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  DAS mAGAZin zvm SCHWA~zEn AVGE 
  Der Bote erscheint regelmäßig nach Ablaufmehrerer Mon­
  Diesmalgill: 
  de und unterliegt der redaktionellen Verantwortung beru­
  Derweil gewalt'ge Fluten schwächen Perricum,. 
  fener Schriftgelehrter, nimmt aber dankend Reise- und 
  in nördlich'Marken Vogdmngcr gehen um. 
  Erlebnisberichte fahrender Aventurienkundler entgegen. 
  Während die schwarze Perle leckt sich ihre Wunden,
  Im Übrigen versteht sich das Journal als Wahrer der Guten 
  im Zwergenrdche wird Vergessenes gefunden. 
  Sitten, Hüter von Recht und Ordnung, Kämpfer für die 
  Und wer im Lieblich' Felde geht zum Rennen hin,
  Reinheit der aventurischen Sprache und Feind allen Dun­
  k.elsinns! 
  all dies und mehr, steht hier im Boten drin!
   
  t10rnturischrr :Sote, e:tTcrd 1031 :SF 
  -/
  Einzelpreis 
  2,50 EUR 
  Ausgabe 
  129 
  April/Mai 2008 
  (9nualtigc I1lutmcllc
   
  ucrmüstet pmimm
   
  PERRICUM. Eine Flutkatastrophe hat die
   
  Lande und Ortschaften am Unterlauf des
   
  Darpats heimgesucht, befahl viele hundert
   
  Leben zu Boron und richtete ungeheuerli­
  che Schäden an.
   
  In den Wochen vor diesem entsetzlichen
   
  Unglück hatten starke Regenfälle weiter
   
  flussaufWärts den Pegel des Darpat bestän­
  dig ansteigen lassen, sodass er letztlich zwei
   
  Schritt höher stand als zu dieser Jahreszeit
   
  üblich.
   
  Auch wenn dies für einige ufernahe Dörfer
   
  und Felder bereits ein schlimmes Unheil 
  darstellte, war es doch letztlich - wie sich 
  herausstellten sollte - nur der Vorbote weit 
  schrecklicherer Geschehnisse. 
  Aventurischer Bote - No. 129 
  Ungeachtet des Hochwassers waren die 
  Arbeiten an der neuen Darpatbrücke (sie­
  he Aventurischer Bote 125) gut vorange­
  gangen. Man hatte sie nach einer Efferd­
  Heiligen benannt, die beiderseits des Flus­
  ses verehrt werden soll (auch wenn sie bisher 
  nur wenigen bekannt war): Sankta-Resh­
  mina-Brücke. Der zügige Bauverlauf war 
  nicht nur dem Willen des Markgrafen und 
  dem Können des zwergischen Baumeisters 
  zu verdanken, sondern auch und vor allem 
  den ehrgeizigen Adligen zu beiden Seiten 
  des Stroms, die sich einen regelrechten Wett­
  streit darum lieferten, wer 'seine' Brücken­
  hälfte als Erster fertig stellte. Die beiden Brü­
  ckenpfeiler waren bereits vollendet worden, 
  und nun war man damit beschäftigt, den 
  Bogen zwischen ihnen - und damit zwi­
  schen dem Norden und dem Süden der 
  Provinz - zu schlagen, wobei nur noch we­
  nige Spann die beiden Enden voneina~der 
  trennten. 
  \ 
  Alle waren daher guten Mutes gewesen, dass 
  sich die Arbeiter spätestens Anfang Travia 
  über dem Darpat die Hände reichen und 
  so allen Zwist der jüngsten Zeit vergessen 
  lassen konnten. 
  So hatte auch am regnerischen Nachmit­
  tag des unglückseligen 17. Efferd ein reges 
  Treiben an und auf dem Bauwerk ge­
  herrscht, als der launische Herr Efferd 
  In diESEr aUSgabE
   
  Flutkatastrophe in perrtcum
   
  ,Beiten 1-2 
  neue ~ode in (ijrangor 
  ,Beite 2-) 
  BU'anfa nach der ,8eeschlacht 
  ,Beite5 
  Die 1000 ~eilen oon !!aquiria 
  ,Beite g 
  Qber die (ijeheimnisse der
   
  ß[mbosszwerge
   
  ,Beite 10-11 
  Ordensgesandte in der
   
  UUldennark getötet
   
  ,Beite 12 
  In aller Eüne 
  ,Beite 32
  1 
  
  MITTELREICH
   
  beschloss, die Menschen am Fluss zu prü­
  fen. 
  Ein leises Rauschen kündigte das Unheil 
  an, gefolgt von einer "mindestens ein Dut­
  zend Schritt hohen Wand aus Wasser", wie
   
  es ein Überlebender beschrieb.
   
  Diese raste mit ungeheurer Kraft die Mün­
  dung des Stroms hinauf und riss dabei al­
  les mit sich, was ihr im Wege stand, gleich 
  ob Mensch, Tier oder Haus. Mit unvorstell­
  barer Wucht prallte das Wasser gegen die 
  Sankta-Reshmina-Brücke und fegte den 
  noch unvollendeten Brückenbogen von den 
  Pfeilern, wobei alle dort arbeitenden Frau­
  en und Männer ins Verderben gerissen wur­
  den. 
  Die Zeit eines viertel Stundenglases hatte 
  ausgereicht, um die größte Katastrophe in 
  der jungen Geschichte der Markgrafschaft 
  über diese hereinbrechen zu lassen und die 
  Arbeit ganzer Generationen sowohl in der 
  Stadt Perricum als auch in den nahe gele­
  genen Küstendörfern zu zerstören. Oh, wie 
  vergänglich ist doch Menschenwerk! 
  Nach diesem Unglück schien die Provinz 
  für einen Moment den Atem anzuhalten, 
  als müsse sie erst gewahr werden, was da 
  eben geschehen war. Und dies war nicht 
  eben wenig: Die Perricumer Stadtteile Dar­
  patstieg und Efferdgrund wurden fast voll­
  ständig überflutet, zahlreiche Häuser und 
  Bewohner vom Wasser zerschmettert oder 
  weggespült. Das Städtchen Dergelmund 
  am gegenüberliegenden Ufer wurde zwar 
  ebenfalls schwer von dem Unheil getrof­
  fen, hatte aber dennoch Glück im Unglück, 
  da es etwas höher liegt als die Hauptstadt. 
  Am härtesten traf es jedoch einige kleine 
  Fischerdörfer stromaufwärts. Sie fielen den 
  Fluten zur Gänze zum Opfer, sodass man 
  davon ausgehen darf, dass dort niemand
   
  überlebt hat.
   
  Noch am selben Tag begann man mit der
   
  Bergung der zahllosen Toten und Verletz­
  ten. In der darauffolgenden Nacht ström­
  ten viele aufrechte Seelen von überall her
   
  zu den Unglücksstellen, um zu helfen. Er­
  schwert wurde ihre Arbeit jedoch durch das
   
  Hochwasser, das viele der betroffenen Orte
   
  nach wie vor von der Außenwelt abschnitt.
   
  Am nächsten Morgen befahl Seine Erlaucht
   
  Rondrigan Paligan den Adligen aller am
   
  Darpat gelegener Lehen, umgehend mit
   
  sämtlichen entbehrlichen Hilfsgütern und
   
  Untertanen nach Perricum zu eilen und
   
  dort mit Rat und Tat bei der Bekämpfung
   
  der Not zu helfen. Was die Brücke errei­
  chen sollte, vollbrachte nun die Flut: Adli­
  ge und Freie aus Baronien beiderseits des
   
  Flusses arbeiteten Hand in Hand und ohne
   
  jeden Hader zusammen, ganz so, als hätte
   
  es die vielen Streitereien in den vergange­
  nen zwei Götterläufen nicht gegeben.
   
  Eine Woche nach dem Unglück hielt der
   
  Hochgeweihte des Herrn Efferd zu Der­
  gelmund in Perricum in Gegenwart des
   
  Markgrafen und vieler seiner Vasallen ein
   
  Bittgebet ab, in dem er die vielen Verstorbe­
  nen der Gnade Efferds anempfahl und den
   
  launischen Herrn des Wassers anflehte, die
   
  Region künftig vor Unheil zu verschonen.
   
  Die genaue Zahl der Toten wird man wohl
   
  nie in Erfahrung bringen können. Unzäh­
  ligen, deren Namen man nicht kennt, ist
   
  der Darpat ein nasses Grab geworden oder
   
  hat sie gar in den Golf von Perricum ge­
  spült.
   
  Es wird seitens der markgräflichen Kanzlei
   
  vermutet, dass mindestens eintausend See­
  len zu Boron befohlen wurden. Über Schä­
  nordmärker nachrichten, Ingerimm 1030 :BF 
  den und Tote an den übrigen Küstenstrei­
  fen des Golfs ist bislang noch keine Kunde 
  eingegangen. 
  Gänzlich unversehrt blieben hingegen die 
  Statuetten der Regionalheiligen der Mark­
  grafschaft, die den Brückenbogen zieren 
  sollten und am nächsten Morgen an den 
  Ufern gefunden wurden - die der alten 
  Edelgrafschaft fand man am Nordufer, die 
  der vormaligen Landgrafschaft Trollzacken 
  am südlichen Uferstrand. Auf Geheiß des 
  Markgrafen wurden sie als Mahnung an 
  das Geschehene vor den Resten der Brücke 
  aufgestellt, mit Blick aufdie jeweils gegen­
  überliegenden Gestade. 
  Die Aufräumarbeiten dauern weiter an 
  und es werden gewiss noch viele Monde 
  vergehen, bis die betroffenen Orte wieder 
  aufgebaut und die Schäden beseitigt wur­
  den. Ob das ehrgeizige Bauvorhaben in 
  absehbarer Zeit wieder aufgenommen wird, 
  ist ungewiss. Zum einen wird es sicherlich 
  noch lange dauern, bis sich die Region von 
  dieser Katastrophe erholt hat, zum ande­
  ren betrachten einige Adlige und Geweihte 
  die Flutwelle als Zeichen dafür, dass der 
  Herr Efferd das kühne Ansinnen der Men­
  schen missbilligt. Eine andere Fraktion hin­
  gegen fordert sobald als möglich ein noch 
  gewaltigeres Bauwerk zu errichten - als 
  sichtbares Zeichen für Mut und Unbeug­
  samkeit. 
  Unklarheit ist auch die letztliche Ursache 
  des Schreckens. Niemand weiß zu sagen, 
  was diese gewaltige Flutwelle auslöste und 
  ob sie natürlichen oder gar - die Zwölfe 
  bewahre! - unheiligen Ursprungs war. 
  Marcus Friedrich
   
  (mit Dank an Björn Berghausen,
   
  Christian Meiners und Ste/an Trautmann)
   
  TImf ~Odf in <3rangor
   
  Vogdfangcr im <qismwald licfrm btgthrtt u:[art
   
  ELENVINA. Eigenartige Aufträge gelangen 
  dieser Tage aus dem Herzogtum am Phe­
  cadi in die Hauptstadt am Großen Fluss. 
  Gorvin Siebenfeld, der Herr des gleichna­
  migen wohlbekannten Elenviner Handels­
  hauses, wunderte sich nicht wenig, als vor 
  wenigen Wochen zum ersten Mal eine Be­
  stellung über 'eyne Seufzereule (lebendig)' 
  sein Kontor erreichte. DerAuftraggeber war 
  kein geringer als der Haushofmeister des 
  herzoglichen Hofes zu Grangor. Doch sollte 
  es nicht bei dieser einen Merkwürdigkeit 
  bleiben. 
  Der ehrenwerte Herr Siebenfeld antworte­
  te seinem geschätzten Grangorer Handels­
  partner, dass er solch exzellente Ware selbst­
  verständlich zu liefern vermöge - und sand­
  te dann flugs einen Burschen aus, sich im 
  Hesinde-Tempel der Herzogenstadt da­
  nach zu erkundigen, worum es sich bei ei­
  ner Seufzereule handele und wo diese zu 
  finden sei. 
  Etliche Spenden und Erkundigungen an 
  seine Handelsgenossen des Albenhuser 
  Bundes später sandte ein ordentlich zufrie­
  dener Gorvin Siebenfeld eine Gruppe eilig 
  angeheuerter Vogelfänger aus. 
  In den Eisenwald sollten diese reisen, den 
  dort beheimateten Vogel zu fangen und un­
  versehrt in einem geräumigen Käfig gen 
  Elenvina zu bringen. Gleichfalls orderte der 
  schlaue Handelsherr einen Sack voll mit 
  jenem, was dieser seltene Vogel bevorzugt 
  zu speisen gedenke - und schon zogen die 
  Vogelfänger, mit der Aussicht auf reiche 
  Belohnung, aus. 
  Harmlos und von scheuem Gemüt sei die 
  Seufzereule, ein kleiner, nur doppelt hand­
  langer Vogel von weiß-grauem Gefieder, so 
  hatte der Herr Siebenfeld erfahren. Auffäl­
  lig an dem Tierchen sei sein verzagter, kla­
  gender Ru~ einem schwermütigen Seufzer 
  gleich. Gerüchte erzählten, dass Ihre Ho­
  heit Heldora Grimberta, die Gemahlin 
  Herzog Cusimos von Grangor und Enkel­
  tochter des Herzogs am Großen Fluss, das 
  Tier gewünscht habe, aufdass es sie an ihre 
  Nordmärker Heimat erinnere. Kaum hat­
  te der Handelsherr dies vernommen, ver­
  doppelte er seine Anstrengungen, um solch 
  illustre Kundschaft zufrieden zu stellen. 
  Aventurischer Bote - No. 129 
  2 
  
  MITTELREICH / BORNLAND
   
  Doch ach - so einfach ist eine Seufzereule
   
  nicht zu haschen! Dies erfuhren die Vogel­
  fänger aufleidvolle Weise, als sie in der Stadt
   
  Alborath in der herzoglichen Vogtei Boll­
  harschen, dem Tor zum Eisenwald, aufeine
   
  Gruppe verwegen aussehender Gestalten
   
  trafen, die in ihrem Gepäck - eine lebendi­
  ge Seufzereule mit sich führten! Auf ener­
  gische Nachfrage der Vogelfänger weigerte
   
  sich das Gelichter standhaft, das Tierchen
   
  zu veräußern - noch anzugeben, wo ge­
  nau sie den entsetzt
   
  in einer Ecke seines
   
  Käfig kauernden
   
  Vogel gefunden
   
  hatten. Im Gegen­
  teil- sie erdreiste­
  ten sich, Herrn
   
  Siebenfelds Ab­
  gesandte als Wil­
  dererpack zu be­
  schimpfen.
   
  So ergab ein Wort
   
  das andere, und
   
  schI ussendlich
   
  flogen gar die
   
  Fäuste.
   
  Der Wirt des ehr­
  würdigen Gast­
  hofs 'Falle' ver­
  suchte, das rau­
  fende Pack zur Türe
   
  hinauszuweisen, fing sich ob seiner muti­
  gen Tat indes nur eine saftige Maulschelle
   
  ein. In seiner Not rief er die Torwächter
   
  vom Zwergentor, ehrbare Zunftleute Albo­
  raths, herbei, in seinem Haus für Ordnung
   
  zu sorgen. Das "seufzereulenwildernde
   
  Gelumpe", über das sich des Herrn Sieben­
  feids Vogelfänger saftig beschwerten, stellte
   
  sich hernach aber, oh Schreck über Schreck,
   
  als Abgesandte der Frau Perainhuld Hol­
  denklein heraus.
   
  Hierzu muss man wissen, dass Frau Hol­
  denklein das Oberhaupt des gleichnami­
  gen Elenviner Handelshauses und somit
   
  eine ernsthafte Konkurrentin des reichen 
  Hauses Siebenfeld ist. Im Gegensatz zum 
  Handelsherrn Siebenfeld weigert sich die 
  gute Frau Holdenklein aber beharrlich, dem 
  Albenhuser Handelsbund beizutreten. 
  Der langen Geschichte kurze Essenz: Den 
  verdroschenen Vogelfänger gelang es in den 
  folgenden Wochen tatsächlich, einer leben­
  digen Seufzereule habhaft zu werden, und 
  sie kehrten mit der Nachricht, dass das er­
  schrocken dreinschauende Tierchen ver­
  mutlich Mäuse speise, zum Handelsherrn 
  Siebenfeld zurück. 
  Dieser zeigte sich zwar erfreut über den 
  Fang, aber enttäuscht über die Dauer der 
  Unternehmung und schier erbost über die 
  Tatsache, dass die Frau Holdenklein, wie 
  er mit einiger Mühe herausbekam, ihrer­
  seits bereits ein halbes Dutzend der selte­
  nen Vögel gen Süden gehandelt hatte, da 
  zwischenzeitlich etliche Tiere von Höflin­
  gen des Grangorer Herzogenhofes geordert 
  worden waren. 
  Somit gab es nur ein einziges Mittel, die 
  Holdenkleinerin auszustechen: Der Herr 
  18tstumtrF\aggt Dom 11.lngtrtmm 10;1 :ßF 
  Siebenfeld schickte seine Vogeljäger umge­
  hend zurück auf den Weg in den Eisen­
  wald, dieses Mal mit dem Auftrag, ein gan­
  zes Dutzend der Vögel zu erjagen. 
  Auch Gorvin Siebenfeld erreichten kurz 
  danach sechs weitere Bestellungen von Ad­
  ligen aus dem Grangorer Land. Die pos­
  sierlichen Tierchen waren anscheinend im 
  machtvollen Grangor in Mode gekommen 
  und wurden dort mit lauterem Gold auf­
  gewogen - mitsamt ihrem Käfig. 
  Es heißt, der Herr Sie­
  benfeld habe sich an­
  gesichts solch gülde­
  ner Aussichten zufrie­
  den die Hände gerie­
  ben, einen Blick auf 
  die leise seufzende 
  Eule geworfen und 
  nach seinem Kontor­
  diener geschickt, um 
  die nächsten Vogel­
  fänger anzuwerben. 
  Doch nicht bei jedem 
  stieß der Geschäfts­
  sinn der beiden Händ­
  ler auf Beifall. Seine 
  Hochgeboren 
  Lu­
  crann von Rabenstein, 
  der Freiherr des gleich­
  namigen Lehens im 
  Eisenwald, in dem die 
  meisten der Vogelfänger auf Beute ausgin­
  gen, ließ zwei Eulenhäscher aus seinem 
  Land verjagen. Solle wieder ein solcher 
  Streuner sein Lehen betreten, ließ er ver­
  lauten, so würde dieser ohne Federlesens 
  als Wilddieb aufgeknüpft werden. In selte­
  ner Eintracht stimmte sein Nachbar und 
  alter Gegenspieler, der Vogt Helmbrecht von 
  Bösenau, in diese Ankündigung mit ein. 
  Auch in Zukunft, so will es scheinen, wird 
  es also kein Leichtes zu sein, eine Seufzer­
  eule zu erjagen. 
  Tina Hagner 
  Dcr I1rfir :Bund sorgt für <3mpräch
   
  Seit dem Bericht eines Kauffahrers aus Val­
  lusa ist am Hafen seit Tagen nur von ei­
  nem Thema zu hören - von der baldigen 
  Rückkehr des ersten Konvois des Freibunds. 
  Zahllose wilde Spekulationen werden er­
  örtert: Ortwin Peschinske, ein Krämer aus 
  der Langen Gasse, will in der Hafenmeis­
  terei erfahren haben, dass der Geleitzug 
  nahe der Insel Rulat in heftige Gefechte 
  mit Piraten verwickelt wurde. In der Ha­
  fentaverne 'Zum Rettenden Hafen' mach­
  te das Gerücht die Runde, eines der Schif­
  fe habe nicht nur tulamidische Waren ge-
  Aventurischer Bote - No. 129 
  laden, sondern auch allerlei schwer erhältli­
  che, wenn nicht gar verbotene maraskani­
  sche Güter an Bord. Ein tulamidischer Kauf­
  herr, der kürzlich in der Stadt eintraf, will 
  hingegen wissen, dass dem Freibund in 
  Khunchom durch den Großfürsten die 
  Anerkennung verweigert worden sei. Dies 
  erwähnte der Südländer nicht ohne einen 
  Verweis auf sein eigenes Warenangebot. 
  Bundmeisterin Radulja Swerenski indes 
  dementierte all diese Gerüchte mit den 
  Worten: "Das Gelalle betrunkener Matro­
  sen und die leicht durchschaubaren Ränke 
  raffgieriger Konkurrenten lohnen keine 
  Aufmerksamkeit. Der Freibund wird den 
  Intrigen und Bedenken all seiner Gegner 
  trotzen und Erfolg haben." 
  Auf dem Großen Markt und der Speicher­
  insel herrscht nun in Erwartung neuer Wa­
  ren eine rege Betriebsamkeit. Selbst im 
  Hause Stoerrebrandt bereitet man sich auf 
  ganz eigene Weise aufdie Ankunft der Schif­
  fe der Konkurrenz vor. Da in den nächsten 
  Tagen einige große Speicherhäuser des 
  Handelshauses umgelagert und einer In­
  ventur unterzogen werden, sind inzwischen 
  3 
  
  BORNLAND
   
  auf den Straßen Festums kaum noch 
  Schauerleute und Fuhrwerke aufzutreiben. 
  Ob die Schiffe des Handelshauses Stoerre­
  brandt, die nun schon einige Tage im Ha­
  fen liegen und angeblich für eine Fahrt ins 
  Südmeer ausgerüstet 
  werden, noch aus­
  fahren, ehe der Kon­
  voi eintrifft, lässt sich 
  ebenfalls noch nicht 
  absehen. 
  Einst­
  weilen belegen sie 
  noch die knappen 
  und teuren Liege­
  plätze im Festumer 
  Hafen. Für weitere 
  Unruhe sorgte das 
  Gerücht, dass einige 
  Kaufleute auf Ver­
  luste des Konvois 
  spekulierten und be­
  reits entsprechende 
  Käufe getätigt hät­
  ten. In diesem Zu­
  sammenhang 
  ist 
  man geneigt, den 
  Stimmen zu glau­
  ben, die von gut ab­
  geschirmten Lieferungen in den streng be­
  wachten Speicher am Lotsenhaus berichten. 
  'Protokoll der ,Sitzung des ]E1reibunds
   
  am)7. Ingerimm 1031 :BJE1
   
  Bericht des Kapitän Stover Fridsand, Kon­
  voiführer auf der Schivone Wellengleiter
   
  "Nachdem in Vallusa die Schiffe Efferdstreu,
   
  Perle von Vallusa und Buntes mzlmss zu un­
  serem Konvoi hingestoßen waren, stachen
   
  wir am 2. Peraine gen Khunchom in See.
   
  Mit gutem Wind im Rücken kamen wir
   
  schnell voran und erreichten am zweiten
   
  Tag bereits die Piratengewässer um die Insel
   
  Rulat, die wir aber ohne Zwischenfälle pas­
  sieren konnten. AufHöhe Jergans ließ mich
   
  überraschend aufkommender dichter Ne­
  bel Signal geben, die Fahrt zu verlangsa­
  men und den Abstand zu verringern. Doch
   
  diese Maßnahme konnte nicht verhindern,
   
  dass die Schnelle Baernja, eine leichte Kara­
  velle unter der Flagge der Familie Ilumkis,
   
  außer Sichtweite geriet. Als sie bis im Mor­
  gengrauen noch immer nicht zu sehen war, 
  mussten wir bereits das Schlimmste be­
  fürchten, doch kurz nach der Morgenwa­
  che kehrte sie wieder unversehrt zum Kon­
  voi zurück. Offenbar war sie in der Nebel­
  wand in einen Strudel geraten und etliche 
  Meilen abgetrieben worden. 
  Auch der zweite Tag im Maraskansund 
  barg eine unliebsame Überraschung für uns: 
  An Bord eines Schiffes konnte nur durch 
  die Aufmerksamkeit einiger Reisenden ein 
  Sabotageakt verhindert werden, der das 
  Schiff zur leichten Beute für Piraten oder 
  Schlimmeres gemacht hätte. Ich habe die­
  sen Reisenden ein Dokument ausgestellt, 
  das ihnen freie Passage an Bord unserer 
  Schiffe gewährt, und empfehle dringend, 
  dass der Freibund seine Mitglieder anweisen 
  möge, dieses Schriftstück anzuerkennen. 
  In Khunchom angelangt, bemühten wir 
  uns umgehend um eine Audienz am Hofe. 
  Doch konnten wir nicht mit dem Groß­
  fürsten selbst über unsere geschäftlichen 
  Angelegenheiten sprechen, sondern wur­
  den nur bis zum Wesir vorgelassen. Mit die­
  sem konnten wir leider nur lose Vereinba­
  rungen bezüglich des Schutzes unserer 
  Kontore in Khunchom treffen. 
  I1estumer I1lagge, Ingerimm 1030:BI1 
  (Murren und Tuscheln unter den Anwesen­
  den.) 
  Dennoch können wir auch einige handfes­
  te Erfolge vermelden. 
  ("Jetzt wird's interessant", ist von Vito Sive­
  ling zu hören.) 
  Mit Hilfe unserer Kon­
  toristen vor Ort erziel­
  ten wir gute Preise für 
  unsere Pelze und ande­
  re Waren, nur einige 
  Fässer Pech wurden 
  weit schlechter gehan­
  delt als erhofft, so dass 
  wir sie einstweilen in ei­
  nem Speicher des Frei­
  bunds 
  einlagerten. 
  Schwer beladen mach­
  ten wir uns dann am 
  20. Peraine auf den
   
  Rückweg.
   
  Als wir eben voller Er­
  leichterung den Maras­
  kansund verlassen hat­
  ten, wurden wir auf
   
  Höhe der Insel Tisal von
   
  einer Piratenf]otte ange­
  griffen, die - wohl von
   
  Agenten informiert - unsere Ankunft er­
  wartet hatte. 
  Rasch entwickelte sich ein hartes Gefecht, 
  in dem wir die ohne umsichtigen Schutz­
  maßnahmen vor Auslaufen des Konvois 
  verloren gewesen wären. 
  un jedoch, da 
  wir die Rotzen erneuert und zusätzliche 
  Seesöldner angeheuert hatten, ging nur die 
  Karavelle Avesstern an die Piraten verloren, 
  die vor allem Weine und Porzellan an Bord 
  hatte. 
  (Lautes Aufstöhnen bei einigen Anwesenden.) 
  Dem Rest des Konvois gelang es durchzu­
  brechen und manchen Piraten in die Tie­
  fen der Blutigen See zu schicken. Neben 
  dem Verlust der Avesstern ist noch zu ver­
  melden, dass der Holken Heilige Elida sich 
  nur noch bis Vallusa retten konnte und dort 
  dringend ausgebessert werden muss. 
  (Zögernder Beifall der Anwesenden und ein 
  Dankwort der Bundmeisterin beendeten die 
  Sitzung.) « 
  Ulrich Lang 
  <6mcutf <6xproitionrn dfS Uliddrrordrns
   
  NIEDERWALS. Dobrischanja von Hollerow 
  und Rivilauken, die Ordensmeisterin des der 
  Herrin Rondra so gefälligen Widderordens, 
  kündigte unlängst weitere Expeditionen 
  ihrer Streiter tiefins Überwals und die Wal­
  berge an. Zu diesen Reisen habe ihr Orden 
  eigens Begleiter rekrutiert, erwähnte sie wei­
  ter. Zwecke der Erkundungen sei es nicht 
  nur, so ließ eine für gewöhnlich gut infor­
  mierte Quelle vernehmen, Räuber- und Pi­
  ratennester aufzuspüren, sondern auch 
  nach Hinterlassenschaften der Theaterrit­
  ter zu suchen, auf deren Spuren wohl frü­
  here Erkundungen hingedeutet hätten. 
  Frau Dobrischanja beantwortete unsere 
  achfragen in dieser Sache nur mit einem 
  freundlichen Lächeln - doch ist es ein of­
  fenes Geheimnis, dass die Ordensmeisterin 
  eine versierte Kennerin der bornischen Ge­
  schichte und den alten Idealen des Thea­
  terordens sehr zugetan ist. 
  Auf den Burgen des Widderordens werden 
  nunmehr jene Streiter ausgewählt, die der 
  Expedition angehören sollen, während ihre 
  Ordensgeschwister weiterhin aufdem Wal­
  sach und an seinen Ufern Wacht halten. 
  Gerüchten zufolge haben sich sowohl Ge-
  Aventurücher Bote - No. 129 
  4 
  
  BORNLAND / AL' ANFA
   
  lehrte aus Festum als auch Zauberkundige 
  Ausdruck gebracht haben, dass sie der Trup­
  Uns bleibt nur, den wackeren Streitern vom 
  aus Neersand und Norburg nach Rivilau­
  pe keinen einzigen Geweihten zur Seite steI­
  Widderorden den Segen aller Zwölfe zu 
  ken, dem Ausgangspunkt der Expedition, 
  len könne - zu dringend würden diese jetzt 
  wünschen, auf dass sie das Land von räu­
  aufgemacht, um die Ordensmeisterin von 
  und hier, in der Gegenwart benötigt, als 
  berischem Geschmeiß säubern und den 
  ihren jeweiligen Talenten und Fähigkeiten 
  dass sie auf den Spuren der ruhmreichen 
  Walbergen einen Teil ihrer Geheimnisse 
  zu überzeugen. Die Kirche der Herrin Ron­
  wie rätselhaften Vergangenheit wandeln 
  abtrotzen mögen! 
  dra soll derweil ihr Bedauern darüber zum 
  könnten. 
  Lars Feddern 
  Tcmprlrufrr, IngrJimm 10,o:BI1 
  ß[t'anfa llilch da
   
  ~rrschtacht Don )phry,gaios
   
  ßchändlicher Vrnat der lBosparaner!
   
