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  Macross 3D&T 
  Adaptação do Cenário para Brigada Ligeira Estelar  
  !
  !
  !
  Alexandre Lancaster 
  (Macross © Big West/Studio Nue; todos os direitos pertencem a seus devidos proprietários)
  
  !!!!
  !
  Em Algum Ponto 
  do Espaço Sideral...  
  !
  Você é um piloto da Esquadrilha Caveira, na nave colonial Megaroad 66 – e 
  está muito zangado. Você veio com seus pais para refazer seu destino em 
  outro mundo. Jamais pensou em ser militar na vida, mas que diabos há para 
  se fazer aqui? É como se as pessoas vivessem arremedos de vidas 
  cotidianas enquanto não chegam a outro planeta aonde recomeçarão suas 
  vidas e as construirão de verdade. Antes disso, brincam de viver – e você 
  cansou de brincadeiras. Moças procuram brincar de futura mega-estrela em 
  um lugar que é um ovo, como se isso significasse mesmo alguma coisa. E 
  quando você ousou falar isso para sua irmã menor, que está se metendo 
  nessa grande palhaçada... para quê? Para uma daquelas candidatas a 
  estrelas da cidade no meio do nada, todas bonitas e provavelmente com 
  uma ervilha no lugar do cérebro, vir para cima de você e te soltar um 
  esporro sobre respeitar os sonhos e coisas do tipo? O que ela ficou vendo 
  por toda a vida, reprises de seriado juvenil? Você arrisca seu rabo pra salvar 
  a todo mundo nesta nave, não tem que ouvir esse monte de baboseiras de 
  uma menina que não sabe droga nenhuma da vida! E mais uma vez: se 
  alguém for te lembrar mais uma vez que aquela candidata a sabe-se lá o quê 
  era bonitinha, a porrada vai comer solta! 
  
  2
  
  É quando você se manobra em posição de oito horas. Modelo Valkyrie. Você 
  gosta mais do Battroid, ele te faz sentir um gigante. Seu avô era um gigante. 
  Ao contrário da maioria dos Zentradi que passaram a viver com os humanos, 
  ele pertencia às forças de Zer Boddole quando foi ordenada a destruição da 
  Terra. Capturado após a derrota das forças de Boddole, ele passou meses 
  como prisioneiro de guerra antes de ser libertado. Ele tentou se aculturar e 
  até se envolveu com uma Zentradi igualmente incerta sobre essa nova vida 
  ao lado daqueles a quem eles deveriam matar, ainda mais quando eles 
  tratavam até os Zentradi que lutavam a seu lado como se fossem cidadãos 
  de segunda classe. Não deu certo: ele se juntou às forças do comandante 
  Quamzin e, desta vez, não sobreviveu para contar a história. Mas já era tarde 
  demais. Seu pai já estava a caminho.  
  O estigma de ser filho de alguém que lutou tanto ao lado de Boddole quanto 
  de Quamzin ajudou a tornar a vida do seu pai um inferno. Sua avó o criava na 
  base da ordem unida. Fora de casa, ele praticamente se recolhia entre os 
  demais Zentraedi. Ele tinha amigos, mas com a constante miscigenação e 
  aculturação, a ideia de uma colônia Zentraedi foi se diluindo e ele foi se 
  afastando deles à medida em que eles mais e mais se misturavam com os 
  humanos. Não foi à toa que seu pai se casou e teve filhos mais tarde do que 
  o esperado em tempos de “crescei e multiplicai”. Ele não sentia relação com 
  o mundo e por sorte, encontrou uma Zentradi não tão atraente, verdade – 
  todas as Zentradi atraentes pareciam estar casando em massa com 
  humanos – mas com uma visão mais pragmática: era esse o mundo aonde 
  todos estão agora. Não há muito o que fazer. 
  Por isso sua família toda decidiu partir em uma das frotas de colonização. É 
  uma forma de aceitar as coisas como elas são e virar essa página; em um 
  mundo aonde seu povo se misturou tanto que parece não ter mais 
  identidade, você se sente alienígena e não se reconhece em ninguém. “Você 
  parece demais com seu avô”, disse sua avó antes de morrer. Talvez ela 
  estivesse certa. Você enxerga o mundo com uma clareza dura, sem enfeites, 
  e isso o torna insuportável para muita gente. E por mais que você não 
  quisesse vestir a farda humana... ela cai bem demais em você, que é 
  considerado um dos melhores pilotos da Megaroad 66. Só faltou um 
  batismo de fogo à altura. E parece que ele está chegando. 
  Você não identifica o oponente que se aproxima. Não há nenhum registro 
  nos arquivos da nave. As Forças de Reconhecimento já estão fora do mapa, 
  você não tem certeza. Varauta, idem. Vajra? Você apenas ouviu falar, e nunca 
  entendeu o que diabos estava acontecendo. Mas você precisa de um 
  oponente. Você... e de repente surge um construto que dá o disparo inicial 
  que você tanto esperava. Nada mais é necessário. 
  É quando de repente aparece aquela piloto folgada de novo. “Ô, apressado! 
  Você não vai enfrentar um inimigo desconhecido sozinho, não é?”, diz em 
  tom debochado como de costume, dando antes que você possa reagir o 
  primeiro tiro contra o adversário. Por algum motivo desconhecido, parece 
  que ela decidiu pegar no seu pé – porque diabos ela grudou em você? Mas 
  ela não vai te tirar esse prazer. Você entra em modo Gerwalk e começa a 
  disparar e disparar contra... contra... quem diabos são esses caras afinal? 
  !
  Cantora? Confere. Piloto? Confere. Outra garota, com interesse velado pelo 
  piloto? Confere. Algum inimigo alienígena novo? Confere. Parabéns, você tem 
  aqui tudo o que é necessário para uma série da franquia Macross!  
  !
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  Essa é uma adaptação de um dos clássicos da animação japonesa (bom, a 
  primeira série é clássica) para Brigada LIgeira Estelar, o seu cenário oficial 
  de robôs gigantes para 3D&T. Para aproveitá-la melhor, você precisará do 
  Manual 3D&T Alpha, que pode ser baixado gratuitamente aqui... 
  https://lojajambo.com.br/rpg/rpg-3det/manual-3dt-alpha-edicao-revisada-
  digital/ 
  
  3
  
  ... do suplemento online de Naves Espaciais para o cenário oficial de Brigada 
  Ligeira Estelar, que também pode ser baixado gratuitamente por aqui... 
  http://www.jamboeditora.com.br/downloads/3det-ble-naves-espaciais.pdf 
  ... e do livro Brigada Ligeira Estelar, que traz regras extras para sua 
  campanha de robôs gigantes. Com ele, você pode jogar não apenas com 
  pilotos militares, mas com piratas espaciais, mercenários e diversas outras 
  opções, expandidas também nos dois volumes de A Constelação do Sabre – 
  mas Macross é um cenário diferente, com suas próprias particularidades, e 
  boa parte dos kits não se aplicam aqui. É altamente recomendada a leitura 
  das duas partes do artigo Manobras de Combate Aéreo, em http://
  jamboeditora.com.br/2048/manobras-aereas-brigada-ligeira-estelar-1/ e 
  http://jamboeditora.com.br/2049/manobras-aereas-brigada-ligeira-estelar-2 
  !
  Apresentando... 
  A série de televisão Superdimensional Fortress Macross (Japão, 1982) é 
  um clássico absoluto da animação japonesa e um dos maiores sucessos 
  internacionais que ela já produziu. Inspirado por elementos conceituais 
  emprestados do romance de ficção científica Inherit the Stars, de James P. 
  Hogan, essa série de 39 episódios (que rendeu um longa-metragem, Do You 
  Remember Love?, recontando alternativamente a saga original, mais as 
  continuações Macross II, Macross Plus, Macross 7, Macross 7 Dynamite, 
  Macross Zero e Macross Frontier) se estabeleceu como uma das grandes 
  franquias de robôs gigantes no Japão, competindo com pesos-pesados 
  como Gundam. A rigor, ele pode ser resumido como a história de um 
  triângulo amoroso em meio a uma guerra espacial de escala colossal. Mas é 
  claro, como atestam vários outros animes e mangás que tentaram se valer 
  dessa formulazinha de bolo e nem de longe funcionaram tão bem, ele não é 
  apenas isso. A rigor, Macross contou com um roteiro estruturalmente 
  inteligente, aonde fatos e destinos são cuidadosamente entrelaçados em 
  nome de um efeito dominó aonde nada é perdido; se algum personagem 
  estivesse ausente da história, alguma coisa não iria acontecer, por menos 
  importante que pareça. Tudo se encaixa – e por mais que sempre haja quem 
  pareça enxergar só o romance complicado dos protagonistas, ele quase 
  nunca deixa de ser, acima de tudo, uma ótima história de ficção científica. 
  Isso levou a seu licenciamento no ocidente. Por uma série de empecilhos 
  provocados pelas emissoras de televisão americanas à época, que exigiram 
  um número determinado de episódios e a desniponização dos protagonistas, 
  os co-licenciantes (a produtora Harmony Gold e a fabricante de brinquedos 
  Revell, que já estavam com tudo engatilhado e não poderiam tomar prejuízo) 
  tiveram que apelar: puxaram a bacana série Mospeada e a não tão bacana 
  Southern Cross para emendá-la ao corpo do Macross original. Com 
  adaptações aqui e modificações ali para se emendar três universos bem 
  distantes entre si, nasceu Robotech – a maior responsável pela popularização 
  de Macross no ocidente. O surgimento de um fandom de anime e mangá 
  mundo afora nas décadas seguintes acabou revestindo Robotech de uma 
  aura polêmica, mas é inegável que ele tem uma aura nostálgica para muitos 
  fora do Japão, mais do que o próprio Macross original. Mesmo no Brasil – o 
  único país no mundo a exibir ambas as versões (o Macross nipônico foi 
  exibido como Guerra das Galáxias na rede Gazeta, no início dos anos 90) – 
  é fácil descobrir qual dos dois é mais lembrado entre pessoas comuns; o fato 
  de Robotech ter sido exibido pela Globo contou um bocado nisso… 
  Vamos admitir que isso não é pouca coisa e que este está longe de ser um 
  daqueles materiais obscuros, discutidos furiosamente entre fãs de anime e 
  mangá, mas que na verdade é ignorado pela maioria dos seres humanos.  
  Por isso mesmo, estamos oferecendo aqui uma adaptação desse material 
  para Brigada Ligeira Estelar – o seu cenário de robôs gigantes para o 
  sistema 3D&T. Pensamos em fazer uma série de artigos, mas a verdade é 
  que esse universo se tornou extenso e seria injusto não oferecer elementos 
  pinçados de materiais posteriores; por outro lado, há muito a ser publicado 
  
