TEXT: 1 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  C R É D I T O S  
  
  2 
   
  EDIÇÃO ORIGINAL:  
  WIZARDS OF THE COAST 
   
  DESIGNERS:  
  RICHARD BAKER, MATTHEW SERNETT, FRANK 
  BRUNNER 
   
  DESIGNER ADICIONAL:  
  JOSEPH CARRIKER, JR. 
   
  DESENVOLVEDORES:  
  MIKE MEARLS (LÍDER), ANDY COLLINS, STEPHEN 
  SCHUBERT, MIKE DONAIS, JESSE DECKER 
   
  EDITORES:  
  CHRIS THOMASSON, PENNY WILLIAMS 
   
  DIRETOR DE EDIÇÃO:  
  KIM MOHAN 
   
  DIRETOR DE DESIGN:  
  CHRISTOPHER PERKINS 
   
  DIRETOR DE DESENVOLVIMENTO:  
  JESSE DECKER 
   
  DIRETOR DE RPG R&D:  
  BILL SLAVICSEK 
   
  DIRETOR CRIATIVO DO D&D:  
  STACY LONGSTREET 
   
  DIRETOR DE ARTE:  
  MARI KOLKOWSKY 
   
  ILUSTRAÇÃO DA CAPA:  
  ERIC POLAK 
   
  ILUSTRAÇÕES INTERNAS:  
  KALMAN ANDRASOFSZKY, STEVE ELLIS, WAYNE 
  ENGLAND, EMILY FIEGENSCHUH, HOWARD LYON, 
  JEFF NENTRUP, TORSTEIN NORDASTRAND, MICHAEL 
  PHILLIPI, ARNIE SWEKEL, BETH TROTT 
   
  DESIGNER GRÁFICO:  
  MARI KOLKOWSKY 
   
  ESPECIALISTA DE PRODUÇÃO GRÁFICA:  
  ERIN DORRIES 
   
  TÉCNICO DE IMAGEM:  
  BOB JORDAN 
   
  DIRETOR DE PRODUÇÃO:  
  JOSH FISCHER, RANDALL CREWS 
   
   
  EDIÇÃO BRASILEIRA: 
  PRODUÇÃO INDEPENDENTE 
   
  TÍTULO ORIGINAL: 
  TOME OF BATTLE: THE BOOK OF NINE SWORDS 
   
  TRADUÇÃO: 
  ALANVENIC 
  ALAN "VALHALLA" 
  IMAN "MOONLIGHT" 
  MOTTA 
  PÉRICLES (RYU-GAN) 
  RAFAEL, O LOKI 
  RENAN ROCHA PIMENTA  
  RODRIGO P. FERNANDEZ 
  TABRIS 
  THIAGO PIARDIR  
  WILL "STORMEYE" DONEL 
  WILLIAM LOPES 
  YURI GAGÁRIN 
   
  REVISÃO: 
  ALANVENIC 
  JALMIR REIS "SALOUT" 
   
  EDITORAÇÃO ELETRÔNICA: 
  ALANVENIC 
   
  CONTATOS: 
  alanvenic@hotmail.com 
  rpf90@hotmail.com 
   
  AGRADECIMENTOS: 
  Gostaria de agradecer a todos que me apoiaram na conclusão 
  (parcial, até o presente momento) dessa obra que só tem a 
  acrescentar nas mesas de D&D de todos os jogadores 
  brasileiros.  
  Esse título único não seria traduzido por meios oficiais, e por 
  esse fato, decide juntamente com outros membros da 
  comunidade do Orkut D&D Brasil, realizar uma tradução 
  independente da obra. Infelizmente o projeto acabou não tendo o 
  fim esperado, mas depois de um bom tempo, decidi revive-lo e 
  concluir pelo menos o necessário para inserir as tão 
  interessantes regras do livro em quaisquer mesas de D&D. 
  Grato a todos e divirtam-se com tão esplêndido material! 
   
  DIVULGAÇÃO:  
  Quer ajudar a traduzir livros de D&D 3.5? Acessem: 
  http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=39962442 
   
  AVISO: 
  Este material foi feito por fãs e não visa nenhum fim lucrativo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  3 
   
  SUMÁRIO 
   
  Introdução.............................................. 
   
  4 
   
  Capítulo 1: Discípulos das Nove 
  Espadas.............................................. 
  7 
   
  Cruzado................................................. 8 
   
  Lâmina de Guerra 
  14 
   
  Sábio da Espada.................................... 21 
   
  Conjunto Inicial para Sábio da 
  Espada Humano........................... 
   
  24 
   
  Capítulo 2: Perícias e Talentos............. 27 
   
  Novas Perícias e Usos........................... 27 
   
  Conhecimento (local)......................... 27 
   
  Conhecimento Marcial....................... 27 
   
  Intimidar............................................ 28 
   
  Novos Talentos..................................... 28 
   
  Assalto Rápido................................... 28 
   
  Ataque Desarmado Superior.............. 28 
   
  Aura do Coração de Ferro.................. 28 
   
  Baluarte de Devoção.......................... 28 
   
  Calma Desalentadora......................... 28 
   
  Canção do Corvo Branco................... 29 
   
  Chute Repentino................................ 30 
   
  Defesa do Corvo Branco.................... 30 
   
  Escrever Manuscrito Marcial............. 30 
   
  Espírito Divino.................................. 30 
   
  Esquiva do Vento Desértico.............. 30 
   
  Estilo Adaptável................................ 31 
   
  Estudo Marcial................................... 31 
   
  Fogo Desértico................................... 32 
   
  Golpe do Sol Caído............................ 32 
   
  Golpe Vingativo................................ 32 
   
  Instante de Claridade......................... 32 
   
  Lâmina Sombria............................... 32 
   
  Manobra Garantida Adicional........... 32 
   
  Manobra Preparada Adicional........... 32 
   
  Meditação da Lâmina........................ 32 
   
  Poder da Pedra................................... 33 
   
  Postura Marcial.................................. 33 
   
  Renovação Psiônica........................... 33 
   
  Recuperação Súbita........................... 33 
   
  Recuperação Vital.............................. 33 
   
  Reflexos Evasivos.............................. 33 
   
  Tigre Ensangüentado......................... 34 
   
  Trapaceiro Sombrio........................... 34 
   
  Talentos Táticos.................................. 34 
   
  Comandante Esclarecido................... 34 
   
  Fé Inabalável...................................... 34 
   
  Fragmento de Granito........................ 34 
   
  Garras Cortantes................................ 35 
   
  Guerreiro Defensor da Tempestade... 35 
   
  Horizonte Distante............................. 36 
   
  Lâmina das Sombras.......................... 36 
   
  Perfeita Clareza da Mente e do 
  Corpo........................................... 36 
   
  Vento Ardente.................................... 
   
  36 
   
  Capítulo 3: Magia da Lâmina............... 37 
   
  Poderes Marciais................................... 37 
   
  Preparando Manobras........................ 38 
   
  Iniciando Manobras e Posturas.......... 38 
   
  Concentração...................................... 39 
   
  Nível de Iniciador.............................. 39 
   
  Resolvendo uma Manobra ou 
  Postura......................................... 39 
   
  Recuperando Manobras Gastas.......... 39 
   
  Poderes Marciais e Magia.................. 40 
   
  Descrição de Manobras e Posturas........ 40 
   
  Nome.................................................. 40 
   
  Disciplina Marcial.............................. 40 
   
  (Tipo)................................................. 42 
   
  [Descritor].......................................... 44 
   
  Nível.................................................. 44 
   
  Pré-requisitos..................................... 44 
   
  Ação de Iniciação............................... 44 
   
  Alcance.............................................. 44 
   
  Mirando uma Manobra...................... 44 
   
  Duração.............................................. 45 
   
  Teste de Resistência........................... 45 
   
  Resistência à Magia........................... 45 
   
  Texto Descritivo................................. 45 
   
  Aprendendo Manobras e Posturas........ 
   
  45 
   
  Capítulo 4: Manobras e Posturas......... 47 
   
  Coração de Ferro................................... 52 
   
  Corvo Branco........................................ 55 
   
  Dragão de Pedra.................................... 59 
   
  Espírito Devotado................................. 63 
   
  Garra de Tigre....................................... 68 
   
  Mão Sombria......................................... 73 
   
  Mente Diamantina................................. 78 
   
  Sol Poente............................................ 83 
   
  Vento Desértico................................. 
   
  87 
   
  Capítulo 5: Classes de Prestígio.......... 93 
   
  Avançando em Progressões Marciais... 94 
   
  Adeptos Marciais.............................. 94 
   
  Adeptos Não-marciais.................... 94 
   
  Cavaleiro Protetor do Rubi.................. 94 
   
  Lâmina da Tempestade Sanguinária..... 99 
   
  Lâmina Eterna.................................... 104 
   
  Mago da Fênix de Jade......................... 109 
   
  Mestre da Garra Sangrenta................... 115 
   
  Mestre dos Nove................................... 118 
   
  Ninja do Sol Sombrio......................... 121 
   
  Sentinela de Pedra Profunda.............. 
   
  126 
   
  Capítulo 6: As Nove Espadas............. 130 
   
  Armas do Legado............................... 130 
   
  Claridade Celeste                     
  (Mente Diamantina)........................ 
   
  131 
   
  Irrestrita (Dragão de Pedra)................ 133 
   
  Kamate (Coração de Ferro)................ 134 
   
  Lâmina da Última Fortaleza    
  (Corvo Branco)............................... 
   
  135 
   
  Limite do Entardecer (Sol Poente)..... 137 
   
  Mão Umbral (Mão Sombria).............. 138 
   
  Presa de Tigre (Garra de Tigre).......... 140 
   
  Vento Desértico (Vento Desértico).... 141 
   
  Vingadora Fervorosa             
  (Espírito Devotado)......................... 
   
   
  143 
   
  Capítulo 7: Itens Mágicos................... 145 
   
  Manuscritos Marciais......................... 145 
   
  Novas Habilidades Especiais de 
  Arma............................................... 
  146 
   
  Aptidão............................................ 146 
   
  Disciplina Marcial........................... 146 
   
  Novos Itens Maravilhosos.................. 147 
   
  Coroa dos Corvos Brancos.............. 147 
   
   
  Capítulo 8: Monstros das Nove 
  Espadas.............................................. 
   
  149 
   
  Rakshasa Naityan............................... 149 
   
  Reth Dekala........................................ 152 
   
  Valquíria............................................. 
   
   
   
  155 
   
  CAIXAS DE TEXTO 
   
   
  Por trás dos Bastidores: 
  Diferenciando Estilos...................... 
   
  6 
   
  As Nove Disciplinas........................... 
  8 
   
  Mantendo o Controle de Manobras 
  Gastas e Preparadas......................... 
    
  38 
   
  Subtipo Incorpóreo............................. 76 
   
  Arremessar Qualquer Coisa............... 100 
   
  Parando uma Arma de Retorno.......... 101 
   
  Transmorfos e os Mestres da Garra 
  Sangrenta........................................ 
   
  116 
   
  Itens Mágicos e Introdução a 
  Manobras Marciais.......................... 
   
  148 
   
  Conhecimento sobre o Rakshasa 
  Naityan........................................... 
   
  150 
   
  Outro Rakshasa?................................ 151 
   
  Conhecimento sobre o Reth Dekala... 154 
   
  Conhecimento sobre a Valquíria........ 157 
   
  Talentos para usar Armas do Legado. 157 
   
   
   
   
  
  4 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Eu sou Harran Turiyeshor, o sábio da espada em tempos 
  passados conhecido como Dragão de Ferro. Isso se deve por 
  eu ter derrotado o Alto Inquisidor de Tiamat no Templo do 
  Crânio Dracônico. Isso se deve por eu ter banido o demônio 
  Varrrash-Kral na Torre de Ebano. E isso se deve por eu e 
  meus companheiros termos expurgado a infestação de 
  devoradores de mentes da floresta do Vale Negro anos atrás, 
  quando dois dos meus amigos morreram horrivelmente no 
  processo. Tais são meus feitos. 
  Eu tenho percorrido o mundo por doze anos, estudando o 
  Caminho Sublime e procurando alcançar meus próprios 
  limites como guerreiro e como pessoa. Eu gosto de imaginar 
  que eu estou um pouco mais sábio agora do que quando 
  iniciei, mas prefiro deixar esse julgamento para os outros. Eu 
  gasto meus dias ensinando agora, pois eu devo honrar a trilha 
  que venho seguindo por toda minha vida. 
  Alguns dos meus estudantes se desviaram do Caminho e 
  seguiram outras carreiras. Alguns se tornaram campeões do 
  bem e da justiça. Outros usam minhas técnicas para consertar 
  terríveis erros no mundo. Mas todos que seguem o Caminho, 
  devem aprender por si mesmos, pois não cabe ao armeiro 
  dizer se suas lâminas irão derramar o sangue de fracos e 
  inocentes. Como todo conhecimento, o Caminho Sublime pode 
  ser usado para o bem o para o mal. 
  Preste atenção agora, jovem aprendiz, e eu tentarei me 
  esforçar para ensinar a você uma pequena parte sobre a 
  verdade da espada. 
   
  O mundo de jogo de Dungeons & Dragons está cheio de 
  personagens que trilham o caminho da batalha. Bárbaros 
  destroem seus adversários em fúria frenética e ranges são 
  mestres da caça. Paladinos se apóiam em sua virtude e 
  coragem para sustentá-los contra seus oponentes. Guerreiros 
  dominam um conjunto de manobras e ataques especiais para 
  sobrepujar os monstros e vilões que encontram. Porem, a mais 
  alta das artes dos guerreiros é o Caminho Sublime – o 
  conhecimento secreto que ensina um personagem combativo 
  como transformar sua força interior, treinamento e disciplina 
  na arma perfeita. 
  O Caminho Sublime não é mágico – apesar de isso não ser 
  um senso comum. É um sistema de luta que subordina a 
  disciplina 
  e 
  determinação 
  do 
  estudante 
  através 
  de 
  conhecimento, treino e estudo. Um mestre do Caminho 
  Sublime pode realizar feitos marciais que estão próximos de 
  serem 
  sobre-humanos 
  – 
  e, 
  de 
  fato, 
  alguns 
  deles 
  verdadeiramente transcendem o natural. 
  Como guerreiros, os estudantes do Caminho Sublime 
  dominam um número de manobra e golpes especiais para 
  derrotar seus adversários. Mas, enquanto a lista de talentos de 
  um guerreiro representa várias técnicas de combate as quais 
  ele pode usar para atacar e se defender, as manobras de um 
  mestre do Caminho Sublime representam curtos momentos de 
  claridade, autoconhecimento, devoção ou perfeição. Um 
  guerreiro usa Ataque Poderoso para bater mais forte, mas um 
  estudante do Caminho Sublime deseja efetuar os mesmos 
  feitos realizando exercícios físicos e mentais muito específicos 
  que resultam em um poderoso golpe – se ele for executado de 
  forma correta. 
  Alguns acreditam que os praticantes do Caminho Sublime 
  criam os poderes das suas manobras invocando um principio 
  
  5 
   
  cósmico de perfeição. Essa teoria se embasa em que se o 
  estudante se move em um padrão preciso enquanto trás a 
  mente imagens ou analogias mentais muito especificas 
  correspondentes a manobra, ele forja um pequeno elo com 
  uma fonte de poder que concede precisão e força ao seu golpe. 
  Outros acreditam que os seguidores do Caminho Sublime 
  obtêm o poder necessário de suas próprias almas ao concentrar 
  seu chi – a energia da vida. Mas não importando qual a 
  verdade dos fatos, os resultados são espetaculares. Poucos 
  podem rivalizar a agilidade, força e perícia de um mestre do 
  Caminho Sublime. 
   
  O QUE VOCÊ PRECISA  
  PARA JOGAR 
  Você precisa dos três livros de regra básicos de D&D – Livro 
  do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros – para 
  obter melhor uso do Tomo de Batalha: O Livro das Nove 
  Espadas. Esse livro ocasionalmente mencionará materiais de 
  alguns suplementos de D&D, como o Livro dos Monstros III, 
  Livro Completo do Aventureiro e Livro Completo do 
  Guerreiro, mas nenhum desses suplementos é necessário para 
  tirar o melhor do Tomo de Batalha. 
   
  UMA CARTILHA RÁPIDA 
  SOBRE O CAMINHO SUBLIME  
  Tomo de Batalha: O Livro das Nove Espadas descreve um 
  sistema especial de “magias” de combate conhecido como o 
  Caminho Sublime, as Nove Disciplinas ou magia da lâmina. 
  Aqui estão alguns termos e fatos notáveis dos quais você vai 
  precisar se familiarizar à medida que você lê esse livro. 
  Adepto Marcial: Um personagem com um ou mais níveis 
  na classe cruzado, lâmina de guerra ou sábio da espada é 
  conhecido como um adepto marcial. 
  Manobra: Uma manobra é um efeito de único uso 
  especifico 
  que 
  um 
  adepto 
  marcial 
  inicia. 
  Mais 
  especificamente, uma manobra é funcionalmente similar à 
  uma magia. No entanto, um adepto marcial geralmente não 
  usa ou gasta manobras durante o curso do dia se aventurando 
  da mesma maneira que um conjurador. Ele começa cada novo 
  encontro com todas as suas manobras preparadas do dia 
  disponíveis para o uso. Quando um adepto marcial inicia uma 
  manobra, ela é temporariamente gasta ate que ele escolha 
  realizar uma ação especial necessária para recuperar suas 
  manobras gastas. O tipo de ação necessária varia de cada 
  classe de adepto marcial. 
  Os três tipos básicos de manobras são incrementos, contra-
  ataques e golpes. Alem disso, adeptos marciais podem 
  aprender habilidades especiais chamadas posturas (que serão 
  descritas posteriormente nessa introdução). 
  Incremento: Um incremento aprimora uma habilidade do 
  usuário, geralmente ataques, de diversas formas. Por exemplo, 
  um adepto marcial que estuda a disciplina do Vento Desértico 
  pode coroar sua arma em chamas para causar dano de fogo 
  adicional em cada ataque bem sucedido. 
  Contra-Ataque: Um contra-ataque é uma ação imediata 
  que permite a um adepto marcial revidar os ataques de um 
  oponente. Por exemplo, a disciplina do Sol Poente ensina seus 
  alunos a evitar uma investida de um adversário dando um 
  passo para o lado. 
  Golpe: Um golpe é um ataque especial que se baseia nos 
  ensinamentos de uma disciplina para invocar um efeito 
  especial. A disciplina do Dragão de Pedra, por exemplo, 
  ensina seus alunos a esmagar seus inimigos com golpes 
  esmagadores. 
  Disciplina Marcial: Uma disciplina marcial é uma família 
  ou escola de manobras que compartilham algumas filosofias 
  ou efeitos comuns. Existem nove disciplinas marciais, cada 
  uma contém entre quinze e doze manobras e posturas. As nove 
  disciplinas são conhecidas como Corvo Branco, Coração de 
  Ferro, Espírito Devotado, Dragão de Pedra, Garra de Tigre, 
  Mão Sombria, Mente Diamantina, Sol Poente e Vento 
  Desértico. A maioria dos adeptos marciais não tem acesso a 
  todas as disciplinas. 
  Manobras Conhecidas: A coleção de manobras que um 
  adepto marcial aprende. Você pode pensar nisso como o 
  grimório ou lista de magias de um adepto marcial. A classe e 
  nível de um adepto marcial determinam o número e nível das 
  manobras que ele conhece. 
  Manobras Preparadas: A maioria dos adeptos marciais 
  não pode manter todas as manobras que conhecem preparadas 
  o tempo todo. No começo de cada dia, um adepto marcial 
  escolhe algumas manobras que ele conheça como suas 
  manobras “preparadas” (o número é determinado pela sua 
  classe e nível). Essas são as manobras que ele pode iniciar. 
  Um adepto marcial pode trocar suas manobras preparadas a 
  qualquer momento, mas fazer isso requer 5 minutos de 
  descanso, meditação e oração ou a realização de varias 
  práticas rotineiras. Os detalhes específicos dependem da classe 
  do adepto marcial. 
  Postura: Uma postura é um tipo de manobra especial. 
  Cada manobra é uma base de luta particular que fornece a um 
  adepto marcial benefícios ou opções especiais. Por exemplo, a 
  disciplina da Garra de Tigre ensina posturas que permitem aos 
  seus usuários liberar sua natureza brutal e animalesca. 
  Diferente das outras manobras, a maioria das posturas pode 
  continuar funcionando indefinidamente. Todas as posturas que 
  um personagem conhece estarão disponíveis a ele o tempo 
  todo. Um personagem pode adotar uma postura ou mudar para 
  outra postura, com uma ação rápida. 
  Perícia Chave: Cada manobra marcial está ligada a uma 
  perícia, tais como Concentração, Equilíbrio ou Saltar. 
  Algumas vezes, as perícias chave aparecem em jogo ao se 
  iniciar uma manobra, mas geralmente elas representam os 
  ideais ao redor das respectivas disciplinas que elas se focam. 
  Iniciar: Um adepto marcial usa uma manobra marcial ao 
  iniciá-la. Então, ao invés de conjurar uma magia ou manifestar 
  um poder, o personagem inicia uma manobra. 
  Nível de Iniciador: Algumas manobras têm efeitos que 
  variam de acordo com o nível do personagem que as iniciou. 
  Nível de iniciador funciona de forma equivalente ao nível de 
  conjurador ou nível de manifestador – ele é simplesmente o 
  nível da classe relevante ao adepto marcial que iniciou o 
  poder. 
  Cruzado: O cruzado é uma das três classes padrão de 
  adeptos marciais descritas no Capítulo 1. Os cruzados são 
  guerreiros que usam sua devoção e fanatismo para 
  potencializar manobras marciais. 
  Sábio da Espada: O sábio da espada é outra classe padrão 
  de adepto marcial do Capítulo 1. Sábios da espada são “magos 
  da lâmina” – guerreiros espadachins místicos que podem 
  realizar estonteantes feitos de poder marcial. Eles sabem mais 
  manobras marciais que os outros adeptos marciais e eles têm 
  acesso a maioria das disciplinas marciais. 
  Lâmina de Guerra: A terceira classe padrão de adepto 
  marcial descrita no Capítulo 1 é o lâmina de guerra. Esses 
  guerreiros brutais são campeões ascéticos que usam manobras 
  marciais no lugar de talentos ou fúria aos quais um guerreiro 
  ou bárbaro apelariam. 
   
   
  
  6 
   
  Agora eu falarei das Nove Espadas. Elas não são meras 
  lendas, jovem aprendiz – Eu vi duas delas em minhas viagens. 
  Esse é o começo da historia delas. 
  Há três vidas atrás, um jovem humano chamado Reshar 
  veio estudar no monastério hobgoblin de Ur-Thaldaar. O 
  mestre de espadas hobgoblin ministrou testes e desafios 
  cruéis, mas, para sua surpresa, Reshar sobreviveu. Ele viu 
  que ele devia ser ensinado, então permitiu que ele 
  permanecesse. 
  Depois disso, Reshar aprendeu os segredos do Coração de 
  Ferro, a escola de lâminas mais cruel e difícil do mundo. 
  Quando ele dominou o Coração de Ferro, Reshar tomou a 
  decisão de partir e foi para próximo do Grande Deserto 
  Dourado, onde ele se apresentou aos Dervixes do Vento de 
  Andrama. Após ele adquirir a maestria da escola do Vento 
  Desértico, ele foi para as ilhas além do alvorecer e estudo os 
  caminhos do Sol Poente. Num período de apenas três anos, 
  Reshar fez o que ninguém foi capaz de fazer: Ele dominou 
  todas as nove disciplinas marciais. 
  Nos dias de Reshar, as escolas individuais, filosofias e 
  tradições que nós conhecemos como o Caminho Sublime 
  foram acidentalmente disseminadas pelo mundo. Adeptos de 
  varias disciplinas rivalizaram-se ferozmente, cada um 
  buscando provar a superioridade da sua própria escola diante 
  de todas as outras. 
  Porem, tendo dominado todas as nove disciplinas, Reshar 
  resolveu dar fim a essa rivalidade. Ele voltou a cada local 
  onde ele havia estudado e fez do seu mais promissor estudante 
  seu próprio aprendiz. Então, ele levou seus nove aprendizes às 
  Montanhas da Espiral Solar, onde ele havia encontrado o 
  Templo das Nove Espadas. Por muitos anos, Reshar e seus 
  Nove Mestres seguiram a trilha da perfeição, indo mais além 
  na estrada do Caminho Sublime onde ninguém havia chegado 
  antes – ou desde então. Centenas de estudantes foram ate eles 
  e aprenderam muito de seus templos. 
  Após um século de estudo e ensinamento, Reshar convocou 
  seus mestre e falou a todos que ele estava partindo para viajar 
  pelo mundo novamente. A idade nunca o afetou, alem de 
  deixar seus cabelos brancos e enrugar sua face. Os mestres 
  imploraram a ele que ficasse, mas Reshar se negou. Antes de 
  partir, no entanto, ele deu a cada mestre um presente – uma 
  espada que carregava os princípios, perícias e filosofia da 
  primeira disciplina do seu portador. “Enquanto essas espadas 
  permanecerem juntas, o Templo nunca fracassará”, ele disse 
  aos Nove Mestres. “Agora irei”. E ele partiu sozinho, a pé e 
  desarmado, pois ele não temia nada no mundo. Ninguém 
  jamais o viu novamente. 
  Uma vida se passou e um por um os discípulos primários 
  de Reshar morreram ou retornaram para suas próprias terras. 
  Os estudantes que eles deixavam para trás se tornavam 
  mestres de suas próprias maneiras e eles guardavam as nove 
  espadas com enorme cuidado. Mas uma noite, o senhor 
  rakshasa Kaziir-Thet roubou Clareza Celeste, a espada da 
  Mente Diamantina e sumiu com ela na terra inculta. Os 
  mestres o perseguiram, mas nunca conseguiram pegar o 
  talentoso príncipe rakshasa. 
  A partir desse dia, o templo começou a declinar. 
  Lentamente no começo, os estudantes das várias disciplinas 
  começaram a brigar entre si, consumidos pela dúvida de qual 
  a melhor trilha. Boatos e argumentos se tornaram intrigas e 
  duelos mortais. Hoje, os mestres restantes exilaram o Senhor 
  Tigre e o Mestre das Sombras – os quais tramaram matar os 
  outros – do templo para restaurar a ordem e harmonia. 
  Enfurecidos pelo exílio, os dois mestres banidos se aliaram 
  um com o outro e juntos eles ergueram um exército de 
  monstros nas montanhas selvagens. Um ano depois dos seus 
  exílios, eles voltaram como comandantes de uma temível 
  horda e destruíram o templo. Dizem que todos os nove mestres 
  morreram naquela noite. De acordo com a lenda, o Espírito 
  Perseguidor matou o Mestre das Sombras e depois foi 
  aniquilado por demônios. O Senhor dos Ventos e o Mestre do 
  Ferro derrotaram o Senhor Tigre, mas depois disso caíram em 
  batalha contra um exercito de gigantes e dragões malignos. 
  Muitos tesouros do templo, incluindo as oito espadas 
  restantes, sumiram pelos quatro ventos. Muitas carregadas 
  por monstros da horda do Tigre das Sombras, mas pelo menos 
  duas foram recuperadas pelos estudantes do templo que 
  conduziram uma fuga. 
  Agora você sabe o começo da historia das Nove Espadas. 
  Mas, como você verá cada uma das lâminas têm sua própria 
  historia e suas historias não terminaram. Dizem que algum 
  dia as Nove Espadas serão unidas novamente, Reshar 
  retornará da sua jornada e a harmonia será restaurada no 
  mundo. Eu não sei se alguma parte do conto que eu falei é 
  verdade, mas é uma boa historia, não acha? 
  –Harran Turiyeshor, sábio da espada 
    
   
   
  POR TRÁS DOS BASTIDORES: 
  DIFERENCIANDO ESTILOS 
  São as artes marciais do Tomo de Batalha do jogo Dungeons 
  & Dragons? Elas são boas apenas para jogos com aventuras 
  no estilo oriental? Elas desafiam seu conceito de mundo 
  fantástico Europeu Ocidental? Em resumo: Uma espécie de, 
  não, e nós certamente esperamos isso. 
  Se você sempre jogou com um ninja ou samurai – ou da 
  mesma forma, com um monge – no meio de um grupo de 
  heróis de D&D “padrão”, então esse livro é pra você. Gratos 
  pela influencia dos anime japoneses, filmes de ação de Hong 
  Kong e vídeo games populares, a noção de fantasia imposto 
  por eles vêm crescendo bastante nos últimos anos. Jogos de 
  fantasia não são mais apenas sobre cavaleiros e castelos e 
  dragões. Ninjas e samurais, ronins e shugenja, yakuza e 
  monges – todos eles e mais vêm gradualmente sendo 
  inseridos nas expectativas das pessoas em relação a um 
  mundo fantástico. Jogos como Final Fantasy e Soul Calibur, 
  assim como filmes como Kill Bill e Matrix, são excelentes  
   
  exemplos 
  de 
  como 
  as 
  artes 
  marciais 
  vem 
  sendo 
  “ocidentalizadas” em filmes e jogos eletrônicos – e como 
  ansiosamente o público ocidental tem aceito o idioma das 
  artes marciais nas suas historias e jogos de ação. 
  Tomo de Batalha: O Livro das Nove Espadas combina 
  deliberadamente os gêneros de fãs de jogos de ação oriental ao 
  “típico” mundo de jogo de D&D. Parte desse material 
  assemelha-se a suplementos de artes marciais apropriado para 
  um jogo de Aventuras Orientais. Outras partes, no entanto, 
  deliberadamente fantasiam e generalizam os idiomas de artes 
  marciais (como as escolas de luta e manobras de combate 
  especiais) e importam-nas para uma campanha padrão de 
  D&D. Mais que os outros, esse livro representa a “cultura-
  cega” de D&D: jogos de fantasia em um mundo onde ninjas 
  silenciosos e mestres nômades de kun-fu vivem lado a lado 
  com nobres paladinos e monstros aterradores. Tomo de 
  Batalha não é similar aos outros livros de D&D – ele é maior, 
  mais arrojado e ate mesmo mais fantástico que os outros. 
   
  
  7 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Com o coração no Caminho Sublime, jovens estudantes, têm 
  um preceito simples: O guerreiro que conhece a si mesmo 
  perfeitamente não pode ser derrotado. Você não pode 
  adivinhar onde você irá lutar ou quais armas você terá em 
  mãos ou como seus inimigos vão atacar você. Mas você pode 
  se preparar para esse momento através de treinamento 
  constante, estudo e reflexão. Conquiste seu próprio corpo, 
  mente e espírito e você não precisará de ajuda para atingir a 
  vitoria sobre seus inimigos. 
  Através dessa premissa básica existem três trilhas 
  distintas. Aqueles que embarcam no curso da maestria física 
  se tornam lâminas de guerra – um dos mais peritos e 
  dedicados guerreiros do mundo. Descompromissados e 
  ferozes os lâminas de guerra não conhecem o medo. 
  O cruzado é um guerreiro que atinge a vitoria através da 
  disciplina espiritual. Devoção, piedade e paixão são suas 
  armas. Um cruzado se torna um receptáculo vivo da vontade 
  de seu deus – um instrumento de justiça e vingança que pode 
  ultrapassar o mais insuperável obstáculo apenas com o 
  absoluto poder da sua fé e força do seu braço. 
  A terceira trilha é o caminho do sábio da espada – a 
  trilha que eu sigo por toda a minha vida. O sábio da espada 
  busca conhecer sua própria mente e percebe as ações com 
  total clareza. Ele é claramente o melhor dos três acessos – mas 
  considere, eu sou um sábio da espada. O que mais você 
  esperaria que eu dissesse.  
  –Harran Turiyeshor 
   
  Aqueles que dedicam suas vidas para estudar algum aspecto do 
  Caminho Sublime são conhecidos como adeptos marciais. 
  Todos são peritos em combate pessoal, mas eles contam com 
  percepção, compreensão e força de vontade, alem da pura 
  aptidão física para a batalha. Adeptos marciais buscam fundir o 
  poder físico tangível com elevado controle mental e espiritual. 
  Os três adeptos marciais são o cruzado, o lâmina de guerra e o 
  sábio da espada. Essas três classes básicas serão descritas 
  abaixo. 
  Cruzado: Esse guerreiro sagrado (ou profano) é dedicado a 
  servir uma divindade ou principio. Através de exercícios de fé e 
  força interior, ele ganha capacidade de executar manobras 
  marciais espetaculares ao confrontar adversários que são 
  anátemas da sua causa. 
  Lâminas de Guerra: Um lâmina de guerra é o exemplo da 
  pura perícia marcial. Embora ele ignore os poderes 
  sobrenaturais do cruzado ou do sábio da espada, ele é 
  totalmente equivalente ao bárbaro ou guerreiro em termos de 
  
  8 
   
  perícia em combate, confiando em manobras marciais ao 
  invés de talentos ou fúria. 
  Sábio da Espada: Também conhecidos como magos da 
  lâmina, um sábio da espada é um artista marcial que aprendeu 
  como invocar uma forma única de magia para se realizar 
  proezas verdadeiramente sobre-humanas (e sobrenaturais). 
   
  CRUZADO 
  “Faça suas preces não importa qual divindade maligna você 
  siga, monstro, pois eu sou a espada de Pelor e eu não vou 
  falhar no meu golpe!” 
  –Daresa, cruzada de Pelor 
   
  Cavaleiros devotados, agentes divinos, instrumentos de 
  vingança, maquinas de guerra incomparáveis – o cruzado é 
  um guerreiro dedicado ao bem, mal, ordem, caos ou alguma 
  outra causa. Ele busca e destrói os inimigos da fé que ele 
  escolheu. Fortalecidos pela oração ou pela devoção absoluta a 
  um principio, blindados por uma fé inabalável, e guiados por 
  suas convicções, um cruzado bondoso é uma arma poderosa 
  contra a injustiça e malicia. Um cruzado maligno, por outro 
  lado, é um cruel e amedrontador guerreiro das trevas. 
  Um cruzado que abraça uma religião ou fé sagrada é 
  similar a um paladino já que ele comanda um número de 
  poderes sagrados (ou profanos). No entanto, um cruzado não 
  é perito no uso de conjuração divina; ele é um adepto marcial 
  de quem as manobras são dádivas imprevisíveis de poder 
  divino. Acreditando no poder da divindade que escolheu, ele 
  permite que sua fé e intuição o guiem durante a batalha. 
  Muitos cruzados recebem o chamado da sua causa muito 
  cedo na vida, mas nunca estudam formalmente em templos 
  ou monastérios. Esses guerreiros são dotados com uma 
  habilidade natural de canalizar energia divina da causa deles, 
  mas é poder bruto, que precisa ser lapidado. Um cruzado tem 
  fé absoluta em suas habilidades de liberar fontes do seu 
  poder, mas ele nunca sabe absolutamente como esse poder irá 
  se manifestar. 
   
  CRIANDO UM CRUZADO 
  O cruzado é a principio um combatente corporal de linha de 
  frente, muito parecido com um guerreiro ou paladino. Suas 
  manobras marciais concedem-lhe mais flexibilidade tática que 
  os guerreiros e torna-os combatentes dinâmicos e versáteis. A 
  maioria dos cruzados se torna bons lideres, já que eles são tanto 
  carismáticos quanto dedicados. 
  Habilidades: Força e Constituição são vitais para um 
  cruzado, já que ele está em perigo constantemente. Inteligência 
  é útil para ganhar mais pontos de perícia, os quais um cruzado 
  precisa para adquirir as graduações em Diplomacia, Intimidar e 
  Equilíbrio, que são as perícias chave duas suas disciplinas 
  marciais. Destreza é útil para qualquer combatente, mas a 
  capacidade do cruzado de usar armaduras pesadas faz com que 
  ele não seja tão dependente de um alto valor de Destreza 
  quanto os outros personagens. 
  Raças: A maioria dos cruzados são humanos, meio-elfos ou 
  anões, já que os ideais de dedicação, servidão, fanatismo e 
  coragem são importantes tanto na cultura humana quanto na 
  anão. Elfos, gnomos e halflings geralmente não possuem a 
  seriedade, devoção mental e fanatismo moderado necessários 
  para se tornarem bons cruzados. Meio-orcs raramente se 
  tornam cruzados, mas os que o fazem seguem esse caminho 
  freqüentemente se sobressaem nele. Muitos meio-orcs passam 
  suas vidas buscando por um ideal para acreditar ou uma 
  comunidade da qual ele possa pertencer e o caminho do 
  cruzado torna-se atraente para tais almas. 
  Tendência: Um cruzado pode escolher qualquer tendência, 
  exceto neutro – ele deve pertencer a algum ideal, que seja caos, 
  bem, ordem, mal ou uma combinação de princípios. Se tornar 
  um cruzado é se dedicar de coração a uma causa ou divindade e 
  esse modo de vida não deixa lugar para indecisão ou 
  desmotivação para se entregar. A tendência de um cruzado
   
   
   
  AS NOVE DISCIPLINAS 
  Agora irei falar das Nove Disciplinas que compõem o 
  Caminho Sublime. Preste bastante atenção, jovem aprendiz. 
  Coração de Ferro é a procura por perícia, pura e 
  simples. Um guerreiro que segue essa trilha estuda 
  manobras cada vez mais complexas e difíceis na batalha. A 
  profunda comunhão que ele compartilha com o espírito do 
  metal faz com que uma espada se torna uma coisa viva em 
  suas mãos. 
  A disciplina do Corvo Branco – a trilha do grande 
  capitão, o líder dos guerreiros e do cruzado. 
  Um discípulo do Corvo Branco estuda a arte de lutar em 
  união com seus aliados e usar seus estrondosos gritos de 
  guerra para causar grandes efeitos na batalha. 
  Dragão de Pedra é a disciplina da força, da resistência, 
  do poder físico e espiritual puro. Um guerreiro do Dragão de 
  Pedra é um adversário vigoroso com a própria força da 
  montanha sob seu domínio. 
  Espírito Devotado é a disciplina do conhecimento pessoal 
  e espiritualidade e os que seguem essa trilha se armam com 
  pureza e fé. Nenhum outro guerreiro está mais bem trajado 
  para confrontar as crias do mal – mas esteja atento, pois 
  alguns escolher perverter essa disciplina adorando poderes 
  das trevas ao invés de poderes da luz. 
  Aqueles que estudam a Garra de Tigre buscam liberar 
  sua selvageria escondida – os instintos animalescos e fúria 
   
  animal cega que se esconde dentro deles. Esses guerreiros são 
  fortes, rápidos e imprevisíveis, capazes de dilacerar a maioria 
  dos oponentes apenas com suas mãos. 
  Um seguidor da Mão Sombria trilha um caminho solitário e 
  perigoso. Ele segue o caminho da furtividade, da fraude, dos 
  golpes sem questionar e da morte na escuridão. Um mestre da 
  Mão Sombria mata antes que seu adversário saiba que ele está 
  por perto.   
  Praticar a Mente Diamantina é aprender os segredos da 
  ação sem volição. Um adepto da Mente Diamantina pode fazer 
  as gotas de chuva pararem se ele desejar. Ele entende que 
  qualquer batalha é uma disputa de vontades e a vitoria é 
  inevitável para o guerreiro que vencer essa disputa. 
  O caminho do Sol Poente transforma fraquezas em força e 
  tolice em sabedoria. Um praticante dessa escola estuda a arte 
  de permitir que um adversário derrote a si mesmo. 
  Vento Desértico é a disciplina do movimento. Veloz é a 
  arma do guerreiro que segue essa trilha. Ele golpeia e se 
  afasta constantemente, nunca permanecendo parado na 
  batalha. Ele é uma chama saltitante – um siroco flamejante do 
  deserto. 
  Essas são as Nove Disciplinas. Alguns falam de um secreto 
  Décimo Caminho, mas eu acho que tais rumores são nada 
  mais que contos de bardo. Não dê atenção a eles, meu 
  estudante.  
  
  9 
   
  reflete a causa que ele escolheu e, em alguns casos, molda as 
  manobras que ele pode usar. 
  Cruzados bondosos e leais são mais comuns que os 
  caóticos e malignos, já que obediência e servidão são mais 
  fáceis em personagens de tendências mais formais. No 
  entanto, o raro cruzado maligno é uma força a ser 
  considerada. Ele é um cruel servo assustador – uma escoria 
  que caça os fracos e indefesos para honrar seus patronos da 
  escuridão. 
  Dinheiro Inicial: 6d4x10 po (150 po). 
  Idade Inicial: Como paladino (LDJ 109). 
   
  CARACTERÍSTICAS DA CLASSE 
  Primeiramente, um cruzado é um competente combatente. Ele 
  luta como um preparado guerreiro, paladino ou ranger faz, 
  vestindo armaduras pesadas e usando uma boa seleção de 
  armas para atingir o limiar sob seus oponentes. A esse poder 
  de luta básico, ele adiciona varias habilidades vindas da sua 
  fé e devoção absolutas do seu ideal escolhido. Quando está 
  lutando pela sua causa, um cruzado se torna uma força 
  irrefreável no campo de batalha. Ferimentos terríveis 
  poderiam tirar guerreiros menos dedicados do 
  combate, 
  mas 
  um 
  cruzado 
  transforma 
  tais 
  inconvenientes em fúria marcial que os torna 
  capazes 
  de 
  lutar 
  enquanto 
  outros 
  guerreiros já teriam caído. 
  Um cruzado domina um 
  pequeno número de manobras 
  marciais à medida que ele 
  ganha níveis. Derivadas da sua 
  disciplina pessoal extraordinária, 
  essas manobras incluem catecismo de 
  fé, devoção espiritual e habilidades de 
  realizar golpes espetaculares em serviço do 
  seu patrono ou causa. Armado com o 
  poder da fé, ele pode 
  derrubar 
  barreiras, 
  ignorar 
  ataques 
  de 
  inimigos ou incentivar 
  um exercito com um 
  único ato de bravura. 
  Usar 
  Armas 
  e 
  Armaduras: 
  Como 
  um 
  cruzado, você 
  sabe usar armas 
  simples, armas comuns, armaduras leves, 
  médias e pesadas e todos os escudos. 
  Manobras: Você começa sua 
  carreira 
  conhecendo 
  cinco 
  manobras 
  marciais. 
  As 
  disciplinas disponíveis a você 
  são Corvo Branco, Dragão de 
  Pedra e Espírito Devotado. 
  Uma vez que você conhece uma 
  manobra, você deve prepará-la antes de poder usá-
  la (veja Manobras Preparadas, abaixo). 
  Uma manobra utilizável por um cruzado é 
  considerada uma habilidade extraordinária a não ser 
  que exista algo contrario em sua descrição. Suas 
  manobras não estão sujeitas a resistência à magia e 
  você não provoca ataques de oportunidade quando 
  inicia uma. 
  Você aprende manobras adicionais em níveis 
  mais elevados, como mostrado na Tabela 1–1. Você deve 
  atender aos pré-requisitos da manobra para aprendê-la. Veja a 
  Tabela 3–1, Capítulo 3, para determinar o nível mais elevado 
  da manobra que você pode aprender.  
  Ao atingir o 4° nível e a cada nível de cruzado par depois 
  desse (6°, 8°, 10° e assim por diante), você pode escolher 
  aprender uma nova manobra em lugar de uma que você já 
  conhece. Em termos de jogo, você perde a manobra antiga em 
  troca de uma nova. Você pode escolher uma nova manobra de 
  qualquer nível que você desejar, conquanto que você observe 
  a restrição do nível mais elevado de manobra que você pode 
  conhecer; você não precisa substituir a manobra antiga por 
  uma manobra do mesmo nível. Por exemplo, ao atingir o 10° 
  nível, você poderia trocar uma única manobra de 1°, 2°, 3° ou 
  4° nível por uma manobra de 5° nível ou inferior, conquanto 
  que você atenda aos pré-requisitos da nova manobra. Você só 
  pode trocar uma manobra a cada dado nível. 
  Manobras Preparadas: Você pode preparar todas as 
  cinco manobras que você conhece no 1° nível, mas à medida 
  que você avança de nível e aprende mais manobras, você 
  deve escolher quais manobras irá preparar. Você prepara 
  manobras ao orar por 5 minutos. As manobras continuam 
  preparadas ate que você decida orar novamente e mudá-las. 
  Você não precisa dormir ou descansar por um longo período 
  de tempo para poder preparar suas manobras; a qualquer 
  momento que você gaste 5 minutos orando, você 
  pode mudar suas manobras preparadas. 
  Você começa um encontro com todas 
  as suas manobras preparadas disponíveis, 
  não importando quantas vezes você as 
  usou desde que você as escolheu. 
  Quando você inicia uma manobra, 
  você a gasta no encontro atual, então, 
  cada uma das suas manobras 
  preparadas pode ser usada apenas 
  uma 
  vez 
  por 
  encontro 
  (não 
  importando se você a recuperou, 
  veja abaixo). 
  Cruzados são os únicos entre os 
  adeptos marciais, dependentes de 
  lampejos de inspiração divina para 
  usar suas manobras marciais. Por isso, 
  você não controla o acesso às suas 
  manobras preparadas. Antes de você 
  fazer sua primeira ação em um 
  encontro, duas das suas manobras 
  preparadas 
  (determinadas 
  aleatoriamente) serão garantidas a 
  você. O resto das suas manobras 
  preparadas 
  estarão 
  guardadas, 
  momentaneamente inacessíveis. No final de 
  cada turno, uma manobra anteriormente 
  guardada 
  (novamente, 
  determinada 
  aleatoriamente) é fornecida a você e se torna 
  acessível no seu próximo turno e nos turnos 
  subseqüentes. Você tem liberdade para 
  iniciar 
  qualquer manobra 
  que 
  esteja 
  atualmente garantida quando seu turno 
  começar, mas você não pode iniciar uma 
  manobra guardada. Se você escolher não 
  desenvolver uma manobra em determinada 
  rodada, suas manobras garantidas atuais 
  continuam disponíveis e uma manobra 
  anteriormente guardada é garantida, como 
  descrito acima. Em outras palavras, não 
  importa se você usa suas manobras ou não – 
  no fim de cada turno seu, uma manobra guardada da 
  sua seleção de manobras preparadas será garantida a você. Ao 
  decorrer de poucas rodadas, todas as suas manobras serão 
  eventualmente garantidas. 
  
  10 
   
  TABELA 1–1: O CRUZADO 
   
   
  DADO DE VIDA: D10 
  Nível 
  Bônus Base de 
  Ataque 
  Fort 
  Ref 
  Von Especial 
  Manobras 
  Conhecidas 
  Manobras 
  Preparadas 
  Posturas 
  Conhecidas 
  1° 
  +1 
  +2 
  +0 
  +0 
  Contra-golpe furioso, 
  determinação inabalável 5 
  5 
  5 (2) 
  1 
  2° 
  +2 
  +3 
  +0 
  +0 
  Alma indomável 
  5 
  5 (2) 
  2 
  3° 
  +3 
  +3 
  +1 
  +1 
  Surto fervoroso 
  6 
  5 (2) 
  2 
  4° 
  +4 
  +4 
  +1 
  +1 
  Determinação inabalável 10 
  6 
  5 (2) 
  2 
  5° 
  +5 
  +4 
  +1 
  +1 
  – 
  7 
  5 (2) 
  2 
  6° 
  +6/+1 
  +5 
  +2 
  +2 
  Destruir 1/dia 
  7 
  5 (2) 
  2 
  7° 
  +7/+2 
  +5 
  +2 
  +2 
  – 
  8 
  5 (2) 
  2 
  8° 
  +8/+3 
  +6 
  +2 
  +2 
  Determinação inabalável 15 
  8 
  5 (2) 
  2 
  9° 
  +9/+4 
  +6 
  +3 
  +3 
  – 
  9 
  5 (2) 
  3 
  10° 
  +10/+5 
  +7 
  +3 
  +3 
  Duro de Matar 
  9 
  6 (3) 
  3 
  11° 
  +11/+6/+1 
  +7 
  +3 
  +3 
  – 
  10 
  6 (3) 
  3 
  12° 
  +12/+7/+2 
  +8 
  +4 
  +4 
  Determinação inabalável 20 
  10 
  6 (3) 
  3 
  13° 
  +13/+8/+3 
  +8 
  +4 
  +4 
  Têmpera 
  11 
  6 (3) 
  3 
  14° 
  +14/+9/+4 
  +9 
  +4 
  +4 
  – 
  11 
  6 (3) 
  4 
  15° 
  +15/+10/+5 
  +9 
  +5 
  +5 
  – 
  12 
  6 (3) 
  4 
  16° 
  +16/+11/+6/+1 
  +10 
  +5 
  +5 
  Determinação inabalável 25 
  12 
  6 (3) 
  4 
  17° 
  +17/+12/+7/+2 
  +10 
  +5 
  +5 
  – 
  13 
  6 (3) 
  4 
  18° 
  +18/+13/+8/+3 
  +11 
  +6 
  +6 
  Destruir 2/dia 
  13 
  6 (3) 
  4 
  19° 
  +19/+14/+9/+4 
  +11 
  +6 
  +6 
  – 
  14 
  6 (3) 
  4 
  20° 
  +20/+15/+10/+5 +12 
  +6 
  +6 
  Determinação inabalável 30 
  14 
  7 (4) 
  4 
  Pericias de Classe (4 + modificador de Int por nível, x4 no 1° nível): Cavalgar, Concentração, Conhecimento (historia), 
  Conhecimento (religião), Conhecimento Marcial*, Diplomacia, Equilíbrio, Intimidar, Ofícios, Saltar. 
  *Nova perícia descrita no Capítulo 2. 
   
  Se, no final do seu turno, você não puder ter uma manobra 
  garantida por não ter mais manobras guardadas restantes, 
  você recupera todas as manobras gastas e um novo par de 
  manobras preparadas é garantido a você. Aleatoriamente 
  determine qual das suas manobras serão garantidas e quais 
  serão guardadas. No final do seu próximo turno, uma 
  manobra guardada será garantida e todo o processo de 
  inspiração divina começará novamente. 
  Você começa um encontro com uma manobra garantida 
  adicional no 10° nível (elevando seu total para três) e 
  novamente no 20° nível (elevando seu total para quatro). 
  Posturas Conhecidas: Você começa o jogo conhecendo 
  uma postura de 1° nível da disciplina do Corvo Branco, 
  Dragão de Pedra ou Espírito Devotado. No 2°, 8° e 14° nível, 
  você pode escolher uma postura adicional. Diferente das 
  manobras, posturas não são gastas e você não precisa 
  prepará-las. Todas as posturas que você conhece estarão 
  disponíveis o tempo todo e você pode mudar a postura que 
  você esta usando atualmente com uma ação rápida. Uma 
  postura é uma habilidade extraordinária a não ser que exista 
  algo contrario na descrição da postura. 
  Diferente das manobras, você não pode aprender uma 
  nova postura em níveis mais elevados no lugar de uma que 
  você já conheça. 
  Determinação Inabalável (Ext): Sua dedicação suprema 
  e foco intenso permitem que você temporariamente deixe a 
  dor de lado e ignore os efeitos dos ferimentos. Quando um 
  oponente atinge você, o ferimento não afeta você 
  imediatamente. 
  Você tem um poço de retardo de dano que permite que 
  você guarde os efeitos de muitos ferimentos. Esse poço 
  começa do 0 a cada encontro. Quando você é atacado, cada 
  ponto de dano sofrido é adicionado ao seu poço de retardo de 
  dano. No final do seu próximo turno, você sofre dano igual 
  ao total de dano armazenado no seu poço de retardo de dano, 
  recomeçando-o do 0. Qualquer cura que você receber pode 
  tanto elevar seu total de pontos de vida atuais, como normal, 
  ou reduzir o total de dano no seu poço de retardo de dano. 
  Quando você recebe cura, você escolhe se ela vai afetar seu 
  poço de dano, seus pontos de vida, ou ambos (você pode dividir 
  a quantidade de cura como quiser). Muitos cruzados optam por 
  manter a maior quantidade de dano possível no poço de retardo 
  de dano para maximizar o beneficio da sua habilidade contra-
  golpe furioso (veja abaixo). 
  Efeitos especiais ativados em ataques, como dreno de 
  energia, atordoamento e similares, continuam afetando você 
  normalmente e esses efeitos não são retardados por essa 
  habilidade. Por exemplo, se você for mordido por uma aranha 
  venenosa, você ainda deverá fazer um teste de Fortitude contra 
  o veneno imediatamente, mesmo que o dano da mordida seja 
  transferido para o seu poço de retardo de dano. Ao mesmo 
  passo, qualquer outro ataque especial que imponha condições, 
  como o olhar petrificante da medusa, terão efeito imediato em 
  você. 
  No 1° nível, seu poço de retardo de dano pode manter ate 5 
  pontos de dano. Qualquer dano acima disso são reduzidos 
  diretamente dos seus pontos de vida como normal. O máximo 
  de dano que seu poço pode manter aumenta em 5 no 4°, 8°, 
  12°, 16° e 20° nível. 
  Contra-golpe Furioso (Ext): Você pode canalizar a dor 
  dos seus ferimentos em uma fúria fervorosa que permite que 
  você dilacere seus inimigos com vigor e poder renovados. Cada 
  ataque que atinja você apenas envia você para a gloria maior. 
   
  Pontos de Dano 
  Retardados no Poço 
  Bônus no Contra-golpe 
  Furioso 
  1–9 
  +1 
  10–14 
  +2 
  15–19 
  +3 
  20–24 
  +4 
  25–29 
  +5 
  30+ 
  +6 
   
  Durante seu turno, você ganha um bônus nas jogadas de 
  ataque e dano igual ao valor atual do seu poço de retardo de 
  dano (veja determinação inabalável, acima) dividido por 5 e 
  
  11 
   
  arredondado para baixo (mínimo +1). Você só pode ganhar 
  um máximo de +6 nas suas jogadas de ataque e dano devido 
  ao contra-golpe furioso. Use a tabela abaixo para determinar 
  rapidamente o bônus de ataque e dano para o contra-golpe 
  furioso, baseado na quantidade de dano no seu poço de 
  retardo de dano. O beneficio dessa habilidade dura ate o fim 
  do seu turno. 
  Alma Indomável (Ext): A partir do 2° nível, você é 
  levado pelo poder da sua fé resoluta para se manter firme 
  diante do seu inimigo. Sua personalidade, energia e dedicação 
  a sua crença fazem possível para você ignorar ataques que 
  ataquem sua força de vontade. 
  Você adicional seu bônus de Carisma (se possuir) como 
  um bônus nos seus testes de Vontade. Esse bônus não se 
  acumula com a habilidade graça divina do paladino. 
  Surto Fervoroso (Ext): Sua energia e dedicação 
  ilimitadas a sua causa permitem que você elimine os efeitos 
  de ataques especiais, magias e outros ataques que possam de 
  alguma forma ferir ou impedir você. Uma vez por dia, do 3° 
  nível em diante, você pode optar por jogar novamente um 
  único teste de resistência. Você deve ficar com o resultado 
  novo do segundo teste de resistência, mesmo que seja menor 
  que o primeiro. Essa habilidade não requer uma ação. Você 
  simplesmente decide usá-la depois de ver o resultado do seu 
  teste de resistência, mas antes do Mestre dizer se você falhou 
  ou passou. 
  Destruir (Ext): Guiado pela coragem da suas convicções 
  e pela força das suas crenças, você pode esmagar aqueles que 
  se colocarem contra sua causa. A partir do 6° nível, uma vez 
  por dia, você pode concentrar toda sua raiva, ódio e 
  determinação em um único ataque. No próximo ataque corpo 
  a corpo que você fizer, você ganha um bônus na jogada de 
  ataque igual ao seu bônus de Carisma (se possuir) e um bônus 
  no dano igual ao seu nível de cruzado. 
  No 18° nível, você adquire um uso diário adicional de 
  destruir. 
  Duro de Matar (Ext): No 10° nível, você adquire o Duro 
  de Matar como um talento adicional. 
  Têmpera (Ext): Você pode resistir ataques mágicos com 
  mais eficácia que os outros guerreiros. A partir do 13° nível, 
  ao contar com sua energia e dedicação inesgotáveis pela sua 
  causa, você pode ignorar efeitos que acabariam ate mesmo 
  com o mais vigoroso guerreiro. Se você for bem sucedido em 
  um teste de Fortitude ou Vontade contra um ataque que 
  normalmente produziria um efeito menor em um teste bem 
  sucedido (como em magias em que a nota de teste de 
  resistência tenha Vontade reduz à metade ou Fortitude 
  parcial), você ignora o efeito no lugar. Você não ganha o 
  beneficio da têmpera se você estiver inconsciente ou 
  dormindo. 
   
  JOGANDO COM UM CRUZADO 
  Quando a neblina esfria o campo de batalha e os anéis 
  congelados da sua armadura pesam sobre seus músculos 
  tensos, sua fé aquece você. Isso é o fogo que queima dentro, 
  iluminando sua vida com os ideais do seu patrono ou causa. 
  Esmolas ou ignorância para o invalido, uma mão ou um tapa 
  para o oprimido, misericórdia ou crueldade – você decide de 
  acordo com sua fé. Como um instrumento vivo da sua causa, 
  você vem trabalhado por anos para se tornar uma arma digna 
  dos seus ideais. Onde os outros hesitam você vai adiante sem 
  medo e com certeza das suas crenças. 
  Como um cruzado, você se engaja em aventuras de 
  acordo com os ditados da sua causa, seu templo ou sua 
  consciência. Você pode encontrar a si mesmo em um 
  mausoléu pantanoso matando trolls infiéis com uma espada 
  em uma mão e um frasco de ácido na outra ou atravessando 
  ondas infestadas de sahuagin na corveta de um halfling já que 
  você tem obrigação de zelar pela segurança de um amigo no 
  caminho através do mar. Você deve sempre encontrar-se no frio 
  e lamacento campo de batalha, investindo ombro a ombro com 
  peões e soldados, erguendo forcados e escudos contra a voraz 
  tempestade glacial do inimigo. A única constante é a sua 
  profunda devoção a sua causa – os ventos noturnos apagariam 
  as estrelas antes de sua fidelidade ser abalada. 
   
  RELIGIÃO 
  Sua escolha de um deus é proeminente, já que a religião é um 
  alvo óbvio de devoção e paixão buscados por essa classe. Se 
  você for bom, você poderia servir Pelor ou St. Cuthbert ou 
  talvez se juntar aos cruzados sitiados de Heironeous, os quais 
  são famosos por sua defesa obstinada de causas que para 
  muitos está perdida. Alternativamente, se você for um anão, 
  Moradin seria a escolha natural de patrono. Você poderia se 
  juntar aos Cavaleiros de Rubi de Wee Jas, os quais têm a 
  reputação de serem amaldiçoados pela necromancia da sua 
  Deusa Bruxa. Cruzados caóticos são raros, mas os que veneram 
  Kord são geralmente exemplos da disciplina do Dragão de 
  Pedra e os cruzados emboscadores de Ehlonna tendem a ser 
  adeptos de tomar e proteger florestais. Se você for mau, você 
  poderia tomar a causa de Nerull ou Erythnul, tais cruzados são 
  como pragas na terra. 
   
  OUTRAS CLASSES 
  A base do seu poder é sua devoção a sua causa e você valoriza 
  poderio marcial, dedicação e disciplina. Você geralmente se dá 
  bem com paladinos, clérigos, guerreiros e lâminas de guerra, 
  conquanto que a tendência deles seja compatível com a sua. 
  Você deveria desprezar aqueles que têm tendência antitética 
  como ignorantes ou impor seus sermões a eles, a depender do 
  evangelismo inerente a sua própria religião. Monges e sábios da 
  espada também são companheiros dignos, apesar da confiança 
  deles no chi e em perícia, ao invés de na fé e armadura, ser 
  suspeita. Os subterfúgios dos ladinos, a superficialidade dos 
  bardos e a susceptibilidade da maioria dos conjuradores arcanos 
  a um único golpe de machado força membros dessas classes a 
  provar seu valor antes de ganharem sua estima. 
   
  COMBATE 
  Suas táticas específicas em combate dependem da disciplina 
  que você escolheu e das manobras que você aprendeu. No 
  entanto, determinadas táticas são comuns a todos os cruzados. 
  Como um fervoroso proponente da sua causa, você está 
  geralmente na linha de frente de qualquer batalha. Lutar na 
  linha de frente permite que você maximize os benefícios que 
  você adquire das suas habilidades de classe e também que você 
  proteja um aliado mais fraco ao absorver um golpe de um 
  inimigo com seu próprio corpo. Fazer isso beneficia tanto você 
  quando sua equipe de varias formas. Primeiro, sua habilidade 
  determinação inabalável faz com que qualquer ataque que você 
  desfira após sofrer dano seja mais preciso e poderoso que os 
  feitos antes de você estar ferido. Alem disso, se oponentes se 
  focarem em você, eles não poderão ferir seus aliados. Então, 
  sofrer dano a cada rodada deveria ser sua meta. O mais cedo 
  que você se engajar com o oponente mais vigoroso em combate 
  corpo a corpo, mais rápido você poderá aprimorar seus ataques. 
  Como um cruzado, você fará o seu melhor quando você puder 
  confrontar o monstro ou oponente que cause mais dano. 
  Outras táticas variam de acordo com suas disciplinas 
  escolhidas. Os cruzados do Dragão de Pedra favorecem as 
  investidas diretas, investindo implacavelmente sobre seus 
  oponentes e esmagando qualquer um que se mantenha de pé. Se 
  
  12 
   
  você possui um alto valor de Força, você deveria considerar 
  adquirir talentos que trazem vantagens para essa habilidade se 
  você escolher essa trilha (como Ataque Poderoso, Trespassar, 
  Encontrão Aprimorado, Atropelar Aprimorado e Separar 
  Aprimorado). Como um cruzado do Espírito Devotado, 
  algumas das suas manobras funcionam apenas contra 
  criaturas de tendência oposta. Cruzados do Espírito Devotado 
  geralmente são caçadores no campo de batalha, dedicados a 
  derrubar o oponente mais perigoso. Se você for um cruzado 
  do Corvo Branco, você é mais orientado ao grupo que os 
  outros cruzados. Lugar ombro a ombro com seus aliados, 
  flanqueando diretamente, coordenando investidas e cobrindo 
  um clérigo enquanto ele cura um ferimento são as 
  especialidades de um cruzado do Corvo Branco. 
  Em níveis elevados, sua habilidade de têmpera concede a 
  você um grau maior de confiança quando você enfrenta 
  inimigos que usam magias ou habilidades similares à magia. 
  Muitos demônios, diabos e outros extra-planares têm 
  habilidades similares à magia e esses são justamente os 
  adversários 
  que 
  você 
  é 
  treinado 
  para 
  subjugar 
  (principalmente se você for um cruzado do Espírito 
  Devotado). Combinado com a habilidade alma indomável, 
  têmpera pode se mostrar extraordinariamente poderosa.  
   
  EVOLUÇÃO 
  Mesmo que o Espírito Perseguidor tenha sido derrotado por 
  demônios durante uma catastrófica batalha que culminou na 
  destruição e dispersão da horda do Tigre das Sombras, 
  cruzados mestres devem manter sua perfeita harmonia de 
  espírito, corpo e maestria em arma. Na cidadela dos três 
  guerreiros de pedra, o mestre de combate do Vix Tholm, os 
  Cavaleiros de Rubi de Wee Jas e o reth dekala cada um 
  ensina aos peregrinos os três fundamentos do combate: 
  perícia, disciplina e conhecimento. 
  Para receber treinamento em uma cidadela, você deve 
  manter o máximo de graduações nas suas pericias mais 
  importantes. Raros são os cruzados que não maximizam as 
  graduações nas perícias mais apropriadas à sua trilha 
  (Equilíbrio para o Dragão de Pedra, Intimidar para o Espírito 
  Devotado e Diplomacia para o Corvo Branco). Alem disso, 
  você vive e morre pela sua disciplina. Se você tem esperança 
  de alcançar a verdadeira maestria, você deve escolher as 
  disciplina com sabedoria e se devotar a ela completamente. 
  Se você for fisicamente fraco, você não seria um bom 
  pretendente a seguir o caminho do Dragão de Pedra, mas sua 
  força de vontade pode servir você bem na trilha do Espírito 
  Devotado. 
  Se você evoluir como um adepto do Dragão de Pedra, 
  você buscará adquirir itens, aprender talentos e desenvolver 
  combinação de manobras que enfatizam a força e confronto 
  direto. Se você estiver na trilha do Corvo Branco, você se 
  foca em suas habilidades de liderança e nos detalhes táticos 
  do combate. Se você abraçar a disciplina do Espírito 
  Devotado, você se torna intimo do cultivo da sabedoria e fé 
  devotada. 
   
  CONJUNTO INICIAL PARA CRUZADO 
  HUMANO 
  Armadura: Brunea (+4 CA, penalidade de armadura –4, 
  deslocamento 6 m, 15 kg). 
  Escudo grande de madeira (+2 CA, penalidade de 
  armadura –2 5 kg).  
  Armas: Espada longa (1d8, crit 19–20/x2, 2 kg, uma 
  mão, cortante). 
  Arco curto (1d6, crit x3, inc. distancia 18 m, 1 kg, 
  perfurante). 
  Seleção de Perícias: Escolha um numero de pericias igual a 
  4 + seu modificador de Int. 
   
  Pericia 
  Graduações Habilidade 
  Penalidade de 
  Armadura 
  Cavalgar 
  4 
  Des 
  – 
  Concentração 
  4 
  Con 
  – 
  Conhecimento 
  Marcial 
  4 
  Int 
  – 
  Diplomacia 
  4 
  Car 
  – 
  Equilíbrio 
  4 
  Des 
  – 
  Intimidar 
  4 
  Car 
  – 
  Observar (oc) 
  2 
  Sab 
  – 
  Saltar 
  4 
  For 
  –6 
   
  Talento: Foco em Arma (espada longa). 
  Talento Adicional: Vontade de Ferro. 
  Equipamento: Mochila com cantil, ração de viagem para 
  um dia, saco de dormir, sacola, pederneira e isqueiro, 3 tochas, 
  aljava com 20 flechas, tenda, traje de viagem, traje de frio, 
  símbolo sagrado. 
  Dinheiro: 2d4 po. 
   
  CRUZADO NO MUNDO 
  “Uivando sob o trovão, os demônios atrozes saltam do pico. As 
  lâminas do demônio são tão numerosas quanto as farpas de 
  gelo da nevasca, mas os cruzados do Vix Tholm mantêm suas 
  posições. Eu começo a crer que a montanha poderia 
  desmoronar sobre os pés dos cruzados antes que eles se 
  movessem um centímetro.” 
  –Darh Nas’urb, anão peregrino de Heironeous 
   
  Cruzados trazem o estrondo do metal, discursos ativos e fervor 
  intenso para a campanha. O primeiro sinal da presença de um 
  cruzado poderia ser um cavaleiro com um estandarte 
  cavalgando sozinho descendo em direção ao Processionário do 
  Templo do Rei, onde ele pregou um pergaminho na porta e 
  imediatamente parte galopando, a viseira do seu elmo não 
  revela nada. 
  Cruzados podem iniciar grandes cruzadas, cada uma 
  podendo servir como fundamento para centenas de aventuras. 
  Cruzados que suportam causar menos populares poderiam ter 
  encontros clandestinos durante a noite, cheios de negociações 
  ocultas. Alternativamente, se a guerra já tiver começado, a 
  campanha deveria ser caracterizada por batalhas ao longe de 
  plataformas cheias de balestras e bombardeadas por pedras 
  flamejantes. Uma cruzada poderia ser uma ocorrência única 
  quando um exército de passagem se move em direção as terras 
  centrais do reino ou poderia servir como foco principal da 
  campanha, com os PJs adquirindo graduações na armada 
  sagrada para liderar a investida em direção ao forte dos infiéis. 
  Cruzados também podem iniciar uma campanha individual 
  pelo mundo. Já que o cruzado do PJ é o ultimo integrante da 
  sua causa, destinado a encontrar o patamar da gloria final 
  contra o mal que consumiu sua linhagem. Ele poderia se unir 
  com outros aventureiros, buscando força na companhia deles. O 
  cruzado de um PJ poderia também ser um evangelista de uma 
  terra distante que veio para a área da campanha para espalhar 
  sua causa pelo mundo – e quem sabe recrutar aventureiros os 
  quais ele possa levar de volta a sua terra natal para lutar ao seu 
  lado. Quem sabe o cruzado do PJ tenha sido falsamente 
  acusado de heresia e forçado a viajar solitário, evitando 
  caçadores de recompensa e assassinos, tudo embora soerga seus 
  ideais sem auxilio ou respeito dos que outrora foram seus 
  colegas. 
   
  
  13 
   
  VIDA DIÁRIA 
  Um cruzado vê o mundo através de duas lentes da fé e 
  batalha. Um fazendeiro arando a terra, um comerciante 
  ambulante vendendo laranjas e cerâmica, um aprendiz 
  queimando os dedos com uma ironicamente mau-sucedida 
  mãos flamejantes – para o cruzado, esse dia-a-dia se mostra 
  sem ocorrências aleatórias, mas consolida blocos na batalha 
  entre o bem e o mal, ordem e caos. Para quem o fazendeiro 
  trabalha pesado e para quem ele paga impostos – um barão 
  bondoso ou um conde maligno? Estaria o mercador 
  negociando com sacerdotes de Nerull ou trocando dinheiro 
  com emissários negros do reth dekala? Se o aprendiz 
  aprender suas magias, para que fins ele as usará? Em cada 
  faceta da vida, o cruzado vê algum base dos seus princípios. 
   
  FIGURAS ILUSTRES 
  Através dos séculos depois da grande batalha que resultou na 
  destruição da horda do Tigre das Sombras, muitos cruzados 
  vêm tentando simular o Espírito Perseguidor. Esses cruzados 
  enigmáticos se voltaram contra o Mestre das Sombras e são 
  sucessivamente separados por demônios, mas poucos fatos 
  das suas vidas são conhecidos. Muitos, na verdade, contam 
  que o Espírito Perseguidor é uma mulher e muitos outros 
  argumentam sobre a fé exata que essa figura misteriosa 
  abraça. Os Vix Tholm acreditam que o Perseguidor é um 
  devoto de Heironeous, mas os Chapeaux e Estrelas de St. 
  Cuthbert clamam que ele é um dos seus. Os Cavaleiros de 
  Rubi de Wee Jas dizem que ele seria os espíritos dos mortos e 
  está consolidado ao acampamento do Jasite. 
   
  ORGANIZAÇÕES 
  Após o Templo das Nove Espadas ruir, muitos cruzados 
  fundaram ordens marciais aliadas as suas religiões. Essas 
  novas organizações colocaram a divindade antes da espada – 
  o inverso das prioridades do templo. A mais poderosa e 
  reservada dessas ordens existe até hoje. Muitas, no entanto, 
  pereceram como resultado de lutas eclesiásticas internas. As 
  hierarquias das igrejas estabelecidas diziam para não 
  acreditar nessas novas “ordens da espada”, muitas delas têm 
  recuperado diversos tesouros das ruínas do Templo das Nove 
  Espadas tornando seus membros muito ricos. Expurgações e 
  massacres são comuns nessas igrejas para tomar o controle 
  sobre as ordens e tomar suas riquezas. A igreja de St. 
  Cuthbert subordinam sua ordem de cruzados, mas muitas 
  outras igrejas exterminam seus cruzados durante a noite. A 
  igreja de Heironeous renega tais tiranias insignificantes e 
  continua mantendo um relacionamento cordial com a ordem 
  de cruzados, os Vix Tholm, apesar de, às vezes, esse 
  relacionamento ser aplacado por rivalidade. Desde o começo, 
  os Cavaleiros de Rubi de Wee Jas fundaram um tratado 
  restrito – um pacto negro, dizem alguns – de servidão aos 
  altos-sacerdotes e sacerdotisas como armada militar dos 
  templos da Deusa Bruxa, e continuam a fazê-lo. Ordens de 
  cruzados dedicadas a Pelor, Hextor, Ehlonna e Nerull ainda 
  existem e rumores sobre templos escondidos que abrigam 
  cruzados 
  que 
  por 
  pouco 
  conseguiram 
  escapar 
  das 
  expurgações. 
  Em uma ampla, aberta e conhecida ordem de cruzados, p 
  reconhecimento é base em atuações no campo de batalha. O 
  campo de batalha, no entanto, é generosamente definido. Ele 
  pode ser um campo de batalha político onde a vitoria consiste 
  na grande taxação do vale do oeste ser atribuída do Tesouro. 
  Poderia também ser um campo de batalha especifico, como 
  uma prisão exclusiva de um príncipe demoníaco em uma 
  masmorra antiga, onde a vitoria pode ser alcançada ao 
  frustrar as tentativas do prisioneiro de escapar. O campo de 
  batalha poderia ser ate mesmo espiritual, onde a vitoria é 
  concedida por peregrinos de um local sagrado que irão inspirá-
  los a novas elevações de fervor religioso. 
  Em uma ordem de cruzados perseguida, a promoção muitas 
  vezes é baseada simplesmente em sobreviver. Sangue novo é 
  vital e especial, então um cruzado que consegue recrutar com 
  sucesso novos membros confiáveis é premiado com grande 
  honra. Muitas ordens perseguidas desenvolvem pirâmides 
  hierárquicas onde os recrutas de um membro estão todos num 
  grau abaixo da prioridade dele. 
   
  REAÇÕES DOS PDMs 
  A maioria das pessoas não consegue diferenciar um cruzado de 
  um paladino até que o ultimo convoque seu cavalo dos céus e 
  cure com suas mãos o aleijado. Como paladinos, cruzados de 
  tendência boa geralmente se tornam heróis entre os 
  camponeses, lavradores e outros para os quais o ouro é um 
  sonho e prata é sempre uma realidade efêmera. A maioria dos 
  nobres desmente os cruzados já que as crenças deles têm uma 
  prioridade muito maior que riqueza e status. Paradoxalmente, 
  muitos clérigos estabelecidos também desacreditam os 
  cruzados – não apenas pela rivalidade da base de sua fé, mas 
  também devido ao reconhecimento implícito a uma ordem de 
  cruzados podendo enfraquecer a influência de igrejas não 
  afiliadas no panorama político da região.  
   
  CONHECIMENTO SOBRE CRUZADO 
  Personagens com graduações em Conhecimento (religião) 
  podem pesquisas sobre os cruzados para aprender mais sobre 
  eles. Quando um personagem faz um teste de perícia, leia ou 
  parafraseie os seguintes, incluindo as informações de CDs 
  inferiores. 
  CD 10: Cruzados são fanáticos fervorosos os quais a 
  devoção ignora até a sabedoria. 
  CD 15: Cruzados seguem o Caminho Sublime, buscando 
  aperfeiçoar sua perícia em combate para melhor servir sua 
  divindade. Eles não são como clérigos e eles não curam os 
  doentes ou exorcizam mortos-vivos. Cruzados possuem uma 
  magia muito pouco notória, a menos que você considere que o 
  que eles podem fazer com suas espadas é mágico. 
  CD 20: Cruzados podem resistir a sofrimentos que nenhum 
  outro indivíduo resistiria, ignorando até o mais poderoso dos 
  ataques. 
   
  CRUZADOS NO JOGO 
  A depender da sua tendência e disposição, os cruzados podem 
  aparecer como aliados ou inimigos, benfeitores ou tiranos. 
  Você pode usar varias organizações de cruzados para oferecer 
  aos PJs trabalho protegendo uma caravana de peregrinos, 
  recuperando itens dos cofres de uma religião rival ou 
  representando a organização numa corte. Uma ordem maligna 
  de cruzados poderia tentar invadir a terra natal dos PJs ou 
  perseguir todos os membros das raças deles. O líder de uma 
  ordem maligna de cruzados daria um ótimo vilão recorrente 
  para a sua campanha – especialmente se ele usar suas proteções 
  políticas para subverter as leis, tornado a vida diferente para os 
  PJs. Por exemplo, ele poderia instituir um atraso de 2 horas nos 
  portos da cidade, impedindo forasteiros de possuir mitral ou 
  adamante, obrigando que todos os grimórios sejam registrados 
  e que cópias sejam armazenadas a despesa do possuidor, ou 
  algo assim. 
  Um personagem cruzado espera que seu poderio em 
  combate ajude a equipe nas suas lutas e que sua filiação 
  religiosa tenha conseqüências significativas no mundo de jogo. 
  Tendo isso em mente, você poderia preparar seus encontros 
  
  14 
   
  com monstros que opõem os ideais do cruzado. Esboçando de 
  que forma os NPCs importantes da campanha irão reagir 
  diante de guerreiros tão fanáticos querendo que seu tempo 
  seja bem gasto. 
   
  ADAPTAÇÃO 
  Um meio de adaptar os cruzados é remover o fanatismo 
  religioso da classe e substituí-lo por elementos regionais ou 
  raciais. Em tais combinações, um cruzado poderia se opor a 
  inimigos territoriais ou a uma raça diferente. De toda forma, 
  suas manobras marciais representariam não fé catequista e 
  magia divina, mas tradições de batalha de assassinos 
  carregadas ao longo dos séculos. 
   
  ENCONTRO PADRÃO 
  Cruzados buscam suas causas, não importando quais elas são, 
  como um fanático incansável. A qualquer momento que os 
  PJs se envolvam em uma aventura política ou emocional, um 
  cruzado poderia aparecer. Um cruzado é especialmente fácil 
  de se introduzir em um contexto de uma igreja, como um 
  cavaleiro sagrado (ou profano) dedicado a um aspecto 
  distinto e especifico da divindade. 
  NE 8: Mirox Xavt é um cruzado de Erythnul, no entanto, 
  ele se passa por um cruzado de Heironeous que tem sob sua 
  tutela um pequeno rebanho de cinco humanos e sete anões 
  peregrinos em uma jornada ao local sagrado de Koshtra 
  Amnorn, o mais alto pico nas Montanhas da Espinha-Solar e  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  a inspiração do poema épico perdido de Reshar explica suas 
  motivações em unir as Nove Trilhas. Miros está na verdade 
  liderando um grupo de doze kenku saqueadores disfarçados. 
  Eles suplicaram aos PJs que se juntassem a eles e os ajudasse a 
  escoltá-los ao monte sagrado. Uma vez longe da visão da 
  civilização, eles jogarão fora seus mantos e atacarão 
  guinchando louvor ao Deus da Matança. 
   
  MIROS XAVT, CRUZADO DE ERYTHNUL 
          ND 4 
  Humano masculino cruzado 4 
  NM Humanóide médio 
  Ini +4; Sentidos Observar +1, Ouvir +1 
  Idiomas Comum 
  CA 19, toque 10, surpreso 19 (+7 armadura, +2 escudo) 
  PV 29 (4 DV) 
  Fort +6, Ref +1, Vont +3; surto fervoroso 
  Deslocamento 6 m (4 quadrados), deslocamento base 9 m 
  Corpo a corpo maça estrela op +9 (1d8+3) 
  Distancia besta leve +4 (1d8/19–20) 
  Base de Ataque +4; Agr +7 
  Opções de ataque contra-golpe furioso, determinação 
  inabalável 10 
  Equipamento de Combate 2 poções de curar ferimentos leves 
  Manobras e Posturas Conhecidas (NI 4°): 
  Posturas – espírito marcial (1°), postura da base de pedra (1°) 
  Golpes – encontrão do minotauro (1°), golpe do cruzado (1°), 
  benção das chamas (1°), liderando o ataque (1°), martelo da 
  montanha (2°), ossos de pedra (1°), golpe de vanguarda (1°) 
  Disciplinas: Corvo Branco, Dragão de Pedra, Espírito 
  Devotado 
  Habilidades: For 16, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 13 
  Talentos Encontrão Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em 
  Arma (maça estrela) 
  Pericias Diplomacia +7, Equilíbrio +6 (–1 com armadura), 
  Intimidar +7, Saltar +9 (–4 com armadura) 
  Pertences equipamento de combate mais cota de talas +1, 
  escudo grande de metal, maça estrela obra-prima, besta leve 
  com 20 virotes. 
   
  LÂMINA DE GUERRA 
  “Eu nasci para a guerra. Eu tenho o coração de um leão, a 
  rapidez de uma águia e a força de um dragão! Na batalha eu 
  encontro o propósito, na perfeição do conflito e na exaltação 
  da vitoria. Os próprios deuses invejam meu momento de 
  gloria.” 
  –Arzimon, um lâmina de guerra 
   
  O lâmina de guerra nasceu para o conflito. Rápido, forte, 
  resistente e absolutamente confidente dentro de suas perícias 
  marciais, ele procura testar-se contra inimigos de valor. A 
  batalha para ele é bela, um momento perfeito em que a vida 
  pendura-se suspensa no brilho da lâmina de uma espada. 
  Eficiente perícia em combate é importante para um lâmina de 
  guerra, então ele treina intensivamente com suas armas 
  escolhidas. Mas ainda mais importante é seu atletismo, 
  resistência, audácia, impetuosidade, e alegria na hora do perigo. 
  Lâminas de guerra, geralmente chamados de príncipes da 
  espada, vivem pela chance de testar a si mesmos em batalha, 
  quanto mais forte o oponente, maior a glória quando derrotado. 
   
  CRIANDO UM LÂMINA DE GUERRA 
   Um lâmina de guerra é um combatente corporal de linha de 
  frente, muito parecido com um bárbaro ou guerreiro. Ele 
  combate os inimigos passo após passo e derrota-os através de 
  perícia com os braços. 
  
  15 
   
  Habilidades: Pura perfeição física é o ideal de um lâmina 
  de guerra, então, Força, Destreza e Constituição são vitais 
  para ele. Por dominar a perplexa variedade de manobras 
  marciais ser algo difícil, Inteligência é também importante 
  para um lâmina de guerra, porque  ele aprecia os pontos de 
  perícia extras, e muitas de suas funcionalidades de classe 
  recompensam um valor alto de Inteligência. Permite-se a 
  escolha entre Sabedoria e Carisma, um lâmina de guerra 
  provavelmente aumentaria ambos, o melhor para vestir o 
  manto da glória que ele espera conquistar com seus atos no 
  campo de batalha. 
  Raças: As culturas guerreiras que concedem espaços para 
  os lâminas de guerra são na maioria das vezes encontradas 
  em terras de humanos, elfos e hobgoblins. Admiração por 
  proezas atléticas, do ideal marcial e de eficiente audácia física 
  é comum por essas raças. Os githyanki também possuem 
  grande orgulho em suas perícias marciais, um número de 
  lâminas de guerra pode ser encontrado entre essa raça. Anões 
  apreciam a proeza marcial de um lâmina da guerra, mas 
  provavelmente evitam supostos elogios. Halflings geralmente 
  admiram proeza atlética, mas a maioria acha os rigorosos 
  requisitos dessa classe muito desafiadores. Meio-orcs e raças 
  humanóides selvagens geralmente não apreciam muito a 
  beleza em movimento da 
  mesma maneira que seus 
  parentes opostos o fazem; 
  eles lutam para destruir 
  seus inimigos, não para 
  cobrir a si mesmos em 
  glória. 
  Gnomos 
  não 
  sentem 
  nenhuma 
  necessidade de testar-se 
  em 
  batalha; 
  eles 
  são 
  felizes com seus ideais 
  normais. 
  Tendência: 
  Um 
  lâmina de guerra pode 
  escolher 
  qualquer 
  tendência, mas a maioria 
  prefere o caos à ordem. 
  Contudo, um lâmina de 
  guerra procura alcançar 
  glória através de atos 
  individuais 
  de 
  proeza, 
  então, 
  ele 
  dificilmente 
  adota um código pessoal 
  que enfatize obediência à 
  liberdade de improvisar. 
  Lâminas de guerra de 
  tendência 
  boa 
  são 
  campeões dos fracos e 
  subjugados; 
  os 
  de 
  tendência 
  maligna 
  são 
  malevolentes senhores da 
  guerra que lutam pela 
  derrota e humilhação de seus inimigos. 
   Ouro Inicial: 5d4x10 po (125 po) 
   Idade Inicial: Como bárbaro (LDJ 109). 
   
  HABILIDADES DE CLASSE 
  Quando luta, você depende de um constantemente 
  aprimorado 
  repertório 
  de 
  manobras 
  espetaculares. 
  Dependendo das disciplinas que você decidiu estudar, você 
  provavelmente será um rápido mangusto escaramuçador que 
  usa sua velocidade como usa seu escudo e espada, um 
  poderoso 
  mestre 
  de 
  lâminas, 
  ou 
  um indispensável 
  comandante que lidera seus aliados na batalha. Suas manobras 
  são as suas assinaturas em movimento que servem para definir 
  seu personagem. 
  Apesar do caminho que escolher, você adquire um modesto 
  numero de talentos extras que o faz mais sagaz, mais ágil e 
  mais atlético do que a maioria dos outros guerreiros. 
  Usar armas e armaduras: Você sabe usar armas corpo a 
  corpo simples e comuns (incluindo aquelas que podem ser 
  usadas como armas de arremesso), armaduras leves e médias e 
  todos os escudos exceto escudo de corpo. 
  Manobras: Você começa sua carreira conhecendo três 
  manobras marciais. As disciplinas disponíveis para você são: 
  Coração de Ferro, Corvo Branco, Dragão de Pedra, Garra de 
  Tigre e Mente Diamantina. 
  Uma vez que você passa a conhecer uma manobra, é 
  necessário que a prepare antes de poder usá-la (veja Manobras 
  Preparadas, atrás). Uma manobra usada por lâminas de guerra é 
  considerada uma habilidade extraordinária, a menos que 
  especifique o contrário em sua descrição. Suas manobras não 
  são afetadas por resistência à magia e você não provoca ataques 
  de oportunidade ao iniciar uma. 
   Você aprende manobras adicionais em níveis mais altos, 
  como mostrado na Tabela 1–2. Você precisa preencher os pré-
  requisitos de uma manobra 
  para poder aprendê-la. Veja 
  Tabela 3–1, para determinar 
  o maior nível da manobras 
  que você pode aprender. 
  Ao atingir o 4°nível, e a 
  cada nível de lâmina de 
  guerra par após o 4° (6°, 
  8°,10° e assim por diante), 
  você 
  pode 
  escolher 
  aprender 
  uma 
  nova 
  manobra no lugar de uma 
  que você já conhece. Você 
  pode escolher uma nova 
  manobra de qualquer nível 
  que você quiser, desde que 
  você observe sua restrição 
  no maior nível de manobras 
  que você conhece; Você 
  não precisa substituir a 
  manobra antiga por uma 
  manobra do mesmo nível. 
  Por exemplo, ao alcançar o 
  10° nível, você pode trocar 
  por uma única manobra de 
  1°, 2°, 3° ou 4° nível por 
  uma manobra de 5° nível 
  ou inferior, desde que você 
  atenda aos pré- requisitos 
  da nova manobra. Você 
  pode trocar apenas uma 
  única manobra por vez.  
  Manobras Preparadas: Você pode preparar todas as três 
  manobras que você conhece no 1° nível, mas à medida que 
  avança nos níveis e aprende mais manobras, você precisa 
  escolher quais manobras irá preparar. Você prepara suas 
  manobras exercitando-se por 5 minutos. As manobras que 
  escolher, permanecem preparadas até quando você decidir se 
  exercitar novamente e as trocar. Você não precisa dormir ou 
  descansar por algum longo período de tempo para preparar suas 
  manobras; a qualquer hora que você gastar 5 minutos 
  praticando, você pode trocar suas manobras preparadas. 
  Você começa um encontro com todas suas manobras 
  
  16 
   
  preparadas prontas para serem usadas, independente de 
  quantas vezes já tenha as usado, desde que as preparou. 
  Quando você inicia uma manobra, ela ficará gasta e 
  indisponível pelo restante do atual encontro, então cada uma 
  de suas manobras preparadas pode ser usada uma vez por 
  encontro (até que você consiga recuperá-las, como descrito 
  abaixo). Você pode recuperar todas suas manobras gastas 
  com uma única ação rápida, que deve ser seguida por um 
  ataque corporal ou usando uma ação padrão para não fazer 
  nada a mais na rodada (como executando um rápido 
  movimento inofensivo com a sua arma). Você não poderá 
  iniciar uma manobra ou mudar uma postura enquanto 
  recupera suas manobras gastas, mas você pode permanecer 
  em uma postura em que você iniciou o seu turno. 
  Posturas Conhecidas: Você começa a jogar com o 
  conhecimento de uma postura de 1° nível de qualquer 
  disciplina disponível para os lâminas de guerra. Ao atingir o 
  4°, 10° e 16° níveis, você pode escolher posturas adicionais. 
  Diferente das manobras, posturas não são gastas, e você não 
  precisa prepará-las. Todas as posturas que você conhece são 
  disponíveis à você todo o tempo, e qualquer postura em uso 
  pode ser trocada a qualquer hora usando uma ação rápida. 
  Uma postura é uma habilidade extraordinária, a menos que na 
  discrição da postura, esteja descrito o oposto. 
  Diferente das manobras, você não pode aprender uma 
  nova postura em níveis mais altos no lugar de uma postura 
  que você já conheça. 
  Clareza de Batalha (Ext): Você pode entrar em um 
  estado próximo de uma sensibilização mística do campo de 
  batalha que o cerca. Desde que não esteja surpreso, você 
  ganha um bônus de intuição igual ao seu bônus de 
  Inteligência (máximo igual ao seu nível de lâmina de guerra) 
  em seus testes de Reflexos. 
  Aptidão Com Arma (Ext): Seu treinamento com uma 
  grande quantidade de armamentos e táticas dá a você grande 
  perícia com algumas armas em particular. Você se qualifica 
  para talentos que geralmente requerem um número de níveis de 
  guerreiro (como Especialização em Arma) como se você 
  tivesse um nível de guerreiro igual ao seu nível de lâmina de 
  guerra –2. Por exemplo, um lâmina de guerra de 6° nível, 
  poderia escolher Especialização em Arma como um de seus 
  talentos, pois você é tratado como sendo um guerreiro de 4° 
  nível para esse propósito. Esses níveis efetivos de guerreiro se 
  acumulam com reais níveis de guerreiro que você possua. 
  Então, um guerreiro 2/lâmina de guerra 4 também se 
  qualificaria para escolher Especialização em Arma como um de 
  seus talentos. 
  Você também tem flexibilidade para ajustar seu treinamento 
  em armas. A cada manhã você pode gastar 1 hora praticando 
  com uma arma para mudar arma escolhida por algum talento 
  que você possua que afete apenas uma arma (como o talento 
  Foco em Arma). Você deve possuir a nova arma enquanto 
  pratica para poder fazer essa mudança. Por exemplo, se você 
  quiser mudar a arma escolhida em seu talento Foco em Arma 
  de espada larga para espada longa, você deve possuir uma 
  espada longa durante sua sessão de treinamento. 
  Você pode ajustar, dessa maneira, qualquer número de seus 
  talentos, e você não é obrigado a ajustar todos ao mesmo 
  tempo. Entretanto, você não pode mudar as armas escolhidas de 
  uma maneira em que você passaria a não preencher os pré-
  requisitos de outro talento que você possua. Por exemplo, se 
  você possui o talento Foco em Arma (espada longa) e 
  Especialização em arma (espada longa), você não poderá 
  ajustar a Especialização em Arma, a não ser que ajuste o Foco 
  em Arma da mesma maneira.  
   