  Bedecktet Eure Häupter, Diener des Raben, 
  und senke den Kop~ Volk von Al'Anfa! 
  Eine schmerzliche Niederlage ist unserer 
  Armada widerfahren vor den Küsten jener 
  Gestade, die einzufordern unser heiligstes 
  Recht ist. 
  Betrauert unsere Großadmiralissima 
  Phranya Zornbrecht, die heldenmütig für 
  das Rabenbanner gestritten hat und unse­
  re Flotte zum Sieg führte, bis eine meu­
  chelnde Hand ihr Einhalt gebot. Durch 
  Heimtücke gelang es den verruchten Fein­
  den, die Niederlage abzuwehren und un­
  sere Armada zu zersprengen. Heldenmü­
  tig enterte die Großadmiralissima das 
  Flaggschiffder Feinde, um den horasischen 
  Admiral Quent im ehrenhaften Kampf zu 
  stellen, doch dieser verbarg sich feige hinter 
  seinen Handlangern, die die tapfere Groß­
  admiralissima hinterrücks l mit einem Bol­
  zen meuchelten. Noch während die Unsri­
  gen fassungslos ob der dreisten Tat verharr­
  ten, nutzte Quent das Entsetzen, um auf 
  hinterhältige Art und Weise das Blatt zu 
  wenden. 
  Doch trotz aller Tücke und Verderbtheit ist 
  es unseren Feinden nicht gelungen, unsere 
  stolze Armada gänzlich zu vernichten. Als 
  die räudigen Hunde bereits Blut geleckt 
  hatten und sich auf die vermeintlich Wehr­
  losen stürzen wollten, wie es bei den Bospa­
  ranern beste Tradition ist, konnten einige 
  Offiziere mit Heldenmut und kühlem 
  Kopf eine Phalanx zusammenziehen, die 
  einen ehrenvollen und geordneten Rück­
  zug erlaubte. So wurde denn trotz der Nie­
  derlage in der Zyklopensee dennoch ein Sieg 
  errungen - ein Sieg über die Niedertracht 
  der Horasier, die durch List und Tücke 
  Al'Anfa einer ihrer größten Heidinnen be­
  raubten. 
  So trauere, Volk von AI'Anfa, und gedenke 
  deiner Gefallenen! Gedenke der Taten, die 
  sie unter dem Rabenbanner vollbrachten, 
  I Man beachte die kühne Verdrehung der Fakten. Siehe auch 
  AB 128, Seite 3. 
  Aventurischer Bote - No. 129 
  und gedenke der Tapferkeit, mit der sie die 
  sichere Vernichtung in einen letzten Sieg 
  umzuwandeln vermochten! 
  Tcmpdrufrr, Ingmmm 10,o:BF 
  ~ekannnna(hung des 
  lt\ohcn 'flates 
  Volk von Al'Anfa, verzagt nicht! Sie mö­
  gen unsere Armada geschlagen haben, 
  aber sie vermochten die Gelegenheit 
  nicht zu nutzen. Geht Eurem Tagewerk 
  nach und vertraut auf die Weisheit des 
  Rates und seiner Erhabenheit, unseres 
  mächtigen Patriarchen. Aus der Asche 
  einer vermeintlichen Niederlage wird 
  Großes erwachsen, und der Patriarch 
  und der Hohe Rat werden AI'Anfa zu 
  neuem Ruhm und neuer Größe führen. 
  Sollten Unruhestifter Gewinn aus der 
  vermeintlichen Niederlage ziehen wol­
  len und ihre finstere Saat im Volke ver­
  breiten, so sei hiermit verkündet, dass 
  keine Gnade gewährt wird. Denn jeder 
  Aufruhr dient allein den Bosparanern, 
  jeder Tumult dient allein dem Feinde, 
  der die Perle schwach am Boden liegen 
  sehen will, um sie zu zertreten. Seid da­
  her wachsam und lasst nicht zu, dass 
  die Bosparaner einen späten Sieg feiern! 
  Der Patriarch und der Hohe Rat haben 
  in ihrer Weisheit einen Trauertag be­
  schlossen, um dem Göttlichen Raben zu 
  huldigen und der Gefallenen zu ge­
  denken. 
  auf dem ;S'i1bcrberg 
  Vereno Laszir wagte kaum zu atmen, als er 
  die Tür öffnete und-in das gewaltige Bade­
  haus schlüpfte, das Teil des Palazzos der 
  Familie Zornbrecht war. Ein sanfter Wind­
  hauch zog durch den Raum, dessen Fens­
  ter zu großzügigen Arkaden erweitert wor­
  den waren, durch die das Zirpen der Vögel 
  und das entfernte Lachen einiger Kinder 
  im Garten drang. Die seidenen Vorhänge 
  hoben sich sacht im Wind und umspielten 
  die Sklavinnen, die behutsam Straußenfe­
  derwedeln schwenkten, um ihrem Herrn 
  im Marmorbassin frische Luft zuzufächern. 
  Vereno fiel auf die Knie und senkte den 
  C.... 
  )
  N_a_r_eb_z_o_r_n_b_re_c_h_t 
  Kopf, als der massige Mann im Wasser auf­
  blickte und finster die Stirn runzelte. Seit
   
  Nareb Zornbrecht die Gicht plagte, war er
   
  noch unberechenbarer als zuvor, und Vere­
  no legte keinen Wert darauf, seinen Herrn
   
  zu verärgern.
   
  "Was willst du?" Das Grollen in der Stim­
  me des Granden ließ erahnen, dass dazu
   
  heute nicht viel nötig sein würde.
   
  Vereno schluckte und hob den Kopf mit
   
  einem zaghaften Lächeln. "Der Tempelru­
  fer, Don Nareb", sagte er. "Ihr habt befoh­
  len, dass ich ..."
   
  "Ich weiß, was ich befohlen habe", unter­
  brach ihn Zornbrecht polternd und schlug
   
  5 
  
  AL' ANFA� 
  eine Faust in das Wasser, so dass es auf-
  spritzte. "Ich wollte nicht gestört werden!" 
  "Gewiss, Don Nareb", murmelte Vereno. Er 
  verbeugte sIch tief, um sich rückwärtsge-
  hend zurückzuziehen. Er hatte gelernt, in 
  der Miene seines Herrn zu lesen, und was 
  er jetzt dort sah, gefiel ihm gar nicht. Der 
  Tod der Großadmlralisslma hatte den al-
  ten Löwen mehr erschüttert, als er den an-
  deren Granden gegen über zeigte, war Phra-
  nya doch eIne der wichtigsten Stützen ge-
  wesen, aufdenen die Macht der Zornbrechts 
  ruhte. Nareb hatte einen Tobsuchtsanfall 
  bekommen, als er von der Niederlage er-
  fahren hatte, und einem unglücklichen 
  Sklavenjungen, der zufällig im Weg stand, 
  den Kopf an der Wand zerschmettert. Seit-
  dem war er in dumpfes Brüten verfallen, 
  das Vereno jedoch noch weniger gefiel als 
  die offene Wut. Einen tobenden Löwen 
  wusste er zu bändigen, ein gereizter war 
  hingegen weitaus gefährlicher. 
  Die Stimme seines Herrn rief Vereno zu-
  rück, ehe er die Tür passiert hatte: "Was 
  schreiben die Schmierfinken?" 
  Vereno richtete sich wieder aufund verbarg 
  die Hände hinter dem Rücken, um das 
  Zittern zu verbergen. "Erfreuliches, Herr! 
  Sie berichten von einem Sieg." 
  "Ein Sieg?" Zombrecht lachte höhnisch, 
  wobei seine Opalzähne aufleuchteten. "Gib 
  her''' 
  Eilig reichte Vereno seinem Herr die Postil-
  le, die dieser ihm grob aus der Hand riss 
  und mit gerunzelter Stirn überflog. Dann 
  schlug Zornbrecht die Faust mit dem Pa-
  pier ins Wasser und stieß einen grollenden 
  Zorneslaut aus, der Vereno zusammenzuck-
  ten ließ. "Diese Narren!" 
  "Herr?" Vereno hob kleinlaut den Blick. 
  "Aber sie ..." 
  "Raus!" Zornbrecht sprang auf, sodass das 
  Wasser über den Rand des Bassins schwapp-
  te, und packte eine der Sklavinnen grob 
  am Arm, um sie Richtung Tür zu schleu-
  dern. "Hinaus, oder ihr landet bei den 
  Muränen!" 
  Die Sklavinnen suchten erschreckt das Wei-
  te, doch als auch Vereno sich unter zahlrei-
  chen Bücklingen zurückziehen wollte, rief 
  sein Herr ihn zurück. "Du nicht!" 
  "Wie Ihr wünscht, Don Nareb", murmelte 
  Vereno und verharrte mit gemischten Ge-
  fühlen, bis die letzte Sklavin geflohen war. 
  Dann schloss er langsam die Tür. 
  Nareb Zornbrecht hatte sich im Wasser auf-
  gerichtet und rieb sich stöhnend den Na-
  cken - ein alternder Fleischberg, dessen 
  Fettmassen unter der schlaffen Haut Vere-
  no den Blick hastig wieder abwenden lie-
  ßen. Für einen Moment dachte Vereno da-
  ran, wie viele Menschen in diesem Moment 
  wohl liebend gern mit ihm tauschen wür-
  de, jetzt, da er den Löwen des Silberbergs, 
  einen der mächtigsten Männer AI'Anfas, 
  nackt und ungeschützt vor sich sah. Und 
  unsicher, wie Vereno mir einem erstaunten� 
  Blick in Zornbrechts Gesicht feststellte, als� 
  dieser wieder aufsah. Die winzigen� 
  Schweinsäuglein flackerten und die Un-�
  terlippe zitterte, wiewohl Zornbrecht ver-�
  geblich bemüht schien, dies zu unterdrü-�
  cken.� 
  "Wein!"� 
  Vereno beeilte sich, der Aufforderung nach-�
  zukommen, und schenkte seinem Herrn� 
  ein. Dieser roch kurz an dem Pokal, dann� 
  setzte er ihn an und stürzte ihn hinunter,� 
  ehe er ihn Vereno erneut zum Nachschen-�
  ken vor die Nase hielt.� 
  "Du bist nicht dumm", knurrte Zornbrecht,� 
  während er den zweiten Becher leerte,� 
  diesmal etwas langsamer.� 
  "Don Nareb?"� 
  "Du bist ein kluger Kopf, sonst hätte ich� 
  dich nicht in meine Dienste genommen."� 
  "Natürlich, Don 
  areb." Vereno senkte� 
  pflichteifrig den Kopf, während er verzwei-�
  felt überlegte, wie er die Situation deuten� 
  sollte. Er hatte seinen Herrn noch nie in� 
  einem solchen Gemütszustand erlebt, und� 
  es beunruhigte ihn.� 
  Als er aufblickte, bemerkte er die Augen sei-�
  nen Herrn auf ihm ruhen, bohrend, als� 
  wolle er in die Tiefen seiner Seele blicken.� 
  "Bist du für mich oder gegen mich?" Zorn-�
  brechts Stimme klang heiser.� 
  Vereno stockte vor Überraschung, dann be-�
  sann er sich und fiel hastig auf die Knie.� 
  "Ihr könnt immer auf mich zählen, Don� 
  Nareb", versicherte er und fuhr sich mit der� 
  Zunge über die Lippen. "Mein Leben liegt� 
  in Eurer Hand."� 
  "Gut." Zornbrecht leerte den Becher und� 
  warf ihn achtlos zur Seite. Dann ließ er� 
  sich wieder in das Wasser gleiten und schloss� 
  für einen Moment die Augen. Er wirkte mit� 
  einem Mal müde - ausgebrannt und er-�
  schöpft, wie Vereno mit Erschrecken be-�
  merkte.� 
  "Du wirst deine Treue nicht bereuen."� 
  "Dessen bin ich sicher, Don Nareb."� 
  "So?" Der Grande öffnete ein Auge und� 
  blinzelte Vereno an. "Sei dir nicht zu sicher.� 
  Sie werden kommen."� 
  "Kommen? Wer?"� 
  "Die Hyänen. All die kleinen Aasfresser, die 
  schon lange darauf lauern, den Löwen zu 
  reißen." Zornbrecht stieß einen höhnischen 
  Laut aus, aber er klang eher resignierend 
  als furchteinflößend. "Sie haben nur auf� 
  den richtigen Moment gelauert."� 
  "Ihr meint die Niederlage ..."� 
  "Die Schlacht und den Tod meiner Nich-�
  te. Darauf haben sie nur gewartet. Und� 
  jetzt werden sie zuschlagen. Und was ma-�
  chen die Hohen Herren und Damen?"� 
  Zornbrecht fischte mit einem verächtlichen� 
  Laut den Tempelrufer aus dem Wasser und� 
  schleuderte das durchnässte Papier Vereno� 
  vor die Füße. "Sie versuchen es zu über-�
  spielen. Nennen es einen Sieg! Ha!" Zorn-�
  brecht schnaubte. "Diese Narren! Als ob� 
  nicht jeder wüsste, was tatsächlich gesche-�
  hen ist!"� 
  "Die größte Katastrophe seit der Großen� 
  Seuche", murmelte Vereno und wiederhol-�
  te damit, was man in den Straßen und Ta-�
  vernen der Stadt seit Tagen redete. Erschro-�
  cken schlug er die Hand vor den Mund,� 
  doch zu seinem Erstaunen nickte sein Herr� 
  nur müde.� 
  "Ich, der Paligan und die Karinor ... Wir� 
  haben mehr verloren als alle anderen zu-�
  sammen." Zornbrecht seufzte tief, sodass� 
  sein monströses Doppelkinn in Schwingun-�
  gen geriet, und senkte den Blick.� 
  Vereno räusperte sich. "Nun, es ist nicht al-�
  les verloren. Die Schiffe sind rasch neu ge-�
  baut, und Söldner, die für Euer Geld strei-�
  ten, finden sich immer .. ."� 
  "Es war unsere Niederlage", unterbrach ihn� 
  Zornbrecht, doch ohne die übliche Unge-�
  duld. Er klang vielmehr ermüdet, erschöpft� 
  von einem langen Kampf. "Nicht die� 
  Al'Anfas. Unsere 
  iederlage."� 
  Vereno stand unschlüssig da, starrte auf die� 
  aufgeweichte Postille zu seinen Füßen, auf� 
  der die gedruckten Lettern zu einer schwar-�
  zen Schmiere verschwammen. "Und ... was� 
  gedenkt Ihr nun zu tun, Don Nareb?"� 
  "Zu tun?" Zombrecht lachte freudlos und� 
  wischte mit einer wütenden Bewegung eine� 
  Obstschale beiseite, die auf dem Becken-�
  rand stand und scheppernd zerbarst. "leh� 
  weiß es nicht."� 
  Vereno spürte, wie sich seine Kehle zusam-�
  menzog. Dieses Eingeständnis erschreckte� 
  ihn mehr als all die ungewohnte Vertrau-�
  lichkeit, die sein Herr an den Tag legte,� 
  mehr als die Unsicherheit, die er bei einem� 
  Mann wie 
  areb Zornbrecht niemals für� 
  möglich gehalten hatte. Wie möchte diese� 
  Niederlage den mächtigsten aller Granden� 
  erschüttert haben, dass er nicht mehr wei-�
  terwusste? Und wie verzweifelt musste er� 
  sein, dass er ausgerechnet mit ihm, seinem� 
  Sekretär, darüber sprach?� 
  Erschüttert blickte er auf den alten Mann,� 
  der mit geschlossenen Augen im Wasser ruh-�
  te, aufgeschwemmt von einem üppigen� 
  Leben und verbraucht von dem täglichen� 
  Aventurischer Bote - No. 129 
  6 
  
  AL'ANFA� 
  Kampf um die Macht, und Vereno begann 
  zu begreifen, dass die Seeschlacht AJ'Anfa 
  tiefer getroffen hatte als den Verlust einiger 
  Schiffe. Der Löwe vom Silberberg drohte 
  seine Zähne zu verlieren. 
  In den )Brabaker )Baracken 
  Eine seltsame Stimmung lag über der Stadt, 
  seit sich die Nachricht von der Niederlage 
  verbreitet hatte. Zuerst war es Entsetzen, 
  denn wer hätte damit gerechnet, dass je-
  mand oder etwas der mächtigen Armada 
  Widerstand leisten konnte? Dann kam die 
  Enttäuschung, und mit ihr die Wut - der 
  Zorn auf diejenigen, die diese Schmach zu 
  verantworten hatten. 
  Lucio ter Ubrecht vermochte kaum seine 
  Genugtuung verbergen, wenn er die tiefe 
  Unzufriedenheit vernahm, die in den Stim-
  men mitschwang, wann immer das Ge-
  spräch auf die Seeschlacht und die Armada 
  kam, deren kümmerliche Reste in den 
  nächsten Tagen eintreffen sollten. Als dann 
  der Rat nichts besseres zu tun hatte als eu-
  phemistische Beschwichtigungen verlesen 
  zu lassen und dem Volk Sand in die Augen 
  Lucio ter Ubrecht 
  )
  ("'-------
  zu streuen versuchte, indem man die furcht-
  bare Niederlage zu einem Sieg umdekla-
  rierte, hätte Lucio vor Freude jubeln kön-
  nen. Zornbrecht, Paligan, Karinor, Perval 
  ... wohin man kam, wurden diese Namen 
  mit Verachtung ausgesprochen, mehr denn 
  je zuvor. Und es blieb nicht bei Gemurmel 
  im Verborgenen, sondern es traten die ers-
  ten auf, die offen das Wort ergriffen und 
  die Verantwortlichen im Rat öffentlich an-
  griffen. Es war sogar zu einem Übergriff 
  auf die Sänfte einer Grandessa gekommen, 
  die man aus ihren Seidenkissen in den Dreck 
  der Straße gezogen und solange bespuckt 
  und getreten hatte, bis ihre Gardisten ge-
  nug Verstärkung geholt hatten, dass sie sich 
  A venturischer Bote - No. 129 
  trauten, der wütenden Menge entgegen-
  zutreten. Die Silberbergerin habe erbärm-
  lich gequiekt, hatte man sich tagelang in 
  den Tavernen erzählt, und sie sei am Ende 
  zu Fuß geflohen, über und über mit Kot 
  und Unrat besudelt. Zwar hatte der Rat 
  Strafmaßnahmen ergriffen und wahllos 
  einige Bewohner der Baracken herausge-
  griffen, um an ihnen ein Exempel zu sta-
  tuieren, doch führte dies nur dazu, dass 
  das Murren lauter wurde - zudem sich 
  auch einige Granden gegen den Rat stell-
  ten und dessen Versagen offen anpranger-
  ten. Und auch unter den Garden solle es 
  rumoren, hatte man Lucio erzählt, führte 
  man die Niederlage doch aufdie Habsucht 
  und den Geltungsdrang einiger weniger 
  Silberberger zurück und auf einen gel-
  tungssüchtigen Rat, der sich in Orgien und 
  Intrigen verlor. 
  Lucio lächelte zufrieden, während er einen 
  weiteren Zug aus seiner Pfeife nahm und 
  das Gesicht noch tiefer unter dem Hut ver-
  barg, den er über die Stirn gezogen hatte. 
  Die Rebellen vom Visarberg hatten sich lan-
  ge verborgen seit der Einweihung des Ko-
  losses2, sie hatten gewartet, sich neu zusam-
  mengefunden und aus den Fehlern gelernt. 
  Jetzt wurde es Zeit, wieder auf die Bühne 
  zu treten. 
  auf einer )plantage� 
  oor den Toren EI:t'Bnfas� 
  Mit einem Seufzer rollte sich Aurelian Bo-
  nareth zur Seite, ließ sich auf den Rücken 
  fallen und schloss für einen Moment die 
  Augen. In der Ferne sang eine Sklavin, und 
  irgendwo bellte ein Hund, doch in der 
  Kammer war es still; nur gedämpft drang 
  das Licht durch die Holzläden, die das 
  Fenster verschlossen, um die Hitze draußen 
  zu halten. Der Geruch nach Duftwassern 
  und kaum verklungener Leidenschaft lag 
  schwer in der Luft, durchmischt von den 
  feinen Dämpfen einiger Rauchkräuter, die 
  man gegen das Ungeziefer in Kupferscha-
  len verbrannte. 
  Eine Hand legte sich auf seine Brust und 
  glitt über seine Seite, während sich Shan-
  talla Karinor langsam aufrichtete und an 
  ihn schmiegte. 
  "Wir sehen uns viel zu selten", hauchte sie 
  und beugte sich über ihn, um ihn erneut 
  voller Leidenschaft zu küssen. Aurelian um-
  schlang ihren zierlichen Körper, zog sie an 
  sich heran und erwiderte den Kuss mit der-
  selben Heftigkeit, mit der sie gerade noch 
  Rahja gehuldigt hatten. 
  Shantalla bog den Kopf etwas zurück und 
  lächelte verführerisch. "Ich möchte, dass du 
  wieder häufiger in Al'Anfa bist. Mein liebs-
  ter Verbündeter ...." 
  Aurelian schmunzelte. "Ich habe mich 
  schon gefragt, wann du mir den Grund 
  2Siche den Roman Rabengeflüster 
  deines Besuchs verraten würdest."� 
  "Den Grund?" Shantalla richtete sich ein� 
  wenig auf und verzog gekränkt den Mund.� 
  "Ich hatte Sehnsucht nach dir. Die Stadt� 
  langweilt mich."� 
  "Dann ehrt es mich, dass Ihr an mich ge-�
  dacht habt, Donna Shantalla. 
  achdem� 
  wir uns - wie lange? - nicht mehr gesehen� 
  haben? Seit ihr diesen Bengel in den Rat� 
  geholt habt?"� 
  "Ach, bitte, lass doch diese alten Geschich-�
  ten. Das ist doch schon so lange her." Shan-�
  tallas Hand wanderte über seinen Bauch� 
  abwärts. "Wichtig ist, dass wir wieder Ver-�
  bündete sind, nicht wahr?", hauchte sie.� 
  Aurelian schob ihre Hand beiseite und setzte� 
  sich auf, was ein empörtes Quieken Shan-�
  tallas zur Folge hatte.� 
  "Das Wasser steht dir und den deinen bis� 
  zum Hals, nicht wahr?", bemerkte er spöt-�
  tisch. "Mit dieser Niederlage hattet ihr nicht� 
  gerechnet."� 
  "Niemand hat damit gerechnet", fauchte� 
  Shantalla und zog sich ein Stück auf dem� 
  Bett zurück, um ein Seidenlaken um sich� 
  zu schlingen. "Deshalb ist es jetzt wichtig,� 
  dass wir zusammenstehen."� 
  "Du und ich und wer noch? Etwa Goldo� 
  Paligan oder Irschan Perval?" Aurelian stieß� 
  einen höhnischen Laut aus. "Haben sie� 
  dich geschickt? Dann müssen sie sehr ver-�
  zweifelt sein."� 
  Aurelian Bonareth 
  "[eh wollte, dass wir dich wieder an uns� 
  binden. Sie wollten dich lieber beseitigt se-�
  hen."� 
  "Beseitigt?" Aurelian grinste und erhob sich.� 
  "Ich hätte nicht gedacht, dass sie mir so viel� 
  Bedeutung zumessen."� 
  "Du weißt genau, warum", zischte Shan-�
  talla. "Warum tust du das?"� 
  Aurelian lächelte, während er aus einer� 
  Karaffe zwei BecherWein einschenkte. "Was� 
  meinst du? Dass ich den Menschen die� 
  Wahrheit sage?"� 
  "Dass du dich in aller Öffentlichkeit hin-�
  stellst und den Rat und den Patriarchen� 
  beschuldigst, die Schuld für die Niederlage� 
  zu tragen! Du schadest uns allen."� 
  7 
  
  AL'ANFA / THORWAL� 
  "Ich tue, was für AI'Anfa das Beste ist." 
  Aurelian drehte sich wieder um und reich-
  te Shantalla einen der Becher, den sie wi-
  derwillig entgegennahm. "Es geht so nicht 
  weiter. Wie lange wollt ihr noch in euren 
  Orgien versumpfen und eure eigenen Inte-
  ressen verfolgen, anstatt auf das zu schau-
  en, was AI'Anfa wirklich nützt?" 
  "Mit Coragon KugresJ haben wir einen fä-
  higen Nachfolger für die alte Zornbrecht 
  gefunden. Und die Schiffe ..." 
  "... werden innerhalb eines Jahres ersetzt 
  werden, ich weiß. Ich habe eure Beschwich-
  tigungen gelesen. Doch ich fürchte, es wird 
  euch bald niemand mehr zuhören. Diese 
  Niederlage hat AI'Anfa bis in seine tiefsten 
  Wurzeln erschüttert." 
  "Und deshalb dürfen wir nicht gegenein-
  ander stehen. Aurelian ..." Shantalla setzte 
  einen flehenden Gesichtsausdruck auf und 
  streckte die Hand nach ihm aus. "Du weißt 
  selbst, wie wenig hilfreich Rahjadan für uns 
  ist, wenn es gilt, schnelle Entscheidungen 
  zu treffen und das Unheil abzuwehren. Ich 
  weiß, was auf den Straßen geschieht. Auch 
  auf Charypso können wir nicht mehr ver-
  trauen. Dagon Lolonna ist der einzige, der 
  'Siehe Efferds Wogen, S. 169. 
  gestärkt aus der 
  iederlage hervorgegan-
  gen ist. Goldo Paligan und 
  areb Zorn-
  brecht haben mehr verloren, als irgendje-
  mand ermessen kann, und auch mich hat 
  es hart getroffen. Wir können es jetzt nicht 
  verkraften, auch noch innerhalb der eige-
  nen Mauern Feinde um uns zu haben. Wir 
  müssen die Unruhen im Keim ersticken, 
  ehe aus der Glut ein Buschfeuer entfacht 
  wird." 
  "Dafür ist es längst zu spät, meine Liebe." 
  Aurelian nahm einen tiefen Schluck aus 
  dem Becher und stellte ihn dann wieder 
  ab. "Die Glut schwelt seit Jahren, und ihr 
  habt nichts dagegen getan. Und nun habt 
  ihr den Zunder hinzugefügt. Wundert 
  euch also nicht, wenn euch die Flammen 
  verschlingen, die ihr selbst beschworen 
  habt." 
  "Aurelian, bitte ..." Shantalla legte den Kopf 
  schief und senkte die Lider. "Sei mein Ver-
  bündeter - in der Stadt und hier, wenn es 
  dir gefällt." Mit einem verführerischen Lä-
  cheln schlug sie das Laken zu Seite und 
  bog sich ihm entgegen. 
  Aurelian betrachtete sie stumm. "Es ist lan-
  ge her, dass du um meine Hilfe geworben 
  hast." 
  tlorllturis[hcr :Botr, prrainr 1030 :BJ8 
  "Dann gewähre sie mir jetzt. Um der alten� 
  Zeiten willen."� 
  "Nein, Shantalla." Aurelian schüttelte den� 
  Kopf, ließ sich aber wieder neben ihr auf� 
  dem Bett nieder. "Diese Zeiten sind vorbei.� 
  Mit eurer Seeschlacht habt ihr Dinge ins� 
  Rollen gebracht, die ihr kaum noch aufzu-�
  halten vermögt."� 
  "Weil du dich gegen uns stellst!"� 
  "Nein, ich stelle mich nicht gegen euch. Ich� 
  kämpfe darum, AI'Anfa aus diesem Sumpf� 
  zu befreien, in dem es zu versinken droht.� 
  Und nicht nur ich. Schau dich um. Es ist� 
  gleichgültig, wo du hingehst, du wirst über-�
  all Stimmen hören, die man zuvor nicht� 
  wagte zu erheben. Der Wind dreht sich,� 
  Shantalla, und er wird zu einem Sturm� 
  werden, wenn ihr nichts anderes unter-�
  nehmt als halbherzige Pamphlete heraus-�
  zugeben, die in den Straßen bestenfalls für� 
  Erheiterung sorgen." Aurelian beugte sich� 
  zu ihr herüber und küsste sie sanft auf die� 
  Wange. "Ich weiß, wie ich meine Segel set-�
  zen muss, um diesen Sturm zu überstehen",� 
  flüsterte er ihr ins Ohr. "Und du solltest es� 
  auch wissen - oder er wird dich vernich-�
  ten." 
  Heike Wolf 
  Dir {([ölfin srtzt zum ;Sprung an� 
  THORWAL. Schon lag der Frost klirrend über 
  dem Land, da sich manches Schiff im ho-
  hen Norden zu einer letzten Fahrt auf-
  machte. Ihr Ziel war die mächtige Hetja-
  Halla zu Uddahjal, der Sitz von Marada 
  Gerasdottir, die man die 'Wölfin' nennt. 
  Andere kamen in Schlitten über Land, 
  denn die mächtige Hetfrau der Hjörnen-
  Ottajasko hatte zum Fest von lfirns Milde 
  geladen. Die mehr als einhundert Gäste, 
  darunter sogar Gesandte Graf Albios von 
  Salza, waren gekommen, um ihre Aufwar-
  tung zu machen und Marada ihrer Ge-
  folgschaft zu versichern. 
  Sie sollten die beschwerliche Reise nicht be-
  reuen, denn die Hetfrau empfing sie voller 
  Herzlichkeit und bewirtete sie mit einer 
  Großzügigkeit, die ihresgleichen sucht. Die 
  Tafeln bogen sich unter den köstlichsten 
  Speisen, die die Küche der Nordleute auf-
  zufahren weiß, Bier und Met flossen in Strö-
  men, und berühmte Skalden und Gaukler 
  unterhielten die Gäste. 
  An lfirns Milde, der längsten Nacht im Jahr, 
  in der der Winter seinen Abschied nimmt, 
  ist es im Norden Tradition, Schwüre zu leis-
  ten, die von besonderer Heiligkeit sind. Wer 
  an diesem Tag Treue gelobt, weiß die Au-
  gen der Unsterblichen auf sich, ihren Se-
  Ulic man in Thormal 1Qof hält� 
  Hetfrau Marada Gerasdottir 
  gen mit sich und sich ihres Fluchs gewiss,� 
  sollten er seinen Eid verraten.� 
  Nicht zum ersten Mal lud Marada in ihre� 
  Halle, doch in diesem Jahr kamen weit mehr� 
  als jemals zuvor. Es scheint offenkundig, 
  dass die Hetfrau, die sich als Anführerin 
  der traditionellen Thorwaler versteht, im 
  Kampf gegen ihre Konkurrentin Jurga 
  Trondesdottir, Oberste Hetfrau von Thor-
  wal, noch nicht kapituliert hat, obwohl ihr 
  die Tochter des legendären Tronde Torbens-
  son vor vier Jahren eine 
  iederlage bei der 
  Wahl um die Hetmannswürde beigebracht 
  hatte. 
  Jurga Trondesdottir indes ließ keine Besorg-
  nis oder Verärgerung vernehmen, als sie die 
  Kunde von Maradas Fest und der großen 
  Zahl der Anhänger, die sich um sie scharte, 
  erreichte. Es würde der Obersten Hetfrau 
  auch schlecht anstehen, sich von jedem Zug 
  ihrer Widersacherin beeindruckt zu zeigen 
  - zumal noch lange nicht heraus ist, was 
  Marada wirklich bezweckt. 
  Anders hingegen Iskir Ingibjarsson, den 
  man den 'Letzten Hjaldinger' nennt -
  auch er ein Feind Jurgas und ein Mann, 
  der von sich sagt, dass sein Herz für das 
  traditionelle Thorwal schlägt. Der nämlich 
  meinte mit unverhohlenem Spott, dass 
  Thorwal neben Jurga sicher keine zweite 
  Königin brauche, die Hof hält, und dass 
  das Speichellecken und Kniebeugen keine 
  Tugend der Hjaldinger sei. Iskirs Worte sol-
  Aventurischer Bote - No. 129 
  8 
  
  THORWAL / HORASREICH� 
  len wohl eine Warnung an Marada sein, 
  zugleich erklärt er sich damit zum einzigen 
  wahren Vertreter des althergebrachten Thor-
  wal. Er setzt damit ein Zeichen an die Tra-
  ditionalisten, nicht vom gewählten Pfad 
  abzuweichen, die Gesetze und Bräuche der 
  Vorfahren hochzuhalten und auf Einflüs-
  se anderer Völker zu verzichten. 
  Außerhalb Thorwals wird jedoch eine an-
  dere Nachricht größere Aufmerksamkeit 
  hervorrufen, denn Marada Gerasdottir hat 
  Boten zu ihren Gefolgsleuten ausgesandt, 
  um einen Heerzug auszurufen. Dort wird 
  verkündet: »Brave Thorwaler treuer und 
  aufrechter Gesinnung. Ich, Marada Geras-
  dottir, Hetfrau von Uddahjal, rufe euch, 
  um mit mir auf Herferd zu fahren. Wir 
  wollen unsere Waffen erheben, unsere 
  Schiffe bemannen und den Bug unserer 
  Ottas gen Süden lenken. Ruhm und Ehre 
  wollen wir erlangen und Waffentaten voll-
  bringen, von denen die Skalden noch in 
  Generationen singen sollen. Und, meine 
  Freunde, Beute wollen wir machen. Ich 
  gelobe euch, dass das eine Herferd werden 
  wird, die sich mit denen des großen Hyg-
  gelik messen kann. Mein Wort, euer Pfand, 
  bei Swafnir.« 
  Große Versprechungen, mit einem Eid be-
  siegelt, den man nicht leichtfertig leistet, 
  geschweige denn bricht. 
  Im Eimond (Ingerimm) will man sich im 
  Hjölmrfjord versammeln. Es ist bis dato 
  nicht gewiss, wohin sich Maradas Schiffe 
  sodann wenden werden. Nostria scheint 
  unwahrscheinlich, angesichts der vollmun-
  digen Versprechen, und auch Albernia 
  klingt nicht nach einem geeigneten Ziel, 
  selbst wenn es im Interesse Maradas liegen 
  könnte, die Königin Albernias und die 
  Oberste Hetfrau zu entzweien. Womöglich 
  zieht es die Hetfrau gar bodiraufWärts, um 
  sich gegen die Orks zu wenden? 
  Ob aber Marada gar so verwegen, ja aber-
  witzig ist, den brüchigen Frieden mit dem 
  Horasreich zu brechen und sich damit of-
  fen gegen ihre Oberste Hetfrau aufzuleh-
  nen - und damit auch gegen den Willen 
  aller Thorwaler, die Jurga zu ihrer Anfüh-
  rerin gewählt haben -, oder ob sie vielmehr 
  nach den goldenen Schätzen der Südmeer-
  städte trachtet, darüber kann nur speku-
  liert werden. 
  Swafnilda Pettersdottir, Gelehrte und 
  Korrespondentin des Aventurischen Boten 
  Michelle Schwefel 
  :Bosparanischrs :Blatt, Tsa )030)ElF
  Die 1.000 :Meilen Don ~aQuirta
   