  4
  
  em Brigada, e é complicado ocupar semanas com uma adaptação. Por isso 
  estamos postando uma versão pronta para ser baixada e impressa. 
  De resto, qual dos dois vai ser adaptado aqui? Bem, a Palladium tem um RPG 
  dedicado a Robotech e os interessados no cenário podem correr atrás e 
  adaptá-lo (eles também adaptaram Macross II, o filho rejeitado da franquia, 
  mas cujos elementos parecem estar começando a ser resgatados – as 
  informações sobre os Marduk neste suplemento online vieram de lá); 
  Robotech oferece um cenário mais cômodo em termos de RPG, com mais 
  máquinas de combate; mas enfim, estamos adaptando Macross e ponto final. 
  !
  O Background do Cenário 
  Tudo começou com a Protocultura – a mais antiga raça no universo a atingir 
  o estado de senciência. Evoluindo e desenvolvendo um estágio formidável de 
  tecnologia, eles dominaram os segredos da genética e começaram a criar 
  novas espécies, com as quais povoaram o universo conhecido. Sua principal 
  criação foi a espécie conhecida como Zentradi, que se espalhou pelo espaço 
  para fazer o trabalho duro de manutenção da ordem. Com isso, a Protocultura 
  criou uma república estelar que controlou 70% da galáxia. 
  Entretanto, começou a surgir dissensões entre as diferentes forças Zentradi e 
  isso gerou uma guerra civil. Tentando fazer frente ao caos, foi desenvolvida 
  geneticamente uma nova espécie capaz de singrar o espaço, tão poderosa 
  que não dependeria de naves, armas ou robôs gigantes para esmagar o 
  inimigo e preservar a república. 
  Como era de se esperar, isso não deu certo. Para evitar que eles se auto-
  destruíssem com seus próprios níveis de poder, os cientistas da Protocultura 
  passaram a ligá-los com um sub-universo paralelo repleto de energia extra-
  dimensional que lhes servisse de combustível. O que ninguém esperava era 
  que uma força vital desconhecida desse universo se instalasse nos corpos 
  recém-fabricados dessa nova espécie geneticamente engendrada. Assim 
  surgiu uma nova forma de vida: os Protodevilns, que passaram a caçar não 
  apenas os Zentradi, mas todas as espécies geradas ou manipuladas 
  evolutivamente pela Protocultura. Os Protodeviln escravizaram cerca de um 
  terço dos domínios da República estelar e as forças zentradi que agora os 
  serviam, sob lavagem cerebral, passaram a ser conhecidos como suas 
  Forças de Reconhecimento. 
  Isso gerou uma guerra que eliminou mais de 85% da população entre as 
  espécies geradas pela Protocultura. A maré só virou quando uma dessas 
  espécies, os Anima Spiritia, aprendeu a usar sua energia espiritual para 
  enfrentar os Protodeviln. Eles encabeçaram a reação e conseguiram trancafiar 
  a todos eles, mas já era tarde: em uma geração, a República seria dissolvida 
  e os Zentradi, divididos como povo entre aqueles que serviam à Protocultura 
  e aqueles que serviam os Protodeviln, mergulhariam em uma guerra 
  fratricida, passando a existir apenas em função desse conflito – a ponto de, 
  com os milênios, esquecer até mesmo a razão pelo qual todos estão lutando.  
  Vinte mil anos se passaram. A Terra é envolvida quando uma monstruosa 
  nave espacial das Forças de Reconhecimento faz uma aterrissagem forçada 
  em nosso mundo e cai em uma ilha do Pacífico chamada Ataria do Sul 
  (Ilhas Macross, em Robotech). Dez anos depois, o governo unificado da 
  Terra reconstrói a nave espacial, batizando-a de SDF-1 Macross.  
  Nossa história começou em 2009: simultaneamente ao lançamento oficial da 
  nave, chega ao nosso sistema solar uma frota Zentradi que identifica a SDF-1 
  como pertencente às Forças de Reconhecimento. Como as forças da SDF-1 
  resistem, os Zentradi atacam com tudo – e em combate, as forças terrestres, 
  sob as ordens do comandante Bruno Global, decidem usar um sistema de 
  salto experimental. Só que eles levam junto a própria população da ilha e 
  todos são embarcados na nave, montando uma cidade com todas as 
  facilidades da vida urbana e em no prazo recorde de mais ou menos uma 
  semana!). Como os sistemas de dobra foram danificados com o salto, o jeito 
  é retornar à Terra por meios convencionais em uma jornada de meses. 
  
  5
  
  Enquanto isso, os Zentradi, afetados pelo choque cultural 
  causado por sexo e música, passam a desconfiar que os humanos 
  talvez sejam a chave da Protocultura, que se tornou um mero nome 
  cujo significado é ignorado – e por tabela, o grande mistério de sua 
  civilização. Isso os leva aos poucos a uma aproximação que os 
  transforma aos poucos, culminando em um casamento entre um 
  humano e uma Zentradi – uma forte mensagem de coexistência 
  que culminou em catástrofe: os Zentradi se dividem entre os que 
  querem a paz com os humanos e os que consideram a sua 
  mudança de comportamento uma ameaça ao modo de vida 
  militarista de seu povo. Essas forças ordenam o extermínio da 
  raça humana e bombardeiam a Terra: aqueles que embarcaram 
  na SDF-1 escaparam em segurança, mas 99% da raça 
  humana no planeta foi destruída e a superfície da Terra foi 
  devastada.  
  Isso parte de vez os Zentradi: os dissidentes se juntam aos 
  humanos para retaliar seu comando, vencendo a guerra. 
  Zentradi e Humanos se unem para reconstruir a Terra, mas 
  nos dois anos seguintes, a integração entre humanos e 
  alienígenas se torna difícil, com direito à eclosão de uma revolta dos 
  Zentradi descontentes e à trágica e traumática descoberta da natureza 
  da Protocultura: se eles carregavam um legado verdadeiro desse povo, 
  ele foi perdido para sempre quando eles mergulharam em uma 
  civilização voltada exclusivamente para a guerra. Por isso a nova 
  ordem para a humanidade é se espalhar pelo universo, para preservar 
  sua cultura e evitar que um novo ataque como aquele que devastou a 
  Terra acabe com tudo aquilo que a humanidade 
  construiu ao longo de sua história – poupando-os 
  assim de um destino trágico como o dos Zentradi. E 
  assim, ela começa sua nova jornada, buscando 
  novos mundos em enormes frotas de naves colonizadoras.  
  Estamos no ano de 2060, um ano após os conflitos com os Vajra. E 
  em meio a isso tudo, novas frotas de colonização se lançam ao 
  espaço em busca de um novo lar em meio ao desconhecido… 
  !
  Novas Vantagens Únicas 
  A rigor, as raças alienígenas em Macross não são tão diferentes 
  dos humanos, eventualmente se cruzando com eles – e gerando 
  híbridos, o que pode ser explicado por essas espécies 
  partilharem todas uma origem comum. A primeira raça 
  enfrentada pelos humanos na série foi a dos Zentradi (as 
  Forças de Reconhecimento eram em essência uma divisão 
  antiga do mesmo povo), mas com novas séries, fomos 
  introduzidos à outros povos espaciais.  
  !
  Humanos (0 ponto) 
  Talvez a única coisa digna de nota sobre os humanos no 
  cenário é que eles são uma raça em permanente reconstrução, ora 
  repovoando o próprio planeta (algo implícito por tabela), ora se 
  espalhando pelo universo, para espalhar a marca de sua cultura por 
  diferentes mundos. Eles parecem ter um gosto questionável para 
  música, mas vamos relevar isso, já que ela ajudou a salvar sua pele 
  da extinção total. Os humanos quase foram extintos na primeira série, 
  logo não é incomum que eles se multipliquem desesperadamente: O 
  comandante Max Janus (primeiro humano a desposar uma 
  alienígena), por exemplo, teve sete rebentas. É bom notar que 
  culturalmente, humanos parecem muito abertos a certos tipos de 
  intercâmbio com seres alienígenas atraentes; já temos os primeiros 
  
  6
  Humano
  
  humanos com linhagem alienígena, tão diluída nas miscigenações que não se 
  configura como hibridismo – são biologicamente humanos – mas traem suas 
  descendências com sinais físicos discretos em alguns casos. 
  Adaptação: Humanos são como baratas; se adaptam às circunstâncias e 
  sobrevivem mesmo às guerras mais absurdas. Por isso, eles podem comprar 
  uma vantagem por 1 ponto a menos (1 ponto é gratuito, 2 pontos saem por 1 
  ponto e assim por diante). 
  Alguns humanos dignos de nota: Hikaru Ichijo, Misa Hayase, Lynn Minmay, 
  Max Janus, Gamlin Kanzaki, Alto Saotome. 
  !
  Zentradi (2 pontos) 
  A raça que transformou a humanidade para sempre ao envolvê-la em uma 
  guerra que não era sua. A rigor, eles são superficialmente humanos – apenas 
  com cores de cabelo e de pele diferentes (alguns tem pele idêntica aos 
  
  7
  Comparativo de tamanhos: da esquerda para a 
  direita, piloto zentradi, suas armaduras de 
  combate, o valkyrie em versão battroid e outras 
  variações de tamanho zentradi.  
  Ah, o ser minúsculo é um 
     humano comum.
  
  humanos, mas muitos tem peles de cores exóticas). Mas o mais 
  importante é que eles são uma raça de gigantes, podendo através de 
  sua tecnologia se converter a um tamanho similar ao de humanos 
  comuns (o processo conhecido como Micronização – algo 
  reversível e que no sentido oposto é conhecido como 
  Macronização). Para fins práticos, eles costumam passar 
  regularmente por esse processo, mas acabaram adotando a 
  forma reduzida como “regular” para conviver entre os humanos. 
  Eles tem certa inabilidade social (especialmente os que não 
  nasceram entre os humanos) e uma tendência à agressividade 
  (explicada pelo fato de que a partir de certo ponto de sua 
  história, eles passaram a ser gerados de forma artificial, 
  existindo apenas para a guerra). Ela pode se traduzir em mera 
  impulsividade ou, em casos mais graves, ser canalizada para o 
  militarismo, voltando-se contra a sociedade. Eles são muito 
  fortes, podendo suportar por tempo limitado os rigores do 
  espaço. Antes de se unirem aos humanos, zentradi de diferentes 
  gêneros não se misturavam e por isso os mais velhos podem ter 
  vulnerabilidade psicológica à música e ao sexo oposto. Os nascidos 
  após sua incorporação à humanidade tendem a não apresentar 
  problemas desse tipo. 
  Importante: os tradicionais inimigos dos Zentradi, as Forças de 
  Reconhecimento, também são Zentradi, mas sob o comando da raça 
  Protodeviln. 
  !
  Agressividade Social. Zentradi possuem Fúria e também uma 
  versão leve de Inculto que confere –2 em quaisquer testes de 
  interação social. Este último pode ser recomprado por 1 ponto. 
  Forma Gigante. Embora a forma gigante um dia tenha sido a 
  padrão, a forma miniaturizada acabou se tornando a regular para a 
  vida. No entanto eles podem voltar ao tamanho normal 
  gastando um movimento e 5 PHs (com o devido equipamento 
  necessário para a mudança à disposição). A forma 
  gigante tem Modelo Especial e recebe +10 em testes 
  de Força, Resistência e Armadura, como se fosse de 
  uma escala superior. 
  Mais forte, Mais resistente. Zentradis têm bônus F+1 
  e R+1. 
  Resistência Superior: a evolução dos Zentradi como 
  uma raça de combate estelar os fez ganhar alguma 
  resistência contra a aridez do vácuo espacial. Quando 
  forem expostos ao vácuo nessas condições, eles 
  podem resistir ao custo de 2 PHs sustentados por um 
  número de turnos igual à sua Resistência. 
  Militarismo. Zentradis levaram milênios sendo criados 
  para cumprir qualquer missão em combate, sem 
  questionar. Se um deles estiver em missão, sob ordens de 
  um superior (ou comandando subordinados), receberá H+2. 
  Vulnerabilidade: Música. Quando perpetrada por terrestres, 
  ela tem um efeito similar à magia Paz de Marah (Manual 
  3D&T Alpha, página 106). Obviamente não é uma magia 
  aqui, mas um transe encantatório entre os que não 
  resistem a ela ou enervante para os que resistem (e estes 
  tendem a fugir de imediato, profundamente perturbados). 
  Essa vulnerabilidade, entretanto, tende a se suavizar com 
  o tempo e o convívio regular. Por outro lado, os Marduk 
  (em Macross II), através de sacerdotisas emuladoras, 
  produzem canções capazes de fazer os Zentradi lutar 
  por eles, como uma forma de dominação – funcionando 
  assim como Marcha da Batalha (página 102 do 
  
