TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DARK OAK 
  A RAGING SWAN PRESS COLLECTOR’S EDITION
  AN ADVENTURE FOR 5TH-LEVEL CHARACTERS 
  
  WANT FREE PDFS? 
   
  ragingswan.com/freepdfs 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DARK OAK: COLLECTOR’S EDITION 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible Adventure for 5th‐level characters by Creighton Broadhurst and Steve Hood 
   
  Beneath the fetid roots of a noisome swamp linger the pathetic remnants of a once proud and noble tribe. Laid low by a powerful 
  narcotic administered by their ambitious (but wildly paranoid) mistress, the lizardfolk of the Dark Oak are but a shadow of their former 
  greatness. Now, in the fetid caverns below the slumbering body of a diseased treant she plots to bring bloody slaughter to the folk of the 
  nearby villages before her followers forget their proud heritage and sink into a lethargy from which there is no escape. 
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Dark Oak Collector’s Edition are Open Game Content 
  as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst and Steve Hood 
  to be identified as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. 
  ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, September 2013 
  ISBN: 978‐0‐9564826‐9‐3 
  Design: Creighton Broadhurst and Steve Hood 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Andrew Hodges and Aaron T. Huss 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Artists: Paul Daly, Darkzel, William McAusland, Malcolm 
  McClinton,  V  Shane,  Jeff  Ward,  Jae  Young  and  Maciej 
  Zagorski  (The  Forge  Studios).  Some  artwork  copyright  Paul 
  Daly, used with permission. Some artwork copyright William 
  McAusland, used with permission. 
  Cartography: Simon Butler, Tom Fayen and Steve Hood 
  Playtesters: Mary‐ann Astle, Denise Tideswell, Martin Tideswell 
  and Mark Williams 
  Thank you for purchasing Dark Oak Collector’s Edition; we hope 
  you enjoy it and that you check out our other fine print and PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think Dark Oak Collector’s Edition is completely error 
  free, but we are realists. So in that spirit, we shall post errata 
  three months after release on ragingswan.com. We aren’t going 
  to be correcting typos and spelling errors, but we will correct any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  B O N U S  M A T E R I A L  
  Thank  you  for  purchasing  the  collector’s  edition  of  Dark  Oak 
  Collector’s Edition; we hope you enjoy it and that you check out 
  our other fine print and PDF products.  
   
  We  at  Raging  Swan  are  committed  to  providing  first  class 
  web 
  enhancements 
  for 
  our 
  products. 
  Visit 
  ragingswan.com/darkoak 
  to 
  download 
  bonus 
  materials 
  including: 
  � 
  Tagged and untagged maps of the caverns, local area and the 
  village of Thornhill. 
  � 
  Compiled stat block listings. 
  � 
  Player handouts 
  2 
  
   
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R S  
  Creighton lives in Torquay, England where, apparently, the palm 
  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
   
  An  Ennie  Award  winning  designer  (Madness  At  Gardmore 
  Abbey)  Creighton  has  worked  with  Expeditious  Retreat  Press, 
  Paizo and Wizards of the Coast. He believes in the Open Gaming 
  License and is dedicated to making his games as fun and easy to 
  enjoy as possible for all participants. Reducing or removing entry 
  barriers,  simplifying  pre‐game  prep  and  easing  the  GM's 
  workload are the key underpinning principles of the products he 
  now  releases  through  Raging  Swan  Press.  You  can  read  his 
  thoughts on game design at raging‐swan.livejournal.com. 
   
  Steve  lives  in  the  crammed  back  room  of  a  friend’s  house  in 
  Plymouth surrounded by maps, sketches and unfinished artwork 
  from his oft misunderstood imagination. Attending the Plymouth 
  College of art and design he can usually be found scribbling away 
  on  a  map  or  sketch  at  most  times  of  the  day,  when  not 
  vigorously pursuing proficiencies in abilities no good to man or 
  beast. An avid collector of war games models, books and general 
  clutter, his lifetime goal is to own his very own study (preferably 
  in a tower) filled by a small library and other paraphernalia from 
  all over the world. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  GameMastery Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Dark Oak. ©Raging Swan Press 2011; Author: Creighton Broadhurst and Steve Hood. 
   
  Village: Thornhill. ©Raging Swan Press 2012; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Dark  Oak  Collector’s  Edition.  ©Raging  Swan  Press  2013;  Author:  Creighton  Broadhurst 
  and Steve Hood. 
  3 
  
  4 
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  Bonus Material ............................................................................ 2 
  About The Designers .................................................................... 3 
  Contents ...................................................................................... 4 
  Foreword ..................................................................................... 5 
  Stat Blocks by CR .......................................................................... 5 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 6 
  Using This Adventure ................................................................... 7 
  Adventure Background ................................................................ 8 
  Synopsis ....................................................................................... 8 
  The Adventure Begins ................................................................ 10 
  T H O R N H I L L  
  Thornhill At a Glance ................................................................. 12 
  Notable Locations ...................................................................... 14 
  Life in Thornhill .......................................................................... 16 
  I N T O  T H E  M I R E  
  The Redfern Swamp ................................................................... 18 
  C A V E R N S  O F  T H E  D A R K  O A K  
  Caverns of the Dark Oak ............................................................ 22 
  1: Outside the Lair (EL 7; XP 3,200) ............................................ 24 
  2: Entranceway .......................................................................... 26 
  3: Warrior’s Watch (EL 6; XP 2,400) ........................................... 27 
  4: Turbulent Waters (EL 4; XP 1,200) ......................................... 28 
  5: Shral’s Lair .............................................................................. 29 
  6: Dark Oak Nest (EL 7; XP 3,200)............................................... 30 
  7: Ssjarlith’s Lair (EL 8; XP 4,800) ............................................... 32 
  Conclusion .................................................................................. 34 
  P L A Y  A I D S  
  New Rules Options ..................................................................... 36 
  Kethaith Azathal ......................................................................... 37 
  Werthic Bolhak .......................................................................... 38 
  Urbren Glitterheart .................................................................... 39 
  Paradan Hanter .......................................................................... 40 
  Maratri Laemar .......................................................................... 41 
  Talek Perrin ................................................................................ 42 
   
   
  
   
  F O R E W O R D  
  The  original  version  of  Dark  Oak  came  out  in  the  dim  distant 
  recesses of March 2011. Since then, the original version of the 
  adventure has gained some very favourable reviews (four five‐
  star reviews at the time of writing).  
   
  My co‐schemer on this project, Steve Hood, recently popped 
  over to Raging Swan Press’s Global Headquarters with the crazy 
  scheme  of  doing  a  collector’s  print  version  of  the  module. 
  Needless to say, it didn’t take me long to warm to the idea! You 
  hold the results in your hand and I hope you like it.  
   
  As  you  will  no  doubt  have  realised  already,  Dark  Oak 
  Collector’s Edition is a fusion of two Raging Swan products: Dark 
  Oak  and  Village  Backdrop:  Thornhill.  You’ll  also  note  this 
  collector’s edition is not a straight cut and paste job of the two 
  previous  supplements.  We’ve  made  some  tweaks  to  the 
  adventure  background  to  better  align  Thornhill  with  the  Dark 
  Oak tribe, added more art and even provided new, never seen 
  before  material  detailing  the  surrounding  marshland.  I’ve  also 
  taken  the  opportunity  to  fix  some  typos  that  snuck  into  the 
  original texts as well as expunge a couple of errors in the stat 
  blocks (touch AC 110 – really?)  
   
  Hopefully this extended version of the adventure should give 
  you  enough  material  for  several  gaming sessions;  first  the  PCs 
  visit the dreary village of Thornhill before entering the marshes 
  in  search  of  the  Dark  Oak  tribe  and  their  fell  mistress. 
  Additionally,  Steve’s  new  area  map  provides  several  other 
  adventuring  locales  in  the  vicinity  the  PCs  could  visit  (either 
  intentionally or unintentionally if they get lost!) 
   
  In  any  event,  I  hope  you  find  Dark  Oak  Collector’s  Edition 
  useful and your PCs enjoy exploring Thornhill and meeting the 
  Dark Oak tribe. If you’ve got any comments about the module, 
  I’d 
  love 
  to 
  hear 
  them. 
  You 
  can 
  contact 
  me 
  at 
  creighton@ragingswan.com. Alternatively, I’d be very grateful if 
  you could spare the time to write a review for the module – if 
  you do please let me know so I can go read it!  
   
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
   
  PAGE
  1/3 
  Villager 
  N male human commoner 1 
  16 
  1 
  Gyric Walwin 
  N male half‐elf wizard (diviner) 2 
  15 
  1/2 
  Dark Oak Young 
  N young lizardfolk 
  31 
  1 
  Dark Oak Female 
  N female lizardfolk 
  31 
  2 
  Odda Kerrich 
  NE male human half‐orc rogue 2/cleric 1  
  15 
  2 
  Dark Oak Veteran Warrior 
  N male lizardfolk warrior 2 
  26, 30 
  3 
  Zissren 
  NG female advanced lizardfolk adept 2 
  16 
  3 
  Shral 
  N advanced crocodile 
  28 
  3 
  Gigantic Dark Oak Warrior 
  N male giant lizardfolk warrior 2 
  30 
  4 
  Dark Oak Champion 
  N male lizardfolk warrior 6 
  26 
  5 
  S’Kar 
  N male advanced lizardfolk warrior 6 
  32 
  7 
  Luhalianna 
  N (CE) treant 
  24 
  7 
  Ssjarlith 
  NE female advanced lizardfolk druid 5 
  33 
   
  5 
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Dark  Oak  Collector’s  Edition  includes  all  necessary  stat  blocks; 
  these notes explain how to read them. Unless otherwise noted, 
  all listed scores include all the creature’s normal modifiers. Stat 
  block  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
   
  6 
  
   
  U S I N G  T H I S  A D V E N T U R E  
  The  notes  below  describe  how  to  use  Dark  Oak  Collector’s 
  Edition.  
  A N A T O M Y  O F  A N  E N C O U N T E R  
  Each encounter in this adventure has several distinct parts: 
  Title: This section includes the encounter’s number, title, EL and 
  total XP value. The second paragraph provides an at‐a‐glance 
  overview of the encounter. 
  Initial Set‐Up and Read Aloud: The next few paragraphs provide 
  basic  information  about  the  encounter  and  a  read  aloud 
  section describing what the PCs most likely see (dependant 
  on PCs’ actions, the GM may have to modify this text).  
  Players’ Handouts: Many of the encounters in this adventure 
  have  an  attendant  Players’  Handout.  The  encounter 
  text  notes  when  this  should  be  displayed  to  the 
  players.  
  Tactics: Details of how the encountered creatures work 
  together to defeat the PCs.  
  Area  Features:  This  section 
  describes 
  any 
  noteworthy  features  in 
  the 
  area. 
  Details 
  of 
  items found in the area (but 
  not  those  carried  by  the  PCs’ 
  opponents) appear here. 
  Stat Blocks: The encounter includes 
  full  stat  blocks  for  all  creatures 
  present.  
  Treasure:  This  section  presents  information  on  any 
  noteworthy items carried by the creatures present in the 
  encounter (as well as detailing the various checks the PCs 
  can make to identify the items). 
  Scaling the Encounter: This section provides brief details of how 
  to increase or decrease the encounter’s EL by 1.  
  Sidebars:  Occasionally,  encounters  include  sidebars.  Such 
  inclusions  could  detail  relevant  (but  little‐used  rules)  like 
  fighting in water or provide tips for running the encounter. 
  R E A D I N G  T R A P  B L O C K S  
  These notes explain how to use the various traps appearing in 
  the adventure. The following sections make up a trap block: 
  BASIC 
  Name, CR and XP: The trap’s name, followed by its CR and XP 
  value appear first.  
  Read Aloud: Text to read when the trap activates. 
  DETECT, DISARM, BYPASS 
  Search: The required DC to discover the trap. 
  Type: The trap’s type. 
  Disarm:  The  Disable  Device  check  required  to 
  disarm  the  trap.  This  section  also 
  includes how long it takes to make the check and the DC for 
  accidentally activating the trap. 
  Bypass: If there is a special way to bypass the trap, it is noted 
  here. 
  ATTACK 
  Trigger: How and when the trap activates. 
  Reset: How long it takes for the trap to reset. 
  Effect: The effect of the trap. If the trap has multiple effects, 
  they are presented separately for clarity. 
  I D E N T I F Y I N G  T R E A S U R E  
  During  the  course  of  their  adventure,  the  PCs  will  find 
  treasure that they’ll want to identify. Use the notes below to 
  facilitate their efforts.  
  I D E N T I F Y I N G  M A G I C A L  T R E A S U R E  
  Magic items can be identified in a variety of ways: 
  Identify a magic item: When the PCs find a magic item it is 
  presented in the following format: boots of speed (moderate 
  [DC 18 Knowledge {arcana} transmutation], DC 25 Spellcraft 
  identifies). The first part of the item’s listing indicates the 
  strength and type of magic emanating from the item and 
  the  Knowledge  (arcana)  check  made  in  conjunction  with 
  detect  magic  needed  to  identify  the  magic  type;  the 
  second part notes the DC required to identify the magic 
  item using detect magic and Spellcraft Using detect magic 
  and Spellcraft to identify a magic item takes three rounds. 
  A character can attempt to identify a magic item once per 
  day. A PC failing to identify a magic item still determines 
  the strength of the item’s aura. 
  Appraising an Item: A DC 25 Appraise check made on a 
  common item (a ring, piece of jewellery etc.) determines its 
  value and whether it is magical or not (but does not identify 
  the item’s magical properties.) This check takes one round. 
  Subsequent checks reveal the same result. 
  Decipher a Scroll: It takes three rounds to decipher each spell. 
  Success  requires  a  DC  20  +  spell  level  Spellcraft  check.  A 
  character can only attempt to decipher each spell once per 
  day. 
  Identify a Potion: Potions can be identified using the method 
  for  identifying  any  normal  magic  item.  Alternatively,  a  PC 
  sampling  the  potion  and  making  a  DC  15  +  spell  level 
  Perception check identifies the potion. 
  I D E N T I F Y I N G  M U N D A N E  T R E A S U R E  
  PCs can use Appraise to identify mundane treasures: 
  Appraise: A PC making a DC 20 Appraise check determines 
  the value of a common item. If the PC fails the check by five 
  or more, the price is wildly inaccurate. Particularly rare 
  or exotic items require an Appraise check of 25 or 
  more.  It  takes  one  standard  action  to 
  appraise an item. 
  7 
  
   
  A D V E N T U R E  B A C K G R O U N D  
  Several  years  ago,  the  lizardfolk  druid  Ssjarlith  rose  to  power 
  among the ranks of her kin dwelling in the Redfern Swamp. The 
  progeny  of  a  small  band  of  dangerously  inbred  lizardfolk 
  dwelling  in  the  deepest,  most  remote  part  of  the  mire,  she 
  explored  the  marshes  discovering  parts  unknown  even  to  her 
  brethren. Within her breast grew a love of the natural beauty of 
  the  marshes,  and  a  fierce  desire  to  both  protect  it  from  the 
  humans she saw encroaching upon it and to control its folk.  
   
  Cursed  with  boundless  ambition  and  an  unhealthy 
  fascination with the swamp vipers of her dismal home, Ssjarlith 
  gathered a small group of fanatical followers, not by promising 
  conquest and glory but with whispers foretelling the lizardfolk’s 
  doom  and  destruction  if  the  humans  of  the  surrounding  lands 
  continued their expansion into the marsh.  
   
  Ssjarlith is anything but stupid, however, and realised that to 
  move  openly  against  the  humans  would  be  to  invite  disaster. 
  Thus, she cast about for tools to achieve her ends. Eventually, 
  she discovered Luhalianna, an old and slightly confused treant, 
  dwelling on one of the few dry islands in the swamp. Luhalianna 
  was  mourning  the  loss  of  his  mate  at  the  hands  of  human 
  loggers  and  was  not  himself  in  the  best  of  health.  Ssjarlith 
  befriended  the  heartbroken  treant  gaining  his  trust  before 
  infecting him with bark blight (a rare form of mould that drove 
  him partially mad [page 36]). 
   
  When  Luhalianna’s  fall  into  evil  was  complete,  Ssjarlith 
  unleashed  her  powerful  servant  onto  the  surrounding  human 
  settlements.  The  destruction  of  several  isolated  farmsteads, 
  groups  of  loggers  and  charcoal  makers  emboldened  him  to 
  attack  a  small  village.  A  band  of  adventurers  resting  there 
  overnight,  however,  offered  stern  resistance.  Driving  him  off 
  with  blade  and  flame,  they  chased  the  treant  into  the  marsh 
  eventually  catching  him  as  he  crossed  the  river  to  reach 
  Ssjarlith’s lair. The ensuing battle changed the very shape of the 
  land, but eventually Luhalianna fell, blocking the entrance to the 
  lizardfolk’s lair. Satisfied they had defeated the treant menace 
  the  adventurers  returned  to  civilisation  to  much  acclaim. 
  Luhalianna had not been slain, however, and by collapsing the 
  entrance  to  Ssjarlith’s  lair,  he  unwittingly  obscured  her  role  in 
  the attacks. 
   
  Once  the  lizardfolk  dug  their  way  out,  and  guessing  how 
  close to disaster Ssjarlith had brought them, most fled. Realising 
  her plan had failed, Ssjarlith retreated into her lair with a small 
  band of loyal followers to search for some way of ensuring her 
  remaining servants’ loyalty. Now years later, and as paranoid as 
  she is evil, the egotistical druid sees plots where there are none 
  and has taken to forcing her folk to consume a herbal drug that 
  makes  them  both  more  pliable  to  her  suggestions  and 
  dependent  upon  future  doses.  Unfortunately,  the  drug  also 
  creates  a  susceptibility  to  disease  and  a  certain  lethargy  that 
  makes day‐to‐day life difficult. Thus, while the drug ensures her 
  follower’s loyalty it has also wrought their doom as few have the 
  energy to gather food or to strike at the hated humans. 
   