  VINSALT/AIuvOR. Im Spätsommer des Jah-
  res 1030 BF ruhten für einen kurzen Au-
  genblick die Waffen nach einem zermür-
  benden Thronfolgekrieg, der das Reich des 
  Horas beinahe zerrissen hätte. Die Bürger 
  sehnten sich danach, die Wunden, die der 
  Krieg gerissen hatte, verheilen zu lassen. 
  Ausgerechnet ein rondraheiliges Ereignis 
  sollte die Regionen des Landes enger zu-
  sammenführen. Ob in den Städten oder 
  auf dem Land, kaum jemand spricht noch 
  von etwas anderem als von den '1.000 Mei-
  len von Yaquiria'. 
  Das Donnersturm-Rennen hatte seine 
  Schatten bis nach Arivor geworfen, wo der 
  Erzherrscher zu einer der Leuin angemes-
  senen Wettfahrt aufrief, um den einen Strei-
  ter für das Horasreich zu küren. Unter der 
  Schirmherrschaft des Comto Protectors 
  wurden zwölf Etappen ausgewählt, die 
  quer durch das Liebliche Feld führen wer-
  den. 
  Beginnend in Arivor wird die etwa tausend 
  Meilen lange Strecke von Vinsalt bis Me-
  thumis, über Belhanka an der Küste entlang 
  nach Kuslik führen, wo es den alten Tradi-
  tionen nach ein über mehrere Runden dau-
  erndes Stadtrennen geben wird. Von Kus-
  lik geht es zurück ins Landesinnere, über 
  Bethana und Sewamund nach Grangor. 
  Hier wird die vorletzte und anspruchsvolls-
  te der zwölf Etappen beginnen, die von 
  Phecadien über den Phecanowald nach 
  Unterfels am Yaquir führt, um von dort 
  schließlich unter dem Triumphbogen in 
  Vinsalt zu enden. 
  Der Sieger des Rennens, zu dem sich - wie 
  man hört - bereits zahlreiche Teilnehmer 
  aus allen Regionen des Horasreiches ange-
  Aventurischer Bote - No. 129 
  kündigt haben, wird nicht nur mit einem 
  hochwertigen Streitwagen ausgestattet wer-
  den, sondern soll überdies die Armschienen 
  der Aponia erhalten, die die letzten Gewin-
  nerin des Donnersturms aus dem alten 
  Bosparan getragen haben soll und die erst� 
  vor kurzem in den Katakomben Vinsalts� 
  wiedergefunden wurden.� 
  Bereits jetzt zeichnet sich im Lieblichen Feld� 
  eine wahre Donnersturm-Begeisterung ab.� 
  Das Rennen ist für viele ein enormer An-�
  reiz, die alte Tradition neu aufleben zu las-�
  sen. Stolz besinnt man sich der alten Streit-�
  wagenkultur des Bosparanischen Reiches.� 
  Besonders in Kuslik und Chababien hat so� 
  mancher Spross alten Adels die Wagen sei-�
  ner Vorfahren gereinigt und gefettet. Aber� 
  auch die Patrizier der Städte scheuen kei-�
  nen Dukaten, es dem Adel gleichzutun und� 
  ihr Emporkommen weiter zur Schau zu� 
  stellen.� 
  Das Rennen wird einen Tag nach Horas'� 
  Entrückung am 10. Phex 1030 BF in Ari-
  vor beginnen. Dem Lieblichen Feld stehen 
  turbulente Wochen bevor, in denen - aus-
  gerechnet! - die Herrin Rondra die Mühen 
  des Krieges vergessen lassen wird. 
  Das Rennen 
  Die Wettfahrt wird irdisch entlang der 
  zwölf Streckenabschnitte ausgespielt 
  und beschrieben werden. Informationen 
  über den Verlaufdes Rennens finden sich 
  ab dem 1. Juli 2008 im Vinsalt-Forum 
  oder im Wiki des Horasreiches 
  (www.liebliches-feld.net). Wer Interes-
  se an einer Teilnahme hat, kann sich bis 
  zum 1. Juni 2008 unter der E-Mail-
  Adresse donnersturm@liebliches-
  feld.de für die Wettfahrt anmelden. 
  Weitere Informationen finden sich auf 
  der genannten Homepage oder auf 
  Nachfrage unter der angegebenen Mail-
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  AUS DEN ZWERGENREICHEN� 
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  Qbcr die ocrbolYrnrn 6>rnfimnisse dcr ßmbossbnye� 
  MUROLoscH/ANGBAR. Alte Stollen und verschüttete Tunnelsysteme! Unentdeckte Unterirdische! Die goldene Stadt Corumbra! Welche uralten Ge-
  heimnisse, welche unsagbaren Schätze, welche gefahrlichen Schrecknisse birgt der Amboss, das große graue Granitgebirge südlich des Großen 
  Flusses? Unserem unerschrockenen Schreiber Igan Trappenfeld ist es gelungen, Einlass in die Zwergenstadt Murolosch zu erhalten und dort in 
  dunklen Tiefen zu forschen. Mehr als einmal war er dabei dem Tode näher als dem Leben! Lest seinen Bericht! 
  In das Ambossgebirge hatte mich das 
  Abenteuer selbst geführt, Gekrönt von 
  gewaltigen Gipfeln wie dem Ruberkopf, 
  dem Drachensang oder dem Rothelm be-
  wahrt das Massiv tiefin seinem Inneren 
  alte Geheimnisse, von denen bis heute 
  zahlreiche Mythen und Legenden kün-
  den, So ist, den geneigten Leser mag es 
  interessieren, in einem alten Tempelbuch 
  in Angbar ein Vorfall niedergelegt, wo-
  nach im Jahr 247 BF dutzende Geweihte 
  im weiteren Umfeld des Gebirges die 
  Hilfe suchenden Rufe einer unbekann-
  ten Wesenheit aus den Bergen empfan-
  gen haben sollen '. Das Ereignis führte, 
  so heißt es, zu Untersuchungen und the-
  ologischen Disputen, die sich'länger als 
  einen Götterlauf erstreckten, und blieb 
  dennoch ungeklärt. Selbst der Koscher 
  Held und spätere Drachentöter Fendral 
  soll damals zu Nachforschungen ins Ge-
  birge aufgebrochen sein. Meine Phanta-
  sie hatten solche Geschichten jedenfalls 
  schon als Kind beflügelt - und so wollte 
  ich diesen und noch ganz anderen Le-
  genden einmal vor Ort auf den Grund 
  gehen. [...] 
  Ganze zwei Wochen hatte ich in einer 
  windumtosten Schlucht vor den Toren 
  des gewaltigen Muroloschs, der 'Stadt der Hel-
  den' und Feste des Bergkönigs Arombolosch, 
  ausharren müssen. Schon dort erstarrte ich in 
  Ehrfurcht vor den hundert Türmen und Fes-
  tungsanlagen, die seit Jahrtausenden an und 
  auf den Felswänden über das unterirdische 
  Zwergenreich Wacht hielten. Ich sah den mit 
  poliertem Kupfer verkleideten Feuertempel 
  von Algoram und die mächtigen Feuerfalle von 
  Algormosch, einem stetig fließenden Magma-
  strom am Fuß der Berge'. 
  Dann endlich wurde mir dank zahlreicher 
  Empfehlungen und nach genauer Prüfung, 
  dass ich kein heimlicher Prospektor sei, der 
  die Schätze des Amboss erkunden wolle, der 
  Aufenthalt in der Kapitale von Tosch Mur ge-
  währt. Die Menschen nennen das Reich der 
  Ambosszwerge die Bergfreiheit Waldwacht, 
  doch Tosch Mur bedeutet im alten Rogolan so 
  viel wie 'rotes, brüchiges Gestein von den 
  Wurzeln der dunklen Bäume'. [...] 
  1 Siehe dazu auch die Spiel hilfe Wege der Götter, Sei'e 18. 
  2 Siehe dazu auch die Spielhilfe Angroschs Kinder, Seite 
  106. 
  :Mp,stcrirn der jpilzzüchter 
  In Murolosch fand ich zunächst Unterstützung 
  in der freundlichen Händlerin Aldessia. Diese 
  bietet in der unterirdischen Zwergenstadt re-
  gelmäßig exotische Waren aus der Khöm-Wüste 
  an und hat sich bereits vor einiger Zeit das 
  Vertrauen der Zwerge verdient. Ihr feuerrotes 
  Haar und ihre wohlklingende, ja gar etwas an-
  rüchige Stimme trösteten mich darüber hin-
  weg, dass wir fast die einzigen menschlichen 
  Gäste waren. Die junge Händlerin zeigte sich 
  begeistert von meinem Vorhaben, in die Tiefen 
  des Ambossgebirges vorzudringen, und unter-
  stützte mich mit Leibeskräften. Sicherlich hat-
  te auch sie den Duft des Abenteuers gerochen, 
  den meine Expedition umgab! 
  Bald kam ich in Kontakt mit dem zwergischen 
  Pilzzüchter Grimbolosch Sohn des Grindu-
  rosch, dessen Heim die tiefen Gänge und Höh-
  len Muroloschs waren. Er führte mich und 
  Aldessia in sein dunkles Reich und zeigte uns 
  voller Stolz die unterirdischen Plantagen und 
  Pilzgärten, Wir zwängten uns durch 
  enge, kalte Gänge im Gestein und stie-
  gen hinab in düstere Stollen, die 
  Grimbolosch - natürlich ironisch -
  seine "Lieblingsorte von Murolosch" 
  nannte. Fremde Geräusche, faulige 
  Gerüche und das ständige Gefühl der 
  Beklemmung waren unsere Begleiter. 
  [...] 
  Plötzlich traten wir in wundersame 
  Höhlen, die dicht von rötlichgelb 
  leuchtenden Laternenpilzen bewach-
  sen waren. Eine Handvoll von 
  besonders hellen, weiß leuchtenden 
  Pilzen - den Muschrumabrodrom -
  machte mir der euphorische Grimbo-
  losch mitsamt einer zwergischen 
  Blendlaterne, in die er einen der Pil-
  ze einsetzte, zum Geschenk. 
  "Um die Wunder der Pilzkulturen zu 
  entdecken", wie es mir Aldessia in po-
  etisches Garethi übersetzte. Einmal 
  gar hatte Aldessia aus Versehen einige 
  wild wachsende Pilze zertreten und 
  giftige Sporen freigesetzt, denen wir 
  nur mit Hilfe Grimboloschs knapp 
  entfliehen konnten'. 
  Bei der anschließenden Rast und ei-
  ner wahrlich scharfen Fleisch-Pilz-
  Pfanne gelang es mir, den Pilzzüchter nach 
  den wirklichen Geheimnissen der unerforsch-
  ten Tiefen zu fragen. Denn so sehr auch seine 
  Augen leuchteten, um uns noch diesen Bovist-
  Garten oder jene Würzpilz-Kolonie zu zei-
  gen, so drängte ich nach den wahren Mysteri-
  en der unterirdischen Höhlen. Und mit mir 
  sicherlich der geneigte Leser! 
  Doch Grimbolosch wurde zögerlich und lei-
  se. Gänzlich zerknirscht zeigte er sich, als ich 
  ihn nach der legendären unterirdischen Gold-
  stadt Corumbra fragte, die in manchen Schrif-
  ten im Ambossgebirge vermutet wird und nach 
  der doch schon viele Zwerge in den letzten 
  Jahrhunderten geforscht haben. 
  "Bleibt fort von den Tiefen ... Ungetier lauert 
  dort, uralt und launisch", warnte er mich mit 
  rauer Stimme. "Die dreiköpfigen Kinder der 
  vertriebenen Chaidarion mögen dort unten auf 
  Euch warten, Außenweltling." 
  Ich wusste zwar nicht, wovon er erzählte, aber 
  ich wollte es dennoch versuchen! [...] 
  j Mehr zu zwergischen Pilzzüchtungen finden Sie in der 
  Spielhilfe Angroschs IGnder. Seite 69f. 
  Aventurischer Bote - No. 129 
  10 
  
  AUS DEN ZWERGENREICHEN
   
  auf der ,Suche nech der ~oldBmdt 
  Am Morgen meines Aufbruchs suchte mich der 
  ehrwürdige Angrosch-Hochgeweihte von 
  Murolosch, Meister Xolgorax, an meinem La­
  ger auf: "Menschensohn, sei vernünftig!", fleh­
  te mich der alte Zwergenpriester an. "Ich habe 
  schon viele hinabsteigen sehen, und es waren 
  großen Recken unter ihnen. Doch selbst Argo­
  ram Sohn des Artoscham, Streiter der Dra­
  ehenqueste vor so vielen Jahrhunderten, kehr­
  te niemals zurück. Er trug zwergische Waffen 
  und einen magischen Helm - und trotzdem 
  haben ihn die Schrecken, die noch immer dort 
  unten hausen, in ihrem Reich behalten. Höre, 
  in den Höhlen von Gruldur geschah vor Jahr­
  tausenden Schreckliches im Kampf zwischen 
  Angroschim und den drachenanbetenden Grol­
  murim - und die Düsternis kehrt noch heute 
  manches Mal zurück. Finstere Drachenkraft 
  und Zauberei hält sie bis heute am Unleben! 
  Und Corumbra, die Goldstadt, ist ein Mythos 
  - nichts weiter!'" 
  Doch wollte ich mich wirklich von diesen Am­
  menmärchen einschüchtern lassen? Nicht, so 
  lange mein Name Igan Trappenfeld ist! [...] 
  Einzig die Händlerin Aldessia hatte sich von 
  meinem unbeirrbaren Abenteuerrnut und den 
  Legenden der Goldstadt anstecken lassen und 
  halfmir, mich für den weiteren Abstieg auszu­
  rüsten. Ihre Augen leuchteten, auch wenn sie 
  mich nicht begleiten wollte. "Ich warte hier 
  auf dich, mein tapferer Recke", hatte sie mir 
  noch ins Ohr geflüstert. [...] 
  Es war, als würde ich in mein eigenes, steiner­
  nes Grab hinabsteigen. Immer tiefer ging es 
  hinab, der Abstieg schien eine Unendlichkeit 
  zu dauern. Zuerst hatte ich noch eine alte Spitz­
  hacke oder den Knochen eines Tieres gefun­
  den, doch dann drang ich in dunkle Höhlen 
  und düstere Felsgänge vor, in denen wahr­
  scheinlich seit der Expedition Argorams nie­
  mand mehr gewesen war. 
  Das Pilzlicht meiner Laterne reichte etwa drei 
  Schritt, und ohne meine Kreidemarkierung 
  hätte ich längst schon die Orientierung in den 
  schmalen Felsrissen, hohlen Kavernen und halb 
  eingestürzten Tunneln verloren. Ich kroch stun­
  denlang durch engste Spalten, in der Hoffnung, 
  Zeichen alter Zivilisationen oder einen Hin­
  weis aufCorumbra zu finden. [...] 
  Die achtbdnigen kommen! 
  Geräusche in den finsteren Gängen! Ein Kla­
  ckern, hart und mächtig! Und nicht nur eines! 
  Regelmäßig, wie in Bewegung! Ich schloss 
  sofort die Blendlaterne, kroch in eine schmale, 
  nachtschwarze Spalte und griff nach meinem 
  Langdolch. Die Zwerge hatten also Recht ge­
  habt - hier unten war das Grauen noch immer 
  am Leben! Das Klackern wurde lauter, wäh­
  rend ich verzweilfelt versuchte, die absolute 
  ~ Mehrzu den Kämpfen zwischen Grolmen und Zwergen 
  finden Sie in der Spielhilfe Angroschs Kinder, Seite 9, und 
  in Am Großen Fluss, Seite 9 und 205. 
  Aventurischer Bote - No. 129 
  Finsternis mit meinen Blicken zu durchdrin­
  gen. Ich ahnte, dass ich hätte fliehen müssen 
  vor dem, was da kam, wenn ich mein Leben 
  nicht gegen den Tod eintauschen wollte. 
  Doch dann überkam mich Rondras Mut und 
  Phexens Weisheit. Fest entschlossen packte ich 
  einen der Leuchtpilze in die Faust und streckt 
  diese, begleitet mit einem wilden Urschrei, in 
  den Felsgang, aus dem die Geräusche kamen­
  und erstarrte, als das Licht aus dutzenden glim­
  menden Arachnidenaugen zurückgeworfen 
  wurde. Ich sah klackende Mandibeln, höher 
  als mein Kopf, und acht Spinnenbeine, die wie 
  eiserne Speere in den Felsboden schlugen, 
  während das glitzernde Ungetüm trotz seiner 
  Masse hastig näher kam. Doch jetzt war kein 
  Moment des Zögerns: Ich zog meinen Lang­
  dolch und warf gleichzeitig den Leuchtpilz 
  zwischen die Mundklauen des Spinnenunge­
  tüms. Wie ich es ahnte, zuckte der Achtbeiner 
  vor dem hellen Lichte zurück, gleichzeitig mit 
  den Mandibeln nach dem Fluggeschoss 
  schnappend! Finsternis drang in den Gang, als 
  das Untier den Pilz in seinem Maul zermalm­
  te, doch da war ich schon heran und schwang 
  meine Klinge rondragetreu in gezacktem Stak­
  kato! Immer wieder warfich einen neuen Licht­
  pilz und trieb damit das Monstrum weiter zu­
  rück in die Gänge, während ich beständig und 
  umnebelt von Rondras Geist nachsetzte. Das 
  Schlachtfeld blitzte immer wieder in weißem 
  Licht auf, bevor es wieder in Dunkelheit ver­
  sank. [...] 
  <ein ,Scheu
   
  jenseits eller Vorstellungskraft
   
  Nach meinem finalen Streich war die Spin­
  nenkönigin zusammengebrochen. Vor mir lag 
  der achtbeinige Koloss und atmete noch 
  schwer. Die Giftklauen klackten behäbig, die 
  Facettenaugen blickten micht traurig an. 
  "Höre, du bist in mein Reich eingedrungen, 
  das ich zu bewachen geschworen hatte", sprach 
  nun die Spinnenkönigin zu mir. "Nun ist der 
  Fluch gebrochen, meine Aufgabe ist erfüllt. Die 
  Schätze, die du hier finden wirst, sollen dein 
  sein!" Dann hauchte sie ihr Leben aus. 
  Zuerst blieb mir die Bedeutung der Worte ver­
  borgen. Doch dann hielt ich meine pilzbe­
  stückte Laterne in die Dunkelheit. Wohin hat­
  te mich der Kampfdenn getragen? Ich stand in 
  einer schimmernden Höhle von gewaltigen 
  Ausmaßen. Der Boden war übersät mit Kno­
  chen und Kadavern, doch mein Blick war ge­
  fesselt von den Bildern und Inschriften, mit 
  denen die Höhlenwände übersät waren. Ich 
  sah zwergische Runen, verwitterte Ornamente 
  und Skulpturen, drachische Glyphen und selbst 
  zyklopäische Gravuren. Ehrfurchtsvoll glitt ich 
  mit der Hand über die uralten Kunstwerke, 
  dann nahm ich Hammer und Spatel, um Be­
  weise meiner Entdeckung wieder zurück ans 
  Tageslicht zu bringen. [...] 
  Ich versuchte, zu verstehen, wovon all diese 
  Inschriften berichteten - und nach und nach 
  dämmerte es mir: Die Skulpturen und Bilder­
  schriften aus so verschiedenen Jahrtausenden 
  deuteten weder auf die Goldstadt Corumbra 
  noch aufein drachisches Geheimnis hin. Viel­
  mehr musste ich aufdas Vermächtnjs einer ur­
  alten Rasse gestoßen sein, deren Reste später 
  von Drachen, Zyklopen, Zwergen und llie­
  senspinnen entdeckt und auflange Zeit behü­
  tet worden waren. Und so erspähte ich 
  schließlich im hinteren Teil der Höhle - ein­
  gewoben in weiße Spinnenetze - Truhen mit 
  Gold, Perlengeschmeide, blau leuchtenden 
  Edelsteinen, mondsilbernen Schilden und di­
  amantenen Schwertern. Das also war das wah­
  re Geheimnis der Höhlen unter dem Amboss! 
  In Ermangelung des wahren Namens nannte 
  ich das unbekannte Vorzeit-Volk die Trappen­
  felder Hochmenschen'.
   
  Aus den starken Beinen der Riesenspinne und
   
  ihren klebrigen Netzen fertigte ich eine große
   
  Pritsche. Ich griff, so viel ich nur von den Schät­
  zen tragen konnte, und warfes auf meine Be­
  helfstrage. 
  ur ein Bruchteil, aber ich würde
   
  wiederkommen, das schwor ich mir noch vor
   
  Ort. [...]
   
  Nach vielen Tagen erreichte ich - erschöpft
   
  und nah des Todes -wieder die Stollen Muro­
  loschs. Die Augen der Zwerge leuchteten im
   
  Angesicht der Schätze, die ich aus den Tiefen
   
  geborgen hatte. Doch Augenblicke später wur­
  de ich gepackt und von zehn Kriegern in den
   
  steinernen Thronsaal des Bergkönigs Arom­
  bolosch gezerrt. Der zornige Herrscher be­
  hauptete, das Gold der Tiefe gehöre den Zwer­
  gen allein, und ließ mich schließlich ohne eine
   
  Münze aus der Zwergenstadt werfen.
   
  So stand ich wieder in der windumtosten
   
  Schlucht vor den verschlossenen loren Muro­
  losehs und machte mich aufdie Rückreise nach
   
  Angbar. Ich war zufrieden mit meiner Expedi­
  tion, denn ich war gewiss, dass bald andere
   
  Questadoren aufbrechen würden, um die le­
  gendären Schätze und uralten Relikte der Trap­
  penfelder Hochmenschen aus den unterirdi­
  schen Tiefen des Amboss zu bergen. Und auch
   
  ich werde weitere Nachforschungen anstellen
   
  - wer weiß, welche Entdeckungen noch ge­
  macht werden, wenn dieser Reisebericht erst
   
  an die Augen der Öffentlichkeit gelangt ist? 5
   
  MW 
  5Die Tiefe unter dem Amboss-Gebirge wartet schon drauf, 
  im DSA-Computerspiel Drakensang (Mitte 2008) von dir 
  erkundet zu werden. 
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  MITTELREICH
   
  ßomturischer )Bote, 'Puaine )031 :BF 
  1\ändlcrzmist in 18enlok
   
  FERDOK. Im geschäftigen Hafen zu Fer­
  dok ertönen dieser Tage nicht nur das Ras­
  seln der Lastkräne und die Rufe der Schau­
  erleute. Manchmal dringen auch Polterei­
  en und Streitigkeiten zwischen den Fuhr­
  leuten, Kapitänen und Kontoristen kon­
  kurrierender Handelshäuser an das Ohr. 
  Üblicherweise steht dabei eine Partei in 
  Diensten der alteingesessenen Ferdoker 
  Händlerfamilie Neisbeck, während die an­
  dere das Falkenwappen des Hauses Stoer­
  rebrandt trägt. Schon seit Jahren ringen 
  beide um die Vormachtstellung im Waren­
  umschlag. 
  Seit Stoerrebrandt vor kurzem ein neues 
  Lagerhaus am Hafen errichten ließ, spitzt 
  sich der Streit zu. Während sich der Garet­
  her Handelsherr im Stadtrat Einfluss er­
  kauft, wettert Familienoberhaupt Ulwine 
  Neisbeck dort zunehmend gegen den 'stil­
  losen Protzer' und behindert erfolgreich die 
  Aufnahme ihres Gegners in die örtliche 
  Händlergilde. Ein Stoerrebrandter Wagen­
  zug wurde vor einiger Zeit von falschen 
  Wegweisern in die Irre der Moorbrücker 
  Sümpfe geführt und erlitt Warenverluste. 
  Ein anderer wurde von falschen Zöllnern 
  so lange aufgehalten, bis ein wichtiger 
  Markt in Ferdok beendet war - wo das An­
  gebot der Neisbecks dank der fehlenden
   
  Konkurrenz in Vielfalt und Qualität her­
  ausstach. Wer bei solchen Schwierigkeiten
   
  die Fäden zog, scheint klar.
   
  Stoerrebrandt revanchierte sich mit einer
   
  Handvoll Advokaten in seinen Diensten,
   
  denen es gelang, einem Schiffder Neisbecks
   
  mit wertvollen Gütern aus Havena das
   
  Anlegen in Ferdok zu verweigern. Sie kram­
  ten ein Edikt zur Bekämpfung der Zor­
  gan-Pocken hervor, das gegen den Segler
   
  angewandt werden konnte.
   
  Kurz darauf wurde von den örtlichen Gar­
  disten ein Schmugglerhort am Großen
   
  Fluss ausgehoben. Unmaßgeblichem Hö­
  rensagen zufolge finden die Ferdoker Gar­
  disten sonst kaum ihren eigenen Topfuelm.
   
  Der Erfolg soll einem von Stoerrebrandt
   
  bezahlten Spitzel zu verdanken sein. Und
   
  es heißt, dass hinter vielen Schmuggeleien
   
  der Region die Familie Neisbeck steht.
   
  Noch ist nicht abzusehen, ob eine der bei­
  den Parteien im Vorteil ist. Der Aventuri­
  
  sehe Bote nimmt gerne die Berichte Reisen­
  der über den nächsten Schlagabtausch
   
  entgegen.
   
  AW 
  Darpatischcr Landbote, PraiOS103! )BF 
  Flusshafen Ferdok 
  Die Grafenstadt am Großen Fluss ist 
  einer der wichtigsten Binnenhäfen Aven­
  turiens und das 'Tor zum Westen' für 
  das zentrale Mittelreich. Hier werden 
  viele Güter von Flussseglern aufWagen­
  kolonnen zur Reichsstraße VI umgela­
  den und umgekehrt. Ein Großteil sei­
  ner Einnahmen zieht Stadtherr Graf 
  Growin aus Liegetaxen und Zöllen. 
  Typische Handelsgüter, die in Ferdok 
  umgeschlagen werden, sind: Wolle, 
  Wein, Pelze, Salz, Eisen und Eisenwa­
  ren, Gewürze und andere Kostbarkei­
  ten ferner Lande jenseits des Siebenwin­
  digen Meeres (jeweils Richtung Osten 
  auf die Reichsstraße); Getreide, Holz, 
  Lederwaren, Rübenzucker, Tuche (Lei­
  nen, Bausch, Samt), Silber, Zinn- und 
  Emaillegeschirr (jeweils Richtung Wes­
  ten aufden Großen Fluss). In alle Rich­
  tungen verlässt das berühmte Ferdoker 
  Bier die Stadt. 
  Zeitweilig werden die Warenströme auf 
  dem Großen Fluss von Hochwasser, Pi­
  raten und dem Krieg zwischen Albernia 
  und den Nordmarken behindert. 
  <9rsandtt drs Drci~ ß(hmrstm1~Ordens
   
  in pulocrbcrg zu Tode gekommen.
   
  Die Eslamsgrunder Heimesnacht von 1030 
  BF (der Bote berichtete) riefdie Provinzen, 
  Adligen und Bürger des Rauischen Reiches 
  zu Spenden für die verheerten Grenzmar­
  ken auf. Schutz der sanftmütigen Geweih­
  ten war die Gabe der Rabenmark an den 
  mildtätigen Orden, die Markgraf Gernot 
  von Mersingen ä.H. durch seinen Heermeis­
  ter überreichen ließ. 
  Die auf Einladung Seiner Erlaucht gen 
  Burg Mersingen gereisten Geweihten wur­
  den jedoch auf halber Strecke von einer 
  Gerölllawine in die Tiefe gerissen oder von 
  schwerem Gestein erschlagen. 
  Eine Stellungnahme des Dreischwestern­
  ordens war bis Drucklegung nicht einge­
  gangen, doch dürften sich Trauer und Weh­
  klagen mit der Frage nach dem Verbleib der 
  Eskorte mischen, die der Gesandtschaft eine 
  sichere Reise durch die Mark ermöglichen 
  sollte und sich laut Angaben der Boron­
  Kirche nicht unter den Toten befand. 
  Verwirrende Nachrichten über die Sich­
  tung des Geleits nahe Devensberg erregen 
  die Gemüter der Menschen und heizen die 
  Stimmung weiter an. Das Gerücht, der 
  Orden würde auch andere Glaubensbrü­
  der vermissen, wollten die unnahbaren Or­
  densritter nicht bestätigen. Verneint wurde 
  es indes ebenfalls nicht, was angesichts der 
  verschwiegenen, aber auch wahrheitslieben­
  den Boronstreiter vielerorts als sicheres In­
  diz für den Wahrheitsgehalt dieser Infor­
  mation angesehen wird. 
  Die Frage, ob die Vermissten wirklich den 
  Verlockungen der Schwarzen Lande erla­
  gen, ob sie einem Hinterhalt zum Opfer 
  fielen oder sich letztlich alles als haltloses 
  Gerücht erweisen wird, bestimmt seither die 
  Gespräche in den Stuben und Gasthäu­
  sern der Mark. 
  Tahir Shaikh 
  mit Dank an Marcus Friedrieh 
  und Elias Moussa 
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  Aventurischer Bote - No. 129 
  12 
  
  INTERNA
   
  Impressum 
  Herausgeber: Ulisses Spiele GmbH, 
  Satz & Layout: ULK
   
  Langgasse 3b, 65529 Waldems Wüstems
   
  Der Aventurische Bote erscheint zweimonat­
  Redaktion: Florian Don-Schauen, Ulrich Kneip­
  • Liebe Lesel;
  lieh. Copyright © 2008 by Ulisses Spiele 
  hof, Bri«a Neigel,Thomas Römer 
  GmbH, Germany. 
  : wir weisen darauf hin, dass der: 
  Lektorat: Florian Don-Schauen, Brilla Neigel 
  Nachdruck von Artikeln (auch auszugsweise) 
  : Aventunsehe Bote einen Vertn'ebs- : 
  nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigung 
  Ständige Mitarbeiter: Frank Wilco Barteis, Pe­
  des Herausgebers. 
  : partner hat, der sich ausschließlich • 
  terDiehn, Momo Evers, Lena Falkenhagen, Tom 
  Ähnlichkeiten mit lebenden oder verstorbenen 
  • um alle Abonnementbelange küm- • 
  Finn, Chris Gosse, Stelan Küppers, Mark Wach­
  Personen wären rein zufällig und unbeabsich­
  : mert. Bitte nutzen Sie als Abon- •
  holz und Anton Weste 
  tigt. 
  Abonnementbedingungen siehe unten. 
  : nent zur Kontaktaufnahme aus- : 
  Mitarbeiter dieser Ausgabe: L. Feddern, M. 
  : chließlich und einzig die nebenste- : 
  Friedrich, A. Hachmann, T. Hagner, M. John, U. 
  Lang, U. Lindner, M. Masberg, E. Moussa, M. 
  : henden Kontakdaten. 
  • 
  Schmidt, M. Schwefel, T. Shaikh, H. Wolf 
  • Die Botenredaktion ist wedel'für. 
  : den Vertrieb, nochfür sonstige Fm- :
  , Illustrationen: Esther Brendel (1), Caryad (6), 
  MarkusKoch (2), Martin Lorber (1), Mia Steingrä­
  : gen zu einem bestehenden oder neu • 
  ber (1), Florian Stitz (2), HorstThiele (Blickpunk­
  : abzuschließendenAbonnement zu- • 
  te), Sabine Weiss (1), Ugurcan Yüce (1) 
  • ständig. Lieben Dank!
   