  8
  Zentradi
  
  Manual 3D&T Alpha). Talvez outras raças diferentes, criadas pelo 
  mestre, possam gerar músicas capazes de causar efeitos diferentes 
  nos Zentradi. Lembre apenas que isso só funciona para zentradis 
  puros – e essas reações não são vistas entre os mestiços de 
  zentradis com seres humanos. 
  Alguns zentradi dignos de nota: Britai Kridanik, Exsedol 
  Folmo, Milia Fallyna, Veffidas Feaze, Tehmzin, Clan Clang 
  !
  Meio-Zentradi (1 ponto) 
  O fruto da união entre Zentradis e terráqueos. Como não há 
  realmente diferença biológica entre ambos, mais e mais temos 
  deles na sociedade; na verdade, talvez eles tenham se 
  multiplicado bem mais do que os Zentradi puros (embora estes 
  ainda existam em quantidade respeitável, como atestam os rebeldes 
  de Temzhin em Macross Frontier). Em geral, tais híbridos cresceram 
  em um ambiente mais inclusivo e mostram traços da personalidade 
  agressiva dos seus ancestrais em um modo socialmente aceitável 
  (impetuosidade ou modos temperamentais, por exemplo), mas há 
  aqueles que tem dificuldades de conviver com uma agressividade 
  internalizada em si, embora ela tenda a ser diluída a cada geração 
  de cruzamentos com seres humanos: aqueles com um quarto de 
  sangue zentradi parecem não correr riscos nesse sentido. Ter a 
  raiva sob controle não significa que ela não possa explodir: no 
  mangá Macross Dynamite 7: Mylene Beat, a personagem Mylene 
  Jenius explodiu em fúria represada durante um ataque à colônia, por 
  exemplo. Além disso, eles tem uma aparência mais humana, 
  mesmo que detalhes discretos revelem sua descendência 
  (como cabelo ou orelhas) mas após décadas de convivência, 
  os zentradis realmente não são mais alienígenas na 
  sociedade e certas características físicas suas não causam mais 
  estranheza a ninguém. Meio-Zentradi (ou um quarto zentradi) 
  preservam alguma capacidades de seus ancestrais como a 
  resistência ao vácuo. Alguns descendentes de segunda geração 
  dos zentradi revelam dons inusitados, mas nada nesse sentido 
  se mostrou muito mais importante do que ter, digamos, cabelos 
  que se movem de acordo com seu estado de espírito. Talvez 
  esse seja o prenúncio de algo novo para as próximas 
  gerações, mas até agora… 
  !
  Mais Resistente. Híbridos tem bônus de +1 de R. 
  Resistência Superior. a capacidade de aguentar brevemente 
  os efeitos do vácuo do espaço ainda pode ser encontrada 
  neles. Quando isso acontece, híbridos podem resistir ao custo 
  de 3 PHs sustentados por um número de turnos igual à sua 
  Resistência. 
  Comigo ninguém pode. mesmo podendo ser mais amigáveis 
  ou tranquilos do que um Zentradi “puro”, um híbrido não se deixa 
  deter! Sempre que eles encontrarem um obstáculo ou 
  precisarem resolver algo por sua própria conta, ganharão +1 
  de FA.  
  Alguns híbridos zentradi-humanos dignos de nota: Guld Goa 
  Bowman, Mylene Flare Jenius, Ranka Lee 
  !
  Marduk (0 Ponto; Especial) 
  Os Marduk são uma raça conquistadora e escravista. Ao 
  contrário dos Zentradi e Protodevilns, eles tem uma cultura 
  própria com direito à música, mas ao invés dela 
  despertar sentimentos tranquilizadores e servir como 
  
  9
  Meio-
  Zentradi
  
  instrumento de dissuasão, esta é usada para a guerra, graças a 
  uma casta de sacerdotisas (conhecidas como emuladoras) 
  cujas marchas de batalha estimulam os zentradi a lutar sob 
  seu comando. Costumam ostentar pinturas corporais na 
  face. Essa raça foi introduzida em Macross II, logo foi 
  descartada da cronologia; mas nada impede que ela seja 
  introduzida no cenário tradicional em sua campanha de 
  jogo, podendo ser um adversário interessante para 
  aqueles que sintam falta de um inimigo mais focado, 
  com uma sociedade melhor detalhada e com objetivos 
  claros – coisa que os zentradi e as forças de 
  reconhecimento, enfronhados em uma guerra movida 
  por inércia, jamais foram. Por sua natureza à parte do 
  contexto geral de Macross, não há muita explicação sobre 
  eles, mas os Marduk tem dimensões similares aos 
  humanos (na nomenclatura do cenário, são uma raça 
  miclone, ao contrário dos Zentradi, cujo estado natural é 
  gigante e eles precisam passar pelo processo tradicional 
  de micronização para poder viver entre os humanos). 
  !
  Especial: Apesar de apresentarem cores de cabelo ou 
  pele diferentes dos humanos, eles não são tão 
  diferentes destes quanto se pensa. Isso não significa 
  que eles não tenham características particulares 
  como povo, mas como parecem ser extremamente 
  estratificados, os kits de personagem servem para 
  caracterizá-los melhor do que qualquer tentativa de 
  uniformizá-los (o que tem em comum as belas 
  sacerdotisas oradoras e os monstruosos oficiais de 
  ciência ciborgues do mesmo povo?); por isso, Marduk 
  não será tratado como uma vantagem única comum, mas 
  como uma vantagem comum de zero pontos que existe 
  apenas como pré-requisito obrigatório dos kits de 
  personagem que representam as diferentes castas desse 
  povo. São mais recomendados como inimigos do que 
  personagens jogadores, embora sempre possa haver 
  um Marduk que largue tudo e passe para o outro lado… 
  Alguns Marduk dignos de nota: Ishtar; Lorde Imperador 
  Ingues, Comandante Feff. 
  !
  Protodeviln (1 pontos) 
  Os protodevilns foram um experimento genético que se 
  voltou contra todos e gerou o colapso da civilização 
  protocultural, mais de vinte mil anos atrás. Eles são um 
  misto de armas vivas e vampiros espaciais: a força vital 
  que se instalou em seus corpos, quando de sua fabricação 
  artificial, veio do sub-universo paralelo que gerava a 
  energia que mantém esses corpos vivos; para continuar 
  existindo neste universo, essa força precisava se alimentar 
  de energia espiritual (que eles chamam de Spiritia). 
  Através desses corpos, eles podem absorver a energia 
  espiritual de outros seres vivos. Como se isso não 
  bastasse, através da absorção de Spiritia, eles podem fazer 
  lavagem cerebral em suas vítimas. Foi assim que os 
  Protodeviln dividiram os Zentradi em duas facções, 
  mergulhando-os em uma guerra de vinte milênios. Eles 
  foram vencidos e aprisionados desde então até que em 
  2025, humanos colonizadores do planeta Varauta 
  acabaram por despertar em um mundo do mesmo 
  
  10
  Marduk
  
  sistema solar logo o mais poderoso deles, Gepernich, o que levou 
  às Guerras Varautas no biênio 2045-2046. Eles foram derrotados 
  e seguiram seu caminho em paz, mas o fato é que há CENTENAS 
  de Protodevilns espalhados pelo universo, aprisionados aonde 
  jamais deveriam ser encontrados, e prontos para ser 
  despertados por uma nave-colônia humana desavisada, que 
  procura mundos aonde habitar e traz centenas de vítimas em 
  potencial! 
  Há três tipos específicos de protodeviln: os menores, com 
  dimensões similares aos humanos, mas que podem chegar até 
  três metros de altura. sendo mais usados para reconhecimento 
  do que combate – embora sejam muito poderosos; os maiores, 
  criados para enfrentar armadas inteiras ou astronaves de 
  combate, chegando a ter mais de cem metros e sendo pouco 
  inteligentes, incapazes de tomar uma iniciativa sem ordens 
  superiores; e por fim, os Mestres Protodevlin – uma super-arma 
  viva com quilômetros de comprimento e capazes de destruir 
  sistemas estelares inteiros. Os Mestres Protodevilns são 
  inteligentes, o que faz deles extremamente perigosos, mas 
  Gepernich foi o único do tipo criado e ele partiu em paz, ao 
  descobrir que graças à música, os Protodevlin podem criar sua 
  própria Spiritia e abandonar o vampirismo, assumindo uma nova 
  aparência; não há registro de outros Mestres Protodeviln. 
  Por isso, os Protodevlin maiores serão trabalhados apenas na parte 
  dedicada a naves, robôs e monstros deste suplemento; a vantagem 
  única dirá respeito apenas aos Protodevilns menores. Lembrem apenas 
  que eles são poderosos, sendo recomendados mais como inimigos do 
  que como personagens jogadores; se um mestre permitir que um deles 
  se junte aos demais, assuma o 
  desbalanceamento: estabeleça que um 
  Protodevlin começa com 12 pontos, tem direito a implementos (lembrem-
  se: de certa forma, eles são seus próprios veículos e robôs gigantes, 
  com capacidades similares), e dê a aos demais jogadores pontos de 
  destino (página 45 de Brigada Ligeira Estelar).  
  Fonte de Energia Espiritual. Através de sua Spiritia, os Protodevlins 
  recebem Energia Vital e podem usar os implementos Aura (ver 
  Muralha de Energia, página 104 do Manual 3D&T Alpha) e Onda de 
  Choque (ver Terremoto, página 113 do Manual 3D&T Alpha). 
  Monstruosos. Eles são sempre feios ou estranhos; isso inclui também 
  as protodevilns mais bonitinhas, que tem uma aparência vampiresca e 
  dentes afiados; mas a maior parte deles tem aparências ainda mais 
  grotescas. Enquanto estiverem possuindo um corpo humano, porém, 
  essa desvantagem não se aplica. 
  Vampiros de Almas: os Protodeviln sugam a energia vital de seres 
  sencientes para se manter vivos e ativos neste universo, mas 
  essa característica os torna mais ameaçadores do que o 
  próprio ato em si. Eles são capazes de usar os implementos 
  Roubo de Vida e Magia (Manual 3D&T Alpha, página 110). 
  Eles também recebem Dependência ao ato de sugar Spiritia de outros 
  seres vivos. 
  Voo. Como se tudo isso já não fosse o suficiente, eles também São 
  capazes de voar tanto na atmosfera quanto no vácuo do espaço, se 
  propelindo naturalmente. 
  Possessão. Os Protodeviln podem possuir humanos, zentradi ou 
  meio-zentradi, acessando suas memórias e podendo se valer de 
  todas as suas capacidades e características. Eles podem fazer isso 
  de forma contínua, e a única forma de expulsá-los é com o uso de 
  Spiritia – ou torcer para que eles deixem o corpo de seu alvo 
  voluntariamente… 
  Controle Emocional de Zentradi: Os Protodevilns foram criados 
  