  Realising her time in the Caverns of the Dark Oak is ending, 
  and  fearing  her  hold  over  her  remaining  followers  may 
  eventually fail, Ssjarlith has decided to unleash her minions into 
  a  final  orgy  of  destruction  before  seeking  out  new  followers. 
  Dark  Oak  begins  a  few  weeks  after  the  lizardfolk  have  begun 
  half‐hearted attacking nearby settlements.  
   
  S Y N O P S I S  
  The  PCs  learn  of  the  depredations  of  the  Dark  Oak  tribe  of 
  lizardfolk (see “Hooks,” page 10) and decide to investigate. They 
  either learn of the lizardfolks’ sudden turn to violence while at 
  the dismal swamp village of Thornhill or travel there in response 
  to rumours of trouble in the marsh.  
   
  Thornhill  is  a  miserable  place,  with  few  attractions  for 
  adventurers,  and  so  they  likely  strike  off  into  the  surrounding 
  Redfern Swamp quite quickly. 
   
  Travelling  through  the  swamp,  and  likely  following  the 
  course  of  an  ancient  causeway,  they  eventually  discover  the 
  Dark  Oak’s  sunken  lair  and  encounter  the  corrupted  treant, 
  Luhalianna, who can be defeated either with sword and spell or 
  honeyed words.  
   
  Gaining  access  to  the  tribe’s  lair,  they  discover  a  river 
  inundates  much  of  the  caves.  Battling  lizardfolk  warriors  and 
  their ferocious crocodile pet, the PCs discover more waterlogged 
  passages and the crocodile’s lair. Beyond, they finally reach the 
  tribe’s  main  nesting  chamber.  The  lizardfolk  within  are  not  as 
  fanatical  in  their  devotion  to  Ssjarlith  as  those  encountered 
  earlier; quick thinking and persuasive arguments can resolve the 
  situation without recourse to violence.  
   
  With the bulk of the tribe defeated, the PCs finally uncover 
  Ssjarlith’s personal lair and battle the druid and her mate (the 
  fearsome warrior, S’Kar). With their deaths, the PCs can return 
  to civilisation in triumph – the threat from this renegade band of 
  lizardfolk forever eradicated.  
   
  If, however, either Ssjarlith or S’Kar survives, the PCs gain an 
  implacable enemy – and one that makes it their business to hunt 
  down the PCs and exact his or her revenge.  
   
   
  8 
  
   
  image 
   
  9 
  
   
  T H E  A D V E N T U R E  B E G I N S  
  Dark  Oak’s  design  enables  a  GM  to  insert  it  into  a  home 
  campaign  with  a  minimum  amount  of  work.  Thus,  while  the 
  adventure  locale,  the  village  of  Thornhill  and  the  immediate 
  environs  of  the  Redfern  Swamp  are  richly  detailed,  the  wider 
  area is only vaguely defined. Similarly, Dark Oak’s plot does not 
  rely  on  world‐shattering  events,  famous  personages  or  a 
  particular kingdom or group – such components often make it 
  hard for a GM to insert an adventure into a home campaign. 
   
  The  main  part  of  the  adventure  (the  Dark  Oak’s  lair)  is 
  designed to be played in about a four – six hour session making 
  it a perfect pickup game if a GM needs a module at short notice. 
  However,  in  this  version  of  the  module  additional  information 
  about  the  village  of  Thornhill  and  the  surrounding  marshland 
  have been provided enabling a GM to expand Dark Oak into a 
  multi‐session adventure. 
  F O R E S H A D O W I N G  
  To foreshadow the events of Dark Oak, it is a good idea to seed 
  some of these rumours into the campaign prior to running the 
  adventure.  
   
  The PCs can learn one or more of the following rumours. A 
  PC making a DC 15 Diplomacy check learns one rumour and one 
  additional  rumour  for  each  5  by  which  his  check  exceeds  15. 
  Determine randomly which rumours the PCs hear. 
  � 
  A  decade  ago,  a  treant  went  berserk  and  attacked  several 
  outlying farms. Adventurers slew the creature and since their 
  foray, calm has reigned over the marsh. 
  � 
  The Redfern Swamp is a noisome, disease‐riddled place. Those 
  exploring its depths often return with a number of unpleasant 
  ailments.  
  � 
  In  the  main,  the  lizardfolk  of  the  Redfern  Swamp  keep 
  themselves to themselves. The last few weeks, however, have 
  seen a sudden rise in lizardfolk attacks. The attacks have been 
  uncoordinated  and  largely  unsuccessful.  Although  a  few  folk 
  have been slain – mainly lone woodsmen and others living on 
  society’s  periphery  –  survivors  of  attacks  note  that  the 
  lizardfolk seem weakened by disease. 
  H O O K S  
  Use  one  or  more  of  the  hooks  below  (or  design  your  own)  to 
  explain why the PCs become interested in the Dark Oak tribe.  
  � 
  Lord Batull, a bearded and morose individual, or some other 
  official summons the PCs to investigate a mystery. A few days 
  ago, the body of a lizardfolk floated down river. The body was 
  emaciated  and  diseased  (and  has  since  been  burned  as  a 
  precaution to stop the spread of disease). Batull is concerned a 
  sickness  might  pollute  the  river  –  with  devastating 
  consequences  for  the  local  villages  (and  his  tax  revenues)  – 
  and so asks the PCs to investigate. 
  � 
  A local fisherman complains the Fenwater is polluted and that 
  the once bountiful supply of fish if dying off. He begs the PCs 
  to  investigate  for  without  the  fish,  the  local  economy  will 
  collapse and many will starve. 
  � 
  The  PCs  encounter  Jeron  Uren,  a  half‐starved  human  child, 
  who  recently  escaped  from  a  lacklustre  attack  by  Dark  Oak 
  warriors.  Alone,  starving  and  frightened  he  approaches  the 
  PCs’  campfire  late  at  night  and  begs  for  aid.  He  is  trying  to 
  return to his family (who live in Thornill) and in return for food, 
  shelter and protection tells the PCs his tale.  
  T H O R N H I L L  
  The  adventure  starts  when  the  PCs  reach  the  marsh  village  of 
  Thornhill (pages 11‐16). The PCs may have come to the village 
  specifically  to  deal  with  the  resurgent  lizardfolk  menace 
  represented by Ssjarlith and her minions or can be in the village 
  for an unrelated purpose. (The GM should use one or more of 
  the below hooks to draw the PCs into the adventure). 
   
  Many  of  Thornhill’s  populace  are  insular,  sullen  folk. 
  However, a few worry about the sudden resurgence of lizardfolk 
  attacks and try to convince the party to investigate: 
  � 
  Aelfgar Wymer (pages 12 and 14) the prideful, arrogant village 
  reeve. He is desperate for someone else to sort this problem 
  out and (initially) demands the PCs investigate. If they refuse, 
  he  quickly  resorts  to  begging  and  promises  his  liege  (Lord 
  Batull) will reward them richly. Sadly, this is a lie and when the 
  PCs return Aelfgar directs them to Batull’s castle which lies a 
  week’s ride to the south. Batull, of course, has no idea what 
  they are on about when they arrive to claim their reward. 
  � 
  Gyric Walwin (pages 12 and 15) welcomes the chance to speak 
  with interesting folk (particularly other wizards and scholarly 
  folk) and can relate the general history of the Redfern Swamp. 
  � 
  Zissren  (pages  12  and  16)  worries  that  these  recent  attacks 
  could be the prelude to a general attack by the Red Jaw and 
  Jagged Claw tribes. She knows of the Dark Oak tribe and their 
  fell mistress and happily explains a little of Ssjarlith’s descent 
  into  evil  (and  suspects  the  druid’s  complicity  in  the  treant 
  Luhalianna’s rampage several years ago). While she assumes 
  the Dark Oak tribe is now extinct she suggests exploring their 
  lair may be a good place to start. If the PCs suggest attacking 
  the Red Jaw or Jagged Claw tribes she counsels against such 
  action as the tribes’ lairs are hidden deep in the swamp, both 
  have many warriors and such an action could start a war.  
   
   
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  THORNHILL 
   
   
  11 
  
   
  12 
  T H O R N H I L L  A T  A  G L A N C E  
  Standing on the fringes of the vast and noisome Redfern Swamp, 
  Thornhill  is  a  miserable,  hard  place.  The  folk  are  insular  and 
  superstitious,  keeping  to  the  old  ways  and  worshipping  the 
  spirits of the marsh. Surviving on a mixture of hunting, fishing 
  and desultory trade with nearby tribes of lizardfolk, the folk here 
  care little for the world beyond their dismal domain. 
   
  Thornhill stands atop a large island in the centre of the deep, 
  but sluggish waters of the Fenwater. A once formidable stockade 
  of  aged,  sodden  timbers  surrounds  the  place.  Stands  of  sickly, 
  dense  thorn  bushes  grow  over  much  of  the  island  and  the 
  villagers have deliberately let the bushes grow wild to form an 
  almost impenetrable barrier around the island’s periphery.  
  D E M O G R A P H I C S  
  Ruler Aelfgar Wymer (LN male human expert 2/warrior 2) 
  Government autocracy  
  Population  157  (127  humans,  15  half‐orcs,  12  half‐elves,  2 
  halflings, 1 elf) 
  Alignments N, LN, CN, NE 
  Languages Common, Draconic 
  Corruption +0; Crime ‐5; Economy ‐1; Law +2; Lore ‐1; Society 
  +1 
  Qualities insular, superstitious 
  Danger 0; Disadvantages impoverished 
  N O T A B L E  F O L K  
  Most  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking 
  peasants. A few, however, are of interest to adventurers: 
  Aedwen  Sirett  (location  5;  NG  female  human  cleric  2)  Kind 
  hearted,  Aedwen  is  well‐liked  by  the  villagers.  She  often 
  preaches to villagers and travellers alike.  
  Aelfgar Wymer (location 5; LN male human expert 2/warrior 2) 
  This sullen, boring man is the village reeve. 
  Gyric Walwin (location 6; N male half‐elf wizard [diviner] 2) The 
  longest lived of Thornhill’s residence, Gyric cares little for his 
  neighbours, most of whom he labels as inbred idiots. 
  Odda  Kerrich  (location  2;  NE  male  half‐orc  cleric  1/rogue  2) 
  Beset by a perpetual hacking cough, Odda is overly friendly 
  to travellers staying at the Drunken Lizard.  
  Ricola  Wymer  (location  5;  LN  female  human  aristocrat  1) 
  Spiteful  and  deliberately  rude  to  her  fellows,  Ricola  is 
  universally seen as ill‐mannered and stuck up.  
  Sithric Siggers (location 2; NE male human warrior 1/expert 2) A 
  boorish, oft‐drunk fisherman normally found at the Drunken 
  Lizard. He has a reputation as a troublemaker and brawler.  
  Wulfric  Isgar  (location  8;  N  male  human  expert  2)  This  sour 
  faced poet chants dirges and elegies while at his forge. 
  Zissren (location 10; NG female lizardfolk adept 3) A tall, cunning 
  lizardfolk  of  exceptional  intellect,  Zissren  works  to  mollify 
  her fellows’ more savage instincts. 
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  Most of the village comprises peasant homes. A few locations, 
  however, are of interest to adventurers: 
  1. Mud Bridge This often muddy, stout wooden bridge is the only 
  way to easily reach Thornhill. 
  2. The  Drunken  Lizard  Thornhill’s  only  tavern  is  a  dank, 
  shadowed place. The food and drink are adequate at best.  
  3. Wennell’s Thornhill’s trading station is run by the family of the 
  same  name.  Densely  packed  with  all  manner  of  mundane 
  things, there is little of obvious interest here for adventurers. 
  4. Aelfgar Wymer’s House Here dwells the reeve and his spiteful, 
  shrewish wife, Ricola Wymer. The house is well maintained.  
  5. Hall of the Sun Dedicated to Darlen, elaborate carvings of the 
  rising sun decorate this otherwise humble hall.  
  6. Gyric Walwin’s Home An elderly sage, Gyric Walwin, dwells in 
  this ramshackle old building. Vines and ivy grow over much of 
  his home, crowding out most of the light from the building’s 
  narrow windows.  
  7. Osred’s House Home to Ymma Winbow, this stone building is 
  the oldest and largest in the village. The windows on the third 
  floor command sweeping views over the locality.  
  8. Blacksmith This large building features a workshop at the front 
  containing  not  only  the  normal  accoutrements  of  the 
  blacksmith’s trade but also a small pool. 
  9. Yonwin’s The stench of this place permeates the whole village. 
  Here the villagers sell their excess catch to Yonwin, a crippled 
  halfling merchant. 
  10. Isle of the Lizards A single hut stands upon this island, which 
  the lizardfolk claim as a holy place; Most nights, Zissren leads 
  her fellows in worship to their primitive gods. 
  M A R K E T P L A C E  
  Resources & Industry fishing, hunting 
  Base  Value  250  gp;  Purchase  Limit  1,250  gp;  Spellcasting  1st; 
  Minor Items 1d4; Medium Items 1d2; Major Items – 
  When the PCs arrive in Thornhill, these items are for sale: 
  � 
  Potions & Oils invisibility (300 gp), light (25 gp)  
  � 
  Scrolls (Arcane) misdirection (150 gp), reduce person (25 gp) 
  � 
  Scroll (Divine) remove curse and spiritual weapon (525 gp) 
  � 
  Wands alarm (30 charges, 450 gp) 
   
  
   
  V I L L A G E  L O R E  
  A PC making a Knowledge (geography) or Knowledge (local) may 
  know  some  information  about  the  village.  A  successful  check 
  reveals all the information revealed by a lesser check. 
   
  DC 10: Thornhill is a muddy, cheerless place. Its folk survive 
  by fishing and hunting in the surrounding marshes. Occasionally, 
  lizardfolk trade with the villagers. 
   
  DC 15: The villagers are insular, superstitious folk. They keep 
  to the old ways. They are poor and have little of value. Most of 
  their houses are ramshackle wooden affairs.  
   
  DC 20: An ancient stone house stands at the highest part of 
  the village. It is said to predate the village and to once have been 
  the home of a powerful, exiled (and blackhearted) adventurer. 
  V I L L A G E R S  
  Appearance  Dark  of  hair  with  grey  or  brown  eyes,  the  folk  of 
  Thornhill  are  often  dirty;  their  clothes  normally  streaked 
  with mud.  
  Dress Villagers’ clothes are sturdy, of boring earthy colours and 
  invariably muddy. Most wear well worn knee‐high boots.  
  Nomenclature  male:  Aelfgar,  Brid,  Eadgar,  Gyric,  Liofa,  Osgar, 
  Sithric,  Ulf,  Wulfric;  female:  Aebbe,  Bebbe,  Ealhild,  Heiu, 
  Inga,  Ricola,  Saeith,  Ymma;  family:  Almer,  Elvery,  Isgar, 
  Kerrich, Osmer, Siggers, Walwin, Woolgar, Wymer. 
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about Thornhill 
  and its surroundings. This takes 1d4 hours and requires a DC 10 
  check.  A  character  exceeding  this  check  gains  one  additional 
  rumour for each 5 points by which he exceeded DC 10. Use the 
  table below to determine which rumour(s) the PC learns.  
  D6
  RUMOUR
  1* 
  Sithric  Siggers  has  friends  among  the  lizardfolk  of  the 
  marsh.  They  lead  him  to  many  of  the  sunken  tombs 
  hidden in the swamp 
  2 
  A  huge  snake  has  recently  been  seen  swimming  in  the 
  lake.  Not  coincidentally,  several  chickens  have  gone 
  missing.  
  3 
  The  lizardfolk  living  nearby  are  angry  about  something 
  and shun travellers.  
  4 
  Lights  have  been  seen  burning  late  at  Gyric  Walwin’s 
  house; the sage has started taking a much more serious 
  interest in travellers visiting the village.  
  5 
  Osred’s House has a hidden, deep cellar said to lead to a 
  partially flooded cavern.  
  6 
  Ricola  Wymer  is  the  third  daughter  of  a  minor  noble 
  house. Caught in a youthful indiscretion she was married 
  off to Aelfgar against her wishes.  
  *False rumour 
    
   
  13 
  
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :  M U D  B R I D G E  
  So named because it is often covered in mud, this stout, aged 
  wooden bridge is the only dry way to reach Thornhill. The bridge 
  stands 10 ft. above the Fenwater and has no parapets; travellers 
  must be careful not to slip and fall into the waters below during 
  bad weather (or at night).  
  2 :  T H E  D R U N K E N  L I Z A R D  
  The  only  inn  in  the  village,  the  Drunken  Lizard  is  a  dank, 
  shadowed  place.  A  second  storey  features  a  half‐dozen  little‐
  used  and  very  basic  bedchambers  available  for  travellers.  The 
  landlord,  Odda  Kerrich  (NE  male  half‐orc  cleric  1/rogue  2)  an 
  overly  friendly  kleptomaniac  dwells  beneath  the  tavern  in  a 
  small  network  of  low  cellars  cut  into  the  hill.  Excavated  by 
  successive  landlords,  many  of  the  tunnels  are crammed  full  of 
  little  more  than  rubbish  –  discarded  things  of  little  value,  but 
  hoarded nonetheless.  
   
