TEXT: This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without 
  permission of Wizards of the Coast. To learn more about the Open Gaming License and the d20 SYSTEM license, please 
  visit www.wizards.com/d20 
  This is an official RPGA
  ® play document. To find out more about the RPGA and to learn more on how you can sanction 
  and run DUNGEONS & DRAGONS game events of all sizes, visit our website at www.rpga.com. 
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, LIVING GREYHAWK, D&D REWARDS, RPGA, PLAYER’S 
  HANDBOOK, DUNGEON MASTER’S GUIDE, AND MONSTER MANUAL ARE TRADEMARKS OF WIZARDS OF 
  THE COAST, INC, IN THE US AND OTHER COUNTRIES. THIS MATERIAL IS PROTECTED UNDER THE 
  COPYRIGHT LAWS OF THE UNITED STATES OF AMERICA. ANY REPRODUCTION OR UNAUTHORIZED 
  USE OF THE MATERIAL OR ARTWORK CONTAINED HEREIN IS PROHIBITED WITHOUT THE EXPRESS 
  WRITTEN PERMISSION OF WIZARDS OF THE COAST, INC. THIS PRODUCT IS A WORK OF FICTION. ANY 
  SIMILARITY TO ACTUAL PEOPLE, ORGANIZATIONS, PLACES, OR EVENTS IS PURELY COINCIDENTAL. © 
  2005 WIZARDS OF THE COAST, INC AND THE ADVENTURE AUTHOR OR AUTHORS. 
  VISIT THE LIVING GREYHAWK WEBSITE AT WWW.RPGA.COM 
  For questions specific to this document and your region please e-mail your triad point of contact (POC) at 
  gael.loic.richard@wanadoo.fr for LIVING GREYHAWK campaign questions email rpgahq@wizards.com 
   
   
  EKB6-05 
   
   
   
   
   
  L’Île du sang 
   
  Une aventure régionale Dungeons & Dragons
  ® Living 
  Greyhawk™ en un round  
  pour Ekbir 
  Version 1 
   
  by David Concher 
   
   
  Circle Reviewer: Tim Sech 
  Triad Edit: Gaël Richard and Jean-Philippe Huet 
  Playtesters: Alexandre Ménard, Benoit Gros, Filipe Simoes, Gaël Beaussault, Gérald Colliou, Gildas Guérin. 
   
   
  C’est le moment de vérité, l’attaque de l’île du sang se profile. Mais une dernière chance existe peut être de venir en aide 
  à de loyaux serviteurs du Califat prisonniers dans la place forte avant que l’assaut ne débute. Cette aventure est la 
  conclusion de la série Consumé par son amour. Un scénario pour les niveaux 3 à 16 (APLs 4-16). 
   
  Les éléments de référence de cette aventure [et les auteurs de ces documents] incluent EKB4-02 Pour une poignée 
  d’étoiles [Alain Senès], EKB6-01 Une bouteille à la mer [David Concher].
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 1 
  RPGA® SANCTIONED PLAY 
  Most likely you ordered this adventure as part of an 
  RPGA even from the RPGA website, or you received it 
  from your senior gamemaster. To play this adventure as 
  part of the LIVING GREYHAWK campaign—a worldwide, 
  ongoing D&D
  ® campaign set in the GREYHAWK setting—
  you must sanction it as part of an RPGA event. This event 
  could be as elaborate as a big convention, or as simple as a 
  group of friends meeting at the DM’s house.  
   
  To sanction an RPGA event, you must be at least a 
  HERALD-LEVEL™ gamemaster. The person who sanctions 
  the event is called the senior gamemaster, and is in 
  charge of making sure the event is sanctioned before 
  play, runs smoothly on the date sanctioned, and then 
  reported back to the RPGA in a timely manner. The 
  person who runs the game is called the table Dungeon 
  Master (or usually just DM). Sometimes (and almost all 
  the time in the cases of home events) the senior 
  gamemaster is also the table DM. You don’t have to be a 
  HERALD-LEVEL GM to run this adventure if you are not 
  the senior GM.  
   
  By sanctioning and reporting this adventure you 
  accomplish a couple of things. First it is an official game, 
  and you can use the AR to advance your LIVING 
  GREYHAWK character. Second player and DMs gain 
  rewards for sanctioned RPGA play if they are members of 
  the DUNGEONS & DRAGONS REWARDS program. Playing 
  this adventure is worth two (2) points.  
   
  This adventure retires from RPGA-sanctioned play 
  on December 31, 2007.  
   
  To learn more about the LIVING GREYHAWK 
  character creation and development, RPGA event 
  sanctioning, and DUNGEONS & DRAGONS REWARDS, visit 
  the RPGA website at www.rpga.com.  
   
  Players Read No Farther 
  If you are planning on playing this adventure, stop 
  reading now. The rest of the information in this 
  adventure is for the DM only. If you read farther than 
  this section, you’ll know too much about its challenges, 
  which kills the fun. Also, if you’re playing this adventure 
  as part of an RPGA-sanctioned event, reading beyond this 
  point makes you ineligible to do so.  
   
  Preparing for Play 
  To get the most out of this adventure, you need copies of 
  the following D&D rule books: Player’s Handbook, 
  Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual.  
   
  Throughout this adventure, text in bold italics 
  provides player information for you to paraphrase or read 
  aloud when appropriate. Sidebars contain important 
  information for you, including special instruction on 
  running the adventure. Information on nonplayer 
  characters (NPCs) and monsters appear in abbreviated 
  form in the adventure text. Full information on NPCs 
  and monsters are given in Appendix 1. For your 
  convenience, that appendix is split by APL. 
   
  Along with this adventure you’ll find a RPGA 
  Session Tracking sheet. If you’re playing this adventure 
  as part of an RPGA-sanctioned event, complete and turn 
  in this sheet to your senior GM directly after play. You’ll 
  also find a LIVING GREYHAWK Adventure Record (AR).  
   
   LIVING GREYHAWK LEVELS 
  OF PLAY 
   Because players bring their own characters to LIVING 
  GREYHAWK games, this adventure’s challenges are 
  proportionate to the modified average character level of 
  the PCs participating in the adventure. To determine this 
  modified Average Party Level (APL) follow the steps 
  below: 
  1. 
  Determine the character level for each of the PCs 
  participating in the adventure. 
  2. 
  If PCs bring animals that have been trained for 
  combat (most likely dogs trained for war), other than 
  those brought by virtue of a class ability (such as 
  animal companions, familiars paladin’s mounts) or 
  the warhorse of a character with the Mounted 
  Combat feat, use the sidebar chart to determine the 
  number of levels you add to the sum of step one. Add 
  each character’s animals separately. A single PC may 
  only bring four or fewer animals of this type, and 
  animals with different CRs are added separately.  
  # of Animals 
  Mundane 
  Animals Effect on 
  APL 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 & 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 & 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  6 
  7 
  8 
  5 
  5 
  7 
  8 
  9 
  6 
  6 
  8 
  9 
  10 
  CR of Animal 
  7 
  7 
  9 
  10 
  11 
  3. 
  Sum the results of step 1 and 2, and divide by the 
  number of characters playing in the adventure. 
  Round to the nearest whole number. 
  4. 
  If you are running a table of six PCs, add one to that 
  average. 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 2 
   
  Throughout this adventure, APLs categorize the level of 
  challenge the PCs face. APLs are given in even-numbered 
  increments. If the APL of your group falls on an odd 
  number, ask them before the adventure begins whether 
  they would like to play a harder or easier adventure. 
  Based on their choice, use either the higher or the lower 
  adjacent APL. 
   
  APL also affects the amount of experience and gold a 
  PC can gain at the end of the adventure. If a player 
  character is three character levels or more either higher 
  or lower than the APL at which this adventure is being 
  played, that character receives only one-half of the 
  experience points and gold for the adventure. This 
  simulates the fact that either the PC was not challenged 
  as much as normal or relied on help by higher-level 
  characters to reach the objectives. 
   
  Furthermore, a PC who is four or more levels higher 
  than the highest APL supported by the adventure may 
  not play the adventure. 
   
  LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL 
  2 and higher. Four or five 1st-level characters may find 
  the challenge of an APL 2 adventure difficult. Suggest the 
  following to these groups to help increase their chances 
  of success:  
  1. 
  Enlist a sixth player. 
  2. 
  Advise characters to buy riding dogs to help 
  protect them and fight for them. 
   
  TIME UNITS AND UPKEEP 
  This is a standard one-round Regional adventure, set in 
  Ekbir. All characters from Ekbir pay 1 Time Unit per 
  round. All others pay 2 Time Units. 
   
  Adventurer’s Standard Upkeep costs 12 gp per Time 
  Unit. Rich Upkeep costs 50 gp per Time Unit. Luxury 
  Upkeep costs 100 gp per Time Unit. Characters that fail 
  to pay at least Standard Upkeep will retain temporary 
  ability damage until the next adventure, must buy new 
  spell component pouches and healer’s kits, and may 
  suffer other in-game penalties (or possibly gain in-game 
  benefits) as may be detailed in this adventure. 
   
  A character that does not pay for at least Standard 
  Upkeep may also avoid the above-described penalties by 
  living off the wild. If the character possesses four or more 
  ranks in the Survival skill and succeeds at a DC 20 
  Survival check, the character will heal temporary ability 
  damage as if he or she paid for Standard Upkeep, may 
  refill spell component pouches and healer’s kits, and may 
  restock up to 20 arrows or bolts if the character has at 
  least four ranks in Craft (bowmaking). The player is 
  allowed to Take 10 on this roll. 
   
  More information about Lifestyle and Upkeep can 
  be found in the “Lifestyle and Upkeep” section of 
  Chapter 
  3 
  of 
  the 
  Living 
  Greyhawk 
  Campaign 
  Sourcebook. 
   
  « Celui qui excelle à résoudre les difficultés les 
  résout avant qu’elles ne surgissent. Celui qui excelle à 
  vaincre ses ennemis triomphe avant que les menaces de 
  ceux-ci ne se concrétisent. » 
   
  Sun Tzu, L’art de la guerre. 
   
  PROLOGUE 
   
  EN HAUT D’UNE TOUR… 
  « Ainsi nous y voilà, l’armada du Calife est à nos portes, 
  l’île du Sang s’apprête à réclamer son tribut en vies 
  humaines. Bientôt, les eaux du port seront rougies par le 
  sang ekbirite ma chère.» La superbe créature s’éloigne de 
  la fenêtre lentement. « Les batailles sont fort peu à mon 
  goût mon prince, je crains de ne devoir vous abandonner 
  aux affres de la guerre afin de m’adonner à des activités 
  plus ludiques. » 
   
  CONTEXTE DE L’AVENTURE 
   
  Ekbir 
  La flotte d’Ekbir a appareillé pour se lancer à l’assaut des 
  îles Ataphades, mais si l’étrange tempête qui l’empêchait 
  de prendre la mer s’est tue (voir le VTF4-06 Storm of the 
  millenium), la flotte se heurte à présent à de nouveaux 
  problèmes. Les eaux près des îles maudites sont souvent 
  turbulentes et les vents rugissent, toutefois les voiles 
  pourpres de l’ennemi ne semblent pas en subir les 
  méfaits. D’autre part les navires des Ataphades croisent 
  près des récifs du Morskmogil et l’on soupçonne qu’ils 
  pourraient s’y cacher, un avantage tactique pour l’ennemi 
  qui pourrait ainsi prendre l’armada à revers alors quelle 
  s’attaque aux îles. Enfin, les renseignements de la marine 
  d’Ekbir concernant des monstres marins au service des 
  sorciers des îles ont été corroborés par des attaques subies 
  par les frégates de reconnaissance qui se sont approchées 
  des îles Ataphades. 
   
  Dans ce contexte, l’amirauté est peu encline à risquer ses 
  forces dans un assaut où elle n’aurait pas ses chances. Le 
  gros de la flotte croise donc à présent près de Murenshi et 
  les navires sont à bon port près de l’île en attendant que la 
  chance sourit au Califat. 
   
  Toutefois, l’amirauté a récemment mis main basse sur des 
  cartes des récifs, pouvant ainsi s’assurer que les pirates ne 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 3 
  pourraient se cacher derrière ses lignes (voir le EKB6-01 
  Une bouteille à la mer). 
   
  D’autre part, le Califat a récupéré un objet qui lui sera de 
  première utilité lors de ce conflit : la Flûte d’Or et 
  d’Airain (voir EKB5-07 et EKB5-08). La flotte peut donc 
  à présent approcher des îles ataphades sans craindre 
  tempêtes et monstres marins. L’attaque va bientôt avoir 
  lieu… 
   
  Les otages 
  Un seul grave problème demeure, plusieurs personnages 
  importants pour l’amirauté ont été fait prisonniers au 
  cours des dernières semaines, en particulier l’amiral 
  Aldarazim dont le navire est tombé il y a quelques jours. 
  La disparition de l’amiral est une double tragédie, c’est 
  une perte immense pour le Califat peu avant le premier 
  assaut sur les îles, mais cela met aussi en péril le plan 
  d’attaque lui-même car l’amiral faisait parti des officiers 
  qui ont participé à son élaboration. 
  Pour ces deux motifs, les forces armées ont décidé 
  d’envoyer un commando dans l’île d’Atios afin de libérer 
  quelques personnages importants et ce juste avant 
  l’attaque. 
   
  L’épisode précédent  
  Au cours du EKB6-01 Une bouteille à la mer, les 
  personnages ont pu récupérer un flacon renfermant les 
  souvenir de Vaissim, un ancien Qadi tombé aux mains de 
  l’ennemi alors qu’il tentait d’en apprendre davantage pour 
  combattre les sorciers des îles. Ce flacon renfermait les 
  dernières pensées de Vaissim avant qu’il ne s’embarque 
  pour les îles, son âme encore pure en quelque sorte. 
  A la suite d’années de torture, il fut transformé en une 
  abomination, un vampire, mais sa capture récente et la 
  découverte du flacon renfermant ses pensées ont fait 
  surgir un nouvel espoir. 
  En effet, tant il était clair pour Vaissim qu’il devait se 
  damner afin de pouvoir rejoindre l’ennemi et apprendre 
  ses secrets, il savait aussi qu’il ne pourrait rien caché des 
  ses pensées à ses bourreaux (des sorciers puissants), il eut 
  donc tout simplement l’idée de faire disparaître ses 
  pensées, ses motivations et en fait tout souvenir de son 
  plan, et ce en renfermant le tout dans un flacon enchanté. 
  Son plan se déroula très bien, trop peu être puisqu’il 
  oublia qui il était ! et ne subsista bientôt que ce qu’il était 
  devenu, et ses nouvelles allégeances… 
   
  Un nouvel allié  
  Vaissim a été  ressuscité par les pouvoir du prophète, on 
  l’a arraché aux griffes de la mort, la souffrance fut encore 
  sans borne et il n’en était pas moins toujours une bête. On 
  lui rendit ensuite ses souvenirs, l’ensemble du plan qu’il 
  avait échafaudé et la douleur fut plus grande encore, son 
  cri se répercuta dans les couloir de l’inquisition… 
  Mais c’est bien pour ce jour qu’il s’était damné, et dans 
  l’unique but de porter un coup mortel à l’ennemi. 
  Aujourd’hui enfin, il entrevoit l’œuvre dans son 
  ensemble, pourtant il ne sait toujours pas si le jeu en 
  valait vraiment la chandelle, si cela valait tous ces 
  supplices. Ce qu’il avait perdu là-bas, jamais plus il ne le 
  retrouverait. 
   
  ADVENTURE SUMMARY 
  RESUME DE L’AVENTURE 
  Introduction  
  On propose aux personnages une mission de sauvetage. 
   
  Rencontre 1 : L’homme aux deux visages  
  Les personnages rencontrent Vaissim et doivent le 
  convaincre de les aider. 
   
  Rencontre 2 : Le plan d’attaque 
  Les personnages rejoignent la flotte, l’attaque est 
  imminente mais on établi un plan pour que les 
  personnages tentent le sauvetage de prisonniers et en 
  profitent pour saboter le phare. 
   
  Rencontre 3 : Prisonnier d’Atios 
  Des personnages peuvent commencer ce module comme 
  prisonniers. 
   
  Rencontre 4 : En terre ennemie 
  Les personnages arrivent sur l’île d’Atios. Ils doivent 
  ensuite rentrer dans son port. Les personnages libèrent 
  les prisonniers. 
   
  Rencontre 5 : L’amiral 
  Les personnages s’introduisent dans le phare, ils 
  retrouvent d’éventuels compagnons et recherchent les 
  prisonniers de marque. 
   
  Rencontre 6 : Le cœur cramoisi 
  Les personnages se rendent en haut du phare afin de 
  saboter son feu. 
   
  Rencontre 7 : La fuite de la tour 
  Les personnages doivent à présent trouver un moyen de 
  s’enfuir. 
   
  Rencontre 8 : Les hostilités commencent 
  Les personnages s’éloignent de l’île alors que la bataille 
  d’Atios commence... 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 4 
   
  Epilogue et Image finale 
  Où l’on ne sait encore où va nous emmener la bataille… 
   
  PREPARATION DU JEU 
  Avant de débuter l’aventure, faites tirer plusieurs jets de 
  dés à chaque joueur et notez-les dans l’annexe 3. Ils 
  serviront plus tard au cours de l’aventure. 
   
  Vous pouvez dès à présent donner aux joueurs qui le 
  demandent les dernières nouvelles, les bruits et rumeurs 
  du moment (référez-vous aux nouvelles officielles, aux 
  derniers 
  scénarios, 
  au 
  méta-jeu…). 
  Découper 
  et 
  distribuer aux joueurs membres de certaines méta-
  organisations les documents les concernant présentés en 
  annexe 11. 
   
   
  Il est en outre possible que certaines faveurs en 
  possession des personnages puissent avoir un impact 
  dans ce module. Prenez alors note des personnages 
  possédant les éléments suivants issus de modules 
  précédents : 
  • 
  Les personnages possédant l’AR spécial de “larme 
  d’étoile” du EKB4-03 Les tours naissantes. 
  • 
  Les personnages possédant la faveur “Aide de la 
  nymphe” du EKB5-08 En étant de grâce. 
  • 
  Les personnages possédant la faveur “Le sang noir du 
  marais” du EKB5-08 En étant de grâce. 
  • 
  Les personnages possédant la faveur “Prisonnier des 
  cultistes” du EKB6-01 Une bouteille à la mer. 
  • 
  Les personnages ayant joué le EKB4-02 Pour une 
  poignée d’étoiles. 
   
  Les descriptions des différents impacts de ces faveurs 
  seront présentées dans les rencontres. 
   
  INTRODUCTION 
   
  Si les personnages sont « Prisonniers des ataphades », cela 
  peut être dû à des modules d’années 5 ou 6. En effet, au 
  cours de ces modules les personnages on été à un 
  moment ou à un autre prisonniers d’agents des ataphades, 
  ces derniers les ont torturés, voir mutilés et à leur insu, 
  un serviteur s’est téléporté ici à Atios avec une livre de 
  chair et de sang qui a servi à construire un clone du 
  personnage en question. Aussi, si ce personnage est mort 
  entre-temps, son âme a été transportée automatiquement 
  dans un nouveau corps du laboratoire du Prince à Atios. 
  Ces personnages commenceront donc le module avec la 
  rencontre 3, c’est aussi là qu’est expliqué comment sera 
  gérée la chose. Pour les autres, passez à ce qui suit. 
   
  Si les personnages ont joué l’épisode précédent, EBK6-01 
  Une bouteille à la mer, voir les autres modules de la série, 
  lisez ce qui suit, sinon paraphrasez pour expliquer la 
  disparition de l’amiral et enchaînez. 
   
  Vous approchez de la fin du mois du faucon et l’hiver 
  arrive à grand pas. Vous savez que l’attaque de la flotte 
  est imminente, toutefois, la disparition de l’amiral 
  Aldarazim est un coup dur et nombre de ses officiers 
  sont hésitants à présent. Selon la rumeur, la flotte 
  hésiterait à entrer dans la bataille sans que l’étendard 
  de l’amiral ne flotte sur son mat de cocagne. On 
  craindrait surtout l’absence de son génie militaire. 
  Mais manifestement, de nombreux officiers lui sont 
  restés fidèles et ne sont pas restés sans agir puisque 
  vous avez été contacté par une poignée d’entre eux 
  dans une salle tactique de l’arsenal. 
  Là, l’amir de 40 de la flotte Belzir Uguluk vous expose 
  leur plan : « Bien que pour des raisons de sécurité 
  nous ne puissions vous dire quand aura lieu l’attaque 
  de la flotte, sachez qu’elle est imminente. La perte de 
  l’amiral est très rude et a affecté de façon négative le 
  moral des hommes. Nous sommes par ailleurs 
  nombreux à lui être restés fidèles et à ne pas nous 
  résigner à sa capture. C’est pourquoi les plus introduis 
  d’entre-nous ont usé de leur influence afin qu’on 
  autorise une mission de sauvetage. Il s’agit en fait 
  davantage d’un raide éclair en territoire ennemi. Je 
  pense qu’en temps normal l’autorité militaire n’aurait 
  pas autorisé une telle action mais il est clair que la 
  capture de l’amiral en elle-même met en péril les 
  tactiques précédemment étudiées, aussi il est vite 
  paru clair, qu’un changement de plan paraissait 
  approprié. Nous avons obtenu l’aval de l’amir al 
  juyush pour mener à bien ce plan et par son biais, 
  l’appui de certaines personnes des autorités… L’amir 
  al juyush a lui-même pris en charge certains aspects 
  tactiques, les hommes acceptent plus ou moins bien 
  cette nouvelle, mais ses qualités de chef militaire ne 
  sont pas à remettre en doute, même si certain 
  critiquent ses manières un peu rudes. Assez de 
  politique, votre mission sera simple, vous introduire 
  en territoire ennemi et récupérer une poignée 
  d’officiers détenus par les ataphades, l’amiral étant de 
  ceux là. C’est une mission très dangereuse et une fois 
  derrière leurs lignes, vous serez seuls. Nous vous 
  laissons un moment pour peser le pour et le contre… 
   
  Un jet de Connaissance local ou de la noblesse [DD20] 
  permet de savoir que l’amir Belzir Uguluk est un corsaire 
  célèbre affilié à la marine du califat, son navire, Panacée 
  de L’Udgru, est craint par les pirates du Drawmij. 
  Poursuivez si les personnages acceptent la mission, sinon 
  fin du module pour eux. 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 5 
   
  Bien. Notre système de renseignement nous a permis 
  d’apprendre où les prisonniers importants étaient 
  détenus : le phare d’Atios. La mission est compliquée, 
  car il est nécessaire de vous faire débarquer sur Atios 
  discrètement, vous devez ensuite rejoindre le phare et 
  donc entrer en ville, les dieux seuls savent ce que 
  vous trouverez ensuite dans le phare et il faudra faire 
  sans doute preuve d’imagination et d’opportunisme 
  pour vous enfuir, des qualités que nous vous 
  reconnaissons et qui ont en partie motivé notre choix. 
  Saboter le phare pourrait en outre être d’un grand 
  secours pour nous, en prévision d’une attaque, en plus 
  de vous offrir une diversion en plongeant la baie dans 
  les ténèbres. Mais l’objectif principal doit rester 
  l’amiral. 
   
  L’amir déploie alors des cartes marines où l’on voit Atios 
  et indique un chemin qui permettrait de débarquer les 
  personnages à l’arrière de l’île ou directement dans le port 
  (selon la tactique qui sera choisie). 
   
  Nous pensons que les côtes sont surveillées, 
  néanmoins nous avons capturé un navire pirate et il 
  nous sera sans doute possible de vous déposer 
  discrètement, il est toutefois possible que vous soyez 
  découvert s’il tente de communiquer ou de vous 
  identifier, il faudra jouer serré. Ce sera à vous de 
  décider si vous souhaitez prendre le risque d’entrer 
  dans le port en bateau ou de franchir les portes de la 
  ville par les terres en vous faisant déposer sur des 
  récifs pour finir à la nage. C’est maintenant que tout 
  va se corser, il vous faudra atteindre le port d’Atios, 
  inutile de dire que l’île est sans aucun doute sillonnée 
  par des patrouilles, puis entrer dans la ville et enfin 
  vous introduire dans le phare. Cela ne sera pas chose 
  aisée mais vous pourrez peut être trouver de l’aide en 
  ville. En effet, nous avons envoyé un espion dans les 
  îles il y a quelques semaines. Cependant nous sommes 
  sans nouvelles fraîches. Il est toutefois clair que 
  communiquer vers l’extérieur peut s’avérer difficile 
  de là-bas. Son dernier message toutefois  faisait 
  mention d’un creuset et de roses.  Des questions ? 
   
  Selon les questions des personnages, improvisez et 
  donner les informations suivantes qui ont été apprises 
  par le biais d’espions, de la tentative d’attaque datant de 
  deux années et des dires d’un capitaine : 
  � Le phare d’Atios émet une lumière rouge qui baigne 
  la ville dans un perpétuel halo écarlate. 
  � On dit que la lumière du phare est enchantée. 
  � Le Prince d’Atios ne vit pas dans le phare mais s’y 
  rend régulièrement. 
  � Le phare se situe sur un récif dans la baie du port. 
   
  La rose rouge représente une loge dans le creuset du sang 
  comme pourront peut être le déterminer les personnages 
  au cours du module. C’est là qu’on peut rencontrer 
  l’espion du califat. 
   
  Un mage zashassari remettra aux personnages un sablier 
  expliquant qu’une fois tourné, le sable s’écoulerait 
  pendant une minute avant qu’une forte explosion ne se 
  produise (considerez cela comme un sort de Greater fire 
  burst substitué en énergie sonique causant 15d6 de 
  dommages (Réflexe DD 19 pour demi-dégâts). Il leur 
  confie aussi à chacun une potion de respiration 
  aquatique. 
   
  Belzir remettra aussi aux personnages un sac de 
  contenance contenant des habits, des armes et armures… 
  pour les prisonniers (en bref l’équipement des PJ et des 
  affaires pour les officiers prisonniers). 
   
  Je pense que vous devriez à présent rencontrer une 
  personne, prenez cet ordre de mission et présentez-
  vous au Grand Temple, on vous conduira m’a-t-on 
  informé à une personne susceptible de vous aider. 
  Une caravelle partira demain pour nous emmener 
  rejoindre le navire que nous avons capturé dans un 
  endroit secret, présentez-vous au lever du jour ici à 
  l’arsenal. L’amir Belzir Uguluk se retourne comme 
  vous prenez congé : « Si la tentative de sauvetage 
  devait échouer… dites à l’amiral que j’ai résolu notre 
  problème… ». Un sourire vient alors mourir sur une 
  fossette et il tourne les talons. 
   
  Si les personnages interroge l’amir sur leur échappatoire, 
  celui-ci restera vague et dira que leur meilleur chance sera 
  sans doute de fuir par le port à bord d’un navire, celui qui 
  les aura déposé s’il n’a pas été repéré. Le problème du plan 
  de l’amiral était les renforts ataphades, plus sera révélé 
  dans le futur… 
   
  Vous pouvez aussi communiquer l’annexe 6 si les joueurs 
  ont réclamé une carte d’Atios. 
   
  Les personnages se renseignant en ville peuvent 
  entendre les rumeurs suivantes : 
   
  Jet de Renseignement [DD10] 
  – 
  Les derniers navires de guerre ont quittés l’arsenal, 
  emmenant à leur bord les ultimes conscrits ainsi que 
  des détachements de faris en provenance des 
  différentes forteresses des ordres. 
  – 
  La guerre contre les Ataphades fait rage semble-t-il et 
  la flotte serait aux portes de l’archipel. 
  Jet de Renseignement [DD15] 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 6 
  – 
  La flotte ekbirite a sécurisé la zone des récifs du 
  morskmogil et par la même ses côtes semble-t-il. On 
  dit que la flotte a franchi les lignes ennemies et 
  dispersé les monstres marins pour maintenant 
  assiéger la première île de l’archipel.  
  – 
  De nombreuses familles déplorent l’engagement très 
  vif de l’armée dans la campagne ataphade, cela 
  privant les lignes commercial de la protection de la 
  flotte. 
  – 
  Du coup, le transport par les routes serait préférer 
  aux voies maritimes, en particulier en ce qui est de 
  contourner le Dezbat. 
  – 
  De nombreuses familles déplorent l’engagement très 
  vif de l’armée dans la campagne ataphade, cela 
  privant les lignes commercial de la protection de la 
  flotte. 
  Jet de Renseignement [DD25] 
  – 
  Grâce à un puissant objet enchanté, une flûte, la 
  flotte à pu franchire les mers la séparant de l’archipel 
  ataphade sans être inquiétée par les créatures 
  marines et la météo. La flotte se trouve à présent au 
  large de l’île d’Atios et va commencer son siège. 
  – 
  On n’a pas vu de voiles pourpres depuis un moment, 
  en particulier dans le sud de l’océan Drawmij, se 
  pourrait-il qu’on puisse interpréter cela comme un 
  désaveux des pirates face à Atios ? 
  Jet de Renseignement [DD35] 
  – 
  Une vieille légende veut que la pluie soit en fait issue 
  des larmes de la déesse et de ses anges, elles tombent 
  afin de purifier le monde. Les sources de la déesse se 
  sont taries récemment et l’ont pense que l’orage 
  gronde, l’orage qui saura déverser l’eau purificatrice. 
  – 
  L'ordre a mobilisé de nombreux membres pour la 
  guerre, les anciens grimoires de combat ont été 
  réouverts. 
  Les 
  Zashassari 
  auraient 
  même 
  confectionné une base arrière pour l’armée en un lieu 
  tenu secret, seuls les plus grands maîtres en sauraient 
  davantage à ce sujet. 
   
  Compte tenu que les personnages ne commencent peut 
  être pas tous ensembles, essayez alors de ne pas 
  développer plus que nécessaire les parties du modules où 
  ils sont séparés. 
   
  RENCONTRE 1 : L’HOMME 
  AUX DEUX VISAGES. 
  Les personnages pourront se présenter au grand temple. 
  Il seront reçu par des Qadi qui les amèneront à des 
  inquisiteurs qui les prendront en charge pour les mener à 
  Fesser al Dawïn, Kadim de l’inquisition (que les 
  personnages ont déjà peut être rencontré). Les elfes ne 
  seront pas admis dans le temple. 
   
  C’est dans le vêtements des pèlerins que vous 
  parvenez jusqu’au temple du Grand Prêtre. Vous 
  tendez votre ordre à un Qadi qui vous invite à le 
  suivre jusqu’à une partie qui ne vous est pas vraiment 
  connue du temple. Vous passez à l’arrière des 
  bâtiments où on lieu les prières pour pénétrer dans 
  une aile plus administrative. C’est sans doute ici que 
  vivent certain prêtre et que sont renfermées les 
  célèbres archives. Vous parvenez jusqu’à un bureau et 
  on vous invite à entrer. A l’intérieur un homme assez 
  grand au regard franc et à la barbe courte vous fait 
  signe de prendre place sur des chaises rembourrées. Il 
  porte la robe noire et écarlate des prêtres de haut 
  rang. « Bonjour, je suis le Qadi Fesser al Dawïn. Vous 
  êtes ici car vous aller entreprendre une mission 
  dangereuse et que le Califat compte mettre tous les 
  atouts de votre côtés. Nous avons peut être un source 
  d’information qui pourrait s’avérée utile, mais je dois 
  vous mettre en garde, l’homme est proche de la folie, 
  fragile mais aussi dangereux à la fois. » 
   
  Un jet de Psychologie [DD25] apprendra que Fesser ne 
  dit pas tout (il est inquisiteur !) mais qu’il désire 
  réellement aider les personnages pour le bien du Califat. 
   