  11
  Protodeviln
  
  para combater os Zentradi, e aprenderam a usar suas tendências 
  agressivas naturais como arma. Qualquer personagem zentradi ou 
  meio-zentradi dentro da área de ação (amplo) deve fazer um teste 
  de Resistência –3. Caso falhe, ele entrará em uma fúria homicida, 
  capaz de se voltar contra aqueles próximos a ele, por 1d horas. 
  Alguns Protodevlins dignos de nota: Sivil, Gavil, Gepernich. 
  !
  Zolan (1 ponto) 
  Uma raça de humanoides habitantes do planeta Zola. Eles 
  são mais uma das espécies criadas pela Protocultura, e em 
  2047 parecem ter contato com os humanos há tempo, sendo 
  bem integrados ao governo unido terrestre (essa é uma história que 
  precisa ser explicada um dia), chegando ao ponto de adotar nomes 
  humanos. Diferentemente de outras raças miclones, eles foram 
  evoluídos a partir não de primatas, mas de marsupiais, e em tese não 
  há cruzamento possível entre Zolans e Humanos… mas isso já vem 
  sido repensado, com direito à menções a humanos com sangue Zolan 
  inclusive. De qualquer forma, eles são caracterizados por terem 
  longas orelhas pontudas, alguma pelagem nos antebraços, costas 
  das mãos e face pelo que já pôde ser observado entre aqueles do 
  sexo masculino; suas fêmeas tendem a mostrar apenas orelhas 
  longas e pontudas mesmo e aparentemente, não tem tanta 
  pelagem quanto os machos, tendo pernas e braços mais lisos.  
  Seu outro diferencial é uma compreensão melhor da natureza e, 
  talvez, de elementos espirituais. Seu nível tecnológico ainda é 
  industrial, mas de alguma forma eles parecem mais equilibrados a 
  respeito desse assunto do que os seres humanos: mesmo 
  estando sob o governo unificado terrestre, tecnologias mais 
  avançadas do que isso só estão disponíveis nas bases militares 
  deste. Zolans podem se comunicar com animais: eles trazem 
  sempre consigo um animal que os acompanha, usualmente 
  enrolado em seu pescoço (uma cobra peluda e de três olhos 
  conhecida como Cobra-Gato), e parecem entender o que eles 
  dizem. 
  Embora eles sejam praticamente uma nota de rodapé no 
  cenário, os Zolan podem ser personagens interessantes. Um 
  Zolan pode acreditar que seu povo é negligenciado pelos 
  governantes humanos (o que não é difícil de se entender), e se 
  sentir restrito em seu mundo (que tende a ser isolado do 
  contexto dos planetas do governo terrestre unificado), sabendo 
  que tem uma vida abaixo das possibilidades tecnológicas vistas 
  com eles. Por isso não seria de se espantar que Zolans 
  cansados da vida de sempre embarquem nas naves coloniais e 
  queiram ver o universo ao lado de humanos e zentradi.  
  Empatia com Animais. Os Zolan tem capacidade de fazer 
  amizade com animais, ou, em alguns casos (como as Cobras-
  Gato), se comunicar com eles. Testes difíceis de perícias relativas a 
  animais se tornam médios e testes médios se tornam fáceis. 
  Ligação Natural. Cobra-gato. Ao contrário do comum, o dano entre 
  os dois não é dividido. 
  Canção Tranquilizadora. Basicamente funciona como Canto da 
  Sereia, vista no Manual 3D&T Alpha, página 86. A diferença é que ele 
  é literalmente um canto, sendo usado com animais de grande porte 
  como baleias espaciais, que reagem à essa canção pacificamente – 
  embora isso nem sempre funcione… 
  Sensibilidade Espiritual: Os Zolan parecem ser mais sensíveis a 
  assuntos de natureza espiritual, ganhando +2 de bônus quando 
  confrontados com poderes ou situações do gênero. 
  !
  
  12
  Zolan
  
  Vajra (Especial) 
  Os Vajra são uma forma de vida inteligente, mas nada ortodoxa. 
  Essencialmente eles são uma raça insetóide biomecânica cujo corpo produz 
  naturalmente o Quartzo de Dobra, uma substância usada pelos humanos para 
  turbinar e monopolizar a viagem espacial com dobra e suas comunicações. 
  Parecem partilhar essa inteligência, mesmo não tendo exatamente cérebros, 
  e costumam gerar uma fêmea-rainha que irá pôr centenas de ovos. Além 
  disso, eles são responsáveis pela Infecção tipo V, quando humanos entram 
  em contato com seus fluidos: a Infecção encontra um hospedeiro que pode 
  ser salvo se ele for identificado rapidamente. Entretanto, se não houver 
  tratamento rápido, parasitas encontrados nos fluidos dos Vajra se instalarão 
  no cérebro e na espinha de sua vítima, gerando uma toxina letal que matará 
  esse hospedeiro. A cura só pode ser sintetizada a partir de um soro 
  produzido do próprio corpo dos Vajra. Sua capacidade de singrar o espaço foi 
  decisiva na criação dos Protodevilns. 
  Obviamente os Vajra não podem ser usados como personagens jogadores; 
  suas especificações serão dadas mais adiante. 
  !
  Kits de Personagens 
  Apesar dos robôs gigantes e da organização militar dos personagens, o fato é 
  que Macross é um cenário muito diferente de Brigada Ligeira Estelar. Um kit 
  como Oficial hussardo da Brigada Ligeira Estelar não se aplica plenamente 
  ao piloto convencional do Valkyrie por questões de caracterização do cenário. 
  Mesmo que ambos possam abrigar o mesmo conceito do piloto cabeça-
  quente lutando contra inimigos em seu robô gigante, convenhamos que 
  pilotos de Valkyrie não duelam com sabres de energia. Mas há muita coisa 
  em comum que pode ser aproveitada: o Kit Comandante (página 35 de 
  Brigada), Jornalista (se apareceu um como protagonista em Macross II… 
  página 39, idem), Agente Secreto (para representar os Especialistas Militares 
  do cenário – que na verdade são agentes secretos a serviço da inteligência 
  militar da N.U.N.S), Mercenário e Pirata Espacial (não há realmente grandes 
  menções desse tipo de personagem no cenário, mas eles podem encaixados 
  facilmente; páginas 40 e 43, Idem); o Volume 1 de A Constelação do Sabre 
  traz os kits Celebridade Galáctica (que também pode ser visto com detalhes 
  em http://jamboeditora.com.br/1804/celebridades-brigada-ligeira-estelar/ – 
  ele é um kit FUNDAMENTAL em Macross) e Miliciano; o segundo volume 
  trará Marujo Estelar, Mecânico, Médico e Oficial de Monitoramento 
  (Macross sem pelo menos três delas na ponte de comando de uma nave não 
  é Macross). Alguns kits mais particulares à Constelação do Sabre podem ser 
  trazidos para o cenário, como Courier (mais adequado à campanhas de 
  colonização planetária); se sentir que para ser inserido no universo de 
  Macross um kit precisa ser modificado, sinta-se à vontade. E claro, o livro 
  Mega City: Manual do Aventureiro, nas páginas 38 e 39, apresenta os kits 
  Holo-Idol e Invasor Intergaláctico. É um pouco questionável a ideia de uma 
  Holo-Idol circulando entre os personagens, mas já se passaram vinte anos 
  após os eventos de Macross Plus (quando Sharon Apple saiu do controle 
  em Macross City); a tecnologia existe e já teve tempo para ser aprimorada, 
  então caso os jogadores queiram e não haja objeção do mestre, por que 
  negar? Quanto ao Invasor intergaláctico, Gepernich (Macross 7) e o 
  Imperador Marduk (Macross II) certamente entram nessa categoria – e esta 
  pode ser uma grande adição para uma campanha que precise de vilões. 
  !
  Cientista de Campo 
  A necessidade de procurar outros mundos para colonização leva a figura do 
  Cientista de Campo a ser obrigatória dentro de uma frota colonial. A rigor, sua 
  função é acompanhar grupos de reconhecimento em mundos desconhecidos 
  ou permanecer em bases avançadas nos mundos em processo inicial de 
  
  13
  
  povoamento. Ele tem que ser uma pessoa aberta a todo tipo 
  de possibilidade – porque ninguém sabe ao 
  certo o que pode encontrar em outro 
  planeta, mesmo que ele seja habitável. 
  Embora ele não seja um piloto de combate, 
  é no mínimo conveniente que ele tenha 
  alguma habilidade de pilotagem – porque ele 
  pode precisar fugir de alguma ameaça 
  desconhecida. Mas o mais importante é que, por 
  conta da natureza de seu trabalho, ele tem que 
  ser extremamente flexível, audaciosamente 
  surgindo com soluções imediatas para as 
  encrencas inesperadas e incontroláveis nas 
  quais nenhum homem jamais esteve. 
  Exigências: Patrono (N.U.N.S.) e Plano Genial; 
  exobiologia e planetologia (de Ciências). 
  Bom-Senso: convenhamos que sem colocar a cabeça no 
  lugar, um oficial não-voltado ao combate não sobreviveria 
  muito em território desconhecido. Caso você faça algo 
  realmente estúpido (“olha que animalzinho desconhecido 
  bonitinho… AAAAAARGHHHHH!!!”), você tem um Ponto de 
  Destino extra por sessão para desfazer a cena, permitindo que 
  você não aja feito um idiota e comprometa a segurança dos 
  demais – ou a sua. Esse ponto extra não poderá ser usado para 
  as outras funções que um Ponto de Destino pode desempenhar, 
  como recuperar pontos de vida. Note que isso vale para atos 
  estúpidos seus, não do grupo; ter a cabeça no lugar é parte de seu 
  trabalho. 
  Ciências Multidisciplinares: de modo geral, Exobiologia e 
  Planetologia são menos ciências em si do que conjuntos de diferentes 
  disciplinas aglomeradas em 
  um tema. Isso torna um 
  cientista de campo um “pau para 
  toda obra”, tendo autoridade para agir nos campos 
  da Física clássica, Física nuclear, Geologia comparada 
  (Astrogeologia), Astrobiologia, Química… enfim, muita coisa mesmo. 
  Com isso, você pode gastar 2 PHs para realizar um teste relacionado a 
  qualquer perícia aplicada à situação do momento, desde que esteja a 
  serviço da solução de uma ameaça científica qualquer. 
  Risco Calculado: um Cientista de Campo ganha bônus de +2 em 
  Habilidade caso decida entrar em situações físicas de risco, amparado 
  por seus conhecimentos científicos (“Calma! Se eu estiver certo, 
  ninguém sairá ferido desse campo de energia!”). 
  !
  Emuladora Marduk 
  As emuladoras Marduk são uma poderosa casta feminina dentro da 
  sociedade de seu povo – um misto de engenheira de comunicações, 
  sacerdotisas, conselheiras espirituais, historiadoras e oradoras. Sua função 
  mais básica é a motivação (através de cânticos de guerra) das forças 
  invasoras Marduk em combate, mas podem desempenhar outras funções (as 
  Interrogadoras Marduk só precisam deste kit mais as perícias Intimidação e 
  Interrogatório). Elas não são treinadas para o combate, mas tem poderes 
  imensos dentro da sua sociedade: fora da esfera das Emuladoras, o único 
  Marduk a quem elas devem prestar lealdade é o imperador de seu povo. 
  Exigências: Marduk; apenas para personagens do sexo feminino. 
  Abertura: as emuladoras conhecem o jeito certo de causar uma boa primeira 
  impressão. Você recebe H+2 em testes de perícia para convencer uma 
  pessoa pela primeira vez, e seu alvo sofre uma penalidade de R–2 para negar 
  o efeito. 
  
