TEXT: Pathfinder Module: The Emerald Spire Superdungeon is a joint publication of Goblinworks, Inc. and Paizo Inc. Pathfinder Online is a trademark of Paizo 
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  INHALTSVERZEICHNIS
  Authors • Keith Baker, Richard Baker, Wolfgang Baur, 
  Jason Bulmahn, Ed Greenwood, Tim Hitchcock, 
  James Jacobs, Nicolas Logue, Frank Mentzer, Erik 
  Mona, Chris Pramas, Sean K Reynolds, F. Wesley 
  Schneider, Michael A. Stackpole, Lisa Stevens und 
  James L. Sutter 
  Cover Artist • Janina Robben
  Cartography • Jason Engle und Robert Lazzaretti
  Interior Artists • Abrar Ajmal, David Alvarez, Rayph 
  Beisner, Jorge Fares, Warren Mahy, Damien 
  Mammoliti, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Bryan 
  Sola, Firat Solhan und Ben Wootten 
  Creative Director • James Jacobs
  Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider
  Managing Editor • James L. Sutter
  Development Leads • Richard Baker  
  und Logan Bonner
  Senior Developer • Rob McCreary
  Development Team • Logan Bonner, John Compton, 
  Adam Daigle, Mark Moreland und Patrick Renie
  Associate Editors • Judy Bauer und Christopher Carey
  Editor • Ryan Macklin
  Editorial Assistance • Jennifer Brozek, Lillian Cohen-
  Moore, Amanda Hamon, Gabrielle Harbowy, John 
  Helfers, Justin Juan, Philip A. Lee, Lyz Liddell, Katriel 
  Paige, Matthew Simmons und Christina Stiles
  Managing Art Director • Sarah E. Robinson
  Senior Art Director • Andrew Vallas
  Art Director • Sonja Morris
  Graphic Designers • Emily Crowell und Ben Mouch
  Publisher • Erik Mona
  Paizo CEO • Lisa Stevens
  Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez
  Director of Sales • Pierce Watters
  Sales Associate • Cosmo Eisele
  Marketing Director • Jenny Bendel
  Finance Manager • Christopher Self
  Staff Accountant • Ashley Gillaspie
  Chief Technical Officer • Vic Wertz
  Senior Software Developer • Gary Teter
  Campaign Coordinator • Mike Brock
  Project Manager • Jessica Price
  Licensing Coordinator • Michael Kenway
  Customer Service Team • Erik Keith, Justin Riddler, 
  Sara Marie Teter und Sharaya Copas
  Warehouse Team • Will Chase, Mika Hawkins, 
  Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin Underwood 
  Website Team • Christopher Anthony, Liz Courts, 
  Crystal Frasier, Lissa Guillet und Chris Lambertz
  Übersetzung • Ulrich-Alexander Schmidt
  Lektorat und Korrektorat • Peter Basedau,  
  Fabian Fehrs, Tom Ganz, Mark Lambe,  
  Anne-Janine Naujoks-Sprengel
  Layout • Thomas Michalski
  Titel der Originalausgabe • Pathfinder Module: The 
  Emerald Spire Superdungeon
  Paizo Inc. 
  7120 185th Ave NE, Ste 120
  Redmond, WA 98052-0577
  paizo.com
  Goblinworks, Inc. 
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  goblinworks.com
  QUELLENVERWEISE
  Dieser Band bezieht sich auf mehrere andere Pathfinderprodukte. Diese werden aber nicht 
  benötigt, um dieses Buch nutzen zu können. Die Quellen und ihre Abkürzungen sind:
  Expertenregeln  
  EXP 
  Ausrüstungskompendium 
  ARK
  Weltenband der Inneren See  
  WBIS 
  Ausbauregeln: Magie  
  ABR
  Ausbauregeln V: Legenden  
  ABR V
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  edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.
  Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 
  1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, 
  locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public 
  domain are not included in this declaration.)
  Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Inc. game product are 
  Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material 
  designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
  Vorwort  .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .  .2
  Die Unvermeidbarfeste   .  .  .  .  .  .  .4
  Die Smaragdspitze   .  .  .  .  .  .  .  . 16
  Ebene 1: Die Turmruinen   .  .  .  .  . 22
  Ebene 2: Die Keller   .  .  .  .  .  .  .  . 30
  Ebene 3: Splitterbau   .  .  .  .  .  .  . 38
  Ebene 4: Gottesheim   .  .  .  .  .  .  . 46
  Ebene 5: Die Ertränkte Ebene   .  .  . 54
  Ebene 6:  
  Das Mechanische Labyrinth   .  .  .  . 62
  Ebene 7:  
  Der Schrein des Erweckers   .  .  .  . 70
  Ebene 8: Vissk-Thars Kreis  .   .   .   .   . 78
  Ebene 9: Die Achse der Spitze  .   .   . 86
  Ebene 10: Die Magmakammer   .  . 94
  Ebene 11: Yarrix‘ Gruft   .  .  .  .  . 102
  Ebene 12: 
  Die Automataschmiede  .   .  .   .  .  110
  Ebene 13: Die Lustgärten   .  .  .  . 118
  Ebene 14: Der Thron von Azlant   . 126
  Ebene 15: Ordnung und Chaos  .   .  134
  Ebene 16: Die Smaragdwurzel  .   .  142
  Bestiarium   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 150
  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestr. 11 | 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  Art.-Nr. : US53063
  ISBN 978-3-95752-141-5
  
  2
  Vorwort
  Zu den tollsten Dingen meiner nun 27jährigen Tätigkeit in der Abenteuerspieleindustrie gehört die große Anzahl an 
  Freunden und Kollegen, die ich im Laufe der Zeit kennen und schätzen gelernt habe. Als ich mich also entschied, den 
  Goblinworks-Kickstarter für Pathfinder-Online zu unterstützen, indem ich die Smaragdspitze als Rollenspielprojekt 
  erschuf, schlug ich mein Notizbuch auf und nahm zu einigen der besten Entwickler überhaupt Kontakt auf. All diese 
  wunderbaren Menschen brachten unterschiedliche Ansätze mit ihren Gewölbeebenen ins Spiel – darunter Klassiker 
  und völlig neue Ideen. Das Ergebnis ist eines der besten Riesengewölbe in der Geschichte des Rollenspiels. Die Idee für 
  ein solches, von den Besten der Besten entwickeltes Riesengewölbe ist mir schon seit Jahren im Kopf herumgespukt, so 
  dass ich natürlich begeistert bin, sie nun verwirklicht zu sehen.
  Ich hatte sogar Gelegenheit, selbst einmal wieder schöpferisch tätig zu werden und die erste Ebene selbst zu 
  entwickeln. Dazu bin ich seit Jahren nicht mehr gekommen, da ich zunehmend organisatorisch tätig bin. Und es hat 
  wirklich Spaß gemacht, mit den Pathfinder-Goblins zu arbeiten und zudem mit dem Buch ein Projekt in Gang zu 
  setzen, welches das erste Pfadfinder-MMO unterstürzt. Also stürzt euch auf diese Schatzkiste des Gewölbedesigns! 
  Stellt sicher, dass eure Glückswürfel warmgerollt sind und haltet einen oder zwei Ersatzcharaktere bereit, sollte der 
  erste SC im Kampf fallen. Angesichts der bloßen Masse an Talent, die für diesen Band zusammengekommen ist, kann 
  das Ergebnis wahrhaft blutig werden! Viel Spaß!
  Lisa Stevens, CEO
  Paizo Inc.
  
  3
  Die Smaragdspitze
  Vorwort
  Smaragdspitze-Questen
  Durch Interaktion mit den Bewohnern und der Umgebung 
  der Smaragdspitze und den NSC in der Unvermeidbarfeste 
  können die SC von besonderen Questen erfahren. Einzelhei-
  ten erscheinen jeweils in Text des Abenteuers, während eine 
  Zusammenfassung im Folgenden zu finden ist.
  Questen, die mit einen Sternchen (*) versehen sind, sind 
  Bonusquesten, die nicht in direktem Zusammenhang mit der 
  Handlung des Abenteuers stehen. Informiere die SC über die-
  se Questen, wenn sie im Text erwähnt werden. Die SC werden 
  von keinem NSC auf diese Questen geschickt, aber die Spieler 
  sollten dennoch von diesen Zielen wissen.
  1. Freunde in der Feste*: Ausgangspunkt: Beginn des Abenteu-
  ers. Aufgabe: Schließt ein Bündnis mit den Höllenrittern
  der Unvermeidbarfeste oder der Widerstandsgruppe der
  Sieben Füchse. Belohnung: 800 EP.
  2.
  In die Gewölbe der Spitze*: Ausgangspunkt: Beginn des
  Abenteuers. Aufgabe: Findet den Weg in die unterirdischen 
  Gewölbe. Belohnung: 500 EP.
  3.
  Vermisste Magier: Ausgangspunkte: Der Goldfeuerorden in
  Bereich 13 der Unvermeidbarfeste. Aufgabe: Findet die ver-
  missten Magier Jharun und Tiawask. Belohnung: 1.500 EP
  und 2.000 GM für Jharun und 5.000 – 6.000 EP und 2.000 
  GM für Tiawask.
  4.
  Portalforschungen: Ausgangspunkt: Der Goldfeuerorden in
  Bereich 13 der Unvermeidbarfeste. Aufgabe: Findet drei For-
  schungsunterlagen zu den Portalen im Gewölbe und bringt 
  sie dem Goldfeuerorden. Belohnung: 1.000 EP und 800 GM.
  5.
  Expedition des Gelehrten: Ausgangspunkt: Abernard Royst
  in Bereich 41 der Unvermeidbarfeste. Aufgabe: Katalogisie-
  re die unterirdischen Gewölbeebenen für die Unterlagen
  des Gelehrten. Belohnung: Jedes Mal, wenn die SC eine un-
  terirdische Ebene (zumindest größtenteils) erkundet ha-
  ben und Abernard Royst die Informationen darüber brin-
  gen, erhalten sie die Menge an GM, welche im Abschnitt
  „Abstieg auf die nächste Ebene“ genannt wird.
  6.
  Noqualrelikt: Ausgangspunkt: Abernard Royst in Bereich 41 
  der Unvermeidbarfeste. Aufgabe: Findet das Noqualrelikt
  und bringt es zu Abernard Royst. Belohnung: 6.000 EP und 
  1.500 GM.
  7.
  Gekrönter Schädel: Ausgangspunkt: Fürstkommandantin
  Drovust oder die Werte Mutter Dremagni in Bereich 32 bzw. 
  33 der Unvermeidbarfeste. Aufgabe: Findet und vernichtet die 
  böse Macht, die durch das Symbol des gekrönten Schädels
  repräsentiert wird. Belohnung: 20.000 EP und 15.000 GM.
  8.
  Mechanische Plage: Ausgangspunkt: Bereich A15, B10, C16
  oder E11. Aufgabe: Besiegt Klarkosch, den Mechaniker. Be-
  lohnung: 1.500 EP.
  9.
  Schaltet den Kastengott ab: Ausgangspunkt: Bereich D4.
  Aufgabe: Schaltet den Kastengott ab, ohne ihn zu zerstören. 
  Belohnung: 800 EP.
  10. Transportwerkzeuge*: Ausgangspunkt: Bereich A14. Aufga-
  be: Sammelt die benötigten Werkzeuge, um mit Hilfe der
  Smaragdspitze zu teleportieren. Belohnung: 500 EP.
  11. Grauschleier: Ausgangspunkt: Bereich C3. Aufgabe: Findet
  heraus, welches geheime Wissen Tarrin Dars sammelt und 
  wie sie es nutzt. Belohnung: 600 EP.
  12. Schlangenhöhle: Ausgangspunkt: Bereich G7 oder G8. Auf-
  gabe: Vernichtet die Gruppierungen des Schlangenvolkes
  oder bringt sie dazu, sich gegenseitig zu zerstören. Beloh-
  nung: 2.000 EP.
  13. Grüner Edelstein: Ausgangspunkt: Bereich H9. Aufgabe: Er-
  langt den riesigen Smaragd. Belohnung: 1.500 EP plus Edel-
  stein im Wert von 5.000 GM.
  14. DiViris Schicksal: Ausgangspunkt: DiViris Tagebuch in Be-
  reich J2. Aufgabe: Findet Chaid DiViri und bringt sie zurück 
  zur Oberfläche – lebendig oder tot. Belohnung: 3.000 EP.
  15. Ordnung oder Chaos: Ausgangspunkt: Bereich J11 oder Ebe-
  ne 15. Aufgabe: Wähle eine Seite im Konflikt zwischen den 
  Unvermeidbaren und den Proteanern. Belohnung: 10.000 
  EP.
  16. Gefangene der Gruft: Ausgangspunkt: Bereich K2. Aufgabe:
  Entkommt aus der uralten, geschützten Gruft. Belohnung: 
  5.000 EP.
  17. Energiezufuhr wiederherstellen: Ausgangspunkt: Bereich
  L5. Aufgabe: Bringt die Automatendiener wieder in Gang. 
  Belohnung: 4.800 EP.
  18. Bedrohung in der Tiefe: Ausgangspunkt: Bereich O13. Auf-
  gabe: Hindert den uralten Grufthüter an der Ausführung 
  seiner Pläne. Belohnung: 19.000 EP.
  
  4
  Die Unvermeidbarfeste
  Zwischen dem Echowald und dem mächtigen Westlichen Sellen erhebt sich eine standhafte Festung des Gesetzes und 
  der Ordnung: der mit einer Wehrmauer umgebene Ort Unvermeidbarfeste. Von der in dieser Ortschaft gelegenen Burg 
  brechen Höllenritterkompanien auf, um die strengen Gesetze ihres Kommandanten durchzusetzen und Ordnung über 
  die von niemandem beanspruchten Bereiche der Kreuzfahrerstraße zu bringen. Die Steuern sind hoch, die Gesetze starr 
  und unflexibel. Dennoch kann niemand bestreiten, dass mit der gnadenlosen Justiz der Höllenritter auch der Wohlstand 
  in diesem kleinen Winkel der Flusskönigreiche Einzug gehalten hat. Händler, Reisende und Abenteurer, welche die 
  Kreuzfahrerstraße bereisen, finden in der Unvermeidbarfeste eine in den ansonsten gesetzlosen Landen seltene, sichere 
  Zuflucht – zumindest, solange man sich bemüht, nicht die Gesetze der Höllenritter zu brechen.
  D
  ie Unvermeidbarfeste steht auf der Ebene nahe 
  des Westlichen Sellen dicht am Wald. Dies ist ein 
  freundliches und fruchtbares Land; der Ort ist von 
  grünen Weiden und weiten, goldenen Getreidefeldern um-
  geben. Eine stabile Steinmauer mit Wehrgängen, Zinnen 
  und Torhäusern schützt die Unvermeidbarfeste. Der Ort 
  selbst besteht aus einer geordneten Ansammlung zwei- und 
  dreistöckiger Steinhäuser und Werkstätten mit roten Ziegel- 
  oder blauen Schieferdächern. Die Straßen wirken ein wenig 
  traurig und grau, sind aber zumindest gut gepflastert und 
  werden regelmäßig gefegt.
  Nichts jedoch verkörpert das essentielle Wesen der Unver-
  meidbarfeste so wortgetreu wie die über dem Ort aufregende, 
  steinerne Zitadelle der Höllenritter. In der Unvermeidbarfeste 
  gibt es keinen Unterschied zwischen Kriegsrecht und bürger-
  licher Gesetzgebung. Der ranghöchste Offizier der Garnison 
  herrscht als Fürstkommandant oder Fürstkommandantin 
  und steht sowohl der Zivilverwaltung wie dem Militär vor. 
  Gegenwärtige Kommandantin ist eine ernste chelische Frau 
  mittleren Alters namens Paraliktor Audara Drovust. Sie ist die 
  kommandierende Offizierin des Zweiges des Ordens der Pike 
  in der Region der Kreuzfahrerstraße, die Herrin der Zitadelle, 
  Oberste Richterin, Erste Steuereintreiberin, Baudirektorin, 
  
  5
  Die Smaragdspitze
  Die Unvermeidbarfeste
  Kämmerin und Ministerin für Handel und Finanzen. Es gibt 
  keinen wichtigen Teil im Leben der Stadt und der Aktivitäten 
  ihrer Bewohner, der nicht der Autorität der Fürstkomman-
  dantin untersteht.
  Ehe die Höllenritter die Unvermeidbarfeste zu ihrer Ope-
  rationsbasis an der Kreuzfahrerstraße ausgewählt hatten, 
  war der Ort ein größeres Dorf, in dem umfangreicher Han-
  del getrieben wurde. Die Bewohner gehen immer noch ihren 
  Tätigkeiten als Bauern, Viehtreiber, Handwerker und Händ-
  ler nach. Gesetzestreue Bürger betrachten die Herrschaft der 
  Fürstkommandantin als streng, aber erträglich. Wer jedoch 
  keinen respektablen Beruf ausübt oder sich verschuldet, sieht 
  die andere Seite der Unvermeidbarfeste, da Sklaverei und 
  Schuldknechtschaft hier gesetzlich erlaubt sind.
  Die Fürstkommandantin scheint zwar über uneinge-
  schränkte Autorität zu verfügen, allerdings kann der Eindruck 
  täuschen: Zwei weitere Orden der Höllenritter – der Orden des 
  Nagels und der Orden des Tores – sind auf der Kreuzfahrer-
  straße präsent. Sie gehorchen zwar Drovust, besitzen aber ei-
  gene Befehlsketten und verfolgen eigene Ziele. Der Großteil 
  des Reichtums des Ortes liegt in den Händen des Rates des 
  Wohlstandes, einer Gruppe reicher Händler und Geschäfts-
  inhaber, welche einigen Einfluss auf die Entscheidungen der 
  Höllenritter ausüben. Und schließlich ist die Fürstkomman-
  dantin natürlich an die Schwüre und Gebote ihres Ordens ge-
  bunden – die Höllenritter brechen ihre eigenen Gesetze nicht.
  Die Unvermeidbarfeste mag ein bedrückender Ort zum 
  Leben sein. Allerdings verfahren die Höllenritter nicht mit 
  geistloser Brutalität oder Rachsucht. Sie gehen gnadenlos im 
  Falle öffentlicher Unruhen vor, setzen Sperrstunden durch 
  und regulieren aufs Genaueste den Handelsverkehr, beläs-
  tigen allerdings keine ehrlichen Reisenden. Es ist aber stets 
  empfehlenswert, darauf zu achten, was man innerhalb der 
  harten Steinmauern des Ortes sagt und tut.
  Die Unvermeidbarfeste
  RB Kleines Dorf
  Gesellschaft -2, Gesetz +4, Korruption +3, Verbrechen -3, Wirt-
  schaft +1, Wissen +0
  Eigenschaften Isoliert, Wohlhabend
  Gefahr +0
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Herrscher
  Einwohner 960 (878 Menschen, 25 Halb-Orks, 18 Zwerge, 9 
  Halb-Elfen, 30 sonstige)
  Wichtige Persönlichkeiten
  Werte Mutter Sarise Dremagni (RN Menschliche Klerikerin Aba-
  dars 7)
  Fürstkommandantin Audara Drovust (RB Menschliche Kämpfe-
  rin 5/HöllenritterinWBIS 6 mittleren Alters
  Maraliktor Dandru Wolfhelm (RB Menschlicher Kämpfer 5)
  Anführer der Sieben Füchse Kallon Poldmar (NG Menschlicher 
  Schurke 4/Kämpfer 4)
  Signifer Oritian Hast (RB Menschlicher Kleriker des Mephisto-
  pheles 3/Magier 3/Mystischer Theurge 4)
  MARKTPLATZ 
  Verfügbarkeit 1.300 GM; Kaufkraft 7.500 GM; Zauberei 4 Grad
  Gegenstände, Schwache 3W4; Durchschnittliche 1W6; Mächtige -
  Die Geschichte der 
  Unvermeidbarfeste
  Die Geschichte der Unvermeidbarfeste begann vor 400 Jahren, 
  als das Königreich von Zog, ein Goblinreich in den Tiefen des 
  Echowaldes, welches den angrenzenden menschlichen Lan-
  den Probleme bereitete, von einer Flusskönigreicharmee un-
  ter Führung der Heldin Tarwynna zerschmettert wurde. Zogs 
  Niederlage ermöglichte es zum ersten Mal seit Jahrhunderten, 
  dass Menschen die Gebiete des Echowaldes und die Uferberei-
  che des Westlichen Sellen besiedeln konnten. Zu den ersten 
  Ansiedlungen gehörte das kleine Dorf Südwald an südwest-
  lichsten Punkt des Echowaldes.
  Südwald wuchs rasch, wurde aber von Räuberbanden ge-
  plagt. Da das Dorf mehr oder weniger zwischen Dolchen-
  mark, Ambreth und Ustalav lag, hatten Südwalds Nachbarn 
  schlicht und einfach kein Interesse daran, das Gebiet um den 
  Ort frei von Räubern zu halten oder die Banditen zu verjagen. 
  Mit Beginn der Mendevischen Kreuzzüge im Jahre 4.622 AK 
  verschärfte sich das Problem weiter: Räuber, Briganten und 
  Piraten zogen in die Region, um Kreuzfahrern und Pilgern 
  aufzulauern, welche auf der Flussstraße nach Norden zogen. 
  Im Frühjahr 4.681 AK kam ein Höllenritter namens Emos 
  Varden durch Südwald, kurz nachdem eine Räuberbande 
  mehrere Bauernhäuser am Rand des Ortes angezündet und 
  die wehrlosen Familien dort verschleppt hatte. Varden gehör-
  te dem Orden der Pike an und befand sich auf dem Weg zur 
  Weltenwunde, um gegen Dämonenhorden zu kämpfen. Daher 
  war er nicht sonderlich daran interessiert, sich mit Gesetzlo-
  sen anzulegen. Allerdings kratzen die Bewohner von Südwald 
  genug Gold zusammen, um ihn als Beschützer anzuheuern, so 
  dass Varden schließlich entschied, vor Ort mit seinem Kreuz-
  zug zu beginnen.
  Zusammen mit seinen 30 Veteranen zog Varden auf einen 
  monatelangen Feldzug, um hartnäckig Räuber auszuradieren, 
  wo immer er sie fand. Jeder Bandit, den seine Leute entlang 
  der Straße fassten, wurde hingerichtet und als Warnung für 
  andere an einen Baum genagelt. Mit Anbruch des Sommers 
  wagte kein Räuber mehr, sich innerhalb von 30 km rund um 
  Südwald zu zeigen. 
  Als der Dorfrat an Varden herantrat, um ihm den Dank der 
  Dorfbewohner und seine Bezahlung zu überbringen, verkün-
  dete der Höllenritter, dass er nicht nach Mendev weiterreisen 
  würde. Während seines Feldzuges habe er erkannt, dass die 
  Region für andere Pilger und Kreuzfahrer auf dem Weg zu 
  den Schlachten im Norden gesichert werden müsse. Daher 
  verkündete er, dass er eine Festung der Höllenritter errich-
  ten würde, und erklärte dem Dorfrat, dass er den Ort unter 
  Kriegsrecht stelle. Er gab sich selbst den Titel Fürstkomman-
  dant, um seine Befehlsgewalt über die Höllengarnison und 
  seine Verpflichtung, das Dorf zu beschützen, zu unterstrei-
  chen. Er löste den Dorfrat auf und begann mit dem Bau einer 
  dauerhaften Zitadelle – der Unvermeidbarfeste, benannt nach 
  der Unvermeidbarkeit des Triumphs der Ordnung.
  Fürstkommandant Varden herrschte mit eiserner Hand. 
  Dennoch gedieht der Ort in vielerlei Weise: Mit seinen Höl-
  lenrittern errichtete er eine Stadtmauer und eine steinerne 
  Burg und machte die Unvermeidbarfeste so zum am besten 
  verteidigten Ort an der Kreuzfahrerstraße. Die Rüstungs-
  schmiede und jene Händler, die Proviant und andere Rei-
  seausrüstung verkauften, machten gute Gewinne durch die 
  Ausrüstung von Höllenritterkontingenten auf dem Weg nach 
  
  FÜRSTKOMMANDANTIN AUDARA DROVUST
  6
  Mendev. Angehörige verbündeter Höllenritterorden reisten 
  an, um in der Feste Dienst zu leisten und neben dem Orden 
  der Pike Fuß zu fassen. Varden nahm an mehreren Expediti-
  onen nach Mendev teil, kehrte aber stets zur Unvermeidbar-
  feste zurück.
  Vor fünf Jahren endete Varden Herrschaft durch den Arm-
  brustbolzen eines Attentäters. Seine Stellvertreterin war zu 
  dieser Zeit eine Senior-Maraliktorin namens Audara Drovust; 
  diese hatte Varden bereits als junger Armiger begleitet, als er 
  erstmals nach Südwald gekommen war, und sich im Laufe der 
  Jahre mit eiskalter Effizienz innerhalb der Ränge ihres Or-
  dens hochgearbeitet.
  Die Edle Drovust übernahm den Befehl und untersuchte 
  das Attentat. Innerhalb eines Monats hatte sie 11 verdäch-
  tige Verschwörer enttarnt, die angeblich geplant hatten, 
  die Herrschaft der Höllenritter zu stürzen. Manche dieser 
  Verschwörer beharrten noch auf dem Weg zum Galgen auf 
  ihrer Unschuld, wurden von der Fürstkommandantin aber 
  darüber informiert, dass sie genau dieselbe Gnade erhalten 
  würden, die sie Fürstkommandant Varden gezeigt hatten – 
  und dann gehängt.
  Fürstkommandantin Drovust hat sich als effizient und äu-
  ßerst genau erwiesen. Seit ihrem Aufstieg zur Macht während 
  der Nachwehen der Ermordung Vardens wurde sie mit relativ 
  wenigen Problemen konfrontiert. Sie arbeitet ständig daran, 
  einer Rückkehr der Räuber in diesen Teil der Flusskönigrei-
  che einen Riegel vorzuschieben und das weitere Wachstum 
  der Unvermeidbarfeste zu steuern.
  Gesetz und Ordnung
  Die Höllenritter patrouillieren die Unvermeidbarfeste sowie 
  das Umland und setzen entschieden Drovusts strenge Ge-
  setze durch. Zu jeder Zeit sind im Ort zwei bis vier Trupps 
  aus Höllenrittersoldaten unterwegs, während die Tore von 
  noch größeren Kontingenten bemannt werden. Die Höllen-
  ritter greifen rasch ein, um Schlägereien zu unterbinden 
  und Verbrechen zu vereiteln. Sollte es ihnen nicht gelingen, 
  einen Täter vor Ort zu fangen, nehmen sie eine ausführli-
  che Untersuchung vor. Sie unterhalten eine lange Gesuch-
  tenliste bekannter oder verdächtiger Krimineller und lassen 
  regelmäßig Zeichnungen oder Beschreibungen ihrer Ver-
  dächtigen zirkulieren. Räuber und andere Übeltäter aus den 
  nahen Dörfern prägten das Sprichwort: „Die Höllenritter  
  vergessen nie.“
  Zur Verteidigung des Ortes verfügt die Fürstkommandan-
  tin über eine berittene Truppe von 60 Höllenrittern – allesamt 
  gut ausgerüstet, fanatisch treu und mit die besten Kämpfer, 
  welche man an der Kreuzfahrerstraße finden kann. In einer 
  verzweifelten Lage können die Höllenritter auf eine gut aus-
  gebildete Miliz aus 130 Pikenieren zurückgreifen, welche aus 
  den gewöhnlichen Bürgern der Feste bestehen.
  Sklaverei
  Die Höllenritter glauben, dass die Freiheit ein Privileg sei, 
  kein Recht.Wer nicht imstande ist, zum Wohl der Gemein-
  schaft beizutragen, kann und sollte von jenen, die es tun, 
  zum Arbeiten gezwungen werden. Schuldner, Kriminelle und 
  Landstreicher können nach den Gesetzen der Höllenritter 
  versklavt werden. Schuldner werden nach einer Anhörung in 
  der Zitadelle  normalerweise zu Schuldknechten derjenigen, 
  in deren Schuld sie stehen. Monatliche Auktionen ermögli-
  chen den Erwerb von Kriminellen und Landstreichern, die 
  zur Sklaverei verurteilt wurden. Versuche, seinem rechtmäßi-
  gen Besitzer und Herrn zu entfliehen oder sich ihm zu wider-
  setzen, werden als schwere Verbrechen betrachtet, welche oft 
  zu einer Verlängerung der Zeit führen, die ein Verurteilter in 
  Sklaverei verbringen muss.
  Hinsichtlich der legalen Einzelheiten der Sklaverei sind die 
  Höllenritter ebenso penibel wie bei allen anderen Dingen. Es 
  ist gegen das Gesetz, einen Fremden zu ergreifen und in Ket-
  ten zur Feste zu schleifen. Sklavenbesitzer, welche auf illegale 
  Weise an ihr Eigentum kommen, riskieren, selbst angeklagt 
  zu werden. Die Höllenritter verbieten Sklavenhaltern zudem 
  mutwillige Grausamkeit oder Misshandlung – ein Sklavenbe-
  sitzer, der einen seiner Sklaven verhungern lässt oder zu Tode 
  prügelt, wird verhaftet und vor Gericht gestellt.
  Abenteurer und das Gesetz
  Während das Töten offenkundiger Monster kein Problem 
  darstellt, erkennen die Höllenritter kein Recht an, welches 
  selbsterklärten Abenteurern erlauben könnte, „Bösewichte“ 
  zu töten und ihre Besitztümer an sich zu nehmen. Derartiges 
  
  7
  Die Smaragdspitze
  Die Unvermeidbarfeste
  MISSION FÜR NEULINGE
  Indem die SC sich durch den oberirdischen Bereich der 
  Smaragdspitze arbeiten und mit den Bewohnern und 
  Machtgruppen in der Unvermeidbarfeste interagieren, 
  können sie zusätzliche EP in Form von Questbelohnungen 
  erlangen. Du verfügst über einige Flexibilität hinsichtlich 
  der Frage, wann die SC diese Aufträge erhalten. Allerdings 
  ist es am einfachsten, die beiden folgenden Questen 
  gleich zu Beginn des Abenteuers auszugeben. Solltest du 
  sie lieber staffeln wollen, können die SC alternativ die 
  Queste „Freunde in der Feste“ auch erlangen, wenn sie 
  die Feste erstmals betreten oder erfahren, dass es neben 
  der Machtgruppe der Höllenritter noch die Sieben Füchse 
  gibt. Ebenso könnten sie die Queste „In die Gewölbe der 
  Spitze“ erhalten, wenn sie erstmals erfahren, dass es eine 
  Ebene unter den erkennbaren, an der Oberfläche gelegenen 
  Bereichen gibt.
  Questen: Zu Beginn des Abenteuers erhalten die SC die 
  Questen „Freunde in der Feste“ und „In die Gewölbe der 
  Spitze“. Sobald sie mit einer der beiden Machtgruppen 
  in der Unvermeidbarfeste eine Allianz eingegangen 
  sind, belohne sie mit 800 EP für das Beenden der Queste 
  „Freunde in der Feste“.
  fällt unter ihre Definition von Räuberei, so dass jemand, der 
  nach einer solchen Tat zur Unvermeidbarfeste zurückkehrt, 
  damit rechnen kann, verhaftet zu werden, sofern er sich vorher 
  keine Genehmigung dafür besorgt hat. Eine solche Erlaubnis 
  des Fürstkommandanten autorisiert ihren Besitzer und des-
  sen Begleiter, „im Interesse der Ordnung und der Einhaltung 
  der Gesetze der Fürstkommandantin zu handeln“. Dies deckt 
  im Grund ab, was die meisten Abenteurergruppen in der Regel 
  tun: Banditen angreifen, Monster jagen, gefährliche Ruinen 
  erkunden und Rätseln nachgehen.
  Von der Unvermeidbarfeste aus operierende Abenteurer 
  erwerben eine Genehmigung für 50 GM pro Jahr und erklä-
  ren sich bereit, 30% der von ihnen beschlagnahmten Münzen, 
  Güter und Gegenstände der Zitadelle zu übergeben. Ferner 
  verlangen die Buchhalter der Fürstkommandantin Berichte 
  darüber, wozu die Genehmigung genutzt wurde.
  Machtgruppen und Personen
  Die meisten Besucher der Unvermeidbarfeste gehen davon 
  aus, dass es im Ort nur eine Machtgruppe gibt – die Höllen-
  ritter. Manche Bürger des Ortes verfügen aber immer noch 
  über Einfluss und sogar unter den Höllenrittern gibt es per-
  sönliche Rivalitäten und Machtkämpfe.
  Fürstkommandantin Audara Drovust
  Diese hochgewachsene, athletische Frau von 45 Jahren gehört 
  seit fast 30 Jahren den Höllenrittern an. Sie war Armiger, ge-
  wöhnliche Ordensangehörige und Feldoffizierin, ehe sie den 
  Befehl über Feste übernahm. Sie steht im Rang eines Para-
  liktors des Ordens der Pike, welcher sich dem Kampf gegen 
  Monster widmet, welche die Länder der Menschen bedrohen. 
  Die meisten Höllenritter der örtlichen Garnison gehören die-
  sem Orden an. Seine Mitglieder patrouillieren den Westrand 
  des Echowaldes und die Ränder der Ruinen von Mooswasser, 
  unterstützen aber zugleich Expeditionen, die sich dem Men-
  devischen Kreuzzug anschließen.
  Fürstin Drovust zieht heutzutage nur noch selten ihre Waffe, 
  ist aber eine erfahrene Befehlshaberin mit einer Gabe für Bau-
  kunst, Ingenieurswissen und Logistik. Sie hat persönlich die 
  Verteidigungsanlagen des Ortes entworfen und ihre Errichtung 
  für ihren Vorgänger, Fürstkommandant Varden, überwacht.
  Ferner steht sie der Bürokratie der Zitadelle vor: Die Be-
  richte der Steuereintreiber, Öffentlichkeitsarbeit, Rechtspre-
  chung, Lizenzvergabe – alles landet früher oder später auf 
  ihrem Schreibtisch und erlangt ihre persönliche Beachtung.
  Fürstin Drovust widmet sich nicht der Bosheit um der Bos-
  heit willen, glaubt aber an die Rechte und Pflichten der Star-
  ken, die Schwachen zu beherrschen und ihre Leben effizient 
  zu ordnen. Da es ihr endlich gelungen ist, die Unvermeidbar-
  feste so zu ordnen, dass die Dinge funktionieren, wie sie es 
  ihrer Ansicht nach sollten, plant sie nun den nächsten Schritt, 
  um weitere Teile der Kreuzfahrerstraße unter ihre effizien-
  te Verwaltung zu bringen – alles natürlich mit dem Ziel, den 
  Kreuzzug in Mendev zu unterstützen.
  Der Orden des Nagels
  Die zweitgrößte Gruppe Höllenritter in der Unvermeidbarfes-
  te gehört dem Orden des Nagels an und steht unter dem Befehl 
  des Maraliktors Dandru Wolfhelm. Während der Orden der 
  Pike sich hauptsächlich zum Ziel setzt, die Unvermeidbarfes-
  te als eine Basis zu unterhalten, von der aus der Kreuzzug in 
  Mendev unterstützt wird, hat der Orden des Nagels geschwo-
  ren, das Gesetz in gesetzlose Winkel der Welt zu bringen – und 
  dieser Teil der Flusskönigreiche wird geradezu von Räubern, 
  Piraten und Gesetzlosen überrannt. Maraliktor Wolfhelm 
  fühlt sich von der straffen, kurzen Leine geschunden, welche 
  die Fürstkommandantin ihm mit ihren Regeln geradezu wie 
  eine Schlinge um den Hals gelegt hat, und argumentiert bei 
  jeder Gelegenheit dafür, die volle Stärke der Feste gegen Dor-
  nenfeste und andere Räubernester in der Region zu nutzen.
  Wolfhelm befolgt die Anweisungen der Fürstkommandan-
  tin meist widerwillig und testet mit seinen Ordenskameraden 
  vom Orden des Nagels stetig die Grenzen ihres Mandats aus. 
  Der Maraliktor provoziert Racheaktionen von Dornenfeste 
  und anderen Räuberhöhlen in der Hoffnung, dass die Fürst-
  kommandantin dann gezwungen sein wird, die Bedrohung 
  anzuerkennen. Fürstin Drovust dagegen wartet nur darauf, 
  dass der Maraliktor seine Grenzen deutlich genug überschrei-
  tet, dass sie ihn seines Kommandos entheben und selbst das 
  entstehende Machtvakuum dann füllen kann.
  Signifer Oritian Hast
  Oritian Hast ist ein hochrangiger Angehöriger des Ordens 
  des Tores und zeigt sich als treuer Kleriker des Mephisto-
  pheles und Gelehrter auf dem Gebiet des Arkanen. Er besitzt 
  großes Interesse an der Smaragdspitze, da er das Artefakt als 
  potentielle Quelle unvorstellbarer Macht einstuft, so es nur in 
  die richtigen Hände gelangt (womit natürlich seine Hände ge-
  meint sind). Die Fürstkommandantin möchte den Ort eigent-
  lich zur verbotenen Zone erklären, während Signifer Hast sich 
  für eine ausführliche Erkundung ausspricht. Als leitender Of-
  fizier des Ordens des Tores befehligt er dessen kleines Kapitel 
  in der Unvermeidbarfeste. Dabei handelt es sich um drei ran-
  gniedrigere Signifer und zwei Höllenritter. Sie arbeiten zwar 
  Seite an Seite mit dem Orden der Pike. Doch während Signifer 
  Hast nach Außen hin die Fürstkommandantin unterstützt, 
  
  DALDAR SERRAGON
  8
  arbeitet er insgeheim daran, ihre Autorität zu untergraben, 
  indem er wichtige Höllenritter auf seine Seite zieht.
  Der Rat des Wohlstandes
  Als die Höllenritter vor 30 Jahren den Ort übernahmen, setz-
  ten sie die lokalen Amts- und Würdenträger ab und übernah-
  men neben dem militärischen Oberbefehl auch die Kontrolle 
  über die Zivilverwaltung. Was einem Stadtrat gerade noch am 
  nächsten kommt, ist der Rat des Wohlstandes. Dieser besitzt 
  keinerlei Befugnisse und berät die Fürstkommandantin ledig-
  lich. Er besteht aus den reichsten Händlern und Geschäftsin-
  habern der Unvermeidbarfeste und ist bemüht, die Fürstkom-
  mandantin zur Senkung der hohen Steuern und einer 
  milderen Rechtsprechung zu bewegen, zugleich aber 
  sicher zu stellen, dass die Höllenritter weiterhin die 
  Gesetze zum Schutz des Reichtums und des Eigen-
  tums aufrechterhalten und durchsetzen.
  Zu den Anführern des Rates gehören der Gieße-
  reibetreiber Durston Goldbart (N Zwergischer Ex-
  perte 5), der Großgrundbesitzer Nimad Teravon (RB 
  Alter Menschlicher Bürgerlicher 4) und die Händle-
  rin Estar Walthomar (NG Menschliche Expertin 6 
  mittleren Alters).
  Durston ist ein vergleichsweise ehrlicher 
  Geschäftsmann, Nimad dagegen ein herz-
  loser alter Geizkragen, der Leute in den 
  Ruin treibt, welche das Pech haben, sein 
  Land zu pachten. Estha dagegen ist eine 
  großzügige Frau, die nach Kräften je-
  nen hilft, die weniger Glück im Leben 
  hatten als sie selbst.
  Die Werte  
  Mutter Sarise Dremagni
  Diese Matrone von 60 Jahren ist eine Kle-
  rikerin Abadars und steht der größten religiösen Gemeinde 
  der Unvermeidbarfeste vor. Zudem leitet sie den Tempel des 
  Goldenen Schlüssels. Sie ist ernst und ordnungsbewusst, mag 
  aber nicht, dass die Höllenritter die Sklaverei unterstützen 
  und Asmodeus verehren. Ansonsten gefällt der Werten Mut-
  ter aber, dass die Höllenritter das Gesetz rigoros durchsetzen.
  Die Werte Mutter ist die einflussreichste Person im Ort, die 
  nicht den Höllenrittern angehört. Der Kirchenkalender ihres 
  Tempels ist das Gerüst, auf dem die meisten Bewohner der 
  Unvermeidbarfeste ihre Leben organisieren. Die Werte Mut-
  ter Sarise stellt die Herrschaft der Fürstkommandantin zwar 
  nicht in Frage, erhebt aber dennoch immer wieder ihre Stim-
  me gegen exzessive Brutalität und Verfolgung.
  Die Sieben Füchse
  Es mag schwer zu glauben sein, aber in der Unvermeidbar-
  feste gibt es mit den Sieben Füchsen tatsächlich eine kleine 
  Widerstandsbewegung. Diese Geheimgesellschaft entstand 
  als Reaktion auf Fürstkommandantin Drovusts brutales Vor-
  gehen nach Fürst Vardens Ermordung. Die Füchse halten 
  Ausschau nach Anzeichen für bevorstehende Aktionen der 
  Höllenritter und warnen jene, die davon wahrscheinlich be-
  troffen wären. Zuweilen helfen sie auch gesuchten Kriminel-
  len bei der Flucht aus dem Ort oder verstecken Flüchtlinge. 
  Sie können zwar nicht offen aktiv werden, um die Sklaven vor 
  Ort zu befreien, helfen zuweilen aber besonders gefährdeten 
  Sklaven zu entkommen oder bestrafen auch Sklavenbesitzer 
  und –händler, die ihre Sklaven stark misshandeln.
  Die Sieben Füchse bestehen nicht wirklich aus sieben Mit-
  gliedern. Die Gruppe hat etwa ein Dutzend Kernmitglieder 
  und noch einmal das Dreifache an Sympathisanten, welche 
  wissen, wie man den Angehörigen Botschaften überbringt. 
  Der Anführer der Gesellschaft ist Kallon Poldmar, der Betrei-
  ber des Mietstalls (Bereich 15).
  Örtlichkeiten in der 
  Unvermeidbarfeste
  Das Städtchen Unvermeidbarfeste steht auf einem klei-
  nen, abgerundeten Hügel mitten in der Grasebene 
  am Ufer des Westlichen Sellen. Die ordentlichen 
  Straßen sind von einer gutgepflegten Stadtmauer 
  umschlossen. Der Ort wird von der Zitadelle des 
  Kommandanten dominiert, welche von den meisten 
  Einheimischen einfach nur als „die Zitadelle“ be-
  zeichnet wird. Die beeindruckenden Verteidigungs-
  anlagen des Städtchens sind ebenso wenig zu über-
  sehen wie die Patrouillen der Höllenritterin-
  fanterie. Jeden Sonnenuntergang 
  werden die Stadttore geschlos-
  sen. Zwei Stunden nach Son-
  nenuntergang tritt eine absolute 
  Ausgangssperre in Kraft. Die 
  Höllenritter besitzen weder Ge-
  duld noch Verständnis für Geset-
  zesübertreter und verhaften schnell 
  jeden, der ihre Regeln missachtet, und 
  werfen ihn in den Kerker.
  1. Caerlins Weinberg
  Nur wenige Leute mit Elfenblut in den 
  Adern verbringen viel Zeit in der Unver-
  meidbarfeste – die große Ausnahme ist der alte Winzer Caer-
  lin (RG Alter Halb-elfischer Experte 5). Auch wenn er mitt-
  lerweile über einhundert Jahre alt ist, trägt er wie die meis-
  ten Halb-Elfen sein Alter mit Würde. Der frühere Bewohner 
  Mooswasser entkam vor über 50 Jahren der Zerstörung seiner 
  Heimat durch Monster und begann in Südwald ein neues Le-
  ben, wo sich der nächstgelegene geeignete Flecken zum Wei-
  nanbau befand. Caerlin weiß von einem nicht geplünderten 
  Magierturm in Mooswasser und wäre bereit, dieses Wissen 
  mit Helden zu teilen, welche es zum Guten nutzen würden.
  Caerlin mag die Höllenritter überhaupt nicht und weigert 
  sich, Sklaven einzusetzen. Er setzt aber Schuldknechte zur 
  Arbeit auf seinem Weinberg ein, die er jedoch gut behandelt 
  und auch bezahlt, wenn sie die Zeit als Leibeigene hinter sich 
  gebracht haben, zu der sie verurteilt wurden. Seine Tochter 
  Taeserli (NG Halb-elfische Schurkin 4) kümmert sich gegen-
  wärtig um den Großteil der Weinproduktion. Zudem gehört 
  sie zu den Sieben Füchsen, wenn auch als Planerin und Spio-
  nin, und nicht als Straßenkämpferin.
  2. Der Stondehof
  Djeils Stonde gehörte zu den Opfern von Fürstkomman-
  dantin Drovusts Suche nach den Mördern Fürst Vardens. Er 
  wurde von den Höllenrittern aufgehängt und ließ seine Frau 
  Ilyana Stonde (N Menschliche Bürgerliche 1) und ihre kleinen 
  
  9
  Die Smaragdspitze
  Die Unvermeidbarfeste
  Kinder ohne Ernährer zurück. Ilyana und die Kinder mühen 
  sich nun, etwas Geld zu verdienen, indem sie im nahen Wald 
  Pilze und Kräuter sammeln, einen Gemüsegarten pflegen und 
  ein paar Hühner und Ziegen halten. Vor Kurzem stieß Ilyanas 
  Sohn Davon (RG Junger Menschlicher Bürgerlicher 1) auf eine 
  lange verschüttete Ruine im Wald, den Überrest eines alten 
  Goblinaußenpostens aus den Tagen des Reiches von Zog. Der 
  Junge ist sich sicher, dass es in der „Goblinfestung“ Schätze 
  geben muss, verkennt aber die Gefahr.
  3. Drurns Gerberei
  Die Gerberei und das daran anschließende Weideland gehören 
  dem stämmigen Halb-Ork Drurn (NB Halb-orkischer Kämp-
  fer 2/Experte 2), einem früheren Söldner. Seine Arbeit ist nicht 
  sonderlich gut, aber billig und daher ein Schnäppchen für die 
  Handwerker und Schneider der Unvermeidbarfeste. Drurn hält 
  ein Dutzend Sklaven unter lebensunwürdigen Bedingungen und 
  hat deshalb regelmäßig Ärger mit den Höllenrittern, da er sie 
  überaus brutal behandelt. Er hat sogar erst kürzlich einen Skla-
  ven totgeprügelt, den Höllenrittern aber erzählt, der Bursche 
  wäre weggelaufen. Doch in Wahrheit sucht der Gerber nun nach 
  einem Platz, an dem er die Leiche entsorgen kann.
  4. Naldreds Hof
  Weite, goldene Weizenfelder umgeben das hochwertige, 
  aus Stein errichtete Bauernhaus von Naldred Tillmann (RB 
  Menschlicher Bürgerlicher 4). Naldred ist der größte private 
  Sklavenbesitzer im Reich der Höllenritter. Ein halbes Dut-
  zend angeheuerter Aufseher achten auf über 30 Feldsklaven, 
  welche in einer gesicherten Unterkunft gegenüber von Nal-
  dreds Haus untergebracht sind. Naldreds Felder erstrecken 
  sich von der Unvermeidbarfeste aus gut 1,5 km nach Südosten. 
  Dieser gewaltige Bauernhof produziert in den meisten Jahren 
  eine große Menge an Getreide. 
  Naldred ist voreingenommen und unhöflich. Er gehört zu 
  den standhaften Unterstützern der Höllenritter. Zudem wer-
  den zwei seiner Söhne gegenwärtig als Armiger ausgebildet. Er 
  ist ein harter, gnadenloser Sklaventreiber, der seine Sklaven bis 
  zur Erschöpfung arbeiten lässt. Allerdings lässt er nur selten 
  seine Launen an ihnen aus oder ist unnötig grausam. In den 
  letzten Wochen sind allerdings mehrere seiner Sklaven uner-
  wartet an Erschöpfung gestorben. Naldred weiß nicht, dass eine 
  Nachtvettel von ihrem Versteck am Waldrand aus seinen Arbei-
  tern nachstellt und ihn ebenfalls auf ihrer Liste hat.
  5. Holwert-Milchhof
  Das grüne, hügelige Ufer des Nebelsees ist das Heim der Hol-
  wertsippe, einer großen, wilden Familie einheimischer Südwal-
  der, die seit gut zweihundert Jahren auf diesem Flecken leben. 
  Die gegenwärtige Matriarchin, Nilsa, wird in der Regel nur als 
  Mutter Holwert (N Ehrwürdige Menschliche Bürgerliche 2) be-
  zeichnet. Sie ist eine ernste, scharfzüngige Frau Mitte Sechzig, 
  die zwei Ehemänner überlebt hat und nun einem Haus voller 
  Kinder, Enkelkinder und sogar einigen sehr jungen Urenkeln 
  vorsteht. Die Holwerts sind für ihre exzellenten Käsesorten be-
  kannten, hatten in den letzten Jahren aber zunehmend Proble-
  me, die hohen Steuern der Höllenritter zu begleichen.
  6. Serragon-Eisenwerk
  Am Fuße des Hügels, auf dem die Holwerts ihren Milchhof 
  unterhalten (und zu allem Überfluss auch noch dort, wohin 
  die Winde die Düfte der Kühe wehen), liegt die größte Gieße-
  rei der Unvermeidbarfeste, das Serragon-Eisenwerk. Der Be-
  treiber, Daldar Serragon (RB Menschlicher Adeliger 4) ist ein 
  früherer Edelmann aus Galt, der vor 20 Jahren in die Flusskö-
  nigreiche floh, um dem Galgen zu entgehen. Er kaufte eine 
  örtliche Schmelze ihrem früheren Besitzer ab und vergrößer-
  te die Werkstatt mit den Jahren. Daldar ist kein großartiger 
  Handwerker, verfügt aber mit Hurmarsk Feuerhammer (RN 
  Zwergischer Experte 5) über einen treuen und exzellenten Vor-
  arbeiter. Die meisten niederen Arbeiter in der Schmelze sind 
  Sklaven, während die Metallarbeiter selbst Angestellte sind.
  7. Nebelsee
  Ursprünglich lag aufgrund der Verbindung guten Ackerlan-
  des mit leichtem Zugang zum Wasser die Ortschaft Südwald 
  an dieser Stelle. Der Nebelsee wird von einem kleinen, na-
  menlosen Strom gespeist, der aus dem südlichen Echowald 
  kommt und dem kleinen Hügel entspringt, auf dem die Un-
  vermeidbarfeste steht. Der See ist tief – in seiner Mitte beträgt 
  die Tiefe gut 15 m und es gibt Gerüchte, dass ein früherer 
  Herr von Südwald vor über 100 Jahren eine Schatzkiste im See 
  versenkt habe. Schon wiederholt wurde der Seegrund auf un-
  terschiedliche Weise abgesucht, ohne dass jemand dabei über 
  einen Schatz gestolpert wäre.
  8. Kesselfussmühle
  Der angesehene Halblingmüller Anden Kesselfuß (RG Halb-
  lingexperte 3) ist der Eigentümer dieser großen, gutgehenden 
  Mühle. Er ist 40 Jahre alt und lebt im angrenzenden Wohn-
  haus mit seiner Frau Siela und mehreren kleinen Kindern. 
  Anden gehört zu den Sieben Füchsen und legt Mehl und Geld 
  zur Seite, um ohne großes Aufheben denen helfen zu können, 
  die in Not geraten. Mehr als einmal ist er eingeschritten, um 
  einen unglückseligen Mitmenschen aus Schulden zu retten, 
  die ihn andernfalls vor den Richtertisch der Fürstkomman-
  dantin und in die Ketten der Knechtschaft geführt hätten – 
  diese gefährliche Angewohnheit hat ihm bislang keine Freun-
  de unter den Höllenrittern verschafft.
  9. Mooswassertor
  Die beeindruckenden Verteidigungsanlagen der Unvermeid-
  barfeste beginnen mit zwei Hauptstadttoren. Das westliche 
  Stadttor wird das Mooswassertor genannt und besteht aus ei-
  ner großen, mit Eisenplatten verkleideten Holztür und einem 
  Fallgitter auf der Innenseite. Zahlreiche Schießscharten über-
  wachen den Zugangsweg und den Innenbereich des Tores; bei 
  letzterem kommen zudem Mordlöcher in der Decke hinzu. 
  Das Obergeschoss des Torhauses dient als zusätzlicher Raum 
  für Unterkünfte und Lagerraum der Höllenrittergarnison.
  Das Mooswassertor steht unter dem Befehl von Maraliktor 
  Kiera Wirt (RN Menschliche Kämpferin 5). Ihr untersteht ein 
  Trupp aus fünf Höllenrittern, die jeden befragen, der den Ort 
  betritt oder verlässt. Für einen Höllenritter ist Maraliktor Wirt 
  eine recht freundliche Person, die bei der Ausführung ihrer 
  Pflichten Mitgefühl und gesunden Menschenverstand zeigt.
  10. Stadtmauer
  Eine dicke Stadtmauer schützt die Unvermeidbarfeste. Im 
  Schnitt ist die Mauer 9 m hoch und am Fuß etwas dicker als 3 
  m. Sie ist mit einem 2,40 m breiten Wehrgang und nach außen 
  weisenden Zinnen bekrönt. Alle 30 m – 60 m befinden sich 
  
  1
  2
  20
  19
  18
  21
  43
  40
  38
  22
  25
  24
  23
  26
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  27
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  30
  31
  41
  42
  37
  36
  35
  34
  39
  9
  10
  32
  4
  7
  5
  6
  3
  8
  FÜRST-VARDEN-WEG
  JULIVERWEG
  NORDWEG
  DIE UNVERMEIDBARFESTE
  33
  30
  0
  METER
  
  11
  Die Smaragdspitze
  Die Unvermeidbarfeste
  Türme, von denen aus man nahende Angreifer wunderbar 
  unter Beschuss nehmen kann und die als zusätzlicher Lager-
  raum für Nahrung und Waffen dienen. Sollte die Fürstkom-
  mandantin zusätzliche Höllenritter einquartieren müssen, 
  als ihre Zitadelle, die Torhäuser und die Mardyl-Baracken 
  fassen, stehen die Türme auch als Unterkünfte zur Verfügung.
  Höllenritter patrouillieren regelmäßig auf der Mauer und 
  den Türmen. Dies ist normalerweise eine ereignislos Aufgabe, 
  doch ab und an treibt sich eine furchterregende Spukgestalt 
  – vielleicht ein Geist oder ein Gespenst – auf der Nordmauer 
  und in den dortigen Türmen herum.
  11. Tormarkt
  Der Marktplatz der Unvermeidbarfeste liegt gleich hinter dem 
  Mooswassertor. Es ist ein ruhiger, geordneter und streng re-
  gulierter Markt. Die lokalen Bauern und Viehzüchter erwer-
  ben von der Zitadelle im Rotationsverfahren Lizenzen, um 
  ihre Ernte, Milchprodukte und Fleischerzeugnisse auf dem 
  Markt verkaufen zu können. Die Bürger treffen sich oft auf 
  dem Markt, um Gerüchte und Informationen auszutauschen, 
  während sie Lebensmittel einkaufen. „Ich habe es am Tor ge-
  hört“ ist ein örtlicher Ausdruck für die Gerüchteküche.
  Gerüchte: Aktuelle Gerüchte behaupten, dass der Goldfeu-
  erorden von Dornenfeste nach Abenteurern suche (einen Kon-
  takt des Ordens findet man in der Juliver-Herberge, Bereich 
  13), dass Angriffe einer bislang unbekannten Art Untoter die 
  Werte Mutter Sarise Dremagni (Bereich 33) in Sorgen ver-
  setzen und dass Abernard Royst (Bereich 41) weiterhin mehr 
  über die Smaragdspitze in Erfahrung bringen wolle und sogar 
  behaupte, es gäbe dort gefährliche, unterirdische Kammern. 
  Sollten die SC einem dieser Gerüchte nachgehen, findest du 
  weitere Informationen auf Seite 21. 
  12. Zoldors Bauhof
  Dieser große Hof an der Südseite des Tormarktes gehört dem 
  Steinmetz und Baumeister Zoldor Maril (RB Alter Menschli-
  cher Experte 3). Dieser verbitterte, geizige Sechzigjährige be-
  sitzt acht Sklaven, welche die Schwerstarbeit beim Bewegen 
  und Behauen schwerer Steine leisten. Er hasst die hohen Steu-
  ern der Höllenritter und dass sie auf faire Geschäftsabschlüs-
  se bestehen. Allerdings erbringt er sichere, solide Arbeit. Die 
  meisten Gebäude im Ort und in der Umgebung wurden unter 
  seiner Anleitung erbaut. Zoldor hat kein Problem damit, An-
  gehörige der Zivilverwaltung, die nicht den Höllenrittern an-
  gehören, zu bestechen, damit diese die Erteilung von Bauge-
  nehmigungen verzögern, bis er angeheuert wird, das fragliche 
  Gebäude zu errichten.
  13. Juliver-Herberge
  Diese große und komfortable Herberge ist der größte Gasthof 
  des Ortes. Er wird von einer geschäftigen Halblingsippe ver-
  waltet, der Familie Riedufer, welche stolz darauf ist, umfang-
  reiche Mahlzeiten aufzutischen. Die Unterkunft hier ist nicht 
  billig und die Hauptkundschaft der Riedufers besteht aus 
  wohlhabenden Händlern und Abenteurern mit zu viel Geld. 
  Doliver Riedufer (RG Halbling-Bürgerlicher 2 mittleren 
  Alters) steht der Familie vor. Er hegt keine Sympathien für die 
  Höllenritter, ist aber auch kein Revolutionär – er sympathisiert 
  mit den Sieben Füchsen, besitzt aber nicht den Mut oder die 
  Gabe, aktiven Widerstand zu leisen. Das ist sein Glück, da der 
  Stallbursche Ferdin (NB Menschlicher Schurke 1) für Fürst- 
  kommandantin Drovust spioniert und der Zitadelle alles zum 
  Kommen und Gehen der Gäste des Gasthofes berichtet.
  Gegenwärtig residiert Iliara Sternenmantel, die Anführerin 
  des Goldfeuerordens von Dornenfeste im Gasthof. Sie sucht 
  nach vermissten Magiern ihres Ordens. Da sie bald aufbrechen 
  muss, möchte sie Abenteurer anheuern, welche die Suche für 
  sie fortsetzen und auf die Smaragdspitze ausdehnen. Mehr zu 
  diesem Abenteueraufhänger findest du auf Seite 21. Die ver-
  missten Zauberkundigen wollten magische Portale studieren, 
  daher ist der Goldfeuerorden immer noch an allen Forschungs-
  unterlagen zu extraplanaren Portalen interessiert, welche die 
  SC finden können. Die im Abschnitt zum Tormarkt (Bereich 11) 
  aufgeführten Gerüchte kann man auch hier vernehmen.
  Questen: Sollten die SC mit Iliara Sternenmantel ins Ge-
  spräch kommen, erhalten sie die Questen Vermisste Magier 
  und Portalforschungen.
  14. Schenke Zum Roten Schild
  Diese geschäftige Schenke wurde nach dem Wappen benannt, 
  welches im Schankraum hängt. Sie ist besonders bei Höllen-
  rittern sehr beliebt. An jedem beliebigen Abend kann man 
  hier wenigstens ein Dutzend dienstfreier Wachen antreffen, 
  welche ihr Stark- oder Bitterbier genießen. Die Betreiberin, 
  Embra Morsk (N Menschliche Magierin 2/Expertin 2 mittle-
  ren Alters) ist eine frühere Abenteurerin, die keinen Unfug in 
  ihrem Geschäft duldet und ihr Eigentum furchtlos verteidigt.
  Der alte, rote Schild gehörte einst einem bekannten loka-
  len Helden namens Dinwald, der sich als Monsterjäger einen 
  Namen gemacht hat. Niemand weiß, dass unter der Farbe eine 
  Schatzkarte verborgen ist. 
  Die im Abschnitt zum Tormarkt (Bereich 11) aufgeführten 
  Gerüchte kann man auch hier vernehmen.
  15. Poldmar-Ställe
  Dieser große Mietstall, Kutschenverkauf und Stall steht unter 
  der Leitung von Kallon Poldmar einem respektierten Angehö-
  rigen des Rates des Wohlstandes. Sein Stall kümmert sich um 
  die Reittiere von Besuchern, kauft und verkauft Pferde sowie 
  Maultiere und handelt mit Lederwaren wie Sätteln, Sattelta-
  schen und Zügeln. Kallon wohnt mit seiner Frau Pola in einem 
  Stadthaus ein paar Türen weiter.
  Kallon gehört nicht nur den wichtigsten Personen im Ort, 
  er hütet zudem ein Geheimnis: Er ist im Grunde der Anführer 
  der Sieben Füchse und koordiniert deren Aktivitäten und hilft 
  dabei, dass die Widerstandskämpfer den Höllenrittern einen 
  Schritt voraus bleiben.
  "DIE ZITADELLE"
  Die 
  Bewohner 
  der 
  Unvermeidbarfeste 
  bezeichnen 
  mit „Zitadelle“ die Zivilverwaltung der Höllenritter. 
  Beispielsweise könnte jemand sagen: „Hast du gehört, dass 
  die Zitadelle die Steuern erhöhen will?“ oder „Du benötigst 
  eine Gewerbeerlaubnis von der Zitadelle, ehe du hier einen 
  Laden eröffnen kannst.“
  Die meisten Verwaltungsangestellten arbeiten auf den 
  mittleren Etagen des Turms des Kommandanten, so dass 
  „die Zitadelle“ im Grund dasselbe wie „die Regierung“ 
  oder „die Stadtverwaltung“ bedeutet – und dass die Macht 
  vollständig in den Händen der Fürstkommandantin liegt.
  
  12
  16. Gertrand Yeldun
  Dieses komfortable Haus am Juliverweg gehört dem menschli-
  chen Geldverleiher Gertrand Yeldun – jedenfalls glauben dies 
  die meisten Bewohner der Unvermeidbarfeste. In Wahrheit ist 
  Gertrand Yeldun nur eine der vielen Identitäten von Naxan 
  (NB Doppelgängerschurke 3), eines listigen Doppelgängerdie-
  bes und Meuchelmörders. Naxan hat den echten Gertrand vor 
  2 Jahren ermordet und sich mittels der Identität seines Opfers 
  in die menschliche Gemeinschaft des Ortes eingeschlichen. 
  Als „Gertrand“ gehört er dem Rat des Wohlstands an, genießt 
  aber auch seine Vorlieben für gestohlene Waren und manipu-
  liert die Ereignisse im Ort.
  17. Mirelindas Weberei
  Die farbenfrohe Varisische Wanderin Mirelinda Doumaz (NB 
  Menschliche Expertin 3) besitzt diese Werkstatt, welche alle 
  Arten von Baumwoll-, Leinen-, Woll- und Filzstoffen herstellt. 
  Sie ist Weberin, keine Schneiderin und verkauft Stoff ballen-
  weise an Händler in der ganzen Region. Mirelinda vermehrt 
  ihren Profit, indem sie die Verträge von Schuldknechten auf-
  kauft und diese an ihren Webstühlen arbeiten lässt. Sie zögert 
  nicht, ihre Arbeiter zu bestrafen, wenn diese mit der Nachfra-
  ge nicht mithalten können.
  Gegenüber ihren Kunden und Nachbarn zeigt Mirelinda 
  ein gänzlich anderes Gesicht: Sie veranstaltet große Feiern mit 
  allerlei Unterhaltung in ihrem Haus und sorgt im Ort mit ih-
  ren Affären für Skandale. Es kursieren viele finstere Gerüchte 
  über die Quelle der Geldmittel, mit denen sie in der Unver-
  meidbarfeste Fuß gefasst hat.
  18. Nordtorfriedhof
  Das Gelände des Tempels der Stille beherbergt den größten 
  Friedhof des Ortes. Es ist gut gepflegt und keiner der Bewohner 
  der Unvermeidbarfeste kann sich an Probleme mit Untoten er-
  innern. Die Gruft der Familie Thander enthält geheime Kam-
  mern, welche als sicherer Unterschlupf der Sieben Füchse die-
  nen. Nur die Füchse wissen davon, allerdings ahnen die Pha-
  rasmapriester und die von ihnen beschäftigten Arbeiter etwas.
  19. Tempel der Stille
  Der Tempel der Stille steht seit fast 200 Jahren. Er wurde von 
  einer Priesterin Pharasmas errichtet, die bei der Durchreise 
  an dieser Stelle eine machtvolle Vision erfuhr. Ihre Mitpha-
  rasmiten erbauten einen kleinen Schrein. Als die Höllenritter 
  die Kontrolle über die Ortschaft übernahmen, war der Tempel 
  der Stille die zweitpopulärste Kirche im Ort. Der Tempelvor-
  steher ist ein Mann aus Ustalav namens Dimeru Faldindor (N 
  Menschlicher Kleriker 4).
  20. Nordtor
  Das Nordtor ist kleiner und wird weniger genutzt als das 
  Tor am Juliverweg. Es ist nur für Fußgänger gedacht; die 
  Wachtruppe dort ist kleiner als an den anderen Toren und 
  besteht nur aus drei Höllenrittern und einem Unteroffizier.
  21. Garnisonsstallung
  Die Höllenritter unterhalten einen recht großen Stall in der 
  Nähe des Nordtors. Es gibt genug Reittiere und Ausrüstung, 
  um 30 Reiter gleichzeitig auszustatten. Die meisten Reittiere 
  sind ausgebildete Streitrösser. 
  Die Stallungen unterstehen dem Höllenritter Hielon Spitz-
  lanz (RB Alter Menschlicher Kämpfer 4). Dieser vernarbte alte 
  Veteran führt kaum noch persönlich Patrouillen an und bil-
  det stattdessen jüngere Truppen aus, wobei Schläge und he-
  rablassende Beschimpfungen zu seinem Repertoire gehören.
  22. Buchbinderei Nolm
  Falandra Nolm (RG Menschliche Expertin 1/Magierin 3) ge-
  hört dieses Geschäft, welches Papier herstellt, Bücher bindet 
  und mit Tinten und allen möglichen Büchern handelt. Es ist 
  ein vollgestopfter und zugleich freundlicher Platz, der teils als 
  Werkstatt, teils als Laden für gebrauchte Bücher fungiert. Fa-
  landra ist eine Frau Ende Zwanzig, welche den Laden von ih-
  rem Vater, Presdar Nolm, geerbt hat. Dieser gehörte zu jenen, 
  die der Verschwörung zum Mord an Fürst Varden angeklagt 
  und dafür hingerichtet wurden. Falandra verspürt keine Lie-
  be für die Höllenritter oder die Fürstkommandantin, muss 
  aber mehrere jüngere Geschwister ernähren, so dass es für sie 
  nicht in Frage kommt, den Sieben Füchsen beizutreten oder 
  nach Rache zu suchen.
  23. Die Schlagkräftige Abtei
  Eine Handvoll Mönche des taldanischen Ordens der Schlag-
  kräftigen Faust ist dem Ruf des Mendevischen Kreuzzuges 
  gefolgt und hat vor drei Jahren in der Region der Kreuzfahrer-
  straße unter der Ordensmeisterin Schwester Khedra (RN Zwer-
  gische Mönchin 6) eine kleine Abtei errichtet, um Pilger und 
  Ordensangehörige auf dem Weg nach Mendev zu unterstützen.
  Die Schlagkräftige Abtei verfügt über einen kleinen, Iro-
  ri geweihten Schrein, Unterkünfte für maximal ein Dutzend 
  Mönche und Schüler und einen großen Dojo. Schwester Khe-
  dra vertritt eine strenge Politik der Nichteinmischung in die 
  Lokalpolitik und zivile Angelegenheiten.
  24. Sefurds Tränke und Reagenzien
  Zwischen dem Nordweg und dem Brunnenplatz liegt das Ge-
  schäft des Apothekers Londor Sefurd (NB Menschlicher Al-
  chemist 4). Sefurd ist ein unangenehmer Kerl mit schleimi-
  gem, schmeichlerischem Auftreten und einem ungesunden 
  Interesse an exotischen Giften. Er handelt mit Zaubertränken, 
  Zauberkomponenten, alchemistischen Mixturen und natür-
  lich einem großen Sortiment an Giften.
  Die meisten, die Meister Sefurd kennen, mögen ihn nicht und 
  auch die Höllenrichter beäugen seinen Laden voller Misstrauen. 
  Viele fragen sich, warum die Fürstkommandantin das Geschäft 
  noch nicht geschlossen und den Apotheker aus der Stadt gejagt 
  hat. Die Antwort ist einfach: Meister Sefurd ist Fürstkomman-
  dantin Drovusts Informant im Rat des Wohlstandes. 
  25. Rillins Waffenkammer
  Rüstmeisterin Rillin Nadinghad (RN Alte Menschliche Ex-
  pertin 6) gilt weithin als die beste Schmiedin von Plattenrüs-
  tungen in 150 km Umkreis um die Unvermeidbarfeste. Ihre 
  Schmiede und ihr Geschäft befinden sich seit Jahrzehnten 
  am Brunnenplatz. Zusammen mit ihren Rüstungsschmie-
  den, von denen die meisten ihre eigenen, erwachsenen Kinder 
  sind, und einer Handvoll Schuldknechten, welche die Blase-
  balge bearbeiten und die Schmiedeöfen anfachen, stellt sie die 
  meisten Arten von Rüstungen mit größerem Metallanteil her, 
  welche sie dann in ihrem Laden verkauft.
  
  SIGNIFER HAST
  13
  Die Smaragdspitze
  Die Unvermeidbarfeste
  26. Braddons Gemischtwarenladen
  Der beliebte Händler Thom Braddon (N Menschlicher Schur-
  ke 5) betreibt dieses Geschäft für Versorgungsgüter, Werkzeu-
  ge, Kochgeschirr, Reitausrüstung und hundert andere nützli-
  che Dinge. Braddon hat sein Geschäft kurz nach Fürstkom-
  mandantin Drovusts Hexenjagd auf die Mörder Fürst Vardens 
  eröffnet; der Vorbesitzer gehörte zu denjenigen, die von den 
  Höllenrittern hingerichtet wurden, und Braddon konnte das 
  Geschäft in einer öffentlichen Auktion ersteigern. Einige Be-
  wohner des Ortes verachten ihn immer noch aufgrund 
  der Umstände, wie er zum Besitzer des Geschäftes ge-
  worden ist.
  Thom Braddon ist ein Spion für Dolchen-
  mark. Viele Reisende machen bei seinem Ge-
  schäft Halt, um ihre Vorräte aufzustocken, so 
  dass er vielfache Gelegenheit hat, Berichte zu 
  seinen Meistern zurück zu schmuggeln. Er hat 
  Anweisung, die Sieben Füchse zu infiltrie-
  ren, konnte aber bisher nicht das Ver-
  trauen von jemandem erringen, der ihn 
  in die Organisation einführen könnte.
  27. Siegesbrunnen
  Dieser Springbrunnen besteht aus ei-
  nem Steinpodest inmitten eines Teiches, 
  auf dem die Statue der halb-elfischen 
  Heldin Tarwynna steht, welche die Armee 
  anführte, die das Goblinkönigreich von 
  Zog zerschmetterte. Brunnen und Statue 
  sind älter als die Mendevischen Kreuzzüge 
  und damit auch älter als die Räuberplage, die 
  Südwald heimsuchte. Der Brunnenplatz ist 
  ein üblicher Treffpunkt im Ort und an einem 
  schwarzen Brett in der Nähe werden Mitteilungen befestigt.
  28. Halle der Rechtsprechung
  In diesem beeindruckenden Gerichtsgebäude werden Strafsa-
  chen und zivile Streitigkeiten verhandelt. Es gibt zwei große 
  Säle, die Büros der Richter und ein eigentlich stets überquel-
  lendes, weitläufiges Gefängnis, dessen meiste Insassen klei-
  nere Strafen absitzen. Dem Gericht steht Maraliktor Tisserli 
  Ilomna (RN Menschliche Kämpferin 5/HöllenritterinWBIS 2) 
  vor. Sie ist die oberste Richterin des Ortes und Kommandan-
  tin der Aufseher des Gefängnisses. Fürstkommandantin Dro-
  vust behält sich allerdings das Recht vor, jede Entscheidung 
  Maraliktor Ilomnas zu überprüfen und gegebenenfalls ab-
  zuändern. Da die Richterin sich aber genau an die Buchstaben 
  des Gesetzes hält, gibt für letzteres kaum Veranlassung.
  Maraliktor Ilomnas ambitionierter Untergebener, Gregan 
  Hadurnosk (RB Menschlicher Kämpfer 2/Kleriker 2) ist aller-
  dings davon überzeugt, dass die Richterin viel zu weich mit 
  Übeltätern verfährt. Der junge Höllenritter plant daher, seine 
  Vorgesetzte zu Fall zu bringen und ihren Platz einzunehmen.
  29. Mardyl-Unterkünfte
  Dieses alte Steingebäude diente früher als Befestigung von 
  Südwald und Hauptquartier Fürstkommandant Vardens, bis 
  die Zitadelle des Kommandanten fertiggestellt war. Inzwi-
  schen wird sie als Notunterkunft der Höllenritter genutzt, 
  sollte der Platz in der Zitadelle nicht ausreichen. Fürstin 
  Drovust hat die Unterkünfte dem Orden des Nagels zugewie-
  sen und gestattet dieser Gruppe, sie als ihr lokales Hauptquar-
  tier zu nutzen.
  In der Unvermeidbarfeste gibt es etwa 20 Höllenritter vom 
  Orden des Nagels unter dem Befehl von Maraliktor Dandru 
  Wolfhelm. Sollte die Fürstkommandantin die gesamte Gar-
  nison zusammenrufen, treten die Ritter des Nagels mit dem 
  großen Kontingent des Ordens der Pike zusammen an, teilen 
  sich mit diesem ansonsten aber keine Wachpflichten. Statt-
  dessen patrouillieren sie unentwegt die Straßen und Pfade 
  der Region rund um den Ort gemäß dem Mandat ihres 
  Ordens, das Räuberunwesen zu bekämpfen. Maralik-
  tor Wolfhelm heuert oft Abenteurer an, die über eine 
  Genehmigung der Zitadelle für ihr Tun verfügen, 
  um die Patrouillen aufzustocken.
  30. Der Burghof
  Eigentlich ist ein Burghof ein von Mauern umschlos-
  sener Hof. Im vorliegenden Fall ist es aber ein offener 
  Platz vor der Zitadelle des Kommandanten, denn 
  ursprünglich hatten die Höllenritter den Bau 
  einer viel größeren Burg angedacht. So blieb 
  die Bezeichnung erhalten. Die große Wiese 
  dient den Höllenrittern als Übungsge-
  lände innerhalb der Stadtmauern. Man 
  kann daher während des Tages hier 
  Soldaten der Garnison beim Training 
  antreffen.
  31. Kanzlei 
  Dieses Gebäude enthält eine Kapelle, 
  welche den Göttern der Ordnung geweiht 
  ist, eine gut bestückte Bibliothek, arkane 
  Labore und die Büros der örtlichen Vertreter des 
  Ordens des Tores. Dies ist zudem das Reich Signifer Oritian 
  Hasts, eines brillanten, wortgewandten Mannes, der mit gro-
  ßem Pomp der Fürstkommandantin weisen Rat in allen ma-
  gischen Fragen gibt. Insgeheim will er sie aber ersetzen und 
  zieht daher heimlich wichtige Höllenritter auf seine Seite.
  Da sich im Gebäude die größte Bibliothek der Unvermeid-
  barfeste und ein Zentrum magischer Gelehrsamkeit befinden, 
  dient das Andachtsgebäude zudem quasi als von den Höllen-
  rittern finanzierte Magiergilde. Eine nötige Genehmigung 
  zu erlangen, ist zeit- und kostenintensiv, doch ein Magier mit 
  der nötigen Geduld und Menge an Münzen kann zu einem 
  Förderer der Kanzlei werden und so besondere Privilegien zur 
  Bibliotheks- und Laborbenutzung erlangen. Schließlich sucht 
  der Orden des Tores stets nach potentiellen Rekruten.
  32. Zitadelle des Kommandanten
  Die stärkste Befestigungsanlage im Bereich der Kreuzfahrer-
  straße ist ein geräumiger, achteckiger Turm von mehr als 27 m 
  Höhe. An jeder Ecke des achteckigen Grundrisses erhebt sich 
  ein Rundturm, von dem aus man ein ausgezeichnetes Schuss-
  feld auf den Bereich außerhalb wie innerhalb der Stadtmau-
  ern hat. Die Haupttür wird über den Burghof erreicht; es gibt 
  aber noch einen meist versperrten Hintereingang, über den 
  man zum Ufer des Nebelsees gelangen kann.
  Die Zitadelle ist das Zuhause der Fürstkommandantin Au-
  dara Drovust, 40 Höllenrittern des Ordens der Pike und meh-
  reren Dienern. Neben den Wohnquartieren gibt es Küchen, 
  
  14
  einen Bankettsaal, Büros für die städtischen Beamten, eine 
  kleine Kapelle, ausgedehnte Keller, in denen Nahrung lagert, 
  einen Brunnen und Kerker, in denen jene Gefangenen ver-
  wahrt sind, die für die Fürstkommandantin von besonderem 
  Interesse sind. Die Alltagsgeschäfte der Zitadelle liegen in den 
  Händen des Kastellans, eines Höllenritters namens Karn Ker-
  romick (RB Halb-orkischer Kämpfer 4/Experte 3), während 
  der Kammerherr, Erron Nythist (RN Menschlicher Adeliger 
  2) sich um den Terminplan und die Audienzen der Fürst-
  kommandantin kümmert. Wer mit Fürstin Drovust sprechen 
  möchte, muss die Angelegenheit stets zuerst dem Kastellan 
  oder dem Kammerherrn vortragen.
  Queste: Sollten die SC mit Fürstkommandantin Drovust spre-
  chen, erfahren sie vom seltsamen Symbol des Gekrönten Schä-
  dels (siehe Seite 21) und erlangen die Queste Gekrönter Schädel.
  33. Tempel des Goldenen Schlüssels
  Zu den größten und am kunstvollsten gestalteten Gebäuden 
  im Ort gehört der Abadar geweihte Tempel des Goldenen 
  Schlüssels. Bewaffnete Höllenritter setzen keinen Fuß in den 
  Tempel des Gottes des Gesetzes und des Handels, ohne zuvor 
  um Erlaubnis des anwesenden Oberpriesters zu fragen, und 
  die Fürstkommandantin mischt sich nicht in die Belange des 
  Tempels ein.
  Gegenwärtige Vorsteherin des Tempels ist die Werte Mut-
  ter Sarise Dremagni, der drei Nachwuchsakolythen, ein paar 
  Diener und mehrere Laien unterstehen, die als Diakone und 
  Tempeldiener arbeiten. Der Tempel ist an Tagen des Gottes-
  dienstes gut besucht; zur Gemeinde gehört eine erkennbare 
  Anzahl von Höllenrittern, die hauptsächlich dem Orden des 
  Nagels angehören. 
  Die Werte Mutter kann mit Informationen zum Symbol des 
  Gekrönten Schädels dienen und den SC im Namen der Fürst-
  kommandantin Drovust die entsprechende Queste geben.
  Queste: Sollten die SC mit der Werten Mutter Dremagni 
  sprechen, erlangen sie die Queste Gekrönter Schädel.
  34. Handelshaus Goldfuss
  Am Ostende des Nordweges stehen zwei große Lagerhäuser 
  gegenüber einer geschäftigen Zählstube und einer Werkstatt. 
  Diese Gebäude bilden das Hauptquartier des wohlhabenden 
  Handelshauses Goldfuß, welches Mormuk Goldfuß (RG Zwer-
  gischer Experte 3) gehört. Der Geschäftsmann handelt mit 
  Wirtschaftserzeugnissen, wobei er große Mengen verarbeite-
  ter Materialien wie gegerbtes Leder, Tuchballen, Metallklum-
  pen, Felle, Gewürze und Weine ankauft und sie dorthin ver-
  schifft, wo die höchsten Preise dafür gezahlt werden. 
  Goldfuß beschäftigt ein Dutzend Sekretäre und Arbeiter, 
  zu denen keine Sklaven zählen. Mormuk ist ein fetter, gut-
  mütiger Zwerg, der großen Wert darauf legt, ein exzellenter 
  Gesellschafter zu sein. Er mag das Regime der Höllenritter 
  nicht, glaubt aber, dass Wohlstand die beste Antwort auf Un-
  terdrückung sei.
  35. Ulmanders Lederwaren
  Dieses Geschäft verkauft Rüstungen, Kleidungsstücke, Zaum-
  zeug und andere Lederwaren. Die Betreiberin ist eine fähige 
  Lederbearbeiterin namens Salli Ulmander (N Menschliche 
  Expertin 2). Der hintere Teil des Gebäudes dient als Werk-
  statt, der vordere als Verkaufsraum. Salli leitet zwei jüngere 
  Brüder und eine Cousine an, denen sie die Lederbearbeitung 
  beibringt, während sie sich zugleich noch um Geschäft und 
  Haushalt kümmert. Die Ulmanders sind vergleichsweise neu 
  in der Unvermeidbarfeste; sie sind aus Tymon ausgewandert, 
  um einen neuen Platz für das Familiengewerbe zu suchen.
  36. Die Salamanderkompanie
  Die Salamanderkompanie ist die größte und erfolgreichste 
  Söldnertruppe in der Region. Sie marschiert unter dem Ban-
  ner eines blutroten Salamanders auf schwarzem Grund und 
  zählt fast 200 Mitglieder, welche in kleinen Gruppen unter di-
  versen Verträgen über die gesamten Flusskönigreiche verteilt 
  sind. Gegenwärtig kann man knapp 30 Söldner in der Unver-
  meidbarfeste anheuern.
  Die Anführerin der Salamander ist eine kampferprobte Ma-
  gierin namens Die Rote Schirina (N Menschliche Kämpferin 
  2/Magierin 7). Hinsichtlich neuen Rekruten ist sie sehr wähle-
  risch und lässt Bewerber zunächst ihr Können im Rahmen von 
  Übungskämpfen beweisen. Ein Söldner der Salamanderkompa-
  nie erhält in der Regel am Tag 1 – 10 GM Sold basierend auf Er-
  fahrung und Können plus was ihm während eines Einsatzes in 
  die Hände fällt. Sollten die SC sich der Kompanie anschließen, 
  schlägt Schirina potentielle Tätigkeiten vor, die auch als Gerüch-
  te im Abschnitt zum Tormarkt (Bereich 11) zu finden sind.
  37. Tsadors Waffen
  Das beste Waffengeschäft in der Unvermeidbarfeste gehört 
  dem halb-orkischen Waffenschmied Tsador Eisenmacher (RB 
  Halb-orkischer Kämpfer 3/Experte 4). Tsador ist ein mürri-
  scher, sauertöpfischer Geselle voller Gier. In seiner Schmiede 
  arbeiten Sklaven an den Blasebälgen und schlecht bezahlte 
  Gesellen an den Ambossen, bei denen er meist vergisst, dass 
  er sie eigentlich auch ernähren und kleiden muss.
  Tsador verkauft größtenteils billigen Ramsch, ist aber ei-
  gentlich ein fähiger Waffenschmied, der jedoch mit hoher Be-
  zahlung motiviert werden muss. Für Maßanfertigungen wie 
  z.B. Meisterarbeiten verlangt er 20 – 50% mehr als den Listen-
  preis, liefert dann aber durchaus gute Arbeit.
  38. Die Behelmte Dame
  Die zweite Schenke in der Unvermeidbarfeste ist die Behelmte 
  Dame. Das Wirtshaus liegt zwischen dem Brunnenplatz und 
  dem Nordweg und ließ sich bei der Namensgebung von der 
  Statue Tarwynnas im nahen Springbrunnen inspirieren. Die 
  Wirtin ist eine alternde Zwergin namens Kagnin Biermeister 
  (RN Zwergische Bürgerliche 2), deren Söhne bekannte Aben-
  teurer sind. Sie stellt Erinnerungen an deren Reisen stolz im 
  Schankraum zur Schau. Da sie aber nur selten daheim sind, 
  beschäftigt Kagnin zahlreiche Bedienungen und Hilfsbrauer, 
  um ihr exzellentes Bier herzustellen. Die Behelmte Dame ist 
  bei den gewöhnlichen Bürgern sehr beliebt, während die Höl-
  lenritter meistens im Roten Schild einkehren.
  39. Getreidespeicher des 
  Fürstkommandanten
  Diese vier großen Silos enthalten eine gewaltige Reserve an 
  Getreide. Die Höllenritter kaufen das erste Viertel der Ern-
  te jedes einheimischen Bauern auf und lagern es ein. Leider 
  legt die Fürstkommandantin den Preis fest, zu dem die Stadt 
  ihre Vorräte von den Bauern erwirbt, so dass diese dabei nicht 
  wirklich Gewinn machen. In Zeiten von Ernteüberschüssen 
  machen die Bauern aber dennoch ein wenig Gewinn, da jedes 
  
  DIE ZITADELLE
  15
  Die Smaragdspitze
  Die Unvermeidbarfeste
  Jahr ein Teil des Getreides unabhängig vom tatsächlichen 
  Verbrauch ersetzt werden muss. Seltsamerweise verschwin-
  den seit einiger Zeit große Mengen Getreide aus dem dritten 
  Silo, ohne dass dafür eine Erklärung auf der Hand läge.
  40. Verfallenes Haus
  Dieses Haus steht seit mehreren Jahren leer. Die Höllenritter 
  bereiten gegenwärtig seine Beschlagnahmung und öffent-
  liche Versteigerung vor, wissen aber nicht, dass es da eine 
  Komplikation gibt: Eine Gruppe Skulks hat sich unbemerkt 
  im Gebäude eingenistet. Ihre Anführerin ist eine fähige Il-
  lusionistin namens Niina (CB Skulk-Magierin [Illusionistin] 
  5). Niinas Gruppe kommt einer aktiven, in der Stadt operie-
  renden Diebesgilde am nächsten und stiehlt, was nicht niet- 
  und nagelfest ist. Die Skulks verfügen über einen geheimen 
  Zugang zur städtischen Kanalisation im Haus, in welche sie 
  sich rasch zurückziehen, sollte ihre Entdeckung bevorstehen.
  41. Abernard Roysts Haus
  Ein weißhaariger Gelehrter von 55 Jahren namens Abernard 
  Royst (RG Alter Menschlicher Magier [Wandler] 8) gehört zu 
  den bekannteren Abenteurern, die dauerhaft in der Unver-
  meidbarfeste wohnen. Abernard ist ein übellauniger Geselle, 
  der die meiste Zeit mit Nachforschungen und Experimenten 
  verbringt. Er riskiert nur noch selten Leib und Leben in Ge-
  wölben, ist aber bereit, Abenteurergruppen anzuwerben, wel-
  che für ihn tätig werden sollen. Auch nimmt er oft Lehrlinge 
  an und zeigt sich dann als weitaus einfühlsamerer Lehrmeis-
  ter, als sein ansonsten grantiges Wesen andeutet. Abernard 
  achtet darauf, die Gesetze der Unvermeidbarfeste zu befolgen 
  und gibt sich nach außen als in Fragen der Bürgerrechte und 
  ähnlichem desinteressiert. Er gehört aber zu den 
  heimlichen Unterstützern der Sieben Füchse 
  und setzt seine Magie häufig ein, um zu 
  verhindern, dass Widerständler iden-
  tifiziert und verhaftet werden.
  Abernard besitzt ein wertvolles 
  Erinnerungsstück, welches ihm vor 
  Jahrzehnten in einem Gewölbe in 
  die Hände gefallen ist: Er behaup-
  tet, es sei ein Splitter des Himmels-
  metalls Noqual, welche über inne-
  wohnende Magieresistenz verfügt. 
  Das Stück, das er besitzt, hat ge-
  rade die Länge eines Fingerglie-
  des und sieht aus wie ein Brocken 
  einer Statue oder ähnlichem mit 
  einer scharfen Kante. Abernard 
  verspricht eine Belohnung von 
  1.500 GM, sollte jemand den Rest 
  des Gegenstandes finden, zu dem 
  der Brocken gehört, geht aber da-
  von aus, dass dies alles andere als 
  einfach ist.
  Queste: Indem die SC mit Royst sprechen, erlangen sie die 
  Questen Expedition des Gelehrten und Noqualrelikt.
  42. Julivertor
  Das Julivertor entspricht in der Bauweise dem Mooswassertor 
  (Bereich 9) und wird von einem Dutzend Höllenritterwachen 
  unter Führung eines Offiziers namens Bolgur (RB Halb-or-
  kischer Kämpfer 4) bemannt. Die Juliverstraße führt über 100 
  km weiter nach Südosten, bis sie den Ort Sezgin im Reiche 
  Lambreth erreicht.
  43. Städtische Kanalisation
  Die Straßen der Unvermeidbarfeste sind dank einer gutge-
  bauten Kanalisation trocken, welche als schmaler Bach an der 
  Nordseite aus der Stadtmauer fließt. Der Abfluss ist von einem 
  verschlossenen Gitter geschützt, welches aber kein Hindernis 
  für jemanden mit genug Entschlusskraft bedeutet. Es gibt im 
  Ort mehrere Zugänge zur Kanalisation, darunter eine Treppe 
  hinter einem verschlossenen Gitter nahe dem Mooswassertor 
  und den Mardyl-Baracken, sowie eine Handvoll geheimer Zu-
  gänge in den Kellern diverser Wohn- und Geschäftshäuser. In 
  der Kanalisation gibt es gefährliche Ansammlungen an Rat-
  ten, Tausendfüßlern, Kakerlaken und anderem Ungeziefer. 
  Zudem suchen Gremlinbanden die ungenutzten Tunnel heim, 
  deren unheilvollen Treiben die Fürstkommandantin „Krimi-
  nellen, Unzufriedenen und Unruhestiftern“ zuschreibt.
  
  16
  Die Smaragdspitze
  Neun Kilometer nordöstlich der Unvermeidbarfeste liegt eines der tiefsten und fremdartigsten Gewölbe, die man in den 
  Landen der Inneren See finden kann: die Smaragdspitze. Ähnlich einem Eisberg zeigt diese seltsame Struktur nur einen 
  winzigen Teil von sich an der Oberfläche, während Ebene um Ebene verborgener Kammern und rätselhafter Grüfte tief im 
  Boden vergraben liegen. Nur wenige Bewohner der Unvermeidbarfeste oder des Umlandes erahnen auch nur im Ansatz die 
  wahre Größe des Gewölbes oder sein unglaubliches Alter.
  Die Smaragdspitze erhebt sich auf einer großen Lichtung inmitten des Echowaldes und ist die Ruine eines großen Turmes 
  der Azlanti, welche aus einem grünen Glas zu bestehen scheint, das härter ist als Stein. Die oberen Bereiche des Turmes 
  wurden schon vor langer Zeit zerstört. Von diesen Teilen sind nur zerborstene, halbgeschmolzene Glasbrocken übrig, welche 
  rund um den Turm verteilt liegen. Der Platz ist den Einheimischen der Unvermeidbarfeste und des Ortes Dornenfeste 
  gut bekannt. Viele Reisende auf der Kreuzfahrerstraße machen einen Abstecher in den Wald, um sich die Ruinen aus 
  sicherer Entfernung anzusehen. Die Ruinen der Spitze werden bekanntermaßen von gefährlichen Monstern bewohnt und 
  die Umgebung lockt eine ungesunde Zahl von Räubern, Plünderern und hungrigen Raubtieren an.
  V
  iele Reisende gehen davon aus, dass diese alte Ruine aus 
  grünlichem Glas die Smaragdspitze sei. Doch wie bei 
  vielen Legenden ist die Wahrheit um einiges komplizier-
  ter: Als die azlantischen Magier vor Jahrtausenden in dieses Ge-
  biet kamen, erbauten sie den Turm um eine bereits bestehende, 
  smaragdene Spitze unbekannter Herkunft. Der Turm ahmte 
  die weitaus ältere Struktur in Farbe und Form nach, so dass er 
  „Die Smaragdspitze“ genannt wurde. Die wahre Spitze ähnelt 
  dagegen einer titanischen, tief in den Boden gerammten Na-
  del. Sie ist eine schlanke Säule aus magischem Kristall, welche 
  in der Erde unter der azlantischen Ruine eingebettet ist, so 
  dass nur ein kleines Stück oben hinausschaut. Alle Ebenen der 
  fremdartigen und entsetzlichen Gewölbe sind von diesem un-
  glaublichen Artefakt durchstoßen, welches die tiefsten Teile 
  der Finsterlande mit der Oberfläche und fantastische andere 
  Ebenen mit der Materiellen Ebene verbindet.
  
  17
  Die Smaragdspitze
  Die Smaragdspitze
  DIE GESCHICHTE DER 
  SMARAGDSPITZE
  Vor undenkbaren Zeiten schufen sich die rätselhaften 
  Grufterbauer gewaltige Heimstätten in den unterirdischen 
  Tiefen der Welt. Sie hinterließen ihre Spuren an vielen Orten 
  in den Finsterlanden Golarions, wo sie kolossale Höhlenwel-
  ten aushoben und titanische magische Konstrukte schufen, 
  um diese Grüfte vor Einstürzen zu schützen. Sie füllten ihre 
  Kreationen mit Luft und Wasser und jenen Wesen, die sie er-
  halten wollten. Die meisten Arbeiten der Grufterbauer liegen 
  aber viele Kilometer unter der Erdoberfläche – nicht jedoch 
  die Smaragdspitze.
  Niemand kann sagen, warum die Grufterbauer die Spitze 
  schufen oder warum sie diese dann aufgaben. Wie viele andere 
  seltsame Wunder in den Tiefen der Welt wurde auch die Sma-
  ragdspitze mit machtvoller Magie geformt, erfüllte unzählige 
  Jahrhunderte lang ihren Zweck und wurde dann von ihren 
  Schöpfern vergessen. Nur der titanische, im Boden steckende 
  Splitter aus fremdartigem grünem Kristall ist noch übrig, der 
  von seiner Wurzel bis zu seiner geborstenen Spitze fast 3 Ki-
  lometer misst. Nur ein winziges Stück von mehreren Metern 
  ragt aus dem Boden.
  Das Eintreffen der Azlanti
  Vor etwa 10.000 Jahren intrigierte ein azlantischer Magier-
  fürst namens Nhur Athemon gegen die Königsfamilie. Aller-
  dings flog der Anhänger des Dämonenherrschers Abraxas auf 
  und musste ins Exil fliehen. Sein Ziel lag jenseits des Meeres 
  auf dem ungezähmten Kontinent Avistan. Als neues Heim 
  wählten Nhur Athemon und seine Gefolgsleute einen fernen 
  Wald. Der Echowald lag dabei nicht nur viele tausend Kilome-
  ter außerhalb des Zugriffs der azlantischen Rechtsprechung, 
  hier befand sich auch die rätselhafte Smaragdspitze, auf wel-
  che Nhur Athemon durch die Berichte von ihm unterworfener 
  Eingeborener gestoßen war. Der verbannte Fürst war von der 
  in der Spitze schlummernden arkanen Macht fasziniert. Das 
  Material, aus dem die Spitze bestand, verfügte über eine Rei-
  he ungewöhnlicher Eigenschaften: Es war mit gewöhnlichen 
  Mitteln nicht zu zerstören, zugleich aber magisch formbar 
  und imstande, als arkane Batterie zu dienen, um langanhal-
  tende Zauber oder Konstrukte anzutreiben. Für Nhur Athe-
  mon am wichtigsten war der Umstand, dass die Spitze zudem 
  als machtvoller Fokus für planare Energie diente und auf die 
  subtilen magischen Strömungen in der Tiefe Golarions zu-
  rückgriff, so dass es möglich war, Übergänge zu jeder bekann-
  ten anderen Ebene des Multiversums zu öffnen.
  Nhur Athemon erkannte, dass die Spitze Geheimnisse barg, 
  die zu großer Macht führen konnten – möglicherweise genug 
  Macht, um jene Feinde zu überwinden, vor denen er aus Azlant 
  hatte fliehen müssen. So errichtete er den Turm aus grünem 
  Glas, welcher heute noch die aus dem Boden ragende Spitze 
  des Splitters bedeckt. Im Untergrund dagegen legte er eigen-
  artige Gewölbe an, um an verschiedenen Punkten Zugang zur 
  Macht der Smaragdspitze zu erlangen. Dort errichtete er La-
  boratorien, in denen er mit den planaren Eigenschaften der 
  Spitze experimentierte.
  Allerdings konnten Nhur Athemon und seine Leute der 
  azlantischen Gerechtigkeit nicht auf ewig entrinnen: Einige 
  Jahrzehnte, nachdem der böse Erzmagier aus seinem Hei-
  matland geflohen war, konnten die azlantischen Machtha-
  ber endlich mithilfe magischer Mittel seinen Aufenthaltsort 
  bestimmen. Als Folge begannen sie mit einem machtvollen 
  Angriff, um die bösartigen Kultanhänger auszuradieren. Sie 
  zerstörten Nhur Athemons Palast auf der Kuppe des Bruch-
  helmhügels (der Ort, an dem heute Dornenfeste steht) und 
  zerschmetterten die oberen Bereiche der Smaragdspitze. Die 
  azlantischen Krieger plünderten Nhur Athemons geheime 
  Gewölbe und Kammern und töteten den Magier in seinem 
  Versteck. Allerdings erkannten sie dabei nicht, dass er sich be-
  reits in einen Leichnam verwandelt hatte, dessen Seelengefäß 
  tief in den Kammern der Spitze verborgen war. Obwohl also 
  sein Leib vollkommen vernichtet wurde, überlebte sein Geist.
  Ewigkeiten im Zeitraffer
  Als Nhur Athemon wieder einen Körper ausgebildet hatte, 
  fand er von seinem Versteck nur noch Ruinen vor und begann 
  langsam mit dem Wiederaufbau der tieferen Ebenen. Irgend-
  wann verfiel er in Starre. Im Laufe der Jahrhunderte erwach-
  te er immer wieder, setzte seine Studien fort und ergab sich 
  schließlich wieder dem Ruf des Schlafes. Auch andere stießen 
  ab und an auf die Spitze: mächtige Magier, gefährliche Kulte 
  oder tückische Monster. Alle hielten sie für eine azlantische 
  Ruine. Zu manchen Zeiten waren die Tiefen der Spitze auf-
  grund der Verschiebungen der Ebenen wahrhaft gefährliche 
  Orte, aus denen nur die mutigsten und mächtigsten Entdecker 
  zurückkehrten.
  Gelehrte des Schlangenvolkes aus ihren verschütteten Zu-
  fluchten in den Finsterlanden stießen auf die unterirdischen 
  Ebenen der Smaragdspitze und legten dort eigene Rückzugs-
  punkte an. Auch Menschen ließen sich in der Umgebung nie-
  der, allerdings schreckten die primitiven Stämme des Echowal-
  des und die ersten Siedler der Flusskönigreiche vor der Spitze 
  mit ihrer unheimlichen, außerweltlichen Ausstrahlung und 
  angesichts der kursierenden Geschichten über Monster aus an-
  deren Welten zurück. Die Goblins von Zog, die den Echowald 
  vor gut 500 Jahren besetzten, nutzten die Smaragdspitze als Ort 
  für kreative Hinrichtungen: Sie zwangen jene, die sie zum Tod 
  verurteilt hatten, die Gewölbe zu betreten, wo sie ein entsetzli-
  ches Ende durch die dortigen Monster erwartete.
  Nachdem die Nachbarreiche Zog besiegt hatten, kehrten 
  menschliche Siedler langsam wieder in den Nordwesten der 
  Flusskönigreiche zurück. In der Nähe der Smaragdspitze wur-
  den Ortschaften wie Dornenfeste, Südwald und Mooswasser 
  gegründet. Eine höhere Bevölkerungsdichte und mehr Han-
  del bedeuteten, dass sich die Kunde von der Spitze verbreitete. 
  Abenteurergruppen versuchten ihr Glück in den Gewölben; zu-
  gleich lockten die tieferen Ebenen neue Wellen unterirdischer 
  Wesen an: Derrobanden, Morlocks, Troglodyten und noch 
  fremdartigere Kreaturen drangen aus den Finsterlanden kom-
  mend in die unteren Bereiche der Spitze vor, wo sie ihre eigenen 
  Verstecke anlegten und furchtbare Experimente vollzogen.
  Die Smaragdspitze heute
  Die Spitze existiert auch heute noch, geschützt vom unglaub-
  lichen magischen Können ihrer Erbauer. Auf ihren Ebenen le-
  ben Angehörige unterschiedlicher Machtgruppen und Völker; 
  manche davon kämpfen um Territorium, andere wollen die 
  Macht des großen Artefakts für sich beanspruchen und wieder 
  andere wollen einfach nur ihre Ruhe. Auf anderen Ebenen be-
  finden sich noch immer ungestörte Geheimnisse der Azlanti 
  oder sogar der uralten Grufterbauer und warten darauf, dass 
  furchtlose Entdecker zu ihnen vordringen.
  
  18
  LEGENDENMISCHMASCH
  Die Geschichte der Smaragdspitze ist heute – und in diesem 
  Zeitalter generell – größtenteils unbekannt. Nur wenige 
  Gelehrte haben sich überhaupt jemals mit dem Ort befasst. 
  Soweit es die Einheimischen der Flusskönigreiche angeht, 
  genügt es zu wissen, dass die Spitze fremdartig und gefährlich 
  ist. Selbst die Gebildeten halten den von Nhur Athemon 
  errichteten Turm aus grünem Glas in der Regel irrtümlich 
  für die eigentliche Spitze. Daher wird die Smaragdspitze 
  weithin als azlantische Ruine betrachtet oder für eine Art 
  Rückzugspunkt bzw. Werkstatt der Azlanti gehalten, die 
  früher im Echowald gelebt haben.
  Der bekannteste gegenwärtige Bewohner der Spitze ist der 
  numerianische Magier Klarkosch (siehe Seite 68). Dieser hat 
  vor mehreren Jahren mit ambitionierten Erkundungen und 
  Studien der oberen Ebenen der Spitze begonnen. Zu Beginn 
  wirkte er nur wie ein weiterer Möchtegern-Plünderer ver-
  gessenen azlatischen Wissens, doch im Gegensatz zu vielen 
  anderen Abenteurern blieb Klarkosch vor Ort. Er fand einen 
  Bereich in einer der oberen Gewölbeebenen, der seinen An-
  sprüchen genügte, so dass er sich dort einen gut geschützten 
  Unterschlupf anlegte. Im letzten Jahr hat Klarkosch sein neu-
  es Zuhause aktiv gegen alle Eindringlinge verteidigt, darunter 
  auch Abenteurergruppen, die die Spitze erkundeten. Der nu-
  merianische Magier ist mit mehreren monströsen Bewohnern 
  der oberen Gewölbeebenen verbündet und fertigt tödliche 
  Maschinenwesen an, welche sein Heim bewachen. Klarkosch 
  ist jedoch nicht der Herr der Smaragdspitze – selbst mit sei-
  nen Maschinenwesen und monströsen Dienern kontrolliert er 
  nur ein paar der obersten Gewölbeebenen. Er hat oft versucht, 
  weiter als bis auf die 7. Ebene vorzustoßen, wurde dort aber 
  bisher immer von einer Gruppe Priester des Schlangenvolkes 
  aufgehalten, die ebenfalls von der Smaragdspitze und ihren 
  Geheimnissen fasziniert sind.
  Die tieferen Ebenen der Smaragdspitze werden von 
  finstereren und gefährlicheren Kreaturen beherrscht. 
  Und bisher konnte noch kein Bewohner der Oberf läche an 
  diese zurückkehren und berichten, was sich am Fuße des 
  Splitters befindet …
  DIE SMARAGDLICHTUNG
  Die Smaragdspitze steht auf einer lichten Anhöhe im Süd-
  westteil des Echowaldes. Vor Ort ist diese Lichtung als die 
  Smaragdlichtung bekannt. Sie ist nahezu kreisförmig und 
  die Smaragdspitze liegt fast genau in der Mitte, als hätte eine 
  unsichtbare Hand vor langer Zeit einen Begrenzungsradius 
  von über 500 m rund um den Turm gezogen. Die Bäume des 
  Echowaldes drängen sich an dieser unsichtbaren Grenze und 
  enden dann plötzlich – auf der Lichtung wächst nichts, das 
  größer ist als ein Setzling. 
  Die Smaragdspitze erschafft zuweilen unsichtbar Tore oder 
  Portale, welche über die Lichtung treiben und kurzfristig die 
  tieferen Ebenen mit dem Umland verbinden, auch wenn dies 
  bislang nur wenige gesehen haben. Dies führt dazu, dass ab 
  und an furchtbare Bewohner der tieferen Gewölbe auf die 
  Lichtung transportiert werden, wo sie umherstreifen oder 
  wüten. Ebenso sind bereits ahnungslose Reisende auf der 
  Lichtung verschwunden, die durch eines dieser unauffälligen 
  Tore gestolpert sind und sich irgendwo in der Tiefe der Spit-
  ze wiederfanden. Diese rätselhaften Portale scheinen nachts 
  häufiger zu entstehen; manche behaupten auch, ihr Auftreten 
  hinge vom Stand der Sterne oder der Ausrichtung der Ebenen 
  des Multiversums ab.
  GEWÖLBEÜBERBLICK
  Die Smaragdspitze ist – einfach gesagt – ein „Gewölbekebab“. 
  Die Spitze selbst reicht wie ein fast 3 Kilometer langer Spieß in 
  die Tiefe. Am Fuß hat sie eine Dicke von 15 m und mehr, wäh-
  rend das Mittelstück eine Breite von 3 m bis 9 m aufweist und 
  schließlich die Spitze oben aus dem Boden ragt. Dieser grüne 
  Kristall durchbohrt 16 bekannte Gewölbeebenen, deren Mit-
  telpunkt nicht zwangsläufig die Spitze sein muss – jede Ebene 
  dehnt sich von der Säule aus in eine andere Richtung aus, so 
  dass die Ebenen auch nicht direkt übereinander angeordnet 
  sind. Zudem sind die Ebenen auch nicht in gleichmäßigen 
  Höhenabständen angelegt: In manchen Fällen sind sie mittels 
  Treppen oder Schächten verbunden, die über hundert oder 
  gar tausend Meter überwinden. Diese „Großen Treppen“ sind 
  bestens geeignet, Erkundungen zu behindern, da sie nicht im-
  mer sicher oder passierbar sind. Werden Gefahren an diesen 
  Orten zwischen den Gewölbeebenen beseitigt, bedeutet dies 
  nicht automatisch, dass sie immer noch frei und sicher sind, 
  wenn die SC zurück an die Oberfläche wollen.
  Folgende Ebenen erwarten die SC (die jeweiligen Autoren 
  sind in Klammern aufgeführt):
  1. Die Turmruinen: Der oberirdische Teil der Spitze besteht 
  aus den Ruinen eines alten azlantischen Turmes. In den Rui-
  nen lauert eine Meute blutdurstiger Goblins unter dem Befehl 
  des Grottenschrathäuptlings Grulk. (Lisa Stevens) 
  2. Die Keller: Die Grundfesten des Turmes sind ein verwir-
  render Irrgarten aus ungezieferverseuchten Kammern und 
  verborgenen Fallgruben. Ein gefährlicher untoter Zauberkun-
  diger, Gorloth der Knochenpriester, greift Abenteurer an, die 
  in Fallen und Spinnennetze hineinstolpern. (Ed Greenwood)
  3. Splitterbau: Vor einigen Monaten stieß eine ruchlose 
  Bande von Gesetzlosen auf die seltsamen Eigenschaften der 
  Spitze und entschied sich, in den Gewölben eine geheime Zu-
  flucht anzulegen. (Michael A. Stackpole)
  4. Gottesheim: Auf dieser Ebene lebt ein friedfertiger Tro-
  glodytenstamm, welcher ein mysteriöses arkanes Gerät anbe-
  tet. Die Helden müssen die seltsame Maschine besänftigen 
  oder abschalten, um vorbeizukommen. (Frank Mentzer) 
  5. Die Ertränkte Ebene: Planare Portale zur Elementarebene 
  des Wassers fluten den Großteil der Kammern dieser Gewölbee-
  bene mit Wasser. Die Helden müssen einen Weg finden durch 
  kräftige Strömungen und lange, lichtlose Tauchgänge, um die 
  Erkundung der Spitze fortsetzen zu können. (Sean K Reynolds)
  6. Das Mechanische Labyrinth: Dies ist das Versteck des 
  bösen Magiers Klarkosch, der mit Hilfe der magischen Eigen-
  schaften der Spitze immer bessere Maschinenwesen erbaut. 
  (Richard Baker) 
  7. Der Schrein des Erweckers: Dieser uralte Schrein des 
  Schlangenvolkes ist mittlerweile in die Hände einer ketzeri-
  schen Kultanhängers gefallen, der ihn einem furchtbaren Dä-
  monenherrscher neugeweiht hat. (Chris Pramas)
  8. Vissk-Thars Kreis: Unter dem Schrein des Kro’akoth be-
  findet sich eine Festung des Schlangenvolkes, die gegenwärtig 
  
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  Die Smaragdspitze
  Die Smaragdspitze
  von einem mutierten Priester kommandiert wird. Ein mehr-
  frontiger Machtkampf entwickelt sich hier zwischen der da-
  rüber liegenden Ebene und weiteren rivalisierenden Sekten. 
  (Jason Bulmahn) 
  9. Die Achse der Spitze: In dieser Kammer legten die ers-
  ten Entdecker mit Hilfe der mystischen Energien der Spitze 
  das Transportsystem aus permanenter Teleportationsmagie 
  an. Vor hier aus könnten Abenteurer ohne Zeitverlust in alle 
  anderen Ebenen der Spitze gelangen, stünden dem nicht ein 
  Stamm wilder Morlocks und ihre infernalische Herrin im 
  Wege. (Tim Hitchcock) 
  10. Die Magmakammer: Überlappungen mit der Elemen-
  tarebene des Feuers füllen diese Ebene mit Strömen aus ge-
  schmolzenem Fels. Eine Expedition der Höllenritter der Un-
  vermeidbarfeste ist bis hierher gekommen, ehe ihre Kräfte sie 
  verließen. (F. Wesley Schneider)
  11. Yarrix‘ Gruft: Diese Blase in der Tiefe ist die Gruft einer 
  entsetzlichen Kreatur namens Yarrix, der Hohepriesterin eines 
  uralten Elementarkultes. Mystische und fremdartige Schre-
  cken gehen an diesem furchtbaren Ort um. (Wolfgang Baur) 
  12. Die Automataschmiede: Hier haben Nhur Athemons 
  Anhänger eine Schmiede samt Werkstatt eingerichtet, um aus 
  dem machtvollen Material der Smaragdspitze neue grauenvol-
  le Konstrukte zu bauen. Die Azlanti sind schon lange tot, aber 
  ihre Schöpfungen befinden sich noch immer hier – und ma-
  che von ihnen haben ein Bewusstsein erlangt. (Keith Baker) 
  13. Die Lustgärten: Bei diesem sorgsam errichteten Garten 
  handelt es sich um ein magisches Terrarium, welches über 
  planare Portale mit Licht, Wasser, Luft und Nährstoffen ver-
  sorgt wird und seine eigene, bizarre Ökologie enthält. Seit un-
  zähligen Jahrhunderten dient dieser Ort als Nhur Athemons 
  Menagerie und Labor. (Nicolas Logue) 
  14. Der Thron von Azlant: Die azlantischen Soldaten und 
  Magier, welche Nhur Athemons Kult im Echowald vor 10.000 
  Jahren zerstörten, glaubten, den verbannten Fürsten vernichtet 
  zu haben, allerdings hat dieser als Untoter überlebt und haust 
  nun Pläne schmiedend in den Tiefen der Spitze. (Erik Mona) 
  15. Ordnung und Chaos: Unter Nhur Athemons Versteck 
  liegt eine Region, in welcher die von der Spitze generierten, 
  verzerrten Energien genutzt und gebündelt werden können. 
  Proteaner und Unvermeidbare kämpfen um die Kontrolle 
  über diesen seltsamen planaren Nexus. (James L. Sutter)
  16. Die Smaragdwurzel: Die Wurzel der Smaragdspitze be-
  findet sich in den undenkbaren Tiefen von Orv, viele, viele 
  hundert Meter unter der Oberfläche. An diesem furchtbaren 
  Ort verbirgt sich ein unglaubliches Geheimnis: Die Grufter-
  bauer existieren noch – und sie sind mit der Spitze noch nicht 
  fertig. (James Jacobs).
  DAS TRANSPORTSYSTEM  
  DER SPITZE
  Zu den interessantesten Merkmalen der Smaragdspitze gehört 
  der Umstand, dass die Kristallnadel selbst als blitzschneller ma-
  gischer Aufzug dienen kann. Wer um diese Funktion weiß, kann 
  leicht auf jede Ebene der Spitze gelangen, indem er einfach die 
  Kristallsäule berührt und laut den Namen der Rune ausspricht, 
  die für die Ebene steht, auf die er gelangen möchte, oder die Zie-
  lebene selbst benennt. Der Charakter wird dann auf ein Feld auf 
  der Zielebene angrenzend zur Kristallsäule teleportiert.
  Um das Transportsystem zu nutzen, muss ein Charakter 
  die folgenden Voraussetzungen erfüllen:
  
  20
  -  Er muss ein spezielles Transportsymbol mit sich führen.
  -  Er muss die Rune oder das Zeichen der Ebene kennen, auf 
  die er gelangen will.
  -  Er muss als Freie Aktion den Namen der Rune aussprechen.
  -  Er darf maximal eine andere Kreatur mitnehmen (dies ist 
  die einzige Möglichkeit, wie eine geistlose oder bewusstlo-
  se Kreatur das Transportsystem nutzen kann).
  Wenn ein Charakter das Transportsystem der Spitze ge-
  nutzt hat, kann er während der nächsten Stunde nicht erneut 
  darauf zurückgreifen.
  Sobald die SC entdeckt haben, dass man auf jeder Gewöl-
  beebene Zugang zur Kristallsäule hat, und sich die jeweilige 
  Identifikationsrune gemerkt haben, können sie auf eine belie-
  bige Ebene zurückkehren, indem sie die Säule berühren (dies 
  funktioniert auch an der Oberfläche) und dann direkt dorthin 
  teleportieren. Noch nicht von ihnen erkundete Ebenen stehen 
  ihnen in der Regel nicht offen, da sie die dortigen Runen nicht 
  kennen. Die andere zur Nutzung des Transportsystems erfor-
  derliche Komponente ist ein Transportsymbol; diese Steine 
  wurden vor langer Zeit von den Azlanti angefertigt, die zuerst 
  den Ort erkundet haben. Ein paar Dutzend liegen immer noch 
  über die diversen Gewölbeebenen verteilt.
  TRANSPORTSYMBOL
  PREIS
  600 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 7
  GEWICHT —
  AURA Durchschnittliche Beschwörung
  Dieses kleine Symbol ist ein daumenlanger 
  Zylinder aus unzerbrechlichem, grünem Glas. 
  Ein Transportsymbol ermöglicht es dem Trä-
  ger, das Transportsystem der Smaragdspitze 
  zu benutzen. Der Träger kann nur auf jene 
  Gewölbeebenen teleportieren, deren Identi-
  fikationsrunen er benennen kann.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 300 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Dimensionstür, ein klei-
  ner Splitter der Smaragdspitze
  Gewölbeebenen überspringen: Die meisten Abenteurer wer-
  den von Natur aus jede Ebene erkunden wollen, allerdings ist 
  dies strenggenommen nicht erforderlich. Über das ganze Ge-
  wölbe sind Transportsymbole verteilt und es gibt viele Monster, 
  welche über Abbildungen der Identifikationsrunen für diver-
  se Ebenen verfügen, so dass die SC durchaus an die „Adresse“ 
  einer tiefergelegenen Ebene gelangen könnten, ohne diese zu-
  vor besucht zu haben. So machen es beispielsweise die auf den 
  ersten drei Gewölbeebenen zu findenden Gegenstände und 
  Informationen einer zielstrebigen Gruppe durchaus möglich, 
  an den Ebenen 4 und 5 vorbei zu teleportieren und Klarkosch 
  in dessen mechanischem Irrgarten zu stellen.
  Wenn eine Gruppe mittels des Transportsystems auf eine 
  neue Ebene reist, erscheinen sie auf einem Feld in einem 
  Raum oder Ort, wo der Kristall diese Ebene durchdringt. 
  Sollten mehrere Räumlichkeiten auf einer Ebene an die Spit-
  ze angrenzen, wird zufällig bestimmt, in welchem Raum die 
  Gruppe erscheint. Eine Gruppe, die mittels des Transportsys-
  tems ins Mechanische Labyrinth teleportiert, könnte in den 
  Bereichen F8, F13 oder F14 ankommen – würfle mit einem 
  W6 aus, wo letztendlich der Ankunftspunkt ist. Es dauert ein 
  paar Augenblicke, bis ein Charakter sich vollständig materia-
  lisiert hat. Sollte eine Gruppe daher in einen belegten Raum 
  teleportieren, überrascht sie dort niemanden und wird auch 
  nicht durch eventuelle Bewohner überrascht.
  Das Umgehen von Gewölbeebenen ist eine riskante Strate-
  gie, da die Ebenen gefährlicher werden, je tiefer man in das 
  Gewölbe vordringt. Eine zu ambitionierte Gruppe könnte da-
  her leicht auf Gegner stoßen, welche zu schwierig für sie sind. 
  Natürlich sind aber auch die Belohnungen größer.
  MACHTGRUPPEN UND 
  WIDERSACHER
  Große Teile der Smaragdspitze werden von niemandem bean-
  sprucht oder werden nur von ihren eigenen, fremdartigen Be-
  wohnern genutzt. Es gibt aber auch mehrere unterschiedliche 
  Gruppierungen, welche soviel wie möglich von dem Gewölbe 
  unter ihre Kontrolle bringen wollen. Manche Gruppierungen 
  wissen voneinander und sind erbitterte Feinde oder unzuver-
  lässige Bündnispartner, während andere noch nicht in Er-
  scheinung getreten sind.
  Klarkosch und seine Diener
  Der Magier Klarkosch kontrolliert mehrere der oberen Ebenen 
  der Smaragdspitze. Als Eingeweihter der Technikliga von Nu-
  meria ist Klarkosch zugleich Zauberschmied, Ingenieur und 
  Magier. Schon zu Beginn seiner Erkundungen der Spitze ent-
  deckte er, dass kleine Splitter oder Bruchstücke der Kristallsäu-
  le als effiziente Energiequellen für Maschinenwesen genutzt 
  werden können. Seitdem experimentiert er ständig mit neuen 
  und verbesserten Modellen. Klarkosch konnte mehrere mons-
  tröse Gruppen, welche auf den oberen Gewölbeebenen hausen, 
  unterwerfen und sich selbst zum Meister der Smaragdspitze 
  (oder zumindest der ersten paar Ebenen) erklären.
  Der Kreis von Vissk-Thar
  Mit den Jahren sind viele unterschiedliche Zivilisationen 
  der Finsterlande auf die eine oder andere Gewölbeebene der 
  Smaragdspitze gestoßen. Am nachhaltigsten hat sich da-
  von eine Gruppe des Schlangenvolkes in der Spitze breitge-
  macht, deren Adepten sich als Vissk-Thars Kreis bezeichnen. 
  Sie sind der Hauptgrund dafür, dass Klarkosch bisher nicht 
  in tiefergelegene Ebenen des Gewölbes vordringen konnte. 
  Zum Glück für die anderen Bewohner des Gewölbes sind 
  die Angehörigen des Schlangenvolkes aufgrund von Macht-
  kämpfen und stark unterschiedlicher religiöser Ansichten 
  untereinander zerstritten, so dass sie keine größeren An-
  strengungen unternehmen können, weitere Teile des Gewöl-
  bes unter Kontrolle zu bekommen.
  Nhur Athemon
  Seit beinahe einhundert Jahrhunderten ist Nhur Athemon der 
  Hüter der Smaragdspitze. Nahezu ebenso lange ist er bereits 
  ein Leichnam, der große Zeiträume in untotem Schlummer 
  verbringt und sich nur alle paar Jahrhunderte erhebt, um sei-
  ne Studien der Smaragdspitze fortzusetzen und Neuigkeiten 
  über die Außenwelt zu erlangen. Er ist vor einigen Jahren er-
  wacht und baut seitdem zielstrebig seine Machtposition aus, 
  während er heimlich die seinem Versteck nahen Gewölbeebe-
  nen beobachtet.
  Nhur Athemon hasst das Schlangenvolk von Vissk-Thar 
  und betrachtet Klarkosch als dummen Barbaren, der blind-
  wütig Dinge zerstört, welche er nicht versteht.
  