  Motto: Eva-Maria Filla 
  : Vii Kneiphoj
   
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  Aventurischer Bote -No. 129 
  13 
  
  MEISTERINFORMATIONEN
   
  Achtung! Wich tige Meisterinforma tion! 
  Vor dem Weiterlesen unbedingt beachten! 
  Lieber Lese1; liebe Leserin! 
  Alle nachfolgenden Texte sind ausnahmslos Meisterinformationen oder rein irdischer Natur. Ui-nn Sie sich also nicht selbst den Spaß an 
  den Hintergründen derjeweiligen Artikel, Szenarioverschlägen oder Abenteuer nehmen wollen, trennen Sie die nachfolgenden Seiten 
  einfach heraus undgeben Sie sie ungelesen Ihrem Meister. 
  Liebe Meister, Sie haben Ihrerseits hier die Möglichkeit, alle Informationen zu den Botentexten, die Ihnen und Ihren Abenteuervorbe­
  reitungen oder Spielsitzungen jegliche Spannung nehmen würde, herauszutrennen und den Spielern vorzuenthalten. 
  Wir wünschen Ihnen und Ihren Spie/runden weiterhin viel Spaß beim Spiel! 
  Chronologie der Ereignisse im 
  Aventurischen Boten 129:
   
  Hesinde 1030 BF: Hetfrau Marada Geras­
  dottir lädt zum Mittwinter ihre Anhänger
   
  nach Uddahjal.
   
  Frühling 1030 BF: Die 'Schlangenbrut'
   
  verübt grausame Überfalle in der Wilder­
  mark.
   
  Peraine 1030 BF: Marada Gerasdottir kün­
  digt eine große Heerfahrt mit bislang noch
   
  unbekanntem Ziel an.
   
  Ingerimm 1030 BF: Präzeptor Perval Gro­
  terian wird von der 'Schlangenbrut' ange­
  griffen.
   
  Ingerimm 1030 BF: Der Widderorden
   
  stößt, unterstützt durch hinzugezogene
   
  Abenteurer und Gelehrte, auf der Suche
   
  nach Hinterlassenschaften der Theaterrit­
  ter erneut in die Walberge vor.
   
  30. Ingerimm bis 2. Rahja 1030 BF: In
   
  Eslamsgrund findet die Heimesnacht statt,
   
  bei der Spenden für die gebeutelten Grenz­
  marken gesammelt werden.
   
  Praios 1031 BF: Mord an Geweihten des
   
  Drei-Schwestern-Ordens aufihrem Weg in
   
  die Rabenmark.
   
  17. Efferd 1031 BF: Eine gewaltige Flut­
  welle bricht über die Darpatmündung he­
  rein, tordert zahllose Todesopfer und bringt
   
  die fast vollendete Sankta-Reshmina-Brü­
  cke zum Einsturz.
   
  Ab Phex 1031 BF: Der Konkurrenzkampf
   
  der Handelshäuser Neisbeck und Stoerre­
  brandt um die Warenströme in Ferdok ver­
  schärft sich.
   
  Ingerimm 1031 BF: Der erste Schiffskon­
  voi des Freibunds kehrt aus Khunchom
   
  zurück.
   
  Gewaltige Flutwelle verwüstet 
  Perricum, Seite 1 
  Die Flutkatastrophe - deren Ursache be­
  wusst offengelassen wurde (ein Seebeben 
  kommt hierzu ebenso infrage wie das Wir­
  ken Charyptoroths), um Ihnen bei einer 
  etwaigen Ausgestaltung dieses Unglücks 
  freie Hand zu lassen - eignet sich gut als 
  Hintergrund für allerlei Abenteuer. 
  Mögliche Szenarien, die sich auch problem­
  los ausbauen und miteinander verknüpfen 
  lassen, wären etwa folgende: 
  • Die Helden erhalten direkt nach dem 
  Unglück den Auftrag, eine vermisste Per­
  son zu suchen und sie, tot oder lebendig, 
  zu bergen, was sich angesichts der vielen 
  Toten und Verschollenen sowie dem allge­
  meinen Chaos alles andere als einfach ge­
  staltet. Alternativ kann es sich bei dem Ver­
  missten auch um jemanden handeln, der 
  einem der Helden nahe steht. 
  • Hilfe muss rasch organisiert und heran­
  geführt werden. Auch wenn, wie im Arti­
  kel beschrieben, die Adligen beiderseits des 
  Darpats gut zusammenarbeiten, dauert es 
  doch seine Zeit, bis die Hilfe angelaufen 
  ist. Manche der Edelleute sind mit der Auf­
  gabe schlicht überfordert sein und dürften 
  für tatkräftige Unterstützung dankbar sein. 
  • Falls die Helden mit Markgraf Rondri­
  gan bereits bekannt sind, kann er sie auch 
  damit beauftragen, den Wiederaufbau der 
  zerstörten Häuser und Dörfer zu überwa­
  chen, was durchaus zu Konflikten mit den 
  lokalen Adligen führen kann, die sich nur 
  ungern von Fremden rein reden lassen 
  wollen. 
  In nächster Zeit werden die Befürworter 
  eines Neubaus die Oberhand gewinnen, 
  und man wird die Arbeiten an der Brücke 
  zügig wieder aufnehmen. Mehr zu dem 
  Bauwerk finden Sie in Schild des Reiches 
  139 f.). 
  Der Freie Bund sorgt für Gespräch, 
  Seite 4 
  Während die erfolgreichen Geschäfte bei 
  den beteiligten Händlern für Beruhigung 
  sorgen, sehen kritische Stimmen in dem 
  Verlust eines Schiffes und den mäßig er­
  folgreichen Gesprächen in Khunchom 
  Anzeichen einer düsteren Zukunft für den 
  Freibund. Dass es innerhalb der Flotte zu 
  versuchter Sabotage kam und dies einigen 
  Festumer Kaufleuten bekannt war, lenkt 
  selbst den aufmerksamen Beobachter davon 
  ab, dass mit der Schnellen Baernja ein Schiff 
  des Konvois ausgerechnet in nächster Nähe 
  zur maraskanischen Küste für längere Zeit 
  außer Sicht geraten war. 
  Erneute Expedition des 
  Widderordens, Seite 5
   
  Dobrischanja von Hollerow und Rivilau­
  ken steht vor dem Ende ihrer Amtszeit ­
  Adelsmarschall Ugo hat angekündigt, im 
  Rondra 1032 über die Besetzung des Am­
  tes zu entscheiden - und würde im nächs­
  ten Jahr gern ein weiteres Mal vom Adels­
  marschall als Ordensmeisterin des Widder­
  ordens bestätigt werden. Eine gemäß dem 
  Gründungsauftrag des Widderordens ge­
  plante und durchgeführte Expedition in 
  die Walberge soll zeigen, wozu der Orden 
  unter ihrer Führung in der Lage ist. 
  Um entsprechende Erfolge vorweisen zu 
  können, nutzt Dobrischanja einerseits die 
  bisherigen Erfahrungen ihrer Späher und 
  Patrouillen und zieht andererseits auch or­
  densfremde Helden hinzu, deren Fähig­
  keiten die ihrer jungen Krieger ergänzen 
  sollen. Willkommen sind ihr vor allem Ge­
  schichts- und Zauberkundige sowie Ken­
  ner der Wildnis und der andersweltlichen 
  Macht der Feen, die im Überwals recht stark 
  präsent ist. 
  Für Meister und ihre Spielrunden kann die 
  Expedition des Ordens als Aufhänger für 
  ein Entdeckerszenario im Überwals genutzt 
  werden, bei dem die Helden gute Kontak­
  te zum Widderorden und Einblicke in die 
  mysteriösen Walberge gewinnen können. 
  Wirklich bahnbrechende Entdeckungen 
  über den Theaterorden wird diese Expedi­
  tion nicht zutage fördern, sehr wohl jedoch 
  einen verfallenen Kor-Schrein mitten im 
  Gebirge, auf dem der dunkle Sohn Ron­
  dras als reißender Mantikor dargestellt wird. 
  Außerdem wird es der Expedition gelin­
  gen, von Biestingern und anderen Feenwe­
  sen geleitet, den Kultplatz einer Sekte im 
  Überwals auszuheben, die einem halb wid­
  der-, halb stiergestaltigen Gott ein gefan­
  genes Einhorn opfern möchte, um die 
  Macht des Götzen zu stärken (siehe Wege 
  der Götter 235). Jene kleine, hauptsächlich 
  aus Wilderern und Vogelfreien bestehende 
  Aventurischer Bote - No. 129 
  14 
  
  MEISTERINFORMATIONEN� 
  Kultgemeinschaft wird von einem geistig� 
  verwirrten Rabenhexer geführt, dessen krude� 
  Prophezeiungen von einer sich erhebenden� 
  Macht warnen, vor der nur ihr gehörnter� 
  Herr Schutz versprechen könne.� 
  Bei der Ausgestaltung eines entsprechen-�
  den Abenteuers haben Sie als Spielleiter freie� 
  Hand. Wenn Ihre Helden bereits Bekann-�
  te im Widderorden haben (etwa aus dem� 
  Abenteuer Zeit der Ritter), sollten Sie die� 
  Gelegenheit nutzen, hier für ein Wiederse-�
  hen zu sorgen.� 
  Ob indes das Gefasel des Stierwidder-Kul-�
  tisten ein Fünkchen Wahrheit birgt, wird� 
  erst die Zukunft zeigen können.� 
  Al'Anfa nach der Seeschlacht 
  von Phrygaios, Seite 5 
  Nach der Niederlage in der Zyklopensee 
  wirkt Al'Anfa zunächst wie gelähmt - doch 
  dann werden erste Stimmen laut, die nach 
  einem Schuldigen für die Katastrophe su-
  chen. 
  Die Hauptverantwortlichen - Goldo Pali-
  gan, N areb Zornbrecht und die Karinors -
  bemühen sich um Schadensbegrenzung, 
  aber die Stimmung beginnt zu kippen: Es 
  rumort in den Gassen und Straßen der 
  Stadt. Dazu kommt, dass immer mehr 
  Unzufriedene und Übergangene beginnen, 
  die Situation für ihre Zwecke auszunut-
  zen. Neben Granden wie Aurelian Bona-
  reth sind das unter anderem die Rebellen 
  vom Visarberg, die damit beginnen, neue 
  Pläne zu schmieden. Für Unruhe sorgt 
  auch die Situation in der Charyptik, wo 
  man zwar Sylla weiterhin besetzt hält, aber 
  kaum in der Lage ist, die Piraten aus Cha-
  rypso weiter zu kontrollieren. 
  Während Goldo Paligan sich nach außen 
  noch als Herr der Lage sieht, heimlich aber 
  Vorbereitungen für eine mögliche plötzli-
  che Abreise trifft, ist N areb Zornbrecht weit-
  aus stärker betroffen. Neben dem finanzi-
  ellen Verlust hat ihn vor allem der Tod der 
  Großadmiralissima Phranya Zornbrecht 
  getroffen, die er zuletzt als N achfolgerin 
  ins Auge gefasst hat. 
  Die Tatsache, dass die Zornbrechts wichti-
  ge Schlüsselpositionen bei der gescheiter-
  ten Unternehmung innehatten und über-
  dies der Tod der Großadmiralissima erst das 
  Blatt gewendet hat, hat gravierende Aus-
  wirkungen auf das Ansehen des Hauses. 
  Dies wirkt sich bei einer Familie wie den 
  Zornbrechts, deren Macht auf Expansion 
  und Einschüchterung basiert, noch stärker 
  aus als bei den anderen Grandenhäusern. 
  Nareb Zornbrecht reagiert, indem er sich -
  untypisch für diesen Granden - zunächst 
  einigelt und nach außen hin Verzweiflung 
  an den Tag legt. Bis zu einem gewissen 
  Grad trifft dies sogar zu - schließlich steht 
  Aventurischer Bote -No. 129 
  er mit dem Rücken an der Wand -, doch 
  Zornbrecht wäre nicht Zornbrecht, wenn 
  er sich so schnell einschüchtern lassen wür-
  de. Während er darauf achtet, dass die 
  Nachrichten von seiner Lethargie und Ver-
  zweiflung seine Feinde und Freunde er-
  reicht und diese in Sicherheit wiegt, bemüht 
  er sich insgeheim bereits um Verbündete und 
  bereitet sich vor, seinen Feinden entgegen-
  zutreten, sollte es soweit kommen. Und 
  selbst jetzt noch ist Zornbrecht ein gefähr-
  licher Gegner, der bereit ist, so viele Wider-
  sacher wie möglich mit sich zu reißen, soll-
  te er untergehen. 
  Relativ unbeschadet bleiben bislang der 
  Patriarch Amir Honak und Irschan Perval, 
  die sich bedeckt halten und die Entwick-
  lungen vorerst nur beobachten. 
  Diese Stimmung, die einem Fass voll Hy-
  lailer Feuer gleichkommt, wird einige Mo-
  nate anhalten. Über den weiteren Verlauf 
  wird in den nächsten Boten berichtet. 
  Die Wölfin setzt zum Sprung an, 
  Seite 8 
  Maradas Fest will ein deutliches Signal ih-
  rer wachsenden Macht setzen. Auch Jurga 
  ist nicht entgangen, dass sich in diesem Jahr 
  auch solche Thorwaler nach Uddahjal auf-
  gemacht haben, die zuvor als unentschie-
  den im Streit der Kontrahentinnen galten. 
  Aus diesem Grund hat sie ihre Anhänger 
  in diesem Winter ebenfalls nach Thorwal 
  in die Halle der Obersten Hetleute gela-
  den. 
  Dass Iskir Ingibjarsson am Gebaren der bei-
  den Hetfrauen nichts Gutes finden kann, 
  liegt nicht allein in seiner Abscheu gegenü-
  ber allem begründet, das an ein Königtum 
  erinnern könnte. Im Gegenteil, die Sitte, 
  seine Gefolgsleute zu Ifirns Milde zu be-
  wirten, war früher überall in Thorwal ver-
  breitet. 
  Aber Iskir kann sich an Gefolgsleuten mit 
  Marada und Jurga nicht messen. Er wittert 
  jedoch die Chance, durch seine strikte Hal-
  tung all jene unter Maradas Anhängern zu 
  gewinnen, bei denen seine Kritik über "Kö-
  nigin Marada, deren Treue zu den Werten 
  der Hjaldinger nichts als ein Lippenbe-
  kenntnis" sei, auf fruchtbaren Boden fällt. 
  Maradas Raubzug wird sich nicht nach 
  Süden wenden. Vielmehr ist der hohe Nor-
  den ihr Ziel. Die ehrgeizige Hetfrau will 
  einen Sieg über die Eishexe Glorana errin-
  gen - für ganz Thorwal und auch, um 
  Jurga Trondesdottir endgültig auszuste-
  chen. Mehr darüber erfahren Sie in den 
  kommenden Aventurischen Boten. 
  Einzelheiten der Ereignisse in Maradas 
  Halle, die sich zu Ifirns Milde zutragen, 
  können Sie im Abenteuer Helden einer 
  Saga miterleben, das jüngst erschienen ist. 
  Der geneigte Meister kann die dortigen Er-
  eignisse mit diesen aktuellen Informationen 
  würzen und seinen Helden den zusätzli-
  chen Erfolg gönnen, dass Maradas Her-
  ferd vermeintlich dank ihres Einsatzes nicht 
  nach N ostria, sondern nach Norden segeln 
  wird. 
  Überfall aufOrdensgesandtschaft, 
  Seite 12� 
  Das Unglück, das von den meisten schon� 
  als bedauerlicher Unfall eingestuft wurde,� 
  kann dank der Hinweise einiger furchtlo-�
  ser Abenteurer als das blutige Werk gedun-�
  gener Mörder entlarvt werden.� 
  Die Hintergründe des Anschlags auf die� 
  Ordensdelegation können Sie in Ihrer� 
  Spielrunde nachspielen.� 
  Erzmagierin auf der Spur der 
  Magierkriege, Seite 32� 
  In der Tat bricht Prishya (inspiriert durch� 
  Funde aus dem Nachlass des bösen Erma-�
  giers Zulipan; nachzuspielen im Abenteu-�
  er Zwischen den Fronten im Band Ehren-�
  händel) mit einer kleinen Expedition nach� 
  Eslamsgrund auf, um ihren unverständli-�
  chen Erinnerungsfetzen auf die Spur zu� 
  kommen.� 
  Der Gildenrat hatte ihr Gesuch nach Un-�
  terstützung abgelehnt - Prishya gilt in-�
  zwischen von ihrer Suche nach verlorenem� 
  Wissen so besessen, dass man ihr jegliche� 
  Vernunft abspricht. So war sie gezwungen,� 
  auf eigene Faust nach Geldgebern zu su-�
  chen. Mit Hilfe einiger reicher Handelshäu-�
  ser konnte sie schließlich ein kleines Gefol-�
  ge anheuern.� 
  Zudem holte sie Vertreter der in tiefer Riva-�
  lität gespaltenen Orden der Grauen Stäbe� 
  und der Rohalswächter mit ins Boot, die� 
  auf mögliche Erkenntnisse aus der Grün-�
  dungszeit beider Orden nach den Magier-�
  kriegen hofften.� 
  Zwar stehen beide magischen Gemeinschaf-�
  ten der Expedition skeptisch gegenüber,� 
  doch war keiner der Orden bereit, den je-�
  weiligen Rivalen alleine mit der einst so bril-�
  lanten Erzmagierin ziehen zu lassen.� 
  Im Abenteuer Vergessenes Wissen aus dem� 
  gerade erschienen Band Sphärenkräfte, der� 
  Anthologie zu Wege der Magie, können� 
  auch Sie die Geschehnisse während dieser� 
  Expedition miterleben.� 
  15 
  
  KURZSZENARIO 
  /
  • III SiGIIE SERPEIItEm+� 
  +ßOSP. 'im lEicHEn DER..SCHLAnGE· 
  ein Abenteuerszenario in der Wildermark 
  von Michael Masberg und UIi Lindner 
  mit Dank an Vta Enners, Martin Lorber, Daniel Simon Richter, Stefan Trautmann und unsere TestspieleI' aufder Bilstein 2007: Antje Burggräfe, 
  Lars Feddern, Kirstin Melchinger, Tina Retßig und Sven Wt?deken sowie Marcus Friedrich, RalfD. Renz, Christian Rückert und Holger Ruhloff 
  Das Abenteuer in der Übersicht 
  Ort: Wildermark und Eslamsgrund 
  Zeit: Ingerimm 1030 BF 
  Komplexität (Meister I Spieler): mitteil 
  niedrig 
  Erfahrung (Helden): Einsteiger bis Erfah-
  ren 
  Stichworte zum Abenteuer: die Intrige 
  eines Adligen aus der Wildermark vor 
  dem Hintergrund der Heimesnacht zu 
  Eslamsgrund. 
  Das vorliegende Szenario spielt vor dem 
  Hintergrund der Heimesnacht 1030 BF zu 
  Eslamsgrund (siehe Kasten auf Seite 21). 
  Die Helden werden Eslamsgrund aber erst 
  im Finale erreichen, denn zuerst führt ihr 
  Weg sie in die Wildermark. 
  PERSOnEll, OR! unD ZEit 
  Dem offenen Konzept der Wildermark 
  entsprechend, werden in diesem Szena-
  rio nur wichtige Eckpunkte festgelegt. 
  Es spielt in der Zeit vor der Heimesnacht 
  zu Eslamsgrund, also im Ingerimm des 
  Jahres 1030 BE Die genannten Örtlich-
  keiten können nach Ihrem Ermessen frei 
  in der Wildermark platziert werden. Das 
  Opfer der Intrige, die die Helden auf-
  decken werden, ist ein Baron des ehe-
  maligen Darpatien. Sein Name, sein 
  Charakter und sein Lehen können von 
  Ihnen frei bestimmt werden. Im Folgen-
  den werden wir ihn einfach nur als 'der 
  Baron' umschreiben. 
  Weitere Informationen zu der Wilder-
  mark finden Sie in der Spielhilfe Schild 
  des Reiches ab Seite 108 und in dem in 
  Kürze erscheinenden Abenteuerband 
  Von eigenen Gnaden. Hilfreiche Infor-
  mationen zu Eslamsgrund und Umge-
  bung liefert Ihnen die Spielhilfe Herz 
  des Reiches ab Seite 73, eine Beschrei-
  bung und einen Plan der Stadt finden 
  Sie außerdem in dem Abenteuerband 
  Ehrenhändel ab Seite 75. 
  ABEntEUERtlintER.GR.UnD� 
  Die Wildermark ist ein chaotischer Flicken-�
  teppich von Kleinstherrschaften selbster-�
  nannter Kriegsfürsten und wechselnden� 
  Bündnissen. Einer derjenigen, die von ei-
  genen Gnaden aufsteigen wollen, ist Jun-
  ker Firunian Limpurgvon Binsbäckel. Schon 
  seit längerem will er seinen Vetter, einen 
  rechtmäßigen Baron des alten Darpatien, 
  aus dem Weg schaffen und dessen Lehen 
  übernehmen. 
  Nach Jahren der Vorbereitung nutzt er das 
  derzeitige Chaos in der Region: Mit Hilfe 
  einer Bande Gesetzloser, die er um sich ge-
  schart hat, lässt er den Baron entführen 
  und in einem Versteck festsetzen (ihn er-
  morden zu lassen und damit edles Blut ei-
  nes Verwandten zu vergießen wagt er 
  nicht). Anschließend usurpiert er die va-
  kante Barone und setzt sich selbst als Herr-
  scher ein. 
  Sein Plan sieht vor, sich für die Region un-
  entbehrlich zu machen und sich in ein güns-
  tiges Licht zu stellen, um letztlich tatsäch-
  lich legitimiert zu werden (wer immer in 
  Zukunft über das Land herrschen mag). 
  Er lässt die Räuberbande in seinen Diens-
  ten Überfälle durchführen, um die eigene 
  Kasse zu füllen. Das geraubte Gold will er 
  zu großen Teilen auf der Heimesnacht 
  spenden und sich damit als Wohltäter ins-
  zenieren. Das weitere Schurkenstück Firu-
  nians sieht vor, dass seine Räuber später die 
  Spendenzüge überfallen. 
  Einer jedoch ist misstrauisch: Junker Victo-
  ran von Schlangen/urt, der schon länger mit 
  Firunian in Fehde steht, will den Gerüch-
  ten über das Verschwinden des Barons 
  nachgehen. Firunian fasst einen perfiden 
  Plan, den Widersacher auszuschalten: Er 
  lässt seine Räuber die Überfälle und weite-
  re Gräueltaten im Wappen von Schlangen-
  furt durchführen (eine schwarze Schlange 
  auf Blau, die den Schurken bald den Na-
  men 'Schlangenbrut' einbringt), um den 
  Junker in Misskredit zu bringen. Auf der 
  Heimesnacht plant Firunian, die angebli-
  chen Untaten Victorans offen anzuklagen. 
  DAS ABEntEUER.in I<..ÜR,lE 
  Ein Opfer der Überfälle von Firunians Ban-
  de ist der Draconiter-Abt Perval Groterian. 
  Dieser beauftragt die Helden, der Spur der 
  Bande zu folgen und die Hintermänner 
  ans Licht zu bringen, die vor Übergriffen 
  auf Geweihte nicht zurückschrecken. Die 
  Suche führt die Helden in die Wildermark 
  und zu Junker Victoran, den ein Leiden 
  ans Bett fesselt. Firunian hat ihn vergiften 
  lassen, damit er nicht nach Eslamsgrund 
  reisen und somit seine Pläne gefährden 
  kann. Die Hinweise verraten schließlich das 
  Versteck der Bande. Die Helden können 
  die Räuber ausschalten und den Baron be-
  freien. An seiner Seite reisen sie nach Es-
  lamsgrund und klagen mit Pervals Unter-
  stützung Firunian an. 
  DER.EinstiEG ins ABEntEUER. 
  Das Abenteuer beginnt wahlweise an der 
  Reichsstraße von Perricum nach Gareth 
  oder von Baliho nach Gareth. Präzeptor 
  Perval befindet sich auf dem Weg von sei-
  nem Hort (oder von einem Besuch im Moos-
  grunder Hort) mit einem Zwischenhalt in 
  Gareth nach Eslamsgrund, um dort an der 
  Heimesnacht teilzunehmen, als er gemein-
  sam mit seiner Bedeckung und einem 
  Händler, der auf dem gleichen Weg reist, 
  von der Schlangenbrut überfallen wird. 
  Die Tempelgardisten Joost Vlmensen und 
  Thorhalla Fjolnarsdottir können die Räu-
  ber zwar in die Flucht schlagen, aufgrund 
  der Verletzten ist an eine Verfolgung aber 
  nicht zu denken. Perval schickt Joost zum 
  nächsten Wehrhof, um die Ankunft der 
  Verwundeten vorzubereiten. Dort trifft der 
  Draconiter auf die Helden, die sich hier 
  gerade zur mittäglichen Rast eingefunden 
  haben. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ihr genießt den späten Frühlingstag, als 
  plötzlich ein einzelner Reiter durch das 
  Tor prescht. Er trägt eine Robe in Grün 
  und Gold, und darüber eine orange 
  Schärpe mit goldener Ähre. Am Saum 
  der Robe entdeckt ihr eine aufgestickte 
  Schlange, die sich um eine Schriftrolle 
  windet. Der Mann wirbelt den Kopfhe-
  rum, dass sein schwarzer Pferdeschwanz 
  wie eine Peitsche durch die Luft knallt. 
  "Im Namen aller Heiligen", ruft er. "Wir 
  haben Verletzte!" 
  Erst jetzt fällt euch seine blutige Bein-
  wunde auf, in der noch ein Pfeil steckt. 
  Aventurischer Bote - No. 129 
  16 
  
  KURZSZENARIO 
  \� 
  .. Götter/Kulte oder Heraldik +4: An sei-�
  ner Gewandung ist der Reiter als Mitglied� 
  des Heiligen Drachenordens zu erkennen,� 
  einem Orden der Hesinde-Kirche (siehe� 
  Wege der Götter, Seite 89f. ). Bei mindestens� 
  3 TaP* kann der Held zudem erkennen,� 
  dass Joost dem profanen Zweig des Ordens� 
  angehört. (Mit denselben TaP* ist Perval� 
  später als geweihtes Ordensmitglied und� 
  zudem als Abt eines Hortes zu erkennen.)� 
  .. Die Schärpe hingegen vereint die Farbe� 
  Travias mit der Ähre Peraines und gilt als� 
  Pilgerzeichen des Dreischwesternordens.� 
  Joost will sich kaum helfen lassen, sondern� 
  verweist aufdie, die noch kommen. In has-�
  tigen Worten berichtet er von einem ()ber-�
  fall und wie viele Verletzte zu erwarten sind.� 
  Dann drängt er darauf, alles für die An-�
  kunft der Verwundeten vorzubereiten. Tat-�
  sächlich rollt bald die Kutsche des Händ-�
  lers heran. Begleitet wird sie von Perval und� 
  Thoralla, die nebenher reiten. Den Händ-�
  ler und zwei seiner drei Begleiter hat es� 
  schwer erwischt (einem steckt ein Bolzen� 
  im Bauch), aber auch die Draconiter tra-�
  gen frische Wunden.� 
  Hier können die Heiler unter den Helden� 
  ihr Können beweisen, wobei die Draconi-�
  ter so lange alle Hilfe von sich weisen, bis� 
  den anderen geholfen wurde.� 
  DER...AvFt~G DES ABtES� 
  Perval wird jene, die sich selbstlos um die� 
  Verwundeten kümmern, zur Seite nehmen.� 
  Er erzählt ihnen von dem LTberfall und ver-�
  bindet seinen Bericht mit einer Bitte.� 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  "Wir waren auf dem Weg nach Eslams-�
  grund zur Heimesnacht, als wir über-�
  fallen wurden. Nicht nur, dass diese� 
  Schurken einen Überfall auf Götterdie-�
  ner wagen, sie schrecken auch vor dem� 
  Zeichen unserer Pilgerfahrt nicht zu-�
  rück.� 
  Mit dem Ende der Ordnung in Darpa-�
  tien geht ein unsäglicher moralischer� 
  Verfall einher. Ich will diese Bande aus-�
  geschaltet wissen. Und ich muss wissen,� 
  ob jemand Mächtigeres hinter ihnen� 
  steht.� 
  Ich brauche seinen Namen und Bewei-�
  se über sein Wirken. Meine Weiterreise� 
  duldet keinen Aufschub, aber ich werde� 
  euch in Eslamsgrund erwarten."� 
  Des Weiteren bittet Perval die Helden, Ein-�
  drücke über die Wildermark zu sammeln.� 
  Die Erfahrungsberichte will er nutzen, "um� 
  den eitlen Adel in Eslamsgrund zur nöti-�
  gen Hilfe zu bewegen". Neben dem Dank� 
  des Abtes werden jedem Helden 10 Duka-�
  ten versprochen.� 
  Folgende Informationen kann Perval den� 
  Helden über den LTberfall geben:� 
  .. Die Räuber hatten in einem kleinen 
  Waldstück einen Hinterhalt gelegt. Sie 
  schossen erst mit Armbrüsten auf die Rei-
  senden und stürmten dann vor. 
  .. Es muss sich um etwa ein Dutzend An-
  greifer gehandelt haben. Sie trugen keine 
  einheitliche Ausrüstung, und diese war teils 
  in schlechten Zustand. Allerdings hatten 
  alle das gleiche Wappen auf der Brust: eine 
  schwarze Schlange aufblauem Grund. (Sie 
  können es den Helden an dieser Stelle ein-
  fach machen und sie das Wappen mit einer 
  gelungenen Heraldik-Probe dem Junker von 
  Schlangenfurt zuordnen lassen. Allerdings 
  sollte dies nur adligen Helden gelingen, die 
  sich sehr gut im ehemaligen Darpatien aus-
  kennen.) 
  .. Die Angegriffenen leisteten starken Wi-
  derstand. Thorhalla tötete gar einen der 
  Räuber, als ihn ihr Kampfstab am Kehl-
  kopf traf. Bald flüchteten die Schurken in 
  den Wald. (Kriegskunst: Das Verhalten 
  scheint trotzdem seltsam, denn außer ein 
  paar Leute zu verletzen haben die Räuber 
  nichts erreicht.) 
  Am ORt DER..t At 
  Wenn die Helden sich beeilen, können sie 
  zu Pferd innerhalb von einer Stunde den 
  Ort des Überfalls erreichen. Die Straße führt 
  hier durch ein Waldstück, dessen Bäume 
  dicht und bedrohlich zu beiden Seiten auf-
  ragen. Es sind deutliche Kampfspuren zu 
  entdecken und am Wegesrand liegt tat-
  sächlich eine Leiche. Die Draconiter haben 
  sie in Sorge um die Verwundeten liegen ge-
  lassen und keiner seiner Kumpanen scheint 
  sich um den Toten gekümmert zu haben. 
  UntERSuCHUnG DES totEn 
  .. Der Tote trägt einen speckigen Leder-
  harnisch und auch der Rest seiner Kleidung 
  ist in keinem guten Zustand. Sein Säbel ist 
  schlecht gepflegt und der Rost nagt bereits 
  an dem Metall. Auf dem Harnisch wurde 
  ein Schlangenwappen aufgestickt. 
  .. Anatomie oder Heilkunde Wunden: Nach 
  einem heftigen Treffer am Kehlkopf ist der 
  Räuber erstickt. 
  .. Schneidern oder Stoffe Färben: Das auf-
  gestickte Wappen stammt nicht von einem 
  anderen Wappenrock, sondern scheint (mit 
  nicht viel Geschick) für diesen Zweck her-
  gestellt worden zu sein. 
  DiE SpUR.AUFnEHMEn 
  Eine Gruppe von etwa einem Dutzend 
  Leuten hinterlässt Spuren - gerade im Wald 
  und später auch im sanft geschwungenen 
  Hügelland. Mit einer Fährtensuchen-Probe 
  +3, die der führende Held jede Stunde 
  neu ablegen muss, können die Helden der 
  Räuberbande folgen (jede misslungene Pro-
  be erschwert die Folgeprobe um 3 Punkte). 
  Allerdings legen die Räuber Wert darauf, 
  Verfolger abzu5chü1tteln, und 50 fuhrt der 
  'Ghul' (siehe Seite 22) seine Bande schon 
  einmal im Kreis, durch Wasserläufe oder 
  das Unterholz hindurch - an solchen Stel-
  len können Sie die Fährtensuchen-Probe 
  weiter erschweren oder die Helden die Spur 
  verlieren lassen. Um den Schurken einen 
  weiteren Vorsprung zu geben - denn tat-
  sächlich sollen sie erst einmal entkommen 
  und die Helden tiefer in die Wildermark 
  führen -, fängt es nach ein paar Stunden 
  an zu regnen. Dennoch gibt es andere Spu-
  ren, die die Helden schließlich zum Ziel 
  führen werden. 
  DiE SUCHE irr 
  DER..WiLDERIIlARK. 
  Auch wenn die Helden die Fährte verlie-
  ren, stoßen sie bald auf andere Spuren der 
  Schlangenbrut. Der Ghul hat auf dem 
  Hinweg eine Schneise von Verwüstungen 
  und Gräueltaten hinterlassen. Orte, wo er 
  mit starker Gegenwehr rechnen musste, 
  wurden jedoch gemieden. Die Verbrechen 
  wirken willkürlich und folgen keinem Mus-
  ter - manchmal sind sie nur kurze Überfäl-
  le ohne größeren Schaden. Stets bleiben 
  Zeugen zurück, die das Wappen von 
  Schlangenfurt beschreiben können. Den 
  Helden dürfte dabei auffallen, dass es aus 
  Sicht einer Räuberbande nicht sinnvoll sein 
  kann, derart aufzufallen. 
  Auf dem Rückweg hält sich der Ghul nicht 
  mit Schandtaten auf und wählt abgelege-
  ne Wege. Dennoch können sich die Hel-
  den an den grausamen Zeugnissen der Ver-
  brechen entlang bis in die von Ihnen festge-
  legte Baronie bewegen, wobei die Hinweise 
  immer deutlicher auf den Junker von 
  Schlangenfurt als Hintermann verweisen. 
  EinDRYCIU: 
  Folgende Spielszenen können Sie nutzen, 
  um die Atmosphäre der Wildermark erleb-
  bar zu machen und Spuren der Schlan-
  genbrut zu legen. Weitere Anregungen fin-
  den Sie zudem in dem Artikel Im Zeichen 
  der Schlange auf Seite 32. 
  .. Hinter einem Hügel steigt Rauch auf. 
  Dann erscheint auf der Kuppe eine kleine 
  Gestalt, die in ungelenken Bewegungen 
  voranschreitet. Es handelt sich um ein ver-
  störtes Mädchen, das mit ansehen musste, 
  wie die Schlangenbrut den elterlichen Hof 
  anzündete und Bewohner und Vieh ab-
  schlachtete, ehe sie weiterzog. Das Mäd-
  chen wurde entdeckt, aber vom Ghul, der 
  sie mit "kalten Lippen" küsste, als Zeugin 
  am Leben gelassen. Am abgebrannten Hof 
  können sich die Helden einen Eindruckvon 
  den Gräueltaten machen. Aus dem trau-
  matisierten Mädchen sind Informationen 
  nur vorsichtig zu gewinnen, hier ist neben 
  Menschenkenntnis und Heilkunde Seele vor 
  allem einfühlsames Rollenspiel gefragt. 
  Aventurischer Bote - No. 129 
  17 
  