  14
  Emuladora 
  Marduk
  
  Controle Mental: entrando praticamente na mente de seus alvos, as 
  emuladoras podem usar os implementos O Canto da Sereia, Comando de 
  Khalmyr, Fúria Guerreira e Marcha da Batalha (Manual 3D&T Alpha, páginas 
  86, 88, 96 e 102). 
  Língua Ferina: exímias ao dobrar os homens mais difíceis, elas podem 
  gastar 1 PH para ter um sucesso automático em um teste de Manipulação H 
  vezes ao dia. 
  Superioridade de Classe: as Emuladoras formam uma casta superior, e 
  portanto apenas as pessoas da mesma casta e o imperador podem 
  questionar suas ações e ordens. Isso funciona, entre os seus, como as 
  vantagens Boa Fama e Capitania (embora ela ainda tenha que prestar contas 
  às suas superioras de casta).  
  !
  Combatente Varauta 
  Basicamente são os habitantes do planeta Varauta – humanos e zentradis – 
  que, dominados pelos Protodevilns, formam uma espécie de nova versão das 
  Forças de Reconhecimento, sob lavagem cerebral. A essas forças são 
  dadas o nome de Exército Varauta, Eles contam com novos robôs e naves, 
  provavelmente com design dos próprios Protodevilns, remanescentes de sua 
  guerra contra as forças da Protocultura. E lutam tão ferozmente pelos 
  Protodevilns quanto as velhas Forças de Reconhecimento um dia lutaram. Os 
  Varauta descendem dos tripulantes da nave de colonização Megaroad 13. 
  Exigências: Zentradi ou Humano, Kit militar Humano ou Zentradi (recomenda-
  se como segundo kit além desse). 
  Objetivo Ferrenho: a lavagem cerebral feita pelos Protodevilns fez de você 
  um oponente feroz, que não está disposto a recuar. Você é imune a crises de 
  Pânico e outras formas de medo. Com um teste de Resistência –2, você é 
  capaz de superar fobias da desvantagem Insano até o fim de uma luta. 
  Militarismo: O que aconteceu com os Zentradi agora pode acontecer também 
  com os humanos ou com qualquer um sob comando Protodeviln. Se um 
  Varauta estiver em missão, sob ordens de um superior (ou comandando 
  subordinados), receberá H+2.  
  Bala nas Costas: Varautas foram criados para invadir outros planetas, sem 
  piedade. Eles partem sempre para o ataque, não importando-se com quem 
  estiver pelo caminho. Um ataque inicial Varauta em um combate é sempre 
  acerto crítico automático. 
  !
  Oﬁcial de Ciência Marduk 
  Humanóides com implantes visíveis da cabeça aos pés, a um grotesco ponto 
  de se tornarem mais máquinas do que homens, a casta de oficiais de 
  ciências assessora as forças militares Marduk, como conselheiros, cientistas 
  e engenheiros de comunicação. Eles não são subservientes: tem pensamento 
  e iniciativa própria, e mesmo que aparentemente eles sejam parte de uma 
  raça incorporada pelos Marduk em suas conquistas, parecem ter vivo 
  interesse em seu papel de estrategistas e conselheiros táticos. Sua postura 
  moral é agressiva e seus conselhos são essencialmente voltados à subjugar 
  e destruir os adversários dos Marduk. Podem ser adversários assustadores 
  por trás dos bastidores.  
  Exigências: PdF1; Marduk; Genialidade; Implantes Visíveis e Monstruoso. 
  Analista Militar: você entende da potencialização técnica de naves e 
  equipamentos, podendo avaliar causas e consequências para aconselhar 
  seus superiores. Você pode gastar 1 PH para prever logicamente o curso 
  imediato de cada decisão relativa ao emprego de naves e robôs em combate 
  — o futuro possível, em outras palavras. Caso seu superior empregue seus 
  conselhos, as tropas receberão +2 nos testes de H durante a execução da 
  estratégia. 
  
  15
  
  Arma oculta: os corpos ciborgues desses oficiais incluem 
  uma arma inusitada: sua mão direita biônica pode se 
  transformar em uma pistola de energia. Por isso, em 
  qualquer combate um Oficial de Ciências Marduk pode 
  gastar 1 PM para que o primeiro ataque contra um 
  inimigo o pegue sempre surpreso, ou seja, indefeso. 
  Prodígio Tecnológico: testes das perícias Ciência e 
  Máquinas diminuem em uma graduação de 
  dificuldade (Difíceis tornam-se Médios e Médios 
  tornam-se Fáceis). 
  !
  Oﬁcial da Ponte de Comando 
  A rigor, é aquela figura que permanece o tempo todo 
  sentada, sempre atenta a monitores, acompanhando 
  telas de radar, analisando gráficos de flutuação de robôs 
  específicos e recebendo mensagens. É fácil encontrá-las 
  tanto em naves espaciais, na ponte de comando (daí o 
  nome óbvio), quanto no quartel-general de uma base, 
  cumprindo suas tarefas. Usualmente, o normal é que todas 
  as oficiais de bordo de uma nave ou quartel sejam mulheres 
  (por algum motivo organizacional, em trio), e o capitão seja o 
  único homem na ponte de comando – mas nem sempre é 
  assim e há naves aonde esse papel é desempenhado por 
  homens sem nenhum problema. Como esse é um serviço 
  tedioso, que dura horas e em que muitas vezes não acontece 
  nada, essas oficiais tendem a revelar um lado, digamos, meio 
  sem noção durante os momentos de tédio. Mas esse é um 
  papel importante: são essas oficiais quem garantem boa parte 
  da segurança dos pilotos quando eles estão voando. Elas 
  podem não estar em uma cabine de piloto ou fazer parte da 
  ação, mas tem um papel digno de respeito. 
  Exigências: Patrono (normalmente a U.N.Spacy/N.U.N.S); 
  Computação (de Máquinas). 
  Função: Baluarte 
  Presentes aonde houver uma força militar. 
  Obediência Eficaz: você prefere seguir ordens do que 
  pensar por si só. Sob de seu Patrono ou caso seja um 
  Aliado sob Comando, você recebe H+2. 
  Ordens de Combate: você não tem poder de 
  comando, mas precisa transmitir ordens. Gaste um 
  movimento e 1 PH para dar instruções a quem deva 
  lhe ouvir. Esses aliados recebem FA+1 e FD+1. O 
  efeito dura um número de rodadas igual à sua 
  Habilidade. 
  Profissional Treinado: você lida com dados. Esses 
  dados são fundamentais para que os seus superiores 
  tomem decisões e para que os pilotos estejam seguros. 
  Você pode gastar 1 PH para obter um sucesso automático 
  em um teste de perícia. Você pode se valer disso um 
  número de vezes por dia igual a sua Habilidade. 
  !
  Piloto de Caça Variável 
  Após a quase extinção da humanidade nas mãos dos 
  Zentradis, a figura do piloto de caça se tornou emblemática – 
  é essa a linha principal de defesa da humanidade contra as 
  ameaças que surgem do espaço. Os pilotos não mudaram de 
  natureza desde o tempo em que seus caças não se 
  transformavam em robôs gigantes; continuam competitivos, 
  
  16
  Oficiais da Ponte 
  de Comando
  
  cabeça-quentes, afeitos à riscos desnecessários, bicando-se uns com os 
  outros, se metendo em rivalidades por causa de um rabo de saia e cultivando 
  códigos de conduta que apenas eles podem entender, como formassem uma 
  irmandade muito particular. No entanto, quando a coisa fica séria, eles não 
  negam fogo. 
  Exigências: H1; Patrono (N.U.N.S.). 
  Ás: quando comanda um mecha, o piloto pode gastar um movimento e fazer 
  um teste de Pilotagem para realizar uma manobra especial e receber algum 
  benefício na próxima rodada. Os benefícios possíveis através de tal teste são: 
  1. Ação Tática. O personagem poderá realizar duas ações, ao invés de 
      
  uma ação e um movimento, na próxima rodada. 
  2. Posição Vantajosa. Você assume uma posição de vantagem contra 
      
  o adversário, deixando-o Indefeso contra você na próxima rodada. O 
  alvo pode fazer um teste de Pilotagem para evitar esta manobra. 
  3. Esquiva Tática. Você recebe um bônus de H+2 para realizar 
      
  esquivas até a próxima rodada. 
  Até o limite!: o piloto é capaz de puxar as capacidades do seu mecha até o 
  limite, aumentando sua funcionalidade mas comprometendo em troca seus 
  mecanismos. Ele pode aumentar a escala de poder do mecha em um nível 
  (indo de Sugoi para Kiodai, de Kiodai para Kami, etc) para uma única ação, 
  como um ataque ou uma defesa contra um inimigo. Após realizá-la, o mecha 
  estará completamente esgotado e superaquecido, e não funcionará mais até 
  o fim do combate.  
  Duelo: durante um combate com mechas, o piloto pode gastar 2 PHs e 
  convocar um piloto adversário para um duelo. A partir dali, o oponente 
  conseguirá lutar plenamente apenas com ele, sofrendo uma penalidade de -2 
  em FA contra qualquer outro personagem. 
  Melhorias: o piloto recebe 2 pontos de personagem extras, que pode gastar 
  apenas com o seu mecha. 
  Piloto Marduk 
  O que chama a atenção nos oficiais Marduk são seu alto grau de treino e seu 
  fanatismo. Eles acreditam realmente no discurso militarista do Imperador 
  Marduk e são focados em subjugar ou destruir seus inimigos – a conquista é 
  um atestado de superioridade de seu povo. No entanto, eles não são mentes 
  teleguiadas; é possível para um deles ter suas próprias opiniões, iniciativas… 
  e sentimentos, o que pode ser uma dor de cabeça. Note que eles são oficiais 
  em postos superiores aos Zentradi usados como bucha de canhão nas 
  campanhas de invasão Marduk. O Piloto Marduk é um oficial de elite, e seus 
  superiores de campo usam robôs melhores ainda. 
  Exigências: Marduk. 
  Ás: quando comanda um mecha, o piloto pode gastar um movimento e fazer 
  um teste de Pilotagem para realizar uma manobra especial e receber algum 
  benefício na próxima rodada. Os benefícios possíveis através de tal teste são: 
  4. Ação Tática. O personagem poderá realizar duas ações, ao invés de 
      
  uma ação e um movimento, na próxima rodada. 
  5. Posição Vantajosa. Você assume uma posição de vantagem contra 
      
  o adversário, deixando-o Indefeso contra você na próxima rodada. O 
  alvo pode fazer um teste de Pilotagem para evitar esta manobra. 
  6. Esquiva Tática. Você recebe um bônus de H+2 para realizar 
      
  esquivas até a próxima rodada. 
  Eficiência Total: Marduks tem que ter um treinamento à altura de seu papel. 
  Você pode gastar 2 PHs para obter um sucesso automático em qualquer 
  perícia, podendo usar este poder um número de vezes por dia igual à sua H. 
  Corpo a Corpo: os modelos de combate Marduk tem garras, espigões e 
  lâminas, exigindo pilotos especializados em combate direto. Nesse tipo de 
  confronto físico entre robôs, os pilotos receberão FA+2. 
  !!
  
  17
  
  Piloto Zentradi 
  Embora a humanidade tenha vencido a guerra contra 
  os Zentradi, isso só aconteceu por causa dos choques 
  culturais que fraturaram seu povo. Eles são guerreiros 
  temíveis, e mesmo após sua complicada aculturação, 
  ainda existem Zentradi não incorporados de todo à 
  humanidade, eventualmente bradando por um retorno 
  às suas origens de combate. No entanto, eles ainda 
  são vencidos por fragilidades psicológicas que os 
  fazem vulneráveis a ataques emocionais, seja 
  com lavagem cerebral, música ou apenas por 
  descobrir sentimentos inesperados. Mas em 
  termos de força, não os subestimem: é bom 
  lembrar que eles foram criados para o 
  combate… 
  Homens e as mulheres Zentradi usam robôs de combate 
  bem diferentes entre si. Isso decorre da antiga separação 
  feita entre os gêneros de seu povo, mesmo que lutem do 
  mesmo lado. Com a junção dos Zentradi aos humanos, essa 
  separação acabou, mas a adaptação não foi fácil! 
  É bom lembrar que as Forças de Reconhecimento, mesmo 
  destruídas, podem não ter sido plenamente desbaratadas ao 
  longo do espaço. O que não faz deles menos ameaçadores 
  (lembre-se que as Forças de Reconhecimento também são 
  Zentradi, e por isso, o kit para ambos os lados é o mesmo). 
  !
  PILOTOS MASCULINOS 
  Exigências: Zentradi. 
  Ataque com Esquiva: ao investir diretamente contra 
  seu alvo, correndo ou voando com seu veículo, o piloto ganha +1 em 
  testes de esquiva e FD. No entanto, para receber esses bônus ele 
  precisa gastar sempre um movimento em seu momento de 
  agir. 
  Atiradores: tradicionalmente o modelo pilotado pelos 
  homens Zentradi é o Regult, que não tem braços, e sim 
  canhões. Por isso seus pilotos são mais focados em ataques à 
  distância. Os pilotos Zentradi tem +1 em PdF e seus ataques 
  à distância têm o dobro do alcance. 
  Cerco e Pressão: Zentradis tem um viés basicamente 
  ofensivo em combate. Quando ataca em grupo, um dos 
  atacantes pode optar por não causar dano e atacar como 
  distração (o que gasta 2 PHs) para que os seguintes ignorem 
  a H do alvo aquela rodada. Todos os envolvidos devem ter 
  este poder. 
  !
  PILOTOS FEMININOS 
  Exigências: Zentradi. 
  Arena (Espaço): enquanto os Regults cuidam de ataques em terreno 
  planetário, as armaduras de combate tendem a ser mais usadas no 
  espaço. Sempre que houver um combate espacial, a piloto 
  ganhará H+2. 
  Ataques em Série: sua armadura de combate gasta metade 
  dos PHs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondado 
  para cima). Em outras palavras, cada dois ataques custam 1 
  PH. 
  Corpo a Corpo: como as pilotos femininas lutam em 
  armaduras de combate, elas tem vantagem em combate 
  direto, recebendo F+2. 
  