  21
  Die Smaragdspitze
  Die Smaragdspitze
  DIE SMARAGDSPITZENKAMPAGNE
  Solltest du mit einer Gruppe SC der 1. Stufe in den 
  Turmruinen beginnen, sollten die Charaktere bei Erreichen 
  der 
  Smaragdwurzel 
  die 
  12. 
  Stufe 
  erreicht 
  haben. 
  Dieses Abenteuer geht davon aus, dass du die schnelle 
  Aufstiegsgeschwindigkeit nutzt und die Gruppe aus vier 
  Charakteren besteht. Sollte deine Gruppe aus fünf Charakteren 
  bestehen, werden diese in ihrer Progression dem Erwarteten 
  oft etwa eine Stufe hinterherhinken, dies in den meisten 
  Fällen aber durch den zusätzlichen SC ausgleichen. Im Falle 
  von sechs oder mehr SC erhöhe die Anzahl der Monster in 
  den Begegnungen, damit die SC die erforderliche Erfahrung 
  erlangen, um den Anforderungen gerecht werden zu können.
  Iluchtewhars Diener
  Die tiefsten Ebenen der Smaragdspitze verbergen ein un-
  glaubliches Geheimnis: Die Grufterbauer existieren noch und 
  in der Tiefe der Spitze ist mit Iluchtewhar, dem Erbauer der 
  Spitze, ein Überlebender dieses uralten Volkes eingekerkert. 
  Die Grufterbauer besitzen die Fähigkeit, elementare Geschöp-
  fe zu erschaffen, die ihren Zwecken dienen, woraus viele der 
  Elementare und Elementarkreaturen resultieren, die in der 
  Smaragdspitze umgehen, seien es die Ätzenden Pirscher, die 
  Schlammfürsten und die Schattenfeuerelementare. Nachdem 
  die waghalsigen Experimente der jüngeren Bewohner der 
  Spitze Iluchtewhar aufmerksam gemacht haben, bereitet die-
  ser sich darauf vor, furchtbares Verderben über jeden und alles 
  in der Nähe hereinbrechen zu lassen.
  Tiawasks Spur
  Und noch jemand in der Smaragdspitze sollte wohl erwähnt 
  werden: die Magierin Tiawask. Diese kam vor einigen Wochen 
  mit ihrem Kollegen Jharun zur Spitze, um deren Geheimnisse 
  zu erkunden, und fiel Klarkosch in die Hände. Tiawask konn-
  te entkommen, musste aber tiefer ins Gewölbe fliehen. Dabei 
  hat sie eine Spur aus rätselhaften Hinweisen und Warnungen 
  für jene hinterlassen, die ihr folgen.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Soweit es Gewölbe betrifft, ist die Smaragdspitze leicht zu 
  finden. Sie ist äußerst zugänglich und bei den Abenteurern 
  bekannt, welche heutzutage auf der Kreuzfahrerstraße un-
  terwegs sind. Viele machen von Dornenfeste oder der Unver-
  meidbarfeste aus einen kurzen Umweg, um sich wenigstens 
  die oberirdischen Ruinen anzusehen und das azlantische 
  Gebäude zu bewundern. Viele betreten auch die erste Ge-
  wölbeebene und ziehen sich hastig zurück, sobald ihnen klar 
  wird, dass die Erforschung eines Gewölbes kein Sonntagsspa-
  ziergang ist. Tatsächlich beobachten sogar einige Räuber die 
  Smaragdlichtung und rauben leichte Ziele aus, die aus dem 
  Gewölbe fliehen, seien es unerfahrene Neulinge, Touristen 
  oder erschöpfte, verletzte Veteranen, die nicht mehr zu einem 
  Kampf imstande sind.
  Die Vermissten Magier
  Vor einigen Wochen brachen die Magier Tiawask und Jharun 
  von Dornenfeste aus auf, um die Ruinen der Smaragdspitze zu 
  erkunden und die unterirdischen Portale zu erforschen. Da 
  diese beiden Mitglieder des Goldfeuerordens bisher nicht zu-
  rückgekehrt sind, ist Iliara Sternenmantel, das Ordensober-
  haupt, inzwischen äußerst besorgt wegen ihrer vermissten 
  Kollegen. Sie sucht nach einer Gruppe verlässlicher Abenteu-
  rer, welche in der Smaragdspitze und in den Gewölbeebenen 
  nach Hinweisen zu den Verschwundenen suchen sollen und 
  Jharun und Tiawask retten sollen, sofern diese in Gefahr sind.
  Die beiden Magier benötigen tatsächlich Hilfe: Sie sind 
  gleich zu Beginn ihrer Expedition Klarkosch und seinen Die-
  ner in die Hände gefallen. Jharun ist immer noch ein Gefan-
  gener des numerianischen Magiers, während Tiawask zwar 
  entkommen konnte, aber dafür tiefer in die Gewölbe geflohen 
  ist, um Verfolgern zu entgehen. Dort kämpft sie nun verzwei-
  felt ums Üb
  Die Expedition des Gelehrten
  Der Gelehrte Abernard Royst (siehe Seite 15) sammelt seit 
  Jahren alle möglichen Informationen zur Smaragdspitze. Er 
  ahnt, dass die Spitze selbst nichts mit den früher im Echo-
  wald lebenden Azlanti zu tun hat, sondern stattdessen mit 
  Mächten aus der Frühzeit der Welt in Verbindung steht. Um 
  diese Theorie zu bestätigen, möchte Abernard eine sorgfältige 
  und planmäßige Erkundung der Spitze und all ihrer Gewöl-
  beebenen in Auftrag geben. Ihm ist vollkommen bewusst, wie 
  gefährlich dieses Unterfangen ist und dass ein alter, tollpat-
  schiger Gelehrter wie er definitiv nicht durch die Tiefen der 
  Smaragdspitze streifen sollte. Wer allerdings das untere Ende 
  der Spitze erreicht und ihm Karten und Beschreibungen der 
  gesamten Struktur bringen kann, auf den wartet eine fürstli-
  che Belohnung.
  Der Gekrönte Schädel
  Es wird zunehmend ersichtlicher, dass in den Gewölben un-
  ter der Smaragdspitze eine machtvolle und bösartige Präsenz 
  erwacht. Seltsame neue untote Monster plagen mittlerweile 
  seit einigen Monaten Dornenfeste und die Unvermeidbarfes-
  te. Ferner berichten diverse mächtige Zauberkundige aus dem 
  ganzen Gebiet der Kreuzfahrerstraße von magischen Ausspä-
  hungen aus unbekannter Quelle, welche die üblichen Verei-
  digungen und Schutzzauber problemlos überwinden. Schlim-
  mer noch: Was auch immer sich in den Gewölben rührt, 
  scheint die rätselhaften Portale der Smaragdlichtung steuern 
  zu können, so dass diese fernab der Smaragdspitze Monster 
  ausspucken oder Reisende einfangen. Die Werte Mutter Sari-
  se Dremagni in der Unvermeidbarfeste ist auf einen kleinen 
  Hinweis bezüglich dieser neuen Gefahr in Form des Emblems 
  einer Krone über einem Totenschädel gestoßen. Fürstkom-
  mandantin Drovust sucht daher nach einer mutigen Gruppe 
  Abenteurer, die nach dem „Gekrönten Schädel“ suchen und 
  ihn zerstören soll, ehe die Bedrohung weiter anwächst.
  
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  F
  G
  G
  G
  1 FELD = 1,50 M
  EBENE 1: DIE TURMRUINEN
  
  23
  Wenn Reisende aus dem Unterholz des Echowaldes kommen, starren sie auf die Ruinen einer Burg mit einem 
  geborstenem Hauptturm. Die ganze Anlage besteht aus glattem, grünem Glas. Es ist offensichtlich, dass hier vor 
  vielen Jahren eine gewaltige Schlacht ausgefochten wurde. Die Lichtung rund um die Ruine zeigt kein Zeichen von 
  Leben, sieht man von kränklichem Unkraut ab, welches sich teilweise aus der von Magie verödeten Erde hervorkämpft. 
  Geschmolzene Brocken verzogenen Glases bedecken den Boden und verleihen dem Licht einen grünen Ton. Trotz all der 
  Schäden scheint das Glas der Burg dem Zahn der Zeit vortrefflich widerstanden zu haben, denn was die Katastrophe 
  überstanden hat, ist weder rissig noch trüb, sondern frei von Moos und anderen Dingen, die sich normalerweise an 
  Ruinen festsetzen.
  Ein steil ansteigender Trampelpfad windet sich durch die Trümmer bis zu einem Tor, hinter dem nur Dunkelheit liegt, 
  als sauge der Zugang alles Licht in seine tintenschwarzen Tiefen.
  ebene 1
  Die Turmruinen
  von Lisa Stevens
  D
  ie erste Ebene der Gewölbe der Smaragdspitze besteht 
  aus den Turmruinen – den Resten eines bröckelnden, 
  azlantischen Gebäudes, das die Spitze des Kristallsplit-
  ters umgibt. Die letzten regulären Bewohner dieses Ortes wa-
  ren die Goblins von Zog vor gut 500 Jahren. Die Legenden über 
  dieses Goblinreich brachten den Grottenschrat Grulk dazu, die 
  Ruine vor 5 Jahren zu erkunden und zu seinem eigenen Reich 
  zu erklären. Mit Hilfe der Legenden über Zog lockte er eini-
  ge junge Goblinkrieger des nahen Blutdornstammes zu sich, 
  deren Köpfe er mit Geschichten über Ruhm und goblinoiden 
  Glanz füllte. Alles lief gemäß den Plänen des Grottenschrates 
  prächtig, bis Klarkosch samt Gefolge auftauchte, um die Sma-
  ragdspitze zu erkunden. Die Goblins verteidigten ihre Heimat 
  tapfer, aber der numerianische Magier war einfach zu mächtig. 
  Letztendlich schloss Grulk mit Klarkosch einen Waffenstill-
  stand und einen Pakt: Die Goblins würden künftig den Zugang 
  zu den tieferen Ebenen für Klarkosch bewachen. Als Erinne-
  rung an die Übereinkunft belebte Klarkosch zwei tote Goblins 
  und postierte die Zombies auf der Treppe, welche in die Tiefen 
  der Spitze führt (siehe Bereich A14).
  
  24
  EIGENHEITEN DIESER EBENE
  Die Umgebung innerhalb der 
  Turmruinen ist auf physikalische 
  und magische Weise fremdartig:
  Lichtschluckend: 
  Innerhalb 
  des Gebäudes schluckt ein ma-
  gischer Effekt das Licht. Jede 
  Lichtquelle erhellt nur einen 
  Bereich mit 1,50 m Radius, egal 
  wie stark sie sonst ist. Die Az-
  lantibaumeister hatten diesen 
  Effekt eigentlich erzeugt, damit 
  er mit Einbruch der Nacht aktiv wurde. Doch nach all der Zeit 
  befindet er sich nun dauerhaft in dieser Einstellung. Jenseits des 
  Lichtradius von 1,50 m herrscht Dunkelheit. Fernkampf- und 
  Nahkampfangriff mit Reichweite verfehlen ihr Ziel mit 50%iger 
  Wahrscheinlichkeit, sofern der Angreifer nicht über Dunkelsicht 
  verfügt. Kreaturen ohne Dunkelsicht erleiden einen Malus von -4 
  auf sichtabhängige Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  Die Raumbeschreibungen erwähnen alle Merkmale 
  der einzelnen Räume. Allerdings mag es aufgrund der 
  Lichtverhältnisse sein, dass die SC nicht alle Informationen 
  sogleich erlangen. Passe Vorlesetexte daher daran an, was 
  die SC von ihrer jeweiligen Position aus sehen können. 
  Geröll: Der Turm rund um die Spitze ist eine einzige 
  große Ruine, deren Böden mit Schutt übersät sind. Dies 
  ist schwieriges Gelände (siehe Grundregelwerk, S. 193), 
  allerdings nicht für Grulks ortskundige Goblins.
  Deckenhöhe: In Korridoren beträgt die Deckenhöhe 3 m, 
  in Räumen 6 m.
  A1. Aufwärtsführender Pfad
  Die zur Tür des Turmes hinaufführende Steintreppe ist eher 
  eine geröllbedeckte Klippe. An der Südseite des Turmes 
  windet sich ein Trampelpfad steil zu einem pechschwarzen 
  Toreingang hinauf.
  Als vor langer Zeit die azlantischen Ritter des Ionensterns den 
  Turm rund um die Spitze zerstörten, vernichteten sie dabei 
  auch die breite Treppe aus, welche zur Vordertür hinaufführ-
  te, und ließen nur einen 9 m hohe Steilhang zurück. Die Gob-
  lins haben diesen alternativen Serpentinenweg angelegt, um 
  leichter aus den Hügeln nach Hause zu kommen.
  In Bereich A2 halten sich ein Goblin und sein Goblinhund 
  auf und behalten den Pfad im Auge. Der Wächter ist aber nicht 
  sonderlich achtsam (Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für 
  Wahrnehmung), so dass es möglich ist, unentdeckt den Pfad 
  hinaufzuschleichen. Sollte die Gruppe sich aber dem Turm of-
  fen nähern, bemerkt der Wächter sie automatisch und schlägt 
  Alarm, ehe er jeden auf dem Pfad mit seinem Kurzbogen unter 
  Beschuss nimmt (siehe Bereich A2).
   A2. Tordurchgang (HG 2)
  Der Fußweg windet sich zu einem gezackten Loch in der Seite 
  des grünen Glasturmes hinauf. Licht dringt von außen her 
  bestenfalls anderthalb Meter ins Turminnere hinein. Jenseits 
  dieses Bereiches ist es pechschwarz.
  Wenn die SC weiter vordringen, füge das Folgende hinzu: 
  Halbgeschmolzene Blöcke aus grünem Glas liegen haufenweise auf 
  dem Boden. Im Norden führt ein bröckliger Torweg in eine andere 
  Kammer, während im Westen eine Tür in den Rundturm an der 
  Südwestecke des Gebäudes führt. Im Osten versperrt eine Barrikade 
  aus Geröll und Holzpfählen einen in den Turm führenden Durchgang.
  Die Barrikade im Osten bietet gerade genug Platz, dass ein 
  Goblin hindurchschlüpfen kann. Eine Kreatur der Größen-
  kategorie Klein kann sich hindurchquetschen, während einer 
  mittelgroßen Kreatur ein Fertigkeitswurf für Entfesselungs-
  kunst gegen SG 30 gelingen muss, um hindurchzukommen. 
  Eine sehr starke Kreatur kann mittels eines Stärkewurfes ge-
  gen SG 25 die Barrikade durchbrechen.
  Kreaturen: Eine Goblineinzelkämpferin und ihr Goblin-
  hundreittier bewachen zu jeder Zeit den Zugang zum Goblin-
  versteck. Ein zweiter Einzelkämpfer samt Reittier ruht in Be-
  reich A3. Da Goblins faule Kreaturen sind, erleiden sie einen 
  Malus von -2 auf ihre Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um 
  herannahende Kreaturen zu bemerken, die sich anstrengen, 
  einer Entdeckung zu entgehen. 
  Goblineinzelkämpferin  
  HG ½
  EP 200
  Goblinwaldläuferin 1 (MHB, S. 128)
  NB Kleiner  Humanoider (Goblinoider)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +1 Größe, 
  +3 Rüstung)
  TP 13 (1W10+3)
  REF +5, WIL +1, ZÄH +4
  (Ro, Ru) Angriff
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Pferdeschlächter +3 (1W8+1/×3)
  Fernkampf Kurzbogen +5 (1W4/×3)
  Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Pferdeschlächter)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +2)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Sollte die Einzelkämpferin Eindringlinge entde-
  cken, benötigt sie eine Runde, um den Einzelkämpfer in Bereich 
  A3 zu warnen. Dieser trifft mitsamt seinem Goblinhund in 3 Run-
  den ein, nachdem er allgemeinen Alarm gegeben hat.
  Im Kampf Die Einzelkämpfer nutzen ihre überlegene Beweglich-
  keit und die Dunkelheit im Torweg, während sie die SC unter Be-
  schuss nehmen.
  Moral Sollte ein Einzelkämpfer getötet werden, zieht sich der an-
  dere nach Bereich A6 zurück.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 17, KO 15, IN 8, WE 12, CH 8
  GAB +1; KMB +1; KMV 14
  Talente Berittener Kampf
  Fertigkeiten Heimlichkeit +14, Mit Tieren umgehen +3, Reiten 
  +10, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +5
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
  Besondere Eigenschaften Spuren lesen +1, Tierempathie +0
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige 
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Pferdeschlächter, Kurz-
  bogen mit 20 Pfeilen.
  
  25
  Die Smaragdspitze
  Ebene 1: Die Turmruinen
  WEITERE WEGE INS INNERE
  Der Pfad stellt den offensichtlichen Zugang zur Spitze dar. 
  Es gibt aber noch zwei weitere Wege hinein: Die SC könnten 
  zum einen die zerstörte Treppe und steile Böschung nach 
  Bereich A4 hinaufklettern. Hierzu ist ein Fertigkeitswurf 
  für Klettern gegen SG 10 fällig, da der Hang von lockerem 
  Geröll bedeckt ist. Die Wachen in Bereich A2 haben mit 
  ihren Goblinhunden trainiert und erhalten daher einen 
  Situationsbonus von +4 auf solche Fertigkeitswürfe für 
  Klettern. Zum anderen können sorgfältig die Gegend 
  ausspähende SC die verborgene Tür nach Bereich A11 
  entdecken (Wahrnehmung, SG 15). Grulk und seine Goblins 
  rechnen nur mit Angreifern, die aus Bereich A1 kommen.
  Goblinhund 
   HG 1
  EP 400
  TP 9 (MHB, S. 129)
  A3. Der Hundezwinger (HG 2)
  In diesem kreisrunden Raum sind Lumpen und Knochen wie zu 
  Nestern angehäuft. Im Nordosten führt eine Tür aus dem Raum 
  hinaus.
  Kreaturen: Sollten die SC an der Goblineinzelkämpferin in 
  Bereich A2 unbemerkt vorbeigekommen sein, ruhen sich hier 
  ein weiterer Goblineinzelkämpfer und sein Goblinhund aus. 
  Sollte die Einzelkämpferin in Bereich A2 die SC aber bemerkt 
  und den Goblin in diesem Raum gewarnt haben, warnt dieser 
  seinerseits seine Verbündeten in Bereich A6, kehrt dann nach 
  Bereich A2 zurück und schließt sich dem Kampf 3 Runden, 
  nachdem die Wächterin dort Alarm gegeben hat, an.
  Goblineinzelkämpfer  
  HG ½
  EP 200
  TP 12 (siehe Seite 24)
  Goblinhund 
  HG 1
  EP 400
  TP 9 (MHB, S. 129)
   A4. Zerstörte Eingangshalle (HG 1)
  Dieses große Foyer war früher wohl der Haupteingang des 
  Turmes, allerdings ist der sicherlich einstmals großartige 
  Zugangsweg nun nur noch eine Masse gläsernen Schutts. 
  Bröcklige Durchgänge führen nach Norden und Süden.
  Als die azlantischen Ritter den Turm angriffen, sprengten sie 
  als erstes die Vordertür weg, um sich Zutritt zu verschaffen. 
  Die Halle ist übel zugerichtet und überall liegen Trümmer.
  Kreaturen: Diese Begegnung setzt voraus, dass die Wachen 
  in den Bereichen A2 und A3 Alarm geschlagen haben. In die-
  sem Fall wurden die drei Goblins in diesem Raum angewie-
  sen, Eindringlinge nach Bereich A5 zu locken, indem sie nach 
  ein bis zwei Kampfrunden den Rückzug vortäuschen und 
  dann in jenem Raum die Falle auslösen. Sollte der Alarm aber 
  nicht gegeben worden sein, ruhen diese Goblins sich immer 
  noch in Bereich A8 aus.
  Goblins (3)  
  HG 1/3
  EP je 135
  TP je 6 (MHB, S. 128)
  A5. Sackgasse
  Dieser Rundturm ist schwer beschädigt. Der Boden ist von 
  Trümmern übersät.
  Für den Fall, dass weitere „Lulatsche“ wie Klarkosch in sein 
  Reich eindringen sollten, hat Grulk diesen Raum in eine Fal-
  le verwandelt, um Feinde festzusetzen. Sofern ein Goblin den 
  Einsturz auslöst, stürzen Felsen auf die auf der Karte mar-
  kierten Felder hinab. Jedem, der auf einem dieser Felder steht, 
  muss ein Reflexwurf gegen SG 12 gelingen, um nicht unter 
  dem Stein eingeschlossen zu werden und dabei 1W6 Schadens-
  punkte zu erleiden (siehe auch Grundregelwerk, S. 415). Nach 
  dem Einsturz ist die Verbindung zwischen den Bereichen A4 
  und A5 blockiert; um den Durchgang wieder vollständig frei-
  zulegen, wären dann 20 Arbeitsstunden erforderlich.
  Der Zugang zu einem engen, ostwärts führenden Tunnel 
  wird von einer einfachen, staubigen Leinwand verhüllt (Wahr-
  nehmung, SG 12). Am Westende des Tunnels (direkt hinter der 
  Leinwand) befindet sich ein Zugseil, welches im Torweg dieses 
  Turmes einen Einsturz auslöst. Eine Kreatur am Zugang des 
  Tunnels kann das Seil mit einer Standard-Aktion ziehen.
  Die Goblins versuchen, überlebende SC dazu zu bringen, ihnen 
  in den Geheimtunnel nach Bereich A6 zu folgen. Der Tunnel ist 
  1,20 m hoch; mittelgroße Kreaturen können sich aufrecht hin-
  einzwängen und erleiden dann einen Malus von -4 auf Angriffs-
  würfe und ihre RK. Kleinere Kreaturen und mittelgroße Vierbei-
  ner (z.B. Goblinhunde) können sich normal im Tunnel bewegen.
  Der Tunnel führt zu einem verborgenen Ausgang in Be-
  reich A6. Im Tunnel kämpfen die Goblins wild und unnach-
  giebig, ein gefallener Goblin wird sofort durch einen Artge-
  nossen ersetzt.
  A6. Wachstube (HG ½)
  Die beiden Teile dieses Raums werden von einem 6 m breiten, 
  schuttfreien Durchgang miteinander verbunden. Die folgen-
  de Beschreibung betrifft den nördlichen Teil:
  Von diesem mit kurvig verlaufenden Wänden ausgestattete 
  Raum aus führen Türen nach Osten und Westen. Hinzu kommt 
  ein nach Süden führender Gang. In der Mitte des Raumes steht 
  ein kleiner Tisch mit vier wackligen Stühlen, auf dem zwischen 
  Tassen und Tellern zwei Würfel liegen.
  Der Tunnel im Norden ist von einer Leinwand verdeckt, wel-
  che so bemalt wurde, dass sie zur Wand passt (Wahrnehmung, 
  SG 12). Siehe Bereich A5 hinsichtlich des Tunnels.
  Der Südteil des Raum ist wie folgt beschrieben:
  Geröll und zugespitzte Stöcke versperren den westlichen 
  Eingang dieses mit kurvig verlaufenden Wänden ausgestattete 
  Raumes. Durch die Raummitte führt eine dünne Wand. Im 
  Norden führt ein kurzer Verbindungsgang zu einem ähnlichen 
  Raum. In der Ostwand dieses Raumes und beiden Wänden des 
  Verbindungsganges befinden sich Türen.
  
  SCHEPPI
  26
  Die Tür nach Bereich A7 ist verschlossen
  Kreaturen: Diese ist die Hauptwachstube für den inneren 
  Teil des Komplexes. Die beiden hier stationierten Wachen ha-
  ben Anweisungen, beide Teile des Raumes zu patrouillieren.
  Einer der beiden hier stationierten Goblins ist über seinem 
  halbvollen Teller eingeschlafen und der andere, weibliche 
  Goblin vertreibt sich die Zeit damit, ihm kleine Essensbro-
  cken in die Ohren zu stecken und so – nach Goblinmaßstä-
  ben – ein kulinarisches Kunstwerk zu erschaffen. Sie ist der-
  art mit ihrem Tun beschäftigt, dass sie einen Malus von -4 
  auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung erleidet, sofern kein 
  allgemeiner Alarm gegeben wurde. Selbst wenn der ganze 
  Komplex in den Alarmzustand übergeht, lässt sie ihren Ka-
  meraden schlafen, um ihr Meisterwerk nicht zu verschandeln, 
  indem sie ihn aufweckt.
  Goblins (2)  
  HG 1/3
  EP je 135
  TP je 6 (MHB, S. 128)
  A7. Rüstkammer
  Die Tür dieses Raum ist mit einem Schloss von schlechter 
  Qualität verschlossen (Mechanismus ausschalten gegen SG 15, 
  um das Schloss zu knacken, oder ein Stärkewurf gegen SG 20, 
  um die Tür aufzubrechen).
  Reihen hölzerner Regale entlang der Wände dieses Raumes 
  enthalten eine bunte Mischung rostiger Klingen, Rüstungsteilen 
  und verzogener Pfeile.
  Dies ist Grulks Rüstkammer, da schließlich jedes bedeutende 
  Königreich eine Rüstkammer benötigt. Leider sind Goblins 
  bescheidene Waffenschmiede. Sechs kleine Hundsschnitter 
  und sechs kleine Pferdeschlächter liegen im Raum zu wack-
  ligen Bergen aufgehäuft. Die anderen Gegenstände sind un-
  brauchbar und wertlos.
  A8. Unterkünfte (HG 1)
  Dieser Raum quillt praktisch über mit einer zusammengewürfelten 
  Ansammlung aus Schlaflagern und anderen Möbeln, die aus 
  Holzstücken und Stoff zusammengebastelt wurden. Zudem 
  stinkt es überwältigend nach verrottenden Lebensmitteln. Nach 
  Norden und Westen gehen Türen ab.
  Dieser Raum dient als Hauptunterkunft für den Großteil von 
  Grulks Goblinstamm. Er ist vollgestopft mit Metallbruch-
  stücken, Glassplittern, Steinen und anderen Dingen, die die 
  Goblins aus den Ruinen und der Umgebung zusammengetra-
  gen haben. Da Goblins praktisch alles als wertvoll erachten, 
  sieht diese Kammer wie eine Mischung aus Wohnraum und 
  Müllhalde aus.
  Grulk hat den Goblins untersagt, in diesem Raum zu essen, 
  und sie angewiesen, stattdessen in der Kantine (Bereich A9) 
  zu speisen. Natürlich kann man trotzdem kleine Fresspakete 
  mit verdorbener Nahrung im Raum versteckt finden. Ein 
  besonders übel stinkendes Stück Käse wandert gegenwärtig 
  in einer Art Spiel durch die Betten der Goblins – keiner der 
  Goblins möchte einerseits mit dem Käse erwischt werden, 
  sollte Grulk eine Inspektion durchführen, andererseits 
  will aber auch niemand den ranzigen Käse wegwerfen!
  Kreaturen: An einem normalen Tag verbringen hier 
  sechs Goblins die Zeit damit, ihre Müllsammlungen zu 
  bewundern oder Spiele zu spielen, deren Regeln sich von 
  einem Moment zum anderen verändern und oft mit Blut-
  vergießen enden. Die anderen sechs hier einquartierten 
  Goblins befinden sich anderswo im Turm: zwei in Be-
  reich A6, zwei in Bereich A9 und zwei in Bereich A13.
  Diese Begegnung geht davon aus, dass Alarm gegeben wur-
  de; in diesem Fall sind drei der hiesigen Goblins nach Bereich 
  A4 geeilt und die übrigen bereiten sich auf die Verteidigung 
  dieses Raumes vor (einer von ihnen eilt aber zwischenzeitlich 
  nach Bereich A13, um die dortigen Goblins zu warnen, und 
  kommt nach 3 Runden zurück). Sollte kein Alarm gegeben 
  worden sein, halten sich die drei in Bereich A4 aufgeführten 
  Goblins stattdessen hier auf.
  Goblins (3)  
  HG 1/3
  EP je 135
  TP je 6 (MHB, S. 128)
  
  27
  Die Smaragdspitze
  Ebene 1: Die Turmruinen
  Schätze: Unter einem der Goblinbetten liegt in ein lum-
  piges, schmutziges Tuch eingewickelt eine Arm eines Sma-
  ragdmaschinenwesens (der Arm gehörte früher Scheppi, siehe 
  Bereich A10). Diese Kuriosität könnte auf dem Markt einer 
  größeren Ortschaft für maximal 20 GM verkauft werden.
  A9. Kantine (HG ½)
  Zwei Tische mit Bänken stehen unsymmetrisch angeordnet in 
  dieser Kantine. Nicht näher definierbare verwesende Essensreste 
  liegen auf den Tischen. Am südlichen Ende der Kammer führen 
  Türen nach Westen und Osten.
  Seitdem Grulk das Essen in den Unterkünften verboten hat, 
  wird dieser Raum häufiger genutzt als in den ersten paar Jah-
  ren nach Gründung seines „Königreiches“. Es kommt aber nur 
  selten vor, dass der ganze Stamm hier gleichzeitig zusammen-
  kommt. Nur wenn die Goblins ein Pferd erlegen oder ähnlich 
  große Beute machen, gestattet Grulk dem ganzen Stamm, ge-
  meinsam zu speisen.
  Kreaturen: Gegenwärtig streiten sich zwei Blutdorngoblins 
  um die Hinterläufe eines räudigen Kojoten, den Grulk am Vor-
  tag erlegt hat. Man kann sie noch außerhalb des Raumes ver-
  nehmen. Zudem sind sie so laut, dass sie keinen Alarm hören.
  Goblins (2)  
  HG 1/3
  EP je 135
  TP je 6 (MHB, S. 128)
  A10. Laborküche (HG 3)
  Dieser rund verlaufende Raum beherbergt eine Küche samt 
  verzogener, schimmeliger Schränke, Tischen und Eimern. Auf 
  einem neuwertigeren Tisch wurde etwas aufgebaut, das wie 
  ein Labor für Kinder aussieht, wobei angeschlagene Tassen als 
  Messbehälter fungieren.
  Der Goblinkleriker Skizzertz hat die Reste der Turmkü-
  che übernommen und hier sein privates Labor eingerich-
  tet, wo er an seiner Schöpfung arbeitet, seinem Meister-
  werk: Scheppi.
  Dieses beschädigte und entsorgte Maschinenwesen hat 
  Skizzertz vor 3 Monaten gefunden und vor Grulk und dem 
  Rest des Goblinstammes geheimhalten können, indem er 
  sein Labor zur verbotenen Zone erklärt hat. Mit viel Glück 
  konnte Skizzertz das Maschinenwesen wiederbeleben, wäh-
  rend er in dessen beschädigten Innereien herumwühlte. 
  Das Maschinenwesen betrachtet den Schamanen als seinen 
  neuen Meister, auch wenn es nur noch ein Schatten seines 
  früheren Selbst ist. Skizzertz konnte sogar viele von Schep-
  pis Problemen beheben. So hat er anstelle des fehlenden 
  Armes des Maschinenwesens einen menschlichen Kno-
  chenarm angebracht. Wenn die Charaktere in den Ruinen 
  eintreffen, steht der Schamane kurz davor, Grulk mit Hilfe 
  von Scheppi abzusetzen.
  Kreaturen: Der Schamane verbringt fast seine gesamte Zeit 
  damit, an seinem Maschinenwesen zu arbeiten. Skizzertz ist 
  begierig, seine Arbeit zu testen und die SC sind genau die 
  Testpersonen, die er benötigt.
  Skizzertz  
  HG 1
  EP 400
  Goblinkleriker Lamaschtus 2
  NB Kleiner Humanoider (Goblinoider)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 13 (+4 GE, +1 Größe, 
  +2 Rüstung)
  TP 16 (2W8+4) 
  REF +4, WIL +5, ZÄH +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Krummschwert [Meisterarbeit] +3 (1W6/18–20)
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 3/Tag (SG 9, 1W6)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 2; Konzentration +4)
  5/Tag — Kraftschub (+1), Nachahmungstäter (2 Runden)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 2; Konzentration +4)
  1. — Befehl (SG 13), Furcht auslösen (SG 13), Person vergrößernD 
  (SG 13), Segnen
  0 (beliebig oft) — Ausbluten (SG 12), Gift entdecken, Magie entde-
  cken, Resistenz
  D Domänenzauber Domänen Stärke, Tricks
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Wenn Skizzertz Kampflärm aus Bereich A9 oder A11 
  hört, wirkt er Resistenz auf sich und versteckt sich hinter Scheppi.
  Im Kampf Skizzertz wirkt Segnen auf sich und Scheppi. Dann setzt 
  er seine Offensivzauber ein, um Scheppi im Kampf zu unterstützen.
  Moral Sollte Skizzertz verlieren, setzt er Nachahmungstäter ein 
  und flieht.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 18, KO 13, IN 10, WE 15, CH 6
  GAB +1; KMB +0; KMV 14
  Talente Zusätzliches Fokussieren
  Fertigkeiten Heilkunde +6, Heimlichkeit +16, Reiten +8, Wahr-
  nehmung +3, Zauberkunde +4 
  Sprachen Goblinisch
  Kampfausrüstung Stab: Leichte Wunden heilen (20 Ladungen); 
  Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Krummschwert [Meisterar-
  beit], 95 GM
  Scheppi  
  HG 2
  EP 600
  Smaragdmaschinenwesenvariante (siehe Seite 157)
  N Mittelgroßes Konstrukt
  INI –1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung –2
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 13 (–1 GE, +4 natürlich)
  TP 36 (3W10+20)
  REF +0, WIL –1, ZÄH +1
  Immunitäten wie Konstrukte; SR 2/Adamant
  Schwächen Magieabhängig
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hieb +6 (1W6+4)
  Besondere Angriffe Blitzexplosion
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Sollte Skizzertz Kampflärm aus Bereich A9 oder 
  A11 hören, weist er Scheppi an, sich zwischen ihm und der Gefahr 
  zu postieren.
  
  28
  Im Kampf Sobald ein Kampf ausbricht, positioniert Scheppi sich 
  so, dass er Skizzertz bestmöglich beschützt.
  Moral Scheppi kämpft bis zur Zerstörung.
  (Ro, Ru) Spielwerte
  ST 16, GE 9, KO —, IN —, WE 7, CH 1
  GAB +3; KMB +6; KMV 15
  Talente Heftiger AngriffB
  Besondere Eigenschaften Umgang mit Waffen
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Blitzexplosion (ÜF) Sobald Scheppi auf 50% seiner TP oder weniger 
  reduziert wird, schlägt er 1 Runde lang Funken und kleine Blitze, 
  ehe er explodiert (er kämpft während dieser Runde weiter). Jede 
  Kreatur innerhalb von 3 m, die nicht der Kategorie Konstrukt ange-
  hört, erleidet 1W10 Punkte Elektrizitätsschaden (REF, SG 11, keine 
  Wirkung). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Schätze: Scheppis Einzelteile könnten in einer größeren Ort-
  schaft für 75 GM an einen interessierten Käufer verkauft werden.
  A11. Hintertür
  Dieser kurvige Gang ist schwer beschädigt, verfügt aber im 
  Norden, Osten und Süden über intakte Türen. Ferner führt 
  eine große Doppeltür im Westen ins Herzen des Turmes. Die 
  südöstliche Ecke des Raumes ist eingestürzt. Dort befindet sich 
  nur ein Haufen gläsernen, grünen Gerölls. Durch den Schutt führt 
  ein mittels unbearbeiteter Baumstämme gestützter Tunnel.
  Der Tunnel führt zu einem kaum genutzten Pfad an der Süd-
  ostseite des Turmes. An der Außenseite ist er mit einer holz-
  verstärkten Leinwand bedeckt, welche so angemalt wurde, 
  dass sie optisch zum Geröll passt (Wahrnehmung, SG 12).
  A12. Skizzertz‘ Kammer
  Ein für Menschen geeignetes, plüschiges Bett steht in dieser 
  Kammer neben einem Tisch, auf dem ein Schriftrollenbehälter 
  aus Knochen und Gefäße voller Augäpfel, Klauen und Zähnen 
  stehen. Hinzu kommen diverse herumliegende Teile von 
  Maschinenwesen.
  Dies ist das Schlafgemach des Goblinklerikers Skizzertz. Seit-
  dem Grulk ihn für die Niederlage durch die Hände Klarkoschs 
  und seiner Maschinenwesen verantwortlich gemacht hat, träumt 
  Skizzertz davon, den Grottenschrat als Häuptling abzusetzen 
  und selbst die Herrschaft über den Stamm zu übernehmen.
  Vor 3 Monaten fand Skizzertz ein beschädigtes Smaragd-
  maschinenwesen. Seitdem verwendet er fast seine gesamte 
  Zeit darauf, in Bereich A10 an seiner Schöpfung zu arbeiten, 
  welche er „Scheppi“ getauft hat.
  Schätze: Der Schriftrollenbehälter auf dem Tisch enthält 
  einen Bogen Pergament, auf den ein kompliziertes magisches 
  Siegel in schillernder grüner Tinte gezeichnet wurde. Gelingt 
  einem Charakter ein Fertigkeitswurf für Sprachenkunde oder 
  Wissen (Arkanes) gegen SG 15, erkennt er das Siegel als Iden-
  tifikationszeichen ähnlich einem Arkanen Siegel. Das Siegel 
  trägt die azlantische Bezeichnung für „Sechs“ – es handelt 
  sich um das Runensymbol, mit dem man mittels des Trans-
  portsystems der Spitze (siehe Seite 19) direkt nach Ebene 6 
  teleportieren kann. Die SC können das Transportsystem aber 
  nur mit einem Transportsymbol benutzen (siehe Seite 20. Klar-
  kosch hat den Behälter samt Inhalt Skizzertz vor einigen Mo-
  naten mit der Anweisung gegeben, ihm alle Transportsymbole, 
  die der Goblin findet, sofort zu bringen.
  A13. Aufwärtsführende Treppe
  Zur Rechten führt eine Wendeltreppe um eine halbtransparente 
  Wand aus grünem Stein herum aufwärts. Es scheint, dass der 
  azlantische Turm um einen Kern aus einem anderen Material 
  herum errichtet wurde - quasi eine Spitze innerhalb einer Spitze.
  Diese Stufen winden sich zweieinhalb Mal um die Spitze he-
  rum nach Bereich A15 hinauf. Dabei führt die Treppe durch 
  zerstörte und nicht passierbare Stockwerke zu einer großen 
  Kammer an der Spitze des Turmes. Die Wendeltreppe endet 
  vor einer stabilen Holztür mit einer geschlossenen Schieß-
  scharte in der Mitte.
  A14. Abwärtsführende Treppe (HG 1)
  Zur Rechten führt eine Wendeltreppe um eine halbtransparente 
  Wand aus grünem Stein herum abwärts. Es scheint, dass der 
  azlantische Turm um einen Kern aus einem anderen Material herum 
  errichtet wurde, wie quasi eine Spitze um eine Spitze herum.
  Diese Treppe windet sich um die Spitze herum bis nach Be-
  reich B1 hinab. Direkt über dem Treppenabsatz ist die grüne 
  Kristallsäule mit einem komplexen, handgroßen Siegel mar-
  kiert. Bei dem Siegel handelt es sich um die Identifikations-
  rune dieser Ebene; dieses Wissen wird den SC später nützlich 
  sein, sobald sie Transportsymbole gefunden haben. Das Siegel 
  unterscheidet sich merklich von dem auf dem Pergament in 
  Skizzertz‘ Kammer, ist vom Stil her aber ähnlich. Gelingt ei-
  nem Charakter ein Fertigkeitswurf für Sprachenkunde oder 
  Wissen (Arkanes) gegen SG 15, erkennt er das Siegel als Identi-
  fikationszeichen ähnlich einem Arkanen Siegel.
  Kreaturen: Grulk hat zwei Goblins auf dem Treppenabsatz 
  stationiert. Die Goblins fürchten diese Wachpflicht aus zwei 
  Gründen: Zum einen könnte es ihr Leben stark verkürzen, 
  wenn Grulk sie dabei erwischt, wie sie während der Wache ein 
  Nickerchen machen, zum anderen gibt es noch etwas weitaus 
  Schlimmeres am anderen Ende der finsteren Treppe: Das von 
  unten heraufdringende Stöhnen, Ächzen und die schlurfen-
  den Schritte genügen, um bei den armen Goblins alle Arten 
  von Ängsten zu verursachen.
  Goblins (2)  
  HG 1/3
  EP je 135
  TP je 6 (MHB, S. 128)
  Direkt unter dem Treppenabsatz mit Grulks Wachen befindet 
  sich ein identischer Absatz, der nicht mehr auf der Karte ein-
  gezeichnet ist. Dort befinden sich zwei weitere Wachen: zwei 
  Goblinzombies, welche Klarkosch erschaffen und dort platziert 
  hat, um neugierige Goblins von einem Vorstoß nach unten ab-
  zuhalten. Der numerianische Magier nutzt zudem diesen Zu-
  gangspunkt zum Transportsystem der Smaragdspitze, um di-
  rekt in sein Versteck zu reisen. Die Goblins haben zu viel Angst, 
  als dass sie die Treppe hinabsteigen würden. Daher hat noch 
  niemand Klarkosch beim Benutzen der Spitze gesehen.
  
  GRULK
  29
  Die Smaragdspitze
  Ebene 1: Die Turmruinen
  Goblinzombies (2)  
  HG ¼
  EP je 100 
  NB Kleine Untote
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +1 Größe, 
  +1 natürlich)
  TP je 12 (2W8+3)
  REF +1, WIL +3, ZÄH +0
  Immunitäten wie Untote; SR 5/Hiebschaden
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hieb +3 (1W4+1)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Zombies greifen das nächste Ziel 
  ohne Geist, Verstand oder Plan an.
  Moral Die Zombies kämpfen bis zur Vernichtung.
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 13, KO —, IN —, WE 10, CH 10
  GAB +1; KMB +1; KMV 12
  Talente Abhärtung
  Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Reiten +5
  Besondere Eigenschaften Wankend
  Queste: Sobald die SC das Siegel auf 
  dem Kristall der Smaragdspitze entdecken, 
  erhalten sie die Queste Transportwerkzeuge; 
  diese beenden sie, wenn sie ein Transportsym-
  bol finden. Für die Vollendung der Queste 
  erhalten sie 500 EP. Sie müssen dazu nicht das 
  Transportsystem selbst benutzen.
  Belohnung: Belohne die SC mit 500 EP, wenn 
  sie die abwärtsführende Treppe finden.
  A15. Grulks Quartier (HG 4)
  Die Tür zu diesem Raum ist verschlossen (Mechanismus aus-
  schalten gegen SG 20, oder ein Stärkewurf gegen SG 20, um 
  sie einzutreten). Wenn die SC Grulks Quartier betreten, lies 
  das Folgende vor:
  In dieser merkwürdigen Kammer pulsiert das grüne Glühen der 
  glasartigen Kristallsäule, die den Kern des Turmes bildet. Die 
  Wände weisen Schäden auf und das Dach ist rissig. Die Spitze in 
  der Raummitte ragt einfach nur nach oben und durchstößt sogar 
  noch die grobe Zimmerdecke. In der Nordhälfte des Raumes 
  stehen ein Bett und ein Tischchen, während Zielscheiben zum 
  Bogenschießen an der Südwand hängen.
  In der Westwand befindet sich ein Geheimgang, der abrupt 
  an einer Öffnung in 18 m Höhe über dem Boden endet – wo-
  hin auch immer er einst geführt hat. Dieser Bereich wurde vor 
  Jahrtausenden vollkommen vernichtet. Um an der Turmau-
  ßenseite hinabzuklettern, ist ein Fertigkeitswurf für Klettern 
  gegen SG 25 erforderlich.
  Kreaturen: Grulk leidet unter Verfolgungswahn und hält 
  die Tür zu seinem Quartier stets verschlossen. Seit Klarkoschs 
  Ankunft ist es noch schlimmer: Er weiß, dass er den Magier 
  nicht besiegen kann, daher hofft er insgeheim, dass dies ein 
  anderer Gegner für ihn erledigt. Grulk könnte möglicherwei-
  se mit mächtigen SC in der Hoffnung verhandeln, dass diese 
  Klarkosch aus dem Weg räumen. Er ist in diesem Fall bereit, 
  freies Geleit zu den Ebenen unter der Turmruine anzubieten 
  und sein (begrenztes) Wissen über Klarkosch zu teilen.
  Grulk  
  HG 4
  EP 1.200
  Grottenschratwaldläufer 2
  CB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, +3 natürlich, 
  +2 Rüstung)
  TP 26 (5 TW; 3W8+2W10+2)
  REF +9, WIL +3, ZÄH +4
   ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Morgenstern +8 (1W8+4)
  Fernkampf 
  Kompositlangbogen 
  +8 
  (1W8+2/×3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Men-
  schen +2)
   TAKTIK
  Vor dem Kampf Sollte Grulk Gegner 
  nahen hören, bereitet er eine Aktion 
  vor, um auf den erste Gegner zu schie-
  ßen, den er sieht.
  Im Kampf Sobald ein Kampf beginnt, 
  nutzt Grulk die Schießscharte in der Tür, 
  um Verbesserte Deckung zu erlangen.
  Moral Sollte Grulk unter 14 TP reduziert 
  werden, flieht er durch den Geheimgang und 
  nutzt seinen Federfallring zur Flucht.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 17, KO 11, IN 10, WE 14, CH 11
  GAB +4; KMB +8; KMV 21
  Talente Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen, Waf-
  fenfokus (Kompositlangbogen)
  Fertigkeiten Einschüchtern +12, Heimlichkeit +12, Klettern +8, 
  Mit Tieren umgehen +5, Reiten +8, Schwimmen +8, Überlebens-
  kunst +6, Wahrnehmung +9,
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
  Besondere Eigenschaften Jäger, Spuren lesen +1, Tierempathie +2
  Ausrüstung Lederrüstung, Kompositlangbogen (+2 ST), Morgen-
  stern, Federfallring, 3 Granate (Wert je 50 GM), 124 GM
  Entwicklung: Werden Grulk und Skizzertz beide getötet, 
  verlassen alle überlebenden Goblins rasch die Ruine. Bis auf 
  weiteres lässt sich niemand im Turm nieder. Sollten die SC 
  aber monatelang dabei verbringen, die tieferliegenden Ebe-
  nen auszuforschen, könnte es passieren, dass sie eines Tages 
  hier oben auf neue Bewohner stoßen.
  Queste: Sollten die SC mit Grulk verhandeln, könnten sie von 
  Klarkosch erfahren und die Queste Mechanische Plage erhalten.
  Abstieg zur nächsten Ebene
  Die nach unten führende Wendeltreppe in Bereich A13 führt 
  zwei Mal um die Kristallsäule der Smaragdspitze herum, ehe 
  der lichtverschlingende Effekt endet und am Fuß der Treppe 
  in 15 m Tiefe ein Gang beginnt, welcher in die erste unterirdi-
  sche Gewölbeebene, die Keller, führt.
  
  1 FELD = 1,50 M
  B1
  B3
  B9
  B10
  B11
  B12
  B4
  B5
  B7
  B8
  B6
  B2
  B2
  B2
  B2
  T
  T
  G
  G
  G
  G
  G
  G
  G
  G
  G
  G
  G
  G
  G
  EBENE 2: DIE KELLER
  
  31
  EBENE 2
  Die Keller
  Von Ed Greenwood
  Die oberste unterirdische Ebene des Smaragdspitzegewölbes ist die Heimstatt des Knochenpriesters Gorloth, der mittels 
  Magie gezwungen wurde, dem ruchlosen Magier Klarkosch zu dienen, welcher die ersten sechs Ebenen der Spitze 
  beherrscht. Gorloth arbeitet mit den Mondspinnen zusammen, die seine „Keller“ befallen haben und hat Anweisung, 
  eindringende Magier und andere Zauberkundige zu isolieren und einzufangen. An anderen Eindringlingen ist Klarkosch 
  nicht interessiert, so dass es Gorloth freisteht, diese zu vernichten, an die Spinnen zu verfüttern oder für seine Experimente 
  zu nutzen, mithilfe derer er die Keller mit neuen untoten Verteidigern bevölkern will.
  D
  ie Keller gehörten einst zum an der Oberfläche lie-
  genden Außenposten azlantischer Verbannter, wel-
  che die Spitze untersuchten. Seitdem sind aber so 
  manche Bewohner gekommen und gegangen. Zuletzt hatten 
  sich Schmuggler in den Kellern niedergelassen, welche aber 
  von aus dem Echowald eindringenden Mondspinnen getötet 
  wurden. Als der Magier Klarkosch die Keller erkundete, re-
  parierte er die Fallgruben der Schmuggler und überließ die 
  Ebene ansonsten den Mondspinnen. Mittels Untote befehligen 
  zwang er einen Knochenpriester namens Gorloth, die Keller 
  zu bewachen und die Spinnen unter Kontrolle zu halten. Gor-
  loth strebt danach, arkane Zauberkundige festzusetzen und 
  sonstige Eindringlinge daran zu hindern, in die tiefergelege-
  nen Ebenen der Spitze vorzudringen. Klarkosch muss seine 
  Befehlsgewalt über Gorloth ein Mal pro Woche erneuern – bei 
  dieser Gelegenheit lässt er sich von dem Knochenpriester zu-
  dem umfassend Bericht erstatten.
  Gorloth und die Mondspinnen sind mit den Räumen, Gän-
  gen und Geheimtüren dieser Ebene vertraut und können alle 
  unverschlossenen Türen hier nutzen. Gorloth besitzt Schlüs-
  sel für die verschlossenen Türen und weiß, wo Ersatzschlüssel 
  lagern. Die Mondspinnen gehorchen dem Knochenpriester 
  und würden ihn niemals angreifen. Im Gegenzug öffnet er 
  ihnen Türen, so dass sie sich auf der Ebene bewegen können.
  Sobald eine Mondspinne Eindringlinge bemerkt, setzt 
  sie ihre Fähigkeit Verhüllender Nebel ein und warnt nahe 
  Spinnen, welche sich dann ebenfalls in Nebel hüllen und 
  die Warnung weitergeben. Weder beeinträchtigen diese 
  
  32
  EIGENHEITEN DIESER EBENE
  Die Räume und Gänge der 
  Keller bestehen aus gemau-
  ertem Stein. Hinter den Stein-
  blöcken befindet sich Erde, auf 
  die Erde folgt Felsgestein.
  Beleuchtung: Der Bereich 
  wird schwach durch unre-
  gelmäßige, 
  grünlich-weiße, 
  pelzige Leuchtschimmelflech-
  ten erhellt, welche sich von 
  dem staubartigen Dung der 
  Mondspinnen ernähren. Da die Mondspinnen und der 
  Knochenpriester über Dunkelsicht verfügen, benötigen sie 
  kein Licht.
  Spinnennetze: Viele Bereiche dieser Gewölbeebene sind 
  vollständig mit den Netzen der Mondspinnen ausgefüllt. Ein 
  Feld Mondspinnennetz besitzt 10 TP und SR 5/Hiebschaden. 
  Ein brennendes Netz nimmt jede Runde 1W6 Punkte Feuer-
  schaden, bis es abgebrannt ist.
  Türen: Die normalen Türen sind schmucklose Steinplat-
  ten und, sofern nicht anders vermerkt, unverschlossen. 
  Alle Geheimtüren sind unverschlossen und können mittels 
  Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung gegen SG 20 entdeckt 
  werden. Die Deckenhöhe der Gänge beträgt 3 m, die der 
  Räume 6 m.
  Nebel die Mondspinnen, noch verwirren sie sie, da sie über 
  Erschütterungssinn verfügen. Gorloth kennt die Keller so 
  gut, dass er sich selbst innerhalb der dichtesten Nebelwol-
  ken zurechtfindet.
  B1. Kellertreppe
  Die steile Treppe führt durch soliden Fels 15 m abwärts und 
  endet in einem Raum mit gemauerten Steinwänden. Direkt 
  südlich der Treppe befindet sich eine große Steintür, während 
  sich im Osten eine kleine Nische befindet und im Südosten eine 
  Tür leicht offensteht. In der Nische liegt eine erloschene Fackel 
  auf dem Boden.
  Die Tür im Süden ist von der Südseite her verschlossen (Me-
  chanismus ausschalten, SG 25), ein Schlüssel ist nicht zu fin-
  den. Einen Schlüssel für diese Tür besitzt Gorloth, weitere 
  sind unter dem Eimer mit Blut in Bereich B8 und in Bereich 
  C3 auf der nächsten Gewölbeebene versteckt. 
  Die erloschene Fackel liegt schon einige Zeit in der Ni-
  sche im Osten direkt vor der Geheimtür. Sollten die SC die 
  Geheimtür finden und öffnen (siehe Kasten), entdecken sie 
  problemlos die zweite Tür nach Bereich B8 in dem kurzen, 
  dahinter liegenden Geheimgang.
  B2. Spinnenfallgrube (HG 4)
  Vier Spinnenfallgruben befinden sich auf dieser Ebene. Die 
  Fallen sind so getarnt, dass sie sich von den sonstigen Boden-
  platten kaum unterscheiden lassen, und werden ausgelöst, 
  wenn sie vom Gewicht einer Kreatur der Größenkategorie 
  Klein oder größer belastet werden.
  Kreaturen: In jeder Falle befindet sich eine Nische mit ei-
  ner Mondspinne, welche die Falle nach dem Auslösen wieder 
  versiegelt und dann das hineingefallene Opfer angreift.
  Mondspinne  
  HG 2
  EP 600
  TP 22 (siehe Seite 155)
  Falle: Diese Fallgrube bestehen aus gut geölten Bodenplatten, 
  die von unten her mittels Mondspinnennetzen fixiert werden. 
  Jede Falle führt in eine 3 m x 3 m große und 3 m tiefe Grube mit 
  Speerspitzen. Am Boden befindet sich eine 3 m tiefe Nische, in 
  welcher eine Mondspinne lauert.
  Wird eine Fallgrube ausgelöst, eilt die Mondspinne aus ih-
  rer Nische, drückt die Bodenplatte wieder nach oben in die 
  geschlossene Position und fixiert sie wieder mit ihrem Netz. 
  Dafür benötigt die Spinne eine Volle Aktion; da sie sich un-
  ter der Falltür befindet, verleiht diese ihr Deckung gegen-
  über den SC im Gang darüber. Die Spinnennetze können die 
  Falltür im Falle eines entschlossenen Angriffs nicht lange ver-
  siegeln: Eine Kreatur kann die Falltür mit einem Stärkewurf 
  gegen SG 15 aufbrechen – sollte sie aber dabei auf der Falltür 
  stehen, stürzt sie bei Erfolg in die Grube. Steht die Falltür ein-
  mal offen, können reaktionsschnelle SC sie mit einem Fertig-
  keitswurf für Mechanismus ausschalten gegen SG 10 in dieser 
  Position festkeilen.
  Fallgrube mit Speerspitzen  
  HG 2
  EP 600
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschal-
  ten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Mondspinne spinnt Netz
  Effekt 3 m tiefe Fallgrube (1W6 Fallschaden); Speerspitzen (Nah-
  kampfangriff +10, 1W4 Speerspitzen pro Ziel, jeweils 1W4+2 Scha-
  den); REF, SG 20, keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele in ei-
  nem Bereich von 3 m x 3 m)
  B3. Mondspinnennest (HG 2)
  Wände und Decke dieses Raumes sind hinter einem dichten, 
  grauweißem Gewirr aus Spinnennetzen verborgen, welche die 
  Sichtweite auf 3 m beschränken. Überall hängen Spinnennetze 
  und schaffen so einen Irrgarten. Grauer, pelziger Staub 
  klebt an den weißen Netzen. In einer Netzschicht hängt die 
  ausgetrocknete, verschrumpelte Leiche eines schon lange toten 
  Mannes, während anderswo in den Netzen rostige Schwerter, 
  Dolche und Äxte kleben.
  Die westliche Tür steht offen und wird von Mauersteinen 
  offengehalten, die als Türstopper dienen. Sollten die SC vor 
  dem Eintreten an einer Tür lauschen, können sie mit einem 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 15 ein leises, 
  sich wiederholendes Klicken hören, als würden zwei kleine 
  Metallstücke leicht gegeneinander geschlagen. Das Klicken 
  entspringt einem Spinnennetz, in dem mehrere Kupfermün-
  zen kleben. Diese Münzen schlagen gegeneinander, wenn eine 
  nicht erkennbare Kraft wiederholt von hinten an der Spinnen-
  seide zieht. Bei dieser unsichtbaren Kraft handelt es sich wie-
  derum eine Mondspinne, die an der Fangleine zieht, während 
  sie zugleich ein Loch in ihrem Netz repariert, das von einem 
  
  MIT FALLE GESICHERTE TRUHE
  33
  Die Smaragdspitze
  Ebene 2: Die Keller
  herabfallenden Deckenstein verursacht wurde. Der zerbro-
  chene Stein liegt nun als kleiner Geröllhaufen auf dem Boden.
  Die meisten Felder dieses Raumes sind von Mondspinnen-
  netzen bedeckt. Unvorsichtige SC können sich daher leicht in 
  den Netzen verstricken (siehe Kasten auf Seite 32).
  Kreaturen: Eine einzelne Mondspinne haust in dieser 
  Kammer. Bemerkt sie Eindringlinge, zieht sie sich zuerst 
  lautlos zurück und verbirgt sich möglichst lange in ihren 
  Netzen, wobei sie versucht, zwischen die SC und die Tür zu 
  kommen. Gelingt ihr dies, greift sie an. Dabei wechselt sie ihr 
  Ziel, bis es ihr gelungen ist, jeden Gegner einmal zu beißen. 
  Die Spinne verfolgt fliehende SC und schleicht ihnen nach. 
  Dabei wartet sie auf eine gute Gelegenheit zum Zuschlagen, 
  etwa wenn die SC verletzt oder abgelenkt sind.
  Mondspinne  
  HG 2
  EP 600
  TP 22 (siehe Seite 155)
  Schätze: Die Leiche besitzt keine Schätze. In 
  den Netzen hängen zwei Langschwerter, fünf 
  Dolche und ein Beil. Alle Waffen sind rostig, 
  aber noch brauchbar. Hinzu kommen die 42 
  Kupfermünzen, welche in einem der Netze 
  hängen.
  B4. Der Tisch (HG 2)
  Die Tür dieses Raumes ist 
  verschlossen 
  (Mechanis-
  mus ausschalten, SG 25). 
  Der Knochenpriester Gor-
  loth besitzt den Schlüssel. 
  Ein weiterer liegt verges-
  sen zwischen dem Geröll 
  auf dem Boden von Bereich B6. 
  Derselbe Schlüssel öffnet auch 
  die Türen nach Bereich B1 und B5.
  An den Wänden dieses Raumes hängen die Reste vertrockneter 
  Spinnennetze, nicht aber an der Decke und es gibt auch keine 
  Anzeichen von Spinnen in diesem Raum. Die Decke ist glatt, 
  sieht man von insgesamt vier runden, 0,30 m durchmessenden 
  Stahlscheiben in den Ecken ab. Ansonsten gibt es im Raum 
  noch in der Mitte ein Podest aus einem einzelnen, etwa 0,60 m 
  hohen Steinblock von 1,50 m Seitenlänge. Auf dem Podest steht 
  eine metallbeschlagene Holztruhe. An der Seite des Podests 
  befindet sich eine kleine Vertiefung, in welcher anscheinend 
  ein Messingtürgriff eingelassen ist. Neben dem Podest liegt 
  eine Steinfliese, die offenbar als Abdeckung der Vertiefung zum 
  Verbergen des Griffes gedacht war.
  Jedem Charakter, der den Raum untersucht, steht ein Fertig-
  keitswurf für Wahrnehmung gegen SG 25 zu. Bei Erfolg be-
  merkt der SC, dass die Decke irgendwie nicht auf den Wänden 
  aufliegt – es gibt eine umlaufende Naht oder einen Riss von 
  gut 2,5 cm Breite. Gelingt der Fertigkeitswurf gegen SG 20 
  oder mehr, findet man die drei Geheimtüren in diesem Raum.
  Direkt südlich des Podests befindet sich ein Loch von 0,30 
  m Seitenlänge im Steinboden. Neben dieser Öffnung liegt ein 
  steinerner Deckel, mit dem sie verschlossen werden könnte. 
  Das Loch ist gut 0,30 m tief und an seinem Boden ragt ein 
  Messinggriff aus dem Stein. Sollte der Deckel zum Schließen 
  der Öffnung genutzt werden, bedeckt er den Griff.
  Falle: Die ganze Decke ist ein einziger, riesiger Steinbro-
  cken, der an den Ecken von massiven Bolzen gehalten wird. 
  Die Enden dieser Bolzen sind die vier Metallscheiben. Diese 
  hängen an geölten Ketten, die auf Flaschenzügen im Raum 
  zwischen der hängenden Decke und der echten Decke des 
  Raumes verlaufen. Sollte der Messinggriff bewegt oder die 
  Truhe auf dem Podest geöffnet oder zerschmettert werden, 
  wird die Hängedecke ausgehakt und stürzt herab.
  Die Truhe verfügt über ein Vorhängeschloss (Mechanismus 
  ausschalten, SG 10). Allerdings dient dieses nur zur Unter-
  stützung der Täuschung, dass sie Schätze enthalte. Die Truhe 
  selbst ist am Podest befestigt, welches seinerseits festzemen-
  tiert ist, so dass die Truhe nicht entfernt werden kann. Sie 
  enthält natürlich keine Wertgegenstände, sondern dient als 
  Köder und Auslöser der Falle. Allerdings befindet sich in ihr 
  eine rätselhafte Botschaft des Erbauers der 
  Falle in Form eines ausgebleichten Katzen-
  schädels und einer alten, handgeschrie-
  benen Notiz: „Neugierde ist tödlich; eine 
  weitere kluge Todesfalle, gefertigt bei Ad-
  dingtons Hochwertige Fallen und Vertei-
  digungsanlagen. Beehrt uns wieder.“
  Wird die Falle ausgelöst, 
  kracht 
  der 
  Steinbrocken 
  mit hoher Geschwindig-
  keit herab, hält aber 0,60 m 
  über dem Boden an, wo er 
  durch das Podest gestoppt 
  wird. 
  Charaktere, 
  deren 
  Rettungswürfe 
  gelingen, 
  können sich auf den Boden 
  werfen und erleiden so kei-
  nen Schaden. Die Truhe ver-
  schwindet derweil in einem gut 
  verborgenen Hohlraum im Inneren des Podestes, damit der 
  Steinblock sie nicht zermalmt.
  Die Falle wird durch den Messinggriff im Podest zurückge-
  setzt. Dadurch wird der Stein langsam wieder an den Ketten nach 
  oben gezogen, bis er wieder seine alte Position eingenommen 
  hat, und wird die Truhe wieder aus dem Podest herausgehoben.
  Zwischen dem Steinblock und der echten Decke des Rau-
  mes liegen etwa 1,80 m. In diesem Hohlraum besteht freier 
  Zugang zu den Flaschenzügen und den Stoppern, welche die 
  falsche Decke in der Höhe halten. SC, welche auf den Stein-
  block gelangen, sitzen dort nicht fest, da sie die Stopper lösen 
  und den Block wieder herabfallen lassen können.
  Zerquetschender Steinblock  
  HG 2
  EP 600
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschal-
  ten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Berührung; Rücksetzer Manuell
  Effekt Herabfallende Decke (2W10 Schaden; REF, SG 15, keine 
  Wirkung); mehrere Ziele (alle Ziele im Raum)
  B5. Die Lebende Falle (HG 3)
  Die Tür dieses Raumes ist verschlossen (Mechanismus aus-
  schalten, SG 25). Der Knochenpriester Gorloth besitzt den 
  
  34
  Schlüssel. Ein weiterer liegt vergessen zwischen dem Geröll 
  auf dem Boden von Bereich B6. Derselbe Schlüssel öffnet auch 
  die Türen nach Bereich B1 und B4.
  Fetzen alter, trockener und durchhängender Spinnenweben 
  hängen an den Wänden dieses Raumes. Der Raum wirkt leer, 
  sieht man von einer lange toten, zerlegten Riesenspinne und 
  einem freistehenden Holzschrank in der südwestlichen Ecke ab. 
  Die Decke ist von Spinnenweben bedeckt, welche von Holzbalken 
  in 4,50 m Höhe herabhängen. Aus dem Schrank dringt leises 
  Stöhnen und Schluchzen.
  Die aus dem Schrank kommenden Geräusche entspringen 
  einem Magischen Mund, den Klarkosch gewirkt hat. Wird der 
  Schrank geöffnet, verstummt die Stimme und der Schrank fällt 
  auseinander. Er wird nur von lockeren Holzdübeln zusammen-
  gehalten, so dass die schweren Paneele nach außen fallen. Aus 
  den Trümmern bricht dann ein Schneller Zombie heraus.
  Kreaturen: Der Schnelle Zombie greift an, bis er zerstört 
  wird. Er hat Anweisung, sich nahe an der Wand zu halten und 
  die Falle aus 4 Feldern in der Raummitte zu meiden. Der Zom-
  bie kreist an der Wand entlang, um Gegner zu erreichen, statt 
  den Raum zu durchqueren – dies könnte aufmerksame Spieler 
  auf die von der Netzfalle ausgehende Gefahr hinweisen.
  Verbesserter Schneller Zombie  
  HG 1
  EP 400
  MHB, S. 287–288, 295
  NB Mittelgroßer Untoter
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 natürlich)
  TP 16 (3W8+3)
  REF +3, WIL +3, ZÄH +1
  Immunitäten wie Untote
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf 2 Hiebe +5 (1W6+4)
  Besondere Angriffe Schneller Schlag
  (Ro, Ru) Spielwerte
  ST 17, GE 14, KO —, IN —, WE 10, CH 10
  GAB +2; KMB +5; KMV 17
  Talente Abhärtung
  Besondere Fähigkeiten
  Schneller Schlag (AF) Wenn ein Schneller Zombie einen Vollen 
  Angriff ausführt, kann er einen zusätzlichen Angriff mit seinem 
  höchsten GAB durchführen; dieser Angriff ist bereits in den Spiel-
  werten enthalten.
  Falle: Vier mit Gewichten beschwerte Netzfallen sind in dem 
  Raum zwischen der auf den Holzbalken aufliegenden Zwi-
  schendecke und der richtigen Raumdecke versteckt. Jede Falle 
  ist mit einer Druckplatte im Boden verbunden. Die Druck-
  platten sind inaktiv, solange der Schrank geschlossen ist, 
  werden aber scharfgemacht, sobald dieser geöffnet wird. Jede 
  Kreatur, die dann auf eines der markierten Felder tritt, löst 
  dann die jeweilige Falle aus: Ein schweres, mit Gewichten ver-
  sehenes Netz bricht durch die dünne Zwischendecke über der 
  Kreatur. Gorloth hat diese Falle angelegt, um Eindringlinge 
  festzusetzen, so dass er arkane Zauberkundige gefangen neh-
  men und alle anderen Charaktere nach Belieben töten kann.
  Beschwertes Netz  
  HG 1
  EP 400
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschal-
  ten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell
  Effekt Schweres Netz (Berührungsangriff im Fernkampf +10, 1W6 
  Schaden und Ringend; Fertigkeitswurf für Entfesselungskünstler 
  oder Kampfmanöverwurf gegen SG 20 zum Entkommen)
  B6. Geröllgefüllter Gang
  Der Boden dieses kleinen Ganges ist teilweise von Steinhaufen 
  blockiert. Aus einem Geröllhaufen ragt eine skelettierte, 
  menschliche Hand heraus. Die Trümmer sind alt und von einigen 
  vertrockneten Spinnennetzen bedeckt.
  Das Geröll ist Schwieriges Gelände, ansonsten aber ungefähr-
  lich. Die SC können problemlos über das Geröll hinwegklet-
  tern, um zu den Türen zu gelangen. Sie müssen auch nichts 
  wegräumen. Die Trümmer stammen von der Decke, wo ir-
  gendetwas brutal das Gestein fortgesprengt hat, um eine Aus-
  höhlung zu erzeugen. In der Mitte dieser Aushöhlung befin-
  det sich in etwa 4,50 m Höhe ein unregelmäßiges Loch von 
  1,50 m Durchmesser, das in die Dunkelheit führt.
  Gräbt man im Geröll, stößt man auf ein in viele Teile zerfal-
  lenes menschliches Skelett, dessen Priesterrobe nur noch aus 
  modrigen Fetzen besteht und dessen Schwert völlig vom Rost 
  zerfressen und nutzlos ist. Bei diesem Skelett handelt es sich 
  um einen Knochenpriester und Gorloths Vorgänger, der von 
  anderen Abenteurern zerstört wurde. Unter dem Skelett liegt 
  ein Schlüssel für die Türen zu den Bereichen B1, B4 und B5.
  Der Schacht führt 1,50 m nach oben und macht dann eine 
  Kurve, so dass er als 1,50 m durchmessender Tunnel noch etwa 
  3 m weiterführt und dann endet. Die Tunnelwände sind aus 
  festem Gestein. Im Tunnel lagern vier lederne Wasserschläu-
  che mit schalem, aber noch trinkbarem Wasser, vier kleine 
  Holzkisten mit gepökelten Lebensmitteln (zwei mit Fischfi-
  lets und zwei mit geröstetem Eberfleisch; die Nahrung ist viel 
  zu salzig, als dass man sie essen könnte, ohne sie zuerst in 
  Wasser einzuweichen oder abzuschrubben) und ein stabiles, 15 
  m langes Seil mit einem stählernen Wurfhaken.
  B7. Die Gruft (HG 3)
  In dieser großen, steinernen Kammer stehen zwei Ansammlungen 
  zu jeweils vier Steinsärgen. In der Mitte des Raumes, zwischen 
  den beiden Sarggruppen, steht ein leeres eisernes Kohlenbecken, 
  welches rußbedeckt ist und schwach nach erloschenen Feuern 
  riecht. Von der Decke hängen staubige Spinnenweben.
  Dieser große Raum ist still und dunkel. Im Gegensatz zum 
  restlichen Keller gibt es hier kein Leuchtmoos. Wenn ein SC 
  sich erstmals einem der Särge nähert, lies das Folgende vor:
  Mit unheimlichen Heulen erhebt sich aus dem Nichts eine eisige 
  Brise. Der Raum scheint sich zu verdunkeln und im plötzlichen 
  Dämmerlicht 
  erscheinen 
  Dutzende 
  kleiner, 
  geisterhafter 
  Augäpfel, die in der Brise treiben. Sie starren intensiv, ehe sie 
  wieder verblassen …
  
  35
  Die Smaragdspitze
  Ebene 2: Die Keller
  Dies ist der Effekt eines Vorbestimmten Trugbildes, das vor lan-
  ger Zeit gewirkt wurde, um Grabräuber abzuschrecken. Nach 
  24 Stunden setzt es sich zurück. Wird der Effekt ausgelöst, 
  tritt er zugleich auch in den Bereichen B8 und B10 auf und 
  alarmiert Gorloth, dass jemand diese Kammer betreten hat.
  Kreaturen: In jedem Sarg liegt ein menschliches Skelett. 
  Sechs davon sind Untote, während die übrigen beiden zu stark 
  beschädigt sind, um sich zu beleben. Die sechs Untoten erwa-
  chen erst zum Leben und greifen an, wenn ein Sarg geöffnet 
  wird – in diesem Fall werden aber alle sechs aktiv und gehen 
  zum Angriff über. Skelette in geschlossenen Särgen nutzen 
  ihren ersten Zug, um die Deckel zur Seite zu drücken und 
  aufzustehen.
  Menschliche Skelette (6)  
  HG 1/3
  EP je 135 
  TP je 4 (MHB, S. 239)
  Schätze: Im südwestlichsten Sarg liegt der einzige vorhandene 
  Schatz in diesem Raum: Unter dem dortigen Skelett liegt ein 
  Nebelhorn.
  B8. Kammer des Untodes (HG 2)
  Eine gerundete Wand aus leuchtendem grünem Kristall ragt aus 
  einer Ecke in diese Kammer hinein. Ein standfester Holztisch steht 
  an der Wand gegenüber. Auf dem Tisch liegen drei verwesende 
  menschliche Leichen und die Überreste einer Mondspinne.
  Der einen menschlichen Leiche wurden alle Gliedmaßen 
  abgetrennt und der Brustkorb geöffnet, um die inneren Organe 
  freizulegen. Einer anderen menschlichen Leiche wurden an 
  die Arm- und Beinstümpfe Mondspinnenbeine angenäht – die 
  fehlenden Gliedmaßen liegen ordentlich gestapelt neben den 
  Resten der Mondspinne.
  Unter dem Tisch steht ein Eimer voll mit stinkendem, altem 
  Blut. Auf dem Tisch liegt ferner ein handgroßer, blutbefleckter 
  Wachsblock, in dem Nadeln stecken, in welche Seidenfäden 
  eingefädelt sind.
  Hier, wo diese Gewölbeebene die Smaragdspitze berührt, 
  experimentiert Gorloth bislang ohne Erfolg an den verwe-
  senden Leichen von Abenteurern, um aus ihnen Untote zu 
  machen. Obwohl die Erschaffung untoter Kreaturen wei-
  testgehend jenseits seiner Möglichkeiten liegt, treiben ihn 
  scheinbare Erfolge an: Die Körperteile zucken zuweilen! 
  Gorloth erkennt jedoch nicht, dass dies nichts mit seinen Be-
  mühungen zu tun hat. Der Effekt mag unheimlich sein, re-
  sultiert aber nicht aus seiner Nekromantie, sondern aus der 
  Energie, die aus der Spitze in diese Kammer hineinfließt. Als 
  Ergebnis kommt es innerhalb einer Stunde zu wiederholten 
  kleinen Zuckungen, ähnlich als würde man Muskelgewebe 
  schwach unter Strom setzen.
  Falle: Der auf der Karte markierte Bereich ist eine große 
  Platte, die eine Käfigfalle auslöst und einen Käfig von der De-
  cke herabstürzen lässt. Wenn eine Kreatur der Größenkatego-
  rie Klein oder größer in den markierten Bereich tritt, öffnet 
  sich eine Klappe in der Decke und ein rechteckiger Stahlkäfig 
  stürzt auf einen Bereich von 3 m Seitenlänge herab. Im Käfig 
  befindet sich ein Skelett in einem Lederharnisch, welcher den 
  Untoten vor Fallschaden schützen soll, von diesem aber leicht 
  verlassen werden kann.
  Herabfallender Käfig  
  HG 1
  EP 400
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 15; Mechanismus ausschal-
  ten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell
  Effekt Nahkampfangriff +15 (2W6 Schaden durch den herabfallen-
  den Käfig); mehrere Ziele (alle Ziele im markierten Bereich). Alle 
  Ziele müssen zudem einen Reflexwurf gegen SG 14 bestehen, um 
  nicht im Käfig festzusitzen, egal ob der herabfallende Käfig sie 
  trifft oder verfehlt. Ein Charakter kann durch den fallenden Kä-
  fig verletzt werden, aber immer noch zur Seite springen und so 
  jenseits der Käfigstangen landen, während ein anderer vielleicht 
  nicht getroffen wird, aber dann im Käfig gefangen ist.
  Entkommen: Ein Charakter kann sich zwischen den Käfigstangen 
  hindurchwinden (Entfesselungskunst SG 30), die Stangen verbie-
  gen (Stärke SG 20) oder den Käfig anheben (Stärke SG 25).
  Kreaturen: Das Skelett im Käfig greift jeden Charakter an, der 
  mit ihm im Käfig gefangen ist, wobei es meist in der Über-
  raschungsrunde handelt. Sollte das Skelett zerstört werden, 
  sorgen die Energien der nahen Spitze dafür, dass es in seine 
  Bestandteile zerfällt. Die Knochen verlassen dann klappernd 
  den Käfig und bilden am Ende der Runde das Skelett mit vol-
  len Trefferpunkten neu aus. Es greift dann erneut an. Wird es 
  ein zweites Mal zerstört, erhebt es sich nicht wieder. Sollten 
  die SC das Skelett zwei Mal besiegen, erhalten sie auch zwei 
  Mal dafür Erfahrung.
  Menschliches Skelett  
  HG 1/3
  EP 135 
  TP 4 (MHB, S. 239)
  Schätze: Inmitten des Chaos auf dem Arbeitstisch liegen zwei 
  Tränke: Mittelschwere Wunden heilen. Im Wachs stecken sechs 
  Nadeln, in jede ist ein 0,90 m langer, gewachster Seidenfaden 
  eingefädelt. Ein Schriftrollenbehälter auf dem Tisch enthält 
  eine Schriftrolle: Feuerball, eine Schriftrolle: Fliegen und ein Per-
  gament mit einem weiteren Ebenensymbol der Smaragdspit-
  ze. Sollten die SC das Siegel mit jenem vergleichen, das in die-
  sem Raum in die Spitze eingraviert ist, bemerken sie deutliche 
  Unterschiede; zudem ist dieses Pergament auf Azlantisch und 
  in der Gemeinsprache mit „Vier“ beschriftet. Ein Charakter, 
  dem ein Fertigkeitswurf für Sprachenkunde oder Wissen 
  (Arkanes) gegen SG 15 gelingt, erkennt in dem Siegel auf dem 
  Pergament oder der nahen Außenwand der Spitze ein Identi-
  fizierungssymbol ähnlich einem Arkanen Siegel.
  Unter dem blutgefüllten Eimer liegt ein Schlüssel auf dem 
  Boden, mit dem die Türen geöffnet werden können, die nach 
  Bereich B1 führen.
  B9. Kaltes Tor (HG 2)
  Massive schwarzen Gittertore aus gewundenen, scharfkantigen 
  Gusseisen, zwischen denen etwa eine Handbreit Luft ist, 
  versperren den Korridor. Die Stangen sind mittels verschweißter 
  Querstangen verbunden. Die schweren Scharniere der Tore sind 
  tief in den Wänden verankert. In der Mitte der Sperre befindet 
  sich eine Sektion, die geöffnet und zur Seite geschoben werden 
  kann. Dieses Tor ist nicht nur mittels eines schweren Schlosses 
  in einem gusseisernen Kasten gesichert, sondern auch mit einer 
  
  36
  gusseisernen Kette, deren Glieder so dick wie ein menschlicher 
  Daumen sind. Die Enden dieser Ketten verschwinden im Kasten 
  des Schlosses.
  Das Tor wiegt eine Tonne und ist dreifach verschlossen: Ein 
  Schloss versperrt das Tor und schließt die Kette. Das zweite 
  Schloss schütze das erste und verhindert den Zugang zu des-
  sen Schlüsselloch. Diese beiden Schlösser befinden sich in 
  dem gusseisernen Kasten, welcher selbst mit einem Schloss 
  gesichert ist. Die Schlüssel sind schon lange verloren, doch 
  stört dies weder Gorloth noch die Mondspinnen, da sie andere 
  Wege um das Hindernis herum kennen.
  Zum Verbiegen oder Anheben des Tores ist ein Stärkewurf 
  gegen SG 25 erforderlich. Die drei Schlösser sind von jeweils 
  guter Qualität und erfordern jeweils einen Fertigkeitswurf 
  für Mechanismus ausschalten gegen SG 30. Die Stangen ha-
  ben Härte 10 und 60 TP. Werden zwei der Stangen zerstört, 
  entsteht genug Platz, dass eine mittelgroße Kreatur sich hin-
  durchquetschen kann.
  Falle: Ein früherer Bewohner hat hier eine Kältefalle auf-
  gestellt, um das Tor zu schützen. Wenn eine lebende Kreatur 
  sich den Stangen auf 1,50 m nähert, scheinen körperlose Arme 
  aus diesen hervorzukommen und nach der auslösenden Kre-
  atur zu greifen.
  Kalte Hände  
  HG 2
  EP 600
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 26; Mechanismus ausschalten 
  SG 26
  EFFEKT
  Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer Keiner
  Effekt Zaubereffekt (Kalte Hand, Berührungsangriff im Nahkampf 
  +5, 1W6 Schaden, dem Ziel muss zudem ein Zähigkeitswurf gegen 
  SG 11 gelingen, um nicht 1 Punkt ST-Schaden zu erleiden).
  B10. Gorloths Heiligtum (HG 5)
  Schäbige, schimmelbedeckte Wandteppiche hängen von Haken 
  an der Decke und hüllen eine Wand dieser Kammer in eine 
  verblasste, in einem Wald angesiedelte Jagdszene. Neu waren 
  diese Wandteppiche wohl von hervorragender Qualität, doch 
  nun wirken sie nur noch traurig.
  Ein einfacher, massiver Holzstuhl steht mittig vor den 
  Wandteppichen mit der Lehne zur Wand hin. An der Ostwand 
  steht ein großer Steintisch. Auf dem Tisch liegen Waffen und 
  andere Gegenstände säuberlich angeordnet wie in einem 
  Verkaufsstand.
  In diesem Raum verbringt Gorloth den Gutteil seiner Zeit, 
  wenn er nicht gerade versucht, neue Untote zu erschaffen. 
  Hier brütet der Knochenpriester darüber, dass er zum Dienen 
  gezwungen wird, verwahrt Gegenstände, die er Eindringlin-
  gen abgenommen hat und von denen er weiß, dass Klarkosch 
  an ihnen interessiert ist, und betet um Erlösung von seinem 
  Unleben. Sollten die SC draußen Lärm gemacht haben –z.B. 
  beim Öffnen des Kalten Tores – oder wenn er durch den geis-
  terhaften Alarm in Bereich B7 alarmiert wurde, hört Gorlo-
  th sie nahen und versteckt sich, während er zugleich seine 
  Skelette anweist, die SC zu begrüßen.
  Kreaturen: Hinter dem Wandvorhang stehen drei regungs-
  lose Skelette und warten auf Gorloths Anweisungen zum 
  Vorrücken und Angreifen. Sollten die SC Gorloth mit Lärm 
  vorgewarnt haben oder er vom geisterhaften Alarm in Bereich 
  B7 alarmiert worden sein, platziert der Knochenpriester eines 
  seiner Skelette auf seinem Stuhl und zwei weitere wie Ehren-
  gardisten zu dessen Linker und Rechter, während er selbst 
  sich hinter dem Stuhl hinter dem Wandteppich verbirgt und 
  durch ein winziges Loch im Stoff blickt. Wenn die SC eintre-
  ten, fragt er sie laut, wer sie sind und was sie wollen, wobei er 
  sich anstrengt, es so aussehen zu lassen, als würde das Skelett 
  auf dem Thron sprechen (den SC steht ein Fertigkeitswurf für 
  Motiv erkennen gegen SG 15 zu, um zu erkennen, dass etwas 
  nicht stimmt, da sich die Kiefer keines der Skelette bewegen). 
  Nachdem Gorloth genug Fragen gestellt hat, um seine Neugier 
  zu befriedigen, oder die SC zum Angriff übergehen, befiehlt 
  er seinen Skeletten anzugreifen, während selbst aus seinem 
  Versteck Zauber wirkt. Selbst wenn die SC sein Versteck ent-
  decken, versucht er, seine Diener zwischen sich und ihnen zu 
  halten, während er Zauber wie Person festhalten, Furcht auslösen 
  und Befehl wirkt. Er will nicht-zauberkundige SC vertreiben 
  oder bewegungsunfähig machen, damit seine Skelette die 
  Zauberkundigen der Gruppe überwältigen können. Sollte 
  der Kampf nicht in Gorloths Sinn verlaufen, wird er nicht 
  bleiben und bis zur Zerstörung kämpfen, sondern durch die 
  Geheimtüren nach Bereich B4 und dann Bereich B8 fliehen. 
  Er kennt die Kellerräume und Geheimtüren bestens und ver-
  sucht, die SC in Fallen und Begegnungen mit Mondspinnen 
  zu locken, während er von Raum zu Raum flieht. Er greift 
  selbst nur ein, sollten die SC geschwächt sein oder in einer 
  Falle sitzen. Klarkosch hat ihm das Verlassen der Keller verbo-
  ten, daher ist Gorloth gezwungen, zu bleiben und diese Ebene 
  bis zuletzt zu verteidigen.
  Menschliche Skelette (3)  
  HG 1/3
  EP je 135 
  TP je 4 (MHB, S. 239)
  Gorloth  
  HG 4
  EP 1.200
  Knochenpriester (siehe Seite 153)
  TP 37
  Schätze: Auf dem Tisch liegen vier Langschwerter, ein Dolch 
  [Meisterarbeit], eine Tartsche, ein Gürtel der Großen Konstitu-
  tion +2, ein Trank: Mittelschwere Wunden heilen, eine Säurefla-
  sche und vier kleine Lederbeutel. Einer der Beutel enthält 16 
  GM, ein anderer 25 GM und 12 SM. Der dritte enthält 77 GM 
  und 8 SM, der vierte einen kleinen Smaragd (Wert 50 GM) 
  und zwei sechsseitige, gezinkte Knochenwürfel, die stets 
  Sechsen zeigen.
  Die hässlichen, beschädigten Wandteppiche sind wertlos. 
  Keines der Skelette besitzt irgendwelche Schätze. In einem 
  Beutel um den Hals trägt Gorloth ein Transportsymbol (siehe 
  Seite 20) und eine Phiole Silberöl. Zudem besitzt der Knochen-
  priester einen Schlüssel an einer dünnen Kette, die er um sei-
  nen Knochenhals trägt; dieser Schlüssel öffnet die Türen zu 
  den Bereichen B1, B4 und B5
  Queste: Wenn die SC mit Gorloth sprechen, könnten sie 
  von Klarkosch erfahren und die Queste Mechanische Plage 
  erlangen.
  
  GORLOTH
  37
  Die Smaragdspitze
  Ebene 2: Die Keller
  B11. Mondspinnenbrutkammer (HG 1)
  Graue Spinnennetze füllen diese Kammer. Riesige Kokons aus 
  Spinnenseide hängen in den Netzen, in welchen zudem zahllose 
  kleine, bleiche Spinnen herumkrabbeln.
  Die Kokons sind riesige Eiersäcke, welche die Mondspinnen 
  gelegt haben. Die meisten sind schon lange leer, aber zwei 
  wurden im letzten Monat gelegt und die kleinen Spinnen sind 
  gerade geschlüpft und füllen diesen Raum mit tausenden 
  winziger Mondspinnen.
  Kreaturen: Die kleinen Spinnen in diesem Raum beginnen 
  zu schwärmen, sobald sie lebende Beute erblicken. Drei 
  Runden nach Öffnung der Tür bilden die 
  unorganisierten Spinnen einen Spin-
  nenschwarm aus. Es gibt genug Platz 
  unter der Tür, dass der Schwarm 
  diese auch in geschlossenem 
  Zustand passieren kann. Der 
  Schwarm folgt lebender Beute 
  gnadenlos durch das Gewöl-
  be, wenn er erst einmal den Ge-
  ruch von Blut gewittert hat. Man 
  könnte natürlich den Eimer voll Blut 
  in Bereich B8 verwenden, um den 
  Spinnenschwarm aus dem Raum zu 
  locken – Gorloth ist diese Taktik bis-
  lang noch nicht eingefallen.
  Spinnenschwarm  
  HG 1
  EP 400
  TP 9 (MHB, S. 244)
  B12. Pfad der Netze (HG 4)
  Alle in diesen Raum führenden Türen 
  stehen offen; kantige Mauersteine die-
  nen als Türstopper.
  Dieser große Raum weist ein breites Loch in 
  seinem Zentrum auf. Eine schwere, festgeschweißte 
  Stahlleiter führt vom Rand des Schachts aus 
  abwärts. Der Schacht selbst ist voller weißgrauer 
  Spinnennetze, so dass man nicht sagen 
  kann, wie tief er letztendlich ist.
  Viele 
  verschlungene 
  Spinnen-
  netze durchziehen den oberen 
  Raum und machen diesen zu 
  Schwierigem 
  Gelände. 
  Die 
  Stahlleiter ist sicher verankert, 
  kann aber erst benutzt werden, 
  nachdem die Netze entfernt wurden.
  Kreaturen: Zwei Mondspinnen lauern in 
  den Netzen in dieser Kammer. Sollten die 
  Netze angezündet oder bewegt werden, 
  eilt eine der Spinnen fort, um Gorloth zu 
  warnen. 10 Runden später kehrt sie zu-
  rück und greift die Eindringlinge an. 
  Die andere Spinne greift in dem 
  Moment an, in dem Eindring-
  linge entweder die Leiter von 
  den Netzen befreit oder sich den Weg zu einer anderen Tür 
  gebahnt haben.
  Diesen Spinnen wurde beigebracht, Menschen zu igno-
  rieren, welche von Smaragdautomaten begleitet werden oder 
  eine einfache Rassel (siehe Seite 41) an einem der Eingänge des 
  Raumes heftig schütteln (den Fuß des Schachtes eingeschlos-
  sen). Klarkosch hat dieses Signal vor Monaten festgelegt, da-
  mit er und seine Beauftragten ungestört diese Gewölbeebene 
  durchqueren können.
  Mondspinnen (2)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 22 (siehe Seite 155)
  Abstieg zur nächsten Ebene
  Der Leiterschacht endet an einer breiten Treppe, welche weiter in 
  die Dunkelheit hinabführt. Auf der obersten Stufe liegt eine tote 
  Mondspinne auf dem Rücken. Aus einem tiefen, eingefallenen 
  Loch in ihrem Bauch dringt unangenehmer Verwesungsgestank.
  Die breite Treppe führt 27 m abwärts zur 3. Ebene der Sma-
  ragdspitze, dem Splitterbau.
  Schätze: Die Mondspinne wurde vor einigen Ta-
  gen getötet. Eindringlinge hackten auf der Suche 
  nach einem Schatz, den sie verschluckt hatte, mit 
  Schwertern in ihren Unterleib, gaben das kle-
  brige, unappetitliche Werk aber letztendlich 
  auf und zogen weiter. In den Innereien der 
  Spinne befinden sich drei Blutsteine (Wert je-
  weils 50 GM).
  Belohnung: Die SC erhalten 150 EP, sofern 
  sie diese Ebene vollständig oder größtenteils 
  erkundet haben. Sollten sie die Queste Expe-
  dition des Gelehrten besitzen, erhalten sie 
  weitere 150 GM.
  
  1 FELD = 1,50 M
  C18
  C17
  C16
  C15
  C14
  C13
  C2
  C10
  C11
  C12
  C9
  C8
  C1
  C5
  C3
  C7
  C6
  C19
  EBENE 3: SPLITTERUNTERSCHLUPF
  C4
  C4
  C4
  G
  G
  G
  
  39
  EBENE 3
  Splitterunterschlupf
  Von Michael A. Stackpole
  Nachdem die Tarrin Dars, eine zielstrebige Klerikerin Norgorbers, des Gottes der Diebe und Mörder, andere Priester 
  ihrer Kirche beleidigt hatte, wurde sie zur Ketzerin erklärt. Auf der Flucht vor ihren einstigen Kameraden wurde sie im 
  Echowald angegriffen, konnte aber schwer verletzt entkommen. So stolperte sie in der Nähe der Smaragdspitze in den 
  Unterschlupf einer Gruppe Gesetzloser. Da sie sich in den Augen des Grauen Meister beweisen wollte, stieg sie rasch 
  zur Anführerin der Räuber auf. Sie predigte ihnen die Tugenden der Heimlichkeit, des Gehorsams und der gegenseitigen 
  Treue und verwandelte so schon bald die zusammengewürfelte Bande in eine kompetente und gefährliche Gilde, welche 
  sie die Splitter des Echowaldes nannte. Die Splitter erkannten, dass geschlagene Abenteurergruppen, die von ihren 
  Vorstößen in die Tiefen der Smaragdspitze an die Oberfläche zurückwankten, beste Opfer abgaben, welche zudem nie 
  nachzulassen schienen. Tarrin Dars ließ ihre Gilde daraufhin ein Geheimversteck in den Gewölben der Spitze beziehen, 
  damit die Höllenritter die Taten der Bande nicht bemerkten.
  V
  or langer Zeit wurden die natürlichen Höhlen der 3. Ge-
  wölbeebene zu Kammern und Gängen bearbeitet und 
  ausgebaut, um als geheimer Rückzugsort eines bösen 
  Adeligen zu dienen, der sich mit verbotener Magie beschäftig-
  te. Der längst tote Nekromant wurde von der Welt vergessen, 
  doch sein verlassenes Versteck eignete sich hervorragend für 
  Tarrin Dars, um dort ihren eigenen geheimen Unterschlupf 
  anzulegen. Mit Sorgfalt und Geduld ersetzte Tarrin ältere 
  Mitglieder der Räuberbande mit Neulingen, welche allein 
  ihr treu waren. Binnen weniger Monate verfügte sie über 
  eine handverlesene, von ihr allein rekrutierte Truppe. Dabei 
  glauben die gewöhnlichen Bandenmitglieder, dass die Split-
  ter eine seit vielen Jahren bestehende Diebesgilde seien, die 
  den Schutz und Segen Norgorbers genieße. Tarrin Dars hat 
  ihre Schöpfung mit einer umfassenden falschen Hinter-
  grundgeschichte versehen und sogar falsche Grüfte angebli-
  cher früherer Gildenmeister angelegt und „uralte Rituale und 
  Schwüre entwickelt, welche von einer Generation Diebe an die 
  nächste weitergegeben werden“. Die Splitter glauben Tarrins 
  Geschichten und sind ihr daher so loyal ergeben, wie man 
  sich das bei einer solchen Bande von Halsabschneidern nur 
  vorstellen kann.
  