  Fesser conduira ensuite les personnages dans les donjons 
  de l’inquisition. Là dans une petite cellule se trouve un 
  homme aux traits émaciés, un homme que certains 
  personnages ont peut être rencontré. Il s’agit de Vaissim 
  (voir les précédents modules de la série). Il a été 
  ressuscité et n’est plus un vampire, il a aussi retrouvé sa 
  mémoire mais sa santé mentale est à présent des plus 
  fragiles. 
   
  En ce qui concerne Vaissim, vous pouvez le jouer comme 
  un bête encore enragée (par exemple il tente de mordre 
  un PJ alors même qu’il n’est plus un vampire…). 
   
  Un jet de Diplomatie [DD20+APL] sera nécessaire afin de 
  convaincre Vaissim de la nécessité de les aider, les 
  modificateurs suivants pouvant s’appliquer : 
   
  Ils parlent de son frère vivant 
  +2 
  Ils parlent de Jasluan Khajahal vivant 
  +1 
  Il doit achever son plan 
  +2 
  Pour la gloire d’Al’Akbar 
  +3 
  Pour la destruction du Prince d’Atios 
  +5 
   
  Vaissim est damné et ne pourra plus jamais redevenir 
  Qadi, toutefois son alignement est en ce moment Neutre 
  (proche de la folie), avec du temps il pourra s’orienter vers 
  Loyal Neutre. 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 7 
   
  Les informations de Vaissim : 
  � La lumière du phare, elle permet par exemple aux 
  vampires de parcourir la ville de jour bien que cela 
  soit désagréable. 
  � On peut entrer dans la ville par les portes mais il faut 
  être prudent car les sorciers ont des gardiens qui 
  repèrent les personnes respirant le bien. 
  � Dans l’île, les patrouilles sont composées de soldats 
  et souvent les officiers ont du sang diabolique. Les 
  patrouillent ont aussi souvent des chiens infernaux. 
  Il y a des cultures où travaillent des esclaves. Des 
  derniers sont logés dans des fermes. 
  � Il existe une entrée secrète au phare. Elle se trouve 
  sous les eaux (Vaissim n’a pas pu y aller en tant que 
  vampire à l’époque !). Cela ferait une bonne porte de 
  sortie, en effet selon lui, il est primordial de s’assurer 
  une voie de sortie avant d’entrer dans la gueule du 
  loup. Sachant qu’il sera sans doute plus dangereux 
  d’emprunter la même route que lors de l’entrée. 
   
  Vaissim peut dresser des cartes approximatives d’Atios et 
  de sont port (voir annexes 6 et 7). 
   
  Après cet entretien, les personnages pourront se reposer 
  avant le départ le lendemain matin. 
   
  Si un personnage Qadi décide de confesser Vaissim et de 
  l’absoudre, alors il se passera une scène particulière : 
   
  Comme tu finissais ta prière au Grand Prêtre, le 
  suppliant d’accorder son pardon à Vaissim sur un 
  « Ego te absolvo… » une lumière aveuglante apparaît 
  dans la salle, trop éblouissante pour pouvoir être 
  fixée. 
  -Vaissim se tourne pourtant vers cette lumière et lui 
  dit : « Pourquoi m’as-tu abandonné, moi qui ne vivait 
  que pour ta compassion, pour accomplir ta parole ? » 
  -Une voix puissante s’élève alors de la lumière :  
  « Jamais tu ne fus abandonner un seul instant, tu 
  refusais simplement de regarder en ton cœur ». 
  -« Mais pourquoi moi, combien de pleurs avant le 
  bonheur ? ». 
  -« Vaissim, c’est uniquement à celui qui vous aime le 
  plus qu’on peut demander qu’il vous trahisse. Et hier 
  comme aujourd’hui tu comptes parmi les meilleurs ». 
  La lumière s’estompe lentement en laissant Vaissim 
  pensif près de la fenêtre… 
   
  Vaissim regarde par l’étroite fenêtre, « Comme de 
  mers franchira cette colombe avant que nous ne 
  connaissions la paix… ». Il se retourne vers vous, 
  résolu : « Voyons pour l’heure comment faire cette 
  guerre… ». Dehors, un oiseau s’envole. 
   
  Vaissim collaborera de son mieux après son absolution. 
   
  LE DEPART 
  Sur le port, les personnages retrouvent l’amir Belzir 
  Uguluk et sa caravelle : Panacée de l’Udgru. Le navire 
  appareille avec les premières lueurs de l’aube alors que la 
  ville est encore endormie.  
   
  Quand les personnages quitteront le port de l’arsenal. Ils 
  noteront ici un navire bien étrangement renforcé de 
  poutre sur les côtés. Ce navire est chargé de bois et 
  appareil en même temps que le leur. Peut être une sorte 
  de navire de réparation ? Si on questionne des soldats (un 
  amir par exemple), ils affirmeront n’être au courant de 
  rien, il semblerait toutefois que les ordres émanent de 
  l’amir de 40 Belzir Uguluk… 
   
  Après trois jours de mers, le navire abat ses voiles et 
  attend. Quelques heures plus tard une voile apparaît à 
  l’horizon et un carrack pirate s’approche. 
   
  La tension monte un peu parmi les hommes quand l’amir 
  ne prend pas d’initiative à l’approche de la voile pirate ! 
   
  Finalement le navire pirate abat aussi ses voiles en 
  arrivant prêt de la caravelle ekbirienne. 
   
  Les personnages sont transférés sur le second navire et il 
  s’éloignera rapidement. 
   
  Développement : 
  Passez à la rencontre 2. 
   
  RENCONTRE 2 : LE PLAN 
  D’ATTAQUE. 
   
  Les personnages vont passer quelques jours à bord du 
  « Terrible ». Ce navire est un navire pirate issu des îles 
  Janasibs, mais son capitaine, Rahk’am, à été bien souvent 
  maltraité par les sorciers et a accumulé pas mal de 
  rancœur à leur encontre. Quand il a été capturé, il a 
  entrevu une possibilité de racheter de longues années de 
  piraterie (et d’échapper à une sentence de mort). Il a donc 
  accepter de servir le Califat, de transporter des hommes 
  pour les autorités et même de tenir une liste des 
  marchandises transportées (une marque de justice lui a 
  aussi été apposée sur l’épaule gauche). 
   
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 8 
  C’est un jeu dangereux, mais c’est toujours mieux que de 
  faire face à la justice du Califat, par ailleurs cela permet 
  aussi de se venger des sorciers maudits. 
   
  Ils parviendront ensuite à bord d’un navire ekbirite au 
  point de rendez-vous où ils monteront à bord du navire 
  pirate « le terrible ». 
   
  RAHK’AM 
  Capitaine du « Terrible », c’est un pirate redouté de 
  l’océan Drawmij. Et il est souvent précédé de peu par ses 
  expressions quand on le rencontre : 
  « Non d’un diable des mers. Par toutes les catins des 
  havres sombres. Par l’insondable putain... » 
   
  Un jet de Connaissance (local/VTF) [DC 20] permet de 
  savoir que Rahk’am pratique la piraterie depuis près d’un 
  vingtaine d’année. Originaire des îles Janasibs, il sévit au 
  large des côtes du sultanat de Zeif et du califat d’Ekbir. 
  Les personnages ayant joué le EKB4-02 Pour une poignée 
  d’étoiles reconnaîtront Rahk’am ! Sont navire est connus 
  des pirates ataphades qui lui autorise l’accès à leurs ports 
  (en dehors de Kazurka). Rahk’am se méfie toutefois des 
  pirates ataphades qui ne sont que l’engeance des sorciers 
  qui les dirigent c’est pourquoi il ne s’est jamais aventuré 
  bien profondément dans l’archipel. Toutefois, il connaît 
  très bien le port d’Atios, la première et plus fréquentée 
  par les pirates Janasibs des îles de l’archipel ataphade.  
   
  Rahk’am est un individu intelligent et non sans une 
  touche de raffinement bien qu’il soit terriblement 
  grossier lorsqu’il s’exprime à ses hommes comme aux 
  gens en général. Rahk’am se trouve donc dans la peau 
  d’un agent du califat parce qu’il a conclu un marché avec 
  les autorités. Ce n’est quand œuvrant pour le califat qu’il 
  pourra racheter ses fautes passées et retrouver la liberté. 
  Voilà donc plusieurs mois que le califat l’a relâché afin 
  qu’il reconstitue son équipage et puisse servir à infiltrer 
  les ataphades. Mais on ne l’a pas laissé partir sans 
  assurances… il a dû faire ses preuves, et puis sa dulcinée 
  She’rya est toujours entre les mains de la justice ! Voilà 
  qui motive Rahk’am et assure le califat de son aide 
  inconditionnelle. 
   
  FATNIR 
  Fatnir est l’officier navigateur du Terrible. Il a servit sous 
  les ordre de Rahk’am depuis ses débuts, ayant été l’un des 
  ses partisans lors de la mutinerie qui se solda par son 
  accès au poste de capitaine, et l’abandon de son 
  prédécesseur aux flots, lesté d’une pierre de catapulte… 
   
  EDWIN 
  Edwin est le petit mousse du bord, c’est un jeune homme 
  d’une quinzaine d’année à peine, il est tantôt la mascotte 
  de bord, tantôt le souffre douleur. On lui donne souvent 
  des tâches difficiles et peu réjouissantes comme laver le 
  pont, éplucher les pommes de terres, servir dans la cabine 
  du capitaine ou passer la nuit dans la vigie (ou les 
  hommes sont trop grands pour pouvoir y rester trop 
  longtemps !). A côté de cela, Edwin peut être une 
  remarquable source de renseignements en ce qui 
  concerne ce qui se passe à bord étant donné qu’il peut 
  accéder un peu à tous les endroits à cause des tâches 
  diverses qu’on lui fait effectuer (des quartiers d’équipage à 
  la cabine du capitaine). Il est bien possible qu’une 
  certaine complicité le lie à des personnages qui 
  pourraient voir en un petit mousse tel que lui une 
  intéressante source d’informations… ils n’auront pas été 
  les premiers toutefois ! En effet, Edwin n’est autre qu’une 
  créature diabolique déguisée qui a pris sa place au départ 
  du navire des côtes ekbiriennes. C’est une erinyes de la 
  tentation (voir l’annexe 1 pour ses caractéristiques).  
   
  La diablesse, de son vrai nom Apielle, est ici afin 
  d’espionner le navire janasib pour le comptes des 
  ataphades et plus précisément du prince d’Atios qui voit 
  là un moyen d’éloigner ce serviteur de ses alliés 
  diaboliques de ses affaires courantes tout en l’utilisant 
  dans une mission d’espionnage, tâche qui lui sied 
  parfaitement... La taille et la corpulence du mousse sont 
  parfaites pour le déguisement qu’elle a préféré utiliser 
  plutôt que la magie. 
   
  Une partie serrée va se jouer ici et il va être important de 
  déterminer ce que Edwin va pouvoir apprendre des 
  personnages, en les espionnant ou en discutant avec eux. 
  En fonction de cela, des messages incitant les ataphades à 
  la méfiance pourront être envoyés. 
   
  Edwin apprend tout de 
  l’attaque du phare 
  Garde du phare en état 
  d’alerte – 80 rds avant 
  alerte. 
  Edwin apprend l’attaque du 
  phare 
  Garde du phare en état 
  d’alerte – 40 rds avant 
  alerte. 
  Edwin apprend qu’il y a une 
  opération dans la ville. 
  Garde du phare en état 
  d’alerte – 20 rds avant 
  alerte. 
  Edwin apprend qu’il y a une 
  opération sur l’île d’Atios. 
  Garde du phare en état 
  d’alerte – 10 rds avant 
  alerte. 
   
  Il sera toutefois possible pour les personnages de 
  démasquer Edwin. Attention, la diablesse a peut être déjà 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 9 
  rencontrer les personnages (dans le EKB5-08 En étant de 
  grâce, elle était alors sous l’apparence d’une nymphe). 
   
  Si Alpielle reconnaît un ou des personnages qu’elle a aidé 
  (elle était la nymphe salvatrice dans le EKB5-08), les 
  personnages possédant la faveur “Aide de la nymphe” du 
  EKB5-08 En étant de grâce seront alors tenus par leur 
  parole et laisser partir la diablesse (dans le cas de 
  personnages loyaux, sous peine de voir leur alignement 
  passer à neutre avec toutes les implications). 
   
  Voir jet secret 1 pour noter le déguisement d’Apielle 
  contre un [DD38] ([DD28] pour les personnages voyant 
  par delà son changement de forme). Pour noter un 
  comportement étrange, voir le jet secret 6 à opposer à au 
  Bluff d’Apielle [DD32]. N’oubliez pas que Apielle est 
  totalement immunisée à la lecture des pensée et de 
  l’alignement. 
   
  Apielle pourra revêtir 3 rôles : 
   
  � Edwin, si elle n’est pas découverte. Elle avertira les 
  ataphades de ce qu’elle sait. Edwin possède un 
  anneau magique dont il prétent qu’il est habité par 
  un génie (cela peut permettre d’expliquer des 
  pouvoirs que Apielle manifeste). 
  � La nymphe Aliendree, si l’on découvre de la magie, 
  des charmes… elle affirmera alors vouloir se rendre 
  dans les îles maudites afin de voir ce que les sorciers 
  en ont fait, voir à aider les êtres naturels de ces terres 
  tant elle a vu ce que les forces du mal avaient fait 
  dans son marais. Si elle peut accompagner les 
  personnages dans la tour elle le fera à condition 
  qu’elle pense avoir une chance de corrompre un 
  personnage (en faisant divers actes mauvais dans la 
  ville et la tour) sinon elle partira seule sur l’île et 
  avertira les ataphades de ce qu’elle sait. 
  � Apielle la diablesse, elle joue carte sur table si elle 
  pense pouvoir corrompre un personnage et peut 
  aller jusqu’à l’aider. Dans le cas contraire, elle 
  disparaît et avertira normalement les ataphades de ce 
  qu’elle sait. 
   
  La diablesse pourra même être convaincue de les aider, 
  mais attention, il n’est jamais bon de s’allier avec le 
  démon… en plus elle n’a aucun scrupule à agir contre 
  l’intérêt du prince d’Atios, elle poursuit en effet ses 
  propres intérêts (qui deviendront plus clairs dans le 
  futur). Si elle en a l’occasion d’ailleurs, elle acceptera de 
  sceller un pacte avec l’un des personnages, voir même de 
  l’accompagner. Elle connaît bien le phare et peut guider 
  les personnages (attention, elle n’a pas besoin de révéler 
  sa nature diabolique pour cela mais peu continuer à 
  entretenir le mythe de la nymphe). Elle possède d’ailleurs 
  un argument de poids pour convaincre un tel personnage 
  : Elle seule sait où se trouve l’enfant du personnage qui 
  fut conçu cette nuit là ! 
   
  Toute l’ambiguïté de sa relation avec les personnages 
  résidera dans la performance du MDJ. Voici une liste des 
  objectifs par importance de Alpielle : 
   
  • 
  Corrompre des mortels (d’alignement bon si 
  possible) et recueillir leur âme. 
  • 
  Apprendre des informations utiles sur les ennemis 
  ekbirites. 
  • 
  Prendre du plaisir avec les mortels en leurs 
  infligeant des tourments, surtout moraux. 
  • 
  Espionner pour le compte du Prince d’Atios. 
   
  Apielle est charmante, sensuelle, délicieuse, gracieuse, 
  vicieuse… mais aussi très intelligente et sensée, au 
  travers de sa voix suave elle tentera de manipuler les 
  personnages (jets de Bluff ou de Diplomatie pour changer 
  leur comportement). Ses armes seront aussi : 
   
  • 
  Charm monster DD27 : Apielle s’assure des faveurs 
  des personnages. Voir le jet secret 7 pour la 
  sauvegarde. 
  • 
  Suggestion DD29 avec –2 si charmé déjà, Apielle fera 
  des suggestions afin d’orienter les personnages vers 
  la piste du mal pendant le jeu (cela peu se faire alors 
  qu’elle gueule avec tout l’équipage « passez le par-
  dessus le bord » par exemple, quand un marin est 
  accusé d’un larcin, voir plus bas). Voir le jet secret 8 
  pour la sauvegarde. 
  • 
  Fiend’s favor : Utilisé que si Edwin est démasqué 
  (comme nymphe ou diable) comme monnaie 
  d’échange contre les faveurs du personnage. 
  • 
  Mark of iniquity : Edwin propose de se faire tatouer 
  avec les hommes d’équipage, mais avant il faut être 
  un « vrai marin » et pour cela punir un marin voleur 
  en lui coupant la main, après le personnage sera 
  tatoué et respecté par les marins (mais aura aussi une 
  aversion pour faire le bien à cause de la marque de 
  justice insérée dans le tatouage). 
  • 
  Major creation : Utilisé que si Edwin est démasqué 
  (comme nymphe ou diable) comme monnaie 
  d’échange. 
   
  Vous pouvez prévoir quelques scènes sur le navire ou 
  dans la ville (libre à vous d’en ajouter) : 
   
  � Rixe entre marins pendant que le capitaine dort, un 
  homme risque d’être passé par-dessus le bord pour 
  avoir chapardé du rhum ! 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 10 
  � L’un des hommes a volé d’autres marins (voir des 
  personnages), on veut lui couper une main. 
  � Un homme a été gravement blessé par la baume et il 
  est tombé à l’eau, les autres le laissent car le temps de 
  revenir, il aura sombré, il est sans doute déjà mort… 
  � Achever le sorcier Ashelok dans la tour. 
  � Faire souffrir les habitants d’Atios, en tuer… 
   
  En cas de capture ou si elle est démasquée, Apielle tentera 
  de discuter en expliquant qu’elle n’est pas forcément 
  opposée aux personnages (voici quelques exemples) : 
   
  « Et bien me voilà démasquée, comme c’est fâcheux ! 
  Mais ne vous méprenez pas, si nos routes se croisent 
  aujourd’hui, nos intérêts ne sont peut être pas 
  totalement opposés... » 
  « Je n’ai cure des affres du Prince d’Atios, soyez-en 
  persuadés… » 
   
  En conclusion, il faudra noter si Apielle a été découverte 
  ou non. Si elle parvient à tenter un personnage au moins 
  (Sous sa forme de Apielle, ou de Edwin qui prétendra 
  posséder un anneau magique avec un ami génie pouvant 
  aider un personnage). Si oui, alors elle les suivra, voir les 
  aidera tant qu’elle pense pouvoir en tenter au moins un 
  (n’oubliez pas qu’il est en effet plus important pour elle 
  d’obtenir une nouvelle âme que d’espionner pour le 
  compte du Prince), sinon elle partira donner les 
  renseignements obtenus au Prince. 
   
  Encore une fois, si les personnages ne débutent pas tous 
  ensembles, vous pourrez insister davantage sur le jeu de 
  Apielle quand ils seront réunis. 
   
  L’APPROCHE D’ATIOS 
  C’est un peu avant l’aube que la vigie indiquera que 
  Atios est en vue. En effet on peu apercevoir la lueur 
  rougeâtre de son phare loin au nord. 
   
  Il va en effet falloir choisir comment arriver à Atios, deux 
  solutions, entrer dans la baie et le port ou se faire déposer 
  sur des récifs proches de l’île pour ensuite rejoindre la 
  ville par la terre. 
  Les deux solutions ont leurs risques : 
  – 
  Les navires sont systématiquement fouillés lors de 
  leur entrée dans le port. 
  – 
  Les portes de la ville sont lourdement gardées. 
   
  Le capitaine en ce qui le concerne se rendra dans tous les 
  cas jusqu’au port afin de vendre sa cargaison issue d’actes 
  de piraterie et de faire le plein de nourriture et d’eau… 
  sans oublier le rhum ! Il sortira ensuite de la ville et 
  attendra les personnages de l’autre côté de la chaîne (il 
  restera aux personnages la tâche de s’entendre avec 
  Rhak’am sur le jour et le timing de l’opération, sachant 
  que le capitaine ne restera pas plus de trois jours dans la 
  ville). 
   
  PAR ATIOS 
  Vous arrivez en vue d’Atios et déjà un navire aux 
  voiles vertes au-dessus duquel flotte le drapeau rouge 
  d’Atios fait cap vers vous. On vous aura aperçu de la 
  côte, de l’un des sémaphores ou de la citadelle du sud. 
  Après une demi-heure vous êtes à portée de vue, il fait 
  des signes vous demandant d’abattre les voiles et de 
  vous arrêter afin qu’il vous aborde. C’est un marin 
  ataphade qui montera à bord afin d’effectuer les 
  manœuvres pour entrer dans le port. 
   
  Ce navire fait parti des patrouilleurs qui croisent dans les 
  eaux autour d’Atios, trois hommes monteront à bord afin 
  d’inspecter rapidement le navire. Ils s’enquiéreront de la 
  cargaison et des raisons de l’arrêt à Atios, sur quoi 
  Rahk’am  leur montrera une caisse de vins du Qaradol, 
  leur en offrant une à chacun… 
   
  Les personnages devront effectuer un jet de Bluff contre 
  la Psychologie des patrouilleurs [DD10+APL] en 
  particulier s’ils parlent ou se font remarqués. Le vin du 
  Qaradol confère un bonus de +5 ! Voir jet secret 3. 
   
  PAR LA TERRE 
  Vous arrivez en vue d’Atios et le terrible vous dépose 
  près d’un récif alors que déjà un navire aux voiles 
  vertes au-dessus duquel flotte le drapeau rouge 
  d’Atios apparaît peu de temps après pour aborder le 
  navire Janasib. Il va falloir se rendre sur l’île à la nage 
  à présent... 
   
  Les personnages devront se rendre sur l’île à la nage ou 
  par tout autre moyen. Attention, les sémaphores 
  surveillent les côtes et à moins d’arriver de nuit, les 
  personnages ont une chance de se faire repérer (faire un 
  jet de Discrétion contre le bonus de +10 des vigies 
  ataphades). Voir jet secret 9. 
   
  S’ils sont repérés, alors une patrouille est envoyée (cela 
  donnera un bonus de +5 à leur chance de trouver les 
  personnages (voir ci-dessous). 
   
  Une fois sur l’île, les personnages devront être discrets 
  afin d’éviter les patrouilles, on oppose un jet de 
  Discrétion au bonus de +5 des patrouilles (+10 si elles 
  cherchent activement des intrus). Voir jet secret 10. 
   
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 11 
  Attention, si les personnages utilisent la magie pour être 
  discrets (sort de silence, invisibilité…), vous pouvez alors 
  leur donnez un bonus de 10 au jet. La rencontre n’est là 
  que pour pénaliser les personnages particulièrement 
  négligents. 
  En cas de victoire ils captureront les intrus pour les jeter 
  en prison pour 4 TU (fin du module alors). 
   
  Patrouilleurs extérieurs : 
  APL 4-6 (EL 6) 
   
  Ogres (2): 29 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  Hell hounds (3): 22 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  APL 8-10 (EL 8) 
   
  Ogre mages (2): 37 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  Hell hounds (6): 22 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  APL 12+ (EL 10) 
   
  Fire giants (2) : 142 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  Nessian warhounds (3): 114 pv chacun ; Cf. Manuel 
  des monstres. 
   
  Alors que vous apercevez la ville qui se profile au loin, 
  votre regard est attiré par un groupe de pierres 
  dressées. 
   
  Si les personnages décident d’aller investiguer les pierres, 
  lisez ce qui suit. 
   
  Les pierres sont très imposantes, elles ont une 
  hauteur qui varie entre 3 et 5 mètres pour une largeur 
  d’un bon mètre au minimum. Bon nombre sont 
  recouvertes de mousse mais on peut tout de même 
  apercevoir des signes gravés... 
   
  Un jet de Connaissance des Mystères ou bardique 
  [DD25] permet de reconnaître des signes Ur-flan. Un jet 
  de Connaissance en histoire ou bardique [DD25] permet 
  de se rappeler que les tribus Ur-flan ont autrefois 
  peuplées ces îles et que les ataphades sont en effet les 
  descendants de ces tribus qui se sont mélangées avec les 
  rebus bakluniens venant du sud à l’époque, de l’empire 
  baklunien. 
   
  Les personnages peuvent ensuite se mettre en route pour 
  la ville. 
   
  Vous parvenez finalement après avoir franchi un 
  bosquet devant le spectacle inquiétant du port d’Atios. 
  La ville est baignée de la lueur rouge du phare qui 
  semble la veiller telle un œil diabolique sur la cité 
  ataphade. Un haut mur d’enceinte protège la cité, on 
  aperçoit aisément des gardes derrières les larges 
  créneaux. Des centaines de gargouilles aux effigies 
  démoniaques semblent prêtent à vomir des flots 
  incandescents sur tout assaillant. En surplomb de la 
  ville, 
  vous 
  pouvez 
  noter 
  quelques 
  bâtiments 
  particulièrement imposants tels l’arène, le phare bien 
  entendu mais aussi une forte élégante structure près 
  du port et un parc… 
   
  Vous pouvez donner l’annexe 7 aux joueurs. 
   
  Aux portes de la ville, les gardes sont circonspects. Ils 
  arrêteront tout personnage suspecte (symbole d’un dieu 
  bon, très lourdement armé…). Si les personnages 
  prennent un minimum de précautions en se déguisant et 
  en cachant les objets suspects, ils peuvent entrer sans 
  davantage de problèmes. 
   
  Gardes de la ville : 
  APL 4-6 (EL 6) 
   
  Yuan-ti pure blood (4): 18 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
   
  APL 8-10 (EL 8) 
   
  Yuan-ti half blood (4): 38 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
   
  APL 12+ (EL 10) 
   
  Yuan-ti abomination (4): 67 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
   
  Un personnage fait prisonnier perdra 4 TU dans les 
  geôles ataphades avant de trouver un moyen de s’en 
  échapper (fin du module pour eux). 
   
  Développement : 
  Une fois les personnages dans la ville, passez à la 
  rencontre 4. 
   
  RENCONTRE 3 : PRISONNER 
  D’ATIOS. 
  Cette introduction s’adresse aux personnages qui ont été 
  capturés par les sorcières dans le EKB5-08 En état de 
  grâce ou par le culte de Fragorox dans le EKB6-01 Une 
  bouteille à la mer. Ceci doit être mentionné sur un AR 
  qui indiquera aussi que si le personnage venait à mourir 
  après le module  toute tentative de le relever de parmi les 
  morts 
  serait 
  mystérieusement 
  infructueuse, 
  le 
  personnage devant attendre l’actuel module pour rejouer. 
   
  Lors de ces modules et des cruelles tortures infligées aux 
  personnages, des agents ataphades ont récupéré du sang 
  et de la chair des personnages qu’ils ont acheminé jusque 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 12 
  dans les laboratoires des sorciers d’Atios. A partir de ces 
  éléments, les sorciers ont créé des clones des personnages 
  (comme d’un certain nombre de personnalités d’Ekbir) 
  qu’ils comptent bien exploiter dans le futur après leur 
  avoir fait un lavage de cerveau en règle. L’âme des 
  personnages s’est donc réincarnée ce qui explique que 
  toute tentative de résurrection se soit soldée par un 
  échec. En même temps que les corps des personnages se 
  développent, ils sont infusés par  du sang diabolique 
  (bloodbag imp) afin de faciliter leur enrôlement et 
  d’augmenter la vitesse de croissance des clones. Les 
  clones seront plus ou moins âgés en fonction du nombre 
  de modules (et d’unités de temps) passés depuis que les 
  ataphades ont récupéré leur chair, impliquant des 
  modifications sur les caractéristiques des personnages : 
   
  1-2 TU 
  Enfant (7-10 ans): -3 en For et Con, taille 
  petite, touché par le sang diabolique, 
  tout pouvoir et sort transmis par un dieu 
  bon à 25% chance de ne pas fonctionner 
  (traiter cela comme un échec de sort). Le 
  personnage gagne résistance au feu et au 
  froid de 5 et Darkvision 60ft. 
  3-4 TU 
  Pré adolescent (11-13 ans) : -2 en For et 
  Con, taille petite, touché par le sang 
  diabolique, tout pouvoir et sort transmis 
  par un dieu bon à 50% chance de ne pas 
  fonctionner (traiter cela comme un 
  échec de sort). Le personnage gagne 
  résistance au feu et au froid de 5, 
  Darkvision 60ft et une SR de niveau+5. 
  5-6 TU 
  Adolescent (14-17 ans) : - 1 en For, Con, 
  taille moyenne, perverti par le sang 
  diabolique, tout pouvoir et sort transmis 
  par un dieu bon à 75% chance de ne pas 
  fonctionner (traiter cela comme un 
  échec de sort). Le personnage gagne 
  résistance au feu et au froid de 5, une DR 
  5/magic, Darkvision 60ft, et une SR de 
  niveau+5.  
  7 + TU 
  Jeune adulte et adulte : taille moyenne, 
  imprégné par le sang diabolique, le 
  personnage bénéficiera de la « template 
  fiendish » durant le module ainsi qu’un 
  bonus de 2 en For et Con. Cependant il 
  ne pourra utiliser de sorts et pouvoirs 
  transmis par un dieu bon durant ce 
  temps. 
   
  En plus, à toute les tailles en dehors de l’âge adulte, le 
  personnage continuera à grandir de manière accélérée 
  pendant le module (en consommant le double des rations 
  de nourriture et d’eau normales), ce qui aura pour effet de 
  causer des douleurs pénibles, -1 à tous les jets d’attaques 
  et de compétences. 
   
  LE COMA 
  Pendant la croissance du clone, les personnages sont dans 
  un semi-coma durant lequel ils n’ont qu’une idée très 
  vague de ce qui se passe autour d’eux. Ils pourront 
  toutefois conserver quelques souvenirs ou flash issus de 
  périodes de quasi-éveil. Vous pouvez lire ce qui suit aux 
  personnages prisonniers : 
   
  Vous nagez dans une eau chaude et une voix 
  murmure au-dessus ou bien est-ce des idées qui 
  naissent dans votre esprit, il y a parfois une lumière 
  éblouissante et des formes qui dansent non loin. Il est 
  toutefois très difficile de bouger, suspendu en 
  apesanteur... C’est la nuit à nouveau, peuplée de rêves 
  étranges, de douleurs, parfois de bien-être… De la 
  lumière à nouveau et des formes mais il est 
  impossible de parler, de crier, quelque chose vous 
  taraude la gorge. Des bruits, des rires peut être et il y a 
  toujours cette voix qui murmure comme si vous vous 
  parliez à vous-même. Elle raconte des histoires folles, 
  c’est une deuxième conscience, un second moi qui dit 
  pouvoir apporter la liberté, la joie et la félicité. A côté 
  les bruits étouffés et les formes bougent, les sons se 
  font plus clairs, des voix, elles parlent d’un invité de 
  marque qui doit être monté à l’étage obscur... à 
  nouveau la nuit… 
   
  La voix qui parle est un diablotin (bloodbag imp) attaché 
  à la machinerie qui fait se développer chaque clone, il 
  murmure et utilise ses capacités télépathique afin 
  d’opérer le conditionnement du personnage. Ce faisant, 
  une sorte de symbiose s’est installée, ce qui permet aux 
  personnages d’apprendre un certain nombre de choses 
  grâce à la VOIX. Vous pouvez notamment donner une 
  vague description du phare. 
   
