden z tych klanów nie ma ochoty dzielić się swoimi tajemnicami. 
  Uważa się, że klan Tremere był kiedyś sprzymierzony z Sabatem. Jednak pogląd 
  ten, jak i wiele innych, dotyczących tajemniczej sekty, pozostaje w sferze 
  niesprawdzalnych spekulacji. 
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
  LEKSYKON SABATU 
   
   
   
  Albigens (lub Katar) – wyznawca Ścieżki Oświecenia znanej jako Ścieżka 
  Katarów. 
   
   
  Arcybiskup – wampir posługujący jako przywódca w mieście kontrolowanym 
  przez Sabat. 
   
   
  Auctoritas Ritae – zestaw rytuałów praktykowanych przez cały klan Sabatu. 
   
   
  Biskup – wampir pomagający arcybiskupowi nadzorować różnoraką 
  działalność Sabatu. Biskupi także doradzają arcybiskupowi. 
   
   
  Blady Jeździec – nomadyczny wampir Sabatu. Dość często określenia tego 
  używa się w stosunku do członka sfory Sabatu tworzącej gang motocyklowy. 
   
   
  Bracia i Siostry – wszyscy członkowie rodziny. 
   
   
  Bukłaki na Nektar – śmiertelni. 
   
   
  Czarna Ręka – elitarny zakon wampirów Sabatu służący jako specjalny 
  oddział strzegący ładu i bezpieczeństwa. Jego członkowie to wyłącznie najlepsi 
  wojownicy sekty. 
   
   
  Córy i Synowie (Kaina) – cała Rodzina. 
   
   
  Demencja – Dyscyplina wampiryczna uprawiana przez wielu Malkavian 
  należących do Sabatu. Pozwala zaszczepiać szaleństwo oraz nim manipulawać. 
   
   
  Deprawator (lub Heretyk) – wyznawca Ścieżki Oświecenia znanej jako 
  Ścieżka Złych Objawień. 
   
   
  Dziki Gangrel – wiejski Gangrel Sabatu zamieszkujący dzikie tereny bądź 
  podróżujący z miejsca na miejsce bez wchodzenia do miast. Z całego Sabatu 
  właśnie oni mają najwięcej kontaktów z Lupinami. 
   
   
  Dzikie Łowy – podobne do Krwawych Łowów, z tym wyjątkiem, że Sabat nie 
  czyni żadnych wysiłków, aby skryć się przed oczami ludzi, a także nie szczędzi 
  wydatków na pochwycenie zdrajcy. Do polowania wzywa się na ogół także sfory 
  nomadyczne. 
   
   
  Esbat – normalne, cotygodniowe spotkanie sfory. Prowadzi się na nim 
  dyskusje na tematy dotyczące sfory jak i przeprowadza rytuały, na przykład takie jak 
  Vaulderie. 
  
   
   
  Festivo dello Estinto – "Święto Zmarłych". Trwająca cały tydzień celebracja 
  odbywa się podczas drugiego tygodnia Marca. Uczestniczą w niej wszystkie wampiry 
  Sabatu z miasta, do których przyłącza się wiele sfor nomadycznych. 
   
   
  Gangrel Miejski – klan Gangrel, który założył stałe schronienia w miastach. 
   
   
  Gangrel Wiejski – odszczepieńcy Gangrel, którzy lepiej się czują na otwartych 
  terenach. Na ogół nie przebywają w miastach. 
   
   
  Harmoniusz – wyznawca Ścieżki Oświecenia znanej jako Ścieżka Harmonii. 
   
   
  Hulul – przywódca Odszczepieńców Assamitów rytualnie zabijany co 100 lat. 
   
   
  Ignoblis Ritae – rytuały praktykowane przez niektóre sfory Sabatu, ale nie 
  przez cały klan. 
   
   
  Indianin – nomadyczny wampir Sabatu. 
   
   
  Jyhad – członkowie Sabatu systematycznie używają terminu Jyhad do 
  opisywania potyczek z innymi wampirami. To z powodu, że prawie każda wojna jest 
  dla Sabatu świętą wojną. 
   
   
  Kanonik (lub Patriota) – wyznawca Ścieżki Oświecenia znanej jako Ścieżka 
  Honoru. 
   
   
  Kapłan – wampir przewodzący rytuałom Sabatu w sforze. Kapłan może być, 
  ale wcale nie musi, jedynym przywódcą sfory. 
   
   
  Kardynał – przywódca Sabatu mający pod swą pieczą znaczne terytorium. 
  Każdemu kardynałowi służy kilku arcybiskupów. 
   
   
  Kodeks Mediolański – kodeks zachowania ustanowiony dla utrzymania 
  porządku w Sabacie. 
   
   
  Konsystorium – ciało doradcze Regenta. 
   
   
  Krwawa Uczta – ofiara, bądź grupa ofiar, związana i zawieszona głową w dół. 
   
  Bezbronny osobnik używany jest jako beczułka krwi, zwłaszcza podczas 
  przyjęć. 
   
   
  Królestwo Nosferatu – system kanalizacyjny miast, szczególnie tereny 
  użytkowane przez Nosferatu bądź Odszczepieńców Nosferatu. 
   
   
  Lasombra – jeden z 13 podstawowych klanów. Jego członkowie starają się 
  odgrywać przewodnią rolę w Sabacie. 
   
   
  Lojalista – wampir Sabatu, który kierowany lojalnością względem dążeń klanu 
  odmawia podporządkowania się rozkazom przywódcy. Lojaliści wierzą, że 
  prawdziwie lojalnym względem sekty można być tylko wówczas, gdy ma się 
  
  absolutną wolność. Lojaliści nie są za bardzo lubiani przez pozostałych członków 
  Sabatu. 
   
   
  Łowca Głów – wampir Sabatu kolekcjonujący czaszki wampirów, których 
  zniszczył. 
   
   
  Miecz Kaina – Sabat. 
   
   
  Monomacja – pojedynek pomiędzy wampirami Sabatu przeprowadzany 
  według ściśle określonych reguł. Jest to tradycyjny sposób rozwiązywania sporów. 
   
   
  Mowa – propaganda Sabatu przeznaczona przede wszystkim dla anarchistów. 
   
   
  Nagroda – cel Dzikich Łowów bądź Zgromadzenia Wojennego. 
   
   
  Nekronomista – wyznawca Ścieżki Oświecenia znanej jako Ścieżka Śmierci i 
  Duszy. 
   
   
  Nektar – krew. 
   
   
  Niewierny – jakikolwiek członek Rodziny spoza Sabatu. 
   
   
  Niewolnik – Anarchista Camarilli. 
   
   
  Nodamita – wyznawca Ścieżki Oświecenia znanej jako Ścieżka Kaina. 
   
   
  Nomadowie lub Nomadyczny Sabat – wampiry Sabatu będące członkami 
  Nomadycznych Sfor. 
   
   
  Oblężenie – przejmowanie miasta będącego pod kontrolą Camarilli. 
   
   
  Sfera Mroku – wampiryczna Dyscyplina, którą posługuje się większość 
  członków klanu Lasombra. Pozwala na manipulowanie ciemnością. 
   
   
  Sfora Osiadła – inna nazwa zgromadzenia. 
   
   
  Odszczepieńcy – słowo to odnosi się do wszystkich członków Sabatu, których 
  klan należy do Camarilli lub jest niezależny. Określenie to może być także używane 
  względem Tzimisce i Lasombra pozostających poza Sabatem. 
   
   
  Opat – wampir bądź ghul strzegący komunalnego schronienia Sabatu. 
   
   
  Paladyn – wampir Sabatu służący jego przywódcom jako ochroniarz i zabójca. 
  Paladynom nie wolno należeć do Czarnej Ręki. Paladyni nazywani są także 
  templariuszami. 
   
   
  Palla Grande – Wielki Bal obchodzony w święto Halloween. Z tej okazji 
  wszyscy członkowie Sabatu w danym mieście zbierają się razem. Jest to bal 
  maskowy, na który zaprasza się śmiertelnych, bądź to w charakterze gości, bądź to 
  jako danie główne przyjęcia. 
  
   
   
  Panders – Parias Sabatu. 
   
   
  Pies – Lupin. 
   
   
  Elizjum – cmentarze oraz inne miejsca umarłych. 
   
   
  Prawdziwy  Sabatnik - wampir Sabatu, który przeżył udział w ataku na wrogów 
  sekty. 
   
   
  Priscus – wampir Sabatu doradzający Regentowi i kardynałom. Liczba mnoga 
  – Prisci. 
   
   
  Przeor – synonim Opata. 
   
   
  Regent – główny przywódca Sabatu. Regent może być tylko jeden. 
   
   
  Rekrut – osobnik Zjednoczony przez Sabat wbrew sobie, zwykle jako 
  wojownik sekty. 
   
   
  Rodzina – wampiry spoza Sabatu. Zwrot używany w sposób przynoszący 
  ujmę, jako że członkowie Sabatu tak naprawdę nie uważają wampirów z Camarilli za 
  swoich krewniaków. 
   
   
  Rytuały Tworzenia – specjalna ceremonia podczas której wszystkie wampiry 
  Sabatu podlegają Zjednoczeniu. Rekruci są zakopywani w ziemi i zmuszani do 
  wygrzebania się na zewnątrz bez pomocy – inaczej nie przeżyją ceremonii. 
   
   
  Ręka – Czarna Ręka. 
   
   
  Sabat – organizacja wampirów przeciwstawiająca się rządom Camarilli i 
  powrotowi Przedpotopowców. Tego słowa używa się zarówno na określenie sekty, 
  jak i jej członków. Dlatego też wampir należący do Sabatu czasami nazywany jest 
  Sabatnikiem. 
   
   
  Unifikator – wyznawca Ścieżki Oświecenia znanej jako Ścieżka Mocy i 
  Wewnętrznego Głosu. 
   
   
  Schronienie komunalne – pojedyncze schronienie, którego może używać cały 
  Sabat. 
   
   
  Serafin – jeden z czterech głównych przywódców Czarnej Ręki. Razem znani 
  są jako Serafini. 
   
   
  Sfora – należąca do Sabatu grupa połączonych Więzami Krwi wampirów. 
  Wampir Sabatu może należeć tylko do jednej sfory – na ogół tej, która go 
  Zjednoczyła, chociaż nie zawsze jest to regułą. 
   
   
  Sfora Nomadyczna – sfora Sabatu stale podróżująca i nie utrzymująca 
  żadnych stałych schronień. 
  
   
   
  Ścieżka Oświecenia – system wierzeń wyznawany przez członków Sabatu. 
  Istnieje siedem powszechnie praktykowanych Ścieżek Oświecenia: Ścieżka Kaina, 
  Ścieżka Katarów, Ścieżka Śmierci i Duszy, Ścieżka Złych Objawień, Ścieżka 
  Harmonii, Ścieżka Honoru oraz Ścieżka Mocy i Wewnętrznego Głosu. 
   
   
  Śmiałek – wampir Sabatu uczestniczący w Zgromadzeniu Wojennym. 
   
   
  Taniec Ognia – rytuał, podczas którego wampiry Sabatu demonstrują swoją 
  odwagę skacząc przez płonące stosy. 
   
   
  Templariusz – synonim terminu Paladyn. 
   
   
  Tzimisce – jeden z 13 podstawowych klanów. Klan bardzo potężny w Sabacie. 
   
   
  Umowa Cierni – traktat, który zakończył pierwotny Bunt Anarchistów. 
   
   
  Vaulderie – rytuał praktykowany przez Sabat, podczas którego każdy członek 
  Sabatu utacza odrobinę własnej krwi do kielicha, po czym wszyscy z niego wspólnie 
  piją. 
   
   
  Vinculum – niezwykła Więź Krwi stwarzana przez Vaulderie. Każdy wampir 
  biorący udział w Vaulderie odczuwa zwielokrotnienie lojalności względem 
  pozostałych uczestników ceremonii. 
   
   
  Wojewoda – przywódca klanu Tzimisce. 
   
   
  Wewnętrzny Krąg – organ nadzorczy wewnątrz Sabatu. Grupa ta służy 
  Regentowi, może go jednak zdymisjonować. Wewnętrzny Krąg składa się ze 
  wszystkich prisci i kardynałów. 
   
   
  Wielki Jyhad – ponad dwustuletnia wojna pomiędzy Camarillą i Sabatem, 
  kontynuacja buntu z którego powstał Sabat. 
   
   
  Wódz – przywódca Zgromadzenia Wojennego. 
   
   
  Zasady Monomacji – zestaw przepisów dotyczących pojedynków wewnątrz 
  Sabatu. Czasami pojedynek nazywany jest Monomacją. 
   
   
  Zgromadzenie – sfora wampirów Sabatu utrzymująca stałe schronienie w 
  określonym mieście. 
   
   
  Zgromadzenie Wojenne – gra wojenna, podczas której sfory, a nawet 
  nieustraszone pojedyncze wampiry, współzawodniczą w łowach na wybrany cel. Cel 
  zostaje zabity a jego zdobywca osusza go z krwi. 
   
   
  Zniekształcenie – Dyscyplina wampiryczna używana przez członków klanu 
  Tzimisce. Pozwala na zmianę kształtu ciała i kości (własnych bądź cudzych). 
   
   
  Zwiadowca – Szpieg Sabatu. 
  
   
   
   
   
   
  KLANY SABATU 
   
  Nosił przeklęte nasienie Kaina od kiedy Bóg zesłał karę za śmiertelny grzech, 
  zamordowanie Abla. Nigdy nie szczycił się Kain krwawym uczynkiem, bowiem Bóg 
  przepędził go daleko poza krainy ludzi; a z krwi jego powstało złe potomstwo. 
   
   
  – Beowulf 
   
   
   
  Sabat jest mniejszy niż Camarilla, jednak w jego składzie znajdują się 
  przedstawiciele większej niż tam liczby klanów. Wśród członków przeważają wampiry 
  z klanów Lasombra i Tzimisce, ale prawie każdy z istniejących klanów jest 
  reprezentowany w sekcie. Wampiry Sabatu rekrutujące się spośród lepiej znanych 
  klanów różnią się znacznie od swoich braci spoza sekty. Ponieważ znaleźli się po 
  przeciwnej do swych pierwotnych klanów stronie, nazywa się ich Odszczepieńcami. 
  Poszczególne klany w obrębie Sabatu zostały szczegółowo przedstawione w 
  rozdziale "Tworzenie Bohatera"; poniżej znajduje się ich skrócona charakterystyka. 
   
    
  Lasombra: jest klanem o bardzo wysokim prestiżu pośród Sabatu. Imponują, 
  gdyż udało im się zniszczyć swojego założyciela i prawie wszystkich starszych spoza 
  sekty. Lasombra jest klanem przywódczym. Pośród istniejących wampirów te są 
  najbardziej bezwzględne i podstępne. Cenią siłę i nagradzają tych, którzy ją mają. 
   
   
  Tzimisce: klan wampirów równie tajemniczych jak ich sekretna sztuka. 
  Zafascynowani okultyzmem na równi z Tremere, nie zdobyli jednak tak rozległej 
  wiedzy. Są prawdziwym klanem uczonych, w którym większość członków legitymuje 
  się wyższym wykształceniem. Klan Tzimisce to jedna z najszacowniejszych linii 
  wampirzej krwi. 
   
  Przypuszczalnie Vlad Tepes, znany śmiertelnym jako Dracula, był członkiem 
  Tzimisce (jego obecne losy są nieznane). Dracula jest dobrym przykładem mrocznej 
  natury klanu: Tzimisce potrafią być najbardziej bezwzględni i nieludzcy w całym 
  Sabacie. Mówi się o nich, że zgładzili Przedpotopowca, swego własnego założyciela. 
   
   
  Odszczepieńcy Assamici: Assamici z Sabatu mają taki sam wygląd jak ich 
  krewniacy spoza sekty, również z nimi dzielą zbliżone wierzenia duchowe. Jednakże 
  Assamici przynależący do Sabatu są wolni od przekleństwa Tremere i krew 
  pozostałych ziomków nie jest dla nich trucizną. Z tego powodu Assamici Sabatu 
  mogą być uważani za członków odrębnej linii krwi. W istocie oryginalną linią krwi dla 
  Assamitów jest obecnie linia Sabatu. Ponieważ przekleństwo dosięgło założyciela 
  klanu odszczepieńcy – ale nie inni Assamici – uważani są za podgatunek. 
   
  Większość Odszczepieńców Assamitów to Paladyni bądź członkowie Czarnej 
  Ręki. 
   
   
  Odszczepieńcy Brujah: Brujah Sabatu są niemal identyczni z pobratymcami 
  spoza sekty. Chociaż Camarilla uważa Brujah za buntowników, w Sabacie dość 
  
  bezproblemowo wchodzą w skład zorganizowanych struktur. Odszczepieńcy Brujah 
  nienawidzą Camarilli bardziej niż jakikolwiek inny klan, starają się jednak ze 
  wszystkich sił nawrócić anarchistów na swoją stronę. 
   
   
  Odszczepieńcy Gangrel: Gangrel Sabatu można podzielić na dwie kategorie: 
  Gangrel Miejski i Gangrel Wiejski. Odszczepieńcy z Gangrelu Miejskiego są odległą 
  linią krwi, która wykształciła się jak tylko Gangrel dotarł do Nowego Świata. Już 
  wkrótce potem Gangrele stali się głównymi łowcami w miastach, przewyższając 
  pozostałe wampiry w sztuce przeżycia na terenach zurbanizowanych. Miasto stało 
  się ich neonowym lasem. Gangrel Wiejski istnieje w postaci nomadycznej sfory i jest 
  bardzo podobny do Gangrelu Camarilli. Wielu członków Gangrelu Wiejskiego to 
  amerykańscy Indianie, ale należą doń także ci, którzy nie podzielają wierzeń i 
  rytuałów rodzimych Amerykanów. 
   
  Wszyscy Odszczepieńcy Gangrel nienawidzą swoich ziomków spoza Sabatu. 
  Gangrel Miejski w nienawistnych uczuciach znacznie przewyższa Gangrel Wiejski. 
   
   
  Odszczepieńcy Malkavianie: Malkavianie Sabatu nie są już istotami ludzkimi w 
  żadnym tego słowa znaczeniu. Przez swe szaleństwo stali się tak bardzo 
  niebezpieczni dla siebie i innych, że zazwyczaj trzyma się ich w zamknięciu. 
  Nawiedzający ich obłęd jest najprawdopodobniej niepożądanym skutkiem ubocznym 
  Rytuałów Tworzenia. Nie daje się nijak opanować. Malkavianie Sabatu muszą być 
  pilnie obserwowani przez przywódców sekty, ponieważ w swojej nieprzewidywalności 
  mogą zapomnieć po której są stronie. 
   
  Malkaviańscy odszczepieńcy tworzą osobną linię krwi. Jest to wynik 
  wielosetletnich wpływów krwi wampirów innych klanów na Malkavian. Odszczepieńcy 
  Malkavianie zdają się posiadać dar szczególnej intuicji odnośnie poczynań zarówno 
  Camarilli, jak i Sabatu. 
   
   
  Odszczepieńcy Nosferatu: Nosferatu Sabatu są niemal tacy sami jak ich 
  bracia spoza sekty. Spośród wampirów sekty zachowali nawięcej ludzkich 
  przekonań. Wielu z nich nadal uważa się za ludzi, tylko trochę odmiennych. 
   
  Mają tendencje do tworzenia własnych sfor i utrzymywania lojalności 
  względem klanu równie silnej jak względem sekty. W przeciwieństwie do innych 
  klanów Nosferatu Sabatu utrzymują więzi ze swoimi pobratymcami spoza sekty. 
  Jakkolwiek większość Nosferatu żyje w systemach kanalizacyjnych miast, istnieją w 
  tym klanie także nomadzi. Odszczepieńcy Nosferatu wiedzą o sekretach Camarilli 
  więcej od innych członków Sabatu. 
   
   
  Pandersi: Pariasi zjednoczeni przez Josepha Pandera stworzyli swój własny 
  "klan". Mają swoje zgromadzenia i rytuały na podobieństwo pozostałych klanów 
  Sabatu, który jedyny wśród organizacji wampirów zaakceptował Pariasów jako 
  równych sobie (przynajmniej na pozór). 
   
   
  Odszczepieńcy Ravnos: Ravnos Sabatu to głównie klan nomadyczny, 
  zupełnie tak jak ich odpowiednicy spoza organizacji. Odszczepieńcy Ravnos są 
  lojalni względem pozostałych członków Sabatu, nawet jeśli oni nie są także Ravnos. 
  Nie znaczy to, że klan Ravnos przestał być podstępny i zdradziecki – wśród nich 
  znajdują się najdziksze wampiry sekty. Wiele nomadycznych sfor Sabatu jest 
  prowadzonych przez Odszczepieńców Ravnos. Ravnos Sabatu nie utrzymują 
  
  stosunków z Cyganami czy Ravnos spoza sekty (nie traktują ich jako członków tego 
  samego klanu). 
   
   
  Węże Światła: Ten klan jest prawie tak samo zły jak Setowcy, ich przodkowie. 
  Węże Światła są najmniejszym klanem Sabatu, jednakże gwałtownie rosnącym w 
  siłę i wielkość. Lasombra widzi w nich zagrożenie dla swojej przewodniej pozycji w 
  sekcie. Większość członków klanu to Haitańczycy a sam klan utrzymuje kontakty z 
  kultem voodoo. Mimo obstawania przy odmiennej nazwie, tak naprawdę klan nie jest 
  oddzielną linią krwi. 
   
   
  Odszczepieńcy Toreadorzy: Toreadorzy Sabatu są całkowicie odmienni od 
  swych pobratymców z Camarilli. Mimo że jak oni interesują się sztuką, jednak różnią 
  się od nich zasadniczo sposobem jej rozumienia. Toreadorzy spoza sekty rozkoszują 
  się ludzkim sposobem pojmowania sztuki i piękna, natomiast Toreadorzy Sabatu 
  pojmowanie piękna wynoszą na nowy poziom, daleko wykraczający poza ludzkie 
  kategorie rozumienia sztuki. 
   
  Dla Toreadorów Sabatu ból, okrucieństwo i zło są równie ważkie jak wszelkie 
  dobre aspekty człowieczeństwa i dlatego powinny być studiowane i wykorzystywane 
  przez artystów. Odszczepieńcy Toreadorzy to istni dziwacy, prawie tak niesamowici 
  jak Malkavianie Camarilli. Ich nieludzkie zainteresowania znajdują odzwierciedlenie 
  zarówno w ich osobowościach, jak i tworzonych dziełach. 
   
   
  Odszczepieńcy Tremere: Tremere Sabatu jest bardzo niewielu. W sekcie ufa 
  się im jeszcze mniej niż Odszczepieńcom Ravnos, jednak cieszą się większym od 
  nich respektem. Często służą jako doradcy przywódów Sabatu. Tremere Camarilli 
  przeklęli swoich zbuntowanych braci mistycznym znakiem, który powoduje, że są 
  łatwo rozpoznawalni dla Tremere Camarilli i przez to zupełnie nieużyteczni dla 
  Sabatu jako szpiedzy. Odszczepieńcy Tremere znani są z użytkowania ścieżek 
  Taumaturgii nie praktykowanych przez innych Tremere. 
   
   
  Odszczepieńcy Ventrue: Ventrue Sabatu to prawdziwi buntownicy. Ventrue 
  byli założycielami Camarilli, więc ci z nich, którzy przyłączyli się do Sabatu w jego 
  wczesnych dniach istnienia, należą do najbardziej buntowaniczych wampirów całej 
  Rodziny. Odszczepieńcy Ventrue są przekonani, że na nich, jako na najbardziej 
  szanowanym klanie Sabatu, spoczywa największy obowiązek. 
   
  Podstawowym zajęciem Ventrue Sabatu jest przekonywanie innych o tym, jak 
  bardzo są buntowniczy. Dla Odszczepieńców Ventrue ich wizerunek jest równie 
  ważny jak prawda. Jak na ironię, bez wątpienia zawsze posiadają największe 
  umiejętności i należą do najlepiej wykształconych w całym Sabacie wampirów. 
   
   
   
  STRUKTURA SABATU 
   
   
   
  Jam jest ludem – tłuszczą – tłumem – motłochem. 
   
  Czy wiesz, że wszystkie wielkie dzieła tego świata powstały za moją 
  przyczyną? 
   
   
  – Carl Sandburg, "I am the People, the Mob" 
  
   
   
   
  Sabat nie należy do sekt o zrygoryzowanej strukturze. Zamiast ścisłej 
  hierarchii istnieje wiele poziomów i stanowisk przywódczych. W przeciwieństwie do 
  Camarilli stanowiska obsadza się najbardziej lojalnymi i kompetentnymi osobnikami, 
  bez względu na starszeństwo przynależności do generacji. Przywódcy nie są 
  władcami. Rolą przywódcy sekty nie jest rządzenie: ma on po prostu przewodzić. 
  Jednakże im wyższy stopień przywódcy w hierarchii, tym bardziej Sabatnik będzie 
  okazywał posłuszeństwo i chętniej spełniał jego rozkazy. Pozycja przywódcy jest – 
  mniej lub bardziej – wywalczana na zasadzie roszczeń, a nie darowywana w 
  nagrodę. Zdolni do rządzenia na pewno się przebiją, usuwając na bok tych, co się do 
  tego nie nadają. 
   
  Większość przywódców Sabatu pochodzi z klanów Lasombra i Tzimisce. 
  Naturalnie spotyka się silnych liderów pochodzących z innych klanów, jednakże te 
  dwa mają największy prestiż w organizacji, głównie za sprawą najznaczniejszych 
  sukcesów w niszczeniu swoich klanowych starszych poza Sabatem. Najbardziej 
  szanowany jest klan Lasombra, o którym przypuszcza się, że wyniszczył wszystkich 
  starszych wraz z założycielem klanu. Klan Tzimisce bardzo usilnie pracował nad 
  zgładzeniem swoich starszych, pomimo to pewna ich liczba przetrwała 
  eksterminację. 
   
  Struktura władzy wewnątrz Sabatu nie jest dokładnie zdefiniowana. Zakres 
  władzy przywódców zależy od tego, ile potrafią legalnie zagarnąć. Jeżeli są w stanie 
  uzyskać poparcie sfory dla swych działań, wówczas mają prawo do takiego poziomu 
  przywództwa, do jakiego tylko aspirują. Dla oznaczenia podstawowych stopni władzy 
  wewnątrz sekty Sabat posługuje się tytułami hierarchii kościelnej. Zwyczaj ten 
  narodził się po części jako szyderstwo z prześladowców, jednakże rychło wykazał 
  użyteczność stosowania takiej nomenklatury przywódczej. 
   
  Najwyższy przywódca nosi tytuł Regenta, jako że (zgodnie z doktryną Sabatu) 
  jego zadaniem jest tylko nadzorowanie synów i cór Kaina do czasu jego powrotu, 
  kiedy to sam Kain poprowadzi dalej swe dzieci. Przez analogię można powiedzieć, 
  że Regent jest prezydentem całej sekty wampirów. Regent nie posiada władzy 
  absolutnej, jego polecenia są jednak zwykle wypełniane. W historii sekty ten urząd 
  sprawuje już czwarty Regent. Każdy z poprzedników był obalany przez innych, 
  wysokich rangą przywódców. Trzech z czterech Regentów, łącznie z obecnym, 
  pochodziło z klanu Lasombra, tylko jeden z klanu Tzimisce. Obecny Regent, a raczej 
  Regentka Melinda należy do czwartej generacji Lasombra. Melinda jest bezwzględną 
  kombinatorką, kontrolującą sektę przez nasyłanie zabójców i szantaże. Jednak już 
  wielokrotnie udowadniła swoją wartość jako przywódczyni. 
   
  Regentowi asystują kardynałowie. To grupa wampirów, którym udało się 
  zdobyć kontrolę nad dużymi regionami geograficznymi. Kardynałowie rzadko kiedy 
  odpowiadają przed Regentem lub Prisci, chyba że ich działalność ma szkodliwy 
  wpływ na całość Sabatu. Kardynałowie są odpowiedzialni za to, co dzieje się na ich 
  terenie, a także za planowanie i zlecanie działań Sabatu w podległych regionach. Na 
  razie w sekcie jest 13 kardynałów, ale biorąc pod uwagę ekspansywną politykę 
  Sabatu ich liczba wkrótce wzrośnie. 
   
  Kolejnym etapem władzy, o stopień niżej od kardynałów (chociaż niektórzy 
  mogą temu zaprzeczać), są prisci. Prisci spełniają w Sabacie funkcję Rady (coś na 
  kształt Rady Nadzorczej), doradzając Regentowi i kardynałom w kwestiach 
  dotyczących sekty. Razem wzięci prisci posiadają dużo większą władzę niż 
  pojedynczy kardynał, jednakże pojedynczy priscus nie może się równać z 
  
  kardynałem w rozgrywkach o władzę polityczną w Sabacie. Większość prisci to starsi 
  bądź ambitni członkowie różnych klanów. Prisci razem z kardynałami tworzą 
  Wewnętrzny Krąg Sabatu. Wewnętrzny Krąg ma władzę usunięcia Regenta oraz 
  podważania jego decyzji. 
   
  Każdemu kardynałowi Sabatu służą arcybiskupi. To stanowisko zwykle 
  wypracowuje się, służąc w hierarchii przez dłuższy czas jako kapłan, następnie 
  biskup sekty. Każdy kardynał ma władzę powoływania na stanowisko arcybiskupie 
  kogo tylko zechce. Niektórzy dla osiągnięcia godności posługują się przekupstwem, 
  jednakże wampiry dochodzące do tej pozycji w taki (lub podobny) sposób dość 
  często znikają w niewyjaśnionych okolicznościach. Większość arcybiskupów po 
  prostu ogłosiła się arcybiskupami a kardynał zatwierdził ich proklamacje. 
  Ustanowienie pozycji Arcybiskupa jest odpowiedzią Sabatu na księcia Camarilli. 
  Arcybiskup kontroluje miasto, które uważane jest za arcydiecezję. 
   
  Poniżej arcybiskupów w strukturach władzy miejsce zajmują biskupi. Biskupi 
  kontrolują finanse i sprawy bezpieczeństwa sekty. Biskupi mogą wezwać 
  poszczególnych osobników bądź całe sfory do wypełnienia zadań leżących w 
  interesie sekty. Dość często biskupi kontrolują, nazywane diecezjami, pojedyncze 
  dzielnice w obrębie miasta. Członkowie Sabatu mają prawo odmówić prośbie 
  biskupa, tracą jednak w ten sposób jego przychylność i mogą zostać uznani za 
  nielojalnych członków sekty. 
   
  Najniżej w hierarchii przywódczej Sabatu znajdują się kapłani, asystujący w 
  administrowaniu poszczególnymi sforami. Kapłani są zręcznymi przywódcami, 
  chociaż często zdarza się, że kapłan nie jest jedynym liderem sfory. Kapłani działają 
  w miastach jako emisariusze biskupów. Kapłan jest wampirem przeszkolonym w 
  przeprowadzaniu rytuałów Sabatu. 
   
  W każdym mieście kontrolowanym przez Sabat znajduje się co najmniej jedno 
  schronienie komunalne, otwarte dla wszystkich członków sekty. Schronienia 
  komunalne określane są jako świątynie (mniejsze) lub katedry (większe). Największe 
  schronienie komunalne w mieście jest także schronieniem arcybiskupa. Świątynie 
  dość często używane są przez nomadów przechodzących przez miasto. Świątynie 
  na ogół są miejscami spotkań, a czasami schronienia, dla więcej niż jednego 
  zgromadzenia Sabatu. 
   
  Niezależnie od istnienia Czarnej Ręki w Sabacie działają wyspecjalizowani 
  zabójcy. Znani jako paladyni lub templariusze, służą w charakterze straży osobistej 
  wyższych rangą przywódców. Czasami używa się ich do usuwania zagrożeń 
  bezpieczeństwa Sabatu lub zapewnienia powodzenia swojemu panu. Niektórzy 
  paladyni sprawiają wrażenie bardziej lojalnych względem bezpośrednich 
  zwierzchników niż samego Sabatu. 
   
  Podstawową jednostką organizacyjną Sabatu jest sfora. Istnieją dwa rodzaje 
  sfor – miejskie i nomadyczne. Na ogół sfory miejskie dysponują większą siłą niż sfory 
  nomadyczne. Silna sfora może na własnym terytorium w znacznym stopniu 
  oddziaływać na przywódców Sabatu. Kiedy kilka sfor działa razem, mogą nawet 
  zdominować swoich przywódców. Bądź co bądź, główną przyczyną istnienia sekty 
  jest wolność. 
   
  Chociaż demagogia jest podstawowym środkiem zdobywania przywódczej 
  pozycji, Sabat wypracował także tradycję znaną jako Monomacja. Nie jest błahostką, 
  gdy od czasu do czasu członkowie sekty, czując się rozżaleni zachowaniem 
  niektórych braci lub swych przywódców, pragną zmian zaspokajających ich 
  upodobaniu. W większości przypadków pojedynek kończy się Śmiercią Ostateczną 
  wyzywającego lub wyzwanego. 
  
   
  Monomacja to szczery i prosty pojedynek. Rzucone innemu wampirowi 
  wyzwanie może być tylko przyjęte albo odrzucone. Odrzucający wyzwanie członek 
  Sabatu zostaje napiętnowany jako tchórz. I chociaż nie można nikogo zmusić do 
  przyjęcia wyzwania (sekta ceni sobie nade wszystko wolność), tchórzliwy wampir 
  traktowany jest z dużą podejrzliwością przez swoich przełożonych. Jeżeli 
  wyzywający do walki wampir w efekcie działa na szkodę sekty, starsi rangą Sabatu 
  pozbawiają go wszystkich tytułów i prawa do przewodzenia. 
   
  Jeśli strona wyzwana przyjmuje wyzwanie, dochodzi do pojedynku zgodnego z 
  zasadami Monomacji. Podług nich obowiązkowa jest obecność arbitra ustalającego 
  warunki zwycięstwa i ogłaszającego koniec pojedynku. Na ogół walczy się do 
  zniszczenia jednej ze stron. Do Monomacji nie dochodzi zbyt często, jako że 
  większość członków Sabatu stara się znaleźć subtelniejsze sposoby osiągnięcia 
  zamierzonych celów. Jeżeli wyzywający wygra pojedynek, może wyznaczyć inną 
  osobę do objęcia stanowisko przegranego. Zwycięzca na ogół wyznacza samego 
  siebie, chociaż czasami wampiry podejmują pojedynek w imieniu kogoś innego. 
  Wampiry systematycznie używające Monomacji jako sposobu dojścia do władzy są 
  mordowane z rozkazu wyższych rangą przywódców, którzy nie tolerują potencjalnych 
  zagrożeń dla własnej pozycji. 
   
   
  RUCH LOJALISTÓW 
   
   
  Tchnij swą wiarę w uczynki, 
   
  Nie przemawiaj rozdwojonym językiem. 
   
   
   
  – Ralph Waldo Emerson, "Ode Inscribed to W. H. Channing" 
   
   
   
  Ruch Lojalistów stanowi ekstermistyczny odłam Sabatu. Wspierają go 
  zwłaszcza Odszczepieńcy Ventrue oraz Pandersi, popiera ich także kilku 
  buntowniczo nastawionych starszych Sabatu. Jednym z nadrzędnych haseł, któremu 
  lojaliści są krańcowo wierni, jest zasada: "lojalni wobec Sabatu brakiem lojalności 
  wobec przywódców". Członkowie ruchu uważają, że zasady wolności muszą być 
  przestrzegane, będą więc robili tylko to, na co mają ochotę, choćby mieli się posunąć 
  do całkowitego lekceważenia przywódców. 
   
  To przesłanie traktują jako naczelną zasadę filozofii sekty i bynajmniej nie są 
  pozbawieni słuszności. Ich postawa jest bliższa pierwotnym założeniom Sabatu niż 
  postępowanie współczesnych przywódców. Lojaliści dowodzą, że bez prawdziwej 
  wolności Sabat zamieni się w kolejną Camarillę. 
   
  Lojaliści upewniają wszystkich o swoim bezgranicznym oddaniu, odmawiają 
  jednak przyjmowania rozkazów. Wielu z nich odmawia nawet uczestniczenia w 
  niedorzecznych rytuałach. Służą własnej sforze tak, jak uważają to za stosowne. 
  Przeważnie łączą się z innymi, którzy podobnie służą tej samej sprawie, tworząc 
  własne koterie snujące swoje plany. 
   
  Wywołujący rozliczne kontrowersje założyciele ruchu są obiektem ataków: 
  zarówno filozoficznych, jak i bezpośrednio godzących w ich cielesność. Wielu nazbyt 
  zawistnych i pewnych siebie paladynów straciło życie próbując zniszczyć to 
  zagrożenie wewnętrznego pokoju w Sabacie. Na nieszczęście każda kolejna próba 
  zduszenia ruchu tylko go wzmacniała. Znane są przypadki, kiedy całe sfory obracały 
  
  się przeciwko własnym przywódcom i robiły to, co chciały. Regentka rozważała 
  nawet użycie fanatycznie posłusznej Czarnej Ręki. Na razie do tego jeszcze nie 
  doszło – najwyższa wampirzyca nadal wstrzymuje się z podjęciem jakiejkolwiek akcji. 
   
   
  PO CO TE WSZYSTKIE TYTUŁY? 
   
   
  Sabat używa wielu tytułów zapożyczonych bezpośrednio z tradycji Kościoła 
  katolickiego. Istnieją ważne powody dla których sekta wybrała taką właśnie 
  nomenklaturę. Przede wszystkim, już sama nazwa sekty wskazuje na pogardę dla 
  Inkwizycji i łowców czarownic. Po wtóre, niektórym wampirom Sabatu udało się 
  stworzyć alternatywne tożsamości urzędników kościelnych, dzięki czemu mogli 
  odwrócić uwagę Inkwizycji od Sabatu i skierować ją na Camarillę. Po zniesieniu 
  Inkwizycji niektórzy zachowali przyjęte wtedy tytuły. Za ich przykładem pozostałe 
  wampiry przy obwoływaniu się przywódcami także zaczęły używać kościelnej 
  tytulatury. 
   
  Tytuły nie są jednoznacznie ustalone. Nazewnictwo w istocie zależy od tego, 
  jakich tytułów pragną używać przywódcy Sabatu. Jedyny wymóg, jaki musi być 
  zachowany, to aby przyjęty tytuł był niższy rangą od tytułu używanego przez 
  zwierzchnika. Doprowadziło to dużej różnorodności tytułów pomiędzy podobnymi 
  rangą pozycjami. 
   
  Należy dodać, że w ramach swobodnego (i często przeciwstawnego) 
  używania tytułów przez przywódców Sabatu część z nich sięga do nazw nijak nie 
  związanych z tradycją Kościoła katolickiego. Dla jeszcze większego zagmatwania 
  sytuacji niektóre tytuły są używane niezgodnie z ich pierwotnym znaczeniem, na 
  przykład tytuł kardynała. Taki jest sposób działania Sabatu a Sabat nigdy nie słynął 
  ze skrupulatności. 
   
  Należy cały czas pamiętać, że opisane pozycje tylko w przybliżeniu 
  odzwierciedlają rzeczywisty rozkład władzy pomiędzy istniejącymi przywódcami. 
  Trudno precyzyjnie scharakteryzować system przywódczy w Sabacie, jednak 
  najbardziej jest podobny (chociaż nie identyczny) do systemu feudalnego. Obydwa 
  wydają się niezwykle trwałe i spójne. W praktyce jednak występują duże różnice 
  pomiędzy sprawowanymi zakresami władzy i odpowiedzialności, nawet w przypadku 
  posiadaczy odmiennych tytułów, zależne od indywidualnych zdolności, posiadanego 
  majątku i poparcia. 
   
   
  CZARNA RĘKA 
   
  To musi być demon prosto z Piekła, agent samego Antychrysta, jeśli nie on sam 
  osobiście. 
   
   
  – Philip Jose Farmer, "Nobody's Perfect" 
   
   
   
  Czarna Ręka jest elitarną grupą wampirów tworzących – niby sekta w sekcie – 
  wydzieloną organizację wewnątrz Sabatu. Czarna Ręka (lub po prostu Ręka) w 
  rzeczywistości nie jest grupą odrębną od sekty, jako że wszyscy jej członkowie są 
  przede wszystkim lojalni wobec Sabatu. 
  
   
  Czarna Ręka składa się głównie z Odszczepieńców Assamitów, a także 
  niektórych co bardziej wojowniczych wampirów z innych klanów. Członkowie Ręki nie 
  mają odrębnej sfory, są natomiast członkami zwykłych sfor Sabatu. Chociaż 
  większość wampirów Czarnej Ręki stanowią nieźli twardziele, to jeśli przekroczą 
  swoje kompetencje poirytowani ziomkowie ze sfory potrafią usadzić ich na 
  właściwym miejscu. 
   
  Czarna Ręka jest specjalnym oddziałem bezpieczeństwa, w razie 
  konieczności powoływanym do działania przez przywódców Sabatu. Wszyscy 
  członkowie Ręki są znakomicie wyszkoleni w sztuce wojennej. Czarna Ręka nie 
  pozostaje zbyt długo bezczynna. Zaniepokojeni koniecznością częstego zwoływania 
  rozproszonych wojowników przywódcy Sabatu obawiają się, iż może to sprowokować 
  zamach stanu przeciwko nim samym. Jednakże przez całe dzieje swego istnienia 
  Ręka zawsze wiernie służyła sekcie. 
   
  Przywódcy Sabatu wzywają Czarną Rękę głównie w celu przeprowadzania 
  ataków na miasta opanowane przez Camarillę. Ręka jest zbieraniną najbardziej 
  krwiożerczych wampirów jakie kiedykolwiek zgromadzono. Ze wszystkimi 
  przeciwnikami rozprawiają się niezwykle szybko. Najwyżsi rangą członkowie Sabatu 
  nie są zwolennikami faworyzowania elitaryzmu. Ilekroć niżsi rangą przywódcy 
  wykorzystują Rękę do rozprawienia się z zagrożeniem, z którym może poradzić sobie 
  sfora, zostają przykładnie ukarani. 
   
  Sami członkowie Czarnej Ręki wybierają wampiry Sabatu, którym oferuje się 
  szansę przyłączenia do Ręki. Niektórzy z bardziej ambitnych Sabatników próbują 
  zwrócić na siebie uwagę Ręki, rozmaicie starając się wykazać swoimi 
  umiejętnościami bojowymi: pojedynczo uczestnicząc w Zgromadzeniu Wojennym, 
  odznaczając się bohaterstwem w oblężeniach miast bądź wyzywając członka Ręki na 
  pojedynek. 
   
  Czarna Ręka poddaje wszystkich kandydatów serii rygorystycznych prób 
  mających sprawdzić siłę woli, męstwo, spryt i umiejętności bojowe. Kto przejdzie 
  pomyślnie próby, zostaje przyjęty do Czarnej Ręki. Nowi członkowie Ręki otrzymują 
  po wewnętrznej stronie dłoni trwałe, magiczne piętno w kształcie czarnego 
  półksiężyca. Każdemu przyjętemu wampirowi Ręka wyznacza sponsora, który 
  zostaje jego mentorem. Nowy członek otrzymuje także szczegółowe instrukcje 
  dotyczące sposobu postępowania w nowej roli. Od tej pory ma obowiązek stawić się 
  na każde wezwanie Ręki. 
   
  Czarną Ręką rządzi rada czterech potężnych wampirów. Ta czwórka, znana 
  jako Serafini, pełni rolę generałów bractwa, służąc bezpośrednio Regentowi i 
  zasiadając w Konsystorzu razem z prisci i kardynałami. Serafinom pomagają władni 
  – niżsi rangą przywódcy Ręki. Awansowanie na władnego bądź serafina wymaga, 
  oprócz poparcia rządzących przywódców, również posiadania doskonale 
  rozwiniętych umiejętności przywódczych, politycznych, bojowych i taktycznych oraz 
  skłonności do intryg. 
   
  Czarna Ręka jest główną siłą utrzymującą w całości Sabat, rozdzierany od 
  wewnątrz przez liczne konflikty. Sama Czarna Ręka została zjednoczona dzięki 
  ostatniej wojnie domowej Sabatu. Ręce udało się opanować kilka miast, 
  powstrzymując przed wkroczeniem do nich rozrastającą się Camarillę. Chodzą 
  słuchy, że najnowszy serafin Djuhah planuje stworzenie stałych sfor zwanych 
  kolumnami, składających się wyłącznie z członków Ręki. Niewykluczone, że pogłoski 
  są prawdziwe, jako że Czarna Ręka stała się ostatnio bardzo tajemnicza. 
   
  Mówi się także, jakoby Czarna Ręka walczyła z potęgą Inkwizycji Sabatu. 
  Możliwe, że są to tylko plotki rozpuszczane z politycznych powodów, 
  
  najprawdopodobniej jednak Czarna Ręka posiada tajemnice, które pragnie zachować 
  w sekrecie. 
   
   
  INKWIZYCJA SABATU 
   
   
  Inkwizycja Sabatu jest równie potężna i niewzruszona jak istniejąca przed nią 
  Inkwizycja kościelna. Inkwizycja Sabatu jest podjętą przez przywódców sekty próbą 
  zwalczenia wciąż nasilającej się pod postacią Ścieżki Złych Objawień plagi 
  korumpcji. 
   
  Inkwizycja Sabatu liczy niewielu członków, za to potężnych i godnych 
  zaufania. Nieustannie podróżuje po całym terytorium Sabatu przewodnicząc w 
  sprawach przeciwko oskarżonym wampirom sekty. Inkwizycja wymierza kary, na ogół 
  długotrwałe i ponad miarę bolesne (gorsze nawet niż standardowe kary Sabatu). Jest 
  też w mocy pozbawiać władzy biskupów i kapłanów. Inkwizycja Sabatu mogłaby być 
  potężnym narzędziem politycznym, nie stała się nim jednak do tej pory. Wydaje się, 
  że służący w Inkwizycji członkowie Sabatu są szczerze przejęci swoimi obowiązkami. 
   
  Inkwizycja Sabatu może podążać dokądkolwiek zechce i wtykać swój nos we 
  wszystkie, nawet najbardziej osobiste sprawy każdego z wampirów Sabatu. 
  Inkwizytorzy podróżują w pięcioosobowych grupach razem z dwoma templariuszami. 
  Wszelkie potrzeby inkwizytorów są natychmiast zaspokajane. Nigdy nie muszą 
  polować, jako że zawsze mają zapewnione środki witalne. 
   
  Inkwizycja liczy tylko 15 członków, wysoce kompetentnych w rozwiązywaniu 
  problemów Piekielnego Diabolizmu. Inkwizytorzy wolą pojawiać się w miastach 
  Sabatu niezapowiedziani, by móc niespodzianie spaść na karki nieprzygotowanych, 
  nie przepuszczając nawet arcybiskupom. Rozpatrują dowody przeciwko wszystkim 
  członkom Sabatu niewyłączając starszych. Inkwizycja wysłucha każdego oskarżenia, 
  jeśli jednak członek Sabatu nie dostarczy przekonujących dowodów winy 
  oskarżonego, zostaje na ogół upomniany i pozostawiony zemście wampira, którego 
  spotwarzył. 
   
  Nikt nie wie, przeciwko komu w danej chwili Inkwizytorzy prowadzą 
  dochodzenie ani z jakimi rewelacjami nagle wyskoczą. Inkwizytorzy są bardzo skryci, 
  gorliwi, twardzi i nieprzystępni. Ich ogromna władza i jednomyślność w naturalny 
  sposób onieśmielają innych. Bez wahania mogą pozbawić życia prawie każdego 
  członka Sabatu. Kiedy są w pobliżu, nawet potężni arcybiskupi i starsi drżą ze 
  strachu. 
   
   
  HISTORIA SABATU 
   
   
  Róże mają kolce i błyszczące wodą płatki, a skaza czai się głęboko w 
  najsłodszych pączkach. 
   
  Chmury i zaćmienia plamią księżyc i słońce, historia zaś aż roi się od naszych 
  błędów. 
   
  Od dzisiaj uważaj, że odszedłem. 
   
  Poszukiwanie doskonałości jest bardzo dobre, jednak poszukiwanie nieba to 
  życie w piekle. 
   
  Od dzisiaj uważaj, że odszedłem. 
   
   
  – Sting, "Consider Me Gone" 
  
   
   
   
  Dawno temu w Europie wybuchła wśród wampirów wielka panika. Po wiekach 
  względnego pokoju w Rodzinie ciemne chłopstwo rozpaliło się ogniem Inkwizycji, 
  niszcząc wszystko, co uznało za nienaturalne. Stare, obrosłe samozadowoleniem 
  wampiry okazały się zupełnie nieprzygotowane na to nowe zagrożenie. Ponieważ 
  większość Matuzalemów zlękła się Ostatecznej Śmierci, poświęcili swoje dzieci dla 
  własnego przetrwania. Przez siłę Więzów Krwi młodzi członkowie Rodziny niewiele 
  mogli zrobić poza wyjściem naprzeciw śmierci z podniesionym czołem. 
   
  Inkwizycja szczególnie dotkliwie uderzyła w hiszpańskich Brujah. Starsi klanu 
  ukryli się, pozostawiając młodych samym sobie. Młodzi Brujah walczyli o przetrwanie 
  nie mając powodu do ukrywania się, skoro ich starsi odeszli. Brujah stanęli do wojny 
  o wszystko z Inkwizycją. W poszukiwaniu sojuszników przemierzali kraj, niepokojąc 
  starszych innych klanów, którzy wysłali podległych młodych z rozkazem 
  przepędzenia kłopotliwych intruzów ze swego terytorium. Nie mieli zamiaru ściągać 
  na siebie uwagi Inkwizycji, której potędze nie potrafili się przeciwstawić. 
   
  Mniej więcej w tym samym czasie we wschodniej Europie, tam gdzie dzisiaj 
  leżą Austria, Węgry i Czechy, również klan Tzimisce popadł w kłopoty. Grupa 
  konspiratorów wewnątrz klanu odkryła, iż częste mieszanie i picie odrobiny krwi 
  wszystkich spiskujących braci niweczy poprzednie Więzy Krwi zastępując je silną 
  lojalnością wobec uczestników nowego rytuału. Proceder ten zaczął się 
  rozprzestrzeniać, co wkrótce doprowadziło do wojny domowej młodych przeciwko 
  starym. Starsi klanu pokonali buntowników, jednakże część z nich uciekła na zachód. 
   
  Ostatecznie buntownicy Tzimisce zjednoczyli się z Brujah i razem rozpoczęli 
  uwalnianie rodaków z Więzów Krwi. Rozprzestrzenianie się ruchu, znanego jako bunt 
  anarchistów, wywołało kontrakcję Matuzalemów. Przeciwko anarchistom wystąpiły 
  klany Lasombra i Ventrue. Wciąż jednak szpiedzy anarchistów byli w stanie 
  przyciągnąć do siebie, poprzez rytuały przełamujące Więzy Krwi, niewielką liczbę 
  młodych Lasombra. 
   
  W tym samym czasie pojawił się kolejny problem – Assamici, którzy w swoim 
  poszukiwaniu duchowego spełnienia przemierzali okolice, spijając zarówno krew 
  starszych, jak i anarchistów. Usiłujący uchronić się przed tymi potężnymi 
  wojownikami anarchiści zaproponowali bezwzględnym Assamitom pakt pokojowy. 
   
  W zamian za niewyniszczanie anarchistów, ci zaproponowali Assamitom 
  zapewnienie sposobności zniszczenia trzeciego pokolenia Przedpotopowców 
  Lasombra a także innych starszych klanu Lasombra. Assamici przyjęli pakt i razem z 
  anarchistami Lasombra zaatakowali śpiących w swoich Schronieniach przywódców 
  klanu. Po śmierci swego założyciela i głównych przywódców klan Lasombra rozsypał 
  się niczym domek z kart. Ci ze zniszczonego klanu, którzy przeżyli jego zagładę, 
  wsparli ruch anarchistyczny. 
   
  To był moment kulminacyjny Buntu Anarchistów. Członkowie innych klanów 
  zaczęli wspierać anarchistów, ich starsi zaś byli niszczeni jeden po drugim. Starsi 
  Ventrue wezwali pozostałe klany wampirów do zjednoczenia swych sił przeciwko 
  anarchistom i Inkwizycji. Bez połączonych wysiłków, nawoływali, wszystkie klany 
  upadną. Siedem klanów zgodziło się poprzeć ideę zjednoczenia i w ten sposób 
  powstała Camarilla. Metody działania nowo powstałej sekty były o wiele mniej 
  wyrafinowane niż dzisiaj. Po prostu wypowiedziano otwartą wojnę młodym 
  anarchistom. 
   
  Nawet dla połączonych sił siedmiu klanów anarchiści byli wciąż trudnym 
  przeciwnikiem. Wielu młodych członków Rodziny podtrzymało poparcie dla starszych 
  
  bądź to ze strachu, bądź to dostrzegając w tym szansę osobistych korzyści. Nową, 
  potężną siłą okazali się Tremere. Odżyły teraz zadawnione waśni z Tzimisce, siłą 
  nienawiści podsycając ich ogromną wolę zniszczenia przeciwnika. 
   
  Po wielu latach intensywnej walki Camarilla zaczęła zyskiwać przewagę nad 
  anarchistami, wobec czego przywódcy anarchistów zaapelowali o pokój. Pierwsze 
  Konklawe odbyło się w małej angielskiej wiosce, gdzie anarchiści podpisali traktat 
  nazwany Umową Cierni. Zostali też zmuszeni do wypicia krwi przywódców 
  reprezentujących każdy z siedmiu klanów Camarilli. To właśnie przywódcy Brujah 
  jako pierwsi zaproponowali pokój z Camarillą. 
   
  Wielu anarchistów, których klany przyłączyły się do Camarilli, widziało 
  poddanie się jako jedyną sposobność uniknięcia zniszczenia przez własnych 
  rodaków. Assamici złożyli przysięgę powstrzymania się od dalszych ataków na 
  Camarillę, odmówili jednak przyjęcia Więzów Krwi. W zamian za to zgodzono się, 
  aby Tremere rzucili na cały klan zaklęcie, które uniemożliwi jego członkom 
  uprawianie diabolizmu. 
   
  Niektórzy z anarchistów nie zgodzili się na warunki rozejmu, uważając, że 
  jeszcze raz zostali sprzedani przez swych przywódców. Wśród najliczniejszej grupy 
  anarchistów, która odmówiła zaakceptowania warunków pokoju, byli członkowie 
  klanów Lasombra i Tzimisce. Tzimisce, będący najzagorzalszymi wrogami Tremere, 
  nigdy nie uznają się za zwyciężonych przez śmiertelnego wroga. Lasombra, którzy 
  zgładzili przywódców swego klanu i wielu starszych Ventrue, wiedzieli, że za to nie 
  ominęłaby ich surowa kara. Lasombra i Tzimisce weszli w porozumienie z 
  odmawiającymi poddania się członkami innych klanów, razem stwarzając Sabat. 
  Nazwa sekty, odwołująca się do wierzeń w Sabaty czarownic, miała upamiętniać 
  okoliczności narodzin buntu, przypominając czasy terroru Inkwizycji. 
   
  Camarilla nie szczędziła środków dla zniszczenia Sabatu, a przywódcy sekty 
  zdawali sobie sprawę, że teraz, kiedy wielu z poprzednich anarchistów przeszło na 
  drugą stronę, ich stara taktyka przeciwko Camarilli nie może być skuteczna. Przyjęli 
  strategię swoich dawnych mistrzów i udoskonalili ją do granic możliwości: 
  produkowali własne wampiry do walki z przeciwnikiem – tyle tylko, że robili to na 
  skalę masową. Rekruci, którzy przeżyli długotrwały Jyhad, byli akceptowani jako 
  prawdziwi członkowie Sabatu i w zamian za to produkowali kolejne rzesze wampirów. 
  Wszystkie nowo powstałe wampiry przeszły ten rytuał. Tym sposobem zapewniano 
  przetrwanie tylko najsilniejszym, którzy pod żadnym względem nie byli już ludźmi. 
  Wszyscy nowo utworzeni rekruci zostali spętani Więzami Krwi do swego stwórcy – 
  Sabatu. 
   
  Wojna Sabatu z Camarillą trwała ponad 200 lat. Przez cały czas konfliktu 
  ilościowo mniejszy od swego przeciwnika Sabat zachowywała istnienie tylko dzięki 
  nieprzewidywalności zachowań i lojalności członków sekty. Wreszcie został 
  zmuszony do ukrycia się przed triumfującą Camarillą na północy, w Skandynawii. W 
  trakcie następnego stulecia walka trwała nadal, choć toczono ją na znacznie 
  mniejszą skalę. 
   
  To właśnie w tym okresie pokoju wampiry Sabatu, zdając sobie sprawę jak 
  bardzo stały się nieludzkie, rozpoczęły duchowe poszukiwanie systemu wyższych 
  wartości moralnych. W owym czasie pojawiło się kilka systemów takich wierzeń, 
  które rozwinięte w kodeksy quasi-moralności wampirów otrzymały nazwę Ścieżek 
  Oświecenia. Ścieżki Oświecenia mogą być uważane za swego rodzaju religię 
  wampirów. Nikt nie kwestionuje ich użyteczności, gdy pomagają wielu rekrutom 
  Sabatu w odzyskaniu zdrowych zmysłów po przerażających Rytuałach Tworzenia. 
  
   
  Sabat rozpoczął także prace nad praktykami i rytuałami okultystycznymi. Miały 
  służyć zjednoczeniu sekty, wzmocnieniu lojalności jej członków i wypracowaniu 
  wspólnych więzów. Nade wszystko stworzono bojowy oddział Sabatu znany jako 
  Czarna Ręka. Ręka miała służyć jako specjalny oddział prewencyjny, wzywany w 
  dowolnym momencie dla rozprawienia się z wszelkim zagrożeniem. 
   
  Na początku XVIII wieku Sabat dostrzegł szansę ostatecznego uwolnienia się 
  spod jarzma Camarilli: właśnie wtedy wielu członków sekty przeniosło się do kolonii 
  w Nowym Świecie. W miarę rozwoju tamtejszych miast rozrastał się także Sabat. We 
  wczesnym okresie kolonizacji, gdy i ludzi było niewielu, Sabat także nie był zbyt 
  liczny. Niektórzy członkowie sekty przenieśli się nawet na pogranicze, aby odkryć 
  dziką Amerykę, gdzie polowali na zwierzęta i tubylców. 
   
  Wielu przywódców w koloniach było przedstawicielami brytyjskiej korony i oni 
  właśnie znajdowali się pod kontrolą Camarilli z Europy. Rosnące wpływy Camarilli w 
  Nowym Świecie skłoniły sektę do podburzenia kolonistów przeciw angielskiemu 
  zwierzchnictwu i w efekcie spowodowały Wojnę o Niepodległość. Nie spodobało się 
  to Camarilli, która wzmogła nacisk na Sabat w Europie, skłaniając mimo woli 
  wysokich przywódców Sabatu do przeniesienie swej działalności na lepiej 
  opanowany grunt Nowego Kontynentu. Sabat silnie umocnił swą obecność w 
  Ameryce Północnej, co zbiegło się w czasie z początkiem dezercji w Tremere. W 
  rzeczywistości na stronę Sabatu przeszło wielu amerykańskich członków Camarilli, 
  bowiem uwierzyli, że w byłych koloniach załamują się wpływy ich rodzimej 
  organizacji. 
   
  W połowie XIX wieku stało się oczywiste, że Camarilla utrzyma swoje wpływy 
  w Ameryce Północnej. Brujah i Gangrel walczyli w Rewolucji razem z kolonistami, 
  kontrolując znaczną część ważnych obszarów. Camarilla rozpoczęła obleganie miast 
  Sabatu, z których wiele szybko padło. 
   
  Głównym powodem sukcesów Camarilli były rosnące napięcia wewnątrz 
  Sabatu. To właśnie w czasie amerykańskiej Wojny o Niepodległość sekta zaczęła 
  pożerać samą siebie, jak to często dzieje się z rewolucjami. Niepowodzenie Sabatu 
  w wyniszczaniu Camarilli podczas Wojny o Niepodległość, gdy można było łatwo 
  tego dokonać, jak też przyjęcie dezerterów Camarilli spowodowały u wielu członków 
  Sabatu utratę wiary w siłę i wiarygodność przywódców sekty. Część przywódców 
  Sabatu zmuszono do ustąpienia bądź zniszczono. 
   
  Ledwie jakiś lider zdołał jako tako opanować sytuację, natychmiast inne, 
  żądne władzy wampiry rzucały mu wyzwanie. Wkrótce namnożyło się rozmaitych 
  frakcji toczących wojny przeciwko innym w Sabacie, zarówno na własnym terytorium, 
  jak i w obcych miastach. Jedyną grupą Sabatu, która pozostała w miarę nietknięta, 
  była Czarna Ręka, chociaż i ona miała własne problemy. Rozłam tylko ułatwił 
  Camarilli przejęcie kontroli nad wieloma miastami Sabatu. Wewnętrzny konflikt 
  ciągnął się od połowy XIX wieku po rok 1930. Od tego, mniej więcej, czasu Sabat 
  przyjął nieco silniej ustrukturyzowaną formę, chociaż ciągle daleko mu do dobrej 
  organizacji działań czy spójnej hierarchizacji zarządzania. 
   
  Na szczęście Sabatowi udało się, nawet podczas wojny domowej, utrzymać 
  kontrolę nad kilkoma głównymi miastami Stanów Zjednoczonych. Niektóre miasta, 
  np. Filadelfia, pozostały pod kontrolą Sabatu tylko dzięki Czarnej Ręce, która skupiła 
  tam większość swoich członków. Sabat zaczął rozwijać się w dwóch odrębnych 
  kierunkach – Rodzina miejska i Rodzina nomadyczna. Wiele z nomadycznych sfor to 
  uciekinierzy z miast, po porażce z Camarillą bądź innymi wampirami Sabatu 
  chroniący się w bezdomności. Rodzina miejska stworzyła stałe schronienia i kontrolę 
  
  nad miastami, podczas gdy Rodzina nomadyczna podróżowała po całym kraju, nigdy 
  nie spędzając zbyt wiele czasu w jednym miejscu. 
   
  W ciągu ostatnich dwudziestu lat Sabat ponownie zaczął się jednoczyć, tym 
  razem o wiele silniej niż kiedykolwiek dotąd. Sabat stał się o wiele potężniejszy, niż 
  jeszcze kilka lat temu przewidywała to Camarilla. Sekta była nawet w stanie odbić 
  kilka miast przejętych przez Camarillę a także zająć nowe, których nigdy dotąd nie 
  kontrolowała. W tej chwili Sabat jest głównym zagrożeniem dla Camarilli i ciągły 
  wzrost mocy wrogiej sekty powoduje, iż Camarilla zaczyna się obawiać kolejnego 
  Wielkiego Jyhadu. 
   
   
  SABAT DZISIAJ 
   
   
  Czy myślałeś, że lew spał tylko dlatego, że nie ryczał? 
   
   
  – Johann Friedrick von Schiller, "The Conspiracy of Fiesco" 
   
   
   
  Chociaż Sabat nie jest największą z wampirzych sekt, jest sektą najbardziej 
  aktywną. Celem istnienia Sabatu jest zapewnienie każdemu osobistej wolności i 
  ochrony przed powrotem Przedpotopowców. Wymaga to silnego ośrodka władzy 
  oraz wikła nieustannie sektę w wiele intryg, mających przyczynić się do wzrostu jej 
  potęgi i wpływów. Należy pamiętać, że metody używane przez sektę są tak bardzo 
  zróżnicowane, jak amorficzna jest ona sama. Nie ma standardowych procedur. 
  Wszyscy przywódcy rozkazują bądź upadają wyłącznie ze względu na swoje 
  osobiste umiejętności. Darwinowska ideologia przeżycia jednostek najlepiej 
  przystosowanych idealnie stosuje się do walk o przywództwo, jako że jest 
  powszechnie praktykowana we wszystkich pozostałych aspektach istnienia Sabatu. 
   
  Najważniejszą działalnością Sabatu są akcje wywrotowe podrywające wpływy 
  Camarilli. Sabat został ufundowany na ideałach buntowniczych, a po dziś dzień 
  grupą narzucającą własne struktury władzy jest Camarilla. Camarilla kontroluje 
  większość Ameryki Północnej oraz całą Europę Zachodnią. Przekonany o świętości 
  swojej misji Sabat postanowił odzyskać kontrolę nad kontynentem Ameryki 
  Północnej. 
   
  W XIX wieku Sabat utracił w Stanach wpływy w wielu miastach Wschodu, a 
  także tę niewielką władzę, którą miał na Zachodzie. Najkrwawszym terenem walk 
  była Kalifornia i pozostała nim do dnia dzisiejszego. W zeszłym stuleciu Sabat 
  cierpiał na konflikty wewnętrzne, które w znacznym stopniu ograniczyły jego zdolność 
  do spójnego działania. Te wewnętrzne kłopoty trwały prawie do roku 1940. Kiedy 
  nowi przywódcy utrwalili już swoją władzę, ponownie skierowali uwagę na Camarillę, 
  która urosła w siłę i osiągnęła wielkość przewyższającą to, co sobie Sabat wyobrażał. 
   
  Od tego czasu sekta wyspecjalizowała się w sztuce odbijania swoich dawnych 
  terenów: Sabat nie cofa się przed użyciem najbardziej brutalnych i obcych wampirom 
  taktyk. Więcej informacji na ten temat zawarto w podrozdziale "Święte Krucjaty". 
   
  Środki potrzebne do prowadzania operacji Sabatu zdobywane są na wiele 
  sposobów, z których większość jest legalna – chociaż nie ma to żadnego znaczenia. 
  Sabat zdobył kontrolę nad dużą liczbą korporacji i instytucji finansowych. Mimo iż 
  wpływy Sabatu nie stoją na tak wysokim poziomie jak klanu Giovanni, wystarczają na 
  finansowanie działalności sekty. Większość pojedynczych członków Sabatu może 
  gromadzić bogactwo tak długo, jak długo nie wchodzi to w konflikt z podstawowymi 
  
  interesami sekty. Wielu biskupów i arcybiskupów spokojnie może być 
  multimilionerami. 
   
  Na niektórych obszarach Sabat bardzo mocno konkuruje z klanem Giovanni. 
  Początkowo Giovanni pozwolili Sabatowi przejąć część interesów, aby ułagodzić tą 
  "stukniętą sektę". Sabat nie zadowolił się jednak tym drobnym ustępstwem i zaczął 
  zupełnie wypierać z ich terenu mały klan poprzedników. Jednakże Giovanni okazali 
  się silnym przeciwnikiem, głównie z powodu potężnych wpływów jakie mieli w świecie 
  śmiertelnych. Ich powiązania z siłami prawa i zorganizowaną przestępczością daleko 
  dystansowały osiągnięcia Sabatu we "współpracy" ze śmiertelnymi. Nawet brutalne 
  metody sekty – zabijanie śmiertelnych agentów przeciwnika i narażanie całej 
  Maskarady – odniosły tylko ograniczony efekt. Chociaż udało im się czasowo 
  sparaliżować posunięcia Giovanni, nawet nie zbliżyli się do ich ostatecznego 
  wyparcia. Sabat zaczął zatrudniać ludzkich szpiegów dla zwiększenia swojej wiedzy 
  o Giovanni, zanim będzie gotowy do szerzej zakrojonych działań nad przejęciem 
  kontrolowanych przez nich źródeł pieniędzy. 
   
  Sekta pragnie zyskać wpływy na Dalekim Wschodzie. Sabat próbował założyć 
  arcydiecezje i świątynie w Saigonie (Wietnam) oraz Kioto, Kobe i Jokohamie w 
  Japonii, a także w Tientsin w Chinach. Wysiłki te, jak do tej pory, nie przyniosły 
  większych sukcesów. W wymienionych rejonach Sabat napotkał problemy całkowicie 
  odmienne od tych, z jakim miał doczynienia walcząc z Camarillą i innymi wampirami 
  w Europie. Ponadnaturalne zagrożenia na Dalekim Wschodzie są zupełnie innego 
  rodzaju niż te, z którymi spotykał się do tej pory Sabat. Wampiry orientalne są 
  zupełnie inne od znanych członków Rodziny a ich niezwykłe zdolności, w połączeniu 
  ze znajomością terenu, czynią z nich niesamowitych przeciwników. Niektórzy 
  przywódcy Sabatu domagają się zwiększenia wysiłków na Dalekim Wschodzie, 
  jednakże obecne starcia z Camarillą redukują na razie plany ekspansji do skali 
  jednego kontynentu. 
   
  Wpływy Sabatu zostały powstrzymane nie tylko na Dalekim Wschodzie, ale 
  także w innych częściach świata. Camarilla kompletnie kontroluje Europę Zachodnią. 
  Sekta nie planuje inwazji w samym sercu potęgi Camarilli. Sabat posiada niewielkie 
  wpływy w Europie Wschodniej, jednakże rozpad Związku Radzieckiego może 
  stworzyć, po ustaniu obecnego chaosu, szansę pomnożenia kontroli w mniejszych 
  republikach. Sabat miał wiele problemów z zatrważającą potęgą Rady Brujah w 
  Związku Radzieckim, jednak nie uświadomił sobie jeszcze większego zagrożenia 
  jakie niesie ze sobą Baba Jaga. 
   
   
  Chociaż Sabat kontroluje prawie cały Meksyk, jednak do tej pory nie 
  wykazywał większego zainteresowania Centralną lub Południową Ameryką. Posiada 
  niewielką liczbę diecezji w Brazylii, Argentynie, Paragwaju i Boliwii. Nie czyni jednak 
  większych wysiłków w celu rozszerzenia tamtejszych terytoriów wpływów. 
   
  Jednym z najbardziej nietypowych obszarów zainteresowania sekty są 
  badania historyczne i archeologiczne. Członkowie Sabatu ze Ścieżki Kaina usilnie 
  próbują odnaleźć wszystkie oryginalne części "Księgi Nod". Wyznawcy tej ścieżki 
  wierzą, że historia wampirów usprawiedliwi paranoiczną wizję Camarilli. Są 
  przekonani, że księga zawiera informacje dotyczące planu Przedpotopowców 
  stworzenia sobie fasady bezpieczeństwa poprzez zjednoczenie klanów, nad którym 
  sami będą sprawować kontrolę. 
   
  Wysiłkom archeologicznym przewodzi Sabat Skandynawski. Jego pracom 
  oponują klany Tremere i Inconnu, będące zgodnie z ogólnym przekonaniem w 
  posiadaniu obszernych fragmentów oryginalnego manuskryptu. W ciągu ostatniego 
  
  stulecia badań nie natrafiono na żadne większe znalezisko, ale uzyskano sporo 
  cennych wskazówek. 
   
  Sabat wciąż przechodzi poważny kryzys. Na przestrzeni ostatnich 15 lat sekta 
  jest świadkiem rodzenia się nowego, radykalistycznego ruchu zdecydowanie 
  przeciwstawiającego się mozolnie tworzonym strukturom organizacji. Kierowany 
  przez Odszczepieńców Ventrue ruch stał się bardzo popularny wśród młodych. 
  Idealistycznie wierzą w osiągnięcie pełni Sabatu przez powrót do bardziej 
  chaotycznych metod minionych czasów. W ich oczach obecna sekta to martwy twór. 
  Ci zapaleńcy notorycznie nie wykonują rozkazów, kiedy tylko sądzą, że mogą się bez 
  nich obejść, a ich postawa ideowego nieposłuszeństwa ma solidne ugruntowanie 
  filozoficzne. 
   
   
   
  SABAT NA ŚWIECIE 
   
   
  Sabat istnieje nie tylko w Stanach Zjednoczonych, ale właściwie obecny jest 
  na całym świecie. Agendy Sabatu we wszystkich punktach globu są podobne na 
  wiele sposobów, główne podobieństwa zawdzięczając wspólnej historii, jednakim 
  dogmatom i metodom działania. Sabat w poszczególnych regionach różni się w 
  zasadzie stopniem lojalności względem sekty z innych obszarów. Na niektórych 
  terenach wampiry Sabatu praktycznie odcięły się od swoich braci z innych części 
  świata. 
   
   
  STANY ZJEDNOCZONE I KANADA 
   
   
  Większość wampirów Sabatu opisanych w tym podręczniku rezyduje w 
  Ameryce Północnej. Na tym obszarze Sabat jest najsilniejszy. Zgrupowani są tutaj 
  także najważniejsi przywódcy sekty. Amerykański i Kanadyjski Sabat jest najbardziej 
  zaangażowany w Jyhad przeciwko Camarilli. 
   
   
  MEKSYK 
   
   
  Meksykański Sabat należy do najliczniejszych. Większość to członkowie 
  zgromadzeń, chociaż istnieją także sfory nomadyczne. Sabat posiada dużą liczbę 
  członków w każdym mieście kraju. Sabat w Meksyku charakteryzuje się dużymi 
  wpływami i stabilnością. W wielu sprawach jest podobny do Sabatu Kanadyjskiego i 
  Amerykańskiego, różni się natomiast w jednej zasadniczej kwestii: nie jest frakcją 
  mniejszościową wśród wampirów. 
   
  Sabat Meksykański prawie kompletnie zdominował cały kraj. Camarilla nie ma 
  żadnej władzy w Meksyku, za wyjątkiem Półwyspu Jukatańskiego. Chociaż w 
  Meksyku istnieje Rodzina Camarilli, ich sukcesy w ugruntowaniu wpływów są jak do 
  tej pory niewielkie. Daje się słyszeć pogłoski, że Camarilla planuje inwazję na 
  Meksyk, ale ile w tym jest prawdy, tego nie wiadomo. Niemal na pewno jest to czysty 
  wymysł, jako że Meksyk jest najsilniejszą twierdzą Sabatu. 
   
   
  INDIE ZACHODNIE 
  
   
   
  Sabat praktycznie nie ma żadnej władzy w Indiach Zachodnich. Piraci Sabatu 
  od dawna patrolowali wody Indii Zachodnich, ale aż do niedawna sekta nie widziała 
  żadnych korzyści w zdobywaniu tego obszaru. Wampiry Sabatu z Florydy próbowały 
  zyskać wpływy na Kubie, nie odniosły jednak znaczniejszych sukcesów. Sekta 
  próbowała także wprowadzić się na Haiti, gdzie natknęła się na Sługi Seta walczące 
  równie podstępnie i nieczysto jak Sabat. Za haitańskie fiasko Sabatu najbardziej 
  odpowiedzialny jest Kult Ezuli, chociaż także inne grupy przyłożyły ręki do tego, że 
  jak do tej pory Sabatowi nie udało się założyć na Haiti nawet jednej świątyni. 
  Śmiertelność członków sekty na tym obszarze jest wyjątkowo wysoka, nawet jak na 
  standardy Sabatu. 
   
  Chociaż niektórzy Setowcy przyłączyli się do Sabatu, wspomagając walkę 
  przeciwko swoim dawnym klanom, jak na razie sekta nie wygrywa wojny na Haiti. 
  Sabat zaczął także wykazywać zainteresowanie Republiką Dominikańską; jednakże, 
  ze względu na zimną wojnę pomiędzy Tremere i Sługami Seta, musi używać bardziej 
  subtelnych metod jeśli chcąc się tam usadowić. Zarówno Tremere, jak i Setowcy nie 
  mają ochoty komplikować spraw jeszcze bardziej dopuszczaniem do gry nowego 
  wroga. Obydwie grupy raczej staną przeciwko Sabatowi niż sobie nawzajem. 
   
   
  CENTRALNA I POŁUDNIOWA AMERYKA 
   
   
  Sabat ma znikomą władzę w tych regionach. Większość wampirów z 
  Centralnej i Południowej Ameryki nie należy do żadnej sekty. Sabat jest najliczniejszy 
  i najsilniejszy w Boliwi, Paragwaju, Brazylii i Argentynie. Największe wpływy w 
  Centralnej Ameryce ma Sabat Meksykański, głównie w Gwatemali i Hondurasie. 
  Członkowie Sabatu Centralnej i Południowej Ameryki to przede wszystkim nomadzi, 
  chociaż istnieje kilka zgromadzeń. Najwięcej chęci do rozszerzenia wpływów Sabatu 
  na Centralną i Południową Amerykę wykazują Sabat Meksykański i Teksański. 
   
   
  ZJEDNOCZONE KRÓLESTWO I IRLANDIA 
   
   
  Sabat raduje się bezczeszczącymi te czarodziejskie ziemie stadiami 
  rozprzężenia i rozpadu, które dotknęły Rodzinę w dumnym sercu jedności i zgody. 
  Sabat wysłał wielu zwiadowców, aby nieustannie dolewali oliwy do ognia. Sama 
  sekta po prostu czeka na moment swego ruchu, gdy tylko ustaną płomienie 
  zawieruchy. 
   
   
  FRANCJA 
   
   
  Sabat Zachodniej Europy jest niewielki i ma nieznaczny wpływ na świat 
  śmiertelnych i nieśmiertelnych. Zachodnią Europę kontroluje Camarilla, Sabat zaś 
  zmuszony jest do działania w ukryciu. Największa liczba wampirów Sabatu w 
  Zachodniej Europie znajduje się we Francji, głównie w okolicach Paryża, chociaż 
  istnieją też nomadowie podróżujący po całym kraju. Sabat próbuje przeciwstawić się 
  żelaznej władzy Toreadorów w miastach, jednak do tej pory nie śmie rzucić jawnego 
  wyzwania. 
  
   
  Sabat Zachodniej Europy to przede wszystkim użyteczni szpiedzy, jako że 
  większość wampirów uzyskała członkostwo w Camarilli. Najbliżej władz Camarilli 
  znajdują się wampiry francuskie, które z kolei pozostają w kontakcie z Sabatem na 
  całym świecie. Istnieją pogłoski, jakoby Tremere miało własnych szpiegów, którzy 
  przeniknęli do Sabatu Francuskiego, ale są to tylko spekulacje. Sama jednak 
  wzmianka o podwójnych agentach Tremere wywołała nielada panikę we Francuskim 
  Sabacie. Paradoksalnie, coraz częściej korzystają z Vaulderie, podczas gdy zaufanie 
  między nimi stale maleje. 
   
   
  NIEMCY 
   
   
  Niemiecki Sabat jest dobrze ukryty w głębi Czarnego Lasu. W porównaniu z 
  resztą Europą są całkiem liczni, a swą siłę zawdzięczają wielkiej ostrożności w 
  podejmowaniu działań dla wzmocnienia sekty. Źródło ich stale rosnącej potęgi 
  upodabnia niemieckie wampiry do klanu Giovanni: próbują zdobyć polityczną i 
  finansową kontrolę nad zjednoczonymi Niemcami. 
   
  Sabat ma nadzieję użyć tej potęgi do ostatecznego zniszczenia zarażonych 
  anarchią niemieckich Camarilla, po czym wykorzystać opanowany kraj jako 
  odskocznię do ataku na resztę Europy. Sabat rozpoczął realizację tego planu w 1890 
  r., jak też podsycał agresywność Niemiec w obu Wojnach Światowych. Wampiry 
  niemieckiego Sabatu są mocno ze sobą związane poprzez częste praktykowanie 
  Vaulderie. Cechują je niezwykle rygorystyczne zasady rekrutacji i odżywiania się, 
  których wszyscy członkowie Sabatu, nawet goście, muszą przestrzegać pod groźbą 
  Ostatecznej Śmierci. 
   
   
  AUSTRIA 
   
   
  W Austrii Sabat praktycznie nie istnieje. Chociaż wiadomo o kilku dzielnych 
  sforach nomadycznych nawiedzających Wiedeń, dominacja Tremere i Ventrue jest 
  przygniatająca. Niemiecki Sabat zamierza tu wkroczyć i wykończyć zwycięzcę, jak 
  tylko Tremere i Ventrue rozstrzygną walkę między sobą. 
   