  40
  EIGENHEITEN DIESER EBENE
  Der 
  Splitterbau 
  oder 
  „unser 
  Ort“ 
  wie 
  ihn 
  die 
  meisten 
  Diebe nennen, ist ein erst 
  kürzlich renovierter Bereich der 
  Smaragdspitze. Im nördlichen 
  Teil des Komplexes finden immer 
  noch Grabungen statt.
  Türen: Sofern nicht anders 
  vermerkt, sind alle Türen aus 
  gutem Holz und unverschlossen.
  Wände: Die Wände bestehen 
  aus 
  Mauerwerk, 
  welches 
  verputzt 
  und 
  gestrichen 
  wurde. An manchen Stellen gibt es Wandmalereien in 
  unterschiedlichen Verfallsstadien, an anderen neue, wenn 
  auch leicht amateurhafte Wandbilder.
  Böden: Sofern nicht anders vermerkt, sind die Böden 
  der Gänge und Räume mit großen Bodenfliesen bedeckt. 
  An den Kreuzungen, die mittels Gasfallen (siehe Seite 
  41) geschützt sind, dient ein Pfad aus unbearbeiteten, 
  glatten Steinen als sichere Passage; diese Steine sind aber 
  ungleichmäßig verteilt und nicht offenkundig erkennbar.
  Beleuchtung: Kleine Öllampen erhellen alle Gänge, die 
  Bereich C1, C2 und C13 eingeschlossen, sowie die benutzten 
  Räume. Sie geben aber nur Dämmerlicht ab.
  C1. Oberer Treppenabsatz
  Die breite Steintreppe führt in eine kleine, ungleichmäßig 
  geformte, von Öllampen erhellte Kammer. Im Osten führt eine 
  kurze Treppe zu einer stabilen Tür in der Mitte der Wand hinauf, 
  zu deren beiden Seiten sich Schießscharten befinden. Im Norden 
  befindet sich eine größere Kammer, welche vom unheimlichen 
  grünen Licht der Smaragdspitze ausgefüllt wird; den Zugang zu 
  dieser Kammer versperrt ein breites Tor mit eisernen Stangen.
  Durch die Schießscharten beobachten die Wachen in Bereich C3 
  Eindringlinge ein bis zwei Runden lang, um sich zu vergewis-
  sern, dass es sich um Abenteurer handelt. Die SC könnten die 
  Räuber davon überzeugen, das Tor nach Bereich C2 zu öffnen, 
  um sie in die tiefergelegenen Ebenen vorstoßen zu lassen. Hier-
  zu muss ihnen ein konkurrierender Fertigkeitswurf für Bluffen 
  oder ein Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 20 gelingen. 
  Alternativ können sie die Räuber mit 50 GM oder mehr beste-
  chen. Es ist aber viel schwieriger, die Räuber dazu zu bringen, 
  Fremde in ihren Unterschlupf zu lassen. Hierzu müssen die SC 
  einen triftigen Grund nennen – sie könnten behaupten, Gesand-
  te Klarkoschs zu sein oder den Splittern beitreten zu wollen.
  Die nach Bereich C3 führende Holztür ist mit Eisenbän-
  dern verstärkt und verschlossen (Härte 5, 20 TP, Zerschmet-
  tern SG 25; Mechanismus ausschalten SG 30). Zudem liegt auf 
  der anderen Seite ein Riegel vor. Die Schießscharten sind je-
  weils 0,15 m breit und 0,30 m hoch. Kreaturen in Bereich C3 
  erhalten Verbesserte Deckung gegen Angriffe aus Bereich C1.
  Das Tor im Norden ist ein 3 m breiter Abschnitt aus Metall-
  stangen. Es kann mittels eines Hebels in Bereich C3 geöffnet 
  werden. Die Stangen sind recht widerstandsfähig (Zerschmet-
  tern SG 28, Stärke SG 24 zum Verbiegen, dass man hindurch-
  schlüpfen könnte).
  Auf dem Treppenabsatz direkt über Bereich C1 führt eine 
  Geheimtür (Wahrnehmung SG 20) nach Bereich C5, welche 
  die Splitter nutzen können, um Gegner zu umgehen oder von 
  hinten anzugreifen.
  C2. Unterer Treppenabsatz
  Die Smaragdspitze ragt aus der Westwand in diesen Raum hinein. 
  Treppen führen vom Zentrum des Raumes aus nach Süden zu 
  einem eisernen Tor und nach Norden zu einer verstärkten Tür. In 
  der Nordwand befinden sich vier Schießscharten. An der Ostwand 
  führt eine schmale Steintreppe tiefer ins Gewölbe hinab.
  Dieser Raum ist ähnlich wie Bereich C1 befestigt (siehe dort 
  hinsichtlich Eisentor, verstärkter Tür und Schießscharten). 
  Die Späher in Bereich C19 behalten diesen Raum im Auge. 
  Sollten sich Gegner nähern, eröffnen sie das Feuer durch die 
  Schießscharten. Die Treppe führt nach Ebene 4 hinab.
  Entwicklung: Die Smaragdspitze trägt hier ein anderes 
  rätselhaftes Siegel als auf den Ebenen 2 und 3. Ein Charakter 
  kann es mittels eines Fertigkeitswurfes für Sprachenkunde 
  oder Wissen (Arkanes) gegen SG 15 als eine Art Arkanes Siegel 
  identifizieren.
  C3. Obere Wachstube (HG 4)
  Diese lange, schmale Wachstube weist an der Westwand eine 
  schwere Holztür auf, die von Schießscharten flankiert wird, durch 
  welche man den Treppenabsatz draußen im Auge behalten kann. 
  In der nordwestlichen Ecke befindet sich ein eiserner Hebel, 
  während in der nordöstlichen Ecke ein Zugseil hängt.
  Der Hebel entriegelt und verriegelt das eiserne Tor zwischen 
  den Bereichen C1 und C2, während das Zugseil eine Alarmglo-
  cke in Bereich C10 erklingen lässt: Ein Zug bedeutet, dass die 
  dort Anwesenden sich bereit machen sollen, zwei Züge, dass so-
  fort Hilfe benötigt wird. Die Wachen ziehen aber erst an dem 
  Seil, wenn die SC Bereich C1 hinter sich lassen oder einen von 
  ihnen durch die Schießscharten hindurch verletzen. Die Split-
  ter-Späher aus Bereich C10 treffen 3 Runden, nachdem zwei 
  Mal am Seil gezogen wurde, über den südlichen Gang ein.
  Kreaturen: Zwei Angehörige der Splitter verteidigen diesen 
  Posten. Belohne die SC, als hätten sie eine Begegnung mit HG 
  4 überwunden (1.200 EP statt 800 EP), wenn sie die Wachen 
  durch die Schießscharten bekämpfen oder unter Beschuss 
  durch die verstärkte Tür brechen.
  Echowald-Gesetzlose (2)  
  HG 1
  EP je 400
  Menschlicher Kämpfer 1/Schurke 1
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +7; Sinne Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 Rüstung)
  TP je 17 (2 TW; 1W10+1W8+3)
  REF +5, WIL +1, ZÄH +3
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert +4 (1W6+2/19–20) oder Dolch +4 
  (1W4+3/19–20)
  
  41
  Die Smaragdspitze
  Ebene 3: Splitterunterschlupf
  DER GRAUE SCHLEIER
  Die Splitter wissen, dass Tarrin Dars alte Bücher sammelt, da 
  sie verlangt, dass man ihr Werke aus alten Bibliotheken und 
  Kirchen bringt. Sie wissen nicht, was Tarrin anschließend 
  mit den Büchern macht. Die SC könnten die Splitter über 
  derartigen Klatsch in diversen Bereichen sprechen hören, 
  insbesondere wenn sie sich anschleichen. Auch eine 
  Untersuchung der Kunstgegenstände in den Bereichen C7, 
  14 und 16 kann Hinweise liefern.
  Queste: Wenn die SC erfahren, dass Dars an esoterischem 
  Wissen interessiert ist, erhalten sie die Queste Grauschleier.
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +5 (1W8/19–20 
  plus Gift)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
  TAKTIK
  Moral Die Gesetzlosen ziehen sich erst zurück, wenn die SC den 
  Wachposten betreten.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 17, KO 13, IN 10, WE 12, CH 8
  GAB +1; KMB +3; KMV 16
  Talente Kernschuss, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Heimlichkeit +8, Klettern +7, Mecha-
  nismus ausschalten +8, Schätzen +5, Wahrnehmung +6 
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Gift eines kleinen 
  Tausendfüßlers (4); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Dolch, 
  Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Kurzschwert
  Schätze: An Haken hängen sieben Holzrasseln; mit diesen 
  kann man die Mondspinnen in Bereich B12 fernhalten. Fer-
  ner hängt hier ein Schlüssel zur Tür in Bereich B1.
  C4. Synästhesiefalle (HG 1)
  In diesem Korridor steht die Statue einer Frau mit einem 
  Wasserkrug.
  Die Splitter haben in einigen Bereichen Gasfallen mit einem 
  Halluzinogen aufgestellt. Das Gas erzeugt Synästhesie, welche 
  die Sinneswahrnehmung des Opfers verwirrt, so dass es Ge-
  räusche „hört“ oder Sichtwahrnehmungen „schmeckt“.
  Falle: In der Statue verborgen befindet sich ein Behälter mit 
  Giftgas, der seinen Inhalt freisetzt, wenn jemand auf eine der 
  zahlreichen Auslöserplatten in den Bodensteinen tritt. Das Gas ist 
  farb- und geruchlos, so dass Charaktere im Wirkungsbereich viel-
  leicht gar nicht erkennen, dass sie eine Falle ausgelöst haben. Die 
  Gaswolke verbleibt eine Minute lang, ehe sie sich wieder auflöst.
  Synästhesiegas  
  HG 1
  EP 400
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschal-
  ten SG 25
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell
  Effekt Giftgaswolke (Synästhesiegas — Eingeatmet; RW ZÄH, SG 
  18; Inkubation 10 Minuten; Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekt 1 
  WE-Schaden und das Ziel ist für 1W4 Runden Fasziniert und Krän-
  kelnd; Heilung 1 Rettungswurf); mehrere Ziele (alle Ziele in einer 
  3 m-Ausdehnung)
  C5. Die Rüstkammer
  Waffenregale und hölzerne Schränke stehen entlang der 
  Wände dieses Raumes. Die menschengroßen Kleiderpuppen in 
  der Raummitte tragen Rüstungen. An der Wand neben der Tür 
  hängen Masken; jede besteht aus einem Nasenstück aus Messing 
  mit Wangenschutz, von dem ein roter Seidenschleier hängt.
  In der Westwand führt eine Geheimtür nach Bereich C1. Von 
  dieser Seite aus ist die Tür problemlos zu erkennen.
  Schätze: Die Regale und Kleiderpuppen tragen 10 Kurz-
  schwerter, 12 Dolche, 4 Leichte Armbrüste, 3 Kompositkurz-
  bögen (+2 ST), 2 Lederrüstungen und 3 Waffenröcke. In den 
  Schränken lagern 15 blutrote Zeremonienroben, welche die 
  Splitter bei Initiationsritualen und Gottesdiensten tragen.
  Ferner gibt es insgesamt 12 Masken; im Nasenteil jeder 
  Maske befindet sich ein Antidot gegen das Synästhesiegas, 
  welches in den Stoff des Schleiers tropft.
  C6. Wachstube und Gefängnis (HG 5)
  Dieser 
  Raum 
  ist 
  eine 
  kleine 
  Unterkunft 
  mit 
  zwei 
  Doppelstockbetten und einer kleinen Latrine in der Nordwand. 
  Der Ostteil des Raumes wurde mittels Türen mit Eisenstäben in 
  zwei Zellen unterteilt. In jeder Zelle befinden sich ein dreckiges 
  Feldbett und ein rostiger Eimer.
  Dieser Raum dient als Schlafraum und als Gefängnis, in wel-
  ches jeder Splitter, der sich zu sehr betrinkt, geworfen werden 
  kann, um seinen Rausch auszuschlafen.
  Kreaturen: Vor Kurzem konnten die Splitter ein Plap-
  perndes Hundertmaul einfangen, das in ihren Fluchttun-
  nel eingedrungen war. Sie haben es mit Jaris Phenogians 
  Drogen ruhiggestellt und hier untergebracht. Die Räuber 
  wissen nicht, dass das Monster problemlos imstande ist, 
  sich durch Engstellen (wie z.B. die Gitterstangen) hin-
  durchzuzwängen. Das Plappernde Hundertmaul befindet 
  sich bewegungslos unter dem Feldbett in seiner Zelle, so 
  dass es kaum zu entdecken ist (Wahrnehmung SG 21). Soll-
  ten die SC in der Kammer Lärm machen, z.B. indem sie sich 
  unterhalten oder laut und sorglos den Raum durchsuchen, 
  beginnt das Monster zu plappern und f ließt aus seiner Zel-
  le, um anzugreifen. Sollte einer der SC unter dem Effekt 
  von Synästhesiegas stehen, erzeugt das wahnsinnige Ge-
  plappert spektakuläre Farben und Gerüche.
  Plapperndes Hundertmaul  
  HG 5
  EP 1.600
  TP 46 (MHB, S. 211)
  C7. Speiseraum (HG 3)
  Sofern die SC von Westen her kommen, beschreibe die Ein-
  richtung dieses Raumes:
  Drei identische Türen befinden sich in der Ostwand des 
  Ganges. Jede trägt Schnitzereien mit prächtigen Festmählern, 
  
  42
  allerdings zeigt jede Szene auch eine lautlos beobachtende, 
  graue Kapuzengestalt.
  Ein Charakter, dem ein Fertigkeitswurf für Wissen (Religion) 
  gegen SG 20 gelingt, kann das Bild als den Gott Norgorber 
  in seinem Aspekt als der Graue Meister erkennen. Sollen die 
  SC an der Tür lauschen, können sie mit einem Fertigkeits-
  wurf für Wahrnehmung gegen SG 10 hören, dass sich drinnen 
  mehrere menschliche Stimmen unterhalten.
  Lies das Folgende vor, wenn die SC den Raum betreten: 
  An der Nord- und Südwand dieses Speisesaals befinden sich 
  Regale mit nicht zueinanderpassenden Kelchen, Platten 
  und Schalen. Einige bestehen aus hochwertigem Porzellan 
  und tragen die Wappen adeliger Familien. An der Ostseite 
  steht ein Podest mit einem Tisch, an dem drei luxuriöse 
  Stühle stehen.
  Das Geschirr in den Regalen wurde aus diversen Häusern in 
  der Region gestohlen; zum Aufnahmeritual eines neuen An-
  gehörigen der Splitter gehört es unter anderem, dass er seinen 
  Teller und seinen Becher stiehlt.
  Kreaturen: Vier Splitter speisen gegenwärtig hier. Sollten 
  die SC erfolgreich an der Tür gelauscht haben, können sie die 
  Späher überraschen.
  Echowald-Späher (4)  
  HG ½
  EP je 200
  Menschlicher Schurke 1
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11 (+3 GE, +1 Rüstung)
  TP je 10 (1W8+6)
  REF +5, WIL +0, ZÄH +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert +3 (1W6+1/19–20) oder Dolch +3 
  (1W4+1/19–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +3 (1W8/19–20 plus Gift)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
  TAKTIK
  Moral Sobald zwei Späher besiegt wurden, zieht sich der Rest 
  nach Bereich C16 zurück.
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 17, KO 14, IN 12, WE 10, CH 8
  GAB +0; KMB +1; KMV 14
  Talente Abhärtung, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +7, Entfesselungskünstler +7, Handwerk 
  (Fallen) +5, Heimlichkeit +7, Klettern +5, Mechanismus ausschalten 
  +7, Reiten +4, Schätzen +5, Wahrnehmung +4, Wissen (Lokales) +5
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Grünblutöl (2); 
  Sonstige Ausrüstung Waffenrock, Dolch, Leichte Armbrust mit 
  10 Bolzen, Kurzschwert
  Schätzen: Unter den Geschirrteilen befinden sich 11 Stücke, 
  die jedes 50 GM wert sind.
  C8. Eilweits Raum
  Diese Kammer ist eine Privatunterkunft. In der südwestlichen 
  Ecke steht ein bequemes Bett. An den Wänden stehen Regale 
  voller kleiner Erinnerungsstücke, darunter mehrere kleine, 
  ledergebundene Tagebücher.
  Diese Kammer ist das Zuhause des ranghöchsten Offiziers 
  der Splittergilde (nach der Anführerin), Lenik Eilweit (CB 
  Halb-elfischer Waldläufer 4). Dieser führt gegenwärtig einen 
  Überfalltrupp im Echowald an, kehrt aber in ein paar Tagen 
  zurück. Sollte Tarrin Dars sterben, übernimmt er die Gilde 
  und plant die Rache für die Anführerin.
  Schätze: Unter den Gegenständen in den Regalen sind eine 
  goldene Schachfigur (Wert 25 GM), ein Elfenbeinkamm (Wert 
  40 GM) und eine kleine Figur einer Frau mit einer Lyra (Wert 
  15 GM).
  K9. Küche
  Dieser Raum fungiert als Küche. Die Südwand wird hauptsächlich 
  von einem großen Herd ausgefüllt. An der Westwand steht 
  ein Waschbecken. Der Raum ist vollgestopft mit haltbaren 
  Lebensmitteln, Proviant und Kochgeschirr.
  In der Regel hält sich hier niemand auf, allerdings kommt 
  etwa alle 4 Stunden jemand aus Bereich C10, um eine schnelle 
  Mahlzeit zuzubereiten.
  C10. Unterkünfte (HG 3)
  Die Doppelstockbetten und Truhen in den Nischen dieses 
  großen Raumes deuten darauf hin, dass es sich um eine 
  Gemeinschaftsunterkunft handelt. Die Wände sind mit 
  einfachen Zeichnungen und Wandmalereien geschmückt, zu 
  denen auch Zeichnungen von Gebäuden, Tempeln und Ruinen 
  gehören samt Hinweisen, wie man an Fallen und Hindernissen 
  vorbeikommt. Zwei kleine Abortkammern befinden sich an der 
  Südwand und Türen führen nach Südosten und Nordwesten aus 
  dem Raum hinaus.
  Zu jeder Zeit hält sich hier gut ein Drittel der Fußsoldaten der 
  Gilde hier auf, während ein weiteres Drittel in den Bereichen 
  C3, C16 und C19 Wachdienst schiebt und das letzte Drittel an-
  derweitig unterwegs ist.
  Kreaturen: Gegenwärtig ruhen sich hier drei Angehörige 
  der Splitter aus. Sollte das Seil in Bereich C3 ein Mal gezogen 
  worden sein, sind die Wachen auf Ärger vorbereitet, andern-
  falls kann man sie eventuell überraschen.
  Echowald-Späher (2)  
  HG ½
  EP je 200
  TP je 10 (siehe oben)
  Echowald Gesetzloser  
  HG 1
  EP 400
  TP 17 (siehe Seite 40)
  Schätze: Die Truhen enthalten nur Ersatzkleidung, Bettzeug 
  und ein paar Erinnerungsstücke ohne echten Wert.
  
  ECHOWALD-SPÄHER
  43
  Die Smaragdspitze
  Ebene 3: Splitterunterschlupf
  C11. Kammer des Apothekers
  Dieser Raum ist vollgestopft mit Tischen, auf denen Destillen, 
  Mischbehälter, blubbernde Kessel und sonstiges Alchemistengerät 
  liegen. An der Ostwand stehen stabile Weinregale mit Flaschen 
  unterschiedlicher Formen und Größen.
  Dies ist die Werkstatt von Jaris Phenogian. Dieser ist der Al-
  chemist der Gilde, auch wenn er sich gerade in seiner Menage-
  rie befindet (Bereich C12).
  Schätze: Die Tränke und Reagenzien in den Regalen sind bis 
  auf zwei der Phiolen alle korrekt in Jaris‘ Handschrift ausge-
  schildert. Die beiden Ausnahmen enthalten statt „Bärenstärke“ 
  tatsächlich das Gift Leichnamsstaub in einer öligen Lösung (mit 
  einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 kann 
  man erkennen, dass die Bezeichnungen auf diesen Flaschen 
  im Gegensatz zu allen anderen unterstrichen sind). Ansonsten 
  befinden sich in dem Regal 11 Weinflaschen, 5 Brandweinfla-
  schen, 8 Essigflaschen, 14 Phiolen mit Synästhesie-Wirkstoff, 8 
  Phiolen mit Gegengift für Synästhesie, 3 Säurephiolen, 4 Phio-
  len mit dem Gift eines kleinen Tausendfüßlers und 3 Tränke: 
  Leichte Wunden heilen. Das Synästhesiemittel funktioniert wie 
  die Gasfalle in Bereich C4, muss aber eingenommen werden. 
  Damit es als Gas benutzt werden kann, muss der Stoff erst noch 
  speziell vorbereitet werden (Handwerk [Alchemie], SG 15).
  Das Gegengift kann eingenommen oder auf ein Tuch ge-
  träufelt werden, das dann als Mund- und Atemschutz genutzt 
  werden (eine Anwendung wirkt im letzteren Fall 12 Stunden 
  lang). Die Reagenzien sind 200 GM wert.
  C12. Phenogians Menagerie (HG 4)
  Dieser Raum ist voller kleiner Käfige mit Mäusen, Ratten, Hasen, 
  Katzen und Hunden. Der Lärm ist ohrenbetäubend und es stinkt 
  stark nach Fäkalien.
  Jaris Phenogian, der Apotheker der Splittergilde, testet seine Ge-
  bräue an diesen zornigen, unterernährten Tieren. Die seltsamen 
  Nebeneffekte haben den Tieren exotisch gefärbtes Fell, veränderte 
  Laute, andere Gerüche oder auch die Gabe verliehen, im Dunklen 
  zu leuchten. Die Käfige sind verriegelt, aber nicht verschlossen.
  Kreaturen: Jaris Phenogian ist hier und führt eine neue 
  Testreihe durch. Bei ihm ist sein wertvollster Besitz: eine 
  Eisenkobra.
  Eisenkobra  
  HG 2
  EP 600
  TP 15 (MHB, S. 94)
  Gift (AF) Blauer Ginster: Biss - Verwundung; RW ZÄH, SG 14; 
  Frequenz 1/Runde für 2 Runden; Effekt 1 KO-Schaden und 1W3 
  Stunden bewusstlos; Heilung 1 Rettungswurf.
  Jaris Phenogian  
  HG 2
  EP 600
  Menschlicher Schurke 2/Magier (Wandler) 1
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 Rüstung)
  TP 23 (3 TW; 2W8+1W6+8)
  REF +5, WIL +3, ZÄH +4
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] +4 (1W6–1/19–20)
  Fernkampf Säureflasche +3 (Berührungsangriff im Fernkampf; 
  1W6 Säure)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
  Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 1; Konzen-
  tration +4)
  6/Tag — Telekinetische Faust (1W4 Wuchtschaden)
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 1; Konzentration +4)
  1. — Magierrüstung (bereits gewirkt), Seil beleben, Sprühende Far-
  ben (SG 14), 
  0 (beliebig oft) — Licht, Magierhand, Zaubertrick (SG 13)
  Verbotene Schulen Erkenntnismagie, Nekromantie
  TAKTIK
  Im Kampf Jaris wirkt Sprühende Farben und setzt dann Hinterhälti-
  ge Fernkampfangriffe gegen blinde oder betäubte Charaktere ein.
  Moral Sollte Jaris unter 6 TP reduziert und seine Kobra zerstört 
  werden, bietet er den SC an, sie zu Tarrin Dars zu führen, so sie 
  sein Leben verschonen.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 14, KO 14, IN 17, WE 12, CH 10
  GAB +1; KMB +0; KMV 12
  Talente Große Zähigkeit, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte In-
  itiative, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Fingerfertigkeit +8, Handwerk (Alche-
  mie, Fallen) +9, Heimlichkeit +8, Mechanismus ausschalten +8, 
  Wahrnehmung +7, Wissen (Arkanes, Gewölbe) +9, Zauberkunde +9
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Ring), Körperli-
  che Verbesserung +1, Schurkentricks (Reaktionen verlangsamen), 
  Fallen finden +1
  
  44
  Kampfausrüstung Säure (3), Gift einer mittelgroßen Spinne (3); 
  Sonstige Ausrüstung Kurzschwert [Meisterarbeit], Hanfseil (15 m)
  C13. Grabungsstätte
  Diese große Höhle wurde nachträglich erweitert. Bereiche 
  innerhalb der Höhle sind mit Mauerwerk umgeben, hierunter 
  fallen ein scheinbarer Tempel im Norden und eine Gruft im 
  Westen. Am östlichen Ende umgibt eine niedrige Steinmauer ein 
  großes, natürliches Wasserbecken.
  Die Zisterne am Ostende der Höhle ist die Hauptwasserversor-
  gung der Splitter und wird von einer kleinen Quelle gespeist. 
  Sollten fünf oder mehr Anwendungen eines beliebigen, einge-
  nommenen Giftes ins Wasser gegossen werden, betrifft dieses 
  Gift binnen 24 Stunden alle Angehörigen der Diebesgilde.
  C14. Tarrin Dars Kammer
  Sollte den Charakteren beim Untersuchen der Tür ein Fer-
  tigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 30 gelingen, stoßen 
  sie auf ein kleines schwarzes Menschenhaar, welches an Tür 
  und Rahmen klebt und als Nachweis für fremdes Eindringen 
  dienen soll.
  Ein hochwertiger Teppich mit subtilen Mustern aus beigen 
  und braungrauen Farbtönen bedeckt den Boden dieses 
  Schlafgemachs. In der nordwestlichen Ecke steht eine Garderobe 
  und an der Westwand ein großer Kleiderschrank.
  Die Gildenmeisterin der Splitter verbringt kaum Zeit in ihrer 
  Kammer. Man trifft sie weitaus eher im Schrein (siehe Bereich 
  C16, dort sind auch ihre Spielwerte abgedruckt) oder dem 
  Speisesaal (Bereich C7) an.
  Sollten die SC hier warten, besteht pro Stunde eine kumu-
  lative Chance von 20%, dass sie zurückkehrt. Sollte Tarrin 
  sehen, dass ihre Sicherung (das Haar an der Tür) beschädigt 
  wurde, ist sie beim Eintreten auf Ärger vorbereitet.
  Die Rückwand der Garderobe lässt sich zur Seite schieben 
  (Wahrnehmung SG 20); man gelangt durch die Öffnung in die 
  Geheime Bibliothek (Bereich C15).
  Schätze: Der Kleiderschrank ist mit einem hochwertigen 
  Kombinationsschloss gesichert (Mechanismus ausschalten, 
  SG 30). Im Schrank befindet sich eine Kiste mit 450 GM, 1.250 
  SM, einem Beutel mit sechs Onyxen im Wert von jeweils 50 
  GM und ein Transportsymbol.
  C15. Geheime Bibliothek (HG 2)
  Diese geheime Kammer ist vom Boden bis zur Decke mit Re-
  galen und Ablagefächern gefüllt. Es riecht nach Staub und al-
  tem Pergament. 
  Die meisten Aufzeichnungen hier sind gestohlene Aktenunterlagen, 
  historische Aufzeichnungen und Stammbäume. Indem Tarrin diese 
  studiert, stößt sie auf Beweise für Schandtaten, Erpressungen 
  oder alte Peinlichkeiten. All dies schreibt sie in einer schwarze, 
  verschlossene Aktenmappe nieder (Mechanismus ausschalten SG 20; 
  Dars besitzt den Schlüssel). Ihre andere Leidenschaft ist die Sammlung 
  von Fragmenten des heiligen Texts Norgorbers, Die Worte hinter der 
  Maske, da sie an einer eigenen, abschließenden Übersetzung arbeitet. 
  Sie glaubt, Norgorbers Feinde hätten dem Standardtext Passagen 
  hinzugefügt, und hofft, den „Originaltext“ wiederherstellen zu 
  können. Man kann ihren Unterlagen diese ketzerischen Ansichten mit 
  einem Fertigkeitswurf für Wissen (Religion) gegen SG 20 entnehmen.
  Kreaturen: Dieser Raum wird von einem Mechanischen 
  Diener bewacht, den Klarkosch Tarrin Dars geschenkt hat. Er 
  hat Befehl, jeden anzugreifen, der nicht von Klarkosch oder 
  Tarrin Dars begleitet wird.
  Mechanischer Diener  
  HG 2
  EP 600
  TP 31 (MHB III, S. 168)
  Schätze: Tarrins Sammlung an Geheimnissen umfasst pas-
  sendes Material, um Adelige und Händler in Dornenfeste, der 
  Unvermeidbarfeste und Dolchenmark zu erpressen. Findet 
  man den richtigen Käufer, wären die Unterlagen 500 GM wert. 
  Ein Gelehrter oder Büchersammler würde 200 GM für ihre 
  Sammlung heiliger Texte des Norgorberglaubens bezahlen.
  Belohnung: Sollten die SC herausfinden, mit welchen 
  Nachforschungen Dars sich befasst, dann belohne sie mit zu-
  sätzlichen 600 GM.
  C16. Schrein des Grauen Meisters (HG 5)
  Reihen von Kirchenbänken und ein steinerner Altar auf einem 
  kleinen Podest identifizieren diesen Raum als Schrein. Am östlichen 
  Ende hält die Statue einer rätselhaften, in einen Kapuzenmantel 
  gehüllten Gestalt Wache. Wandmalereien zeigen die Taten und 
  Triumphe eines Mannes in einem grauen Kapuzenumhang, welche 
  in seinem Aufstieg zur Göttlichkeit gipfeln, nach der er anderen, 
  weniger fähigen Dieben unter die Arme greift.
  In dieser Kammer hält Tarrin Dars regelmäßig Gottesdienste zu 
  Ehren Norgorbers ab, an denen alle Splitter teilnehmen müssen.
  Kreaturen: Sofern die SC Tarrin Dars nicht anderswo be-
  gegnet sind, hält sie sich hier auf und weist zwei Neulinge in 
  die Doktrin ihres Glaubens ein. Sie ist geneigt, den Schrein 
  zu verteidigen, könnte aber von den SC zu Verhandlungen 
  gebracht werden. Sollten die SC gefährlich wirken, versucht 
  sie, sie zu verleiten, doch lieber den tieferen Gewölbeebenen 
  einen Besuch abzustatten, und deutet an, welche Bedrohung 
  Klarkosch darstellt. Die Splitter zahlen dem Numerianer zwar 
  widerwillig Tribut, allerdings wäre Dars nicht unglücklich, 
  sollte ihm etwas zustoßen.
  Tarrin Dars  
  HG 4
  EP 1.200
  Menschliche Klerikerin Norgorbers 3/Schurkin 2
  NB Mittelgroße Humanoide (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (+2 GE, +5 Rüstung)
  TP 38 (5 TW; 3W8+2W8+13)
  REF +6, WIL +6, ZÄH +5
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier +1, +6 (1W6/18–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +5 (1W8/19–20)
  
  TARRIN DARS
  45
  Die Smaragdspitze
  Ebene 3: Splitterunterschlupf
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6, Negative Ener-
  gie fokussieren 4/Tag (SG 12, 2W6)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 3; Konzentration +6)
  6/Tag — Blutige Hand (1 Runde), Hauch der Benommenheit
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 3; Konzentration +6)
  2. — Gefühle besänftigenD (SG 16), Geräuschexplosion (SG 15), Per-
  son festhalten (SG 16) 
  1. — Furcht bannen, Person bezaubernD (SG 15), Schild des Glaubens, Segnen
  0 (beliebig oft) — Ausbluten (SG 13), Gift entdecken, Licht, Magie entdecken
  D Domänenzauber; Domänen Tod, Verzauberung
  TAKTIK
  Im Kampf Tarrin setzt ihre Zauber ein, um Gegner festzuhalten 
  oder zu betäuben, so dass ihre Späher gegen ihre Ziele dann Hin-
  terhältige Angriffe ausführen können. Sollte sie die Gelegenheit 
  sehen, einen Gegner in die Zange zu nehmen, verbindet sie Nie-
  derstreckendes Fokussieren mit einem Hinterhältigen Angriff.
  Moral Tarrin kämpft im Schrein bis zum Tod. Andernorts dagegen 
  flieht sie, sollte sie unter 11 TP reduziert werden.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 14, KO 14, IN 10, WE 17, CH 12
  GAB +3; KMB +2; KMV 14
  Talente Fokussiertes Niederstrecken, Im Kampf zaubern, Verbesserte 
  Initiative, Waffenfinesse, Zauberfokus (Verzauberung)
  Fertigkeiten Akrobatik +5, Bluffen +9, Diplomatie +5, Entfesse-
  lungskünstler +5, Heimlichkeit +7, Mechanismus ausschalten +5, 
  Wahrnehmung +11, Wissen (Religion) +8, Zauberkunde +8
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Fallen finden+1, Schurkentricks 
  (Schurkenfinesse)
  Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Ket-
  tenhemd +1, Rapier +1, Leichte Armbrust, Heiliges Symbol
  Echowald-Späher (2)  
  HG ½
  EP je 200
  TP je 10 (siehe Seite 42)
  Schätze: Eine versteckte Aushöhlung im 
  Altar (Wahrnehmung, SG 10) enthält vier Ze-
  remonienkerzenhalter (Wert je 80 GM) und ei-
  nen Silbernen Dolch [Meisterarbeit].
  Queste: Dars versucht die SC auf Klarkosch zu 
  hetzen, wodurch diese die Queste Mechanische 
  Plage erhalten.
  C17. Ausgangstunnel
  Ein niedriger Tunnel führt am nördlichen Ende der 
  Höhle in die Dunkelheit. Man kann schwach eine 
  kühle Brise spüren, die aus ihm dringt.
  Dieser Gang hat eine Länge von fast 500 Me-
  tern, steigt steil an und endet an einem gehei-
  men Zugang an der Oberfläche.
  C18. Grüfte der Gildenmeister (HG 3)
  Eine uralte Steintür führt in eine staubige alte Krypta. Fünf 
  steinerne Grabmäler befinden sich im nördlichen und mittleren 
  Teil der Kammer; jedes ist nach dem Abbild eines 
  maskierten Mannes oder einer maskierten Frau bearbeitet. Im 
  Süden befindet sich ein mit eisernen Bändern gesichertes Grabmal.
  In dieser Gruft scheinen Meisterdiebe alter Zeiten bestattet zu 
  sein, doch in Wirklichkeit handelt es sich um die Gräber des 
  Hauses Tynal, einer korrupten Adelsfamilie. Tarrin Dars ließ 
  diese Gräber umgestalten, um ihre Geschichte zu unterma-
  len, dass die Splitter eine alte, ehrenwerte Diebesgilde seien.
  Kreaturen: Bei dem gesicherten Grabmal handelt es sich 
  um die Gruft des Edlen Kalast Tynal, eines Gruftschreckens. 
  Er kann nicht aus eigener Kraft entkommen, doch sollten die 
  SC die eisernen Bänder durchtrennen oder entfernen, bricht 
  der hungrige Untote hervor.
  Kalast Tynal  
  HG 3
  EP 800
  Gruftschrecken
  TP 26 (MHB, S. 142)
  Schätze: Tynal trägt eine goldene Brustplatte im Wert von 500 GM.
  C19. Untere Wachstube (HG 1)
  Eine Wand dieser Kammer ist mit Schießscharten ausgestattet, 
  durch die man nach Süden in einen großen Raum mit einem 
  merklichen grünen Leuchten blicken kann. Eine verriegelte Tür 
  führt in den Raum hinter den Schießscharten.
  Dieser Raum dient demselben Zweck wie Bereich C3, schützt 
  den Unterschlupf aber vor Gefahren aus tieferen Ebenen. Die 
  Tür nach Bereich C2 ist eine kräftige Holztür, welche von 
  der Nordseite her verschlossen und verriegelt ist – soll-
  ten die SC von Osten her diesen Raum betreten, kön-
  nen sie problemlos nach Bereich C2 weiterziehen.
  Kreaturen: Zwei Splitter bewachen Bereich 
  C2 durch die Schießscharten. Sollten die SC die 
  Wachen durch die Schießscharten besiegen oder 
  unter Beschuss durch die verstärkte Tür brechen, 
  dann belohne sie, als hätten sie eine Begegnung 
  mit HG 2 besiegt (mit 600 EP statt 400 EP).
  Echowald-Späher (2)  
  HG ½
  EP je 200
  TP je 10 (siehe Seite 42)
  Abstieg zur nächsten 
  Ebene
  Die Treppe in Bereich C2 führt 
  über 90 m abwärts nach Bereich 
  D1 auf der 4. Ebene.
  Belohnung: Die SC er-
  halten 200 EP, wenn sie 
  die Ebene ganz oder zu-
  mindest größtenteils 
  erkundet haben. Soll-
  ten sie die Queste Ex-
  pedition des Gelehr-
  ten besitzen, erhalten sie 
  weitere 200 EP.
  
  1 FELD = 1,50 M
  D1
  D2
  D3
  D4
  D5
  D6
  D7
  D8
  D10
  D10
  D11
  D12
  D12
  D12
  D12
  D12
  D12
  D9
  D9
  D9
  D9
  D9
  F
  EBENE 4: GOTTESHEIM
  
  47
  EBENE 4
  Gottesheim
  Von Frank Mentzer
  Vor langer Zeit entdeckte eine selbständig operierende Sonde bei der Untersuchung von natürlich auftretenden Rissen im 
  Gefüge des Alls in einem anderen Teil des Universums eine Passage, die zu einem äußerst unerwarteten Ort führte: Golarion. 
  Die Sonde passierte die hochgradig magischen Felder rund um Golarion. Dabei wurde ihre künstliche Intelligenz in einen sie 
  belebenden Geist verwandelt. Ebenso wurden ihre Systeme verändert, während Teile ihrer Grundprogrammierung unangetastet 
  blieben. Die Sonde landete in der Nähe der Smaragdspitze, angezogen von ihrer planaren Energie,. Dort setzte sie ihre schon 
  Jahrhunderte währende Mission fort und blickt nun durch unsichtbare und ungreifbare planare Risse in zahllose seltsame, 
  unerforschte Dimensionen. Ihren uralten Anweisungen folgend, intelligentes Leben zu schützen und zu fördern, setzt sie ihre 
  wundersamen Kräfte ein, um die örtlichen Gewölbebewohner zu versorgen, einen Stamm sehr sonderbarer Troglodyten, welche 
  ihren geheimnisvollen Förderer in ihrer Sprache Skraa-Or Thagh nennen – oder auch „den Kastengott“.
  U
  nter dem Einfluss ihres unergründlichen Schutzherrn 
  sind die Troglodyten friedfertig. Sie wünschen keinen 
  Konflikt mit den Bewohnern der anderen Gewölbeebe-
  nen oder Gruppen von Abenteurern von der Oberfläche. Die Tro-
  glodyten bezeichnen sich selbst als Thaghs Diener und sehen ih-
  ren Lebenszweck darin, ihr schweigendes Götzenbild anzubeten.
  Es gibt drei Möglichkeiten, die Gottesheim-Ebene zu vollenden:
  Eine Opfergabe bringen: Die Troglodyten führen Reisende vor 
  ihren Kastengott, helfen ihnen dabei, ein Opfer zu bringen, 
  und zeigen ihnen dann den Weg zur nächsten Gewölbeebene.
  Die Troglodyten auslöschen: Sollten die SC sich einen Weg 
  durch die Ebene freikämpfen, müssen sie immer noch 
  herausfinden, wie man den Ausgang öffnet. Die SC können im 
  Rahmen stundenlanger Grabungen einen Weg öffnen, wenn 
  sie keine andere Option finden.
  Den Kastengott abschalten: Um den Kastengott zu deaktivieren, 
  müssen die sechs Türen auf der Ebene entfernt, nach Bereich D4 
  gebracht und in die Steckplätze der Maschine geschoben werden. 
  Es handelt sich bei den Türen in Wirklichkeit um Kontrolltafeln 
  der alten Sonde. Dies ermöglicht den Zugriff auf die an seinem 
  Gehäuse hängenden Schätze und öffnet die Tür der Kammer mit 
  dem Ausgang. Zugleich veranlasst es aber auch die Troglodyten, 
  bis zum Tod zu kämpfen, um ihre Gottheit zu rächen.
  
  48
  EIGENHEITEN DIESER EBENE
  Diese Gewölbeebene besitzt einige 
  sehr ungewöhnliche Merkmale:
  Beleuchtung: Gerätschaften 
  in den Fackelhaltungen an den 
  Wänden geben mittels Elektro- 
  lumineszenz grünliches Licht 
  ab. Jeder Mechanismus wandelt 
  dabei 
  das 
  vom 
  Kastengott 
  ausgehende Magnetfeld in Licht 
  um. Die Helligkeit variiert mit 
  der Entfernung zum Kastengott 
  (die Bereiche D1 und D7 sind z.B. von Dämmerlicht erhellt, 
  während Bereich D4 hellerleuchtet ist). Diese als Talladun 
  bezeichneten Gerätschaften sind jeweils 0,60 m lange Stäbe 
  mit einer leuchtenden Metallummantelung an einem Ende. 
  Ohne ein machtvolles Magnetfeld geben sie kein Licht ab.
  Wände und Decken: Die Wände und Decken bestehen 
  aus bearbeitetem Stein und sind mit Piktogrammen und 
  Schriftzeichen in hellen Farben bedeckt. Die Inschriften 
  sind in primitivem Drakonisch verfasst; die meisten 
  sind religiöser Natur und verkünden, dass dieser Ort 
  „Gottesheim“ sei.
  Türen: Es gibt nur sechs Türen auf der Ebene des 
  Gottesheims. Diese bestehen aus einer fremdartigen 
  kupferfarbenen 
  und 
  nichtmagnetischen 
  Legierung, 
  die es ansonsten auf Golarion nicht gibt. Zwei große 
  Scharniernadeln sind Teil der Hülle, die in Angeln stecken, 
  welche mit dem Gestein der Durchgänge verbunden sind. 
  Sollte eine Tür geöffnet und angehoben werden, ziehen 
  sich die Nadeln aus den Sockeln und man kann die Tür 
  entfernen. Jede Tür wiegt aber etwa 1.000 Pfund und 
  erfordert einen Stärkewert von 27, um sie als Schwere 
  Last tragen zu können. Mehrere Charaktere können Türen 
  gemeinsam bewegen, indem sie ihre Stärkewerte addieren, 
  solange sie eine Tür tragen.
  Thaghs Diener
  16 Troglodyten leben auf dieser Ebene. Sie unterteilen sich 
  in zwei gleich große Sippen: Die eine lebt in den nördlichen 
  Behausungen, die andere in den südlichen. Die beiden Grup-
  pen haben kaum Berührungspunkte miteinander, sieht man 
  davon ab, dass beide dieselbe Gottheit (Bereich D4) verehren, 
  welche sie mit reichlich Nahrung und Wasser versorgt (siehe 
  Bereiche D3 und D5). Die Troglodyten fertigen ihre eigene, 
  kunstvolle Kleidung sowie Farben für Wandmalereien an.
  Einstellung und Reaktionen: Slaagh, der Türhüter in Be-
  reich D1 ist freundlich eingestellt. Andere Troglodyten mö-
  gen aber anders reagieren:
  Die SC werden von Slaagh eskortiert: Solange die SC von Slaagh 
  begleitet werden, sind die Troglodyten gleichgültig eingestellt.
  Die SC werden nicht eskortiert: Die Troglodyten sind misstrau-
  isch, aber nicht feindselig. Sollten die SC die Troglodyten ig-
  norieren, folgt ihnen die erste Gruppe, die ihren Weg kreuzt, 
  in kurzem Abstand, um sicherzustellen, dass die SC sich be-
  nehmen. Sollten die SC sich freundlich verhalten oder die 
  Troglodyten auf Drakonisch ansprechen, bieten diese ihre 
  Hilfe und ortskundige Führung an.
  Die SC provozieren die Troglodyten: Sollten die SC randa-
  lieren, die Wandzeichnungen beschmieren oder große 
  Veränderungen durchführen – z.B. indem sie die Türen ent-
  fernen -, bittet Slaagh sie aufzuhören. Kommen sie dem nicht 
  nach, holt Slaagh die nächste Troglodytengruppe und wieder-
  holt seine Bitte. Jeder Troglodyt, der ein solches Verhalten be-
  obachtet, ohne dass Slaagh zugegen ist, ruft sofort die nächs-
  te Gruppe von Troglodyten zusammen, die sich sodann auf 
  einen Kampf vorbereitet. Die Troglodyten greifen aber nicht 
  zuerst an, sondern warten, dass die SC zuerst angreifen oder 
  damit beginnen, eines der Merkmale von Gottesheim zu zer-
  stören, z.B. die Belebten Statuen oder die Nahrungsbottiche.
  Begegnungen: Die Troglodyten können in sechs Gruppen 
  angetroffen werden; hinzu kommt Slaagh der Türhüter.
  Bereich D3: Zwei Troglodyten (diese halten sich dort nur vo-
  rübergehend auf und schlafen in Bereich D9).
  Bereich D5: Drei Troglodyten (diese leben normalerweise in 
  Bereich D12).
  Bereich D8: Zwei Troglodyten.
  Bereich D9: Drei Troglodyten, darunter Savisk.
  Bereich D11: Zwei Troglodyten, darunter Kargh.
  Bereich D12: Drei Troglodyten.
  Falls es zu Kampfhandlungen kommt: Die Troglodyten 
  wollen nicht kämpfen, wehren sich aber, wenn sie angegriffen 
  werden. Sie ziehen sich vor überlegenen Gegnern zurück und 
  gehen dazu über, Gegnern aufzulauern und sie zu überraschen. 
  Sollten die SC einer zweiten Gruppe begegnen, während sie so 
  verfolgt werden, schlägt die andere Gruppe aus dem Hinterhalt 
  zu. Sollten die SC sich zurückziehen, gestatten die Troglodyten 
  ihnen dies. Sollten die SC den Kastengott angreifen oder drei 
  Gruppen aus Troglodyten besiegen, verfallen die übrigen in ei-
  nen Blutrausch und kämpfen bis zum Tod. Die Gruppe, welche 
  den SC am nächsten ist, umschwärmt die SC und greift sie an, 
  wobei alle 5 Runden eine weitere Gruppe eintrifft.
  D1. Eingang
  Wenn die Charaktere auf diese Ebene hinabsteigen, können 
  sie die Troglodyten schon von Weitem riechen. Lass sie einen 
  Zähigkeitswurf gegen SG 13 ablegen, sobald sie den ersten 
  Raum erreichen (siehe den Eintrag zu Gestank auf Seite 300 
  des Monsterhandbuchs). 
  Ein beißender, Übelkeit erregender Gestank füllt die Luft am 
  Fuße der Treppe. Es ist ein reptilischer Moschusgestank.
  Wenn die SC weiter hinabsteigen und Bereich D1 betreten, 
  dann fahre mit folgender Beschreibung fort:
  Die Treppe führt in eine kleine Kammer mit glatten, bearbeiteten 
  Steinwänden, welche von zwei fremdartigen, fackelähnlichen 
  Gerätschaften in dämmriges, grünliches Licht getaucht wird. 
  In der Mitte der Nordwand leuchtet eine Metalltür mit einem 
  einfachen Zugring in ähnlichem, grünem Dämmerlicht. Wände 
  und Decke sind mit Zeichnungen und Schriftzeichen in hellen 
  Farben bedeckt. Die Abbildungen sind abstrakt, aber irgendwie 
  fremdartig und beunruhigend.
  Kreaturen: Hier wartet ein Türhüter: ein Troglodyt namens 
  Slaagh (der Name endet mit einem grollenden Laut). Er trägt 
  farbenfrohe Lederkleidung und stützt sich auf einen Gehstock. 
  Sollten die SC noch nie zuvor einen Troglodyten gerochen oder 
  gesehen haben, können sie ihn mit einem Fertigkeitswurf für 
  Wissen (Lokales) gegen SG 6 als solchen identifizieren. Slaagh 
  
  SLAAGH
  49
  Die Smaragdspitze
  Ebene 4: Gottesheim
  TROGLODYTENGESTANK
  Das Gottesheim ist voller Troglodyten. Dies bedeutet, dass 
  viele Rettungswürfe gegen Gestank anstehen. Du kannst die 
  SC aber auch bei ihren Rettungswürfen 10 nehmen lassen, 
  wenn sie einer neuen Troglodytengruppe begegnen, und 
  den SG auf 12 + Anzahl der Troglodyten in dieser neuen 
  Gruppe setzen.
  ist freundlich und empfängt Neuankömmlinge in der Gemein-
  sprache: „Wir heißen euch im Gottesheim willkommen. Seid 
  ihr zu Besuch oder wollt ihr ein Opfer darbringen? Kommt ihr, 
  um vom heiligen Brei zu kosten?“ Slaagh versucht, die Gruppe 
  davon zu überzeugen, ihm zu „dem Ort für die Opfergabe“ zu 
  folgen und „Kastengott“ ein Geschenk darzubringen. Er hofft, 
  dass sie danach schnell weiterziehen. Er und ein weiterer Stam-
  mesältester namens Kargh wechseln sich darin ab, hier auf 
  Besucher zu warten und diese abzufangen. Die beiden Ältesten 
  sind die einzigen Troglodyten auf dieser Gewölbeebene, welche 
  der Gemeinsprache mächtig sind.
  Unter den Fragen (und Antworten), 
  welche die SC haben könnten, dürften die 
  Folgenden die Häufigsten sein:
  Was für ein „heiliger Brei“? – „Essen 
  und Trinken. Der Gott gibt es uns. Ich 
  kann euch hinbringen.“
  Welche Art von Opfergabe? – „Gebt dem 
  Gott etwas Eisenmetall und er wird euch 
  segnen und eurer Wege schicken! Alle gu-
  ten Besucher bringen dem Gott Geschenke 
  aus Eisenmetall!“
  Gott? Was für ein Gott?- „Skraa-Orm Thagh, 
  der Gott in dem Kasten. Sehr mächtig!“
  Was geschieht, wenn wir kein Opfer darbringen? 
  – „Das wird traurig! Der Gott wird euch nicht 
  vorbeilassen, bis ihr euch würdig erweist. Ich 
  werde es euch zeigen!“
  Wer bist du überhaupt? – „Ich bin Slaagh. 
  Thaghs Diener sind meine Sippe.“
  Kannst du uns herumführen? – „Gern! Wir sind 
  friedlich, ja. Der Gott kümmert sich um uns!“
  Sollten die SC Slaagh angreifen, appelliert er (einmal) an 
  ihre Vernunft, dann flieht er, sofern er noch kann. Er wendet 
  sich dann zu den nördlichen Unterkünften (Bereich D9), um die 
  anderen Diener zu informieren, dass sie angegriffen werden.
  Slaagh  
  HG 1
  EP 400
  Troglodyte (MHB, S. 264)
  TP 13
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
  Entwicklung: Sollte die Gruppe Slaagh gestatten, sie zu füh-
  ren, zeigt er ihnen die Räume für Nahrung und Wasser (Be-
  reiche D3 und D5). Die Wohnbereiche (Bereiche D8 bis D13) 
  stehen nicht auf dem Plan der Führung, auch wenn Slaagh sie 
  als Unterkünfte identifiziert. Er weist die SC auf die Tür zum 
  Ausgang (Bereich D7) hin und kommentiert dies damit, dass 
  die Gruppe sich leider noch nicht das Privileg der Abreise ver-
  dient habe. Er bringt die Gruppe erst nach Bereich D4, wenn 
  diese anzeigt, zu einem Opfer bereit zu sein.
  D2. Vorzimmer
  Zwei Lichtstäbe sind an den Wänden dieser Kammer befestigt. 
  Jede Oberfläche ist mit primitiven Malereien geschmückt. Es gibt 
  Gänge nach Norden und Osten. Ein kurzer Korridor führt in der 
  Mitte der Nordwand in einen größeren Raum. In der Mitte der 
  Südwand befindet sich eine große Tür aus einem kupferfarbenen 
  Metall, welche leuchtet wie die Lichtstäbe.
  Dieser Bereich ist normalerweise leer. Sollte Slaagh die Grup-
  pe begleiten, folgt er ihnen gutmütig, wohin die SC sich auch 
  wenden. Sollte er sie herumführen, zeigt er ihnen als nächstes 
  Bereich D3.
  D3. Kammer der Nahrung (HG 3)
  In der Mitte der Ostwand befindet sich in 
  diesem Raum eine große Steinwanne. 
  Diese scheint mit einer rosigen Paste 
  gefüllt zu sein.
  Nördlich dieser Wanne führt eine 
  hohe Tür aus kupferfarbenem, 
  glänzendem Metall nach Osten, 
  zudem gehen Gänge nach Norden 
  und Süden aus der Kammer ab. 
  Drei fackelartige Gerätschaften an der 
  Wand geben dasselbe weiche, grüne 
  Licht wie die Metalltür ab.
  Die rosige Paste ist frisches, nicht näher definier-
  bares Hackfleisch. Für die Troglodyten ist es wunderbar 
  wohlschmeckend und nahrhaft, für Angehörige anderer Völ-
  ker aber Übelkeit erregend – jeder Nicht-Troglodyt, der davon 
  isst, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 13 bestehen oder für 
  1 Stunde kränkeln. Wenn die Troglodyten schlafen, entfernt 
  der Kastengott noch übriges Fleisch auf magische Weise und 
  ersetzt es durch frisches.
  Kreaturen: Hier halten sich zwei Troglodyten der nörd-
  lich lebenden Sippe auf und legen letzte Hand an eine 
  Wandmalerei.
  Troglodyten (2)  
  HG 1
  EP je 400 
  TP je 13 (MHB, S. 264)
  D4. Gottesheim (HG 7)
  In der Mitte dieses hohen Raumes erhebt sich eine sechseckige, 
  etwa 3 m breite und fast 7,50 m hohe Metallstruktur, von der 
  ein grünlich-weißes Licht ausgeht. Alle Arten von Metallstücken, 
  Waffen und Rüstungsteilen kleben an ihren silbrigen Seiten, 
  darunter auch Laternen, Gürtelschnallen und Werkzeuge. 
  Im Norden und Süden des Gegenstandes stehen zwei große 
  Steinstatuen; jede Statue stellt einen Troglodyten mit anbetend 
  erhobenen Armen dar. Aus dem Raum führen vier kupferfarbene 
  Metalltüren hinaus, eine in jeder Ecke der Kammer.
  Gelingt einem SC ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung 
  gegen SG 20 bzw. SG 10 im Falle von Charakteren, welche 
  
  50
  HÄNGT JEMAND AM MAGNETEN?
  Der kräftige Magnetismus kann einen Metall tragenden 
  Charakter an das Gehäuse des Kastengottes fesseln. Das 
  Opfer wird als im Haltegriff befindlich behandelt, wenn 
  es Metallrüstung trägt, und muss 2 Runden aufwenden, 
  um seine Rüstung abzulegen und zu entkommen. Sollte 
  es von kleineren Metallteilen wie z.B. Schließen und 
  Schnallen festgehalten werden, gilt das Opfer als Ringend 
  und kann sich befreien, indem es alle Ketten, Gurte und 
  Waffenscheiden als Volle Aktion durchtrennt oder ablegt.
  Metallausrüstung mit sich führen, spürt er eine seltsame 
  Kraft, die an seiner Metallrüstung und seinen Metallwaffen 
  zerrt und ihn auf die Gerätschaft in der Raummitte zuzieht.
  Wer sich dem Kastengott auf 3 m oder weniger nähert, be-
  merkt die Steckplätze für die Kontrolltafeln des Gerätes. Diese 
  ähneln in Form und Größe den Türen auf dieser Ebene.
  In der Mitte jeder der sechs Seiten des sechseckigen 
  Gegenstandes befindet sich ein vertikaler Schlitz von etwa 7,5 
  cm Breite und gut 2,10 m Länge.
  Der Kastengott ist ein mächtiger Supermagnet. In diesem 
  Raum werden alle Gegenstände aus Eisen und Stahl von den 
  Magnetkräften zu ihm hin gezogen. Dies gilt auch für die 
  Schnallen von Ledergürteln und die Nieten von verstärkten 
  Lederrüstungen usw. Die Legierungen der Türen und das Me-
  tall, welches bei den Talladuns genutzt wurde, enthält kein Ei-
  sen und wird daher auch nicht von dem Magnetfeld betroffen.
  Die Stärke des Feldes hängt von der Entfernung ab:
  •  Mehr als 4,50 m (Ecke oder Eingang): Man kann dem Feld leicht 
  widerstehen; am Gürtel hängende Gegenstände u.ä. richten 
  sich aber auf und zur Mitte des Raumes hin aus.
  •  Weniger als 4,50 m (aber nicht zum Kastengott angrenzend): Das 
  Magnetfeld legt einen Kampfmanöverwurf gegen jeden 
  Charakter ab, der seinen Zug innerhalb dieser Entfernung 
  beginnt oder ein Feld innerhalb dieser Entfernung betritt; 
  es erhält einen Bonus von +5 auf den KMB bzw. von +10 ge-
  gen Ziele in Ritterrüstungen oder ähnlichen Ganzkörper-
  metallrüstungen. Sollte das Ziel über Boni auf seine KMV 
  gegen Ansturm verfügen, kommen diese zur Anwendung. 
  Ein Charakter, bei dem der Kampfmanöverwurf des Mag-
  netfeldes gelingt, wird um 1,50 m näher an den Kastengott 
  herangezogen. Sollte ein Charakter dagegen dem Zug wi-
  derstehen können, versucht das Magnetfeld einen zweiten 
  Kampfmanöverwurf für Entwaffnen, um ihm den größten 
  Metallgegenstand abzunehmen, den er mit sich führt. Das 
  Feld ist stark genug, um Riemen zu zerreißen und Waffen 
  aus Scheiden zu ziehen.
  •  Angrenzendes Feld: Eine unwiderstehliche Macht zieht alle 
  eisenhaltigen Metalle zum Kastengott; kommt es zum Kon-
  takt, lassen diese Gegenstände sich nicht mehr bewegen.
  Der Supermagnet in diesem Bereich ist nur ein Teil der in 
  der Mitte dieser Ebene verankerten Maschine. Der Großteil des 
  Kastengottes befindet sich unter dem Boden verborgen und be-
  legt einen Bereich von der Größe des ganzen Raumes. Die Ge-
  rätschaft ist intelligent, wird aber durch ihre Programmierung 
  eingeschränkt. Sie hat gelernt, die planaren Energien der Sma-
  ragdspitze zu nutzen, um Nahrung, Wasser und besondere Ver-
  sorgungsgüter zu besorgen, indem sie planare Risse öffnet und 
  diese Materialien in den Bereich hineinteleportiert. Sie ist in 
  der Lage, die Geschehnisse auf der ganzen Ebene zu beobach-
  ten, kann aber lediglich reagieren, indem sie die Belebten Ge-
  genstände in diesem Bereich aktiviert (siehe unten unter Krea-
  turen) oder den Ausgang in Bereich D7 öffnet oder schließt. Der 
  Kastengott besitzt gemäß seiner Programmierung kein Inter-
  esse an den Geschehnissen auf der Materiellen Ebene. Er nährt 
  zwar die Troglodyten, wie es seine Programmierung verlangt, 
  beschützt sie ansonsten aber nicht.
  Es gibt zwei Möglichkeiten, den Kastengott zum Öffnen des 
  Ausganges zu bringen: Man kann pro Person in der Gruppe min-
  destens 2 Pfund an Metall opfern oder man kann die Maschine 
  deaktivieren. Der leichteste Weg, ein Opfer zu bringen, besteht 
  darin, die entsprechenden Gegenstände nahe genug in Richtung 
  des Kastengottes zu werfen, dass die Magnetkräfte sie einfangen 
  können. Auch unabsichtlich dem Kastengott zugeführte Gegen-
  stände zählen hinsichtlich des erforderlichen Opfers.
  Sollten die SC genug Gegenstände geopfert haben, dringt 
  aus den Tiefen der Metallkiste ein unheimliches Summen. Aus 
  dem Nordosten kann man in der Ferne ein zweifaches, metalli-
  sches Klicken vernehmen. Sofern Slaagh (oder ein anderer Tro-
  glodyt) bei der Gruppe ist, kann er bestätigen, dass das Opfer 
  angenommen wurde und der Ausgang nun offensteht.
  Falls die SC sich entscheiden, die Maschine deaktivieren zu 
  wollen, können sie dies erreichen, indem sie alle sechs Kontroll-
  tafeln in die Steckplätze schieben: Die sechs hohen Steckplätze 
  im Kastengott passen zur Größe der sechs leuchtenden Türen 
  auf dieser Ebene. Diese sind in Wirklichkeit Kontrolltafeln, um 
  die Funktion des Supermagneten zu mäßigen, wurden aber be-
  reits vor langer Zeit entfernt. Wenn eine „Tür“ eingeschoben 
  wird, scheint sie genau in den Steckplatz in dieser Seite des Ge-
  räts zu passen. Mit einem Klicken schnappt sie ein und aus der 
  Maschine beginnt ein seltsames, hohes Summen zu dringen. 
  Die Türen sind von den Magnetkräften in diesem Raum 
  nicht betroffen. Eine Tür kann mit einem Stärkewurf gegen 
  SG 25 oder in Zusammenarbeit von mehreren Kreaturen mit 
  einer kombinierten Stärke von 40 oder mehr wieder aus ei-
  nem Steckplatz gezogen werden. Mit jeder weiteren Tür, die in 
  einen Steckplatz geschoben wird, wird das Summen des Kas-
  tengottes dumpfer und ein wenig lauter, um den Fortschritt 
  aufzuzeigen. Sollten alle sechs Türen vollständig hineinge-
  schoben werden, endet der Lärm und das Magnetfeld fällt zu-
  sammen, so dass alle an der Außenseite des Kastengottes hän-
  genden Gegenstände scheppernd zu Boden fallen (siehe unten 
  unter Schätze). Zugleich erlöschen die Lichtstäbe auf der Ebe-
  ne. Als Reaktion verfallen die Troglodyten in Blutrausch und 
  gehen zur Verteidigung ihrer Gewölbeebene über.
  Der Kastengott ist ein gigantischer Gegenstand mit RK 15, 
  Härte 15 und 200 TP. Er gewinnt jede Runde Trefferpunkte 
  zurück als besäße er Schnelle Heilung 10. Er ist immun gegen 
  Feuer, Kälte und alles, wogegen auch Konstrukte immun sind. 
  Er kann Rettungswürfe ablegen wie ein magischer Gegenstand 
  (ZS 20, Bonus von +22). Wenn das Gerät Elektrizitätsschaden 
  nimmt, besteht eine Prozentchance in Höhe des zugefügten 
  Schadens, dass es sich für 1W6 Runden deaktiviert – dann stür-
  zen alle am Kastengott hängenden Gegenstände zu Boden, wer-
  den aber sofort wieder angezogen, wenn er sich reaktiviert.
  Kreaturen: Die beiden Troglodytenstatuen sind gegenwärtig 
  inaktive Belebte Gegenstände. Sie sind die einzigen direkten 
  Verteidigungsmittel des Kastengottes, da dessen Program-
  mierung ihm verbietet, Angreifer in harmlose Mineralien zu 
  verwandeln. Die Statuen beleben sich, wenn eine Kreatur den 
  
  TROGLODYTENSTATUE
  51
  Die Smaragdspitze
  Ebene 4: Gottesheim
  Kastengott angreift, und greifen diese Kreatur an. Sie reagieren 
  aber nicht, wenn SC Türen in die Steckplätze schieben.
  Sollten die Statuen alle ihre Ziele töten oder aus dem Raum 
  vertrieben haben, kehren sie an ihre Ausgangspositionen zu-
  rück und werden wieder leblos.
  Belebte Gegenstände (2)  
  HG 5
  EP je 1.600 
  N Große Konstrukte
  INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung –5
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 15 (–1 GE, –1 Größe, 
  +8 natürlich)
  TP je 52 (4W10+30)
  REF +0, WIL –4, ZÄH +1
  Härte 8; Immunitäten wie Konstrukte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Hiebe +9 (1W8+6 und Ergreifen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  (Ro, Ru) Spielwerte
  ST 22, GE 8, KO —, IN —, WE 1, CH 1
  GAB +4; KMB +11 (Ringkampf +15); KMV 20
  Besondere Eigenschaften Konstruktionspunkte
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Konstruktionspunkte Dieser Belebte Gegenstand 
  besitzt die Konstrukteigenschaften Ergreifen, 
  Stein und Zusätzlicher Angriff; diese sind bereits 
  in den Spielwerten enthalten.
  Schätze: Am Kastengott hängen nahezu 150 Ge-
  genstände, darunter die folgenden:
  Waffen: Dolche (12, darunter ein Dolch aus Kal-
  tem Eisen [Meisterarbeit]), Kriegshämmer (3), Kurz-
  schwerter (4), Leichte Hämmer (2), Leichte Streit-
  kolben (3), Schwerer Streitkolben (1), Sternmesser (2), 
  Streitäxte (2), Wurfäxte (3), Zweihänder (2, einer davon 
  ist ein Zweihänder +1).
  Rüstungen: Kettenpanzer (3, darunter ein Ket-
  tenpanzer +1), Plattenpanzer (1), Schienenpanzer 
  (1), Leichte Stahlschilde (5, darunter ein Leichter 
  Stahlschild +1), Schwere Stahlschilde (6, darunter 
  ein Schwerer Stahlschild +1).
  Sonstiges: Brechstangen (7), Diebeswerkzeug (1 Satz, im 
  Lederbeutel mit den Werkzeugen befindet sich ferner 
  eine Schildbrosche), Gürtelschnallen (17, Wert jeweils 
  etwa 1 SM), Heilige Symbole aus Eisen (2), Kletter-
  haken (20), Laternen (6), Spiegel (4), Wurfhaken (3).
  Queste: Wenn die SC erstmals den Kasten-
  gott zu Gesicht bekommen, erhalten sie die 
  Queste Den Kastengott abschalten. 
  Belohnung: Sollten die SC den Kasten-
  gott wie oben beschrieben deaktivieren, 
  belohne sie mit 800 EP, nicht aber, falls 
  sie ihn zerstören.
  D5. Kammer des Wassers (HG 4)
  Eine steinerne Wanne voller Wasser 
  steht an der Westwand dieser 
  Kammer. Die leuchtenden Lichtstäbe erhellen den Raum. In der 
  Westwand befindet sich eine Tür aus kupferfarbenem Metall. 
  Gänge führen nach Norden und Süden aus dem Raum hinaus.
  Bei den Lichtstäbe handelt es sich um Talladuns, siehe Seite 48.
  Wie im Falle der Essenswanne in Bereich D3 füllt der Kas-
  tengott die Zisterne jede Nacht nach, indem er sauberes Fri-
  schwasser in die Kammer teleportiert. Das Wasser kann ge-
  fahrlos getrunken werden.
  Kreaturen: Drei Troglodyten der im Süden lebenden Sippe 
  halten sich hier auf und preisen ihre Gottheit mit gurgeln-
  den, zischenden Sprechgesängen, welche eigentlich keinen 
  Sinn ergeben.
  Troglodyten (3)  
  HG 1
  EP je 400
  TP je 13 (MHB, S. 264)
  D6. Vorzimmer
  Dieser Raum wird von Lichtstäben erhellt, die an den Wänden 
  in Fackelhalterungen stecken. Im Norden befindet sich eine 
  große Tür aus einer seltsamen, kupferfarbenen Legierung, 
  welche wie die Lichtstöcke leuchtet. Wände und Decke 
  sind mit unleserlichen troglodytischen Schriftzeichen 
  und Malereien bedeckt. In der Nordostecke steht 
  eine hohe, zylindrische Glocke aus derselben 
  Legierung, aus welcher auch die Tür besteht.
  Da die Tür nach Süden aufschwingt, befin-
  den sich die Scharniere auch auf dieser Seite. 
  Sollte Slaagh die Gruppe führen, erklärt er, dass 
  der Ausgang von dieser Ebene sich hinter der Tür 
  befände, und informiert die SC, dass sie dem Kas-
  tengott ein Opfer bringen müssten, um sie zu öffnen.
  Wenn eine Kreatur auf der Treppe hinter der Aus-
  gangskammer (Bereich D7) an der dortigen Kette 
  zieht, setzen Magnetfelder den Klöppel der Glocke 
  in Bewegung und bringen diese zum Läuten. Dies 
  alarmiert die Troglodyten, dass Kreaturen von unten 
  kommen; sie entsenden ein Mitglied ihrer Sippe, 
  um den oder die Personen an ihrer Hintertür abzu-
  holen, während der Kastengott mit einer Verzöge-
  rung von mehreren Minuten den Ausgang öffnet.
  D7. Ausgangs-kammer 
  (HG 5)
  Eine 
  große 
  Troglodyten-
  statue mit ausgestreckten 
  Armen steht in der Mitte 
  dieses ansonsten un-
  auffälligen, 
  qua-
  
  52
  dratischen Raumes. An der Ost- und der Westwand sind Lich-
  tstäbe befestigt, die dämmriges grünes Licht abgeben, das das 
  kräftigere Leuchten der Tür unterstreicht.
  Sollte der Kastengott deaktiviert oder von den SC durch Op-
  fern metallischer Gegenstände besänftigt worden sein, dann 
  füge Folgendes hinzu:
  In der nordöstlichen Ecke fehlt ein Stück des Steinfußbodens. 
  Jenseits der sauberen Schnittstellen führt eine Treppe hinab in 
  die Dunkelheit.
  Sollten die SC den Ausgang nicht geöffnet haben, wirkt der 
  Boden durchgehend und nichts weist darauf hin, dass sich 
  dort eine Öffnung befindet. Der Steinblock, der die Treppe 
  verbirgt, ist im geschlossenen Zustand schwer zu entdecken 
  (Wahrnehmung SG 25). Mittels einer sorgfältigen Untersu-
  chung mag man eine winzige Naht im Boden entdecken, al-
  lerdings gibt es keine Möglichkeit, den Block zu fassen und 
  herauszuheben. Der Kastengott teleportiert den 0,30 m dicken 
  Steinblock fort, um Reisende in die Ebene hinein oder hin-
  aus zu lassen, und teleportiert ihn im Anschluss wieder an 
  Ort und Stelle. Sollte der Block zerstört werden, kann so die 
  Treppe freigelegt werden, allerdings ist diese dann mit einer 
  Tonne Steinschutt bedeckt, der zuerst fortgeräumt werden 
  müsste, um sie begehen zu können.
  Kreaturen: Bei der Statue handelt es sich um einen Belebten 
  Gegenstand wie bei den Statuen in der Kammer des Kasten-
  gottes (Bereich D4). Diese bleibt bewegungslos, solange man 
  weder ihr, noch dem Boden Schaden zufügt. In diesen Fällen 
  erwacht sie zum Leben und greift jene Individuen an, die den 
  Schaden verursacht haben, sowie jene, die sie dabei wiederum 
  angreifen. Die Statue verfolgt niemanden über die Schwellen 
  des Raumes hinaus. Sollte sie alle Ziele getötet oder vertrieben 
  haben, die ihre Aktivität ausgelöst haben, kehrt sie an ihren 
  Ausgangspunkt zurück und wird wieder leblos.
  Belebter Gegenstand 
   HG 5
  EP 1.600
  TP 52 (siehe Seite 50)
  D8. Gemeinschaftsräume  
  der nördlichen Sippe (HG 3)
  Diese Kammer stinkt nach Troglodyten. Sie ist voller Abfall 
  und Kleinigkeiten, darunter Rüstungsstücke, Stofffetzen, alte, 
  ausgetretene Stiefel, seltsame Seilstücke und anderes. Wände 
  und Decke sind mit blauen Malereien und Schriften bedeckt. In 
  einer einfachen Feuergrube glühen Kohlen.
  Dies ist der Aufenthaltsraum der im Nordteil der Ebene le-
  benden Troglodytensippe. Hier bewahren die Troglodyten 
  ihre gesammelten Schätze und andere Dinge auf – sie sind 
  bestrebt, alles zu nutzen, das Durchreisenden auf ihrer Ge-
  wölbeebene zurücklassen. Allerdings besitzt nichts davon ir-
  gendeinen Wert.
  Kreaturen: Zwei Troglodyten arbeiten hier. Sie zerschnei-
  den zwei Lederrüstungen mit alten Dolchen und abgebroche-
  nen Klingen zu Streifen, die sie als Schnüre oder Kordeln nut-
  zen wollen. Die Rüstung stammt von Abenteurern, welche die 
  Belebte Statue in Bereich D7 vor ein paar Wochen getötet hat.
  Troglodyten (2)  
  HG 1
  EP je 400
  TP je 13 (MHB, S. 264)
  D9. Die Nördlichen Unterkünfte (HG 5)
  In dieser Ansammlung enger Gänge und Nischen herrscht 
  kaum Licht. Hier und dort liegen Knochenstücke, fortgeworfene 
  Werkzeuge, primitive Waffen und improvisierte Taschen aus 
  Leder- und Stoffresten. Der konzentrierte Troglodytengestank ist 
  gewaltig – hier hausen die Kreaturen offenbar.
  Die nördliche Sippe besteht aus drei Männern, zwei Frauen, 
  der Priesterin Savisk und dem Ältesten Slaagh. Während der 
  aktiven Stunden können die Bewohner im Gemeinschafts-
  raum (Bereich D8) oder anderswo auf der Ebene angetroffen 
  werden, allerdings nicht im Bereich der südlichen Sippe, so-
  fern sie nicht ausdrücklich eingeladen wurden. Vier der Ni-
  schen dienen gegenwärtig als Wohnräume für ein bis drei 
  Troglodyten. Die anderen beiden sind leer und ungenutzt.
  Kreaturen: Drei Troglodyten halten sich in den nördlichen 
  Unterkünften auf: die Sippenpriesterin Savisk und ihre bei-
  den Schüler.
  Troglodyten (2)  
  HG 1
  EP je 400 
  TP je 13 (MHB, S. 264)
  Savisk  
  HG 3
  EP 800
  Troglodytische Adeptin 4 (MHB, S. 264)
  CN Mittelgroße Humanoide (Reptil)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 27 m.; Wahrnehmung +2
  Aura Gestank (9 m, SG 12, 10 Runden) 
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+6 natürlich)
  TP 33 (6 TW; 2W8+4W6+10)
  REF +1, WIL +6, ZÄH +7
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Knüppel +3 (1W6), Klaue +3 (1W4), Biss +3 (1W4) oder 2 
  Klauen +3 (1W4), Biss +3 (1W4)
  Fernkampf Wurfspeer +3 (1W6)
  Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 3; Konzentration +5)
  2. — Spiegelbilder
  1. – Brennende Hände (SG 13), Furcht auslösen (SG 13), Schlaf (SG 13)
  0 — Erschöpfende Berührung (SG 12), Geisterhaftes Geräusch (SG 12), 
  Magie entdecken
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 10, KO 13, IN 8, WE 14, CH 11
  GAB +3; KMB +3; KMV 13
  Talente Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik +5, Heilkunde +8, Heimlichkeit +5 (in felsi-
  gen Bereichen +9), Überlebenskunst +6, Zauberkunde +3
  Sprachen Drakonisch
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige 
  Ausrüstung Elfenstiefel, Knüppel, Wurfspeere (3)
  Schätze: Die meisten Werkzeuge und Materialien in diesem 
  Bereich sind nutzlos. In Savisks Nest versteckt befindet sich 
  
  53
  Die Smaragdspitze
  Ebene 4: Gottesheim
  allerdings ein Praktischer Rucksack mit drei Granatedelsteinen 
  im Wert von jeweils 50 GM.
  D10. Latrine
  In diesem rechteckigen Raum gibt es vier Löcher im Boden von 
  jeweils 0,30 m Durchmesser, die sich in gleichen Abständen an der 
  Nordwand entlangziehen. Es stinkt über alle Maßen nach Troglodyt. 
  Zwei kurze Gänge führen auf den schlecht erhellten Gang.
  In den meisten Troglodytenbauten liegen Exkremente dort, 
  wo die Bewohner sie ausgeschieden haben. Die Bewohner die-
  ser Ebene sind aber stubenrein und nutzen diesen Raum für 
  ihre Ausscheidungen. Nahezu alle Fäkalien und Abfälle wan-
  dern in die Löcher im Boden, hinter denen nur Dunkelheit 
  liegt. Der Raum wurde noch nie wirklich gesäubert, daher 
  wird er zunehmend widerlicher und ekliger.
  D11. Gemeinschaftsräume  
  der südlichen Sippe (HG 3)
  In diesen vollgestopften Räumen riecht es besonders stark nach 
  Troglodyten. Diverse Dinge wie Stoffstreifen, Lederstreifen und 
  andere Abfälle liegen sorgfältig sortiert und gestapelt an den 
  Wänden. Die Wände sind mit primitiven Wandmalereien in 
  hellgrünen Farbtönen geschmückt.
  Dies ist das Zuhause der zweiten Troglodytensippe auf dieser 
  Ebene. Traditionell betritt keine Sippe das Gebiet der anderen 
  ohne Einladung. Die meisten Abfälle in diesem Raum wurden 
  toten Abenteurern auf dieser Ebene oder den angrenzenden 
  Treppen abgenommen; nichts davon besitzt aber einen Wert.
  Kreaturen: Zwei Troglodyten sind stark damit beschäftigt, 
  neue grüne Farbe anzurühren, um das Heim der Sippe weiter 
  zu schmücken. 
  Der Anführer ist ein listiger alter Troglodyt namens Kargh. 
  Er wechselt sich mit Slaagh als Türhüter ab, hat gegenwärtig 
  aber dienstfrei – zumal diese Tätigkeit normalerweise recht 
  eintönig ist. Kargh bemüht sich sehr, freundlich und in keiner 
  Weise bedrohlich aufzutreten, da er Streitigkeiten vermeiden 
  will. Sollten die SC nicht von Slaagh begleitet werden, ver-
  sucht Kargh, sich der Gruppe anzuschließen und bietet ihnen 
  an, sie zum Kastengott zu führen, damit sie ihr Opfer darbrin-
  gen und die Ebene verlassen können.
  Kargh  
  HG 1
  EP 400
  Troglodyt (MHB, S. 264)
  TP 13
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
  Troglodyt  
  HG 1
  EP 400
  TP 13 (MHB, S. 264)
  D12. Die südlichen Unterkünfte (HG 4)
  Die engen Gänge und Nischen sind kaum erhellt, da von den 
  Lichtstäben an den Wänden nur sehr schwaches grünes Licht 
  ausgeht. Jede Nische ist voller ungeordneter Trümmer, in denen 
  man Troglodytennester aus zerfetztem Stoff, improvisierte 
  Lagerbehälter 
  aus 
  zurückgelassener 
  Abenteurerausrüstung 
  sowie primitive Waffen finden kann. Der Gestank ist furchtbar.
  Sollten die SC an der Smaragdspitze vorbeikommen, füge das 
  Folgende hinzu:
  Ein grünes Schimmern durchdringt die Dunkelheit. Es geht von einer 
  gewölbten Wand aus glattem, grünem Glas im Korridor aus. Das 
  Glas trägt ein komplexes arkanes Symbol von der Größe einer Hand.
  Die Smaragdspitze ist hier mit einem Siegel markiert. Es han-
  delt sich um den vierten möglichen Zielpunkt des Transport-
  systems der Spitze. Charaktere, welche sich das Symbol mer-
  ken oder aufzeichnen, können ein Transportsymbol nutzen, um 
  aus anderen Ebenen der Spitze an diesen Ort zurückzukehren.
  Kreaturen: Die Troglodyten der zweiten auf dieser Ebene 
  ansässigen Sippe schlafen in diesen Kammern. Die im Süden 
  lebende Sippe besteht aus zwei Männern und vier Frauen, so-
  wie dem Ältesten Kargh. Fünf der Nischen in diesem Bereich 
  sind belegt, auch wenn ihre Bewohner häufig umherstreifen.
  Troglodyten (2)  
  HG 1
  EP je 400
  TP je 13 (MHB, S. 264)
  DIE ZUKUNFT DER TROGLODYTEN
  Wenn die SC diese Ebene wieder verlassen, kann sie entvölkert 
  sein, mag es Überlebende geben oder hat es vielleicht gar kei-
  ne Kampfhandlungen mit den Troglodyten gegeben. Ebenso 
  kann der Kastengott aktiv oder inaktiv sein.
  Kastengott deaktiviert, alle Bewohner tot: Der Ort bleibt 
  für eine längere Weile verlassen. Die Kadaver verwesen, wo 
  sie liegen. Schließlich nehmen Schlicke, Krankheiten, Untote 
  und andere Schrecken die Ebene in Besitz.
  Kastengott deaktiviert, einige Überlebende: Nach einigen Ta-
  gen der Trauer entdecken die Troglodyten, dass der Kastengott 
  wieder erweckt werden kann, indem man die Türen entfernt.
  Aktiver Kastengott: Binnen 2 Wochen kehrt in Gottesheim 
  wieder der Normalzustand ein. Die übrigen Troglodyten 
  bringen die Türen zurück in die Gänge und der Kastengott 
  teleportiert von anderswoher neue Troglodyten auf die Ge-
  wölbeebene. Die Belebten Statuen werden ebenfalls von den 
  Troglodyten mit einer Geschwindigkeit von einer Statue pro 
  Monat wiederhergestellt; dabei beginnen sie in Bereich D7.
  Abstieg zur nächsten Gewölbeebene
  Direkt unter dem Steinbrocken in Bereich D7, der den Ausgang 
  versiegelt, führt eine Treppe auf die nächste Ebene hinab. Etwa 3 
  m unter dem Treppenloch hängt ein kupfernes Zugseil von der 
  Decke, mit dem die Glocke in Bereich D6 geläutet werden kann. 
  Normalerweise studiert der Kastengott mit seinen Sinnen Kre-
  aturen, welche Einlass begehren. In der Regel öffnet er den Zu-
  gang nach oben nur für Troglodyten oder Kreaturen, die Metall-
  gegenstände mit sich führen, welche sich als Opfergaben eignen.
  Die Treppe führt abwärts zu einem gewundenen, rampen-
  artigen Gang, welcher im Laufe von gut 800 m einen Höhen-
  unterschied von 30 m überwindet und schließlich die nächst-
  tiefere Ebene erreicht.
  Belohnung: Die SC erhalten 400 EP, wenn sie die ganze Ebe-
  ne oder zumindest den Großteil davon erkunden. Sollten sie 
  über die Queste Expedition des Gelehrten verfügen, erhalten 
  sie zusätzliche 400 GM.
  
  1 FELD = 1,50 M
  E3
  E4
  E2
  E1
  E7
  E7a
  E6
  E5
  E8
  E9
  E10
  E11
  EBENE 5: DIE ERTRÄNKTE EBENE
  
  55
  EBENE 5
  Die Ertränkte Ebene
  Von Sean K Reynolds
  Verschiedene Ebenen des Gewölbes sind mit extraplanaren Orten verbunden. Auf der 5. Gewölbeebene schafft der Einfluss 
  der Spitze natürliche Portale zur Ebene des Wassers. Die meisten davon sind höchstens münzgroß, aber die Ebene wurde 
  aufgrund des beständigen Zuflusses von Wasser größtenteils überflutet.
  Früher war diese Ebene eine einfache Ansammlung von Lagerräumen und Wachräumen aus der Zeit von Nhur Athemons 
  ersten Erkundungen. Vor zweihundert Jahren lebte auf dieser und der 6. Ebene eine Derrosippe, welche die planaren Einflüsse 
  der Spitze studierte und die örtliche Affinität zur Ebene des Wassers in etwas Nützlicheres verändern wollte. Durch ihre 
  Experimente öffneten sich allerdings viele weitere Portale, so dass die Ebene in einer nie nachlassenden Flut ertränkt wurde.
  Die gegenwärtigen Bewohner sind aquatische Tiere und Elementarkreaturen, welche den aktuellen Zustand als äußerst 
  angenehm empfinden. Zu ihnen gehört auch ein Trio undinischer Zauberkundiger, welche insgeheim dem Schlangenvolk 
  von Vissk-Thar gehorchen. Das Schlangenvolk will die Drei irgendwann gegen seine Feinde einsetzen.
  D
  er Großteil dieser Ebene steht unter Wasser. Da ein 
  Teil der Ebene tiefer liegt als andere Abschnitte, va-
  riiert die Wassertiefe von Bereich zu Bereich und gibt 
  es sogar ein paar Räume und Gänge oberhalb des allgemeinen 
  Wasserstandes.
  • Die Bereiche E2, E3, E4 und E5 befinden sich alle auf der-
  selben Höhe. Der Wasserstand beträgt 0,60 m. Diese Berei-
  che gelten als Schwieriges Gelände für jeden, der durch das 
  Wasser watet. (Siehe auch die individuellen Raumbeschrei-
  bungen hinsichtlich Tarnung innerhalb des Wassers.)
  • Die Bereiche E6 und E7 liegen im Vergleich 2,40 m tiefer 
  und sind fast bis unter die Decke überflutet. Sollte in Be-
  reich E6 die östliche Tür geöffnet werden, wird Bereich E7 
  noch stärker geflutet und die Strömung trägt Kreaturen 
  von dort in Richtung Bereich E11.
  • Die Bereiche E8, E9 und E10 liegen auf derselben Höhe. 
  Alte magische Barrieren hindern das Wasser daran, von 
  Bereich E7 her einzudringen. Es gibt trockene Vorsprünge, 
  ansonsten beträgt der Wasserstand 0,60 m. Der Bereich E10 
  am nahe der Barriere steht aber vor dem Zusammenbruch; 
  
  56
  EIGENHEITEN DIESER EBENE
  Die Gewölbeebene wurde an 
  die Überflutung angepasst:
  Türen: Um den Wasserstand 
  auf dieser Ebene zu kontrol-
  lieren, sind alle Türen aus Eisen 
  und im geschlossenen Zustand 
  fast luftdicht versiegelt. Zudem 
  sind sie gegen Verrosten behan-
  delt worden. Sofern nicht anders 
  vermerkt, sind die Türen unver-
  schlossen. In jede Tür ist in etwa 
  0,30 m Höhe ein 0,30 m durchmessendes Drahtgitter eingelas-
  sen, welches mit einer Metallklappe abgedeckt werden kann. 
  Die meisten dieser Klappen stehen offen. Jemand, der sich an-
  grenzend zu einer Tür mit einer offenen Klappe aufhält, kann 
  die schwache Wasserströmung spüren. Wird das Drahtgitter 
  zerschnitten, kann eine Kreatur der Größenkategorie Klein sich 
  leicht durch die Öffnung schieben; für eine mittelgroße Kreatur 
  ist die Öffnung dagegen eng. Die SC können durch die Git-
  ter schauen, was sich auf der anderen Seite befindet. Da die 
  meisten Gitter aber unter Wasser liegen, kann die Sichtweite 
  sehr begrenzt und die Wahrnehmung schlecht sein. Die Türen 
  lassen sich in der Regel ungehindert öffnen und schließen; 
  will man eine Tür gegen die Strömung schließen, ist ein 
  Stärkewurf gegen SG 15 erforderlich. Die Türen in den Gängen 
  und schmalen Räumen öffnen sich nach außen.
  Deckenhöhe: Sofern nicht anders aufgeführt, beträgt die 
  Deckenhöhe 2,10 m.
  Beleuchtung: In den Gängen und Räumen wachsen 
  leuchtende Korallen, welche Licht wie Kerzen abgeben. 
  In anderen Bereichen müssen die SC sich auf Dunkelsicht 
  und ihre eigenen Lichtquellen verlassen. Fackeln sind in 
  überfluteten Bereichen allerdings nutzlos.
  sollte die Tür von Bereich E10 geöffnet werden, kann auf 
  diese Weise der Raum dahinter geflutet werden.
  • Bereich E11 liegt 1,80 m tiefer als der angrenzende Bereich E7, 
  so dass das Wasser von diesem Gang in den Raum hineinfließt. 
  Aufgrund von unter Wasser liegenden Portalen fließt das Was-
  ser hier wieder ab, so dass der Wasserstand stabil bleibt. Die 
  trockenen Nischen liegen 0,30 m über dem Wasserspiegel. 
  Aufgrund der Wassergefahren auf dieser Gewölbeebene 
  sollte der SL sich mit den Regeln für Schwimmen (Grundregel-
  werk, S. 104) und Ersticken und Ertrinken (Grundregelwerk, S. 
  445) vertraut machen.
  E1. Eingangskammer (HG 4 oder 5)
  Die Rampe, welche sich von der vierten Gewölbeebene aus 
  nach unten gewunden hat, endet an einer Treppe, die in einen 
  feuchten Raum mit niedriger Decke führt. In der nordwestlichen 
  Ecke befindet sich die gewölbte Außenseite der Smaragdspitze. 
  Im Osten führt eine breite Treppe zu einem dunklen Gang hinab, 
  aus dem man Wasser plätschern hören kann. In der Südwand ist 
  eine kleine, geschlossene Tür eingelassen. Mehrere krötengroße 
  Krabben eilen umher.
  Wenn die SC die Rampe mit hellen Lichtquellen und ohne vo-
  rausgehenden Späher hinabkommen sollten, ziehen sich die 
  Monster in dieser Kammer bis zu der nach Bereich E2 führenden 
  Treppe zurück und bereiten sich auf einen Kampf vor. Sollten die 
  SC aber auf Heimlichkeit achten, können sie Jorqual, einen undi-
  nischen Paktmagier, beim Studium der Spitze überraschen.
  Kreaturen: Jorqual ist ein blauhäutiger und blauhaariger 
  Humanoid in silbriger Kettenrüstung. Er wird von einem häss-
  lichen, vierbeinigen, orangen Krabbenmonster beschützt, auf 
  dessen Rücken eine kleine, blaue, geflügelte Kreatur hockt. Jor-
  qual und seine Schwestern Dayana und Senethar sind die Her-
  ren dieser Gewölbeebene. Sie sind vor Monaten von der Ebene 
  des Wassers aus hergekommen, um die Spitze und ihre Portale 
  zu studieren. Sie akzeptieren widerwillig Klarkoschs Anspruch 
  auf den oberen Teil der Spitze, wurden vor Kurzem aber von 
  Gesandten des Schlangenvolkes aus Vissk-Thar angesprochen, 
  die die Undinen gegen den Numerianer aufwiegeln wollen.
  Der Krabbenmonster ist Jorquals Eidolon. Bei der blauen 
  Kreatur handelt es sich um einen Wassermephitboten, wel-
  cher gegenwärtig mit dem Eidolon „spielt“. Die krötengroßen 
  Krabben gehören zu dem Krabbenschwarm in Bereich E3, 
  sind allein aber harmlos.
  Jorqual studiert gegenwärtig die Energie der Spitze mittels Ma-
  gie entdecken und dokumentiert seine Beobachtungen in seinem 
  Tagebuch. Eine Störung durch die SC erregt seinen Unwillen, 
  so dass er auf Aqual (und wenn nötig in der Gemeinsprache) ver-
  langt, dass sie verschwinden, da ihre Gegenwart seine Forschun-
  gen hinsichtlich der Magie der Spitze störe. Sollten die SC sich 
  weigern zu gehen, greift er an; sollten sie ihn angreifen, wehrt 
  er sich. Wenn ein Kampf ausbricht, flieht der Wassermephit, um 
  andere Kreaturen zu warnen: Er benötigt 2 Runden, um den Was-
  serelementar in Bereich E4 zu alarmieren, und 2 weitere Runden, 
  um den Schlammfürsten in Bereich E6 aufzuscheuchen.
  Jorqual  
  HG 4
  EP 1.200
  Undinischer PaktmagierEXP 5 (MHB II, S. 262)
  CN Mittelgroßer Externar (Aquatisch, Einheimisch)
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +4 
  Rüstung)
  TP 31 (5W8+5)
  REF +1, WIL +6, ZÄH +4
  Resistenzen Kälte 5; Verteidigungsfähigkeiten Verbündeten 
  schützen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 12 m
  Nahkampf Dolch +2 (1W4–1/19–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +3 (1W8/19–20)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 5)
  1/Tag — WasserstrahlEXP
  Zauberähnliche Paktmagierfähigkeiten (ZS 5; Konzentration +8)
  6/Tag — Monster herbeizaubern III
  Bekannte Paktmagierzauber (ZS 5; Konzentration +8)
  2. (3/Tag) — Glitzerstaub (SG 15), Hast, Monster herbeizaubern II
  1. (5/Tag) —Magierrüstung, Monsterbenommenheit (SG 14), Schwä-
  chere EidolonregenerationEXP, Zersetzender HauchABR
  0 (beliebig oft) — Botschaft, Magie entdecken, Magie lesen, Magier-
  hand, Öffnen/Schließen, Säurespritzer
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Jorqual wirkt jeden Tag auf sein Eidolon Magier-
  rüstung.
  
  WASSERMEPHIT
  57
  Die Smaragdspitze
  Ebene 5: Die Ertränkte Ebene
  Im Kampf Jorqual wirkt auf sich und sein Eidolon Hast. Dann 
  setzt er Monster herbeizaubern II ein, um einen Riesenfrosch oder 
  mehrere giftige Frösche herbeizuzaubern.
  Moral Sollte Jorqual besiegt werden, versucht er zu fliehen; wenn 
  möglich nutzt er eine Schriftrolle: Unsichtbarkeit. Dann eilt er zu 
  seinen Schwestern.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 10, KO 12, IN 14, WE 15, CH 16
  GAB +3; KMB +2; KMV 13
  Talente Aquatische AbstammungABR III, Große Zähigkeit, Im Kampf 
  zaubern 
  Fertigkeiten Schwimmen +5, Wahrnehmung +7, Wissen (Arkanes, 
  die Ebenen, Natur) +10, Zauberkunde +10
  Sprachen Aklo, Aqual, Drakonisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Amphibie, Eidolon, Elementare Affini-
  tät (Wasser), Lebensband, Sinnesband (5 Runden/Tag)
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Schriftrolle: 
  WasserkugelEXP, Schriftrolle: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung 
  Kettenhemd, Dolch, Leichte Armbrust mit 10 Bolzen [Meisterar-
  beit], Schutzring +1, Gegengift, Rucksack, Flaschen (10), Glasfla-
  schen (5), Stundenglas (1 Stunde), Tinte, Tintenscheiber, Tage-
  buchARK, Schriftrollenbehälter, Koralle (Wert 100 G), unregel-
  mäßig geformte Perlen (5 Stück, Wert je 10 
  GM), Perle (Wert 100 GM), 71 GM
  Krabbeneidolon
  Eidolon (vierbeinige Grundgestalt)EXP
  CN Mittelgroßer Externar (Extraplanar)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrneh-
  mung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 13, auf dem falschen 
  Fuß 20 (+3 GE, +6 natürlich, +4 Rüstung)
  TP 30 (4W10+8)
  REF +7, WIL +1, ZÄH +6
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 12 m
  Nahkampf 2 Klauen +8 (1W6+3), Biss +8 (1W8+3)
  Besondere Angriffe Anspringen
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 16, KO 14, IN 7, WE 10, CH 11
  GAB +4; KMB +7; KMV 20 (24 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Waffenfokus (Biss), Waffenfokus (Klaue)
  Fertigkeiten Einschüchtern +7, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen 
  +7, Schwimmen +11, Wahrnehmung +7
  Sprachen Aqual, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Evolutionen (Anspringen, Biss, Glie-
  dmaßen [Beine, 3], Kiemen, Klauen, Schwimmen, Verbesserter 
  Schaden [Biss], Verbesserter Schaden [Klauen]), Verbindung, Zau-
  ber teilen
  Wassermephit  
  HG 3
  EP 800
  TP 19 (MHB, S. 184)
  Schätze: Die SC können die Ausrüstung des Undinen für sich 
  beanspruchen. Sein Tagebuch enthält detaillierte Informatio-
  nen zu den Portalen, welche hinsichtlich der Queste Portalfor-
  schung zählen. Ferner führt die kleine Tür im Süden in einen 
  Lagerraum, in dem frühere Bewohner dieser Gewölbeebene 
  Nachschubgüter aufbewahrt haben. Das meiste davon ist zwar 
  verrottet, doch eine zehnminütige Suche gepaart mit einem 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 fördert zwei 
  funktionsfähige, wenn auch etwas schleimige SchnorchelARK 
  [Meisterarbeit] zutage. 
  Entwicklung: Sollte der Wassermephit oder der Undine ent-
  kommen, erfahren der Wasserelementar in Bereich E4, der 
  Schlammfürst in Bereich E6 und die Mephiten in den Berei-
  chen E6 und E7, dass feindselige Fremde in der Nähe sind. 10 
  Minuten, nachdem die Mephiten in Bereich E7 dies erfahren 
  haben, befinden sich auch die übrigen intelligenten Bewohner 
  dieser Ebene im Alarmzustand und schließen die Türen zu ih-
  ren Räumen, damit niemand leicht hineingelangen kann.
  E2. Schlammiger Gang
  Die Treppe von Bereich E1 führt etwa 3 m weit nach unten. 
  Dieser Bereich war als letztes Haltebecken gedacht, falls die 
  Überschwemmungen zu heftig werden 
  sollten – bis der breite Gang geflutet ist, 
  vergeht eine Weile, so dass Zeit gewon-
  nen wird, um gegen das Problem vor-
  zugehen oder die Ebene zu versiegeln.
  Die Treppe führt in einen breiten Gang 
  hinab, 
  welcher 
  mit 
  schlammigem 
  Wasser gefüllt ist. Nach Süden gehen 
  zwei schmalere Gänge ab und ein 
  weiterer nach Osten.
  Dieser Bereich ist teilweise über-
  schwemmt. Die Wassertiefe beträgt 0,60 m. Der Be-
  reich zählt als Schwieriges Gelände, wenn man sich 
  zu Fuß hindurchbewegen will. Alles, was 
  sich im Wasser befindet, erhält Tarnung.
  Die schmale Treppe im Osten führt wei-
  tere 0,90 m nach unten, die Deckenhöhe 
  macht diese Veränderung erst an der Gangbiegung nach Sü-
  den mit, wo der Tunnel dann 1,50 m hoch unter Wasser steht. 
  Sofern die SC den Boden vor sich nicht mittels Stangen oder 
  Ähnlichem abtasten, bemerken sie die Treppenstufen erst, 
  wenn plötzlich unter ihren Füßen kein Boden mehr ist – in 
  diesem Fall ist ein Reflexwurf gegen SG 10 erforderlich, um 
  nicht auszurutschen und in diesem Feld zu Boden zu fallen. 
  Ein SC, dessen Rettungswurf um 5 oder mehr scheitert, stürzt 
  und rutscht um 1,50 m nach Osten. Die Decke hängt dort et-
  was tiefer, wo der Gang unter dem Korridor zwischen den Be-
  reichen E4 und E5 verläuft.
  In diesem Bereich treibt sich ein gutes Dutzend Krabben 
  aus Bereich E3 auf Nahrungssuche herum. Die SC könn-
  ten merken, dass die Krabben ihre Beine hinaufkrabbeln. 
  Vielleicht treten sie auch versehentlich auf eine. Fernab des 
  Schwarms sind die Krabben aber nicht feindselig.
  E3. Krabbenkolonie (HG 4)
  Das sandige Wasser in diesem überschwemmten Raum stinkt 
  nach Muscheln und Schalenfischen. Knochen und andere 
  Abfälle häufen sich in der südwestlichen Ecke. Auf diesem 
  Müllberg kraxeln Hunderte krötengroßer Krabben in wildem 
  Gewusel herum.
  
  58
  In diesem Bereich lebt eine große Anzahl an Krabben. Vor 
  langer Zeit haben frühere Bewohner der Ebene sie als Nah-
  rungsquelle importiert, allerdings haben sie sich längst der-
  art vermehrt, dass die Population außer Kontrolle geraten ist. 
  Die Undinen haben die Angewohnheit vorheriger Bewohner 
  übernommen, ihre Abfälle in diesen Raum zu werfen. Sieht 
  man vom Abfallhaufen in der südwestlichen Ecke ab, steht der 
  Raum 0,60 m hoch unter Wasser und zählt für Fußgänger als 
  Schwieriges Gelände. Alles im Wasser erhält Tarnung.
  Kreaturen: Neben den sichtbaren Krabben über Wasser, tum-
  meln sich noch weitere unter Wasser. Zusammen bilden sie ei-
  nen hungrigen Krabbenschwarm, der alles angreift, was den 
  Raum betrifft oder seine Aufmerksamkeit erweckt (z.B. durch 
  Lärm oder indem man Lichtquellen in die Nähe des Raumein-
  gangs bringt). Da die Krabben schwimmen können, finden alle 
  Kämpfe in diesem Raum, die nicht auf dem Müllberg stattfin-
  den, unter Wasser statt. Das Wasser schützt den Schwarm auf 
  überschwemmten Feldern vor Alchemistenfeuer, nicht aber vor 
  alchemistischen Angriffen, welche Elektrizitäts-, Kälte- oder 
  Säureschaden verursachen, und auch nicht vor magischen An-
  griffen (das Wasser zählt aber als Deckung und verleiht dem 
  Schwarm einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Angrif-
  fe, deren Quelle sich außerhalb des Wassers befindet.
  Krabbenschwarm  
  HG 4
  EP 1.200
  TP 17 (MHB, S. 162)
  Schätze: Das Durchwühlen des Müllberges dauert 1 Stunde. 
  Gelingt ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20, 
  finden sie SC fünf große Fischgräten im Wert von jeweils 10 
  GM, die als Rohmaterial für Schnitzereien dienen können.
  E4. Elementar und Wasserfall (HG 3)
  Das Brackwasser in diesem Raum ist größtenteils klar und riecht 
  sauber. Nach Süden fließt eine leichte Strömung; aus dieser 
  Richtung kann man das Brausen eines Wasserfalls hören.
  Alles, was in diesem Raum noch zu retten war – Kisten, Ti-
  sche, Schränke usw. -, wurde nach Bereich E5 gebracht. Nur 
  ein paar zerbrochene Möbelstücke liegen nahe dem südlichen 
  Ausgang. Ein früherer Bewohner hat am Südende des Raumes 
  einen provisorischen, 0,60 m hohen Damm aus Trümmern 
  errichtet und so den Abfluss des Wassers aus diesem Bereich 
  verlangsamt – sobald man sich dem Damm auf 3 m nähert, 
  kann man ihn problemlos entdecken.
  Das Wasser steht 0,60 m hoch. Der Raum gilt für Fußgänger 
  als Schwieriges Gelände. Das Wasser ist klar genug, so dass 
  etwaige Ziele nicht von Tarnung profitieren. Die Strömung 
  wirkt sich erst auf den Feldern aus, welche an den Damm an-
  grenzen. Eine Kreatur auf diesen Feldern muss jede Runde 
  einen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 5 bestehen, um 
  nicht zu Boden zu fallen. Zudem besteht im Falle zu Boden 
  stürzender Kreaturen eine Wahrscheinlichkeit von 50%, dass 
  sie über den Damm nach Bereich E6 hineinstürzen (da die-
  ser Raum tiefer liegt, steht dort das Wasser 2,40 m hoch). Der 
  Damm kann binnen 10 Minuten Arbeit zerstört werden. Dann 
  würde der Wasserpegel in den Räumen E2, E3, E4 und E5 etwa 
  um 10 cm fallen, in allen tiefer liegenden Räumen dieser Ebe-
  ne aber entsprechend ansteigen.
  Kreaturen: Ein Mittelgroßer Wasserelementar ist durch ein 
  natürliches Portal in Bereich E5 in das Gewölbe vorgestoßen 
  und hat sich bis auf Weiteres in diesem Bereich niederge-
  lassen. Er mag keine Kreaturen, die nicht mit der Ebene des 
  Wassers in Verbindung stehen. Sollten die SC diesen Bereich 
  betreten, nutzt das Elementar Heimlichkeit, um sich an sie 
  anzuschleichen und sofort anzugreifen, wenn es in Reich-
  weite ist. Sollte es hinsichtlich der Anwesenheit der SC auf 
  dieser Gewölbeebene vorgewarnt sein, ist es besonders wach-
  sam und erhält einen Bonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für 
  Wahrnehmung, um jemanden zu entdecken, der sich vom 
  nördlichen Eingang her nähert. Aufgrund der vorhandenen 
  Überschwemmung kann das Elementar seine Fähigkeit Was-
  serherrschaft einsetzen.
  Mittelgrosser Wasserelementar 
   HG 3
  EP 800
  TP 30 (MHB, S. 102)
  E5. Wasserportal (HG 5)
  Ein halb unter Wasser liegendes, schimmerndes Areal an der 
  Nordwand dieses Raumes spuckt ab und an Wasser aus. Stabile 
  Tische ragen etwa 0,30 m aus dem Wasser heraus. Auf einigen 
  stapeln sich Kisten, auf anderen Bettzeug.
  Die Derros, welche früher auf dieser Ebene lebten, richteten 
  diesen Bereich als Unterkunft ein. Die Undinen nutzten Mö-
  belstücke aus diesem Bereich und aus Bereich E4, um trocke-
  ne Bereiche zum Essen, Schlafen und Reden zu schaffen.
  Der Raum steht 0,60 m hoch unter Wasser und gilt für Fuß-
  gänger als Schwieriges Gelände. Das Wasser ist klar genug, 
  dass keine Chance eines Verfehlens durch Tarnung besteht.
  Metallklappen mit Drahtgittern in den südlichen Nischen 
  führen zum tiefer liegenden Teil der Ebene (Bereich E7), der 
  vollständig überschwemmt ist. Wer diese Luken passiert, muss 
  einen Fertigkeitswurf für Schwimmen gegen SG 15 bestehen, 
  um nicht von der Strömung nach unten gespült zu werden. 
  Hält man sich an den Metallgittern fest, welche an der Wand 
  unter der östlichen Luke angebracht sind, erhält man einen 
  Bonus von +5 auf diesen Fertigkeitswurf.
  Der schimmernde Bereich an der Nordwand ist ein Por-
  tal zur Ebene des Wassers. Eine Kreatur der Größenkatego-
  rie Klein würde hindurchpassen, während eine mittelgroße 
  Kreatur sich hindurchzwängen müsste (Entfesselungskunst 
  SG 30). Wasserelementare können das Portal passieren, als 
  wären sie um eine Größenkategorie kleiner. Auf der anderen 
  Seite befindet sich ein unscheinbarer Ort auf der Ebene des 
  Wassers mit nichts Interessantem in der Nähe. Um zu erken-
  nen, dass man sich auf einer anderen Existenzebene befindet, 
  ist ein Fertigkeitswurf für Wissen (Die Ebenen) gegen SG 10 
  erforderlich. Da es dort keine atembare Luft gibt, wird eine 
  Erkundung zusätzlich erschwert.
  Alle 1W4 Runden spuckt das Portal etwa 150 l Wasser auf 
  die Materielle Ebene aus – eventuell samt kleinen aquatischen 
  Kreaturen. Der Wasserdruck genügt nicht, um jemanden weg-
  zubewegen oder von den Beinen zu holen, kann aber inner-
  halb von 3 m Entfernung zum Portal gespürt werden. Wird 
  Magie bannen auf das Portal gewirkt (dieses besitzt ZS 10), wird 
  es zerstört, was im Laufe der nächsten 3W6 Stunden einen Fall 
  des Wasserstandes in diesem Teil der Gewölbeebene zur Folge 
  
  59
  Die Smaragdspitze
  Ebene 5: Die Ertränkte Ebene
  hätte. Wahrscheinlich wird sich aufgrund der Nähe der Spitze 
  aber in 1W10 Tagen ein anderes Portal bilden.
  Kreaturen: Ein Großer Wasserelementar hat sich mit den 
  undinischen Forschern angefreundet und verteidigt diesen 
  Raum gegen Eindringlinge. Sollte er hinsichtlich der Anwe-
  senheit der SC auf dieser Gewölbeebene vorgewarnt sein, ist er 
  besonders wachsam und erhält einen Bonus von +8 auf Fertig-
  keitswürfe für Wahrnehmung, um jemanden zu entdecken, der 
  sich vom westlichen Eingang her nähert. Aufgrund der vorhan-
  denen Überschwemmung kann der Elementar seine Fähigkeit 
  Wasserherrschaft gegen jeden im Wasser einsetzen (nicht aber 
  gegen jemanden, der auf einem der Tisch steht oder sitzt).
  Grosser Wasserelementar  
  HG 5
  EP 1.600
  TP 68 (MHB, S. 102)
  Schätze: Die Kisten enthalten Nahrung und gewöhnlichen 
  Wein für mehrere Tage sowie einen Trank: Wasser atmen.
  Entwicklung: Jede Stunde besteht eine Wahrscheinlichkeit 
  von 50%, dass ein Mephit mit einer Nachricht für einen an-
  deren Bewohner dieser Ebene diesen Bereich passiert. Alle 4 
  Stunden besteht eine Wahrscheinlichkeit von ebenfalls 50%, 
  dass eine der Undinen aus Bereich E8 oder E11 mit ihrem Ei-
  dolon im Schlepp hierherkommt, um zu schlafen.
  E6. Kammer der Alten Kadaver (HG 6)
  Die Deckenhöhe beträgt hier 4,50 m. Die Decke befindet sich 
  auf einer Ebene mit der in Bereich E4, auch wenn dort der 
  Boden höher liegt. Das Wasser steht 2,40 m hoch. Sollten die 
  SC von Bereich E4 her kommen, können sie sehen, dass der 
  Raum groß und voller Wasser ist. Kommen sie von Bereich E2 
  her durch den östlichen Gang, senkt sich auf dem südlichen 
  Gangstück die Decke, hebt sich aber wieder am Eingang dieses 
  Raumes. Sollten sie von Osten her kommen, können sie die 
  Strömung spüren, mit der das Wasser nach Osten durch das 
  Gitter in der Tür fließt (siehe Bereich E7, Entwicklung).
  Dieser 
  Raum 
  ist 
  voller 
  Wasser, 
  welches 
  nach 
  toten 
  Meereslebewesen stinkt. Von der Nordwand her ergießt sich ein 
  Sturzbach, welcher den Sand und im Wasser befindlichen Schmutz 
  aufwirbelt, und so eine schlammige Masse entstehen lässt.
  Beide Ausgangstüren liegen unter Wasser. Die westliche Tür 
  führt in einen alten Lagerraum, der schon vor langer Zeit ge-
  plündert wurde. Das Wasser bietet allem darin Tarnung oder 
  Vollständige Tarnung ab mehr als 1,50 m Entfernung. Das 
  Portal zur Ebene des Wassers an der Südwand ist um eine 
  Kategorie kleiner als jenes in Bereich E5; es funktioniert wie 
  dieses, transportiert aber Wasser auf die Ebene des Wassers 
  statt umgekehrt. Ohne dieses Portal würde der Wasserpegel 
  beständig steigen und das Wasser auf der Ebene zudem stark 
  verschmutzen.
  Kreaturen: Vor langer Zeit sind hier mehrere Derromagier 
  gestorben, welche die Portale auf dieser Ebene unter Kontrolle 
  bringen wollten. Ihre Leichen verwesten langsam im Wasser 
  und verdarben es. Die vorhandene Magie der Spitze erfüllte 
  diese Überreste schließlich mit neuem, elementarem Leben 
  und erschuf eine neue Kreatur, einen Schlammfürsten. Dieser 
  bewacht nun eifersüchtig diesen Raum. Die Undinen betreten 
  den Raum nur, wenn es absolut notwendig ist, einerseits auf-
  grund des Gestanks, andererseits aufgrund der Feindseligkeit 
  des Schlammfürsten – sie wollen ihn aber nicht töten, da sie 
  glauben, von ihm noch etwas lernen zu können oder ihn viel-
  leicht später noch zu brauchen.
  Schlammfürst  
  HG 6
  EP 2.400
  TP 67 (MHB IV)
  Entwicklung: Sollte die östliche Tür geöffnet werden, strömt 
  Wasser nach Bereich E7. Jede Kreatur im Gang innerhalb von 9 
  m Entfernung zur Tür oder im Raum innerhalb von 3 m zur Tür 
  wird von der Strömung erfasst und pro Runde 12 m weit fortgetra-
  gen. Um dem zu widerstehen, muss man einen Fertigkeitswurf 
  für Schwimmen gegen SG 15 bestehen. Andernfalls wird man 
  vom Wasser nach Bereich E7 und dann in Richtung Bereich E11 
  getragen. Gelingt einem fortgespülten Charakter ein Reflexwurf 
  gegen SG 20, kann er sich an einer Ecke oder einem Türrahmen 
  festhalten. Nach 3 Runden lässt die Strömung nach – sie trägt ei-
  nen Charakter dann nur noch 6 m pro Runde weit fort und der 
  SG für Fertigkeitswürfe für Schwimmen und Reflexwürfe sinkt 
  um 5. Nach 3 weiteren Runden ist der Wasserausgleich beendet, 
  die Strömung nimmt wieder die normalen Ausmaße an (siehe 
  Bereich E7) und der Wasserstand beträgt 1,80 m.
  Wird der Schlammfürst getötet, kommen 1W3 Tage später 
  drei Schlickmephiten durch das Portal und beanspruchen 
  diesen Raum als ihren neuen Unterschlupf.
  E7. Der Abflusskanal
  Dieser Gang ist vollständig überflutet. Die Strömung fließt sich 
  nach Süden.
  Dieser Korridor wurde erbaut, um im Notfall Überschwemmun-
  gen von oberen Ebenen ableiten zu können. Es gibt hier keine 
  Kreaturen. Die Hauptgefahren für die SC sind das Fehlen von 
  Atemluft und die Strömung, welche sie nach Bereich E11 reißt.
  Die Strömung folgt dem Verlauf des Ganges und wendet 
  sich unmittelbar vor Bereich E8 nach Westen. Sie reißt Krea-
  turen und Gegenstände um 3 m pro Runde mit sich, was durch 
  einen Fertigkeitswurf für Schwimmen gegen SG 10 verhindert 
  werden kann. Natürliche Portale im Gang und die dort nach 
  unten führenden Stufen reduzieren die nach Bereich E11 hi-
  neinströmenden Wassermassen. Im letzten Gangstück direkt 
  vor Bereich E11 beträgt die Tiefe des Wassers nur noch 1,20 m.
  Da es im ganzen Gang keine Luft gibt, müssen Luftatmer 
  während ihrer Anwesenheit den Atem anhalten oder auf Ma-
  gie zurückgreifen – z.B. den Trank: Wasser atmen, der in Be-
  reich E5 zu finden ist.
  Entwicklung: Sollte die Tür nach Bereich E6 geöffnet 
  werden, steigt die Geschwindigkeit der Strömung, wie unter 
  Bereich E6: Entwicklung beschrieben. Es ist möglich, dass 
  Charaktere bis nach Bereich E11 geschwemmt werden und 
  dem dortigen Monster ohne die Hilfe der übrigen Gruppe 
  gegenüberstehen.
  Jede Stunde besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50%, dass 
  ein Mephit mit einer Nachricht für einen anderen Bewohner 
  dieser Ebene diesen Bereich passiert. Alle 4 Stunden besteht 
  eine Wahrscheinlichkeit von ebenfalls 50%, dass eine der Un-
  dinen mit ihrem Eidolon im Schlepptau hier vorbeikommt. 
  Sie will entweder zum Schlafen nach Bereich E5 oder nach Be-
  reich E8 oder E9 zum Arbeiten.
  