  KURZSZENARIO� 
  • Schollenflüchtige Bauern versuchen sich 
  für sie keine Rolle mehr. Sie kann wenig 
  Frieden (nicht wahr; allerdings behauptet 
  )or den Helden zu verstecken, da sie Verfol-
  berichten, denn für mehr als ihren Rausch 
  sich der gleichnamige Enkel des Rabenkai-
  /� 
  ~ung und Strafe fürchten. Wenn die Hel-
  interessiert sie sich nicht mehr - wohl aber 
  sers als Kriegsfürst und sieht sich schon als 
  den ihr Vertrauen gewinnen können, be-
  für gutgebaute oder exotische Helden. 
  den neuen Fürsten Darpatiens). 
  richten sie von den chaotischen Zuständen 
  • Einige kaiserliche Deserteure haben sich 
  in der Wildermark. Zudem haben sie von 
  von ihrem Banner entfernt. Sie sind von 
  WiCH'tiGE HinWEisE 
  einer Gruppe von "Schlangenkultisten" ge-
  dem Kampf gegen die Kriegsfürsten und 
  • Immer wieder können Sie auch Gerüch-
  hört, die tief in den darpatischen Wäldern 
  von der Ablehnung der Bevölkerung zer-
  te über den Baron einstreuen. Je nach Quelle 
  ihren Götzen, eine alles verschlingende, ein-
  mürbt und wollen sich in ihre Heimat 
  heißt es, er sei verschwunden / zum Feind 
  äugige Riesennatter, verehren und gefan-
  durchschlagen. Kurz darauf treffen die 
  (wer immer das ist) übergelaufen / vom Fins-
  gene Menschen als Blutopfer darbringen. 
  Helden auf einen Suchtrupp, der die Fah-
  termann geholt worden / in das Horasreich 
  • Eine von der Schlangenbrut überfallene 
  nenflüchtigen ihrer Strafe (dem Tod durch 
  geflüchtet / beim Rahjaakt vom Schlagfluss 
  Händlerin liegt verletzt bei ihrem zerstör-
  den Strick) zuführen möchte. Verraten sie 
  getroffen worden. 
  ten Wagen. Sie erzählt, dass sie den Räu-
  die verzweifelten Männer und Frauen, oder 
  • Im Zuge dessen sollte zumindest einmal 
  bern Wegzoll und gar ihre ganzen Waren 
  schicken sie den Trupp in eine andere Rich-
  der Name Firunian Limpurg von Binsbö-
  geboten habe, wenn man sie nur verscho-
  tung? 
  ckel fallen, der die Geschicke der vakanten 
  ne. Ein leichenblasser Kerl habe aber ihren 
  Baronie leitet, bis die Ord-
  beiden Knechten kaltblütig die Keh- C 
  Ien aufgeschlitzt und auch sie 
  ~
   
  selbst danach übel verprü- ~
  ~
   
  gelt. "Hier herrscht die 
  _ 
  --= 
  _ 
  ----:z:2:.----:::=� 
  sen", habe er anschließend
  Schlang~laudasjedenwis- J~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~:
   
  noch gesagt, ehe er weiter-
  zog.� 
  • 
  Einige an der Gilbe� 
  Erkrankte kreuzen den� 
  Weg der Gruppe. Die� 
  in Lumpen gehüllten� 
  Gestalten sind furcht-�
  bar anzuschauen und 
  selbst die Räuber haben 
  einen großen Bogen um 
  sie gemacht. Dadurch 
  können die Verzweifelten 
  aber wertvolle Informationen über 
  den Weg der Schlangenbrut geben, wenn 
  • Die Fährte der Schlan-
  nung wiederhergestellt ist und ein legiti-
  man es wagt, sich ihnen zu nähern. 
  genbrut kreuzt einen Weiher, an dem sich 
  mer Fürst (oder die Kaiserin selbst) die 
  ein Schwarm Drachenlibellen (Zoo-Bota-
  Herrschaftsverhältnisse ordnet. 
  WEi'tER!: BEGEGnUnGEn 
  nica Aventurica 170) niedergelassen hat. 
  • Je näher die Helden der Baronie kom-
  • Pilger sind auf dem Weg nach Rommi-
  Nehmen die Helden einen Umweg in Kauf, 
  men, desto eher treffen sie auf Leute, die 
  lys, wo "die gütige Mutter Travia ihr Heili-
  oder nähern sie sich den im Sommer uner-
  das Wappen zuordnen können. Diese Leute 
  ges Reich auf Dere errichtet hat". 
  wartet aggressiven Tieren? 
  bringen dann bald auch die Schlangenbrut 
  • Ein Händler warnt vor der Ruinenstadt 
  in direkten Bezug mit dem Junker von 
  Wehrheim, in der tagsüber das Schwert und 
  ALLGEMEinE GERYCH'tE 
  Schlangenfurt. Adlige vertreten je nach 
  nachts die ruhelosen Seelen regieren. 
  • 
  In Wutzenwald geht ein Geweihten-
  Charakter die Meinung, dass der Junker es 
  • Der draufgängerische Ritter Xandros von 
  schlächter um und hält einen hohen Perai-
  richtig macht und die Sache selbst in die 
  Rabenmund (dunkles Kraushaar und Ad-
  ne-Priester gefangen (unwahr; siehe Schild 
  Hand nimmt oder dass er zu einem Übel 
  lernase, trägt Garether Platte und kämpft 
  des Reiches 119). 
  werden könnte, das man im Auge behalten 
  mit einem Morgenstern; siehe Ehrenhän-
  • Ein grausamer Schatten geht um, der 
  muss - aber: "Solange er meine Länder nicht 
  del 10) macht mit seinen Waffenknechten 
  den Menschen das Mark aus den Knochen 
  belangt, habe ich dringendere Probleme." 
  Jagd auf einen Oger, der in der Gegend 
  saugt (teilweise wahr, es handelt sich hierbei 
  wütet. Wenn die Helden ihm helfen, kön-
  um den Finstermann; siehe AB 126). 
  SCHLATIGETIFURt
  nen sie ihn als Gefährten für ihre Queste 
  • Mancher Teil der Bevölkerung sieht in� 
  gewInnen. 
  der Reichsarmee die wahre Plage für das� 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  • Die vermeintlich tote Altbaronin Adam 
  Land und verteidigt die Kriegsfürsten, die 
  Seit Stunden folgt ihr dem kleinen Fluss 
  von Echsmoos, Mutter des Barons von Echs-
  als einzige die Ordnung aufrecht halten 
  durch den Wald, als dieser sich plötzlich 
  moos und derzeitigen Kriegsherren der 
  (Ansichtssache) . 
  öffnet und den Blick auf eine trutzige
  Baernfarn-Ebene (siehe Von eigenen Gna-
  • Die Drachenmeisterin hat die Gebeine 
  Wehrburg freigibt, die von einem klei-
  den), hat den Wehrgasthof Schönblick be-
  des Totendrachen von Warunk erweckt 
  nen Hügel aus über eine seichte Furt
  setzt. Sie lebt in dem Glauben, dass das 
  und reitet auf ihnen durch das Land (sehr 
  wacht. Im Schutz der Burg haben sich
  Zeitenende angebrochen ist, und will ihre 
  ungenau; tatsächlich hat eine Kriegsfürs-
  einige Bauernkaten versammelt. Von den
  letzten Tage im Rausch verbringen. Mit ih-
  tin einen Hählendrachen unter ihren Wil-
  Zinnen der Mauern seht ihr ein bekann-
  rem Gold unterhält sie Söldner und (Lust-
  len gezwungen). 
  tes Wappen flattern: aufbtauem Grund
  )Diener. Man kennt sie nur als die 'Edle 
  • Answin von Rabenmund ist von den To-
  die schwarze Schlange. 
  Frau von Schönblick', ihre Herkunft spielt 
  ten auferstanden und bringt dem Land 
  18� 
  Aventurischer Bote - No. J29 
  
  KURZSZENARIO� 
  Die Helden haben Schlangenfurt erreicht, 
  den Sitz des vermeintlichen Schurken. Ihr 
  weiteres Vorgehen hängt stark von den Pla-
  nungen und Verdächtigungen Ihrer Spiel-
  runde ab, bereiten Sie sich daher aufunter-
  schiedliche Pläne vor: Vom unbemerkten 
  Eindringen über ungezwungene Anfragen 
  bis hin zum offenen Angriff ist alles denk-
  bar. Ziehen Sie die nachfolgenden Infor-
  mationen zu Rate, um auf die Einfälle Ih-
  rer Spieler reagieren zu können. 
  DORf UIIO BUR,..G 
  Das Dorf Schlangen/urt beherbergt in acht 
  Hütten etwa 50 Einwohner, die von Acker-
  bau und Viehzucht leben und sich im Falle 
  eines Angriffs in die Burg zurückziehen. 
  Die Helden können sie als götterfürchtige 
  Menschen mit großen Vertrauen in ihren 
  Junker kennen lernen. Vorwürfe gegen ihn 
  weisen sie vehement zurück, falls sie nicht 
  aus Angst vor den Helden lieber schweigen. 
  Neben Junker Victoran (siehe Seite 22) 
  wohnen auf der Burg der Kastellan Oreli-
  an Garbelsen (*997 BF, ängstlich und duck-
  mäuserisch), Weibelin Niam Rogel (*1006, 
  misstraut den Helden, griesgrämig), vier 
  Wachen und acht Diener. Fremden gegen-
  über ist man in der Wildermark generell 
  misstrauisch, dennoch können die Helden 
  mit der richtigen Reputation oder einem 
  guten Vorwand leicht in die Burg gelingen. 
  lIIFORlllAfiOIIEII iII SCHLAIIGEIIFURj 
  • Auch in Schlangenfurt hat man schon 
  von den Umtrieben der Schlangenbrut ge-
  hört. In der Burg fürchtet man, dass je-
  mand das Zeichen des Junkers benutzt, um 
  ihn in Verrufzu bringen. Der Junker wollte 
  selbst schon tätig werden, ein Schreiben an 
  die Reichsarmee blieb jedoch ohne Antwort. 
  Auch sonst ist es Victoran bisher nicht ge-
  lungen, mit seinen bescheidenen Geldmit-
  teln jemanden zu finden, der dem Spuk 
  ein Ende bereitet. 
  • Weibelin Niam vermutet das Lager der 
  Räuber irgendwo in einem schwer zugäng-
  lichen Gebiet der Baronie, das nicht allzu 
  weit von den meisten LTberfällen entfernt 
  liegt, wie sie den Helden mitteilt. (Legen 
  Sie hier ein entsprechendes Gebiet je nach 
  gewählter Baronie fest.) 
  • Junker Victoran ist seit gut einer Woche 
  von einer schweren Krankheit ans Bett ge-
  fesselt. Leider gibt es keinen Heiler mit pro-
  funden Kenntnissen in Schlangenfurt. 
  Orelian lässt Victoran regelmäßig zur Ader, 
  um die "Mishkhara-Tierchen aus dem Blut 
  zu waschen". Die Symptome Victorans 
  (blasse Haut, Übelkeit, Ohnmacht und 
  Kopfschmerzen) könnten auf Blutarmut 
  schließen lassen (Heilkunde Krankheiten 
  +3) - der Aderlass ist hier wahrlich die 
  schlechteste Methode zur Heilung, Ruhe 
  und gute Ernährung indes lassen ihn über 
  die nächsten Tage genesen. 
  Aventurischer Bote -No. 129 
  • Tatsächlich ist der Junker mit einem Ab-
  sud des Hexenpilzes (Giftstufe 5; Zoo-Bo-
  tanica Aventurica 221) vergiftet worden. 
  Mit einer Heilkunde Gift-Probe +5 kön-
  nen die Helden das herausfinden und ihn 
  gegebenenfalls mit ihren Möglichkeiten 
  heilen. 
  • Victoran macht sich Sorgen um seinen 
  verschwundenen Lehnsherren, den Baron, 
  kann aber keine weiteren Informationen lie-
  fern. Er hat Junker Firunian, einen Vetter 
  des Barons, in Verdacht, der nicht im bes-
  ten Verhältnis zu dem Verschwundenen 
  stand, konnte diesem aber nichts nach-
  weIsen. 
  • Vor ein paar Wochen war Firunian zu 
  Besuch. Er hat die Verwaltung der vakan-
  ten Baronie übernommen und versucht, 
  sich mit Victoran gut zu stellen. Dieser 
  glaubte ihm jedoch nicht und beschuldigte 
  ihn offen, den rechtmäßigen Baron ausge-
  schaltet zu haben, worauf Firunian wut-
  entbrannt davonritt. 
  • Vor kurzem schickte er zur 'Aussöhnung' 
  einen guten Wein als Geschenk. Wenn die 
  Helden nachfragen: Der genusssüchtige 
  Victoran hat ihn bereits gekostet, kurz be-
  vor er 'krank' wurde. Sollten die Helden 
  den Flascheninhalt untersuchen - es gibt 
  noch Reste -, stoßen sie auf Spuren des 
  Giftes (Alchimie +3 oder Pflanzenkunde 
  +5). 
  • 
  Kastellan Orelian hat gehört, Junker 
  Firunian wolle zur Heimesnacht nach Es-
  lamsgrund reisen. 
  Die Helden können Victorans Aussagen mit 
  Magie und Liturgien überprüfen oder ihm 
  schlicht glauben (Menschenkenntnis). Er 
  wird die Helden bitten, auch in seinem 
  Namen nach den Bande und ihre Auftrag-
  geber zu suchen, da er um seinen Ruf und 
  sein Leben fürchtet, sollte man der Intrige 
  Glauben schenken. 
  DiE wEitE~ SUCHE 
  Nach der Begegnung mit dem Junker von 
  Schlangenfurt können Sie den Helden die 
  entscheidenden Hinweise liefern, die zur 
  Schlangenbrut führen. Ihr Versteck verbirgt 
  sich in einem schwer zugänglichen Wald 
  am Rand der Baronie, um den sich allerlei 
  Gerüchte ranken. Nachfolgend finden Sie 
  ein paar Anregungen, die Sie verwenden 
  können. 
  • 
  Ein Köhlermädchen erzählt den Hel-
  den von einer Spukruine, die sich an der 
  dunkelsten Stelle des Forstes erhebt und in 
  dem der Geist eines Vampirfürsten umgeht, 
  der von den Sonnenkaisern dort verbrannt 
  wurde. 
  • In dem Wald hauste bis vor kurzem ein 
  wütender Oger, der eine wahre Plage ge-
  wesen ist; seit Wochen hat man jedoch nichts 
  mehr von ihm gehört. (Kein Wunder: Die 
  Schlangenbrut hat sich des gefräßigen 
  Nachbarn entledigt. Um die Helden in den 
  Wald zu führen, kann es sich dabei um den 
  Oger handeln, den Ritter Xandros sucht. 
  Alternativ kann der - für seine Art gerisse-
  ne - Oger sich auf einen Handel mit dem 
  G hul eingelassen haben und bei einer sehr 
  kampfstarken Heldengruppe als zusätzli-
  cher Gegner im Finale auftreten.) 
  • Ein Jäger hat sich weit vorgewagt und 
  ist zufällig auf das Versteck der Bande ge-
  stoßen. Er wurde entdeckt und verfolgt. Die 
  Häscher streckten ihn nieder, waren aber 
  unvorsichtig: Der Mann liegt im Sterben, 
  wenn die Helden ihn finden, kann aber 
  gerettet werden und von dem Versteck be-
  richten. 
  • Einfaches Volk redet von einem unheim-
  lichen Schlangenkult, der sich im Wald nie-
  dergelassen haben soll. 
  • Die Helden können auf einige im Wald 
  versteckte Hütten treffen, in denen Schol-
  lenflüchtige ein neues Heim gefunden ha-
  ben. Dieser Ort wird von den Räubern be-
  nutzt, um Teile ihrer Beute an einen Wei-
  dener Hehler zu verkaufen, indem sie das 
  Diebesgut einfach im Ort deponieren und 
  später das von dem Händler zurückgelas-
  sene Geld holen. Die Bauern hingegen 
  werden durch puren Terror zum Parieren 
  gebracht. Sollten die Helden auf den Wei-
  ler treffen, können sie vielleicht zwei der 
  Räuber bei der Deponierung der jüngsten 
  Beute aufgreifen und von ihnen den Auf-
  enthaltsort der Bande herausfinden. 
  • Wenn die Helden keine Möglichkeit ha-
  ben, Junker Victoran von seiner Vergiftung 
  zu heilen, können Sie den Druiden Kun-
  wulfeinführen. Dieser wohnt in dem Wald 
  und schuldet Schlangenfurter noch einen 
  Gefallen. Die Suche nach dem Druiden ist 
  schwierig und nur erfolgreich, wenn er be-
  schließt, sich den Helden zu offenbaren. 
  Er weiß um die Eindringlinge in 'seinem' 
  Wald und ist nur bereit, Victoran zu hel-
  fen, wenn die Helden diese vertreiben. 
  • Sollten die Helden jetzt schon den Sitz 
  Junker Firunians aufsuchen wollen, wer-
  den sie dort nur unter einem überzeugen-
  den Vorwand eingelassen. Der Junker ist in 
  der Tat nicht anwesend, vom verschwun-
  denen Baron oder der Krankheit Victorans 
  weiß dort angeblich niemand. Dies ist also 
  tatsächlich derzeit ein totes Ende bei den 
  Nachforschungen der Helden. Zu einem 
  späteren Zeitpunkt mag dies jedoch anders 
  aussehen. 
  DA.S VERStECK-
  DER-,BA.IIDE 
  Tief im Wald erhebt sich aufeinem flachen 
  Hügel neben einem ausgetrockneten Bach 
  die Ruine eines vor langer Zeit ausgebrann-
  ten Wehrturms. Der Turm hat drei Stock-
  werke (von denen die beiden oberen verfal-
  len sind) und ein rundes Fundament. In 
  19 
  
  KURZSZENARIO� 
  den Hügel ist ein Keller geschlagen, in dem 
  die Bande neben jüngst erbeuteten Schät-
  zen und Vorräten auch den gefangenen 
  Baron versteckt hat. 
  Die Ausgestaltung des Finales überlassen 
  wir Ihnen. Stärke und Anzahl der Gegner 
  sollten Sie von der Kampfkraft und dem 
  Einfallsreichtum Ihrer Helden abhängig 
  machen. Die Schlangenbrut umfasst etwa 
  ein Dutzend Personen, von denen einzel-
  ne aber auch 'außer Haus' sein können 
  (etwa weil ein Grüppchen in der Ge-
  gend patrouilliert oder neue Beu-
  te zu dem Besitz Firunians bezie-
  hungsweise dem Umschlagplatz 
  im Wald transportiert). Der Ghul 
  wird schweigend bis zu seinem 
  ~ Tod kämpfen (und sich vorrangig 
  'cl·em würdigsten, also besten 
  Kämpfer der Runde stellen) und 
  wortlos sein Leben aushauchen. 
  Andere Räuber lassen sich jedoch 
  festsetzen und befragen. Die Ge-
  fangenen reagieren je nach Cha-
  rakter unterschiedlich: Manche 
  wissen, dass nur der Strick auf sie 
  wartet, und verspotten die Hei-
  den, andere versuchen ihr Leben 
  zu retten oder einzelne bereuen 
  die Schandtaten und gestehen 
  nach dem Tod ihres Anführers 
  voller Reue. 
  So können Sie auch dem 
  'Schwertfutter' Individualität ver-
  leihen, die Sie ebenfalls in die Be-
  schreibung einfließen lassen kön-
  nen. ("Der sommersprossige Kna-
  be", "die hinkende Vettel", "der 
  polternd lachende Dicke" und an-
  dere sind geeignete Archetypen, 
  um den Gegnern Gesicht und 
  Charakter zu geben.) 
  DER.. GEFAnGEnE 
  Im Keller des Turmes finden Sie schließlich 
  den gefangenen Baron. Da er seit vielen 
  Wochen festgehalten wird, ist sein Zustand 
  erbärmlich. Auch wenn Firunian davor zu-
  rückschreckte, eine Mitglied seiner Familie 
  zu töten, hat das den Gefangenen nicht 
  vor den üblen Scherzen der Räuber be-
  wahrt. 
  Er kann sich kaum auf den Beinen halten 
  und sein Körper ist von zahlreichen Blessu-
  ren übersät. 
  BEWEisE 
  • Der Baron kann seinen Vetter beschuldi-
  gen und kennt dessen Pläne, denn Firuni-
  an hat sie dem Gefangenen erzählt und 
  ihn verhöhnt, als er ihn besucht hat, um 
  die Lage des geheimen Familienschatzes zu 
  erfahren. 
  • Gefangene Räuber können ebenfalls ge-
  gen Firunian aussagen, sind aber natürlich 
  nur bedingt glaubwürdige Zeugen. 
  • Der vergiftete Wein von Schlangenfurt 
  ist ebenfalls ein Indiz, das gegen Firunian 
  spricht. 
  • Einige verbliebene Beutestücke können 
  die Taten der Schlangenbrut belegen. 
  • Wenn die Helden auf die Idee kommen, 
  den Sitz des Junkers zu durchsuchen, kön-
  nen Sie ihnen dafür Zeit einräumen. Diese 
  Episode des Abenteuers überlassen wir in 
  der Ausgestaltung völlig Ihnen. Je nach Ge-
  schmack können Sie es den Helden sehr 
  schwer machen, da Firunian selbst zwar in 
  Eslamsgrund weilt, aber Getreue zurück-
  gelassen hat, die es nicht ohne Weiteres zu-
  lassen werden, dass man im Besitz des Jun-
  kers herumschnüffelt. Je nach der Stärke 
  des Hausmacht des Junkers müssen die 
  Helden vielleicht sogar erst Verbündete ge-
  winnen, um gegen ihn vorgehen zu kön-
  nen. Hierzu ist von kaiserlichen Kräften 
  unter dem rechtschaffenden Leutnant 
  Wulfhelm von Oppstein über mit dem Bins-
  böckler verfehdete Adlige bis hin zu Kriegs-
  fürsten, die auf Gewinn hoffen, alles denk-
  bar. Wenn die Helden erfolgreich sind, fal-
  len ihnen tatsächlich Dokumente (oder mit 
  gefangenen Vertrauten des Schurken even-
  tuell weitere Zeugen) in die Hände, die das 
  falsche Spiel des Junkers belegen. 
  nACH ESLAmSGR..VnD 
  Mit dem entführten Baron und den nöti-
  gen Informationen im Gepäck machen sich 
  die Helden auf den Weg nach Eslams-
  grund. In Gareth können sie in der Mada-
  burg (Herz des Reiches 95) einkehren und 
  von den dortigen Draconitern Unterstüt-
  zung erhalten (in Form von geliehenen Pfer-
  den oder einer schnellen Kutsche) -
  Perval hat seine Ordensbrüder und 
  -schwestern informiert. 
  Nach den Erlebnissen in der Wil-
  dermark sollten Sie vor allem den 
  Wandel der Regionen beschreiben: 
  N ur wenige Tagesreisen von der 
  kriegsgebeutelten Grenzmark ent-
  fernt liegt das goldene Herz des 
  Reiches, Gegend wie Menschen 
  werden freundlicher. Unterwegs 
  können den Helden andere Reisen-
  de begegnen, die auf der Weg zur 
  Heimesnacht sind. 
  Für die Ausgestaltung der Reise in 
  die Grafenstadt an der Grenze der 
  beiden Kaiserreiche können Sie auf 
  Informationen aus den Spielhilfen 
  Schild des Reiches und Herz des 
  Reiches zurückgreifen. In letzterer 
  finden Sie auch eine Beschreibung 
  der Stadt, ebenso (ausführlicher 
  und mitsamt Karte) in der Antho-
  logie Ehrenhändel. 
  Junker Firunian hat Eslamsgrund 
  längst schon erreicht und ist als 
  Gast des Grafen für die Helden vor-
  erst nicht erreichbar. Allerdings lässt 
  sich Perval bald finden. 
  Der Präzeptor hört sich die Ge-
  schichte der Helden und des Ba-
  rons schweigend und aufmerksam 
  an. Anschließend gibt er die An-
  weisung, den Baron versteckt zu 
  halten und mit der Anklage bis zur Spen-
  densammlung zu warten. 
  DiE HEiMESßACHf 
  zv ESLAMSGIwnn 
  Vom 30. Ingerimm bis zum 2. Peraine 
  1030 BF hat der Dreischwesternorden 
  (siehe AB 124 sowie Wege der Götter 
  124) nach Eslamsgrund geladen, um 
  dort die Heimesnacht zum Sieg der 
  Götterordnung und Geborgenheit zu 
  feiern. 
  Damit einher geht das Sammeln von 
  Spenden und Gaben, die samt und 
  sonders den gebeutelten Grenzmarken 
  zugute kommen sollen. Nicht nur Du-
  katen werden nach Eslamsgrund ge-
  führt, auch Werkzeuge, Waffen oder 
  ganze Rinderherden. 
  Die Spender versuchen nicht nur zu 
  helfen, sondern sich auch in Szene zu 
  setzen, alte Kontrahenten auszustechen 
  oder fragwürdige Politik zu betreiben. 
  Aventurischer Bote - No. 129 
  20 
  