  18
  
  Naves, Criaturas e Robôs Gigantes 
  O universo de Macross é mais extenso do que a ideia de robôs gigantes 
  lutando entre si. O que começou com uma invasão e a quase destruição da 
  Terra pelos Zentradi se revelou um escopo muito mais complexo, aonde a 
  humanidade penetra sem ter ideia do que pode encontrar no caminho. Nesse 
  contexto, tudo que a humanidade tem é a tecnologia e sua própria boa 
  vontade em encontrar o melhor no coração do inimigo para findar os conflitos 
  (porque se pensarmos bem, isso tem funcionado). E os conflitos parecem 
  sempre surgir por onde a humanidade passe, em busca de novos mundos 
  para instalar sua semente: mesmo que a Protocultura tenha desaparecido do 
  Universo, seu legado permanece – e ele costuma ser desastroso… 
  Ah, sim: os Veritechs costumeiramente pilotados pelos protagonistas estão 
  exatamente no final da listagem a seguir – afinal, a letra V é uma das últimas 
  na ordem alfabética… 
  !
  Armadura de Força (Zentradi/Marduk) 
  Em oposição à divisão de modelos radical que ocorre entre homens e 
  mulheres zentradi, ambos os sexos podem contar com gigantescas 
  armaduras de força entre as forças Zentradi a serviço dos Marduk. Ambas 
  tem uma aprência alada e são mais poderosas, capazes de trafegar tanto no 
  espaço quanto na atmosfera e no oceano, potencializando as habilidades 
  físicas de seus pilotos – mas eles perdem velocidade em atmosfera 
  planetária, se limitando à velocidade do som. A versão feminina conta com 
  uma lança de energia com vibrolâminas cortantes em uma das pontas e um 
  canhão laser na outra. A versão masculina não é tão impressionante à 
  primeira vista, mas não deve ser subestimada: ao invés de uma lança como 
  sua contraparte feminina, ele conta com um canhão de partículas sobre os 
  ombros, capaz de causar um dano de proporções devastadoras, além de um 
  canhão de impacto mais convencional no peito. Ambas as armaduras podem 
  contar com um rifle de energia como armamento opcional, mas seu trunfo é 
  o combate corpo-a-corpo, e quanto mais treinado for o piloto fora da 
  armadura, mais letal ele será dentro dela. 
  !
  ARMADURA MASCULINA (16S): 
  F2 (esmagamento), H0, R3, A2, PdF2 (energia); 15 PVs, 15 PHs;  
  Mecha; Aceleração, Ataque Especial (Canhão de Partículas: PdF; longo, 
  perigoso e poderoso) e Voo; Bateria, Restrição de Poder (Incomum; em 
  atmosfera) e Munição Limitada. 
  !
  ARMADURA FEMININA (14S): 
  F2 (corte), H0, R3, A2, PdF2 (energia); 15 PVs, 15 PHs;  
  Mecha; Aceleração, Ataque  Especial x2 (Força: Perfuração, preciso; e PdF, 
  longo) e Voo; Bateria, Restrição de Poder (Incomum; em atmosfera) e 
  Munição Limitada.  
  
  19
  Nota Importante 
  Em Macross II, que se baseia na continuidade do longa Macross: Do You 
  Remember Love?, os Zentradi não são os mesmos da série original: os 
  lados inimigos são divididos por gênero, sendo uma guerra entre as 
  mulheres Meltran e os homens Zentran. Talvez não existam as forças de 
  reconhecimento. No entanto, como Macross II foi descartada da cronologia 
  e a função dos Marduk aqui é servir de possibilidade dentro da continuidade 
  normal para os jogadores, mantivemos a clássica nomenclatura de Zentradi 
  para esse povo, independentemente de gênero. Na cronologia tradicional, 
  apesar dos gêneros terem sido isolados entre si, os Zentradi e as Forças de 
  Reconhecimento contam com homens e mulheres em suas hostes.
  
  Destroid Monster (13S; U.N.Spacy/N.U.N.S) 
  Maior modelo da classe Destroid, o Monster é um raro robô gigante com 
  tripulação maior do que um piloto (o comandante ao centro, o condutor à 
  direita e o artilheiro à esquerda). Tem 22,46 metros de altura, 41 metros de 
  comprimento (graças a seu longo canhão), 24 metros de largura e 285,5 
  toneladas. Infelizmente, é pesado e lento, sendo usado mais em situações 
  especiais com a escolta de outros robôs mais ágeis que lhe dão guarda, 
  mas por outro lado conta com poderosos canhões a longa distância.  
  !
  F4 (esmagamento), H0, R3, A3, PdF5 (energia); 15 PVs, 15 PHs;  
  Mecha; Ataque Especial (Canhões: PdF); Bateria, Munição 
  Limitada e Pesado e Lento.  
  !
  Elgerzorene (24S; Varauta) 
  Os robôs de combate padrão dos Varauta. A 
  rigor, eles funcionam como uma espécie de 
  equivalente dos Veritechs, construídos por 
  requisição dos Protodevilns, que 
  personalizaram essa tecnologia às suas 
  necessidades. Ele opera nos três modos: 
  Fighter, Battroid e Gerwalk; a diferença 
  mais visível entre eles e os Veritechs da 
  U.N.Spacy (que ainda não era N.U.N.S 
  durante as Guerras Varautas). Conta com 
  um cockpit fechado, com vista externa 
  apenas por monitores. Isso foi feito para 
  otimizar a performance no váculo do 
  espaço, incluindo mísseis, armas de 
  energia e armas de projéteis. Ele é 
  claramente superior ao modelo de Veritech padrão da época, o VF-11 
  Thunderbolt, e só foi equiparado com a chegada do VF-17 Nightmare. No 
  entanto, sua maior arma é o raio de absorção de Spiritia localizado na cabeça 
  do Elgerzorene em sua forma de Battroid: através dela, é possível incapacitar 
  os oponentes absorvendo energia vital 
  e estocando-a para uso posterior dos 
  Protodevilns. Ou seja, o Elgerzorene é 
  um inusitado robô gigante vampiro. 
  !
  FIGHTER (Forma de Caça) 
  F3 (esmagamento), H0, R4, A4, 
  PdF3 (energia); 20 PVs, 20 PHs;  
  Mecha, Aceleração, Ataque Especial 
  (Mísseis: PdF; amplo, longo e 
  preciso), Forma Alternativa x2 
  (Battroid e Gerwalk), Implementos 
  (Roubo de Vida e Magia, Manual 
  3D&T Alpha, página 110) e Voo; 
  Bateria e Munição Limitada. 
  !
  GERWALK (Forma Intermediária) 
  F4 (esmagamento), H0, R3, A3, 
  PdF4 (energia); 15 PVs, 15 PHs;  
  Mecha, Aceleração, Ataque Especial 
  (Mísseis: PdF; amplo, longo e 
  preciso), Forma Alternativa x2 
  (Fighter e Battroid), Implementos 
  (Roubo de Vida e Magia, Manual 
  3D&T Alpha, página 110) e Voo; 
  Bateria e Munição Limitada. 
  
  20
  Elgerzorene
  
  BATTROID (Forma de Robô Gigante) 
  F4 (esmagamento), R3, A4, PdF4 (energia); 15 PVs, 15 PHs;  
  Mecha, Aceleração, Ataque Especial (Mísseis: PdF; amplo, longo e preciso), 
  Forma Alternativa x2 (Fighter e Battroid), Implementos (Roubo de Vida e 
  Magia, Manual 3D&T Alpha, página 110) e Voo; Bateria e Munição Limitada. 
  !
  Fragata (22S; U.N.Spacy/N.U.N.S) 
  A rigor, a principal nave das forças da N.U.N.S em combate. São naves de 
  cerca de 250 metros com alta velocidade e manobrabilidade que compensam 
  a falta de armamento realmente pesado. Ele conta com módulos de 
  camuflagem espacial, pode carregar e lançar ao espaço um número 
  respeitável de veritechs (sendo que os modelos atuais podem carregar 37 ao 
  todo), tendo vários hangares de saída, conta com lançadores de mísseis e 
  canhões de energia. As fragatas também foram adotadas pelas forças 
  Zentradi aculturadas pelos humanos, que construíram seus próprios 
  modelos. São a primeira linha de defesa nas Frotas Colonizadoras, sob o 
  comando estratégico das forças estabelecidas nos Porta-Aviões. É comum 
  também que eles sejam usados como naves batedoras a serviço dessas 
  tropas, quando é preciso encontrar novas rotas ao longo do caminho. 
  !
  F2 (esmagamento), H0, R2, A3, PdF3 (energia); 10 PVs, 10 PHs;  
  Mecha, Aceleração, Ataque Especial (PdF; amplo e perigoso), Hiperespaço, 
  Invisibilidade (camuflagem), Tiro Múltiplo e Voo; Munição Limitada. 
  !
  Gilgamesh (24S; Marduk) 
  Uma vez que os Marduk são uma raça miclone, eles precisam de robôs 
  gigantes. O Gilgamesh é o modelo tradicional dos pilotos Marduk. Seu 
  cockpit fica bem protegido no peitoral do robô, que conta com duas lâminas 
  afiadas (uma em cada ombro), além de armas de energia e mísseis. Ele 
  também conta com garras afiadas na ponta dos dedos e seus ataques a 
  longa distância são feitos com baterias de mísseis localizadas nos seus 
  antebraços. As lâminas de seus ombros podem ser projetadas contra seus 
  inimigos através de cabos retráteis, e são recobertas por um campo de 
  energia que aumenta seu potencial de dano – mas seu ataque mais 
  devastador com elas é quando a armadura se atira contra o oponente, 
  rasgando-a com o impacto. Seus calcanhares tem espigões afiados que 
  podem ser utilizados para romper blindagens da mesma forma que suas 
  garras. É um robô extremamente ágil, capaz de executar movimentos 
  complexos de combate corpo-a-corpo, e ele também pode ter a disposição a 
  mesma lança/canhão de duas pontas que as pilotos femininas zentradis 
  usam em combate.  
  A versão para oficiais de campo superiores tem lâminas maiores nos 
  ombros, causando o dobro de dano, e tem uma blindagem mais espessa, 
  apresentando uma resistência maior.  
  !
  F3 (corte), H0, R4, A4, PdF4 (energia); 20 PVs, 20 PHs 
  Mecha, Membros Elásticos (lâminas nos ombros), Ataque Especial x2 
  (Mísseis: PdF; amplo e preciso; Lâminas nos Ombros: Força; penetrante e 
  teleguiado) e Voo; Bateria. 
  Especial: Na versão para oficiais de campo, a Força é 4, a Resistência é 5 e 
  o Ataque Especial com lâminas nos ombros inclui a modificação Perigoso, 
  chegando a 28S. 
  !
  Nau Capitânia (20K; Marduk) 
  A maior nave de combate das tropas Marduk, com cerca de 4.000 metros de 
  comprimento. Abriga hordas de Pods, contando com sistema de dobra, 
  propulsores principais e secundários e uma bateria de defesa altamente 
  respeitável contra grandes naves, caças e robôs.  
  