  The food, drink and accommodation at the Drunken Lizard 
  are all of poor quality. Entertainment is sparse to nonexistent.  
  3 :  W E N N E L L ’ S  
  This stout building is one of the best maintained in the village. Its 
  affable, red‐haired owner, Brid Wennell (LN male human expert 
  1),  is  a  skilled  woodworker  and  is  often  tinkering  about  the 
  property  or  adding  to  the  carvings  at  the  Hall  of  the  Sun.  His 
  gossip‐wife, Ealhild (NG female human expert 1), runs the shop 
  and  prepares  all  the  foodstuffs  found  within.  Her  comparative 
  wealth puts her at the centre of Thornhill’s social scene (such as 
  it is) and she tries to ingratiate herself with visiting adventurers 
  to  enhance  her  status  with  her  friends.  She  dislikes  Aedwen 
  Sirett and suspects there is more to the priestess than meets the 
  eye. In Thornhill’s social scene, she is a rival of Ricola Wymer.  
  4 :  A E L F G A R  W Y M E R ’ S  H O U S E  
  This  large  building  houses  Aelfgar  (LN  male  human  expert 
  2/warrior  2)  and  his  extended  family,  which  includes  his  wife 
  (Ricola),  four  children  and  his  half‐blind  mother.  The  Wymers 
  have held the position of village reeve for over a century and are 
  an  arrogant,  prideful  family.  They  are  not  well  liked  by  their 
  fellows. 
  5 :  H A L L  O F  T H E  S U N  
  Elaborate carvings decorate this simple house of worship. Here 
  dwells the kind‐hearted Aedwen Sirett (NG female human cleric 
  2)  although  few  worshippers  join  her  services  –  most  of  the 
  village  keeps  to  the  old  ways.  Aedwen  is  not  a  native  of 
  Thornhill, rather moving to the village several years ago. Tight‐
  lipped  about  her  past,  she  is  in  the  third  daughter  of  a  minor 
  noble who fled to this dismal place to escape the drudgery and 
  misery of an arranged marriage with a man three decades her 
  elder. She knows little of the surrounding fens, but gladly helps 
  adventurers in return for small donations toward the upkeep of 
  her church. She dwells in a small, snug attic above the main hall 
  and actively dislikes Odda Kerrich (location 2).  
  6 :  G Y R I C  W A L W I N ’ S  H O U S E  
  Vines,  creepers  and  a  riot  of  ivy  cling  to  this  ramshackle,  old 
  building  giving  it  a  ruined,  shadowed  appearance.  The  elderly, 
  curmudgeonly  sage  Gyric  Walwin  (N  male  half‐elf  wizard 
  [diviner] 2) dwells here alone among a large, dusty (and in some 
  cases)  rotting  library  of  old  books.  Fiercely  intelligent,  Gyric  is 
  dismissive of those of lesser intellect (which is basically everyone 
  else in the village). 
  G E N E R A L  V I L L A G E  F E A T U R E S  
  With  the  exception  of  Osred’s  House  (location  7)  and  the 
  Drunken Lizard (location 2) all the village’s buildings are single 
  storey  and  of  wooden  construction.  They  are  low,  rambling 
  affairs  and  often  in  poor  repair.  As  well  as  their  human 
  occupants,  most  buildings  also  house  livestock  –  mainly  pigs 
  and chickens – which during the day roam about the village. 
   
  Worn  wooden  causeways  snake  their  way  through  the 
  village.  In  places,  planks  are  missing  or  rotten  and  unwary 
  travellers  can  find  themselves  unceremoniously  dropped  into 
  the mud beneath. 
   
  A wooden palisade surrounds the village; between 6 ft. and 
  10 ft. high it would not stop a serious assault (hardness 5, hp 
  60; DC 20 Break; DC 20 Climb) but the thick masses of bramble 
  bushes  growing  up  against  it  give  even  the  hardiest  of 
  interlopers pause. 
  T H E  S U R R O U N D I N G  A R E A   
  Thornhill  stands  amid  a  small  lake,  the  Fenwater.  The  lake’s 
  murky waters are placid (DC 10 Swim check) but deep. Several 
  fishing  boats  ply  its  waters  and  those  of  the  nearby  major 
  waterways.  Dense  fens  surround  the  lake,  making  reaching 
  Thornhill difficult. Few tracks wend their way through the murk, 
  but several wide, sluggish rivers flow into the Fenwater.  
   
  Tribes of lizardfolk lair in the fens. Most are indifferent to 
  the humans of Thornhill, but a few of the more primitive tribes 
  such  as  the  Red  Jaws  and  the  Jagged  Claws  are  violently 
  opposed to the encroach of humanity. Zissren (page 16) works 
  to main peace between the two sides, but the savage nature of 
  the  lizardfolk makes such work hard.  
  14 
  
   
  7 : O S R E D ’ S  H O U S E  
  The  horribly  scarred  Ymma  Winbrow  (N  female  human  expert 
  2/adept  2)  dwells  in  this  old  and  stout  three‐storey  stone 
  building  that  has  begun  to  subside  into  the  hill.  Friendly,  but 
  quiet, Ymma dwells on the upper floors and allows well behaved 
  travellers to sleep on the ground floor (3 sp per night). A single 
  iron‐bound,  triple  locked  door  provides  access  to  the  house’s 
  extensive  cellars;  Ymma  never  opens  the  door  and  perceptive 
  PCs may realise she is terrified of whatever lies beyond. 
  8 :  B L A C K S M I T H  
  Here works Wulfric Isgar (N male human expert 2) a sour‐faced, 
  deep  of  voice  poet  whose  chanted  dirges  and  elegies  echo 
  through  his  forge.  He  owes  Aelfgar  Wymer  a  large  of  sum  of 
  money and is desperate to pay off the debt.  
  9 :  Y O N W I N ’ S  
  The stench of fish emanates from this large building and smoke 
  constantly  rises  from  several  battered  chimneys;  here  Yonwin 
  (CN male halfling expert 2) prepares his renowned smoked fish 
  for sale. The lizardfolk dwelling in the surrounding area love the 
  taste of them (which they view as a delicacy) and Yonwin (a half‐
  crippled drunk) cannot keep up with their demand.  
  1 0 :  I S L E  O F  T H E  L I Z A R D S  
  This  small,  muddy  island  lies  to  the  south  of  Thornhill.  Here 
  dwells  the  lizardfolk  shaman  Zissren  (NG  female  advanced 
  lizardfolk adept; page 16). Lizardfolk often visit Zissren to pray 
  alongside the respected and well‐loved shaman. Misunderstood 
  by the villagers who see her as a crackpot, drug‐addled figure, 
  Zissren  works  tirelessly  to  keep  the  fragile  peace  (page  16) 
  between the humans and lizardfolk intact.  
  GYRIC WALWIN  
  CR  1  (XP  400) 
  This frail, elderly half‐elf wears worn robes of red and gold. 
  Male half‐elf wizard (diviner) 2 
  N Medium humanoid (elf, human) 
  Init  +1  (forewarned);  Senses  low‐light  vision;  Perception  +7, 
  Sense Motive +5 
  Forewarned (Su) Gyric can always act in a surprise round. 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 14, touch 10, flat‐footed 14; CMD 9 
    (+4 armour [mage armour]) 
  Immune sleep 
  Fort ‐1, Ref +0, Will +6; +2 vs. enchantments 
  hp 9 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB ‐1 
  Melee mwk dagger +0 (1d4‐2/19‐20) 
  Special Actions diviner’s fortune 
  Diviner’s  Fortune  (Sp  [standard;  7/day])  With  a  touch,  Gyric 
  bestows  a  +1  insight  bonus  to  attack  rolls,  skill  checks, 
  ability checks and saving throws for 1 round. 
  Wizard Spells Prepared (CL 2nd; concentration +6; arcane bond 
  [amulet]) 
  1st—colour  spray  (DC  15),  comprehend  languages,  identify, 
  mage armour 
  0 (at‐will)—detect magic, message, prestidigitation, read magic 
  Combat Gear potion of cure light wounds, scroll of invisibility 
  Abilities Str 7, Dex 10, Con 9, Int 19, Wis 16, Cha 10 
  SQ multitalented (bard, wizard) 
  Feats Alertness, Scribe ScrollB, Skill Focus (Intimidate)B 
  Skills  as  above  plus  Intimidate  +4,  Knowledge  (arcana)  +9, 
  Knowledge  (geography)  +9,  Knowledge  (history)  +9, 
  Knowledge (local) +9, Knowledge (nature) +8, Spellcraft +9 
  Languages Aquan, Common, Draconic, Elven, Giant, Sylvan 
  Gear as above plus spell component pouch, 12 gp, 15 sp 
  Spellbook  (opposition  schools:  evocation,  necromancy)  as 
  above plus 1st—expeditious retreat; 0—all except opposed 
  schools 
  ODDA KERRICH  
  CR  2  (XP  600) 
  Lank black hair crowns this slovenly‐looking half‐orc’s head.  
  Male half‐orc rogue 2/cleric (god of thieves) 1  
  NE Medium humanoid (human, orc) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9 (+10 vs. traps), 
  Sense Motive +9 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +6, Stealth +7 (fast stealth), Swim +6 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12; CMD 14 
    (+2 armour [mwk leather], +2 Dex) 
  Fort +3, Ref +5 (evasion), Will +4 
  hp 25 (3 HD); orc ferocity 
  Orc  Ferocity  (Ex  [1/day])  When  brought  below  0  hp  (but  not 
  killed), Odda can fight on for one round as if disabled. 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2 
  Melee mwk dagger +3 (1d4+1/19‐20) or 
  Melee Touch touch of darkness (5/day) +2 (concealment [20%; 
  1 round]) 
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +4 (1d8/19‐20) 
  Atk Options sneak attack (+1d6) 
  Special  Actions  channel  negative  energy  (3/day;  1d6;  DC  11), 
  copycat 
  Copycat (Sp [move; 5/day]) Odda creates an illusionary double 
  of himself (as mirror image; 1 round duration) 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  1st;  concentration  +3;  Darkness, 
  Trickery; spontaneous casting [inflict spells]) 
  1st—cause fear (DC 13), disguise selfD, shield of faith 
  0—create water, detect magic, guidance 
  Combat Gear bolts (10), potion of invisibility 
  Abilities Str 12, Dex 15, Con 13, Int 10, Wis 14, Cha 10 
  SQ evil aura (faint), rogue talent (fast stealth), trapfinding (+1), 
  weapon familiarity 
  Feats Alertness, Toughness  
  Skills as above plus Appraise +5, Disable Device +10, Intimidate 
  +2,  Knowledge  (religion)  +4,  Profession  (innkeeper)  +6, 
  Sleight of Hand +7 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus masterwork thieves’ tools, belt pouch, 12 gp 
  15 sp 
  15 
  
   
  L I F E  I N  T H O R N H I L L  
  Life in Thornhill is hard. Isolated from other villages, its folk are 
  insular,  inbred  and  fearful  of  their  lizardfolk  neighbours. 
  Tensions over the looting of ancient tombs hidden deep within 
  the fens with the degenerate Red Jaws and Jagged Claw tribes 
  have  been  steadily  rising  over  the  last  few  decades.  The 
  lizardfolk are suspected (correctly) of several unsolved murders.  
   
  T R A D E  &  I N D U S T R Y  
  Thornhill’s main (and indeed only) industry is fishing. Most of the 
  fishermen in the village sell their excess catch to Yonwin, who 
  exports his smoked fish to nearby villages and several lizardfolk 
  tribes  who  view  them  as  a  delicacy.  Occasionally,  adventurers 
  use the village as a base from which to explore the fens – such 
  folk are a source of great wealth to the impoverished villagers. 
  L A W  &  O R D E R  
  Thornhill  is  a  rough  and  ready place  and  there  is  no  watch  to 
  speak of. Theoretically, Aelfgar Wymer is in charge of law and 
  order, but in practise the villagers sort out their own problems 
  and do not view meddling outsiders kindly.  
  E V E N T S  
  While the PCs are in Thornhill, one or more of the below events 
  may occur. Choose or determine randomly: 
  D6
  EVENT
  1 
  A small group of lizardfolk are seen swimming to the Isle 
  of  the  Lizards.  That  night,  their  weird  chanting  echoes 
  throughout the village. 
  2 
  A travelling pedlar or impoverished merchant arrives at 
  Thornhill. Likely, he is selling rather than buying but he 
  may bring interesting rumours from the outside world. 
  3 
  Thornhill’s  fishermen  return  with  a  bumper  (50%)  or 
  terrible (50%) catch.  
  4 
  Heavy  rain  lashes  the  settlement  for  much  of  the  day. 
  Mud  covers  much  of  the  island  and  the  Fenwater  rises 
  noticeably.  
  5 
  An argument quickly escalates into violence. At the GM’s 
  discretion,  this  could  lead  to  a  wider  brawl,  grievous 
  bodily  harm  or  murder.  Petty  crime  or  an  old  rivalry 
  could be to blame for the incidence. 
  6 
  Screams echo across the lake as a giant constrictor snake 
  (CR 3) attacks a fisherman. Unless the PCs intervene, the 
  snake kills the man and carries him deep into the lake to 
  consume his body in peace. 
  ZISSREN  
  CR  3  (XP  800) 
  This  tall,  muscled  lizardfolk  female  has  a  noble  cast  to  her 
  features. She carries a fine wooden shield and morningstar. 
  Female advanced lizardfolk adept 2 
  NG Medium humanoid (reptilian) 
  Init +2; Senses Perception +4, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft., swim 15 ft.; ACP ‐1; Acrobatics +5, Swim +1 
  AC 22, touch 12, flat‐footed 20; CMD 17 
    (+2 Dex, +7 natural, +2 shield [+1 heavy wooden]) 
  Fort +6, Ref +2, Will +5 
  hp 28 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +5 
  Melee mwk morningstar +6 (1d8+3), 
   
  claw  +4 (1d4+1) and 
   
  bite  +4 (1d4+1) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +4 (1d6+3) 
  Adept Spells Prepared (CL 2nd; concentration +4) 
  1st—bless, cure light wounds 
  0—ghost sound, guidance, purify food and drink 
  Combat Gear mwk javelins (2), wand of cure light wounds (20 
  chgs.) 
  Abilities Str 17, Dex 14, Con 17, Int 13, Wis 14, Cha 14 
  SQ hold breath (68 rounds), summon familiar 
  Feats Multiattack, Self Sufficient, Skill Focus (Diplomacy) 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +6,  Heal  +8,  Knowledge 
  (geography)  +5,  Knowledge  (nature)  +5,  Knowledge 
  (religion) +6, Survival +9 
  Languages Common, Draconic 
   
   
   
  VILLAGER 
  CR  1/3  (XP  135) 
  Human commoner 1 
  N Medium humanoid (human) 
  Init +0; Senses Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +5, Swim +5 
  AC 10, touch 10, flat‐footed 10; CMD 11 
  Fort +2, Ref +0, Will ‐1 
  hp 6 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +1  
  Melee dagger +1 (1d4+1/19‐20) 
  Abilities Str 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 9 
  Feats AlertnessB, Skill Focus (fisherman or similar) 
  Skills as above plus Profession (fisherman or similar) +6 
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch, 2d4 cp, peasant’s outfit 
   
  Prepared  for  battle,  a  villager  has  the  following  altered 
  statistics:  
   
  AC 11, touch 10, flat‐footed 11; CMD 11 
    (+1 armour [padded]) 
  Melee dagger +1 (1d4+1/19‐20) or 
  Melee spear ‐3 (1d8/x3)  
  Ranged sling (range 50 ft.) ‐4 (1d4+1) 
  Gear  as  above  plus  spell  component  pouch,  wooden  holy 
  symbol 
  Combat Gear bullets (10) 
  16
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  INTO THE MIRE 
   
   
  17 
  
   
  18 
  T H E  R E D F E R N  S W A M P  
  Thornhill  is  nestled  on  the  edge  of  the  Redfern  Swamp,  a 
  massive waterlogged valley filled with a tangle of swamp trees 
  and  open  marshland.  The  marsh  is  a  fulsome,  odious  place. 
  Countless streams and pools dissect the swamp along with huge 
  islands of tangled trees and briars of the Red Fern from which 
  the marsh gains its name. 
  L O C A T I O N S  
  Beyond the caverns of the Dark Oak, the Redfern Swamp boasts 
  several other places of interest the PCs may explore: 
   
  Blackwash  River:  With  a  surprisingly  strong  current,  the 
  waters  of  the Blackwash  often  bring  forth  strange  things  from 
  the deep marsh. After heavy rains, the river water turns black for 
  an unknown reason and coats the nearby reeds and trees in a 
  thick, ebon slime. 
   
  Two  notable  rivers,  the  Blackwash  and  Tanglebriar,  wend 
  their way through the mire, as does a narrow track following an 
  ancient  dilapidated  causeway.  The  causeway  once  served  as  a 
  shortcut  through  the  swamp  but,  with  the  development  of  a 
  more profitable trade route, it has fallen into disuse.  
   
  Fenwater Lake: Thornhill stands on the only island of note to 
  emerge above the Fenwater’s fetid, muddy water. Some fish lurk 
  in its depth as does a large constrictor snake that has recently 
  started preying on the villagers’ livestock. The lake is prone to 
  flooding after heavy rains. 
   
  Hundreds  of  creatures,  from  the  huge  bull  crocodiles  that 
  live in the deeper pools to  water‐fowl, goblins, snakes and, of 
  course, millions of flies, mosquitoes and other insects dwell in 
  the  marsh.  Tiny  blood  red  worms  lurk  in  the  swamp’s  many 
  stagnant  pools  waiting  for  a  source  of  warm  tasty  blood  to 
  blunder into their home. Most of the swamp’s denizens such as 
  lizardfolk  have  tough  skin  and  are  generally  immune  to  their 
  attacks,  although  none  are  immune  to  the  leech  swarms 
  endemic to the swamp. 
   