   
  TABELA 1–2: O LÂMINA DE GUERRA 
   
  DADO DE VIDA: D12 
  Nível 
  Bônus Base de 
  Ataque 
  Fort Ref Von Especial 
  Manobras 
  Conhecidas 
  Manobras 
  Preparadas 
  Posturas 
  Conhecidas 
  1° 
  +1 
  +2 
  +0 
  +0 
  Clareza de batalha (testes de 
  Reflexos), aptidão com arma 
  3 
  3 
  1 
  2° 
  +2 
  +3 
  +0 
  +0 
  Esquiva sobrenatural 
  4 
  3 
  1 
  3° 
  +3 
  +3 
  +1 
  +1 
  Ardor de batalha (confirmação 
  de sucesso decisivo) 
  5 
  3 
  1 
  4° 
  +4 
  +4 
  +1 
  +1 
  – 
  5 
  4 
  2 
  5° 
  +5 
  +4 
  +1 
  +1 
  Talento adicional 
  6 
  4 
  2 
  6° 
  +6/+1 
  +5 
  +2 
  +2 
  Esquiva sobrenatural 
  aprimorada 
  6 
  4 
  2 
  7° 
  +7/+2 
  +5 
  +2 
  +2 
  Astucia de batalha (dano) 
  7 
  4 
  2 
  8° 
  +8/+3 
  +6 
  +2 
  +2 
  – 
  7 
  4 
  2 
  9° 
  +9/+4 
  +6 
  +3 
  +3 
  Talento adicional 
  8 
  4 
  2 
  10° 
  +10/+5 
  +7 
  +3 
  +3 
  – 
  8 
  5 
  3 
  11° 
  +11/+6/+1 
  +7 
  +3 
  +3 
  Perícia de batalha (teste 
  resistido) 
  9 
  5 
  3 
  12° 
  +12/+7/+2 
  +8 
  +4 
  +4 
  – 
  9 
  5 
  3 
  13° 
  +13/+8/+3 
  +8 
  +4 
  +4 
  Talento adicional 
  10 
  5 
  3 
  14° 
  +14/+9/+4 
  +9 
  +4 
  +4 
  – 
  10 
  5 
  3 
  15° 
  +15/+10/+5 
  +9 
  +5 
  +5 
  Maestria de batalha (ataques 
  de oportunidade) 
  11 
  6 
  3 
  16° 
  +16/+11/+6/+1 
  +10 
  +5 
  +5 
  – 
  11 
  6 
  4 
  17° 
  +17/+12/+7/+2 
  +10 
  +5 
  +5 
  Talento adicional 
  12 
  6 
  4 
  18° 
  +18/+13/+8/+3 
  +11 
  +6 
  +6 
  – 
  12 
  6 
  4 
  19° 
  +19/+14/+9/+4 
  +11 
  +6 
  +6 
  – 
  13 
  6 
  4 
  20° 
  +20/+15/+10/+5 +12 
  +6 
  +6 
  Maestria de postura 
  13 
  7 
  4 
  Pericias de Classe (4 + modificador de Int por nível, x4 no 1° nível): Acrobacia, Concentração, Conhecimento (historia), 
  Conhecimento (local), Conhecimento Marcial*, Diplomacia, Equilíbrio, Intimidar, Natação, Ofícios e Saltar. 
  *Nova perícia descrita no Capítulo 2. 
  
  17 
   
  Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 2° nível, o 
  lâmina de guerra adquire a habilidade intuitiva de reagir ao 
  perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. 
  Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), 
  mesmo em situações de surpresa ou contra ataques de um 
  oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de 
  destreza na CA quando estiver imobilizado. 
  Se você já possuir Esquiva Sobrenatural advinda de uma 
  classe diferente (bárbaro ou ladino, por exemplo), você 
  automaticamente ganha no lugar, Esquiva Sobrenatural 
  Aprimorada (veja abaixo).  
  Ardor de Batalha (Ext): O grande amor pela batalha 
  concede uma força sobrenatural em seus golpes. Ao atingir o 
  3° nível, você ganha um bônus de intuição igual ao seu bônus 
  de Inteligência nas jogadas para confirmar sucessos 
  decisivos. 
  Talento Adicional: Ao atingir o 5° nível, você ganha um 
  talento adicional da lista descrita abaixo. Você precisa 
  preencher os pré-requisitos para o talento que você escolher. 
  A cada quatro níveis acima (9°, 13° e 17° níveis), você 
  escolhe outro talento adicional da lista. 
   Lista de Talentos Adicionais: Acrobático, Ágil, Atlético, 
  Aura do Coração de Ferro*, Calma Desalentadora*, Corrida, 
  Defesa do Corvo Branco*, Duro de Matar, Grande Fortitude, 
  Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Meditação da 
  Lâmina*, Poder da Pedra*, Reflexos de Combate, Reflexos 
  Rápidos, Saque Rápido, Tigre Ensangüentado*, Tolerância e 
  Vontade de Ferro. 
   *Novos talentos descritos no Capítulo 2.  
  Astúcia de Batalha (Ext): Seu instinto de compreensão 
  do momento concede a você uma significativa vantagem 
  sobre os inimigos surpreendidos por seus ataques. Ao atingir 
  o 7° nível, você ganha um bônus de intuição igual ao seu 
  bônus de Inteligência no dano causado contra inimigos 
  surpresos ou flanqueados. 
  Perícia de Batalha (Ext): Você antecipa os ataques e 
  táticas dos inimigos. Ao atingir o 11° nível, você ganha um 
  bônus, igual ao seu bônus de Inteligência, nos testes para 
  resistir encontrão, desarmar, fintar, atropelar, separar ou 
  imobilizar feitos por seus inimigos. 
  Maestria de batalha (Ext): Você percebe as mais sutis 
  falhas e oportunidades oferecidas pelos seus oponentes. Ao 
  atingir o 15° nível, você ganha um bônus de intuição igual ao 
  seu bônus de Inteligência no seu ataque e dano, toda vez que 
  fizer um ataque de oportunidade. 
  Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Ao atingir o 
  6° nível e acima, Você não pode ser mais flanqueado; você 
  reage aos oponentes em lados opostos com a mesma 
  facilidade que você reage a um único atacante. Veja as 
  Características 
  do 
  Bárbaro 
  (LDJ 
  26) 
  para maiores 
  informações. 
  Maestria de Postura (Ext): Ao atingir o 20° nível, você 
  pode possuir duas posturas ativas ao mesmo tempo. Quando 
  você usa uma ação rápida para iniciar ou mudar uma postura, 
  você pode iniciar ou mudar uma ou ambas as posturas. 
   
  JOGANDO COM UM LÂMINA DE 
  GUERRA 
  Aprimorando as técnicas da espada e do escudo é importante 
  para você, mas, ainda mais importante é o senso de ousadia, 
  imprudência, e até mesmo alegria que transporta a você em 
  horas de perigo. Você luta por glória, por emoção em 
  combate, e por honra pessoal. Portanto, você aproxima-se de 
  cada encontro, como se os bardos fossem cantá-lo por todas 
  as eras. Cada Bulette enfurecido que surge de dentro das 
  pedras, cada Dragão rugindo sobre sua pilha de moedas, e cada 
  campeão carregando a espada da horda do Tigre das Sombras, é 
  uma oportunidade para você testar suas próprias perícias, 
  provar seu heroísmo, e brilhar cada vez mais ofuscante. Ouro e 
  mágica são agradáveis recompensas, mas a real recompensa 
  para seu sucesso é a altura do obelisco comemorando seus 
  triunfos. 
  Como um lâmina de guerra, você encontra aventuras em 
  qualquer lugar onde a oportunidade de glória existir. Um 
  personagem mais mercenário provavelmente ignoraria o pedido 
  de ajuda de um vilarejo impecunioso, mas você é rápido ao 
  aceitar o pedido, tomando para si os problemas dos aldeões, e 
  adentrando ao combate, desde que receba uma pequena 
  quantidade de ouro. Missões diplomáticas aparentam ser frágeis 
  para você, qualquer luta parece ser melhor. Até mesmo uma 
  rápida caçada por um Otyugh enfurecido nos esgotos pode se 
  tornar uma interessante aventura, desde que o Otyugh seja um 
  opoente digno e alguns cidadãos vão lhe honrar quando você 
  retornar, coberto de muco, mas vitorioso. 
   
  RELIGIÃO 
  Se você é de tendência boa, provavelmente trabalhará para 
  Kord. Sua independente e beligerante natureza, reflete sua 
  aproximação com a vida. Outros lâminas de guerra bondosos 
  veneram Pelor, Heironeous, em casos raros, St. Cuthbert. Se 
  você é de tendência maligna, você provavelmede adorará as 
  causas de Erythnul ou Hextor. Há rumores que uma linha de 
  lâminas de guerra seguem Vecna, reclamando ser descendentes 
  do leal exército que horrorizados assistiram ao feito de seu 
  comandante, Kas, que cometera sua famosa traição. 
   
  OUTRAS CLASSES 
  Por causa de tamanho apreço à longos anos de estudo e prática 
  necessários para se tornar um mestre de combate, você tem 
  grande respeito por Guerreiros e Paladinos, entretanto você, às 
  vezes, sente alguma rivalidade por eles. Você não se dá muito 
  bem com bárbaros porque eles parecem incapazes de 
  propriamente conceder ou receber algum tipo de honra. Bardos 
  são, na maioria das vezes, seus companheiros favoritos desde 
  que eles fiquem fora do seu caminho e deixem a glória da luta 
  para você, e cantem seus sucessos depois em tavernas e teatros. 
  Ambos conjuradores divinos e arcanos são opostos à sua busca 
  por perfeição física, portanto, você os enxerga como algo 
  pouco a mais do que meios de suporte para seus próprios 
  esforços. Por essa maneira, você raramente trabalha bem com 
  outros lâminas de guerra, por eles serão competitivos como 
  você é, e você sempre suspeitará que algum deles 
  provavelmente tentará roubar sua glória. 
   
  COMBATE 
  Você é mais útil em corpo a corpo. Seu lugar é enfrentando 
  face a face vrocks e poderosos Gigantes onde você pode causar 
  máximo dano e deixar tais monstros bem longe dos seus 
  parceiros mais frágeis. Você faz bom uso de suas várias 
  habilidades de combate para dar a si mesmo um importante 
  papel no combate. Mesmo que essas habilidades não sejam 
  fisicamente impressionantes como a fúria bárbara, elas podem 
  garantir um significativo aumento na defesa, como também 
  alguns bônus nos ataques e danos rolados. Diferentemente da 
  fúria, sua habilidades de classe não acarretam em fatiga. Sua 
  falta de proficiência com armaduras pesadas é ao mesmo tempo 
  uma benção e uma maldição, isso permite a você entrar no 
  combate rapidamente, mas deixa você mais vulnerável aos 
  oponentes. Valorize escolher talentos como Vitalidade 
  Aprimorada (veja Livro do Guerreiro Completo) para resistir a 
  mais dano e parcialmente preencher sua imperícia com 
  
  18 
   
  armaduras 
  pesadas. 
  Escolha 
  talentos 
  adicionais 
  que 
  aumentem suas capacidades (como Lutar às Cegas ou 
  Iniciativa Aprimorada) ou que aprimorem suas fraquezas 
  (como Vontade de Ferro). 
  Você considera o jogo com espada uma arte, e as 
  manobras marciais a assinatura do artista em suas ''peças 
  marciais''. Aprendendo muitas manobras em uma única 
  disciplina geralmente torna você mais letal em combate do 
  que um lâmina de guerra que aprende poucas manobras de 
  muitas disciplinas. Isso acontece porque escolher muitas 
  manobras de uma única disciplina, enquanto se ignora grande 
  quantidade das outras, permite a você aprender manobras de 
  níveis mais altos mais tarde. Você ganha apenas trezes 
  manobras em um curso de vinte níveis, então, faça suas 
  escolhas com cuidado. 
   
  EVOLUÇÃO 
  Lâminas de guerra vêm de vários estilos de vida. Talvez você 
  tenha sido um pobre jovem que não era respeitado pelas 
  classes mais elevadas e agora anseia por reparar esse ocorrido 
  e ganhar elogios e respeito de todos através de suas lutas. 
  Talvez seu caminho para o sucesso seja inato, como o poder 
  inato de um feiticeiro. 
  Sua raça pouco importa; qualquer um com o intuito de 
  conquistar glória através do combate é um bom candidato 
  para o treinamento do lâmina de guerra. Os primeiros lâminas 
  de guerra a adentrarem a trilha do Coração de Ferro foram 
  hobgoblins. Eles foram os primeiros a ensinar Reshar e a 
  disciplina deles foi a primeira que ele dominou. Nos séculos 
  que se sucederam os hobgoblins não se esqueceram deste fato 
  e essa raça continuou a produzir mis lâminas de guerra que 
  muitas outras. 
  Elfos e meio-elfos geralmente escolhem essa classe, pois 
  eles apreciam a visão de batalha do lâmina de guerra de que a 
  guerra é uma arte gloriosa e é também a favorita dos anões 
  marciais. Extra-planares geralmente se interessam por uma 
  academia de lâminas de guerra na qual suas linhagens 
  sincronizadas de jovens podem vir a se tornar lâminas de 
  guerra praticando seus perfis de armas, especialmente quando 
  eles percebem que essas graduações ordenadas incluem elfos, 
  hobgoblins e anões. Mas, como um lâmina de guerra, você 
  sabe que isso é a arte da espada que o verdadeiro guerreiro 
  toma, não uma coincidência racial. 
  À medida que você se torna mais perito, suas decisões 
  mais importantes são quais manobras aprender. Quando 
  seleciona manobras, tente não escolher qualquer uma 
  isoladamente. Ao invés disso, escolha duas ou três que 
  funcionem melhor em sinergia então, essa manobra poderá 
  aprimorar outra. 
   
  CONJUNTO INICIAL PARA LÂMINA DE 
  GUERRA HUMANO 
  Armadura: Brunea (+4 CA, penalidade de armadura –4, 
  deslocamento 6 m, 15 kg). 
  Escudo grande de madeira (+2 CA, penalidade de 
  armadura –2 5 kg).  
  Armas: Espada longa (1d8, crit 19–20/x2, 2 kg, uma 
  mão, cortante). 
  Arco curto (1d6, crit x3, inc. distancia 18 m, 1kg, 
  perfurante). 
  Seleção de Perícias: Escolha um numero de pericias 
  igual a 4 + seu modificador de Int. 
  Talento: Foco em Arma (espada longa). 
  Talento Adicional: Iniciativa Aprimorada. 
   
   
  Pericia 
  Graduações Habilidade 
  Penalidade de 
  Armadura 
  Concentração 
  4 
  Con 
  – 
  Conhecimento 
  (local) 
  4 
  Int 
  – 
  Conhecimento 
  Marcial 
  4 
  Int 
  – 
  Diplomacia 
  4 
  Car 
  – 
  Equilíbrio 
  4 
  Des 
  –6 
  Escalar 
  4 
  For 
  –6 
  Intimidar 
  4 
  Car 
  – 
  Observar 
  2 
  Sab 
  – 
  Saltar 
  4 
  For 
  –6 
   
  Equipamento: Mochila com cantil, ração de viagem para 
  um dia, saco de dormir, sacola, pederneira e isqueiro, 3 tochas, 
  aljava com 20 flechas, tenda, traje de viagem, traje de frio, 
  símbolo sagrado. 
  Dinheiro: 2d4 po. 
   
  LÂMINAS DE GUERRA NO MUNDO 
  “Os estalos e arranhões ecoam pelos blocos de pedras limosos, 
  alertando-nos dos perigos à frente. O anão e eu murmuramos, 
  debatendo sobre o recuo, mas o terceiro de nós é um lâmina de 
  guerra e um estudante do Annis Resplandecente. Ele investe, 
  arrancando as mandíbulas dos tríbulos brutais, depois 
  golpeando mais sete vezes antes da mandíbula da criatura cair 
  no chão.” 
  –Dorrom Veshthazrell, sábio da espada do Templo de Murient 
   
  Lâminas de guerra vivem pelos músculos e aço, mas a 
  interação deles com o mundo de campanha não é limitado a 
  trocar cortes de espada por rasgos de garras. Esses personagens 
  são perspicazmente cientes sobre sua postura social e, para eles, 
  gloria e honra são no mínimo tão importantes quando ouro e 
  gemas. Por essas preciosidades intangíveis não puderem ser 
  ganhas pela força da lâmina apenas, lâminas de guerra 
  constantemente encontram-se envolvidos em ligações com 
  generais, reis, princesas, arquiprelatos e outros que podem 
  conferir a honra de toda uma sociedade sobre um herói 
  vitorioso. Os suspiros das cortesãs, a brincadeira dos bardos e o 
  juízo dos aristocratas podem ser tão significantes para a carreira 
  de um lâmina de guerra quanto os gigantes e aranhas planares 
  das Montanhas da Espiral Solar – e muito mais ferozes. 
  Lâminas de guerra em um grupo de aventureiros devem 
  atingir um equilíbrio entre o grupo e os fins individuais. O ideal 
  é que o caminho do grupo garanta ao lâmina de guerra tanto a 
  emoção do combate quanto a gloria do herói aclamado. Em 
  casos em que apenas um ou o outro é possível (como uma 
  missão secreta para extirpar uma célula operacional de reth 
  dekala para embaraçar os círculos dos alto-governantes ou uma 
  missão de escolta crucial na qual os perigos não vêm dos cortes 
  das espadas, mas da irregularidade natural de um delfim), o 
  lâmina de guerra deve esperar sua hora e aceitar a necessidade 
  de sacrificar um objetivo do outro. Não obstante, no entanto, 
  um príncipe da espada permite a si mesmo esquecer os testes 
  que as investidas impetuosas no combate e a doce adulação das 
  multidões. 
   
  VIDA DIÁRIA 
  Um lâmina de guerra deve treinar constantemente para manter 
  seu poder. Então, boa parte do dia deles é gasto exercitando 
  suas formas, socando efígies de madeira e brandindo espadas 
  pesadas. Muitos lâminas de guerra são afiliados de templos de 
  espada ou dojôs que possuem espaço para praticar. Quando fora 
  de aventura, um príncipe das espadas geralmente gasta seu 
  
  19 
   
  tempo à noite em observações de praticas de exercícios de 
  respiração e elasticidade. O personagem fazendo sua próxima 
  observação é como acordar e encontrar seu predecessor nas 
  arvores, meditando com prolongadas respirações e suportado 
  apenas por um braço sobre cada tornozelo estendido. 
  Uma vez que ele tenha alcançado o nível de 
  respeitabilidade de aperfeiçoamento, um lâmina de guerra 
  poderia adquirir o talento Liderança e começar a ensinar seus 
  próprios pupilos na escola – ou suas academias anteriores ou 
  uma que ele tenha fundado. Ensinar permite a um lâmina de 
  guerra provar seu valor para muitos estudantes nas bases 
  diárias – e o mais prestigioso dentre eles, o melhor. Filhas e 
  filhos de nobres são altamente solicitados como estudantes. 
  Uma palavra positiva deles, colocada nas orelhas certas, pode 
  elevar a honra de um lâmina de guerra, uma platéia real ou 
  mesmo uma guarda honrada e um barco para sua próxima 
  jornada.  
   
  FIGURAS ILUSTRES 
  Lâminas de guerra famosos em duas categorias: aqueles 
  que recrutam seguidores para encontrar o templo da espada 
  ou formam equipes de aventura e as que operam 
  independentemente. Entre os lâminas de guerra que fundaram 
  suas próprias escolas, uma conhecida como a Annis 
  Resplandecente é famosa por suas técnicas de treinamento 
  impiedosas. Apenas um em cada dez dos seus estudantes 
  consegue completar sua tutela. Muitos perecem quando 
  discutem com seus instrutores ou se perdem nas missões 
  ferozes em busca de cabeças de drow da Annis 
  Resplandecente, que foi consumido pela morte de um amante 
  há muito tempo. Entre os lâminas de guerra que se recusam a 
  manter um vinculo a uma escola em particular ou domínio 
  está Allek Thrazt, um forasteiro dos mestres hobgoblins da 
  escola do Coração de Ferro. Ele é conhecido por trocar 
  antigos segredos da sua escola por ouro brilhante. O príncipe 
  da espada anão com pele cor de carvão Mardilkuthor Pwarna, 
  a escoria dos Perseguidores de Reshar (um grupo que tem 
  esperança de reencontrar as Nove Espadas e antecipar o 
  retorno de Reshar). As motivações de Mardilkuthor são 
  medo, inveja ou uma agenda que ele criou para esconder 
  mesmo dos Sábios da Neve e Sombra, dizem que o anão caça 
  adeptos marciais que buscam reunir as Nove Espadas. 
   
  ORGANIZAÇÕES 
  Devido à independência deles e às vezes a suas naturezas 
  caóticas, muitos lâminas de guerra se recusam a fazer parte 
  de organizações hierárquicas tradicionais, no entanto eles não 
  são contrários a grande gloria de fundar uma. Então, algumas 
  organizações criadas por lâminas de guerra tem um ou mais 
  lâminas de guerra em posições de liderança, embora a 
  graduação e filiação consista de guerreiros, rangers e bardos, 
  os quais realizam os feitos dos lideres da organização. 
  Mardilkuthor Pwarna construiu uma rede de espiões, 
  assassinos e rangers pelas Montanhas da Espiral Solar e da 
  Floresta 
  Inundada. 
  Esses 
  indivíduos 
  se 
  encontram 
  secretamente em casa seguras, sombras de arvores e em 
  cavernas em montanhas nos picos alcançados a beira da 
  Montanha 
  Mãe, 
  Koshtra 
  Amnorn. 
  Membros 
  dessa 
  organização podem avançar pela capture de quaisquer 
  adeptos em busca das Nove Espadas, mas Mardilkuthor 
  comanda com punho de ferro. 
  A Annis Resplandecente recebe bem todos os príncipes da 
  espada nos seus dojôs ao ar livre nos pântanos a sudeste da 
  Selva Inundada. Um professor perfeito, ele é rigoroso mesmo 
  para os padrões dos lâminas de guerra. Seus estudantes são 
  regularmente testados a fazer invasões em locais escuros 
  dentro da terra para caçar elfos negros. Qualquer lâmina de 
  guerra que chacinar um grande número de drow terá sua 
  evolução garantida. 
  Outras incontáveis organizações de lâminas de guerra 
  crescem e decaem de acordo com a sorte mercurial de cada 
  príncipe da espada. Muitos desses movimentos são dedicados a 
  grande gloria dos seus fundadores, apesar do numero razoável, 
  ostensível até, se focarem em acumular moedas ou poder 
  arcano. Já que a natureza guerreira dos seus lideres garantirem 
  uma alta taxa de baixas, muitas dessas organizações estão 
  sempre buscando sangue novo. 
   
  REAÇÕES DOS PDMs 
  Governos, igrejas e alianças de espiões amam contratar lâminas 
  de guerra. Facilmente motivados pelas promessas de ouro, 
  gloria e terras (apesar dos contratados possuírem excesso disso 
  no dado momento), lâminas de guerra podem alugar seus 
  excelentes músculos eficientes a qualquer missão. Um patrono 
  sábio enviaria companheiros de outras classes juntos a um 
  lâmina de guerra, para mantê-lo na trilha. Muitos reis e alto 
  sacerdotes proferiram maldições em seus aposentos quando 
  uma palavra chegou até eles sobre o músculo contratado ter 
  tomado a inconstante decisão de abandonar o serviço, ficando 
  com o objetivo para si mesmos, ou mesmo mudando de lado 
  para ganhar gloria maior.  
   
  RAÇAS 
  O estóico e reservado clã de anões orientados ao elo mental é a 
  anátema do pensamento livre, imprudente e individualista dos 
  lâminas de guerra. Mas mesmo nele, um número surpreendente 
  de anões (geralmente forasteiros de outros clãs) resolvem 
  abandonar essa trilha. Reciprocamente, lâminas de guerra 
  geralmente são admirados pelas mais gregárias raças, incluindo 
  humanos, halflings e gnomos por viverem no limite e pelas 
  atitudes estilo os diabos que se cuidem. 
   
  OUTRAS CLASSES 
  Guerreiros, paladinos e outros guerreiros de linha de frente 
  recebem bem os lâminas de guerra como seus irmãos de aço. 
  arcanos, no entanto, geralmente suspeitam dos lâminas de 
  guerra e tendem a dar a eles um cargo vasto. Ladinos 
  geralmente vêem os lâminas de guerra como músculos úteis, 
  tão sedentos pela gloria e outro que podem ser facilmente 
  enganados. Na falta de outros motivos, a maioria das classes e 
  raças tratam lâminas de guerra com cautela e olhar hesitante. A 
  natureza caótica e individualista dos lâminas de guerra indica 
  que eles as vezes fazem companheiros duvidosos e ninguém 
  quer ser pego na Espiral Solar com o lâmina de guerra do grupo 
  irritado em sua tenda, insatisfeito co a divisão da pilhagem da 
  ultima batalha. 
   
  CONHECIMENTO SOBRE LÂMINAS 
  DE GUERRA 
  Personagens com graduações em Conhecimento (religião) 
  podem pesquisar sobre lâminas de guerra para aprender mais 
  sobre eles. Quando um personagem faz um teste de perícia, leia 
  ou parafraseie os seguintes, incluindo as informações de CDs 
  inferiores. 
  CD 10: Um lâmina de guerra é um guerreiro com desilusões 
  de imortalidade. Eles caçadores de gloria pensam que podem 
  viver para sempre na canção de um bardo! 
  CD 15: Lâminas de guerra anda pelo Caminho Sublime e 
  alguns podem aliar sua perícia com armas. Um lâmina de 
  guerra pode aprender manobras de combate de muitas 
  disciplinas diferentes, então você não vai poder adivinhar as 
  
  20 
   
  forças ou fraquezas de um lâmina de guerra que você 
  confronta em batalha. Ele pode se mover na velocidade do 
  pensamento, rodopiar como um pedregulho através das suas 
  graduações ou atacar com a selvageria de uma besta. 
  CD 20: Um lâmina de guerra tende a ser uma criatura 
  caótica. Sua ruína é o seu orgulho – ele não pode ignorar uma 
  afronta ao seu prestígio. A promessa de honra e gloria de uma 
  cidade sempre é suficiente para atrair um lâmina de guerra a 
  arriscar sua vida. Uma iniciativa de possível recompensa – 
  seja ela gloria ou ouro – é muito mais importante para um 
  lâmina de guerra que os riscos em potencial, aos quais 
  geralmente eles negligenciam completamente. 
   
  LÂMINAS DE GUERRA NO JOGO 
  Combate é o ponto de partida natural na campanha para 
  lâminas de guerra. Com o sol refletindo em suas armaduras 
  polidas, esses personagens literalmente brilham em combate. 
  Os primeiros lâminas de guerra na sua campanha poderiam 
  ser um irmão e irmã buscando restaurar o nome da família 
  deles ao derrotar o mais renomado guerreiro na área (um dos 
  PJs). Suas manobras marciais vêm sendo passadas 
  secretamente a gerações e finalmente esses dois escolheram 
  revelar-se em nome da redenção e para recuperar a honra 
  deles. Alternativamente, se o PJ for o primeiro lâmina de 
  guerra no seu mundo de campanha, ele poderia experimentar 
  uma epifania em batalha, seguido de perto pelos fatos ditos 
  por misteriosos sábios, então seu primeiro uso de manobra de 
  combate se torna a realização de uma profecia. 
  Uma vez que lâminas de guerra tenham se estabelecido 
  como parte do mundo de campanha, eles encontram seus 
  lugares no campo de batalha, na corte real e nas arenas 
  gêmeas da opinião pública e do entretenimento público. Com 
  suas manobras marciais espetaculares, lâminas de guerra 
  tornam-se excelentes gladiadores e a anciã deles por gloria 
  geralmente os guia para os jogos públicos. No entanto, 
  lâminas de guerra são igualmente suscetíveis a se prenderem 
  na teia das intrigas da corte, lutando com duques cardinais e 
  infanta de delfim em jogos os quais eles encontram 
  recompensar próximas e excitantes lutas de espada. Ao passo 
  que um ladino lamentaria a perda de suas riquezas e um 
  clérigo a perda da sua fé, um lâmina de guerra não sente 
  deficiência mais afiada que a perda da admiração do público. 
  ADAPTAÇÃO 
  Mundos de campanha sem grandes nações estabelecidas ou 
  organizações pode continuar a oferecer uma chance de gloria 
  para os lâminas de guerra. Se tornar o herói de um vilarejo 
  pode ser tão recompensador quando se tornar o herói de uma 
  nação – especialmente se o lâmina de guerra conhece cada 
  pessoa do vilarejo, podendo perguntar sobre o filho mais velho 
  do estalajadeiro pelo nome e ser recebido no templo por uma 
  congregação que o eleva ao patamar deles onde quer que ele 
  entre. Você poderia também considerar fazer lâminas de guerra 
  revolucionários lutando por liberdade ao invés de buscar por 
  gloria pessoal. Sua falta de perícia mágica funciona bem na 
  idéia de que lâminas de guerra são guerreiros opressores 
  trabalhando para subverter o regime de um poderoso arcano 
  que proíbe o uso de magia a todos além dos agentes que 
  escolheu. 
   
  ENCONTRO PADRÃO 
  Lâminas de guerra ficam em um lugar apenas enquanto eles 
  receberem constante adulação. Quando sua fama começar a 
  cair, eles caem na estrada novamente. 
  NE: O lâmina de guerra Vardalak porta-machado vaga por 
  essas terras em busca de um mestre que possa guiá-lo para a 
  gloria. Ele desafia qualquer guerreiro que perceber que é perito 
  para um duelo não-letal. Se ele perder, ele jura servir ao 
  vencedor por uma semana. Infelizmente, seu serviço é uma 
  mistura abençoada. Vardalak é firme e útil em uma luta, mas 
  seu temperamento explosivo, impetuosidade e natureza rude 
  fazem dele um fardo fora do combate. Seus últimos dois 
  mestres desfizeram o acampamento prematuramente, deixando-
  o aos roncos a beira da estrada. 
   
  VARDALAK PORTA-MACHADO 
   
       ND 5 
  Anão masculino lâmina de guerra 5 
  CN Humanóide médio 
  Ini +4; Sentidos Observar +1, Ouvir +1, visão no escuro 18m 
  Idiomas Comum, Anão 
  CA 18, toque 11, surpreso 18; +4 contra gigantes, esquiva 
  sobrenatural (+1 Des, +5 armadura, +2 escudo) 
  PV 53 (5 DV) 
  Fort +7 (+9 contra venenos), Ref +3, Vont +1; +2 resistência 
  contra magias e habilidades similares à magia 
  Deslocamento 6 m (4 quadrados) 
  Corpo a corpo machado de guerra anão +1 +10 (1d10+4/x3) 
  Distancia aljava +6 (1d6+3) 
  Base de Ataque +5; Agr +8 
  Opções de ataque +1 nos ataques contra orcs e goblinóides, 
  ardor de batalha (+1 para confirmar sucessos decisivos) 
  Equipamento de Combate 3 poções de curar ferimentos leves 
  Manobras e Posturas Conhecidas (NI 5°): 
  Posturas – postura do aço absoluto (3°), postura punitiva (1°) 
  Golpes – exorcismo do aço (3°), golpe do lobo raivoso (2°), 
  ventania de aço (1°), giro de aço (1°) 
  Incrementos – pulo súbito (1°) 
  Contra-Ataques – parede de lâminas (2°) 
  Disciplinas: Coração de Ferro, Garra de Tigre 
  Habilidades: For 16, Des 13, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 6 
  QE ligação com pedras, familiaridade com armas 
  Talentos Duro de Matar, Saque Rápido¹, Foco em Arma 
  (machado de guerra anão) 
  Pericias Concentração +11, Conhecimento Marcial +9, 
  Equilíbrio +8, Intimidar +6, Saltar +10 
  Pertences equipamento de combate mais camisão de mitril +1, 
  escudo grande de metal obra-prima, machado de guerra 
  anão +1, 2 azagaias. 
  
  21 
   
  SÁBIO DA ESPADA 
  “Armaduras Pesadas indicam falta de pericia. Se você não 
  tem o treinamento para evitar os golpes de seus inimigos, 
  talvez você não devesse estar lutando comigo.” 
  –Chen, sábio da espada 
   
  Um mestre dos movimentos marciais, o sábio da espada é um 
  adepto físico – um mago da lamina cujo conhecimento do 
  Caminho Sublime permite-lhe ter acesso a habilidades 
  potentes, muitas das quais são evidentemente sobrenaturais 
  ou mágicas em natureza. Dependendo de qual disciplina ele 
  escolhe estudar, um sábio da espada pode ser capaz de andar 
  através de paredes, saltar dúzias de metros através do ar, 
  despedaçar rochas com um único toque, ou mesmo dominar 
  os elementos do fogo ou sombras. Qualquer que seja seu 
  treinamento especifico um sábio da espada nubla a linha entre 
  proezas marciais e pericia mágica. 
   
  CRIANDO UM SÁBIO DA ESPADA 
  A despeito de seus espetaculares movimentos de combate, 
  um sábio da espada não é um típico combatente corpo a 
  corpo de linha de frente. Ainda que um guerreiro, bárbaro ou 
  lâmina de guerra, possam brandir uma espada mais 
  primorosamente ou com maior força, um sábio da espada 
  depende de seu repertorio de golpes marciais e posturas. Esse 
  personagem também não pretende substituir um conjurador 
  arcano, mesmo ele podendo criar um pequeno numero de 
  efeitos de área de curto alcance. O papel de um sábio da 
  espada em um grupo de aventureiros não é facilmente 
  definido, mas suas combinações de manobras, poderes 
  sobrenaturais e artes marciais 
  são úteis em praticamente 
  quaisquer encontros. 
  Habilidades: Destreza e 
  Sabedoria são cruciais para 
  um sábio da espada. 
  Visto que ele veste 
  apenas 
  armaduras 
  leves, 
  ele 
  deve 
  contar 
  com 
  agilidade 
  e 
  sagacidade 
  para 
  evitar ataques e 
  como sua classe 
  de armadura é 
  aumentada por 
  seu modificador 
  de Sabedoria assim 
  como 
  seu 
  modificador 
  de 
  Destreza. Um sábio da 
  espada pode contar com um 
  valor intermediário de Sabedoria, mas para sobressair-se ele 
  precisa de um bom bônus de Sabedoria. 
  Visto que o sábio da espada freqüentemente se envolve 
  em combates corpo a corpo, a Força também é importante – 
  alternativamente ele pode usar o talento Acuidade com Arma, 
  para superar um valor baixo de Força, e sua disposição de 
  golpes marciais podem compensar qualquer falta de dano em 
  potencial. Inteligência ajuda um sábio da espada a dominar as 
  pericias necessária para continuar prosperando durante o 
  caminho das nove espadas, e Constituição é tão importante 
  pra ele quanto para qualquer personagem. 
  Raças: A maioria dos sábios da espada são humanos. Não 
  é incomum para membros de outras raças tomarem esse 
  caminho, no entanto anões e gnomos raramente o fazem. Anões 
  são tão firmemente fundamentados para adaptar-se a um estilo 
  de vida ascético que os sábios da espada normalmente 
  favorecem, os poucos anões sábios da espada que existem 
  tipicamente se focam na disciplina Dragão de Pedra. Gnomos 
  acham a maioria dos sábios da espada de uma maneira 
  estranha, sem senso de humor, no entanto, membros dessa raça 
  ocasionalmente aprendem a disciplina do sol poente, por que 
  eles entendem melhor que a maioria como fraquezas podem ser 
  transformadas em força. Meio-orcs 
  contam com um 
  surpreendente numero de sábio da espada, especialmente em 
  disciplinas mais bélicas como o Dragão de Pedra ou Garra de 
  Tigre. Membros dessa raça são bem adaptados a resistir ao 
  difícil treinamento físico que rege o estudo e a pratica que essas 
  disciplinas requerem. 
  Tendência: Um sábio da espada pode escolher qualquer 
  tendência. O estudo da Via Sublime é seu próprio fim, e se 
  qualquer estudante em particular escolhe empregar aquilo que 
  ele aprendeu em serviço do bem, mal, ordem ou caos não é 
  considerado significante para a maioria daqueles que seguem o 
  caminho. Conseqüentemente, um sábio da espada típico tem 
  neutro como pelo menos um dos componentes de sua 
  tendência, representando um certo desapego dos assuntos 
  seculares. Sábios da espada bondosos, tendem a ser campeões 
  errantes dos fracos e oprimidos. O menos rotineiro sábio da 
  espada maligno acredita que sua maestria das artes marciais 
  torna-o superior a todos ao seu redor. 
  Dinheiro Inicial: 4d4x10 po (100 po). 
  Idade Inicial: Como monge (LDJ 109). 
   
  CARACTETISTICAS DE CLASSE 
  De todas as três classes de adeptos 
  marciais, sábios da espada aprendem e 
  podem preparar a maior parte das 
  manobras. Essa vantagem concede a 
  eles uma versatilidade inigualável 
  em um determinado encontro. 
  Em uma batalha um sábio da 
  espada pode realizar o papel 
  de ladino, espreitando nas 
  sombras e atacando quando 
  os 
  inimigos 
  estiverem 
  menos 
  preparados. 
  Em 
  outra 
  ele 
  pode 
  tostar 
  inimigos em um ataque de 
  área, muito parecido com 
  um 
  mago. 
  Em 
  outra 
  batalha ainda, ele pode 
  rasgar em pedaços um 
  inimigo com suas próprias 
  mãos, 
  tão 
  ferozmente 
  quanto o bárbaro com seu 
  próprio estilo de carnificina. Qualquer que seja a ocasião, um 
  sábio da espada é capaz de contribuir, sempre de maneiras 
  completamente inesperadas. 
  Usar Armas e Armaduras: Como um sábio da espada, 
  você sabe usar armas simples, armas comuns corpo a corpo 
  (incluindo aquelas que podem ser usadas como armas de 
  arremesso) e armaduras leves, mas não escudos. 
  Manobras: Você começa sua carreira com conhecimento 
  de seis manobras marciais. As disciplinas disponíveis para você 
  são: Dragão de Pedra, Garra de Tigre, Mão Sombria, Mente 
  Diamantina, Sol Poente e Vento Desértico. 
  Uma vez que você conhece uma manobra, você deve 
  prepará-la antes de poder usá-la (veja manobras preparadas 
  abaixo). Uma manobra usável por um sábio da espada é
  
  22 
   
  TABELA 1–3: O SÁBIO DA ESPADA 
   
  DADO DE VIDA: D8 
  Nível 
  Bônus Base 
  de Ataque 
  Fort Ref 
  Von 
  Especial 
  Manobras 
  Conhecidas 
  Manobras 
  Preparadas 
  Posturas 
  Conhecidas 
  1° 
  +0 
  +0 
  +2 
  +2 
  Rapidez em agir +1, foco em 
  disciplina (Foco em Arma) 
  6 
  4 
  1 
  2° 
  +1 
  +0 
  +3 
  +3 
  Bônus na CA 
  7 
  4 
  2 
  3° 
  +2 
  +1 
  +3 
  +3 
  – 
  8 
  5 
  2 
  4° 
  +3 
  +1 
  +4 
  +4 
  Foco em disciplina (golpe criterioso) 
  9 
  5 
  2 
  5° 
  +3 
  +1 
  +4 
  +4 
  Rapidez em agir +2 
  10 
  6 
  3 
  6° 
  +4 
  +2 
  +5 
  +5 
  – 
  11 
  6 
  3 
  7° 
  +5 
  +2 
  +5 
  +5 
  Sentir Magia 
  12 
  6 
  3 
  8° 
  +6/+1 
  +2 
  +6 
  +6 
  Foco em disciplina (postura defensiva) 
  13 
  7 
  3 
  9° 
  +6/+1 
  +3 
  +6 
  +6 
  Evasão 
  14 
  7 
  4 
  10° 
  +7/+2 
  +3 
  +7 
  +7 
  Rapidez em agir +3 
  15 
  8 
  4 
  11° 
  +8/+3 
  +3 
  +7 
  +7 
  – 
  16 
  8 
  4 
  12° 
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +8 
  Foco em disciplina (golpe criterioso) 
  17 
  8 
  4 
  13° 
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +8 
  – 
  18 
  9 
  4 
  14° 
  +10/+5 
  +4 
  +9 
  +9 
  – 
  19 
  9 
  5 
  15° 
  +11/+6/+1 
  +5 
  +9 
  +9 
  Rapidez em agir +4 
  20 
  10 
  5 
  16° 
  +12/+7/+2 
  +5 
  +10 
  +10 
  Foco em disciplina (postura defensiva) 
  21 
  10 
  5 
  17° 
  +12/+7/+2 
  +5 
  +10 
  +10 
  Evasão aprimorada 
  22 
  10 
  5 
  18° 
  +13/+8/+3 
  +6 
  +11 
  +11 
  – 
  23 
  11 
  5 
  19° 
  +14/+9/+4 
  +6 
  +11 
  +11 
  – 
  24 
  11 
  5 
  20° 
  +15/+10/+5 +6 
  +12 
  +12 
  Incremento duplo 3/dia, rapidez em agir +5 
  25 
  12 
  6 
  Pericias de Classe (6 + modificador de Int por nível, x4 no 1° nível): Acrobacia, Cavalgar, Concentração, Conhecimento 
  (história), Conhecimento (local), Conhecimento (natureza), Conhecimento (nobreza e realeza), Conhecimento Marcial*, Cura, 
  Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Intimidar, Natação, Ofícios, Ouvir, Profissão, Saltar e Sentir Motivação. 
  * Nova pericia descrita no Capítulo 2. 
   
  considerada uma habilidade extraordinária a não ser que 
  especificado o contrario. Suas manobras não são afetadas por 
  resistência à magia e você não provocam ataques de 
  oportunidade quando você inicia uma. 
  Você aprende manobras adicionais em níveis mais altos, 
  como mostrado na tabela 1–3, Você deve preencher os pré-
  requisitos da manobra para aprendê-la. Veja a tabela 3–1, 
  para determinar o maior nível de manobras que você pode 
  aprender. 
  Quando chegar ao quarto nível, e a cada nível par depois 
  disso (6º, 8º, 10º, e assim por diante), você pode escolher 
  aprender uma manobra no lugar de uma manobra já 
  conhecida. De fato, você perde uma de suas antigas manobras 
  em substituição por uma nova. Você pode escolher uma 
  manobra nova de qualquer nível que você queira desde que 
  você preencha os pré-requisitos do maior nível de manobra 
  que você pode aprender; você não tem a necessidade de 
  substituir a antiga manobra por uma do mesmo nível. Por 
  exemplo, quando atinge o 10º nível, você pode trocar uma 
  única manobra de 1º, 2º, 3º ou 4º nível por uma manobra de 
  5º nível ou menor, desde que você preencha os pré-requisitos 
  da nova manobra. 
  Você pode trocar apenas uma única manobra a cada nível 
  apresentado. 
  Manobras Preparadas: Você pode preparar quatro de 
  suas seis manobras conhecidas no 1º nível, e conforme você 
  avança em nível e aprende mais manobras, você será capaz 
  de preparar mais, mas você continua tendo que escolher que 
  manobras irá preparar. Você prepara suas manobras 
  meditando e se exercitando por 5 minutos. 
  As manobras que você escolhe ficam preparadas até você 
  decidir meditar de novo e alterá-las. Você não precisa dormir 
  ou descansar por qualquer período de tempo para preparar 
  suas manobras, a qualquer hora você pode gastar 5 minutos 
  em meditação para poder mudar suas manobras preparadas. 
  Você começa um encontro com todas as suas manobras 
  preparadas não utilizadas, independentemente de quantas 
  vezes você usou-as desde que você as escolheu. Quando você 
  inicia uma manobra, você gasta ela pelo resto do encontro, 
  assim cada uma de suas manobras preparadas podem ser usadas 
  uma vez por encontro (a não ser que você as recupere, como 
  descrito abaixo). 
  Você pode recuperar uma manobra utilizada usando uma 
  ação de rodada completa para meditar rapidamente. Fazer isso 
  não provoca ataques de oportunidade. Se você completa sua 
  meditação você pode escolher uma das manobras utilizadas 
  para renovar. Ela está agora pronta para ser usada na próxima 
  rodada. 
  Posturas Conhecidas: Você começa com o conhecimento 
  de uma postura de 1º de qualquer disciplina disponível para 
  você. No 2º, 5º, 9º, 14º e 20º você pode escolher posturas 
  adicionais. Ao contrario de manobras, posturas não são 
  expendidas e você não tem que prepará-las.  Todas as posturas 
  que você conhece estão disponíveis para você o tempo todo, e 
  você pode mudar a postura que você está utilizando com uma 
  ação rápida. Uma postura é uma habilidade extraordinária, a 
  não ser que especificado o contrario na descrição da postura. 
  Ao contrario de manobras, você não pode aprender uma 
  nova postura em níveis maiores no lugar de posturas que você 
  já conhece. 
  Bônus na CA: Iniciando no 2º nível, você pode adicionar 
  seu modificador de Sabedoria a sua classe de armadura, 
  enquanto você vestir apenas armaduras leves, não estiver 
  sobrecarregado e não usar escudos. Esse bônus na CA se aplica 
  mesmo contra ataques de toque ou quando você estiver 
  surpreso. No entanto, você perde esse bônus se estiver 
  imobilizado ou indefeso. 
  Foco em Disciplina (Ext): Como um sábio da espada, você 
  pode focar seu treinamento para aproveitar-se de cada 
  disciplina de estilo de combate. Cada vez que você ganha a 
  habilidade Foco em disciplina, selecione uma das seis 
  disciplinas de sábio da espada para ser aquela a qual o foco se 
  aplica. Você pode selecionar uma disciplina diferente cada vez 
  que você ganha foco em disciplina, mas você deve conhecer 
  pelo menos uma manobra marcial daquela disciplina. Mesmo 
  que você selecionar uma disciplina diferente em níveis mais 
  
  23 
   
  altos, as suas disciplinas escolhidas devido a essa habilidade 
  anteriormente não se alteram. 
  Os focos se manifestam das seguintes maneiras: 
  Foco em Arma: No 1º nível, você ganha o beneficio do 
  talento Foco em Arma, com as armas associadas à disciplina 
  escolhida. Veja a descrição da disciplina no Capítulo 4. 
  Golpes Criteriosos: No 4º nível, você pode adicionar seu 
  modificador de Sabedoria como bônus nas jogadas de dado 
  quando estiver executando um golpe de uma disciplina 
  escolhida. No 12º nível você pode escolher uma segunda 
  disciplina na qual a habilidade se aplica. 
  Postura Defensiva: No 8º nível você ganha um bônus de 
  +2 em testes de resistência quando você estiver usando uma 
  postura da disciplina escolhida. No 16º nível você pode 
  escolher uma segunda disciplina na qual essa habilidade se 
  aplica. 
  Você ganha um bônus de +2 em testes de Conhecimento 
  Marcial em relação às disciplinas nas quais você tem foco em 
  disciplina. 
  Rapidez em Agir (Ext): Você ganha um bônus de +1 em 
  testes de iniciativa. Esse bônus aumenta em 1 no 5º, 10º, 15º 
  e 20º níveis. 
  Sentir Magia (Sob): Começando no 7º nível, você pode 
  gastar 10 minutos se focando sobre uma arma ou armadura. 
  Se você tiver sucesso em um teste de nível (CD 10 + nível de 
  conjurador da arma ou armadura), você pode identificar as 
  propriedades daquele item, incluindo seu bônus de 
  aprimoramento e habilidades especiais. 
  Essa habilidade não revela propriedades de artefatos ou 
  armas de legado, no entanto, isso indica que esses itens são 
  significantemente poderosos. 
  Evasão (Ext): No 9º nível, você é capaz de evitar ataques 
  mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade 
  extraordinária. Se você tiver sucesso em um teste de 
  resistência de reflexos contra um ataque que normalmente 
  causa dano em um teste bem sucedido, você não recebe 
  qualquer dano. Evasão só pode ser usada quando você estiver 
  usando armadura leve ou estiver sem armadura. Se você 
  estiver indefeso, você não ganha os benefícios de evasão. 
  Evasão Aprimorada (Ext): No 17º nível você ganha os 
  benefícios de evasão aprimorada. Você continua a não 
  receber dano algum no caso de um teste de reflexo bem 
  sucedido e mesmo que você falhe no teste de reflexo, você 
  recebe apensa metade do dano. Se você estiver indefeso, você 
  não ganha os benefícios de evasão. 
  Incremento Duplo (Ext): Quando você atinge o 20º 
  nível, você pode usar duas manobras de incremento ao 
  mesmo tempo. Quando você inicia uma manobra de 
  incremento, você pode também iniciar qualquer outra 
  manobra de incremento que você conheça como ação livre. 
  Ambas as ações que você iniciou são expendidas 
  normalmente. Você pode usar essa habilidade três vezes por 
  dia. 
   
  JOGANDO COM UM SÁBIO DA 
  ESPADA 
  Para você, uma espada não é simplesmente um pedaço de aço 
  afiado. Ela é a sabedoria do ferreiro, o fogo da forja e os 
  gritos e golpes rodopiantes das suas batalhas. Ela é seu 
  professor e seu aprendiz, sua vida e sua morte. Quando sua 
  mente está temperada como uma lâmina, nenhuma proeza de 
  poder de combate está alem de você. Você pode correr em 
  direção das armas dos seus adversários, atingir um inimigo 
  que você não pode ver ou escapar despreocupadamente da 
  resposta frustrada. Através de tudo isso, você busca 
  compreender o segredo do conhecimento de combate. Cada 
  golpe é uma revelação e cada ferida um apocalipse. No final, 
  você e sua espada não são nada um sem o outro. 
  Você e seus companheiros sábios da espada se aventuram 
  por uma pletora de razões. Nem o fervor religioso de um 
  cruzado ou caçada por honra de um lâmina de guerra fazem 
  com que você viaje pelo mundo. Mais que fé, mais que gloria, 
  você busca a verdade. Se você encontrará essa verdade nos 
  pântanos de ácido borbulhantes do sul da Selva Inundada, no 
  guinchar de uma harpia pousada na selva ou na garganta de um 
  verme púrpura, você é levado a descobri-la, aprende-la e 
  dominá-la. 
   
  RELIGIÃO 
  A religião deveria ser totalmente imaterial para você ou você 
  deveria encontrar conforto na existência dos Planos Superiores 
  (ou Inferiores). Se você é como a minoria dos sábios da espada 
  os quais veneram uma divindade, você adora uma que seja 
  distante e geralmente evite se intrometer nas vidas dos mortais. 
  Boccoc o Distraído, é o preferido entre a maioria dos seus 
  companheiros sábios da espada. Alguns poucos, no entanto, 
  escolhem adorar o Oboé, Obad-Hai, já que ele tem tendências 
  neutras assim como o conceito dos sábios da espada de que a 
  verdade do aço não é o que você quer que ela seja, mas 
  simplesmente o que ela é. 
   
  OUTRAS CLASSES 
  Você aprendeu a examinar o passado das profissões e ver o 
  individuo, encontrando mais verdade nos feitos da pessoa do 
  que em suas habilidades. Uma vez que você tenha determinado 
  o padrão da alma dela, você passa a considerar suas profissões 
  e 
  perícias. 
  Você 
  estima 
  outros 
  adeptos 
  marciais 
  – 
  especialmente outros sábios da espada – como amigos e 
  aliados, tanto pelo poder de combate quanto pela habilidade 
  deles de lidar com as forças um do outro. Ladinos flanqueando 
  também são aliados valiosos em batalha. Clérigos e 
  conjuradores arcanos são companheiros sem valor, mas você se 
  ofende com conjuradores que conjuram magias de área, magias 
  de muralha ou efeitos similares que alteram o campo de batalha 
  e limitam sua mobilidade e opções. 
   
  COMBATE 
  Ao invés de investir em direção do combate com a fúria 
  irracional de um bárbaro ou coragem tola de um lâmina de 
  guerra, você avalia seus oponentes e tenta atingir supremacia 
  tática através de posicionamento e manobras marciais. Sua 
  restrição de uso de armadura indica que você age melhor no 
  estilo de ataque de escaramuça – um em que você pode usar sua 
  mobilidade para flanquear um inimigo e atingi-lo veloz e 
  duramente. No entanto, você é perfeitamente capaz de 
  permanecer a um passo do ferrão de vroks e wyverns quando 
  necessário, bloqueando presa com lâmina e usando suas 
  manobras marciais para abrir um caminho através da carapaça 
  frontal do seu inimigo. 
  Você tem acesso a uma quantidade absurda de poderosas 
  manobras marciais. Você tem acesso exclusivo às disciplinas 
  Mão Sombria, Sol Poente e Vento Desértico e você faria bem 
  em aprender pelo menos algumas manobras delas. Você tem a 
  maior variedade de manobra de todos os adeptos marciais, 
  então você terá múltiplos golpes, contra-ataques, posturas e 
  incrementos disponíveis depois de apenas alguns níveis de 
  classe. 
   
  EVOLUÇÃO 
  Seu treinamento começa quando você vence o aprendizado com 
  um mentor – ou um sábio da espada eremita ou um instrutor em 
  um templo antigo de sábios da espada datado de antes da 
  
  24 
   
  Batalha da Horda do Tigre das Sombras. Você sabe que 
  vencer um aprendizado de sábio da espada não será fácil – na 
  verdade, ela poderá ser uma provação designada para testar 
  seu valor de alguma forma incomum. 
  Os mestres do Templo Harad Devin são conhecidos por 
  fazer os jovens garotos e garotas que desejam ser aceitos no 
  treinamento esperar no pátio por estações a fio, durante a 
  chuva, neve e sob as tempestades de nuvens acidas dos 
  ataques de reth dekala. Ocasionalmente os mestres podem 
  enviar um pote de aveia ao pátio para os aspirantes e, ainda 
  mais ocasionalmente – nunca mais de uma vez por estação – 
  eles escolhem uma criança para entrar nos Portões do Chifre 
  e do Marfim. As Oitenta Imperatrizes têm processos de 
  seleção diferentes para os seus protegidos. Os mestres trazem 
  cada jovem dama separadamente para o Quarto de Vestes de 
  Opala I, onde os muros, espelhos, lampiões inflamados, potes 
  de carmim e gaiolas de pássaros canoros são iluminados por 
  1080 fitas de seda tremeluzentes douradas, vermelhas, rosas, 
  laranjas e fúcsias. A garota tem permissão para ficar o 
  quando desejar no salão de vestes; ele deve dar um sinal 
  quando ela estiver pronta para sair. Após ela deixar o quarto, 
  uma fita é removida do quarto. Depois disso a jovem é trazida 
  de volta. Se ela conseguir dizer a cor da fita que foi removida, 
  ela será aceita; caso contrário, ela será expulsa para sempre. 
  Como um sábio da espada, sua seleção de disciplinas e 
  manobras marciais absoluta para seu sucesso. Você deveria 
  escolher se focar em manobras de uma disciplina em 
  particular, mas aprender algumas manobras das outras escolas 
  também é sempre aconselhável. O verdadeiro sucesso no 
  combate requer uma ampla variedade de manobras marciais. 
   
  CONJUNTO INICIAL PARA SÁBIO DA 
  ESPADA HUMANO 
  Armadura: Armadura de couro (+3 CA, penalidade de 
  armadura –1, deslocamento 9 m, 10 kg).  
  Armas: Espada longa (1d8, crit 19–20/x2, 2 kg, uma 
  mão, cortante). 
  Besta leve (1d8, crit 19–20, inc. distancia 24 m, 2 kg, 
  perfurante). 
  Seleção de Perícias: Escolha um numero de pericias 
  igual a 6 + seu modificador de Int. 
   
  Pericia 
  Graduações Habilidade 
  Penalidade de 
  Armadura 
  Acrobacia 
  4 
  Des 
  –1 
  Cavalgar 
  4 
  Des 
  – 
  Concentração 
  4 
  Con 
  – 
  Conhecimento 
  (local) 
  4 
  Int 
  – 
  Conhecimento 
  Marcial 
  4 
  Int 
  – 
  Cura 
  4 
  Sab 
  – 
  Equilíbrio 
  4 
  Des 
  –1 
  Intimidar 
  4 
  Car 
  – 
  Esconder-se 
  4 
  Des 
  –1 
  Furtividade 
  4 
  Des 
  –1 
  Observar (oc) 
  2 
  Sab 
  – 
  Saltar 
  4 
  For 
  –1 
  Sentir 
  Motivação 
  4 
  Sab 
  – 
   
  Talento: Foco em Arma (espada longa). 
  Talento Adicional: Vontade de Ferro. 
  Equipamento: Mochila com cantil, ração de viagem para 
  um dia, saco de dormir, sacola, pederneira e isqueiro, 3 
  tochas, aljava com 20 flechas, tenda, traje de viagem, traje de 
  frio, símbolo sagrado. 
  Dinheiro: 2d4 po. 
   
  SÁBIOS DA ESPADA NO MUNDO 
  “Eu poderia sentir o cheiro do perfume de jasmim persistente 
  na luz da tocha. As Oitenta Imperatrizes adentraram o castelo 
  aqui, através dessa porta. A sentinela, se declinando no 
  parapeito, ainda está sorrindo.” 
  –Kalin Elmo de Pedra, castelão de Orlep Tor 
   
  O recluso pontificado, o nômade místico, o escolado marcial – 
  todos esses e mais são sábios da espada. Esses adeptos marciais 
  trazem uma combinação de sagacidade mental e poderio físico 
  para o mundo. Com potencial para evoluir em um número de 
  direções diferentes – ofensiva, defensiva, suporte e golpe súbito 
  – eles fazem incrementos excelentes com suas participações em 
  aventuras. Quando a ação da campanha desvirtua-se das 
  masmorras para as cortes reais, covis escuros para salões 
  diplomáticos de reinos, a inclinação de um sábio da espada para 
  propósitos intelectuais e sua função natural como estudioso – 
  marcial e diverso – permitem que ele continue como um 
  colaborador poderoso no grupo.  
   
  VIDA DIÁRIA 
  Um sábio da espada gasta a maior parte do seu tempo 
  aperfeiçoando sua arte. As exigências mentais e espirituais do 
  Caminho Sublime requerem constante atenção, então ele pode 
  deixar pouco tempo para festejar. 
  A arte em todas as suas formas é geralmente uma paixão 
  para os sábios da espada. Muitos encontram descanso e uma 
  fonte de energia nas artes da escultura, pintura, poesia, 
  caligrafia, empilhamento de rochas ou padrões ilusórios. 
  Um sábio da espada com um aprendiz gasta muito do seu 
  tempo treinando seu estudante. Um sábio da espada sem um 
  aprendiz deveria ou não despender tempo buscando um, de 
  acordo com seus caprichos. 
   
  FIGURAS ILUSTRES 
  Opala I, Imperatriz Encarnada e criadora das Oitenta 
  Imperatrizes, foi uma sábia da espada. Conhecida muito por sua 
  sabedoria, sua dança e faixas assim como por suas espadas, ela 
  é considerada por muitos como um exemplo de sábio da espada 
  – serena, firme e mortal. Ilustres sábios da espada modernos 
  incluindo Sabedoria da Neve e Sombra, que viveram no pico de 
  uma das Espirais Solares próximo de Koshtra Amnorn e 
  Skurrgh, um pária meio-orc que foi expulso de sua tribo de 
  origem por questionar a guerra frenética absoluta ditada pelos 
  xamãs do Ele Quem Observa. Skurrgh está atualmente em 
  busca de um aprendiz, mas ele ainda não encontrou um que ele 
  considere digno. Muitos dos mais dedicados aspirantes 
  preferem esperar na chuva e neve do lado de fora do Templo 
  Harad Devin a se arriscar seus treinamentos com um meio-orc 
  tratante. 
   
  ORGANIZAÇÕES 
  O Templo Harad Devin vem recrutando e treinando sábios da 
  espada por séculos. Muitos dos seus alunos possuem tatuagens 
  intrigantes ou marcas na parte de dentro dos seus antebraços 
  que se assemelham a fragmentos da historia das suas ordens. 
  Dizem que se todos os sábios do Templo Harad Devin 
  estivessem em fila, alguém poderia ler toda a historia das 
  regiões das Montanhas da Espiral Solar e da Selva Inundada 
  das suas tatuagens e suas armas são signos que podem 
  destrancar uma magia de proporções épicas. 
  
  25 
   
  As mulheres das Oitenta Imperatrizes também carregam 
  mascaras de suas ordens, que nesse caso são faixas. Cada 
  jovem dama que consegue aceitação na ordem adota uma 
  faixa na sua cerimônia de introdução como um símbolo 
  pessoal. Diferente das marcas associadas ao Templo Harad 
  Devin, nenhuma lenda liga as faixas das Oitenta Imperatrizes 
  com qualquer grande épica. De fato, essas decorações 
  parecem não ter importância real. Nenhuma cor, detalhismo 
  ou borda significa graduação dentro da ordem e nenhuma 
  maneira particular de exibição – tiara de cabelo, gargantilha 
  ou faixa de pulso – tem qualquer significado alem da 
  preferência do membro em particular. 
  Existem muitas outras ordens de sábios da espada. A 
  ordem típica é uma pequena e bem organizada unidade 
  orgânica que existe com um único propósito. Uma 
  organização de sábios da espada deveria se focar na historia 
  de um estilo de combate em particular, enquanto outra jurou 
  proteger o governante de uma população local. Pelo menos 
  uma organização de sábios da espada se devotou a estudar as 
  técnicas de combate, padrões migratórios e cultivo dos 
  tríbulos brutais da Montanha da Espiral Solar, provavelmente 
  com o olha na questão da eventual exterminação deles. Tais 
  questões assustadoras são tarefas típicas para sábios da 
  espada, já que sua paciência e calma geralmente os fazem 
  considerar planos que poderiam levar décadas ou ate mesmo 
  séculos para serem executados.  
   
  REAÇÕES DOS PDMs 
  Muitas autoridades e oficiais do governo não apreciam sábios 
  da espada. Como cruzados, esses adeptos marciais 
  geralmente se dedicam a uma causa maior que os interesses 
  de um senhor ou conde local e, diferente dos lâminas de 
  guerra, sábios da espada não são corrompidos facilmente. No 
  entanto, governos, igrejas e outras organizações civis e 
  religiosas geralmente tratam sábios da espada com uma 
  enorme precaução. 
  Comerciantes, pelo contrário, adoram os sábios da espada. 
  Quem mais poderia compra uma moeda antiga, uma lasca de 
  um monte de uma princesa morta há muito tempo, ou uma 
  garra de um dragão petrificado? Alem de comprar 
  curiosidades e suprimentos artísticos particulares aos seus 
  interesses, um sábio da espada também realizam negócios 
  com ferreiros, carpinteiros e donos de estábulos enquanto ele 
  pratica suas manobras marciais numa tentativa de manter um 
  estado constante de prontidão perseverante. 
   
  RAÇAS 
  Elfos e sábios da espada juntos geralmente são famosos 
  devido ao ponto de vista a longo prazo similar entre ambos e 
  sua apreciação por historia. Anões apreciam a natureza séria 
  dos sábios da espada e as esculturas finas que muitos deles 
  produzem. Gnomos têm uma relação de amor e ódio com os 
  mestres do conhecimento marcial: Eles apreciam o senso de 
  historia e amor as artes bardas dos sábios da espada, mas 
  detestam a tendência deles de tomarem vidas sérias. Meio-
  elfos geralmente não gostam de sábios da espada, vendo no 
  processo seletivo de aprendizado deles um eco da atitude 
  excludente que os que possuem sangue misto às vezes 
  sofrem. 
   
  OUTRAS CLASSES 
  Sábios da espada tendem a ter mais em comum com clérigos 
  e magos que com as classes de combatentes corpo a corpo. 
  Bárbaros em particular estão aptos a ser ignorados pela 
  inclinação dos sábios da espada em analisar ou pelo menos 
  contemplar o combate antes, durante e depois de realmente 
  lutar. Uma das perguntas favoritas de Opala é, “O que uma 
  espada significa?” Dizem que o orc bárbaro rei da horda Blech 
  língua bifurcada assassinou doze subchefes em um acesso de 
  fúria enquanto tentava descobrir o significado dessa pergunta.   
   
  CONHECIMENTO SOBRE SÁBIOS DA 
  ESPADA 
  Personagens com graduações em Obter Informação ou 
  Conhecimento (historia) podem pesquisar sobre sábios da 
  espada para aprender mais sobre eles. Quando um personagem 
  faz um teste de perícia, leia ou parafraseie os seguintes, 
  incluindo as informações de CDs inferiores. 
  CD 10: Um sábio da espada é um espadachim extravagante 
  que pensa que sabe mais sobre duelo com espadas que qualquer 
  outro. 
  CD 15: Como lâminas de guerra e cruzados, sábios da 
  espada trilha o Caminho Sublime. Mas eles não apenas andam 
  por ele – eles o estudam, eles o buscam, eles acham que existe 
  um significado nele. Eles buscam pela sabedoria de suas 
  espadas, a história de cada movimento e a historia de cada 
  adversário. 
  CD 20: Sábios da espada são pacientes, calmos e letais. 
  Eles ganham mais poderes místicos que todos aqueles que 
  trilham o Caminho Sublime. 
   
  SÁBIOS DA ESPADA NO JOGO 
  Quando os personagens precisam saber o verdadeiro nome de 
  um profeta de reth dekala, o local de descanso do ultimo 
  tenente da Horda do Tigre das Sombras ou os segredos do 
  Golpe Perfeito, eles irão querer buscar um sábio da espada. 
  Tais momentos trazem excelentes oportunidades de introduzir 
  sábios da espada em uma campanha em andamento que não 
  incluía adeptos marciais anteriormente. Se um jogador deseja 
  jogar com um sábio da espada em tais campanhas, o 
  personagem poderia ser solicitado por um sábio da espada 
  ancião – o ultimo praticante da sua casta – e ser contado sobre 
  os segredos do Caminho Sublime. Se você estiver usando o 
  Livro do Mestre II, um PJ poderia adquirir um companheiro 
  espiritual – o espírito de um sábio da espada ancião que 
  escolheu ele para ser o primeiro de uma geração de estudiosos 
  marciais. 
  Quando estiver criando um personagem sábio da espada, 
  considere o foco dele. Poderia ele se definir pelas suas 
  manobras marciais, sua arte e seu relacionamento com PDMs? 
  Incremente um sábio da espada com desafios a todas as facetas 
  de seu personagem. Sua alta quantidade de pontos de perícia, 
  habilidades de combate excelentes e olfato mágico asseguram a 
  ele igualdade em casa e na masmorra, nos salões de um palácio 
  e na torre de um mago. Um bom inimigo para um sábio da 
  espada é um que ele deve suar contra todas as suas perícias, 
  todas as suas manobras e todos os seus conhecimentos. 
   
  ADAPTAÇÃO 
  O nome “sábio da espada” naturalmente sugere um personagem 
  que carrega uma espada ou arma de mesmo tipo. No entanto, 
  um sábio da espada trabalha muito bem como um artista 
  marcial sobrenatural na maioria das escolas ou origens. Para 
  criar um personagem similar a um monge com uma variedade 
  tremenda de movimentos e golpes fantásticos, dê ao sábio da 
  espada a progressão de ataque desarmado do monge e remova a 
  proficiência com armaduras leves. Se você preferir, você 
  poderia no lugar, enfatizar os talentos mágicos do sábio da 
  espada ao dar ao sábio da espada a habilidade de aprender 
  magias arcanas no lugar de manobras de mesmo nível. Em 
  geral, magias das escolas de abjuração, evocação e 
  
  26 
   
  transmutação são bastante apropriadas para um sábio da 
  espada dessa tipo, especialmente magias com um alcance 
  pessoal ou de toque. A magia arcana é “conjurada” como se 
  fosse uma manobra marcial. Nesse caso, você deveria 
  remover a proficiência com armaduras leves e reduzir o Dado 
  de Vida do sábio da espada para d6. 
   
  ENCONTRO PADRÃO 
  Sábios da espada podem ser encontrados a qualquer 
  momento: em grandes cidades, em territórios selvagens ou na 
  estrada para lugar nenhum. 
  NE: O homem da alto-estrada conhecido como Máscara 
  Carmesim amaldiçoou a estrada e caminhos próximos a 
  Cidade Livre. Ao descarregar o poder de suas manobras 
  marciais, ele salta para surpreender seus inimigos, lutando 
  com eles a beira de derrotá-los, exigindo um pagamento para 
  parar seu ataque, depois desaparecendo dentro da floresta. 
  Máscara Carmesim é, na verdade, um adorador de 
  Olidammara que busca roubar dos aventureiros ricos e 
  distribuir o dinheiro entre os necessitados. Ele pouco se 
  importa se roubou de um heróico paladino ou de um 
  mercenário sem coração já que ele sente que nenhum dos dois 
  está interessado em fazer algo útil com esse dinheiro. Então, 
  ele não tem remorsos em tirá-lo deles. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MÁSCARA CARMESIM 
   
   
         ND 4 
  Meio-elfo masculino sábio da espada 6 
  CB Humanóide médio (elfo) 
  Ini +8; Sentidos Observar +5, Ouvir +5, visão na penumbra 
  Idiomas Comum, Élfico 
  CA 18, toque 13, surpreso 16 (+2 Des, +1 Sab, +5 armadura) 
  PV 49 (6 DV) 
  Fort +5, Ref +8, Vont +7 (+9 contra encantamentos) 
  Deslocamento 9 m (6 quadrados) 
  Corpo a corpo cimitarra op +7 (1d6+2/18–20) 
  Distancia arco longo +6 (1d8/x3) 
  Base de Ataque +4; Agr +6 
  Opções de ataque foco em disciplina (golpe criterioso – Vento 
  Desértico) 
  Equipamento de Combate 2 poções de curar ferimentos leves 
  Manobras e Posturas Conhecidas (NI 6°): 
  Posturas – criança da sombra (1°), benção das chamas (1°), 
  manto do holocausto (3°) 
  Golpes – floreio ofuscante (1°), encontrão do minotauro (1°), 
  marca da morte (3°), técnica da lâmina sombria (1°), ossos 
  de pedra (1°) 
  Incrementos – lâmina flamejante (1°), língua de fogo (2°), 
  chamas distrativas (1°), passo largo do vento (1°) 
  Contra-Ataques – carma ígneo (2°), dança do zéfiro (3°) 
  Disciplinas: Dragão de Pedra, Mão Sombria, Vento Desértico 
  Habilidades: For 14, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8 
  Talentos Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma 
  (cimitarra, maça leve, picareta leve, lança e falcione)¹, 
  Prontidão  
  Pericias Acrobacia +13, Diplomacia +3, Equilíbrio +13, 
  Esconder-se +11, Furtividade +11, Intimidar +7, Obter 
  Informações +1, Observar +5, Procurar +2, Saltar +13, 
  Sentir Motivação +10 
  Pertences equipamento de combate mais armadura de 
  couro +2, cimitarra obra-prima, manto de 
  resistência +1, arco longo com 20 flechas. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  27 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  As posturas, golpes, contra-ataques e outras opções que um 
  adepto marcial aprende nas suas várias disciplinas ajudam a 
  defini-lo, mas ele também tem acesso a outras ferramentas. 
  Esse capítulo tem como foco as perícias e talentos que 
  melhoram, aprimoram e modificam os usos de manobras de 
  um adepto marcial. Alem disso, alguns talentos e opções 
  presentes aqui tornam possível para outros personagens que 
  não adeptos marciais, como clérigos e guerreiros, ganhar 
  acesso a manobras. 
   
  NOVAS PERÍCIAS E USOS 
  As novas utilidades seguintes para as duas perícias existentes, 
  assim como a nova perícia Conhecimento Marcial, são 
  amostras das habilidades e talentos comumente cultivados 
  por adeptos marciais. Em particular, o novo uso da perícia 
  Intimidar – o duelo de vontades – é a pedra fundamental das 
  táticas dos adeptos do Espírito Devotado. 
   
   
  CONHECIMENTO (LOCAL) 
  (INT; SOMENTE TREINADO) 
  Você pode usar a perícia Conhecimento (local) para 
  questionar sobre profissionais e tradições marciais. Por 
  exemplo, você pode fazer um teste de Conhecimento (local) 
  para identificar uma ordem monástica ou escola de sábios da 
  espada conhecida por praticar uma disciplina marcial em 
  particular, para relembrar acontecimentos básicos sobre a 
  filosofia ou praticas de ensino de uma disciplina em especial 
  ou para relembrar das aventuras ou façanhas de adeptos 
  marciais famosos. 
   
  CONHECIMENTO MARCIAL 
  (INT; SOMENTE TREINADO) 
  Você pode usar essa perícia para identificar manobras 
  marciais tão logo elas sejam iniciadas. 
  Teste: Você pode identificar manobras e disciplinas em 
  suo por um combatente. As CDs para testes de Conhecimento 
  Marcial relacionadas a várias tarefas estão sumarizadas 
  abaixo. 
   
   
   
  
  28 
   
  CD 
  Tarefa 
  10 + nível da manobra 
  Identificar uma manobra sendo 
  iniciada por alguém que você vê. 
  Não exige uma ação. Sem novas 
  tentativas.  
  10 + nível da manobra 
  Identificar uma manobra gravada 
  em uma escrita marcial. Uma 
  tentativa por dia. Requer uma 
  ação de rodada completa. 
  20 + nível do iniciador 
  alvo 
  Determinar todas as disciplinas 
  conhecidas por uma criatura em 
  particular ao vê-la iniciando pelo 
  menos uma manobra. Não exige 
  ação. Novas tentativas apenas se o 
  alvo iniciar outra manobra. 
   
  Ação: Varia, como descrito acima. 
  Novas tentativas: Veja acima. 
  Especial: Um sábio da espada ganha +2 de bônus em 
  testes de Conhecimento Marcial envolvendo uma manobra de 
  uma disciplina na qual ele possua foco em disciplina. 
   
  INTIMIDAR (CAR) 
  Você pode usar essa perícia para participar de um duelo de 
  vontades antes de uma luta começar. 
  Duelo de Vontades: você pode confrontar um inimigo 
  em potencial momentos antes da luta ter início e tentar 
  esmagar sua vontade, enquanto ele tenta fazer o mesmo com 
  você. 
  Imediatamente antes da iniciativa ser jogada para ambos 
  os lados, você pode provocar um duelo de vontades ao 
  escolher um único inimigo que você esteja vendo a até 9 
  metros. Apenas personagens com valor de Inteligência 3 ou 
  superior podem se engajar em um duelo de vontades e os 
  participantes devem ser capazes de ver um ao outro. 
  Você não pode tentar provocar mais de um oponente para 
  um duelo de vontades por encontro. 
  Quando você provoca o duelo (normalmente ao fitar seu 
  oponente com um olhar frio e rígido), seu adversário pode 
  responder de uma das três maneiras. 
  Submissão: O oponente sofre –2 de penalidade nas suas 
  jogadas de iniciativa e –1 de penalidade nas jogadas de 
  ataque contra você na primeira rodada do combate. 
  Ignorar o Desafio: Se seu oponente ignorar seu desafio 
  para engajar-se em um torneio de vontades, faça um teste de 
  Intimidar CD 15. Se você passar, você ganha +1 de bônus de 
  moral nas jogadas de ataque contra esse oponente por 1 
  rodada. 
  Participar: Tanto você quanto seu adversário devem fazer 
  um teste de Intimidar. O personagem que obtiver o resultado 
  mais alto ganha +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque 
  e dano contra o perdedor e o perdedor sofre –1 de penalidade 
  nas jogadas de ataque e dano contra o vencedor. Se houver 
  um empate, nenhum dos personagens ganha qualquer 
  beneficio. Esses bônus e penalidades duram ate o fim do 
  encontro. 
  Ação: Nenhuma. Provocar um duelo de vontades não 
  requer ação e ocorre antes da iniciativa ser jogada. 
  Novas tentativas: Não, mas você pode provocar um 
  segundo duelo de vontades contra o mesmo alvo depois que 
  24 horas se passarem. 
  Especial: Se você possuir o talento Calma Desalentadora, 
  você pode usar a perícia Concentração no lugar da perícia 
  Intimidar quando se engajar num duelo de vontades. 
   
   
  NOVOS TALENTOS 
  Talentos são o principal suporte do poder de combate de 
  qualquer guerreiro e adeptos marciais não são uma exceção. 
  Os talentos a seguir ampliam os ensinamentos e habilidades 
  passados pelas nove disciplinas marciais. Outros talentos 
  nessa sessão permitem que os personagens adquiram acesso a 
  manobras marciais sem adquirirem níveis como cruzado, 
  lâmina de guerra ou sábio da espada.  
   
  ASSALTO RÁPIDO 
  Seu estilo de luta enfatiza derrubar adversário com golpes 
  poderosos e rápidos. 
  Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1. 
  Benefício: Na primeira rodada de combate, seus ataques 
  corpo a corpo causam 1d6 pontos de dano adicionais.  
   
  ATAQUE DESARMADO SUPERIOR 
  Seus golpes desarmados se tornaram mais letais, permitindo 
  que você atinja seus adversários nas suas áreas mais 
  vulneráveis. 
  Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, bônus 
  base de ataque +3. 
  Benéficos: você causa mais dano com seus ataques 
  desarmados como mostrado na tabela abaixo. 
   
  Nível de personagem 
  Dano desarmado 
  3° 
  1d4 
  4°–7 ° 
  1d6 
  8°–11° 
  1d8 
  12°–15° 
  1d10 
  16°–20° 
  2d6 
   
  Especial: se você for um monge, você causara dano 
  desarmado como se fosse um monge quatro níveis superior. 
   
  AURA DO CORAÇÃO DE FERRO 
  Sua força espiritual e treinamento marcial inspiram os outros 
  a sua volta. 
  Pré-requisitos: Uma postura do Coração de Ferro. 
  Benefício: Quando você toma qualquer postura do 
  Coração de Ferro, aliados adjacentes ganham +2 de bônus de 
  moral em seus testes de resistência.  
   
  BALUARTE DE DEVOÇÃO 
  Devido à sua devoção convicta a sua causa e seu treinamento 
  de Espírito Devotado, você pode permanecer na sua base 
  mesmo diante do ataque ressoante de um inimigo.  
  Pré-requisitos: Uma manobra do Espírito Devotado. 
  Benefício: Se um inimigo causar dano em você com um 
  ataque corpo a corpo, você ganha +1 de bônus de moral na 
  CA ate o fim do seu próximo turno.  
   
  CALMA DESALENTADORA 
  Você sabe que o segredo para derrotar as mentiras dos seus 
  inimigos é manter o centro da sua própria mente. Quando 
  seus inimigos olham nos seus olhos, eles vêem apenas calma 
  e a morte certa esperando por eles. 
  Pré-requisitos: 1 graduação em Concentração, um golpe 
  da Mente Diamantina. 
  Benefício: Você pode usar a perícia Concentração ao 
  invés da perícia Intimidar quando você se engaja em um 
  duelo de vontades. Você ganha +4 de bônus em testes de  
  
  29 
   
  TABELA 2–1: NOVOS TALENTOS
  Talentos Gerais 
  Pré-requisitos 
  Beneficio 
  Assalto Rápido 
  Bônus base de ataque +1 
  +1d6 de dano corpo a corpo na primeira rodada de combate 
  Ataque Desarmado Superior 
  Ataque Desarmado 
  Aprimorado, bônus base de 
  ataque +3 
  Cause elevado dano desarmado 
  Aura do Coração de Ferro 
  Uma manobra do Coração de 
  Ferro 
  Aliados adjacentes ganham +2 de bônus nos testes de 
  resistência quando você toma postura do Coração de Ferro 
  Baluarte de Devoção 
  Uma manobra do Espírito 
  Devotado 
  +1 CA quando adversários causam dano em você 
  Calma Desalentadora 
  1 graduação em 
  Concentração, um golpe da 
  Mente Diamantina 
  Use Concentração em duelos de vontade, ganhe +2 de bônus 
  nas jogadas de ataque depois de vencer um duelo por 1 rodada 
  Canção do Corvo Branco 
  Música de bardo (inspirar 
  coragem), uma manobra do 
  Corvo Branco 
  Use inspirar coragem como uma ação rápida quando estiver 
  numa postura do Corvo Branco 
  Chute Repentino 
  Ataque Desarmado 
  Aprimorado, bônus base de 
  ataque +6 
  Faça um ataque adicional, todos os ataques com –2 
  Defesa do Corvo Branco 
  Uma manobra do Corvo 
  Branco 
  +1 bônus na CA quando adjacente a um aliado; aliados 
  adjacentes ganham +1 na CA quando você empunha uma arma 
  do Corvo Branco 
  Esquiva do Vento Desértico 
  Des 13, uma manobra do 
  Vento Desértico 
  Se mova 3 metros, ganhe +1 CA, +1 dano de fogo 
  Estilo Adaptável 
  1° nível de cruzado, lâmina de 
  guerra ou sábio da espada 
  Mude manobras preparadas com uma ação de rodada completa 
  Estudo Marcial¹ 
  – 
  Adquira uso de uma manobra marcial 
  Fogo Desértico 
  Um golpe do Vento Desértico +1d6 de dano de escaramuça quando usando um golpe do 
  Vento Desértico 
  Golpe do Sol Caído 
  Ataque Atordoante, um golpe 
  do Sol Poente 
  Torne um golpe do Sol Poente em um ataque atordoante, +1 na 
  CD dos ataques atordoantes e dos golpes do Sol Poente 
  Golpe Vingativo 
  Qualquer tendência boa 
  Adicione bônus de Car no ataque e dano contra um extra-
  planar maligno algumas vezes por dia 
  Lâmina Sombria 
  Uma manobra da Mão 
  Sombria 
  Use modificador de Des ao invés do modificador de For nas 
  jogadas de dano com armas da Mão Sombria 
  Manobra Garantida Adicional 
  1° nível de cruzado 
  Prepare uma manobra a mais das suas manobras conhecidas 
  Manobra Preparada Adicional 
  1° nível de sábio da espada 
  Prepare uma manobra a mais das suas manobras conhecidas 
  Meditação da Lâmina¹ 
  1 graduação em 
  Concentração, bônus base de 
  ataque +4, uma manobra 
  marcial de qualquer disciplina 
  +1 dano nos golpes, +2 nos testes de perícia, +1 nas CDs com 
  as armas, perícias e manobras relacionadas à disciplina 
  Poder da Pedra 
  For 13, uma manobra do 
  Dragão de Pedra 
  Troque bônus de ataque por pontos de vida temporários 
  Postura Marcial¹ 
  Uma manobra marcial 
  Aprenda uma postura marcial 
  Recuperação Súbita 
  Uma manobra marcial 
  Recupere uma manobra gasta com uma ação rápida 1/dia 
  Recuperação Vital 
  Duas manobras marciais 
  Cure 3 + nível pontos de dano quando você recupera uma 
  manobra 
  Reflexos Evasivos 
  Des 13 
  Instantaneamente faça um passo de ajuste ao invés de um 
  ataque de oportunidade 
  Tigre Ensangüentado 
  Capacidade de fúria, forma 
  selvagem ou transmorfo; uma 
  manobra da Garra de Tigre 
  Empurre adversários menores quando estiver em fúria ou em 
  forma selvagem 
  Trapaceiro Sombrio 
  1° nível de conjurador, uma 
  postura da Mão Sombria 
  +2 de bônus nas CDs de ilusões quando estiver numa postura 
  da Mão Sombria 
   
  perícia feitos para resolver um duelo de vontades. Se seu 
  inimigo escolher ignorar seu desafio, você ganha +2 de bônus 
  de moral nas jogadas de ataque contra esse oponente por 1 
  rodada. 
  Normal: Resolver um duelo de vontade requer um teste 
  de Intimidar. Você ganha +1 de bônus de moral nas jogadas 
  de ataque contra um oponente que ignorou seu desafio. 
   
  CANÇÃO DO CORVO BRANCO 
  A disciplina do Corvo Branco mostra a você como elevar a 
  dedicação e fervor dentro do coração dos seus aliados. Tais 
  ensinamentos podem aprimorar e melhorar suas habilidades 
  musicais. 
  Pré-requisitos: Música de bardo (inspirar coragem), uma 
  manobra do Corvo Branco. 
  Benefício: Quando você toma uma postura do Corvo 
  Branco, você pode ativar sua habilidade de música de bardo 
  para inspirar coragem como uma ação rápida. Seus níveis de 
  cruzado e lâmina de guerra se acumulam com seus níveis de 
  bardo para determinar o bônus fornecido por sua habilidade 
  inspirar coragem.  
   
  
  30 
   
  TABELA 2–1: NOVOS TALENTOS (CONT.)
  Talento Divino 
  Pré-requisitos 
  Beneficio 
  Espírito Divino 
  Capacidade de expulsar ou 
  fascinar mortos-vivos, uma 
  postura do Espírito Devotado 
  Se cure instantaneamente quando estiver numa postura do 
  Espírito Devotado 
   
  Talento de Criação de Item 
  Pré-requisitos 
  Beneficio 
  Escrever Manuscrito Marcial 
  1° nível de cruzado ou sábio da 
  espada 
  Crie manuscritos marciais 
   
  Talentos Psiônicos 
  Pré-requisitos 
  Beneficio 
  Instante de Claridade 
  7 graduações em Concentração 
  Use uma ação rápida para ganhar seu foco psiônico depois 
  de iniciar um golpe marcial com sucesso 
  Renovação Psiônica 
  – 
  Gaste seu foco psiônico e pontos de poder para recuperar 
  uma manobra 
   
  Talentos Táticos 
  Pré-requisitos 
  Beneficio 
  Comandante Esclarecido 
  Veja a descrição do talento 
  Veja a descrição do talento 
  Fé Inabalável 
  Veja a descrição do talento 
  Veja a descrição do talento 
  Fragmento de Granito 
  Veja a descrição do talento 
  Veja a descrição do talento 
  Garras Cortantes 
  Veja a descrição do talento 
  Veja a descrição do talento 
  Guerreiro Defensor da 
  Tempestade 
  Veja a descrição do talento 
  Veja a descrição do talento 
  Horizonte Distante 
  Veja a descrição do talento 
  Veja a descrição do talento 
  Lâmina das Sombras 
  Veja a descrição do talento 
  Veja a descrição do talento 
  Perfeita Clareza da Mente e 
  do Corpo 
  Veja a descrição do talento 
  Veja a descrição do talento 
  Vento Ardente 
  Veja a descrição do talento 
  Veja a descrição do talento 
  ¹ Um guerreiro pode escolher esse talento como um de seus talentos adicionais de guerreiro. 
   
  CHUTE REPENTINO 
  Você tem continuado a afiar sua perícia em combate 
  desarmado e você causa mais dano com seus golpes 
  desarmados. 
  Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, bônus 
  base de ataque +6. 
  Benéficos: Quando você realizar um ataque corpo a corpo 
  com uma ou mais armas corpo a corpo (incluindo um ataque 
  padrão ou um ataque total), você pode realizar um ataque 
  adicional com seu bônus de ataque mais alto. Esse ataque é 
  um ataque desarmado que causa dano igual a seu dano de 
  ataque desarmado base + 1/2 do seu bônus de força. Você 
  sofre –2 de penalidade em todos os ataques que realizar nessa 
  rodada. 
   
  DEFESA DO CORVO BRANCO 
  A disciplina do Corvo Branco mostrou a você a ter um 
  brilhante sinal de esperança e resistência no meio do caso da 
  batalha. Você não apenas ajuda seus aliados, mas também tira 
  força e suporte deles. 
  Pré-requisitos: Uma postura do Corvo Branco. 
  Benefício: Quando você toma uma postura do Corvo 
  Branco e está adjacente a pelo menos um aliado, você ganha 
  +1 de bônus na CA. Alem disso, quando você esta 
  empunhando uma das armas preferidas da disciplina do 
  Corvo Branco, cada aliado adjacente a você ganha +1 de 
  bônus na CA. Esses bônus não se aplicam quando você 
  estiver surpreso. 
   
  ESCREVER MANUSCRITO 
  MARCIAL [CRIAÇÃO DE ITEM] 
  Você conhece o segredo da criação de manuscritos marciais – 
  pequenos tiras de papel nas quais você infunde seu próprio 
  poder e perícia marcial. O usuário do manuscrito que você 
  criou ganha a habilidade de usar uma manobra que você 
  conheça. 
  Pré-requisitos: 1° nível de cruzado ou sábio da espada. 
  Benefício: Você pode infundir o conhecimento de qualquer 
  manobra que você conhece em um manuscrito marcial (veja 
  Manuscritos Marciais). O preço de mercado de um manuscrito 
  marcial é igual ao nível de iniciador x nível da manobra x 50 
  po. Você deve gastar 1/25 do preço de mercado em XP e usar 
  matérias custando 1/2 do preço de mercado. Escrever um 
  manuscrito marcial requer um dia para cada 1000 po do preço 
  de mercado. 
  Como uma poção ou pergaminho, um manuscrito pode ser 
  usado apenas uma vez.  
   
  ESPÍRITO DIVINO [DIVINO] 
  O fervor e dedicação da disciplina do Espírito Devotado 
  combinada com seu fanatismo a um poder divino, transforma 
  você em uma fonte de energia espiritual. Com apenas um 
  momento de foco, você pode canalizar poder para aprimorar 
  seus talentos de luta.  
  Pré-requisitos: Capacidade de expulsar ou fascinar mortos-
  vivos, uma postura do Espírito Devotado. 
  Benefício: Quando estiver em uma postura do Espírito 
  Devotado, você pode gastar tentativas de expulsar ou fascinar 
  mortos-vivos como uma ação imediata para curar a si mesmo 
  em uma quantidade de pontos de vida igual a 3 + seu 
  modificador de Carisma, se possuir (mínimo 1 ponto).  
   
  ESQUIVA DO VENTO DESÉRTICO 
  Seu treinamento na disciplina do Vento Desértico permite que 
  você dance pelo campo de batalha como um siroco audaz. 
  Pré-requisitos: Des 13, uma manobra do Vento Desértico. 
  Benefício: Se você se mover pelo menos 3 metros da sua 
  posição original, você ganha +1 de bônus de esquiva na CA e 
  causa 1 ponto de fogo adicional com qualquer ataque que você 
  
  31 
   
  fizer com uma cimitarra, maça leve, picareta leve, lança ou 
  falcione. Esse beneficio dura ate o inicio da sua próxima 
  rodada.  
  Especial: Esquiva do Vento Desértico pode ser usada no 
  lugar do talento Esquiva para se qualificar para um talento, 
  classe de prestigio ou outra habilidade especial. Se você já 
  tinha o talento Esquiva quando escolheu Esquiva do Vento 
  Desértico, você pode escolher perder o talento Esquiva e 
  ganhar um novo talento em seu lugar. Você deve atender os 
  pré-requisitos para o novo talento. 
   
  ESTILO ADAPTÁVEL 
  Com apenas um curto período de meditação, você pode 
  mudar suas manobras e táticas para confrontar sua ameaça 
  atual. 
  Pré-requisitos: 1° nível de cruzado, lâmina de guerra ou 
  sábio da espada. 
  Benefício: Você pode mudar suas manobras preparadas a 
  qualquer momento usando uma ação de rodada completa. Se 
  você for um cruzado, sua manobra garantida atual é perdida e 
  você ganha uma nova manobra garantida como se você 
  tivesse acabado de preparar suas manobras do dia. 
  Normal: Você pode mudar suas manobras apenas se 
  gastar 5 minutos para isso.  
   