  Les maîtres sont contents selon la VOIX, ils nous 
  récompenseront bientôt et nous pourront alors les 
  servir pour les remercier de leur bonté, ils nous ont 
  soigné alors que nous étions aux portes de la mort, ils 
  nous protègent et nous nourrissent, ils sont bons 
  pour nous.  
   
  Les personnages n’auront pas vraiment conscience du 
  temps et de l’espace jusqu’à ce que l’équipe de sauvetage 
  vienne les libérer. Vous pouvez toutefois autoriser le 
  personnage a posé des questions, la VOIX y répondra 
  toujours sur le même ton, sans en dire davantage. Elle 
  insistera toutefois sur le fait que les personnages ont été 
  arrachés à la mort par la bonté des maîtres, qui les 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 13 
  soignent actuellement et les nourrissent. En ce qui 
  concerne l’invité et les gens autour, la VOIX sait que les 
  maîtres ont sauvé d’autres personnes, et qu’ils soignent 
  aussi l’invité qui est un grand chef de guerre. 
   
  LE DIABLOTIN 
  Un diablotin de sang (bloodbag imp) est attaché à chaque 
  dispositif de clonage et relié à chaque personnage par un 
  genre de placenta biochimique rougeâtre de la taille d’un 
  cerveau. Il sera très dangereux pour un clone de le 
  séparer de son diablotin qui assure qu’il soit nourrit et 
  grandisse correctement. Un jet de Premier soins ou 
  connaissance des arcanes [DD20] permettra de savoir que 
  séparer le diablotin et le clone avant que ce dernier ne 
  soit à maturité à de grave risque de provoquer sa mort. Si 
  le personnage désire prendre le risque, il devra tout 
  d’abord réussir un jet de Volonté [DD10+niveau du 
  personnage] pour parvenir à passer outre le sentiment de 
  sympathie créé par la symbiose (il ne veut pas tuer sa 
  nouvelle maman !) et parvenir à ne pas s’opposer à un tel 
  acte.  Ensuite il devra effectuer un jet de Vigueur 
  [DD10+niveau] contre la mort (identique à la mort par 
  dommages massifs) à cause du choc de la séparation avant 
  que le clone ne soit à terme. A sa discrétion, le MDJ peut 
  décider en cours de jeu que le clone est arrivé à maturité 
  au cours du module (un clone enfant n’arrivera à maturité 
  qu’à la fin du module dans tous les cas), et ainsi ne plus 
  requérir le Jet contre la mort en cas de séparation. Sous 
  aucun prétexte le diablotin ne cherchera à se séparer 
  volontairement du clone avant la rencontre avec le 
  sorcier. 
   
  Pendant le module cependant, le diablotin utilisera 
  parfois son pouvoir de suggestion contre le personnage 
  s’il juge que ses actions lui vaudront les foudres des 
  sorciers ataphades. Attention, vous devrez toujours jouer 
  le diablotin comme une mère attentive et protectrice, 
  mais qui comme toute les mères ne manquera pas de 
  corriger son garnement si elle considère qu’il n’agit pas 
  comme il se doit. Et en l’occurrence, la mère est 
  diabolique ! 
  Les 
  arguments 
  (qui 
  peuvent 
  être 
  télépathiques) sont du genre : ils ne sont plus comme 
  nous à présent mon enfant ; garnement tu oses te rebeller 
  contre les tiens, une fessée s’impose ; inutile de risquer 
  nos vies pour ces fous mon doux, allons rejoindre les 
  nôtres plus loin ; tu dois bien sentir au plus profond de 
  toi que tu es plus proche de moi que de ces vermines ; 
  laisse-les se débrouiller et allons prévenir les maîtres… 
   
  Une fois, le diablotin pourra utiliser une suggestion à un 
  moment opportun. Cette suggestion sera surtout orientée 
  pour aller prévenir les gardes ou s’enfuir pour se 
  protéger… mais pas contre les autres personnages (ce qui 
  risquerait de monter le PJ contre le diablotin). 
   
  Le diablotin, de part la relation de symbiose avec le clone, 
  sera en mesure d’utiliser sa capacité de transfusion avec 
  ce dernier. 
   
  Pour les caractéristiques du diablotin, voir l’annexe avec 
  les nouveaux monstres. 
   
  LE DIABLOTIN DANS LA TOUR 
  Il aura un certain nombre d’options, en dehors de son 
  attitude de mère protectrice : 
  � Utiliser une suggestion à un moment opportun, le 
  personnage devra effectuer un jet de Volonté 
  [DD10+APL] pour ne pas s’y soumettre. 
  � Utiliser son pouvoir de malédiction pour rendre des 
  personnages hémophiles. Voir jet secret 2 pour la 
  sauvegarde face à ce pouvoir. 
  � En dernier lieu et si le personnage décide de 
  participer au sabotage du phare, alors le diablotin 
  rompra lui-même le lien en sectionnant l’ombilical 
  de sa puissante mâchoire (5pv pour le cordon) avec 
  toutes les conséquences que cela peut avoir si le 
  clone n’est pas à terme. 
   
  Développement : 
  Les personnages prisonniers ne peuvent pas agir tant 
  qu’ils sont prisonniers des cuves destinées à assurer la 
  croissance des clones, ils devront donc attendre qu’on les 
  libère. 
   
  RENCONTRE 4 : EN TERRE 
  ENNEMIE 
   
  Les personnages sont à présent dans la ville d’Atios, 
  baignés dans la lueur rougeâtre de son phare, et seuls. 
   
  LE PORT D’ATIOS 
  Le port d’Atios pourrait ressembler à n’importe quel 
  port pirate typique avec son lot de canailles arpentant 
  les rues, de ruelles sombres et malfamées et de 
  marchés 
  peuplés 
  de 
  vendeurs 
  ambulants, 
  de 
  capitaines à la recherche de recrues fraîches si ce 
  n’était la vilenie qui y est constamment perceptible. 
  Peut être que cela est dû à la lueur rougeâtre issue du 
  phare qui baigne la ville, peut être à cause des 
  habitants qui paraissent plus viles et dangereux 
  qu’ailleurs. En effet, n’affirme-t-on pas que les 
  habitants des îles sont les rejetons des sorciers 
  ataphades, que leurs dynasties règnent sur l’archipel. 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 14 
  Une chose est sûre, vous ne vous sentez pas les 
  bienvenus dans cette ville. 
  Les personnages auront la possibilité de se déplacer dans 
  la ville d’Atios afin de glaner des informations, nous 
  développeront ici quelques rencontres et lieux, vous 
  pouvez vous référer au document régional décrivant les 
  îles ataphades (disponible sur demande). Les personnages 
  devront rester dans la ville jusqu’au soir, heure à laquelle 
  le capitaine du Terrible commencera à appareiller (ou 
  selon le plan entendu), c’est à ce moment que les 
  personnages devront s’introduire dans le phare et 
  délivrer les prisonniers au plus vite afin de rejoindre le 
  navire qui doit être sorti de la baie avant que l’alerte ne 
  soit donnée. Utilisez les descriptions plus bas afin de 
  « pimenter » le passage à Atios pendant ces longues 
  heures avant l’introduction dans le phare. 
   
  Les endroits où glaner des informations : 
   
  1 – LES QUAIS 
  En débarquant, il devient évident que cela ne va pas 
  être une partie de plaisir. Comme vous faites vos 
  premiers pas sur le quai, vous apercevez une 
  imposante créature humanoïde se hissant hors des 
  eaux, à la peau verdâtre et à la tête rappelant celle du 
  crapaud, à la différence près que notre invité sur les 
  quais a la bouche garnie de crocs. Il regarde un peu 
  autour de lui avant de s’engager d’un pas sûr dans les 
  rues… 
   
  Un jet de Connaissance de la nature [DD12] permet de 
  reconnaître un sahuagin de taille imposante ! Personne 
  n’est étonné d’en voir puisqu’ils sont alliés à la ville 
  d’Atios et on sait qu’ils ont une ville dans les récifs. 
   
  Les quais et le quartier des docks ne sont pas exactement 
  ce que l’on pourrait appeler les endroits les plus sûrs. 
  C’est le théâtre d’affrontements entre des gangs (la main, 
  la langue fourchue, les dragons rouges, la trace 
  invisible…). On peut remarquer l’appartenance à un gang 
  par des habits ou tatouages particuliers. Le MDJ peut à 
  loisir rajouter un peu de piment en introduisant des 
  rencontres mettant en scène des membres de ces gangs 
  (une rixe par exemple…). 
   
  2 - LE MARCHE AUX ESCLAVES 
  Comme vous marchez dans les rues agitées de la ville 
  vous êtes écartés par une longue procession, vous 
  réalisez vite qu’il s’agit d’une longue file d’esclaves, 
  hommes et femmes sur les visages desquels se lisent 
  frayeur et désespoir. Le cortège est flanqué d’une 
  dizaine de gardes lourdement armés au moins, à sa 
  tête, le maître esclavagiste semble déjà sollicité par de 
  futur clients comme des gens s’exclament « ce nouvel 
  arrivage semble bien intéressant, à espérer qu’il 
  parviendront encore en vente au marché aux 
  esclaves… 
  je 
  ne 
  peux 
  plus 
  supporter 
  ces 
  opportunistes qui tentent d’obtenir la primeur des 
  esclaves à la sortie des navires… ». 
   
  Il serait sans doute très hasardeux de tenter de libérer les 
  esclaves, d’autant que cela pourrait fortement irriter le 
  maître esclavagiste et sont futur client. Les esclaves sont 
  conduits jusqu’au marché aux esclaves, ils seront alors 
  inspectés afin de déterminer s’ils sont propres à la vente 
  directement ou ont besoin de manger un peu… 
   
   
  Maître esclavagiste: Ogre mage, 37 pv ; Cf. Manuel 
  des monstres. 
   
  Client: Mindflayer, 44 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  Toute tentative d’action des personnages déclenchera en 
  plus de la rixe avec les gardes, une enquête des Mains 
  Ecarlates. Faites alors un jet de Discrétion opposé au jet 
  de Renseignement des enquêteurs (bonus de +15). S’ils 
  sont découverts, alors considérez qu’une attaque aura 
  lieues dans l’heure. 
   
  APL 4-14 (EL 9) 
   
  Enquêteur de la Main Ecarlate (2): Werewolf, 20 
  pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  Pisteur de la Main Ecarlate: Vampire Ftr 5, 32 pv ; 
  Cf. Manuel des monstres. 
   
  Commando de la Main Ecarlate: Half dragon Ftr 4, 
  43 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  Pas de points d’expériences pour ces combats qui peuvent 
  être évités. Un groupe ne peut pas en effet, à lui seul 
  venir à bout des vilenies d’une ville entière, perpétrées 
  depuis des siècles qui plus est ! 
   
  3 – LE CREUSET DU SANG 
  L’arène est un endroit impressionnant, la foule se 
  presse à l’intérieure et vous êtes étonné du prix 
  dérisoire de l’entrée : deux pièces d’argent, une dent 
  en or ou une bouteille de vin ! L’intérieur est plus 
  fantastique encore, la cuvette que forme les tribunes 
  est large et semble culminer à pas moins d’une 
  trentaine de mètres. Au centre, on distingue les 
  décores d’une reconstitution. 
   
  Un jet de Connaissance en histoire ou bardique [DD20] 
  permettra de reconnaître un grand classique: la chute de 
  la Maison Ashir ! 
   
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 15 
  Les personnages qui se renseignent sur la rose et 
  réussissent un jet de Renseignement [DD15] apprennent 
  qu’il s’agit d’une loge de l’arène, on y trouve souvent des 
  musiciens, bardes et autres conteurs. Elle se trouve à la 
  gauche de la loge princière. 
   
  Les personnages peuvent s’y rendre en réussissant un jet 
  de Diplomatie [DD20], pour chacun d’entre eux car 
  chaque individu dois y gagner sa place par un mot d’esprit 
  ou le beau langage. 
   
  Un personnage devra ensuite déterminer lequel des 
  talentueux et caustiques artistes est susceptible d’être un 
  espion du califat. Pour cela les rumeurs peuvent l’aider 
  (voir ci-dessous au Magenta). Le MD peut à sa discrétion 
  jouer cette scène uniquement en roleplay. Le personnage 
  devra trouver le poète connu comme “la langue fourchue” 
  (à noter que les personnages ayant joué l’interactif EKB6-
  01S Le défi du Prince pourront reconnaître le phrasé du 
  masque du renard…). 
   
  Quoiqu’il en soit l’espion du califat (dont l’identité 
  demeurera encore une fois secrète, non pas à cause d’un 
  masque mais du fait des talents de l’homme) pourra 
  produire les aides suivantes : 
   
  � Un laissez-passer pour le phare qui leur 
  permettra d’entrer sans problème. 
  � Un billet pour se rendre en bateau sur le récif 
  du phare. 
  � Des vêtements de dignitaires de Gorshared pour 
  entrer dans la tour. 
  � Des renseignements en général sur la ville. 
   
  Attention, l’espion précisera bien qu’il sera uniquement 
  en mesure de faire entrer les personnages dans le phare, 
  ce sera ensuite une question de temps avant qu’ils ne 
  soient découverts et que l’alerte ne soit donnée. 
   
  4 – LE MAGENTA 
  Le magenta est le grand marché de la cité. Il fourmille 
  jour et nuit de centaines de badauds. Le marché tire 
  sont nom de la dominante rouge des toiles de tente 
  des étales. 
   
  C’est l’endroit idéal pour glaner des informations 
   
  Quelque soit l’endroit choisi pour aller chercher des 
  informations, voici ce qu’un jet de Renseignement peut 
  apprendre : 
   
  [DD 5] : Le calife d’Ekbir a déclarer la guerre aux 
  ataphades, le Prince de Kazurka rit de cette menace et a 
  mis Ekbir au défit d’envahir l’archipel. 
  [DD10] : L’archipel est en guerre contre le califat, cela a 
  eu pour effet la flambée des prix des esclaves, en 
  particulier des ekbiriens. Se montrer avec un esclave 
  d’Ekbir est devenu très à la mode dans les milieux aisés! 
  [DD15] : L’armée ekbirite loin de ses côtes, c’est le bon 
  moment pour s’attaquer à des navires marchands, bon 
  nombre de capitaines ont quitté les ports ataphades bien 
  décidés à ne pas revenir les cales vides ! 
  [DD20] : La flotte ekbirite serait toute proche de l’archipel 
  et l’attaque sur Atios imminente, la garnison de la 
  citadelle a d’ailleurs été renforcée et les patrouilles 
  intensifiées. 
  « La langue fourchue », poète d’esprit a fait une entrée 
  remarquée dans la rose en lançant au célèbre exégète 
  connu pour ses phrases distillées Malim Ponach lui 
  interdisant la loge « qu’il n’était pas nécessaire d’être 
  cultivé puisque se taire suffisait pour briller en société » ! 
  [DD25] : Le Prince d’Atios n’aurait pas toutes les faveurs 
  de ses paires, en particulier celle du Maître du port de 
  Kazurka… 
  [DD30] : Les ekbirites auraient mis la main sur un 
  puissant objet leur permettant de disperser les tempêtes 
  et d’éloigner les monstres marins. Les sorciers seraient 
  soucieux à ce sujet… 
  [DD35] : Aucuns renforts notables ne semblent parvenir 
  des autres îles, en particulier, les voiles pourpres du 
  Havre Noir se sont faites discrètes en Atios ces derniers 
  temps. 
   
  SANS AIDE EXTERIEURE 
  Il va leur falloir s’infiltrer dans le phare à présent. Ce 
  dernier se trouve sur un récif au milieu du port, donc il 
  faudra nager  ou prendre une embarcation pour se rendre 
  sur le récif. Bien évidemment, les abords du phare sont 
  strictement réservés aux personnes autorisées, et donc 
  aux membres de la maisons dirigeantes de Atios qui 
  assure le fonctionnement du phare, voir aux personnes 
  dûment autorisées par eux. 
   
  Les solutions pour entrer : 
   
  � Faire un faux laissez-passer en imitant un sceau de la 
  famille Achelok, pour cela il faudra tout d’abord se 
  procurer une copie du sceau. Il est possible 
  d’envisager cela en effectuant du commerce avec un 
  membre de la famille, en vendant par exemple des 
  marchandises du navire. Un jet de Diplomatie 
  [DD20+APL] 
  ou 
  de 
  Profession 
  marchand 
  [DD10+APL] sera nécessaire pour cela. Ensuite, un 
  jet de Contrefaçon [DD25] sera nécessaire. 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 16 
  � Prendre une embarcation pour se rendre jusqu’au 
  récif du phare. Un jet de Bluff ou Diplomatie [DD20] 
  sera nécessaire pour convaincre un gondolier 
  d’amener les personnages au récif du phare. 
  � Entrer par le souterrain immergé. 
   
  Rendez-vous au paragraphe correspondant à l’option 
  choisie. 
   
   
  LES FAUX-PAPIERS 
  Le garde examine les papiers au travers de son 
  heaume représentant un masque grimaçant écarlate… 
  et fait un signe afin que l’on ouvre les portes de du 
  phare. 
   
  Si les papiers des personnages sont corrects, les gardes les 
  laisseront entrer. Dans le cas contraire, on les laisse entrer 
  dans le couloir fortifié et l’alerte est immédiatement 
  donnée. Sinon continuez. 
   
  Gardes dans la tour : 
  APLs 4-14 
   
  Gardes (3): de l’APL correspondant ; Cf. Annexe 1. 
   
  Poursuivez avec les règles normales de l’alerte (voir 
  annexe 10). 
   
  Les gardes vous accompagnent jusqu’à un vaste hall. 
  Des escaliers montent à l’étage, d’autre s’enfoncent 
  dans les profondeurs. Le garde vous fait signe de 
  prendre place dans des fauteuils prêt d’une tapisserie 
  et monte les escaliers. 
   
  Les personnages se trouvent alors dans le hall 7 (voir plan 
  de la tour). A eux de décider ensuite de fausser 
  compagnie aux gardes et d’explorer la tour. Passez au 
  paragraphe « dans la tour ».  
   
  A LA NAGE VERS LE SOUS-SOL 
  Deux jets de Natation [DD15] sont nécessaires pour 
  rejoindre le sous-sol de la tour.  
   
  Vous parvenez à rejoindre les abords du récif de la 
  tour. Après quelques plongées infructueuses vous 
  parvenez finalement à trouver une large galerie qui 
  remonte dans les ténèbres. 
   
  Les personnages parviennent au sous-sol de la tour en 30 
  (voir alors la rencontre 7). 
   
  DANS LA TOUR 
  A partir du moment où les personnages entrent dans la 
  tour, ils ont un total de 100 rounds avant que l’alerte ne 
  soit donnée (voir annexe 10 pour le décompte du temps 
  et un rappel de règles). Voyez l’annexe 9 pour la 
  description du phare. 
   
  Dans la tour, les personnages devront être un minimum 
  discret afin de ne pas s’exposer à l’attaque des gardes qui 
  patrouillent. Dès que les personnages font du bruit (à la 
  discrétion du MDJ de juger quand des jets s’imposent), ils 
  devront chacun faire un jet de Discrétion opposé à deux 
  jets de Ecouter pour les gardes. Voir l’annexe 3 pour les 
  jets pré tirés. 
   
  A noter qu’il est aussi possible de berner les gardes, un jet 
  de Bluff [DD15+APL] avec à une allure correcte (des 
  habits ataphades, déguisements, armures de gardes…) 
  suffit à convaincre la patrouille. 
   
  Des personnages rusés pourraient même aller jusqu’à 
  discuter avec les gardes et à relever une patrouille, voir 
  leur prendre une lanterne écarlate (à la discrétion du 
  MDJ). Attention, il faut être un très bon acteur et la chose 
  est risquée dans la mesure où les personnages ne 
  connaissent pas les habitudes des gardes. 
   
  Gardes dans la tour : 
  APLs 4-14 
   
  Gardes (3): de l’APL correspondant ; Cf. Annexe 1. 
   
  Trésor : 
  Lanterne écarlate : dans cette tour uniquement la lampe 
  permet d’éclairer d’une lueur rougeâtre comme une 
  torche. Même dans la pièce ténébreuse (rencontre 5), 
  cette lampe permet d’éclairer sur 3 mètres. 
   
  Les bruits d’un combat feront chuter le temps de 20 
  rounds avant que l’alerte ne soit déclenchée. 
   
  DANS LE LABORATOIRE 
  Vous entrez dans une bien étrange pièce remplie de 
  longs tubes de verre de presque un mètre de diamètre. 
  A l’intérieur on y distingue mal au travers d’un 
  liquide verdâtre des formes humanoïdes de toutes les 
  tailles. Vous vous rapprochez et remarquer avec 
  horreur qu’il s’agit d’êtres humains allant du fœtus à 
  l’adulte. Ils sont reliés à une bien étrange machinerie 
  où pulsent des masses organiques. Tous semblent 
  endormis. 
   
  Les personnages possédant la faveur “Le sang noir du 
  marais” du EKB5-08 En étant de grâce ou la faveur 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 17 
  “Prisonnier des cultistes” du EKB6-01 Une bouteille à la 
  mer, et qui ne sont pas décédés entre-temps, pourront 
  reconnaître leur clone dans un cylindre du laboratoire. Ils 
  pourront alors décider de le détruire (vous pourrez alors 
  barrer ces faveurs en notant le numéro de l’AR de ce 
  module afin d’indiquer que les personnages ont détruit 
  toute possibilité d’utilisation de leur clone). Attention, 
  prenez soins de noter si les personnages décident de 
  détruire d’autres clones (il est en effet délicat de savoir si 
  les clones sont vivants ou ne sont que des coques vides 
  sans âme à l’heure qu’il est). 
   
  Un jet de Connaissance locale ou Noblesse [DD20] 
  permet de reconnaître des officiers de l’armée, un prêtre 
  parfois… (Voir les questions de fin de module pour la 
  gestion de l’histoire et de la trame). 
   
  Développement 
  Les personnages seront à présent réunis et n’auront plus 
  qu’à se mettre sur les traces de l’amiral, passez à la 
  rencontre suivante. 
   
  RENCONTRE 5 : L’AMIRAL 
   
  La pièce dans laquelle se trouve l’amiral est plongée dans 
  d’éternelles ténèbres. Toutefois, si les personnages ont été 
  habiles, ils ont pu obtenir une lanterne écarlate qui 
  éclaire sur 3 mètres (10 pieds). En outre un personnage 
  venant du laboratoire (prisonnier) pourra voir dans la 
  salle étant donné ses capacités diaboliques. 
   
  Cette salle est protégée par un sort de mordenkainen’s 
  private sanctum et on ne peut y faire des divinations. 
  Toutefois le voile brumeux (voir sort) n’est pas apparent 
  au premier abord puisque la pièce est plongée dans les 
  ténèbres les plus noires. En effet un sort de deeper 
  darkness (jeté au niveau 7 grâce au don heighten spell) 
  plonge la pièce dans le ténèbres. 
   
  Vous entrez dans une pièce totalement noire, aucune 
  lumière ne semble pouvoir en percer les ténèbres… 
   
  La pièce est sous l’effet d’un sortilège de Deeper darkness 
  lancé comme un sortilège de niveau 7 par le Prince 
  d’Atios lui-même. Aucun sortilège de lumière d’un niveau 
  moindre ne saurait donc en venir à bout. 
   
  La pièce est occupée par un groupe de tortionnaires 
  diaboliques qui veillent sur le précieux prisonnier qu’est 
  l’Amiral de la flotte d’Ekbir. 
   
  Il n’y a que peu de bruit en dehors d’étranges miasmes 
  venant de la gauche.  
   
  Passez à l’action avec les diables: 
   
  Les Diables : 
  APL 4 (EL 6) 
   
  Barbazu: 45 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  Lemure (3): 15 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  APL 6 (EL 8) 
   
  Erinyes: 85 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  APL 8 (EL 10) 
   
  Erinyes : 85 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  Chats d’enfer (Hellcats): 60 pv chacun ; Cf. Manuel 
  des monstres. 
   
  APL 10 (EL 12) 
   
  Osyluth (2) : 95 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  Erinyes : 85 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  APL 12 (EL 14) 
   
  Gelugon : 147 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  Hamatula: 126 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  APL 14 (EL 16) 
   
  Cornugon: 147 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  APL 16 (EL 18) 
   
  Cornugon (2) : 147 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  Tactique : 
  Les diables savent avoir l’avantage étant donné qu’ils sont 
  en mesure de voir normalement même dans la plus 
  impénétrable des ténèbres magiques. Ils harcèleront 
  donc les personnages sans s’approcher trop d’eux (au 
  moyen d’armes à distance ou de magie (leurs capacités 
  n’impliquant pas de composantes verbales, ils sont donc 
  silencieux). 
  APL 4 : Les lemures utiliseront leur pouvoir de nuage 
  puant avant de se rendre au contact alors que le barbazu 
  restera à distance grâce à sont arme longue. 
  APL 6 : L’erinyes restera à distance sur une plate-forme à 
  tirer voir à utiliser son pouvoir de unholy blight. 
  APL 8 : Comme en APL 6 avec le hellcat qui peut saisir 
  des adversaires. 
  APL 10 : Comme en APL 6 avec les osyluth qui peuvent 
  séparer les personnage avec des murs de froid et les 
  attaquer grâce à leur portée. 
  APL 12 : Le Gelugon utilisera ses pouvoirs à distance 
  avant d’aller au contact, le hamatula se chargera de 
  personnages gênant en lutte. 
  APL 14 : Le Cornugon utilisera ses pouvoirs à distance 
  avant d’aller au contact. 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 18 
  APL 16 : Les Cornugons utiliseront leurs pouvoirs à 
  distance avant d’aller au contact. 
   
  Si le combat tourne à leur désavantage, les diables 
  tenteront de tuer l’amiral ! 
   
  Trésor : 
  Aucun. 
    
  Développement 
  Sauvetage de l’amiral. Il est en bien mauvais état mais 
  peut marcher si on l’aide. Il est évidemment d’accord 
  pour porter un coup décisif à l’ennemi en sabotant le 
  phare. Il préfère ne pas parler trop des plans ici car les 
  murs ont des oreilles et il n’est pas encore sûr à cent pour 
  cent de pouvoir compter sur les personnages. Libre au 
  MDJ de jouer l’amiral comme un grand chef militaire 
  patriote. 
   
  RENCONTRE 6 : LE CŒUR 
  CRAMOISI 
   
  Une fois l’amiral parmi eux, il leur faudra se rendre dans 
  la plus haute salle du phare afin d’éteindre sa lumière. 
   
  Les personnages devront être un minimum discret afin 
  de ne pas donner l’alerte. S’ils ne font aucun cas de la 
  discrétion en ne prenant aucune précaution pour ne pas 
  faire de bruit, se dissimuler (en attendant le passage de 
  gardes avant d’emprunter un escalier…), alors vous 
  pouvez les faire tomber sur une patrouille de deux gardes 
  standards selon l’APL (voir ci-dessous). Comme toujours, 
  chaque combat contre des gardes augmentera de 20 le 
  compte à rebours d’alerte. 
   
  Vous entendez les pas lourds de gardes qui gravissent 
  l’escalier. Ils portent sans doute une armure lourde à 
  en juger par le bruit… 
   
  Les gardes portent une armure, des gants, des uniformes 
  complets et des masques écarlates grimaçants, si bien 
  qu’il est quasi impossible de pouvoir distinguer 
  nettement de quoi il s’agit (Détection [DD35] pour 
  pouvoir avoir ensuite la possibilité de faire un jet de 
  connaissance [DD20] pour reconnaître le type particulier 
  de créature). Un simple jet de Connaissance de la religion 
  ou nature [DD20] (il y a un malus inclus dû à l’uniforme) 
  pourra permettre de déterminer le type de mort-vivant ou 
  humanoïd portant l’armure. Voir les jets secrets 4 et 5 
  pour voir ce que les personnages peuvent déterminer. 
   
  Gardes dans la tour : 
  APLs 4-14 
   
  Gardes (3): de l’APL correspondant ; Cf. Annexe 1. 
   
  Si les personnages évitent les gardes, ils seront dans tous 
  les cas interceptés sur la plate-forme du phare alors qu’ils 
  l’étudient. 
   
  La 
  plate-forme 
  est 
  protégée 
  par 
  un 
  sort 
  de 
  mordenkainen’s private sanctum et on ne peut y faire des 
  divination. 
   
  APL 4 (EL 7) 
   
  Sorcier : Tiefling Sor 4  ; 27 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  Gardes (2): Gnoll half flesh golem; 27 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
   
  APL 6 (EL 9) 
   
  Sorcier : Tiefling Sor 6  ; 56 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  Gardes (2): Ogre half flesh golem; 56 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
   
  APL 8 (EL 11) 
   
  Sorcier : Tiefling Sor 8  ; 90 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  Gardes (2) : Troll half flesh golem; 90 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
   
  APL 10 (EL 13) 
   
  Sorcier : Tiefling Sor 10  ; 90 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  Gardes (4) : Troll half iron golem; 90 pv ; Cf. Annexe 
  1. 
   
  APL 12 (EL 15) 
   
  Sorcier : Tiefling Sor 12  ; 125 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  Gardes (4) : Troll half iron golem Ftr 2; 125 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
   
  APL 14 (EL 17) 
   
  Sorcier : Tiefling Sor 14  ; 154 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  Gardes (4): Troll half iron golem Ftr 4; 154 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
   
  APL 16 (EL 19) 
   
  Sorcier : Tiefling Sor 16  ; 195 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  Gardes (4): Troll half iron golem Ftr 6; 195 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
   
  Tactique : 
  Le sorcier utilise des sortilèges de zones afin de soigner 
  les golems (selon leur type). 
  APL 4 : Le sorcier peut rendre des zones critiques 
  glissantes  à l’aide de grease, par exemple les escaliers où 
  les mouvements sont doublés, il faut donc ramper 2 
  rounds (jet de balance à +4 car 4 appuis) pour faire une 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 19 
  case. Les jeteurs de sorts adversaires peuvent être 
  aveuglés. 
   
  APL 6 : Comme en APL 4 mais en plus l’utilisation du don 
  "explosive spell" peut donner des attaques d’opportunités 
  aux gardes. 
   
  APL 8 : Le sort de tentacules noires d’Evard peut bloquer 
  et mettre en difficulté les personnages. 
   