   
  HISZPANIA 
   
   
  Hiszpański Sabat jest bardzo podobny do swoich ziomków w Ameryce a jego 
  potęga narastała i malała w miarę upływu lat. W Hiszpanii wampiry Sabatu 
  nieustannie podważają supremację Camarilli, otwarcie atakując zarówno Tremere, 
  jak i Brujah. Krążą pogłoski o niektórych przywódcach, którzy jakoby mieli wejść w 
  przymierze z miejscowymi magami, nikt jednak nie dysponuje dowodami w tej 
  sprawie. Sabat kontroluje stołeczny Madryt a także miasto Kadyks. W Madrycie 
  ciągle istnieje Stowarzyszenie Leopolda, chociaż jego wpływy uległy poważnemu 
  ograniczeniu po rozwiązaniu w 1812 roku hiszpańskiej Inkwizycji. Hiszpania jest 
  bardzo ważna dla Sabatu, ponieważ reprezentuje jego dom, z którego narodził się 
  ruch anarchistyczny i w konsekwencji sam Sabat. 
   
  Należy pamiętać, że klan Lasombra ma swoje korzenie na Półwyspie 
  Iberyjskim. Do roku 1975 Hiszpania była jedynym wyjątkiem na mapie ogólnej 
  słabości sekty w Europie Zachodniej. Tutaj rządził Sabat, Camarilla zaś kryła się po 
  
  kątach drżąc ze strachu. Klan rozrastał się dufny w swą siłę, dopóki poprzez 
  wewnętrzny rozłam nie stracił większości terytorium na rzecz Camarilli. Dopiero 
  ostatnio, po pojawieniu się wyjątkowo potężnego przywódcy, Lasombranie zaczęli 
  myśleć o odzyskaniu utraconych wpływów. 
   
   
  WŁOCHY 
   
   
  Sabat ma niewielką władzę na terenie Włoch. Kilku potężnych Lasombra 
  Sabatu ma swoje schronienia we Florencji, a to dzięki zawarciu niedogodnego układu 
  z Toreadorami. Jedynym we Włoszech miastem pod kontrolą Sabatu jest Mediolan. 
  Izolowane i ignorowane miasto pozostawili Ventrue Sabatowi, zgodnie z umową 
  sprzed lat, kiedy potężny arcybiskup Giangaleazzo, rządzący kiedyś za życia 
  miastem-państwem, dał słowo nie szerzyć agresji przeciwko Camarilli tak długo, jak 
  jego miasto będzie pozostawione w spokoju. 
   
  Krążą pogłoski, że ten potężny wampir szukał sposobu zjednoczenia w jedną 
  potęgę Mafii, Lupinów i włoskiego Sabatu. Brak na to dowodów, a ci, którzy 
  utrzymywali, że mogą je przedstawić, poznikali bardzo szybko w tajemniczy sposób. 
  Przywódcy Sabatu w Ameryce zastanawiają się, czy Giangaleazzo pracuje na 
  chwałę Sabatu czy też planuje zwiększenie swojej osobistej kontroli nad Europą 
  Zachodnią. Większości liderów Sabatu wiadomo, że Giangaleazzo nie najlepiej 
  współpracuje z Sabatem Niemieckim. 
   
   
  SKANDYNAWIA 
   
   
  Sabat w Norwegii, Szwecji, Luksemburgu i Danii różni się wyraźnie od reszty 
  Sabatu. Na wymienionych obszarach sekta wciąż pozostaje bardzo silna, nie 
  podejmuje jednak żadnych wysiłków rozwinięcia tych wpływów za wyjątkiem 
  Amsterdamu; chociaż i tam wszystkie działania prowadzi Sabat Amerykański, ku 
  ogólnej dezaprobacie miejscowego Sabatu. 
   
  Sabat Skandynawski jest konserwatywny, nawet jak na standardy sekty. 
  Przeciwstawia się polityce nowego Sabatu w obawie, że rozpocznie on konflikt z 
  Camarillą, po czym zostawi Skandynawów samych, aby dopili nawarzonego przez 
  innych piwa. W Skandynawii nie widzą żadnego sensu w walce z Camarillą i rzadko 
  przeciw niej występują, chyba że chodzi o odzyskanie własnych terytoriów. Strach 
  przed Walkiriami, żeńską grupą Gangrelu, sprawił, że miejscowy Sabat zaczął 
  przygotowania do wojny, jednakże większość optuje za pozostawieniem tego 
  problemu do rozwiązania Sabatowi Amerykańskiemu. Przynajmniej do czasu, dopóki 
  nie dotyczy to ich bezpośrednio. 
   
  Miejscowy Sabat różni się od pobratymców także pod wieloma innymi 
  względami. Przede wszystkim miejscowi są niesamowicie bogaci, praktykują 
  Vaulderie rzadziej niż inne grupy Sabatu i nie ufają Sabatnikom spoza ich regionu. 
  Skandynawskie wampiry wniosły bardzo ważny wkład do badań historycznych sekty, 
  z czego największym osiągnięciem jest odnalezienie kilku kolejnych fragmentów 
  "Księgi Nod". Odnalezione strony nie pochodzą z orginału: są to odpisy wykonane w 
  okresie Kolędowniczym, jednak badania porównawcze oraz zbieżność części tekstu 
  z wcześniej odkrytymi fragmentami księgi pozwalają wierzyć w autentyczność 
  poczynionych ustaleń. 
  
   
  Osobną sprawą jest Finlandia. Uważa się, że Sabat tego regionu jest 
  sprzymierzony z potężną czarodziejką Louhi, która mimo szaleństwa potrafiła 
  zdominować ten obszar. Wampiry z Finlandii należą do najstarszych w całym 
  Sabacie, wiele z nich istnieje od początku istnienia sekty. Oczekują powrotu kogoś, 
  kogo nazywają Vestgeir, a kto według ich wierzeń jest Kainem. Na kanwie tych 
  przekonań powstają plotki, jakoby fiński Sabat sprzymierzył się z Louhi, aby usunąć z 
  widnokręgu słońce. Wierzą bowiem, że jest to dla Vestgeira znak, że może już 
  powrócić na ziemię. Spekulacje w tej sprawie nie znajdują, jak dotąd, żadnego 
  potwierdzenia. 
   
   
  EUROPA WSCHODNIA 
   
   
  Sabat nie wykazuje większego zainteresowania Europą Wschodnią. Żadna 
  część Grecji ani Turcji nigdy nie znajdowała się pod wpływami Sabatu. Starsi klanu 
  Tzimisce w sojuszu z Inconnu skupiają swe wpływy w Rumunii i niezliczonej liczbie 
  małych Republik Bałtyckich. Nadzorując miasta trwają w ufortyfikowanych przez 
  siebie posiadłościach. Niedawne wydarzenia w Związku Radzieckim zaniepokoiły 
  wielu Matuzalemów, zmuszając ich do ocknięcia się z nieproduktywnej drzemki i 
  podjęcia stosownych działań, nikt jednak nie wie jakich. 
   
  Niepowodzenie Rady Brujah w Związku Radzieckim z pewnością będzie miało 
  swój wpływ na Sabat. Wielu starszych Sabatu zastanawia się, co może się wydarzyć 
  jeśli Stary Klan Tzimisce i Inconnu połączą swe siły z potęgą, która zniszczyła na 
  tych terenach Radę. Może to oznaczać koniec zarówno Sabatu, jak i Camarilli. 
   
   
  AUSTRALIA 
   
   
  Obecność Sabatu w Australii jest znikoma, łącznie około 40 członków. Sabat 
  Australijski wyróżnia unikalny zwyczaj wybierania na nowych rekrutów tylko swoich 
  śmiertelnych krewnych. Wampirów australijskich jest niewiele, ale każdy z nich 
  posiada duże wpływy. Raz do roku, niby członkowie korporacji odbywający 
  regulaminowe zebranie, gromadzą się, aby omawiać sprawy sekty. Uznają tylko 
  jednego arcybiskupa, mimo iż jedyny przeniósł się do Stanów Zjednoczonych, aby 
  służyć jako kardynał. Australijski Sabat wciąż puszy się, niby angielska szlachta, w 
  uzurpowanym poczuciu wyższości nad innymi wampirami. Jednak to się kończy, od 
  kiedy zaczęli pojawiać się "niepożądani" Sabatnicy. W Australii istnieją dwie sfory 
  nomadyczne, każda po pięciu członków. Nomadzi są traktowani przez zgromadzenia 
  jako ktoś gorszy, jednakże zgromadzenia mają ich na oku i sprzątają pozostawiany 
  przez nich nieporządek. 
   
   
  AFRYKA 
   
   
  Sabat niewiele ma do powiedzenia w Afryce. Posiada w tym rejonie kila sfor 
  nomadycznych oraz zgromadzeń, jednak na ten oddział regionalny Sabat łoży raczej 
  niewielkie sumy. O wiele większą władzę na Czarnym Lądzie posiadają Camarilla, 
  Setowcy, Lupini i inne istoty ponadnaturalne. Członkowie sekty nie mają żadnego 
  interesu w pchaniu się w ich krwawe rozgrywki. Afrykańscy członkowie Camarilli 
  sprawia wrażenie o wiele bardziej utalentowanych w sztuce Taumaturgii niż 
  
  pozostałe, za wyjątkiem klanu Tremere, wampiry organizacji. Sabat nie widzi 
  żadnych korzyści w zakładaniu tutaj swoich placówek. Koszty takiego 
  przedsięwzięcia byłyby wyższe niż sekta może sobie na to pozwolić, szczególnie że 
  w Północnej Ameryce cały czas trwa Jyhad. 
   
   
  ŚRODKOWY I BLISKI WSCHÓD 
   
   
  Sabat nie ma żadnej władzy na Środkowym i Bliskim Wschodzie. Assamici, 
  Słudzy Seta, magowie i inne frakcje Rodziny są wyjątkowo aktywne w tym rejonie 
  brutalnie rozprawiając się ze wszelkiego rodzaju intruzami. 
   
   
  AZJA 
   
   
  Aż do czasów współczesnych Sabat w Azji nie był reprezentowany. 
  Amerykański Sabat wysłał do Wschodniej Azji grupę specjalnie wybranych członków, 
  aby założyli w tym rejonie schronienia Sabatu i poprzestał na tym, jako że sekta nie 
  bardzo angażuje się w działalność inną, niż odbijanie miast w Ameryce. Poza tym, że 
  część zachodnich wampirów zamieszkuje rejony w pobliżu Hong-Kongu, do Sabatu 
  dotarły informacje o próbach Tremere usadowienia się na Dalekim Wschodzie. Sabat 
  postanowił temu przeciwdziałać. 
   
  Nie obeznany z miejscową kulturą Sabat napotkał nieprzewidziane trudności: 
  Gaki, Koty oraz innych ponadnaturalnych wrogów, z jakimi nigdy dotąd nie zetknęły 
  się wampiry Sabatu. Niektórzy orientalni nieumarli mogą poruszać się za dnia, co 
  bardzo zaniepokoiło przywódców Sabatu. Z tego powodu wampiry Sabatu 
  wydelegowane do azjatyckiej misji zaczęły posługiwać się nową taktyką, nigdy dotąd 
  nie używaną przez sektę: na wzór Ozyrysa poczęli gromadzić duże ilości ghuli z 
  miejscowych, które miały ich chronić przed Gaki i Kotami. 
   
   
  IDEOLOGIA SABATU 
   
   
  Złóż obietnice nowego życia 
   
  Złóż swe życie w ofierze. 
   
   
  – Joy Division, "Leaders of Men" 
   
   
   
  Wampiry Sabatu odróżniają się od innych wampirów absolutną lojalnością 
  względem własnej sekty i wiarą w osobistą wolność. Istnienie Sabatu wspiera się na 
  tych dwóch zasadach: lojalności i wolności. Cała działalność sekty ma sprzyjać ich 
  zachowaniu. Sabat wierzy, że Camarillę założyli Przedpotopowcy, po to aby ułatwić 
  sobie przeprowadzenie Gehenny. Sabat istnieje w celu powstrzymania Starożytnych 
  poprzez rozpowszechnianie wiedzy o ich dominacji i tworzenie armii wampirów 
  wystarczająco silnych, aby się im przeciwstawić. 
   
  Wiele wampirów Sabatu wierzy w stworzenie sekty przez samego Kaina, 
  działającego w przebraniu starszego Ravnos. Nie ma żadnych dowodów na 
  potwierdzenie tego przypuszczenia, wiadomo jednak, że po zdradzie Buntu przez 
  przywódców Brujah to Matuzalem Ravnos imieniem Vestgeir był siłą utrzymującą 
  
  anarchistów w jedności. Vestgeir zniknął wkrótce po Jyhadzie Sabatu przeciwko 
  Camarilli w XVI i XVII stuleciu. Nikt nigdy nie odkrył, co się z nim stało. Po jego 
  zniknięciu pojawiły się plotki, że Vestgeir to Kain. Patrząc wstecz na jego dokonania 
  można uznać to za możliwe. Wiele wampirów sekty z radością znalazłoby jakiś 
  przekonujący dowód na potwierdzenie tego przypuszczenia. Wiara w to jest 
  podstawą religijnej doktryny Ścieżki Kaina. Natomiast wielu członków Sabatu używa 
  argumentu o założeniu sekty przez Kaina, gdy próbuje nawracać anarchistów i 
  innych członków Rodziny. 
   
  Sabat jest nie-żywym potwierdzeniem, że przetrwają tylko najsilniejsi. Pomimo 
  wysiłków starszych Camarilli, mimo jej liczebnej przewagi i niezliczonych prób 
  zniszczenia Sabatu, sekta przetrwała. Sabat przyjął ideę wampirzego Darwinizmu, 
  silnie promieniującą na metody praktycznego działania sekty, w szczególności 
  tworzenie nowych członków. Wybierając kandydatów sekta pozostawia wyłącznie 
  najsilniejsze osobniki, a po przemianie poddaje je próbom mającym wykazać 
  zdolność do istnienia. 
   
  Wampiry nie są ludźmi – z czego członkowie Sabatu doskonale zdają sobie 
  sprawę. W odróżnieniu od głupców z Camarilli nazywają siebie wampirami, a nie 
  Rodziną. Do siebie zwracają się: bracie lub siostro. Mówiąc o sobie nie używają 
  słowa "Rodzina", co najwyżej w szyderczym kontekście. Sabatnicy stoją na szczycie 
  łańcucha pokarmowego. Nie starają się zatem być ludzcy, ponieważ nie są ludźmi. 
  Zamiast tej namiastki poszukują wyższych wartości moralnych niż te praktykowane 
  przez ich pożywienie. Sposoby praktykowania owych wartości przybierają 
  zróżnicowane formy. 
   
  Członkowie Sabatu na pierwszym miejscu stawiają sektę, potem dopiero swój 
  klan. W obrębie klanu wampiry nie różnią się między sobą, natomiast niektóre klany 
  cieszą się większym od innych prestiżem. Największym szacunkiem w sekcie darzy 
  się klany Lasombra i Tzimisce, oba za zniszczenie swoich Przedpotopowców. Na 
  otaczającą Tzimisce estymę dodatkowo wpływa odkrycie przez nich Vaulderie jako 
  sposobu pozbycia się Więzów Krwi. Niezwkłe jest to, że nawet Pariasi są 
  rozpoznawani jako klan i odpowiednio do tego statusu traktowani. 
   
   
  GEHENNA 
   
   
   
  Ten, kto jest biegły w atakach błyskami spadających z najwyższych 
  wyżyn nieba, niemożliwą czyni każdemu z wrogów przed sobą obronę. Jest tak, że 
  miejsc przez niego zaatakowanych wróg obronić nie zdoła... Ten, kto jest biegły w 
  obronnym skrywaniu się w najbardziej skrytych zasobach ziemi, niemożliwym czyni 
  przeciwnikowi odgadnięcie miejsc swego pobytu. Jest tak, że miejsca przez niego na 
  schronienia wybrane tymi są, których przeciwnik zaatakować nie zdoła. 
   
   
  – Sun Tzu, "The Art of War" 
   
   
   
  Tematem rozmów wszystkich obecnie istniejących generacji Rodziny jest 
  powrót Przedpotopowców, którzy przyjdą wypijać krew swych młodszych braci. 
  Większość uważa to jedynie za legendę, jednakże wampiry Sabatu twierdzą, że 
  godzina grozy jest już bliska. Sabat bez ustanku przygotowuje się do ostatecznego 
  starcia z wodzami Jyhadu. 
  
   
  Zgodnie z tym, co podaje Sabat, Gehenna jest dla wampirów zakończeniem 
  cyklu egzystencji, mimo to nie oznacza ich całkowitej zagłady. Młodzi będą musieli 
  przeciwstawić się swoim starszym i tylko najsilniejsi przetrwają. Jest to najwyższe 
  przykazanie ideologii Sabatu oraz główna przyczyna masowej produkcji wampirów 
  do walki z Camarillą, Inconnu oraz innymi przeciwnikami. 
   
  Zgodnie z tą teorią na końcu poprzedniego cyklu miał miejsce Bunt 
  Anarchistów, z którego wyrósł współczesny Sabat. Powstanie sekty przypada na 
  początek obecnego cyklu. Celem Sabatu jest wyzwolenie młodych spod tyranii 
  starszych. Sekta wierzy, że tylko poprzez wzajemną lojalność oraz uwolnienie się od 
  rządów starszych młode generacje będą w stanie odeprzeć powracających 
  Przedpotopowców. Na własnych doświadczeniach z Buntu Anarchistów wampiry 
  Sabatu nauczyły się, że nawet buntownicy potrzebują jakiś struktur, aby ich bunt 
  mógł odnieść skutek. Walcząc o wolność i lojalność zjednoczyli się, tworząc 
  istniejący dziś Sabat. 
   
  Camarilla została utworzona raczej pod koniec poprzedniego cyklu niż na 
  początku obecnego. Camarilla powstała, aby chronić rasę wampirów przed 
  Inkwizycją i anarchistami mordującymi swoich stwórców. Chociaż tę sektę stworzyli 
  starsi świata wampirów, wielu młodych postanowiło pozostać przy Matuzalemach. 
  Obecnie jej głównym celem jest ochrona całej Rodziny przed oczami śmiertelnych. 
  We współczesnym świecie – utrzymuje Camarilla – wampiry mogą przetrwać tylko 
  dzięki Maskaradzie. Wiara w Gehennę jest wyszydzana przez większość członków 
  Camarilli, a ci, którzy w nią wierzą, są pewni, że Camarilla ich ochroni. 
   
   
  ŚWIĘTE KRUCJATY 
   
   
  A co jeśli powiem, że nie ma takiego miejsca do którego mógłbyś uciec i 
  schować się przed swymi strachami? Gdzie dobro jest złem, a zło jest dobrem, i nikt 
  nie usłyszy twoich lamentów? 
   
   
  – 24-7 Spys, "Heaven and Hell" 
   
   
  W najżywotniejszym interesie Sabatu leży zdobycie kontroli nad jak 
  największą liczbą miast w Ameryce Północnej. Sabatnicy wierzą, że tylko podbijając 
  miasta kontrolowane przez Camarillę mogą uwolnić się spod wpływu 
  Przedpotopowców. Oblężenie miast, znane także jako Krucjaty, wypływa z samego 
  rdzenia ideologii Sabatu. Zgodnie z tym, co głoszą przywódcy Sabatu, Camarilla 
  istnieje w celu ułatwienia Starożytnym pokonanie młodszych generacji wampirów. 
  Aby zniwelować przewagę ukrytych wodzów Jyhadu, Camarilla musi zostać 
  zniszczona. Nie oznacza to, że należy zniszczyć wszystkie wampiry należące do 
  Camarilli – tylko samą sektę. 
   
  Pierwszym krokiem w przejmowaniu miasta Camarilli jest powzięcie decyzji, 
  którzy członkowie Rodziny warci są oszczędzenia, a którzy powinni zostać 
  zniszczeni. Sabat wysyła szpiegów do miast, by dokonać rozpoznania pośród 
  wampirów. Szpiedzy przez wiele lat pozostają w ukryciu, zbierając wszelkie możliwe 
  informacje o przeciwniku, a w szczególności o anarchistach i starszyźnie. Te dwie 
  grupy będą nasilniejszymi oponentami ataku. 
   
  Po wstępnym rozpoznaniu do miasta wkraczają kolejni szpiedzy Sabatu, 
  przedstawiając się Księciu jako członkowie Camarilli z innego miasta. Większość 
  przyłącza się do anarchistów, ale niektórzy wchodzą w układy z innymi koteriami. 
  
  Owi szpiedzy przez lata lojalnie służą Camarilli, nawet posuwając się do 
  ekstremalnych uczynków, aby tylko przełożeni i inne wampiry uznały ich za wiernych 
  i godnych zaufania towarzyszy. 
   
  Prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero wtedy, kiedy szpiedzy napuszczają 
  członków Rodziny na siebie nawzajem, wprowadzając napięcie i niesnaski pomiędzy 
  starszyzną. Szczęśliwie już te akcje wywrotowe wystarczają do podkopania 
  autorytetu Camarilli w mieście. Nawet gdyby ta część planu nie zadziała, przechodzi 
  się do następnej fazy operacji. 
   
  Coraz więcej wampirów Sabatu potajemnie przedostaje się do miasta i ukrywa 
  w zamaskowanych schronieniach przygotowanych przez poprzednich agentów. Od 
  tego momentu rozpoczyna się prawdziwe oblężenie. Sabat, wykorzystując zdobytą 
  wiedzę, niszczy Maskaradę w mieście. Na początek anonimowe donosy do mediów i 
  władz ujawniają powiązania pomiędzy Camarillą, urzędnikami miejskimi i innymi 
  ważnymi osobistościami. W razie potrzeby Sabat nie cofa się przed fałszowaniem 
  dowodów. Chociaż nie płyną z tego bezpośrednie korzyści, działania te powinny 
  spowodować panikę i zamieszanie wśród przywódców Camarilli. Wówczas wampiry 
  Sabatu zaczynają mordować ludzkich współpracowników Camarilli. Przywódcy 
  Camarilli zostają zmuszeni do skupienia wysiłków na naprawianiu wywołanych przez 
  Sabat wyłomów w Maskaradzie. 
   
  Na ogół na tym etapie Sabat zostaje rozpoznany jako winowajca, tak więc 
  sekta może przyjąć bardziej bezpośrednie środki walki z wrogiem. Sabat rozpoczyna 
  masową produkcję wampirów. Rzucone przeciwko Camarilli zajmują jej uwagę i 
  rozpraszają siły. Równocześnie rozdarcie w Maskaradzie poszerza się stale, w miarę 
  jak rośnie w mieście liczba morderstw i zaginionych osób. Na miejsce zniszczonych 
  w walce nowych wampirów tworzy się legiony kolejnych. Sabat zaczyna otwarcie 
  nawracać członków Rodziny, szczególnie tych o dużym prestiżu, jako że właśnie oni 
  mogą pociągnąć za sobą innych. 
   
  Zaatakowane wampiry Sabatu, o ile nie mają przewagi nad przeciwnikiem, 
  ratują się ucieczką. Dla ochrony przed bezpośrednim atakiem doświadczony członek 
  Sabatu będzie prowadził ze sobą niewielką grupę nowych wampirów. Każdy 
  uśmiercony przez Sabat członek Rodziny jest pozostawiany do odkrycia przez 
  śmiertelnych (zakładając, że nie jest na tyle stary, aby od razu obrócić się w pył), co 
  jeszcze bardziej naraża Maskaradę. 
   
  Główny ciężaru uderzenia Sabatu spada na klan Tremere. Jeśli tylko Sabat 
  zdoła dowiedzieć się, gdzie ukryta jest fundacja, to wysyła tam we wczesnej fazie 
  oblężenia swoje sfory nowych wampirów. Chociaż wiele fundacji Tremere jest 
  przygotowanych na takie ataki, niewiele z nich przetrwało najazd przygniatającej 
  liczebnie sfory wampirów Sabatu. 
   
  Niektóre sfory przystępują do oblężenia tylko dla Zgromadzeń Wojennych: w 
  nadzieji zniszczenia starszego Camarilli i osuszenia go z krwi. Ponieważ 
  równoczesne zapewnienie dostatecznej ochrony wielu starszym jest niewykonalne, 
  Zgromadzenia Wojenne na ogół są zwoływane przeciw więcej niż jednemu 
  starszemu. Większość sfor zaangażowanych w Zgromadzenia Wojenne to nomadzi. 
   
  Jeśli Sabat odnosi sukces, Maskarada pęka na kawałki a Rodzina Camarilla 
  ucieka z miasta liżąc swoje rany. W większości wypadków Książę miasta jest zbyt 
  uparty, aby dobrowolnie zrezygnować z kontroli, chyba że otrzyma bezpośredni 
  rozkaz od Egzekutora. W mieście młodzi członkowie Camarilli otrzymują szansę 
  przyłączenia się do Sabatu, jeśli tego pragną, wszakże pod warunkiem, że przyjmą 
  sposób nie-życia sekty. Wampiry Sabatu kontynuują przenoszenie się do podbitego 
  miasta, przejmując kontrolę nad zamieszkującymi go śmiertelnikami. Sabat posiada 
  
  duże doświadczenie w zacieraniu śladów minionego konfliktu – w krótkim czasie 
  niepożądane wspomnienia zostają wymazane z umysłów śmiertelnych a minione 
  wydarzenia są przedstawiane jako kolejna fala przestępczości. 
   
  Camarilla nigdy nie przebaczała i nie przebacza. Camarilla zawsze próbowała 
  odzyskać utracone miasta, nie odnoszą jednak w tej mierze większych sukcesów. Na 
  przeszkodzie eskalacji działań Rodziny stoi zasada nie zwracania na siebie uwagi 
  śmiertelnych. Sukcesy Camarilli biorą się wyłącznie z zawiłego planowania i 
  precyzyjnej realizacji tych planów. Odmiennie działa Sabat, który bazuje na 
  swobodnym kontrolowaniu tworzonego chaosu; czasami tak wielkiego, że nawet 
  przywódcy oblężenia nie wiedzą, co się dzieje. 
   
   
  TAKTYKA SABATU 
   
   
  Krew popłynie za krwią 
   
  Oto czas umierania 
   
   
  – Metallica, "Damage Inc." 
   
   
   
  Jeżeli można osiągnąć mistrzostwo w sztuce wampirycznej wojny, to Sabat 
  jest tego najbliższy. Swoją siłę czerpie z wolności i lojalności własnych członków oraz 
  wiary, że tylko najsilniejsi przetrwają. Kiedy rozpętuje się walka, Sabat korzysta ze 
  wszystkich środków jakimi dysponuje. Jego członkowie stają się odważni aż do 
  szaleństwa, nie obawiając się Ostatecznej Śmierci. 
   
  Wymienić można kilka prostych zasad taktycznych, które okazały swą 
  przydatność w zmaganiach Sabatu: 
   
  Sabat robi dobry użytek ze szpiegów. Wysyła agentów na terytorium wroga w celu 
  gromadzenia informacji i siania niezgody w szeregach przeciwnika; 
   
  jeżeli ich wrogowie z Camarilli chronią się przed śmiertelnymi poprzez Maskaradę, 
  Sabat niszczy Maskaradę; 
   
  łowców wampirów Sabat spycha do defensywy, zamieniając ich krewnych bądź 
  ukochanych w wampiry. Jeśli to możliwe, wysyła ich do bezpośredniej walki z 
  łowcami. Sfory na ogół używają swoich najnowszych rekrutów jako przynęty do 
  wywabienia łowców z ukrycia. Straty ponoszone przez Sabat wśród rekrutów są na 
  ogół dużo mniejsze od spustoszeń, które by powstały, gdyby pozwolono łowcom na 
  pojedyncze wyłapywanie wampirów. Łowcy przekonali się jak trudnym przeciwnikiem 
  są wampiry Sabatu, głównie z powodu tajemniczości sekty i przebywania jej 
  członków wyłącznie w grupach. Otwarte manifestowanie swego wampiryzmu przez 
  członków Sabatu potrafi mocno zmieszać łowców, prowokując ich nierozsądne 
  postępowanie; 
   
  taktyka Sabatu przeciw Sługom Seta sprowadza się do bezpośredniego ataku dużą 
  liczbą wampirów, większą nawet od sił rzucanych przeciwko Camarilli. Sabat uważa 
  Setowców za równie nieludzkich jak własne wampiry i z tego powodu darzy ich 
  odpowiednim szacunkiem; 
   
  
  spotkania z Lupinami zaowocowały tworzeniem srebrnej broni, mającej pomóc w 
  rozprawianiu się z tym zagrożeniem. W najpowszechniejszym użyciu są srebrne 
  miecze, chociaż nie brak też srebrnych sztyletów, grotów do strzał oraz toporów. 
  Sabat na ogół stara się wyłapywać Lupinów pojedynczo, jednego po drugim. Inną 
  skuteczną metodą jest ich okrążanie i próby spalenia na odległość; 
   
  Sabat produkuje dużą liczbę zbędnych wampirów, dążąc do osiągnięcia nad 
  przeciwnikiem przewagi przynajmniej w stosunku 2 do 1. Nowo wyprodukowane 
  wampiry są natychmiast wysyłane do walki, utrzymując w ten sposób wroga w stałym 
  zagrożeniu; 
   
  na terytorium przeciwnika Sabat rozpętuje totalny chaos. Morduje ludzkich służących, 
  torturuje, pali schronienia, rozsiewa wśród przeciwnika zwątpienie i zwołuje 
  Zgromadzenia Wojenne przeciwko wybranym starszym. 
   
   
  Sabat używa podobnych metod podczas obrony własnych obszarów. Ponadto 
  jego członkowie pozostają w dobrze bronionych schronieniach, zabijając swoich 
  ludzkich służących celem zapobieżenia przeciekom informacji. 
   
  Sabat jest szalenie nieprzewidywalny i niebezpieczny. Jego członkowie nie 
  lękają się sięgnąć po żaden z dostępnych środków dla wygrania Jyhadu. Z tego 
  powodu uważa się ich za bardziej szalonych niż klan Malkavian i bardziej 
  bezwzględnych niż Assamici. 
   
   
  W JAKI SPOSÓB SABAT PRZEPROWADZA MISJE ZWIADOWCZE? 
   
   
  Sabat znany jest z wysyłania agentów do wrogich miast celem przygotowania 
  inwazji. Niektórzy uważają, że szpiedzy Sabatu są praktycznie w każdym mieście 
  Camarilli. Inni z kolei nie potrafią sobie wyobrazić, jak sekta mogłaby przeprowadzić 
  taką operację bez ujawnienia się przy tej okazji. 
   
  Jak to możliwe, aby mogli istnieć szpiedzy pomiędzy wampirami 
  wyczuwającymi aurę i potrafiącymi czytać w umysłach? Ponieważ Sabat zna 
  swojego przeciwnika, podjął odpowiednie środki ostrożności. Sekta używa szpiegów 
  od bardzo dawna. Większość wiedzy o sztuce szpiegowania pochodzi od 
  Odszczepieńców Tremere a udoskonalano ją metodą prób i błędów. Znakomitymi 
  szpiegami są także Odszczepieńcy Assamici, Odszczepieńcy Ravnos i Lasombra. 
  Duża rozmaitość klanów wchodzących w skład Sabatu oraz lojalność członków 
  skutecznie zapewniły sekcie doskonały wybór materiału na agentów. 
   
  Bardzo dużą pomocą w operacjach wywiadowczych są Odszczepieńcy 
  Tremere, którzy poznali tajniki szpiegostwa w swym pierwotnym klanie i przynieśli do 
  Sabatu informacje pomocne w organizowaniu wywiadu oraz kontrwywiadu. Tremere 
  Sabatu, ze względu na swoją klątwę, nie są w stanie działać jako wywiadowcy, 
  opracowali jednak użyteczne dla szpiegów rytuały. Są także odpowiedzialni za 
  produkcję używanych w misjach wywiadowczych relikwii Sabatu. 
   
  Odszczepieńcy Assamici mają dużą wiedzę na temat skradania się i technik 
  zabijania, chociaż niewiele z jej sekretów kiedykolwiek wydostało się poza klan. 
  Pierwszymi zwiadowcami jakich użył Sabat byli Ravnos, a to z powodu ich 
  unikalnych zdolności w Iluzji. Wielokrotnie wykazywali swą użyteczność, szczególnie 
  w krótkoterminowych misjach. Lasombra są mistrzami intrygi, dobrze więc orientują 
  
  się w zakulisowych wydarzeniach. Jednak ich wadą jest brak odbicia w lustrze, co 
  powoduje, że są łatwi do wykrycia. 
   
  Najwięcej korzyści Sabatowi daje klan Tzimisce, a to dzięki ich dyscyplinie 
  Zniekształcenia. Posiadana umiejętność całkowitej przemiany zwiadowców Sabatu 
  powoduje, że wyglądają oni dokładnie jak wampiry Camarilli. 
   
  Metody używane przez Sabat zależą od charakteru misji wywiadowczej. Jeśli 
  informacje potrzebne do rozpracowania planowanej misji nie są wyczerpujące, są tak 
  dokładne jak tylko jest to możliwe. Pamiętaj, że Sabat powinien być 
  nieprzewidywalny, a więc jego członkowie nie będą działali w sposób, jakiego można 
  by po nich oczekiwać. Sabat znany jest z dobierania do poszczególnych działań 
  członków odpowiednich klanów, zawsze pod kątem ich naturalnych umiejętności. 
  Jednakże indywidualne umiejętności są ważniejsze od klanowych, jeśli więc można 
  znaleźć wampira odpowiedniejszego do wykonania zadania, misję powierza się 
  jemu. 
   
  Do krótkich zadań wybiera się na ogół dwóch członków Sabatu. Jeden to 
  Odszczepieniec Ravnos, drugim natomiast może być Lasombra, Tzimisce bądź 
  Odszczepieniec Assamita, zależnie od charakteru misji. Wybrana dwójka pracuje 
  jako zespół, w którym Odszczepieniec Ravnos używa swoich zdolności do ukrycia 
  siebie i swojego partnera. 
   
  Do misji trwających rok lub dwa lata Sabat używa Odszczepieńców Brujah lub 
  Tzimisce. Brujah łatwiej potrafią wniknąć do struktur swojego pierwotnego klanu niż 
  członkowie innych klanów Sabatu. Jeżeli dla zdobycia respektu i akceptacji 
  wymagana jest zmiana tożsamości, wybierany jest Tzimisce. Dla uniknięcia 
  podejrzeń zwiadowca wysyłany jest samotnie. Niektórzy Tzimisce są wyszkoleni w 
  Taumaturgii i potrafią używać rytuałów ochronnych zapobiegających możliwości 
  czytania ich umysłów. Jeżeli tego nie potrafią, otrzymują relikwię Sabatu chroniącą 
  ich przed wykryciem. 
   
  Do misji trwających dłużej na ogół także są wybierani Odszczepieńcy Brujah, 
  którzy łatwiej nawiązują dobre stosunki z wrogimi wampirami, szczególnie z 
  anarchistami. Kolejnym, często używanym w długoterminowych misjach zwiadowcą 
  jest Odszczepieniec Gangrel, jako że powszechnie wiadomo, że wszyscy Gangrele 
  to samotnicy. Dzięki temu łatwiej dopasowują się do struktur społecznych Camarilli, 
  chociaż prawdopodobnie nie uda im się nawiązać zbyt wielu cennych znajomości. 
  Większość pozostałych zwiadowców to Tzimisce. 
   
  W przeważającej liczbie przypadków dyscyplina Zniekształcenia klanu 
  Tzimisce, jak relikwie i rytuały Odszczepieńców Tremere, czynią zwiadowców Sabatu 
  trudnymi do wykrycia. Szczególnie, że zwiadowcy są zawsze wybierani spośród 
  najbardziej inteligentnych, ludzkich, gorliwych i zdolnych członków Sabatu. Ich 
  lojalność nie podlega żadnej dyskusji. 
   
  W niektórych przypadkach zwiadowca może zająć miejsce istniejącego 
  wampira i przyjąć jego tożsamość. Zgromadzenie Wojenne Sabatu wychwytuje cel, 
  po czym poddaje go torturom, a także oddziałowuje na niego poprzez dyscypliny 
  Dominacja i Nadwrażliwość. Wszystkie zdobyte informacje, nawet te na pozór 
  nieistotne, zostają przekazane zwiadowcy. Czasami procedura przesłuchania 
  zajmuje cały rok, szczególnie przy niezwykle ważnych przedsięwzięciach. 
   
  Aby sprawdzić, czy zwiadowca nie zawiódł, używa się jako łącznika kapłana 
  sfory bądź najbliższego przyjaciela zwiadowcy. Łącznik powinien także upewnić się, 
  że zwiadowca wciąż jest związany ze sforą poprzez Vaulderie. Podczas każdego 
  spotkania łącznik dostarcza zwiadowcy pojemnik zawierający zmieszaną krew sfory, 
  którą zwiadowca powinien spożyć na jego oczach. O ile jest to możliwe, zwiadowca 
  
  powinien spotykać się ze swoją sforą i bezpośrednio uczestniczyć w Vaulderie oraz 
  innych rytuałach. 
   
  Najwięcej problemów przysparza Sabatowi klan Tremere. Przeniknięcie do 
  tego klanu jest niezwykle trudne i jak na razie Sabat nie może poszczycić się 
  żadnymi sukcesami na tym polu. Sekta wierzy, że Tremere tak samo nie odnieśli 
  żadnych sukcesów w infiltracji Sabatu. 
   
  Żywotną rolę w wywiadowczej sieci Sabatu pełnią Odszczepieńcy Nosferatu. 
  Dostarczają Sabatowi wielu użytecznych informacji o działalności Camarilli, 
  wspomagają szkolenie zwiadowców i starają się zapewnić im bezpieczeństwo w 
  trakcie misji. 
   
   
  ROLA ŚMIERTELNYCH 
   
   
  Cóż za głupcy z tych śmiertelnych. 
   
   
  – Seneca, "Epistles, I, 3" 
   
   
  W oczach śmiertelnych wampiry Sabatu nie dlatego są tak złe, że zostały 
  przemienione przez Rytuały Tworzenia, ale dlatego, że przyjęły ideę swego 
  nadczłowieczeństwa. W Sabacie nikt nie odczuwa żadnego współczucia dla ludzi. 
  Żyć i działać jak człowiek, czuć się człowiekiem – to naprawdę odczucia przeciwne 
  ich naturze. Przecież należą do wybranych, których przeznaczeniem było stać się 
  wampirami. Ich poprzednie, ludzkie życie to zaledwie przygotowanie do prawdziwego 
  nie-życia jako dzieci Kaina. Człowieczeństwo było po prostu przejściowym stadium 
  larwalnym. Wampiry Sabatu nie uważają ludzi za przedstawicieli tego samego co oni 
  gatunku. Śmiertelni uważani są za zwierzęta i traktowani jak maskotki lub pokarm. 
   
  Mimo to Sabat czasami używa śmiertelnych jako stronników, służących i 
  szpiegów. Śmiertelni rekruci uważani są za własność osobistą a ich właściciele mogą 
  używać ich tak, jak uznają to za stosowne. Mimo to ludzie nadal odgrywają istotną 
  rolę w kontrolowaniu przez sektę wielu wielkich korporacji. 
   
  Najbardziej wierni z czasem stają się ghulami. Każdy ghul ma Więzy Krwi 
  zadzieżgnięte tylko z jednym wampirem Sabatu i nie uczestniczy w Vaulderie. Ten 
  sponsor (lub właściciel) jest odpowiedzialny za wszystkie poczynania swego ghula. 
  Czasami ciało i kości ghula zostają przemienione poprzez dyscyplinę Zniekształcenia 
  – uniemożliwiając ghulowi powrót do normalnego życia śmiertelnych. 
   
  Tropiąc ludzi dla krwi albo sportu wampiry Sabatu nie wahają się przed 
  zabiciem swojej ofiary. Kochają wysysanie ofiary aż do śmiertelnego końca i robią to 
  nawet kiedy nie potrzebują już krwi. Jednak zazwyczaj zabijają tylko w miastach, nad 
  którymi nie maja kontroli. Zdają sobie sprawę, że regularne morderstwa na własnym 
  terenie mogą doprowadzić do kłopotów. 
   
   
  SPRZYMIERZEŃCY SABATU 
   
   
   
  Nie mamy wiecznych przyjaciół, ani nieustannych wrogów. Nasze 
  sprawy są zarówno wieczne, jak i nieustanne, i sprawy te powinnością są naszą. 
   
   
  – Henry John Temple, przemowa w Parlamencie. 
   
  
   
   
  Sabat nie chce się uzależniać od innych. Mimo to sekta ma kilku 
  sprzymierzeńców, których może wezwać w czasie wielkiej potrzeby. Zaliczają się do 
  nich: pewne stowarzyszenie magów, plemię Lupinów, trzy szamanistyczne 
  stowarzyszenia amerykańskich autochtonów oraz kult voodoo. To już pełna lista 
  sprzymierzeńców Sabatu. Swego czasu sekta była jeszcze w przymierzu z 
  wilkołakami Południowych Appalachów, nie wsparła ich jednak w chwili, kiedy 
  wilkołaki bardzo tego potrzebowały. 
   
  Sekta wspomoże swoich sprzymierzeńców tylko wtedy, jeśli uzna że warto ich 
  ratować. Sabat bardzo duże znaczenie przykłada do niezależności, ale nie jest głupi. 
  Jeżeli któryś ze sprzymierzeńców może się okazać w przyszłości użyteczny a ryzyko 
  nie jest zbyt duże, sekta udzieli pomocy. 
   
   
  Stowarzyszenie magów: Niewiele wiadomo o stosunkach łączących Tzimisce 
  z pewnym stowarzyszeniem magów, za wyjątkiem tego, że obie grupy 
  współpracowały ze sobą w walce przeciwko rosnącej potędze Tremere zanim 
  jeszcze powstał Sabat. Czasami sobie pomagają, jeżeli jest taka potrzeba. 
   
   
  Gnatożuje: Wiadomo, że to plemię Lupinów pomagało niektórym sforom 
  Sabatu. Ci Lupini na pewnych obszarach współpracują ze sforami w przepędzaniu i 
  niszczeniu wrogich Sabatowi wampirów i innych plemion Lupinów. Nic więcej nie 
  wiadomo o związkach Sabatu z Gnatożujami. 
   
   
  Szamanistyczne stowarzyszenia amerykańskich atochtonów: Nomadyczni 
  Odszczepieńcy Gangrel utrzymują kontakty z kilkoma małymi grupami 
  amerykańskich autochtonów, które zapewniają im bezpieczne schronienia i 
  dostarczają informacji. W zamian za to Odszczepieńcy Gangrel uczestniczą w 
  mistycznych rytuałach i pełnią rolę doradców Ameridów. 
   
  Pierwsze z tych stowarzyszeń nosi nazwę Oczy Słońca. Stowarzyszenie liczy 
  zaledwie 20 członków, wszystkich w jakimś stopniu biegłych w sztuce magicznej. 
  Zrzeszeni pochodzą z rozmaitych tubylczych nacji Ameryki, podzielają jednak te 
  same zainteresowania okultystyczne. 
   
  Drugie stowarzyszenie nazywane jest Półcieniem Szarych Wiewiórek. 
  Liczebność tej grupy także waha się w pobliżu 20 członków. Stowarzyszenie 
  pozostaje w przymierzu nie tylko z nomadycznymi Gangrelami Sabatu, ale także z 
  wieloma plemionami Lupinów. Może się to wydawać dziwne, biorąc pod uwagę 
  polowania Odszczepieńców Gangrel na wilkołaki, jednak Półcień Szarych Wiewiórek 
  nie podziela tego ździwienia. Stowarzyszenie nie wspiera żadnego ze 
  sprzymierzeńców w jego wojnach przeciwko drugiemu. Przypuszcza się, że Półcień 
  Szarych Wiewiórek ma jakieś szczególne powiązania z ziemią, dające jego członkom 
  tajemnicze i niewytłumaczalne umiejętności. 
   
  Trzecia grupa to Odkrywcy Ścieżki. Jest ich mniej niż 10. Poszukujący 
  pozazmysłowego oświecenia Odkrywcy Ścieżki chętnie zawiązują przymierza z 
  wieloma siłami nadnaturalnymi. W zamian za ochronę grupa wspiera Gangrel Sabatu 
  jedynie informacjami. To wszystko co daje ten układ. Jednakże ze względu na 
  stosunkowo duże możliwości Odkrywców Ścieżki – zarówno każdego z osobna, jak i 
  całej grupy – jest to jedno z najbardziej cenionych powiązań Sabatu. 
   
   
  Kult voodoo: Sabat nawiązał kontakty z kultem voodoo na Haiti i w Republice 
  Dominikańskiej. Kult zaopatruje Sabat w żywność, rekrutów i informacje. Kult od 
  
  dawna jest wrogiem Sług Seta i dlatego wspiera próbujący przełamać wężową 
  okupację Indii Zachodnich Sabat. Swego czasu kult voodoo był sprzymierzony z 
  Ezuli, jednakże Sabatowi udało się przeniknąć do wnętrza organizacji i 
  zmanipulować jej członków. Dzięki wsparciu innych, potężnych kapłanów Sabatowi 
  udało się zakorzenić w mrocznej glebie Haiti. 
   
   
  PIĘTA AHILLESOWA SABATU 
   
   
  Widziałeś jego słabość, nigdy ci tego nie wybaczy. 
   
   
  – Johann Friedrich von Schiller, "Wilhelm Tell". 
   
   
   
  Choć Sabat jest silny, jednak nie wszystko w sekcie wygląda idealnie i łatwo 
  można przecenić jego potęgę. Gdyby był tak potężny jak to się wydaje – z łatwością 
  zniszczyłby Camarillę. Sabat ma kilka słabych punktów, o których istnieniu należy 
  wiedzieć. 
   
  Pierwszy z nich, to względnie nieduża wielkość Sabatu. Sekta dochodzi, mniej 
  więcej, do jednej trzeciej wielkości Camarilli. Nawet poprzez masową produkcję 
  wampirów Sabat nie jest w stanie wyrównać swych szans w wypadku ataku ze 
  wszystkich stron. Szczęśliwie dla Sabatu ostatnie totalne starcie z Camarillą miało 
  miejsce w czasie wojny w XV i XVI stuleciu. 
   
  W momencie wybuchu wojny domowej Sabat był mniej więcej rozmiarów 
  Camarilli. Po zakończeniu konfliktu został zredukowany do jednej piątej dzisiejszej 
  wielkości. Ostatnie stulecie było świadkiem odrodzenia się sekty, jednakże ze 
  względu na naturę działań Sabatu (Krucjaty, Jyhad, Zgromadzenia Wojenne) wzrost 
  następuje powoli. Śmiertelność wśród członków Sabatu jest wyjątkowo wysoka. 
   
  Kolejną, poważną słabością sekty jest brak wpływu na śmiertelnych. Sabat z 
  pewnością jest doświadczony i kompetentny w sprawach wampirów, ale przywódcy 
  sekty już dawno temu przestali angażować się w sprawy śmiertelnych. Uznali, iż tak 
  przyziemne zajęcia są poniżej ich poziomu. Sabat, głównie dzięki taktyce 
  zastraszenia, osiągnął wystarczające wpływy, aby trzymać się z dala od kłopotów z 
  władzami śmiertelnych. 
   
  Sabat posiada pewne wpływy w świecie wielkich interesów, jednakże są one 
  stanowczo nieadekwatne do potrzeb sekty tych rozmiarów. W kontrolowaniu 
  korporacji klan Giovanni znacznie przewyższa Sabat, a Sługi Seta mają o wiele 
  większą kontrolę nad rynkiem narkotyków. Aktualnie sekta przeznacza znaczną 
  część zasobów na zniwelowanie słabości swego systemu finansowania. 
   
  Sabat nie chce polegać na pomocy z zewnątrz. Ma niewielu przyjaciół i wcale 
  nie ma zamiaru prosić ich o pomoc, chyba żeby sprawy przybrałyby naprawdę zły 
  obrót. Głównym powodem dla którego Sabat nie życzy sobie pomocy z zewnątrz jest 
  brak zaufania jak też szacunku wobec innych. Sabat uważa śmiertelnych za istoty 
  niższe. Żądanie od nich pomocy oznaczałoby okazanie własnej słabości. Z tego 
  powodu Sabat gardzi pomocą śmiertelnych i nawet nie akceptuje ich jako służących. 
  Sekta posiada niewielką liczbę ghuli, są jednak trzymani na krótkiej uwięzi i srogo 
  karani za wszelkie przewinienia. 
   
  Sabat ma problemy z własnym wizerunkiem. Inne wampiry postrzegają 
  członków Sabatu jako potwory czające się w mrokach nocy, wysysające krew dzieci i 
  bez wahania zabijające własnych braci. Chociaż niektórzy członkowie Sabatu 
  
  idealnie pasują do tego wyobrażenia, większość jednak nie jest wcale gorsza niż klan 
  Giovanni czy Słudzy Seta. Sabat nie zdaje sobie w pełni sprawy jak daleko sięga 
  wpływ negatywnego wyobrażenia o nim. Większość członków sekty wydaje się 
  zaślepiona własnymi wyobrażeniami siebie w roli zbawców wampirzej rasy i nie 
  przychodzi im nawet do głowy, że mogą być postrzegani jako jej eksterminatorzy. 
  Jest to źródłem ogromnych kłopotów Sabatu w nawiązywaniu wszelkich stosunków z 
  innymi wampirami Rodziny. Z tej przyczyny efektywność propagandy Sabatu jest 
  mocno wątpliwa. Większość swych członków Camarilla szybko nakłania, aby nie ufać 
  wampirom Sabatu a nawet w ogóle ich nie słuchać. 
   
  Ideologia Sabatu nie raz już wpędzała sektę w kłopoty. Maskarada – zgodnie z 
  doktryną Sabatu – jest spiskiem Przedpotopowców mającym osłabić młodych. 
  Wampiry Sabatu odmawiają brania udziału w Maskaradzie – przynajmniej nigdy się 
  do niej nie przyznają oficjalnie. Preferują niewidzialność poprzez lojalność członków i 
  użycie siły dla własnej ochrony. Ta mieszanka czasami okazuje się nieefektywna, 
  zmuszając przywódców sekty do korzystania swej potęgi dla zamaskowaniu 
  powstałego zamętu. Na przykład, Sabatnicy bardzo chętnie zabijają swe ofiary dla 
  krwi, ale tylko w obcych miastach. Niestety, nawyk ten czasami bierze nad nimi górę 
  nawet kiedy są na własnym terytorium. Prowadzi to do zatrważającego skoku liczby 
  osób zaginionych. Metody Sabatu skutkują, ale są stanowczo mniej subtelne od 
  sposobów Camarilli. 
   
  Sabat w rzeczywistości nie ma żadnych wpływów w Starym Świecie. Europę 
  kontroluje Camarilla i Inconnu. Sabat posiada niewielką liczbę stronników rozsianych 
  po całej Europie, szczególnie w krajach skandynawskich; nie cieszą się oni jednak 
  zaufaniem Sabatu Amerykańskiego. Jedynym wyjątkiem jest Zjednoczone Królestwo: 
  tamtejszy Sabat utrzymuje dobre stosunki zarówno z Sabatem Europejskim, jak i 
  Amerykańskim. Bez zdobycia władzy w Europie Sabat ma niewielkie szanse 
  zniszczenia Przedpotopowców przed ich powrotem, jeżeli coś takiego jak Gehenna 
  naprawdę ma nastąpić. 
   
  Ostatnim problemem dręczącym Sabat jest rozprzestrzenianie się choroby 
  wampirycznej. Członkowie Sabatu dość często spożywają krew swych braci ze sfory, 
  co wpływa na gwałtowne rozprzestrzenianie się chorób, którymi wampiry zarażają się 
  ze spijanej krwi śmiertelnych. Choroby te atakują zarówno wampiry, jak i 
  śmiertelnych. 
   
   
  ODSZCZEPIEŃCY LASOMBRA 
   
   
  Wbrew powszechnym przekonaniom na świecie zachowało się kilku Lasombra 
  nie należących do Sabatu. Przywódcy Lasombra Sabatu nazywają ich 
  Odszczepieńcami. Pozostałości klanu rozproszyły się i nie utrzymują ze sobą 
  kontaktów. Większość z nich egzystuje w Południowej Europie i Północnej Afryce. 
   
  Trwają w ciągłym lęku przed próbami zniszczenia przez Sabat wszystkich 
  członków klanu nienależących do sekty. Sabat niczego podobnego nie planuje, 
  chociaż gdyby odkryto miejsce pobytu Odszczepieńców Lasombra natychmiast 
  zwołano by Zgromadzenie Wojenne. Te niedobitki nie stanowią żadnego zagrożenia 
  dla bezpieczeństwa sekty. 
   
  Chociaż Odszczepieńców Lasombra jest niewielu, Lasombra Sabatu chcą, by 
  pozostali członkowie sekty sądzili, że jest ich mniej niż w rzeczywistości. W końcu 
  Lasombra szczyci się opinią klanu, który oczyścił się ze swoich starszych, karmiąc 
  
  się ich krwią. Prawda o tym, jak wielu uniknęło zniszczenia, stałaby się okropną 
  skazą na ich reputacji. 
   
   
   
   
   
  TZIMISCE ZE STAREGO KRAJU 
   
   
  Tzimisce jest klanem o prastarym dziedzictwie. Wampiry wywodzącego się z 
  Europy Wschodniej klanu najliczniej przebywają obecnie w Stanach Zjednoczonych: 
  swego czasu Tzimisce byli największym klanem Europy, ale to bardzo się zmieniło. 
   
  Nieliczni Tzimisce spoza Sabatu pozostali na starych, mrocznych ziemiach 
  Europy Wschodniej. Większość z nich to wyjątkowo starzy członkowie Rodziny. 
  Mocno dzierżą władzę zarówno nad światem śmiertelnych, jak i światem 
  nieumarłych. Jedyna rzecz, jaka ich gnębi, to strach przed zmianą. Niewątpliwie są 
  bogaci i – mimo wojny oraz całego zamieszania w świecie śmiertelnych – sprawy 
  śmiertelników rzadko ich dotykają. 
   
  Większość Tzimisce ma co najmniej jednego lub dwóch ludzkich służących, 
  którzy zajmują się sprawami swych panów. Niektórzy posługują się całymi tuzinami 
  takich sług. Część Tzimisce nadal zamieszkuje wielkie zamki, w których mieszkali już 
  przed wiekami. Są panami przyległych obszarów, a niektórzy nawet uwarunkowali 
  tubylców do dostarczania im ofiar. Rzadko kiedy tworzą nowego wampira. Obawiają 
  się wszystkich młodych wampirów z powodu zdrady ich własnych młodych setki lat 
  temu. Niezbyt często podejmują duże ryzyko, jako że zbyt wysoko cenią własne 
  istnienie. 
   
  Mała grupa starożytnych Tzimisce stworzyła przymierze nazywane 
  Sprzysiężeniem Oradei. Jeżeli któryś z 12 sprzysiężonych zostanie zaatakowany lub 
  zraniony przez inne wampiry, pozostali są zobowiązani przyjść mu z pomocą. 
  Okazało się to wystarczające do ochrony przed sprytnymi wrogami Tzimisce. 
  Pozostali ze "Starego Klanu" – jak Sabat nazywa Tzimisce spoza sekty – to Inconnu. 
  Niewielu z nich kiedykolwiek opuściło swój dom. 
   
  "Stary Klan" nie planuje wojny z młodymi – nazbyt wysoka byłaby stawka. Nie 
  znaczy to, że przepuszczają sposobność zgładzenia sabatnika Tzimisce, o ile tylko 
  ryzyko nie jest zbyt duże. Ich wiedza o Sabacie jest niewiele większa nad to, że jest 
  to sekta wampirów założona przez zdrajców własnego klanu. 
   
  Rozdział Drugi: Obyczaje 
   
   
   
  My, choć nas niewielu, 
  Ale szczęśliwi, my gromadka braci, 
  Bo ten, kto dzisiaj ze mną krew przeleje, 
  Będzie mym bratem. 
   
   
  – William Shakespeare, "Król Henryk V" 
   
   
   
   
   
  przekł. Zofii Siwickiej 
   
   
  SFORY 
  
   
   
  Sabat jest podzielony na małe grupy wampirów, zwane sforami. Sfora jest 
  podstawową jednostką organizacyjną sekty zarówno w strukturze społecznej, jak i 
  wojskowej. Wszyscy członkowie Sabatu, nie wyłączając przywódców, należą do 
  jakiejś sfory, chociaż przywódcy sekty mogą opuścić swoją sforę na czas 
  sprawowania rządów. W momencie abdykacji powracają do sfory, która ich stworzyła 
  (o ile jeszcze istnieje). 
   
  Wampir Sabatu nie ma wyboru sfory do której należy, ponieważ nie mógł 
  wybrać swojego rodzica. Musi pozostać członkiem tej sfory, która go stworzyła, do 
  czasu aż wszyscy pozostali członkowie sfory zostaną zniszczeni bądź póki nie 
  otrzyma od arcybiskupa zezwolenie na założenie własnej sfory. Wampir próbujący 
  założyć własną sforę musi zebrać co najmniej trzech innych, doświadczonych 
  członków Sabatu chętnych do przyłączenia się i wsparcia wysiłków inicjatora. 
   
  Istnieją sfory dwóch podstawowych typów – nomadyczne i osiadła. Oba typy 
  uważane są za równorzędne, chociaż sfory osiadłe są częściej spotykane niż ich 
  nomadyczne odpowiedniki. Każdy typ spełnia w Sabacie sobie właściwe funkcje. 
   
  Sfory nomadyczne są na ogół małymi grupami nie utrzymującymi własnych 
  stałych schronień. Zamiast tego podróżują od miasta do miasta, zatrzymując się 
  gdzie im przyjdzie na to ochota. Sabat nomadyczny jest dość często używany 
  podczas oblężeń miast. Wielu z jego członków bierze także udział w 
  Zgromadzeniach Wojennych przeciwko Matuzalemom Inconnu i Camarilli. 
   
  Nomadyczni członkowie sekty dość często przyjmują schronienie w miejskich 
  świątyniach Sabatu. Po przybyciu dają o sobie znać biskupowi oraz miejscowym 
  Sabatnikom. Najczęściej razem z nimi biorą udział w rytuałach Vaulderie, w akcie 
  okazania wzajemnego respektu i gościnności. 
   
  Sfory nomadyczne wywodzą się z wczesnych latach Sabatu, kiedy to małe 
  grupy wampirów z sekty przemierzały kraj w poszukiwaniu nowych rekrutów na 
  wojnę z Camarillą. Rozkwit sfor nomadycznych nastąpił podczas wewnętrznego 
  konfliktu w XIX i na początku XX wieku, kiedy wiele wampirów Sabatu zostało 
  wypartych z miast przez inne wampiry Sabatu bądź Camarilli. Wyrzucani prawie z 
  każdego miejsca do którego się udali, nie mieli gdzie osiąść na stałe. 
   
  Nomadzi pozostali nawet po ustabilizowaniu się sytuacji Sabatu. Obecnie 
  sfory nomadyczne odgrywają istotną rolę w nowych planach przywrócenia dominacji 
  Sabatu. Są najwiekszą siłą używaną do odbijaniu miast a ich liczebność stanowi 
  obecnie ponad 35 procent wszystkich sfor Sabatu. 
   
  Sfory osiadłe, bądź zgromadzenia – utrzymują własne, stałe schronienia 
  komunalne. Czasami podróżują, ale zawsze ich domem jest jedno z miast. Dzięki 
  nim sekta zachowuje kontrolę nad terenami miejskimi. Chociaż sporadycznie 
  uczestniczą w atakach na Camarillę, ich głównym zadaniem jest obrona 
  kontrolowanych miast. 
   
  Sfory osiadłe funkcjonują podobnie do klik Camarilli, za wyjątkiem 
  odróżniającej je od konkurencji lojalności wampirów względem siebie wewnątrz 
  grupy. Tego typu sfory często wykonują rozkazy biskupów i arcybiskupów odnośnie 
  standardowych operacji sekty. W jednym mieście może istnieć kilka zgromadzeń. 
  Rywalizacja pomiędzy takimi zgromadzeniami jest czasami bardzo silna, na ogół 
  jednak współdziałają ze sobą dla dobra Sabatu a także uczestniczą we wspólnych 
  rytuałach. 
   
  Zgromadzenia były jedynym uznawanym typem sfory w początkowych latach 
  istnienia Sabatu i do dnia dzisiejszego stanowią 65 procent członków sekty. Tego 
  typu sfory dość często mają bogate tradycje, sięgające setek lat wstecz. Udało im się 
  
  pozostać w miastach, w których działali przed wewnętrznym konfliktem Sabatu, bądź 
  urządzić się na nowym miejscu (inne miasto) już po wygaśnięciu walk w łonie sekty. 
  W miarę, jak coraz więcej miast jest przejmowanych przez Sabat, rośnie też liczba 
  zgromadzeń. 
   
  W okresie pokoju większość sfor obydwu typów liczy od 7 do 15 członków. 
  Najmniejsze sfory Sabatu składają się z 3 członków, podczas gdy największe 
  dochodzą nawet do 30. Sfora nie powinna być zbyt mała, aby nie utracić swej 
  efektywności w działaniu, i zbyt duża, aby efekt Vaulderie był wystarczająco silny. 
  Podczas Jyhadu wielkość sfory na ogół podwaja się lub nawet potraja. Nowi rekruci, 
  którzy przeżyją próbę walki, pozostają w sforze. Tchórze zostają przeznaczeni na 
  posiłek. 
   
  Większość sfor, zarówno nomadycznych, jak i osiadłych, zajmuje się swoimi 
  interesami w wyznaczone noce każdego tygodnia. Te cotygodniowe spotkania znane 
  są jako esbat. Dość często w trakcie esbatu przeprowadza się Ignoblis Ritus, głównie 
  w celu wzmocnienia możliwości sfory. Wszyscy członkowie sfory muszą uczestniczyć 
  w esbacie, chyba że wcześniej usprawiedliwią swoją nieobecność podając 
  wystarczająco ważny po temu powód. 
   
   
  AMBICJA KONTRA LOJALNOŚĆ 
   
   
  Otwieram oczy, ona stoi 
   
  Wyciągając uleczące dłonie... 
   
  Czy jesteś teraz szczęśliwy? 
   
  Dla ciebie kroczę po cienkiej linie. 
   
  Zrób, co powiedziałeś, 
   
  Ze strachem, mym przyjacielem. 
   
   
  – Queensryche, "The Thin Line" 
   
   
   
  Wszyscy członkowie Sabatu przedkładają dobro sekty ponad siebie i wszystko 
  inne na świecie. Wiedzą, co by się z nimi stało, gdyby tego nie czynili. Sabat 
  rozprawia się z nielojalnymi wampirami bardzo ostro. Niektórzy członkowie sekty 
  doszli do perfekcji w sztuce torturowania i oszpecania. Jedynym alternatywnym 
  wyborem dla nielojalnego wampira jest Śmierć Ostateczna. 
   
  Nie oznacza to, że wszyscy w sekcie podzielają te same opinie. Pośród 
  fanatyków są tacy, którzy mają odmienne poglądy na całość działalności sekty. 
  Przywódcy Sabatu nie chcą nic nie wartych, bezrozumnych jednostek. Pragną 
  energicznych wampirów, gotowych po raz kolejny spojrzeć śmierci w oczy. Tylko silni 
  członkowie Sabatu są w stanie zrozumieć prawdziwą wolność i to oni właśnie 
  poprowadzą sektę ku dominacji. 
   
  Niektórzy odpowiedzialni członkowie sekty pragną – z poczucia obowiązku – 
  przejąć przywództwo. Wielu się to powiodło, szczególnie gdy nadrzędny przywódca 
  okazał się słaby. Sabat wspiera tych, którzy działają w najlepszym interesie sekty i 
  sfory. Dlatego autorytet można zdobyć tylko poprzez lojalność względem sekty, a nie 
  lojalność względem innych wampirów. Zasady Monomacji pozwalają silniejszym 
  rzucać wyzwanie słabnącym przywódcom. Starszeństwo rzadko kiedy dostaje się w 
  ręce mięczaków. 
  
   
  W Sabacie istnieją także koterie, mają one jednak drugorzędne znaczenie w 
  porównaniu ze sforą. Dość często kapłani różnych sfor spotykają się w celu 
  przedyskutowania najważniejszych problemów danej chwili. Szeregowe wampiry 
  spotykają się w normalnych interesach, spędzając razem czas podobnie jak w sforze 
  – z tą różnicą, że zajmują się tylko jedną, określoną sprawą. Biorący udział w tych 
  spotkaniach dość często odczuwają względem siebie silne pokrewieństwo: a to na 
  skutek wzajemnego dzielenia się krwią. Dla wampirów Sabatu możliwe jest 
  posiadanie silniejszych Więzów Krwi z kimś spoza własnej sfory niż z jej członkami. 
  Towarzysze z koterii są względem siebie lojalni, jak również są lojalni względem 
  macierzystych sfor swych kompanów. Wspierają się także nawzajem w różnych 
  przedsięwzięciach. 
   
  Jak wspomniano wcześniej, sekta ze zdrajcami rozprawia się bardzo brutalnie. 
  Za każdym razem, kiedy udowodni się oskarżonemu członkowi Sabatu działalność 
  we własnym interesie kosztem dobra sekty, jest on poddawany fizycznym torturom 
  oraz zostaje napiętnowany społecznie. Nie oznacza to, że przywódcy Sabatu od razu 
  niszczą wampira, który po raz pierwszy popełnił wykroczenie – chociaż i tak czasem 
  się zdarza – ale taki członek sekty zostanie z pewnością ukarany. Kolejne 
  wykroczenia kończą się na ogół zniszczeniem wampira. 
   
  Jeżeli członek Sabatu ujawni komuś z zewnątrz jakiekolwiek informacje 
  dotyczące sekty, to zarówno zdrajca, jak i osoby, którym przekazał tajemnice, zostają 
  wytropieni i zniszczeni. Dość często przywódcy zwołują Zgromadzenia Wojenne 
  przeciwko oskarżonym. Schwytanego zdrajcę zabiera się do świątyni Sabatu, gdzie 
  jest publicznie poniżany i torturowany aż do Ostatecznej Śmierci. Niektórzy uważają, 
  że nieliczni byli członkowie Sabatu schronili się w Inconnu, gdzie – jak mylnie wierzą 
  – są bezpieczni. Istnieje możliwość, że członek Sabatu zdezerteruje do Camarilli. W 
  takim wypadku, o ile wcześniej nie zostanie uznany za martwego, gdziekolwiek by 
  się nie skrył – zostanie wytropiony. 
   
   
  NIE-ŻYCIE W SFORZE SABATU 
   
  Martwych zjadaczu, pożeraczu cmentarnego pyłu, 
  Okraś go, uszczknij kawałek z nagrobka, zagrzechocz kośćmi martwych kobiet 
   
   
   
   
   
   
   
   skrywanych przez skrzynię. 
  Nic, tylko ukochane kości. Styl bycia umarłych a żywych. 
   
   
  – Public Enemy, "Flavor FLAV Cold Lampin" 
   
   
  Sabat zapewnia ochronę, wolność i lojalność wszystkim swoim członkom. 
  Dobrodziejstwa te mają jednak swoją cenę. Od członków wymaga się ochrony 
  interesów sekty, wypełniania narzuconych zadań oraz pełnego oddania i 
  zaangażowania w sprawy Sabatu. Zaangażowanie ogólne wyrażane jest przez 
  zaangażowanie w obrębie własnej sfory. 
   
  Każdy członek Sabatu posiada tak zwane Vinculum. Są to specjalne więzy 
  miłości i lojalności dzielone w obrębie swojej sfory, jak i z niektórymi członkami 
  Sabatu z innych sfor. Vinculum jest odmienne dla każdego członka Sabatu, zawsze 
  jednak tłumaczone jako silna miłość i lojalność względem sekty. Chociaż siła 
  Vinculum jest różna w zależności od poszczególnych więzów, wampiry Sabatu 
  odczuwają silniejsze oddanie i lojalność wobec sekty niż wobec jej poszczególnych 
  członków. Z powodu tych silnych więzi członkowie Sabatu uważani są za fanatyków. 
  
  Większość z nich bez wahania zaakceptuje Ostateczną Śmierć dla dobra sekty. Siła 
  Więzów Krwi czyni tajemnice Sabatu szczególnie trudnymi do poznania. 
   
  Od momentu, w którym wampir Sabatu zostanie Zjednoczony, przyjmuje na 
  siebie określone obowiązki. Wszyscy członkowie Sabatu muszą podtrzymywać 
  praktyki i tradycje sfory. Muszą wybierać i wspierać przywódców, służących Sabatowi 
  w takim samym stopniu, jak swej sforze. Sabatnicy powinni rzucać wyzwania słabym 
  i niekompetentnym przywódcom a także tym, którzy służą tylko swoim własnym 
  interesom. Muszą wykonywać zadania zlecone przez liderów. Muszą dążyć do 
  zniszczenia wszystkich wrogów Sabatu. I w końcu, muszą być gotowi poświęcić 
  swoje nieśmiertelne istnienie dla sekty. 
   
  Nie-życie w Sabacie jest dzikie i niebezpieczne. Większość wampirów Sabatu 
  nie jest w stanie zbyt długo przetrwać po swym Zjednoczeniu. Najmłodsi, najsłabsi 
  członkowie uważani są za najbardziej zbędnych. Nieustanna walka z Camarillą i 
  innymi wrogami, jak np. Inkwizycją i Lupinami, zmusza Sabat do balansowania na 
  krawędzi istnienia. Większość Sabatników traktuje przetrwanie jako najwyższy 
  stopień statusu. Podczas gdy wampiry Camarilli boją się Ostatecznej Śmierci i 
  rzadko kiedy podejmują większe ryzyko, podstawowe przekonania Sabatu zmuszają 
  wszystkich członków sekty do podejmowania działań niezbędnych dla wypełnienia 
  misji ocalenia Rodziny od Gehenny. 
   
  Sfora spełnia w Sabacie dwie ważne i nierozdzielne role. Po pierwsze, i 
  najważniejsze, służy zadaniom militarnym. Cele te mają istotne znaczenie w 
  przyszłych planach Sabatu. Sfora jest wystarczająco mała, aby łatwo nią kierować, 
  oraz wystarczająco duża, aby być skuteczna. Sfory nomadyczne dość często 
  wkraczają na terytorium wroga wypełniając przeróżne misje. Największym 
  wyzwaniem są dla nich oblężenia ogłaszane po rozpoczęciu "Krucjaty". 
   
  Pojedynczy nomadzi wybierani są czasami na przekazujących informacje 
  swoim przywódcom szpiegów Sabatu w miastach Camarilli. W istocie wszystkie 
  nomadyczne sfory Sabatu na danym terytorium są powoływane do uczestnictwa w 
  oblężeniu. Zgromadzenia wykorzystywane są do obrony miast, po tym jak Sabat 
  przejmie nad nimi kontrolę. Pomimo swej defensywnej roli zgromadzenia są równie 
  bezwzględne i zręczne w walce jak sfory nomadyczne. 
   
  Drugą funkcją sfory jest tworzenie grupy społecznej dla poszczególnych 
  jednostek Sabatu. Różne sfory mają swoje własne, unikalne tradycje, choć niektóre 
  grupy mogą ubierać się i działać podobnie. Większość grup stara się wzmacniać 
  bliskość wewnętrznych więzi poprzez opracowane i praktykowane tylko w danej 
  sforze rytuały. Rytuały te noszą nazwę Ignoblis Ritae. Praktykowane są przez sfory 
  równie często co wspólne dla całej sekty Auctoritas Ritae. 
   
  Członkowie sfory dosyć często wyznaczają określone tereny łowieckie, na 
  których zabraniają polowania innym wampirom, nawet swoim pobratymcom z innych 
  sfor Sabatu. Zgromadzenia chronią swoje tereny przepędzając wszelkich intruzów. 
  Każdy członek Sabatu ma prawo robić to, co mu się podoba, podążać własnymi 
  szlakami i zajmować się swoimi sprawami osobistymi. Zawsze może wezwać na 
  pomoc towarzyszy i oczekiwać odpowiedzi, najpóźniej po drugim zawiadomieniu. 
   
  Jedyną dziedziną, w której sfora nie zapewnia zaspokojenia potrzeb są sprawy 
  duchowe. Religia Sabatu przybrała formę Ścieżek Oświecenia (patrz Rozdział 
  Czwarty). Prowadzi to do sporej różnorodności w obrębie sekty – od nikogo nie 
  wymaga się przyłączenia do określonej Ścieżki Oświecenia, szanując wolną wolę 
  każdego członka Sabatu. Dzięki Ścieżkom Oświecenia sekta umacnia się jako 
  całość, ponieważ jej członkowie wyznający tę samą Ścieżkę mają także silniejsze 
  więzy względem siebie. 
  
   
  Klan nie odgrywa istotnej roli w sforze. Każdy klan zachowuje własne więzy, 
  są one jednak drugorzędne w stosunku do więzów sfory. Lojalność pomiędzy 
  członkami klanu jest porównywalna z lojalnością członków Sabatu podążających tą 
  samą Ścieżkę Oświecenia. Dość często istnieje silna współzależność między oboma, 
  ponieważ członkowie tego samego klanu na ogół podążają tą samą Ścieżką. Klany 
  czasami zwołują własne zgromadzenia, podczas których przeprowadzają Vaulderie. 
   
   
  GRY I ZABAWY 
   
   
  Jakież większe szczęście może spotkać żywą istotę, 
   
  Niż radosny zachwyt wolnością. 
   
   
  – Edmund Spencer, "The Fate of  the Butterfly" 
   
   
  Sabat jest za powszechną wolnością. Niepodobieństwem jest zmuszanie do 
  wolności. Sekta została stworzona celem uwolnienia młodych wampirów od ich 
  starszych i zapewnienia ochrony przed Przedpotopowcami. Nawet dzisiaj Sabat stara 
  się zapewnić swoim członkom absolutną wolność. Z drugiej strony, wszyscy 
  członkowie Sabatu zdają sobie sprawę, że muszą wykazać się niezachwianą 
  lojalnością względem sekty jeśli chcą zachować wolność. Z tych przyczyn przywódcy 
  sekty z wyrozumiałością pozwalają swoim braciom na niebezpieczne gry, 
  zatrważające Rodzinę Camarilla. 
   
  Sabatnicy powinni być uważani za najdziksze spośród wampirów. Nie mają 
  żadnego szacunku dla swoich wrogów i robią to, na co mają ochotę, bez względu na 
  to, gdzie się znajdują. Sabat znany jest z wywoływania poważnych kłopotów, 
  szczególnie kiedy nie znajduje się na własnym terytorium. Potem ktoś inny musi 
  zająć się pozostawionym bałaganem. 
   
  Członkowie Sabatu mają kilka gier sprawiających im wiele radości. Bawią się 
  w nie głównie na terytorium przeciwnika, czasem też na własnym. Gry Sabatu są 
  wyrazem absolutnej wolności, manifestowanej poprzez pogardę dla ludzkiego życia i 
  Maskarady (wymysłu przeciwnika). Sabat nie musi podtrzymywać Maskarady, 
  ponieważ i tak jest tajną grupą o mocnych, wzajemnych więzach – przynajmniej we 
  własnej opinii. Kiedy na ich terytorium zaczynają narastać kłopoty, Sabatnicy 
  odrobinę się uspokajają i przy użyciu siły maskują powstały nieporządek. W okresie 
  świąt Sabatu następuje podwojenie a nawet potrojenie liczby doniesień o 
  zaginionych osobach. Poniżej znajduje się wykaz ulubionych gier Sabatu – ich 
  wykorzystanie zależy wyłącznie od Narratora i graczy. Wiele sfor preferuje określone 
  rodzaje sportów. Niektóre z nich to po prostu zwykłe, nie powodujące problemów 
  gierki, które można rozgrywać bez ograniczeń. Inne są mocno skandaliczne i 
  powinny być rozgrywane tylko na terytorium wroga. 
   
   
  ROZRYWKI SABATU 
   
   
  Pamiętaj, że niektóre z gier są dość niesamowite. Nie każda sfora korzysta ze 
  wszystkich gier, jako że część z nich jest nazbyt szalona dla niektórych Sabatników. 
   
   
  Wyścigi Samochodowe: Sabatnicy dość często kradną samochody, którymi 
  urządzają sobie dzikie wyścigi dookoła miasta. Jeśli trafią na patrol policyjny, to cóż z 
  
  tego? Albo Zdominują funkcjonariuszy, albo ich zabiją. Wyścigi na ogół kończą się 
  zabawną katastrofą i totalnym rozbiciem samochodów. 
   
   
  Kowboje i Indianie: Wampiry przebierają się za Indian i Kowbojów, po czym 
  polują na siebie nawzajem w miejscach publicznych. Strzelają ostrymi nabojami, 
  dość często trafiając przypadkowych obserwatorów. Tak naprawdę nie wyrządzają 
  sobie żadnej krzywdy, pozwalając rannym wampirom wyleczyć się przez spożycie 
  krwi. 
   
   
  Niszczycielskie Derby: Podobne do wyścigu samochodów z tą różnicą, że 
  skradzionych aut celowo używa się do spowodowania jak największej liczby kraks, 
  szczególnie wśród członków innej sfory. 
   
   
  Pojedynek z Przeciwnikiem: Pojedynczy wampir Sabatu wyzywa na pojedynek 
  anarchistę. Pojedynek rzadko kiedy kończy się śmiercią. Na ogół Sabatnik próbuje 
  wpędzić ziomka z Camarilli w tarapaty. 
   
   
  Futbol: Jest to normalna gra w piłkę nożną. Mecze wewnątrz Sabatu odbywają 
  się ciągle. Problemy zaczynają się wtedy, kiedy gra ma miejsce w parku bądź na 
  jakimś innym terenie otwartym. Wersja futbolu uprawiana przez Sabat może 
  przyciągnąć czyjąś uwagę swoją brutalnością. Prawdziwe jatki zaczynają się, kiedy 
  Sabat gra przeciwko śmiertelnym. 
   
   
  Polowanie na Lisa: Sabat wyłapuje pojedynczego Lupina, uprowadza do 
  miasta i wypuszcza.  Lupin dostaje kilka minut przewagi, po czym rozpoczyna się 
  polowanie. Celem łowów jest zabicie Lupina. 
   
   
  Gra w Potwory: Niektóre sfory chwytają ludzi i przy pomocy Dominacji 
  wmawiają im, że są potworami w świecie fantasy. Aby uczynić grę bardziej 
  nastrojową, scenerii dostarczają systemy kanalizacyjne w roli podziemi. Ludzie 
  dostają broń i są wypuszczani do kanałów. Następnie grupa wampirów, udających 
  drużynę bohaterów, bada podziemia. Ludzie traktowani są jako napotykane w 
  podziemiach potwory i wyrzynani przez "bohaterów" Sabatu. 
   
   
  Wojna Gangów: Sabatnicy napadają członków Rodziny Camarilla 
  naszpikowując ich ołowiem. Rzadko kiedy zabijają wrogie wampiry. Ta gra wywołuje 
  niezłe zamieszanie wśród śmiertelnych, szczególnie widokiem facetów, którzy 
  zamiast być sztywni jak na martwych przystało, wstają i chwiejnym krokiem 
  odchodzą z miejsca strzelaniny. 
   
   
  Rozróba: Członkowie sfory idą do najgorszych spelun, gdzie doprowadzają się 
  do szału, po czym rozrywają ludzi na strzępy i wypijają ich krew. Ślepa furia 
  wampirów, które w czasie trwania amoku atakują siebie nawzajem, jest jedyną 
  przyczyną umożliwiającą niektórym śmiertelnikom przeżycie tej zabawy. Jest to gra 
  zbyt okrutna, aby ją prowadzić we własnym mieście, ale na terenach Camarilli może 
  zaowocować wspaniałymi wypadami.  
   
   
  Wyścigi Konne: Sabat lubi organizować wyścigi konne na równi z wyścigami 
  samochodowymi. Konie mogą dostać się w miejsca niedostępne dla samochodów – 
  na tarasy i do magazynów sklepowych, bądź nawet do szpitali. 
  