  Red  Fern  Barrows:  These  partially  submerged  barrow 
  mounds are remnants of the fallen kingdom that once held the 
  lands  to  the  south  of  Thornhill.  Once  on  dry  land,  extensive 
  flooding when the Blackwash and Tanglebriar rivers burst their 
  banks  centuries  ago  inundated  the  mounds.  Occasionally 
  explorers  based  in  Thornhill  dig  here  in  search  of  ancient, 
  glittering  treasure.  Most  find  nothing,  but  some  disappear 
  completely. These excavations have resulted in many deep pools 
  in the surrounding locality and explorers must watch their step 
  carefully or suffer an ignoble, and muddy, bath. 
  F I N D I N G  T H E  D A R K  O A K  
  The Dark Oak’s lair is about 27 miles away from Thornhill, but it 
  is  impossible  to  take  a  direct  route  to  the  caverns  without 
  powerful  magical  assistance.  The  caverns  lie  near  the  ancient 
  causeway wending its way through the mire and while the PCs 
  stay on the causeway, they cannot get lost. (A party wandering 
  the marsh must make a DC 16 Survival check every hour to avoid 
  getting lost). The table below shows how long in hours travelled 
  it takes a party to reach the caverns. 
  PARTY SPEED 
  CAUSEWAY 
   
  The lizardfolk do not go here and it is rumoured in nearby 
  villages  that  undead  kings  of  the  fallen  kingdom  yet  sit  upon 
  their sunken thrones in the depths of the barrows and jealously 
  guard the last remnant of their fallen kingdom. 
   
  Riversmeet:  To the  south  of  Thornhill,  here  the  Blackwash 
  River  flows  into  the  Tanglebriar  before  continuing  south.  Two 
  abandoned  houses  yet  stand  on  the  northern  edge  of  the 
  peninsula formed by the two rivers. 
  SWAMP*
   
  Shattered  Horns:  This  ancient,  sacred  lizardfolk  place  lies 
  amid an accessible region of the marsh. The partially submerged 
  bones  of  a  dragon  and  a  stone  sacrificial  altar  dominate  this 
  long, low island surrounded by black, twisted trees. 
  20 ft. 
  18 hours 
  24 hours 
  30 ft. 
  12 hours 
  18 hours 
  40 ft. 
  9 hours 
  14 hours 
  *Assumes the party does not get lost 
   
  Tanglebriar River: This long, sluggish river winds its way out 
  of the marshes and past Thornhill.  
   
  Tolin’s  Pond:  A  small  group  of  ramshackle  huts  long 
  abandoned stand about this deep, muddy pool. Once home to 
  an old fisherman’s family, the inhabitants disappeared one rain‐
  drenched night. No one has since had the courage to claim the 
  huts and so they stand abandoned as they slowly rot away. 
   
  Such  paste  is  available  in  Thornhill  and  other  nearby 
  settlement for 1 sp a vial. 
  R E D  F E R N S  
  Local hunters have discovered a paste made from the prolific 
  red fern growing throughout the marsh repels the leeches and 
  other insects lurking therein. The fern is readily available and a 
  DC  15  Craft  (alchemy)  check  is  sufficient  to  make  the  paste. 
  While the paste has no affect on giant leaches and other marsh 
  denizens  travellers  coating  their  exposed  skin  in  it  are  not 
  swarmed by insects while traversing the mire. 
   
   
  
   
  19 
   
  19
  
   
  20 
  A R E A  F E A T U R E S  
  The Redfern Swamp has the following features of note: 
   
  Bogs  (Shallow):  Squares  of  shallow  bog  have  mud  or 
  standing water about 1 ft. deep. 
   
  It costs 2 squares of movement to move into a square with a 
  shallow  bog;  the  DC  of  Acrobatics  checks  in  such  a  square 
  increases by 2. Bogs increase the DC of Stealth checks by 2. 
   
  Bogs (Deep): A square that is part of a deep bog has roughly 
  4 feet of standing water.  
   
  It costs Medium or larger creatures 4 squares of movement 
  to enter a square with a deep bog, or it can swim (DC 10 Swim 
  check). Small or smaller creatures must swim.  
   
  The water in a deep bog provides cover (+4 AC, +2 Reflex) for 
  Medium  or  larger  creatures.  Smaller  creatures  gain  improved 
  cover (+8 AC, +4 Reflex). Medium or larger creatures can crouch 
  as  a  move  action  to  gain  improved  cover.  Creatures  with  this 
  improved cover take a –10 penalty on attacks against creatures 
  that  aren't  underwater.  Deep  bogs  increase  the  DC  of  Stealth 
  checks by 2 and tumbling is impossible within. 
   
  Causeway: The old causeway meanders through the marsh. 
  In  places,  it  disappears  completely  while  in  others  it  is  in 
  remarkably good repair. It leads almost directly past the Caverns 
  of  the  Dark  Oak  –  the  stepping‐stones  outside  the  tribe’s  lair 
  once served as the causeway’s foundations. 
   
  When in good repair, the causeway is a steeply‐sloped raised 
  path built to provide a way through the swamp. It is built from a 
  pile of stone, each roughly a foot in diameter, overgrown with 
  coarse  marsh‐grass.  The  top  of the  causeway  is  10  feet  above 
  the surrounding marsh, 10 feet wide and allows free movement.  
   
  Climbing  or  descending  the  causeway  does  not  require  a 
  Climb check, but is considered difficult terrain (it costs 2 squares 
  of movement to enter each square). Creatures at the top of the 
  causeway  gain  the  benefit  of  higher  ground  (+1  on  melee 
  attacks) against creatures on the causeway’s slopes.  
   
  Dry  Ground:  Small  hillocks  of  dry  ground  periodically 
  punctuate  the  marsh.  Trees  grow  thickly  atop  such  areas,  but 
  most can serve as a campsite. 
   
  Trail:  Trails  in  a  marsh  often  twist  and  turn  to  avoid 
  boggy  areas.  On  the  trail,  movement  is  without 
  penalty. 
   
  Undergrowth 
  (Light):  Vines, 
  reeds  and  tall 
  grass  covers  much 
  of the ground. 
   
  It 
  costs 
  two 
  squares 
  of 
  movement  to  enter 
  such  squares  and 
  such 
  undergrowth 
  increases the DC of Acrobatics and Stealth checks by 2.  
   
  Undergrowth  (Heavy):  Dense  thorn  bushes  and  other 
  tangled growths make movement difficult.  
   
  It costs 4 squares of movement to enter such a square. It is 
  impossible  to  run  or  charge  through  heavy  undergrowth. 
  Characters  in  heavy  undergrowth  gain  concealment  (30%  miss 
  chance) and a +5 circumstance bonus on Stealth checks. 
  R A N D O M  E N C O U N T E R S  
  As  the  PCs  wander  the  mire,  they  may  encounter  some  of  its 
  residents.  The  PCs  have  a  3  in  20  chance  of  encountering  a 
  wandering monster for every day or night spent in the marsh.  
   
  Detection Range: The maximum range at which a Perception 
  check  can  be  made  to  spot  a  lurking  hazard  is  6d6  x  10  ft. 
  Common  sense  and  the  surrounding  terrain  may  reduce  or 
  increase this range dramatically. 
   
  D%
  CREATURES
  CR 
  REFERENCE
  Below & Bestiary 
  01‐20 
  Lizardfolk hunters 
  6 
  Bestiary 
  21‐35 
  Leach swarm (1) 
  4 
  Bestiary 
  36‐45 
  Shambling mound (1) 
  6 
  Bestiary 
  46‐50 
  Slug, giant  
  8 
  Bestiary 
  51‐65 
  Crocodile (2) 
  3 
  Bestiary 
  66‐75 
  Frog, giant (3) 
  4 
  Bestiary 
  76‐80 
  Stirge (8) 
  5 
  81‐100 
  Dark Oak Raiders 
  6 
  Below 
   
   
  Lizardfolk Hunters: Six lizardfolk stalk the marsh, hunting for 
  food. Two carry the corpse of a giant frog between them. They 
  are wary of strangers but not immediately hostile. PCs improving 
  their attitude from indifferent to friendly (DC 15 Diplomacy) can 
  speak with them and learn they have seen emaciated, ill‐looking 
  lizardfolk carrying shields bearing the skeletal tree badge of the 
  Dark  Oak  tribe  creeping  through  the  marsh.  Adventurers 
  improving  the  lizardfolks’  attitude  to  helpful 
  learn the location of the Dark Oak’s lair 
  (possibly saving days of searching 
  through the mire). 
   
  Dark  Oak  Raiders: 
  Searching  for  victims 
  these  four  veteran 
  warriors  (page  26) 
  attack the PCs.  
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CAVERNS OF THE DARK OAK 
   
   
  21 
  
   
  22 
  C A V E R N S  O F  T H E  D A R K  O A K  
  The  Caverns  of  the  Dark  Oak  are  a  small  network  of  partially 
  flooded caves beneath a small hummock rising from the swamp. 
  The  caverns  are  an  unpleasant  home,  the  stench  of  mud,  the 
  constant  drip  of  water  from  above  and  the  roar  of  the  river 
  make them cold, dank and noisy.  
  C A V E R N  F E A T U R E S  
  The Caverns of the Dark Oak have the following generic features: 
   
  Illumination: Darkness. 
   
  Stench: The lair smells wet and damp.  
   
  Muddy  Floor:  In  most  places,  the  floor  comprises  hard‐
  packed,  but  wet  mud.  While  this  does  not  hinder  normal 
  movement, it increases by 2 the DC of Acrobatics checks. 
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  The Dark Oak tribe are a pitiful shadow of what they once were. 
  Reduced to a remnant of 40 or so individuals, the tribe is dying. 
  Hopelessly  addicted  to  mind  crush  (the  drug  provided  by 
  Ssjarlith), and sunk into the resultant lethargy, most of the tribe 
  has little energy for anything. A few of the warriors have proved 
  more  resistant  to  this  lethargy  and  still  dream  of  slaying  the 
  hated humans. Most, however, simply want to leave the caves 
  for new homes, but are afraid of their comrades’ reaction. 
   
  Cave  Walls:  Many  small  ledges  and  crevices  pockmark  the 
  walls. They can be scaled with DC 15 Climb checks.  
   
  Ceiling: The ceiling varies in height generally being 5 ft. – 10 
  ft. Fungus, mould and roots from the plants above hang down 
  into  the  caverns  further  reducing  the  height  by  a  few  feet. 
  Occasionally,  these  roots  form  a  curtain  reaching  to  the  floor 
  (which provides concealment [50% miss chance]). 
   
  In many places, water drips from the ceiling.  
   
  Ssjarlith rules the tribe with an iron fist and is aided by S’Kar 
  a  powerful  warrior  (and  her  mate).  S’Kar  is  the  one  tribe 
  member that Ssjarlith trusts completely. The proud warrior has 
  proved his loyalty many times and is devoted to Ssjarlith.  
   
  River:  A  river  flows  through  the  complex;  its  exact 
  characteristics  vary  from  area  to  area.  Its  noise  bestows  a  ‐2 
  penalty  on  all  hearing‐based  Perception  checks.  Rules  for 
  fighting in water appear on page 28. 
   
  Appearance: Addled by the drugs fed to them by Ssjarlith, 
  the  lizardfolk  appear  lethargic.  Their  eyes  are  dim  and  often 
  unfocussed. Sores cover many and their muscles appear wasted. 
  W A N D E R E R S  ( E L  3 ;  X P  1 , 2 0 0 )  
  While most creatures in the complex lurk in specific areas, the 
  PCs have a 1 in 6 chance every hour of encountering a pair of 
  roaming  Dark  Oak  veteran  warriors  (page  26).  Depending  on 
  where  the  encounter  occurs,  the  lizardfolk  could  be  returning 
  hunters or a small raiding band creeping forth in search of loot. 
  In either occurrence, they are uniformly hostile to intruders. 
   
  Nomenclature:  Male—Garkar,  Iltter,  Lar’kar,  Tarlar,  Xarili; 
  Female—Darilith, Ferith, Querlith, Raelith, Sarlith.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Only  veteran  warriors  and  a  few  champions  remain  to  defend 
  the tribe, but in battle they fight savagely. Most employ simple 
  weapons  and  carry  a  shield  (replete  with  a  crude  image  of  a 
  skeletal tree) although a few champions have scavenged better 
  equipment from fallen foes.  
  L I Z A R D F O L K  L O R E  
  At some point, the PCs are likely to think that the lizardfolk are 
  acting  in  a  very  atypical  fashion  for  their  race.  Use  the 
  information  below  to  adjudicate  any  Knowledge  checks  they 
  might  make  to  gain  further  insight.  Characters  with  ranks  in 
  Knowledge  (local)  can  learn  more  about  lizardfolk  with  a 
  successful skill check. A successful check reveals all information 
  revealed by a lesser check. 
   
  DC  6:  This  is  a  lizardfolk.  Lizardfolk  are  not  normally 
  aggressive, content to dwell in their primitive homes in peace. 
  They are a proud folk that dwell in marshes and swamps.  
   
  DC  11:  Lizardfolk  are  uninterested  in  colonizing  dry  lands 
  and are content with the weapons and rituals that have served 
  them well for millennia. They are adept swimmers and well able 
  to hold their breath for great lengths of time.  
   
  DC  16:  Viewed  as  primitive  by  most  folk,  lizardfolk  are 
  generally  neutral  although  their  standoffish  demeanour  and 
  legendary ferocity when aroused mean that they do not often 
  interact well with other races. 
  D A R K  O A K  T R I B A L  L O R E  
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (local)  can  learn  more 
  about  the  Dark  Oak  tribe  with  a  successful  skill  check.  A 
  successful  check  reveals  all  information  revealed  by  a  lesser 
  check. 
   
  DC  15:  The  Dark  Oak  tribe  is  a  minor  tribe  of  lizardfolk 
  thought extinct. Members have not been seen for several years. 
   
  DC 20: Led by a powerful lizardfolk druid, the tribe lived in 
  the heart of the swamp and rarely had contact with the folk of 
  nearby villages. 
   
  DC 25: Other tribes warned of the threat posed by the tribe; 
  the more radical of whom spoke of war with the surrounding 
  humans  to  better  secure  their  dismal  swamp‐home  from 
  outside influence. 
  
   
   
   
  23 
  
   
  1 :  O U T S I D E  T H E  L A I R  ( E L  7 ;  X P  3 , 2 0 0 )  
  When the PCs locate the Caverns of the Dark Oak, read: 
  Ahead a swiftly flowing river cuts through the marsh. A line of 
  closely  set,  moss‐shrouded  stones  provides  a  way  across  the 
  turbulent water. 
   
  A small weed‐choked cavern filled with a dark stream in the 
  opposite river bank tunnels deep into the marshy, waterlogged 
  ground. A great leafless tree has collapsed over the cave mouth. 
  A single crow perches in its skeletal branches.  
  Defeated  years  ago  by  vengeful  adventurers,  Luhalianna  has 
  sunk into a deep slumber. The PCs’ arrival awakens him, but he 
  awakes confused, believing the PCs to be the adventurers that 
  defeated him long ago. Read:  
  The tree draped over the cave mouth shudders for a moment and 
  then  with  a  great  moan  begins  to  stir  as  if  awakening  from  a 
  long  slumber.  After  a  few  moments,  it  rises  from  the  swamp’s 
  mire, lets out a low moan and shakes its branches as if confused.  
  Reveal  Player  Handout  1.  If  the  PCs  fight  Luhalianna,  use  the 
  notes in “Tactics” to run the battle. If they choose to talk with 
  the treant, proceed to “Truce”. 
  T A C T I C S  
  Luhalianna  wades  into  combat  intent  on  vengeance.  He  uses 
  Power Attack to crush his foe and trample if the PCs bunch up. If 
  his  positions  allows  it,  he  bull  rushes  targets  into  the  river. 
  Blinded by anger, he fights to the death. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  This area has several noteworthy features: 
   
  Illumination: The level of illumination depends on the time 
  of day the PCs reach this area. Inside the cave within 20 ft. of the 
  entrance, the illumination is one‐step worse than outside. (Thus, 
  if the PCs arrive here during the day shadowy illumination fills 
  the cave mouth.) Darkness fills the rest of the cave.  
   
  Skull  Fetishes:  Two  decaying  skull  fetishes  atop  thick 
  wooden stakes ward a low point of the northern river bank. A DC 
  11 Heal check reveals the skulls are human. Wisps of hair and 
  decayed flesh yet cling to the skulls. 
   
  Swiftly Flowing River: The river flows swiftly from the west. 
  The river is 10 ft. deep.  
   
  Characters  falling  in  the  water  must  make  a  DC  15  Swim 
  check or be carried 10 – 40 ft. downstream and suffering 1d6 
  subdual damage per round. A character swept away can make 
  Swim checks in subsequent rounds to reach the riverbank or to 
  swim  back  upstream.  A  DC  20  Swim  check  indicates  that  the 
  character  has  managed  to  arrest  his  passage  downstream  by 
  grabbing  a  rock  or  thick  tree  root.  A  subsequent  full‐round 
  action and a DC 15 Strength check is sufficient for a character to 
  pull himself from the river. 
   
  Boggy Ground: The ground around the river is boggy (it costs 
  2  squares  of  movement  to  enter  such  a  square  and  the 
  conditions increase the DC of Acrobatics checks by 2).  
   