  APL 10 : Le sort de wrack peut incapacité un combattant 
  pur ou un jeteur de sort (voir jet de protection). 
   
  APL 12 : Le sorcier cherchera à se protéger tactiquement 
  et à en finir avec les personnages un par un, le prêtre en 
  premier car il soigne, puis les jeteurs de sorts en général 
  et enfin les combattants. A partir de ce niveau tous les 
  sorts de feu son maximisés sur toute la terrasse du phare 
  (voir description de la salle du rituel en annexe 9). 
   
  APL 14 : Jouez le sorcier comme un personnage à part 
  entière, seule la victoire compte pour lui. 
   
  Le sorcier comme ses serviteurs n’hésiteront pas à tuer. 
   
  Les personnages devront ensuite saboter le phare, pour 
  cela ils utiliseront le sablier confié par le mage du 
  zashassar. Après une minute, ce sablier provoquera une 
  explosion qui aura pour effet de détruire en partie la 
  plate-forme et de libérer le « lantern archon » prisonnier. 
  Attention, une fois libéré, ce dernier écumera la tour en 
  se vengeant et en s’attaquant à tous les ataphades qu’il 
  trouvera sur sa route (il épargnera toutefois les 
  personnages), une bonne diversion pour eux. 
   
  Les personnages auront plusieurs solutions pour s’enfuir, 
  la voie sous-marine ou par les airs. Toutefois, à en juger 
  par la présence de créatures ailées, il serait plus 
  raisonnable d’emprunter l ‘entrée sous-marine, d’autant 
  que quand l’alerte sera donnée, les personnages seront 
  déjà sans doute dans les sous-sols. 
   
  Si les personnages décident d’emprunter les airs, vous 
  pouvez re prendre les créatures de la rencontre 5 pour 
  gérer un combat alors que les diables les poursuivent. 
   
  Développement : 
  Une fois que les personnages ont commencé à s’enfuir, 
  passez à la rencontre 7 s’ils passent par le sous-sol ou la 
  rencontre 8 une fois leurs poursuivants éconduits. 
   
  RENCONTRE 7 : LA FUITE DE 
  LA TOUR 
   
  Vous vous élancez dans la fuite et parvenez à 
  rejoindre l’escalier menant au sous-sol quand se fait 
  entendre bientôt un hurlement de rage venant du 
  haut de la tour… l’alerte est donnée… 
   
  Les personnages pourront alors entamer leur descente. 
  Vous pouvez effectuer des jets opposés de Discrétion avec 
  les créatures. Cela permettra de gérer la surprise. Le 
  monstre gardien et les nuées de vermine attaqueront au 
  même round. A noter que les nuées ne s’attaquent pas au 
  gardien qui se trouve sous l’eau vaseuse en général, elles 
  ont donc développé une relation de bon voisinage ! 
  Quand les monstres passent à l’attaquent lisez ce qui suit. 
   
  Vous avancez pas à pas dans des cavernes sombres et 
  humides, seul le son du clapotis de l’eau semblait faire 
  écho à vos pas dans ces cavernes quand  vous avez 
  l’impression que des masses se mettent à bouger 
  autour de vous avec un tas de petit bruits 
  [bourdonnement ou bruit sur le sol selon les nuées]. 
  Au même moment d’énormes tentacules surgissent de 
  l’eau vaseuse et tentent de vous saisir pour vous 
  entraîner dans ces eaux saumâtres. 
   
  Le bassin dans lequel se terre le gardien est plein de vase. 
  Il est donc quasi-impossible de pouvoir distinguer 
  nettement l’otyugh (Détection [DD35] pour pouvoir avoir 
  ensuite la possibilité de faire un jet de connaissance 
  d’arcane [DD20] pour reconnaître le type particulier de 
  life leech et/ou golem). Un jet de Connaissance des sous-
  terrains [DD20] (il y a un malus inclus dû à la boue) 
  permettra juste de reconnaître un otyugh. 
   
  APL 4 (EL 5) 
   
  Le gardien : Otyugh ; 36 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
   
  Vermines : Rat swarm ; 18 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
   
  APL 6 (EL 7) 
   
  Le gardien : Advanced Otyugh ; 36 pv ; Cf. Annexe 
  1. 
   
  Vermines : Centipede swarm ; 31 pv ; Cf. Manuel 
  des monstres. 
   
  APL 8 (EL 9) 
   
  Le gardien : Otyugh life leech; 94 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  Vermines (2): Centipede swarm; 31 pv ; Cf. Manuel 
  des monstres. 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 20 
   
  APL 10 (EL 11) 
   
  Le gardien : Advanced Otyugh life leech; 181 pv ; 
  Cf. Annexe 1. 
   
  Vermines : Hellwasp swarm ; 93 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
   
  APL 12 (EL 13) 
   
  Le gardien : Advanced Otyugh life leech; 289 pv ; 
  Cf. Annexe 1. 
   
  Vermines (2): Hellwasp swarm ; 93 pv ; Cf. Manuel 
  des monstres. 
   
  APL 14 (EL 15) 
   
  Les gardiens (2): Advanced Otyugh life leech; 289 
  pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  Vermines (4): Hellwasp swarm ; 93 pv ; Cf. Manuel 
  des monstres. 
   
  APL 16 (EL 17) 
   
  Les gardiens (2): Advanced Otyugh life leech half 
  clay golem; 289 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  Vermines (8): Hellwasp swarm ; 93 pv ; Cf. Manuel 
  des monstres. 
   
  Tactique : 
  L’otyugh s’attaquera aux personnages les plus proche de 
  l’eau alors que les nuées se rabattront sur les personnages 
  éloignés de l’eau. 
  A noter que si l’otyugh peut poursuivre des personnages 
  qui tenteraient de s’enfuir par l’eau, les guêpes en sont 
  incapables et laisseront de tels personnages s’enfuir. 
   
  APL 8 : A partir de cet APL l’otyugh bénéficiera de tous 
  les sorts de soins jetés à proximité de lui (voir annexe 
  pour la description du monstre). 
   
  APL 10 : A partir de cet APL des guêpes infernales 
  s’attaqueront aux personnages, leur intelligence peut leur 
  permettre de causer plus de dommages en s’attaquant à 
  des personnages vulnérables. 
   
  Développement : 
  Les personnages pourront emprunter les bassins pour 
  rejoindre la baie une fois leurs ennemis vaincus ou s’ils 
  parviennent à fuir. Il pourront alors utiliser les potions de 
  respiration aquatique leur permettant de rejoindre le 
  navire de Rhak’am qui est sorti de la baie avant que 
  l’alerte ne soit donnée. Passez à la rencontre 8. 
   
  RENCONTRE 8 : LE DEBUT 
  DES HOSTILITES 
   
  Les personnages vont à présent devoir rejoindre au plus 
  vite le « Terrible » qui doit être à présent sorti de la baie 
  d’Atios. En se rendant au navire sous les eaux, ils peuvent 
  remarquer plusieurs choses : 
  � La chaîne est abaissée quand ils franchissent la 
  limite des deux tours de garde et l’alerte est 
  donnée dans le port à en juger par les navires et 
  leurs lumières. 
  � Une immense grotte sous-marine barrée par une 
  non moins imposante grille métallique se situe 
  peu après la limite de la chaîne... 
   
  Quand les personnages parviendront au navire, la baie du 
  port se sera illuminée des maintes lumières des navires la 
  sillonnant. 
   
  Vous devez ensuite déterminer la réussite des 
  personnages : 
   
  Si les personnages sont parvenus à saboter le phare: 
  Votre navire s’éloigne toutes voiles dehors d’Atios… 
  après une heure, vous apercevez des masses sombres 
  venant à votre rencontre… la flotte vient à votre 
  rencontre, l’extinction du phare à sonné l’hallali ! 
   
  Si les personnages sont parvenus à libérer l’amiral: 
  Votre navire est abordé par une caravelle de la flotte, 
  des officiers et des Zashassari montent à bord. Les 
  mages ouvrent alors un portail, des officiers et le 
  général le franchissent, vous êtes invités à les suivre. 
   
  Si les personnages ne sont pas parvenus à libérer l’amiral: 
  Votre navire est abordé par une caravelle de la flotte, 
  des officiers et des Zashassari montent à bord. Les 
  mages ouvrent alors un portail, des officiers le 
  franchissent, vous êtes invités à les suivre. 
   
  De l’autre côté du portail: 
  Vous apparaissez au milieu d’un camp militaire qui se 
  tient au sommet d’une colline verdoyante. Vous êtes 
  invités à vous reposer, la bataille finale contre 
  l’ennemi va bientôt commencer. On vous indique une 
  tente, avant de refermer la tente, un zashassari pose 
  un sablier sur un meuble… 
   
  Les personnages sont à présent dans un demi-plan où le 
  temps ne s’écoule pas de la même manière que sur le plan 
  matériel. En fait lorsqu’il s’écoule une journée dans cet 
  endroit, juste quelques heures se sont écoulées sur le plan 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 21 
  matériel. Cela permet aux officiers et aux blessés de se 
  reposer. 
   
  Développement : 
  Passez à la conclusion. 
   
  CONCLUSION 
  L’AMIRAL ALDARAZIM 
  L’amiral sera pris en charge par une équipe de Zashassari 
  et de prêtres sur sa demande, il veut en effet être certain 
  de ne représenter aucune menace pour son armée et 
  désire être certain de ne receler aucun sort ou objet qui 
  pourrait le trahir. 
   
   Fidèle du califat, j’ai demandé à subir un examen 
  détaillé par nos prêtres et mages afin d’être certain de 
  ne représenter aucune menace. Entre-temps, reposez-
  vous, il se peut que le califat ait besoin de partisans 
  dans un proche avenir. J’espère vous revoir bientôt, 
  puisse le Grand Prêtre vous protéger. 
   
  Les personnages pourront ensuite se rendre dans le camp 
  afin de se reposer. Une fois ceci fait, on les invitera à 
  emprunter à nouveau un portail. Les personnages 
  peuvent rester auprès de l’armée si tel est leur désire, il 
  pourront alors enchaîner sur l’interactif EKB6-02S Les 
  larmes des anges. Les personnages décidant de jouer ces 
  deux modules à la suite devront le signaler au DM. Passez 
  au paragraphe « la bataille ». 
   
  Dans le cas contraire, ils seront acheminés vers la cité 
  d’Ekbir, passer  au second paragraphe de l’épilogue. 
   
  LA BATAILLE 
  Les masses sombres des navires formant la flotte 
  avancent toutes voiles dehors, dans quelques heures 
  tout au plus la bataille commencera et l’avenir du 
  califat prendra un tournant. 
   
  Si un personnage possède Larme d’étoile, vous pouvez 
  lire ce qui suit : 
   
  Tu regardes au loin l’horizon, pensif et ne t’aperçois 
  pas que ta main a rejoint la garde de Larme d’étoile 
  dont la chaleur te tire de tes rêveries. La lame semble 
  vibrer d’une étrange énergie quand tu la tires, 
  remarquant alors un bien étrange phénomène : des 
  gouttes d’eau se forment sur la lame et s’écoulent sur 
  le sol laissant une trace légèrement scintillante… 
   
  Passez à l’épilogue. 
   
  EPILOGUE ET IMAGE DE FIN 
  La flotte s’est mise en route pour Atios et sera en vue 
  de l’île dans quelques heures, mais déjà vous sentez 
  des fourmillements dans tous vos membres. Vous êtes 
  assaillis par nombre de sentiments alors que les 
  navires fendent l’eau dans le cœur de la nuit, tout 
  droit vers Atios… quand tout à coup vous apercevez la 
  lueur rougeâtre du phare de l’île du sang percer les 
  ténèbres, pas devant vous cependant, mais bel et bien 
  à tribord ! Pris de panique vous cherchez à rejoindre 
  le pont arrière et l’amir Belzir Uguluk… Il est appuyé 
  là au bastingage, le vent dans les cheveux, un sourire 
  serein et énigmatique dessiné sur les lèvres… 
   
  OU 
   
  Vous arrivez non loin de la cité d’Ekbir, le Zashassari 
  referme le portail derrière vous et vous pouvez 
  regagner la ville. Il en émane une étrange quiétude 
  alors que la bataille se prépare loin au nord… 
   
  Les personnages pourront se voir accorder les faveurs de 
  plusieurs PNJ de l’aventure. Ils ne pourront bien entendu 
  les accorder que s’ils sont encore vivants à la fin du 
  module. 
   
  FAVEUR DE L’AMIRAL 
  Les personnages étant parvenus à libérer l’amiral et à le 
  remettre vivant à la flotte obtiennent cette faveur. 
   
  LARME D’ETOILE 
  Tout personnage revenu vivant d’Atios avec larme d’étoile 
  à la vision d’un ange au cours d’un rêve. Il peut à présent 
  bénéficier de la faveur en offrant une somme d’or sur un 
  autel d’Al’Akbar, l’or disparaîtra et l’arme sera enchantée 
  comme l’indique la faveur. 
   
  SABOTAGE 
  Les personnages qui sont parvenus à saboter le phare et à 
  libérer l’archon ont cette faveur. 
   
  LES SECRETS DES SORCIERS 
  Les personnages ayant trouvés des documents relatant les 
  recherches magiques des sorciers peuvent avoir accès à 
  certains sortilèges et savoirs. Rayez les sortilèges et 
  savoirs non obtenus (en fonction des documents de 
  l’annexe 12 découverts au cours du module). 
   
  LA VOIX DANS LA LUMIERE 
  Les personnages ayant été témoins de la rédemption de 
  Vaissim obtiennent cette faveur. Pour cela, ils ont dû 
  accepter son aide et mal agi dans le navire « le Terrible ». 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 22 
   
  AVILI 
  Le ou les personnages qui ont été touchés par la 
  corruption de Apielle ont cette faveur. 
   
  ENFANT NON DESIRE 
  Seul un personnages de sexe masculin possédant la faveur 
  Aide de la nymphe du EKB 5-08 En étant de grâce peut 
  obtenir cette faveur : Il se souvient à peine de la nuit 
  passée avec la nymphe qui l’a aidé à s’évader du marais. 
  Cependant, un enfant fut conçu cette nuit. Si le 
  personnage parvient à récupérer son enfant (en relâchant 
  Apielle), il est maintenant en charge d’un bébé demi-
  fiélon (demi-diable). Il obtient alors la mention 
  Unwanted Child sur son AR. 
   
   
  …Le Prince observe l’échiquier devant lui, on entre dans 
  la pièce : «  Mon Prince, le temps est très mauvais au 
  dehors et la pluie redouble, devons-nous tout de même 
  risquer d’envoyer les éclaireurs ? ». Le Prince observait 
  toujours l’échiquier : « Inutile, l’assaut est imminent, 
  faites parer les troupes »… 
   
  Fin 
   
   
  BILAN DU SCENARIO 
  Le MD est invité à répondre aux questions suivantes et à 
  communiquer les réponses à la triade par mel adressé à : 
  jeanphilippe.huet@tele2.fr 
  Des réponses reçues dépendra la version officielle de 
  cette histoire. 
  1) Vaissim a-t-il été absout ? 
  2) Edwin a-t-il été démasqué ? 
  3) Apielle a-t-elle apportée son aide ? A qui ? 
  4) Quels personnages n’ont pas détruits leur 
  clone ? 
  5) Les autres clones ont-ils été détruits ? 
  6) L’amiral a-t-il été secouru ? 
  7) Le phare a-t-il été saboté ? 
  8) Des personnages ont-ils été corrompus ? Qui ? 
   
  Experience Summary 
   
  Pour distribuer l’expérience pour cette aventure, 
  additionner les valeurs de chacun des objectifs accomplis. 
  Attribuez ensuite les points d’expérience. Accordez le 
  total (objectif et interprétation) à chaque personnage. 
   
  L’amiral 
  Libérer l’amiral. 
  APL 4 
  180 xp 
  APL 6 
  240 xp 
  APL 8 
  300 xp 
  APL 10 
  360 xp 
  APL 12 
  420 xp 
  APL 14 
  480 xp 
  APL 16 
  540 xp 
  Le cœur cramoisi 
  Saboter le phare. 
  APL 4 
  210 xp 
  APL 6 
  270 xp 
  APL 8 
  330 xp 
  APL 10 
  390 xp 
  APL 12 
  450 xp 
  APL 14 
  510 xp 
  APL 16 
  570 xp 
  La fuite de la tour 
  Parvenir à fuir de la tour. 
  APL 4 
  150 xp 
  APL 6 
  210 xp 
  APL 8 
  270 xp 
  APL 10 
  330 xp 
  APL 12 
  390 xp 
  APL 14 
  450 xp 
  APL 16 
  510 xp 
  Performance des joueurs 
  Ces points récompenseront les personnages ayant saboté 
  le Phare. 
  APL 4 
  67 xp 
  APL 6 
  90 xp 
  APL 8 
  112 xp 
  APL 10 
  135 xp 
  APL 12 
  157 xp 
  APL 14 
  180 xp 
  APL 16 
  202 xp 
  Réussite du module 
  Ces points récompenseront les personnages s’ils 
  parviennent à éliminer la menace des clones tout en 
  s’échappant avec ceux-là et l’amiral. 
  APL 4 
  68 xp 
  APL 6 
  90 xp 
  APL 8 
  113 xp 
  APL 10 
  135 xp 
  APL 12 
  158 xp 
  APL 14 
  180 xp 
  APL 16 
  203 xp 
  Expérience totale possible 
  APL 4 
  675 xp 
  APL 6 
  900 xp 
  APL 8 
  1,125 xp 
  APL 10 
  1,350 xp 
  APL 12 
  1,575 xp 
  APL 14 
  1,800 xp 
  APL 16 
  2,025 xp 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 23 
   
  Attention, vaincre un adversaire n’implique pas 
  forcément de le tuer. Faire prisonnier, charmer ou 
  tout simplement faire que cet adversaire ne soit 
  pas en mesure d’être une menace revient à une 
  victoire. 
   
  RESUME DU TRESOR 
  Le cœur cramoisi 
  APL 4 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of conscious 
  effort  (333 po , Tunic of steady spelcasting (208 po ). 
   
  APL 6 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of conscious 
  effort  (333 po , Tunic of steady spelcasting (208 po ), Rod 
  of lesser metamagic substitution (electricity) (225 po ). 
   
  APL 8 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of conscious 
  effort  (333 po , Tunic of steady spelcasting (208 po ), Rod 
  of lesser metamagic substitution ((electricity) (225 po ), 
  Large greatsword +1 brutal surge (367 po ). 
  APL 10 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of conscious 
  effort  (333 po , Tunic of steady spelcasting (208 po ), Rod 
  of lesser metamagic substitution (fire) (225 po ), Large 
  greatsword +1 brutal surge (367 po ), Rod of sure striking 
  (333 po ), Rod of avoidance (833 po). 
   
  APL 12 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of conscious 
  effort  (333 po , Tunic of steady spelcasting (208 po ), Rod 
  of lesser metamagic substitution (fire) (225 po), Large 
  greatsword +1 brutal surge (367 po ), Rod of sure striking 
  (333 po), Rod of avoidance (833 po), Scarf of spellcatching 
  (1500 po ). 
   
  APL 14 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of conscious 
  effort  (333 po , Tunic of steady spelcasting (208 po ), Rod 
  of lesser metamagic substitution (fire) (225 po ), Large 
  greatsword +1 brutal surge (367 po ), Rod of sure striking 
  (333 po ), Rod of avoidance (833 po ), Scarf of 
  spellcatching (1500 po ), Book of blood (1775 po ), Rod of 
  normal metamagic substitution (fire) (875 po ). 
   
  APL 16 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of conscious 
  effort  (333 po , Tunic of steady spelcasting (208 po ), Rod 
  of lesser metamagic substitution (fire) (225 po ), Large 
  greatsword +1 brutal surge (367 po ), Rod of sure striking 
  (333 po ), Rod of avoidance (833 po ), Scarf of 
  spellcatching (1500 po ), Book of blood (1775 po ), Rod of 
  normal metamagic substitution (fire) (875 po ), Rod of 
  metamagic quicken (normal) (6292 po ). 
   
  Trésor total possible 
  APL 4 : 650 po  max : 641 po 
  APL 6 : 900 po  max : 866 po 
  APL 8 : 1300 po max : 1239 po 
  APL 10 : 2300 po max : 2405 po 
  APL 12 : 3300 po max : 3905 po 
  APL 14 : 6600 po max : 6555 po 
  APL 16 : 9900 po max : 12741 po 
   
  ITEMS FOR THE ADVENTURE 
  RECORD 
   
  Barrez les articles qui n’ont pas été obtenus (cross 
  all items not found) : 
  Faveur de l’amiral : This PC has access to items marked 
  with an * (it does not count for item craft requirements). 
  If the PC belongs to the following meta-orgs : Marine 
  d’Ekbir, Faris, ‘Askar, Zashassar, Clergé de la Foi exaltée, 
  Garde sacrée, frequency: regional. If not, frequency: 
  adventure. If the PC belongs to the meta-org Marine 
  d’Ekbir, he gains access to the Great Captain and Dread 
  Pirate prestige classes (Stormwrack). 
  Faveur de l’armée du Califat : When the PC exercises 
  this favor, the Caliphate of Ekbir will upgrade any one 
  magical weapon that the PC owns to add the Bane 
  (aberrations) special ability. This favor counts only as 
  access and the PC must pay the difference in market 
  value for the upgrade. Members of the Marine d’Ekbir, 
  ‘Askar and Garde sacrée gain 20 Reckoning points. They 
  are converted as 15 Promotion points to gain a command 
  rating of 1 and as 5 Décoration points, so they are offered 
  the Pillar of Honor. 
  Larme d’étoile : Angels of Al’Akbar agree to upgrade the 
  falchion Larme d’étoile from the adventure EKB4-03 Les 
  Tours Naissantes (special AR) with the sacred and 
  axiomatic special ability. The PC has to pay the difference 
  between the old and new costs. Frequency: regional. 
  Sabotage !: The PC may cast once delay death as an 
  immediate action. It is a spell-like ability (Caster level: 
  15
  th). Cross when used. 
  Les Secrets des sorciers : The character has an access to the following 
  spells from Spell Compedium (cross the ones not found): benign 
  transposition, brilliant blade, blood star, burning blood, howling chain, 
  fleshriver, prismatic eye,  snake’s swiftness (mass), steeldance, wrack. 
  La voix dans la lumière : The special requirement of the 
  prestige class Contemplative is fulfilled if the character belongs 
  to the Exalted Faith. 
  Avili : This PC can no longer cast spells with the good 
  descriptor (equivalent of a mark of justice). It may have impact 
  in the future. 
  Unwanted child 
   
   
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 24 
  ANNEXE 1: LES PNJ ET MONSTRES PAR ORDRE D’APPARITION
  GENERAL                  
                     
   
  Apielle 
  (Edwin): 
  advanced 
  erinyes 
  fiend 
  of 
  corruption* 6; CR 19 Medium outsiders (evil, 
  extraplanar, lawful); HD 18d8+108 plus 6d6+36 hp 265; 
  Init +6; Spd 30 ft., fly 50 ft. (good); AC 24(+6 Dex, +8 
  natural), touch 16, flat-footed 18; Base Atk +18; Grp 
  +24; Atk +24 melee (1d8+6/19-20, longsword) or +24 
  ranged (1d8+6/x3+1d6 fire/19-20, flaming composite 
  longbow) or rope +14 ranged (entangle); Full Atk 
  Longsword +24/+19/+14/+9 melee (1d8+5/19-20) or +1 
  flaming 
  composite 
  longbow 
  (+5 
  Str 
  bonus) 
  +24/+19/+14/+9 ranged (1d8+6/×3 plus 1d6 fire) or 
  rope +24 ranged (entangle); SA Entangle, spell-like 
  abilities, summon devil; SQ Damage reduction 5/good, 
  darkvision 60 ft., immunity to fire and poison, 
  resistance to acid 10 and cold 10, see in darkness, spell 
  resistance 20, telepathy 100 ft., true seeing; AL LE; SV 
  Fort +22, Ref +22, Will +20; Str 22, Dex 22, Con 22, Int 
  14, Wis 18, Cha 28.  
   
  Skills and Feats: Bluff +22, Concentration +27, 
  Diplomacy +22, Disguise +18 (+28), Escape Artist +18, 
  Hide +22, Knowledge history +19, Knowledge religion 
  +19, Listen +22, Move Silently +22, Search +14, Sense 
  Motive +25, Spot +22, Survival +9 (+11 following 
  tracks), Use Rope +6 (+8 with bindings); Dodge, 
  Mobility, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, 
  Shot on the Run, Ability focus (unholyblight), 
  Manyshot, Ability focus (charm monster), Quicken 
  spell-like ability (unholy blight), Quicken spell-like 
  ability (charm monster). 
   
  Languages: Infernal, Celestial, and Draconic. 
   
  Entangle (Ex): Each erinyes carries a stout rope 
  some 50 feet long that entangles opponents of any size 
  as an animate rope spell (caster level 16th). An erinyes 
  can hurl its rope 30 feet with no range penalty. 
  Typically, an erinyes entangles a foe, lifts it into the air, 
  and drops it from a great height.  
   
  Spell-like abilities: At will—greater teleport (self 
  plus 50 pounds of objects only), charm monster (DC 
  27), minor image (DC 21), unholy blight (DC 25). 
  Caster level 16th. The save DCs are Charisma-based.  
   
  Summon devil (Sp): Once per day an erinyes can 
  attempt to summon 2d10 lemures or 1d4 bearded 
  devils with a 50% chance of success. This ability is the 
  equivalent of a 3rd-level spell.  
   
  True seeing (Su): Erinyes continuously use true 
  seeing, as the spell (caster level 20th). 
   
  Alternate form (Su): A fiend of corruption has 
  the ability to assume any humanoid form of small to 
  large size as a standard action. This ability is similar to 
  the polymorph spell but allows only humanoid forms. 
  While using this ability, the fiend gains a +10 
  circumstance bonus on Disguise checks. 
  Fiends of corruption typically use this ability to make 
  themselves appear pleasing or even desirable to their 
  intended targets. It is hard, after all, to manipulate a 
  person who is running away, howling in terror. 
  Fiend often uses sexual temptation as a tool for 
  corruption, but the seduction is simply a means to the 
  eventual end of the mortal’s damnation, not an end in 
  itself. 
  Once drawn into an intimate relationship with a fiend 
  (particularly if that relationship is considered illicit), 
  mortals are more susceptible to further temptations 
  and blackmail. 
   
  Fiend’s favor (Su): Once per day, a fiend of 
  corruption can grant a touched creature a +3 bonus to 
  one of the creature’s ability scores. This bonus stacks 
  with any other bonus the creature may already have, 
  and lasts for one day. When the effect expires, the 
  creature takes a –3 penalty to the same ability score for 
  the next day. Another application of fiend’s favor not 
  only negates the penalty but restores the full bonus. 
  Fiends of corruption are quite free with this ability – at 
  least at first. They often approach people who are in 
  need of a short-term ability boost for a specific 
  situation, offering them the “favor” for free or in 
  exchange for performing a simple task. The next day, 
  when the affected creature is suffering from the 
  penalty, the price for restoring the favor gets slightly 
  higher, and so on – until a power-hungry character is 
  willing to do just about anything in return. 
   
  Suggestion (Sp): At 2
  nd level, a fiend of corruption 
  gains the ability to use suggestion three times per day. 
  The saving throw DC is 15 + the fiend’s charisma 
  modifier (as though the fiend had Spell Focus 
  [Enchantment]). The fiend of corruption’s class level is 
  its caster level. If the target of this ability is currently 
  under the influence of a charm person cast by the 
  fiend, she takes a –2 penalty on her saving throw. A 
  fiend of corruption is generally interested in 
  corrupting mortals and seducing them toward evil. A 
  mortal who commits an evil act because of a magical 
  compulsion is not fully corrupted, and the taint of evil 
  can easily be removed with an atonement spell. Even 
  so, using this power can be a useful first step toward 
  the mortal’s ultimate damnation. Once the deed is 
  done, the fiend has a stronger foothold for later 
  temptation or even blackmail. 
   
  Mind shield (Su): At 2
  nd level, a fiend of 
  corruption gains complete immunity to detect 
  thoughts, discern lies, and any attempt to magically 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 25 
  discern its alignment. This ability solidifies a fiend’s 
  disguise, cloaking its thoughts as well as its flesh. 
   
  Mark of justice (Sp): At 3
  rd level, a fiend of 
  corruption can use mark of justice once per day, 
  though the ability might better be termed “mark of 
  iniquity” when used in this manner. A fiend of 
  corruption uses this ability to cement a good person’s 
  descent into evil. Once its victim is living an immoral 
  life, the fiend uses mark of justice to ensure that the 
  victim does not return to her old ways or seek 
  atonement. While good clerics typically place a mark 
  of justice in a visible place on the subject, fiends 
  generally hide their marks in locations that are not 
  obvious. 
   
  Fiendish graft (Su): Once per month, a fiend of 
  corruption of 4
  th level or higher can bestow a fiendish 
  graft or symbiont on a willing mortal. Fiendish graft 
  are offered as rewards to character who are already well 
  along the path of corruption. 
   
  Major creation (Sp): A 4
  th-level fiend of 
  corruption gains the ability use major creation three 
  times per day. The fiend of corruption’s class level is its 
  caster level. Fiends of corruption use this ability to 
  offer concrete temptation to mortals whose tastes run 
  to material wealth and finery. 
   
  Geas (Sp): Also at 5
  th level, a fiend of corruption 
  can use geas/quest once per day. As with suggestion, 
  magical compulsion is not an ideal way to accomplish 
  the fiend of corruption’s goals, but works admirably as 
  a step along the way. 
   
  Temptation (Su): At 5
  th level, a fiend of 
  corruption gains the ability to offer good creatures the 
  opportunity to change their alignment to evil. This 
  works like the redemption or temptation function of 
  the atonement spell, and the fiend can use this ability  
  whenever the opportunity arises. 
   
  Grant wish (Sp): A 6
  th-level fiend of corruption 
  can grant a wish to a mortal (not an elemental, 
  outsider, or nonliving creature) once per day. Using 
  this ability costs the fiend experience points as if it 
  were casting a wish spell, so fiends never use this 
  ability lightly. A fiend of corruption typically uses this 
  ability as part of a soul bargain (see below), allowing it 
  to grant its mortal target’s every desire in exchange for 
  ownership of the mortal’s soul. 
   
  Soul bargain (Su): At 6
  th level, a fiend of 
  corruption gains the ability to enter a binding 
  agreement with a mortal, at the cost of the mortal’s 
  soul. The mortal victim must enter into the soul 
  bargain willingly. Upon the mortal’s death (by any 
  means), her soul is transferred to a gem (prepared as 
  with the trap soul spell when the bargain is forged), 
  even if the gem and the mortal are not on the same 
  plane at the time. The bargain requires 1 hour to 
  complete, and is utterly inviolable once forged. The 
  only way to escape a soul bargain is to recover the gem 
  after the mortal’s death and break it, freeing her soul 
  and allowing her to be restored to life through the 
  normal means. It is quite common for fiends of 
  corruption, as soon as a soul bargain is complete, to 
  return to their native plane and await the mortal’s 
  death, or at least deposit the gem, in a safe place before 
  returning to the Material plane to hasten the victim’s 
  demise. 
   