  60
  Die Türen zu den Bereichen E8 und E9 tragen verblassen-
  de Bannzauber, welche Wasser draußen halten sollen. Die Tür 
  zwischen Bereich E7 und Bereich E7a ist nicht auf diese Wei-
  se verzaubert, weswegen Bereich E7a überschwemmt ist. Der 
  Wasserdruck ist auf beiden Seiten identisch, daher kann die 
  Tür geöffnet werden, ohne eine Überflutung zu verursachen.
  E8. Östliches Forschungsbecken (HG 5)
  Selbst wenn die Tür geöffnet wird, verhindert ein alter, wenn 
  auch langsam verblassender Bannzauber, dass Wasser in diesen 
  Raum hineinströmt. Der Zauber schafft eine senkrechte Bar-
  riere, die optisch an eine Teichoberfläche erinnert. Kreaturen 
  können diese mit einem Stärkewurf gegen SG 5 passieren.
  Ein schmaler Laufsteg zieht sich an der Wand dieses achteckigen 
  Raumes knapp über der Wasseroberfläche entlang. 
  Das Wasser ist etwa 3 m tief. Der Laufsteg befindet sich gut 
  0,60 m über der Wasseroberfläche. Im Raum existiert in der 
  Nähe des Bodens ein semipermanentes Portal zur Ebene des 
  Wassers (siehe unten).
  Die undinische Paktmagierin Dayana hält sich hier auf und 
  experimentiert mit dem Portal. Sie will in Erfahrung bringen, 
  wie schwer es ist, Kreaturen unterschiedlicher Größe von der 
  anderen Ebene mittels des Portals herüberzuholen. 
  Ein kurzer Gang verbindet den Steg mit einem ähnlichen Lauf-
  steg in Bereich E9. Im Westen dieser Gangöffnung versperrt ein 
  Fallgitter einen überfluteten Tunnel, der nach Bereich E9 führt. 
  Dieses Gitter ist gegenwärtig geschlossen, kann aber mittels eines 
  Hebels geöffnet werden. Andernfalls muss es mittels eines Stärke-
  wurfes gegen SG 30 angehoben werden, um hindurchzukommen.
  Das Portal an der Südwand ähnelt dem in Bereich E5, öffnet 
  sich aber nur ein Mal in der Stunde und bleibt dann ledig-
  lich ein paar Runden lang geöffnet. Es kann Material in beide 
  Richtungen bewegen und von Kreaturen der Größenkategorie 
  Groß oder kleiner passiert werden.
  Kreaturen: Neben Dayana und ihrem Eidolon hält sich hier 
  noch ein Kleiner Wasserelementar auf, den die Undine durch das 
  Portal gelockt hat. Sollten die SC nach einer Stunde oder mehr 
  hierher zurückkehren, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50%, 
  dass der Elementar durch eine andere Kreatur von der Ebene des 
  Wassers ersetzt wurde, z.B. einem Mittelgroßen Wasserelemen-
  tar, einem Eismephiten, Dampfmephiten oder auch einem Hai.
  Dayana ist neugieriger als ihr Bruder Jorqual in Bereich E1 
  und neigt nicht wie dieser zu sofortiger Feindseligkeit. Abhängig 
  davon, wie die SC auf sie reagieren, könnte sie angreifen; abwar-
  ten, was sie tun; ihnen zusehen, wie sie das Monster im Wasser 
  bekämpfen; oder versuchen, SC mittels Wasserstoß ins Wasser zu 
  stoßen. Sollten die SC erwähnen, dass sie mit Jorqual gekämpft 
  oder diesen getötet haben, greift sie augenblicklich an. Sollte der 
  Kampf für sie schlecht verlaufen, zieht Dayana den Hebel, um das 
  Falltor nach Bereich E9 zu öffnen und dem dortigen Bunyip zu 
  ermöglichen, hindurchzuschwimmen und sich am Kampf zu be-
  teiligen. Sie könnte den Hebel selbst ziehen oder ihr Eidolon oder 
  den Wasserelementar entsprechend anweisen. Sollte Dayanas 
  Niederlage unmittelbar bevorstehen, flieht sie durch den Unter-
  wassertunnel und eilt nach Bereich E11, um Senethar zu warnen.
  Dayana 
  HG 4
  EP 1.200
  Undinische Paktmagierin 5 (Spielwerte wie Jorqual, Seite 56)
  TP 31
  Kleiner Wasserelementar  
  HG 1
  EP 400
  TP 13 (MHB, S. 102)
  Schätze: Dayanas Tagebuch enthält detaillierte Informatio-
  nen zu den Portalen, welche zur Vollendung der Queste Por-
  talforschung beitragen können.
  E9. Westliches Forschungsbecken (HG 3)
  Dieser Raum ist im Grund genauso aufgebaut wie Bereich E8, 
  den Bannzauber auf der Tür, den erhöhten Laufsteg und das 
  Portal eingeschlossen – nur dass es zusätzlich am westlichen 
  Ende des Steges eine weitere Tür gibt, die ebenfalls mit einem 
  wasserabweisenden Barrierenzauber belegt ist.
  Kreaturen: In diesem Bereich arbeitet gegenwärtig keine Un-
  dine, dafür ist ein fremdartiger Eindringling von der Ebene des 
  Wassers anwesend: ein Bunyip. Die Kreatur attackiert aggressiv 
  jeden, der den Raum betritt und nicht dem Volk der Undinen 
  angehört. Sollte das unter Wasser befindliche Fallgitter ange-
  hoben werden, welches die Becken in den Bereichen E9 und E8 
  trennt, schwimmt der Bunyip hindurch, um zu sehen, was sich 
  für Leckereien auf der anderen Seite befinden.
  Bunyip  
  HG 3
  EP 800
  TP 32 (MHB II, S. 44)
  E10. Gefährliches Becken (HG 5)
  Dieser Raum dient demselben Zweck wie die Bereiche E8 und 
  E9, wurde aber von seinen Erbauern zur Verwahrung beson-
  ders gefährlicher Kreaturen gedacht, die durch die Portale 
  geholt wurden. Der Bannzauber auf der Tür hat mittlerweile 
  versagt, daher können die SC spüren, wie durch das Gitter in 
  der Tür Wasser fließt. Öffnet man die Tür, erzeugt dies einen 
  in den Raum hineinfließenden Wasserschwall (siehe unten).
  Dieser überflutete Raum hat einen achteckigen Grundriss. Ein 
  schmaler Laufsteg hängt über dem Wasser.
  Das Wasser ist gut 1,20 m tief. Der Laufsteg befindet sich 1,20 
  m über der Wasseroberfläche. Keine Undinen sind hier bei der 
  Arbeit, da der Bewohner des Beckens äußerst feindselig ist.
  Das Portal an der Westwand entspricht jenem in Bereich E8.
  Wird die Tür nach Bereich E10 geöffnet, schießt das Was-
  ser in den Raum hinein. Jede Kreatur im Gang innerhalb von 
  3 m Entfernung zur Tür wird von der plötzlichen Strömung 
  erfasst und 6 m pro Runde mitgerissen, dem kann man mit 
  einem Fertigkeitswurf für Schwimmen gegen SG 15 widerste-
  hen, um nicht in den Raum gezogen zu werden. Eine mitge-
  rissene Kreatur kann sich an einer Ecke oder einem Türrah-
  men festhalten, wenn ihr ein Reflexwurf gegen SG 20 gelingt. 
  Nach 2 Runden lässt die Strömung nach und sinkt auf eine 
  Geschwindigkeit von 3 m pro Runde; der SG von Fertigkeits-
  würfen für Schwimmen und Reflexwürfen sinkt um 5. Das 
  Wasser fließt fortan mit dieser Geschwindigkeit in den Raum 
  und sorgt für einen Anstieg des Wasserpegels. Nach 5 Run-
  den erreicht das Wasser den Laufsteg, so dass Kreaturen gegen 
  die Strömung schwimmend aus dem Becken in den Korridor 
  gelangen können. Nach weiteren 5 Runden steht das Wasser 
  bis unter die Decke und ähnlich wie in Bereich E6 gibt es an 
  
  SENETHAR
  61
  Die Smaragdspitze
  Ebene 5: Die Ertränkte Ebene
  einigen wenigen Stellen maximal 2 cm Luft zwischen Was-
  seroberfläche und Raumdecke.
  Kreaturen: Dieses Becken enthält eine Riesenmuräne, 
  welche augenblicklich jeden angreift, der ins Wasser fängt, 
  springt oder es anderweitig betritt.
  Riesenmuräne  
  HG 5
  EP 1.600
  TP 52 (MHB, S. 7)
  E11. Das Reservoir (HG 6)
  Der Gang weitet sich zu einem großen, überfluteten Raum. Es gibt 
  drei einzelne Nischen, die gerade so oberhalb des Wasserpegels 
  liegen. Das Donnern, mit dem das Wasser in diesen Raum 
  strömt, übertönt nahezu alle schwächeren Geräusche, leise 
  Unterhaltungen eingeschlossen.
  In dieser Kammer sollten sehr große aquatische Kreaturen 
  aufbewahrt werden. Zudem sollte sie als Rückhal-
  tebecken dienen, um größere Mengen an Wasser 
  daran zu hindern, mehrere Gewölbeebenen zu 
  überschwemmen. Die Anführerin der Undinen-
  geschwister nutzt den Raum als ihre persönli-
  che Kammer und versucht, das unregelmäßig 
  arbeitende Portal (siehe unten) zu stabilisieren. 
  Das Wasser ist 6 m tief; die Nischen befinden 
  sich 0,30 m oberhalb des Wassers. Natürlich 
  entstandene Mikroportale entlang der Wän-
  de leiten Wasser zur Ebene des Wassers ab. 
  In der nördlichen Nische stehen ein kleiner 
  Schreibtisch und ein Stuhl.
  In diesem Raum gibt es ein ähnliches Por-
  tal wie in Bereich E8, es ist aber schwach und 
  neigt dazu, sich für Tage am Stück zu schlie-
  ßen. Ferner öffnet es sich nicht immer zum 
  selben Ort auf der Ebene des Wassers. Ge-
  genwärtig ist es geschlossen und wird 
  dies noch für 1W3 Tage bleiben. Senet-
  har versucht, den Grund dieser Insta-
  bilität zu finden. Im Anschluss will 
  sie mit Unterstützung ihrer Auftrag-
  geber das Portal stabilisieren und den 
  Zielort neu bestimmen.
  Kreaturen: Dies ist der Arbeitsplatz der dritten 
  Undine, welche auf dieser Gewölbeebene leben. 
  Senethar ist die älteste der drei Geschwister. Sie 
  stammt von Mariden ab, ist stolz und arrogant 
  und mag es gar nicht, wenn Idioten sie bei der Ar-
  beit stören. Idioten sind natürlich alle, die nicht 
  über zumindest gleichwertige Qualifikationen 
  wie sie verfügen (in ihren Augen somit fast alle). 
  Da sie die SC sofort als Bedrohung einstuft, greift 
  sie sie auch gleich an, wenn diese den Bereich be-
  treten. Sollte sie vor den SC gewarnt worden sein, ist 
  sie besonders wachsam und erhält daher einen Bo-
  nus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, 
  um jemanden zu bemerken, der sich von Osten her nä-
  hert. Ebenso wird sie alarmiert, dass Eindringlinge 
  kommen, wenn sie hört, dass Wasser von Bereich 
  E6 nach E7 herein schießt. In diesem Fall erhält 
  sie ebenfalls den Bonus von +8. Neben ihrem Eidolon besitzt Se-
  nethar einen ungewöhnlichen Beschützer: ein modifiziertes 
  Smaragdmaschinenwesen mit einer mechanischen Haifischflos-
  se anstelle von Beinen, welches Klarkosch für sie angefertigt hat. 
  Der Numerianer hatte dabei im Sinn, die Verteidigungen der Er-
  tränkten Ebene zu automatisieren. Senethar befürchtet daher, dass 
  Klarkosch früher oder später weitere mechanische Wächter auf der 
  Ebene platzieren und die Undinen beseitigen wird. Die Aura des 
  Maschinenwesens reicht auch ins Wasser hinein: Auch Kreaturen, 
  welche sich weiter als 1,50 m von dem beschädigten Maschinenwe-
  sen im selben Gewässer aufhalten, erleiden in einem Radius von 3 
  m 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden durch die Aura.
  Senethar  
  HG 4
  EP 1.200
  Undinische Paktmagierin 5 (Spielwerte wie Jorqual, Seite 56)
  TP 31
  Haifischschwänziges Smaragdmaschinenwesen  
  HG 4
  EP 1.200
  Smaragdmaschinenwesenvariation (siehe Seite 157)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,50 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Ranseur +10 (2W4+7/×3) oder Hieb +10 (1W6+7)
  Schätze: Neben Senethars Ausrüstung befindet sich hier ein 
  eingeölter Lederbeutel mit 
  einer Adamantstreitaxt +1 und 
  einem Stirnreif der Erwachten 
  Weisheit +2. Wasserdichte Schrift-
  rollenbehälter 
  enthalten 
  Notizen 
  zu den Portalen (diese zählen hinsicht-
  lich der Queste Portalforschung). Hinzu 
  kommen halb fertige Briefe an „Uzar-Kus aus 
  Vissk-Thars Kreis“ (dieser Kreatur auf der 8. Ebene erstat-
  tet Senethar Bericht). Ein Schriftrollenbehälter enthält ein 
  Transportsymbol (siehe Seite 20) und ein Pergament mit 
  einem Symbol für eine der Ebenen der Smaragdspitze, 
  welches auf Aqual und Drakonisch mit „Acht“ be-
  schriftet ist.
  Queste: Sollten die SC bisher die Queste Me-
  chanische Plage nicht erlangt haben, erhalten sie 
  diese, wenn sie dem Haifischschwänzigen Ma-
  schinenwesen gegenüberstehen. 
  Abstieg zur nächsten 
  Gewölbeebene
  Ein teilweise unter Wasser stehender Gang 
  führt aus dem Reservoir nach Osten zu einer 
  aufwärtsführenden Treppe. Nach 4,50 m und 
  einem kurzen Absatz führt die Treppe dann 
  allerdings auf einer Länge vor etwa 30 m im 
  Zickzack abwärts. Der kurze Anstieg vor 
  dem langen Abstieg soll sicherstellen, 
  dass kein Wasser von dieser Gewölbee-
  bene auf die nächste überfließt.
  Belohnung: Die SC erhalten 600 EP, 
  wenn sie diese Ebene ganz oder größ-
  tenteils erkunden. Sollten sie über die 
  Queste Expedition des Gelehrten ver-
  fügen, erhalten sie weitere 800 EP.
  
  1 FELD = 1,50 M
  F1
  F2
  F3
  F4
  F12
  F10
  F5
  F6
  F7
  F9
  F8
  F11
  F15
  F13
  F14
  F
  F
  EBENE 6: DAS MECHANISCHE LABYRINTH
  G
  G
  G
  
  63
  EBENE 6
  Das Mechanische Labyrinth
  Von Richard Baker
  Im Laufe der Jahre ist eine Reihe von Entdeckern in die Gewölbe der Smaragdspitze vorgedrungen. Viele sind in den 
  Kammern und Gängen gestorben, andere konnten die ersten Ebenen bezwingen, bis sie auf ein Hindernis oder eine Gefahr 
  stießen, die jenseits ihrer Fähigkeiten lag und sie zum Rückzug zwang. Es gibt aber ein paar fähige und ambitionierte 
  Charaktere, welche in der Spitze keine zum Plündern einladende Schatzkammer, sondern eine Gelegenheit sehen. Die 
  Kombination aus den einzigartigen magischen und planaren Eigenschaften der Spitze bedeutet, dass arkane Gelehrte hier 
  sich an Zaubern und Experimenten versuchen können, die anderswo nicht möglich oder Erfolg versprechend wären. Auf 
  dieser Gewölbeebene hat solch ein Magier seine Werkstatt eingerichtet: Von hier aus versucht der brillante und ruchlose 
  Numerianer Klarkosch, die Geheimnisse der Smaragdspitze zu meistern.
  D
  as Mechanische Labyrinth wurde ursprünglich vor 
  über 100 Jahren von einer Derrosippe angelegt. Diese 
  wollte in den Räumen und Sälen Werkstätten zur Her-
  stellung von Golems, Homunkuli und anderen magischen 
  Konstrukten einrichten. Die wahnsinnigen Derros verloren 
  dann aber das Interesse und gaben ihre Bemühungen auf. 
  Klarkosch stolperte bei seiner ersten Erkundung der Spitze 
  über die Hinterlassenschaften der Derros und entschied sich, 
  hier sein eigenes Labor aufzubauen. Der Numerianer begann 
  damit, indem er die von den Derros zurückgelassenen mecha-
  nischen Kreaturen reparierte und als nächstes eigene Maschi-
  nenwesen baute, wobei er die potente Magie der Smaragdspit-
  ze als Energiequelle nutzte. Dank seiner arkanen Macht und 
  seiner mächtigen Konstruktdiener beherrscht Klarkosch die 
  oberen Gewölbeebenen der Spitze. Er plant, schon bald gegen 
  die Angehörigen des Schlangenvolkes vorzugehen, welche 
  die nächsttiefer liegenden Ebenen besetzt halten. Allerdings 
  behindern ihn dabei die planaren Eigenschaften der Spitze: 
  Unberechenbar entstehende Portale zu den Äußeren Ebenen 
  spucken immer wieder seltsame neue Gegner aus, welche den 
  Magier und seine Diener herausfordern. Die jüngste Bedro-
  hung stammt von einer kleinen Gruppe eigentlich auf der 
  finsteren Ebene von Abaddon einheimischer Divs. Diese bös-
  artigen Kreaturen suchen nach einer Möglichkeit, die Portale 
  zu stabilisieren, so dass weitere Angehörige ihrer Art nach Go-
  larion überwechseln können.
  
  64
  EIGENHEITEN DIESER EBENE
  Es gibt im Mechanischen La-
  byrinth 
  sechs 
  veränderliche 
  Bereiche in Form rotierender 
  Gangstücke nahe den Bereichen 
  F1, F4, F10 und F15. Der Ver-
  lauf einzelner Gänge kann sich 
  also verändern, während die SC 
  diese Gewölbeebene erkunden. 
  Die drehbaren Gangstücke wer-
  den mittels roter und schwarzer 
  Hebel kontrolliert, die sich in be-
  stimmten Räumen befinden. Jeder Hebel besitzt drei Positio-
  nen: Oben, Unten und Ruhestellung. Wird ein roter Hebel in 
  die obere Position gebracht, nehmen alle roten Hebel diese 
  Position ein und alle rot markierten Gangstücke rotieren in 
  die „+“-Position. Wird ein roter Hebel in die untere Positi-
  on gebracht, nehmen alle roten Hebel diese ein und die rot 
  markierten Gangstücke drehen sich in die „-“-Position. Die 
  schwarzen Hebel funktionieren auf dieselbe Weise.
  Benutzung der Karte: Die Karte zeigt die Ebene, wenn 
  alle Hebel in Ruhestellung sind, samt der aufgrund der 
  entsprechenden Ausrichtungen der Gangstücke nicht zu-
  gänglichen Gänge. In dieser Stellung befindet sich die Ge-
  wölbeebene, wenn die SC eintreffen. Die Symbole neben 
  den Gangstücken zeigen, welche miteinander verbunden 
  werden, wenn die Gangabschnitte in die „+“- oder „-“-Posi-
  tion rotieren. Mach Teile der Karte den Spielern zugänglich, 
  wenn ihre SC die entsprechenden Bereiche erreichen, damit 
  sie über alle Variablen den Überblick behalten.
  Sonstige Merkmale: Das Mechanische Labyrinth wird 
  von kleinen Lampen erhellt, die in Abständen von etwa 9 
  m an den Wänden befestigt sind. Diese Lampen sind mit 
  dem Zauber Dauerhafte Flamme belegt. Die Türen sind aus 
  hochwertigem Holz und unverschlossen, sofern nicht anders 
  vermerkt. Die Deckenhöhe in den Gängen beträgt 3 m und 
  in den Räumen 6 m.
  F1. Türen und Hebel
  Die lange Treppe endet in einer kleinen Kammer. An der Nordwand 
  befindet sich in Brusthöhe eine Tafel mit zwei Schaltern, der eine 
  rot, der andere schwarz. Im Osten führt ein Durchgang zu einer 
  Nische. Aus der Ferne dringt ein widerhallendes Ticken durch die 
  Wände wie von mehreren, gleichzeitig arbeitenden Uhren.
  Wenn der rote Hebel in der Ruheposition ist, gibt es keinen 
  Ausgang. Sollten die SC die Nische im Osten untersuchen, lies 
  das Folgende vor:
  Die Wände der Nische passen irgendwie nicht zueinander. Der Gutteil 
  der Wände besteht aus Mauerwerk, doch im Norden befindet sich 
  eine abgerundete Wand aus Bronze. Zwischen dem Mauerwerk und 
  der Bronzewand ist eine schmale Nahtstelle zu erkennen. Zudem 
  scheint die Bronzewand sehr schwach zu vibrieren.
  Die anderen rotierenden Gangstücke entsprechen ebenfalls die-
  ser Beschreibung, wobei unterschiedliche Größen anhand der 
  freiliegenden Wände und der jeweiligen Rundung erkennbar 
  sind. Wenn die SC erstmals eintreffen, befinden sich die Hebel 
  alle in Ruheposition und der weiterführende Gang ist versperrt. 
  Wird der rote Hebel nach oben oder unten bewegt, rotiert das 
  Gangstück und öffnet einen Durchgang nach Osten oder Wes-
  ten. Wird der schwarze Hebel bewegt, bemerkt man von diesem 
  Raum aus keine Auswirkungen. Notiere dir die jeweiligen Positi-
  onen der beiden farbigen Hebel und wie die SC sie im Laufe ihrer 
  Erkundungen bewegen. Sollte der rote Hebel bewegt werden, ro-
  tiert die Bronzewand lautstark scheppernd zur Seite und enthüllt 
  einen rechtwinkligen Gang mit Wänden aus Bronze.
  Das rotierende Gangstück bleibt in dieser Position, bis ein 
  beliebiger roter Hebel auf der Ebene in eine andere Position 
  gebracht wird. Da sich dies auf alle Hebel der entsprechenden 
  Farbe auswirkt, wird natürlich auch Klarkosch in Bereich F12 
  gewarnt, dass sich Eindringlinge in seinem Unterschlupf be-
  finden. Das Gangstück aus Messing, welches den Ausgang ver-
  sperrt, besitzt Härte 10, 540 TP und einen SG für Zerschmet-
  tern von 50. Ein Hebel kann in seiner Positionierung mittels 
  eines Fertigkeitswurfes für Mechanismus ausschalten gegen 
  SG 25 festgeklemmt werden.
  F2. Der Messingwächter (HG 5)
  Eine große, mit Eisenbändern verstärkte Doppeltür versiegelt 
  diesen Raum. Sie wirkt neuer als die Wände des Gewölbes. 
  Auf die Tür ist ein Emblem gemalt, es zeigt den Kopf eines 
  Maschinenwesens in Zentrum ineinandergreifender Zahnräder.
  Das Emblem ist Klarkoschs persönliches Symbol. An der Tür 
  lauschende Charaktere können mit einem Fertigkeitswurf für 
  Wahrnehmung gegen SG 15 schwach das Geräusch von Hufen 
  auf Stein hören. Sollten die SC die Tür öffnen, dann lies das 
  Folgende vor:
  In der Mitte dieser Kammer befindet sich ein kleines, mit 
  goldenen Fliesen ausgelegtes Wasserbecken. Die Wände sind 
  mit einst bunten Kacheln geschmückt, die nun aber verblasst 
  und rissig sind. Vier Säulen tragen die Gewölbedecke.
  Das Becken wird mittels eines an seinem Boden befindlichen, 
  kleinen magischen Portals mit kühlem Frischwasser gespeist.
  Kreaturen: Dies ist die Behausung eines Minotauren, den 
  Klarkosch stetig „verbessert“, indem er ihm mechanische 
  Komponenten hinzufügt – hauptsächlich metallene Panze-
  rung. Aufgrund seiner Messingpanzerung könnte der Mino-
  taurus auf den ersten Blick als Statue durchgehen, sofern 
  kein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 17 gelingt. 
  Der Messingminotaurus hat Befehl, Eindringlinge zu töten. 
  Daher verfolgt er fliehende SC hartnäckig. Aufgrund seiner 
  Größe gibt es einige Winkel im Gewölbe, die er nur schwer 
  erreichen kann. Er kann aber ohne Probleme über das Becken 
  hinwegtreten und sich aufrichten.
  (Inv) Messingminotaurus  
  HG 5
  EP 1.600
  Messinggepanzerte Minotaurenvariante (MHB, S. 186)
  CB Großer Monströser Humanoider
  INI –1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 17 (–1 GE, -1 Größe, +9 
  natürlich)
  
  65
  Die Smaragdspitze
  Ebene 6: Das Mechanische Labyrinth
  TP 51 (6W10+18)
  REF +4, WIL +4, ZÄH +7 
  Verteidigungsfähigkeiten Bollwerk (25%), Natürliche Schläue
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Elektrizität
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Zweihändige Axt +10/+5 (3W6+7/×3), Durchbohren +5 
  (1W6+2)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren, 
  1W6+2)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Sollte der Minotaurus hören, dass sich das dreh-
  bare Gangstück in Bereich F1 bewegt, positioniert er sich neben 
  der westlichen Tür und bereitet eine Aktion vor: Sobald ein SC die 
  Tür öffnet, greift er diesen an.
  Im Kampf Klarkosch hat den Minotaurus angewiesen, Zauberkun-
  dige zu vernichten. Daher greift er auch zuerst SC an, die er als 
  solche einstuft.
  Moral Sollte der Minotaurus unter 11 TP reduziert werden, flieht 
  er im Wissen, dass die Mechanischen Diener in Bereich F3 ihn 
  nicht angreifen werden.
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 8, KO 17, IN 7, WE 8, CH 8
  GAB +6; KMB +12 (Ansturm +14); KMV 21 (23 gegen Ansturm)
  Talente Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm
  Fertigkeiten Akrobatik –5, Einschüchtern +5, Entfesselungskunst 
  –5, Fingerfertigkeit -5, Fliegen –5, Heimlichkeit -3, Klettern +1, 
  Schwimmen +1, Überlebenskunst +9, Wahrnehmung +9
  Sprachen Riesisch
  Ausrüstung Zweihändige Axt, Amulett der Natürlichen Rüstung +1, 
  Beutel, Kleine Rubine (3, Wert je 150 GM), 150 GM
  F3. Schrottplatz (HG 4)
  Sollten die SC an der Tür lauschen und einen Fertigkeitswurf 
  für Wahrnehmung gegen SG 10 bestehen, können sie lautes 
  Scheppern und Geräusche von Aktivität vernehmen: Metall 
  schlägt auf Metall, es wird gekratzt, geschabt und zuweilen 
  kommt ein seltsames Surren hinzu.
  Metallschrott und Maschinenreste liegen in ordentliche Reihen 
  sortiert in diesem Raum. Bei den meisten Dingen handelt es 
  sich um zerlegte Gliedmaßen und Torsos menschenförmiger 
  Maschinen. An der Ostwand befindet sich eine Tafel mit einem 
  roten Hebel.
  In diesem Raum gibt es nur einen roten Hebel, keinen schwar-
  zen (der nächste schwarze Hebel ist in Bereich F1).
  Kreaturen: Zwei Mechanische Diener sind dabei, noch 
  funktionsfähige Teile mehrerer Smaragdmaschinenwesen 
  auszubauen, die bei einem Gefecht mit Angehörigen des 
  Schlangenvolkes von den tiefer liegenden Ebenen zerstört 
  wurden. Sie greifen alle Eindringlinge an, verschießen Netze 
  und gehen dann auf jene Charaktere los, die nicht verstrickt 
  sind. Die Mechanischen Diener verfolgen niemanden über die 
  Schwelle dieses Raumes hinweg.
  Mechanische Diener (2)  
  HG 2
  EP je 600 
  TP je 31 (MHB III, S.168)
  F4. Rotierende Durchgänge
  Die Doppeltür im Westen besteht aus Bronzeplatten und trägt 
  neben Runeninschriften auch Abbilder fremdartiger, nur 
  teilweise ausgeformter Kreaturen mit Gesichtern und Leibern 
  ohne Züge oder Merkmale.
  Die Inschriften reichen in jene Tage zurück, in denen die Der-
  ros hier ihr Labor hatten. Die Schriftzeichen sind auf Aklo, 
  der alten Sprache des Schlangenvolkes, und bedeuten: „Ruhm 
  sei den Erschaffern, den Formern und den Erbauern der Die-
  ner. Lasset uns in dieser Werkstatt Kunsthandwerk und Magie 
  zu edlen Zwecken vereinen, um die Herrschaft der Derros vo-
  ranzutreiben!“ Die Tür ist nicht verschlossen.
  Der Durchgang zwischen Bereich F3 und F11 ist nur offen, 
  wenn die roten Hebel nach unten und die schwarzen Hebel 
  nach oben weisen. Um einen schwarzen Hebel zu finden, müs-
  sen die SC wahrscheinlich nach Bereich F1 zurückkehren.
  F5. Trophäenkammer (HG 4)
  Diverse Erinnerungsstücke und Kunstwerke sind an den Wänden 
  dieser Kammer zur Schau gestellt: ein Wandteppich mit dem Motiv 
  eines Königshofes, ein seltsam zerschmolzener Eisenklumpen 
  auf einem Podest, ein hochwertiger schwerer Streitkolben, der 
  an der Wand hängt, und ein zerbrochener Stecken auf einem 
  weiteren Podest.
  Klarkosch stellt hier Erinnerungsstücke an seine größten Sie-
  ge zur Schau. Der zerbrochene Stecken gehörte Jharun, einem 
  der Magier des Goldfeuerordens, welche Klarkosch gefangen 
  genommen hat.
  Eine Geheimtür in der nordöstlichen Ecke stellt eine Verbin-
  dung zu Bereich F12 dar. Die Tür ist von dieser Seite aus schwer 
  zu finden (Wahrnehmung SG 20). Im Geheimgang selbst kann 
  man die Tür zu den Bereichen F5 und F12 problemlos entdecken.
  Falle: Der geschmolzene Eisenklumpen und der zerbroche-
  ne Stecken sind die Kontakte einer elektrischen Falle – wird 
  einer dieser Kontakte berührt, löst dies die Falle aus. (Die an-
  deren Trophäen sind so arrangiert, dass der Blitzschlag sie 
  nicht erreicht.)
  Elektrische Falle  
  HG 4
  EP 1.200
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschal-
  ten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Berührung; Rücksetzer Keiner
  Effekt Blitzbogen (4W6 Elektrizitätsschaden; REF, SG 20, halbiert); 
  mehrere Ziele (alle Ziele auf einer 9 m-Linie)
  Schätze: Der Streitkolben ist ein Schwerer Streitkolben +1. Die 
  anderen Gegenstände besitzen, bis auf den Wandteppich, kei-
  nen Wert – dieser besitzt als hochwertiges Kunstobjekt einen 
  Wert von 100 GM, ist aber auch ziemlich sperrig.
  F6. Badebecken
  Die Wände dieses kleinen Raumes sind mit uralten goldenen, 
  grünen und blauen Kacheln bedeckt, von denen viele rissig oder 
  
  JHARUN
  66
  angeschlagen sind oder schlichtweg fehlen. Ein seichtes Becken 
  mit klarem Wasser, von dem warmer Dampf aufsteigt, füllt die 
  südliche Hälfte der Kammer. Roben und Handtücher hängen 
  neben der Tür an Haken. Ein Zinneimer auf dem Boden ist voller 
  dunkler Lehmblöcke.
  Dies ist Klarkoschs Badezimmer. Der Magier lässt das Becken 
  regelmäßig von seinen Dienern aus den Brunnen in Bereich 
  F2 oder F13 auffüllen. Der Eimer enthält 20 Blöcke Schwarz-
  glutlehmARK mit einem Gesamtwert von 40 GM, mit denen 
  Klarkosch das Badezimmer heizt.
  F7. Klarkoschs Kerker
  Die Tür dieses Raumes ist verschlossen (Mechanis-
  mus ausschalten SG 25; Klarkosch besitzt den 
  Schlüssel und verwahrt einen Zweitschlüssel 
  in seinem Quartier [Bereich F9]).
  Vom Boden bis zur Decke reichende 
  Eisenstangen unterteilen diesen Raum in 
  drei kleinere Zellen.
  Zwei der Zellen stehen leer. In der südli-
  chen Zelle aber liegt ein ausgemergelter, 
  schwarzhaariger Mann in einer zerlump-
  ten Magierrobe auf einem einfachen Strohl-
  ager. Dies ist Jharun, einer der vermissten Ma-
  gier des Goldfeuerordens. Er wurde bewusstlos 
  geprügelt, kann aber mit einem Fertigkeitswurf für 
  Heilkunde gegen SG 10 oder magischer Heilung 
  geweckt werden. Jharun ist für jede Hilfe dankbar 
  und verspricht den SC eine Belohnung, wenn er 
  erst einmal nach Hause zurückgekehrt ist. Sollten 
  die SC ihn nach seiner Geschichte oder über das 
  Gewölbe befragen, erzählt er gern, was er weiß:
  „Ich bin Jharun und gehöre als Magier dem Goldfeuerorden 
  von Dornenfeste an. Meine Kollegin Tiawask und ich kamen vor 
  zwei Wochen zur Smaragdspitze, um die Gewölbe zu erkunden – 
  es könnten mittlerweile aber auch drei oder vier Wochen vergan-
  gen sein, ich weiß nicht, wie lange ich schon in dieser Zelle bin. 
  Leider wurden wir von einem Messingminotaurus besiegt und 
  vor dessen Herrn geschleift, einen numerianischen Magier na-
  mens Klarkosch. Dieser beschuldigte uns der Spionage und ließ 
  uns in diese Zellen werfen. Tiawask gelang aber die Flucht, da sie 
  einen Zaubertrank: Gasförmige Gestalt im Stiefel verbergen konnte. 
  Sie versprach, Hilfe zu holen, doch seitdem sind viele Tage ver-
  strichen, ohne dass sie zurückgekehrt ist. Ich weiß nicht einmal, 
  ob sie es bis an die Oberfläche zurückgeschafft hat.“
  Jharun weiß nichts über den Aufbau dieser Gewölbeebene, da 
  er und Tiawask gleich in Bereich F2 vom Messingminotaurus 
  besiegt wurden und er mit verbundenen Augen in Klarkoschs 
  Werkstatt (Bereich F12) geschleppt wurde. Er kann Klarkosch 
  gut beschreiben: „Ein hochgewachsener Numerianer, dessen 
  halbes Gesicht von Gold bedeckt ist.“ Auch die Werkstatt kann 
  er beschreiben: „Ein merkwürdiger Raum voll metallener Kon-
  solen und teilweise zusammengebauter Maschinenwesen.“
  Jharun ist nicht im Stande, auf Abenteuer auszuziehen: Er 
  ist auf 1 TP reduziert, halb verhungert und Erschöpft. Zudem 
  besitzt er keine Ausrüstung, kein Zauberbuch und verfügt 
  über keine vorbereiteten Zauber mehr. Im erholten und aus-
  geheilten Zustand ist Jharun ein CN Menschlicher Magier 
  (Beschwörer) 4 mit 21 TP und den Attributen ST 10, GE 14, KO 
  13, IN 18, WE 8 und CH 12.
  Belohnung: Wenn die SC Jharun zum Goldfeuerorden zu-
  rückbringen, erhalten sie für Jharuns Rettung 2.000 GM Be-
  lohnung. Sollten sie zudem über die Queste Vermisste Magier 
  verfügen, erhalten sie augenblicklich 1.500 EP.
  F8.Empfangskammer (HG 6)
  Auf einem kleinen Podest an der Ostseite dieses Raumes steht ein 
  gepolsterter Stuhl. Ein großes Emblem aus gehämmertem Messing 
  hängt an der Wand hinter dem Stuhl: Es zeigt den Kopf eines 
  Maschinenwesens zwischen ineinandergreifenden Zahnrädern. An 
  den restlichen Wänden hängen blaue Wandteppiche mit 
  Ausnahme der Nordostecke, wo eine gewundene 
  Wand aus grünem Kristall in die Kammer ragt – die 
  Smaragdspitze. An der Nordwand befindet sich 
  ferner eine Kontrolltafel mit einem schwarzen 
  Hebel. Im Südosten gehen links und rechts von 
  einer Nische zwei Türen ab. In der südwestlichen 
  Ecke befindet sich eine dritte Tür.
  Zwei mit Stangenwaffen ausgestattete, 2,10 
  m große Maschinenwesen halten in dieser 
  Kammer Wache. Aus den Gelenken ihrer 
  Rüstung flackert unheimliches grünes Licht.
  Klarkosch nutzt diesen Raum als Audi-
  enzkammer für die seltenen Gelegen-
  heiten, bei denen er Besucher empfängt. 
  Er betrachtet sich selbst als bedeutenden 
  Herrscher und umgibt sich daher gern mit 
  Symbolen von Macht und Autorität.
  Kreaturen: Zwei Smaragdmaschinenwesen wa-
  chen hier und greifen sofort jeden Eindringling an. 
  Sie koordinieren ihre Angriffe, nehmen Gegner nach Möglich-
  keit in die Zange oder zerschmettern Waffen und Rüstungen. Sie 
  haben Anweisung, diesen Raum und Bereich F9 zu bewachen, 
  daher verfolgen sie niemanden über diese beiden Räume hinaus.
  Smaragdmaschinenwesen (2)  
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 47 (siehe Seite 157)
  F9. Klarkoschs Quartier
  Die Tür dieses Raumes ist verschlossen (Mechanismus aus-
  schalten SG 25).
  Dieses Schlafgemach ist mit einem Schreibtisch und einem 
  plüschbezogenen Stuhl, einem von Kissen übersäten Bett, 
  einem dicken Teppich und herabhängenden Wandteppichen in 
  Scharlachrot und Gold ausgestattet. In einem eisernen Ofen in 
  einer Ecke knistert ein Feuer.
  Klarkosch liebt materielle Annehmlichkeiten und Bequem-
  lichkeit, so dass er diese Kammer entsprechend eingerichtet 
  hat. Im Schreibtisch liegt ein Tagebuch, die darin befindli-
  chen Notizen sind in einer schwach leserlichen Handschrift 
  aus dünnen Strichen gefertigt und enthalten Ideen und Pläne 
  für neue Maschinenwesen, die von Splittern der Spitze an-
  getrieben werden. Hinzu kommen Aufzeichnungen seiner 
  Erkundungen diverser Ebenen der Spitze (auf der nächsten 
  
  67
  Die Smaragdspitze
  Ebene 6: Das Mechanische Labyrinth
  Ebene wurde er von infernalischen Troglodyten zur Umkehr 
  gezwungen) und größenwahnsinnige Träumereien von der 
  Beherrschung der Flusskönigreiche mit Hilfe von Armeen 
  robotischer Krieger. In einer Schublade des Schreibtisches 
  verwahrt Klarkosch zudem einen Ersatzschlüssel für die ver-
  schlossenen Türen in den Bereichen F7, F9 und F14 auf.
  Ein Geheimgang in der Südwand steht dem Magier als ra-
  sche Fluchtmöglichkeit offen, sollte er hier jemals in die Enge 
  getrieben werden. Die Tür ist von beiden Seiten aus getarnt 
  (Wahrnehmung SG 20).
  Schätze: Ein verschlossenes Holzkästchen auf dem Schreib-
  tisch (Mechanismus ausschalten SG 25) enthält 130 PM, 200 GM, 
  fünf Smaragde im Wert von jeweils 100 GM, ein Transportsym-
  bol, einen Trank: Unsichtbarkeit und einen Ionenstein (Weststern).
  IONENSTEIN (WESTSTERN)
  PREIS
  4,000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 1
  GEWICHT —
  AURA Schwache Illusion
  Dieser blaue Kristall ist perfekt zu einem fünfzackigen Stern ge-
  schliffen. Der Benutzer kann als Standard-Aktion sein Aussehen wie 
  mittels Selbstverkleidung verändern. Dabei kann er diesen Ionenstein 
  und alle anderen Ionensteine in seinem Besitz unsichtbar machen.
  ERSCHAFFUNG VORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 2.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung
  F10. Rotierender Zwillingsgang
  Diese Kreuzung erfordert einiges an Kombinationsvermögen. 
  Sollten die SC von Bereich F8 aus kommen, ist der Weg ver-
  sperrt, sofern der schwarze Hebel nicht nach unten gerichtet 
  ist. Kommen sie von Bereich F11 her, bringt der rot markierte 
  Rotationsgang sie nach Bereich F13 oder zum schwarz mar-
  kierten Rotationsgang, der nach Bereich F8 und F12 führt, je 
  nachdem wie der rote Hebel steht.
  Da die Gänge gerade verlaufen, entsteht eine Kombination 
  aus Wegen, solange die Hebel nicht in Ruheposition sind. 
  F11. Trainingshalle (HG 4)
  Puppen für Zielübungen und Regale mit einfachen Waffen stehen 
  entlang der Wände dieser Kammer. In der Nordwand befindet 
  sich eine Doppeltür, während in der Südwand eine einzelne 
  Tür und in der Westwand zwei Türen hinausführen. Aus einer 
  Kontrolltafel an der Südwand ragt ein schwarzer Hebel.
  In dieser Kammer testet Klarkosch die Kampfprotokolle seiner 
  Maschinenwesen. Zuweilen verwendet er als Gegner lebende 
  Gefangene, die ihm in die Hände gefallen sind. Der Raum kann 
  – wie auf der Karte markiert – mittels Bronzestangen unterteilt 
  werden. Der Hebel ist schwarz; steht er in Ruheposition ist die 
  Halle vollständig offen. Weist er nach oben, ist der östliche Teil 
  abgetrennt, weist er nach unten, der westliche Teil.
  Die Bronzestangen fahren wie ein Fallgitter aus der Decke und 
  haben Härte 10 und 30 TP. Mit einem Stärkewurf gegen SG 22 
  können sie derart verbogen werden, dass eine mittelgroße Kre-
  atur hindurchpasst. Mit einem Stärkewurf gegen SG 28 können 
  die Stangen angehoben werden, bis sie in die Decke zurückfahren, 
  wodurch der schwarze Hebel in die Ruhestellung zurückkehrt.
  Falls die SC nach einer bestimmten einfachen Waffe oder 
  Kriegswaffe suchen, besteht eine Chance von 50%, dass sie 
  in den Regalen fündig werden. Es gibt hier keine exotischen 
  Waffen oder Meisterarbeiten.
  Kreaturen: Ein Maschinenwesen bewacht diesen Raum; es 
  steht neben dem Hebel. Wenn es Eindringlinge wahrnimmt, 
  aktiviert es als Bewegungsaktion den Hebel und lässt die 
  Stangen auf einer Seite herunter, um eine gegnerische Gruppe 
  zu teilen. Danach kämpft es gegen jene Angreifer, die noch auf 
  seiner Seite der Stangen sind.
  Aufgrund der hier lagernden Waffen hat das Maschinenwe-
  sen eine große Auswahl, falls es mit seiner Guisarme nichts 
  ausrichten sollte. Sollten die SC sich in einem anderen Teil des 
  Raumes aufhalten, könnte es eine Schwere Armbrust ergrei-
  fen und ein Zielschießen veranstalten.
  Smaragdmaschinenwesen  
  HG 4
  EP 1.200
  TP 47 (siehe Seite 157)
  F12. Maschinenraum (HG 8)
  Diese Kammer scheint der Ursprung der an anderen Orten zu hörenden, 
  tickenden Geräusche zu sein. Ein schweres Messinggehäuse in 
  der Mitte des Raumes verdeckt einen Uhrwerkmechanismus aus 
  Zahnrädern und Antrieben, die laut scheppern, während sie sich 
  langsam bewegen. Von dem Gehäuse aus reichen mehrere Kolben- 
  und Zylindermechanismen zu verschiedenen Punkten in der Decke, 
  um nicht sichtbare Mechanismen anzutreiben.
  Dieser Raum dient zudem als Werkstatt: In neun Nischen stehen 
  Maschinenwesen in unterschiedlichen Phasen der Fertigstellung. 
  An einer abgerundeten Wand an der Westseite des Raumes 
  befindet sich eine Tafel mit einem roten und einem schwarzen 
  Hebel. Türen gehen nach Osten und Norden ab.
  Dieser Raum ist Klarkoschs Arbeitszimmer und Hauptaufent-
  haltsraum. Die Bewegungen der Kontrollhebel informieren 
  ihn über nahenden Ärger, so dass man ihn kaum überraschen 
  kann. Sollte dies den SC dennoch gelingen, treffen sie ihn an 
  der Werkbank an, wo er an einem neuen Mechanischen Die-
  ner arbeitet. Andernfalls begrüßt er sie beim Eintreten.
  Kreaturen: Klarkosch ist hochgewachsen und hager. Seine Haut 
  ist mit goldenen Platten verschmolzen, was ihn zu einem Wesen 
  halb Mensch, halb Maschinenwesen macht. Wenn die SC eintreten, 
  begrüßt er sie gebieterisch: „Wie es scheint, habe ich Besucher! Ich 
  erinnere mich nur nicht, euch eingeladen zu haben. Erklärt euch!“
  Sollten die SC ein Gespräch beginnen, ist Klarkosch bereit, 
  sie anzuhören. Sollten er in ihnen aber eine Bedrohung sehen, 
  schlägt er rasch zu. Er greift auch an, wenn sie schwach genug wir-
  ken, so dass er sie leicht ausrauben oder gefangen nehmen könnte.
  Klarkosch ist hochintelligent, arrogant, eitel und gierig. 
  Die typischen Antworten auf Fragen, welche die SC höchst-
  wahrscheinlich stellen, lauten:
  Wer seid Ihr? – „Ich bin Klarkosch, Herr der Smaragdspitze! 
  Wie kann es sein, dass ihr das nicht wisst?“
  Was tut Ihr hier?- „Meine Angelegenheiten gehen euch nichts 
  an! Doch wenn es euch so brennend interessiert: Ich bin dabei, 
  den perfekten mechanischen Diener zu erschaffen – vollkom-
  men treu, absolut furchtlos, so fähig wie jeder lebende Mensch, 
  doch ohne die Ängste und Laster eines schwachen Menschen.“
  Was ist mit Eurem Gesicht passiert? – „Oh, welche anmaßende 
  Frechheit! Das Fleisch ist schwach, ihr dummen Narren! Wa-
  rum sollte ein Genie wie ich sich an einen Leib binden, der 
  
  68
  eines Tages sterben und vergehen wird, wenn widerstandsfä-
  higere Materialien zur Hand sind?“
  Wo sind Jharun und Tiawask?- „Ah, ihr sucht also die Spione? Sie 
  sind in meiner Gewalt und bleiben dort auch, bis ich mich entschie-
  den habe, wie ich sie angemessen für ihre Störung bestrafen kann!“
  Listige SC könnten imstande sein, Klarkosch zu bestechen, 
  dass dieser sie seine Ebene passieren lässt, indem sie ihm ei-
  nen Anteil an der auf den tieferen Ebenen anfallenden Beute 
  versprechen. Sie könnten sogar (zum vollen Marktpreis) ein 
  Smaragdmaschinenwesen von ihm erwerben. Klarkosch ist 
  aber weder vertrauenswürdig, noch vertraut er selbst irgend-
  jemandem – sobald er darin einen Vorteil sieht, bricht er jedes 
  Abkommen und ignoriert jede Absprache.
  Smaragdmaschinenwesen  
  HG 4
  EP 1.200
  TP 47 (siehe Seite 157)
  Klarkosch  
  HG 7
  EP 3.200
  Goldgepanzerter Menschlicher Magier (Thaumaturg) 7 
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 16 (–1 GE, +3 natürlich, 
  +4 Rüstung)
  TP 60 (7W6+33)
  REF +2, WIL +7, ZÄH +5
  Resistenzen Feuer 10; SR 10/Adamant (70 Punkte); Verteidi-
  gungsfähigkeiten Bollwerk (25%)
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Elektrizität
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +5 (1W4+1/19–20) oder Hieb +4 
  (1W6+1)
  Besondere Angriffe Starke Zauber (+3 Schaden)
  Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 7; Konzen-
  tration +12)
  8/Tag — Energiegeschoß (1W4+3)
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 7; Konzentration +12)
  4. — Eissturm, Furcht (SG 19), Steinhaut
  3. — Blitz (SG 18), Feuerball (SG 18), Magie bannen, Stinkende Wol-
  ke (SG 18)
  2. — Blind-oder Taubheit verursachen (SG 17), Falsches Leben, Sen-
  gender Strahl, Spinnennetz (SG 17), Unsichtbarkeit
  1. — Brennende Hände (SG 16), Magierrüstung, Magisches Geschoß, 
  Schockgriff (2x), Schutz vor Gutem, Verhüllender Nebel
  0 (beliebig oft) — Botschaft, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken
  Verbotene Schulen Verwandlung, Verzauberung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Klarkosch wirkt jeden Tag Magierrüstung und Fal-
  sches Leben auf sich. Wenn er bemerkt, dass die SC nahen, wirkt 
  er zudem Steinhaut.
  Im Kampf Klarkosch eröffnet mit Eissturm oder Stinkende Wolke in 
  der Hoffnung, die SC so aufhalten zu können.
  Moral Sollte Klarkosch unter 11 TP reduziert werden, versucht er 
  zögernd, durch die Geheimtür zu fliehen.
  Grundwerte Ohne Falsches Leben, Magierrüstung und Steinhaut 
  besitzt Klarkosch folgende Spielwerte: RK 12, Berührung 9, auf 
  dem falschen Fuß 12; TP 48.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 8, KO 15, IN 20, WE 8, CH 14
  GAB +3; KMB +4; KMV 13
  Talente Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Konstrukt herstellen, 
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schriftrolle anferti-
  gen, Verbesserte Initiative, Wundersamen Gegenstand herstellen
  Fertigkeiten Akrobatik –5, Einschüchtern +12, Entfesselungs-
  kunst –5, Fingerfertigkeit –5, Handwerk (Rüstung) +15, Heimlich-
  keit –5, Klettern –3, Schätzen +15, Schwimmen –3, Wahrnehmung 
  +6, Wissen (Arkanes, Baukunst, Die Ebenen) +15, Zauberkunde +15
  Sprachen Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Goblinisch, 
  Ignal, Riesisch
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Ring)
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Zau-
  berstab: Magisches Geschoß (ZS 3, 25 Ladungen); Sonstige Aus-
  rüstung Dolch [Meisterarbeit], Gürtel der Großen Konstitution +2, 
  Resistenzumhang +1, Transportsymbol, TagebuchARK; Schlüssel (für 
  die Türen in den Bereichen F7, F9 und F14), 273 GM
  Falle: Der Uhrwerkmechanismus in diesem Raum verbirgt 
  zwei Schächte mit Rotationsklingen, welche aus dem Boden 
  fahren, wenn jemand auf ein angrenzendes Feld tritt. Klar-
  kosch kann die Wirbelklingenfalle von seiner Konsole aus si-
  chern oder entsichern.
  Wirbelklinge  
  HG 1
  EP 400
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschal-
  ten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell
  Effekt Nahkampfangriff +10 (1W8+1/18–20); mehrere Ziele (alle 
  Ziele, die sich zu den markierten Feldern angrenzend aufhalten).
  Schätze: Klarkoschs Tagebuch enthält Informationen zu den 
  Portalen im Gewölbe, welche hinsichtlich der Queste Portal-
  forschung zählen.
  Belohnung: Wenn die SC Klarkosch besiegen, belohne sie 
  mit zusätzlichen 1.500 EP.
  F13. Dampfsaal (HG 6)
  Dampfwolken steigen von einem Brunnen in der Mitte dieses 
  Saales auf. Vier dicke Steinsäulen stützen die hohe Decke. 
  An der Ostwand befindet sich eine Tafel mit einem einzelnen 
  roten Hebel. Die rostigen Überreste zweier menschengroßer 
  Maschinenwesen liegen auf dem Boden.
  Diese Kammer fungierte zur Zeit der Azlanti als Aufenthalts-
  raum mit einem netten Springbrunnen, doch die Derros 
  schalteten später ungewollt die Temperaturkontrollen des 
  Brunnens ab. Eine Gruppe hasserfüllter Divs ist kürzlich auf 
  ein unzuverlässiges Portal gestoßen, welches in diesen Raum 
  führt, und sogleich zum Angriff übergegangen. Die Divs zer-
  störten die hier von Klarkosch als Wachen positionierten Ma-
  schinenwesen, starben dabei aber alle bis auf einen.
  Kreaturen: Ein Agasch ist dabei, die zerstörten Maschinen-
  wesen zu untersuchen. Zu seinen Hufen hocken zwei schwar-
  ze Leoparden. Er schickt seine Infernalischen Leoparden 
  in den Nahkampf und bleibt selbst auf Abstand, um mittels 
  
  KLARKOSCH
  69
  Die Smaragdspitze
  Ebene 6: Das Mechanische Labyrinth
  Geisterhand und Fluch die SC zu behindern. Sollten die Leo-
  parden besiegt werden, ruft der Agasch einen oder zwei Dorus 
  herbei, die sich in die Schlacht werfen.
  Agasch  
  HG 4
  EP 1.200
  TP 42 (MHB III, S. 54)
  Infernalische Leoparden (2)  
  HG 2
  EP je 600 
  TP je 19 (MHB, S. 160, 294)
  Schätze: In de Taschen seiner Robe führt der Agasch sechs 
  kleine Topase mit sich (Wert jeweils 200 GM).
  F14. Der Smaragdforscher (HG 5)
  Die Tür ist verschlossen (Mechanismus ausschalten, SG 25). 
  Es gibt zwei Schlüssel: Einer befindet sich in Bereich F9, den 
  anderen führt Klarkosch (Bereich F12) bei sich.
  Diese Kammer wirkt teilweise wie frisch aus dem Fels gehauen. 
  Im Südosten füllt die Windung eines grünen Kristallzylinders ein 
  Viertel des Raumes – es ist ein Teil der Smaragdspitze.
  Kreaturen: Eine Pech - ein Erdfeenwesen, welches von den 
  Dienern der uralten Grufterbauer abstammt - sitzt auf dem 
  Boden und bricht mit einer kleinen Spitzhacke Bröckchen aus 
  der Spitze. Neben ihren Füßen liegt ein großer Sack, dessen 
  Inhalt sich windet und raschelnde Geräusche von sich gibt. 
  Klarkosch konnte diese Pech überreden, ihm zu helfen, indem 
  er ihr weißmachte, er wäre ein Diener „des Großen Meisters 
  in der Tiefe“. Die Pech ignoriert die SC, solange diese sie nicht 
  bei der Arbeit stören. Sollten die SC die Pech auf Finsterlän-
  disch oder Terral ansprechen, antwortet sie: „Gundrun 
  ist beschäftigt. Gundrun muss Kristalle ernten für den 
  Mann mit dem goldenen Gesicht!“
  Auf weitere Fragen könnten die Antworten der Pech fol-
  gendermaßen ausfallen:
  Wer bist du? – „Diese heißt Gundrun.“
  Was machst du? –„Kristalle ernten.“
  Wem dienst du?-„Diese dient dem Großen Meister. Aber der 
  Mann mit dem goldenen Gesicht braucht Gundruns Hilfe.“
  Warum hilfst du Klarkosch? – „Der Mann mit dem goldenen 
  Gesicht ist ein Freund des Großen Meisters in der Tiefe. Gun-
  drun lebt, um dem Meister zu dienen!“
  Wer ist der Große Meister? – „Der Schöpfer der Spitze. Vor langer 
  Zeit diente Gundruns Volk den Meistern. Nun dienen wir wieder!“
  Klarkosch ist tot. – „Aber Gundrun ist noch nicht fertig!“
  Die Pech verwahrt ein ungewöhnliches Haustier in ihrem Sack: 
  einen zornigen Schreckhahn. Sollten die SC die Pech bedrohen 
  oder nicht aufhören, sie bei der Arbeit zu stören, schleudert sie 
  ihnen den Sack entgegen. Der aufgescheuchte Schreckhahn platzt 
  heraus und lässt seine Wut an jedem Ziel in seiner Nähe aus.
  Pech  
  HG 3
  EP 800
  TP 27 (MHB II, S. 185)
  Schreckhahn  
  HG 3
  EP 800
  TP 27 (MHB, S. 223)
  Schätze: Gundrun hat einen Lederbeutel dabei, welcher 
  ihre von Klarkosch erhaltene Bezahlung enthält: sechs Berylle 
  und Granate (Wert jeweils 50 GM), drei Amethyste (Wert je-
  weils 100 GM), 25 PM und 50 GM.
  F15. Abwärtsführende Treppe
  Eine breite Treppe führt ins Dunkel hinab. An der Ostwand des 
  Raumes befindet sich eine Tafel mit einem roten und einem 
  schwarzen Hebel. Nahe der Treppe liegt ein zerstörtes und 
  zerlegtes Maschinenwesen.
  Normalerweise stationiert Klarkosch ein Maschinenwesen als 
  Wache an der Treppe, welches nach Eindringlingen von unten 
  Ausschau halten soll. Die Divs, welche nach Bereich F13 vorge-
  stoßen sind, konnten den Wächter hier aber zerstören.
  Abstieg zur nächsten Gewölbeebene
  Klarkosch sorgt mittels der rotierenden Gangstücke norma-
  lerweise dafür, dass man von unten her nicht in sein Reich 
  vorstoßen kann. Die Treppe führt über mehrere lange Stü-
  cke fast 60 m nach unten, ehe sie die 
  nächste Gewölbeebene der Sma-
  ragdspitze erreicht – den Schrein 
  des Erweckers.
  Belohnung: Die SC erhalten 
  800 EP, wenn sie die Ebene 
  komplett oder größtenteils 
  erforschen. 
  Sollten 
  sie 
  über die Queste Expediti-
  on des Gelehrten verfü-
  gen, erhalten sie weitere 
  1.000 GM.
  
  1 FELD = 1,50 M
  G10
  G8
  G7
  G6
  G5
  G2
  G3
  G4
  G1
  G9
  G11
  EBENE 7: SCHREIN DES ERWECKERS
  G
  G
  
  71
  EBENE 7
  Schrein des Erweckers
  Von Chris Pramas
  Während viele Bewohner der Smaragdspitze diese von oben betreten und ihren Weg in tiefere Ebenen über die Treppen der 
  Turmruinen gefunden haben, gibt es auch durchaus einige, bei denen der umgekehrte Fall vorliegt: Die mittleren Gewölbeebenen 
  der Spitze sind an mehreren Stellen mit den umliegenden Finsterlanden verbunden. Die Derro, welche umfangreiche 
  Baumaßnahmen auf den Ebenen 5 und 6 durchgeführt haben, waren nicht die ersten Angehörigen eines unterirdischen Volkes, 
  die ihren Weg in die Spitze gefunden haben. Das Schlangenvolk von Sekamina kennt die Gewölbe der Smaragdspitze seit 
  Jahrtausenden und hat unterschiedliche Ebenen zu unterschiedlichen Zeiten bewohnt. Die Ebenen 7 und 8 dienen seit Urzeiten 
  als Tempelkomplex des Schlangenvolkes. Dieser war lange Zeit Ydersius geweiht und diente als Stützpunkt einer Gruppe von 
  Magiern und Priestern des Schlangenvolkes, die sich als Vissk-Thars Kreis bezeichnen. Doch heute ist der Kreis gebrochen.
  V
  or einigen Monaten kam der Schlangenvolkkleriker 
  Sartoss nach Vissk-Thar. Er gab sich als Priester des 
  Ydersius aus und übernahm die Kontrolle über den 
  mittlerweile aufgegebenen oberen Schrein. Schon bald zeigte 
  er aber sein wahres Gesicht: Er war kein Anhänger des alten 
  Schlangenvolkgottes, sondern ein Priester des Werdenden 
  Dämonenherrschers Kro’akoth, den man auch den Erwecker 
  nennt. Dieser will das Schlangenvolk zu seinen Anhängern 
  machen, wozu es natürlich zuerst die Verehrung seines ge-
  köpften Gottes einstellen müsste. Sartoss will daher den 
  Schrein des Ydersius seinem Herrn Kro’akoth weihen. Wenn 
  es ihm zudem gelingt, Vissk-Thars Kreis zur Verehrung 
  des Erweckers zu bringen, würde ihm dies eine gewaltige 
  Machtposition einbringen, die er nutzen kann, um den Glau-
  ben an Kro’akoth weiter unter dem Schlangenvolk der Finster-
  lande zu verbreiten. Vissk-Thars Kreis stellt dabei aber seine 
  erste und bislang größte Herausforderung dar: Durch Sartoss‘ 
  Machenschaften kam es beim konservativen Schlangenvolk 
  zu einer Führungskrise. Der bisherige Anführer wurde ge-
  stürzt und vom aggressiven Hexenmeister Uzar-Kus ersetzt. 
  Zwischen dessen Anhängern und Sartoss‘ Leuten ist es be-
  reits zu Scharmützeln gekommen, allerdings will der Pries-
  ter des Erweckers seine Artgenossen nicht töten, da sich Tote 
  eher schlecht bekehren lassen. Glücklicherweise kann Sartoss 
  dank der planaren Aktivität der Spitze leicht Verstärkungen 
  aus dem Abyss herbeirufen.
  
  72
  EIGENHEITEN DIESER EBENE
  Das Schlangenvolk hat beim 
  Bau des Schreins Wert auf ab-
  gerundete Kanten gelegt, so 
  dass die Räume keine traditio-
  nellen Ecken aufweisen.
  Türen: Die Türen sind aus 
  hochwertigem Holz (Härte 5, 15 
  TP, Zerschmettern SG 18) und 
  unverschlossen, soweit nicht 
  anders beschrieben.
  Deckenhöhe: Die Deckenhö-
  he der Gänge beträgt 3 m, die der Räume 6 m.
  Beleuchtung: Die Gänge sind nicht beleuchtet. Die Räu-
  me werden von ölbetriebenen Messingfackeln in Wandhal-
  tungen erhellt, diese geben wie Laternen Licht ab. Feuer ist 
  Kro’akoths Anhängern heilig, daher setzen sie es bei jeder 
  Gelegenheit ein.
  G1. Tempelvorhalle (HG 5)
  Kampfspuren in Form getrockneter Blutspuren, Brandspuren und 
  Knochenstücken sind auf der abwärts führenden Treppe zu finden.
  Die Treppe endet in der nordöstlichen Ecke eines kleinen, 
  hellerleuchteten Raumes mit einer Tür in der Westwand. In der 
  Mitte des Raumes befinden sich zwei große, eiserne Regale 
  mit zahlreichen brennenden Kerzen. Die eisernen Kerzenhalter 
  haben allesamt die Form von Schlangenmäulern, in welchen die 
  Kerzen stehen. In Finsterländisch steht auf jedem Regal ein Satz.
  Dieser Raum ist die Vorhalle von Kro’akoths Tempel. Er dient 
  als Stätte der Reue. Es gibt 66 Kerzen in 6 Reihen zu jeweils 
  11 Kerzen. Die Botschaft auf den Regalen bedeutet: „Bringt 
  Kro’akoth dem Erwecker eure Gebete, geschuppte Brüder und 
  Schwestern, auf das er euch hier willkommen heiße.“ Ein SC 
  kann diesen Text mittels eines Fertigkeitswurfes für Spra-
  chenkunde gegen SG 20 entziffern.
  Die Tür nach Westen ist offen und führt in einen kurzen 
  Gang, der an einer weiteren Tür endet. Diese zweite Tür ist 
  von Bereich G2 her verriegelt und muss eingetreten werden 
  (Zerschmettern SG 25) oder mittels Klopfen oder auf ähnliche 
  Weise umgangen werden. Ein Kerzenregal kann als improvi-
  sierter RammbockARK benutzt werden. Wird dagegen Kro’ako-
  th oder „der Erwecker“ angerufen, deaktiviert dies nicht nur 
  die Falle für 1 Minute, sondern entriegelt zudem die Tür am 
  Ende des Ganges, bis die Falle sie reaktiviert.
  Falle: Die Kerzen sind eine mächtige magische Falle: Jede 
  Kreatur, welche sich auf eines an die Regale angrenzenden 
  Felder bewegt – was zum Durchqueren des Raumes erforder-
  lich ist - lässt die Kerzen heller aufleuchten. Zudem beginnt 
  es plötzlich, nach Schwefel zu stinken. Wenn ein SC eines 
  der betroffenen Felder betritt, steht ihm ein Fertigkeitswurf 
  für Wahrnehmung gegen SG 10 zu, um das Aufleuchten und 
  den Schwefelgeruch zu bemerken. Sollte die Kreatur auf dem 
  Feld 1 Runde lang verweilen oder ein weiteres der betroffe-
  nen Felder betreten, löst dies die Falle aus. Indem man das 
  Aufleuchten und wieder Schwächerwerden der Kerzenflam-
  men beobachtet und sich sehr vorsichtig bewegt, kann man 
  an den Kerzen vorbeikommen, ohne die Falle auszulösen. Alle 
  intelligenten Kreaturen auf dieser Ebene wissen von der Falle 
  und wie man an ihr vorbeikommt.
  Sollten die SC die Falle auslösen, leuchten die Kerzen ei-
  nen Moment lang noch heller und blaken heftig. Dann bilden 
  sie plötzlich Feuerwände aus, welche durch den Raum fegen. 
  Dazu kommt das Läuten einer Glocke als akustische Kom-
  ponente des Alarms, der die Falle auslöst; dieses Läuten kann 
  man in Bereich G2 deutlich hören. Die Monster dort rufen 
  Hilfe herbei und nehmen Verteidigungspositionen ein, wenn 
  sie das Läuten hören.
  Kerzen der Reue  
  HG 5
  EP 1.600
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 28; Mechanismus ausschalten 
  SG 28
  EFFEKT
  Auslöser Nähe (Alarm), Rücksetzer Automatisch (1 Stunde)
  Effekt Zaubereffekt (Feuerball, 6W6 Feuerschaden; REF, SG 14, 
  halbiert); mehrere Ziele (alle Ziele im Raum)
  Speziell Diese Falle wird für 1 Minute deaktiviert, indem man ein 
  Gebet an Kro’akoth oder „den Erwecker“ ausspricht. Ferner kann 
  der Auslöser mittels Fertigkeitswürfen für Heimlichkeit gegen SG 
  25 getäuscht werden (dazu muss jeder sich vorbeibewegenden 
  Kreatur ein eigener Wurf gelingen).
  G2. Die Barrikaden (HG 4)
  Sobald die Tür geöffnet wird, dringt heftiger Gestank wie von 
  einer seit Wochen unter praller Sonne verwesenden, verbrannten 
  Leiche heraus.
  Der Raum ist ein unregelmäßiges Achteck. Vor den Türen 
  im Süden und Weste wurden Barrikaden aus Holz und Stein 
  errichtet. Es scheint, dass die Wände einst mit Fresken bedeckt 
  waren, allerdings wurden diese zertrümmert, so dass nur nackte 
  Felswände und scharfkantige Trümmer verblieben sind.
  Dieser Raum ist Sartoss‘ zweite Verteidigungslinie gegen An-
  griffe aus den höher liegenden Gewölbeebenen. Die Wände 
  trugen früher Fresken mit Bildern des Gottes Ydersius, welche 
  aber auf Befehl Sartoss‘ zertrümmert wurden, um ein Split-
  terfeld zu schaffen, das Klarkoschs Maschinenwesen und an-
  dere Eindringlinge aufhalten soll.
  Der Boden vor den Barrikaden ist Schwieriges Gelände. Hin-
  ter den Barrikaden können sich die Troglodyten dagegen un-
  gehindert bewegen. Ein Charakter kann als Bewegungsaktion 
  über eine Steinbarrikade setzen, wenn ihm ein Fertigkeitswurf 
  für Akrobatik gegen SG 15 gelingt. Scheitert der Wurf aber, muss 
  er eine weitere Bewegungsaktion zum Hinüberklettern nutzen.
  Kreaturen: Sechs Infernalische Troglodytenkämpfer bewa-
  chen diesen Eingang. Es haben stets zwei Troglodyten Wach-
  dienst, einer hinter jeder Barrikade. Sollten die SC in Bereich G1 
  den Alarm ausgelöst oder mehrere Runden zum Aufbrechen der 
  Tür benötigt haben, sind auch die übrigen Troglodyten aus den 
  Bereichen G3 und G5 anwesend. In diesem Fall stehen die SC 
  zu Kampfbeginn sechs Troglodytenkämpfern gegenüber, drei-
  en hinter jeder Barrikade. Andernfalls treffen die anderen vier 
  Troglodyten 2 Runden nach Kampfbeginn in diesem Raum ein.
  Infernalische Troglodyten (2) HG 2
  EP je 600
  Infernalischer Troglodytenkämpfer 1 (MHB, S. 264, 294)
  
  NEKROPHIDIUS
  73
  Die Smaragdspitze
  Ebene 7: Schrein des Erweckers
  CB Mittelgroßer Humanoider (Reptil)
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 27 m; Wahrnehmung –1
  Aura Gestank (9 m, SG 14, 10 Runden)
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+6 natürlich)
  TP je 23 (3 TW; 2W8+1W10+9)
  REF +2, WIL –1, ZÄH +8
  Resistenzen Feuer 5, Kälte 5; ZR 7
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Krummschwerter [Meisterarbeit] +6 (2W4+4/18–20), 
  Biss +0 (1W4+1) oder Biss +5 (1W4+3), 2 Klauen +5 (1W4+3)
  Fernkampf Wurfspeer +2 (1W6+3)
  Besondere Angriffe Gutes niederstre-
  cken 1/Tag
  (+2 auf Angriff, +3 auf Schaden)
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 11, KO 16, IN 8, WE 8, CH 14
  GAB +2; KMB +5; KMV 15
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Hefti-
  ger Angriff, Kernschuss
  Fertigkeiten Heimlichkeit +6 (in felsi-
  gen Bereichen +10), Klettern +8
  Sprachen Drakonisch
  Ausrüstung Wurfspeere (3), Krumm-
  schwert 
  [Meisterarbeit], 
  Amulett 
  (Wert 5 GM), 10 GM
  Schätze: Die Troglodyten besitzen 
  Krummschwerter [Meisterarbeit] von 
  ungewöhnlich hoher Qualität. Zu-
  dem besitzen sie Amulette, in welche 
  ein flammender Schlangenkopf eingra-
  viert ist – mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Religi-
  on) kann man dies als das Heiliges Symbol des Kro’akoth 
  identifizieren.
  G3. Troglodytenunterkünfte (HG 4)
  Die Kammer hat einen unregelmäßigen, achteckigen Grundriss 
  und stinkt furchtbar. Es gibt keine Möbel, nur improvisierte 
  Schlafstätten. Der Raum wirkt, als könnten hier leicht zwölf 
  Personen schlafen. In der Südwand befindet sich eine dunkle 
  Öffnung.
  In diesem Raum wohnen die infernalischen Troglodyten. In 
  ihren Schlaflagern liegen angenagte Knochen, Erinnerungs-
  stücke und grob gefertigte Holzschüsseln.
  Kreaturen: Zwei Infernalische Troglodyten ruhen sich hier 
  aus, sofern die SC ihnen nicht schon in Bereich G2 begegnet 
  sein sollten.
  Infernalische Troglodyten (2)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 23 (siehe oben)
  G4. Ekelhafte Höhle
  Die Troglodyten nutzen diese Höhle als eine einzige, rie-
  sige Latrine. Je weniger Worte man darüber verliert, umso 
  besser.
  G5. Wachkammer (HG 4)
  In der Mitte des Raum knistert ein großes Feuer in einer 
  Feuergrube. Links und rechts der Grube steht ein Tisch mit 
  jeweils vier Stühlen. Die Tische sind mit den Überresten 
  mehrerer kleiner, unterirdischer Kreaturen wie Ratten und 
  Eidechsen bedeckt, welche anscheinend hier roh verzehrt 
  werden.
  An den Wänden stehen mehrere Fässer. Eines davon ist voller 
  Wurfspeere. Türen gehen nach Norden, Westen und Osten ab.
  Die Feuergrube ist tief – so tief, dass sich ein regungslo-
  ser Nekrophidus unter dem Feuer verbergen 
  kann! Gelingt einem Charakter ein Fer-
  tigkeitswurf für Wahrnehmung gegen 
  SG 20, bemerkt er einen verkohlten, rau-
  chenden Totenschädel in den Flammen. 
  Dies ist das einzige Warnzeichen hin-
  sichtlich der Gegenwart der Kreatur.
  Kreaturen: Sollten die SC bei den 
  Barrikaden (Bereich G2) alle Troglody-
  ten besiegt haben, hält sich nur der Nek-
  rophidius hier auf. Andernfalls sind noch 
  zwei Troglodyten im Raum und nagen an 
  den Essensresten.
  Sofern die SC den Schädel im Feuer 
  nicht entdecken, werden sie vom Nekro-
  phidius überrascht, wenn dieser aus der 
  Feuergrube hervorbricht. Er hat Anwei-
  sung, jeden zu vernichten, der diesen Raum 
  betritt und kein Amulett des Kro’akoth trägt. 
  Er beginnt seinen Angriff mit seiner Fähigkeit 
  Todestanz und versucht dann, benommene SC 
  mit seinem lähmenden Biss zu erlegen. Es ist möglich, dass 
  im Rahmen des Kampfes mit den Troglodyten in Bereich G2 
  einer oder mehrere SC in diesen Raum gelangen. In diesem 
  Fall greift der Nekrophidius ebenfalls in den Kampf ein und 
  erschwert diesen.
  Infernalische Troglodyten (2)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 23 (siehe oben)
  Verbesserter Nekrophidius  
  HG 4
  EP 1.200
  TP 42 (MHB II, S. 181, 292)
  Resistenzen Feuer 10
  Ausrüstung Schwacher Ring der Energieresistenz (Feuer)
  Schätze: Bei Erschaffung des Nekrophidius wurden mehrere 
  Rasseln in seinen Schwanz integriert, welche klappern, wenn 
  er Todestanz einsetzt. Die letzte Rassel ist ein für Menschen 
  geeigneter Ring (Wahrnehmung, SG 20, um den Ring zu be-
  merken); dabei handelt es sich um einen Schwachen Ring der 
  Energieresistenz (Feuer).
  G6. Die Schmiede (HG 6)
  Die Tür dieses Raumes besteht aus einer dünnen Eisenplatte 
  (Härte 10, 30 TP, Zerschmettern SG 28) und fühlt sich warm 
  an. Sie ist nicht verschlossen. Sollte Gamil der Salaman-
  der anwesend sein (siehe unten), kann man durch die Tür 
  
  74
  KRO'AKOTH DER ERWECKER
  Kro’akoth ist ein noch relativ unbekannter Werdender 
  Dämonenherrscher. Gelingt einem SC ein Fertigkeitswurf 
  für Wissen (Religion) gegen SG 20, weiß er allerdings das 
  Folgende: Kro’akoth die Feuerschlange hat Jahrtausende 
  lang als General in den Armeen des Abyss gedient. Als 
  hartnäckiger Anführer gelangen ihm viele Siege, doch als er 
  eine Legion Gnolle einen Sturmlauf in den Tod durchführen 
  sah, während sie Lamaschtus Namen schrien, erkannte er, 
  dass wahre Macht in der Anbetung durch niedere Wesen 
  liegt. Kro’akoth begann mit den Troglodytenlegionen, 
  welche bereits unter seinem Befehl standen, benötigte 
  aber weitere Anhänger, die noch von keinem anderen 
  Dämonen beansprucht wurden. So suchte er im Laufe der 
  Jahrhunderte vergessene Kulte der Sterblichen auf und 
  jene, die nie Götter besessen hatten. Mittlerweile herrscht 
  er über ein Netzwerk aus Kulten, auch wenn nur wenige 
  davon erkennen, dass sie eigentlich demselben Herrn 
  dienen. Jeder Kult verfolgt leicht andere Ziele, doch alle 
  verehren Kro’akoth, selbst wenn die niedrig-rangigeren 
  Kultanhänger es nicht erkennen.
  Lehnsherr: Keiner
  Reich: Mereznia (verborgene Höhle im Gewundenen Pfad)
  Unheiliges Symbol: Der flammende Kopf einer Schlange, 
  meist aus Kupfer oder rotem Lehm gefertigt.
  Gehorsam: Durchbohre deine Haut mit rotglühenden 
  Metallstacheln in der Form von Schlangenzähnen; dies 
  bringt einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Feuer.
  Segen: 1 – Brennende Hände, 2 – Unsichtbarkeit, 3 – 
  Tintenschlange
  Gesinnung: CB
  Einflussbereich: Vergessene und verborgene Ideen und 
  Pläne
  Domänen: Böses, Chaos, Feuer, Tricks
  Unterdomänen: Dämonen, Hinterhalt, Rauch, Täuschung
  metallisches Hämmern und Scheppern hören. Wenn die Tür 
  geöffnet wird, lies das Folgende vor:
  Eine Hitzewelle quillt durch die Türöffnung. In dem sengend 
  heißen Raum seht ihr einen großen Amboss, einen kleinen 
  Magmateich und an der Nordwand gestapelte Fässer.
  Der Salamanderschwertschmied Gamil schmiedet in diesem 
  Raum Waffen für Sartoss. Er hasst es, sich an einem derart 
  kalten Ort aufzuhalten, erträgt es aber für Kro’akoth. Die Fäs-
  ser enthalten Rohmaterialien, sieht man von einem besonde-
  ren Fass ab, welches so verzaubert wurde, dass es Wasser in 
  seinem Inneren kühl hält, so dass Gamil darin heißen Stahl 
  abkühlen kann.
  Kreaturen: Die SC treffen Gamil dabei an, wie er auf ein 
  weißglühendes Krummschwert einhämmert. Wenn der Sa-
  lamander Eindringlinge bemerkt, kämpft er wild und gna-
  denlos. Er ist stolz auf seine Arbeit und will nicht, dass sie 
  Fremden in die Hände fällt. Sollten die SC das Gespräch mit 
  ihm suchen, antwortet Gamil: “Ihr gehört nicht hierher. Geht 
  oder der Erwecker wird euch niederstrecken!“ Der Salaman-
  der kann kurzfristig von einem Angriff abgehalten und dazu 
  gebracht werden, direkte, auf den Punkt kommende Fragen zu 
  beantworten. Auf die wahrscheinlichsten Fragen antwortet er 
  folgendermaßen:
  Wer ist der Erwecker? – „Ihr dummen Sterblichen! Ich spre-
  che vom mächtigen Kro’akoth, der Feuerschlange, Fürst der 
  Dämonen. Dies ist sein Schrein, in den ihr Narren hineinge-
  stolpert seid!“
  Was bist du? – „Ich bin ein Salamander, unverschämter 
  Wicht!“
  Was machst du hier? – „Ich verrichte das Werk Kro’akoths, 
  dessen Diener starke Fänge benötigen. Ich ertrage diesen Ort, 
  um sie zu erschaffen.“
  Mehr werden die SC nicht aus Gamil herausbekommen. 
  Sollten sie nicht gehen, ehe er keine Lust mehr hat zu reden, 
  greift er an.
  Gamil  
  HG 6
  EP 2.400
  Salamander (MHB, S. 226)
  TP 76
  Schätze: Auf einem Amboss liegt eine fast fertiggestellte 
  Brustplatte mit hochwertigen Gravuren in Form flammender 
  Schlangen. Es wurden zwar nicht alle geplanten Verzauberun-
  gen hineingewoben, aber bei dem Gegenstand handelt es sich 
  immerhin um eine Brustplatte +1. Der Salamander verfügt zu-
  dem über ein Transportsymbol, das er in einem an der Wand 
  lehnenden Lederbeutel verwahrt. Gamil weiß nicht, worum es 
  sich bei dem Gegenstand handelt oder wozu er gut ist, da er 
  ihn vor einigen Wochen bei einem von ihm getöteten Aben-
  teurer gefunden hat. Das verzauberte Fass ist als Kuriosität 
  200 GM wert.
  G7. Kerker (HG 6)
  Die Tür dieses Raumes ist verschlossen (Mechanismus aus-
  schalten, SG 20), aber nicht mittels einer Falle gesichert. Wenn 
  sie geöffnet wird, lies das Folgende vor:
  Ketten hängen von vier, in die steinerne Ostwand eingelassenen 
  Ringen herab. In der Nähe hängen kleine Messer und Haken an 
  der Wand. Unterhalb der Ketten ist der Steinboden blutbefleckt. 
  Es gibt vier Türen im Norden und vier weitere im Süden. Jede Tür 
  verfügt über ein kleines Fenster mit einer geschlossenen Klappe.
  Dies ist Sartoss‘ Gefängnis. Da er Feinde stets sofort hinrich-
  tet, sperrt er hier nur jene ein, die er bekehren will.
  Kreaturen: Die Kerkermeister sind zwei degenerierte An-
  gehörige des Schlangenvolkes. Im Gegensatz zu ihren intel-
  ligenten und magisch begabten Ahnen sind sie dumme, bös-
  artige Primitivlinge, welche sich nicht sonderlich von Tieren 
  unterscheiden. Auf Befehl Sartoss‘ haben sie bis eben einen 
  Angehörigen des Schlangenvolkes namens Draa gefoltert, der 
  nun zuckend und wimmernd in seiner Zelle liegt. Die dege-
  nerierten Anhänger Kro’akoths greifen Eindringlinge augen-
  blicklich an und kämpfen bis zum Tod.
  Draa gehört zu Vissk-Thars Kreis; Sartoss hat ihn gefangen 
  genommen und in sein Reich verschleppt, um ihn zu bekeh-
  ren. Der Prozess hat den Angehörigen des Schlangenvolkes 
  gebrochen. Er ist im Grunde nicht in der Lage, sich selbst zu 
  verteidigen, besitzt nur noch 1 TP und leidet aufgrund der 
  Folterqualen unter Übelkeit. Draa liegt in seiner Zelle in kata-
  tonischem Schlaf und ignoriert seine Umgebung. Sollten die 
  
  75
  Die Smaragdspitze
  Ebene 7: Schrein des Erweckers
  SC ihn ansprechen, faucht er fiebrig in der Gemeinsprache: 
  „Ich gebe mich dir hin, Kro’akoth! Ydersius ist ein lebender 
  Leichnam und kein verehrungswürdiger Gott. Nicht wie du, 
  mein Herr und Meister! Gib mir die Freiheit und ich werde in 
  deinem Namen kämpfen!“
  Degeneriertes Schlangenvolk (2)  
  HG 4
  EP je 1.200 
  CB Mittelgroßer Humanoider (MHB II, S. 225)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 (+1 GE, +7 natürlich)
  TP je 47 (5W10+20)
  REF +5, WIL +5,ZÄH +7
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Lähmung; ZR 15
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Schwerer Streitkolben [Meisterarbeit] +11 (1W8+5), Biss 
  +6 (1W6+2 plus Gift)
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 13, KO 19, IN 4, WE 13, CH 6
  GAB +5; KMB +10; KMV 21
  Talente Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
  Fertigkeiten Entfesselungskunst +9, Wahrnehmung +13
  Sprachen Aklo, Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache; 
  Telepathie 30 m
  Ausrüstung Schwerer Streitkolben [Meisterarbeit]
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Biss — Verwundung; RW ZÄH, SG 16; Frequenz 1/Runde 
  für 6 Runden; Effekt 1W2 ST; Heilung 2 Rettungswürfe.
  Draa  
  HG —
  EP —
  TP 1 (MHB II, S. 225)
  ANGRIFF
  Nahkampf Waffenloser Schlag +10 (1W3–1), Biss +5 (1W6–1 plus Gift)
  Entwicklung: Mit geduldiger Befragung können die SC vom 
  bemitleidenswerten Draa Einiges erfahren. Auf die wahr-
  scheinlichsten Fragen antwortet er wie folgt:
  Wer bist du? – „Ich bin nichts, niemand! Früher hieß dieser 
  Leib Draa, doch nun gehört er Kro’akoth!“
  Was machst du hier? – „Wir haben gegen Kro’akoths heiligen 
  Priester gekämpft und wurden besiegt. Die anderen sind tot, 
  doch Draa lebt. Kro’akoth hat Draa gerettet!“
  Heiliger Priester? Was für ein Priester? – „Sartoss, Hohepriester 
  des Kro’akoth.“
  Wer ist dieser Kro’akoth überhaupt? – „Kro’akoth, die Feuer-
  schlange, ist der wahre Gott meines Volkes! Ydersius ist tot! 
  Kro’akoth ist alles!“
  Sollten die SC Draa in seinem gegenwärtigen Zustand zu-
  rücklassen, kriecht er langsam nach Bereich G10, wobei er 
  die SC ignoriert. Draas Körper kann geheilt werden, doch 
  um seine geistige Gesundheit wieder herzustellen, ist Voll-
  ständige Genesung erforderlich. Doch auch dann ist Draa ein 
  böses, übelwollendes, menschenhassendes Monster, in des-
  sen Augen das Mitleid seiner Wohltäter ein sicheres Zeichen 
  für Schwäche ist.
  Queste: Wenn die SC von der Rivalität zwischen den An-
  hängern des Kro’akoth und des Ydersius erfahren, erhalten sie 
  die Queste Schlangenhöhle. Diese Queste kann auf mehrere 
  Weisen abgeschlossen werden; gelingt dies den SC, dann be-
  lohne sie mit 2.000 EP.
  G8. Statuenkammer
  Dieser Raum ist voller Statuen. In der Mitte steht eine 
  Schlangengestalt aus Basalt, deren Kopf von Flammen umgeben 
  ist. Ein Dutzend kleinerer Statuen steht um diese herum verteilt. 
  Sie stellen eine andere Schlangengestalt dar, allerdings wurden 
  die Köpfe allesamt abgeschlagen. Zwischen den Statuen führt 
  ein Weg zu einer Doppeltür in der Nordwand.
  Als Sartoss diese Ebene übernahm, sammelte er alle Sta-
  tuen des Ydersius ein und schlug ihnen die Köpfe ab, um 
  aufzuzeigen, dass die uralte Gottheit keine Macht mehr 
  besäße. Dann ließ er eine neue Statue Kro’akoths des Erwe-
  ckers anfertigen, um die Szene zu dominieren und anderen 
  Angehörigen des Schlangenvolkes ihren neuen Herrn und 
  Meister zu zeigen. Die Flammen um den Kopf der Statue 
  sind ein Dauerhaftes Trugbild.
  Eine Geheimtür in der Westwand führt in Sartoss‘ Gemä-
  cher. Auf diese Weise kann Sartoss diesen Raum ausspionie-
  ren, z.B. falls ein Troglodyt aus Bereich G2 entkommen und 
  vom Angriff der SC berichten kann. Die Tür ist gut versteckt 
  (Wahrnehmung SG 22, um sie zu entdecken).
  Queste: Wenn die SC die geschändeten Statuen entdecken, 
  erhalten sie die Queste Schlangenhöhle. Diese Queste kann 
  auf mehrere Weisen abgeschlossen werden; gelingt dies den 
  SC, dann belohne sie mit 2.000 EP.
  G9. Sartoss‘ Gemächer (HG 7)
  Hinter der Geheimtür im Statuenraum führt ein Gang zu 
  einer verschlossenen Tür (Mechanismus ausschalten SG 25). 
  Wird diese geöffnet, lies das Folgende vor:
  Der Mittelteil dieses achteckigen Raumes liegt um 0,30 m 
  tiefer als der Rest. Im Zentrum stehen ein Schreibtisch und ein 
  Stuhl, umgeben von vier Kerzenleuchtern. Im Westen stehen 
  Bücherregale entlang der Wände. Im Norden steht ein Bett an 
  der Wand. Im Osten stehen zwei Basaltstatuen, deren Köpfe von 
  Flammen umgeben sind.
  Ein Geheimtür in der Ostwand führt nach Bereich G10.
  Kreaturen: Sofern Sartoss sich in seinen Gemächern auf-
  hält, sitzt er an seinem Schreibtisch und studiert ein altes 
  Buch. Wenn die SC eintreten, erhebt er sich und erklärt: 
  „Ihr seid zu einem von zwei Dingen hergekommen: Entwe-
  der schließt ihr euch mir als Diener und Verehrer Kro’ako-
  th des Erweckers an – oder ihr sterbt. Wofür entscheidet ihr 
  euch?“ Sartoss verbringt viel mit Planungen und Nachfor-
  schungen in diesem Raum und schläft nur, wenn er muss. 
  Sollte er hier überrascht werden, prahlt er mit seiner Macht, 
  versucht zugleich aber, zu der Geheimtür in der Ostwand zu 
  kommen und in den Schrein des Erweckers (Bereich G10) 
  zu gelangen.
  Sollte Sartoss nicht hier sein, hält er sich im Schrein des 
  Erweckers auf.
  Sartoss ist aber nicht die einzige Kreatur, auf die die SC 
  in diesem Raum stoßen können. Unter dem Bett lauert sein 
  Haustier, eine große Würgeschlange, welche rasch hervor 
  kriecht, wenn Gefahr droht.
  
  SARTOSS
  76
  Verbesserte Infernalische Würgeschlange  
  HG 3
  EP 800
  N Mittelgroßes Tier (MHB, S. 229, 295)
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+5 GE, +4 natürlich)
  TP 25 (3W8+12)
  REF +8, WIL +4, ZÄH +6
  Resistenzen Feuer 5, Kälte 5; ZR 8
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
  Nahkampf Biss +7 (1W4+7 plus Ergreifen)
  Besondere Angriffe Gutes niederstrecken 1/Tag (+0 auf Angriff, 
  +3 auf Schaden), Würgen (1W4+7)
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 21, KO 16, IN 1, WE 16, CH 6
  GAB +2; KMB +7 (Ringkampf +11); KMV 22 (kann nicht zu Fall ge-
  bracht werden)
  Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
  Fertigkeiten Akrobatik +17, Heimlichkeit +13, Klettern +13, 
  Schwimmen +13, Wahrnehmung +14
  Sartoss  
  HG 6
  EP 2.400
  Schlangenvolkkleriker des Kro‘akoth 4 (MHB II, S. 225)
  CB Mittelgroßer Monströser Humanoider
  INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 15 (+2 Ablenkung, +5 
  GE, +3 natürlich)
  TP 85 (9 TW; 5W10+4W8+40)
  REF +10, WIL +12, ZÄH +11 
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Lähmung; ZR 19
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier +1, +12/+7 (1W6+3/18–20), Rapier +1, +12 
  (1W6+2/18–20), Biss +8 (1W6+1 plus Gift) oder Rapier +1, +14/+9 
  (1W6+3/18–20), Biss +8 (1W6+1 plus Gift)
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 8/Tag (SG 17, 
  2W6)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Konzentration +9)
  Beliebig oft — Bauchreden, Selbstverkleidung (nur humanoide Ge-
  stalt, SG 16)
  1/Tag —Einflüsterung (SG 18), Mächtiges Trugbild, Person beherr-
  schen (SG 20), Spiegelbilder, Verschwimmen
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 4; Konzentration +8)
  7/Tag — Feuerpfeil (1W6+2 fire)
  7/Tag — Nachahmungstäter (4 Runden)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 4; Konzentration +8)
  2. — Bärenstärke, Flammen erzeugenD, Mittelschwere Wunden hei-
  len, Person festhalten (SG 16)
  1. —Brennende HändeD (SG 15), Leichte Wunden heilen, Schild des 
  Glaubens, Schutz vor Gutem, Segnen
  0 (beliebig oft) — Ausbluten (SG 14), Magie entdecken, Magie lesen, 
  Stabilisieren
  D Domänenzauber; Domänen Feuer, Tricks
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Falls Sartoss vom Kommen der SC weiß, wirkt er 
  Bärenstärke und Schild des Glaubens auf sich und Schutz vor Gutem 
  auf die Würgeschlange.
  Im Kampf Sartoss versucht, die Gruppe zu verwirren, indem er 
  Person beherrschen, Einflüsterung und Person festhalten wirkt.
  Moral Sollte Sartoss allein sein, versucht er, durch die Geheimtür 
  zu fliehen. Falls sich das Schlachtenglück gegen ihn wendet, flieht 
  er durch das Tor in Bereich G10.
  Grundwerte Ohne Bärenstärke und Schild des Glaubens besitzt Sar-
  toss die folgenden Spielwerte: RK 18, Berührung 15, auf dem fal-
  schen Fuß 13; Nahkampf Rapier +1, +12/+7 (1W6+1/18–20), Rapier 
  +1, +12 (1W6+1/18–20), Biss +8 (1W6 plus Gift) oder Rapier +1, +14/+9 
  (1W6+1/18–20), Biss +8 (1W6 plus Gift); ST 10; KMB +8; KMV 23.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 20, KO 19, IN 18, WE 19, CH 20
  GAB +8; KMB +10; KMV 27
  Talente Große Zähigkeit, Kampf mit zwei Waffen, Um-
  gang mit Kriegswaffen (Rapier), Verbesserte Initiative, 
  Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Bluffen +12, Diplomatie 
  +12, Entfesselungskunst +18,Heilkunde +11, Magi-
  schen Gegenstand benutzen +14, Motiv erkennen +13, 
  Wahrnehmung +14, Wissen (Arkanes) +16, Wissen (Die 
  Ebenen, Religion) +11, Zauberkunde +14
  
  77
  Die Smaragdspitze
  Ebene 7: Schrein des Erweckers
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Drakonisch, Finsterländisch, Gemein-
  sprache, Ignal; Telepathie 30 m
  Ausrüstung Kro‘akoths Fänge (zwei Rapiere +1), Perle der Macht 
  (1.Grad), goldenes Heiliges Symbol Kro’akoths (Wert 600 GM)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Biss — Verwundung; RW ZÄH, SG 18; Frequenz 1/Runde 
  für 6 Runden; Effekt 1W2 ST; Heilung 2 Rettungswürfe.
  Schätze: Sartoss‘ Bibliothek besteht hauptsächlich aus Büchern, 
  die auf Aklo geschrieben sind. In seinem Schreibtisch verwahrt 
  er einen kleinen Lederbeutel mit 55 PM, 160 GM und drei Rubi-
  nen (Wert je 100 GM) auf. Hinzu kommt ein gut 0,30 m langer, 
  steinerner Schlangenzahn (dies ist einer der Fangzähne, die 
  dem Götzenbild in Bereich H9 auf der 8. Ebene fehlen).
  G10. Schrein des Erweckers (HG 9)
  In der Südwand dieses riesigen Tempels befindet sich eine 
  Doppeltür. Links und rechts der Tür sind sechs Nischen, einige 
  davon sind leer, in anderen befinden sich primitive Bettstätten 
  auf dem Boden. Im Zentrum der Hauptkammer reicht eine 
  gewaltige Säule aus grünem Kristall vom Boden bis zur Decke. 
  Eine steinerne Schlange mit von Flammen umgebenem Kopf 
  windet sich um die Säule. Im rückwärtigen Bereich der Kammer 
  befindet sich ein Altar auf einem Podest, hinter dem ein 
  Wandmosaik in grünem Licht pulsiert.
  Sollte Sartoss vom Vorrücken der SC erfahren haben, wartet er 
  hinter dem Altar. Er hält dann dieselbe Ansprache, die unter Be-
  reich G9 beschrieben ist. Sollte er bereits tot sein, wirkt der Raum 
  unbewohnt. In den Nischen liegt nur Bettzeug und Abfall. Das 
  Mosaik hinter dem Schrein ist ein Tor – durch dieses Tor treffen 
  auch Sartoss‘ Verstärkungen ein. Es ist mit grünen Glasstücken 
  geschmückt, welche aus der Smaragdspitze geschnitten wurden, 
  um Kreaturen leichter aus dem Abyss herüberzuholen.
  Wenn die SC den Raum erkunden, erklingt eine nach-
  hallende Stimme, die von überall gleichzeitig zu kommen 
  scheint: „Sucht ihr die Weisheit des Propheten? Schwört dem 
  Erwecker Treue und meine Prophezeiung wird nur das erste 
  Geschenk sein, welches ihr erhalten sollt!“
  Die Stimme gehört Sanaz, einer Düsternaga, welche als 
  Prophetin des Kultes dient. Sie hält sich für wichtig, aber ihre 
  „Prophezeiungen“ sind eigentlich nur Wiederholungen des-
  sen, was Sartoss sie zu sagen anweist. Sanaz lauert in einem 
  schmalen Graben, der die Kristallsäule umgibt. Bei ihr ist ein 
  Schwarm giftiger Schlangen.
  Kreaturen: Die SC könnten es hier noch mit anderen Geg-
  nern als Sanaz zu tun bekommen: Abhängig davon, was bisher 
  passiert ist, könnte Sartoss ebenfalls hier sein. Sollte sich Sar-
  toss in diesem Raum befinden, ist er in erster Linie an sei-
  nem eigenen Überleben interessiert. Sollten er oder die Naga 
  ernsthaft verletzt werden, tritt er hinter den Altar, spricht ein 
  Befehlswort und wechselt in die Sicherheit des Abyss über. So-
  fern es ihm möglich ist, nimmt er Sanaz mit.
  Der Schlangenschwarm befindet sich am Boden des Gra-
  bens und kann nicht hinausklettern.
  Sanaz  
  HG 8
  EP 4.800
  Weibliche Düsternaga (MHB, S. 194)
  TP 75
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Sanaz wirkt Standort vortäuschen und Katzenhafte 
  Anmut. Dann setzt sie Gedanken wahrnehmen ein, um mehr über 
  die Pläne der SC zu erfahren.
  Im Kampf Sanaz spielt mit den SC, während sie defensive Zauber 
  wirkt. Im Anschluss wirkt sie Zauber in sorgsamer Abwägung und 
  versucht, SC in den Graben zu stoßen.
  Moral Kann Sanaz nicht zusammen mit Sartoss fliehen, kämpft 
  sie bis zum Tod.
  Verbesserter Giftschlangenschwarm HG 5
  EP 1.600
  TP 47 (MHB III, S. 225, 291)
  Schätze: In der Schlangengrube verwahrt Sanaz sechs mit Edel-
  steinen verzierte Totenmasken im Wert von jeweils 2.000 GM.
  G11. Wachraum (HG 5)
  Vier Steinsäulen tragen die hohe Decke dieser Kammer. Jede 
  Säule sieht aus wie eine Ansammlung sich windender Schlangen. 
  Zwischen zwei Säulen ist eine große Hängematte gespannt. Der 
  Raum muss einst wunderschön gewesen sein, doch nun ist er 
  verdreckt, mit Bergen aus Unrat, Knochen und Exkrementen in 
  jeder Ecke.
  In diesem Raum befinden sich die Wachen, welche die nach 
  unten zur 8. Ebene führende Tür bewachen. Hier würde folg-
  lich jeder Angriff durch das Schlangenvolk von Vissk-Thar 
  seinen Anfang nehmen. In dieser Kammer leben zwei Ogerar-
  tige, die als Sartoss‘ erste Verteidigungslinie gegen Attacken 
  von unten fungieren. Jeder wacht jeweils einen halben Tag 
  und schläft die andere Hälfte über, so dass in der Regel einer 
  wach ist und der andere in der Hängematte schläft.
  Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes befindet sich 
  eine von dieser Seite versperrte und verrammelte Tür. Hinter 
  dieser befindet sich die nach Ebene 8 hinabführende Treppe.
  Kreaturen: Es scheinen sich hier nur die beiden Ogerarti-
  gen als Wachen aufzuhalten. Allerdings konnte Sartoss auch 
  einen Flitzling davon überzeugen, sich seiner Sache anzu-
  schließen. Ein potentieller Kampf ist der erste Spaß, den die-
  ses übellaunige Feenwesen in Sartoss‘ Diensten bislang hätte. 
  Zu Beginn der Begegnung steht der Flitzling still und ist da-
  her unsichtbar.
  Ogerartige (2)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 25 (MHB II, S. 183)
  Flitzling  
  HG 3
  EP 800
  TP 18 (MHB II, S. 227)
  Abstieg zur nächsten Gewölbeebene
  In einer engen Kurve führt eine Wendeltreppe von Bereich 
  G11 aus gut 12 m abwärts bis zu Bereich H1 auf der 8. Ebene.
  Belohnung: Die SC erhalten 1.000 EP, wenn sie diese Ge-
  wölbeebene ganz oder größtenteils erkunden. Sollten sie über 
  die Queste Expedition des Gelehrten verfügen, erhalten sie 
  weitere 2.000 EP.
  
  1 FELD = 1,50 M
  H1
  H2
  H3
  H4
  H5
  H6
  H7
  H8
  H9
  H11
  H10
  EBENE 8 VISSK-THARS KREIS
  
  79
  EBENE 8
  Vissk-Thars Kreis
  Von Jason Bulmahn
  Seit Jahrhunderten kontrollieren die Priester und Magier des Schlangenvolkes die 7. und 8. Gewölbeebene der Smaragdspitze. 
  Sie kamen einst durch die Gänge und Tunnel, die die Spitze mit den umliegenden Finsterlanden verbinden. Diese geheime 
  Festung des Schlangenvolkes wird in ihrer Sprache als Vissk-Thar bezeichnet. Im Laufe der Jahre haben sich hier Gelehrte 
  zum Studium der seltsamen Kräfte der Spitze und Priester zur Pflege der heiligen Schreine des Ydersius niedergelassen. 
  Der obere Schrein wird zwar schon lange nicht mehr genutzt, doch die untere der beiden Ebenen ist immer noch bewohnt.
  In jüngeren Jahren hat der alte und clevere Hohepriester des Ydersius, Ziszkaa im Rahmen eines Zuchtprogrammes mit 
  den Energien der Spitze experimentiert. Indem er die Eier des Schlangenvolkes in der direkten Nähe der Spitze platziert 
  hat, hoffte er, der nächsten Generation einen Teil der Macht des Artefaktes zu geben, auf dass seine Sippe zu alter Größe 
  zurückkehre, die höher gelegenen Ebenen erobern und Nhur Athemon in der Tiefe herausfordern könne.
  D
  ie meisten der Schlüpflinge entpuppten sich als völ-
  lig gewöhnlich. Nur einer war etwas Besonderes: Der 
  zweiköpfige Uzar-Kus wuchs rasch heran und zeigte 
  die Gaben eines Hexenmeisters. Als der ketzerische Priester 
  Sartoss den oberen Schrein unter seine Kontrolle brachte und 
  ihn der Verehrung des Dämonen Kro’akoth weihte, sah Uzar-
  Kus seine Chance. Er forderte Ziszkaa heraus und übernahm 
  die Macht in Vissks-Thars Kreis, nachdem er den alten An-
  führer eingekerkert hatte. Die uralte Befestigung hat nun ei-
  nen neuen Herrn – und Uzar-Kus beabsichtigt, für so manche 
  Veränderungen zu sorgen.
  Der Hexenmeistermutant ist zwar zweifelsohne mächtiger 
  als jeder andere Angehörige seines Volkes auf der Gewölbee-
  bene. Ihm fehlt allerdings die nötige Weisheit, um ein guter 
  Anführer zu sein. Entsprechend hat er in seinem Eifer seine 
  Leute zu früh gegen Sartoss ausgesandt, so dass ein Teil seiner 
  Anhänger getötet oder gefangen genommen wurden. Die üb-
  rigen Angehörigen des Kreises sind nun mit ihrer schwinden-
  den Anzahl konfrontiert, nachdem einige lieber in die Fins-
  terlande geflohen sind, statt auf Befehl oder durch die Hand 
  ihres launischen Herrn zu sterben. Ziszkaa brütet derweil in 
  seiner Grube und wartet auf die Gelegenheit, Uzar-Kus zu tö-
  ten und die Kontrolle zurückzuerlangen.
  