  21
  
  F4 (esmagamento), H0, R3, A3, PdF4 (energia); 15 PVs, 15 PHs; 
  Mecha; Aceleração, Hiperespaço, Sentidos Especiais 
  (infravisão, radar e visão aguçada), Tiro Múltiplo e Voo; 
  Munição Limitada. 
  !
  Nave de Colonização 
  (17Ka; U.N.Spacy/N.U.N.S) 
  A rigor são mega-cidades espaciais que 
  abrigam milhares de pessoas durante 
  sua jornada para outro mundo aonde a 
  humanidade irá se instalar. De modo 
  geral, essas naves são imensas o 
  suficiente para que as pessoas 
  tenham contato com 
  as facilidades da vida 
  urbana e possam 
  v i v e r e x i s t ê n c i a s 
  completamente normais até a 
  chegada em seu novo mundo. 
  Elas fazem parte de frotas de 
  colonização, sendo a principal nave 
  delas – e que deve ser protegida a todo 
  custo pelas demais nave da frota. As cidades 
  em si podem abrigar cerca de 350.000 pessoas. 
  Alguns modelos não contam realmente com 
  defesas e precisam ser protegidos pelas naves ao 
  redor. Modelos mais atuais podem contar com baterias de 
  mísseis e um sistema de defesa pra se proteger de eventual 
  fogo inimigo. São estes que estamos apresentando aqui. 
  F4 (esmagamento), H0, R4, A1, 
  PdF2 (energia); 20 PVs, 20 
  PHs; 
  Mecha; Hiperespaço, Sentidos 
  Especiais (infravisão, radar e visão 
  aguçada), Tiro Múltiplo e Voo.  
  !
  Nupetiet-Vergnitzs 
  (22K; Zentradi) 
  A principal das classes convencionais de naves 
  Zentradi, com 4.000 metros de comprimento. É 
  uma nave de porte médio para padrões 
  Zentradis, mas temos que levar em conta 
  suas dimensões físicas colossais – 
  para humanos é sem dúvida uma 
  nave de grande porte. Repleta 
  de canhões de energia, 
  a r m a s m e n o r e s d e 
  pequena manobrabilidade e 
  lança-mísseis anti-aéreos, a 
  Nupetiet-Vergnitzs foi a nave 
  padrão dos invasores quando de 
  sua chegada a terra – e é 
  também a nave padrão dos Zentradis 
  que mudaram de lado, unindo-se aos humanos. A 
  primeira nave oficial das forças da nova versão das Nações 
  Unidas, em 2012, foi uma Nupetiet-Vergnitz; a partir desse 
  ponto, as naves desse modelo passaram a ter um canhão 
  principal similar às naves da U.N.Spacy. 
  
  22
  Nave de 
  Colonização
  
  F3 (esmagamento), H0, R4, A3, PdF4 (energia); 20 PVs, 20 PHs; 
  Mecha; Ataque Especial (Canhões de Energia: PdF; longo e poderoso), 
  Hiperespaço, Sentidos Especiais (infravisão, radar e visão aguçada), Tiro 
  Múltiplo e Voo; Munição Limitada e Restrição de Poder (só pode usar seu 
  Ataque Especial a cada 1d turnos).  
  !
  Pod de Batalha (13S; Zentradi/Marduk) 
  O veículo de infantaria básico dos Zentradi sob comando dos Marduk. É uma 
  mini-nave flutuante de doze metros de altura, movida por um sistema de 
  propulsão antigravitacional e pilotada por um Zentradi deitado de bruços 
  (lembrem que eles tem dimensões gigantes, então para eles é um veículo 
  pequeno e apertado). Quando os propulsores antigravitacionais não podem 
  ser usados, eles se valem de quatro propulsores a jato para emergências. 
  Além de dois lasers montados no seu topo, eles podem contar com canhões 
  de energia e dois lança-mísseis. Há uma versão para oficiais do mesmo 
  veículo, que contam com pernas extras, mas elas tem movimentação limitada 
  em terra; em compensação, a versão para oficiais tem mais propulsores 
  (seis ao todo), mísseis traseiros e dianteiros e um cockpit mais reforçado. 
  !
  F2 (esmagamento), H0, R1, A3, PdF2 (energia); 5 PVs, 5 PHs; 
  Mecha, Aceleração, Tiro Múltiplo e Voo.  
  !
  Porta-Aviões (22K; U.N.Spacy/N.U.N.S) 
  herdeiros conceituais da nave que deu origem a tudo – a SDF-1 – esses 
  modelos são designados primariamente como as naves principais das frotas 
  de colonização. Apesar de armadas até os dentes, sua função principal é 
  servir de Nau Capitânia para as frotas e comandar a jornada até seu termo. 
  Sua principal arma é uma rajada gigantesca de energia de um canhão que se 
  revela quando o casco frontal dessas naves se separam. São capazes de 
  navegação independente se necessário. Além disso, eles podem se 
  transformar em robôs gigantes de dimensões colossais se for preciso.  
  !
  F4 (esmagamento), H0, R3, A4, PdF3 (energia); 15 PVs, 15 PHs; 
  Mecha; Ataque Especial (Canhões de Energia: PdF; longo e poderoso), 
  Hiperespaço, Sentidos Especiais (infravisão, radar e visão aguçada), Tiro 
  Múltiplo e Voo; Munição Limitada e Restrição de Poder (só pode usar seu 
  Ataque Especial a cada 1d turnos). 
  !
  Porta-Aviões (30K; Varauta) 
  A maior nave das forças Varauta sem sombra de dúvida, com pouco mais do 
  que quatro quilômetros de comprimento, servindo de nau capitânia para 502 
  naves menores (a frota traz consigo 8.964 combatentes ao todo – eles não 
  precisam mais do que isso). Ela pode funcionar como uma verdadeira 
  fortaleza no espaço, servindo de apoio para todas as tropas. Possui duas 
  saídas frontais com docas imensas capazes de acomodar grandes naves ou 
  dúzias de naves menores. Também possui canhões aeroespaciais capazes de 
  esmagar qualquer inimigo em seu caminho. 
    
  F5 (esmagamento), H0, R4, A4, PdF4 (energia); 20 PVs, 20 PHs; 
  Mecha; Ataque Especial (Canhões de Energia: PdF; longo e poderoso), 
  Hiperespaço, Invisibilidade (camuflagem) Sentidos Especiais (infravisão, 
  radar e visão aguçada), Tiro Múltiplo e Voo; Munição Limitada 
  !
  Porta-Aviões (26K; Vajra) 
  Como definir uma criatura biomecânica que desempenha o mesmo papel de 
  um porta-aviões? Mais uma extensão da inteligência Vajra, com direito a 
  capacidade de dobra (ele viaja por saltos hiperespaciais) e se abrir para 
  disparar uma rajada de energia natural tão devastadora quanto um porta-
  
  23
  
  aviões comum, com as mesas grandes 
  dimensões? Ele é capaz de efetuar disparos 
  menores naturais contra naves e robôs que 
  se aproximem dele, abrigando centenas 
  de Vajras maiores e menores. 
    
  F4 (esmagamento), H2, R4, A3, 
  PdF3 (energia); 20 PVs, 20 
  PHs;  
  Mecha; Ataque Especial (Canhões de 
  Energia: PdF; longo e poderoso), 
  Hiperespaço, Sentidos Especiais 
  (infravisão, radar e visão aguçada), 
  Tiro Múltiplo e Voo. 
  !
  Protodevilns Maiores 
  (21K) 
  Enquanto Protodevilns menores tem 
  dimensões mais próximas aos humanos, 
  Protodevilns Maiores oscilam 
  entre 94 e 188 metros de 
  altura,  manipulando grandes 
  quantidades de Spiritia e sendo 
  capazes de causar danos ainda mais 
  devastadores. Isso ocorre porque eles foram criados para o 
  combate direto contra naves de guerra e frotas espaciais 
  inteiras. Visualmente eles tendem a ser muito mais 
  monstruosos do que os Protodevilns menores. 
  Infelizmente, eles tendem a ser pouco inteligentes e não 
  são capazes de grandes atos de 
  iniciativa, cumprindo basicamente 
  o r d e n s d e s e u s u p e r i o r – 
  notadamente um Mestre Protodeviln. 
  F4 (esmagamento), H1, R4, A3, 
  PdF2 (energia); 20 PVs, 20 PHs;  
  Implementos (Muralha de Energia, 
  Roubo de Vida e Magia e 
  Terremoto II), Patrono (Mestre 
  Protodeviln), Possessão e Voo; 
  D e p e n d ê n c i a ( S p i r i t i a ) e 
  Monstruoso. 
  !
  Queadluun-Rau  
  (16S; Zentradi) 
  o modelo padrão das forças 
  f e m i n i n a s z e n t r a d i . 
  Diferentemente do Regult, que 
  é um robô pilotado, o 
  Queadluun-Rau na verdade 
  é apenas uma armadura 
  de combate usada por 
  pilotos gigantes. No 
  entanto, ela não é qualquer 
  armadura de combate: conta com dois canhões de impacto 
  no torso, armas lasers nos pulsos (um por braço) e lança-
  mísseis em miniatura de alta manobrabilidade para uso em 
  curta distância, durante combates corpo-a-corpo. É uma 
  armadura letal! 
  