   
   
  Gladiatorzy: Sabat wyłapuje ludzi, wyposaża ich w noże, pałki i łańcuchy, po 
  czym każe walczyć między sobą. Zwycięzcy obiecuje się wolność i życie. Czy jest to 
  prawdą czy też nie, zależy od sfory. Pozostali gladiatorzy stanowią miłą przekąskę po 
  rozrywce. 
   
   
  Gra z Duchem: Sfora Sabatu posiadająca Taumaturgów znających 
  odpowiednie zaklęcia przywołuje ducha i zadaje mu pytania. Przypomina to używanie 
  planszy Ouija (rodzaj "talerza" do rozmowy z duchami), ale jest bardziej widowiskowe 
  i niebezpieczne. 
   
   
  Tortury: Zadawanie innym cierpienia uważane jest przez wampiry Sabatu za 
  zabawne. Zabierają "artystów" (zarówno "bydło", jak i członków Rodziny) do 
  miejskiego schronienia, gdzie testują ich odporność na ból. 
   
   
  Figle i Fanty: Zabawa polega na tradycyjnym dla zwyczajów Halloween 
  chodzeniu od drzwi do drzwi i pukaniu z prośbą o fant, nawet jeśli nie jest to czas 
  tego święta. Jeżeli nagabywani nie wykupią się fantem w postaci cukierka, figiel 
  będzie polegał na wśliznięciu się skrycie do środka i wypiciu krwi domowników. 
  Czasami wampiry po prostu płatają komuś zwykłego psikusa – jak to ma miejsce w 
  Helloween, gdy ktoś poskąpi słodyczy stukającym z formułką: " Fant albo figiel" 
  przebierańcom. 
   
   
  Wycieczka do Zoo: Zabawa polegająca na schwytaniu wampira Camarilli i 
  wypuszczeniu go na terytorium Lupinów. Cóż za okropieństwo! Jedyny problem 
  nastręcza znalezienie bezpiecznego miejsca, z którego można oglądać 
  przedstawienie. 
   
   
  TWORZENIE WAMPIRA I SZTUKA PRZTRWANIA 
   
   
  I cóż z tego, że przed nami rozpościera się otwarty grób? 
   
  Jak mężczyźni stawimy czoła morderczej, tchórzliwej bandzie – 
   
  Przyciśnięci do ściany umrzemy walcząc! 
   
   
  – Claude McKay, "If We Must Die" 
   
   
   
  Tylko silni mogą naprawdę być wolni. Dlatego właśnie Sabat rekrutuje tylko 
  ludzi o silnym charakterze. Rytuały Tworzenia eliminują słabych i niszczą ostatnie 
  ślady człowieczeństwa w nowych wampirach. U większości członków sekty niewiele 
  pozostało z człowieczeństwa albo zgoła nic już nawet. 
   
  Rekrutacją ludzi do sekty zajmują się wszyscy Prawdziwi Członkowie Sabatu, 
  czyli ci, którzy wykazali się w walce. Głównym przymiotem poszukiwanym u rekruta 
  jest siła. Nie zawsze oznacza to siłę fizyczną. O wiele bardziej istotna jest siła 
  wewnętrzna. Rytuały Tworzenia przeprowadzane są głównie w okresie Jyhadu albo 
  po zdziesiątkowaniu sfory. Wiele sfor przeprowadza je podczas pierwszej wiosennej 
  nocy. 
  
   
  Rytuałami Tworzenia zajmują się sfory Sabatu. W czasach wojny liczba 
  nowych wampirów równa jest liczbie członków sfory, w czasach pokoju jest o połowę 
  mniejsza. 
   
  Poszukujące kandydatów na nowych członków sekty wampiry Sabatu chodzą 
  parami. W czasach pokoju ofiary wybierane są bardzo starannie. Dość często 
  obserwację prowadzi się przez kilka dni bądź nawet tygodni. W czasie wojny 
  wampiry Sabatu polegają głównie na Nadwrażliwości, określając, czy dany człowiek 
  zostanie mięsem armatnim, czy też raczej pożywieniem. 
   
  Sabat gromadzi wszystkich potencjalnych członków na starym cmentarzu. Na 
  każdego rekruta czeka otwarty grób. Czasami wampiry przyprowadzają ludzi przy 
  użyciu Dominacji, a czasami po prostu zaciągają ich siłą. Sabatnicy informują 
  rekrutów, dlaczego się tu znaleźli i w jaki sposób przetrwać Rytuały Tworzenia. 
  Pospolitym żartem wśród wampirów jest pytanie, czy ktoś chciałby zrezygnować i 
  odejść. Pierwszemu, który wyrazi taką chęć, pozwala się odejść, ale dopiero po tym, 
  jak za pomocą Dominacji rozkaże mu się zapomnieć o całym zdarzeniu. Druga 
  osoba prosząca o wypuszczenie zostaje po prostu zabita. Następnie wampir znów 
  pyta, czy ktoś jeszcze chciałby odejść. Na ogół nikt już nie ma na to ochoty, ale 
  gdyby ktoś chciał – nie jest ani zabijany, ani puszczany wolno, ale siłą zmuszany do 
  uczestnictwa. 
   
  Wtedy sfora osusza ich z krwi: następnie każdy wampir bierze wybranego 
  przez siebie rekruta w ramiona, rozcina własny nadgarstek i wlewa swoją krew w 
  usta śmiertelnika. Jeśli któryś z rekrutów nie zemdlał w trakcie wysuszania lub 
  powraca już do przytomności, jest ogłuszany uderzeniem łopaty. Nieprzytomnego 
  wrzuca się do grobu. Nim ofiara zdoła odzyskać świadomość, zostaje pogrzebana 
  blisko dwa metry pod ziemią. 
   
  Żądza krwi popycha nowo pochowanych rekrutów do wygrzebania sobie drogi 
  spod ziemi. Nowa, mocna krew pulsując w żyłach wprawia ich w stan, który 
  najprościej można określić jako na wpół świadome zachowania bombardowanego 
  halucynacjami mózgu. Przeżywane wizje ukazują rekrutom ich poprzednie życie w 
  sposób niezwykle wypaczony i zły. Gwałtowność halucynacji wywołuje agresywne 
  zachowanie w świecie rzeczywistym. Pomaga to im wydostać się z trumien i 
  przekopać drogę na zewnątrz. Im bardziej poddadzą się halucynacjom, tym więcej 
  utracą człowieczeństwa i tym łatwiejsze będzie wykopanie się. 
   
  Ci, którym nie uda się wygrzebać na powierzchnię pierwszej nocy, nigdy już 
  tego nie zrobią. Utrzymująca się szczątkowa świadomość sprawi, że będą cierpieć 
  głód przez cały dzień, by po nim popadać w letarg, by na powrót przebudzić się z 
  niego. I tak przez całą wieczność, osuwając się w coraz głębsze szaleństwo. 
   
  Jak tylko rekrut wyłoni się z ziemi, ponownie zostanie ogłuszony przez 
  pilnującego grobu strażnika. Kiedy wszyscy rekruci odzyskają znowu świadomość, 
  znajdować się będą w ciemnej komnacie wraz ze swoimi rodzicami. Prawdziwe 
  wampiry Sabatu wymieszają część własnej krwi w pucharze, po czym przekażą go 
  nowym wampirom, pozwalając każdemu zaczerpnąć jeden łyk. Po tym, jak wszyscy 
  napiją się z pucharu, zostaną wyprowadzeni z komnaty i zezwoli się im na wypicie 
  krwi człowieka. Sabat dość często skuwa łańcuchami nowe wampiry, ze względu na 
  ich nieobliczalność i brak samokontroli. 
   
  Przez następny tydzień nowicjusze dostają do picia krew wszystkich członków 
  sfory, każdej nocy kogoś innego. W ciągu tego pierwszego tygodnia Sabatnicy 
  udzielają rekrutom instrukcji na temat zwyczajów sekty. Następnego tygodnia mogą 
  oni rozpocząć własne łowy, jednakże pozostali członkowie sfory bacznie ich 
  obserwują. 
  
   
  Podczas Jyhadu szkolenie rekrutów skraca się z dwóch tygodni do jednego. 
  Nowe wampiry od razu są wysyłane na śmiertelną walkę z przeciwnikiem. Jeżeli 
  któryś z rekrutów odmówi wykonania rozkazu, sfora odpowiednio się z nim 
  rozprawia, aby dać przykład dla innych. Po takim pokazie większość rekrutów woli 
  spróbować szczęścia raczej z przeciwnikiem. 
   
  Członkowie sfory Sabatu zostają Prawdziwymi Wampirami Sabatu jeśli 
  przetrwają Jyhad. Do tego czasu starsze wampiry nie zezwalają im na zabieranie 
  głosu w sprawach sekty, ani na tworzenie nowych wampirów. Dopiero kiedy przeżyją 
  bitwę, sfora uznaje ich za Prawdziwych członków Sabatu i dopiero wówczas 
  nabywają pełni praw. Nie wszystko jednak jest takie proste po pierwszym Jyhadzie. 
  Egzystencja wampira Sabatu pełna jest intryg i niebezpieczeństw. Respekt można 
  osiągnąć tylko poprzez lojalność i umiejętność przetrwania. 
   
  Sabat próbuje nawracać wampiry spoza sekty. Sfora akceptuje te wampiry, 
  które porzucą swoje stare zwyczaje oraz przekonania i wstąpią na drogę Sabatu. 
  Odszczepieńcy Brujah bardzo usilnie starają się pozyskać nowych członków Sabatu 
  wśród anarchistów. 
   
   
  A ZATEM, PRAGNIESZ PRZYŁĄCZYĆ SIĘ DO SABATU? 
   
   
  Ulegnij obecnemu złu, aby nie spotkało cię gorsze. 
   
   
  – Fedrus, "Bajek Księga Pierwsza" 
   
   
  Sabat przyjmuje wampiry spoza sekty, jest jednak w stosunku do nich bardzo 
  nieufny. Taki wampir poddawany jest seriom testów mających wykazać, czy 
  rzeczywiście jest tak lojalny względem sekty, jak to utrzymuje. Testy dość często 
  polegają na zamordowaniu kogoś, kogo wampir zna osobiście i na kim bardzo mu 
  zależy. Sabat może także nałożyć na wampira okres praktyki, szkoląc go w 
  zwyczajach sekty i wprowadzając na jedną ze Ścieżek Oświecenia. 
   
  Najważniejszym testem jest ten, który muszą przejść wszyscy członkowie 
  Sabatu – Rytuał Tworzenia. Wampir musi poddać się temu rytuałowi, jeśli chce być 
  zaakceptowany jako członek Sabatu. Nawet jeśli kandydat jest już wampirem, musi 
  przejść przez te same obrzędy tworzenia, co wszyscy nowi rekruci. Jeśli przeżyje, 
  może rozpocząć naukę zwyczajów Sabatu. 
   
  Po ukończeniu podstawowego szkolenia nawrócony wampir wyrusza na misję, 
  polegającą na zniszczeniu bliskiego przyjaciela bądź krewnego z Camarilli lub innej 
  organizacji, której szeregi opuścił dla Sabatu. Jeżeli mu się powiedzie, zostaje 
  Prawdziwym Członkiem Sabatu. Do tego czasu nie jest wtajemniczany w ważniejsze 
  sekrety sekty ani nie wolno mu tworzyć nowych wampirów. 
   
  ---------------------------------------------------- 
   
  PARIASI, ZJEDNOCZCIE SIĘ! 
   
   
  No to co – to twój problem, 
   
  Z którym musisz nauczyć się żyć: 
   
  Zniszcz nas lub uczyń świętymi. 
   
  Nie dbamy o to; to nie nasza wina, 
   
  Że narodziliśmy się zbyt późno. 
  
   
   
  – Ministry, "So What" 
   
   
   
  Pariasi od dawien dawna byli mięsem armatnim i marionetkami wampirów 
  czystej krwi. Sabat używał ich w tej roli nawet częściej niż Camarilla. W miarę jednak, 
  jak Pariasi zaczęli rosnąć w liczbę i znaczenie, powoli stali się siłą mogącą 
  rywalizować z klanami. 
   
  Podczas Wielkiego Jyhadu, znanego jako Wojna Sabatu z Camarillą, 
  liczebność Pariasów gwałtownie się powiększyła. Wzrosła także niebywale ich 
  śmiertelność. W owych czasach Rytuały Tworzenia przeprowadzane były inaczej niż 
  obecnie. Rekrut był opróżniany z całej krwi a następnie karmiony krwią wszystkich 
  członków sfory. Mogło to wytworzyć w rekrucie bardzo silne Vinculum już przy tym 
  pierwszym spożyciu krwi sfory. 
   
  Ta odmiana Rytuałów Tworzenia była popularna w czasach wojny ze względu 
  na swoją skuteczność. Kiedy Wielki Jyhad wreszcie się skończył, Sabat stanął w 
  obliczu ciągle rosnącej liczby Pariasów. Klan Lasombra nie miał zamiaru nikomu 
  odstępować swoich wpływów, a Pariasów postrzegał jako śmiertelne zagrożenie 
  swojej pozycji. Z tego powodu Rytuały Tworzenia zostały zmodyfikowane, tak aby 
  rekrut miał tylko jednego rodzica. Dla niektórych było to o tyle istotne, że pozwalało 
  zachowywać czystość linii krwi. 
   
  W roku 1950 Parias o imieniu Joseph Pander, zirytowany dokonaną przez klan 
  Lasombra masakrą 30 ziomków w Cincinnati, postanowił zerwać z tradycją i założyć 
  swój własny "klan". Panderowi udało się zyskać poparcie najbardziej poważanych 
  Pariasów i wespół z nimi rozpocząć jednoczenie pozostałych braci w organizację. Na 
  cześć swojego założyciela członkowie organizacji przyjęli nazwę Pandersów. Grupa 
  wypracowała nawet swoje własne rytuały mające tworzyć więzi między jej członkami. 
  Pander podjął działania mające zmusić klan Lasombra do uznanie Pariasów za 
  równych sobie i ewentualne mianowanie go priscusem. 
   
  Nie wszystko jednak dla Pandersów zmieniło się od razu na lepsze. Lasombra 
  nadal nimi manipulowali i traktowali ich jak istoty niższego rodzaju. Droga do pełnego 
  uznania jeszcze się nie zakończyła. Mimo to, wielu Pandersów zaczęło pełnić rolę 
  kapłanów w sforach, a niektórzy nawet zostali biskupami. Wiele klanów respektuje 
  grupę; pamiętaj jednak, że Lasombra nadal nimi manipuluje, bez względu na to, czy 
  Joseph Pander w to wierzy, czy nie. 
   
  ---------------------------------------------------- 
   
  Większość rekrutów spoza Sabatu nigdy nie osiągnie znaczącej pozycji w sekcie, 
  ponieważ mimo akceptacji nie są darzeni pełnym zaufaniem. Bądź co bądź, raz już 
  zdezerterowali i mogą to uczynić ponownie. Ta ogólna zasada nie dotyczy jednak 
  wszystkich członków Sabatu pozyskanych w ten sposób. Są wśród nich tacy, których 
  wyniesiono do godności biskupa, a jeden został nawet priscusem. 
   
  Gracze mogą zechcieć przejść swoimi wampirami z Camarilli do Sabatu. Jest 
  to dozwolone, chociaż może nastręczać rozmaite problemy. 
   
  Przede wszystkim następuje zmiana osobowości. Nowa osobowość może 
  okazać się zupełnie inna od tej, jaką gracz zaplanował dla swojego bohatera: może 
  on stracić całe Człowieczeństwo i stać się potworem. 
   
  Innym problemem jest czas potrzebny na przyłączenie się do Sabatu. 
  Większość wampirów spoza sekty musi czekać co najmniej rok lub dwa lata, zanim 
  
  otrzyma zadanie mające udowodnić ich lojalność. Może to naruszyć ciągłość gry. 
  Sam okres szkolenia można rozegrać bez problemów. Bohaterowie będą musieli 
  wypełniać ścisłe rozkazy, w znacznym stopniu ograniczające graczy w wyborze 
  działania. 
   
  Należy także pamiętać, że wampir spoza sekty uważany jest za jednostkę, 
  którą można poświęcić. Może to doprowadzić do szybkiej śmierci postaci, jako że 
  Sabat będzie zmuszał ją do podejmowania dużego ryzyka celem udowodnienia 
  swojej lojalności. Taki bohater zawsze będzie w pierwszej linii ataku, z Prawdziwym 
  Członkiem Sabatu za plecami, gotowym go zniszczyć przy pierwszej próbie ucieczki. 
  Z powodu tych problemów Narrator powinien raczej nakazać graczom stworzenie 
  bohaterów od początku należących do Sabatu. Da to graczom większą swobodę 
  wyboru i nie będzie ograniczało postaci ani w potencjalnym rozwoju kariery, ani w 
  zdobywaniu autorytetu. 
   
   
  WIĘZY KRWI 
   
   
  Widziałem Diabła, Króla Przekornych..., 
   
  Powiedział do mnie: "Chłopcze, pragnę twej duszy". 
   
  Odpowiedziałem: "Taa..., pragnę iść do Piekła." 
   
   
  – The Cult, "King Contraryman" 
   
   
  Założyciele Sabatu byli przekonani, że kluczem do przetrwania jest wolność a 
  środkiem do jej osiągnięcia miało być zjednoczenie. Więzy Krwi są rdzeniem Sabatu. 
  Pozwalają członkom sekty dzielić się sobą z innymi w sposób, jakiego nie osiągnęła 
  żadna inna grupa wampirów. Dzięki tym Więzom osiągnęli lojalność względem 
  Sabatu przekraczającą ludzkie pojmowanie tego słowa. 
   
  Każdy członek Sabatu dzieli swoją krew z pozostałymi, w zamian otrzymuje 
  krew swych braci wampirów. Wszyscy obecni podczas ceremonii utaczają nieco 
  własnej krwi do pucharu bądź czarki. Następnie naczynie puszczane jest w obieg i 
  każdy kosztuje jego zawartość w rytuale zwanym Vaulderie. Po wypiciu zawartości 
  wampiry biorące udział w Vaulderie formują krąg. Składają Przysięgę Lojalności 
  Sabatowi, oddając sekcie swoje serce, umysł i duszę. 
   
  W Sabacie obowiązuje równość, przynajmniej w kwestii wzajemnej lojalności. 
  Wszystkie wampiry w sforze regularnie dzielą się między sobą własną krwią. Efekt 
  Vaulderie nie jest dokładnie tym, co inne wampiry mogłyby interpretować jako Więzy 
  Krwi. Wzmacnia natomiast lojalność i wzajemne zrozumienie wśród wszystkich 
  uczestników ceremonii. Te specjalne Więzy Krwi tworzone przez Vaulderie noszą 
  nazwę Vinculum. 
   
  Vaulderie jest na ogół wystarczająco silne, aby przełamać Więzy Krwi 
  względem pojedynczego członka Rodziny. Czasami wymaga to więcej niż jednej 
  dawki zmieszanych krwii, ale rzadko kiedy zawodzi, o ile wampir postępuje zgodnie z 
  instrukcjami. Wampir pragnący pozbyć się Więzów Krwi nie może podczas rytuału 
  mieć w swoim systemie krwionośnym więcej niż 1 Punkt Krwi. Następnie musi z 
  pucharu wypić 6 Punktów Krwi. Jeżeli tak uczyni, zostanie uwolniony od poprzednich 
  Więzów Krwi. 
   
  Siła Vinculum powstającego po odbyciu Vaulderie jest różnorodna. Vinculum 
  określane jest pod koniec ceremonii i nadaje się mu wartość od 1 do 10. Im wyższa 
  wartość, tym silniejsze więzy. Każdy wampir otrzymuje osobną wartość Vinculum dla 
  
  każdego z pozostałych uczestników Vaulderie. Wartość Vinculum reprezentuje 
  stopień lojalności i sympatii względem innego wampira. 
   
  Wampir może mieć silniejsze Vinculum względem drugiego wampira niż ten 
  względem niego. Dalsze praktykowanie ceremonii może powiększyć Vinculum 
  wampira do maksymalnej wartości 10. Za każdym razem, kiedy wampir uczestniczy 
  w Vaulderie wykonaj rzut kością: jeżeli wynik będzie wyższy niż wartość Vinculum 
  wampira, powiększ ją o 1. Każdy wampir wie, jak silne jest jego Vinculum względem 
  towarzyszy ze sfory. Nie wie natomiast, jak silne są ich Vinculum względem niego. 
   
  ---------------------------------------------------- 
   
  Stopień Vinculum  
  1 Brak więzów, chociaż możesz odczuwać sympatię do danego osobnika. 
  2 Odczuwasz braterską więź, ale nie na tyle silną, aby pospieszyć z pomocą kosztem 
  własnych interesów. 
  3 Jesteś lojalny tak długo, dopóki lojalność ta nie koliduje z twoimi własnymi planami. 
  4 Udzielisz pomocy, jeżeli zostaniesz o to poproszony i nie będziesz musiał osobiście 
  podejmować ryzyka. 
  5 Szanujesz wampira i udzielisz mu pomocy, nawet gdybyś musiał podjąć 
  nieznaczne ryzyko. 
  6 Czujesz silną więź z wampirem i pomożesz mu, nawet własnym kosztem. Z 
  radością będziesz dla niego walczył. 
  7 Jesteś gotowy narazić się na umiarkowane niebezpieczeństwo dla danej osoby 
  oraz zabijać dla niej. 
  8 Ochoczo poświęcisz własne zasoby i wpływy, aby udzielić pomocy. 
  9 Zrobisz dla danej osoby praktycznie wszystko, nawet narażając się na poważne 
  niebezpieczeństwo. 
  10 Z radością oddasz swoje życie za danego wampira. 
  ---------------------------------------------------- 
   
   
  Vaulderie powinno być praktykowane przez wszystkich członków Sabatu – a 
  szczególnie przez bohaterów. Należy je przeprowadzać co najmniej raz w miesiącu, 
  chociaż na ogół wykonywane jest częściej. Podczas Jyhadu Sabat praktykuje 
  Vaulderie każdej nocy i wszyscy członkowie sfory muszą w nim uczestniczyć. 
  Systematyczne niestawianie się na Vaulderie bez uzasadnienia ważnymi powodami 
  kończy się surowymi karami. Znane są przypadki, gdy sfora organizowała Krwawą 
  Ucztę na uprzednio skrępowanym osobniku, który odmówił brania udziału w 
  Vaulderie. 
   
  Vaulderie jest potężnym narzędziem utrzymującym lojalność członków sekty i 
  zapewniającym im ponadnormalną odwagę. Bez praktykowania Vaulderie Sabat 
  najprawdopodobniej by się załamał. Właściwy ideologii Sabatu anarchizm jest 
  równoważony jedynie poprzez środki zapewniające lojalność. Wyżej opisany system 
  stopniowania Vinculum opisuje jego wpływ na wampiry Sabatu. Są to jedynie 
  wskazówki. Wprowadzenie bardziej realistycznych efektów zależy już tylko od graczy 
  i Narratora. Opisane efekty dotyczą zarówno odczuć wampira względem sekt, jak i jej 
  poszczególnych członków. 
   
  Czasami bohater znajdzie się w rozterce – z powodu konfliktu tego samego 
  stopnia Vinculum. W takim przypadku problem można rozwiązać w następujący 
  sposób: wampir musi zadecydować, po której stronie by się opowiedział, gdyby nie 
  krępowały go więzy Vinculum. Pierwsza ze stron wyboru otrzymuje stopień trudności 
  
  5, druga strona natomiast stopień 7. Gracz wykonuje rzut tyloma kośćmi, ile wynosi 
  stopień Vinculum dla każdej ze stron. Wampir opowie się po tej stronie, dla której 
  wynik rzutu będzie wyższy, bez względu na to, czy jest to słuszne, czy nie. Jeżeli w 
  grę wchodzą więcej niż dwie strony, postępujemy w ten sam sposób, ale tylko jedna, 
  faworyzowana strona otrzymuje stopień trudności 5, pozostałym nadaje się stopień 
  7. Jeżeli strona sporna składa się więcej niż z jednego osobnika, należy używać 
  stopnia Vinculum przywódcy lub – jeżeli w grupie nie ma przywódcy – najwyższego 
  występującego stopnia Vinculum. 
   
  Należy pamiętać, że jest to tylko jeden z możliwych sposobów rozstrzygnięcia 
  tego problemu. Jeżeli Narrator kładzie większy nacisk na odgrywanie sytuacji, może 
  rozwiązać konflikt w sposób, jaki uzna w danej chwili za stosowny. Warto jednak 
  mieć na uwadze, że wampiry czasami postępują nieprzewidywalnie – nawet pomimo 
  oddziałujących na nie sił Vinculum. 
   
  Niektórzy członkowie Sabatu uważają za możliwe przełamanie więzi Vinculum. 
  Robiąc to pozbywają się więzi względem wszystkich wampirów a nie tylko jednej, 
  wybranej jednostki. Chociaż nie wiadomo, w jaki sposób można przełamać Vinculum, 
  prawdopodobnie zostało to dokonane przez niektórych członków Sabatu, szczególnie 
  Tremere i Odszczepieńców Nosferatu. 
   
   
  RYTUAŁY SABATU 
   
  Każda tradycja staje się coraz bardziej czcigodna – im bardziej odległe jest jej 
  pochodzenie, tym bardziej jest pogmatwana. Płynący stąd szacunek pogłębia się z 
  pokolenia na pokolenie. Ostatecznie tradycja staje się świętością i napawa trwogą. 
   
   
  – Friedrich Wilhelm Nietzsche, "Human, All Too Human" 
   
   
   
  W celu wzmocnienia więzów lojalności i braterstwa Sabat opracował zestaw 
  różnorodnych rytuałów. Niektóre z nich, zwane Auctoritas Ritae, praktykowane są 
  przez całą sektę. Pozostałe, zwane Ignoblis Ritae, różnią się w każdej sforze 
  obrzędami i sposobem ich przeprowadzania. 
   
   
  AUCTORITAS RITAE 
   
   
  Cała sekta praktykuje Auctoritas Ritae ze względu na długowieczną tradycję, 
  jak i znaczenie tych rytuałów dla wierzeń Sabatu. Rytuały na ogół przeprowadzane 
  są przez duchownych Sabatu (kapłanów, biskupów, etc.). Obecnie praktykowanych 
  jest 13 rytuałów tej grupy. 
   
   
  Krwawa Kąpiel: Przeprowadzana jest za każdym razem, kiedy przywódcy 
  sekty uznają wampira Sabatu za godnego nowego tytułu. Na ceremonię spraszani są 
  wszyscy członkowie Sabatu, którzy będą podlegać nowemu przywódcy. Każdy 
  podległy wampir przyprowadzany jest przed oblicze nowego zwierzchnika, który 
  okazuje swą przychylność pochwałą i radą. Następnie wyniesiony do nowej godności 
  wampir bierze udział w Vaulderie ze wszystkimi obecnymi. Potem udaje się na 
  rytualną kąpiel do basenu wypełnionego krwią. 
   
  
   
  Krwawa Uczta: Przeprowadzana jest w trakcie prawie wszystkich 
  ważniejszych zgromadzeń. Ludzie, a także wrodzy członkowie Rodziny, zostają 
  skrępowani i zawieszeni na łańcuchach głową w dół. Obecni na zgromadzeniu 
  członkowie Sabatu mogą swobodnie kąsać ofiary i napełniać swoje puchary ich 
  krwią. W zwyczaju jest wylizywanie ran, tak aby nie uronić ani kropelki życiodajnego 
  płynu. Krwawa Uczta jest krwawa tylko podczas napoczynania. Na ogół na każdego 
  uczestniczącego wampira przypada jedna ofiara. 
   
  ---------------------------------------------------- 
   
  ZGROMADZENIA WOJENNE 
   
   
  To jest muzyka do marszu. 
   
   
  – Killing Joke, "Wardance" 
   
   
  Żądza wampirzej krwi jest bardzo silna u członków Sabatu. Diabolizm jest 
  wybaczalny a jego głównym celem są Matuzalemy spoza sekty. Sfory Sabatu 
  gromadzą się w grupy, zwane Zgromadzeniami Wojennymi, organizując polowanie 
  na wybranych starszych. Rywalizacja polega na przekonaniu się, która ze sfor 
  dopadnie starszego jako pierwsza. Zgromadzenie Wojenne może składać się z 
  dowolnej liczby sfor, chociaż najczęściej biorą w nim udział tylko dwie lub trzy. 
   
  Przed rozpoczęciem łowów wszystkie wampiry biorące udział w Zgromadzeniu 
  Wojennym przystępują do wspólnego świętowania, podczas którego odbywają się 
  takie rytuały, jak: Taniec Wojenny, Taniec Ognia a także Krwawe Uczty. Wódz 
  Zgromadzenia Wojennego proponuje uczestniczącym sforom próbę sił. Wódz 
  wybiera cel, ale ujawnia go dopiero po tym, jak sfory zaangażują się w łowy. Sfora 
  może wycofać się, gdy cel jest szczególnie niebezpieczny. Taki postępek przynosi 
  ujmę i pogardę wszystkim jej członkom. 
   
  Zadaniem jest zdobycie odrobiny krwi starszego, chociaż na ogół starszy jest 
  przy okazji niszczony. Pomiędzy sforami oraz pojedynczymi wampirami przyjmowane 
  są zakłady, najczęściej ich stawką są pewne usługi na rzecz wygrywającego. 
  Następnej nocy uczestniczące w Zgromadzeniu sfory wchodzą na Ścieżkę Wojenną. 
  Niektóre wampiry malują nawet swoje twarze w barwy wojenne. 
   
  W trakcie Zgromadzenia Wojennego współzawodnictwo staje się niezwykle 
  zażarte. Sfory nie cofną się przed niczym, zanim nie skończą łowów. Czasami 
  doprowadza to Sabat do otwartego konfliktu z anarchistami i wampirami Camarilli. 
  Podczas łowów sfory powodują wiele zniszczeń. Wszczynają także między sobą 
  bójki, chociaż rzadko kiedy poważnie się ranią. Jeżeli sfora zostanie przyłapana na 
  tego rodzaju postępku, natychmiast zostaje wydalona ze Zgromadzenia Wojennego. 
   
  Zwycięzcą zostaje ta sfora, która jako pierwsza wypije krew starszego. Na 
  ogół wymaga się dowodu, chociaż nie w każdym przypadku. Przegrywające sfory 
  muszą się wypłacić, a przy okazji organizuje się kolejne ucztowanie. 
   
  ---------------------------------------------------- 
   
   
   
  Rytuały Tworzenia: Przeprowadzane podczas przyjmowania nowych członków 
  do sekty. Każda ze sfor może przeprowadzać je odrobinę inaczej, ale raczej 
  wszędzie są bardzo do siebie podobne. Podczas tych rytuałów wszyscy wybrańcy są 
  
  wysuszani z krwi, po czym dostają niewielką jej ilość od swego rodzica. Następnie są 
  pozbawiani przytomności i zakopywani. Ci, którzy wygrzebią się na powierzchnię 
  ziemi, ponownie pozbawiani są przytomności. Zabiera się ich do tajnego schronienia 
  sfory, gdzie zostają przebudzeni i zaznajomieni ze swoim nowym położeniem. Więcej 
  informacji na ten temat znajdziesz w rozdziale "Tworzenie Wampira i Sztuka 
  Przeżycia". 
   
   
  Festivo dello Estinto: Inaczej Święto Zmarłych. Obchodzone w trakcie całego 
  drugiego tygodnia Marca. Biorą w nim udział wszyscy członkowie Sabatu, nawet 
  sfory nomadyczne. Podczas święta celebrowane jest bycie wampirem. 
  Przeprowadza się wiele rytuałów oraz Krwawe Uczty. Członkowie Sabatu spędzają 
  ze sobą cały tydzień, pijąc krew i zacieśniając wzajemne więzi. Co noc cała grupa 
  dzieli ze sobą krew w rytuale Vaulderie. Łowy stają się bardziej brutalne a wampiry 
  nie podejmują większych wysiłków dla ukrycia się przed wzrokiem śmiertelnych. Jest 
  to tydzień swobody i zabaw w podzięce za dar nieśmiertelności. 
   
   
   
  Taniec Ognia: Sabatnicy dumni są ze swojej lekkomyślności a dowodem ich 
  odwagi jest Taniec Ognia. Normalne wampiry mają na tyle zdrowego rozsądku, aby 
  unikać niebezpieczeństw ognia. W rzeczywistości większość z nich straszliwie się go 
  boi. Z kolei wampiry Sabatu stają twarzą w twarz ze swoimi lękami i je 
  przezwyciężają. Podczas Tańca Ognia wampiry wpadają w stan podobny do transu, 
  następnie w tańcu przeskakują przez płonące stosy. Niektóre wampiry znają rytuały 
  pozwalające im nabyć na krótki okres czasu odporność na ogień. Większość jednak 
  jest całkowicie wrażliwa na spalenie. Taniec Ognia służy do poniżania słabych – ci, 
  którzy nie chcą uczestniczyć w rytuale są karani przez własnych braci ze sfory. 
   
   
  Testy Instynktu: Sabat jest przekonany, że tylko najsilniejsi przetrwają. Testy 
  Instynktu sprawdzają, który z wampirów jest najsilniejszy. Testy przybierają formę 
  współzawodnictwa w grach. Niekiedy towarzyszą im zakłady o imiona zwycięzców, 
  wielkość przewagi, itp.. Istnieje już wiele rodzajów gier, a Sabat ciągle wymyśla 
  nowe. Gry sprawdzają zdolności łowieckie, odporność na ból, umiejętność walki, 
  odwagę i spryt. Testy Instynktu są dla nieumarłych odpowiednikiem igrzysk 
  sportowych. 
   
   
  Monomacja: Jest metodą rozstrzygania sporów pomiędzy wampirami Sabatu. 
  Polega na rzuceniu wyzwania i stoczeniu pojedynku dla rozstrzygnięcia wzajemnych 
  pretensji. Pojedynek na ogół kończy się Ostateczną Śmiercią. Monomacja 
  gwarantuje silnych przywódców w sekcie. 
   
   
  Palla Grande: Zwane także Wielkim Balem, jest maskaradą przeprowadzaną 
  podczas święta Halloween. Uczestniczą w nim wszyscy członkowie Sabatu w danym 
  mieście. Arcybiskupi wychodzą z siebie, aby zorganizować jak najbardziej 
  spektakularne widowisko. Organizacją imprezy zajmują się na ogół Odszczepieńcy 
  Toreadorzy i niektórzy wyznawcy Ścieżki Kaina. Palla Grande zawsze odbywa się w 
  miejscach publicznych, na oczach śmiertelnych. W prywatnych pomieszczeniach 
  organizowane są Krwawe Uczty. Głównym wydarzeniem Palla Grande jest 
  przedstawienie teatralne odwołujące się do historii i legend wampirów. Czasami na 
  bal zapraszani są ludzie. Nie orientują się jednak, co naprawdę się dzieje i kim jest 
  większość gości. 
  
   
   
  Kazania Kaina: Wszystkie wampiry Sabatu znają historię swojego 
  pochodzenie z "Księgi Nod". Sabatnicy często gromadzą się, aby wysłuchać kazań 
  na temat historii, przypominających im kim są. Kazania używane są w celu 
  wzmocnienia lojalności oraz pobudzenia ideowości Sabatników. Kazania Kaina 
  wygłaszają na ogół kapłani podążający Ścieżką Kaina, a także wyżsi rangą 
  przywódcy podczas innych rytuałów. Po Kazaniach Kaina zawsze przeprowadzane 
  jest Vaulderie. 
   
   
   
  Vaulderie: Jest to ceremonia Więzów Krwi ze wszystkimi obecnymi na niej 
  członkami Sabatu. Vaulderie przełamuje inne Więzy Krwi oraz łączy wszystkich 
  biorących w nim udział więzami Vinculum. Jest to najważniejszy rytuał praktykowany 
  przez członków Sabatu, ponieważ jest źródłem ich wolności i solidarności. Wampiry 
  Sabatu w ten sposób ustanawiają Więzy Krwi między sobą. Jest powszechnym 
  zwyczajem, że sfora, która znajdzie się na terytorium innej grupy Sabatu, bierze 
  udział we wspólnym Vaulderie. 
   
   
  Zgromadzenia Wojenne: Diabolizm należy do silnych tradycji Sabatu. W 
  przeciwieństwie do rozpowszechnionej poza sekta wiary Sabat nie niszczy swoich 
  starszych poprzez diabolizm (za wyjątkiem Odszczepieńców Assamitów). Diabolizm 
  jest praktykowany powszechnie podczas Monomacji i najprawdopodobniej stąd 
  właśnie biorą się wszystkie plotki o tym zwyczaju. 
   
  Zgromadzenia Wojenne zwołują sfory w celu rozpoczęcia łowów na starszych 
  nie należących do sekty. W skład Zgromadzenia Wojennego wchodzą dwie lub trzy 
  sfory, rywalizujące ze sobą o to, która z nich jako pierwsza dopadnie Matuzalema i 
  wypije jego krew. Wielu członków Sabatu będących na Ścieżce Wojennej maluje swe 
  twarze barwami wojennymi. 
   
   
  Dzikie Łowy: W Sabacie bardzo rzadko zdarzają się zdrajcy. Ci, którzy 
  zdradzą, najczęściej giną. Sabat jest sektą strzegącą swych tajemnic. Jeżeli któryś z 
  jej członków wyjawi przeciwnikowi cokolwiek, co może okazać się szkodliwe dla 
  sekty, czeka go surowa kara. Jeżeli przeciwnikowi uda się uzyskać jakieś ważne 
  informacje od wampira Sabatu, zwoływane są Dzikie Łowy. Na pozór przypominają 
  Krwawe Łowy, jednakże ich celem są ci wszyscy, którzy mogli wejść w posiadanie 
  zastrzeżonej wiedzy. Do uczestnictwa w łowach wzywany jest cały Sabat z danego 
  terytorium. Polowanie jest naprawdę dzikie. Nic nie jest w stanie powstrzymać 
  Sabatu od zniszczenia tych, którzy posiedli jego tajemnice – a szczególnie zdrajcy, 
  który je wyjawił. 
   
   
  SPECJALNE PRAKTYKI SEKTY 
   
   
  Oprócz Auctoritas Ritae, Sabat posiada inne, liczne tajemnice. Są to głównie 
  sekretne znaki wspólnoty, pozwalające członkom sekty zorientować się, czy osobnik, 
  z którym ma się do czynienia, także należy do Sabatu. Większość młodych członków 
  Sabatu uważa te praktyki za niedorzeczność pozostałą po epoce tajnych 
  stowarzyszeń śmiertelników. Utrzymują, iż Sabat jest czymś więcej niż tylko 
  stowarzyszeniem Przeklętych. Jednakże, kiedy dochodzi do spotkania z obcymi 
  wampirami, przekonują się jak pomocne mogą być te praktyki. 
  
   
   
  Uścisk Dłoni Sabatu: Jest to tajemny uścisk dłoni. Wykonywany tylko wtedy, 
  kiedy wampir jest pewny, że ma do czynienia z towarzyszem z sekty. Używany jest 
  dla przypieczętowania transakcji oraz przy różnych rytuałach. 
   
   
  Przysięga Lojalności Sabatu: Sabat posiada specjalne credo, wygłaszane 
  przez wszystkich członków podczas przysięgi lojalności sekcie. Przysięga 
  wypowiadana jest w trakcie spotkań sekty, czasami przed rytuałami. 
   
   
  Tajne Hasło: Co jakiś czas wszystkim zgromadzeniom jest przekazywane 
  przez arcybiskupa miasta nowe hasło. Członkowie sfory dowiadują się o nim podczas 
  tradycyjnych spotkań. Hasło przekazywane jest każdemu członkowi Sabatu 
  pojawiającemu się w mieście. Pozwala to wszystkim Sabatnikom z miasta 
  zorientować się, czy napotkany wampir należy do sekty (czy też nie), a jeśli tak (nie), 
  to czy został prawidłowo powitany. 
   
   
  Tajny Znak: Sabat posiada system tajemnych znaków, dzięki którym można 
  określić, czy jakiś wampir naprawdę jest członkiem sekty. Większość tych znaków 
  wygląda tak naturalnie, że nieprawdopodobieństwem jest zwrócenie na nie uwagi, o 
  ile się ich świadomie nie oczekuje. 
   
   
  Symbol Sabatu: Sabat posiada specjalny symbol, noszony przez jego 
  członków jako identyfikator. Symbol najczęściej jest noszony w okresie Jyhadu. 
  Pozwala to błyskawicznie zorientować się, kto jest kim, zwłaszcza przy masowej 
  produkcji nowych wampirów. 
   
   
  Test Weryfikacji: Jest to seria pytań zadawanych sobie nawzajem, 
  pozwalająca upewnić się, czy wampir jest rzeczywiście członkiem Sabatu. 
  Przeprowadzany jest tylko wtedy, jeśli ma się pewność, że nikt inny nie usłyszy 
  zadawanych pytań. Testem Weryfikacji zawsze sprawdza się nowo napotkane 
  wampiry, które podają się za członków Sabatu. Nie można dyskutować o tajemnych 
  sprawach sekty przed przeprowadzeniem Testu Weryfikacji. 
   
   
  IGNOBLIS RITAE 
   
   
  Ignoblis Ritae są rytuałami tworzonymi i przestrzeganymi przez różne sfory. 
  Większość sfor praktykuje co najmniej jeden własny rytuał tego rodzaju. Rytuały 
  mogą, choć nie muszą, wymagać obecności duchownych Sabatu. Większość 
  Ignoblis Ritae odbywa się podczas cotygodniowych spotkań – esbatów. Wiele z tych 
  rytuałów wywodzi się raczej z protokołu i tradycji niż z rzeczywistej obrzędowości. 
  Należy pamiętać, że każda sfora jest odmienna, dlatego liczba i typ rytuałów 
  odprawianych w każdej z nich będzie zróżnicowany. Większość sfor posiada od 3 do 
  10 własnych Ignoblis Ritae, prócz tego prawie każda sfora przeprowadza wszystkie 
  rytuały powszechne. 
   
  Poniżej znajduje się spis różnych typów Ignoblis Ritae, podzielonych według 
  kategorii. 
   
   
  RYTUAŁY POWSZECHNE 
  
   
   
  Rytuały te praktykowane są przez prawie wszystkich członków Sabatu, 
  chociaż każda sfora przeprowadza je na swój własny, indywidualny sposób. Nie ma 
  w nich nic stałego, tak więc zmieniają się wraz z upływem czasu. Ten typ rytuałów 
  jest dość często praktykowany w połączeniu z Vaulderie. 
   
   
   
  Rytuały Akceptacji: Prawie każda sfora posiada własne rytuały praktykowane 
  przy wyborze nowego przywódcy, akceptacji tymczasowych członków na 
  pełnoprawnych członków, oraz akceptacji rekruta na Prawdziwego Członka Sabatu. 
  Natura tych rytuałów jest odmienna w różnych sforach, ale na ogół wymaga się 
  uczestnictwa wszystkich jej członków, a także złożenia w jakiejś formie przysięgi 
  lojalności przez akceptowanego. 
   
   
  Rytuały Pożegnania: Odbywają się przy pożegnaniu członków Sabatu bądź 
  całych sfor. Przywódca sfory w rytuale wychwala odjeżdżających: opuszczającego na 
  dłuższy czas sforę towarzysza, kończących wizytę gości (często całą obcą sforę). 
  Niekiedy rytuał odprawia się w hołdzie poległym. 
   
   
  Rytuały Wtajemniczenia: Rytuały wtajemniczenia odgrywają istotną rolę w 
  tradycji całego Sabatu. Ceremonia ta nadaje jednostce prawa członka Sabatu i tym 
  różni się od rytuałów akceptacji, że nie wymaga udziału całej sfory. Rytuały 
  Wtajemniczenia przeprowadzane są na ogół przed Akceptacją. Przykładowo, 
  dezerterzy z Camarilli przechodzą najpierw rytuały wtajemniczenia, natomiast na 
  rytuały akceptacji mogą czekać latami. Rytuały inicjacji przeprowadzane są przy 
  przyjmowaniu do sekty a nie do sfory. 
   
   
  Rytuały Powitalne: Używane przez sfory przy ceremonii powitania innych 
  członków Sabatu. Obie witające się sfory łączą swe rytuały powitania we wspólną 
  celebrację. Każda ze stron wnosi jakiś własny akcent w uroczystość. Rytuały te 
  bardziej przypominają przyjęcie, z tym że w dwóch istotnych punktach przestrzega 
  się pewnego protokołu. Na początku rytuałów powitalnych wszyscy członkowie sfor 
  muszą osobiście się ze sobą przywitać, przedstawiając się z imienia i aktualnego 
  miejsca pobytu. W kulminacyjnym momencie celebracji sfory wymieniają między 
  sobą podarki. Przywódcy dość często wykorzystują te rytuały jako sposobność do 
  omówienia planów Sabatu. 
   
   
  RYTUAŁY TAJNE 
   
   
  Poniżej podano przykładową listę możliwych rytuałów sfory. Jest to tylko 
  pewien wzór: rytuałów tego typu istnieje o wiele, wiele więcej. Większość sfor 
  praktykuje tylko po kilka z tego rodzaju rytuałów. Nawet jeśli dwie sfory praktykują 
  ten sam typ rytuałów, najprawdopodobniej przeprowadzają je w zupełnie inny 
  sposób. Chcąc wzbogacić poniższą listę o nowe rytuały, poeksperymentuj trochę z 
  własnymi pomysłami. Poniższe rytuały nie zostały opisane zbyt szczegółowo, tak 
  abyś mógł opracować ich odmienne wersje dla różnych sfor. 
   
   
  Błogosławieństwo: Z jakiegoś ważnego powodu sfora prosi o 
  błogosławieństwo dla siebie bądź kogoś innego. Rytuał praktykowany jest przed 
  
  niebezpiecznymi misjami i niekiedy przed Jyhadem. Służy głównie wzmocnieniu 
  morale. 
   
   
  Wezwanie Kaina: Są to różnego typu przemowy, wzywające Kaina do 
  przewodniczenia w ważnych wydarzeniach bądź misjach. Nie tylko kapłan Sabatu 
  przeprowadza ten rytuał – wszyscy członkowie sfory po kolei wygłaszają mowę. 
   
   
  Wyznanie: Ten rytuał jest w mniejszym stopniu wyznaniem, a bardziej 
  rywalizacją w przechwałkach. Praktykowany podczas celebracji, kiedy to 
  poszczególne wampiry opisują swoje najważniejsze, najdzielniejsze i najpodlejsze 
  osiągnięcia. 
   
   
  Rytuały Konsekracji: Przeprowadzane w celu poświęcenia terenu bądź 
  budynku. Na ogół składa się ofiarę oraz oznacza teren znakami symbolizującymi 
  miejsce wyświęcone. 
   
   
  Makabryczny Taniec: Taniec Śmierci praktykowany jest na cześć bycia 
  wampirem. Uczestniczy w nim cała sfora, tańcząc w tanecznym kręgu, przepychając 
  się w zapasach i pijąc nawzajem własną krew. Wiele sfor przebiera się z tej okazji w 
  kostiumy oraz zakłada maski reprezentujące śmierć. Dość często uczestnicy tej 
  ceremonii wpadają w szał. 
   
   
  Taniec Duchów: Jest to specjalny taniec przeprowadzany ku czci umarłych. 
  Tańczony nie tylko ku czci poległych członków sfory, ale także dla ludzkich ofiar. 
  Przeprowadza się go na wiele rozmaitych sposobów. 
   
   
  Rytuały Plonów: Plony reprezentują żywność, czyli śmiertelnych. Rytuały 
  przeprowadzane są w celu pobłogosławienia łowów. Sfora prosi o pomoc w 
  schwytaniu zwierzyny i zatarciu śladów. W obręb rytuału na ogół wchodzi – 
  odbywana przed lub po łowach – Krwawa Uczta. 
   
   
  Rytuały Jyhadu: Poprzez ten rytuał sfora prosi o błogosławieństwo w 
  nadchodzacym Jyhadzie. Dość często przeprowadza się symulowaną bitwę. 
  Członkowie Sabatu znani są z pobudliwości i niekiedy podczas tego rytuału dochodzi 
  do ciężkiego, wzajemnego poranią się uczestniczących w nim wampirów. 
   
   
  Przysięgi Lojalności: Jest to bardziej uroczysta od rytuału przysięga 
  wzajemnej wierności. Wszyscy członkowie sfory składają przyrzeczenie lojalności i 
  odpowiedzialności względem siebie. 
   
   
  Credo Sfory: Jest to krótkie, emocjonalne przemówienie na temat obowiązków 
  członków sfory, traktujące też o honorze cechującym prawdziwego Sabatnika. 
   
   
  Bieg przez Szpaler: Członkowie sfory ustawiają się w dwie równoległe linie, w 
  odległości 0, 5 – 1 m od siebie. Następnie wszyscy po kolei (lub tylko jeden wybrany 
  członek sfory) przebiegają pomiędzy szeregami, podczas gdy inne wampiry tłuką 
  biegnących ile wlezie. 
   
  
   
  Rytuały Ofiarne: Rytuał polegający na złożeniu ofiary z człowieka, Lupina bądź 
  wampira. Sfora może go przeprowadzić jako część innego rytuału bądź jako rytuał 
  niezależny, potrzebny z jakichś specjalnych względów. 
   
   
  Taniec Słońca: Jest to rytualny taniec przeprowadzany zawsze podczas pełni 
  księżyca. Uczestnicy, na ogół w maskach lub pokryci rytualnymi malunkami, tańczą 
  bez przerwy od zachodu do wschodu słońca. Podczas ceremonii jeden z członków 
  sfory podejmuje próbę bólu, znaną jako Indiańska Próba Kołków (patrz Próby Bólu, 
  poniżej), trwającą przez cały czas Tańca Słońca. 
   
   
  Nabożeństwo o Wschodzie Słońca: Jest to rytuał dzielności. Uczestnicy 
  odprawiają specjalną ceremonię, po czym czekają na zewnątrz na świt. Członkowie 
  Sabatu dowodzą swej odwagi pozostając dłużej od innych na odkrytym terenie w 
  czasie wschodu słońca. Wielu Sabatników zmarło podczas tego rytuału. 
   
   
  Próby Bólu: Podczas tego rytuału członek Sabatu dobrowolnie poddaje się 
  próbom mającym sprawdzić siłę jego ducha. Rytuał ten przeprowadza się na 
  wampirach pragnących objąć przywództwo, a także jako formę kary. Może być wiele 
  przyczyn dla przeprowadza próby bólu. Konkretnymi przykładami takich prób są: 
  Indiańska Próba Kołków (członkowie sfory zawieszają ofiarę na kołkach przebitych 
  przez pierś), Próba Ognia (przypalanie różnych części, bądź zwykły post. 
  Powszechnie używane są także różne odmiany tortur. 
   
   
  Rytuał Dziękczynny: W tym rytuale wampiry dziękują za pomyślne 
  zakończenie jakiejś ważnej sprawy. Dzieje się to wtedy, kiedy w kimś lub czymś 
  widzą przyczynę swego powodzenia. 
   
   
  Poszukiwanie Wizji: W niektórych sforach ktoś, kto pragnie zostać przywódcą 
  lub po prostu szuka porady, musi udać się na Poszukiwanie Wizji. W Sabacie jest 
  ono podobne do praktyk poszukiwania wizji przez amerykańskich Indian Wielkich 
  Równin. Poszukujący wizji wampir musi samotnie udać się w opuszczone miejsce, 
  gdzie będzie pościć, przyjmując tylko tyle krwi, ile trzeba dla uniknięcia letargu. 
  Bezustannie przez cały czas rytuału musi się modlić, medytować, a także 
  samookaleczać dla wywołania wizji. 
   
   
  Taniec Wojenny: Jest to rytualny taniec, podobny do rytuałów Jyhadu, tyle 
  tylko, że odbywający się przed rozpoczęciem Zgromadzenia Wojennego. Taniec 
  Wojenny może być także przeprowadzany w trakcie Krucjat. 
   
   
  SPECJALNE ZWYCZAJE 
   
   
  Oprócz Ignoblis Ritae istnieje wiele zwyczajów nie będących rytuałami, ale 
  cechujących różnorodne sfory. Zalicza się do nich między innymi: 
   
   
  Sposób Ubierania: Każda sfora ma swój odrębny styl ubierania się na czas 
  rytuałów. Wampiry mogą przybierać charakterystyczny wygląd tylko przy odprawianiu 
  niektórych rytuałach, bądź też na czas wszystkich z nich. Niektóre sfory w ogóle nie 
  mają stroju rytualnego. Na rytualne przebranie składają się: maski, malunki na ciele, 
  szaty ceremonialne i ubiory w określonym kolorze. 
  
   
   
  Pieśni: Kolejną cechą charakteryzującą sfory są pieśni. Śpiewane z różnych 
  powodów: dla okazanie dumy, pogardy dla przeciwnika, jako element tradycji lub po 
  prostu dla zabawy. 
   
   
  Symbole: Sfory posiadają własne symbole, noszone na ubraniach w czasie 
  wojny oraz służące do oznakowywania swego terytorium. 
   
   
  Opowieści: Na ogół podczas esbatu w każdej sforze opowiadane są jakieś 
  historie. Każda sfora ma swój własny zbiór podań: opartych na naukach sfory, 
  legendach i wspomnieniach o jej bohaterach, widzianej oczami członków sfory historii 
  Sabatu i Camarilli. 
   
   
  Rozprawy: Chociaż istnieją obowiązujące dla całej sekty procedury osądzania 
  oskarżonych o przestępstwo wampirów, jednak większość sfor preferuje własny 
  wymiar sprawiedliwości. Na ogół każda sfora przeprowadza rozprawę po swojemu, z 
  własnym sędzią i przysięgłymi. Sfory opracowały nawet własne kary. Zalicza się do 
  nich: spalenie, rozciąganie i ćwiartowanie, skazanie winnego na ofiarę Krwawej 
  Uczty, zmuszenie do "skoku z deski" (ze szczytu wysokiego budynku) oraz wieczne 
  uwięzienie. 
   
  ---------------------------------------------------- 
   
  PŁOŃ, PŁOŃ, PŁOŃ 
   
   
  O! na Muzę ognia, wynoszącą w najjaśniejsze niebiosa myśli twórczej! 
   
   
  – Shakespeare, "Król Henryk V" 
   
   
   
  Ogień przeraża większość wampirów, ale nie członków Sabatu. Sabat 
  postrzega ogień jako symbol tchórzostwa: tchórzostwa, które należy przezwyciężyć, 
  zanim osiągnie się prawdziwą wolność. Z tego właśnie powodu wprowadzono ogień 
  do wielu rytuałów sekty. Igrając z nim wampiry Sabatu szydzą z Ostatecznej Śmierci. 
  Aby zyskać wolność, trzeba być w stanie spojrzeć śmierci w oczy i przełamać strach, 
  jaki niesie ze sobą utrata istnienia. Działania Sabatu dają po wielokroć sposobność 
  zetknięcia się ze śmiercią. Rytuały sekty mają przygotować i uodpornić wampiry na 
  wszelkie skrajne ewentualności. 
   
  Ogień jest także bronią ostateczną używaną przez wampiry. Daje członkom 
  Sabatu dużą przewagę nad innymi wampirami, szczególnie że nikt nie spodziewa się 
  jego użycia przez kogoś z Rodziny. Niejeden wróg wolał wycofać się, niż stanąć 
  twarzą w twarz z nieustraszonymi szaleńcami Sabatu. 
   
  Wszyscy członkowie Sabatu uczestniczą w Auctoritas Ritus Tańca Ognia. 
  Rytuał jest przeprowadzany kilkakrotnie w ciągu roku, na ogół podczas zgromadzeń 
  więcej niż jednej sfory. Bierze się w nim udział wyłącznie z jednego powodu – dla 
  udowodnienia swojej odwagi. Taniec Ognia jest dość często przeprowadzany przed 
  Zgromadzeniem Wojennym. Osobnicy wymigujący się od rytuału zostają naznaczani 
  jako tchórze i – dopóki nie sprawdzą się w próbie płomieni – są traktowani jako gorsi 
  członkowie Sabatu. 
  
   
  Przed rozpoczęciem Tańca Ognia uczestnicy rozpalają wielkie ognisko, z dala 
  od oczu śmiertelnych. Członkowie Sabatu zbierają się razem i na ogół wysłuchują 
  Kazania Kaina bądź uczestniczą w jakimś innym rytuale. Następnie rozpoczyna się 
  głośna muzyka. Zazwyczaj gra się na bębnach, chociaż niektórzy korzystają z 
  muzyki współczesnej. Wampiry wpadają w trans i zaczynają tańczyć wokół 
  płonącego stosu. W szczytowym momencie ceremonii wampiry zaczynają majaczyć, 
  monotonnie podśpiewując i zachęcając się nawzajem do skoków przez ogień. 
   
  Uczestnicy wprowadzają się w szał. Następnie skaczą przez ogień. Im 
  odważniejszy skok, tym głośniejsze towarzyszą mu okrzyki aprobaty. Nikt tak 
  naprawdę nie wygrywa tańca, ponieważ jego celem jest wzmocnienie więzów z 
  Bestią w sobie i wykorzystanie jej siły dla własnych celów. Taniec ognia kończy się, 
  kiedy ostatni z uczestników wykona skok. 
   
  Rytuał jest bardzo niebezpieczny, pochłonął już wiele ofiar. Niektórzy 
  członkowie Sabatu biegli w Taumaturgii znają rytuały pozwalające im czasowo 
  uodpornić się na działanie płomieni. Chociaż żaden z nich nie przyzna się otwarcie 
  do ich używania, potajemnie korzystają z nich tuż przed Tańcem Ognia. Ponieważ 
  sekta nade wszystko ceni wolność, każdy jej członek może odmówić wzięcia udziału 
  w Tańcu Ognia. Jeśli jednak ktoś z tego przywileju skorzysta, zostaje napiętnowany 
  jako tchórz. 
   
  ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  ---- 
   
   
  TERMINY RYTUAŁÓW 
   
   
  Poniżej podano roczny kalendarz przeprowadzania Ignoblis Ritus. Jest to tylko 
  wskazówka dla Narratora. Dobór odpowiedniego czasu zależy od rodzaju rytuału i 
  sfory. Nie obawiaj się eksperymentowania. 
   
   
  Przesilenie letnie 
   
  Przesilenie zimowe 
   
  Wiosenne zrównanie dnia z nocą 
   
  Jesienne zrównanie dnia z nocą 
   
  Pierwszy dzień miesiąca 
   
  Ostatni dzień miesiąca 
   
  Pewne dni tygodnia 
   
  Pierwszy dzień nowej fazy księżyca 
   
  Pełnia księżyca 
   
  Nów 
   
  Pierwsza kwadra księżyca 
   
  Ostatnia kwadra księżyca 
   
  Po bitwie 
   
  Przed bitwą 
   
  Początek Krucjaty 
   
  Zwycięstwo w Krucjacie 
   
  Pierwszy dzień roku 
   
  Ostatni dzień roku 
   
  Halloween (wieczór 31 października, wigilia Wszystkich Świętych) 
   
  Dowolny dzień świąteczny 
  
   
  Wprowadzenie nowego członka 
   
  Śmierć członka sfory 
   
  Wybór nowego przywódcy 
   
  Odejście członka sfory 
   
  Pojawienie się nowej sfory w mieście 
   
  Esbat 
   
  Specjalne zwołanie esbatu 
   
  Specjalne zgromadzenie sekty 
   
  Przeprowadzka na nowe terytorium 
   
  Opuszczenie terytorium 
   
  Wejście na terytorium Sabatu 
   
  Wejście na terytorium wroga 
   
   
  SPRAWIEDLIWOŚĆ SABATU 
   
   
  Cokolwiek nie jest zabronione, jest dozwolone. 
   
   
  – Johann Friedrich von Schiller, "Wallenstein" 
   
   
   
  Sabat zwalcza wymierzoną w siebie przestępczość swych członków przy 
  pomocy specjalnych sądów. W skład Sądu wchodzi co najmniej czterech 
  dostojników, nie znających osobiście obwinionego wampira. Oskarżony zostaje 
  doprowadzony przed oblicze sędziów, po czym oskarżyciel lub inny dostojnik 
  przedstawia zarzuty przeciwko niemu. Obwiniony ma prawo się bronić. Następnie 
  sąd udaje się w odosobnione miejsce dla odbycia narady i podjęcia decyzji. Jeżeli 
  członek Sabatu zostanie uznany winnym, czeka go surowa kara. Jeżeli zostanie 
  uznany niewinnym, wówczas oskarżyciel otrzymuje taką karę, jaką otrzymałby 
  oskarżony w przypadku uznania jego winy. 
   
  Kary Sabatu są natychmiastowe i srogie. Ich rodzaj określa się w zależności 
  od popełnionego przestępstwa. Podstawą prawodawstwa Sabatu jest "Kodeks 
  Mediolański" (patrz Ścieżka Honoru). Na następnej stronie podano w formie tabeli 
  przykłady wyroków sądów Sabatu. 
   
  Na ogół członkowie Sabatu mogą robić co chcą, o ile tylko ich działania nie 
  szkodzą sekcie. Jak to jednak okazało się wcześniej, Sabat nie jest pobłażliwy 
  względem nielojalnych członków. Pomniejsze wykroczenia są rozpatrywane przez 
  lokalnych kapłanów, jednak w przypadku większych przestępstw sąd składa się z 
  biskupów i przynajmniej jednego priscusa. 
   
  W wielu przypadkach sfora rozpatruje sprawę podług swego uznania, nie 
  kłopocząc się zwoływaniem sądu. Praktyka ta jest nagminna, mimo iż jest to 
  postępowanie wbrew "Kodeksowi Mediolańskiemu". Wiele spraw rozstrzyganych jest 
  poprzez Monomację, bez angażowania sfory lub trybunału. 
   
  ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 
   
  SPRAWIEDLIWOŚĆ SABATU 
   
   
  Przewinienie  
   
   
  Kara 
  
  Zdrada 
   
   
   
  Tortury i pozbawienie członkostwa, a następnie 
  śmierć w ogniu lub przez "skok z deski" (ze szczytu wysokiego budynku). 
  Zabójstwo członka Sabatu  
  Śmierć przez diabolizm. 
  Okradzenie członka Sabatu 
  Trwałe okaleczenie. 
  Oszukanie przywódców sekty 
  Poważne poparzenie lub kąpiel w ługu. 
  Ucieczka przed wrogiem  
  Śmierć w kwasie bądź wieczne uwięzienie w 
  katakumbach pod miejscową świątynią lub katedrą Sabatu. Więzień otrzymuje tylko 
  tyle krwi, by nie przestać egzystować. 
  Wyjawienie tajemnic Sabatu 
  Śmierć w ogniu. 
  Niestawienie się na wezwanie przywódcy 
  Piętnowanie. 
  Ghul niewolnik odniósł się lekceważąco do członka Sabatu  
  Rozciąganie i 
  ćwiartowanie ghula oraz obicie i oślepienie jego mistrza – wampira. 
  Zdrada tajemnic przez ghula niewolnika  
  Śmierć w ogniu zarówno ghula, jak i 
  jego mistrza. 
  Odmowa udziału w Vaulderie 
   
  Upokorzenie przed sforą i zakaz 
  przyjmowania krwi przez miesiąc. 
  Uderzenie kardynała, priscusa lub arcybiskupa 
  Oślepienie i wielokrotne 
  łamanie kości. 
  Zadawanie się z członkami Camarilli 
   
  Za pierwszym razem ostrzeżenie, za 
  drugim poważne obicie, za trzecim buciki z betonu. 
  Niepowodzenie w mało ważnym zadaniu 
  Poniżenie w obecności sfory przez 
  obicie i elektrowstrząsy. 
  Niepowodzenie w poważnym zadaniu  
  Obcięcie nosa i trwałe napiętnowanie. 
  Tchórzostwo  
   
  Ofiara Krwawej Uczty dla braci ze sfory. Na ogół pozostaje 
  przy życiu. 
   
  Rozdział Trzeci: Kreacja bohatera 
   
   
   
  Niektórzy rodzą się dla słodkiej rozkoszy. 
   
  Inni dla nieskończonej nocy. 
   
   
  – William Blake, "Auguries of Innocence" 
   
   
   
  Bohaterowie Sabatu różnią się od bohaterów opisanych w podręczniku 
  Wampir. Najbardziej zauważalną różnicą jest oczywiście ich ideologia. Pojawiają się 
  także dalsze różnice, wśród takich własności jak: Człowieczeństwo, Ścieżki 
  Oświecenia, Pochodzenie, Cechy Charakteru, wartość Vinculum. Ten rozdział 
  opisuje modyfikacje zasad wprowadzane przy tworzeniu bohatera Sabatu. 
   
   
  KROK 1: KONCEPCJA BOHATERA 
   
   
  Pierwszą rzeczą, o której musi zadecydować gracz, to wybór, czy jego bohater 
  będzie należał do sfory nomadycznej, czy osiadłej. Najprawdopodobniej wszyscy 
  bohaterowie będą należeć do tej samej sfory. Dobrze by więc było, gdyby wcześniej 
  uzgodnili między sobą, czy wolą osiąść w jednym miejscu, czy cały czas 
  
  podróżować. Każdy typ sfory daje duże możliwości działania, jednakże cechuje je 
  odmienna specyfika charakteru gry. 
   
  Sfory nomadyczne stwarzają więcej okazji do walki z Camarillą, poznania 
  nowych i interesujących osobników oraz dają szansę grania bohaterem w wielu 
  miejscach. Sfory osiadłe zapewniają większe szanse przetrwania, lepiej umożliwiają 
  działalność dla wzmocnienia osobistej potęgi i wymagają dużo większej ilości intryg 
  w rozgrywce. 
   
  Następnym krokiem jest opracowanie koncepcji bohatera; odpowiednie 
  przykłady zamieszczono w podręczniku Wampir. Głównym aspektem kreacji 
  bohatera jest wybór klanu, do którego będzie on należał. Sabat posiada więcej 
  klanów niż Camarilla, co daje większą różnorodność postaci. Jednak zanim gracz 
  wybierze któryś z klanów – kierując się znajomo brzmiącą nazwą – powinien wpierw 
  zapoznać się z paragrafem opisującym poszczególne klany, ponieważ ich wersje 
  Sabatowe są charakterystyczne dla tej sekty i odmienne od klanów Camarilli. Dla 
  podkreślenia ich odmienności określa się je nawet jako Odszczepieńców. 
   
  KLANY SABATU 
   
   
  Lasombra: Od dnia zniszczenia swojego założyciela najbardziej prestiżowy 
  klan Sabatu. Od tego czasu przewodzi sekcie. Członkowie klanu są zręcznymi 
  manipulatorami i radykałami. 
   
   
  Tzimisce: Większość członków tego klanu jest nieludzko okrutna, 
  wykształcona, honorowa i osobliwa. Korzenie klanu sięgają Europy Wschodniej. Jego 
  członkowie studiują okultyzm oraz utrzymują ograniczone kontakty z pewną 
  organizacją czarodzieji. 
   
   
  Odszczepieńcy Assamici: Członkowie tego klanu są dokładnie tacy sami, jak 
  inni Assamici. Nigdy jednak nie byli pod wpływem Przekleństwa Tremere, tak więc 
  krew innych wampirów nie jest dla nich trucizną. Większość członków tego klanu 
  należy do Czarnej Ręki. Na ogół są ponurzy i bez poczucia humoru. 
   
   
  Odszczepieńcy Brujah: W sekcie znanej ze swojej buntowniczości klan Brujah 
  niezbyt się wyróżnia. Uważany jest za klan wprowadzający pewną stabilizację. 
  Członkowie tego klanu są bardzo podobni do swych kuzynów z Camarilli. Najusilniej 
  ze wszystkich starają się nawrócić anarchistów. 
   
   
  Odszczepieńcy Gangrel: W Sabacie istnieją dwa odłamy Gangrelu – Miejski i 
  Wiejski. Gangrel Miejski posiada stałe schronienia. Miasto jest dla nich najlepszym 
  terenem łowieckim. Gangrel Wiejski natomiast przyłącza się do sfor nomadycznych. 
  Bardziej przypominają Indian Wielkich Równin niż Cyganów. 
   
   
  Odszczepieńcy Malkavianie: Ta grupa jest jeszcze dziwniejsza niż jej 
  odpowiednik w Camarilli. Jej członkowie muszą być stale obserwowani przez 
  przywódców i trzymani pod kontrolą. Obdarzeni są szczególną intuicję dotyczącą 
  tajemnic Sabatu i Camarilli. 
   
   
  Odszczepieńcy Nosferatu: Nosferatu Sabatu są dokładnie tacy sami, jak inni 
  Nosferatu, różni ich tylko lojalność względem Sabatu. Jest to jedyny klan Sabatu 
  
  utrzymujący kontakty ze swoim odpowiednikiem w Camarilli. Odszczepieńcy 
  Nosferatu często wykorzystywani są jako szpiedzy udający Nosferatu Camarilli. 
   
   
  Pandersi: Jest to klan Pariasów, którzy zjednoczyli się tworząc własną 
  organizację, własne zgromadzenia i rytuały. Pandersi nie są uważani za gorszych od 
  innych klanów Sabatu (przynajmniej oficjalnie). Klan jest silny i niezwykle 
  wszechstronny. 
   
   
  Odszczepieńcy Ravnos: Prawie wszyscy członkowie tego klanu są gorgios 
  (nie-Cyganami). Większość Ravnos należy do sfor nomadycznych. Traktują 
  wszystkich członków Sabatu honorowo, natomiast nienawidzą Cyganów i Ravnos 
  spoza Sabatu, a szczególnie cygańskich Ravnos. Zaliczani do najlepszych kłamców i 
  oszustów świata wampirów. 
   
   
  Węże Światła: Ten klan jest odgałęzieniem Wyznawców Seta. Jego 
  członkowie są równie oddani złu co Setowcy, jednak są lojalni nie tylko względem 
  klanu, ale i całego Sabatu. Głównie Haitańczycy, chociaż dzięki ostatniemu 
  wzrostowi liczby członków klan staje się coraz bardziej zróżnicowany pod tym 
  względem. Jest to jeden z najmniejszych, ale też najszybciej rozrastających się 
  klanów Sabatu. 
   
   
  Odszczepieńcy Toreadorzy: Toreadorzy Sabatu są artystami. Patrzą jednak 
  na sztukę z zupełnie innej perspektywy niż ludzie. Poprzez swoją egzystencję i 
  twórczość ukazują, jak bardzo są nie-ludzcy. Badają zarówno dobre, jak i złe strony 
  istnienia, studiując sztukę tortur na równi z poezją. Ich ekscentryczność 
  odzwierciedla się zarówno w ich osobowościach, jak i w ich dziełach. 
   
   
  Odszczepieńcy Tremere: Tremere Sabatu jest najmniejszym ze wszystkich 
  klanów sekty i (za wyjątkiem Ravnos Sabatu) darzonym najmniejszym zaufaniem. 
  Jego członkowie opracowali rytuały oraz ścieżki Taumaturgii odmienne od 
  wypracowanych przez Tremere Camarilli. Odszczepieńcy Tremere zostali przeklęci 
  przez swój pierwotny klan. Obecnie wszyscy członkowie noszą magiczne piętno, 
  widziane tylko przez Tremere Camarilli, które naznacza ich jako zdrajców klanu. 
   
   
  Odszczepieńcy Ventrue: Klan ten powstał z prawdziwych buntowników. Z 
  powodu roli, jaką odegrał ich pierwotny klan w Camarilli, cieszą się najmniejszym 
  szacunkiem. Członkowie tego klanu chcą być uważani za buntowników i czynią 
  wszystko, co tylko możliwe, aby wykreować taki obraz w oczach innych. Ich 
  powołaniem jest rozwój własnych zdolności poprzez stały trening i edukację. 
   
   
  Wyżej wymienione klany zostaną dokładnie omówione w następnym rozdziale. 
  Jeżeli zechcesz grać członkiem innego klanu, wówczas jesteś odpowiedzialny 
  względem współgraczy za dokonanie takiego wyboru, który nie będzie stwarzał dla 
  gry żadnych problemów. 
   
  Następnym krokiem jest wybór Natury i Postawy bohatera. Odpowiednie 
  archetypy zostały opisane w podręcznikach Wampir i Podręcznik Gracza. 
   
   
  KROK 2: WYBÓR ATRYBUTÓW 
   
  
   
  Suma punktów w Atrybutach dla Sabatnika jest taka sama, jak dla innych 
  wampirów. Należy dokonać podziału kategorii Atrybutów, a punkty zużytkować 
  zgodnie z wartością kategorii (pierwszorzędne, drugorzędne, trzeciorzędne). Punkty 
  przewidziane na odpowiednie kategorie w każdej sferze zostały podane na dole karty 
  bohatera. 
   
   
  KROK 3: WYBÓR ZDOLNOŚCI 
   
   
  Ze zdolnościami należy postępować dokładnie w taki sam sposób, jak czyni 
  się to dla innych postaci. Zdolności drugorzędne zostały wymienione w  Podręczniku 
  Gracza. Dodatkowe Zdolności Drugorzędne zostały omówione w tej książce i są 
  dostępne dla wszystkich postaci, nie tylko członków Sabatu. Niektóre z tych 
  Zdolności są używane w rytuałach Sabatu, przez co są bardziej rozpowszechnione w 
  sekcie, szczególnie wśród duchowieństwa. 
   
   
  KROK 4: ATUTY 
   
   
  Bohaterowie Sabatu trochę inaczej rozdzielają punkty na kategorie Atutów. 
  Chociaż wartość tych punktów jest ustalona, można ją zwiększyć przez użycie 
  wolnych punktów. 
   
  Dyscypliny - 4 kropki 
  Pozycja - 0 kropek 
  Charakter - 5 kropek 
   
  DYSCYPLINY 
   
   
  Wampiry Sabatu rozpoczynają grę z większą od innych wampirów ilością 
  kropek na Dyscypliny. To z powodu rygorystycznych prób, które muszą przejść. W 
  Sabacie przeżywają tylko najsilniejsi. Początkowe Dyscypliny Sabatu odzwierciedlają 
  wampirzy Darwinizm. Należy także zwrócić uwagę, że Dyscypliny klanowe niektórych 
  Odszczepieńców różnią się od ich odpowiedników spoza Sabatu, czyniąc ich 
  oddzielną linią krwi. Jest to efekt kilkusetleniej, dziedzicznej ewolucji Dyscyplin 
  Sabatu. W podręczniku znajduje się także opis nowych Dyscyplin klanowych dla 
  Lasombra, Tzimisce i Odszczepieńców Malkavian. Opracowano także nowe ścieżki 
  Taumaturgii oraz rytuały taumaturgiczne dla Odszczepieńców Tremere i innych 
  członków Sabatu zainteresowanych okultyzmem. 
   
  POZYCJA 
   
   
  Bohaterowie Sabatu rozpoczynają grę bez punktów Pozycji, mogą jednak 
  wykorzystać wolne punkty na ich zakup. Aż do momentu, w którym rozpoczyna się 
  saga, bohaterowie przebywali cały czas w swoich sforach, dlatego też nie mieli 
  wystarczająco dużo czasu na wypracowanie sobie Pozycji. Ponadto w momencie 
  przyłączenia się do sekty wszystkie więzy ze światem śmiertelnych zostają zerwane. 
   
   
  CECHY CHARAKTERU 
  
   
   
  Charakter członków Sabatu różni się od innych wampirów. Do Cech 
  Charakteru bohaterów Sabatu należą: Nieczułość, Instynkt, Morale. Nieczułość jest 
  cechą pozwalającą wampirowi dokonywać okrutnych czynów bez żadnych cierpień 
  psychicznych. Instynkt pozwala wampirowi "płynąć na fali" podczas szału, przez co 
  uzyskuje nad nim w pewnym stopniu kontrolę. Morale jest jak Odwaga, ale 
  odnosząca się do sfory jako całości. Wampir otrzymuje automatycznie 1 punkt na 
  każdą Cechę oraz dodatkowo 5 punktów do rozdzielenia. 
   
   
   
  KROK 5: RETUSZ POSTACI 
   
   
  W ostatniej fazie kreacji gracz musi określić Siłę Woli postaci, wartość Ścieżki 
  Oświecenia oraz Poziom Krwi. Bohaterowie Sabatu na ogół nie posiadają 
  Człowieczeństwa. Zastępowane jest ono przez Ścieżkę Oświecenia. Niektórzy 
  członkowie Sabatu nie wyznają żadnej ze Ścieżek. W takim przypadku mogą w 
  zamian otrzymać Człowieczeństwo. Każdy gracz powinien sam określić, czy jego 
  bohater będzie podążał Ścieżką Oświecenia, czy zachowa "normalne" 
  Człowieczeństwo. Jeżeli gracz nie zdecyduje się na wybór Ścieżki Oświecenia, jego 
  bohater zachowuje normalne Cechy wampira (Sumienie, Samokontrola, Odwaga), 
  ale wciąż będzie miał tylko 5 punktów do rozdziału na Cechy; sam fakt przyłączenia 
  się do Sabatu znajduje swoje odzwierciedlenie w cechach postaci. Dodatkowo, 
  wartość Człowieczeństwa u takiego bohatera nie może nigdy przekroczyć 5, bez 
  względu na początkowe wartości Sumienia i Samokontroli. Jeżeli wartość 
  Człowieczeństwa spadnie do zera, bohater dostaje się we władanie Bestii, co 
  oznacza utratę nad nim kontroli przez gracza. 
   
   
  SIŁA WOLI 
   
   
  Siła Woli bohatera funkcjonuje normalnie i może przybierać wartości od 1 do 
  10. Początkowa jej wartość równa jest wartości Morale. Oprócz tradycyjnych 
  sposobów wykorzystania Siły Woli można jej użyć, kiedy bohater chciałby 
  przeciwstawić się uczuciom narzucanym przez Vinculum. 
   
   
  ŚCIEŻKA OŚWIECENIA 
   
   
  Wartość Ścieżki Oświecenia zastępuje punkty Człowieczeństwa. (Jak 
  wspomniano wcześniej, niewielu członków Sabatu pozostaje przy Człowieczeństwie. 
  W takim wypadku Ścieżkę należy zastąpić Człowieczeństwem). Wartość początkowa 
  dla Ścieżki Oświecenia wynosi od 2 do 9, a dla Człowieczeństwa od 2 do 5, i może 
  zostać powiększona przez użycie wolnych punktów. Początkowa wartość Ścieżki 
  równa jest sumie punktów cech Nieczułość i Instynkt. Warto dobrze się zapoznać z 
  zasadami, atutami i ujemnymi stronami wybranej dla bohatera Ścieżki. 
   
   
  PUNKTY WOLNE 
   
  
   
  Bohater Sabatu otrzymuje 15 punktów wolnych, które może rozdysponować 
  zgodnie z normalnymi zasadami. Można dodać Pozycję (łącznie z Pozycjami Sabatu 
  opisanymi poniżej), Cechy Sabatu oraz zwiększyć wartość Siły Woli i Ścieżki. 
  Wszystkie koszty są równorzędne z opisanymi w podręczniku Wampir. 
   
   
  CECHY DODATKOWE 
   
   
  Bohater nie jest jeszcze skończony. Istnieje parę dalszych szczegółów, które 
  należy opracować zanim postać będzie w pełni gotowa do gry. Elementy te nie 
  zostały opisane w karcie bohatera, ale będą miały duże znaczenie dla przebiegu gry. 
  Do tych elementów dodatkowych należą: Znajomości, Świta, Cechy Szczególne, 
  Schronienie, Teren Łowiecki, Wyposażenie, Wygląd, Manieryzmy, Motywacja, 
  Rodzic. 
   
   
  SFORA 
   
   
  Każdemu z bohaterów Sabatu trzeba określić sforę do której należy. Proces 
  kreacji bohatera zatacza pełny krąg znowu powracając do sfory. Bohater jest częścią 
  sfory. Jest to siła najmocniej wpływająca na działania podejmowane przez bohatera, 
  który chcąc nie chcąc, jest związany ze sforą i nie może się tych więzi pozbyć. 
   