  80
  EIGENHEITEN DIESER EBENE
  Diese Ebene hat große Ähnlich-
  keit mit der 7. Gewölbeebene. 
  Die Deckenhöhe der Gänge be-
  trägt 3 m, die der Räume 6 m.
  Türen: Die Türen sind hoch-
  wertige Holztüren (Härte 5, 15 
  TP, SG Zerschmettern 18). Sie 
  sind 
  unverschlossen, 
  sofern 
  nicht anders vermerkt.
  Beleuchtung: 
  Die 
  Gänge 
  sind nicht beleuchtet. Die Räu-
  me werden von runden Glaskugeln erhellt, die an der De-
  cke befestigt und mit einer lumineszenten Flüssigkeit ge-
  füllt sind. Jede gibt Dämmerlicht in einem 9 m-Radius ab.
  H1. Edelstein der Versuchung (HG 6)
  Auf der gegenüberliegenden Seite der nach oben führenden 
  Treppe dieser kleinen Kammer windet sich eine weitere Treppe in 
  die Tiefe hinab. An der Westseite befindet sich ein schlammiges 
  Becken mit einem Podest in der Mitte. Auf diesem Podest erhebt 
  sich ein goldener Schlangengötze, welcher einen Smaragd im 
  Maul hält.
  Die Treppe im Norden führt hinauf nach Ebene 7, die im Sü-
  den hinab nach Ebene 9. Am Grund des 6 m tiefen Beckens be-
  findet sich an der Westwand eine Geheimtür, hinter welcher 
  eine Unterwasserpassage zu dem Becken in Bereich H8 führt. 
  Diese Geheimtür ist von oben her nicht sichtbar, während im 
  Wasser selbst der hohe Schlammgehalt die Entdeckung er-
  schwert (Wahrnehmung SG 30).
  Falle: Der goldene Götze soll potenzielle Sklaven oder Nah-
  rung einfangen. Er strahlt eine durchschnittliche Aura von 
  Beschwörungs- und Verzauberungsmagie aus und enthält 
  eine gefährliche Falle. Diese lockt jeden, der den Raum betritt, 
  zum Edelstein und teleportiert dann jede Kreatur, welche sich 
  auf 1,50 m oder weniger nähert, in die nordwestliche Ecke von 
  Bereich H2. Sollte der steinerne Hebel in Bereich H8 bewegt 
  werden, versinkt der Götze samt seinem Podest im Boden und 
  es schließt sich eine Steinklappe darüber, so dass die Falle de-
  aktiviert wird.
  Schlangengötze  
  HG 6
  EP 2.400
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 30; Mechanismus ausschalten 
  SG 30
  EFFEKT
  Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer Automatisch
  Effekt Zaubereffekt (Massen-Einflüsterung, betroffene Kreaturen 
  nähern sich dem Götzenbild; WIL, SG 19, keine Wirkung; alle Kre-
  aturen müssen ein Mal pro Runde einen Rettungswurf ablegen); 
  mehrere Ziele (alle Kreaturen, die den Raum betreten).
  Zweiter Effekt Zaubereffekt (Teleportieren nach Bereich H2, eine 
  Kreatur, die von Masseneinflüsterung nicht betroffen ist, kann dem 
  mit einem Willenswurf gegen SG 20 widerstehen); mehrere Ziele 
  (allen lebenden Kreaturen, die sich dem Götzenbild auf 1,50 m 
  oder weniger nähern).
  Schätze: Das Götzenbild ist mit Ewigem Leim am Podest befes-
  tigt. Wird es entfernt, verliert es alle magischen Eigenschaften, 
  besitzt als Kunstgegenstand aber einen Wert von 1.200 GM.
  Entwicklung: Die SC können möglicherweise dem Lockruf 
  der Statue widerstehen und auf die nächste Ebene des Gewöl-
  bes weiterziehen. Bis sie sich aber mit dem Schlangenvolk 
  befasst haben, werden jedes Mal neue Rettungswürfe fällig, 
  wenn sie diese Kammer durchqueren.
  H2. Schlangenirrgarten (HG 6)
  Im Boden des schmalen Korridors vor euch ist ein merkwürdiges 
  Schlangenmuster aus grünem Glas eingelassen. Es führt bis zum 
  Ende des Ganges, biegt dann nach Osten ab und verschwindet 
  aus eurem Sichtfeld.
  In den Boden dieser gewundenen Kammer sind zwei lange 
  Schlangenmosaike eingelassen. Jedes beginnt am Schwanz 
  und führt weiter in die Kammer hinein, wo sich die Schlan-
  genköpfe in der Mitte in einer 3 m durchmessenden Kammer 
  treffen. Die aus dieser Kammer nach Bereich H3 führende 
  Tür ist verschlossen (Mechanismus ausschalten, SG 25).
  Falle: Genau 1 Minute nach Erscheinen des ersten SC in 
  diesem Raum hören die SC erstmals ein seltsames Zischen, 
  welches von beiden Enden des Ganges ausgeht (wo sich jeweils 
  die Spitzen der Schlangenschwänze befinden). Dieses Zischen 
  wird mit jeder Runde lauter. Nach fünf Runden wird die Geis-
  terschlangenfalle ausgelöst: Sie manifestiert sich von beiden 
  Gangenden aus und erschafft gigantische Geisterschlangen, 
  welche den Gang hinabkriechen. Diese Schlangen füllen den 
  gesamten Korridor aus und können nicht umgangen werden. 
  Zu Beginn jedes Zuges bewegt sich jede Schlange um 3 m 
  und stößt SC vorwärts, die sich in ihrem Pfad befinden. Ein 
  gestoßener SC erleidet 2W6 Schadenspunkte. Jeder SC, der 
  nach Auslösen der Falle in diesen Raum teleportiert wird, er-
  scheint direkt vor einer Geisterschlange. Die Schlangen benö-
  tigen 11 Runden, um die SC in die Hauptkammer zu stoßen. 
  Sollte eine Schlange gebannt oder zerstört werden, gilt dies 
  auch für die andere; die Schlangen bilden sich aber 1W4 Run-
  den später an ihren Ausgangspositionen wieder neu. Sollte die 
  Gruppe aus mehr als vier Charakteren bestehen, werden alle 
  SC in die Hauptkammer gequetscht. 
  Sind alle Kreaturen von den Geisterschlangen in die 
  Hauptkammer gestoßen wurden, verfestigen diese sich zu gi-
  gantischen Schlangen, welche in ihrem Zug nicht angreifen, 
  sondern ein Atemgift ausstoßen, das die Hauptkammer füllt. 
  Dieses Gift besteht, solange die beiden Schlangen leben; der 
  SG des Rettungswurfes steigt mit jeder Folgerunde um +2. 
  Sollte eine Schlange auf 0 TP reduziert werden, verschwinden 
  beide Schlangen, löst sich das Gift auf und wird die Falle für 
  1 Tag deaktiviert. Andernfalls verschwinden die Schlangen 
  nach 10 Runden und wird die Falle für 1 Stunde deaktiviert.
  Geisterschlangenfalle  
  HG 6
  EP 2.400
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 30; Mechanismus ausschalten 
  SG 30
  EFFEKT
  Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer Automatisch (nach 1 Tag)
  Effekt Geisterschlangen bewegen jede Runde um 3 m auf den 
  Hauptraum zu und fügen jeder Kreatur, die sie vorwärtsstoßen, 
  
  81
  Die Smaragdspitze
  Ebene 8 Vissk-Thars Kreis
  2W6 Schaden zu, dann verfestigen sie sich zu Schlangen (Kaiser-
  kobras, MHB II, S. 224); Schlangen atmen jeden Zug Giftgas aus, 
  statt anzugreifen; Giftgas (Kobragift — eingeatmet; RW ZÄH, SG 
  22 jede Runde, +2 pro Folgerunde; Frequenz 1/Runde für 10 Runde 
  oder bis eine Kobra getötet wird; Effekt Wankend für 1W6 Runden, 
  Charaktere, deren Rettungswürfe misslingen, wenn sie bereits 
  Wankend sind, werden für 1W6 Minuten bewusstlos; Heilung 1 Ret-
  tungswurf); mehrere Ziele (alle Ziele in einem Raum von 3 m x 3 m).
  H3. Wächter und Hüter (HG 6)
  Diese enge Kammer wird durch ein Wasserbecken in der Mitte 
  geteilt. Dieses wird von zwei smaragdgrünen Brücken überspannt.
  Das Wasser im Becken ist etwas tiefer als 1,50 m und voller 
  durchsichtiger weißer Fische, die aus den Finsterlanden ein-
  geführt wurden.
  Kreaturen: Diese Kammer dient dem auf dieser Ebene leben-
  den Schlangenvolk als Wachstube. Sollte die Falle in Bereich 
  H2 ausgelöst werden, ertönt hier eine Warnglocke und macht 
  die Wachen darauf aufmerksam, dass jemand in den Irrgar-
  ten eingedrungen ist. Natürlich warten die Angehörigen des 
  Schlangenvolkes, bis sich die Falle deaktiviert hat. Sollten alle 
  SC in Bereich H2 das Bewusstsein verlieren, werden sie nach 
  Bereich H6 gebracht. Im Anschluss informieren die Wachen 
  Uzar-Kus, damit er die SC für die Opferung vorbereiten kann.
  Falls die SC die Falle in Bereich H2 überwinden können, 
  läutet die Warnglocke ohne Pause 1 Minute lang und gestattet 
  dem Schlangenvolk so, sich auf den Kampf vorzubereiten: Die 
  Wachen wirken Spiegelbilder und Verschwimmen und positionie-
  ren sich an den Brücken.
  Schlangenvolk (2)  
  HG 4
  EP je 1.200 
  TP je 42 (MHB II, S. 225)
  H4. Schlangengrube (HG 6)
  In der Mitte dieser großen Kammer befindet sich eine Grube, 
  um die ein schmaler Weg herumführt. Die Grube ist voller 
  Schlangen, welche die Kammer mit ihrem zischenden Chor 
  erfüllen. Vier steinerne Statuen riesiger Angehöriger des 
  Schlangenvolkes, die lange Glefen halten, stehen in kleinen 
  Nischen in den Ecken des Raumes.
  In dieser Kammer hausen jene Schlangen, die der Kult bei 
  diversen Ritualen einsetzt. Die Wände der Grube sind glatt 
  (Klettern SG 25). In jeder Ecke der Grube erhebt sich eine 
  ebenfalls glatte Säule.
  Kreaturen: Zu dem Schlangennest kommt der Schlangen-
  wärter, ein degenerierter Angehöriger des Schlangenvolkes, 
  der sich nahe der Ostwand aufhält.
  In der Mitte der Ostwand befindet sich zudem ein Hebel. 
  Wird dieser heruntergedrückt, schieben sich die vier Statuen 
  in den Ecken um jeweils 3 m nach vorn und rotieren so, dass 
  sie mit ihren Glefen jeden in die Grube stoßen, der zwischen 
  den Säulen steht. Behandle dies als Kampfmanöver für An-
  sturm mit KMB +15. Sollte das Manöver scheitern, wird ein 
  SC zur Mitte des um die Grube herumführenden Weges ge-
  stoßen, nicht aber in die Grube hinein. Im Anschluss fahren 
  die Statuen wieder in ihre Nischen zurück. Sie können nur ein 
  Mal alle 2 Runden aktiviert werden. Eine Statue hat Härte 8 
  und 60 TP. In die Grube gestoßene SC erleiden 1W6 Sturzscha-
  den und bekommen es mit den Schlangenschwärmen zu tun.
  Der degenerierte Angehörige des Schlangenvolkes wird den 
  Hebel betätigen, wenn er dazu kommt. Danach greift er jene 
  SC an, die nicht in die Grube gestürzt sind.
  Degeneriertes Schlangenvolk  
  HG 4
  EP 1.200
  TP 47 (siehe Seite 75)
  Schlangenschwärme (2)  
  HG 2
  EP je 600 
  TP je 16 (Pathfinder RPG MHB III, S. 225)
  H5. Durchgang (HG 4)
  Nach Osten führt eine kurze Treppe zu einer Tür, neben der, 
  in einer Nische, die Statue eines in Roben gehüllten Priesters 
  des Schlangenvolkes steht, der eine Hand warnend erhoben 
  hat. Am oberen Treppenabsatz befindet sich das Relief einer 
  zusammengerollten Schlange. In westlicher Richtung befindet 
  sich ein nach Norden führender Durchgang, jenseits dessen der 
  Gang weiter nach Westen verläuft.
  Das Schlangenrelief in der Wand strahlt schwache Illusions-
  magie aus. Die östliche Tür führt nach Bereich H6 und ist ver-
  schlossen (Mechanismus ausschalten SG 30). Die von diesem 
  Durchgang in den Westteil von Bereich H6 führende Tür ist 
  ebenfalls verschlossen, auch wenn das Schloss nicht so kom-
  pliziert ist (Mechanismus ausschalten SG 20).
  Kreaturen: Die Statue des Priesters am Gangende ist ein 
  Belebter Gegenstand, welcher jede Kreatur angreift, die die 
  Stufen herab kommt oder Bereich H6 durch die untere Tür 
  verlässt. Sie kann für 10 Minuten deaktiviert werden, indem 
  man Bauchreden auf das Relief am oberen Treppenabsatz wirkt. 
  Sollten die SC zu viel Lärm machen, kommen die degenerier-
  ten Angehörigen des Schlangenvolkesnach dem Rechten se-
  hen, die in Bereich H7 patrouillieren.
  Belebte Schlangenvolkstatue  
  HG 4
  EP 1.200
  Verbesserter Belebter Gegenstand (MHB, S. 31, 295)
  N Mittelgroßes Konstrukt
  TP 42
  Besondere Eigenschaften Konstruktionspunkte (Ergreifen [Hie-
  bangriff], Stein [+1 RK, Härte 8])
  H6. Sklavenpferch (HG 7)
  In dieser großen Kammer gibt es am westlichen Ende eine 
  Beobachtungsgalerie, während der Westteil aus einer Grube 
  besteht, deren Boden nackte Erde ist. An jedem Ende des Raumes 
  gibt es eine nach Süden führende Tür. Allerdings besitzt die Tür in 
  der Grube weder Griff noch Schlüsselloch.
  Sollten die SC vor Betreten des Raumes Lärm machen, treffen 
  sie hier ein dunkelhaarige Menschenfrau an. Sie trägt eine 
  schmutzige, zerrissene Robe und ist in der Grube an die Ost-
  wand gekettet. Sie scheint verletzt zu sein, auch wenn keine 
  der Verletzungen frisch wirkt. Schreckensratten huschen über 
  
  82
  den Boden der Grube, halten aber Abstand zu der Gefange-
  nen. Sie sieht zu den SC hinauf und ruft: „Helft mir, bitte! Das 
  Schlangenvolk wird mich töten!“
  Sollten die SC dagegen den Raum ohne große Geräuschent-
  wicklung betreten, ist stattdessen ein Angehöriger des Schlan-
  genvolkes an die Ostwand der Grube gekettet, welcher schmut-
  zige Lumpen trägt. Er scheint verletzt zu sein, auch wenn keine 
  der Verletzungen frisch wirkt. Schreckensratten huschen über 
  den Boden der Grube, halten aber Abstand zum Gefangenen.
  In dieser Kammer verwahren die Angehörigen des Schlangen-
  volkes Gefangene und künftige Mahlzeiten. Die östliche Hälfte 
  des Raumes ist eine Grube, in der Gefangene angekettet werden 
  können, während man vom Westen her in die Grube blicken, die 
  Gefangenen begutachten und entscheiden kann, wen man gerne 
  verspeisen würde. Die Tür in der Grube besitzt auf der Innensei-
  te keine Klinke, kann aber mit einem Fertigkeitswurf für Mecha-
  nismus ausschalten gegen SG 30 geöffnet werden.
  Die Wand der Grube zur Beobachtungsgalerie hin ist glatt 
  und mit Fett bestrichen, so dass selbst die Schreckensratten 
  dort nicht hinaufklettern können.
  Kreaturen: Die Schreckensratten greifen jeden an, der den 
  unteren Teil des Raumes betritt, halten sich aber von dem Ge-
  fangenen fern.
  Bei diesem handelt es sich um Ziszkaa, den früheren Herrn 
  dieser Ebene. Sollte er hören, dass draußen gekämpft oder an 
  den Türen hantiert wird, nutzt er Selbstverkleidung in der Hoff-
  nung, Eindringlinge dahin gehend täuschen zu können, dass 
  sie ihn retten. Vor einigen Wochen ist ihm die Magierin Tia-
  wask bei der Durchreise begegnet, daher nimmt er deren Aus-
  sehen an und versucht, die SC davon zu überzeugen, dass sie 
  ihn freilassen sollen. Sollten die SC ihn befragen, antwortet er 
  auf die wahrscheinlichsten Fragen folgendermaßen:
  Wer bist du? – „Ich bin Tiawask, Magierin aus Dornenfeste.“ 
  (Mehr konnte Ziszkaa nicht über Tiawask in Erfahrung brin-
  gen, ehe diese sich wieder abgesetzt hat. Weitere Details denkt 
  er sich aus, falls er unter Druck gesetzt wird.)
  Wie bist du hierher gekommen? – „Ich bin Klarkosch entkom-
  men und tiefer ins Gewölbe geflohen, da dies der einzige mir 
  offenstehende Weg war. Die Zauberfalle auf dem Treppenab-
  satz außerhalb dieser Ebene hat mich eingefangen.“
  Warum lassen die Ratten dich in Ruhe? – „Ich weiß es nicht. 
  Vielleicht hat das Schlangenvolk sie abgerichtet, Gefangene 
  nicht anzugreifen.“
  Wir haben Jharun gefunden. – „Das sind interessante Neuigkei-
  ten. Wo ist Jharun?“ (Ziszkaa hat keine Ahnung, wer Jharun ist.)
  Wie konntest du Klarkosch entkommen? – „Ich habe meinen 
  Wächter mittels Schlaf ausgeschaltet.“ (Ziszkaa erfindet dies 
  – sollten die SC mit Jharun auf Ebene 6 gesprochen haben, 
  wissen sie, dass Tiawask sich mittels eines Trankes: Gasförmige 
  Gestalt abgesetzt hat. Sollte Ziszkaas Version in Frage gestellt 
  werden, rudert er hastig zurück.)
  Wie kommen wir hier raus? – „Direkt westlich von hier ist ein 
  großer, Ydersius geweihter Schrein. Hinter dem großen Göt-
  zenbild ist eine Treppe.“ (Dies ist eine Lüge – Ziszkaa hofft, 
  die SC in eine Konfrontation mit Uzar-Kus manipulieren zu 
  können, damit sie ihn vernichten oder schwächen.)
  Auf dir liegt eine Aura von Illusionsmagie… - „Das ist die Magie 
  des Schlangenvolkes. Sie foltern mich mit entsetzlichen Visi-
  onen und Trugbildern.“ (Eine weitere Lüge, die Aura stammt 
  von Ziszkaas Selbstverkleidung.)
  Hilfst du uns bei der Erkundung der Spitze? – „Gern! Alles ist 
  besser, als hier zu verrotten!“
  Sollte Ziszkaa sich nicht verkleiden können, bevor die SC 
  ihn entdecken, behauptet er, ein unbegründet von Uzar-Kus 
  eingekerkerter Dissident zu sein. Er versucht, sie davon zu 
  überzeugen, dass der Weg aus dieser Gewölbeebene nur über 
  Uzar-Kus‘ Leiche führt, und bietet ihnen dabei seine Hilfe an.
  Schreckensratten (6)  
  HG 1/3
  EP je 135
  TP je 5 (MHB, S. 215)
  Ziskaa  
  HG 7
  EP 3.200
  Schlangenvolkkleriker des Ydersius 5
  NB Mittelgroßer Monströser Humanoider
  INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 13 (+6 GE, +3 natürlich)
  TP 104 (10 TW; 5W10+5W8+55)
  REF +11, WIL +13, ZÄH +12
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Lähmung; ZR 20
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +14 (1W6 plus Gift)
  Besondere Angriffe Giftiges Starren (SG 17), Negative Energie fo-
  kussieren 5/Tag (SG 14, 3W6)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Konzentration +6)
  Beliebig oft — Bauchreden, Selbstverkleidung (nur humanoide Ge-
  stalt, SG 13)
  1/Tag — Einflüsterung (SG 15), Mächtiges Trugbild, Person beherr-
  schen (SG 17), Spiegelbilder
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 5; Konzentration +10)
  8/Tag — Schlachtenwut (+2)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 5; Konzentration +10; kann ohne 
  sein Heiliges Symbol keine Klerikerzauber einsetzen)
  3. — Magisches SchutzgewandD, Monster herbeizaubern III, Schutz 
  vor Energien 
  2. — Geräuschexplosion (SG 17), Mittelschwere Wunden heilen, Stille 
  (SG 17), Waffe des GlaubensD
  1. —Furcht auslösen (SG 16), Göttliche Gunst, Heiligtum (SG 16), 
  Leichte Wunden heilen, Magische FängeD, Verfluchen (SG 16)
  0 (beliebig oft) — Ausbluten (SG 15), Göttliche Führung, Magie ent-
  decken, Tugend
  D Domänenzauber; Domänen Krieg, SchuppenartigeWBIS
  TAKTIK
  Im Kampf Ziszkaa setzt Person beherrschen ein, um einen SC zu 
  seinem Leibwächter zu machen, während er aus seinen Hand-
  schellen schlüpft (Entfesselungskunst SG 30).
  Moral Sollte Ziszkaa unter 25 TP reduziert werden, stellt er sich 
  tot. Sollte dies auffliegen, ergibt er sich.
  SPIELWERTE
  ST 11, GE 22, KO 20, IN 18, WE 20, CH 14
  GAB +8; KMB +8; KMV 24
  Talente Gezieltes Fokussieren, Große Zähigkeit, Im Kampf zau-
  bern, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +16, Entfesselungskunst +24, Magischen 
  Gegenstand benutzen +11, Motiv erkennen +14, Verkleiden +12, 
  Wahrnehmung +17, Wissen (Arkanes) +17, Zauberkunde +17
  Sprachen Aklo, Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache; 
  Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaften Schlangengefährte (tot)
  
  ZISZKAA
  83
  Die Smaragdspitze
  Ebene 8 Vissk-Thars Kreis
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Biss — Verwundung; RW ZÄH, SG 20; Frequenz 1/Runde 
  für 6 Runden; Effekt 1W2 STR; Heilung 2 Rettungswürfe.
  Entwicklung: Sollten die SC Ziszkaa befreien und gestatten, 
  sich ihnen (egal ob verkleidet oder nicht) anzuschließen, hilft 
  er ihnen gern beim Kampf gegen Uzar-Kus, ehe er sie verrät. 
  Er kann seine Klerikerzauber erst einsetzen, wenn er sein Hei-
  liges Symbol aus Bereich H8 geholt hat. Sollten die SC sich 
  weigern, ihn zu befreien, hat Ziszkaa noch einen Trick 
  im Ärmel: Er kann sich eigentlich zur jeder Zeit aus 
  seinen Handschellen herauswinden. Da er aber 
  nicht weiß, ob ihm das Schlangenvolk auf die-
  ser Ebene gegen Uzar-Kus zur Seite stehen 
  würde, hat er bisher geduldig abgewartet 
  und seinen Feind in Sicherheit gewogen. 
  Wenn die SC gehen, schlüpft er daher aus 
  seinen Fesseln und folgt ihnen – schließlich 
  sind sie die Chance, auf die er gewartet hat!
  H7. Zischende Türen (HG 7)
  Der Durchgang weitet sich und enthüllt eine große 
  Schlangenstatue, die in einen breiten Korridor hineinblickt, 
  der im Norden an einer goldenen Doppeltür endet. Die Tür 
  trägt ein verworrenes Schlangenmusterrelief.
  Die Doppeltür führt in den Tempel. Nähert 
  man sich ihr, vernimmt man ein Zischen, das 
  mit jedem Schritt lauter wird. Nähert man sich 
  ihr auf 1,50 m oder weniger, leuchten die Schlan-
  gen in grünem Licht und die Falle wird aktiviert.
  Die grüne Schlangenstatue gibt zwar eine 
  schwache Bannmagieaura ab, ist aber keine Falle. Untersuchen 
  die SC die Statue, steht ihnen ein Fertigkeitswurf für Wahrneh-
  mung gegen SG 20 zu, um eine runde Vertiefung am Schlan-
  genleib dicht unterhalb des Kopfes zu finden. Diese Vertiefung 
  weist ein seltsames Muster auf; mit einem Fertigkeitswurf für 
  Wissen (Religion) gegen SG 25 kann man das Muster als das 
  spiegelverkehrte Symbol des Ydersius erkennen, des Gottes des 
  Schlangenvolkes. Wird ein Heiliges Symbol des Ydersius in die 
  Vertiefung gepresst, wird so die Falle an der Tür nach Bereich 
  H9 deaktiviert und die Tür selbst entriegelt.
  Sollte Ziszkaa in Verkleidung bei der Gruppe sein und niemand 
  anders die Vertiefung entdecken, findet er sie „ganz zufällig“. Er 
  behauptet dann, das Symbol zu kennen – es ähnle einem Symbol, 
  welches manche Angehörige des Schlangenvolkes tragen. Wurde 
  seine Verkleidung durchschaut, ist er ein wenig direkter.
  Kreaturen: Zwei degenerierte Angehörige des Schlangen-
  volkes patrouillieren in diesem Gang. Der eine wacht westlich 
  der Statue, der andere östlich. Sollten sie Eindringlinge ent-
  decken, kämpfen sie zusammen und vermeiden natürlich ein 
  Auslösen der Falle.
  Degeneriertes Schlangenvolk (2)  
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 47 (siehe Seite 75)
  Schlangentür  
  HG 5
  EP 1.600
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 29; Mechanismus ausschalten SG 29
  EFFEKT
  Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer Automatisch
  Effekt Zaubereffekt (Vergiften, 1W3 KO-Schaden/Runde für 6 Run-
  den; ZÄH, SG 21, keine Wirkung)
  H8. Die Sauna (HG 7)
  Die Türen gleiten auf und entlassen eine heiße Dampfwolke. Der 
  dampfverhangene Raum dahinter enthält ein Becken mit heißem 
  Wasser, dessen Steinkanten feucht glitzern.
  Das Schlangenvolk nutzt diese über einen Riss 
  im Boden des Beckens gespeiste heiße Quelle, 
  um sich zu erholen und sich auf den Felsen rings-
  um zusammenzurollen. Das Becken ist 6 m tief 
  und weitet sich unter Wasser zu einem eiförmigen 
  Raum unterhalb dieses Raumes. Um das Becken 
  zu durchschwimmen, ist ein Fertigkeitswurf 
  für Schwimmen gegen SG 10 erforderlich. Drei 
  Meter unter der Wasseroberfläche führt ein 
  schmaler Unterwassergang zum Becken in 
  Bereich H1. Am Ende dieses Ganges befin-
  det sich eine Steintür, neben der ein Hebel 
  aus der Wand ragt. Betätigt man diesen, 
  schwingt die Tür auf und das Götzenbild 
  versinkt in Bereich H1 im Boden, so dass 
  das Schlangenvolk zur Treppe vordrin-
  gen kann, ohne die dortige Falle fürch-
  ten zu müssen.
  Jeder Charakter, der sich das Becken 
  gut ansieht, kann mit einem Fertigkeits-
  wurf für Wahrnehmung gegen SG 10 in 1,50 
  m Tiefe im Wasser ein Arkanes Siegel entdecken. Die-
  ses besteht aus den Runensymbolen für „TWSK“ und 
  deutet auf den Eingang des Unterwassertunnels. Als Tiawask 
  den Ausgang aus dem Versteck des Schlangenvolkes entdeckte, 
  hinterließ sie das Zeichen, falls Jharun oder andere Entdecker in 
  Nöten in die Götzenbildfalle laufen sollten. Das Schlangenvolk 
  hat das Siegel bislang noch nicht entdeckt.
  Die nach Norden führende Tür ist verschlossen (Mechanis-
  mus ausschalten SG 30; nur Uzar-Kus besitzt einen Schlüssel).
  Schlangenvolk (3)  
  HG 4
  EP je 1.200 
  TP je 42 (MHB II, S. 225)
  Schätze: Ein Angehöriger des Schlangenvolkes hat eine Gür-
  teltasche mit 60 GM und zwei orangen Zirkonia (Wert je 200 
  GM). Ferner hat Uzar-Kus Ziszkaas Besitztümer in einen 
  feuchten Sack gesteckt und diesen in die nordöstliche Ecke 
  dieses Raumes geworfen. In diesem Sack befinden sich ein 
  Heiliges Symbol des Ydersius aus Jade, ein Beutel mit Zauber-
  komponenten, ein Stab: Mittelschwere Wunden heilen (50 Ladun-
  gen) und eine Schriftrolle: Flammenschlag. Im Schriftrollenbe-
  hälter ist ein weiteres Pergament zusammengerollt, welches 
  das Siegel der 10. Ebene der Smaragdspitze trägt und auf Dra-
  konisch mit „Die 10. Ebene“ beschriftet ist.
  H9. Tempel der Schlange (HG 9)
  Diese weitläufige Kammer ist von grünem Licht erfüllt, das aus den 
  Steinen selbst zu dringen scheint. Zu beiden Seiten der Kammer 
  verlaufen smaragdgrüne Becken, über denen gigantische 
  
  UZAR-KUS
  84
  Schlangenstatuen aufragen, aus deren fangzahnbewehrten 
  Mäulern Ströme grüner Flüssigkeit in die Becken laufen. 
  Am fernen Ende der Kammer erhebt sich eine prächtige 
  Schlangenstatue, deren Schuppen aus grünem Metall bestehen. 
  Sie reicht fast bis zur Decke, allerdings fehlen ihre Fangzähne. In 
  der Mitte ihres Leibes befindet sich ein leuchtender, faustgroßer 
  Smaragd, der von dunklen Metallklammern an Ort und Stelle 
  gehalten wird.
  Diese Kammer ist der Große Tempel des Ydersius auf dieser 
  Gewölbeebene. Das Schlangenvolk betet hier seinen finsteren 
  Schlangengott an und erhält hier die Befehle von Uzar-Kus, 
  welcher sich hier auch meistens aufhält.
  Auf der Schlangenstatue am Ende der Halle liegt Ort ent-
  weihen, wodurch alle Anhänger des Ydersius in diesem Raum 
  die Effekte von Segnen genießen (dies ist noch nicht bei Uzar-
  Kus‘ Spielwerten berücksichtigt). Zudem steigt der SG von 
  Rettungswürfen gegen Ziszkaas Negative Energie fokussieren 
  um +4, sollte er sich am Kampf beteiligen.
  Kreaturen: Uzar-Kus residiert in dieser Kammer und er-
  weist der riesigen Schlangenstatue die Ehre. Sobald die golde-
  ne Doppeltür aufschwingt, bemerkt er dies. Er wartet darauf, 
  dass die SCzu ihm kommen, da er hofft, dass die Säure spu-
  ckenden Schlangenfallen diese aufhalten werden.
  Uzar-Kus 
  HG 8
  EP 4.800
  Schlangenvolkhexenmeister 6
  CB Mittelgroßer Monströser Humanoider
  INI +11; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 17 (+7 GE, +3 natürlich, 
  +4 Rüstung)
  TP 109 (11 TW; 5W10+6W6+61)
  REF +13, WIL +11, ZÄH +9
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Lähmung, 
  schädliche Dämpfe und Gase; ZR 20
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +2, +17/+12 (1W4+2/19–20), 2 Bisse +10 (1W6 plus 
  Gift) oder 2 Bisse +15 (1W6 plus Gift)
  Besondere Angriffe Lange Glieder (+1,50 m), Zweiköpfig
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Konzentration +10)
  Beliebig oft — Bauchreden, Selbstverkleidung (nur humanoide Ge-
  stalt, SG 17)
  1/Tag — Einflüsterung (SG 19), Mächtiges Trugbild, Person beherr-
  schen (SG 21), Spiegelbilder, Verschwimmen
  Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 6; Konzentration +12)
  9/Tag — Säurestrahl (1W6+3 Säure)
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 6; Konzentration +12)
  3. (4/Tag) — Feuerball (SG 19)
  2. (7/Tag) — Monster herbeizaubern II, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit
  1. (8/Tag) — Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person bezaubern 
  (SG 17), Person vergrößern, Schwächestrahl (SG 17)
  0 (beliebig oft) — Erschöpfende Berührung (SG 16), Geisterhaftes 
  Geräusch (SG 16), Licht, Magie entdecken, Magierhand, Resistenz, 
  Säurespritzer
  Blutlinie Abnormale Blutlinie
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Uzar-Kus wirkt Magierrüstung auf sich.
  Im Kampf Uzar-Kus wirkt Spiegelbilder und Person beherrschen, 
  dann wirkt er Feuerball, so oft er kann, ehe er gezwungen wird, in 
  den Nahkampf zu gehen. Im Nahkampf wirkt er weiterhin Zauber, 
  während er mit seinem zweiten Kopf zubeißt.
  Moral Uzar-Kus kämpft bis zum Tod, um den Tempel zu beschützen.
  SPIELWERTE
  ST 11, GE 24, KO 18, IN 16, WE 14, CH 22
  GAB +8; KMB +8; KMV 25
  Talente Abhärtung, Gestenlos zaubern, Große Zähigkeit, Im 
  Kampf zaubern, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte 
  Initiative, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +17, Entfesselungskunst +20, Magischen 
  Gegenstand benutzen +20, Motiv erkennen +7,Verkleiden +11, 
  Wahrnehmung +16, Wissen (Arkanes) +17, Zauberkunde +17
  Sprachen Aklo, Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache; 
  Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Verwandlungs-
  zauber +50% Wirkungsdauer)
  
  85
  Die Smaragdspitze
  Ebene 8 Vissk-Thars Kreis
  Ausrüstung Dolch +2, Anpassungshalskette, Heiliges Symbol des 
  Ydersius aus Jade, Schlüssel für Bereich H11, 25 PM, 5 Topase 
  (Wert je 50 GM)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Biss — Verwundung; RW ZÄH, SG 19; Frequenz 1/Runde 
  für 6 Runden; Effekt 1W2 ST; Heilung 2 Rettungswürfe.
  Zweiköpfig (AF) Uzar-Kus hatte bereits zwei Köpfe, als er aus sei-
  nem Ei schlüpfte. Wenn er in einer Runde einen Zauber wirkt oder 
  eine zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, kann er als Teil derselben 
  Aktion einen Bissangriff ausführen. Sollte er Gestenlos zaubern 
  nutzen, kann er einen Dolch- und einen Bissangriff ausführen. Al-
  lerdings ist dies dann eine Volle Aktion, egal wie lange er norma-
  lerweise braucht, um den Zauber zu wirken. Uzar-Kus ist gegen 
  alle auf den Kopf gezielten Effekte immun, die ihn außer Gefecht 
  setzen würden, z.B. Blind- oder Taubheit verursachen, außer der 
  Effekt zielt auf beide Köpfe.
  Fallen: Die Schlangenstatuen zu beiden Seiten des Raumes 
  sind eine Gefahr für jeden, der vor sie tritt, ohne dem Schlan-
  genvolk anzugehören: Jede Statue kann einen Säureklumpen 
  ausspeien, wenn jemand sich direkt vor ihr befindet, der nicht 
  dem Schlangenvolk angehört. Dabei ist jede Runde immer nur 
  eine Statue aktiv und verspuckt Säure.
  Säurespuckende Schlangen (4)  
  HG 3
  EP je 800
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 27; Mechanismus ausschalten 
  SG 27
  EFFEKT
  Auslöser Nähe (Glyphe der Abwehr); Rücksetzer Automatisch (1 
  Stunde)
  Effekt Zaubereffekt (Säurepfeil, Berührungsangriff im Fernkampf 
  +10, 2W4 Säureschaden)
  Schätze: Die Schlangenstatue enthält einen großen Smaragd 
  im Wert von 5.000 GM, an den aber nur schwer heranzukom-
  men ist: Er ist fest mit der Statue verbunden und kann nicht 
  einfach entfernt werden. Zudem ist er in 7,50 m Höhe schwer 
  zu erreichen. Allerdings fehlen die Fangzähne der Statue – 
  werden diese ersetzt, lösen sich die Adamantklammern, wel-
  che den Edelstein festhalten, so dass dieser entfernt werden 
  kann. Ein Zahn befindet sich in Bereich H10 und der andere 
  auf der 7. Gewölbeebene in Bereich G9.
  Queste: Wenn die SC den riesigen Edelstein entdecken, er-
  halten sie die Queste Grüner Edelstein.
  Belohnung: Sollten die SC den Edelstein an sich bringen kön-
  nen, erhalten sie zudem 1.500 EP für den Abschluss der Queste.
  H10. Brutkammer (HG 6)
  Die ganze Kammer ist in das grüne Strahlen der Smaragdspitze 
  getaucht, welche hier diese Gewölbeebene berührt. In die 
  Wände sind nahe der Säule große Nistnischen gehauen, in denen 
  perlweiße Eier ruhen.
  Dies ist die Brutkammer von Vissk-Thars Kreis. Gegenwär-
  tig reifen 14 Eier in dieser Kammer. Uzar-Kus hofft, dass 
  die Energie der Smaragdspitze weitere Angehörige seiner 
  Sippe mit seltsamen Kräften versieht, wie es bei ihm ge-
  schehen ist.
  Kreaturen: Das Schlangenvolk hat in diesem Raum eine 
  große, aggressive Schlange platziert, die jeden angreift, der 
  nicht dem Schlangenvolk angehört.
  Infernalische Kaiserkobra  
  HG 6
  EP 2.400
  TP 51 (MHB II, S. 224, 292)
  Schätze: In einem der Nester liegt eine dicke, 200 GM teure 
  Goldkette. An dieser Kette hängt ein steinerner Reißzahn, 
  welcher zur Schlangenstatue in Bereich H9 gehört.
  H11. Tunnel zu den Finsterlanden (HG 6)
  Die in diesen Raum führende Tür ist verschlossen (Mechanis-
  mus ausschalten SG 30; nur Uzar-Kus besitzt einen Schlüssel).
  In der rückwärtigen Wand dieser Kammer befindet sich der 
  Eingang eines Tunnels. Dieser Tunnel führt in die Dunkelheit; aus 
  ihm dringt ein kalter Luftzug, der üblen Gestank mit sich trägt.
  Diese Kammer wurde vom Schlangenvolk als Allererstes er-
  richtet, als es aus den Finsterlanden kommend in den Gewöl-
  ben eintraf. Der Tunnel windet sich über Kilometer abwärts, 
  bis er in der Nähe der Dunkelelfenstadt Blutnadel die Fins-
  terlande erreicht. Allerdings enthält er auch eine verborgene 
  Abzweigung (Wahrnehmung SG 28), die zurück zur Smaragd-
  spitze führt und auf der 13. Ebene endet.
  Im Tunnel befindet sich nach 9 m eine Illusionswand (WIL, 
  SG 16 bei Interaktion); von innen her ist die Wand durch-
  sichtig, von der anderen Seite her erscheint sie jedoch als 
  Höhleneinsturz.
  Abstieg zur nächsten 
  Gewölbeebene
  Sollten die SC der Massen-Einflüsterung widerstehen können, 
  die von dem Götzenbild in Bereich H1 ausgeht, müssen sie 
  nur den Treppenabsatz überqueren und weiter nach unten 
  steigen. Die Stufen werden im Folgenden immer mehr zu 
  schwachen Vorsprüngen und überwinden insgesamt einen 
  Höhenunterschied von 75 m.
  Gut 15 m unterhalb von Bereich H1 hat die vermisste Ma-
  gierin Tiawask eine Nachricht hinterlassen. Diese wird ausge-
  löst, wenn eine humanoide Kreatur sich ihr nähert, bei der es 
  sich weder um einen Angehörigen des Schlangenvolkes han-
  delt noch um jemanden in Begleitung eines Konstruktes.
  Einige Stufen die Treppe hinab wirft die Wand Wellen und nimmt 
  die Form eines menschlichen, gut 0,30 m breiten Mundes an. 
  Dieser flüstert mit einer weiblichen Stimme: „Ich, Tiawask 
  vom Goldfeuerorden, hinterlasse die Botschaft für jeden, der 
  die Spitze erkundet. Ich bin Klarkosch und dem Schlangenvolk 
  entkommen, steige aber weiter hinab auf der Suche nach einem 
  Ausgang. Wenn ihr soweit gekommen seid, dann flehe euch an: 
  Helft mir zu entkommen. Ihr sollt reich belohnt werden.“
  Nach Ende der Nachricht verblasst der Magische Mund.
  Belohnung: Die SC erhalten 1.500 EP für die Erkundung 
  der gesamten oder des Großteils der Ebene. Sollten sie die 
  Queste Expedition des Gelehrten besitzen, erhalten sie wei-
  tere 2.500 EP.
  
  1 FELD = 1,50 M
  I1
  I2
  I4
  I5
  I7
  I8
  I9
  I10
  I15
  I16
  I12
  I11
  I13
  I6
  I14
  F
  F
  F
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  B
  B
  B
  B
  B
  B
  F
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  I3
  EBENE 9: DIE ACHSE DER SPITZE
  G
  G
  G
  G
  G
  G
  G
  
  87
  EBENE 9
  Die Achse der Spitze
  Von Tim Hitchcock
  Nhur Athemon erschuf die Achse als Fokussierungskammer für die arkane Macht der Spitze. Hier erschuf er das erste 
  Transportsymbol und die ersten von der Spitze angetriebenen Konstrukte und versuchte sich daran, die Spitze in eine arkane 
  Waffe zu verwandeln. Da die Konzentration der magischen Energie der Spitze sehr verräterisch und auffällig war, entwickelte 
  Nhur Athemon zahlreiche Schutzeffekte, um ihren Standort zu verbergen. Die Bemühungen des verbannten Magiers waren 
  aber erfolglos: Wenige Jahre nach Beginn seiner Erkundungen der Spitze, konnten die Herren Azlants auf magischem Wege 
  erkennen, wo er sich befand. Sie entsandten mit den Rittern des Ionensterns eine schlagkräftige Truppe, um ihn zu beseitigen. 
  Die Ritter zerstörten Nhur Athemons Werkstatt auf dieser Ebene, ehe sie tiefer in die Gewölbe der Spitze vordrangen.
  Die Achse stand verlassen, bis eine machthungrige Klingenteufelin Jahrhunderte später in der Hoffnung auftauchte, Nhur 
  Athemons Geheimnisse entschlüsseln zu können: die Herrin der Dornen. Seitdem hat sie einen Morlockstamm unterjocht und 
  unter ihre Knechtschaft gezwungen.
  B
  ei ihren Studien der Spitze entfernte die Herrin der 
  Dornen die letzten Zauber Nhur Athemons, so dass die 
  Energien der Spitze herauslecken können, um plana-
  re Wesen anzulocken, welche sie gefangen nehmen will. Die 
  Energien köderten auch den Morlockhäuptling und –mystiker 
  Groschen Urk. Dieser führte seinen kriegerischen Stamm zur 
  Achse, um die Herrin der Dornen zu überwältigen. Während 
  der Schlacht wurde Groschen Urk, der viele Transportsymbole 
  mit sich führte, in die Spitze geschleudert und verschwand. 
  Voller Wut attackierte sein Stamm daraufhin die Herrin der 
  Dornen. Diese täuschte ihre Niederlage vor und überzeugte 
  die Morlocks, dass Groschen Urk nun im Stein gefangen sei 
  und versprach, ihn zu befreien. Seitdem unterminiert die 
  Teufelin die Morlocks mit vagen Versprechungen und lis-
  tigen Ratschlägen. Sie konnte sie bereits davon überzeugen, 
  dass man Groschen Urk befreien könne, indem man planare 
  Wesen oder Wesen mit magischer Macht einfängt und zwecks 
  „Untersuchung“ zu ihr bringt, so dass sie die übernatürlichen 
  Mittel entschlüsseln kann, um den Mystiker aus der Spitze 
  zu befreien. In Wahrheit weiß die Herrin der Dornen genau, 
  was dem Mystiker zugestoßen ist, ist aber nicht imstande, dies 
  rückgängig zu machen.
  
  88
  EIGENHEITEN DIESER EBENE
  Die Morlocks haben in den äußeren 
  Gängen dieser Ebene randaliert und 
  kaum noch etwas vom alten Dekor 
  übrig gelassen. Sofern nicht anders 
  vermerkt, sind folgende Merkmale 
  allen Bereichen dieser Ebene gemein:
  Alarm: Die Morlocks nutzen 
  ihre Exkremente als primitives 
  Alarmsystem, um Eindringlinge 
  zu lauten Äußerungen ihres Ekels 
  zu verleiten.
  Kriechtunnel: Die Morlocks haben mehrere Bereiche der 
  Haupttunnel dieser Gewölbeebene zum Einsturz gebracht 
  und dann enge, 90 cm durchmessende Kriechgänge durch 
  die Trümmer gegraben. Mittelgroße Kreaturen müssen sich 
  durch diese Passagen hindurchquetschen.
  Beleuchtung: Die Morlocks benötigen kein Licht, daher 
  sind alle Gänge in pechschwarze Dunkelheit gehüllt.
  I1. Zugang zur Achse
  Am Fuß der Treppe führt der Gang in eine Eingangshalle mit 
  merkwürdigen Winkeln. Die meisten Wände sind eingestürzt. 
  Nach Westen führt ein kurzes Gangstück, das nach wenigen 
  Schritten an einem Einsturz endet. An der Südwand klafft im Geröll 
  mit einem kleinen, dunklen Loch der einzige erkennbare Ausgang.
  Der eingestürzte Gang diente früher als Hauptzugang zu den 
  inneren Kammern dieser Ebene. Gegenwärtig ist er aber von 
  einem gewaltigen Geröllhaufen auf 3 m Länge versiegelt. Man 
  könnte sich hindurchgraben, allerdings erfordert dies mehre-
  re Stunden und sorgt für ausreichend Lärm, um die Morlocks 
  in Bereich I2 aufmerksam zu machen. 
  Inspiziert man das eingestürzte Ende des Ganges, kann 
  man mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Gewölbe) gegen 
  SG 12 erkennen, dass der Schaden absichtlich mit Hacken und 
  Vorschlaghämmern verursacht wurde. Die noch vorhandenen 
  Wände, die Decke und der Boden des Ganges sind aber stabil.
  Der Ausgang im Süden ist so eng, dass eine mittelgroße 
  Kreatur sich hindurchzwängen müsste.
  I2. Die Zerschmetterte Kammer (HG 6)
  Die Passage weitet sich zu einer schwer beschädigten Kammer. 
  Überall liegen Trümmer von den mit Grabwerkzeugen 
  bearbeiteten Wänden. Auf der anderen Seite des Raumes 
  stehen die Reste eines Wasserbeckens für Erkenntniszauber, 
  von dem aber nur noch das Fundament übrig ist. An der 
  gegenüberliegenden Wand sind zerschmetterte Steinbrocken 
  gestapelt. An einigen Stellen kann man die stark beschädigten 
  Reste uralter Glyphen erkennen.
  Die Glyphen sind die letzten Überreste der Schutzzauber, 
  welche einst den Standort dieser Gewölbeebene verbargen. 
  Die Reste sind aber unleserlich und weit verstreut. Mit ei-
  nem Wurf für Sprachenkunde gegen SG 28 kann man gerade 
  noch erkennen, dass es sich um azlantische Glyphen handelt, 
  welche wahrscheinlich die Existenz machtvoller Magie ver-
  schleiern sollten.
  Durchsucht man das Geröll an der Südwand, kann man mit 
  einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 15 die ver-
  borgene Passage nach Bereich I4 entdecken.
  Der nach Westen führende Gang endet in einer Sackgasse, 
  man kann mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ge-
  gen SG 5 aber die Umrisse einer Geheimtür entdecken. Diese 
  ist allerdings absichtlich nur schlecht getarnt und soll Ein-
  dringlinge nach Bereich I3 locken. Die Tür ist mit einem gu-
  ten Schloss gesichert.
  Kreaturen: Außer die SC haben die Aufmerksamkeit der 
  hiesigen Morlocks bereits auf sich gezogen, hält sich hier eine 
  Patrouille auf. Sollten die Morlocks bemerkt haben, dass Ein-
  dringlinge auf der Ebene sind, verbergen sie sich und war-
  ten ab, ob die SC die Falle in Bereich I3 auslösen. Geschieht 
  dies, fallen sie ihnen in den Rücken und versuchen, sie aus 
  dem Hinterhalt anzugreifen. Andernfalls schlagen sie zu 
  und fliehen, um die SC zu veranlassen, sie nach Bereich I4 
  zu verfolgen.
  Morlocks (4)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 22 (MHB, S. 190)
  I3. Lagerraum (HG 3)
  Dieser winzige, beengte Raum ist dem Vandalismus bisher nicht 
  zum Opfer gefallen. Die Wände sind mit Blattgold überzogen. 
  In der Mitte des Raumes liegt ein Haufen Münzen, aus dem 
  noch andere, glitzernde Schätze wie z.B. ein Kelch, Edelsteine, 
  Schmuck und ein Schwert mit einem edelsteinbesetzten Griff 
  herausschauen.
  Möglicherweise war dieser Raum einst eine Schatzkammer, 
  doch der aktuelle Hort ist nur ein Köder: Unter ihm – bzw. 
  dem ganzen Raum - befindet sich eine Fallgrube. Sollte 
  mehr als eine Person diesen Bereich betreten, wird die Fal-
  le ausgelöst.
  Falle: Die Falle besteht aus einer getarnten Fallgrube mit 
  Speerspitzen. Allerdings verfügen die Speerspitzen über Wi-
  derhaken, welche nur sehr schwer wieder aus dem Fleisch 
  eines Opfers entfernt werden können. Bei einem Kritischen 
  Treffer steckt der Widerhaken derart tief, dass das Opfer als 
  Verstrickt gilt. Zum sicheren Entfernen eines solchen Wider-
  hakens ist ein Wurf für Heilkunde gegen SG 15 erforderlich, 
  der 1W4 Schadenspunkte verursacht. Man kann sich einen 
  Haken auch mit einem Stärkewurf gegen SG 20 aus der Haut 
  reißen, nur verursacht dies 2W6 Schadenspunkte.
  Morlockfalle  
  HG 3
  EP 800
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschal-
  ten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell
  Effekt 3 m tiefe Grube (1W6 Fallschaden); Spitzen mit Widerhaken 
  (Nahkampfangriff +15, 1W4 Widerhaken pro Ziel, 1W4+2 Schaden 
  pro Haken plus Verstrickt bei einem Kritischen Treffer); REF, SG 
  20, keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele in einem Feld von 3 
  m x 3 m). 
  
  89
  Die Smaragdspitze
  Ebene 9: Die Achse der Spitze
  Schätze: Ein Fertigkeitswurf für Schätzen gegen SG 15 ent-
  hüllt, dass weniger als der halbe Hort echt ist. Der Rest besteht 
  aus goldbemalten Kupfermünzen. Man kann aber immerhin 
  1.000 GM in diversen Münzen, 15 Stück Quarzit und ähnli-
  che Edelsteine minderer Qualität von jeweils 10 GM Wert, 
  sechs Schmuckstücke (Wert je 150 GM) und ein edelstein-
  besetztes Langschwert [Meisterarbeit] im Wert von 750 GM 
  zusammensammeln.
  Entwicklung: Sollte die Falle ausgelöst werden oder die SC 
  sich nicht anstrengen, leise zu sein, alarmiert dies umgehend 
  die Morlocks in Bereich I2. Die Morlocks nutzen Heimlich-
  keit, um durch das Loch in der Ecke zu kriechen und nachzu-
  sehen, was hier passiert ist, ohne selbst entdeckt zu werden.
  I4. Die Rippen (HG 5)
  Ein primitiver, durchs Erdreich gegrabener Gang windet sich durch 
  die Finsternis. In geringen Abständen gehen Seitentunnel ab.
  Wenn die SC diese Passage betreten, springt ihnen der über-
  wältigende Gestank nach Urin und Fäkalien regelrecht ent-
  gegen. Die Morlocks haben den Eingang übelst verdreckt, um 
  Eindringlinge abzulenken und zu provozieren. Die nordwest-
  lichsten 3 m des Ganges sind mit diesen üblen Substanzen be-
  schmiert. Jeder Charakter, der die Passage nutzt, muss einen 
  Zähigkeitswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht für 1W4 Run-
  den zu kränkeln. Sollten die Charaktere hier Lärm veranstal-
  ten, erkennen die Morlocks in den Bereichen I2 und I5, dass 
  sich Eindringlinge auf der Ebene aufhalten.
  Fallen: Die Morlocks nennen diesen Durchgang die Rippen, 
  da sie eine Reihe von kurzen, engen Kriechgängen gegraben 
  haben, die vom Hauptgang abgehen. In jedem Seitengang ist 
  eine ballistaartige Gerätschaft verborgen, welche mit einem 
  widerhakenbestückten Wurfspeer ausgestattet ist. Im Gang 
  verlaufen gut verborgene Stolperdrähte, die jeweils mit den 
  Abzügen von zwei gegenüberstehenden Ballisten verbunden 
  sind – wer in einen Stolperdraht tritt, löst eine Falle aus. Die 
  Wurfspeere bohren sich auf dieselbe Weise ins Fleisch eines 
  Zieles wie die Widerhaken in Bereich I3. Sollten die Morlocks 
  aus Bereich I3 die SC hierher locken, rasen sie den Gang hi-
  nab, springen über die Stolperdrähte hinweg und versuchen, 
  die SC zum Auslösen der Fallen zu veranlassen.
  Morlockspeerfallen (3)  
  HG 2
  EP je 600 
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschal-
  ten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell
  Effekt Fernkampfangriff +10/+10 (Wurfspeere mit Widerhaken; 
  1W6+6 plus Verstrickt bei einem Kritischen Treffer)
  I5. Schutzraum (HG 8)
  Der nördliche Teil dieses langen Ganges ist noch intakt, doch die 
  Wände an den Seiten wurden nach innen zum Einsturz gebracht, 
  so dass eine flaschenhalsartige Höhle entstanden ist. An der 
  engsten Stelle befindet sich eine Holztür. Der Raum wird zudem 
  von einer hüfthohen Anhäufung aus Fels und Geröll geteilt, 
  welche von Westen nach Osten verläuft.
  Der hüfthohe Felshaufen, welcher den Raum teilt, ist ausge-
  höhlt und wird von den Morlocks als Versteck genutzt. Ferner 
  enthält er den geheimen Zugang zu einem Kriechgang, der zu 
  den Gängen im Westen führt. Wird dieser Schutzraum durch-
  sucht, bemerkt man den Zugang zum Kriechgang mit einem 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 18.
  Die Tür im Süden der Kammer ist verkeilt, aber unver-
  schlossen. Dahinter befindet sich eine weitere Sackgasse. 
  Kreaturen: Eine Morlockpatrouillie bewacht diese Kammer. 
  Sie verbirgt sich im Schutzraum, bis sich eine Gelegenheit zum 
  Zuschlagen ergibt. Sollten Eindringlinge diese Räumlichkeiten 
  betreten, versuchen die Morlocks, sie dazu zu bringen, die Tür zur 
  Sackgasse zu öffnen, damit sie sie von hinten angreifen können.
  Morlocks (6)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 22 (MHB, S. 190)
  Morlockschleicher  
  HG 4
  EP 1.200
  Morlockschurke 3 (MHB, S. 190)
  CE Mittelgroßer Monströser Humanoider 
  INI +10; Sinne Dunkelsicht 36 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 11 (+6 GE, +1 natürlich)
  TP 50 (6 TW; 3W10+3W8+21)
  REF +14, WIL +6, ZÄH +5
  Immunitäten Gift, Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Entrin-
  nen, Fallengespür +1
  Schwächen Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Klettern 9 m
  Nahkampf Knüppel [Meisterarbeit] +12 (1W6+3), Biss +6 (1W4+1) 
  oder Schwerer Streithammer +8 (1W6+3/×4)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Schwärmen, 
  Sprungangriff
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Morlock versteckt sich, bis er einen Hinter-
  hältigen Angriff ausführen kann.
  Im Kampf Auf Befehl des Schleichers schlagen er und die übrigen 
  Morlocks zu und ziehen sich wieder zurück. Dies wiederholen sie 
  und versuchen dabei, ihre Ziele in Fallen zu locken oder an Positi-
  onen, wo sie entblößt sind. Sollte der Schleicher nicht im Dunkeln 
  kämpfen, nutzt er sein Öl: Dunkelheit.
  Moral Sollte der Schleicher unter 11 TP reduziert werden, löst 
  er sich aus dem Kampf und flieht, um die Unterstützung seines 
  nächsten Verbündeten zu suchen.
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 23, KO 17, IN 9, WE 14, CH 4
  GAB +5; KMB +8; KMV 24
  Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initia-
  tive, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +23 (Springen +27), Fingerfertigkeit +15, 
  Heimlichkeit +15, Klettern +34, Mechanismus ausschalten +13, 
  Wahrnehmung +9 (in Höhlen +19)
  Sprachen Finsterländisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Kletterexperte, 
  Schurkentricks (Schurkenfinesse)
  Kampfausrüstung Öl: Dunkelheit; Sonstige Ausrüstung Schwerer 
  Streithammer, Knüppel [Meisterarbeit]
  
  MORLOCKSCHLEICHER
  90
  I6. Die Köpfer (HG 5)
  Der Kriechgang aus Bereich I5 endet hier. Der Ausgang ist 
  von einer primitiven Holzklappe verdeckt. Auf der Klappe 
  liegen zwei berauschte Morlocks.
  Der Kriechgang endet in einem Berg lockerer Erde und Geröll. In 
  der Decke ist eine hölzerne Luke eingelassen.
  Zum Anheben der Abdeckung ist ein Stärkewurf gegen SG 18 
  erforderlich, was die bewusstlosen Morlocks aufwecken könnte.
  Kreaturen: Zwei Morlocks sollen eigentlich in diesem 
  Tunnel wachen. Um sich die Zeit zu vertreiben, haben sie 
  allerdings eine übel riechende, giftige Paste verspeist, wel-
  che aus fermentierten Pilzblüten hergestellt wird. Deshalb 
  sind beide betrunken (behandle sie, als würden sie Kränkeln) 
  und über der Luke eingeschlafen. Ein SC, der durch die Luke 
  kommt, muss einen Fertigkeitswurf gegen SG 18 bestehen, 
  um die beiden nicht aufzuwecken. 
  Sollten die Morlocks geweckt werden, nehmen sie zu-
  nächst an, dass ihre Ablösung eingetroffen ist. Statt also die 
  erste Person anzugreifen und zu enthaupten, die aus dem 
  Loch klettert, versuchen sie, dem Eindringling stattdessen 
  einen freundlichen Boxhieb zu versetzen (waffenloser An-
  griff +5, 1W3+2 Punkte nichttödlicher Wuchtschaden). Natür-
  lich erkennen sie rasch ihren Irrtum und setzen den Köpfer 
  in der Folgerunde ein.
  Charaktere, die beim Hinausklettern aus der Luke ange-
  griffen werden, gelten als auf dem falschen Fuß angetroffen. 
  Trunkene Morlocks (2)  
  HG 1
  EP je 400 
  TP je 15 (MHB, S. 190)
  Speziell Die Morlocks kränkeln und erleiden daher einen Malus 
  von -2 auf alle Angriffs-, Waffenschadens-, Rettungs-, Fertigkeits- 
  und Attributswürfe. Daher ist auch ihr HG um 1 gesenkt.
  Falle: Die Morlocks haben hier eine bösartige, sprungfederbe-
  triebene Fallbeilfalle angelegt, die mittels eines Hebels aus-
  gelöst wird.
  Köpfer  
  HG 4
  EP 1.200
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschal-
  ten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Manuell (Standard-Aktion); Rücksetzer Manuell (Stan-
  dard-Aktion)
  Effekt Nahkampfangriff +20 (2W4+6/×4); mehrere Ziele (alle Ziele 
  in einem Bereich von 1,50 m x 3 m).
  I7. Sicherer Raum
  Diese schwere Steintür wurde früher von einem Relief geziert, 
  allerdings haben hier Vandalen gehaust und sind die uralten 
  Runen nicht mehr leserlich.
  Die Tür ist verkeilt, aber nicht verschlossen. Die Morlocks 
  können diesen Bereich nutzen, um sich vor den SC zu verber-
  gen und Hinterhalte zu planen oder ihre Wunden zu versor-
  gen und zu heilen.
  Schätze: Gelingt beim Durchsuchen dieses Raumes ein 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 12, stößt man 
  auf einen halb vergrabenen Vorrat aus einer Heilertasche 
  [Meisterarbeit], drei Flaschen Getreideschnaps (Wert je 3 KM) 
  und einen Tiegel mit Wohltuender Salbe.
  I8. Aufenthaltsraum (HG 7)
  Dieser große, quadratische Raum scheint früher 
  als Empfangszimmer gedient zu haben. Die Decke 
  ist hoch und gewölbt und es baumeln die 
  Überreste von vier Kronleuchtern an langen 
  Ketten herab. Der Boden wurde an drei 
  Stellen weitläufig aufgebrochen, so dass 
  klaffende Gruben entstanden sind. Grob 
  verarbeitete Felle liegen in kleinen 
  Haufen über den Raum verstreut.
  Die Morlocks nutzen diesen Bereich 
  als Aufenthaltsraum. Wenn sie nicht 
  in den anderen Räumen patrouillieren, 
  kommen sie hier zusammen, um zu essen, 
  zu streiten, sich auszuruhen und all die seltsa-
  men und furchtbaren Dinge zu tun, die Morlocks 
  in ihrer Freizeit eben so tun. 
  Die kleinste Grube ist mit stehendem 
  Wasser gefüllt, welches die Morlocks im 
  Gewölbe sammeln und hier aufbewah-
  ren. In der Grube daneben befindet sich 
  
  91
  Die Smaragdspitze
  Ebene 9: Die Achse der Spitze
  eine verkohlte, fleischige Masse; die Decke ist über dieser Gru-
  be mit schwarzen Fettspritzern bedeckt. Dies legt nahe, dass die 
  Morlocks in dieser Grube Dinge kochen oder verbrennen.
  Die größte Grube ist mit verschiedenen Abfällen gefüllt – 
  hauptsächlich Essensresten und Dinge, die sie nicht als Köder 
  für ihre Fallen verwenden. Die organische Masse ist größten-
  teils zu stinkendem, 1,20 m tiefem Matsch verwest. Wer mit die-
  ser Masse in Kontakt kommt, wird Schmutzfieber ausgesetzt.
  Kreaturen: In diesem Raum hausen sechs erwachsene Mor-
  locks und vier Kinder. Sobald es zu einem Kampf kommt, su-
  chen die Kinder Schutz, indem sie die Wände hinaufklettern, 
  während die Erwachsenen angreifen.
  Morlocks (6)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 22 (MHB, S. 190)
  Schätze: Ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 
  beim Durchsuchen der Abfallgrube fördert einem mensch-
  lichen Totenschädel zutage, in dessen einer Augenhöhle ein 
  „Glasauge“ aus Aquamarin steckt (Wert 500 GM).
  Entwicklung: Die SC könnten versuchen, Geiseln zu neh-
  men. Dummerweise verstehen die Morlocks das Konzept der 
  Geiselnahme und darauf basierender Verhandlungen nicht. 
  Sollten die SC die jungen Morlocks abschlachten, erzürnt dies 
  die übrigen derart, dass sie einen Situationsbonus von+1 auf 
  ihre Schadenswürfe gegen die SC erhalten. Sollten die SC sich 
  nicht um die Kinder kümmern, suchen diese Anuuk-Tog (sie-
  he Bereich I15) und warnen ihn vor den Eindringlingen.
  I9. Nische
  In der Mitte dieser Nische stehen die übel zugerichteten Reste 
  einer gerade noch erkennbaren Statue eines vogelköpfigen 
  Wesens mit Schlangenbeinen. Hinter der Statue verlaufen lange 
  Messingröhren.
  Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Die Ebenen oder Re-
  ligion) gegen SG 20 kann man die Statue als frühere Darstel-
  lung des Dämonenherrschers Abraxas erkennen. Der nach 
  Norden und Osten weiter führende Gang ist von einem Ein-
  sturz versperrt. Gelingt einem SC beim Untersuchen dieses 
  Bereiches ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 14, 
  findet er einen Geheimtunnel nach Bereich I10.
  I10. Durchgangszimmer (HG 2)
  Der Gang steigt an und führt in ein dunkles Vorzimmer, das mit 
  Messing- und Porzellanfliesen gekachelt ist. Die Kacheln wurden 
  allerdings zerschlagen und mit Schutz beschmiert. Die Trümmer wurden 
  größtenteils an der Nordwand zu kleinen Haufen zusammengeschoben. 
  Im Westen befinden sich die Trümmer eines kleineren Nebenraumes, 
  dessen Wände vollkommen eingerissen wurden. An der Ostwand 
  befindet sich eine halboffen stehende Holztür.
  Gelingt beim Durchsuchen des Gerölls an der Nordwand ein 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 18, wird der 
  Eingang zu einem verborgenen Tunnel entdeckt, der nach Be-
  reich I15 führt.
  Kreaturen: Eine einsame Morlock wacht hier, ist aber ein-
  genickt. Sofern die SC in den Raum hineinschleichen, können 
  sie mittels eines Fertigkeitswurfes für Heimlichkeit gegen SG 
  16 vermeiden, die Schlafende aufzuwecken.
  Morlock  
  HG 2
  EP 600
  TP 22 (MHB, S. 190)
  I11. Gang der Gaben 
  Dieser kurze Gang führt zu einer geschlossenen Tür. Der 
  Boden ist mit Haufen steinerner Schüsseln, Totenschädeln, 
  grob gearbeiteten Schnitzwerken in Form von Götzenbildern 
  und großen Klumpen von Halbedelmineralien wie Quarzit und 
  Hämatit bedeckt.
  Unter der Tür scheint gelbliches Licht hindurch.
  Die Tür ist mit einem Arkanen Schloss (ZS 12) versperrt und 
  mittels eines Magischen Munds geschützt. Sollte jemand sich 
  an den Schätzen vergreifen, wird der Mund aktiv und erklärt 
  auf Infernalisch: „Nehmt, was ihr wollt, doch wisset: Ihr wer-
  det das Zehnfache dafür bezahlen.“
  Schätze: Bei den Gegenständen handelt es sich um Tribute 
  für die in Bereich I12 hausende Kreatur. Das Meiste ist wert-
  los, es gibt aber auch den bronzeüberzogenen Schädel eines 
  Nauneten (Wert 500 GM), einen ein Pfund schweren Klumpen 
  Hämatit (Wert 100 GM) und 23 Halbedelsteine (Wert je 50 GM).
  I12. Kammer der Wahrheit
  Kohlebecken erhellen den Raum mit fahlgelbem Licht. 
  Entlang der Wände stehen große Eisenkäfige. Manche sind 
  leer, andere enthalten die skelettierten oder vertrockneten 
  Überreste einer unglaublichen Zahl übernatürlicher Wesen. 
  Die Kadaver hängen in rostigen Handschellen und sind von 
  langen Eisenspießen durchbohrt.
  Dies ist die Kammer der Wahrheit, wo die Herrin der Dornen 
  alle Gefangenen die ihr in die Klauen fallen einem Folterver-
  hör unterzieht. Auf einem Tisch im hinteren Teil des Raumes 
  stehen kleine Tonschüsseln voller Blut, Kelche mit Fleisch, 
  abgeschälten Knochen und anderen grausigen Hinweisen da-
  rauf, was sich in dieser Kammer abspielt.
  Die Tür nach Osten ist mit einem Schloss von Meisterar-
  beitsqualität verschlossen. Der Gang dahinter ist eine weitere 
  Sackgasse, da er zum Einsturz gebracht wurde.
  Kreaturen: Die meisten Kreaturen in den Käfigen sind tot. 
  Ein Wesen allerdings klammert sich an sein Leben: der Bas-
  tardsohn des Halbgottes Ragathiel, den die Herrin der Dornen 
  seit längerem verhört, um eine Schwachstelle seines Vaters in 
  Erfahrung zu bringen. Das Wesen bezeichnet sich selbst als 
  Jherao. Er ist schwer verletzt und verfügt gegenwärtig über le-
  diglich 8 TP, besitzt aber genug Vitalität, um die SC um Hilfe zu 
  bitten. Sollte Jherao geheilt werden, muss man ihn nicht wirk-
  lich überzeugen, die SC beim Kampf gegen seine Kerkermeis-
  terin zu unterstützen. Sollten die SC aber gegen ihn kämpfen, 
  erhalten sie aufgrund seines Zustandes keine EP dafür.
  Jherao  
  HG —
  EP 4.800
  N Nephilim (MHB III, S. 180)
  TP 8
  
  HERRIN DER DORNEN
  92
  Schätze: In einem der Käfige hängt etwas, das man auf den 
  ersten Blick für die Haut eines Morlocks halten könnte. Bei 
  näherer Betrachtung kann man erkennen, dass diese Haut zu 
  einer grässlichen Rüstung aus MorlockhautARK zusammenge-
  näht wurde.
  I13. Kammer der Achse (HG 11)
  In dieser Kammer haben umfangreiche Grabungen 
  stattgefunden, so dass seine gewaltige, unregelmäßig 
  geformte Höhle entstanden ist.
  Durch das Zentrum der Kammer verläuft die 
  Smaragdspitze. Ihre Oberfläche trägt zahl-
  reiche Narben in Form von rundherum ver-
  laufenden Löchern. Die Schäden scheinen aber 
  nur oberflächlich und maximal 5 cm tief zu sein. 
  Allerdings dringt aus diesen Löchern und Rissen 
  auch ein stärkeres Leuchten in Form smarag-
  dgrüner Lichtstrahlen. Mehrere Löcher scheinen 
  zudem erst kürzlich mit helleren, smaragdgrünen 
  Kristallsplittern gestopft worden zu sein.
  Auf dieser Gewölbeebene wurden aus 
  der Spitze Dutzende kleiner Splitter 
  herausgebrochen, um damit ma-
  gische Gerätschaften anzutreiben, 
  ohne dass dadurch die Integrität 
  der Säule gefährdet wurde. Sollten 
  die SC über Transportsymbole verfü-
  gen, können sie leicht folgern, dass die-
  se wahrscheinlich aus diesem Teil der 
  Säule stammen und dass die Splitter, 
  mit denen Löcher gestopft wurden, wahrscheinlich zurück-
  gebrachte Symbole sind.
  Kreaturen: Die Klingenteufelin, welche als die Herrin der 
  Dornen bezeichnet wird, lauert in dieser Kammer und versucht, 
  das Geheimnis der Spitze zu lösen. Sie führt ein beunruhigend 
  detailreiches Tagebuch mit ihren Aufzeichnungen bei sich, 
  welche Geheimnisse sie ihren Gefangenen entreißen konnte. 
  Sollte sie Eindringlinge entdecken, gratuliert sie ihnen, sie 
  entdeckt zu haben: „Ah! Welch interessante Entdeckung! Nur 
  wenige Menschen schaffen es bis hierher. Ihr müsst folglich 
  beachtliche Helden sein. Nun, ich habe keinen Streit mit euch, 
  sondern hoffe sogar, dass wir einander helfen können.“
  Die Herrin möchte möglichst viele Transportsymbole sam-
  meln. Sie glaubt, die Kontrolle über die Smaragdspitze erlan-
  gen zu können, wenn sie alle Teile wieder zusammenfügt. Sie 
  bietet ihren Ionenstein (Weststern) oder auch die Siegel für die 
  tieferen Ebenen der Spitze – sie kennt alle Siegel für die Ebe-
  nen 2 bis 13 aufgrund ihrer Nachforschungen, Erkundungen 
  und Befragungen zum Tausch an. Auf die wahrscheinlichsten 
  Fragen der SC antwortet sie wie folgt:
  Wer bist du? – „Man nennt mich die Herrin der Dornen.“
  Du bist eine Teufelin! – „Stimmt, das bin ich. Doch heißt dies 
  nicht, dass ich euch nicht von Nutzen sein könnte.“
  Wie können wir einander helfen? – „Ich sammle diese kleinen 
  Symbole. Solltet ihr welche besitzen, würde ich sie gerne ein-
  tauschen. Mir sind die geheimen Siegel der tieferen Ebenen 
  bekannt und ich kann euch auf jede gewünschte Ebene der 
  Spitze schicken. Oder vielleicht seid ihr an anderen kleinen 
  Schätzen interessiert, die ich besitze.“
  Warum willst du die Symbole haben? – „Ich habe den Mor-
  locks versprochen, ihren Häuptling zu retten – er ist in der 
  Spitze gefangen. Ich habe mein Wort gegeben und bin daran 
  gebunden.“
  Wir werden dir unsere Symbole nicht übergeben. – „Das ist be-
  dauerlich und schade. Solltet ihr es euch anders überlegen, 
  wisst ihr, wo ihr mich findet. Ich belohne euch gern für jedes 
  Symbol, das ihr mir bringt.“
  Sollten die SC rundweg ablehnen, vermutet die Herrin 
  der Dornen, dass sie von ihren Geheimnissen wissen 
  und gekommen sind, um sie zu töten. Wenn 
  möglich vermeidet sie einen Kampf und er-
  laubt den SC zu gehen. Dann teleportiert sie 
  nach Bereich I16, um dort einen Hinterhalt zu 
  legen. Sollte sie zu einem Kampf gezwungen 
  werden, zeigt sie bösartige Begeisterung, da 
  ihr bewusst ist, dass es bestenfalls nur wirklich 
  mächtige Helden mit ihr aufnehmen können.
  Herrin der Dornen  
  HG 11
  Klingenteufelin
  EP 12.800
  TP 138 (MHB, S. 257)
  Schätze: Die Herrin der Dornen 
  verfügt über zwei Transportsymbo-
  le, die sie der Spitze noch nicht wie-
  der hinzugefügt hat. Zudem besitzt 
  sie einen ungewöhnlichen Ionens-
  tern: einen Ionenstern (Weststern) – siehe 
  Seite 67.
  I14. Der Wahnsinnige Wächter (HG 7)
  Aus diesem unauffälligen, quadratische Raum führt ein langer 
  Gang nach Norden, bis er durch Geröll blockiert wird. In der 
  Westwand befindet sich eine Tür.
  Ein früherer Bewohner dieser Gewölbeebene hat zwei Fleisch-
  golemdiener erschaffen. Als die Herrin der Dornen die Ebene 
  zum ersten Mal betrat, zerstörte sie einen der Golems. Der 
  zweite wurde zum Berserker und zwang sie, ihre Kräfte aufzu-
  wenden, um ihn in diesem Raum einzusperren. Die Teufelin 
  hat sich danach nicht mehr groß mit dem Golem befasst und 
  verwahrt ihn hier, bis ihr einfällt, wie sie ihn nutzen könnte. 
  Er hämmert derweil wütend gegen die Tür, um aus der Kam-
  mer auszubrechen.
  Kreaturen: Egal wer die Kammer betritt, der amoklaufende 
  Golem stürmt sofort auf das nächste Ziel los. Sollte er frei-
  gelassen werden, tobt das Konstrukt durch die Gänge und 
  greift jedes Lebewesen an, dem er begegnet. Zu Beginn eines 
  Kampfes ist der Fleischgolem stets im Berserkerzustand.
  Fleischgolem  
  HG 7
  EP 3.200
  TP 79 (MHB, S. 133)
  I15. Der Krieger (HG 9)
  Wenn die SC diesen Raum durch den Kriechgang betreten, 
  kommen sie durch eine verborgene Bodenklappe herein. Die-
  se lässt sich zwar problemlos öffnen, doch gelingen den SC 
  
  93
  Die Smaragdspitze
  Ebene 9: Die Achse der Spitze
  kein Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit gegen SG 25, werden 
  die Bewohner des Raumes aufmerksam, dass die Klappe be-
  wegt wird.
  Dieser Raum besitzt noch seine ursprüngliche Form, allerdings 
  sind die Wände mit kruden Piktogrammen bedeckt. Das Graffiti 
  zeigt Humanoide bei obszönen und gewalttätigen Taten. 
  Geröllhaufen bilden mehrere Hindernisse und eine zur Nordtür 
  ausgerichtete Verteidigungslinie. 
  Kreaturen: In diesem Raum hat der größte Krieger des Mor-
  lockstammes den Befehl über zwei Wachen. Sofern die Fer-
  tigkeitswürfe der SC für Heimlichkeit die der Morlocks für 
  Wahrnehmung übertreffen, ist der Befehlshaber (sein Name 
  lautet Anuuk-Tog) gerade dabei, seine beiden Untergebenen 
  auf Finsterländisch zusammenzustauchen. Sein Brüllen kann 
  problemlos durch die Bodenklappe gehört werden.
  Sollte einer der Morlocks besser für Wahrnehmung würfeln 
  als die SC für Heimlichkeit, versteckt sich die ganze Truppe 
  hinter der Geröllbarrikade. Sobald Anuuk-Tog Eindringlinge 
  im Raum sichtet, verfällt er in Kampfrausch und greift an. 
  Sofern die Morlocks sich versteckt haben, warten die beiden 
  anderen kurz, ehe sie hervorkommen, damit sie sich in Positi-
  on bringen können, um mit ihrem amoklaufenden Anführer 
  Gegner in die Zange nehmen zu können.
  orlocks (2)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 22 (MHB, S. 190)
  Anuuk-Tog  
  HG 8
  EP 4.800
  Morlock Barbar 6 (MH , S. 190)
  CB Mittelgroßer Monströser Humanoider
  INI +10; Sinne Dunkelsicht 36 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+6 GE, -2 
  Kampfrausch, +5 natürlich, +2 Rüstung)
  TP 120 (9 TW; 3W10+6W12+60)
  REF +13, WIL +9, ZÄH +12; +3 gegen Magie
  Immunitäten Gift, Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Fallen-
  gespür +2, Verbesserte Reflexbewegung
  Schwächen Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m, Klettern 9 m
  Nahkampf Zweihändige Keule +1, +16/+11 (1W10+10), Biss +10 
  (1W4+3)
  Fernkampf Knüppel +15 (1W6+6)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6, Kampfrausch (18 
  Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Aberglaube +3, Kraftschub +6, 
  Schnelle Reflexe), Schwärmen, Sprungangriff 
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Beim ersten Anzeichen von Eindringlingen, trinkt 
  Anuuk-Tog seinen Trank: Rindenhaut.
  Im Kampf Anuuk-Tog verfällt in Kampfrausch und stürmt voller 
  Zorn auf den nächsten Gegner zu.
  Moral Anuuk-Tog kämpft bis zum Tod.
  Grundwerte Wenn Anuuk-Tog sich nicht im Kampfrausch befindet, 
  besitzt er folgende Spielwerte: RK 23, Berührung 16, auf dem fal-
  schen Fuß 17; TP 102; WIL +7, ZÄH +10; Nahkampf Zweihändige 
  Keule +1, +14/+9 (1W10+7), Biss +8 (1W4+2); Fernkampf Knüppel +15 
  (1W6+4); ST 18, KO 18; KMB +13, KMV 29; Fertigkeiten Klettern +28.
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 23, KO 22, IN 7, WE 14, CH 4
  GAB +9; KMB +15 (Gegenstand zerschmettern +17); KMV 29 (31 
  gegen Gegenstand zerschmettern)
  Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, 
  Verbesserte Initiative, Verbessertes Gegenstand zerschmettern
  Fertigkeiten Akrobatik +20 (Springen +28), Heimlichkeit +14 (in 
  Höhlen +18), Klettern +30, Wahrnehmung +10
  Sprachen Finsterländisch
  Besondere Eigenschaften Meisterkletterer, Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung Trank: Rindenhaut (ZS 12), Öl: Dunkelheit (2x); 
  Sonstige Ausrüstung Zweihändige Keule +1, Knüppel, Rüstungs-
  armschienen +2
  I16. Letzter Hinterhalt (HG 7)
  Diese kurze Passage endet vor einer Tür und ist ist mit Geröll 
  gefüllt. Die Geröllberge an den Seiten reichen bis zur Brust.
  Hinter der Tür befindet sich ein schmutzbeschmierter Treppen-
  absatz, von dem aus man in eine steil abwärtsführende Höhle 
  gelangt, welche die Verbindung zur 10. Gewölbeebene darstellt.
  Falle: Die Morlocks haben eine ihrer Fallgruben in der Mit-
  te des Ganges angelegt.
   Morlockfalle  
  HG 3
  EP 800
  Siehe Seite 88.
  Kreaturen: Ein Morlock verbirgt sich hinter jedem Schutthau-
  fen. Sie warten mit dem Angriff, bis Eindringlinge die Falle 
  auslösen oder sich in der Mitte des Raumes befinden.
  Morlockschleicher (2)  
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 50 (siehe Seite 89)
  Entwicklung: Sollten die SC mit der Herrin der Dornen in Be-
  reich I13 gesprochen, aber die Herausgabe ihrer Transportsym-
  bole verweigert haben, teleportiert sie sich nach einem even-
  tuellen Kampf hierher und greift die SC an, sobald sie diesen 
  Bereich erreichen.
  Abstieg zur nächste 
  Gewölbeebene
  Hinter der Tür führt eine Treppe in eine gewundene, natür-
  liche Höhle. Diese erstreckt sich über 3 Kilometer Länge und 
  überwindet dabei einen Höhenunterschied von 360 m, bis sie 
  die 10. Gewölbeebene erreicht.
  Belohnung: Die SC erhalten 2.500 EP, wenn sie diese Ebe-
  ne ganz oder größtenteils erkunden. Sollten sie über die 
  Queste Expedition des Gelehrten verfügen, erhalten sie wei-
  tere 3.000 GM.
  
  1 FELD = 1,50 M
  J1
  J2
  J3
  J4
  J5
  J6
  J7
  J8
  J11
  J9
  J10
  J12
  J13
  EBENE 10: DIE MAGMAKAMMER
  
  95
  EBENE 10
  Die Magmakammer
  Von F. Wesley Schneider
  Chaid DiViris erstes Kommando nahm kein gutes Ende. Als eine der drei Enkelinnen von Severs DiViri, Liktor des 
  Ordens des Nagels, wurde Chaid zur Unvermeidbarfeste geschickt, nachdem die Signifer dort um Hilfe von der Zitadelle 
  Enferac und des Ordens des Tores gebeten hatten, jenes Ordens der Höllenritter, der auf dem Gebiet des Mystischen am 
  besten bewandert ist. Als Erkenntnismagie die Anwesenheit machtvoller, der Ordnung zugewandter Magie und noch 
  größerer Rätsel in der Tiefe unter dem seltsamen Orientierungspunkt offenbarte, welche als die Smaragdspitze bekannt 
  ist, wollten die Höllenritter dem nachgehen. Sie hofften, mittels der dort verborgenen Macht ihre Position und Herrschaft 
  in der Region festigen zu können. Als Expertin für den Umgang mit extraplanaren Wesenheiten, wurde Signifer DiViri 
  ausgesandt und organisierte auch rasch eine Expedition in die Ruinen und Ebenen unterhalb der Spitze.
  C
  haid und ihr kleiner Trupp Höllenritter betraten die 
  Gewölbe der Smaragdspitze und umgingen viele der 
  dortigen Wächter mittels Magie und der Macht der Ein-
  schüchterung. Sie konnten sogar die Kräfte der Spitze selbst 
  nutzen, um wiederholt an die Oberfläche zurückzukehren, sich 
  neu mit Ausrüstung einzudecken, Verluste auszugleichen und 
  Berichte zur Zitadelle Enferac zurückzusenden. Chaids letzter 
  Bericht enthielt die Wiedergabe der Beobachtungen eines Spä-
  hers hinsichtlich einer Region geschmolzener Steine, glühen-
  der Hitze und planarer Instabilität. Diese unterirdische Wild-
  nis wollte sie weiter erforschen. Mit ihren Soldaten rückte sie 
  erneut in die Smaragdspitze vor und ward nicht mehr gesehen.
  J1. Der Übergang
  Die Stufen werden zunehmend breiter und unebener, je weiter 
  sie hinab führen, bis die Treppe nur noch eine ungleichmäßige 
  Rampe ist. Je tiefer ihr vordringt, umso heißer wird es. Der 
  Gestank nimmt zu und es riecht durchdringend nach verfaulten 
  Eiern, je höher der Schwefelgehalt in der Luft wird.
  Durch diesen Bereich des Gewölbes haben früher in den Fels 
  gehauene Gänge geführt, allerdings haben ihn das Magma 
  und die anwesenden Elementarkreaturen in eine Wildnis 
  verwandelt. Gelingt ein Fertigkeitswurf für Wissen (Gewölbe) 
  
  AOZ
  96
  EIGENHEITEN DIESER EBENE
  Tödliche 
  Hitze: 
  Die 
  vorherrschenden, 
  vulkanischen 
  Bedingungen und Effekte in Form 
  von Magma, hohen Temperaturen 
  und 
  kochendem 
  Wasser 
  stellen alle anderen Gefahren 
  in 
  den 
  Schatten. 
  Trotz 
  des 
  gegenwärtigen Magmas sorgt die 
  Macht der Smaragdspitze, dass 
  die Temperaturen in der Höhle 
  sich knapp unter 40°C bewegen. 
  Mach dich mit den Regeln für Hitze und Lava auf den Seiten 
  443-444 des Grundregelwerks vertraut.
  Deckenhöhe: Die Deckenhöhe beträgt fast überall 6 m.
  gegen SG 10, erkennen die SC den umliegen-
  den Stein als geschmolzenen Fels – folglich 
  wurden diese Tunnel kürzlich von Magma 
  oder intensiver Hitze geformt.
  J2. Schlachtfeld (HG 2)
  Schwer gepanzerte Leichen in zer-
  schmetterten 
  schwarzen 
  Rüstun-
  gen liegen über die ganze Höhle ver-
  streut. Zwischen den Leichen wachsen 
  strahlend bunte Kristalle.
  Bei den Toten handelt es 
  sich um Höllenritter in den 
  Diensten von Chaid DiViris, 
  welche bei der Verteidigung ihres Lagers in Be-
  reich J3 einem Hinterhalt von Kristaren zum Opfer 
  gefallen sind. Man kann sie leicht als Höllenritter erken-
  nen; gelingt zudem ein Fertigkeitswurf für Wissen (Lo-
  kales) gegen SG 15 kann man sie zudem Orden des Nagels 
  zuordnen, welcher auch in der Unvermeidbarfeste vertreten ist. 
  Gelingt einem SC ferner ein Fertigkeitswurf für Wissen (Gewöl-
  be) gegen SG 10, erkennt er, dass es sich bei den Kristallen in der 
  Höhle um Kristare und keine natürlichen Formationen handelt.
  Kreaturen: Zwei Minuten nachdem die SC die Höhle betre-
  ten haben, stolpert ein Kristar mit 2 verbliebenen TP von Be-
  reich J4 her kommend herein. Er wird von einer schwebenden 
  Kugel verfolgt, die von zitternden Klingen besetzt ist und einen 
  einzelnen Augapfel aufweist. Bei Letzterem handelt es sich um 
  einen Kyton der Unterart der Auguren namens Aoz, der früher 
  als DiViris Berater gedient hat. Sein Hauptziel besteht in der 
  Vernichtung des Kristar. Sobald er die SC bemerkt oder diese 
  den Kristar angreifen, zieht Aoz sich zurück und bereitet eine 
  Aktion vor, um zu fliehen. Sollte einer der SC vorrücken, um 
  Aoz anzugreifen, zieht dieser sich nach Bereich J6 zurück. Ei-
  gentlich sucht er die Hilfe der SC, doch da er nicht sprechen 
  kann, fällt es ihm sehr schwer, dies zu übermitteln.
  Aoz  
  HG 2
  EP 2.400
  Augure (MHB III, S. 146)
  TP 19
  Verwundeter Kristar  
  HG 1
  EP 400
  TP 2 (MHB II, S. 154)
  Schätze: Signifer DiViri hatte gerade mit der Erstellung des 
  letzten Bandes der Chronik ihrer Erkundungen (siehe Seite 97) 
  begonnen, das Buch dann aber während der Schlacht hier ver-
  loren. In der Höhle lassen sich drei Hellebarden +1 und drei Höl-
  lenritterrüstungenWBIS finden. Eine weitere Ritterrüstung kann 
  aus diversen Einzelstücken zusammengesetzt werden, welche 
  den Kampf überstanden haben. Mit den Kristaren sind rote 
  Edelsteine verschmolzen, die früher als ihre Augen und selt-
  samen Organe fungiert habe. Werden die Edelsteine herausge-
  brochen (ein Kristarkadaver hat Härte 2 und 5 TP), gewinnen 
  die SC 2W8 beschädigte Karneole im Wert von je 25 GM; wird 
  dagegen Schallenergie genutzt, um die Kristare zu zerschmet-
  tern, sind die Edelsteine unbeschädigt 
  und jeweils 50 GM wert.
  Queste: Stoßen die SC auf DiVi-
  ris Tagebuch, erhalten sie zugleich 
  die Queste DiViris Schicksal.
  J3. Höllenritterlager
  Schlafsäcke und Ausrüstung-
  spakete liegen zwischen den Fels-
  vorsprüngen verstreut. Im rück-
  wärtigen Teil der Kammer liegt 
  Kochgeschirr rund um einen Riss 
  im Boden herum, aus dem zisch-
  end Dampf entweicht.
  Die Höllenritter hatten hier eine 
  Zeit lang ihr Lager aufgeschlagen. 
  Während der Großteil des Trupps 
  die Ebene erkundete, blieben ein 
  paar Wachen (die Toten in Bereich J2) 
  und einige Ausrüstungsstücke zurück. 
  Mittels eines Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung gegen SG 
  18 kann man die meisten Besitztümer der Höllenritter ent-
  decken (siehe unten, Schätze), allerdings stellen die Rucksä-
  cke der Soldaten eine weitaus größere Versuchung dar (siehe 
  unten, Falle). Ein SC, dem ein Fertigkeitswurf für Wahrneh-
  mung gegen SG 20 gelingt, bemerkt eine Reihe von Kratzern 
  auf dem dunklen Fels: Zahlen, der Satz „Träumt von Droncy“ 
  auf einem Pfeilsymbol, welches auf einen Schlafsack zeigt, so-
  wie eine grobe Zeichnung einer gerüsteten Gestalt neben ei-
  ner schwebenden Sonne mit einem Auge in der Mitte (Signifer 
  DiViri und Aoz). 
  Der aus dem Spalt im Nordwesten dringende Dampf fügt 
  Kreaturen nur dann Schaden zu, wenn sie mit nackten Hän-
  den versuchen, die Spalte abzudecken (1 Schadenspunkt pro 
  Runde, welche man mit dem Dampf Kontakt hat).
  Falle: Die größere Gruppe Höllenritter häufte ihre Rucksä-
  cke zu einer perfekten Pyramide auf, ehe sie aufbrach. DiViri 
  steckte in den obersten Rucksack einen Alarmstein, damit die 
  zurückbleibenden Wachen bemerkten, falls die Pyramide be-
  wegt wurde. Der Stein ist von außen nicht zu sehen; der Alarm 
  wird durch den Stoff gedämpft, ist aber dennoch in Bereich J2 
  zu vernehmen. Den meisten Bewohnern der Gewölbeebene ist 
  
  97
  Die Smaragdspitze
  Ebene 10: Die Magmakammer
  DIVIRIS TAGEBUCH
  Das Tagebuch, welches die SC finden, ist noch größtenteils 
  unbeschrieben. Nur die erste Seite ist ausgefüllt und der Inhalt 
  gibt keinen Hinweis darauf, ob die Verfasserin noch am Leben ist:
  „Tagebuch von Chaid DiViri, Signifer des Höllenritterordens 
  des Tores und Anführerin der Expedition zum Bezwingen 
  der Smaragdspitze.
  Dies ist Band 3 meiner Aufzeichnungen, die anderen 
  Bände wurden bereits im Rahmen unserer Rückreisen an 
  die Oberfläche bei meinem Orden in Sicherheit gebracht.
  Der Feldzug dauert an. Unser aktuelles Ziel ist ein 
  Land der Hitze und der kochenden Steine. Unser Trupp ist 
  geschrumpft, doch mit Sicherheit ist die Edelsteinader, die 
  uns wiederholt den Rückzug ermöglicht hat, in der Nähe. 
  Wenn wir sie erreichen, werden wir sie nutzen, um unsere 
  Vorräte und Truppenstärke an der Oberfläche aufzustocken, 
  um dann wieder weiter in die Tiefe vordringen zu können. 
  Ich habe bereits einen zu weiten Weg zurückgelegt, um 
  mich von Feuer aufhalten zu lassen. Die Geheimnisse dieses 
  Abgrundes werden sich mir bald erschließen, selbst wenn ich 
  die Flammen mit den Leichen meiner Ritter ersticken muss!“
  der Lärm egal, doch wenn der Stein 3 oder mehr Runden lang 
  aktiv ist, kommt ein Ätzender Pirscher aus Bereich J5 durch 
  das Gestein, steigt aus dem dampfenden Riss und greift an.
  Schätze: Die verteilten Ausrüstungsgegenstände der Höl-
  lenritter sind insgesamt 17 GM wert.
  J4. Kristarhöhle
  Bleiche weiße und graue Kristalle bedecken diesen Raum in eng 
  stehenden Formationen besonders dicht in den Ecken und rund 
  um eine zentrale Säule.
  Mittlerweile tote Kristare haben einst in diesem Raum ge-
  haust. Ein Fertigkeitswurf für Wissen (Die Ebenen) gegen 
  SG 24 enthüllt, dass die Kristalle hier nur zerbrechliche und 
  wertlose Ausscheidungen von Krismaren sind.
  J5. Ätzender Übergang (HG 10)
  Diese weite Höhle ist von einem Verwesungsgeruch erfüllt, 
  der aus den Tiefen der Erde aufsteigt. Durch die Höhle fließt 
  ein aus Spalten dringender und blubbernd hervorquellender 
  Magmastrom. In der Mitte der Höhle bildet eine Steinformation 
  eine Bogenbrücke über die feurige Strömung.
  Das beständig in diesen Raum strömende Gas stinkt ekelhaft, 
  ist aber nur gefährlich, wenn man sich länger als eine Stun-
  de hier aufhält – nach Ablauf dieser Frist werden Charaktere 
  behandelt, als litten sie unter Bruntdämpfen (Grundregelwerk, 
  S. 560), wobei jede weitere Stunde Aufenthalt der Zufuhr einer 
  weiteren Dosis entspricht. 
  Gelingt einem SC ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung 
  gegen SG 16, bemerkt er unter der Decke wirbelnde Gaswolken.
  Eine Untersuchung der Brücke über den Magmastrom führt 
  zu der Entdeckung zahlreicher Risse. Mit einem Fertigkeits-
  wurf für Wissen (Baukunst oder Gewölbe) gegen SG 16 kann 
  man erkennen, dass die Brücke aber noch überquerbar ist. Die 
  sechs Felder auf der Mitte der Brücke bilden den schwächs-
  ten Abschnitt, diese sechs besitzen zusammen Härte 5 und 30 
  TP. Ein Überqueren der Brücke schadet diesen Feldern nicht, 
  wohl aber der Säureodem eines Ätzenden Pirschers.
  Kreaturen: Drei Ätzende Pirscher treiben faul durch die Höh-
  le – zwei unterhalb der Decke, der dritte unter der Brücke. Sie 
  belästigen niemanden, der die Brücke überquert und die Höhle 
  verlässt. Sollte aber eine nichtelementare Kreatur sich länger als 
  eine Minute hier aufhalten oder sich gar in die Lüfte erheben 
  und in das Revier der Pirscher eindringen, greifen diese an.
  Kaustischer Pirscher (3)  
  HG 7
  EP je 3.200 
  TP je 73 (siehe Seite 152)
  J6. Gruft der Fanatikerin
  Magmabächlein strömen an der Nordwand dieser Höhle hinab 
  und schmelzen schwarze, stachelbesetzte Plattenpanzer, ehe sie 
  im Fels versickern.
  DiViri und ihre verletzten Streiter konnten sich hierher zu-
  rückziehen, erlagen aber schließlich ihren Verwundungen 
  und der Hitze. DiViri verlor im Stehen das Bewusstsein und 
  stürzte gegen die Wand. Dies setzte einen Magmastrom frei, 
  welcher ihre Überreste in einer dauerhaften, stehenden Hal-
  tung konservierte und mit einer dann erkalteten, dünnen 
  Gesteinsschicht überzog. Ihre Leiche und die dreier weiterer 
  Höllenritter sind hier zu finden.
  Kreaturen: Sollte Chaids Verbündeter, der Kyton Aoz, die 
  erste Begegnung mit den SC in Bereich J2 überlebt haben, kann 
  man ihn hier antreffen. Er bleibt in der Nähe der SC und ver-
  sucht, sie hierher zu führen. Aoz möchte die SC dazu bringen, 
  die Leiche seiner Herrin zu bergen, an die Oberfläche zu brin-
  gen und sie entweder wiederzubeleben oder zur Unvermeid-
  barfeste zu transportieren. Allerdings hat Aoz alles andere als 
  lautere Absichten: Chaid hat vor Jahren schon ihre Seele an die 
  Kytonen gegen Wissen verkauft. Aufgrund ihres nicht vorher-
  gesehenen Todes ist ihre Seele aber nun außer Reichweite, was 
  Aoz gern korrigieren würde. Der stumme Augure nutzt die Lei-
  chen hier als Tintenfässer, indem er seine Klinge in ihr Blut 
  taucht und damit an die Wand schreibt. Neben Chaids Leiche 
  schreibt er in der Gemeinsprache zunächst das Wort „Hilfe“. 
  Er beantwortet die Fragen der SC wahrheitsgemäß und erklärt, 
  dass die Höllenritter nach dem Ursprung der machtvollen, 
  ordnungsorientierten Energien gesucht hätten, welche sich in 
  den Gewölben sammeln. Er lügt nur, wenn er nach seinen ei-
  genen Absichten gefragt wird, und präsentiert sich als treuer 
  Vertrauter. Aoz weiß nicht, was sich in den weiteren Höhlen 
  befindet, behauptet aber, die Kristare in Bereich J4 ausgerottet 
  und etwas wie einen Riesen erspäht zu haben, der Grabungen 
  vornimmt (den Grauen Reißer in Bereich J8). Aoz verrät nicht, 
  dass er Chaid dazu überredet hat, sich um dieses Kommando zu 
  bewerben, da sein Volk schon lange von den nun in Bereich J13 
  ruhenden Schätzen weiß. Aoz könnte noch Dinge schreiben wie 
  „Ritter kämpften im Feuer, sind verbrannt“ und „Suche nach 
  Quelle der Kraft. Geheim. Tief unten.“
  Entwicklung: Der Augure weiß, dass er für die SC keine 
  Bedrohung darstellt. Sollte Aoz daher auf Feindseligkeit sto-
  ßen, flieht er. Sollten die SC Chaid DiViri ins Leben zurück-
  holen oder ihre Leiche zur Unvermeidbarfeste bringen, wo die 
  
  98
  Höllenritter dies tun werden, dankt die Signifer ihnen kurz 
  angebunden und verlangt, dass sie ihr Einzelheiten über ihre 
  Expedition in die Spitze berichten. Sollte die Gruppe größten-
  teils aus rechtschaffenen Charakteren bestehen, könnte Di-
  Viri (RN Menschliche Magierin 6/Höllenritter-Signifer 3APKG) 
  verlangen, sie auf ihren weiteren Reisen zu begleiten.
  Sollten die SC Chaid nicht ins Leben zurückholen oder 
  ihre Leiche bergen, folgt Aoz ihnen mit einigem Abstand und 
  schreibt immer wieder Bettelbriefe auf die Wände. Sollten 
  sich in der Gruppe rechtschaffene Charaktere befinden, kon-
  zentriert er sich mit seinen Bitten auf diese. Sollte sich ein 
  Rechtschaffen neutraler oder Rechtschaffen böser Magier 
  oder Hexenmeister in der Gruppe befinden, könnte Aoz die-
  sen stattdessen als seinen neuen Herrn betrachten – und als 
  eine frische Seele, die es in Versuchung zu führen gilt!
  Schätze: Die Rüstungen der Höllenritter sind zerstört, sieht 
  man von Chaids Rüstung ab. Wird sie mittels eines Stärke-
  wurfes gegen SG 20 aus der Wand befreit, kann man ihr ihre 
  Mithralhöllenritterrüstung [Meisterarbeit] abnehmen und 
  findet zudem in ihrem rechten Panzerhandschuh versteckt 
  einen Zauberstab: Schild mit 22 Ladungen.
  Belohnung: Die SC erhalten 3.000 EP, wenn sie Chaid DiViri 
  sicher aus den Gewölben bringen, egal ob sie ihre Leiche an die 
  Oberfläche schleppen oder sie zuerst ins Leben zurückholen.
  J7. Gasabzug
  Eine eklig riechende Brise zieht durch diesen sich verengenden 
  Tunnel.
  Der Tunnel ist hier so eng, dass mittelgroße Kreaturen sich 
  auf den letzten 4,50 m der östlichsten Biegung hindurch-
  zwängen müssen (Grundregelwerk, S. 193). Es stinkt im ganzen 
  Tunnel ekelerregend, doch in den engsten Bereichen konden-
  sieren die Gase aus Bereich J5 und wehen durch den Tunnel. 
  Wer bei Betreten dieses Bereiches nicht den Atem anhält, 
  muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 18 bestehen, um nicht 
  von dem Giftgas so betroffen zu sein, als hätte er Bruntdämpfe 
  (Grundregelwerk, S. 560) eingeatmet. Dabei wird jede Minute ein 
  neuer Rettungswurf fällig. Das andere Ende des Tunnels (Be-
  reich J8) wird von einem glänzenden Metallklumpen teilweise 
  versperrt, dabei handelt es sich um eine Splitterschlacke. 
  Ein sehr dünner Wandabschnitt könnte eingerissen wer-
  den, um nach Bereich J8 vorzudringen (Härte 8, 20 TP).
  Entwicklung: Sollten die SC in diesem Bereich kämpfen oder 
  sich hier länger aufhalten, werden sie vom Grauen Reißer in Bereich 
  J8 gehört, der dann durch die dünne Wand bricht und sie angreift. 
  Die Splitterschlacke ist eine Gefahr für jeden, der sich durch 
  den Tunnel zwängt. Ziehen sich die Charaktere in den breiteren 
  Teil dieser Kammer zurück, um dort zu kämpfen, veranlasst 
  dies den Grauen Reißer, durch die Wand zu brechen. Beide Kre-
  aturen werden unter Bereich J8 beschrieben, wo es mit höherer 
  Wahrscheinlichkeit zu einem Kampf kommen wird.
  Sollte es dagegen in diesem Bereich zum Kampf kommen, 
  steigt der HG aufgrund der Umstände um 1.
  J8. Feuerstrom (HG 10)
  Ein schmaler Magmastrom windet sich durch diese breite 
  Höhle. Im Süden ragt ein gezackter Steinvorsprung über einen 
  See aus Magma.
  Sollte ein Charakter den Südteil dieses Raumes betreten (den 
  Vorsprung über Bereich J9), füge das Folgende hinzu:
  Unter euch kocht ein See aus Magma. Der geschmolzene Fels fließt 
  durch Tunnel der Nordwand ab, nachdem er von Süden her diese 
  Kammer erreicht hat – dort befinden sich zwei Magmafälle, die 
  aus einem höher gelegenen See herabfließen. Die Smaragdspitze 
  führt durch eine kleine Insel zwischen den beiden Magmafällen 
  hindurch. Im Südwesten befindet sich ein weiterer, in den See 
  hineinreichender Vorsprung. Dieser ist mit Treppenstufen versehen, 
  welche zu einem nach Süden führenden Gang hinaufführen.
  An der Spitze des nördlichen Vorsprunges leuchtet schwach ein 
  Zeichen auf dem nackten Fels: der Buchstabe T. Daneben ist ein 
  zum Südtunnel weisender Pfeil in den Stein gekratzt worden. 
  Bei dem Zeichen am Boden handelt es sich um ein Arkanes Siegel, 
  welches die vermisste Magierin Tiawask hier hinterlassen hat. Sie 
  wollte sicherstellen, ihre Marschrichtung zu dokumentieren, falls 
  die Tunnel und Magmaseen ein wirres Labyrinth bilden sollten.
  Kreaturen: In diesem Raum hausen gegenwärtig zwei We-
  sen, die sich größtenteils gegenseitig ignorieren. Im Osten, wo 
  sich der schmale Gang von Bereich J7 her kommend zu einem 
  kochenden Seeufer weitet, hockt eine Splitterschlacke, eine 
  Kreatur aus lebendem, geschmolzenem Metall, und blockiert 
  den Durchgang zu Bereich J7. Die Splitterschlacke greift jedes 
  Lebewesen an, welches um die Ecke herum in ihre Behausung 
  kommt. Da sie aber auch faul ist, verfolgt sie niemanden, den 
  sie aus den Augen verliert oder der über den Magmastrom in 
  den größeren Teil des Raumes überwechselt.
  Zudem hat sich auch ein Grauer Reißer in diesen Bereich 
  verirrt. Da ihn der Lärm der Höllenritter angelockt hatte, 
  brach er durch einen eingestürzten Gang und überfiel den 
  Expeditionstrupp – dies führte zu dessen Rückzug und vor-
  zeitigem Tod. Seitdem hat er zwei tote Höllenritter hierher 
  geschleppt, ihre Rüstungen zerfetzt und labt sich nun am In-
  halt. Der Graue Reißer jagt erbarmungslos jede Kreatur mit 
  essbarem Fleisch, die ihm begegnet.
  Grauer Reisser  
  HG 8
  EP 4.800
  TP 100 (MHB II, S. 123)
  Splitterschlacke  
  HG 8
  EP 4.800
  TP 126 (MHB IV)
  Schätze: Bei einem der toten und in Stücke gerissenen Höl-
  lenritter liegt ein Kompositlangbogen [Meisterarbeit] (+3 ST) 
  samt zwei Todespfeilen (Chaotische Externare). 
  J9. Der See der Spitze (HG 9 und 10)
  In den See aus flüssigem Feuer hinein ragt ein steinerner 
  Vorsprung wie eine verkohlte Speerspitze. Das schnell fließende 
  Magma wirft Schatten an Wände und Decke, doch nicht an die 
  strahlende Säule der Smaragdspitze. Zu beiden Seiten der Spitze 
  fallen Magmaströme aus einem höher gelegenen See herab.
  In diese Kammer fließt das Magma aus Bereich J10. Sie sam-
  melt sich hier, um dann durch diverse Kanäle in andere Kam-
  mern oder gänzlich aus dem Gewölbe zu fließen. Diese engen, 
  
  GHALODZ UND VRAINHEIS
  99
  Die Smaragdspitze
  Ebene 10: Die Magmakammer
  magmagefüllten Tunnel stellen Anbindungen an die Bereiche 
  J5, J8 und J13 dar – sofern eine Kreatur mehrere Runden lang 
  blind in der Magma überleben kann, die nötig sind, um sich 
  hindurchzuzwängen. Neben den Magmafällen führt eine un-
  ebene, natürliche Treppe zum Bereich J10 hinauf.
  Hier durchbohrt zudem die Smaragdspitze diese Gewölbeebene, 
  auch wenn sie halb unter Stein und geschmolzenem Fels begraben 
  ist. Durch die Position der Spitze ist im Magmastrom ein Keil ent-
  standen, eine kleine Insel, welche aber selbst an der schmalsten 
  Stelle des Sees noch 6 m vom Nordufer der Höhle entfernt ist.
  Hier herrschen Temperaturen von über 43°C trotz der regu-
  lierenden Magie der Smaragdspitze.
  Kreaturen: Wilde Elementarwesen, sogenannte Lavalaurer, 
  wurden von der Magie der Smaragdspitze angelockt. Eines 
  schwimmt gerade in der Magma und bewacht seinen Teich und 
  die Säule der Smaragdspitze stur vor allen Kreaturen, die nicht 
  ebenfalls im Magma hausen. Nähert man sich dem See auf 1,50 
  m oder weniger, bricht der Lavalaurer hervor und greift an.
  Ferner schwimmen noch die jungen Magmadrachen Gha-
  lodz und Vrainheis im See. Sie sind Magmaströmen gefolgt, 
  welche die Finsterlande durchziehen, und schließlich hier ge-
  landet, wo die Geschwister die Smaragdspitze entdeckt haben. 
  Jeder erhob sofort Anspruch darauf und während der folgenden 
  Rauferei schlug Vrainhais ihrem Bruder ein Auge aus. Ghalodz 
  ist seitdem vollkommen eingeschüchtert und befolgt jeden Be-
  fehl seiner Schwester. Die Magmadrachen sind zwar schon seit 
  Monaten hier, wissen aber kaum etwas über die Smaragdspitze. 
  Nachdem es ihnen nicht gelungen ist, die Säule aus dem umlie-
  genden Fels zu brechen, haben sie sich ein Versteck in Bereich 
  J13 angelegt, da sie von dieser Höhle aus durch einen unterir-
  dischen Magmatunnel in diesen Magmateich gelangen kön-
  nen. Die Drachen verbringen viel Zeit mit Überlegungen, wie 
  man die Smaragdspitze in Teile zerbrechen könnte, sind aber 
  eigentlich ganz zufrieden mit ihrem Unterschlupf. Sie können 
  zudem ihren bisher winzigen Hort mit Edelsteinen aus nahen 
  Höhlen und Schätzen bestücken, welche die seltsamen Kreatu-
  ren verlieren, welche ab und an die Höhle durchqueren wollen. 
  Die Magmadrachen gehen den Elementaren aus dem Weg und 
  werden im Gegenzug ebenfalls ignoriert.
  Schlussendlich lebt in dieser Kammer noch ein Xorn na-
  mens Yoc. Dieser ist erst vor einem Tag auf die Smaragdspitze 
  gestoßen, nachdem er der Spur ihrer Ausstrahlung gefolgt ist. 
  Die starke Hitze stört ihn nicht, dafür ist er wie berauscht von 
  dem gewaltigen und unglaublich schmackhaften Edelstein. Yoc 
  hockt auf dem Inselchen im Magmasee und streicht unablässig 
  die Oberfläche der angrenzenden Smaragdspitze, während er 
  sie zugleich ableckt. Damit füllt er den einzigen festen Boden 
  aus, von dem aus die Spitze zugänglich ist. Nähert man sich 
  Yoc, kann man dessen wie besessen gemurmelte Litaneien auf 
  Terral hören, während er den unzerstörbaren Stein abküsst – er 
  preist die hypnotische Geometrie des Edelsteins und seine le-
  ckeren Facetten. Da der Mund des sturen, weltentrückten Xorns 
  aber an die Spitze gepresst ist, ist er sehr schwer zu verstehen.
  Lavalaurer  
  HG 9
  EP 6.400
  TP 114 (siehe Seite 155)
  Ghalodz und Vrainhais  
  HG 8
  EP je 4.800 
  Junge Magmadrachen (MHB II, S. 77)
  TP je 85
  Yoc  
  HG 6
  EP 2.400
  Xorn (MHB, S. 283)
  TP 66
  Entwicklung: Es dürfte schwierig werden, ohne magische 
  Hilfe den Magmastrom zu überqueren, um die Smaragdspitze 
  oder Bereich J10 zu erreichen. Dringen die SC in den Mag-
  masee oder dessen Luftraum ein, reagiert der Lavalaurer mit 
  einem Angriff. Sollte der Lavalaurer zerstört werden, erzeu-
  gen seine Todeszuckungen einen Bereich erkalteten Magmas 
  innerhalb von 1,50 m Umkreis, so dass eine Insel aus schwim-
  mendem Fels mit 4,50 m Seitenlänge entsteht. Nach 3 Runden 
  schmilzt diese Insel aber auf 1,50 m Seitenlänge zusammen 
  und löst sich in der vierten Runde wieder auf. Da Elementare 
  mit einer gewissen Regelmäßigkeit ihren Weg in den Mag-
  masee finden, nimmt nach 1 Stunde ein neuer Lavalaurer den 
  Platz des zerstörten ein. Du kannst weitere Lavalaurer einset-
  zen, um den SC zu ermöglichen, vom nördlichen Seeufer zu 
  entkommen, allerdings erhalten sie für jeden weiteren Laval-
  aurer, den sie hier besiegen, nur die Hälfte der üblichen EP.
  Ghalodz und Vrainhais halten sich aus einem Kampf zwischen 
  den SC und dem Lavalaurer heraus und beobachten aus der Magma 
  
  100
  heraus. Ein SC kann sie mit einem Fertigkeitswurf für Wahrneh-
  mung gegen den Wurf der Drachen für Heimlichkeit entdecken, 
  allerdings erhalten sie einen Situationsbonus von +6 auf Heimlich-
  keit, da sie größtenteils untergetaucht sind. Sollte der Lavalaurer 
  getötet werden, nutzen die Magmadrachen den ersten geeigneten 
  Augenblick, um selbst anzugreifen. Vrainhais wirkt Schmieren, da-
  mit SC in die Magma stürzen, und befiehlt ihrem Bruder, in den 
  Nahkampf zu gehen. Zu Beginn wollen sie die SC glauben machen, 
  diese hätten es nur mit einem Gegner zu tun, da Vrainhais in der 
  Magma verborgen bleibt. Allerdings tauchen beide auf, um einen 
  verletzlichen Gegner in die Zange zu nehmen. Ghalodz kämpft 
  bis zum Tod. Vrainhais dagegen flieht nach Bereich J13, sollte sie 
  auf weniger als die Hälfte ihrer TP reduziert werden; von dort aus 
  könnte sie später Gelegenheit zur Rache haben.
  Schätze: Ghalodz hat sein fehlendes Auge durch einen 
  orangen Topas im Wert von 250 GM ersetzt (mit diesem Edel-
  stein könnte man Yoc von der Smaragdspitze fortlocken).
  (BÜ) Magmafälle (HG 11)
  Magma quillt stoßweise aus der unebenen Decke der Kammer 
  und überflutet die Höhle bis auf zwei verbrannte Ufergebiete im 
  Osten und Westen. Der flüssige Fels fließt durch die eingestürzte 
  Nordwand der Höhle in eine tiefer gelegene Kammer. Die 
  Smaragdspitze führt durch dieselbe Wand und reicht von der 
  geneigten Decke bis zu dem brennenden Teich darunter.
  Sollte die Gruppe das westliche Ufer erkunden, füge das Fol-
  gende hinzu:
  Das westliche Uferstück ragt nicht weit von der Smaragdspitze 
  entfernt in den Magmasee hinein. In den Boden ist eine glühende 
  Rune in Form eines „T“ hineingekratzt, daneben weist ein Pfeil 
  zum östlichen Ufer. Dort führt ein dunkler Tunnel weiter.
  Eigentlich ist das Gebiet der Flusskönigreiche unterhalb der 
  Smaragdspitze nicht für geologische Instabilität bekannt. Die 
  Bewohner der nahen Landstriche haben daher keinen Grund, 
  Erdbeben, Vulkane oder feurige Fluten zu fürchten. Dies könn-
  te sich aber schon bald ändern, da die planare Instabilität um 
  die Smaragdspitze in ihren Tiefen einen kleinen Riss zwischen 
  den Ebenen erzeugt hat. Dieser stellt eine Verbindung zu einem 
  der Grenzgebiete zwischen der Elementarebene des Feuers und 
  der Elementarebene der Erde dar. Durch diesen Riss strömt 
  ein zwar kleiner, aber dafür beständiger Magmastrom, welcher 
  heiß genug ist, um den Großteil des umliegenden Gesteins zu 
  schmelzen. Noch gefährlicher sind die Elementarwesen, welche 
  ebenfalls hindurchschlüpfen. Diese helfen nicht nur dabei, die 
  Hitze des Magmas zu erhalten, sondern treiben es auch noch in 
  die umliegenden Höhlen und Erdspalten voran.
  Die Magmafälle in diesem Bereich führen mehrere hun-
  dert Meter durch den Fels zu einem Portal, welches eine Ver-
  bindung zur Elementarebene der Erde darstellt.
  Die „T“-Rune ist ein weiteres Arkanes Siegel, welches Tiawask 
  hinterlassen hat in der Hoffnung, dass jemand nach ihr sucht. 
  Sie hat dieses formidable Hindernis mittels Fliegen überwunden.
  Kreaturen: Zwei Lavalaurer steigen aus der Magma und grei-
  fen alle nichtelementaren Kreaturen an, welche sich ihrem See 
  auf 1,50 m oder weniger nähern. Wie im Falle des Lavalaurers 
  in Bereich J9 erschaffen die Todeszuckungen eines Lavalaurers 
  kurzfristig eine Insel mit 4,50 m Seitenlänge im Magma.
  Lavalaurer (2)  
  HG 9
  EP je 6.400 
  TP je 114 (siehe Seite 154)
  J11. Die Basaltgruft
  Hier besteht eine schmale Ausbuchtung im schwarzgrauen Stein 
  – Boden und Decke treffen sich am anderen Ende.
  Jede Kreatur, die in dieser dunklen Kammer sehen kann oder 
  hineinleuchtet, bemerkt sofort eine halb in der Wand begra-
  bene, gepanzerte Gestalt: Brust und linke Seite ragen aus der 
  Wand, doch die rechte Seite und der Kopf sind unter einer 
  dünnen Kruste abgekühlter Lava begraben. Bei näherer Be-
  trachtung kann man erkennen, dass die Kreatur nicht einfach 
  eine Rüstung trägt, sondern größtenteils aus Metall besteht. 
  Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Die Ebenen) kann man 
  sie als einen Kolyarut identifizieren, einen Unvermeidbaren.
  Kreaturen: Der Unvermeidbare besitzt noch 5 TP. Er steckt unter 
  der erkalteten Magma in einer Position fest, die ihn daran hindert, 
  sich selbst zu befreien. Ein Imentesch-Proteaner hatte ihn lange 
  genug mit seiner Raumerschütterung betäuben können, dass das 
  Magma über ihn hinwegfließen und ihn festsetzen konnte. Dieser 
  Unvermeidbare ist der Hinweis auf die machtvolle rechtschaffene 
  Präsenz, nach der Chaid DiViri unter der Smaragdspitze gesucht 
  hat, und dient als Vorspiel für das größere Regiment der Unver-
  meidbaren, das sich in den tiefer liegenden Höhlen verschanzt hat.
  Sollte es den SC gelingen, den Kolyarut mittels eines Stärke-
  wurfes gegen SG 20 zu befreien, wirkt dieser sofort Lügen entdecken. 
  Dankbarkeit kennt er nicht, er könnte aber zur Kooperation bereit 
  sein, sollten die SC ihn heilen und ihm erklären, dass sie ihn be-
  freit haben. Der Kolyarut hat nie einen Sinn darin gesehen, sich 
  einen Namen zu geben. Er ist nur daran interessiert, die Smaragd-
  spitze zu erreichen und sein Transportsymbol zu benutzen, um zu 
  seinen Artgenossen in der Tiefe zurückzukehren. Er berichtet, wie 
  er hier festgesetzt wurde, und erklärt, dass er als Verstärkung zur 
  Unterstützung seiner Artgenossen ausgesandt wurde, welche auf 
  der 15. Gewölbeebene im Krieg mit den Proteanern liegen. Egal ob 
  der Externar zustimmt, den SC zu helfen, oder diese nur in seinem 
  Windschatten folgen, er marschiert nach Bereich J9, bekämpft 
  den Lavalaurer im See, versucht vergeblich, den besessenen Xorn 
  Yoc zur Seite zu bewegen, welchen er schließlich tötet, und ver-
  schwindet, nachdem er die Smaragdspitze berührt hat. Sollten die 
  SC später die Befestigung der Unvermeidbaren in Bereich O1 auf 
  Ebene 15 (siehe Seite 136) erreichen, befindet sich dieser Kolyarut 
  dort und spricht sich für die Nützlichkeit der SC aus – dies ist zwar 
  kein sonderlich schmeichelhafter Bericht, könnte aber dennoch 
  bei der Interaktion mit den Unvermeidbaren helfen.
  Sollten die SC den Unvermeidbaren in seinem verletzlichen 
  oder angeschlagenen Zustand bekämpfen, erhalten sie bei ei-
  nem Sieg keine EP.
  Kolyarut  
  HG 12
  EP 19.200
  TP 5 (MHB II, S. 264)
  Queste: Wenn die SC von Krieg zwischen Unvermeidbaren und 
  Proteanern erfahren, erhalten sie die Queste Ordnung oder Chaos.
  Belohnung: Sollten die SC den Kolyarut befreien, erhalten sie 
  6.400 EP. Dies zählt zudem als Schritt für ein Bündnis mit den 
  Unvermeidbaren im Rahmen der Queste Ordnung oder Chaos.
  