  ESTUDO MARCIAL 
  Ao estudar as bases de uma disciplina marcial, você aprende 
  a focar seu chi e aperfeiçoa a forma necessária para usar uma 
  manobra. Como resultado, você ganha acesso a uma manobra 
  de combate.  
  Benefício: Quando você adquire esse talento, você deve 
  escolher uma disciplina de manobras marciais, como Vento 
  Desértico. A perícia chave para a disciplina escolhida se torna 
  uma perícia de classe para todas as suas classes (atuais e 
  futuras). 
  Escolha qualquer manobra da disciplina escolhida a qual 
  você atenda os pré-requisitos. Se você possuir níveis de adepto 
  marcial, essa manobra se torna uma das suas manobras 
  conhecidas. Se você não possuir níveis de adepto marcial, você 
  pode usar essa manobra uma vez por encontro como um adepto 
  marcial com um nível de iniciador igual à 1/2 do seu nível de 
  personagem. Se você não possuía níveis de adepto marcial 
  quando você pegou esse talento e você ganhar um nível em 
  uma classe que conceda manobras conhecidas posteriormente, 
  essas novas manobras podem ser usadas apenas uma vez por 
  encontro e não possuem método de recuperação. Se você 
  ganhar níveis em uma classe de adepto marcial (cruzado, 
  lâmina de guerra ou sábio da espada) posteriormente, você usa 
  o método de recuperação de manobras aprendidas como um 
  resultado desses níveis de classe, mas suas manobras anteriores 
  (adquiridas através desse talento ou através de níveis de classe 
  de prestigio) não ganham o método de recuperação. 
  Uma manobra aprendida através desse talento não pode ser 
  alterada para uma manobra diferente se você possuir níveis de 
  cruzado, lâmina de guerra ou sábio da espada (veja a descrição 
  de classe no Capítulo 1 para detalhes sobre mudança de 
  manobras quando você adquire níveis). 
  Uma vez que você tenha escolhido uma manobra com esse 
  talento, você não pode mudá-la.  
  Especial: Você pode adquirir esse talento ate três vezes. 
  Cada vez que você o escolher após a primeira, você ganha uma 
  de dois benefícios. Você pode escolher uma nova disciplina, 
  adquirindo uma de suas manobras e sua perícia chave como 
  uma perícia de classe, como descrito acima. Alternativamente, 
  você pode escolher uma manobra de uma disciplina na qual 
  você já tenha adquirido acesso através desse talento. Em ambos 
  os casos, você deve atender os pré-requisitos da manobra. 
  
  32 
   
  Especial: Um guerreiro pode escolher Estudo Marcial 
  como um dos seus talentos adicionais. 
   
  FOGO DESÉRTICO 
  O poder do Vento Desértico exala de você e você encontra 
  poder no movimento dos ventos quentes e areias escaldantes 
  nos quais você pode canalizar seus golpes do Vento 
  Desértico. 
  Pré-requisitos: Um golpe do Vento Desértico. 
  Benefício: Se você se mover pelo menos 3 metros da sua 
  posição original antes de usar um golpe do Vento Desértico 
  na mesma rodada, o golpe causa 1d6 pontos de dano 
  adicionais.  
   
  GOLPE DO SOL CAÍDO 
  A disciplina do Sol Poente ensina você como transformar as 
  forças de um oponente em suas fraquezas. Você pode 
  identificar precisamente o ponto exato no corpo do seu 
  oponente para desferir um ataque atordoante. 
  Pré-requisitos: Ataque Atordoante, um golpe do Sol 
  Poente. 
  Benefício: Você pode declarar que qualquer golpe do Sol 
  Poente feito com um ataque desarmado é um ataque 
  atordoante. Alem disso, adicione 1 a CD do teste de 
  resistência dos seus ataques atordoantes e 1 a CD dos seus 
  golpes do Sol Poente. Usar esse talento gasta um uso diário 
  do seu ataque atordoante.  
   
  GOLPE VINGATIVO 
  Sua força de vontade e forte senso de justiça permitem que 
  você destrua seus adversários. 
  Pré-requisitos: Qualquer tendência boa. 
  Benefício: Com uma ação rápida, você pode canalizar o 
  poder da as fé e energia para aprimorar um único ataque que 
  você fizer. Você ganha um bônus igual ao seu bônus de 
  Carisma (se positivo) nas jogadas de ataque e dano no 
  próximo ataque corpo a corpo que você fizer contra um extra-
  planar com o subtipo mal. Você pode usar essa habilidade um 
  numero de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma 
  (mínimo 1).  
   
  INSTANTE DE CLARIDADE 
  [PSIÔNICO] 
  Você afiou sua concentração a tal ponto que você pode focar 
  suas habilidades psiônicas com apenas um instante de 
  reflexão.  
  Pré-requisitos: 7 graduações em Concentração. 
  Benefício: Você pode usar uma ação rápida para se tornar 
  psiônicamente focado após iniciar um golpe marcial com 
  sucesso. Você pode usar essa habilidade três vezes por dia. 
  Normal: Um personagem sem esse talento precisa de uma 
  ação de rodada completa para se tornar psiônicamente 
  focado. 
  Especial: Instante de Claridade pode ser usado no lugar 
  do talento Meditação Psiônica (seja Livro Expandido dos 
  Psiônicos) para se qualificar para um talento, classe de 
  prestigio ou outra habilidade especial. Você pode ter tanto 
  esse talento quanto Meditação Psiônica. 
   
  LÂMINA SOMBRIA 
  No caminho do seu treinamento na disciplina da Mão 
  Sombria, você aprende a usar sua agilidade e velocidade 
  naturais para melhorar seus ataques com certas armas. 
  Pré-requisitos: Uma postura da Mão Sombria. 
  Benefício: Quando você toma uma postura da Mão Sombria 
  e ataca com uma das armas favoritas da disciplina, você 
  adiciona seu modificador de Destreza (no lugar do de Força) 
  nas jogadas de dano com os ataques feitos com essa arma.  
  Especial: Lâmina Sombria pode ser usado para substituir o 
  talento Acuidade com Arma para se qualificar para um talento, 
  classe de prestigio ou outra habilidade especial. Se essa 
  substituição fizer você ganhar benefícios que normalmente não 
  se aplicam a todas as armas de acuidade (como mostrado na 
  descrição do talento Acuidade com Arma), no lugar ela se 
  aplicará apenas as armas preferidas da disciplina Mão Sombria. 
   
  MANOBRA GARANTIDA ADICIONAL 
  Você é especialmente devoto ou intuitivo e você tem mais 
  controle sobre como suas manobras marciais são normalmente 
  garantidas que os outros cruzados. 
  Pré-requisitos: 1° nível de cruzado. 
  Benefício: Você começa cada encontro com uma manobra 
  garantida adicional preparada. Esse talento se aplica quando 
  você determina um novo conjunto de manobras garantidas 
  depois de recuperar as manobras gastas. Por exemplo, se você 
  for um cruzado de 5° nível, você normalmente começa um 
  encontro ou termina de recuperar suas manobras gastar com 
  duas das suas cinco manobras garantidas preparadas e com as 
  três manobras restantes guardadas. Com esse talento, três das 
  cinco manobras preparadas são garantidas e apenas duas 
  estarão guardadas. Naturalmente, esse beneficio permite que 
  você arrume de forma melhor as opções de manobra pouco 
  antes da batalha.  
  Especial: Você só pode escolher esse talento uma vez. 
   
  MANOBRA PREPARADA ADICIONAL 
  Você é um incomum estudante perspicaz do Caminho Sublime 
  e você acha isso fácil para manter um grande numero de 
  manobras preparadas para usar. 
  Pré-requisitos: 1° nível de sábio da espada. 
  Benefício: Aumenta o número de manobras que você pode 
  preparar devido aos seus níveis de sábio da espada em um. Por 
  exemplo, um sábio da espada de 5° nível normalmente pode 
  preparar seis manobras. Com esse talento, ele poderá preparar 
  sete.  
  Especial: Você só pode escolher esse talento uma vez. 
   
  MEDITAÇÃO DA LÂMINA 
  Você aprendeu uma meditação que concede a você intuição nas 
  disciplinas marciais que você tenha estudado. 
  Pré-requisitos: 1 graduação em Concentração, bônus base 
  de ataque +4, uma manobra de qualquer disciplina. 
  Benefício: Quando você seleciona esse talento, escolha uma 
  disciplina. Você ganha +1 de bônus nas jogadas de dano com 
  todas as armas preferidas da disciplina que você escolheu 
  quando usar um golpe de manobra de combate, assim como +2 
  de bônus em testes envolvendo a perícia chave da disciplina. 
  As CDs dos testes de resistência de quaisquer manobras que 
  você realizar da disciplina escolhida são aumentadas em 1, se 
  elas tiverem CD. 
  As armas e perícias associadas a cada disciplina estão 
  listadas abaixo. 
  Coração de Ferro: Espada bastarda, machado de combate 
  anão, espada longa, espada dupla; Equilíbrio. 
  Corvo Branco: Espada longa, machado de batalha, martelo 
  de guerra, espada larga; Diplomacia.  
  Dragão de Pedra: Espada larga, machado grande, maça 
  pesada, ataque desarmado; Equilíbrio. 
  
  33 
   
  Espírito Devotado: Falcione, clava grande, malho*, espada 
  longa; Intimidar. 
  Garra de Tigre: Kama, kukri, machado de Mao, garra, 
  machado grande, ataque desarmado; Saltar. 
  Mão Sombria: Adaga, sai, siangham, espada curta, 
  corrente com cravos, ataque desarmado; Esconder-se. 
  Mente Diamantina: Sabre, lança curta, tridente, espada 
  bastarda (katana); Concentração. 
  Sol Poente: Espada curta, nunchaku, ataque desarmado, 
  bastão; Sentir Motivação. 
  Vento Desértico: Cimitarra, maça leve, picareta leve, 
  lança, falcione; Acrobacia. 
  Especial: Um guerreiro pode escolher Meditação da 
  Lâmina como um de seus talentos 
  adicionais. 
  *Descrito 
  no 
  suplemento 
  Livro 
  Completo do Guerreiro. 
   
  PODER DA PEDRA 
  Os princípios da disciplina do 
  Dragão de Pedra ensinam você 
  como adquirir e focar sua força 
  física bruta em um ataque. 
  Pré-requisitos: 
  For 
  13, 
  uma manobra do Dragão de 
  Pedra. 
  Benefício: Quando você 
  usa uma ação de ataque ou 
  ação de ataque total ou 
  inicia um golpe do Dragão 
  de Pedra em combate corpo 
  a corpo, você pode sofre 
  uma penalidade de até –5 
  nas suas jogadas de ataque. 
  Esse número não pode 
  exceder seu bônus base de 
  ataque. Você ganha uma 
  quantidade de pontos de 
  vida temporários igual a 
  duas vezes o número que 
  você 
  subtraiu 
  das 
  suas 
  jogadas de ataque (até o 
  máximo 
  de 
  +10). 
  Esses 
  pontos de vida temporários 
  duram ate o inicio do seu 
  próximo turno.  
  Especial: Poder da Pedra pode 
  ser usado no lugar do talento 
  Ataque Poderoso para se qualificar 
  para um talento, classe de prestigio ou 
  outra habilidade especial. Você pode ter 
  tanto 
  esse 
  talento 
  quanto 
  Ataque 
  Poderoso. 
   
  POSTURA MARCIAL 
  Você adquiriu maestria nos fundamentos da disciplina 
  marcial e você agora é capaz de dominar uma das suas 
  posturas. 
  Pré-requisitos: Uma manobra marcial. 
  Benefício: Quando você adquire esse talento, você pode 
  escolha qualquer postura de uma disciplina na qual você já 
  conheça pelo menos uma manobra. Você deve atender os pré-
  requisitos normais da postura. Seu nível de adepto marcial 
  para usar essa manobra é igual ao seu nível de classe de 
  adepto marcial (se possuir) + 1/2 do seu nível em outras 
  classes.  
  Especial: Você pode escolher esse talento mais de uma vez. 
  Quando você adquire esse talento novamente, você ganha 
  conhecimento de uma nova postura. Você não precisa escolher 
  uma postura da mesma disciplina a qual você escolheu 
  primeiro, mas você deve conhecer pelo menos uma manobra 
  marcial da disciplina da postura que você escolheu. 
  Especial: Um guerreiro pode escolher Postura Marcial 
  como um de seus talentos adicionais. 
   
  RECUPERAÇÃO SÚBITA 
  Você pode recuperar seu foco, equilíbrio e energia pessoal 
  instantaneamente depois de usar uma manobra marcial. 
  Pré-requisitos: Uma manobra marcial. 
  Benefício: Uma vez por dia com 
  uma ação rápida, você pode recuperar 
  uma manobra gasta instantaneamente. 
  Ela estará preparada novamente. Se 
  você for um cruzado, a manobra é 
  garantida imediatamente.  
   
  RECUPERAÇÃO 
  VITAL 
  Se preparar para executar mais 
  de suas manobras dá a você a 
  chance de ter um momento de 
  revitalização e recuperar-se do 
  dano que você sustenta durante 
  a luta. 
  Pré-requisitos: 
  Duas 
  manobras marciais. 
  Benefício: 
  Quando 
  você 
  recupera uma ou mais manobras 
  gastas, você cura 3 pontos de dano 
  +1 ponto por nível de personagem. 
  Você só pode adquirir esse 
  beneficio uma vez por encontro.  
   
  REFLEXOS 
  EVASIVOS 
  Quando um oponente lhe dá uma 
  brecha em combate, você sabe 
  exatamente o que fazer: escapar. 
  Pré-requisitos: Des 13. 
  Benefício: 
  Quando 
  um 
  oponente der a você a chance de 
  fazer um ataque de oportunidade, 
  você pode imediatamente fazer 
  um passo de ajuste no lugar. 
  Especial: 
  Reflexos 
  Evasivos 
  pode ser usado no lugar do talento 
  Reflexos de Combate para se qualificar para 
  um talento, classe de prestigio ou outra habilidade especial. 
  Você pode ter tanto esse talento quando Reflexos de Combate. 
   
  RENOVAÇÃO PSIÔNICA [PSIÔNICO] 
  Sua força mental e habilidades psiônicas permitem que você 
  foque sua mente no combate e use sua mais devastadora 
  manobra com mais freqüência.  
  Benefício: Com uma ação rápida, você pode recuperar 
  qualquer manobra gasta abdicando do seu foco psiônico e 
  gastando pontos de poder igual ao nível da manobra.  
   
   
   
  
  34 
   
  TIGRE ENSANGÜENTADO 
  A disciplina da Garra de Tigre ensina seus estudantes a copiar 
  as qualidades ferais e violentas dos animais selvagens. 
  Quando você assume uma forma animal ou pelo menos entra 
  em um estado bestial selvagem, você golpeia com força e 
  precisão aprimorados. 
  Pré-requisitos: Capacidade de entrar em fúria, mudar de 
  forma (como a habilidade do transmorfo do Livro de 
  Campanhas de Eberron ou da habilidade da classe de 
  prestigio mestre da garra sangrenta) ou forma selvagem; uma 
  manobra da Garra de Tigre. 
  Benefício: Quando você estiver em fúria, transmorfado ou 
  na forma de um animal por meio da forma selvagem, você 
  pode tentar empurrar 1,5 metro para trás uma criatura da sua 
  categoria de tamanho ou menor que você atinge com um 
  golpe da Garra de Tigre a não ser que ela seja bem sucedida 
  em um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nível de 
  personagem + seu modificador de For). Esse movimento não 
  provoca ataques de oportunidade.  
   
  TRAPACEIRO SOMBRIO 
  Sua maestria da disciplina da Mão Sombria deixa você 
  aprimorar suas magias de ilusão através das sombras. 
  Pré-requisitos: 1° nível de conjurador, um golpe da Mão 
  Sombria. 
  Benefício: Quando você toma uma postura da Mão 
  Sombria, a CD de qualquer magia de ilusão que você 
  conjurar aumenta em 2. 
  Você também ganha +2 de bônus nas jogadas de dano 
  quando fizer um ataque furtivo, golpe súbito (veja a descrição 
  da classe ninja no Livro Completo do Aventureiro) ou quando 
  você estiver flanqueando seu alvo. 
   
  TALENTOS TÁTICOS 
  Talentos com descrição tática permitem personagens 
  realizarem um certo numero de manobras poderosas. 
  Se você estiver jogando com um personagem que tem um 
  talento tático, é de sua responsabilidade manter-se a par das 
  ações que você esta realizando à medida que você escolhe a 
  manobra que o talento lhe permite usar. 
  É também uma boa idéia dar uma leve descrição ao seu 
  Mestre que você esta trabalhando para realizar a manobra 
  tática. 
  Alguns dos talentos táticos referem-se à primeira rodada, 
  segunda rodada, e assim por diante. Esses termos referem-se 
  ao tempo da habilidade, não à batalha como um todo. Por 
  exemplo: você não tem que usar Especialização em Combate 
  na primeira rodada do combate para começar a usar a 
  manobra tática que usa esse talento. A rodada no qual você 
  usa Especialização em Combate para completar uma manobra 
  é considerada a primeira rodada do uso da manobra. 
   
  COMANDANTE ESCLARECIDO 
  No campo de batalha, você é um líder natural. Você não só dá 
  ordens e coordena seus aliados, mas também aprende a tomar 
  vantagem das ações deles para maximizar os resultados do 
  trabalho de equipe. Quando você ataca um alvo com seus 
  aliados, o resultado combinado dos seus esforços pode ser 
  devastador. 
  Pré-requisitos: Defesa do Corvo Branco, bônus base de 
  ataque +6, duas da disciplina Corvo Branco. 
  Benefício: O talento Comandante Esclarecido permite o 
  uso de três opções táticas. 
  Seguindo o Ritmo: Para usar essa opção, você precisa fazer 
  um teste de Diplomacia CD 20 como ação de movimento. Se 
  você acertar novamente esse alvo no seu próximo turno, o alvo 
  provoca um ataque de oportunidade de um aliado a sua escolha 
  (assumindo que ao menos um esteja em posição para o ataque). 
  Flanqueamento Perpetuo: Para usar essa opção, você precisa 
  fazer um teste de Intimidar CD 20 contra um oponente como 
  ação padrão. Se você obtiver sucesso e acertar um ataque 
  corpo-a-corpo contra o mesmo alvo no seu próximo turno, você 
  e seus aliados podem tratar o oponente como flanqueado por 1 
  minuto. 
  Pilhar Sobre: Para usar essa opção, você tem que usar uma 
  ação de ajuda para garantir a um aliado um bônus na próxima 
  jogada de ataque contra um oponente que ambos ameacem. Se 
  seu aliado atacar e acertar o inimigo, você pode fazer um 
  ataque de oportunidade imediatamente contra esse alvo. Você 
  só ganha esse beneficio se seu aliado acertar antes do seu 
  próximo turno. Você ganha esse ataque de oportunidade apenas 
  no primeiro ataque com sucesso. 
   
  FÉ INABALAVEL 
  Um iniciado do Espírito Devoto sabe que seu fanatismo e 
  devoção a uma causa são suficientes para levá-lo através de 
  quase tudo. Esse talento tático permite-lhe aproveitar essa 
  reserva de energia. À medida que os oponentes lhe ferem, você 
  vira um inimigo mais assustador. 
  Pré-requisitos: Baluarte de Devoção, bônus base de ataque 
  +6, duas manobras da disciplina Espírito Devotado. 
  Benefício: O talento Fé Inabalável permite o uso de três 
  opções táticas. 
  Continuar mantendo pressão: Para usar essa opção, você 
  precisa realizar uma investida contra o alvo. Se você acertar, a 
  qualquer momento antes do seu próximo turno você pode usar 
  uma ação imediata para se mover seu deslocamento 
  imediatamente após esse alvo se mover, contanto que você 
  termine o movimento adjacente ao alvo. 
  Levar Um Pela Equipe: para usar essa opção, você precisa 
  acertar um oponente com um ataque corpo a corpo. A qualquer 
  momento antes do sue próximo turno, você pode usar uma ação 
  imediata para bloquear um ataque corpo a corpo feito por esse 
  oponente contra se ele escolher um aliado seu como alvo. Você 
  precisa estar adjacente ao aliado para usar essa habilidade, você 
  precisa decidir usar essa habilidade antes de saber o resultado 
  da jogada de ataque do inimigo. Se o ataque acertar seu aliado, 
  jogue 1d20 e adicione sua CA ao resultado. Se o resultado 
  dessa jogada for maior que a jogada de ataque do seu oponente, 
  ele acerta você, mesmo se o resultado da jogada de ataque não 
  for suficiente para lhe acertar. 
  Um Ultimo Golpe: Para usar essa opção, você precisa ser 
  alvo de um ataque, magia ou habilidade que reduza você a 0 ou 
  menos pontos de vida. Como ação imediata você pode se 
  mover 1,5m e fazer um único ataque com +5 de bônus. Você 
  ganha um bônus no dano igual ao seu nível de personagem. 
  Esse ataque é considerado uma ação extenuante. Independente 
  do resultado do seu ataque, você continua levando o dano do 
  ataque que ativou essa habilidade. Você completa essa ação 
  imediata antes de cair com 0 ou menos pontos de vida. 
   
  FRAGMENTOS DE GRANITO 
  Assim como o grande Dragão de Pedra, seu martelo ultrapassa 
  as defesas do seu oponente usando força bruta pura. Cada golpe 
  quebra aço, esmaga ossos, e trespassa a carne. Com cada golpe 
  que você faz, você acerta com uma grande força. 
  Pré-requisitos: Poder da Rocha, bônus base de ataque +6, 
  duas manobras da disciplina Dragão de Pedra. 
  
  35 
   
  Benefício: O talento Fragmentos de Granito permite o uso 
  de três opções táticas. 
  Ataques Esmagadores: Para usar essa opção, você precisa 
  acertar um ataque com uma das armas prediletas da disciplina 
  Dragão de Pedra (espada larga, machado grande, maça 
  pesada ou ataque desarmado) e pegar uma penalidade de –5 
  nas jogadas de ataque utilizando o talento Poder da Rocha. Se 
  você acertar, você ignora a dureza do alvo (se existir). 
  Golpe Eviscerador: Para usar essa opção, você precisa 
  acertar uma mesma criatura duas vezes no mesmo turno 
  usando uma das armas prediletas da disciplina Dragão de 
  Pedra (espada larga, machado grande, maça pesada ou ataque 
  desarmado). No seu próximo turno, você ignora qualquer 
  penalidade no ataque do seu talento Poder da Rocha quando 
  estiver confirmando um critico. 
  Carnificina Imparável: Para usar essa opção, você precisa 
  acertar um ataque corpo a corpo com uma das armas 
  prediletas da disciplina Dragão de Pedra (espada larga, 
  machado grande, maça pesada ou ataque desarmado) e pegar 
  uma penalidade de –5 nas jogadas de ataque utilizando o 
  talento Poder da Rocha. Se você acertar, seus ataques corpo a 
  corpo contra essa criatura no próximo turno ignorarão sua 
  redução de dano (se existir). 
   
  GARRAS CORTANTES 
  Quando estiver lutando com as armas prediletas da disciplina 
  Garra de Tigre, você pode usar uma variedade de opções de 
  combate que maximizam os benefícios de lutar com duas 
  armas. 
  Pré-requisitos: Combater com Duas Armas, bônus base de 
  ataque +6, duas manobras da disciplina Garra de Tigre. 
  Benefício: O talento Garras Cortantes permite o uso de três 
  opções táticas. 
  Assalto Focado: Para usar essa opção, você precisa lutar 
  defensivamente, usar ação de defesa total, ou usar o talento 
  Especialização em Combate para ganhar +3 de bônus na CA 
  em troca de –3 nas jogadas de ataque. Você precisa usar duas 
  armas prediletas da disciplina Garra de Tigre e não se mover 
  mais de 1,5m. Perceba cada oponente que lhe atacar depois de 
  você ter feito essa ação. No seu próximo turno, como ação de 
  rodada completa, você pode fazer um único ataque corpo a 
  corpo contra cada oponente que lhe atacou na rodada passada, 
  com seu maior bônus de ataque. Você continua precisando 
  ameaçar os oponentes que você atacar com essa opção. 
  Predador Acuado: Para usar essa opção, você precisa acertar 
  seu alvo com dois ataques em que cada um usa uma arma 
  predileta de uma mão ou leve pela disciplina Garra de Tigre 
  (kukri, kama, machadinha, ataque desarmado ou garra). No seu 
  próximo turno, você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque 
  contra esse oponente para cada oponente que ameaça você. 
  Escudo de Garras: Para usar essa opção, você precisa 
  acertar seu alvo com dois ataques em que cada um usa uma 
  arma predileta de uma mão ou leve da disciplina Garra de Tigre 
  (kukri, kama, machadinha, ataque desarmado ou garra). No seu 
  próximo turno, se você lutar defensivamente ou usar ação de 
  defesa total, você ganha +2 de bônus de escudo na sua CA 
  contra esse alvo (em adição ao bônus normalmente garantido 
  por essa ação). 
   
  GUERREIRO DEFENSOR DA 
  TEMPESTADE 
  O talento Guerreiro Defensor da Tempestade engloba um 
  numero de táticas mais avançadas e técnicas que você poderá 
  usar como um estudante da escola Coração de Ferro. 
  Pré-requisitos: Proficiência com uma arma preferida da 
  disciplina Coração de Ferro (espada bastarda, machado de 
  guerra anão, espada longa, espada dupla), Aura do Coração de 
  Ferro, bônus base de ataque +6, duas manobras da disciplina 
  Coração de Ferro. 
  Benefício: O talento Guerreiro Defensor da Tempestade 
  permite o uso de três opções táticas. 
  Canalizar a Tempestade: Para usar essa opção, você precisa 
  escolher abdicar de fazer um ou mais dos seus possíveis 
  ataques de oportunidade contra um único oponente. No seu 
  próximo turno, você ganha +4 de bônus nas jogadas de ataque e 
  dano para cada ataque que você abdicou de fazer contra o 
  mesmo oponente. Você ganha esse bônus apenas contra o 
  oponente que você abdicou de fazer o(s) ataque(s) de 
  oportunidade na rodada anterior. 
  Ritmo de Combate: Para usar essa opção, você pode escolher 
  fazer ataques de toque corpo a corpo no lugar de ataques 
  normais contra um oponente. Esses ataques de toque não 
  causam dano. Para cada ataque de toque que acertar, você 
  ganha +5 nas jogadas de dano contra esse oponente no seu 
  próximo turno. 
  
  36 
   
  Lutar contra a Horda: Para usar essa opção, você precisa 
  causar dano em pelo menos dois alvos diferentes no seu turno 
  com ataques corpo a corpo ou usando golpes da disciplina 
  Coração de Ferro. No seu próximo turno, se você lutar 
  defensivamente ou obtiver uma penalidade de –4 nas jogadas 
  de ataque utilizando o talento Especialização em Combate (se 
  você possuir), você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque 
  contra um alvo que você causou dano com ataque corpo a 
  corpo ou com um golpe da disciplina Coração de Ferro no 
  turno anterior. 
   
  HORIZONTE DISTANTE 
  Um iniciado da disciplina Sol Poente algumas vezes aprende 
  um grupo de manobras de combate que combinadas criam a 
  forma de luta Horizonte Distante. Essa forma de luta ensina a 
  você como reconhecer uma fraqueza do oponente no presente 
  momento, como também no futuro. Um ataque certeiro agora 
  arruína as defesas do oponente contra sua próxima rajada de 
  ataques. 
  Pré-requisitos: Int 13, Golpe do Sol Caído, bônus base 
  de ataque +6, duas manobras da disciplina Sol Poente. 
  Benefício: O talento Horizonte Distante permite o uso de 
  três opções táticas. 
  Empurrão Contínuo: Para usar essa opção, você precisa 
  mover um oponente pelo menos 1,5m com um empurrão ou 
  um golpe da disciplina Sol Poente. No seu próximo turno, 
  você ganha um bônus de +4 em qualquer teste de Força, 
  Destreza ou Agarrar que fizer contra esse alvo. 
  Virar a Mesa: Para usar essa opção, o alvo precisa usar 
  uma investida em você e errar ou ficar impossibilitado de 
  terminar a investida (talvez por causa do uso de uma 
  manobra). No seu próximo turno, você pode fazer uma 
  investida contra esse alvo mesmo se você não puder se mover 
  mais de 1,5m. Você também pode fazer uma investida contra 
  esse oponente mesmo se você não puder investir em linha 
  reta. 
  Ponto Fraco Duradouro: Para usar essa opção, você 
  precisa acertar um alvo que você esta flanqueando com pelo 
  menos dois ataques no seu turno. No seu próximo turno, 
  como ação padrão, você pode fazer um único ataque contra 
  esse alvo com uma penalidade de –2. Se o ataque acertar, o 
  alvo tomará 1 ponto de dano extra para cada ataque corpo-a-
  corpo que acertar ele no próximo minuto. 
   
  LÂMINA DAS SOMBRAS 
  Os ensinamentos da disciplina Mão Sombria permitem a você 
  confundir seus inimigos. Seus ataques e bloqueios são 
  fundidos com coisas das sombras. Através de treinamento 
  cuidadoso e disciplina, você é capaz de usar seu chi para 
  reduzir a habilidade de luta do alvo com sua natureza 
  sombria. 
  Pré-requisitos: Esconder-se 9 graduações, Espada 
  Sombria, bônus base de ataque +6, duas manobras da 
  disciplina Mão Sombria. 
  Benefício: O talento Lamina das Sombras permite o uso 
  de três opções táticas. 
  Sombras persistentes: Para usar essa opção, seu oponente 
  precisa errar devido à camuflagem. No seu próximo turno, 
  você pode fazer um teste de Esconder-se oposto ao teste de 
  Observar do seu oponente como ação rápida. Se ganhar, você 
  ganha o beneficio da magia invisibilidade até o fim do turno. 
  Sombras em Movimento: Para usar essa opção, você 
  precisa causar dano ao seu inimigo com um ataque corpo a 
  corpo e se mover pelo menos 3m durante seu turno. No seu 
  próximo turno você pode tratar esse inimigo como surpreso 
  contra o seu primeiro ataque nessa rodada. 
  Sombras Escorregadias: Para usar essa opção, você precisa 
  obter sucesso em um ataque corpo a corpo contra um oponente 
  que você flanqueia. No seu próximo turno, você pode fazer um 
  teste de acrobacia CD 20 se você estiver adjacente ao oponente. 
  Se obtiver sucesso, como ação livre você pode se mover para 
  qualquer quadrado adjacente ao oponente sem provocar ataques 
  de oportunidade de qualquer oponente. 
    
  PERFEITA CLAREZA DA MENTE E 
  DO CORPO 
  Seu nível de conhecimento da disciplina Mente Diamantina 
  permite a você usar reservas de energia física e espiritual que 
  os outros guerreiros nem imaginam usar. Através de 
  concentração, dedicação, e maior sensibilização dos seus 
  talentos interiores, você leva a si mesmo alem dos seus limites. 
  Pré-requisitos: Calma Desalentadora, bônus base de ataque 
  +6, duas manobras da disciplina Mente Diamantina. 
  Benefício: O talento Perfeita Clareza da Mente e do Corpo 
  permite o uso de três opções táticas. 
  Enrolado Primavera: Para usar essa opção, você precisa 
  usar uma ação de defesa total e não se mover mais de 1,5m no 
  seu turno. No seu próximo turno, você ganha +9m de 
  deslocamento e +2 na CA à medida que você  atravessa o 
  campo de batalha. Você pode faze rum único ataque depois de 
  se mover nessa rodada, se você não se mover mais de duas 
  vezes seu deslocamento. 
  Mente Esperta: Para usar essa opção, você precisa primeiro 
  ganhar de um oponente em um Duelo de Vontades. No seu 
  próximo turno, você ganha +4 de bônus de moral em qualquer 
  jogada para desarmar, fintar ou derrubar contra esse inimigo. 
  Manter Pressão: Para usar essa opção, você precisa causar 
  dano, desarmar ou derrubar, um oponente. No seu próximo 
  turno, você pode fazer um teste de intimidar CD 20 contra seu 
  oponente como ação livre. Se obtiver sucesso, seu alvo recebe –
  2 de penalidade nas jogadas de ataque por 1 rodada. 
   
  VENTO ARDENTE 
  Como um estudante da disciplina Vento do Deserto, a fúria 
  quente dos ventos do deserto esta sob seu comando. Em 
  batalha, você chama por seus poderes para queimar seus 
  inimigos e emprestar sua velocidade. 
  Pré-requisitos: Esquiva do Vento Desértico, bônus base de 
  ataque +6, duas manobras da disciplina Vento do Deserto. 
  Benefício: O talento Vento Ardente permite o uso de três 
  opções táticas. 
  Atiças as Chamas: Para usar essa opção, você precisa dar 
  dano do tipo em um alvo. No seu próximo turno, você pode 
  tentar um teste de Acrobacia como ação de movimento. Você 
  precisa estar adjacente ao alvo para usar essa habilidade. Se 
  obtiver sucesso, seu oponente ficará queimando. 
  Marca do Fogo: Para usar essa opção, você precisa dar dano 
  do tipo fogo em um alvo utilizando uma manobra da disciplina 
  Vento do Deserto. No seu próximo turno, você precisar dar 
  dano do tipo fogo novamente contra esse alvo e fazer um teste 
  de Identificar Magia CD 20. Se obtiver sucesso, as chamas se 
  espalham pelo alvo, garantindo um bônus aos aliados de +2 nas 
  jogadas de ataque por uma rodada. 
  Dança das Chamas: Para usar essa opção, você precisa se 
  mover pelo menos 3m e iniciar uma postura da disciplina Vento 
  do Deserto. No seu próximo turno, você ganha +2 nos testes de 
  Acrobacia. Se você passar em um teste de Acrobacia para 
  evitar um ataque de oportunidade, o oponente cujo ataque você 
  evitou recebera 1d6 de dano por fogo à medida que os fogos 
  místicos passam ao seu redor. 
   
  
  37 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  O maravilhoso poder do Caminho Sublime floresce de uma 
  combinação de habilidade física, autodisciplina mental e a 
  capacidade de aderir a filosofias marciais distintas.  Muitas 
  das manobras das disciplinas marciais não são mágicas – elas 
  são apenas demonstrações de habilidade e treinamento quase 
  sobre-humanos. Apesar de muitas das manobras e métodos 
  utilizados pelo Caminho Sublime serem mundanos em 
  execução e efeito, seus resultados podem muitas vezes 
  rivalizar a magia. Os guerreiros que estudam as nove escolas 
  são capazes de feitos em batalha muito além daqueles que um 
  guerreiro tradicionalmente treinado poderia sonhar em fazer. 
  Um guerreiro típico poderia demonstrar grande habilidade 
  com os golpes básicos de uma arma, mas um estudioso do 
  Caminho Sublime acredita que dominar uma arma requer 
  autodisciplina e austeridade espiritual unidos ao aprendizado 
  das posturas e movimentos corretos. 
  Esse capítulo cobre todos os guias e regras para utilizar o 
  sistema de manobras descrito neste livro. Pense nesse material 
  como análogo àquele escrito no Capítulo 10 do Livro do 
  Jogador. Ele cobre o básico sobre os diferentes tipos de 
  posturas e manobras – golpes, contra-ataques e incrementos – 
  e apresenta a informação de como o sistema de manobras 
  interage com outros elementos de jogo como resistência a 
  magia. 
   
  PODERES MARCIAIS 
   
   
  PODERES MARCIAIS 
  Os poderes marciais se encaixam em duas grandes categorias: 
  posturas e manobras (que inclui incrementos, contra-ataques e 
  golpes). Uma manobra marcial é um efeito discreto 
  extraordinário ou sobrenatural que fica temporariamente gasto 
  após o uso. Uma postura nunca fica gasta e está sempre 
  disponível para você. 
  Você pode usar uma postura ou manobra particular 
  quantas vezes forem desejadas num mesmo dia, mas cada vez 
  que você usa uma manobra, ela fica temporariamente gasta – 
  você perde um pouco do seu foco mental, um pouco do seu ki 
  ou energia, ou você simplesmente finaliza o movimento fora 
  de posição e não pode realizar o mesmo ataque normalmente 
  sem que antes assuma a posição e o estado mental próprio. 
  Em outras palavras, você não pode usar uma manobra gasta 
  novamente até que descanse por um curto período ou faça 
  uma ação específica em combate que lhe permita recuperar 
  uma ou mais manobras gastas. O tipo de ação necessário 
  depende do tipo de adepto marcial que você é; veja o Capítulo 
  1 para mais detalhes sobre o mecanismo de recuperação de 
  manobras de cada classe. Como resultado, você pode usar  
  
  38 
   
    
  MANTENDO O CONTROLE  
  DE MANOBRAS GASTAS E 
  PREPARADAS 
  Você pode descobrir que é bem útil organizar suas manobras 
  atualmente disponíveis usando objetos para representar as 
  manobras que você preparou. Um conjunto de cartões de 
  arquivo ou cartas de baralho rotuladas com os nomes das suas 
  manobras funciona muito bem. Quando você gastar uma 
  manobra preparada, simplesmente vire a face da carta que a 
  representa para baixo ou comece uma “pilha de descarte” de 
  manobras gastas. Quando você recuperar uma manobra gasta, 
  retorne-a para a sua “mão” de manobras disponíveis. Você 
  também pode usar marcadores, como fichas de poker, da 
  mesma forma, se você conseguir rotulá-las claramente. 
  Se você é um cruzado, você precisa manter o controle das 
  suas manobras concedidas. Rotule cada carta com o nome de 
    
   
  uma manobra preparada. Mantenha as suas cartas com a face 
  para baixo. Para determinar que manobras serão concedidas a 
  você, tudo o que você tem que fazer é virar uma carta. As 
  cartas com a face para cima representam suas manobras 
  concedidas; as manobras com a face para baixo representam 
  as manobras resguardadas. Você recupera suas manobras 
  gastas quando você for virar uma carta e não tiver mais 
  nenhuma virada para baixo. Nesse momento, embaralhe todas 
  as suas cartas de manobras e vire a manobra concedida para a 
  próxima rodada. 
  Se você conhece mais do que uma postura, considere fazer 
  o mesmo para as suas posturas e mantenha uma pequena 
  “mão” de posturas ao lado de sua mão de manobras. Indique 
  qual a postura que você está usando mantendo ela em cima 
  das outras. Quando você mudar de postura reorganize sua 
  pilha de manobras de acordo. 
   
   
   
   
  normalmente cada uma de suas manobras preparadas uma vez 
  por encontro, mas às vezes será possível recuperar uma ou 
  mais manobras que você tenha usado anteriormente no mesmo 
  encontro e usá-las novamente. Você nunca gasta suas 
  posturas, de forma que elas estão sempre preparadas. 
   
  PREPARANDO MANOBRAS 
  Você não precisa preparar suas posturas com antecedência. 
  Cada postura que você conhece está sempre disponível. No 
  entanto, as manobras precisam de preparação na forma de 
  exercícios, orações, meditação ou ensaio mental. Assim, você 
  precisa fazer uma seleção de manobras preparadas dentre 
  todas as que você conhece. Somente as suas manobras 
  preparadas estarão disponíveis para uso imediato. 
  O número de manobras que você pode preparar de uma 
  vez depende da sua classe e nível. Se você não tem níveis em 
  uma das classes de adepto marcial (por exemplo, você 
  aprendeu uma manobra via o talento Estudo Marcial), você 
  pode preparar cada manobra que você conhece. Por exemplo, 
  se você escolheu o talento Estudo Marcial duas vezes e 
  conhece duas manobras marciais, você automaticamente 
  prepara essas duas manobras, e você pode usar cada uma delas 
  uma vez por encontro. Você pode escolher o talento Estudo 
  Marcial um máximo de três vezes. Se você é um adepto 
  marcial e você tem o talento Estudo Marcial, você não ganha 
  nenhum bônus na sua habilidade de preparar manobras – a 
  manobra que você aprendeu com o talento Estudo Marcial é 
  apenas mais uma manobra conhecida que você pode 
  selecionar como uma manobra preparada. 
  Se você avançar em uma classe de prestígio que lhe 
  garanta manobras adicionais, essa classe detalhará quantas 
  manobras adicionais você pode preparar. Essas manobras 
  preparadas extras são adicionadas ao seu máximo de 
  manobras preparadas, seja esse valor determinado pelo seu 
  nível de classe de cruzado, sábio da espada ou lâmina da 
  guerra, ou pelo número de vezes que você pegou o talento 
  Estudo Marcial. 
  É possível que um personagem ganhe o talento Estudo 
  Marcial depois de entrar numa classe que garanta uma 
  progressão para manobras preparadas. Nesse caso, use o 
  número de manobras preparadas da classe. Adicione qualquer 
  modificador advindo de níveis de classes de prestígio ao 
  número de manobras preparadas da sua classe de adepto 
  marcial. 
  Para preparar manobras, você precisa de um breve período 
  de treino, exercício, meditação ou oração. A natureza exata do 
  exercício ou da meditação depende da sua classe de adepto 
  marcial, mas cada classe requer 5 minutos para preparar suas 
  manobras. Por cada manobra marcial requerer uma 
  combinação precisa de técnicas para acumular energia 
  interior, treinamento da memória muscular, rogar rezas e 
  orações e até mesmo foco mental em conceitos específicos ou 
  analogias, a maioria dos adeptos marciais não conseguem 
  manter cada manobra que conhecem na linha de frente de suas 
  mentes. Você não precisa estar bem descansado para preparar 
  suas manobras, mas você deve estar apto a se levantar e a se 
  mover sem restrição. Enquanto você não for fisicamente 
  atormentado durante seus exercícios e meditação, você pode 
  trocar o seu conjunto anterior de manobras preparadas por um 
  novo conjunto de manobras preparadas. Ao contrário de um 
  mago preparando suas magias, você não pode deixar de 
  preparar uma manobra, você deve preparar uma quantidade de 
  manobras igual ao total de manobras preparadas que você 
  pode ter. 
   
  INICIANDO MANOBRAS E 
  POSTURAS 
  Para iniciar uma manobra ou postura, você precisa estar apto a 
  se mover. Você não precisa estar apto a falar. Você inicia uma 
  manobra fazendo a ação de iniciação especificada. Uma 
  manobra pode utilizar uma ação imediata, rápida, de 
  movimento, padrão ou de rodada completa para ser iniciada. 
  O processo de iniciar uma manobra é similar ao de conjurar 
  uma magia ou manifestar um poder psíquico, no entanto há 
  algumas diferenças chave (veja abaixo). Você só pode 
  escolher iniciar uma manobra que esteja preparada e não 
  gasta. Além disso, se você for um cruzado, a manobra que 
  você escolher precisa estar concedida – você não pode 
  escolher iniciar uma manobra atualmente esteja resguardada. 
  Você inicia uma postura como uma ação rápida. Uma 
  postura continua em efeito indefinidamente e nunca é gasta. 
  Você desfruta dos benefícios que a postura lhe confere até que 
  você mude para outra postura que você conheça como uma 
  ação rápida. Você pode permanecer numa postura fora de 
  
  39 
   
  situações de combate, e você pode desfrutar seus benefícios 
  mesmo quando estiver explorando ou viajando. 
   
  CONCENTRAÇÃO 
  Diferente das magias e poderes psíquicos, você não precisa se 
  concentrar para iniciar uma manobra ou postura. Além do 
  mais, se você for ferido, ou afetado por magias hostis, poderes 
  ou manobras enquanto inicia uma manobra ou assume uma 
  postura, você não perde a manobra ou postura. 
  Interferência 
  inimiga 
  pode 
  fazer 
  certas manobras 
  impossíveis de serem completadas. Por exemplo, se um 
  inimigo que tenha preparado a ação para derrubar você 
  quando você começar o seu turno faz você cair deitado, você 
  não estaria apto a usar uma manobra que necessite que você 
  faça uma carga. Similarmente, se você começar o seu turno 
  agarrado ou imobilizado, você pode descobrir que a maioria 
  das manobras disponíveis para você não tem a menor utilidade 
  até que você se liberte. 
  Se você iniciar uma manobra e subseqüentemente não 
  puder usá-la durante o seu turno, a manobra é considerada 
  gasta. Considera-se que você usou a ação de iniciação da 
  manobra para propósito de determinar quais ações que ainda 
  estão disponíveis para você no seu turno. 
  Você não provoca ataques de oportunidade quando inicia 
  uma manobra ou postura a não ser que seja dito 
  explicitamente em sua descrição o contrário. Algumas 
  manobras permitem a você se mover, usar carga e fazer outras 
  ações que poderiam provocar ataques de oportunidade. A não 
  ser que a descrição da manobra diga o contrário, essas ações 
  provocam ataques de oportunidade. Por exemplo, se você usar 
  uma manobra pra fazer uma carga contra um inimigo, e 
  durante essa carga você se mover de uma forma que provoque 
  ataques de oportunidade, você os provoca normalmente a não 
  ser que a descrição da manobra diga o contrário. 
   
  NÍVEL DE INICIADOR 
  Algumas manobras e posturas têm efeitos variáveis (como 
  duração) que dependem do nível de iniciador. No entanto, 
  manobras não são tão fortemente afetadas pelo nível do 
  usuário como as magias são. Essa diferença em efeito é 
  primariamente uma particularidade de equilíbrio de jogo. Por 
  você poder usar manobras repetidamente, elas tendem a quase 
  se estagnar. Quando você vai alcançando níveis cada vez mais 
  altos, você geralmente usa suas manobras de nível baixo cada 
  vez menos (isso se você ainda não as trocou por manobras de 
  nível mais alto, de acordo com as descrições das classes de 
  adepto marcial no Capítulo 1). Muitas posturas, incrementos e 
  contra-ataques, no entanto, continuam úteis através de todos 
  os níveis. 
  Se você é um personagem de uma única classe, o seu nível 
  de iniciador é igual ao seu nível na classe que lhe concede 
  manobras marciais (cruzado, sábio da espada e lâmina de 
  guerra). Se você não tem níveis de adepto marcial, seu nível 
  de iniciador é igual à metade do seu nível de personagem. 
   
  PERSONAGENS MULTICLASSE 
  Mesmo quando você pega níveis em uma classe que não 
  conceda manobras marciais, a sua compreensão das 
  disciplinas marciais continua a crescer. Um guerreiro 
  altamente habilidoso tem o treinamento e experiência básicos 
  necessários para dominar as manobras mais avançadas. Se 
  você é um adepto marcial multiclasse, e você aprende uma 
  nova manobra por pegar um novo nível em uma classe de 
  adepto marcial, determine seu nível de iniciador somando o 
  seu nível nessa classe + 1/2 dos seus níveis em todas as outras 
  classes. Compare o resultado com a tabela abaixo para 
  determinar o nível mais alto de manobra que você pode pegar. 
  Você continua tendo que cumprir os pré-requisitos de uma 
  manobra para poder aprendê-la.  
   
  SELECIONANDO MANOBRAS MARCIAIS 
  Assim como magias, manobras marciais são organizadas por 
  nível. Manobras de nível mais alto são mais poderosas do que 
  as manobras de nível mais baixo. O seu nível em uma classe 
  de adepto marcial determina a manobra de nível mais alto que 
  você pode selecionar. Por exemplo, um lâmina da guerra de 5º 
  nível pode selecionar manobras de nível 3 ou menor. 
   
  RESOLVENDO UMA MANOBRA OU 
  POSTURA 
  Uma vez que você tenha escolhido uma manobra para iniciar, 
  você precisa concluir seus efeitos. 
  Rolamentos de Ataque: Muitas manobras incluem um 
  ataque de algum tipo. Todas as ações ofensivas de ataque, 
  mesmo aquelas que não causam dano (como desarmar e 
  encontrão), são consideradas ataques. Todas as manobras que 
  os oponentes podem resistir com um teste de resistência, que 
  causam dano, ou de alguma forma prejudicam ou atrapalham 
  seus alvos são consideradas ataques. 
  Tipos de Bônus: Algumas manobras e posturas concedem 
  bônus nas pontuações de habilidades ou Classe de Armadura, 
  em ataques ou dano, em testes de resistência, ou em outros 
  valores variáveis. Todos os bônus têm um tipo que explica 
  como ou porque ele está sendo concedido. Com exceção do 
  bônus de esquiva, dois bônus do mesmo tipo geralmente não 
  somam. 
  Se uma manobra ou postura não identifica o tipo de bônus 
  conferido, seus efeitos somam com todos os outros efeitos que 
  estejam modificando a mesma característica ou atributo. 
  Bônus sem tipo sempre se acumulam. 
  Ações durante uma Manobra: A linha Ação de Iniciação 
  da descrição de uma manobra diz qual é a ação necessária 
  para iniciar a manobra. Por exemplo, a ação de iniciação da 
  manobra investida radiante é uma ação de rodada completa. 
  Logo, como parte de sua ação de rodada completa, você faz o 
  efeito que está na descrição da manobra. Nesse caso a 
  manobra lhe permite fazer um ataque em carga comum 
  número de benefícios adicionais. 
   
  Tabela 3–1: Nível Mais Alto de Manobra Conhecida  
  Nível de Iniciador 
  Nível da Manobra 
  1º–2º  
  1º  
  3º–4º  
  2º  
  5º–6º  
  3º  
  7º–8º  
  4º  
  9º–10º  
  5º  
  11º–12º  
  6º  
  13º–14º  
  7º  
  15º–16º  
  8º  
  17º + 
  9º   
   
  RECUPERANDO MANOBRAS 
  GASTAS 
  Você começa cada encontro com todas as suas manobras 
  preparadas disponíveis para uso. Quando você inicia uma 
  manobra, ela é gasta – você não pode usá-la novamente até 
  recuperá-la. Você pode recuperar manobras de duas formas: 
  através de ações especiais ou no final de um encontro. Você 
  nunca gasta uma manobra. 
  
  40 
   
  Ação Especial: A maioria dos adeptos marciais pode 
  recuperar algumas ou todas as suas manobras gastas durante o 
  curso da batalha fazendo uma ação especial. O tipo de ação 
  especial necessária depende da classe de adepto marcial (ou 
  talento) escolhida, como mostrado abaixo. 
  Cruzado: o cruzado recupera todas as manobras gastas 
  toda vez que não houver mais manobras resguardadas para 
  serem concedidas (a rodada em que a última manobra 
  resguardada for concedida não conta). 
  Sábio da Espada: Um sábio da espada pode recuperar uma 
  manobra gasta a sua escolha como uma ação de rodada 
  completa. 
  Lâmina de Guerra: um lâmina de guerra pode recuperar 
  todas as suas manobras gastas como uma ação rápida, seguida 
  de um ataque corpo a corpo ou uma ação padrão sem fazer 
  mais nada na rodada. Se ele iniciar uma manobra ou trocar de 
  postura durante uma rodada, ele não pode recuperar suas 
  manobras gastas nessa rodada. 
  Personagem com o talento Estudo Marcial: Um 
  personagem que conheça uma ou mais manobras através do 
  talento Estudo Marcial, mas não tenha níveis em uma classe 
  de adepto marcial não pode recuperar manobras gastas através 
  de nenhum tipo de ação especial. Ele pode recuperar 
  manobras gastas somente no final de um encontro (veja 
  abaixo). 
  Final do Encontro: Quando um encontro termina, um 
  adepto marcial recupera automaticamente todas as suas 
  manobras gastas. Mesmo poucos momentos fora de combate 
  são suficientes para renovar todas as manobras gastas na 
  batalha anterior. No caso de uma longa série de lutas não 
  começadas ou se um adepto ficar fora de combate totalmente, 
  assuma que se um personagem não fizer ataques de qualquer 
  tipo, não iniciar manobras e não for alvo de ataques inimigos 
  por 1 minuto completo, ele pode recuperar todas as suas 
  manobras gastas. Se um personagem não puder evitar atacar 
  ou ser atacado por 1 minuto, ele não pode recuperar suas 
  manobras dessa forma, tendo que recorrer às ações especiais 
  ao invés disso. 
   
  PODERES MARCIAIS E MAGIA 
  No geral, manobras marciais que criam efeitos sobrenaturais 
  são transparentes para magia ou psiquismo. No entanto, 
  manobras marciais raramente interagem com magias ou 
  poderes. Uma vez que uma manobra tenha sido iniciada, o 
  efeito dura somente pelo seu turno a não ser que esteja 
  especificado o contrário, dando a um oponente pouca 
  oportunidade para anulá-lo. 
  Habilidades 
  Extraordinárias 
  ou 
  Sobrenaturais: 
  Manobras e posturas marciais nunca são magias ou 
  habilidades similares à magia. A não ser que a descrição de 
  uma manobra ou postura específica diga o contrário, trate-a 
  como uma habilidade extraordinária. Assim, essas habilidades 
  funcionam normalmente em uma área anti-magia ou em uma 
  área de magia morta. Uma manobra ou postura não pode ser 
  dissipada nem pode ser anulada via contramágica, e iniciar 
  uma manobra ou postura não provoca ataques de 
  oportunidade. 
  Se uma manobra for inteiramente mágica ou faz uso de 
  uma fonte de poder sobrenatural, fica especificado que ela é 
  uma habilidade sobrenatural em sua descrição. Nesse caso, a 
  manobra obedece a todas as regras padrão para habilidades 
  sobrenaturais. 
  Detectando Manobras Marciais: A maioria das 
  manobras não cria efeitos persistentes ou duradouros, e os 
  resultados são óbvios para qualquer observador. No entanto, 
  identificar uma manobra, postura ou disciplina específica 
  requer a perícia Tradição Marcial. 
  Múltiplos Efeitos: Manobras e posturas marciais 
  geralmente funcionam como estão descritas no Capítulo 4, 
  não importa quantos outros poderes, magias ou efeitos 
  mágicos estejam operando na mesma área ou no mesmo alvo. 
  Quando uma manobra ou postura tiver um efeito específico 
  em outras manobras, poderes ou magias, sua descrição 
  explicará o efeito. A maioria dos adeptos marciais pode usar 
  somente uma postura de cada vez, mas alguns adeptos de 
  nível alto podem ser capazes de usar duas posturas de cada 
  vez. 
  Acumulando Efeitos: Manobras ou posturas que provêem 
  bônus ou penalidades em rolamentos de ataque, dano, testes 
  de resistência e outros atributos não se somam, a não ser que 
  esteja especificado em sua descrição. 
   
  DESCRIÇÃO DE         
  MANOBRAS E POSTURAS 
  As variadas manobras marciais disponíveis para praticantes do 
  Caminho Sublime estão descritas no Capítulo 4: Manobras e 
  Posturas. A descrição de cada poder segue um formato 
  padrão, que está explicado abaixo. 
   
  NOME 
  Essa linha mostra o nome pelo qual a manobra é mais 
  conhecida. No entanto, é razoavelmente comum para várias 
  escolas ou tradições do Caminho Sublime concederem seus 
  próprios nomes a suas manobras. Por exemplo, o golpe da 
  arremetida do dragão poderia ser conhecido como bote do 
  dragão, lembrança gentil, ou qualquer coisa tão exótica quanto 
  Liam caindo pela montanha. 
   
  DISCIPLINA MARCIAL 
  Cada manobra pertence a uma das nove disciplinas marciais. 
  As manobras numa disciplina são ligadas sutilmente por 
  efeitos comuns, filosofias ou funções. A segunda linha da 
  descrição de uma manobra ou postura mostra o nome da 
  disciplina relevante, junto com o seu tipo (veja abaixo). 
  Assim como os nomes das manobras, os nomes das 
  disciplinas marciais variam muito de um local para outro. De 
  fato, o termo disciplina não é usado universalmente. 
  Disciplinas podem ser conhecidas como escolas, tradições, 
  filosofias, regimentos, ensinos, caminhos ou estilos. Por 
  exemplo, a disciplina Vento do Deserto pode ser conhecida 
  em algumas áreas como o estilo da Naga Verde ou a filosofia 
  do Sonhador Vigilante. 
  Cada disciplina é ligada a uma perícia que pode ser usada 
  na execução de algumas manobras. Além disso, várias armas 
  são associadas à filosofia ou manobras de diferentes 
  disciplinas.  
  As nove disciplinas são as seguintes: 
   
  CORAÇÃO DE FERRO 
  A maestria absoluta da espada é o objetivo da disciplina 
  Coração de Ferro. Através da prática e estudo sem fim, o 
  adepto do Coração de Ferro consegue uma habilidade sobre-
  humana com suas armas. As manobras do Coração de Ferro 
  são demonstrações de uma incrível habilidade marcial – 
  padrões ondulantes de aço que tonteiam, confundem e matam 
  sem escapatória. 
  A perícia chave para o Coração de Ferro é Equilíbrio, pois 
  uma perfeita compreensão do movimento é essencial para as  
   
  
  41 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  manobras dessa disciplina. A espada bastarda, o machado de 
  guerra anão, a espada longa e a espada de duas lâminas são as 
  armas associadas ao Coração de Ferro. 
   
  CORVO BRANCO 
  Nenhum guerreiro luta isolado. Cooperação, trabalho em 
  equipe e liderança podem dar a dois guerreiros a força de 
  cinco, e cinco guerreiros a força de vinte. O estudante do 
  Corvo Branco domina manobras que combinam a força de  
  dois ou mais aliados contra um inimigo comum. Berros e 
  gritos de guerra imbuídos com ki são as manobras marcantes 
  da disciplina do Corvo Branco. 
  Diplomacia é a perícia chave para o Corvo Branco. As 
  armas associadas dessa disciplina são a espada longa, 
  machado de batalha, o martelo de guerra, a espada larga e a 
  alabarda. 
   
  DRAGÃO DE PEDRA 
  A força e a resistência da montanha resumem a disciplina 
  Dragão de Pedra. A metódica e rígida aplicação da força 
  permite a um estudante dessa filosofia derrotar qualquer 
  oponente. Golpes de poder sobre-humano e manifestações de 
  força perfeita e idealizada compõem as manobras do Dragão 
  de Pedra. 
  Equilíbrio é a perícia chave para a disciplina Dragão de 
  Pedra. As armas associadas ao Dragão de Pedra são a espada 
  larga, o machado grande, a maça pesada e o ataque 
  desarmado. 
   
  ESPÍRITO DEVOTADO 
  Fé, santidade, e pureza mental e corporal são as fontes do 
  verdadeiro poder de um guerreiro. Manobras do Espírito 
  Devotado aproveitam a força espiritual de praticante e sua 
  ardente devoção a uma causa. Essa disciplina inclui energias 
  perniciosas a criaturas opostas a causa do estudante do 
  Espírito Devotado, habilidades que podem manter um adepto 
  lutando por um tempo muito mais longo do que um guerreiro 
  mundano agüentaria antes de sucumbir a seus inimigos, e 
  golpes imbuídos com um vingativo poder fanático. 
  Intimidar é a perícia chave para o Espírito Devotado. As 
  armas associadas ao Espírito Devotado incluem o falcione, a 
  maça pesada, a espada longa e o malho. 
    
  GARRA DE TIGRE 
  Consciência é a inimiga do instinto. A disciplina Garra de 
  Tigre ensina que superioridade marcial pode ser alcançada 
  descartando o embuste da civilização, junto com os 
  pensamentos nobres que restringem as ações do guerreiro. 
  Manobras da Garra do Tigre emulam os golpes, saltos e botes 
  de animais. Quando imbuídas com energia ki, algumas da 
  manobras da Garra do Tigre também permitem a um adepto 
  marcial adquirir características, velocidade e sanguinolência 
  animal. 
  A Garra do Tigre enfatiza força e velocidade, logo Saltar é 
  a perícia chave para essa disciplina. O kukri, a kama, a garra, 
  a machadinha, o machado grande e o ataque desarmado são as 
  armas associadas à Garra de Tigre. 
   
  MÃO SOMBRIA 
  Nunca mostre a um adversário o que ele espera ver. A 
  disciplina Mão Sombria enfatiza enganação, desorientação e 
  surpresa. O golpe mais efetivo é aquele que acerta um 
  oponente que nem ao menos sabe que está em perigo. Por 
  causa do estudo da fraude como filosofia às vezes levar a 
  
  42 
   
  práticas sombrias, muitas manobras da Mão Sombria 
  empregam o frio sobrenatural e escuridão de pura treva. 
  A perícia chave para a disciplina Mão Sombria é 
  Esconder-se. As armas associadas à Mão Sombria incluem a 
  adaga, a espada curta, o sai, o siangham, o ataque desarmado 
  e a corrente com cravos. 
   
  MENTE DIAMANTINA 
  A verdadeira velocidade jaz na mente, não no corpo. Um 
  estudante da disciplina Mente Diamantina procura aguçar sua 
  percepção e disciplinar seus pensamentos de forma que ele  
  possa agir em fatias tão finas do tempo que os outros não 
  possam percebê-lo. Uma conclusão dessa velocidade de ação 
  e raciocínio é o conceito de mente como campo de batalha. 
  Um inimigo derrotado em sua mente pode inevitavelmente ser 
  derrotado no reino do físico também. 
  Concentração é a perícia chave para a Mente Diamantina. 
  O sabre, a lança curta, a espada bastarda (katana) e o tridente 
  são armas associadas à Mente Diamantina.     
   
  SOL POENTE 
  Força é uma ilusão. Adeptos da filosofia do Sol Poente 
  compreendem que nenhum guerreiro pode esperar ser mais 
  forte, rápido ou habilidoso do que cada um dos seus inimigos. 
  Assim, essa disciplina inclui manobras que usam o poder e 
  velocidade do adversário contra ele mesmo. Manobras do Sol 
  Poente incluem arremessos e golpes imitativos. Os caminhos 
  mais altos do Sol Poente exigem que um adepto se esvazie de 
  preconceito e impulso para se tornar uma casa vazia 
  desimpedido pela vontade. 
  Sentir Motivação é a perícia chave para a disciplina Sol 
  Poente. As armas associadas ao Sol Poente são a espada curta, 
  o bordão, o nunchaku e o ataque desarmado. 
   
  VENTO DESÉRTICO 
  Velocidade e mobilidade são as marcas registradas da 
  disciplina Vento Desértico. Manobras do Vento Desértico 
  freqüentemente envolvem rajadas cegantes de golpes, cargas 
  velozes e um ágil jogo de pés. Muitas manobras dessa escola, 
  no entanto, retiram poder da essência sobrenatural do deserto 
  e permitem a praticantes adeptos esfolarem seus inimigos 
  com fogo. 
  A perícia chave para as manobras do Vento Desértico é 
  Acrobacia. Armas associadas ao Vento do Deserto incluem a 
  cimitarra, a maça leve, a picareta leve, o falcione e a lança. 
   
  (TIPO) 
  A maioria dos poderes marciais se encaixa em uma das quatro 
  categorias: incremento, contra-ataque, postura ou golpe. 
  Algumas manobras não se encaixam em nenhuma dessas 
  categorias, mas essas são exceções à regra. As categorias de 
  manobras abaixo fazem referências a ações rápidas e 
  imediatas, um conceito apresentado em livros anteriores como 
  o Livro Expandido dos Psiônicos e o Livro Completo do 
  Aventureiro. 
  Incremento: Essa categoria cobre manobras que permitem 
  a um guerreiro se concentrar, invocar sua energia ki ou outra 
  fonte de poder, e liberá-la através de seus através de seus 
  ataques corpo a corpo. Um cruzado que respira fundo, brada 
  um pedido a seu deus ou causa, e depois libera um poderoso 
  ataque está usando um incremento. 
  Um incremento é uma manobra que concede um bônus, 
  geralmente em rolamentos de ataque ou dano, pela duração do 
  seu turno. Um incremento sempre utiliza uma ação rápida, 
  geralmente permitindo a você iniciá-la antes de usar uma ação 
  padrão ou um ataque total. Alguns incrementos adicionam 
  efeitos especiais, como atordoamento ou fadiga, aos seus 
  ataques, e outros provêem efeitos adicionais em um inimigo 
  que você tenha golpeado na batalha. Se um incremento afetar 
  seus ataques, ele se aplica a todos os seus ataques realizados 
  na rodada em que o incremento foi iniciado, mas seus efeitos 
  terminam no final do turno. O efeito de um incremento se 
  aplica por toda a sua duração, não importa a arma que você 
  esteja empunhando naquela rodada. Mesmo se você trocar de 
  armas no meio do seu turno, o efeito do incremento se aplica a  
  
  43 
   
   
   
   
   
  nova arma tão prontamente quanto à arma anterior. O texto 
  descritivo de cada incremento mostra os detalhes dos seus 
  efeitos. 
  Um incremento não precisa modificar um ataque corpo a 
  corpo. Ele pode conceder um bônus em um teste de perícia, 
  ao seu deslocamento e assim por diante, mas tais manobras 
  são relativamente raras. 
  Contra-ataque: Um contra-ataque é uma rápida, 
  normalmente defensiva, manobra que você usa para evitar 
  as ações do oponente. Um sábio da espada que se esquiva 
  para além do alcance de um minotauro enfurecido está 
  usando um contra-ataque. 
  A escola Sol Poente apresenta muitos contra-ataques, 
  porque ela se foca em ensinar aos seus estudantes a usar a 
  força do oponente contra ele mesmo. Contra-ataques são 
  ações imediatas que você utiliza durante o turno do 
  oponente. Normalmente, seu oponente precisa fazer uma 
  ação contra você, como um ataque, para você poder usar um 
  contra-ataque. 
  Golpe: Um golpe é uma manobra que permite um 
  ataque especial. Um lâmina de guerra que desfere um único 
  ataque que mata um ogro está usando um golpe. Um golpe 
  adiciona alguma vantagem ou bônus a ataque normal, como 
  dano extra, um efeito adicional como cegar o inimigo, e por 
  aí vai. 
  Um golpe quase sempre usa uma ação padrão ou de 
  rodada completa pra ser iniciado. A maioria deles envolve 
  um ataque corpo a corpo como parte da execução da 
  manobra. Se o ataque acertar, o seu oponente tipicamente 
  recebe o dano corpo a corpo normal, assim como sofre os 
  efeitos do golpe. Quando se desfere um golpe, você usa o 
  seu bônus base de ataque, todos os modificadores de ataque 
  e dano, o dano da arma, e assim por diante, como em ataque 
  normal. Você pode obter um sucesso decisivo com um 
  golpe, e em alguns (poucos) casos, o sucesso decisivo 
  concede a você benefícios extras. Você não multiplica o 
  dano extra de um golpe quando obtém um sucesso decisivo. 
  Você deve tratar esse bônus assim como você trata o dano 
  extra de qualquer outra habilidade especial, como o ataque 
  furtivo. 
  Pelo fato de golpes serem uma forma muito específica 
  de ataque, você não pode se beneficiar de magias ou efeitos 
  que concedam a você ataques extras quando fizer um golpe 
  (como a magia velocidade ou uma arma com o 
  encantamento velocidade). Você não faz um ataque total 
  quando você inicia um golpe, mesmo se a ação de iniciação 
  do golpe for 1 ação de rodada completa. Além disso, você 
  não pode combinar ataques especiais como separar e 
  encontrão com golpes, mesmo se você tiver talentos que 
  fazem esses ataques especiais mais potentes. No entanto, 
  alguns golpes permitem a você fazer ataques especiais como 
  parte de sua iniciação; veja as descrições específicas de cada 
  manobra no Capítulo 4 para mais detalhes. 
  Postura: Uma postura não é uma manobra, e sim um 
  método de método de luta que você mantém de rodada em 
  rodada. Enquanto você manter uma postura, você ganha 
  algum benefício com isso. Um sábio da espada iniciado da 
  escola Mão Sombria que cria uma mortalha de energia 
  sombria para se ocultar enquanto se move está usando uma 
  postura.  
  Você pode iniciar uma postura como uma ação rápida. 
  Quando 
  você 
  entra 
  numa 
  postura, 
  você 
  ganha 
  imediatamente os seus benefícios. Você continua a ganhar 
  os benefícios de uma postura típica enquanto se manter 
  nela. Algumas posturas te concedem benefícios somente 
  
  44 
   
  quando você cumpre certas condições. Por exemplo, uma 
  postura pode conceder um bônus quando você se move, 
  quando você se mantém no mesmo ponto ou se você atacar 
  um oponente atordoado ou surpreso. 
  Você pode usar uma única ação rápida para encerrar uma 
  postura e iniciar outra, ou simplesmente você pode escolher 
  sair da sua postura atual sem entrar em uma diferente. Você 
  continua a ganhar os benefícios de uma postura até você 
  mudar de postura ou sair da atual. No início do seu turno você 
  pode estar em uma postura que lhe concede um bônus em 
  rolamentos de ataque. Você pode fazer os seus ataques – 
  ganhando o bônus da postura – e depois usar uma ação rápida 
  para mudar para uma postura que lhe concede um bônus na 
  CA. 
  Sua postura termina se em qualquer momento você ficar 
  indefeso por qualquer razão. Se mais tarde você se recuperar, 
  você precisa gastar outra ação rápida para iniciar a sua postura 
  novamente. 
  Posturas são consideradas manobras para preencher os 
  pré-requisitos para aprender manobras de nível mais alto, ou 
  para se qualificar para talentos ou classes de prestígio. Por 
  exemplo, se uma manobra do Dragão de Pedra requer que 
  você tenha uma outra manobra do Dragão de Pedra, e você 
  conhece a postura da base de pedra (uma postura de 1º nível 
  do Dragão de Pedra), você se qualifica para aprender a 
  manobra de nível mais alto. 
   
  [DESCRITOR] 
  Algumas manobras têm descritores que também as definem. 
  Esses descritores aparecem na mesma linha que a disciplina 
  da manobra. 
  Os descritores que podem ser aplicados às manobras são 
  ação mental, bem, eletricidade, energia, fogo, frio, mal, medo, 
  sônico e teletransporte. Muitos desses descritores não têm 
  efeitos de jogo por si mesmos, mas eles governam como uma 
  manobra interage com outras manobras, magias ou 
  habilidades. 
   
  NÍVEL 
  Essa seção mostra a classe ou classes que têm acesso à 
  manobra: cruzado, sábio da espada ou lâmina da guerra. Essa 
  linha também mostra o nível da manobra nessa classe. 
  Você pode aprender qualquer manobra que você quiser 
  escolhendo o talento Estudo Marcial, não importa a classe. No 
  entanto, você ainda precisa cumprir os pré-requisitos da 
  manobra. 
   
  PRÉ-REQUISITOS 
  Além de cumprir os pré-requisitos de classe e nível antes de 
  poder aprender uma manobra, você precisa cumprir certo 
  grupo de requerimentos para ficar apto a escolher tal manobra 
  como uma das que você conhece. Posturas são consideradas 
  manobras para propósitos de cumprir um pré-requisito para 
  aprender uma manobra. 
  Você não pode aprender uma manobra a não ser que você 
  ganhe um nível em uma classe de adepto marcial, um nível 
  em uma classe de prestígio que conceda manobras conhecidas, 
  ou que você pegue o talento Estudo Marcial. 
  Manobras Conhecidas: Algumas das manobras mais 
  poderosas precisam que você aprenda uma ou mais manobras 
  da mesma disciplina antes que elas possam ser selecionadas. 
   
  AÇÃO DE INICIAÇÃO 
  Essa seção descreve o tipo de ação que você precisa gastar 
  para ativar uma manobra marcial. Em alguns casos, você 
  inicia uma manobra, e seus efeitos duram pelo do seu turno 
  (ou além). Em outros casos, manobras duram somente o 
  tempo da ação necessária para iniciá-la (1 ação rápida, 1 ação 
  imediata, 1 ação de movimento, 1 ação padrão ou 1 ação de 
  ataque total). 
  Ação Rápida: uma ação rápida consome apenas uma 
  pequena porção de tempo, mas representa um gasto maior de 
  esforço e energia do que uma ação livre. Você pode executar 
  uma ação rápida por turno sem afetar a sua habilidade de 
  executar outras ações. Nesse contexto, uma ação rápida é 
  como uma ação livre. No entanto, você pode executar apenas 
  uma ação rápida por turno, não importa qual outra ação que 
  você use no mesmo turno. Você pode fazer uma ação rápida 
  em qualquer momento que você normalmente poderia fazer 
  uma ação livre. 
  Conjurar uma magia acelerada ou manifestar um poder 
  acelerado é uma ação rápida, logo você não pode iniciar uma 
  manobra com uma ação de iniciação de 1 ação rápida na 
  mesma rodada que você tenha conjurado uma magia acelerada 
  ou manifestado um poder acelerado. 
  Ação Imediata: Da mesma forma que uma ação rápida, 
  uma ação imediata consome apenas uma pequena porção de 
  tempo, mas representa um gasto maior de esforço do que uma 
  ação livre. No entanto, diferente de uma ação rápida, uma 
  ação imediata pode ser feita a qualquer momento – mesmo se 
  não for o seu turno. Usar uma ação imediata no seu turno é o 
  mesmo que usar uma ação rápida, e conta como a sua ação 
  rápida do turno. Você não pode usar outra ação imediata ou 
  ação rápida até depois do seu próximo turno se você usou uma 
  ação imediata quando não era o seu turno (efetivamente, usar 
  uma ação imediata antes do seu turno é o equivalente a usar a 
  ação rápida do próximo turno). 
  Você não pode usar uma ação imediata se você estiver 
  surpreso. 
   
  ALCANCE 
  O alcance de uma manobra indica a distância máxima que a 
  mesma pode chegar. Muitas manobras são tratadas como 
  efeitos de alcance pessoal, porque você inicia a manobra para 
  conceder a você mesmo um bônus ou capacidade especial 
  durante o seu turno. 
  Os alcances padrão incluem (mas não estão limitados a) os 
  seguintes: 
  Pessoal: A manobra afeta somente você (mas pode dar a 
  você um poder ou habilidade incomum que afeta outros pelo 
  resto do seu turno). 
  Toque: Você precisa tocar a criatura ou objeto para afetá-
  lo. Uma manobra de toque que cause dano pode obter um 
  sucesso decisivo da mesma forma que uma arma pode, 
  entretanto você não multiplica o dano extra de uma manobra 
  em um sucesso decisivo. 
  Ataque Corpo a Corpo: A manobra afeta qualquer 
  criatura que você acertar com um ataque corpo a corpo. 
  Adjacente: A manobra afeta criaturas que estejam a 1 
  quadrado de você. Às vezes você só afeta as criaturas 
  adjacentes no início ou no final do seu turno, mas outras 
  manobras podem afetar qualquer criatura que você se 
  aproxime (até ficar adjacente) durante o seu turno. Veja o 
  texto descritivo da manobra específica para maiores detalhes. 
  Alcance Expresso em Metros: Algumas manobras não 
  têm uma categoria de alcance padrão, apenas um alcance 
  expresso em metros. 
   
   
   
  
  45 
   
  MIRANDO UMA MANOBRA 
  Você pode ter que escolher quem a sua manobra irá afetar ou 
  aonde ela irá se originar. Essa seção descreve o alvo ou alvos 
  de uma manobra, seus efeitos ou sua área, como apropriado.  
  Alvo ou Alvos: A maioria das manobras afeta uma 
  criatura ou objeto específico (ou mais de uma criatura ou 
  objeto) que você designar como seu alvo. Você precisa poder 
  ver ou tocar o alvo, e você precisa escolher esse alvo 
  especificadamente. 
  Algumas manobras só podem ser iniciadas em alvos 
  voluntários. Você pode se declarar como um alvo voluntário a 
  qualquer momento (mesmo se estiver surpreso ou não for o 
  seu 
  turno). 
  Personagens 
  inconscientes 
  sempre 
  são 
  considerados voluntários, mas um personagem que esteja 
  consciente, porém imobilizado ou indefeso não é considerado 
  voluntário automaticamente. 
  Outras manobras afetam uma criatura ou criaturas que 
  você tenha acertado com um ataque corpo a corpo, e algumas 
  afetam uma criatura que você tenha acertado com um ataque 
  de toque ou um ataque de toque à distância. 
  Área: Algumas manobras podem afetar uma área. 
  Possivelmente você poderá escolher o ponto aonde o efeito da 
  manobra irá se originar, mas por outro lado você geralmente 
  não controlará que criaturas e objetos uma manobra de área 
  afetará. 
  Explosão: Uma explosão afeta tudo o que estiver em sua 
  área, incluindo criaturas que você não pode ver. Ela não pode 
  afetar criaturas que tenham cobertura total contra o seu ponto 
  de origem. O formato padrão de uma explosão é esférico. 
  Emanação: Uma emanação funciona como explosão, 
  exceto que o efeito continua a ser irradiado do ponto de 
  origem (às vezes você) pela duração da manobra. 
  Dispersão: Um efeito de dispersão se espalha como uma 
  explosão, mas pode fazer curvas. Você seleciona o ponto de 
  origem e o efeito se espalha pela distância dada em todas as 
  direções. 
  Efeito: Algumas manobras criam alguma coisa ao invés de 
  afetar alguma coisa que já existem. Você precisa designar 
  onde essas coisas irão aparecer, seja vendo ou descrevendo o 
  local. O alcance determina a distância máxima na qual um 
  efeito pode aparecer. 
  Linha de Efeito: Manobras que afetem um alvo que não 
  seja você exigem uma linha de efeito. Uma linha de efeito é 
  um caminho direto e sem obstruções o que um efeito pode 
  afetar. Uma barreira sólida cancela uma linha de efeito, mas a 
  linha não é afetada por fumaça, escuridão, ou outros fatores 
  que afetem a visão normal. 
  Você precisa ter uma linha de efeito desobstruída com um 
  alvo de uma manobra que você iniciar, ou com qualquer 
  espaço no qual você queira criar um efeito à distância (se a 
  sua manobra permitir isso). Uma explosão ou emanação afeta 
  somente uma área, criatura ou objeto com o qual tenha linha 
  de efeito com o seu ponto de origem. 
  Uma barreira sólida que tenha um buraco de pelo menos 
  0,1m2 que o atravesse não bloqueia a linha de efeito de uma 
  manobra. 
   
  DURAÇÃO 
  A duração da manobra diz o tempo que dura os seus efeitos. 
  Final do Turno: O efeito da manobra dura até o final do 
  seu turno atual e depois para de funcionar. 
  Instantânea: O efeito da manobra vem e vai no instante 
  em que ela é iniciada, apesar de as conseqüências poderem ser 
  duradouras. Por exemplo, o incremento momento de 
  entusiasmo usa apenas uma ação rápida para ser iniciado, mas 
  ele aumenta a sua iniciativa pelo resto do combate. 
  Durações de Uma Rodada: Algumas durações são 
  medidas como 1 rodada. Você ganha a habilidade de executar 
  qualquer ataque ou efeito especial que a manobra permita em 
  seu turno. Imediatamente antes da sua ação  na rodada 
  seguinte a que você iniciou a manobra, seus efeitos se 
  encerram. 
  Postura: Essa duração indica que a manobra é uma 
  postura, logo ela só termina quando você quiser, quando você 
  ficar indefeso ou quando você cumprir uma condição especial 
  mostrada no texto descritivo da postura. 
  Durações com Tempo Determinado: Muitas manobras 
  duram algumas rodadas ou minutos. Quando o tempo termina, 
  a energia que sustentava o efeito se esvai e o efeito da 
  manobra termina. 
  Sem Duração: O efeito de uma manobra sem duração 
  dura apenas o tempo que leva para iniciá-la. Algumas 
  manobras “duram” menos de uma rodada completa. Esse é 
  geralmente o caso de manobras que causam dano extra além 
  do seu dano corpo a corpo normal. Por exemplo, um golpe 
  com uma ação de iniciação de 1 ação padrão teria 
  efetivamente a duração de 1 ação padrão; o efeito do golpe 
  está ligado a ação de fazer o ataque. Quando esse for o caso, 
  nenhuma seção de duração será mostrada. 
   
  TESTE DE RESISTÊNCIA 
  Às vezes, uma manobra com um efeito especial ou acréscimo 
  sobrenatural que vise um inimigo permite à criatura ou objeto 
  fazer um teste de resistência para evitar parte ou todo o efeito. 
  A linha teste de resistência na descrição de uma manobra 
  define que tipo de teste de resistência a manobra permite. 
  Anula: A manobra não tem efeito adicional algum sobre o 
  alvo que passar no teste de resistência. 
  Parcial: A manobra causa um efeito no alvo, como por 
  exemplo, morte. Um teste de resistência bem sucedido 
  significa que algum efeito menor aconteceu (como receber 
  dano ao invés de ser morto). 
  Reduz à Metade: A manobra causa dano, um teste de 
  resistência bem sucedido reduz o dano recebido à metade 
  (arredondado pra baixo). 
  Nenhum: No caso de nenhum teste de resistência ser 
  permitido, a linha teste de resistência será suprimida. 
  Classe de Dificuldade do Teste de Resistência: A 
  fórmula para determinar a CD do teste de resistência contra o 
  efeito especial da manobra está escrito no texto descritivo da 
  manobra. 
   
  RESISTÊNCIA A MAGIA 
  Diferente da descrição de magias e poderes, manobras 
  marciais não têm a linha de resistência à magia ou resistência 
  poder. De forma que as manobras são habilidades 
  sobrenaturais ou extraordinárias, não magias ou habilidades 
  similares à magia, resistência à magia não afeta uma manobra. 
   
  TEXTO DESCRITIVO 
  Essa parte da descrição da manobra explica o que a manobra 
  faz e como funciona. Ela começa com um parágrafo ou dois 
  de texto “leia em voz alta” em itálico que dá aos jogadores 
  uma imagem de como a manobra faz o que ela faz. Se uma 
  das linhas anteriores da descrição da manobra inclui “veja 
  texto”, nessa seção é onde você vai encontrar a explicação. 
   
  
  46 
   
  APRENDENDO                
  MANOBRAS E POSTURAS 
  Adeptos marciais iniciam manobras e posturas marciais. Essas 
  manobras são manifestações de habilidade marcial, foco e 
  clareza supremos. Eles também utilizam a energia sublime 
  universal ou chi; executando uma manobra perfeitamente, um 
  adepto marcial pode alcançar feitos incríveis de capacidade 
  marcial e atlética. 
  Adeptos marciais não têm “grimórios”, mas eles preparam 
  uma seleção de manobras antecipadamente. Diferente de 
  personagens que preparam magias, adeptos marciais podem 
  rapidamente escolher uma nova seleção de manobras 
  preparadas com uma curta pausa para exercícios, meditação 
  ou reza. Adeptos marciais não precisam preparam suas 
  posturas; todas as posturas conhecidas estão disponíveis o 
  tempo todo. 
   
  ADICIONANDO MANOBRAS E POSTURAS 
  Adeptos marciais geralmente aprendem manobras e posturas 
  novas quando ganham um nível novo. Nem toda disciplina 
  está disponível para todos os personagens. 
  Manobras e Posturas Adquiridas com um Novo Nível: 
  Adeptos Marciais treinam, meditam e praticam entre 
  aventuras e enquanto descansam. Quando um adepto marcial 
  aprende uma manobra ou postura nova porque ele ganhou um 
  nível, você pode assumir que esse novo conhecimento 
  representa os efeitos do treinamento e estudo através do passar 
  dos dias, semanas, ou mesmo meses. 
  Estudo Independente: Um adepto marcial pode tentar 
  desenvolver 
  uma 
  nova 
  manobra 
  ou 
  postura 
  independentemente, adicionando-a a uma disciplina existente. 
  O mestre de jogo decide se é possível para um personagem 
  desenvolver uma nova manobra. 
  Se o mestre permitir a criação de uma manobra nova, 
  observe as seguintes diretrizes. 
  Primeiro, um adepto marcial precisa de um lugar seguro 
  para meditar e praticar. Esse esforça demandará de uma 
  quantidade de dias igual a 3 x o nível da manobra, então se 
  um adepto está desenvolvendo uma manobra de 7º nível, a 
  pesquisa levará 21 dias. O adepto paga 50 XP por dia de 
  estudo, que representa um intenso regime de meditação, 
  alimentação e treinamento feito para focar a mente e o espírito 
  na tarefa em mãos. 
  Um adepto marcial não pode criar uma manobra com nível 
  mais alto do que ele é capaz de aprender. 
  No final do tempo necessário para estudo e treinamento, o 
  adepto marcial faz um teste de Conhecimento Marcial (CD 25 
  + (2 x o nível da manobra). 
  Se o teste for bem sucedido, o personagem aprende a 
  manobra na próxima vez que ele tiver a oportunidade de 
  aprender uma nova manobra através de avanço de nível ou 
  seleção de talentos. Se o teste falhar, a nova manobra ainda 
  não está aperfeiçoada, e o personagem precisa passar pelo 
  tempo de estudo e treinamento novamente se ele quiser 
  continuar tentando (apesar de ele recuperar o XP gasto até 
  agora). 
  O mestre deve trabalhar com o jogador antes da tentativa 
  de desenvolvimento da nova manobra começar, e guiá-lo nos 
  parâmetros em que a nova manobra ou disciplina possa ser 
  aceita (veja Como Criar Novas Magias, LdM 35). 
   
  HABILIDADES ESPECIAIS 
  Algumas criaturas são naturalmente abençoadas no Caminho 
  Sublime e podem usar manobras marciais sem ter níveis em 
  uma classe de adepto marcial. Essas habilidades natas 
  funcionam de forma muito parecida com as habilidades 
  similares à magia e as habilidades similares a psiquismo. 
  Personagens usando escrituras marciais podem também usar 
  manobras marciais. 
  Iniciar uma manobra através de uma habilidade inata, ou 
  usando um item mágico, funciona da mesma forma que iniciar 
  uma manobra normalmente. Você não provoca ataques de 
  oportunidade e a sua manobra não está sujeita a resistência à 
  magia. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  47 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   “Você sabe por hora que os mestres do Vento Desértico 
  estudam segredos do ar e do fogo. Através do aço de suas 
  cimitarras eles externam chamas para cegar ou matar seus 
  inimigos. Mas o fogo não reside no aço, meu aluno; ele reside 
  no mestre e o aço é apenas um veículo através do qual o 
  mestre canaliza o fogo segundo seus propósitos. Para 
  externar a chama, o mestre do Vento do Deserto cria em sua 
  alma um estéreo e desolado lugar, uma terra espúria com um 
  sol de força assassina focado em autoridade. Em sua mente 
  ele recita canções ou palavras de concentração ensinadas 
  para ele, escutando-as constantemente em seus ouvidos 
  mesmo que ele não pronuncie-as em voz alta; em seu corpo 
  ele executa um movimento físico preciso, um golpe rápido de 
  espada num arco perfeito e com a velocidade certa. Por um 
  instante, o elo entre sua mente, corpo e espírito está perfeito – 
  e as chamas do sol do deserto surgem para fora ao seu 
  comando. Então é isso para cada um dos Nove Discípulos, 
  jovem aprendiz. Agora, por onde devemos começar?”  
  –Hartan Turiyeshor 
   
  Cada uma das nove técnicas do Caminho Sublime é composta 
  de um número específico de posturas e manobras – chamadas 
  golpes, incrementos e contra-ataques. Da mesma forma que 
  magias de feiticeiro, cada Postura ou Manobra é uma 
  habilidade específica que o personagem deve aprender. Mas 
  enquanto as magias de feiticeiro confiam no poder arcano que 
  se esgota pelo uso constante, as habilidades de um praticante 
  marcial estão sempre disponíveis para ele desde que ele tenha 
  alguns minutos para preparar as manobras que deseja usar. 
  A tabela abaixo provê um sumário de cada uma das 
  disciplinas que estão disponíveis para cada uma das três 
  classes padrão de praticante marcial. A lista de manobras e 
  posturas que começa na próxima página está organizada por 
  nível em ordem crescente, e alfabeticamente por disciplina em 
  cada lista de níveis. Nestas listas, o nome das disciplinas está 
  abreviado ou reduzido a uma palavra para economizar espaço. 
   
  TABELA 4-1: ACESSO ÀS DISCIPLINAS POR CLASSE 
   
  Cruzado 
  Sábio da 
  Espada 
  Lâmina de 
  Guerra 
  Coração de Ferro 
  Não 
  Não 
  Sim 
  Corvo Branco 
  Sim 
  Não 
  Sim 
  Dragão de Pedra 
  Sim 
  Sim 
  Sim 
  Espírito 
  Devotado 
  Sim 
  Não 
  Não 
  Garra de Tigre 
  Não 
  Sim 
  Sim 
  Mão Sombria 
  Não 
  Sim 
  Não 
  Mente 
  Diamantina 
  Não 
  Sim 
  Sim 
  Sol Poente 
  Não 
  Sim 
  Não 
  Vento Desértico 
  Não 
  Sim 
  Não 
   
  
  48 
   
  LISTA DE MANOBRAS  
  E POSTURAS 
   
  1° NÍVEL 
  Coração 
  Giro de Aço: Golpe – Ataque dois oponentes. 
  Postura Punitiva: Postura – Ataque causa +1d6 
  de dano, mas você sofre –2 na CA. 
  Ventania de Aço: Golpe – +4 de bônus em um 
  ataque, oponentes ganham +4 de bônus nos 
  ataques contra você. 
  Corvo 
  Liderando a Investida: Postura – Aliados 
  ganham +1 de dano por nível de iniciador contra 
  inimigos em ataques de investida. 
  Liderando o Ataque: Golpe – Aliados ganham 
  bônus de +4 contra inimigo que você atacar. 
  Mergulho nas Chamas: Golpe – Alvo não 
  pode realizar ataque de oportunidade por 1 
  rodada. 
  Voz de Suporte: Postura – Aliados ganham +2 
  em jogadas de Vontade e +4 contra medo. 
  Dragão 
  Encontrão do Minotauro: Golpe – Quando 
  realizar investida que cause dano, ignora ataques 
  de oportunidade. 
  Ossos de Pedra: Golpe – Ganha RD 
  5/adamante. 
  Postura da Base de Pedra: Postura – Ganha +2 
  de bônus em testes de Força e +2 na CA contra 
  oponentes maiores. 
  Espírito 
  Espírito Marcial: Postura – Cura 2 pontos de 
  vida a cada ataque bem sucedido. 
  Golpe de Vanguarda: Golpe – Aliados ganhar 
  um bônus de +4 no ataque contra o alvo. 
  Golpe do Cruzado: Golpe – Sucesso numa 
  jogada de ataque permite que você cure 1d6 + 1 
  por nível de iniciador. 
  Resplandecente Defesa de Ferro: Postura – 
  Inimigos recebem penalidade de –4 nos ataques 
  contra seus aliados. 
  Garra 
  Golpe da Presa do Lobo: Golpe – Ataca com 
  duas armas. 
  Salto Súbito: Incremento – Salta como uma 
  ação rápida. 
  Sangue na Água: Postura – Ganha +1 no ataque 
  e dano para cada sucesso decisivo. 
  Sentido do Caçador: Postura – Ganha Faro. 
  Mão 
  Criança da Sombra: Postura – Você ganha 
  camuflagem enquanto estiver se movendo. 
  Golpe do Abraço das Sombras: Golpe – 
  Inimigo sofre 20% de chance de erro nos 
  ataques. 
  Ilha de Lâminas: Postura – Você e seus aliados 
  flanqueiam todos os inimigos adjacentes. 
  Técnica da Lâmina Sombria: Golpe – Jogue 
  dois ataques e trate o menor resultado para 
  causar dano de frio. 
  Mente 
  Lâmina Safira do Pesadelo: Golpe – Oponente 
  Surpreso, +1d6 de dano tendo sucesso numa 
  jogada de Concentração. 
  Momento da Mente Perfeita: Contra-Ataque – 
  Teste de Concentração substitui teste de 
  Vontade. 
  Postura de Clareza: Postura – Ganha +2 na CA 
  contra um alvo e –2 contra todos os outros. 
  Sol 
  Arremesso Forte: Golpe – Agarra o inimigo e 
  arremessa-o a 3m de você. 
  Contra-Investida: Contra-Ataque – Arruína 
  ataque em investida, força o inimigo investidor a 
  afastar-se de você. 
  Passo do Vento: Postura – Ignora dificuldades 
  do terreno, ganha bônus contra inimigos em 
  certo terreno. 
  Vento 
  Benção das Chamas: Postura – Ganha 
  resistência a fogo baseada na graduação em 
  Acrobacia. 
  Chamas Distrativas: Incremento – Elemental 
  do Fogo aparece flanqueando o oponente. 
  Floreio Ofuscante: Golpe – Pasme oponentes a 
  sua volta. 
  Lâmina Incandescente: Incremento – Causa 
  1d6 dano de fogo +1/nível de iniciador.  
  Passo Largo do Vento: Incremento – Mais 3 
  metros de bônus no deslocamento. 
   