  Jako zasadę należy przyjąć, że bohater dopiero co został przyjęty do sfory. 
  Trzeba opracować przywódcę sfory oraz innych jej członków. W większości 
  przypadków sfora będzie składała się głównie z bohaterów prowadzonych przez 
  graczy. W przypadku małych grup Narrator będzie musiał opracować dodatkowych 
  członków sfory. Należy także dokładnie określić obowiązki przywódcy. Szczegóły 
  można dodawać w trakcie gry, Narrator jednak już od początku musi dysponować 
  ustalonymi informacjami. 
   
   
  VINCULUM (WIĘZY KRWI) 
   
   
  Na początku gry bohater posiada więzy Vinculum ze wszystkimi członkami 
  sfory. Wartość początkową określa się przez rzut kością i dodanie 2. Najwyższa 
  możliwa wartość Vinculum wynosi 10. Jeżeli wartość otrzymana z rzutu i dodania 2 
  będzie równa 11 lub 12, należy ją zmniejszyć do 10. 
   
   
  LASOMBRA 
   
   
  Przydomek: Strażnicy 
   
   
  Lasombra jest klanem przywódczym Sabatu. Członkowie klanu starają się być 
  najbardziej agresywnymi i lojalnymi wampirami w sekcie. Dodatkowy prestiż 
  Lasombra zyskali dzięki sukcesom w zniszczeniu nie należących do Sabatu 
  członków klanu. Czasami słyszy się pogłoski, jakoby Matuzalemom Lasombra z 
  Inconnu udało się przeżyć – teraz zamierzają ukarać swoje zdradzieckie dzieci. 
  Istnieją także Lasombra żyjący poza sektą, zwani Odszczepieńcami Lasombra. 
  
  Niektórzy z nich należą do Camarilli, większość jednak zajmuje się swoimi własnymi 
  interesami. 
   
  Lasombra są urodzonymi przywódcami. Powstali by kierować Sabatem, 
  wkrótce po tym, jak przywódcy Brujah zdradzili anarchistów. Lasombra będąc 
  świadomi, że zostaną surowo ukarani za zniszczenie swoich starszych, nie mieli 
  wyboru: musieli utrzymać resztki zbuntowanych anarchistów. Przyjęli wiodącą rolę w 
  organizowaniu Sabatu z pozostałej po Buncie reszty oponujących Camarilli 
  anarchistów. Od tego czasu cieszą się dużym szacunkiem w sekcie. Wszyscy – za 
  wyjątkiem jednego – Regenci pochodzili właśnie z tego klanu. Większość Lasombra 
  należy do sfor osiadłych, ponieważ w ten sposób łatwiej jest im powiększać swoje 
  wpływy. 
   
  Lasombra są lojalni względem Sabatu, wierzą jednak, że ich prawem oraz 
  obowiązkiem jest być najsilniejszymi w sekcie przywódcami. Często walczą między 
  sobą o prawo przewodzenia, nigdy jednak nie wybiorą na przywódcę wampira z 
  innego niż Lasombra klanu. W Sabacie jest mniej intryg niż w Camarilli. Jeśli już 
  jakieś są, to mają miejsce właśnie w klanie Lasombra. 
   
  Lasombra tak samo troszczą się o wolność jak inne klany Sabatu, ale trochę 
  odmiennie widzą sposoby jej zachowania. Kładą nacisk na kontrolę polityki 
  śmiertelnych oraz ich instytucji religijnych i finansowych jako sposób ochrony sekty 
  przed zagrożeniami. Lasombra utrzymują największe świty spośród wszystkich 
  klanów Sabatu. Mają swoich agentów na wielu ważnych stanowiskach oraz globalną 
  siatkę szpiegowską. Agenci są lojalni względem Sabatu, chociaż rozkazy przyjmują 
  tylko od Lasombra, którzy uważają, że co jest dobre dla ich klanu, jest niewątpliwie 
  dobre dla całej sekty. 
   
  Lasombra są mistrzami intrygi, przewyższając w tym nawet Ventrue i Tremere. 
  Zamiast, jak wspomniane klany, powoli snuć subtelną nić intrygi Lasombra rywalizuje 
  otwarcie i wojowniczo. Klan utrzymuje kontrolę nad braćmi z Sabatu dzięki 
  umiejętnemu łączeniu siły, szpiegostwa i manipulacji; często sterując innymi klanami 
  w taki sposób, że nie potrafią tego dostrzec. Określenie "makiaweliczny" doskonale 
  pasuje do każdego członka tego klanu. Skrytość i przebiegłość jest ich drugą naturą 
  do tego stopnia, że udało im się rozwinąć pokrewieństwo z mocami nocy i cienia, a 
  nawet zyskać nad nimi kontrolę. 
   
  Przed Buntem Anarchistów większość Lasombra miała swoje domy w rejonie 
  śródziemnomorskim. Klan zdobył rozległą kontrolę nad polityką i religią śmiertelnych 
  tego regionu. Założył siatkę szpiegowską obejmującą swym zasięgiem całą 
  Zachodnią Europę, Rosję i europejskie kolonie w Nowym Świecie. Po zniszczeniu 
  starszych rebelianci Lasombra musieli uciekać na północ, do krajów 
  skandynawskich. To właśnie tam Sabat rozwinął się w prawdziwą sektę. Ponieważ 
  Camarilla starała się zniszczyć nowo powstałą sektę, Lasombra zainicjowała 
  masową migrację Sabatu do Nowego Świata. 
   
   
  Wygląd: Lasombra wcześniejszych generacji wywodzą się głównie z Hiszpanii 
  i Włoch. Młodsi są już bardziej zróżnicowani. Większość członków Lasombra lubi się 
  dobrze ubierać. Kochają bogactwo, noszą drogą biżuterię i jeżdżą ekstrawaganckimi 
  samochodami. 
   
   
  Schronienie: Większość młodych Lasombra nie posiada prywatnych schronień 
  – preferują komunalne schronienia sfory. Starsi posiadają prywatne schronienia, 
  jednak kiedy jest to potrzebne przebywają ze sforą. 
   
  
   
  Pochodzenie: Lasombra wybiera na swych członków tych spośród 
  śmiertelnych, którzy posiadają wpływy polityczne lub finansowe. Chętnych do 
  wzmocnienia szeregów Sabatu poszukują wśród najbystrzejszych i najbardziej 
  chytrych członków Rodziny. 
   
   
  Kreacja bohatera: Lasombra może mieć dowolną Postawę, jednakże jego 
  Natura będzie ukierunkowana na przywództwo. Atrybuty Społeczne są 
  pierwszorzędne, natomiast Atrybuty Umysłowe drugorzędne. Chociaż większość 
  Lasombra posiada wysoki Autorytet, każda Zdolność może być pierwszorzędna. W 
  skład Cech wchodzą Znajomości, Wpływy, Mentor, Mienie, Świta, Status w Sabacie. 
   
   
  Dyscypliny Klanowe: Dominacja, Sfera Mroku, Potencja. 
   
   
  Ułomności: Ze względu na efekt uboczny Dyscypliny Sfera Mroku członkowie 
  tego klanu nie są widoczni w lustrze, nie pojawiają się także na fotografiach i filmach. 
  Pozwala im to omijać kamery strażnicze i tym podobne urządzenia, czyni ich jednak 
  łatwiejszymi do wykrycia jako wampiry. Odpowiedni niewolnicy ludzie bądź ghule 
  dbają o wygląd wielu Lasombra. 
   
   
  Preferowane Ścieżki: Najpopularniejszymi Ścieżkami w klanie są: Ścieżka 
  Mocy, Ścieżka Wewnętrznego Głosu i Ścieżka Honoru. Lasombra przewodzi także w 
  poszukiwaniach i niszczeniu Ścieżki Złych Objawień. Nawet jeśli członek Lasombra 
  nie wyznaje Ścieżki Honoru, oczekuje się od niego honorowego traktowania 
  pozostałych członków klanu. Inni spoza klanu zaobserwowali, że wielu wyznawców 
  Ścieżki Złych Objawień tak naprawdę należy do Lasombra. 
   
   
  Organizacja: Lasombra nie jest klanem ściśle zjednoczonym, zwołuje jednak 
  zwane zgrupowaniami spotkania przynajmniej cztery razy do roku. Oddzielne 
  zgrupowania organizowane są w każdej arcydiecezji. Zgrupowania arcydiecezjalne 
  są otwarte dla wszystkich członków klanu znajdujących się w tym czasie na 
  terytorium danej arcydiecezji. Spotkania służą wymianie informacji: jej obieg jest 
  istotny, bo pozwala Lasombra trzymać rękę na pulsie wydarzeń. Zgrupowania 
  koordynują działania klanu: mające pomóc zarówno klanowi, jak i Sabatowi. Ważną 
  rolę w zgrupowaniach odgrywa wzmacniające więzi klanowe Vaulderie. Jest to 
  miejsce, gdzie można zaobserwować sieć intryg snutych przez rywalizujących 
  między sobą członków klanu, a także popatrzeć na ich zmagania z siłą Vaulderie. 
   
   
  Prestiż Klanowy: Lasombra woli, żeby członkowie klanu konkurowali ze sobą i 
  zajmowali się własnymi sprawami. Jednakże każdy członek klanu, który narazi na 
  szwank pozycję lub reputację klanu, zostaje surowo ukarany. Lasombra zyskuje 
  Prestiż w momencie, gdy uda mu się zdobyć jakąś pozycję przywódczą w Sabacie, 
  szczególnie kosztem członka innego klanu. Prestiż można także zyskać zwiększając 
  bogactwo i wpływy klanu. Prestiż jest bardzo ważny dla Lasombra, co jednak jest 
  starannie ukrywane w obecności członków innych klanów. Lasombra nie chcą, aby 
  pozostali członkowie Sabatu kwestionowali ich lojalność. 
   
   
  Cytat: "To prawda, pragnę przewodzić zgromadzeniu, ale tylko dlatego, że 
  robię lepszą robotę od innych. Będę przychylnie spoglądał na wszelkie próby 
  asystowania mi w działaniach dla dobra naszej ukochanej sekty. Jestem pewien, że 
  zdajesz sobie sprawę, iż w chwili, w której zostanę przywódcą, twoje własne idee 
  
  polepszenia sytuacji Sabatu będą miały większe szanse powodzenia. Poza tym 
  możliwe, że także dla ciebie będę mógł coś zrobić." 
   
   
   
  Stereotypy: 
   
  Tzimisce – " W tych potężnych rywalach Mrok jest większy nawet niż w nas samych. 
  Musimy ich trzymać z dala, dając im pełne ręce roboty, i kontrolować ich potęgę." 
   
  Odszczepieńcy Assamici – "Wszyscy nasi bracia i siostry mogą się od nich czegoś 
  nauczyć. Są kręgosłupem naszej sekty, tak jak my jesteśmy jej mózgiem." 
   
  Odszczepieńcy Brujah – "Stwarzają więcej kłopotów niż są tego warci. Akceptujemy 
  ich tylko dlatego, że gotowi są oddać za nas życie oraz zbyt są zdezorganizowani, 
  aby stanowić zagrożenie dla naszej pozycji." 
   
  Odszczepieńcy Gangrel – "Są użyteczni. Nie lubią pozostawać w swoich sforach, 
  możemy to jednak ścierpieć. Trudno zrozumieć, jak można mieć tyle wewnętrznej 
  siły i tak mało ambicji." 
   
  Odszczepieńcy Malkavianie – "Są zabawni, nie stanowią dla nas prawdziwego 
  zagrożenia. Można nimi tak manipulować, aby ochoczo wspierali naszą sprawę." 
   
  Odszczepieńcy Nosferatu – "Te potwory najlepiej trzymać pod ziemią. Ich usługi są 
  dla nas bardzo cenne, muszą jednak zerwać stosunki ze swymi braćmi spoza 
  Sabatu. Zbyt długo to tolerowaliśmy. Mogą zdobywać dla nas tajemnice, ale za jaką 
  cenę?" 
   
  Pandersi – "Wypróbowują naszą cierpliwość. Każdy jednak potrzebuje kogoś 
  gorszego, dla zwykłej ulgi." 
   
  Odszczepieńcy Ravnos – "Małe, nic nie znaczące wampiry. Mimo to ich unikalne 
  talenty mają dla nas dużą wartość." 
   
  Węże Światła – "Słyszałem takie powiedzenie: trzymaj swoich przyjaciół blisko, ale 
  wrogów jeszcze bliżej. Wiesz, co mam na myśli?" 
   
  Odszczepieńcy Toreadorzy – "Są oświeceni w wielu dziedzinach. Wyrażają to, czym 
  wszyscy w głębi serca jesteśmy. Ich użyteczność w czasie Jyhadu jest niewielka, 
  jednakże dobrze nas reprezentują." 
   
  Odszczepieńcy Tremere – "Podstępne sępy. Potrzebujemy ich, ponieważ Camarilla 
  ma własnych czarodzieji. Dopóki przyjmują rozkazy i sami nie próbują ich wydawać, 
  będziemy ich dobrze traktować." 
   
  Odszczepieńcy Ventrue – "Użyteczne sługi, chociaż trochę zbyt aroganccy i 
  wykształceni, żeby dobrze nimi manipulować. Ich tchórzostwo jest pozorne. Są 
  oddani naszej sprawie." 
   
  
  Czarna Ręka – "Niebezpiecznie jest przez dłuższy czas pozostawiać Rękę 
  bezczynną. To, że Czarna Ręka nigdy nie próbowała podważać naszego autorytetu 
  wcale nie oznacza, że tego nie mogą lub nie zechcą." 
   
  Camarilla – "Armia Przedpotopowców. Musimy przedkładać ich ostateczne 
  zniszczenie ponad inne cele." 
   
   
   
   
   
   
  TZIMISCE 
   
   
  Przydomek: Diabły 
   
   
  Klan Tzimisce słynie ze swego zła, a do najsłynniejszych przedstawicieli tej 
  linii należy sam Vlad Tepes, Palownik, który odstąpił od klanu i sekty. Tepes wśród 
  śmiertelnych zyskał ponurą sławę za swe szczególne okrucieństwo, ale jest to cecha 
  dość powszechna u wszystkich członków tego klanu. 
   
  Przez wielu wieków klan Tzimisce panował nad bałtyckimi obszarami Europy 
  Wschodniej. Rejon ten był ich potężną bazą, dopóki Tremere – wówczas śmiertelni 
  czarodzieje – nie założyli swojego zgromadzenia na obszarach dzisiejszej Bułgarii. 
  Przez jakiś czas ta dwójka koegzystowała w pokoju, nie narzucając się sobie 
  nawzajem. Aż wreszcie szaleni na punkcie potęgi Tremere użyli kilku pochwyconych 
  Tzimisce w swych perwersyjnych rytuałach, pragnąc wyabstrahować z  ich ciał 
  esencję nieśmiertelności. Niektórzy Tzimisce do dziś uważają, że był to początek 
  istnienia Tremere jako klanu. 
   
  Znana jako Dom Tytalusa grupa czarodzieji odkryła działalność Tremere i z 
  pomocą okultystów rozpoczęła działania przeciwko bractwu. Zwietrzywszy co się 
  święci, Tremere poczynili stosowne przygotowania, w szczególności zapewniając 
  sobie dodatkowe wsparcie magiczne z nieznanych innym źródeł. Atak nie zaskoczył 
  przygotowanych nań Tremere i Dom Tytalusa poniósł porażkę, a jeszcze do tego 
  doszły początki działania Inkwizycji, co w efekcie spowodowało znaczne 
  zmniejszenie wszelkiej aktywności magów. 
   
  Podczas wojny czarodzieji także Tzimisce ucierpieli z rąk Tremere, nic więc 
  dziwnego, że szukający zemsty na Tremere klan zaoferował Domowi Tytalusa swoją 
  pomoc. W zamian za wsparcie Dom Tytalusa obiecał dopilnować, aby żaden 
  czarodziej nie naruszał nigdy więcej terytorium klanu. Obie grupy rozpoczęły wspólne 
  działania przeciwko Tremere. 
   
  Przymierze to przetrwało przez wiele lat. Nawet kiedy stało się już zbędne, 
  obie grupy nadal utrzymywały kontakty między sobą, sporadycznie pomagając sobie 
  nawzajem. Wciąż jest to sekretnie praktykowane. Tzimisce do tej pory mają 
  powiązania z niektórymi czarodziejami, utrzymywane w głębokiej tajemnicy dla 
  uniknięcia krytyki ze strony przywódców innych klanów. 
   
  Buntownicy Tzimisce daleko zaszli w niszczeniu starszych swego klanu, nie 
  skupili jednak wszystkich sił na zlikwidowaniu tych, którym udało się przetrwać. 
  Pozostali starsi żyją jako Inconnu w Bułgarii, Rumunii, Austrii i na Węgrzech, 
  samotnie przesiadując w swoich schronieniach na zamkach i w rezydencjach. 
  
  Zgromadzili tak wielką siłę, magiczną i polityczną, że nie obawiają się swego byłego 
  klanu, a tym bardziej Camarilli. 
   
  Tzimisce bardzo wysoko cenią naukę. Należą do najbardziej wykształconych 
  istot na ziemi. Próbują zrozumieć magię na równi z nauką, nie udało im się jednak 
  osiągnąć takiego zrozumienia tej dziedziny jak Tremere. Chociaż są nieludzcy, nie 
  okazują tego w taki sposób jak Odszczepieńcy Toreadorzy. Większość Tzimisce jest 
  ponurych i poważnych. Znani są z braku poczucia humoru. Wysoko cenią 
  prywatność. 
   
  Tzimisce pod względem potęgi i liczebności jest drugim klanem Sabatu. 
  Najwyższą pozycję w obu notowaniach zajmuje klan Lasombra, jednakże to Tzimisce 
  są siłą napędową ideologii Sabatu, jego dążeń i planów. Klan Tzimisce wydaje się 
  zadowolony, że sprawą planowania konkretnych posunięć sekty zajęli się Lasombra. 
   
   
  Wygląd: Tzimisce mają tendencje do ubierania się w staromodnym stylu. 
  Zarówno młodzi, jak i starzy przywdziewają rzeczy modne jakieś 100 lat temu. 
  Największą popularnością cieszy się jednolita czerń zaakcentowana bielą. Wydaje 
  się, że Tzimisce najlepiej odpowiadają obrazowi tradycyjnego wampira z legend. 
   
   
  Schronienie: Tzimisce posiadają luksusowe posiadłości z dala od oczu 
  śmiertelnych. W schronieniach komunalnych pozostają tylko przez krótki okres 
  czasu, na ogół jednak ich unikają. Tzimisce bardzo emocjonalnie traktują własne 
  schronienia. Zaproszenie przez Tzimisce do jego prywatnej rezydencji jest wielkim 
  zaszczytem, spotykającym tylko najbliższych przyjaciół. Wtargnięcie do schronienia 
  Tzimisce bez zaproszenia naraża na gniew wampira. Jeżeli Tzimisce zaprosi kogoś 
  do swego schronienia, przyjmuje odpowiedzialność zapewnienia mu 
  bezpieczeństwa. 
   
   
  Pochodzenie: Tzimisce na ogół wybierają rekrutów spośród osób 
  inteligentnych i dobrze wykształconych. Rekruci najczęściej są w wieku 30 - 40 lat. 
  Większość z nich to naukowcy, lekarze, teolodzy i inni ludzie o wyższym 
  wykształceniu. Tylko nieliczni w klanie rekrutują się spośród osób mniej sprawnych 
  intelektualnie. W czasach pokoju Tzimisce zaprzyjaźniają się z potencjalnymi 
  rekrutami, upewniając się, czy będą interesującymi kompanami na całe stulecia. Ma 
  to duże znaczenie, ponieważ rodzice utrzymują bliskie kontakty z nowicjuszami. 
  Podczas Jyhadu wybierani są studenci oraz profesjonaliści, tacy jak: lekarze, 
  prawnicy, itp. 
   
   
  Kreacja bohatera: Większość Tzimisce to profesjonaliści. Atrybuty Umysłowe 
  oraz Zdolności w dziedzinach Wiedzy należą do cech pierwszorzędnych. Ich Natura i 
  Postawa są na ogół podobne, ale nie identyczne. Najczęściej spotykane Cechy to: 
  Znajomości, Mentor, Mienie i Status w Sabacie. 
   
   
  Dyscypliny Klanowe: Animalizm, Nadwrażliwość, Zniekształcenie. 
   
   
  Ułomności: Ze względu na efekty Dyscypliny Zniekształcenie, Tzimisce 
  znajdują się w stanie permanentnej fizycznej przemiany (często zdarza się, że po 
  stuleciach zapominają o swojej pierwotnej formie). Jest to powód dla którego 
  Tzimisce w głębi duszy pragną stabilności i stałości. Z tej potrzeby za każdym razem, 
  kiedy idą spać otaczają się co najmniej dwiema garściami ziemi pochodzącej z 
  miejsca, z którym byli związani jako śmiertelnicy (na ogół jest to ziemia z kraju 
  
  ojczystego lub cmentarza, na którym przeszli Rytuał Tworzenia). Jeśli nie są w stanie 
  tego zrobić, nie będą mogli spokojnie zasnąć. W efekcie tracą połowę Sumy z każdej 
  akcji co 24 godziny, aż do 1 kości. Ten stan osłabienia będzie trwać, dopóki 
  ponownie nie wypoczną w mającej tak szczególne dla nich znaczenie ziemi. Wielu 
  Tzimisce posiada zapasowe schronienia. Każde z nich zaopatrzone jest w niezbędną 
  im ziemię. 
   
   
  Preferowane Ścieżki: Większość preferuje Ścieżkę Śmierci i Duszy lub 
  Ścieżkę Kaina. Niektórzy podążają Ścieżką Honoru. 
   
   
  Organizacja: Tzimisce jest bardzo zwartym klanem. Mimo to jego członkowie 
  są lojalni przede wszystkim względem Sabatu. Raz do roku, na początku jesieni (nie 
  ma stałej daty) zwoływane jest zgromadzenie. W przeciwieństwie do reszty klanów 
  Tzimisce darzy swoich starszych dużym szacunkiem. Jednakże ci, którzy okażą się 
  nieodpowiedni, zostają zniszczeni dla dobra sekty. Przywódca klanu nosi tytuł 
  Wojewody i może wydawać rozporządzenia, które pozostali członkowie klanu muszą 
  wypełniać. Tylko głupi Wojewodowie nadużywają swoich przywilejów. Klan z 
  pewnością zniszczy każdego przywódcę, który narazi Sabat na niebezpieczeństwo 
  lub skompromituje klan. 
   
   
  Prestiż Klanowy: Tzimisce mają bardzo skomplikowany protokół uzyskiwania 
  Prestiżu. Zdobywa się go przez podtrzymywanie dobrej reputacji klanu, demonstrację 
  władzy nad innymi oraz wspieranie konserwatywnej roli przywódczej odgrywanej 
  przez Tzimisce w przedsięwzięciach sekty. Należy mieć na względzie, że klan ten 
  nigdy nie nagradza Prestiżem głupców, buntowników oraz osobników 
  odpychających. Klan ceni subtelność w działaniu. 
   
   
  Cytat: "Ci, którzy posiadają prawdziwą siłę, rzadko muszą jej używać. Jest 
  wiele rzeczy, których o nas nie wiesz i nigdy się nie dowiesz." 
   
   
  Stereotypy: 
   
  Lasombra – " Pozwalamy im przewodzić, mimo iż wielu z naszego klanu zajmuje 
  stanowiska pomniejszych dostojników. Biorą na siebie cały impet niezgody, dzięki 
  czemu pozostajemy niedotykalni." 
   
  Odszczepieńcy Assamici – "Lepiej, że walczą z nami niż przeciwko nam." 
   
  Odszczepieńcy Brujah – "Reprezentują ideały Sabatu. Są zbyt zdezorganizowani, 
  aby cokolwiek osiągnąć jako klan." 
   
  Odszczepieńcy Gangrel – "Cieszą się wolnością, o którą walczymy i nie możemy 
  mieć im tego za złe. Czasami trudno się nimi kieruje." 
   
  Odszczepieńcy Malkavianie – "Powiększają naszą liczebność i wzbudzają strach. Są 
  synami i córami Kaina. Mają takie samo prawo ratowania naszej rasy jak inne 
  wampiry." 
   
  Odszczepieńcy Nosferatu – "Najlepsi szpiedzy jakich mamy." 
   
  
  Pandersi – "Istoty niższego rodzaju. Rzucili wyzwanie porządkowi rzeczy w sekcie. 
  Nie jest źle, dopóki nie utracimy nad nimi kontroli." 
   
  Odszczepieńcy Ravnos – "Nikt nigdy nie wie, czego spodziewać się po Ravnos. 
  Nawet jeśli ten Ravnos należy do Sabatu." 
   
  Węże Światła – "Mimo wszystko są Setowcami. Chcą abyśmy myśleli, że są lojalni." 
   
  Odszczepieńcy Toreadorzy – "Pochlebcy Lasombra. Niczego nie osiągnęli i lepiej by 
  dla nich było, gdyby zostali zniszczeni." 
   
  Odszczepieńcy Tremere – "Podzielają nasze zainteresowanie sztuką magii. Chociaż 
  są lepsi od nas w praktyce, ustępują nam na polu przekonań. Bawi ich rola piesków 
  salonowych Lasombra." 
   
  Odszczepieńcy Ventrue – "Członkami tego klanu są niektóre z najbardziej 
  interesujących wampirów. Dobrze prosperują w totalnej anarchii wywoływanej przez 
  Sabat." 
   
  Czarna Ręka – "Jest dużo rzeczy, które pragną przed nami ukryć." 
   
  Camarilla – "Cóż za żałosne pionki nagromadzne do zniszczenia. Wszyscy jej 
  członkowie zasługują na płomienie Ostatecznej Śmierci. I tak jest to lepszy koniec niż 
  ten, który im szykują ich mistrzowie." 
   
   
  ODSZCZEPIEŃCY ASSAMICI 
   
   
  Przydomek: Anioły Kaina 
   
   
  Odszczepieńcy Assamici prawie niczym nie różnią się od swych braci spoza 
  Sabatu, za wyjątkiem tego, że akceptują w swoim klanie wszystkie rasy, przyznając 
  członkostwo każdemu o mężnym sercu wojownika. I co najważniejsze – nigdy nie 
  byli pod wpływem Przekleństwa Tremere. Assamici Sabatu bez przeszkód mogą pić 
  krew innych wampirów. Z tego powodu można ich zaliczyć do oddzielnej linii krwi. 
   
  Odszczepieńcy Assamici mają taką samą genezę jak pozostali Assamici. 
  Historia ich klanu rozpoczyna się w momencie podpisania Umowy Cierni, która 
  zakończyła Bunt Anarchistów. Niektórzy Assamici nie chcieli zaakceptować kary 
  narzuconej przez Camarillę. Na powrót przyłączyli się do niedobitków anarchistów, 
  walcząc u ich boku. Nie oburzyło to zbytnio starszych Assamitów, którzy w duchu 
  potraktowali ten akt z respektem i rozbawieniem. 
   
  Assamici Sabatu, działając na prośbę przywódcy klanu – Vestgeira, zerwali 
  wszelkie więzi ze swoim pierwotnym klanem. Od tego czasu żyją na stopie pokojowej 
  z dawnymi braćmi. Największą różnicą pomiędzy Assamitami Sabatu a Assamitami 
  spoza sekty jest to, że ci drudzy nie aprobują na swych członków nikogo 
  pochodzącego z Zachodu. Wciąż powoduje to zatargi pomiędzy obydwoma grupami. 
  Odszczepieńcy Assamici nie będą walczyć ze swoim pierwotnym klanem, a ci z kolei 
  nigdy nie wystąpili przeciwko Assamitom Sabatu. To milczące porozumienie zostało 
  dostrzeżone przez przywódców Sabatu, w konsekwencji prowadzając do wybierania 
  na paladynów członków innych klanów, mogących walczyć z obcymi Assamitami. 
  
   
  Odszczepieńcy Assamici założyli Czarną Rękę. Większość Assamitów Sabatu 
  to doświadczeni wojownicy i zabójcy, którzy aktywnie wykorzystywali swoje 
  umiejętności podczas chaosu buntu. Sabat zdaje sobie sprawę z potrzeby 
  posiadania podległej kierownictwu sekty stałej siły militarnej, zdatnej do ciągłego 
  Jyhadu z Camarillą. Z tych powodów przywódcy Sabatu utworzyli specjalny oddział 
  składający się głównie z Assamitów. Przyłączyli się do niego członkowie innych 
  klanów a sam oddział nazwany został Czarną Ręką. Jednakże nawet dzisiaj Czarna 
  Ręka jest często kojarzona z Assamitami. 
   
  Odszczepieńcy Assamici są przede wszystkim zabójcami pracującymi dla 
  Sabatu. Nie żądają jednak krwi przywódców sekty. Zamiast tego co 100 lat rytualnie 
  zabijają najstarszego członka własnego klanu w specjalnej, diabolicznej ceremonii. 
  Ów starszy ma w swych żyłach krew założyciela klanu Lasombra. Przez cały wiek był 
  on najbliższym Kainowi Assamitą, sprawując władzę jako Hulul. Po upływie 100 lat 
  panowania kolejny w linii krwi zajmuje miejsce dotychczasowego władcy, uprzednio 
  wypijając z niego cenny płyn, i tak to się toczy już od wieków. 
   
  W związku z nadejściem nowego tysiąclecia nikt nie jest pewien, co tak 
  naprawdę Odszczepieńcy Assamici planują, jednak wielu starszych szepcze o 
  mrocznym zagrożeniu, jakie niesie ze sobą klan. 
   
   
  Wygląd: Odszczepieńcy Assamici podobni są do innych Assamitów, z tym 
  wyjątkiem, że wielu spośród młodszych generacji nie pochodzi ze Środkowego 
  Wschodu. Mimo upływu czasu Odszczepieńcy Assamici mają ciemną karnację, 
  zupełnie jak Assamici poza sektą. 
   
   
  Schronienia: Większość posiada prywatne schronienia. W schronieniach 
  komunalnych przebywają tylko wtedy, kiedy jest to potrzebne. Ich prywatne 
  schronienia na ogół odzwierciedlają militarystyczny styl bycia klanu. Większość z 
  nich posiada tajemne przejścia i ukryte komnaty. 
   
   
  Pochodzenie: Odszczepieńcy Assamici bardzo uważnie dobierają rekrutów. 
  Jeżeli nowy Assamita przeżyje swą pierwszą walkę zostaje mustajibem, czyli 
  "zasłużonym". Śmiertelni nigdy nie są sługami Assamitów, o ile nie zostali wybrani na 
  jednego z nich. Zaakceptowani przez klan będą dopiero po przeistoczeniu w 
  wampira. Nowy wampir musi służyć swemu rodzicowi przez okres siedmiu lat. Jeśli 
  mustajib zawiedzie w jakimkolwiek zadaniu – zostaje zniszczony. Jeżeli mu się 
  powiedzie staje się fadais, czyli "tym, który się poświęcił" przez kolejne siedem lat 
  służąc swemu twórcy. W tym okresie jest szkolony w Assamickiej sztuce zabijania i 
  rozpoznawany jako członek klanu. 
   
   
  Kreacja bohatera: Odszczepieniec Assamita może pochodzić z dowolnej rasy, 
  chociaż wciąż przeważa rodowód ze Środkowego Wschodu. Wielu z nich to byli 
  żołnierze, odkrywcy, prywatni detektywi i kryminaliści. Ich Natura ukierunkowana jest 
  na przemoc, ale mogą posiadać dowolny typ Postawy. Fizyczne i Umysłowe Atrybuty 
  należą do cech pierwszorzędnych, tak samo Umiejętności. W skład Cech Pozycji 
  wchodzi: Mentor, Pokolenie oraz Przynależność do Czarnej Ręki. Odszczepieniec 
  Assamita powinien posiadać wysoką wartość w umiejętnościach walki i Kryciu się. 
   
   
  Dyscypliny Klanowe: Akceleracja, Niewidoczność, Śmierć (opisane w 
  Podręczniku Gracza). 
   
  
   
  Ułomności: Odszczepieńcy Assamici bardzo łatwo uzależniają się od krwi 
  innych wampirów. Za każdym razem, kiedy bohater będzie kosztował krwi wampira 
  (za wyjątkiem Vaulderie) musi wykonać test Instynktu o trudności równej liczbie Puli 
  Krwi + 3. Jeżeli test się nie powiedzie to następnym razem, kiedy zobaczy, poczuje 
  lub posmakuje krew wampira, musi ponownie wykonać test Instynktu o trudności 5. 
  Kolejny nieudany test oznacza wpadnięcie w szał, podczas którego będzie się starał 
  wypić tyle krwi, ile mu się uda. Dodatkowo bohater będzie stale łaknął takiej krwi, co 
  należy odpowiednio odgrywać. 
   
   
  Preferowane Ścieżki: Prawie wszyscy członkowie tego klanu wyznają Ścieżkę 
  Kaina, która opiera się na strukturze pierwotnych doktryn duchowych oryginalnych 
  Assamitów. Niektórzy wyznają Ścieżkę Honoru, nieliczni zaś Ścieżkę Harmonii. 
   
   
  Organizacja: Assamici Sabatu są klanem hierarchicznym, co stanowi anomalię 
  w sekcie. Członkowie klanu szanują swoich starszych a równych sobie traktują 
  uczciwie. Nie oznacza to braku dumy i współzawodnictwa, tyle tylko, że mają one 
  mniejsze znaczenie. 
   
   
   Prestiż Klanowy: Prestiż Klanu odgrywa tutaj dużo większą rolę niż w innych 
  klanach Sabatu, za wyjątkiem Lasombra. Uzyskuje się go dzięki sukcesom w 
  Zgromadzeniach Wojennych, zabójstwom i poszerzaniu ekspansji Sabatu poprzez 
  rozlew krwi. Nie bez znaczenia jest także stałe poparcie swojego rodzica. 
   
   
  Cytat: "Przepraszam, ale czy wiesz – do diabła! Kim jestem? Jestem 
  kanibalem nieumarłych. Pragnę być z Kainem poprzez siłę krwi. Masz szczęście, że 
  jesteś po mojej stronie." 
   
   
  Stereotypy: 
   
  Assamici nie należący do Sabatu – "Są naszymi braćmi i są nam równi. Jesteśmy 
  tego samego ducha i krwi. Nasze serca są z nimi. Jednakże nie są ani naszymi 
  sprzymierzeńcami ani przyjaciółmi." 
   
  Lasombra – "Odpowiedni przywódcy. Zbyt dużo się kłócą i walczą między sobą o 
  władzę, ale tacy już są i musimy to zaakceptować." 
   
  Tzimisce – "Szlachetni, godni zaufania i źli. Są starą rasą, która już dawno 
  zaakceptowała to, czym są, i dlatego są silni. Są naszym najpotężniejszym 
  sprzymierzeńcem w sekcie." 
   
  Odszczepieńcy Brujah – "Słabeusze. Okazują litość tym, którzy mogą nas zniszczyć. 
  Muszą rozstać się ze swoim pierwotnym klanem i zrozumieć prawdę, w obronie 
  której występujemy. Jeżeli nie porzucą swych śmiesznych marzeń o ocaleniu 
  własnych braci z Camarilli, poślą nas wszystkich ostatecznie do grobu." 
   
  Odszczepieńcy Gangrel - "Doskonali wojownicy. Są naszymi sprzymierzeńcami i 
  rywalami. Gdyby zechcieli, mogliby dowodzić Sabatem. Z chęcią bym im pomógł, 
  gdyby coś takiego planowali. Rozumieją Bestię." 
   
  
  Odszczepieńcy Malkavianie – "Nigdy nie widziałem większego zagrożenia dla 
  naszego bezpieczeństwa niż ta nieprzystosowana banda. Nie należy im ufać. 
  Powinni być uważani za najmniej przydatnych dla naszej rasy, ponieważ ich umysły 
  już nie funkcjonują." 
   
  Odszczepieńcy Nosferatu – "Dość osobliwi. Chciałbym uważać ich za naszych 
  sprzymierzeńców, ale nie jestem pewien. Są zbyt blisko swych rodaków z Camarilli. 
  Mogliby być doskonałymi wojownikami, za bardzo jednak lubią się chować i 
  plotkować." 
   
  Pandersi – "Nie są nam równi mimo tego, co niektórzy mogą myśleć. Jednakże są 
  silni i zdolni prawie do wszystkiego – zarówno dobrego, jak złego. Są niejasną kartą, 
  którą lepiej nie zagrywać." 
   
  Odszczepieńcy Ravnos – "Dzieci z niebezpiecznymi zabawkami. Mogą w równym 
  stopniu zaszkodzić nam, co Camarilli." 
   
  Węże Światła – "Są lepsi niż przeklęte Węże, ale nie o wiele. Muszą być pilnowani 
  prawie tak samo jak należący do naszej sekty Tremere." 
   
  Odszczepieńcy Toreadorzy – "Plugawe istoty. Szkoda, że nie zniszczyliśmy całego 
  ich klanu, nim przyłączyliśmy się do buntowników. Brak im dyscypliny i moralności. 
  Unikają przewodzenia Sabatem i za to jesteśmy im wdzięczni." 
   
  Odszczepieńcy Tremere – "Nie są naszymi sprzymierzeńcami. Powinniśmy 
  wykorzystywać ich tak długo, dopóki będą robić co im się każe. Cały ich klan coś 
  kombinuje." 
   
  Odszczepieńcy Ventrue - "Są silnymi sprzymierzeńcami. Służą Sabatowi równie 
  gorliwie jak my. Nie wahają się atakować przeciwnika. Chociaż niektórym mogą 
  wydawać się zabawni, my dostrzegamy ich siłę." 
   
  Czarna Ręka – "Czarna Ręka to my." 
   
  Camarilla – "Słabeusze. Tak ślepi, że nie widzą sznurków, za które pociągają ich 
  mistrzowie. Powinniśmy ich zniszczyć. Pić życiodajną substancję z ich żył, aż w 
  naszych rękach rozpadną się w proch." 
   
   
  ODSZCZEPIEŃCY BRUJAH 
   
   
  Przydomek: Podburzacze motłochu. 
   
   
  Odszczepieńcy Brujah są tacy sami jak ich bracia z Camarilli, za wyjątkiem 
  tego, że Sabat nie postrzega ich jako wykolejeńców. Bądź co bądź, bez względu na 
  klan wszystkie wampiry Sabatu są buntownikami. Odszczepieńcy mają silne więzi 
  braterstwa z innymi Brujah i stale próbują ich nawrócić na drogę sekty. 
   
  Brujah jako pierwsi w czasie Buntu nazwali siebie anarchistami, jednakże 
  starsi klanu porzucili ruch. Starsi innych klanów zaapelowali do nich o sprowadzenie 
  swych "zwariowanych i niebezpiecznych potomków" na właściwe miejsce. Większość 
  
  anarchistycznych przywódców Brujah spotkała się ze starszymi swojego klanu. Starsi 
  obiecali, że jeśli Bunt zostanie zakończony przywódcy nie będą ukarani ani zmuszeni 
  do zrezygnowania ze swojej niezależności. Starsi Brujah mogli to wymusić na innych 
  starszych, którzy zdawali sobie sprawę, że jeśli nie zgodzą się na te warunki, to 
  walka może przeciągać się w nieskończoność. Przywódcy Brujah zgodzili się na 
  proponowany układ, tak więc podpisano porozumienie i złożono przysięgę. 
  Wydarzenie to znane jest jako Umowa Cierni. 
   
  Niektórzy z anarchistów Brujah odrzucili obietnice starszych i przyłączyli się do 
  buntowniczej części Rodziny. Anarchiści wciąż poważali buntowniczych Brujah, 
  jednak klan stracił władzę na korzyść Lasombra. W ten sposób dawni przywódcy 
  zostali zrównani z innymi wampirami i tak też zostało do dzisiaj. 
   
   
  Wygląd: Odszczepieńcy Brujah wyglądają tak samo jak ich ziomkowie spoza 
  Sabatu, czyli równie skandalicznie. Większość z nich ubiera się w tym samym stylu. 
  Chcąc się wyróżniać jako Brujah w sekcie, w której klany odgrywają tak istotną rolę, 
  wielu nosi przez cały czas purpurowe części garderoby. 
   
   
  Schronienie: Odszczepieńcy Brujah preferują komunalne schronienia Sabatu. 
  Niektórzy Brujah czasami utrzymują własne apartamenty, ale nie na długo. 
   
   
  Pochodzenie: Większość Brujah nie dba o to, kogo wybiera na rekruta. Biorą 
  to, co jest pod ręką, byle rekrut wyglądał na twardziela i nie działał zbyt pochopnie. 
   
   
  Kreacja bohatera: Odszczepieńcy Brujah mogą mieć dowolną rolę. Mogą 
  także posiadać dowolną Naturę i Postawę, tak długo, dopóki żadna z nich nie jest 
  konserwatywna. Atrybuty Fizyczne i Społeczne są na ogół cechami 
  pierwszorzędnymi, także Talenty bądź Umiejętności. 
   
   
  Dyscypliny Klanowe: Akceleracja, Potencja, Prezencja. 
   
   
  Ułomności: Dokładnie takie same jak u innych Brujah: łatwo wpadają w szał; 
  stopień trudności szału jest zawsze o 2 wyższy niż podana liczba. 
   
   
  Preferowane Ścieżki: Większość preferuje Ścieżkę Mocy i Ścieżkę 
  Wewnętrznego Głosu, chociaż niektórzy wybierają Ścieżkę Katarów lub Ścieżkę 
  Harmonii. 
   
   
  Organizacja: Mimo podejmowanych wysiłków dla wzajemnego rozpoznawania 
  się, tak naprawdę nie są w żaden sposób zjednoczeni. Odszczepieńcy Brujah nie 
  zwołują spotkań. Można ich podzielić na Obrazoburców, Indywidualistów i Idealistów. 
  Większość przypada na kategorię Obrazoburców, następnie Indywidualistów, a 
  najmniej jest Idealistów. Czasami organizują Przemówienia, zapraszając nawet 
  Brujah spoza Sabatu. Przemówienia te dość często przebiegają bardzo gwałtownie. 
   
   
  Prestiż Klanowy: Brujah zdobywają Prestiż na różne sposoby, zależnie od 
  tego, do której kategorii należą: Obrazoburców, Idealistów czy Indywidualistów. 
  Najlepszym sposobem zyskania Prestiżu Klanowego jest obalenie przywódców 
  Sabatu, którzy stali się bardziej władcami niż przywódcami. Prestiż można także 
  zyskać przez sprowadzenie do sekty innych Brujah. 
   
  
   
  Cytat: "Do nas należy upewnienie się, że Sabat nie zamieni się w kolejną 
  Camarillę. Jesteśmy bojownikami o wolność naszej sekty. Nikomu nie pozwalamy 
  mówić nam, co mamy robić i jak to robić. Sami podejmujemy decyzje w naszej 
  służbie Sabatowi." 
   
   
  Stereotypy: 
   
  Brujah – "Są bardziej do nas podobni niż zdają sobie z tego sprawę. Chociaż ich 
  rodzice to bezwartościowe ofiary, wielu młodych dostrzega potęgę chaosu. Po prostu 
  nie wiedzą, jak ją skupić bądź wykorzystać. Muszą być ocaleni przez swych braci i 
  siostry z Sabatu." 
   
  Lasombra – "Zdolni przywódcy, ale dbają tylko o swój własny klan. Działają zbyt 
  podobnie do Tremere. Jednak tak długo, jak długo będą dobrze rządzić, będę za nimi 
  podążał." 
   
  Tzimisce – "Lepiej być po ich stronie, o ile to możliwe. Mogę ich nie lubić, ale im 
  ufam." 
   
  Odszczepieńcy Assamici – "Dobrze nam służą i niewiele za to żądają. Utrzymają 
  Sabat w sile i nie pozwolą na jego całkowite kontrolowanie przez Lasombra. Z tego 
  się cieszę." 
   
  Odszczepieńcy Gangrel – "Są silni i trzymają się z dala od naszych spraw. Sabat 
  miałby się lepiej, gdyby więcej jego członków było jak oni." 
   
  Odszczepieńcy Malkavianie – "Akceptujemy ich takich, jakimi są. Nigdy nie dali nam 
  powodów, żeby ich nie lubić bądź im nie ufać. Ich szaleństwo jest bardziej 
  symulowane niż na ogół zdaje się z tego sprawę." 
   
  Odszczepieńcy Nosferatu – "Są bardzo pożyteczni w wojnie z Camarillą. Gdyby tylko 
  mogli nawrócić swych braci i swe siostry z Camarilli, mielibyśmy dostęp do 
  wszystkich tajemnic wroga." 
   
  Pandersi – "Ich wszechstronność i lojalność zapewnia nam doskonałe mięso 
  armatnie. Mogliby być nam równi, jednakże ceną tej równości byłoby ponoszenie 
  przez nich większego ryzyka celem udowodnienia swojej wartości." 
   
  Odszczepieńcy Ravnos – "Przyzwoity klan. Mogą płatać figle, ale to już jest w ich 
  krwi. Wielokrotnie zapewnili naszej sekcie przewagę nad przeciwnikiem." 
   
  Węże Światła – "Są przydatni, należy jednak kontrolować ich liczebność. Gdyby 
  wzrośli w siłę, to zapewne zniszczyliby to wszystko, co stworzyliśmy." 
   
  Odszczepieńcy Toreadorzy – "Klan prawdziwych wampirów. Nie ma w nich nic 
  ludzkiego. Może być to niepokojące, ale we wspólnym Jyhadzie o przetrwanie są 
  nam równorzędni i są naszymi sprzymierzeńcami." 
   
  Odszczepieńcy Tremere – "Dobrze jest mieć ich przy sobie. Pomagają nam w walce 
  z innymi czarnoksiężnikami, powinni jednak być stale obserwowani." 
  
   
  Odszczepieńcy Ventrue – "Nasze klany są bardzo do siebie podobne. Gdyby nie 
  robili tego, co robią, my byśmy się tym zajęli." 
   
  Czarna Ręka – "Ufam im i ich szanuję, ale wciąż nienawidzę. Jest użyteczna, ale 
  zbyt skora do wojaczki. Moglibyśmy być jak oni, gdyby Idealiści podążali tą drogą. Na 
  szczęście nie robią tego." 
   
  Camarilla – " Czy może istnieć bardziej wstrętna organizacja? Jest to sekta rządzona 
  przez skończonych idiotów, kontrolowana przez starożytnych. Sekta musi upaść, 
  nawet za cenę krwi naszych braci i sióstr znajdujących się w ich szponach." 
   
   
  ODSZCZEPIEŃCY GANGREL 
   
   
  Przydomek: Łowcy 
   
   
  W Sabacie wykształciły się dwa odłamy Gangrelu: Gangrel Miejski i Gangrel 
  Wiejski. Obydwa typy można uważać za oddzielne linie krwi klanu Gangrel, chociaż 
  obecny Gangrel Miejski jest odnogą pierwotnego klanu. Jakkolwiek wszyscy 
  Odszczepieńcy Gangrel mają tych samych przodków, różnią się między sobą w wielu 
  kwestiach. 
   
  Częściej spotykany jest Gangrel Wiejski. Za wyjątkiem przystosowania się do 
  życia w sforach nomadycznych jest on prawie taki sam jak Gangrel spoza Sabatu. 
  Członkowie klanu w dalszym ciągu są samotnikami, potrafią jednak dopasować się 
  do swoich braci z Sabatu. W przeciwieństwie do niektórych wampirów Gangrel, te z 
  Sabatu szczerze nienawidzą Lupinów. Zwołują przeciwko nim Zgromadzenia 
  Wojenne otwarte tylko dla Odszczepieńców Gangrel. 
   
  Gangrel Wiejski unika długotrwałego przebywania w miastach, preferując 
  życie w dziczy. Jego wampiry pozostają w stosunku wzajemnej tolerancji z braćmi 
  spoza Sabatu, nie mają jednak z nim wspólnych więzów. Współpracują jeszcze z 
  Cyganami, chociaż na ogół, jeśli tylko mogą, to ich unikają. Wielu Odszczepieńców 
  Gangrelu Wiejskiego wywodzi się z rdzennych mieszkańców Ameryki, nawet ci 
  Gangrele Wiejscy, który nie najlepiej współpracuje z Indianami. Wielu członków tego 
  klanu praktykuje religię i rytuały Ameridów. 
   
  Drugim rodzajem Odszczepieńców Gangrel jest Gangrel Miejski, tworzący 
  stałe schronienia w miastach. Są doskonałymi drapieżnikami terenów 
  zurbanizowanych. Chociaż wolą miasta, bardzo dobrze radzą sobie także poza nimi. 
  Są członkami zgromadzeń i rzadko kiedy przenoszą się do innego miasta. 
  Nienawidzą Lupinów, chociaż nie mają z nimi żadnych kontaktów. Unikają Cyganów, 
  mimo że wielu z nich było za życia Cyganami. 
   
  Obydwie grupy Gangrelu dobrze ze sobą współpracują, chociaż czasami 
  okazują pogardę dla stylu życia drugiego odłamu. Jako klan są zwarci, ale lojalni 
  przede wszystkim względem Sabatu. 
   
  Członkowie obydwu frakcji Gangrelu Sabatu są nieprzewidywalnymi 
  indywidualistami o dużej sile woli. Chociaż większość stanowią samotnicy, przyjaźń 
  między członkami klanu jest powszechnym zjawiskiem. Dość często służą w swoim 
  klanie jako mentorzy. Niektórzy Gangrele nie uczestniczą we wszystkich działaniach 
  sfory, jest to jednak akceptowane, ponieważ członkowie sfory zawsze wiedzą, gdzie 
  ich można znaleźć w razie potrzeby. 
  
   
  Odszczepieńcy Gangrel dzielą wspólną historię ze wszystkimi Gangrel. 
  Wampirami odpowiedzialnymi za podział Gangrelu Sabatu na dwie oddzielne linie 
  krwi są dwaj starsi Gangrelu, którzy pomagali założyć sektę. Straszliwie się 
  nienawidzili i kiedy rozpoczął się Wielki Jyhad podzielili klan na dwie frakcje. Mijały 
  stulecia, a oba odłamy nie połączyły się ze sobą, coraz bardziej wzajemnie się 
  oddalając. Obecnie wciąż istnieje wielka przepaść między obydwiema grupami, 
  chociaż lepiej im się współpracuje ze sobą, niż z innymi klanami Sabatu. 
   
  Odszczepieńcy Gangrelu Wiejskiego stali się badaczami Nowego Świata. 
  Udali się na zachód, poza kolonie, by żyć wraz z Indianami i obok Indian. 
  Autochtonni Amerykanie szybko stali się najczęstszymi rekrutami klanu. Udowodnili, 
  że są najlepiej przystosowanymi do działania w dziczy członkami Rodziny. Gangrel 
  Wiejski ma wiele znajomości wśród rdzennych Amerykanów i chociaż rozmaite 
  plemiona Indian rozpoznają w jego zachowaniach, obyczajach i strojach swoje cechy 
  charakterystyczne, klan uważa się za plemię samo w sobie. Gangrel Wiejski 
  sprzymierzył się nawet z niektórymi mistycznymi stowarzyszeniami autochtonów 
  Nowego Świata. 
   
  Gangrel Miejski powstał i pozostał głównie w miastach wybrzeża Nowego 
  Kontynentu. Bali się nieposkromionej dziczy, szczególnie od kiedy Odszczepieńcy 
  Gangrelu Wiejskiego sprzymierzyli się z autochtonami. Od tego czasu wciąż istnieje 
  duża animozja pomiędzy obydwiema frakcjami Odszczepieńców Gangrel, tak więc 
  Gangrel Miejski ma niewielkie szanse przetrwania na niecywilizowanym pobrzeżu. 
   
   
  Wygląd: Prawie wszyscy Odszczepieńcy Gangrel posiadają Dyscyplinę 
  Transformacja oraz ułomności, które się z nią wiążą – rozwój zwierzęcych rysów 
  twarzy. Gangrel Wiejski ma tendencję do ubierania się w stylu mieszkańców 
  Zachodu Stanów Zjednoczonych, głównie w kolorach ziemistych. Gangrel Miejski 
  preferuje prostą odzież w ciemnych odcieniach. Gangrel Wiejski znany jest z 
  noszenia srebrnych mieczy przeciwko Lupinom. 
   
   
  Schronienie: Gangrel Wiejski na ogół pozostaje tam, gdzie jest mu wygodnie. 
  Większość sypia raczej w gołej ziemi niż w zamkniętych trumnach. Pozostają w 
  sforach tylko wtedy, kiedy jest to konieczne, na przykład w czasie podróży przez 
  tereny Camarilli, Inconnu bądź Lupinów. Gangrele Wiejscy pochodzenia tubylczego 
  często chronią się na ziemiach ludu, w którym żyli za życia. Gangrel Miejski 
  utrzymuje prywatne schronienia o bardziej ustabilizowanych własnościach – na ogół 
  stare magazyny bądź posiadłości. Nie trzymają sług pilnujących ich schronień. Jeśli 
  trzeba, pozostaną w świątyniach Sabatu, chociaż większość prosi o prywatne 
  pomieszczenia. 
   
   
  Pochodzenie: Rekrutów wybiera się podobnie jak w reszcie sekty. Jeżeli 
  Gangrele mają sposobność starannego doboru dzieci, szukają takich jak oni, 
  zwłaszcza wśród dawnych współplemieńców. Klan okazał się całkiem zdolny w 
  doborze najsilniejszych rekrutów. Dość często zapewnia mentora tym członkom 
  Gangrelu Sabatu, którzy wykazali się swymi zdolnościami. 
   
   
  Kreacja bohatera: Większość Odszczepieńców Gangrelu Wiejskiego to 
  pracusie, wolni strzelcy bądź autsajderzy. Ich Natura i Postawa są całkiem podobne, 
  a możliwe że identyczne. Atrybuty Fizyczne i Talenty należą do cech 
  pierwszorzędnych. Cechy pozycji zawierają Sprzymierzeńców i Znajomości. Są to na 
  
  ogół ludzie poznani w różnych miastach lub – w przypadku autochtonicznych 
  Amerykanów – członkowie ich plemienia z czasów życia. 
   
  Gangrel Miejski to pracusie, wolni strzelcy, kryminaliści lub śledczy. Ich Natury 
  i Postawy także są podobne. Atrybuty Fizyczne należą do pierwszorzędnych, tak 
  samo jak Umiejętności. Cechy pozycji zawierają Trzodę, Wpływy i Mienie. 
   
   
  Dyscypliny Klanowe: (Wiejski) Animalizm, Odporność, Transformacja; (Miejski) 
  Akceleracja, Niewidoczność, Transformacja. 
   
   
  Ułomności: Tak samo jak Gangrele spoza Sabatu, odszczepieńcy stają się z 
  wyglądu coraz bardziej zwierzęcy, ilekroć zdarzy im się wpaść w szał. Skutki należy 
  określać tak samo, jak dla innych wampirów Gangrel. Jest interesujące, że Gangrel 
  Miejski, szczególnie w ciągu ostatnich lat, ma tendencję do przybierania cech 
  zwierząt zamieszkałych na terenach zurbanizowanych, np.: szczurów, kotów, psów. 
   
   
  Preferowane Ścieżki: Prawie wszyscy odszczepieńcy Gangrel podążają 
  Ścieżką Harmonii lub Ścieżką Honoru. 
   
   
  Organizacja: Żadna z grup Odszczepieńców Gangrel nie organizuje 
  zgromadzeń. Gangrel uczestniczy w obowiązkowych zgromadzeniach sekty, 
  utrzymując w ten sposób kontakt między sobą. Niewielu Odszczepieńców Gangrel 
  odgrywało jakąś rolę przywódczą w Sabacie. Nie chodzi o to, że im się nie ufa bądź 
  nie okazuje szacunku, ale dlatego, że większość z nich po prostu o to nie dba. 
   
   
  Prestiż Klanowy: Miarą Prestiżu są opowieści krążące pomiędzy 
  poszczególnymi członkami klanu. Chociaż Próby wciąż mają miejsce, nie są jednak 
  tak bardzo istotne dla Gangrelu Sabatu. 
   
   
  Cytat: "Moi kamraci myślą, że mnie znają, ale tak nie jest. Oh, oni są w 
  porządku. Tyle tylko, że wolę polegać na samym sobie. Bądź co bądź, o to właśnie 
  chodzi w Sabacie. Wolność, rozumiecie... Jestem lojalny Sabatowi i wezwany 
  przyjdę, nie wzywajcie mnie jednak, dopóki nie będę potrzebny." 
   
   
  Stereotypy: 
   
  Gangrel Miejski (opinia Gangrelu Wiejskiego): "Nasi bracia nie rozumieją kim 
  jesteśmy. Uważają nas za niewiele więcej niż ciemne dzikusy. My zaś uważamy ich 
  za arogantów zagubionych w rozgrywkach obcych klanów." 
   
  Gangrel Wiejski (opinia Gangrelu Miejskiego): "Żyją w dziczy, niczym zwierzęta. 
  Uważają swe życie za romantyczne i czyste, będą jednak musieli zaakceptować 
  prawdziwy świat – o ile chcą przetrwać. Są względem nas uczciwi i lojalni, jednakże 
  ich niechęć do zmiany jest bardzo denerwująca." 
   
  Gangrel Camarilli (opinia Gangrelu Wiejskiego): "Są bardziej podobni do nas, niż nasi 
  bracia z miasta. Jesteśmy jednym narodem, bez względu na to, co myśli Sabat." 
   
  Gangrel Camarilli (opinia Gangrelu Miejskiego): "Są gorsi od członków naszego 
  wiejskiego klanu. Nie lepsi niż psy polujące nocą. Kiedyś byliśmy jedną rodziną, teraz 
  jednak oni czują to samo do nas, co my do nich." 
  
   
  Lasombra – "Nie należy im ufać. Służą swoim własnym interesom – naszym 
  kosztem." 
   
  Tzimisce – "Są silni i byliby lepszymi przywódcami niż Lasombra. Jednakże Bestia, 
  której w sobie poszukują, jest przez nich stworzona a nie rzeczywista." 
   
  Odszczepieńcy Assamici – "W wielu sprawach są jak my. Szanują mnie, a ja szanuję 
  ich." 
   
  Odszczepieńcy Brujah – "Motłoch. W tym klanie nic się nie zmieni, mimo całej ich 
  retoryki." 
   
  Odszczepieńcy Malkavianie – "Dostali dar, którego nikt inny nie chce." 
   
  Odszczepieńcy Nosferatu – "Mogą być pożytecznymi sprzymierzeńcami, jak i 
  kłopotliwymi wrogami. Ich wiedza jest cenna dla nas wszystkich." 
   
  Pandersi – "Kiedyś byli wyrzutkami, ale teraz są naszymi braćmi. Chociaż mają 
  mieszaną krew, są równi wszystkim innym wampirom." 
   
  Odszczepieńcy Ravnos – "Synowie i córy Kojota. Wnieśli do naszej sekty żywotność 
  niespotykaną w Camarilli." 
   
  Węże Światła – "Nie jesteśmy przyjaciółmi, chociaż jesteśmy sprzymierzeńcami." 
   
  Odszczepieńcy Toreadorzy – "Bezwartościowi." 
   
  Odszczepieńcy Tremere – "Spełniają pożyteczną rolę. Kiedy dadzą mi dostateczny 
  powód do nieufności, wówczas im nie ufam." 
   
  Odszczepieńcy Ventrue – "Już wiele razy zasłużyli na mój szacunek. Chociaż 
  niewielu ich lubi, walczyli przy nas i umierali z nami od wieków." 
   
  Czarna Ręka – "Jesteśmy częścią Ręki w takim samym stopniu jak Assamici. Byłoby 
  lepiej, gdyby była bardziej aktywna w naszej sekcie." 
   
  Camarilla – "Służy tym, którzy przyniosą nam drugą śmierć. Musi zostać zniszczona 
  za wszelką cenę." 
   
   
  ODSZCZEPIEŃCY MALKAVIANIE 
   
   
  Przydomek: Wynaturzeńcy 
   
   
  O ile Malkavianie są szaleni, to ich odpowiednicy w Sabacie są naprawdę nie 
  z tej ziemi. Rytuały Tworzenia wypaczają ich nawet ponad "normalne" standardy 
  Malkavian. Są naprawdę dotknięci przez chaos. Jednakże dzięki Vaulderie Sabat jest 
  w stanie kontrolować ich lepiej od Camarilli. 
  
   
  Członkowie klanu nie mają świadomości bycia Malkavianami. Większość z 
  nich uważa się za Pandersów. Jako klan nie utrzymują ze sobą żadnych więzi i 
  przykładają niewielkie znaczenia do nazywania ich Malkavianami. Mimo to czasami 
  spotykają się w tajemnicy, chociaż nie mają żadnych stałych terminów spotkań. Co 
  się tam dzieje można tylko zgadywać, chociaż z  zewnątrz wydaje się, jakby nic się 
  tam nie wydarzyło. Niektórzy z Wynaturzeńców są tak oderwani od rzeczywistości, 
  że nawet nie wiedzą, gdzie są i dlaczego tam są. 
   
  Ważną cechą Odszczepieńców Malkavian jest fakt, że stali się zupełnie nową 
  linią krwi, odmienną od pierwotnego klanu. Ich wynaturzony charakter wniknął im do 
  krwi w takim stopniu, że teraz czerpią siłę ze swego obłędu w formie nowej 
  Dyscypliny. 
   
  Malkavianie Sabatu bardzo niepokoją innych członków sekty. Wiedzą o 
  drugich, zarówno członkach Sabatu, jak i wampirach z zewnątrz rzeczy, których 
  wiedzieć żadną miarą nie powinni. Przywódcy z wielką ostrożnością obserwują ich i 
  manipulują nimi. Żaden Odszczepieniec Malkavianin nie pełnił roli przywódczej w 
  Sabacie w okresie pokoju, chociaż wielu było dobrymi przywódcami w czasach 
  Jyhadu. Ich lojalność jest typowo malkaviańska – jednego dnia są wręcz fanatycznie 
  lojalni, a następnego zupełnie obojętni. Nie można na nich liczyć, jednakże kiedy 
  chcą służyć Sabatowi, są wyjątkowo zawzięci. 
   
  Malkavianie Sabatu utrzymują pewne powiązania z Malkavianami Camarilli. 
  Czasami można odnieść wrażenie, jakby nienawidzili się nawzajem, a czasami są z 
  nimi w większej zażyłości niż z innymi członkami własnej sekty. Jest to drugi w 
  kolejności, po Odszczepieńcach Nosferatu, klan dysponujący największą wiedzą o 
  Camarilli. 
   
  Niektórzy wątpią, by Odszczepieńcy Malkavianie naprawdę byli tak szaleni, jak 
  się to wydają. Potrafią być przebieglejsi od innych, dużo wiedzą oraz poruszają się 
  po terytorium Camarilli najswobodniej ze wszystkich członków Sabatu. Gdyby można 
  było bardziej na nich polegać, byliby najlepszymi szpiegami. 
   
  Dlaczego niektórzy Malkavianie zostali z Sabatem po zakończeniu Buntu 
  Anarchistów pozostaje zagadką. Prawdopodobnie Sabat był bardziej skory do 
  zaakceptowania ich dziwaczności i ofiarował im upragnioną wolność. Ale któż to 
  może wiedzieć na pewno? W końcu to Malkavianie. 
   
   
  Wygląd: Odszczepieńcy Malkavianie ubierają się szczególnie dziwacznie. 
  Niewielu z nich dba o swój ubiór czy w ogóle zwraca nań uwagę. Niektórzy wyglądają 
  zupełnie normalnie, za to inni są tak dziwaczni, że natychmiast zostają rozpoznawani 
  jako Malkavianie. 
   
   
  Schronienie: Większość Malkavian jest proszonych o pozostawanie w swoich 
  sforach, ponieważ przywódcy nie ufają im, gdy są poza kontrolą. Łatwo mogą 
  zapomnieć, po której są stronie. Niektórzy Malkavianie należący do zgromadzeń 
  mają prywatne schronienia w zakładach dla obłąkanych, gdzie mogą chronić się w 
  momentach załamań. 
   
   
  Pochodzenie: Odszczepieńcy Malkavianie na rekrutów wybierają na ogół 
  jednostki dziwaczne, chociaż mogą wybrać dowolną osobę. Nie mają w tym 
  względzie jakiś określonych preferencji. 
   
   
  Kreacja bohatera: Malkavianie Sabatu generalnie posiadają bardzo 
  kontrastowe i dziwaczne Natury i Postawy. Na ogół posiadają co najmniej dwie lub 
  
  trzy Postawy, często przerzucając się z jednej na drugą, nawet kiedy mają do 
  czynienia z tymi samymi osobami. Atrybuty Umysłowe należą do cech 
  pierwszorzędnych, jak również każda kategoria Zdolności. Natomiast Umiejętności 
  są na ogół trzeciorzędne. Najczęściej spotykane cechy pozycji to Znajomości, Trzoda 
  i Mentor. 
   
   
  Dyscypliny Klanowe: Nadwrażliwość, Niewidoczność, Demencja. 
   
   
  Ułomności: Odszczepieńcy Malkavianie są podobni do Malkavian Camarilli, 
  tylko jeszcze bardziej zaawansowani w szaleństwie. Zamiast jednego, trwałego 
  Zaburzenia Psychicznego mają ich co najmniej dwa. Nigdy nie będą w stanie 
  zapanować nad tym przekleństwem, natomiast jedno Zaburzenie Psychiczne może 
  zostać zastąpione przez inne, w ramach urozmaicenia. 
   
   
  Preferowane Ścieżki: Większość nie podąża żadną konkretną Ścieżką, 
  chociaż nie jest to zasadą. Wygląda na to, że nie ma żadnych ścisłych preferencji 
  dotyczących tego wyboru. Niektórzy Malkavianie w ogóle nie rozumieją koncepcji 
  Ścieżek, podczas gdy inni w pełni potrafią objaśnić strukturę wierzeń rozwiniętych we 
  wszystkich znanych Ścieżkach. 
   
   
  Organizacja: Członkowie klanu twierdzą, że nie są Odszczepieńcami 
  Malkavian, ale wciąż zwołują zgromadzenia, o których tylko oni wiedzą. Mimo to są 
  one otwarte dla każdego, kto się na nich pojawi. Wydaje się, że jako klan nie mają 
  wytyczonych celów, a zgromadzenia wykorzystują jako sposobność do pokpienia 
  sobie z innych klanów i niektórych konkretnych wampirów. Jeżeli Malkavianin Sabatu 
  potrzebuje pomocy, prędzej ją uzyska od swojej sfory niż własnego klanu. 
   
   
  Prestiż Klanowy: Wydaje się, że w tym klanie Prestiż nie istnieje w taki 
  sposób, jak w pozostałych klanach. Ciągle się zmienia w zależności od czasu i 
  okazji. Jedynym sposobem uzyskania tymczasowego Prestiżu jest zebranie grupy 
  Malkavian Sabatu i osiągnięcie czegokolwiek. Jest to bardzo trudne zadanie. 
   
   
  Cytat: "Czy ja cię znam? Ty nie jesteś Sidem, prawda? Gdybyś był, musiałbym 
  rozszarpać twoją krtań. Chcesz być Sidem?" 
   
   
  Stereotypy: 
   
  Malkavianie – "Nie istnieje coś takiego jak klan Malkavian. Ile jeszcze razy muszę ci 
  to powtarzać?" 
   
  Lasombra - "Są nikczemni i paskudni. Myślą, że są lepsi od wszystkich. Z radością 
  nauczyłbym ich, co to znaczy szacunek." 
   
  Tzimisce – "Jeszcze bardziej nikczemni niż Lasombra, ale myślę, że są w porządku. 
  Nie dręczą mnie. Myślę, że widzą rzeczy w taki sam sposób, jak ja." 
   
  Odszczepieńcy Assamici – "Patrzą na nas z góry i biorą wszystko zbyt poważnie. Co 
  powoduje, że czują się lepsi od innych?" 
   
  
  Odszczepieńcy Brujah – "Przyzwoite wampiry, jeśli coś takiego istnieje. Nie mam z 
  nimi żadnych problemów, a nawet mieszkałem z niektórymi z nich." 
   
  Odszczepieńcy  Gangrel – "Myślę, że są lepszymi łowcami niż Assamici. Traktują 
  mnie przyzwoicie. Niektórzy z nich to prawdziwi przyjaciele." 
   
  Odszczepieńcy Nosferatu – "Lubię ich za ich uczciwość. Nigdy mnie nie dręczyli. 
  Mam swój dom także w kanałach." 
   
  Pandersi – "Ja jestem Pandersem. Coś nie tak z twoją głową?" 
   
  Odszczepieńcy Ravnos – "Pewne rzeczy widzimy w podobny sposób. Pomagają 
  rozruszać naszą sektę." 
   
  Węże Światła – "Niezwykle cwani, wydają się jednak lojalni." 
   
  Odszczepieńcy Toreadorzy – "Och! Chyba za dużo naoglądali się <<Rodziny 
  Adamsów>>. I oni nazywają mnie dziwnym? Ha!" 
   
  Odszczepieńcy Tremere – "Prawdopodobnie są porządnymi wampirami. Nie są zbyt 
  przyjacielscy, ale pewnie mają ku temu powody." 
   
  Odszczepieńcy Ventrue – "Dużo się nauczyli od nas, Pandersów. Są lojalni sprawie i 
  ciągle udaje im się dobrze bawić." 
   
  Czarna Ręka – "W Ręce jest zbyt dużo Assamitów. Byłoby dobrze, gdyby to Gangrel 
  prowadził przedstawienie." 
   
  Camarilla – "Porządne wampiry. Niestety, są naszymi wrogami. Wiesz, każdy 
  potrzebuje przeciwnika, a oni są akurat odpowiedni." 
   
   
  ODSZCZEPIEŃCY NOSFERATU 
   
   
  Przydomek: Potworki 
   
   
  Nosferatu Sabatu mają silniejsze więzi klanowe od pozostałych klanów sekty. 
  De facto mówią o sobie Nosferatu a nie Odszczepieńcy Nosferatu, jak po raz 
  pierwszy nazwali ich Lasombra. Mimo to są lojalni przede wszystkim względem 
  sekty. Nosferatu, którzy pozostali w Sabacie po Buncie Anarchistów, widzieli w 
  sekcie swoją jedyną szansę społecznej akceptacji, nawet jeśli miało to być 
  społeczeństwo nieumarłych fanatyków. Nosferatu Sabatu nigdy nie zerwali 
  stosunków z członkami klanu spoza sekty, z czasem jednak pokrewieństwo zaczęło 
  zanikać. Niektórzy twierdzą, że ich więzi z Camarillą powoli słabną, w miarę 
  wznawiania walk i wysychania źródeł informacji. 
   
  Więzi łączące Nosferatu z ich braćmi z Camarilli pozwalają obu grupom 
  spokojnie podróżować przez terytoria swych ziomków, jednakże – jeżeli wyjdzie się z 
  podziemi na terytorium wroga – nie zapewniają ochrony na powierzchni. Wampiry z 
  obu sekt wysyłają posłańców do swoich siedzib. Wszelako wielu Nosferatu Sabatu 
  ukrywa przed członkami innych rodów swoją przynależność do Sabatu. 
  
   
  Odszczepieńcy Nosferatu dużo nauczyli się o Camarilli od swoich 
  pobratymców. Zanim rozpocznie się oblężeniem miasta, szpiedzy Nosferatu 
  przeprowadzają infiltrację rodów Camarilli. Nosferatu Sabatu dzielą się posiadanymi 
  informacjami ze swymi braćmi i siostrami z Nosferatu Camarilli tak długo, dopóki nie 
  zagraża to Sabatowi. Chociaż Nosferatu Camarilli wiedzą o Sabacie więcej niż 
  jakikolwiek inny klan Camarilli, w rzeczywistości niewiele z tych informacji jest 
  dokładnych. 
   
  Obie grupy Nosferatu uważają, że ich rodacy z drugiej sekty zaprzedali się nie 
  swojej sprawie. Pozostali względem siebie uprzejmi (o ile Nosferatu może być 
  uprzejmy), nie są jednak lojalni. Jeśli spotkają się nawzajem w czasie Jyhadu, 
  traktują swoich rodaków tak samo jak każdego wroga. 
   
  Odszczepieńcy Nosferatu w miastach, nawet jeśli należą do różnych 
  zgromadzeń, zbierają się razem i tworzą własne rody. Pozwalają nawet uczestniczyć 
  w tych spotkaniach nomadycznym Nosferatu Sabatu. Członkowie klanu nie 
  przeprowadzają między sobą rytuału Vaulderie. Ufają sobie i twierdzą, że nie 
  potrzebują "fabrykowanej lojalności". 
   
  Nosferatu Sabatu są bardzo aktywni w swoich sforach. Niewątpliwie zostali 
  lepiej zaakceptowani przez członków Sabatu niż bratni Nosferatu w Camarilli, czego 
  dowodem spora liczba nomadycznych Odszczepieńców Nosferatu, a także fakt, że 
  niektórzy starsi Nosferatu są członkami Czarnej Ręki lub paladynami. 
   
  Dostrzegalną różnicą pomiędzy obiema grupami Nosferatu jest wyznawana 
  ideologia. Nosferatu Sabatu przyjęli ideologię sekty, przez co wydają się źli swoim 
  rodakom. Nosferatu Sabatu nie czają się tak bardzo po kanałach i można nawet 
  odnieść wrażenie, że bawi ich samo przerażenie, jakie są w stanie wywołać 
  ujawniając swoją obecność. 
   
   
  Wygląd: Nosferatu Sabatu dostosowuje się do wyglądu swych braci z 
  Camarilli. Bardzo rzadko Odszczepieniec Nosferatu zwraca się z prośbą do Tzimisce 
  Sabatu o uczynienie go, przy pomocy Dyscypliny Zniekształcenie, bardziej (czasami 
  mniej) podobnym z wyglądu do człowieka. Jest to oznaka słabości i braku szacunku. 
  Nosferatu, który skorzysta z takich usług, traci cały Prestiż wśród członków klanu i 
  staje się pariasem we własnym klanie. 
   
   
  Schronienie: Większość nomadycznych Odszczepieńców Nosferatu pozostaje 
  ze swoją sforą. Jeśli znajdują się w mieście Sabatu, mogą przebywać w kanałach 
  razem z Nosferatu miejskim. Zamieszkujący miasta Odszczepieńcy Nosferatu także 
  spędzają większość czasu w sforach. Jednakże w każdym mieście znajduje się 
  legowisko Nosferatu, ulokowane gdzieś w systemie kanalizacyjnym. Legowisko 
  używane jest jako miejsce gościnne, z dala od oczu członków innych klanów. Kanały 
  używane przez Odszczepieńców Nosferatu zwane są Królestwem Nosferatu. Dla 
  każdego wchodzącego do Królestwa lepiej by było, żeby wcześniej uzyskał na to 
  zezwolenie, chyba że sam należy do Nosferatu Sabatu. 
   
   
  Pochodzenie: Swoich rekrutów wybierają tak jak inni Nosferatu. W czasach 
  wojny nie wyszukują ich zbyt starannie. Na ogół wybierają ludzi szpetnych ("i tak nie 
  powinno mieć to dla nich znaczenia") bądź bardzo atrakcyjnych 
  ("najprawdopodobniej na to zasłużyli"). 
   
  
   
  Kreacja bohatera: Ich rola może być dowolna, najczęściej jednak są to ludzie 
  ulicy. Atrybuty Fizyczne należą do pierwszorzędnych, tak samo Talenty. Nie 
  posiadają jakiejś konkretnej Cechy Pozycji. 
   
   
  Dyscypliny Klanowe: Animalizm, Niewidoczność, Potencja. 
   
   
  Ułomności: Wszyscy Nosferatu mają zero punktów na Wygląd. Wszystkie 
  testy dotyczące Wyglądu są automatycznie nieudane. Na szczęście większość 
  Nosferatu Sabatu nie przejmuje się tym. 
   
   
  Preferowane Ścieżki: Najpopularniejsza są: Ścieżka Harmonii, Ścieżka Kaina i 
  Ścieżka Honoru. 
   
   
  Organizacja: Odszczepieńcy Nosferatu mają swoje własne miejsca gościnne, 
  które mogą być odwiedzane przez wszystkich Nosferatu. Raczej nie zajmują się 
  innymi sprawami niż wymiana informacji. Ich sieć informacyjna nie jest tak duża i 
  skomplikowana jak system Nosferatu Camarilli, pełni jednak kluczową rolę w 
  Sabacie. 
   
   
  Prestiż Klanowy: Jedynym sposobem zyskania Prestiżu jest zdobycie 
  informacji o wyjątkowej wartości dla Sabatu. Odszczepieńcy Nosferatu szanują 
  swoich starszych, bardziej niż większość klanów Sabatu, ale nie tak bardzo jak ich 
  ziomkowie z Camarilli. 
   
   
  Cytat: "Nie sądzisz, że jestem naprawdę śliczny? To dobrze, wygląd to nie 
  wszystko. Kiedy przychodzi co do czego, ważne jest kogo znasz i co wiesz, a nie czy 
  się sobie podobasz w lustrze. Możesz być ślicznym chłopcem i wciąż gówno 
  wiedzieć!" 
   
   
  Stereotypy: 
   
  Nosferatu – "Nasi bracia i nasze siostry, nawet bardziej niż inni Sabatnicy. Gnębią 
  ich te same, co nas problemy i za to ich szanujemy. Tak się jakoś stało, że 
  wylądowaliśmy po przeciwnych stronach." 
   
  Lasombra – "Zdolni przywódcy i mistrzowie w manipulowaniu innymi. Muszą być 
  szaleni niczym Malkavianie, jeśli myślą, że nie potrafimy przejrzeć ich gierek." 
   
  Tzimisce – "Boję się ich zła. Zaakceptowali swoją nieludzkość, a teraz próbują 
  zmusić nas wszystkich, żebyśmy zaakceptowali ich wypaczone poglądy. To dobrze, 
  że naszą sektę kontroluje Lasombra." 
   
  Odszczepieńcy Assamici – "To wspaniale, że mamy ich po swojej stronie i nie są 
  naszymi wrogami. Nie stanowią dla nas zagrożenia. Są jedynym obrońcą, na którego 
  zawsze możemy liczyć." 
   
  Odszczepieńcy Brujah – "Nie niepokoją ani nie znieważają nas. Rozumieją, że 
  musimy nawracać młodych zamiast ich niszczyć. Z tego powodu są naszymi 
  najcenniejszymi sprzymierzeńcami." 
   
  
  Odszczepieńcy Gangrel – "Bardzo honorowe wampiry. Są jednak tak pochłonięci 
  własnymi sprawami, że niewiele dla nas – lub przeciwko nam – robią." 
   
  Odszczepieńcy Malkavianie – "Nie jest tak źle mieć ich przy sobie jak niektórzy 
  myślą. Mogą być dziwaczni, ale jeśli tylko trzymać ich w zamknięciu podczas 
  naprawdę złych nocy, mogą być całkiem przyzwoici." 
   
  Pandersi – "Są tacy jak my. Dobrze się zapowiadają. Być może któregoś dnia znajdą 
  prawdziwą równość." 
   
  Odszczepieńcy Ravnos – "Mogę ich przyjąć lub porzucić. Nie niepokoją mnie, ale nie 
  wydają się też zbyt użyteczni." 
   
  Węże Światła – "Nicponie. Najprawdopodobniej wszyscy wyznają Ścieżkę Złych 
  Objawień." 
   
  Odszczepieńcy Toreadorzy – "Naprawdę nie wiem, co o nich myśleć. Nie dali mi 
  powodu, żeby im nie ufać." 
   
  Odszczepieńcy Tremere – "Nasi czarnoksiężnicy są lojalni. Tyle do mnie dotarło z 
  tego, co się mówi za zamkniętymi drzwiami." 
   
  Odszczepieńcy Ventrue – "Łatwo można sobie z nimi poradzić. Komu próbują 
  zaimponować?" 
   
  Czarna Ręka – "Czarna Ręka coś knuje. Nie wiem, czy niektórzy członkowie 
  naszego klanu nie są w niej." 
   