  101
  Die Smaragdspitze
  Ebene 10: Die Magmakammer
  J12. Kochendes Aquarium (HG 7)
  Eine natürlich entstandene Treppe führt in eine feuchte 
  Höhle und dann weiter in die Tiefe. Die Ostwand besteht aus 
  durchsichtigem Kristall und schwitzt Wasser aus, das in kleinen 
  Bächen über den Boden läuft.
  Die Treppe führt nach Ebene 11 (siehe unten, Abstieg auf die 
  nächste Gewölbeebene). Sofern die SC nicht durch die Mag-
  maröhre nach Bereich J13 vorgedrungen sind, kann man den 
  unter Wasser liegenden Teil von Bereich J13 durch die kris-
  talline Wand sehen – allerdings sieht man nur ein paar Schä-
  del auf endlosen Bläschen tanzen. Winzige Risse im Boden 
  dienen als Abfluss für das wenige Wasser, welches in diesen 
  Raum fließt. Da von diesem Wasser feiner Dampf aufsteigt, 
  kann man leicht erkennen, dass die Flüssigkeit hinter der 
  Wand kochend heißes Wasser sein muss.
  Gelingt einem Charakter ein Fertigkeitswurf für Wahrneh-
  mung gegen SG 20 bei Begutachtung der Kristallformation, kann 
  er einen Fertigkeitswurf für Wissen (Gewölbe) gegen SG 17 ablegen. 
  Gelingt auch dieser, erkennt er, dass es sich bei der Wand in Wahr-
  heit um einen versteinerten, kristallinen Magmaschlick handelt 
  Kreaturen: Ein Kristalliner Magmaschlick, welcher von 
  den Magmaströmen in dieser Region angelockt wurde, genoss 
  gerade die intensive Hitze in dieser Kammer, als ein Teil der 
  Ostwand einstürzte und ihn mit dem Wasser einer mittlerweile 
  versiegten Quelle übergoss. Die Flüssigkeit ließ die Kreatur un-
  ter heftigen Zuckungen sofort versteinern, bis sie schließlich 
  diese klare Barriere ausbildete. Sollte das Wasser in Bereich 
  J13 entfernt werden, nimmt der Magmaschlick wieder seine 
  natürliche, absolut heißhungrige Gestalt an. Im versteinerten 
  Zustand kann ihm Schaden zugefügt werden; behandle den 
  Schlick wie eine Barriere mit Härte 8 und 85 TP. Mit einem 
  Kampfmanöver für Ansturm oder einem ähnlichen Angriff 
  kann er alternativ auch bewegt werden. Seine KMV beträgt 21 
  (er erhält einen Bonus von +4, da die Übergänge zum Fels mit 
  der Zeit durch Sedimentgestein verkrustet wurden).
  Kristalliner Magmaschlick  
  HG 7
  EP 3.200
  TP 85 (MHB II, S. 167)
  Entwicklung: Sollte Vrainhais die Begegnung in Bereich J9 über-
  lebt haben, kann man sie durch den Kristall sehen, wie sie ihre 
  Wunden im kochenden Wasser ihres Verstecks pflegt. Wenn sie 
  die SC bemerkt, starrt die Magmadrachin finster und peitscht 
  mit dem Schwanz. Sollten die SC ihre Herausforderung ignorie-
  ren oder zum Weiterziehen ansetzen, führt sie einen Ansturm 
  gegen den Magmaschlick aus (sie hat einen KMB von +14) und 
  versucht, den Stopfen zu entfernen. Bei Erfolg löst sich der Mag-
  maschlick und der Bereich wird mit vielen tausenden Litern 
  kochenden Wassers geflutet. Die hereinschießenden Wasser 
  krachen in jeden Charakter, der sich in diesem Bereich aufhält; 
  behandle dies wie ein Kampfmanöver für Ansturm mit KMB+25. 
  Da die abwärtsführende Treppe den größten verfügbaren Ab-
  fluss für die Wassermassen darstellt, werden Charaktere, die von 
  dem Ansturm betroffen sind, in Richtung der Stufen mitgeris-
  sen. Jede Kreatur, welche dabei in den Bereich der Stufen gerät, 
  stürzt 1W4 x 1,50 m hinab und erleidet 1W6 Punkte Fallschaden 
  pro 1,50 m, die sie hinabgetragen wird. Ferner werden alle Kre-
  aturen im Raum vollkommen im kochenden Wasser unterge-
  taucht und erleiden 10W6 Punkte Feuerschaden.
  In der zweiten Runde ist noch genug kochendes Wasser vor-
  handen, um jeder Kreatur im Raum 1W6 Punkte Feuerscha-
  den zuzufügen.
  In der dritten Runde fließt genug Wasser ab, um dem Mag-
  maschlick zu gestatten, wieder seine natürliche Gestalt anzu-
  nehmen, er muss sich aber erst orientieren und führt daher in 
  seinem Zug keine Aktion aus. In den Folgerunden geht er aber 
  zum Angriff über. Dabei greift der Schlick zuerst Kreaturen 
  an, welche besonders durch seine brennende Gestalt verletz-
  bar sind. Zudem attackiert Vrainheis die SC, setzt dabei ihre 
  Odemwaffe ein und führt so oft wie möglich Volle Angriffe 
  aus. Die Magmadrachin kämpft bis zum Tod.
  J13. Magmadrachenhöhle
  Eine Steinwand trennt einen Teich geschmolzenen Gesteins von 
  einer breiten Grube, welche von einem kleinen Bach kochenden 
  Wassers gespeist wird. Die Kammer ist erfüllt vom Zischen 
  des Dampfes, dem Platschen des kochenden Wasser und dem 
  zornigen Blubbern des Magmas.
  Diese ist das Versteck der Magmadrachen Ghalodz und Vrain-
  hais. Der Haupteingang dieser Höhle ist eine magmagefüll-
  te Lavaröhre, welche eine Verbindung nach Bereich J9 dar-
  stellt. Der Durchgang zu Bereich J12 wird dagegen von einem 
  Teich voll kochenden Wassers und einem versteinerten Mag-
  maschlick versperrt. Der Magmateich ist 1,50 m tief, das Becken 
  mit dem kochenden Wasser dagegen 6 m, so dass die Steinspan-
  ne dazwischen der höchste Punkt des Raumes ist. Die Nische 
  am westlichen Ende dieser Spanne enthält das Nest und den 
  bescheidenen Hort der drakonischen Herren dieser Kammer.
  Kreaturen: Sofern Ghalodz und Vrainheis noch am Leben sind 
  (siehe Bereiche J9 und J12), ruhen sie sich hier aus. Jeder Drache 
  kämpft bis zum Tod bei der Verteidigung dieses Verstecks.
  Schätze: Der Drachenhort besteht aus einem Haufen Mün-
  zen und einigen Gegenstände, welche Kreaturen abgenommen 
  wurden, die das Gewölbe durchquert haben. Insgesamt sind 
  es 84.000 KM, 12.000 SM, 289 GM, Edelsteinchen im Gesamt-
  wert von 460 GM, ein Elixier des Feuerodem, eine Feder (Baum), 
  ein verfluchtes Berserkerschwert, ein Gürtel der Riesenstärke +2 und 
  ein mit eingravierten Totenschädeln verziertes, verschlossenes 
  Stahlkästchen (Mechanismus ausschalten, SG 45). Das Kästchen 
  enthält eine Sammlung uralter Seiten und gedehnter Häute, die 
  zusammen eine Kopie des diabolischen Kapitels des Buches der 
  Verdammten bilden – siehe auch das Buch der Verdammten I: Hölle. 
  Der Schlüssel für das Kästchen befindet sich gegenwärtig auf 
  der 15. Gewölbeebene in Bereich O10.
  Abstieg zur nächsten Gewölbeebene
  Die natürlich entstandene Treppe, die von Bereich J12 aus in 
  die Tiefe führt, weicht schon bald einer weiteren langen, sich 
  windenden Höhle, die insgesamt 270 m Höhenunterschied 
  auf ihrer Gesamtlänge überwindet und am Treppenabsatz vor 
  Yarrix‘ Gruft (Ebene 11) endet.
  Belohnung: Die SC erhalten 3.000 EP, wenn sie diese Ebene 
  komplett oder größtenteils erkundet haben. Sollten sie über 
  die Queste Expedition des Gelehrten verfügen, erhalten sie 
  weitere 4.000 EP.
  
  1 FELD = 1,50 M
  K1
  K2
  K4
  K5
  K6
  K8
  K9
  K10
  K11
  K7
  K3
  K3
  EBENE 11: YARRIX‘ GRUFT
  G
  
  103
  EBENE 11
  Yarrix' Gruft
  Von Wolfgang Baur
  Vor Jahrhunderten stellten eine Streiterin Sarenraes namens Carsolis und ihre Verbündeten in den Tiefen der 
  Smaragdspitze die böse Hohepriesterin Yarrix. Diese diente Hastur, einem der Großen Alten, und hatte im Namen ihres 
  Gottes elementares Feuer in etwas Finstereres verwandelt, indem sie es mit Schatten befleckte, was in den Augen der 
  Dämmerblume eine abscheuliche Ungeheuerlichkeit darstellte. Carsolis besiegte Yarrix und ihren finsteren Elementarkult, 
  doch im Sterben sprach die Priesterin eine üble Prophezeiung aus: Wenn die Sterne günstig standen, würde sie in 
  ein Reich feuriger Schrecken emporsteigen und ihre Seele würde über eine neue Art elementarer Dämonen herrschen. 
  Schockiert von dieser Enthüllung, versiegelte Carsolis die Leiche Yarrix‘ in einer Gruft ohne rechte Winkel und voll 
  verzerrter Geometrie in der Hoffnung, ihre Seele so am Erreichen der finsteren Ebenen der Existenz zu hindern. Dies war 
  recht effektiv: Yarrix lag tot und gefangen in diesem verzerrten Raum und die gefährliche Konstellation der Sterne zog 
  vorüber. Schließlich wurde die Hohepriesterin Hasturs völlig vergessen.
  I
  m Gegensatz zu den meisten Ebenen der Smaragdspitze 
  ist Yarrix‘ Gruft eine abgelegene Zone und vom Rest des 
  Gewölbes durch eine versiegelte und verschlossene Tür 
  getrennt. Die SC können durchaus den Eingang der Gruft ig-
  norieren und zur 12. Ebene weiterziehen. Allerdings steht Yar-
  rix‘ große Stunde unmittelbar bevor und es mag sein, dass die 
  Charaktere später ihre Entscheidung bereuen, auf eine Erkun-
  dung dieses Ortes verzichtet zu haben. Sofern die SC aber die 
  Gruft betreten, kann die Erkundung der Ebene rasch zu einer 
  großen Schlacht ausarten gegen mehrere Wellen aus Elemen-
  taren, Schattenfeuerelementare eingeschlossen, welche die 
  Falle in Bereich K4 herbeizaubert, plus weitere Kreaturen, die 
  aus ihrer Stasis erwachen.
  Sobald die SC die Gruft betreten, lösen sie mächtige Zauber 
  aus, welche Yarrix binden sollen, falls alle anderen Mittel ver-
  sagen. Zuerst wird ein rechtschaffen gutes Zutritt verwehren (ZS 
  15) ausgelöst, welches Eindringlinge in der Gruft festsetzt, bis 
  Yarrix vernichtet wurde.
  
  104
  EIGENHEITEN DIESER EBENE
  Diese Ebene enthält mystische, 
  nicht-euklidische Elemente ir-
  rationaler Geometrie aufgrund 
  des Gefängnisses, welches Yar-
  rix in Stasis hält.
  Türen: Die Türen sind Bronze-
  platten in Bronzerahmen (wer-
  den wie Eisentüren behandelt). 
  Sofern nicht anders erwähnt, 
  sind sie unverschlossen.
  Wände: Die Wände bestehen 
  zwar aus gewöhnlichem Mauerwerk, enthalten aber zahl-
  reiche falsche Säulen und Torwege.
  Böden: Die Böden bestehen aus ebenmäßig verlegten 
  Pflastersteinen.
  Beleuchtung: Kupfergefäße mit Dauerhaften Flammen 
  hängen an Ketten von den Decken herab. Da sie aber weit-
  läufig über die Gewölbeebene verteilt sind, herrscht in 
  manchen Räumen ziemliches Dämmerlicht.
  K1. Die Versiegelte Tür
  Die lange, gewundene Höhle endet an einer kurzen Treppe, die 
  ihrerseits in eine kleine, ebene Kammer führt. Die Wände der 
  Kammer bestehen aus bearbeiteten Steinquadern. Im Norden 
  führen Stufen abwärts um die aus der Westwand hervortretende 
  Smaragdspitze herum. Im Osten befindet sich dagegen eine 
  Doppeltür aus Bronze, welche mit rot-schwarzem Wachs und 
  Bleisiegeln versiegelt wurde, die an verrottenden Schleifen aus 
  Seide hängen. In den Türrahmen sind Runen eingraviert.
  Die Runen sind in uraltem Thassilonisch, wobei der Text zusätz-
  lich auf Azlantisch wiedergegeben wurde. Wer eine dieser Spra-
  chen beherrscht oder Sprachen verstehen einsetzt, kann die War-
  nung lesen: „Höre und beachte! Hinter dieser Tür liegen die Über-
  reste der finsteren Ketzerin Yarrix, ewig verflucht sei ihr Name. 
  Betretet ihre Gruft nicht, andernfalls leistet ihr ihrer ruhelosen 
  Seele Gesellschaft in ihrer Verbannung zwischen den Welten!“
  Die Tür ist verschlossen, doch die magischen Siegel haben 
  inzwischen nahe zu alle versagt. Die Tür kann mittels Klopfen, 
  einem Stärkewurf gegen SG 25 oder einem Fertigkeitswurf für 
  Mechanismus ausschalten gegen SG 30 geöffnet oder mittels 
  Teleportationsmagie umgangen werden.
  Entwicklung: Eine Minute, nachdem eine Kreatur einen 
  Fuß in Bereich K2 gesetzt hat, treten Notfallschutzzauber in 
  Kraft, welche die Sarenraegläubigen dort verankert haben. 
  Die gesamte Gruft wird in einen rechtschaffen guten Zutritt 
  verwehren-Effekt gehüllt, welcher Kreaturen daran hindert, sie 
  wieder zu verlassen. Ferner versiegelt sich die Tür selbst mit 
  einem Arkanen Schloss (ZS 15).
  K2. Große Eingangshalle (HG 8)
  Dieser breite Gang besteht aus dunklem, glänzendem Stein. 
  Alle 0,60 m weisen die Wände markante Steinrippen auf. Die 
  Wände treffen sich in einem spitzen Bogen in 6 m Höhe. Schmale 
  Seitengänge führen nach Norden und Süden aus dem Gang 
  hinaus. An jedem Ende des Ganges befindet sich eine große 
  Doppeltür aus Bronze.
  Dieser Gang wurde für Prozessionen zu Yarrix‘ Schrein im 
  Herzen der Anlage genutzt.
  Kreaturen: Zwei rostige Verbesserte Smaragdmaschinen-
  wesen stehen in 3 m Entfernung zum westlichen Eingang. Bei-
  de sind von Braunem Schimmelpilz bedeckt und leuchten von 
  innen heraus in einem orangebraunen Licht, welches an einen 
  Feuerachat oder goldenen Turmalin erinnert, statt im übli-
  chen Grün. Der Schimmel auf den Maschinenwesen strahlt 
  Kälte aus und fügt angrenzenden Kreaturen den für Braunen 
  Schimmel üblichen Schaden zu (verwende die Spielwerte für 
  Braunen Schimmelpilz). Der Schimmel und seine Aura bewe-
  gen sich mit dem jeweiligen Konstrukt.
  Verbesserte Smaragdsmaschinenwesen (2)  
  HG 6
  EP je 2.400 
  N Mittelgroßes Konstrukt (siehe Seite 157)
  INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  Aura Elektrizität (SG 14)
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, +6 natürlich)
  TP je 64 (8W10+20)
  REF +3, WIL +2, ZÄH +2
  Immunitäten wie Konstrukte; SR 5/Adamant
  Schwächen Magieabhängig
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Guisarme +13 (2W4+7/×3) oder Hieb +13 (1W6+7)
  (Ro, Ru) Spielwerte
  ST 20, GE 13, KO —, IN —, WE 11, CH 1
  GAB +8; KMB +13 (Gegenstand zerschmettern +15); KMV 24 (26 
  gegen Gegenstand zerschmettern)
  Talente Heftiger Angriff, Verbessertes Gegenstand Zerschmettern
  Besondere Eigenschaften Umgang mit Waffen
  Brauner Schimmelpilz  
  (HG 2)
  600 EP
  Grundregelwerk, S. 416
  Schätze: Jedes dieser überlegenen Maschinenwesen enthält 
  als Teil seines Antriebes einen großen Smaragd im Wert von 
  jeweils 1.000 GM.
  Entwicklung: Eine Minute nachdem die SC diesen Bereich 
  betreten haben, tritt hinter ihnen in Bereich K1 der alte Zu-
  tritt verwehren-Zauber in Kraft. Ein Windstoß fährt vom Trep-
  penabsatz her in den Gang und schlägt donnernd die Dop-
  peltür zu. Ein Moment lang leuchtet eine goldene Rune über 
  der Tür, dann verebbt der Wind und die Luft wirkt schal und 
  rauchgeschwängert.
  Queste: Wenn die Schutzzauber aktiviert werden, werden die 
  SC festgesetzt. Sie erhalten die Queste Gefangene der Gruft.
  Belohnung: Sollten die SC aus der Gruft entkommen, in-
  dem sie Yarrix besiegen oder an den Schutzzaubern vorbei-
  kommen, erhalten sie 5.000 EP.
  K3. Der Endlose Gang (HG 4)
  Dieser schmale Gang ist mit hellfarbenen Wandmalereien 
  geschmückt, 
  welche 
  menschliche 
  und 
  nichtmenschliche 
  
  105
  Die Smaragdspitze
  Ebene 11: Yarrix' Gruft
  YARRIX
  Sollten die SC sich Gedanken zu der „finsteren Ketzerin Yarrix“ 
  machen, welche die Schriften auf der Tür erwähnen, können sie 
  Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte oder Religion) ablegen:
  SG  Gewonnenes Wissen
  15  Yarrix war eine zutiefst böse, menschliche Priesterin eines 
  Kultes, welcher Menschenopfer brachte, die er verbrannte.
  20  Es heißt, dass die von Yarrix und dem Kult des 
  Schattenfeuers dargebrachten Menschenopfer ihr 
  ermöglichten, neue Arten zu erschaffen. Der Kult war 
  mit dem finsteren Volk der Neotheliden verbündet.
  25 
  Yarrix und ihre Kultanhänger verfügten über großes, 
  dunkles Wissen. Manche behaupten, sie hätten eine 
  neue Art elementarer Feuerdämonen erschaffen oder 
  beschworen, von denen Menschen nichts wissen sollten.
  30 
  Yarrix‘ Kult ging unter, nachdem sie von einer Gruppe 
  Sarenraeanhänger unter Führung der Heldin Carsolis 
  vor über 2.000 Jahren in einer multidimensionalen 
  Gruft festgesetzt wurde.
  Gestalten beim Tanzen, Kämpfen und Ausführen von Ritualen 
  zeigen. Am Ende des Ganges befindet sich eine glänzende Tür 
  aus Bronze. Kürzere Seitengänge verbinden den längeren, von 
  Norden nach Süden verlaufenden Gang mit einem Parallelgang.
  Alle vier schmalen Gänge, die von dem großen Gang abgehen, 
  enden an identisch wirkenden Türen. Drei dieser Türen sind 
  falsche Türen und somit Sackgassen, was aber nur eine genaue 
  Untersuchung ergibt. Die unverschlossene Tür im südwestli-
  chen Gang funktioniert normal und führt nach Bereich K7.
  Falle: Diese Gänge bilden eine raffinierte Dimensionsfalle, 
  welche sich auf den markierten Feldern befindet. Charaktere, 
  welche die Falle betreten, bemerken zunächst nichts, bis sie 
  versuchen, den Bereich der Falle zu verlassen und ein nor-
  males Feld zu betreten – dann treten die Effekte der Falle in 
  Kraft: Innerhalb der Falle vergeht die Zeit schneller, so dass 
  Kreaturen, die längere Zeit darin verbringen, desorientiert 
  und erschöpft werden. Nähert sich ein Charakter dem Ende 
  des Ganges verspürt er plötzliche Benommenheit; der Gang 
  scheint sich verlängern und in die Ferne zu strecken und die 
  Tür am Gangende scheint sich mit jedem Schritt um die zu-
  rückgelegte Entfernung fortzubewegen.
  Charaktere in der Dimensionsfalle scheinen für einen ex-
  ternen Beobachter zu verschwinden. Sie sind genaugenommen 
  in einer winzigen, mit sich selbst verbundenen Dimension ge-
  fangen, die eine gewisse Ähnlichkeit mit einem Hamsterrad 
  hat. Diese Charaktere sind nicht mehr in dieser Zeit oder an 
  diesem Ort zugegen. Sie können zwar die Gänge und Türen 
  sehen, aber keine Kreaturen oder Ereignisse außerhalb des 
  Bereichs der Falle beobachten – ihr winziges Gefängnis ahmt 
  die „echten“ Gänge nur nach.
  Ein Charakter, welcher den Wirkungsbereich der Falle 
  durchquert, ohne dies körperlich zu tun – etwa mittels Telepor-
  tieren oder Dimensionstür -, landet nicht in der Dimensionsfalle.
  Endloser Gang  
  HG 4
  EP 1.200
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 30; Mechanismus ausschalten 
  Keiner
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Automatisch
  Effekt Die Opfer sind für 8 Stunden in einer dimensionalen 
  Schleife gefangen. In der Falle können sie nicht rasten oder TP 
  zurückerlangen. Am Ende der 8 Stunden muss einem Opfer ein 
  Zähigkeitswurf gegen SG 16 gelingen, um nicht 1W4 Punkte KO- 
  und WE-Schaden zu erleiden und Erschöpft zu sein, bis sich eine 
  Gelegenheit zur Rast bietet. Nach 8 Stunden erscheint ein gefan-
  gener Charakter auf dem Feld, welches er betreten wollte, als er 
  in die Falle gegangen ist. Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen 
  (Arkanes) gegen SG 30 kann man das Wesen der Falle und poten-
  zielle Fluchtmöglichkeiten erkennen.
  Flucht: Gefangene Charaktere können mittels Teleportationseffek-
  ten oder Überwechseln in eine Taschendimension (z.B. Seiltrick oder 
  einem Sprung in ein Tragbares Loch) aus der Falle entkommen oder 
  mittels eines Fertigkeitswurfes für Entfesselungskunst gegen SG 40.
  K4. Verbrennungskammer (HG 10)
  In jeder Wand dieses achteckigen Raumes befindet sich eine 
  Nische oder ein Durchgang. In der Mitte der Kammer befindet 
  sich eine große Grube, in welcher eine unheimliche, blaugelbe 
  Flamme tanzt. Direkt gegenüber dem Haupteingang steht in 
  einer Nische eine Statue aus rotem Stein. Sie stellt eine Frau in 
  einer Robe dar, welche die Arme zum Himmel ausstreckt. Ihre 
  Augen glänzen wie Edelsteine. Bogengänge führen nah Norden 
  und Süden.
  Die Statue stellt Yarrix bei der Anrufung ihres dunklen Gottes 
  dar, auch wenn keine heute lebende Person sie erkennen würde.
  In der nordöstlichen Nische befindet sich eine Geheimtür 
  (Wahrnehmung, SG 20).
  Falle: Die ganze Kammer ist eine einzige, gewaltige Be-
  schwörungsfalle: Sobald eine auf der Materiellen Ebene ein-
  heimische, lebende Kreatur sich der Flamme in der Raummit-
  te oder der Statue in der Nische auf 3 m oder weniger nähert, 
  erwachen die uralten Zauber, welche diesen Raum schützen 
  sollen. Diese entziehen dem Eindringling Magie, um damit 
  eine Zaubermatrix anzutreiben, welche ihrerseits Yarrix‘ Die-
  ner herbeizaubert.
  Zaubermatrix  
  HG 10
  EP 9.600
  Type Magisch; Wahrnehmung SG 30; Mechanismus ausschalten 
  SG 30
  EFFEKT
  Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer Automatisch
  Effekt Die Zaubermatrix zaubert drei Schattenfeuerelementare 
  (siehe unten, Kreaturen) herein. Im Anschluss wirkt sie ein ge-
  zieltes Magie bannen mit ZS 12 auf jede nichtelementare Kreatur 
  in der Kammer. Solange die Matrix aktiv ist, wirkt sie auf jede 
  Kreatur, welche einen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit 
  einsetzt, augenblicklich einen Gegenzauber in Form von Magie 
  bannen mit ZS 12. Sollte die Matrix dabei einen Zauber bannen 
  oder erfolgreich einen Gegenzauber wirken, wird die betroffene 
  Kreatur in der Folgerunde zum Ziel eines Feuerballs (3 m-Explo-
  sionsradius; REF, SG 14, halbiert). Der Zauber verursacht 1W6 
  
  106
  Punkte Feuerschaden pro Grad des gebannten Zaubers (oder der 
  Kombination der Zaubergrade, sollte die Matrix bei dieser Kreatur 
  mehrere Zauber zugleich bannen).
  Wenn die Falle ausgelöst wird, tobt ein Windstoß durch die 
  Kammer und werden an den Wänden Feuer entfacht. In drei Ni-
  schen erscheinen singende Kreaturen aus dunkelblau-purpur-
  nen Flammen (Große Schattenfeuerelementare) und greifen an.
  Die Matrix deaktiviert sich, sobald alle Elementare getötet 
  wurden oder sie selbst gebannt wird (ZS 12). Wird sie deakti-
  viert, greifen alle überlebenden Elementare sofort alle Kreatu-
  ren in diesem Raum an. Die Elementare verschwinden nach 10 
  Minuten. Die Matrix setzt sich 1 Stunde nach ihrer Deaktivie-
  rung, oder falls sie gebannt wird, zurück.
  Der Sprechgesang der Elementare erzeugt eine Unheilige 
  Aura, welche den Raum erfüllt, solange wenigstens ein Schat-
  tenfeuerelementar noch am Leben ist. Sie singen auf Ignal 
  unablässig: „Unsere Seelen brennen und sterben, unser Opfer 
  ruft durch die Leere, diese Seelen brennen und sterben, um 
  dich herbeizurufen, Yarrix, Herrin der Leere!“ Dieser Sprech-
  gesang erweckt Yarrix in ihrer Gruft (Bereich K11).
  Kreaturen: Die drei herbeigezauberten Kreaturen sind Gro-
  ße Schattenfeuerelementare. Da sie von der Falle herbeigezau-
  bert werden, erhalten die SC keine EP für sie. Sie greifen nicht 
  sofort an, sondern beginnen zuerst mit ihrem Sprechgesang, 
  um ein Ritual in Gang zu setzen, mit dem sie weitere Artgenos-
  sen herbeizaubern. Sollten die SC die singenden Elementare ig-
  norieren, ignorieren diese sie ebenfalls, allerdings zaubern sie 
  nach 10 Minuten einen vierten Elementar herbei. Nach 1 Stunde 
  (oder wann immer der SL es für passend erachtet), zaubern die 
  vier Elementare gemeinsam einen Neotheliden herbei.
  Sollten die SC die Elementare angreifen, verteidigen die-
  se sich und versuchen, die SC aus der Kammer zu vertreiben. 
  Wenn möglich, hält ein Elementar den Sprechgesang auf-
  recht, während die anderen beiden kämpfen. Die Elementa-
  re nutzen ihre Körperlosigkeit, um Gegner in die Zange zu 
  nehmen. Wenn das zentrale Feuer einen Feuerball verschießt, 
  nutzen sie ihre Gabe, Feuer zu absorbieren, um Trefferpunkte 
  zu erlangen.
  Grosse Schattenfeuerelementare (3)  
  HG —
  EP —
  TP je 60 (siehe Seite 156)
  K5. Schrecken von jenseits der Zeit
  Blauer Nebel füllt diesen Raum. Dort wo die Luftströmungen 
  den Nebel leicht auflösen, enthüllen sie, dass die Wände 
  in unnatürlichen Winkeln verbunden und mit fremdartigen 
  geometrischen Mustern geschmückt sind.
  Diese Kammer diente einst als Bibliothek für Yarrix‘ eher 
  makabere Diener in gestalt von drei Seugathigelehrten. Diese 
  haben früher dem Kult der Beschatteten Flamme gedient. Die 
  umfangreichen Reliefs auf den Wänden sind in Wirklichkeit 
  Dutzende arkaner Bücher dieser fremdartigen Kreaturen, 
  die mittels Berührung wie eine Art Blindenschrift gelesen 
  werden. Zudem enthalten sie einen machtvollen Zauber zum 
  Anhalten der Zeit, welcher diese Monster bereits jahrhunder-
  telang in temporaler Stasis hält. Durch die Öffnung der Gruft 
  sind sie erwacht.
  Nebelregeln findest du im Grundregelwerk auf Seite 439.
  Kreaturen: Dank ihres Erschütterungssinnes bemerken 
  die Seugathi die SC, sobald diese die Tür öffnen. Sie stufen 
  die SC als Feinde ihres Kultes ein und greifen augenblicklich 
  an. Zwei Seugathi nutzen in der ersten Runde Schweben, der 
  Dritte setzt Gedankennebel ein. Wenn sie mit ihrer Aura des 
  Wahnsinns einen Gegner verwirren können, setzt ein Seu-
  gathi seine Fähigkeit Verwirrender Befehl ein. Ein Seugathi 
  führt einen Zauberstab: Spinnennetz (6 Ladungen) mit sich, die 
  anderen haben Zauberstäbe: Magisches Geschoß (jeweils 12 La-
  dungen, ZS 5).
  Seugathi (3)  
  HG 6
  EP je 2.400 
  TP je 67 (MHB II, S. 233)
  Schätze: Neben den Zauberstäben und Schwertern der Seu-
  gathi kann man beim Anführer zudem ein Transportsymbol 
  findet, das er in einem Beutel mit sich führt, welcher mittels 
  eines Bandes an seinem Torso befestigt ist.
  K6. Saal der Diener (HG 10)
  Breite Treppenstufen führen zu einer3 m hohen,  hufeisenförmigen 
  Plattform in der Osthälfte des Raumes hinauf. In der Mitte der 
  Ostwand befindet sich eine große Bronzetür mit mystischen 
  Symbolen. Weniger auffällige Türen führen nach Norden und 
  Westen. Offenbar war die Osttür einst mittels Blei und Wachs 
  versiegelt gewesen, allerdings scheinen diese Siegel schon vor 
  langer Zeit gebrochen worden zu sein. Entlang der Nord- und der 
  Südwand stehen mehrere Statuen.
  Dieser Raum ist das Vorzimmer zu Yarrix‘ Gruft. Die Statuen 
  stellen Adelige dar, welche ihrem Kult vor langer Zeit ange-
  hörten und zu den treuesten Anhängern der Priesterin gehör-
  ten. Die Statuen an der Nordwand stellen eine Szene nach, in 
  welcher Yarrix‘ Geliebter Tormankai Feinde der Priesterin 
  niedermetzelt. Gelingt den SC ein Fertigkeitswurf für Wissen 
  (Adel oder Geschichte) gegen SG 30, erkennen sie in den Sta-
  tuen manche sagenhafte Herrscher und Adelige, welche mit 
  dunklen Kulten im Bunde waren.
  Die Tür nach Osten trug früher einmal mächtige Schutz-
  zauber, um die Hohepriesterin im dahinterliegenden Raum 
  gefangen und tot zu halten. Allerdings wurden die Siegel schon 
  vor Jahrhunderten von Kultanhängern gebrochen, welche Yar-
  rix erwecken wollten. – Dies gelang zwar, allerdings hielten die 
  Schutzzauber der Eingangstür (Bereich K1) sie dann von der 
  Flucht ab. Diese Tür ist nun verschlossen (Mechanismus aus-
  schalten, SG 35), ansonsten aber nicht weiter versiegelt.
  Kreaturen: Entlang der Wände stehen acht staubige Stein-
  statuen. Zwei davon sind Cephalophoren, Konstrukte, die leb-
  los erscheinen (Wahrnehmung, SG 20).
  Die Statuen an der Südwand stellen mächtige Herrscher dar, 
  von denen jeder ein Zeichen seiner Autorität hält: ein Zepter, 
  einen Reichsapfel, eine Schriftrolle und einen Magierstecken. 
  Vier weitere Statuen stehen entlang der Nordwand. Die in der 
  nordöstlichen Ecke hält ein stählernes Schwert und trägt eine 
  kunstvolle Rüstung; der Haltung nach hat der Krieger gerade 
  einen Schwertstreich geführt. Ihm am nächsten stehen die 
  Cephalophore; die Köpfe dieser Statuen wurden abgetrennt, 
  als hätte der Krieger sie mit dem Schwerthieb getroffen. Beide 
  
  TORMANKAI
  107
  Die Smaragdspitze
  Ebene 11: Yarrix' Gruft
  halten ihren schockiert blickenden Kopf in der Hand, eine 
  hält zudem einen Stahlschild, welcher offenbar keinen Schutz 
  geboten hat. Die letzte Statue kauert sich furchtsam in der 
  nordwestlichen Ecke zusammen. Schwert und Schild wirken 
  unter Magie entdecken magisch.
  Die Cephalophoren erwachen zum Leben und greifen an, 
  wenn eine lebende Kreatur nach dem verzauberten Schwert 
  oder dem Schild greift. Letzteren lässt das entsprechende Kon-
  strukt dabei fallen. Die Cephalophoren kämpfen bis zur Zer-
  störung oder bis sie auch den letzten Grabräuber getötet haben.
  Cephalophoren (2) HG 8
  EP je 4.800 
  TP je 96 (MHB IV)
  Schätze: Nur der Schild ist wirklich magisch, wäh-
  rend auf dem Schwert lediglich eine Magische Aura 
  liegt. Bei dem Schild handelt es sich um einen 
  Schweren Stahlschild +3.
  K7. Kalte Kadaver
  In dieser kleinen Kammer ist es recht 
  kalt. Es gibt hier fünf rostige, mit Eis 
  überzogene Stockbetten aus Metall, 
  in denen die steifgefrorenen Leichen 
  von Menschen in rot-weißen Roben 
  liegen, welche Halsketten oder 
  Heilige Symbole umklammert halten.
  Insgesamt befinden sich hier fünf Leichen 
  einst hochrangiger Priester und Priesterinnen 
  diverser Religionen. Diese wurden von Kultan-
  hängern des Beschatteten Feuers entführt und hierher ge-
  bracht, um als Opfer in einem großen Ritual zu dienen, wel-
  ches Yarrix‘ Rückkehr ermöglichen und die Schutzzauber der 
  Gruft brechen sollte. Dieser Plan scheiterte allerdings und die 
  entführten Kleriker wurden sinnlos ermordet.
  Die Kälte ist magischer Natur und lässt nicht nach.
  K8. Vorzimmer des Reinen Verstandes (HG 8)
  Die Wände dieses Raumes wurden sorgfältig abgerundet 
  und wirken merkwürdig organisch wie die Windungen eines 
  Gehirns. In den Boden wurden kleine Kanäle geschnitten, die an 
  Verwerfungen im Sand erinnern.
  Die Kammer wurde errichtet, um die Wächter von Yarrix‘ 
  Gruft in magischer Stasis zu halten. Die Gestaltung der Wän-
  de ist Teil dieser Magie. Die hier platzierten Mumien und das 
  Maschinenwesen sollten Eindringlinge davon abhalten, tiefer 
  in die Gewölbeebene vorzudringen, wo der Kult seine abarti-
  gen Rituale abgehalten hat.
  Kreaturen: Die Wächter des Vorzimmers, zwei Mumien 
  und ein Smaragdmaschinenwesen, erwachen aus ihrer Stasis 
  und werden von den Wänden regelrecht ausgespuckt, wenn 
  die Tür geöffnet wird oder lebende Kreaturen den Raum be-
  treten. Die Mumien greifen sofort an und untermalen dies 
  mit gestöhnten Worten in uralter Sprache – effektiv entspre-
  chen ihre Worte dem Gesang der Elementare in Bereich K4.
  Das Smaragdmaschinenwesen ist von Braunem Schimmel-
  pilz überzogen, siehe die Beschreibung in Bereich K2. Die 
  Mumien bleiben in der Nähe des Maschinenwesen; sollten sie 
  mit Feuer angegriffen werden, wächst der Schimmel und füllt 
  einen Gutteil des Raumes aus.
  Die Bandagen der Mumien sind mit Fäden aus schwarzer 
  Spinnenseide und verblassten, einst blutgetränkten roten 
  Fäden vernäht. Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Ge-
  schichte oder Religion) gegen SG 30 kann man erkennen, dass 
  diese Art der Mumifizierung gern vom Kult der Beschatteten 
  Flamme genutzt wurde, einer längst ausgestorbenen Religion, 
  deren Anhänger dem Bösen folgten und Menschenopfer 
  brachten, welche sie verbrannten.
   Mumien (2)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 60 (MHB, S. 191)
  Fertigkeiten Eine Mumie trägt AdleraugenarmschienenARK, 
  welche ihr einen Bonus von insgesamt +19 auf Fertigkeits-
  würfe für Wahrnehmung verleihen.
   Smaragdmaschinenwesen HG 4
  EP 1.200
  TP 47 (siehe Seite 157)
   Brauner Schimmelpilz  HG 2
  600 EP
  Grundregelwerk, S. 416
  Schätze: Eine Mumie trägt Adleraugenarm-
  schienenARK, die andere einen Goldring im 
  Wert von 500 GM.
  K9. Flugaalgrube (HG 10)
  Ihr tretet auf einen schmalen Vorsprung.
  Diese Kammer besitzt keinen Boden, sondern nur Wände und 
  eine offene Grube unbekannter Tiefe. Die schwarzen, leicht 
  öligen Wände sind regelrecht durchlöchert. Die Löcher sind 
  gerade groß genug, um die Hand oder den Arm hineinzustecken. 
  In ihnen nisten aalähnliche Kreaturen mit ledrigen Schwingen. 
  Auf der gegenüberliegenden Seite der Grube befindet sich auf 
  gleicher Höhe ein kleiner Vorsprung mit einer Tür.
  Die Grube ist 60 m tief, die Decke befindet sich 12 m über den 
  Vorsprüngen. Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Gewöl-
  be) gegen SG 20 erkennt man in den aalartigen Wesen in den 
  Löchern Olaggi, eine uralte Spezies, welche Seugathi und an-
  dere Aberrationen zuweilen als Haustiere halten. Die Löcher 
  geben gute Handgriffe ab (Klettern, SG 10), wären da nur nicht 
  ihre Bewohner, die nach jedem beißen, der in eines der Löcher 
  hineingreift.
  Die große Grube ist zudem ein unendlicher Schacht: Wer 
  abstürzt, erleidet jede Runde 5W6 Schadenspunkte durch 
  Bisse der Flugaale und Zusammenstoß mit den Wänden, 
  erscheint dann aber wieder unterhalb der Decke und stürzt 
  erneut hinab, ohne jemals den Boden zu berühren. Ein in 
  dieser Falle steckender Charakter kann mittels Magie, z.B. Fe-
  derfall oder Spinnennetz, einem improvisierten Netz oder Seil 
  und einem Stärkewurf gegen SG 15, einem Fertigkeitswurf 
  für Klettern, um sich selbst oder einen anderen abzufangen 
  
  108
  (Grundregelwerk, S. 98), oder ähnliche Methoden entkommen, 
  z.B. könnte man auch einen Wandzauber wirken, um die Gru-
  be abzusperren. Wem es nicht gelingt, aus der unendlichen 
  Grube zu entkommen, der dient früher oder später den Olaggi 
  als Nahrung.
  Kreaturen: Die Olaggi fügen jedem SC automatisch 1W4 
  Schadenspunkte zu, der an Wand entlang zu anderen Seite 
  der Grube hinüberklettert oder seinen Zug an die Wand an-
  grenzend beendet. Dies wird wie der Schaden eines Schwar-
  mangriffs behandelt und erzeugt Ablenkung (ZÄH, SG 13). Die 
  Olaggi sind allerdings eigentlich nur die Nahrung des wirkli-
  chen Wächters dieser Kammer, eines Bebilithen. Dieser hängt 
  lautlos an der Wand unterhalb des Vorsprunges, auf dem die 
  SC stehen, und könnte überraschend zuschlagen, während 
  diese mit den Olaggi beschäftigt sind.
  Bebilith  
  HG 10
  EP 9.600
  TP 150 (MHB, S. 29)
  K10. Feuerfallkammer (HG 6)
  Die aus Bereich K9 in diese Kammer führende Tür ist mit ei-
  ner Falle gesichert (Wahrnehmung, SG 30).
  Der Boden dieser unregelmäßig geformten, sechseckigen 
  Kammer steigt vom nördlichen Eingang ausgehend an. Im Süden 
  befindet sich eine höher gelegene Plattform. Im Boden befinden 
  sich schwache Vertiefungen, welche sich über den ansteigenden 
  Teil des Bodens ausfächern. Gut 6 m von der Nordtür entfernt 
  befinden sich zwei Säulen unmittelbar vor der Plattform im 
  Süden. In die Westwand ist eine Bronzetür eingelassen, welche 
  Schutz- und Wächterrunen trägt; vor der Tür liegen gebrochene 
  Blei- und Wachssiegel auf dem Boden.
  Der Boden der Kammer ist von Süden nach Norden abwärts 
  führend geneigt; dies ist Teil einer einfachen, aber tödli-
  chen Falle, die Eindringlinge davon abhalten soll, in Yarrix‘ 
  Gruft vorzudringen.
  Die südliche Tür ist unverschlossen und führt in die ei-
  gentliche Gruft (Bereich K11).
  Falle: Wird die Tür nach Bereich K10 geöffnet, entfesselt 
  dies einen Feuerfall: Brennendes Öl fließt plötzlich in den 
  Rillen im Boden und verbrennt alles in seinem Weg. Das Öl 
  fließt dabei aus großen Gefäßen, die unter den Bodenplatten 
  der Plattform im Süden verborgen sind, in kleine Röhre, die 
  mit den Rillen verbunden sind.
  Sollten die SC die Falle auslösen, entflammt das Öl bei Kontakt 
  mit der Luft im Raum und wird rasch von den Rillen im ganzen 
  Raum verteilt, wobei es abwärts zur Tür nach Bereich K9 fließt. 
  Feuerfall  
  HG 6
  EP 2.400
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 30; Mechanismus ausschalten 
  SG 30
  EFFEKT
  Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer Keiner
  Effekt Die Türen zu diesem Raum verriegeln sich und brennendes 
  Öl füllt die Rillen im Boden. Die südlichen 4,50 m sind in der 1. 
  Runde betroffen und der komplette Raum in der 2. Runde. In der 
  dritten Runde fließt es unter der nördlichen Tür hindurch in den 
  Bereich K9 hinein, wo es in der unendlichen Grube in der 4. Run-
  de einen Flammenregen verursacht. Opfer erleiden 4W6 Punkte 
  Feuerschaden und fangen Feuer (Grundregelwerk, S. 444); REF, SG 
  17, halbiert; Zudem kommt es zu starker Rauchentwicklung; Ziel 
  kann nicht handeln und ist mit Husten und Würgen beschäftigt; 
  ZÄH, SG 15, keine Wirkung.
  Ein würgender Charakter erleidet jede Runde 1W6 Punkte nicht-
  tödlichen Schaden, bis ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 ge-
  lingt. Nach 5 Runden ist das Öl verbrannt, während der Rauch 
  noch 10 weitere Minuten fortbesteht; sobald dieser sich verflüch-
  tigt hat, entriegeln sich die Türen wieder.
  Entwicklung: Sollten die SC den Feuerfall auslösen, wird 
  dadurch Yarrix alarmiert, dass Eindringlinge nahe sind. Sie 
  bereitet dann ihre Verteidigung vor und zaubert ihre Lieb-
  lingsteufel herbei – siehe Bereich K11.
  K11. Die Zeitlose Gruft der Hohepriesterin (HG 11)
  In der Mitte des Raumes steht auf einem erhöhten Podest ein 
  großer Steinsarkophag. Es stinkt nach Verwesung.
  Sollte Yarrix Höllische Vision gewirkt haben, sehen die SC das 
  Folgende: 
  Die Kammer ist von grünlichem Rauch erfüllt. Knochen 
  bedecken den Boden und die Wände zeigen lachende, grinsende 
  Teufelsfratzen, die alle grünlichen Rauch und Schwärme 
  höllischer Insekten ausstoßen. Es summt und rasselt und stinkt 
  um euch herum.
  In der Gruft herrscht ein Zeitverzögerungseffekt, welcher auf 
  hier gewirkte Zauber wie das metamagische Talent Zauber 
  ausdehnen wirkt, so dies möglich ist. Augenblickliche Flä-
  chenzauber sind stattdessen betroffen wie durch Nachwirken-
  der ZauberEXP und gezielte Augenblickliche Zauber wie durch 
  Hartnäckiger ZauberEXP. Keiner dieser Effekte erhöht den 
  Grad des genutzten Zauberplatzes. Die Konzentrationsfähig-
  keit wird durch den Zeitverzögerungseffekt nicht beeinflusst, 
  so dass Zauber der Wirkungsdauer Konzentration nicht be-
  troffen sind.
  Allerdings wirkt dieser Effekt nur auf maximal 25 Grade an 
  Zaubern. Da Yarrix auf sich selbst 15 Grade an Verteidigungs-
  zaubern wirkt, so sie vom Kommen der SC weiß, kann die Gruft 
  nur noch 10 Grade an Zaubern wie dargelegt beeinflussen.
  Kreaturen: In der Gruft sind zwei Bartteufel und Yarrix, 
  eine Verbesserte Moormumie, gefangen. Lass die SC Fertig-
  keitswürfe für Wahrnehmung gegen SG 25 ablegen, um zu 
  bemerken, dass aus Yarrix‘ Bandagen eine wässrige Substanz 
  tropft und sie feuchte Fußabdrücke hinterlässt. Diese Flüssig-
  keit verleiht ihr Resistenz gegen Feuer.
  Beisser und Stampfer (2)  
  HG 5
  EP je 1.600
  Bartteufel (MHB, S. 250)
  TP je 57 
  Yarrix  
  HG 10
  EP 9.600
  Verbesserte Moormumienklerikerin Hasturs 7 (MHB, S. 191)
  NB Mittelgroße Untote
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20
  
  YARRIX
  109
  Die Smaragdspitze
  Ebene 11: Yarrix' Gruft
  Aura Verzweiflung (9 m, SG 17)
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 23 (+2 Ablenkung, +1 
  GE, +10 natürlich, +1 Rüstung)
  TP 134 (15 TW; 8W8+7W8+67)
  REF +6, WIL +17, ZÄH +11; +2 gegen Geistesbeeinflussung
  Immunitäten wie Untote; Resistenzen Feuer 10; SR 5/—
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Hieb +20 (1W8+11 plus Mumienfäule [SG 17])
  Fernkampf Strahlenangriff (Berührungsangriff im Fernkampf +13)
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 6/Tag (SG 18, 4W6)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 7; Konzentration +12)
  8/Tag — Hauch des Bösen (3 Runden)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 7; Konzentration +12)
  4. — Aura des UnheilsABR (SG 20), Todesschutz, Unheilige PlageD (SG 20)
  3. — FliegenD, Gebet (bereits gewirkt), Höllische VisionABR (bereits 
  gewirkt), Magisches Schutzgewand (bereits gewirkt)
  2. — Geschoß des BösenABR (2x, SG 18), Monster herbei-
  zaubern II, SchwebenD, Stille (SG 17)
  1. —Befehl (2x, SG 17), FederfallD, Heiligtum (SG 16), 
  Schild des Glaubens, Unheil (SG 17), Verfluchen (SG 16)
  0 (beliebig oft) — Ausbluten (SG 16), Licht, Magie ent-
  decken, Magie lesen
  D Domänenzauber; Domänen Böses, LeereWBIS
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Yarrix wirkt Magisches Schutzge-
  wand, Höllische Vision und Gebet.
  Im Kampf Yarrix’ Aura der Verzweiflung betrifft 
  einen SC, sobald dieser sie sehen kann. Sollten 
  Yarrix die Zauber ausgehen, setzt sie Hauch des 
  Bösen ein und geht in den Nahkampf, wobei 
  sie von Heftigem Angriff Gebrauch macht.
  Moral Yarrix kämpft bis zu ihrer Vernichtung.
  Grundwerte Ohne Magisches Schutzge-
  wand und Gebet besitzt Yarrix die fol-
  genden Spielwerte: RK 23, Berüh-
  rung 13, auf dem falschen Fuß 22; 
  REF +5, Will +16, ZÄH +10; Nah-
  kampf Hieb +19 (1W8+10 plus 
  Mumienfäule [SG 17]); Fernkampf 
  Strahl (Berührungsangriff im Fernkampf 
  +12); Fertigkeiten Heimlichkeit +12, Wahrneh-
  mung +19, Wissen (Die Ebenen, Religion) +15, 
  Zauberkunde +9.
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 12, KO —, IN 10, WE 20, CH 17
  GAB +11; KMB +18; KMV 31
  Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahr-
  nehmung), Heftiger Angriff, Im Kampf zau-
  bern, Verbessertes Fokussieren, Waffenfo-
  kus (Hieb), Zauberfokus (Hervorrufung, 
  Nekromantie)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +13,Wahrneh-
  mung +20,Wissen (Die Ebenen, Religion) 
  +16, Zauberkunde +10
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache
  Ausrüstung Schutzring +2
  Schätze: Yarrix‘ Gruft enthält einen Stecken des Feuers, eine lie-
  be Erinnerung an ihren längst verstorbenen Gefährten, den 
  Kampfmagus und Kultanhänger Tormankai. Ferner stoßen 
  die SC auf ein abgenutztes Tagebuch mit einem Siegel für 
  eine der Ebenen der Smaragdspitze; in diesem Fall handelt es 
  sich um „Dreizehn, die Gärten der Freude“, wie auf Azlantisch 
  und Aklo zu lesen ist – es ist das Symbol für die 13. Ebene, Die 
  Lustgärten.
  Abstieg zur nächsten 
  Gewölbeebene
  Wenn die SC sich mit Yarrix befasst oder den Zugang ver-
  wehren-Zauber überwunden haben, der sie in der Gruft fest-
  gehalten hat, können sie ihre Erkundung der Gewölbe der 
  Spitze fortsetzen.
  Die vom Treppenabsatz (Bereich K1) aus abwärtsführende 
  Treppe nimmt die Form gleichmäßiger Stufenanordnun-
  gen an und überwindet pro Absatz 6 m Höhenunterschied. 
  Dabei passiert sie mehrere Abgänge zu vor langer Zeit zer-
  störten und aufgegebenen Werkstätten und Befestigungsan-
  lagen. Schließlich erreicht sie einen vertikal verlaufenden 
  Schacht, an dessen Wand eine Eisenleiter befestigt ist. Der 
  Schacht ist 60 m tief, an seinem Boden liegt die 12. Ebene, die 
  Automataschmiede.
  Belohnung: Die SC 
  erhalten 5.000 EP, 
  wenn sie diese Ge-
  wölbeebene ganz oder 
  größtenteils erkunden. Soll-
  ten sie zudem über die Queste Ex-
  pedition des Gelehrten verfügen, 
  erhalten sie weitere 5.000 GM.
  
  1 FELD = 1,50 M
  L1
  L2
  L3
  L4
  L8
  L9
  L10
  L11
  L12
  L13
  L14
  L5
  L6
  L7
  L15
  EBENE 12: DIE AUTOMATASCHMIEDE
  
  111
  EBENE 12
  Die Automataschmiede
  Von Keith Baker
  Als Nhur Athemon die Smaragdspitze für sich beanspruchte, hatte er die Vision einer arkanen Zitadelle, in welcher er 
  und seine Anhänger Zauber weben und Armeen erschaffen konnten, um Azlant auf dem Höhepunkt seiner Macht zu 
  Fall zu bringen. Als meisterhafter Zauberschmied und Konstrukt-Erschaffer richtete sich der verbannte Erzmagier hier 
  eine automatisierte Werkstatt ein, in der er Maschinenwesen erschuf, welche ebenfalls weitere Maschinenwesen herstellen 
  konnten, wodurch sich seine Macht in gewaltigem Maße mehrte. Zugleich experimentierte er mit unterschiedlichen 
  Konzepten und Einsatzzwecken für seine magischen Maschinenwesen. Letztendlich wollte er eine Armee unbesiegbarer 
  Kriegskonstrukte kommandieren – aber auch Konstrukte, welche körperliche Arbeiten verrichten, menschlichen Herren 
  dienen sowie unterhalten und amüsieren sollen, waren Teil seiner Vision.
  D
  er große Plan des Erzmagiers wurde allerdings durch 
  den Angriff der Ritter des Ionensterns gestört. Diese 
  azlantischen Rächer zerstörten viele seiner Werkstät-
  ten auf den mittleren Gewölbeebenen der Spitze und fügten 
  diesem Werkstatt-Prototypen große Schäden zu, ehe sie wei-
  terzogen, um die tieferen Ebenen anzugreifen. Nhur Athe-
  mon überlebte – wenn auch nur, weil er zu einem Leichnam 
  geworden war. Mit der Zeit ließ sein Interesse an Konstrukten 
  nach und er wandte sich Studien zu, mit deren Hilfe er an-
  stelle lebensähnlicher Maschinen wahres Leben erschaffen 
  könnte. Seine Dienerkonstrukte sowie seine „Kinderkrippe“ 
  interessierten ihn nicht mehr, egal ob sie gediehen oder zu 
  Staub verfielen.
  Auf dieser Gewölbeebene befinden sich das Heiligtum, 
  ein Rückzugsort, an dem Dienerkonstrukte Besuchern jeden 
  Wunsch von den Augen ablasen, sowie die Eisenkrippe, eine 
  intelligente Schmiede, welche Nhur Athemon zur Massenpro-
  duktion von Kriegsmaschinen erschaffen hatte.
  Als azlantischer Prinz war Nhur Athemon an ein Leben im 
  Luxus gewöhnt, so dass es ihm nur natürlich erschien, ne-
  ben seiner ersten Automatawerkstatt auch einen Rückzugsort 
  einzurichten, der mit Personal in Form von verbesserten und 
  lebensechten Konstrukten  ausgestattet ist. Mittlerweile zeigt 
  sich aber, dass der Zahn der Zeit heftig an der Eisenkrippe 
  und den Dienern des Heiligtums genagt hat. Die Eisenkrip-
  pe betrachtet die Diener des Heiligtums als nicht länger 
  
  112
  EIGENHEITEN DIESER EBENE
  Das Klima im Heiligtum wird 
  magisch kontrolliert, so dass die 
  Temperatur stets angenehm ist 
  und Schmutz, Feuchtigkeit sowie 
  unangenehme Gerüche sofort 
  entfernt werden. Der Bereich 
  wirkt stets, als ob er gerade erst 
  gereinigt worden wäre.
  Beleuchtung: 
  Kugeln 
  mit 
  Dauerhafter Flamme liefern auf 
  der ganzen Ebene helles Licht mit 
  Ausnahme der Bereiche L1 bis L4, wo dämmriges Licht herrscht.
  Wände und Böden: Die Wände bestehen größtenteils 
  aus Magglas, demselben Material, aus dem die Ruinen an 
  der Oberfläche bestehen. Die Deckenhöhe im Heiligtum 
  (Bereich L1 bis L8) beträgt 4,50 m und auf der restlichen 
  Eben (Bereich L9 bis L14) 6 m.
  Türen: Sofern nicht anders vermerkt, bestehen die Türen 
  aus dünnem Magglas (Härte 10, 40 TP, Zerbrechen-SG 
  28). Es gibt keine Klinken, Knäufe oder Griffe, stattdessen 
  ist auf jede Tür ein Handabdruck eingraviert, der zur 
  Hand eines Smaragdmaschinenwesens passt. Die Hand 
  eines Maschinenwesens öffnet die Türen automatisch, 
  andernfalls sind Gewalt, Klopfen oder ein Fertigkeitswurf 
  für Mechanismus ausschalten gegen SG 23 erforderlich.
  erforderlich und beabsichtigt, sie zu recyceln, weshalb die 
  Diener die Zugänge zum Heiligtum versiegelt haben.
  Das Betreten dieser Ebene
  Der auf diese Ebene hinabführende Schacht wird auf den 
  letzten 9 m zu einer Herausforderung. Sowohl die Wände als 
  auch die Leiter sind von zähem Schleim bedeckt und mehrere 
  Sprossen sind weggerostet. Um an dieser Stelle nicht abzu-
  stürzen, ist ein Fertigkeitswurf für Akrobatik oder Klettern 
  gegen SG 25 erforderlich, alternativ kann ein SC auch von sei-
  nen Gefährten abgeseilt werden. Zum Glück gibt es eine gute 
  Nachricht, sollte jemand den Halt verlieren – unten befindet 
  sich ein Polster, das ihn auffängt. Die schlechte Nachricht ist 
  allerdings, dass es sich dabei um einen Gallertwürfel handelt 
  (siehe Bereich L1).
  L1. Der Würfel (HG 4)
  Am Boden des Schachtes befindet sich eine Kammer mit Wänden 
  aus undurchsichtigem grünem Glas. Nach Süden und Westen gehen 
  Türen aus demselben Material ab, welche mit runenbeschrifteten 
  Kupferbändern verstärkt wurden. Es gibt keine Türgriffe, sondern 
  nur einen auf jede Tür eingravierten Handabdruck.
  Gelingt den SC ein Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes oder 
  Baukunst) gegen SG 15, erkennen sie, dass der Handabdruck 
  zur Hand eines Smaragdmaschinenwesens passt.
  Sollte jemand in den Schacht stürzen, nimmt er Fallscha-
  den und wird sofort vom Gallertwürfel am Boden des Schach-
  tes umhüllt. Der Würfel erleidet Schaden in Höhe des halben 
  Fallschadens. Sollte niemand abstürzen, steht dem ersten SC 
  in der Gruppe ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen 
  SG 20 zu, um den Würfel zu bemerken, ehe er in ihn hinein-
  steigt und automatisch umhüllt wird (der SG resultiert aus 
  den spiegelnden Magglaswänden).
  Verbesserter Gallertwürfel  
  HG 4
  EP 1.200
  TP 58 (MHB, S. 120, 295)
  Entwicklung: Sobald der Würfel besiegt wurde, löst er sich auf, 
  so dass die Gruppe schließlich zu den Türen gelangen kann.
  L2. Lagerraum
  Dieser Raum ist mit Kisten vollgestopft, während sich die Regale 
  unter Versorgungsgütern biegen. An der Südwand wurden 
  fadenscheinige, weiße Handtücher gestapelt, während ein 
  Schrank an der Westwand Dutzende Teetassen aus grünem Glas 
  enthält. Neben dem Schrank steht eine Metallkiste voller kleiner 
  Beutel aus verblasstem gelbem Stoff. 
  Seit Jahren hat sich niemand mehr an diesen Gütern bedient. 
  Die gelben Beutel enthalten alte Teeblätter, welche längst zu 
  braunem Pulver zerfallen sind. Es gibt hier keine Wertsachen.
  L3. Waschraum
  Die Tür zu diesem Raum ist unverschlossen.
  Bei dem weißen Marmorbecken in der Ecke scheint es sich um 
  eine Latrine zu handeln. Ein Spiegel und eine Kristallkugel sind 
  an der gegenüberliegenden Wand befestigt. 
  Bei der Kugel an der Wand handelt es sich um eine Reini-
  gungskugel, welche Schmutz, Ungeziefer und sonstigen Dreck 
  von Haut und Haaren des Benutzers entfernt. Die marmorne 
  Latrine eliminiert automatisch alle darin platzierten organi-
  schen Abfälle. Beide beziehen ihre Energie von der Smaragd-
  spitze und funktionieren nicht mehr, sollten sie von ihren 
  Standorten entfernt werden.
  L4. Ankunftsraum
  Ein schmaler Gang führt in ein kleines Foyer. Schattenhafte 
  Muster, welche an Wellen auf dem Wasser erinnern, zieren 
  die grünen Glaswände. Diese werden aber nicht vom Licht 
  hervorgerufen, vielmehr scheint es sich um Illusionen zu handeln. 
  Im Norden der kleinen Kammer erhebt sich ein kleines Podest, 
  welches mit einem umfassenden, mystischen Muster versehen 
  ist. Dem Podest gegenüber befindet sich eine Doppeltür. In die 
  Tür ist eine Szene eingraviert, welche Menschen dabei zeigt, wie 
  sie sich in einem Wasserbecken entspannen.
  Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) gegen SG 
  20 kann man feststellen, dass das Podest als Ankerpunkt für 
  Teleportationsmagie dient. Allerdings ist dieser zugleich inak-
  tiv und beschädigt. Um den Teleporter zu reparieren, müsste 
  ein Charakter zunächst seine  Magie studieren (z.B. mittels 
  Magie entdecken), das Problem erkennen (mittels eines Fertig-
  keitswurfes für Wissen [Arkanes] gegen SG 27) und schließlich 
  reparieren (mittels eines Fertigkeitswurfes für Mechanismus 
  ausschalten gegen SG 27). Ist der Teleporter aktiv, kann ihn jede 
  Kreatur benutzen, die auf das Podest tritt und dort 1 volle Runde 
  
  KÄMMERER
  113
  Die Smaragdspitze
  Ebene 12: Die Automataschmiede
  lang verweilt. Das Gegenstück des Podestes befindet sich in Be-
  reich L13 – dorthin wird die Kreatur dann auch teleportiert.
  Die Doppeltür im Süden ist unverschlossen und schwingt 
  auf, wenn man sich ihr auf 1,50 m oder weniger nähert, so dass 
  man ins Teezimmer (Bereich L5) hineinblicken kann.
  Das Heiligtum
  Die Bereiche L5 bis L8 bilden das Heiligtum, in dem sich frü-
  her 15 Maschinenwesen um die Bedürfnisse von Nhur Athe-
  mons Gästen gekümmert haben. Diese Konstrukte wurden 
  für bestimmte Aufgaben erschaffen und verfügen über genug 
  Intelligenz, um die Bedürfnisse der Gäste zu erahnen. Die 
  Hände des Massagekonstrukts sind mit besänftigender Magie 
  versehen, während der Koch Mahlzeiten magisch würzen, er-
  hitzen und kühlen kann. Die Zeit und Abnutzung haben den 
  Konstrukten aber zu schaffen gemacht – manche können ihre 
  Gliedmaßen oder spezielle Werkzeuge nicht mehr nutzen und 
  ein paar sind sogar völlig inaktiv. Das Personal identifiziert 
  sich über die ihnen zugeordnete Funktion und eine Nummer; 
  noch aktiv sind der Kämmerer, Koch-2, Masseur-1, Pfle-
  ger-2 und die Diener-2, -4 und -5.
  Sollten die SC die Dienermaschinenwesen be-
  kämpfen, dann verwende die Spielwerte für Sma-
  ragdmaschinenwesen auf Seite 157, allerdings besit-
  zen diese Maschinenwesen nur noch jeweils 5 
  TP, ziehen sich zurück statt zu kämpfen und 
  bringen keine EP. Ein Maschinenwesen 
  bleibt sogar bei Bewusstsein, wenn sein 
  Kopf abgetrennt wird, solange man ihn 
  dabei nicht zerstört.
  L5. Teezimmer
  Die mit einer Gravur versehene Doppeltür schwingt auf und 
  enthüllt den Blick auf einen gemütlich wirkenden Raum. Neben 
  einem knisternden Kamin steht ein gutgepolstertes Sofa und 
  über dem Kamin hängt ein Gemälde, das einen Magier im Kampf 
  mit einem Drachen zeigt. Nach Westen führt eine kleine Tür aus 
  dem Raum hinaus, nach Osten eine große Doppeltür. Auf einem 
  runden Tisch wurden Essgedecke platziert. 
  In der Mitte des Tisches ruht ein körperloser Metallkopf mit 
  kristallinen Augen, welcher an die Köpfe der Maschinenwe-
  sen an anderen Orten in der Spitze erinnert. Wenn die Türen 
  aufschwingen, leuchten die Augen des Metallkopfes auf und 
  er erklärt mit knarrender Stimme: „Willkommen, verehrte 
  Gäste. Wir haben lange auf eure Rückkehr gewartet. Diener-2! 
  Es sind Gäste zum Tee eingetroffen.“
  Vom Kämmerer, dem Anführer der Dienerkonstrukte, ist 
  nur noch der Kopf übrig. Er möchte die SC in ein Gespräch 
  verwickeln und sie davon überzeugen, dass er und seine Kol-
  legen keine Gefahr darstellen. Kurze Zeit später öffnet sich 
  die Tür im Westen und ein altes, heruntergekommenes Ma-
  schinenwesen schlurft herein – es ist eine schmale, dürre 
  Konstruktion, der ein Auge aus der Haltung gefallen ist und 
  dessen Panzerung teilweise fehlt. Diener-2 trägt einen damp-
  fenden Kessel sowie ein Teeservice und starrt die SC an. Mit 
  summender Stimme fragt er: „K-k-kann das w-w-wirklich s-s-
  sein? Sind die H-h-herren zurück-g-g-gekehrt?“
  Sofern die SC zum Reden bereit sind, betreibt der Käm-
  merer Konversation und Diener-2 bringt Kekse und Tee. Die 
  Maschinenwesen in den Bereichen L6 und L8 versammeln 
  sich an den Türen und lauschen.
  Die Maschinenwesen warten alle auf die Rückkehr Nhur 
  Athemons und anderer azlantischer Verbannter. Daher fra-
  gen sie auch die wenigen lebenden Menschen, welche diese 
  Ebene betreten, ob sie die lange vermissten „Herren“ seien. 
  Da ihnen bisher immer mit Nein geantwortet wurde, hat das 
  Personal Besucher bedient, wie es programmiert wurde, um 
  dann nach der Abreise der Gäste wieder seine hoffnungslose 
  Wacht aufzunehmen.
  Die meisten Maschinenwesen reagieren mit Ehrfurcht auf 
  die SC, während der Kämmerer ernst und ruhig bleibt. Er be-
  sitzt die Höflichkeit eines alten Butlers und ist bestrebt, die 
  Wünsche der Gäste zu erfüllen, damit diese nicht enttäuscht 
  sind. Auf die wahrscheinlichsten Fragen und Äußerungen der 
  SC antwortet er wie folgt:
  Wer bist du? – „Ich bin der Kämmerer des Heiligtums und 
  habe diese Einrichtung in Erwartung eurer Rückkehr geleitet, 
  auch wenn ich euch früher erwartet habe.“
  Welche Dienste bietet ihr an? – „Wir hätten einige Erfrischun-
  gen. Koch-2 hat Kelipkekse mit Zuckerguss vorbereitet 
  und der Silberspitzentee ist besonders belebend. 
  Unsere Oase bietet diverse erholsame Behand-
  lungen und solltet ihr verletzt sein, verfügen wir 
  über einen kleinen Vorrat an Heilmitteln.“
  Was meinst du mit „unserer Rückkehr“? – 
  „Der Prinz“, er blickt zum Gemälde hin-
  über, „hat uns erschaffen, um den Her-
  ren zu dienen. Als er das Transitsystem 
  abschalten musste, beauftragte er uns, das 
  Heiligtum in Bereitschaft zu halten bis zu 
  seiner Rückkehr. Und das haben wir.“
  Wir sind nicht die Herren. – „Aber ihr seht aus wie 
  der Prinz. Vielleicht seid ihr nicht die Herren, die 
  wir erwartet haben, aber ihr seid sicherlich ihre Erben. Wir 
  werden euch wie versprochen dienen. Ich hoffe, dass ihr uns 
  im Gegenzug repariert, wenn dies nicht zu viel erbeten ist.“
  Warum bestehst du nur aus einem Kopf? – „Im Laufe der Jahr-
  hunderte wurden viele von uns derart beschädigt, dass wir 
  uns nicht mehr selbst reparieren konnten. Doch nun seid ihr 
  zurückgekehrt und könnt uns reparieren.“
  Sollte der Kämmerer erkennt, dass die SC nicht die Herren 
  sind, versucht er das Beste aus der Lage zu machen und seinen 
  Leuten zu helfen, indem er die folgenden Informationen liefert.
  Was meinst du mit reparieren? – „Ihr… könnt es nicht? Dann 
  liegt die Antwort in der Eisenkrippe. Wenn ihr mich dorthin 
  und an den Schrottsammlern vorbeibringen könnt…dann 
  könnte ich das Heiligtum und sein Personal wieder reparieren.“
  Warum sollten wir das tun? Oder Wir wollen eigentlich weiter nach 
  unten. Wie schaffen wir das? – „Ihr wollt weiter in die Tiefe hinab-
  steigen, um den Palast des Prinzen zu erkunden? Es gibt einen 
  Aufzug hinter der Eisenkrippe. Alternativ kann ich euch den 
  Transitcode nennen, sofern ihr ein Transportsymbol besitzt und 
  mich zur Eisenkrippe bringt. Der Weg dorthin ist aber nicht 
  ungefährlich, da die Schrottsammler Jagd auf uns machen.“
  Was sind die Schrottsammler? – „Sie sind die Diener der Ei-
  senkrippe. Es ist ihre Aufgabe, die Gerätschaften zu erhalten, 
  doch vor vielen Jahrhunderten haben sie entschieden, dass 
  das Personal des Heiligtums nicht länger benötigt werde. Sie 
  werden uns zerlegen und recyceln, wenn ihr es ihnen gestat-
  tet. Aber wenn ihr mich zur Eisenkrippe bringt, könnte ich 
  dieses aggressive Verhalten abstellen.“
  
  114
  Der Kämmerer kümmert sich zudem um die Bedürfnisse 
  der SC. Sollte die Gruppe die Kekse und den Tee verzehren, 
  erlangen sie die Effekte von Heldenmahl (ZS 11, 1W8+5 tem-
  poräre Trefferpunkte).
  Schätze: Der Kämmerer kann bis zu drei Tränke: Schwere 
  Wunden heilen zur Verfügung stellen. Das Gemälde zeigt ab-
  wechselnd Szenen der Großtaten Nhur Athemons und verfügt 
  über mehrere Stunden an Bildmaterial. Als Meisterwerk der 
  Illusionsmagie und zugleich historisches Dokument könnte 
  es 2.000 GM einbringen.
  Queste: Wenn der Kämmerer erklärt, wie die SC die Ma-
  schinenwesen reparieren könnten, erhalten die SC die Queste 
  Energiezufuhr wiederherstellen.
  L6 Oase
  In der Mitte dieses Raumes befindet sich ein großes Becken. 
  Von dem warmen, parfümierten Wasser steigt Dampf auf und 
  erfüllt die Luft mit angenehmen Gerüchen. Die Beleuchtung 
  ist gedämpft und die beruhigenden Klänge ferner Glöckchen 
  scheinen in der Luft zu schweben. Ein Maschinenwesen arrangiert 
  Salben, Pulvermischungen und Feilen auf einem Tischchen, 
  während ein anderes neben einem abgerundeten Massagetisch 
  steht. Handtücher, frisches Obst, fremdartige Delikatessen und 
  ein paar Bücher liegen in Griffweite von vier Liegestühlen. 
  Dies ist das Zentrum des Bades. Beim Becken kommen die 
  Kerneffekte von Wasser erschaffen, Wasser reinigen und Zauber-
  trick zur Anwendung, um Temperatur, Menge und Sauberkeit 
  des Wassers zu erhalten.
  Kreaturen: Masseur-1 und Pfleger-2 sind die letzten noch 
  funktionieren Angehörigen des Personals der Oase. Sie sind re-
  gelrecht begierig darauf, der Gruppe alle Wünsche zu erfüllen.
  Pfleger: Dieses gesprächige Maschinenwesen wuselt sofort 
  um den ihm am nächsten SC herum. Es verfügt über Fähigkei-
  ten und magische Gaben ähnlich der Zauber Gestalt verändern 
  und Zaubertrick und kann mit genug Zeit alles von der Länge 
  der Haare und der Frisur bis hin zur Hautfarbe verändern.
  Masseur: Masseur-1 verfügt nur über eine funktionsfähige 
  Hand, kann mit seiner belebenden Massage aber die Vorteile 
  von Teilweise Genesung verschaffen. Ein Kreatur kann ein Mal 
  innerhalb von 24 Stunden von dieser Fähigkeit profitieren.
  Liegestühle: Schläft man in diesen bequemen Stühlen, er-
  langt man die Vorteile einer Rast in der Hälfte der Zeit.
  L7. Apotheke (HG 11)
  Dieser Arbeitsplatz war einst der wahr gewordene Traum eines 
  Apothekers. Es gibt Wannen für Gärungsprozesse, Röhren mit 
  leuchtenden Flüssigkeiten, viele unterschiedliche Mischbehälter und 
  eine kleine, an der Ostwand angebrachte Abfüllanlage für Flaschen. 
  Zwei der großen Röhren wurden aber zerschmettert und die meisten 
  Oberflächen in diesem Raum sind von einem glänzenden, purpurnen 
  Harz überzogen, welches möglicherweise kristallisierter Schleim sein 
  könnte. Von einer Rutsche in der südlichen Wand geht starke Hitze aus.
  Die Maschinenwesen des Heiligtums wissen nicht, was sich in 
  diesem Raum befindet. Vor Jahrhunderten wurde die Ausstat-
  tung durch eine Explosion stark beschädigt. Maschinist-1 ist 
  im Zuge des ersten Reparaturversuches zerstört worden und 
  da ansonsten niemand die Gerätschaften versteht, haben sie 
  seitdem den Raum gemieden.
  In der Apotheke ist es völlig still und nichts regt sich. Gelingt 
  einem SC ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 16, 
  entdeckt er in der südöstlichen Ecke einige Flaschen, welche noch 
  brauchbare Zaubertränke enthalten könnten. Der kristalline 
  Überzug ist in der Nähe der geborstenen Röhren am dicksten.
  Die Rutsche in der Südwand führt zu Bereich L12. Sollten 
  die SC über Schutz vor der Hitze verfügen, wäre dies ein Weg 
  nach draußen, ohne das Heiligtum den Schrottsammlern 
  preiszugeben. Man bräuchte 2 Runden, um sich durch den 
  Tunnel zwischen Apotheke und Brennofen zu zwängen, wobei 
  ein SC in jeder Runde 5 Punkte Feuerschaden erleiden würde.
  Kreaturen: Der Großteil des kristallinen Überzuges ist leb-
  los. Sollten die SC aber in den Ostteil der Kammer vordrin-
  gen oder die kristallinen Wucherungen bei der Hauptröhre 
  angreifen, zerbersten diese in hunderte winzige Scherben und 
  fliegen als messerscharfe Masse auf die SC zu.
  Fleischfressender Kristall  
  HG 11
  EP 12.800
  TP 136 (MHB III, S. 92)
  Schätze: Die Brauanlage kann nicht mehr repariert werden, al-
  lerdings können die SC einige Dinge aus den Trümmern bergen, 
  darunter Rüstungsarmschienen +4. Ein SC kann mit Hilfe eines Fer-
  tigkeitswurfes für Magischen Gegenstand benutzen oder Wissen 
  (Arkanes) gegen SG 20 versuchen, der Gerätschaft noch einen letz-
  ten Zaubertrank zu entlocken, dabei kann es sich um einen Trank: 
  Energie widerstehen, Schwere Wunden heilen oder Unsichtbarkeit han-
  deln. Danach ist die Anlage endgültig unbrauchbar.
  L8. Küche
  Hinter der kleinen Küche liegen Becken mit Wasser, Pflanzen, 
  kleinen Fischen und Schalentieren. Der Geruch unbekannter 
  Pflanzen hängt schwer in der warmen, feuchten Luft. An den 
  Becken sind Gerätschaften befestigt, um den jeweiligen Inhalt 
  zu Mahlzeiten weiterzuverarbeiten. 
  Die Tür im Süden wurde verrammelt. Man kann ein metalli-
  sches Kratzen durch die Tür hören, als würden Dutzende von 
  Klingen über das Material hinwegfahren. Zum Öffnen der Tür 
  muss die davor errichtete Barrikade entfernt werden, was aber 
  die Maschinenwesen in Panik versetzen würde. Sollten die SC 
  den Kämmerer mitgenommen haben, erklärt er ihnen, dass 
  die Schrottsammler das gesamte Personal zerstören würden, 
  wenn sie durch die Tür in das Heiligtum gelangten. Und auch 
  wenn die Gruppe vielleicht imstande sei, die draußen lauernden 
  Schrottsammler zu zerstören, gäbe es noch viele mehr. Sollte den 
  SC das Heiligtum also nicht egal sein, müsste eine neue Barrika-
  de aufgestellt werden, nachdem sie die Tür passiert haben.
  Falls die SC den Kämmerer jenseits der Tür mitnehmen, kann 
  er ihnen hilfreiche Ratschläge geben (und sarkastische Kommen-
  tare), auch wenn er nicht alles über die Wartungssysteme weiß.
  L9. Die Schrottsammler (HG 6)
  Wände und Boden dieses kurzen Ganges werfen Wellen, als 
  wären sie lebendig – jede Oberfläche in diesem Gang ist von 
  einer Schicht sehr kleiner Konstrukte bedeckt. Diese schei-
  nen ursprünglich die Gestalt von Käfern besessen zu haben, 
  inzwischen haben sie aber Schrott absorbiert , so dass sie von 
  rostigen Auswüchsen bedeckt sind.
  
  115
  Die Smaragdspitze
  Ebene 12: Die Automataschmiede
  Kreaturen: Bei den Schrottsammlern handelt es sich um 
  die Schwarmgestalt eines Schrottgolems (siehe Gestalt ver-
  lieren). Der Schwarm zerlegt alles, das seinen Weg kreuzt. Er 
  will ins Heiligtum eindringen, um die Diener zu zerlegen und 
  seiner eigenen Form hinzuzufügen, beginnt aber auch gern 
  mit den organischen Neuankömmlingen. Sollten die SC ein 
  Stück eines Maschinenwesens in Richtung der Schrottsamm-
  ler werfen, ist das Konstrukt 2 Runden lang damit beschäftigt, 
  seine Beute zu zerlegen.
  Falls die Schrottsammler ins Heiligtum eindringen kön-
  nen, verhindert die dortige Magie, dass sie Krankheiten ver-
  ursachen können.
  Schrottsammler  
  HG 6
  EP 2.400
  Verbesserter Schrottgolem (MHB IV)
  N Mittelgroßes Konstrukt
  INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+10 natürlich)
  TP 69 (9W10+20); Schrott absorbieren
  REF +3, WIL +3, ZÄH +3
  Immunitäten wie Konstrukte, Magie; SR 5/Adamant
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Hiebe +17 (1W6+8 plus Krankheit)
  Besondere Angriffe Krankheit (SG 14)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Schrottsammler beginnen einen Kampf in 
  ihrer Schwarmgestalt (siehe Gestalt verlieren) und behalten diese 
  in der Regel bei.
  SPIELWERTE
  ST 26, GE 10, KO —, IN —, WE 11, CH 1
  GAB +9; KMB +17; KMV 27
  Besondere Eigenschaften Gestalt verlieren
  (Ro, Ru) Besondere Fähigkeiten
  Gestalt verlieren (AF) Der Schwarmangriff der Schrottsammler 
  verursacht 2W6 Schadenspunkte.
  Entwicklung: Sollte dieser Schwarm zerstört werden, wird in 
  Bereich L14 24 Stunden später ein Ersatz erschaffen. Um die 
  Schrottsammler wirklich dauerhaft zu zerstören, muss die Ei-
  senkrippe abgeschaltet werden.
  L10. Verwertungskammer (HG 8)
  Ein seichtes Becken, welches mit einer glitzernden Metallschicht 
  ausgekleidet ist, bildet den Boden dieser Kammer. Im Becken 
  liegen diverse Gegenstände.
  Das „Wasser“ in diesem Becken löst tote und anorganische Ma-
  terie auf. Nichtmagische Stoffe lösen sich schnell auf, magische 
  Gegenstände sind etwas widerstandfähiger. Sollten die SC das 
  Becken erkunden, stoßen sie an dessen Grund auf eine Schicht 
  verflüssigten Metalls und müssen feststellen, dass die meisten 
  Gegenstände in der Flüssigkeit bereits verflüssigt und nicht 
  mehr zu retten sind. Die Flüssigkeit zerstört normale Materiali-
  en augenblicklich bei Kontakt. Gewöhnliches Metall und Stein 
  überstehen 1 Runde Kontakt, schmelzen aber in der 2. Runde. 
  Ein SC, der alle nichtmagischen Materialien ablegt, kann im 
  Becken stehen und es nach versteckten Schätzen durchsuchen; 
  in diesem Fall kann er jede Runde einen Fertigkeitswurf für 
  Wahrnehmung gegen SG 20 ablegen, um einen der unten auf-
  geführten Schätze (siehe unten, Schätze) zu finden.
  Kreaturen: Eines der immer wieder kurzfristig in Erschei-
  nung tretenden Portale der Smaragdspitze hat vor kurzem eine 
  Splitterschlacke in die Automataschmiede gebracht. Da es sich 
  dabei um eine lebende Kreatur handelt, hat das Verwertungs-
  becken sie nicht aufgelöst. Die Splitterschlacke verbirgt sich 
  zwischen dem verflüssigten Metall am Grund des Beckens; 
  sofern den SC kein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen 
  SG 28 gelingt, hat die Schlacke den Überraschungsvorteil.
  Splitterschlacke 
   HG 8
  EP 4.800
  TP 126 (MHB IV)
  Schätze: Zwischen den verflüssigten Metallgegenständen gibt 
  es ein paar Schätze: einen Schutzring +1, eine Energieperle und 
  ein Zweihänder der Anarchie +1.
  L11. Saal der Auflösung (HG 11)
  Ein Becken voller glühender, grüner Flüssigkeit, welche nach 
  verwesendem Fleisch stinkt, dominiert diese große Kammer. 
  Lange Metalltentakel zucken entlang der Beckenkante wie 
  Schlangen auf der Suche nach Beute.
  Die grüne Flüssigkeit im Becken löst organische Flüssigkeit 
  auf. Sie fügt organischen Kreaturen oder Gegenständen pro 
  Runde 10 Punkte Säureschaden zu.
  Falle: Die Metalltentakel sind darauf programmiert, jede 
  organische Masse in ihrer Reichweite zu ergreifen und ins Be-
  cken zu tauchen, bis sie sich auflöst.
  Tentakelgreifarme (8)  
  HG 4
  EP —
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 10; Mechanismus ausschal-
  ten SG 25
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Automatisch
  Effekt Nahkampfangriff +13 (1W8 plus Ergreifen); wenn ein Grei-
  farm eine Kreatur ergreift, führt er als nächstes ein Kampfmanö-
  ver für Zerren mit KMB +13 aus, um die Kreatur in das Becken 
  in einem Feld angrenzend zum Tentakel zu zerren; gelingt dies, 
  erleidet das Ziel 10 Punkte Säureschaden (und weitere 10 Punkte 
  Säureschaden pro Runde, die es sich im Becken aufhält). Die 
  Falle gilt als deaktiviert, falls der erste Angriff verfehlt, eine er-
  griffene Kreatur entkommt oder der Tentakel durchtrennt wird 
  ( 30 TP, Härte 10, Zerbrechen-SG 26). Die Falle reaktiviert sich 
  24 Stunden später.
  Kreaturen: In der südöstlichen Ecke des Raumes befindet sich 
  ein Schrottsammler in Schwarmgestalt. Dieser reagiert erst, 
  wenn sich ihm ein SC auf 9 m oder weniger nähert oder einen 
  der Metalltentakel beschädigt.
  Schrottsammler  
  HG 6
  EP —
  TP 69 (siehe Seite 115)
  
  116
  Belohnung: Die Gruppe erhält 12.800 EP, sobald sie diese Kam-
  mer erstmals erfolgreich durchquert, egal wie viele Tentakel sie 
  dabei besiegt oder wie sie mit den Schrottsammlern verfährt.
  L12. Brennofen (HG 9)
  Geschmolzenes Metall bedeckt den Boden dieser Kammer. 
  An der Rückwand bohrt sich eine Flammensäule durch die 
  rauchgeschwängerte Luft.
  Jeder, der sich in diesem Hochofen aufhält, erleidet zu Beginn 
  jeder Runde 10 Punkte Feuerschaden. Der Boden ist bis auf 
  eine Höhe von 0,60 m mit geschmolzenem Metall bedeckt; um 
  sich 1,50 m voran zu bewegen, muss man 6 m an Bewegungsra-
  te aufwenden und erleidet zudem 2W6 Punkte Feuerschaden.
  Kreaturen: Die Flamme im Herzen der Kammer ist ein an 
  den Ofen gebundener Feuerelementar. Er kann jeden Punkt 
  in der Kammer mit seinen Angriffen erreichen. Erleidet der 
  Elementar allerdings Schaden, steht ihm in jeder Runde ein 
  Willenswurf gegen SG 22 zu, um zu entkommen.
  Mächtiger Feuerelementar  
  HG 9
  EP 6.400
  TP 123 (MHB, S. 98)
  L13. Rüstkammer (HG 10)
  Sollte der Kämmerer bei der Gruppe sein, warnt er die SC, ehe 
  sie den Raum betreten: „Hier lagern viele Soldatenmaschinen-
  wesen. Möglicherweise sind einige aktiv. Ich rate zur Vorsicht.“
  Die Mauern dieses großen Lagerraumes beherbergen viele hohe 
  Alkoven. Jede dieser Nischen besitzt ungefähr die Körperhöhe 
  und –form eines Menschen, sieht man von einem Alkoven jeweils 
  in der Mitte einer Reihe ab, der eher für Oger gemacht zu sein 
  scheint. Manche sind leer, die meisten aber sind besetzt. Zwölf 
  Soldatenmaschinenwesen starren mit leerem Blick aus ihren 
  Alkoven. Vier davon – jeweils einer pro Wand - sind größer als die 
  anderen und erinnern eher an Oger in ihren übergroßen Alkoven.
  Vor der Tür im Südwesten schießen fahle Blitze wie Gitterstäbe aus 
  Energie von der Decke zum Boden, welche in ungleichmäßigen 
  Intervallen an Intensität gewinnen und wieder verlieren.
  Die in der Eisenkrippe hergestellten Maschinenwesen, wur-
  den auf allen Ebenen der Smaragdspitze eingesetzt, aber hier 
  eingelagert, wenn sie nicht gebraucht wurden. Bei Bedarf 
  wurden sie aktiviert und mit Hilfe des Transitportals dorthin 
  teleportiert, wo es eine Bedrohung zu beseitigen galt.
  Kreaturen: Von den 12 Maschinenwesen sind nur die vier 
  im Ogerformat aktiv, während sich die anderen nicht einmal 
  dann aktivieren, wenn ihnen Schaden zugefügt wird. Die 
  Riesen werden aktiv und greifen an, sobald sie Eindringlin-
  ge in dieser Kammer bemerken – man könnte aber an ihnen 
  vorbeischleichen. Die Smaragdwächter verfolgen niemanden 
  über die Schwelle dieses Raumes hinaus, die SC könnten folg-
  lich die Begegnung beenden, indem sie durch die Tür fliehen 
  und die Maschinenwesen hinter sich zurücklassen.
  Smaragdwächter (4)  
  HG 6
  EP je 2.400
  Verbesserte Smaragdmaschinenwesen (siehe Seite 157)
  N Großes Konstrukt
  INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  Aura Elektrizität (1,50 m, SG 12)
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 20 (–1 Größe, +11 na-
  türlich)
  TP je 68 (7W10+30)
  REF +2, WIL +2, ZÄH +2
  Immunitäten wie Konstrukte; SR 5/Adamant
  Schwächen Magieabhängig
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Guisarme +15/+10 (2W6+13/×3) oder
  Hieb +15 (1W6+13)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Guisarme)
  SPIELWERTE
  ST 28, GE 11, KO —, IN —, WE 11, CH 1
  GAB +7; KMB +17 (Gegenstand zerschmettern +19); KMV 27 (29 
  gegen Gegenstand zerschmettern)
  Talente Heftiger Angriff, Verbessertes Gegenstand zerschmettern 
  Besondere Eigenschaften Waffenumgang
  Falle: Die Nische im Südwesten des Raumes führt zur Automa-
  taschmiede. Die Tür wird aber von einer Energiebarriere geschützt.
  Blitzwand  
  HG 4
  EP 600
  Art Magie; Wahrnehmung SG 0; Mechanismus ausschalten SG 25
  EFFEKT
  Auslöser Berührung; Wirkungsdauer Augenblicklich; Rücksetzer 
  Automatisch
  Effekt Elektrische Barriere (5W6 Elektrizitätsschaden; Reflex, SG 19, 
  halbiert). Jede Kreatur, die hierdurch Schaden erleidet, wird zurück-
  gestoßen und kann die Wand nicht passieren. Ein Kreatur kann sich 
  zwischen den Blitzbögen der Barriere hindurchschieben, wenn ihr 
  ein Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen SG 10 gelingt.
  Belohnung: Sollte die Gruppe die Smaragdwächter umgehen 
  oder ihnen ausweichen können, dann belohne die SC mit den 
  EP für eine Begegnung mit HG 10.
  L14. Die Eisenkrippe (HG 11)
  Die Smaragdspitze bildet das Herz einer gewaltigen, magischen 
  Maschinerie, welche von hunderten kleinen Edelsteinen wie von 
  winzigen Monden umkreist wird. Unmittelbar über dem Boden 
  ist in die Spitze eine Kontrolltafel eingelassen, welche an einen 
  Altar aus Marmor und Adamant erinnert, der mit glänzenden 
  Kristallen besetzt wurde. An jeder Seite des Raumes stehen zwei 
  große, sargartige Gerätschaften, hinzu kommen drei kleinere 
  Anlagen. Die Luft ist kalt und knistert vor magischer Energie.
  Sollte der Kämmerer bei den SC sein, weist er sie an, ihn zum 
  Kontrollaltar am Fuße der Spitze zu bringen. Sollte er nicht bei 
  der Gruppe sein, können die SC versuchen, die Eisenkrippe zu 
  umgehen und zur Aufzugsplattform dahinter zu gelangen. Die 
  Aufzugstür ist mit einem Arkanen Schloss (ZS 12) gesichert.
  Die sargartigen Gerätschaften sind Replikationskammern 
  und dienen der Erschaffung neuer Maschinenwesen oder 
  Schrottsammlerschwärmen.
  
  AUTOMATISIERTE 
  FERTIGUNGSSTRECKE
  117
  Die Smaragdspitze
  Ebene 12: Die Automataschmiede
  Kreaturen: Sobald einer der SC oder der Kämmerer ein an 
  den Kontrollaltar der Eisenkrippe angrenzendes Feld betritt, 
  aktivieren sich die Verteidigungsanlagen der Krippe. Aus den 
  kleineren Replikationskammern treten drei gepanzerte Ma-
  schinenwesen und aus den größeren Gerätschaften schwärmen 
  zahllose Schrottsammler, um einen Schwarm auszubilden.
  Diese Smaragdmaschinenwesen verfügen über die Eigen-
  schaft Angepasste Resistenz. Wird eines zerstört, tritt 1 Runde 
  später ein Ersatz aus einer der Replikationskammern. Jedes 
  neuerschaffene Maschinenwesen weiß um die Taktiken und 
  Fähigkeiten der SC und erhält daher einen kumulativen Ver-
  ständnisbonus von +1 auf RK, Angriffs- und Rettungswürfe 
  (das vierte in den Kampf eintretende Maschinenwesen besäße 
  also einen Bonus von +1, das fünfte einen Bonus von +2 usw.). 
  Um diese Maschinenwesen dauerhaft zu besiegen, müssen die 
  SC entweder die Eisenkrippe abschalten (siehe unten) oder die 
  drei kleinen Replikationskammern zerstören. Eine Replikati-
  onskammer besitzt Härte 10 und 40 TP.
  Verbesserte Smaragdmaschinenwesen (3)  
  HG 5
  EP —
  TP je 57 (siehe Seite 157, MHB, S. 295)
  Resistenzen Angepasste Resistenz
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Angepasste Resistenz (ÜF) Nachdem eines dieser Maschinenwe-
  sen Energieschaden erleidet, erlangt es augenblicklich Resistenz 
  10 gegen diese Schadensart. Ein Maschinenwesen kann stets nur 
  über eine Art von Energieresistenz gleichzeitig verfügen; sollte es 
  Schaden einer neuen Energieart erleiden, verändert sich seine Re-
  sistenz entsprechend.
  Schrottsammler  
  HG 6
  EP —
  TP 69 (siehe Seite 115)
  Schätze: Sollten die SC die Eisenkrippe zerstören oder ab-
  schalten, finden sie einen Ionenstein (scharlachrote und blaue Ku-
  gel) und einen Ionenstern (Weststern) zwischen den Überresten 
  – die Kugel ist einer der Gedächtnisspeicher der Krippe, die 
  Spielwerte des Weststerns findest du auf Seite 67. Sollten sie 
  dem Kämmerer helfen, die Eisenkrippe umzuprogrammie-
  ren, erhalten sie von ihm die Symbolrune für die nächste Ge-
  wölbeebene und ein Transportsymbol.
  Entwicklung: Sollte ein SC den Kämmerer zum Kontrollal-
  tar der Eisenkrippe bringen, benötigt das Konstrukt 10 Run-
  den, um diese umzuprogrammieren. Ein SC kann ihm dabei 
  helfen, indem er im Rahmen einer Vollen Aktion einen Fer-
  tigkeitswurf für Mechanismus ausschalten gegen SG 25 oder 
  für Wissen (Arkanes) gegen SG 23 ablegt. Ein gelungener Fer-
  tigkeitswurf verkürzt die für die Umprogrammierung erfor-
  derliche Zeit um 1 Runde.
  Gelingt dem Kämmerer die Neuprogrammierung (er muss 
  nicht würfeln, nur lange genug arbeiten), ziehen sich alle Kon-
  strukte in ihre Replikationskammern zurück. Die Augen des 
  Kämmerers verblassen, stattdessen dringt seine Stimme nun 
  aus dem Netzwerk der Edelsteine, welche die Kristallsäule 
  der Spitze umkreisen: „Ich danke euch, Kinder der Herren. 
  Nun kann ich die Diener reparieren und wiederherstellen. Ich 
  kann euch die Rune geben, mit der ihr in den Palast des Prin-
  zen vordringen könnt. Und sollte es euch jemals nach einer 
  Tasse Tee oder einem Ort der Ruhe gelüsten, dann seid ihr im 
  Heiligtum stets willkommen.“
  Belohnung: Der erfolgreiche Abschluss dieser Begegnung 
  bringt den SC 12.800 EP statt der EP für die einzelnen Maschinen-
  wesen. Sollten die SC zudem Kämmerer helfen, die Eisenkrippe 
  umzuprogrammieren, dann erhalten sie weitere 4.800 EP.
  L15. Aufzugskammer
  Hinter der Luke liegt eine Kammer mit einem vertikal in die 
  Dunkelheit führenden Schacht. Im Schacht schwebt eine 
  quadratische Plattform mit etwa 2,40 m Seitenlänge. Neben 
  der Tür ist ein Bronzehebel in die Wand eingelassen, welcher 
  gegenwärtig nach oben weist.
  Näheres im nächsten Abschnitt.
  Abstieg zur nächsten Gewölbeebene
  Der Schacht ist über 60 m tief, an seinem Boden befindet sich 
  die 13. Gewölbeebene. Die Schwebeplattform trägt maximal 
  5.000 Pfund, wird sie stärker belastet, versagt der Schwebe-
  zauber und sie stürzt ab.
  Der Hebel dient als „Rufknopf“ für die Plattform und zeigt 
  ihre aktuelle Position an. Wird er umgelegt, beginnt die Platt-
  form 3 Runden später langsam den Schacht nach Bereich M1 
  hinab zu schweben.
  Belohnung: Die SC erhalten 6.500 EP, wenn sie diese Ge-
  wölbeebene ganz oder größtenteils erkunden. Sollten sie über 
  die Queste Expedition des Gelehrten verfügen, erhalten sie 
  weitere 6.500 GM.
  
  1 FELD = 1,50 M
  M4
  M3
  M2
  M1
  M5
  M6
  M7
  M8
  M9
  M10
  M11
  M12
  EBENE 13: DIE LUSTGÄRTEN
  
  119
  EBENE 13
  Die Lustgärten
  Von Nicolas Logue
  Fast anderthalb Kilometer unter der Oberfläche stieß Nhur Athemon an dieser Stelle auf etwas wahrhaft Wundersames – 
  eine wunderschöne Höhle, deren Kristalle durch die widerhallende Energie der Spitze erglühten und einen unterirdischen 
  Garten voller bizarrer Pflanzen und Pilze erleuchteten. Schon während seiner ersten Untersuchung der Smaragdspitze plante 
  Nhur Athemon, in der Tiefe eine sichere Zuflucht anzulegen, sollten die Herren von Azlant ihn eines Tages aufspüren. So 
  entschied er sich, diesen fremdartig-schönen Höhlengarten zu einem Teil seines geheimen Rückzugsortes zu machen und 
  nahm, wann immer er Zeit hatte, Verbesserungen vor. Selbst zu Lebzeiten besaß der stolz Verbannte kaum Launen, denen er 
  nachgab – doch in diesem Fall widmete er seine Zeit seinem verborgenen Garten.
  N
  uhr Athemon führte an diesem Ort drei Dinge zu-
  sammen: dunkle Gärten, in denen fremdartige Blu-
  men erblühten, Wunder sowie Kuriositäten, welche 
  sein Interesse weckten, und eine Menagerie ungewöhnlicher 
  und außergolarischer Kreaturen. Doch was einen wahnsin-
  nigen, untoten König erfreut, kann sich für tapfere Aben-
  teuer als äußerst gefährlich erweisen. Auch wenn sich Nhur 
  Athemon unmittelbar nach der Zerstörung seines Reiches 
  im Echowald vor 10.000 Jahren seinem Garten widmete, so 
  wandten sich seine Interessen in den folgenden Jahrhunder-
  ten doch anderen Dingen zu. Zudem verfiel er für immer län-
  ger werdende Zeiträume in Totenschlaf und erwachte immer 
  seltener. Seine letzte Schlafperiode dauerte beinahe eintau-
  send Jahre lang. In dieser Zeit kümmerte sich niemand um 
  seinen Garten. Und obwohl der Leichnam nun wieder seit 
  einigen Jahren wach ist, hat er dieser Gewölbeebene nur ein 
  paar oberflächliche Besuche abgestattet, da sie ihn nicht mehr 
  sonderlich interessiert.
  M1. Aufzugsschacht
  Die den Schacht hinabschwebende Holzplattform kommt 
  schließlich auf einem Podest in einem kleinen, quadratischen 
  Raum zum Halt. Im Osten führt eine kurz Treppe aus breiten 
  Marmorstufen in eine große Halle. Neben der Treppe ist ein 
  Bronzehebel in die Wand eingelassen, welcher gegenwärtig 
  nach unten weist.
  