  24
  Protodevilns 
  Maiores
  
  F2 (corte), H0, R3, A2, PdF3 (energia); 15 PVs, 15 PHs; 
  Mecha; Aceleração, Ataque Especial II (Canhões: PdF; longo), Tiro Múltiplo e 
  Voo; Bateria e Munição Limitada. 
  !
  Regult (10S; Zentradi) 
  Robô bípede (lembra um pouco uma galinha) e modelo padrão do exército 
  Zentradi. Seu cockpit é compacto (cabe apenas seu piloto) e esse modelo 
  pode operar sem prejuízo tanto no espaço quanto nos céus ou em terra. No 
  espaço, eles podem contar com um sem-número de propulsores e alcançar 
  altas velocidades. Na atmosfera, ele permanece veloz e bem manobrável. 
  Basicamente seus ataques são a distância, já que o Regult não tem braços; 
  ele pode contar com disparadores de energia ou mísseis terra-ar e ar-terra. 
  Não é forte, apesar de tudo; ele conta mais com a força dos números a seu 
  favor. A rigor, ele equivale ao Veritech em seu modo Gerwalk.  
  !
  F1 (esmagamento), H0, R2, A3, PdF2 (energia); 10 PVs, 10 PHs;  
  Mecha, Tiro Múltiplo e Voo. Bateria e Munição Limitada. 
  !
  Vajra Maior (28S) 
  Uma criatura insetoide que pode muito bem ser definida como uma arma 
  biológica ambulante, capaz de viajar pelo vácuo do espaço graças ao quartzo 
  de dobra que eles produzem internamente. São super-resistentes, tem imensa 
  força, velocidade e agilidade (quando entram na atmosfera, revelam asas e se 
  tornam muito manobráveis). Não são inteligentes; são na verdade extensão 
  de uma mente coletiva, e como não tem exatamente cérebros, podem 
  continuar causando dano por algum tempo após ter sua cabeça destruída, 
  até que morram de vez. Contam com garras afiadas, capazes de romper 
  blindagens; tem um canhão natural que dispara energia gerada pelo quartzo 
  em seu organismo e que é capaz de explodir uma nave de guerra; podem 
  fazer disparos de sua energia natural que não devem nada às baterias de tiros 
  humanas; geram armadilhas de dobra, capazes de interceptar mísseis ou 
  criar obstáculos para seus perseguidores; e, mais importante, eles jamais 
  param de evoluir, compartilhando qualquer informação nova obtida entre sua 
  inteligência coletiva. Isso não os fará procurar novas soluções – repetindo, 
  eles não são realmente inteligentes – mas as novas gerações de vajra já 
  nascerão adaptadas aos seus inimigos graças à essas informações 
  processadas; eles se tornaram capazes até mesmo de se adaptar à radiação! 
  !
  F4 (corte), H2, R4, A3, PdF3 (energia); 20 PVs, 20 PHs; 
  Ataque Especial (Canhões de Energia: PdF; perigoso), Hiperespaço, 
  Membros Extras x2, Tiro Múltiplo e Voo. 
  !
  Vanguard (27S; Varauta) 
  Assim como a Elgerzorene é uma equivalente Varauta aos Veritechs da 
  U.N.Spacy, a Vanguard é o equivalente às suas fragatas. É a nave mais 
  presente nos combates Varautas, com uma intensa produção em massa. 
  Seus diferenciais são em manobrabilidade e blindagem, além de uma 
  versatilidade maior que os torna uma linha de frente notável em serviços de 
  busca, reconhecimento e defesa. Costuma ter um máximo de três 
  Elgerzorenes à disposição, mas do jeito que eles infestam o espaço como 
  moscas – e levando em conta as capacidades especiais desses robôs – na 
  verdade eles precisam apenas disso. Contam com baterias de mísseis de alta 
  manobrabilidade e seis canhões de energia. 
  !
  F2 (esmagamento), H0, R4, A4, PdF3 (energia); 20 PVs, 20 PHs; 
  Aceleração, Ataque Especial (Mísseis: PdF; amplo, perigoso e preciso), 
  Hiperespaço, Invisibilidade (camuflagem), Sentidos Especiais (infravisão, 
  radar e visão aguçada), Tiro Múltiplo e Voo; Munição Limitada. 
  
  25
  
  Veritech (20S; U.N.Spacy/N.U.N.S) 
  O governo unificado da Terra desenvolveu a tecnologia dos 
  Veritech Fighters e seu emblemático e hoje clássico 
  modelo Valkyrie a partir dos restos da SDF-1 (que foi 
  criada pelas forças de reconhecimento em seu conflito 
  contra os Zentraedi) e continuam a desenvolvê-la 
  até  hoje. Sua característica mais marcante desde 
  que foi criado é a de ser capaz de disparar baterias 
  imensas de mísseis e assumir três formas de 
  combate: o Modo Battroid, de robô gigante; o 
  Modo Fighter, de caça aeroespacial; e o Modo 
  Gerwalk – uma forma intermediária que lembra um 
  caça com braços e com pernas. Nos modos Battroid e 
  Gerwalk, ele pode empunhar rifles de energia. Os atuais 
  modelos são tão versáteis que mesmo pilotos medianos 
  podem operar as diferentes formas do veículo efetivamente, 
  tendo uma variedade imensa de equipamentos opcionais que 
  podem ser anexados a ele. 
  !
  FIGHTER (Forma de Caça) 
  F2 (esmagamento), H0, R2, A3, PdF2 (energia); 
  10 PVs, 20 PHs; 
  Mecha, Aceleração, Ataque Especial (Mísseis: PdF; amplo, longo 
  e preciso), Forma Alternativa x2 (Battroid e Gerwalk), Pontos 
  Heroicos Extras, Tiro Múltiplo e Voo; Bateria e Munição Limitada. 
  !
  GERWALK (Forma Intermediária) 
  F3 (esmagamento), H0, R2, A2, PdF3 
  (energia); 10 PVs, 10 PHs;  
  Mecha, Aceleração, Ataque Especial 
  (Mísseis: PdF; amplo, longo e preciso), 
  Forma Alternativa x2 (Battroid e Gerwalk), 
  Tiro Múltiplo e Voo; Bateria e Munição 
  Limitada. 
   
  BATTROID (Forma de Robô Gigante) 
  F3 (esmagamento), H0, R2, A3, PdF3 
  (energia); 10 PVs, 10 PHs;  
  Mecha, Aceleração, Ataque Especial II (Fuzil de 
  Energia: PdF; perigoso), Forma Alternativa x2 
  (Fighter e Gerwalk), Tiro Múltiplo e Voo; Bateria e 
  Munição Limitada. 
  !
  Adaptando... 
  De modo geral, Macross foi vítima de seu próprio sucesso. 
  Apesar da excelência da história como um todo, a trama em si 
  da série original é fechada; ela nunca foi pensada exatamente 
  como ponto de partida de um universo maior (um exemplo 
  claro disso: Macross II). Por isso, quase todas as suas 
  continuações (Macross Plus é a exceção que confirma 
  a regra; Macross Zero se passa antes de todos os 
  eventos da primeira série, logo a situação não se aplica) 
  giram em torno da missão final da humanidade: 
  acompanha-se as frotas de colonização em busca de 
  mundos habitáveis e no meio do caminho se encontra a 
  ameaça alienígena da vez. Em meio a isso, temos um 
  triângulo amoroso em que um ou mais de seus 
  participantes acaba, de alguma forma indireta ou não, 
  
  26
  Valkyrie 
  (forma Battroid)
  
  contribuindo para a resolução dos eventos – sendo que fatalmente uma das 
  partes é uma cantora e outra é um piloto.  
  Não parece muito promissor à primeira vista, mas essa abordagem tem suas 
  vantagens: ela é uma espécie de folha em branco que oferece em termos de 
  possibilidades muita liberdade, sendo conveniente para o mestre de jogo 
  (pensando bem, deve ter sido conveniente para os roteiristas das séries 
  Macross daí em diante, que não precisam se ater tanto a personagens e 
  eventos pregressos). Crie uma nave espacial gigantesca que abriga uma 
  cidade aonde humanos levam suas vidas normais, protegidos pelos pilotos 
  de caça regulares, e os leve para o espaço. Está implícito que há contato e 
  intercâmbio entre as diferentes frotas de povoamento humanas – embora 
  sempre exista alguma nave que acabou desaparecendo dos radares e seguiu 
  seu caminho isoladamente (como a Megaroad-1).  
  !
  Além do Cânone 
  A humanidade não tardou a encontrar novos mundos: em Macross Plus, a 
  história ocorre cerca de três décadas após a série original e já há notícia de 
  um mundo colonizado faz tempo (Éden. Pelos flashbacks, tudo indica que 
  esse mundo tem no mínimo uma década ou mais de povoamento, aos 
  compararmos os protagonistas na série com suas versões mais jovens). 
  Então não é de se espantar que a humanidade encontre outros lares no 
  cosmos: mostrar o que ocorre com a humanidade em um novo planeta, 
  cruzando com um inimigo inesperado, pode ser uma oportunidade 
  conveniente e menos limitadora do que o espaço de uma nave – e essa é 
  uma situação canônica no cenário, embora não tenha ainda sido explorada 
  detalhadamente em nenhuma série Macross até o momento.  
  Essa abordagem também permite que se introduza ameaças diferentes: 
  novamente no Plus, o grande oponente não é nenhuma raça invasora; é uma 
  inteligência artificial que saiu de controle. Por outro lado, à medida em que 
  novos contatos são feitos, novas raças alienígenas podem se unir ao 
  cotidiano da humanidade (como os pouco lembrados Zolan) de acordo com a 
  boa vontade do mestre. Os Marduk pertencem a um futuro mais distante de 
  uma linha cronológica alternativa, daí oferecerem até mais liberdade: eles 
  podem ser introduzidos a qualquer momento em sua campanha – e podem 
  ser até mesmo reimaginados se for de interesse do mestre. Olhando bem, 
  Macross na junção de todas essas séries (e ainda mais se trouxermos os 
  Marduk para esse bolo) entrou em um terreno de space opera total: Insetos 
  alienígenas que fabricam combustível pra viagens de dobra espacial? Um 
  império conquistador com castas de sacerdotisas hipnotizadoras e cientistas 
  ciborgues? Aliens marsupiais que falam com os animais? Hologramas que 
  executam controle mental em multidões? Vampiros de energia milenares que 
  viajam pelo vácuo espacial? Convenhamos: depois de tudo isso, se o mestre 
  decidir inventar sua própria raça alienígena… por que não, ora? 
  !
  Possibilidades Inusitadas 
  A reconstrução da Terra, por outro lado, é um tema pouco explorado e que 
  pode ser aproveitado por mestres que não se atenham tanto assim ao 
  canônico. Como a humanidade precisou ser quase varrida do mapa e 
  testemunhar o que acontece com um povo que deixa sua cultura em segundo 
  plano para dar o devido valor à ela, arqueólogos e antropólogos deveriam ser 
  profissões extremamente valorizadas, caminhando pelos escombros da 
  antiga Terra e recuperando dentro do possível todos os registros escritos e 
  audiovisuais que puderem reconstruir o que foi perdido. Uma gravação 
  perdida dos Rolling Stones pode ser um tesouro mais difícil, precioso e 
  disputado do que todas as barras de ouro do mundo! Outro tema pouco 
  explorado são as implicações morais dos atos da Protocultura. Afinal de 
  contas, o que eles fizeram com os Zentradi não é diferente de selecionar 
  genes para a criação de raças de cães de grande porte… para rinhas. 
  
  27
  
  E os Triângulos Amorosos? 
  Sim, todos devem ter se perguntado ao tratamento muito discreto do tema 
  até agora. A ausência de menção ao nome Lynn Minmay até agora já deve ter 
  acionado o sinal de alerta para alguns fãs. Estamos sendo superficiais 
  demais quanto a esse assunto? Não, mas convenhamos: essa é uma 
  adaptação de cenário, não uma sinopse de série (algo fácil de encontrar em 
  qualquer lugar da internet), e seria um tanto absurdo se todo personagem 
  jogador em uma campanha de Macross estivesse forçosamente envolvido 
  em algum tipo de polígono amoroso. O ideal é deixar os personagens soltos, 
  cada um com seu próprio grupo de coadjuvantes, e deixar que a colisão entre 
  diferentes tramas gere novas tramas em si – mais ou menos como uma 
  telenovela. Com isso o espectro pode ser maior do que o triângulo em si: 
  paixões proibidas, sentimentos não recíprocos, ou simplesmente desejos 
  incontroláveis e pouco convenientes que geram consequências 
  desagradáveis a todos os envolvidos. 
  Jogadores menos afeitos à interpretação podem não gostar disso e preferir 
  sair explodindo Vajras ou Protodevilns, mas a verdade é que esse não é o 
  espírito de Macross. Ele sempre adotou um discurso de conciliação entre os 
  povos, e não foi à toa que o elenco da série original é um dos mais multi-
  raciais da história dos animes – era uma forma de embutir a mensagem 
  desde o começo e com coerência (na verdade, recomendamos tal pluralidade 
  racial entre o elenco de personagens como parte dessa fidelidade ao 
  conceito). De modo geral, Macross sempre foi uma série construída sobre 
  conflito, reconciliação e coexistência, nessa mesma ordem.  
  E tudo sempre ao som de música pop, claro. 
  !
  (Agradecimentos a Fabricius Maia Viana pelo trabalho de revisão.)
  
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SOURCE: textdata/thevault/Defensores de Toquio [PT]/3D&T Alpha - Brigada Ligeira Estelar Macross.pdf