  2° NÍVEL 
  Coração 
  Golpe Desarmante: Golpe – Com um ataque 
  bem sucedido, tente desarmar o oponente. 
  Muralha 
  de Lâminas: 
  Contra-Ataque 
  – 
  Substitui CA por resultado de jogada de ataque. 
  Corvo 
  Golpe Tático: Golpe – Causa +2d6 da dano, 
  aliados adjacentes são deslocados 1,5m. 
  Investida do Líder de Batalha: Golpe – Anula 
  ataques de oportunidade enquanto investe, causa 
  +10 de dano. 
  Dragão 
  Ardil de Pedra: Golpe – Causa +1d6 de dano, 
  ataque imobiliza a vítima. 
  Martelo da Montanha: Golpe – Causa +2d6 de 
  dano, ultrapassando RD e Dureza. 
  Espírito 
  Bloqueio com Escudo: Contra-Ataque – 
  Confere +4 de bônus de escudo na CA dos 
  aliados. 
  Martelo Inimigo: Golpe – Ultrapassa a RD do 
  inimigo, causando +2d6 de dano. 
  Garra 
  Garra da Lua: Golpe – Faça uma jogada de 
  Saltar e cause +2d6 de dano. 
  Golpe do Lobo Raivoso: Golpe – Bônus +4 no 
  ataque, causa +2d6 de dano e –4 na CA por 1 
  turno. 
  Mão 
  Dreno de Vitalidade: Golpe – Ataque causa 2 
  pontos de dano de Constituição no oponente. 
  Excursão Sombria: Postura – Teletransporta-se 
  até 15m pelas sombras como uma ação padrão. 
  Manto da Enganação: Incremento – Torna-se 
  invisível até o final do seu turno. 
  Mente 
  Ação Antes do Pensamento: Contra-Ataque – 
  Teste de Concentração substitui teste de 
  Reflexos. 
  Lâmina Esmeralda: Golpe – Realiza um 
  ataque corpo a corpo como um ataque de toque. 
  Sol 
  Defesa Desconcertante: Contra-Ataque – Usa 
  teste de Sentir Motivação para esquivar de 
  ataque. 
  Posicionamento do Cutelo: Golpe – Troca de 
  posição com o alvo do ataque. 
  Vento 
  Dragão Nascente: Golpe – Cone causa 2d6 de 
  dano de fogo. 
  Carma Ígneo: Contra-Ataque – Contra-ataca o 
  oponente com um toque ígneo causando 4d6 de 
  dano. 
  Lampejo Solar: Golpe – Ganha um ataque 
  adicional. 
  Língua de Fogo: Incremento – Ganhe +1,5m de 
  
  49 
   
  alcance , cause dano de fogo. 
   
  3° NÍVEL 
  Coração 
  Aço Absoluto: Postura – +3 metros de bônus 
  em deslocamento, +2 na CA enquanto em 
  movimento. 
  Exorcismo do Aço: Golpe – Golpeia a arma do 
  oponente. Ela causa –4 de dano. 
  Reaparição do Coração de Ferro: Postura – 
  Remove efeitos Negativos, ganha +2 de bônus 
  de moral no ataque. 
  Corvo 
  Rugido do Leão: Incremento – Derrotando um 
  inimigo, seus aliados causam +5 de dano. 
  Tática do Corvo Branco: Incremento – 
  Mudando a iniciativa dos aliados, ele pode agir 
  primeiro. 
  Táticas do Lobo: Postura – Você e seus aliados 
  causam +1 de dano para cada dois níveis de 
  iniciador seu contra inimigos flanqueados. 
  Dragão 
  Fúria do Dragão de Pedra: Golpe – Causa 
  +4d6 de dano contra objetos e constructos. 
  Peso Esmagador da Montanha: Postura – 
  Segura por 2d6+1 turnos menos metade do 
  bônus de Força dele, enquanto agarrando. 
  Quebra-Ossos: Golpe – Causa +4d6 de dano, 
  +10 nos ataques para confirmar acertos críticos. 
  Raízes da Montanha: Postura – +10 de bônus 
  em jogadas contra investida, encontrão, derrubar 
  e outros, e ganhar RD 2/–. 
  Espírito 
  Golpe Revitalizante: Golpe – Realizar um 
  ataque bem sucedido permite que você se cure 
  3d6+1 por nível de iniciador. 
  Moita de Lâminas: Postura – Se o inimigo 
  passar a 1,5m do personagem ele recebe um 
  ataque seu. 
  Repreensão Defensiva: Incremento – Seu 
  inimigo é obrigado a atacá-lo ou recebe ataque 
  de oportunidade. 
  Garra 
  Golpe Sublime do Raptor: Golpe – Ataque 
  inimigo grande com +4 de bônus, causando 
  +6d6 de dano. 
  Postura do Carcajú: Postura – Use qualquer 
  arma enquanto agarrado. 
  Postura do Dragão Saltador: Postura – +10 
  nos testes de Saltar, sempre é considerado como 
  já correndo para efeitos de Saltar. 
  Rasga-Carne: Golpe – O oponente é atacado e 
  recebe penalidade –4 na CA. 
  Mão 
  Dança da Aranha: Postura – Você escala 
  paredes como uma aranha. 
  Garrote de Sombras: Golpe – Ataque do toque 
  à distância causa 5d6 pontos de dano. 
  Golpe do Dreno de Força: Golpe – Seu ataque 
  causa 4 pontos de dano de Força no oponente. 
  Postura do Assassino: Postura – Ganhe +2d6 
  de ataque furtivo. 
  Mente 
  Golpe Criterioso: Golpe – Usa teste de 
  Concentração para determinar dano. 
  Mente sobre Corpo: Contra-Ataque – Teste de 
  Concentração substitui de Fortitude. 
  Pérola Negra da Incerteza: Postura – Ganhe 
  +2 na CA a cada vez que o inimigo errar você. 
  Sol 
  Abertura Dissimulada: Contra-Ataque – Como 
  uma ação imediata, instiga um ataque e em 
  seguida dá um contra-ataque. 
  Arremesso Devastador: Golpe – Agarra o 
  inimigo, arremessando-o fortemente em efeito-
  alavanca. 
  Estilo Matador de Gigantes: Postura – +2 de 
  bônus nos ataques e +4 de bônus no dano contra 
  adversários maiores. 
  Vento 
  Dança do Zéfiro: Contra-Ataque – +4 na CA 
  contra um único ataque. 
  Leque de Chamas: Golpe – Ataque de toque a 
  distância causa 6d6 de dano. 
  Manto do Holocausto: Postura – Atacantes 
  sofrem 5 de dano por fogo. 
  Marca da Morte: Golpe – Inimigo toma dano 
  extra por fogo e desdobra-se em chamas 
  incandescentes. 
   
  4° NÍVEL 
  Coração 
  Recuperação Relâmpago: Contra-Ataque – 
  Joga novamente um ataque que falhou com +2 
  de bônus. 
  Tornado de Mitril: Golpe – Realiza ataque 
  contra inimigos adjacentes, +2 em cada ataque. 
  Corvo 
  Ataque Protetor: Incremento – Qualquer 
  oponente que você acertar não pode realizar 
  ataques de oportunidade por 3 rodadas. 
  Golpe do Corvo Branco: Golpe – Causa +4d6 
  de dano, alvo fica Surpreso. 
  Dragão 
  Golpe da Avalanche: Golpe – Causa +2d6 de 
  dano, alvo perde ação de movimento. 
  Golpe Lasca-Ossos: Golpe – Ataque causa 2 de 
  dano de Constituição. 
  Rolar da Grande Rocha: Incremento – Ganhe 
  +4 nas tentativas de atropelar. 
  Espírito 
  Explosão Divina: Golpe – Causa +8d8 de dano. 
  Lâmina enroscadora: Golpe – Causa +2d6 de 
  dano, alvo sofre –6m de penalidade no 
  deslocamento. 
  Garra 
  Morte Descendente: Golpe – Salta no ar, ataca 
  o inimigo de cima, causando +4d6 de dano. 
  Fonte de Sangue: Incremento – Ao derrotar um 
  inimigo causa medo nos aliados dele. 
  Mão 
  Mão da Morte: Golpe – Toque deixa inimigo 
  paralisado por 1d3 rodadas. 
  Véu das Sombras Obscuras: Golpe – Causa 
  +5d6 de dano e o inimigo recebe 50% de 
  chances de errar seus ataques por 1 rodada. 
  Mente 
  Golpe Mental: Golpe – Ataque causa 1d4 de 
  dano de Sabedoria. 
  Investida Ricochete: Golpe – Dobra o 
  movimento e ataca. 
  Lâmina Rubra do Pesadelo: Golpe – Ataque 
  causa o dobro do dano com um teste de 
  Concentração bem-sucedida. 
  Sol 
  Arremesso Cometa: Golpe – Agarra inimigo, 
  arremessa-o usando uma força poderosa. 
  Golpe Quebra-Escudo: Golpe – Ataque causa 
  +4d6 de dano, deixando o alvo surpreso. 
  Vento 
  Investida 
  Chamuscante: 
  Golpe 
  – 
  Voa 
  enquanto investe, causando +5d6 de dano de 
  fogo. 
  Lâmina Chamuscante: Incremento – Ataque 
  causa +2d6 de dano tipo fogo +1 por nível de 
  iniciador do personagem. 
  Serpentina de Fogo: Golpe – Torrente de fogo 
  
  50 
   
  gira ao redor do personagem. 
   
  5° NÍVEL 
  Coração 
  Foco do Coração de Ferro: Contra-Ataque – 
  Joga resistência novamente. 
  Forma da Lâmina Dançante: Postura – +1,5m 
  de alcance durante seu turno. 
  Golpe Pasmante: Golpe – Ataques corpo a 
  corpo pasmam oponente. 
  Corvo 
  Manobra de Flanco: Golpe – Ao atingir um 
  alvo flanqueado, aliados ganham ataque livre 
  contra ele. 
  Vantagem sob Pressão: Postura – Move +1,5m 
  adicional ao dar passo de ajuste, ignorando 
  dificuldades do terreno. 
  Dragão 
  Antigo Martelo da Montanha: Golpe – Causa 
  +6d6 de dano, ultrapassa RD ou Dureza. 
  Avalanche da Montanha: Golpe – Ganha a 
  habilidade de esmagar os inimigos. 
  Postura do Gigante: Postura – Causa dano 
  como se fosse de uma categoria superior. 
  Espírito 
  Carga da Perdição: Golpe – Ataque de 
  investida ganha bônus contra tendência boa, 
  você ganha RD 10/–. 
  Golpe Apavorante: Golpe – O alvo do ataque é 
  derrubado. 
  Investida Radiante: Golpe – Causa +6d6 
  contra inimigos maus, você ganha RD 10/–. 
  Maré do Caos: Golpe – Ataque de investida 
  ganha bônus contra inimigos leais, você 
  permanece ocultado. 
  Viga da Justiça: Golpe – Causa +4d6 de dano, 
  +8 no ataque contra inimigos caóticos, ganha +5 
  da CA e nos testes de resistência. 
  Garra 
  Mangusto dançante: Incremento – Realiza um 
  ataque adicional com cada arma (máximo de 
  dois ataques adicionais). 
  Investida de Garras: Golpe – Quando você 
  investir, realize múltiplos ataques. 
  Mão 
  Golpe Hemorrágico: Incremento – Golpe causa 
  4 pontos de dano de Constituição no oponente. 
  Passo da Mariposa Dançante: Postura – Ignora 
  penalidade de terreno, caminha sobre a água. 
  Passo Sombrio: Postura – Teletransporta-se 
  15m pelas sombras como ação de movimento. 
  Mente 
  Aspecto da Lâmina de Ferro Dançante: 
  Postura – Ganhe +1,5m de alcance durante o seu 
  turno. 
  Contra-Ataque Rápido: Contra-Ataque – 
  Atinja o oponente que tentou atacá-lo. 
  Foco do Coração de Ferro: Contra-Ataque – 
  Jogue novamente um teste de resistência. 
  Golpe da Confusão: Golpe – Ataque corpo a 
  corpo deixa oponente confuso. 
  Ouvindo o Ar: Postura – Ganha Percepção às 
  Cegas num raio de 15m. +5 de bônus em testes 
  de Ouvir. 
  Pancada Arrebatadora: Golpe – Ataque bem 
  sucedido impede o oponente de agir por 1 
  rodada. 
  Sol 
  Arremesso Arrojado: Golpe – Agarra o 
  inimigo e arremessa-o violentamente. 
  Defesa Audaciosa: Postura – Dá passo de ajuste 
  automático a cada ataque falho que recebe. 
  Espreitar nas Sombras: Contra-Ataque – 
  Move-se para o espaço do inimigo enquanto ele 
  tenta se afastar de você. 
  Perseguição Espelhada: Contra-Ataque – Você 
  iguala o seu deslocamento ao do oponente. 
  Vento 
  Chama do Dragão: Golpe – Cone que causa 
  6d6 de dano de fogo. 
  Inferno Prolongado: Golpe – Causa +2d6 de 
  dano, e o alvo sofre 2d6 de dano de fogo por 3 
  rodadas. 
  Salto Ígneo: Contra-Ataque – Teletransporta-se 
  para o lado do inimigo que atacar você. 
   
  6° NÍVEL 
  Coração 
  Rebate da Mantícora: Contra-ataque – Deflete 
  ataque e redireciona ele contra um oponente. 
  Vigor do coração de ferro: Incremento – Cura 
  pontos de vida igual a duas vezes seu nível. 
  Corvo 
  Investida do Líder de Guerra: Golpe – Não 
  sofre ataques de oportunidade quando investe, 
  causa +35 de dano. 
  Ordem Forjada pelo Caos: Incremento – 
  Aliados movem-se com seus deslocamentos 
  durante o seu turno. 
  Dragão 
  Golpe Irresistível da Montanha: Golpe – 
  Causa +4d6 de dano, alvo perde a ação padrão. 
  Ossos 
  de 
  Ferro: 
  Golpe 
  – 
  Ganhe 
  RD 
  10/adamante. 
  Pressão Esmagadora: Golpe – Causa +4d6 de 
  dano, ataque imobiliza a criatura. 
  Espírito 
  Aura da Ordem Perfeita: Postura – Considere 
  o resultado do d20 como 11. 
  Aura da Tirania: Postura – Drene pontos de 
  vida dos aliados. 
  Aura do Caos: Postura – Joga novamente e 
  adiciona o máximo do dado de dano. 
  Aura do Triunfo: Postura – Você e seus 
  aliados curam 4 pontos de vida por turno 
  enquanto atacam oponentes maus. 
  Golpe Revivescente: Golpe – Ataque bem 
  sucedido permite a você curar 3d6 pontos de 
  vida +1 por nível de iniciador em uma 
  manifestação energética num raio de 9m. 
  Garra 
  Golpe do Urso Raivoso: Golpe – Ganha +4 no 
  ataque, causa +10d6 de dano, perde –4 da CA 
  quando ataca. 
  Lobo que Sobe a Montanha: Golpe – Entra no 
  quadrado de um oponente Grande, causa +5d6 
  de dano, ganha cobertura contra o oponente. 
  Mão 
  Sorrateiro durante a Noite: Golpe – Move-se e 
  ataca permanecendo escondido. 
  Forca de Sombras: Golpe – Ataque de toque a 
  distância causa 8d6 de dano e deixa o alvo 
  atordoado e surpreso. 
  Lâmina Fantasma: Golpe – Alvo fica surpreso. 
  Mente 
  Golpe Intuitivo Maior: Golpe – Use o dobro 
  do teste de Concentração para determinar dano. 
  Momento de Presteza: Incremento – Ganhe 
  +20 de bônus na iniciativa durante a batalha. 
  Sol 
  Aparo do Escorpião: Contra-Ataque – Apare o 
  ataque redirecionando-o contra um outro 
  oponente. 
  Arremesso Balista: Golpe – Arremessa o 
  oponente em uma linha reta a 18m, causando 
  6d6 de dano em todos no caminho. 
  
  51 
   
  Vento 
  Anel de Fogo: Golpe – Circunda o inimigo de 
  chamas incandescentes. 
  Assalto Incandescente: Postura – Ataques 
  corpo a corpo causam +1d6 de dano de fogo 
  adicional. 
  Tempestade Desértica: Golpe – Ataca o 
  inimigo enquanto você se move até ele. 
   
  7° NÍVEL 
  Coração 
  Lâmina Falciforme: Incremento – Atingindo 
  um inimigo, ganhe um ataque livre contra 
  qualquer outro. 
  Movimento Final: Golpe – Ganha dano extra 
  contra inimigos enfraquecidos. 
  Corvo 
  Assalto do Enxame: Golpe – Aliados podem 
  realizar ataques livres contra o inimigo que você 
  atingir. 
  Chamado do Clarim: Incremento – Se você 
  derrubar um inimigo, aliados até 18m podem 
  realizar um ataque livre ou uma ação de 
  movimento. 
  Dragão 
  Martelo Ancião da Montanha: Golpe – Causa 
  +12d6 de dano, ultrapassando RD e Dureza. 
  Golpe do Colosso: Golpe – Ataque causa +6d6 
  de dano, arremessando o oponente para trás. 
  Espírito 
  Contra-Escudo: 
  Contra-Ataque 
  – 
  Golpe 
  esmagador do escudo cancela o ataque do 
  inimigo. 
  Golpe Castigante: Golpe – Causa +8d6 de dano 
  e causa uma explosão de área. 
  Garra 
  Ataque Corta-Tendão: Golpe – Ataque causa 
  1d8 de dano de Destreza no inimigo, e reduz seu 
  deslocamento em 3m. 
  Golpe do Dragão Arrebatador: Golpe – Salta 
  sobre o inimigo, causa +10d6 de dano e deixa-o 
  atordoado. 
  Caçar aos Fracos: Postura – Ataque de 
  oportunidade para cada inimigo que derrubar. 
  Mão 
  Morte nas Trevas: Golpe – Cause +15d6 de 
  dano em alvo surpreso. 
  Teletransporte 
  Sombrio: 
  Postura 
  – 
  Teletransporta-se 15m pelas sombras como uma 
  ação rápida. 
  Mente 
  Avalanche de Lâminas: Golpe – A cada ataque 
  que você acertar realize um outro ataque com 
  penalidade crescente. 
  Impulso Mercurial: Incremento – Use uma 
  ação rápida para completar ação de movimento. 
  Sol 
  Golpe Matador de Hidras: Golpe – Oponente 
  não pode realizar uma ação de ataque total. 
  Vento 
  Investida da Salamandra: Golpe – Investida 
  cria rastro de fogo. 
  Lâmina Infernal: Incremento – Ataques corpo 
  a corpo causam +3d6 de dano de fogo +1 por 
  nível de iniciador. 
   
  8° NÍVEL 
  Coração 
  Aparar Lâminas Supremo: Postura – Ganhe 
  RD 5/–. 
  Arremesso Relâmpago: Golpe – Use ataque 
  corpo a corpo como um ataque em linha. 
  Furacão de Adamante: Golpe – Dois ataques 
  contra cada inimigo adjacente, +4 bônus em 
  cada ataque. 
  Corvo 
  Martelo do Corvo Branco: Golpe – Causa 
  +6d6 de dano, deixa oponente atordoado. 
  Tática do Enxame: Postura – Aliados ganham 
  +5 nos ataques contra inimigos adjacentes a 
  você. 
  Dragão 
  Força das Rochas: Postura – Ganha imunidade 
  contra acertos críticos. 
  Golpe-Terremoto: Golpe – O lugar treme 
  derrubando inimigos no chão. 
  Ossos de Adamante: Golpe – Ganhe RD 
  20/adamante. 
  Espírito 
  Fortitude Imortal: Postura – Você não pode 
  morrer devido a pontos de dano. 
  Grande Vaga Divina: Golpe – Causa +6d8 de 
  dano, também ganha +1 nos ataques e causa 
  +2d8 de dano por ponto de dano em 
  Constituição que você sofrer voluntariamente. 
  Garra 
  Mangusto Furioso: Incremento – Faça dois 
  ataques 
  adicionais 
  por 
  arma 
  empunhada 
  (máximo de quatro ataques adicionais). 
  Vendaval 
  Dilacerador 
  do 
  Girallon: 
  Incremento – Ganha a habilidade de dilacerar 
  com ataques bem sucedidos. 
  Tática da Matilha de Lobos: Postura – Passo 
  de ajuste livre em cada ataque bem sucedido. 
  Mão 
  Balanço no Céu: Postura – Caminhe no ar. 
  Golpe das Sombras Debilitantes: Golpe – 
  Alvo de seu ataque bem sucedido sofre 1d4 
  níveis negativos. 
  Uno com as Sombras: Contra-Ataque – Torne-
  se Incorpóreo por 1 rodada. 
  Mente 
  Defesa de Diamante: Contra-Ataque – Ganhe 
  bônus nas resistências igual ao nível. 
  Lâmina de Diamante do Pesadelo: Golpe – 
  Ataque causa o quádruplo do dano com um 
  sucesso num teste de Concentração. 
  Postura da Vivacidade: Postura – Ganhe um 
  contra-ataque extra por rodada. 
  Sol 
  Ataque dos Tolos: Contra-Ataque – Reflete 
  ataque do oponente. 
  Defesa Fantasmagórica: Postura – Escolhe o 
  inimigo a ser atingido quando estiver escondido. 
  Vento 
  Chamas do Dragão Ancião: Golpe – Cone de 
  fogo causa 10d6 de dano de fogo. 
  Subida da Fênix: Postura – Ergue uma coluna 
  de ar superaquecido. 
   
  9° NÍVEL 
  Coração 
  Golpe da Claridade Perfeita: Golpe – Causa 
  +100 de dano em um ataque simples. 
  Corvo 
  Investida do Mestre da Guerra: Golpe – Você 
  e aliados em investida não sofrem ataques de 
  oportunidade, causam dano extra e atordoam os 
  inimigos. 
  Dragão 
  Golpe do Túmulo Montanhoso: Golpe – 
  Ataque causa 2d6 de dano de Constituição no 
  alvo. 
  Espírito 
  Golpe da Vitalidade Suprema: Golpe – 
  Ataque bem sucedido concede magia Cura 
  Completa. 
  Garra 
  Golpe de Selvageria Mortal: Golpe – Saltando 
  sobre o inimigo, assassina ele com um simples 
  ataque. 
  
  52 
   
  Mão 
  Golpe da Gélida Fraqueza das Cinco 
  Sombras: Golpe – Conduz sombras até o alvo, 
  causando dano em pontos de vida, dano de 
  habilidade e outros efeitos. 
  Mente 
  Tempo Permanece Parado: Golpe – Realize 
  ação de ataque total duas vezes. 
  Sol 
  Arremesso Tornado: Golpe – Mova-se e 
  arremesse oponentes repetidas vezes. 
  Vento 
  Rajada Infernal: Golpe – Explosão de fogo 
  causa 100 pontos de dano. 
   
  CORAÇÃO DE FERRO 
  A disciplina do Coração de Ferro é 
  focada na pura perícia com a arma. Os 
  Discípulos 
  aprendem 
  a 
  completar 
  manobras que fazem fronteira com o 
  sobrenatural. As armas prediletas dos 
  Corações de Ferro são as Espadas 
  Bastardas e Espadas Longas, Machados 
  de Guerra dos Anões as Espadas de 
  Duas Lâminas. A perícia chave é o 
  Equilíbrio, pelo controle do corpo, boa 
  postura e Impecável precisão para 
  completar as manobras dos Corações de 
  Ferro.  
   
  AÇO ABSOLUTO 
  Coração de Ferro (Postura) 
  Nível: Lamina de Guerra 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra de 
  Coração de Ferro  
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Você transfere seu peso para a parte de 
  traz de seus pés, e segura sua lamina 
  cuidadosamente 
  à 
  frente 
  para 
  se 
  preparar. Seus músculos se contraem 
  levemente enquanto você se prepara 
  para se esquivar do próximo ataque que 
  você enfrenta. 
   
   Enquanto 
  você 
  permanecer 
  nesta 
  postura você ganha um incremento de 3 
  metros no seu deslocamento. Se você se 
  mover no mínimo 3 metros em seu turno 
  você ganha um bônus de +2 na CA Até 
  o começo do seu próximo turno. 
   
  APARAR LÂMINAS 
  SUPREMO 
  Coração de Ferro (Postura) 
  Nível: Lamina de Guerra 8 
  Pré-Requisito: Três manobras de 
  Coração de Ferro 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Você permanece numa pose relaxante 
  possibilitando suas defesas fluírem 
  naturalmente. Sua lâmina absorve ou 
  deflete cada golpe amortecendo o golpe 
  de seus oponentes. 
   
  Enquanto você estiver nesta postura 
  você ganha redução de dano 5/– para 
  cada oponente que não te surpreender.  
  Para ganha o benefício desta manobra 
  você deve ter proficiência com esta 
  arma. Você ganha este benefício quando 
  desarmado apenas se você tiver o talento 
  Ataque Desarmado Aprimorado. 
   
  ARREMESSO RELÂMPAGO 
  Coração de Ferro (Golpe) 
  Nível: Lamina de Guerra 8 
  Pré-Requisito: Duas manobras de 
  Coração de Ferro 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: 9 m 
  Área: 9 metros em Linha reta. 
  Teste de Resistência: Reflexos reduz à 
  metade 
   
  Você lança sua arma pelos ares, 
  fazendo-a 
  voar 
  para 
  golpear 
  um 
  oponente com precisão fantástica e 
  terrível força, que deixa apenas uma 
  trilha de inimigos derrotados. 
   
  O treinamento das tradições mais 
  esotéricas do Coração de Ferro permite 
  qualquer estudante transformar uma 
  arma em um projétil. Focando sua 
  concentração no equilíbrio da arma, 
  você consegue lançar qualquer coisa. Ao 
  usar este golpe você faz um único ataque 
  Corpo a corpo (mesmo que você esteja 
  lançando sua arma) você dá dano a cada 
  criatura na área da manobra, iguala seu 
  dano (incluindo força, talentos, magias e 
  habilidades da sua arma, etc.) mais 12d6 
  pontos de dano adicionais. Cada criatura 
  na área deve fazer um teste de Reflexos 
  com CD igual ao resultado do ataque 
  corpo a corpo feito. Um sucesso reduz o 
  dano à metade. A arma automaticamente 
  retorna para sua mão no final da rodada. 
   
  EXORCISMO DO AÇO 
  Coração de Ferro (Golpe) 
  Nível: Lamina de Guerra 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra de 
  Coração de Ferro 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: 1 minuto  
  Teste de Resistência: Vontade reduz à 
  metade 
   
  Ao atacar, você não golpeia seu oponente, 
  mas sim sua arma, mandando uma onda 
  que não lhe permite atacá-lo com toda sua 
  força. 
   
  Sua maestria do Coração de Ferro lhe 
  mostrou muito sobre o poder interior da 
  lâmina, 
  e 
  você 
  pode 
  usar 
  este 
  conhecimento não apenas para melhorar 
  sua própria habilidade, mas também 
  privá-los deste poder. Quando você 
  inicia esta manobra, você ataca a arma 
  de seu oponente, este ataque não 
  provoca ataques de oportunidade. Se 
  você for bem sucedido seu adversário 
  terá uma penalidade de –4 no dano em 
  ataques corpo a corpo durante 1 minuto. 
  O usuário da arma pode realizar um teste 
  de Vontade (CD 13 + seu modificador 
  de For) para deixar esta penalidade pela 
  metade. Você pode usar esta manobra 
  apenas contra armas manufaturadas. 
  Você não pode usar esta manobra contra 
  armas naturais. 
   
  FOCO DO CORAÇÃO DE 
  FERRO 
  Coração de Ferro (Contra-Ataque) 
  Nível: Lamina de Guerra 5 
  Pré-Requisito: Duas manobras de 
  Coração de Ferro 
  Ação de Iniciação: 1 ação imediata 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
   
  Numa explosão de velocidade, no último 
  segundo você usa sua vontade física e 
  mental para anular os efeitos do ataque 
  de seu oponente. 
   
  Seu treino no Coração de Ferro lhe 
  garantiu excelentes reflexos, resistência 
  mental e física. Você pode usar esse 
  treinamento e foco para superar uma 
  variedade de efeitos mortais. Como uma 
  ação imediata você pode refazer um 
  teste de resistência que você acabou de 
  fazer. Você terá de aceitar o resultado 
  
  53 
   
  deste segundo teste mesmo que este seja 
  menos que o antigo. 
   
  FORMA DA LÂMINA 
  DANÇANTE 
  Coração de Ferro (Postura) 
  Nível: Lamina de Guerra 5 
  Pré-Requisito: Cinco manobras de 
  Coração de Ferro 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
   Você 
  golpeia 
  adiante 
  como 
  uma 
  serpente, estendendo seu corpo até o 
  limite de sua habilidade de manter sua 
  postura. Seu oponente tropeça para trás 
  surpreso que você consegue alcançá-lo 
  a longa distância. 
   
  Cuidadosamente distribuindo sue peso e 
  estabilizando firmemente, uma vigorosa 
  postura, você consegue alcançar e 
  acertar seus oponentes com ataques 
  corpo-a-corpo com um alcance maior 
  que o normal. Um guerreiro com menos 
  experiência e especialização fracassaria 
  ao tentar esta manobra. Você ao 
  contrário tem a graça, foco e a 
  habilidade necessária para completar 
  este movimento complexo. Enquanto 
  você permanecer nesta posição você 
  ganha um bônus no seu alcance durante 
  seu turno. Ao fazer um ataque corpo a 
  corpo você ganha um bônus no alcance 
  de 1,5 metros. Este bônus só se aplica 
  quando for seu turno, ele não se aplica 
  então a ataques de oportunidade. Você 
  não pode aumentar sue alcance de sua 
  arma mais do que 1,5 metros com esta 
  manobra combinada com outras. 
   
  FURACÃO DE ADAMANTE 
  Coração de Ferro (Golpe) 
  Nível: Lamina de Guerra 8 
  Pré-Requisito: Três manobras de 
  Coração de Ferro 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Corpo a corpo 
  Alvo: Uma ou mais criaturas que você 
  ameaça 
   
  No borrão de um movimento você dá um 
  pequeno e giratório salto no ar. 
  Enquanto você se vira sua lamina 
  Lampeja através de seus inimigos a sua 
  volta como um cometa flamejante. 
  Quando você volta ao chão em sua 
  postura de luta seus inimigos ruem 
  diante de seus pés ao redor de você. 
   
  Você brande sua arma em um circulo a 
  sua 
  volta. 
  Você 
  golpeia 
  com 
  a 
  velocidade 
  e 
  ferocidade 
  de 
  um 
  relâmpago, 
  fazendo 
  seus 
  inimigos 
  contarem com seus reflexos para própria 
  proteção alem de suas armaduras e 
  escudos. 
  Você faz dois ataques contra cada 
  oponente adjacente que você ameaça 
  quando começar esta manobra. Você 
  ganha um bônus de +4 em cada ataque, 
  que são feitos com o seu maior bônus de 
  ataque. 
   
  GOLPE DA CLARIDADE 
  PERFEITA 
  Coração de Ferro (Golpe) 
  Nível: Lamina de Guerra 9 
  Pré-Requisito: Quatro manobras de 
  Coração de Ferro 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Seu foco supremo e perfeita forma de 
  combate lhe permitem fazer um único e 
  devastador ataque. Você executa um 
  golpe impecável para derrubar seu 
  adversário com apenas um golpe. 
   
  A manobra suprema do Coração de 
  Ferro. Você faz um ataque como parte 
  deste golpe, se ele acertar você ganha 
  um bônus de +100 no dano. 
   
  GOLPE DE AÇO 
  Coração de Ferro (Golpe) 
  Nível: Lamina de Guerra 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: 1 rodada; veja texto 
   
  Você se foca em um único e preciso 
  ataque ignorando os ataques de seus 
  oponentes e ignorando a necessidade de 
  se defender. 
   
  Você faz um único ataque como parte 
  deste golpe. Você ganha um bônus de 
  +4 no ataque, mas seus outros oponentes 
  ganham um bônus de +4 nos ataques 
  contra você por 1 rodada. 
   
  GOLPE DESARMANTE 
  Coração de Ferro (Golpe) 
  Nível: Lamina de Guerra 2 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Faz um corte no pulso de seu 
  adversário, ferindo-o gravemente, 
  forçando-o a derrubar sua arma. 
   
   Esta manobra o permite combinar uma 
  tentativa de desarme com um ataque. 
  Você faz um único ataque corpo a corpo 
  como parte desse golpe. Se o ataque 
  acertar e causar dano, você pode tentar o 
  desarme, sem provocar ataques de 
  oportunidade e nenhum risco de seu 
  oponente poder desarmá-lo. 
   
  GOLPE PASMANTE 
  Coração de Ferro (Golpe) 
  Nível: Lamina de Guerra 5 
  Pré-Requisito: Duas manobras de 
  Coração de Ferro 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Teste de Resistência: Fortitude parcial 
   
  Através de foco, puro poder e ótima 
  mira, você desfere um poderoso ataque 
  contra seu oponente deixando-o pasmo 
  por um estante e sem sentidos. 
   
  A aplicação apropriada de força em 
  certo ponto da anatomia do oponente o 
  deixa sem ação. Enquanto ele recua 
  pasmo você ganha uma vantagem. Você 
  faz um único ataque corpo a corpo 
  contra o oponente como parte deste 
  golpe, se ele acertar e oponente deve 
  fazer um teste de Fortitude (CD 15 + 
  modificador de For) ou ficará pasmo por 
  1 rodada. 
   
  LÂMINA FALCIFORME 
  Coração de Ferro (Incremento) 
  Nível: Lamina de Guerra 7 
  Pré-Requisito: Três manobras de 
  Coração de Ferro 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
   
  Você golpeia um inimigo com um longo 
  corte e depois você rapidamente se vira 
  para acertar outros oponentes. 
   
  Você brande sua espada em uma larga e 
  mortal meia-lua. Com uma perícia 
  suprema e treinamento marcial você 
  ataca 
  um 
  oponente 
  enquanto 
  se 
  posiciona para golpear outro. Se o 
  primeiro ataque que você fizer em seu 
  turno acerta, você pode imediatamente 
  fazer um ataque livre com seu maior 
  bônus de ataque contra outro oponente 
  que você ameaça. Você só ganha um 
  ataque livre ao usar esta manobra, não 
  importando 
  quantos 
  ataques 
  você 
  acertou nessa rodada. 
   
  MOVIMENTO FINAL 
  Coração de Ferro (Golpe) 
  Nível: Lamina de Guerra 7 
  Pré-Requisito: Três manobras de 
  Coração de Ferro 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  
  54 
   
  Você desfere um golpe devastador 
  contra um adversário ferido, para dar o 
  golpe de misericórdia de uma vez por 
  todas. 
   
  A disciplina Coração de Ferro lhe ensina 
  com o menor esforço possível, como 
  guardar suas forças para os inimigos 
  restantes. Quando você usa 
  esta manobra, você se joga 
  na ofensiva pensando pouco 
  na defesa. Se este golpe o 
  acertar deve terminar com a 
  luta poucos segundos antes 
  do que o normal.  
  Como parte desta manobra 
  você faz um ataque contra 
  uma criatura. Este ataque 
  terá um dano extra de 4d6. 
  Se os pontos de vida de seu 
  oponente estão menores do 
  que o total você passa a dar 
  um dano extra de 6d6 ao 
  invés 
  dos 
  4d6. 
  Se 
  o 
  oponente 
  estiver 
  com 
  menos da metade de seu 
  total de pontos de vida, o 
  dano extra passa a ser 14d6. 
   
  MURALHA DE 
  LÂMINAS 
  Coração de Ferro (Contra-
  Ataque) 
  Nível: Lamina de Guerra 2 
  Ação de Iniciação: 1 ação 
  imediata 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
   
  Sua arma agita diante de 
  suas mãos preparada para 
  bloquear ataques. Com a 
  velocidade de um raio você 
  colide sua arma com a do 
  adversário enquanto ele 
  tenta te atacar.   
   
  Quando um inimigo fizer 
  um ataque Corpo a corpo 
  ou à distância contra você, 
  você pode iniciar esta manobra fazendo 
  um contra-ataque com qualquer arma 
  que você carrega. Use o mais alto que 
  sua CA consegue, ou um ataque como 
  sua CA efetiva contra o golpe. Você não 
  pode fazer esta manobra se você está 
  sem seu bônus de Des na CA. Você deve 
  decidir usar esta manobra antes do 
  resultado do ataque. 
   
  POSTURA PUNITIVA 
  Coração de Ferro (Postura) 
  Nível: Lamina de Guerra 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Você corta violentamente com sua arma 
  desferindo força extra em seus golpes. 
  Estes ataques têm um custo, você acaba 
  deixando seu flanco e suas pernas sem 
  defesa. 
   
  Você segura sua arma acima da cabeça 
  permitindo-lhe desferir golpes com mais 
  força, mas estando nesta posição você 
  fica vulnerável a alguns ataques. Apenas 
  um iniciado da tradição do Coração de 
  Ferro consegue equilibrar a troca de 
  força de ataque pela defesa. Um 
  guerreiro menor ficaria indefeso e 
  ajudaria seu oponente. Enquanto você 
  estiver nesta postura você dá um dano 
  extra de 1d6 em todos os seus ataques, 
  mas tem uma penalidade de –2 na CA. 
   
   
  REAPARIÇÃO DO 
  CORAÇÃO DE FERRO 
  Coração de Ferro 
  Nível: Lamina de Guerra 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra de 
  Coração de Ferro 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Pessoal  
  Alvo: Você 
  Duração: Veja texto 
   
  Usando 
  de 
  sua 
  força 
  mental e fortitude física 
  você se liberta de um 
  estado debilitado que de 
  alguma 
  maneira 
  te 
  derrotariam. 
   
  Seu 
  espírito 
  de 
  luta, 
  dedicação e treinamento 
  lhe 
  permitem 
  superar 
  quase tudo para derrotar 
  seu inimigo. Quando você 
  usa esta manobra escolha 
  uma 
  magia, 
  efeito 
  ou 
  qualquer condição que lhe 
  afeta e tem uma duração de 
  mais de 1 rodada. O efeito 
  acaba 
  imediatamente, 
  e 
  você 
  ressurge 
  com 
  confiança 
  e 
  vingança 
  contra 
  seus 
  inimigos, 
  ganhando um bônus de +2 
  de moral nas jogadas de 
  ataque ate o fim do seu 
  próximo turno. 
   
  REBATE DA 
  MÁNTICORA 
  Coração de Ferro (Contra-
  Ataque) 
  Nível: Lamina de Guerra 6 
  Pré-Requisito: Duas 
  manobras de Coração de 
  Ferro 
  Ação de Iniciação: 1 ação 
  imediata 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
   
  Você bloqueia o ataque de seu oponente 
  aparando rapidamente, e o reflete para 
  outro alvo. Seu adversário mal pode 
  controlar seu golpe enquanto ele vai 
  contra sue próprio aliado. 
   
  Quando você inicia esta manobra você 
  pode bloquear um ataque corpo a corpo 
  de um inimigo e redirecioná-lo para um 
  adversário adjacente a você. Faça um 
  ataque corpo a corpo, se o resultado for 
  maior que o de seu adversário você pode 
  redirecioná-lo. Você deve decidir usar 
  esta manobra antes do ataque de seu 
  inimigo. Mesmo se o ataque não te 
  acertar você pode redirecioná-lo. Se 
  
  55 
   
  você for bem sucedido você usa o 
  resultado do ataque de seu inimigo 
  contra o outro oponente para acertá-lo. 
  Esta manobra só funciona contra armas 
  corpo a corpo, ela não pode ser usada 
  contra 
  ataques 
  desarmados, 
  armas 
  naturais e magias de toque. 
   
  RECUPERAÇÃO 
  RELAMPAGO  
  Coração de Ferro (Contra-Ataque) 
  Nível: Lamina de Guerra 4 
  Pré-Requisito: Duas manobras de 
  Coração de Ferro 
  Ação de Iniciação: 1 ação imediata 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
   
  Seu inimigo se esquiva de seu ataque, 
  mas sua arma se transforma em um 
  borrão enquanto você inverte a direção 
  de seu ataque golpeando-o com a 
  velocidade de um relâmpago. Num 
  piscar de olhos você termina seu ataque 
  e volta a sua posição defensiva. 
  Essa manobra incorpora a velocidade e a 
  energia que o Coração de Ferro ensina. 
  Se um ataque corpo a corpo seu falhar 
  você pode usar esta manobra para rolar 
  de novo seu ataque com um bônus de +2 
  no ataque.  
   
  TORNADO DE MITRIL 
  Coração de Ferro (Golpe) 
  Nível: Lamina de Guerra 4 
  Pré-Requisito: Duas manobras de 
  Coração de Ferro 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Todos os inimigos adjacentes 
   
  Sua arma se torna um borrão de 
  movimento enquanto você a brande por 
  cima de sua cabeça. Uma vez que você 
  atingiu essa velocidade, você desfere 
  poderosos ataques em seus inimigos. 
   
  Ao iniciar esta manobra você faz um 
  ataque contra cada oponente adjacente a 
  você separadamente. Você ganha um 
  bônus de +2 nos ataques. 
   
  VENTANIA DE AÇO 
  Coração de Ferro (Golpe) 
  Nível: Lamina de Guerra 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão  
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Duas criaturas 
   
  Você brande sua lâmina num amplo e 
  mortal 
  arco. 
  Golpeando 
  dois 
  adversários com um único e poderoso 
  ataque. 
   
  Através da combinação de grande poder 
  e talento você faz um ataque que fere 
  vários oponentes. Enquanto você faz a 
  manobra você faz um ataque corpo a 
  corpo, contra dois adversários que você 
  ameaça. 
   
  VIGOR DO CORAÇÃO DE 
  FERRO 
  Coração de Ferro (Incremento) 
  Nível: Lamina de Guerra 6 
  Pré-Requisito: Duas manobras de 
  Coração de Ferro 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
   
  Você esquece de suas dores e feridas 
  para lutar além dos limites humanos. 
   
  Se você possui metade ou menos dos 
  seus pontos de vida totais você pode 
  usar esta manobra para recuperá-los. A 
  cura será igual a 2 x seu Nível. 
   
  CORVO BRANCO 
  A disciplina do Corvo Branco ensina 
  que o empenho combinado da maioria 
  dos guerreiros em trabalhar juntos é 
  mais valioso que o esforço dos mesmos 
  guerreiros trabalhando individualmente. 
  Adeptos da tradição de servir como 
  lideres e figuras inspiradoras no campo 
  de batalha. As armas favoritas dessa 
  disciplina são a espada longa, machado 
  de batalha, espada larga, alabarda e 
  martelo de guerra. Sua perícia chave é 
  Diplomacia. 
   
  ASSALTO DO ENXAME 
  Corvo Branco (Golpe) 
  Nível: Cruzado 7, Lâmina de Guerra 7 
  Pré-Requisito: Três manobras do Corvo 
  Branco 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Você ataca um oponente com uma força 
  brutal, desfazendo suas defesas. Quando 
  você atinge, você clama comandos 
  afiados aos seus aliados, incitando-os a 
  agir e permitindo que eles recebam 
  vantagens devido à brecha. 
   
  Você inspira seus aliados com um 
  discurso vibrante, um grito de guerra, 
  um desafio a um inimigo ou algum outro 
  gesto desafiador. Combinando esse 
  brado a um ataque sagaz, você reduz as 
  defesas de um adversário, permitindo 
  que seus aliados realizem potenciais 
  ataques devastadores. 
  Como parte dessa manobra, você faz 
  um único ataque corpo a corpo contra 
  um oponente. Se esse ataque atingir, 
  você causa dano normal e qualquer 
  aliado que estiver ameaçando seu alvo 
  pode imediatamente fazer um ataque 
  contra ele. Você escolhe a ordem na qual 
  seus aliados farão os ataques. 
   
  ATAQUE PROTETOR 
  Corvo Branco (Incremento) 
  Nível: Cruzado 4, Lâmina de Guerra 4 
  Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo 
  Branco 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: 3 rodadas 
   
  Você desfere uma feroz série de ataques 
  nos seus oponentes, forçando-os a tomar 
  uma postura defensiva, dando aos seus 
  aliados os segundos críticos necessários 
  para escapar ilesos. 
   
  Ao demonstrar sua experiência em 
  combate e conhecimento de como um 
  guerreiro deve se portar em batalha, 
  você faz um ataque que desfaz seus 
  oponentes e os impede de tomar 
  vantagens dos lapsos dos seus aliados. 
  Após você iniciar esse incremento, 
  você 
  pode 
  fazer 
  seus 
  ataques 
  normalmente. Alem de sofrer dano dos 
  seus ataques corpo a corpo, o adversário 
  que você golpeou depois de iniciar essa 
  manobra não poderá realizar ataques de 
  oportunidade por 3 rodadas. O alvo 
  ainda ameaça sua área normalmente; ele 
  simplesmente não pode fazer ataques de 
  oportunidade. 
  Uma criatura só pode ser afetada por 
  um ataque protetor por encontro. 
   
  CHAMADO DO CLARIM 
  Corvo Branco (Incremento) 
  Nível: Cruzado 7, Lâmina de Guerra 7 
  Pré-Requisito: Três manobras do Corvo 
  Branco 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: 18 m 
  Área: Explosão com 18 metros de raio 
  centrada em você 
   
  
  56 
   
  Quando você derrota um oponente, você 
  libera um grito de guerra que inspira 
  seus aliados a renovar seus esforços. 
   
  Você é uma figura inspiradora no campo 
  de batalha. Suas vitorias pessoais são 
  compartilhadas 
  com 
  seus 
  aliados, 
  permitindo que eles busquem coragem e 
  vigor nas suas ações. 
  Se durante seu turno um ataque 
  corpo a corpo que você faça reduza um 
  oponente a menos de 0 pontos de vida, 
  você pode iniciar essa manobra. Quando 
  ela é iniciada, todos os seus aliados no 
  alcance podem fazer um ataque corpo a 
  corpo com seu bônus de ataque mais 
  elevado 
  ou 
  fazer 
  uma 
  ação 
  de 
  movimento 
  imediatamente. 
  Esses 
  aliados devem ser capazes de ver e ouvir 
  você. Esses ataques adicionais não são 
  ataques de oportunidade. 
   
  COORDENANDO A 
  INVESTIDA 
  Corvo Branco (Postura) 
  Nível: Cruzado 1, Lâmina de Guerra 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: 18 m 
  Área: Emanação com 18 m de raio 
  centrada em você 
  Duração: Postura 
   
  Você introduz a confiança e espírito da 
  batalha em seus aliados, dando a eles a 
  energia e bravura necessárias para 
  realizar uma investida devastadora 
  contra seus inimigos. 
   
  A disciplina do Corvo Branco ensina 
  que táticas, liderança e planejamento 
  podem 
  sobrepujar 
  as 
  habilidades 
  individuais de oponentes superiores. 
  Essa 
  postura 
  incorpora 
  esse 
  ensinamento, 
  permitindo 
  que 
  você 
  incentive seus aliados com um grande 
  talento de perícia marcial. 
  Quando você toma essa postura, 
  todos os aliados que puderem ouvir você 
  e realizarem um ataque de investida na 
  área ganham um bônus nas jogadas de 
  dano igual ao seu nível de iniciador. 
   
  INVESTIDA DO LIDER DE 
  BATALHA 
  Corvo Branco (Golpe) 
  Nível: Cruzado 2, Lâmina de Guerra 2 
  Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo 
  Branco 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Você libera a frontaria, investindo 
  contra seus inimigos enquanto seus 
  aliados podem seguir seu rastro.  
  A disciplina do Corvo Branco ensina 
  que os que dominam a iniciativa também 
  dominarão a vitoria. Você aprendeu a 
  liderar um ataque em uma poderosa 
  investida, a melhor 
  possível 
  para 
  despreparar seus inimigos e inspirar seus 
  aliados em batalha. 
  Como parte dessa manobra, você 
  investe contra um oponente. Você não 
  provoca ataques de oportunidade por se 
  mover como parte dessa investida. Se 
  seu ataque de investida atingir, ele causa 
  10 pontos de dano adicionais. 
   
  GOLPE DO CORVO 
  BRANCO 
  Corvo Branco (Golpe) 
  Nível: Cruzado 4, Lâmina de Guerra 4 
  Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo 
  Branco 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Sua percepção de táticas permite que 
  você note os pontos fracos de um 
  inimigo e ataque-os com um poderoso 
  golpe. 
   
  A disciplina do Corvo Branco se foca 
  em táticas, trabalho em equipe e na 
  habilidade 
  de 
  fazer 
  ataques 
  que 
  aprimorem as habilidades dos seus 
  aliados. Esse golpe arruína as defesas do 
  seu adversário. 
  Como parte dessa manobra, você faz um 
  único ataque corpo a corpo. Se você 
  atingir, você causa 4d6 pontos de dano 
  adicionais e o alvo é considerado 
  surpreso ate o inicio do próximo turno 
  dele. 
   
  GOLPE TÁTICO 
  Corvo Branco (Golpe) 
  Nível: Cruzado 2, Lâmina de Guerra 2 
  Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo 
  Branco 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Sua perícia com armas e poder 
  devastador forçam seu oponente a 
  falhar num momento crucial. Enquanto 
  o adversário tenta se recuperar do seu 
  golpe devastador, seus aliados investem 
  para terminar o que você começou. 
   
  Você faz um poderoso ataque que joga 
  seu 
  oponente 
  em 
  uma 
  posição 
  desvantajosa, dando aos seus aliados um 
  momento para se mover e tomar uma 
  posição melhor. Se seu ataque atingir de 
  verdade, 
  ele 
  deixa 
  seu 
  inimigo 
  momentaneamente abalado pelo impacto 
  tremendo. 
  Como parte dessa manobra, você faz 
  um único ataque corpo a corpo. Se você 
  atingir, você causa 2d6 pontos de dano 
  adicionais. Alem disso, cada aliado 
  adjacente ao alvo pode fazer um passo 
  de 
  ajuste 
  imediatamente 
  que 
  não 
  provoca ataques de oportunidade. 
   
  INVESTIDA DO LIDER DE 
  GUERRA 
  Corvo Branco (Golpe) 
  Nível: Cruzado 6, Lâmina de Guerra 6 
  Pré-Requisito: Duas manobras do 
  Corvo Branco 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Você invoca uma fúria grandiosa de 
  dentro dos seus pulmões, liberando-a 
  em um grito titânico enquanto você 
  investe. Seu movimento descuidado 
  assusta seus adversários e impõe grande 
  força diante do seu ataque. 
   
  Como um estudante do Corvo Branco, 
  você aprende a focar sua energia interior 
  em uma investida destruidora. Em 
  combate, você deve liderar de frente. 
  Como parte dessa manobra, você 
  investe em um oponente. Você não 
  provoca ataques de oportunidade por se 
  mover como parte dessa investida. Se 
  seu ataque de investida atingir, ele causa 
  35 pontos de dano adicionais. 
   
  INVESTIDA DO MESTRE DA 
  GUERRA 
  Corvo Branco (Golpe) 
  Nível: Cruzado 9, Lâmina de Guerra 9 
  Pré-Requisito: Quatro manobras do 
  Corvo Branco 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: Ataque corpo a corpo; veja 
  texto 
  Alvo: Uma criatura; veja texto 
   
  Com um estrondoso grito de guerra, 
  você lidera seus aliados em uma 
  investida devastadora. Inflamados pela 
  sua presença e influenciados pelo seu 
  domínio supremo de táticas, você e seus 
  aliados formam uma tropa irrefreável. 
   
  Você é uma figura inspiradora no campo 
  de batalha, permitindo que você lidere 
  outros a atacar alguém que deixaria com 
  medo e em dúvida o coração do mais 
  valente 
  dos 
  guerreiros. 
  Sob 
  seu 
  comando, o grupo se torna muito mais 
  que a soma de peças. 
  
  57 
   
  Como parte dessa manobra, você 
  investe em um oponente. Alem disso, 
  todos os seus aliados a até 9 metros de 
  você no começo do seu turnos também 
  podem investir nesse alvo como uma 
  ação imediata. Você e criaturas aliadas 
  não bloqueiam uns aos outros para 
  determinar se podem realizar uma 
  investida. Seu ataque de investida causa 
  50 pontos de dano adicionais e o de cada 
  um dos seus aliados causa 25 pontos de 
  dano adicionais. Para cada aliado que 
  investir, contando com você, seu ataque 
  de investida e o dos seus aliados é feito 
  com um bônus cumulativo de +2 (alem 
  do bônus normal fornecido pela ação de 
  investida). Um oponente atingido por 
  você e por pelo menos um dos seus 
  aliados ficará atordoado por 1 rodada. 
  Você e seus aliados não provocam 
  ataques de oportunidade por se moverem 
  como parte dessa investida. 
   
  LIDERANDO O ATAQUE 
  Corvo Branco (Golpe) 
  Nível: Cruzado 1, Lâmina de Guerra 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: 1 rodada 
   
  Você 
  golpeia 
  seu 
  inimigo 
  audaciosamente. Enquanto você ataca, 
  você desfere um grito de guerra para 
  demonstrar que a vitoria esta em suas 
  mãos. Esse ataque inspira aliados 
  próximos a se juntarem a luta com vigor 
  renovado. 
   
  Quando você fizer um ataque, seus 
  aliados se animam com seu exemplo e 
  lutam com propósito renovado. Por 
  alimentar a chama da batalha no coração 
  dos seus aliados, você inspira-os a 
  realizar atos heróicos. 
  Como parte dessa manobra, você faz 
  um único ataque corpo a corpo. Se você 
  atingir esse ataque, seus aliados ganha 
  +4 de bônus de moral nas jogadas de 
  ataque por 1 rodada contra a criatura que 
  você atingiu. 
   
  MANOBRA DE FLANCO 
  Corvo Branco (Golpe) 
  Nível: Cruzado 5, Lâmina de Guerra 5 
  Pré-Requisito: Duas manobras do 
  Corvo Branco 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Sua liderança eficaz concede a você e 
  aos 
  seus 
  aliados 
  uma 
  vantagem 
  repentina no combate. Quando você 
  flanqueia um oponente, você ataque de 
  forma a maximizar as brechas para os 
  seus aliados. Da mesma maneira os seus 
  amigos 
  ferozmente, 
  fazem 
  ataques 
  precisos que lhe concedem várias 
  oportunidades de perfurar as defesas 
  dos seus adversários. 
   
  Quando você flanqueia um inimigo com 
  um aliado que possa vê-lo e ouvir suas 
  ordens, ambos formam uma poderosa 
  combinação.  Seus ataques completam 
  uns aos outros, deixando o inimigo 
  flanqueado em uma posição de tensão. 
  Você pode usar esse golpe quando você 
  e um número de aliados estiverem 
  flanqueando um oponente que você 
  designar. Como parte dessa manobra, 
  faça um ataque corpo a corpo contra o 
  oponente flanqueado. Se você atingir, 
  qualquer 
  aliado 
  flanqueando 
  seu 
  adversário pode realizar um ataque 
  corpo a corpo imediatamente contra essa 
  criatura. Esse ataque adicional não é um 
  ataque de oportunidade. 
  Seus aliados devem ser capazes de 
  ver você para ganhar esse beneficio. As 
  
  58 
   
  coordenadas necessárias entre você e 
  seus companheiros requerem que você e 
  eles vejam os ataques uns dos outros, 
  apesar de você não precisar ouvi-los. 
   
  MARTELO DO CORVO 
  BRANCO 
  Corvo Branco (Golpe) 
  Nível: Cruzado 8, Lâmina de Guerra 8 
  Pré-Requisito: Três manobras do Corvo 
  Branco 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: 1 rodada 
   
  Você golpeia seu oponente com um 
  poderoso ataque que retira seus sentidos 
  e o deixa incapaz de se defender 
  enquanto seus aliados se aproximam 
  para acabar com ele. 
   
  Como parte dessa manobra, você desfere 
  um único e devastador golpe contra um 
  oponente. Tamanha é a força desse 
  golpe que deixa seu oponente sem 
  sentidos. Seu ataque causa 6d6 pontos 
  de dano adicionais e atordoa seu 
  oponente por 1 rodada. 
   
  MERGULHO NAS CHAMAS 
  Corvo Branco (Golpe) 
  Nível: Cruzado 1, Lâmina de Guerra 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: 1 rodada 
   
  Você golpeia seu inimigo com um golpe 
  estrondoso, chamando sua atenção. 
  Quando ele se vira para olhar, você o 
  pragueja, desafiando e escarniando, 
  forçando-o a focar sua atenção em você.  
   
  Como um adepto do Corvo Branco, você 
  é tanto um tático quanto um líder de 
  guerra. Você aprende a criar brechas 
  para os seus aliados para maximizar o 
  trabalho em equipe e o espírito do corpo 
  que você adota. Você sabe que para um 
  grupo ser bem sucedido, ele deve 
  trabalhar junto e a gloria individual deve 
  ser deixada de lado para que o grupo 
  possa atingir a vitoria. 
  Como parte dessa manobra, você 
  realiza um ataque corpo a corpo contra 
  um único oponente que você esteja 
  ameaçando. Se seu ataque atingir, você 
  causa dano normalmente e a criatura não 
  poderá realizar ataques de oportunidade 
  por 1 rodada. O alvo ainda ameaça sua 
  área normalmente; ele simplesmente não 
  pode fazer ataques de oportunidade. 
   
   
  ORDEM FORJADA PELO 
  CAOS 
  Corvo Branco (Incremento) 
  Nível: Cruzado 6, Lâmina de Guerra 6 
  Pré-Requisito: Duas manobras do 
  Corvo Branco 
  Ação de Iniciação: 1 ação de 
  movimento 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Criaturas aliadas a até 9 m 
   
  Você brada uma série de ordens 
  severas, 
  direcionando 
  seus 
  companheiros a mudar a formação. O 
  poder da sua presença é tamanho que 
  eles obedecem sem terem ciência disso. 
   
  Você se sobressai usando sua presença 
  inspiradora ao direcionar seus aliados no 
  campo de batalha. Depois de alguns 
  tempo, e ordens rígidas suas, seus 
  aliados mudam de posição e assumem 
  uma posição tática vantajosa. 
  Quando você inicia essa manobra, 
  todos os seus aliados a até 9 metros de 
  você podem imediatamente fazer uma 
  ação de movimento para se mover ate 
  seu deslocamento. Esse movimento 
  provoca ataques de oportunidade e ele 
  não conta como requisito mínimo de 
  qualquer habilidade especial ou talento, 
  como da habilidade escaramuçar do 
  batedor. 
   
  RUGIDO DO LEÃO 
  Corvo Branco (Incremento) 
  Nível: Cruzado 3, Lâmina de Guerra 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo 
  Branco 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: 18 m 
  Alvos: Você e criaturas aliadas a 18 m 
  Duração: 1 rodada 
   
  Você libera um urro de batalha 
  repentino quando seu golpe mais 
  poderoso 
  derruba 
  seu 
  inimigo. 
  Inspirados por seu exemplo, seus 
  aliados 
  lutam 
  com 
  energia 
  e 
  determinação renovadas. 
   
  Quando você derrota um inimigo, você 
  brada para os seus aliados para estimulá-
  los a atacar. Eles respondem ao imputar 
  tremenda pressão nos inimigos à medida 
  que seus ataques atingem-nos com muita 
  força. 
  Com uma ação rápida, você inicia 
  esse incremento depois de você ter 
  reduzido um oponente a menos de 0 
  pontos de vida. Você e seus aliados no 
  alcance ganha +5 de bônus de moral nas 
  jogadas de dano por 1 rodada. 
   
   
  TÁTICA DO CORVO 
  BRANCO 
  Corvo Branco (Incremento) 
  Nível: Cruzado 3, Lâmina de Guerra 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo 
  Branco 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: 3 m 
  Alvo: Um aliado 
   
  Você pode inspirar seus aliados com 
  talentos espantosos de poder marcial. 
  Com algumas poucas ordens, você os 
  persuade a guardar suas iniciativas e 
  dirigir-se para trás do inimigo. 
   
  Seu conhecimento tático pode ajudar o 
  ataque dos seus aliados e isso também 
  permite que você observe, preveja e 
  rebata as ações dos seus inimigos. No 
  caos da batalha, você impõe as ordens 
  necessárias para uma tática de grupo 
  efetiva e cerrada. 
  Quando você usa essa manobra, 
  escolha um aliado no alcance. A 
  contagem 
  de 
  iniciativa 
  dele 
  imediatamente iguala-se a sua contagem 
  –1. Ele age na sua nova ordem de 
  iniciativa como normalmente. Se essa 
  manobra não puder mudar a ordem de 
  iniciativa do seu aliado, ela não surte 
  efeito. Se ele ainda não tiver agido 
  durante essa rodada, a iniciativa dele 
  muda e ele age na sua ordem como 
  normal. Ele não age novamente na sua 
  ordem de iniciativa original. 
   
  TÁTICA DO ENXAME 
  Corvo Branco (Postura) 
  Nível: Cruzado 8, Lâmina de Guerra 8 
  Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo 
  Branco 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: 18 m 
  Área: Emanação com 18 m de raio 
  centrada em você 
  Duração: Postura 
   
  Seus direcionamentos rápidos permitem 
  um trabalho em equipe fechado entre 
  você e seus aliados. Com sua persuasão, 
  seus aliados guardam a iniciativa e 
  agem em uma coordenação simétrica 
  com você para derrotar um inimigo. 
   
  Quando você está nessa postura, você 
  usa seu conhecimento tático e maestria 
  para aprimorar o trabalho em equipe dos 
  seus aliados. Se você estiver adjacente a 
  um ou mais oponentes, seus aliados 
  ganham +5 de bônus nas jogadas de 
  ataque contra qualquer um desses 
  oponentes.  
   
   
   
  
  59 
   
  TÁTICA DO LOBO 
  Corvo Branco (Postura) 
  Nível: Cruzado 3, Lâmina de Guerra 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo 
  Branco 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Você libera ordens que ajudam a 
  coordenar os esforços dos seus aliados. 
  Eles 
  perturbam 
  seus 
  inimigos, 
  defendendo uns aos outros dos ataques 
  e, dessa forma, maximizando o suporte 
  que eles dão uns aos outros. 
   
  Essa postura permite que você e seus 
  aliados adquiram benefícios adicionais 
  contra oponentes flanqueados. Sob sua 
  direção, seus aliados coordenam suas 
  ações com muito mais gradação que 
  normalmente. Você avisa e grita ordens 
  tornando-os um time irrefreável. Como 
  uma matilha de lobos, seus aliados lutam 
  juntos com um efeito devastador. 
  Quando 
  você 
  flanqueia 
  um 
  adversário, você e seus aliados que 
  estiverem flanqueando o inimigo com 
  você ganham um bônus nas suas jogadas 
  de dano igual a 1/2 do seu nível de 
  iniciador. 
   
  VANTAGEM SOB PRESSÃO 
  Corvo Branco (Postura) 
  Nível: Cruzado 5, Lâmina de Guerra 5 
  Pré-Requisito: Duas manobras do 
  Corvo Branco 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Você se move através do campo de 
  batalha, 
  cronometrando 
  seus 
  movimentos precisamente para evitar 
  quaisquer ataques dos seus adversários. 
   
  Seu sentido no campo de batalha e 
  compreensão intuitiva da vazão e 
  refluxo do combate permitem que você 
  se mova sem baixar sua guarda. 
  Enquanto a maioria luta lentamente em 
  corpo a corpo, você encontra as falhas 
  na defesa dos seus adversários e se move 
  com grande velocidade e confiança. 
  Quando você toma essa postura, 
  você pode dar um segundo passo de 
  ajuste imediatamente após ter realizado 
  o passo dessa rodada. Esse segundo 
  movimento não provoca ataques de 
  oportunidade. Você pode fazer um único 
  passo de ajuste em terreno difícil, mas se 
  você fizer, você não poderá dar o 
  segundo passo de ajuste. 
   
  VOZ DE SUPORTE 
  Corvo Branco (Postura) 
  Nível: Cruzado 1, Lâmina de Guerra 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: 18 m 
  Área: Emanação com 18 metros de raio 
  centrada em você 
  Duração: Postura 
   
  Sua voz eloqüente fortalece a vontade 
  dos seus companheiros. Enquanto você 
  se manter no campo de batalha, seus 
  aliados estarão fortalecidos contra 
  ataques e efeitos capazes de subverter 
  suas forças de vontade. 
   
  A disciplina do Corvo Branco enfatiza 
  que um exército é eficiente apenas 
  quando seus membros estão motivados a 
  lutar. Em fronte a um inimigo temível 
  ou privação inesperada, o guerreiro mais 
  perito ficará inutilizado se perder sua 
  força de vontade. Quando você toma a 
  postura da voz de suporte, você grita 
  encorajando seus aliados, desesperando 
  seus adversários e trazendo o suporte tão 
  necessário para elevar os espíritos dos 
  seus aliados. Ao dar o exemplo, seus 
  aliados fortalecem suas vontades de lutar 
  e batalhar a despeito das tentativas dos 
  seus inimigos de fazê-los recuar. 
  Quando você toma essa postura, 
  todos os seus aliados no alcance que 
  puderem ouvi-lo ganham +2 de bônus de 
  moral em testes de Vontade ou +4 de 
  bônus de moral em testes de Vontade 
  contra efeitos de medo. 
   
  DRAGÃO DE PEDRA
  A disciplina do Dragão de Pedra foca na 
  Força, Poder, e Resistência. Seus 
  ensinamentos 
  garantem 
  ao 
  adepto 
  marcial a habilidade de estilhaçar o 
  metal com um único e focado golpe. As 
  habilidades defensivas do Dragão de 
  Pedra foca na extração dos resistentes 
  poderes da rocha para virar os ataques 
  contra 
  seus 
  inimigos. 
  As 
  armas 
  prediletas desta disciplina são a Espada 
  Larga, Machado Grande, Maça Pesada e 
  os Ataques Desarmados. Sua perícia 
  chave é o Equilíbrio 
  Diferente das outras disciplinas, os 
  adeptos desta escola dependem de forças 
  externas – o poder da terra e das pedras 
  – para melhorar em suas manobras. 
  Sendo assim as Manobras do Dragão de 
  Pedra só podem ser feitas em contato 
  com o chão. 
   
  ANTIGO MARTELO DA 
  MONTANHA  
  Dragão de Pedra (Golpe) 
  Nível: Cruzado 5, Lâmina de Guerra 5, 
  Sábio da Espada 5 
  Pré-Requisito: Duas manobras do 
  Dragão de Pedra 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura ou objeto 
   
  Você usa o poder da terra e o transfere 
  para um ataque destruidor. O próximo 
  ataque cai sobre seu oponente como 
  uma avalanche, golpeando-o para a 
  submissão. 
   
  Como parte desta manobra você faz um 
  único ataque corpo-a-corpo, este ataque 
  dará 
  6d6 
  de 
  dano 
  adicional, 
  e 
  automaticamente ultrapassa dureza e 
  RD. 
   
  ARDIL DE PEDRA 
  Dragão de Pedra (Golpe) 
  Nível: Cruzado 2, Lâmina de Guerra 2, 
  Sábio da Espada 2 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: 1 rodada 
  Teste de Resistência: Fortitude parcial 
  Você faz um golpe esmagador que 
  atordoa 
  seu 
  oponente, 
  deixando-o 
  impossibilitado de se mover. 
   
  Como parte desta manobra você faz um 
  ataque corpo-a-corpo. Se o ataque 
  acertar você terá um bônus no dano de 
  1d6. Se a criatura acertada estiver em pé 
  no solo, seu deslocamento é reduzido a 0 
  (para todos os tipos de movimentos) por 
  1 rodada. 
  Este efeito pode ser negado com um 
  teste de Fortitude (CD 12 + modificador 
  de For), mas não o dano adicional. 
  Esta manobra funciona apenas em 
  criaturas no chão. Criaturas voadoras ou 
  alvos que flutuam não serão afetadas 
  pela redução no deslocamento, mas 
  serão afetadas pelo dano. 
   
  AVALANCHE DA 
  MONTANHA 
   Dragão de Pedra (Golpe) 
  Nível: Cruzado 5, Lâmina de Guerra 5, 
  Sábio da Espada 5 
  
  60 
   
  Pré-Requisitos: Duas manobras do 
  Dragão de Pedra 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Teste de Resistência: Reflexos reduz à 
  metade 
   
  Você atravessa seus inimigos como uma 
  gigante rocha em direção a uma horda 
  de orcs. Você os esmaga sobre seus pés 
  deixando uma trilha de mortos pelo seu 
  caminho tremulante. 
   
  Como parte desta manobra você pode 
  mover o dobro de seu deslocamento, e 
  esmagar seus oponente. Você pode 
  entrar no espaço de qualquer criatura de 
  sua categoria de tamanho ou menor. Se 
  você entrar e ocupar todo o espaço 
  ocupado por esta criatura ele tomará um 
  dano de 2d6 + 1-1\2 seu modificador de 
  For. 
  Você 
  só 
  pode 
  dar 
  dano 
  de 
  esmagamento uma vez por rodada, não 
  importando a quantidade de vezes que 
  você passou por aquele espaço. Você 
  deve mover para todo o espaço que a 
  criatura ocupa para esmagá-la. Se você 
  mover para apenas metade do espaço 
  ocupado, a criatura pode escolher entre 
  dar um ataque de oportunidade ou fazer 
  um teste de Reflexos (CD 15 + 
  modificador de For) para tomar apenas 
  metade do dano de esmagamento. 
   
  ENCONTRÃO DO 
  MINOTAURO 
  Dragão de Pedra (Golpe) 
  Nível: Cruzado 1, Lâmina de Guerra 1, 
  Sábio da Espada 1 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Você investe contra seu oponente, 
  colidindo com ele com tanta força que 
  ele é jogado para trás. 
   
  Como parte desta manobra você faz um 
  Encontrão (LDJ 154) como parte de uma 
  investida. Nem a movimentação ou o 
  encontrão 
  provocam 
  ataques 
  de 
  oportunidade. Se você ganhar no teste de 
  Força você dá um dano de contusão 
  extra de 2d6 + modificador de For por 
  empurrar o oponente. E para cada 5 
  pontos acima do resultado do oponente 
  ele se move 1,5 metro (como o normal, 
  mas sem ter de segui-lo). 
   
  FORÇA DAS ROCHAS 
  Dragão de Pedra (Postura) 
  Nível: Cruzado 8, Lâmina de Guerra 8, 
  Sábio da Espada 8 
  Pré-Requisito: 
  Três 
  manobras 
  do 
  Dragão de Pedra 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Você 
  entra 
  em 
  uma 
  postura 
  impenetrável. Deixando-o impossível de 
  ser acertado em uma área vulnerável. 
   
  Enquanto estiver nesta postura você é 
  imune a sucessos decisivos 
  Esta postura termina imediatamente 
  quando você se move mais de 1,5 metro 
  seja por sua movimentação ou por um 
  encontrão ou pela magia telecinésia. 
   
  FURIA DO DRAGÃO DE 
  PEDRA 
  Dragão de Pedra (Golpe) 
  Nível: Cruzado 3, Lâmina de Guerra 3, 
  Sábio da Espada 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra do 
  Dragão de Pedra  
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura ou objetos e 
  estruturas 
   
  Com um poderoso grito de guerra, você 
  usa sua arma para acertar uma falha, 
  ou um pequeno rachado em um objeto. 
  O objeto resiste um pouco antes de se 
  despedaçar. 
   
  Como parte desta manobra você faz um 
  ataque corpo a corpo. Se o ataque acertar 
  um objeto ou um constructo ele levará 
  4d6 de dano extra no ataque. Você pode 
  usar este ataque em conjunto com a 
  manobra Separar (LDJ 158) para 
  quebrar 
  objetos 
  carregados, 
  segurados 
  ou 
  empunhados. 
  Contra outras criaturas esta 
  manobra 
  não 
  terá 
  outro efeito alem do 
  ataque normal. 
   
  GOLPE DA AVALANCHE 
  Dragão de Pedra (Golpe) 
  Nível: Cruzado 4, Lâmina de Guerra 4, 
  Sábio da Espada 4 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Teste de Resistência: Fortitude parcial 
   
   
  Seu poderoso ataque desorienta seu 
  inimigo temporariamente, custando-o 
  um tempo valioso enquanto ele se 
  recupera do golpe. 
   
  Como parte desta manobra você faz um 
  ataque corpo a corpo. Se o ataque acertar 
  você terá um bônus no dano de 2d6 e a 
  criatura deve fazer um teste de Fortitude 
  (CD 14 + mod. Força) ou será incapaz 
  de fazer uma ação de movimento na 
  próxima rodada. Caso passe ela se 
  moverá normalmente. Um sucesso no 
  teste não previne o dano extra. 
  Esta manobra funciona apenas em 
  criaturas no chão. Criaturas voadoras ou 
  alvos eu flutuam não serão afetadas pelo 
  efeito desta manobra, mas ainda serão 
  atingidas pelo dano extra. 
   
  GOLPE DO COLOSSO 
  Dragão de Pedra (Golpe) 
  Nível: Cruzado 7, Lâmina de Guerra 7, 
  Sábio da Espada 7 
  
  61 
   
  Pré-Requisito: Três manobras do 
  Dragão de Pedra 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Teste de Resistência: Fortitude parcial 
   
  Focando toda sua força, com um 
  profundo e estrondoso grito, você 
  executa um ataque que lança seu 
  inimigo pelos ares. 
   
  Como parte desta manobra você faz um 
  ataque corpo a corpo. Se o ataque acertar 
  você terá um bônus no dano de 6d6, e a 
  criatura terá de fazer um teste de 
  Fortitude (CD 17 + modificador de For) 
  ou será lançado 1d4 quadrados para trás 
  (1d4 x 1,5 m) e caindo de bruços no 
  local designado. Uma criatura de uma 
  categoria maior que você tem um bônus 
  de +2 no teste, e uma menor tem uma 
  penalidade de –2. O movimento do 
  inimigo 
  não 
  provoca 
  ataques 
  de 
  oportunidade. Se um obstáculo estiver 
  no caminho o alvo parará no ultimo 
  espaço desocupado. 
   
  GOLPE DO TÚMULO 
  MONTANHOSO 
  Dragão de Pedra (Golpe) 
  Nível: Cruzado 9, Lâmina de Guerra 9, 
  Sábio da Espada 9 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Você 
  golpeia 
  seu 
  oponente 
  transformando ossos em poeira, e 
  músculos em uma póla sangrenta. O 
  corpo de seu oponente está danificado 
  e inválido. 
   
  Como parte desta manobra você faz 
  um ataque corpo a corpo. Se o ataque 
  acertar o oponente sofrerá 2d6 
  pontos de dano na Constituição 
  junto com o dano normal. 
   
  GOLPE IRRESISTIVEL 
  DA MONTANHA 
  Dragão de Pedra (Golpe) 
  Nível: Cruzado 6, Lâmina de 
  Guerra 6, Sábio da Espada 6 
  Ação de Iniciação: 1 ação 
  padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: 1 rodada 
  Teste de Resistência: Fortitude 
  parcial 
   
  Você acerta seu inimigo com 
  uma força irresistível. Ele mal pode 
  se mover enquanto ele agoniza com a 
  força de seu golpe. 
   
  Como parte desta manobra você faz um 
  ataque corpo a corpo. Se o ataque acertar 
  você terá um bônus no dano de 4d6 e a 
  criatura deve fazer um teste de Fortitude 
  (CD 16 + modificador de For) ou será 
  incapaz de fazer uma ação padrão na 
  próxima rodada. Caso passe ela se 
  moverá normalmente. Um sucesso no 
  teste não previne o dano extra. 
  Esta manobra funciona apenas em 
  criaturas no chão. Criaturas voadoras ou 
  alvos eu flutuam não serão afetadas pelo 
  efeito desta manobra, mas ainda serão 
  atingidas pelo dano extra. 
   
  GOLPE LASCA-OSSOS 
  Dragão de Pedra (Golpe) 
  Nível: Cruzado 4 Lâmina de Guerra 4 
  Sábio da Espada 4 
  Pré-Requisito: Duas manobras do 
  Dragão de Pedra 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Você golpeia com um feroz estralo de 
  ossos 
  quebrados e carne esmagada. Seu 
  oponente 
  recua, 
  ainda 
  vivo, 
  mas 
  severamente danificado. 
   
  Como parte desta manobra você faz um 
  único ataque corpo a corpo. Se você 
  acertar o oponente toma o dano normal e 
  2 pontos de dano na Constituição. 
   
  GOLPE-TERREMOTO 
  Dragão de Pedra (Golpe) 
  Nível: Cruzado 8, Lâmina de Guerra 8, 
  Sábio da Espada 8 
  Pré-Requisito: Duas manobras do 
  Dragão de Pedra 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: 6 m 
  Área: 6m de raio centrado em você 
  Duração: Instantânea 
  Teste de Resistência: Reflexos reduz à 
  metade 
   
  Você brande sua espada em um arco 
  selvagem, acertando o solo abaixo. Uma 
  poderosa energia é liberada no chão 
  fazendo-o despedaçar diante de seus 
  pés. 
   
  Qualquer criatura em pé na área desta 
  manobra deve fazer um teste de 
  Reflexos (CD 18 + modificador de 
  For) ou será derrubada. Qualquer 
  criatura que estiver conjurando 
  uma magia na área da manobra 
  terá de fazer um teste de 
  Reflexos (CD 20 + nível da 
  magia) ou desperdiçará a magia. 
    Você é imune aos efeitos desta 
  manobra, mas seus aliados 
  ainda terão de fazer o teste. 
  Paredes ou barreiras similares 
  não param o efeito desta 
  manobra. 
   
  MARTELO ANCIÃO 
  DA MONTANHA 
  Dragão de Pedra (Golpe) 
  Nível: Cruzado 7 Lâmina 
  de Guerra 7 Sábio da 
  Lâmina 7 
  Pré-Requisito: Três 
  manobras do Dragão de 
  Pedra 
  Ação de Iniciação: 1 
  ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a 
  corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Você coloca o peso de 
  uma antiga montanha 
  em 
  seu 
  golpe. 
  Esmagando armadura e 
  osso. 
   
  
  62 
   
  Como parte desta manobra você faz um 
  único ataque corpo a corpo, este ataque 
  dará 12d6 pontos de dano adicional, e 
  automaticamente ultrapassa dureza e 
  RD. 
   
  MARTELO DA MONTANHA 
  Dragão de Pedra (Golpe) 
  Nível: Cruzado 2, Lâmina de Guerra 2, 
  Sábio da Espada 2 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura ou objeto 
  Como uma avalanche você ataca com o 
  peso e fúria de uma montanha. 
   
  Como parte desta manobra você faz um 
  único ataque corpo a corpo, este ataque 
  dará 2d6 pontos de dano adicional, e 
  automaticamente ultrapassa dureza e 
  RD.  
   
  OSSOS DE ADAMANTE 
  Dragão de Pedra (Golpe) 
  Nível: Cruzado 8 Lâmina de Guerra 8 
  Sábio da Espada 8 
  Pré-Requisito: Três manobras do 
  Dragão de Pedra 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: 1 rodada 
   
  Você é uma torre impenetrável de 
  oposição. atacá-lo é tão inútil quanto 
  atacar uma montanha com um graveto. 
   
     Como parte desta manobra você faz 
  um único ataque corpo a corpo, se você 
  acertar você ganha RD 20/adamante por 
  1 rodada. 
   
  OSSOS DE FERRO 
  Dragão de Pedra (Golpe) 
  Nível: Cruzado 6, Lâmina de Guerra 6, 
  Sábio da Espada 6 
  Pré-Requisito: Duas manobras do 
  Dragão de Pedra 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: 1 rodada 
   
  Ao acertar o ataque você entra em um 
  estado de meditação que te deixa quase 
  invulnerável aos ferimentos. Em poucos 
  instantes, flechas refletem em sua pele e 
  os golpes de espada não chegam a tirar 
  sangue. 
   
  Como parte desta manobra você faz um 
  único ataque corpo a corpo, se você 
  acertar você ganha RD 10/adamante por 
  1 rodada. 
   
  OSSOS DE PEDRA 
  Dragão de Pedra (Golpe) 
  Nível: Cruzado 1, Lâmina de Guerra 1, 
  Sábio da Espada 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: 1 rodada 
   
  Você foca sua energia para melhorar 
  suas defesas, retirando as forças de seu 
  inimigo pela força de sua arma, para 
  resistir os golpes ou um contra-ataque 
   
  Como parte desta manobra você faz um 
  único ataque corpo a corpo, se você 
  acertar você ganha RD 5/adamante por 1 
  rodada. 
   
  PESO ESMAGADOR DA 
  MONTANHA 
  Dragão de Pedra (Postura) 
  Nível: Cruzado 3, Lâmina de Guerra 3, 
  Sábio da Espada 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra do 
  Dragão de Pedra 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Esmagando o oponente abaixo de você, 
  esvaindo a vida de seu corpo enquanto 
  você o pisa sobre ele. 
   
  Enquanto você estiver nesta postura 
  você ganha a habilidade de constrição 
  causando 2d6 + 1-1/2 seu mod. de Força 
  pontos de dano. Você pode constringir 
  um oponente sendo bem sucedido num 
  teste de agarrar.  
   
  POSTURA DA BASE DE 
  MONTANHA 
  Dragão de Pedra (Postura) 
  Nível: Cruzado 1, Lâmina de Guerra 1, 
  Sábio da Espada 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você  
  Duração: Postura 
   
  Você se agacha e prepara seus pés no 
  chão, assim fazendo-os o poder da terra 
   
  Enquanto estiver nesta postura você 
  ganha +2 nos testes de Força e +2 na CA 
  contra 
  criaturas 
  de 
  categorias 
  de 
  tamanho superiores a sua. 
  Esta postura termina imediatamente 
  quando você se move mais de 1,5 m seja 
  por sua movimentação ou por um 
  encontrão ou pela magia telecinésia. 
   
   
  POSTURA DO GIGANTE 
  Dragão de Pedra (Postura) 
  Nível: Cruzado 5, Lâmina de Guerra 5, 
  Sábio da Espada 5 
  Pré-Requisito: Duas manobras do 
  Dragão de Pedra  
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Você balança sua arma em um largo e 
  mortal arco que acerta seu inimigo com 
  uma incrível força. Apenas sua maestria 
  no Dragão de Pedra permite desferir 
  estes golpes devastadores sem perder 
  sua postura. 
   
  Enquanto estiver nesta postura seu dano 
  passa a ser de uma criatura maior, se 
  limitando a grande. Esta melhoria se 
  aplica ao dano das armas e o desarmado, 
  mas não se aplica á outras coisas como a 
  CA, testes entre outros benefícios. 
  Esta postura termina imediatamente 
  quando você se move mais de 1,5 m seja 
  por sua movimentação ou por um 
  encontrão ou pela magia telecinésia. 
   
  PRESSÃO ESMAGADORA 
  Dragão de Pedra (Golpe) 
  Nível: Cruzado 6, Lâmina de Guerra 6, 
  Sábio da Espada 6 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: 1 rodada 
   
  Um poder sobrepujante por trás de seu 
  golpe deixa seu inimigo impossibilitado 
  de se mover. O ataque pune seu 
  oponente, fazendo-o ter de esperar um 
  tempo antes de agir novamente. 
   
  Como parte desta manobra você faz um 
  ataque corpo a corpo. Se o ataque acertar 
  você terá um bônus no dano de 4d6. Se a 
  criatura acertada estiver em pé no solo, 
  seu deslocamento baixa para 0 metro 
  (para todos os tipos de movimentos) por 
  1 rodada. 
  Esta manobra funciona apenas em 
  criaturas no chão. Criaturas voadoras ou 
  alvos eu flutuam não serão afetadas pela 
  redução no deslocamento, mas serão 
  afetadas pelo dano. 
   
  QUEBRA-OSSOS 
  Dragão de Pedra (Golpe) 
  Nível: Cruzado 3 Lâmina de Guerra 3 
  Sábio da Espada 3 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: Veja texto 
  
  63 
   
  Teste de Resistência Fortitude (veja 
  texto) 
   
  Você golpeia seu inimigo enquanto ele 
  se espanta quando seu esqueleto começa 
  a fraturar em centenas de lugares 
   
  Como parte desta manobra você faz um 
  ataque corpo a corpo. Se o ataque acertar 
  ele tem um bônus de 4d6 no dano. O 
  oponente deve ser bem sucedido em um 
  teste de Fortitude (CD 13 + modificador 
  de For) se ele fracassar sua estrutura 
  estará tão danificada que todos terão um 
  bônus de competência de +10 para 
  confirmar decisivos. Um sucesso no 
  teste não ignora o dano extra. 
  Este efeito dura enquanto o alvo 
  tenha restaurado completamente seus 
  pontos de vida, seja por uma cura 
  normal ou mágica. 
  Criaturas 
  com 
  anatomias 
  sem 
  discernimento ou imunes à sucessos 
  decisivos são imunes aos efeitos desta 
  manobra. O dano extra também é 
  aplicado a estes alvos. 
  RAÍZES DA MONTANHA 
  Dragão de Pedra (Postura) 
  Nível: Cruzado 3, Lâmina de Guerra 3, 
  Sábio da Espada 3  
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Você se agacha e posiciona seus pés no 
  chão. Se envolvendo no ponto em que 
  está, e nada pode te tirar deste lugar. 
   
  Enquanto você estiver nesta postura, 
  você ganha +10 para resistir encontrão, 
  imobilizar, atropelar e também nos testes 
  de agarra para resistir. Qualquer criatura 
  que queira passar pela sua área 
  ameaçada ou o seu local ocupado sem 
  tomar um ataque de oportunidade, terá  –
  10 
  de 
  penalidade 
  nos 
  testes 
  de 
  Acrobacia. Esta postura lhe concede RD 
  2/–. 
  Esta postura termina imediatamente 
  quando você se move mais de 1,5 m seja 
  por sua movimentação ou por um 
  encontrão ou pela magia telecinésia. 
  ROLAR DA GRANDE 
  ROCHA 
  Dragão de Pedra (Incremento) 
  Nível: Cruzado 4, Lâmina de Guerra 4, 
  Sábio da Espada 4 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Instantânea 
   
  Como o rolar das rochas das montanhas 
  você colide com seus inimigos. 
   
  Se 
  você 
  fizer 
  uma 
  manobra 
  Atropelar (LDJ 157) você pode ativar 
  este auxílio. Você ganha um bônus de 
  +4 no teste de Força da manobra, e se 
  você falhar o inimigo não pode derrubar 
  você. Você simplesmente para no último 
  quadrado que não está ocupado que você 
  passou. Você não provoca ataques de 
  oportunidade pelo movimento ou pelo 
  Atropelar.  
   
  ESPÍRITO DEVOTADO
  O foco das manobras do Espírito 
  Devotado 
  é 
  o 
  vigor, 
  tolerância, 
  contragolpes e habilidades designadas 
  para derrotar tendências especificas. Os 
  seguidores 
  da 
  disciplina 
  Espírito 
  Devotado buscam sustentar sua causa 
  defendendo-a, 
  cuidando 
  dela 
  e 
  destruindo seus inimigos. O falcione, 
  clava grande, espada longa e marreta são 
  as 
  armas 
  preferidas 
  da 
  disciplina 
  Espírito Devotado, já que muitos dos 
  que seguem essa escola de batalha 
  abraçam as armas ligadas à causa que 
  eles seguem. Intimidar é a perícia chave 
  para o Espírito Devotado. 
   
  AURA DA ORDEM 
  PERFEITA 
  Espírito Devotado (Postura) [Ordem] 
  Nível: Cruzado 6 
  Pré-Requisito: Duas manobras do 
  Espírito Devotado 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Um nebuloso quadrado perfeito de 
  energia dourada envolve você quando 
  você toma essa postura. A ordem reina 
  suprema, expulsando os caprichos do 
  caos. 
   
  Essa postura permite que você escolha 
  como potencial resultado no d20 um 11. 
  Você deve decidir usar essa habilidade 
  imediatamente antes de jogar o d20. 
  Você pode usar essa habilidade uma vez 
  por rodada. Usar essa habilidade não 
  gasta uma ação. Você simplesmente 
  decide invocá-la antes de jogar o d20 
  por qualquer razão, como por um ataque, 
  teste de resistência ou teste de perícia. 
   
  AURA DA TIRANIA 
  Espírito Devotado (Postura) [Mal] 
  Nível: Cruzado 6 
  Pré-Requisito: Duas manobras do 
  Espírito Devotado 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Uma doentia aura acinzentada envolve 
  você, dispersando a força dos seus 
  aliados e focando a sua. 
   
  Quando você estiver nessa postura, você 
  drena pontos de vida dos seus aliados. 
  No final do seu turno, você pode 
  escolher causar 2 pontos de dano a cada 
  aliado voluntário a ate 3 metros de você. 
  Para cada aliado que sofrer esse dano, 
  você se cura em 1 ponto de dano. 
   
  AURA DO CAOS 
  Espírito Devotado (Postura) [Caos] 
  Nível: Cruzado 6 
  Pré-Requisito: Duas manobras do 
  Espírito Devotado 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Uma aura coruscante de energia 
  púrpura envolve você à medida que o 
  caos eclode na área imediatamente a 
  sua volta. 
   
  Quando você estiver nessa postura, seus 
  ataques têm a possibilidade de serem 
  extremamente 
  devastadores. 
  Quando 
  jogar o dano para um ataque corpo a 
  corpo, você ganha um beneficio especial 
  para cada dado de dano que obtiver seu 
  valor máximo (como um resultado 6 
  num d6). Quando um ou mais dos seus 
  dados de dano mostrar o resultado 
  máximo possível, jogue cada um desses 
  dados e adicione o resultado ao dano 
  total original. Você pode continuar a 
  jogar novamente sempre que um dado 
  mostrar o resultado máximo possível, 
  adicionando cada novo número ao total 
  de dano ate que cada dado mostre menos 
  que o resultado máximo. 
   
  AURA DO TRIUNFO 
  Espírito Devotado (Postura) [Bem] 
  Nível: Cruzado 6 
  Pré-Requisito: Duas manobras do 
  Espírito Devotado 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  
  64 
   
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Você canaliza o poder do bem através 
  do seu corpo e alma, preenchendo a 
  área a sua volta com uma radiante, 
  suave aura dourada. A cada golpe que 
  você desfere contra o mal, você se sente 
  revigorado e com vontade de ir adiante. 
   
  Quando você estiver nessa postura, você 
  e qualquer aliado a 3 metros de você 
  curam 4 pontos de dano a cada ataque 
  corpo a corpo bem sucedido que 
  qualquer de vocês realizarem contra 
  alvos malignos. 
   
  BLOQUEIO COM ESCUDO 
  Espírito Devotado (Contra-Ataque) 
  Nível: Cruzado 2 
  Ação de Iniciação: 1 ação imediata 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Instantânea 
  Com uma heróica explosão de esforço, 
  você põe seu escudo entre seu aliado 
  sem defesa e seu inimigo. 
   
  Com uma ação imediata, você pode 
  fornecer um bônus na CA de um aliado 
  adjacente igual ao seu bônus de escudo 
  na CA +4. Você aplica esse bônus em 
  resposta a um único ataque corpo a 
  corpo ou ataque a distancia que tenha 
  seu aliado como alvo. Você pode iniciar 
  essa manobra após um oponente realizar 
  a jogada de ataque, mas você deve fazer 
  isso antes de saber se o ataque foi bem 
  ou mal sucedido. 
   
  CARGA DA PERDIÇÃO 
  Espírito Devotado (Golpe) [Mal] 
  Nível: Cruzado 5 
  Pré-Requisito: Uma manobra do 
  Espírito Devotado 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: 1 rodada 
   
  Você encobre a si mesmo em uma 
  terrível aura negra de desprezo e 
  rancor. 
   
  Você deve realizar um ataque de 
  investida como parte dessa manobra. Se 
  seu alvo possuir tendência boa, seu 
  ataque causa 6d6 pontos de dano 
  adicionais. Alem disso, se seu ataque 
  atingir o seu alvo possuir tendência boa, 
  você se é envolto por energia profana. 
  Você ganha redução de dano 10/– ate o 
  inicio do seu próximo turno. 
   
   
  CONTRA-ESCUDO 
  Espírito Devotado (Contra-Ataque) 
  Nível: Cruzado 7 
  Pré-Requisito: Duas manobras do 
  Espírito Devotado 
  Ação de Iniciação: 1 ação imediata 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Quando seu oponente se prepara para 
  realizar seu ataque, você golpeia-o com 
  seu escudo e interrompe a tentativa dele. 
   