  120
  EIGENHEITEN DIESER EBENE
  Der Großteil der Lustgärten liegt 
  in einer natürlichen Höhle, in 
  der fremdartige und fantastische 
  Pflanzen existieren. Die Strahlung 
  der Smaragdspitze ermöglicht 
  das Wachstum von allem, was 
  normalerweise Sonnenlicht und 
  fruchtbaren Boden benötigen 
  würden. Mit von der Oberfläche 
  stammenden Pflanzen wurden 
  fremdartige Blüten von fernen 
  Welten und bizarre Pilze vermischt, die von den magischen 
  Ausstrahlungen vor Ort direkt genährt werden.
  Böden: Die Böden der fertiggestellten Kammern (Bereiche 
  M1, M2, M4 und M8) und der kleineren Höhlen im Norden 
  (Bereiche M11 und M12) bestehen aus glattem, polierten 
  Stein. Auf der restlichen Ebene ist nahezu jeder Quadratmeter 
  von dichter Vegetation bedeckt, welche als schwieriges Gelände 
  behandelt wird. Jede Kreatur erhält innerhalb des Blattwerks 
  Tarnung gegen Kreaturen, die sich nicht direkt an sie angrenzend 
  aufhalten. Die auf der Karte markierten Wege sind frei von 
  Vegetation und gelten daher nicht als schwieriges Gelände.
  Türen: Die Türen auf dieser Ebene bestehen aus qualitativ 
  hochwertig bearbeitetem Stein und sind nicht verschlossen.
  Beleuchtung: Magische Kristalllampen geben in den 
  Bereichen M1, M2 und M4 helles Licht. Die restliche Ebene 
  wird durch natürliches Licht hell erleuchtet mit Ausnahme 
  der Bereiche M11 und M12, wo das natürliche Licht 
  schwächer ist und Dämmerlicht vorherrscht.
  Der Hebel steuert die Aufzugsplattform, wird er nach oben 
  geklappt, beginnt die Aufzugsplattform 3 Runden später im 
  Schacht nach oben zu Bereich L15 hinaufzusteigen.
  M2. Bogengang der Wächter (HG 12)
  Diese lange Halle ist mit honiggelbem Marmor ausgekleidet und 
  weist zudem vier Säulen aus rotem Granit auf. Am östlichen Ende 
  befindet sich ein verzierter Torbogen mit einer großen, steinernen 
  Doppeltür. In die Tür ist ein großes Symbol eingraviert: ein 
  Totenschädel mit einer Krone. Links und rechts des Torbogens steht 
  jeweils eine große, eiserne Statue. Jede Statue hält eine verzierte 
  Axt sowie einen verzierten Schild, steht auf kurzen Beinen und 
  weist einen breiten Mund über seinem skulptierten Bart auf.
  Den gekrönten Totenschädel führt Nhur Athemon seit eini-
  gen Jahrhunderten als sein Symbol. Ein SC kann diesen Um-
  stand mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) gegen 
  SG 30 erkennen, da das Symbol immer wieder in obskuren 
  Texten aus der Region auftaucht. Sollten die Charaktere über 
  die Queste Bekrönter Schädel verfügen, wissen sie, dass die 
  Hohe Mutter Dremagni in der Unvermeidbarfeste mittels Er-
  kenntniszauber erkannt hat, dass das Emblem zu einer bösar-
  tigen Macht gehört, welche in den Tiefen der Spitze erwacht.
  Kreaturen: Bei den Statuen an der Tür handelt es sich um 
  Topheten. Diese erwachen zum Leben, lassen ihre Waffen fal-
  len und greifen Eindringlinge an, sobald sich jemand der Tür 
  auf 4,50 m oder weniger nähert oder sie angreift.
  Topheten (2)  
  HG 10
  EP je 9.600 
  TP je 107 (MHB III, S. 265)
  Entwicklung: Sollte ein Tophet einen SC einfangen, bringt er 
  seinen Gefangenen zu Bereich M12 und fährt mit dem dorti-
  gen Aufzug in Nhur Athemons Versteck hinab.
  M3. Balkon
  Jenseits der Eingangshalle liegt ein Felsvorsprung, von dem aus 
  man eine gewaltige und atemberaubend schöne, natürliche 
  Höhle überblicken kann. Eine steile Treppe führt zum Boden 
  der Höhle hinab. Dieser ist von einem weitläufigen Garten aus 
  seltsamen Blütengewächsen, gewaltigen Pilzen und fremdartige 
  wirkenden Pflanzen überwuchert, deren Knollen und Kapseln 
  sich in der windstillen Luft bewegen.
  Ein Stückchen weiter bohrt sich die Säule der Smaragdspitze 
  durch das Zentrum der Höhle. Vom Fuße der Treppe führen Pfade 
  nach Westen und Osten durch das Blattwerk. Die ganze Höhle 
  wird von einem rätselhaften Licht erhellt, welches von den in 
  der sehr hohen Decke eingelassenen Kristallen ausgeht. Am 
  östlichen Ende des Vorsprunges befindet sich in der Wand eine 
  steinerne Doppeltür; diese trägt mehrere Reliefs, die ruhige, 
  ausgeglichene Gesichter zeigen.
  Dieser Garten beherbergt wunderschönes, zugleich aber auch 
  hochgefährliches Pflanzenleben, welches Nhur Athemon 
  während seiner transdimensionalen Streifzüge gefunden hat.
  M4. Raithskals Orchester (HG 10)
  Dieses kleine Theater wurde mühsam aus dem widerstandsfähigen 
  Fels gehackt. Unterhalb der breiten Bühne an der Ostwand deckt 
  ein rostiges Gitter den Orchestergraben ab, dann folgen in 
  gekrümmten Reihen angeordnete, verrottete Stühle. Im Norden 
  führt eine kurze Treppe zur Bühne hinauf, während eine andere 
  Treppe im Süden in den Orchestergraben hinabführt.
  In dieser Kammer amüsierte sich Nhur Athemon einst mit selt-
  samen, musikalischen Experimenten. Die Orchestergrube füllt 
  den Großteil des Feldes unter der Bühne; ihr Boden liegt 3 m un-
  ter der Bühne. Der Gitter zwischen der Bühne und dem Boden 
  der Kammer besteht aus rostigem Eisen (Zerbrechen-SG 22).
  Kreaturen: Ein übelriechender Imp namens Raithskal fun-
  giert in Nhur Athemons „Orchester“ als Dirigent. 2 Runden 
  nachdem eine Kreatur diese Kammer betreten hat, erscheint 
  er im Zuge einer kleinen Rauchwolke aufgrund eines Beschwö-
  rungseffektes, den Nhur Athemon in den Raum eingebaut hat. 
  Er ist gekleidet wie ein Troubadour und verbeugt sich vor sei-
  nem Publikum. „Was, ich habe Gäste!“ ruft er. „Darf ich für 
  euch spielen, meine Besten?“
  Sollte Raithskal in ein Gespräch verwickelt werden, lauscht 
  er aufmerksam und höflich, reagiert aber auf jede Frage, Dro-
  hung oder sonstige Äußerung in derselben Weise, indem er 
  nur sagt: „Das ist wirklich exzellent! Dann wollen wir mal 
  anfangen!“ Er verbeugt sich wieder, zieht seinen Dirigenten-
  stock (bei dem es sich in Wahrheit um einen Zauberstab: Blitz 
  handelt) und beginnt das Spektakel, indem er durch das Gitter 
  im Boden einen Blitz auf das Plappernde Hundertmaul unter 
  der Bühne abschießt. Raithskal verfügt über Fertigkeitsränge 
  
  121
  Die Smaragdspitze
  Ebene 13: Die Lustgärten
  in Magischen Gegenstand benutzen statt in Wissen (Die Ebe-
  nen), so dass er den Zauberstab benutzen kann. Das Monster 
  beginnt augenblicklich zu „singen“ – dabei stößt es nur ge-
  quälte Schreie aus, welche der Imp aber wunderschön findet. 
  In der Folgerunde lösen sich fünf Allips aus den Wänden und 
  fügen dem Lied ihre plappernden Harmonien hinzu.
  Sollten die SC Raithskal angreifen, setzt er seinen Stab: Blitz 
  gegen sie ein. Sollte Raithskal getötet oder das Hundertmaul 
  im Graben angegriffen werden, quetscht sich das Monster 
  durch das Gitter und versucht freudig, jedes Lebewesen im 
  Raum zu verschlingen.
  Raithskal  
  HG 2
  EP 600
  Imp (MHB, S 256)
  TP 16
  SPIELWERTE
  Fertigkeiten Magischen Gegenstand benutzen +8
  Kampfausrüstung Stab: Blitz
  Allips (5)  
  HG 3
  EP je 800
  TP je 30 (MHB III, S. 11)
  Riesiges Plapperndes Hundertmaul  
  HG 8
  EP 4.800
  Verbessertes Plapperndes Hundertmaul (MHB, S. 211, 295)
  N Riesige Aberration
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, –2 Größe, 
  +11 natürlich)
  TP 124 (8W8+88)
  REF +5, WIL +7, ZÄH +13
  Immunitäten Kritische Treffer, Präzisionsschaden; SR 5/Wucht-
  schaden; Verteidigungsfähigkeiten Formlos, Rundumsicht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 6 m
  Nahkampf 6 Bisse +9 (1W8+4 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriffe Blut saugen (1W4 Biss plus 1 KO), Plappern 
  (SG 25), Speichel (Berührungsangriff im Fernkampf +7, SG 25), 
  Untergrundbeherrschung, Verschlingen (6W4 plus 2 KO-Schaden, 
  RK 15, 12 TP)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 13, KO 32, IN 4, WE 13, CH 12
  GAB +6; KMB +12 (Ringkampf +16); KMV 23 (kann nicht zu-Fall-
  gebracht werden)
  Talente Blitzartige Reflexe, Kernschuss, Verbesserte Initiative, 
  Waffenfokus (Biss)
  Fertigkeiten Schwimmen +19, Wahrnehmung +12
  Sprachen Aklo
  M5. Gelber Tod (HG 12)
  Die fremdartigen Pflanzen, welche den Höhlenboden bedecken, 
  zittern und zucken. Eine Vielzahl seltsamer und berauschender 
  Gerüche erfüllt die Luft. Im Nordosten führt der Weg zu einer 
  natürlichen Steintreppe, welche zu einer in die Höhlenwand 
  eingelassenen Tür hinabführt. Nach Westen dagegen führt er zu 
  einem Teich voller plätschernden Wassers, welches die Säule der 
  Smaragdspitze umspielt.
  Nhur Athemons am höchsten geschätzte Pflanze im Garten 
  ist ein Gelbstaubkriecher, der durch die Energie der Sma-
  ragdspitze mutiert ist und schon viele tote Gewölbeforscher in 
  Zombies verwandelt hat.
  Kreaturen: Nhur Athemon hat den Gelbstaubkriecher hier 
  eigenhändig aufgezogen. Zu seinen Lieblingsfreizeitbeschäfti-
  gungen gehörte es, unwürdige Anhänger oder rebellische Un-
  tertanen an den Kriecher zu verfüttern und zu beobachten, wie 
  sie in Zombies verwandelt wurde. Diese Zombies sind in diesem 
  seltsamen Garten ungewöhnlich mächtig, zudem sprießten ih-
  nen lange, grüne Dornen während ihrer Verwandlung.
  Nähert sich jemand dem Kriecher auf 9 m oder weniger, 
  versprüht dieser sofort seine Pollen und bewegt sich lang-
  sam auf die potentielle Mahlzeit zu. Zudem spuckt der riesige 
  Kriecher zwei Runden lang jede Runde drei Smaragdstaub-
  zombies aus (insgesamt 6 Zombies).
  Die Riesenfliegenfalle in Bereich M6 besitzt eine hohe 
  Reichweite, es kann daher passieren, dass die Gruppe mit bei-
  den Begegnungen gleichzeitig kämpfen muss.
  Smaragdstaubkriecher  
  HG 10
  EP 9.600
  Verbesserte Gelbstaubkriechervariante (MHB, S. 124)
  N Riesige Pflanze
  INI +4; Sinne Dämmersicht, Erschütterungssinn 9 m; Wahrneh-
  mung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+4 GE, –2 Größe, 
  +10 natürlich)
  TP 126 (12W8+72)
  REF +8, WIL +4, ZÄH +14
  Immunitäten wie Pflanzen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,50 m
  Nahkampf 3 Ranken +18 (1W4+11)
  Angriffsfläche 6 m; Reichweite 9 m
  Besondere Angriffe Erschaffung eines Smaragdstaubzombies 
  (2W4 IN-Schaden), Pollen-Spray (Berührungsangriff im Fern-
  kampf +12, SG 22)
  SPIELWERTE
  ST 33, GE 19, KO 22, IN —, WE 11, CH 8
  GAB +9; KMB +22; KMV 36 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
  (Ro, Ru) Besondere Fähigkeiten
  Erschaffung eines Smaragdstaubzombies (ÜF) Der Schaden der 
  Ranken des Smaragdstaubkriechers beträgt 2W4 Punkte Intelli-
  genzschaden pro Runde im Gegensatz zu den sonst üblichen 1W4. 
  Aufgrund der Effekte der Smaragdspitze sind die erschaffenen 
  Zombies zudem mächtiger; anstatt normaler Gelbstaubzombies 
  erzeugt die Pflanze Smaragdstaubzombies.
  Smaragdstaubzombies (6)  
  HG 5
  EP je 1.600
  Gelbstaubzombievariante (MHB, S. 124, 288)
  NB Mittelgroßer Untoter
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, +6 natürlich)
  
  122
  TP je 59 (7W8+28)
  REF +4, WIL +5, ZÄH +5
  Immunitäten wie Pflanzen; SR 5/Hiebschaden; Verteidigungsfä-
  higkeiten Dornen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hieb +12 (1W6+10 plus 1W6 Stichschaden)
  SPIELWERTE
  ST 25, GE 14, KO —, IN —, WE 10, CH 16
  GAB +5; KMB +12; KMV 24
  Talente Abhärtung
  Besondere Eigenschaften Wankend
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Dornen (AF) Jede Kreatur, die den Zombie mit einer Nahkampf-
  waffe, einem waffenlosen Angriff oder einer natürlichen Waffe 
  trifft, erleidet 1W6 Punkte Stichschaden; Kreaturen, welche Nah-
  kampfwaffen mit Reichweite einsetzen, sind davon ausgenom-
  men. Kreaturen, denen ein Kampfmanöver für Ringkampf gegen 
  den Zombie gelingt, erleiden 2W6 Punkte Stichschaden.
  Schätze: In der östlichen Nische der Höhle liegt bei den ver-
  modernden Überresten eines längst toten Opfers des Krie-
  chers ein Mithralkettenhemd +2.
  M6. Pilzgewächse (HG 10)
  An der Nordseite des Teiches, aus dem die Smaragdspitze 
  emporwächst, erhebt sich eine Wand aus purpurnen Ranken 
  und Pilzgewächsen. Im Osten führt der Pfad zu einer natürlichen 
  Treppe, welche zu einer in die Höhlenwand eingelassenen Tür 
  hinaufführt. Im Westen führt eine andere Steintreppe zu einem 
  weiteren Ausgang aus der Haupthöhle hinauf. Direkt hinter 
  diesem Ausgang befindet sich ein kleines Gebäude aus gelbem 
  Marmor, das von blühendem Efeu umwuchert ist.
  In diesem Bereich scheint gewöhnliches Unterholz vorzuherr-
  schen. Die Deckenhöhe ist mit 4,50 m vergleichsweise niedrig; 
  auch die Decke ist dicht von Pflanzen und Ranken bewachsen.
  Kreaturen: In der Decke befindet sich eine Spalte, in wel-
  cher eine Riesenfliegenfalle wächst. Die Spalte schützt die 
  Pflanze vor Entdeckung und zählt als Unterholz, so dass der 
  Volksbonus der Fliegenfalle auf Fertigkeitswürfe für Heim-
  lichkeit zum Tragen kommt.
  Die Fliegenfalle bemerkt die SC erst, wenn sich diese ihr 
  auf 6 m oder weniger nähern oder mit großem Lärm ihre Auf-
  merksamkeit erwecken (z.B. indem es in Bereich M5 zu einem 
  Kampf kommt). In diesem Fall bewegt sie sich heimlich auf 
  das ihr am nächsten stehende Ziel zu, bis sie nahe genug ist, 
  um zuzuschlagen.
  Riesenfliegenfalle  
  HG 10
  EP 9.600
  TP 149 (MHB, S. 117)
  M7. Der Smaragdbrunnen
  Die hochaufragende Säule der Smaragdspitze in der Mitte dieser 
  Höhle wird von tanzenden Lichtern umspielt und ist von einem 
  in den Stein gegrabenen Becken umgeben. Aus mehreren Risse 
  der Spitze spritzt grünliches Wasser und sammelt sich in dem 
  Becken. Nach Westen fließt ein Bach aus dem Becken und an 
  seinem Ufer steht ein kleines Gebäude aus gelbem Marmor. 
  Im Norden führen ein Durchgang und eine Treppe aus der 
  Haupthöhle hinaus. Im Südwesten befindet sich ein Durchgang 
  in eine weitere Höhle.
  Direkt über dieser Gewölbeebene kreuzt die Smaragdspitze 
  einen unterirdischen Flusslauf. Im Laufe der Jahrtausende 
  hat der Strom winzige Risse in die Außenwand der Spitze ge-
  graben, über welche nun das Wasser in jedes Becken hinab-
  fließt, das Nhur Athemons Diener vor 10.000 Jahren zwecks 
  schönerer Ästhetik gegraben haben.
  Magische Eigenschaften: Wer von dem Wasser trinkt, das 
  aus der Spitze zu fließen scheint, wird von Ruhe und dem Ge-
  fühl großer Macht erfüllt. Das Wasser erzeugt die Effekte von 
  Heilung und Vollständige Genesung, allerdings kann eine Kreatur 
  nur alle 24 Stunden davon profitieren. Aus dem Becken entfern-
  tes Wasser behält seine magische Kraft nur für 1 Stunde.
  M8. Badehaus (HG 9)
  Die Wände dieses hochherrschaftlichen, aus Marmor errichteten 
  Badehauses tragen Reliefs mit Szenen umhertollender Nymphen. 
  In den Boden sind drei luxuriöse Porzellanbecken eingelassen, 
  welche mit goldenen Rankenmustern verziert sind. Ein Becken 
  ist leer und trocken, das zweite mit schwarzem Schlamm und das 
  dritte mit schwach dampfendem Wasser gefüllt.
  In Nischen in der West- und Ostwand ragen 60 cm hohe 
  Stalagmiten aus dem Boden und strahlen Hitze aus.
  Nhur Athemon ließ dieses Badehaus inmitten seines Gartens als 
  Ort der Erholung anlegen, an dem er ein warmes oder kaltes Bad 
  genießen konnte. Seitdem er aber ein Untoter ist, hat er keinen Be-
  darf mehr an dieser Einrichtung. Seit zahllosen Jahren kümmert 
  er sich nicht mehr um den Ort, auch wenn einige seiner Lieblings-
  diener ihn immer noch nutzen und sich daran erfreuen.
  Das Becken mit dem dampfenden Wasser ist ein warmes 
  Bad und völlig harmlos. Das Wasser wird mittels alter Magie 
  aus dem nahen Bach geholt und erwärmt. Wie das Wasser im 
  Becken rund um die Spitze wirkt es magisch heilend, wenn 
  auch nicht so machtvoll wie das Wasser draußen aus dem Be-
  cken. Badet man wenigstens 30 Minuten in diesem Becken, 
  erlangt man die Vorteile von Teilweise Genesung und Schwere 
  Wunden heilen (eine Kreatur kann nur ein Mal alle 24 Stunden 
  von einem derartigen Bad profitieren). Das trockene Becken 
  enthielt früher ein kaltes Bad, allerdings hat die zuliefernde 
  Magie schon vor langer Zeit versagt.
  Das dritte Becken war früher ein Schlammbad, welches 
  mittels eines kleinen Portals zu den Elementarebenen mit 
  warmem, beruhigendem Schlamm befüllt wurde. Im Laufe 
  der Jahrhunderte hat sich aber die Ausrichtung des Portals ge-
  ändert, so dass es das Becken nun mit heißem, säurehaltigem 
  Teer füllt. Eine Kreatur, die in dieses Becken steigt, erleidet 
  jede Runde 5W6 Punkte Säureschaden. Da der Teer sehr kle-
  brig ist, erleidet man sogar nach Verlassen des Beckens noch 
  jede Runde 2W6 Punkte Säureschaden, bis man sich mit Hilfe 
  einer Vollen Aktion gereinigt hat.
  Kreaturen: Die Nhur Athemon dienenden Sukkubi Nimthria 
  und Katyala lieben dieses Bad und verbringen hier viel Zeit. Bei-
  de sind mittels Bindender Ruf seit langer Zeit an Nhur Athemon 
  gebunden, welcher den Zauber vor ein paar Jahren erneuerte, 
  
  NIMTHRIA
  123
  Die Smaragdspitze
  Ebene 13: Die Lustgärten
  als seine Experimente seine sterblichen Bedürfnisse wiederer-
  weckten. Der Leichnam setzt die Dämoninnen als Spione und 
  Beauftragte ein, welche er oft aussendet, um die umliegenden 
  Lande zu durchstreifen und ihm Neuigkeiten hinsichtlich der 
  jetzigen Bewohner der Region zu bringen. Allerdings sind ihm 
  beide nicht sonderlich loyal gesonnen, sondern dienen ihm eher 
  widerwillig und verfolgen ihre eigenen Pläne und Launen, wäh-
  rend sie den uralten Pakt erfüllen, der sie in Knechtschaft hält.
  Sollten die Sukkubi bemerken, dass die SC nahen, z.B. 
  wenn es in Bereich M6 oder M10 zu lauten Kampfhandlungen 
  kommen sollte, zaubern sie einen Babau herbei, der sie gegen 
  körperliche Angriffe beschützen soll. Sollten sie die SC 
  nicht nahen hören, reagieren sie auf ihr Eintreten mit 
  einer warmherzigen Begrüßung und versichern ih-
  nen, keine Feinde zu sein.
  „Wir sind Gefangene des Leichnams und 
  wünschen uns seine Zerstörung. Bitte, er-
  zählt uns, wie ihr hierher gekommen seid, 
  und wir werden euch Nhur Athemons ge-
  heime Schwächen preisgeben“, erklärt 
  Nimthria. Eigentlich ist dies nicht 
  einmal vollständig gelogen, zugleich 
  aber auch eine Täuschung, um die SC 
  in Sicherheit zu wiegen und zum Re-
  den zu bringen. Die beiden Sukkubi 
  planen, die interessanten Angehö-
  rigen der Gruppe zu bezaubern, zu 
  verführen oder auch einfach unter 
  ihre magische Beherrschung zu 
  bringen, um sie dann die übrigen 
  SC töten zu lassen. Sollten die SC 
  die Sukkubi reden lassen, versuchen 
  diese, jeden Verdacht zu entschärfen 
  und sie zu überraschen, indem sie uner-
  wartet auf potentielle Ziele Monster bezaubern wirken.
  Falls die SC einen Sukkubus besiegen, teleportiert der an-
  dere fort, um Nhur Athemon zu warnen (und später zurückzu-
  kehren, um sich zu rächen).
  Nimthria und Katyala  
  HG 7
  EP je 3.200 
  Sukkubus
  TP je 84 (MHB, S. 50)
  Ausrüstung: Nimthria trägt eine Feuerballhalskette Typ VI und Katay-
  ala einen Widderring (21 Ladungen). Im Kampf versucht Katyala mit 
  Hilfe des Ringes, einen SC in das säurehaltige Teerbad zu stoßen.
  Schätze: Neben der Ausrüstung der Sukkubi kann man ferner 
  noch am Boden des Schlammbades eine Zauberstatuette (Bron-
  zegreif) finden – vor vielen Jahr stürzte ein anderer Entdecker 
  in das Becken und wurde langsam zersetzt, doch die Statuet-
  te konnte der Säure widerstehen. Sie zu finden und bergen, 
  könnte aber kompliziert werden.
  M9. Die Menagerie des untoten Königs (HG 6)
  Ein sternenreicher Nachthimmel verbirgt die Decke dieser 
  Seitenhöhle. Die Blumen und Ranken wuchern hier nicht so stark 
  wie in anderen Teilen der Ebene und in der Höhle stehen mehrere 
  Steinstatuen in unterschiedlichen Posen. Der Pfad schlägt einen 
  Bogen durch die Höhle.
  Diese Kammer diente einst als Nhur Athemons persönlicher 
  Zoo. Hier studierte er eingefangene, interessante Kreaturen oder 
  unterhielt wichtige Gäste, die er beeindrucken wollte. Der Nacht-
  himmel ist eine harmlose, wenn auch überzeugende Illusion.
  Wenn die SC tiefer in die Kammer vordringen, lies das Fol-
  gende vor:
  Ein großer Teil der südwestlichen Ecke dieser Höhle besteht 
  aus einem fremdartigen Gehege oder Terrarium, das aus 
  durchsichtigem Kristall gefertigt wurde. Die Pflanzen drinnen 
  sind sorgsam arrangiert. Bei mehreren weiteren Steinstatuen 
  scheint es sich um Abenteurer oder Entdecker zu handeln, 
  auf deren Gesichter blanke Überraschung oder nackter 
  Schrecken geschrieben steht. In dem Gehege hockt eine 
  reptilienartige Kreatur und starrt mit entsetzlichen, 
  gelben Augen vor sich hin.
  Der Seitengang gen Westen ist mehrere Ki-
  lometer lang; er führt in die Finsterlande, 
  trifft aber nach einer Weile auch auf 
  einen Gang, der von der 8. Gewölbee-
  bene hinabführt. Nhur Athemon hat 
  diese Passage vor Jahrhunderten mit 
  einer Steinwand an einer Engstelle 
  nach etwa 100 Metern versiegelt. 
  Der untote Magier weiß aber nicht, 
  dass sich ein unterirdisch leben-
  des Monster während seiner letz-
  ten Schlafphase durch die Barriere 
  hindurchgegraben hat, so dass der 
  Gang nun wieder offen ist.
  Kreatur: In dem Kristallgehege 
  ist ein infernalischer Basilisk einge-
  sperrt. Wer weit genug in die Höhle vordringt, um das Gehe-
  ge zu sehen, erblickt auch den Basilisken – was im Gegenzug 
  bedeutet, dass auch der Basilisk ihn sieht. Der Basilisk kann 
  sein Kristallgefängnis zwar nicht verlassen, die durchsichtigen 
  Wände halten seinen Blick jedoch nicht auf.
  Die Wände des Basiliskengeheges bestehen aus einem Ma-
  terial, welches transparentem Stein (60 TP pro 1,50 m-Ab-
  schnitt, Härte 8, Zerbrechen-SG 28) entspricht. Im Gehege be-
  finden sich eine Schale mit Wasser und eine Schale mit Nah-
  rung, die ein Mal am Tag mittels Nahrung und Wasser erschaffen 
  gefüllt werden. Der Leichnam hat angedacht, den gefangenen 
  Basilisken anderswo in seinem Unterschlupf als Wächter ein-
  zusetzen, konnte sich aber noch nicht genau entscheiden wo.
  Infernalischer Basilisk  
  HG 6
  EP 2.400
  TP 52 (MHB, S. 27, 294)
  M10. Das Ende des Pfades (HG 8)
  In der gegenüberliegenden Ecke der Haupthöhle verschwindet der 
  von der Spitze abfließende Bach in einer tiefen Spalte im Fels. Der 
  Gartenweg überquert den Bach in Form einer kleinen Brücke und 
  führt weiter zu einem Höhleneingang in der nördlichen Wand hinauf.
  Am Ostufer des Baches liegen gleich nördlich des Weges die 
  verschrumpelten Leichen zweier Drowkrieger im fremdartigen 
  Blattwerk. Sie tragen immer noch dunkle Kettenhemden und 
  ihre Waffen liegen neben ihnen auf dem Boden.
  
  124
  Die Felsspalte, in welche der Bach fließt, wird rasch sehr eng 
  mit vielleicht 1 m Breite und maximal 30 cm Höhe und führt 
  steil abwärts, so dass man dem Bach unmöglich längere Zeit 
  folgen kann. Er windet sich kilometerweit durchs Gestein und 
  fließt schließlich in einen abgelegenen unterirdischen See.
  Die toten Dunkelelfen sind die Überreste eines Spähtrupps, 
  welcher durch den Tunnel in Bereich M9 in den Garten vorge-
  drungen ist. Sie umgingen den Basilisken und wandten sich 
  nach Norden, fielen aber anderen gefährlichen Bewohnern 
  des Gartens zum Opfer: Höllenwespen!
  Kreaturen: Im Körper eines der Drowkrieger nistet ein 
  Höllenwespenschwarm. Sollte sich eine lebende Kreatur der 
  Leiche auf 3 m oder weniger nähern, erwachen die Höllenwe-
  spen und setzen die Leiche als mittelgroßen Zombie (Monster-
  handbuch, S. 287) ein, der unbeholfen zum Angriff übergeht. 
  Ein Charakter, dem ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung 
  gegen den Fertigkeitswurf des Höllenwespenschwarms für 
  Verkleiden gelingt, kann erkennen, dass man es nicht mit ei-
  nem normalen Zombie zu tun hat. Wird der Kadaver verletzt, 
  gibt der Schwarm ihn auf und greift stechend und beißend das 
  nächste lebende Ziel an.
  Höllenwespenschwarm  
  HG 8
  EP 4.800
  TP 90 (MHB III, S. 123)
  Schätze: Jeder Drowspäher trägt ein Mithralkettenhemd und 
  ein Kurzschwert [Meisterarbeit]. Zusammen tragen sie 10 PM, 
  60 GM und 30 SM in den Geldbeuteln an ihren Gürteln. Ein 
  Späher trägt zudem einen Resistenzumhang +3.
  M11. Kuriositätenkammer (HG 8)
  Diese kleine Höhle dient als eine Art Museum. Auf fünf 
  Steinpodesten stehen seltsame Artefakte und Kuriositäten. 
  Dazu gehören unter anderem eine gewöhnliche, auf einem 
  Samtkissen schlafende schwarze Katze, ein gezackter Zahn aus 
  einem blassgrünen Kristallmetall, ein großes, etwa 60 cm großes 
  Gehirn und ein seltsamer Lederhelm mit einem großen, runden 
  Auge im Stirnbereich. Das Auge im Helm blinzelt und verfolgt die 
  Bewegungen eines jeden, der in seine Nähe kommt.
  Ein Podest ist leer.
  Zwei kurze, natürliche Steintreppen führen nach Westen und 
  Süden abwärts. Am östlichen Ende der Kammer befindet sich 
  eine große Steintür.
  In diesem Raum sind einige der seltsamen Trophäen und Kurio-
  sitäten untergebracht, welche Nhur Athemon im Laufe der Jahre 
  gesammelt hat. Die Gegenstände liegen einfach auf den Podes-
  ten. Früher wurden sie von sorgfältig errichteten Energiewänden 
  geschützt, welche aber längst zusammengebrochen sind.
  Die Katze war einer von Nhur Athemons ersten Vertrauten. 
  Sie ist schon lange tot und wurde ausgestopft und mit einer 
  permanenten Illusion belegt, um lebendig und schlafend zu 
  wirken. Der gezackte Zahn besteht aus Himmelsmetall und 
  soll einen Schreckenshaizahn nachahmen, wobei an einer 
  Kante ein erkennbar großes Stück herausgebrochen ist. Der 
  Lederhelm ist eine wahre seltsame Seltenheit. Er wurde aus 
  dem magisch verkleinerten Schrumpfkopf eines Zyklopen 
  hergestellt und sorgfältig konserviert, um als magischer Helm 
  zu dienen (siehe unten, Zyklopenhelm). Der umherstreifende 
  Blick seines Auges ist beunruhigend, aber harmlos – dies gilt 
  aber nicht für die Gehirntrophäe. 
  Sollte jemand den Raum mittels Magie entdecken überprü-
  fen, strahlt die Katze durchschnittliche Illusionsmagie und 
  schwache Nekromantie aus, das Gehirn durchschnittliche Ver-
  wandlungsmagie und der Helm schwachen Erkenntniszauber.
  Kreaturen: Das große Gehirn ist in Wahrheit ein Intellekt-
  verschlinger in magischer Stasis. Wird es berührt oder ander-
  weitig gestört, beendet dies die Stasis – es genügt sogar, sich 
  länger als eine Runde angrenzend zum Gehirn aufzuhalten. 
  Der Intellektverschlinger schlägt aber nicht sofort zu, son-
  dern ist klug genug, abzuwarten, bis sich die Gruppe anderen 
  Dingen zuwendet und er unbemerkt angreifen kann. Sollte er 
  angegriffen werden, wehrt er sich natürlich sofort.
  Intellektverschlinger  
  HG 8
  EP 4.800
  TP 84 (MHB 156)
  Schätze: Der Haizahn aus dem Himmelsmetall Noqual ist 500 
  GM wert oder 1.500 GM, wenn man ihn zu Abernard Royst 
  (siehe Seite 15) bringt. Die ausgestopfte Katze besitzt keinen 
  Wert, wohl aber der Zyklopenhelm, welcher einst zu Nhur Athe-
  mons liebsten Stücken seiner Sammlung gehörte.
  ZYKLOPENHELM
  PREIS
  5.600 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Kopf
  ZS 1
  GEWICHT 5 Pfd.
  AURA Schwacher Erkenntniszauber
  Dieser Helm wurde aus einem zyklopischen Schrumpfkopf gefer-
  tigt und verleiht eine begrenzte Version der Fähigkeit Geistesblitz 
  (Monsterhandbuch, S. 289). Der Träger kann ein Mal am Tag mit 
  Hilfe einer Augenblicklichen Aktion das Würfelergebnis seines 
  nächsten Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswurfes 
  auswählen, statt zu würfeln.
  ERSCHAFFUNG VORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 2.800 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Zielsicherer Schlag
  Belohnung: Sollten die SC den Haifischzahn aus Noqual zu Aber-
  nard Royst in der Unvermeidbarfeste bringen, erhalten sie 1.500 
  GM und 6.000 EP für die Vollendung der Queste Noqualrelikt.
  M12. Der unerbittliche Wächter (HG 11)
  In dieser kahlen Höhle bar jedes Pflanzenlebens gibt es zwei 
  Auffälligkeiten: einen 6 m durchmessenden Schacht mit einer in 
  der Mitte schwebenden Steinplattform und dieser zugewandt ein 
  steinerner Thron, der für einen Oger gemacht zu sein scheint.
  Hier wacht der Zehrer Murthok Huul über den Zugang zur 
  nächsten Gewölbeebene. Rund um seinen Thron liegen die 
  Skelette früherer Entdecker, die hier ihr Ende gefunden ha-
  ben. Sofern die SC den Zehrer nicht überraschen, betrachtet 
  sie die gewaltige Gestalt auf dem Thron aus entsetzlichen, 
  glühenden Augen: „Sterbliche, ihr seid Narren hierherzukom-
  men!“ grollt er. „Mein Meister hat mich beauftragt, diesen 
  Weg zu bewachen und diesem Vergnügen komme ich seit je-
  her nach. Ihr findet hier nichts außer den Tod.“ Mit diesen 
  abschließenden Worten beginnen sich die kleineren Skelette 
  um den Thron herum zu bewegen.
  
  MURTHOK HUUL
  125
  Die Smaragdspitze
  Ebene 13: Die Lustgärten
  Der Thron besteht aus einem Stück Fels. Der Schacht wird im 
  Abschnitt „Abstieg zur nächsten Gewölbeebene“ näher beschrie-
  ben. Um auf die im Schacht schwebende Plattform zu springen, 
  genügt ein Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 5 – ein Miss-
  erfolg hat aber einen sehr, sehr langen und tiefen Sturz zur Folge.
  Kreaturen: Murthok Huul ist ein kalter und gnadenloser 
  Geselle. Einst stand der mächtige Krieger als Leibwächter in 
  Nhur Athemons Diensten und gehörte zu den Lieblingsdie-
  nern des azlantischen Prinzen. Ehe er zu einem Untoten wur-
  de, bekämpfte Murthok an der Seite seines Herren viele seiner 
  Feinde und half ihm, vor Jahrtausenden, Gegner durch die 
  Portale in den Gewölben der Smaragdspitze zu verfolgen. Die-
  se extraplanaren Reisen verformten und verzerrten Murthok 
  an Leib und Verstand. Als Nhur Athemon zu einem Leichnam 
  wurde, entschied er sich, den treuen Leibwächter zu einem 
  Zehrer zu machen, der ihm auf alle Ewigkeit dienen würde.
  Sollte Murthok durch Kampflärm in Bereich M5, M6 oder 
  M11 vom Nahen der SC alarmiert werden, wirkt er Schwächerer 
  Verbündeter aus den Ebenen, um sich die Unterstützung eines 
  Bartteufels zu sichern. Die EP dieses Teufels ist bereits Teil 
  der EP, die Murthok insgesamt wert ist.
  Murthok eröffnet den Kampf, indem er Verwirrung auf die 
  Gruppe wirkt, um die willensschwächeren Gruppenmitglie-
  der abzulenken und kampfunfähig zu machen. Dann begibt 
  er sich in Nahkampfreichweite und setzt seine Fähigkeit Es-
  senz fangen ein. Solange er eine frische Seele eingekerkert 
  hält, verlässt er sich auf seine lebenskraftraubenden Nah-
  kampfangriffe und Fluch. Die Skelette versuchen Kampfma-
  növer für Ansturm auszuführen, um die SC in den nahen 
  Schacht zu stoßen.
  Murthok Huul  
  HG 11
  EP 12.800
  Zehrer (MHB, S. 285)
  TP 133
  Menschliche Skelette (5)  
  HG 1/3
  EP je 135 
  TP je 4 (MHB, S. 239)
  Bartteufel  
  HG —
  EP —
  TP 57 (MHB, S. 250)
  Schätze: Hinter Murthoks Thron liegt ein uraltes Erinne-
  rungsstück an sein Leben als Sterblicher – sein Schwert 
  Eisdrache, ein Langschwert des Eises +2. Die Schwertscheide 
  ist längst verrottet und nutzlos und das Schwert wirkt auf 
  den ersten Blick wie ein rostiges, altes Stück Metall, aller-
  dings genügt ein sachtes Klopfen gegen die Klinge, 
  um den Rost zu lösen.
  Abstieg zur nächsten 
  Gewölbeebene
  In Bereich M12 befindet sich der obere Punkt 
  eines beeindruckenden Werkes azlantischer 
  Magie: ein schmaler, fast 750 m langer Schacht 
  durch den Fels. Ursprünglich sollten mehrere 
  Unter-Ebenen von diesem Hauptschacht 
  abgehen, allerdings kam Nhur Athe-
  mon niemals dazu, dieses ursprüngliche 
  Konzept in die Tat umzusetzen. Allerdings stellte er diesen 
  magischen Aufzug fertig. Es ist eine verbesserte Version des 
  Aufzuges zwischen Bereich M1 und der über dieser Ebene lie-
  genden Automataschmiede.
  Die Steinplattform hat einen Durchmesser von 3 m und 
  trägt bis zu 5.000 Pfund. Wird sie stärker belastet, sinkt sie 
  zunehmend schneller in den Schacht hinab. Bei einer Last 
  von 7.500 Pfund oder mehr versagt ihre Magie und sie stürzt 
  haltlos dem Schachtboden entgegen. 
  Die Aufzugsplattform reagiert auf verbale Anweisungen 
  auf Azlanti und in der Gemeinsprache; sie bewegt sich mit 
  einer Bewegungsrate von 60 m pro Minute im Schacht hinauf 
  und hinab. Sollte sie sich am anderen Ende befinden, kann 
  man sie zu sich rufen, indem man am Schachtrand steht und 
  „Hoch!“, „Runter!“, „Komm!“, „Zu mir!“ oder „Ich will nach 
  unten!“ oder ähnliches sagt. Als Folge steigt die Plattform wie 
  gewünscht auf oder ab.
  Belohnung: Die SC erhalten 9.500 EP, wenn sie diese Ge-
  wölbeebene ganz oder größtenteils erkunden. Sollten sie über 
  die Queste Expedition des Gelehrten verfügen, erhalten sie 
  weitere 8.000 GM.
  
  1 FELD = 1,50 M
  N1
  N2
  N4
  N7
  N8
  N9
  N10
  N11
  N12
  N13
  N13a
  N5
  N6
  1W4
  1W6
  1W8
  1W10
  1W12
  1W20
  N3
  N1a
  N1b
  EBENE 14: DER THRON VON AZLANT
  
  127
  EBENE 14
  Der Thron von Azlant
  Von Erik Mona
  Vor zehntausend Jahren versuchte Prinz Nhur Athemon, seines Zeichens ein mächtiger Erzmagier und insgeheim 
  Anhänger des Dämonenherrschers Abraxas, den Thron Azlants zu übernehmen, indem er einflussreiche Adelige durch 
  ihm treue Maschinenwesen und Simulakra ersetzte. Allerdings wurde sein finsterer Plan von den Rittern des Ionensterns 
  aufgedeckt und vereitelt, einem machtvollen Orden, der geschworen hatte, die Prophezeiungen der rechtmäßigen, 
  imperialen Erbfolge zu bewahren. Die Ritter stellten Nhur Athemons künstliche Adelige bloß und legten seine Treue 
  zu Abraxas offen, doch ehe sie ihn festnehmen und zum Prozess vor den Gläsernen Thron führen konnten, gelang dem 
  bösen Prinzen die Flucht.
  Da Nhur Athemon von edlem Geblüt war und immer noch über einflussreiche Verbündete an der Spitze des azlantischen 
  Reiches verfügte, hatte die Jagd auf ihn in den Augen des Imperiums keine Priorität. Nhur Athemon und seine Gefolgsleute 
  verschwanden in den tiefen Wäldern des hinterwäldlerischen Avistans und mischten sich nicht mehr in die azlantischen 
  Angelegenheiten ein, allerdings dachte der Erzmagier nicht daran, die erlittene Niederlage und die damit verbundenen 
  Erniedrigungen zu vergessen.
  G
  eführt von seinem dämonischen Schutzherrn gelang-
  ten Nhur Athemon und seine Schüler zu einer Säule 
  aus grünem Kristall, welche der Rest der Welt verges-
  sen hatte. Dort begannen sie mit dem Bau von Zitadellen so-
  wie magischen Schmieden und Werkstätten. Nhur Athemon 
  errichtete auf einem Felshügel in der Nähe eine Festung samt 
  Labor und richtete seine Aufmerksamkeit auf die rätselhafte 
  Smaragdspitze. Seine Erkenntniszauber ergaben, dass es sich 
  um ein Artefakt der mysteriösen Grufterbauer von Orv han-
  delte, welches von lebensspendender Energie erfüllt war, die 
  auf die Essenz des Planeten selbst zurückgriff. 
  Als Azlant schließlich im Niedergang begriffen war, began-
  nen die geschwächten Machthaber doch noch mit der Jagd auf 
  die bekannten Feinde des Reiches, um Erfolge feiern zu kön-
  nen. Nhur Athemons Name stand auf der Liste der Gesuchten 
  ganz oben. Die Ritter des Ionensterns spürten Nhur Athemons 
  
  128
  EIGENHEITEN DIESER EBENE
  Die Türen und andere Beson-
  derheiten dieser Ebene sind mit 
  azlantischen Runenreliefs sowie 
  anderen Motiven geschmückt.
  Beleuchtung: Lichtzauber aus 
  den Tagen von Nhur Athemons 
  Lebzeiten baden die Räume 
  in normales Licht. Die einzige 
  Ausnahme ist Bereich N1, wo 
  rotes, dämmriges Licht herrscht.
  Deckenhöhe: Sofern nicht 
  anders beschrieben, beträgt die Deckenhöhe 6 m.
  Zuflucht auf und konzentrierten ihre Wut auf seinen Palast – 
  an dessen Stelle später Dornenfeste errichtet werden sollte. Un-
  terstützt von Nhur Athemons drei verräterischen Lehrlingen 
  töteten die Ritter den Prinzen und verheerten seine Festung. 
  Im Anschluss führte die adelige Mystische Ritterin Estrekan 
  eine Expedition in die Tiefen der Smaragdspitze, um diese zu 
  erkunden und Nhur Athemons restliche Diener zu vernichten. 
  In der letzten, dramatischen Schlacht kamen die Edle Estrekan 
  und viele Ritter zu Tode, doch zugleich erlangten die Azlanti 
  die Überzeugung und Genugtuung, dass die üblen Diener des 
  Erzmagiers allesamt vernichtet seien. Die Ritter begruben ihre 
  Toten, versiegelten diese Gewölbeebene und kehrten heim.
  Allerdings war Nhur Athemon schon vor Jahren gestorben und 
  die Ritter hatten in Wahrheit den Körper eines Leichnams zer-
  stört. In den Tiefen seiner Zuflucht bildete er einen neuen Leib 
  aus und musste feststellen, dass seine Zuflucht in Trümmern lag 
  und man ihn vergessen hatte. Im Laufe der Folgejahre reparier-
  te Nhur Athemon die Schäden, brach die Siegel und schändete 
  die Gräber seiner Feinde, indem er Estrekan und ihre Krieger 
  als Grabesritter belebte. Jahrhunderte verbrachte der Leichnam 
  abwechselnd in langen Schlafphasen und mit arkanen Experi-
  menten. Fast 10.000 Jahre nach seiner Niederlage hat er nun eine 
  Methode entwickelt, Leichen neues Leben einzuhauchen, indem 
  er sie mit Kristallsplittern der Smaragdspitze versieht, so dass er 
  vielen seiner früheren Untertanen so etwas wie Leben zurück-
  gegeben hat – dies gilt auch für die getöteten Ritter des Ionen-
  sterns. Seine eigene untote Gestalt widersteht diesem Prozess 
  noch, doch der Leichnam weiß, dass es irgendwann funktionie-
  ren wird, schließlich besitzt er alle Zeit der Welt!
  N1. Versiegelter Eingang (HG 7)
  Der Aufzugsschacht aus Bereich M12 endet hier.
  Die Aufzugsscheibe kommt nach einer unglaublich langen 
  Abwärtsfahrt am Boden des Schachtes zum Halten. Breite 
  Treppenstufen führen in eine Eingangshalle hinab.
  Am entgegengesetzten Ende des Raumes befindet sich eine 
  riesige, steinerne Doppeltür, in welche eine uralte Inschrift 
  eingemeißelt ist. Bogengänge im Osten und Westen verweisen 
  auf Seitengänge, die parallel zur Eingangshalle verlaufen. In der 
  Dunkelheit flackert in rotes Licht hinter dem westlichen Bogen.
  Die Ritter des Ionensterns haben diese Türen vor einer Ewig-
  keit versiegelt und eine Inschrift in Alt-Azlanti auf der Tür 
  hinterlassen. Ein SC, der Azlanti beherrscht, die passende 
  Magie einsetzt oder einen Fertigkeitswurf für Sprachenkunde 
  gegen SG 25 besteht, kann Folgendes lesen: „Hinter dieser Tür 
  liegt das Unheil, welches Nhur Athemon ins Leben gerufen 
  hat. Stört nicht seine finsteren Werke. Kümmert euch nicht 
  um seine verbotenen Geheimnisse! Wendet euch ab und lasst 
  den großen Betrüger im Dunkel der Zeit verblassen und aus 
  den Aufzeichnungen der Geschichte verschwinden!“ Diese 
  Botschaft wird mehrfach wiederholt.
  Die Türen können nur mit Hilfe der Verschlussmechanis-
  men geöffnet werden, die sich in den Gängen im Westen und 
  Osten (Bereiche N1a und N1b) befinden. Die Doppeltür besitzt 
  180 TP, Härte 20 und einen Zerbrechen-SG von 35.
  In den Jahren nach Nhur Athemons Niederlage, ehe der 
  Prinz die Siegel brach, die ihn festhielten, ehrten azlantische 
  Künstler die tapfere Edle Estrekan, indem sie wunderschöne 
  Statuen der Kriegerin erschufen und in den Zugängen der Sei-
  tenkorridore aufstellten.
  Am Ende des Ganges steht die Statue einer azlantischen Kriegerin 
  aus alter Zeit in einer Pose, als wirke sie gerade einen Zauber. Die 
  linke Hand ist vorgestreckt und in der Handfläche befindet sich 
  eine leere, sternförmige Vertiefung.
  Unter der östlichen Statue befindet sich auf Azlanti eine In-
  schrift: „Ewig ist Estrekans Siegel. Ewig ist ihre Wacht gegen 
  das Böse.“
  Wenn die SC den westlichen Gang erkunden (Bereich N1a), 
  dann lies das Folgende vor:
  Am Ende dieses kurzen Ganges steht die Schnitzerei einer 
  gerüsteten Azlantikriegerin. Mit der linken Hand hält sie ein 
  schlankes, gebogenes Langschwert in die Luft. Die rechte Hand 
  weist eine sternförmige Vertiefung in der offenen Handfläche 
  auf. Ein in diese eingebetteter, sternförmiger Kristall flackert 
  unstetig in hellem, rotem Licht.
  Gelingt einem SC ein Fertigkeitswurf für Wissen (Geschichte) 
  gegen SG 18, identifiziert er die Gestalt als einen der sagen-
  haften Ritter des Ionensterns, auch wenn die Gelehrten der 
  Gegenwart nur wissen, dass dieser Orden mit dem Kaiser Az-
  lants eng verbunden war. Auf Azlanti steht auf dem Sockel der 
  westlichen Figur geschrieben: „Gewidmet dem tapferen Op-
  fer der Edlen Estrekan von Almoranblau, Kommandeurin der 
  Truppen des Weststerns.“
  Neben der westlichen Statue liegt die Leiche einer Frau in 
  einer senffarbenen Robe. Bei der Toten handelt es sich um die 
  unerschrockene Magierin Tiawask (CG, Mensch Magierin [Illu-
  sionistin] 5), einer Gesandten des Goldfeuerordens von Dornen-
  feste. Die Beschreibung, welche die SC eventuell von Iliara Ster-
  nenmantel (Unvermeidbarfeste, Bereich 13) oder Jharun (Bereich 
  F7) erhalten haben, passt auf sie. Zusammen mit ihrem Begleiter 
  Jharun war Tiawask auf Gewölbeebene 6 von Klarkosch gefan-
  gen genommen worden, konnte aber mittels eines verborgenen 
  Tranks: Gasförmige Gestalt aus ihrer Zelle entkommen. Da sie aber 
  ihre Schritte nicht zurückverfolgen konnte, suchte sie anderswo 
  nach einer Fluchtmöglichkeit und drang immer tiefer in die Ge-
  wölbe vor. Sie ist seit mindestens drei Tagen tot (dies hängt auch 
  davon ab, wie schnell die SC vorangekommen sind). Sollten die 
  SC sie ins Leben zurückholen, ist Tiawask ihnen dankbar, drängt 
  aber darauf, an die Oberfläche zurückzukehren, um endlich aus 
  der Smaragdspitze zu entkommen.
  
  129
  Die Smaragdspitze
  Ebene 14: Der Thron von Azlant
  Falle: Um die Tür zu Nhur Athemons Gemächern zu öffnen, 
  muss ein Ionenstein in die Vertiefungen in den Händen der 
  beiden Statuen gesteckt werden – ein Ionenstein (Weststern) im 
  westlichen Gang und ein Ionenstein (Oststern) im Ostgang (siehe  
  Seite 67 und 129). Tiawask hat den Ionenstern (Oststern), den sie 
  auf einer anderen Ebene gefunden hat, versehentlich in die 
  Handfläche der westlichen Statue gesteckt – ein verständlicher 
  Fehler, da die Vertiefungen identisch sind. Die SC könnten in 
  Klarkoschs Gemächern auf Ebene 6, von der Herrin der Dornen 
  auf Ebene 9 oder vom Kämmerer auf Ebene 12 einen Ionenstern 
  (Weststern) erhalten haben. Man kann hier auch ohne den passen-
  den Ionenstern weiterkommen, wenn man einen Fertigkeitswurf 
  für Mechanismus ausschalten an der westlichen Statue gegen SG 
  35 besteht. Wird etwas anderes als der richtige Ionenstern in einer 
  Vertiefung platziert, löst dies eine Todesfalle aus.
  Todesfalle  
  HG 7
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 30; Mechanismus ausschalten SG 30
  EFFEKT
  Auslöser Berührung (siehe Text); Rücksetzer Automatisch (15 Mi-
  nuten)
  Effekt Zaubereffekt (Schneller Tod, Berührungsangriff im Fern-
  kampf +5, verursacht 12W6+9 Schadenspunkte; Zähigkeit, SG 22, 
  reduziert den Schaden auf 3W6+9)
  Werden beide Ionensterne korrekt platziert oder das Schloss 
  umgangen, umspielt eine Linie strahlender Energie die Dop-
  peltür in der Haupthalle. Dieses Licht fährt hell über die 
  Schutzinschriften und verblasst dann wieder vollständig.
  Die Tür zu Bereich N2 kann problemlos geöffnet werden, 
  solange die Ionensteine an Ort und Stelle sind. Werden die Stei-
  ne entfernt, versiegelt sie sich nach 10 Minuten wieder. Von 
  Norden her kann die Doppeltür zu jeder Zeit geöffnet werden.
  Schätze: Neben dem Ionenstein (Oststern) besitzt Tiawask ein 
  Amulett der Natürlichen Rüstung +2, zwei Tränke: Mittelschwere 
  Wunden heilen, einen Dolch +2 und 16 GM.
  IONENSTEIN (OSTSTERN)
  PREIS
  6.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 1
  GEWICHT —
  AURA Schwacher Erkenntniszauber
  Dieser rote Kristall wurde perfekt zu einem fünfzackigen Stern ge-
  schliffen. Sein Benutzer kann gesprochene Sprachen und Schriften 
  verstehen, als stünde er unter dem Effekt von Sprachen verstehen.
  ERSCHAFFUNG VORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 3.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Sprachen verstehen
  Belohnung: Die Gruppe erhält eine Belohnung von 2.000 
  GM, wenn sie den Goldfeuerorden von Tiawasks Schicksal in 
  Kenntnis setzen. Sollten sie über die Queste Vermisste Magier 
  verfügen, erhalten sie sofort 5.000 EP (oder 6.000 EP, sollten 
  sie Tiawask ins Leben zurück holen).
  N2. Audienzkammer (HG 12)
  Hinter der Doppeltür liegt ein riesiger Raum. Zwei Rampen an der Ost- 
  und Westwand führen zu einem Vorsprung hinauf, der sich an der 
  Nordseite entlangzieht. In der südöstlichen und der südwestlichen 
  Ecke steht jeweils eine gewaltige Statue eines Magiers mit einem 
  wallenden Bart, die vom Boden bis zur Decke reicht.
  Die aus diesem Raum führenden Gänge sind hinter den gewal-
  tigen Statuen in den südlichen Ecken verborgen. Diese Statuen 
  wurden mit durchschnittlicher Verwandlungsmagie verzau-
  bert, um auf das richtige Befehlswort hin oder bei Einführen 
  der passenden Schlüssel in ihre Schlüssellöcher um 3 m zur Sei-
  te zu gleiten. Die Schlösser sind große, runde Vertiefungen von 
  etwa 20 cm Durchmesser im Gürtel jeder Statue. Wenn man die 
  Statuen näher betrachtet oder einen Fertigkeitswurf für Wahr-
  nehmung gegen SG 15 zum oberflächlichen Durchsuchen des 
  Raumes ablegt, entdeckt man die Vertiefungen. Ein Auge des 
  Leviathans kann hier als Schlüssel benutzt werden.
  Kreaturen: In der Mitte des Raumes steht reglos eine drit-
  te Statue. Diese ist jedoch aus Metall. Es handelt sich um ei-
  nen mechanischen Leviathan, welchem das Aussehen Nhur 
  Athemons gegeben wurde. Die Augen dieser letzten Statue 
  sind große Kugeln aus poliertem Quarz von der Größe eines 
  menschlichen Kopfes. Die Statue ist nicht für eine Fortbewe-
  gung im Wasser geschaffen und enthält in ihrem Hohlraum 
  aber hocherhitztes Wasser, um ihre dampfbetriebenen Me-
  chanismen anzutreiben.
  Wenn die SC eintreffen, blickt die Statue zu ihnen hinab 
  und donnert: „Wer wagt es, in Nhur Athemons Reich einzu-
  dringen? Fort mit euch!“
  Vier belebte Menschen, die mit Ketten an den Boden gefesselt 
  sind, verneigen sich und buckeln vor der Metallstatue. Diese ge-
  töteten Ritter des Ionensterns wurden von Nhur Athemon mit 
  Hilfe von lebensspendenden Splittern der Smaragdspitze ins Le-
  ben zurückgeholt. Es unterhält ihn, sie sein Abbild verehren zu 
  lassen. Die vier sind keine Untoten, sondern lebende Menschen, 
  besitzen aber zugenähte Münder und Augen. Die SC haben bei 
  dieser Begegnung ihren ersten Kontakt mit der von Nhur Athe-
  mon entwickelten Form der Reanimation. Diese Anbetenden 
  stellen keine Bedrohung dar und sind auch keine EP wert, sollten 
  ihre Spielwerte benötigt werden, nutze die eines Thronfolgers 
  im NSC-Kodex, wenn auch ohne Waffen und Rüstung.
  Falls die SC in Bereich N1 herumtrödeln, ist der Leviathan 
  auf ihre Ankunft vorbereitet. In diesem Fall stößt er bei ihrem 
  Eintreffen einen Strahl heißen Dampfes aus seinem Bauch aus, 
  um sie zu vertreiben. Die Kreatur wird von einem mechanischen 
  Herzen angetrieben, welches zugleich aber auch Nhur Athemons 
  Seelengefäß ist. Hält man sich benachbart zum mechanischen 
  Leviathan auf, kann man mit einem Fertigkeitswurf für Wahr-
  nehmung gegen SG 20 dieses Herz hämmern hören (sollte je-
  mand vom Leviathan verschlungen werden, beträgt der SG 0).
  Statue des Nhur Athemon  
  HG 12
  EP 19.200
  Mechanischer Leviathanvariante (MHB III, S. 170)
  TP 128
  Bewegungsrate 9 m
  Fertigkeiten Keine; Volksmodifikatoren Keine
  Schätze: Aus den Überresten des Leviathans können Nhur Athe-
  mons Herz und die kugelförmigen Augen des Leviathans geborgen 
  werden. Letztere dienen als Schlüssel für die großen Schlösser in 
  den Gürteln der Statuen in den südlichen Ecken des Raumes.
  NHUR ATHEMONS HERZ
  NORMALES 
  ARTEFAKT
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 20
  GEWICHT 15 Pfd.
  AURA Starke Verwandlung
  
  DIE EDLE ESTREKAN
  130
  Diese, mit mehreren Herzkammern ausgestattete, mechanische 
  Gerätschaft hat etwa die Größe der Faust eines Ogers. Winzige 
  Mechanismen surren und mahlen in ihrem Inneren und treiben ein 
  ständiges, an einen Herzschlag erinnerndes Pumpen an. Wenn Nhur 
  Athemons Herz auf der Brust einer humanoiden Kreatur platziert 
  wird, wechselt es in deren Brusthöhle über, ersetzt das natürliche 
  Herz des Benutzers und verleiht diesem einen Verbesserungsbo-
  nus von +4 auf Konstitution. Wer das Herz berührt, muss einen 
  Willenswurf gegen SG 25 bestehen, um dem Drang zu wider-
  stehen, es sich gegen die Brust zu pres-
  sen (dies ist ein geistesbeeinflussender 
  Zwangseffekt). Gelingt im Rahmen von 
  Fluch brechen oder eines ähnlichen 
  Effektes ein Zauberstufenwurf gegen 
  SG 30, verlässt das Herz die Brust 
  seines Wirts wieder – da es aber das 
  natürliche Herz verzehrt hat, tötet 
  dies den Charakter 1 Runde nach dem 
  Entfernen, außer auf diesen wird au-
  genblicklich Genesung gewirkt.
  Das Herz ist zudem das Seelenge-
  fäß des azlantischen Leichnams Nhur 
  Athemon. Sollte Nhur Athemon zerstört 
  werden, beginnt das Seelengefäß sofort 
  damit, in der Nähe den Leib des Leich-
  nams neu zu erschaffen; dies dauert 
  1W10 Tage und beginnt bei einer Stö-
  rung immer von neuem, solange das 
  Seelengefäß dabei nicht zerstört wird.
  ZERSTÖRUNG
  Das Herz muss in die Schlucht in Bereich N7 geworfen werden. 
  Alternativ kann man auch Metall zu Holz verwandeln darauf wirken.
  N3.Ostgang
  Am Nord- und Südende dieses langen Korridors befindet sich 
  jeweils eine Doppeltür.
  Ein Charakter, dem ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ge-
  gen SG 15 gelingt, hört hinter der Tür im Norden Sprechgesänge.
  N4. Ruheraum (HG 12)
  Dieser in Trümmern liegende Raum war früher wohl ein 
  Schlafzimmer, nur sind sowohl die meisten Möbel als auch die 
  sonstige Einrichtung im Laufe der Jahrhunderte verrottet.
  In diesem verlassenen Schlafgemach haust die Edle Estrekan, 
  eine nun Nhur Athemon loyale Grabesritterin.
  Kreaturen: Nachdem Nhur Athemon Estrekan als Untote 
  belebt hatte, setzt er in ihrer Brust einen Splitter der Smaragd-
  spitze ein. Grünes Leuchten dringt durch die Ritzen ihrer Rüs-
  tung. Der Splitter verleiht ihr einen zusätzlichen Bonus von +4 
  auf ihre Resistenz gegen fokussierte Energie. Ihre Verwandlung 
  schreitet aber sehr viel langsamer voran als bei den anderen 
  Rittern in Bereich N5 oder den Lehrlingen in Bereich N12. Ein 
  Teil ihres Geistes widersetzt sich immer noch der Verwandlung 
  in eine neue Form zwischen Leben und Tod, da sie dies als blas-
  phemische Sünde gegen die Schöpfung betrachtet.
  Estrakan wird von zwei ihrer früheren Gefährten begleitet. 
  Zudem kann sie die Ritter in Bereich N5 zur Hilfe rufen. Soll-
  ten die anderen angegriffen werden, erfährt sie dies augen-
  blicklich und marschiert los, um ihnen beizustehen. 
  Die reanimierten Ritter scheinen untot zu sein, gelten aber 
  aufgrund der ihnen von Nhur Athemon implantierten Scher-
  ben als lebendig. Solange die Ritter am Leben sind, können die 
  Kristallsplitter nicht entfernt werden.
   Die Edle Estrekan  
  HG 11
  EP 12.800
  Grabesritter (MHB III,S. 112)
  TP 139
  Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fo-
  kussieren +8
   Ritter des Ionensterns (2)  
  HG 7
  EP je 3.200 
  Wikinger (Spielleiterhandbuch, S. 287)
  TP je 64 
  Schätze: Die Edle Estrekan besitzt den 
  Schlüssel zum Labor in Bereich N12 und ein 
  Transportsymbol (siehe Seite 20).
  N5. Abraxasschrein (HG 14)
  Sechs Steinbänke stehen in dieser dämmrig beleuchteten 
  Kapelle. An der Nordseite führt eine Treppe aus sieben schmalen 
  Stufen auf eine kleine Bühne hinauf, wo ein schwerer Vorhang 
  aus dickem schwarzem Stoff den Blick versperrt. In der Südwand 
  dagegen sind zwei unterschiedliche Doppeltüren eingelassen.
  Die Leichen eines Dutzends getöteter Ritter des Ionensterns 
  sitzen auf den Bänken. Vieren davon wurden Splitter der Sma-
  ragdspitze implantiert. Sie greifen Eindringlinge an und ei-
  len der Edlen Estrekan in Bereich N4 zur Hilfe, sollte diese 
  bedroht werden.
  Hinter dem Vorhang befindet sich eine weitere Doppeltür, 
  welche das unheilige Symbol des Dämonenherrschers Ab-
  raxas trägt.
  Kreaturen: Die reanimierten Ritter entsprechen jenen, die 
  unter Bereich N4 beschrieben wurden. Sollte die Edle Estre-
  kan noch am Leben sein, eilt sie zu ihrer Verteidigung kurz 
  nach Kampfbeginn herbei, während sie ihre Rittereskorte in 
  Bereich N5 anweist, die Tür zu Bereich N3 zu bewachen, um 
  den SC den Fluchtweg zu versperren.
  Ritter des Ionensterns (4)  
  HG 7
  EP je 3.200 
  Wikinger (Spielleiterhandbuch, S. 287)
  TP je 64 
  Falle: Tritt eine Kreatur auf die Treppenstufen, wird ein ural-
  tes Regenbogenspiel ausgelöst.
  Abraxische Treppe  
  HG 13
  EP 25.600
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 32; Mechanismus ausschalten 
  SG 32
  
  131
  Die Smaragdspitze
  Ebene 14: Der Thron von Azlant
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Automatisch (1 Minute)
  Effekt Zaubereffekt (Regenbogenspiel; SG 25, jeder Effekt erfordert 
  einen Rettungswurf); mehrere Ziele (alle Ziele auf der Treppe)
  N6. Zeitkerker 
  Hinter der Doppeltür liegt ein 3 m breiter, nach Süden führender 
  Gang. Das letzte Stück des Ganges ist in farbig wechselnde 
  Energievorhänge gehüllt – rosa, scharlachrot, mattrosa und 
  leuchtend blau.
  In diesem Gang befindet sich der Zeitwirbel, mit dem sich 
  Nhur Athemon an seinen verräterischen Lehrlingen in den 
  Gewölben unter Dornenfeste gerächt hat. Der Wirbel strahlt 
  eine Aura starker Verwandlungsmagie aus. Ein in den Raum 
  vorrückender SC muss jenseits des Einganges alle 1,50 m einen 
  Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen, da die temporalen Energi-
  en des Wirbels auf ihn einwirken. Scheitert ein Rettungswurf, 
  altert der SC um 1W4 Jahre; ihm steht dann ein weiterer Zähig-
  keitswurf gegen SG 20 zu, um zu entscheiden, ob er älter oder 
  jünger wird, misslingt dieser ebenfalls, liegt die Entscheidung 
  beim SL. Der Effekt wird stärker, je näher der SC dem Zeitwir-
  bel kommt. Die nördlichsten Felder im Raum sind sicher, doch 
  auf den ersten Feldern südlich davon verändert sich das Alter 
  des SC um 1W4 Jahre, auf den nächsten um 1W6 Jahre und so 
  weiter, bis die letzten Felder eine Veränderung um 1W20 Jahre 
  bewirken können. Ein SC kann durch jeden 1,50 m-Abschnitt 
  nur ein Mal innerhalb von 24 Stunden betroffen werden.
  Erreicht ein SC das Zentrum des Zeitwirbels, trifft er dort 
  auf die zeitverzerrte Erscheinung Togarins, eines Lehrlings 
  Nhur Athemons, dessen Geist im Zeitbernstein des Gewölbes 
  von Dornenfeste gefangen ist. Togarin berichtet, dass Nhur 
  Athemon die Leichen jener Lehrlinge reanimiert habe, die ihn 
  betrogen hätten, seine eigene Leiche eingeschlossen. Er fleht 
  die SC an, diesen blasphemischen Missbrauch ihrer Leichen 
  zu beenden, und gibt ihnen die Totenschädel der Lehrlinge 
  in Bereich N12 mit der Erklärung, dass die reanimierten Ge-
  stalten es nicht ertragen würden, mit einem Nachweis ihres 
  Ablebens konfrontiert zu werden.
  N7. Astralschlucht
  Eine dünne Plattform ragt hinaus ins Zentrum eines riesigen 
  runden Schachtes, der ins Nichts hinabzuführen scheint und sich 
  nach oben hin in die Finsternis erstreckt. Ein Gefühl von Unheil 
  und Unterdrückung erfüllt den Raum. Obwohl kein Wind zu 
  spüren ist, erfüllt sein Heulen die Kammer.
  Dies war Nhur Athemons Kammer, in denen ihm sein dämo-
  nischer Schutzherr Abraxas Privataudienzen gewährte. Cha-
  raktere, die nicht auf der Plattform stehen oder sich unmit-
  telbar über ihr befinden, müssen einen Zähigkeitswurf gegen 
  SG 18 bestehen, um nicht von astralen Winden nach Pleroma 
  verschleppt zu werden, Abraxas Reich im Abyss (solche Cha-
  raktere nehmen nicht länger am Abenteuer teil, außer sie ver-
  fügen über eine rasche Rückkehrmöglichkeit). Die Tür in der 
  Westwand führt zu Bereich N13a, ist aber im vorherrschenden 
  Zwielicht kaum zu erkennen.
  Wenn der erste SC das Zentrum des Raumes erreicht, ver-
  wandelt sich das Heulen des Windes in das Zischen hunderter 
  Schlangen und die zischende Stimme von Abraxas selbst 
  erfüllt die Kammer: „Kommt ihr, um meinen Diener Nhur 
  Athemon zu töten?“ fragt der Dämonenherrscher frei heraus. 
  Er reagiert auf die wahrscheinlichsten Antworten wie folgt:
  Ja/Nein. – „Seine Zerstörung käme gelegen. Einst verehrte 
  er mich über alle Maßen und demonstrierte der Welt die ihm 
  von mir verliehene Macht. Doch inzwischen hat er verges-
  sen, woher sein hochgeschätztes Wissen einst stammte. So 
  wie ich ihm zur Macht verholfen und ihn erhoben habe, kann 
  ich auch dafür sorgen, dass er fällt. Bringt das Herz und den 
  Kopf Nhur Athemons in diese Kammer zurück, schleudert 
  sie in die Winde meines Reiches und ich werde euch einen 
  Wunsch gewähren!“
  Nhur wer? – „Unwissender Tölpel! Nhur Athemon, der 
  Schwarze Prinz von Azlant, der Leichnam, durch dessen ural-
  te Hallen ihr offenbar orientierungslos stolpert!“
  Wer bist du? – „Man nennt mich Abraxas, den Meister der 
  Letzten Anrufung, den Fürsten des Verbotenen Wissens. Ihr 
  haltet mich eventuell für einen Dämon.“
  Wir wollen mehr Wünsche! – „Ich gewähre aber nur einen. 
  Wenn ihr ihn nicht in Anspruch nehmt, wird sicherlich ein 
  anderer kommen.“
  Wenn die SC den Bedingungen des Dämonenherrschers 
  zustimmen, rotiert die Plattform samt dem Verbindungssteg, 
  bis letzterer an der Tür zum Balkon in Bereich N13 endet.
  Wird Abraxas der Schädel des Leichnams gezeigt, erklärt 
  der Dämonenherrscher, dass Nhur Athemons Herz aus Bereich 
  N2 das Seelengefäß des Leichnams sei und dieser nicht end-
  gültig besiegt sei, bis auch dieses zerstört ist.
  Sollten die SC den Handel einhalten, erfüllt auch Abraxas 
  seinen Teil in der Hoffnung, so einen mächtigen Abenteurer 
  unter seinen Einfluss zu bekommen.
  N8. Westlicher Gang
  Uralte azlantische Motive schmücken die Wände dieses Ganges. 
  In der Mitte der Nordwand befindet sich eine einzelne Tür 
  gegenüber einer nach Süden führenden Doppeltür.
  Die Doppeltür zu Bereich N9 ist unverschlossen. Die Tür 
  zu Bereich N12 wurde mit einem verzierten mechanischen 
  Schloss versperrt (Mechanismus ausschalten, SG 30; die Edle 
  Estrekan in Bereich N4 besitzt den Schlüssel).
  N9. Bibliothek
  Modrige Wälzer stehen in den Regalen dieser geräumigen, 
  quadratischen Kammer. Andere Bücher liegen aufgeschlagen auf 
  den im Raum verteilten Lesetischen.
  Der Großteil des uralten Papiers in diesem Raum zerfällt 
  bei der kleinsten Berührung zu Staub. Eine sorgfältige 
  Durchsuchung (Wahrnehmung, SG 20) fördert ein Geprie-
  senes Zauberbuch, eine Schriftrolle: Stein zu Fleisch und 23 noch 
  brauchbare Werke zu uralten azlantischen Themengebieten 
  zutage, welche einem erfahrenen Sammler oder Historiker 
  3.500 GM wert wären. Hinzu kommt ein großes Buch in Az-
  lanti mit den Siegelsymbolen für die Gewölbeebenen 1 bis 
  15, so dass die SC mit diesem Band und genügend Transport-
  symbolen mit Aufnahme der 16. Ebene auf jede Ebene des 
  Gewölbes reisen können.
  
  132
  N10. Raum der Erkenntnis
  Überfüllte Regale und Nischen wurden über Arbeitstischen 
  entlang den Wänden dieses kleinen Raumes angebracht, die mit 
  Kristallkugeln, Elixieren und anderen arkanen Hilfsmittelchen 
  vollgestellt sind. In der Mitte der Ostwand führt eine kurze 
  Treppe in eine perfekt kugelförmige Kammer hinab, deren 
  Steinwände weißgetüncht sind. Es riecht nach altem Papier und 
  frischem Weihrauch.
  Die Regale in diesem Raum enthalten allerlei Zauberkompo-
  nenten. Gelingt einem SC ein Fertigkeitswurf für Zauberkun-
  de gegen SG 13, bemerkt er, dass alle diese Komponenten für 
  Erkenntniszauber geeignet sind. Jedes Geräusch erweckt das 
  Interesse des Jyoti in Bereich N11.
  Schätze: Der Raum enthält eine Fingerkuppe Pulver des Auf-
  tauchens, ein Wahrheitselixier, ein Elixier der Wahrnehmung und 
  einen Ionenstein (dunkelblauer Rhomboid). Keine der Kristall-
  kugeln ist magisch, zusammen mit den Zauberkomponenten 
  könnten sie für 450 GM verkauft werden.
  N11. Sphäre der Ausspähung (HG 9)
  Dieser kleine, kugelförmige Raum scheint so konstruiert zu sein, 
  dass einer darin stehenden Person die Aufrechterhaltung der 
  Konzentration erleichtert werden soll. Die hellen weißen Wände 
  sind glatt wie Marmor und weisen keinerlei Besonderheiten auf.
  Ein SC, der in der Mitte dieser perfekt kugelförmigen Kam-
  mer steht und sich konzentriert, kann den Raum als Werkzeug 
  zur Fernaufklärung einsetzen und so alle im Freien liegenden 
  Örtlichkeiten in den Flusskönigreichen wahrnehmen.
  Kreaturen: Ein umherstreifender Jyoti hat in dieser Kammer 
  und dem Nebenraum sein Nest errichtet. Nhur Athemons faszi-
  nierende Experimente zum Erschaffen von Leben haben ihn von 
  der Ebene der Positiven Energie herangelockt. Der Jyoti bewun-
  dert den Leichnam für die Entdeckung, vor der er unmittelbar 
  steht, und betrachtet die SC als Störenfriede, welche 10.000 Jahre 
  an Forschungen und Experimenten vernichten könnten. In emo-
  tionslosem Ton bittet er die SC zuerst freundlich und verlangt 
  dann, dass sie gehen. Sollte dies nicht funktionieren, greift er an.
  Der Jyoti besitzt anstelle des üblichen Speer +1 einen Stecken der 
  Insekten (10 Ladungen) und verfügt über Fertigkeitsränge in Ma-
  gischen Gegenstand benutzen statt Heimlichkeit. Beim ersten 
  Anzeichen für Ärger benutzt er den Stecken, um Insektenplage zu 
  wirken. Der Jyoti besitzt den Schlüssel zu Bereich N13 und wurde 
  von Nhur Athemon angewiesen, ihn sicher zu verwahren.
  Jyoti  
  HG 9
  EP 6.400
  TP 45 (MHB II, S. 143)
  ANGRIFF
  Nahkampf Stecken der Insekten und der geisterhaften Berührung 
  +13/+8/+3 (1W6+3 plus 1W6 Feuer), Biss +8 (1W6+1 plus 1W6 Feuer)
  (Ro, Ru) Spielwerte
  Fertigkeiten Magischen Gegenstand benutzen +16
  Wespenschwärme (3)  
  HG —
  EP —
  TP je 31 (MHB, S. 275)
  N12. Werkstatt (HG 9)
  Die von Süden her in diesen Raum führende Tür wurde mit ei-
  nem verzierten Schloss versperrt (Mechanismus ausschalten, 
  SG 30; die Edle Estrakan in Bereich N4 besitzt den Schlüssel).
  Auf breiten Tischen entlang der Wände stapeln sich in diesem 
  Raum mechanische Gliedmaßen, Zahnräder und andere 
  mechanische Bauteile sowie haufenweise Bruchstücke aus 
  smaragdfarbenem Kristall. In der Nord- und Südwand befindet 
  sich jeweils eine einzelne Tür.
  In diesem Raum lagern die Rohmaterialien für Nhur Athe-
  mons Experimente. Die nördliche Tür führt zu Bereich N13 
  und trägt ein ähnliches Schloss wie die Tür im Süden (der Jyo-
  ti in Bereich N11 besitzt den Schlüssel).
  Kreaturen: Die einstmals enthaupteten, reanimierten Lei-
  chen von Nhur Athemons erster Gruppe an Lehrlingen wur-
  den dank der Smaragdkristalle in ihren Brustkörben wieder 
  mit Leben erfüllt (die Kristalle können nicht entfernt werden). 
  Ihnen sind neue Ersatzköpfe aus grünem Kristall gewachsen, 
  so dass die Lehrlinge auf seltsame Weise wieder leben. Sie 
  können normal sehen, aber nicht sprechen. Auch wenn sie äu-
  ßerlich definitiv nicht mehr menschlich sind, werden sie re-
  geltechnisch als lebende, menschliche Beschwörer behandelt. 
  Die drei greifen jeden Eindringling an, den sie zu Gesicht be-
  kommen. Zeigt man ihnen ihre Totenschädel (siehe Bereich 
  N6) unterliegen sie für 1W6 Runden den Auswirkungen des 
  Zustandes Wankend.
  Nhur Athemons Lehrlinge (3)  
  HG 6
  EP je 2.400
  Kult-Beschwörer (Spielleiterhandbuch, S. 275)
  TP je 45
  N13. Thronsaal (HG 14)
  An den Wänden dieser riesigen Kammer hängt über ein Dutzend 
  türgroßer, grüner Kristallspiegel. Über dem Ostteil des Raumes 
  hängt ein Balkon, unter dem in der Wand eine Doppeltür 
  eingelassen ist.
  Die Säule der Smaragdspitze führt durch das Zentrum dieses 
  Raumes, wurde hier aber zu einem kunstvollen mechanischen 
  Thron zurechtgeschnitzt, welcher uralte azlantische Symbole 
  trägt. Der Thron steht im Herzen eines komplizierten 
  Kristallmechanismus zwischen massiven Zahnrädern und 
  Antriebswellen, die aus Boden und Decke ragen.
  Wenn die SC eintreffen, sitzt Nhur Arhemon auf seinem 
  Thron und der restliche Raum wirkt leer. Der Erzmagier äh-
  nelt stark seinen Statuen in Bereich N2, wenn auch ausgemer-
  gelter und definitiv untot.
  Kreaturen: Sollten die SC Nhur Athemon Zeit zum Reden 
  lassen, begrüßt dieser die Gruppe: „Ah, wie es aussieht, sind 
  meine ersten Untertanen angekommen, um mir die Ehre zu 
  erweisen. Seid willkommen, Helden! Ihr kommt gerade recht-
  zeitig, um Zeugen meiner großen Stunde zu werden!“
  Der Magier spricht ruhig und voller Selbstvertrauen, wo-
  durch er die bisherigen Errungenschaften der SC herabwer-
  tet. Ein Gutteil dieses Selbstvertrauens entspringt zweifelsoh-
  ne dem Umstand, dass der innere Ring seines mechanischen 
  Thrones von einer Energiewand umgeben ist, welche ihn vor 
  
  NHUR ATHEMON
  133
  Die Smaragdspitze
  Ebene 14: Der Thron von Azlant
  den meisten Angriffen schützt und die er selbst nach Belieben 
  bannen kann.
  Nhur Athemon weiß, dass seine Niederlage durch die Hand 
  der Ritter des Ionensterns viele, viele Jahrhunderte zurück-
  liegt und Azlant nicht länger existiert. Aufgrund seiner langen 
  Schlafphasen weiß er aber nur wenig über die aktuellen Ereig-
  nisse und die gegenwärtig existierenden Königreiche. Dennoch 
  beabsichtigt er, ein neues Reich zu begründen und sich selbst in 
  einen wieder lebenden, unsterblichen Gottkönig zu verwandeln.
  „Als ich das letzte Mal den Thron von Azlant beanspruchte“, 
  verkündet er, „lehnte der Adel meine Getreuen als Mechanismen 
  und Simulakra ohne wahres Leben ab. Doch nun habe ich den Tod 
  und den Untod besiegt. Mein neuer Adel wird keine Verhöhnung 
  des Lebens sein, sondern aus Männern und Frauen bestehen, wel-
  che durch meine Kunstfertigkeit wahres Leben erlangt haben!“
  Nhur Athemon macht eine befehlende Geste und kichert 
  dabei siegessicher. Menschenartige Gestalten aus smaragd-
  grünem Kristall treten aus acht der Spiegel, jede ist mit zwei 
  Schwertern bewaffnet. Drei weitere treten aus den Spiegeln 
  auf dem Balkon (Bereich N13a), diese sind mit Bögen ausge-
  stattet. Der untote Magier begrüßt diese neugeborenen Wesen 
  als Verbündete und strahlt übermäßig, sobald diese ihn als 
  rechtmäßigen Kaiser Azlants grüßen. Im Zuge seiner ersten 
  kaiserlichen Amtshandlung befiehlt er ihnen, die SC zu töten.
  Durch seine Verwandlung wurde Nhur Athemon ge-
  schwächt. Er verfügt nicht mehr in vollem Umfang über seine 
  einst unglaublichen azlantischen Kräfte. Der Smaragdsplitter 
  in seiner eigenen Brust verleihen ihm allerdings einen Bonus 
  von +4 auf seine Resistenz gegen fokussierte Energie.
  Nhur Athemon  
  HG 12
  EP 19.200
  Leichnam (MHB, S. 168)
  TP 111
  Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +8
  Smaragdadelige (5)  
  HG 6
  EP je 2.400
  Terrakotta-Soldat (MHB III, S. 253)
  TP je 64
  Smaragdadel-Bogenschützen (3)  
  HG 6
  EP je 2.400 
  Terrakotta-Bogenschütze (MHB III, S. 253)
  TP je 64
  Entwicklung: Nhur Athemon kann weitere 1W6 Smaragdadeli-
  ge mit Hilfe einer Standard-Aktion aus den Kristall-
  spiegeln rufen. Die Kristallspiegel besitzen Härte 
  6 und 15 TP. Da Nhur Athemon damit rechnet, dass 
  ein Gegner versuchen wird, die Spiegel zu zerstören, 
  hat er hinter jedem ein permanentes Symbol an die 
  Wand geschrieben. Sollte ein Spiegel verbrechen, 
  würfele mit 1W4 aus, welche Art von Symbol dahin-
  ter zutage kommt; jedes Symbol besitzt ZS 11.
  W4  
  Symbol  
  SG
  1 
  Symbol der Furcht 
  22
  2 
  Symbol des Schmerzes 
  21
  3 
  Symbol der Überredung 
  22
  4 
  Symbol des Schlafes 
  21
  Belohnung: Die SC erhalten 20.000 EP, wenn sie Nhur Athe-
  mon und sein Seelengefäß dauerhaft zerstören. Sollten sie mit 
  diesen Nachrichten zu Fürstkommandantin Drovust oder der 
  Werten Mutter Dremagni zurückkehren und davon berichten, 
  erhalten sie zudem 15.000 GM.
  Abstieg zur  
  nächsten Gewölbeebene
  Ein Schalter in der Armlehne von Nhur Athemons Thron 
  entriegelt die Doppeltür unter dem Balkon, hinter welcher 
  eine Treppe in die Tiefe führt. Diese Treppe überwindet in 
  mehreren Absätzen fast 180 m an Höhenunterschied.
  Belohnung: Die SC erhalten 13.000 EP, wenn sie diese Ebe-
  ne ganz oder größtenteils erkunden. Sollten sie zudem über 
  die Queste Expedition des Gelehrten verfügen, erhalten sie 
  zudem 10.500 GM.
  
  1 FELD = 1,50 M
  O1
  O2
  O3
  O4
  O6
  O5
  O7
  O8
  O10
  O11
  O12
  O13
  O9
  EBENE 15: ORDNUNG UND CHAOS
  G
  G
  G
  
  135
  EBENE 15
  Ordnung und Chaos
  Von James L. Sutter
  Als die Smaragdspitze entstand, wirkte sich ihre Genesis weit über die materielle Ebene hinweg aus. Die gewaltigen, 
  schöpferischen Energien wurden besonders stark in der Ewigen Stadt Axis und somit auf der Ebene der absoluten 
  Ordnung und des Gesetzes wahrgenommen. Die Bewohner von Axis schickten ein Kontingent aus Unvermeidbaren und 
  Axiomiten aus, um dem Phänomen nachzugehen und festzustellen, wie es sich auf die Stabilität der Ebenen auswirken 
  könnte. Am tiefsten Punkt der Smaragdspitze stießen diese Ermittler auf etwas, das zu gewaltigen, umfassenden 
  Veränderungen auf Golarion fähig war – Veränderungen, welche das empfindliche planare Gleichgewicht zugunsten des 
  Chaos verändern könnten. Die Axiomiten schickten mächtige Zauberkundige aus, um die Kammern, die dem Ende der 
  Kristallsäule am nächsten gelegen sind, mit machtvollen Schutzzaubern zu versiegeln, ehe sie nach Axis zurückkehrten.
  D
  ie Schutzzauber der Axiomiten blieben über Jahrtausende 
  an Ort und Stelle, bis Nhur Athemon vor einigen Jahren 
  wieder einmal erwachte und sich für sie zu interessieren 
  begann. Er studierte die Schutzzauber und stieß in ihrer Matrix 
  auf die Siegel von Axis, in welchen er einen neuen magischen An-
  satz erkannte. Der Leichnam rekrutierte eine Gruppe Proteaner, 
  welche dank ihres Verständnisses für die Methoden der Axiomi-
  ten die Barriere durchbrachen – und dies voller manischer Begeis-
  terung. Sobald die Schutzzauber aber gebrochen waren, erklang in 
  Axis ein Alarm, welcher einen Trupp Unvermeidbarer in Marsch 
  setzte. Der Kampf zwischen Ordnung und Chaos um die Spitze 
  begann, konnte Nhur Athemons Interesse aber nicht wecken, der 
  sich daraufhin wieder seinen Experimenten zuwandte.
  Mittlerweile sind die Fronten festgefahren und es besteht 
  ein Gleichstand. Beide Seiten haben machtvolle magische 
  Gegenstände aufgefahren, um die magischen Fähigkeiten 
  ihrer jeweiligen Gegner zu stören. Störsignale setzen die 
  Portale außer Funktion, über welche beide Armeen auf die 
  materielle Ebene gelangt sind, und vereiteln Ebenenreisen 
  sowie –kommunikation. Der in Bereich J11 festsitzende 
  Kolyarut (sollte er befreit worden sein, befindet er sich nun 
  in Bereich O1) repräsentiert einen gescheiterten Versuch, 
  von Axis aus den Kontakt zur Truppe wiederherzustellen, 
  indem man einen Boten in den Bereich außerhalb des Stör-
  feldes transportiert hat. Beide Seiten sind daher ausschließ-
  lich auf die Truppen angewiesen, welche sich bereits auf der 
  
  136
  EIGENHEITEN DIESER EBENE
  Die von den Unvermeidbaren ge-
  nutzten Kammern sind noch im-
  mer so leer und perfekt wie am 
  Tag ihrer Erschaffung, sieht man 
  von ein paar als nützlich erach-
  teten Modifikationen wie Böden, 
  welche in gewaltige Schaltkreis-
  anlagen verwandelt wurden, ab. 
  Die Kammern der Proteaner dage-
  gen wurden von den Energien des 
  Mahlstroms befleckt und verzerrt, 
  wodurch diese unsinnige Eigenschaften annahmen.
  Sofern nicht anders vermerkt, haben alle Räume folgende 
  Eigenschaften:
  Deckenhöhe: Die Deckenhöhe beträgt 6 m, die Decken 
  bestehen aus glattem Stein.
  Türen: Die Türen sind unverschlossen und bestehen aus 
  dickem Eisen (60 TP, Härte 10, Zerbrechen-SG 28).
  Wände: Die Wände bestehen auf dieser Ebene aus 
  verstärktem Mauerwerk (180 TP, Härte 8,  Zerbrechen-SG 45).
  Planare Barrieren: Die magischen Gegenstände der 
  Unvermeidbaren und Proteaner verhindern den Einsatz 
  von Ebenenwechsel, um diese Ebene zu betreten oder zu 
  verlassen. Ferner ist es nicht möglich, auf magische Weise 
  zu anderen Ebenen Kontakt aufzunehmen. Dieser Effekt 
  stört nicht das Transportsystem der Smaragdspitze.
  Golddrähte: Viele der Räume der Unvermeidbaren 
  weisen in den Boden eingelassene Golddrähte auf. Beim 
  Eintrag „Schätze“ wird in jedem Raum aufgeführt, wie 
  viel der Draht wert ist, sobald er entfernt wird. Die Drähte 
  können mit einer Geschwindigkeit von 100 GM pro Runde 
  aus dem Boden gekratzt werden (mittels Effekten wie 
  Erde und Gestein erweichen kann dies beschleunigt 
  werden). Man kann problemlos auf die Drähte treten, doch 
  solange die Reaktoren in Bereich O1 aktiv sind, muss man 
  zum Herauskratzen der Drähte einen Fertigkeitswurf für 
  Mechanismus ausschalten gegen SG 36 ablegen, um nicht 
  jede Runde 3W6 Punkte Elektrizitätsschaden zu erleiden.
  Gewölbeebene befinden. Dieser ernüchternde Umstand lässt 
  sogar die irrsinnigen Proteaner vorsichtig agieren, insbe-
  sondere da die Unvermeidbaren die nach Ebene 14 hinauf-
  führende Treppe kontrollieren und so eine Koordination mit 
  Nhur Athemon erschweren. 
  Auf dieser Gewölbeebene existiert daher ein delikates 
  Gleichgewicht der Kräfte. Jede Seite zögert, den nächsten 
  Schritt zu tun.
  DIE MACHTGRUPPEN VOR ORT
  Jede Seite des Konfliktes könnte versuchen, die SC zu rekru-
  tieren. Da die eine Seite wahnsinnig ist und die andere ih-
  rer Aufgabe mit der Treue und Nachhaltigkeit von Robotern 
  nachkommt, werden beide im Namen der Sache bis zur abso-
  luten Zerstörung kämpfen.
  Queste: Sollten die SC nicht von dem Kolyarut in Bereich 
  J11 von dem Konflikt erfahren haben, erhalten die SC die 
  Queste Ordnung oder Chaos, sobald sie von dem Krieg auf 
  dieser Gewölbeebene erfahren.
  Belohnung: Wenn sich die SC einer Seite anschließen und 
  mit dieser ein Bündnis eingehen, vollenden sie die Queste 
  Ordnung oder Chaos und erhalten 10.000 EP.
  Die Proteaner
  „Der Schläfer erwacht und träumt von uns! Wir singen seine Lieder, 
  doch die Tick-Tack-Zinnmänner besitzen keine Ohren! Ihr werdet uns 
  helfen, das Herz dieser Welt zu befreien!“
  Die Proteaner lieben die Veränderung um der Veränderung 
  Willen. Die Möglichkeit, dass die unter der Smaragdpforte 
  (Bereich O13) eingeschlossene Macht einen Teil der materi-
  ellen Ebene völlig umkrempeln könnte, macht sie irrsinnig 
  glücklich, auch wenn sie keine Ahnung haben, wie diese Ver-
  änderung aussehen könnte. Die Proteaner bezeichnen die am 
  Fuße der Spitze eingesperrte Wesenheit als den Schläfer und 
  kennen nur das wahnsinnige, wirre Geplapper der Keketar-
  priester, welche sie hierher geschickt haben. Sie sind recht 
  früh auf den Schlüssel zur Smaragdpforte gestoßen, müssen 
  aber noch das Schlüsselloch aufspüren. Da auch die SC wahr-
  scheinlich die Pforten öffnen wollen, könnte eine Allianz mit 
  den Proteanern nützlich sein. Die wahnsinnigen Kreaturen 
  sind aber bestenfalls vertrauensunwürdige Verbündete, wel-
  che die SC aus nicht nachvollziehbaren Gründen in dem Mo-
  ment angreifen oder verraten könnten, wenn sie den Drang 
  dazu verspüren.
  Die Unvermeidbaren
  „Entropie ist der Feind aller Existenz. Was unter der Spitze ruht, wür-
  de das Chaos bringen. Da das sterbliche Leben bereits unausgeglichen 
  und instabil ist, darf niemand weiter vorstoßen.“
  Die Maschinenkrieger von Axis sind die perfekten Ein-
  satztruppen, da sie niemals ihre Befehle anzweifeln, sondern 
  diese treu ausführen. Sie verhalten sich nie grundlos feindselig, 
  haben aber auch keine Geduld mit jenen, die ihnen entgegen-
  laufende Ziele verfolgen. Sollten die Unvermeidbaren erkennen, 
  dass die SC die Smaragdpforte öffnen wollen, stufen sie diese au-
  genblicklich als Bedrohung ein, welche eliminiert werden muss, 
  wovon sie sich auch nicht abbringen lassen. Die Unvermeidbaren 
  wissen, dass sie eine Wesenheit bewachen, die großes chaotisches 
  Potential besitzt, nicht aber, worum es sich genau handelt. Die 
  Unvermeidbaren wissen, wo sich das Schlüsselloch in der Sma-
  ragdpforte (Bereich O13) befindet, haben aber keine Ahnung, wo 
  der Schlüssel sein könnte. Sie befürchten aber, dass die Proteaner 
  ihn auf ihrer Seite der Gewölbeebene verwahren könnten.
  O1. Energieversorgung (HG 11)
  Jenseits der Treppe befindet sich ein Gang, aus dessen Wände 
  leuchtende rote Glassplitter ragen. Der Gang führt in eine 
  ausgedehnte, rechteckige Kammer, in der 3 m hohe, schwarze 
  Zylinder aus dem Boden ragen. Diese sind an den Oberseiten mittels 
  transparenter Kristallplatten, in denen Silberdrähte eingelassen 
  sind, mit kleineren Stangen verbunden. Im Boden dagegen ist eine 
  verwirrende Ansammlung geometrischer Formen mit geraden 
  Linien und genauen Winkeln aus Golddraht eingelassen.
  Dies ist die Hauptgarnison der Unvermeidbaren und zugleich 
  die Hauptenergieversorgung ihrer magischen Technologie. 
  Der Boden fungiert als riesige Platine, während die summen-
  den Säulen als Reaktoren fungieren, welche die Maschinen 
  der Unvermeidbaren antreiben. Die Reaktoren und Stangen 
  
  137
  Die Smaragdspitze
  Ebene 15: Ordnung und Chaos
  bestehen aus einem obsidianartigen Material (Härte 8, 350 
  TP oder 60 TP, Zerbrechen-SG 35 oder 28). Die Kristallplatte 
  zwischen einer Säule und der jeweiligen Stange ist um einiges 
  schwächer (Härte 3, 20 TP, Zerbrechen-SG 15). Die Reaktoren 
  stellen geschlossene Systeme dar und können nicht manipu-
  liert oder umprogrammiert werden. Werden aber alle drei zer-
  stört, unterbricht dies die Energieversorgung der Einrichtung 
  (dies umfasst auch die Drähte im Boden, Fertigungsstrecken, 
  Transporter und magische Störsignalgeber). Das zerbroche-
  ne rote Glas nahe der Treppe ist der Rest der physikalischen 
  Manifestation des magischen Siegels, das die Axiomiten hier 
  einst errichtet haben; es kann nicht mehr repariert werden.
  Kreaturen: Die Unvermeidbaren sind zwar hauptsächlich 
  mit den Proteanern beschäftigt, allerdings sind hier zwei 
  zentaurenähnliche Zelekhuten stationiert, welche sicherstellen 
  sollen, dass sich niemand von den höhergelegenen Gewölbee-
  benen einmischt. Anstatt anzugreifen setzen sie Monster festhal-
  ten ein und lassen dann jeweils einen Charakter frei, um ihn 
  zu verhören. Sie erlauben Eindringlingen, wieder nach oben zu 
  fliehen, verweigern ihnen aber den weiteren Vorstoß auf diese 
  Ebene, außer sie erkennen die Befehlsgewalt der Unvermeidba-
  ren an und stimmen zu, gegen die Proteaner zu kämpfen. Die 
  Zelekhuten erklären bereitwillig die Grundlagen des Konflik-
  tes – dass die Wesenheit im Fuße der Smaragdspitze gefangen 
  bleiben muss und dass die Proteaner eine große Gefahr dar-
  stellen. Sie weigern sich aber, Einzelheiten zu dieser Wesen-
  heit oder dem Aufbau der Gewölbeebene weiterzugeben. Sollte 
  jemand versuchen, an den Zelekhuten vorbeizukommen, oder 
  diese glauben, belogen zu werden, greifen die Krieger an.
  Zelekhuten (2)  
  HG 9
  EP je 6.400 
  TP je 115 (MHB II, S. 269)
  Schätze: Die Golddrähte im Boden haben einen Gesamtwert 
  von 500 GM. Ferner enthält der Raum techno-magische Ma-
  schinen aus Axis, welche, an den richtigen Gelehrten verkauft, 
  500 GM erbringen können.
  Vor kurzem hat Nhur Athemon einige Diener ausgesandt, 
  um auf der Ebene nach dem Stand der Dinge zu sehen. Die 
  Überreste dreier Smaragdadeliger liegen zerschmettert auf 
  dem Boden. Ihre Ausrüstung wurde größtenteils von den Un-
  vermeidbaren zur eigenen Nutzung genommen, man kann 
  aber unter ihnen noch einen Energieschildring finden.
  O2. Späher und Lager (HG 4)
  Entlang der Wände dieses Raumes ziehen sich Regale, in de-
  nen eine breite Vielfalt an Drähten, Kristallen, Zahnrädern 
  und anscheinend abgetrennte mechanische Schwingen und 
  Gliedmaßen lagern. Hohe Berge ähnlicher Gegenstände, die 
  sorgfältig nach Farbe, Größe und anderen, weniger offenkun-
  digen, Kriterien sortiert wurden, bedecken den Boden. Zwi-
  schen den beiden Türen verläuft allerdings ein freier Weg.
  Diese Kammer enthält Ersatz- und Einzelteile für die automa-
  tische Fertigungsstrecke in Bereich O6. Die Unvermeidbaren 
  wissen nicht, dass hinter einer Geheimtür in der südöstlichen 
  Ecke (Wahrnehmung, SG 30) ein langer Gang liegt, welcher zu 
  Bereich O12 führt.
  Kreaturen: Zwei Schlichter – Unvermeidbare, welche wie 
  mechanische Augäpfel mit Flügeln und Armen aussehen – 
  leben in diesem Raum. Sie fungieren als Späher, Boten und 
  Quartiermeister. Sollten die SC sie beobachten, können sie 
  den sehr kleinen Konstrukten zusehen, wie diese fröhlich sur-
  rend und piepend Gegenstände sortieren. Sollte jemand den 
  Raum ohne die Begleitung eines Unvermeidbaren betreten, 
  kreischen die Schlichter auf und trennen sich, um zu fliehen 
  und ihre Verbündeten in den Bereichen O1 und O7 zu warnen.
  Schlichter (2)  
  HG 2
  EP je 600 
  TP je 15 (MHB II, S.268)
  Schätze: Die Drähte im Boden enthalten Gold im Wert von 
  500 GM. Die Regale enthalten mechanische Ersatzteile, Edel-
  steine und alchemistische Stoffe; man kann etwa 10 Pfund an 
  Gewicht im Gesamtwert von 1.000 GM zusammensammeln. 
  Hinzu kommen eine Brustplatte +1, ein Zweihänder des Grund-
  satzes und drei Transportsymbole.
  O3. Axis-Transporter
  Die Golddrähte im Boden dieses großen Raumes reichen von 
  der südlichen Tür zu zwei summenden Gerätschaften. In der 
  nordöstlichen Ecke steht eine Ansammlung silberner und 
  schwarzer Zylinder unterschiedlicher Höhen und Größen, wobei 
  der kleinste 1,80 m hoch ist. Alle bestehen aus Stapeln dünner, 
  horizontal gelagerter Metallplatten, von denen elektrische Funken 
  springen. Die andere Maschine ist in die Nordwand eingelassen 
  und sieht aus wie ein zugemauerter Durchgang aus Metall und 
  freiliegenden Drähten. Die Wand in diesem Bogendurchgang 
  besteht allerdings aus einer flachen Schicht goldenen Lichts.
  Dieser Raum ist das Herz der Operationen der Unvermeidbaren. 
  Der Torbogen aus goldenem Licht ist ein permanentes Portal 
  nach Axis, welches die Unvermeidbaren früher genutzt haben. 
  Aufgrund der Störsignale weist es gegenwärtig aber Fehlfunktio-
  nen auf. Die Türme in der Ecke bilden den komplizierten, plana-
  ren Mechanismus, mit dem die Unvermeidbaren die Fähigkeit 
  der Proteaner zur Ebenenreise stören. Beide Gerätschaften 
  strahlen eine starke Aura der Beschwörungsmagie aus. Sollten 
  die Reaktoren in Bereich O1 zerstört werden, stellen beide Ma-
  schinen ihre Arbeit ein. Jede kann alternativ auch zerstört wer-
  den (50 TP, Härte 10), allerdings führt dies zu einer Explosion, 
  welche allen Kreaturen auf benachbarten Feldern 10W6 Punkte 
  Elektrizitätsschaden zufügt (Reflex, SG 20, halbiert).
  Sollte der Störsender die Arbeit einstellen, können die Pro-
  teaner wieder beliebig ihr Portal zwischen den Ebenen benut-
  zen, auch wenn sie es vielleicht nicht sofort erkennen. Was 
  dann passiert, wird von diesem Abenteuer nicht abgedeckt 
  – wahrscheinlich würden die Proteaner aber Verstärkung er-
  halten und die Unvermeidbaren einen letzten, verzweifelten 
  Vorstoß wagen, um die Gewölbeebene dauerhaft zu sichern.
  Schätze: Die Golddrähte im Boden sind 500 GM wert.
  O4. Beobachtungskammer (HG 10)
  Dieser Raum ist leer und kahl, sieht man von einem breiten 
  Abschnitt an der Nordwand ab, der neblig und durchsichtig wirkt. 
  Dort erscheint das verschwommene Abbild eines viel größeren 
  Raumes, welcher von der leuchtenden Säule der Smaragdspitze 
  dominiert wird, die von der Decke hinabreicht und durch zwei 
  gewaltige Metalltüren im Boden führt.
  
  138
  Die scheinbare Transparenz der Nordwand ist in Wahrheit ein 
  dauerhafter Illusionseffekt, der es Kreaturen gestattet, von diesem 
  Raum aus die Kammer mit der Smaragdpforte zu beobachten.
  Wer die neblige Illusion berührt, sorgt dafür, dass sie Wel-
  len wirft und sich für 1 Runde auflöst – unter ihr kommt nack-
  ter Stein zum Vorschein, bis sie sich wieder neu formt.
  Kreaturen: Drei fremdartige, extraplanare Gelehrte, soge-
  nannte Mnemoiden, leben in diesem Raum. Aufgrund ihrer 
  Neugier hinsichtlich der Smaragdspitze und des Konfliktes 
  zwischen Unvermeidbaren und Proteanern kamen sie mittels 
  Ebenenwechsel kurz nach dem Bruch des ursprünglichen Sie-
  gels hierher und beobachten seitdem in aller Stille alle Ereig-
  nisse. Die Unvermeidbaren sind über ihre Gegenwart nicht 
  begeistert, doch da die Mnemoiden nicht daran interessiert 
  scheinen, sich auf eine Seite zu schlagen oder die Lage an-
  derweitig zu beeinflussen, haben die Unvermeidbaren ihnen 
  bisher gestattet, in diesem Raum zu verbleiben und weiterhin 
  ungestört durch ihren magischen Sensor das Geschehen zu 
  beobachten.
  Mnemoiden (3)  
  HG 7
  EP je 3.200 
  TP je 76 (MHB III, S. 173)
  Entwicklung: Die Mnemoiden wollen nicht kämpfen, verteidi-
  gen sich aber gegen Angreifer. Wird einer von ihnen getötet, 
  fliehen die anderen. Sollte es zu einem Gespräch zwischen den 
  SC und den Mnemoiden kommen, tauschen die Gelehrten ihr 
  Wissen über die hiesige Situation gegen Beschreibungen der 
  höhergelegenen Gewölbeebenen der Smaragdspitze. Ihr Wis-
  sen zu dieser Ebene konzentriert sich aber auf die Kämpfe, wel-
  che sie durch ihre Ausspähwand beobachten konnten. Mittels 
  eines Fertigkeitswurfes für Diplomatie oder Einschüchtern ge-
  gen SG 25 können die SC erfahren, dass sie entdeckt haben, dass 
  der Schlüssel zur Smaragdpforte in Bereich O10 verborgen ist.
  Belohnung: Falls die SC statt die Mnemoiden zu bekämp-
  fen, erfolgreich von ihnen Informationen erlangen, dann 
  belohne sie mit Erfahrungspunkten, als hätten sie diese im 
  Kampf besiegt.
  O5. Energieleiter
  Golddrähte führen in einer glänzenden Schleife von der Osttür 
  zur Nordtür. Die Luft erzittert in Form eines leisen Summens.
  Dieser Raum fungiert als kraftvoller Energieleiter zwischen 
  den Reaktoren in Bereich O1 und der automatischen Ferti-
  gungsanlage in Bereich O6.
  Schätze: Die Golddrähte im Boden enthalten 500 GM an Gold.
  O6. Automatische Fertigungsanlage (HG 9)
  In diesem Raum trennen sich die Drähte im Boden auf Höhe 
  der Südtür und führen zu vier zylindrischen Podien aus weißer 
  Keramik in den Ecken des Raumes. Aus jedem Podium ragt ein 
  langer, mehrgelenkiger Arm, welcher in einer vielfingrigen Klaue 
  und einer Reihe von Linsen endet.
  Dieser Raum ist gewissermaßen ein Krankenhaus für Unvermeid-
  bare. Die vier Roboterarme sind Teil einer spezialisierten Ferti-
  gungs- und Reparaturanlage. Verletzte Unvermeidbare werden 
  zusammen mit den benötigten Ersatzteilen in diesen Raum ge-
  bracht, wo sie von den Armen untersucht und repariert werden, 
  welche mit unmenschlicher Geschwindigkeit schweißen und neu-
  verkabeln, bis ein Unvermeidbarer wieder dienstbereit ist.
  Falle: Die Fertigungsanlage soll zwar heilen und reparie-
  ren, verfügt aber auch über eingebaute Verteidigungsmittel. 
  Wenn die SC eintreten, sind die Arme bewegungslos. Sobald 
  aber eine biologische Kreatur die Raummitte (d.h. den Punkt 
  zwischen den beiden Türen) überschreitet, erwachen die Arme 
  surrend zum Leben und greifen mit ihren Energiestrahlen an, 
  die sie simultan abfeuern, bis alle Nicht-Unvermeidbaren aus 
  dem Raum geflohen sind oder vernichtet wurden. Einmal ak-
  tiviert, bleiben die Arme für 24 Stunden aktiv und greifen alle 
  biologischen Wesen an, die den Raum betreten.
  Automatische Fertigungsanlage  
  HG 9
  EP 6.400
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten 25
  EFFEKT
  Auslöser Nähe (Alarm); Dauer bis ausgeschaltet oder zerstört; 
  Rücksetzer Automatisch
  Effekt 4 Strahlenangriffe (Berührungsangriff im Fernkampf +10; 
  4W6 Energieschaden); mehrere Ziele (alle biologischen Kreaturen 
  im Raum). Jeder Roboterarm kann einen einzelnen Energiestrahl 
  pro Runde abfeuern – die Arme können ihr Feuer auf ein Ziel kon-
  zentrieren oder mehrere Ziele anvisieren. Die Art des von den 
  Strahlen verursachten Energieschadens verändert sich in jeder 
  Runde, sie beginnt bei Elektrizität und wechselt dann zu Feuer, 
  Kälte und Schall, ehe der Kreislauf von vorn beginnt; alle funkti-
  onsfähigen Arme verursachen dieselbe Schadensart. 
  Jeder Arm besitzt Härte 5 sowie 30 TP und muss individuell zer-
  stört oder ausgeschaltet werden. Mit jedem zerstörtem bzw. aus-
  geschaltetem Arm verliert die Falle einen ihrer Angriffe.
  Schätze: Die Golddrähte im Boden sind 500 GM wert.
  O7. Niemandsland (HG 12)
  Das südliche Ende dieser Kammer ist kahl und rechtwinklig, 
  während der nördliche Teil verformt und geschmolzen wirkt. Aus 
  der verformten Decke ragen leuchtend blaue Kristalle. Von jeder 
  Kristallansammlung gehen schwache Geräusche aus, als würden 
  kleine Mädchen unsinnige Worte singen.
  Die Raum ist eines der Zentren des planaren Duells und hat 
  im Laufe der Kämpfe schon wiederholt den Besitzer gewechselt. 
  Hier treffen zudem die planaren Energien aufeinander, die von 
  den Transportportalen abgegeben werden. Entsprechend zeigt 
  dieser Raum gleichzeitig Merkmale von Ordnung und Chaos. 
  Die singenden Kristalle wurden spontan von den Kräften des 
  Mahlstroms erzeugt und verfügen über keine Intelligenz.
  Kreaturen: Gegenwärtig halten die Unvermeidbaren diesen 
  Raum und lassen ihn von einem ihrer mächtigsten Krieger, 
  einem Kolyarut, bewachen. Dieser ist angesichts der realitäts-
  verzerrenden Tricks der Proteaner äußerst misstrauisch und 
  greift jede Kreatur an, die nicht von einem anderen Unver-
  meidbaren begleitet wird.
  Kolyarut  
  HG 12
  EP 19.200
  TP 158 (MHB II, S. 264)
  
  KOLYARUT
  139
  Die Smaragdspitze
  Ebene 15: Ordnung und Chaos
  Schätze: Sollte einer der singenden Kristalle abgebrochen und 
  aus der Kammer entfernt werden, behält er seine seltsamen 
  Eigenschaften bei, daraufhin verstummen aber die übrigen. 
  Der singende Kristall könnte einem daran interessierten Ge-
  lehrten oder Sammler 2.000 GM wert sein, während die ande-
  ren wertlos sind.
  O8. Treibende Inseln (HG 12)
  Die hohen Wände dieser gewaltigen Felshöhle scheinen 
  natürlichen Ursprungs zu sein, allerdings sind die Decke und der 
  Boden gänzlich verschwunden. Orange und rosa Wolken lösen 
  sich sowohl oben als auch unten in einem unendlichen Strudel 
  auf. Zwischen den Wolken treiben Inseln aus flachem Stein ohne 
  Halterungen oder sonstige Verbindungen auf einer Ebene mit den 
  Schwellen der beiden Türen, welche in diesen Raum hineinführen.
  Im Gegensatz zum technologischen Portal der Unvermeidba-
  ren ist das Portal der Proteaner anpassungsfähig und wider-
  steht den Störsignalen. Daher hat dieser Raum begonnen, sich 
  zu verformen und die Anbindung an die Realität zu verlieren, 
  weil das Portal nach neuen Wegen sucht, sich wiederaufzu-
  bauen. Der Bereich „innerhalb“ des Raumes – jenes Gebiet auf 
  der Höhe des theoretischen Bodens – ist sicher, doch wer über 
  diesen Bereich hinausfliegt oder hinabtaucht, beginnt damit, 
  die Ebene zu wechseln. Ein Ebenenwechsel dauert 3 Runden; 
  in dieser Zeit verbleibt die Kreatur augenscheinlich an Ort 
  und Stelle, ohne zu steigen oder zu fallen, wird dann aber klei-
  ner, als entferne sie sich und stürze weg. 
  Eine „stürzende“ Kreatur in der Nähe einer Insel oder 
  einer Wand kann einen Reflexwurf gegen SG 20 able-
  gen, um sich festzuhalten und wieder in die Realität 
  zurückzuziehen. Sollte der Rettungswurf scheitern, 
  kann die Kreatur immer noch von anderen Kreatu-
  ren ergriffen oder ihr ein Seil oder Lasso zugeworfen 
  werden – sie kann sich aber nicht mehr aus eigener 
  Kraft retten, sondern benötigt Hilfe. Nach 3 Runden des 
  „Stürzens“ wird die Kreatur in den Mahlstrom transpor-
  tiert, sie verschwindet aus der materiellen Ebene und er-
  scheint an einem zufälligen Punkt auf der anderen Ebe-
  ne. Dieser 3-Runden-Zähler beginnt jedes Mal von neuem, 
  wenn eine Kreatur die Sicherheitszone des Raumes verlässt. 
  Proteaner können aufgrund der Störung des Portals die Si-
  cherheitszone nicht verlassen.
  Kreaturen: Zwei Proteaner hausen hier. Diese Imenteschi 
  greifen jeden hereinkommenden Nichtproteaner an, wobei 
  sie begeistert Kampfmanöver für Ansturm anbringen, um 
  schwerfälligere Gegner von den Inseln zu stoßen und in der 
  Leere verschwinden zu sehen.
  Sollten die SC die Imenteschi davon überzeugen können, 
  dass sie mit ihren ein Bündnis gegen die Unvermeidbaren 
  eingehen wollen, um die Türen zu öffnen und den Schläfer zu 
  befreien, beenden die Proteaner ihre Angriffe und eskortie-
  ren die SC zu Bereich O13, um die dortigen Unvermeidbaren 
  anzugreifen. Sie verraten das Versteck des Schlüssels zur Sma-
  ragdpforte erst, wenn alle Unvermeidbaren getötet wurden.
  Um die wahnsinnigen Proteaner davon zu überzeugen, 
  dass sie der Gruppe vertrauen können, ist ein Fertig-
  keitswurf für Diplomatie gegen SG 30 oder ein Wurf 
  für Bluffen gegen den Wurf der Proteaner für Motiv 
  erkennen erforderlich.
  Imenteschi (2)  
  HG 10
  EP je 9.600 
  TP je 123 (MHB II, S. 193)
  Entwicklung: Ein Vorsprung in der Südwand ist in Wahrheit 
  eine Geheimtür zu Bereich O10 (Wahrnehmung, SG 20).
  O9. Mahlstromwirbel
  Der Gutteil des Bodens und der Decke dieses Raumes ist 
  endlosem, rosafarbenem Himmel gewichen. Im Zentrum der 
  Kammer schwebt ein vielfarbiger, hell pulsierender Wirbel. Im 
  Westen liegt ein ausgebleichter Schlangenschädel von über 
  einem Meter Durchmesser in einer Nische über einem schmalen 
  Vorsprung. Aus den leeren Augenhöhlen des Schädels wachsen 
  zwei rote Tulpen. Winzige, mit Flüssigkeit gefüllte Glasflaschen 
  und Haufen kleiner Steine umringen den Schädel.
  Dieser Farbwirbel ist das Portal der Proteaner in den Mahl-
  strom, auch wenn es aufgrund der von den Unvermeidbaren 
  eingesetzten Störmagie gegenwärtig außer Funktion ist. Der 
  riesige Proteanerschädel ist der Fokus für die Magie der Pro-
  teaner, welche im Gegenzug das Portal der Unvermeidbaren 
  stört (die Unvermeidbaren kennen diesen Zusammenhang 
  aber nicht). Der Schädel strahlt eine starke Aura der Beschwö-
  rungsmagie aus. Sollte er zerstört werden (Härte 5, 30 TP), 
  können die Unvermeidbaren ihr Transportportal und die ei-
  genen Fähigkeiten zum Ebenenwechsel wieder nutzen. Diese 
  Entwicklung und ihre Folgen werden aber von diesem Aben-
  teuer nicht mehr abgedeckt –wahrscheinlich 
  würden aber Krieger aus Axis 
  diese Gewölbeebene regel-
  recht überfluten 
  
  140
  und mit zahlenmäßiger Übermacht würden die Unvermeid-
  baren versuchen, die Proteaner zu vernichten.
  Schätze: Die kleinen Steinhaufen und Flaschen wirken unbe-
  holfen um den Schädel herum drapiert wie Opfergaben an einem 
  Schrein. Bei den Steinen handelt es sich hauptsächlich um ge-
  wöhnliche Flusskiesel, man kann aber zwischen ihnen eine Perle 
  der Macht (2. Grad) und einen Ionenstein (rosa Rhomboid) finden. Die 
  Flaschen enthalten fast alle gefärbtes Wasser oder weniger appeti-
  tliche Flüssigkeiten, man kann hierunter aber drei Zaubertränke 
  finden: jeweils einen Trank: Flimmer, Hast und Unauffindbarkeit. Der 
  Schädel hätte nur als Trophäe einen Wert und verliert seine Magie, 
  sobald er von dieser Gewölbeebene fortgebracht wird.
  O10. Schlüsselraum
  Diese kleine Nische sieht aus, als wäre sie aus natürlichem Stein 
  geformt, wirkt zugleich aber, als bestünde jede Oberfläche aus 
  kastanienfarbenem Samt. Die Wände fühlen sich warm an und 
  pulsieren sanft, als besäßen sie einen Herzschlag.
  Schätze: In diesem Raum verwahren die Proteaner ihre wert-
  vollsten und interessantesten Besitztümer – was im Grunde für 
  einen Proteaner dasselbe ist. Alles liegt auf dem Boden gehäuft 
  oder in die samtigen Wände gestoßen. Zwei Gegenstände fal-
  len besonders ins Auge: der Smaragdschlüssel, eine 60 cm lan-
  ge Masse aus verknoteten, tentakelartigen Zinken und einem 
  T-förmigen Griff, sowie ein zweiter Schüssel mit einem zu ei-
  nem Schrei aufgerissenem Teufelsgesicht. Letzterer öffnet die 
  Kassette in Bereich J13, welches das Kapitel „Die Teufel“ des Bu-
  ches der Verdammten enthält. Hinzu kommen ein Faltboot, Wun-
  derfarben, eine Ruhmeshand und ein Gürtel der Riesenstärke +2.
  All diese Gegenstände wurden mit diversen Haushaltsgegen-
  ständen, kränklichen Topfpflanzen, mehreren recht unvorteil-
  haften Zeichnungen von Unvermeidbaren, bunten Papierschnip-
  seln und einer ausgestopften, einbeinigen Taube vermengt.
  O11. Endlose Kammer (HG 10)
  Diese Kammer ist groß und ungleichmäßig geformt. Die Wände 
  weisen zahlreiche Nischen und Ausbuchtungen auf, scheinen 
  größtenteils aber nicht aus Stein, sondern aus wehenden, grünen 
  Nebelvorhängen zu bestehen, die sich zu blähen und drehen 
  scheinen und dennoch stets glatte, vertikale Ebenen bilden.
  Dieser Raum steckt in einer Dimensionsschleife. Jede aus 
  scheinbar wehendem Nebel bestehende Wand ist in Wirklich-
  keit ein mit der gegenüberliegenden Nebelwand verbundenes 
  Portal. Eine Kreatur, ein Gegenstand oder ein Effekt, welcher 
  eine dieser Wände berührt, tritt mit derselben Geschwindig-
  keit aus dem mit ihm verbundenen Portal heraus, als gäbe es 
  die Wand gar nicht. Ein z.B. in gerader Linie auf die Ostwand 
  abgeschossener Pfeil würde diese passieren und im selben 
  Winkel mit derselben Geschwindigkeit aus der Westwand 
  schießen – und dann möglicherweise den Schützen quasi 
  von hinten treffen. Was auch immer ein Portal passiert, er-
  scheint aus dem verbundenen Portal auf derselben Position 
  – eine Kreatur, welche das östliche Portal vom nördlichsten 
  Feld aus durchschreitet, erscheint auf dem nördlichsten Feld 
  neben dem westlichen Portal usw. Aufgrund der wallenden 
  Nebel ist es schwierig, durch die Portale einen Strahlen- oder 
  Fernkampfangriff auszuführen, der Angriffswurf unterliegt 
  einem Malus von -2. Flächeneffekte werden von einer Wand 
  mit einem Portal nicht aufgehalten, sondern entfalten sich 
  auch auf der anderen Seite des Portals. Man kann sogar mit 
  Hilfe eines Portals ein Ziel in die Zange nehmen.
  Kreaturen: Eine Kakophonie aus Nauneten lebt gegenwärtig 
  in diesem Raum und amüsiert sich damit, in diesem dimen-
  sionsverzerrten Raum Fangen zu spielen. Sollte ein Nichtpro-
  teaner den Raum betreten, tröten die Nauneten freudig und 
  greifen unter Ausnutzung der Örtlichkeit an, um Gegner zu 
  überraschen und in die Zange zu nehmen.
  Nauneten (3)  
  HG 7
  EP je 3.200 
  TP je 94 (MHB II, S. 196)
  O12. Runen des Wandels
  Dieser Raum erinnert von den Maßen her an das Innere zweier 
  gewaltiger Zylinder, die zusammengeschweißt wurden, wobei 
  die südöstliche Wand teilweise eingestürzt ist. In den Boden ist 
  im Zentrum jedes Zylinders eine leuchtende Rune gefräst. Die 
  nördliche Rune leuchtet grün, die südliche rot.
  Die beiden Runen in diesem Raum sind keine Fallen per se, 
  sondern komplexe magische Effekte, welche die chaotischen 
  Energien des Mahlstroms spontan hervorgebracht haben. 
  Wer die nördliche Rune berührt, wechselt zufällig, augen-
  blicklich und dauerhaft die Volkszugehörigkeit:
  W6  
  Volk
  1   
  Elf
  2   
  Gnom
  3   
  Halbling
  4   
  Halb-Ork
  5   
  Mensch
  6   
  Zwerg
  Das SL kann diese Liste nach Belieben verändern oder auch 
  um exotischere Völker erweitern, insbesondere, wenn die be-
  rührende Kreatur nicht einem der genannten Völker angehört 
  (Proteaner nehmen z.B. bei einer gewürfelten 6 stets ihre na-
  türliche Gestalt wieder an).
  Wer die südliche Rune berührt, wechselt augenblicklich 
  und zufällig bestimmt das Geschlecht:
  W6  
  Geschlecht
  1-2  
  Androgyn/Geschlechtslos
  3-4  
  Männlich
  5-6  
  Weiblich
  Die Effekte beider Runen sind dauerhaft und können nur mit-
  tels Zauber im Bereich von Wunder oder Wunsch aufgehoben 
  werden. Eine Kreatur kann beliebig oft von den Runen be-
  troffen werden, so dass ein Charakter beide Runen wiederholt 
  auslösen kann, bis er eine gewünschte Kombination erlangt. 
  Die Proteaner lieben es, mit den Runen zu experimentieren, 
  da sie die bizarren Wahrnehmungen und Eindrücke genie-
  ßen, welche mit neuen Körpern einhergehen.
  In der Südwand befindet sich eine Geheimtür (Wahrneh-
  mung, SG 25), hinter der ein leerer, unauffälliger Gang liegt, 
  der eine Verbindung zu Bereich O2 darstellt.
  