  Camarilla – "Ich ideologia jest odległa od naszej. Nie jest zła, ale ani to ich nie 
  usprawiedliwia ani nas nie potępia." 
   
   
  PANDERSI (PARIASI) 
   
   
  Przydomek: Kundle. 
   
   
  "Klan" Pandersów jest całkiem nowy jak na standardy wampirów. Może i jest 
  mieszanką krwi kilku klanów, jednak jego członkowie są na wskroś wampirami 
  Sabatu. Pomimo że to Pariasi, Sabat akceptuje ich jak równych, zapewniając im te 
  same możliwości przetrwania i wolności jak innym wampirom. Przynajmniej Pandersi 
  mogą w to wierzyć. 
   
  Pandersi powstali w '50 latach XX wieku, w wyniku ostatniej Wojny Domowej 
  Sabatu. Parias o imieniu Joseph Pander postanowił zjednoczyć wszystkich 
  bezklanowych członków Sabatu pod wspólnym sztandarem – swoim własnym. 
  Pariasi przybrali nazwę Pandersów i od tej pory poczęli uważać się za prawowity 
  klan, zasługujący na jednakowe z innymi klanami prawa i uznanie. Istniejące klany 
  uznały Pandersów dopiero po długotrwałych sporach i nie bez rozlewu krwi. 
   
  Pandersi nadal reprezentowani są przez Josepha Pandera, który osiągnął tytuł 
  priscusa. Obecnie klan jest jednym z najzażartszych obrońców Sabatu. Jego 
  gorliwość i różnorodność członków pozwalają mu odgrywać znaczącą rolę w sekcie. 
  
  Z biegiem lat klan "kundli" zyskał respekt i obecnie uważany jest za równy innym 
  klanom. Pandersi nie są klanem tylko z nazwy, mają także swoje własne rytuały. 
  Widząc, w jaki sposób rytuały Sabatu łączą członków innych klanów opracowali 
  swoje własne, które pełnią tę samą rolę. 
   
  Pandersów coraz bardziej interesuje przywódcza pozycja w Sabacie. W 
  rzeczywistości Lasombra uważa Pariasów za zagrożenie dla swojej dominacji. 
  Pandersi są buntownikami buntowniczej sekty. Wykorzystują każdą okazję do 
  naruszenia status quo, czyniąc Sabat silniejszym i bardziej chaotycznym. Widzą 
  siebie na czele starań Sabatu o przejęcie miast pozostających pod wpływami 
  Camarilli. Pandersi okazali się równie podli co Lasombra, równie sprytni jak Gangrel i 
  bardziej buntowniczy niż Brujah. 
   
  Klan jako całość jest wielkim zwolennikiem ruchu lojalistów Sabatu. Walnie 
  opiera się narastającym tendencjom wysługiwania się Pandersami jako mięsem 
  armatnim. Większość Sabatu uważa, że członkowie klanu robią to, aby ocalić własne 
  karki. Jednakże ze względu na oczekiwaną krótkość istnienia Pandersów nikt, za 
  wyjątkiem Lasombra, nie podjął żadnych działań przeciwko nim; a Odszczepieńcy 
  Ventrue nawet wspierali wysiłki klanu. W rzeczywistości klan urósł w siłę i liczebność, 
  głównie dlatego, że Pandersi są gotowi podjąć prawie każde ryzyko dla zdobycia 
  respektu innych członków Sabatu. 
   
   
  Wygląd: Pandersi bardzo różnią się między sobą w wyglądzie. Niektórzy 
  młodzi ubierają się ekstrawagancko, podczas gdy inni pozostają w zgodzie z 
  obowiązującymi wśród śmiertelnych trendami. Większość Pandersów ubiera się 
  podbnie, chcąc w ten sposób zademonstrować swe więzi klanowe. 
   
   
  Schronienie: Pandersi preferują komunalne schronienia sfory, dzięki czemu są 
  bliżej centrum wydarzeń. Niewielu młodych Pandersów posiada prywatne 
  schronienia, za to mają je starsi członkowie klanu. 
   
   
  Pochodzenie: Pandersi preferuje rekrutów, którzy jako śmiertelni wiedli 
  okropny żywot. Traktują dar swej krwi jako szansę nowego, lepszego istnienia. 
   
   
  Kreacja bohatera: Pandersi reprezentują ludzki tygiel. Nie ma sposobu na 
  sklasyfikowanie różnorodności, jaką można spotkać w tym klanie. Nie mają 
  preferowanej roli, Natury, Postawy, Atrybutów, Zdolności czy Cech Pozycji. 
   
   
  Dyscypliny Klanowe: Brak. Traktować tak, jak innych Pariasów. 
   
   
  Ułomności: Pandersi nie posiadają specyficznych ułomności. Ponieważ ciężko 
  im jest awansować w Sabacie, często podejmują się najniebezpieczniejszych zadań. 
   
   
  Preferowane Ścieżki: Wielu wybiera Ścieżkę Katarów lub Ścieżkę Honoru. 
  Niektórzy podążają Ścieżką Harmonii lub Ścieżką Kaina. 
   
   
  Organizacja: Raz na trzy lata klan zwołuje Zbór, wielkie spotkanie otwarte 
  tylko dla Pandersów. W trakcie spotkania członkowie wybierają lokalizację 
  następnego Zboru, rzadko więc zdarza się, że jest on organizowany dwa razy z 
  rzędu w tym samym mieście. Zbór ma na celu zjednoczenie wszystkich Pandersów 
  zarówno ciałem, jak i duchem. Spotkanie trwa cały tydzień. W tym czasie załatwia się 
  wszystkie sprawy klanowe i zawiązuje przymierza pomagające osiągnąć władzę w 
  
  sekcie. Co ważniejsze, ten tydzień jest świętem. Klan odbywa wyszukane Krwawe 
  Uczty i przeprowadza Rytuały Ognia. 
   
   
  Prestiż Klanowy: Panders zyskuje Prestiż, kiedy uda mu się jeszcze silniej 
  zjednoczyć klan, pomóc członkowi klanu w działaniach dla dobra Sabatu bądź klanu, 
  lub zwiększyć u innych respekt wobec Pandersów. 
   
   
  Cytat: "Wciąż nas obgadują za naszymi plecami, przynajmniej jednak boją się 
  robić to otwarcie. Każdego dnia rośniemy w siłę. Wkrótce już zrobimy z Sabatu to, 
  czym powinien być." 
   
   
  Stereotypy: 
   
  Pariasi spoza Sabatu – "Nic dla nas nie znaczą. Nie widzą, jak ważne jest 
  zjednoczenie i równouprawnienie. Z uśmiechem godzą się na swą podrzędną 
  pozycję." 
   
  Lasombra – "Są słabi. Potrzebowali wielu stuleci, żeby zdobyć wpływy. Chociaż 
  zniszczyli swych starszych, nie zrobili tego sami. Powinniśmy pokazać im prawdziwe 
  oblicze siły." 
   
  Tzimisce – "Coś ukrywają. A jeśli nawet nie, to ich brak szacunku dla nas jest 
  wystarczającym powodem, żeby ich nienawidzić." 
   
  Odszczepieńcy Assamici – "Są gorsi niż Tzimisce, ale przynajmniej można im ufać. 
  Wiem, że chcieliby widzieć nasz klan rozwiązanym." 
   
  Odszczepieńcy Brujah – "Są do nas podobni. Ich jedynym problemem jest brak 
  solidarności klanowej." 
   
  Odszczepieńcy Gangrel – "Łatwo można sobie z nimi dać radę, nawet jeśli trudno 
  czegoś się od nich dowiedzieć." 
   
  Odszczepieńcy Malkavianie – "Są zbyt dziwni. Staram się ich unikać jak tylko mogę." 
   
  Odszczepieńcy Nosferatu – "Jest w nich coś prawie szlachetnego." 
   
  Odszczepieńcy Ravnos – "Najbardziej interesujące wampiry, jakie można spotkać. 
  Są doskonałymi sprzymierzeńcami i przyjaciółmi." 
   
  Węże Światła – "Ich zło jest akceptowalne. Mogą się okazać pożytecznymi 
  sprzymierzeńcami dla mego klanu." 
   
  Odszczepieńcy Toreadorzy – "Nie są tacy źli, jeśli pominąć cały ten chłam o 
  <<sztuce i nie-życiu>>. Są lojalni względem Sabatu i nie wchodzą nam w drogę." 
   
  Odszczepieńcy Tremere – "Są w podobnej do nas sytuacji. Lasombra ich 
  wykorzystuje. Mogliby być wspaniałymi sprzymierzeńcami." 
   
  Odszczepieńcy Ventrue – "Mogą być klanem <<błękitnej krwi>>, ale są tacy jak my." 
  
   
  Czarna Ręka – "Rękę należy rozwiązać. Nie mogą przecież zrobić czegoś, czego 
  byśmy nie byli w stanie zrobić sami. Jest politycznym narzędziem Assamitów i 
  Lasombra." 
   
  Camarilla – "Zmuszają dobrych chłopaków do walki. Sekta jest zbyt głupia, żeby 
  dostrzec prawdę. Kimże jednak jestem, aby ich o tym przekonywać?" 
   
   
  ODSZCZEPIEŃCY RAVNOS 
   
   
  Przydomek: Łajdaki. 
   
   
  Ravnos Sabatu bardzo różnią się od swoich braci spoza sekty. Choć 
  Odszczepieńcy Ravnos nadal są figlarzami i złodziejami, jednak swą beztroską 
  wolność poświęcili sprawie Sabatu. Są jedyną znaną organizacją Ravnos na świecie. 
  Zjednoczeni stali się bardzo niebezpieczni. Tak bardzo, że nawet Lasombra schodzi 
  im z drogi. 
   
  Ravnos nigdy nie tworzyli zjednoczonego klanu. Przez wszystkie wieki swej 
  egzystencji byli podróżującymi w małych grupach Cyganami świata wampirów, nigdy 
  jednak nie spotykali się jako klan. Ravnos, którzy przyłączyli się do Sabatu, byli 
  pomiędzy Cyganami prześladowanymi przez Inkwizycję. Po raz pierwszy w swej 
  długiej historii członkowie klanu zjednoczyli się razem dla własnego bezpieczeństwa. 
   
  Ravnos po raz pierwszy spotkali się z anarchistami Brujah w pobliżu 
  niemieckiego miasta Aachen. Brujah zaoferowali Ravnos bezpieczeństwo, bez 
  żadnych zobowiązań w zamian. Naturalnie Ravnos nie byli głupcami. Zgodzili się na 
  gościnną propozycję, planując oczywiście przy najbliższej okazji okraść anarchistów i 
  umknąć na wzgórza. Kiedy nadszedł czas odeszła tylko połowa Ravnos. Reszta 
  (jakieś 15) pozostała przy anarchistach – bądź co bądź anarchiści kilka razy 
  zapewnili Ravnos ochronę przed Kościołem. Ravnos uznali, że należy jakoś spłacić 
  ten dług. 
   
  Po podpisaniu układu pokojowego z Camarillą wielu Ravnos porzuciło sprawę. 
  Tylko kilku pozostało z Sabatem. Ci, którzy zostali, odkryli w sobie zaspokajalną tylko 
  poprzez walkę miłość do przygody. Ravnos zrobili to, o co ich poproszono i zmienili 
  nazwę na Odszczepieńcy Ravnos, czyli wyrzutkowie klanu Ravnos. Zdenerwowało to 
  wiele wampirów Ravnos Sabatu, jako że ich macierzysty klan nie przyłączył się wcale 
  do Camarilli. Czuli, że stają zmuszeni do wyboru pomiędzy sektą a klanem. 
   
  Początkowo klan był niewielki i uległy woli Lasombra oraz Tzimisce, tak jak 
  wszystkie małe klany. Zwiększając liczebność Ravnos zminimalizowali szansę 
  obrócenia się innych przeciwko sobie i skutecznie odstraszyli chętnych do 
  narzucania im obcej woli. Przez wieki Odszczepieńcy Ravnos byli w wielu kwestiach 
  najłagodniejszym klanem Sabatu. Klan nadal jest zadowolony z członkostwa w 
  sekcie, stara się jednak robić dla niej tak mało, jak tylko to jest możliwe. Ravnos 
  Sabatu uważają, że w sekcie więcej mają swobody niż gdyby byli na swoim własnym 
  rozrachunku. Co więcej, gdyby zdezerterowali – to Sabat zapewne zacząłby na nich 
  polować a niezależni Ravnos nie zrobili by nic, aby temu przeciwdziałać. 
   
  Odszczepieńcy Ravnos powinni być traktowani jak inni Ravnos. Jedyną 
  poważną różnicą jest to, że ich honor rozciąga się na całość Sabat a nie na Ravnos 
  spoza sekty. Nadal są indywidualistami, nauczyli się jednak akceptować życie w 
  sforze. 
  
   
   
  Wygląd: W większości wypadków Odszczepieńcy Ravnos są gorgios (nie-
  Cyganami), chociaż nadal część z nich pochodzi z cygańskich taborów. Ravnos 
  Sabatu nie ubierają się w jednolity sposób, ale prawie wszyscy mają bardzo 
  atrakcyjny wygląd. Uwielbiają złotą biżuterię. Wielu też nosi broszki z symbolem 
  Sabatu. 
   
   
  Schronienie: Większość Odszczepieńców Ravnos przyłącza się do sfor 
  nomadycznych, jako że cechuje ich bardzo silne pragnienie włóczęgi. Jeśli 
  Odszczepieniec Ravnos jest członkiem zgromadzenia, najprawdopodobniej będzie 
  zamieszkiwał starą rezydencję wspólnie z jednym lub dwoma innymi Ravnos Sabatu, 
  ze swojej lub innej sfory. 
   
   
  Pochodzenie: Ravnos Sabatu na ogół wybierają tych, którzy przypominają im 
  osoby bliskie za życia. W okresie pokoju mogą wybierać swoich śmiertelnych 
  potomków. Większość Odszczepieńców Ravnos zostaje zjednoczona przed 40 
  rokiem życia. 
   
   
  Kreacja bohatera: Wielu Ravnos ma rolę wolnego strzelca bądź autsajdera. 
  Ich natura jest na ogół pełna życia – Epikurejczyk, Błazen lub Pozer – chociaż nie u 
  wszystkich. Postawa jest podobna, ale nigdy taka sama jak Natura. Atrybuty 
  Społeczne należą do podstawowych, tak samo Talenty. W skład Cech Pozycji 
  najczęściej wchodzą Sprzymierzeńcy, Znajomości lub Trzoda. 
   
   
  Dyscypliny Klanowe: Animalizm, Iluzja, Odporność. 
   
   
  Ułomności: Jak wszyscy Ravnos, także Ravnos Sabatu znani są ze swych 
  oszustw. Każdy z nich jest biegły w specyficznej złodziejskiej dziedzinie. Uwielbiają 
  oszustwa, które popełniają przy każdej sposobności. W praktyce Ravnos musi 
  wykonać test Instynktu (trudność 6), żeby się powstrzymać przed skorzystaniem z 
  każdej nadarzającej się okazji do popełnienia ulubionego występku. 
   
  Podczas kreacji bohatera gracz musi się zdecydować, jaki rodzaj 
  "przestępstwa" preferuje jego postać. Najczęściej spotykane to: nielegalny hazard, 
  złodziejstwo, oszustwa i wyłudzenia. Gracze i Narratorzy mogą swobodnie dobierać 
  inne dziedziny przestępczości. 
   
   
  Preferowane Ścieżki: Większość Odszczepieńców Ravnos wyznaje Ścieżkę 
  Harmonii, chociaż niektórzy wybierają odmienne Ścieżki. 
   
   
  Organizacja: Raz na dekadę Odszczepieńcy Ravnos organizują w okresie 
  wiosennym specjalne zgromadzenie. Znane jest ono pod nazwą Karnawału i trwa 
  przez dwa tygodnie. W trakcie Karnawału przeprowadza się wielkie, tajemne 
  ceremonie oraz Krwawe Uczty. To właśnie podczas tego Karnawału wszyscy 
  członkowie klanu stworzeni w ciągu ostatnich 10 lat zostają zaakceptowani jako 
  pełnoprawni członkowie. Karnawał służy także wymianie plotek i uprawianiu 
  samochwalstwa. 
   
   
  Prestiż Klanowy: Ravnos Sabatu zyskują Prestiż w taki sam sposób jak inni 
  Ravnos. Oznacza to zdobywanie cudzej własności, dzięki czemu powstają ciekawe 
  opowieści o umiejętnościach złodziejskich Ravnos oraz ich sprycie. 
  
   
   
  Cytat: "Jestem żartownisiem i złodziejem. Jestem tym, co dobre i czyste w 
  Sabacie. Masz typowy Sabat, fanatyczny i nieludzki, oraz nas. Jak myślisz, kto nie-
  żyje prawdziwie wolnym nie-życiem?" 
   
   
   
   
  Stereotypy: 
   
  Ravnos – "Chcieliby nas zniszczyć, ponieważ nie jesteśmy już Romany Rye 
  (Cyganami) świata wampirów. To nie nasz problem. Są śmiesznym klanem." 
   
  Lasombra – "Cóż za podstępnym, małym wężom przyszło nam służyć. Nikogo nie 
  szanują a wymagają respektu od wszystkich istot pod księżycem." 
   
  Tzimisce – "Ci chłopcy to prawdziwe wampiry. Mam na myśli potwory typu rozerwać-
  krtań-i-pożreć-wnętrzności. Nie czyni ich to jednak aż tak złymi, żeby się z nimi nie 
  zabawiać." 
   
  Odszczepieńcy Assamici – "Wielcy źli. Możesz nie usłyszeć ich nadejścia, z 
  pewnością jednak dostrzeżesz ich nadęte ego na milę stąd." 
   
  Odszczepieńcy Brujah – "Chłopaki mego pokroju. Wiedzą, jak się dobrze zabawić 
  bez konieczności zabijania ludzi. Potrafią wzniecić piekło w sposób budzący 
  szacunek." 
   
  Odszczepieńcy Gangrel – "Ich przodkowie są dla nich straceni, tak jak nasi dla nas. 
  Dobrze ze sobą współżyjemy, ponieważ rozumieją, że nie działamy bez celu." 
   
  Odszczepieńcy Malkavianie – "Bądź ostrożny, kiedy te czubki są na swobodzie. 
  Byłoby miło, gdyby po prostu odeszli." 
   
  Odszczepieńcy Nosferatu – "To zadziwiające, jak potrafią ze sobą współżyć. Nie 
  jestem pewien, czy wampiryzm jest dla nich darem." 
   
  Pandersi – "Prosta, przeciętna, politycznie niepoprawna zbieranina hołoty. Lubię ich." 
   
  Węże Światła – "Nie są tacy źli, na jakich wyglądają. Darzą Sabat głęboką sympatią. 
  Byliby fajnymi przywódcami." 
   
  Odszczepieńcy Toreadorzy – "Przeżyłem, będąc pośród nich. To musi coś znaczyć." 
   
  Odszczepieńcy Ventrue – "Buntownicy bez powodu. Dużo mówią... Wiesz, jak to 
  jest." 
   
  Czarna Ręka – "Naziści przy nich to jak chór chłopięcy. Najtwardsza zbieranina 
  bezmózgich fanatyków jaką można znaleźć." 
   
  
  Camarilla – "Gdyby jej członkowie potrafili zrozumieć naszą sytuację, większość 
  przyłączyłaby się do naszej sprawy. Do tego czasu to zwykłe ofiary, które należy 
  zniszczyć." 
   
   
   
   
   
   
  WĘŻE ŚWIATŁA 
   
   
  Przydomek: Kobry 
   
   
  Tylko bardzo nieliczni członkowie Sabatu należeli pierwotnie do Wyznawców 
  Seta. Pierwsi Setowcy nawróceni do sekty pochodzili z Haiti, gdzie Sabat rozpoczął 
  swoją aktywność około 1960 roku. W ciągu kilku lat Sabat zyskał pomoc kultu 
  voodoo, wcześniej rozczarowanego przez swych wampirycznych czcicieli, 
  zjednoczonych przez Setowców jeszcze przed pojawieniem się pierwszego 
  Sabatnika na wyspie. Ku zaskoczeniu Wyznawców, ich nowo nawróceni wcale nie 
  pozostali wierni Setowi. Gdyby Sabat nie wmieszał się w zaistniałą sytuację, kult 
  łatwo mógłby zostać zmiażdżony. 
   
  Pozostający w kulcie Setowcy natychmiast weszli w krwawy konflikt z 
  Sabatem, jednakowoż sekta szybko zdała sobie sprawę, jakie pożytki mógłaby 
  przynieść współpraca kult voodoo w uchwyceniu przez Sabat gruntu na Haiti i w 
  Republice Dominikańskiej. Sabat zaakceptował renegatów Setowców i ich ludzkich 
  stronników. Wkrótce kult voodoo stał się źródłem nowych rekrutów spośród 
  zamieszkujących te tereny autochtonów. 
   
  Z biegiem lat część byłych Setowców dowiodła swojej lojalności. 
  Zaakceptowano ich jako Prawdziwych Członków Sabatu. Wielu z nich zostało 
  przyjętych przez sfory nomadyczne, zaangażowane w inwazję w Indiach Zachodnich. 
  Razem z  częścią nomadycznych sfor wycofujących się do Stanów Zjednoczonych 
  zjawili się tam Setowcy Sabatu. Od tamtych czasów ich liczebność wzrosła. Jako że 
  nie byli już Wyznawcami Seta, przyjęli nazwę Węże Światła. Pozostali Setowcy 
  głęboko nienawidzą tych zdrajców. 
   
  Węże Światła okazały się wyjątkowo zdolne w sztuce szpiegowskiej i 
  sabotażu. Niektóre Węże Światła zostały nawet członkami Czarnej Ręki. Wydaje się, 
  że członków tego klanu raduje ciągły Jyhad prowadzony przez Sabat. Pozostali 
  lojalni względem ludzi z kultu voodoo, do którego niegdyś należeli. Nawet dzisiaj od 
  Węży Światła w Stanach Zjednoczonych i Indiach Zachodnich oczekuje się 
  wspomożenia kultu, gdy zostaną o to poproszone, i to bez względu na aprobatę czy 
  jej brak ze strony Sabatu. 
   
  Ponieważ Węże Światła są najmłodszym i najmniejszym klanem Sabatu, 
  trzeba jeszcze poczekać, zanim będzie można określić, jaką pozycję zajmą Węże w 
  przewodzeniu sektą. Jednym z minusów klanu jest brak zaufania ze strony innych 
  członków Sabatu. Wiele Węży zostało oskarżonych o wyznawanie Ścieżki Złych 
  Objawień, nie ma na to jednak żadnych dowodów. 
   
   
  Wygląd: Węże Światła noszą dowolny rodzaj odzienia, odmienny jednak niż 
  używany przez Wyznawców Seta. Członkowie klanu ani nie noszą odzieży na 
  
  egipską modłę, ani nie oszpecają się rytualnie. Znani są ze słabości do ciemnych 
  kolorów, szczególnie czarnego. 
   
   
  Schronienie: Członkowie tego klanu wybierają bardzo mroczne miejsca do 
  spania. O ile to możliwe pozostają w swoich sforach, jednakże ze względu na 
  niezdolność do tolerowania jasnego światła często posiadają własne schronienia, 
  gdzieś w głębinach ziemi. Ponieważ lubują się w niezwykłości, wielu z nich dekoruje 
  swoje schronienia w orginalny sposób. 
   
   
  Pochodzenie: Węże Światła na członków swego klanu zawsze wybierają 
  jednostki o wysokiej inteligencji. Rasa i narodowość jest im obojętna, chociaż wielu z 
  wybrańców to Haitańczycy. Węże Światła obecnie tworzą wiele nowych wampirów, 
  ponieważ chcą powiększyć liczebnie swój klan. 
   
   
  Kreacja bohatera: Większość członków tego klanu to: autsajderzy, 
  kryminaliści, dyletanci lub politycy. Wielu posiada Naturę Wizjonera, Ekscentryka lub 
  Cwaniaka. Postawa może być dowolna. Atrybuty Umysłowe należą do 
  pierwszorzędnych, tak samo Talenty. Nie mają jakiś pospolitych Cech Pozycji. 
   
   
  Dyscypliny Klanowe: Niewidoczność, Prezencja, Moc Węża. (Taumaturgia 
  także przychodzi im łatwo, ze względu na ich wcześniejsze zaangażowanie w 
  okultyzm). 
   
   
  Ułomności: Węże Światłą mają te same ułomności co Wyznawcy Seta i są 
  wyjątkowo wrażliwe na światło: otrzymują podwójne obrażenia od światła 
  słonecznego. Kiedy są w jasnym świetle, wszystkie stopnie trudności są o +1 
  większe. 
   
   
  Preferowane Ścieżki: Członkowie tego klanu preferują Ścieżkę Kaina, Ścieżkę 
  Katarów lub Ścieżkę Duszy i Śmierci. Niektórzy obierają Ścieżkę Honoru. 
   
   
  Organizacja: Węże Światła nie zwołują regularnych zgromadzeń, ale 
  członkowie klanu spotykają się nieregularnie i nieformalnie. Pomimo to istnieje 
  pewien stopień zhierarchizowania. Węże Światła są informowane o działalności 
  klanu, jak i poszczególnych jego członków. 
   
   
  Prestiż Klanowy: Jest zyskiwany, gdy członkowi klanu uda się zwiększyć 
  szacunek dla klanu w oczach innych członków sekty lub jeśli pokrzyżuje plany 
  Wyznawcom Seta. To drugie jest specjalnie wyróżniane, jako że Sabat nienawidzi 
  Setowców. 
   
   
  Cytat: "Doczekam czasów, kiedy Camarilla i Setowcy będą leżeć u stóp 
  Sabatu. Mój klan zostanie wyróżniony za swój wysiłek i wkład w doprowadzeniu 
  Sabatu do zwycięstwa. Zobaczycie." 
   
   
  Stereotypy: 
   
  Wyznawcy Seta – "Piaskowe węże są szumowinami tej ziemi. Muszą zostać 
  zniszczone, zanim zniszczą nas. Są najsilniejszą siłą zła w wampirzym świecie, 
  przyćmiewającą nawet Camarillę." 
  
   
  Lasombra – "Odpowiedni przywódcy. Wydają się nam ufać, w zamian za to 
  będziemy ich szanować i wiernie im służyć." 
   
  Tzimisce – "Są jak my. Doceniają dar, który posiadamy i rozumieją, czym 
  powinniśmy być." 
   
  Odszczepieńcy Assamici – "Zimnokrwiści mordercy. Lubię ich." 
   
  Odszczepieńcy Brujah – "Ich niezdolność do zorganizowania się czyni ten klan 
  pośledniejszym nawet od Pariasów. Mają dobrych stronników, dziwi mnie jednak, że 
  kiedyś przewodzili sektą." 
   
  Odszczepieńcy Gangrel – "Nie wykazują zainteresowania żadnymi z ważnych spraw 
  sekty. Na zawsze zostaną autsajderami w swojej własnej sekcie." 
   
  Odszczepieńcy Malkavianie – "Są diabelnie stuknięci. Nie ma nadziei dla tego klanu." 
   
  Odszczepieńcy Nosferatu – "Mogą być pożyteczni." 
   
  Pandersi – "Dla mnie nie są Pariasami. Są tacy sami, jak my wszyscy – po prostu 
  nieumarli." 
   
  Odszczepieńcy Ravnos – "Nawet jeśli są głupcami, jest w nich coś takiego, co stawia 
  ich wśród najrozsądniejszych i najefektywniejszych członków Sabatu." 
   
  Odszczepieńcy Toreadorzy – "Akceptuję ich pokręcone poglądy na temat sztuki, 
  ponieważ jest to ich styl. Nie robią nic przeciwko naszej sekcie, ani nic dla niej." 
   
  Odszczepieńcy Ventrue – "Gdyby chcieli, mogliby być potężnym klanem. Są dobrymi 
  specjalistami we wszystkich aspektach naszego życia, łącznie z przemocą, intrygami, 
  sztuką przetrwania i  uroczystościami." 
   
  Czarna Ręka – "Czarna Ręka nie jest niczym więcej jak tylko narzędziem 
  politycznym." 
   
  Camarilla – "Zło można znaleźć w najdziwniejszych miejscach. Jeśli dobrze 
  poszukać, można je znaleźć wśród nas. Camarilla reprezentuje naszą śmierć. 
  Musimy ją powstrzymać." 
   
   
  ODSZCZEPIEŃCY TOREADORZY 
   
   
  Przydomek: Perwersi 
   
   
  Odszczepieńcy Toreadorzy są dziwną grupą. W pewien sposób są podobni do 
  Toreadorów Camarilli, nie uprawiają jednak sztuki w ludzkim rozumieniu tego 
  terminu. Poszukiwanie człowieczeństwa zaprowadziło ich w głąb krainy przeklętych. 
  Dla Odszczepieńców Toreadorów ludzkie cierpienie, okrucieństwo i perwersja są tak 
  
  samo piękne, jak pozostałe zjawiska występujące w ludzkiej naturze. Członkowie 
  tego klanu są koneserami absolutnego doświadczania człowieczeństwa. 
   
  Odszczepieńcy Toreadorzy są równie zafascynowani torturami, co poezją. 
  Mogą być tak okrutni jak Tzimisce, ale mogą być równie kochający jak inni 
  Toreadorzy. Członkowie klanu uważają się za prawdziwych artystów, w innych 
  Toreadorach widząc jedynie miernych pretendentów do artyzmu. 
   
  Toreadorzy, którzy przyłączyli się do ruchu anarchistycznego, byli 
  buntownikami drwiącymi ze swoich starszych i ich parodii człowieczeństwa. W ruchu 
  anarchistycznym widzieli sposobność badania sztuki na swój własny, zdeprawowany 
  sposób. Anarchiści zaakceptowali ich i nawet po podpisaniu Umowy Cierni wielu 
  Toreadorów pozostało lojalnych nowo utworzonemu Sabatowi. W przeciwnym razie 
  ich przeznaczeniem było by samounicestwienie lub – co gorsza – wyrzucenie poza 
  nawias społeczności Rodzinnej. Co prawda Sabat był zmęczony skłonnościami 
  Odszczepieńców Toreadorów do tortur, zaoferował jednak klanowi absolutną 
  swobodę w tworzeniu sztuki, ponieważ byli potrzebni w czasie wojny a byli równie 
  chaotyczni jak reszta Sabatu. 
   
   
  Wygląd: Większość Odszczepieńców Toreadorów jest albo wyjątkowo piękna, 
  albo szpetna. Ubierają się zgodnie z najnowszą modą i żyją bardzo wykwintnie. 
   
   
  Schronienie: Odszczepieńcy Toreadorzy uwielbiają mieszkać między ludźmi, 
  utrzymując apartamenty lub poddasza w miastach. W schronieniach komunalnych 
  pozostają tylko wtedy, kiedy jest to potrzebne. Tylko nomadyczni Toreadorzy zawsze 
  pozostają w sforze. 
   
   
  Pochodzenie: Podobnie jak ich bracia z Camarilli na swych członków 
  wybierają artystów, muzyków i innych ludzi sztuki. Preferują jednostki, których prace 
  wykazują zrozumienie zarówno dobrych, jak i złych stron człowieczeństwa. Lubią 
  wybierać tych, których życie było w jakiś sposób tragiczne, ofiary AIDS  i osoby 
  upośledzone. Odszczepieńcy Toreadorzy wierzą, że tylko ci, którzy naprawdę 
  cierpieli, są w stanie zrozumieć ludzki ból. 
   
   
  Kreacja bohatera: Odszczepieńcy Toreadorzy na ogół są dyletantami lub 
  osobnikami towarzyskimi, chociaż niektórzy z nich to profesjonaliści, np. doktorzy, 
  naukowcy i przedsiębiorcy pogrzebowi. Ich Postawę cechuje duża pewność siebie, 
  Natury zaś są unikalne. Atrybuty Umysłowe i Społeczne należą do 
  pierwszorzędnych, tak samo Umiejętności. Cechy Pozycji zawierają na ogół Sławę, 
  Mienie i Świtę. 
   
   
  Dyscypliny Klanowe: Nadwrażliwość, Akceleracja, Prezencja. 
   
   
  Ułomności: Odszczepieńcy Toreadorzy są tak samo zafascynowani pięknem, 
  jak ich odpowiednicy z Camarilli, jednakże pojęcie piękna rozszerzają na cierpienie. 
  Jeśli nie powiedzie się test Siły Woli, mogą pozostawać sparaliżowani przez minuty a 
  nawet godziny, urzeczeni widokiem piękna. Czasami zakochują się w niezwykle 
  pięknych śmiertelnych. Co dziwniejsze, wampiry tego klanu równocześnie odczuwają 
  fascynację niezwykle brzydkimi śmiertelnikami. 
   
  
   
  Preferowane Ścieżki: Większość Odszczepieńców Toreadorów wyznaje 
  Ścieżkę Katarów lub Ścieżkę Duszy i Śmierci. Niektórzy przyjmują Ścieżkę Honoru 
  lub Ścieżkę Harmonii. 
   
   
  Organizacja: Toreadorzy Sabatu mają swój własny podział na Artystów i 
  Pozerów. Klan spełnia funkcje społeczne tak, jak u Toreadorów, ale w niklejszym 
  stopniu. Większość Odszczepieńców Toreadorów preferuje raczej towarzystwo 
  śmiertelnych niż innych członków klanu. Toreadorzy Sabatu identyfikują się przede 
  wszystkim jako indywidualiści, potem jako członkowie sfory a dopiero na końcu jako 
  członkowie klanu. Najważniejsze wydarzenie społeczne Toreadorów Sabatu, tak 
  zwany Bal, odbywa się co roku podczas przesilenia zimowego. 
   
   
  Prestiż Klanowy: Prestiż zdobywany jest w taki sam sposób jak u Toreadorów 
  – poprzez osiągnięcia artystyczne, patronat nad sztuką i zebrania towarzyskie. Co 
  ważniejsze, Artyści w równym stopniu co artystami są naukowcami bez przerwy 
  analizującymi ludzkie doświadczenia. Wszystkie udane eksperymenty znajdują swe 
  odzwierciedlenie w ich sztuce, a jej sukcesy dają im Prestiż. Pozerzy zdobywają 
  Prestiż głównie poprzez patronat. 
   
   
  Cytat: "Nie mogę mówić za cały klan, ale dla mnie odpowiedzi na wszystkie 
  zagadki istnienia leżą w samym człowieczeństwie. Moja sztuka polega na tym, że 
  ukazuję to, co i tak jest już nam znane gdzieś w głębi nas samych." 
   
   
  Stereotypy: 
   
  Toreadorzy – "Manekiny nie artyści. Ich patetyczna maska człowieczeństwa czyni z 
  nich najniższą formę wampirzego gatunku. Może któregoś dnia przebudzą się i 
  dojrzą, jakim jest świat i czym są naprawdę." 
   
  Lasombra – "Dobrzy przywódcy. Prowadzą nas na niezbadane wody, gdyż żaden 
  wampir nie odkrył, co to naprawdę znaczy być najwyżej wyewoluowaną istotą na 
  ziemi." 
   
  Tzimisce – "Istoty oświecone. Ich studia i zrozumienie sztuki powinny służyć innym 
  za przykład. Doszli do porozumienia ze swoją naturą, podczas gdy wielu członków 
  Sabatu wciąż tego nie osiągnęło." 
   
  Odszczepieńcy Assamici – "Pożyteczne bestie. Każdy naród, nawet wampiry, 
  potrzebuje armii." 
   
  Odszczepieńcy Brujah – "Głupie łotry. Cały swój czas spędzają na zabawach lub 
  nieistotnym planowaniu bohaterskich czynów. Powinni się nauczyć, że nie wszystkie 
  wampiry są warte ocalenia." 
   
  Odszczepieńcy Gangrel – "Bardzo ograniczone osobniki. Są tacy sami już od 
  wieków." 
   
  Odszczepieńcy Malkavianie – "Ich chaotyczna natura jest zarówno piękna, jak i 
  straszliwa. Należy ich troskliwie pilnować." 
   
  
  Odszczepieńcy Nosferatu – "Fascynujący. Są najbardziej ludzcy z nas wszystkich." 
   
  Pandersi – "Śmiecie. Powinni być traktowani jak kundle, którymi zresztą są." 
   
  Odszczepieńcy Ravnos – "Miło na nich spojrzeć. Kto wie, o czym myślą? Są 
  prawdopodobnie najbardziej skomplikowani z nas wszystkich." 
   
  Węże Światła – "Nie podzielają piękna nieumarłych, doceniają jednak ich potęgę." 
   
  Odszczepieńcy Tremere – "Dobrze służą Sabatowi, ale czy można im ufać?" 
   
  Odszczepieńcy Ventrue – "Pomimo tego co twierdzą, są bardzo podobni do swych 
  braci z Camarilli." 
   
  Czarna Ręka – "Broń, którą należy posługiwać się ostrożnie, niczym skalpelem 
  chirurga." 
   
  Camarilla – " Nazbyt są ludzcy, aby można było ich ocalić od zagłady. Ich koniec 
  zapewni nasze przetrwanie." 
   
   
  ODSZCZEPIEŃCY TREMERE 
   
   
  Przydomek: Czarodzieje 
   
   
  Odszczepieńcy Tremere wyrośli z niewielkiej grupy Tremere, której udało się 
  złamać więzy klanowe na rzecz wolności oferowanej przez Sabat na początku XVIII 
  stulecia. W tym okresie koloniami wstrząsała rewolucja, a wampiry Nowego Świata 
  znajdowały się w samym centrum wydarzeń. W owym czasie potęga Camarilli 
  osłabła, a nowy odłam Tremere uwierzył, że ich klan zostanie pokonany przez Sabat. 
  Dla własnego bezpieczeństwa stali się zdrajcami i zdezerterowali do Sabatu. Razem 
  z nimi Sabat zyskał wiedzę Taumaturgiczną i tajemnice klanu Tremere. 
   
  Tremere Camarilli próbowali za wszelką cenę zniszczyć zdrajców, wielu 
  jednak – mimo sprzeciwów Tzimisce – znalazło bezpieczne schronienie pod opieką 
  Sabatu. Tremere opracowali przekleństwo rzucone na wyrzutków swego klanu, 
  którego znak pozwala im natychmiast rozpoznać zdrajców. Przekleństwo przyjmuje 
  formę specyficznego znaku na czole Odszczepieńca Tremere. Znak ten jest 
  widoczny tylko dla Tremere Camarilli. 
   
  Odszczepieńcy Tremere są najmniejszym klanem Sabatu. Ponieważ Tremere 
  Camarilli są zawziętymi wrogami Sabatu, klan Odszczepieńców Tremere powinien 
  najbardziej się wykazać. Przywódcy Sabatu wiedzą, jak duże znaczenie ma 
  posiadanie po swojej stronie czarodzieji, dlatego w przeciwieństwie do członków 
  innych klanów Odszczepieńcy Tremere otrzymali status. Szanuje się ich i darzy 
  zaufaniem, mogą jednak osiągnąć tylko najniższe pozycje przywódcze. 
   
  Tremere Sabatu wiedzą o tych uprzedzeniach i akceptują je. W żadnym 
  jednak stopniu nie są w niczym gorsi od innych członków sekty. Chociaż stanowiska 
  przywódcze są dla nich niedostępne, często są zakulisową siłą sprawczą wydarzeń, 
  zupełnie jak ich odpowiednicy w Camarilli. Odszczepieńcy Tremere brzydzą się 
  Tremere i często manipulują Sabatem wykorzystując go do walki ze swymi 
  pogardzanymi braćmi. 
  
   
  Klan ceni rozwój Taumaturgii co najmniej tak samo jak Tremere, ale chociaż 
  większość ich magii jest unikalna, mimo to są bardziej ograniczeni od swych braci. 
  Odszczepieńcy Tremere chętniej dzielą się między sobą magiczną wiedzą – dla 
  dobra klanu i całego Sabatu – jednak zapłata, jakiej za to żądają, ma służyć ich 
  prywatnym korzyściom. Jeżeli Tremere zostanie schwytany przez Tremere Sabatu, 
  może zostać puszczony wolno w zamian za zdradzone tajemnice sztuki 
  Taumaturgicznej. 
   
  Tremere Sabatu często służą przywódcom sekty jako agenci i doradcy, 
  ponieważ klan posiada sporą wiedzę dotyczącą ich odpowiedników w Camarilli. W 
  większości oblężeń Odszczepieńcy Tremere wykorzystywani są do zneutralizowania 
  czarnoksiężników Camarilli. 
   
  Odszczepieńcy Tremere nie mają nomadycznych przedstawicieli. Wszystkie 
  wampiry tego klanu należą do osiadłych zgromadzeń. Ich egzystencję wypełniają 
  studia nad magią, które pozostawiają niewiele czasu na awantury. 
   
   
  Wygląd: Większość Odszczepieńców Tremere ubiera się tak samo jak za 
  życia. Nie są jednak tak gustowni bądź konserwatywni jak Tremere Camarilli. Cechą 
  szczególną wśród członków tego klanu są długie włosy. 
   
   
  Schronienie: Podobnie jak Tremere mają dużo fundacji. W największych 
  świątyniach Sabatu znajdują się wydzielone części, w których Odszczepieńcy 
  Tremere mogą przeprowadzać swoje badania. Każdy członek klanu ma także własne 
  sanktuarium. Tylko Odszczepieńcy Tremere z Nowego Jorku posiadają własną 
  fundację w osobnym budynku. 
   
   
  Pochodzenie: Klan nigdy nie tworzy nowych wampirów podczas Jyhadu. W 
  okresie pokoju poszukiwane są raczej jednostki o dużej chęci wiedzy i wrodzonej 
  inteligencji, aniżeli przedsiębiorcze i ambitne. Nie jest to jednak zasada naczelna. 
  Tremere Sabatu przeprowadzają swoje żółtodzioby przez okres praktyk podobnie jak 
  Tremere Camarilli. 
   
   
  Kreacja bohatera: Tremere Sabatu są najczęściej dyletantami, reporterami i 
  zawodowcami. Większość to Ekscentrycy i Wizjonerzy o "normalnej" Postawie. 
  Atrybuty Umysłowe należą do pierwszorzędnych, tak samo Zdolności w kierunku 
  Wiedza. Nie posiadają jakiś szczególnych Cech Pozycji. 
   
   
  Dyscypliny Klanowe: Nadwrażliwość, Dominacja, Taumaturgia. 
   
   
  Ułomności: Wadą Tremere Sabatu jest ich przekleństwo. Natychmiast są 
  rozpoznawani przez Tremere Camarilli jako Odszczepieńcy. Dzięki temu Tremere 
  mają przewagę nad Odszczepieńcami. Wszyscy Tremere mają od swoich 
  przełożonych rozkaz chwytania lub niszczenia zdrajców klanu. 
   
  Kolejną cechą negatywną Odszczepieńców Tremere jest niemożliwość 
  zdobycia pozycji przywódczej w Sabacie. Tych, którzy zostaną przyłapani na 
  manipulowaniu innymi członkami sekty dla osobistych korzyści na ogół czeka stos. 
   
   
  Preferowane Ścieżki: Większość wyznaje Ścieżkę Honoru. Niektórzy Ścieżkę 
  Duszy i Śmierci albo Ścieżkę Kaina. Istnieją podejrzenia, że członkowie tego klanu 
  przewodzą wśród praktykujących Ścieżki Złych Objawień. 
   
  
   
  Organizacja: Odszczepieńcy Tremere większą od pozostałych klanów Sabatu 
  wagę przywiązują do lojalności klanowej. Co siedem lat zwoływane jest 
  zgromadzenie zwane Synodem. Władza w klanie jest silnie ustrukturyzowana. Od 
  wszystkich członków wymaga się respektowania przywódców klanu. Autorytet jest 
  zdobywany dzięki ambicji i umiejętnościom magicznym. 
   
   
  Prestiż Klanowy: Jedynym pewnym sposobem zyskania Prestiżu jest 
  stworzenie nowych rytuałów. Co bardziej skłonni do ryzyka badają nawet nowe 
  ścieżki Taumaturgii. Prestiż klanowy można także zyskać manipulując Sabatem dla 
  dobra klanu lub dzięki pokrzyżowaniu planów Tremere Camarilli. 
   
   
  Cytat: "Jesteśmy bardzo szczęśliwi służąc Sabatowi, bo to jest nasze istnienie 
  i nasza krew. Nic nie może nas oderwać od obowiązków względem sekty. Jesteśmy 
  zadowoleni z naszego miejsca w Sabacie i niczego innego nie pragniemy. A teraz, 
  czy mógłbyś wyświadczyć mi małą przysługę?" 
   
   
   
  Stereotypy: 
   
  Tremere – "Bracia nasi i siostry nasze, służą jednak Przedpotopowcom i dlatego 
  muszą zostać zniszczeni." 
   
  Lasombra – "Doskonali przywódcy. Chociaż niektóre klany narzekają, wątpię, czy 
  któryś z nich byłby lepszy." 
   
  Tzimisce – "Szybko się uczą. Dlatego musimy być bardzo uważać czego ich 
  uczymy." 
   
  Odszczepieńcy Assamici – "Najlepsi ze wszystkich klanów wojownicy. Bez obu 
  naszych klanów Sabat by nie przetrwał." 
   
  Odszczepieńcy Brujah – "Dobrzy członkowie Sabatu, zawsze na czele w każdej 
  bitwie. Za to należą im się podziękowania." 
   
  Odszczepieńcy Gangrel – "Może są nazbyt zapatrzeni w siebie, dobrze jednak służą 
  Sabatowi sprowadzając nam potężne narzędzia, których nie bylibyśmy w stanie sami 
  zdobyć." 
   
  Odszczepieńcy Malkavianie – "Ci szaleńcy idealnie do nas pasują." 
   
  Odszczepieńcy Nosferatu – "Nie podobają mi się ich bliskie stosunki z Camarillą. 
  Mimo to są nadal pożytecznym źródłem informacji." 
   
  Pandersi – "Początkowo byłem przeciwny ich utworzeniu, wykazali się jednak taką 
  samą solidarnością i prawym honorem jak wszyscy pozostali członkowie Sabatu. 
  Dobrze nam się przysłużyli." 
   
  Odszczepieńcy Ravnos – "Okazali się pomocni, nie wpuściłbym jednak żadnego z 
  nich do mojego laboratorium." 
   
  
  Węże Światła – "Ci dobrzy, prawdziwi członkowie Sabatu mogą pewnego dnia zostać 
  naszymi przywódcami. Całe szczęście, że zawsze byliśmy w dobrych układach." 
   
  Odszczepieńcy Toreadorzy – "Artyści. Nie należy oczekiwać, że zostaną naszymi 
  wojownikami bądź przywódcami. Służą Sabatowi najlepiej jak potrafią." 
   
  Odszczepieńcy Ventrue – "Dobrze służą Sabatowi, należy ich jednak obserwować. 
  Kto wie, kiedy mogą stać się tacy sami jak ich bracia z Camarilli." 
   
  Czarna Ręka – "Miecz Kaina, który porazi wszystkich oszustów." 
   
  Camarilla – "Jeśli wszystkie młode wampiry muszą zostać zniszczone, aby 
  powstrzymać Przedpotopowców, niech tak się stanie." 
   
   
  ODSZCZEPIEŃCY VENTRUE 
   
   
  Przydomek: Nudziarze 
   
   
  Powstający Sabat przyciągnął do siebie tych niewielu buntowniczych Ventrue, 
  którzy jeszcze istnieli. Nie podobało im się traktowanie przez starszych młodych 
  wampirów jako mięsa armatniego, dlatego udali się po ochronę do anarchistów. Na 
  początku byli najmniej szanowanym wśród anarchistów klanem, jako że ich starsi 
  dowodzili przeciwnikiem. Anarchiści Ventrue musieli pogodzić się z brakiem 
  szacunku, nie mogli przecież wrócić do swoich starszych. Przez długi czas walczyli z 
  Camarillą, zaczynając w końcu odgrywać ważną rolę w sukcesach ruchu 
  anarchistycznego. Umowa Cierni radykalnie zmieniła tę sytuację. 
   
  Kiedy przywódcy Brujah podpisali ugodę pokojową poszło za nimi wielu 
  anarchistów. Tylko nieliczni Ventrue pozostali z resztką buntowników. Zrobili tak 
  dlatego, że ich osobiste zbrodnie przeciwko starszym nie zostałyby im wybaczone. 
  Sabat był jedyną szansą przetrwania. 
   
  Ventrue próbowali objąć kierownictwo nad pozostałymi anarchistami, było ich 
  jednak zbyt mało. Przywództwo przypadło w udziale klanowi Lasombra. Ventrue 
  zaakceptowali stworzenie Sabatu pod kierownictwem Lasombra, po czym zmienili 
  nazwę klanu na Odszczepieńcy Ventrue. Udało im się nakłonić Sabat do 
  przeniesienia się na północ, w bezpieczniejsze rejony. Wielu odebrało to jako akt 
  tchórzostwa, gdyby jednak Sabat tego nie uczynił, prawdopodobnie by nie przetrwał. 
   
  Od tamtego czasu Odszczepieńcy Ventrue, pomimo swej lojalności, nie 
  zyskali zbyt dużego szacunku w oczach innych członków Sabatu. Sami niewiele 
  robią dla zmiany tej sytuacji, wybierając raczej własną niezależność. Czują, że gdyby 
  chcieli zyskać większy respekt jako klan, to musieliby zrezygnować z części 
  wolności, o którą walczył Sabat, i płaszczyć się przed Lasombra i Tzimisce. Może się 
  to wydawać dziwne, iż dla zyskania respektu potrzeba wykazać się służalczą 
  gorliwością; jednak brak szacunku, jakim są darzeni Odszczepieńcy Ventrue, bierze 
  się bardziej z ich obecnej niezależności niż z dziejów tego klanu. 
   
  Odszczepieńcy Ventrue starają się odróżnić od pozostałych klanów, 
  szczególnie od Ventrue Camarilli. Są bardzo niezależnym klanem Sabatu, jednakże 
  nikt w sekcie nie kwestionuje ich lojalności. Wierzą, że jedność klanu jest równie 
  ważna jak jedność sekty. Ventrue wydają się podobni do Odszczepieńców Brujah, z 
  którymi nawet otwarcie współpracują. 
  
   
  Odszczepieńcy Ventrue uważają, że są odpowiedzialni za rozwijanie w 
  maksymalnym stopniu swoich indywidualnych i klanowych możliwości. Dlatego też 
  większość z nich należy, mimo swego luzackiego wyglądu, do najbardziej 
  wykształconych i profesjonalnych członków Sabatu. Nie są tak wygłodniali wiedzy jak 
  Tzimisce, jednak tak długo, jak tylko to możliwe, polegają bardziej na rozumie niż na 
  mięśniach. Nacisk kładziony na kształcenie i rozwój osobistych umiejętności 
  tłumaczy ich dążenie do osiągania znacznego bogactwa. Równie często 
  nagromadzone dobra spożytkowują dla dobra sekty, jak i osobistych korzyści. 
   
  Odszczepieńcy Ventrue starają się planować swoją niezależność. Mówią, że 
  nie interesuje ich ani przewodzenie innymi, ani podążanie za kimkolwiek. Akceptują 
  Lasombra jako przywódców Sabatu, nie we wszystkim jednak się z nimi zgadzają. 
  Dawno zwiodło ich to na złą drogę, nim jeszcze ponad 100 lat temu wywołali wojnę 
  domową. To oni stoją za nowym ruchem lojalistycznym Sabatu, którym martwią się 
  obecni przywódcy sekty. 
   
  Odszczepieńcy Ventrue utrzymują osobistą kontrolę nad niektórymi 
  instytucjami finansowymi śmiertelnych. Rzadko jednak używają swoich wpływów w 
  inny sposób, niż dla zwiększenia własnego bogactwa. 
   
   
  Wygląd: Ventrue Sabatu ubierają się zgodnie ze współczesną modą. Dużą 
  uwagę przykładają do swego wyglądu i ubierają się tak, aby podkreślać 
  prezentowane wyobrażenie swojej osoby – na ogół jako buntownika. Nie stroją się 
  jednak tak dziwacznie jak Odszczepieńcy Brujah. 
   
   
  Schronienie: Większość Odszczepieńców Ventrue jest członkami zgromadzeń. 
  Pozostają (często za to płacąc) w komunalnym schronieniu sfory, które jest czymś 
  więcej niż tylko częścią świątyni Sabatu. Odszczepieńcy Ventrue ze sfor 
  nomadycznych zwykle też pozostają razem ze swoją sforą. 
   
   
  Pochodzenie: Ventrue Sabatu nie wybrzydzają przy wyborze rekrutów. 
  Akceptują każdego, kto wydaje się choć odrobinę inteligentny, twardy i niezależny. 
  Swoich rekrutów na ogół ściągają prosto z terenów łowieckich, co strasznie 
  denerwuje ich starszych z Camarilli – dlatego właśnie to robią. 
   
   
  Kreacja bohatera: Odszczepieńcy Ventrue to pracusie, wolni strzelcy, dzieciaki 
  lub punki. Atrybuty Umysłowe należą do pierwszorzędnych, tak samo Umiejętności. 
  Mogą mieć dowolną Naturę, jednak ich Postawa jest na ogół zorientowana na 
  niezależność. Cechy Pozycji zawierają Trzodę, Wpływy i Mienie. 
   
   
  Dyscypliny Klanowe: Nadwrażliwość, Dominacja, Odporność. 
   
   
  Ułomności: Takie same jak u wszystkich Ventrue: ich zamiłowanie do krwi jest 
  bardzo ekskluzywne, piją tylko jej specyficzny typ. W żadnym wypadku nie wypiją jej 
  od innego niż właściwy nosiciela. 
   
   
  Preferowane Ścieżki: Odszczepieńcy Ventrue na ogół wyznają Ścieżkę 
  Honoru, chociaż niewielka grupa wybrała Ścieżkę Katarów. 
   
   
  Organizacja: Odszczepieńcy Ventrue co 10 lat organizują tak zwaną Radę 
  Parafialną. Podczas tego spotkania omawiają własne poglądy na działalność Sabatu 
  i szukają sposobów wzmocnienia potęgi klanu. Podczas Rady Parafialnej planuje się 
  
  także działalność realizowaną przez pojedynczych członków klanu dla dobra sekty. 
  Rada Parafialna jest niezwykle sformalizowana uroczystością. Odszczepieńcy 
  Ventrue ubierają się z tej okazji bardzo konserwatywnie. 
   
  Członkowie klanu spotykają się także czasami na szczeblu lokalnym, 
  uczestnicząc w Vaulderie i planując interesy klanowe. 
   
   
  Prestiż Klanowy: Nie jest trudno zdobyć Prestiż wśród Odszczepieńców 
  Ventrue. Osobista korzyść jest widziana jako korzyść klanu. Szanują każdą 
  demonstrację mądrości i niezależności. Członek klanu może także zyskać Prestiż 
  dzięki jakiemuś unikalnemu bądź cennemu wyszkoleniu. Najbardziej efektywnym i 
  najczęstszym sposobem zdobywania Prestiżu jest niweczenie planów Lasombra bez 
  utraty swej wiarygodności lojalnych członków Sabatu. Może być to osiągnięte tylko 
  wtedy, kiedy Odszczepieniec Ventrue opracuje lepszy plan niż Lasombra. 
   
   
  Cytat: "Jesteśmy sercem Sabatu. Kluczem do przetrwania sekty jest totalna 
  anarchia. Niektórzy uważają nas za głupców, jednak nasz sposób egzystencji 
  pokazuje, co to znaczy być Sabatnikiem. Nasza lojalność jest niekwestionowalna." 
   
   
   
  Stereotypy: 
   
  Ventrue – "Staromodni i tępawi. Niechęć do akceptowania zmian jest dowodem ich 
  słabości jako przywódców. Zdrajcy wszystkich naszych braci i sióstr." 
   
  Lasombra – "Są tak skorumpowani, jak tylko mogą być przywódcy. To prawda, że są 
  efektywni, jednak odbywa się to wielkim kosztem naszej prawdziwej wolności." 
   
  Tzimisce – "Prawdziwi przywódcy." 
   
  Odszczepieńcy Assamici – "Bez poparcia tego klanu zostalibyśmy zmiażdżeni. Komu 
  jednak są posłuszni – sekcie czy klanowi?" 
   
  Odszczepieńcy Brujah – "Wspaniali towarzysze. Wiedzą, jak się dobrze zabawić, 
  zupełnie jak my. Niestety, nie zapowiadają się na skutecznych sprzymierzeńców." 
   
  Odszczepieńcy Gangrel – "Nie są zbyt przyjacielscy, ale za to lojalni. Oni także 
  podzielają nasz pogląd na lojalność, zarówno względem klanu, jak i sekty." 
   
  Odszczepieńcy Malkavianie – "Mogą być najlepszymi i najgorszymi, zarówno 
  przyjaciółmi, jak i sprzymierzeńcami." 
   
  Odszczepieńcy Nosferatu – "Krętacze zbyt podobni do Tremere. Należy ich 
  obserwować." 
   
  Pandersi – "Naszym Pariasom nie należy ufać. Służą Sabatowi tylko dla własnych 
  korzyści." 
   
  Odszczepieńcy Ravnos – "Bezużyteczni jako sprzymierzeńcy. Zabawnie jednak jest 
  mieć ich przy sobie." 
   
  
  Węże Światła – "Pożyteczni sprzymierzeńcy, niezbyt jednak zabawni." 
   
  Odszczepieńcy Toreadorzy – "Mają dar pojmowania, jakiego nie posiada żaden inny 
  klan. Nie jestem pewien, czy sam chciałbym mieć taki dar." 
   
  Odszczepieńcy Tremere – "Nasi czarnoksiężnicy dobrze nam służą. Nienawidzą 
  Tremere prawie tak samo jak my." 
   
  Czarna Ręka – "Czarną Ręką zawsze rządzili Assamici, ale teraz, kiedy rośnie liczba 
  członków spoza ich klanu, czy Assamici podejmą jakieś drastyczne działania?" 
   
  Camarilla – "Nasz poprzedni klan prowadził owce na rzeź. Chętnie do nich 
  powrócimy – jako pasterze i wilki." 
   
  Rozdział Czwart: Ścieżki Oświecenia 
   
   
  Jestem młodzieńcem na bakier z Biblią, nie udaję jednak, że wiara nie ma 
  sensu. 
   
   
  – Tin Machine, "Bus Stop" 
   
   
   
  Wampiry Sabatu nie uważają się za ludzi, posiadają jednak zarówno własną 
  moralność, jak i życie duchowe. Sabat przeszedł okres duchowego rozwoju wiele 
  wieków temu, co zaowocowało wypracowaniem tak zwanych Ścieżek Oświecenia. 
  Służą one jako przewodnik etyczny i duchowy wampirom próbującym zrozumieć 
  swoją egzystencję i pogodzić się z własnym istnieniem. 
   
  Ścieżki pomagają utrzymać Bestię na uwięzi. Wyznawcy określonej Ścieżki 
  przestrzegają surowych zasad postępowania oraz pilnie studiują filozofię wybranej 
  Ścieżki. Choć brzmi to paradoksalnie, ścisłe stosowanie się do zasad Ścieżki 
  pozwala członkom Sabatu zachować wolną wolę i poskromić drzemiącą w nich 
  Bestię. A chociaż Sabatnicy lubią ulegać Bestii, przeraża ich możliwość, że pewnego 
  dnia mogliby całkowicie stracić nad nią kontrolę. 
   
  Obecnie praktykowanych jest siedem unikalnych Ścieżek Oświecenia. Wielu 
  uważa, że istnieją także inne Ścieżki, jednakże nie są one znane większości 
  Sabatnikom. W tym rozdziale opisano tylko powszechnie znane Ścieżki Oświecenia. 
  Sekta traktuje wszystkie Ścieżki na równi (za wyjątkiem Ścieżki Złych Objawień). 
  Zdarza się często, że wampiry z jednej sfory są zwolennikami różnych Ścieżek 
  Oświecenia. Ścieżki tworzą podstawę Charakteru wampira: każda z nich zajmuje się 
  różnymi cechami, które należy zgłębić, aby w pełni stać się wampirem – umysłowo i 
  cieleśnie. Co za tym idzie, każda ze Ścieżek została stworzona przez odmiennego 
  wampira. Wszystkie ścieżki są osiągalne dla każdego członka Sabatu, ale Sabatnik 
  w danej chwili może podążać tylko jedną z nich. Wampir pragnący podążać jedną ze 
  Ścieżek pobiera nauki u innego członka sekty, zaznajomionego z tą Ścieżką. Okres 
  uświadamiania może zostać rozegrany jako część sagi. Wyszkolenie na ogół zajmuje 
  jeden rok nauki, po którym wampir osiąga na tyle wysoki stopień zrozumienia 
  Ścieżki, że dalej już może studiować ją samodzielnie. Z każdą Ścieżką wiążą się jej 
  własne zgromadzenia i rytuały. Wampiry nie podążające określoną Ścieżką nie biorą 
  udziału w jej zgromadzeniach, chyba że zostaną na nie zaproszone. 
  
   
  Ścieżki obecnie praktykowane w sekcie to: Ścieżka Kaina, Ścieżka Katarów, 
  Ścieżka Śmierci i Duszy, Ścieżka Złych Objawień, Ścieżka Harmonii, Ścieżka Honoru 
  oraz Ścieżka Mocy i Wewnętrznego Głosu. 
   
  Chociaż Ścieżki mogą wykazywać względem siebie pewne podobieństwo, to 
  jednak każda z nich jest odmienna. Chociaż kodeksy moralne mogą zawierać te 
  same cechy, nie jest przecież ważne, które zasady są istotne, ale jak bardzo się je 
  ceni. Można odnieść wrażenie, że te różnice są mało znaczące – należy jednak 
  pamiętać, że tak naprawdę największe religie świata niewiele się między sobą różnią 
  w sferze moralnej. Każda Ścieżka Oświecenia oparta została na odmiennych 
  założeniach. Wszystkie jednak reprezentują metody, dzięki którym wampir może 
  wspiąć się ponad zasady moralne i duchowe śmiertelnych. 
   
  TESTY ŚCIEŻEK 
   
   
  Na końcu opisu każdej ze Ścieżek Oświecenia znajduje się Hierarchia 
  Grzechów, wymieniająca moralne przewinienia wyznawców określonej Ścieżki i 
  systematyzująca ich ciężar gatunkowy. Test Ścieżki spełnia to samo zadanie, co Test 
  Człowieczeństwa. Za każdym razem, kiedy popełni się uczynek niemoralny, należy 
  wykonać Test Ścieżki. Tego rodzaju testy należy traktować tak samo jak Testy 
  Człowieczeństwa. 
   
  Jeżeli bohater utraci wszystkie punkty Ścieżki, wówczas jego postacią 
  zawładnie Bestia – przejmuje ją Narrator. Inni Sabatnicy mogą początkowo nie 
  zdawać sobie z tego sprawy, wkrótce jednak zauważą, że na bohaterze nie można 
  już polegać i jego działania stają się coraz bardziej szalone. Niewielu Sabatników, 
  których wartość Ścieżki spadła do zera, jest w stanie dłużej przetrwać, ponieważ 
  ochoczo zdradzą swoich przyjaciół lub w jakiś inny sposób łamią prawa Sabatu. 
   
  INNE ŚCIEŻKI 
   
   
  Jako gracz lub Narrator możesz swobodnie wymyślać nowe Ścieżki. Chociaż 
  te opisane poniżej należą do najbardziej popularnych, powstają i z czasem odchodzą 
  w zapomnienie także inne Ścieżki. Bohater może być wyznawcą jednej z takich 
  wymarłych Ścieżek lub opracować swoją własną, biorąc za przykład Ścieżkę, której 
  do tej pory był zwolennikiem. Należy się tylko upewnić, że Ścieżka jest wystarczająco 
  surowa, aby zapobiec przejęciu postaci przez Bestię. 
   
   
  ŚCIEŻKA KAINA 
   
  Za wyjątkiem tych, którzy nadeszli przed potopem, jesteśmy jedynymi  członkami 
  naszej rasy orientującymi się w sytuacji. Jeżeli chcemy przetrwać nadchodzącą 
  Gehennę, musimy stać się tacy jak nasz ojciec. 
   
   
  – Nora Clemones, Biskup Quebecku 
   
   
  Przydomek: Nodamici 
   
   
  Kanony Wiary: Nodamici wierzą, że klucz do wewnętrznego spokoju można 
  znaleźć tylko w sobie. Aby zdobyć tę mądrość należy badać własne pragnienia i 
  ćwiczyć powściągliwość. Ścieżką Kaina należy podążać samotnie. Wyznawcy tej 
  
  Ścieżki nie urządzają spotkań ani rytuałów, chociaż mogą się konsultować w 
  sprawach przeczuć. Nie mają także przywódców. Respekt zyskują ci, którzy 
  zrozumieli czym są. 
   
  Wampiry podążające tą Ścieżką studiują historię swojej rasy oraz jej 
  założyciela. Poszukują zagubionych części "Księgi Nod", uznając ją za źródło 
  prawdy. Poszukują Kaina i służą mu jako wierne dzieci. Nodamici są także 
  eschatologami, studiującymi ogólne prawdy i oznaki Gehenny, a także wszystkie 
  aspekty tego wielkiego kresu wampirzych wydarzeń. 
   
  Diabolizm jest praktykowany nie dla właściwej mu przyziemnej potęgi, lecz w 
  celu zbliżenia się do Kaina. Wyznawcy tej Ścieżki próbują zniszczyć 
  Przedpotopowców gorliwiej niż pozostali członkowie sekty. Ścieżka Kaina nie 
  zajmuje się zbawieniem wampira. Zamiast tego próbuje wzmocnić naturalny 
  porządek wszechświata ustanowiony przez Boga. Wyznawcy Ścieżki wierzą, że 
  wampiryzm jest dziełem Boga i wampiry, jako takie, są częścią naturalnego 
  porządku. Nie jest więc złem działanie zgodne z naturą wampirów. Złem jest unikanie 
  naturalnych zachowań. Wampiry powinny uświęcać swoją normalną egzystencję a 
  nie jej unikać. 
   
  Etyka Ścieżki 
   
  Poszukiwanie mądrości poprzez powściągliwość. Nigdy w niczym nie popadaj w 
  skrajność. 
  Rozwijaj swoją siłę woli. Zrozum znaczenie wewnętrznej siły. 
  Zdobądź jak największą wiedzę o historii wampiryzmu, szczególnie tej odnoszącej 
  się do Kaina. 
  Wykorzystaj każdą szansę do zdobycia krwi starszych pokoleń, zbliżając się w ten 
  sposób do Kaina. 
  Medytuj i spędzaj czas w samotności, aby lepiej zrozumieć samego siebie. 
  Darz szacunkiem tych wyznawców Ścieżki, którzy bardziej niż ty zbliżyli się do 
  prawdy o samym sobie. 
  Pamiętaj, że pochodzisz od Kaina, ludzie zaś od Abla. Twoim prawem jest 
  pozbawianie ich życia. Jest to przekleństwo rzucone na Kaina i wszystkie jego dzieci. 
  Zwalczaj zamieszkującą w tobie Bestię. Poskrom ją. Jesteś silniejszy. Nigdy nie 
  ulegaj szaleństwu. To właśnie ta Bestia zmusiła Kaina do zamordowania Abla. Bestia 
  będzie próbowała uczynić cię mordercą bez względu na twą wolę. 
  Żyj w pokoju pośród tego, co stworzył człowiek. Nie ujawniaj swojej egzystencji 
  ludziom. Nie zostałeś stworzony, aby żyć pomiędzy nimi jako brat albo siostra. 
   
   
  HISTORIA 
   
   
  Ścieżka Kaina rozwinęła się wśród Assamitów po odkryciu autentycznej – jak 
  wierzono – części manuskryptu z “Księgi Nod”. Nodamici, jak czasami się nazywa 
  zwolenników tej Ścieżki, jako pierwsi doszli do wniosku, że Camarilla jest częścią 
  planu Przedpotopowców. Ścieżka Kaina była najpopularniejsza w latach 1500 - 1700, 
  po czym powoli zaczęła zanikać z powodu silnego rygoryzmu, jakiego wymagała od 
  adeptów. Obecnie Ścieżka jest szanowana, chociaż ma niewielu zwolenników. 
   
   
  OBECNE PRAKTYKI 
  
   
   
  Nodamici nie uczestniczą w Rytuałach Tworzenia, chyba że zmusi ich do tego 
  Jyhad. Wampiry podążające tą Ścieżkę cenią sobie czas spędzany w samotności, 
  nie oznacza to jednak, iż są samotnikami. Po prostu preferują spędzanie czasu na 
  rozważaniach, co to znaczy być Kainitą. Członkowie Ścieżki studiują “Księgę Nod” i 
  na podstawie jej znajomości wygłaszają swoje kazania. Większość z nich aktywnie 
  interesuje się przedstawieniem co roku wystawianym podczas Palla Grande, często 
  przyjmując role występujących w dramie postaci. Wampiry wierne tradycji krainy Nod 
  sprawdzają się podczas indywidualnych prób, mniej angażując się w rytuały 
  wymagające współzawodnictwa. 
   
  OPIS WYZNAWCÓW 
   
   
  Większość wyznawców tej Ścieżki zachowuje się z duża powściągliwością. Na 
  ogół wyrażają się bardzo łagodnie, potrafią jednak żarliwie bronić swoich ideałów. 
  Nodamici nie przejawiają zamiłowania do współzawodnictwa. Szukają mądrości, 
  studiując filozofię, historię oraz inne dziedziny wiedzy. Największymi zwolennikami tej 
  Ścieżki są – i zawsze byli – Odszczepieńcy Assamici. 
   
  POGLĄD NA INNE ŚCIEŻKI 
   
  Ścieżka Katarów: “Katarowie nie szanuje daru, który otrzymaliśmy. Marnują swój 
  czas w pogoni za nic nie znaczącymi przyjemnościami tego świata.” 
  Ścieżka Duszy i Śmierci: “Jej zwolennicy dość dobrze rozumieją naszą rasę, 
  rozminęli się jednak z prawdą.” 
  Ścieżka Złych Objawień: “Przeklęci. Są plagą wszystkich Kainitów. Muszą zostać 
  wytropieni i zniszczeni.” 
  Ścieżka Harmonii: “Ogólnie rzecz biorąc dobre wampiry, za bardzo jednak 
  identyfikują nasz gatunek ze śmiertelnymi.” 
  Ścieżka Honoru: “Nie są największymi myślicielami Sabatu, za to są najbardziej 
  lojalni i godni zaufania.” 
  Ścieżka Mocy i Wewnętrznego Głosu: “Zbyt zagubili się w samokontemplacji i 
  materialnych dążeniach, aby dostrzec prawdę.” 
   
   
  PODĄŻANIE ŚCIEŻKĄ 
   
   
  Bohater powinien być spokojny i zachowywać się z rezerwą, większość czasu 
  spędzając w samotności. Kiedy przemoc jest nieunikniona bądź korzystna, powinien 
  działać szybko i skutecznie. Należy zaakceptować zabijanie jako część przekleństwa 
  Kaina. Bohater powinien być zainteresowany diabolizmem i korzystać z każdej 
  sposobności wypicia krwi starszych. Należy uczestniczyć w Zgromadzeniach 
  Wojennych: nie dla współzawodnictwa, ale dla cennej krwi starszego. Bohater 
  powinien studiować historię i starożytne języki. Należy zbierać nowe informacje na 
  temat Kaina i ochoczo zaryzykować swoje istnienie dla ich zdobycia. 
   
   
  Zdolności: Wszyscy Nodamici są wykształceni przynajmniej w niektórych z 
  następujących dziedzin: Archeologia, Historia (szczególnie starożytna), Śledztwo, 
  Nauka o Rodzinie, Lingwistyka (szczególnie języki starożytne), Nauka (dowolny typ), 
  Okultyzm, Prace Badawcze i Teologia. 
  
   
   
  Preferowane Dyscypliny: Akceptowane są wszystkie Dyscypliny “naturalne”. 
  Taumaturgia i Moc Węża nie są uważane za Dyscypliny “naturalne”. Wielu 
  Nodamitów czuje antypatię do zwolenników tych dyscyplin. 
   
   
   
   
   
   
   
  HIERARCHIA GRZECHÓW ŚCIEŻKI KAINA 
   
  Wartość Ścieżki 
  Minimalne wykroczenia wymagające Testu Ścieżki 
  10 Zaniechanie podjęcia próby zebrania dowodów dotyczących Kaina, kiedy może 
  cię to kosztować życie. 
  9 Nie spędzenie co najmniej trzech godzin na medytacji każdej nocy. 
  8 Działanie przeciwko Sabatowi. 
  7 Okazanie braku szacunku swoim starszym; zaniechanie podjęcia próby zdobycia 
  informacji o Kainie, kiedy niebezpieczeństwo jest umiarkowane. 
  6 Nie stawienie się na Zgromadzenie Wojenne. 
  5 Odmowa próby zniszczenia wampirów Camarilli; traktowanie ludzi jako coś więcej 
  niż tylko pożywienie. 
  4 Odczuwanie smutku przy zabijaniu ludzi; zaniechanie podjęcie próby zdobycia 
  informacji o Kainie, kiedy niebezpieczeństwo jest niewielkie. 
  3 Oszczędzenie śmiertelnika, gdy należało go zabić. 
  2 Poleganie na ludzkich sprzymierzeńcach lub przyjaciołach; zaniechanie podjęcie 
  próby zdobycia informacji o Kainie, kiedy nie wiąże się to z żadnym 
  niebezpieczeństwem. 
  1 Wypicie zwierzęcej krwi, kiedy można zapolować na człowieka. 
   
   
  KODEKS ZWOLENNIKÓW ŚCIEŻKI KAINA 
   
   
  Poniższy spis obejmuje podstawowe dogmaty wiary: 
   
  Musisz próbować odnaleźć wampiry starszych generacji i wypić ich krew. Najpierw 
  powinieneś szuka ich wśród członków Camarilli, ale każdy starszy nie należący do 
  Sabatu też jest dobry. 
  Musisz brać udział w Zgromadzeniach Wojennych, jeżeli dadzą ci sposobność do 
  diabolizmu. 
  Musisz studiować historię wampirów i podążać wszystkimi tropami, które mogą 
  doprowadzić cię do zaginionych części “Księgi Nod”. 
  Musisz ochoczo umrzeć Ostateczną Śmiercią, aby dowieść istnienia Kaina i odkryć, 
  co się z nim dzieje. 
  Nigdy nie wolno ci mieć ludzkich sprzymierzeńców i przyjaciół. 
  Nigdy nie wolno ci pić krwi zwierząt, jeśli możesz mieć ludzką. 
  Każdej nocy musisz spędzić samotnie trochę czasu na medytacjach. 
  Musisz zawsze zwalczać szaleństwo i nigdy nie wolno ci "płynąć na fali". 
  
  Musisz dążyć do wzmocnienia swojej siły woli. 
   Nigdy nie możesz czuć się winy odbierając ludzkie życie. 
   
   
   
  Ścieżka Katarów 
   
  Zdajemy sobie sprawę, że nasza fizykalna forma istnienia jest zła: żeby jednak 
  kontynuować naszą egzystencję, musimy dbać o potrzeby ciała. Potrafimy także 
  wznieść się ponad zło materialnego świata i w harmonii egzystować z czystym 
  światłem duchowym. 
   
  – Vladimir Rasputin, poeta Sabatu i Władny Czarnej Ręki 
   
   
  Przydomek: Katarowie lub Albigensi 
   
   
  Podstawy Wiary: Ścieżka Katarów zbudowana jest na religijnym dualizmie. Jej 
  podstawowe dogmaty – w czym przypomina Manicheizm – oparto na istnieniu dwóch 
  stwórców: dobrego i złego. Dobry demiurg stworzył świata duchowy, natomiast zły 
  bóg był jedynie przekłamującym naśladowcą dobrego, kiedy stwarzał świat 
  materialny. Katarowie (po grecku katharos oznacza “czysty”) wierzyli, że ciało jest 
  skażone złem, za to dusza czysta a więc dobra. Akceptowali istniejący świat fizyczny, 
  jednakże uważając za skażone złem to wszystko, co do niego należy. 
   
  Wampiry zostały stworzone przez złego boga, aby poddać próbie mocarne 
  duchy i zmusić je do ulegnięcia złu świata materialnego. Wampiry, które przyjęły tą 
  należącą niegdyś do śmiertelnych religię, wypaczyły ją w takim stopniu, że obecnie 
  trudno rozpoznać w ich wierzeniach jej pierwotną formę. Zwolennicy Ścieżki uznali te 
  same zasady co średniowieczni Katarowie, utrzymują jednak, że są predestynowani 
  do bycia wampirami związanymi ze światem materii. Pełna zła natura ich cielesnej 
  formy tylko umacnia wiarę w immanentne zło świata materialnego. 
   
  Wyznawcy Ścieżki Katarów z całego serca akceptują zło jako cechę wrodzoną 
  ich nieśmiertelnej egzystencji – skoro odmówiono im życia duchowego po śmierci. 
  Ziemia jest Piekłem dla Katarów Sabatu – chcą zatem to jak najlepiej wykorzystać. 
  Opracowali religijną moralność, opartą na odwróceniu zasad oryginalnych Katarów, 
  którzy nauczali jak unikać zła świata. Wampirzy Katarowie czynią zaś na odwrót: 
  wyszukują zło, przeciwko któremu występowali ich poprzednicy. 
   
   
  ETYKA ŚCIEŻKI 
   
  Poszukuj materialnego bogactwa. Uczyń swoją nieśmiertelną egzystencję na tyle 
  przyjemną, na ile to możliwe. 
  Twórz nowe wampiry bez wahania. Choć je potępiasz, nieśmiertelne życie nie jest 
  wcale takie złe. 
  Za wszelką cenę unikaj Ostatecznej Śmierci. Mimo że my, tak jak nasi praojcowie 
  Katarowie, wierzymy w reinkarnację. Niestety, na ten świat powracamy jako żywi a 
  nie jako nieumarli. 
  Ulegaj pokusie. Nie masz czego się bać. Pozwól Bestii się wydostać, kiedy ma 
  ochotę trochę poszaleć. 
  
  Nie ufaj nikomu, ponieważ prawie wszyscy są tak samo skorumpowani jak ty. Nie 
  chcą się tylko do tego przyznać. 
  Śmiało kosztuj krwi zwierzęcej, tak samo jak ludzkiej. 
  Nie wahaj się zabijać śmiertelnych. I tak powrócą w nowym życiu. 
  Zaakceptuj zło tego świata jako naturalną część egzystencji. Tak długo, jak służy 
  twoim potrzebom, nie ma powodu, aby powstrzymywać zło lub go unikać. 
   
   
  HISTORIA 
   
   
  Wierzenia Katarów są częścią średniowiecznych herezji śmiertelników. 
  Katarowie w odmienionej formie zaakceptowali w Europie dualistyczną wiarę 
  perskiego proroka Mani. W roku 1209 papież Innocent III zwołał Krucjatę przeciwko 
  Albigensom, jak nazwano wyznawców tej religii. Krucjata trwała około 30 lat i była po 
  części odpowiedzialna za narodziny Inkwizycji. W czasie trwania Krucjaty wierzenia 
  Albigensów były pozwanane i przejmowane przez środowisko nieumarłych, w miarę 
  jak coraz więcej katarskich heretyków stawało się wampirami. Ścieżka Katarów była 
  jedną z pierwszych wampirzych Ścieżek. Była praktykowana, chociaż wówczas 
  jeszcze nie uważano jej za Ścieżkę, na długo przed powstaniem Sabatu. Koncepcja 
  Ścieżki zdążyła się w znacznym stopniu zmienić, jednak sama Ścieżka istnieje nadal 
  jak przed wiekami. 
   
   
  PRAKTYKI 
   
   
  Zwolennicy tej Ścieżki zrobią wszystko w pogoni za przyjemnością. Katarowie 
  nie mają problemów moralnych z zabijaniem, ponieważ wierzą w reinkarnację. 
  Ostateczna Śmierć uwalnia duszę z więzienia skażonego złem ciała. Nie mają jednak 
  zamiaru umierać, ponieważ ich wampirze życie jest dużo lepsze od śmiertelnego. 
   