  Com uma ação imediata, você pode 
  tentar realizar um golpe com escudo 
  contra 
  um 
  oponente 
  que 
  esteja 
  ameaçando você. Esse ataque é realizado 
  com –2 de penalidade. Se o seu ataque 
  com escudo atingir, seu alvo erra o 
  próximo ataque automaticamente. 
  Você pode usar essa manobra 
  imediatamente 
  depois 
  do 
  oponente 
  declarar um ataque, mas você deve fazer 
  isso antes do resultado do ataque ser 
  determinado. 
   
  ESPIRITO MARCIAL 
  Espírito Devotado (Postura) 
  Nível: Cruzado 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  À medida que você derrota seus 
  oponentes, cada feroz ataque que você 
  realiza concede vigor e força a você e 
  seus aliados. 
   
  Enquanto você estiver nessa postura, 
  você ou um aliado a 9 metros cura 2 
  pontos de dano a cada vez que você 
  realiza um ataque corpo a corpo bem 
  sucedido. Essa cura representa o vigor, 
  impulso e vitalidade que você inspira 
  nos outros. Sua ligação com o divino faz 
  com que tal inspiração tenha um efeito 
  real e tangível na saúde dos seus aliados. 
  A cada vez que você atingir um 
  oponente em corpo a corpo, você pode 
  escolher um alvo diferente no alcance 
  para receber essa cura.  
   
  EXPLOSÃO DIVINA 
  Espírito Devotado (Golpe) 
  Nível: Cruzado 4 
  Pré-Requisito: Uma manobra do 
  Espírito Devotado 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Seu corpo treme e sofre espasmos 
  enquanto 
  que 
  energia 
  divina 
  se 
  desprende de você. Esse poder reluz da 
  sua arma e se direciona para seu 
  oponente, devastando seu inimigo, mas 
  deixando você exaurido. 
   
  Como parte dessa manobra, você realiza 
  um único ataque corpo a corpo que 
  causa 8d8 pontos de dano adicionais. 
   
  EXPLOSÃO DIVINA MAIOR 
  Espírito Devotado (Golpe) 
  Nível: Cruzado 8 
  Pré-Requisito: Duas manobras do 
  Espírito Devotado 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: 1 rodada; veja texto 
   
  Uma tormenta de energia divina se 
  propaga de você. Com uma força de 
  vontade suprema, você canaliza a 
  energia em um devastador ataque que 
  transcende sua forma mortal. 
   
  Como parte dessa manobra, você realiza 
  um único ataque corpo a corpo que 
  causa 6d8 pontos de dano adicionais. 
  Alem disso, após realizar esse ataque 
  corpo a corpo, você pode decidir sofrer 
  uma quantidade de pontos de dano de 
  Constituição igual ao seu nível de 
  iniciado ou menos. Para cada ponto de 
  dano de Constituição que você sofrer, 
  você ganha +1 de bônus na sua jogada 
  de ataque e causa 2d8 pontos de dano 
  adicionais. Após usar essa manobra, 
  você é considerado surpreso ate o inicio 
  do seu próximo turno. 
   
  FORTITUDE IMORTAL 
  Espírito Devotado (Postura) 
  Nível: Cruzado 8 
  Pré-Requisito: Três manobras do 
  Espírito Devotado 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Ignorando os terríveis ferimentos que 
  você sofre, a luz das magias ardentes e o 
  impacto dos poderosos ataques de um 
  oponente, você permanece firme no 
  campo 
  de 
  batalha. 
  Enquanto 
  a 
  possibilidade de vitória existir, você 
  continuará lutando. 
   
  A morte é quase insignificante para você 
  em face da causa pela qual você luta. 
  Enquanto a missão que guia você estiver 
  incompleta ou a batalha estiver indecisa, 
  você continua lutando. Historias sobre 
  cruzados que, quando dominados por 
  essa postura, lutaram por dias para 
  defender a passagem da montanha 
  contra orcs, trolls e outros demônios. 
  
  65 
   
  Enquanto você permanecer nessa 
  postura, você não pode ser morto ou 
  incapacitado por efeitos ou ataques que 
  reduzam você a 0 ou menos pontos de 
  vida. Caso você sofra tal dano, você 
  pode realizar um teste de Fortitude com 
  CD igual ao seu total de pontos de vida 
  negativos. Se você falhar nesse teste 
  você morre ou cai inconsciente (como 
  apropriado). Se você for bem sucedido 
  nesse teste, você continua vivo e 
  consciente, com 1 ponto de vida 
  restante. 
  Essa postura não garante nenhuma 
  proteção contra efeitos que matariam 
  você sem causar dano a seus pontos de 
  vida, ou outros efeitos que petrifiquem, 
  paralisem e assim por diante. Você 
  continua podendo ser morto por um 
  golpe de misericórdia se uma magia ou 
  efeito deixar você indefeso. 
  Após você realizar três testes de 
  resistência para evitar morrer ou ficar 
  inconsciente, 
  essa 
  postura 
  automaticamente termina. Você pode 
  ativá-la novamente no seu turno como 
  normalmente. Nem mesmo o mais 
  vigoroso cruzado pode resistir a tanto 
  sofrimento. 
   
  GOLPE APAVORANTE 
  Espírito Devotado (Golpe) 
  Nível: Cruzado 5 
  Pré-Requisito: Uma manobra do 
  Espírito Devotado 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Teste de Resistência: Vontade anula 
  Duração: 1 minuto 
   
  Você ataca seu oponente com um golpe 
  devastador, esmagando seu escudo e 
  armadura para rasgar sua carne. Essa 
  amostra de poder faz com que ele fique 
  temerário e cheio de medo em seus 
  olhos. 
   
  Como parte dessa manobra, você realiza 
  um ataque corpo a corpo contra um 
  oponente que esteja ameaçando você. Se 
  o ataque atingir, seu oponente deve 
  realizar um teste de Vontade com uma 
  CD igual ao dano que você causar ou 
  ficará abalado por 1 minuto. 
   
  GOLPE CASTIGANTE 
  Espírito Devotado (Golpe) 
  Nível: Cruzado 7 
  Pré-Requisito: Duas manobras do 
  Espírito Devotado 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Área: explosão com 9m de raio; veja 
  texto 
  Duração: 1 minuto 
  Teste de Resistência: Fortitude parcial; 
  veja texto 
   
  Com um estrondoso grito de guerra, sua 
  arma irrompe em energia. Quando você 
  atinge seus oponentes, essa energia 
  eclode em uma explosão que vai contra 
  aqueles que se opõem a sua causa. 
   
  Quando você usa esse golpe, realize um 
  único ataque corpo a corpo. Se você 
  atingir seu oponente e a tendência dele 
  tiver pelo menor um componente 
  diferente da sua, uma rajada de energia 
  divina se origina do ponto de impacto do 
  seu ataque. O alvo desse golpe sofre 8d6 
  pontos de dano adicionais e deve ser 
  bem sucedido em um teste de Fortitude 
  (CD 17 + seu modificador de Car) ou 
  sofrerá –2 de penalidade em suas 
  jogadas de ataque por 1 minuto. 
  Todos os seus oponentes numa 
  explosão de 9 metros de raio da criatura 
  alvo devem ser bem sucedidos num teste 
  de Fortitude. Os que falharem sofrerão 
  5d6 pontos de dano e –2 de penalidade 
  nas suas jogadas de ataque por 1 minuto. 
  Um teste bem sucedido reduz o dano à 
  metade e ignora a penalidade dos 
  ataques. 
   
  GOLPE DA VITALIDADE 
  SUPREMA 
  Espírito Devotado (Golpe) 
  Nível: Cruzado 9 
  Pré-Requisito: Três manobras do 
  Espírito Devotado 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Quando seu inimigo vacila diante dos 
  seus poderosos golpes, um aliado 
  próximo é simultaneamente curado e 
  purificado de seus ferimentos pelo poder 
  da sua fé. 
   
  Quando você realiza esse golpe, você ou 
  um aliado a ate 3 metros de você adquire 
  os benefícios da magia cura completa 
  como se fosse conjurada por um clérigo 
  com seu nível de personagem. Para 
  receber o beneficio dessa manobra, você 
  deve atacar uma criatura inimiga que 
  possua uma tendência com pelo menos 
  um componente diferente da sua. Esse 
  inimigo deve representar uma ameaça 
  direta a você ou a seus aliados. 
   
  GOLPE DE VANGUARDA 
  Espírito Devotado (Golpe) 
  Nível: Cruzado 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Você golpeia a parte frágil das defesas 
  dos seus oponentes com um poderoso e 
  devastador 
  ataque, 
  deixando-os 
  vulneráveis aos ataques dos seus 
  aliados. 
   
  Como parte dessa manobra, você realiza 
  um ataque corpo a corpo contra um 
  oponente que esteja na sua área de 
  ameaça. Se esse ataque atingir, todos os 
  seus aliados ganha +4 de bônus nas 
  jogadas de ataque corpo a corpo e a 
  distancia contra esse alvo ate o inicio do 
  seu próximo turno. 
   
  GOLPE DO CRUZADO 
  Espírito Devotado (Golpe) 
  Nível: Cruzado 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Energia divina envolve sua arma 
  quando você ataca. Esse poder exala de 
  você à medida que sua arma encontra 
  seu alvo, fechando seus ferimentos e lhe 
  concedendo a força para continuar 
  lutando. 
   
  Como parte da iniciação desse golpe, 
  você deve ser realizar um ataque corpo a 
  corpo bem sucedido contra um inimigo 
  que possua uma tendência com pelo 
  menos um componente diferente da sua. 
  Esse oponente deve representar uma 
  ameaça a você ou a seus aliados de 
  alguma forma. Se seu ataque atingir, 
  você ou um aliado a 3 metros de você se 
  cura em 1d6 pontos de dano +1 ponto 
  por nível de iniciador (máximo +5). 
   
  GOLPE REVILITAZANTE 
  Espírito Devotado (Golpe) 
  Nível: Cruzado 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra do 
  Espírito Devotado 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Quando você se concentra para golpear 
  seu oponente, uma aura de energia 
  divina envolve você. Quando seu ataque 
  atinge seu alvo, essa aura se dissipa em 
  um 
  lampejo 
  recuperando 
  seus 
  ferimentos 
  à 
  medida 
  que 
  ela 
  é 
  descarregada. 
   
  Como parte da iniciação desse golpe, 
  você deve realizar um ataque corpo a 
  corpo bem sucedido contra um inimigo 
  que possua tendência com pelo menos 
  um componente diferente da sua. Esse 
  oponente deve representar uma ameaça 
  direta a você ou a um aliado seu. Caso 
  seu ataque atinja, você ou um aliado a 
  
  66 
   
  ate 3 metros é curado em 3d6 pontos de 
  dano +1 ponto por nível de iniciador 
  (máximo +10). 
   
  GOLPE REVIVESCENTE 
  Espírito Devotado (Golpe) 
  Nível: Cruzado 6 
  Pré-Requisito: Duas manobras do 
  Espírito Devotado 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Sua arma brilha em energia divina à 
  medida que você destrói seu inimigo. A 
  energia descarregada em um grande 
  pulso alcança seus aliados e fecha 
  seus ferimentos. 
   
  Como parte da iniciação 
  desse golpe, você deve 
  realizar um ataque corpo 
  a corpo bem sucedido 
  contra 
  um 
  inimigo 
  que possua tendência 
  com pelo menos um 
  componente 
  diferente 
  da 
  sua. 
  Esse oponente deve 
  representar 
  uma 
  ameaça 
  direta 
  a 
  você ou a um aliado 
  seu. 
  Caso 
  seu 
  ataque atinja, você e 
  todos 
  os 
  seus 
  aliados 
  a 
  ate 
  9 
  metros são curados 
  em 3d6 pontos de 
  dano +1 ponto por 
  nível de iniciador 
  (máximo +15). 
   
  INVESTIDA 
  RADIANTE 
  Espírito Devotado 
  (Golpe) [Bem] 
  Nível: Cruzado 5 
  Pré-Requisito: Uma 
  manobra do 
  Espírito Devotado 
  Ação de Iniciação: 1 
  rodada 
  Alcance: Ataque corpo a 
  corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: 1 rodada 
   
  Você segura o poder da sua fé e 
  disciplina, envolvendo a si mesmo em 
  uma aura de gloria cegante. 
   
  Você deve realizar um ataque de 
  investida como parte dessa manobra. Se 
  o alvo possuir tendência maligna, seu 
  ataque causa 6d6 pontos de dano 
  adicionais. Alem disso, se seu ataque 
  atingir e o alvo possuir tendência 
  maligna, você é coroado por energia 
  sagrada. Você ganha redução de dano 
  10/– ate o inicio do seu próximo turno. 
   
  LÂMINA ENROSCADORA 
  Espírito Devotado (Golpe) 
  Nível: Cruzado 4 
  Pré-Requisito: Uma manobra do 
  Espírito Devotado 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: veja texto 
   
  Você 
  investe 
  contra as pernas do seu oponente, 
  forçando seu movimento a ficar lento e 
  hesitante. 
   
  Como parte dessa manobra, você realiza 
  um ataque corpo a corpo contra um 
  oponente. Seu ataque causa 2d6 pontos 
  de dano adicionais. Alem disso, se seu 
  ataque atingir, o deslocamento do seu 
  alvo é reduzido em 6 metros ate o fim do 
  próximo turno dele, que pode impedi-lo 
  de se movimentar totalmente. Essa 
  penalidade se aplica a todos os tipos de 
  movimento dele. Uma criatura voadora 
  com um deslocamento de vôo de 0 
  metro cai no chão (e sofre dano de queda 
  como apropriado) se ela for afetada por 
  esse efeito enquanto voava. 
   
  MARÉ DO CAOS 
  Espírito Devotado (Golpe) [Caos] 
  Nível: Cruzado 5 
  Pré-Requisito: Uma manobra do 
  Espírito Devotado 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: 1 rodada 
   
  O 
  poder 
  do 
  caos 
  rodopia a seu redor, 
  concedendo força aos 
  seus ataques enquanto 
  você lança seu destino 
  aos 
  caprichos 
  da 
  sorte. 
   
  Você deve realizar um 
  ataque 
  de 
  investida 
  como 
  parte 
  dessa 
  manobra. Se o alvo 
  possuir tendência leal, 
  você ganha +8 de bônus 
  na sua jogada de ataque 
  (alem do bônus de 
  investida) e seu ataque 
  causa 4d6 pontos de 
  dano adicionais. Alem 
  disso, se seu ataque 
  atingir e o alvo possuir 
  tendência leal, você é 
  envolto 
  por 
  energia 
  anárquica. Você ganha 
  camuflagem total contra 
  todos 
  os 
  ataques 
  que 
  tiverem você como alvo ate 
  o inicio do seu próximo 
  turno. 
   
  MARTELO 
  INIMIGO 
  Espírito Devotado (Golpe) 
  Nível: Cruzado 2 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Você se arremessa junto ao seu ataque 
  concedendo ao seu golpe tamanho peso 
  e força que você deixa ferimentos que 
  nem mesmo defesas mágicas podem 
  segurar. 
   
  Sua devoção a sua causa lhe concede 
  uma energia perseguidora que permite a 
  
  67 
   
  você esmagar defesas sobrenaturais. 
  Quando você termina o ataque, você 
  atinge com tanta força que a redução de 
  dano oferece pequena resistência contra 
  você. 
  Quando você usa essa manobra, você 
  realiza um ataque corpo a corpo contra 
  um 
  único 
  alvo. 
  Esse 
  ataque 
  automaticamente ultrapassa a redução de 
  dano do oponente e causa 2d6 pontos de 
  dano adicionais. 
   
  MOITA DE LÂMINAS 
  Espírito Devotado (Postura) 
  Nível: Cruzado 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra do 
  Espírito Devotado 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Você mantém uma guarda precavida 
  enquanto procura por algum deslize na 
  prontidão do seu oponente. Ate mesmo o 
  menor movimento provoca um veloz 
  contra ataque seu. 
   
  Quando 
  você 
  toma 
  essa 
  postura, 
  qualquer oponente que estiver na sua 
  área de ameaça e realize qualquer 
  movimento, incluindo um passo de 
  ajuste, 
  provoca 
  um 
  ataque 
  de 
  oportunidade de você. Seus oponentes 
  provocam esse ataque antes de deixarem 
  a área que você ameaça. Seu oponente 
  também não pode usar a ação de recuar 
  (LDJ 143) para fazer com que o 
  quadrado 
  que 
  eles 
  iniciaram 
  o 
  movimento não ser ameaçado por você. 
   
  REPREENSÃO DEFENSIVA 
  Espírito Devotado (Incremento) 
  Nível: Cruzado 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra do 
  Espírito Devotado 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: 1 rodada 
   
  Você brande sua arma num arco amplo 
  e mortal. Quando seu golpe atingir seu 
  alvo, você faz com que seu oponente 
  caia para traz defensivamente. Ele deve 
  lidar com você primeiro, ou ficar aberto 
  para o seu contra-ataque mortal. 
   
  Repreensão defensiva permite que você 
  adquira o controle do campo de batalha 
  a sua volta. Seus inimigos devem pagar 
  por se oporem a você. Se eles ignorarem 
  você para atacar outros alvos, você 
  adquire vantagem devido ao lapso deles 
  com um contra-ataque punitivo. 
  Cada inimigo que você atingir depois de 
  iniciar essa manobra torna-se vulnerável 
  aos seus ataques posteriores. Se tal 
  oponente atacar qualquer um que não 
  você com ataques corpo a corpo pela 
  duração dessa manobra, seu ataque 
  provoca ataques de oportunidade de 
  você (cada ataque individual que o alvo 
  realizar 
  provoca 
  um 
  ataque 
  de 
  oportunidade, tornado esse incremento 
  especialmente letal se você possuir 
  Reflexos em Combate). Inimigos que 
  você 
  atingir 
  estarão 
  cientes 
  da 
  conseqüência dessa manobra. 
   
  RESPLANDESCENTE 
  DEFESA DE FERRO 
  Espírito Devotado (Postura) 
  Nível: Cruzado 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Com 
  um 
  rápido 
  rosnado 
  e 
  um 
  resplendor que poderia parar ate um 
  bárbaro investindo em seu caminho, 
  você detém o ataque de um oponente. Ao 
  invés de atingir seu alvo original, seu 
  inimigo volta sua atenção para você. 
   
  Quando você estiver nessa postura, 
  qualquer oponente que você ameaçar 
  sofre –4 de penalidade nas jogadas de 
  ataque 
  contra 
  seus 
  aliados. 
  Essa 
  penalidade não se aplica contra ataques 
  feitos contra você. Os inimigos que você 
  
  68 
   
  ameaça estão cientes das conseqüências 
  dessa postura. 
   
  VIGA DA JUSTIÇA 
  Espírito Devotado (Golpe) [Ordem] 
  Nível: Cruzado 5 
  Pré-Requisito: Uma manobra do 
  Espírito Devotado, tendência leal 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: 1 rodada 
   
  O ar a sua volta se enche de energia 
  cósmica à medida que o poder da ordem 
  pura eclode em você. Por um momento, 
  você adquire o aspecto de um ser 
  perfeito enquanto você investe para 
  destruir seus oponentes. 
   
  Você deve realizar um ataque de 
  investida como parte dessa manobra. Se 
  o alvo possuir tendência caótica, você 
  ganha +8 de bônus na sua jogada de 
  ataque (alem do bônus de investida) e 
  seu ataque causa 4d6 pontos de dano 
  adicionais. Alem disso, se seu ataque 
  atingir e o alvo possuir tendência 
  caótica, você é envolto por energia 
  axiomática. Você ganha +5 de bônus nos 
  seus testes de resistência e na CA ate o 
  inicio do seu próximo turno. 
   
  GARRA DE TIGRE
  A disciplina da Garra de Tigre abraça 
  uma fúria bestial que se esconde dentro 
  do coração dos seus iniciados. Em 
  batalha, tais guerreiros agem como 
  animais selvagens, atacando com uma 
  fúria similar a dos bárbaros e contando 
  com devastadores assaltos brutais para 
  derrotar 
  seus 
  inimigos. 
  As 
  armas 
  favoritas da disciplina da Garra de Tigre 
  são o kukri, kama, machado de mão, 
  garra, 
  machado 
  grande 
  e 
  ataque 
  desarmado. Sua perícia chave é Saltar. 
   
  ATAQUE CORTA-TENDÃO 
  Garra de Tigre (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 7, Lâmina de 
  Guerra 7 
  Pré-Requisito: Três manobras da Garra 
  de Tigre 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: 1 minuto 
  Teste de Resistência: Fortitude reduz à 
  metade 
   
  Você desliza para as pernas do seu 
  oponente, deixando-o manco e trôpego.  
   
  Como parte dessa manobra, você realiza 
  um único ataque corpo a corpo. Se você 
  atingir o ataque, ele causa dano 
  normalmente. Alem disso, o alvo sofre 
  1d8 pontos de dano de Destreza e –3 
  metros 
  de 
  penalidade 
  no 
  seu 
  deslocamento por 1 minuto. Um teste de 
  Fortitude bem sucedido (CD 17 + seu 
  modificador de For) reduz tanto o dano 
  de Destreza quanto a penalidade no 
  deslocamento à metade. 
   
  CAÇA AOS FRACOS 
  Garra de Tigre (Postura) 
  Nível: Sábio da Espada 7, Lâmina de 
  Guerra 7 
  Pré-Requisito: Duas manobras da Garra 
  de Tigre 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura  
   
  Você elimina os adversários mais fracos 
  como predadores poderosos devastam 
  um rebanho de presas. 
   
  A cada adversário que você golpeia, sua 
  cede de sangue e furor de batalha 
  aumenta cada vez mais. Depois de um 
  curto momento de fúria explosiva, os 
  adversários ao seu redor são deixados 
  ensangüentados, rasgados e gemendo. 
  Sempre que um oponente a 3 metros de 
  você cair com –1 ponto de vida ou 
  menos, tanto por um ataque seu quanto 
  por um golpe de um aliado ou qualquer 
  outro motivo, você pode imediatamente 
  realizar um ataque de oportunidade 
  contra qualquer oponente na sua área de 
  ameaça. 
   
  FONTE DE SANGUE 
  Garra de Tigre (Incremento) 
  Nível: Sábio da Espada 4, Lâmina de 
  Guerra 4 
  Pré-Requisito: Duas manobras da Garra 
  de Tigre 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: 9 m 
  Área: Explosão com 9 m de raio 
  centrada em você 
  Duração: 1 minuto 
  Teste de Resistência: Vontade parcial; 
  veja texto  
   
  Enquanto seus adversários caem sob 
  suas lâminas, você gira e balança suas 
  armas para jogar jatos de sangue pelo 
  campo de batalha. Seus inimigos gritam 
  de medo enquanto que seus aliados são 
  terrivelmente massacrados. 
   
  Se você reduzir um oponente vivo a –1 
  ponto de vida ou menos durante seu 
  turno, você pode iniciar essa manobra. 
  Sua 
  arma 
  rasga 
  seus 
  adversários 
  enquanto eles vão caindo, causando 1d6 
  pontos de dano adicionais e forçando 
  todos os inimigos num raio de 9 metros 
  a fazer um teste bem sucedido de 
  Vontade (CD 14 + seu modificador de 
  For) ou ficar abalados por 1 minuto. O 
  adversário que você derrubou deve estar 
  na sua área de ameaça quando você 
  iniciar essa manobra. Para cada inimigo 
  que você derrubar durante seu turno 
  alem do primeiro ao iniciar essa 
  manobra, a CD do teste de resistência 
  aumenta em 1. 
   
  GARRA DA LUA 
  Garra de Tigre (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 2, Lâmina de 
  Guerra 2 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Você 
  salta 
  no 
  ar, 
  pegando 
  seu 
  adversário com a guarda baixa à 
  medida que você o corta de cima a 
  baixo.  
   
  Você aprende a saltar no ar e cortar os 
  pontos vulneráveis do seu adversário. 
  Como um grande felino, você salta no ar 
  e ataca seu adversário de uma direção 
  inesperada. 
  Como parte dessa manobra, você 
  realiza um teste de Saltar para pular no 
  ar e realizar um ataque corpo a corpo 
  que tem como alvo a parte de cima do 
  corpo, face e pescoço do seu adversário. 
  A CD do teste de Saltar é igual à CA do 
  seu alvo. Se você passar nesse teste, seu 
  ataque causa 2d6 pontos de dano 
  adicionais. Se esse ataque for uma 
  ameaça de sucesso decisivo, você ganha 
  +4 de bônus na sua jogada para 
  confirmar o sucesso decisivo. 
  Se você falhar no teste, você ainda 
  poderá atacar, mas não causará o dano 
  adicional e não receberá nenhum bônus 
  para confirmar um sucesso decisivo. A 
  manobra ainda é considerada como 
  gasta. 
   
  
  69 
   
  GOLPE DA PRESA DO LOBO 
  Garra de Tigre (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 1, Lâmina de 
  Guerra 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura  
   
  Você açoita em um rápido movimento 
  com 
  duas 
  armas, 
  rasgando 
  seu 
  adversário em uma combinação de fúria 
  e velocidade ferais. 
   
  Você é aplacado pela velocidade e força 
  inerente ao seu espírito bestial. Você 
  deve lutar com duas armas para usar 
  essa manobra. Se você carregar apenas 
  uma arma, você pode optar por realizar 
  um ataque desarmado com sua mão 
  inábil (como um ataque desarmado) se 
  você quiser. Como parte dessa manobra, 
  você faz um ataque com cada uma das 
  armas que você empunhar contra um 
  oponente. Ambos os ataques devem ter a 
  mesma criatura como alvo e você sofre –
  2 de penalidade em cada jogada de 
  ataque. Se seu primeiro ataque deixar 
  seu adversário com –1 
  ponto de vida ou 
  menos, 
  você 
  não 
  poderá 
  realizar 
  o 
  segundo ataque.  
   
  GOLPE DE 
  SELVAGERIA 
  MORTAL 
  Garra de Tigre 
  (Golpe) 
  Nível: Sábio da 
  Espada 9, Lâmina 
  de Guerra 9 
  Pré-Requisito: 
  Quatro manobras 
  da Garra de Tigre 
  Ação de Iniciação: 1 
  rodada 
  Alcance: Ataque 
  corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Teste de Resistência: 
  Fortitude parcial 
   
  Com 
  um 
  urro 
  primitivo, você salta 
  no ar encima do seu 
  oponente, rasgando e 
  dilacerando 
  seu 
  pescoço. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Você salta sobre seu oponente, rasgando 
  e dilacerando com suas armas em uma 
  tentativa de matá-lo com uma investida 
  devastadora de brutalidade. Você se 
  agarra ao seu adversário à medida que 
  você corta e rasga o pescoço, face e 
  outras áreas vulneráveis dele. 
  Para usar essa manobra, você deve 
  estar adjacente ao alvo pretendido. 
  Como parte dessa manobra realize um 
  teste de Saltar com CD igual à CA do 
  seu oponente. Se você passar nesse teste, 
  você pode fazer um único ataque corpo a 
  corpo contra seu adversário, também 
  como parte dessa manobra. O alvo é 
  considerado surpreso contra esse ataque. 
  Se seu ataque causar dano, seu alvo deve 
  fazer um teste de Fortitude (CD 19 + seu 
  modificador de For). Se ele falhar nesse 
  teste, morrerá instantaneamente (seus 
  pontos de vida caem para –10). Se ele 
  passar no teste, você causará 20d6 
  pontos de dano adicionais no alvo alem 
  do dano normal da sua arma. Criaturas 
  imunes a sucessos decisivos são imunes 
  ao efeito de morte desse golpe. 
  Se você falhar no teste de Saltar, 
  você 
  pode realizar um ataque normal. A 
  manobra ainda é considerada como 
  gasta. 
   
  GOLPE DO DRAGÃO 
  ARREBATADOR 
  Garra de Tigre (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 7, Lâmina de 
  Guerra 7 
  Pré-Requisito: Três manobras da Garra 
  de Tigre 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Teste de Resistência: Fortitude parcial 
   
  Como um dragão, você arrebata seu 
  adversário e o solta com um ataque 
  devastador. Você salta sobre ele e, 
  quando está elevado no ar, desfere uma 
  rajada devastadora de ataques. 
   
  Você salta sobre um oponente e corta ele 
  de cima a baixo, arruinando suas defesas 
  e golpeia com um ataque crítico. 
  Como parte dessa manobra, faça um 
  teste de Saltar para pular sobre seu alvo. 
  O resultado do teste de Saltar deve ser 
  suficiente para permitir que você se 
  mova até o espaço do seu oponente e 
  acima dele. Se você falhar no 
  teste de Saltar necessário para 
  saltar acima do seu adversário, 
  você 
  provoca 
  ataques 
  de 
  oportunidade 
  por 
  toda 
  distancia que você saltou, se 
  aplicável. Se seu salto for 
  muito curto para cobrir seu 
  oponente, 
  mas 
  longo 
  o 
  suficiente para que você pare 
  no espaço que ele ocupa, você 
  pousa 
  adjacente 
  ao 
  seu 
  oponente no um quadrado mais 
  próximo do seu quadrado 
  inicial. 
  Se seu teste for insuficiente 
  para saltar sobre o alvo, você 
  ainda poderá fazer um ataque 
  contra seu adversário, mas sem 
  nenhum 
  beneficio 
  ou 
  penalidade especial, conquanto 
  que seu alvo esteja no alcance. 
  Se 
  seu 
  teste 
  for 
  bem 
  sucedido, 
  você não provoca 
  ataques de oportunidade por 
  deixar 
  quadrados 
  ameaçados 
  durante seu salto. Seu adversário 
  perde seu bônus de Destreza na 
  CA contra seu ataque corpo a 
  corpo. Esse ataque causa 10d6 
  pontos de dano adicionais e o alvo 
  deve ser bem sucedido em um teste 
  de Fortitude (CD igual ao resultado 
  do seu teste de Saltar) ou ficará 
  atordoado por 1 rodada. 
   
  
  70 
   
  GOLPE DO LOBO RAIVOSO 
  Garra de Tigre (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 2, Lâmina de 
  Guerra 2 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura  
   
  Você baba pela boca e grita em fúria 
  enquanto desfere um poderoso ataque 
  contra seu inimigo. Você deixa para trás 
  toda defesa que você possui enquanto 
  você investe a frente. 
   
  Em uma fração de segundos, você libera 
  do controle, uma fúria primitiva que 
  surge em você. Como parte dessa 
  manobra, você faz um único ataque 
  corpo a corpo. Você ganha +4 de bônus 
  nessa jogada de ataque e causa 2d6 
  pontos 
  de 
  dano 
  adicionais. 
  Após 
  completar essa manobra, você sofre –4 
  de penalidade na CA até o inicio do seu 
  próximo turno. 
   
  GOLPE DO URSO RAIVOSO 
  Garra de Tigre (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 6, Lâmina de 
  Guerra 6 
  Pré-Requisito: Duas manobras da Garra 
  de Tigre 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura  
   
  Com um feroz rugido, você salta sobre 
  seus 
  inimigos 
  como 
  um 
  animal 
  selvagem, golpeando com suas armas 
  em uma fúria insana incontrolável. 
   
  Você foca sua fúria primitiva em um 
  único ataque, cortando um oponente 
  abaixo com um poderoso golpe que 
  parte ossos e esmaga metal. Como parte 
  dessa manobra, você faz um único 
  ataque corpo a corpo. Você ganha +4 de 
  bônus nessa jogada de ataque e causa 
  10d6 pontos de dano adicionais. Após 
  completar essa manobra, você sofre –4 
  de penalidade na CA até o inicio do seu 
  próximo turno. 
   
  GOLPE SUBLIME DO 
  RAPTOR 
  Garra de Tigre (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 3, Lâmina de 
  Guerra 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra da Garra 
  de Tigre 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura  
   
  Você salta sobre o ar, pegando um 
  oponente maior de surpresa enquanto 
  você salta acima de suas defesas para 
  enfiar sua arma no topo da cabeça dele. 
   
  Com 
  um 
  salto 
  precisamente 
  cronometrado, você pula sobre as 
  defesas do seu alvo e ataca ela de um 
  ângulo inesperado. Você pode usar essa 
  manobra apenas contra adversários de 
  uma categoria de tamanho superior a 
  sua. Como parte dessa manobra você faz 
  um teste de Saltar com uma CD igual à 
  CA do seu adversário. Se você passar no 
  teste, você também realiza um ataque 
  corpo a corpo como parte dessa 
  manobra. Se você falhar no teste, você 
  não pode realizar o ataque e a manobra é 
  considerada como gasta. Você ganha +4 
  de bônus na jogada de ataque e causa 
  6d6 pontos de dano adicionais se seu 
  ataque atingir. 
   
  INVESTIDA DE GARRAS 
  Garra de Tigre (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 5, Lâmina de 
  Guerra 5 
  Pré-Requisito: Duas manobras da Garra 
  de Tigre 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você  
   
  Com o rugido de uma besta selvagem, 
  você se arremessa no combate. Suas 
  armas são um pouco mais que uma 
  mancha enquanto você rasga seus 
  adversários com uma velocidade bestial. 
   
  Com um feroz urro, você se joga dentro 
  do combate. Você se move com tanta 
  velocidade e ferocidade que quando 
  você atinge seu inimigo, você desfere 
  uma rajada de cortes, estocadas e rasgos 
  extremamente veloz. 
  Como parte da iniciação dessa 
  manobra, você faz um ataque de 
  investida. Ao invés de realizar um único 
  ataque no fim da investida, você pode 
  realizar uma ação de ataque total. O 
  bônus nas suas jogadas de ataque por 
  realizar uma investida se aplica a todas 
  as jogadas de ataque. 
   
  LOBO QUE SOBE A 
  MONTANHA 
  Garra de Tigre (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 6, Lâmina de 
  Guerra 6 
  Pré-Requisito: Duas manobras da Garra 
  de Tigre 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura  
   
  Você desliza entre as pernas de um 
  adversário maior e golpeia seu lado 
  exposto. 
  Depois 
  você 
  encontra 
  cobertura na sombra volumosa do seu 
  inimigo. 
   
  Você pode usar essa manobra apenas 
  contra oponentes de uma categoria de 
  tamanho superior a sua. Como parte 
  dessa manobra, você entra no quadrado 
  do seu alvo sem provocar um ataque de 
  oportunidade. Depois você pode atacar 
  seu alvo como parte dessa manobra. Seu 
  ataque causa 5d6 pontos de dano 
  adicionais. Você continua dentro do 
  espaço do seu oponente depois de 
  completar essa manobra. Você ganha 
  cobertura contra todos os ataques 
  enquanto você estiver no espaço dele, 
  incluindo os feitos pelo alvo. Se o alvo 
  se mover, ele deixa você pra trás, mas 
  provoca um ataque de oportunidade de 
  você por deixar o seu espaço. 
   
  MANGUSTO DANÇANTE 
  Garra de Tigre (Incremento) 
  Nível: Sábio da Espada 5, Lâmina de 
  Guerra 5 
  Pré-Requisito: Duas manobras da Garra 
  de Tigre 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Fim do turno  
   
  Você brande suas armas sobre você em 
  um borrão de velocidade, fazendo uma 
  série de ataques devastadores no tempo 
  de um único fôlego. 
   
  Você realiza uma rajada de ataques 
  mortais. Após inicias esse incremento, 
  você pode realizar um ataque adicional 
  com cada arma que você empunhar (ate 
  o máximo de dois ataques adicionais se 
  você estiver empunhando duas armas ou 
  mais). Esses ataques adicionais são 
  feitos com o bônus de ataque mais 
  elevado de cada respectiva arma. Todos 
  esses ataques devem ser direcionados 
  contra o mesmo oponente. 
   
  MANGUSTO FURIOSO 
  Garra de Tigre (Incremento) 
  Nível: Sábio da Espada 8, Lâmina de 
  Guerra 8 
  Pré-Requisito: Três manobras da Garra 
  de Tigre 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  
  71 
   
  Duração: Fim do turno  
   
  Você libera uma feroz rajada de 
  ataques, 
  deixando 
  para 
  trás 
  qualquer 
  precaução 
  e 
  autocontrole. 
   
  Você faz uma rajada de ataques 
  mortais. 
  Após 
  inicias 
  esse 
  incremento, você pode realizar 
  dois ataques adicionais com cada 
  arma que você empunhar (ate o 
  máximo 
  de 
  quatro 
  ataques 
  adicionais 
  se 
  você 
  estiver 
  empunhando duas armas ou mais). 
  Esses ataques adicionais são feitos 
  com o bônus de ataque mais 
  elevado de cada respectiva arma. 
  Você pode distribuir esses ataques 
  em quantos inimigos você quiser.  
   
  MORTE DESCENDENTE 
  Garra de Tigre (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 4, Lâmina 
  de Guerra 4 
  Pré-Requisito: Uma manobra da 
  Garra de Tigre 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura  
   
  Com um grito de guerra, você salta no 
  ar e ergue sua arma acima da cabeça. À 
  medida que o arco desce, seu peso e 
  ímpeto levam a uma força quebradora 
  de ossos no seu ataque. 
   
  Como um relâmpago, você golpeia seu 
  inimigo de cima. Você salta sobre seu 
  oponente e o leva ao chão. O impacto do 
  seu ataque dá a você força extra, 
  permitindo que você desfira um golpe 
  fatal. 
  Para usar essa manobra, você deve 
  estar adjacente a um adversário. Como 
  parte dessa manobra, você faz um teste 
  de Saltar com CD 20. Se você passar, 
  você pode realizar um único ataque 
  corpo a corpo contra um oponente ao 
  qual você estava adjacente ao começar 
  essa manobra. Esse ataque ocorrer no ar 
  quando você 
  está acima do seu 
  oponente, também como parte dessa 
  manobra. Seu ataque causa 4d6 pontos 
  de dano adicionais e seu oponente é 
  considerado surpreso contra esse ataque. 
  Depois você aterrissa em qualquer 
  quadrado adjacente ao alvo desse ataque, 
  que não esteja a mais de 6 metros de 
  distancia da sua posição inicial. 
  Se seu teste de Saltar falhar, você 
  continua no mesmo quadrado que você 
  ocupava antes de fazer o teste de Saltar e 
  pode 
  realizar 
  um 
  único 
  ataque 
  normalmente. A manobra ainda é 
  considerada como gasta. 
   
  POSTURA DO CARCAJÚ 
  Garra de Tigre (Postura) 
  Nível: Sábio da Espada 3, Lâmina de 
  Guerra 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra da Garra 
  de Tigre 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura  
  Como um severo carcajú, você luta com 
  ferocidade e fúria desmedidas quando 
  seus oponentes encurralam você. 
   
  Quando um oponente tem você sob seu 
  domínio, você se transforma em uma 
  besta rosnante, espumando. Você corta 
  com sua arma os braços ou tentáculos do 
  seu adversário, seu frenesi selvagem faz 
  com que você lute mesmo com uma 
  arma maior e desajeitada. Quando você 
  está agarrado por um adversário maior, 
  seu frenesi queima como o inferno à 
  medida que você tenta se libertar 
  desesperadamente. 
  Quando você toma essa postura, 
  você 
  pode 
  atacar 
  um 
  adversário 
  agarrando você com qualquer arma de 
  uma mão. Você não sofre a penalidade 
  de –4 por combater agarrado. Se seu 
  adversário for de uma categoria de 
  tamanho maior que a sua, sua fúria feroz 
  inflama e concede a você +4 de bônus 
  nas jogadas de dano contra a criatura 
  enquanto ela continuar agarrando você. 
   
  POSTURA DO DRAGÃO 
  SALTADOR 
  Garra de Tigre (Postura) 
  Nível: Sábio da Espada 3, Lâmina de 
  Guerra 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra da 
  Garra de Tigre 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura  
   
  Ate mesmo quando você está preso em 
  alojamentos 
  apertados 
  ou 
  similarmente incapaz de se mover, um 
  salto 
  pode 
  fazer 
  você 
  voar 
  graciosamente no ar. 
   
  A disciplina da Garra de Tigre ensina 
  você a assumir uma postura que 
  permite que você navegue pelo ar 
  quando salta. Você salta do solo em 
  uma explosão de velocidade e força 
  sem igual.  
  Quando você esta nessa postura, 
  você ganha +3 metros de bônus de 
  aprimoramento em testes de Saltar. 
  Alem disso, qualquer salta que você 
  fizer enquanto estiver nessa postura 
  será considerado um salto com corrida. 
   
  RASGA-CARNE 
  Garra de Tigre (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 3, Lâmina de 
  Guerra 3 
  Pré-Requisito: Duas manobras da Garra 
  de Tigre 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: 1 rodada ou mais; veja texto 
  Teste de Resistência: Fortitude anula 
   
  Em uma mistura de precisão cautelosa e 
  selvageria animal, você rasga um 
  adversário para produzir ferimentos 
  chanfrados que causam dores absurdas 
  nele.  
   
  Como parte dessa manobra, você faz um 
  ataque corpo a corpo contra um único 
  oponente. Se você atingir, o alvo deve 
  fazer um teste de Fortitude (CD 13 + seu 
  modificador de For) ou sofrerá –4 de 
  penalidade nos ataques e na CA por 1 
  rodada. Se seu ataque for um sucesso 
  decisivo, essa penalidade dura por uma 
  quantidade 
  de 
  rodadas 
  igual 
  ao 
  multiplicador de critico da sua arma. Seu 
  alvo sofre dano normalmente desse 
  ataque independente do resultado do seu 
  teste de resistência. 
  Essa manobra funciona apenas contra 
  criaturas 
  vulneráveis 
  a 
  sucessos 
  decisivos. 
  
  72 
   
  SALTO SÚBITO 
  Garra de Tigre (Incremento) 
  Nível: Sábio da Espada 1, Lâmina de 
  Guerra 1 
  Pré-Requisito: Uma manobra da Garra 
  de Tigre 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Instantânea  
   
  Você salta para uma nova posição em 
  um piscar de olhos, deixando seus 
  oponentes perplexos. 
   
  Você pode realizar um teste de Saltar 
  como uma ação rápida e se mover até a 
  distancia determinada pelo resultado do 
  seu teste. Você provoca ataques de 
  oportunidade com esse movimento e 
  você deve se mover em linha reta. Como 
  em qualquer movimento, você pode 
  fazer um teste de Acrobacia para evitar 
  quaisquer ataques de oportunidade com 
  esse salto repentino. Você não pode se 
  mover através de inimigos, a menos que 
  você passe no teste de Acrobacia 
  apropriado. 
   
  SANGUE NA ÁGUA 
  Garra de Tigre (Postura) 
  Nível: Sábio da Espada 1, Lâmina de 
  Guerra 1 
  Pré-Requisito: Uma manobra da Garra 
  de Tigre 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura  
   
  O cheiro do sangue encaminha você 
  para uma fúria. À medida que você 
  corta seus adversários, cada novo 
  ferimento que você causa induz você a 
  continuar. 
   
  Quando você toma essa postura, você é 
  induzido em uma fúria terrível. Quando 
  você atinge um acerto critico contra um 
  oponente, você entra em um estado de 
  frenesi devido à visão e cheiro do 
  sangue. Você ganha +1 de bônus nas 
  jogadas de ataque e dano. Por esse bônus 
  não ter tipo, ele se acumula a cada novo 
  sucesso decisivo que você causar. 
  Se você passar mais de 1 minuto sem 
  alcançar um acerto critico, você perde os 
  benefícios dessa postura. 
   
  SENTIDO DO CAÇADOR 
  Garra de Tigre (Postura) 
  Nível: Sábio da Espada 1, Lâmina de 
  Guerra 1 
  Pré-Requisito: Uma manobra da Garra 
  de Tigre 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura  
   
  Você cheira o ar como um animal 
  caçando. Depois de focar sua mente, 
  uma 
  quantidade 
  de 
  cheiros 
  que 
  normalmente você não sentiria torna-se 
  claros para você. 
   
  Sua maestria na disciplina da Garra de 
  Tigre permite que você crie um elo com 
  um lado selvagem da sua personalidade. 
  Em um nível fundamental, você começa 
  a pensar mais como uma besta selvagem 
  e menos como uma criatura civilizada. 
  Seus inimigos são presas a serem 
  caçadas e eliminadas. Seus aliados são 
  sua matilha. Essa mudança afeta seus 
  sentidos físicos. 
  Enquanto você estiver nessa postura, 
  você adquire a habilidade especial faro 
  (LDM 311). 
   
  TÁTICA DA MATILHA DE 
  LOBOS 
  Garra de Tigre (Postura) 
  Nível: Sábio da Espada 8, Lâmina de 
  Guerra 8 
  Pré-Requisito: Duas manobras da Garra 
  de Tigre 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura  
   
  A cada ataque que você prender contra 
  um adversário, você desliza ao redor 
  dele, usando a distração provocada pelo 
  seu ataque para evitá-lo de impedir seu 
  movimento. 
   
  Você perambula pelo campo de batalha 
  como um poderoso caçador. Você 
  escolhe os pontos para atacar, golpeando 
  seus adversários quando eles estão mais 
  vulneráveis antes que se mova para 
  atacar outro alvo. Cada ataque permite 
  que você se mova avante e obtenha 
  vantagens. 
  Quando você toma essa postura, cada 
  ataque bem sucedido permite que você 
  lentamente percorra seu caminho ao 
  redor de um oponente. A cada vez que 
  você faz um ataque bem sucedido, você 
  pode 
  se 
  mover 
  1,5 
  metro. 
  Esse 
  movimento não provoca ataques de 
  oportunidade da criatura que você está 
  atacando. Você não pode usar essa 
  manobra para se mover mais do que seu 
  deslocamento em uma única rodada. 
   
  VENDAVAL DILACERADOR 
  DO GIRALLON 
  Garra de Tigre (Incremento) 
  Nível: Sábio da Espada 8, Lâmina de 
  Guerra 8 
  Pré-Requisito: Três manobras da Garra 
  de Tigre 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma ou mais criatura 
  Duração: Fim do turno  
   
  Girando seus braços em um movimento 
  furioso, você golpeia seus inimigos 
  perplexos de duas direções de uma vez, 
  dilacerando suas carnes a cada golpe. 
   
  Cada 
  um 
  dos 
  seus 
  ataques 
  são 
  precisamente 
  sincronizados 
  para 
  maximizar 
  a 
  carnificina 
  que 
  eles 
  infligem. Você deve empunhar duas ou 
  mais armas para iniciar essa manobra. 
  Quando você retalha seu oponente, você 
  usa suas armas juntas em um efeito 
  mortífero. Em um cruel entrelaçar de 
  lâminas, você alarga os ferimentos que 
  você causa em cada golpe bem sucedido. 
  Você deve iniciar essa manobra 
  antes de realizar quaisquer ataques na 
  rodada atual. Se você atingir um 
  oponente várias vezes durante seu turno, 
  você também causa dano de dilacerar. 
  Esse dano é baseado no numero de vezes 
  que você atingiu seu oponente durante 
  seu 
  turno 
  (veja 
  a tabela 
  baixo). 
  Determine 
  o 
  dano 
  de 
  dilacerar 
  imediatamente depois de realizar o 
  ultimo ataque do seu turno. 
  Se você atacar múltiplos oponente 
  durante seu turno, você ganha o dano 
  adicional contra cada um deles. Uma 
  criatura sofre dano de dilacerar baseado 
  no numero de ataques que atingiu ela, 
  não no numero de ataques bem 
  sucedidos que você fez. Por exemplo, se 
  você atingir um gigante de fogo três 
  vezes e um clérigo maligno duas vezes 
  durante o seu turno, o gigante de fogo 
  sofrerá dano de dilacerar de três ataques 
  e o clérigo de dois ataques. 
   
  Ataques 
  Atingidos 
  Dano de 
  Dilacerar 
  2 
  8d6 
  3 
  10d6 
  4 
  12d6 
  5 
  14d6 
  6 
  16d6 
  7 
  18d6 
  8 
  20d6 
   
  
  73 
   
  MÃO SOMBRIA
  A disciplina da Mão Sombria ensina as 
  artes 
  da 
  furtividade, 
  enganação 
  e 
  emboscada. Suas manobras permitem 
  que um guerreiro tome um aspecto 
  sombrio ou canalize energia negra para 
  exaurir a força de um inimigo. As armas 
  favoritas dessa disciplina são a adaga, 
  sai, espada curta, corrente com cravos 
  siangham e ataque desarmado. Sua 
  perícia chave é Esconder-se. 
   
  BALANÇO NO CÉU 
  Mão Sombria (Postura) 
  Nível: Sábio da Espada 8 
  Pré-Requisito: Três manobras da Mão 
  Sombria 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Com os braços estendidos para os lados, 
  você dá um passo no ar.  
   
  Você ganha a habilidade de usar andar 
  no ar (LDJ 202) apenas em você 
  mesmo. Você deve ter pelo menos uma 
  mão livre quando usar essa postura. 
  Mover-se para cima requer que você 
  gaste 3 metros de deslocamento para 
  cada 1,5 metro de elevação que você 
  ganhar. 
  Você adquire o beneficio de andar 
  no ar apenas enquanto você mantiver 
  essa postura. Se por algum motivo sua 
  postura terminar enquanto você estiver 
  no meio do ar, você cairá no chão. 
  Essa postura é uma habilidade 
  sobrenatural. 
  CRIANÇA DA SOMBRA 
  Mão Sombria (Postura) 
  Nível: Sábio da Espada 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Quando você se move, sombras flutuam 
  e se entrelaçam ao seu redor. Mesmo no 
  mais escaldante sol do deserto, você é 
  difícil de ver conquanto que você se 
  mantenha em movimento.  
   
  Como um iniciado da escola da Mão 
  Sombria, você aprende a canalizar e 
  controlar 
  a 
  escuridão 
  e 
  energias 
  sombrias. Essa energia flutua ao seu 
  redor como um manto de camuflagem, 
  escondendo você de seus oponentes 
  quando eles tentam golpear você. 
  Se você se mover pelo menos 3 
  metros durante seu turno, você ganha 
  camuflagem contra todos os ataques 
  corpo a corpo ate o começo do seu 
  próximo turno. Você também ganha o 
  benefício padrão de camuflagem, mas 
  você não pode usar essa postura para 
  usar mimetismo; você ainda deve usar 
  alguma outra característica do terreno 
  que normalmente permitiria que você 
  usasse 
  a 
  perícia 
  Esconder-se. 
  As 
  sombras flutuantes tornam difícil de 
  especificar você como alvo, mas seus 
  inimigos estão cientes da sua posição. 
  Essa manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
   
   
   
   
   
   
  DANÇA DA ARANHA 
  Mão Sombria (Postura) 
  Nível: Sábio da Espada 3 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Energia negra de sombras encobre suas 
  mãos e pés, permitindo que você ande 
  pelas paredes e tetos como uma aranha 
  rastejando. 
   
  Quando você toma essa postura, você 
  ganha um beneficio similar a magia 
  patas de aranha (LDJ 270). Você ganha 
  deslocamento de escalar de 6 metros. 
  Você não precisa realizar um teste de 
  Escalar 
  para 
  atravessar 
  superfícies 
  horizontais ou verticais, mesmo que 
  você tente se mover pelo teto. Você 
  mantém seu bônus de Destreza na CA 
  escalando e você deve ter pelo menos 
  uma mão livre para suportar você 
  enquanto estiver escalando. Você não 
  sofre nenhuma penalidade e nem seus 
  oponentes ganha nenhum bônus quando 
  atacam 
  você 
  enquanto 
  você 
  está 
  escalando. Você não pode usar a ação de 
  corrida enquanto estiver escalando dessa 
  forma. 
   
  DRENO DE VITALIDADE 
  Mão Sombria (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 2 
  Pré-Requisito: Uma manobra da Mão 
  Sombria 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Teste de Resistência: Fortitude anula 
   
  Um fraco halo de sombra cinza-pálido 
  envolve sua arma. Quando você ataca, 
  essa aura sombria entra no ferimento 
  que você causou, drenando a força, 
  vitalidade e energia do seu oponente. 
   
  Como parte dessa manobra, realize um 
  único ataque corpo a corpo. Se esse 
  ataque 
  atingir, 
  você 
  causa 
  dano 
  normalmente e o alvo deve realizar um 
  teste de Fortitude (CD 12 + seu 
  modificador de Sab) ou sofrerá 2 
  pontos de dano de Constituição. 
  Um teste bem sucedido anula o 
  dano de Constituição, mas não o 
  dano corpo a corpo normal. 
   
  EXCURSÃO 
  SOMBRIA 
  Mão Sombria [Teletransporte] 
  Nível: Sábio da Espada 2 
  
  74 
   
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: 15 m 
  Alvo: Você 
   
  Uma nuvem de energia sombria engolfa 
  você, se comprimindo em um pequeno 
  ponto e sumindo. Um momento depois, 
  essa nuvem sombria aparece pelo 
  campo de batalha e expele você de 
  dentro. 
   
  Como parte dessa manobra, você 
  desaparece em uma nuvem de escuridão 
  e se teletransporta a até 15 metros. Você 
  deve ter linha de visão e linha de efeito 
  do seu destino. Se você tentar usar essa 
  manobra para se mover para um lugar 
  ocupado, você não se move e a manobra 
  é gasta, mas não surte nenhum efeito. 
   
  FORCA DE SOMBRAS 
  Mão Sombria (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 6 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: 18 m 
  Alvo: Uma criatura viva surpresa 
  Duração: 1 rodada 
  Teste de Resistência: Fortitude parcial 
   
  Enquanto seu adversário se debate para 
  reaver suas defesas, você faz um gesto 
  súbito no ar. Um laço formado por 
  sombras surge sobre ele, se enrolando 
  ao redor do seu pescoço e o soerguendo 
  no ar. Seus membros tremem enquanto 
  ele se debate para se libertar do laço 
  estrangulador. 
   
  Como parte dessa manobra, você cria 
  uma forca de sombras que se enrola ao 
  redor do seu alvo e o estrangula. Essa 
  manobra funciona apenas contra alvos 
  surpresos. Como parte dessa manobra, 
  você realiza um ataque de toque a 
  distancia contra uma criatura surpresa no 
  alcance. Se atingir, seu oponente sofre 
  8d6 pontos de dano. Alem disso, ele 
  deve realizar um teste de Fortitude (CD 
  16 + seu modificador de Sab) ou ficará 
  atordoado por 1 rodada. Um teste bem 
  sucedido ignora o atordoamento, mas 
  não o dano. Esse golpe não tem efeito 
  contra 
  criaturas 
  não-vivas, 
  como 
  constructos e mortos-vivos. 
  Essa manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  GARROTE DE SOMBRAS 
  Mão Sombria (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 3 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: 18 m 
  Alvo: Uma criatura viva 
  Duração: Veja texto 
  Teste de Resistência: Fortitude parcial 
   
  Com um gesto súbito, você esculpe um 
  fio de sombras do ar ao seu redor e 
  lança em um adversário. Ele se enrola 
  no pescoço da criatura e espreme a vida 
  dela.  
   
  Como parte dessa manobra, você cria 
  um cordão de sombras que você 
  arremessa em um oponente. O cordão se 
  enrola ao redor da garganta do alvo e o 
  estrangula. Como parte dessa manobra, 
  você realiza um ataque de toque a 
  distancia contra uma criatura no alcance. 
  Se seu ataque atingir, seu oponente sofre 
  5d6 pontos de dano. Alem disso, ele 
  deve ser bem sucedido em um teste de 
  Fortitude (CD 13 + seu modificador de 
  Sab) ou ficará surpreso ate o inicio do 
  próximo turno dele. Esse ataque não 
  surte efeito contra criaturas não-vivas, 
  como constructos e mortos-vivos. 
  Essa manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  GOLPE DAS SOMBRAS 
  DEBILITANTES 
  Mão Sombria (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 8 
  Pré-Requisito: Três manobras da Mão 
  Sombria 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Teste de Resistência: Fortitude anula 
   
  Sua arma é coberta por um nimbo negro 
  de escuridão. Quando você atinge seu 
  oponente, essa energia flui para dentro 
  do ferimento e o deixa pálido, fraco e 
  tremendo. 
   
  Como parte dessa manobra, você realiza 
  um único ataque corpo a corpo. Se esse 
  ataque atingir, o alvo deve fazer um teste 
  de Fortitude (CD 18 + seu modificador 
  de Sab) ou sofrerá 1d4 níveis negativos. 
  Você 
  ganha 
  5 
  pontos 
  de 
  vida 
  temporários para cada nível negativo 
  que seu inimigo sofrer. Pontos de vida 
  temporários adquiridos dessa maneira 
  duram ate o fim do encontro. Os efeitos 
  de quaisquer níveis negativos sofridos 
  por esse golpe desaparecem em 24 
  horas. 
  Se o alvo possuir mais níveis 
  negativos que Dados de Vida, ele morre. 
  Cada nível negativo inflige na criatura –
  1 de penalidade nas suas jogadas de 
  ataque, testes de resistência, testes de 
  perícia, testes de habilidade e nível 
  efetivo (para determinar o poder, 
  duração, CD e outros detalhes de magias 
  e habilidades especiais). Alem disso, um 
  conjurador perde uma magia ou magia 
  diária do seu nível de magia mais alto 
  disponível. 
  Níveis 
  negativos 
  se 
  acumulam. 
  Alem dos níveis negativos, seu 
  ataque causa dano normalmente, mesmo 
  que o alvo seja bem sucedido no teste de 
  resistência. 
  Essa manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  GOLPE DA GÉLIDA 
  FRAQUEZA DAS CINCO 
  SOMBRAS 
  Mão Sombria (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 9 
  Pré-Requisito: Cinco manobras da Mão 
  Sombria 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: 1 minuto 
  Teste de Resistência: Fortitude parcial; 
  veja texto 
   
  Com uma única estocada, você perfura 
  seu inimigo ate seu âmago. Uma sombra 
  de frio supremo decai sobre o coração 
  dele e começa a rastejar pelas suas 
  veias ate os cinco pontos do corpo. 
   
  Como parte dessa manobra, realize um 
  único ataque corpo a corpo. Se você 
  atingir, você causa dano normalmente 
  mais 15d6 pontos de dano e sombras se 
  espalham do coração do seu inimigo, 
  congelando o sangue nas suas veias. 
  Jogue um d20 e utilize as informações 
  abaixo para determinar para qual ponto 
  do corpo dele as sombras gélidas se 
  espalharam. Esse efeito funciona mesmo 
  que o seu oponente não seja um 
  humanóide; uma vez que você tenha 
  atingido o coração do seu adversário, as 
  sombras produzem o mesmo efeito, 
  mesmo em criaturas com anatomia 
  diferente. 
  Resultado de 1–7: Espalham-se para 
  as pernas. Dano de habilidade: 2d6 Des. 
  Efeito 
  especial: 
  Deslocamento 
  é 
  reduzido para 0 metro. 
  Resultado de 8–14: Espalham-se 
  para os braços. Dano de habilidade: 2d6 
  For. Efeito especial: –6 de penalidade 
  nas jogadas de ataque e testes de 
  Concentração. 
  Resultado de 15–20: Concentra-se 
  no coração. Dano de habilidade: 2d6 
  Des, 2d6 For. Efeito especial: 2d6 
  pontos de dano de Constituição.  
  Um adversário atingido por esse 
  ataque deve realizar um teste de 
  Fortitude (CD 19 + se modificador de 
  Sab) para resistir seus efeitos. Em um 
  teste bem sucedido, o alvo ignora 
  qualquer efeito especial do ataque e 
  sofrem metade do dano de habilidade 
  indicado (mas continua sofrendo o dano 
  
  75 
   
  corpo a corpo normal e os 15d6 pontos 
  de dano adicionais). Cada um dos efeitos 
  especiais dura por 1d6 rodadas. 
  Essa manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  GOLPE DO ABRAÇO DAS 
  SOMBRAS 
  Mão Sombria (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Teste de Resistência: Fortitude parcial 
   
  Sua arma se transforma em escuridão 
  solida. Quando ela alcança seu alvo, ela 
  descarrega  uma orbe rodopiante de 
  sombras que engolfa os olhos do seu 
  adversário. 
   
  Como parte dessa manobra, você realiza 
  um único ataque corpo a corpo. Se ela 
  atingir, você causa 1d6 pontos de dano 
  adicionais e seu oponente deve fazer um 
  teste de Fortitude (CD 11 + seu 
  modificador de Sab) ou sofrerá 20% de 
  chance de errar todos os ataques corpo a 
  corpo ou a distancia por 1 rodada. Um 
  teste de resistência bem sucedido anula a 
  chance de errar, mas não o dano 
  adicional. 
  Essa manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  GOLPE DO DRENO DE 
  FORÇA 
  Mão Sombria (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra da Mão 
  Sombria 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: Postura 
  Teste de Resistência: Fortitude reduz à 
  metade 
  Energia negra líquida cobre sua 
  arma. Quando você atinge seu 
  oponente, esse material 
  escorre para dentro 
  do 
  ferimento, 
  correndo 
  por 
  suas 
  veias 
  e 
  deixando-o 
  enfraquecido. 
   
  Como 
  parte 
  dessa manobra, 
  você realiza um 
  único 
  ataque 
  corpo a corpo 
  contra 
  um 
  oponente. Alem 
  do dano normal 
  do ataque, você 
  causa 4 pontos de dano de Força. Um 
  teste de Fortitude (CD 13 + seu 
  modificador de Sab) bem sucedido reduz 
  o dano de Força à metade, mas não surte 
  efeito contra o dano normal causado 
  pelo golpe.  
  Essa manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  GOLPE HEMORRÁGICO 
  Mão Sombria (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 5 
  Pré-Requisito: Duas manobras da Mão 
  Sombria 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Teste de Resistência: Fortitude parcial 
   
  Girando sua lâmina em um padrão 
  similar 
  a 
  uma 
  borboleta, 
  você 
  administra uma dúzia de cortes precisos 
  em um piscar de olhos. O sangue flui 
  das veias abertas do seu adversário. 
   
  Como parte dessa manobra, você realiza 
  um único ataque corpo a corpo. Se esse 
  ataque atingir, seu oponente sofre 4 
  pontos de dano de Constituição, alem do 
  dano normal do seu ataque. Um teste de 
  Fortitude bem sucedido (CD 15 + seu 
  modificador de Sab) reduz o dano de 
  Constituição para 2 pontos, no mais o 
  adversário continua sofrendo todo o 
  dano normal do ataque corpo a corpo. 
   
  ILHA DE LÂMINAS 
  Mão Sombria (Postura) 
  Nível: Sábio da Espada 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Você 
  se 
  encobre 
  em 
  um 
  nimbo 
  rodopiante de energia sombria. Essas 
  sombras giram e flutuam ao seu redor, 
  prevenindo que qualquer criatura perto 
  de você seja capaz de antecipar seus 
  ataques. 
   
  Você volta à força dos seus oponentes 
  contra eles mesmos, melhorando suas 
  habilidades de combate assim como de 
  um 
  aliado. 
  Quando 
  você 
  e 
  um 
  companheiro se movem para atacar um 
  oponente, você cronometra seu ataque e 
  se posiciona para frustrar as defesas do 
  seu oponente. 
  Se tanto você quanto um aliado 
  estiverem adjacente a mesma criatura, 
  ambos ganham o beneficio por flanquear 
  esse oponente. Você pode ganhar esse 
  beneficio contra múltiplos oponentes ao 
  mesmo tempo, assim como seus aliados 
  podem. Se tanto você quanto um aliado 
  estiverem adjacentes às mesmas duas 
  criaturas, ambos os dois ganha os 
  benefícios por estarem flanqueando 
  ambas as criaturas. 
   
  LÂMINA FANTASMA 
  Mão Sombria (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 6 
  Pré-Requisito: Três manobras da Mão 
  Sombria 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Um sorriso surge nos olhos do seu 
  adversário; ele esquivou do seu golpe. 
  Mas isso foi apenas a lâmina fantasma. 
  A lâmina real vem cortando leve por 
  baixo dele e ele ainda está sorrindo... 
   
  Como parte dessa manobra, você realiza 
  um ataque corpo a corpo. Quando você 
  atinge seu oponente, você cria uma 
  cópia ilusória da sua arma. Essa cópia 
  vai em direção do seu oponente, 
  enganando-o para o equivoco que 
  ela é o seu ataque. Na verdade, a 
  ilusão encobre o seu ataque 
  real. Seu oponente é pego 
  surpreso contra esse 
  golpe, 
  enquanto 
  que 
  o 
  ataque 
  escondido 
  vem de uma 
  nova direção 
  para 
  acabar 
  com 
  suas 
  defesas. 
  Essa 
  manobra 
  é 
  uma 
  habilidade 
  sobrenatural. 
   
  
  76 
   
  MANTO DA ENGANAÇÃO 
  Mão Sombria (Incremento) 
  Nível: Sábio da Espada 2 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Fim do turno 
   
  As sombras ao seu redor parecem 
  ondular-se por traz e engolfar você. Por 
  um curto momento, elas tornam você 
  invisível. 
   
  Quando você inicia essa manobra, você 
  se torna invisível, como a magia 
  invisibilidade maior (LDJ 247). Você 
  continua invisível ate o fim do seu turno 
  atual. 
  Essa manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  MÃO DA MORTE 
  Mão Sombria (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 4 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Toque 
  Alvo: Criatura tocada 
  Duração: 1d3 rodadas 
  Teste de Resistência: Fortitude anula 
   
  Você alcança e toca seu adversário com 
  um 
  único 
  dedo. 
  Seu 
  olhar 
  de 
  incompreensão torna-se medo à medida 
  que energia negra espalha-se pelo seu 
  corpo, deixando-o indefeso. 
   
  Você clama pelos poderes sombrios para 
  tornar um único adversário indefeso. Ao 
  tocar um nervo central especifico e 
  canalizar seu chi, você deixa os 
  músculos do seu inimigo frios, travados 
  e inúteis. 
  Essa 
  manobra 
  funciona 
  apenas 
  contra oponentes surpresos. Como parte 
  dessa manobra, você realiza um ataque 
  de toque corpo a corpo contra seu 
  oponente. Se esse ataque atingir, seu 
  oponente deve realizar um teste de 
  Fortitude (CD 14 + seu modificador de 
  Sab) ou ficará paralisado por 1d3 
  rodadas. 
   
   
   
   
  SUBTIPO INCORPÓREO 
  O subtipo incorpóreo foi atualizado no Monster Manual III 
  para maior clareza. Recorra a esta versão de subtipo quando 
  usar manobras tipo sombra. 
  Subtipo Incorpóreo: Algumas criaturas são incorpóreas 
  por natureza, enquanto outras (como aquelas que se tornam 
  fantasmas) podem adquirir o subtipo incorpóreo. Uma 
  criatura incorpórea não possui corpo físico. Elas só podem 
  ser atingidas por outras criaturas incorpóreas, armas mágicas, 
  criaturas que possuem armas naturais consideradas mágicas, 
  magias, habilidades similares a magia ou habilidades 
  sobrenaturais.  
  Elas são imunes a todas as formas de ataques não-
  mágicos. Mesmo quando são atacadas por magias, incluindo 
  magias de toque ou armas mágicas, existe uma chance de 
  50% de ignorar qualquer dano vindo de um ser corpóreo 
  (exceto para energia positiva, energia negativa, efeitos de 
  energia como Mísseis Mágicos, ou ataques feitos com armas 
  de toque espectral).  
  Magias que não causam dano afetam criaturas 
  incorpóreas normalmente, exceto quando for necessário um 
  alvo corporal para funcionar (como Implosão) ou elas criem 
  um efeito corporal que criaturas incorpóreas normalmente 
  não são afetadas (como a magia Teia ou Muralha de Pedra). 
  Apesar de não ser um ataque mágico, água benta pode afetar 
  mortos vivos incorpóreos, mas um ataque com água benta 
  possui 50% de chance de não afetar uma criatura incorpórea. 
  O ataque de uma criatura incorpórea atravessa (ignora) 
  armadura natural, armadura e escudos, porém bônus de 
  deflexão e efeitos de energia (como Armadura Arcana) 
  funcionam normalmente. Ataques não-mágicos corpo a corpo 
  feitos por criaturas incorpóreas não possuem efeito em 
  criaturas corpóreas, e cada ataque feito com armas mágicas 
  contra uma criatura corpórea tem 50% de chance de erro, 
  exceto em ataques feitos com uma arma de toque espectral, 
  onde o acerto é rolado normalmente (sem chance de erro). 
  Qualquer equipamento usado ou carregado por uma 
  criatura incorpórea é considerado incorpóreo enquanto 
  permanecer na posse da criatura. Objetos que a criatura 
  abdicou perdem a propriedade espectral (e a criatura perde a 
  habilidade de manusear este objeto). Se uma criatura 
  incorpórea usar uma arma de arremesso ou uma arma de 
  ataque a distância, o projétil se tornará corpóreo logo que for 
   
  disparado e pode afetar um alvo corpóreo normalmente (sem 
  chance de erro). Os itens mágicos possuídos por uma criatura 
  incorpórea funcionam normalmente respeitando seus efeitos 
  na criatura ou em outro alvo. Similarmente, magias lançadas 
  por uma criatura incorpórea afetam criaturas corpóreas 
  normalmente. 
  Uma criatura incorpórea não tem bônus de armadura 
  natural, mas tem um bônus de deflexão igual ao seu bônus de 
  Carisma (no mínimo +1, mesmo se o Carisma da criatura não 
  prover bônus normalmente). 
  Uma criatura incorpórea pode entrar ou passar através de 
  objetos sólidos, mas precisa estar adjacente ao exterior do 
  objeto, não podendo passar inteiramente através de um objeto 
  onde o espaço é maior do que si próprio. Elas podem sentir a 
  presença de criaturas ou objetos dentro de um quadrado 
  adjacente a sua posição atual, mas inimigos possuem 
  camuflagem total (50% de chance de falha) contra uma 
  criatura incorpórea dentro de um objeto. Para ver além do 
  objeto que está dentro e atacar normalmente, a criatura 
  incorpórea precisa emergir. Uma criatura incorpórea dentro 
  de um objeto tem cobertura total, mas quando ela ataca um 
  ser fora do objeto ela possui apenas cobertura, então um ser 
  que está fora do objeto com uma ação preparada poderia 
  acertá-la quando ela atacasse. Uma criatura incorpórea não 
  pode passar através de um efeito de energia. 
  Criaturas incorpóreas passam e agem na água tão 
  facilmente quando fazem no ar. Criaturas incorpóreas não 
  podem cair ou sofrer dano de queda. Criaturas incorpóreas 
  não podem derrubar ou agarrar, nem podem ser derrubadas 
  ou agarradas. Na verdade elas não podem sofrer nenhuma 
  ação física que possa mover ou manipular um oponente ou 
  seu equipamento, nem ser submetidas a estas ações. Criaturas 
  incorpóreas não possuem peso e não ativam armadilhas que 
  são ativadas pelo peso. 
  Uma criatura incorpórea se move silenciosamente e não 
  pode ser ouvida com testes de ouvir se ela quiser. Ela não 
  possui valor de Força, então seu modificador de Destreza é 
  aplicado para ataques corpo a corpo e a distância. Sensos não 
  visuais, como faro e percepção às cegas, são ineficazes ou 
  apenas parcialmente eficazes no que diz respeito a criaturas 
  incorpóreas. Criaturas incorpóreas possuem um senso inato 
  de direção e podem se mover em velocidade máxima mesmo 
  quando elas não podem ver. 
   
  
  77 
   
  MORTE NAS TREVAS 
  Mão Sombria (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 7 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Teste de Resistência: Fortitude parcial 
   
  Você pega seu adversário desprevenido, 
  permitindo que você desvira um único 
  golpe 
  mortal 
  que 
  o 
  elimina 
  instantaneamente. 
   
  Essa manobra funciona apenas contra 
  oponentes surpresos. Como parte dessa 
  manobra, faça um único ataque corpo a 
  corpo. Se esse ataque atingir, você causa 
  seu dano normal e o alvo deve realizar 
  um teste de Fortitude (CD 17 + seu 
  modificador de Sab). Se o alvo falhar 
  nesse teste, ele sofre 15d6 pontos de 
  dano adicionais. Se ele passar no teste, 
  ele sofre 5d6 pontos de dano adicionais. 
  Essa manobra funciona apenas contra 
  oponentes que sejam vulneráveis a 
  sucessos decisivos. 
   
  PASSO DA MARIPOSA 
  DANÇANTE 
  Mão Sombria (Postura) 
  Nível: Sábio da Espada 5 
  Pré-Requisito: Duas manobras da Mão 
  Sombria 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Você foca sua reserva interior de 
  energia 
  chi 
  para 
  gerar 
  sombras 
  flutuantes que erguem você do chão. 
  Você 
  caminha 
  através 
  de 
  solo 
  acidentando e ate mesmo água, com 
  facilidade. 
   
  Quando você toma essa postura, você 
  pode andar a 1,5 metro do chão. Seu 
  deslocamento vai para 6 metros quando 
  você está nessa postura e você não pode 
  correr. 
  Você 
  ignora 
  qualquer 
  característica do terreno que se projete a 
  menos de 1,5 metro do solo, como 
  alguns terrenos difíceis, lava ardente, 
  água e assim por diante. Alem disso, 
  você ignora as penalidades padrão em 
  testes de Esconder-se ou Furtividade por 
  se mover rapidamente. 
   
  PASSO SOMBRIO 
  Mão Sombria [Teletransporte] 
  Nível: Sábio da Espada 5 
  Ação de Iniciação: 1 ação de 
  movimento 
  Alcance: 15 m 
  Alvo: Você 
  Você desaparece em uma lufada de 
  sombras negras. Um momento depois, 
  as sombras reaparecem e você aparece 
  a quinze metros de distancia. 
   
  Essa manobra funciona como a manobra 
  excursão sombria, exceto por ela poder 
  ser 
  iniciada 
  com 
  uma 
  ação 
  de 
  movimento. 
   
  POSTURA DO ASSASSINO 
  Mão Sombria (Postura) 
  Nível: Sábio da Espada 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra da Mão 
  Sombria 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Enquanto seus adversários lutam para 
  voltar a sua postura defensiva, você 
  alinha um golpe exato que atinge com 
  precisão suprema e força letal. 
   
  Uma conjuração sombria de uma fenda 
  entre duas placas de armadura ou de 
  uma estria no couro grosso de uma 
  criatura chama por sua arma, permitindo 
  que você golpeie com precisão mortal 
  contra um oponente despreparado. 
  Quando você toma essa postura, 
  você ganha a habilidade ataque furtivo, 
  se você já não a possui, que causa 2d6 
  pontos de dano adicionais. Se você já 
  possui a habilidade ataque furtivo, sua 
  habilidade ataque furtivo existente causa 
  2d6 pontos de dano adicionais. Veja a 
  habilidade de classe do ladino (LDJ 44) 
  para uma descrição completa do ataque 
  furtivo. 
   
  SORRATEIRO DURANTE A 
  NOITE 
  Mão Sombria (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 6 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Você desliza pela escuridão como um 
  pássaro pelo céu, emergindo apenas 
  para atacar seu adversário pelas costas 
  antes de deslizar de volta ao abraço 
  acolhedor das sombras. 
   
  Como parte dessa manobra, você se 
  move ate seu deslocamento e realiza um 
  único ataque corpo a corpo a qualquer 
  momento durante seu movimento. Se 
  você estava escondido ao iniciar essa 
  manobra, 
  você 
  pode 
  manter 
  os 
  resultados dos seus testes de Esconder-
  se ou Furtividade feitos antes de você se 
  mover e atacar. Conquanto que você 
  termine seu turno em um ponto que 
  permita que você se esconda, seus 
  adversários podem fazer testes de Ouvir 
  e Observar como normal para detectar 
  sua presença. Seu movimento e o ataque 
  dessa manobra não causam nenhum 
  efeito nos seus resultados de Esconder-
  se e Furtividade. 
   
  TÉCNICA DA LÂMINA 
  SOMBRIA 
  Mão Sombria (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Você tece sua arma em um padrão 
  elaborado, criando uma cópia ilusória 
  que brilha em energia ária. Quando 
  você realiza seu ataque, tanto sua arma 
  real quando a ilusória cortam seu 
  adversário. 
   
  Essa manobra permite que você crie uma 
  cópia mística da sua arma. Quando você 
  ataca, seu oponente deve decidir de qual 
  arma ira se defender. Em muitos casos, a 
  arma ilusória distrai seu adversário e 
  permite que seu ataque verdadeiro atinja. 
  Em alguns casos, a lâmina sombria 
  descarrega sua mágica e imbui seu 
  ataque com energia fria. 
  Como parte dessa manobra, você 
  realiza um único ataque corpo a corpo 
  contra seu oponente. Diferente de um 
  ataque normal, jogue 2d20 e escolha 
  qual dos dois resultados irá usar. Se 
  você usar o resultado mais alto, resolva 
  seu ataque normalmente. (Sua cópia 
  mística erra, mas seu ataque real deve 
  atingir.) Se você usar o resultado menor 
  no dado, ou se ambos os dados tiverem o 
  mesmo resultado, seu ataque causa 1d6 
  pontos de dano de frio à medida que 
  tanto a cópia mística quanto sua arma 
  real atingem o alvo. 
  Essa manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  TELETRANSPORTE 
  SOMBRIO 
  Mão Sombria [Teletransporte] 
  Nível: Sábio da Espada 7 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: 15 m 
  Alvo: Você 
  Num piscar de olhos, você desaparece e 
  emerge de um ponto de energia sombria 
  ao longo do campo de batalha.  
   
  Essa manobra funciona como a manobra 
  excursão sombria, exceto por ela poder 
  ser iniciada com uma ação rápida. 
   
   
   
  
  78 
   
  UNO COM AS SOMBRAS 
  Mão Sombria (Contra-Ataque) 
  Nível: Sábio da Espada 8 
  Pré-Requisito: Três manobras da Mão 
  Sombria 
  Ação de Iniciação: 1 ação imediata 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Veja texto 
   
  Você some dentro da essência bruta das 
  sombras, se tornando transparente, 
  depois insubstancial. 
   
  Com uma ação imediata, você se torna 
  incorpóreo. 
  Você 
  ganha todos 
  os 
  benefícios do subtipo incorpóreo, assim 
  como as desvantagens, como descrito no 
  Subtipo 
  Incorpóreo. 
  Todo 
  o 
  seu 
  equipamento se torna incorpóreo, no 
  entanto, você não pode fornecer esse 
  estado a qualquer criatura viva que você 
  toque ou carregue. Você se mantém 
  incorpóreo ate o inicio do seu próximo 
  turno. 
   
  VÉU DAS SOMBRAS 
  OBSCURAS 
  Mão Sombria (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 4 
  Pré-Requisito: Duas manobras da Mão 
  Sombria 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: 1 rodada 
  Teste de Resistência: Fortitude parcial 
  Quando você atinge seu oponente, você 
  conjura a terrível energia da escola da 
  Mão Sombria para furtar do seu 
  adversário sua visão. Energia negra 
  brota em seus olhos, deixando-o cego 
  por alguns momentos críticos. 
   
  Com uma ação padrão, você pode 
  realizar um único ataque corpo a corpo. 
  Se atingir, seu oponente sofre dano 
  normal mais 5d6 pontos de dano. Ele 
  também deve realizar um teste de 
  Fortitude (CD 14 + seu modificador de 
  Sab) ou sofrerá 50% de chance de errar 
  todos os ataques corpo a corpo e a 
  distancia por 1 rodada. Um teste de 
  resistência bem sucedido anula a chance 
  de errar, mas não o dano adicional. 
  Essa 
  manobra 
  é 
  uma 
  habilidade 
  sobrenatural.
   
  MENTE DIAMANTINA
  As manobras da Mente Diamantina 
  permitem que um guerreiro use sua 
  perspicácia, intelecto e sentido no campo 
  de batalha contra seus inimigos. O 
  tempo parece correr devagar para um 
  iniciador da Mente Diamantina. A 
  espada bastarda (ou katana), sabre, lança 
  curta e tridente são as armas favoritas 
  dessa disciplina. Concentração é a 
  perícia chave da Mente Diamantina. 
   
  AÇÃO ANTES DO 
  PENSAMENTO 
  Mente Diamantina (Contra-Ataque) 
  Nível: Lâmina de Guerra 2, Sábio da 
  Espada 2 
  Ação de Iniciação: 1 ação imediata 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
   
  Seu sentido supremo no campo de 
  batalha supera o treinamento marcial e 
  um simples senso intuitivo do perigo 
  permite que você aja mais rápido que a 
  velocidade do pensamento. Quando uma 
  magia ou outro ataque atinge você, você 
  se move em um piscar de olhos antes 
  mesmo de saber da ameaça. 
   
  Sua mente é uma arma afiada. Outros 
  guerreiros se garantem através do seu 
  talento físico. Você sabe que uma 
  mistura de acuidade mental e treino 
  marcial, juntamente com um braço forte 
  e 
  armado, 
  é 
  uma 
  combinação 
  insuperável. Essa manobra amplia ainda 
  mais sua capacidade. Sua mente, ao 
  invés dos seus reflexos puros, determina 
  suas defesas. 
  Você pode usar essa manobra a 
  qualquer momento que você precise 
  fazer um teste de Reflexos. Jogue um 
  teste de Concentração ao invés do teste 
  de Reflexos e use o resultado do teste 
  para determinar se o teste foi bem ou 
  mal sucedido. Você deve usar essa 
  manobra antes de jogar o teste de 
  Reflexos. Um 1 natural no d20 no seu 
  teste de Concentração não é uma falha 
  automática. 
   
  AVALANCHE DE LÂMINAS 
  Mente Diamantina (Golpe) 
  Nível: Lâmina de Guerra 7, Sábio da 
  Espada 7 
  Pré-Requisito: Três manobras da Mente 
  Diamantina 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Em um lampejo turvo de metal, você 
  desfere uma devastadora rajada de 
  ataques mortais contra seu inimigo, 
  golpeando-o repetidamente. 
   
  Você golpeia um oponente. Se seu 
  ataque atingir, você repete o mesmo 
  ataque novamente e novamente com 
  uma 
  velocidade 
  sobre-humana, 
  permitindo que você realize ataques 
  múltiplos em uma atividade turva. 
  Infelizmente, no momento em que um 
  ataque falhar, sua seqüência termina e 
  essa delicada manobra rui em uma 
  rajada de movimento desperdiçado. 
  Como parte dessa manobra, você 
  realiza um ataque corpo a corpo contra 
  um oponente. Se esse ataque atingir, 
  jogue seu dano normalmente. Você pode 
  depois realizar outro ataque contra esse 
  oponente com –4 de penalidade na sua 
  jogada de ataque. Se esse ataque atingir, 
  você pode realizar outro ataque com –8 
  de penalidade. Você continua a realizar 
  ataques adicionais, cada um com uma 
  penalidade adicional de –4, ate que você 
  erre ou se oponente seja reduzido a –1 
  ponto de vida ou menos. Você deve 
  direcionar todos esses ataques contra um 
  único alvo. 
   
  CONTRA-ATAQUE RÁPIDO 
  Mente Diamantina (Contra-Ataque) 
  Nível: Lâmina de Guerra 5, Sábio da 
  Espada 5 
  Ação de Iniciação: 1 ação imediata 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
   
  Você golpeia, sua arma cria um borrão, 
  esmagando e menor brecha que aparece 
  na defesa do seu oponente. 
   
  Essa manobra permite que você realize 
  um ataque livre contra um oponente 
  descuidado. 
  Quando 
  um 
  oponente 
  provoca um ataque de oportunidade para 
  você, você pode iniciar essa manobra. 
  Como parte dessa manobra, você realiza 
  um ataque corpo a corpo imediatamente 
  contra o inimigo que provocou o ataque 
  de oportunidade. Esse ataque não 
  substitui o ataque de oportunidade que 
  você possui. Você também pode usar 
  essa manobra antes de realizar o seu 
  ataque de oportunidade normal quando 
  um oponente o provoca (ou vice-versa). 
  O ataque concedido por essa manobra 
  não é um ataque de oportunidade 
  adicional. Você pode iniciar essa 
  manobra antes, depois, em adição de ou 
  ao invés de realizar um ataque de 
  
  79 
   
  oportunidade contra um oponente (dessa 
  forma possibilitando que você guarde 
  seu ataque de oportunidade para ser 
  usando depois contra outro inimigo na 
  rodada). 
   
  DEFESA DE DIAMANTE 
  Mente Diamantina (Contra-Ataque) 
  Nível: Lâmina de Guerra 8, Sábio da 
  Espada 8 
  Ação de Iniciação: 1 ação imediata 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
   
  Você se enrijece contra uma magia de 
  um oponente, reduzindo seu foco e 
  treinamento para ultrapassar o efeito 
  dessa magia. 
   
  Você pode iniciar essa manobra a 
  qualquer 
  momento 
  que 
  você 
  seja 
  forçado 
  a 
  realizar 
  um 
  teste 
  de 
  resistência. Você ganha um bônus nesse 
  teste igual ao seu nível de iniciador. 
  Você deve usar essa manobra antes de 
  jogar o teste de resistência. 
   
  GOLPE CRITERIOSO 
  Mente Diamantina (Golpe) 
  Nível: Lâmina de Guerra 3, Sábio da 
  Espada 3 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Você estuda seu oponente e procura um 
  ponto fraco em sua armadura. Em um 
  rápido e decisivo golpe, você adquire 
  vantagem sobre essa fraqueza em um 
  ataque devastador. 
   
  Sua mente ao invés do seu poder físico 
  permite 
  que 
  você 
  causa 
  graves 
  ferimentos em seus oponentes. Quando 
  você ataca, seu treinamento e foco 
  mental permitem que você desfira um 
  golpe eficaz. 
  Como parte dessa manobra, realize 
  um ataque corpo a corpo. Se esse ataque 
  atingir, você não causa dano normal. Ao 
  invés disso, você realiza um teste de 
  Concentração e causa dano igual ao 
  resultado do teste. Seu modificador de 
  Força, as propriedades mágicas da sua 
  arma (se aplicável) e qualquer outro 
  dano adicional que você normalmente 
  causaria não modificam esse teste 
  (incluindo dano adicional de habilidades 
  de classe, talentos ou magias). 
   
  GOLPE CRITERIOSO 
  MAIOR 
  Mente Diamantina (Golpe) 
  Nível: Lâmina de Guerra 6, Sábio da 
  Espada 6 
  Pré-Requisito: Duas manobras da 
  Mente Diamantina 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Seus olhos afiados buscam a menor 
  imperfeição na defesa do seu oponente. 
  Sua arma se torna uma ferramenta da 
  sua mente. 
   
  Essa manobra funciona como golpe 
  criterioso, exceto por causar um dano 
  igual a 2 x o resultado do seu teste de 
  Concentração. 
   
  GOLPE MENTAL 
  Mente Diamantina (Golpe) 
  Nível: Lâmina de Guerra 4, Sábio da 
  Espada 4 
  Pré-Requisito: Duas manobras da 
  Mente Diamantina 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Teste de Resistência: Vontade anula 
   
  Você golpeia a cabeça do seu oponente, 
  desnorteando seus sentidos e fazendo 
  com que ele perca o foco. 
   
  Como um guerreiro que luta com sua 
  mente tão bem quanto com seus 
  músculos, você sabe que atacar os 
  sentidos de um oponente é tão valioso 
  quanto reduzir sua força. Com esse 
  ataque, 
  você 
  deixa 
  um 
  oponente 
  vulnerável e confuso. 
  Como parte dessa manobra, realize 
  um ataque corpo a corpo. Se esse ataque 
  atingir, seu alvo deve realizar um teste 
  de Vontade (CD 14 + seu modificador 
  de For) ou sofrera 1d4 pontos de dano 
  de Sabedoria. O alvo ignora o dano de 
  Sabedoria num teste de resistência bem 
  sucedido, mas continua sofrendo o dano 
  da arma normalmente. 
   
  IMPULSO MERCURIAL 
  Mente Diamantina (Incremento) 
  Nível: Lâmina de Guerra 7, Sábio da 
  Espada 7 
  Pré-Requisito: Três manobras da Mente 
  Diamantina 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
   
  Num piscar de olhos, você realiza um 
  movimento. Sua velocidade, reflexos e 
  confiança 
  inabalável 
  combinados 
  permitem que você realize um rápido e 
  audacioso movimento que pega seus 
  oponentes desprevenidos. 
   
  Em uma explosão de energia, você se 
  move adiante para desferir um ataque, 
  sacando um item da sua mochila ou 
  realizando algum outro tipo de ação de 
  movimento. Seu treinamento, acuidade 
  mental e direcionamento permitem que 
  você se mova com mais velocidade e 
  confiança que os outros guerreiros. 
  Essa manobra requer uma ação 
  rápida para ser iniciada. Você pode 
  realizar uma ação livre depois de iniciar 
  essa manobra. Você pode usar qualquer 
  das opções disponíveis para uma ação de 
  movimento. Logo após você pode usar o 
  resto da sua ação normal. Por exemplo, 
  você pode usar essa manobra para se 
  mover para próximo de um oponente, 
  depois realizar uma ação de ataque total. 
  Você poderia se mover e depois realizar 
  um ataque de investida e assim por 
  diante. A ação de movimento que você 
  ganha dessa manobra provoca ataques 
  de oportunidade como normal. 
   
  INVESTIDA RICOCHETE 
  Mente Diamantina (Golpe) 
  Nível: Lâmina de Guerra 4, Sábio da 
  Espada 4 
  Pré-Requisito: Duas manobras da 
  Mente Diamantina 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Você dispara pelo campo de batalha, 
  usando seu foco e habilidade de agir 
  rapidamente para realizar um ataque 
  durante seu movimento.  
   
  Você combina velocidade e poder em 
  uma 
  combinação 
  letal. Com 
  essa 
  manobra, você se move pelo campo de 
  batalha em um lampejo, parando apenas 
  para desferir um feroz ataque. 
  Como parte dessa manobra, realize 
  um movimento dobrado. Depois de você 
  se mover, você poderá realizar um 
  ataque corpo a corpo. Você ganha +2 de 
  bônus nessa jogada de ataque. Essa 
  manobra é considerada um ataque de 
  investida para determinar o efeito de 
  talentos e outras habilidades aplicadas 
  ao seu ataque.  
   
  LÂMINA DE DIAMANTE DO 
  PESADELO 
  Mente Diamantina (Golpe) 
  Nível: Lâmina de Guerra 8, Sábio da 
  Espada 8 
  Pré-Requisito: Três manobras da Mente 
  Diamantina 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  
  80 
   
  Você procura por uma única falha letal 
  na defesa do seu oponente. Com um 
  único ataque, você desfere toda a força 
  do seu foco supremo em um único golpe 
  destruidor. 
   
  Você 
  deve 
  realizar 
  um 
  teste 
  de 
  Concentração 
  como 
  parte 
  dessa 
  manobra. A CD é igual à CA da criatura 
  alvo. Depois você realiza um único 
  ataque corpo a corpo contra seu alvo, 
  também como parte da manobra. Se seu 
  teste de Concentração for bem sucedido, 
  esse ataque causa quatro vezes seu dano 
  corpo a corpo normal. Se seu teste 
  falhar, seu ataque é feito com –2 de 
  penalidade e não causa nenhum dano 
  adicional. 
  Se seu ataque for um sucesso 
  decisivo, 
  você 
  acumula 
  os 
  multiplicadores 
  como 
  normalmente 
  (LDJ 304). 
   
  LÂMINA ESMERALDA 
  Mente Diamantina (Golpe) 
  Nível: Lâmina de Guerra 2, Sábio da 
  Espada 2 
  Pré-Requisito: Uma manobra da Mente 
  Diamantina 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Você fita seu inimigo, estudando cada 
  movimento dele. Você mentalmente 
  procura em suas defesas por uma 
  fraqueza. Um guerreiro inferior poderia 
  gastar longos minutos resolvendo esse 
  problema, mas você vê uma brecha e 
  investe sobre ela em um instante. 
   
  Seu conhecimento de combate, sua 
  mente afiada e sua capacidade de se 
  preparar contra seus oponentes fazem de 
  você um combatente mortal. Quando 
  você foca sua mente, ate mesmo o mais 
  safo oponente se torna um alvo fácil. 
  Como parte dessa manobra, realize 
  um único ataque corpo a corpo contra 
  um oponente. Esse é um ataque de toque 
  ao invés de um ataque corpo a corpo 
  padrão. Se você atingir, você causa dano 
  normalmente. 
   