  NAUNET
  141
  Die Smaragdspitze
  Ebene 15: Ordnung und Chaos
  O13. Smaragdpforte (HG 13)
  Diese gewaltige Kammer war einst ein quadratischer Raum, doch 
  die nördliche Hälfte hat Blasen geworfen und die Wände, die 
  Decke sowie der Boden sind zerlaufen, während sie schmolzen. 
  Die Decke ist als große Kuppel gestaltet, welche von großen, 
  steinernen Armen getragen wird, die so bearbeitet wurden, 
  dass sie den Rippen eines großen Tieres entsprechen. Von 
  der höchsten Stelle der Kuppel aus reicht die perfekte grüne 
  Glassäule der Smaragdspitze nach unten. In den Boden sind 
  zwei große Bronzetüren eingelassen, durch deren Mitte die 
  Säule hindurchführt. Die Türen sind von Runen und Hieroglyphen 
  bedeckt, die teils primitiv, teils unglaublich komplex sind. 
  Wie andere Bereiche dieser Gewölbeebene 
  wurde auch dieser Raum von den chaoti-
  schen Energien des Mahlstroms verzerrt, 
  so dass die Proportionen der Nordhälfte 
  keinen Sinn ergeben. Die Bronzetüren im 
  Boden stellen ein Siegel dar, welches schon 
  vor der Ankunft der Unvermeidbaren und der 
  Proteaner existierte, und den Vorstoß zur letzten 
  Gewölbeebene der Spitze vereitelt. Die Türen 
  schließen derart perfekt, dass nicht einmal 
  Luft dort hindurchgelangt, wo sie die Sma-
  ragdspitze berühren. Diese Türen sind das 
  Werk Nhur Athemons während seiner ersten Er-
  kundung der Spitze, allerdings haben die Ritter des 
  Ionensterns zusätzliche Schutzzauber hinzugefügt, 
  damit niemand die letzte Gewölbeebene erreichen kann. Als der 
  Leichnam wiedererstanden war, musste er erkennen, dass ihm 
  die Macht fehlte, die von den Rittern verbesserte Abwehrmatrix 
  zu durchbrechen.
  Sollten mehrsprachige SC die Runen auf den Bronzetüren 
  untersuchen, erkennen sie, dass alle Runen dasselbe besagen 
  – und dies in über einhundert unterschiedlichen Sprachen: 
  „Warnung – Gefahr!“ Jede von den SC gesprochene Sprache ist 
  irgendwo auf den Türen zu finden plus andere, die sie noch 
  nie gesehen haben, und solche, die auf anderen Welten und 
  Existenzebenen gesprochen werden.
  Kreaturen: Dieser Raum ist der Fokus des endlosen Konflik-
  tes um diese Gewölbeebene. Normalerweise herrscht hier aber 
  ein Unentschieden. Ein Unvermeidbarer und Proteaner behal-
  ten von Westen bzw. Osten die Pforte im Auge. Die Anwesenheit 
  der SC dürfte dieses Gleichgewicht aber stören. Sollten die SC 
  den Raum ohne die Begleitung eines anderen Unvermeidbaren 
  betreten, geht der wachhabende Kolyarut zum Angriff über. Der 
  Proteaner stürmt derweil zur Pforte und beharkt diese mit Klau-
  en und Magie auf der Suche nach dem Schlüsselloch. Der Un-
  vermeidbare wendet sich dann dem Proteaner zu und attackiert 
  diesen, so dass das folgende Gefecht wahrscheinlich alle drei 
  anwesenden Gruppierungen betreffen wird, da sowohl der Un-
  vermeidbare wie der Proteaner die SC am Gehen hindern werden 
  und der Proteaner die SC gegen den Kolyarut einsetzen will.
  Sollten die SC dagegen in Begleitung eines anderen Unver-
  meidbaren eintreffen, erkennt der Proteaner, dass er zahlen-
  mäßig unterlegen ist und versucht, sich den Weg zurück in 
  den Machtbereich seiner Leute freizukämpfen, um Verstär-
  kung zu holen.
  Kolyarut  
  HG 12
  EP 19.200
  TP 158 (MHB II, S. 264)
  Imentesch  
  HG 10
  EP 9.600
  TP 123 (MHB II, S. 193)
  Schätze: Die Smaragdpforte ist ein architektonisches Wun-
  derwerk und stellt zudem eine Art Rosettastein für Sprachen 
  dar, von denen golarische Gelehrte nur gerüchteweise wissen. 
  Ein Abrieb oder andere Aufzeichnungen der Symbole auf der 
  Tür könnten 1.000 GM einbringen, wenn man einen in-
  teressierten Käufer findet.
  Entwicklung: Ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung 
  gegen SG 25 enthüllt, dass eine der Runen – ein 
  merkwürdig organisches Symbol aus keiner 
  bekannten Sprache – sich zur Seite schieben 
  lässt. Darunter befindet sich ein Dutzend 
  winziger Löcher, welche an die Siegelrune 
  dieser Gewölbeebene erinnern. Dies ist das 
  Schlüsselloch der Pforte. Die Smaragdpfor-
  te kann mit dem Schlüssel aus Bereich O10 
  oder einem Fertigkeitswurf für Mechanismus 
  ausschalten gegen SG 40 geöffnet werden. Sieht 
  man von der schweren Bronze ab, wurde die 
  Pforte zudem mit machtvoller Magie ge-
  schmiedet, welche von den Energien der 
  Spitze selbst angetrieben wird; die Tür be-
  sitzt daher SR 30/Episch und kann von gewöhnli-
  chen Wesen wie den SC, den Unvermeidbaren oder den Protea-
  nern nicht aufgebrochen oder aufgehebelt werden. Sollten die 
  SC die Pforte öffnen können, stoßen sie auf einen natürlichen 
  Schacht, welcher zur letzten Gewölbeebene nach unten führt.
  Queste: Wenn die SC die rätselhafte Pforte finden, erhalten 
  sie die Queste Bedrohung in der Tiefe.
  Abstieg zu nächsten Gewölbeebene
  Unter der Smaragdpforte in Bereich O13 beginnt ein großer, 
  ungleichförmiger Kamin, den viele Jahrhunderte planarer 
  Fluktuationen gebildet haben. Die Spitze führt durch diesen 
  Freiraum in einer geraden, nicht abbrechenden Säule. Der 
  Schacht reicht fast 420 m in die Tiefe und hat einen zwischen 
  9 m und über 100 m variierenden Durchmesser. Die Schacht-
  wände sind von Vorsprüngen und unregelmäßigen Rampen 
  übersät, die teilweise die Kristallsäule der Smaragdspitze 
  berühren und sich an anderen Stellen in die Dunkelheit er-
  strecken. Im Gegensatz zu den von Nhur Athemon ausgebau-
  ten Gewölbeebenen gibt es hier keine Treppen oder Aufzugs-
  plattformen, um das letzte Stück des Abstieges zu erleichtern. 
  Entdecker müssen im Rahmen einer langen, beschwerlichen 
  Reise fliegen, fallen oder hinwegklettern (Klettern, SG 15).
  Am Fuße des natürlichen Kamins verengt sich der Schacht 
  auf 9 m Breite und weitet sich dann wieder zu der großen 
  Höhle in Bereich P1 auf Ebene 16. Die Smaragdspitze erreicht 
  durch diesen Riss in der Höhlendecke ebenfalls Bereich P1, in 
  dessen Höhlenboden sie verwurzelt ist.
  Belohnung: Die SC erhalten 19.000 EP, wenn sie diese Ge-
  wölbeebene ganz oder größtenteils erkunden. Sollten sie über 
  die Queste Expedition des Gelehrten verfügen, erhalten sie 
  weitere 13.500 GM.
  
  1 FELD = 1,50 M
  P1
  P2
  P4
  P3
  P5
  P6
  P7
  P8
  P9
  P10
  P11
  P12
  P14
  P13
  P15
  EBENE 16: DIE SMARAGDWURZEL
  G
  G
  G
  
  143
  EBENE 16
  Die Smaragdwurzel
  Von James Jacobs
  Die Xiomorne sind ein aus der Urzeit der Schöpfung stammendes Volk von Entdeckern und Wissenschaftlern, das der 
  Ebene der Erde entstammt. Als Golarion noch jung war, nutzten die Xiomorne die Kruste dieser Welt als Matrix für ihre 
  Experimente, um mehr über die Natur des Lebens zu erfahren. Sie schufen gewaltige Kammern in den Tiefen der Welt mit 
  ihren Saaten kristalliner Magie. Jene Xiomorne, welche Kraft ihres Geistes Leben und Terrain erschaffen sowie formen 
  konnten, waren die legendären Grufterbauer, während ihre schwächeren Artgenossen, die Grufthüter, mit dem Erhalt 
  und Schutz der Experimente beauftragt waren. Gemeinsam erschufen sie zahlreiche der sogenannten Grüfte von Orv und 
  verliehen jedem dieser Reiche ein eigenes Ökosystem. Manche wurden zu Wüsten, andere zu Bergketten, Ozeanen oder 
  riesigen Kavernen. Die Xiomorne führten Langzeitexperimente zur Erforschung des Lebens und der Evolution aus, waren 
  dabei allerdings nicht die ersten auf Golarion. Sie stießen schließlich auf das Reich der Abolethen. Diese beiden Völker 
  führten zunächst Krieg gegeneinander, obwohl sie ähnliche Ziele, aber völlig gegensätzliche Philosophien verfolgten, doch 
  schließlich verließen die Xiomorne Golarion, um es nicht auf einen Vernichtungskrieg ankommen zu lassen.
  A
  ls die Xiomorne diese Welt verließen, blieben einige 
  wenige zurück. Einer davon ist der Grufthüter Iluch-
  tewhar, dessen Erlebnisse im Abolethenkrieg seinen 
  Verstand zerrüttet und verklärt haben. Während die meisten 
  anderen seiner Art fortgingen, zog sich Iluchtewhar in ein 
  kleines Höhlensystem zurück. Bei sich hatte er zwei gestoh-
  lene Gruftsaaten. Er plante, seine eigene Gruft zu schaffen und 
  darin eine Armee für den Kampf gegen die Abolethen aufzu-
  stellen. Iluchtewhar aktivierte eine Saat, war als Grufthüter 
  aber nicht imstande, die Magie der Saat zu kontrollieren. So 
  entstand keine neue Gruft und die Saat explodierte in einem 
  gewaltigen Wirrwarr kristalliner Tentakel, welche sich ihren 
  Weg durch das umliegende Gestein suchten. Dabei trafen sie 
  auch den Grufthüter, umschlossen ihn und stießen sodann 
  der Oberfläche entgegen durch den Boden. Sie durchstießen 
  über  tausend Meter festen Gesteins, bis sie schließlich aus der 
  Erde hervorbrachen und endlich ihre explosionsartige Ver-
  wandlung in die Smaragdspitze beendeten.
  
  144
  EIGENHEITEN DIESER EBENE
  Diese 
  Gewölbeebene 
  verfügt 
  über natürlich entstandene (oder 
  zumindest natürlich wirkende) 
  Höhlen und angefertigte Räume.
  Deckenhöhe: 
  Der 
  Schacht 
  rund um die Kristallsäule der 
  Smaragdspitze ist 420 m hoch. In 
  den natürlichen Höhlen variiert 
  die Deckenhöhe zwischen 10,50 
  m und 15 m. In den künstlich 
  geschaffenen Räumen liegt die 
  Deckenhöhe bei 9 m.
  Türen: Die Steintüren (Härte 8, 60 TP, Zerbrechen-SG 28) auf 
  dieser Ebene sind unverschlossen, sofern nicht anders beschrieben.
  Wände: In den künstlich angelegten Räumen bestehen 
  die Wände aus verstärktem Mauerwerk (Härte 8, 180 TP, 
  Zerbrechen-SG 45).
  Jahrtausende lang verblieb Iluchtewhar in Stasis einge-
  sperrt an der Wurzel der Spitze. Sein Bewusstsein verschmolz 
  mit den Kristallen und er konnte zwar alles beobachten, nicht 
  aber mit jenen interagieren, die später in die Region kamen 
  und die Bereiche rund um die Spitze erweiterten. Erst als 
  Klarkosch einen Weg fand, Splitter der Smaragdspitze zu ern-
  ten, verlor Iluchtewhars Kerker an Stärke. Der eingesperrte 
  Xiomorn nahm jedes Fragment, das aus der Spitze gebrochen 
  wurde, wie einen Messerstich wahr. Diese großen Schmerzen 
  erweckten und befreiten den Grufthüter, welcher nun in den 
  Kammern brütet, die er mit seinem gescheiterten Versuch, 
  eine eigene Gruft zu erschaffen, erzeugt hat. Iluchtewhar holt 
  Kreaturen aus anderen Grüften zu sich, um ihm zu dienen 
  und Informationen über den Rest der Welt zu erlangen. Er 
  glaubt, dass er erst alle „Unreinheiten“ beseitigen müsse, ehe 
  er mit der ihm verbliebenen Saat eine neue, perfekte Gruft er-
  schaffen könne. Daher strebt er die völlige Auslöschung allen 
  Lebens in der darüber liegenden Region an.
  Bei Betreten der Ebene
  Iluchtewhar hat die SC während ihres Vormarsches durch die 
  Gewölbeebenen beobachtet. Wenn die Türen in Bereich O13 
  von Ebene 15 geöffnet werden, bereitet der Xiomorn sich auf 
  die Verteidigung seines Unterschlupfes vor.
  P1. Die Smaragdwurzel (HG 12)
  Von dem gewaltigen, sich fünffach verzweigenden Kristall 
  nahe dem Zentrum dieser Höhle geht beunruhigendes grünes 
  Licht aus. Die Verzweigungen durchstoßen die Höhlenwände 
  im Norden, Osten und Westen, während die Verzweigung nach 
  Süden eine natürliche Brücke über eine kleine Schlucht zu einer 
  Felsnadel bildet. Im Herzen dieser Verzweigungen erhebt sich die 
  Kristallsäule der Smaragdspitze zur hohen Decke und durchstößt 
  diese durch ein Loch.
  Im Südwesten ist in der Höhlenwand eine Tür aus schwarzem 
  Stein eingelassen, welche eine Rune in Form eines Auges trägt. 
  Im Nordosten ragt die Außenseite einer scheinbar riesigen 
  Steinkugel in die Höhle hinein.
  Iluchtewhar kann die Ereignisse in dieser Kammer mittels 
  der Rune auf der Tür zu Bereich P3 beobachten. Er verfolgt 
  jede Bewegung hier, sobald er spürt, dass die Smaragdpforte 
  auf Ebene 15 geöffnet wurde. 
  Manche Bereiche sind nicht zugänglich, solange man keine 
  magischen Reisemöglichkeiten nutzt oder zu graben beginnt. 
  Ein Charakter mit der Meisterscherbe (siehe Bereich P4) kann 
  die Kristalle als Transportwege nutzen, um in die Bereiche P5, 
  P7 und P8 zu gelangen.
  Hier an ihrer Wurzel ist die Magie der Smaragdspitze mäch-
  tiger als andernorts. Das rohe Potential für Leben und Schöp-
  fung, welches immer noch in den Matrizen der Spitze wider-
  hallt und diese zum Pulsieren bringt, nährt alle lebenden Kre-
  aturen auf dieser Gewölbeebene, als trügen sie Versorgungsringe. 
  Zudem wird jegliche natürliche Heilung verdoppelt.
  Kreaturen: Iluchtewhar nutzt das Orvtor in Bereich P12, um 
  diese Gewölbeebene mit Verteidigern und Experimenten ge-
  füllt zu halten. Die beiden gewaltigen Wächter in dieser Höhle 
  dienen allerdings den außergolarischen Wesen in Bereich P4 
  und nicht Iluchtewhar – der Grufthüter weiß ihre Kampf-
  kraft aber dennoch zu schätzen. Bei den Kreaturen handelt es 
  sich um Gugs, riesige, haarige Monster mit vier Armen und 
  senkrecht angeordneten Mäulern, die aus der Gruft stammen, 
  welche auch die Mitternachtsberge genannt wird. Die Gugs 
  brüllen und greifen an, sobald sie Eindringlinge erblicken, da 
  sie die Strafe durch ihre sadistischen Herren in Bereich P4 
  fürchten, sollten sie die SC nicht aufhalten. Sie kämpfen bis 
  zum Tod, verfolgen aber niemanden nach Bereich P4.
  Gugs (2)  
  HG 10
  EP je 9.600 
  TP je 127 (MHB II, S. 135)
  P2. Insel des Philosophen (HG 12)
  Eine Schlucht umgibt diese abgeplattete, steinerne Felsnadel. 
  Über die Schlucht führt eine Brücke in Form eines Bogens 
  aus Smaragd. In den Tiefen der Schlucht flackert das Glühen 
  geschmolzenen Felsens.
  Die Lava unter dieser Felsnadel wird durch die elementare 
  Magie der Smaragdspitze in flüssigem Zustand gehalten – 
  die Lava weist nicht auf vulkanische Aktivitäten hin, ist aber 
  ebenso tödlich wie normal auftretende Lava.
  Kreaturen: Auf der Felsnadel haust eine einzige Kreatur, 
  auch wenn man diese auf den ersten Blick für einen 3 m hohen, 
  kantigen Stalagmiten halten könnte. Allerdings handelt es sich 
  um einen entsetzlich gelangweilten Seiler namens Oorivoon. 
  Dieser gehörte zu den ersten Kreaturen, welche der Grufthüter 
  in seinen Unterschlupf herbeigerufen hat. Der Seiler stimmte 
  zu, der fremdartigen Kreatur als Wächter zu dienen, solange 
  ihn Iluchtewhar alle paar Wochen besuchte und ihm neue Ge-
  heimnisse aus der Vorzeit enthüllte. Seitdem die SC aber die 
  Gewölbe erforschen, ist Iluchtewhar abgelenkt und seinem Ver-
  sprechen nicht mehr nachgekommen, so dass Oorivoon ster-
  benslangweilig ist. Der Seiler ist aber noch nicht gelangweilt 
  genug, um den doch gefahrvollen Versuch zu unternehmen, die 
  Schlucht zu überqueren, steht aber kurz davor. Sollten die SC 
  mit den Gugs kämpfen, sieht der Seiler zu und erkennt, dass 
  sie der Grund für Iluchtewhars anderweitige Beschäftigungen 
  sein müssen. Wenn der Kampf vorbei ist, spricht er die SC daher 
  
  145
  Die Smaragdspitze
  Ebene 16: Die Smaragdwurzel
  laut auf Finsterländisch an, da er gern mehr über sie erfahren 
  möchte. Solange die SC mitspielen und zustimmen, Oorivoons 
  Fragen zu beantworten, tauscht der Seiler bereitwillig Infor-
  mationen auf der Basis Frage-um-Frage aus. Seine Fragen sind 
  dabei eher philosophischer Natur wie z.B. „Warum erforscht 
  ihr Gewölbe?“ und „Was meint ihr, passiert mit dem Verstand 
  einer Person, die versteinert wird?“ Der Seiler weiß vieles über 
  die Bewohner dieser Gewölbeebene, gibt solche Informationen 
  aber nur freiwillig auf direkte Nachfrage heraus. Er könnte u.a. 
  die folgenden Antworten geben:
  Wie gelangen wir in andere Bereiche? – „Die Verästelungen der 
  Smaragdspitze können genutzt werden, um zu anderen Räu-
  men Zugang zu erlangen, sofern man eine Meisterscherbe dabei 
  hat. Die seltsamen Wissenschaftler im Westen besitzen eine.“
  Wie ist die übrige Gewölbeebene aufgebaut? – „Im Osten sind die 
  Pilzgewächse, im Nordwesten ist der eisige See und im Nor-
  dosten liegt die Kristallkammer. Den Rest kenne ich nicht.“
  Wer herrscht auf dieser Ebene? – „Der Grufthüter beherrscht diese 
  Kavernen und hat sie zu dem gemacht, was ihr heute sehen könnt.“
  Nachdem der Seiler ein Dutzend Fragen beantwortet hat – 
  oder falls die SC vorher die Unterhaltung beenden , verkündet 
  er in aller Ruhe: „Diese Kristalle nähren mich zwar, sättigen 
  aber nicht meine Freude am Speisen.“ Dann greift er an. Das 
  Monster versucht, potentielle Nahrung nicht in die Lava fal-
  lenzulassen, außer die Nahrung erweist sich als zu gewalttä-
  tig. Sollte Oorivoon unter 20 TP reduziert werden, bittet er um 
  Frieden und überlässt den SC sogar seine Schätze, wenn diese 
  versprechen, ihn in Ruhe zu lassen.
  Oorivoon  
  HG 12
  EP 9.600
  Seiler (MHB, S. 237)
  TP 162
  Schätze: Oorivoon trägt diverse Edelsteine im Wert von 2.500 
  GM in seinem Schlund, dazu kommen ein Anhänger der Wund-
  heilung und ein Transportsymbol.
  P3. Die Wachende Tür
  Eine augenförmige Rune leuchtet auf dieser Steintür in 
  schwachem, grünem Licht.
  Iluchtewhar unterhält auf der Tür eine Rune mit einem Symbol 
  der AusspähungABR, so dass er beobachten kann, wer Bereich P1 
  betritt – die SC haben die Ehre, seine ersten „Gäste“ zu sein. 
  Die Tür ist weder versperrt noch mit einer Falle gesichert, doch 
  sollte Iluchtewhar Eindringlinge bemerken, weist er telepa-
  thisch die Bewohner von Bereich P4 an, sich vorzubereiten.
  Laboratorium (HG 12)
  Am Rand dieses L-förmigen Raumes verläuft ein langer 
  Steintresen, dessen Oberfläche bedeckt ist mit fremdartigen 
  Werkzeugen, alchemistischen Gerätschaften, Behältern mit 
  blubbernden Flüssigkeiten und zuckenden Fleischklumpen. 
  Auf drei Podesten im Süden liegen kleine Haufen leuchtender, 
  grüner Kristalle.
  Ursprünglich wollte Iluchtewhar in dieser Kammer neue 
  Gruftsaaten züchten, durch die Nähe zur Smaragdspitze eignet 
  sie sich aber wunderbar als Standort für ein Labor zum Stu-
  dieren von Dingen, die von den höherliegenden Gewölbeebe-
  nen stammen.
  Kreaturen: Drei außergolarische Kreaturen mühen sich in 
  diesem improvisierten Labor mit dem Studium von Fragmen-
  ten von Kreaturen, Gegenständen und Gerätschaften, welche 
  von den oberen Gewölbeebenen stammen. Iluchtewhar hat die 
  Älteren Wesen mit Hilfe des Orvtores in Bereich P12 hergeholt. 
  Diese haben zugestimmt, dem Grufthüter zu dienen, indem 
  sie die oberen Ebenen erkunden und ihm berichten, wie sich 
  die Welt im Laufe der letzten Äonen verändert hat.
  Die SC könnten hier die Leichen besiegter Feinde von den 
  höherliegenden Ebenen vorfinden – konserviert und teilweise 
  zwecks anatomischer Studien zerlegt.
  Aussergolarische Vivisektionisten (3)  
  HG 9
  EP je 6.400
  Älteres WesenMHB IV-AlchemistEXP (VivisektionistABR) 7 
  RN Mittelgroße Aberration (Aquatisch)
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +21
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20 (+4 GE, +6 natür-
  lich, +4 Schild)
  TP je 125 (14 TW; 7W8+7W8+63)
  REF +11, WIL +11, ZÄH +13; +4 gegen Gift
  Verteidigungsfähigkeiten Bollwerk 25%, Rundumsicht
  Immunitäten Kälte; Resistenzen Feuer 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 6 m (unbeholfen), Schwimmen 12 m
  Nahkampf 6 Tentakel +15 (1W4+5 plus Ergreifen)
  Fernkampf Nadelwerfer der Schärfe +1, +14/+14/+9 (1W4+1)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +4W6, Würgen (1W4+5)
  Vorbereitete Alchemistenextrakte (ZS 7)
  3. — DornenhautEXP, Hast 
  2. — Mittelschwere Wunden heilen (3x), Unsichtbarkeit, Verschwimmen
  1. — Leichte Wunden heilen (4x), Schild, Sprachen verstehen
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Jedes Ältere Wesen nimmt einen Extrakt: Schild 
  zu sich.
  Im Kampf Die Wesen eröffnen den Kampf mit Beschuss aus ihren 
  Nadelwerfern, dann trinken sie die Extrakte: Hast oder Dornenleib und 
  bewegen sich in Positionen, um Gegner in die Zange zu nehmen.
  Moral Die Älteren Wesen kämpfen bis zum Tod.
  Grundwerte Ohne Schild besitzen die Älteren Wesen folgende 
  Grundwerte: RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 18, KO 19, IN 22, WE 18, CH 15
  GAB +10; KMB +15 (Ringkampf +19); KMV 29 (kann nicht zu-Fall-
  gebracht werden)
  Talente Ausdauer, Defensive Kampfweise, Große Zähigkeit, Hefti-
  ger Angriff, Improvisierter Fernkampf, Kampfreflexe, Trank brau-
  en, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Nadelwerfer)
  Fertigkeiten Fliegen +13, Handwerk (Alchemie) +23, Heilkunde 
  +21, Mechanismus ausschalten +21, Magischen Gegenstand be-
  nutzen +19, Schwimmen +13, Wahrnehmung +21, Wissen (Arka-
  nes) +23, Wissen (Die Ebenen) +13, Wissen (Baukunst) +20, Wissen 
  (Natur) +16, Zauberkunde +23
  Sprachen Sprache der Älteren
  Besondere Eigenschaften Alchemie (alchemistische Gegenstän-
  de herstellen +7, Tränke identifizieren), Amphibie, Begrenzter 
  
  146
  Sternenflug, Blick des Folterknechts, Entdeckungen (HaftgiftEXP 
  [6 Schläge], Organe konservierenABR, TentakelABR), Gift einsetzen, 
  Grausamer Anatom, Keine Atmung, Mutagen (+4/–2, +2 natürli-
  che RK, 70 Minuten), Qualvolle Verwandlung, Schnelle Alchemie, 
  Schnelles Vergiften, Winterschlaf
  Ausrüstung Nadelwerfer der Schärfe +1 mit 20 vergifteten Wurf-
  pfeilen
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Nadelwerfer Ein Nadelwerfer funktioniert wie eine Handarm-
  brust mit einem Magazin aus 20 Wurfpfeilen, welche automatisch 
  zwischen den Schüssen nachlädt, so dass der Träger mit der Waffe 
  Volle Angriffe ausführen kann. Der Nadelwerfer verschießt in je-
  der Runde einen zusätzlichen Schuss, als besäße sein Träger das 
  Talent Schnelles Schießen. Ein Nadelwerfer der Schärfe +1 ist 9.300 
  GM wert und eine exotische Waffe (Ältere Wesen sind im Umgang 
  mit Nadelwerfern geübt). Die Älteren Wesen haben ihre sämtliche 
  Munition mit Schattenessenz (Grundregelwerk, S. 560) bestrichen.
  Schätze: In diesem Raum befinden sich Gegenstände, welche 
  drei Alchemistenlaboren [Meisterarbeit] entsprechen, hinzu 
  kommen ein Transportsymbol und Rohstoffe zur Herstellung 
  magischer Gegenstände im Wert von 5.400 GM. Die Kristal-
  le auf den Podesten werden als Meisterscherben bezeichnet; sie 
  ermöglichen jedem, der eine dieser Scherben bei sich führt, 
  die Verästelungen der Smaragdwurzel als Tunnel zu nutzen. 
  Hierzu presst man eine Scherbe mit Hilfe einer Vollen Ak-
  tion gegen die Smaragdspitze, verschmilzt sodann mit dem 
  Kristall, als würde man Durch Erde gleiten einsetzen und bleibt 
  in seinem Inneren, bis man ihn im Zuge einer Freien Aktion 
  wieder verlässt. Die Meisterscherbe wird dabei verbraucht, al-
  lerdings liegt ein Dutzend dieser Kristalle auf jedem Podest 
  (insgesamt 36 Scherben). Jede Scherbe ist 500 GM wert.
  P5. Das Reich der Erblühenden Leiber (HG 12)
  Die Luft in dieser großen Höhle weist eine hohe Konzentration 
  braunen Staubes auf und wirkt deswegen sehr diesig. Jede 
  Oberfläche ist heftigst von Pilzflechten überwachsen.
  Kreaturen: Die Smaragdwurzel öffnet immer wieder Porta-
  le  in das Pilzreich Jeharlu im Abyss. Diese Portale bleiben 
  nie länger geöffnet, als dass ein Hauch giftiger Luft in die 
  Höhle dringen könnte, allerdings genügte dies für einen 
  Befall dieses Ortes mit infernalischen Basidironden, wel-
  che Eindringlinge angreifen. Die „Staubwölkchen“ in der 
  Luft sind Ansammlungen der Halluzinationen auslösen-
  den Sporen dieser Kreaturen, so dass die Monster ihre Spo-
  ren nicht erst ausstoßen müssen, um SC in diesem Bereich 
  zu beeinf lussen.
  Verbesserte Infernalische Basidironden (6)  
  HG 7
  EP je 3.200 
  TP je 66 (MHB, S. 26, 295)
  P6. Das Reich der Unauffälligen Waisen (HG 11)
  Die glatte, 90 cm dicke Steinmauer, welche diese Kammer 
  von Bereich P1 trennt, wurde von der Pechhexenmeisterin 
  Eriniell mittels mehrerer Stein formen-Zauber erschaffen. Um 
  Bereich P6 zu betreten, müssen die SC Magie oder brutale Ge-
  walt (Härte 8, 540 TP, Zerbrechen-SG 50) einsetzen.
  Die Wände dieser Höhle wurden glattpoliert und auf dem Boden 
  liegt nicht ein einziger Kiesel.
  Kreaturen: Der Grufthüter bediente sich früher eines Volkes 
  von Erdfeen, welche auch als Pech bezeichnet werden, um 
  seine Dienerschaft zu vergrößern. Als Iluchtewhar einge-
  kerkert wurde, blieb seine Pechdienerin Eriniell zurück und 
  versuchte viele Jahrhunderte lang, ihren Herrn zu befreien. 
  Die wiederholten Fehlschläge dabei trieben sie aber in den 
  Wahnsinn. Obwohl sie ein Geschöpf der Erde ist, begann sie, 
  diese als Feind zu betrachten und das entgegengesetzte Ele-
  ment der Luft als wahren Retter zu erachten. So schloss sie 
  sich hier selbst ein im Bestreben, die allerheiligste Essenz der 
  Luft einzufangen, darunter zwei Unsichtbare Pirscher, welche 
  sie selbst als ihre „Unauffälligen Waisen“ bezeichnet. Erini-
  ell meidet den Bodenkontakt, da sie glaubt, dass ihr früherer 
  Herr sonst nach ihrer Seele greifen und von ihr Besitz erlan-
  gen könnte. Sie hält daher ständig Schwebende Scheibe aufrecht. 
  Sollten die SC in Bereich P1 Lärm verursachen, bemerkt sie 
  dies und könnte sich unsichtbar machen und mittels Dimen-
  sionstür hinausteleportieren, um nachzusehen. Sobald sie den 
  dazu nötigen Mut gefasst hat, spricht sie die SC sodann an.
  Voller Furcht bittet Eriniell die SC zuerst, jeden Bodenkon-
  takt zu meiden, da Iluchtewhar andernfalls in ihr Denken vor-
  dringen und dieses übernehmen könne. Sie erschafft Schwe-
  bende Scheiben, auf denen die SC sitzen oder stehen können, so 
  dies erforderlich sein sollte.
  Eriniell kann eine wertvolle Informationsquelle sein, da sie den 
  Aufbau der gesamten Gewölbeebene kennt. Ihr fehlt die Tapfer-
  keit, sich allein gegen Iluchtewhar zu stellen, auch wenn sie ihren 
  größten Schatz, eine Schriftrolle: Auflösung, genau zu diesem Zweck 
  aufgehoben hat. Sollten die SC einverstanden sein, schließt sich 
  die Pech der Gruppe an – allerdings dreht sie sofort durch und 
  geht irrsinnig kreischend und unverständliches Zeug plappernd 
  zum Angriff über, sollte ein SC den Boden berühren. Sie wirkt an-
  sonsten immer wieder Windgeflüster, nachdem sie in die Luft Fra-
  gen gestellt hat, um mit Hilfe des Zaubers die Antworten zu erhal-
  ten, die sie bekommen möchte. Sie weigert sich, die Verästelungen 
  der Smaragdwurzel zum Reisen zu nutzen, erklärt sich aber bereit, 
  die SC mittels Dimensionstür zu Bereich P7 zu bringen, damit man 
  einen Sturmangriff auf Iluchtewhars Festung ausführen kann.
  Die Pech behauptet, nicht in die Bereiche P10 – P15 vorstoßen zu 
  können, da das Gestein dort „viel zu mächtig“ sei. Allerdings gibt 
  es in Wahrheit nichts, dass einer solchen Taktik im Weg stünde.
  Eriniells „Unauffällige Waisen“ sind still und besitzen 
  nicht genug Vorstellungskraft, um taktische Ideen beizutra-
  gen. Sie betrachten die Pech als ihre Mutter und greifen daher 
  jeden an, der sie bedroht.
  Eriniell  
  HG 9
  EP 6.400
  Pechhexenmeisterin 10 (MHB II, S. 185)
  CN Kleines Feenwesen (Erde)
  INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 26, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 23 (+1 Ausweichen, +2 
  GE, +1 Größe, +4 natürlich, +4 Rüstung, +4 Schild)
  TP 114 (16 TW; 6W6+10W6+58)
  REF +10, WIL +12, ZÄH +10
  Immunitäten Versteinerung; Resistenzen Elektrizität 20; SR 5/
  Kaltes Eisen
  
  ERINIELL
  147
  Die Smaragdspitze
  Ebene 16: Die Smaragdwurzel
  Schwäche Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Schwerer Streithammer der Blitze und der Schärfe +2, 
  +18/+13 (1W4+8/19–20/×4 plus 1W6 Elektrizität)
  Fernkampf Strahl, Berührungsangriff +11 
  Besondere Angriffe Luftherrschaft, Pechmagie, Steinwissen
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +14)
  3/Tag — Erzählende Steine, Stein formen
  Zauberähnliche Blutlinienfähigkeiten (ZS 10; Konzentration +14)
  7/Tag — Elementarstrahl (1W6+5 Elektrizität)
  1/Tag — Elementare Verwüstung (10W6 Elektrizität, SG 19)
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 10; Konzentration +14)
  5. (3/Tag) — ErstickenEXP (SG 19)
  4. (6/Tag) — Dimensionstür, Mächtige Unsichtbarkeit, Stein formen
  3. (7/Tag) — Blitz (SG 17), Fliegen, Schutz vor Energien, Windwand
  2. (7/Tag) — Glitzerstaub (SG 16), Schweben, Sengender Strahl (Elek-
  trizität), Windgeflüster, Windstoß (SG 16)
  1. (7/Tag) — Brennende Hände (Elektrizität, SG 15), Federfall, Ma-
  gierrüstung, Magisches Geschoß, Schild, Schwebende Scheibe
  0 (beliebig oft) — Aufblitzen (SG 14), Ausbessern, Geisterhaftes Ge-
  räusch (SG 14), Gift entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Säu-
  respritzer, Tanzende Lichter, Zaubertrick (SG 14)
  Blutlinie Elementare Blutlinie (Luft)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Eriniell wirkt Magierrüstung und Schild.
  Im Kampf Eriniell wirkt Mächtige Unsichtbarkeit und Fliegen. Im 
  Anschluss setzt sie Offensivzauber ein. Sollte sie zu Boden ge-
  zwungen werden, konzentriert sie sich auf Zauber, die es ihr er-
  möglichen, wieder in die Luft zu entkommen.
  Moral Eriniell kämpft bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 14, KO 17, IN 12, WE 11, CH 18
  GAB +8; KMB +13; KMV 26
  Talente Ausweichen, Doppelschlag, Große Zähigkeit, Heftiger 
  Angriff, Im Kampf zaubern, Materialkomponentenlos zaubern, 
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schnell zaubern, 
  Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Schwerer Streithammer)
  Fertigkeiten Beruf (Bergarbeiter) +13, Fliegen +13, Handwerk 
  (Steinmetzarbeiten) +14, Heimlichkeit +24, Sprachenkunde +2, 
  Wahrnehmung +9, Wissen (Arkanes) +20, Zauberkunde +20
  Sprachen Aural, Finsterländisch, Terral
  Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Energiescha-
  densart von Zaubern der Energieart der Blutlinie anpassen)
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Auflösung; Sonstige Ausrüstung 
  Schwerer Streithammer der Blitze und der Schärfe +2, Gürtel der Gro-
  ßen Konstitution +2
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Luftherrschaft (AF) Eriniells Wahnsinn hat ihre Blutlinie von Erde 
  zu Luft verändert und ihre Erdherrschaft zu Luftherrschaft. Sie er-
  hält einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn 
  weder sie noch ihr Ziel den Boden berühren. Gegen ein Ziel mit 
  Bodenkontakt erleidet sie einen Malus von -4 auf Angriffs- und 
  Schadenswürfe.
  Unsichtbare Pirscher (2)  
  HG 7
  EP je 3.200 
  TP je 80 (MHB, S. 266)
  P7. Der Eisige See (HG 12)
  Die Höhle wird von einem eiskalten See ausgefüllt. Aus der 
  Südwand ragen leuchtende grüne Kristallwurzeln. Nahe der 
  westlichsten Wurzel zieht sich an der Felswand ein schmaler 
  Strand aus Schwemmsand entlang. Nach Norden ragen die 
  Wurzeln zu zwei Steinterrassen hinauf, welche zu einer Tür 
  führen, in welcher eine augenförmige Rune glänzt.
  Die Geheimtür nach Bereich P13 befindet sich 6 m über der 
  Wasseroberfläche des Sees (Wahrnehmung, SG 30). Das Was-
  ser ist 27 m tief und wird von der Smaragdspitze auf überna-
  türliche Weise unter den Gefrierpunkt gekühlt, ohne zu verei-
  sen. Eine Kreatur, die mit dem Wasser bespritzt wird, erleidet 
  1W6 Punkte Kälteschaden. Bei vollem Eintauchen erleidet 
  man pro Runde 10W6 Punkte Kälteschaden.
  Kreaturen: Iluchtewhar hat diesen See mit fremdartigen 
  Wächtern bevölkert, die er aus der nahen Gruft des Landes des 
  Schwarzen Blutes geholt hat. Dabei handelt es sich um aqua-
  tische, vierarmige Reptilien, die auch als Chardas bezeichnet 
  werden. Diese wollen sich die Wertschätzung des „Felskäfer-
  mannes“ verdienen, indem sie jede Kreatur töten, welche die-
  sen Bereich betritt.
  Chardas (6)  
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 85 (MHB II, S.46)
  P8. Die Kristallkammer (HG 13)
  Sieht man von der nordöstlichen Wand ab, ist jede Oberfläche 
  innerhalb dieser Höhle von Kristallen regelrecht verkrustet. Im 
  Nordosten dagegen erhebt sich eine glatte Steinwand, in welche 
  gezackte Runen geritzt sind.
  Die Steinwand, welche zugleich den Zugang zu Bereich P12 
  versperrt, ist eine Steinwand, die Iluchtewhar hier platziert hat, 
  damit niemand leicht zu ihm gelangen kann. Die Runen sind 
  eine auf Terral verfasste War-
  nung, die jeden Eindringling 
  anweist, umzukehren.
  
  148
  Kreaturen: Die Kammer stellt ein Überbleibsel von Iluchte-
  whars Versuch dar, die weitaus größere, kristalline Gruft des 
  Kristallschoßes zu kopieren. Zwei Fleischfressende Kristalle, 
  welche durch das Orvtor geholt wurden, hausen hier, ansons-
  ten ist Iluchtewhars Experiment aber misslungen, da die hie-
  sigen Kristalle makelbehaftet und brüchig sich.
  Fleischfressende Kristalle (2)  
  HG 11
  EP je 12.800 
  TP je 136 (MHB III, S. 92)
  P9. Die zweite Wachende Tür
  Auf dieser Steintür befindet sich eine grünleuchtende, 
  augenförmige Rune.
  Auch auf dieser Tür unterhält Iluchtewhar ein Symbol der Aus-
  spähungEXP (siehe Bereich P3). Die Tür ist nicht verschlossen 
  oder gesichert und kann leicht geöffnet werden.
  P10. Smaragdheiligtum (HG 14)
  In die West- und die Ostwand dieses Raumes sind gewaltige 
  Doppeltüren aus Stein eingelassen, während sich in der Südwand 
  zwei einzelne Türen befinden. Drei niedrige Steinplattformen 
  erheben sich entlang der Nordwand – deren Oberseite ist jeweils 
  von einer rechteckigen Kachel aus grünem Kristall abgedeckt.
  Die drei Plattformen stellen inaktive Schaukästen dar. Sollte 
  eine Kreatur auf eine Plattform treten, muss ihr ein Zähig-
  keitswurf gegen SG 22 gelingen, um nicht augenblicklich in 
  einem grünen Energiefeld eingeschlossen zu werden (wie 
  Temporäre Stasis, ZS 20). Du kannst alternativ auch einen SC 
  oder NSC, der im Laufe des Abenteuers in Gefangenschaft 
  geraten ist, hier als Ausstellungsstück deponieren. Eine aus-
  gestellte Kreatur kann befreit werden, indem man die grüne 
  Kachel im Zuge einer Bewegungsaktion mit einer Scherbe der 
  Smaragdspitze berührt (dies ist auch mit einer Meisterscherbe 
  möglich, die Scherbe wird dabei nicht zerstört). Die Deakti-
  vierungsmethode kann mittels eines Fertigkeitswurfes für 
  Wissen (Arkanes) gegen SG 30 erkannt werden.
  Kreaturen: Der wahnsinnige Grufthüter Iluchtewhar haust 
  in diesem Kammerkomplex. Wahrscheinlich weiß er, dass 
  die SC kommen. Dennoch begegnet man ihm hier mit großer 
  Wahrscheinlichkeit zum ersten Mal, selbst wenn die SC viel-
  leicht über Bereich P12 oder P14 kommen. Iluchtewhar hat die 
  SC beobachtet und kennt ihr Vorgehen, ihre Stärken und ihre 
  Schwächen. Er selbst greift die SC nicht sofort an. Sollten diese 
  aber von Eriniell begleitet werden, springt diese ihn aus Hass 
  und Furcht augenblicklich an und zwingt den Grufthüter, sich 
  zu verteidigen. Sollte Iluchtewhar aber dazu Gelegenheit haben, 
  spricht er die SC telepathisch an: „Ich beobachte euch schon seit 
  einiger Zeit. Was für Kreaturen seid ihr? Was sucht ihr hier?“
  Falls die SC mit Iluchtewhar kommunizieren, stellen sie 
  fest, dass der Grufthüter kalt und gefühlslos ist. Er ist stark 
  an der Oberfläche interessiert, so dass sich seine Fragen auf 
  zwei Punkte konzentrieren. – was wissen die Oberflächenbe-
  wohner über sein Volk und welche Bewohner der Oberfläche 
  würden gute Diener abgeben. Schließlich ermüdet ihn das 
  Gespräch aber und er entschließt sich, die SC einzufangen, so 
  dass er zum Angriff übergeht.
  Sollte ein Kampf ausbrechen, zaubert Iluchtewhar Erdele-
  mentare herbei und setzt dann Fleisch zu Stein gegen den macht-
  vollsten arkanen Zauberwirker der Gruppe ein. Er bevorzugt es, 
  Eindringlinge gefangen zu nehmen, um sie verhören zu können.
  Sollte der Grufthüter unter 101 TP reduziert werden, zieht 
  er sich kämpfend zu Bereich P15 zurück. Sollte er getötet wer-
  den, zerfällt er zu smaragdfarbenem Staub, welcher mit über-
  raschender Geschwindigkeit über den Boden auf den Altar in 
  Bereich P15 zufließt, um dort vielleicht wiederbelebt zu wer-
  den (siehe Bereich P15).
  Iluchtewhar  
  HG 14
  EP 38.400
  Xiomorn (siehe Seite 158)
  TP 200
  Entwicklung: Da der Grufthüter so lange innerhalb der Sma-
  ragdspitze eingesperrt gewesen ist, spürt man seinen Tod auf 
  jeder Ebene des Gewölbes. Sobald Iluchtewhar zerstört wird, 
  fährt ein Beben durch die Säule und die mit ihr verbundenen 
  Bereiche. Der Boden erzittert und Trümmerstücke fallen von 
  der Höhlendecke. In den Verästelungen der Smaragdwurzel 
  baut sich ein Energiepuls auf, welcher dann die Kristallsäu-
  le der Spitze hinaufrast. Von weit, weit oben hallt das Echo 
  mehrerer Explosionen, welche leiser werden, während sich die 
  freiwerdende Energie der Oberfläche nähert.
  Wenn die SC das nächste Mal die Säule der Smaragdspitze 
  erblicken, leuchtet diese erkennbar schwächer und in einem 
  stumpferen Grün. Viele große Bruchstücke liegen um die 
  Säule herum. Ähnliche Schäden findet man auch auf jeder an-
  deren Gewölbeebene. Die Säule bleibt aber intakt und kann 
  immer noch mit Hilfe von Transportsymbolen genutzt werden.
  P11. Der Flüsterstein 
  Eine schwarze Steinsäule erhebt sich von einer Plattform in diesem 
  ansonsten leeren Raum. Von der Säule geht ein sanftes Wispern aus.
  Die Säule ist eine magische Gerätschaft, welche die telepathi-
  schen Kräfte jeder Kreatur verstärkt, die sie berührt. Solange 
  eine Kreatur, die aufgrund ihrer Volkszugehörigkeit telepa-
  thisch begabt ist, mit dem Flüsterstein Kontakt hält, kann sie 
  mit jeder ihr bekannten Kreatur kommunizieren, wenn sich 
  diese auf Golarion befindet. Dieser Stein und seine Gegen-
  stücke ermöglichten es früher den Grufthütern und Grufter-
  bauern, über weite Entfernungen hinweg Kontakt zu halten. 
  Iluchtewhar hatte gehofft, mittels der Säule andere seiner Art 
  erreichen zu können, doch da dies nicht gelang, setzt er sie 
  seitdem ein, um seinen wenigen Dienern auf den anderen 
  Ebenen des Gewölbes Anweisungen zu erteilen.
  Der Flüsterstein ist ein normales Artefakt mit ZS 20.
  P12. Orvtor (HG 11)
  Die Ostwand dieser Kammer trägt ein komplexes Relief in Form 
  der Karte eines gewaltigen Höhlensystems. Gegenüber dieser 
  Karte steht eine glänzende Maschine aus Stein, Metall und Kristall. 
  Der obere Teil der Gerätschaft scheint ein großer Trichter aus 
  grünem, kristallinem Spinnennetzgewebe zu sein. Im Süden sind 
  drei steinerne Kugeln in der Wand eingebettet. Gegenüber der 
  Kugeln befinden sich zwei grüne, nach unten weisende Hebel.
  
  ORVTOR
  149
  Die Smaragdspitze
  Ebene 16: Die Smaragdwurzel
  Die Gerätschaft ist ein mächtiges Artefakt, welches vor langer 
  Zeit von den Grufterbauern geschaffen wurde – ein Orvtor. Die 
  Karte an der Wand ist eine schematische Übersicht der Grüfte 
  von Orv unter der Region der Inneren See. Darunter sind auch 
  einige, von denen man an der Oberfläche noch nichts weiß.
  Dreht man die drei Steinkugeln in der Südwand, beginnen 
  unterschiedliche Bereiche der Höhlen zu leuchten. Wird der 
  dem Tor am nächsten befindliche Hebel umgelegt, pendelt 
  sich das Tor auf die ausgewählt Gruft ein. Als nächstes kön-
  nen die Steinkugeln genutzt werden, um Kreaturen innerhalb 
  der Gruft auszuwählen – vor dem Orvtor erscheint ein geis-
  terhaftes Abbild der gewählten Kreatur. Wird der zweite He-
  bel umgelegt, wird die ausgewählte Kreatur in diesen Raum 
  teleportiert (sie kann dem mit einem Willenswurf gegen SG 
  20 widerstehen). Das Orvtor kann maximal drei Mal am Tag 
  benutzt werden, um eine Kreatur aus einer Gruft herbei zu 
  teleportieren. Bei dem Gerät handelt es sich um ein gewöhn-
  liches Artefakt.
  Kreaturen: Ein einsamer, wuchtiger Steingolem aus grünem 
  Marmor in der Gestalt eines Grufthüters bewacht diesen Raum. 
  Er greift jeden Eindringling an und kämpft bis zum Tod.
  Verbesserter Steingolem   
  HG 12
  EP 19.200
  TP 135 (MHB, S. 136, 295)
  P13. Kriechgang 
  Die Eingänge zu diesem Tunnel können mit Fer-
  tigkeitswürfen für Wahrnehmung gegen SG 30 
  gefunden werden.
  P14. Gruftsaat (HG 13)
  Ein 
  hoher, 
  leuchtender 
  grüner 
  Kristall 
  dominiert diese Kammer. Im Süden wachen zwei 
  Statuen schlanker, sechsarmiger Insektenwesen.
  Die Statuen stellen Grufterbauer dar, die mächtigere, le-
  gendäre Variante der Grufthüter. Bei dem Kristall handelt 
  es sich um Iluchtewhars noch erfolglosen Versuch, eine 
  neue Gruftsaat zu züchten, einen jener mächtigen Kristalle, 
  mit denen neue Grüfte erschaffen werden. Im Erfolgsfalle 
  plant der Grufthüter, die Region unter der Smaragdspitze 
  in ein Reich nach seinem Gusto zu verwandeln, in dem er 
  die Länder der Oberf läche und ihre Bewohner für seine Ex-
  perimente und als Futter für die neuen Arten f leischfres-
  sender, kristalliner Lebensformen nutzen will, welche er zu 
  züchten hofft.
  Kreaturen: Der Hüter dieses Raumes ist eine ausgemer-
  gelte Gestalt, welche vage humanoid wirkt, aber aus grünem 
  Licht zu bestehen scheint. Es handelt sich um ein Leuchtendes 
  Kind, welches von den Energien der Smaragdspitze befleckt 
  und verbessert wurde. Der Verstand der Kreatur ist völlig ver-
  dreht. Sie betrachtet sich als „Abkömmling“ der Spitze und 
  wird alles tun, um den Kristall in diesem Raum zu beschüt-
  zen, in dem sie ein heranwachsendes Geschwisterchen sieht.
  Smaragdkind  
  HG 13
  EP 25.600
  Verbessertes Leuchtendes Kind (MHB II,S. 160, 293)
  TP 184
  P15. Tempel des Versteinerten Königs
  In der nordwestlichen Ecke dieses Raumes steht ein kleiner 
  Schrein. In den eigentlichen Raum führen mehrere breite Stufen 
  hinab. In seiner Mitte steht ein Tisch, dazu kommen zwei grüne 
  Podeste in Nischen im Westen und Osten. Im Süden dagegen 
  ragt die Statue eines Drachenskeletts aus Stein und Kristall auf.
  Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Religion) gegen SG 25 
  kann man die Statue als Darstellung des Versteinerten Königs 
  Ayrzul erkennen, den Elementarherrscher der Erde, und fol-
  gern, dass der ganze Raum ihm geweiht ist. Für die Grufter-
  bauer war Ayrzul eher ein Schutzherr als ein Gott und das 
  Erwachen eines seiner Lieblingskinder hat auf gewisse Weise 
  die Aufmerksamkeit des Halbgottes erweckt. Sollte Iluchte-
  whar getötet werden, lässt der Versteinerte König die Leiche 
  des Grufthüters zu Staub zerfallen und bringt diesen rasch in 
  diesen Raum, wo er in der östlichen Nische langsam wieder ei-
  nenKörper ausbildet und zu neuem Leben erwacht. 
  Nach 1 Minute wird Iluchtewhar hier neugeboren, 
  als wäre auf ihn Auferstehung gewirkt worden. Falls 
  die SC diese Nische vorher erreichen, können sie den 
  wiedererstehenden Körper vernichten, indem sie ihm 
  mindestens 50 Schadenspunkte zufügen – dies verei-
  telt die Rückkehr des Grufthüters.
  Schätze: Seit einer Ewigkeit lagert hier Iluch-
  tewhars Hort. Zu Füßen der Statue liegen ein 
  Schwerer Adamantstreithammer des Verderbens 
  (Konstrukte) +3, ein Stecken der Erde, ein 
  Glücksstein und ein Stein der Weisen.
  Abschluss  
  des Abenteuers
  Belohne die SC mit 22.500 EP für 
  die vollständige Erkundung der Sma-
  ragdspitze. Sollten sie über die Queste Expedition 
  des Gelehrten verfügen, erhalten sie ferner 17.500 GM von 
  Abernard Royst.
  Mit dem Sieg über Iluchtewhar vereiteln die SC – vielleicht 
  unwissentlich – großes künftiges Unheil. Nicht nur vereiteln 
  sie die Pläne des wahnsinnigen Grufthüters, die Gebiete an 
  der Oberfläche weitläufig rund um die Smaragdspitze seinen 
  Wünschen nach neu zu ordnen, sie neutralisieren auch weitest-
  gehend das Zerstörungspotential der Spitze. Durch seine lange 
  Gefangenschaft war Iluchtewhar zu einem Teil der Spitze ge-
  worden und kein anderes Wesen kann nun noch auf ihre Kräfte 
  zurückgreifen. Im Laufe der folgenden Wochen lassen die in 
  der Region bisher häufig aufgetretenen, planaren Vorfälle nach 
  und enden sogar teilweise vollständig. Konstrukte, welche von 
  Splittern der Smaragdspitze angetrieben werden, verbrauchen 
  schließlich ihre Energiereserven und schalten sich ab.
  Auch wenn die Smaragdspitze einen Großteil ihres Macht-
  potentials verloren hat, ist sie immer noch fast unzerstörbar 
  und die Gewölbeebenen bestehen fort. Mit der Zeit mag es 
  geschehen, dass sich Kreaturen aus den Finsterlanden oder 
  Bösewichte von der Oberfläche langsam wieder in die Gewöl-
  be einschleichen, um leerstehende Ebenen für sich zu bean-
  spruchen. Die SC können weiterziehen und die Smaragdspitze 
  hinter sich lassen oder das Orvtor in Bereich P12 nutzen, um 
  die wundersamen Halbwelten der Grüfte von Orv in den tiefs-
  ten Tiefen der Finsterlande zu besuchen.
  
  150
  Bestiarium
  Obwohl die oberen Ebenen der Smaragdspitze von Neuankömmlingen bewohnt werden, lauern die größten Gefahren in 
  der Tiefe darunter. Die Smaragdspitze beherbergt viele ungewöhnliche Kreaturen, die man sonst kaum an anderen Orten 
  trifft – seltene Elementare, einzigartige Konstrukte und die uralten Herrscher, die auch als Grufterbauer bekannt sind. 
  Die Spitze kann von der Oberfläche und den Finsterlanden aus betreten werden, auch wenn es schwer ist, in ihre Tiefen 
  vorzudringen. Diese Isolation gestattet bizarren Kreaturen, dort im Laufe der Jahrhunderte – oder in manchen Fällen 
  Jahrtausenden – zu gedeihen. In den tieferen Kammern der Spitze gelangen umherstreifende Monster und Möchtegern-
  Eroberer durch planare Instabilitäten auf die materielle Ebene.
  D
  ieses Bestiarium ist in zwei Abschnitte unterteilt.
  Zufallsbegegnungen: Der erste Abschnitt enthält 
  Regeln für Zufallsbegegnungen während einer Sma-
  ragdspitzenkampagne. Dies sind optionale Regeln; die Erfah-
  rungspunkte der festgelegten Begegnungen genügen, um das 
  ganze Abenteuer auf einer angemessenen Stufe zu beenden. 
  Du kannst die Zufallsbegegnungen aber auch benutzen, um 
  das Reisen ein wenig unsicherer zu gestalten.
  Neue Monster: Auf die Zufallsbegegnungen folgen acht 
  neue Monster: Knochenpriester, Kaustische Pirscher, Sma-
  ragdmaschinenwesen, Lavalaurer, Mondspinnen, die Scha-
  blone für Schattenfeuerelementare und zwei Arten von Xi-
  omorne (Grufthüter und legendäre Grufterbauer). Diese 
  Monster treten auf verschiedenen Ebenen der Smaragdspitze 
  in Erscheinung.
  Zufallsbegegnungen  
  im Echowald
  Wenn die Abenteurer zwischen der Smaragdspitze und der 
  Unvermeidbarfeste oder anderen nahen Gebieten hin und her 
  reisen, müssen sie den Echowald durchqueren. Die Reise ist 
  zwischen den meisten Punkten nur 9 km lang, so dass nur ein 
  Wurf pro Strecke anfällt, um zu ermitteln, ob es zu einer Zu-
  fallsbegegnung kommt, solange die SC nicht auf halber Stre-
  cke rasten. Die Wahrscheinlichkeit einer Zufallsbegegnung 
  liegt bei 20%. Sie verringert sich, wenn sich mindestens die 
  Hälfte der Gruppe um Heimlichkeit bemüht oder Begegnun-
  gen aus dem Weg geht. Nutze die Begegnungstabelle auf Seite 
  326 für gemäßigte Wälder im Monsterhandbuch.
  
  151
  Die Smaragdspitze
  Bestiarium
  Begegnung mit  
  Gekrönten Schädeln
  Seltsame Angriffe gefährlicher Untoter machen der Hohen 
  Mutter Sarise Dremagni und den anderen Würdenträgern der 
  Unvermeidbarfeste Sorgen. Diese Kreaturen tragen ein rätsel-
  haftes Symbol auf der Rüstung oder dem Leib: einen Toten-
  schädel mit einer majestätischen Krone. Es kommt nur selten 
  zu Begegnungen mit diesen seltsamen Untoten; ein Mal pro 
  Woche besteht eine Begegnungswahrscheinlichkeit von 35%. 
  Diese Untoten sind Diener Nhur Athemons, daher kommt es 
  zu häufigeren Begegnungen, je näher die SC seiner Ebene der 
  Smaragdspitze kommen – pro Ebene des Gewölbes, welche die 
  SC durchqueren, steigt die Wahrscheinlichkeit einer Begeg-
  nung um +1% (bis zu einer Maximalchance von 48% pro Wo-
  che), da die Untoten dank der freigeräumten Wege leichter an 
  die Oberfläche gelangen können. Diese Begegnungen enden, 
  wenn Nhur Athemon auf Ebene 14 besiegt wird. In den Lei-
  bern dieser Untoten stecken winzige, glühende grüne Splitter, 
  die ihnen einen Bonus von +4 auf ihre Resistenz gegen fokus-
  sierte Energie verleihen; sollte ein Untoter über keine Resis-
  tenz gegen Fokussieren verfügen, erhält er Resistenz gegen 
  Fokussieren +4. Diese Scherben funktionieren nur, wenn die 
  Leiche korrekt vorbereitet wurde – das Geheimnis dieses Pro-
  zesses kennt ausschließlich Nhur Athemon.
  W%  
  Ergebnis  
  Ø HG  Quelle
  01–10  1W6 verbesserte  
  3  
  MHB, 239, 295 
   
  menschliche Skelette
  11–18  1 Zuvembie  
  4  
  MHB III, S. 288
  19–29  1 Zahnradgeist  
  5  
  MHB IV
  30–38  1W6 Ghule  
  5  
  MHB, S. 125
  39–45  1 Dschinnghul  
  5  
  MHB III, S. 80
  46–52  1W4 menschliche Juju-Zombies  5  
  MHB II, S. 201
  53–61  1W8 Geisterrüstungen  
  6  
  MHB IV
  62–68  1W6 Skelettstreiter  
  6  
  MHB, S. 241
  69–73  1W4 Knochenpriester  
  7  
  Siehe Seite 153
  74–82  1W3 Skavelinge  
  7  
  MHB II, S.105
  83–90  1 Mohrg  
  8  
  MHB, S. 188
  91–96  1 Baykok  
  9  
  MHB III, S. 30
  97–100  1 Hexenfeuer  
  9  
  MHB II, S. 140
  Begegnungen in der Smaragdspitze
  Da die Spitze eine geschlossene Umgebung darstellt, sind 
  Zufallsbegegnungen in ihren Ebenen weitaus seltener als im 
  Umland des Gewölbes. Würfle ein Mal am Tag, die Wahr-
  scheinlichkeit für eine Zufallsbegegnung beträgt 10%. Viele 
  der Monster, denen man zufällig begegnen kann, haben die 
  Gewölbe durch die Zugänge zu den Finsterlanden in den Be-
  reichen H11 und M9 betreten. Daher steigt die Chance einer 
  Begegnung in diesen Passagen auf 25%. Sollten die SC weit in 
  diese Zugänge vordringen, verlassen sie im Grunde die Sma-
  ragdspitze und erkunden nun die Finsterlande, was von die-
  sem Abenteuer nicht mehr abgedeckt wird. 
  Die Gegner werden gefährlicher, je weiter die SC in die Tie-
  fe vorstoßen. Addiere daher pro Ebene, welche die SC hinter 
  sich gebracht haben, +2 auf den Prozentwurf der Zufallsbegeg-
  nung. Sollte es z.B. zwischen den Ebenen 9 und 10 zu einer 
  Begegnung kommen, haben die SC neun Ebenen durchquert, 
  so dass der Wurf auf der Zufallsbegegnungstabelle mit W% 
  +18 erfolgt. 
  Die Begegnungen innerhalb der Spitze können zudem stark 
  durch die Handlungen der SC beeinflusst werden. Sollten die 
  SC eine Ebene ausräumen und dann das Gewölbe für länge-
  re Zeit verlassen, könnten neue Gruppen zur Erkundung der 
  Ebene aufbrechen oder sie unter ihre Kontrolle bringen wol-
  len. Dies könnte die Chance einer Zufallsbegegnung dort um 
  5% oder 10% erhöhen, abhängig von den Vorkehrungen, die 
  die SC zur Sicherung des Bereiches treffen, bzw. ob sie Ver-
  bündete mitbringen, welche die Ebene bewachen.
  Wird das Abenteuer abgeschlossen, kommt es ebenfalls 
  zu einer großen Veränderung bei den Begegnungen. Direkt 
  nach der Vernichtung von Iluchtewhar kommt es für 2W4 Tage 
  nachdem die Spitze erzittert und aufgebrochen ist zu keinen 
  Zufallsbegegnungen. Nach dieser Zeit ist die Begegnungs-
  wahrscheinlichkeit überall um 5% niedriger. Da die Elemen-
  tarportale verschwinden, solltest du nach Verstreichen von 
  1W4 Monaten alle Würfe wiederholen, die auf Begegnungen 
  mit Kreaturen von der Ebene der Erde hindeuten (z.B: Azer, 
  Elementare und Dschanni).
  W%  
  Ergebnis  
  Ø HG  Quelle 
  01–05  
  1 Grauschlick  
  1  
  MHB, S. 138
  06–10  
  1 Spinnenschwarm  
  1  
  MHB, S. 244
  11–14  
  1W6 Riesentausendfüßler  
  2  
  MHB, S. 247
  15–17  
  1W6 Mechanischer Spion  
  3  
  MHB III, S. 171
  18–21  
  1 Gallertwürfel  
  3  
  MHB, S.120
  22–27  
  2W4 Goblins  
  3  
  MHB, S. 128
  28–32  
  1W4 Goblinhunde  
  3  
  MHB, S. 129
  33–35  
  1 Grick  
  3  
  MHB II, S. 129
  36–38  
  1 Mittelgroßer Erdelementar 
  3  
  MHB, S. 96
  39–44  
  1W4 Fledermausschwarm  
  4  
  MHB, S. 116
  45–49  
  1W4 Mondspinnen  
  4  
  Siehe Seite 155
  50–52  
  1W6 Azer  
  5 
  MHB II, S. 35
  53–55  
  1W8 Jinkins  
  5 
  MHB II, S 125
  56–58  
  1 Großer Feuerelementar  
  5 
  MHB, S. 98
  59–64  
  1W6 Morlocks  
  5 
  MHB, S. 190
  65–67  
  1 Drowadelige und 2W4 Drow  5 
  MHB, S. 84, 85
  68–73  
  1W4 Violette Pilze  
  5 
  MHB, S. 271
  74–76  
  1 Belker  
  6 
  MHB II, S. 372 45
  77–80  
  Gekrönter Schädel- 
  Variiert  Siehe oben 
   
  Begegnung
  81–84  
  1W8 Terrorkrähen  
  6  
  MHB II, S. 227
  85–89  
  1W4 Smaragdmaschinenwesen  6 
  Siehe Seite 157
  90–91  
  1W4 Dschanni  
  6 
  MHB, S. 104
  92–94  
  1W6 Urdefhane  
  6 
  MHB II, S. 270
  95–97  
  2W4 Verbesserte Svirfneblin  7 
  MHB, S. 245, 295
  98–102  1W8 Kristar  
  7 
  MHB II, S. 154
  103–106 1 Drinne  
  7 
  MHB, S. 83
  107–110  2 Große Magmaelementare  
  7 
  MHB II, S. 98
  111–115  2 Xorne  
  8 
  MHB, S. 283
  116–119  1W4 Schwarze Blobs  
  9  
  MHB, S. 234
  120–122  1W6 Seugathi  
  9 
  MHB II, S. 233
  123–125  1W6 Drinnen  
  1 
   MHB, S. 83
  126–127  2 Ifriti  
  10 
   MHB, S. 106
  128–130  2 Gugs  
  12 
  MHB II, S. 135
  
  152
  KAUSTISCHER PIRSCHER
  Aus dieser zischenden Wolke wirbelnder Gase zucken kräftige Hän-
  de und dringt ein mächtiger, ätzender Geruch, während sich in den 
  Dämpfen eine unheimliche, finstere Visage bildet.
  Kaustischer Pirscher  
  HG 7
  EP 3.200
  N Mittelgroßer Externar (Elementar, Extraplanar, Luft)
  INI +12; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 10 (+1 Ausweichen, +8 GE)
  TP 73 (7W10+35)
  REF +13, WIL +4, ZÄH +10
  Immunitäten wie Elementare, Säure; SR 5/—; Verteidigungsfä-
  higkeiten Formlos
  Schwäche Empfindlichkeit gegen Wind
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 12 m (perfekt)
  Nahkampf 2 Hiebe +15 (1W6 plus Chemische Verbrennungen)
  Besondere Angriffe Odemwaffe (4,50 m-Kegel, 5W6 Säurescha-
  den plus Gift; Reflex, SG 18, halbiert; alle 1W4 Runden), Chemi-
  sche Verbrennungen (1W6, SG 18)
  SPIELWERTE
  ST —, GE 27, KO 20, IN 5, WE 14, CH 11
  GAB +7; KMB —; KMV —
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Verbesserte Initiative, Waf-
  fenfinesse
  Fertigkeiten Fliegen +26, Heimlichkeit +18, Wahr-
  nehmung +12
  Sprachen Aural
  Besondere Eigenschaften Nebelgestalt
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Unterirdische
  Organisation 
  Einzelgänger, 
  Paar, 
  Smog (3–10)
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Chemische 
  Verbrennun-
  gen (ÜF) Jede Kreatur, die 
  von einem Kaustischen 
  Pirscher getroffen wird 
  oder diesen mit ei-
  ner natürlichen Waffe 
  oder einem waffenlo-
  sen Angriff trifft, wird 
  wie durch den besonde-
  ren Angriff Verbrennen betroffen, 
  erleidet statt Feuerschaden allerdings 
  Säureschaden. Die Chemischen Ver-
  brennungen halten wie Verbrennen 
  mehrere Runden lang an, können 
  aber frühzeitig beendet werden, 
  sofern die betroffene Kreatur mit 
  mindestens 4 l Flüssigkeit über-
  gossen (das Übergießen erfordert 
  eine Volle Aktion des Handelnden) 
  oder in Wasser getaucht wird.
  Empfindlichkeit gegen Wind (AF) Wenn 
  ein Kaustischer Pirscher Winden ausgesetzt ist, 
  die stärker als mäßig sind, erleidet er jede Runde Schaden. Star-
  ke Winde fügen ihm 1W6 Schadenspunkte zu, Heftige Winde 
  2W6 Schadenspunkte und pro weiterer Windstärkenkategorie 
  steigt der Schaden um +1W6 (siehe auch Grundregelwerk, S. 439). 
  Windstoß wird hinsichtlich dieser Schwäche als heftiger Wind be-
  handelt. Ein Kaustischer Pirscher kann solange er durch Winde 
  Schaden erleidet seine Odemwaffe nicht einsetzen. Selbst danach 
  muss er eine weitere Minute lang darauf verzichten.
  Nebelgestalt (ÜF) Ein Kaustischer Pirscher besteht aus halb-
  festem, chemischem Nebel, der dichtem Schaum ähnelt. Er 
  besitzt keinen Stärkewert und kann keine festen Gegenstände 
  manipulieren oder tragen. Diese Gestalt verleiht ihm die Ver-
  teidigungsfähigkeit Formlos und ermöglicht es ihm, sich ohne 
  Tempoverlust durch Bereiche von bis zu 2,5 cm Durchmesser zu 
  bewegen. Ein Kaustischer Pirscher kann kein Wasser oder ande-
  re Flüssigkeiten betreten und wird hinsichtlich von Windeffek-
  ten (die meisten gelten in Bezug auf Windeffekte als sehr klein) 
  als Kreatur behandelt, welche zwei Größenkategorien kleiner ist 
  als es tatsächlich der Fall ist.
  Odemwaffe (ÜF) Eine Kreatur, welche durch die Odemwaffe eines 
  Kaustischen Pirschers Säureschaden erleidet, muss einen zusätz-
  lichen Zähigkeitswurf gegen SG 18 ablegen, um nicht unter Lun-
  genverätzungen zu leiden.
  Lungenverätzungen — Eingeatmetes Gift; RW Zähigkeit, SG 18; 
  Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekt 1W4 KO-Schaden; Heilung 2 
  aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes 
  basiert auf Konstitution.
  Kaustische Pirscher entste-
  hen aus Ansammlungen 
  giftiger Gase auf der Ebe-
  ne der Luft, ziehen die 
  große Hitze und den 
  Druck an Übergän-
  gen 
  zwischen 
  den 
  Ebenen der Erde und 
  des Feuers aber vor. 
  Diese Bedingungen 
  kann man auch in 
  den Tiefen vieler 
  Welten der Ma-
  teriellen 
  Ebene 
  häufig antreffen. 
  Kaustische 
  Pir-
  scher sind in der 
  Regel damit zu-
  frieden, zwischen 
  den brennenden 
  Felsen und gifti-
  gen Dämpfen vul-
  kanischer 
  Tiefen 
  zu 
  treiben, 
  tauchen 
  zuweilen aber auch in 
  räumlich größeren Gebieten 
  auf. Wenn sie hervorkommen, 
  greifen sie rasch alles an, das ihre 
  Streifzüge stört. Bei Wind sind 
  sie noch aggressiver.
  
  153
  Die Smaragdspitze
  Bestiarium
  KNOCHENPRIESTER
  Dieses Skelett trägt eine verrottende Robe und führt in seinen Klau-
  enhänden ein Schwert. In seinen leeren Augenhöhlen tanzt ein böses, 
  blaues Licht.
  Knochenpriester  
  HG 4 
  EP 1.200
  RB Mittelgroßer Untoter
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 natürlich)
  TP 37 (5W8+15)
  REF +3, WIL +7, ZÄH +4
  Immunitäten wie Untote, Kälte; SR 5/Magie und Wuchtschaden; 
  Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Bastardschwert [Meisterarbeit] +7 (1W10+3/19–20) 
  oder Hieb +5 (1W4+3)
  Besondere Angriffe Ferne Totenglocke, Irritierender Blick
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 3; Konzentration +6)
  2. — Hauch des SchwachsinnsD (SG 15), Person festhalten (SG 15), 
  Waffe des Glaubens 
  1. — Befehl (SG 14), Furcht auslösen (SG 14), Schutz vor Gutem, 
  Schwächere VerwirrungD (SG 14)
  0 — Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
  D Domänenzauber; Domäne Wahnsinn
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 15, KO —, IN 11, WE 16, CH 17
  GAB +3; KMB +5; KMV 17
  Talente Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, Waffenfokus 
  (Bastardschwert)
  Fertigkeiten Einschüchtern +11, Heimlichkeit +10, Wahrnehmung 
  +11, Wissen (Religion) +8
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Standard (Bastardschwert [Meisterarbeit], weitere Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ferne Totenglocke (ÜF) Wenn ein Knochenpriester eine Kreatur 
  auf 0 TP oder weniger mit einem Nahkampfangriff oder Coup de 
  Grace reduziert, kann er mit Hilfe einer Freien Aktion gegen diese 
  Kreatur Totenglocke einsetzen, ohne sie berühren zu müssen.
  Irritierender Blick (ÜF) Ein Knochenpriester kann einen Blickan-
  griff ausführen, welcher die Herzen aller Kreaturen die ihn sehen 
  können und sich innerhalb von 9 m befinden mit Furcht erfüllt. 
  Diesen Kreaturen muss ein Willenswurf gegen SG 15 gelingen, 
  um nicht für 1W4 Runden den Auswirkungen des Zustandes 
  Erschüttert zu unterliegen. Dies ist ein geistesbeeinflussender 
  Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Zauber Ein Knochenpriester wirkt Zauber wie ein Kleriker der 3. 
  Stufe. Er besitzt zudem Zugang zu den Domänenzaubern der 
  Domäne des Wahnsinns, nicht aber zu anderen Domänen- oder 
  Klerikerfähigkeiten.
  Knochenpriester sind untote Diener böser Götter, welche dazu 
  verdammt sind, auch Jahrzehnte oder Jahrhunderte nach ih-
  rem Tod weiterzudienen. Zu Lebzeiten waren sie Akolythen 
  oder untergeordnete Priester, die bei einer schwierigen Prü-
  fung versagt haben oder im Kampf gegen mächtige Feinde ih-
  rer Religion gefallen sind. Ihre finsteren Götter haben ihren 
  Fanatismus dahingehend belohnt, dass sie ihnen eine weitere 
  Chance verliehen, ihren Wert zu beweisen.
  Knochenpriester behalten die zu Lebzeiten erlangten Zau-
  berfähigkeiten und einen Teil ihrer Domänenzauber. Ein ty-
  pischer Knochenpriester wirkt Zauber wie ein Kleriker der 3. 
  Stufe und verfügt über die Bonuszauber einer seiner früheren 
  Domänen (meisten handelt es sich um Zauber der Domäne 
  des Bösen, der Dunkelheit, des Todes, des Wahnsinns oder 
  der Zerstörung; der hier vorgestellte Knochenpriester besaß 
  zu Lebzeiten die Domäne des Wahnsinns).
  Manchmal erheben sich Knochenpriester ohne fremdes 
  Eingreifen, sieht man vom Willen ihrer Götter ab. Normaler-
  weise werden sie aber in einem unheiligen Ritual erschaffen, 
  auf dessen Höhepunkt ein Zauberkundiger der mindestens 11. 
  Stufe Untote erschaffen wirkt.
  
  154
  LAVALAURER
  Magmaspritzer versengen alles, was dieser vage humanoiden Masse 
  aus pausenlos schmelzendem und wieder entstehendem Felsgesteins 
  zu nahe kommt.
  Lavalaurer  
  HG 9
  EP 6.400
  N Mittelgroßer Externar (Elementar, Extraplanar, Feuer)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahr-
  nehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 21 (+1 GE, +11 natürlich)
  TP 114 (12W10+48)
  REF +9, WIL +4,ZÄH +12
  Immunitäten wie Elementare, Elektrizität, Feuer
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte, Empfindlichkeit gegen 
  Wasser
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 9 m (nur in geschmolzenem Fels)
  Nahkampf 2 Hiebe +20 (1W6+8 plus Verbrennen)
  Fernkampf Magmakugel +14 (1W6+8 plus Verbrennen)
  Besondere Angriffe Todeszuckungen, Verbrennen (1W6 Feuer, SG 20)
  SPIELWERTE
  ST 26, GE 13, KO 18, IN 5, WE 10, CH 11
  GAB +12; KMB +20; KMV 31
  Talente Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Tödli-
  che Zielgenauigkeit, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Magmaball)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +16 (in Magma +20), Schwimmen +31, 
  Wahrnehmung +15; Volksmodifikatoren Heimlichkeit in 
  Magma +4
  Sprachen Ignal
  LEBENSWEISE
  Umgebung Vulkane oder Unterirdisch
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Strom (3–6)
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Empfindlichkeit gegen Wasser (AF) Sollte 
  ein Lavalaurer von einer Menge Wasser, die 
  grob dem Inhalt eines großen Eimers oder 
  auch der mittels Wasser erschaffen erzeugten 
  Flüssigkeit entspricht, oder auch dem 
  Hieb eines Wasserelementars getrof-
  fen werden, muss er einen Zähig-
  keitswurf gegen SG 20 ablegen, um 
  nicht für 2W4 Runden den Auswir-
  kungen des Zustandes Wankend zu 
  unterliegen. Ein Lavalaurer, der in Wasser 
  getaucht wird, ist automatisch wankend und 
  muss jede Runde einen Zähigkeitswurf gegen 
  SG 20 ablegen, um nicht zu versteinern 
  (der SG steigt mit jeder Runde um 1); 
  sobald das Wasser wieder fort ist, 
  nimmt er wieder seine Gestalt aus 
  geschmolzenem Gestein an.
  Todeszuckungen (AF) Wenn ein 
  Lavalaurer getötet wird, implo-
  diert sein Körper und erzeugt so ein 
  feuerlöschendes Vakuum. Alle Kreatu-
  ren innerhalb eines 1,50 m-Explosionsradius 
  erleiden 8W6 Punkte Kälteschaden (Reflex, SG 20, halbiert). Ferner 
  werden alle betroffenen Felder das Ziel von Feuer löschen mit ZS 
  10; der Effekt wirkt auch gegen alle Feuereffekte und magischen 
  Gegenstände, die Flammen erzeugen und/oder kontrollieren.
  Sollte der Lavalaurer in einem Magmateich getötet werden, ver-
  festigt sich das Gestein im Explosionsbereich. In einem aktiven 
  Magmastrom oder einem ähnlich fast unerschöpflichen Quell 
  geschmolzenen Felsens könnte abgekühltes Gestein erneut nach 
  nur wenigen Augenblicken schmelzen. Der SG des Rettungswur-
  fes basiert auf Konstitution.
  Lavalaurer sind revierorientierte Geschöpfe, welche in den ge-
  schmolzenen Adern schwimmen, die Kreuzungspunkte zwi-
  schen den heißesten Tiefen der Welten der Sterblichen und der 
  elementaren Ebene der Erde bilden. Sie beanspruchen aktive 
  Magmaströme und die feurigen Seen aktiver Vulkane als ihr 
  Zuhause. Die meisten von ihnen sind zufrieden damit, sich in 
  solchen brennenden Tiefen aufzuhalten und bedrohen nur die 
  Dummköpfe, welche solch offenkundig tödlichen Gefahren zu 
  nahe kommen. Während vulkanischer Eruptionen und anderer 
  explosiver geologischer Ereignisse werden Lavalaurer jedoch 
  zuweilen aus ihren angenehmen Heimen fortgedrängt und 
  zu unfreiwilligen Reisenden auf brennenden Stromschnellen. 
  Solche Katastrophen stellen für die elementaren Lavalaurer 
  nur selten eine Gefahr dar, allerdings werden die Kreaturen 
  im Anschluss oft unangenehmer Kälte ausgesetzt oder – noch 
  schlimmer – stranden in solch kalten Bereichen. 
  Die eher stumpfsinnigen Lavalaurer setzen nur zu gern Dinge 
  in Brand und schleudern Magma 
  um sich, da sie versuchen, 
  ihre Umgebung für sich an-
  genehmer zu gestalten, wäh-
  rend sie quasi ziellos umherzie-
  hen auf der Suche nach nahen, 
  warmen Orten wie Brennöfen 
  oder Freudenfeuern – oder noch 
  besser aktiven Lavaströmen.
  Nichtelementare Kreaturen 
  sind ihnen fast völlig egal, 
  sie reagieren ledig-
  lich überrascht und 
  genervt auf das Gekrei-
  sche, welche diese Krea-
  turen von sich geben, wenn 
  sie vom kleinsten Tropfen 
  geschmolzenen Felsens getroffen 
  werden.
  Obwohl Lavalaurer in der 
  Erde und inmitten der Flam-
  men leben, geben sie im Tod 
  einen eisigen, nach innen ge-
  richteten Seufzer von sich. Im Tod 
  verzehrt das belebte Feuer eines 
  Lavalaurers nahe Flammen und 
  erzeugt ein kurzfristiges Vaku-
  um, das in der näheren Umge-
  bung Feuer – zumindest vor-
  übergehend - löscht. Zugleich 
  verwandelt sich die Leiche des 
  Lavalaurers in einen völlig 
  ausgekühlten Felsklotz.
  
  155
  Die Smaragdspitze
  Bestiarium
  MONDSPINNE
  Diese blasse, kugelleibige Spinne ist so groß wie ein Hund. In ihren 
  blutroten Augen funkelt bösartige Intelligenz.
  Mondspinne 
   HG 2
  EP 600
  NB Mittelgroße magische Bestie
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Erschütterungs-
  sinn 18; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 natürlich)
  TP 22 (3W10+6)
  REF +5, WIL +3, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
  Nahkampf Biss +4 (1W6+1 plus Gift)
  Besondere Angriffe Gift, Spinnennetz (Berührungsangriff im 
  Fernkampf, SG 19, 10 TP, SR 5/Hiebschaden)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 5; Konzentration +3)
  3/Tag — Verhüllender Nebel
  1/Tag — Gasförmige Gestalt
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 15, KO 14, IN 5, WE 14, CH 7
  GAB +3; KMB +4; KMV 16
  Talente Fähigkeitsfokus (Gift), Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Klettern +21, Wahrnehmung +10; 
  Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Klettern +16, Wahrneh-
  mung +4 
  Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaften Mondspinnennetze
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3–8)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (Ex) Biss — Verwundung; RW Zähig-
  keit, SG 15; Frequenz 1/Runde für 5 Run-
  den; Effekt 1W3 ST-Schaden; Heilung 1 
  Rettungswurf.
  Mondspinnennetze (AF) Die Spin-
  nennetze einer Mondspinne sind 
  besonders kräftig und klebrig. 
  Diese Kreaturen weben fang-
  netzartige Wurfgeschosse, 
  um Gegner damit festzu-
  setzen. Der Spinnennet-
  zangriff einer Mondspinne 
  ist ein Berührungsangriff im 
  Fernkampf mit einem Volks-
  bonus von +6 auf den SG des 
  Rettungswurfes, um dem 
  Netz zu entkommen oder aus 
  ihm freizubrechen. Die Spin-
  ne hält zudem eine Fangleine 
  fest, damit verstrickte Kreatu-
  ren nicht davonkriechen kön-
  nen, bis sie sich um sie kümmert.
  Mondspinnen stellen Netzfallen oft in 
  den Gebieten auf, die sie bevölkern. Wer ein 
  solches Mondspinnennetzfeld betritt, muss einen Reflexwurf ge-
  gen SG 13 ablegen, um nicht so verstrickt zu werden, als hätte ihn 
  ein Spinnennetzangriff getroffen (allerdings ist die Falle nicht mit 
  einer Fangleine verbunden). Sollte eine bereits verstrickte Kreatur 
  ein Feld mit einem Mondspinnennetz betreten, muss sie einen 
  weiteren Rettungswurf ablegen, um nicht den Zustand Ringend 
  zu erhalten. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Ein Mondspinnennetz besitzt 10 TP und SR 5/Hiebschaden. Ein 
  brennendes Netz nimmt jede Runde bis zu seiner Zerstörung zu-
  sätzliche 1W6 Punkte Feuerschaden.
  Mondspinnen sind bösartige Riesenspinnen, welche im Echo-
  wald und in anderen Wäldern in den westlichen Tälern des 
  Sellen umgehen. Sie sind weitaus intelligenter als die meisten 
  anderen Spinnenarten – und auch wenn sie nicht so schlau 
  sind wie Menschen, verfügen sie dennoch über List, Tücke 
  und magische Gaben, welche sie weitaus gefährlicher machen 
  als andere Riesenspinnen. Sie gehen sogar gemeinsam auf die 
  Jagd und teilen sich die Beute.
  Mondspinnen weben Netze und erschaffen auf diese Weise 
  oft gewaltige, klebrige Fallen. Eine Kreatur, welche ein Feld 
  mit Mondspinnennetzen betritt, kann sich leicht darin ver-
  stricken oder sogar in eine Art Ringkampf verwickelt werden. 
  Eine Mondspinne nutzt meistens Verhüllender Nebel, um sich 
  irgendwo in ihren Netzen zu verbergen, wenn sich Beute nä-
  hert. Mittels ihres Erschütterungssinns verfolgt sie die Bewe-
  gungen der Beute und ihres Kampfes mit den Netzen.
  Mondspinnen sprechen keine humanoide Sprache, son-
  dern kommunizieren untereinander mit Klicklauten und 
  Aufstampfen ihrer Beine auf dem Boden. Sie verstehen einfa-
  che Konzepte in der Gemeinsprache, so dass sie ihre Beute so-
  gar belauschen und ihr Vorgehen – begrenzt – auf belauschte 
  Informationen abstimmen können.
  
  156
  SCHATTENFEUERKREATUR
  Diese geisterhafte Kreatur brennt in einer unheimlichen, purpurbläu-
  lichen Flamme. Sie hat eine grob humanoide Gestalt und ist fast 3 
  m groß.
  Grosser Schattenfeuerelementar  HG 7
  EP 3.200
  N Großer Externar (Elementar, Extraplanar, Feuer)
  INI +10; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +6 
  GE, -1 Größe, +4 natürlich)
  TP 60 (8W10+16)
  REF +12, WIL +4, ZÄH +8
  Immunitäten wie Elementare, Feuer, Kälte; Resistenzen Elek-
  trizität 10; SR 5/—; Verteidigungsfähigkeiten Feuerabsorption, 
  Körperloser Schritt, Mit Schatten verschmelzen (20% Chance, die 
  Kreatur zu verfehlen, wenn sie sich nicht in hellem Licht aufhält); 
  ZR 13
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf 2 Hiebe +13 (1W8+3 plus Schattengriff und Verbrennen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Verbrennen (1W8 Feuer, SG 16), Schattengriff 
  (1W6 negative Energie)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +10)
  1/Tag — SchattengangABR
  (Ro, Ru) Spielwerte
  ST 16, GE 23, KO 14, IN 6, WE 11, CH 15
  GAB +8; KMB +12; KMV 29
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Ei-
  serner Wille, Tänzelnder Angriff, 
  Verbesserte Initiative, Waffenfi-
  nesse
  Fertigkeiten Akrobatik +15 (Sprin-
  gen +23), Einschüchtern +11, Ent-
  fesselungskunst +13, Klettern +10, 
  Wahrnehmung +11, Wissen (Die 
  Ebenen) +5; Volksmodifikatoren 
  Akrobatik beim Springen +8
  Sprachen Ignal
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder 
  Trupp (3–8)
  Schätze Keine
  Schattenfeuerkreaturen werden mittels Ritu-
  ale erschaffen, welche elementares Feuer mit 
  der finsteren Verderbnis der Schatten verbin-
  den. Solche Rituale hat der böse, von Yarrix 
  (siehe Seite 103) geführte Kult durchge-
  führt. Die grausam ihrer wahren Ge-
  stalt beraubten Schattenfeuerkreaturen 
  flackern beständig zwischen Sein und 
  Nichtsein, zwischen der Wirklichkeit 
  und der Auslöschung. Sie nähren sich 
  von Schmerzen, Flammen und den 
  Schreien derer, die es wagen, sich ihnen 
  entgegenzustellen.
  Eine Schattenfeuerkreatur 
  erschaffen
  “Schattenfeuerkreatur” ist eine Schablone, welche jede Krea-
  tur erhalten kann, die über die Schablone für Schattenkreatu-
  renMHB IV und 5 oder mehr Trefferwürfel verfügt; diese Kreatur 
  wird im Folgenden als die Ausgangskreatur bezeichnet. Sie 
  behält alle besonderen Fähigkeiten der Ausgangskreatur, so-
  fern nicht anders vermerkt.
  HG: Wie die Ausgangskreatur + 1.
  Art: Die Schattenfeuerkreatur erhält die Unterarten Ele-
  mentar und Feuer, sofern sie diese noch nicht besitzt. GAB, 
  RW oder Fertigkeitsränge werden nicht neu berechnet.
  Verteidigungsfähigkeiten: 
  Eine 
  Schattenfeuerkrea-
  tur erlangt Immunität gegen Feuer und Kälte und ver-
  liert Empfindlichkeit gegenüber Feuer oder Kälte, so sie 
  derartiges besessen hat. Ferner erlangt sie die folgenden 
  Verteidigungsfähigkeiten:
  Feuerabsorption (ÜF): Eine Schattenfeuerkreatur erhält 1 TP 
  pro Punkt an Feuerschaden zurück, den sie durch normales 
  Feuer, eine aufflammende Waffe oder magisches Feuer ohne 
  ihre Immunität erleiden würde. Alle TP, die ihr TP-Maxi-
  mum überschreiten, werden zu temporären Trefferpunkten, 
  welche 5 Minuten bestehen bleiben.
  Körperloser Schritt (ÜF): Wenn sich eine Schattenfeuerkrea-
  tur bewegt, erhält sie die Unterart Körperlos, die gleichnami-
  ge besondere Fähigkeit und einen Ablenkungsbo-
  nus auf ihre RK in Höhe ihres CH-Bonus einge-
  schlossen. Wenn sie sich nicht bewegt, verliert 
  sie diese Vorteile wieder.
  Besondere Angriffe: Eine Schattenfeuer-
  kreatur erlangt den folgenden besonde-
  ren Angriff:
  Schattengriff (ÜF): Die Berührung 
  einer Schattenfeuerkreatur lässt 
  das Ziel frösteln und raubt ihm 
  die Lebenskraft. Alle Hieban-
  griffe einer Schattenfeuerkre-
  atur und Angriffe mit natür-
  lichen Waffen verursachen 
  lebenden Kreaturen zusätz-
  lich 1W6 Punkte negativen 
  Energieschaden.
  Zauberähnliche 
  Fähigkei-
  ten: 
  Eine 
  Schattenfeuerkreatur 
  kann den Zauber SchattengangABR 
  ein Mal am Tag als zauberähn-
  liche Fähigkeit nutzen, ihre 
  effektive 
  Zauberstufe 
  ent-
  spricht der Anzahl ihrer 
  Trefferwürfel. Sollte sie über 
  11 oder mehr TW verfügen, 
  kann sie diese Fähigkeit drei 
  Mal am Tag einsetzen.
  Attributswerte: ST +2, GE +2, 
  CH +4.
  
  157
  Die Smaragdspitze
  Bestiarium
  SMARAGDMASCHINENWESEN
  Durch die Rüstungsnähte dieser mechanischen Kreatur dringt ein un-
  heimliches, grünes Leuchten.
  Smaragdmaschinenwesen  
  HG 4
  EP 1.200
  N Mittelgroßes Konstrukt
  INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  Aura Elektrizität (1,50 m, SG 12)
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, +6 natürlich)
  TP 47 (5W10+20)
  REF +2, WIL +1, ZÄH +1
  Immunitäten wie Konstrukte; SR 5/Adamant
  Schwächen Magieabhängig
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Guisarme +10 (2W4+7/×3) oder Langschwert +10 
  (1W8+5/19–20), Hieb +5 (1W4+2)
  Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Guisarme)
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 13, KO —, IN —, WE 11, CH 1
  GAB +5; KMB +10 (Gegenstand zerschmettern +12); KMV 21 (23 
  gegen Gegenstand zerschmettern)
  Talente Heftiger AngriffB, Verbessertes Gegenstand zerschmetternB
  Besondere Eigenschaften Waffenumgang
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Trupp (3–8)
  Schätze Gelegentlich (Guisarme, weitere Schätze)
  (Ro, Ru) Besondere Fähigkeiten
  Aura der Elektrizität (ÜF) Wird ein Smaragdmaschinenwesen auf 
  die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger reduziert, strahlt 
  gefährliche Energie von seiner beschädigten magischen Batterie 
  aus. Jede Kreatur, die nicht der Kategorie Konstrukt angehört und 
  ihren Zug innerhalb von 1,50 m Entfernung zu einem beschä-
  digten Smaragdmaschinenwesen beendet, erleidet 1W10 Punkte 
  Elektrizitätsschaden (Reflex, SG 12, keine Wirkung). Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Magieabhängig (ÜF) Ein Smaragdmaschinenwesen wird teilweise 
  durch Magie angetrieben. Ohne diese Magie verhält es sich, als 
  unterliege es den Auswirkungen des Zustandes Entkräftet. Die 
  Magie des Maschinenwesens kann mittels Antimagie unterbro-
  chen oder mittels Magie bannen oder Magische Auftrennung unter-
  drückt werden, als wäre es ein magischer Gegenstand.
  Waffenumgang (AF) Ein Smaragdmaschinenwesen ist im Um-
  gang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen geübt.
  Wie andere Konstrukte ist auch ein Smaragdmaschinenwe-
  sen eine geistlose, nichtlebendige Maschine, welche nur exis-
  tiert, um die Anweisungen ihres Schöpfers zu befolgen. Es ist 
  ein fähiger Soldat und kann nahezu jede Waffe führen, mit 
  dem sein Schöpfer es versorgt; ein Smaragdmaschinenwesen 
  kämpft, bis sein Ziel oder es selbst zerstört ist.
  Im Kampf setzen Smaragdmaschinenwesen häufig Stan-
  genwaffen ein und bedienen sich der Reichweite dieser Waf-
  fen. Wenn mehrere Maschinenwesen zusammen kämp-
  fen, setzt eines häufig Gegenstand zerschmettern gegen 
  den Schild eines Zieles ein, während die anderen das Ziel 
  gemeinsam angreifen. Aber selbst wenn man an der Stangen-
  waffe vorbeikommt, ist man noch nicht sicher. Diese Kons-
  trukte sind recht stark und verfügen bei Bedarf über einen 
  machtvollen Hiebangriff. Stark beschädigte Smaragdmaschi-
  nenwesen geben elektrische Funken grüner Energie ab, wel-
  che nahen Kreaturen starke Stromstöße zufügen können.
  Konstruktion
  Ein Smaragdmaschinenwesen wird auf der Basis eines eiser-
  nen Skeletts gefertigt. Die Teile dieses „Skeletts“ werden mit 
  dicken Kupferdrähten verbunden und dann mit Plattenpanze-
  rung bedeckt. Diese Materialien kosten mindestens 500 GM. 
  Abschließend muss der Erschaffer einen faustgroßen Kris-
  tallsplitter aus der Smaragdspitze als Hauptbatterie in die 
  Brusthöhle des Konstrukts einfügen.
  Smaragdmaschinenwesen
  ZS 6; Preis 12.000 GM
  KONSTRUKTION
  Voraussetzungen 
  Konstrukt herstellen, Schockgriff, Schwächerer Geas; Erschaffer 
  muss mindestens die 6. Zauberstufe besitzen; Fertigkeit Hand-
  werk (Rüstung), SG 20; Kosten 6.500 GM
  
  158
  XIOMORN
  Dieses hochaufragende, spindeldürre, vierarmige Wesen scheint aus 
  Stein und Kristall zu bestehen, bewegt sich aber mit fließender Eleganz.
  Xiomorn (Grufthüter)  
  HG 14
  EP 38.400
  RN Mittelgroßer Externar (Elementar, Erde, Extraplanar)
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 36 m; Wahr-
  nehmung +23
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, +8 
  GE, +9 natürlich)
  TP 200 (16W10+112); Schnelle Heilung 5
  REF +18, WIL +14, ZÄH +12
  Immunitäten wie Elementare; SR 10/Adamant und Wuchtscha-
  den; ZR 25
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m
  Nahkampf 4 Klauen +24 (2W4+6/19–20 plus Kristallisation)
  Besondere Angriffe Kristallexplosion, Kristallisation (SG 25), Zer-
  reißen (2 Klauen, 2W4+9)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +23)
  Beliebig oft — Erzählende Steine, Mächtiges Teleportieren (selbst 
  plus 50 Pfd. an Gegenständen), Magie bannen, Statue, Stein 
  formen, Zerbersten (SG 19)
  3/Tag — Stein befehligen (SG 26), 
  Fleisch zu Stein (SG 23), Steindor-
  nen (SG 21), Steinwand
  1/Tag — Monster herbeizaubern VII (nur Erdelemen-
  tare), Symbol der AusspähungABR
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 27, KO 25, IN 27, WE 18, CH 24
  GAB +16; KMB +22 (Gegenstand zerschmettern +24); 
  KMV 41 (43 vs. Gegenstand zerschmettern)
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Heftiger An-
  griff, Kampfreflexe, Tänzelnder Angriff, Verbesser-
  ter Kritischer Treffer (Klaue), Verbessertes Gegen-
  stand zerschmettern, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +20 (Springen +24), 
  Handwerk (Bildhauerei) +15, Heilkunde +20, 
  Heimlichkeit +27, Klettern +30, Magischen 
  Gegenstand benutzen +26, Mechanismus 
  ausschalten +24, Motiv erkennen +23, 
  Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +27, Wissen (Die 
  Ebenen) +27, Wissen (Geographie) +24, Wissen (Gewölbe-
  kunde) +24, Wissen (Natur) +24, Zauberkunde +27; Volks-
  modifikatoren Akrobatik beim Springen +4
  Sprachen Terral; Telepathie 90 m
  Besondere Eigenschaften Magische Gegenstands-
  meisterschaft
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Ka-
  bale (3–6 plus 4–12 Pechs und 2–6 Erdele-
  mentare)
  Schätze Doppelt
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Kristallexplosion (ÜF) Ein Xiomorn 
  kann mit Hilfe einer Standard-Ak-
  tion alle 1W4 Runden eine Explosion messerscharfer Kristalle mit 
  einer Reichweite von bis zu 36 m hervorrufen. Diese Kristalle fül-
  len einen Explosionsradius von 9 m und verursachen 12W6 Punkte 
  Hieb- und Stichschaden (Reflex, SG 25, halbiert). Der SG des Ret-
  tungswurfes basiert auf Konstitution.
  Kristallisation (ÜF) Eine Kreatur, welche von der Klaue eines Xi-
  omorn getroffen wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 25 
  bestehen oder 1 Punkt GE-Entzug erleiden. Bei einem kritischen 
  Treffer verursacht die Klaue sogar 2 Punkte GE-Schaden, sollte 
  der Rettungswurf misslingen. Solange eine Kreatur unter diesem 
  Entzug leidet, wirken Teile ihres Körpers wie lebender Kristall und 
  sie erhält die Kreaturenunterart Erde. Sollte eine Kreatur auf diese 
  Weise auf 0 GE reduziert werden, verwandelt sie sich in eine grü-
  ne Statue, als wäre Fleisch zu Stein auf sie gewirkt worden. Der SG 
  des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Magische Gegenstandsmeisterschaft (AF) Ein Xiomorn kann 
  zauberauslösende und zauberwirkende Gegenstände stets so ak-
  tivieren, als befände sich der Zauber auf seiner Klassenliste. Hin-
  sichtlich der Erschaffung magischer Gegenstände und Konstrukte 
  wird er so behandelt, als besäße er alle Talente zur Herstellung 
  von Gegenständen.
  Stein befehligen (ZF) Diese Fähigkeit funktioniert wie Monster 
  beherrschen auf der Stufe eines Zaubers des 9. Grades, betrifft 
  aber nur Kreaturen der Unterart Erde oder Konstrukte, die aus 
  Stein bestehen. Hinsichtlich Konstrukten überwindet diese Fä-
  higkeit jede Zauberresistenz, wirkt 
  aber nur für 1 Runde pro Stufe.
  Das Volk der Xiomorne besteht aus 
  zwei Kasten: den legendären Grufter-
  bauern und den nichtlegendären 
  Grufthütern. Die Grufterbauer 
  herrschten einst über ihre we-
  niger machtvollen Artgenossen, 
  auch wenn beide zu den ältesten 
  Lebensformen überhaupt zählen. 
  Diese urzeitlichen Elementarge-
  schöpfe reisen zu neuen, unberühr-
  ten Welten auf der Materiellen Ebe-
  ne, wo sie sodann seltsame ökologische 
  Experimente mit der örtlichen Natur 
  durchführen. Auf den von ihnen be-
  suchten Welten bleiben fremdartige 
  Ruinen an abgelegenen Orten und 
  tief unterirdisch gewaltige, gruftar-
  tige Höhlen dort zurück, wo es ei-
  gentlich kein Leben geben dürfte. Xi-
  omorne sind nur insoweit am Schutz 
  des auf einer Welt einheimischen 
  Lebens interessiert, wie dies ih-
  ren Experimenten förderlich 
  ist. Häufig ziehen sie sogar 
  gegen einheimische Reiche in 
  den Krieg, wenn diese in ihre 
  experimentellen 
  Ökosphären 
  vordringen.
  
  159
  Die Smaragdspitze
  Bestiarium
  Legendärer Xiomorn (Grufterbauer)  
  HG 20 (LG 8)
  EP 307.200
  RN Mittelgroßer Externar (Elementar, Erde, Extraplanar, LegendeABR V)
  INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 36 m; Wahr-
  nehmung +26
  Aura Unheimliche Ausstrahlung (9 m, SG 27)
  VERTEIDIGUNG
  RK 38, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 27 (+1 Ausweichen, +10 
  GE, +17 natürlich)
  TP 317 (19W10+213); Schnelle Heilung 5
  REF +21, WIL +17, ZÄH +13
  Immunitäten wie Elementare; SR 10/
  Adamant, Episch und Wuchtschaden; Verteidigungsfähigkeiten 
  Angriffe blockieren, Bollwerk (50%); ZR 31
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Graben 9 m, Klettern 12 m, Durch Erde gleiten
  Nahkampf 4 Klauen +29 (2W4+10/19–20 plus Kristallisation)
  Besondere Angriffe Kristallexplosion (siehe Xiomorn), Kristalli-
  sation (SG 28, siehe Xiomorn), Legendäre Magie (3/Tag), Legen-
  denkraft (10/Tag, Kraftschub +1W10), Xiomornmagie, Zerreißen (2 
  Klauen, 2W4+9)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 19; Konzentration +27)
  Beliebig oft — Erzählende Steine, Mächtiges Teleportieren (selbst 
  plus 50 Pfd. an Gegenständen), Magie bannen, Statue, Stein for-
  men, Zerbersten (SG 20)
  3/Tag — Stein befehligen (SG 27, siehe Xiomorn), Fleisch zu Stein 
  (SG 24), Steindornen (SG 22), Steinwand
  1/Tag — Dauerhaftigkeit, Monster herbeizaubern VII (nur Erdele-
  mentare), Symbol der AusspähungABR
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 19; Konzentration +28)
  8. (1/Tag) — Irrgarten, Legendäres ErdbebenABR V, Metall oder Stein
  zurücktreiben
  6. (1/Tag) – Legendäre AuflösungABR V (SG 24), Legendäres Fleisch zu
  SteinABR V (SG 24)
  3. (1/Tag) — Legendäres FliegenABR V
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 31, KO 25, IN 29, WE 18, CH 26
  GAB +19; KMB +25 (Gegenstand zerschmettern +31); KMV 46 (52 
  vs. Gegenstand zerschmettern)
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Fähigkeitsfo-
  kus (Kristallisation), Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Legendärer 
  Tänzelnder AngriffABR V, Legendäres Verbessertes Gegenstand zer-
  schmetternABR V, Legendäre WaffenfinesseABR V, Tänzelnder Angriff, 
  Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue), Verbessertes Gegenstand 
  zerschmettern, Waffenfinesse, Zusätzliche Legendenkraft
  Fertigkeiten Handwerk (Bildhauerei) +39, Heilkunde +23, Heim-
  lichkeit +32, Klettern +33, Magischen Gegenstand benutzen 
  +30, Mechanismus ausschalten +29, Motiv erkennen +26, 
  Wahrnehmung +26, Wissen (Arkanes) +39, Wissen (Baukunst) 
  +28, Wissen (Die Ebenen) +39, Wissen (Geographie) +28, Wis-
  sen (Gewölbekunde) +28, Wissen (Natur) +28, Zauberkunde +31; 
  Volksmodifikatoren Handwerk (Bildhauerei) +8, Wissen (Arkanes) 
  +8, Wissen (Die Ebenen) +8
  Sprachen Terral; Telepathie 90 m
  Besondere Eigenschaften Erbauer magischer Gegenstände, Ge-
  heimnis der Gruftsaat, Magische Gegenstandsmeisterschaft (sie-
  he Xiomorn) 
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Fundament (2 plus 4–20 
  Grufthüter)
  Schätze Dreifach
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Erbauer magischer Gegenstände (AF) Ein Legendärer Xiomorn 
  kann magische Gegenstände mit einer Geschwindigkeit von 1.000 
  GM Wert pro Stunde (anstelle von 8 Stunden) erschaffen. Bei Ge-
  genständen, welche hauptsächlich aus Kristall, Stein oder Erde be-
  stehen, werden Zeitaufwand und Herstellungskosten halbiert.
  Geheimnis der Gruftsaat (ÜF) Legendäre Xiomorne verfügen 
  über ein angeborenes Verständnis für Gruftsaaten – jene magie-
  reichen Artefakte, welche zu den unterirdischen Grüften der Xio-
  morne heranwachsen. Zu diesem Vorgang gehört auch die Suche 
  nach den Rohkristallen auf der Ebene der Erde, aus denen die 
  Saaten geformt werden, die Edelsteine zu schleifen und mittels 
  Magie in Form zu bringen, sowie sie mit den richtigen Zaubern 
  zu nähren, sobald sie in die unbehandelte Erde gepflanzt wurden, 
  aus welcher die Gruft erwachsen wird.
  Solange sich ein Legendärer Xiomorn in einer Gruft befindet, die 
  er erschaffen hat oder bei deren Erschaffung er direkt geholfen 
  hat, erhält er Regeneration 10. Diese Regeneration kann durch 
  keine Art von Angriff außer Kraft gesetzt werden; ein Legendärer 
  Xiomorn kann nur dann durch Trefferpunkteschaden getötet wer-
  den, sobald man ihn zuerst aus seiner Gruft entfernt hat.
  Xiomornmagie (ÜF) Diese Fähigkeit funktioniert wie die allge-
  meine Legendenpfadfähigkeit Einfache Arkane ZauberkunstABR V, 
  allerdings kann der Xiomorn seine Zauber jeden Morgen so aus-
  wechseln, als würde er Zauber vorbereiten. Er wählt dann eine 
  Anzahl an Zaubern mit einem Gesamtgrad in Höhe seines dop-
  pelten HG. Jeder Xiomorn kennt eine Anzahl von Zaubern mit 
  einem Gesamtgrad in Höhe seines dreifachen HG; er wählt aus 
  den oben aufgeführten Zaubern und Halbebene erschaffenABR, Le-
  gendäres Erde bewegenABR V und TerraformenABR V aus.
  
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  System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip 
  Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
  Advanced Bestiary © 2004, Green Ronin Publishing, LLC; Author: Matthew Sernett.
  Bunyip from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog 
  God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.
  Dire Corby from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by 
  Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.
  Genie, Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed 
  by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Iron Cobra from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by 
  Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Philip Masters. 
  Necrophidius from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed 
  by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.
  Ooze, Magma from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed 
  by Frog God Games; Author: Scott Greene.
  Pech from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog 
  God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Quickling from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by 
  Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Skulk from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog 
  God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
  Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and 
  distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Albie Fiore. 
  Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and 
  distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
  Zombie, Juju from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed 
  by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Pathfinder Module: The Emerald Spire Superdungeon © 2014, Paizo Inc.; Authors: Keith Baker, Richard Baker, 
  Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Ed Greenwood, Tim Hitchcock, James Jacobs, Nicolas Logue, Frank Mentzer, Erik Mona, 
  Chris Pramas, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Michael A. Stackpole, Lisa Stevens, and James L. Sutter. 
  Deutsche Ausgabe: Die Smaragdspitze von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo, Inc., USA.
  Open Game License Version 1.0a
  HELDEN DER LEGENDEN!
  Nicht alle Helden werden gleich erschaffen. Viele Abenteurer greifen in Notzeiten zum Schwert 
  oder setzen fremdartige Kräfte ein, doch nur wenige werden vom Schicksal oder den Göttern aus-
  erwählt, den Verlauf der Geschichte zu ändern. Diese jedoch sind legendäre Helden – Gestalten, 
  bei deren Schritten der Himmel selbst erbebt. Mit den Ausbauregeln V: Legenden ist es nun auch dir 
  möglich, die Welt zu verändern!
  Wähle einen legendären Pfad und gewinne unglaubliche Kräfte, indem du legendäre Prüfungen 
  bestehst, die mit der Geschichte deines Charakters in Verbindung stehen. Jeder legendäre Pfad 
  wird parallel zu deiner Charakterklasse beschritten und gestattet dir, deiner Berufung zu fol-
  gen, während du zugleich einem höheren Schicksal entgegenstrebst. Noch besser: Du kannst 
  jederzeit beginnen, einen legendären Charakter zu spielen – sogar schon mit der 1. Stufe!
  Die Ausbauregeln V: Legenden sind ein unverzichtbarer Begleitband zum Pathfinder Grundregel-
  werk. Dieses fantasievolle Rollenspiel basiert auf einer mehr als zehnjährigen Entwicklungszeit 
  und einer öffentlichen Testphase, bei der über 50.000 Spieler an der Erschaffung eines mo-
  derne Rollenspiels mitgewirkt haben, um den Bestseller unter den Fantasy-Rollenspielen ins 
  neue Jahrtausend zu holen.
  Die Ausbauregeln V: Legenden enthalten:
  ♦ Vollständige Regeln für legendäre Charaktere, die einem von sechs unterschiedlichen
  Pfaden folgen: Erzmagier, Streiter, Wächter, Hierophant, Marschall und Trickser.
  ♦ Neue legendäre Talente für alle Klassen wie z.B. Legendäre Kraftvolle Tiergestalt, wel-
  ches es Druiden gestattet, sich in gewaltige Tiere zu verwandeln, oder Legendärer Töd-
  licher Hieb, mit dem ein legendärer Charakter selbst einen formidablen Gegner mit
  einem Schlag zur Strecke bringen kann.
  ♦ Eine Sammlung neuer und mächtiger Zauber. Bring Burgen zum Einsturz mit einem Legendären Meteori-
  tenschwarm oder lass jeder Erinnerung und Aufzeichnung über jemanden verschwinden mittels Legendärem Erinnerung verändern!
  ♦ Tonnenweise Monster, welche mittels legendärer Fähigkeiten verbessert wurden und nun bereit sind, sich deinen Helden zu stellen, darunter Dra-
  chen und Vampire!
  ♦ Ein Hort neuer magischer Gegenstände und Artefakte. Schwinge das Schwert des Inneren Feuers, das sogar elementare Kreaturen verbrennen
  kann, oder verwandle deine Gegner in Stein mit dem medusenköpfigen Schild Aegis!
  ♦ Ein komplettes Abenteuer für legendäre Charaktere der 7. Stufe.
  ♦ Ratschläge zum Leiten eines legendären Spiels und wie man die eigene Legende schmiedet.
  ♦ Und viel, viel mehr!
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Module/Pathfinder [us53063] Smaragdspitze.pdf