  Katarowie dzielą się na dwie oddzielne grupy: perfecti, uważanych za 
  najbardziej świętych (chociaż daleko im do tego) oraz credentes, typowych 
  wyznawców Ścieżki. Perfecti mają stopień Ścieżki równy 7 lub więcej. 
  Najważniejszym rytuałem Katarów jest consolamentum. Przeprowadzane jest przez 
  dwóch perfecti, którzy rozgrzeszają wampira ze wszystkich popełnionych grzechów, 
  pozwalając mu w ten sposób bez strachu umrzeć Śmiercią Ostateczną. Każdy 
  wyznawca poddaje się consolamentum co kilka lat. 
   
   
  OPIS WYZNAWCÓW 
   
   
  Wyznawcy Ścieżki Katarów są materialistami. Na ogół niewiele dbają o sprawy 
  duchowe. Sabat jest dla nich ważny, ponieważ pozwala egzystować w totalnie 
  hedonistyczny sposób bez lęku przed karą. 
   
   
  POGLĄDY NA INNE ŚCIEŻKI 
   
  Ścieżka Kaina: “Zagubieni w romantycznym pojmowaniu natury. Nie wszystko jest 
  tak białe lub czarne jak to postrzegają.” 
  
  Ścieżka Duszy i Śmierci: “Są zbyt chorobliwi. Mają dobre idee, ale za daleko się z 
  nimi posunęli. Poza tym, potrafią być naprawdę pruderyjni.” 
  Ścieżka Złych Objawień: “Słudzy ciemności. Musimy ich odnaleźć i zniszczyć.” 
  Ścieżka Harmonii: “Ich pogląd na to, czym jesteśmy i co powinniśmy robić jest trochę 
  absurdalny. Sami się ograniczają i to bez powodu.” 
  Ścieżka Honoru: “Szlachetne wampiry, brak im jednak siły. Wiarę pokładają tylko w 
  sobie.” 
  Ścieżka Mocy i Wewnętrznego Głosu: “Są podobni do nas, tylko nazbyt 
  zaabsorbowani swoimi głupimi gierkami, aby mogli nauczyć się, co oznacza 
  prawdziwa wolność.” 
   
   
   
  PODĄŻANIE ŚCIEŻKĄ 
   
   
  Wyznawcy tej Ścieżki powinni być bardzo materialistycznie nastawieni do nie-
  życia i przywiązywać dużą wagę do samozadowolenia. Nie mają skrupułów w 
  tworzeniu nowych wampirów i robią to systematycznie. W pełni cieszą się swoją 
  egzystencją i nie boją się wszystkiego choć raz spróbować. 
   
   
  Zdolności: Znajomość Terenu, Ekspresja Artystyczna, Hulactwo, Tajemnice 
  Miasta, Taniec, Finanse, Szulerstwo, Maskarada, Muzyka, Ekspresja Poetycka, 
  Uwodzenie, Śpiewanie. 
   
   
  Preferowane Dyscypliny: Animalizm, Dominacja i Prezencja. 
   
   
  HIERARCHIA GRZECHÓW ŚCIEŻKI KATARÓW 
   
  Wartość Ścieżki  
  Minimalne wykroczenia wymagające Testu Ścieżki 
  10 Odmowa stworzenia nowego wampira. 
  9 Zaniechanie podążania za nową formą przyjemności. 
  8 Zaniechanie płynięcia na fali szaleństwa. 
  7 Unikanie skrzywdzenia innych kosztem własnej przyjemności. 
  6 Odmowa zamordowania człowieka, kiedy leży to w twoim najlepszym interesie. 
  5 Odmowa dokonania okrutnego czynu, kiedy leży to w twoim najlepszym interesie. 
  4 Zaniechanie przechwalania się, kiedy jest ku temu dobra okazja. 
  3 Zaprzepaszczenie szansy materialnego zysku. 
  2 Altruistyczne działanie. 
  1 Niepotrzebne hamowanie samego siebie. 
   
   
  KODEKS ZWOLENNIKÓW ŚCIEŻKI KATARÓW 
   
  Zrobisz wszystko, aby powiększyć swoją tymczasową moc. Majątek jest dla ciebie 
  bardzo ważny. 
  Goń za przyjemnościami. 
  Zabijaj ludzi bez żalu. 
  Pysznij się swoim bogactwem. 
  
  Pij krew zwierząt na równi z ludzką, chociaż ludzka jest bardziej smakowita od 
  zwierzęcej. 
  Okrucieństwo i brutalność nie powinny cię w ogóle martwić. Są po prostu częścią 
  życia. 
  Nie obawiaj się Ostatecznej Śmierci, unikaj jej jednak za wszelką cenę. Lepiej 
  egzystować jako wampir niż jako człowiek, powinieneś więc zostać wampirem 
  najdłużej, jak to tylko możliwe. 
  Jesteś absolutnym hedonistą. Równie dobrze możesz mieć odpowiednie Archetypy 
  Osobowości jako swoją Postawę i Naturę. 
  Masz kłopot z tolerowaniem ascetyków. 
  Nigdy nie wiążesz się długotrwałymi związkami z innymi wampirami. 
   
   
  ŚCIEŻKA DUSZY I ŚMIERCI 
   
  Jesteśmy duchami uwięzionymi w ciałach. Śmierć jest tylko początkiem. Tym lepiej to 
  rozumiesz, im dłużej jesteś martwy. 
   
  – Murray Sutton, Sabatnik. 
   
   
  Przydomek: Nekronomiści 
   
   
  Podstawy Wiary: Ścieżka Duszy i Śmierci poświęciła się próbom docieczenia, 
  co to znaczy być nieśmiertelną duszą uwięzioną w fizycznym ciele. Wampir jest 
  duchem przyobleczonym w materialną formę. Wszystkie moce i słabości pochodzą z 
  połączenia ze światem duchowym. Ważne jest zdobycie jak największej wiedzy o 
  świecie duchowym, po to, żeby zrozumieć cel egzystencji. 
   
  Ziemska egzystencja jest nieprzerwanym cyklem narodzin i śmierci, w którym 
  jedynie dusza jest niezmienna. Dusza przeżywa życie po życiu, coraz bardziej 
  zbliżając się do Boga. Wampir jest przerwą w tym cyklu. Dusza wampira jest na 
  zawsze zamknięta w jednej formie. Wielu zwolenników tej Ścieżki wierzy, że ich 
  dusze zostaną uwolnione i ponownie wejdą w cykl narodzin i śmierci, jak tylko 
  przejdą przez Ostateczną Śmierć. Jednakże, tak jak śmiertelni, nie są skorzy do 
  sprawdzania tego na sobie. Wampiry zostały odsunięte od cyklu egzystencji w 
  momencie, w którym Kain został przeklęty przez Boga. Teraz wszystkie wampiry 
  przez całe swe nieśmiertelne istnienie dźwigają brzemię Kaina. Po Ostatecznej 
  Śmierci przekleństwo zostanie z nich zdjęte i będą mogli powrócić do cyklu jako 
  śmiertelni. 
   
  Wyznawcy Ścieżki wierzą, że dusza umiejscowiona jest w sercu. Krew spełnia 
  zatem funkcje zarówno fizyczne, jak i duchowe. Ponieważ ich martwe ciała nie są w 
  stanie produkować krwi, dlatego potrzebują krwi innych dla odżywiania duszy. 
   
  ETYKA ŚCIEŻKI 
   
  Studiuj śmierć w jej wielu formach. 
  Nie obawiaj się Ostatecznej Śmierci. Dusza jest nieśmiertelna. 
  Naucz się tyle o okultyzmie, ile tylko możesz. Wskazówki zawsze były obecne. Teraz 
  nadszedł czas na złożenie układanki. 
  Zgłębiaj naturę i przyczynę wszystkich rzeczy. 
  Zaakceptuj wyższą świadomość, do której wszyscy należymy. 
  
  Poszukuj znaczenia emocji i świadomości swojego poprzedniego, śmiertelnego Ja. 
   
   
  HISTORIA 
   
   
  Ścieżka Duszy i Śmierci powstała jako pierwsza ze wszystkich ścieżek. 
  Zainicjowana przez grupę Tzimisce początkowo była kultem śmierci. Zalegalizowano 
  ją jako szkołę myśli w Wieku Oświecenia. Dogmaty Ścieżki coraz bardziej się 
  rozwijały, zapożyczając ideały śmiertelników, którzy poprzez naukę rozwijali filozofię 
  intelektu. 
   
   
   
  HIERARCHIA GRZECHÓW ŚCIEŻKI DUSZY I ŚMIERCI 
   
  Wartość Ścieżki  
  Minimalne wykroczenia wymagające Testu Ścieżki 
  10 Powstrzymanie się przed zabiciem dla zdobycia wiedzy. 
  9 Okazanie strachu przed Ostateczną Śmiercią. 
  8 Działanie emocjonalne. 
  7 "Płynięcie na fali" podczas szału. 
  6 Okazanie jakiś cech ludzkich bądź zwierzęcych. 
  5 Zaniedbanie badania fenomenu śmierci, gdy jest ku temu okazja. 
  4 Okazywanie awersji bądź obojętności wobec śmierci. 
  3 Jawne okazanie współczucia. 
  2 Niepotrzebne zapobieganie śmierci. 
  1 Przyzwolenie, aby emocje wzięły górę nad logiką. 
   
  PRAKTYKI 
   
   
  Ścieżka Duszy i Śmierci posiada wiele regularnie odprawianych, wymyślnych 
  rytuałów. Powszechne są ofiary z ludzi i wampirów. 
   
   
  OPIS WYZNAWCÓW 
   
   
  Większość należy do osobników ciekawych, obiektywnych i pozbawionych 
  emocji. Studiują ludzkie emocje i sumienie, poddając badaniom nawet własne, 
  zanikające człowieczeństwo. Są niezwykle uduchowieni, chociaż w ich wierzeniach 
  brak pasji. Śmierć i okultyzm studiują jak każdą dziedzinę wiedzy. Są lojalni 
  względem sekty, jednakże wampiry Sabatu czują się czasami nieswojo w ich 
  towarzystwie. Najwięcej zwolenników tej Ścieżki pochodzi z klanu Odszczepieńców 
  Toreadorów. 
   
   
  POGLĄDY NA INNE ŚCIEŻKI 
   
  Ścieżka Kaina: "Interesujące osobniki. Intelektualiści, jednakże ich rozumowanie jest 
  często zamglone bezużyteczną tradycją." 
  
  Ścieżka Katarów: "Wierzenia Katarów dotyczące śmierci mogą być prawdziwe, 
  niestety, traktują je jako jedyną możliwość. Dziecinni w swych duchowych 
  przekonaniach." 
  Ścieżka Złych Objawień: "Piekło jest wystarczająco realne. Demony też są 
  wystarczająco realne. Zarówno śmiertelni, jak i wampiry nie powinni mieszać się do 
  ich spraw. Musimy wytropić naszych skorumpowanych braci i nasze zepsute siostry i 
  zniszczyć w najbardziej bolesny sposób." 
  Ścieżka Harmonii: "Subtelna równowaga, którą utrzymują, jest niczym jazda ślepca 
  na narowistym ogierze. Wiedzą dokąd podążają, nie mogą jednak dostrzec, gdzie są 
  teraz." 
  Ścieżka Honoru: "W ogóle nie dbają o ducha. Natura ich egzystencji została zawarta 
  w zestawie reguł. To prawda, że są honorowi, jednak nasza egzystencja polega na 
  czymś więcej." 
  Ścieżka Mocy i Wewnętrznego Głosu: "Ich zainteresowanie duchem jest godne 
  podziwu, jest jednak skażone osobistą chciwością." 
   
   
  PODĄŻANIE ŚCIEŻKĄ 
   
   
  Bohater powinien zaakceptować ludzkie emocje i sumienie jako część 
  makrokosmosu, poddając je niemal klinicznemu oglądowi. Bohater nigdy nie 
  powinien okazywać silnych emocji. Powinien być zarówno uprzejmy i okrutny, przez 
  cały czas działając z zimną krwią. Należy studiować zjawisko śmierci oraz 
  utrzymywać zainteresowania okultyzmem. 
   
   
  Zdolności: Alchemia, Pierwsza Pomoc, Przesłuchiwanie, Wiedza (dowolny 
  rodzaj), Medycyna, Okultyzm, Psychoanaliza, Psychologia, Prace Badawcze, Wiedza 
  o Duszy, Teologia, Toksykologia. Każda ze Zdolności w znacznym stopniu może 
  pomóc w podążaniu tą Ścieżką. 
   
   
  Preferowane Dyscypliny: Najważniejszymi Dyscyplinami dla zrozumienia 
  egzystencji poprzez podążanie tą Ścieżką są: Nadwrażliwość, Nekromancja i 
  Taumaturgia. 
   
   
  KODEKS ZWOLENNIKÓW ŚCIEŻKI DUSZY I ŚMIERCI 
   
  Działaj beznamiętnie. 
  Zawsze analizuj sytuację i działaj logicznie. 
  Nie interesuj się zdobywaniem nowych przyjaciół, ale bądź kurtuazyjny i lojalny. 
  Zwalczaj szał za każdym razem, kiedy próbuje się wydobyć. 
  Przeprowadzaj własne "eksperymenty naukowe" dla poznania zjawiska śmierci. 
  (Sam zdecyduj jakiego rodzaju). 
  Dużo czytaj, skupiając się głównie na nauce i okultyzmie. 
  Nie przejmuj się zabijaniem. 
  Nie obawiaj się Ostatecznej Śmierci. 
  Większość wolnego czasu spędzaj samotnie. 
  Często współpracuj z innymi wyznawcami Ścieżki, korzystając z ich mądrości. 
   
   
  
  ŚCIEŻKA ZŁYCH OBJAWIEŃ 
   
  Udajemy przed Sabatem posłuszeństwo, ponieważ jest to potężne narzędzie 
  zniszczenia. Nigdy nie pozwól dostojnikom poznać twoich prawdziwych mistrzów. 
   
   
  – Johnny "Wielki Pies" Yeates, zdrajca i Koruptor. 
   
   
  Przydomek: Koruptorzy, Heretycy 
   
   
  Podstawy Wiary: Wampiryzm jest fizyczną manifestacją zła. Obowiązkiem 
  wszystkich wampirów jest nie-życie zgodne z ich reputacją Dzieci Ciemności. Jest to 
  Ścieżka diabolizmu. Jej wyznawcy rozpoznają Piekielne moce i potrafią czerpać z 
  nich wsparcie. Ścieżka praktykowana jest w tajemnicy przez niektórych członków 
  sekty, nie jest jednak uznana przez Sabat. Gracze nie mogą grać bohaterami 
  podążającymi Ścieżką Złych Objawień. 
   
   
  ETYKA ŚCIEŻKI 
   
  Odrzuć wszystko, co ludzkie w tobie. Jesteś aniołem zła. 
  Wspieraj Władców Ciemności, a zostaniesz przez nich nagrodzony. 
  Ukrywaj swoją wrogość przed kolegami z Sabatu. Nigdy nie ujawniaj swoich 
  prawdziwych mistrzów. 
  Korumpuj innych, gdy tylko jest to możliwe. Pokaż im ciemność, tak jak ty ją widzisz. 
   
   
  HISTORIA 
   
   
  Ścieżkę Złych Objawień rozpoczęła w XVII stuleciu koteria Brujah, którzy byli 
  satanistami już w trakcie swego śmiertelnego życia. Ścieżce udało się pozostać w 
  ukryciu przez całą swą historię, chociaż jej zwolennicy byli już wielokrotnie w 
  minionych stuleciach wykrywani i niszczeni. 
   
   
  OBECNE PRAKTYKI 
   
   
  Wyznawcy Ścieżki Złych Objawień posiadają wiele tajemnych rytuałów. 
  Podobno niektórzy z nich weszli w pakt z potężnymi demonami. Cechą 
  charakterystyczną Ścieżki jest składanie ludzkich ofiar i inne, znacznie gorsze 
  uczynki. Jak głosi pewna plotka, niektórzy członkowie tej ścieżki są odporni na 
  Vaulderie i wszelkie inne formy Więzów Krwi, co ma być wynikiem ich praktykowania 
  zła. 
   
   
  OPIS WYZNAWCÓW 
   
   
  Wyznawcy tej Ścieżki maskują się przed rozpoznaniem. Wszyscy twierdzą, że 
  podążają jedną z akceptowanych Ścieżek, udając stosowanie się do jej nauk. Aby 
  podążać Ścieżką Złych Objawień należy być całkowicie oddanym złu – być złym 
  nawet ponad standardy wampirów. Podążają nią bardzo nieliczni. Niektórzy 
  
  wyznawcy mogą być kojarzeni z Setowcami. Specyfika powiązań między tymi 
  grupami pozostaje tajemnicą. 
   
   
  POGLĄD NA INNE ŚCIEŻKI 
   
  Wszyscy są głupcami. 
   
   
  PODĄŻANIE ŚCIEŻKĄ 
   
   
  Podążanie Ścieżką Złych Objawień jest błędem. Żaden gracz nie może 
  pokierować na nią swojego bohatera. Ścieżka została opisana, ponieważ wiadomo o 
  jej istnieniu i ma poważny wpływ na sektę. Niewiele natomiast wiadomo o jej 
  praktykach. 
   
   
  Zdolności: Wszyscy wyznawcy tej Ścieżki posiadają Wiedzę o Demonach 
  (traktować tak samo jak Wiedzę o Magach) a także znają Łacinę. Dodatkowo są 
  adeptami Przebiegłości. 
   
   
  Dyscypliny: Wysoko cenionymi Dyscyplinami są Nadwrażliwość i Dominacja. 
  Większość wyznawców Ścieżki Złych Objawień posiada sekretne moce Piekielne, 
  dane im przez demona, z którym zawarli pakt. 
   
   
  ŚCIEŻKA HARMONII 
   
  Dlaczego powinniśmy przekonywać się, że nie jesteśmy ludźmi, kiedy mówimy, 
  działamy i rozumujemy jak każdy inny człowiek, który zostałby zmuszony do 
  kanibalizmu? 
   
   
  – Ezekiel Donner, Hierofant Sabatu 
   
   
  Przydomek: Harmoniusze 
   
   
  Podstawy Wiary: Wszystko ma przyczynę, nawet wampiryzm. Obowiązkiem 
  wampirów jest kroczenie po linie rozpiętej nad przepaścią, bez utraty ani na chwilę 
  koncentracji. Wampiry nie są ludźmi, dzielą jednak ze śmiertelnymi wiele wspólnych 
  cech. Najlepiej pozostać wiernym swojej ludzkiej części natury, gdyż potwór w nas 
  drzemiący jest tak silny, że jeśli wyrzekniemy się człowieczeństwa, to nic już nam nie 
  pozostanie. 
   
  Jednakże wampiry nie mogą być ludźmi, na których żerują jak na trzodzie. 
  Wampir ma prawo do swego istnienia. Żeby przetrwać musi pić krew, nigdy jednak 
  nie powinien zapominać, co robi aby przeżyć i komu to czyni. Zdobyczy nie należy 
  marnować ani traktować jak bezwartościowego przedmiotu, bo każde życie jest 
  cenne. Jednak naturą wampira jest żerowanie na ludziach. Ścieżka Harmonii jest 
  niczym Ścieżka Golkondy. Celem wampira jest osiągnięcie poprzez akceptację 
  swojej dwojakiej natury prawdziwej harmonii wewnętrznej. Wampiry są częścią 
  naturalnego porządku stworzonego przez Boga. Nie ma nic złego w działaniu 
  zgodnym ze swoją naturą. 
  
   
   
  ETYKA ŚCIEŻKI 
   
  Nic, co istnieje w naturze, nie jest złe samo z siebie – łącznie z wampirami. 
  Należy szanować życie. Ludzkie życie powinno być odbierane tylko wtedy, kiedy jest 
  to konieczne. Nie powinieneś nigdy odczuwać żalu robiąc to, co jest dla ciebie 
  naturalne, np. pijąc krew. 
  Nigdy nie trać kontaktu ze swoim człowieczeństwem ani wampirzą naturą. Obydwa te 
  aspekty osobowości są częścią ciebie. Sam się zniszczysz, jeżeli nie będziesz w 
  stanie zaakceptować, że nie jesteś już człowiekiem, a twoja ludzka część, psychika, 
  zostanie zniszczona przez część zwierzęcą, jeżeli nie zrównoważysz obydwu stron 
  swojej natury. Kierowanie się tylko jedną z nich jest niezdrowe i nienaturalne. 
   
   
  HISTORIA 
   
   
  Ścieżka Harmonii rozwinęła się w XVIII wieku w koloniach Nowego Świata. W 
  pierwszych latach swego istnienia rozwijała się niezwykle dynamicznie, jednak liczba 
  jej zwolenników zaczęła powoli maleć z uwagi na ciągły Jyhad. Większość 
  Sabatników była zbyt sterana ciągłymi walkami, żeby móc ją zaakceptować. Ścieżka 
  Harmonii połączyła różne nurty filozofii natury Romantyzmu z amerykańskimi 
  ideałami tolerancji i transcendentalizmem. Kładła równy nacisk na emocje i boską 
  Opatrzność, jak na prawa natury ustanowione przez Boga. 
   
   
  OBECNE PRAKTYKI 
   
   
  Zwolennicy Ścieżki czasami zwołują własne zgromadzenia. Chociaż Ścieżka 
  nie ma własnych rytuałów, jej wyznawcy znani są jako najbardziej wybredni przy 
  dobieraniu rekrutów. Poszukują jednostek o silnym człowieczeństwie, jak i zdrowej 
  dawce inteligencji i emocjonalnej stabilności. 
   
   
  OPIS WYZNAWCÓW 
   
   
  Wampiry z tej Ścieżki są najbardziej ludzkie w całej sekcie. W pojmowaniu i 
  traktowaniu Rodziny są podobni do braci z Camarilli. Większość posiada silne 
  sumienie. Według standardów śmiertelnych są najmniej źli w całym Sabacie. Są 
  także najbardziej zharmonizowani z naturą. 
   
   
  POGLĄDY NA INNE ŚCIEŻKI 
   
  Ścieżka Kaina: "Poszukują mitycznego ojca, który ma zapewnić im własny rodzaj 
  równowagi. Podczas gdy oni badają historię, my badamy siebie." 
  Ścieżka Katarów: "Zbyt często pozwalają wydostać się Bestii. Robiąc to jedynie 
  niszczą siebie. Nie jesteśmy przecież zwierzętami – jesteśmy ich naturalnymi 
  panami." 
  
  Ścieżka Duszy i Śmierci: "Zagubili się w poszukiwaniu prawdy. Ich metody są 
  bezużyteczne." 
  Ścieżka Złych Objawień: "Nie są ani ludźmi, ani bestiami, ale czymś znacznie 
  gorszym. Muszą zginąć Śmiercią Ostateczną." 
  Ścieżka Honoru: "Podążają podobną do nas Ścieżką. Podczas gdy my wolimy 
  działanie, ich Ścieżka preferuje powściągliwość." 
  Ścieżka Mocy i Wewnętrznego Głosu: "Poszukują tych samych odpowiedzi co i my. 
  Chociaż potrafią racjonalnie myśleć, niepotrzebnie starają się manipulować innymi." 
   
   
  PODĄŻANIE ŚCIEŻKĄ 
   
   
  Ta Ścieżka może się okazać najłatwiejszą do zrozumienia. Jej zasady moralne 
  są podobne do uznawanych przez Rodzinę Camarilla, a także wielu ludzi. Ścieżka 
  wymaga od wampira posługiwania się zdrowym rozsądkiem, wiedzą, emocjami i 
  wierzeniami duchowymi przy podejmowaniu wszelkich decyzji. Wampir powinien 
  zaakceptować fakt, że picie krwi nie jest czymś złym. Jest to działanie zgodne ze 
  swoją naturą. Jednakże życie, a w szczególności życie ludzkie, nie powinno być 
  niepotrzebnie marnowane i należy je szanować. 
   
  Gracze powinni pozwolić swoim bohaterom przeciwstawiać się planom 
  bezwzględnego niszczenia życia. Bohater powinien mieć sumienie, nie powinien 
  jednak czuć wyrzutów sumienia kradnąc ludzką krew. Nie powinien zabijać zdobyczy, 
  o ile nie jest to absolutnie konieczne. Większość wyznawców tej Ścieżki jest dobrze 
  zespolona z przyrodą i często spędza czas z dala od miasta. 
   
   
  Zdolności: Czujność, Wysportowanie, Oswajanie, Bójka, Kamuflaż, Empatia, 
  Łowiectwo, Maskarada, Medytacja, Jeździectwo, Sztuka Przetrwania, Pływanie, 
  Tropienie. Większość Harmoniuszy kontynuuje rozwój Zdolności posiadanych za 
  życia. 
   
   
  Preferowane Dyscypliny: Najbardziej szanowane są Animalizm i 
  Nadwrażliwość. 
   
   
  HIERARCHIA GRZECHÓW ŚCIEŻKI HARMONII 
   
  Wartość Ścieżki  
  Minimalne wykroczenia wymagające Testu Ścieżki 
  10 Nie spędzenie co najmniej dwóch godzin w nocy na samotnym obcowaniu z 
  naturą. 
  9 Zabicie zwierzęcia z innych powodów niż przetrwanie. 
  8 Odmowa polowania i picia krwi, kiedy odczuwa się głód (poniżej maksymalnej 
  wartości Punktów Krwi) a okoliczności na to pozwalają. 
  7 Postępowanie w sposób okrutny. 
  6 Odmowa "płynięcia na fali", gdy nie jest to szkodliwe dla twego przetrwania. 
  5 Zabicie śmiertelnika z innych powodów niż przetrwanie. 
  4 Niepowodzenie w zapewnieniu bezpieczeństwa kamratom i osobom bliskim. 
  3 Postępowanie w sposób zbyt ludzki lub zbyt bestialski. 
  2 Poczucie winy, kiedy zrobiłeś coś, co powinieneś był zrobić. 
  1 Odmowa zabicia, kiedy jest to istotne dla twego przetrwania. 
  
   
   
   
  KODEKS WYZNAWCÓW ŚCIEŻKI HARMONII 
   
  Swobodnie przerzucaj się pomiędzy twoją ludzką i zwierzęcą naturą. Staraj się ze 
  wszystkich sił zrównoważyć obie sfery twojej egzystencji. 
  Poddawaj się emocjom. 
  Twoje współczucie dla wszystkich istot powinno być ograniczone. 
  Nie powinieneś mieć zahamowań w zabijaniu i piciu krwi dla własnego przetrwania. 
  Bądź towarzyski. 
  Walcz z szaleństwem, kiedy jest dla ciebie kłopotliwe, ale "płyń na fali" kiedy tylko 
  możesz. 
  Uważaj się za istotę częściowo ludzką, obecnie skażoną przez Bestię. Niestety, nie 
  jesteś tym, czym byłeś kiedyś. 
  Czerp przyjemność z kontaktu z naturą. 
  Powinieneś lubić otaczać się zwierzętami. 
  Jeżeli mieszkasz w mieście, powinieneś odczuwać potrzebę częstego odwiedzania 
  terenów wiejskich. 
   
   
  ŚCIEŻKA HONORU 
   
  Nie jesteśmy rycerzami czy samurajami. Jesteśmy podporą bractwa. Ci, którzy 
  nieprzychylnie patrzą na nasze działania, są zagrożeniem dla Sabatu. 
   
   
  – Vincent Day, Paladyn Sabatu 
   
   
   
  Przydomek: Patrioci, Kanonicy 
   
   
  Podstawy Wiary: Jest to najsilniejsza ze wszystkich Ścieżek. Jest 
  zdecydowanie czymś więcej, niż tylko kodeksem postępowania służącym utrzymaniu 
  pozorów porządku w chaotycznej sekcie. Zwolenników tej Ścieżki często określa się 
  jako wyznawców Kodeksu. Ścieżka została opisana w księdze zwanej "Kodeksem 
  Mediolańskim". Podstawą filozofii towarzyszącej Kodeksowi jest brak potrzeby 
  zrozumienia przyczyn egzystencji, zamiast tego skupienie się na teraźniejszości. 
  Honor jest prawdziwą miarą siły i wielkości. Podobnie jak Ścieżka Kaina, jest ona 
  jednolitą i sformalizowaną strukturą, dopuszczającą jednak pewne zmiany. 
   
   
   
  ETYKA ŚCIEŻKI 
   
   
  Poniższe wartości należą do najważniejszych idei promowanych przez 
  "Kodeks Mediolański": 
   
  Służ wiernie przywódcy tak długo, jak działa on w najlepszym interesie Sabatu. 
  Uczestnicz we wszystkich Auctoritas Ritae Sabatu. 
  Dotrzymuj słowa honoru. Złamanie go uczyni cię małym i słabym, i nikt, kto posiada 
  honor, nigdy ci nie zaufa, ani nie będzie cię szanował. 
  
  Szanuj równych sobie i bądź względem nich uczciwy. 
  Nigdy nie zdradź tych, którzy ci ufają. 
  Bądź dzielny. Tchórze nie mają honoru. Broń Sabatu swoim życiem. 
  Bądź wielkoduszny dla swoich braci i sióstr, wówczas oni odpłacą ci tym samym. 
  Zawsze spłacaj długi. 
  Służ interesom Sabatu najlepiej jak potrafisz. 
  Śmierć Ostateczna niż dyshonor. 
  Nikczemników traktuj bezwzględnie. 
  Podtrzymuj tradycję. 
  Przestrzegaj innych zasad "Kodeksu Mediolańskiego". 
   
   
   
  HISTORIA 
   
   
  Podczas wielkiego Jyhadu pomiędzy Sabatem i Camarillą w podzielonej 
  sekcie doszło do prawdziwej wojny domowej. Porozumienie kończące bratobójcze 
  spory nastąpiło w Mediolanie. Zgodnie z jego postanowieniami zaprzestano 
  wewnętrznych walk i zjednoczono sektę. W latach pokoju Kodeks stał się niezwykle 
  popularny. Na gruncie idei wampirycznego honoru jako środka wewnętrznej 
  dyscypliny i substytutu ludzkiego sumienia wyrosła odrębna filozofia. W XIX stuleciu 
  wybuchła kolejna wojna domowa. Po zakończeniu konfliktu i przywróceniu pokoju 
  "Kodeks Mediolański" został zmodyfikowany. 
   
   
  OBECNE PRAKTYKI 
   
   
  Wyznawcy tej Ścieżki uczestniczą we wszystkich rytuałach Sabatu oraz są 
  odpowiedzialni za ich rozwój i praktykowanie. Członkowie Ścieżki w każdym mieście 
  zwołują własne, formalne zgromadzenia, w czasie których mają miejsce specjalne 
  rytuały. Wyznawcy Ścieżki Honoru kontrolują innych członków Sabatu, upewniając 
  się, że nie opuszczą oni szeregów sekty. Nie żądają od wyznawców innych Ścieżek 
  wypełniania wszystkich zaleceń "Kodeksu Mediolańskiego", wymagają jednak 
  akceptacji praktyk sekty. 
   
   
  OPIS WYZNAWCÓW 
   
   
  Większość wyznawców może być uważana za zwykłych, przestrzegających 
  prawa członków zdezorganizowanej sekty. Niektórzy zostali zauroczeni ideą 
  osobistego honoru i uczynili zeń kluczowy czynnik swego życia. Ścieżka ta jest 
  popularna wśród członków prawie wszystkich klanów. Szczególnie dużą 
  popularnością cieszy się u tych Sabatników, którzy posiadają własne wierzenia 
  duchowe, ale rozumieją znaczenie podążania Ścieżką. 
   
   
  HIERARCHIA GRZECHÓW ŚCIEŻKI HONORU 
   
  Wartość Ścieżki  
  Minimalne wykroczenia wymagające Testu Ścieżk 
  
  10 Działanie wbrew zasadom Sabatu w jakiejkolwiek sprawie. 
  9 Nie okazanie gościnności innym członkom Sabatu. 
  8 Nie uczestniczenie w Ignoblis Ritus swojej sfory. 
  7 Nie uczestniczenie w Auctoritas Ritus Sabatu. 
  6 Działanie przeciwko przywódcy; niepowodzenie w ochronie towarzysza z Sabatu. 
  5 Przedkładanie osobistego dobra ponad sektę. 
  4 Nieuhonorowanie porozumienia. 
  3 Okazanie tchórzostwa. 
  2 Okazanie braku szacunku względem sekty. 
  1 Złamanie danego słowa. 
   
   
   
  POGLĄDY NA INNE ŚCIEŻKI 
   
  Ścieżka Kaina: "Próbują podążać śladem naszego praojca, nigdy jednak nie będą 
  tacy jak on." 
  Ścieżka Katarów: "Dzikie bestie. Wiedzą co to przyjemność, ale tylko kosztem 
  porządku i respektu. Dla nich wolność oznacza anarchię." 
  Ścieżka Duszy i Śmierci: "Ich logika i mądrość ograniczone są brakiem dyscypliny." 
  Ścieżka Złych Objawień: "Trzeba ich zniszczyć, zanim oni zniszczą nas." 
  Ścieżka Harmonii: "Za bardzo zamotali się w ludzkie emocje, aby być naprawdę 
  <<zrównoważeni>>." 
  Ścieżka Mocy i Wewnętrznego Głosu: "To ich poszukiwanie mądrości nie stanowi 
  problemu. Problemem jest ich żądza władzy." 
   
   
  PODĄŻANIE ŚCIEŻKĄ 
   
   
  Wyznawcy tej Ścieżki bez względu na osobiste zahamowania powinni 
  zachowywać się w sposób honorowy. Honorową śmierć należy uważać za lepszą niż 
  życie bez honoru. Bohater nie musi być niewolnikiem kodeksu, należy zachęcać 
  graczy do obmyślania sposobów obracania Kodeksu na swoją korzyść. 
   
   
  Zdolności: Jedynymi powszechnymi Zdolnościami wśród wyznawców tej 
  Ścieżki są Prawo oraz Wiedza o Sabacie (oparte na “Kodeksie Mediolańskim”). 
  Wielu posiada Zdolności w sztukach walki, między innymi: Bójkę, Posługiwanie się 
  Materiałami Wybuchowymi, Błyskawiczne Wyciągnięcie Broni, Broń Palną, 
  Rusznikarstwo, Łowiectwo, Broń Ciężką, Broń do Sztuk Walki, Przesłuchiwanie, 
  Walkę Wręcz, Krycie się, Pułapki. 
   
   
  Preferowane Dyscypliny: Za najważniejsze uważa się Prezencję i Odporność. 
   
   
  KODEKS WYZNAWCÓW ŚCIEŻKI HONORU 
   
  Gardzisz osobnikami bez honoru. 
  Nigdy nie łamiesz danego słowa. 
  Przez wampirze nie-życie przechodzisz z honorem. 
  Z wyglądu jesteś bardzo spartański. 
  
  Naginasz zasady, jeśli odpowiada to twojej osobowości, chociaż może ucierpieć na 
  tym stopień twojej Ścieżki. 
  Zawsze wspierasz swoich towarzyszy. 
  Chronisz swoich podwładnych. 
  Jesteś gościnny. 
  Jesteś surowy i wyjątkowo szorstki. 
  Jesteś lojalny względem Sabatu ponad wszystko, nawet ponad własne 
  bezpieczeństwo. 
   
   
   
   
   
  ŚCIEŻKA MOCY I WEWNĘTRZNEGO GŁOSU 
   
  Jestem światłem oraz prawdą synów i cór L. A. Zdradź mnie, a umrzesz. Służ mi 
  dobrze, a zostaniesz sowicie wynagrodzony. Służąc mnie, służysz Sabatowi. 
   
  – Leila Monroe, Priscus Sabatu 
   
   
   
  Przydomek: Unifikatorzy 
   
   
  Podstawy Wiary: Ścieżka poświęcona jest ambicji, sile i doskonałości. 
  Wstąpienie na tą Ścieżkę oznacza podążanie za dążeniami serca. Jest to Ścieżka 
  namiętności. Jest przedostatnim odzwierciedleniem wampirzego Darwinizmu. Celem 
  Ścieżki jest panowanie nad sobą i innymi. 
   
  Wyznawcy Ścieżki wierzą, że ich samoświadomość jest jednym z aspektów 
  duszy. Dusza istnieje poza światem materialnym, oddziałowuje jednak na 
  rzeczywistość poprzez ciało. Zarówno śmiertelni, jak i nieśmiertelni posiadają tę moc. 
  Wampiry osiągnęły umiejętność pozwalającą części ich duszy przedostać się do 
  realnego świata, dzięki czemu mają większe możliwości od ludzi. 
   
  Wyznawcy Ścieżki wierzą, że prawda leży w każdym z nas i najlepszą drogą 
  do jej odnalezienia jest poszukiwanie wewnętrznego oświecenia. Jednocześnie 
  wierzą w zwiększenie potęgi ciała poprzez samodyscyplinę. Dość powszechne wśród 
  wyznawców tej Ścieżki jest doświadczanie mistycznych wizji, objawiających związki i 
  wpływy dokonywanych wyborów. (Nie jest to standardowa moc wszystkich 
  wyznawców, można ją jednak nabyć jako Zaletę. Sposób działania pozostawiamy do 
  dyspozycji Narratora). 
   
   
  ETYKA ŚCIEŻKI 
   
  Podążaj za głosem serca. Podążaj za Bestią, jeśli jest to konieczne, ale nie za innymi 
  wampirami – nimi kieruj. 
  Rozwijaj swoje wartości i ukrywaj słabości. Pokazuj się jako niepokonany. 
  Wspieraj innych wyznawców Ścieżki, o ile nie koliduje to z twoimi podbojami. 
  Nigdy nie okazuj przeciwnikowi litości, ani o nią nie proś. 
  Nie daj się omamić myślami śmiertelnych, ani ich moralnością. Są źródłem słabości. 
  
  Prawda pochodzi z wewnątrz. Działaj zgodnie z nią, aby uczynić Sabat 
  potężniejszym. 
  Niepowodzenie jest hańbą. Nie akceptuj porażki i srogo ją każ. 
  Współzawodnictwo rozwija wewnętrzną siłę. 
  Używaj Monomacji na swoją korzyść. Wytykaj słabości u innych. 
  Dobieraj sprzymierzeńców ostrożnie. Nigdy nie wchodź w długoterminowe 
  przymierza. 
  Traktuj dobrze tych, którzy za tobą podążają. Wykorzystuj wszystkich dla własnych 
  celów. 
  Porzucenie Ścieżki oznacza hańbę. 
   
   
   
   
  HISTORIA 
   
   
  Ścieżka Mocy i Wewnętrznego Głosu była jedną z pierwszych, które 
  wykształciły się w obecnie istniejącej formie. Reguły Ścieżki zostały opracowane 
  przez Lorda Markusa z Lasombra, pod koniec lat '30 XVI stulecia. Wyznawcy tej 
  Ścieżki byli najsilniejszymi przywódcami Sabatu, ze względu na pasję i poświęcenie, 
  z jakimi walczyli o przetrwanie sekty. 
   
   
  OBECNE PRAKTYKI 
   
   
  Ścieżka skupia się na rytuałach współzawodnictwa, takich jak Zgromadzenia 
  Wojenne, a także na różnego rodzaju testach siły woli i odwagi. Ci, którzy zawiodą, 
  najlepiej aby się poprawili. Zmiana Ścieżki traktowana jest jako oznaka słabości. 
  Takie wampiry uważane są za pariasów przez innych wyznawców Ścieżki Mocy i 
  Wewnętrznego Głosu. 
   
   
  OPIS WYZNAWCÓW 
   
   
  Jest to Ścieżka dla osobników z kompleksem Mesjasza i silnym dążeniem do 
  władzy. Nie-życie w Sabacie może być bardzo brutalne, a ta Ścieżka doskonale to 
  odzwierciedla. Wyznawcy są ogromnie zapracowani. Większość pożąda pozycji z 
  autorytetem, wierząc, że bierze ją zarówno dla dobra sekty, jak i swego własnego. 
  Zwolennikami tej Ścieżki jest wielu członków klanu Lasombra. Ci, którzy nią 
  podążają, są czymś więcej niż zwykłymi zbirami. Są podstawą przywództwa Sabatu. 
   
   
  POGLĄDY NA TEMAT INNYCH ŚCIEŻEK 
   
  Ścieżka Kaina: “Ich forma ubóstwiania naszego przodka jest poniżająca, nawet jeśli 
  zapewniają naszej sekcie pożyteczne dokumenty historyczne.” 
  Ścieżka Katarów: “Ich niedojrzałe poglądy każą im faworyzować wolność ponad 
  wszystkie inne wartości. Mogą okazać się niebezpieczni.” 
  Ścieżka Duszy i Śmierci: “Są podobni do nas, jednak brak wigoru czyni ich na 
  zawsze słabymi.” 
  
  Ścieżka Złych Objawień: “Ich zepsucie zjada nas od środka. Należy położyć szybki 
  kres ich planom.” 
  Ścieżka Harmonii: “Śmiertelna część jest wciąż w nich bardzo silna. Przesłania im 
  prawdę o tym, czym są w istocie.” 
  Ścieżka Honoru: “Wolą czepiać się swoich śmiertelnych wierzeń, rozważając je w 
  tajemnicy. Przyjęli tę Ścieżkę, ponieważ nie zmusza ich do zaakceptowania tego, 
  czym w rzeczywistości się stali.” 
   
   
  HIERARCHIA GRZECHÓW ŚCIEŻKI MOCY I WEWNĘTRZNEGO GŁOSU 
   
  Wartość Ścieżki 
  Minimalne wykroczenia wymagające Testu Ścieżki 
   
  10 Nie spędzenie co najmniej dwóch godzin w nocy na cichej medytacji. 
  9 Nie sięganie po wszelkie niezbędne środki dla zdobycia większej potęgi. 
  8 Zaakceptowanie porażki. 
  7 Pomaganie innym, kiedy nie jest z twoją korzyścią. 
  6 Okazanie braku szacunku względem posiadających większą potęgę i mądrość. 
  5 Złe traktowanie niższych rangą. 
  4 Wycofanie się, kiedy wiesz, że masz rację. 
  3 Zaprzepaszczenie szansy zwiększenia bogactwa bądź potęgi. 
  2 Publiczna utrata twarzy. 
  1 Zaakceptowanie równego sobie bądź mniej uzdolnionego na swojego 
  przełożonego. 
   
  PODĄŻANIE ŚCIEŻKĄ 
   
   
  Ścieżka Mocy i Wewnętrznego głosu należy do Ścieżek zdradzieckich. Nie 
  przebacza tym, którzy zawiodą. Bohater podążający tą Ścieżką powinien być żądny 
  władzy, ale nawet najbardziej zachłanni mają tendencje do badania samego siebie. 
  Bohater powinien zawsze przedkładać własne cele nad dążenia wampirów o 
  mniejszych umiejętnościach. Kiedy trzeba, należy umieć manipulować innymi. 
  Bohater powinien zawierać jak najwięcej znajomości, zdobywać sprzymierzeńców i 
  zyskiwać poparcie dla własnych planów. Z ochotą należy pomagać innym tylko 
  wtedy, kiedy może to przynieść jakieś korzyści. Dla bohatera istotne są bogactwo i 
  oznaki władzy. Bardzo ważne jest Uznanie Sfory, Prestiż Klanowy i Status w 
  Sabacie. 
   
   
  Zdolności: Bójka, Sekrety Miasta, Dyskusja, Dyplomacja, Empatia, Broń 
  Palna, Zastraszanie, Intrygi, Autorytet, Medytacja, Walka Wręcz, Polityka, 
  Uwodzenie, Wyczucie Oszustwa oraz Przebiegłość są najczęściej używanymi 
  Zdolnościami. 
   
   
  Preferowane Dyscypliny: Żadna pojedyncza Dyscyplina nie jest uważana za 
  ważniejszą od innych. Nacisk kładziony jest na pełny rozwój we wszystkich 
  Dyscyplinach. 
   
   
  KODEKS WYZNAWCÓW ŚCIEŻKI MOCY I WEWNĘTRZNEGO GŁOSU 
  
   
  Spędzaj dużo wolnego czasu na samokontemplacji lub doskonaleniu własnych 
  Zdolności i Dyscyplin. 
  Słuchaj każdego, ale postępuj według własnego uznania. 
  Ceń każdy rodzaj władzy. Czyni cię ona silniejszym na więcej niż tylko jeden sposób. 
  Poszukuj wiedzy i bogactwa. 
  Bądź przywódcą, nie podwładnym. 
  Traktuj podwładnych sprawiedliwie a przełożonych z szacunkiem (jeśli na to 
  zasługują). 
  Nigdy nie bądź usatysfakcjonowany tym, co zrobiłeś lub możesz zrobić. 
  Manipuluj innymi dla osobistych korzyści. 
  Bądź chętny do naginania i łamania zasad, które cię ograniczają. 
  Zdradź najbliższe ci osoby, jeżeli jest to absolutnie koniecznie, aby podążać za       
  Wewnętrznym Głosem. 
   
  Rozdział Piąty: Cechy Sabatu 
   
   
   
  Pomimo więzi z Rodziną Camarilli, członkowie Sabatu wypracowali dużo 
  własnych, unikalnych Cech i mocy. Ta ciągła ewolucja jest główną przyczyną 
  frustracji przeciwników sekty, nie mogących nigdy mieć pewności, z czym znowu 
  będą mieli do czynienia. 
   
  Podręcznik Gracza opisuje niektóre z Cech, takie jak Zdolności Drugorzędne 
  oraz Wady i Zalety. Większość z nich może być bez problemów używana przez 
  wszystkie wampiry, dodając w ten sposób grze nowego wymiaru. 
   
   
  NOWE ZDOLNOŚCI DRUGORZĘDNE 
   
   
  Wszystkie opisane poniżej Zdolności są uważane za drugorzędne. Jeżeli w 
  swojej sadze nie stosujesz Zdolności Drugorzędnych, potraktuj je tak, jak każdą inną 
  Zdolność. Część z nich używana jest podczas rytuałów Sabatu. W jaki sposób i kiedy 
  powinny być użyte, pozostawiamy to do decyzji Narratora. Większość z nich powinna 
  być używana raczej podczas Ignoblis Ritae niż Auctoritas Ritae. 
   
  Chociaż Zdolności te mogą się okazać szczególnie użyteczne dla wampirów 
  Sabatu, nie ma powodu, dla którego wampiry spoza sekty nie mogłyby mieć do nich 
  dostępu. Jedyne Zdolności, które nie powinny dostać się w ręce wampirów spoza 
  Sabatu, to Wiedza o Czarnej Ręce i Wiedza o Sabacie. 
   
   
  TALENTY 
   
   
  Sny 
   
   
  Talent pozwalający kontrolować własne sny a także mieć do nich wgląd 
  (dostępny jest tylko śmiertelnym i wampirom znającym Taumaturgiczną ścieżkę Moc 
  Morfeusza). 
   
  
  ( 
  Nowicjusz: Każdej nocy jesteś w stanie przypomnieć sobie w całości własne 
  sny. 
  (( 
  Praktykant: Masz umiejętność zmieniania tych aspektów swoich snów, których 
  nie lubisz. 
  ((( 
  Fachowiec: Potrafisz zmieniać duże fragmenty swoich snów. 
  (((( 
  Ekspert: Potrafisz śnić o czym zechcesz. 
  ((((( 
  Mistrz: Jesteś panem swoich snów. Możesz mieć wgląd w swoje życie, jeżeli 
  pozwolisz snom biec ich własnym torem. Często jednak otrzymane w ten sposób 
  wskazówki będą bardzo mgliste. 
   
   
  Posiadany przez: Ludzi o dobrej wyobraźni, Proroków Nowej Ery, Mistyków. 
   
   
  Cechy Szczególne: Sprawy osobiste, Przemiany, Interpretacje. 
   
   
   
  Wróżbiarstwo 
   
   
  Możesz posiadać albo i nie prawdziwy dar wróżbiarski, potrafisz jednak 
  przekonać ludzi, że masz taki dar. Może się to okazać pożytecznym narzędziem 
  intryg lub sposobem zarabiania pieniędzy. 
   
  ( 
  Nowicjusz: Potrafisz odpowiednio wykorzystać tylko jedną metodę wróżenia, 
  traktując tę umiejętność jako rozrywkę. 
  (( 
  Praktykant: Potrafisz dobrze się posługiwać jedną metodą wróżenia i podawać 
  ogólne informacje związane z jakąś osobą. 
  ((( 
  Fachowiec: Posiadasz dużą wiedzę na temat metod wróżbiarskich i potrafisz 
  podać szczegółowe informacje związane z jakąś osobą. 
  (((( 
  Ekspert: Potrafisz posługiwać się dobrze wieloma metodami wróżenia. 
  Doskonale wyczuwasz, co ludzie chcieliby od ciebie usłyszeć. 
  ((((( 
  Mistrz: Cyganie pobierają u ciebie nauki. 
   
   
   
  Posiadany przez: Cyganów, Psychicznie Chorych, Zawodowych Wróżbitów, 
  Proroków  
  Nowej Ery. 
   
   
  Cechy Szczególne: Karty Tarota, Przepowiednie, Fantazjowanie, Czytanie z 
  Dłoni. 
   
   
   
  Żebractwo 
   
   
  Jesteś biegły w sztuce żebrania. Potrafisz prośbami nakłonić ludzi do 
  ofiarowania ci pieniędzy. Sztuka żebrania w subtelny sposób łączy w sobie Zdolności 
  Manipulowania, Empatii, Zastraszenia, Cwaniactwa i Przebiegłości. Wiesz kogo 
  prosić, w jaki sposób go podejść, co powiedzieć i jak unikać policji. Jest to Talent 
  użyteczny do szybkiego zdobywania drobnej gotówki bądź jako przykrywka dla 
  prawdziwej natury i prowadzonych działań. 
   
  ( 
  Nowicjusz: Potrafisz opowiedzieć dobrą, wzruszającą historyjkę. 
  (( 
  Praktykant: Potrafisz wzbudzić sympatię u większości ludzi. 
  
  ((( 
  Fachowiec: Prawdziwy ekspert. Potrafisz naciągnąć nawet najbardziej 
  nieczułych na parę groszy. 
  (((( 
  Ekspert: Ludzie chcą cię zabrać do domu, nakarmić i przyodziać. 
  ((((( 
  Mistrz: Możesz dostać za darmo cokolwiek zechcesz (oczywiście w granicach 
  rozsądku). 
   
   
   
  Posiadany przez: Uliczników, Narkomanów, Wolnych Strzelców, Zawodowych 
   
  Żebraków. 
   
   
  Cechy Szczególne: Łachmany, Wzruszające Historyjki, Namierzanie Obiektu, 
  Yuppies. 
   
   
   
  UMIEJĘTNOŚCI 
   
   
  Walka w ciemnościach 
   
   
  Nawet kiedy nie widzisz swojego przeciwnika, możesz używać Bójki i Walki 
  Wręcz z obniżonym modyfikatorem ujemnym lub bez niego. Umiejętność ta 
  wykorzystywana jest w kilku grach uprawianych przez Sabatników. Może być także 
  wymogiem podczas Monomacji. Walka w Ciemnościach jest najbardziej przydatna w 
  połączeniu z efektem Sfera Ciemności. Można także znaleźć dla niej wiele 
  zastosowań nie związanych z walką. Należy wziąć pod uwagę, że umiejętność 
  bynajmniej nie poprawia widzenia w ciemnościach. Za każdy posiadany poziom tej 
  Umiejętności należy zmniejszyć modyfikatory ujemne za działania wykonywane po 
  omacku. 
   
  ( 
  Nowicjusz: Nie potykasz się w ciemnościach o własne nogi. 
  (( 
  Praktykant: Rozpoznajesz kierunek, z którego nadszedł dźwięk. 
  ((( 
  Fachowiec: Możesz jednocześnie walczyć i przewidywać, gdzie znajdują się 
  twoi przeciwnicy. 
  (((( 
  Ekspert: Nieomal "czujesz", gdzie znajdują się twoi przeciwnicy. 
  ((((( 
  Mistrz: Posiadasz prawie mistyczne zmysły – Zen i Sztuka Przestrzennej 
  Orientacji. 
   
   
   
  Posiadana przez: Ninja, Zabójców, Mistrzów Sztuk Walki, Grotołazów, 
  Łuczników Zen,  
  Lasombra. 
   
   
  Cechy szczególne: Uniki, walka na pięści, pomieszczenia, pojedynki, wielu 
   
  przeciwników. 
   
   
   
  Przemiana Ciała 
   
   
  Jesteś biegły w sztuce zmieniania wyglądu ciała. Możesz posiadać Dyscyplinę 
  Zniekształcenie bądź być kimś, kto wykonuje tatuaże lub składa ofiary. W każdym z 
  
  tych przypadków jesteś przygotowany do pracy z ciałem jako narzędziem twojej 
  sztuki. 
   
  ( 
  Nowicjusz: Potrafisz nakłuwać ciało. 
  (( 
  Praktykant: Potrafisz wykonywać dobre tatuaże lub zmieniać czyjeś ciało, ale 
  nic wyszukanego. 
  ((( 
  Fachowiec: Jesteś całkiem dobry w swoim rzemiośle. Możesz tworzyć 
  wyszukane projekty bądź zmiany ciała. 
  (((( 
  Ekspert: Potrafisz wykonać swoją robotę lepiej niż ktokolwiek inny. 
  ((((( 
  Mistrz: Potrafisz z ciała zrobić arcydzieło na miarę Kaplicy Sykstyńskiej. 
   
   
   
  Posiadana przez: Twórców Artystycznych Tatuaży, Tzimisce, Chirurgów 
  Plastycznych,  
  niektórych rzezimieszków. 
   
   
  Cechy Szczególne: Projektowanie, Kolorystyka, Ręce. 
   
   
   
  Połykacz Ognia 
   
   
  Potrafisz gasić płomienie ustami bez wyrządzania sobie szkody. Jest to 
  bardzo rzadka Umiejętność, nawet w Sabacie, ponieważ ogień stanowi poważne 
  zagrożenie dla wampirów. Pożytek z tej umiejętności ma się jedynie podczas 
  niektórych Ignoblis Ritae. Kiedy wampir próbuje połykać ogień, obrażenia należy 
  określać normalnie, jednak każde pozytywne wykorzystanie tej Umiejętności 
  redukuje wielkość odniesionych obrażeń o jeden Stopień Zdrowia. Stopień trudności 
  zależy od wykonywanej sztuczki i temperatury płomienia. 
   
  ( 
  Nowicjusz: Jesteś w stanie wykonywać sztuczki z ogniem bez popadania w 
  szaleństwo, nie chroni cię to jednak przed poparzeniami. 
  (( 
  Praktykant: Jesteś w stanie wykonywać sztuczki z ogniem nie odnosząc 
  poparzeń. 
  ((( 
  Fachowiec: Możesz dość łatwo wykonać sztuczkę i nawet ani odrobinę się 
  przy tym nie poparzyć. 
  (((( 
  Ekspert: Potrafisz wykonywać różne sztuczki z ogniem i gasić naprawdę 
  gorące płomienie. 
  ((((( 
  Mistrz: Potrafisz wykonywać skomplikowane sztuczki a nawet pluć ogniem. 
   
   
   
  Posiadana przez: Artystów cyrkowych i naprawdę obłąkane wampiry. 
   
   
  Cechy Szczególne: Sztuczki (płonące noże, plucie ogniem, itp.). 
   
   
   
  Chodzenie po Ogniu 
   
   
  Potrafisz wpaść w rodzaj transu pozwalający ci chodzić po rozżarzonych 
  węglach i skakać przez ogień. Niewiele wampirów spoza Sabatu posiada tę 
  Umiejętność. Ma ją większość Sabatników, ponieważ używana jest podczas Tańca 
  Ognia w Auctoritas Ritus. Efekt jest analogiczny jak przy Połykaniu Ognia, za 
  
  wyjątkiem tego, że dotyczy kontaktu płomieni ze skórą. Umiejętność przydatna jest 
  także podczas obchodzenia się z ogniem. Nie daje żadnej odporności na ogień, 
  pozwala jednak wampirowi unikać spalenia i wpadnięcia w szał. Umiejętności tej nie 
  można wykorzystywać przy podzielonej Sumie. Należy się całkowicie skoncentrować 
  na Chodzeniu po Ogniu – na niczym więcej! 
   
   
  ( 
  Nowicjusz: Potrafisz skakać przez ogień. Nie jesteś więc tchórzem. 
  (( 
  Praktykant: Masz do tego wrodzony talent bądź praktykowałeś już to przez 
  jakiś czas. 
  ((( 
  Fachowiec: Czasami możesz zaimponować innym Sabatnikom. Naprawdę nie 
  obawiasz się ognia. 
  (((( 
  Ekspert: Jesteś akrobatą w tej dziedzinie. Potrafisz dać prawdziwy pokaz. 
  ((((( 
  Mistrz: W skokach przez płomienie możesz  pokonać prawie każdego. 
  Potrafisz wykonywać wszystkie sztuczki w trakcie Tańca Płomieni. 
   
   
   
  Posiadana przez: Mistyków, Sabatników, Plemiona Prymitywne, Artystów. 
   
   
  Cechy Szczególne: Pochodnie, Ogniska. 
   
   
   
  Zaklinanie Węży 
   
   
  Potrafisz hipnotyzować węże, czyniąc je pasywnymi i skorymi do wykonywania 
  poleceń wydawanych gestami rąk. Niektóre sfory używają węży w Ignoblis Ritae. 
   
   
  ( 
  Nowicjusz: Nie masz doświadczenia, ale wiesz jak to jest robione. 
  (( 
  Praktykant: Potrafisz oddziaływać na węża, czyniąc go mniej agresywnym. 
  ((( 
  Fachowiec: Z łatwością potrafisz ujarzmić węża i manipulować nim (z 
  ostrożnością). 
  (((( 
  Ekspert: Potrafisz ujarzmić dowolną ilość węży i z łatwością nimi manipulować. 
  ((((( 
  Mistrz: Jesteś mistrzem w poskramianiu kobry. Możesz kazać wężom tańczyć 
  i podążać tam, gdzie zechcesz. 
   
   
   
  Posiadana Przez: Zaklinaczy Węży, Treserów Zwierząt, Kapłanów Sabatu, 
  Handlarzy  
  Wężami, Setowców. 
   
   
  Cechy Szczególne: Grzechotniki, Taniec, Poskromienie. 
   
   
   
  Chodzenie po Linie 
   
   
  Potrafisz chodzić po naprężonej linie. Mogłeś się tego nauczyć podczas 
  szkolenia w Sabacie lub kiedy jeszcze byłeś śmiertelny. Umiejętność ta 
  wykorzystywana jest przez niektórych templariuszy i członków Czarnej Ręki podczas 
  wykonywania zadań. 
   
  
  ( 
  Nowicjusz: Potrafisz powoli chodzić po linie tak długo, jak nic ci nie 
  przeszkadza. Wiatr, głośne dźwięki bądź spojrzenie w dół mogą spowodować 
  upadek. 
  (( 
  Praktykant: Potrafisz chodzić po linie przy drobnych niedogodnościach i bez 
  pomocy tyczki. 
  ((( 
  Fachowiec: Potrafisz chodzić po linie nie zważając na niedogodności, nawet 
  kiedy lina jest nachylona ukośnie lub poluzowana. 
  (((( 
  Ekspert: Jesteś biegły w chodzeniu po linie niczym ninja. Z łatwością chodzisz 
  po pochyłych i poluzowanych linach. 
  ((((( 
  Mistrz: Jesteś niczym artysta cyrkowy. Potrafisz chodzić po linie dźwigając 
  przedmioty lub ludzi. Możesz jeździć po linie specjalnym rowerkiem bądź wykonywać 
  inne sztuczki. 
   
   
   
   
   
  Posiadana przez: Artystów cyrkowych, Ninja, Zabójców Sabatu. 
   
   
  Cechy Szczególne: Salto, Rozrywka, Linie Telefoniczne. 
   
   
   
  Tortury 
   
   
  Wiesz jak zadawać ból. Twoje umiejętności w tej dziedzinie są tak precyzyjne, 
  że można je traktować jak naukową wiedzę. Potrafisz prowadzić przesłuchania 
  więźniów przy użyciu tortur i przedłużać ich cierpienia utrzymując ofiary na granicy 
  życia. 
   
  ( 
  Nowicjusz: Znasz różne sposoby ranienia ludzi. 
  (( 
  Praktykant: Jesteś dobry w zadawaniu bólu i potrafisz utrzymać ofiarę przy 
  życiu celem dalszego przesłuchania. 
  ((( 
  Fachowiec: Jesteś tak dobry jak wojskowy oprawca. Potrafisz wywoływać ból 
  o takiej intensywności,jakiej większość ludzi nie miała okazji nigdy doświadczyć. 
  (((( 
  Ekspert: Jesteś zawodowym oprawcą. Potrafisz wydobyć każdą informację od 
  swoich ofiar. 
  ((((( 
  Mistrz: Jesteś artystą i badaczem bólu oraz cierpienia. 
   
   
  Posiadana przez: Śledczych wojskowych, strażników więziennych, "doktorów" 
   
  nazistowskich, Odszczepieńców Toreadorów. 
   
   
  Cechy Szczególne: Metody egzotyczne, przedłużanie życia, ból, biczowanie. 
   
   
  DZIEDZINY WIEDZY 
   
   
  Wiedza o Czarnej Ręce 
   
   
  Posiadasz informacje o Czarnej Ręce znane niewielu spoza organizacji. Znasz 
  historię Ręki, typową strategię, intrygi wewnątrz organizacji oraz jej rytuały. 
  Dodatkowo potrafisz rozpoznać wszystkich członków Czarnej Ręki z twojego miasta. 
  
   
  ( 
  Nowicjusz: Większość posiadanych informacji pochodzi z drugiej ręki. 
  (( 
  Praktykant: Wiesz to, co każdy członek Czarnej Ręki. 
  ((( 
  Fachowiec: Posiadasz sporą dozę informacji nieznanych większości członków 
  Czarnej Ręki. 
  (((( 
  Ekspert: Wiesz co najmniej tyle, co Władni. 
  ((((( 
  Mistrz: Wiesz tyle samo, co Serafin. 
   
   
   
  Posiadana przez: Członków Czarnej Ręki, przywódców Sabatu, 
  Odszczepieńców  Assamitów, niektórych Assamitów, niektórych Odszczepieńców 
  Nosferatu. 
   
   
  Cechy Szczególne: Historia, słynni przywódcy, taktyka, strategia, sekrety, 
  rytuały, miejscowi członkowie. 
   
   
   
  Wiedza o Camarilli 
   
   
  Posiadasz informacje na temat Camarilli. Wiesz, kim jest większość książąt i 
  prawdziwych decydentów. Znasz szczegóły dotyczące Maskarady, historię Camarilli, 
  legendy i propagandę. 
   
  ( 
  Nowicjusz: Wiesz to, co wszyscy członkowie Rodziny Camarilla. 
  (( 
  Praktykant: Wiesz to, co większość Ventrue. 
  ((( 
  Fachowiec: Wiesz to, co większość Nosferatu lub Tremere. 
  (((( 
  Ekspert: Wiesz to, co większość książąt. 
  ((((( 
  Mistrz: Wiesz to, co większość Matuzalemów. 
   
   
   
  Posiadana przez: Rodzinę Camarilla, Inkwizytorów, szpiegów Sabatu. 
   
   
  Cechy Szczególne: Historia, legendy, słynni władcy, książęta, strategie, 
  obecne działania,  tajemnice, propaganda. 
   
   
   
  Wiedza o Klanach 
   
   
  Posiadasz informacje dotyczące jakiegoś klanu (na ogół – ale nie zawsze – 
  twojego własnego). Informacje te nie są tajne, ale może upłynąć wiele lat zanim 
  zgromadzisz jakieś użyteczne wiadomości. Większość członków klanu niewiele wie o 
  swoim dziedzictwie, głównie dlatego, że ich to nie obchodzi. 
   
  ( 
  Nowicjusz: Wiesz to, co niektórzy członkowie klanu. 
  (( 
  Praktykant: Wiesz to, co większość obywateli. 
  ((( 
  Fachowiec: Wiesz to, co większość starszych. 
  (((( 
  Ekspert: Wiesz to, co większość Matuzalemów. 
  ((((( 
  Mistrz: Wiesz to, co wie tylko przywódca klanu. 
   
   
  
   
  Posiadana przez: Członków klanu, Tremere, Nosferatu. 
   
   
  Cechy Szczególne: Plotki, członkostwo. legendy, historia, zgromadzenia. 
   
   
   
  Wiedza o Sabacie 
   
   
  Posiadasz informacje osiągalne tylko dla członków Sabatu. Jeżeli nie należysz 
  do Sabatu i posiadasz tę wiedzę, najlepiej utrzymuj ją w tajemnicy. Jeżeli Sabat 
  dowie się o tym, płomień twego istnienia wkrótce zostanie zgaszony. Znasz historię 
  Sabatu, legendy, rytuały, taktykę, strategię i dużo więcej. 
   
  ( 
  Nowicjusz: Wiesz to, co prawie wszyscy członkowie Sabatu. 
  (( 
  Praktykant: Wiesz to, co większość kapłanów Sabatu. 
  ((( 
  Fachowiec: Wiesz to, co większość biskupów Sabatu. 
  (((( 
  Ekspert: Wiesz to, co większość arcybiskupów Sabatu. 
  ((((( 
  Mistrz: Wiesz to, co prisci, kardynałowie i Regent. 
   
   
   
  Posiadana przez: Członków Sabatu. 
   
   
  Cechy Szczególne: Historia, Auctoritas Ritae, słynni Sabatnicy, miejscowy 
  Sabat,  
  propaganda. 
   
   
   
  Wiedza o kanałach 
   
   
  Posiadasz dość dużą, ogólną wiedzę o kanałach, a w szczególności o 
  systemie kanalizacyjnym własnego miasta. Jest to pożyteczna wiedza, ponieważ 
  pozwala ci zorientować się jakimi tunelami i gdzie można dotrzeć. Wiesz, gdzie 
  znajdują się schronienia Nosferatu i gdzie spotykają się Giovanni. Możesz także 
  wiedzieć o innych istotach zamieszkujących systemy kanalizacyjne. Jeżeli zajdzie 
  taka potrzeba, możesz zejść do kanałów i bez problemu przeżyć w nich dowolną 
  ilość czasu. Posiadasz także wystarczającą wiedzę do poruszania się po nieznanych 
  kanałach, tak aby wyjść na powierzchnię jak najbliżej miejsca przeznaczenia. 
   
  ( 
  Nowicjusz: Jesteś prawdziwym szczurem tunelowym. 
  (( 
  Praktykant: Wiesz to, co pracownik odpowiednich służb miejskich. 
  ((( 
  Fachowiec: Wiesz to, co Nosferatu lub Giovanni. 
  (((( 
  Ekspert: Wiesz to, co doświadczeni Nosferatu. 
  ((((( 
  Mistrz: Wiesz to, co starsi Nosferatu. 
   
   
   
  Posiadana przez: Nosferatu, Giovanni, niektórych Malkavian, pracowników 
  miejskiej  
  kanalizacji, potwory zamieszkujące kanały, niektórych ludzi ulicy, 
  krasnoludy, Bone  Gnawers. 
   
   
  Cechy Szczególne: Schronienia, żywność, miejsca ukrycia, skróty, slumsy. 
   
   
  
  NOWE DYSCYPLINY 
   
   
  Opisane poniżej Dyscypliny znajdują się głównie w posiadaniu wampirów 
  Sabatu. Większość Sabatników posiada także dobrze znane, standardowe 
  Dyscypliny, opisane w Wampirze. Nowe Dyscypliny mogą być używane przez 
  wampiry spoza Sabatu, powinny jednak być traktowane jako trudno dostępne. 
   
   
  DEMENCJA 
   
   
  Dyscyplina należąca głównie do Odszczepieńców Malkavian. Pozwala 
  wampirowi przenieść swoje szaleństwo na wybraną ofiarę. Jest podobna do 
  Dominacji, tyle tylko, że działa bardziej jak katalizator niż kontroler. 
   
   
   
   
  ( PASJA 
   
   
  Powoduje u ofiary pobudzenie emocjonalne. Ofiara odczuwa wszystko w 
  dwójnasób, a nawet z potrójną intensywnością. Wampir nie posiada kontroli nad tym, 
  co w szczególności ofiara będzie odczuwać. Ta moc może nawet działać na inne 
  wampiry. 
   
   
  System: Czas trwania zależy od stopnia sukcesu w teście Charyzma + 
  Empatia (ST równy Człowieczeństwu ofiary bądź wartości Ścieżki Oświecenia). 
   
   
  1 sukces 
  1 tura 
   
  2 sukcesy 
  1 godzina 
   
  3 sukcesy 
  1 noc 
   
  4 sukcesy 
  1 tydzień 
   
  5 sukcesów 1 miesiąc 
   
   
   
  (( OMAMY UMYSŁU 
   
   
  Wampir jest w stanie wywoływać halucynacje na skraju pola widzenia ofiary. 
  Powstały obraz sprawia wrażenie realnego, ale może być widziany tylko przez 
  moment bądź kątem oka. Ofiara będzie miała duże kłopoty z przekonaniem innych o 
  tym, co widziała. Wampir nie ma kontroli nad  tym, co zobaczy ofiara. Denerwujący 
  efekt tej mocy może trwać od jednej nocy aż po kilka miesięcy. Omamy pojawiają się 
  sporadycznie, głównie nocą oraz kiedy ofiara jest samotna. Najczęściej przybierają 
  kształty podświadomych lęków. Narrator może dać upust swojej wyobraźni przy ich 
  opisywaniu prześladowanemu. 
   
   
  System: Wampir wykonuje rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość (ST = 
  Percepcja + [Samokontrola lub Instynkt] ofiary). 
   
   
  1 sukces 
  1 noc 
   
  2 sukcesy 
  2 noce 
   
  3 sukcesy 
  1 tydzień 
  
   
  4 sukcesy 
  1 miesiąc 
   
  5 sukcesów 3 miesiące 
   
   
   
  ((( OCZY CHAOSU 
   
   
  Ta niezwykła moc pozwala wampirowi dojrzeć prawdziwą Naturę kogoś 
  innego. Pozwala także dostrzec szaleństwo i daje wiedzę, jak sobie z nim radzić u 
  osób niestabilnych psychicznie. Wampir posiada także umiejętność dostrzegania 
  wzorów szaleństwa, nie od razu rozpoznawanych nawet u najbardziej wrażliwych 
  jednostek. 
   
   
  System: Wampir może dostrzec wzór, jeśli pomyślnie wykona rzut Percepcja + 
  Medycyna (ST zależy od zawiłości wzoru. Na przykład: rozpoznanie cudzej Natury 
  przy pierwszym spotkaniu - 10, po krótkiej znajomości - 8; odkrycie modus operandi 
  seryjnego zabójcy nie pozostawiającego po sobie śladów i nie znając motywów jego 
  postępowania - 8; tajny szyfr w szyfrze - 7; wzór na piasku stworzony przez fale - 5). 
  Dla wampira posiadającego tę moc prawie wszystko pozostawia jakieś wzory, które 
  można odczytać. Wiele z nich nie będzie miało żadnego znaczenia, mogą jednak 
  swoją formą absorbować uwagę wampira całymi godzinami. 
   
   
   
  (((( ZAMĘT 
   
   
  Wampir potrafi wywołać u ofiary kompletny zamęt, patrząc jej prosto w oczy 
  lub mówiąc do niej. Ofiara będzie świadoma tylko niewielkich fragmentów swojej 
  pamięci. Będzie stale odczuwać oszołomienie, chodząc wokół niczym w transie. Aby 
  wydostać się z oszołomienia i odzyskać zdolność logicznego działania przez turę 
  (łącznie z działaniami wymagającymi użycia Sumy), ofiara będzie musiała zużyć 
  punkt Siły Woli. 
   
   
  System: Efekt trwa co najmniej jedną turę. Może też trwać dłużej, zależnie od 
  liczby sukcesów przy rzucie na Oddziaływanie + Zastraszanie (ST = Percepcja + 
  [Samokontrola lub Instynkt] ofiary). 
   
   
  1 sukces 
  1 tura 
   
  2 sukcesy 
  1 godzina 
   
  3 sukcesy 
  1 noc 
   
  4 sukcesy 
  1 tydzień 
   
  5 sukcesów 1 miesiąc 
   
   
   
  ((((( ABSOLUTNE SZALEŃSTWO 
   
   
  Ta moc pozwala wampirowi doprowadzić śmiertelnika bądź wampira do 
  obłędu. Ofiara zupełnie traci zdrowe zmysły, nabywając 5 Zaburzeń Psychicznych 
  (wybieranych przez Narratora). Aby moc zadziałała, ofiara musi być całkowicie i 
  wyłącznie skupiona na wampirze. 
   
  
   
  System: Długość efektu określana jest przez liczbę sukcesów przy rzucie na 
  Oddziaływanie + Zastraszenie (ST = Siła Woli ofiary). 
   
   
  1 sukces 
  1 tura 
   
  2 sukcesy 
  1 noc 
   
  3 sukcesy 
  1 tydzień 
   
  4 sukcesy 
  1 miesiąc 
   
  5 sukcesów 1 rok 
   
   
  Poziom Szósty 
   
   
  ZMIANA PSYCHIKI 
   
   
  Umożliwia wampirowi spowodowanie trwałego Zaburzenia Psychicznego, 
  którego nie można się pozbyć. Wampir musi patrzeć ofierze w oczy, opisując jej 
  nowe Zaburzenie Psychiczne. Wampir może wybrać rodzaj Zaburzenia 
  Psychicznego. 
   
   
  System: Należy osiągnąć co najmniej dwa sukcesy w rzucie na Oddziaływanie 
  + Empatia, przeciwko Silnej Woli ofiary. 
   
   
   
  WIĘŹ DUCHOWA 
   
   
  Wampir może manipulować cudzym umysłem i narzucić osobowości ofiary 
  upodobnienia się do jego osobowości. Ofiara nabywa także wszelkie Zaburzenia 
  Umysłowe i inne problemy mentalne wampira. Nie daje to wampirowi żadnej realnej 
  kontroli nad ofiarą i nie powinno być traktowane jak moc Władca Marionetek z 
  Dyscypliny Dominacja. Wampir powinien być także przygotowany na naukę, jak 
  bardzo sam siebie nienawidzi. Aby moc zadziałała, potrzebny jest fizyczny kontakt 
  (bezpośredni – skóra w skórę). 
   
   
  System: Czas trwania efektu zależy od ilości sukcesów przy rzucie na 
  Charyzmę + Przebiegłość (ST = Inteligencja + [Samokontrola lub Instynkt] ofiary). 
   
   
  1 sukces 
  1 noc 
   
  2 sukcesy 
  1 tydzień 
   
  3 sukcesy 
  1 miesiąc 
   
  4 sukcesy 
  6 miesięcy 
   
  5 sukcesów 1 rok 
   
  6 lub więcej na stałe 
   
   
  Poziom Siódmy 
   
   
  ZDZIECINNIENIE 
   
   
  Dzięki tej mocy wampir może zmniejszyć sumę Atrybutów Umysłowych 
  wybranej osoby o 7 punktów, przy czym ofierze powinien zostać co najmniej 1 punkt 
  
  na każdym z trzech Atrybutów. Ofiara dziecinnieje, stając się naiwną i skorą do 
  zabawy. Aby moc zadziałała wampir musi spojrzeć ofierze (którą może być zarówno 
  śmiertelnik jak i wampir) w oczy. Jedyną metodą uniknięcia efektu tej mocy jest 
  unikanie kontaktu wzrokowego z wampirem. 
   
   
  System: Wymagany jest rzut na Inteligencję + Empatię (ST = Spryt + 
  [Samokontrola lub Instynkt] ofiary). 
   
   
  1 sukces 
  1 tura 
   
  2 sukcesy 
  1 noc 
   
  3 sukcesy 
  1 tydzień 
   
  4 sukcesy 
  1 miesiąc 
   
  5 sukcesów 1 rok 
   
   
   
   
  UMYSŁ ZABÓJCY 
   
   
  Dzięki tej umiejętności wampir potrafi dokonać zmian w umyśle wybranej 
  osoby, czyniąc ją zimnokrwistym mordercą pozbawionym wszelkiego szacunku dla 
  życia. Jeżeli ofiara zostanie w jakikolwiek sposób przez kogoś obrażona, nawet przez 
  osobę jej bliską – zamorduje obrażającego – czy to używając jakiegoś 
  skomplikowanego planu, czy też zwykłego noża. Po pierwszym zabójstwie efekt 
  mocy zanika i ofiara wraca do stanu normalnego, nie wiedząc dlaczego dokonała tak 
  okropnego czynu. Moc działa zarówno na śmiertelnych jak i wampiry. Wymagane jest 
  aby wampir pocałował ofiarę. 
   
   
  System: Wykorzystanie tej mocy wymaga co najmniej trzech sukcesów przy 
  rzucie na Charyzmę + Przebiegłość (ST = Charyzma + [Odwaga lub Morale] ofiary). 
   
   
   
  FALA SZALEŃSTWA 
   
   
  Wampir używający tej mocy powoduje taki sam efekt jak Absolutne 
  Szaleństwo, ale u większej liczby ludzi i wampirów. Jeżeli liczba ofiar przekracza 
  możliwości wampira, Narrator określa kto ulegnie szaleństwu. 
   
   
  System: Liczbę ofiar określa rzut na Charyzmę + Empatię (ST 7). Wampir 
  może objąć tą mocą jedną osobę za każdy sukces rzutu. Po określeniu maksymalnej 
  liczby ofiar należy wykonać dla każdej z nich rzut określający czy moc zadziała, tak 
  jak w przypadku użycia Absolutnego Szaleństwa. Wampir wywołuje ten efekt 
  przemawiając do ofiar w określony sposób. 
   
   
  Poziom Ósmy 
   
   
  ŚPIĄCZKA 
   
   
  Moc pozwalająca wampirowi porazić umysł ofiary w taki sposób, aby 
  wstrzymała wszystkie funkcje mózgu za wyjątkiem witalnych i zapadła w śpiączkę. 
  
  Metoda przenoszenia tej mocy jest nieznana. Wampir po prostu koncentruje się na 
  wybranej osobie. Po chwili ofiara dostaje konwulsji, po czym zapada w śpiączkę. 
   
   
  System: Wampir musi wykonać rzut na Charyzmę + Zastraszenie (ST = Spryt 
  + [Odwaga lub Morale] ofiary). Czas trwania śpiączki zależy od ilości sukcesów. 
   
   
  1 sukces 
  1 tydzień 
   
  2 sukcesy 
  1 miesiąc 
   
  3 sukcesy 
  6 miesięcy 
   
  4 sukcesy 
  1 rok 
   
  5 sukcesów 10 lat 
   
   
   
   
   
   
  GRUPOWE ZDZIECINNIENIE 
   
   
  Efekt mocy jest taki sam jak przy Zdziecinnieniu, tyle tylko że można nim objąć 
  grupę osób. Jeżeli liczba potencjalnych ofiar przekracza możliwości wampira, 
  Narrator określa które z nich ulegną zdziecinnieniu. 
   
   
  System: Liczba potencjalnych ofiar zależy od liczby sukcesów przy rzucie na 
  Charyzmę + Przebiegłość (ST 7). Aby określić czy moc zadziałała i na jak długo, 
  należy dla każdej ofiary wykonać rzuty tak jak przy Zdziecinnieniu. 
   
   
  Poziom Dziewiąty 
   
   
  BŁOGOSŁAWIEŃSTWO CHAOSU 
   
   
  Wampir posiadający tę moc jest odporny na Demencję, Dominację, Prezencję 
  i Iluzję. Błogosławieństwo Chaosu nie jest jednak za darmo. Wampir nabywa na stałe 
  jedno dodatkowe Zaburzenie Psychiczne. Będzie także czasami cierpiał na Omamy 
  Umysłu (jak drugopoziomowa moc Demencji). Ze względu jednak na naturę tej 
  Dyscypliny, łatwiej będzie sobie radził z tymi urojeniami. O tym, kiedy i w jaki sposób 
  Omamy Umysłu będą wpływać na wampira, decyduje Narrator. 
   