  LÂMINA RUBRA DO 
  PESADELO 
  Mente Diamantina (Golpe) 
  Nível: Lâmina de Guerra 4, Sábio da 
  Espada 4 
  Pré-Requisito: Duas manobras da 
  Mente Diamantina 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Em um momento do pensamento, você 
  instantaneamente percebe o lugar mais 
  letal para golpear seu inimigo enquanto 
  você estuda suas defesas, percebendo 
  brechas em sua armadura e preparando 
  súbitos, mas importantes indícios de 
  como ele se mantém posicionado em 
  combate. 
   
  A lâmina rubra do pesadelo é o 
  movimento final favorito dos guerreiros 
  que estudam a disciplina da Mente 
  Diamantina. Por analisar insistentemente 
  a postura e movimentos do 
  seu 
  oponente, você encontra o ponto exato 
  que você deve atingir para terminar a 
  luta com um golpe decisivo. 
  Você 
  realiza 
  um 
  teste 
  de 
  Concentração 
  como 
  parte 
  dessa 
  manobra. A CD é igual à CA da criatura 
  alvo. Depois você realiza um único 
  ataque corpo a corpo contra seu alvo, 
  também como parte da manobra. Se seu 
  teste de Concentração for bem sucedido, 
  esse ataque causa o dobro do seu dano 
  corpo a corpo normal. Se seu teste 
  falhar, seu ataque é feito com –2 de 
  penalidade e não causa nenhum dano 
  adicional. 
  Se seu ataque for um sucesso 
  decisivo, 
  você 
  acumula 
  os 
  multiplicadores 
  como 
  normalmente 
  (LDJ 304). 
   
  LÂMINA SAFIRA DO 
  PESADELO 
  Mente Diamantina (Golpe) 
  Nível: Lâmina de Guerra 1, Sábio da 
  Espada 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Você estuda seu inimigo por um curto 
  momento, observando suas manobras 
  defensivas e realizando um golpe 
  calculado para receber vantagens de um 
  vacilo na vigilância dele. 
   
  A lâmina safira do pesadelo é uma das 
  mais 
  básicas, 
  mas 
  importantes, 
  manobras que um adepto da Mente 
  Diamantina estuda. Ela mostra que uma 
  mente afiada pode penetrar ate mesmo a 
  mais resistente defesa. 
  Você 
  realiza 
  um 
  teste 
  de 
  Concentração 
  como 
  parte 
  dessa 
  manobra, usando a CA da criatura alvo 
  como CD para o teste. Depois você 
  realiza um único ataque corpo a corpo 
  contra seu alvo, também como parte da 
  manobra. Se seu teste de Concentração 
  for bem sucedido, o alvo estará surpreso 
  para o seu ataque e sofre 1d6 pontos de 
  dano adicionais. Se seu teste falhar, seu 
  ataque é feito com –2 de penalidade e 
  causa dano como normal. 
   
  MENTE SOBRE CORPO 
  Mente Diamantina (Contra-Ataque) 
  Nível: Lâmina de Guerra 3, Sábio da 
  Espada 3 
  Ação de Iniciação: 1 ação imediata 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
   
  Seu 
  treinamento 
  e 
  vigor 
  mental 
  permitem que você use seu foco para 
  sobrepujar ameaças físicas. Por focar 
  sua mente, você ignora o efeito de um 
  veneno 
  mortal 
  ou 
  uma 
  doença 
  debilitante. 
   
  Seu treinamento aplicado e intenso foco 
  mental combinados permitem que você 
  sobrepuje ameaças físicas puramente 
  com o poder da sua mente. 
  Você pode usar essa manobra a qualquer 
  momento que você for obrigado a 
  realizar um teste de Fortitude. Realize 
  um teste de Concentração ao invés do 
  teste de Fortitude e use o resultado desse 
  teste para determinar o sucesso do teste. 
  Você deve usar essa manobra antes de 
  realizar o teste de Fortitude. Um 1 
  natural no d20 no seu teste de 
  Concentração 
  não 
  é 
  uma 
  falha 
  automática. 
   
  MOMENTO DA MENTE 
  PERFEITA 
  Mente Diamantina (Contra-Ataque) 
  Nível: Lâmina de Guerra 1, Sábio da 
  Espada 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação imediata 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
   
  Seu foco mental e estudo marcial 
  moldaram 
  sua 
  vontade 
  em 
  uma 
  intransponível 
  muralha 
  de 
  ferro. 
  Quando alguém escolher você como 
  alvo de uma magia que tenta erodir sua 
  força de vontade, você se mantém firme 
  contra o ataque. 
   
  Entre seu estudo devotado, vontade de 
  ferro e foco supremo, você aprendeu a 
  resistir tentativas de subverter seu poder 
  mental. Quando você sente tais efeitos 
  tentando obscurecer sua mente, você 
  pode apelar para uma reserva intocável 
  de energia para rebater a tentativa. 
  
  81 
   
  Você pode usar essa manobra a qualquer 
  momento que você for obrigado a 
  realizar um teste de Vontade. Realize 
  um teste de Concentração ao invés do 
  teste de Vontade e use o resultado desse 
  teste para determinar o sucesso do teste. 
  Você deve usar essa manobra antes de 
  realizar o teste de Vontade. Um 1 natural 
  no d20 no seu teste de Concentração não 
  é uma falha automática. 
   
  MOMENTO DE PRESTEZA 
  Mente Diamantina (Incremento) 
  Nível: Lâmina de Guerra 6, Sábio da 
  Espada 6 
  Pré-Requisito: Duas manobras da 
  Mente Diamantina 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Instantânea 
  Você entra no espaço entre as batidas 
  do coração e agir novamente quando 
  seus inimigos ainda estão reagindo ao 
  seu ultimo golpe.  
   
  Você pode melhorar sua contagem de 
  iniciativa para a próxima rodada e todas 
  as rodadas subseqüentes do encontro 
  atual. Quando você inicia essa manobra, 
  sua contagem de iniciativa aumenta para 
  20 e sua posição na ordem de iniciativa 
  muda de acordo. Esse modificador se 
  aplica no fim da rodada. Seu lugar na 
  ordem de iniciativa muda para refletir o 
  efeito do momento de presteza na 
  próxima rodada. 
   
  OUVINDO O AR 
  Mente Diamantina (Postura) 
  Nível: Lâmina de Guerra 5, Sábio da 
  Espada 5 
  Pré-Requisito: Duas manobras da 
  Mente Diamantina 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Sua percepção se torna tão aguçada que 
  você pode ouvir a mais leve brisa de ar 
  se movendo perto de você. Inimigos 
  invisíveis e outras ameaças escondidas 
  se tornam tão claras quanto o dia na 
  área dos seus sentidos elevados. 
   
  Somando o seu treinamento de combate, 
  sentidos apurados e capacidade de 
  prever os movimentos do inimigo, você 
  se torna uma sentinela infalível no 
  campo de batalha. Ate mesmo o menor 
  detalhe ou inimigo escondido não tem 
  chance de evitar sua atenção. 
  Quando você estiver nessa postura, 
  você ganha sentido cego com 9m de 
  alcance e +5 de bônus de intuição em 
  testes de Ouvir. 
   
  PANCADA 
  ARREBATADORA 
  Mente Diamantina (Golpe) 
  Nível: Lâmina de Guerra 5, Sábio da 
  Espada 5 
  Pré-Requisito: Duas manobras da 
  Mente Diamantina 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Teste de Resistência: Vontade anula 
  Duração: 1 rodada 
   
  Em uma combinação de força bruta, 
  afiada noção de tempo e pontaria exata, 
  você deixa seu oponente em uma 
  posição desajeitada que arruína a 
  próxima ação dele. 
   
  Como parte dessa manobra, você realiza 
  um ataque corpo a corpo. Se esse ataque 
  atingir, seu alvo sofre dano normalmente 
  e deve realizar um teste de Vontade (CD 
  15 + seu modificador de For) ou ficará 
  incapaz de realizar qualquer ação por 1 
  rodada. O alvo não sofrer quaisquer 
  outros 
  tipos 
  de 
  penalidades 
  ou 
  inconvenientes. Ele ainda é capaz de 
  realizar ataques de oportunidade, mas 
  não é capaz de realizar ações imediatas 
  ate o próximo turno dele. 
   
  PÉROLA NEGRA DA 
  INCERTEZA 
  Mente Diamantina (Postura) 
  Nível: Lâmina de Guerra 3, Sábio da 
  Espada 3 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  
  82 
   
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
  A cada erro, seus oponentes se tornam 
  mais desmotivados, a dúvida deles 
  aumenta como uma irritante pérola na 
  boca de uma ostra indefesa. 
   
  Você se foca no medo e falta de 
  confiança dos seus oponentes. Cada 
  ataque falho contra você faz com que 
  eles acreditem que a perícia deles não 
  pode sobrepor a sua. 
  Quando você toma essa postura, 
  você se torna mais difícil de atingir a 
  cada ataque sucessivo que errar você. A 
  cada vez que um oponente erra você 
  com um ataque corpo a corpo, você 
  ganha +2 de bônus de esquiva na CA. 
  Esse bônus dura ate o inicio do seu 
  próximo turno e é cumulativo na rodada. 
  O bônus se aplica a qualquer ataque 
  realizado por todos os seus oponentes 
  ate o inicio do seu próximo turno. 
   
  POSTURA DA VIVACIDADE 
  Mente Diamantina (Postura) 
  Nível: Lâmina de Guerra 8, Sábio da 
  Espada 8 
  Pré-Requisito: Três manobras da Mente 
  Diamantina 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  A junção da sua mente e corpo concede 
  a você o limiar em combate. Você se 
  move absurdamente mais rápido que o 
  normal devido a uma combinação de 
  confiança, treino e nitidez mental. Esse 
  limiar incrível é adicionado a cada 
  ação. 
   
  Sua celeridade mental é traduzida em 
  suas ações físicas no campo de batalha. 
  Você esta constantemente no limiar, 
  permitindo que você reaja a múltiplos 
  ataques e ameaças. A maioria dos 
  guerreiros pode realizar um único 
  movimento defensivo a cada rodada. 
   Quando você toma essa postura, 
  você pode usar um contra-ataque por 
  rodada sem usar uma ação imediata. 
  Você não pode usar a mesma manobra 
  duas vezes na mesma rodada. Na 
  essência, um contra-ataque que você usa 
  durante a rodada não requer uma ação 
  imediata. Se você já tiver realizado uma 
  ação imediata na rodada passada, como 
  por conjurar a magia queda suave, você 
  ainda pode usar essa postura para iniciar 
  um contra-ataque. 
   
  POSTURA DE CLAREZA 
  Mente Diamantina (Postura) 
  Nível: Lâmina de Guerra 1, Sábio da 
  Espada 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Você foca seus esforços em um único 
  oponente, estudando seus movimentos e 
  preparando um ataque. Seus outros 
  oponentes somem de sua visão à medida 
  que sua mente se fecha em seu alvo. 
   
  Essa manobra permite que você se foque 
  em um único oponente ao custo da 
  exclusão de todos os outros. Você 
  aprende a postura de luta, seus ataques 
  favoritos e os métodos que seu oponente 
  usa para treinar. Combinando esses 
  fatores em uma única analise das 
  habilidades dele, você vê como evitar 
  seus ataques. 
  Quando você está nessa postura, 
  você deve escolher um único oponente 
  como seu alvo no começo do seu turno. 
  Você ganha +2 de bônus de intuição na 
  CA contra esse oponente ate você mudar 
  o alvo dessa postura. Você sofre –2 de 
  penalidade na CA contra todos os outros 
  oponentes quando estiver usando a 
  postura de clareza. 
   
  TEMPO PERMANECE 
  PARADO 
  Mente Diamantina (Golpe) 
  Nível: Lâmina de Guerra 9, Sábio da 
  Espada 9 
  Pré-Requisito: Quatro manobras da 
  Mente Diamantina 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
   
  Os 
  próprios 
  pingos 
  de 
  chuva 
  permanecem estáticos enquanto você 
  age na velocidade do pensamento. Você 
  se move como um borrão, pegando seus 
  inimigos surpresos com uma ação 
  complexa realizada em uma mínima 
  fração 
  de 
  tempo 
  normalmente 
  necessária para completá-la. 
  Em uma indescritível ação explosiva de 
  velocidade, agilidade e decisão, você se 
  move mais rápido que o olhar pode 
  seguir. Você pode golpear com sua 
  lamina, atacando seu oponente tão 
  rapidamente que os observadores não 
  conseguem rastrear seus movimentos. 
  Como parte dessa manobra, você pode 
  usar uma ação de ataque total duas vezes 
  consecutivas. Realize sua ação de ataque 
  total como normal. Quando você tiver 
  resolvido seus ataques, você pode 
  realizar outra ação de ataque total. Você 
  deve 
  resolver 
  essas 
  ações 
  separadamente. 
  Você 
  não 
  pode 
  combinar os ataques realizados em 
  ambas as ações como desejar. Ou seja, 
  você deve realizá-los separadamente e 
  em ordem como normal para um ataque 
  total. 
  
  83 
   
  SOL POENTE
  A disciplina do Sol Poente ensina seus 
  iniciados a voltar à força dos seus 
  oponentes contra eles mesmos. Com 
  uma rápida mudança de postura e um 
  cauteloso ataque preciso, um guerreiro 
  do Sol Poente envia um inimigo em 
  investida cambaleando em outra direção. 
  As armas preferidas do Sol Poente são o 
  bastão, espada curta, nunchaku e ataque 
  desarmado. A perícia chave da disciplina 
  é Sentir Motivação. 
   
  ABERTURA DISSIMULADA 
  Sol Poente (Contra-Ataque) 
  Nível: Sábio da Espada 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra do Sol 
  Poente 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
   
  Você mostra ao seu oponente um 
  aparente erro fatal em suas defesas, mas 
  esquiva facilmente do possível ataque e 
  simultaneamente 
  desequilibra 
  seu 
  oponente. Enquanto ele luta para 
  readquirir o equilíbrio, você realiza um 
  veloz contra-ataque. 
   
  Você pode usar essa manobra quando 
  um oponente realiza um ataque de 
  oportunidade contra você. À medida que 
  você provoca o ataque de oportunidade, 
  você se posiciona de forma a forçar seu 
  oponente a se arremessar para tentar 
  atingir você. Mesmo que ele obtenha 
  êxito em atingir você, seu oponente se 
  arrependerá do seu ataque enquanto seus 
  aliados saltam sobre ele para eliminá-lo. 
  Quando seu inimigo realizar um 
  ataque de oportunidade contra você, mas 
  antes de você saber o resultado do 
  ataque, você pode iniciar essa manobra. 
  Se o ataque dele falhar, ele provoca um 
  ataque de oportunidade para você. Se o 
  ataque dele atingir, ele provoca um 
  ataque de oportunidade para qualquer 
  aliado seu que esteja o ameaçando. 
   
  APARO DO ESCORPIÃO 
  Sol Poente (Contra-Ataque) 
  Nível: Sábio da Espada 6 
  Pré-Requisito: Duas manobras do Sol 
  Poente 
  Ação de Iniciação: 1 ação imediata 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
   
  Você rebate o ataque do seu oponente 
  para o lado, guiando a arma dele em 
  direção a um dos aliados dele. 
   
  Seu olho afiado e habilidade de discernir 
  as motivações e intenções do seu 
  adversário permitem que você desvie 
  possíveis ataques para um alvo diferente. 
  Se um oponente atacar você, você pode 
  iniciar essa manobra realizando uma 
  jogada de ataque resistida com uma ação 
  imediata. Se o resultado do seu 
  adversário for superior, ele ataca você 
  normalmente. Se o seu resultado for 
  superior, você pode escolher uma 
  criatura adjacente a você e dentro da 
  área de ameaça do seu oponente. A 
  criatura escolhida é o novo alvo do 
  ataque do seu adversário. Use o 
  resultado da jogada de ataque original do 
  seu inimigo para determinar se o golpe 
  atingiu o novo alvo. 
   
  ARREMESSO ARROJADO 
  Sol Poente (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 5 
  Pré-Requisito: Duas manobras do Sol 
  Poente 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Toque 
  Alvo: Criatura tocada 
   
  Com um grande grito, você arremessa 
  em grande altitude seu oponente pelo ar 
  em um arco alto. Ele se choca contra o 
  chão com um som de ossos partindo. 
   
  Como parte dessa manobra, você deve 
  ser bem sucedido em um ataque de 
  toque 
  corpo 
  a 
  corpo 
  contra 
  seu 
  adversário. Determine o arremesso como 
  uma tentativa de imobilizar (LDJ 158), 
  mas você não provoca ataques de 
  oportunidade e seu oponente não pode 
  tentar imobilizar você se o seu teste 
  resistido falhar. Você pode usar seu 
  modificador de Destreza ou Força, o que 
  for maior. Você ganha +4 de bônus no 
  teste de habilidade. 
  Se você for bem sucedido em 
  imobilizar seu adversário, você 
  o 
  arremessa a 6 metros de você. O alvo 
  ficará caído no chão no espaço destinado 
  e sofrerá 8d6 pontos de dano. Você 
  escolhe onde ele cairá. Para cada 5 
  pontos que você superá-lo no teste 
  resistido, você ganha 1,5 metro adicional 
  ao arremesso. Por exemplo, se você 
  vencer por 10, você pode arremessar seu 
  oponente em um espaço a 9 metros de 
  você. Você deve arremessar o alvo em 
  um espaço vazio. Se você não tiver 
  distancia suficiente para arremessar seu 
  alvo em um espaço vazio, ele cairá no 
  espaço atual dele. 
  Um inimigo que você arremessar 
  com essa manobra não provoca ataques 
  de oportunidade por passar pela área 
  ameaçada de inimigos como parte do 
  arremesso e você pode arremessar um 
  inimigo através de quadrados ocupados. 
   
  ARREMESSO BALISTA 
  Sol Poente (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 6 
  Pré-Requisito: Duas manobras do Sol 
  Poente 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Toque e 18 m; veja texto 
  Alvo: linha de 18 m 
   
  Você agarra seu oponente e o soergue 
  ao 
  ar, 
  balançando-o, 
  logo 
  após 
  arremessando-o sobre seus oponentes 
  como um virote de uma balista. 
   
  Essa manobra funciona como a manobra 
  arremesso forte, exceto pelo descrito 
  abaixo. 
  Como parte dessa manobra, você 
  deve ser bem sucedido em um ataque de 
  toque corpo a corpo contra seu inimigo. 
  Depois você pode realizar uma tentativa 
  de imobilização contra seu inimigo. 
  Você ganha +4 de bônus no teste de 
  habilidade. 
  Se você for bem sucedido em 
  imobilizar 
  seu 
  oponente, 
  você 
  o 
  arremessa em uma linha de 18 metros. O 
  alvo e todas as criaturas na área sofrem 
  6d6 
  pontos 
  de 
  dano. 
  A 
  criatura 
  arremessada ficará caída no chão no 
  final dessa linha. Você deve arremessar 
  o alvo num lugar desocupado. Se o 
  espaço no fim da linha estiver ocupado, 
  seu oponente estará caído no espaço 
  vazio próximo do ponto final da linha. 
   
  ARREMESSO COMETA 
  Sol Poente (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 4 
  Pré-Requisito: Uma manobra do Sol 
  Poente 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Toque 
  Alvo: Criatura tocada; veja texto 
  Teste de Resistência: Reflexos parcial; 
  veja texto 
   
  Você usa o movimento do seu oponente 
  contra ele, arremessando-o pelo ar 
  fazendo-o se chocar com outro inimigo. 
   
  Essa manobra funciona de forma similar 
  a manobra arremesso forte, exceto pelo 
  descrito abaixo. 
  Como parte dessa manobra, você 
  deve ser bem sucedido em um ataque de 
  toque corpo a corpo contra um oponente. 
  Depois você pode realizar uma tentativa 
  
  84 
   
  de imobilizar contra seu 
  inimigo. Você ganha +4 
  de bônus no teste de 
  habilidade. 
  Se 
  você 
  for 
  bem 
  sucedido em imobilizar 
  seu oponente, você o 
  arremessa a 3 metros de 
  distancia de você em uma 
  direção a sua escolha. 
  Você escolhe o quadrado 
  de destino do seu inimigo. 
  O alvo cairá no chão no 
  espaço 
  e sofrera 4d6 
  pontos de dano. Para cada 
  5 pontos que você superá-
  lo no teste resistido, você 
  ganha 1,5 metro adicional 
  ao 
  arremesso. 
  Por 
  exemplo, se você vencer 
  por 
  10, 
  você 
  pode 
  arremessar seu oponente 
  em um espaço a 6 metros 
  de 
  você. 
  Você 
  pode 
  arremessar seu oponente em um espaço 
  ocupado por outro oponente. Nesse caso, 
  o oponente no quadrado alvo também 
  sofrerá 4d6 pontos de dano e cairá no 
  chão. Um teste de Reflexos (CD 14 + 
  seu modificador de For) reduz o dano à 
  metade e permitirá que o segundo alvo 
  permaneça de pé. A criatura arremessada 
  também ficará caída no chão em um 
  espaço 
  vazio 
  adjacente 
  ao 
  alvo 
  secundário. 
   
  ARREMESSO DEVASTADOR 
  Sol Poente (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra do Sol 
  Poente 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Toque 
  Alvo: Criatura tocada 
   
  Segurando seu oponente pelo braço, 
  você o gira em uma rápida meia-lua e o 
  arremessa para longe de você. 
   
  Essa manobra funciona de força similar 
  a manobra arremesso forte, exceto pelo 
  descrito abaixo. 
  Para 
  concretizar 
  um 
  arremesso 
  devastador, você deve se mover pelo 
  menos 4,5 metros. 
  Como parte dessa manobra, você 
  deve ser bem sucedido em um ataque de 
  toque 
  corpo 
  a 
  corpo 
  contra 
  seu 
  oponente. Depois você pode realizar 
  uma tentativa de imobilizar contra seu 
  inimigo. Você ganha +4 de bônus no seu 
  teste de habilidade. 
  Se você for bem sucedido em imobilizar 
  seu oponente, você arremessa-o a 3 
  metros de você. O alvo sofre 2d6 pontos 
  de dano. Você escolhe onde ele vai 
  parar. Para cada 5 pontos que você 
  superá-lo no teste resistido, você ganha 
  1,5 metro adicional ao arremesso. Por 
  exemplo, se você vencer por 10, você 
  pode arremessar seu oponente em um 
  espaço a 6 metros de você. Você deve 
  arremessar o alvo em um espaço vazio. 
  Se você não tiver distancia suficiente 
  para arremessar seu alvo em um espaço 
  vazio, ele cairá no espaço atual dele. 
   
  ARREMESSO FORTE 
  Sol Poente (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Toque 
  Alvo: Criatura tocada 
   
  Você usa sua técnica superior e seu 
  treinamento no Sol Poente para enviar 
  seu oponente rodopiando para o chão. 
   
  Como parte dessa manobra, você deve 
  ser bem sucedido em um ataque de 
  toque 
  corpo 
  a 
  corpo 
  contra 
  seu 
  oponente. Determine o arremesso com 
  uma tentativa de imobilizar (LDJ 158), 
  mas você não provoca ataques de 
  oportunidade e seu oponente não pode 
  tentar imobilizar você se você perder o 
  teste resistido. Você pode usar seu 
  modificador de Força ou Destreza, o que 
  for maior. Você ganha +4 de bônus no 
  seu teste de habilidade. 
  Se você for bem sucedido em 
  imobilizar 
  seu 
  oponente, 
  você 
  arremessa-o a 3 metros de você. O alvo 
  ficará caído no espaço escolhido. Você 
  escolhe onde ele vai parar. Você deve 
  arremessar o alvo em um espaço vazio. 
  Se você não atingir a distancia para 
  arremessar o alvo em um espaço livre, 
  ele ficará caído no espaço atual dele. 
  Um inimigo que você arremessar com 
  essa manobra não provoca ataques de 
  oportunidade por passar pela área 
  ameaçada de inimigos como parte do 
  arremesso e você pode arremessar um 
  inimigo através de quadrados ocupados. 
   
  ARREMESSO TORNADO 
  Sol Poente (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 9 
  Pré-Requisito: Cinco manobras do Sol 
  Poente 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma ou mais criaturas 
   
  Como um furacão, você gira e se curva 
  através do campo de batalha, jogando 
  os inimigos para longe tanto para a 
  esquerda quanto para a direita. 
   
  Como parte da iniciação dessa manobra, 
  você se move ate seu oponente, 
  arremessa-o para longe e se move 
  novamente. Você deve se mover pelo 
  menos 3 metros antes de realizar seu 
  arremesso. 
  Esse 
  movimento 
  e 
  o 
  movimento feito depois do arremesso 
  provocam ataques de oportunidade como 
  normalmente. Você pode se mover ate o 
  dobro do seu deslocamento como parte 
  dessa manobra. Se você falhar na sua 
  tentativa de arremesso, você ainda pode 
  se mover depois. A cada 3 metros de 
  movimento, você pode realizar outra 
  tentativa de arremesso contra o mesmo 
  oponente ou um adversário diferente. 
  Para realizar sua tentativa de arremesso, 
  você deve ser bem sucedido em um 
  ataque 
  de 
  toque 
  corpo 
  a 
  corpo. 
  
  85 
   
  Determine o arremesso como uma 
  tentativa de imobilizar (LDJ 158), mas 
  você 
  não 
  provoca 
  ataques 
  de 
  oportunidade e seu oponente não pode 
  tentar imobilizar você se o seu teste 
  resistido falhar. Você pode usar seu 
  modificador de Destreza ou Força, o que 
  for maior. Você ganha +2 de bônus 
  nesse teste para cada 1,5 metro que você 
  tenha se movido durante seu turno. 
  Se você for bem sucedido em imobilizar 
  seu adversário, você o arremessa a 3 
  metros de você. O alvo ficará caído no 
  chão no espaço destinado e sofrerá 2d6 
  pontos de dano. Você escolhe onde ele 
  cairá. Para cada 5 pontos que você 
  superá-lo no teste resistido, você ganha 
  1,5 metro adicional no arremesso e o 
  alvo sofre mais 1d6 pontos de dano. Por 
  exemplo, se você vencer por 10, você 
  pode arremessar seu oponente em um 
  espaço a 6 metros de você e sofrerá um 
  total de 4d6 pontos de dano. Você deve 
  arremessar o alvo em um espaço vazio. 
  Se você não tiver distancia suficiente 
  para arremessar seu alvo em um espaço 
  vazio, ele cairá no espaço atual dele. 
  Um inimigo que você arremessar com 
  essa manobra não provoca ataques de 
  oportunidade por passar pela área 
  ameaçada de inimigos como parte do 
  arremesso e você pode arremessar um 
  inimigo através de quadrados ocupados. 
   
  ATAQUE DOS TOLOS 
  Sol Poente (Contra-Ataque) 
  Nível: Sábio da Espada 8 
  Pré-Requisito: Três manobras do Sol 
  Poente 
  Ação de Iniciação: 1 ação imediata 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Uma criatura ataca, mas você rebate o 
  golpe de volta para ela. 
   
  Quando um inimigo atacar você no turno 
  dele, você pode tentar bloquear o golpe e 
  enviá-lo de volta para a criatura. Você se 
  posiciona para o ataque e o redireciona. 
  Essa manobra disputa sua perícia contra 
  a do seu adversário. 
  Se um oponente atacar você, você 
  pode iniciar essa manobra realizando 
  uma jogada de ataque resistida como 
  uma ação imediata. Se o resultado do 
  seu adversário for superior, ele ataca 
  você normalmente. Se o seu resultado 
  for maior, seu adversário joga o dano 
  normalmente para o ataque e sofre esse 
  dano. 
   
  CONTRA-INVESTIDA 
  Sol Poente (Contra-Ataque) 
  Nível: Sábio da Espada 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação imediata 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Com um veloz passo, você joga um 
  oponente em investida para longe. 
   
  Com esse contra-ataque, você pode 
  tentar redirecionar uma criatura que 
  pretenda realizar um ataque de investida 
  contra você. Imediatamente antes de a 
  criatura realizar seu ataque de investida, 
  faça sua escolha entre um teste resistido 
  de Força ou Destreza contra ela. O alvo 
  realiza seu teste usando a mesma 
  habilidade que você escolheu 
  para seu teste. 
  Se você for de uma 
  categoria de tamanho 
  maior que a criatura 
  atacante, você usa sua massa superior 
  para redirecionar seu oponente e ganha 
  +4 de bônus no seu teste de Força (se 
  você optou por realizar um teste de 
  Força). Se você for de uma categoria de 
  tamanho menor, você usa sua leveza, 
  agilidade e trapaça para ganhar +4 de 
  bônus em seu teste de Destreza (se você 
  usou essa opção). 
  Se você for bem sucedido no teste de 
  Força ou Destreza, a criatura não 
  consegue atacar você. Depois, você pode 
  mover a criatura por ate 2 quadrados, em 
  uma direção a sua escolha, para longe de 
  você. 
  Se você falhar no teste de Força ou 
  Destreza, a criatura ganha +2 de bônus 
  no seu ataque de investida, alem do 
  bônus normal de +2 por realizar a ação 
  de investida. 
   
  DEFESA AUDACIOSA 
  Sol Poente (Postura) 
  Nível: Sábio da Espada 5 
  Pré-Requisito: Duas manobras do Sol 
  Poente 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Você engana e se move enquanto 
  esquiva dos ataques do seu oponente. 
  Lentamente, mas seguramente, cada 
  ataque lhe dá a oportunidade de se 
  mover pelo campo de batalha. 
   
  Sua habilidade de prever os movimentos 
  dos seus oponentes e usar a força deles 
  contra eles mesmos permitem que você 
  mude sua posição durante a batalha. 
  Cada ataque falho lhe concede o tempo 
  necessário para se mover sem receber 
  ataques. 
  Quando você toma essa postura, 
  você pode realizar um passo de ajuste 
  imediatamente a cada 
  vez que um oponente 
  ataca você. Mover-se 
  dessa 
  maneira 
  consome um dos seus 
  ataques 
  de 
  oportunidade 
  da 
  rodada atual. Você 
  não pode se mover 
  dessa 
  forma 
  se 
  você não possuir 
  ataques 
  de 
  oportunidade 
  restantes. 
  Esse 
  movimento 
  não 
  provoca 
  ataques 
  de oportunidade. 
   
  
  86 
   
  DEFESA 
  DESCONCERTANTE 
  Sol Poente (Contra-Ataque) 
  Nível: Sábio da Espada 2 
  Pré-Requisito: Uma manobra do Sol 
  Poente 
  Ação de Iniciação: 1 ação imediata 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
   
  Você se equilibra em um único pé, as 
  mãos elevadas sob a cabeça. Seu 
  oponente hesita, sem saber como atacar 
  você nessa posição estranha. 
   
  Se seu oponente atacar você nessa 
  rodada, você pode substituir sua CA por 
  um teste de Sentir Motivação com uma 
  ação imediata. Você deve decidir 
  quando iniciar essa manobra antes de 
  saber o resultado do ataque do seu 
  oponente (mas depois do ataque ser 
  declarado). 
  Seu 
  teste 
  de 
  Sentir 
  Motivação se aplica contra apenas um 
  ataque. Você deve estar ciente do ataque 
  que você vai aplicar o efeito dessa 
  manobra. Se você estiver surpreso para 
  esse ataque, você não poderá usar essa 
  manobra. 
   
  DEFESA 
  FANTASMAGÓRICA 
  Sol Poente (Postura) 
  Nível: Sábio da Espada 8 
  Pré-Requisito: Três manobras do Sol 
  Poente 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Você se esconde dentro de uma névoa 
  turva, atraindo seu oponente para 
  atacar você, apenas para sair do 
  caminho e direcionar o ataque do seu 
  inimigo para um aliado involuntário. 
   
  Você é um fantasma na neblina, capaz 
  de jogar um adversário contra o próprio 
  aliado. Ao aferir a postura de combate 
  do seu oponente, sincronizando sua 
  esquiva corretamente e se posicionando 
  no lugar certo, você pode guiá-lo para 
  atacar um dos aliados dele ao invés de 
  você. Quando seu adversário golpear, 
  você sai do caminho. Enquanto ele 
  segue seu ataque, inadvertidamente ele 
  atacar um aliado. 
  Você adquire o beneficio dessa 
  postura quando o ataque de um oponente 
  tem uma chance de errar, como devido à 
  camuflagem. Sempre que o ataque corpo 
  a corpo ou a distancia de um oponente 
  errar você devido à chance de errar, você 
  pode escolher mudar o alvo do ataque de 
  você para outro alvo possível (que não 
  seu atacante). Para um ataque corpo a 
  corpo, o novo alvo deve estar no alcance 
  do seu oponente e adjacente a você. Para 
  um ataque a distancia, o novo alvo deve 
  estar adjacente a você e seu oponente 
  deve ter linha de efeito para ele. Use o 
  resultado 
  do 
  ataque 
  original 
  para 
  determinar se ele atingiu o novo alvo. 
  Seu adversário não realiza outro teste 
  devido à chance de errar, já que você 
  guiou o ataque diretamente para o novo 
  alvo. Essa habilidade se aplica apenas 
  uma vez por ataque. Se você usar a 
  defesa fantasmagórica para redirecionar 
  um ataque contra um alvo usando essa 
  postura, ele não terá a opção de 
  redirecionar o ataque novamente. 
  Você deve estar ciente do ataque do 
  oponente para receber o beneficio dessa 
  postura. Você não pode usá-la contra 
  que pegarem você surpreso. 
   
  ESPREITAR NAS SOMBRAS 
  Sol Poente (Contra-Ataque) 
  Nível: Sábio da Espada 5 
  Pré-Requisito: Duas manobras do Sol 
  Poente 
  Ação de Iniciação: 1 ação imediata 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
   
  Quando a criatura que você está 
  lutando tenta recuar, você dá um passo 
  em direção dela num piscar de olhos, 
  forçando-a a ficar e lutar ou sofrer as 
  conseqüências de se afastar. 
   
  Usando seu olho vigilante e sua 
  habilidade de julgar as ações de um 
  oponente, você se move o necessário ao 
  mesmo tempo em que seu inimigo 
  começa a se mover. 
  Se um oponente em um quadrado 
  adjacente a você se mover, você pode 
  iniciar essa manobra realizando um 
  passo de ajuste para o espaço (ou um dos 
  quadrados) que ele ocupava. Esse 
  movimento não provoca ataques de 
  oportunidade. 
   
  ESTILO MATADOR DE 
  GIGANTES 
  Sol Poente (Postura) 
  Nível: Sábio da Espada 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra do Sol 
  Poente 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Você se joga entre as pernas de um 
  gigante, 
  golpeando 
  o 
  meio 
  dos 
  tornozelos 
  dele 
  e 
  outras 
  áreas 
  vulneráveis que estiverem ao seu 
  alcance e que ele não tenha chance de 
  bloquear seus ataques. 
   
  A escola do Sol Poente ensina o estilo 
  de luta que enfatiza o uso da força e 
  ímpeto do oponente contra ele mesmo. 
  O golpe matador de gigantes simboliza 
  essa abordagem. Ao se lançar embaixo 
  de um oponente maior e estudar suas 
  posturas de combate e técnicas, você 
  mira seus golpes em pontos vulneráveis 
  da parte debaixo do corpo dele a qual ele 
  não pode defender com eficiência. Você 
  corta os tendões do pé do seu adversário, 
  esmaga seus joelhos e corta o tendão do 
  jarrete dele. 
  Quando você toma essa postura, 
  você ganha +2 de bônus nas jogadas de 
  ataque e +4 de bônus nas jogadas de 
  dano contra oponentes de uma categoria 
  de tamanho superior a sua. Esses bônus 
  se aplicam para todos os ataques que 
  você realizar pelo resto do seu turno. 
   
  GOLPE MATADOR DE 
  HIDRAS 
  Sol Poente (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 7 
  Pré-Requisito: Três manobras do Sol 
  Poente 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Você toma noção do estilo de luta do 
  seu oponente e realiza um único, 
  precavido e certeiro ataque que deixa a 
  criatura incapaz de realizar todos os 
  ataques dela. 
   
  Você mira com precaução em uma 
  criatura inimiga, atingindo-a com a 
  quantidade exata de força necessária 
  para tirá-la da guarda e deixá-la incapaz 
  de realizar todos os ataques que ela faria. 
  Seu 
  oponente 
  deve 
  gastar 
  vários 
  segundos concertando sua guarda e 
  reavaliando ao seu redor. 
  Como parte dessa manobra, realize 
  um único ataque corpo a corpo. Se o 
  ataque atingir, seu alvo sofre dano 
  normalmente e não pode realizar um 
  ataque total no seu próximo turno. No 
  mais, ele pode agir normalmente. 
   
  GOLPE QUEBRA-ESCUDO 
  Sol Poente (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 4 
  Pré-Requisito: Duas manobras do Sol 
  Poente 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Teste de Resistência: Reflexos parcial 
   
  
  87 
   
  Você estuda seu oponente e desfere um 
  ataque 
  precisamente 
  mirado 
  para 
  arruinar as defesas dele e forçá-lo a 
  lutar para se equilibrar. Enquanto ele se 
  debate para se preparar, ele se torna 
  mais vulnerável aos seus ataques. 
   
  Como parte dessa manobra, realize um 
  ataque corpo a corpo. Esse ataque causa 
  4d6 pontos de dano adicionais. Alem 
  disso, o alvo deve realizar um teste de 
  Reflexos (CD 14 + seu modificador de 
  For) ou ficará surpreso ate o inicio do 
  próximo turno dele. O alvo sofre dano 
  (dano corpo a corpo normal mais o dano 
  adicional) mesmo que ele seja bem 
  sucedido no teste. Se o alvo não puder 
  ser pego surpreso (ele possui esquiva 
  sobrenatural, por exemplo), ele ainda 
  sofrerá o dano adicional pelo golpe, no 
  mais não sofre nenhum outro efeito. 
   
  PASSO DO VENTO 
  Sol Poente (Postura) 
  Nível: Sábio da Espada 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Você se move sobre cascalho e outros 
  terrenos difíceis com uma facilidade 
  absurda, permitindo que você adquira 
  vantagem 
  perante 
  seus 
  oponentes 
  enquanto eles se debatem para se mover 
  com sua velocidade total.  
   
  Você está tão acostumando ao seu 
  ambiente que você se desloca facilmente 
  em terrenos acidentados. Enquanto que 
  os outros se debatem para se mover em 
  terreno acidentado, você desliza por ele 
  com facilidade. Quando você luta em 
  terreno acidentado, você transforma o 
  solo irregular em uma vantagem. 
  Calculando como seu oponente distribui 
  seu peso, você ataque exatamente no 
  momento e no ponto certo para fazê-lo 
  se desequilibrar no solo. 
  Quando você toma essa postura, 
  você 
  ignora 
  as 
  penalidades 
  no 
  deslocamento, movimento ou testes de 
  perícia associadas a movimento (como 
  Acrobacia, Saltar e Escalar) aplicadas ao 
  se mover em terreno difícil. Se você 
  atacar um oponente que estiver em 
  terreno difícil enquanto estiver nessa 
  postura, você ganha +2 de bônus nas 
  jogada de ataque e +4 de bônus em 
  testes de Força ou Destreza feitos como 
  parte de uma tentativa de encontrão ou 
  imobilização contra esse inimigo. Você 
  ganha esses bônus em testes feitos tanto 
  para 
  iniciar 
  quanto 
  para 
  resistir 
  encontroes ou imobilizações. 
   
  PERSEGUIÇÃO ESPELHADA 
  Sol Poente (Contra-Ataque) 
  Nível: Sábio da Espada 5 
  Pré-Requisito: Duas manobras do Sol 
  Poente 
  Ação de Iniciação: 1 ação imediata 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
   
  Seus movimentos simulam perfeitamente 
  os do seu adversário, permitindo que 
  você se mova como ele. Por mais que ele 
  tente escapar, você permanece do lado 
  dele. 
   
  Sua habilidade de estudar um adversário 
  e copiar seus movimentos permite que 
  você permaneça com ele a seu alcance 
  todo o tempo. Seu oponente não tem 
  chance de escapar de você. 
  Quando um oponente adjacente a 
  você se move, você pode iniciar essa 
  manobra, imediatamente se movendo 
  para qualquer quadrado adjacente a ele 
  tão logo ele pare de se mover, conquanto 
  que a distancia que você percorreu seja 
  menor ou igual ao seu deslocamento. 
  Esse movimento não provoca ataques de 
  oportunidade. 
   
  POSICIONAMENTO DO 
  CUTELO 
  Sol Poente (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 2 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Teste de Resistência: Reflexos parcial 
   
  Em uma veloz rajada de movimento, 
  você tira o equilíbrio do seu oponente, 
  deslizando para o espaço dele e 
  empurrando-o para o ponto que você 
  estava ocupando. 
   
  Você realiza um ataque corpo a corpo e 
  quando seu oponente estiver perdendo o 
  equilíbrio devido ao seu golpe, você 
  encontra a alavanca necessária para 
  empurrá-lo para o espaço que você 
  estava antes de entrar no espaço dele. 
  Como parte dessa manobra, você realiza 
  um único ataque corpo a corpo contra 
  um alvo. Se você atingir o ataque, o alvo 
  sofre dano normalmente e deve realizar 
  um teste de Reflexos (CD 12 + seu 
  modificador de Des). Se ele falhar nesse 
  teste, você troca de posição com o alvo. 
  Se o alvo for grande ou maior, você 
  pode ocupar qualquer quadrado que faça 
  parte do espaço dele. Em troca, o alvo 
  deve ocupar o quadrado, ou um dos 
  quadrados, 
  que 
  você 
  ocupava 
  anteriormente. Você não pode usar essa 
  manobra se você ou seu alvo terminarem 
  a troca ocupando o mesmo espaço de 
  outra criatura ou uma característica do 
  terreno impossível, como uma parede. 
  Se seu alvo ocupar um espaço maior que 
  você, ele escolhe a posição final dele de 
  acordo com as linhas guias dadas 
  abaixo. 
   
   
  VENTO DESÉRTICO 
  As manobras do Vento Desértico se 
  focam em turbilhões, movimentos e 
  golpes flamejantes. 
  A cimitarra, a maça leve e a falcione 
  são as armas preferidas da disciplina do 
  Vento Desértico.  
  O complexo giro e corte da espada 
  curva incorporada as muitas manobras 
  do Vento Desértico são gestos de fato 
  aperfeiçoados 
  cuidadosamente 
  para 
  evocar o poder do fogo, se efetuado 
  corretamente e com o foco correto. 
  Acrobacia é a perícia chave para o 
  Vento 
  Desértico, 
  propiciando 
  ao 
  iniciante agilidade e capacidade de 
  manobra. As manobras do Vento 
  Desértico são utilizáveis somente por 
  um Sábio da Espada, a menos que tenha 
  o talento Estudo Marcial. 
   
  ANEL DE FOGO 
  Vento Desértico (Golpe) [Fogo] 
  Nível: Sábio da Espada 6 
  Pré-Requisito: Duas manobras de 
  Vento Desértico 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: Especial (veja texto) 
  Área: Especial (veja texto) 
  Teste de Resistência: Reflexos reduz à 
  metade 
   
  Você se move num borrão, seus pés 
  entrelaçam-se em energia flamejante. 
  Conforme você corre, você deixa um 
  traço de fogo atrás de você enquanto 
  você circula seu inimigo. O anel de fogo 
  deixado atrás de você se inflama num 
  
  88 
   
  infernal círculo que engolfa seu inimigo 
  e tudo o que se encontra dentro da área. 
   
  Como parte dessa manobra, você pode 
  se mover duas vezes sua velocidade ao 
  longo do chão. Todo seu movimento 
  pode ser feito continuamente no chão 
  sólido. Estas chamas não têm efeito a 
  menos que eles formem uma área 
  fechada. 
  No 
  caso, 
  uma 
  fervorosa 
  erupção infernal se forma dentro da área. 
  Todas as criaturas dentro dela recebem 
  12d6 pontos de dano por fogo, com um 
  teste de resistência de Reflexos (CD 16 
  + modificador de Sabedoria) elas podem 
  reduzir o dano à metade.  
  A erupção irrompe no primeiro 
  momento que você fecha a área. Você 
  não pode criar áreas múltiplas em um 
  movimento. 
  Esta manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  ASSALTO INCANDESCENTE 
  Vento Desértico (Postura) [Fogo] 
  Nível: Sábio da Espada 6 
  Pré-Requisito: Duas manobras de 
  Vento Desértico 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  O fogo dança ao longo dos seus braços 
  e através de sua arma, emprestando a 
  energia das chamas para cada ataque 
  que você fizer. 
   
  Enquanto você estiver nesta postura, 
  todo ataque corpo a corpo que você fizer 
  causa 1d6 pontos de dano por fogo 
  adicionais. 
  Esta postura é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  BENÇÃO DAS CHAMAS 
  Vento Desértico (Postura) [Fogo] 
  Nível: Sábio da Espada 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Duração: Postura 
   
  O fogo não é seu inimigo e isso não fere 
  você. 
   
  Você ganha alguma resistência a fogo 
  enquanto permanecer nesta postura. A 
  quantidade de resistência é determinada 
  pelas suas graduações em Acrobacia. Se 
  você tem 19 ou mais graduações em 
  Acrobacia você ganha imunidade a fogo 
  enquanto você estiver nesta postura. 
  Esta postura é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
   
  Graduações em 
  Acrobacia 
  Resistência a 
  Fogo 
  4–8 
  5 
  9–13 
  10 
  14–18 
  20 
  19+ 
  Imune 
   
  CARMA ÍGNEO 
  Vento Desértico (Contra-Ataque) [Fogo] 
  Nível: Sábio da Espada 2 
  Pré-Requisito: Uma manobra de Vento 
  Desértico 
  Ação de Iniciação: 1 ação imediata 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Instantânea 
  Você se concentra na dor de um 
  ferimento sofrido despertando uma 
  manifestação ígnea de vingança 
   
  Quando uma criatura obter sucesso num 
  ataque contra você com uma corpo-a-
  corpo ou arma natural, você pode usar 
  esta manobra para dar a si mesmo a 
  habilidade para fazer um imediato 
  ataque de toque. Se seu ataque acertar, 
  seu alvo recebe 4d6 de dano por fogo. 
  Esta manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  CHAMAS DISTRATIVAS 
  Vento Desértico (Incremento) 
  Nível: Sábio da Espada 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: 9 metros 
   Efeito: Um elemental do fogo invocado 
  Duração: Até o fim do turno 
   
  Uma onde de calor varre toda a área e 
  forma um pequeno funil de areia 
  inflamante próxima ao inimigo. 
   
  Este incremento permite a você conjurar 
  um elemental do fogo pequeno (LDM 
  103) para caçar seu inimigo, concedendo 
  a você ou seu aliado o benefício de uma 
  posição de flanqueamento. 
  Você pode usar esta habilidade para 
  colocar o elemental em qualquer espaço 
  no alcance da manobra. 
  O elemental permanece até o fim do 
  turno atual. Ele ameaça todas as 
  criaturas na área de alcance dele, porém, 
  não realiza ataques de oportunidade 
  durante seu turno. 
  Esta manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  CHAMAS DO DRAGÃO 
  Vento Desértico (Golpe) [Fogo] 
  Nível: Sábio da Espada 5 
  Pré-Requisito: Duas manobras de 
  Vento Desértico 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: 9 metros 
  Área: Cone 
  Duração: Instantânea  
  Teste de Resistência: Reflexos reduz à 
  metade 
   
  Com um desafiante rugido, você invoca 
  seu ki e o libera, numa combinação de 
  foco meditativo e fúria efervescente. 
   
  Quando um mestre do Vento Desértico 
  vai avança em seus estudos, aprende a 
  atiçar a fúria com seu chi. Esta manobra 
  proporciona a você gerar uma onda de 
  fogo similar a baforada de um dragão. 
  Com esta manobra você libera um cone 
  de fogo que causa 6d6 pontos de dano 
  por fogo em qualquer um na área, 
  Criaturas na área podem fazer um teste 
  de Reflexos (CD 16 + modificador de 
  Sabedoria) para reduzir o dano à metade. 
  Esta manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  CHAMAS DO DRAGÃO 
  ANCIÃO 
  Vento Desértico (Golpe) [Fogo] 
  Nível: Sábio da Espada 8 
  Pré-Requisito: Três manobras de Vento 
  Desértico 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: 9 metros 
  Área: Cone 
  Duração: Instantânea 
  Teste de Resistência: Reflexos reduz à 
  metade 
   
  Você gira sua lâmina fazendo um arco 
  no ar, em cada giro chamas se 
  constroem sobre ela. Com uma estocada 
  você brande sua espada para o alto 
  escolhendo um oponente desencadeando 
  uma muralha de chamas ferozes. 
  Os mestres do Vento Desértico podem 
  girar suas lâminas com tal poder que 
  eles podem evocar grandes ondas de 
  fogo. 
  Quando 
  você 
  executa 
  esta 
  manobra, você libera um cone de fogo 
  que provoca 10d6 pontos de dano por 
  fogo em toda a área. Criaturas na área 
  podem fazer um teste de Reflexos (CD 
  18 + modificador de Sabedoria) para 
  reduzir o dano à metade.  
  Esta manobra é uma habilidade 
  sobrenatural.  
   
  DANÇA DO ZÉFIRO 
  Vento Desértico (Contra-Ataque) [Fogo] 
  Nível: Sábio da Espada 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra de Vento 
  Desértico 
  Ação de Iniciação: 1 ação imediata 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Instantânea; veja texto 
   
  
  89 
   
  Você rodopia graciosamente para longe 
  dos ataques de seus inimigos girando 
  como o zéfiro desértico através das 
  areias. As lâminas dos seus inimigos 
  mal tocam sua capa como se você 
  agilmente se esquivasse de lado. 
   
  Você ganha +4 de bônus de esquiva na 
  CA contra um único ataque. Você pode 
  usar esta manobra depois de um 
  oponente efetuar seu ataque, mas antes 
  dele determinar o dano. 
   
  DRAGÃO NASCENTE 
  Vento Desértico (Golpe) [Fogo] 
  Nível: Sábio da Espada 2 
  Pré-Requisito: Uma manobra de Vento 
  Desértico 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: 9 metros 
  Área: Cone  
  Duração: Instantânea 
  Teste de Resistência: Reflexos reduz à 
  metade 
   
  Você se concentra numa aura de energia 
  na ponta de sua lâmina. Isto forma uma 
  esfera efervescente que, depois de um 
  momento, se incendeia numa torrente de 
  energia.  
   
  As manobras do Vento Desértico 
  ensinam 
  aos 
  estudantes 
  como 
  transformar 
  seu 
  chi 
  em 
  energia 
  chamejante. Esta manobra proporciona a 
  você criar uma onda de fogo que assola 
  seus inimigos. Quando você inicia esta 
  manobra, você cria um cone de fogo que 
  causa 2d6 pontos de dano por fogo. 
  Esta manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  FLOREIO OFUSCANTE 
  Vento Desértico (Golpe)  
  Nível: Sábio da Espada 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: 9 metros 
  Área: 9 metros de raio centrado em 
  você 
  Duração: 1 minuto 
  Teste de Resistência: Fortitude anula 
   
  Sua arma enche-se de chamas que 
  permanecem movendo-se sobre a sua 
  cabeça. Com um floreio, você faz com 
  que o fogo exploda num feixe cegante. 
   
  Quanto você usa esse golpe, você gera 
  uma explosão de luz brilhante. Qualquer 
  criatura fora você pega na área dessa 
  manobra deve realizar um teste de 
  Fortitude (CD 11 + seu modificador de 
  Sab) ou ficará ofuscada por 1 minuto. 
  Essa manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  INFERNO PROLONGADO 
  Vento Desértico (Golpe) [Fogo] 
  Nível: Sábio da Espada 5 
  Pré-Requisito: Duas manobras de 
  Vento Desértico 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: 3 turnos (veja texto) 
   
  Uma dançante chama azul aparece em 
  sua arma. Quando você acerta o seu 
  inimigo, esta desliza sobre ele cobrindo-
  o com uma raivosa chama. 
   
  Você faz um simples ataque corpo a 
  corpo que causa 2d6 pontos de dano por 
  fogo adicionais. Alem disso, se seu 
  golpe acertar, as chamas enlaçam o alvo, 
  que receberá os mesmos 2d6 pontos de 
  dano por fogo adicionais a cada rodada a 
  partir do início deste turno por 3 rodadas 
  consecutivas.  
  Esta manobra é uma habilidade 
  sobrenatural.  
   
  INVESTIDA 
  CHAMUSCANTE 
  Vento Desértico (Incremento) [Fogo] 
  Nível: Sábio da Espada 4 
  Pré-Requisito: Duas manobras de 
  Vento Desértico 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Até o fim do turno 
   
  Você corre pelo atrás de seu 
  oponente com o fogo tremulando em 
  seu caminho. 
   
  Como parte desta manobra você 
  investe sobre um oponente. Você 
  ganha a habilidade de voar com 
  deslocamento 
  igual 
  ao 
  seu 
  deslocamento terrestre com capacidade 
  de 
  manobra 
  perfeita 
  enquanto 
  investindo. 
  Efetue 
  sua 
  investida 
  normalmente. 
  Caso 
  seu 
  ataque 
  obtenha sucesso, você causa 5d6 
  pontos de dano por fogo adicionais 
  no alvo de sua investida. 
  Esta manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  INVESTIDA DA 
  SALAMANDRA 
  Vento Desértico (Golpe) [Fogo] 
  Nível: Sábio da Espada 7 
  Pré-Requisito: Três manobras de 
  Vento Desértico 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: Especial 
  Área: 1,5 metros por 1,5 metros de 
  movimento 
  Duração: Instantânea; 5 turnos (veja 
  texto) 
  Você se move acrobaticamente pelo 
  campo de batalha e um muro de furiosas 
  chamas vai marcando os seus passos. 
   
  Você inicia esta manobra como parte de 
  uma investida como parte da manobra 
  você pode aumentar sua velocidade ao 
  dobro e fazer um único ataque corpo a 
  corpo ganhando um bônus de +2 na 
  jogada de ataque e –2 de penalidade na 
  CA enquanto você se move até seu 
  próximo turno.  Diferente de uma 
  investida normal, entretanto, a investida 
  da salamandra não precisa ser em linha 
  reta e não é impedida por dificuldade de 
  terreno ou por outras criaturas no 
  caminho. Você pode mudar de direção 
  como quiser durante seu movimento e 
  também pode usar a perícia Acrobacia 
  para evitar ataques de oportunidade ou  
  
  90 
   
   
  para se mover através de quadrados de 
  oponentes durante essa investida.  
  Quando você inicia a manobra da 
  salamandra, um muro tremeluzente de 
  fogo espectral aparecer em cada um dos 
  quadrados ao longo do caminho que 
  você tomar. Uma criatura que passar 
  sobre a área recebe 6d6 pontos de dano 
  por fogo até o início do turno da 
  criatura. Uma criatura ocupando um 
  quadrado adjacente a muralha recebe 
  3d6 de pontos de dano por fogo até o 
  início do próximo turno. Criaturas que 
  se movam dentro ou através do muro 
  também recebem 6d6 pontos de dano 
  por fogo. A muralha encerra-se após 5 
  rodadas. Você pode automaticamente 
  dissipar a muralha com um gesto de mão 
  (como uma ação rápida) e o muro some 
  automaticamente, bem como se você 
  começar outra investida da salamandra. 
  A muralha não bloqueia linha de visão 
  ou linha de efeito. 
  Esta manobra é uma habilidade 
  sobrenatural.  
   
  LÂMINA CHAMUSCANTE 
  Vento Desértico (Incremento) [Fogo] 
  Nível: Sábio da Espada 4 
  Pré-Requisito: Duas manobras de 
  Vento Desértico 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Pessoal  
  Alvo: Você 
  Duração: Até o fim do turno 
   
  Sua arma se transforma numa torrente 
  de chamas furiosas, fazendo àqueles a 
  sua volta recuarem descuidadamente do 
  tremendo calor. 
   
  Você converte seu ki em energia ígnea 
  fazendo-a descer através dos seus braços 
  e através de sua arma. Até o fim de seu 
  turno, seus ataques corpo a corpo 
  causam 2d6 pontos de dano adicionais 
  por fogo +1 por nível de iniciador. 
  Esta manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  LÂMINA INFERNAL 
  Vento Desértico (Incremento) [Fogo] 
  Nível: Sábio da Espada 7 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Até o fim do turno 
   
  Uma luz cegante brilha de sua arma e se 
  divide por um segundo, transformando-
  se em puro magma. 
   
  Você converte seu chi em energia ígnea 
  que escorre por seus braços e arma. Até 
  o final do seu turno, seus ataques corpo 
  a corpo causam 3d6 de dano por fogo +1 
  por nível de iniciador. 
  Esta manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  LÂMINA INCANDESCENTE 
  Vento Desértico (Incremento) [Fogo] 
  Nível: Sábio da Espada 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Até o fim do turno 
   
  Sua espada se enche em chamas se 
  tornando um elegante arco para atacar 
  seus inimigos. 
   
  Um sutil movimento da sua espada 
  desativa o poder das chamas. Quando 
  você inicia essa manobra o fogo brande 
  em sua arma. Pelo resto do turno seus 
  ataques corpo a corpo fazem 1d6 pontos 
  de dano extra de fogo +1 por nível de 
  iniciador.  
  Essa 
  manobra 
  é 
  uma 
  habilidade 
  sobrenatural. 
   
  LAMPERO SOLAR 
  Vento Desértico (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 2 
  Pré-Requisito: Uma manobra de Vento 
  Desértico 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
   
  Sua lâmina se torna um borrão de luz 
  enquanto você ataca seus inimigos com 
  velocidade inimaginável. 
   
  A célere lâmina proporciona você a 
  fazer um ataque adicional corpo a corpo 
  durante seu turno. Como parte da 
  manobra, você usa uma ação de ataque 
  total e faz seus ataques corpo a corpo 
  normalmente. Entretanto, você pode 
  fazer um ataque adicional neste turno 
  com seu bônus base de ataque mais alto. 
  Todos os ataques que você fizer neste 
  turno, incluindo o extra garantido pela 
  
  91 
   
  manobra 
  são 
  feitos 
  com 
  –2 
  de 
  penalidade. 
   
  LEQUE DE CHAMAS  
  Vento Desértico (Golpe) [Fogo] 
  Nível: Sábio da Espada 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra de Vento 
  Desértico  
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: 9 metros 
  Alvo: Uma criatura 
   
  Bruxuleantes chamas dançam ao redor 
  de sua espada, e arremessam-se ao seu 
  alvo como se você atirasse a sua espada 
  no ar. 
   
  Um perito adepto do Vento Desértico 
  pode absorver as chamas com sua arma 
  e arremessá-la pelo ar. Quando você 
  inicia esta manobra, você lança uma 
  pequena bola de fogo branco do 
  tamanho do seu punho sobre o oponente. 
  Se você obtiver sucesso no ataque de 
  toque a distância, seu alvo recebe 6d6 de 
  dano por fogo. 
  Esta manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  LÍNGUA DE FOGO 
  Vento Desértico (Incremento) [Fogo] 
  Nível: Sábio da Espada 2 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Até o fim do turno 
   
  Sua arma se transforma num rugido de 
  chamas. Conforme você brande sua 
  espada, ela se estica além do alcance 
  normal para marcar seus inimigos. 
   
  Quando você inicia esta manobra, sua 
  arma se torna uma língua de chamas 
  pelo resto do turno. A língua aumenta 
  seu alcance em 1,5 metro e seus ataques 
  corpo a corpo feitos com a língua 
  causam dano de fogo igual ao dano 
  normal corpo a corpo que você causa. 
  Você ainda ganha todos os benefícios 
  normais por altos valores de Força, 
  talentos, ou outros efeitos que aumentam 
  o seu dano corpo a corpo. Por exemplo, 
  um ataque com uma espada longa que 
  normalmente causaria 1d8+4 pontos de 
  dano cortante, poderiam fazer ao invés 
  disso 1d8+4 pontos de dano de fogo. De 
  toda forma, você ataca com sua arma 
  normalmente.  
  Esta manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  MANTO DO HOLOCAUSTO 
  Vento Desértico (Postura) [Fogo] 
  Nível: Sábio da Espada 3 
  Pré-Requisito: Uma manobra de Vento 
  Desértico 
  Tempo de Formulação: 1 ação rápida 
  Alcance: Você 
  Duração: Postura 
   
  Um rastro de chamas sai de sua lâmina, 
  cobrindo você em chamas que saltam 
  sobre quem te ataca. 
   
  A chama de sua arma paira sobre seu 
  corpo, providenciando a você uma 
  defesa ígnea contra seus oponentes. 
  Qualquer oponente adjacente que o 
  acerte com um ataque corpo a corpo 
  enquanto você estiver mantendo esta 
  postura recebe 5 pontos de dano por 
  fogo. Seu manto do holocausto não fere 
  uma criatura usando uma arma de haste 
  para atacar você. 
  Esta postura é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  MARCA DA MORTE 
  Vento Desértico (Golpe) [Fogo] 
  Nível: Sábio da Espada 3 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: Ataque corpo a corpo 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: Instantânea 
  Teste de Resistência: Reflexos reduz à 
  metade; veja texto 
   
  Quando sua arma acerta seu inimigo, o 
  corpo dele convulsiona em ondas de 
  chamas correndo de sua espada ao 
  corpo dele. O fogo causado a ele gera 
  uma breve incandescência antes de 
  irromper uma terrível explosão de 
  chamas. 
   
  Quando você usa este golpe, você 
  canaliza 
  uma 
  incandescência 
  assombrosa dentro do corpo do seu 
  inimigo. Em adição ao dano normal do 
  seu ataque, você cria uma chama que irá 
  irromper do corpo do seu inimigo de 
  acordo com a tabela abaixo. Todas as 
  criaturas 
  na 
  área, 
  incluindo 
  seus 
  inimigos, sofrem 6d6 de dano por fogo. 
  Um teste de resistência de Reflexos (CD 
  13 + modificador de Sab) diminui o 
  dano à metade. O raio é centrado na 
  posição da criatura. 
  Você tem imunidade ao fogo emanado 
  de sua própria marca da morte.  
  Esta manobra é uma habilidade 
  sobrenatural.  
   
  Tamanho 
  Raio 
  Pequeno ou Miúdo  
  1,5 metro 
  Médio 
  3 metros 
  Grande 
  6 metros 
  Enorme  
  9 metros 
  Imenso 
  12 metros 
  Colossal 
  15 metros 
  PASSO LARGO DO VENTO 
  Vento Desértico (Incremento) 
  Nível: Sábio da Espada 1 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Até o fim do turno 
   
  Uma brisa aquecida envolve você 
  enquanto você evade rapidamente 
   
  O vento desértico envolve você e o 
  carrega em volta do campo de batalha, 
  propiciando 
  um 
  incremento 
  de 
  deslocamento para você se mover em 
  volta e através dos seus inimigos. Até o 
  fim do seu turno você ganha 3 metros de 
  bônus de aperfeiçoamento para o seu 
  deslocamento. 
   
  RAJADA INFERNAL 
  Vento Desértico (Golpe) [Fogo] 
  Nível: Sábio da Espada 9 
  Pré-Requisito: Cinco manobras de 
  Vento Desértico 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: 18 metros 
  Área: 18 metros de raio centrado em 
  você 
  Duração: Instantânea 
  Teste de Resistência: Reflexos reduz à 
  metade 
   
  Ventos quentes rodopiam sobre você e 
  um tímido aroma de enxofre cobre toda 
  a área. Uma bruxuleante aura o cerca e 
  cresce 
  intensamente, 
  tremendamente 
  quente e luminosa. As criaturas a sua 
  volta cambaleiam fugindo do calor. 
  Com um rugido, você desencadeia a 
  diabólica rajada de fogo que derrete 
  aço e empena pedras.  
  Somente os verdadeiros mestres do 
  Vento 
  Desértico 
  são 
  capazes 
  de 
  desencadear uma rajada infernal. Você 
  concentra seu chi em uma cegante e 
  quente explosão de fogo que causa 100 
  pontos de dano por fogo em todas as 
  criaturas na área. As criaturas na área 
  podem fazer um teste de Reflexos (CD 
  19 + seu modificador de Sab) para 
  reduzir o dano à metade. Você não é 
  ferido pela sua própria rajada infernal.  
  Esta manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  SALTO ÍGNEO 
  Vento Desértico (Contra-Ataque) 
  [Teletransporte] 
  Nível: Sábio da Espada 5 
  Pré-Requisito: Duas manobras de 
  Vento Desértico 
  Ação de Iniciação: 1 ação imediata 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Instantânea 
  
  92 
   
   
  Quando seu inimigo o ataca você 
  desaparece num misto de chamas e 
  fumaça e reaparece numa fina camada 
  de ar próximo a ele.  
   
  Você instantaneamente aparece em um 
  quadrado adjacente à criatura que o 
  ataca corpo a corpo ou em um ataque a 
  distância, depois de o inimigo ter 
  efetuado seu ataque. Você não pode se 
  mover dentro do espaço que está 
  ocupado por uma criatura a um objeto. 
  Você pode se mover até 30 metros desta 
  maneira. Se você não pode se mover 
  adjacente ao alvo, esta manobra falha, 
  mas ainda pode ser utilizada.  
  Esta manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  SERPENTINA DE FOGO 
  Vento Desértico (Golpe) [Fogo] 
  Nível: Sábio da Espada 4 
  Ação de Iniciação: 1 ação padrão 
  Alcance: 18 metros 
  Área: Especial 
  Duração: Instantânea 
  Teste de Resistência: Reflexos reduz à 
  metade 
   
  Você dirige sua arma ao chão formando 
  uma língua de fogo que se projeta no ar. 
  As chamas escorrem ao chão e 
  arrastam-se 
  a 
  frente 
  como 
  uma 
  serpente, 
  que 
  rasteja 
  sobre 
  seus 
  inimigos querendo fritá-los onde eles 
  estiverem.  
   
  Quando você inicia sua manobra, você 
  forma uma linha de fogo para se enrolar 
  em volta de uma área para queimar seus 
  inimigos. Esta linha possui 18 metros de 
  comprimento. Ao invés de uma linha 
  estática, uma cobra flamejante pode se 
  flexionar e mover-se para queimar seus 
  oponentes. Uma cobra flamejante inicia-
  se no quadro adjacente ao seu podendo 
  se mover 18 metros por rodada. Ela pode 
  se mover além da sua linha de visão ou 
  linha de efeito, embora você não consiga 
  assim manter o controle sobre ela ou 
  pelas áreas nas quais ela se move.  
  Se uma cobra flamejante se move dentro 
  do espaço de uma criatura, ela deve 
  fazer um teste de Reflexos (CD 14 + 
  modificador de Sab) para diminuir o 
  dano à metade dos 6d6 de dano. Uma 
  criatura só pode receber dano de uma 
  cobra de fogo em um único turno. Essa 
  criatura joga seu teste de resistência e 
  toma o dano de fogo pela primeira vez 
  que ela tocá-la. Depois disso, a cobra 
  flamejante não tem mais efeito sobre ela. 
  Uma cobra flamejante pode se mover ao 
  longo do chão, não pode voar, e recebe 
  as penalidades padrão de movimento por 
  dificuldade do terreno ou outros efeitos.  
  Esta manobra é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
   SUBIDA DA FÊNIX 
  Vento Desértico (Postura) [Fogo] 
  Nível: Sábio da Espada 8 
  Pré-Requisito: Três manobras de Vento 
  Desértico 
  Ação de Iniciação: 1 ação rápida 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Postura 
   
  Um turbilhão de ventos quentes giram 
  sob seus pés, alçando-o ao ar com 
  chamas que bruxuleiam abaixo de você. 
   
  Uma cobertura de calor abundante 
  levanta você no ar. Enquanto você 
  estiver nesta postura você flutuar 3 
  metros sobre qualquer sólida superfície. 
  Você ganha velocidade de vôo igual ao 
  seu 
  deslocamento 
  de 
  terra, 
  com 
  capacidade de manobra perfeita, mas 
  você permanece a 3 metros do chão 
  quando você voa. 
  Se você flutuar num lugar e executar 
  uma rodada de ataque completa a coluna 
  começa a superaquecer, causando 3d6 
  pontos de dano de fogo adicionais nas 
  criaturas adjacentes ou abaixo dela, 
  incluindo criaturas adjacentes ao seu 
  quadrado. Você não é ferido por esse 
  efeito.  
  Você pode se mover sobre poços 
  rasos ou qualquer outro tipo de variações 
  no 
  terreno 
  sem 
  perder 
  altitude, 
  conquanto que não ultrapasse 3 metros 
  de altitude sobre superfície líquida ou 
  sólida. Se você estiver acima de 3 
  metros (como se o chão fosse mais 
  profundo ou se você se movesse sobre 
  um alto penhasco), a postura subida da 
  fênix imediatamente se encerra e você 
  cai no solo. 
  Esta postura é uma habilidade 
  sobrenatural. 
   
  TEMPESTADE DESÉRTICA 
  Vento Desértico (Golpe) 
  Nível: Sábio da Espada 6 
  Pré-Requisito: Duas manobras de 
  Vento Desértico 
  Ação de Iniciação: 1 rodada 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
   
  Você se move num borrão, deixando 
  marcas de chamas em seu caminho 
  enquanto atravessa o campo de batalha 
  talhando seus oponentes. 
   
  Como parte da manobra você aumenta 
  sua velocidade. Cada vez que você sair 
  do espaço adjacente a um inimigo, você 
  pode antes fazer um ataque corpo a 
  corpo contra ele. Você não pode atacar 
  um inimigo mais do que uma vez com 
  esta manobra. Seu movimento provoca 
  ataques de oportunidade normalmente. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  93 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  São muitos os caminhos que abrangem o Caminho Sublime. 
  Através das vastas terras do mundo, o viajante pode 
  encontrar ordens de cruzados devotados a qualquer um de 
  uma dúzia de deuses diferentes, sábios da espada errantes 
  que viajam e ensinam aqueles que estão dispostos e 
  preparados e orgulhosos lâminas de guerra a procura dos 
  seus fugazes momentos de fama. Ordens, fraternidades, 
  sociedades 
  secretas, 
  templos 
  escondidos, 
  mosteiros 
  esquecidos, clãs ninja – cada um passando adiante seus 
  próprios exercícios, formas, histórias e técnicas. Eu conheço 
  algumas tradições marciais e vou falar sobre elas agora. Sem 
  dúvida você vai descobrir muito mais em suas viagens, meus 
  estudantes. 
  – Harran Turiyeshor 
   
  O estudo do conhecimento marcial naturalmente presta-se a 
  busca de várias tradições de elite, obscuras ou escondidas. 
  Mestres sábios da espada reclusos inventam manobras nunca 
  vistas antes e ensinam estes segredos apenas para alguns 
  estudantes escolhidos; ordens de cruzados ensinam a seus 
  novatos austeridades e catecismos que são tão poderosos 
  quanto magias divinas; e famosos lâminas de guerra são 
  renomados pelas suas táticas e golpes característicos. 
  Quaisquer tradições dos sábios da espada ou ordens de 
  cruzados poderiam ser consideradas como uma classe de 
  prestígio, por que cada uma delas tem sua própria filosofia, 
  história, ensinamentos e movimentos especiais. Este capítulo 
  apresenta oito classes de prestígio, cada uma representando 
  uma parte da tradição do Caminho Sublime. 
  Mestre da Garra Sangrenta: Este guerreiro selvagem é 
  um mestre da disciplina Garra de Tigre. Ele é tomado por 
  características selvagens quando luta. 
  Lâmina da Tempestade Sanguinária: Mestre das armas 
  de arremesso, um Lâmina da Tempestade Sanguinária pode 
  executar ataques a distancia devastadores com sua espada, 
  machado ou martelo. 
  Sentinela da Pedra Profunda: Imbuído com o poder 
  Elemental da terra, este anão campeão comanda as próprias 
  rochas para cumprir suas ordens. 
  Lâmina Eterna: Um campeão da raça élfica, uma eterna 
  lâmina que busca encontrar o caminho apontado a ele por sua 
  lâmina guia – O espírito de um poderoso herói elfo da 
  antiguidade. 
  Mago da Fênix de Jade: Habilidoso tanto em magias 
  arcanas como em manobras marciais, um Mago da Fênix de 
  
  94 
   
  Jade é renascido vida após vida para manter uma interminável 
  vigília contra o mau. 
  Mestre dos Nove: Raro e o mais renomado dos discípulos 
  marciais, um Mestre dos Nove empunha o conhecimento e 
  poder de todas as nove disciplinas marciais. 
  Cavaleiro Protetor do Rubi: Um vingador secreto, o 
  Cavaleiro age como Wee Jas em sua resposta final a ameaças 
  contra a fé. 
  Ninja do Sol Sombrio: Espião, guerreiro e assassino, um 
  Ninja do Sol Sombrio usa os poderes da luz e das trevas para 
  derrotar seus inimigos. 
   
  AVANÇANDO EM 
  PROGRESSÕES MARCIAIS 
  A maioria das classes de prestigio presente neste capítulo 
  oferece alguma quantidade de progressão contínua para as 
  manobras conhecidas e preparadas de um personagem. 
  Habilidades marciais adquiridas através de progressão numa 
  classe de prestígio simplesmente são adicionadas nas 
  manobras marciais existentes do personagem. 
  Se você possui manobras marciais através de um talento, 
  ao invés de uma classe, as coisas funcionam de um modo um 
  pouco diferente. A classe de prestígio concede novas 
  manobras normalmente. Você simplesmente as adiciona para 
  as manobras conhecidas devido aos talentos que você possui. 
  Você também inicia e recupera estas manobras da mesma 
  forma que você iniciou e recuperou as outras. Mais tarde, 
  você pode adquirir níveis na classe de cruzado, sábio da 
  espada ou lâmina de guerra. As manobras que você tem que 
  priorizar para pertencer a uma destas classes continuam 
  funcionando como antes. Anote seus usos e as recupere 
  separadamente daquelas concedidas pelos níveis em classe de 
  adepto marcial. 
   
  ADEPTOS MARCIAIS 
  Se você tem níveis numa classe de adepto marcial comum 
  (cruzado, sábio da espada ou lâmina de guerra), você 
  permanece com o mesmo método para preparar e recuperar 
  manobras que você usou previamente. Se você possuir níveis 
  em duas ou mais classes de adepto marcial comum (cruzado, 
  sábio da espada ou lâmina de guerra), você precisa decidir em 
  qual das classes já existentes serão adicionadas as novas 
  manobras ou manobras preparadas. 
  Manobras Conhecidas: Quando você adquire manobras 
  conhecidas adicionais, estas simplesmente são adicionadas 
  para as manobras conhecidas de uma classe de adepto marcial 
  comum que você já possua. Você pode estar apto para 
  escolher novas manobras de apenas um punhado de 
  disciplinas. 
  Manobras Preparadas: Quando indicado, você adquire a 
  habilidade para preparar uma ou mais manobras marciais 
  adicionais. Se você tiver mais do que uma progressão de 
  manobras marciais, você precisa escolher em qual progressão 
  a manobra preparada adicional é aplicada. Se você escolher 
  adicionar a manobra preparada para uma progressão de 
  manobras marciais vinda dos níveis de classe de cruzado, 
  você também ganha uma manobra adicional no inicio do 
  encontro para cada manobra adicional que você pode preparar. 
  Posturas Conhecidas: Se uma classe lhe concede novas 
  posturas conhecidas, você pode selecionar posturas das 
  disciplinas disponíveis em sua classe de prestígio. 
  Recuperação: Você retém o mesmo método de 
  recuperação que já usava. Se você possuir níveis em mais de 
  uma classe de adepto marcial, você escolhe qual método de 
  recuperação será progredido baseado na classe de adepto que 
  a nova manobra que você esta aprendendo é aplicada. Uma 
  vez que a escolha foi feita, ela não pode ser alterada.  
   
  ADEPTOS NÃO-MARCIAIS 
  Se você não possui níveis numa classe de adepto marcial 
  comum (cruzado, sábio da espada ou lâmina de guerra) antes 
  de adquirir níveis em uma classe de prestígio que confere 
  progressão em manobras marciais, algumas regras especiais 
  são aplicadas. 
  Manobras 
  Conhecidas: 
  O número 
  de 
  manobras 
  conhecidas é determinado pelo número de vezes que você 
  selecionou o talento Estudo Marcial, mais o número de novas 
  manobras conhecidas obtidas através do avanço em sua classe 
  de prestígio. 
  Manobras Preparadas: O número de manobras que 
  podem ficar preparadas é igual ao número de manobras que 
  você aprendeu por meio do talento Estudo Marcial, mais o 
  número de novas manobras preparadas que você ganha pelo 
  avanço em sua classe de prestígio. Se o número de manobras 
  conhecidas excederem o número que você pode preparar, você 
  precisa escolher quais manobras deixar preparadas e quais não 
  deixar preparadas, como um adepto marcial comum. Você 
  pode escolher sua seleção de manobras preparadas em 5 
  minutos de exercício e meditação. 
  Posturas Conhecidas: Se uma classe concede novas 
  posturas conhecidas, você pode selecionar posturas das 
  disciplinas disponíveis baseadas na classe de prestígio. 
  Recuperação: Você não pode recuperar manobras usadas 
  dentro de um encontro se você não possui níveis em uma 
  classe de adepto marcial, então cada uma das suas manobras 
  preparadas são utilizáveis uma vez por encontro. Você pode 
  recuperar suas manobras utilizadas enquanto estiver fora de 
  combate com 5 minutos de exercício e meditação. 
  Se você ganha acesso a uma classe de prestígio através do 
  talento Estudo Marcial e esta classe possui sua própria 
  progressão em manobras, estas novas manobras podem ser 
  usadas uma vez por encontro. Você permanece com o método 
  de recuperação que já possuía antes. Se você então possuir 
  níveis de adepto marcial, você pode recuperar manobras que 
  ganhou como resultado destes níveis como um membro 
  daquela classe, mas as manobras dos seus níveis anteriores 
  devem ser utilizáveis apenas uma vez por encontro. 
   
  CAVALEIRO PROTETOR DO 
  RUBI 
  “Você ameaçou nossas pessoas pela última vez, covarde.” 
  - Ereth Nazbek, um Cavaleiro do Rubi de Wee Jas 
   
  Os Cavaleiros do Rubi são uma ordem de cruzados em serviço 
  de Wee Jas, deusa da morte e magia. Inescrutáveis e 
  misteriosos, esses guerreiros secretos servem como um 
  exército militante da religião de Jasith. Eles protegem os 
  templos de Wee Jas, defendem importantes líderes da igreja, 
  ajudam feiticeiros poderosos e necromantes jurados à Deusa 
  Bruxa, e ajudam a treinar novos clérigos. Quando chamados, 
  eles também servem como espiões e assassinos. Dentro da 
  ordem dos Cavaleiros do Rubi, os cavaleiros protetores são 
  responsáveis por empreenderem deveres de todos os tipos. Na 
  maioria do tempo, um cavaleiro protetor é livre para fazer o 
  que ele quiser, mas de vez em quando os líderes da ordem dos 
  cavaleiros ou altos sacerdotes do culto vêm a eles com uma 
  missão especial que requer discrição, intimidação ou 
  assassinato. Um Cavaleiro protetor do Rubi conta com sua 
  força espiritual e habilidade em disciplinas marciais raramente 
  dominadas por cruzados para capturar ou despachar inimigos 
  
  95 
   
  marcados do culto. Ele ataca com firme determinação e justa 
  vingança, e seus benfeitores dentro da igreja dormem 
  confortáveis sabendo que os Cavaleiros do Rubi estão sempre 
  prontos para fazer o desejo da igreja.  
   
  TORNANDO-SE UM CAVALEIRO 
  PROTETOR DO RUBI 
  Devido aos pré-requisitos, muitos Cavaleiros protetores do 
  Rubi são multiclasses cruzados/clérigos ou paladinos que 
  entraram nessa classe de prestígio após aprenderem uma 
  manobra do Espírito Devotado, ou por selecionar os talentos 
  apropriados ou por pegar um nível na classe de cruzado.  
   
  PRÉ-REQUISITOS 
  Perícias: 4 graduações em Esconder-se, 4 graduações em 
  Intimidação, 8 graduações em Conhecimento (religião). 
  Manobras Marciais: Devem conhecer pelo menos uma 
  manobra do Espírito Devotado. 
  Posturas Marciais: Devem conhecer pelo menos uma 
  postura do Espírito Devotado.  
  Divindade: Wee Jas. 
  Especial: Capacidade para expulsar ou fascinar mortos-
  vivos.  
   
  CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 
  Um Cavaleiro protetor do Rubi aprende novas manobras, 
  incluindo manobras da disciplina Mão Sombria, ao mesmo 
  tempo em que continua a avançar sua habilidade de 
  conjuração divina. Além disso, ele ganha características de 
  classe especialmente designadas à canalizar seu poder divino 
  em suas manobras marciais. 
  Conjuração: Em todo nível exceto no 1º e 6º, você ganha 
  novas magias por dia e um aumento no nível de conjurador (e 
  magias conhecidas, se aplicável) como se você tivesse 
  também ganhado um nível em uma classe de conjuração 
  divina à qual você pertenceu antes de adicionar um nível da 
  classe de prestígio. Entretanto, você não ganha quaisquer 
  outros benefícios que um personagem daquela classe teria 
  ganhado. Se você tiver mais do que uma classe de conjuração 
  divina antes de se tornar um fiel obrigado, você deve decidir 
  para qual das classes adicionará cada nível para os propósitos 
  de determinar magias por dia, nível de conjurador, e magias 
  conhecidas. 
  Manobras: A cada nível de número par, você ganha uma 
  nova manobra conhecida da disciplina Espírito Devotado, 
  Mão Sombria, Dragão de Pedra ou Corvo Branco. Você deve 
  preencher os pré-requisitos da manobra para aprendê-la. Você 
  adiciona seus níveis totais de Cavaleiro protetor do Rubi à seu 
  nível de iniciador para determinar seu nível total de iniciador 
  e a sua manobra conhecida de maior nível.  
  No 5º e 9º nível, você ganha uma manobra adicional 
  preparada por dia.       
  Posturas Conhecidas: No 1º nível e de novo no 6º nível, 
  você aprende uma nova postura marcial da disciplina Espírito 
  Devotado, Mão Sombria, Dragão de Pedra ou Corvo Branco. 
  Você deve preencher os pré-requisitos da postura para 
  aprendê-la.  
  Recuperação Divina (Sob): Começando no 2º nível, você 
  pode canalizar poder divino para recarregar suas manobras 
  marciais. Você pode gastar uma tentativa de expulsar ou 
  fascinar mortos-vivos como uma ação rápida para recuperar 
  uma manobra gasta. Se você for um cruzado, a manobra que 
  você recupera fica imediatamente disponível para você como 
  uma manobra concedida.  
  Armadura Discreta (Ext): Cavaleiros protetores são 
  treinados com técnicas incomuns para ficarem longe da vista. 
  Começando no 5º nível, você não sofre mais penalidade de 
  armadura nos testes de Esconder-se. Sua penalidade de 
  armadura ainda se aplica a qualquer outra perícia afetada pelas 
  penalidades de armadura.  
  Impulso Divino (Sob): No 7º nível, você aprende como 
  usar o poder divino da Dama Severa para acelerar suas
   
  TABELA 5–1: O CAVALEIRO PROTETOR DO RUBI  
  DADO DE VIDA: D8 
  Nível 
  Bônus  
  Base de 
  Ataque 
  Fort 
  Ref 
  Von 
  Man.  
  Conhec. 
  Man. 
  Prep. 
  Posturas 
  Conhec. 
  Especial 
  Conjuração 
  1º 
  +1 
  +0 
  +0 
  +2 
  0 
  0 
  1 
  –  
  – 
  2º 
  +2 
  +0 
  +0 
  +3 
  1 
  0 
  0 
  Recuperação divina 
  +1 nível de classe 
  conjuradora divina 
  3º 
  +3 
  +1 
  +1 
  +3 
  0 
  0 
  0 
  – 
  +1 nível de classe 
  conjuradora divina 
  4º 
  +4 
  +1 
  +1 
  +4 
  1 
  0 
  0 
  – 
  +1 nível de classe 
  conjuradora divina 
  5º 
  +5 
  +1 
  +1 
  +4 
  0 
  1 
  0 
  Armadura discreta 
  +1 nível de classe 
  conjuradora divina 
  6º 
  +6 
  +2 
  +2 
  +5 
  1 
  0 
  1 
  – 
  +1 nível de classe 
  conjuradora divina 
  7º 
  +7 
  +2 
  +2 
  +5 
  0 
  0 
  0 
  Impulso divino 
  +1 nível de classe 
  conjuradora divina 
  8º 
  +8 
  +2 
  +2 
  +6 
  1 
  0 
  0 
  – 
  +1 nível de classe 
  conjuradora divina 
  9º 
  +9 
  +3 
  +3 
  +6 
  0 
  1 
  0 
  Fúria divina 
  +1 nível de classe 
  conjuradora divina 
  10º 
  +10 
  +3 
  +3 
  +7 
  1 
  0 
  0 
  – 
  +1 nível de classe 
  conjuradora divina 
  Perícias de Classe (4 + mod. de Int por nível): Equilíbrio, Concentração, Ofícios, Diplomacia, Cura, Esconder-se, 
  Intimidação, Saltar, Conhecimento (história), Conhecimento (local), Conhecimento (religião), Conhecimento Marcial*, 
  Profissão, Cavalgar, Sentir Motivação, Identificar Magia.  
  *Nova perícia descrita na página 27. 
  
  96 
   
  reações e ações sem hesitação. Você pode gastar uma 
  tentativa de expulsar ou fascinar mortos-vivos para ganhar 
  uma ação rápida adicional nessa rodada. Por exemplo, você 
  poderia usar essa habilidade para tanto trocar sua postura e 
  iniciar uma manobra de incremento no mesmo turno, ou se 
  você iniciou um contra-ataque antes de seu turno, você 
  poderia ativar essa habilidade e então iniciar um incremento 
  no mesmo turno. 
  Fúria Divina (Sob): Do 9º nível em diante, você pode 
  diretamente canalizar a energia divina de Wee Jas em seus 
  golpes marciais. Como uma ação livre, você pode gastar uma 
  tentativa de expulsar ou fascinar mortos-vivos para adicionar 
  +4 de bônus sagrado (ou profano, se você for mal) em suas 
  jogadas de ataques com um golpe marcial nesse turno. Em 
  adição de seus efeitos normais, o golpe causa um adicional de 
  1d10 pontos de dano.  
  Nota Multiclasse: Um paladino que se tornar um 
  Cavaleiro protetor do Rubi pode continuar avançando como 
  um paladino.   
   
  JOGANDO COM UM CAVALEIRO 
  PROTETOR DO RUBI 
  Você é um cavaleiro negro que se lança para ajudar sua igreja 
  em seus tempos de necessidade. Você serve no interior da 
  hierarquia do culto de Wee Jas, e você adquiriu o direito e o 
  privilégio de determinar para si próprio como melhor 
  progredir a causa da Feiticeira Rubi. Você é, na maioria, um 
  aventureiro que é periodicamente exigido para completar uma 
  missão especifica que requer sua marca de brutalidade e 
  discrição. Você é um símbolo vivo da fúria da Feiticeira Rubi, 
  e essa função dentro da igreja dá a você um pouco de 
  misticismo sinistro. Você tem influência o bastante para 
  recusar uma missão por qualquer razão, mas sua devoção 
  zelosa quase sempre o compele a completar uma tarefa de 
  qualquer maneira que você considerar mais efetivo. Você é 
  uma arma da igreja, para ser usada somente em circunstâncias 
  horríveis. Sua convicção o permite fazer ações terríveis que 
  outros membros da igreja abominam ou carecem de 
  habilidade para efetuá-la.  
  Uma vez que a igreja determinar que necessite de sua 
  ajuda, um clérigo altamente ranqueado usará uma magia de 
  enviar mensagem ou artifício semelhante para secretamente 
  contatar você e o chamar para o templo ou alguma locação 
  secreta para uma “colocação dos fatos”. A missão em questão 
  normalmente requer uma combinação de tática e proeza 
  marcial – duas áreas na qual você se sobressai. Exemplos de 
  missões incluem capturar um ladrão que tenha roubado 
  relíquias da igreja, espionar as atividades de um culto 
  importuno, ou assassinar um adversário duro de alcançar que 
  tenha persistentemente se oposto à igreja ou aos seus 
  membros. Se você tem amigos ou camaradas com habilidade 
  que possam ajudá-lo a completar sua missão, você os usará 
  conforme a situação permitir – líderes da religião Jasite 
  confiam em você para usar sua melhor ponderação em relação 
  aos métodos e táticas. Uma vez que você complete a missão, 
  você estará livre para retornar a sua vida normal a menos que 
  você seja chamado de novo.  
  Quando você executa uma missão, nada fica entre você e 
  sua finalização. Você é altamente focado e disciplinado, e 
  nenhuma distração exceto um ataque em sua igreja o deterá.  
  Algumas vezes oficias de igrejas desaprovam um cavaleiro 
  protetor capturado na linha do dever, visto que admitir 
  cumplicidade poderia lançar uma escuridão sobre a igreja ou 
  atrair atenção indevida às suas atividades. Morte é 
  completamente outro problema. A menos que você tenha se 
  provado inapto pelo fracasso da missão, oficiais da igreja 
  tentarão ressuscitar seu cavaleiro jurado, na crença que você 
  continuará a servi-los fielmente. Mais do que alguns Cavaleiro 
  do Rubi são induzidos a voltar para continuar seus serviços 
  como mortos-vivos também.     
   
  COMBATE 
  Diferente de um assassino, um Cavaleiro do Rubi não sai de 
  seu caminho para se esconder de seus inimigos a menos que a 
  missão em mãos peça discrição ou subterfúgio. Em geral, 
  você deseja que seus inimigos vejam a sua chegada. Você 
  deseja que eles tremam de medo quando você se aproximar 
  para matá-los. Pelo que dizem, você não gosta de mergulhar 
  precipitadamente num combate sem primeiro ter observado 
  seus inimigos e analisado a situação tática. Cavaleiros 
  protetores sábios atacam ao fazer isso por ser mais vantajoso 
  para eles, e não quando seus inimigos têm claramente uma 
  tática guarnecida. Sua espada é mais poderosa do que 
  qualquer escrita, e você não é induzido a negociar com sua 
  presa.      
  Você conta com suas posturas e manobras Mão Sombria 
  para se aproximar despercebido de seus inimigos, lançando 
  ataques devastadores de seu esconderijo, e confundindo e 
  surpreendendo aqueles que ficarem entre você e seu alvo. 
  Como um estudante das disciplinas Espírito Devotado e 
  Dragão de Pedra, você prefere combate corpo-a-corpo em vez 
  de à distância. Você conta com sua maestria de manobras 
  variadas para melhor espancar seus odiados inimigos em 
  submissão ou para uma morte precoce. Uma postura que serve 
  bem para você contra os inimigos do culto inclui espírito 
  marcial (para manter você com vida). Nos níveis mais altos, 
  considere a manobra golpe apavorante e a postura aura da 
  ordem perfeita. 
   