  Stepping Stones: A line of moss‐wreathed rocks jutting from 
  the river provide a handy, if dangerous, route across the river. 
  Slick with spray, the moss is slippery; a character moving across 
  the stones must make a DC 10 Acrobatics check to move at half‐
  speed.  A  character  moving  at  full  speed  must  make  a  DC  15 
  D E S I G N E R ’ S  N O T E  
  Although  a  treant  is  usually  a  CR  8  creature,  the  EL  of  this 
  encounter is only 7. This is because Luhalianna cannot use his 
  animate trees ability due to his alignment change; the omission 
  and alterations to his stat block reflect this.  
  LUHALIANNA, THE TREANT 
  CR  7  (XP  3,200) 
  The bark of this huge tree is mottled black and brown and its 
  bare, skeletal branches jut forlornly towards the sky. 
  N (CE) Huge plant 
  Init ‐1; Senses low‐light vision; Perception +12, Sense Motive +9 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Stealth ‐9 (+7 in forests) 
  AC 21, touch 7, flat‐footed 21; CMD 29 
    (‐2 size, ‐1 Dex, +14 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  paralysis,  poison,  polymorph, 
  sleep, stunning; Weakness vulnerability to fire 
  Fort +13, Ref +3, Will +9 
  hp 114 (12 HD); DR slashing/10 
  Space 15 ft.; Base Atk +9; CMB +20 (+22 sunder) 
  Melee 2 slams (reach 15 ft.) +17 (2d6+9/19‐20)  
  Ranged rock (range 180 ft.) +7 (2d6+9) 
  Atk  Options  Power  Attack  (‐3  attack,  +6  damage),  Improved 
  Sunder, double damage against objects, trample 
  Double Damage Against Objects (Ex) Luhalianna deals double 
  damage against objects or structure with a full attack. 
  Trample (Ex) As a full‐round action, Luhalianna can overrun any 
  Large  or  smaller  creature.  This  works  like  the  overrun 
  manoeuvre  except  he  does  not  need  to  make  a  check  to 
  succeed, instead just moving over opponents. Targets can 
  make an attack of opportunity (at a ‐4 penalty) or a DC 25 
  Reflex save to halve the damage (2d6+13).  
  Abilities Str 29, Dex 8, Con 21, Int 12, Wis 16, Cha 13 
  Feats Alertness, Improved Critical (slam), Improved Sunder, Iron 
  Will, Power Attack, Weapon Focus (slam)  
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +9,  Intimidate  +9,  Knowledge 
  (nature) +9 
  Languages Common, Sylvan, Treant, treespeach 
  Treespeach  (Ex)  Luhalianna  can  converse  with  plants  as  if 
  subject to a continual speak with plants spell. However, due 
  to his altered alignment, most plants do not view him in a 
  friendly manner.
  24 
  
   
  Acrobatics  check.  Failure  indicates  the  character  stops  on  the 
  first stepping stone; failure by 5 or more indicates the character 
  overbalances and falls into the river.  
   
  Large Woven Baskets: The lizardfolk have set 
  several large baskets woven from reeds in the 
  shallow portions of the river in a desperate 
  attempt to catch fish. These baskets are crude 
  affairs  and  in  desperate  need  of  repair.  A 
  character  on  the  stepping  stones  automatically 
  notices the baskets. The baskets contain no fish. 
  T R U C E  
  The  PCs  can  reason  with  Luhalianna;  his  long 
  slumber has given him the strength to fight off the 
  bark  blight  infecting  him,  and  although  madness 
  and dark thoughts tug at his consciousness, his 
  innate nature is beginning to reassert itself. He 
  starts the encounter hostile toward the PCs. 
  � 
  Hostile → Unfriendly: DC 26 
  � 
  Unfriendly → Indifferent: DC 21 
  � 
  Indifferent → Friendly: DC 16 
  � 
  Friendly → Helpful: DC 11 
   
  Bluff: A successful Bluff check opposed by 
  Luhalianna’s  Sense  Motive  (+9  modifier) 
  provides a +2 bonus to the PCs’ next Diplomacy 
  check.  
   
  Intimidate  (DC  25):  A  PC  successfully 
  intimidating Luhalianna gains a +2 bonus to the 
  next  Diplomacy  check.  Failure  sends  the  treant 
  wild and he attacks the PC threatening him. 
   
  Knowledge  (nature)  (DC  22):  The  PC  knows 
  much about treants. Success grants a +2 bonus 
  on  all  Bluff,  Diplomacy  and  Intimidate 
  checks made against Luhalianna. 
   
  Success: 
  Characters 
  rendering 
  Luhalianna  friendly  or  better  avoid 
  combat  and  learn  of  his  grief  over  his 
  mate’s  death,  his  subsequent  dealings 
  with Ssjarlith and descent into madness. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To  modify  this  encounter,  apply  the 
  following changes: 
   
  EL  6  (XP  2,400):  Apply  the  young 
  creature template to Luhalianna (+2 on all 
  Dex‐based rolls, ‐2 on all other dice rolls, hp 90).  
   
  EL  8  (XP  4,800):  Apply  the  advanced  creature  template  to 
  Luhalianna (+2 on all rolls [including damage rolls], AC 25, flat‐
  footed 25, CMD 33, hp 138, trample DC 27). 
  25 
  
   
  2 :  E N T R A N C E W A Y  
  This narrow tunnel provides access to the Dark Oak’s lair.  
  A narrow passageway filled with a dark, rapidly flowing stream 
  leads into the hill. A small muddy beach juts from the west wall 
  while  weeds  and  rushes  grow  thickly  elsewhere.  Beyond,  the 
  stream flows into the darkness.  
  The lizardfolk rarely spend much time here. If the PCs lurk here 
  in ambush (or if they did not speak with Luhalianna) there is a 
  20%  chance  every  hour  that  a  female  from  Area  6  (page  31) 
  comes to check the woven baskets in Area 1 for fish. If attacked, 
  she flees to Area 3 to alert the guards there. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  This area has several noteworthy features: 
   
  Illumination: The level of illumination in this chamber is one 
  step lower than that outside. Thus, if it is bright light outside, it is 
  shadowy illumination here. 
   
  Ceiling: The low ceiling is only 8 ft. above the water. 
   
  Muddy Bank: A muddy bank juts from the west wall. A DC 10 
  Perception check reveals the tracks of many lizardfolk while a DC 
  10  Survival  check  reveals  the  tracks  are  of  at  least  a  dozen 
  individuals both entering and exiting the cave. It costs 2 squares 
  of movement to enter a square containing mud. 
   
  Weeds  and  Reeds:  Weeds  and  reeds  grow  thickly  here. 
  Characters hiding in the reeds gain a +2 bonus on Stealth checks. 
   
  River: The curve of the cavern wall, the large stepping stone 
  rocks outside and a hidden sandbar conspire to reduce the force 
  of the water flowing into the cavern.  
   
  Beyond  the  muddy  bank,  the  water  is  placid  (DC  10  Swim 
  check) and the pool is only 5 ft. deep. Unless swimming, it costs 
  3 squares of movement to enter a river square and characters in 
  the water cannot run or charge. 
   
  Between the skull fetishes to the east, the water is rougher, 
  requiring a DC 15 Swim check to navigate. Characters failing a 
  Swim check in this area by 5 or more are swept to the east.  
   
  The sound of running water imposes a ‐2 penalty to hearing‐
  based Perception checks. 
   
  Skull Fetishes: The lizardfolk set eight skull fetishes here to 
  warn  of  the  strong  currents  sweeping  the  water  to  Area  4. 
  Characters examining the skull fetishes can determine with a DC 
  15 Heal check that the skulls are human. From their condition, it 
  is obvious they have been here several years. 
  DARK OAK CHAMPION  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This green scaled reptilian humanoid has a short, stubby snout 
  and a thick alligator‐like tail. It wears cast off bits of armour 
  and a crocodile skull as a helmet and carries a huge cleaver. 
  Male lizardfolk warrior 6 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init +0; Senses Perception +3, Sense Motive +0 
  Speed 20 ft., swim 15 ft.; ACP ‐4; Acrobatics  +2 (‐2 jumping), 
  Swim +9 
  AC 21, touch 10, flat‐footed 21; CMD 18 
    (+5 armour [scale mail], +6 natural) 
  Fort +10, Ref +2, Will +0 
  hp 64 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6/+1; CMB +8 
  Melee mwk falchion +10/+5 (2d4+3/18‐20) and 
   
  bite +6 (1d4+1) or  
  Melee 2 claws  each +8 (1d4+2) and  
   
  bite +8 (1d4+2) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +6 (1d6+2) 
  Atk  Options  Power  Attack  (‐2  attack,  +4  damage  or  +6  with 
  falchion) 
  Combat Gear potion of cure serious wounds 
  Abilities Str 14, Dex 10, Con 14, Int 9, Wis 10, Cha 10 
  SQ hold breath, mind crush addiction 
  Hold Breath (Ex) A lizardfolk champion can hold its breath for 
  52 rounds before it risks drowning. 
  Feats  Improved  Natural  Armour,  Multiattack,  Power  Attack, 
  Weapon Focus (falchion) 
  Skills as above 
  Languages Draconic 
  Gear as above plus 3 javelins, 8 eight gold and silver rings (total 
  worth 800 gp) threaded on a leather cord.  
  DARK OAK VETERAN WARRIOR (2)  
  CR  2  (XP  600) 
  This green scaled reptilian humanoid has a short, stubby snout 
  and a thick alligator‐like tail. It carries a large wooden shield 
  and a spear. Dried sores cover much of its body.  
  Male lizardfolk warrior 2 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init +0; Senses Perception +2, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., swim 15 ft.; ACP ‐2; Acrobatics +2, Swim +9 
  AC 18, touch 10, flat‐footed 18; CMD 15 
    (+2 shield [heavy wooden], +6 natural) 
  Fort +7, Ref +0, Will ‐2 
  hp 26 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5 
  Melee short spear +5 (1d6+2) and 
   
  bite  +3 (1d4) or  
  Melee claw +5 (1d4+2) and  
   
  bite  +5 (1d4+2) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +3 (1d6+2) 
  Abilities Str 14, Dex 10, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 10 
  SQ hold breath, mind crush addiction 
   
  Hold Breath (Ex) A lizardfolk warrior can hold its breath for 52 
  rounds before it risks drowning. 
  Feats Improved Natural Armour, Multiattack 
  Skills as above 
  Languages Draconic 
  Gear as above plus 3 javelins, flecks of gems (total worth 30 gp) 
  26 
  
   
  3 :  W A R R I O R ’ S  W A T C H  ( E L  6 ;  X P  2 , 4 0 0 )  
  Chosen to guard this place because of their fanatical loyalty to 
  Ssjarlith, and led by a champion, three veteran warriors attack 
  all intruders. 
  A large pool of sluggishly flowing water fills this chamber. To the 
  south, two grizzly trophies – heads of recently slain humans – sit 
  atop wooden poles rammed into the water. Two more stand just 
  beyond on a muddy beach rising out of the water. Beyond, the 
  flickering light of a fire to the southwest casts lurid shadows on 
  the cavern’s walls. 
   
  Several more skull fetishes mark a passageway leading to the 
  east. There the water gets rougher. 
  When the PCs reach this point, the lizardfolk are engrossed in a 
  crude gambling game using the gem flecks in their pouches as 
  wagers. Thus they are distracted (‐5 on Perception checks) and 
  may not spot approaching intruders. If they spot intruders, they 
  man the eastern palisade; if they don’t, the PCs surprise them 
  squatted around the fire. When the PCs first see the lizardfolk 
  warriors, reveal Player Handout 2. 
  T A C T I C S  
  The  lizardfolk  fight  bravely  to  defend  their  home, 
  but a warrior reduced to less than one‐quarter hit 
  points  withdraws.  Such  warriors  dive  into 
  the  water  before  swimming  east  to  alert 
  the rest of the tribe. 
   
  The  warriors  utilise  the  wooden 
  palisade  as  long  as  possible  (gaining 
  cover)  and  hurl  their  javelins  at  intruders 
  emerging from the water.  
   
  The  dark  oak  champion  attacks  the  most 
  physically  imposing  foe,  using  Power  Attack 
  unless his opponent proves difficult to hit. His 
  brethren  stab  with  spears  focusing  their 
  attacks on any attacker winning past the 
  palisade.  
   
  The lizardfolk pursue fleeing 
  characters  into  the  water, 
  trying  to  grapple  and 
  drown 
  weak 
  opponents. 
  They 
  also 
  chase 
  characters 
  swimming  to  the 
  east and assist the 
  crocodile 
  therein 
  with the intruders. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  This area has several noteworthy features: 
   
  Illumination: A small fire emits bright light within 20 ft. and 
  dim light out to a radius of 40 ft.  
   
  Ceiling: The ceiling rises 30 ft. above the water.  
   
  Walls:  Crude  pictures  daubed  in  mud  decorate  the  walls. 
  One  of  the  images  depicts  a  gigantic  crocodile  swimming 
  through  rough  water  with  a  struggling  human  in  its  mouth. 
  Others  show  lizardfolk  creeping  through  swamps,  hunting  and 
  engaging in other everyday pursuits. All the images are rough; 
  the artist obviously lacked talent. 
   
  Wooden Palisade: Three 3 ft. high wooden palisades protect 
  the  guards.  The  sharpened  stakes  of  the  palisades  are  rotten 
  (hardness 3, hp 20, DC 15 Break per 5‐ft. section) but provide 
  cover  (+4  AC,  +2  Reflex).  Ssjarlith  has  used  many  wood  shape 
  spells  to  shape  the  stakes  to  appear  as  wooden  vipers,  their 
  mouths gaping wide. 
   
  Fire: A small fire provides light (see above) and warmth.  
   
  Pottery  and  Nets:  Shattered  pots  and  shredded  nets 
  intermixed with discarded tools lie scattered on the floor.  
   
  Skull Fetishes: These grizzly decorations comprise the heads 
  of humans (two males, one female and one child) rammed onto 
  blood‐stained  branches  pushed  into  the  mud.  A  DC  15  Heal 
  check reveals the humans were slain in the last month or so. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To  modify  this  encounter,  apply  the 
  following changes: 
   
  EL  5  (XP  1,600):  Apply  the 
  young creature template (+2 to all 
  Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls) to 
  the  dark  oak  warriors  (hp  18)  and  the 
  dark oak champion (hp 48). 
   
  EL  7  (XP  3,200):  Apply  the 
  advanced  creature  template  (+2  on 
  all  rolls  (including  damage  rolls)  to 
  all the dark oak warriors (AC 22, 
  touch 14, flat‐footed 22, CMD 
  19, hp 34) and the dark oak 
  champion  (AC  25,  touch 
  14, flat‐footed 25, CMD 22, 
  hp 80). 
   
   
  27 
  
   
  4 :  T U R B U L E N T  W A T E R S  ( E L  4 ;  X P  1 , 2 0 0 )   
  Turbulent water fills this chamber. The lizardfolk have learnt to 
  negotiate this chamber, by using the current and several hidden 
  handholds to ease their passage, but the PCs are not so lucky. 
  Shral – a crocodile and the tribe’s pet – lurks here. Read: 
  F I G H T I N G  I N  W A T E R  
  Fighting in or near water is hazardous and difficult for the PCs.  
   
  Attacks  from  Land:  Characters  swimming,  floating  or 
  treading  water  have  improved  cover  (+8  to  AC,  +4  on  Reflex 
  saves)  from  opponents  on  land.  Thrown  weapons  are 
  ineffective underwater, even when launched from land. Other 
  ranged attacks suffer a ‐2 penalty on attack rolls for every 5 feet 
  of water they pass through. 
   
  Fire:  Nonmagical  fire  is  ineffective  underwater.  Spells  or 
  abilities with the fire descriptor are also ineffective unless the 
  caster makes a DC 20 + spell level caster level check. 
   
  Spellcasting Under Water: A creature that cannot breathe 
  underwater  must  make  a  concentration  check  (DC  15  +  spell 
  level) to cast a spell. 
  A narrow passageway – the archway strangely reminiscent of a 
  gigantic  snake’s  gaping  maw  provides  access  to  a  chamber  of 
  churning water. An exit – a similarly inundated passageway of 
  calmer water – leads southwards.  
  Sharl lurks just behind the skull fetishes in Area 2 and attacks any 
  intruder entering the water. Reveal Player Handout 3. 
  T A C T I C S  
  Shral attacks intruders in the water, using his powerful bite and 
  death  roll.  When  reduced  to  fewer  than  10  hp,  he  retreats  to 
  Area 5, where he hides in the deep water there.  
  WEAPON ATTACK AND DAMAGE MODIFIERS 
  SHRAL 
  CR  3  (XP  800) 
  This heavily armoured animal has a large jaw full of sharp fangs 
  and a powerful tail. 
  Advanced crocodile 
  N Large animal 
  Init +3; Senses low‐light vision; Perception +10, Sense Motive 
  +3 
  Speed  20  ft.  (sprint),  swim  30  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  +3  (‐1 
  jumping,  +7  when  sprinting),  Stealth  +7  (+15  in  water), 
  Swim +14 
  Sprint (Ex) Once per minute, Shral can increase his land speed 
  to 40 ft. for 1 round. 
  AC 18, touch 12, flat‐footed 15; CMD 22 (26 vs. trip) 
    (‐1 size, +3 Dex, +6 natural) 
  Fort +8, Ref +6, Will +4 
  hp 28 (3 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +2; CMB +9 (+13 grapple)  
  Melee bite (reach 5 ft.) +7 (1d8+6 plus grab) and 
   
  tail slap +2 (1d12+3)  
  Atk Options death roll (1d8+9 plus trip) 
  Death Roll (Ex) When grappling a Large or smaller foe, Shral can 
  perform a death roll with a successful grapple check. As he 
  clings to his foe, he tucks his legs and rolls rapidly, twisting 
  and wrenching his victim. Shral inflicts bite damage, knocks 
  the target prone and maintains his grapple. 
  Grab (Ex [free]) If he bites a Medium or smaller target, Shral 
  can  try  to  start  a  grapple  without  provoking  attacks  of 
  opportunity. 
  Trip (Ex [free]) Shral can make a trip attempt without provoking 
  an attack of opportunity, if he hits with his death roll attack.  
  Abilities Str 23, Dex 16, Con 21, Int 5, Wis 16, Cha 6 
  SQ hold breath 
  Hold Breath (Ex) Shral can hold his breath for 68 rounds. 
  Feats Skill Focus (Perception, Stealth) 
  PIERCING
  CONDITION
  SLASHING/ 
  BLUDGEONING 
  Freedom of movement 
  Normal/normal 
  Normal/normal 
  Has a swim speed 
  ‐2/half 
  Normal 
  Successful Swim check 
  ‐2/half1 
  Normal 
  Firm Footing2 
  ‐2/half1 
  Normal 
  None of the above 
  ‐2/half1 
  ‐2/half 
  1: A creature without freedom of movement or a swim speed 
  makes  grapple  checks  underwater  at  a  ‐2  penalty,  but  deals 
  damage normally when grappling. 
  2: Creatures have firm footing when walking along the bottom 
  of the lake. A creature can walk along the bottom if it wears or 
  carries  enough  gear  to  weigh  it  down;  at  least  16  lbs.  for 
  Medium creatures, twice that per size category larger and half 
  that per size category smaller. 
   