   
   
  ZBIOROWA ŚPIĄCZKA 
   
   
  Moc pozwalająca wampirowi użyć Śpiączki wobec grupy osób. Jeżeli liczba 
  ofiar przekracza możliwości wampira, wówczas Narrator określa kto zapadnie w 
  śpiączkę. 
   
   
  System: Liczbę potencjalnych ofiar określa rzut na Siłę Woli (ST 7) wampira. 
  Liczba ofiar równa jest liczbie sukcesów. Należy jeszcze dla każdej ofiary wykonać 
  rzut sprawdzający, czy uległa działaniu mocy i na jak długo. Rzut ten jest analogiczny 
  jak przy Śpiączce. 
   
  
   
  SFERA MROKU 
   
   
  Dyscyplina związana z siłami ciemności. Pozwala w znacznym stopniu 
  manipulować ciemnością, a możliwe nawet  że i otchłanią. Sfera Mroku 
  praktykowana jest głównie przez Lasombra. 
   
   
  ( GRA CIENI 
   
   
  Wampir potrafi manipulować cieniami i przyćmionym (ale jeszcze nie 
  wygaszonym) światłem. Oprócz innych korzyści (takich jak usunięcie własnego 
  cienia), ta moc daje wampirowi dodatkową kostkę do rzutu na Krycie się i 
  Zastraszanie (wampir potrafi manipulować otaczającymi go cieniami w taki sposób, 
  aby wyglądać bardziej przerażająco). 
   
   
  System: Rzut kośćmi nie jest wymagany, należy jednak zużyć Punkt Krwi w 
  celu uaktywnienia mocy. 
   
   
   
  (( CAŁUN NOCY 
   
   
  Wampir potrafi stworzyć obszar nieprzenikalnie czarnej materii. Ciemność 
  pochłania światło a nawet dźwięki. Większość złapanych w nią przeciwników jest 
  całkowicie oślepiona, a nawet istoty posiadające Ogniste Ślepia i Wyostrzone Zmysły 
  mają modyfikator ujemny do Sumy w wysokości 3 kostek. Wywołana ciemność 
  pozostaje nieruchoma, jednak wampir może ją przemieszczać z prędkością marszu, 
  musi się jednak w pełni na tym zadaniu skoncentrować. 
   
   
  System: Za każdy sukces przy rzucie na Oddziaływanie + Okultyzm (ST 7) 
  można objąć ciemnością obszar 3 metrów. Zasięg mocy wynosi 50 metrów. Całun 
  może zostać przywołany nawet na obszar, którego wampir nie widzi (na przykład do 
  pomieszczenia za zamkniętymi drzwiami), jednak trudność takiego zadania jest 
  zwiększona o 2 oraz należy zużyć dodatkowy Punkt Krwi. 
   
   
   
  ((( RĘCE OTCHŁANI 
   
   
  Wampir może przywołać jedną lub więcej macek ciemności ze sfery cienia, 
  które pochwycą jego przeciwników. Każda macka ma Siłę = 4, Zręczność = 3 i Bójkę 
  = 2 (przy określaniu schwytania). 
   
   
  System: Należy wykonać rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (ST 7). Liczba 
  sukcesów określa ilość macek (jedna na jeden sukces) bądź ich długość 
  (podstawowa długość wynosi 182 cm, plus dodatkowe 182 cm za każdy 
  przeznaczony na to sukces). 
   
   
   
  (((( NOCNE ZJAWY 
   
  
   
  Wampir może przywołać mroczne i niewyraźne, cieniste obrazy. Może to być 
  duplikat samego wampira (pożyteczne przy dywersji), potworów a nawet obiektów 
  nieożywionych. Obrazy są całkowicie niematerialne i wszelkie ataki po prostu przez 
  nie przechodzą jak przez powietrze. Są wielkości człowieka, można jednak zużyć 
  sukcesy na ich powiększenie. Mocy tej można użyć do przysłonięcia jakiegoś terenu, 
  tworząc wprawiający w zakłopotanie i dezorientujący przeciwnika szyk 
  przelewających się kształtów. 
   
   
  System: Wampir może stworzyć jedną zjawę na każdy sukces przy rzucie na 
  Spryt + Okultyzm (ST 7). Sukces może zostać także zużyty na podwojenie wielkości 
  zjawy. 
   
  Alternatywa – jeden sukces może zostać zużyty na pokrycie 3 metrowego 
  obszaru przelewającymi się cieniami, każdy dodatkowy sukces powiększa ten obszar 
  o 1,5 metra. Przeciwnicy (i sprzymierzeńcy nie posiadający Sfery Mroku) znajdujący 
  się na tym obszarze mają początkowe trudności powiększone o 3 i otrzymują 
  modyfikator ujemny do Sumy w wysokości 1 kostki. 
   
   
   
  ((((( CIENISTE CIAŁO 
   
   
  Wampir potrafi zmienić swoje ciało w przesączającą się formę cienia. Będąc w 
  tej formie widzi w absolutnej ciemności, potrafi przesączyć się przez najmniejszą 
  szczelinę i jest odporny na fizyczne uszkodzenia (ale sam także nie może atakować). 
  Ogień i światło słoneczne nadal są dla niego niebezpieczne, a nawet bardziej 
  bolesne – do tego stopnia, że trudność unikania Rotschrecku jest w tej formie o 1 
  większa. Cieniste wampiry nie mogą latać, mogą za to prześlizgiwać się wzdłuż 
  powierzchni z normalną prędkością. 
   
   
  System: Wywołanie tej mocy wymaga 3 Punktów Krwi. Przemiana trwa 3 tury. 
   
   
  Poziom Szósty 
   
   
  PRZYWOŁANIE CIEMNOŚCI 
   
   
  Moc pozwalająca wampirowi przywołać do siebie siłę ciemności. Ciemność 
  wydobywa się z ust wampira i otacza wybrany cel wysysając jego siły życiowe. 
  Ciemność wysysa z ofiary 1 Punkt Krwi na turę. Obrażenia przybierają postać setek 
  drobnych ukąszeń. Siły tej można użyć do zabijania śmiertelnych, nie działa 
  natomiast na wampiry. Powoduje jednak zwiększenie u nich wszystkich stopni 
  trudności o 3. Dodatkowo, przerażające uczucie bycia pożeranym, zmusza ofiary do 
  wykonania testu Odwagi (ST 8). Nieudany test oznacza Rotschreck. Ciemność 
  powraca do wampira poprzez usta, oddając mu połowę pochłoniętych Punktów Krwi. 
   
   
  System: Kiedy Ciemność jest w użyciu wampir nie może wykonywać żadnych 
  działań, za wyjątkiem koncentrowania się na mocy. Ciemność jest odporna na 
  wszelkie fizyczne obrażenia, może jednak zostać zniszczona w magicznie 
  (Wytrzymałość 4 do testów, jednak każde obrażenie ją niszczy). Jeżeli podczas 
  kontrolowania Ciemności wampir zostanie zaatakowany, Ciemność natychmiast 
  wraca do jego ciała. 
  
   
   
   
  OCZY NOCY 
   
   
  Wampir widzi wszystko, co dzieje się w ciemnościach stworzonych przez 
  Sferę Mroku. Może przywołać Całun Nocy (poziom 2) do sąsiedniego pokoju i w 
  sposób ponadnaturalny dokładnie zbadać pomieszczenie. Wampir automatycznie 
  otrzymuje moc Ogniste Ślepia z Dyscypliny Transformacja. Dodatkowo, o ile nie 
  znajduje się na dobrze oświetlonym terenie, może obserwować otoczenie z 
  dowolnego punktu oddalonego o 15 metrów od swego ciała – wystarczy, że zamknie 
  oczy i skoncentruje się na patrzeniu. 
   
   
   
   
   
   
  WEJŚCIE W CIEŃ 
   
   
  Wampir może wejść w cień i wynurzyć się z innego cienia w odległości do 15 
  m. Ta moc działa jak ograniczona forma teleportacji. Można jej używać do 
  przechodzenia przez ściany, przedostawania się na wyższe piętra budynku i omijania 
  różnych przeszkód. Wampir może także użyć tej mocy do przyciągnięcia do siebie 
  poprzez cień innych. Można tego dokonać sięgając w głąb cienia, chwytając ofiarę i 
  wciągając ją poprzez cień na miejsce swego położenia. 
   
   
  System: Przed wejściem w cień wampir musi podjąć decyzję, w którym 
  miejscu się wyłoni i powiadomić o tym Narratora. Aby gdziekolwiek przejść należy 
  wykonać rzut na Inteligencję + Krycie się (ST 6). Porażka oznacza, że nigdzie się nie 
  dotarło, podczas gdy Pech daje Narratorowi wolną rękę (przejście w wymiar cienia, 
  atak bestii z cienia, itp.). Przeciągnięcie kogoś przez cień wymaga co najmniej dwóch 
  sukcesów przy rzucie na Inteligencję + Bójkę (ST 7). Jeden sukces oznacza, że 
  ofiara została schwytana ale nie przeszła przez cień. 
   
   
  Poziom Siódmy 
   
   
  CIEŃ-NIEWOLNIK 
   
   
  Wampir może ożywić swój własny cień, wykorzystując go jako strażnika a 
  nawet wojownika. By posłużyć się tą mocą musi znajdować się w miejscu, w którym 
  rzuca cień. 
   
  Niepożądanym efektem ubocznym długotrwałego używania tej mocy jest 
  wzrastająca niezależność a nawet świadomość cienia. Wampir używający tej mocy 
  może czasami zaobserwować podskoki i susy cienia, nienaturalne wleczenie się 
  cienia za sobą, a nawet przedrzeźnianie wampira za jego plecami. 
   
   
  System:Należy zużyć Punkt Krwi i wykonać test Siły Woli (ST 8). Każdy 
  sukces ożywia cień, podczas gdy Pech powołuje do życia cień wrogi swemu stwórcy. 
  Cień nie potrafi się porozumiewać. Wartości Atrybutów i Zdolności równe są połowie 
  wartości jego stwórcy (zaokrąglając w dół) za wyjątkiem Krycia się, które jest takie 
  
  samo jak u wampira. Nie posiada żadnych Dyscyplin oprócz Sfery Mroku, której 
  wartości są także równe połowie wartości tej dyscypliny u wampira, który go stworzył. 
  Cień może odłączyć się od swego pana i odejść na odległość 45 metrów. Może 
  przesączać się przez szczeliny i po ścianach. Pozostaje w tej formie przez 1 godzinę 
  na każdy sukces testu Siły Woli, w każdym jednak wypadku znika o wschodzie 
  słońca. Cień może by fizycznie atakowany i w wypadku zniszczenia wampir, który go 
  stworzył traci połowę wartości Siły Woli oraz musi natychmiast wykonać rzut na 
  uniknięcie Rotschrecku (ST 9). Po stracie cienia nie jest w stanie używać tej mocy 
  przez miesiąc. 
   
   
   
   
   
   
   
  Poziom Ósmy 
   
   
  UWIĘZIENIE 
   
   
  Moc pozwalająca wampirowi otoczyć pojedynczą osobę nieprzeniknioną 
  ciemnością. Ciemność jest tak potężna, że schwytana w nią ofiara udusi się po 
  liczbie minut równej jej Wytrzymałości. Ofiara raz złapana nie jest w stanie uwolnić 
  się normalnymi metodami. Wampir może manipulować ciemnością w taki sposób, 
  aby ofiara się nie udusiła. Ciemność trwa dopóki nie zostanie wystawiona na światło 
  słoneczne, kiedy to natychmiast znika. Jeżeli ofiarą jest wampir, nie może się 
  oczywiście udusić, ale na pewno ucierpi od światła słonecznego. 
   
   
  System: Uwięzienie ofiary wymaga rzutu na Spryt + Zabezpieczenia (ST = 
  Zręczność + Okultyzm ofiary). 
   
   
   
  PAN NOCY 
   
   
  Wampir jest w stanie przywołać trzy (lub mniej) cienie, stwory ciemności. 
  Chociaż cienie mogą być normalnie ranione, zachowują się jak gdyby w ogóle nie 
  odnosiły obrażeń, aż do momentu w którym osiągną stopień Zmasakrowania, kiedy 
  to znikają (nie dostają modyfikatorów ujemnych z otrzymanych ran). Cienie będą 
  służyć wampirowi przez całą noc, chyba że zostaną wcześniej zniszczone. Ponieważ 
  posiadają ograniczony stopień świadomości, w pełni wykonują werbalne polecenia 
  wampira. 
   
   
  System: Używając tej mocy po raz pierwszy wampir musi poświęcić 5 Punktów 
  Krwi i 1 punkt Siły Woli aby przywołać jeden cień (krew wylewana jest na ziemię 
  tworząc kałużę, cień wyłania się z ciemności i ją wypija). To samo należy wykonać 
  jeśli cień zostanie zniszczony. Za każdym razem, kiedy ponownie przywołuje się ten 
  sam cień, wystarczy zużyć 1 Punkt Krwi (“zakąska” dla stwora). Stwory można 
  przywołać tylko w miejscach, w których znajdują się jakieś cienie z których będą 
  mogły się wynurzyć. 
   
  
  Cień 
   
   
  Atrybuty Fizyczne: Siła 3, Zręczność 4, Wytrzymałość 3 
   
  Atrybuty Społeczne: Charyzma 0, Oddziaływanie 0, Wygląd 0 
   
  Atrybuty Umysłowe: Percepcja 4, Inteligencja 1, Spryt 5 
   
  Cechy Charakteru: Sumienie 0, Samokontrola 0, Odwaga 5 
   
  Talenty: Bójka 3, Wysportowanie 1, Uniki 1 
   
  Umiejętności: Krycie się 8 
   
  Wiedza: nie ma 
   
  Dyscypliny (ekwiwalenty): Akceleracja 1, Niewidoczność 2, Sfera Mroku (Oczy 
  Nocy, Chodzenie w Cieniu, Cieniste Ciało [chociaż mogą atakować i być normalnie 
  ranieni]). Mroźny uścisk cienia zadaje poważne rany, ponieważ jednak nie są to 
  szpony z Dyscypliny Transformacja, nie dolicza się dodatkowych obrażeń z Siły 
  Cienia. 
   
  Człowieczeństwo 0 
   
  Siła Woli 5 
   
   
  Poziom Dziewiąty 
   
   
  PRZYWOŁANIE OTCHŁANI 
   
   
  Moc pozwalająca wampirowi sprowadzić tak potężną ciemność, że wyssie 
  życie ze wszystkich złapanych w nią istot. Kiedy otchłań powraca tam, skąd przyszła, 
  zabiera ze sobą ciała ofiar. Otchłań wydobywa się z rąk wampira i pozostaje tylko 
  przez 1 turę. Atakuje wszystkich w promieniu 15 metrów, oprócz wampira który ją 
  przywołał. 
   
   
  System: Przywołujący musi zużyć 2 punkty Siły Woli i koncentrować się przez 
  3 tury. Pod koniec koncentracji należy wykonać rzut na Inteligencję + Krycie się (ST 
  6). Wszyscy w obszarze otchłani otrzymują właśnie tyle ran. Ofiary mogą przyjąć 
  ilość ran równą ich Odporność. 
   
   
  Poziom Dziesiąty 
   
   
  WYGNANIE 
   
   
  Wampir potrafi usunąć ofiarę z tego świata i wysłać ją w otchłań, skąd 
  pochodzi ciemność. Nikomu nigdy nie udało się samemu stamtąd wydostać. Co 
  wydarzy się w otchłani, pozostawiamy diabelskiej wyobraźni Narratora. 
   
   
  System: Ofiara nie ma kontroli nad efektem mocy, natomiast czas 
  przebywania w otchłani zależy od liczby sukcesów przy teście Siły Woli wampira (ST 
  = Człowieczeństwo lub wartość Ścieżki ofiary). 
   
   
  1 sukces 
  1 dzień 
   
  2 sukcesy 
  1 tydzień 
   
  3 sukcesy 
  1 miesiąc 
   
  4 sukcesy 
  1 rok 
  
   
  5 sukcesów Na stałe, chyba że ofiara potrafi w jakiś sposób uciec. 
   
   
  ZNIEKSZTAŁCENIE 
   
   
  Dyscyplina popularna wśród Tzimisce. W niektórych aspektach jest podobna 
  do Transformacji, jednak są to różne Dyscypliny. Zniekształcenie pozwala wampirowi 
  zmieniać kształt i strukturę ciała, zarówno swojego jak i cudzego. 
   
  Jest to dziwna Dyscyplina, bardziej przypominająca chorobę niż sztukę 
  tajemną. W miarę jak wampir powoli ją opanowuje, zaczyna myśleć i działać w 
  odmienny sposób. Ci, którzy osiągnęli biegłość w tej Dyscyplinie, nie rozumują już w 
  ludzki sposób. Ich dążenia są często tajemnicze i niezrozumiałe nawet dla nich 
  samych. Niektóre wampiry, które osiągnęły wielką moc w Zniekształceniu, straciły 
  całe zainteresowanie światem materialnym. Nigdy więcej nie słyszano żadnych 
  pogłosek o tych Tzimisce, którzy zniknęli. 
   
  Co dziwniejsze, niektóre wampiry posiadające dużą biegłość w Transformacji 
  nie zostały umysłowo odmienione. Wygląda na to, że nie ma żadnego schematu 
  oddziaływania tej Dyscypliny na umysł – jeżeli jakieś oddziaływanie w ogóle istnieje. 
  Wszystkie dziwaczne cechy szczególne, dotyczące Zniekształcenia, pozostały 
  niewyjaśnione. Oddziaływanie tych efektów pozostaje w gestii Narratora. 
   
   
  ( PRZEMIANA 
   
   
  Pozwala wampirowi zmienić swoją powierzchowność i/lub głos. Wampir jest w 
  stanie wywołać tylko drobne zmiany w swoim ciele, np. wydłużyć nos, stworzyć 
  błonkę pomiędzy palcami, spiczaste uszy, itp. Powstałe zmiany są trwałe, chyba że 
  użyje się ponownie tej Dyscypliny do odtworzenia poprzedniego wyglądu. Mocy tej 
  można użyć do zwiększenia Atrybutu Wygląd bądź przybrania cudzego wyglądu (o 
  ile potrzebne zmiany nie musiały by być zbyt drastyczne). Wyjaśnia to, dlaczego tak 
  wielu Tzimisce jest ładnymi istotami. 
   
   
  System: Na każdą część ciała podlegającą przemianie należy zużyć Punkt 
  Krwi, następnie wykonać rzut na Inteligencję + Przemiana Ciała (ST 7). Liczba 
  sukcesów określa rezultat przemiany. Jeżeli wampir pragnie zwiększyć Atrybut 
  Wygląd, wówczas ST = 10 (pech obniża Atrybut). Aby wyglądać jak ktoś inny, należy 
  wykonać rzut na Inteligencję + Maskowanie (ST 10) (jakość sukcesu – patrz Karta 
  Przemian). 
   
  Karta Przemian 
  1 sukces Podobne do tego, co wampir zamierzał, ale z drobnymi skazami. Wampir 
  mógłby uchodzić za kogoś innego z pewnej odległości i w przyćmionym świetle. 
  2 sukcesy Prawie to, co chciał osiągnąć wampir, z kilkoma bardzo drobnymi skazami. 
  Nadal niewystarczające, aby z bliska uchodzić za kogoś innego. 
  3 sukcesy Dokładnie to, czego pragnął wampir, chociaż przynajmniej z jedną drobną 
  skazą, która nie musi być od razu dostrzegalna. 
  4 sukcesy Lepiej niż wampir myślał, że to możliwe. Nie ma żadnych skaz, których 
  wampir byłby świadomy. Tylko bliska rodzina lub przyjaciele mogą rozpoznać w 
  wampirze sobowtóra. 
  
  5 sukcesów Ideał. Wampir nie zostanie rozpoznany jako sobowtór nawet przez 
  najbliższą rodzinę, o ile dobrze odegra swoją rolę. 
   
   
  (( KSZTAŁTOWANIE CIAŁA 
   
   
  Pozwala wampirowi radykalnie zmieniać ciało, zarówno swoje jak i cudze. 
  Wampir musi położyć ręce na obiekcie i ukształtować go w pożądaną formę. Ciało 
  można formować w dowolny kształt i nadawać mu wybraną fakturę. Kształtowanie 
  Ciała nie daje specjalnych korzyści za wyjątkiem kosmetycznych, ale za to zmiany są 
  trwałe. Tzimisce dość często używają tej mocy do ulepszania wyglądu bądź jako 
  przekleństwa. W przypadku przekleństwa wampir łapie ofiarę i – utrzymując kontakt 
  ze skórą – poddaje ją deformacjom. 
   
   
  System: Kształtowanie Ciała wymaga rzutu na Zręczność + Przemianę Ciała. 
  Koszt i efekt taki sam jak przy Przemianie (patrz tabelka). Jeżeli ofiara nie jest chętna 
  do przemiany, wampir musi najpierw ją złapać. Jeżeli moc używana jest do obniżania 
  Wyglądu ofiary, Atrybut spada o 1 punkt za każdy sukces. 
   
   
   
  ((( KSZTAŁTOWANIE KOŚĆCA 
   
   
  Pozwala wampirowi kształtować kości podobnie jak ciało. Ten sposób 
  tworzenia powoduje straszliwe efekty, ograniczone tylko przez własną wyobraźnię 
  kreatora. Jeżeli nie chcemy, aby kości wystawały z ciała (przebijając je i zadając 
  okropny ból), należy połączyć tę moc z Kształtowaniem Ciała. 
   
   
  System: Kształtowanie Kośćca działa podobnie jak Kształtowanie Ciała, 
  wymaga jednak rzutu na Siłę + Przemianę Ciała. Jeżeli mocy tej używa się do 
  zranienia ofiary, otrzymuje ona 1K obrażeń na każdy sukces (ST 7) i zostaje 
  straszliwie zdeformowana. 
   
   
   
   
  (((( STRASZLIWY KSZTAŁT 
   
   
  Pozwala wampirowi przybrać formę odrażającego potwora. W ciągu jednej 
  tury całe ciało wampira przemienia się w groteskowo wyglądającą istotę o 2 - 2,5 m 
  wysokości. W tej formie wampir ma siedmiopalczaste, uszponione dłonie, rząd kolcy 
  wyrastających z kręgosłupa, straszliwie zdeformowaną głowę, olbrzymią muskulaturę 
  i grubą, szaro-czarną skórę pokrytą jakąś czarną, lepką wydzieliną. Co dziwniejsze, 
  wszystkie wampiry używające tej mocy przybierają podobny kształt, chociaż każda z 
  przybranych form różni się drobnymi szczegółami. 
   
   
  System: W tej formie Siła, Zręczność i Wytrzymałość wampira zostają 
  zwiększone o 3, podczas gdy Atrybuty Społeczne spadają do zera. Rany zadawane 
  w zwarciu zwiększane są o jeden, ze względu na kościste guzy na dłoniach wampira 
  i ostre pazury. Przybranie tego kształtu kosztuje 2 Punkty Krwi. 
   
   
   
  ((((( WEWNĘTRZNA ESENCJA 
  
   
   
  Używając tej mocy wampir może zamienić część swojego ciała w krew, a 
  później z powrotem odtworzyć tę część ciała. Można w ten sposób uzyskać 
  maksymalnie 10 Punktów Krwi. Taką krew można pozostawić w jednym miejscu, 
  użyć do stworzenia Więzów Krwi z innym wampirem lub wchłonąć. Jeżeli cała krew 
  zostanie spożyta bądź zniszczona, wampir przestaje istnieć. 
   
   
  System: Wampir wybiera jaka część (lub części) jego ciała zostaje zamieniona 
  w krew. Każda noga oraz klatka piersiowa warte są 2 punkty; brzuch, ręce i głowa – 
  1 punkt. Krew może zostać z powrotem zamieniona w części ciała, jeżeli nie zostanie 
  spożyta lub zniszczona i dostanie się w kontakt z wampirem. Jeżeli krew zostanie 
  zniszczona, wampir musi zużyć tyle Punktów Krwi, ile było oryginalnie stworzonych, 
  aby odtworzyć utracone części ciała. 
   
   
  Poziom Szósty 
   
   
  KWASOWA KREW 
   
   
  Krew wampira, a także spożywana przez niego, zamienia się w kwas. Jeżeli 
  zostanie rozlana, może zadać poważne rany przeciwnikowi, który wejdzie z nią w 
  kontakt. Łącząc Kwasową Krew z Wewnętrzną Esencją można wykonać zaskakujący 
  atak. Chociaż wampir nie musi się już więcej przejmować diabolizmem, nie może za 
  to tworzyć innych wampirów ani ghuli. Krew zamieniona w kwas byłaby dla nich 
  zabójcza. 
   
   
  System: Każdy Punkt Krwi, który wejdzie w kontakt z celem, zadaje 5K 
  obrażeń. Kwasowa Krew przeżera drewno, ale nie przetrawi metalu ani szkła. Krew 
  opryska każdego, kto rani wampira w starciu (1 Punkt Krwi za każdy utracony 
  Stopień Zdrowia). Chcąc uniknąć spryskania krwią należy wykonać rzut na 
  Zręczność + Uniki (ST 8, lub 9 jeżeli atakujący używał mocy Wilcze Pazury). Jeden 
  sukces neguje jeden Punkt Krwi. 
   
   
   
  ARSENAŁ CIAŁA 
   
   
  Wampir potrafi własne ciało przetworzyć w broń. Może stworzyć pazury 
  podobne do Wilczych Pazurów z Dyscypliny Transformacja, jednak o wiele większej 
  mocy. Potrafi tworzyć noże, miecze, pałki, bicze i większość pozostałych broni do 
  walki wręcz, które potrafi sobie wyobrazić (za wyjątkiem broni miotanych). Ataki i 
  obrażenia są identyczne jak dla danego rodzaju broni, z tym że zadawane rany 
  należą do poważnych. 
   
   
   
  FORMA PLAZMOWA 
   
   
  Moc podobna do Wewnętrznej Esencji, jednak jej użytkownik może 
  manipulować krwią, którą stworzył. Może przesunąć część lub całość krwi, co 
  pozwala mu przemieszczać się przez szczeliny, pod drzwiami, itp.  W tej formie 
  wampir jest odporny na wszelkie ataki za wyjątkiem ognia i światła słonecznego. 
  
  Wampir może przemieszczać się w postaci czerwonej kałuży, bądź wyglądać 
  zupełnie normalnie, pominąwszy to, że jest cały czerwony (nadal przecież jest czystą 
  krwią, utrzymującą człekokształtną formą poprzez kontrolę napięć powierzchniowych 
  cieczy). Wampir w formie płynnej może normalnie mówić i poruszać się. 
   
  Ciało wampira w tej formie nie jest stałe, tak więc pociski i inne bronie będą 
  przechodzić przez niego nie wyrządzając żadnej szkody, ale i on też nie jest w stanie 
  atakować, pić krwi, bądź angażować się w jakąś inną fizyczną aktywność. Wampir 
  może używać Dyscyplin Mentalnych, o ile nie wymagają kontaktu wzrokowego. 
   
   
   
   
   
   
   
  Poziom Siódmy 
   
   
  KOKON 
   
   
  Wampir potrafi stworzyć kokon z niezwykłej substancji wydzielanej przez jego 
  organizm. Przybiera on formę białego, twardego pancerza w kształcie trumny. Kokon 
  chroni wampira z odpornością równą dwukrotnej odporności swego twórcy. Kokon 
  chroni przed wszystkimi obrażeniami, nawet przed światłem słonecznym. 
   
  Wampir może stworzyć kokon tylko dla siebie, a zajmuje mu ta czynność 
  około 10 minut. Może w nim pozostawać bez ograniczeń, nawet w stanie letargu. 
  Znajdujący się w kokonie wampir wszystko słyszy, ale nic nie widzi. Nie może także 
  komunikować się z istotami na zewnątrz. Nadal może używać Dyscyplin Mentalnych. 
  Kokon jest przydatny jako trumna, którą można bezpiecznie transportować w świetle 
  dziennym. Wampir może rozpuścić kokon w dowolnej chwili. 
   
   
   
  GNICIE CIAŁA 
   
   
  Wampir potrafi wywołać chorobę podobną do trądu u każdego, kogo dotknie 
  (także u innych członków Rodziny). Straszliwa natura tej choroby powoduje, że 
  prawie każdy kto zobaczy jej ofiarę ucieka pełen obrzydzenia. Nikt, za wyjątkiem 
  najbliższych towarzyszy ofiary, nie będzie chciał pozostać w jej towarzystwie. 
   
   
  System: Stan choroby i czas jej trwania zależy od rzutu na Wytrzymałość + 
  Medycyna (ST 9). Choroba postępuje z prędkością 1 dnia na każdy sukces, aż do 
  maksymalnej liczby sukcesów. Oznacza to, że jeśli wyrzucono 3 sukcesy, 
  pierwszego dnia ofiara traci 1 punkt Wytrzymałości. Następnego dnia straci kolejny 
  punkt Wytrzymałości. Trzeciego dnia ofiara straci kolejny punkt Wytrzymałości oraz 1 
  punkt Siły i 1 Stopień Zdrowia. Wszystkie zmiany są trwałe. 
   
   
  1 sukces 
  utrata 1 punktu Wytrzymałości 
   
  2 sukcesy 
  jak wyżej + 1 punkt Wytrzymałości 
   
  3 sukcesy 
  jak wyżej + 1 punkt Wytrzymałości, 1 punkt Siły, 1 Stopień 
  Zdrowia 
   
  4 sukcesy 
  jak wyżej + 1 punkt Siły, 1 punkt Zręczności, 1 Stopień Zdrowia 
  
   
  5 sukcesów jak wyżej + 1 Stopień Zdrowia 
   
   
  Poziom Ósmy 
   
   
  BŁYSKOTKA 
   
   
  Dzięki tej mocy wampir może przemienić się w przedmiot wielkości od małego 
  kamienia szlachetnego po obiekt wielkości wampira. Przedmiot może być 
  pochodzenia naturalnego lub sztucznego. Wampir przyjmuje wszystkie fizyczne 
  właściwości przedmiotu, zachowując właściwości mentalne, łącznie z możliwością 
  posługiwania się tą Dyscypliną oraz wszystkimi Dyscyplinami niefizykalnymi. W tej 
  formie wampir może być bez problemów przenoszony, chociaż światło słoneczne jest 
  nadal dla niego śmiertelne. Widoczna jest także aura wampira. 
   
   
   
  ODDECH SMOKA 
   
   
  Moc ta pozwala wampirowi wydmuchiwać płomienie niczym połykaczowi 
  ognia, bez otrzymywania obrażeń. 
   
   
  System: Ognisty oddech pokrywa obszar 182 cm2. Cel może zostać objęty 
  sześcioma trafieniami. Każde trafienie zadaje 1K obrażeń co turę, dopóki nie 
  zostanie ugaszone. Ofiara może wytrzymywać obrażenia poprzez test wytrzymałości, 
  trzeba jednak przeprowadzać go co turę od nowa. Obrażenia z dodatkowych trafień 
  sumuje się z poprzednimi. 
   
   
  Poziom Dziewiąty 
   
   
  DOPPLEGANGER 
   
   
  Pozwala wampirowi na przyjęcie dowolnego kształtu, byle nie był mniejszy niż 
  połowa i nie większy niż dwukrotna masa ciała wampira. W tej formie wampir może 
  mieć kłopoty z używaniem niektórych Dyscyplin. Zależy to od przyjętego kształtu 
  (decyduje o tym Narrator). Używając tej mocy wampir nie jest w stanie uzyskać 
  nowych Dyscyplin, może jednak zwiększyć naturalne Atrybuty i Zdolności (natura i 
  stopień tych zmian także leży w gestii Narratora). 
   
   
  System: Spowodowanie przemiany nie wymaga żadnego rzutu, wystarczy 
  tylko zużyć Punkt Krwi. Jeżeli wampir przyjmie formę, która z samej swojej natury 
  jest dla niego szkodliwa (np. ogień), wówczas otrzymuje normalne obrażenia. 
   
   
   
  STOPIENIE Z ZIEMIĄ 
   
   
  Wampir potrafi połączyć się z ziemią, rozpuszczając własne ciało w 
  otaczającym go terenie. W przeciwieństwie do Wniknięcia w Ziemię moc ta czyni 
  wampira odpornym na wszelkie obrażenia, za wyjątkiem sił niszczących grunt, ale 
  nawet wtedy może mieć dość czasu na przemieszczenie się do sąsiedniej, 
  
  bezpiecznej gleby. Wampir słyszy wszystko, co się dzieje na terenie, w którym 
  dokonał Stopienia. Nie odbiera normalnych bodźców wzrokowych i słuchowych, ale 
  posiada doskonalszy od innych, nadnaturalny zmysł, który daje mu intuicyjną wiedzę 
  o tym, co się wokół dzieje. W tej formie wampir może używać Dyscyplin Mentalnych. 
  Może także używać tej formy będąc w letargu. 
   
   
  Poziom Dziesiąty 
   
   
  REKONSTRUKCJA CIAŁA 
   
   
  Jest to najbardziej zaawansowana moc Dyscypliny Zniekształcenie. Pozwala 
  wampirowi zrekonstruować swoje ciało, po tym jak zostanie zniszczone. Duch 
  wampira potrafi wniknąć w popioły i odbudować ciało. Może to potrwać całe lata, 
  wampir jest jednak niezniszczalny. Możliwie, że nie uda się odbudować ciała o 
  dokładnie takim samym wyglądzie, ale uzyska się przynajmniej wygląd zbliżony do 
  poprzedniego. 
   
   
  TAUMATURGIA 
   
   
  Odszczepieńcy Tremere opracowali co najmniej jedną nową ścieżkę 
  Taumaturgii. Istnieją pogłoski, że przy pomocy wampirów Tzimisce udało im się 
  opracować więcej ścieżek. Ścieżki te mogą być znane Tremere spoza Sabatu, ale 
  bardzo niewielu, gdyż Sabat zazdrośnie strzeże swoich tajemnic. Odszczepieńcy 
  Tremere znają także większość ścieżek swojego pierwotnego klanu. 
   
   
  DAR MORFEUSZA 
   
   
  Ta ścieżka Taumaturgii pozwala wampirowi usypiać innych i wchodzić w ich 
  marzenia senne. Pozwala nie tyle na wejście w prawdziwy wymiar snów, ile raczej w 
  umysł śpiącego śmiertelnika poprzez jakiś niewytłumaczalny rodzaj połączenia 
  telepatycznego. Ścieżka oddziaływuje mentalnie, można więc ją łączyć z innymi 
  oddziaływującymi na umysł Dyscyplinami (np. Nadwrażliwość, Dominacja, 
  Prezencja). 
   
   
   
  ( UŚPIENIE 
   
   
  Wampir potrafi poprzez samą koncentrację spowodować senność u osoby w 
  zasięgu swego wzroku. Uśpioną osobę mogą przebudzić głośne dźwięki lub 
  bezpośrednia akcja innej osoby. 
   
   
  System: Wampir musi wykonać rzut na Oddziaływanie + Empatię (ST = Siła 
  Woli ofiary +3, maksymalnie 10). Do uśpienia ofiary potrzebne są 3 sukcesy, 
  podczas gdy jeden lub dwa obniżają tylko Sumę ofiary o liczbę sukcesów. Moc ta 
  oddziaływuje na wampiry tylko wtedy, gdy zużyje się punkt Siły Woli. 
   
   
  
   
  ( (  MASOWE UŚPIENIE 
   
   
  Pozwala wampirowi uśpić za jednym zamachem kilka osób. Działa jedynie na 
  śmiertelnych i to tylko wtedy, gdy znajdują się w polu widzenia wampira. 
   
   
  System: Wampir wykonuje rzut na Charyzmę + Autorytet (ST 8). Liczba 
  sukcesów określa stopień uśpienia analogicznie jak przy mocy Uśpienie. Każda 
  ofiara ulega uśpieniu w takim samym stopniu. 
   
   
   
  ( ( (  MAGICZNY SEN 
   
   
  Pozwala wampirowi wprowadzić śmiertelnych (a nawet inne wampiry) w 
  magiczny sen, z którego się nie przebudzą dopóki nie zostanie spełniona określona 
  warunkiem akcja (np. pocałunek księcia). Wampir musi określić precyzyjnie warunki, 
  jakie muszą zostać spełnione aby ofiara się obudziła. Warunki nie muszą być łatwe, 
  ale też nie mogą być nie możliwe do spełnienia. 
   
   
  System: Na początek należy wykonać rzut określający długość trwania 
  zaczarowanego snu (po tym czasie sen samoczynnie mija). Określa go liczba 
  sukcesów przy rzucie na Inteligencję + Przebiegłość (ST = Siła Woli ofiary). Aby sen 
  zadziałał na wampira, należy zużyć punkt Siły Woli. 
   
   
  1 sukces 
  1 tura 
   
  2 sukcesy 
  1 noc 
   
  3 sukcesy 
  1 tydzień 
   
  4 sukcesy 
  1 miesiąc 
   
  5 sukcesów 1 rok 
   
   
   
  ( ( ( ( PROJEKCJA SENNA 
   
   
  Dzięki tej mocy wampir może telepatycznie przesłać swój wizerunek do 
  umysłu śpiącej osoby. Nie daje to prawdziwej kontroli nad snem, pozwala jednak 
  wykorzystywać we śnie posiadane Dyscypliny lub Zdolności. Ofiara po przebudzeniu 
  może lub nie może pamiętać wampira, zależy to od jej zdolności zapamiętywania 
  snów. 
   
   
  System: Wampir musi posiadać coś należącego do ofiary i wykonać rzut na 
  Spryt + Sny (ST = Siła Woli ofiary, nawet jeśli się nie opiera). Czas działania równy 
  jest długości snu. 
   
   
   
  ( ( ( ( (  WŁADCA SNÓW 
   
   
  Władca Snów kontroluje marzenia senne, dowolnie kształtując je podług swej 
  woli. Wampir jest w stanie wymusić na ofierze zapamiętanie bądź zapomnienie snu. 
  Może manipulować snami w dowolny sposób, powodując nawet śmierć ofiary 
  poprzez wywołanie panicznego przerażenia, ograniczony jedynie swą 
  pomysłowością. Może przeprowadzać normalne walki w sferze snu, podczas których 
  
  jest w stanie używać wszystkich znanych mu Dyscyplin. Jeżeli jeden z walczących 
  zginie, śmierć jest rzeczywista. 
   
   
  System: Wampir wchodzi do snu tak, jak przy Projekcji Sennej, musi jednak 
  wykonać rzut na Oddziaływanie + Sny (ST 7) aby móc oddziaływać na sen w 
  rzeczywisty sposób. Kiedy wampir rozpocznie już oddziaływać na sen, ofiara może 
  bronić się, robiąc dokładnie to samo – powtarzając te same rzuty. Kto ma najwięcej 
  nagromadzonych sukcesów w danej turze, ten określa przebieg snu. Władca Snów 
  musi zużyć punkt Siły Woli, aby wejść do snów innego wampira (dodatkowo musi 
  wykonać test Człowieczeństwa lub Ścieżki, żeby pozostać "przebudzonym" w czasie 
  dnia). 
   
   
   
   
  NOWE RYTUAŁY TAUMATURGICZNE 
   
   
  Większość Sabatników biegłych w Taumaturgii zna kilka rytuałów, z czego 
  większość jest odmienna od rytuałów znanych Tremere spoza Sabatu. Tremere 
  Sabatu i Camarilli mają kilka wspólnych, pospolitych rytuałów przeniesionych do 
  Sabatu przez zdrajców Tremere. 
   
  Efekt opisanych poniżej rytuałów trwa 1 godzinę, o ile nie zostanie 
  wyszczególniony w opisie odmienny czas trwania. 
   
   
  1. Poziom Rytuałów 
   
   
  Smak Krwi 
   
   
  Pozwala wampirowi stworzyć uczucie picia krwi. Rytuał używany jest na ogół 
  dla przyjemności, chociaż można posłużyć się nim także do stłumienia narastającego 
  na widok krwi szału. Wampir, który wykona ten rytuał, automatycznie jest w stanie 
  utrzymać Bestię pod kontrolą. Ponadto wampir czuje się czasowo nasycony. Efekt 
  utrzymuje się około 1 godziny. 
   
   
   
  Symulacja Życia 
   
   
  Rytuał pozwalający wampirowi symulować jeden aspekt człowieczeństwa. 
  Wampir może jeść, pić lub oddychać zupełnie jak śmiertelnik. Taumaturg może 
  nadać swemu ciału "zdrową" barwę żywych, zwiększyć jego temperaturę do 36, 5( C, 
  wywołać bicie serca lub zasymulować podobne oznaki życia. Efekt utrzymuje się 
  przez całą noc. 
   
   
   
  Oświetlenie Tropu Zdobyczy 
   
   
  Rytuał powoduje świecenie śladu ofiary w sposób widoczny jedynie dla 
  wampira, który przeprowadził ten rytuał. Odciski stóp, ślady opon, itp., świecą niczym 
  jaki neon. Można w ten sposób wykryć nawet trajektorie samolotów i tory statków. 
  
  Efekt zostaje przerwany w momencie przejścia przez lub zanurzenia w wodzie 
  osobnika będącego celem. 
   
  Wampir musiał widzieć osobę, którą chce wytropić przy pomocy tego rytuału. 
  Potrzebny jest też jakiś punkt podjęcia tropu, od którego można będzie rozpocząć 
  rytuał. Od tego miejsca trop ofiary zaczyna świecić, aż do momentu w którym cel 
  zostanie odnaleziony bądź znajdzie się w pozycji w której nie idzie, nie jedzie ani nie 
  prowadzi pojazdu. Natężenie jasności świecenia tropu określa czas przejścia ofiary. 
   
   
   
  Konserwacja Krwi 
   
   
  Rytuał pozwalający wampirowi zakonserwować krew w specjalnie 
  przygotowanym pojemniku. Rytuał ten był niezwykle użyteczny przed wynalezieniem 
  lodówek, a nawet obecnie jest dość często praktykowany przez nomadów. Do rytuału 
  potrzebne jest szczelne naczynie garncarskie, wystarczająco duże do pomieszczenia 
  wymaganej ilości krwi. 
   
  Przygotowanie pojemnika polega na zakopaniu go w ziemi na dwie noce. 
  Kolejnej nocy należy go wykopać, następnie otworzyć i napełnić krwią z dodaniem 
  świeżego, wilgotnego łopianu. Zanim pojemnik zostanie zapieczętowany woskiem, 
  należy wyrecytować parę właściwych inkantacji. Pojemnik może być przenoszony. W 
  wypadku jego uszkodzenia krew zacznie się psuć w normalnym tempie. Pojemnik 
  można otworzyć w dowolnym momencie, nie można natomiast ponownie go 
  zapieczętować z tą samą krwią. Samo naczynie może zostać użyte ponownie – 
  trzeba wówczas od początku przeprowadzić cały rytuał. 
   
   
   
  Świetlista Kula 
   
   
  Rytuał umożliwia stworzenie kuli światła. Poruszająca się zgodnie z 
  poleceniami wampira Świetlista Kula ma zasięg jego widzenia. Może przemieścić się 
  w dowolne miejsce, wykonując opisane poniżej sztuczki. 
   
  Kula potrafi: zwiększać i zmniejszać natężenie światła, podzielić się na wiele 
  mniejszych kulek, latać dookoła, skąpać kogoś w swoim magicznym świetle, 
  wirować, pozostawać nieruchomo lub wykonywać dowolne manewry nakazane przez 
  wampira. Rytuał ten jest użyteczny do dywersji lub jako źródło oświetlenia. 
   
  Do rytuału wymagana jest gałązka drzewa wierzbowego. Wampir musi 
  wyrecytować magiczną inkantację i rzucić w powietrze gałązkę, która zamieni się w 
  kulę światła. Światło trwa tak długo, jak długo wampir się koncentruje na 
  podtrzymywaniu działania kuli. 
   
   
  2 Poziom Rytuałów 
   
   
  Stworzenie Krwawnika 
   
   
  Ten rytuał pozwala Taumaturgowi stworzyć niewielkie, nasycone krwią 
  wampira, magiczne urządzenie zwane Krwawnikiem. Rzucony na naturalny krwawnik 
  czar pozwala wampirowi zawsze zorientować się, gdzie w danej chwili znajduje się 
  jego przedmiot. Jest to swoista nadnaturalna latarnia. Krwawnik dostarcza tylko 
  informacji mentalnych, żadnych bodźców wizualnych. Wampir wie, gdzie znajduje się 
  
  Krwawnik, ale go nie widzi (jeśli jest poza zasięgiem wzroku). Istnieje wiele 
  sposobów wykorzystania Krwawnika: może być używany do namierzania nowych 
  rekrutów, przeciwników, zniewolonych ghuli, innych członków sfory, itp. Moc 
  Krwawnika zanika dopiero po całym stuleciu lub później (niektóre były aktywne 
  ponad 500 lat). 
   
  Rytuał tworzenia Krwawnika trwa kilka nocy. Najpierw trzeba znaleźć 
  odpowiedni kamień i pozostawić go w naczyniu wypełnionym co najmniej 3 Punktami 
  Krwi wampira wykonującego rytuał. Przez trzy kolejne noce nad pojemnikiem należy 
  wypowiadać specjalnie zaklęcie, które powoduje wchłonięcie przez Krwawnik 1 
  Punktu Krwi. W miarę wchłaniania Punktów Krwi, krew w naczyniu staje się coraz 
  bardziej podobna do wody. Trzeciej nocy jest to już zupełnie czysta woda. Kamień 
  nabiera nienaturalnej doskonałości i głębi koloru. 
   
   
   
  Oczy Nocnego Jastrzębia 
   
   
  Rytuał pozwalający wampirowi widzieć oczami ptaka i słyszeć jego uszami. 
  Wybrany ptak musi zostać przez wampira dotknięty w momencie rozpoczynania 
  rytuału. Przez czas trwania rytuału wampir może kontrolować umysłem kierunek lotu 
  ptaka. Poza podaniem kierunku lotu nie ma innej możliwości kontrolowania ptaka. 
   
  Gdy wampir chcąc patrzeć oczami ptaka, musi najpierw zamknąć swoje. Do 
  rytuału potrzebne jest "magiczne siemię". Nie różni się ono od zwykłego siemienia 
  poza tym, że zostało namoczone w roztworze korzenia cohosh, kory tsugi, bratka i 
  innych tajemniczych składników. Ptak musi zostać nakarmiony "magicznym 
  siemieniem". Większość ptaków nie odmawia przyjęcia magicznego siemienia. 
   
   
   
  Kontrola Mechanizmów 
   
   
  Pozwala wampirowi na przejmowanie kontroli nad mechanizmami. Efekt 
  następuje natychmiast i trwa tak długo, jak długo wampir koncentruje na nim uwagę. 
  Dzięki temu rytuałowi wszelkiego rodzaju urządzenia, łącznie z bronią, narzędziami, 
  maszynami, elektroniką, itp., zostają do pewnego stopnia ożywione, mogąc nawet 
  atakować wyznaczone przez wampira istoty i cele. Efektywność rytuału jest większa, 
  jeśli zostanie użyty do kontrolowania samochodów, dużych maszyn i broni. 
   
  Nie można w pełni ożywić maszyn, jednak można zmusić je do wykonywania 
  czynności podobnych do tych, które wykonują na codzień. Na przykład magnetofon 
  może wypluwać kasety, włączać się i wyłączać, zmieniać głośność, itp.. Nie może 
  natomiast przesunąć się i spaść lub wyrzucić taśmy z taką siłą, żeby kogoś zranić. 
  Dokładny efekt działania rytuału pozostawiamy decyzji Narratora. 
   
   
   
  Moc Niewidzialnego Płomienia 
   
   
  Ten prosty rytuał pozwala wampirowi biegłemu w ścieżce Taumaturgii znanej 
  jako Pokusa Płomieni stworzyć niewidzialny ogień. Płomienie są jak najbardziej 
  realne i chociaż ich nie widać, można je poczuć. Rytuał trwa jedną pełną noc. Nie 
  wymaga żadnych materialnych komponentów, ale wampir musi go wykonać nad 
  płonącym ogniem wielkości co najmniej pochodni. 
   
  
   
   
  Leczenie Rodzinną Ziemią 
   
   
  Używając rodzinnej ziemi wampir potrafi wyleczyć swoje poważne rany. 
  Taumaturg musi posiadać co najmniej garść ziemi z rodzinnego miasta. Na ziemię 
  rzucane jest zaklęcie, dzięki któremu będzie ją można użyć później do leczenia. 
  Jedna garść ziemi leczy 1 poważną ranę. W ciągu jednej nocy można użyć do 
  leczenia tylko jednej garści ziemi. Rytuał pozwala zaczarować dowolną ilość ziemi, 
  ale może być przeprowadzany tylko raz w ciągu jednej nocy. Na wyleczenie rany 
  zaczarowaną ziemią potrzeba jednego pełnego dnia. Po użyciu ziemia staje się 
  kredowo szara i nie nadaje się do ponownego wykorzystania w rytuale. 
   
   
   
   
  Spowolnienie 
   
   
  Rytuał pozwalający na spowolnienie wybranego przeciwnika. Im bardziej 
  ofiara będzie starała się biec, tym wolniej będzie się poruszać. Podczas pierwszej 
  tury spowolniony porusza się z połową normalnej prędkości. Jeżeli będzie starał się 
  przyspieszyć, wówczas prędkość poruszania obniży się do jednej czwartej normalnej 
  prędkości, ewentualnie spowolni do kroku spacerowego. Rytuał ten jest często 
  używany przy łapaniu sprytnych ofiar lub w celu przerażenia ściganego. Kiedy ofiara 
  próbuje uciekać z całych sił, wampir może bez wysiłku dogonić ją poruszając się 
  spacerowym krokiem. Komponentem materialnym do tego rytuału jest niewielki 
  sześcian z wyschniętego błota o dokładnie kwadratowych bokach. 
   
   
   
  Wezwanie Ducha Opiekuńczego 
   
   
  Rytuał pozwalający wampirowi wezwać Ducha Opiekuńczego. Duch będzie 
  pomagał wampirowi ostrzegając go przed niebezpieczeństwem – i jedynie w taki 
  sposób może być użyty. Wampiry często wzywają duchy, aby pełniły swe obowiązki 
  podczas ich snu. Wampir może zobaczyć wezwanego ducha, jednak duch nie może 
  mówić. Duch jest widziany tylko w czasie niebezpieczeństwa. Chociaż duch nie jest 
  w stanie przemówić, może ostrzegać poprzez uderzenie w dzwon, pukanie, 
  potrząsanie łóżkiem, itd. Duch służy wampirowi przez 24 godziny. 
   
   
   
  Niewykrywalny Trop 
   
   
  Wampir może przechodzić przez najgęstsze zarośla i trawy bez pozostawiania 
  za sobą śladów przejścia. Dla innych wampirów i wilkołaków o silnym zmyśle węchu 
  jego trop nadal będzie wykrywalny, ale nic więcej ponadto. Rytuał wymaga od 
  wampira owinięcia swych stóp miękką skórą jelenią. Długość trwania – jedna noc. 
   
   
  3 Poziom Rytuałów 
   
   
   
  Dotyk Belladony 
  
   
   
  Rytuał pozwalający wampirowi samym dotykiem zatruć ofiarę. Pierwsza osoba 
  dotknięta po wykonaniu rytuału ulega magicznemu efektowi podobnemu do zatrucia. 
  Ofiara wykonuje rzut na Wytrzymałość + Odporność (ST 8). Jeden sukces oznacza, 
  że ofiara przeżyła. Przez całą noc będzie jednak miała straszliwe skurcze 
  podnoszące o 2 stopnie trudności. Przy dwóch sukcesach ofiara czuje lekkie mdłości, 
  co zwiększa o 1 wszystkie stopnie trudności. Jeżeli ofiara wyrzuci trzy lub więcej 
  sukcesów, wówczas niczego nie odczuwa. Wampir używający tego rytuału musi 
  rozetrzeć w dłoniach owoc belladony lub jakąś inną, silną truciznę roślinną. 
   
   
   
   
   
   
  Owadzia Chwytność 
   
   
  Pozwala wampirowi pełzać po ścianach i sufitach. Jedynym materialnym 
  komponentem jest mały, żywy pająk, którego należy zjeść. Po tym rytuale wampir 
  jest w stanie pełzać po dowolnej powierzchni, która utrzyma jego wagę. Rytuał jest 
  nieskuteczny przy zupełnie gładkich, śliskich powierzchniach (np. szkło, teflon). 
   
   
   
  Magiczna Poświata 
   
   
  Rytuał pozwalający wampirowi czerpać pewien rodzaj magicznej energii, która 
  otacza go bladozieloną poświatą. Nagromadzona moc umożliwia wampirowi 
  strzelanie kulami energii. Można wystrzelić dowolną ilość ładunków w tempie jednego 
  na turę, kosztuje to jednak jeden Punkt Krwi za każdy ładunek. Trafienie ładunkiem w 
  cel wymaga rzutu na Percepcję + Broń Palną (ST 6). Każdy ładunek zadaje 3K 
  obrażeń. Komponentem materialnym do tego rytuału jest kawałek piaskowca 
  zamoczonego w occie. 
   
   
   
  Ognista Krew 
   
   
  Rytuał powodujący u ofiary niebezpieczne rozgrzanie ciała. Ofiara czuje 
  gorąco przepływające wraz z krwią przez całe ciało Efekt działania tego rytuału jest 
  wyjątkowo bolesny. Ciepło narasta powoli. W miarę aktywności ofiary krew staje się 
  coraz cieplejsza. Ofiara otrzymuje poważną ranę za każdym razem, kiedy próbuje 
  wykonać cokolwiek wymagającego rzutu na Atrybuty Fizyczne, chyba że wykona rzut 
  na Spryt + Medycynę (ST 7). Udany rzut oznacza, że udało się jej uspokoić się na 
  tyle, by krew nie uległa rozgrzaniu. Ofiara nie może wykonywać żadnych czynności, 
  jeśli nie chce doznać bólu bądź nawet uszkodzenia ciała. Rytuał nie wymaga 
  komponentów materialnych. 
   
   
   
  Przyjaciel Drzew 
   
   
  Moc powodująca zaplątanie w korzenie, krzaki i rośliny pnące wszystkich istot 
  podążających za wampirem przez teren leśny. Oddziaływująca moc częściowo 
  
  ożywia rośliny zapewniające tę ochronę. Podążający za wampirem będą mogli 
  poruszać się na obszarze objętym efektem rytuału tylko z połową prędkości. Rytuał 
  może być wykonany tylko na terenie leśnym i wymaga od wampira zasadzenia 
  żołędzia. 
   
   
   
  Przegniłe Drewno 
   
   
  Rytuał chroniący wampira przed drewnianymi kołkami oraz inną drewnianą 
  bronią. Powoduje zgnicie drewna i rozsypanie się w pył. Po wykonaniu rytuału, 
  którego działanie trwa całą noc, wystarczy wypowiedzieć magiczny rozkaz i dotknąć 
  drewnianego obiektu aby przemienić go w pył. 
   
   
   
  Przywołanie Złośliwego Ducha 
   
   
  Używając tej mocy można przywołać ducha powodującego dużo hałasu, 
  robiącego bałagan wśród sprzętu, wyposażenia, urządzeń elektronicznych i innych 
  obiektów nieożywionych. Duch może ożywić prawie każdy obiekt i poruszać nim, ale 
  bardzo rzadko będzie próbował celowo zranić żywe istoty. Natomiast bardzo gorliwie 
  będzie się starał wywołać “przypadkowe” obrażenia, np. spuszczając krzesło na 
  głowę ofiary bądź ciskając nożem przez pomieszczenie. 
   
  Należy pamiętać, że duch nie chce skrzywdzić ofiary – pragnie ją jedynie 
  doprowadzić do furii. Sposoby działania ducha zależą od Narratora. Czas działania 
  ducha zależy od liczby sukcesów przy rzucie na Charyzma + Wiedza o Duszy (ST 7). 
   
   
  1 sukces 
  1 godzina 
   
  2 sukcesy 
  1 noc 
   
  3 sukcesy 
  1 tydzień 
   
  4 sukcesy 
  1 miesiąc 
   
  5 sukcesów 1 rok 
   
   
  4 Poziom Rytuałów 
   
   
  Uwięzienie Głosu w Butelce 
   
   
  Taumaturg przejmuje w posiadanie cudzy głos. Ofiara pozostaje niemową tak 
  długo, jak długo wampir więzi jej głos. Skradziony przy pomocy werbalnej inkantacji 
  głos zostaje uwięziony w butelce, na której umieszcze się woskową pieczęć. Poza 
  tym, że ofiara nie jest w stanie mówić, rytuał nie oddziaływuje na nią w żaden inny 
  sposób. Głos pozostaje uwięziony tak długo, jak długo pieczęć i butelka pozostają 
  nienaruszone. 
   
   
   
  Wykorzystanie Więzi 
   
   
  Rytuał pozwalający Taumaturgowi korzystać z Dyscyplin innego osobnika, z 
  którym łączą go bezpośrednie Więzy Krwi. Nie działa poprzez Vinculum stworzone 
  przez Vaulderie, ponieważ osobnik musi być bezpośrednio związany z wampirem 
  
  Więzami Krwi. Najczęściej stosuje się więź z ghulami, co pozwala na korzystanie z 
  ich Potencji i innych Dyscyplin. Ofiara nie może używać Cech wykorzystywanych w 
  danej chwili przez wampira. Rytuał wymaga od wampira posiadania niewielkiej fiolki 
  zawierającej kroplę krwi ofiary. 
   
  Rytuał pochodzi z Haiti, szybko jednak się rozprzestrzenił. Niestety, jego 
  użyteczność dla Sabatu jest o wiele mniejsza niż dla innych członków Rodziny. 
   
   
   
  Ochrona przed Ogniem 
   
   
  Rytuał ten przez krótki okres czasu chroni wampira przed ogniem, zwiększając 
  na 1 godzinę odporność skóry wampira. Wampir nie przestaje być wrażliwy na 
  spalenie, po rytuale może jednak wytrzymać dwa razy więcej ran od ognia. Rytuał nie 
  daje więc pełnej odporności na ogień i wampir musiałby być wyjątkowym głupcem, 
  żeby mimo to pchać się w gorące niebezpieczeństwo. Pozwala jednak w miarę 
  bezpiecznie uczestniczyć w rytualnych zabawach Sabatu z ogniem. Komponentem 
  materialnym jest specjalnie wykonana maść, wcierana w podeszwy stóp wampira. 
   
   
   
  Nawiedzenie 
   
   
  Rytuał wzywający ducha, który ma straszyć ofiarę. Duch będzie próbował 
  rozmaitych sztuczek w celu spowodowania omdlenia lub ataku serca (tylko u 
  śmiertelnych) u ofiary. Duch nie będzie bezpośrednio atakował ofiary, jednak swoimi 
  działaniami potrafi wywołać pożądany efekt. W celu określenia skuteczności 
  działania ducha należy wykonać za niego rzut na Przerażenie + Zastraszanie (ST = 
  Wytrzymałość + [Odwaga lub Morale] ofiary). Oddziaływanie ducha na wampiry jest 
  niewielkie. 
   
  1 sukces�Ofiara jest poważnie przerażona, poza tym nie ma żadnych fizycznych 
  dolegliwości.��2 sukcesy�Ofiara jest w szoku. Nie jest w stanie nic robić przez kilka 
  minut (a może i godzin).��3 sukcesy�Ofiara zemdlała.��4 sukcesy�Ofiara jest w 
  stanie poważnego szoku. Możliwy też długotrwały psychiczny uraz.��5 
  sukcesów�Duch spowodował u ofiary atak serca. Śmiertelny, o ile ofiara nie wykona 
  rzutu na Wytrzymałość + Samokontrolę (ST 8). Jeśli przeżyje to możliwe, że 
  osiwieje.�� 
   
  Duch nawiedza ofiarę przez okres czasu zależny od liczby sukcesów przy 
  rzucie wampira na Charyzmę + Wiedza o Duszy (ST 7). 
   
   
  1 sukces 
  1 godzina 
   
  2 sukcesy 
  1 noc 
   
  3 sukcesy 
  1 tydzień 
   
  4 sukcesy 
  1 miesiąc 
   
  5 sukcesów 1 rok 
   
   
   
  Wartość Przerażenia ducha waha się w granicach 3 - 5 (każdy punkt daje 
  jedną kostkę do próby przestraszenia), a Zastraszania w przedziale 2 - 5. O 
  konkretnej wartości decyduje Narrator. 
   
  
   
   
  Niewidzialne Więzy 
   
   
  Rytuał pozwalający wampirowi stworzyć unieruchamiającą ofiarę 
  ponadnaturalną siłę. Ofiara zostaje skrępowana niewidzialnymi i niewyczuwalnymi 
  więzami, które unieruchamiają ją na miejscu. Ofiara może próbować się poruszać, 
  jednak więzy są na tyle silne, by nie mogła ich zerwać, chyba że ofierze uda się 
  wykonać test Siły (ST 8) i uzyskać 2 sukcesy w jednej turze (Potencja oddziaływuje 
  na ten test normalnie). Przy użyciu rytuału można spętać do 4 ofiar. Taumaturg musi 
  wykonać wyraźne gesty rękoma, nie wymagany za to jest żaden komponent 
  materialny. 
   
   
   
   
  Lament Banshee 
   
   
  Wampir wydaje z siebie przerażające dźwięki, tak głośne i wysokie, że aż 
  ogłuszające. Osoba znajdująca się najbliżej wampira przyjmuje na siebie pełną siłę 
  uderzenia. Natychmiast siwieje i starzeje się o 1 - 10 lat (tylko śmiertelnicy). Działanie 
  rytuału jest natychmiastowe. Komponentem jest naszyjnik z wisiorkiem wykonanym z 
  kamienia nagrobnego. Z oczywistych przyczyn rytuał ma niewielki efekt na wampiry, 
  za to działa na Lupinów tak jak na śmiertelnych. 
   
   
   
  Lustrzana Brama 
   
   
  Wampir może wejść w dowolne lustro, wystarczająco duże aby się przez nie 
  przecisnąć, i używając go jako ponadnaturalnej bramy przejść do najbliższego, 
  wystarczająco dużego lustra. Jeżeli nie ma żadnego odpowiedniego lustra, wampir 
  może wyjść przez najbliższą szklaną taflę. Rytuału tego można używać do 
  przemieszczania się z miejsca na miejsce, jest on też wyjątkowo użyteczny podczas 
  ucieczki. W momencie wchodzenia w lustro szklana powierzchnia staje się płynna i 
  faluje w zetknięciu z ciałem wampira. Kiedy już wejdzie do środka, powierzchnia na 
  powrót staje się normalna a wampir znika. 
   
  Materialnym komponentem jest pierścień ze szmaragdem, który świeci w 
  trakcie działania rytuału. Wampir może zabrać jedną osobę, pociągając ją za sobą. 
  Jeśli ktoś spróbuje wskoczyć w bramę za wampirem, kiedy powierzchnia jest jeszcze 
  płynna, zostanie przecięty w pół. Niższa połowa zostanie w lustrze wejścia po jednej 
  stronie, a druga połowa w lustrze wyjścia po stronie przeciwnej. Narrator może 
  pozwolić nieszczęśnikowi wykonać rzut na Zręczność + Uniki (ST 7), celem 
  uniknięcia śmierci przez przecięcie. 
   
   
   
  Szacunek Zwierząt 
   
   
  Wampir, który użył tego rytuału, może podróżować przez dzikie tereny nie 
  obawiając się ataków zwierząt. Zwierzęta nie będą się go bały ani nie będą 
  odczuwać do niego antypatii. Zaakceptują go jako równego sobie i pozwolą mu 
  przejść, ale nie będą w żaden sposób pomagać wampirowi. Rytuał nie wymaga 
  komponentu i trwa przez 4 godziny. 
  
   
   
  5 Poziom Rytuałów 
   
   
  Dominium 
   
   
  Rytuał ten tworzy niezwykle efektywną obronę. Wykonanie go wymaga trzech 
  godzin, za to jego efekt utrzymuje się przez tydzień. Rytuał wykonywany jest na 
  określonym terenie, nie większym niż 150 m3 objętości. Na obszarze chronionym 
  rytuałem niemożliwe jest używanie Animalizmu, Nadwrażliwości, Dominacji i 
  Prezencji przez kogoś innego niż wampir, który wykonał rytuał. Aby rytuał był 
  efektywny, na wszystkich drzwiach w obszarze chronionym należy umieścić żelazną 
  pieczęć. Jeżeli choć jedna pieczęć zostanie naruszona, rytuał przestanie działać. 
   
   
   
  Oczy Bestii 
   
   
  Wampir jest w stanie przez 24 godziny patrzeć oczami zwierzęcia. Aby rytuał 
  zadziałał, należy dotknąć wybrane zwierzę w głowę. Od tego momentu wampir widzi 
  to samo co zwierzę, nie ma jednak nad nim kontroli – ani nad tym co robi, ani nad 
  tym gdzie patrzy. Wampir musi zamknąć swoje oczy, żeby widzieć oczami 
  zwierzęcia. Jest to szczególnie pożyteczna moc, kiedy używa się zwierząt do 
  pilnowania schronienia. 
   
   
   
  Lwie Serce 
   
   
  Przy użyciu tego rytuału można czasowo zwiększyć swoje możliwości bojowe. 
  Rytuał dodaje wampirowi 2 punkty Siły, 1 punkt Zręczności i 1 punkt Wytrzymałości. 
  Dodatkowo zwiększeniu o 3 punkty ulegają Odwaga i Morale. Poza tym wampir 
  zyskuje 2 dodatkowe punkty na Bójkę i Autorytet. Efekt rytuału utrzymuje się przez 
  20 minut. 
   
  Wampir używający tego rytuału musi po jego zakończeniu odpoczywać przez 
  2 godziny lub zacznie co 10 minut tracić Stopień Zdrowia, póki nie uda mu się 
  wypocząć. Rytuał może być niebezpieczny, jednak jego efekty są niesamowite. 
   
   
   
  Pożeracz Umysłu 
   
   
  Użycie tego rytuału wywołuje w głowie ofiary magiczną siłę, która powoli 
  powoduje utratę zmysłów. Efekt jest przerażający i niesłychanie skuteczny. 
  Taumaturg musi położyć dłoń na głowie ofiary, aby rytuał zadziałał. Przy dotknięciu 
  ofiara poczuje tylko drobne pieczenie. 
   
  Po tygodniu ofiara zaczyna tracić Atrybuty Umysłowe. Pierwszego dnia traci 1 
  punkt Percepcji, drugiego dnia 1 punkt Inteligencji, trzeciego dnia 1 punkt Sprytu. 
  Kolejnego dnia cykl się powtarza i tak do chwili, gdy wszystkie Atrybuty Umysłowe 
  spadną do poziomu 1. Kiedy to nastąpi Pożeracz Umysłu znika. 
   
  Ofiara jest w stanie odbudować swoje Atrybuty Umysłowe z prędkością 1 
  punktu na tydzień dla Atrybutu, który ma być w danej kolejności odbudowywany. 
  Komponentem materialnym jest drobny, pomalowany na czerwono kleszcz z 
  
  wyrysowanym mistycznym symbolem. Kleszcz zostaje zgnieciony i wtarty w głowę 
  ofiary. 
   
   
   
  Papierowe Ciało 
   
   
  Rytuał powodujący u ofiary zredukowanie Wytrzymałości i Odporności (jeśli 
  posiada taką Dyscyplinę) do 1 punktu. Ofiara pozostaje w tym stanie przez całą noc. 
  Może się okazać niezwykle przydatny przeciwko wrogom o dużej odporności na 
  obrażenia. Jeśli jednak ofiara pochodzi z siódmej lub niższej generacji, za każdą 
  generację poniżej ósmej zachowuje dodatkowy punkt Wytrzymałości i Odporności. 
  Jeśli wampir czwartej generacji dostanie się pod działanie tego rytuału, zachowa 5 
  punktów Wytrzymałości i Odporności (1 + 4 za generację). Komponentem 
  materialnym jest kawałek papieru z rysunkiem przedstawiającym ofiarę. W momencie 
  wykonywania rytuału należy podrzeć papier. 
   
   
   
  Duch Męki  
   
   
  Rytuał pozwalający wezwać ducha, mogącego wchodzić w fizyczny kontakt ze 
  światem materialnym. Wampir może nakazać duchowi zaatakować inną istotę. Duch 
  będzie walczył dla wampira tak długo, dopóki sam nie znajdzie się w 
  niebezpieczeństwie. Duch może pozostać w świecie materialnym tylko przez 
  ograniczony okres czasu; jeżeli otrzyma jakiekolwiek obrażenia będąc w fizycznej 
  formie, automatycznie odejdzie. W innym przypadku czas pozostawania zależny jest 
  od liczby sukcesów przy rzucie wampira na Oddziaływanie + Okultyzm (lub Wiedzę o 
  Duszy). 
   
   
  1 sukces 
  1 tura 
   
  2 sukcesy 
  1 godzina 
   
  3 sukcesy 
  1 noc 
   
  4 sukcesy 
  3 noce 
   
  5 sukcesów 1 tydzień 
   
   
  Duch wygląda obrzydliwie nieludzko i ma następujące statystyki: 
   
   
  Fizyczne: 13 punktów do podziału 
   
  Społeczne: 3 punkty do podziału 
   
  Umysłowe: 7 punktów do podziału 
   
  Cechy Charakteru: Sumienie 0, Samokontrola 1, Odwaga 4 
   
  Talenty: Bójka 4, Empatia 3, Zastraszanie 3 
   
  Umiejętności: Krycie się 3 
   
  Wiedza: Okultyzm 1, Wiedza o Duszy 2 
   
  Dyscypliny (ekwiwalenty): Nadwrażliwość 2, Przerażenie 3 (dodaje jedną 
  kostkę na poziom do próby przestraszenia), Niewidoczność 5, Potencja 1, Duchowy 
  Wzrok, Manifestacja (pozwala duchowi przyjąć fizyczną formę, w której pozostaje 
  przez 1 turę na zużyty do tego punkt Siły Woli). 
   
  Człowieczeństwo 0 
   
  Siła Woli 7 
   
  
   
   
  Niezaspokojone Pragnienie 
   
   
  Użyty przeciwko innemu wampirowi powoduje pragnienie krwi, którego nie 
  można zaspokoić. Przez resztę nocy tylko połowa spożytej krwi odświeża wampira. 
  Ofiara jest także bardziej podatna na szał (ST zwiększone o 2). Komponentem 
  materialnym jest garść soli. 
   
   
   
   
   
   
  6 Poziom Rytuałów 
   
   
  “Dar” 
   
   
  Pozwala wampirowi przekazać część własnych Dyscyplin komuś innemu. 
  Przekazanie odbywa się poprzez położenie rąk na biorcy. Wybór Dyscypliny i liczba 
  przekazanych punktów zależą od dawcy. Rytuał wymaga 5 minut na przekazanie 1 
  punktu. Oprócz tego wampir musi wykonać rzut na Inteligencję + Okultyzm (ST 6), 
  żeby prawidłowo ocenić jak dużo już przekazał. Jeśli rzut wypadnie pomyślnie, ocena 
  jest prawidłowa i wiadomo kiedy zakończyć rytuał. Jeżeli rzut będzie niepomyślny, 
  rytuał zostanie zakończony przedwcześnie i transfer punktu nie nastąpi, bądź zbyt 
  późno i zostanie przekazane zbyt dużo punktów. Jeżeli rzut okaże się pechowy, 
  Taumaturg utraci przekazywane punkty, ale osoba mająca je otrzymać nic nie 
  dostanie. Po prostu przepadną. 
   
  “Dar”, jak można się tego spodziewać, używany jest bardzo rzadko. 
  Wykorzystywany jest przez najstarszego z Odszczepieńców Assamitów przed jego 
  rytualnym zabiciem do przekazania wszystkich posiadanych Dyscyplin swojemu 
  następcy. Czasami “Dar” jest używany jako forma nagrody lub łaski. Jeśli wampir 
  udzielający “Daru” chce zwiększyć wartość obniżonej Dyscypliny, musi nabyć ją na 
  nowo, tak – i za tyle – jakby robił to po raz pierwszy. 
   
   
   
  Żelazny Umysł 
   
   
  Dzięki temu rytuałowi wampir jest przez jedną noc odporny na Nadwrażliwość. 
  Rytuał wymaga noszenia przy głowie kolczyka, spinki do kapelusza bądź innego 
  przedmiotu zawierającego żelazo. Rytuał przeprowadzany jest właśnie na tym 
  obiekcie, który tworzy coś w rodzaju “psychicznej bariery”, blokującej efekty 
  Nadwrażliwości używanej przeciwko osobie noszącej przedmiot. Osobnik 
  posługujący się Nadwrażliwością będzie wiedział, że coś jest nie w porządku, ale nie 
  będzie potrafił dokładnie określić co jest nie tak. 
   
   
   
  Pajęczyna 
   
   
  Wampir potrafi stworzyć sieć z wyglądu przypominającą zwykłą pajęczynę, za 
  wyjątkiem rozmiaru tak dużego, że można nią z łatwością pokryć duże 
  
  pomieszczenie. Pajęczyna jest na tyle lepka i mocna, aby uwięzić dowolną ofiarę. 
  Wampir przędzie sieć przy pomocy własnych dłoni, kształtując ją w zamierzony 
  sposób. Może jej użyć w celach ochronnych, otaczając całe schronienie, lub 
  wykorzystać w innych miejscach do łapania pożywienia. Niemożliwe jest używanie 
  pajęczyny jako formy ataku, ponieważ przędzenie jest nazbyt powolne i wymaga 
  jeszcze uformowania wytworzonego materiału. 
   
  Wampir jest odporny na stworzoną przez siebie pajęczynę – nie może się do 
  niej przylepić. Złowiona ofiara może próbować uwolnić się z pajęczyny. Jest to 
  możliwe, jeśli się jej uda uzyskać 3 sukcesy w teście Siły (ST 6; Potencja działa 
  normalnie). Kiedy ewentualna ofiara próbuje przejść koło pajęczyny, musi wykonać 
  prosty rzut na Zręczność + Uniki. Komponentem materialnym rytuału jest pająk 
  gatunku Czarna Wdowa, którego należy rozetrzeć i zjeść. 
   
   
  7 Poziom Rytuałów 
   
   
  Powietrzna Szabla 
   
   
  Rytuał pozwalający wampirowi stworzyć cienką taflę telekinetycznej siły, na 
  tyle precyzyjnej aby obciąć głowę osobie, którą wampir wskaże palcem. Efekt tego 
  rytuału jest przerażający, ponieważ postronni obserwatorzy widzą tylko nagle 
  spadającą z tułowia głowę. Skutek jest śmiertelny dla prawie każdej istoty 
  posiadającej głowę, łącznie z wampirami. Taumaturg musi wykonać rzut na 
  Percepcję + Broń Palną (ST 8), żeby precyzyjnie pokierować Powietrzną Szablą. 
  Ofiara ma szansę uniknąć dekapitacji uzyskując jeden sukces przy rzucie na 
  Zręczność + Empatia (ST 9). Komponentem materialnym jest kawałek czystego szkła 
  o wymiarach 2, 5 na 5 cm. W momencie wykonywania rytuału należy przełamać go 
  na dwie części. Wampir wykonujący rytuał nie musi widzieć celu, musi jednak 
  dokładnie wiedzieć, gdzie się znajduje obiekt ataku. 
   
   
   
  Cień Wilka 
   
   
  Ten potężny rytuał pozwala wampirowi przemienić się na jedną noc w Lupina. 
  Wampir musi opracować charakter Lupina, bazując na swoich podstawowych 
  statystykach. Rodzaj Lupina zależy od natury rytuału. Istnieje kilka odmian tego 
  rytuału, każda z nich zapewnia inną formę. Po przemianie wampir ma te same 
  ograniczenia i zalety, co wszyscy Lupini. Komponentem materialnym jest płaszcz 
  wykonany ze skóry wilka. 
   
   
  NOWE CECHY POZYCJI 
   
   
  Alternatywna Tożsamość 
   
   
  Posiadasz alternatywną tożsamość w innej sekcie lub klanie. Tylko kilku są 
  znane twoje prawdziwe imię i tożsamość. Służysz swojej sekcie lub klanowi, 
  zbierając informacje o przeciwniku. 
  
   
  Ta cecha jest najbardziej popularna wśród Tremere Camarilli.  W 
  rzeczywistości niemożliwe jest, aby jakiś szpieg zinfiltrował Sabat, dlatego tę opcję 
  pozostawiamy do decyzji Narratora. 
   
  Niektóre wampiry są szpiegami podejmującymi działalność wywiadowczą 
  dopiero w pewnym szczególnym momencie lub na rozkaz. Nazywa się ich 
  "uśpionymi". Nie zbierając aktywnie informacji, pozostają w przyczajeniu na 
  terytorium wroga. Reszta zajmujących się wywqiadem wampirów to pełnowymiarowi 
  szpiedzy. Nie posługują się swoją prawdziwą tożsamością na obcym terenie i zawsze 
  aktywnie zbierają informacje bądź wypełniają jakieś zadanie. W zależności od tego, 
  jakiego rodzaju jesteś szpiegiem, możesz prowadzić własne, autentyczne życie, lub 
  też jest to niemożliwe. Niewykluczone, że będziesz musiał przez cały czas korzystać 
  z Alternatywnej Tożsamości podczas wykonywania zadania. 
   
  Udało ci się zdobyć zaufanie tych, których szpiegujesz. Twoja misja znana jest 
  tylko łącznikowi, któremu przekazujesz informacje i od którego otrzymujesz 
  polecenia. Możesz mieć nawet prawdziwych przyjaciół wśród przeciwników, nie 
  wolno ci jednak nikomu ujawnić swojej tajemnicy. 
   
  Poniższy opis dotyczy pełnowymiarowych szpiegów. Szpiedzy pracujący 
  okazyjnie, nie są darzeni pełnym zaufaniem. Bohaterowie tego typu nie mogą 
  awansować powyżej drugiego stopnia bez dobrego odgrywania roli. Cecha ta jest 
  niedostępna dla Odszczepieńców Tremere. 
   
  (  
  Jesteś nowicjuszem. Nie wypracowałeś sobie jeszcze pełnego zaufania. Jeśli 
  coś pójdzie źle, będziesz pierwszym podejrzanym. W rzeczywistości nie masz 
  dostępu do informacji. 
   
  ((  
  Jesteś zdolnym szpiegiem. Masz dobrą reputację i kilku przyjaciół w 
  szeregach przeciwnika. Posiadasz też ograniczony dostęp do informacji. 
   
  (((  
  Przez lata budowałeś swoją dobrą reputację. Jesteś darzony szacunkiem i 
  zaufaniem, w takim stopniu w jakim wampiry mogą sobie ufać. Jesteś wtajemniczony 
  w niektóre prywatne rozmowy przywódców, ale nie we wszystko. 
   
  (((( 
  Posiadasz wysoki status i szacunek u przeciwnika. Nie będziesz podejrzany o 
  szkodliwą działalność. Cieszysz się zaufaniem i przyjaźnią wielu potężnych 
  wampirów. Masz dostęp do większości informacji. 
   
  (((((  Najwyższy stopień wtajemniczenia. Prawie wszyscy ci ufają, a wielu dużo ci 
  zawdzięcza. Znasz tyle tajemnic, że potrafisz zamknąć usta prawie każdemu, kto 
  odkryje kim naprawdę jesteś. Ufa ci książę i starszyzna. Możesz być nawet jednym z 
  nich, jeśli posiadasz odpowiednie Cechy Pozycji. 
   
   
   
  Przynależność do Czarnej Ręki 
   
   
  Jesteś członkiem słynnej Czarnej Ręki. Oczywiście musisz należeć do Sabatu, 
  aby posiadać tę Cechę. Jesteś pełnym członkiem Ręki, ze wszystkimi prawami i 
  obowiązkami z tego wypływającymi. 
   