  KURZSZENARIO� 
  Für die Dauer des Heimesnacht sowie 
  An- und Abreise gilt das Heilige Gast-
  recht der Mutter Travia, unter dem alle 
  Streitigkeiten ruhen. Teilnehmer der 
  Heimesnacht sind an orangefarbenen 
  Schärpen mit goldener Ährenstickerei zu 
  erkennen. 
  Zur Heimesnacht findet für die ritterli-
  chen Gäste auch ein Turnier statt, das 
  der Graf von Eslamsgrund ausrichtet. 
  Wenn kein ritterlicher Held das Turnier 
  für sich entscheiden kann, wird der Wei-
  dener Baron Thuan Ffrnbold von Erl-
  bach zu Schwarzenstein den Sieg davon-
  tragen, der 1025 BF den großen Gob-
  linhäuptling Gragh Krigscha im Duell 
  tötete (AB 95). 
  SPEnDEnDE HELDEn 
  Es steht den Helden frei, auf der Hei-
  mesnacht ebenfalls eine Spende an den 
  Dreischwesternorden zu übergeben. 
  Wenn die Helden dies nicht nur als Ver-
  pflichtung sehen, sondern die Spende 
  aus wirklicher Überzeugung leisten, 
  können Sie ihnen in einem späteren 
  Abenteuer ein kleines Wunder zugeste-
  hen, das für die Göttinnen Travia, Pe-
  raine und Tsa stimmig ist. 
  DiE HEimEsnAcHt 
  Die kirchliche Veranstaltung der drei Kir-
  chen von Peraine, Travia und Tsa findet in 
  der Grafenburg unter der Schirmherrschaft 
  von Graf Siegeshart von Ehrenstein (Herz 
  des Reiches 173) statt. Perval hält die Hel-
  den und den unter einem Mantel verborge-
  nen Baron in seiner Nähe. Er will warten, 
  bis Junker Firunian seine Spende übergibt, 
  um dann in Aktion zu treten. Mit den 
  Helden spricht er ab, als Ankläger aufzu-
  treten und ihnen dann das Wort zu über-
  lassen. 
  Beschreiben Sie bis dahin das Treiben auf 
  der Heimesnacht: Vertreter aller (auch ab-
  trünniger) Provinzen des Rauischen Reiches 
  sind anwesend, dazu Abgesandte anderer 
  Reiche und der Kirchen sowie Einzelperso-
  nen. Manche Spenden haben symbolischen 
  Charakter, andere sind protzig (auch, um 
  Konkurrenten im Angesicht der Kirchen 
  blass vor Neid werden zu lassen). 
  +- Neb~n Dukaten und Silberstücken wer-
  den vdrrangig Ackergäule und Pflugscha-
  ren gespendet, um das Land bestellen zu 
  können. 
  +- Die Weidener Grafschaft Baliho über-
  bringt vier Rösser der Heiligen Herde zu 
  Menzheim (Schild des Reiches 70). 
  +- Fürst Blasius vom Eberstamm (Am Gro-
  ßen Fluss 187) und Graf Wilbur vom See 
  (ebenda, Seite 188) übertragen den Kurort 
  Görmel östlich des Angbarer Sees dem Drei-
  schwesternorden. 
  Aventurische-r Bote - No. 129 
  +- Für Aufregung unter den rohajatreuen 
  Anwesenden sorgen die Gesandten des 
  'Freien Königreiches Albernia' sowie die 
  Vertreter Almadas, die ihre Gaben im Na-
  men des "wahren Kaisers" überbringen. Der 
  Dreischwesternorden erstickt die politischen 
  Diskussionen im Keim und nimmt die dar-
  gebrachten Geschenke dankbar an. 
  +- Später am Abend findet eine Versteige-
  rung statt, deren Erlös an den Dreischwes-
  ternorden geht. Versteigert werden unter 
  anderem die von Fürst Blasius von Eber-
  stamm bei seinem letzten Turnier getrage-
  nen Sporen, ein Wappenrock Avon Nord-
  falks, ein (angeblicher) Ring von Nahemas 
  Kettenhemd und das durchschimmernde 
  Jäckchen der mehrmaligen Geliebten der 
  Göttin Yasinthe von Tuzak. 
  Sie können diese Szenen nutzen, um auch 
  hochrangigen Meisterpersonen einen klei-
  nen Gastauftritt zu widmen oder (ober-
  flächliche) Einblicke in Feindschaften und 
  politische Fehden zu geben (Anregnungen 
  liefern die entsprechenden Regionalspiel-
  hilfen). 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Schließlich drängt sich Junker Firunian� 
  von Binsböckel nach vorne. Er tritt vor� 
  die Geweihten der gütigen Götter und� 
  hält einen schweren Samtbeutel in die� 
  Höhe. Einmal dreht er sich zu allen Sei-�
  ten.� 
  "Aus der Baronie [Name der Baronie]:� 
  300 Dukaten als Gabe an die Heiligen� 
  Kirchen. Wir selbst sehen täglich das� 
  Leid der Grenzmarken mit Unseren ei-�
  genen Augen und wollen im Schulter-�
  schluss Unseren Besitz teilen mit den� 
  Nachbarn."� 
  Gerade als er den Beutel auf den Ga-�
  bentisch legen möchte und ein Raunen� 
  durch die Menge geht, schreitet Perval� 
  ein: "Im Namen des Heiligen Argelion:� 
  Ich kann dieses Possenspiel nicht länger� 
  mit ansehen! Befleckt diese Spenden� 
  nicht mit dem Blut Unschuldiger."� 
  Sofort macht sich Unruhe bei den Zu-�
  schauern breit.� 
  "Junker Firunian Limpurg von Binsbö-�
  ckeI: Ich klage Euch an! Des Hochmu-�
  tes, des Raubes und des Mordes!"� 
  Der Geweihte des Travia braucht lange,� 
  um die aufbrausenden Stimmen zu be-�
  ruhigen. Perval und Firunian messen� 
  sich mit kalten Blicken.� 
  "Wie könnt Ihr es wagen, solche Anschul-�
  digungen unter dem Heiligen Schutz� 
  des Herdfeuers auszusprechen?"� 
  "Weil ich Verbrechen gegen die Götter� 
  nicht dulden kann", antwortet Perval� 
  und lächelt. "Und weil ich sie beweisen� 
  kann."� 
  Mit diesen Worten tritt er zur Seite und� 
  weist auf euch.� 
  Wie die Helden ihre Beweise gegen Firuni-
  an vorbringen und den Auftritt des 'ver-
  schollenen' Barons inszenieren, bleibt Ihrer 
  Spielrunde überlassen. Firunian streitet bis 
  zuletzt alle Anschuldigungen ab und kann 
  sogar Fürsprecher finden - etwa den zwie-
  lichtigen Oberst Fenn U1eitenberg von Dro-
  lenhorst (Schild des Reiches 117), der sich 
  für Firunian verbürgt und selbst in manch 
  krumme Geschäfte verstrickt ist. 
  Perval und Fenn geraten hierüber an-
  einander, zum Eklat kommt es jedoch, als 
  der Baron seinem Vetter den Handschuh 
  hinwerfen will - eine solche Handlung 
  kann die Kirche der Travia nicht dulden 
  und vergisst darüber, dass im Auftrag 
  Firunians Überfälle aufPilger durchgeführt 
  wurden. 
  Die Beweise sollten schließlich erdrückend 
  sein. Firunian wird verhaftet, ein Gericht 
  soll über sein Schicksal entscheiden (das Sie 
  frei bestimmen können - der Junker darf 
  als Schurke Ihrer Runde durchaus erhal-
  ten bleiben). Das geraubte Gold soll schließ-
  lich doch den gebeutelten Marken zugute 
  kommen, aber erst nachdem durch die Buße 
  des Junkers das Blut von ihm gewaschen 
  ist. 
  Durch die Ereignisse kommt es am Rande 
  der Heimesnacht zu einem Gespräch zwi-
  schen Perval und dem Abtprimas der Dra-
  coniter. Dieser fordert ein stärkeres Enga-
  gement des Heiligen Drachenordens in den 
  Grenzmarken. Die Auswirkungen dieser 
  kurzen Unterhaltung wird ein Artikel im 
  folgenden Boten behandeln. 
  LOHn DER..mÜHEn 
  Für die Bewältigung ihrer Aufgaben ha-
  ben sich die Helden 200 Abenteuerpunkte 
  und Spezielle Erfahrungen in geforderten 
  Naturtalenten sowie Geographie, Götter/ 
  Kulte, Heraldik und Rechtskunde verdient. 
  Durch ihre Taten und ihren Auftritt auf 
  der Heimesnacht werden sich ein paar 
  hochrangige Persönlichkeiten ihre Namen 
  gemerkt haben - das mag den Helden die 
  Tür für weitere Abenteuer öffnen. 
  Abt Perval Groterian wird die weitere Kar-
  riere der Helden auf jeden Fall im Auge 
  behalten. 
  DRa-mAtis PERSOnAE 
  PERYAL GR.otERjAn 
  Der Präzeptor des Perricumer Draconiter-
  Hortes Porthladd Canyfyddiad ('Hafen der 
  Erkenntnis') entstammt dem Garether Pa-
  triziergeschlecht Groterian und bereiste als 
  junger Hesinde-Geweihter Aventurien, ehe 
  er dem Heiligen Drachenorden beitrat. Der 
  streitbare Perval ist ein erklärter Feind des 
  Erbadels und setzt sich für mehr politischen 
  Einfluss der Geweihtenschaft ein, die sich 
  als Hirten der Menschen annehmen soll. 
  21 
  
  KURZSZENARIO� 
  In die Mysterien seiner Kirche ist er noch 
  nicht tief eingetaucht - ein Umstand, der 
  sich in naher Zukunft ändern mag. 
  Funktion im Abenteuer: Perval ist der Auf-
  traggeber der Helden, der mit unerbittli-
  cher Härte gegen die Feinde der Ordnung 
  vorgeht. 
  Geboren: 995 BF� 
  Größe: 1,74 Schritt� 
  Kurzbeschreibung: streng zurückge-�
  kämmte braune Haare, kalte graue Au-�
  gen� 
  Kurzcharakteristik: entschlossener und� 
  streitbarer Kämpfer gegen die Finster-�
  nis; meisterlicher Historiker, kompeten-�
  ter Diplomat� 
  Herausragende Eigenschaften: MU, KL,� 
  CH; Gutes Gedächtnis, Verbindungen;� 
  Autoritätsgläubig, Arroganz, Neugier,� 
  Vorurteile gegen Adliege� 
  Herausragende Talente: Geschichtswis-�
  sen (Mittelreich), Lehren, Magiekunde,� 
  Selbstbeherrschung, Schriftlicher Aus-�
  druck, Staatskunst (Intrigen), Stäbe,� 
  Überreden, Überzeugen; Liturgien der� 
  Hesinde-Kirche bis Grad IV� 
  Beziehungen: groß� 
  Finanzkraft: groß (Draconiter), hin-�
  länglich (privat)� 
  Zitate:� 
  »Mag sein, dass die Herrschaft durch� 
  einen Priesterrat bereits einmal geschei-�
  tert ist - die Herrschaft durch einen� 
  Adligen scheiterte häufiger.«� 
  »Sollte nicht die Weisheit über das Wohl� 
  und Wehe eines Reiches entscheiden an-�
  stelle eines namhaften Stammbaums?«� 
  »Die Adligen sehen sich als Stellvertreter� 
  der Götter aufDere und begründen da-�
  mit ihre Rechte. Doch den Umkehr-�
  schluss ihrer Pflichten zu ziehen, sind� 
  die meisten von ihnen außerstande.«� 
  Er wird von den beiden profanen Draconi-
  tern Joost Vlmensen (*988 BF, 1,85, schwar-
  zer Pferdeschwanz, blaue Augen; ein ehe-
  malige Botenreiter Stoerrebrandts mit dem 
  Nachteil Pechmagnet) und Thorhalla Fjol-
  narasdottir (*998 BF, 2,04, kahler, tätowier-
  ter Schädel, schwarze Augen) begleitet. Alle 
  drei tragen als Zeichen ihrer Reise über ih-
  ren grün-goldenen Roben eine orangefar-
  bene Schärpe mit goldener Ähre. 
  Inoffizielle Zusatzinformationen zu den 
  Perricumer Draconitern finden Sie im In-
  ternet unter www.draconiter.de. 
  fVTIUR...FiRYTIiATI LimpvR...G 
  VOTI BiTISBÖCUL 
  Der darpatische Junker mit dem Wehrhei-
  mer Bürstenschnitt und dem gepflegten 
  Spitzbart versucht schon seit längerer Zeit, 
  seinen Einfluss in der Baronie zu vergrö-
  ßern. Hierfür hat der charismatische Adli-
  ge in den letzten Jahren mit eher mäßigem 
  Erfolg versucht, ein Netz aus Intrigen ge-
  gen seinen Lehnsherr zu spinnen, ist sei-
  nem Ziel jedoch nicht näher kommen. 
  Nach dem Zusammenbruch der Ordnung 
  sah er seine Chance gekommen und ver-
  sucht nun, mit skrupellosen Machenschaf-
  ten, Einfluss und Reichtum zu erlangen. 
  Firunian ließ den Baron gefangen nehmen 
  und einkerkern, übernahm die Herrschaft 
  über die Baronie, beauftragte die Sctdan-
  genbrut mit den LTberfällen und zeichnet 
  sich auch für die Intrige gegen Junker Vic-
  toran verantwortlich. 
  Funktion im Abenteuer: Firunian ist der 
  Gegenspieler der Helden. Als gewissenloser 
  Schurke muss er von den Helden überführt 
  werden. 
  Geboren: 983 BF 
  Größe: 1,78 Schritt 
  Haarfarbe: grau 
  Augenfarbe: schwarz 
  Kurzcharakteristik: verschlagener und 
  ambitionierter Junker, kompetenter In-
  trigant 
  Herausragende Eigenschaften: KL, CH; 
  Arroganz, Goldgier, Neid 
  Herausragende Talente: Etikette, Men-
  schenkenntnis, Überreden (Lügen), 
  Staatskunst (Intrigen) 
  Beziehungen: hinlänglich 
  Finanzkraft: gering (mit den Überfällen 
  der Schlangenbrut: hinlänglich) 
  fVTIUR...VicfOAATI VOTI 
  SCHLATIGETIFVRt 
  Der etwas rundliche Junker mit der Halb-
  glatze und den weichen Gesichtszügen ist 
  ein eher gemütlicher Adliger, der sich in der 
  Rolle des gütigen Herrschers in der Vergan-
  genheit gefallen hat. Doch seit die gute alte 
  Zeit vorbei ist, steht er den vielen neuen Pro-
  blemen hilflos gegenüber - so auch den 
  Intrigen Firunians, deren Opfer er gewor-
  den ist. 
  Dessen Schlangenbrut verübt unter dem 
  Wappen Victorans grausame Überfälle und 
  treibt seinen Konkurrenten damit schier in 
  die Verzweiflung. Da der Schlangenfurter 
  zudem vergiftet wurde und damit ans Bett 
  gefesselt ist, ist es ihm selbst kaum möglich, 
  seinen guten Namen zu retten. 
  Funktion im Abenteuer: Victoran ist das hilf-
  lose Opfer der Intrigen Firunians und auf 
  die Hilfe der Helden angewiesen. In die-
  sem Szenario zeigt er zudem, dass nicht 
  jeder Herrscher in der Wildermark alle 
  moralischen Grundsätze über Bord gewor-
  fen hat. 
  Geboren: 988 BF 
  Größe: 1,71 Schritt 
  Haarfarbe: schwarz 
  Augenfarbe: braun 
  Kurzcharakteristik: freundlicher, von der 
  Situation überforderter Adliger 
  Herausragende Eigenschaften: IN; Ge-
  nusssucht, Kurzatmig 
  Herausragende Talente: Brett-/Karten-
  spiel, Staatskunst (Verwaltung), Zechen 
  Beziehungen: gering 
  Finanzkraft: gering 
  DER...GHVL VTID DiE SCHLATIGETIBRYf 
  Viel weiß man nicht über den unheimli-
  chen Räuber, der die Schlangenbrut an-
  führt. Er scheint alterslos, ist groß und ha-
  ger mit einem bleichen Gesicht und langen 
  schwarzen Haaren und spricht kaum. 
  Der Reiz der Figur besteht darin, die Spie-
  ler möglichst lange über die wahre Natur 
  des Ghuls im Unklaren zu lassen. Letzten 
  Endes ist er weder Vampir noch Nekromant 
  oder Paktierer, sondern ein gewöhnlicher 
  Mensch. 
  Funktion im Abenteuer: Der Ghul ist der 
  unheimliche Feind der Helden, der ein 
  Geheimnis zu haben scheint. Seine Grau-
  samkeit sollte den Helden lange in Erinne-
  rung bleiben. 
  DerGhul 
  Der unheimliche Räuber ist ein beweglicher 
  Kämpfer in Lederrüstung, der ein Lang-
  schwert führt. Seine Kampfwerte sollten 1 
  Punkt über denen des besten Kämpfers un-
  terden Helden liegen. Entsprechend können 
  Sie auch die Kampf-SF anpassen. 
  Herausragende Eigenschaften: GE; Alters-
  resistenz; Gefühlskälte, Grausamkeit 
  Räuber der Schlangenbrut 
  Säbel: IN110+1W6 
  AT 13 
  PA 11 
  TP 1W6+3 
  DKN 
  Keule: IN19+1W6 
  AT 14 
  PA 10 
  TP 1W6+2 
  DKN 
  Dolch: IN19+1W6 
  AT 13 
  PA 10 
  TP 1W6+1 
  DKH 
  Kurzbogen: 
  IN110+1W6 
  FK 15 
  TP 1W6+4 
  Wurfspeer: 
  IN111+1W6 
  FK16 
  TP 1W6+4 
  LeP 26 AuP 25 WS 7 
  RS3 
  MR3 
  GS6 
  Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Finte, 
  Wuchtschlag 
  Aventurischer Bote -No. 129 
  22 
  
  SPIELHILFE� 
  DiE R[iVBER..DES� 
  DVIIULWALDS� 
  mit Dank an Martin Lorber und Mark Wachholz 
  »Wie rauscht fröhlich die Rakula? Was� 
  quakt fidel der Frosch? Welch' golden� 
  Sellein zaubert die Praiosscheibe auf Feld� 
  und Fhil'? Mir ist so wohl in diesem gütig'� 
  Lande, geborgen zwischen Amboss und� 
  Großem Fluss. Die Ferdoker Auen lächeln,� 
  der Bauer grüßt, das Schänkenschild winkt� 
  herbei. Avestreu nennt man diesen behag-�
  lichen Weiler.� 
  Doch, weh! Was muss ich hören? Von ei-�
  nem 'Dunkelwald' wird geflüstert, welcher� 
  meinen weiteren Pfad säumen soll. Mir� 
  schwant so finste1; wird bang ums zarte� 
  Herz! In meinem Geiste türmt sich flüs-�
  te1'1ldes Blättergewirr, greIfen schwarze� 
  Zweige, fesseln mich schimmlige Borken-�
  gefängnisse.� 
  "Was erbleichet Ihr ob des Namens, Herr?",� 
  fragt mich der Pferdeknecht. "Was werdet� 
  Ihr nur zittern, wenn Ihr hört von den� 
  Hexen und dem Raubgesindel des Forstes?"� 
  Da war's fast um mich geschehen, der� 
  Schlund wurd' mir eng, einer Ohnmacht� 
  war ich nahe.«� 
  -Aufzeichnungen des reisenden Cavallie-�
  re Tsamorola di Bethana, Höfling am� 
  Grangorer Herzogshoj 1031 BF� 
  »Rep. VIIb: Aufkommen räuberischer Sub-
  jekte an Ferdoker Landstraße seit Frühling 
  verstärkt, insbesondere zum Bereich Sal-
  mingen-Dunkelwald wird von gehäufter 
  und rabiaterer J#gelagerei erzählt; Quelle 
  ist glaubwürdig. Rate bis auf Weiteres an: 
  stärkere Bedeckungfür Handelsfahrten mit 
  sichtbarer und abschreckender Armierung 
  auf dieser Strecke.« 
  -aus einem Bericht des Stoerrebrandt-
  Kontors zu Ferdok an das Garether Haupt-
  haus, 1031 BF 
  Südlich der Stadt Ferdok erstreckt sich 
  zwischen Rakula und Großem Fluss der 
  weitläufige Dunkelwald, ein dichter 
  F~rst von über 600 Rechtmeilen Ausdeh-
  nJng, durch den kein größerer Weg ver-
  lä1uft. Den Bewohnern der Umgebung gilt 
  der Wald als schaurig und unheimlich. 
  Blätterdach und Tannicht schirmen den 
  düsteren, von Farn und Unterholz 
  durchwachsenen Waldesgrund vom Licht 
  ab, als sei es des Waldes größter Feind. 
  Wölfe und Waldschrate durchstreifen das 
  Labyrinth der Bäume. Nur wenige recht-
  schaffene Holzfäller und Waldbauern 
  Im Namcn Praios' 
  Gesucht! 
  Von Rcchtcns wcgcn. zur Vcrurtcilung scincr Untatcn� 
  Raub. Wcgelagcrci. Einbruch. Totschlag. Brandschatzung. Prcsscrci. Dcscrtion. Titelan-�
  maßung und Fügung cincr Raubcsbandc stcht untcr Acht dcs Grafcn zu Fcrdok� 
  dcr Vogclfrcic Humbrich Bcrtling. gcnannt� 
  »Humbert« 
  odcr »Frcihcrr vom Dunkelwald« 
  Das schändlichc Ausschcn: cin bärbcißigcr und gcdrungcncr Gcscllc. um dic 50. mit gicrig� 
  großcn Händcn in abgcwctztcm Lcdcr. trägt cincn altcn Spitzhut.� 
  Woran zu crkcnncn: schwarzcs Haar. langcr Bart. buschigc Braucn. Augcnbindc übcr rcch-�
  tcm Augc. kaut Gulmond und Rauchkraut. stammt aus dcm Angbarcr Hügclland.� 
  Was cr gctan: Ging 1021 BF im Feldc von dcr Fahnc dcs Aufgcbots dcr Hügcllandc. tötctc� 
  im Hügclland 1022 cincn Dorfschulzcn und vcrwundctc dcsscn Waffcnburschcn. raubtc ab� 
  1023 zahlrcich als Anführcr cincr Raubcsbandc im Fcrdokschcn und Rcichsforstschcn Guts-�
  höfc. Mühlcn und Schlösscr aus. übcrfiel in mchrcrcn Dutzcnd Fällcn Rciscndc an dcr� 
  Fcrdokcr Landstraßc und bcraubtc sic. nahm in acht Fällcn Pcrsoncn zu Gcfangcncn. um� 
  darob Geld zu prcsscn.lässt sich bci cincm unstandcsgcmäßcn Titel ncnncn. folgtc drcima-�
  lig Vorladungcn zum Gcrichtc nicht. vcrhöhnt dic Obrigkcit.� 
  Wo zu findcn: Bcsitzt mutmaßlich Räubcrlagcr im Dunkelwald. wcitcrc womöglich in dcr� 
  Gft. Rcichsforst und auf almadanischcr Amboss-Scitc. Obacht! Oft in Kompanic mit sci-�
  ncn Raubgcscllcn und Hadcrlumpcn. wciß mit Nagelkculc und Mcsscrn umzugchcn� 
  Fürdere Belohnung: 40 Angbarer Golddukaten 
  zur Ergrcifung und Bcibringung. bci Lcbcn odcr im Todc 
  bcim Grafcn Growin Sohn dcs Gorbosch zu Fcrdok 
  leben in seinen Randgebieten. In der Wal-
  größtenteils aus einem Wegelagererhau-
  destiefe soll es manche Orks, viele sinistre 
  fen vom Angbarer See hervor, der sich vor 
  Hexen und zwei gefürchtete Räuberban-
  allem aus Verarmten und Heimatlosen 
  den geben, die gerade dieser Tage von sich 
  rekrutierte, weniger aus notorischen Ver-
  reden machen. 
  brechern. Als der damalige Anführer von 
  Lasst uns den Waldessaum etwas lichten, 
  Rittern gefasst wurde, sprang Humbert 
  einen Lichtstrahl in den Forst scheinen 
  in die Bresche des Wortführers. Ihm war 
  und so einen Blick auf diese Vogelfreien 
  es zu verdanken, dass der Haufen nicht 
  werfen. 
  zerschlagen wurde. Seit zehn Jahren ist 
  die Bande im Dunkelwald ansässig, des-
  sen Abgeschiedenheit ideale Verstecke bie-
  DiE ALtEinGESESSEnEn: 
  tet. 
  HumBERfs BAnDE 
  Charakter: Humberts Leute kennen sich 
  Mitglieder: etwa 20 
  gut in der Umgebung aus und unterhal-
  Lager: in der Burgruine Blutberge 1m 
  ten Verbindungen zu den Waldbauern. 
  Dunkelwald, einer einstigen Baronsresi-
  Der Großteil lebt in der Ruine Blutberge, 
  denz 
  aber manch einer hat hier Familie und 
  Geschichte: Die Räuberbande ging 
  Hausstand gegründet, bestellt seine Fel-
  Aventurischer.ßote -No. 129 
  23 
  
  SPIELHILFE� 
  der und nimmt nur maskiert an den Über-
  fällen teil. Die Geächteten sehen sich als 
  freie Menschen, die sich fernab der festen 
  Gesellschaftsordnung von Stadt und Dorf 
  (die sie aus ihrer Sicht häufig betrogen 
  hat) ein neues Leben verdient haben. Den 
  Wald sehen sie als 'ihr Reich', weswegen 
  Humbert auch oft von anderen als 'Frei-
  herr vom Dunkelwald' bezeichnet wird 
  (er selbst nennt sich nicht so). 
  Überfälle an der Ferdoker Landstraße 
  haben eher den Charakter einer höflichen, 
  aber nachdrücklichen Forderung nach 
  Wegzoll: Wer die akzeptable Summe, die 
  sich nach dem anscheinenden Wohlstand 
  des Opfers richtet, zahlt, erhält die Ga-
  rantie, in der Umgebung des Waldes nicht 
  weiter behelligt zu werden. Wer sich wei-
  gert, wird mit - zumeist - unblutiger Ge-
  walt seines Geldbeutels entledigt. Manch-
  mal muss er auch die Demütigung über 
  sich ergehen lassen, als schlechtes Beispiel 
  verwendet zu werden: Dann wird er an 
  einen Baum oder seinen Esel gebunden, 
  um andere Reise davor zu warnen, sich 
  gegen Humberts Räuber zu stellen. Be-
  tuchte Reisende werden auch schon mal 
  mit verbundenen Augen als Gefangene 
  genommen, die dann so lange Gäste auf 
  Blutberge sind, bis Lösegeld für sie ver-
  handelt wurde. 
  Gelegentlich bricht die Bande auf, um 
  entferntere Güter in Garetien und Alma-
  da zu erleichtern - durch leisen Einbruch 
  oder krachenden Überfall mit dem Ramm-
  bock. Hierfür verwendet sie kurzfristige 
  Verstecke in der Grafschaft Reichsforst 
  und am Amboss-Gebirge. Geweihte und 
  Kirchengüter bleiben verschont, da Hum-
  bert Respekt vor Menschen des Glaubens 
  hat. Einige Bewohner des DunkelwaIds 
  und der Umgebung machen gemeinsa-
  me Sache mit den Räubern, verhehlen die 
  Beute und führen etwaige Kopfgeldjä-
  ger und Gardisten in die Irre. 
  Beziehungen: gering, ansehnlich inner-
  halb des Dunkelwaldes (Mitwisser, Un-
  terstützer und Abnehmer von Beute) 
  Finanzkraft: hinlänglich (zusammenge-
  raffter Schatz in der Ruine) 
  Volkes Stimme: »Das ist ehrliches Gesin-
  del: Eine Plage, aber eine verlässliche Pla-
  ge.« - »Lieber Geld für Humbert bereit-
  halten, als von ihm in die Tiefen des Wal-
  des verschleppt zu werden.« 
  HumBERf, 
  DER.'FRJ;iHERR.VOm DumU:LwALD' 
  Der Bandenführer entspricht mit seiner 
  rauen, aber väterlichen Art nur wenig 
  dem Bild vom gierigen und groben Räu-
  berhauptmann, das man etwa in der 
  Stadt Ferdok von ihm hat. 
  Das erhält man eher dann, wenn den 
  sonst etwas gemütlich gewordenen Mann 
  der Jähzorn überkommt, wenn eine 
  Schurkentat missglückte - oder ihm auch� 
  nur eine Ungeschicklichkeit im Alltag� 
  passierte.� 
  Einst ein wohlhabender Freibauer aus� 
  dem Angbarer Hügelland, zerbrach� 
  Humberts Leben, als er 1021 BF mit an-�
  deren Waffentreuen des Kosch in die Drit-�
  te Dämonenschlacht zog.� 
  Unhaltbare Befehle ihres Barons und die� 
  Furcht vor Dämonen ließ die Rotte um� 
  Humbert desertieren und vor dem Stand-�
  gericht zurück in die Heimat fliehen.� 
  Als ihn dort der Dorfschulze verhaften� 
  wollte, verletzte dieser Humberts schwan-�
  gere Frau, die bald darauf eine Frühge-�
  burt erlitt und am Blutsturz starb. Das� 
  Heim des Bauern war tot und leer. Hum-�
  bert tötete im Zorn den Schulzen, auch� 
  wenn ihn dies sein rechtes Auge kostete.� 
  Fortan war er ein Geächteter, den ein Ver-
  brechen zum anderen trieb. 
  DiE EinDRinGLinGE: 
  Rpnl(.WERS HAUFEn 
  Mitglieder: ein gutes Dutzend 
  Lager: derzeit am Wasserfall eines Baches 
  im Dunkelwald 
  Geschichte: Ronkwers Bande besteht 
  größtenteils aus Kämpfern und Trossmit-
  gliedern der Söldnertruppe Schlachtplat-
  te, die Anfang 1030 BF in einer Fehde 
  zwischen der Stadt Gareth und gareti-
  schen Adligen marschierte. Ronkwer war 
  Rädelsführer bei Schändungen und un-
  genehmigten Plünderungen, aufgrund 
  derer er und seine Kumpane von der Trup-
  pe ausgeschlossen wurden. Seit Herbst 
  Im Namen Praios' 
  Gesucht! 
  Von Rechtens wegen. zur Verurteilung seiner Untaten� 
  Mord. Raub. Wegelagerei. Brandschatzung und Mordbrand,� 
  Totschlag. Tempelschändung. Presserei und Fügung einer Raubesbande� 
  steht unter Acht des Fürsten vom Kosch und Grafen zu Ferdok� 
  der Vogelfreie bekannt unter dem Namen� 
  »Ronkwer« 
  Das unleidige Aussehen: ein hochgewachsenes Raubein mit grobschlächtigem Gesicht� 
  und mordlüsternem Blick. um die 30, trägt eine Rüstung mit Schulterplatten. Eisennie-�
  ten und ·dornen� 
  Woran zu erkennen: braunes Haar. trägt verzierten Eisenhelm mit mächtigem. geboge-�
  nem Gehörn. Symbol der Söldnergruppe 'Schlachtplatte' auf dem Panier. stammt aus� 
  der Gosse von A1'Anfa� 
  Was er getan: Beging mutmaßlich als Söldling schon Untaten in Garetien. Hinter-�
  kosch und fernen Landen. seit 1030 im Koscher Land als Anführer von Räubern. be-�
  raubte vielfach Reisende auf der Reichsstraße VI und anderen Wegen. verhöhnte Ge-�
  weihte der Zwölfe. überfiel fünfmal Gutshöfe. Schenken. Zollstationen und ein Waf-�
  fenlager der Ferdoker Lanzerinnen. presste im Dutzend Geld mit Drohung des Ab·� 
  brennens und legte mindestens in dreirällen Feuer an Haus und Hof. raubte den Schatz� 
  des Ingerimm-Tempels zu U ztrutz und einige Reliquien des Praios-Tempels im Klos·� 
  ter des Hüterordens am Greifenpass. erschlug bei an diesen Untaten selbst oder durch� 
  seine Mordgesellen ~indestens sechs Personen: einen Fasskutscher aus. Ferdok (Tot-�
  sChla~ oder Mord). eine alte Frau aus dem Eslamsgrundschen (Mordl. ein Zöllnerehe-�
  paar MordbundJ aus Dunkelforst. einen zwergischen Bauern aus M'etenar (Mord).� 
  eine erdoker Lanzerin (Totschlag).� 
  Wo zu finden: besitzt neuerdings mutmaßlich Räuberlager im Dunkelwald. Ob im� 
  Bunde mit dem Räuber Humbert. ist unbekannt. Obacht! Oft in Kompanie mit seinen� 
  Raub- und Mordgesellen. bewanderter Kämpfer mit dem Brabakbengel. schreckt vor� 
  keiner Heimtücke und Brutalität zurück.� 
  Fürdere Belohnung: 60 Angbarer GoJddukaten 
  sowie ein goldener Bierhumpen und lebenslanger freier Ausschank� 
  in den Tavernen zur Stadt Ferdok� 
  zur Ergreifung und Beibringung bei Leben oder im Tode� 
  beim Grafen Growin Sohn des Gorbosch zu Ferdok oder� 
  Fürsten Blasius vom Eberstamm zum Kosch� 
  24 
  Aventurischer Bote - No. 129 
  