  MOVEMENT & BALANCE
  OFF BALANCE?1
  CONDITION
  MOVEMENT 
  Freedom of movement 
  Normal 
  No 
  Has a swim speed 
  Normal 
  No 
  Successful Swim check 
  Quarter or half3 
  No 
  Firm Footing2 
  Half 
  No 
  None of the above 
  Normal 
  Yes 
  1: Creatures flailing about in water (usually because they failed 
  their Swim check) have a hard time fighting effectively. An off‐
  balance creature loses it Dexterity bonus to AC, and opponents 
  gain a +2 bonus on attacks against it.  
  2: See 2 above. 
  3: A successful Swim check lets a creature move one‐quarter of 
  its speed as a move action or one‐half its speed as a full‐round 
  action. 
   
  More  Information:  Chapter  13  of  the  Pathfinder  Roleplaying 
  Game Core Rulebook contains full underwater combat rules. 
  Skills as above  
  28 
  
   
  A R E A  F E A T U R E S  
  This area has several noteworthy features: 
   
  Illumination: Darkness. 
   
  Ceiling: The ceiling is 10 ft. high.  
   
  Turbulent Waters: The pool is 10 ft. deep and the majority 
  of the water is stormy (DC 20 Swim check) but squares adjacent 
  to a wall are calmer (DC 15 Swim check). (Because Shral has a 
  swim speed he can take 10 on Swim checks in this area.) 
   
  Characters in an area of stormy water must make a DC 20 
  Swim  check  or  be  swept  10  –  40  feet  per  round  in  a  random 
  direction.  A  character  slamming  into  a  wall  takes  1d6  damage 
  and stops moving. A character in a square adjacent to a wall can 
  make a DC 20 Swim check to grab onto the wall.   
   
  The  roar  of  the  churning  water  imposes  a  ‐5  penalty  to 
  hearing‐based Perception checks. 
   
  Cave  Walls:  The  walls  are  rough  and slick  with  spray  from 
  the stormy water. They can be scaled with a DC 20 Climb check. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL  3  (XP  800):  Remove  the  advanced  template  from  the 
  crocodile:  ‐2  on  all  rolls  (including  damage  rolls,  ‐4  to  AC  and 
  DMC, hp 22).  
   
  EL  5  (XP  1,600):  Apply  the  giant  creature  template  to  the 
  crocodile: +2 on Str‐ and Con‐based rolls, hp 34, ‐1 penalty on all 
  Dex‐based rolls. 
   
  5 :  S H R A L ’ S  L A I R  
  Shral, the Dark Oak’s pet crocodile, lairs here.  
  Large  mud  beaches  studded  by  natural  stone  pillars  dominate 
  this cavern.  
  This area is likely empty when the PCs arrive. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  This area has several noteworthy features: 
   
  Illumination: Darkness.  
   
  Ceiling: The ceiling is 5 ft. high.  
    
  Muddy Ground: Thick, glutinous mud covers the cavern floor 
  (it costs 2 squares of movement to enter such a square). A DC 4 
  Survival  check  reveals  the  crocodile’s  tracks  and  drag 
  marks on the western beach. Shards of pottery and 
  shredded nets lie scattered about. 
   
  Stone Columns: Several stone 
  columns  stand  here,  altered 
  by  Ssjarith’s  stone  shape 
  spells  to  look  as  if 
  petrified serpents coil about them. They provide cover (+4 AC, 
  +2 Reflex) and are decorated with crude representations of tribal 
  life. The pictures have a gloomy, desperate feel. 
   
  Calm River: The river is calm (DC 10 Swim check) and 20 ft. 
  deep. It flows southwards.  
   
  Mushrooms: Several small patches of blue mushrooms grow 
  here. A DC 15 Knowledge (nature) check identifies them as Blue 
  Stalks. Exceeding this check by 5 reveals they are not poisonous, 
  but contain a drug that makes the consumer more susceptible to 
  mental coercion. (Ssjarlith uses these to brew mind crush).  
   
  Half‐Eaten Corpses: These decomposing, half‐eaten corpses 
  are the remains of those hurled still living into Shral’s lair. PCs 
  searching  the  bodies  and  making  a  DC  20  Perception 
  check discover (as well as rotting, torn clothing and so 
  on)  a  slime‐covered  gold  ring  (worth  300  gp,  DC  20 
  Appraise) and a wand of flaming sphere (14 charges; 
  faint  [evocation;  DC  17  Knowledge  {arcana};  DC  18 
  Spellcraft identifies). 
   
   
  29 
  
   
  6 :  D A R K  O A K  N E S T  ( E L  7 ;  X P  3 , 2 0 0 )  
  This large cavern is the tribe’s main living area. Read:  
  A sweeping stone archway serves as a bridge across the swiftly 
  flowing river dividing this cavern. A small fire at the end of the 
  bridge throws a weak light through some of the cavern.  
  Unless the lizardfolk here have been warned of intruders they 
  are distracted (‐5 to Perception checks). 
   
  Most of the tribe are desperate to escape Ssjarlith’s clutches 
  and although the guards in Area 3 were fanatically loyal those 
  here are less certain of their convictions. Fear for their families’ 
  safety makes the warriors less inclined to fight, and thus the PCs 
  may not have to slaughter all who dwell here. 
  D I P L O M A C Y  
  If the PCs use diplomacy, one of them must speak Draconic. The 
  lizardfolk  are  initially  unfriendly  toward  the  PCs.  During 
  negotiations,  the  lizardfolk  tell  of  Ssjarlith’s  mad  schemes  her 
  enslavement  of  the  treant,  Luhalianna,  and  so  on.  If  the  PCs 
  improve the lizardfolks’ attitude to friendly, they leave. If the PCs 
  fail two Diplomacy checks, the lizardfolk attack. 
  � 
  Unfriendly → Indifferent: DC 20 
  � 
  Indifferent → Friendly: DC 15 
   
  Modifiers:  Encourage  the  players  to  role‐play  these 
  negotiations  bestowing  small  (+2/‐2)  modifiers  as  appropriate. 
  Additionally, apply the following modifiers as appropriate: 
  � 
  Bluff: These lizardfolk desperately want a way out of Ssjarlith’s 
  schemes.  Thus,  the  PCs  gain  a  +5  bonus  to  Bluff  checks.  A 
  successful  Bluff  check  bestows  a  +2  bonus  to  the  next 
  Diplomacy check. 
  � 
  Intimidate: With an Intimidate check (DC 14 vs. the warriors or 
  DC 12 vs. the young and females) the PCs gain a +2 bonus to 
  their next Diplomacy check. 
  � 
  Mind Crush Addiction: The lizardfolk suffer a ‐2 penalty on all 
  Charisma‐based skill checks. 
  T A C T I C S  
  The  warriors  hurl  themselves  at  the  PCs  in  a  frenzy  trying  to 
  distract  them  while  shouting  at  their  families  to  flee.  Initially, 
  they try to keep intruders bottled up on the bridge pushing foes 
  into the river if possible.  
   
  The  females  and  young  do  not  fight.  Instead,  they  hide 
  behind the warriors and hurl themselves into the river to escape 
  as soon as the first warrior falls. If cornered, they try to dart past 
  their attacker. If unable to do so, they attack. 
  DARK OAK VETERAN WARRIOR (4)  
  CR  2  (XP  600) 
  This green scaled reptilian humanoid has a short, stubby snout 
  and a thick alligator‐like tail. It carries a large wooden shield 
  and a spear. Dried sores cover much of its body. 
  Male lizardfolk warrior 2 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init +0; Senses Perception +2, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., swim 15 ft.; ACP ‐2; Acrobatics +2, Swim +9 
  AC 18, touch 10, flat‐footed 18; CMD 15 
    (+2 shield [heavy wooden], +6 natural) 
  Fort +7, Ref +0, Will ‐2 
  hp 26 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5 
  Melee short spear +5 (1d6+2) and 
   
  bite  +3 (1d4) or  
  Melee claw +5 (1d4+2) and  
   
  bite  +5 (1d4+2) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +3 (1d6+2) 
  Abilities Str 14, Dex 10, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 10 
  SQ hold breath, mind crush addiction 
   
  Hold Breath (Ex) A lizardfolk warrior can hold its breath for 52 
  rounds before it risks drowning. 
  Feats Improved Natural Armour, Multiattack 
  Skills as above 
  Languages Draconic 
  Gear as above plus 3 javelins, flecks of gems (total worth 30 gp)
  GIGANTIC DARK OAK WARRIOR (1)  
  CR  3  (XP  800) 
  This huge scaled humanoid stands almost 10 ft. tall and carries 
  a  massive  shield  and  spear.  Dried  sores  cover  much  of  its 
  body. 
  Male giant lizardfolk warrior 2 
  N Large humanoid (reptilian) 
  Init ‐1; Senses Perception +2, Sense Motive +0 
  Speed  30  ft.,  swim  15  ft.;  ACP  ‐2;  Acrobatics  +1,  Stealth  ‐5, 
  Swim +11 
  AC 20, touch 9, flat‐footed 20; CMD 17 
    (‐1 Dex, +2 shield [heavy wooden], +9 natural) 
  Fort +9, Ref ‐1, Will ‐2 
  hp 34 (4 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +3; CMB +8 
  Melee mwk short spear (reach 10 ft) +7 (1d8+4) and 
   
  bite (reach 10 ft) +4 (1d6) or  
  Melee claw (reach 10 ft) +6 (1d6+4) and  
   
  bite (reach 10 ft) +6 (1d6+4) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +1 (1d8+4) 
  Abilities Str 18, Dex 8, Con 17, Int 9, Wis 10, Cha 10 
  SQ hold breath, mind crush addiction 
   
  Hold Breath (Ex) A lizardfolk warrior can hold its breath for 68 
  rounds before it risks drowning. 
  Feats Improved Natural Armour, Multiattack 
  Skills as above 
  Languages Draconic 
  Gear as above plus 3 javelins, flecks of gems (total worth 50 gp)
  30 
  
   
  A R E A  F E A T U R E S  
  This area has several noteworthy features: 
   
  Illumination:  A  campfire  provides  bright  light  in  a  30  ft. 
  radius. Beyond that, shadowy illumination fills the cavern. 
   
  Bridge: The bridge is a natural stone arch roughly 10 ft. wide. 
  It  has  no  wall  or  railing  and  runs  10  ft.  above  the  river. 
  Characters falling from the bridge can make a DC 20 Reflex save 
  to grab the edge of the bridge as they fall. Those that fail tumble 
  into the water but take no damage. The river may sweep such 
  characters downstream (see “River” for more information).  
   
  Escarpment: The 10 ft. high escarpment is steep, but natural 
  protrusions in the rock provide many handholds. Characters can 
  scale it with a DC 15 Climb check.  
   
  River: The river flows out of Area 7 to the west. Here it is 
  flowing swiftly and 15 ft. deep. The water is rough (DC 15 Swim 
  check)  and  flecked  with  foam.  The  roar  of  tumbling  water 
  imposes a ‐5 penalty to hearing‐based Perception checks. 
   
  Characters in the water must make a DC 15 Swim check or 
  be  swept  5  –  20  (1d4  x  5)  feet  per  round  downstream.  A 
  character  slamming  into  a  bank  takes  1d6  damage  and  stops 
  moving downstream. A character in a square adjacent to a bank 
  can  make  a  DC  20  Swim  check  to  grab  onto  a  rock.  It  costs  3 
  squares of movement to exit the river.  
   
  Shrines:  Several  small,  crude  shrines  fill  niches  in  the 
  southern wall. Decorated with the lizardfolks’ pathetic offerings, 
  crude paintings and wooden effigies of Luhalianna the niches are 
  the  centre  of  the  tribe’s  worship.  Ssjarlith  has  treated  the 
  surrounding  walls  with  many  stone  shape  spells  to  give  their 
  appearance of petrified snakes frozen in the stone. 
   
  Wall Art: The lizardfolk have used mud and soot to decorate 
  the cavern walls with simple images showing scenes from their 
  lives.  Older  scenes  show  the  lizardfolk  fishing,  hunting  in  the 
  swamp  and  so  on.  Newer  scenes  show  Luhalianna’s  rampage, 
  lizardfolk fighting humans, the tribe on their knees being led in 
  worship by a female lizardfolk and as on. 
   
  Nests: Eight nests fill natural depressions in the cavern floor. 
  Lined with reeds, scraps of cloth and so on each contains several 
  eggs.  A  character  entering  a  square  containing  a  nest 
  automatically  breaks  the  eggs  within.  Such  an  act  drives 
  surviving warriors and females berserk with anger. 
   
  Treasure:  Hidden  behind  one  of  the  shrines  a  small  niche 
  covered by a large stone (DC 20 Perception check detects) holds: 
  � 
  A small cache of mixed coins (total worth 527 gp). 
  � 
  A  necklace  of  missiles  (type  I;  moderate  evocation  [DC  25 
  Knowledge {arcana}]; DC 18 Spellcraft identifies).  
  � 
  Five opaque striated light and dark green stones (malachites 
  worth 10 gp each; DC 20 Appraise check identifies). 
  � 
  Two translucent violet stones (garnets worth 500 gp each; DC 
  20 Appraise check identifies). 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 6 (XP 2,400): Remove the dark oak giant warrior. 
   
  EL 8 (XP 4,800): Add one dark oak veteran warrior and apply 
  the  advanced  creature  temple  to  all  five  dark  oak  veteran 
  warriors (AC 22, touch 14, flat‐footed 22, CMD 19, hp 32; +2 on 
  all rolls [including damage]).  
   
  Note: The females and young here are not included in the 
  encounter’s EL because they play little or no part in the battle.  
  DARK OAK YOUNG (12)  
  CR  1/2  (XP  200) 
  Dried sores cover this small green scaled reptilian humanoid has 
  a short, stubby snout and a thick alligator‐like tail.  
  Young lizardfolk 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init +2; Senses Perception +1, Sense Motive +0 
  Speed  30  ft.,  swim  15  ft.;  ACP  ‐2;  Acrobatics  +6,  Stealth  +6, 
  Swim +8 
  AC 16, touch 13, flat‐footed 14; CMD 11 
    (+1 size, +2 Dex, +3 natural) 
  Fort +2, Ref +2, Will ‐2 
  hp 7 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB ‐ 
  Melee 2 claws +1 each (1d3) and  
   
  bite +1 (1d3) 
  Abilities Str 9, Dex 14, Con 9, Int 9, Wis 10, Cha 10 
  SQ hold breath, mind crush addiction 
  Hold Breath (Ex) A young lizardfolk can hold its breath for 35 
  rounds before it risks drowning. 
  Feats Multiattack 
  Skills as above 
  DARK OAK FEMALE (8)  
  CR  1  (XP  400) 
  Dried  sores  cover  this  green  scaled  reptilian  humanoid  has  a 
  short, stubby snout and a thick alligator‐like tail. 
  Female lizardfolk 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init +0; Senses Perception +1, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., swim 15 ft.; ACP ‐2; Acrobatics +4, Swim +10 
  AC 15, touch 10, flat‐footed 15; CMD 12 
    (+5 natural) 
  Fort +4, Ref +0, Will ‐2 
  hp 11 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2 
  Melee 2 claws +2 each (1d4+1) and  
   
  bite +2 (1d4+1) 
  Abilities Str 13, Dex 10, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 10 
  SQ hold breath, mind crush addiction 
  Hold Breath (Ex) A female lizardfolk can hold her breath for 52 
  rounds before it risks drowning. 
  Feats Multiattack 
  Skills as above 
  Languages Draconic  
  Languages Draconic  
  31 
  
   
  7 :  S S J A R L I T H ’ S  L A I R  ( E L  8 ;  X P  4 , 8 0 0 )  
  This  is  Ssjarlith’s  lair.  She  dwells  here  with  S’Kar,  her  lover, 
  among the tributes left by her minions. Read:  
  A fast flowing river tumbles out of a narrow tunnel and over an 
  escarpment into a deep pool from which jut several columns of 
  rock.  Rubble  covers  some  of  the  northern  escarpment  and  a 
  rudimentary sleeping area covers much of the rest. A spear – its 
  tip wreathed in flames – leans against one wall. A narrow ledge 
  runs along the west wall, linking the two escarpments.  
  Enraged  that  interlopers  dare  invade  her  personal  quarters, 
  Ssjarlith and her mate fight savagely. Reveal Player Handout 4, 
  when the PCs first see S’Kar. 
  T A C T I C S  
  Well  used  to  fighting  together,  Ssjarlith  and  S’Kar  coordinate 
  their attacks and show no mercy. Both wait atop the escarpment 
  for the intruders.  
   
  S’Kar  drinks  his  elixir  of  fire  breath  and  uses  it  to  burn 
  opponents crossing the pool or escarpment. He attacks the first 
  opponent  to  reach  him,  trying  to  Bull  Rush  his  target  into  the 
  water  below.  Subsequently,  he  uses  Power  Attack  unless  his 
  opponents prove difficult to hit. He fights to the death. 
   
  Meanwhile,  Ssjarlith  prepares  by  casting  longstrider, 
  barkskin 
  and 
  shillelagh 
  before 
  targeting  enemy  spellcasters  with 
  call  lightning  and  flaming  sphere 
  while reserving heat metal for the 
  first 
  foe 
  wearing 
  armour 
  to 
  start 
  crossing 
  the 
  pool.  
   