  Kiedy tego bardzo potrzebujesz, możesz wezwać na pomoc innych członków 
  Ręki. Oni także mają prawo poprosić cię o pomoc. Będziesz miał dużo sposobności, 
  zarówno do diabolizmu jak i destrukcji. Członkom Czarnej Ręki towarzyszy pewien 
  
  prestiż. Musisz stawiać się na wezwania i wykonywać polecenia przywódców Sabatu 
  w takim samym stopniu co przywódców Czarnej Ręki. We wczesnej fazie kariery w 
  Czarnej Ręce będziesz otrzymywał najniebezpieczniejsze zadania. Będziesz także 
  zaangażowany w Krucjaty, co powoduje czasowe odłączenie od własnej sfory. 
   
  Wartość cechy symbolizuje twoją pozycję w Czarnej Ręce. 
   
  ( 
  Poziom najniższy. 
   
  (( 
  Jesteś znany i szanowany. 
   
  ((( 
  Twoja pozycja w Ręce odpowiada stopniowi porucznika, mimo że Ręka nie 
  posiada zdefiniowanego podziału na stopnie. Możesz być dowódcą małego oddziału 
  Ręki. 
   
  (((( 
  Jesteś szanowanym przywódcą Ręki. Twoja pozycja odpowiada stopniowi 
  majora. Wolno ci wydawać rozkazy i dowodzić dużą grupą członków Ręki. 
   
  ((((( 
  Jesteś zwierzchnikiem Czarnej Ręki. Jest to ekwiwalent stopnia generała w 
  armii. Możesz dowodzić dużymi grupami członków Czarnej Ręki. 
   
   
   
  Uznanie Sfory 
   
   
  Oprócz Prestiżu Klanowego i Statusu w Sabacie istnieje jeszcze jedna forma 
  wyróżnienia społecznego - Uznanie Sfory. Działa mniej więcej tak, jak Prestiż czy 
  Status – oddziaływując na inne wampiry w sposób powodujący, że działają zgodnie z 
  twoim życzeniem – ale tylko w obrębie twojej sfory.Wartość Uznania określa pozycję 
  przywódczą w sforze. 
   
  Chociaż Status w Sabacie jest nadrzędny względem Uznania Sfory, 
  członkowie twojej sfory będą cię oceniali na podstawie tej właśnie cechy. Możesz 
  więc być biskupem, ale tak nielubianym we własnej sforze, że jej członkowie nie 
  będą cię w niczym popierać. Poparcie własnej sfory jest bardzo ważne jeśli pragniesz 
  zdobyć prawdziwą władzę. Niestety, czasami Uznanie kłóci się ze Statusem i 
  Prestiżem. 
   
  ( 
  Jesteś akceptowany w sforze. 
   
  (( 
  Jesteś lubiany przez większość członków sfory. 
   
  ((( 
  Twoi towarzysze traktują cię z dużym respektem. 
   
  (((( 
  Uważany jesteś za bohatera sfory. 
   
  ((((( 
  Bez wątpienia jesteś przywódcą sfory. 
   
   
  ZMIANY W CECHACH POZYCJI DLA SABATU 
   
   
  Sprzymierzeńcy 
   
  
   
  Sabat nie posiada sprzymierzeńców wśród śmiertelników. Śmiertelni są słabi i 
  byliby tylko źródłem kłopotów dla Sabatu. Oznacza to, że jedyni sprzymierzeńcy 
  jakich posiada Sabatnik to ci, których miał przed przystąpieniem do sekty. Jeżeli 
  przywódcy Sabatu wykryją, że któryś z członków sekty ma sprzymierzeńców wśród 
  śmiertelnych, wówczas skazują takiego wampira na surową karę a jego śmiertelnych 
  sprzymierzeńców zabijają. 
   
   
   
  Znajomości 
   
   
  Sabatnik może posiadać znajomości wśród śmiertelnych, nigdy jednak nie 
  wolno mu ujawnić im, że należy do Sabatu. Jeśli człowiek odkryje prawdę, powinien 
  zniknąć – na zawsze. 
   
   
   
  Sława 
   
   
  Większość Sabatników unika zamieniania wampirów w gwiazdy filmowe, 
  czasami jednak może się to zdarzyć. Sława może ściągnąć niepożądaną uwagę na 
  sektę, tak więc nie należy z niej korzystać. Wampiry posiadające sławę muszą być 
  bardzo ostrożne, albo zostaną zniszczone przez swych własnych przywódców, jak 
  każde zagrożenie bezpieczeństwa Sabatu. 
   
   
   
  Trzoda 
   
   
  Większość Sabatników posiada niewielką trzodę – duża mogłaby stanowić 
  zagrożenie dla bezpieczeństwa sekty. Liczba żywicieli nie powinna przekraczać 7. 
  Na ogół Sabatnik żywi się na tym, kto mu akurat odpowiada. 
   
   
   
  Wpływy 
   
   
  Sabat posiada duże wpływy w społeczeństwie śmiertelnych, jednak sekta na 
  ogół z nich nie korzysta. Przeciętnemu członkowi Sabatu radzi się nie mieszać w 
  sprawy śmiertelnych, ponieważ go nie dotyczą. Sabatnik nie posiadający pozycji 
  przywódczej nie powinien mieć żadnych wpływów. Jeśli ma, może tylko popaść w 
  kłopoty, niepotrzebnie mieszając się do polityki. 
   
   
   
  Mentor 
   
   
  Wampir Sabatu może mieć mentora. Najczęściej jest to wampir, który go 
  Zjednoczył lub inny zainteresowany nim członek sfory. Mentorem może być nawet 
  wampir spoza sfory. Dobry przykład stanowią Miejscy Odszczepieńcy Gangrel: 
  chociaż są samotnikami, prawie każdy z nich posiadał mentora w początkowej fazie 
  swego nieśmiertelnego istnienia. W tym przypadku mentorem na ogół jest inny 
  Miejski Odszczepieniec Gangrel. 
   
  ( 
  Mentorem jest kapłan lub obywatel. 
  
   
  (( 
  Mentorem jest biskup. 
   
  ((( 
  Mentorem jest arcybiskup. 
   
  (((( 
  Mentorem jest priscus. 
   
  ((((( 
  Mentorem jest kardynał. 
   
   
   
  Świta 
   
   
  Członkowie Sabatu nie posiadają świty, chyba że są obywatelami lub 
  starszymi. Sabat nie pozwala młodym otaczać się bandą ludzi znających ich 
  tajemnicę. Nawet ci z Sabatników, którym wolno posiadać świtę, ograniczają ją do 
  jednej lub dwóch osób,  i to na ogół ghuli. Sabat nie ma żadnych preferencji odnośnie 
  ludzi i zwierząt – traktuje jednych i drugich tak samo. Jeśli chodzi o świtę, to nawet 
  wolą zwierzęta – psy lub koty. Wiejscy Odszczepieńcy Gangrel znani są z 
  preferowania kojotów, wilków i rysi. 
   
   
   
  Status w Sabacie 
   
   
  Status w Sabacie jest podobny do swego odpowiednika w Camarilli, tyle że w 
  Sabacie pozycje przywódcze są ściślej zdefiniowane. Większość Sabatników 
  posiadających Status to przywódcy, nie jest to jednak zawsze regułą. Status może 
  odgrywać istotną rolę w zdobywaniu i utrzymaniu przywództwa. 
   
  ( 
  Kapłan lub przywódca sfory / dobrze znany 
   
  (( 
  Templariusz lub paladyn / szanowany 
   
  ((( 
  Biskup / wysoki status 
   
  (((( 
  Arcybiskup / potężny 
   
  ((((( 
  Priscus / luminarz 
   
   
  NOWE WADY I ZALETY 
   
   
  Wady i Zalety zostały opisane w Podręczniku Gracza, poniższy zestaw 
  stanowi ich uzupełnienie. Można je wykorzystać dla dowolnych postaci, chociaż 
  niektóre są bardziej efektywne dla członków Sabatu. Oczywiście Wady i Zalety 
  opisane w Podręczniku Gracza mogą także zostać wykorzystane przez bohaterów 
  Sabatu. 
   
   
  PSYCHOLOGICZNE 
   
  
   
  Lunatyzm: (2 pkt., Wada) 
   
   
  Podlegasz wpływom faz księżyca. Podczas nowiu jesteś pasywny, a podczas 
  pełni wyjątkowo emocjonalny i radosny. W pierwszej fazie księżyca jesteś uprzejmy i 
  bardziej skupiony na własnych sprawach. Podczas ostatniej fazy księżyca jesteś 
  trochę apatyczny i drażliwy. W trakcie każdego cyklu księżycowego twój poziom 
  emocjonalny dopasowywuje się do aktualnej fazy księżyca. Lunatyzm należy 
  odpowiednio odgrywać, jeśli się tego nie robi Narrator może narzucić właściwe 
  zachowanie poprzez szał. 
   
   
   
   
   
  UZDOLNIENIA 
   
   
  Naturalny Przywódca: (1 pkt., Zaleta) 
   
   
  Jesteś obdarzony charyzmą dającą ci większe szanse uzyskania posłuchu niż 
  innym. Posiadasz wrodzone zdolności do przewodzenia. W sytuacjach 
  wymagających bezpośredniego dowodzenia możesz obniżyć stopień trudności o 3. 
   
   
  PONADNATURALNE 
   
   
  Czarujący Głos (2 pkt., Zaleta) 
   
   
  Masz niemal czarodziejski głos, tak piękny, że to nie do opisania. Możesz 
  dodać 2 kości do wszystkich rzutów w sytuacjach wymagających użycia głosu, takich 
  jak przywództwo, śpiew, uwodzenie, itp. Zależnie od okoliczności, Narrator może 
  zezwolić na użycie 2 dodatkowych kości przy rzutach na Prezencję. 
   
   
   
  Wpływ Księżyca: (1 pkt., Zaleta) 
   
   
  Księżyc ma na ciebie niezwykle silny wpływ. W czasie nowiu twoja Siła, 
  Zręczność i Wytrzymałość zmniejszają się o połowę (zaokrąglając w dół). Podczas 
  pełni Siła, Zręczność i Wytrzymałość zwiększają się o połowę. W czasie innych faz 
  księżyca Atrybuty te pozostają bez zmian. 
   
   
   
  Wrażliwość na Magię: (1 pkt., Zaleta) 
   
   
  Dar pozwalający ci wyczuć działającą magię lub niedawne użycie magii w 
  promieniu 3 metrów od ciebie. Odnosi się to także do wszystkich ponadnaturalnych 
  Dyscyplin. Jak dużo jesteś w stanie się dowiedzieć o naturze wyczuwanej magii, 
  zależy od liczby sukcesów przy rzucie na Percepcję + Okultyzm (ST 8). 
   
   
   
  Cisza: (1 pkt., Zaleta) 
  
   
   
  Posiadasz niezwykłą zdolność cichego poruszania się, przekraczającą 
  tradycyjne normy. Zmniejsz o 2 stopień trudności wszystkich rzutów na Krycie się, 
  wymagających cichego poruszania się. 
   
   
   
  Zdolności Mistyczne: (2 pkt., Zaleta) 
   
   
  Z jakiś powodów nawiedzają cię wizje. Niekoniecznie muszą one dotyczyć 
  przyszłości, ale podobnie jak z Jasnowidzeniem, nie posiadasz nad tym kontroli. 
  Możesz stać się na nie bardziej wrażliwy poprzez praktyki ascetyczne, nigdy jednak 
  nie będziesz w stanie świadomie wywołać wizji. Możesz mieć wizję spacerując ulicą i 
  rozmyślając nad własnymi sprawami. W przeciwieństwie do Jasnowidzenia, wizje są 
  zawsze symboliczne i dotyczą tylko twojego życia. Szczegóły, jak i kiedy to zadziała, 
  pozostawiamy Narratorowi. 
   
   
   
  Świętość: (2 pkt., Zaleta) 
   
   
  Z jakiś powodów wszyscy uważają cię za czystego i niewinnego, ale na pewno 
  nie naiwnego. Posiadasz w mniemaniu innych charakter świętego, chociaż tobie 
  trudno byłoby wskazać palcem te cechy. Wzbudzasz zaufanie, nawet jeśli nie jesteś 
  tego godzien. Jesteś lubiany przez większość i dostajesz mniejsze niż inni kary za 
  przewinienia. 
   
   
   
  Zdolności Wieszcze: (3 pkt., Zaleta) 
   
   
  Postrzegasz znaki i omeny w codziennym życiu. Potrafisz zrozumieć 
  magiczne przesłania, objawiane ludziom codziennie, ale widziane i interpretowane 
  przez niewielu. Jesteś w stanie czerpać porady z tych omenów, jako że są one 
  wskazówkami na przyszłość i ostrzeżeniami odnośnie teraźniejszości. 
   
  Ujrzenie znaku lub omenu wymaga rzutu na Percepcję + Okultyzm (ST zależy 
  od stopnia ukrycia znaku; najbardziej oczywiste mają ST 5). Kiedy znak zostanie już 
  spostrzeżony, należy go jeszcze zinterpretować. Interpretacja wymaga rzutu na 
  Inteligencję + Okultyzm (ST zależy od zawiłości znaku; przeciętnie ST = 6). Liczba 
  sukcesów określa, jak wiele informacji można odczytać ze znaku. 
   
   
   
  Przeczucie: (4 pkt., Zaleta) 
   
   
  Posiadasz umiejętność przewidywania wydarzeń, które mają nastąpić. Nie 
  masz kontroli nad tą umiejętnością. Wizje spływają na ciebie w najmniej 
  oczekiwanych momentach. Temat wizji także nie podlega twojej kontroli. Ta 
  umiejętność może w znacznym stopniu oddziaływać na opowieść, dlatego dokładna 
  natura jej efektów pozostaje w gestii Narratora. Tej zalety nie powinno się 
  wykorzystywać w sposób powodujący problemy w grze, ale dla pogłębienia 
  intensywności przeżyć graczy przez zwiększenie dramatyzmu wydarzeń. 
   
   
  
   
  Zdolności Magiczne: (5 pkt., Zaleta) 
   
   
  Posiadasz pewien rodzaj nietypowych zdolności magicznych. Są one 
  odmienne od tradycyjnych mocy i Dyscyplin wampirycznych. Dokładna natura tych 
  zdolności powinna pozostawać dla ciebie tajemnicą, chociaż możesz je częściowo 
  określić. Zdolności Magiczne są porównywalne do Trzeciego Poziomu Dyscyplin. 
   
   
   
  Dziewięć Istnień: (6 pkt., Zaleta) 
   
   
  Przeznaczenie dało ci możliwość zbliżenia się do Ostatecznej Śmierci tak 
  blisko, jak nigdy dotąd nikomu się to jeszcze nie udało. W rzeczywistości posiadasz 
  dziewięć istnień. Jeżeli znajdziesz się w sytuacji w której powinieneś zginąć, 
  przeżyjesz, chociaż możesz być w opłakanym stanie. Technicznie wygląda to w 
  sposób następujący: jeżeli z rzutu wynika, że powinieneś zginąć, wykonujesz drugi 
  rzut. Jeśli z drugiego rzutu także wynika, że powinieneś zginąć, wykonujesz kolejny 
  rzut, i tak aż do skutku lub wyczerpania Zalety. Możesz wykonać dziewięć takich 
  rzutów w trakcie całej swojej egzystencji – raz wykorzystany rzut przepada na 
  zawsze. Na karcie bohatera powinieneś odnotowywać, ile takich rzutów zostało już 
  wykonanych. 
   
   
   
  Brak Odbicia: (2 pkt., Wada) 
   
   
  Tak jak legendarne wampiry, nie posiadasz odbicia w lustrach. Może mieć to 
  niekorzystny efekt przy kontaktach z ludźmi. Przynajmniej możesz podkraść się 
  niezauważenie do ofiary w pomieszczeniu pełnym luster. Lasombra nie mogą 
  korzystać z tej Wady. 
   
   
   
  Niesamowita Obecność: (2 pkt., Wada) 
   
   
  Ludzie mają dziwne odczucia kiedy się blisko nich znajdujesz. Inni czują się w 
  twojej obecności nieswojo, szczególnie zwierzęta i śmiertelni. Masz dwukostkowy 
  modyfikator ujemny do wszystkich działań społecznych. Jak i kiedy ten modyfikator 
  jest przyznawany, zależy od Narratora. Posiada ją wielu Tzimisce. 
   
   
  WIĘZY RODZINNE 
   
   
  Członek Rodziny: (1 pkt., Zaleta) 
   
   
  Jeden z członków twojej śmiertelnej rodziny także jest wampirem. Ponieważ 
  jesteście w dobrych stosunkach, przyjdzie ci z pomocą jeśli zostanie wezwany. On 
  także może pewnego dnia poprosić cię o pomoc. Jeżeli członek rodziny jest gdzieś w 
  pobliżu, wówczas jest to 2 punktowa Zaleta. Jeżeli jest członkiem twojej sfory, będzie 
  to Zaleta za 3 punkty. 
   
   
   
  Wyróżnienie w Sforze: (2 pkt., Zaleta) 
  
   
   
  Jesteś sławny w swojej sforze. Przyczyną tego wyróżnienia jest 
  najprawdopodobniej jakiś heroiczny czyn, który uratował życie wielu członkom sfory. 
  Możesz z tego tytułu dodać 2 punkty do Uznania Sfory. Nie musisz być przywódcą, 
  ale możesz cieszyć się większym szacunkiem niż przywódca. 
   
   
   
  Specjalne Więzi: (2 pkt., Zaleta) 
   
   
  Pozostajesz w szczególnej więzi z innym wampirem, wykraczającej poza 
  znane ci typy więzów. Możesz, ale nie musisz, kochać innego wampira, jednakowoż 
  istnieje między wami jakieś szczególne połączenie. Dzięki niemu zawsze wiesz, 
  kiedy ten drugi jest w kłopotach, kiedy odczuwa ból, kiedy kłamie i kiedy cię 
  potrzebuje. Działa to w obie strony, co znaczy, że ten drugi wampir ma dokładnie 
  takie same odczucia. Tę Zaletę muszą posiadać oba wampiry. Nie powinna ona 
  łączyć osobnika słabego z silnym, chyba że Narrator to zaaprobuje. 
   
   
   
  Kara Sfory: (1 pkt., Wada) 
   
   
  Jesteś ograniczony jakąś specjalną karą, wyznaczoną ci za uczynienie czegoś 
  wbrew zasadom sfory. Ogranicza cię ona w pewnych czynnościach, które normalnie 
  mógłbyś robić, np. samotne wypady, wychodzenie ze sforą poza miasto, 
  przebywanie w okolicach terenów łowieckich, przebywanie z pewnymi osobnikami, 
  itp. Dokładna natura kary zależy od gracza i Narratora. 
   
   
   
  Rywal w Sforze: (1 pkt., Wada) 
   
   
  Toczysz zawziętą rywalizację z jakimś członkiem własnej sfory. Zawsze z nim 
  współzawodniczysz, bądź to dla zabawy, bądź ze złości. Znany jesteś z tego, że 
  potrafisz posunąć się do ostateczności żeby go pokonać – on też. Czasami górą jest 
  on, czasami ty. 
   
   
   
  Obowiązki Specjalne: (1 pkt., Wada) 
   
   
  Posiadasz pewnego rodzaju obowiązki względem sfory, z których musisz się 
  wywiązywać. Nie czerpiesz z tego powodu żadnych specjalnych korzyści, gdybyś 
  jednak z nich zrezygnował, utraciłbyś w znacznym stopniu szacunek członków sfory. 
  Obowiązkiem może być cokolwiek, np. bycie posłańcem lub koordynatorem, 
  zbieranie ofiar na Krwawe Uczty, sprzątanie bałaganu po innych członkach sfory lub 
  udzielanie pożyczek członkom sfory. 
   
   
   
  Niełaska Sfory: (2 pkt., Wada) 
   
   
  Zrobiłeś coś, co przyniosło wstyd twojej sforze i tobie. Masz 2 kostki mniej do 
  wszystkich związanych z tym rzutów i testów, a twoje Uznanie Sfory jest o 2 
  mniejsze niż być powinno. 
  
   
   
   
  Przeciwnik w Sforze (2 pkt., Wada) 
   
   
  Jeden z członków sfory jest twoim wrogiem. Osobnik ten chciałby się ciebie 
  pozbyć ze sfory a nawet cię zniszczyć. Osobiście nie lubi ciebie, albo ma jakieś inne 
  przyczyny tej wyjątkowej antypatii. W każdym bądź razie, będzie starał się nastawić 
  innych przeciwko tobie i pomniejszyć wszelkie twoje zasługi dla sfory. Jeżeli twój 
  wróg jest przywódcą sfory, wówczas Wada warta jest 3 punkty. Stopień Vinculum 
  między tobą a twoim przeciwnikiem automatycznie wynosi zero i nigdy nie wzrośnie, 
  bez względu na to jak często będziecie razem brali udział w Vaulderie. 
   
   
   
  Członek Sekty w Zawieszeniu (4 pkt., Wada) 
   
   
  Jesteś odstępcą. Zdradziłeś Camarillę, Wyznawców Seta, lub jakąś inną grupę 
  wampirów. Zostałeś właśnie przyjęty na okres próbny. Zanim zostaniesz w pełni 
  zaakceptowany, musisz się jeszcze sprawdzić. Jesteś dobrze traktowany przez 
  większość członków Sabatu, wiesz jednak że nie darzą cię zaufaniem. Zawsze jesteś 
  przydzielany do najbardziej niebezpiecznych misji i w przypadku rozróby także jesteś 
  w pierwszym szeregu. Twoja sfora bacznie cię obserwuje i ogranicza twoje działania. 
  Nie wolno ci rozmawiać z wampirami spoza sekty, nie wolno ci opuszczać terytorium 
  sfory samotnie, ciągle też wymaga się od ciebie dowodów lojalności. 
   
   
  SPOŁECZNOŚĆ ŚMIERTELNYCH 
   
   
  Akceptowalny Sprzymierzeniec: (1 pkt., Zaleta) 
   
   
  Masz pożyteczne kontakty w świecie śmiertelnych, wartościowe nawet dla 
  przywódców Sabatu. Wolno ci utrzymywać kontakt z tym sprzymierzeńcem tak 
  długo, jak nie powoduje to żadnych komplikacji. Jeżeli zajdzie taka potrzeba, będzie 
  się od ciebie oczekiwać, że zabijesz sprzymierzeńca w celu ochrony Sabatu bądź 
  udowodnienia swojej lojalności. 
   
   
   
  Zaaprobowana Przyjaźń: (2 pkt., Zaleta) 
   
   
  Masz przyjaciela poza Sabatem, wampira lub śmiertelnika, z którym z jakiś 
  powodów możesz nadal utrzymywać przyjacielskie stosunki. Twój przyjaciel musi 
  mieć wpływy lub zdolności czyniące go wartościowym dla sekty, inaczej już dawno 
  kazano by ci go zniszczyć. Jeśli jednak zajdzie taka potrzeba, twój przywódca może 
  poprosić cię o zabicie przyjaciela. 
   
   
   
  Potajemna Przyjaźń: (1 pkt., Wada) 
   
   
  Masz przyjaciela spoza Sabatu, wampira lub śmiertelnika, pomimo 
  świadomości, że jeśli zostanie to odkryte najprawdopodobniej obaj zostaniecie 
  
  zgładzeni. Musisz zawsze kryć się z tą znajomością. Nigdy nie wolno ci ujawnić tej 
  tajemnicy, albo znajdziesz się w poważnych tarapatach. 
   
   
  FIZYCZNE 
   
   
  Kocia Równowaga: (1 pkt., Zaleta) 
   
   
  Posiadasz rewelacyjny zmysł równowagi. Spadając zawsze lądujesz na 
  nogach. Masz dodatkowo 2 kostki więcej przy rzutach na zachowanie lub odzyskanie 
  równowagi. 
   
   
   
   
  Krótki Sen: (1 pkt., Zaleta) 
   
   
  Zawsze wstajesz jako pierwszy i kładziesz się jako ostatni. Wstajesz co 
  najmniej godzinę wcześniej od innych, nawet jeśli byłeś na nogach do samego świtu. 
  Wygląda na to, że potrzebujesz mniej odpoczynku niż inni. 
   
   
   
  Lenistwo: (1 pkt., Wada) 
   
   
  Po prostu jesteś leniwy. Nie lubisz robić czegokolwiek, co wymaga od ciebie 
  wysiłku. Wolisz żeby inni odwalali ciężką robotę. Lubisz sobie poleżeć i – podług 
  wampirzego standardu – z pewnością jesteś trumiennym leserem. 
   
   
   
  Wrażliwość na Srebro: (2 pkt., Wada) 
   
   
  Otrzymujesz poważne rany od srebrnej broni, tak jak wilkołaki. 
   
   
   
  Bezpłodność: (3 pkt., Wada) 
   
   
  Z jakiś powodów nie jesteś w stanie stworzyć nowego wampira. Wszyscy, 
  których próbujesz Zjednoczyć umierają. Twoja krew jest wadliwa jeszcze bardziej niż 
  Rozrzedzona Krew. Bez względu na to, czego byś nie robił, nie jesteś w stanie 
  stworzyć wampirzego dziecka. W przeciwieństwie jednak do Rozrzedzonej Krwi, 
  swojej krwi możesz używać tak jak inne wampiry. 
   
   
   
  Powolne Leczenie: (3 pkt., Wada) 
   
   
  Twoje rany leczą się wolniej. Może okazać się to niebezpieczne w przypadku 
  poważnych obrażeń, które leczą się z prędkością 1 Stopnia Zdrowia na 5 dni. 
  Normalne obrażenia także leczą się wolniej a odzyskanie 1 Stopnia Zdrowia wymaga 
  2 Punktów Krwi. 
   
   
  
   
  Uzależnienie: (3 pkt., Wada) 
   
   
  Oprócz krwi jesteś uzależniony także od jakiejś innej substancji. Musisz 
  najpierw się upewnić, czy ofiara wchłonęła tę substancję, zanim wypijesz jej krew. 
  Substancją tą może być alkohol lub jakaś forma narkotyku. Jesteś bardziej podatny 
  na szaleństwo jeśli nie dostaniesz co noc swojej działki – stopień trudności 
  wszystkich rzutów na szaleństwo zostaje o 2 zwiększony. 
   
   
   
  Nosiciel Choroby: (4 pkt., Wada) 
   
   
  Twoja krew jest siedliskiem choroby atakującej śmiertelnych kiedy się 
  pożywiasz ich krwią. Nie wszyscy muszą jej ulegać, jednak zdarza się to regularnie. 
  Z tego powodu nie wolno ci aktywnie uczestniczyć w Vaulderie. Chociaż inni nie 
  będą pili twojej krwi, ty wciąż musisz pić krew pozostałych członków Sabatu. Nie 
  wolno ci bezpośrednio pić z żywiciela, ponieważ mógłbyś go zarazić. Dlatego musisz 
  najpierw utoczyć jego krew do jakiegoś naczynia. 
   
   
  CECHY CHARAKTERU SABATU 
   
   
  Ponieważ Sabat nie jest normalną rasą wampirów, posiada specyficzne Cechy 
  Charakteru. Sabatnicy są zupełnie pozbawieni Sumienia i Samokontroli, a ich 
  Odwaga jest na ogół związana z całą sforą. 
   
  Członkowie Sabatu nie są ludźmi. Wiedzą o tym. Nawet nie próbują ich 
  udawać. Za to uważają się za istoty nadrzędne i zachowują się w nieludzki sposób. 
  Musi być to w jakiś sposób odzwierciedlone w zasadach, tak aby mogło odpowiednio 
  oddziaływać na grę. 
   
  Chociaż w podręczniku Wampir napisano, że gdy bohater utraci całe 
  Człowieczeństwo to gracz traci nad nim kontrolę, nie odnosi się to do bohaterów 
  Sabatu. Nie oznacza to, że bohater nie ma żadnego kodeksu lub moralności: poniżej 
  opisane Cechy mają zastąpić Cechy używane przez standardowe wampiry. 
   
  Nowe Cechy nie mają na celu utrudnienia gry. Dzięki nim powinieneś w pełni 
  zrozumieć wampiry Sabatu takimi, jakimi są według ludzkich standardów – 
  potworami. W części opisującej szał zauważysz różnice między Cechami wampirów 
  Sabatu a innych członków Rodziny. Wampiry Sabatu prawie zawsze wpadają w szał, 
  potrafią jednak kontrolować Bestię dzięki posiadanym Cechom. Jeżeli gracz chce, 
  aby jego bohater zachował stare Cechy, może to zrobić. Wówczas Cechy Sabatu 
  muszą zostać nabyte oddzielnie (normalny koszt). Może się to okazać bardzo 
  zwodnicze, ponieważ w okresach kiedy wampir ma wyczerpane punkty na Cechy 
  Sabatu lub Stare Cechy, nie jest w stanie uniknąć szału i nie potrafi kontrolować 
  Bestii. 
   
   
   
  Nieczułość 
   
   
  Czy północ będzie prawdziwa? Dlaczego powinienem? Dlaczego powinienem 
  ciebie pragnąć? 
   
  Anioły ciemności podążają za mną, ponad zapomnianymi przez Boga 
  morzami, 
  
  Nieskończonymi górami, przez wszystkie dni, które mi zostały. 
   
  Co będzie prawdą? Czasami widzę twoją twarz, Gwiazdy wydają się tracić 
  swoje miejsca. 
   
  Dlaczego muszę o tobie myśleć? Dlaczego? Dlaczego powinienem? Dlaczego 
  powinienem ciebie pragnąć? 
   
  Dlaczego tego chcesz? I co to oznacza, że “Kocham cię na swój sposób”? 
   
  Co będzie prawdą? Dlaczego powinienem? Dlaczego powinienem ciebie 
  pragnąć? 
   
  – Sting, “Why Should I Cry For You” 
   
   
   
  Ta Cecha Charakteru zastępuje Sumienie. Odzwierciedla zamknięcie umysłu 
  wampira na człowieczy aspekt swojej istoty. Określa, jak dobrze postać znosi 
  przyglądanie się okrutnym aktom, takim jak morderstwa i tortury, i uczestnictwo w 
  nich. Określa także takie cechy jak mściwość postaci, zdolność do okrucieństwa, 
  samowolność natury i niemożność zrozumienia ludzi. 
   
  Im wyższa wartość Cechy, tym większa jest zdolność wampira do 
  uczestniczenia w okropnościach i pozostawania niewzruszonym tym, co się widziało. 
  Sabat jest niezwykle mściwą i bezwzględną organizacją, tak więc czym większa jest 
  Nieczułość, tym łatwiej jest się przystosować do sekty i tym większe są szanse na 
  przetrwanie. 
   
  ( 
  Występnie okrutny 
  (( 
  Nieludzki i sadystyczny 
  ((( 
  Psychopata 
  (((( 
  Zły 
  ((((( 
  Absolutnie zepsuty i podły 
   
   
  Instynkt 
   
    
  Wielkie decyzje ludzkiego życia z zasady mają więcej wspólnego z instynktami 
  i innymi tajemniczymi doznaniami, niż ze świadomą wolą i dobrze pojętym 
  rozsądkiem. But, który na kogoś pasuje idealnie, innego uwiera; nie istnieje żadna 
  recepta na idealne życie dla każdego. Każdy z nas ma swoje własne życie – 
  nieokreśloną formę, której nie da się zastąpić czymś innym. 
   
  – Karl Jung, “Współczesny człowiek w poszukiwaniu duszy” 
   
   
  Ta Cecha Charakteru zastępuje Samokontrolę. W przeciwieństwie do 
  Samokontroli określa stopień zharmonizowania się postaci z Bestią. Bohater z 
  Instynktem nie kieruje się sytuacją ani nie praktykuje samokontroli. Zamiast tego 
  przez cały czas polega na wewnętrznym instynkcie Bestii. Działa impulsywnie, 
  czasami pakując się w kłopoty. Najczęściej jednak instynkt szybciej wyciągnie go z 
  kłopotliwego położenia niż gdyby miał dogłębnie całą sprawę przemyśleć. Im większa 
  jest wartość Instynktu, tym większa jest szczerość, duma i wolność emocji. 
   
  W wielu aspektach Cecha ta funkcjonuje jak Samokontrola, czasami jednak 
  dla własnego przetrwania wampir zmuszony jest do zrobienia czegoś, czego nie lubi. 
  Instynkt czasami może kolidować z Morale. 
  
   
  Testy Instynktu przeprowadza się celem sprawdzenia czy wampir może 
  “płynąć na fali” szaleństwa – innymi słowy: maksymalnie kontrolować szaleństwo tak, 
  aby uniknąć samozniszczenia. O ile wampiry nie są w stanie pohamować 
  wściekłości, wampir posiadający wysoki Instynkt może ją pokierować z korzyścią dla 
  siebie. Jedną z pozytywnych cech Instynktu jest to, że nie ulega głodowi postaci. 
   
  ( 
  Słaby instynkt 
  (( 
  Ostry instynkt 
  ((( 
  Zwierzęcy instynkt 
  (((( 
  Instynkt drapieżnika 
  ((((( 
  Jesteś Bestią 
   
   
   
   
  Morale 
   
   
  Morale jest stanem umysłu. Jest solidnością, odwagą i nadzieją. Jest 
  pewnością siebie, gorliwością i lojalnością. To elan, esprit de corps i determinacja. 
   
  – George Marshall, “Military Review” 
   
   
  Cecha Charakteru zastępująca Odwagę, wykorzystywana przy rzutach na 
  uniknięcie Rotschrecku. Wampiry Sabatu są istotami społecznymi. Są odważne, ale 
  morale całej sfory ma bardzo silny wpływ na osobistą odwagę. Morale funkcjonuje 
  dokładnie tak samo jak Odwaga, może jednak przybierać różne wielkości, zależnie 
  od innych członków sfory. Kiedy sfora stanie w obliczu niebezpiecznej sytuacji, 
  należy sprawdzić Morale każdego członka sfory po kolei, zaczynając od przywódcy i 
  schodząc w dół drabiny społecznej. Za każdego wampira, któremu test Morale się 
  powiódł lub nie, następny w kolejności dodaje lub odejmuje jedną kostkę do rzutu. 
  Sfora może podwyższyć Morale pojedynczego wampira tylko dwukrotnie (np. wampir 
  posiadający Morale 2 nie może robić rzutu na Rotschreck więcej niż 4 kośćmi, bez 
  względu na to, jak wysokie było Morale jego towarzyszy). 
   
   
  ( 
  Zuchwały 
   
  (( 
  Nieustraszony 
   
  ((( 
  Pewny siebie 
   
  (((( 
  Dzielny 
   
  ((((( 
  Waleczny 
   
   
   
  A co z Człowieczeństwem, Siłą Woli i Poziomem Krwi? 
   
   
  Człowieczeństwo nie jest zbyt często używane podczas gry członkiem Sabatu. 
  Wielu Sabatników podąża Ścieżkami Oświecenia od wieków rozwijanymi przez 
  sektę. Czasami nowy Sabatnik przeżywa Rytuały Tworzenia z nietkniętą, niewielką 
  cząstką człowieczeństwa. Bohaterowie mogą używać Człowieczeństwa zamiast 
  Ścieżki Oświecenia – przynajmniej na początku. Wcześniej czy później wszyscy 
  członkowie Sabatu wchodzą na Ścieżkę Oświecenia, ponieważ ideologia Sabatu 
  kłóci się z ludzką moralnością. 
  
   
  Bohater może podążać Ścieżką Oświecenia od samego początku gry. Na ogół 
  jest to ta sama Ścieżka, którą podąża jego rodzic. Rodzic jest odpowiedzialny za 
  nauczenie nowego wampira drogi Sabatu, często też dyskusje te odnoszą się do 
  zasad moralnych kierujących postępowaniem wampirów. 
   
  Siła Woli i Poziom Krwi używane są w taki sam sposób, jak dla innych 
  wampirów. Bohaterowie Sabatu mogą rozwijać własną Siłę Woli – nie są 
  bezmyślnymi narzędziami sekty. 
   
   
   
  Stopnie Vinculum 
   
   
  Istnieje jeszcze jedna kategoria stosunków nie używana przez inne wampiry – 
  stopień Vinculum. Vinculum to Więzy Krwi pomiędzy wampirami Sabatu. Wampir 
  posiada stopień Vinculum względem każdego innego wampira z którym dzielił krew w 
  rytuale Vaulderie. Czym wyższy stopień, tym silniejsze są Więzy Krwi. Gracz może 
  zachowywać stopnie Vinculum w tajemnicy. Pomaga to w zawiązywaniu intryg i 
  zapobiega wykorzystywaniu Więzów przez współgraczy. Narrator powinien znać 
  wszystkie stopnie Vinculum każdej postaci. 
   
   
   
  Letarg 
   
   
  Dla określenia czasu pozostwania w letargu używa się stopnia Ścieżki 
  Oświecenia. Wampir, którego stopień Ścieżki Oświecenia wynosi 5, zapada w letarg 
  na rok, analogicznie do wampira, którego stopień Człowieczeństwa wynosi 5. 
   
   
   
  Szał 
   
   
  Sabatnicy są bardziej podatni na wpadnięcie w szał od innych wampirów: z 
  założenia Sabatnik zawsze wpada w szał. W przeciwieństwie do innych wampirów 
  Sabatnicy nie posiadają Sumienia, Samokontroli ani Odwagi. Dlatego gracz nie jest 
  w stanie sprawdzić, czy jego bohater kontroluje się na tyle, żeby uniknąć szału. W 
  zamian za to sprawdza, jak bohater radzi sobie z szałem. Dzięki Cechom Charakteru 
  wampir jest w stanie do pewnego stopnia kontrolować swoje działania, nawet będąc 
  w szale. 
   
  Używaj systemu opisanego w Wampirze do określenia jak i kiedy Sabatnik 
  wpadnie w szał, stosując następujące modyfikacje. 
   
   
  CZYNNIKI PRZYSPIESZAJĄCE 
   
   
  To, kiedy wampir wpada w szał zależy od Narratora. Pozwala to na kierowanie 
  grą zgodnie z własnymi założeniami bez kolidowania z przepisami. 
   
  Najczęstszymi przyczynami szału są głód, krew, niebezpieczeństwo, ogień i 
  światło słoneczne. Istnieje jeszcze wiele innych czynników mogących wywołać szał. 
  W takich przypadkach należy wykonać testowanie Cech opisanych w tym 
  podręczniku. 
   
   
   
  UŻYCIE CECH CHARAKTERU 
  
   
   
  Gdy wampir wpadnie w szał gracz wykonuje rzut tyloma kośćmi, ile wynosi 
  wartość odpowiedniej dla tej sytuacji Cechy. Każdy sukces zwiększa stopień kontroli 
  wampira nad Bestią, chociaż wampir nigdy nie może się w pełni kontrolować podczas 
  szału. 
   
  Nieczułość używana jest przy szale spowodowanym rozterkami moralnymi 
  typu krew i głód. Instynkt w sytuacjach emocjonalnych, np. gniew, zakłopotanie. 
  Morale dla Rotschrecku. 
   
  Poniższy wykaz pozwoli ci określić, jak dużą samokontrolę posiada Sabatnik 
  podczas szału. 
   
  Szał spowodowany krwią lub głodem 
  1 sukces - Potrafisz opanować się przed wypiciem krwi towarzysza z Sabatu. 
  2 sukcesy - Potrafisz opanować się przed zabiciem bliskich ci osób. 
  3 sukcesy - Potrafisz opanować się przed zabiciem żywiciela, o ile tego chcesz. 
  4 sukcesy - Możesz wybrać swój posiłek, ale musisz zrobić to szybko. Nie możesz 
  zwlekać. 
  5 sukcesów - Jesteś w stanie na jakiś czas zignorować głód, potrzebujesz jednak 
  dużo krwi i musisz ją dostać wkrótce. 
   
  Szał spowodowany gniewem, poniżeniem, itp. 
  1 sukces - Potrafisz powstrzymać się przed zniszczeniem towarzysza z Sabatu, 
  chociaż możesz go zranić jeśli wejdzie ci w drogę. 
  2 sukcesy - Potrafisz powstrzymać się przed zaatakowaniem osoby spoza Sabatu, 
  którą znasz i na której ci zależy. 
  3 sukcesy - Jesteś w stanie wybrać cel ataku. 
  4 sukcesy - Jeśli tego chcesz, możesz powstrzymać się przed zabiciem celu. 
  5 sukcesów - Nie jesteś w stanie powstrzymać gniewu, możesz jednak wyładować go 
  niszcząc jakiś przedmiot, zamiast kogoś atakować. 
   
  Rotschreck 
  1 sukces - Jesteś w stanie spokojnie wycofać się, chociaż nie możesz podejmować 
  żadnych innych działań. 
  2 sukcesy - Możesz pozostać gdzie stoisz, ale nadal nie jesteś w stanie nic robić. 
  3 sukcesy - Możesz pozostać gdzie jesteś i wykonać jakieś proste działanie, o ile 
  potrafisz się cały czas na nim koncentrować. 
  4 sukcesy - Jesteś w stanie zachować zimną krew. Możesz wykonywać większość 
  działań, chociaż wciąż będziesz wyglądał i działał nerwowo. 
  5 sukcesów - Możesz stawić czoło sytuacji i walczyć, jeśli zajdzie taka potrzeba, 
  chociaż nadal będziesz bardzo zdenerwowany. Po rozpoczęciu walki możesz wpaść 
  w szał. 
   
   
   
  Co zrobić, jeśli Sabatnik ma Normalne Cechy? 
   
   
  Chociaż wykształcenie ludzkich Cech (Sumienie, Samokontrola i Odwaga) jest 
  wyjątkowo nietypowe dla wampirów Sabatu, czasami się to zdarza. W takim 
  przypadku Sabatnik sprawdza czy wpadł w szał, podobnie jak inne wampiry, zamiast 
  sprawdzać jak sobie z nim radzi. Niestety, wampiry z Normalnymi Cechami nie 
  posiadają tak dobrej kontroli nad sobą, kiedy już wpadną w szał. 
  
   
   
  WSKAZÓWKI JAK GRAĆ BOHATERAMI SABATU 
   
   
  Życie w ogóle jest trudne, a pierwsze sto lat najtrudniejsze. 
   
  – William Mizner 
   
   
  Gra Sabatnikami podobna jest do gry wampirami Camarilli. Główna różnica 
  polega na tym, że Sabat akceptuje swoją wampiryczną naturę i nie stara się być 
  ludzki. Na początku gry może to prowadzić do wielu problemów, szczególnie jeśli 
  częścią tego, co przyciągnęło cię do gry, jest sponiewierane, szczątkowe 
  człowieczeństwo w samej Bestii. 
   
  Częścią zabawy może być opracowywanie własnej moralności. Do ciebie 
  należy poszukiwanie sensu egzystencji bohatera. Nie graj stereotypowym, złym 
  wampirem, lecz zadaj sobie pytania: Jak to jest naprawdę wierzyć, że jest się ponad 
  człowiekiem?  Jak to jest być zmuszonym żywić się ludźmi?. Te dwa podstawowe 
  aspekty charakteryzujące byt twojego bohatera wystarczą, aby zapewnić ci wiele 
  godzin dobrej rozrywki. Na szczęście może ci pomóc kilka wskazówek. Nie 
  zapominaj jednak, że każdy gracz powinien szukać odpowiedzi na swój własny 
  sposób. 
   
  Staraj się cały czas pamiętać, że Sabat jest bardziej skłonny do walki niż 
  Camarilla. Od ciebie zależy, jak bardzo chcesz się przywiązać do swojego bohatera, 
  jako że istnieją duże szanse jego szybkiego zejścia Śmiercią Ostateczną. Jeżeli cię 
  to niepokoi, możesz popracować z Narratorem nad uczynieniem Sabatu mniej 
  agresywnym niż wskazują na to opisy z tego podręcznika. Jeżeli gwałt ci nie 
  przeszkadza będziesz miał wiele okazji ożywienia gry. 
   
  Inną kwestią, którą należy mieć na uwadze są paradoksalne stosunki 
  pomiędzy lojalnością a wolnością. Powinieneś samemu doświadczyć, jak daleko 
  można się posunąć w obu tych kierunkach w sekcie. Staraj się unikać zachowania, 
  które może zostać uznane za nielojalne, ze względu na surowe kary egzekwowane 
  przez sektę. Jeśli bohater okaże się zdrajcą, najprawdopodobniej zostanie 
  zniszczony. 
   
  Pamiętaj także o więzach Vinculum i ich wpływie na umysł bohatera. Możesz 
  natknąć się na problemy, które zmuszą bohatera do działania wbrew jego osądowi, 
  właśnie z powodu tych Więzów. Gra zyskuje na atrakcyjności, jeśli odmaluje się 
  bohaterów jako zewnętrznie wolnych, ale jednocześnie zniewolonych przez więzy 
  własnego umysłu. 
   
  Rozdział Szósty: Galeria postaci 
   
   
  Z całej tej nauki niewiele potrzebował, 
   
  Ani Łaciny, ani Greki, które zwątpienie siały 
   
  “wśród Duchowieństwa” i spory rodziły o teksty, 
   
  Skąd rozłam sekt powstaje, 
   
  I nienawistna herezja. 
   
  – Edmund Spenser, “Prosopopoia” 
   
  
   
  Nie wszystkie wampiry Sabatu są plugawymi, przepełnionymi nienawiścią, 
  odrażającymi potworami – jak odmalowuje ich Camarilla. Chociaż Sabat rozmiarami 
  organizacji nie dorównuje konkurencyjnej Camarilli, jest sektą prawie tak samo 
  urozmaiconą. Za każdym razem, kiedy wybucha nowa wojna, sekta zaczyna tworzyć 
  w wielkich ilościach nowicjuszy bardzo zróżnicowanych typów. W ten sposób 
  śmiertelnicy, których Camarilla nigdy by nie wybrała, mogą skończyć jako przywódcy 
  Sabatu. 
   
  Opisane poniżej gotowe postaci podobne są do ich odpowiedników z 
  Wampira. Natury i Postawy są czysto przykładowe. Śmiało możesz wprowadzić 
  zmiany w poniższe karty przykładowych bohaterów tak, aby pasowały do twojej 
  koncepcji postaci. Niektóre Natury i Postawy zostały zaczerpnięte z dodatkowego 
  opisu z Podręcznika Gracza. 
   
   
   
  ODSZCZEPIENIEC ASSAMITE, ZABÓJCA 
   
   
  Cytat: Dlaczego nie odpoczniesz! Nie zabiję cię, dopóki nie trzeba będzie cię 
  zabić. Oczywiście tylko ja wiem, kiedy to nastąpi. 
   
   
  Preludium: Przez całe życie byłeś zbirem, tak jak wszyscy, którymi się 
  otaczałeś. Wychowała cię ulica. Ludzi widzisz takimi, jacy są naprawdę – łajdakami 
  nie lepszymi od ciebie – i odpowiednio do tego ich traktujesz. Zrujnowałeś się biorąc 
  pożyczkę na wysoki procent. Sprawy wymknęły ci się z rąk. Z policją depczącą po 
  piętach wyruszyłeś na romantyczną eskapadę, przyłączając się do Legii 
  Cudzoziemskiej. Kochałeś życie i musiałeś podróżować z miejsca na miejsce. Przez 
  kilka lat próbowałeś swoich sił jako najemnik, wkrótce jednak wszystkie miejsca 
  zaczęły wyglądać tak samo. Chociaż nigdy nie miałeś skrupułów przy zabijaniu, 
  zdałeś sobie sprawę, że pewnego dnia skończysz jako padlina w jakimś podrzędnym 
  państewku, które cię nic a nic nie obchodzi. Złapałeś samolot z powrotem do Stanów, 
  podjąłeś oszczędności i otworzyłeś szkołę przetrwania w lasach Alabamy. 
   
  Na początku interes szedł słabo, dopóki nie złożył ci wizyty młody mężczyzna 
  oferujący 70.000 $ za zabicie pewnego osobnika. Niestety, zarówno gość, jak i cel 
  byli wampirami. Sprawdzali twoje umiejętności. Zadowoleni z testu zabrali cię na 
  cmentarz i przyłączyli do swojego klanu. 
   
   
  Rola Życiowa: Nie pochodzisz ze Środkowego Wschodu, co jest nietypowe jak 
  na Assamitę. Jesteś handlarzem śmierci – widziałeś ją już wielokrotnie. Lubisz swoją 
  pracę i jesteś dumny z przynależności do Czarnej Ręki. W końcu znalazłeś swoje 
  miejsce. 
   
   
  Rola w Sforze: Jesteś zabójcą i zwiadowcą. Udzielasz porad dotyczących 
  strategii oraz szkolisz innych w posługiwaniu się nowoczesną bronią i w technikach 
  walki. Jesteś szanowany, chociaż niektórzy mogą uważać cię za aroganta. 
   
   
  Wskazówki dla Gracza: Czasami jesteś samochwałą i ponurakiem, zawsze 
  jednak dumnym i pogardzającym innymi. Uśmiechasz się ponuro, gdy słyszysz te 
  wszystkie podłe i straszne sugestie czynione przez członków sfory na twój temat, 
  czerpiąc wielką przyjemność z wywyższania się nad resztę twoich braci – 
  mięczaków. 
  
   
   
  Wyposażenie: Posiadasz cały arsenał legalnej i nielegalnej broni. Prowadzisz 
  Forda Thunderbird 1983 i wynajmujesz apartament na własne schronienie, cały 
  zawalony gadżetami z zestawów do przetrwania i rozmaitymi pułapkami do stawiania 
  na głupków. Masz dobrze ukrytą i ufortyfikowaną kryptę, zawierającą trofea z twojego 
  poprzedniego życia najemnika. 
   
   
  KARTA BOHATERA 
   
  Natura: Bojownik 
  Postawa: Brutal 
  Rola Życiowa: Najemnik 
  Klan: Odszczepieniec Assamite 
  Pokolenie: 13 
  Schronienie: Mieszkanie 
   
  Dyscypliny: 
   
   
  Akceleracja 
   
   
  Niewidoczność 
   
   
  Śmierć 
   
  Pozycja: 
   
   
  Członek Czarnej Ręki 
   
   
  Znajomości 
   
   
  Mienie 
   
  Inne Cechy: 
   
   
  Wiedza o Czarnej Ręce 
   
  Ścieżka: Mocy i Wewnętrznego Głosu 
   
   
  MIEJSKI ODSZCZEPIENIEC GANGREL, TRESERKA ZWIERZĄT 
   
   
  Cytat: Chciałabym, żeby wszyscy po prostu zostawili mnie w spokoju. Wydaje 
  mi się, że nigdy nie miała czasu pomyśleć. Nie chodzi o to, że nie lubię swoich braci, 
  tylko oni wciąż potrzebują, żebym coś dla nich robiła. 
   
   
  Preludium: Po śmierci męża pozostałaś samotna. Za mąż wyszłaś za swoją 
  wieloletnią miłość szkolną, jednak wasz związek trwał ledwie trzy lata. Ukochany żył 
  naprawdę przez wielkie Ż, nic więc dziwnego, że umierając pozostawił cię w długach. 
  Spłaciłaś ile mogłaś z pieniędzy za ubezpieczenie, nie pozbyłaś się jednak 
  wszystkich wierzycieli. Robiąc wszystko, byle tylko zarobić pieniądze, zaczęłaś w 
  końcu chodować zwierzęta – na sprzedaż lub na mięso. 
   
  Pewnej nocy odwiedziła cię kobieta zainteresowana hodowlą zwierząt. 
  Wkrótce zostałyście przyjaciółkami. Niedługo potem obudziło cię w środku nocy 
  wściekłe ujadanie psów. Wyszłaś na zewnątrz, po to tylko, żeby zostać ogłuszona 
  łopatą. Po przejściu Rytuałów Tworzenia nie potrzebowałaś wiele czasu, aby 
  udowodnić swą przydatność jako Prawdziwy Sabatnik. 
  
   
   
  Rola Życiowa: Życie towarzyskie nigdy nie układało ci się najlepiej, wolałaś 
  towarzystwo własne i swoich zwierząt. Przemiana w wampira nie zmieniła cię za 
  bardzo, czegoś ci jednak brakuje – nie potrafisz tylko określić czego. 
   
   
  Rola w Sforze: W sforze spędzasz jak najmniej czasu. Czasami podejmujesz 
  się zadań zwiadowczych lub inwigilacji. Niekiedy wysyłasz swoje zwierzęta na pomoc 
  sforze. Twoi ulubieńcy rzadko kiedy wracają z takich misji, co strasznie cię 
  denerwuje. 
   
   
  Wskazówki dla Gracza: Preferujesz samotność. Jesteś lojalna względem 
  Sabatu i nie narzekasz, kiedy musisz coś dla niego zrobić, oburza cię jednak, gdy 
  ktoś próbuje cię wykorzystywać. Nigdy nie sypiasz w schronieniach komunalnych. 
  Sfora widzi cię jako zimną i nieprzystępną, co zresztą jest prawdą. 
   
   
  Wyposażenie: Przebywasz w tym samym domu, w którym mieszkałaś za 
  życia, wraz ze swoimi zwierzętami. Masz zieloną furgonetkę rocznik 1978. Potrafisz 
  posługiwać się bronią, nie obawiasz się też nosić jej przy sobie. Na ogół wyposażona 
  jesteś w dwa rewolwery Smith & Wesson kal. 38 – jeden w kaburze pod pachą i 
  jeden w furgonetce. 
   
   
  KARTA BOHATERA 
   
  Natura: Samotnik 
  Postawa: Samotnik 
  Rola Życiowa: Treser Zwierząt 
  Klan: Miejscy Odszczepieńcy Gangrel 
  Pokolenie: 11 
  Schronienie: Dom 
   
  Dyscypliny: 
   
   
  Akceleracja 
   
   
  Niewidoczność 
   
   
  Transformacja 
   
  Cechy Pozycji: 
   
   
  Pokolenie 
   
   
  Mienie 
   
  Ścieżka: Harmonii 
   
   
  LASOMBRA, MANIPULATOR 
   
   
  Cytat: Bracia Sabatnicy, za mną do boju. Zniszczymy Camarillę i wszystkich 
  jej niewolników. Ocalimy się przed Starożytnymi. Chodźcie za mną, a pokażę wam 
  drogę do zwycięstwa. 
   
  
   
  Preludium: Konspirator od chwili przyjścia na świat. Zawsze wiedziałeś, że 
  twoim życiowym powołaniem jest naginać innych do swej woli. Popsuty jako dziecko, 
  rozpieszczany jako nastolatek gładko przeszedłeś przez szkołę średnią, zanim 
  zająłeś się biznesem. Przyciągał cię każdy rodzaj handlu, ale dopiero nieruchomości 
  stały się twoim żywiołem. 
   
  Odkryłeś, że potrafisz wmówić każdemu klientowi taki dom, jaki tylko 
  zechcesz. W końcu któraś z takich operacji doprowadziła do twojego obecnego 
  stanu. Po jednym ze szczególnie oszukańczych interesów kupcy postanowili 
  wymierzyć ci sprawiedliwość. Ku ich zaskoczeniu przetrwałeś Rytuały Tworzenia i 
  szybko stałeś się integralną częścią sfory. 
   
  Zostałeś Prawdziwym Sabatnikiem bardziej dzięki pomocy innych niż własnym 
  dokonaniom. Od tego czasu nie musisz polegać na brutalnej sile, aby dostać to, 
  czego pragniesz. Nikt nie kwestionuje twojego autorytetu, a nawet gdyby, uporałbyś 
  się z nim po cichu, nie brudząc przy tym własnych rąk. 
   
   
  Rola Życiowa: Jesteś dobrym przykładem Lasombra. Zdolny przywódca, 
  zarówno dzielny, jak i sprytny. Wiesz kiedy walczyć a kiedy kłamać. Najbardziej 
  pragniesz władzy: zaczynając od zdobycia przywództwa w sforze. 
   
   
  Rola w Sforze: Jesteś jednym z przywódców. Cała sfora na ciebie patrzy. Jeśli 
  powiesz innym Sabatnikom z kim i kiedy walczyć, najprawdopodobniej cię 
  posłuchają. 
   
   
  Wskazówki dla Gracza: Kiedy trzeba jesteś śmiały. Wiesz jak przyciągnąć 
  uwagę i zdobyć respekt innych wampirów. Publicznie przemawiasz z siłą, natomiast 
  prywatnie mówisz po przyjacielsku. Przez cały czas umacniasz swoje stosunki z 
  każdym członkiem sfory: rozmawiasz, wyświadczasz przysługi i dajesz innym okazję 
  do udzielania ci rad. Potrafisz być uparty, ale kiedy trzeba naginasz się do zasad 
  większości. 
   
   
  Wyposażenie: Nie posiadasz własnego schronienia. Przebywasz w 
  komunalnym schronieniu sfory, gdzie możesz mieć oko na wszystkie wydarzenia. 
  Posiadasz własne konto bankowe oraz nosisz dużo gotówki przy sobie (kto cię może 
  okraść?). W czasach wojny chodzisz z pistoletem maszynowy typu Heckler & Koch 
  MP 5 10 mm, a na co dzień w kaburze u swego pasa nosisz rewolwer Colt Python 
  kal. 357. 
   
   
  KARTA BOHATERA 
   
  Natura: Cwaniak 
  Postawa: Zarządzający 
  Rola Życiowa: Zostać Przywódcą 
  Klan: Lasombra 
  Pokolenie:13 
  Schronienie: Komunalne 
   
  Dyscypliny: 
   
   
  Dominacja 
   
   
  Sfera Mroku 
  
   
   
  Potencja 
   
  Cechy Pozycji: 
   
   
  Znajomości 
   
   
  Wpływy 
   
   
  Uznanie Sfory 
   
   
  Status w Sabacie 
   
  Ścieżka: Mocy i Wewnętrznego Głosu 
   
   
  ODSZCZEPIENIEC MALKAVIANIN, MIM 
   
   
  Preludium: Zawsze byłeś dziwny. Do 10 roku życia mieszkałeś w domu dla 
  dzieci specjalnej troski. Cierpiałeś na niepohamowane napady wściekłości. Starałeś 
  się poprawić i szło ci nawet nieźle, dopóki pewnego dnia “przypadkowo” nie zabiłeś 
  innego dzieciaka. Zostałeś zamknięty w szpitalu dla psychicznie chorych. 
   
  W nowym miejscu nie miałeś zbyt dużo sposobności do uprawiania swojej 
  ulubionej formy rozrywki, aż do pewnej nocy, kiedy to wszyscy pensjonariusze 
  wydostali się jakoś na wolność. Zamiast skorzystać ze sposobności do ucieczki, 
  wykorzystałeś sytuację do wywołanie zamieszania. Sabatnik, który właśnie uciekał, 
  potraktował to jako oznakę wrodzonej wielkości i był całkiem szczęśliwy, kiedy udało 
  ci się przetrwać Rytuały Tworzenia. 
   
  Od tej pory rozlew krwi i chaos wywarły niezatarte piętno na twej osobowości. 
  Większość czasu zachowujesz się poprawnie, jednak czasami masz nieodpartą 
  ochotę przebrać się i udawać mima. Możliwe, że robisz to, ponieważ mimów 
  nienawidzisz tak samo jak dzieci. Jakakolwiek jest tego przyczyna, w te noce jesteś 
  śmiertelnie groźny. Nawet w dobre noce lubisz żerować na mimach. 
   
   
  Rola Życiowa: Jesteś prawdziwym Odszczepieńcem Malkavianinem. Na ogół 
  jesteś normalny, jednak w pewne określone noce tracisz cały zdrowy rozsądek i 
  poddajesz się swoim dziwacznym fantazjom. Nienawidzisz mimów (jako dziecko 
  przestraszyłeś się jednego z nich). Poza tym jesteś inteligentnym i spokojnym 
  osobnikiem. 
   
   
  Rola w Sforze: Nie pełnisz żadnej funkcji poza terroryzowaniem przeciwnika, 
  gdy jest to potrzebne. Pozostali członkowie sfory nie ufają ci za bardzo, rozumieją 
  jednak twoje problemy i starają się ci pomóc. 
   
   
  Wskazówki dla Gracza: Przez większość czasu jesteś rozważny i łagodny. 
  Masz wyjątkową intuicję i dość często miewasz odmienny punkt widzenia nawet na 
  doczesne sprawy. Czasami tracisz kontrolę nad sobą, ale nie za często. Twoja 
  gadatliwość jest ściśle powiązana ze zdrowiem psychicznym. Im więcej mówisz, tym 
  bardziej jesteś przy zdrowych zmysłach. Natomiast kiedy zachowujesz się jak mim, 
  stajesz się zupełnie inny. 
   
   
  Wyposażenie: Nie posiadasz samochodu ani broni. Masz własne schronienie, 
  w głębi systemów kanalizacyjnych, jednak przez większość czasu pozostajesz ze 
  swoją sforą. 
   
  
   
  KARTA BOHATERA 
   
  Natura: Ekscentryk 
  Postawa: Opiekun 
  Rola Życiowa: Szaleniec 
  Klan: Odszczepieniec Malkavianin 
  Pokolenie: 10 
  Schronienie: Kanały 
   
  Dyscypliny: 
   
   
  Nadwrażliwość 
   
   
  Demencja 
   
   
  Niewidoczność 
   
  Cechy Pozycji: 
   
   
  Pokolenie 
   
   
  Uznanie Sfory 
   
   
  Status w Sabacie 
   
  Ścieżka: Harmonii 
   
   
  PANDERS, ANARCHISTA 
   
   
  Cytat: Nie próbuj mi mówić, co mam robić. Za kogo się uważasz, do cholery. 
  Jeśli chcesz żebym słuchał, poproś grzecznie. Myślisz, że kim jestem – jakimś 
  idiotą? 
   
   
  Preludium: Urodziłeś się jako biedak w małym miasteczku w Luizjanie, gdzie 
  ciągle zmieniałeś rodziny zastępcze. W końcu dorosłeś, dostałeś pracę przy połowie 
  krewetek i stanąłeś na własne nogi. 
   
  Wyrzucony z pracy wyruszyłeś w odwiedziny do swojego brata, 
  mieszkającego w dużym mieście. Twój brat zdecydował, że zasługujesz na takie 
  same szanse jakie miał on, łącznie z możliwością stania się wampirem. Przetrwałeś 
  Rytuały Tworzenia i wkrótce zostałeś Prawdziwym Sabatnikiem. Twojego brata i 
  ciebie połączyły silne więzy. Razem jesteście w stanie robić to, na co macie ochotę – 
  przynajmniej przez większość czasu. 
   
   
  Rola Życiowa: Jesteś bardzo niezależny, jednak wielokrotnie już udowodniłeś 
  swoją lojalność. Nie jesteś całkowicie anarchistą, ale i tak nie lubisz porządku. 
  Kierujesz się własnym osądem i nie pozwalasz się wykorzystywać innym. 
   
   
  Rola w Sforze: Nieustannie przeciwstawiasz się przywódcy, chociaż czasami 
  zaskakujesz wszystkich w pełni go popierając. Jesteś hulaką i niegodziwcem. 
  Widzisz siebie w roli "adwokata diabła" swojej sfory. Bez ciebie sfora byłaby tylko 
  bandą bezrozumnych marionetek. 
   
   
  Wskazówki dla Gracza: Masz tendencję do przeciwstawiania się swojemu 
  przywódcy. W każdej sytuacji twój punkt widzenia jest buntowniczy. Niektórzy 
  
  uważają cię za uparciucha, ponieważ czasami działasz zupełnie przeciwnie niż 
  wszyscy pozostali członkowie sfory, bez względu na efekty takiego postępowania. 
   
   
  Wyposażenie: Posiadasz samochód typu Buick Skylark. Mieszkasz w 
  schronieniu komunalnym sfory. Nosisz przy sobie Mini-Uzi i parę kastetów. 
   
   
  KARTA BOHATERA 
   
  Natura: Gbur 
  Postawa: Buntownik 
  Rola Życiowa: Złota Rączka 
  Klan: Pandersi 
  Pokolenie: 13 
  Schronienie: Komunalne 
   
  Dyscypliny: 
   
   
  Nadwrażliwość 
   
   
  Akceleracja 
   
   
  Dominacja 
   
   
  Odporność 
   
   
  Zniekształcenie 
   
  Ścieżka: Katarów 
   
   
  WĄŻ ŚWIATŁA, TAJEMNICZA OSOBA 
   
   
  Cytat: Pewnego razu było sobie na tej planecie takie miejsce, gdzie martwi 
  chodzili i rozmawiali i grali w swoje małe gry. Witam w naszej bajce. 
   
   
  Preludium: Pamiętasz tę noc, kiedy zostałeś przyjęty przez kult. Byłeś 
  zaledwie 17 latkiem, mimo to zdobycie pozycji przywódcy kultu zajęło ci tylko kilka 
  następnych lat. Ty i twoi ludzie wystąpiliście przeciwko Wyznawcom Seta. Udało ci 
  się przeżyć cichą wojnę tajnych organizacji, ale wielu z twoich towarzyszy nie miało 
  tyle szczęścia. Kontynuowałeś przegraną walką z tyloma sprzymierzeńcami, ilu udało 
  ci się pozyskać. 
   
  W pewnym momencie niektórzy z twoich dawnych przyjaciół powrócili do 
  ciebie jako Przeklęci. Zaproponowali ci szansę kontynuowania walki, oddając do 
  dyspozycji moc znacznie większą niż ta, którą kiedykolwiek miałeś. Przystałeś na to. 
  Teraz jako Wąż Światła jesteś lojalnym i wiernym sługą sekty oraz zażartym wrogiem 
  Setowców. 
   
   
  Rola Życiowa: Za życia jako ongan (przywódca kultu Voodoo) zawsze 
  interesowałeś się zjawiskami paranormalnymi. Teraz masz nadzieję poprowadzić 
  swoją sforę do walki z Wyznawcami Seta. 
   
   
  Rola w Sforze: Służysz sforze na wiele sposobów – jako zwiadowca, wiedzą 
  okultystyczną, czasami jako przywódca. Jesteś postrzegany jako ktoś tajemniczy. 
  Lubisz ten wizerunek i wykorzystujesz go, gdy jest ci to na rękę. 
  
   
   
  Wskazówki dla Gracza: Lubisz stanowić niewiadomą. Niech towarzysze ze 
  sfory odgadują twoje myśli i kierujące działaniami motywacje. Mów zagadkami, kiedy 
  tylko możesz. Wyglądaj na mądrzejszego niż w rzeczywistości jesteś, dawaj mgliste 
  porady i dużo się uśmiechaj. Sprawiaj wrażenie, jakbyś zawsze dobrze się bawił, 
  jednak od czasu do czasu diametralnie zmieniaj nastrój, działając wyjątkowo 
  poważnie i w skupieniu. 
   
   
  Wyposażenie: Posiadasz własne schronienie, głęboko pod świątynią Sabatu. 
  Masz także dużą kolekcję antyków i pająków. Nikt nigdy nie widział cię noszącego 
  broń, chociaż jesteś właścicielem rewolweru Smith & Wesson M 640 kal. 38; 
  załadowanego srebrnymi kulami. Posiadasz także ładny, czerwono-biały kabriolet 
  Mustang rocznik 1966. 
   
   
  KARTA BOHATERA 
   
  Natura: Twórca 
  Postawa: Autystyczna 
  Rola Życiowa: Ongan 
  Klan: Węże Światła 
  Pokolenie: 12 
  Schronienie: Podziemne 
   
  Dyscypliny: 
   
   
  Niewidoczność 
   
   
  Prezencja 
   
   
  Moc Węża 
   
  Cechy Pozycji: 
   
   
  Pokolenie 
   
   
  Mienie 
   
  Inne Cechy: 
   
   
  Wiedza o Setowcach 
   
  Ścieżka: Śmierci i Duszy 
   
   
  ODSZCZEPIENIEC TOREADOR, RZEŹBIARKA 
   
   
  Cytat: Czy widziałeś którąś z moich prac? Jeśli masz czas, chciałbym ci kilka 
  zaprezentować. Czy byłeś kiedyś w Rzymie o tej porze roku? Jest śliczny, prawda? 
  Chodź ze mną na dół, proszę. Chciałbym pokazać ci moją pracownię, mam tam coś, 
  w czym mógłbyś mi pomóc. 
   
   
  Preludium: Wychowałaś się w rodzinie artystów. Matka była właścicielką 
  galerii a ojciec wędrownym muzykiem jazzowym. Po prawdzie, nigdy nie miałaś życia 
  rodzinnego, dlatego byłaś tak szczęśliwa, kiedy dostałaś własne mieszkanie i poszłaś 
  na studia artystyczne. W ciągu kilku lat zrobiłaś karierę. Twoje prace przyniosły ci 
  
  sporą fortunę, a dobra reputacja szybko rozprzestrzeniła się w międzynarodowym 
  światku artystycznym. Jednak z biegiem lat twoje dzieła stawały się coraz 
  mroczniejsze i coraz silniej przesiąknięte złem, a twoje zainteresowania twórcze 
  skupiały się wokół śmierci i zjawiskach paranormalnych. Popyt na nie zaczął maleć, 
  za to popularność wśród nieumarłych rosnąć. Twoje prace głęboko poruszyły 
  jednego z Toreadorów Sabatu. Czuł, że mogłabyś wzbić się na wyżyny, gdyby tylko 
  dano ci szansę Zjednoczenia. Przeszłaś Rytuały Tworzenia i zostałaś Prawdziwym 
  Sabatnikiem. Większość czasu pochłania ci praca, wspierasz też swoją sektę. 
   
   
  Rola Życiowa: Jesteś typową artystką Toreadorem. Twoje dzieła naprawdę 
  wzniosły się na poziom, jakiego nigdy byś nie osiągnęła za życia. Jesteś wyjątkowo 
  utalentowana. Najczęściej używaną przez ciebie formą artystyczną jest rzeźba, 
  chociaż ostatnio także "sztuka ciała" pochłania dużo twojego czasu. 
   
   
  Rola w Sforze: Mimo posiadania własnego schronienia wspierasz sforę, 
  chociaż przebywasz z nią tylko jeśli jest to konieczne. Wielu członków sfory traktuje 
  cię z lekceważeniem, ale kto miał sposobność poznać cię bliżej, nie mógł cię nie 
  polubić. 
   
   
  Wskazówki dla Gracza: Jesteś wyjątkowo uprzejma. Czasami traktujesz 
  innych jak gorszych od siebie, ale jedynie tych, którzy zachowują się nieprzyjaźnie. 
  Nie można na tobie w pełni polegać, dlatego jesteś proszona o pomoc tylko wtedy, 
  kiedy sfora potrzebuje wsparcia wszystkich swoich członków. 
   
   
  Wyposażenie: Masz swoją własną posiadłość. Jest to stary domu w bardzo 
  dobrym stanie. Posiadasz kilka kont bankowych i nowiutkiego Jaguara, którego 
  jeszcze nie spłaciłaś. Nigdy nie miałaś broni palnej. Wystarczą ci zawsze naostrzone 
  narzędzia rzeźbiarskie. 
   
   
  KARTA BOHATERA 
   
  Natura: Ekscentryk 
  Postawa: Fanatyk 
  Rola Życiowa: Artysta Tortur 
  Klan: Odszczepieniec Toreador 
  Pokolenie: 11 
  Schronienie: Posiadłość 
   
  Dyscypliny: 
   
   
  Nadwrażliwość 
   
   
  Akceleracja 
   
   
  Prezencja 
   
  Cechy Pozycji: 
   
   
  Znajomości 
   
   
  Sława 
   
   
  Pokolenie 
   
   
  Mienie 
   
   
  Status w Sabacie 
  
   
  Inne Cechy: 
   
   
  Rzeźbiarstwo 
   
  Ścieżka: Duszy i Śmierci 
   
   
  TZIMISCE, KAPŁANKA 
   
   
  Cytat: Znam zło czające się na tym świecie. Znam je, ponieważ jestem jego 
  częścią. Nie jesteś tak nikczemny jak twierdzisz. Pokażę ci, co to naprawdę znaczy 
  być jednym z Przeklętych. 
   
   
  Preludium: Prowadziłaś zupełnie normalne życie. Miałaś ładny domek pod 
  miastem, średnie zarobki, męża i dwójkę dzieci. Twój mąż był księgowym a ty 
  gospodynią domową, dorabiającą sprzątaniem w miejscowym kościele. 
   
  Pewnego dnia odkurzałaś kościół, gdy wszedł ubrany jak ksiądz mężczyzna, 
  którego nigdy wcześniej nie widziałaś. Chociaż zadał tylko kilka pytań, bardzo cię 
  onieśmielił. Wkrótce wyszedł, jednak tej nocy zobaczyłaś go jeszcze raz. Zatrzymał 
  cię, gdy wychodziłaś. Zdominował i zaprowadził na cmentarz, gdzie jeszcze tej samej 
  nocy przeszłaś Rytuały Tworzenia. Od tego czasu zaakceptowałaś swoje nowe nie-
  życie w Sabacie. W początkowej fazie nowej egzystencji przychodziłaś popatrzeć 
  przez okno na męża i dzieci. Nie byłaś już jednak człowiekiem. Biorąc udział w 
  Jyhadzie szybko dowiodłaś swego sprytu i wykazałaś się brutalnością. Niedawno 
  zostałaś kapłanką sfory, nie jesteś jednak jeszcze prawdziwą przywódczynią. 
   
   
  Rola Życiowa: Jesteś wampirem do szpiku kości. Znasz się na swojej robocie. 
  Rozwinęłaś umiejętności przywódcze i jesteś na tyle przebiegła, aby osiągnąć już 
  pewien poziom władzy. 
   
   
  Rola w Sforze: Jesteś dobrą przywódczynią. Nie pozwalasz innym Sabatnikom 
  ulegać emocjom. Nie dajesz im jednak pełnej wolności, którą gwarantował Sabat. Z 
  powodu tych rządów "silnej ręki" nie jesteś w stanie osiągnąć rzeczywistego 
  przywództwa. Prawie wszyscy w sforze darzą cię szacunkiem, nadal jednak nie 
  poprą twojej próby przejęcia pełni władzy. 
   
   
  Wyposażenie: Posiadasz nowego Cadillaca oraz prywatne schronienie 
  zlokalizowane niedaleko schronienia komunalnego. Dysponujesz także sporą 
  gotówką. Na ogół nie nosisz broni, chociaż posiadasz TEC 9 oraz przyciętą 
  dwustrzałową dubeltówkę kal. 20 (traktować jak Ithaca M 37, z tym że Częstotliwość 
  Strzału może wynosić 1 lub 2, a Ładowność 2), których używasz do walki z wrogiem. 
   
   
  KARTA BOHATERA 
   
  Natura: Wizjoner 
  Postawa: Twórca 
  Rola Życiowa: Niesamowita Dama 
  Klan: Tzimisce 
  Pokolenie: 13 
  
  Schronienie: Apartament 
   
  Dyscypliny: 
   
   
  Nadwrażliwość 
   
   
  Zniekształcenie 
   
  Cechy Pozycji: 
   
   
  Uznanie Sfory 
   
   
  Mienie 
   
   
  Status w Sabacie 
   
   
   
  Inne Cechy: 
   
   
  Przemiana Ciała 
   
  Ścieżka: Kaina 
   
   
  ODSZCZEPIENIEC VENTRUE, WSZYSTKOWIEDZĄCA 
   
   
  Cytat: Mówiłam ci, żeby tego nie robić. Nie słuchałeś. Jestem tutaj 
  wystarczająco długo, żeby wiedzieć, co można robić, a co wkurzy biskupa. Chodźmy 
  do Lunaparku. Jestem głodna. 
   
   
  Preludium: Zawsze byłaś wzorową uczennicą. Wszystko robiłaś dobrze, 
  dlatego twoi rówieśnicy niezbyt cię lubili. Po skończeniu szkoły średniej postanowiłaś 
  skorzystać ze stypendium i pójść na Prawo. Dobrze zrobiłaś – wszyscy wiedzieli, że 
  dokonasz prawidłowego wyboru. Nagle twoje życie diametralnie się zmieniło. 
   
  W mieście szalał Jyhad. Zostałaś rekrutem Sabatu. Siłą wywleczono cię z 
  mieszkania na cmentarz, gdzie przeszłaś Rytuały Tworzenia. Byłaś sprytna i udało ci 
  się przeżyć Jyhad, tymczasem twoja współlokatorka, która także została wybrana, 
  zginęła. Udowodniłaś swoją wartość, mimo to nikt cię naprawdę nie polubił. Tak, 
  dobrze wykonywałaś swoją robotę, jednak z jakiś przyczyn nikt nie chciał korzystać z 
  twoich porad, których bez przerwy udzielałaś. 
   
   
  Rola Życiowa: Jesteś geniuszem. Sprawiasz wrażenie równie dobrej prawie 
  we wszystkim. Ze względu na swój wygląd i wykształcenie jesteś cennym nabytkiem 
  dla Odszczepieńców Ventrue. Nie jesteś tak buntownicza jak większość Ventrue 
  Sabatu, ale równie dobrze możesz być – i tak nikt cię nie szanuje. 
   
   
  Rola w Sforze: Robisz co ci się każe, chociaż czasami narzekasz. Nie masz 
  specjalnych obowiązków. Niektórzy członkowie sfory chętnie zobaczyliby twój koniec, 
  a to z powodu twojej protekcjonalnej postawy. Lubisz myśleć o sobie jako o doradcy 
  sfory, gdy tymczasem inni postrzegają cię jako osobę wielce irytującą. 
   
   
  Wskazówki dla Gracza: Uwielbiasz mówić innym co mają robić. Jest to bardzo 
  denerwujące, chociaż na ogół masz rację. Lubisz posługiwać się wyrażeniem: "A nie 
  mówiłam", kiedy ktoś coś sknoci. Wiesz, że inni chętnie potraktowaliby ciebie 
  dokładnie tak samo, jednak ty rzadko się mylisz. Jesteś pewna siebie i często 
  
  przemawiasz do swoich towarzyszy w sposób dla nich nie zrozumiały. Sprawia ci 
  przyjemność wytykanie im ignorancji. 
   
   
  Wyposażenie: Masz zielonego Chevroleta Berretta i własne mieszkanie. W 
  sforze śpisz tyle samo czasu, co we własnym schronieniu. Nie nosisz broni za 
  wyjątkiem Jyhadu, kiedy masz przy sobie jakiś rodzaj broni automatycznej. Zawsze 
  ubierasz się zgodnie z najnowszą modą. 
   
   
  KARTA BOHATERA 
   
  Natura: Łowca Pochwał 
  Postawa: Krytyk 
  Rola Życiowa: Mazgaj 
  Klan: Odszczepieńcy Ventrue 
  Pokolenie: 11 
  Schronienie: Mieszkanie 
   
  Dyscypliny: 
   
   
  Nadwrażliwość 
   
   
  Dominacja 
   
   
  Odporność 
   
  Cechy Pozycji: 
   
   
  Pokolenie 
   
   
  Mienie 
   
  Ścieżka: Honoru 
   
  Spis Treści 
   
  Wprowadzenie 
  Rozdział Pierwszy: Sabat od środka 
  Rozdział Drugi: Obyczaje 
  Rozdział Trzeci: Kreacja Bohatera 
  Rozdział Czwarty: Ścieżki Oświecenia 
  Rozdział Piąty: Cechy Sabatu 
  Rozdział Szósty: Galeria postaci 
  Dodatek Pierwszy: Nietypowa broń 
  Dodatek Drugi: Relikwie i przedmioty magiczne Sabatu 
   
  Spis Treści 
   
  Wprowadzenie 
  Rozdział Pierwszy: Sabat od środka 
  Rozdział Drugi: Obyczaje 
  Rozdział Trzeci: Kreacja Bohatera 
  Rozdział Czwarty: Ścieżki Oświecenia 
  Rozdział Piąty: Cechy Sabatu 
  Rozdział Szósty: Galeria postaci 
  
  Dodatek Pierwszy: Nietypowa broń 
  Dodatek Drugi: Relikwie i przedmioty magiczne Sabatu 
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Storyteller [multi]/World of Darkness (WoD) [multi]/Vampire/Vampire (oWoD)/World of Darkness (WoD)/LANG/[PL]/[PL] Wampir - Sabbat.pdf