  SPIELHILFE� 
  1030 BF zieht der Haufen raubend durch 
  den Kosch und hinterlässt eine Spur von 
  brutalen Überfallen. Als ihm im Frühling 
  1031 BF die Häscher des Fürsten immer 
  stärker zusetzten, zog sich Ronkwer in 
  den unwegsamen Dunkelwald zurück, 
  um künftig aus dessen Sicherheit neue 
  Raubzüge unternehmen zu können. 
  Doch dabei ist ihm Humberts Bande im 
  Weg. 
  Charakter: Die Söldlinge sind unange-
  nehme Zeitgenossen, denen das Gestern 
  und das Morgen nicht viel zählen: Eid-
  brecher, Halsabschneider und Mörder. 
  Direktes und brutales Vorgehen ist ihr 
  Markenzeichen: Wer sich ihnen in den 
  Weg stellt, verliert schnell ein Ohr oder 
  einen Finger oder fährt gleich zu Boron. 
  Auf den Straßen in der Umgebung von 
  Ferdok werden Reisende bis aufs letzte 
  Hemd ausgenommen, auch Alte, Pilger 
  oder Götterdiener. Höfen, Mühlen und 
  Schenken droht man damit, Feuer zu le-
  gen, wenn sie nicht ein Schutzgeld zah-
  len (sogenannte Brandschatzung) - und 
  setzte dieses Schreckensbild auch schon 
  mehrmals in die Tat um. Zu den bekann-
  testen und dreistesten Schurkentaten, die 
  Ronkwers Bande in eineinhalb Jahren 
  vollbrachte, gehören der Überfall auf ein 
  Waffenarsenal der Ferdoker Lanzerinnen 
  in Gerrun und der Diebstahl des Tem-
  pelschatzes aus dem Ingerimm-Tempel 
  zu Uztrutz (edle Spenden und eine 
  Sammlung von prächtigen Handwerks-
  stücken). Am liebsten prahlt Ronkwer 
  von der Überrumpelung der Sonnenlegi-
  onäre und Mönche vom Orden des Heili-
  gen Hüters am Greifenpass, wo die Räu-
  ber einige goldene Schalen, Kerzenleuch-
  ter und Reliquienschreine aus dem dorti-
  gen Praios-Tempel mitgehen ließen. Bei 
  diesen Unternehmungen wurden auch 
  vier Mitglieder von Ronkwers Haufen ge-
  tötet oder gefangengenommen; von ih-
  ren Kumpanen wurden sie im Stich ge-
  lassen. 
  Sie glauben, dass Humberts Leute 
  Schwächlinge sind, die sich nicht getrau-
  en, aus ihrer Umgebung das herauszu-
  pressen, was möglich ist. Es wird Zeit, 
  dass der Dunkelwald neue Herren be-
  kommt. 
  Beziehungen: minimal (in der ganzen 
  Provinz geächtet) 
  Finanzkraft: gering (Beute zerrinnt zwi-
  schen den Fingern) 
  Volkes Stimme: »Mörder, Mordbrenner, 
  Tempelschänder! Das sind schlimme Gesel-
  len. In den Niederhöllen sollen sie schmo-
  ren!« - »U1enn du Ronkwers Blutbande be-
  gegnest, helfen dir nur noch schnelle Beine. 
  Renn um dein Leben, sage ich« 
  Aventurisch~rBote - No. 129 
  RPllI(.WER.. 'DER..AL' AllFAllEI( 
  Der Anführer der Banditen liebt es, Roh-
  heit zu demonstrieren und Widerstand 
  mit Gewalt zu brechen. Darin sieht er 
  Stärke. Er schätzt brutal wirkende Waf-
  fen, gefährliche Spitzen und Kanten an 
  der Rüstung und überdimensionierte 
  Helme, die ihn größer erscheinen lassen. 
  Seinen Haufen kann er zusammenhal-
  ten, solange er genügend Beute in Aus-
  sicht stellt und keine Schwäche zeigt. 
  Aufgrund seines südländischen Akzent 
  wird der Driller Söldner oft für einen 
  AI'Anfaner gehalten. Er war stets dort zu 
  finden, wo es Krieg und Beute gab, bis er 
  so weit über die Stränge schlug, dass ihn 
  auch sein Söldnerbanner verstieß. 
  im nAmEII DES GESEtZES: 
  DiE OBRjGuit 
  Auf die Räuberführer sind respektable 
  Kopfgelder ausgesetzt. Viele Ritter und 
  Gardisten der Grafschaft Ferdok trauen 
  sich abergläubisch nicht in den Dunkel-
  wald oder verirren sich schnell in ihm. 
  Fremde können auf die Hilfe von Orts-
  kundigen nur nur wenig zählen. 
  Die Baronie Dunkelforst, die einen Groß-
  teil des Dunkelwaldes einnimmt, ist ohne 
  eine Führung, die bei der Räuberjagd hel-
  fen könnte: Der frühere Baron, Gundulf 
  von Salmingen, weilte meist als kai-
  serlicher Kämmerer im fernen Ga-
  reth, wo er im Jahr des Feuers um-
  kam. Sein Neffe und Erbe, der ak-
  tuelle Baron Hagen von Salmingen-
  Sturm/eIs, ist ein ortsfremder Nord-
  märker, der sich oft in Ferdok auf-
  hält und seine Aufmerksamkeit vor 
  allem einer Familienfehde mit einem 
  Halbbruder schenkt. 
  DiE Rj;ivBER..im SpiEL 
  Die beiden Räuberbanden aus dem 
  Kosch sind ein Beispiel für viele ähn-
  liche Gruppen von Vogelfreien, die 
  man in Mittelaventurien finden 
  kann. Die Helden könnten auf Op-
  fer der Banditen treffen, die Hilfe 
  benötigen oder selbst überfallen 
  werden. Interessieren sie sich für das 
  Kopfgeld, lernen sie nicht nur die 
  Mysterien des Dunkelwaldes näher 
  kennen, sondern auch die mögli-
  chen Verflechtungen zwischen Räu-
  bern und der umgebenden 'ehrba-
  ren' Bevölkerung. 
  Im DSA-Computerspiel Draken-
  sang (Mitte 2008) können Sie auf 
  die Räuberbanden treffen und eine 
  entscheidende Rolle im Kampf um 
  die Vorherrschaft Im Dunkelwald 
  spielen. 
  AW 
  25 
  
  SPIELHILFE 
  SULmAIT AL- llASSORi� 
  Eine Spielhilfe von� 
  Elias Moussa und Martin Schmidt� 
  Mit Dank an Stefan Küppers 
  Symbolen der Elemente Wasser, Luft und 
  hin sofort erlöschen. Sowohl zur Verteidi-
  Kurzcharakterisierung: einzigartiges 
  magisches Forschungs- und Kampf-
  schiff, bemüht, die Gefahren der Bluti-
  gen See zurückzudrängen; schwimmen-
  de Magierakademie 
  Flagge: übereinander gelagerte Elemen-
  tarzeichen für Feuer, Luft, Wasser in Si-
  gillen 
  Heimathafen: Khunchom, 1022 BF 
  Stapellauf 
  Beziehungen: sehr groß (in Magierkrei-
  sen) 
  Finanzkraft: groß (Handelshaus 
  Dhachmani, Beute) 
  Quellen: Land der Ersten Sonne 188, 
  Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen 58 und 
  59, Efferds Wogen 58, 61 und 165 
  GESCHicHtE 
  Die Sulman al-Nassori wurde nach dem 
  zauberrnächtigen urtulamidischen Sultan 
  benannt, der das Diamantene Sultanat 
  begründete. Ursprünglich ein gemeinsames 
  Projekt des Handelshauses Dhachmani, 
  der Khunchomer Magierakademie und des 
  Zaubersultans Hasrabal ben Yakuban, wur-
  de letzterer schließlich aus dem Projekt aus-
  geschlossen, da man eine zu große Einfluss-
  nahme befürchtete. In einer Khunchomer 
  Werft erbaut, liefdie mächtige Galeasse mit 
  flachen Aufbauten im tulamidischen Stil 
  im Firun 1022 BF vom Stapel. 
  Schnell heuerten viele Zauberer aus allen 
  Teilen des Kontinents an, so dass sich heu-
  te neben Khunchomer Artefaktmagiern 
  auch Al'Anfaner Flottenzauberer sowie lieb-
  feldische Kenner von Hellsicht, Schadens-
  und Eigenschaftsmagie auf den Schiffs-
  planken tummeln. 
  Nach siebenjährigem Studium verließ im 
  Jahre 1029 BF der erste Absolventenjahr-
  gang das Schiff, wobei zahlreiche Adepten 
  auch weiterhin ihren Dienst auf der Sul-
  man verrichteten. Bis heute ist es das Ziel, 
  nicht nur Schiffsmagier auszubilden, son-
  dern auch den Gefahren der Blutigen See 
  die Stirn zu bieten und die Küsten und 
  Weiten des Perlenmeeres zu erkunden. 
  Ein AVßER:-�
  GEWÖHnLicHEs SCHiFF� 
  Die Trutzen der Sulman sind bis hin zu 
  den Zwiebeltürmen verspielt-tulamidisch 
  geschmückt. Die Dreieckssegel mit den 
  Feuer scheinen niedergelegt und wie bei 
  Galeeren nur als Hilfsbetakelung zu die-
  nen. Es sind keine Ruderbänke zu erken-
  nen, in der Bordwand sind nicht einmal 
  Öffnungen für Riemen vorhanden. Auf-
  fällig sind die vielen magischen Zauberzei-
  chen, die man überall auf Deck erspähen 
  kann. Hinzu kommt das Gleißen von re-
  genbogenfarbenem, silbrigem und sogar tief-
  schwarzem magischem Metall. Zahllose 
  Edelsteine, mal farbig funkelnd oder ver-
  braucht und blass, zieren das ganze Schiff. 
  Das Schiffsinnere, das nur Akademie- und 
  Besatzungsmitglieder betreten dürfen, weist 
  einen Kern aus Steineiche auf und gleicht 
  einem wahren Sultanspalast: Die Kajüten 
  sind ungewöhnlich großzügig ausgestattet 
  und die Schiffsmesse ist mit erlesenen Wand-
  teppichen ausgelegt. Für die Magier und 
  Scholaren stehen eigene Unterrichtsräume, 
  Laboratorien und gar eine kleine Bibliothek 
  zur Verfügung, nicht minder prachtvoll 
  ausgestattet als die Messe. Um das leibliche 
  Wohl der Besatzung kümmern sich die 
  Bediensteten, erfahrene Seekrieger bedie-
  nen die Geschütze, und die Matrosen sor-
  gen zusammen mit den zahlreichen 
  Dschinnen, die an das Schiffgebunden sind 
  oder gerufen werden, dafür, dass das Schiff 
  in Bewegung bleibt. 
  Ein SCHiFF� 
  VOLLER..mAGiE� 
  Die Sulman al-Nasson' gleitet majestätisch 
  und mit seltsam rhythmischem Geräusch 
  über die Fluten: Selbst bei Windstille sind 
  die Segel dank Dschinnenzauber prall ge-
  spannt. Doch der eigentliche Grund, wes-
  halb die Sulman nicht auf den Wind als 
  Antrieb angewiesen ist, liegt unter der Was-
  seroberfläche. Am Heck des Schiffes befin-
  den sich zwei parallele Wasserschrauben in 
  Röhren, die mittels ANIMATIO rotieren 
  und die Sulman antreiben. Im Krähennest 
  des höchsten Mastes erleichtert das OCU-
  LUS ASTRALIS-Fernrohr die Erkun-
  dung. Während der Fahrt schützt eine auf 
  den Rumpf ausgedehnte Kombination aus 
  IGNORANTIA und WIDERWILLE das 
  Schiff vor den Angriffen von Wasserwesen 
  und Seeungeheuern, für die die Sulman 
  nahezu unsichtbar ist. Das Innere des 
  Schiffs wird ebenso wie das Deck nachts 
  vom sanften Schein der FLIM FLAM-
  Lampen erhellt, die auf ein Kommando 
  gung als auch für den Kampf ist die Sul-
  man bestens gewappnet: Mit dem APPLI-
  CATUS werden FORTIFEX, 
  EBEL-
  WAND, GARDIA UM und IG 1-
  SPHAERO-Breitseiten aktiviert. Zahlrei-
  che mit dem ARCANOVI erschaffene Ar-
  tefakte warten nur auf ihren Einsatzes: der 
  HARTES-SCHMELZE-Rammsporn, die 
  MAHLSTROM- und DESINTEGRA-
  TUS-Geschosse, die CALDOFRIGO-
  Kühlung für das Hylailer Feuer und die 
  PENTAGRAMMA-Fangnetze, um nur ei-
  nige zu nennen. Durch einen bisher unbe-
  kannten Zauber ist die Sulman in der Lage, 
  schockwellenartige Impulse nach unten 
  auszustoßen, um sich gegen Unterwasser-
  feinde zur Wehr zu setzen. Die zahlreichen 
  Dschinne der Luft schaffen im Notfall rur 
  Feinde ungünstige Winde und fangen geg-
  nerische Geschosse ab, während Dschinne 
  des Feuers die Geschütze unterstützen. 
  YmASH'BAH~ 
  DAS GEHEimnis DER..mEE~ 
  Die Anleitungen zur Rekonstruktion des 
  Beibootes der Sulman fand ein Khun-
  chomer Magister in der Halle der letz-
  ten Geheimnisse zu Selem in einem 
  Buch aus Perlmutt. Nach Jahren der 
  Forschung gelang es ihm, die Amulash-
  tra-Zeichen zu entschlüsseln, und so er-
  schuf er ein kleines Boot, in dem vier 
  Personen Platz finden und mit dem man 
  problemlos in die Tiefen der Meere tau-
  chen kann. Leider waren dem Erschaf-
  fer nicht alle Zeichen des Buches geläu-
  fig, und so ist davon auszugehen, dass 
  die Zaubermatrix des Bootartefaktes 
  den einen oder anderen Fehler besitzt. 
  Es fragt sich auch, wer seinerzeit die 
  Baupläne in einem Buch festhielt, und 
  zu welchem Zweck er dies getan hatte. 
  EinE mAGiEAAAADEmiE� 
  AVF DEn WELLEn� 
  Obgleich die Sulman al-NassOl'i in ihrer 
  Gesamtheit das wohl mächtigste Artefakt 
  der letzten Jahrhunderte darstellt, ist sie 
  doch bedeutend mehr. Sie stellt gewis-
  sermaßen einen schwimmenden Ableger der 
  Drachenei-Akademie zu Khunchom dar, 
  dessen Aufgabe nicht nur darin besteht, 
  magische Forschung zu betreiben und die 
  Gefahren der Blutigen See zurückzudrän-
  gen, sondern auch Magier auszubilden. 
  A venturischer Bote - No. 129 
  26 
  
  SPIELHILFE� 
  Es versteht sich von selbst, dass die Unter-
  bringung einer Akademie aufeinem Schiff, 
  und noch dazu auf einem solch besonde-
  ren, sich zwangsweise auf den Lehrplan 
  und den Ausbildungsalltag der Scholaren 
  auswirkt: So ist es nur natürlich, dass jeder 
  Abgänger der Sulman bereits als Eleve die 
  Gründzüge der Seefahrt erlernt, denn im 
  Notfall muss jeder auf dem Schiff mit an-
  packen. Zu den vermittelten Kenntnissen, 
  die die Seefahrer den Eleven in den ersten 
  Wochen beibringen, gehört neben dem 
  Knüpfen von Knoten auch das Klettern in 
  den Segeln und das sorgfältige Reinigen 
  des Decks. Zudem wird jedem Eleven bei 
  seiner Ankunft auf der Sulman ein jahr-
  gangsälterer Schüler, üblicherweise ein Stu-
  diosus, zugeteilt, der als Tutor und An-
  sprechpartner fungiert. So werden die Ma-
  gister, die sich neben dem Lehrbetrieb noch 
  um die zahlreichen Artefakte des Schiffes 
  kümmern müssen, entlastet - und ein Zu-
  sammengehörigkeitsgefühl unter den Schü-
  lern selbst geschaffen, das seinesgleichen 
  sucht. 
  LEBEnSIQiTIHmVS 
  Da die Sulman fast rund um die Uhr in 
  Bewegung ist, wird der Dienst der Mann-
  schaft in zwei Gruppen verrichtet, die 
  einander im Sechsstundenrhythmus ab-
  wechseln. Nachts sind immer einige Ma-
  gister und Scholaren wach, die sich um die 
  zahlreichen magischen Artefakten und die 
  Steuerung des Schiffes kümmern. 
  Für die Eleven, die jüngsten Akademiemit-
  glieder an Bord, beginnt der Tag bereits um 
  vier Uhr, wenn sie dem Smutje und den 
  Seeleuten zur Hand gehen. Erst die Novi-
  zen erhalten das Privileg, bis fünfUhr schla-
  fen zu dürfen. Verstöße gegen die Disziplin 
  Aventurischer Bote - No. 129 
  ÜBERßLic~ 
  Takelage: III (HI, HI, Hl) 
  Breite: 9 Schritt Länge: 40,8 Schritt 
  Tiefgang: 3 Schritt 
  Schiffsraum: 551 Quader 
  Frachtraum: 368 Quader 
  Besatzung: 40 Seefahrer und Matrosen, 
  60 Seekrieger und Richtschützen, 50 
  Magier und Scholaren, 20 Bedienstete 
  Beweglichkeit: hoch 
  Struktur: -
  Preis: ca. 20.000 Dukaten ("Wie soll ich 
  denn dieses Schifffahren ?") / unbezahl-
  bar 
  Geschwindigkeiten: 
  vor dem Wind: 
  22 Meilen/Stunde 
  mit raumem Wind: 18 Meilen/Stunde 
  am Wind: 
  8 Meilen/Stunde 
  Bewaffnung: 6 leichte Rotzen, 3 schwe-
  re Rotzen, 6 Draglossas, 4 Katapulte 
  und Störungen des Unterrichts führen je-
  doch nicht selten dazu, dass auch Schüler 
  älterer Jahrgänge wieder früher aufstehen 
  und eine Woche lang beim Reinschiff, dem 
  Deckschrubben, helfen müssen. 
  Um sechs Uhr folgt die Bordmesse, die vom 
  Schiffskaplan gehalten wird. Die Teilnah-
  me an der Messe ist Pflicht und wird genau 
  überprüft. Erst danach folgt das Frühstück, 
  das weit opulenter ausfällt, als man es sonst 
  von Kriegsschiffen gewohnt ist, und von 
  allen Magiern gemeinsam eingenommen 
  wird. 1m Anschluss zieht sich der Akade-
  mieleiter, der zugleich der Kapitän des 
  Schiffes ist, mit den Magistern und Offi-
  zieren des Schiffes zur morgendlichen Be-
  sprechung zurück. Nachdem Neuigkeiten 
  oder der geplante Kurs des Tages kundge-
  tan wurden, beginnt für die Schülerinnen 
  und Schüler der Unterrichtsalltag. 
  Um halb zwölf wird Mittagsessen serviert, 
  das aus Suppe, Brot, Früchten und Fleisch 
  oder Fisch besteht. Während dieses Mahls 
  ziehen sich die Magister mit dem Akade-
  mieleiter zu einer weiteren Besprechung 
  zurück. Es oblJegt derweil den Candidati, 
  also jenen Lehrlingen, die kurz vor der Ab-
  schlussprüfung stehen, für Ruhe und Ord-
  nung unter den Jahrgangsjüngeren Schü-
  lern zu sorgen. 
  ach einer einstündlgen 
  Pause wird der Unterricht wieder fortge-
  setzt, der sich nachmittags den praktIsche-
  ren Dingen der Ausbildung widmet. Den 
  Abschluss des Tages läutet das gemein-
  schaftlJche Abendessen ein. 
  UntERRiCHt� 
  AUF DEm mEER..� 
  Der Unterricht auf der Sulman unterschei-
  det sich bisweilen stark von dem an einer 
  traditionellen Magierakademie. Wenngleich 
  Kenntnisse in Nautik, Seemannsknoten 
  und anderen Dingen für einen angehen-
  den Magier ungewöhnlich erscheinen, so 
  gelingt es dem Lehrplan der Sulman, die 
  wichtigsten Elemente der Magierausbil-
  dung mit den Besonderheiten einer Aka-
  demie auf hoher See zu vereinen. 
  Wie in jeder anderen Akademie gehört 
  auch die theoretische Unterweisung in den 
  magischen Standardwerken zum Lernstoff. 
  Darüber hinaus jedoch ist die Ausbildung 
  auf der Sulman zu weiten Teilen sehr viel 
  praxisnäher als in den meisten anderen Aka-
  demien. Mit Hilfe der zahlreichen Artefak-
  te an Bord können die Magister das theore-
  tische Wissen der Scholaren besonders ein-
  drucksvoll festigen und vertiefen. Doch 
  auch zur Prüfung eines Zöglings eignen sich 
  gerade die minderen Artefakte hervorra-
  gend. Beim Unterricht am Nachmittag 
  wechseln die Scholaren von einem Teil des 
  Schiffes zum nächsten und gehen dabei 
  den Magistern und Candidati zur Hand. 
  Die möglichen Aufgaben reichen von der 
  Pflege der Bibliothek, dem Aufräumen der 
  Labore bis hin zur Unterstützung bei der 
  Herstellung von Artefakten, der Überwa-
  chung und Lagerung der Munition und 
  der Steuerung des Schiffes. Letztere erfolgt 
  durch den Akademieleiter selbst; ihm dür-
  fen dabei nur solche Scholaren zur Seite 
  stehen, die für einen späteren Dienst auf 
  der Sulman in Frage kommen. 
  Indem sie verschiedene Bereiche des Schiffs-
  alltags durchlaufen, gewinnen die Schola-
  ren einen umfassenden Einblick in das Le-
  ben auf der Sulman al-Nassori. Dies hilft 
  ihnen bei der Entscheidung, auf welches 
  Gebiet sie sich bei ihrer späteren Ausbildung 
  spezialisieren wollen. Natürlich wird sorg-
  fältig darauf geachtet, dass sich die Scho-
  laren gleichmäßig auf alle Sektionen ver-
  teilen. 
  Anders als an anderen Akademien sind 
  27 
  
  SPIELHILFE� 
  Gastlehrer an Bord der Sulman höchst seI-
  ten anzutreffen, was in der Natur der Sa-
  che liegt: Das Schiff legt bei Weitem nicht 
  in jedem Hafen an, so dass ein Engage-
  ment durchaus länger ausfallen könnte als 
  erwartet. Auch der Kampfgegen die Bluti-
  ge See und die damit verbundenen Gefah-
  ren schrecken einen Großteil der Interes-
  senten ab. 
  Zudem ist die Akademieleitung darauf be-
  dacht, die Geheimnisse der Sulman zu 
  wahren, so dass man Außenstehenden mit 
  Skepsis begegnet. Die wenigen Gastdozen-
  ten, die bereits an Bord der Sulman waren, 
  mussten sich zuvor einer eingehenden ma-
  gischen Begutachtung unterziehen. 
  WiDERSACHER.. 
  Der Kampf gegen die Gefahren der Bluti-
  gen See brachte der Sulman schnell eine 
  Reihe von Widersachern ein - allen voran 
  die Dämonenarchen, von denen die Sul-
  man bereits ein Exemplar der zweiten Toch-
  tergeneration vernichten konnte. Auf Ra-
  che sinnt der Pirat Vrak, dessen Arche Kno-
  chenotta von der Sulman schwer getroffen 
  wurde und seitdem an einer nicht heilen-
  den Wunde leidet. 
  Aufgrund ihrer erfolgreichen Kämpfe ge-
  gen die Schrecken der Blutigen See muss 
  auch der Heptarch Darion Paligan zu den 
  Feinden des Schiffes gezählt werden, denn 
  er fordert immer wieder seine Kapitäne auf, 
  ihm die Galionsfigur der Sulman als Tro-
  phäe zu bringen. Für viele normale Piraten 
  ist die Sulman mittlerweile selbst zu einer 
  Plage geworden, die sie am liebsten aufdem 
  Grund des Meeres sehen würden. 
  Kein Feind im klassischen Sinne, doch eine 
  ernstzunehmende Gefahr sind die führen-
  den Reiche zur See, das Horasreich und 
  Al'Anfa. Die Admiralitäten beider Flotten 
  wollen das Schiffzwar nicht zerstören, sind 
  jedoch brennend an den Geheimnissen der 
  Sulman interessiert, um sich diese rur die 
  eigenen Flotten zunutze zu machen. 
  PERSönLicH:ru;ifEn 
  Kapitän und Akademieleiter der Sulman 
  al-Nassori ist Rafik Dhachmani, ein Sohn 
  des berühmten Rieslandfahrers Ruban 
  Dhachmani. Rafiks Karriere verlief seit sei-
  nem ersten Tag steil nach oben, und der vor-
  läufige Höhepunkt war die Ernennung zum 
  Kapitän des magischen Kriegsschiffes. 
  Gab es zunächst noch böse Zungen die be-
  haupteten, dass er diese Karriere nur sei-
  nem berühmten Vater verdankte, sind sie 
  dank seiner Erfolge in der Blutigen See ver-
  stummt - oder wurden, so hört man 
  manchmal, zum Verstummen gebracht. 
  Denn Rafik, ansonsten ein gutmütiger Zeit-
  genosse, soll jede Beleidigung seiner Fami-
  lie oder seiner selbst mit unnachgiebiger 
  Härte und eiskalter Berechnung rächen. 
  Als rechte Hand des Kapitäns funktioniert 
  ein Winddschinn, der von der Besatzung 
  nur Alrik gerufen wird. Er ist ein besonders 
  aufgewecktes, quirliges und gesprächiges 
  Exemplar seiner Art, wenngleich auch so 
  vergesslich, dass er sich nicht einmal an sei-
  nen richtigen Namen erinnern kann. Al-
  lein der Kapitän soll nun noch den Wah-
  ren Namen des Dschinns kennen, dieses 
  Wissen aber eifersüchtig hüten. Unter den 
  anderen Dschinnen, die an das Schiff ge-
  bunden sind, gilt der Wasserdschinn La-
  mashtu als der älteste und weiseste; ihm 
  bringt man besonderen Respekt entgegen. 
  Die Seekrieger stehen unter dem strengen 
  Kommando von Efferdane Hiligon, die 
  auf eine beachtliche Dienstzeit in der Flot-
  te des Bornlandes zurückblicken kann. Die 
  Seeleute wiederum werden von Bootsmann 
  Fedesco ya Triffinion angeführt, der bis zu 
  seinem Ausscheiden wegen eines verbote-
  nen Ehrenduells der horaskaiserlichen Flot-
  te angehörte. Wenngleich seine Loyalität 
  magisch überprüft wurde, so halten sich 
  hartnäckig Gerüchte, Triffinion sei ein Spi-
  on des Horasreichs und wolle die Bauplä-
  ne der Sulman in Erfahrung bringen. 
  Für den geistlichen Beistand an Bord sorgt 
  der für einen Efferd-Geweihten sehr um-
  gängliche Omar al-Alam, der dem prag-
  matischen Zweig der Kirche nahe steht und 
  es als seine persönliche Queste betrachtet, 
  die Sulman im Kampf gegen die Blutige 
  See zu unterstützen. 
  GEHEimnisSE� 
  DES SCHiFFES� 
  Obwohl die Sulman als Ganzes eigentlich 
  bereits ein Mysterium für sich darstellt, be-
  herbergt sie in ihrem Innern zahlreiche wei-
  tere Geheimnisse. Nachfolgend seien Ihnen 
  drei davon präsentiert. 
  .. Um der Bedrohung durch die Dämo-
  nenarchen zu begegnen, arbeitet die Spe-
  zialistin für Humusmagie Magistra Khari-
  ma saba Meriban gemeinsam mit dem Be-
  wegungszauberer Magister Magnus Valpo 
  Mallzanares an einer Waffe, die speziell auf 
  den Kampf gegen Dämonenarchen zuge-
  schnitten ist. Sie versuchen, Geschosse aus 
  elementarem Holz zu entwickeln, die den 
  Dämonenarchen empfindlich zusetzen. 
  Projekte wie dieses werden von fast allen 
  Lehrmeistern an Bord unter größter Ge-
  heimhaltung vorangetrieben: Zum einen 
  will man verhindern, dass das entwickelte 
  Wissen dem Feind zugespielt wird, zum 
  anderen möchte man sich gegenüber sei-
  nen Collegae bedeckt halten. Insgeheim 
  hoffen die meisten Magister, dass gerade 
  ihre Forschungen die entscheidende Wen-
  de im Kampfgegen die Blutige See herbei-
  führen werden. 
  .. Das wohl am besten gehütete Geheim-
  nis der Sulman ist gleichzeitig auch der 
  größte Schwachpunkt des Schiffs: Shar-
  naars Spiegel, ein urtümliches Artefakt aus 
  der Zeit des Elemer Großsultanats, mit des-
  sen Hilfe es überhaupt erst möglich wurde, 
  dass aufdem Schiffso viele Artefakte gleich-
  zeitig aktiv sein können. Der verhüllte Meis-
  ter Tubalkain von Selem spielte das Arte-
  fakt in die Hände der Khunchomer Spek-
  tabilität - was er damit bezweckte, ist nach 
  wie vor unbekannt. 
  .. Ungewiss ist das Schicksal derjenigen 
  Baumeister, die einst die Pläne für die Sul-
  man entwarfen und deren Umsetzung 
  überwachten. Um zu verhindern, dass sie 
  ihr Wissen weitergeben konnten, wurde ei-
  ner von ihnen an Bord gebracht - und auf 
  Geheiß des Kapitäns dort festgesetzt. Ein 
  Zauberbann hindert ihn daran, sein Ge-
  heimnis auszusprechen, und seine Identi-
  tät an Bord ist nur dem Kapitän bekannt: 
  Handelt es sich um einen der magischen 
  Lehrmeister oder vielleicht doch eher um 
  einen unauffälligen Matrosen? 
  Nassiban al'Orhima hingegen, eine andere 
  Baumeisterin, hatte derartiges vorausgese-
  hen und rechtzeitig ihre Flucht geplant. 
  Heute lebt sie in einem kleinen Küstendorf, 
  wo sie aufeine Möglichkeit wartet, der Aka-
  demieleitung den vermeintlichen Verrat 
  heimzuzahlen. 
  DAS SPiEL mit/AVF� 
  DEm SCHiFF� 
  Die Sulman al-Nassori ist ein fahrendes 
  Wunder: Sie können sie als schwimmen-
  de Magierakademie, als hochmagisches 
  Forschungsschiffin den Weiten der Mee-
  re oder als letzte Rettung in der Bluti-
  gen See einsetzen. Stets jedoch sind die 
  Leiter des Schiffes darum bemüht, Au-
  ßenstehenden nur das Allernötigste zu 
  zeigen. 
  Diese Geheimniskrämerei wird insbe-
  sondere von den Lehrmeistern kultiviert. 
  Dabei ist es zu einem beliebten Wettstreit 
  geworden, einander die Forschungser-
  gebnisse zu entwenden. Diese halberns-
  te Wettkampf, mit dem man sowohl 
  Phex als auch Hesinde ehren möchte, 
  wird vom Akademieleiter wohlwollend 
  betrachtet. So werden wenigstens gegen 
  ihn selbst keine Intrigen geschmiedet -
  und gleichzeitig kann er sicher sein, dass 
  falsche, unsinnige oder gefährliche For-
  schungsergebnisse bereits frühzeitig 
  durch rivalisierende Kollegen aufgedeckt 
  werden. 
  Was aber mag an jenem Tag passieren, 
  wenn aus Spiel plötzlich Ernst wird? 
  Was, wenn ein Lehrmeister sich plötz-
  lich in der Ehre gekränkt fühlt und vor 
  nichts mehr zurückschreckt, um seine 
  Forschungsergebnisse wieder zurückzu-
  erlangen oder diejenigen eines Kollegen 
  zu entwenden? 
  Aventurischer Bote - No. 129 
  28 
  