  Possessions: +6 cloak of charisma, +5 vest of 
  resistance, +1 flaming composite longbow of strength 
  +6, Veil of allure, Bracers of exit, 60 arrows. 
   
  Physical Description: Tall and lean, Apielle likes to 
  appear in her old fair form, that of an astral deva and 
  speak in celestial. She also often appears as a lovely 
  baklunish type woman pretending to be some kind of 
  fey/genie. In any of those forms, she is nearly always 
  very cute and charming (vanity being one of her worst 
  sin !). She was originally an angel serving Al’Akbar but 
  she was full of vanity and she was tempted by Geryon. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 26 
  APL 4 
  ENCOUNTER 6: LE CŒUR CRAMOISI  
  Firlon Ashelok: male Planetouched (Tiefling) Sor 4 ; 
  CR 4; Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 
  4d4+12; hp 24; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); 
  Base Atk +2; Grp +3; Atk +3 melee (1d4+1/19-
  20+poison, dagger); Full Atk +3 melee (1d4+1/19-
  20+poison, dagger), Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkness; 
  SQ Darkvision 60 ft, resistance to cold 5, electricity 5 
  and fire 5; AL LE; SV Fort +4, Ref +2, Will +3; Str 13, 
  Dex 13, Con 16, Int 16, Wis 9, Cha 18. 
   
  Skills & Feats: Concentration +13, Hide +4, Move 
  Silently +2, Knowledge Arcana +8, Spellcraft +8; 
  Empower spell, Sculpt spell. 
   
  Languages: Common. 
   
  Spells Prepared (6/7/4; base DC = 14 + spell level): 
  0— detect magic, (spell of your choice), ray of frost, 
  daze, shock, mage hand; 1st—shield, magic missiles, 
  grease; 2nd—blindness. 
   
  Possessions: headband of conscious effort, tunic of 
  steady spellcasting, dagger. 
   
  Power-Up Suite (Prepared – shield): AC 15. 
   
  Physical Description: Slender and vile, Firlon is 
  wearing a darkened red robe. His dark hair are tied in a 
  ponytail and it is obvious that its complexion betrays 
  his fiendish and/or unnatural ancestry. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
   
  Garde: Gnoll Half flesh golem*; CR 4 Medium 
  humanoid (human); HD 2d8+8+10; hp 27; Init +0; Spd 
  30 ft.; AC 20 (+0 Dex, +5 natural, +5 armor), touch 10, 
  flat-footed 20; Base Atk +1; Grp +6; Atk +7 melee 
  (2d6+8/19-20,  greatsword) or +2 ranged (1d8+5, 
  javelin); Full Atk +7 melee (2d6+8/19-20,  greatsword) 
  or +2 ranged (1d8+5, javelin); SA -; SQ Darkvision 60 
  ft., Scent, Damage reduction 5/adamantine, Immunity 
  to magic, Low-light vision; AL CE; SV Fort +6, Ref +0, 
  Will +0; Str 21, Dex 10, Con 17, Int 2, Wis 11, Cha 2.  
   
  Skills and Feats: Climb +3, Listen +2, Spot +3; 
  Weapon Focus [Greatsword]. 
   
  Languages: Gnoll. 
   
   
  Berserk (Ex): When a flesh golem enters 
  combat, there is a cumulative 1% chance each round 
  that its elemental spirit breaks free and the golem goes 
  berserk. The uncontrolled golem goes on a rampage, 
  attacking the nearest living creature or smashing some 
  object smaller than itself if no creature is within reach, 
  then moving on to spread more destruction. The 
  golem’s creator, if within 60 feet, can try to regain 
  control by speaking firmly and persuasively to the 
  golem, which requires a DC 19 Charisma check. It 
  takes 1 minute of inactivity by the golem to reset the 
  golem’s berserk chance to 0%. 
  Immunity to magic (Ex): A flesh golem is immune to 
  any spell or spell-like ability that allows spell 
  resistance. In addition, certain spells and effects 
  function differently against the creature, as noted 
  below. 
  A magical attack that deals cold or fire damage slows a 
  flesh golem (as the slow spell) for 2d6 rounds, with no 
  saving throw. 
  A magical attack that deals electricity damage breaks 
  any slow effect on the golem and heals 1 point of 
  damage for every 3 points of damage the attack would 
  otherwise deal. If the amount of healing would cause 
  the golem to exceed its full normal hit points, it gains 
  any excess as temporary hit points. For example, a flesh 
  golem hit by a lightning bolt heals 3 points of damage 
  if the attack would have dealt 11 points of damage. A 
  flesh golem gets no saving throw against attacks that 
  deal electricity damage. 
   
  Possessions: Greatsword, breastplate, 3 javelin. 
   
  Power-Up Suite (Prepared – infernal wound): 
  wounds cause 2 pts of bleeding. 
   
  Physical Description: Tall and wide, Guards are 
  clad in battered half plate. They wear dark red 
  uniforms, helms and white smiling masks that do not 
  betray their ancestry. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 27 
  APL 6 
  ENCOUNTER 6: LE CŒUR CRAMOISI  
  Firlon Ashelok: male Planetouched (Tiefling) Sor 6 ; 
  CR 6; Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 
  6d4+18; hp 36; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); 
  Base Atk +3; Grp +4; Atk +4 melee (1d4+1/19-
  20+poison, dagger); Full Atk +4 melee (1d4+1/19-
  20+poison, dagger), Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkness; 
  SQ Darkvision 60 ft, resistance to cold 5, electricity 5 
  and fire 5; AL LE; SV Fort +5, Ref +3, Will +4; Str 13, 
  Dex 13, Con 16, Int 16, Wis 9, Cha 18. 
   
  Skills & Feats: Concentration +15, Hide +4, Move 
  Silently +2, Knowledge Arcana +10, Spellcraft +10; 
  Empower spell, Sculpt spell, Explosive spell*. 
   
  Languages: Common. 
   
  Spells Prepared (6/7/6/4; base DC = 14 + spell 
  level): 0— detect magic, (spell of your choice), ray of 
  frost, daze, ghost sound, mage hand, prestidigitation; 
  1st—shield, benign transposition*, magic missiles, 
  grease; 2nd—infernal wound*, blindness; 3rd— 
  lightning bolt. 
   
  Possessions: Rod of lesser metamagic substitution 
  (electricity), headband of conscious effort, tunic of 
  steady spellcasting, dagger. 
   
  Power-Up Suite (Prepared – shield): AC 15. 
   
  Physical Description: Slender and vile, Firlon is 
  wearing a darkened red robe. His dark hair are tied in a 
  ponytail and it is obvious that its complexion betrays 
  his fiendish and/or unnatural ancestry. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
   
  Garde: Ogre Half flesh golem*; CR 6; Large giant; HD 
  4d8+19+15 hp 56; Init -1; Spd 30 ft.; AC 21 (-1 size, -1 
  Dex, +5 natural, +8 armor), touch 8, flat-footed 20; Base 
  Atk +3; Grp +15; Atk +11 melee (3d6+12/19-20,  
  Greatsword) or +2 ranged (1d8+8, javelin); Full Atk +11 
  melee (3d6+12/19-20,  Greatswort) or +2 ranged 
  (1d8+8, javelin); SA -; SQ Darkvision 60 ft., Damage 
  reduction 5/adamantine, Immunity to magic, Low-
  light vision; AL CE; SV Fort +12, Ref +0, Will +1; Str 27, 
  Dex 8, Con 19, Int 2, Wis 10, Cha 2.  
   
  Skills and Feats: Climb +3 , Hide +4, Listen +6, 
  Move silently +6, Spot +4; Toughness, Weapon Focus 
  [Greatsword]. 
   
  Languages: Giant. 
   
  Berserk (Ex): When a flesh golem enters combat, 
  there is a cumulative 1% chance each round that its 
  elemental spirit breaks free and the golem goes 
  berserk. The uncontrolled golem goes on a rampage, 
  attacking the nearest living creature or smashing some 
  object smaller than itself if no creature is within reach, 
  then moving on to spread more destruction. The 
  golem’s creator, if within 60 feet, can try to regain 
  control by speaking firmly and persuasively to the 
  golem, which requires a DC 19 Charisma check. It 
  takes 1 minute of inactivity by the golem to reset the 
  golem’s berserk chance to 0%. 
   
  Immunity to magic (Ex): A flesh golem is 
  immune to any spell or spell-like ability that allows 
  spell resistance. In addition, certain spells and effects 
  function differently against the creature, as noted 
  below. 
  A magical attack that deals cold or fire damage slows a 
  flesh golem (as the slow spell) for 2d6 rounds, with no 
  saving throw. 
  A magical attack that deals electricity damage breaks 
  any slow effect on the golem and heals 1 point of 
  damage for every 3 points of damage the attack would 
  otherwise deal. If the amount of healing would cause 
  the golem to exceed its full normal hit points, it gains 
  any excess as temporary hit points. For example, a flesh 
  golem hit by a lightning bolt heals 3 points of damage 
  if the attack would have dealt 11 points of damage. A 
  flesh golem gets no saving throw against attacks that 
  deal electricity damage. 
   
  Possessions: Greatsword, Full plate, 3 javelin. 
   
  Power-Up Suite (Prepared – infernal wound): 
  wounds cause 2 pts of bleeding. 
   
  Physical Description: Tall and wide, Guards are 
  clad in battered half plate. They wear dark red 
  uniforms, helms and white smiling masks that do not 
  betray their ancestry. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
   
  ENCOUNTER 7: LA FUITE DE LA TOUR  
  Le gardien: Advanced otyugh; CR 6; Huge aberration; 
  HD 10d8+43 hp 88; Init +0; Spd 20 ft.; AC 18 (-2 size, -1 
  Dex, +11 natural), touch 9, flat-footed 18; Base Atk +7; 
  Grp +19; Atk +10 melee (2d6+4,  Tentacle; Full Atk +10 
  melee (2d6+4, 2 Tentacle) and +4 melee (1d8+2,  Bite); 
  SA Constrict (2d6+4), disease, improved grab; SQ 
  Darkvision 60 ft., scent; AL N; SV Fort +3, Ref +2, Will 
  +6; Str 19, Dex 8, Con 18, Int 5, Wis 12, Cha 6.  
   
  Skills and Feats: Hide +3*, Listen +6, Spot +6; 
  Alertness, Toughness, Weapon Focus [Tentacle], 
  Improved natural attack. 
   
  Languages: Common. 
   
  Constrict (Ex): An otyugh deals automatic 
  tentacle damage with a successful grapple check. 
   
  Disease (Ex): Filth fever—bite, Fortitude DC 16, 
  incubation period 1d3 days; damage 1d3 Dex and 1d3 
  Con. The save DC is Constitution-based. 
   
  Improved grab (Ex): To use this ability, an 
  otyugh must hit with a tentacle attack. It can then 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 28 
  attempt to start a grapple as a free action without 
  provoking an attack of opportunity. If it wins the 
  grapple check, it establishes a hold and can constrict. 
   
  Skills: *An otyugh has a +8 racial bonus on Hide 
  checks when in its lair, due to its natural coloration. 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 29 
  APL 8 
  ENCOUNTER 6: LE CŒUR CRAMOISI  
  Firlon Ashelok: male Planetouched (Tiefling) Sor 8 ; 
  CR 8; Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 
  8d4+24; hp 48; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); 
  Base Atk +4; Grp +5; Atk +5 melee (1d4+1/19-
  20+poison, dagger); Full Atk +5 melee (1d4+1/19-
  20+poison, dagger), Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkness; 
  SQ Darkvision 60 ft, resistance to cold 5, electricity 5 
  and fire 5; AL LE; SV Fort +6, Ref +4, Will +6; Str 13, 
  Dex 13, Con 16, Int 16, Wis 10, Cha 19. 
   
  Skills & Feats: Concentration +17, Hide +4, Move 
  Silently +2, Knowledge Arcana +10, Spellcraft +10; 
  Empower Spell, Sculpt spell, Explosive Spell*, Sudden 
  Empower*. 
   
  Languages: Common. 
   
  Spells Prepared (6/7/7/6/4; base DC = 14 + spell 
  level): 0— detect magic, (spell of your choice)x2, ray of 
  frost, daze, ghost sound, mage hand, prestidigitation; 
  1st— shield, benign transposition, magic missiles, 
  grease, mage armor; 2nd—  infernal wound, blindness, 
  scorching ray; 3rd—  steeldance, lightning bolt; 4th—
  evard’s black tentacles. 
   
  Possessions: Rod of lesser metamagic substitution 
  (electricity), headband of conscious effort, tunic of 
  steady spellcasting, dagger. 
   
  Power-Up Suite (Prepared –Shield, steeldance, 
  mage armor): Atk +12/+12 melee (1d8+4/19-20, 
  longsword) ; AC 19. 
   
  Physical Description: Slender and vile, Firlon is 
  wearing a darkened red robe. His dark hair are tied in a 
  ponytail and it is obvious that its complexion betrays 
  his fiendish and/or unnatural ancestry. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
   
  Garde: Troll Half flesh golem*; CR 8; Large giant; HD 
  6d8+48+15 hp 90; Init -1; Spd 30 ft.; AC 23 (-1 size, +1 
  Dex, +5 natural, +8 armor), touch 10, flat-footed 22; 
  Base Atk +4; Grp +17; Atk +12 melee (1d6+9,  Claw) or 
  +12 melee (3d6+13/19-20, Greatsword) or +5 ranged 
  (1d8+9, javelin); Full Atk +12  melee (1d6+9,  2 Claws) 
  and + 7 melee (1d6+5, Bite) or +12/+7 melee 
  (3d6+13/19-20, Greatsword) and +7 melee (1d6+5, 
  Claw) and +7 melee (1d6+5, Bite) or +5 ranged (1d8+9, 
  javelin); SA Rend 2d6+13; SQ Scent, Darkvision 90 ft., 
  Damage reduction 5/adamantine, Immunity to magic, 
  Low-light vision, regeneration 5; AL CE; SV Fort +15, 
  Ref +3, Will +3; Str 29, Dex 12, Con 27, Int 2, Wis 9, 
  Cha 1.  
   
  Skills and Feats: Hide -3, Listen +5, Spot +6; 
  Alertness, Iron will, Track. 
   
  Languages: Giant. 
   
  Rend (Ex): If the flesh half-golem/half-troll hits 
  with both claws, it latches onto the opponent's body 
  and tears the flesh. This attack automatically deals an 
  additional 2d6+13 points of damage. 
   
  Regeneration (Ex): Fire and acid deal normal 
  damage to the flesh half-golem/half-troll. If it loses a 
  limb or body part, the lost portion regrows in 3d6 
  minutes. It can reattach the severed member instantly 
  by holding it to the stump. 
   
  Berserk (Ex): When a flesh golem enters combat, 
  there is a cumulative 1% chance each round that its 
  elemental spirit breaks free and the golem goes 
  berserk. The uncontrolled golem goes on a rampage, 
  attacking the nearest living creature or smashing some 
  object smaller than itself if no creature is within reach, 
  then moving on to spread more destruction. The 
  golem’s creator, if within 60 feet, can try to regain 
  control by speaking firmly and persuasively to the 
  golem, which requires a DC 19 Charisma check. It 
  takes 1 minute of inactivity by the golem to reset the 
  golem’s berserk chance to 0%. 
   
  Immunity to magic (Ex): A flesh golem is 
  immune to any spell or spell-like ability that allows 
  spell resistance. In addition, certain spells and effects 
  function differently against the creature, as noted 
  below. 
  A magical attack that deals cold or fire damage slows a 
  flesh golem (as the slow spell) for 2d6 rounds, with no 
  saving throw. 
  A magical attack that deals electricity damage breaks 
  any slow effect on the golem and heals 1 point of 
  damage for every 3 points of damage the attack would 
  otherwise deal. If the amount of healing would cause 
  the golem to exceed its full normal hit points, it gains 
  any excess as temporary hit points. For example, a flesh 
  golem hit by a lightning bolt heals 3 points of damage 
  if the attack would have dealt 11 points of damage. A 
  flesh golem gets no saving throw against attacks that 
  deal electricity damage. 
   
  Possessions: Greatsword, full plate, 3 javelin. 
   
  Power-Up Suite (Prepared – infernal wound): 
  wounds cause 2 pts of bleeding. 
   
  Physical Description: Large and wide, Guards are 
  clad in battered half plate. They wears dark red 
  uniforms, helms and white smiling masks that do not 
  betray their ancestry. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
   
  ENCOUNTER 7: LA FUITE DE LA TOUR  
  Le gardien: Otyugh life leech*; CR 8; Large aberration; 
  HD 9d8+54 hp 94; Init +3; Spd 40 ft.; AC 21 (-1 size, +3 
  Dex, +5 natural, +4 deflection), touch 16, flat-footed 18; 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 30 
  Base Atk +6; Grp +18; Atk +14 melee (1d8+8,  Tentacle; 
  Full Atk +14 melee (1d8+8, 4 Tentacle) and +8 melee 
  (1d6+4,  Bite); SA Constrict (1d8+8), disease, improved 
  grab; SQ Darkvision 60 ft., scent, fast healing 5, life-
  leech aura, spell-strengthened hide; AL NE; SV Fort +9, 
  Ref +6, Will +12; Str 27, Dex 16, Con 23, Int 7, Wis 18, 
  Cha 8.  
   
  Skills and Feats: Climb +10, Hide +3*, Listen +10, 
  Spot +10; Alertness, Iron will, Combat reflexes, 
  Weapon Focus [Tentacle], Improved natural attack 
  [tentacle]. 
   
  Languages: Common. 
   
  Constrict (Ex): An otyugh deals automatic 
  tentacle damage with a successful grapple check. 
   
  Improved grab (Ex): To use this ability, an 
  otyugh must hit with a tentacle attack. It can then 
  attempt to start a grapple as a free action without 
  provoking an attack of opportunity. If it wins the 
  grapple check, it establishes a hold and can constrict. 
   
  Lifeleech aura (Su): Whenever a spell or spell-
  like ability with healing descriptor is used on a creature 
  within 60 feet of a lifeleech otyugh, the otyugh gains 
  the benefit of the healing spell as if it had been one of 
  the spell’s targets. If a healing spell cast within 60 feet 
  of a lifeleech otyugh would grant it enough hit points 
  to exceed its full normal hit point, it gain the 
  remaining hit points as temporary hit points. A 
  lifeleech otyugh can’t have more hit points from its 
  lifeleech aura than its full normal hit point total. 
  Temporary hit points gained in this manner last for 1 
  hour. This ability affects spell completion and spell 
  trigger items (such as scrolls, staffs and wands), but not 
  other magical items. 
   
  Spell-strengthened hide (Su): The sickly gray 
  skin of a lifeleech otyugh has been infused with 
  magical energy. This strange energy grants a lifeleech 
  otyugh a +4 deflection bonus on its Armor Class. 
   
  Skills: * A lifeleech otyugh has a +8 racial bonus 
  on Climb checks and can always chose to take 10 on 
  Climb checks, even if rushed or threatened. It gains a 
  +8 racial bonus on Hide checks when in its lair due to 
  its natural coloration. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 31 
  APL 10 
  ENCOUNTER 6: LE CŒUR CRAMOISI  
  Firlon Ashelok: male Planetouched (Tiefling) Sor 10 ; 
  CR 10; Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 
  10d4+30; hp 60; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 
  Dex); Base Atk +4; Grp +5; Atk +5 melee (1d4+1/19-
  20+poison, dagger); Full Atk +5 melee (1d4+1/19-
  20+poison, dagger), Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkness; 
  SQ Darkvision 60 ft, resistance to cold 5, electricity 5 
  and fire 5; AL LE; SV Fort +6, Ref +4, Will +7; Str 13, 
  Dex 13, Con 16, Int 16, Wis 10, Cha 20. 
   
  Skills & Feats: Concentration +20, Hide +4, Move 
  Silently +2, Knowledge Arcana +10, Spellcraft +10; 
  Empower Spell, Sculpt Spell, Explosive Spell*, Sudden 
  Empower*. 
   
  Languages: Common. 
   
  Spells Prepared (6/7/7/7/6/4; base DC = 15 + spell 
  level): 0— detect magic, (spell of your choice)x3, ray of 
  frost, daze, ghost sound, mage hand, prestidigitation; 
  1st— shield, benign transposition*, magic missiles, 
  grease, mage armor; 2nd—  infernal wound*, 
  blindness, scorching ray, mirror image; 3rd—  
  steeldance*, fireball, dispel magic; 4th— burning 
  blood*, evard’s black tentacles; 5th— wrack*. 
   
  Possessions: Rod of sure striking*, rod of 
  avoidance*, rod of lesser metamagic substitution 
  (electricity), headband of conscious effort*, tunic of 
  steady spellcasting*, dagger. 
   
  Power-Up Suite (Prepared – shield, steeldance, 
  mage armor, mirror image): Atk +15/+15 melee 
  (1d8+5/19-20, longsword) ; AC 19. 
   
  Physical Description: Slender and vile, Firlon is 
  wearing a darkened red robe. His dark hair are tied in a 
  ponytail and it is obvious that its complexion betrays 
  his fiendish and/or unnatural ancestry. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
   
  Garde: Troll Half iron golem*; CR 8; Large giant; HD 
  6d8+48+15 hp 90; Init +1; Spd 30 ft.; AC 29 (-1 size, 
  +1Dex, +11 natural, +8 armor), touch 10, flat-footed 28; 
  Base Atk +4; Grp +20; Atk +15 melee (1d6+12,  Claw) or 
  +15 melee (3d6+18/19-20, Greatsword) or +5 ranged 
  (1d8+12, javelin); Full Atk +15  melee (1d6+12,  2 
  Claws) and + 10 melee (1d6+8, Bite) or +15/+10 melee 
  (3d6+18/19-20, Greatsword) and +10 melee (1d6+8, 
  Claw) and +10 melee (1d6+8, Bite) or +5 ranged 
  (1d8+12, javelin); SA Rend 2d6+18; SQ Scent, 
  Darkvision 90 ft., Damage reduction 15/adamantine, 
  Immunity to magic, Low-light vision, regeneration 5; 
  AL CE; SV Fort +17, Ref +3, Will +3; Str 35, Dex 14, 
  Con 27, Int 2, Wis 9, Cha 1.  
   
  Skills and Feats: Hide -3, Listen +5, Spot +6; 
  Alertness, Iron will, Track. 
   
  Languages: Giant. 
   
  Rend (Ex): If the flesh half-golem/half-troll hits 
  with both claws, it latches onto the opponent's body 
  and tears the flesh. This attack automatically deals an 
  additional 2d6+18 points of damage. 
   
  Regeneration (Ex): Fire and acid deal normal 
  damage to the flesh half-golem/half-troll. If it loses a 
  limb or body part, the lost portion regrows in 3d6 
  minutes. It can reattach the severed member instantly 
  by holding it to the stump. 
   
  Breath weapon (Su): 10-foot cube, cloud of 
  poisonous gas lasting 1 round, free action once every 
  1d4+1 rounds; initial damage 1d4 Con, secondary 
  damage 3d4 Con, Fortitude DC 19 negates. The save 
  DC is Constitution-based. 
   
  Immunity to magic (Ex): An iron golem is 
  immune to any spell or spell-like ability that allows 
  spell resistance. In addition, certain spells and effects 
  function differently against the creature, as noted 
  below. 
  A magical attack that deals electricity damage slows an 
  iron golem (as the slow spell) for 3 rounds, with no 
  saving throw. 
  A magical attack that deals fire damage breaks any slow 
  effect on the golem and heals 1 point of damage for 
  each 3 points of damage the attack would otherwise 
  deal. If the amount of healing would cause the golem 
  to exceed its full normal hit points, it gains any excess 
  as temporary hit points. For example, an iron golem hit 
  by a fireball gains back 6 hit points if the damage total 
  is 18 points. An iron golem gets no saving throw 
  against fire effects. 
  An iron golem is affected normally by rust attacks, 
  such as that of a rust monster or a rusting grasp spell. 
   
  Possessions: Greatsword, breastplate, 3 javelin. 
   
  Power-Up Suite (Prepared – infernal wound): 
  wounds cause 2 pts of bleeding. 
   
  Physical Description: Large and wide, Guards are 
  clad in battered half plate. They wears dark red 
  uniforms, helms and white smiling masks that do not 
  betray their ancestry. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
   
  ENCOUNTER 7: LA FUITE DE LA TOUR  
  Le gardien: Advanced Otyugh life leech; CR 10; Huge 
  aberration; HD 13d8+104 hp 181; Init +2; Spd 40 ft.; AC 
  22 (-2 size, +2 Dex, +8 natural, +4 deflection), touch 14, 
  flat-footed 20; Base Atk +9; Grp +29; Atk +20 melee 
  (3d6+12,  Tentacle; Full Atk +20 melee (3d6+12, 4 
  Tentacle) and +14 melee (1d8+6,  Bite); SA Constrict 
  (3d6+12), improved grab; SQ Darkvision 60 ft., scent, 
  fast healing 5, life-leech aura, spell-strengthened hide; 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 32 
  AL NE; SV Fort +12, Ref +6, Will +14; Str 35, Dex 14, 
  Con 28, Int 7, Wis 18, Cha 8.  
   
  Skills and Feats: Climb +10, Hide +3*, Jump +15, 
  Listen +12, Spot +12; Alertness, Iron will, Combat 
  reflexes, Weapon Focus [Tentacle], Improved natural 
  attack [tentacle]. 
   
  Languages: Common. 
   
  Constrict (Ex): An otyugh deals automatic 
  tentacle damage with a successful grapple check. 
   
  Improved grab (Ex): To use this ability, an 
  otyugh must hit with a tentacle attack. It can then 
  attempt to start a grapple as a free action without 
  provoking an attack of opportunity. If it wins the 
  grapple check, it establishes a hold and can constrict. 
   
  Lifeleech aura (Su): Whenever a spell or spell-
  like ability with healing descriptor is used on a creature 
  within 60 feet of a lifeleech otyugh, the otyugh gains 
  the benefit of the healing spell as if it had been one of 
  the spell’s targets. If a healing spell cast within 60 feet 
  of a lifeleech otyugh would grant it enough hit points 
  to exceed its full normal hit point, it gain the 
  remaining hit points as temporary hit points. A 
  lifeleech otyugh can’t have more hit points from its 
  lifeleech aura than its full normal hit point total. 
  Temporary hit points gained in this manner last for 1 
  hour. This ability affects spell completion and spell 
  trigger items (such as scrolls, staffs and wands), but not 
  other magical items. 
   
  Spell-strengthened hide (Su): The sickly gray 
  skin of a lifeleech otyugh has been infused with 
  magical energy. This strange energy grants a lifeleech 
  otyugh a +4 deflection bonus on its Armor Class. 
   
  Skills: * A lifeleech otyugh has a +8 racial bonus 
  on Climb checks and can always chose to take 10 on 
  Climb checks, even if rushed or threatened. It gains a 
  +8 racial bonus on Hide checks when in its lair due to 
  its natural coloration. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 33 
  APL 12 
  ENCOUNTER 6: LE CŒUR CRAMOISI  
  Firlon Ashelok: male Planetouched (Tiefling) Sor 12 ; 
  CR 12; Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 
  12d4+36; hp 72; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 
  Dex); Base Atk +6; Grp +7; Atk +7 melee (1d4+1/19-
  20+poison, dagger); Full Atk +7/+2 melee (1d4+1/19-
  20+poison, dagger), Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkness; 
  SQ Darkvision 60 ft, resistance to cold 5, electricity 5 
  and fire 5; AL LE; SV Fort +7, Ref +5, Will +8; Str 13, 
  Dex 13, Con 16, Int 16, Wis 10, Cha 22. 
   
  Skills & Feats: Concentration +22, Hide +4, Move 
  Silently +2, Knowledge Arcana +10, Spellcraft +10; 
  Empower Spell, Sculpt Spell, Explosive Spell*, Sudden 
  Empower*, Energy Substitution (fire). 
   
  Languages: Common. 
   
  Spells Prepared (6/7/7/7/7/6/4; base DC = 16 + 
  spell level): 0— detect magic, (spell of your choice)x3, 
  ray of frost, daze, ghost sound, mage hand, 
  prestidigitation; 1st— shield, benign transposition*, 
  magic missiles, grease, mage armor; 2nd—  infernal 
  wound*, blindness, scorching ray, mirror image, see 
  invisible; 3rd—  steeldance*, fireball, dispel magic, 
  snake swiftness (mass)*; 4th— burning blood*, evard’s 
  black tentacles, dimension door; 5th— wrack*, night’s 
  caress*; 6th— fleshriver*. 
   
  Possessions: Scarf of spellcatching*, Rod of sure 
  striking*, rod of avoidance*, rod of lesser metamagic 
  substitution (electricity), headband of conscious 
  effort*, tunic of steady spellcasting*, dagger. 
   
  Power-Up Suite (Prepared – shield, steeldance, 
  mage armor, mirror image, see invisible): Atk 
  +18/+18 melee (1d8+6/19-20, longsword) ; AC 19. 
   
  Physical Description: Slender and vile, Firlon is 
  wearing a darkened red robe. His dark hair are tied in a 
  ponytail and it is obvious that its complexion betrays 
  his fiendish and/or unnatural ancestry. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
   
  Garde: Troll Half iron golem* Ftr 2; CR 10; Large giant; 
  HD 6d8+54+15  plus 2d10+18 hp 125; Init +1; Spd 30 
  ft.; AC 29 (-1 size, +1 Dex, +11 natural, +8 armor), touch 
  10, flat-footed 28; Base Atk +6; Grp +16; Atk +22 melee 
  (1d6+12,  Claw) or +18 melee (3d6+18/19-20, 
  Greatsword) or +7 ranged (1d8+12, javelin); Full Atk 
  +17  melee (1d6+12,  2 Claws) and + 12 melee (1d6+8, 
  Bite) or +18/+13 melee (3d6+18/19-20, Greatsword) 
  and +12 melee (1d6+8, Claw) and +12 melee (1d6+8, 
  Bite) or +7 ranged (1d8+12, javelin); SA Rend 2d6+18; 
  SQ Scent, Darkvision 90 ft., Damage reduction 
  15/adamantine, Immunity to magic, Low-light vision, 
  regeneration 5; AL N; SV Fort +18, Ref +4, Will +4; Str 
  35, Dex 12, Con 28, Int 2, Wis 9, Cha 1.  
   
  Skills and Feats: Hide -3, Listen +5, Spot +6; 
  Alertness, 
  Iron 
  will, 
  Track, 
  Weapon 
  Focus 
  [Greatsword], Power attack. 
   
  Languages: Giant. 
   
  Rend (Ex): If the flesh half-golem/half-troll hits 
  with both claws, it latches onto the opponent's body 
  and tears the flesh. This attack automatically deals an 
  additional 2d6+18 points of damage. 
   
  Regeneration (Ex): Fire and acid deal normal 
  damage to the flesh half-golem/half-troll. If it loses a 
  limb or body part, the lost portion regrows in 3d6 
  minutes. It can reattach the severed member instantly 
  by holding it to the stump. 
   