  If the battle turns against her, she abandons S’Kar. She casts 
  obscuring  mist  and  uses  wild  shape  to  assume  the  form  of  a 
  snake, before swimming off downstream. 
   
  Ssjarlith’s  viper  companion  strikes  at  those  crossing  the 
  ledge. If Ssjarlith flees, it follows her.    
  A R E A  F E A T U R E S  
  This area has several noteworthy features: 
   
  Illumination:  Bright  light  (from  a  continual  flame  affected 
  spear).  
   
  Escarpments: These 10 ft. high escarpments are steep, but 
  natural  protrusions  provide  many  handholds.  Characters  can 
  scale them with a DC 15 Climb check. A DC 20 Perception check 
  reveals a series of carved hand‐ and foot‐holes in the northern 
  escarpment (DC 5 Climb check) leading down to the pool. 
   
  Narrow  Ledge:  A  narrow  ledge  running  along  the  cavern’s 
  west wall links the two escarpments. Characters moving at half 
  speed  traverse the  ledge  safely,  but  those moving  faster must 
  make a DC 10 Acrobatics check. Failure by 5 or more indicates 
  the character falls into the water below (but takes no damage).  
  S’KAR 
  CR  5  (XP  1,600) 
  This green scaled reptilian humanoid has a short, stubby snout 
  and a thick alligator‐like tail. He wears scale mail and carries 
  a fine battleaxe. 
  Male advanced lizardfolk warrior 6 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init +2; Senses Perception +10, Sense Motive +2 
  Speed 20 ft., swim 15 ft.; ACP ‐4; Acrobatics +8 (+4 jumping), 
  Climb +5, Swim +9 
  AC 27, touch 12, flat‐footed 25; CMD 22 
    (+2 Dex, +5 armour [mwk scale mail], +2 shield [mwk heavy 
  wooden], +8 natural) 
  Fort +12, Ref +4, Will +4 
  hp 80 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6/+1; CMB +10 
  Melee mwk battleaxe (Power Attack [‐2/+4]) +12/+7 (1d8+4/x3) 
  and 
   
  bite (Power Attack [‐2/+4]) +8 (1d4+2) or  
  Melee 2 claws (Power Attack [‐2/+4]) +10 each (1d4+4) and  
   
  bite (Power Attack [‐2/+4]) +10 (1d4+4) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +7 (1d6+4) 
  Combat  Gear  elixir  of  fire  breath,  potion  of  cure  moderate 
  wounds 
  Abilities Str 18, Dex 14, Con 18, Int 13, Wis 14, Cha 10 
  SQ hold breath 
  Hold Breath (Ex) S’Kar can hold his breath for 72 rounds before 
  he risks drowning. 
  Feats  Improved  Natural  Armour,  Multiattack,  Power  Attack, 
  Weapon Focus (battleaxe) 
  Skills as above 
  Languages Draconic 
  32 
  
   
   
  Columns: Several natural stone columns (DC 20 Climb check) 
  stand here, altered by Ssjarlith’s stone shape spells to look as if 
  petrified serpents are coiled about them. They provide cover (+4 
  AC, +2 Reflex).  
   
  River:  The  river  bursts  from  a  cleft  in  the  rock  before 
  tumbling  down  the  escarpment,  through  a  pool  and  onto  the 
  rest  of  the  complex.  The  roar  of  tumbling  water  imposes  a  ‐5 
  penalty to hearing‐based Perception checks. 
   
  The river flows swiftly and is flecked with foam. Except in the 
  pool, the river is 10 ft. deep. Characters in the water must make 
  a DC 15 Swim check or be swept 5 – 20 (1d4 x 5) feet per round 
  downstream.  A  character  slamming  into  a  bank  takes  1d6 
  damage and stops moving downstream. A character in a square 
  adjacent to a bank can make a DC 20 Swim check to grab onto a 
  rock. It costs 3 squares of movement to exit the river.  
   
  Pool: The water in the pool is calm (DC 10 Swim check) but 
  20 ft. deep. The bottom is thick with mud. It costs 3 squares of 
  movement to walk along the pool’s bottom but this stirs up the 
  mud (granting 20% concealment in every disturbed square). 
   
  Walls: Pictures of burning villages, piles of slain humans and 
  triumphant lizardfolk festoon the cavern walls.  
   
  Treasure: Ssjarlith and S’Kar have accumulated much gear.  
  SSJARLITH 
  CR  7  (XP  3,200) 
  This lizardfolk female wears rotting red robes under a fur‐lined 
  cloak and hundreds of charms, trinkets and talismans that 
  clink when she moves. She wears the skull of a huge beast 
  topped with a feather‐covered headdress and carries a tall, 
  twisted staff. 
  Female advanced lizardfolk druid 5 
  NE Medium humanoid (reptilian) 
  Init +5; Senses Perception +7, Sense Motive +4 
  Speed 30 ft., swim 15 ft.; trackless step, woodland stride; ACP 
  0; Acrobatics +5, Fly +8, Swim +15 
  AC 20, touch 11, flat‐footed 20; CMD 19 
    (+1 Dex, +2 armour [leather], +7 natural) 
  Fort +12, Ref +4, Will +8; +4 vs. feys’ spell‐like and supernatural 
  abilities and spells and effects targeting plants 
  hp 71 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +8 
  Melee mwk club +9 (1d6+4) and 
   
  bite  +6 (1d4+2) or  
  Melee claw +8 (1d4+4) and  
   
  bite  +8 (1d4+4) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +5 (1d6+4) 
  Special  Actions  share  spells,  spontaneous  casting  (summon 
  spells), wild shape 1/day (beast shape I) 
  Druid Spells Prepared (CL 5th; concentration +9) 
  3rd—cure moderate wounds, call lightning (DC 17) 
  2nd—barkskin, flaming sphere (DC 16), heat metal (DC 16) 
  1st—cure light wounds, longstrider, obscuring mist, shillelagh 
  0—detect magic, detect poison, light, stabilize 
  Combat  Gear  potion  of  cure  moderate  wounds,  ring  of  the 
  mists, scroll of summon nature’s ally II 
  Abilities Str 19, Dex 12, Con 20, Int 13, Wis 18, Cha 18 
  SQ hold breath, nature bond (viper animal companion), nature 
  sense,  wild  empathy  +9  (+13  vs,  viper  companion,  +5  vs. 
  magical beasts) 
  Hold  Breath  (Ex)  Ssjarlith  can  hold  her  breath  for  80  rounds 
  before she risks drowning. 
  Feats  Improved  Initiative,  Lightning  Reflexes,  Multiattack, 
  Natural Spell  
  Skills as above plus Craft (alchemy) +6, Handle Animal +12 (+16 
  vs.  viper  companion),  Heal  +11,  Knowledge  (nature)  +11, 
  Survival +14 
  Languages Common, Draconic, Druidic, link (viper companion) 
  � 
  Most  is  mundane  (bedrolls,  a  cooking  pot,  stores  of  rations 
  and so on) as they have no real need of treasure. 
  � 
  A  large  unlocked  wooden  chest  contains  the  essential 
  components of an alchemist’s lab (worth 150 gp but weighs 30 
  lbs.)  
  � 
  A DC 20 Perception check reveals a cache of five vials of mind 
  crush in a small hollow below the chest. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 7 (XP 3,200): Remove S’Kar. 
   
  EL  9  (XP  6,400):  Apply  the  fiendish  creature  template  to 
  Ssjarlith and S’Kar; both gain darkvision 60 ft., resist cold 10, fire 
  10, DR good/5, SR (S’Kar 11, Ssjarlith 13) and smite good 1/day 
  (S’Kar +0 attack, +8 damage, Ssjarlith +4 attack, +7 damage). 
  D E V E L O P M E N T  
  When Ssjarlith has been defeated, proceed to “Conclusion.” 
   
  Gear as above plus cloak of the marshlands, spell component 
  pouch, vials of mind crush (3) 
  VIPER COMPANION  
  CR  –  (XP  0) 
  This long, sinuous snake has a mottled red stripe running down 
  its body and sharp fangs that drip a colourless fluid. 
  N Medium animal 
  Init  +7;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +5,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 20 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.; ACP 0; Acrobatics +3 (‐1 
  jumping), Climb +13, Stealth +8, Swim +13 
  AC 17, touch 13, flat‐footed 14; CMD 18 (can’t be tripped) 
    (+3 Dex, +4 natural) 
  Fort +6, Ref +7 (evasion), Will +4 
  hp 32 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +4 
  Melee bite  +5 (1d4 plus poison [frequency 1; effect 1 Con; cure 
  1 save {DC 14 negates}])  
  Abilities Str 13, Dex 16, Con 14, Int 1, Wis 12, Cha 2 
  Feats Improved Initiative, Iron Will, Weapon Focus (bite) 
  Skills as above  
  33 
  
   
  C O N C L U S I O N  
  Once the PCs have defeated Ssjarlith, the threat posed by the 
  Dark Oak tribe quickly dissipates.  
   
  Surviving lizardfolk flee the caverns after looting everything 
  of  value  (in  particularly  any  remaining  stocks  of  mind  crush). 
  Fleeing survivors are hopelessly addicted to mind crush; all go 
  through  a  terrible  period  of  withdrawal  during  which  some 
  starve  to  death  unless  provided  with  care.  Those  that  survive 
  eventually join other tribes.  
   
  If  the  PCs  are  inclined  to  help,  they  can  contact  nearby 
  lizardfolk tribes to care for the Dark Oak’s survivors. Contacted 
  tribes are initially indifferent to the PCs’ request for aid and must 
  be rendered friendly to assist (DC 15 Diplomacy check succeeds). 
  L U H A L I A N N A ’ S  T H A N K S  
  If the PCs did not slay Luhalianna, instead talking their way past 
  the  diseased  treant,  he  waits  for  them  outside  the  caverns. 
  Luhalianna  is  grateful  for  the  PCs’  aid  and  has  retrieved  some 
  hidden treasures from his nearby home with which to reward his 
  rescuers. He gives them: 
  � 
  Horn of Fog: This long slender horn is carved from the antler of 
  a gigantic stag.  
  � 
  Sleep Arrows (5): These long, slender arrows of obvious elven 
  manufacture  are  fletched  with  feathers  dyed  green  and 
  brown. 
  Luhalianna knows the properties of each item and explains their 
  use to the PCs.  
   
  If  the  PCs  did  not  assist  Luhalianna,  they  do  not 
  receive these items. 
  F U R T H E R  A D V E N T U R E S  
  If S’Kar is not present when the PCs defeat Ssjarlith he returns to 
  the tribe’s lair shortly after the PCs leave. Enraged by what he 
  finds, he swears vengeance on those responsible for his lover’s 
  death.  
   
  Although none of the surviving lizardfolk willingly joins him 
  in his quest for vengeance, they describe the PCs in some detail, 
  which enables S’Kar to start his hunt. While he may not catch up 
  with  the  PCs  quickly,  he  is  implacable  and  indefatigable  in  his 
  desire for violent retribution.  
   
  If Ssjarlith survives her battle with the PCs, she immediately 
  flees deep into the swamp, there to rest, recuperate and plot. 
  Insanely  paranoid,  she  suspects  the  PCs  of  being  agents  of  a 
  greater  enemy  –  perhaps  a  druid  belonging  to  a  neighbouring 
  tribe  –  and  decides  she  must  capture  them  to  determine  the 
  identity of her as yet unknown enemy. To achieve this, she starts 
  to  forge  a  new  band  of  drug‐addled  followers.  The  exact 
  composition of this band is up to the GM, but it could include 
  renegade  lizardfolk  and  a  motley  gang  of  fey  convinced  by 
  Ssjarlith  the  PCs  are  a  clear  danger  to  the  swamp  and  its 
  denizens. 
   
   
  34 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PLAY AIDS 
   
   
  35 
  
   
  36 
  N E W  R U L E S  O P T I O N S  
  D R U G S  A N D  M O U L D  
  M A G I C  I T E M S  
  MIND CRUSH 
  C L O A K  O F  T H E  M A R S H L A N D S  
  Type ingested; Addiction severe, Fortitude DC 18 (‐2 penalty to 
  Dex, Con, Str and Wis; subject cannot naturally heal ability 
  damage caused by mind crush. The addict can overcome its 
  dependence  on  mind  crush  with  3  consecutive  DC  18 
  Fortitude saving throws.) 
  This thick mud‐spattered and fur‐lined cloak of grey and green 
  has a deep cowl. 
  Aura faint (transmutation; DC 17 Knowledge [arcana]) Identify 
  DC 18 Spellcraft  
  Lore (DC 10 Knowledge [nature]) Beaver fur lines the cloak. 
  Price 10 gp (1 dose) 
  Abilities A cloak of the marshlands can cast soften earth to mud 
  once  per  day  and  bestows  a  +2  competence  bonus  to 
  Survival checks. The cloak only functions outdoors.  
  Effect  2d6  rounds;  subject  becomes  listless  and  open  to 
  suggestions suffering a ‐2 penalty on Will saving throws and 
  Charisma‐based skill checks. 
  Activation  use  activated  and  command  word  (soften  earth  to 
  mud); CL 3rd 
  Effect 3 hours; fatigue 
  Effect subject remains lethargic for 24 hours 
  Requirements Craft Wondrous Item, soften earth to mud; Cost 
  950 gp; Price 1,900 gp 
  Damage 1d2 Wis damage 
  Notes The cap of Blue Stalks (rare mushroom that grows in dark, 
  wet caves) contains a powerful drug that makes those taking 
  it more suggestible. The mushrooms are not poisonous and 
  can be consumed cooked or raw. 
  R I N G  O F  T H E  M I S T S 
  Small  wisps  of  mist  curl  lazily  upwards  from  the  transparent 
  green stone set in this tarnished silver ring. 
  Aura faint (conjuration; DC 17 Knowledge [arcana]) Identify DC 
  18 Spellcraft  
  BARK BLIGHT 
  Type disease, contact; Save Fortitude DC 18 
  Lore  (DC  20  Appraise)  The  gem  atop  the  ring  is  a  chrysoberyl 
  (worth 100 gp). 
  Onset 1 day; Frequency 1/day 
  Effect the alignment of an infected subject radically changes to 
  one  as  different  as  possible  to  its  former  outlook;  Cure  4 
  consecutive  saves  (the  subject’s  alignment  returns  to 
  normal). 
  Abilities  A  ring  of  mists  can  cast  obscuring  mist  twice  per  day 
  and fog cloud once per day. Mists and fogs created by the 
  ring have a green hue and have a fetid, dank odour about 
  them. 
  Notes Bark blight affects sentient plants and plant‐like creatures. 
  The bark of infected plants turns a mottled black and brown 
  colour, while its sap becomes a dull brown colour. A DC 20 
  Knowledge (nature) check or a DC 18 Heal check identifies 
  the disease.  
  Activation command word; CL 3rd 
  Requirements Forge Ring, fog cloud, obscuring mist; Cost 1,900 
  gp; Price 3,800 gp 
   
   
   
   
   
   
  
   
  K E T H A I T H  A Z A T H A L  
  LG male half‐elf cleric (Darlen) 5 
  S ENSES AND MOVEMENT 
  Init +0; Senses low‐light vision; Perception +6, Sense Motive +4 
  Speed 20 ft.; base speed 30 ft. 
  ACP ‐5; Acrobatics ‐4 (‐8 jumping) 
  DEFENCE 
  AC 21, touch 11, flat‐footed 21; CMD 15 
   
  (+9 armour [+1 half‐plate], +1 shield [mwk light wooden], +1 
  deflection [ring of protection +1]) 
  Immune sleep 
  Fort +6, Ref +3, Will +10; +2 vs. enchantments 
  hp 31 
  OFFENCE 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +4 
  Melee +1 longsword +5 (1d8+2/19‐20) or 
  Melee short spear +4 (1d8+1/x3) 
  Ranged short spear (range 20 ft.)+3 (1d8+1/x3) 
  Ranged sling (range 50 ft.) +3 (1d4+1) 
   
  sling bullets ���������� 
  Special  Actions  channel  positive  energy  7/day  (3d6;  DC  14), 
  sting (cure spells) 
  Channel  Energy  When  Kethaith  channels  positive  energy  to 
   extra points of damage and do 
  stance  bonus  to  their  saving 
   
   
  ith’s saving throws decrease 
   pearl of power (1st‐level), silversheen 
  derate wounds, spider climb 
  P
  resistant touch, spontaneous ca
  damage undead, they suffer 5
  not  apply  any  channel  resi
  throw. 
  Resistant Touch (Sp; 7/day) When Kethaith touches an ally he
  transfers  his  +2  resistance  bonus  to  that  individual  for  1
  minute. Consequently, all Ketha
  by 1 for the same duration. 
  Combat Gear
  Potions cure mo
  S
  ELLS  
  Con
  Cleric  Spells  Pr
  centration +9 (+13 casting defensively or grappling) 
    level);  Domains: 
  +1)—searing  light  (+3  ranged  touch),  water  breathing, 
   
  align  weapon,  heat  metalD  (DC  16),  lesser 
  yD, shield of faith 
  0 (at‐will)—detect magic, guidance, light, stabilize 
  ABILITIES 
  epared  (CL  5th;  DC  13  +  spell
  Protection, Sun) 
  3rd  (2
  water walk
  2nd  (3+1)—
  restoration, silence (DC 16) 
  1st (4+1)—bless (2), remove fear, sanctuar
  Abilities Str 12, Dex 10, Con 11, Int 10, Wis 18, Cha 14 
  Feats  Armour  Proficiency  (heavy),  Combat  Casting,  Extra 
  Channel, Skill Focus (Heal) 
  SQ good aura (strong), multitalented (cleric, fighter) 
  Skills Heal +13, Knowledge (planes) +5, Knowledge (religion) +8 
  Languages Common, Elven 
  GEAR 
  Traveller’s outfit, wooden holy symbol 
  s  trail  rations,  1  waterskin  2 
    vial  of  holy 
  Handy  Haversack  (bedroll,  5  day
  sunrods) 
    tindertwig,
  Belt  pouch  (flint  and  steel,  candle,  1
  water) 
  Belt pouch (6 gp, 4 sp, 12 cp) 
  Spell component pouch 
  D A
   
  R L E N
  LG
   
  E
   
  S
   
   
   
  Voluminous, white cowled habits. Unless expecting 
  b
   do not wear armour. 
   