  SPIELHILFE: LEGENDÄRE SCHÄTZE 
  DiE tADEKRiEGER..� 
  von Martin John 
  »Winzige Jadefiguren? Und dann noch von unreinem Stein und mit Einschlüssen? Mehr bringt ihr mir nicht? Dafür gibt doch keiner einen 
  halben Schekel! Verkaufen, sofort. Die echsischen Dinger als uralte Artefakte, wie immer. Stellt euch dumm, das wirkt.« 
  -ein Mirhamer Händler, vor zwei Jahren 
  »Räumungsverkauf'� 
  Silberschmuck, Opale, aranische Tücher und� 
  Kusliker Parfüm.� 
  Kaufe:� 
  Ausschließlich Jadefiguren aller Art. Zahle� 
  bar.«� 
  -Aushang an einem von der Garde versie-�
  gelten Pfandhaus in Hafenviertel in Al'Anfa� 
  » ... undso verkünden wir also: Nach� 
  dem bedauernswerten Unfall emp-�
  fiehlt die Groß-Alanfanische Univer-�
  sitätsschule, sämtliche bearbeiteten� 
  Bestände an grüner Jade, nament-�
  lich alle Bildwerke, sculpturae und� 
  plasticae bis zu einem Spann Höhe� 
  umgehend abzuliefern. ~r derlei� 
  Objekte wider besseres Wissen zu-�
  rückhält, wird mit Confiscation be-�
  straft.«� 
  -ein Herold auf dem Al'Anfaner� 
  Drachenmarkt� 
  DER.,HiIItER.,GRVIID� 
  DES SCHAtZES� 
  Amulette und Schmuckstücke aus 
  Jade sind seit alters her im Süden 
  Aventuriens ein gebräuchliches 
  Handelsgut. Der grüne Schmuck-
  stein scheint Veränderungs- und 
  Verwandlungsmagie zu begünsti-
  gen und ist daher auch häufiges 
  Schmuck- und Studienobjekt der 
  aventurischen Magierschaft. Jade 
  von größter Reinheit zu untersu-
  chen ist jedoch in den letzten Jah-
  ren schwieriger geworden, da nach 
  der Zerstörung Altaias die Jade-
  Steinbrüche auf Altoum verwaist 
  sind. Nur Güldenlandfahrer bie-
  ten größere Mengen hochwertiger 
  Jade an - für teuer Geld, versteht 
  sich. 
  Umso überraschender war die jüngste Ent-
  deckung des greisen und eigenbrötlerischen 
  Magiers Simondo Lupines. Auf den Spuren 
  des verschollenen Werkes De Lithis - Kom-
  pendium der wunderwirksamen Steine (Wege 
  der Zauberei 88) begutachtete er ausführ-
  lich die Auslage eines befreundeten Kunst-
  sammlers: Dabei fiel ihm auf, dass zwischen 
  unscheinbaren, beschädigten Figürchen aus 
  unreiner Jade, die samt und sonders bewaff-
  nete Krieger des geschuppten Volkes dar-
  Aventurischer Bote -No. 129 
  stellten, ein einziges vollkommen intaktes 
  Exemplar eine weitaus stärkere Affinität zur 
  Magie barg, als er erwartet hätte. 
  Hastige Studien unter Mithilfe von eilig 
  herbeigerufenen Historikern und Saurolo-
  gen förderten zusätzliche Erkenntnisse zu 
  Tage: Die Jadefigürchen waren mitnichten, 
  wie ursprünglich angenommen, ein Werk 
  alanfanischer Kunstschleifer, sondern ein 
  Teil der Jahrtausende alten Hinterlassen-
  schaft eines echsischen Hohepriesters: der 
  Skrechu Shadrr, die, wie aufgrund von ent-
  schlüsselten Fragmenten auf Pyramiden-
  ruinen im Umland von Mengbilla ange-
  nommen wird, mehrere Menschenleben 
  lang erfolgreich die schwarzhäutigen Ur-
  einwohner des Dschungels in Scharen jag-
  te und versklavte. Erst am Rand der eis-
  überkrusteten und bitterkalten Gebirgsket-
  ten stieß sie an die Grenzen der Möglich-
  keiten ihrer kaltblütigen Truppen. Um den 
  nie versiegenden Hunger der Tempelstädte 
  nach frischem Menschenblut und willfäh-
  rigen Arbeitern dennoch zu stillen, erschuf 
  sie eine Armee von Kriegern aus steinernen 
  Jadefigürchen, die, in unheiligen Riten be-
  lebt und zu vielfacher Größe angewach-
  sen, für kurze Zeit Schrecken und Tod auch 
  in die kalten Zufluchtsorte der Men-
  schen in den Höhen der Berge tru-
  gen. Über das Ende des Feldzugs ir-
  gendwo bei den Spinnenbergen der 
  Keke-Wanaq schweigen die echsi-
  sehen Hieroglyphen. Umso erstaun-
  licher war die Erkenntnis des For-
  schers, dass die magischen Matrix-
  fäden des Jadekriegers noch immer 
  intakt waren und auf den mächti-
  gen Ruf zur Erweckung harrten. 
  Den schlagartigen Ruhm durch sei-
  ne Entdeckung weidlich auskostend, 
  hielt Magister Lupines mit seinem 
  Fund nicht hinter dem Berg. Nach 
  zusätzlichen Studien der echsischen 
  Sprache setzte er einen öffentlichen 
  Termin für die Erweckung des Krie-
  gers an. 
  Die öffentliche Darbietung seiner 
  Kunst geriet allerdings zur Schauer-
  vorsteIlung, als der sichtlich ange-
  schlagene Magier nach ausführli-
  cher Darstellung seiner Forschung 
  den Echsenkrieger mit erstaunlich 
  schlichten Zauberworten erweckte. 
  Während sich der mannsgroß ange-
  wachsene Steinkrieger aufseinen Be-
  fehl hin stumm bewegte und ohne 
  zu zögern einige eigens zu diesem 
  Zweck herbeigeschaffte Sklaven er-
  schlug, ohne selbst auch nur die ge-
  ringste Verletzung davonzutragen, 
  verschied Lupines während seines 
  Vortrags am Rednerpult. 
  Der Jadekrieger hielt inne und war nach 
  dem Tod seines Erweckers auch durch die 
  Wiederholung der magischen Worte nicht 
  mehr zu weiteren Handlungen zu bewe-
  gen und scheint seitdem langsam wieder 
  an Größe zu verlieren. Die echsischen Zau-
  berworte jedoch sind nun einem größeren 
  Kreis von Gelehrten bekannt, von denen 
  nur die frömmeren den Tod des greisen Ma-
  giers als schlechtes Omen deuten. Zahlrei-
  che andere hingegen diskutieren interessiert 
  die Herkunft der Jadefigur. Man rätselt 
  29 
  
  SPIELHILFE: LEGENDÄRE SCHÄTZE� 
  über die Legende von einer ganzen Armee 
  von Jadekriegern, die sich Gerüchten zu 
  Folge tief im Dschungel in den Ländern 
  der Waldmenschen befinden soll und ih-
  rem Herrn zu unvorstellbarer Macht ver-
  helfen könnte. 
  FÜR..DETI mEistE~
   
  DER..SCHAtz im SPiEL� 
  Das Vorhandensein von unbesiegbaren Krie-
  gern, die aufein magisches Wort hin ihrem 
  Herrn zu Diensten stehen, lässt sich nicht 
  in den Studierstuben der Magier verborgen 
  halten. Mittlerweile hat das Gerücht die 
  Runde gemacht, kursiert über die Markt-
  plätze und durch die Kneipen und wird 
  als Matrosengarn in aller Herren Länder 
  weitergetragen. Manche Statue wird dieser 
  Tage ernstlich bemüht oder augenzwin-
  kernd mit den Zauberworten besprochen, 
  und wenn sie auch aus Holz besteht, zwei 
  Meter hoch ist oder gar einen Praios-Heili-
  gen abbildet. 
  Offen und verdeckt werden die Krieger aus 
  der grünen Jade gesucht, die jedoch auf-
  grund ihres ungeschlachten Aussehens als 
  kaum begehrter Schmuck selten zum Sor-
  timent der Schmucklädchenbetreiber, 
  Händler und Hehler des Südens gehören. 
  Schon haben findige Betrüger begonnen, 
  eigene Figürchen nach berichtetem Ausse-
  hen herzustellen und zum Verkauf feilzu-
  bieten. 
  Neben der Jagd nach den Jadefiguren ver-
  festigt sich schließlich die Geschichte vom 
  Stamm der Keke-Wanaq in den Köpfen der 
  Menschen. Sie sollen - unwissend oder bös-
  willig - zahllose der begehrten Figuren an 
  einem geheimen Ort aufbewahren, die den 
  kühnen Entdecker zu einem mächtigen 
  Mann oder einer mächtigen Frau machen 
  würden. 
  Wenn Sie Ihre Helden auf die Jagd nach 
  der Jadearmee in die grüne Hölle schicken 
  wollen, bereiten Sie die Expedition durch 
  Gerüchte, Zeichen der intensiven Suche 
  und verschiedene Versuche, gefälschtes 
  Material an den Mann zu bringen, lang-
  fristig vor. Die Zauberworte als Kern der 
  Geschichte sollten ebenfalls an ihr Ohr drin-
  gen und den Helden durch ihre Fremdar-
  tigkeit im Gedächtnis bleiben. Sie lauten: 
  »Ggg'chassar arrak 
  (Erhebe dich, Jadekrieger!) 
  Ggg'skar arrak 
  (Folge mir, Jadekrieger!) 
  Ggg'ssrn arrak 
  (Vernichte meine Feinde, Jadekrieger!) 
  (zur echsischen Sprache siehe Raschtuls 
  Atem 125) 
  Es kursieren auch etliche Variationen der 
  Entdeckungsgeschichte. Der Tod des Ma-
  giers wird gerne verschwiegen oder einem 
  missgünstigen Konkurrenten in die Schu-
  he geschoben. Je nachdem, wo die Helden 
  von der Geschichte erfahren, verweben sich 
  einheimische Vorstellungen von Macht und 
  Glück mit Elementen der Geschichte: Im 
  tulamidischen Raum besiegt der Jadekrie-
  ger erfolgreich böse Dschinne, in der Festu-
  rner Variante steht er dem Magier von nun 
  an zum Arbeiten zur Verfügung und mehrt 
  aufdiese Weise dessen Wohlstand, usw.. Die 
  Keke-Wanaq gelten fast überall als unheim-
  licher Stamm, der Spinnendämonen ver-
  ehrt und voller Blutrünstigkeit und Heim-
  tücke ist. 
  Genauere Informationen zu diesem Wald-
  menschenstamm entnehmen Sie bitte In 
  den Dschungeln Meridianas 157. 
  EXPEDitionEn 
  Aus den folgenden drei Parteien, die 
  besonders am Erwerb der Jadekrieger inte-
  ressiert sind (und darüber hinaus aufgrund 
  ihrer jeweiligen Möglichkeiten noch eine 
  ernstzunehmende Chance haben, den 
  Schatz auch zu erreichen) können Sie eine 
  auswählen, der sich die Helden anschlie-
  ßen können. Um keine unerwünschten 
  Neider auf den Plan zu rufen, geschieht 
  die Anwerbung vornehmlich heimlich, still 
  und leise. Gerade ortsfremde Abenteurer 
  sind als unbeschriebenes Blatt besonders 
  gerne gesehen. 
  Der Idealist� 
  "Ein Heer unbesiegbarer Krieger? Ahnt ihr� 
  überhaupt, was man mit einem solchen� 
  Schatz alles Gutes tun könnte? Wir könn-�
  ten die Schwarzen Lande überrennen,� 
  Maraskan zum Reich zurückführen, die� 
  Orks endlich besiegen - im Alleingang!"� 
  Alrik Wolfacker, ein frisch gebackener Ab-�
  gänger der Kriegerakademie zu Gareth ist� 
  Feuer und Flamme, Kaiserin Rohaja per-�
  sönlich die Welt zu Füßen zu legen. Er� 
  misstraut aber allen Südländern gründlich,� 
  seit ihm direkt nach seiner Ankunft im� 
  Hafen nacheinander Pferd, Rüstung und� 
  Geldbörse gestohlen wurden. Seinen Kara� 
  ben Yngerimm und seinen Bastan Munter� 
  hat er allerdings gelesen: Aus dem Reiseta-�
  gebuch seines· verschiedenen Vaters kennt� 
  er Beschreibungen anderer Jadekrieger, die� 
  dieser im Dschungel sah - und den Weg� 
  dorthin. Er verliebt sich unsterblich in die� 
  erste Mohafrau, die ihm im Dschungel be-�
  gegnet.� 
  Der Sammler� 
  "Das könnte denen so passen, mit Jahrtau-�
  sende alten Artefakten Krieg zu spielen!� 
  Diese Tröpfe wüssten den Wert einer Sta-�
  tue aus der frühen Siedlerzeit nicht zu� 
  schätzen, und wenn man ihnen damit den� 
  Holzkopf einschlüge, hai 
  icht mit mir!"� 
  Der Kunstsammler Quintilian Fontanoya, 
  in dessen Ausstellung sein langjähriger 
  Freund, der Magier Sirnondo Lupines, die 
  erste der magischen Figürchen entdeckte, 
  hat ein natürliches Interesse daran, den 
  Vorgängen auf den Grund zu gehen. 
  Darüber hinaus hat er gründlich recher-
  chiert und schließlich herausgefunden, auf 
  welchem Weg das Schicksal die magische 
  Statue schließlich in seine Hand gespielt 
  hat. Diesen ist er bereit, zurückzuverfolgen 
  - ins Herz des Dschungels! Quintilian lebt 
  in seiner Welt der schönen Künste, ist 
  ebenfalls bereits recht alt und neigt überdies 
  zum Jähzorn. Immerhin ist er reich und 
  kann den Helden ein gutes Angebot ma-
  chen: Geld spielt für ihn keine Rolle. Nur 
  heimlich und schnell soll es gehen. Einen 
  alten Mann durch den Dschungel zu ge-
  leiten ist jedoch keine leichte Aufgabe. 
  Die Kubisten 
  "Oh, Ihr kommt nicht von hier. Das ist gut. 
  Kräftig seht Ihr aus. Jung. Und schmuck", 
  sagt die südländische Schönheit mit den 
  großen Augen und dem tiefen Ausschnitt. 
  Und ob man wohl auch Manns genug 
  wäre, ein kleines Abenteuer zu wagen, fragt 
  sie. Der Kult der Skrechu von Schwarzma-
  raskan hat seine Augen, Ohren und Agen-
  ten schier überall und wird alles daran set-
  zen, den Schatz der verbliebenen Echsen-
  krieger in die Hände zu bekommen. Im 
  Gegensatz zu allen anderen Interessenten 
  ahnt man auch bereits vom Fluch der Ja-
  dekrieger. Je tiefer man sich in den Dschun-
  gel wagt, desto häufiger macht der Kult 
  von seiner finsteren Macht über die Ech-
  senwesen und Schlangen Gebrauch, um 
  sich der aufkommenden Gefahren zu er-
  wehren, was sich schwerer und schwerer 
  verbergen lässt. Die Helden sollten früher 
  oder später merken, dass sie für sämtliche 
  Himmelfahrtskommandos ausgewählt 
  werden und dass sich die Anführerin Cari-
  rnina Delazar ausschließlich von rohen Vo-
  geleiern ernährt. 
  DER.,WEG ~vm SCHAt~ 
  Verorten Sie den Jadeschatz im Siedlungs-
  gebiet der Keke-Wanaq, irgendwo zwischen 
  Höt-Alem, Sylla und A!'Anfa. Die begehr-
  ten Figuren sind im Laufder Jahrhunderte 
  mehrfach von Ort zu Ort transportiert 
  worden und können sich nun an jeder Stelle 
  befinden, die Ihnen günstig erscheint. 
  Die Keke-Wanaq sind ein Waldmenschen-
  stamm, der nicht lange fackelt, wenn sich 
  Eindringlinge in ihr Gebiet begeben. Zum 
  Zeitpunkt des Abenteuers befindet sich je-
  doch ein Großteil der Stammeskrieger auf 
  einem Plünderzug gegen Randgebiete des 
  Kemi-Reiches, weshalb die Helden das 
  Glück haben, niemals einer allzu großen 
  Zahl an Kriegern gegenüber zu stehen. 
  Aventurischer Bote - No. 129 
  30 
  
  SPIELHILFE: LEGENDÄRE SCHÄTZE� 
  Szenen im Dschungel 
  Schmücken Sie die Reise mit folgenden 
  Szenen aus: 
  .. Die Waldmenschen haben die Helden 
  entdeckt und beharken sie aus der Dichte 
  des Dschungels mit Pfeilen und Speeren. 
  Wenn sich die Helden hinter einige Totem-
  markierungen flüchten, sind sie vor den An-
  griffen sicher: Allerdings befinden sich hier 
  auffällig viele Schädelpyramiden und Ske-
  letthaufen. Ein altersschwacher Schlinger 
  (ZBA 167) betrachtet das Gebiet als sein 
  Revier und hütet dadurch das Tabu eines 
  Begräbnisfeldes. 
  .. Ein schwer verletzter Waldmensch stellt 
  sich als Häuptlingssohn vor und will Hel-
  den, die ihm helfen, zu seinem Stamm füh-
  ren und sie belohnen. Der Häuptlingssohn 
  trägt eine ungewöhnliche Haartracht: Er 
  ist in Wahrheit ein Gefangener der Keke-
  Wanaq, die ihn zu diesem riskanten Spiel 
  zwingen. Helden mit hoher Menschen-
  kenntnis durchschauen das Spiel schnell. 
  .. Ein gewaltiger Riesenaffe (ZBA 67) jagt 
  durch die Wipfel der hohen Bäume und 
  veranstaltet dabei ein ohrenbetäubendes 
  Geheul. Er frisst ausschließlich Waldmen-
  schen, aus deren Gefangenschaft er sich vor 
  Jahren befreien konnte. In seiner Nähe sind 
  die Helden sicher, so lange sie sich nicht an 
  den zahlreichen reifen Bananen und Ko-
  kosnüsse vergreifen. 
  .. Aus dem Maul einer verwitterten Sta-
  tue, die ein unkenntliches urzeitliches Mons-
  ter zeigt, entspringt ein klarer, glitzernder 
  Wasserstrahl, der sofort im Dschungelbo-
  den versickert. Große Schlucke haben eine 
  verjüngende Wirkung (um ein Jahr, der Ef-
  fekt ist einmalig). 
  DER..SCHAtl in DER..RvinEnstADt 
  Am Ziel ihrer Suche angelangt, finden die 
  Helden die LTberreste einer verwitterten 
  Ruinenstadt, auf deren Mauern fein säu-
  berlich zahlreiche kleine Jadekrieger (An-
  zahl nach meisterlichem Ermessen) aufge-
  reiht sind. Deren Präsenz soll aufeine vage 
  Ahnung der Schamanen hin eine Ausbrei-
  tung der Skorpione eindämmen, deren 
  N ester überall unter der Stadt liegen (zum 
  Hintergrund des mythischen Kampfes ge-
  gen Skorpione vergleiche Meridiana 197). 
  Dennoch wimmelt es überall von den gifti-
  gen Tierchen (2W20 Stück, ZBA 174). Ein-
  zelne Jadekrieger können hier bereits erweckt 
  werden und spießen die Skorpione ohne 
  viel Federlesen auf. Sollten Sie den End-
  kampf dramatischer gestalten wollen, füh-
  ren die Waldmenschen direkt nach der Ber-
  gung der Jadekrieger einen groß angeleg-
  ten Angriff aus. 
  DiE fADEI{RjEGER.. 
  Es existieren insgesamt noch etwa 50 Jade-
  krieger, die nach dem Tod der Skrechu ohne 
  Aventurischer Bote -No. 129 
  die präsente Kraft ihrer magischen Worte 
  wieder an Größe verloren und nach und 
  nach von Mitgliedern des Stammes der 
  Keke-Wanaq aufgesammelt wurden. Ein 
  kleiner Teil davon wanderte über Umwege 
  in die Städte des Südens und wurde dort 
  im besten Fall einer Sammlung zugefügt, 
  üblicherweise jedoch irgendwo verramscht. 
  Die Jadekrieger sind zwei Finger hoch, ha-
  ben ungewöhnlich scharfe Kanten, besit-
  zen eine mattgrüne Oberfläche und bilden 
  verschiedene Echsenwesen mit Bewaffnung 
  ab. Neben den bekannten Grundbefehlen 
  zur Steuerung der Krieger existieren noch 
  weitere, die nach Ihrem meisterlichen Ent-
  scheid von den Helden vielleicht noch ent-
  deckt werden können. Ein erweckter Jade-
  krieger wächst auf etwa 2 Schritt Größe an 
  und ist eine sehr robuste Kampfmaschine, 
  die vor allem aufgrund ihrer steinernen 
  Beschaffenheit kaum vernichtet werden 
  kann und darüber hinaus bis auf Magie 
  mit dem Merkmal Objekt gegen sämtliche 
  Zauber immun ist. 
  Jadekrieger 
  Echsenwaffe: INI 8+1W6AT 15 PA 15 
  TP1W+5 
  DKN 
  LeP 70 AuP unendlich RS 20 
  WS-
  GS4 
  MR8 
  GW15 
  Sonderfertigkeiten: Schwanzschlag 
  Besondere Eigenschaften: Resistenz ge-
  gen Feuer, Imrnunität gegen Magie (außer 
  Merkmal Objekt), Verwundbarkeit und hohe 
  Empfindlichkeit gegen karmales Wirken des 
  Praios (oder besser: Pprsss) 
  Sobald das Erweckungswort ausgesprochen 
  wurde, wächst das Jadefigürchen innerhalb 
  weniger Augenblicke auf Lebensgröße an. 
  Von dieser Zauberwirkung sind alle Krie-
  ger in Hörweite betroffen. Der Jadekrieger 
  folgt und kämpft nur auf den Befehl seines 
  Erweckers und erfüllt die Anweisungen sei-
  ner magischen Worte. Mit dem noch un-
  entdeckten Ruf »Ggg
  J shirr szzir Tkar!« 
  (Schlafe nun, Jadekrieger!) könnten die 
  Kämpfer auch ebenso schnell wieder zu-
  rückverwandelt werden. Wenn sich der Er-
  wecker mehr als 144 Herzschläge lang mehr 
  als SO Schritt entfernt oder aber stirbt, fal-
  len die Jadekrieger in eine Starre und verlie-
  ren sehr langsam an Größe (ein Finger pro 
  Tag), bis sie wieder ihren Ausgangszustand 
  erreicht haben. 
  Ein ANALYS zeigt Magie in unbekannter 
  Repräsentation (eine Magietradition der 
  Skrechim) und Anklänge der Zauber 
  TRANSFORMATIO und ANIMATIO. 
  Jede Art von praiotischem Karmawirken in 
  ihrer Nähe erzeugt heftigen Schaden an 
  den Echsenkriegern (nach meisterlichem 
  Ermessen, womöglich reicht auch die Be-
  rührung eines Praios-Geweihten). 
  Jadekrieger, die im unerweckten Zustand 
  beschädigt wurden (oder die im erweckten 
  Zustand mehr als die Hälfte ihrer LeP ver-
  loren haben), können von den Zauberwor-
  ten nicht mehr erweckt werden. Durch die 
  geringe Anzahl und die mögliche Schad-
  haftigkeit der Figuren haben Sie die Mög-
  lichkeit, die Existenz der Krieger in Ihrem 
  Aventurien nach Wunsch zu steuern: Mehr 
  als vereinzelte Figuren werden im offiziel-
  len Aventurien in Zukunft nicht auftau-
  chen - vielleicht ein Glück, denn auf den 
  Figuren lastet ein lebensgefährlicher Fluch. 
  DER..FLVCH 
  Der Fluch der Jadekrieger besteht darin, 
  dass ihre ruhende Magie zwar stets den 
  Lauf der Zeit überdauert, Satinavs Hörner 
  jedoch stattdessen dem jeweiligen Herrn der 
  Krieger zusetzen. 
  Jeder, der einen Krieger zum Kampf ein-
  setzt, altert mit zunehmender Geschwin-
  digkeit (und nach meisterlichem Ermessen). 
  Dies wurde auch Magister Lupines bei sei-
  nen Experimenten zum Verhängnis. Die 
  alten Echsen waren Meister der Manipula-
  tion der Zeitströme und Verjüngungstech-
  niken, den Helden stehen diese Möglich-
  keiten jedoch kaum zur Verfügung. 
  Werfen Sie Ihre Helden nicht ins Greisen-
  alter, ohne ihnen eine Möglichkeit zur Ret-
  tung zuzugestehen. Ein graues Haar am 
  Heldenhaupt mag noch ein achtloses 
  Schulterzucken erzeugen, einige unerwar-
  tete Falten, ein ausfallender Zahn und 
  Gelenkschmerzen sollten schnell eine Ah-
  nung des drohenden Dilemmas erzeugen. 
  Interessant wird die Sache spätestens dann, 
  wenn den Helden klar wird, dass sie keine 
  Möglichkeit haben, die Krieger wieder in 
  ihre Ausgangslage zurückzuverwandeln, da 
  ihnen das nötige Zauberwort nicht be-
  kannt ist. 
  Ein probates Mittel besteht darin, die Jade-
  krieger zu zerstören, wodurch der Fluch 
  schlagartig gebrochen ist. Im Kampf sind 
  sie jedoch kaum zu bezwingen: Ist ein ret-
  tender Abgrund in der Nähe, in dem die 
  Krieger zerschellen können? Der Weg vom 
  Dschungel zurück an die Gestade der Zivi-
  lisation ist weit und dauert lange. 
  Nutzlos sind die Krieger dennoch nicht: 
  Durch ihre handliche Größe können sie 
  ohne weiteres im unverwandelten Zustand 
  ihren Platz in einen Heldenrucksack fin-
  den. Es mag zahlreiche Situationen geben, 
  in denen der Einsatz eines fast unzerstör-
  baren Kämpfers trotz des hohen Preises sei-
  nen Wert hat. So lange der Fluch der Figu-
  ren noch unbekannt ist, mag ein unbeschä-
  digtes Exemplar ohne weiteres 500 bis 800 
  Dukaten einbringen. Der Preis steigt noch 
  einmal an, wenn mehrere geborgene Figu-
  ren zusammen verkauft werden können. 
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  IN ALLER KÜRZE� 
  tlorntulisrher :Sote ßahja 1030:SF 
  sich nur darin, dass es sich nicht um einen 
  Boentulisrher :Sote, Frühling 1031 :SF 
  Im Zrirhrn drr ;Srhlangr -
  <3rausame Qberfälle in der lijildermark 
  Würdenträger aus Adel und Kirche versam-
  meln sich in diesen Tagen in Eslamsgrund, um 
  aufEinladung des Drei-Schwestern-Ordens die 
  Heimesnacht zu begehen. Im Rahmen dieser 
  Veranstaltung sollen Spenden gesammelt wer-
  den, die dem Wiederaufbau der gebeutelten 
  Grenzmarken zugute kommen. Und eine sol-
  che Unterstützung haben diese Länder bitter 
  nötig, denn nicht nur Krankheit und Armut 
  plagen die Menschen dort, sondern auch na-
  menlose Kreaturen in Menschengestalt, die 
  schreckliche Verbrechen verüben. 
  »Nicht weit von hier haben götterlose Schurken� 
  ein Göttinnenhaus der gütigen Peraine ausgeraubt� 
  und die Geweihtegeschändet. Wie soll dieses Land� 
  den Segen der Götter erhalten, wenn man sich so� 
  an ihren Dienern vergeht?«� 
  -Grorthin Beringer, Freibauer in Eichhaus� 
  »Am helllichten Tag überfällt die Schlangenbrut� 
  Händler und abgelegene Gehöfte. Diese Räuber� 
  dienen einem Schlangengötzen - daher auch ihr� 
  Name -, und ihr blutleererAnführer ist ein fau-�
  lender Paktierer.«� 
  -Herbo Ranfel, Fuhrmann� 
  »Der Rauchführte uns zu den qualmenden Res-�
  ten der Fuhrwagen. Die Gaukler waren grausig� 
  niedergemacht. Nur einen Spielmann hatten sie� 
  am Leben gelassen, ihm aber die Finger abge-�
  schnitten.«� 
  -
  Tarona, ein reisender Abenteurer� 
  »Die Schlangenbrut scheint größere Ortschaften� 
  oder die Nähe von Befestigungen zu meiden. u--enn� 
  uns die Kunde von ihren Freveln erreicht, haben� 
  sie sich längst in die wilden Wälder zurückgezo-�
  gen und ihre Spuren verwischt.«� 
  -Leutnant Wulfhelm von Oppstein� 
  Bisher weiß man nicht viel über die Bande, die 
  in der gesamten Wildermark ihr Unwesen 
  treibt. Allerdings kennt man das Zeichen, in 
  dem sie agiert: eine schwarze Schlange auf 
  blauem Grund. Dieses Zeichen brachte ihr 
  auch ihren Namen ein, denn das verängstigte 
  Volk nennt sie 'die Schlangenbrut'. Über ihren 
  Anführer gibt es verschiedenste Gerüchte - mal 
  soll er ein Vampir sein, mal ein Totenbeschwö-
  rer aus der Warunkei, dann ein untoter Krieger 
  oder gar der Finstermann selbst. Einig ist man 
  Mensch handeln kann: Welcher Mensch könnte 
  auch solche Gräuel verüben? 
  Bei einem Zwischenhalt in Gareth auf seiner 
  Reise nach Eslamsgrund versicherte uns Fenn 
  Weitenberg von Drolenhorst, Oberst der 
  Reichsarmee und Stellvertreter von Marschall 
  von Wertlingen: "Wir werden uns um dieses 
  Problem kümmern." 
  Es bleibt für die Menschen am Darpat zu hof-
  fen, dass diesen Worten Taten folgen. 
  Michael Masberg 
  mit Dank an Vii Lindner 
  <6rzmagirrin auf drr ;Spur 
  drr ~agirrkrirgr 
  )prishya oon <3rangor rüstet expedition 
  narh eslamsgrund aus 
  PUNIN. Im Pentagrammaton zu Punin pfeifen 
  es die Spatzen bereits seit einiger Zeit von den 
  Dächern, doch wollten nur wenige Angehöri-
  ge der magischen Zunft den Gerüchten Glau-
  ben schenken. Prishya von Garlischgrötz zu 
  Grangor, einstige Spektabilität zu Punin und 
  Convocata Prima der Großen Grauen Gilde 
  des Geistes, soll Geldgeber für eine Expediti-
  on in das südliche Eslamsgrund suchen, hieß 
  es. Dabei war die Erzmagierin nach ihrem Zu-
  sammenbruch im Jahr des Feuers 1 eher dafür 
  bekannt, sich in ihrer Studierstube in der Aka-
  demie der Hohen Magie einzuschließen. Wie 
  sich jetzt jedoch herausstellt, entsprachen die 
  Gerüchte der Wahrheit, und schon bald soll 
  die einst so brillante Sphärologin und Meta-
  magierin mit recht kleinem Gefolge, zu dem 
  angeblich auch Mitglieder der Grauen Stäbe 
  und der Rohalswächter gehören sollen, auf-
  brechen. Aus dem Umfeld der Erzmagierin 
  heißt es, dass sie vor allem Fragmenten des 
  alten Wissens nachspüren wolle, deren Bedeu-
  tung sie sich nicht mehr bewusst ist. Offenbar 
  hofft sie, verlorene Erinnerung wiedererlan-
  gen zu können, indem sie diverse Relikte und 
  besonders prägnante Orte der Magierkriege im 
  südlichen Garetien untersucht. Möge Hesinde 
  ihre schützende Hand über Collega Prishya 
  halten und einer derart brillanten Vertreterin 
  unserer Zunft ein wenig ihrer einstigen Größe 
  wiedergeben. 
  Vii Lindner 
  1 Sie wurde während der Schlacht um Gareth von einem 
  Schwarm Borbarad-Moskitos attackiert und verlor dabei große 
  Teile ihres einstigen Wissens. Mehr dazu im Aventurischen 
  BotenNr.119. 
  Donncrstunnrrnnrn� 
  I1rrrara - <6isrnhrrr kündigt 
  nrur ßrnnkutsrhr an 
  GARETH. In weniger als einem Jahr richtet die 
  Heilige Kirche der Göttin Rondra das 76. Don-
  nersturmrennen aus. Während allerorten über 
  die mögliche Rennstrecke gleichsam gerätselt 
  wie spekuliert wird, wetteifern die Stellmache-
  reien bereits um den neuen Siegeswagen. 
  Den Wettstreit hat unlängst die renommier-
  te und weit über die Stadtgrenzen Gareths 
  bekannte Stellmacherei Ferrara-Eisenherr 
  eröffnet. Als erster Hersteller verkündete 
  Ulinai Ferrara-Eisenherr, die Leiterin des 
  gleichnamigen Kutschenherstellers, stolz die 
  Anfertigung einer eigens für das Donner-
  sturmrennen geplanten Rennkutsche. Das 
  neue Gefährt, so Frau Ferrara-Eisenherr 
  zuversichtlich, werde alle bisher gefertigten 
  Rennkutschen in den Schatten stellen. 
  Die Planungen für das Unternehmen Sieges-
  zug, zu dem sich Frau Ferrara-Eisenherr sonst 
  nicht näher äußerte, laufen nach Informatio-
  nen des Aventurischen Boten bereits seit eini-
  gen Jahren. Gerüchten zu Folge soll ein erster 
  Entwurf der neuen Rennkutsche in den Wir-
  ren des Jahrs des Feuers zerstört worden sein. 
  Damit es vor dem Donnersturmrennen zu kei-
  nen weiteren Verzögerungen mehr kommt, hat 
  Ferrara-Eisenherr die Sicherheit aufdem Ge-
  lände der Stellmacherei noch erhöht: Tag und 
  Nacht patrouillieren dort ehemalige Soldaten 
  der Reichsheeres, die das Geheimnisses um 
  die neue Rennkutsche schützen. 
  Vom wohl schärfsten Konkurrent der Garet-
  her Wagenschmiede, der Königlich Kusliker 
  Karossenmanufactur, gibt es bislang keinerlei 
  Reaktion aufdie Ankündigung aus dem Hause 
  Ferrara-Eisenherr. Es ist jedoch davon auszu-
  gehen, dass die Stellmacherei aus dem Liebli-
  chen Feld aufdie unverhohlene Kampfansage 
  aus Gareth reagieren wird. 
  Für Überraschung sorgte in Gareth eine N ach-
  richt aus dem fernen Aranien: Die kaum be-
  kannte Stellmacherei Serai al'Perphi aus Zor-
  gan kündigte in tulamidischer Manier an, den 
  künftigen Siegeswagen für das Donnersturm-
  rennen zu bauen. 
  Martin Schmidt 
  Aventurischer Bote -No. 129 
  32 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/005. Aventurischer Bote/Aventurischer Bote - 129.pdf