  Breath weapon (Su): 10-foot cube, cloud of 
  poisonous gas lasting 1 round, free action once every 
  1d4+1 rounds; initial damage 1d4 Con, secondary 
  damage 3d4 Con, Fortitude DC 19 negates. The save 
  DC is Constitution-based. 
   
  Immunity to magic (Ex): An iron golem is 
  immune to any spell or spell-like ability that allows 
  spell resistance. In addition, certain spells and effects 
  function differently against the creature, as noted 
  below. 
  A magical attack that deals electricity damage slows an 
  iron golem (as the slow spell) for 3 rounds, with no 
  saving throw. 
  A magical attack that deals fire damage breaks any slow 
  effect on the golem and heals 1 point of damage for 
  each 3 points of damage the attack would otherwise 
  deal. If the amount of healing would cause the golem 
  to exceed its full normal hit points, it gains any excess 
  as temporary hit points. For example, an iron golem hit 
  by a fireball gains back 6 hit points if the damage total 
  is 18 points. An iron golem gets no saving throw 
  against fire effects. 
  An iron golem is affected normally by rust attacks, 
  such as that of a rust monster or a rusting grasp spell. 
   
  Possessions: Greatsword, Full plate, 3 javelin. 
   
  Power-Up Suite (Prepared – infernal wound): 
  wounds cause 2 pts of bleeding. 
   
  Physical Description: Large and wide, Guards are 
  clad in battered half plate. They wears dark red 
  uniforms, helms and white smiling masks that do not 
  betray their ancestry. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
   
  ENCOUNTER 7: LA FUITE DE LA TOUR  
  Le gardien: Advanced Otyugh life leech*; CR 12; Huge 
  aberration; HD 21d8+189 hp 289; Init +2; Spd 40 ft.; AC 
  22 (-2 size, +2 Dex, +8 natural, +4 deflection), touch 14, 
  flat-footed 20; Base Atk +15; Grp +36; Atk +26 melee 
  (3d6+13,  Tentacle; Full Atk +26 melee (3d6+13, 4 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 34 
  Tentacle) and +23 melee (2d6+6,  Bite); SA Constrict 
  (3d6+13), improved grab; SQ Darkvision 60 ft., scent, 
  fast healing 5, life-leech aura, spell-strengthened hide; 
  AL NE; SV Fort +142, Ref +8, Will +18; Str 36, Dex 14, 
  Con 28, Int 8, Wis 18, Cha 8.  
   
  Skills and Feats: Climb +15, Hide +9*, Jump +16, 
  Listen +13, Spot +13; Alertness, Iron will, Combat 
  reflexes, Weapon Focus [Tentacle], Improved natural 
  attack [tentacle], Improved natural attack [bite], Multi-
  attack, Snatch [bite]. 
   
  Languages: Common. 
   
  Constrict (Ex): An otyugh deals automatic 
  tentacle damage with a successful grapple check. 
   
  Improved grab (Ex): To use this ability, an 
  otyugh must hit with a tentacle attack. It can then 
  attempt to start a grapple as a free action without 
  provoking an attack of opportunity. If it wins the 
  grapple check, it establishes a hold and can constrict. 
   
  Lifeleech aura (Su): Whenever a spell or spell-
  like ability with healing descriptor is used on a creature 
  within 60 feet of a lifeleech otyugh, the otyugh gains 
  the benefit of the healing spell as if it had been one of 
  the spell’s targets. If a healing spell cast within 60 feet 
  of a lifeleech otyugh would grant it enough hit points 
  to exceed its full normal hit point, it gain the 
  remaining hit points as temporary hit points. A 
  lifeleech otyugh can’t have more hit points from its 
  lifeleech aura than its full normal hit point total. 
  Temporary hit points gained in this manner last for 1 
  hour. This ability affects spell completion and spell 
  trigger items (such as scrolls, staffs and wands), but not 
  other magical items. 
   
  Spell-strengthened hide (Su): The sickly gray 
  skin of a lifeleech otyugh has been infused with 
  magical energy. This strange energy grants a lifeleech 
  otyugh a +4 deflection bonus on its Armor Class. 
   
  Skills: * A lifeleech otyugh has a +8 racial bonus 
  on Climb checks and can always chose to take 10 on 
  Climb checks, even if rushed or threatened. It gains a 
  +8 racial bonus on Hide checks when in its lair due to 
  its natural coloration. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 35 
  APL 14 
  ENCOUNTER 6: LE CŒUR CRAMOISI  
  Firlon Ashelok: male Planetouched (Tiefling) Sor 14 ; 
  CR 14; Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 
  14d4+42; hp 84; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 
  Dex); Base Atk +7; Grp +8; Atk +8 melee (1d4+1/19-
  20+poison, dagger); Full Atk +8/+3 melee (1d4+1/19-
  20+poison, dagger), Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkness; 
  SQ Darkvision 60 ft, resistance to cold 5, electricity 5 
  and fire 5; AL LE; SV Fort +7, Ref +5, Will +9; Str 13, 
  Dex 13, Con 16, Int 16, Wis 10, Cha 24. 
   
  Skills & Feats: Concentration +25, Hide +4, Move 
  Silently +2, Knowledge Arcana +10, Spellcraft +10; 
  Empower Spell, Sculpt Spell, Explosive Spell*, Sudden 
  Empower*, Energy substitution (fire). 
   
  Languages: Common. 
   
  Spells Prepared (6/7/7/7/7/7/6/4; base DC = 17 + 
  spell level): 0— detect magic, (spell of your choice)x3, 
  ray of frost, daze, ghost sound, mage hand, 
  prestidigitation; 1st— shield, benign transposition*, 
  magic missiles, grease, mage armor ; 2nd— infernal 
  wound*, blindness, scorching ray, mirror image, see 
  invisible; 3rd—  steel dance*, fireball, dispel magic, 
  snake swiftness (mass)*; 4th— burning blood*, evard’s 
  black tentacles, dimension door, blood star*; 5th— 
  wrack*, night’s caress*, cone of cold (fire); 6th— 
  fleshriver*, howling chain*; 7th— avasculate*. 
   
  Possessions: Book of blood*, Rod of normal 
  metamagic substitution (fire), Scarf of spellcatching*, 
  Rod of sure striking*, Rod of avoidance*, Rod of lesser 
  metamagic substitution (electricity), Headband of 
  conscious effort*, Tunic of steady spellcasting*, dagger. 
   
  Power-Up Suite (Prepared – shield, steeldance, 
  mage armor, mirror image, blood star, howling 
  chain, prismatic eye, see invisible): Atk +21/+21 
  melee (1d8+7/19-20, longsword) and +21/+21 melee 
  (1d8+7/19-20, chain) ; AC 15; SV all saves +2. 
   
  Physical Description: Slender and vile, Firlon is 
  wearing a darkened red robe. His dark hair are tied in a 
  ponytail and it is obvious that its complexion betrays 
  his fiendish and/or unnatural ancestry. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
   
  Garde: Troll Half iron golem* Ftr 4; CR 12; Large giant; 
  HD 6d8+54+15  plus 4d10+36 hp 154; Init +1; Spd 30 
  ft.; AC 29 (-1 size, +1 Dex, +11 natural, +8 armor), touch 
  10, flat-footed 28; Base Atk +8; Grp +24; Atk +19 melee 
  (1d6+12,  Claw) or +20 melee (3d6+20/19-20, 
  Greatsword) or +9 ranged (1d8+12, javelin); Full Atk 
  +19  melee (1d6+12,  2 Claws) and + 14 melee (1d6+8, 
  Bite) or +20/+15 melee (3d6+20/19-20, Greatsword) 
  and +14 melee (1d6+8, Claw) and +14 melee (1d6+8, 
  Bite) or +9 ranged (1d8+12, javelin); SA Rend 2d6+18; 
  SQ Scent, Darkvision 90 ft., Construct traits, Damage 
  reduction 15/adamantine, Immunity to magic, Low-
  light vision, regeneration 5; AL CE; SV Fort +19, Ref 
  +4, Will +4; Str 35, Dex 12, Con 28, Int 2, Wis 9, Cha 1.  
   
  Skills and Feats: Hide -3, Listen +5, Spot +6; 
  Alertness, 
  Iron 
  will, 
  Track, 
  Weapon 
  Focus 
  [Greatsword], Power attack. 
   
  Languages: Giant. 
   
  Rend (Ex): If the flesh half-golem/half-troll hits 
  with both claws, it latches onto the opponent's body 
  and tears the flesh. This attack automatically deals an 
  additional 2d6+18 points of damage. 
   
  Regeneration (Ex): Fire and acid deal normal 
  damage to the flesh half-golem/half-troll. If it loses a 
  limb or body part, the lost portion regrows in 3d6 
  minutes. It can reattach the severed member instantly 
  by holding it to the stump. 
   
  Breath weapon (Su): 10-foot cube, cloud of 
  poisonous gas lasting 1 round, free action once every 
  1d4+1 rounds; initial damage 1d4 Con, secondary 
  damage 3d4 Con, Fortitude DC 19 negates. The save 
  DC is Constitution-based. 
   
  Immunity to magic (Ex): An iron golem is 
  immune to any spell or spell-like ability that allows 
  spell resistance. In addition, certain spells and effects 
  function differently against the creature, as noted 
  below. 
  A magical attack that deals electricity damage slows an 
  iron golem (as the slow spell) for 3 rounds, with no 
  saving throw. 
  A magical attack that deals fire damage breaks any slow 
  effect on the golem and heals 1 point of damage for 
  each 3 points of damage the attack would otherwise 
  deal. If the amount of healing would cause the golem 
  to exceed its full normal hit points, it gains any excess 
  as temporary hit points. For example, an iron golem hit 
  by a fireball gains back 6 hit points if the damage total 
  is 18 points. An iron golem gets no saving throw 
  against fire effects. 
  An iron golem is affected normally by rust attacks, 
  such as that of a rust monster or a rusting grasp spell. 
   
  Possessions: Greatsword, Full plate, 3 javelin. 
   
  Power-Up Suite (Prepared – infernal wound, 
  brilliant blade): wounds cause 2 pts of bleeding, 
  weapons ignore armor & shield. 
   
  Physical Description: Large and wide, Guards are 
  clad in battered half plate. They wears dark red 
  uniforms, helms and white smiling masks that do not 
  betray their ancestry. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
   
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 36 
  ENCOUNTER 7: LA FUITE DE LA TOUR  
  Le gardien: Advanced Otyugh life leech*; CR 12; Huge 
  aberration; HD 21d8+189 hp 289; Init +2; Spd 40 ft.; AC 
  22 (-2 size, +2 Dex, +8 natural, +4 deflection), touch 14, 
  flat-footed 20; Base Atk +15; Grp +36; Atk +26 melee 
  (3d6+13,  Tentacle; Full Atk +26 melee (3d6+13, 4 
  Tentacle) and +23 melee (2d6+6,  Bite); SA Constrict 
  (3d6+13), improved grab; SQ Darkvision 60 ft., scent, 
  fast healing 5, life-leech aura, spell-strengthened hide; 
  AL NE; SV Fort +142, Ref +8, Will +18; Str 36, Dex 14, 
  Con 28, Int 8, Wis 18, Cha 8.  
   
  Skills and Feats: Climb +15, Hide +9*, Jump +16, 
  Listen +13, Spot +13; Alertness, Iron will, Combat 
  reflexes, Weapon Focus [Tentacle], Improved natural 
  attack [tentacle], Improved natural attack [bite], Multi-
  attack, Snatch [bite]. 
   
  Languages: Common. 
   
  Constrict (Ex): An otyugh deals automatic 
  tentacle damage with a successful grapple check. 
   
  Improved grab (Ex): To use this ability, an 
  otyugh must hit with a tentacle attack. It can then 
  attempt to start a grapple as a free action without 
  provoking an attack of opportunity. If it wins the 
  grapple check, it establishes a hold and can constrict. 
   
  Lifeleech aura (Su): Whenever a spell or spell-
  like ability with healing descriptor is used on a creature 
  within 60 feet of a lifeleech otyugh, the otyugh gains 
  the benefit of the healing spell as if it had been one of 
  the spell’s targets. If a healing spell cast within 60 feet 
  of a lifeleech otyugh would grant it enough hit points 
  to exceed its full normal hit point, it gain the 
  remaining hit points as temporary hit points. A 
  lifeleech otyugh can’t have more hit points from its 
  lifeleech aura than its full normal hit point total. 
  Temporary hit points gained in this manner last for 1 
  hour. This ability affects spell completion and spell 
  trigger items (such as scrolls, staffs and wands), but not 
  other magical items. 
   
  Spell-strengthened hide (Su): The sickly gray 
  skin of a lifeleech otyugh has been infused with 
  magical energy. This strange energy grants a lifeleech 
  otyugh a +4 deflection bonus on its Armor Class. 
   
  Skills: * A lifeleech otyugh has a +8 racial bonus 
  on Climb checks and can always chose to take 10 on 
  Climb checks, even if rushed or threatened. It gains a 
  +8 racial bonus on Hide checks when in its lair due to 
  its natural coloration. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
   
   
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 37 
  APL 16 
  ENCOUNTER 6: LE CŒUR CRAMOISI  
  Firlon Ashelok: male Planetouched (Tiefling) Sor 16 ; 
  CR 16; Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 
  16d4+48; hp 96; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 
  Dex); Base Atk +8; Grp +9; Atk +9 melee (1d4+1/19-
  20+poison, dagger); Full Atk +8/+3 melee (1d4+1/19-
  20+poison, dagger), Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkness; 
  SQ Darkvision 60 ft, resistance to cold 5, electricity 5 
  and fire 5; AL LE; SV Fort +8, Ref +6, Will +10; Str 13, 
  Dex 13, Con 16, Int 16, Wis 10, Cha 26. 
   
  Skills & Feats: Concentration +15, Hide +4, Move 
  Silently +2, Knowledge Arcana +10, Spellcraft +10; 
  Empower Spell, Sculpt Spell, Explosive Spell*, Sudden 
  Empower*, Energy substitution (fire). 
   
  Languages: Common. 
   
  Spells Prepared (6/7/7/7/7/7/7/6/4; base DC = 18 
  + spell level): 0— detect magic, (spell of your 
  choice)x3, ray of frost, daze, ghost sound, mage hand, 
  prestidigitation; 
  1st— 
  night 
  shield, 
  benign 
  transposition*, magic missiles, grease, mage armor ; 
  2nd— infernal wound*, blindness, scorching ray, 
  mirror image, see invisible; 3rd—  steel dance*, 
  fireball, dispel magic, snake swiftness (mass)*; 4th— 
  burning blood*, evard’s black tentacles, dimension 
  door, blood star*; 5th— wrack*, night’s caress*, cone of 
  cold (fire); 6th— fleshriver*, howling chain*, brilliant 
  blade*; 7th— avasculate*, prismatic eye*; 8th— 
  avasculate mass*. 
   
  Possessions: Rod of metamagic quicken (normal), 
  Book of blood* (frequency: adventure; CA), Rod of 
  normal metamagic substitution (fire), Scarf of 
  spellcatching*, Rod of sure striking*, Rod of 
  avoidance*, Rod of lesser metamagic substitution 
  (electricity), Headband of conscious effort*, Tunic of 
  steady spellcasting*, dagger. 
   
  Power-Up Suite (Prepared – shield, steeldance, 
  mage armor, mirror image, blood star, howling 
  chain, prismatic eye, see invisible): Atk +23/+23 
  melee (1d8+7/19-20, longsword) and +23/+23 melee 
  (1d8+7/19-20, chain) ; AC 15; SV all saves +2. 
   
  Physical Description: Slender and vile, Firlon is 
  wearing a darkened red robe. His dark hair are tied in a 
  ponytail and it is obvious that its complexion betrays 
  his fiendish and/or unnatural ancestry. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
   
  Garde: Troll Half iron golem* Ftr 6; CR 14; Large giant; 
  HD 6d8+54+15 plus 6d10+56 hp 195; Init +1; Spd 30 ft.; 
  AC 29 (-1 size, +1 Dex, +11 natural, +8 armor), touch 10, 
  flat-footed 28; Base Atk +10; Grp +27; Atk +21 melee 
  (1d6+13,  Claw) or +22 melee (3d6+21/19-20, 
  Greatsword) or +11 ranged (1d8+13, javelin); Full Atk 
  +21  melee (1d6+13,  2 Claws) and + 16 melee (1d6+9, 
  Bite) 
  or 
  +22/+17/+12 
  melee 
  (3d6+21/19-20, 
  Greatsword) and +16 melee (1d6+9, Claw) and +16 
  melee (1d6+9, Bite) or +11 ranged (1d8+13, javelin); SA 
  Rend 2d6+19; SQ Scent, Darkvision 90 ft., Damage 
  reduction 15/adamantine, Immunity to magic, Low-
  light vision, regeneration 5; AL CE; SV Fort +19, Ref 
  +4, Will +4; Str 36, Dex 12, Con 28, Int 2, Wis 9, Cha 1.  
   
  Skills and Feats: Hide -3, Listen +5, Spot +6; 
  Alertness, 
  Iron 
  will, 
  Track, 
  Weapon 
  Focus 
  [Greatsword], Power attack. 
   
  Languages: Giant. 
   
  Rend (Ex): If the flesh half-golem/half-troll hits 
  with both claws, it latches onto the opponent's body 
  and tears the flesh. This attack automatically deals an 
  additional 2d6+19 points of damage. 
   
  Regeneration (Ex): Fire and acid deal normal 
  damage to the flesh half-golem/half-troll. If it loses a 
  limb or body part, the lost portion regrows in 3d6 
  minutes. It can reattach the severed member instantly 
  by holding it to the stump. 
   
  Breath weapon (Su): 10-foot cube, cloud of 
  poisonous gas lasting 1 round, free action once every 
  1d4+1 rounds; initial damage 1d4 Con, secondary 
  damage 3d4 Con, Fortitude DC 19 negates. The save 
  DC is Constitution-based. 
   
  Immunity to magic (Ex): An iron golem is 
  immune to any spell or spell-like ability that allows 
  spell resistance. In addition, certain spells and effects 
  function differently against the creature, as noted 
  below. 
  A magical attack that deals electricity damage slows an 
  iron golem (as the slow spell) for 3 rounds, with no 
  saving throw. 
  A magical attack that deals fire damage breaks any slow 
  effect on the golem and heals 1 point of damage for 
  each 3 points of damage the attack would otherwise 
  deal. If the amount of healing would cause the golem 
  to exceed its full normal hit points, it gains any excess 
  as temporary hit points. For example, an iron golem hit 
  by a fireball gains back 6 hit points if the damage total 
  is 18 points. An iron golem gets no saving throw 
  against fire effects. 
  An iron golem is affected normally by rust attacks, 
  such as that of a rust monster or a rusting grasp spell. 
   
  Possessions: Greatsword, full plate, 3 javelin. 
   
  Power-Up Suite (Prepared – infernal wound, 
  brilliant blade): wounds cause 2 pts of bleeding, 
  weapons ignore armor & shield. 
   
  Physical Description: Large and wide, Guards are 
  clad in battered half plate. They wears dark red 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 38 
  uniforms, helms and white smiling masks that do not 
  betray their ancestry.  
  * see Appendix 2: New Rules Items 
   
   
  ENCOUNTER 7: LA FUITE DE LA TOUR  
  Le gardien: Advanced Otyugh life leech* half clay 
  golem; CR 14; Huge aberration; HD 21d8+189 hp 289; 
  Init +2; Spd 40 ft.; AC 22 (-2 size, +2 Dex, +8 natural, +4 
  deflection), touch 14, flat-footed 20; Base Atk +15; Grp 
  +36; Atk +26 melee (3d6+13,  Tentacle; Full Atk +26 
  melee (3d6+13, 4 Tentacle) and +23 melee (2d6+6,  
  Bite); SA Constrict (3d6+13), improved grab; SQ 
  Darkvision 60 ft., scent, fast healing 5, life-leech aura, 
  spell-strengthened 
  hide, 
  damage 
  reduction 
  10/adamantine and bludgeoning, haste, immunity to 
  magic, low-light vision; AL NE; SV Fort +142, Ref +8, 
  Will +18; Str 36, Dex 14, Con 28, Int 8, Wis 18, Cha 8.  
   
  Skills and Feats: Climb +15, Hide +9*, Jump +16, 
  Listen +13, Spot +13; Alertness, Iron will, Combat 
  reflexes, Weapon Focus [Tentacle], Improved natural 
  attack [tentacle], Improved natural attack [bite], Multi-
  attack, Snatch [bite]. 
   
  Languages: Common. 
   
  Constrict (Ex): An otyugh deals automatic 
  tentacle damage with a successful grapple check. 
   
  Improved grab (Ex): To use this ability, an 
  otyugh must hit with a tentacle attack. It can then 
  attempt to start a grapple as a free action without 
  provoking an attack of opportunity. If it wins the 
  grapple check, it establishes a hold and can constrict. 
   
  Lifeleech aura (Su): Whenever a spell or spell-
  like ability with healing descriptor is used on a creature 
  within 60 feet of a lifeleech otyugh, the otyugh gains 
  the benefit of the healing spell as if it had been one of 
  the spell’s targets. If a healing spell cast within 60 feet 
  of a lifeleech otyugh would grant it enough hit points 
  to exceed its full normal hit point, it gain the 
  remaining hit points as temporary hit points. A 
  lifeleech otyugh can’t have more hit points from its 
  lifeleech aura than its full normal hit point total. 
  Temporary hit points gained in this manner last for 1 
  hour. This ability affects spell completion and spell 
  trigger items (such as scrolls, staffs and wands), but not 
  other magical items. 
   
  Spell-strengthened hide (Su): The sickly gray 
  skin of a lifeleech otyugh has been infused with 
  magical energy. This strange energy grants a lifeleech 
  otyugh a +4 deflection bonus on its Armor Class. 
   
  Skills: * A lifeleech otyugh has a +8 racial bonus 
  on Climb checks and can always chose to take 10 on 
  Climb checks, even if rushed or threatened. It gains a 
  +8 racial bonus on Hide checks when in its lair due to 
  its natural coloration. 
   
  Berserk (Ex): When a clay golem enters combat, 
  there is a cumulative 1% chance each round that its 
  elemental spirit breaks free and the golem goes 
  berserk. The uncontrolled golem goes on a rampage, 
  attacking the nearest living creature or smashing some 
  object smaller than itself if no creature is within reach, 
  then moving on to spread more destruction. Once a 
  clay golem goes berserk, no known method can re-
  establish control. 
   
  Cursed wound (Ex): The damage a clay golem 
  deals doesn’t heal naturally and resists healing spells. A 
  character attempting to cast a conjuration (healing) 
  spell on a creature damaged by a clay golem must 
  succeed on a DC 26 caster level check, or the spell has 
  no effect on the injured character. 
   
  Immunity to magic (Ex): A clay golem is 
  immune to any spell or spell-like ability that allows 
  spell resistance. In addition, certain spells and effects 
  function differently against the creature, as noted 
  below. 
  A move earth spell drives the golem back 120 feet and 
  deals 3d12 points of damage to it. 
  A disintegrate spell slows the golem (as the slow spell) 
  for 1d6 rounds and deals 1d12 points of damage. 
  An earthquake spell cast directly at a clay golem stops 
  it from moving on its next turn and deals 5d10 points 
  of damage. The golem gets no saving throw against any 
  of these effects. 
  Any magical attack against a clay golem that deals acid 
  damage heals 1 point of damage for every 3 points of 
  damage it would otherwise deal. If the amount of 
  healing would cause the golem to exceed its full 
  normal hit points, it gains any excess as temporary hit 
  points. For example, a clay golem hit by the breath 
  weapon of a black dragon heals 7 points of damage if 
  the attack would have dealt 22 points of damage. A clay 
  golem gets no saving throw against magical attacks that 
  deal acid damage. 
   
  Haste (Su): After it has engaged in at least 1 round 
  of combat, a clay golem can haste itself once per day as 
  a free action. The effect lasts 3 rounds and is otherwise 
  the same as the spell. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 39 
  APPENDIX 2: NOUVELLES REGLES 
   
  NOUVEAUX DONS : 
   
  Chain Spell [Metamagic] 
  You can cast spells that arc to other targets in addition 
  to the primary target. 
   
  Prerequisite: Any metamagic feat. 
   
  Benefit: Any spell that specifies a single target and 
  has a range greater than touch can be chained so as to 
  affect that primary target normally, then arc to a 
  number of secondary targets equal to your caster level 
  (maximum 20). Each arc affects one secondary target 
  chosen by you, all of which must be within 30 feet of 
  the primary target, and none of which can be affected 
  more than once. You can choose to affect fewer 
  secondary targets than the maximum. 
   
  If the chained spell deals damage, the secondary 
  targets each take half as much damage as the primary 
  target (rounded down) and can attempt Reflex saving 
  throw for half damage (whether the spell allows the 
  original target a save or not). For spells that don’t deals 
  damage, the save DCs against arcing effects are reduced 
  by 4. For example, if a 10
  th-level wizard normally cast 
  cause fear at DC 14, a chained cause fear could target a 
  goblin chieftain at DC 14 and up to ten of his nearby 
  guards at DC 10. 
   
  A chained spell uses a spell slot three levels higher 
  than the spell’s actual level.  
  Source: Complete Arcane, page 76 
   
  Divine Spell Power [Divine] 
  You can channel positive or negative energy to 
  enhance your divine spellcasting ability. 
   
  Prerequisites: Ability to turn or rebuke undead, 
  able to cast 1
  st-level divine spells. 
   
  Benefit: You can spend a turn or rebuke attempt 
  as a free action and roll a turning check (with a special 
  +3 bonus, plus any other modifiers you’d normally 
  apply to your turning check). Treat the result of the 
  turning check as a modifier to your caster level on the 
  next divine spell cast in that round. 
   
  For example, if a cleric used this feat and rolled a 
  16 on his turning check, he would add a +2 bonus to 
  his caster level for the next divine spell he casts in the 
  round. Had he rolled an 8, he would imply a -1 penalty 
  to his caster level for the next divine spell he casts in 
  the round. 
  If you don’t cast a divine spell before your next turn, 
  you lose the effect of the check result. This feat has no 
  effect on your arcane spellcasting ability.  
  Source: Complete Arcane, page 80 
   
  Explosive Spell [Metamagic] 
  You can cast spells that blast creatures off their feet. 
   
  Benefit: On a failed Reflex save, an explosive spell 
  ejects any creature caught in its area, sending it to a 
  location outside the nearest edge of the area, dealing 
  additional damage and further knocking creature 
  prone. For example, all creatures in the areas of an 
  explosive fireball that fail their saving throws not only 
  take full damage but are pushed to the closest square 
  outside the perimeter of the spell’s 20-foot-radius 
  spread. Likewise, an explosive lightning bolt moves 
  target that fail their saves to outside the area defined by 
  the square the bolt’s line passes trough. Any creature 
  moved in this manner also take an additional 1d6 
  points of damage per 10 feet moved (no additional 
  damage if moved less than 10 feet by the effect) and is 
  knocked prone. If some obstacle prevents a blasted 
  creature from being moved to the edge of the effect, 
  the creature is stopped and takes 1d6 points of damage 
  from striking the barrier (in addition to any damage 
  taken from the distance moved before then). In any 
  event, this movement does not provoke attacks of 
  opportunity. 
   
  Explosive spell can be applied only to spells that 
  allow Reflex saves and affect an area (a cone, a cylinder, 
  line or burst). An explosive spell uses up a spell slot two 
  levels higher than the spell’s actual level.  
  Source: Complete Arcane, page 79 
   
  IMPROVED TOUGHNESS 
  You are significantly tougher than normal. 
  Prerequisite: Base Fortitude save bonus +2. 
  Benefit: You gain a number of hit points equal to 
  your current Hit Dice. Each time you gain a HD 
  (such as by gaining a level), you gain 1 additional 
  hit point. If you lose a HD (such as by losing a 
  level), you lose 1 point permanently. 
  Source: Complete Warrior, page 101 
   
  Nonlethal Substitution [Metamagic] 
  You can modify an energy spell to deal nonlethal 
  damage. 
   
  Prerequisites: Knowledge (arcane) 5 ranks, any 
  metamagic feat. 
   
  Benefit: Choose one type of energy (acid, cold, 
  electricity, or fire). You can then modify any spell with 
  the chosen descriptor to deal nonlethal damage instead 
  of normal energy damage. The nonlethal spell works 
  normally in all respects except for the damage dealt-for 
  example, a nonlethal fireball has the same range and 
  area, but since it deals nonlethal damage instead of 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 40 
  energy damage, it will not damage objects or set fire to 
  combustibles in the area. A nonlethal spell uses a slot 
  one level higher than the spell’s normal level.  
  Source: Complete Arcane, page 81 
   
  Practiced Spellcaster [General] 
  Choose a spellcasting class that you possess. Your spells 
  cast from that class are more powerful. 
   
  Prerequisite: Spellcraft 4 ranks. 
   
  Benefit: Your caster level for the chosen spell 
  casting class increases by +4. This can’t increase your 
  caster level beyond your HD. However, even if you 
  can’t benefit from the full bonus immediately, if you 
  later gain noncaster-level HD you may be able to apply 
  the rest of the bonus. For example, a human 5th-level 
  cleric/3rd-level fighter who selects this feat would 
  increase his cleric caster level from 5th to 8th (since he 
  has 8 HD). If he later gained a fighter level, he would 
  gain the remainder of the bonus and his cleric caster 
  level would become 9
  th (since he now has 9 HD). A 
  character with two or more spellcasting classes (such as 
  a bard/sorcerer or a ranger/druid) must choose which 
  class gains the feat’s effect. This does not affect your 
  spells per day or spells known. It only increases your 
  caster level, which would help you penetrate SR and 
  increase the duration and other effects of your spells. 
  Special: You may select this feat multiple times. Each 
  time you choose it, you must apply it to a different 
  spellcasting class. For instance, a 4th-level cleric/5th- 
  level wizard who had selected this feat twice would 
  cast cleric spells as an 8th-level caster and wizard spells 
  as a 9th-level caster. 
  Source: Complete Divine, page 80 
   
  Sculpt Spell [Metamagic] 
  You can alter the area of your spells. 
   
  Prerequisite: Any metamagic feat. 
   
  Benefit: You can modify an area spell by changing 
  the area’s shape to either a cylinder (10-foot radius, 30 
  feet high), a 40-foot cone, four 10-foot cubes, a ball (20-
  foot-radius spread), or a 120-foot line. The sculpted 
  spell works normally in all respects except for its shape. 
  For example, a lightning bolt whose area is changed to 
  a ball deals the same amount of damage, but affects a 
  20-foot-radius spread. 
  A sculpted spell uses a spell slot one level higher than 
  the spell’s actual level.  
  Source: Complete Arcane, page 83 
   
  NOUVEAUX SORTS : 
   
  Arc Of Lightning 
  Conjuration (creation) [electricity] 
  Level: Druid 4, Sor/Wiz 5, Windstorm 5 
  Components: V, S, M/DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close 
  Area: A line between two creatures 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Reflex half 
  Spell Resistance: No 
   
   
  This bolt deals 1d6 points of electricity damage per 
  caster level (maximum 15d6) to both creatures and to 
  anything in the line between them. 
   