  Teachings The strong must protect the weak, for this is the 
  natural order. Those with great abilities or aptitudes must use 
  their gifts for the betterment of their fellows. The faithful must 
  be ever vigilant for evil’s rise, but must show mercy in dealing 
  with its tools. 
   
  Holy Texts Darlen’s teachings are set down in the Scripture 
  of Law – a vast tome containing teaching, stories and lessons by 
  some  of  his  early,  prominent  followers.  Divine  Order  and  On 
  Darkness’  Rise  are  important  early  commentaries  penned  by 
  legendary high priests. 
   god of Law, Order, Justice and the Sun 
  pithets The Justicar, the Shining Light, the Noble One 
  ymbol The rising sun 
  Domains Good, Law, Protection, Sun 
  Favoured Weapon Longsword 
  Raiment 
  attle, clerics
  37 
  
   
  W E R T H I C  B O L H A K  
  LG male dwarf fighter 5 
  S ENSES AND MOVEMENT 
  Init +0, Senses darkvision 60 ft.; Pe
  ption 
   (+
  vs. unusual 
  rce
  +2
  4 
   +0 (‐4
   Swim +4 
  stonework [stonecunning]), Sense Motive +2 
  Speed 20 ft. 
  ACP ‐5; Acrobatics
   jumping), Climb +4,
  DEFENCE 
  AC 23, touch 10, flat‐footed 23; CMD 18 (22 vs. trip, 24 vs. bull 
  rush); +4 dodge vs. giant type opponents 
   
  (+10 armour [+1 full plate], +3 shield [+1 heavy steel]) 
  . 
  Fort +7 (+9 against poison), Ref +1, Will +3; +1 vs. fear, +2 vs
  ies 
  spells and spell‐like abilit
  hp 52 
  OFFENCE 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; 
  Melee +1 dwarven wara
  CMB +8 (+10 bull rush) 
  xe +11 (1d10+7/x3)  
  6+3) 
  ck vs. orc and 
   
    moderate  wounds,  elixir  of  swimming,  shield  of 
  AB
  Ranged javelin (range 30 ft.) +5(1d
   
  javelins ��� 
  Atk  Options  Cleave,  Improved  Bull  Rush,  Point  Blank  Shot, 
  Power Attack (‐2 attack, +4 damage), +1 atta
  goblin type opponents 
  Combat Gear javelin of lightning, oil of magic weapon (2)
  Potions  cure
  faith 
  ILITIES 
  Abilities Str 16, Dex 10, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 9 
  SQ armour training (1), weapon training (axes +1) 
  ts  Cleave,  Improved  Bull  Rus
  Fea
  Att
  h,  Point  Blank  Shot,  Power 
  ack, 
  Weapon 
  Focus 
  (dwarven 
  waraxe), 
  Weapon 
   (dwarven waraxe) 
  ve  plus  Appraise  +0  (+2  vs.  metal  or  gems), 
  engineering) +5 
  E
  Specialisation
  Skills  as  abo
  Knowledge (dungeoneering) +5, Knowledge (
  Languages Common, Dwarven 
  G AR 
  Traveller’s outfit, boots of elvenkind 
  kpack  (bedroll,  5  days  trail  rations,  50  ft.  hemp  rope,  1 
  waterskin) 
  Bac
  Belt pouch (flint and steel, whetstone) 
  Belt pouch (25 gp, 19 sp) 
   
   
  38 
  
   
   
  U R B R E N  G L I T T E R H E A R T  
  NG male halfling rogue 5 
  S ENSES AND MOVEMENT 
  Init +8; Senses Perception +11 (+13 vs. traps), Sense Motive +1 
  Speed 20 ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +14  (+10  jumping),  Climb  +9,  Escape  Artist 
  +12, Stealth +21 (fast stealth), Swim +7 
  DEFENCE 
  AC 21, touch 15, flat‐footed 21; +1 vs. traps; CMD 15; uncanny 
  dodge 
   
  (+1  size,  +4  Dex,  +5  armour  [+1  chain  shirt],  +1  natural 
  [amulet of natural armour +1]) 
  Fort +3, Ref +9 (+10 vs. traps; evasion), Will +3; +2 vs. fear 
  hp 36 
  OFFENCE 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +1 
  Melee mwk short sword +9 (1d4‐1/19‐20) 
  Ranged +1 light crossbow (range 80 ft.) +9 (1d6+1/19‐20) 
   
  bolts ���������� 
  Atk Options Point Blank Shot, sneak attack +3d6, surprise attack 
  Surprise  Attack  (Ex)  During  the  surprise  round,  opponents  are 
  always considered flat‐footed for Urbren even if they have 
  already acted. 
  Combat Gear screaming bolt 
  Potions cure moderate wounds, darkvision, spider climb 
  ABILITIES 
  Abilities Str 8, Dex 18, Con 12, Int 14, Wis 12, Cha 11 
  SQ rogue talents (fast stealth, surprise attack), trapfinding 
  Feats Improved Initiative, Point Blank Shot, Weapon Finesse 
  Skills Appraise +9, Diplomacy +6, Disable Device +16, Knowledge 
  (dungeoneering)  +7,  Knowledge  (local)  +7,  Sleight  of  Hand 
  +12 
  Languages Common, Gnome, Goblin, Halfling 
  GEAR 
  Traveller’s outfit, cloak of elvenkind 
  Backpack (bedroll, 5 days trail rations, 1 waterskin, 50 ft. hemp 
  rope) 
  Belt  pouch  (flint  and  steel,  whetstone,  candle,  tindertwig, 
  caltrops) 
  Belt pouch (masterwork thieves’ tools) 
  Belt pouch (49 gp, 17 sp) 
   
  39
  
   
  P A R A D A N  H A N T E R  
  NG male human wizard (illusionist) 5 
   
  S ENSES AND MOVEMENT 
  Init +5; Senses Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft. 
  DEFENCE 
  AC
   
  (+1 Dex, +1
   12, touch 12, flat‐footed 11; CMD 13 
   deflection [ring of protection +1]) 
  hp 
  OF
  Fort +3, Ref +3, Will +6 
  29 
  FENCE 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +1  
  Melee dagger +1 (1d4‐1/19‐20) 
  ged sling (range 50 ft.) +3 (1d4‐1/19‐20)  
  llets ���������� 
  ) +3 ranged touch (range 
  lind (‐2 penalty to AC, 
    most 
  sed  skill  checks)  for  1  round; 
  Com
  power (1st, 2nd), smokestick 
   levitate 
  issile (2; 
  CL 3), protection from evil, web 
  Ran
   
    sling bu
  Blinding Ray (Sp; 7/day �������
  30 ft.); creatures with up to 5 HD are b
  loses  Dex  bonus  to  AC  and  takes  a  ‐4  penalty  on
  Strength‐  and  Dexterity‐ba
  creatures with more than 5 HD are dazed (target cannot act 
  but has no penalty to AC) for 1 round). 
  bat  Gear  alchemist’s  fire  (2),  bonded  ring,  hand  of  the 
  mage, pearl of 
  Potions aid, cure light wounds,
  Scrolls detect secret doors, fireball, invisibility, magic m
  S PELLS 
  Concentration +9 (+13 when casting defensively or grappled, +3 
  3rd
  y)—fireball (DC 17), major illusion (DC 18), tongues 
  b (DC 16) 
  1st (5/day)—colour spray (DC 17), grease (DC 15), mage armour, 
  c missile, silent image (DC 16) 
    sound  (DC  16),  light, 
  Bon
  bject Paradan can use his bonded ring once per day to 
  Ext
  sions  (Su)  Any  illusion  Paradan  casts  with  a 
   additional rounds.  
  BILITIES
  ranged touch) 
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  5th;  DC  14  +  spell  level;  barred 
  schools: transmutation, necromancy) 
   (3/da
  2nd (4/day)—blur, invisibility, scorching ray, we
  magi
  0  (5/day;  at‐will)—detect  magic,  ghost
  message, read magic 
  ded O
  cast any spell in his spellbook. 
  ended  Illu
  duration of “concentration” lasts two
  A
   
  Abilities Str 9, Dex 12, Con 12, Int 19, Wis 12, Cha 10 
  Feats Combat Casting, Craft Wondrous Item, Greater Spell Focus 
  (illusion),  Improved  Initiative,  Scribe  Scroll,  Spell  Focus 
  (illusion) 
  kills  Appraise  +10,  Knowledge  (arcana)  +12,  Knowledge 
  (dungeoneering) 
  +10, 
  Knowledge 
  (engineering) 
  +10, 
  Knowledge (history) +10, Knowledge (local) +11, Knowledge 
  (nature) +10, Knowledge (planes) +12, Knowledge (religion) 
  +8, Linguistics +8, Spellcraft +12 
  Languages  Abyssal,  Celestial,  Common,  Draconic,  Infernal, 
  Sylvan 
  GEAR 
  S
  Traveller’s outfit, cloak of resistance +1 
  Backpack (bedroll, 5 days trail rations, 1 waterskin, spellbook, 2 
  sunrods) 
  Belt  pouch  (flint  and  steel,  candle,  1  tindertwig,  flask  of 
  alchemist’s fire) 
  Spell component pouch 
  Belt pouch (4 gp, 9 sp, 17 cp) 
  Spellbook  3rd—fireball,  major  illusion,  tongues,  2nd—blur, 
  invisibility, mirror image, protection from arrows, scorching 
  ray,  web,  1st—colour  spray,  detect  secret  doors,  disguise 
  self,  feather  fall,  grease,  mage  armour,  magic  missile, 
  obscuring 
  mist, 
  protection 
  from 
  evil, 
  silent 
  image, 
  ventriloquism;  0—acid  splash,  arcane  mark,  dancing  lights, 
  daze, detect magic, detect poison, flare, ghost sound, light, 
  prestidigitation, ray of frost, read magic, resistance 
   
   
   
  40
  
   
  M A R A T R I  L A E M A R  
  CG female elf ranger 5 
   
  S ENSES AND MOVEMENT 
  Init +3 (+5 underground); Senses low‐light vision; Perception +11 
  goblinoids  or  underground,  +15  vs.  animals  or 
  underground vs. goblins), Sense Motive +1 (+3 vs. goblinoids, 
  als) 
  CP
  tealth  +11  (+13 
   +10 
  DEFENCE 
  (+13  vs. 
  +5 vs. anim
  Speed 30 ft. 
  A
    0;  Acrobatics  +8,  Climb  +10,  Ride  +10,  S
  underground), Swim
  AC 21, touch 14, flat‐footed 18; CMD 21 
  ral  chain  shirt],  +2  shield  [+1 
  f protection +1]) 
  or
  nts 
  OF
   
  (+3  Dex,  +5  armour  [+1  mith
  buckler] +1 deflection [ring o
  Immune sleep 
  F
  t +4, Ref +7, Will +2; +2 vs. enchantme
  hp 42 
  FENCE 
  Spa
  Me
  Me
   
  ��� 
  Atk
  recise  Shot,  favoured  enemy 
  (animal +4, goblinoid +2), favoured terrain (underground +2) 
  lls Prepared (CL 2nd; concentration +3) 
  Com
  iron arrows (5), silver arrows (5), oil of magic 
  Pot
  gy 
  ce 5 ft.; Base Atk +5; CMB +7 
  lee mwk longsword +8 (1d8+2/19‐20) or 
  lee cold iron dagger +7 (1d4+2/19‐20)  
  Ranged +1 composite longbow (range 100 ft.) +10 (1d8+3/x3) 
  arrows �����������������
   
  cold iron arrows ����� 
   
  silver arrows ����� 
    Options  Point  Blank  Shot,  P
  Ranger Spe
  1st (2/day)—jump, longstrider 
  bat Gear cold 
  weapon (2) 
  ions cure moderate wounds, resist ener
  ABILITIES 
  Abilities Str 14, Dex 16, Con 11, Int 14, Wis 12, Cha 10 
  combat  style  (archery),  hunter’s  bond
  SQ 
    (animal  companion), 
  Fea
  ank  Shot ,  Precise  Shot3,  Toughness5, 
  Skil
  s,  +4  vs.  animals),  Heal  +6, 
   
   (+11 
  tracking,  +11  underground,  +13  tracking  goblinoids,  +15 
    or  goblinoids  underground,  +  17  tracking 
  Abi
  G
  share spells, link 
  ts  EnduranceB,  Point  Bl
  B
  Weapon Focus (longbow) 
  ls  Bluff  +0  (+2  vs.  goblinoid
  Knowledge  (dungeoneering)  +7,  Knowledge  (geography)  +9
  (+11 underground), Knowledge (nature) +10, Survival +9
  tracking  animal
  animals underground) 
  Languages Common, Elven, Goblin, Sylvan 
  lities track +1, wild empathy +3 (‐1 magical beasts) 
  EAR  
  Trave
  o
  Backp
  ro
  Belt
  Belt p
  3 gp, 14 sp, 23 cp) 
   
   
  ller’s outfit, boots  f elvenkind 
  ack  (bedroll,  5  days  trail  rations,  1  waterskin,  50  ft.  hemp 
  pe, 1 sunrod) 
  pouch  (flint  and  steel,  whet
   
  stone,  candle,  tindertwig, 
  caltrops) 
  ouch (4
  G
  N
  AR
  OMPANIO )  
  CR  0  (XP  0) 
   (WOLF C
  N
  I
  ption  +5  (+7  vs.  goblinoids,  +9  vs. 
  3 vs. goblinoids, +5 vs. animals) 
  S
  ACP
  u
  AC 1
   Medium animal 
  nit  +2;  Senses  scent;  Perce
  animals), Sense Motive +1 (+
   
  peed 50 ft.
    0;  Acrobatics  +2  (+10  jumping),  Stealth  +7  (+9 
  nderground) 
  4, touch 12, flat‐footed 12; CMD 15 
    (+2
  Fort
  hp 2
  Spac
   Dex, +2 natural) 
   +5, Ref +5, Will +2 
  2 (3 HD) 
  e 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3 
  Melee bite +4 (1d6+1 plus trip)  
  Atk Options favoured enemy (animal +4, goblinoid +2) 
  Abilities Str 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6 
  SQ tricks (attack [2], come, defend, guard) 
  Feats Toughness, Weapon Focus (bite) 
  Skills as above plus Bluff ‐2 (+0 vs. goblinoids, +2 vs. animals), 
  Survival +1 (+3 vs. goblinoids, +5 vs. goblinoids underground 
  or animals, +7 vs. animals underground) 
  41
  
   
  T A L E K  P E R R I N  
  NG male half‐orc fighter 3/rogue 2 
  S ENSES AND MOVEMENT 
  Init  +2;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +7  (+8  vs.  traps), 
  Sense Motive +0 
  ed 40 ft., base speed 30 ft. 
   0; Acrobatics +1
  Spe
  ACP
  5, Climb +8, Stealth +10, Swim +8 
  DEFENCE 
  AC 
  ; CMD 20; Dodge, Mobility 
  (+2 Dex, +1 dodge, +5 armour [+1 mithral chain shirt]) 
   (+7 vs. traps, evasion), Will +1; +1 vs fear 
  er
  e  round  as  if 
   the end of his next turn, unless brought above 0 
  OFFENCE 
  18, touch 13, flat‐footed 15
   
   
  Fort +5, Ref +6
  hp 43; ferocity, resiliency (2) 
  F
  ocity (Ex) Once per day, when brought below 0 hit points (but 
  not  killed)  Talek  can  fight  on  for  one  mor
  disabled. At
  hit points, he falls unconscious. 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  0)  
   ft.)+8 (1d8+3/x3) 
  ����� 
  tk
  cise Shot, sneak attack +1d6 
  Melee +1 falchion +8 (2d4+5/18‐2
  Ranged mwk composite longbow (range 110
   
  arrows ���������������
   
  cold iron arrows ����� 
   
  silver arrows ����� 
  A
   Options Point Blank Shot, Pre
  Combat Gear antitoxin 
  Potions cure moderate wounds, invisibility (2) 
  ABILITIES 
  Abilities Str 16, Dex 15, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10 
  Fea
  obility, Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon 
   as above plus Intimidate +9 
  mon, Orc 
  SQ armour training (1), orc blood, rogue talent (resiliency) 
  ts Dodge, M
  Focus (longbow) 
  Skills
  Languages Com
  GEAR 
  Tra
  ts of striding and springing 
   small hammer) 
  Belt
   
  veller’s outfit, boo
  Backpack  (bedroll,  5  days  trail  rations,  1  waterskin,  50  ft.  silk 
  rope with grapple hook, 5 pitons,
  Belt pouch (flint and steel, whetstone, candle, tindertwig) 
   pouch (35 gp, 17 sp) 
  42 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Beneath  the  fetid  roots  of  a  noisome  swamp  linger  the  pathetic  remnants  of  a  once  proud  and  noble  tribe.  Laid  low  by  a 
  powerful  narcotic  administered  by  their  ambitious  (but  wildly  paranoid)  mistress,  the  lizardfolk  of  the  Dark  Oak  are  but  a 
  shadow of their former greatness. Now, in the fetid caverns below the slumbering body of a diseased treant she plots to bring 
  bloody slaughter to the folk of the nearby villages before her followers forget their proud heritage and sink into a lethargy from 
  which there is no escape.  
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Dark Oak (Collector's Edition).pdf