  Both creatures must be in range, and you must be 
  able to target them (as if this spell had them as its 
  targets). Draw the line from any corner in one 
  creature’s space to any corner in the other’s space. The 
  bolt affects all squares in this line. 
  Arcane material component: Two small iron rods. 
  Source: Spell Compendium, page 15 
   
  Avasculate 
  Necromancy [Death, Evil] 
  Level: Deathbound 7, Sor/Wiz 7 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close 
  Effect: Ray 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude partial 
  Spell Resistance: Yes 
  You must succeed on a ranged touch attack with the 
  ray to strike a target. If the attack succeeds, the subject 
  is reduced to half hit points (rounded down) and 
  stunned for one round. On a successful Fortitude 
  saving throw, the subject is not stunned. 
   
  Avasculate, Mass 
  Necromancy [Death, Evil] 
  Level: Deathbound 8, Sor/Wiz 8 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close 
  Effect: Ray 
  Duration: See text 
  Saving Throw: Fortitude partial and Reflex negates; see 
  text 
  Spell Resistance: Yes 
  You must succeed on a ranged touch attack with the 
  ray to strike a target. If the attack succeeds, the subject 
  is reduced to half hit points (rounded down) and 
  stunned for one round. On a successful Fortitude 
  saving throw, the subject is not stunned. Oozes and 
  plants are not affected by this spell. 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 41 
   
  The avascular mass instantaneously erupts from 
  the subject and must be anchored to at least two 
  opposed points – such as floor and ceiling or opposite 
  walls – or else the mass collapses and has no effect. 
  Creatures caught within a 20-foot-radius avascular mass 
  become entangled. The original target of the spell is 
  automatically entangled. Because the avascular mass is 
  magically animate and gradually tightens on those it 
  holds, an entangled character who attempts to cast a 
  spell must make a DC 25 Concentration check or lose 
  the spell. 
   
  Anyone within 20 feet of the primary target when 
  the spell is cast must make a Reflex save. If this save 
  succeeds, the creature is not stuck in the avascular 
  mass and is free to act, though moving might be a 
  problem (see below). If the save fails, the creature is 
  stuck. A stuck creature can break loose by spending 
  one round and succeeding on a DC 20 Strength check 
  or a DC 25 Escape Artist check. Once loose (either 
  from making the initial Reflex save or a later Strength 
  check or Escape Artist check), a creature can progress 
  through the writhing blood vessels very slowly. Each 
  round devoted to moving allows the creature to make a 
  new Strength check or Escape Artist check. The 
  creature moves 5 feet of avascular mass for each full 5 
  points by which the check result exceeds 10. 
  If you have at least 5 feet of avascular mass between 
  you and an opponent, it provide cover. If you have at 
  least 20 feet of avascular mass between you, it provides 
  total cover. 
  The avascular mass of entangling tissue persists for one 
  round per caster level. When the duration elapses, the 
  blood vessel mass becomes so much limp, decaying 
  tissue. 
   
  Bands Of Steel 
  Conjuration (creation) 
  Level: Sor/Wiz 3 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium 
  Target: One creature 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: Reflex partial 
  Spell Resistance: No 
   
  The victim must succeed on a Reflex save or be 
  immobilized and thus unable to move. If the saving 
  throw succeeds, the victim is only partially trapped by 
  the bands, and is entangled. 
  A creature immobilized by the bands can attempt 
  escape as a full-round action, either by bursting free 
  (strength DC 18) or wriggling out (Escape Artist DC 
  18). 
  An entangled creature can use a full-round action to 
  break or disentangle itself with a DC 13 Strength check 
  or a DC 13 Escape Artist check. 
  Material Component: Three small silver hoops, 
  interlocked. 
  Source: Spell Compendium, page 24 
   
  Benign Transposition 
  Conjuration (Teleportation) 
  Level: Sor/Wiz 1 
  Components: V 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close 
  Targets: Two willing creatures of up to Large size 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
  Calling out the arcane words, you suddenly stand 
  where your companion was, and he has taken your 
  place, outside the reach of his foes. 
  Two target creatures, of which you may be, instantly 
  swap positions. Both targets must be within range. 
  Objects carried by the target creatures (up to the 
  creature maximum loads) go with them, but other 
  creatures do not, even if they are carried. The 
  movement is instantaneous and does not provoke 
  attacks of opportunity. 
  Source: Spell Compendium, page 27 
   
  Blast Of Flame 
  Conjuration (creation) [fire] 
  Level: Sor/Wiz 4 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 60 ft. 
  Area: Cone-shaped burst 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Reflex half 
  Spell Resistance: No 
   
  Flames fill the area, dealing 1d6 points of fire damage 
  per caster level (maximum 10d6) to any creature in the 
  area that fails its saving throw. 
  Material Component: A bit of wick soaked in oil. 
  Source: Spell Compendium, page 31 
   
  Blood Star 
  Conjuration ( Creation) 
  Level: Sorcerer/wizard 4 
  Components: V, S, F 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium 
  Effect: A bloodstar 
  Duration: 1 round/level 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 42 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Spell Resistance: Yes 
  You create a magic construct called a bloodstar that 
  shoots from your hand and hovers in the air anywhere 
  within the limit of the range (each round), you can 
  move the bloodstar anywhere within the range with a 
  standard action spent concentration on the new 
  position). The bloodstar pulses with ruby light 
  (providing illumination in a 20-foot radius). Any 
  creature you initially designate within 10 feet of the 
  bloodstar that take damage from any source must make 
  a saving throw. On a failed save, the victim takes 1 
  point of Constitution damage. Each time victims are 
  damaged, they can attempt new saves. 
   
  The bloodstar cannot be attacked or harmed by 
  physical attacks. 
  Focus: A ruby worth at least 30 gp. 
   
  Brilliant Blade 
  Transmutation 
  Level: Cleric 7, Druid 7, Sorcerer/wizard 6 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close 
  Target: One melee or thrown weapon, or fifty 
  projectiles (all of which must be in contact with each 
  other at the time of casting) 
  Duration: 1 minute/level 
  Saving Throw: Will negates (harmless, object) 
  Spell Resistance: Yes (harmless, object) 
  You transform a single melee weapon, natural weapon, 
  thrown weapon, or group of projectiles into a weapon 
  with the brilliant energy special ability (DMG 224). If 
  this spell is cast on arrows or crossbow bolts, the effect 
  on a particular projectile ends after one use, whether or 
  not the missile strikes its intended target. Treat 
  shuriken as arrows, rather than as thrown weapons, for 
  the purpose of this spell. 
   
  Burning Blood (Core) 
  Necromancy 
  Level: Sorcerer/Wizard 4 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100ft. + 10ft./level) 
  Target: 1 living creature; see text 
  Duration: 1 minute/level D 
  Saving Throw: Fortitude partial; see text 
  Spell Resistance: Yes 
  The taste of copper fills your mouth and bloody 
  spatters punctuate the last few words that unlock the 
  spell. You gag slightly as the blood in your mouth 
  congeals, but disappears even as you release the spell. 
  You taint a living creature’s blood with a hot, corrosive 
  infusion, dealing 1d8 points of fire damage and 1d8 
  points of fire damage per round. The subject can 
  attempt a fortitude save each round to negate the 
  damage, but a successful save does not prevent damage 
  in future rounds. Searing pain limits the subject to a 
  single move action in any round when it fails its 
  fortitude save. 
  Material Component: A drop of blood and a pinch of 
  saltpetre. 
  Source: Spell Compendium, page 40 
   
  Duelward 
  Abjuration 
  Level: Sorcerer/wizard 5 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 round/level or until discharged (D) 
   
  The air around you crackles with magical energy as you 
  finish uttering the last syllables of the spell’s formula. 
  You immediately feel as if your link to the arcane 
  somehow has increased, filling you with confidence 
  and a sense of security. 
   
  While a duelward is in effect, counterspelling is an 
  immediate action for you, allowing you to counterspell 
  even when it is not your turn without having 
  previously readied an action. You also gain a +4 
  competence bonus on Spellcraft checks made to 
  identify spells being cast. 
   
  The first time you successfully counterspell while 
  the spell is in effect (whether you counterspell as an 
  immediate action or not), duelward is discharged. 
  Material Component: A miniature silk glove.  
  Source: Spell Compendium, page 74. 
   
  Fleshriver 
  Necromancy 
  Level: Sorcerer/wizard 6 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close 
  Target: One living creature 
  Duration: 1 Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude partial; see text 
  Spell Resistance: Yes 
  A creature with Hit Dice less than or equal to your 
  caster level is automatically stunned for one round (no 
  saving throw). A creature with Hit Dice greater than 
  your caster level is allowed a saving throw to negate the 
  stunning effect. 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 43 
  In the following round, the target must make a 
  Fortitude save or take 1d6 points of damage per caster 
  level (maximum 15d6) and be nauseated by the pain for 
  1d4+2 rounds. 
   
  Material component: A bone, which is snapped 
  during the casting of the spell. 
   
  Howling Chain 
  Evocation [Force] 
  Level: Sorcerer/wizard 6 
  Components: V, S, F 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium 
  Effect: One chain of force 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: see text 
  Spell Resistance: Yes 
  A blood-red chain of pure force appears, howling 
  instead of rattling as it shakes and twines. 
   
  You create a chain of force, which lashes out and 
  attacks your enemies. The chain has a reach of 15 feet, 
  but cannot move from the space you designate. The 
  chain attacks by attempting to trip your foes (+12 
  melee touch attack, +15 on opposed Strength check). It 
  does not provoke attacks of opportunity for tripping, 
  nor can it be tripped in response on a failed attempt. If 
  it succeeds in tripping an enemy, it immediately 
  follows up with a melee attack on the prone defender 
  (+12 melee attack, 2d6+10 points of damage). Any 
  creature stuck by the chain must make a Will saving 
  throw or become shaken. 
   
  A howling chain can make one attack of 
  opportunity each round for every four character levels 
  you have, using the same tactic as above. 
  A howling chain has as many hit points as you do when 
  you’re undamaged and its AC is AC 20 (-1 size, +11 
  natural). It takes damage as a normal creature, but most 
  magical effects that don’t deal damage do not affect it. 
  It makes saving throws as its caster. Disintegrate or a 
  successful dispel magic destroys it. 
  Focus: A small length of platinum chain worth at least 
  500 gp. 
   
  Infernal Wound 
  Transmutation [Evil] 
  Level: Cleric 2, Sorcerer/wizard 2 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Weapon touched 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
  A creature injured by a weapon with infernal wound 
  cast upon it loses 2 additional hit points each round for 
  the duration of the spell (regardless of how many times 
  it is struck during that time). The continuing hit point 
  loss can be stopped by a Heal check (DC 10 + spell level 
  + your relevant ability modifier), a cure spell, or a heal 
  spell. 
   
  Orb Of Force 
  Conjuration (creation) [force] 
  Level: Sor/Wiz 4 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium 
  Target: One orb of force 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  You create a globe of force 3 inches across, which 
  streaks from your palm towards your target. The orb 
  deals a total of 1d6 points of damage per caster level 
  (maximum 10d6). 
  Source: Spell Compendium, page 74. 
   
  Prismatic Eye (Limited) 
  Evocation 
  Level: Sorcerer/Wizard 7 
  Components: V, S, F 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Effect: Magical Eye 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: See text 
  Spell Resistance: Yes 
  With a popping sound, a moist apple-sized eye with a 
  rainbow-hued iris appears and sends a beam of colored 
  light at the foe you designate. 
  You create a visible orb that can produce ray effects 
  duplicating the beams of a prismatic spray spell (PH 
  264). You can move the eye up to your speed as a move 
  action, but it cannot go beyond the spell’s range. 
  Starting in the round the eye appears, you can 
  command it to fire a ray (50-foot range) as a free action 
  once per round. You must succeed on a ranged touch 
  attack with a ray to strike a target, but each ray uses a +6 
  bonus on attack rolls instead of your ranged attack 
  bonus. 
  A target struck by a ray suffers the effect of one beam 
  of a prismatic spray spell (roll 1d8 to determine the 
  effect, rerolling any result of 8), except that the save 
  DC (if applicable) is 19. After a particular color of ray 
  has been used, it is no longer available to the eye, and 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 44 
  die rolls that indicate the same color are rerolled. Once 
  all seven rays have been fired, the eye remains until the 
  spell’s duration expires. You can still move it, but it can 
  fire no more rays. 
  The eye is a fine object with AC 18 (+8 size) and 9 hit 
  points. It uses your save bonuses for saving throws. 
  Focus: A polished, rainbow-hued abalone shell. 
  Source: Spell Compendium, page 161. 
   
  Reciprocal Gyre 
  Abjuration 
  Level: Sorcerer/wizard 5 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium 
  Area: One creature or object 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Will half, then Fortitude negates; see 
  text 
  Spell Resistance: No 
   
  You finger the tiny loop of wire in your hands as you 
  complete the spell. You manipulate the magical aura of 
  the target, creating a damaging feedback reaction, and 
  the target explodes with white sparks.  
  The subject takes 1d12 points of damage per 
  functioning spell or spell-like ability currently 
  affecting it (maximum 25d12). In addition, any 
  creature that fails its Will save must then succeed on a 
  Fortitude save or be dazed for 1d6 rounds. 
  Only spells specifically targeted on the creature in 
  question can be used to create the backlash of a 
  reciprocal gyre, so spells that affect an area can’t be 
  used to deal reciprocal damage to creatures within the 
  area. Likewise, persistent or continuous effects from 
  magic items can’t be used to deal reciprocal damage, 
  but targeted spell effects can be. 
  Material component: A tiny closed loop of copper wire.  
  Source: Spell Compendium, page 170. 
   
  Recitation 
  Conjuration (Creation) 
  Level: Cleric 4, Purification 3 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 60 ft. 
  Area: All allies and foes within a 60-ft.-radius burst 
  centered on you 
  Duration: 1 round/ level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes 
   
  The spell affects all allies and foes within the spell’s 
  area at the moment you cast it. Your allies gain a +2 
  luck bonus to AC, on attack rolls, and saving throws, or 
  a +3 luck bonus if they worship the same patron deity 
  as you. 
  Divine focus: In addition to your holy symbol, this 
  spell requires a sacred text as a divine focus.  
  Source: Spell Compendium, page 170. 
   
  Resurgence 
  Abjuration 
  Level: Blackguard 1, cleric 1, paladin 1 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Area: Creature touched 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Will negates (harmless) 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
   
  The subject of resurgence can make a second attempt 
  to save against an ongoing spell, spell-like ability, or 
  supernatural ability, such as dominate person. If the 
  target of resurgence is subject to more than one 
  ongoing magic effect, the target chooses one of them to 
  retry the save against. If the subject succeeds at the 
  saving throw on the second attempt, the effect ends 
  immediately. Resurgence never restores hit points or 
  ability score damage, but it does eliminate any 
  conditions such as shaken, fatigued, or nauseated that 
  were caused by the spell, spell-like ability, or 
  supernatural ability. 
  If a spell, spell-like ability, or supernatural ability 
  doesn’t allow a save (such as power word stun), then 
  resurgence won’t help the subject recover. 
  Source: Spell Compendium, page 170. 
   
  Resurgence, Mass 
  Abjuration 
  Level: Blackguard 3, cleric 3, paladin 3 
  Range: Close 
  Targets: One creature/level, no two of which can be 
  more than 30 ft. apart 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Will negates (harmless) 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
   
  Throwing out your hand and calling upon your deity 
  for favor, you give your allies a chance to free 
  themselves of the baleful magic. 
  This spell functions like resurgence, except that it 
  affects multiple creatures. The spell grants a second 
  save attempt against a single spell or ability chosen by 
  the caster. If three of your allies have been mind 
  blasted by mind flayers and two others have been 
  turned into toads by baleful polymorph spells, you 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 45 
  must choose either the mind blast (granting three new 
  save attempts) or the baleful polymorph (granting two 
  new save attempts). 
  Source: Spell Compendium, page 170. 
   
  Snake’s Swiftness Mass 
  Transmutation 
  Level: Druid 2, Sorcerer/wizard 3 
  Components: V, S, M / DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium 
  Targets: Allied creatures in a 20-ft.-radius burst 
  Duration: 1 Instantaneous 
  Saving Throw: Will negates (harmless) 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
  The subject can immediately make one melee or 
  ranged attack. Taking this action doesn’t affect the 
  subject’s normal place in the initiative order. This is a 
  single attack and follows the standard rules for 
  attacking. 
  This spell does not allow the subject to make more 
  than one additional attack in a round. If the subject has 
  already made an additional attack in a round, due to a 
  prior casting of this spell, from the haste spell, or from 
  any other source, this spell fails. 
  Arcane Material component: A few scales from a snake. 
   
  Stalwart Pact 
  Evocation 
  Level: Cleric 5, Pact 5 
  Components: V, S, M, DF 
  Casting Time: 10 minutes 
  Range: Touch 
  Area: Willing living creature touched 
  Duration: 
  Permanent 
  until 
  triggered, 
  then 
  1 
  round/level 
  Saving Throw: Will negates (harmless) 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
   
  Once this spell is cast, the pact remains dormant until 
  the target is reduced to half or less of her full normal 
  hit points. Once the subject has taken enough damage 
  to reduce it to half or lower hit points, it immediately 
  gains 5 temporary hit points per two caster levels 
  (maximum 35 hit points at 14
  th level), damage 
  reduction of 5/magic, and a +2 luck bonus on saving 
  throws. The hit points, damage reduction, and saving 
  throw bonus evaporate when the spell ends. 
  Material component: Incense worth 250 gp. 
  Source: Spell Compendium, page 170. 
   
  Steeldance 
  Transmutation 
  Level: Sorcerer/wizard 3 
  Components: V, S, F 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium 
  Target: Two swords or daggers 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
  The two daggers hover about you, attacking foes that 
  come near. On your turn, each blade can make an 
  attack at an adjacent opponent, with an attack bonus 
  equal to your caster level + your relevant ability 
  modifier. The damage they deal is equal to the normal 
  weapon damage (1d4 for daggers) + your ability 
  modifier Intelligence for wizards and Charisma for 
  sorcerers). The weapons are treated as magic for the 
  purpose of overcoming damage reduction. 
   
  Your blades can be attacked with sunder or disarm 
  attempts as if you were wielding them, and they se the 
  above attack bonus to resolve such situations. 
  Disarming a weapon under the effect of steeldance 
  ends the spell for that weapon. 
  Focus: Two bladed weapons, such as daggers or 
  longswords. 
   
  Wrack 
  Necromancy [Evil] 
  Level: cleric 4, sorcerer/wizard 5 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 action 
  Range: Close 
  Area: One humanoid creature 
  Duration: 1 round/level + 3d10 minutes; see text 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Spell Resistance: Yes 
   
  For the duration of the spell the subject falls prone and 
  is blinded and helpless. Even when the spell ends, the 
  subject is still shaken for 3d10 minutes.  
  Source: Spell Compendium, page 243. 
   
  NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES : 
   
  Blood Seeking Weapon Upgrade 
  Weapons with the blood seeking ability often have 
  strange-looking sights on them. Ammunition fired 
  from blood seeking weapons flies around cover if 
  necessary to strike a living creature, negating any 
  bonus to Armor Class the target might have due to 
  intervening cover. The shooter can even fire at a target 
  with full cover, but she must know the target is there, 
  there must be an unobstructed path for the 
  ammunition to reach the target, and the target still has 
  total concealment (and thus a 50% miss chance). The 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 46 
  blood seeking ability doesn’t function against plants, 
  oozes, undead, and constructs. 
  Moderate divination; CL 9
  th; Craft Magic Arms and 
  Armor, arcane eye; Price +1 bonus. 
  Source: Complete Warrior, page 134 
   
  Bracers of Exit 
  Negate dimensional anchor effect 1/day. 
  Source: Arms and equipment guide, page 170 
   
  Headband of Conscious Effort 
  Anyone wearing a headband of conscious effort can 
  make a Concentration check in place of a required 
  Fortitude saving throw. This ability can be activated 
  once per day. Activating the headband is an immediate 
  action that does not provoke attack of opportunity. 
  Moderate transmutation; CL 6
  th; Craft Wondrous Item, 
  Combat Casting, bear’s endurance; Price 4000 gp.  
  Source: Complete Adventurer, page 133 
   
  Rod of Metamagic, Chaining 
  The wielder can cast up to three spells per day that are 
  chained as through using the Chain Spell feat. 
  Strong (no school); CL 17
  th; Craft Rod, Chain spell; 
  Price 27200 gp (lesser), 108000 gp (normal), 243000 gp 
  (greater).  
  Source: Complete Arcane, page 146 
   
  Rod of Metamagic, Sculpting 
  The wielder can cast up to three spells per day that are 
  chained as through using the Sculpt Spell feat. 
  Strong (no school); CL 17
  th; Craft Rod, Chain spell; 
  Price 5400 gp (lesser), 21600 gp (normal), 48600 gp 
  (greater).  
  Source: Complete Arcane, page 146 
   
  Rod of Metamagic, Substitution 
  Four different types of the metamagic rod of 
  substitution exist, each keyed to a different type of 
  energy (acid, cold, electricity, or fire). The wielder can 
  cast up to three spells per day that are chained as 
  through using the Chain Spell feat. 
  Strong (no school); CL 17
  th; Craft Rod, Chain spell; 
  Price 2700 gp (lesser), 10500 gp (normal), 24300 gp 
  (greater).  
  Source: Complete Arcane, page 146 
   
  Tunic of Steady Spellcasting 
  The wearer of this tunic gains a +5 competence bonus 
  on concentration checks. Despite the item’s name, its 
  bonus applies on all Concentration checks, not just 
  those made to cast spells. 
  Faint transmutation; CL 3rd; Craft Wondrous Item, 
  Bear’s endurance; Price 2500 gp.  
  Source: Complete Adventurer, page 136 
   
  Veil of Allure 
  +2 to DC to resist wearer's enchantment spells and 
  Cha-based supernatural abilities. 
  Source: Sandstorm, page 171 
   
  NOUVEAUX MONSTRES : 
   
  Bloodbag Imp 
  Tiny outsider (Evil, Extraplanar, Lawful) 
  Hit Dice: 4d8+19 (37 hp) 
  Initiative: -1 
  Speed: 20 ft., fly 40 ft. (good) 
  AC: 14 (+2 size, -1 Dex, +3 natural) 
  Base attack/Grapple: +4/-4 
  Attack: Bite +7 melee 
  Full Attack: Bite +7 melee 
  Damage: Bite 1d6 + poison 
  Face/Reach: 2 ½ ft. / 0 ft. 
  Special attack: Poison, spell-like abilities, wounding 
  curse 
  Special 
  qualities: 
  DR 
  5/silver, 
  outsider 
  traits, 
  polymorph, 
  regeneration 
  4, 
  Darkvision, 
  SR6, 
  transfusion 
  Saves: Fort +8, Ref +3, Will+5 
  Abilities: Str 10, Dex 9, Con 18, Int 11, Wis 12, Cha 13 
  Skills: Climb +7, Concentration +8, Diplomacy +8, Heal 
  +16, Listen +8, Spellcraft +7, Spot +8. 
  Feats: Toughness, weapon focus (bite) 
  Challenge rating: 3 
  Alignment: always LE 
  Advancement: 5-12 HD (tiny) 
  Because most inhabitants of the Nine Hells cannot cast 
  cure spells, the devils have created other means to 
  restore strength in the middle of battle. Bloodbag imps, 
  which are creatures composed of little more than 
  delicate skin and gallons of blood, serve the Hells as an 
  informal nurse corps. 
  Corpulent human-shaped creatures with short limbs 
  and stubby fingers, bloodbag imps stand only 2 feet 
  tall, but they are almost as wide. A bloodbag imp has 
  two powerful wings, but its heavy weight for its size 
  makes the creature an inexpert flier. Its internal organs 
  float inside its torso, surrounded by a sea of blood 
  contained by a weak semitransparent pink epidermis. 
  Bloodbag imps speak Common and Infernal, though a 
  mouth of long, crooked teeth sometimes makes them 
  difficult to understand. 
  Combat: 
  Bloodbag imps prefer to stay out of direct hand-to-hand 
  combat and instead harm opponents with their 
  wounding curse from as safe distance as possible. 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 47 
  Bloodbag imps can be summoned using a summon 
  monster IV spell. 
  Wounding curse (SU): Three times per day, a bloodbag 
  imp can point at a foe within 30 feet and force that 
  opponent to make a Fortitude save (DC13) or suffer the 
  effects of its wounding curse. A creature that succeeds 
  on its saving throw is immune to that imp’s wounding 
  curse ability for one day. Those afflicted treat every 
  melee injury taken within the next hour as if that 
  injury has been caused by a weapon with the wounding 
  special ability. Such wounds bleed for one point of 
  damage per round thereafter (in addition to the normal 
  damage dealt by the melee attack). Multiple wounds 
  result in cumulative bleeding loss (two wounds for 2 
  points of damage per round, and so on). The bleeding 
  can be stopped only by a Heal check (DC15) or the 
  application of any cure spell or other healing spell 
  (heal, healing circle, and so on). 
  Poison (Ex): A bloodbag imp delivers its poison (Fort 
  DC 16 negates) with each successful bite attack. Initial 
  and secondary damage are the same (1d4 Str). 
  Spell-like abilities: At will – detect goos, detect magic, 
  invisibility (self only); 1/day – vampiric touch. Caster 
  level 6
  th, save DC 11 + spell level. 
  Transfusion (Su): Any creature that drinks a bloodbag 
  imp’s blood regains 1 hp per full round of transfusion. 
  The imp must be willing, and both the imp and the 
  creature receiving the transfusion can take no other 
  actions in that round. The imp takes 2 points of damage 
  during each round of transfusion, but its regeneration 
  ability reduces this to subdual damage, which is 
  quickly 
  recovers. 
  A 
  bloodbag 
  imp 
  rendered 
  unconscious cannot use its transfusion ability until its 
  hit points again exceed its subdual damage total. 
  Polymorph (Su): An imp can assume other forms at 
  will as a standard action. This ability functions as 
  polymorph spell cast by a 12
  th-level sorcerer, except 
  that an individual imp can assume only one or two 
  forms no larger than medium-size. Common forms 
  include monstrous spider, raven, rat and boar. 
  Regeneration (Ex): Imps take normal damage from acid 
  and from holy and blessed weapons (if silver or 
  enchanted). Attack forms that don’t deal hit point 
  damage ignore regeneration, and an imp does not 
  restore hit points lost from starvation, thirst, or 
  suffocation. 
  See in darkness (Su): All imps can see perfectly in 
  darkness of any kind, even created by deeper darkness 
  spells. 
  Skills: Bloodbag imps have a +8 racial bonus on Heal 
  checks. 
  Source: Fiend Folio, page 98 
   
  Lifeleech Otyugh 
  Large Aberration 
  Init +3; Senses Darkvision 60 ft.; Listen +10, Spot +10 
  Languages Common 
  AC 21, touch 16, flat-footed 18* 
  hp 94 (9d8+54 HD); fast healing 5 
  Fort +9, Ref +6, Will +12 
  Spd 40 ft. 
  Melee 4 tentacles +14 (1d8+8) and bite +8 (1d6+4) 
  Space 10 ft.; Reach 10 ft. (tentacle up to 15 ft.) 
  Base Atk +6; Grp +18 
  Atk Options constrict, improved grab 
  Abilities Str 27, Dex 16, Con 23, Int 7, Wis 18, Cha 8 
  SQ life-leech aura, spell-strengthened hide 
  Feats Alertness, Combat Reflexes, Iron Will, Weapon 
  Focus (tentacle) 
  Skills Hide +3**, Jump +12, Listen +10, Spot +10 
  CR 8 
  Alignment: NE 
   
  *includes +4 deflection bonus from spell-strengthened 
  hide 
  **A lifeleech otyugh has a +8 racial bonus on Climb 
  checks and can always chose to take 10 on Climb 
  checks, even if rushed or threatened. It gains a +8 racial 
  bonus on Hide checks when in its lair due to its natural 
  coloration. 
  Constrict (Ex): A lifeleech otyugh deals automatic 
  tentacle damage with a successful grapple check. 
  Improved Grab (Ex): To use this ability, a lifeleech 
  otyugh must hit with its tentacle attack. It can then 
  attempt to start a grapple as a free action without 
  provoking attacks of opportunity. 
  Lifeleech Aura (Su): Whenever a spell or spell-like 
  ability with healing descriptor is used on a creature 
  within 60 feet of a lifeleech otyugh, the otyugh gains 
  the benefit of the healing spell as if it had been one of 
  the spell’s targets. If a healing spell cast within 60 feet 
  of a lifeleech otyugh would grant it enough hit points 
  to exceed its full normal hit point, it gain the 
  remaining hit points as temporary hit points. A 
  lifeleech otyugh can’t have more hit points from its 
  lifeleech aura than its full normal hit point total. 
  Temporary hit points gained in this manner last for 1 
  hour. This ability affects spell completion and spell 
  trigger items (such as scrolls, staffs and wands), but not 
  other magical items. 
  Spell-Strengthened Hide (Su): The sickly gray skin of a 
  lifeleech otyugh has been infused with magical energy. 
  This strange energy grants a lifeleech otyugh a +4 
  deflection bonus on its Armor Class. 
  Source: Monster Manual III, p 119 
   
  Fiend Of Corruption 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 48 
  For a variety of reasons – to win more fodder for an 
  unending Blood War, to gain currency in an infernal 
  economy, or to hold stakes in a cosmic conflict 
  between good and evil – some fiends are preoccupied 
  with corrupting mortals to ensure that their souls end 
  up on the Lower Planes after death. These fiends 
  delight in finding souls pure and untouched by evil, 
  and leading them astray until they are utterly and 
  irredeemably corrupt. What they cannot corrupt, they 
  nevertheless hope to claim by virtue of an inviolable 
  bargain that the fiend can inevitably twist toward its 
  own purposes. Such fiends thrive in the fiend of 
  corruption prestige class. 
  As the name suggests, only fiends can enter the fiend 
  of corruption prestige class. Somme can qualify 
  without any levels in other classes at all, while others 
  gain levels in any character class before joining the 
  prestige class. 
  A fiend of corruption works best on establishing a one-
  on-one relationship with an individual mortal, so it 
  generally does its diabolical work independent of other 
  fiends. On rare occasions, succubus or erinyes fiends of 
  corruption have been known to work in pairs. 
  Hit die: d6 
   
  Requirements 
  To qualify to become a fiend of corruption, a character 
  must fulfil all the following criteria. 
  Race: Outsider with evil subtype. 
  Base save bonus: Will+7. 
  Skills: Bluff 10 ranks, Disguise 10 ranks, Sense motive 
  10 ranks. 
  Special: Must be able to use charm person or charm 
  monster as a spell or spell-like ability. 
   
  Class skill 
  A fiend of corruption’s class skills (and the key ability 
  for each skill) are Bluff (Cha), Diplomacy (Cha), 
  Disguise (Cha), Knowledge religion (Int), Listen (Wis), 
  Sense Motive (Wis) and Spot (Wis). 
  Skill points at each level: 2 + Int modifier. 
   
  Class features 
  The following are class features of the fiend of 
  corruption prestige class. 
  Weapon and armor proficiency: Fiends of corruption 
  gain no proficiency with any weapons, armor or 
  shields. 
  Alternate form (Su): A fiend of corruption has the 
  ability to assume any humanoid form of small to large 
  size as a standard action. This ability is similar to the 
  polymorph spell but allows only humanoid forms. 
  While using this ability, the fiend gains a +10 
  circumstance bonus on Disguise checks. 
  Fiends of corruption typically use this ability to make 
  themselves appear pleasing or even desirable to their 
  intended targets. It is hard, after all, to manipulate a 
  person who is running away, howling in terror. 
  Fiend often use sexual temptation as a tool for 
  corruption, but the seduction is simply a means to the 
  eventual end of the mortal’s damnation, not an end in 
  itself. 
  Once drawn into an intimate relationship with a fiend 
  (particularly if that relationship is considered illicit), 
  mortals are more susceptible to further temptations 
  and blackmail. 
  Fiend’s favor (Su): Once per day, a fiend of corruption 
  can grant a touched creature a +3 bonus to one of the 
  creature’s ability scores. This bonus stacks with any 
  other bonus the creature may already have, and lasts 
  for one day. When the effect expires, the creature takes 
  a –3 penalty to the same ability score for the next day. 
  Another application of fiend’s favor not only negates 
  the penalty but restores the full bonus. 
  Fiends of corruption are quite free with this ability – at 
  least at first. They often approach people who are in 
  need of a short-term ability boost for a specific 
  situation, offering them the “favor” for free or in 
  exchange for performing a simple task. The next day, 
  when the affected creature is suffering from the 
  penalty, the price for restoring the favor gets slightly 
  higher, and so on – until a power-hungry character is 
  willing to do just about anything in return. 
  Suggestion (Sp): At 2
  nd level, a fiend of corruption gains 
  the ability to use suggestion three times per day. The 
  saving throw DC is 15 + the fiend’s charisma modifier 
  (as though the fiend had Spell Focus [Enchantment]). 
  The fiend of corruption’s class level is its caster level. If 
  the target of this ability is currently under the 
  influence of a charm person cast by the fiend, she takes 
  a –2 penalty on her saving throw. A fiend of corruption 
  is generally interested in corrupting mortals and 
  seducing them toward evil. A mortal who commits an 
  evil act because of a magical compulsion is not fully 
  corrupted, and the taint of evil can easily be removed 
  with an atonement spell. Even so, using this power can 
  be a useful first step toward the mortal’s ultimate 
  damnation. Once the deed is done, the fiend has a 
  stronger foothold for later temptation or even 
  blackmail. 
  Mind shield (Su): At 2
  nd level, a fiend of corruption 
  gains complete immunity to detect thoughts, discern 
  lies, and any attempt to magically discern its 
  alignment. This ability solidifies a fiend’s disguise, 
  cloaking its thoughts as well as its flesh. 
  Mark of justice (Sp): At 3
  rd level, a fiend of corruption 
  can use mark of justice once per day, though the ability 
  might better be termed “mark of iniquity” when used 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 49 
  in this manner. A fiend of corruption uses this ability 
  to cement a good person’s descent into evil. Once its 
  victim is living an immoral life, the fiend uses mark of 
  justice to ensure that the victim does not return to her 
  old ways or seek atonement. While good clerics 
  typically place a mark of justice in a visible place on the 
  subject, fiends generally hide their marks in locations 
  that are not obvious. 
  Fiendish graft (Su): Once per month, a fiend of 
  corruption of 4
  th level or higher can bestow a fiendish 
  graft or symbiont on a willing mortal. Fiendish graft 
  are offered as rewards to character who are already well 
  along the path of corruption. 
  Major creation (Sp): A 4
  th-level fiend of corruption 
  gains the ability use major creation three times per day. 
  The fiend of corruption’s class level is its caster level. 
  Fiends of corruption use this ability to offer concrete 
  temptation to mortals whose tastes run to material 
  wealth and finery. 
  Geas (Sp): Also at 5
  th level, a fiend of corruption can use 
  geas/quest once per day. As with suggestion, magical 
  compulsion is not an ideal way to accomplish the fiend 
  of corruption’s goals, but works admirably as a step 
  along the way. 
  Temptation (Su): At 5
  th level, a fiend of corruption 
  gains the ability to offer good creatures the opportunity 
  to change their alignment to evil. This works like the 
  redemption or temptation function of the atonement 
  spell, and the fiend can use this ability whenever the 
  opportunity arises. 
  Grant wish (Sp): A 6
  th-level fiend of corruption can 
  grant a wish to a mortal (not an elemental, outsider, or 
  nonliving creature) once per day. Using this ability 
  costs the fiend experience points as if it were casting a 
  wish spell, so fiends never use this ability lightly. A 
  fiend of corruption typically uses this ability as part of a 
  soul bargain (see below); allowing it to grant its mortal 
  target’s every desire in exchange for ownership of the 
  mortal’s soul. 
  Soul bargain (Su): At 6
  th level, a fiend of corruption 
  gains the ability to enter a binding agreement with a 
  mortal, at the cost of the mortal’s soul. The mortal 
  victim must enter into the soul bargain willingly. 
  Upon the mortal’s death (by any means), her soul is 
  transferred to a gem (prepared as with the trap soul 
  spell when the bargain is forged), even if the gem and 
  the mortal are not on the same plane at the time. The 
  bargain requires 1 hour to complete, and is utterly 
  inviolable once forged. The only way to escape a soul 
  bargain is to recover the gem after the mortal’s death 
  and break it, freeing her soul and allowing her to be 
  restored to life through the normal means. It is quite 
  common for fiends of corruption, as soon as a soul 
  bargain is complete, to return to their native plane and 
  await the mortal’s death, or at least deposit the gem, in 
  a safe place before returning to the Material plane to 
  hasten the victim’s demise. 
   
  Half Golem 
  Half-golem is a template that can be added to any 
  animal, beast, giant, humanoid creature, magical beast, 
  or monstrous humanoid (referred to hereafter as the 
  character). There is no minimum level or hit dice 
  requirement to become a half-golem. The character’s 
  type changes to construct once a will save is failed. 
  Each half-golem takes on the characteristics of a 
  particular type of golem (flesh, clay, stone, or iron) as 
  describe later in this section. 
   
  A half-golem’s abilities are primarily those of the 
  character, with the following exceptions. 
   
  Hit Dice: Same as character. 
  Initiative: Same as character –1, to account for the half-
  golem’s reduced Dexterity (see below). 
  Speed: Same as character, but a half-golem cannot run. 
  AC: A half-golem replaces any natural armor bonus it 
  may have had with a new natural armor bonus that 
  varies according to its type (see the table below). The 
  change to dexterity (see abilities, below) also affects 
  half-golem armor class. 
  Attacks: same as character. 
  Damage: same as character. 
  Special attacks: Same as character (and see the table 
  below). 
  Special qualities: Same as character; plus construct 
  traits (upon a failed Will save), damage resistance (see 
  table below), and others by type (see table below). 
  Saves: A half-golem gains a +2 racial bonus on Fortitude 
  saves; otherwise same as character. 
  Abilities: Half-golem have –2 Dex, +4 Con (or no Con 
  upon a failed Will save), -6 Int, +0 Wis, and –6 Cha. 
  Strength varies by type (see table below). The number 
  of limbs attached does not alter a half-golem’s Strength 
  score. 
  Skills: Same as character, modified by new ability 
  modifiers. The drop in Intelligence does not 
  retroactively remove skill points spent. 
  Feats: Same as character. 
  CR: Same as character +3. 
  Alignment: Same as character (if all Will save 
  succeeded) or always neutral evil (if any Will save fails). 
   
   
  Flesh 
  Clay 
  Stone 
  Iron 
  Natural 
  armor 
  +5 
  +7 
  +9 
  +11 
  Special 
  attacks 
  - 
  Wound 
  Slow 
  Breath 
  weapon 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 50 
  DR 
  5/adamanti
  ne 
  10/adamant
  ine 
  and 
  bludgeonin
  g 
  10/adamant
  ine 
  15/adamant
  ine 
  SQ 
  Berserk 
  Berserk, 
  haste 
   
  Rust 
  vulnerabilit
  y 
  Str 
  +6 
  +8 
  +10 
  +12 
  Magic 
  immunity 
  As 
  flesh 
  golem 
  As 
  clay 
  golem 
  As 
  stone 
  golem 
  As 
  iron 
  golem 
   
  Combat 
  A half-golem fights as the character from which it is 
  created. Half-golems are usually straightforward, 
  unsubtle combatants that rely on their great strength 
  to win the day. They rarely use team work or 
  cooperation, even when banded together. 
  Constructs traits : A half-golem is immune to mind 
  affecting effects, poison, sleep, paralysis, stunning, 
  disease, death effects, necromantic effects, and any 
  effect that requires a Fortitude save unless it also work 
  on objects. The creature is not subject to critical hits, 
  subdual damage, ability damage, ability drain, energy 
  drain, or death from massive damage. It cannot heal 
  itself but can be healed through repair. It cannot be 
  raised or resurrected. 
  A half-golem has darkvision (60-foot range). 
  Magic immunity (Ex): Half-golems completely resist 
  all magical and supernatural effects (that allow spell 
  resistance), except as noted in the appropriate golem 
  descriptions 
  (see 
  monster 
  manual).
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 51 
  ANNEXE 3: LES JETS DE DE A EFFECTUER AVANT LE DEBUT 
  DU SCENARIO 
   
   
   
   
  Numéro du 
  jet 
   
  Joueur 1 
  Joueur 2 
  Joueur 3 
  Joueur 4 
  Joueur 5 
  Joueur 6 
  1 
  Jet de 
  Détection, 
  disguise Edwin 
   
   
   
   
   
   
  2 
  Jet de Vigueur, 
  wounding 
  curse. 
   
   
   
   
   
   
  3 
  Jet de Bluff 
  contre la 
  douane. 
   
   
   
   
   
   
  4 
  Jet de 
  détection 
  garde. 
   
   
   
   
   
   
  5 
  Jet de 
  Connaissance 
  des mystères, 
  gardes. 
   
   
   
   
   
   
  6 
  Jet de 
  Psychologie, 
  Edwin 
   
   
   
   
   
   
  7 
  Jet de Volonté 
  DD 27, Charme 
  Apielle 
   
   
   
   
   
   
  8 
  Jet de Volonté 
  DD 29, 
  Suggestion 
  Apielle 
   
   
   
   
   
   
  9 
  Jet de 
  Discrétion, 
  sémaphore 
   
   
   
   
   
   
  10 
  Jet de 
  Discrétion, 
  patrouilles de 
  l’île 
   
   
   
   
   
   
   
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 52 
  ANNEXE 4  
  SITUATION GEOGRAPHIQUE 
   
   
   
   
   
   
  L’archipel ataphade est forée par les îles se situant au nord ouest de Murenshi. L’île d’Atios est la 
  plus au sud. 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 53 
  ANNEXE 5 
   L’ILE D’ATIOS 
  (document pour le MD) 
   
   
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 54 
   
  ANNEXE 6  
  L’ILE D’ATIOS 
  (document pour les joueurs) 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 55 
  ANNEXE 7  
  LA VILLE D’ATIOS. 
  (document pour les joueurs) 
   
   
   
   
   
  1 – Le Phare 
  2 – La forteresse 
  3 – La capitainerie 
  4 – L’arène 
  5 – Le grand marché 
  6 – Temple 
  7 – Arc de triomphe 
  8 – Tour de guet 
  9 – Pierres dressées 
   
   
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 56 
  ANNEXE 8  
  VILLE D’ATIOS. 
  (Document MDJ) 
   
   
   
  1 – Le Phare 
  2 – La forteresse 
  3 – La capitainerie 
  4 – L’arène 
  5 – Le grand marché 
  6 – Temple 
  7 – Arc de triomphe 
  8 – Tour de guet 
  9 – Pierres dressées 
   
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 57 
   
   
  ANNEXE 9  
  LE PHARE. 
   
   
   
  Le cœur cramoisi diffuse une lumière rougeâtre 
  constamment (voir en 27) qui a pour effet  de baigner 
  la ville dans un halo rouge. Cette lumière possède des 
  pouvoir étranges, on dit qu’elle permettrait à 
  certaines créatures d’évoluer de jour par exemple… 
  En terme de jeu, vous pouvez considérer que toute 
  les créatures d’alignement mauvais bénéficient d’un 
  sortilèges de bless quand elles sont dans la limite de 
  la ville et du port (rayon éclairé par le phare). Il 
  diffuse une protection contre le bien d’un rayon 
  limité au récif sur lequel il est perché (pas de sorts de 
  summon dans la tour par conséquent). De plus 
  l’ensemble de la tour est sous l’effet du sort 
  dimentional lock donc tous les sortilèges de transport 
  ne fonctionnent pas dans la tour (dimension door, 
  teleport, blink, etheral jaunt…). 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 58 
   
  1- 
  Entrée 
  L’imposante porte donne sur un couloir percé de part 
  et d’autre de nombreuses meurtrières permettant aux 
  gardiens postés dans les pièces de chaque côté de 
  défendre la tour.. 
  2- 
  Salle de défense 
  Des arbalètes sont posées sur un râtelier. 
  3- 
  Salle de défense 
  Des arbalètes reposent aussi sur un râtelier proche. 
  4- 
  Hall 
  Le grand hall d’entrée est  très impressionnant, des 
  bas reliefs en habillent les murs, et des arches se 
  rejoignent au plafond au centre de la salle. A l’ouest, 
  une arche peut être activée pour en faire un portail 
  menant à un endroit secret (cela nécessite des rituels 
  particuliers et peut permettre d’atteindre la tour du 
  Prince). Des portes métalliques mènent aux salles de 
  défenses. Les autres doubles portes sont en bois 
  bronze et renforcées d’acier. 
  5- 
  Salle de garde 
  C’est là que les gardes passent le plus clair de leur 
  temps quand ils ne sont pas de repos ou de garde. 
  6- 
  Garnison 
  La garnison de la tour est basée dans ce 
  dortoire/réfectoire. On peut trouver dans cette salle 
  de quoi se vêtir comme les gardes de la tour. 
  7- 
  Hall 
  Ce hall est une sorte de galerie, on y trouve 
  tapisseries et fauteuils. 
  8- 
  Entreposage 
  Diverses denrées sont entreposées ici (nourriture, 
  eau…). 
  9- 
  Armurerie 
  C’est là que sont entreposées les armes de la garnison. 
  10- Hall 
  C’est un grand hall s’apparentant à une galerie. On y 
  trouve notamment une série de portraits des 
  différents maîtres du phare. On note des traits 
  caractéristiques de la famille règnante Ashelok sur 
  ces représentations, des paumettes saillantes et un 
  nez franc, l’œil fins (jet de Déttection [DD20]) notera 
  aussi souvent des caractères reptiliens plus ou moins 
  prononcés (peeau tirant sur le vert, carence capilaire, 
  canines en crochet, dessins de peau suggérant des 
  écailles…). On peut noter au passage le portrait de 
  l’actuel maître, en poste depuis 581 AC. 
  11- Hall 
  Ce hall n’a rien à voir, il y règne une atmosphère plus 
  diffuse. Une étrange odeur d’épices et d’autre 
  humeurs qui se mélangent flotte dans l’air. Un jet 
  d’Alchimie [DD15] ou de Connaissance des Mystères 
  [DD25] permet de reconnaîtres certaines odeurs 
  caractéristiques des laboratoires de maie (gomme 
  arabique…). 
  12- Laboratoire 
  C’est le laboratoire où sont retenus des prisonniers 
  (voir la rencontre 4). 
  13- Antichambre 
  Cette pièces est une pièce d’entreposage de divers 
  substances. On y trouve en particulier tout un 
  matériel destiné à se nettoyer.  
  14- Atelier 
  C’est ici que sont confectionnées certaines parties de 
  golems. On peut notamment trouver un golem de 
  chair en construction. 
  15- Laboratoire d’alchimie 
  C’est un laboratoire complet d’alchimie. 
  16- Hall 
  Ce hall sert aussi de salon aux étudiants en magie. On 
  y trouve quelques livre dans une bilbiothèque, des 
  sculptures de créatures bien étranges et des sofas de 
  cuir (humain) noir. 
  17- Quartier du maître du Phare 
  Cette 
  salle 
  est 
  protégée 
  par 
  un 
  sort 
  de 
  mordenkainen’s private sanctum et on ne peut y faire 
  des divination. Par ailleurs une forte magie se dégage 
  de la porte (verrou magique,antipathie). Dirrière se 
  trouvent les quartiers du maître de la tour (le sorcier 
  décrit au plus haut APL). La chambre est très 
  richement meublée et fournie. Toutefois on ne note 
  rien de très privé. 
  18- Bureau privé 
  Cette 
  salle 
  est 
  protégée 
  par 
  un 
  sort 
  de 
  mordenkainen’s private sanctum et on ne peut y faire 
  des divination. La porte est fermée (verrou magique, 
  antipathie) et on note les armoiries des Ashelok au-
  dessus de cette dernière. La pièce contient des 
  documents administratifs relatifs à la gestion du 
  phare et des étudiants en sorcellerie. 
  19- Hall 
  Ce hall est sombre et entièrement sculpté. On y voit 
  des scènes plus dérangeantes les unes que les autres. 
  20- Bibliothèque 
  Voir l’annexe 12 pour les recherches dans la 
  bibliothèque. 
  21- Quartier des apprentis 
  Ce sont les quartiers d’habitation des sorciers de la 
  famille Ashelokqui étudient la magie. 
  22- Hall 
  Galerie de l’étage, c’est un salon richement paré de 
  tapisseries anciennes. 
  23- Chambre d’invocation 
  On note des cercle et inscriptions gavées sur le sol. 
  Un jet de Connaissance des sorts [DD20] permet de 
  reconnaître des cercles magiques de protections 
  (dont un inversé pour retenir une créature) et un 
  triangle thaumaturgique. 
  24- La pièce en noir 
  Voir rencontre 5. 
  25- Hall 
  26- Salle de méditation 
  Cette salle est totalement vide en dehors des signes 
  ésotériques et malsains peints sur les murs et de 
  quelques poufs. 
  27- Plate-Forme du phare 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 59 
  Voir rencontre 6. 
  28- Salle du rituel 
  C’est dans cette étroite salle se situant juste au dessus 
  du foyer du phare que sont pratiquer les rituels 
  sombres ayant pervertis le Lantern Archon du foyer. 
  Un pilier se tient au centre de la salle. C’est sur ce 
  dernier que les malheureuses victimes des sacrifices 
  sont entravées. Elles sont ensuite exécutées selon des 
  rites complexes impliquant  que les sujets se vident 
  de leur sang, ce dernier s’écoulant par des rigoles au 
  pied du pilier pour atterrir dans le foyer du phare 
  dans la salle en dessous, plus précisément sur 
  l’archon prisonnier. Les rituel ont lieu chaque mois 
  lors de la nuit sans lune. A partir de l’APL 12, le sang 
  des sacrifiés s’est mué en une entité (fireooze, MM4) 
  qui est retenue prisonnière au dessus du foyer. Cette 
  créature n’interviendra en rien au cours du module si 
  ce n’est de par son pouvoir de maximiser tous les 
  sorts de feu sur un rayon de 18 mètres (60 pieds). 
  29- Cavernes 
  Les cavernes sont très humides et une forte odeur 
  d'ode et de « mer » s’en échappe. Il paraît clair qu’il y a 
  une voie donnant sur la mer. En fait, toute une partie 
  est immergée et l’on accède à la baie par une faille 
  dans le récif sur lequel se tient le phare. 
  30- Puits 
  Voir rencontre 7. 
   
   
   
   
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 60 
  ANNEXE 10  
  COMPTE A REBOURS DANS LA TOUR. 
   
   
  Attention, vous devez comptabiliser le temps discrètement, les joueurs ne doivent pas supposer que le temps leur est 
  compté, on leur aura déjà fait sentir qu’il fallait être rapide et ne pas traîner dans la tour car ce ne serait qu’une 
  question de temps avant qu’ils ne soient repérés. Cochez donc les cases derrière votre paravent. 
   
   
  ����� ����� 10 ����� ����� 20 ����� ����� 30 ����� ����� 40 ����� ����� 50 
   
  ����� ����� 60 ����� ����� 70 ����� ����� 80 ����� ����� 90 ����� ����� 100 alerte 
   
  ����� ����� ����� 115 Amiral mis dans un endroit sûr. 
   
  ����� ����� 125 Plate-Forme du phare sécurisée. 
   
  L’amiral est mis en sûreté dans un endroit secret de la ville au quinzième round après que l’alarme ait été donnée 
  (soit au round 115). Les personnages ont alors échoués sa libération. 
   
  Le haut du phare est sécurisé  après 10 rounds encore (soit au round 125) par une escouade (de l’équivalent de trois 
  fois la rencontre 6), les personnages ont alors échoué le sabotage. 
   
  Règles à ne pas oublier : 
   
  � Jet de search : prend un round, sauf Take 20 = 2 min = 20 rds. 
  � Chaque combat avec une patrouille de gardes provoque une pénalité de 20 en plus des rounds de combats. 
  � Chaque jet de Diplomatie avec des soldats prend une minute (10 rounds), à moins d’effectuer un jet de 
  Diplomatie rapide à –10 (1 round alors).
   
   
  Conséquences de l’alerte : 
   
  � Les portes de la tour sont immédiatement 
  scellées (par un mur prismatique) et trois 
  patrouilles gardent la zone (une dans chacune 
  des pièces 1, 2 et 3). 
  � Appliquez les modificateurs prévus dans les 
  sections « power-up suite » des adversaires. 
  � Une patrouille arrivera sur les lieux tous les 1d10 
  rounds tant que les personnages n’auront pas 
  quittés la tour (et à l’exception du sous-sol où les 
  patrouilles ne pénètrent pas sans sorcier). 
  � Si les personnages n’ont pas encore rencontré le 
  sorcier (rencontre 6), alors ce dernier les attaque 
  dans les 1d10 rounds avec sa troupe (jouez la 
  rencontre 6) si les personnages sont encore dans 
  la tour. 
  � Une alarme tinte dans le phare (comme un sort 
  d’alarme). 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 61 
  ANNEXE 11  
  LE TERRIBLE. 
   
   
   
  Echelle, 1 carré = 1.5 m. 
   
  Le terrible est un navire à fond plat particulièrement redoutable près des côtes ou des récifs car son faible tirant 
  d’eau lui permet de se faufiler aisément entre les écueils mortels de l’océan Drawmij, en particulier près des 
  archipels et du morskmogil. 
   
  Le navire se compose donc d’un pont supérieur avec trois petits mats, un château avant où l’on trouve 
  l’armurerie et les cuisine et un château arrière avec la cabine du capitaine ainsi qu’une autre pouvant abriter des 
  invités de marque. 
   
  Le pont inférieur fait office de cale et de quartier pour l’équipage qui s’est alloué un espace à l’arrière du navire. 
   
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 62 
  ANNEXE 12  
  LA BIBLIOTHEQUE. 
   
   
  Pour chaque minute (10 rounds) passée dans la 
  bibliothèque, chaque personnage peut tenter un jet 
  de Profession Libraire, Scribe, ou d’intelligence 
  [DD20]. 
   Un personnage trouve un ouvrage intéressant par 
  tranche de 5 points au-dessus du DD (deux à 25-29, 
  trois à 30-34…). Le livre est tiré au hasard (voir ci-
  dessous). 
  En cas d’échec il trouve un livre sans intérêt tiré au 
  hasard aussi (voir ci-dessous). 
   
  Les livres sans intérêt : 
   
  La torture pour les nuls. 
  Un siècle d’humour d’ahlissa (livre en 2 feuillets). 
  L’art du mime par le moine silencieux Qwon. 
  Mes logorrhées, mémoires d’un barde bègue. 
  Une dent contre la mer, essai d’un marin victime du 
  scorbut. 
  La magie pour les nuls, ou investir dans une ferme. 
  Prêcheur dans le désert, exégèse d’un échec. 
  La science des mathématiques, les maux de tête et 
  leurs mystères. 
  La métaphysique phallique des pinacles, mémoires 
  d’un érotomane. 
  Le pouvoir curatif des pierres, apologie d’un escroc 
  géomancien. 
  Reliques et artefacts, et autres kwaks historiques. 
  Ma vie dans les plans, guide d’un voyageur égaré. 
  Sorts du dixième cercle, ou la pratique du suicide 
  rituel. 
  La calligraphie des pentacles, ou les affres d’un 
  thaumaturge parkinsonien. 
   
  Les livres intéressants: 
   
  Codex pyropheles contient les sorts fireball, 
  scorching ray, blast of flame  et burning hands. 
  Incanabula Maleficiorum, contient les sorts wrack. 
  Diabolicum Maleficiorum, contient le sort infernal 
  wound et +2 bonus profane en Connaissance des 
  plans. 
  De sanguis draconis snake swiftness mass et +2 
  bonus profane en Connaissance des arcanes. 
  De sanguis infernum contient le sort fleshriver. 
  Claviculas de sanguis, contient les sorts avasculate, 
  blood star et burning blood. 
  Noctis sanctis, contient les sorts night’s caress and 
  night shield. 
  Fiat arma contient le sort brilliant blade. 
  Ars arma contient les sorts steeldance et howling 
  chain. 
  Pavor oculos, contient le sort prismatic eye. 
  Transporto ex longule, contient le sort benign 
  transposition et +2 bonus profane en Connaissance 
  de géographie. 
   
   
   
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 63 
   
  ANNEXE 13  
  (DOCUMENT POUR LES JOUEURS) 
  À découper et à distribuer aux joueurs dont les personnages appartiennent aux organisations métaludiques 
  correspondantes. Les informations de chaque organisation sont confidentielles et ne doivent pas être divulguées aux 
  joueurs des autres organisations ou sans organisation. 
  �……………………………………………………………………………………………….. 
  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Citadins [Ekbir], Cour des Miracles, Fils 
  du Soleil, Voie du Quêteur) : 
  Les derniers navires de guerre ont quittés l’arsenal, emmenant à leur bord les ultimes conscrits ainsi que des 
  détachements de faris en provenance des différentes forteresse des ordres. 
  La guerre contre les Ataphades fait rage semble-t-il et la flotte serait aux portes de l’archipel. 
  �……………………………………………………………………………………………….. 
  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Grandes Familles marchandes, 
  Consortium du Mouqollad) : 
  La flotte ekbirite a sécurisé la zone des récifs du morskmogil et par la même ses côtes semble-t-il. On dit que la flotte a 
  franchi les lignes ennemies et dispersé les monstres marins pour maintenant assiéger la première île de l’archipel. 
  De nombreuses familles déplorent l’engagement très vif de l’armée dans la campagne ataphade, cela privant les lignes 
  commerciales de la protection de la flotte. 
  Du coup, le transport par les routes serait préféré aux voies maritimes, en particulier en ce qui est de contourner le 
  Dezbat. 
  �……………………………………………………………………………………………… 
  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Clergé de la Foi exaltée, Zashassar [à 
  partir du rang d’initié seulement], ‘Askar d’Ekbir [à partir du rang d’amir de cinq seulement), Garde sacrée, Faris d’Ekbir, 
  Marine d’Ekbir [à partir du rang d’amir de cinq seulement], Noblesse royale, Noblesse) : 
  Grâce à un puissant objet enchanté, une flûte, la flotte à pu franchire les mers la séparant de l’archipel ataphade sans être 
  inquiétée par les créatures marines et la météo. La flotte se trouve à présent au large de l’île d’Atios et va commencer son 
  siège. 
  Un contingent de navire va arriver en renfort de Murenshi, qui a été la base arrière de la flotte depuis le début de la 
  campagne, et le siège à proprement dit va commencer. 
  Une attaque contre le port devrait se produire une fois la ville affaiblie par le siège. Cela devrait prendre quelques 
  semaines. 
  �……………………………………………………………………………………………… 
  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Gardiens des Pinacles) : 
  Le Gardien des Pinacles Adib Faslumni est parti en quête d’un objet connu sous le nom de la Flûte d’Or et d’Airain, objet 
  légendaire qui aurait le pouvoir d’éloigner les monstres marins et d’apaiser les tempêtes et ce afin d’aider la flotte à 
  s’approcher des îles Ataphades. La flûte a été retrouvée et est maintenant entre les mains de la flotte ekbirite.  
  La flotte a pu rejoindre l’archipel ataphade sans encombres grâce aux pouvoirs de la flûte. Le siège de l’île d’Atios se 
  prépare. 
  On n’a pas vu de voiles pourpres depuis un moment, en particulier dans le sud de l’océan Drawmij, se pourrait-il qu’on 
  puisse interpréter cela comme un désaveux des pirates face à Atios ? 
  �……………………………………………………………………………………………….. 
  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Clergé d’Istus) : 
  
  EKB6-05 L’Île du sang 
   
  Page 64 
  Les devineresses du temple d’Istus à Yalas ont prophétisé que la mer se couvrait de sang : « Au-delà des brumes des 
  pinnacles, dans les terres sombres le sang et les larmes se mêleront bientôt. Les nuages s’amoncèlent dans le ciel ». 
  �……………………………………………………………………………………………… 
  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Clergé de Geshtaï) : 
  Les prêtresses ont eu des visions des anges envoyés par la déesse afin de pleurer les morts de la guerre. 
  Une vieille légende veut que la pluie soit en fait issue des larmes de la déesse et de ses anges, elles tombent afin de 
  purifier le monde. 
  Les sources de la déesse se sont taries récemment et l’ont pense que l’orage gronde, l’orage qui saura déverser l’eau 
  purificatrice. 
  �……………………………………………………………………………………………… 
  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Inquisiteur du Zashassar) : 
  L'ordre a mobilisé de nombreux membres pour la guerre, les anciens grimoires de combat ont été réouverts. 
  Les Zashassari auraient même confectionné une base arrière pour l’armée en un lieu tenu secret, seuls les plus grands 
  maîtres en sauraient davantage à ce sujet. 
  �……………………………………………………………………………………………… 
  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Cour des Miracles) : 
  La guilde travail activement pour le resserrement politique des liens avec les voisins du califat étant donné que l’armée 
  est largement mobilisée sur le front ataphade. 
  La guilde surveille aussi les aller et venues afin de prévenir l’incursion d’espions. Il n’est bien qu’en Dezbat que la guilde 
  a beaucoup de mal à s’installer. 
  On dit que la garde sacrée redoublerait de vigilance en ce moment. 
  Les espions ataphades ont pied sur le califat. On dit que la cour étudierait les moyens de placer des hommes du califat 
  dans l’archipel. 
  �……………………………………………………………………………………………… 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ekbir/596/Normal Scenarios/EKB6-05 - Blood Island (APL 4-16)/EKB6-05 - L'Île du sang.pdf