  PROGRESSÃO 
  Prove sua lealdade à igreja, domine a disciplina do Espírito 
  Devotado, e demonstre uma preferência por violência, e você 
  poderá se tornar um Cavaleiro protetor do Rubi. Até mesmo 
  clérigos leais e bons de Wee Jas podem se beneficiar dos 
  serviços dos Cavaleiros protetores do Rubi, pois a profissão 
  não impõe restrições de tendência. Se a igreja a qual você 
  pertence reconhecer sua capacidade como um protetor, você 
  será considerado integrante da ordem.  
  Uma grande quantidade dos Cavaleiros do Rubi 
  normalmente tem sua própria hierarquia, e como um membro 
  da ordem, você pode receber missões de um membro superior 
  da ordem em vez de um clérigo da própria igreja. 
  Provavelmente, a ordem a qual você pertence exercita 
  nenhuma 
  autoridade 
  sobre 
  os 
  cavaleiros 
  protetores, 
  permitindo esses servidores de elite da Deusa Bruxa executar 
  missões onde e quando eles considerarem adequado. Você 
  pode ser respeitado na ordem por seus feitos, mas você não 
  tem superiores ou subordinados. Muitos cavaleiros protetores 
  não têm interesse em progredir dentro da ordem ou igreja; eles 
  são satisfeitos simplesmente em agir dentro dos maiores 
  interesses da igreja quando chamados para isso. A ordem 
  Cavaleiro do Rubi não tem nenhuma taxa de pagamento para 
  os membros. 
  
  97 
   
  O maior benefício de uma ordem de Cavaleiro do Rubi é a 
  oportunidade para treinar e consultar outros que têm domínio 
  na disciplina Espírito Devotado e que reparte 
  uma devoção fanática semelhante pela causa.  
   
  RECURSOS 
  Cavaleiros protetores do Rubi são solitários na maior 
  parte. Como um membro da classe, se espera que você 
  abasteça a si próprio e compre seu próprio equipamento. 
  Muitos cavaleiros protetores pegam trabalhos fora da igreja 
  e usa isso como um “disfarce” enquanto sustentam um 
  perfil discreto. Alguns Cavaleiros 
  protetores do Rubi se sentem 
  compelidos a contribuir 
  com uma porção de sua 
  riqueza acumulada para 
  a igreja, mas a igreja 
  nunca requer que você 
  faça isso. Seu serviço 
  dedicado 
  é 
  uma 
  recompensa suficiente.  
  Se sua igreja sentir 
  que você necessita de 
  um item específico 
  para completar uma 
  missão, o item será 
  fornecido para você 
  sem nenhum custo. 
  A menos que o item 
  seja 
  disponível 
  apenas para um uso, 
  como uma poção, a igreja 
  esperará você retornar com ele 
  uma vez que a missão seja concluída.   
   
  CAVALEIROS PROTETORES 
  DO RUBI NO MUNDO 
  “Sombra e aço! Atormente a igreja, e você terá mexido 
  com eles!” 
  - Jvesskah, um yuan-ti lorde do crime em Sasserine 
   
  Santuários de Jasite de boa tendência usam os Cavaleiros do 
  Rubi para negociar com malfeitores, e templos de tendência-
  maligna os usam para desenvolverem talentos e eliminarem 
  qualquer um que desafie seus domínios. Conseqüentemente, 
  essa é uma maneira simples para colocar os Cavaleiros do 
  Rubi em sua campanha atual. Só porque eles não se 
  expuseram antes não significa que eles não existam. Quando 
  não tiver nenhuma missão sendo executada para a Deusa 
  Bruxa, Cavaleiros protetores do Rubi tendem a permanecer 
  discretos. Além disso, PJs que se opõem a necromantes e 
  feiticeiros malignos podem se encontrar perseguidos por um 
  ou mais Cavaleiros do Rubi fanáticos e famintos por 
  vingança.  
   
  ORGANIZAÇÃO   
  Um templo de Wee Jas normalmente possui um pequeno 
  numero de Cavaleiros do Rubi para servir como soldados, 
  guardas e executores. Cavaleiros protetores são mais escassos, 
  e eles freqüentemente protegem os interesses de vários 
  pequenos templos dispersos sobre uma vasta área. Um templo 
  modesto em uma cidade pequena pode contar com um 
  cavaleiro protetor, enquanto um templo grande em uma cidade 
  grande ou metrópole pode suportar uma pequena organização 
  de cavaleiros protetores. Uma pequena organização típica tem 
  2d4+4 membros, todos eles têm pelo menos um nível da 
  classe de prestigio Cavaleiro protetor do Rubi. Algumas 
  organizações têm uma hierarquia (com os mais experientes 
  membros fiscalizando os menos experientes), mas muitos 
  fanáticos da mesma opinião se juntam livremente para 
  ocasionalmente treinarem juntos.  
  Algumas organizações de cavaleiros protetores 
  têm marcas especiais, porém muitas ordens 
  permitem os membros exercitarem sua 
  discrição individual, então é mais 
  provável para membros de certas 
  ordens terem “cartão de visita” 
  exclusivo. 
   
  REAÇÕES DOS 
  PDMs 
  Um 
  Cavaleiro 
  protetor do Rubi 
  se 
  esforça 
  para 
  manter 
  uma 
  vida 
  separada dos assuntos da 
  igreja. Entre saquear masmorras ou 
  ornamentar arbustos de rosa, eles são 
  mais prováveis à juntar reações 
  baseadas em tais propósitos do que 
  ser um zeloso criminoso que 
  ocasionalmente 
  trata 
  de 
  trabalhos importantes pela sua 
  igreja.  
  Dentro dessa igreja, um 
  protetor 
  é 
  uma 
  sombra 
  silenciosa. 
  Membros 
  pouco-
  graduados da igreja podem não 
  entender 
  a 
  função 
  que 
  eles 
  exercitam ou a habilidade que eles 
  guarnecem, e menos ainda podem 
  verdadeiramente apreciar o terror que 
  eles espalham. Clérigos altamente-graduados consideram um 
  Cavaleiro protetor do Rubi como um mal necessário, mas eles 
  têm boas razões para temê-los pelo caos que eles descarregam 
  em volta. Um protetor vê as coisas com clareza sublime e 
  acredita em sua causa tão intensamente que membros clérigos 
  que não repartem essa convicção inabalável são deixados para 
  saberem as necessidades da igreja e poderem controlar tais 
  armas terríveis.    
   
  CONHECIMENTO SOBRE O 
  CAVALEIRO PROTETOR DO RUBI 
  Personagens com graduações em Conhecimento (religião) 
  podem procurar os Cavaleiros protetores do Rubi para 
  aprenderem mais sobre eles. Quando um personagem fizer um 
  teste de pericia, leia ou parafraseia o seguinte, incluindo as 
  informações da CDs abaixo.  
  CD 10: Os Cavaleiros do Rubi são os cavaleiros 
  templários do culto de Wee Jas. Eles são guardas do templo, 
  conselheiros ou guarda-costas de clérigos veteranos, assim 
  como soldados que servem a Deusa Bruxa.  
  CD 15: Existem diferentes graduações e títulos dentro da 
  hierarquia dos Cavaleiros do Rubi, incluindo os cavaleiros 
  protetores. Eles pegam as missões que a igreja não deseja que 
  a comunidade saiba sobre elas. Muitos protetores são 
  assassinos fanáticos, punindo aqueles que se opõem à sua 
  igreja ou à sua causa.  
  CD 20: Cavaleiros protetores do Rubi primariamente 
  praticam as disciplinas marciais do Espírito Devotado e Mão 
  
  98 
   
  Sombria. Essas disciplinas ajudam o cavaleiro aproveitar sua 
  força espiritual e devoção zelosa, assim como dão a eles a 
  habilidade de atacar com discrição e sutileza.  
  CD 30: Cavaleiros protetores do Rubi geralmente 
  trabalham sozinhos, ainda que eles cultivem uma rede de 
  comunicação de associados além da igreja. De vez em 
  quando, uma porção de cavaleiros volta para um poderoso ou 
  rico templo elevando seu lado ameaçador, e afligindo 
  qualquer um que expor a ira do templo.  
     
  CAVALEIROS PROTETORES DO 
  RUBI NO JOGO 
  Jogadores que estão jogando com cruzados ou paladinos com 
  um lado negro ou tendência duvidosa poderia achar os 
  Cavaleiros protetores do Rubi tanto excitante como 
  representativos. Cavaleiros protetores ganham a habilidade 
  para usar manobras e posturas da Mão Sombria, e as 
  responsabilidades 
  não 
  interferem nos 
  propósitos 
  dos 
  personagens mais aventureiros. Na maior parte, um protetor é 
  livre para fazer o que ele quiser, e quando o culto o chama, ele 
  o ajuda espontaneamente.  
   
  ADAPTAÇÃO  
  Embora essa classe de prestígio seja especifica para uma única 
  ordem de cruzados – os Cavaleiros do Rubi de Wee Jas – você 
  poderia facilmente adaptá-los para cruzados devotados de 
  quase qualquer outra divindade. Por exemplo, os cultos de 
  Hextor, Vecna ou St. Cuthbert poderia facilmente sustentar 
  organizações secretas de protetores. Se você mudar os pré-
  requisitos para posturas e manobras do Espírito Devotado com 
  alguma outra disciplina marcial (Coração de Ferro ou Garra 
  de Tigre, por exemplo), ela se tornará muito fácil para se 
  qualificar para a classe sem ser um cruzado – quer dizer que 
  você poderia criar ordens sagradas (ou profanas) de lâminas 
  da guerra/clérigos, guerreiros/clérigos ou ladinos/clérigos.      
   
  ENCONTRO PADRÃO 
  Personagens que empreendem uma missão importante para o 
  culto de Wee Jas ou se encontram dividindo um inimigo em 
  comum com os clérigos de Jasite podem trabalhar ao lado de 
  um Cavaleiro protetor do Rubi, especialmente se seus 
  objetivos se entrelaçarem. Por exemplo, personagens 
  infiltrando o lar de um culto maligno podem encontrar um 
  Cavaleiro protetor do Rubi designado pela sua igreja para 
  eliminar o líder desprezível do culto.  
  Da mesma forma, é fácil imaginar os PJs entrando em 
  conflito com um templo de Wee Jas de tendência-maligna, e 
  encarando a fúria de um Cavaleiro protetor do Rubi (ou um 
  grupo de protetores) que apareçam na cena para despachá-los.  
  NE 8: Ereth Nazbek mantém a guarda de uma necrópole 
  próxima de uma cidade pequena. A muito tempo atrás, 
  vampiros mataram seus parentes, e o horror da experiência 
  transformou-o de um filho de fazendeiro ingênuo para um 
  duro defensor da lei. Por enquanto ele administra uma 
  pequena fazenda e aprecia os simples prazeres da vida, mas 
  ele mantém uma vigilância zelada sobre as catacumbas 
  secretas e tem certeza que aqueles estranhos mal-
  intencionados não se livrarão de uma praga dos mortos-vivos 
  na área. Ereth tem uma esposa, Izabel, e dois educados filhos 
  jovens, Kalven e Errol. Viver na fazenda o deixa saudável, 
  mas Ereth não se mostra ou age como um camponês 
  fazendeiro típico. Ele tem 2 metros de altura em pé, tem 
  aspectos bons ameaçadores e grande desenvolvimento 
  muscular, e fala com preciosa cautela. Somente sua esposa 
  saber que dos serviços que ele fornece para a igreja.  
  Tendo tempo para se preparar para a batalha, Ereth bebe 
  uma poção de vigor do urso e conjura escudo da fé sobre si 
  mesmo antes de entrar em combate. Uma vez que ele 
  encurrala sua presa, ele entra na postura espírito marcial e 
  ataca seu inimigo usando qualquer um de seus golpes que 
  sejam concedidos em tempo (favorecendo primeiramente 
  manobras de maior nível sobre uma de menor nível). 
  Enquanto ele estiver na postura espírito marcial, ele gasta suas 
  tentativas de expulsar mortos-vivos para usar sua habilidade 
  recuperação divina. 
   
  ERETH NAZBEK 
   
   
   
       ND 8 
  Humano masculino cruzado 4/ clérigo 1/ cavaleiro protetor do 
  rubi 3 
  Tend LN Humanóide médio 
  Inic +3; Ouvir +2, Observar +2 
  Idiomas Comum, Orc 
  CA 16, toque 9, surpresa 16;   
  (-1 Des, +7 armadura) 
  pv 39 (8 DV) 
  Fort +7, Ref +1, Von +10; surto fervoroso 
  Deslocamento 6 m (4 quadrados), base 9 m 
  Corpo-a-corpo falcione +1 +12/+7 (2d4+7/18-20) 
  Distância arco longo composto obra-prima +7/+2 (1d8+4/x3)  
  Ataque Base +7; Agarrar +11 
  Opções de Ataque Meditação da Lâmina (Espírito 
  Devotado), Lutar às Cegas, recuperação divina, contra-
  golpe furioso, determinação inabalável 10  
  Ações Especiais expulsar mortos-vivos 5/dia (+4, 2d6+3 DV, 
  1º) 
  Equipamento de Combate 2 poções de vigor de urso e 2 
  poções de curar ferimentos leves 
  Manobras e Posturas Conhecidas (NI 7º): 
  Posturas – espírito marcial (1º), voz de suporte (1º), moita de 
  lâminas (3º) 
  Golpes – encontrão do minotauro† (1º), golpe do cruzado† 
  (1º), mergulho nas chamas (1º), golpe de vanguarda† (1º), 
  ossos de pedra (1º), martelo inimigo† (2º), lâmina 
  enroscadora† (4º)  
  Disciplinas: Espírito Devotado, Dragão de Pedra, Corvo 
  Branco 
  †Manobras Preparadas 
  Magias Preparadas de Clérigo (NC 3º): 
  2º – tendência em arma, imobilizar pessoa (Vontade CD 14), 
  proteger outro 
  1º – maldição menor (Vontade CD 13), auxílio divino, 
  santuário, escudo da fé 
  0º – detectar magia, guia, luz, ler magias 
  Magias de Domínio. Divindade: St. Cuthberth. Domínios: 
  Destruição, Proteção 
  Habilidades: For 18, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 14, Car 14 
  Talentos Meditação da Lâmina (Espírito Devotado), Lutar às 
  Cegas, Baluarte de Devoção, Iniciativa Aprimorada 
  Perícias Concentração +11, Diplomacia +7, Cura +4, 
  Esconder-se -2, Intimidação +15, Saltar +3, Conhecimento 
  (religião) +9, Conhecimento Marcial +9, Cavalgar +4, 
  Sentir Motivação +4 
  Pertences: equipamento de combate mais loriga segmentada 
  +1, falcione +1, manoplas do poder do ogro, arco longo 
  composto obra-prima (+4 For), aljava com 20 flechas, dois 
  anéis de platina (50 po cada; foco para magia proteger 
  outro), algibeira contendo 24 po 
   
  
  99 
   
  LÂMINA DA TEMPESTADE 
  SANGUINÁRIA 
  “Minha raiva é uma tempestade monumental. Quando ela se 
  romper, o sangue de meus inimigos molhará o solo como 
  chuva.” 
  – Varand Mão do Trovão, lâmina da tempestade sanguinária 
   
  Outros adeptos marciais justamente olham com admiração 
  esses que aprendem o estilo da lâmina da tempestade. 
  Antigamente uma arte secreta vigiada desconfiadamente por 
  um culto da espada de lâminas da guerra githyanki, as técnicas 
  da tempestade sanguinária agora encontram o uso nas mãos de 
  adeptos marciais de muitas raças – mais notavelmente, na 
  organização mercenária informal conhecida como o Clã da 
  Tempestade Sanguinária. O estilo pega o conhecimento da 
  disciplina do coração de ferro e aplica a armas de arremesso. 
  Um lâmina da tempestade sanguinária que domine este 
  método se torna freqüentemente mais mortal quando uma 
  arma sai de suas mãos do que quando ele a segura. 
   
  SE TORNANDO UM LÂMINA DA 
  TEMPESTADE SANGUINÁRIA 
  Quase todos os lâminas da tempestade sanguinária começam 
  suas carreiras como lâminas de guerra, desde que aquela 
  classe oferece o caminho mais fácil e mais óbvio ao domínio 
  do estilo da tempestade sanguinária. Alguns lâminas da 
  tempestade sanguinária acham seu caminho através de outros 
  caminhos, normalmente por meio do talento Estudo Marcial. 
  Diferentes dos laminas da guerra, guerreiros freqüentemente 
  se tornam lâminas da tempestade sanguinária, mas bárbaros, 
  rangers, ladinos, e monges também podem ser contados entre 
  o esses números. 
  Ainda que a classe de prestígio Lâmina da Tempestade 
  Sanguinária caracterize principalmente habilidades que 
  aumentam ataques a distancia, uma pontuação alta de 
  Destreza é desnecessária porque um personagem pode fazer 
  uso da habilidade arremesso estremecedor. Alternativamente, 
  um personagem com uma pontuação alta de destreza e 
  relativamente baixa pontuação de força pode abrir mão do uso 
  do arremesso estremecedor e ao invés pode ser eficaz pegando 
  Reflexos em Combate e usando olho da tempestade. Qualquer 
  tipo de personagem pode pegar talentos que aumentam sua 
  proeza e poder de ataque com uma única arma corpo-a-corpo; 
  os benefícios dos dois permitem acesso a ambos os ataques 
  corpo-a-corpo e a distancia. 
   
  PRÉ-REQUISITOS 
  Perícias: 8 graduações em Equilíbrio. 
  Talentos: Tiro Certeiro 
  Manobras Marciais: Deve conhecer um golpe do 
  Coração de Ferro e uma postura do Coração de Ferro. 
   
  CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 
  Como uma lâmina da tempestade sanguinária, você ganha 
  domínio extraordinário em seus ataques com armas 
  arremessadas, e você aprende a lançar qualquer arma em seus 
  inimigos. Estas habilidades concedem a você um poderoso 
  foco em uma única arma a sua escolha que você pode brandir 
  ambos no corpo-a-corpo e a distância. Algumas das 
  habilidades de classe lâmina da tempestade sanguinária 
  necessitam que você gaste um uso do golpe do Coração de 
  Ferro por um encontro, ou incluir os efeitos de uma postura do 
  Coração de Ferro. 
  TABELA 5–2: O LÂMINA DA TEMPESTADE 
  SANGUINÁRIA 
   
  DADO DE VIDA: D12 
  Nível 
  Bônus 
  Base de 
  Ataque 
  Fort Ref 
  Von Especial 
  1º 
  +1 
  +2 
  +0 
  +0 
  Ataque de Retorno, 
  Arremessar 
  Qualquer Coisa, 
  Aptidão com Arma 
  2º 
  +2 
  +3 
  +0 
  +0 
  Arremesso Marcial, 
  Arremesso 
  Estremecedor 
  3º 
  +3 
  +3 
  +1 
  +1 
  Talento Adicional 
  de Guerreiro 
  4º 
  +4 
  +4 
  +1 
  +1 
  Ricochete 
  Relâmpago 
  5º 
  +5 
  +4 
  +1 
  +1 
  Ricochete do Vento 
  de Sangue 
  6º 
  +6 
  +5 
  +2 
  +2 
  Talento Adicional 
  de Guerreiro 
  7º 
  +7 
  +5 
  +2 
  +2 
  Olho da 
  Tempestade 
  8º 
  +8 
  +6 
  +2 
  +2 
  Chuva de Sangue 
  9º 
  +9 
  +6 
  +3 
  +3 
  Talento Adicional 
  de Guerreiro 
  10° 
  +10 
  +7 
  +3 
  +3 
  Lâmina da 
  Tempestade 
  Pericias de Classe (4 + modificador de Int por nível): 
  Acrobacia, Concentração, Conhecimento Marcial*, 
  Equilíbrio, Intimidar, Observar, Ofícios, Saltar. 
  *Nova perícia descrita na página 27. 
   
  Ataque de Retorno (Ext): Você pode arremessar sua 
  arma no seu inimigo e comandar que ela ricocheteie de volta 
  para você. Qualquer arma que você arremesse se comporta 
  como se tivesse a habilidade especial Retorno (LdM pg. 225). 
  Quando você usa o ataque de retorno, você perde o uso de 
  um golpe do Coração de Ferro como se você tivesse 
  preparado para o encontro atual, da mesma forma como se 
  você tivesse iniciado o golpe (exceto que você não ganha 
  também o efeito normal do golpe). Uma vez que você usou 
  essa habilidade, você pode recuperar a manobra você gastou e 
  usá-la normalmente. 
  Arremessar Qualquer Coisa: Como um iniciado das 
  técnicas misteriosas da tempestade sanguinária, você aprende 
  a arremessar espadas tão facilmente quanto adagas de 
  arremesso. Você ganha Arremessar Qualquer Coisa (veja a 
  barra lateral) como um talento bônus. 
  Aptidão com Arma (Ext): Seu treinamento com uma 
  gama extensiva de armas e táticas permite a você a 
  oportunidade de ganhar uma grande pericia com uma 
  particularidade de armas. Você pode qualificar-se para 
  talentos que requerer um numero mínimo de níveis de 
  guerreiros (como Especialização em Arma) como se você 
  tivesse um numero de níveis de guerreiro igual a combinação 
  de seus níveis de lâmina de guerra e lâmina da tempestade 
  sanguinária –2. 
  Além do mais, você tem flexibilidade para ajustar seu 
  treinamento com arma. Cada manhã, você pode gastar 1 hora 
  praticando e muda as armas selecionadas para qualquer 
  talento que você tem que só se aplica a uma única arma 
  escolhida. Por exemplo, você poderia trocar seu talento Foco 
  em Arma (Machado Grande) assim seu benefício aplica ao 
  invés a espada longa. 
  Arremesso Marcial (Ext): Começando no 2º nível, você 
  pode iniciar um golpe da disciplina de Coração de Ferro com 
  
  100 
   
  uma arma de arremesso. O golpe deve ter como um alvo uma 
  criatura. Um golpe que tenha como alvo múltiplas criaturas ou 
  objetos não podem ser usados com o arremesso marcial. 
  Arremesso Estremecedor (Ext): Começando no 2º nível, 
  você cria tensões inacreditáveis quando você se prepara pra 
  arremessar sua arma, que fica visível ao seu redor como ondas 
  de calor. Quando você libera sua arma, esse poder investe 
  com sua arma. 
  Como uma ação rápida, você pode escolher tratar suas 
  jogadas de ataque a distancia com armas de arremesso como 
  ataques corpo-a-corpo pelo resto de seu turno. Você usa seu 
  bônus base de ataque corporal, incluindo bônus de Força, 
  talentos, e assim sucessivamente, para determinar seu bônus 
  de ataque para cada ataque como normal, mas você aplica os 
  modificadores padrões para penalidades a distância. Atacando 
  a distância, por cobertura, e assim sucessivamente incorre as 
  penalidades padrões. 
  Em adição, você pode 
  aplicar 1–1/2 vezes seu 
  bônus de Força no 
  dano 
  se 
  você 
  segurar 
  a 
  arma 
  arremessada com 2 
  mãos, e pode usar 
  o 
  Ataque 
  Poderoso 
  no 
  ataque com sua 
  arma 
  arremessada 
  (adicionando 2 
  vezes 
  o 
  numero 
  subtraído 
  das 
  jogadas 
  de 
  ataque como um 
  bônus nas jogadas 
  de dano quando 
  arremessa a arma 
  de duas mãos). 
  Talento Adicional 
  de Guerreiro: 
  Lâminas da Tempestade Sanguinária estudam todos os 
  aspectos do combate e eles aprendem uma chuva de golpes 
  para derrubar seus inimigos distantes e inimigos próximos. No 
  3º nível, 6º, e 9º nível, você ganha um talento adicional da 
  lista de talentos adicionais de guerreiro. Você deve atender os 
  pré-requisitos do talento para pega-lo. 
  Ricochete Relâmpago (Ext): A partir do 4º nível, você 
  pode arremessar sua arma em um inimigo perto e comandá-la 
  que volte imediatamente para você. Qualquer hora que você 
  fizer um ataque a distancia com uma arma arremessada em 
  seu turno, você pode pega-la como uma ação livre. Essa 
  habilidade permite que você faça um ataque total com ataques 
  de armas arremessadas, ou uma mistura de arremessos e 
  ataques corpo-a-corpo. 
  Ricochete do Vento de Sangue (Ext): Como uma ação de 
  rodada completa, no 5º nível e maior, você pode arremessar 
  uma arma em um inimigo e forçá-la a ricochetear em outros 
  inimigos antes de retornar a sua mão. A arma que você 
  arremessar se comporta como se tivesse a habilidade especial 
  Retorno (LdM pg. 225), exceto que você determina o ponto 
  durante seu turno quando a arma retorna para você. 
  Quando usa essa habilidade, você faz um ataque total com 
  uma arma de arremesso, mas cada ataque a distância precisa 
  ser contra um alvo diferente. Você pode escolher a ordem em 
  que você ataca seus inimigos. Penalidades por distância e 
  cobertura são separadas para cada ataque depois do primeiro 
  apesar de aquele ataque se origina do espaço da ultima 
  criatura atacada. Se uma criatura tem cobertura total relativo a 
  você, você não pode atacá-la. 
  Quando você usa 
  o 
  ricochete 
  do 
  vento 
  de 
  sangue, você 
  perde o uso 
  de um golpe 
  do Coração 
  de 
  Ferro 
  como 
  se 
  você 
  tivesse 
  preparado 
  para 
  o 
  encontro 
  atual, 
  da 
  mesma maneira 
  que se você tivesse 
  iniciado o golpe (exceto 
  que você não ganha também 
  o efeito normal do golpe). 
  Uma vez que você usou essa 
  habilidade, você pode recuperar 
  a manobra você gastou e usá-la 
  normalmente. 
  Olho da Tempestade (Ext): No 7º nível, você aprende a 
  centrar seu ser e adotar uma tendência de prontidão tranqüila 
  apesar do furor da batalha que se recai sobre você. Enquanto 
  você está em uma postura do Coração de Ferro, você pode 
  renunciar a seu benefício como uma ação rápida para ganhar o 
  efeito do olho da tempestade. Esta habilidade dura enquanto 
  você mantiver a postura do Coração de Ferro, ou como 
  descrito abaixo. Você pode deixar também de usar o olho da 
  tempestade e retornar ganhando o benefício normal da posição 
  como uma ação rápida. 
  Quando você usar esta habilidade, você ganha um +4 
  bônus de esquiva na Classe de Armadura contra ataques a 
  distancia e +2 bônus de competência em testes de reflexos.  
   
   
   
  ARREMESSAR QUALQUER COISA 
  Originalmente apresentado no suplemento Completo do 
  Guerreiro, esse talento faz qualquer arma uma arma de 
  arremesso mortal em suas mãos. 
  Pré-requisitos: Des 15, usar a arma, bônus base de 
  ataque +2. 
  Beneficio: você pode arremessar uma arma que você 
  saiba usar sem que ela seja uma arma de arremesso. O 
   
  incremento de distancia das armas usadas dessa maneira é 
  de 3m. 
  Especial: Você não pode arremessar uma arma corpo-a-
  corpo sem tomar a penalidade de –4 a menos que ela tenha 
  incremento de distancia (tal como uma machado de 
  arremesso ou adaga). 
   
   
  
  101 
   
  Além disso, quando um inimigo faz um ataque de 
  oportunidade contra você quando você faz um ataque a 
  distancia enquanto ameaçado, você pode fazer um único 
  ataque corporal contra aquele inimigo como ação rápida 
  (assumindo que você não está desarmado e você ameaça o 
  inimigo). Tal ataque não conta como um ataque de 
  oportunidade. Para manter esta postura defensiva, você não 
  pode mover mais que 3 metros em sua rodada. 
  Chuva de Sangue (Ext): começando no 8º nível, você 
  pode entrar em um estado que o permite infligir uma terrível 
  ferida que sangra em uma criatura viva que você causar dano 
  com uma arma arremessada ou um ataque corporal. Enquanto 
  você está em uma postura do Coração de Ferro, você pode 
  renunciar a seu benefício como uma ação rápida para ganhar o 
  efeito da chuva de sangue.  Você pode deixar também de usar 
  a chuva de sangue e retornar ganhando o benefício normal da 
  postura como uma ação rápida. 
  A criatura na qual você acerte com seu ataque leva 3 
  pontos de dano devido a perda de sangue no começo de sua 
  rodada a cada rodada. Este efeito acaba se você deixar de usar 
  a postura. Uma criatura afetada pode terminar o efeito sendo o 
  beneficiário de qualquer cura (como magias de cura) ou uma 
  teste de Cura CD 15. O efeito da hemorragia da chuva de 
  sangue não acumula com ela mesma ou a habilidade de chuva 
  de sangue de outro lâmina da tempestade sanguinária. 
  Lâmina da Tempestade (Ext): No 10° nível, você pode 
  atirar sua arma como uma ação de rodada completa para fazer 
  parecer que você está atacando uma dezena de inimigos ao 
  mesmo tempo. Você se torna o centro de uma tempestade de 
  aço e sua arma de arremesso voa para golpear um inimigo, 
  retorna e ricocheteia inofensiva em você, para então voar e 
  atacar outro inimigo. 
  Você pode fazer um ataque a distância com uma arma de 
  arremesso com seu bônus de ataque mais alto contra tantos 
  inimigos quanto você desejar. Você pode atacar cada alvo só 
  uma vez com este ataque, calculando as penalidades de 
  alcance e a cobertura de sua posição no campo de batalha. 
  Quando você usa a lâmina da tempestade, você perde o 
  uso de um golpe do Coração de Ferro como se você tivesse 
  preparado para o encontro atual, da mesma maneira que se 
  você tivesse iniciado o golpe (exceto que você não ganha 
  também o efeito normal do golpe). Uma vez que você usou 
  essa habilidade, você pode recuperar a manobra você gastou e 
  usá-la normalmente. 
   
  JOGANDO COM UM LÂMINA DA 
  TEMPESTADE SANGUINÁRIA 
  Batalha lhe dá um senso emocionante de leveza e o 
  sentimento que você comanda o mesmo ar que sua arma 
  separa quando voa para o encontro de seus inimigos. Em 
  combate, você só precisa erguer seu pulso da maneira certa e 
  sua consciência parece se expandir para a luta inteira. Naquele 
  momento, o olho de sua mente vê o ângulo e o vetor 
  claramente de membros dos inimigos, descobre os detalhes 
  minuciosos e defeitos da sua armadura e sabe com certeza 
  absoluta as distâncias entre ambos. O momento que você 
  liberta sua arma aquele conhecimento raro lhe deixa, mas 
  quando a importância satisfatória de sua arma retorna em seu 
  serviço um momento depois, você sabe que o conhecimento 
  será novamente seu com seu próximo arremesso. 
  Sua habilidade com armas de arremesso é incomparável 
  exceto talvez através de outras lâminas da tempestade 
  sanguinária, e sabendo isso lhe dá tremenda confiança. Você 
  especializa-se provavelmente no uso de um único tipo de arma 
  e com isto em sua posse, você sente-se impossível de ser 
  parado. Se você perdê-la, você ainda controla habilidades 
  surpreendentes, mas você tende a estar mal-humorado e 
  irritado até que você recupere sua arma ou outra de seu tipo. 
   
  COMBATE 
  Como um lâmina da tempestade sanguinária, você pode lutar 
  a distancia e corpo-a-corpo com ferocidade igual, porém 
  arremessar pedras em inimigos mais de longe pode provar ser 
  problemático, assim sempre é melhor mover-se próximo. 
  Quando você se levanta no meio de seus inimigos, é hora de 
  desencadear uma tempestade de ataques a distancia. Se 
  alguém é bastante valente para te enfrentar corporalmente, 
  você pode o enfrentar corpo-a-corpo, ou mover-se para trás e 
  continuar a chuva de golpes pelo campo de batalha. 
  Nos níveis baixos, você combate muito como você fez 
  antes de se tornar uma lâmina da tempestade sanguinária, mas 
  você tem o benefício somado de poder atacar um inimigo a 
  distancia usando sua arma de corpo-a-corpo. Freqüentemente, 
  o melhor uso desta habilidade será de arremessar sua arma em 
  um inimigo como você estivesse próximo para um alcance 
  corporal. Usando manoplas com cravos demonstra-se uma 
  solução simples, mas outras opções, como o talento Saque 
  Rápido ou ataque com escudo, poderia ser mais vantajoso. 
   
   
   
   
   
   
  PARANDO UMA ARMA DE 
  RETORNO 
  Poderia parecer lógico preparar uma ação para agarrar uma 
  arma que voa sobre o campo de batalha ou de alguma maneira 
  atingi-la no ar, mas uma arma arremessada não é mais 
  vulnerável a tais táticas que uma flecha. Embora um talento 
  como Deflexão de Flechas ficasse como proteção útil, uma 
  arma arremessada com a habilidade especial retorno deve ser 
  tratada como qualquer outra arma arremessada. Uma vez 
  lançada, está em movimento rápido constante e nunca paira ou 
  pendura no ar. 
  Porém, algumas das táticas que trabalham contra flechas 
  podem ser efetivos contra os ataques de armas arremessadas 
  por um lâmina da tempestade sanguinária.  
   
   
   
  Por exemplo, uma criatura pode preparar uma ação para 
  fechar uma porta entre ele e um lâmina da tempestade 
  sanguinária quando o lâmina arremessar uma arma. Se a 
  ação preparada estivesse contingente da arma que é lançada, 
  a porta fechada proveria cobertura total contra o ataque Se a 
  ação preparada estivesse contingente da arma que atravessa 
  a porta aberta, a arma atacaria o alvo planejado da lâmina da 
  tempestade sanguinária, mas seria impedida de retornar e 
  cairia ao chão depois de fazer seu ataque (se sucedido ou 
  não), desde que a linha de efeito já não existe entre a arma e 
  seu dono. 
   
   
  
  102 
   
  À medida que você ganha mais habilidades de lâmina da 
  tempestade sanguinária, suas táticas se tornam mais variadas. 
  Você pode usar o ricochete relâmpago para atacar um inimigo 
  que se move e você ainda prepara sua arma antes do termino 
  do ataque corpo-a-corpo do inimigo. Você também pode usar 
  o ricochete relâmpago depois de derrubar um inimigo em 
  corpo-a-corpo, usando um ataque a distancia para enfraquecer 
  um inimigo que você ainda não se engajou. Usando o 
  ricochete do vento de sangue e o olho da tempestade, você 
  torna-se um atacante a distancia mortífero com amplas defesas 
  contra os ataques a distancia de seus inimigos. A postura 
  chuva de sangue combina bem com o ricochete do vento de 
  sangue, mas elas realmente servem aos seus propósitos 
  quando combinadas com o golpe da lâmina da tempestade. 
  Adotar a postura da chuva de sangue e usar a tempestade de 
  sangue assim que a maioria de seus inimigos esteja dentro do 
  alcance. Depois de golpear todo inimigo no campo de batalha, 
  você pode manter a postura da chuva de sangue para continuar 
  causando dano neles enquanto foca seus ataques corpo-a-
  corpo em um único alvo. 
   
  PROGRESSÃO 
  Muitos estudantes do estilo da tempestade sanguinária 
  aprendem a sua arte secretamente, desde que os adeptos 
  githyanki que originalmente criaram esta tradição antiga 
  tentam matar qualquer um fora de seu culto da espada que 
  passe seus segredos. Porém, um grupo notável pratica esse 
  estilo ao ar livre: os mercenários do Clã da Tempestade 
  Sanguinária. Esses hábeis guerreiros treinam qualquer 
  candidato apropriado que lhes pergunta, em troca de um 
  juramento de lealdade e uma promessa para nunca revelar os 
  segredos da técnica a qualquer que não jurou fidelidade o clã. 
  Quando você se torna um lâmina da tempestade 
  sanguinária, você pode ou não tentar manter esse fato em 
  segredo. Se você pertencer ao clã, provavelmente o githyanki 
  não o selecionará - os mestres githyanki da lâmina 
  normalmente mantêm uma trégua desconfortável com o Clã 
  da Tempestade Sanguinária. Se você aprender suas 
  habilidades de outro praticante, você poderia descobrir que 
  está sendo caçado pela intenção de mestres da lâmina de 
  githyanki em eliminar todo o conhecimento desta tradição 
  secreta fora de sua própria raça, começando com você. Claro 
  que, em combate que você faz uso inteiramente de suas 
  habilidades sem levar em consideração quem poderia estar 
  olhando, mas você raramente sai de seu caminho para 
  anunciar seu conhecimento ao público geral. Você nunca sabe 
  quem poderia estar olhando. 
  Suas habilidades de lâmina da tempestade sanguinária 
  concedem a si mesmo o domínio de uma única arma corpo-a-
  corpo. Talentos como Foco em Arma e Especialização em 
  Arma deste modo são aplicados a ambos os seus ataques 
  corpo-a-corpo e ataques com arremesso. Mesmo assim, 
  quando você tiver a oportunidade de pegar outros talentos, 
  considere talentos que aumentam sua capacidade a distancia, 
  como Tiro Longo e Tiro Preciso. 
   
  RECURSOS 
  Como um lâmina da tempestade sanguinária do clã, seus 
  sócios membros da mesma categoria o conhecem por ser 
  competente e razoavelmente confiável. A maioria dos 
  membros do Clã da Tempestade Sanguinária são uteis a você 
  de qualquer maneira que eles possam orientar. Porém, mais do 
  que alguns membros do clã prestam pouco cuidado aos seus 
  juramentos de lealdade, e faz com que eles satisfaçam-se 
  depois que dominam os segredos da técnica. Você nem 
  sempre pode contar com seus companheiros. 
  Outros lâminas da tempestade sanguinária podem 
  freqüentemente contar com a ajuda de outros membros ilícitos 
  da classe (especialmente aqueles a quem eles treinaram, ou 
  aqueles que o treinaram) para esconder-se ou repelir os 
  ataques dos githyanki. Mesmo lâminas da tempestade 
  sanguinária com uma longa historia de ódio um para com o 
  outro se unem contra a ameaça dos mestres da lâmina 
  githyanki 
   
  LÂMINAS DA TEMPESTADE 
  SANGUINÁRIA NO MUNDO 
  “Como tempestades, eles não fornecem nenhum aviso. 
  Quando você ouvir seu trovão, o raio já golpeou.” 
   Thaku Alzull, hobgoblin lâmina de guerra 
   
  Lâminas da Tempestade Sanguinária e sua vingança contra 
  seus inimigos githyanki podem preencher quaisquer e vários 
  papeis 
  em 
  sua 
  campanha. 
  Lâminas 
  da Tempestade 
  Sanguinária poderiam formar uma associação solta de 
  indivíduos heróicos que buscam compartilhar o seu 
  conhecimento apesar dos ataques assassinos do culto da 
  espada githyanki. Alternativamente, os praticantes fora do clã 
  da tempestade sanguinária poderiam ser mal intencionados 
  individualmente que roubariam o conhecimento especial que 
  deveriam ter permanecido obrigatoriamente nas mãos 
  juramentadas do clã. Sua campanha poderia ser anfitriã de 
  uma mistura destas idéias com lâminas da tempestade 
  sanguinária virtuosos e vilões e mestres da lâmina githyanki 
  em três lados de uma guerra secreta moralmente sombria. Se 
  você não preferir usar o Clã da Tempestade Sanguinária e o 
  segredo do estilo da tempestade sanguinária, você pode 
  simplesmente adotar a classe de prestigio Lâminas da 
  Tempestade Sanguinária como um caminho para incluir um 
  calmo vilão. 
   
  ORGANIZAÇÃO 
  Não há muito tempo, uma sociedade secreta ou culto da 
  espada de lâminas de guerra githyanki tiveram posse 
  exclusiva das técnicas da tempestade sanguinária. Devotados 
  a estudar e dominar a disciplina do Coração de Ferro, os 
  githyankis desenvolveram as habilidades marcantes do estilo 
  ao longo de gerações. Naturalmente, os githyankis não viram 
  nenhuma razão para compartilhar o seu conhecimento secreto 
  com qualquer um e aqueles que chegaram perto demais desse 
  conhecimento viram-se frente a frente com seus praticantes 
  letais. 
  Então, aproximadamente quarenta anos atrás, o segredo 
  vazou. Alguns dizem que um membro traiu o culto da espada 
  ensinando o estilo da tempestade sanguinária a alguém de 
  fora. Outros dizem que um bravo lâmina de guerra humano 
  roubou os manuscritos que detalhavam as manobras e 
  aprendeu sua arte. Embora como o githyanki perderam isto 
  não se sabe, o conhecimento do estilo da tempestade 
  sanguinária espalhou-se como fogo selvagem, e apesar dos 
  esforços do culto da espada de reprimir o conhecimento e 
  eliminar esses que praticam suas técnicas, muitos que estudam  
  a disciplina do Coração de Ferro escolheram arriscar-se a fúria 
  dos githyanki se tornando lâminas da tempestade sanguinária. 
  A única organização de não githyanki de adeptos marciais 
  praticantes abertamente deste estilo é o Clã da Tempestade 
  Sanguinária.  Fundado por uma famosa lâmina de guerra 
  humana chamada Treyanna di Vrada logo após os segredos do 
  estilo vazarem , o Clã é uma associação solta de mercenários e 
  vendem espadas unidas por alguns simples, votos de não 
  obrigação. Membros do Clã da Tempestade Sanguinária 
  
  103 
   
  raramente servem os empregadores como um grupo ao invés 
  tendem a se contratados como especialistas, executores e 
  guarda-costas. 
  Membros 
  do 
  Clã 
  na 
  mesma 
  região 
  freqüentemente freqüentam as mesmas tavernas, armando 
  áreas, e treinando em arenas, e eles poderiam passar notícias 
  de atividades em potencial um ao outro. O clã não tem 
  nenhuma hierarquia verdadeira de liderança, embora os sócios 
  mais novos normalmente submetem-se a aprovação dos 
  lâminas (esses com mais níveis nesta classe de prestígio). 
  Antes de um lâmina da tempestade sanguinária consentir e 
  instruir um estudante em potencial nos segredos da técnica, 
  ele normalmente verifica com outras lâminas mais velhos na 
  área. 
  Personagem que dominam este estilo sem procurar o Clã 
  da Tempestade Sanguinária normalmente fazem assim por 
  estudo de textos do mercado negro que descrevem seu uso, ou 
  estudando durante um tempo com outro lâmina da tempestade 
  sanguinária. Essas relações de mestre-estudante não duram 
  freqüentemente muito tempo, mas normalmente resulta em 
  amizade para toda a vida e lealdade. Muitos professores 
  constroem uma rede de estudantes anteriores eventualmente e 
  estudantes de seus estudantes que responderão uma chamada 
  por apoio ou ajuda de qualquer tipo. 
   
  REAÇÃO DOS PDMs 
  Adeptos marciais que ouviram falar da técnica da tempestade 
  sanguinária respeitam todos seus praticantes com um pouco 
  de pavor, mas esta atitude não influencia a sua reação ao 
  conhecer um lâmina da tempestade sanguinária. Lâminas da 
  Tempestade Sanguinária tipicamente respeitam um ao outro 
  com uma atitude amigável. Githyanki lâminas de guerra são 
  hostis a todos os lâminas da tempestade sanguinária que não 
  pertencem ao clã, mas são meramente hostis aos membros do 
  clã. Uma rixa que dura anos entre o culto da espada githyanki 
  e Treyana di Vrada e os seguidores dela deixaram muitos 
  mortos em ambos os lados, e com raiva os githyankis 
  permitiram um tipo de trégua... pelo menos até que eles 
  tenham a força para erradicar o praticantes não githyanki da 
  arte em um golpe rápido. 
   
  CONHECIMENTO SOBRE OS 
  LÂMINAS DA TEMPESTADE 
  SANGUINÁRIA 
  Personagens com graduações em Conhecimento Marcial 
  podem pesquisar os lâminas da tempestade sanguinária para 
  aprender mais sobre eles. Quando um personagem realiza um 
  teste bem sucedido na perícia, o seguinte conhecimento é 
  revelado, incluindo as informações das CDs inferiores. 
  CD 10: Lâminas da Tempestade Sanguinária tem incríveis 
  poderes com armas de arremesso. Muitos pertencem ao Clã da 
  Tempestade Sanguinária, um tipo de sociedades de 
  mercenários. 
  CD 15: As técnicas usadas pelos lâminas da tempestade 
  sanguinária era exclusivamente conhecida pelos githyankis até 
  alguns décadas atrás. Agora manuscritos que descrevem o 
  estilo estão disponíveis só no mercado negro. 
   
  CD 20: Os reservados mestres da lâmina githyankis são 
  responsáveis pelos ataques aos lâminas de tempestade 
  sanguinária e são esses que o comercializam. Os githyanki 
  criaram o estilo e agora buscam suprimir seu conhecimento. 
  Um Pj que desejar aprender sobre um lâmina de 
  tempestade sanguinária específico ou o Clã da Tempestade 
  Sanguinária terá um tempo difícil. Ele tem que fazer 
  investigações secretas em salões de treinamento de adeptos 
  marciais e lugares freqüentados por esses com conexões com 
  o mercado negro, e então obter sucesso em um teste de Obter 
  Informação CD 20. Perguntar publicamente sobre lâminas da 
  tempestade sanguinária provavelmente resultara na recusa da 
  ocorrência do Pj, é do mesmo modo tais questões poderiam 
  chamar a atenção de um mestre da lâmina githyanki vigilante. 
   
  LÂMINAS DA TEMPESTADE 
  SANGUINÁRIA NO JOGO 
  Se um de seus jogadores decidir jogar com um lâmina de 
  tempestade sanguinária, a classe de prestigio deveria ajustar-
  se tão facilmente quanto qualquer classe de adepto marcial. 
  Você pode fazer o Clã da Tempestade Sanguinária e os 
  mestres da lâmina githyanki como uma grande ou pequena 
  parte de sua campanha como você desejar. 
  Se o culto da espada githyanki tornar-se uma parte de sua 
  campanha, esteja seguro que seu envolvimento não coloque 
  muita evidência no lâmina da tempestade sanguinária. Muitos 
  ataques de githyanki contra os Pjs crescerão opressivamente e 
  o culto não é grande o bastante para gastar as vidas de seus 
  membros repetidamente tentando matar um Pj. Em vez de 
  aventuras centradas nos githyanki, considere tendo um 
  membro 
  NPC 
  do 
  Clã 
  de 
  Tempestade 
  Sanguinária 
  ocasionalmente ajuda ou aconselha os Pjs como eles fazem 
  sobre outras aventuras. 
  Se um jogador decidir em ser um membro do Clã da 
  Tempestade Sanguinária, você pode usar rumores de 
  manuscritos no mercado negro que descrevem as técnicas da 
  tempestade sanguinária ou um time de githyanki assassinos 
  como ganchos de aventuras. 
   
  ADAPTAÇÃO 
  Lâminas da Tempestade Sanguinária não precisam ser ligados 
  a uma sociedade de venda de espadas ou um culto secreto 
  githyanki. As técnicas da classe poderiam ser um 
  desenvolvimento da disciplina do Coração de Ferro que 
  qualquer um pode aprender, ou um estilo de luta poderia ter 
  sido descoberto e usado por outra raça. 
  Por exemplo, você poderia decidir que as habilidades da 
  classe de prestigio são usadas somente por um grupo de 
  halflings que são especialistas em arremessar. Chamando a si 
  mesmos de o Golpe da Tempestade de Pedra, membros dessa 
  classe de prestigio ganham Saque Rapido ao invés de 
  Arremessar Qualquer Coisa e tem a habilidade de carregar o 
  estilingue com uma mão como uma ação livre ao invés do 
  Ataque de Retorno. As outras habilidades dessa classe 
  funcionam com os ataques de estilingue ao invés de armas de 
  arremesso. 
   
  ENCONTRO PADRÃO 
  Os Pjs podem encontrar um lâmina de tempestade sanguinária 
  como um aliado ou inimigo de qualquer maneira que você 
  puder ver. Lâminas da Tempestade Sanguinária poderiam agir 
  como amigos de um inimigo, ou poderia ser o vilão principal 
  em uma aventura. Os heróis poderiam descobrir um texto 
  githyanki do conhecimento do lâmina de tempestade 
  sanguinária durante o curso de suas aventuras, só para achar 
  que os mestres da lâmina githyanki farão qualquer coisa para 
  ter o texto de volta. 
  NE 15: Varand Mão do Trovão e um membro do Clã da 
  Tempestade Sanguinária, mas suas ações escondem um 
  terrível segredo: Ele e um espião para os mestres da lâmina 
  githyanki. Ele denunciou outros lâminas da tempestade 
  sanguinária para os githyanki, esperando usar os fanáticos da 
  lâmina da tempestade sanguinária para remover rivais do clã e 
  ladrilhar o caminho para sua eventual tomada de poder. 
  
  104 
   
  Varand planeja governar o clã como uma mão de ferro, 
  comandando um pequeno exercito de lâminas leais que ele 
  pode usar de qualquer forma que ele quiser. 
  Se o Pj e um membro do clã, Varand aproxima-se do 
  bando esperando ganhar ajuda na exploração a uma cidadela 
  abandonada, em que em uma caverna a textos da tempestade 
  sanguinária que estão supostamente escondidos. Se os Pjs 
  ajudarem ele, Varand organiza um time de lâminas de guerra 
  de githyanki para os emboscar. Ele planeja entregar os 
  personagens e os textos (se eles estiverem presentes) aos 
  githyanki, e manter o resto do saque armazenado da aventura. 
   
  VARAND MÃO DO TROVÃO      
   
     ND 15 
  Anão masculino guerreiro 2/lâmina de guerra 5/ lâmina da 
  tempestade sanguinária 8 
  Tend CM Humanóide médio 
  Ini +2; Sentidos Visão no Escuro 18 metros Observar +11, 
  Ouvir -1 
  Idiomas Comum, Anão, Gigante, Gnomo 
  CA 25, toque 13, surpreso 25, +4 CA contra gigantes (+2 Des, 
  +3 escudo, +9 armadura, 1 deflexão) 
  PV 160 (15 DV) 
  Resistências Estabilidade (+4 encontrão e imobilização) 
  Fort +18 (+20 contra veneno), Ref +7, Von +5 ; +2 no testes 
  contra magias e habilidades similares a magia 
  Deslocamento 6 m (4 quadrados) 
  Corpo a corpo Machado de guerra anão +2 +24/+19/+14 
  (1d10+11/x3) ou  
  Corpo a corpo Manopla com Espinhos +20 (1d6+5) 
  Distancia Machado de guerra anão +2 +24/+19/+14 
  (1d10+11/x3) com arremesso estremecedor e ricochete 
  relâmpago 
  Base de Ataque +15; Agr +20 
  Opções de ataque Meditação da Lâmina (Coração de Ferro), 
  Tiro Certeiro, Ataque Poderoso, +1 jogadas de ataque 
  contra orcs e goblinoides, arremesso marcial, ataque de 
  retorno, arremesso estremecedor 
  Ações Especiais Chuva de sangue, ricochete do vento de 
  sangue, olho da tempestade, ricochete relâmpago 
  Equipamento de Combate Poção de Pele de Arvore +2, 
  Poção de Curar Ferimentos Leves, Poção do Heroísmo 
  Manobras e Posturas Conhecidas (NI 6°):  
  Posturas – Postura Punitiva (1°),Postura da Base de Pedra 
  (1°) 
  Golpes – Golpe Desarmante (1°), Exorcismo do Aço (CD 
  20, 3°), Martelo da Montanha (2°), Ventania de Aço (1°), 
  Ossos de Pedra (1°), Ventania de Aço (1°) 
  Disciplinas: Coração de Ferro, Dragão de Pedra 
  Habilidades: For 20, Des 15, Con 18, Int 12, Sab 8, Car 8  
  Qualidades Especiais Ligação com Pedras, Aptidão com 
  Armas 
  Talentos Meditação da Lâmina (Coração de Ferro), Tiro 
  Longo, Foco em Arma Maior (Machado de guerra anão), 
  Especialização em Arma Maior (Machado de guerra anão), 
  Vontade de Ferro, Tiro Certeiro, Ataque Poderoso, Tiro 
  Preciso, Saque Rápido, Arremessar Qualquer Coisa, Foco 
  em Arma (Machado de guerra anão), Especialização em 
  Arma (Machado de guerra anão)  
  Perícias Acrobacia +18, Concentração +10, Conhecimento 
  Marcial +6, Equilíbrio +24, Escalar +7, Intimidar +9, 
  Observar +11, Saltar +8 
  Pertences equipamento de combate mais Peitoral de Aço +4, 
  Escudo Grande de Metal +2, Machado de guerra anão 
  +2, Manopla com Espinhos, Manto de Resistência +1, 
  Cinto da Força de Gigante +4, Anel de Proteção +1, 
  Amuleto da Saúde +2 
  LÂMINA ETERNA 
  “Você esta encarando três milênios de maestria em combate. 
  Talvez seja melhor você pensar duas vezes e reconsiderar sua 
  decisão”. 
  – Aedar Lâmina do Vento, lâmina eterna do Bosque Oculto 
   
  Um lâmina eterna é um elfo que aprendeu a variedade das 
  exóticas manobras de combate com a ajuda e conselhos do 
  espírito de um poderoso e antigo guerreiro elfo. Os lâminas 
  eternas uma vez juraram defender os elfos contra as forças do 
  mal, mas com o passar do tempo, as lâminas voltaram-se 
  umas contra as outras, causando uma cisma que ecoa até os 
  dias 
  atuais. 
  Alguns 
  lâminas 
  eternas 
  abraçaram 
  as 
  responsabilidades que vem com a formação de sua classe. 
  Outros procuram usar seus talentos para promover seus 
  próprios objetivos.  
  Os lâminas eternas já foram campeões de Corellon 
  Larethian. Eles serviram como guardiões do povo, defensores 
  da fé, como guardiões das florestas anciãs élficas. Os guias da 
  lâmina, os espíritos dos antigos lâminas eternas que atuam 
  como orientadores e professores para a atual geração de 
  guerreiros, mantiveram os lâminas no caminho da justiça, 
  preservaram os seus ensinamentos através de cada geração e 
  ajudaram a orientá-los na proteção do povo élfico. Por 
  milhares de anos, os lâminas eternas derrotaram invasões 
  goblins, pretensos conquistadores, e outros desafios. Do 
  lâmina solitário que matou um ogro que ameaçava uma aldeia, 
  para o general poderoso que comandou centenas destes 
  guerreiros em batalha, os lâminas eternas combateram o mal 
  onde e quando ele ameaçava seu povo.  
  Infelizmente, todas as coisas boas devem chegar a um fim. 
  Com o tempo, os lâminas eternas cresceram arrogantes e 
  distantes. Depois de tudo, eles haviam fornecido segurança e 
  proteção aos reinos élficos em inúmeras ocasiões. Se eles 
  mantiveram os elfos a salvo, isso não quer dizer que seus 
  irmãos os deveriam algo em troca? Uma facção crescente 
  entre os laminas acredita que os Laminas Eternas seriam os 
  únicos capazes de reinar entre os elfos. Muito pior, Alguns 
  guias dos laminas voltaram-se a maldade e abandonaram a 
  ordem. Com o tempo, os laminas eternas caíram em 
  descrença. Mais e mais elfos recusaram o chamado dos guias 
  da lamina. Hoje em dia, a ordem é uma mera sombra de sua 
  antiga glória, porém lendas falam de um guerreiro heróico que 
  um dia irá liderar a ordem de volta a sua proeminência. Os 
  laminas restantes tem esperança que seu triunfo reside em seu 
  futuro, mas muitos elfos acreditam que a história é nada mais 
  que um pensamento desejoso. 
   
  SE TORNANDO UM LÂMINA 
  ETERNA 
  Os elfos sustentam que não se opta por se tornar um lâmina 
  eterna. Em vez disso, um guia de lâmina, o companheiro 
  espiritual do lâmina eterna, escolhe um jovem elfo para trilhar 
  este caminho e se manifesta nos sonhos do elfo jovem muito 
  antes que a criança esteja pronta para treinar como um 
  guerreiro. Às vezes, essas manifestações são apenas vôos da 
  fantasia. Outras vezes, eles são arautos do que está por vir. A 
  maioria dos elfos que se torna um lâmina eterna começa sua 
  carreira como lâminas de guerra. Rangers, guerreiros, 
  paladinos, e bárbaros que aprendem as manobras da disciplina 
  Mente Diamantina ou do Espírito devotado também 
  comumente entram nessa classe de prestígio. Em alguns 
  casos, um guia da lâmina aparece tarde na vida do elfo. Esta 
  ocorrência é rara, e geralmente estes são sinais de que o elfo 
  guerreiro é destinado a grandes coisas. Lendas dizem que 
  
  105 
   
  apenas cinco elfos foram selecionados desta forma. Cada um 
  deles se tornou um grande herói que comandou os lâminas 
  para uma grande vitória contra chances aparentemente 
  impossíveis. 
   
  PRÉ-REQUISITOS 
  Raça: Elfo. 
  Bônus Base de Ataque: +10. 
  Talentos: Foco em Arma (qualquer). 
  Manobras Marciais: Qualquer duas manobras do Espírito 
  Devotado ou da Mente Diamantina. 
   
  CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 
  Como um lâmina eterna, você luta e treina com a ajuda do 
  guia da lâmina, um espírito incorpóreo de um membro ancião 
  desta ordem. O guia é semelhante a um familiar na medida em 
  que confere benefícios para você quando você esta próximo 
  dele. Um guia da lâmina também aumenta sua flexibilidade, já 
  que ele pode ensinar a você novas manobras e emprestar-lhe a 
  sabedoria desta experiência de combate.  
  Manobras: A cada nível de numero impar, você ganha 
  uma nova manobra conhecida da disciplina Espírito 
  Devotado, Mente Diamantina, Coração de Ferro ou Corvo 
  Branco. Você deve preencher os pré-requisitos da manobra 
  para aprender. Você adiciona seu nível total de lâmina eterna 
  ao seu nível de iniciador para determinar o seu nível total de 
  iniciador e a sua manobra de nível mais alto conhecida.  
  No 3º nível, 6º nível, e no 9º nível, você ganha uma 
  manobra preparada adicional por dia. 
  Posturas Conhecidas: No 5º nível, você aprende uma 
  nova postura marcial das disciplinas Espírito Devotado, 
  Mente Diamantina, Coração de Ferro ou Corvo Branco. Você 
  deve preencher os pré-requisitos da postura para aprendê-la. 
  Guia da Lâmina (Sob): Você ganha um guia da lâmina, o 
  espírito de um membro ancião dos lâminas eternas, que lhe 
  fornece aconselhamento, apoio tático e treinamento. O guia da 
  lâmina é incorpóreo, tem pontos de vida iguais aos seus e seu 
  tamanho é minúsculo. Sua CA é 18, e ele pode voar com 
  manobra perfeita e com deslocamento de 9 metros. 
  Se seu guia de lâmina for destruído, ou for movido de 
  alguma maneira para fora de sua linha de efeito, ele reaparece 
  em seu espaço em 1d6 rodadas. Este guia é uma manifestação 
  física de um espírito que reside em Outros Planos. Destruir a 
  forma do guia de lâmina meramente rompe sua ligação com o 
  plano material por um curto período de tempo. 
  Um guia de lâmina aparece como um mote de energia 
  branca. Ele usa seus sentidos para ver e ouvir, e se comunica 
  com você por telepatia. Deste modo, ele não pode interagir 
  com objetos e criaturas que você não possa ver. Seu guia da 
  lâmina destina-se a ajudá-lo em combate, e não servir como 
  um batedor.  
  Às vezes, seu guia aparece como uma imagem 
  fantasmagórica de como ele era em vida. Esta manifestação 
  exige um esforço tremendo, e o seu guia escolhe fazê-lo 
  somente quando ele deve se comunicar com outras pessoas em 
  circunstancias terríveis. Quando o guia da lâmina se 
  manifesta, ele pode falar com os outros normalmente. Um 
  guia da lâmina pode aparecer desta forma por até 10 minutos 
  por dia. Enquanto ele se manifesta, você perde acesso ao seu 
  guia da lâmina e qualquer habilidade de classe que 
  necessidade dele para a função. 
  Se um guia da lâmina precisar fazer um teste de 
  resistência, ele usa seu modificador do teste. Ele não tem 
  graduações em perícias, talentos, dados de vida e 
  modificadores de habilidade.  
  Treinamento Eterno (Ext): Seu guia da lâmina oferece a 
  você um treino marcial intenso baseado em seus anos de 
  experiência de combate em vida mortal. A cada noite que 
  você entra em transe, seu guia da lâmina entra em sua mente. 
  Em seus sonhos, vocês dois praticam através de uma centena 
  de diferentes campos de batalha. Você luta com ogros, trolls, e 
  outros monstros que seu guia cria quando entra em seus 
  sonhos. Você pratica manobras além de sua capacidade 
  normal. Com cada noite que passa você se torna mais e mais 
  habilidoso nas artes do combate.  
  Uma vez por dia, você pode recorrer a este treinamento 
  noturno par ajudá-lo em uma única batalha. Você precisa 
  escolher um dos dois benefícios. Cada um dos benefícios tem 
  a duração de um encontro.  
  Você ganha um bônus de intuição igual o seu modificador 
  de Inteligência (se houver) em rolagens de ataque e de dano 
  contra criaturas de um único tipo. Se você selecionar o tipo 
  humanóide ou extra-planar, você precisa escolher o subtipo. 
  Alternativamente, você pode ganhar o uso de uma 
  manobra da disciplina Mente Diamantina ou do Espírito 
  Devotado. Você deve preencher os pré-requisitos desta 
  manobra normalmente. Um cruzado/lâmina eterna que 
  selecione essa opção imediatamente ganha a manobra. A 
  manobra ganha com o treinamento eterno pode ser renovada 
  com seu método normal de recuperação (se você possuir 
  algum) durante o encontro, mas o conhecimento da manobra 
  desaparece imediatamente após o final do encontro.  
  Você ganha um uso adicional por dia desta habilidade no 
  3º, 5º, 7º e 9º nível. Mesmo que você possua um numero 
  múltiplo de uso por dia desta habilidade, você pode usar esta 
  habilidade somente uma vez por encontro. Você pode usar 
  esta habilidade apenas se você tiver acesso ao seu guia de 
  lâmina.       
  Ataque Guiado (Ext): Seu guia de lâmina avalia seus 
  inimigos, buscando o ponto fraco de sua armadura e 
  oferecendo-lhe conselhos sobre onde e como acertar. Com 
  base na sua experiência e olho vivo para estratégias e táticas, 
  seu guia concede-lhe conselhos que podem tornar impotente 
  mesmo o inimigo mais assustador.  
  Começando no 2º nível, com uma ação rápida, você pode 
  consultar seu guia sobre um único inimigo que você está 
  enfrentando. 
  Durante 
  o 
  resto 
  do 
  seu 
  turno, 
  você 
  automaticamente supera a redução de dano de seu inimigo, se 
  houver. Você pode usar esta habilidade apenas se você tiver 
  acesso ao seu guia de lâmina.       
  Esquiva Sobrenatural Blindada (Ext): Enquanto seu 
  guia de lâmina esta ativo, você ganha o beneficio da esquiva 
  sobrenatural começando no 3º nível. Veja a habilidade de 
  classe do ladino (LdJ 44). Se você já possuir esquiva 
  sobrenatural, 
  você 
  instantaneamente 
  ganha 
  esquiva 
  sobrenatural aprimorada. Se você perder o acesso ao seu guia 
  de lâmina, você perde esta habilidade até o seu guia retornar. 
  Você pode usar esquiva sobrenatural ou esquiva sobrenatural 
  aprimorada mesmo se você usar armaduras médias ou 
  pesadas. 
  Conhecimento Eterno (Ext): Seu guia de lâmina é um 
  perito em uma variedade de áreas. Em adição da orientação de 
  estratégias e táticas que ele oferece, ele também concede a 
  você acesso a uma grande reserva de conhecimento. Da 
  história de fenômenos planares, seu guia viu quase tudo. 
  Quando você atingir o 4º nível, seu guia da lâmina pode 
  fazer um teste de Conhecimento com um bônus igual ao seu 
  nível de lamina eterna + seu modificador de Inteligência. 
  Quando você ganhar esta habilidade, você pode escolher duas  
   
  
  106 
   
  TABELA 5–3: O LÂMINA ETERNA 
   
   
  DADO DE VIDA: D10 
   
  Nível 
  Bônus 
  Base de 
  Ataque 
   
  Fort 
   
  Ref 
   
  Von 
   
  Manobras 
  Conhecidas 
   
  Manobras 
  Preparadas 
   
  Posturas 
  Conhecidas 
   
  Especial 
  1º 
  +1 
  +2 
  +0 
  +0 
  1 
  0 
  0 
  Guia da lâmina, treinamento 
  eterno 1/dia 
  2º 
  +2 
  +3 
  +0 
  +0 
  0 
  0 
  0 
  Ataque guiado 
  3º 
  +3 
  +3 
  +1 
  +1 
  1 
  1 
  0 
  Esquiva sobrenatural blindada, 
  treinamento eterno 2/dia 
  4º 
  +4 
  +4 
  +1 
  +1 
  0 
  0 
  0 
  Conhecimento eterno 
  5º 
  +5 
  +4 
  +1 
  +1 
  1 
  0 
  1 
  Treinamento eterno 3/dia 
  6º 
  +6 
  +5 
  +2 
  +2 
  0 
  1 
  0 
  Perspicácia defensiva 
  7º 
  +7 
  +5 
  +2 
  +2 
  1 
  0 
  0 
  Treinamento eterno 4/dia 
  8º 
  +8 
  +6 
  +2 
  +2 
  0 
  0 
  0 
  Perspicácia tática 
  9º 
  +9 
  +6 
  +3 
  +3 
  1 
  1 
  0 
  Treinamento eterno 5/dia 
  10º 
  +10 
  +7 
  +3 
  +3 
  0 
  0 
  0 
  Ilha no tempo 
  Perícias de Classe (2 + modificador de Int por nível): Escalar, Concentração, Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidação, 
  Saltar, Conhecimento Marcial*, Cavalgar, Sentir Motivação, Acrobacia. 
  *Nova perícia descrita na página 27. 
   
  áreas de conhecimento. Para cada dois níveis adicionais que 
  você ganhar na classe de prestígio lâmina eterna (no 6º, 8º, e 
  no 10º nível), seu guia ganha acesso a outra área de 
  conhecimento. 
  Perspicácia Defensiva (Ext): Os conselhos e opiniões do 
  seu guia da lâmina garantem a você uma vantagem intelectual 
  em combate, mas existe uma linha tênue entre o saber fazer 
  algo e o executá-lo em combate. Se você gastar um momento 
  para concentrar-se, você pode aplicar o seu conhecimento na 
  situação que esta lidando. 
  A partir do 6º nível, como uma ação rápida, você pode 
  avaliar um oponente e usar seu conhecimento tático contra 
  ele. Você ganha um bônus de esquiva na CA igual ao seu 
  modificador de Inteligência (se houver), contra um único 
  inimigo que você escolher até o começo do seu próximo 
  turno. Você pode usar esta habilidade apenas se você tiver 
  acesso ao seu guia de lâmina.       
  Perspicácia Tática (Ext): Embora você possa ser jovem 
  para o calculo dos elfos, seu guia de lâmina empresta-lhe a 
  experiência e sabedoria de quem já travou inúmeras batalhas 
  sobre incontáveis campos. Em qualquer situação que você 
  encarar, você tem a experiência, a sabedoria tática, e os 
  conhecimentos necessários para derrotar seu inimigo. 
  A partir do 8º nível, com uma ação rápida, você pode 
  avaliar a situação tática e fazer uma melhora nos ataques dos 
  seus aliados. Pelo resto do seu turno, qualquer oponente que 
  você acertar com um ataque corpo a corpo leva uma 
  penalidade na CA igual ao seu modificador de Inteligência (se 
  houver) durante 1 rodada. Esta penalidade se aplica apenas a 
  ataques realizados por seus aliados. Se você perder acesso ao 
  seu guia de lâmina, você perde esta habilidade até ele retornar. 
  Ilha no Tempo (Ext): No 10º nível, você pode atirar-se 
  para uma luta sob a direção cuidadosa do seu guia da lâmina. 
  Você se fundiu com ele, o que lhe permite controlar suas 
  ações, enquanto você conta com sua vasta experiência de 
  combate. Uma vez por encontro, você pode usar uma ação de 
  rodada completa como uma ação imediata. Usar esta 
  habilidade não altera a sua contagem de iniciativa, e você 
  pode usar todas as suas ações normalmente. Por exemplo, se a 
  sua contagem de iniciativa é 15, você pode agir normalmente, 
  utilizar essa habilidade para agir novamente na contagem de 
  iniciativa 14, então agir normalmente na rodada seguinte 
  como iniciativa 15. Se você perder acesso ao seu guia de 
  lâmina, você perde esta habilidade até ele retornar. 
   
  JOGANDO COM UM LÂMINA 
  ETERNA 
  Um mentor da lâmina, em grande parte, forma e molda a 
  personalidade de um lâmina eterna. O mentor age de acordo 
  com o que ele fez em vida. Alguns são rudes, exigindo 
  perfeição. Outros são mestres quietos e fechados que preferem 
  deixar sua experiência em combate falar por eles. Muitos dos 
  lâminas eternas se dão muito bem com seus mentores, mas 
  alguns brigam e discutem. Algumas vezes, um mentor com 
  séculos de experiência acabam entrando em conflito com um 
  jovem lâmina eterna com sede de ação. Quando você estiver 
  jogando com um lâmina eterna, seu Mestre deve assumir a 
  função de seu mentor e ajudá-lo a formar um relacionamento 
  com ele. Quando o grupo parar para discutir seus planos, o 
  mentor provavelmente dará sua sábia opinião. 
  Como membro de uma ordem moribunda, você pode 
  desejar se esforçar para ajudar a retirar os lâminas eternas da 
  beira do esquecimento. Lembre-se, toda ação que você fizer 
  reflete sobre sua ordem de modo geral. 
   
  COMBATE 
  Em combate, você é um líder de guerra, um foco central da 
  capacidade de luta corpo-a-corpo do grupo. Você deve 
  investir no combate para evitar que monstros ameaçadores 
  peguem os vulneráveis conjuradores de seu grupo. A chave 
  para as habilidades da sua classe estão no seu talento de se 
  focar em um encontro. Um guerreiro padrão pode ter mais 
  talentos, e então causar mais dano com seu balanço típico, 
  mas suas habilidades permitem a você se lançar na linha de 
  frente. Com o uso inteligente de seu treinamento de lâmina 
  eterna, percepção defensiva e habilidades táticas, você pode 
  causar uma impressionante quantidade de dano, absorver 
  ataques, ou auxiliar num ataque mortal de um aliado. 
   
  PROGRESSÃO 
  Conforme mencionado acima, você pode não ter selecionado 
  esse caminho tanto quanto ele o escolheu. Se tornar um 
  lâmina eterna não envolve aplicar um processo, uma 
  conferência ou um teste. Em vez disso, o mentor da lâmina 
  seleciona elfos guerreiros baseado num nebuloso critério. 
  Algumas vezes, eles observam um estimulo para o heroísmo e 
  auto-sacrifício, e desejam cultivá-lo. Em outros casos, um 
  mentor da lâmina pode não supor como ele veio a se ligar com 
  uma pessoa específica. Todos os mentores sabem que seu 
  dever é escolher alguém para se tornar um lâmina eterna. Sua 
  
  107 
   
  posição não é perguntar o porquê, mas sim guiar 
  incessantemente um jovem aspirante.   
  Uma vez se tornado um lâmina eterna, você pode procurar 
  a fortaleza da sua ordem mais próxima (se existir uma) e 
  consultar seus anciãos. Alguns lâminas eternas nunca fazem 
  contato com a ordem, a vendo como um fracasso. Em 
  vez disso, eles procuram fazer descobertas fora de 
  seus domínios. Quem sabe um poderoso guerreiro 
  chame algum dia, viajantes para se juntar a uma 
  força efetiva de batalha. 
  Quando selecionar talentos e perícias, 
  procure por habilidades que funcionam em 
  uma grande variedade de circunstâncias. 
  Algumas de suas características de classe 
  têm um numero limitado de usos, ou 
  funciona somente quando você usar uma ação 
  rápida. Isto o coloca em competição 
  com qualquer incremento que 
  você possa aprender através 
  das manobras marciais. Não se 
  deve 
  aumentar 
  essa 
  competição adquirindo muito 
  mais habilidades que 
  requerem ações. Em 
  vez disso, procure 
  por 
  talentos 
  que 
  fornecem 
  um 
  consistente 
  e 
  constante 
  beneficio, como 
  Especialização 
  em Arma.  
   
  RECURSOS 
  Antes, os lâminas eterna sempre 
  tinham uma tremenda gama de 
  recursos 
  ao 
  seu 
  alcance. 
  Infelizmente, aqueles dias de glória se 
  foram. Você pode esperar uma pequena ajuda 
  de outro lâmina eterna em forma de comida, 
  abrigo, armas e armaduras. Muitos se juntam 
  prazerosamente a você em batalha, mas a 
  ordem simplesmente é fraca demais para 
  organizar um extensivo estoque de recursos 
  materiais. 
  Você 
  é 
  bem 
  vindo 
  em 
  alguns 
  castelos 
  remanescentes que contém lâminas, mas até mesmo esses 
  oferecem pouco conforto, com suas muralhas desmoronadas e 
  glória desbotada.  
   
  LÂMINAS ETERNAS NO MUNDO 
  “Nós recuamos meramente para certificar a força do inimigo. 
  Esses pretensiosos elfos serão derrotados antes que o sol se 
  erga de novo, eu juro pela minha vida.” 
  –Tergin Jurado de Sangue, arauto de batalha de Hextor 
  (falecido) 
   
  Os lâminas eternas compreendem um pequeno e moribundo 
  grupo que raramente se aventura muito além das terras dos 
  elfos. A dificuldade de introduzir um membro dessa classe de 
  prestígio na campanha depende de quando o jogador decidir 
  pegar a classe. Um personagem construído do 1º nível para 
  entrar nessa classe pode receber visões e sonhos de seu 
  mentor da lâmina por toda sua carreira. O mentor pode 
  conduzir o personagem ao caminho do lâmina eterna, 
  orientando-o onde ele precisar mais, dando pistas que o levem 
  à um tesouro perdido, velhos inimigos ou então um forte. Para 
  um personagem de alto nível, o mentor da lâmina pode 
  simplesmente se manifestar posteriormente. Nem todos os 
  mentores da lâmina se mostram para um elfo na infância, e tal 
  manifestação pode anunciar um destino épico para o 
  personagem escolhido. 
   
  ORGANIZAÇÃO 
  Os lâminas eterna de tendência boa se reúnem em 
  pequenos grupos convocados para treinamento. Cada 
  local de treinamento é centralizado sobre um bosque 
  profundo dentro das florestas dos elfos. Essas 
  locações têm nomes como Bosque Profundo da 
  Lâmina, Dez Árvores Remanescentes e 
  Reduto Eterno. Muitos desses locais foram 
  uma vez castelos majestosos onde residiam 
  centenas de guerreiros de elite. Hoje, eles 
  são geralmente vazios, cobertos de pó 
  lembrando o passado de glória. Alguns 
  deles 
  estão 
  localizados 
  distantes 
  do 
  território dos elfos. Ao longo dos séculos 
  desde que os bosques foram criados, a 
  floresta ao redor pode ter sido queimada, 
  um desvio do rio pode ter inundado o local, 
  e assim por diante. Orcs, goblins ou até 
  mesmo um rei humano ocupa aquilo que 
  uma vez foi uma fortaleza élfica. Em outras 
  áreas, os redutos dos lâminas se tornaram 
  masmorras infestadas de monstros.  
  Os lâminas eternas diminuem em número a 
  cada ano, e como seus números produzem 
  pouco, eles se tornam cada vez mais incapazes 
  de oferecer proteção ao seu povo. Muitas 
  cidades élficas não recebem uma visita de um 
  lâmina eterna há séculos. Em algumas terras, 
  esses guerreiros são vistos como nada mais 
  do que mitos de um passado melhor.  
  Um conselho de nove oficiais lidera 
  cada bosque, apesar de recentemente 
  muitos não poderem se organizar em tais 
  números. Normalmente, somente três ou 
  quatro elfos veteranos coordenam os 
  lâminas eternas em cada bosque. Esses 
  guerreiros são geralmente velhos 
  demais para continuarem viajando 
  terras afora. Em vez disso, eles procuram recrutar novos 
  lâminas eternas e providenciar o treinamento que eles podem 
  oferecer. Embora um conselho possa trabalhar duro, um 
  profundo sentimento de perdição, miséria e pessimismo 
  pairam sobre muitos bosques. Os anciãos podem se lembrar 
  de quando centenas de lâminas eternas se reuniam para 
  derrotar um dragão ou repelir uma invasão. Hoje, os anciãos 
  observam com tristeza como poucos lâminas retornam de uma 
  missão que eles embarcaram.  
  Em alguns casos, o bosque e o castelo associado a eles 
  caiu por uma invasão ou foi abandonado por outros 
  elementos. Os lâminas eternas perderam as localizações de 
  muitas dessas fortalezas, e eles estão ansiosos para recuperá-
  las. Lendas acreditam que um poderoso artefato, a Lâmina de 
  Endil, vive escondido em um desses bosques. Somente 
  quando ele for recuperado poderá os lâminas eternas uma vez 
  mais retornar ao poder. 
   
  REAÇÕES DE PDMs 
  A maioria dos povos conhece poucos sobre os lâminas 
  eternas. Até mesmo na profundeza de uma floresta de elfos 
  anciãos, os lâminas são conhecidos somente como um 
  
  108 
   
  pequeno bando de cavaleiros uma vez renomados. Muitos 
  elfos os vêem como bem expressivos, porém descaminhados. 
  Esses elfos desejam saber porque os lâminas se apegam as 
  sombras de um grande passado. Devido sua natureza caótica, 
  muitos elfos olham a vida e a história como uma série de 
  mudanças. O que funcionou nos séculos passados pode não 
  ser bem adequado para hoje. Em uma típica comunidade 
  élfica, um lâmina eterna é visto como um anarquismo -  uma 
  figura que foi pisada para fora da história, e que ainda recusa a 
  se adaptar ao mundo moderno.  
  Elfos que apreciam a proteção e auxilio dos lâminas 
  eternas tem uma visão diferente deles. Esses elfos vêem os 
  lâminas como úteis guardiões. Em regiões próximas de suas 
  fortalezas, os lâminas eternas podem esperar pelo menos uma 
  recepção amigável, comida, e alojamento de quaisquer elfos. 
  Infelizmente para os lâminas, um capítulo negro em sua 
  história impediu que eles se tornassem verdadeiramente bem 
  recebidos numa comunidade. Em eras passadas, uma facção 
  de lâminas eternas tentou tomar controle dos reinos élficos. 
  Elfos que se incluíram na proteção dos lâminas hoje apreciam 
  e recebem com prazer seus auxílios, mas eles tomam cuidados 
  para se manterem independentes desses guerreiros.  
  Poucos seres não-elfos têm qualquer conhecimento dos 
  lâminas eternas. Os poucos que se lembram consideram os 
  lâminas como defensores vigorosos dos reinos. Anões e 
  gnomos em particular os tratam com respeito, porque em 
  várias ocasiões os lâminas eternas trabalharam para formar 
  alianças entre os elfos e outros povos.     
   
  CONHECIMENTO SOBRE OS 
  LÂMINAS ETERNAS 
  Personagens com graduações em Conhecimento (história) 
  podem investigar lâminas eternas para aprender mais sobre 
  eles. Quando um personagem fizer um teste de pericia, leia ou 
  parafraseie o que vem a seguir, incluindo as informações das 
  CDs anteriores. 
  CD 10: Os lâminas eternas são uma ordem de cavaleiros 
  elfos que caíram em desgraça há tempos atrás por tentarem 
  tomar controle político de inúmeras terras élficas.  
  CD 15: Os lâminas eternas usam um estranho estilo de 
  luta que é quase mágico em natureza. 
  CD 20: Um lâmina eterna se comunica com o espírito de 
  um guerreiro ancião. O espírito ajuda o guerreiro em batalha 
  fornecendo 
  conselhos, 
  ameaçando 
  seus 
  inimigos, 
  e 
  concedendo sua força e apoio.  
  Encontrar um lâmina eterna não é uma tarefa fácil, visto 
  que os poucos membros restantes dessa ordem ficam distantes 
  das terras humanas. A melhor maneira de se encontrar um 
  bosque de lâminas eternas é consultar sábios elfos e 
  historiadores para encontrar as supostas localizações de um 
  bosque, viaje para lá, e tenha esperança de que o lugar ainda 
  não tenha tombado em esquecimento e ruínas.  
   
  LÂMINAS ETERNAS NO JOGO 
  Lâminas eternas são relativamente fáceis de incluir no jogo, 
  visto que eles são em pouco número e difíceis de encontrar. 
  Os personagens podem não encontrar quaisquer lâminas até 
  que seja bom para a campanha, quando você decidir que eles 
  são dramaticamente apropriados a aparecerem. Eles podem 
  ser defensores esquecidos de um antigo item que o grupo 
  procura, ou um elfo lâmina da guerra do grupo possa ser o 
  profetizado que liderará os lâminas eternas de volta a glória. 
  Essa segunda trama pode ser até mesmo mais interessante se o 
  PJ elfo é um relutante herói, que preferiria procurar glória 
  mais para si próprio do que ter intenção de liderar uma ordem 
  completa de guerreiros em batalha.      
  Jogadores com um interesse em tramas épicas entrelaçadas 
  ao redor de seus personagens podem encontrar no lâmina 
  eterna uma interessante classe. Como escrito, a classe clama 
  por um personagem para pegar a função de um guerreiro 
  escolhido que lidere os lâminas eternas de volta à glória. 
  Talvez uma grande ameaça progrida ao lado do reino, e 
  somente os lâminas eternas terão o poder marcial necessário 
  para a batalha. Até que um experiente líder, tal como um 
  personagem, surja, os lâminas estarão dispersos demais e em 
  pouco número para combater a ameaça. 
   
  ADAPTAÇÃO 
  A história dos lâminas eternas os lançam como raros, isolados, 
  e principalmente esquecidos para fazê-los fáceis de se integrar 
  numa campanha. Praticamente qualquer ambiente com reinos 
  elficos de qualquer tipo poderá receber esses talentosos 
  guerreiros.  
  Se você precisar de um vilão, ou desejar adicionar um 
  sinistro ramo para os lâminas, talvez o rompimento dentro dos 
  postos dos lâminas persistem nesses dias atuais. Os primeiros 
  elfos que guiaram a tentativa para tomar controlar das 
  florestas são agora mentores da lâmina que corrompe a ordem. 
  Alguns deles tem a atenção dos lideres dos lâminas, e eles 
  usam esse acesso para fazer dos lâminas ineficazes e auto-
  destrutivos. Um jovem guerreiro que se oscila entre o bem e 
  mal pode ter um mentor da lâmina maligno, ou até mesmo os 
  dois extremos de mentores, lutando por sua alma. 
   
  ENCONTRO PADRÃO 
  Aedar Lâmina do Vento é um lâmina eterna que se dedicou a 
  buscar e conduzir jovens lâminas. Ele espera que, por oferecer 
  conselho e ajuda, ele possa guiar jovens elfos guerreiros para 
  a ordem e ajudá-los a recuperar sua glória anterior. Em 
  particular, ele está convencido que uma figura salvadora é 
  destinada a restaurar os lâminas e liderá-los para vitória 
  gloriosa. Talvez as profecias e sinais que ele tenha escutado 
  apontem para um PJ elfo como o mais provável candidato 
  para essa honra.  
  NE 13: Aedar pode ser encontrado perambulando nos 
  reinos com seu cavalo de guerra, Perseguidor dos Céus. Ele é 
  um gregário, personagem amigável com uma tendência 
  natural à ajudar os outros. Ele pode vir a caminho dos PJs 
  quando eles combaterem um monstro em sua floresta, ou os 
  PJs podem encontrá-lo tentando defender uma família 
  indefesa contra uma gangue de monstros. Se os PJs mostrarem 
  sua coragem, e se um elfo guerreiro estiver dentro do grupo, 
  Aedar fará amizade e tentará determinar se o PJ elfo é um 
  bom candidato para sua ordem. Mesmo se o grupo carecer de 
  um elfo, ele pode tentar convencer os PJs a ajudar os lâminas 
  completarem uma importante missão ou expulsar uma invasão 
  humanóide.  
    
  AEDAR LÂMINA DO VENTO  
   
     ND 13 
  Elfo masculino guerreiro 10/ lâmina eterna 3 
  Tend LB Humanóide médio 
  Inic +4; Sentidos visão na penumbra; Ouvir +1, Observar +1 
  Idiomas Comum, Dracônico, Élfico  
  CA 24, toque 10, surpresa 24; esquiva sobrenatural   
  (+11 armadura, +3 escudo) 
  pv 102 (13 DV) 
  imunidade sono 
  Fort +12, Refl +4, Vont +7 (+9 contra encantamentos) 
  Deslocamento 6 m com armadura de batalha; deslocamento 
  base 9 m  
  
  109 
   
  Corpo-a-corpo espada longa +3 +22/+17/+12 (1d8+9/19-20 
  Distância arco longo +13 (1d8/x3) 
  Ataque Base +13; Agarrar +17 
  Opções de Ataque Especialização em Combate, Desarme 
  Aprimorado, treinamento eterno 2/dia, ataque guiado 
  Equipamento de Combate poção de escudo da fé +4, poção 
  de curar ferimentos moderados 
  Manobras e Posturas Conhecidas (NI 8º): 
  Posturas – pérola negra da incerteza (3º) 
  Golpes – golpe criterioso (3º), lâmina esmeralda (2º), lâmina 
  rubra do pesadelo (4º) 
  Contra-Ataques – momento da mente perfeita (1º), ação antes 
  do pensamento (2º) 
  Disciplinas: Vento Desértico, Mente Diamantina, Dragão de 
  Pedra, Garra de Tigre 
  Cada uma das manobras de Aedar pode ser iniciada uma vez 
  por encontro, sem possibilidade de recuperá-las. 
  Habilidades: For 18, Des 10, Con 14, Int 13, Sab 12, Car 10 
  QE capacidade para detectar portas secretas ou camufladas, 
  guia da lâmina  
  Talentos Especialização em Combate, Foco em Arma Maior 
  (espada longa), Desarme Aprimorado, Iniciativa 
  Aprimorada, Vontade de Ferro, Estudo Marcial (ação 
  antes do pensamento), Estudo Marcial (momento da mente 
  perfeita), Estudo Marcial (lâmina esmeralda), Postura 
  Marcial (pérola negra da incerteza), Foco em Arma 
  (espada longa), Especialização em Arma (espada longa) 
  Perícias Concentração +18, Diplomacia +16, Intimidação 
  +16, Saltar +20 
  Pertences: equipamento de combate mais armadura de 
  batalha +3, escudo pesado de aço +1, espada longa +3, 
  arco longo com 20 flechas, manoplas do poder do ogro 
   
  MAGO DA FÊNIX DE JADE 
  “Se eu cair, eu surgirei novamente em um novo corpo. A 
  chama que é minha alma não pode ser extinta”. 
  –Kuthar de Ferro Curvado, Mago da Fênix de Jade 
   
  Há muito tempo, uma companhia de Sábios da Espada 
  conhecidos como os Mestres da Fênix de Jade tomou o estudo 
  da magia arcana em busca de uma nova disciplina marcial. 
  Eles descobriram que a austeridade mental e economia de 
  ação que cada Sábio da Espada tinha cultivado em seus 
  estudos marciais abriram as portas para uma poderosa e única 
  forma de maestria arcana. Corretamente aplicada, as posturas 
  e manobras da disciplina marcial provê o mago com 
  excepcional poder e controle em suas conjurações arcanas – e 
  canalizando a energia arcana de sua magia em suas manobras 
  marciais, ele conseguiu perfeição sobrenatural em suas 
  disciplinas escolhidas.   
  Por anos, esta sociedade secreta defendeu a terra contra o 
  mal, aperfeiçoando este novo caminho que tece junto 
  disciplinas marciais e poder arcano. Então uma terrível 
  abominação, conhecida apenas como Dragão da Alma, desceu 
  sobre o mundo, infligindo uma impensável destruição através 
  do mundo. O reino defendido pelos Magos da Fênix de Jade 
  foi levado à ruína, mas os Sábios da Espada arcanos reuniram-
  se e confrontaram este temível inimigo. Muitos mestres 
  morreram, mas no fim da luta, o horrível Dragão da Alma foi 
  amarrado e aprisionado em um cofre escondido. Para garantir 
  que seu adversário nunca se liberte, os treze membros 
  sobreviventes da companhia da Fênix de Jade juraram um 
  poderoso juramento de andar pelo mundo por toda a 
  eternidade, preservando a prisão de Dragão da Alma com sua 
  vigilância incessante. Tal era o poder do juramento que esses 
  espíritos renascidos de novo e de novo no mundo, mantendo o 
  Dragão da Alma enclausurado nesta prisão secreta.  
  Atualmente, treze magos da Fênix de Jade caminham pelo 
  mundo – nem mais, nem menos. No instante que um morre, 
  um novo nasce em algum lugar do mundo. À medida que ele 
  cresce e aprende, ele é inevitavelmente atraído ao Caminho 
  Sublime e as Artes Mágicas – pois ele era um mestre Sábio da 
  Espada e um poderoso mago em sua vida anterior mesmo que 
  agora não se lembre. Em tempo, outro mestre da Fênix de 
  Jade descobre uma nova encarnação do seu velho 
  companheiro. Em um rito antigo, o mestre existente desperta o 
  novo companheiro para a consciência de suas vidas passadas, 
  renovarem os juramentos de vigilância que prende o Dragão 
  da Alma a sua prisão, e revelar a ele os antigos segredos da 
  ordem. Ambos os irmãos da Fênix de Jade seguem seus 
  próprios caminhos, seu dever antigo se apura mais uma vez 
  quando um mago da Fênix de Jade morre e é renascido. 
   
  SE TORNANDO UM MAGO DA FÊNIX 
  DE JADE 
  Muitos magos da Fênix de Jade começam suas carreiras como 
  feiticeiro, magos de guerra, ou magos. A partir do principio, 
  dois caminhos levam à participação na ordem da Fênix de 
  Jade – multiclasse em uma classe de Adepto marcial (cruzado, 
  Sábio da Espada, ou lâmina de guerra), ou escolhendo os 
  talentos Estudo Marcial e Postura Marcial para dominar o 
  numero necessário de manobras marciais. O último caminho é 
  caro, desde que o numero de talentos que você tem que gastar 
  para seguir este caminho é alto, mas esta opção é vantajosa 
  para você não ter de pegar níveis em uma classe que não ira 
  melhorar sua habilidade de conjuração arcana. 
  Como qualquer conjurador, sua habilidade de conjuração 
  primaria continua sendo sua habilidade mais importante. 
  Depois disso, você descobrira que boas pontuações em força, 
  destreza e constituição são muito úteis, pois você correra o 
  risco de combate corporal muito mais freqüentemente que a 
  maioria dos conjuradores arcanos. Destes, Destreza e 
  Constituição são mais importantes – suas habilidades de 
  classe e manobras marciais fornecem-lhe meios de compensar 
  uma Força medíocre.  
  Se você escolher pegar nível nessa classe de prestigio, 
  você pode seguramente assumir que você é a reencarnação de 
  um dos treze guardiões anciões cujas vidas mantêm o Dragão 
  da Alma confinado em sua prisão. Seu Mestre pode requerer 
  que você procure um membro da ordem para determinar se 
  isso é verdadeiro. Alternativamente, se você adquiriu fama e 
  renome por suas ações, os mestres da Fênix de Jade podem vir 
  a tua procura. 
   
  PRÉ-REQUISITOS 
  Tendência: Qualquer não-maligno. 
  Pericias: Concentração 9 graduações, Conhecimento 
  (Arcano) 2 graduações, Conhecimento (Historia) 2 
  graduações, Conhecimento (Religião) 2 graduações. 
  Manobras Marciais: Precisa conhecer ao menos duas 
  manobras marciais, incluindo um golpe. 
  Posturas Marciais: Precisa conhecer ao menos uma 
  postura marcial. 
  Magia: Habilidade para conjurar magias arcanas de 2° 
  nível. 
   
  CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 
  As características de classe da Fênix de Jade focam-se em 
  melhorar suas habilidades de conjuração arcana, mas elas 
  também melhoram vastamente suas capacidades em combate 
  
  110 
   
  corporal concentrando suas energias arcanas aumentando seu 
  dano corporal através da aquisição de novas manobras. 
  Conjuração: A cada nível exceto o 1° e 6°, você ganha 
  novas magias por dia e um aumento no seu nível de 
  conjurador (e magias conhecidas, se aplicável) como se você 
  estivesse ganhando também um nível em uma classe de 
  conjurador arcano ao qual você pertencia antes de adicionar 
  nível nessa classe de prestigio. Você não tem, no entanto, 
  nenhum outro beneficio que um personagem desta classe teria 
  ganhado. Se você tiver mais que uma classe de conjurador 
  arcano antes de se tornar um mago da Fênix de Jade, você 
  precisa decidir uma classe para adicionar cada nível com o 
  fim de determinar magias por dia, nível de conjurador, e 
  magias conhecidas. 
  Manobras: A cada nível impar, 
  você ganha uma nova manobra 
  conhecido a partir das disciplinas 
  Vento Desértico e Espírito Devotado.  
  Você deve atender os pré-requisitos da 
  manobra para aprendê-la. Você adiciona 
  todo seu nível de mago da Fênix de Jade 
  no seu nível de iniciador e sua manobra 
  conhecida de maior nível. 
  No 3° nível, 6° nível, e 9° nível, 
  você 
  ganha 
  uma 
  manobra 
  preparada por dia. 
  Posturas 
  Conhecidas: 
  No 
  5° 
  nível, 
  você 
  aprende 
  uma 
  nova 
  postura 
  marcial das disciplinas Vento 
  Desértico 
  ou 
  Espírito 
  Devotado. Você precisa atender 
  aos pré-requisitos da postura 
  para aprendê-la.   
  Cólera Arcana (Sob): Você pode 
  espontaneamente canalizar energia mágica 
  armazenada 
  (magias 
  preparadas 
  ou 
  magia 
  disponível) em seus ataques corporais. Com 
  uma ação livre, você pode perder 
  qualquer magia preparada ou magia 
  disponível para ganhar +4 de bônus 
  em um único ataque ou golpe 
  marcial, bem como 1d10 de dano extra 
  por nível da magia consumida. Ambos os 
  bônus podem ser aplicados somente em um 
  ataque feito antes do inicio de seu próximo turno. Por 
  exemplo, se você perder uma magia disponível ou magia 
  preparada de 3° nível, você ganha +4 de bônus em uma 
  rolagem de ataque feita antes do seu próximo turno, e você 
  causa 3d10 pontos de dano extra se seu ataque obtiver 
  sucesso. 
  Rito do Despertar (Ext): Quando você torna-se um mago 
  da Fênix de Jade, você participa de um Ritual do Despertar 
  com um mestre que te aceita dentro da sociedade. Este rito 
  leva 10 minutos, mas requer nada mais que a presença do 
  mestre da Fênix de Jade e um candidato adequado. Ao 
  completar do rito, você ganha conhecimento de suas vidas 
  passadas. Você agora lembra lugares que visitou, pessoas que 
  conheceu, e coisas que você fez em vidas passadas. Você 
  ganha +2 de bônus nos testes de conhecimento, e você pode 
  tentar testes de conhecimento mesmo que não tenha a 
  apropriada pericia de conhecimento. Você também ganha +2 
  de bônus em testes de resistência contra efeitos de morte e 
  efeitos de medo. 
  Postura da Fênix Mística (Sob): No 2° nível, você 
  aprende como canalizar a energia de uma de suas posturas de 
  um novo modo. Enquanto você estiver em uma postura de 
  qualquer disciplina que conheça, você pode abandonar seus 
  benefícios normais com uma ação livre para ganhar o efeito 
  da postura da fênix mística. Esta habilidade dura o quanto 
  você mantiver a postura, ou o descrito abaixo. Você pode 
  parar de usar a postura da fênix mística e voltar a ganhar os 
  benefícios normais da postura com uma ação livre. 
  Enquanto você usar essa habilidade, seu nível de 
  conjurador quando conjura magias arcanas aumenta em 1, e 
  você ganha +2 de bônus de esquiva na CA. Além disso, 
  quando você ativa esta habilidade, você pode optar por gastar 
  uma magia arcana disponível. Se o fizer, você também ganha 
  redução de dano contra todos os ataques de tendência maligna 
  enquanto você mantenha a postura. O valor de sua redução de 
  dano é igual a 2 x o nível da magia gasto (redução de dano 
  máxima de 10/mal por gastar magias de 5° nível).   
  Golpe Potencializado (Sob): A partir do 4° 
  nível, quando você atacar com 
  sucesso 
  um 
  inimigo com um 
  golpe 
  marcial, 
  uma magia arcana 
  que você conjure 
  antes do final do 
  seu próximo turno é 
  Potencializada (como 
  o talento metamágico 
  Potencializar 
  Magia). 
  Conjurar 
  uma 
  magia 
  potencializada 
  por 
  essa 
  habilidade não aumenta o nível 
  efetivo da magia conjurada. 
  Você não precisa conhecer o 
  talento Potencializar Magia para 
  usar essa habilidade. Você pode usar essa 
  habilidade uma vez por encontro. 
  Postura do Pássaro de 
  Fogo (Sob): No 6° 
  nível, você aprende 
  outra aplicação para 
  uma 
  postura 
  que 
  você 
  conheça. 
  Enquanto você estiver em 
  uma postura de qualquer 
  disciplina que conheça, você pode abandonar seus benefícios 
  normais com uma ação livre para ganhar o efeito da postura 
  do Pássaro de Fogo. Esta habilidade dura o quanto você 
  mantiver a postura, ou o descrito abaixo. Você pode parar de 
  usar a postura do pássaro de fogo e voltar a ganhar os 
  benefícios normais da postura com uma ação livre. 
  Quando esta habilidade é ativada, você ganha resistência 
  contra fogo 10, e seu nível de conjurador quando conjurar 
  qualquer magia de fogo aumenta em 3. Além disso, quando 
  você ativa esta habilidade, você pode optar por gastar uma 
  vaga de magia arcana. Em adicional, você ganha uma aura 
  que causa 1d6 pontos de dano por nível de magia em qualquer 
  criatura no alcance de 3 m (Reflexos metade, CD 14 + mod. 
  da habilidade de conjuração). Metade do dano causado pela 
  aura é por fogo, e a outra metade é pura energia arcana (dano 
  sem tipo). A aura causa dano cada rodada no inicio do seu 
  turno. Uma vez ativada essa habilidade, a impetuosa aura dura 
  por 1 minuto, após isso o efeito termina e os efeitos normais 
  de sua postura retornam. 
   
  
  111 
   
  TABELA 5–4: O MAGO DA FÊNIX DE JADE  
   
  DADO DE VIDA: D6 
  Nível 
  Bônus 
  Base de 
  Ataque Fort 
  Ref 
  Von 
  Man. 
  Conhec. 
  Man. 
  Prep. 
  Posturas 
  Conhec. 
  Especial 
  Conjuração 
  1º 
  +1 
  +2 
  +0 
  +0 
  1 
  0 
  0 
  Cólera arcana, rito 
  do despertar 
  – 
  2º 
  +2 
  +3 
  +0 
  +0 
  0 
  0 
  0 
  Postura da fênix 
  mística 
  +1 nível da classe 
  conjuradora arcana 
  3º 
  +3 
  +3 
  +1 
  +1 
  1 
  1 
  0 
  – 
  +1 nível da classe 
  conjuradora arcana 
  4º 
  +4 
  +4 
  +1 
  +1 
  0 
  0 
  0 
  Golpe 
  potencializado 
  +1 nível da classe 
  conjuradora arcana 
  5º 
  +5 
  +4 
  +1 
  +1 
  1 
  0 
  1 
  – 
  +1 nível da classe 
  conjuradora arcana 
  6º 
  +6 
  +5 
  +2 
  +2 
  0 
  1 
  0 
  Postura do pássaro 
  de fogo, mestre da 
  fênix de jade 
  +1 nível da classe 
  conjuradora arcana 
  7º 
  +7 
  +5 
  +2 
  +2 
  1 
  0 
  0 
  – 
  +1 nível da classe 
  conjuradora arcana 
  8º 
  +8 
  +6 
  +2 
  +2 
  0 
  0 
  0 
  Golpe acelerado 
  +1 nível da classe 
  conjuradora arcana 
  9º 
  +9 
  +6 
  +3 
  +3 
  1 
  1 
  0 
  – 
  +1 nível da classe 
  conjuradora arcana 
  10º 
  +10 
  +7 
  +3 
  +3 
  0 
  0 
  0 
  Imolação de 
  esmeralda 
  +1 nível da classe 
  conjuradora arcana 
  Perícias de Classe (2 + mod. de Int por nível): Escalar, Concentração, Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidação, Saltar, 
  Conhecimento Marcial*, Cavalgar, Sentir Motivação, Acrobacia. 
  *Nova perícia descrita na página 27. 
   
  Mestre da Fênix de Jade (Sob): Quando você atinge o 6° 
  nível, você ganha o direto de chamar-se de um mestre da 
  Fênix de Jade. Você pode agora realizar o Rito do Despertar 
  para alguém, desde que ele ou ela seja um candidato adequado 
  e encarna o espírito reencarnado de um dos antigos mestres. 
  (O Mestre decide se é verdadeiro para qualquer NPC). Você 
  ganha a habilidade de sentir a direção e distancia do mago da 
  Fênix de Jade mais próximo, mestre, ou candidato 
  simplesmente meditando por 1 minuto sem interrupções. 
  Golpe Acelerado (Sob): A partir do 8° nível, quando você 
  atacar com sucesso um inimigo com um golpe marcial, uma 
  magia arcana de 5° nível ou inferior que você conjure antes do 
  final do seu próximo turno é Acelerada (como o talento 
  metamágico Acelerar Magia). Conjurar uma magia acelerada 
  por essa habilidade não aumenta o nível efetivo da magia 
  conjurada. Você não precisa conhecer o talento Acelerar 
  Magia para usar essa habilidade. Você pode usar essa 
  habilidade uma vez por encontro. 
  Imolação de Esmeralda (Sob): No 10° nível, uma vez 
  por semana você pode realizar a impressionante imolação de 
  esmeralda. Você estoura em uma explosão cauterizante de 
  fogo verde que causa 20d6 pontos de dano em um raio de 12 
  m. (Reflexo metade, CD 19 + Modificador de habilidade de 
  conjuração). Metade do dano causado pela explosão é fogo, e 
  a outra metade é energia arcana pura (Sem tipo). Criaturas 
  extra-planares 
  que 
  falhem 
  nesse 
  teste 
  precisarão 
  imediatamente obter sucesso em um teste de resistência de 
  Vontade (CD 19 + modificador da habilidade de conjuração) 
  ou serão banidos para seu plano nativo. Esta explosão o 
  destrói completamente, mas 1d6 rodadas depois, você re-
  forma no exato lugar em que estava quando você usou esta 
  habilidade. Você esta pasmo por 1 rodada depois de 
  reaparecer, mas você esta recuperado de todo dano (incluindo 
  dreno e dano de habilidade), cegueira, surdez, doença, 
  paralisia, ou veneno. Qualquer equipamento que esteja 
  vestindo ou objetos que esteja segurando ou carregando 
  quando você usou essa habilidade re-forma com você, 
  exatamente como eles eram. Esta habilidade é equivalente a 
  uma magia de 9° nível.  
   
  JOGANDO COM UM MAGO DA 
  FÊNIX DE JADE 
  Você tem vivido através de uma dúzia de vidas. Você tem 
  percorrido o mundo de uma ponta à outra, você aprendeu e 
  esqueceu inúmeros pedaços de informações e nomes, você 
  construiu impérios, e você caiu na desgraça, derrotado 
  vergonhosamente. Enquanto outros heróis lutam para 
  encontrar seu lugar no mundo ou lutar com as conseqüências 
  de suas ações, você ver todas as coisas com serenidade. Seja 
  qual for o perigo, Seja qual for a injustiça, seja qual for o mal 
  que se levante para ameaçar o mundo, ele também passará. 
  Após a longa, fatigante viagem passando por vida após 
  vida, alguns magos da Fênix de Jade tornam-se imparciais e 
  distantes. Por que se apegar as pessoas, lugares ou causas, 
  quando mais cedo ou mais tarde tudo estará perdido 
  novamente e uma vida nova começara em outro lugar? Outros 
  membros da irmandade crescem arrogantes e insuportáveis, 
  vindo a pensar nos outros mortais como seres inferiores, pois 
  eles são limitados à experiência e sabedoria de uma única 
  vida. Mas a maioria dos magos da fênix de jade aprende 
  compaixão, humildade, e um senso de humor sobre as suas 
  longas viagens. Quem mais pode entender melhor a 
  brincadeira magnífica da existência do que alguém que viveu 
  e morreu dúzias de vezes? 
  Independentemente de sua longa existência ter deixado-lhe 
  sábio ou cansado, você é um inimigo inteligente e paciente do 
  mal. Você despreza a tirania e a crueldade em qualquer forma, 
  pois estas coisas mancham o mundo - e você tem medo de que 
  um mundo cujo espírito é envenenado por muitos erros será 
  indefeso contra o Dragão da Alma. Em suas trevas, sonhando 
  na prisão ela fica forte no terror e na miséria dos inocentes, e 
  o dia pode vir quando ela despertar e liberta-se. Para impedir 
  seu retorno, você luta contra a opressão, a injustiça e a 
  selvageria onde quer que você encontre-as. 
  
  112 
   
  COMBATE 
  Sua combinação de manobras marciais e magias lhe dão a 
  capacidade para lutar bem em corpo a corpo, bem como a 
  distancia. De fato, muitas de suas habilidades definidas 
  exigem que você prepare um ataque arcano executando 
  manobras marciais ou use sua energia mágica inexplorada 
  para adicionar poder aos seus golpes marciais. Uma batalha 
  em que você mistura seus ataques marciais com suas magias 
  arcanas permite que você obtenha o máximo proveito do seu 
  conjunto de habilidades. Lembre-se, você não é um 
  combatente de linha de frente, você deve confiar na magia e 
  astúcia para evitar ataques dos seus inimigos quando você 
  estiver aproximando-se do combate para usar suas manobras 
  marciais. 
  Você pode facilmente adaptar suas táticas para os inimigos 
  que você enfrenta. Se você está enfrentando inimigos que são 
  altamente resistentes a magia, use sua energia mágica arcana 
  para adicionar poder aos seus ataques marciais e derrote-os 
  com o Caminho Sublime. Se você enfrentar inimigos que são 
  formidáveis no combate corpo-a-corpo, use seus ataques 
  marciais para conseguir devastadores ataques mágicos.  
  Embora a maioria das suas proezas de combate reside nas 
  suas manobras marciais e habilidades magias, não negligencie 
  as suas posturas extremamente úteis relacionadas a 
  habilidades. A postura da Fênix Mística o ajuda a sobreviver 
  em batalhas de perto, e a postura do Pássaro de Fogo pode 
  torná-lo um alvo perigoso para os inimigos que confiam em 
  ataques corpo a corpo. No entanto, tenha cuidado com suas 
  magias arcanas disponíveis. Se você gastar magias 
  constantemente em cólera arcana ou para acrescentar poder as 
  suas habilidades de postura, enquanto atira magias a cada 
  rodada, você vai descobrir que você queima suas magias 
  disponíveis mais rápido do que você irá gostar. 
   
  PROGRESSÃO 
  Você já possuía alguma habilidade com magia e algum 
  domínio do Caminho Sublime antes de você chamar a atenção 
  dos outros magos da Fênix de Jade. Quando você estiver 
  pronto para aceitar a verdade de quem e o que você realmente 
  é, um mestre da Fênix de Jade o procura, mesmo que isso leve 
  anos. Uma vez que você for encontrado, o mestre geralmente 
  o observa por um tempo para determinar se você é de fato um 
  dos seus antigos companheiros. Muitos mestres acham que a 
  melhor maneira de ter certeza da sua disponibilidade é o 
  desafiando a um concurso de habilidades marciais e mágicas, 
  mas nem todos os mestres sustentam essa visão. Contanto que 
  você aja razoavelmente bem em tal duelo, será lhe dito a 
  verdade sobre quem você é; você não precisa ganhar. Se você 
  luta com coragem, mas pouca habilidade, você será deixado 
  para seguir seu próprio caminho por um tempo na esperança 
  de que em um ou dois anos você possa revelar-se mais 
  preparado. Se você demonstrar covardia ou traição, o mestre 
  do teste pode optar por matá-lo, uma mancha de mal iria 
  enfraquecer a prisão do Dragão da Alma, e depois de tudo, seu 
  espírito será renascido. Você pode ser uma pessoa melhor na 
  sua próxima encarnação. 
  Uma vez que são despertados para suas vidas anteriores e 
  sua missão sagrada, você é deixado para retomar seus próprios 
  assuntos. É esperado que você ajude outro mago da fênix de 
  jade nas raras ocasiões em que você se encontra com um, e se 
  você descobrir que um de seus antigos camaradas renasceu e 
  aguarda o Rito do despertar, se espera que você o leve a um 
  mestre ou traga um mestre para ele. Quando você alcança o 
  título de mestre, você normalmente resolve a questão sozinho, 
  sem procurar o conselho ou consentimento de seus iguais, 
  você sabe as responsabilidades da irmandade porque você tem 
  a reformulada por uma dúzia de vidas.  
  Como você continua a ganhar níveis, você pode alternar 
  entre sua classe de conjurador arcano, sua classe de adepto 
  marcial (se houver), e seus níveis de Fênix de Jade. A maioria 
  dos praticantes dessa tradição segue exclusivamente o 
  caminho da Fênix de Jade por tempo, pelo menos, até atingir o 
  nível de mestria que tinham em sua vida anterior. Talentos, 
  magias, e as manobras que tornam mais fácil para que você 
  possa alternar entre ataques corpo-a-corpo e magias arcanas 
  são extremamente úteis. Considere aprender talentos tais 
  como Magias em Combate ou Ataque em Movimento; magias 
  como vôo, ou manobras marciais, como investida da 
  salamandra ou passo do vento. Graduações em concentração 
  ou Acrobacia também podem ser úteis. 
   
  RECURSOS 
  Magos da Fênix de Jade são poucos e distantes entre si. A 
  maioria vaga pelo mundo engajados em suas próprias buscas 
  pessoais e lutas, interagindo com seus semelhantes apenas por 
  acaso e casualidade. Mesmo o perigo mortal nem sempre é 
  suficiente para ganhar a ajuda ou simpatia de um colega mago 
  da fênix de jade, já que sua morte é, antes de tudo, nada mais 
  que uma inconveniência momentânea nos olhos dos outros 
  mestres. Cedo ou tarde, vocês vão se encontrar novamente. 
  Ironicamente, um dos seus mais interessantes e úteis recursos 
  é você mesmo - especificamente, você em uma vida passada. 
  Alguns magos da Fênix de Jade fazem um ponto secreto de 
  coisas úteis, como tesouro, itens mágicos, ou de simples 
  informações em esconderijos por todo o mundo, sem saber 
  quando ou se podem precisar deles novamente. A localização 
  e o valor destes antigos pertences são do Mestre, mas os itens 
  mágicos, totalizando 1.000 PO ou menos no valor que você 
  "lembre" não mais de uma vez por nível de mago da Fênix de 
  Jade seriam razoáveis. Naturalmente, o seu esconderijo pode 
  não ser localizado em um local próximo quando você decide 
  que você precisa de um, e você pode ter deixado armadilhas 
  ou guardiões para protegê-los. 
   
  MAGOS DA FÊNIX DE JADE NO 
  MUNDO 
  "Você parece ter-me em desvantagem, humanos. Você diz que 
  nós nos encontramos, mas estou certo de que eu nunca 
  coloquei os olhos em você antes de hoje”.   
  –Arexakarius, dragão vermelho 
   
  O mago da Fênix de Jade serve como um peregrino místico, 
  solucionador de problemas andarilho, campeão, e o professor 
  que viaja o mundo com poucas ligações com qualquer lugar, 
  pessoa ou causa. A maioria está disposta a compartilhar seu 
  conhecimento arcano ou iluminação marcial com qualquer 
  aluno apto que encontram, quer ou não essa pessoa abrigue o 
  espírito de um antigo companheiro. Um mago da Fênix de 
  Jade poderia, portanto, aparecer como um aliado ou mentor de 
  personagens jogadores que estudam magia ou seguem o 
  Caminho Sublime. 
  Uma vez que um mago da Fênix de Jade é 
  excepcionalmente bem viajado e familiar com as pessoas e 
  acontecimentos de longos tempos passados, ele também pode 
  servir como uma testemunha viva de acontecimentos 
  históricos. Aventureiros em busca de informações difíceis de 
  encontrar sobre eventos que aconteceram há muito tempo 
  podem achar que um mago da Fênix de Jade pode recorda os 
  acontecimentos em questão com muito mais precisão do que 
  qualquer escriba já os definiu. Um mago da fênix de jade 
  
  113 
   
  pode, portanto, servir como uma espécie de sábio, auxiliando 
  os personagens dos jogadores, passando adiante informações 
  que eles poderiam não ter nenhuma outra maneira de 
  descobrir. 
   
  COTIDIANO (E PÓS-VIDA) 
  Um mago da Fênix de Jade é livre para perseguir seus 
  próprios interesses e fazer o que ele quer com sua vida, 
  enquanto ele honra os princípios básicos da irmandade: 
  Auxiliar seus companheiros quando pedido, ficar contra a 
  corrupção 
  e 
  a 
  tirania, 
  e 
  mantiver 
  a 
  sagrada 
  vigilância viva acordando companheiros recém reencarnados 
  para seus juramentos antigos e verdadeiras identidades quando 
  necessário. Na prática, a maioria dos magos da Fênix de Jade 
  se torna andarilhos. Alguns optam por viver e ensinar por um 
  tempo em um mosteiro ou templo de estudiosos do Caminho 
  Sublime, tornando-se mestres renomados no processo.  
  Porque o espírito de um mago Phoenix Jade está vinculado 
  ao mundo e fadado a renascer, a morte é um tipo diferente de 
  experiência para ele. O espírito de um mago da Fênix de Jade 
  não viaja para a vida após a morte nos planos, nem reencarna 
  imediatamente 
  no 
  momento 
  da 
  morte. 
  O 
  espírito 
  simplesmente descansa por um tempo, permanecendo 
  desincorporado por algumas horas ou dias antes que ele seja 
  atraído de volta para o mundo e renasça. Durante este tempo, 
  as magias reviver os mortos e ressurreição conjuradas no 
  personagem falecido funcionam normalmente. Se um mago 
  morto da Fênix de Jade não é trazido de volta à vida durante 
  este período de sono, o espírito reencarna e nasce de novo 
  como uma nova pessoa em outro lugar. Após esse tempo, 
  nenhuma magia de ressurreição pode trazer de volta à sua 
  existência anterior. Em outras palavras, se um jogador tem a 
  intenção de reviver seu personagem, ele tem tempo para ser 
  trazido de volta; Se um jogador escolhe por seu personagem 
  permanecer morto, seu espírito reencarna rapidamente e 
  começa a vida novamente em outro lugar.  
   
  ORGANIZAÇÃO 
  Todos os magos da Fênix de Jade caem em uma das três 
  categorias: candidatos, iniciados e mestres. Os candidatos são 
  aqueles indivíduos que abrigam um dos espíritos treze antigos, 
  mas simplesmente não sabem ainda. Enquanto eles crescem 
  até a idade adulta e seguem com o estudo mágico e de artes 
  marciais, outros membros do grupo podem manter um olho 
  em seus progressos, mas os candidatos não são informados de 
  sua verdadeira vocação ou sua obrigação antiga até o tempo 
  em que eles estejam prontos para aceitar estas verdades. A 
  maioria dos candidatos poderá vir a perceber que um feiticeiro 
  misterioso 
  ou 
  assistente 
  interessado em seu progresso, e alguns podem até ser tutelado 
  diretamente pelo mago da Fênix de Jade que julgar necessário 
  para retornar seu velho camarada completamente despertado 
  depressa. 
  Iniciados são magos da Fênix de Jade plenamente 
  despertados - personagens que pegaram pelo menos um nível 
  nessa classe de prestígio e sofreu o Rito do Despertar. 
  Completamente iniciado significar sua fidelidade a sua ordem 
  antiga por uma tatuagem do emblema de uma Fênix verde 
  visível em seus corpos - geralmente o peito ou as costas da 
  mão, mas às vezes na face ou na cabeça.  
  Mestres são magos da Fênix de Jade que tenham atingido 
  um nível de poder mágico e marcial significativo em sua 
  encarnação atual. O título é algo que tem pouco peso. O grupo 
  não reconhece qualquer precedência duradoura da posição ou 
  cargo, pois cada espírito tem de começar de novo com cada 
  renascimento. Em dado momento, um mago da Fênix de Jade 
  pode ser um candidato de 15 anos lutando para dominar suas 
  primeiras magias enquanto o outro é uma arquimago de 60 
  anos com o comando de magias épicas, mas ambos os 
  espíritos têm a mesma idade e compartilham o mesmo antigo 
  dever. Por um curto período, o espírito com o corpo mais 
  jovem deve alguma deferência para com o espírito que tem 
  experimentado mais e realizado grandes coisas em sua 
  encarnação atual, mas em poucos anos o candidato será o 
  arquimago, e o arquimago irá lutar para recordar suas antigas 
  habilidades mágicas. 
   
  REAÇÕES DOS PdMs 
  Magos da Fênix de Jade são tão raros que muito poucos PdMs 
  têm quaisquer noções preconcebidas sobre a irmandade. Na 
  maioria das vezes, eles são tratados como qualquer mago 
  guerreiro habilidoso pode esperar ser tratado. No entanto, 
  itinerantes mestres da Fênix de Jade têm se opondo a tiranos, 
  monstros e vilões de todo o mundo, portanto, qualquer mestre 
  particular sustenta a possibilidade de que um ou outro dos 
  seus doze colegas magos poderia ter feito um nome para a 
  sociedade em uma terra ou outra. Mais do que um mago da 
  Fênix de Jade vagou em uma nova terra, apenas para descobrir 
  que a gerações atrás, um dos seus antigos companheiros 
  lutaram com algum mal poderoso ali, e é lembrado pelas 
  pessoas que lutou para - ou contra. 
   
  CONHECIMENTO SOBRE OS MAGOS 
  DA FÊNIX DE JADE 
  Personagens com pericia conhecimento (história) podem 
  pesquisar a irmandade da Fênix de Jade para aprender mais 
  sobre eles. Quando um personagem faz um teste de perícia, 
  leia ou parafraseie o seguinte, incluindo as informações das 
  CD’s inferiores.  
  CD 10: Eu ouvi velhos contos de feiticeiros estranho que 
  se marcam com a imagem de uma Fênix de esmeralda. 
  Ninguém sabe quem eles são, de onde eles vêm, ou aonde eles 
  vão quando eles saem. 
  CD 15: Estes indivíduos são conhecidos como a ordem da 
  Fênix de Jade. Eles são uma sociedade de elite de magos 
  guerreiros poderosos que conhecem os segredos da sabedoria 
  tanto marciais quanto arcanos. 
  CD 20: O grupo tem apenas treze membros, a qualquer 
  momento. Quando alguém morre, eles encontram outro mago 
  para se juntar a sua ordem. Eles se opõem ao funcionamento 
  do mal onde quer que o encontre. 
  CD 25: A razão pela qual o grupo tem apenas treze 
  membros é porque cada Mago da Fênix de Jade renasce 
  quando morre. Estes são os mesmos treze mestres que compõe 
  a sociedade por centenas de anos. Há muito tempo eles 
  fizeram um juramento de proteger o mundo contra alguma 
  divindade terrível conhecida como a Dragão da Alma, que 
  está preso em um cofre mágico escondido. Enquanto eles são 
  fiéis aos seus juramentos, o Dragão da Alma não pode 
  escapar. 
  CD 30: Personagens que atingem esse nível de sucesso 
  podem aprender detalhes importantes sobre um determinado 
  mago da Fênix de Jade em sua campanha, incluindo as áreas 
  onde opera, os tipos de atividades que se compromete, pelo 
  menos, uma identidade de sua encarnação anterior, bem como 
  alguns de suas maiores realizações nesta vida. 
  A irmandade da Fênix de Jade não mantém qualquer tipo 
  de templo, santuário, ou fortaleza. No entanto, em 
  determinado momento, não é incomum para um ou dois 
  mestres se estabelecerem em um mosteiro ou associação 
  arcana, e ensinar os alunos que pretendem aprender tanto o 
  
  114 
   
  Caminho Sublime e as artes arcanas. Um personagem deve ter 
  sucesso em um teste de Obter Informações com CD 25 para 
  localizar um mestre da Fênix de Jade que escolheu 
  estabelecer-se por um tempo. 
   
  MAGOS DA FÊNIX DE JADE NO 
  JOGO 
  Magos da Fênix de Jade são mais aliados do que inimigos. 
  Mesmo 
  que 
  nenhum 
  personagem 
  na 
  equipe 
  seja 
  particularmente suscetível a unir a classe de prestígio, um 
  mago da Fênix de Jade pode servir como um mentor 
  interessante que aparece de tempos em tempos, oferecendo 
  aconselhamento e orientação enigmáticos a heróis em 
  necessidade. 
  Como um personagem jogador, um mago da Fênix de Jade 
  atrai jogadores que gostam do desafio de criar táticas 
  inovadoras combinando magias e ataques corpo a corpo. 
  Outros jogadores podem ser atraídos para as possibilidades de 
  descrever as aventuras, amigos e inimigos de vidas passadas 
  há muito tempo, se qualquer personagem pode dizer: "Eu vi 
  algo assim antes" em quase qualquer situação, é o mago da 
  Fênix de Jade. 
   
  ADAPTAÇÃO 
  A forma mais interessante de se adaptar os magos da Fênix de 
  Jade a sua própria campanha é definir um poder maligno 
  específico ao qual eles se mantêm presos. No cenário Reinos 
  Esquecidos, os magos da Fênix de Jade poderiam 
  desempenhar um papel em manter Dendar, a Serpente da 
  Noite, dormindo em sua vasta prisão sob os Picos da Chama. 
  No mundo da campanha de Eberron, a irmandade da Fênix de 
  Jade poderia manter alguma descendência monstruosa de 
  Khyber imóvel e inanimado. Enquanto eles ainda estiverem 
  vivos, a cria demoníaca permanece presa no submundo. 
  Para uma mistura real, considere estruturar a irmandade da 
  Fênix de Jade na Fênix Sinistra. Os treze antigos magos sábios 
  da espada não eram servos do bem, mas os campeões 
  escolhidos de algum deus-rei do mal. Enquanto eles ainda 
  sobrevivem, o mal supremo não pode ser totalmente 
  expurgado do mundo, e assim esses terríveis espíritos antigos 
  mantêm viva a esperança de retornar seu mestre sombrio para 
  o poder algum dia. Destruir todos os treze magos da Fênix 
  Sinistra exigiria uma busca épica para encontrar e finalmente 
  aprisionar ou destruir cada espírito antes de reencarnar. 
   
  ENCONTRO PADRÃO 
  Um mago da Fênix de Jade é apropriado em qualquer 
  encontro em que você possa querer introduzir um mago ou 
  feiticeiro não maligno como um conselheiro, rival, ou a 
  lâmina para os heróis. 
  NE 10: Quando os PJs decidem explorar uma tumba 
  antiga, Kuthar de Ferro Curvado intervém, dizendo aos heróis 
  que eles não devem abrir a cripta. Ele sabe que um poderoso 
  demônio está preso dentro do túmulo, porque há muito tempo 
  Kuthar o prendeu lá. Ele não se atreve a deixar nenhuma 
  chance paro o demônio escapar. Este encontro funciona 
  melhor se os PJs têm a intenção de explorar o túmulo não 
  importa o que Kuthar diga - Por exemplo, se os personagens 
  precisam recuperar um livro antigo ou chave de dentro do 
  túmulo para resolver um desafio urgente, a sua missão irá 
  colocá-los diretamente em desacordo com o mago da Fênix de 
  Jade. 
  Em vez de lutar até a morte contra a equipe inteira, Kuthar 
  oferece um duelo com o melhor da equipe para resolver a 
  questão de saber se o túmulo será aberto. Também pode ser 
  possível para os PJs persuadir Kuthar para permitir que o 
  túmulo seja aberto se eles se oferecerem para ajudá-lo a 
  destruir o demônio caso encontrem a criatura. 
   
  KUTHAR DE FERRO CURVADO 
   
     ND 10 
  Humano masculino Lamina da Guerra 1/mago 5/mago da 
  Fênix de Jade 4 
  Tend NB Humanóide médio 
  Ini +2; Sentidos Ouvir +2, Observar +2 
  Idiomas Comum, Dracônico, Elfico, Gigante 
  CA 15, toque 12, surpresa 13; Esquiva, Mobilidade  
  (+2 Des, +3 armadura) 
  pv 58 (10 DV) 
  Fort +9, Ref +5, Von +5 
  Deslocamento 9 m 
  Corpo a corpo Espada larga +1 +11 / +6 (2d6 +4), ou 
  Distancia Arco curto +9 / +4 (1d6) 
  Base de Ataque +7; Agarrar +9 
  Opções de Ataque Ataque em Movimento, Cólera arcana, 
  Golpe Potencializado 
  Ações especiais postura da fênix mística 
  Equipamento de Combate 2 poções de curar ferimentos 
  moderados 
  Manobras e posturas conhecidas (IL 8°): 
  Posturas - postura de clareza (1°) 
  Golpes – investida chamuscante† (4°), encontrão do 
  minotauro (1°) atiçar as chamas† (3°), ossos de pedra† 
  (1°) 
  Incrementos -  pulo súbito† (1°) 
  Disciplinas: Vento Desértico, Mente Diamantina, Dragão 
  de Pedra, Garra de Tigre 
  †Manobra Preparadas  
  Magias Preparadas (NC 8°): 
  4° - tentáculos negros de Evard (agarrar +16), 
  invisibilidade maior 
  3° - dissipar magia, bola de fogo (CD 16), velocidade, 
  proteção contra energia 
  2° - Nublar, vitalidade ilusória, Reflexos, Raio ardente 
  (toque a distancia +9) 
  1° - ampliar pessoa, mísseis mágicos (3), Alarme 
  0° - Raio de acido (toque a distancia +9), som fantasma, 
  raio de Gelo (toque a distancia +9), toque da fadiga (toque 
  +9) 
  Habilidades For 14, Des 14, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 8 
  QE rito do despertar, familiaridade com armas 
  Talentos Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, 
  Recuperação Vital, Foco em Arma (espada larga) 
  Perícias Acrobacias +8, Concentração +15, Conhecimento 
  (arcano) +8, Conhecimento (história) +5, Conhecimento 
  (religião) +5, Conhecimento Marcial +11, Decifrar Escrita 
  +7, Equilíbrio +13, Identificar Magia +11, natação +4, 
  Observar +2, Ouvir +2, Saltar +13, Sentir Motivação +4. 
  Pertences equipamento de combate mais espada larga +1, 
  arco curto com 20 flechas, manoplas de força do ogro, 
  braçadeiras da armadura +3. 
  Grimório magias preparadas mais 0 – todas; 1° – leque 
  cromático; 4° – porta dimensional, tempestade glacial. 
   
   
  MESTRE DA GARRA 
  SANGRENTA 
  “Minhas lâminas anseiam por sangue.” 
  –Rhaskana, Guardião misterioso da Garra Sangrenta 
   
  
  115 
   
  Um mestre da garra sangrenta abraça o seu animal interior 
  até o ponto em que ele se manifesta externamente, se 
  transformando parcialmente na fera que inspira sua disciplina. 
  Ele transforma pequenas partes. Ele usa armas leves quase 
  como garras. Ele se concentra em sua disciplina Garra de 
  Tigre, e suas manobras manifestam a natureza esplendorosa 
  de golpes felinos rápidos assim como sua disciplina de mesmo 
  nome.  
   
  SE TORNANDO UM MESTRE DA 
  GARRA SANGRENTA 
  Essa classe favorece aqueles que preferem lutar com duas 
  armas, e que são adeptos das manobras da disciplina Garra de 
  Tigre. Muitos mestres da garra sangrenta são sábios da espada 
  e lâminas da guerra da disciplina Garra de Tigre. Alguns 
  bárbaros também escolhem abraçar sua besta interior, se 
  tornando um mestre da garra sangrenta depois de também 
  pegar alguns níveis de classes marciais ou de ter selecionado o 
  talento Estudo Marcial vezes o bastante para preencher os pré-
  requisitos. Alguns ladinos também levam em consideração 
  essa classe, já que ataques furtivos feitos com duas armas são 
  especialmente mortais.  
   
  PRÉ-REQUISITOS 
  Perícias: 9 graduações em Saltar. 
  Talentos: Ataques Múltiplos ou Combater com Duas 
  Armas. 
  Manobras Marciais: Deve conhecer três manobras Garra 
  de Tigre. 
   
  CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 
  Conforme você avança como mestre da garra sangrenta, você 
  se torna mais parecido com o tigre que inspirou sua disciplina 
  marcial. Você ganha o domínio de mais manobras da Garra de 
  Tigre, enquanto também ganha a habilidade de se transformar 
  em uma forma feral. 
  Manobras: A cada nível ímpar, você ganha novas 
  manobras conhecidas da disciplina Garra de Tigre. Você deve 
  preencher os pré-requisitos da manobra para aprendê-la. Você 
  adiciona todos os seus níveis de mestre da garra sangrenta aos 
  seus níveis de iniciador para determinar seu nível total de 
  iniciador e sua manobra conhecida de maior nível. 
  No 3º nível, você ganha uma manobra preparada adicional 
  por dia.   
  Transformação (Sob): Você pode se tornar mais parecido 
  com um tigre pelo foco de sua natureza feral. Uma vez por 
  dia, você pode entrar em um estado que é superficialmente 
  similar à fúria dos bárbaros. Enquanto você estiver se 
  transformando, 
  sua 
  aparência 
  toma 
  alguns 
  aspectos 
  semelhantes aos tigres: Suas unhas se tornam mais pontudas e 
  parecidas com garras, as íris de seus olhos se tornam estreitas 
  semelhantes à de um gato, suas orelhas tornam-se mais 
  pontudas, e assim por diante. Enquanto transformado, você 
  ganha um bônus de +2 em força e você desenvolve garras que 
  podem ser usadas como armas naturais. Essas garras causam 
  1d4 pontos de dano a cada ataque bem-sucedido. Você pode 
  atacar com uma das garras como uma ação padrão ou com as 
  duas como ação de rodada completa (como uma arma natural 
  primária). Você não pode atacar mais que uma vez por rodada 
  com uma única garra, até mesmo se seu bônus base de ataque 
  for alto o suficiente para dar múltiplos ataques. Você pode 
  atacar com uma garra como uma arma leve na mão inábil 
  enquanto usa uma arma em sua mão primária, mas fazer isso 
  está sujeito às penalidades normais por lutar com duas armas. 
  Transformar é uma ação livre e dura por um número de 
  rodadas igual seu modificador de Constituição + seu nível de 
  classe de mestre da mão sangrenta. No 3º nível e de novo no 
  5º nível, você ganha um uso diário adicional de sua habilidade 
  de transformação. 
  Garras da Besta (Ex): Quando você atacar com duas 
  adagas ou armas da Garra de Tigre (kukri, kama, machadinha, 
  ataque desarmado ou garras), você adiciona seu bônus total de 
  Força nas jogadas de dano da arma de sua mão inábil.  
  Combater com Duas Armas Superior (Ex): Inicialmente 
  no 2º nível, quando você atacar com duas adagas ou armas da 
  Garra de Tigre, você não recebe –2 de penalidade nas jogadas 
  de ataque por lutar com duas armas.  
   Sinergia da Garra de Tigre (Ex): Começando no 2º 
  nível, enquanto você estiver em uma postura Garra de Tigre, 
  você pode escolher ganhar +1 de bônus de esquiva para sua 
  Classe de Armadura ou +3 m adicionais em seu deslocamento 
  base.  Você faz essa escolha assim que entrar na postura.  
  No 4º nível, você se torna mais preciso nos golpes mortais 
  da Garra de Tigre. Você ganha +1 de bônus em qualquer 
  jogada de ataque feito como parte de um golpe da disciplina 
  Garra de Tigre. 
  Ataque de Bote (Ex): Do 3º nível em diante, quando usar 
  duas armas, você pode fazer um único ataque corpo-a-corpo 
  com cada arma como uma ação padrão. Cada ataque é feito 
  com o seu maior bônus de ataque. Você também pode fazer 
  um ataque com cada arma contra um oponente no final de 
  uma investida. 
  Quando você usar ataque de bote, você perde o uso de um 
  golpe Garra de Tigre que você tenha preparado para o 
  encontro atual, como se você tivesse iniciado o golpe (exceto 
  que você não ganha o efeito normal do golpe). Uma vez que 
  você usar essa habilidade, você pode recuperar a manobra 
  gasta e usá-la normalmente.  
  Visão na Penumbra (Ex): No 3º nível, seus olhos 
  funcionam melhores em luz turva, conforme você adota os 
  sentidos do tigre. Você ganha visão na penumbra. 
  Dilacerar (Ex): No 5º nível, enquanto você estiver 
  transformado e atacar com duas adagas ou duas armas Garra 
   
  TABELA 5–5: O MESTRE DA GARRA SANGRENTA  
  DADO DE VIDA: D12 
   
  Nível 
  Bônus base 
  de ataque 
   
  Fort 
   
  Ref 
   
  Von 
  Manobras 
  Conhecidas 
  Manobras 
  Preparadas 
   
  Especial 
  1º 
  +0 
  +2 
  +2 
  +0 
  1 
  0 
  Transformação 1/dia, garras da besta 
  2º 
  +1 
  +3 
  +3 
  +0 
  0 
  0 
  Combater com duas armas superior, sinergia da 
  garra de tigre (postura) 
  3º 
  +2 
  +3 
  +3 
  +1 
  1 
  1 
  Ataque de bote, visão na penumbra, transformação 
  2/dia 
  4º 
  +3 
  +4 
  +4 
  +1 
  0 
  0 
  Sinergia da garra de tigre (golpe) 
  5º 
  +3 
  +4 
  +4 
  +1 
  1 
  0 
  Dilacerar, faro, transformação 3/dia 
  Perícias de Classe (2 + modificador de Int por nível): Equilíbrio, Escalar, Adestrar Animal, Esconder-se, Saltar, 
  Conhecimento (Natureza), Ouvir, Conhecimento Marcial*, Furtividade, Observar e Sobrevivência. 
   *Nova perícia descrita na página 27. 
  
  116 
   
  de Tigre e você for bem-sucedido em acertar o oponente com
  ambas as armas na mesma rodada, a segunda arma que 
  acertou causa um dano adicional de 2d6 pontos de dano. Esse 
  efeito é considerado um incremento da disciplina Garra de 
  Tigre. 
  Quando você usar dilacerar, você perde o uso de um 
  incremento Garra de Tigre que você tenha preparado para o 
  encontro atual, exatamente como se você tivesse iniciado o 
  incremento (exceto que você não ganha o efeito normal do 
  incremento). Uma vez que você usar essa habilidade, você 
  pode recuperar a manobra gasta e usá-la normalmente. 
  Faro (Ex): Uma vez que você tenha alcançado o 5º nível, 
  seus sentidos animalescos elevados te dão também a 
  habilidade de farejar criaturas próximas. Você ganha à 
  habilidade especial faro (LdM 311). 
   
  JOGANDO COM UM MESTRE DA 
  GARRA SANGRENTA 
  Semelhante à um tigre, você é reservado e orgulhoso, mas 
  rapidamente age quando a situação exige. Alguns erros seus 
  demandam por arrogância, mas você sabe que sua atitude é 
  mais paciente. Você procura entender os detalhes da 
  circunstância antes de entrar nela. Quando você fala, você faz 
  isso sabiamente, com confiança, até mesmo se você não tiver 
  certeza de que está certo. É mais importante que os outros 
  acreditem que você está certo, do que você ser infalível. 
  Entretanto sua paciência não é infinita, e você está sempre 
  ansioso para lançar-se em ação. Nada te incomoda mais do 
  que passar um longo período de tempo numa sala fechada e 
  pequena sem nada para fazer e sem ninguém para matar. 
  Conforme você se identifica com seu tigre interior, você adota 
  caminhos externos de revelar sua ligação, talvez lustrando 
  suas armas ou face com fuligem preta ou se adornando com 
  pedras preciosas adaptadas de dentes e garras. 
  Mestres da garra sangrenta são tidos em alta estima por 
  muitos seguidores da rebelde disciplina Garra de Tigre, apesar 
  de alguns adeptos da Garra de Tigre ter inveja ou até mesmo 
  ódio daqueles que seguem o caminho dos mestres da garra 
  sangrenta. Como um mestre da garra sangrenta, você com a 
  ferocidade e perspicácia que sobrepujam todos menos os mais 
  peritos mestres da disciplina Garra de Tigre. Alguns acreditam 
  que sua ferocidade dilui a pureza da Garra de Tigre, e que 
  mestres da garra sangrenta assinalam uma regressão ao 
  avanço da disciplina. Outros simplesmente aguardam a sua 
  vez, esperando como um tigre que você abaixe sua guarda. 
  Ainda assim, todos proclamados estudantes da Garra de Tigre 
  dão a você a honra e o respeito merecedor da sua 
  especialidade.  
   
  COMBATE 
  Metade de uma batalha ocorre antes da luta começar. Você 
  prefere escolher seu campo de batalha, para caçar seu 
  oponente no terreno que melhor satisfaça suas habilidades. 
  Uma vez iniciado a batalha, você se torna um frenesi de 
  gestos, atacando rapidamente e o alvo mais vulnerável 
  disponível, atrasando a capacidade de reação dos seus 
  oponentes. Você conduz uma investida, se transformando 
  durante o caminho, dando para você uma posição onde suas 
  garras e kukris possam causar mais dano. Tomando vantagem 
  de seus saltos aptos, você pula para qualquer base alta 
  disponível para ganhar uma vantagem.  
   
  PROGRESSÃO 
  Em suas mãos, pequenas lâminas são como extensões das suas 
  próprias mãos – como garras feitas de aço. Os golpes e contra-
  ataques da disciplina Garra de Tigre são extensões naturais de 
  sua própria habilidade de combate. Seguidores do caminho 
  dos mestres da garra sangrenta falam sobre sua natureza feral, 
  permitindo-o se tornar um com a besta em seu coração. 
  Mestres da Garra de Tigre vêem esse estimulo dentro de você, 
  e através de seus treinamentos você tem aprendido o caminho 
  da besta e que você deve desvendá-la.    
  Como um mestre da garra sangrenta, você conseguiu sua 
  passagem para uma sub-seita de elite da escola Garra de 
  Tigre. Suas habilidades são reverenciadas por muitos, 
  especialmente aqueles relativamente novos na disciplina. 
  Velhos mestres que não abraçaram seus próprios tigres 
  interiores podem ver você com desdém, mas até mesmo eles 
  devem reconhecer o poder que você possui. 
  Para utilizo total de algumas das melhores manobras Garra 
  de Tigre, você deve deixar sua perícia de Saltar maximizada. 
  Se você já não tiver, você deveria pegar o talento Meditação 
  da Lâmina. Tigre Ensangüentado é um talento ideal para 
  pegar se você tiver um nível de bárbaro, e você pode usar 
  Estudo Marcial para promover um aumento do seu repertorio 
  das manobras Garra de Tigre. Muitas de suas manobras usam 
  acertos críticos, então Sucesso Decisivo Aprimorado pode 
  aumentar essas oportunidades.  
   
  RECURSOS 
  Um companheiro estudante ou mestre da Garra de Tigre é 
  obrigado a fornecer comida e alojamento por um curto 
  período de tempo, até mesmo se vocês forem inimigos em 
  algumas causas. Você, por sua vez, é esperado para 
  demonstração de suas habilidades, mostrando sua verdadeira 
  natureza do tigre. Visto que os mestres da garra sangrenta não 
  são reconhecidos como grupo ou autoridade, até mesmo 
  dentro da disciplina Garra de Tigre, qualquer suporte 
  adicional é improvável. Muitas vezes, um mestre da garra 
  sangrenta pode fornecer uma tarefa ou missão que serve seus 
  próprios objetivos, mas você não tem qualquer obrigação 
  particular para aceitar. 
  Mestres da garra sangrenta são guerreiros ferais que 
  representam a forma pura da disciplina Garra de Tigre, pelo 
  menos em suas próprias mentes. Eles são uma extensão 
  especializada da classe marcial, um exemplo de como um 
  personagem pode incorporar a essência de uma escola marcial  
   
   
   
  TRANSMORFOS E OS MESTRES DA 
  GARRA SANGRENTA 
  Um personagem transmorfo, no cenário de campanha 
  Eberron, ganha benefícios levemente diferentes de certos 
  níveis dessa classe. A habilidade de transformação da classe 
  em vez de garantir uma transformação adicional por dia no 1º 
  e 5º nível (mas não no 3º nível), e a duração da habilidade  
   
  racial de transmorfo do personagem é aumentada por 1 rodada 
  a cada nível que ele pegar dessa classe de prestigio. O PJ é 
  tratado como tendo traço de transmorfo garra de lâmina para 
  os propósitos de preencher os pré-requisitos (exatamente 
  como outros talentos de transmorfo). 
   
   
  
  117 
   
  particular. No caso de Garra de Tigre, os próprios seguidores 
  da disciplina são fragmentados e desorganizados, e um mestre 
  da garra sangrenta poderia da mesma forma ser facilmente um 
  aliado valoroso ou um inimigo memorável. 
   
  ORGANIZAÇÕES 
  Dizem que uma montanha pode ser lar para um único tigre. 
  Em tempos passados, a escola marcial Garra de Tigre tinha 
  muitos monastérios e academias 
  militares, mas agora a antiga 
  ordem é fraturada e em 
  desordem depois de muitos 
  dos mestres encontrarem seus 
  fins na destruição do Templo 
  das Nove Espadas e a morte 
  do 
  Lorde 
  Tigre. 
  Agora 
  mestres da Garra de Tigre são 
  poucos e distantes entre si. 
  Embora eles mostrem um ao 
  outro 
  cortesia, 
  muitos 
  trabalham um contra outro por 
  seus 
  próprios 
  objetivos 
  triviais. Mestres da garra 
  sangrenta são vistos pelos 
  mestres das disciplinas como 
  garras que eles podem usar 
  para ganho de poder pessoal, 
  e até mesmo enquanto eles 
  fornecem treinamento, eles 
  secretamente conspiram para 
  usar seus pupilos contra seus 
  rivais.  
   
  REAÇÕES DOS PDMs 
  Algumas vezes mestres da garra sangrenta de aparência 
  estranha e reservada tendem a intimidar muitas pessoas. 
  Àqueles que têm conhecimento significante dos caminhos 
  marciais dá o respeito devido aos mestres da garra sangrenta, 
  mas a recepção por outros dependem do local. Pessoas em 
  locais freqüentados por aventureiros provavelmente serão 
  indiferentes com um mestre da garra sangrenta, enquanto 
  aqueles em arredores da mais alta nobreza tendem a ser não 
  amigáveis.  
   
  CONHECIMENTO SOBRE MESTRES 
  DA GARRA SANGRENTA 
  Personagens com graduação em Conhecimento Marcial 
  podem pesquisar mestres da garra sangrenta para aprender 
  mais sobre eles. Quando um personagem fizer um teste de 
  pericia, lendo ou parafraseando para o grupo, inclua as 
  informações das CDs abaixo.  
  CD 10: De alguma forma, essas pessoas se transformam 
  em tigres.  
  CD 15: Mestres da garra sangrenta são ferozes lutadores 
  de duas armas em combate.  
  CD 20: Eles são mestres da disciplina marcial, conhecida 
  como Garra de Tigre, que permite a eles canalizar uma besta 
  interior para brevemente se transformarem na forma parecida 
  a de um tigre. 
  CD 30: Personagens que alcançam esse nível de sucesso 
  podem aprender detalhes importantes sobre um especifico e 
  notável mestre da garra sangrenta, as áreas onde eles operam, 
  e os tipos de atividades que eles tomam para si. 
  Um personagem com a perícia Obter Informações pode 
  tentar um teste de CD 25 para localizar um mestre da garra 
  sangrenta, 
  fornecendo 
  um 
  que 
  estiver 
  na 
  região. 
  Alternativamente, eles podem tentar localizar um mestre da 
  disciplina Garra de Tigre, que poderia pelo menos fornecer 
  informações e história sobre um mestre da garra sangrenta e o 
  caminho da besta. Fazer isso exige a atitude do mestre ser útil.  
   
  MESTRES DA GARRA SANGRENTA 
  NO JOGO 
  Mestres da garra sangrenta tiram o 
  principal da disciplina Garra de Tigre. 
  Uma 
  campanha 
  que 
  incorpora 
  múltiplas escolas marciais pode usar 
  os mestres da garra sangrenta para 
  representar os membros mais ativos 
  da escola Garra de Tigre. Até mesmo 
  um ambiente que não é inteiramente 
  integrado com as classes marciais 
  poderia incorporar um mestre da 
  garra sangrenta como um solitário 
  guerreiro.  
  A classe recorre muito aos 
  jogadores que desejam focar um 
  personagem adepto marcial dentro da 
  escola Garra de Tigre. Jogadores 
  apreciadores de personagens que 
  combatem com duas armas também 
  serão atraídos para essa classe. O 
  especialista, ao invés do generalista, 
  achará o mestre da garra sangrenta 
  atraente. 
   
  ADAPTAÇÃO 
  No cenário Eberron, mestres da garra sangrenta são 
  tipicamente transformadores que usam as técnicas da Garra de 
  Tigre e o caminho dos mestres da garra sangrenta para se 
  fecharem com sua herança animalesca. Grupos de adeptos 
  Garra de Tigre e mestres da garra sangrenta repartem seus 
  conhecimentos marciais em conclaves por toda a Eldeen 
  Reaches.  
   
  ENCONTRO PADRÃO 
  Mestres da garra sangrenta tendem a permanecer na 
  extremidade da civilização. Eles são tão solitários que 
  raramente procuram a companhia dos outros a menos que eles 
  tenham uma razão convincente para fazer assim. 
  NE 9: O mestre da garra sangrenta Rhaskana é um 
  guerreiros carrancudo e de temperamento rude. Ele leva 
  qualquer pequeno desprezo, visível ou de outro modo, como 
  uma desculpa para um duelo contra os PJs. 
   
  RHASKANA 
   
   
   
   
       ND 9 
  Humano masculino lâmina da guerra 6/ mestre da garra 
  sangrenta 3 
  Tend NB Humanóide médio (humano) 
  Ini +3; Sentidos visão na penumbra; Ouvir +0, Observar +3 
  Idiomas Comum, Élfico  
  CA 22, toque 14, surpresa 22; Esquiva   
  (+3 Des, +7 armadura, +1 deflexão, +1 armadura natural) 
  pv 73 (9 DV) 
  Fort +9, Refl +9, Vont +3 
  Deslocamento 9 m (6 quadrados)  
  Corpo-a-corpo +1 kukri +12/+7 (1d4+5/18-20) e +1 kukri 
  +12/+7 (1d4+5/18-20) com combate com duas armas ou 
  Corpo-a-corpo +1 kukri +12/+7 (1d4+5/18-20) ou 
  Corpo-a-corpo garra +10/+10 (1d4+2) 
  
  118 
   
  Ataque Base +8; Agarrar +10 
  Opções de Ataque Meditação de Sangue (Garra de Tigre), 
  ardor de batalha +1, sinergia garra de tigre (postura) 
  Ações Especiais transformação 2/dia (+2 de Força, 4 rodadas) 
  Equipamento de Combate poção de vigor do urso 
  Manobras e Posturas Conhecidas (NI 9º): 
  Posturas – sangue na água (1º), postura punitiva (1º) 
  Golpes – garra da lua† (2º), morte descendente† (4º), investida 
  de garras† (5º) golpe sublime do raptor (3º), ventania de 
  aço (1º), golpe da presa do lobo† (1º) 
  Contra-Ataques – muralha de lâminas† (2º) 
  Incremento – salto súbito† (1º) 
  Disciplinas: Coração de Ferro, Garra de Tigre 
  †Manobras preparadas 
  Habilidades: For 14, Des 17, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 8 
  QE Esquiva sobrenatural aprimorada 
  Talentos Meditação da Lâmina (Garra de Tigre)*B, Esquiva, 
  Mobilidade, Combater com Duas Armas, Foco em Arma 
  (kukri), Especialização em Arma (kukri) 
  *Novo talento descrito na página 32 
  Perícias Equilíbrio +13, Escalar +8, Concentração +2, 
  Intimidação +8, Saltar +20, Conhecimento Marcial +13, 
  Observar +3, Acrobacia +11 
  Pertences: peitoral de aço +2, dois kukris +1, amuleto da 
  armadura natural +1, anel de proteção +1, anel de salto 
   
  MESTRE DOS NOVE 
  “Garra de Tigre. Mão Sombria. Corvo Branco. Todos eles 
  não são caminhos em si, ou de si mesmos. Eles são simples 
  degraus em direção ao Caminho Verdadeiro, o Caminho do 
  qual sou um mestre.” 
  – Nove Sábios de Carmesin 
   
  Alguns servos das nove disciplinas acreditam que nenhum dos 
  caminhos está completo, verdadeiras disciplinas dentro e fora 
  de si mesmas. Eles acreditam que as nove disciplinas seriam 
  mais apropriadamente referidas pelo termo de "Os nove 
  degraus", cada um uma pequena porção de um verdadeiro, e 
  inteiro caminho. Estes poucos mestres lutam para aprender os 
  segredos de cada caminho, e fazendo isso tornarem-se mestres 
  dos nove, usando um estilo marcial que combina todas as 
  técnicas do templo das nove espadas. Estes sacerdotes 
  marciais são esguios e imprevisíveis artistas marciais, capazes 
  de mudar entre estilos e técnicas que melhor se apliquem a 
  situação. 
   
  SE TORNANDO UM MESTRE DOS 
  NOVE 
  Um mestre dos nove tipicamente começa sua carreira como 
  um lâmina de guerra ou sábio da espada, conforme esses 
  caminhos oferecem o mais amplo acesso as disciplinas 
  marciais. Ocasionalmente, um cruzado pode tornar-se um 
  mestre dos nove depois de selecionar o talento Estudo Marcial 
  múltiplas vezes. 
   
  PRÉ-REQUISITOS 
  Perícias: 10 graduações em quatro perícias chave de suas 
  disciplinas. 
  Talentos: Estilo Adaptável*, Esquiva, Combater as cegas, 
  Iniciativa Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado. 
  Manobras Marciais: Deve conhecer pelo menos uma 
  manobra de cada uma das seis disciplinas diferentes. 
  *Novo talento descrito na página 31. 
   
  CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 
  O mestre dos nove expande seu conhecimento sobre manobras 
  marciais incluindo as nove disciplinas marciais. A medida que 
  avança, ele aprende formas de combinar manobras de 
  diferentes disciplinas causando um grande efeito. Finalmente, 
  seu domínio de todas as nove disciplinas concede-lhe uma 
  maior compreensão do caminho do adepto marcial. 
  Manobras: A cada nível impar, você ganha duas novas 
  manobras conhecidas de qualquer uma das nove disciplinas. A 
  cada nível par, você ganha uma nova manobra conhecida de 
  qualquer uma das nove disciplinas. Você precisa possuir o 
  pré-requisito das manobras para adquiri-las. Você adiciona o 
  seu nível total de mestre dos nove em seu nível de iniciador 
  para determinar seu nível total de iniciador e sua manobra de 
  nível mais alto conhecida. 
  A cada nível, você ganha uma manobra adicional 
  preparada por dia. 
  Posturas Conhecidas: no 2º nível e ganha no 4º nível, 
  você aprende uma postura marcial de qualquer disciplina. 
  Você precisa possuir o pré-requisito das posturas para adquiri-
  las. 
  Postura Dupla (Ext): Iniciando no 2º nível, você pode 
  escolher não perder sua postura quando você entrar em uma 
  postura diferente que seja de outra disciplina. A quantidade de 
  tempo que você pode gastar em duas posturas é limitado. 
  Você pode usar esta habilidade durante 2 rodadas por nível de 
  classe a cada dia, dividindo como você desejar entre usos 
  múltiplos e vários pares de posturas. 
  Forma Perfeita (Ext): Começando no 3º nível, você 
  inicia suas manobras com maior graça e fluidez. A CD do 
  teste (se houver) de qualquer manobra que você iniciar 
  aumenta em 1. 
  Contra-Postura (Ext): Desde o 4º nível, sempre que você 
  iniciar uma manobra de contra ataque, você pode mudar sua 
  postura como parte da ação de contra ataque, mesmo que não 
  seja seu turno. 
  Maestria dos Nove (Ext): No 5º nível, você alcançou o 
  domínio de todas as nove disciplinas. Você ganha +2 de bônus 
  em rolagens de ataque quando você inicia uma manobra de 
  ataque, e seus ataques causam um dano extra igual ao numero 
  de disciplinas que preparou as manobras a partir do início do 
  dia. Por exemplo, se você tiver preparado manobras de seis 
  disciplinas diferentes, você ganha um bônus de +6 em 
  rolagens de dano quando você iniciar seus ataques. 
   
  JOGANDO COM UM MESTRE DOS 
  NOVE 
  Para você, cada um dos estilos individuais é incompleto. Cada 
  disciplina é como uma simples pétala de uma flor- bela, 
  elegante e bem crescida, talvez, mas cada um garante apenas 
  uma compreensão parcial do todo. Mestres dos Nove falam 
  com frequência da Flor de Nove Pétalas, a representação 
  simbólica deste conceito.  Você esta focado, decidido no 
  intento de aprender os segredos do caminho dos nove véus. 
  Você com frequência tende a demonstrar uma quantidade 
  mínima de dó por todos aqueles que não vêem a imagem por 
  inteiro e se focam apenas em seu único estilo, mas você não é 
  arrogante, uma vez você esteve no lugar deles. Você 
  simplesmente não pode esperar que as visões deles se 
  concretizem. Talvez você possa os ajudar. 
  Como um grupo, mestres dos nove não têm grandes 
  objetivos ou planos. Eles são simplesmente um grupo de 
  adeptos marciais que veio a entender que tão poderoso como 
  uma disciplina é, quando unificadas, elas se tornam algo cheio 
  de força, graça e beleza.  Sua presença entre outros mestres é  
  
  119 
   
  TABELA 5–6: O MESTRE DOS NOVE   
   
   
  DADO DE VIDA: D8 
   
  Nível 
  Bônus Base 
  de Ataque 
   
  Fort 
   
  Ref 
   
  Von 
  Manobras 
  Conhecidas 
  Manobras 
  Preparadas 
  Posturas 
  Conhecidas 
   
  Especial 
  1º 
  +0 
  +0 
  +0 
  +2 
  2 
  1 
  0 
  –  
  2º 
  +1 
  +0 
  +0 
  +3 
  1 
  1 
  1 
  Postura Dupla 
  3º 
  +2 
  +1 
  +1 
  +3 
  2 
  1 
  0 
  Forma Perfeita 
  4º 
  +3 
  +1 
  +1 
  +4 
  1 
  1 
  1 
  Contra-postura 
  5º 
  +3 
  +1 
  +1 
  +4 
  2 
  1 
  0 
  Maestria dos Nove 
  Perícias de Classe (6 + modificador de Int por nível): Equilíbrio, Escalar, Concentração, Ofícios, Diplomacia, Esconder-se, 
  Intimidação, Saltar, Conhecimento (História), Conhecimento (Local), Conhecimento Marcial*, Sentir Motivação, Natação e 
  Acrobacia. 
   *Nova perícia descrita na página 27. 
   
  determinada por duas coisas: o seu próprio progresso em 
  dominar o caminho dos nove véus, e como você tem instruído 
  muitos outros no caminho da Flor de Nove Pétalas, 
  ensinando-lhes os seus segredos e colocando-os no caminho. 
  Aqueles que não só têm a sabedoria para verem a Flor, mas 
  também para mostrar para os outros são muito bem vistos 
  entre os mestres.  
   
  COMBATE 
  Em batalha, você é imprevisível e gracioso. Você prefere se 
  destacar entre os seus inimigos que obviamente tem algum 
  conhecimento das técnicas do caminho sublime, para que 
  possa ser melhor do que eles. Você quer surpreender seu 
  adversário com uma demonstração de maestria marcial, mas 
  para que? Talvez o inimigo com o qual você lutou hoje, possa 
  vir a te procurar pela sabedoria da guerra dos nove caminhos 
  amanhã. Você prefere a natureza pura e pessoal do combate 
  corpo a corpo. 
   
  PROGRESSÃO 
  Sua visão sempre foi ampla como um adepto marcial. Talvez 
  você tenha visto as conexões entre os estilos de artes marciais 
  que pareciam ter pouco em comum um com o outro. Você 
  pode 
  mesmo 
  ter 
  tido 
  vários 
  mestres, 
  tentando 
  desesperadamente aprender o que cada um deles tinha para 
  ensinar sem negligenciar o seu avanço com qualquer um deles 
  (você pode ainda ter conseguido, chamando a atenção de um 
  mestre dos nove). Independentemente dos detalhes precisos 
  do passado, os mestres viram você como alguém com 
  potencial para contemplar a Flor de Nove Pétalas, e um deles 
  o pegou como discípulo. 
  Agora, você é um deles. Os conhecimentos que vieram 
  com a sua formação foram diferentes de quaisquer outros que 
  você tenha experimentado antes, contudo você suspeitava o 
  tempo todo que algo como este caminho deve-se existir em 
  algum lugar do mundo. Agora, você é responsável por apenas 
  duas coisas: o seu próprio avanço na maestria do caminho dos 
  nove véus, e ajudar a abrir os olhos dos outros para o seu 
  potencial.  
  A partir deste ponto, você deve manter a sua vantagem. 
  Continuar avançando nas perícias chaves no tempo das 
  disciplinas, tanto quanto possível. Seus talentos escolhidos 
  devem refletir sua surpreendente maestria dos nove caminhos. 
  Muitos dos talentos neste livro podem ajudá-lo, e talentos 
  como estudo marcial lhe permitem expandir mais a sua 
  seleção de manobras. 
   
  RECURSOS 
  Embora os mestres dos nove algumas vezes se reúnam para 
  treinar juntos e compartilhar suas idéias, eles valorizam a 
  auto-suficiência. Com tal, é raro que eles ajudem uns aos 
  outros em qualquer coisa, apenas na mais terrível das 
  circunstâncias.  Como adeptos poderosos da disciplina marcial 
  além da habilidade da maioria das pessoas, eles estão felizes 
  em ajudar aqueles que não compartilham o seu nível de 
  iluminação da forma que eles puderem, mas os mestres dos 
  nove acreditam que seus iguais devem ser capazes de lidar 
  com a maioria das situações sem ajuda. Apenas uma ameaça 
  aos mestres como um todo, como alguém sistematicamente 
  caçando ou de outra maneira perseguindo os mestres dos 
  nove, seria capaz de fazê-los unirem-se em um bando. 
   
  MESTRE DOS NOVE NO MUNDO 
  “As técnicas dos mestres dos nove são elegantes e poderosas 
  – e muito dignas de serem temidas. Cuidado com sua irá, 
  para você que se encontra batalhando contra sua própria 
  força.” 
  – Mestre Kosukan, arquivista-monge das Mil Pétalas do 
  Templo Orquídea 
   
  Mestres dos nove são, em muitos casos, artistas marciais 
  arquétipos. Eles realmente buscam apenas um objetivo: a 
  perfeição do seu estilo. A melhor maneira de fazer isso é 
  através de aventuras. Mestres dos nove gostam de duelar com 
  outros artistas marciais e demonstrar sua superioridade (ou, 
  em alguns casos, descobrindo onde suas próprias habilidades 
  estão faltando). 
   
  ORGANIZAÇÃO 
  Os mestres dos nove, através de uma rede feita de mestres e 
  antigos 
  aprendizes, 
  são 
  uma 
  sociedade 
  flexível 
  de 
  companheiros. Nenhum deles mantém qualquer espécie de 
  autoridade sobre os outros, exceto a autoridade informal 
  adquirida por aqueles que trilharam o caminho dos nove véus 
  por algum tempo e descobriram muitos de seus segredos. 
  Mestres dos nove não treinam um ao outro - uma vez que o 
  mestre obtenha sucesso em treinar o adepto marcial no 
  caminho, o estudante deve caminhar por si mesmo. Cada 
  mestre entende o caminho dos nove véus um pouco diferente 
  e praticam em seu próprio caminho. Mestres aproveitam a 
  oportunidade de treinar um com o outro. Os mestres 
  aproveitam oportunidades para duelarem com outro. Estas 
  batalhas são uma visão e tanto, cheias de feitos de maestria 
  marcial e atletismo de tirar o fôlego. 
   
  REAÇÕES DOS PDMs 
  Muitas pessoas que encontram um mestre dos nove não sabem 
  realmente o bastante sobre tal povo para tratá-lo de alguma 
  maneira distinta do que eles fariam com qualquer outro adepto 
  marcial dedicado. Entretanto, outros adeptos marciais e 
  aqueles que são informados da doutrina dessas pessoas, 
  acreditam que os mestres dos nove são simplesmente 
  diletantes sem a disciplina para ser verdadeiramente 
  especialista em um único estilo. Outros sentem que os mestres 
  são sábios que descobriram um mistério das disciplinas 
  marciais. Todos os adeptos entendem que qualquer mestre dos 
  
  120 
   
  nove que eles encontrem são poderosos e experientes, e 
  certamente é melhor não os menosprezar. De forma geral, 
  adeptos marciais dão aos mestres uma recepção amigável, a 
  menos que eles sejam apaixonadamente leais a um único 
  estilo, e nesse caso a reação pode ser um pouco mais 
  confrontadora.  
   
  CONHECIMENTO SOBRE OS 
  MESTRES DOS NOVE 
  Personagens com graduação em Conhecimento Marcial 
  podem pesquisar mestres dos nove para aprender mais sobre 
  eles. Quando um personagem fizer um teste de pericia, lendo 
  ou parafraseando para o grupo, inclua as informações das CDs 
  abaixo.  
  CD 10: Alguns adeptos marciais poderosos estudam todas 
  as nove disciplinas conhecidas. Às vezes são 
  conhecidos como mestre dos nove, 
  mestres da Flor de Nove Pétalas, ou 
  outros 
  nomes 
  imaginários 
  semelhantes.  
  CD 15: Os mestres dos nove 
  podem rapidamente adaptar seu estilo 
  para aproveitar qualquer ponto 
  fraco que o inimigo possuir. Eles 
  conhecem mais manobras do 
  que quaisquer outros adeptos 
  marciais. 
  CD 20: Um mestre dos 
  nove é um oponente respeitável, 
  ou um valoroso aliado. Poucos 
  possuem a extensão das habilidades 
  disponíveis para um mestre dos 
  nove, e poucos têm a paciência ou a 
  habilidade para trilhar o caminho dos 
  nove.  
  CD 
  30: 
  Personagens 
  que 
  alcançam esses níveis de sucesso 
  podem aprender importantes detalhes 
  sobre um especifico notável mestre 
  dos nove, as áreas que ele opera, e os 
  tipos de atividades que ele empreende.  
  Marcar um encontro com um 
  mestre dos nove pode ser difícil, visto 
  que os mestres não mantêm sedes ou 
  colégios. Por outro lado, uma maneira 
  fácil de encontrar um envolve ir a 
  qualquer lugar com fortes focos de 
  disciplinas marciais, pois os mestres 
  freqüentemente procuram por novos 
  pupilos em tais lugares. No mínimo, é 
  provável 
  que 
  um 
  adepto 
  marcial 
  experiente tenha alguma idéia de onde um 
  mestre dos nove possa ser encontrado. 
   
  MESTRE DOS NOVE NO JOGO 
  Um mestre dos nove muitas vezes é um famoso Velho da 
  Montanha, um ascético que procura testar seu corpo e técnica 
  para controlar ambos. Se seu cenário já inclui adeptos 
  marciais, isto é o suficiente para expor a existência dos 
  mestres dos nove. Entretanto, se seu ambiente não incluir, um 
  visitante mestre dos nove é uma excelente forma para 
  introduzir a classe na campanha sem alterar dramaticamente a 
  compreensão do lugar. Os mestres não são limitados a sábios 
  gentis, portanto, e pode facilmente ocupar o papel de 
  adversário, exibindo suas habilidades para derrotar o grupo 
  em que os PJs estão, para que eles possam também descobrir e 
  seguir o Caminho dos Nove para derrotar esse novo inimigo.  
  Jogadores focados e interessados em classes e habilidades 
  de adeptos marciais encontrarão prazer nessa classe, que faz 
  da generalização uma especialização. Ao mestre dos nove é 
  provável ter o maior acesso à variedade dos estilos de luta, 
  permitindo uma ampla exploração das várias técnicas das 
  disciplinas. 
   
  ADAPTAÇÃO 
  O mestre dos nove pode preencher a função de mestre de 
  armas em sua campanha. Uma ordem de cavaleiros de elite, 
  uma cabala secreta de guerreiros místicos ou um grupo de 
  mestres ocultos isolados em um distante monastério adaptado 
  dessa classe. Você também poderia fazer dos mestres dos 
  nove um grupo de elite de servidores imperiais, incumbidos 
  de perseguir os inimigos do reino – seja bons ou 
  malignos.  
   
  ENCONTRO PADRÃO 
  É provável que um mestre dos nove 
  caminhe pelo mundo na procura de 
  novos estilos de luta, táticas, e 
  métodos para incorporar em seus 
  estudos. Se os PJs forem famosos, 
  especialmente 
  se 
  eles 
  forem 
  conhecidos 
  por 
  qualquer 
  tática 
  distintiva ou talento de luta, um 
  mestre provavelmente os procurará 
  simplesmente pelo propósito de 
  experimentar sua força contra o 
  mais hábil guerreiro ou adepto do 
  grupo.  
  NE 10: Vaunred o Andarilho esteve por 
  muito tempo procurando arremeter seus 
  talentos marciais além de seu limite. Ele 
  observa os aprendizes dos bárbaros, rangers 
  ou paladinos para estudar as novas técnicas 
  e habilidades dos mestres. Eles são 
  excelentes amigos ou aliados.  
   
  VAUNRED O ANDARILHO 
   
   
     ND 10 
  Humano masculino Sábio da 
  Espada 7/Mestre dos nove 3 
  Tend NB Humanóide Médio 
  Inic +9; Sentidos Ouvir +3, Observar +3 
  Idiomas Comum 
  CA 22, toque 16, surpreso 19 
  (+3 Des, +3 Sab, +5 armadura, +1 
  deflexão) 
  pv 58 (10 DV) 
  Fort +4, Refl +9, Vont +11 
  Deslocamento 9 m (6 quadrados) 
  Corpo a corpo espada larga +2 +12/+7 (2d6+5/19-20) ou  
  Corpo a corpo ataque desarmado aprimorado +9/+4 (1d6+2) 
  Ataque Base +7; Agarrar +9 
  Opções de Ataque Golpe criterioso (+3 nas jogadas de dano 
  com golpes do Dragão de Pedra) 
  Ações Especiais postura dupla (6 rodadas) 
  Equipamento de Combate poção de curar ferimentos 
  moderados, poção de invisibilidade, poção de velocidade 
  Manobras e Posturas Conhecidas (10º NI): 
  Posturas – criança da sombra (1º), estilo matador de gigantes 
  (3º), postura de clareza (1º) 
  
  121 
   
  Golpes – quebra-ossos† (CD 17) (3º), encontrão do minotauro 
  (1º), mangusto dançante† (5º), morte descendente† (4º), 
  serpentina de fogo† (CD 18) (4º), martelo da montanha 
  (2º), lâmina safira do pesadelo (1º), ossos de pedra (1º), 
  golpe do dreno de força† (CD 17) (3º) 
  Incrementos – lâmina incandescente (1º), salto súbito (1º), 
  passo largo do vento† (1º) 
  Contra-Ataque – contra-investida (1º), carma ígneo† (2º), 
  salto ígneo† (5º), muralha de lâminas (2º) 
  Outro – passo sombrio† (5º) 
  Disciplinas: Vento Desértico, Mente Diamantina, Coração de 
  Ferro, Sol Poente, Mão Sombria, Dragão de Pedra, Garra 
  do Tigre  
  † Manobra preparada 
  Habilidades For 14, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 16, Car 8 
  QE sentir magia 
  Talentos Estilo Adaptável, Esquiva, Combater as Cegas, 
  Iniciativa Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado, 
  Foco em Arma (armas do Dragão de Pedra)B  
  Perícias Cura +8, Concentração +11, Conhecimento Marcial 
  +5, Diplomacia +1, Equilíbrio +14, Escalar +14, 
  Esconder-se +15, Intimidar +12, Ouvir +8, Saltar +15, 
  Sentir Motivação +16.  
  Pertences: equipamento de combate mais camisão de cota de 
  malha +1, espada larga +2, luvas da destreza +2, anel da 
  proteção +1 
   
   
  NINJA DO SOL SOMBRIO 
  “Até mesmo a luz mais brilhante projeta uma sobra”. 
  – Doomevil, iniciado no clã Sol Sombrio 
   
  O ninja do Sol Sombrio é um artista marcial que estuda o 
  balanceamento entre o bem e o mal, luz e trevas. Fundada por 
  um meio-abissal convertido, esta escola de combate ensina os 
  estudantes a encontrarem o poder no equilíbrio. O ninja do Sol 
  Sombrio usa energias negativas para drenar a vida de seus 
  inimigos, mas então muda e usa o poder da luz para dar essa 
  força roubada para o seu aliado. O ninja do Sol Sombrio é um 
  estudante de contrastes. Ela sabe que o mal se esconde nos 
  corações de todos os seres vivos. Mesmo o mais puro dos 
  puros sofre tentação. Ao explorar seus demônios interiores, 
  trazendo-os para a luz, e aceitando-os como parte de sua alma, 
  ele atinge uma compreensão mais profunda de si mesmo e da 
  força dentro dele. Um ninja do sol sombrio argumentaria que 
  negar, ao invés de aceitar, seus impulsos primitivos seria a 
  mesma coisa que negar-se a usar seu braço esquerdo.  
   
  SE TORNANDO UM NINJA DO SOL 
  SOMBRIO 
  A maior parte dos ninjas do Sol Sombrio são monges ou 
  ninjas (veja Completo do Aventureiro) que estudaram as 
  disciplinas Sol Poente e Mão Sombria. Em alguns casos, o 
  sábio da espada entra nesta classe. O ladino ou o guerreiro que 
  estude essas duas disciplinas também é aceitável para esta 
  classe, mas estes personagens geralmente não têm habilidade 
  de combate desarmado que esta classe exige. 
   
  PRÉ-REQUISITOS 
  Tendência: Qualquer boa. 
  Bônus Base de Ataque: +3. 
  Perícias: Esconder-se 8 graduações. 
  Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado. 
  Manobras Marciais: Precisa conhecer uma manobra de 
  2º nível do Sol Poente ou da Mão Sombria, uma manobra 
  do Sol Poente de qualquer nível, e uma manobra da Mão 
  Sombria de qualquer nível.  
   
  CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 
  O ninja do Sol Sombrio é um combatente desarmado furtivo, 
  que extrai o poder da luz e das trevas. Muitas de suas 
  habilidades vêm em duas formas. O ninja do Sol Sombrio 
  encobre-se na escuridão para se esconder de seus inimigos, 
  em seguida, salta da sombra com uma explosão de luz para 
  cegar seus inimigos. 
  Manobras: No 1º, 3º, 6º, e 9º nível, você ganha uma nova 
  manobra conhecida das disciplinas Sol Poente ou Mão 
  Sombria. Você deve possuir os pré-requisitos das manobras 
  para aprendê-las. Você adiciona seu nível total de ninja do Sol 
  Sombrio a seu nível de iniciador para determinar seu nível 
  total de iniciador e a manobra de mais alto nível que você 
  conhece. 
  No 5º nível e no 10º nível, você ganha uma manobra 
  preparada por dia. 
  Posturas Conhecidas: No 5º nível, você aprende uma 
  nova postura marcial das disciplinas Sol Poente ou Mão 
  Sombria. Você deve possuir os pré-requisitos das posturas 
  para aprendê-las. 
  Habilidades de Monge: Você adiciona seu nível de classe 
  a seu nível de monge para determinar seu bônus de CA, dano 
  desarmado, deslocamento sem armadura, penalidade nos seus 
  ataques usando a habilidade rajada de golpes, e o numero de 
  vezes que você pode usar Ataque Atordoante por dia. 
  Se você não possuir níveis de monge, você ganha o bônus 
  na CA de monge cujo nível seja igual ao seu nível de ninja do 
  Sol Sombrio. Em adição, você ganha usos adicionais do 
  talento Ataque Atordoante como se fosse um monge. (As suas 
  classes não monge e não ninja do Sol Sombrio fornecem um 
  uso para cada quatro níveis, e a sua classe monge e ninja do 
  Sol Sombrio fornece um uso por nível). 
  Você não conta seus níveis de classe para o propósito de 
  determinar quando você ganha qualquer outra habilidade de 
  classe do monge, como talentos adicionais, evasão, ou outra 
  habilidade especial. 
  Toque do Sol Sombrio (Sob): O ninja do Sol Sombrio 
  atinge um equilíbrio cuidadoso entre luz e trevas, bem e mal. 
  Apesar do seu coração ser dedicado ao bem, você sabe que a 
  sombra do mal será sempre uma parte de você. Esta 
  conclusão, juntamente com o controle cuidadoso da sua 
  energia chi, lhe permite utilizar a energia tanto do aspecto 
  negro como luminoso do seu ser. Este entendimento e 
  maestria permitem que você cause dano com um ataque, e em 
  seguida cure um aliado com o inverso daquela energia nociva.  
  Com um ataque de toque corpo a corpo realizado com uma 
  ação padrão, você pode dar dano de energia negativa igual à 
  base do seu dano desarmado + seu modificador de Sabedoria. 
  Note que mortos vivos são curados por este ataque, uma vez 
  que utiliza energia negativa. 
  Em uma rodada após você utilizar essa habilidade, você 
  pode tocar uma criatura com uma ação padrão e curar uma 
  quantidade de dano igual ao dano que você causou com o 
  toque de energia negativa na rodada anterior. Se o alvo deste 
  toque de cura não fizer qualquer esforço para impedir que 
  você toque-o, você pode tocar a criatura como uma ação 
  rápida. Você não pode usar ambos os aspectos desta 
  habilidade na mesma rodada, nem você pode usar o toque de 
  energia negativa em uma rodada que já foi utilizado com 
  sucesso. Depois de canalizar a energia negativa em uma 
  criatura, você converte essa energia em uma carga de energia 
  positiva que impede que você use o aspecto da energia 
  
  122 
   
  TABELA 5–7: O NINJA DO SOL SOMBRIO 
   
   
  DADO DE VIDA: D8 
   
  Nível 
  Bônus Base 
  de Ataque 
   
  Fort 
   
  Ref 
   
  Von 
  Manobras 
  Conhecidas 
  Manobras 
  Preparadas 
  Posturas 
  Conhecidas 
   
  Especial 
  1º 
  +0 
  +2 
  +2 
  +2 
  1 
  0 
  0 
  Habilidades de Monge, Toque do 
  Sol Sombrio 
  2º 
  +1 
  +3 
  +3 
  +3 
  0 
  0 
  0 
  Chama do Sol Sombrio 
  3º 
  +2 
  +3 
  +3 
  +3 
  1 
  0 
  0 
  – 
  4º 
  +3 
  +4 
  +4 
  +4 
  0 
  0 
  0 
  Luz Dentro da Escuridão 
  5º 
  +3 
  +4 
  +4 
  +4 
  0 
  1 
  1 
  Escuridão dentro da Luz 
  6º 
  +4 
  +5 
  +5 
  +5 
  1 
  0 
  0 
  – 
  7º 
  +5 
  +5 
  +5 
  +5 
  0 
  0 
  0 
  Vácuo do Sol Sombrio 
  8º 
  +6 
  +6 
  +6 
  +6 
  0 
  0 
  0 
  Criança da Sombra e Luz 
  9º 
  +6 
  +6 
  +6 
  +6 
  1 
  0 
  0 
  – 
  10º 
  +7 
  +7 
  +7 
  +7 
  0 
  1 
  0 
  Balanço sobre Luz e Escuridão 
  Perícias de Classe (4 + modificador de Int por nível): Acrobacia, Arte da Fuga, Atuação, Concentração, Conhecimento 
  (Arcano), Conhecimento (Planos), Conhecimento (Religião), Conhecimento Marcial*, Diplomacia, Equilíbrio, Escalar, 
  Esconder-se, Furtividade, Intimidação, Natação, Observar, Ouvir, Profissão, Saltar e Sentir Motivação. 
  *Nova perícia descrita na página 27. 
   
  negativa desta habilidade até que a energia positiva tenha 
  sido descarregada. 
  Chama do Sol Sombrio (Sob): Começando no 2º nível, 
  você pode criar um manto de energia protetor usando o seu 
  chi. Este manto absorve dano de frio. Você pode então juntar 
  esta energia, transformá-la, e lançá-la como um ataque 
  consistente.  
  Como uma ação imediata, você pode envolver-se na 
  mortalha, a energia das trevas lhe garante resistência a frio 10 
  até o começo do seu próximo turno. Se esta resistência reduzir 
  dano que você levar de qualquer fonte ou efeito, você pode 
  usar uma ação rápida no seu próximo turno para lançar um 
  raio de energia ígnea com um alcance de 18 metros. Este raio 
  requer um ataque de toque a distancia para acertar e causa 2d6 
  pontos de dano por fogo. 
  Luz dentro da Escuridão (Sob): A partir do 4º nível, a 
  escuridão não pode mais abafar a sua luz interior. 
  Especialmente, as sombras o fazem ferver e agitar como se a 
  luz dentro de você lutasse para se libertar. 
  Se você realizar um ataque corpo a corpo contra um 
  oponente uma rodada depois de você ser bem sucedido em um 
  teste de Esconder-se, você explode em um halo de luz ardente. 
  Todos oponentes dentro de 18 metros de você que falharem 
  em detectá-lo enquanto você estiver escondido devem realizar 
  um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nível de 
  personagem + seu modificador de Sabedoria) ou ficarão cegos 
  durante 1 rodada. Criaturas que estão cientes do ninja, como 
  aqueles que obtiveram sucesso no teste de observar para notá-
  lo, não são afetados por este ataque.  
  Escuridão dentro da Luz (Sob): Você sabe que a luz não 
  pode existir sem a escuridão, o oposto também é verdadeiro. 
  Pela focalização do seu chi e fechando seus olhos, você vê o 
  mundo de uma forma vaga e obscura. Aqueles também presos 
  na escuridão tornam-se claros e distintos perante você. 
  Começando no 5º nível, você pode fechar seus olhos e 
  ignorar intencionalmente quaisquer outros sentidos que 
  conferem a capacidade de identificar e localizar uma criatura 
  (como sentido cego, percepção às cegas, e faro). Você se torna 
  efetivamente cego, mas você ganha um beneficio especial em 
  ataques realizados contra alvos que também são cegos ou 
  efetivamente cegos. Contra esses inimigos, você ignora os 
  inconvenientes por lutar enquanto cego. Como alternativa 
  você ganha um bônus de +4 em rolagens de ataque corpo a 
  corpo e +4 em rolagens de dano contra estes inimigos. Em 
  adição, se você possuir o talento Ataque Atordoante, 
  oponentes cegos levam uma penalidade de -2 nos testes para 
  resistir a seus ataques atordoantes. 
  Você sofre as penalidades por estar cego e surdo até o 
  início de seu próximo turno. A cegueira não pode ser negada 
  por qualquer meio, mágico ou mundano, até aquele momento. 
  Você ganha o beneficio desta habilidade se você 
  intencionalmente desativar o sentido de visão ou algum efeito, 
  como a magia cegueira, retira sua visão.  
  Vácuo do Sol Sombrio (Sob): Você eventualmente 
  aprende a extrair o poder da luz para protegê-lo de ataques. 
  Mesmo se seu oponente conseguir atravessar seu escudo, ele 
  não é destruído. No lugar de se dissipar, o escudo se 
  transforma em uma aura de energia negra fria como o gelo 
  que fere seus inimigos. 
  Começando no 7º nível, com uma ação rápida você pode 
  se cobrir com um halo de luz brilhante e flamejante. Você 
  ganha +2 de bônus de deflexão na CA. Esta habilidade dura 
  até o inicio do seu próximo turno. Se um oponente obter 
  sucesso em acertá-lo apesar da sua melhoria na CA, você 
  perde o bônus de deflexão na CA e você não pode usar esta 
  habilidade novamente no seu próximo turno. No entanto, você 
  pode projetar um pulso de energia negra gélida em um raio de 
  9 metros ao redor de você com uma ação padrão na rodada 
  posterior ao seu escudo ser perfurado. Inimigos nesta área 
  sofrem 8d6 pontos de dano de frio, com um teste de Fortitude 
  (CD 10 + 1/2 do seu nível de personagem + seu modificador 
  de Sabedoria) para metade do dano. 
  Criança da Sombra e Luz (Sob): Como você aprende a 
  aproveitar o poder do seu chi, você se torna capaz de 
  transbordar luz e energia sombria. Começando no 8º nível, 
  você pode se focar no seu poder, envolvendo a área ao redor 
  de você em padrões alternados de claro e escuro.  
  Enquanto você estiver em uma postura do Sol Poente ou 
  da Mão Sombria, você pode renunciar a seu benefício normal 
  como uma ação rápida para obter o benefício de criança da 
  sombra e luz. Esta habilidade dura o tempo que a postura do 
  Sol Poente ou da Mão Sombria fosse mantida, ou conforme 
  descrito abaixo. Você também pode parar de usar criança da 
  sombra e luz e continuar a ganhar o benefício normal da 
  postura com uma ação rápida. 
  Se você usar esta habilidade para exercer a energia da luz, 
  a área ao redor de você é preenchida com uma luz cegante. 
  Todos inimigos dentro de 18 metros de raio na explosão se 
  tornam pasmos (LdM 301) durante 1 rodada. Esta é uma 
  magia de 9º circulo para propósitos de determinar a interação 
  com magias de escuridão. 
  Se você exercer energia sombria, a área ao redor de você é 
  lançada na total escuridão durante uma rodada em um raio de 
  18 metros de explosão. Esta habilidade é considerada uma 
  
  123 
   
  magia de 9º circulo para propósitos de determinar a interação 
  com magias de luz. 
  Enquanto você manter esta postura, você altera entre 
  projeção de luz e escuridão. Se esta habilidade estiver ativa no 
  começo do seu turno, seus efeitos são revertidos. Se ele 
  projeta luz, ele agora projeta escuridão, e vice-versa. 
  Você não pode ativar esta habilidade na mesma rodada 
  que você acabar com este efeito. 
  Balanço sobre Luz e Escuridão (Sob): Como um ninja 
  do Sol Sombrio, você se esforça para controlar seu lado negro, 
  mesmo quando você o usa como poder de suas artes marciais. 
  Algumas vezes, especialmente quando você enfrenta um 
  inimigo verdadeiramente assustador, você pode permitir que a 
  sua sombra interior opere ferozmente. Em tais casos, você 
  sofre uma terrível transformação. Quando você adota este 
  aspecto furioso de batalha, seus inimigos estão condenados. 
  No entanto, cada vez que você usa esta habilidade, você chega 
  mais perto do balanço da condenação.  
  No 10º nível, uma vez por dia com uma ação rápida, você 
  pode transformar-se em uma criatura de pura escuridão 
  durante 1 minuto. Seu corpo e todos os itens que você carrega 
  quando você se transforma tornam-se um negro profundo, 
  como tinta. Você ganha imunidade a sucessos decisivos, 
  habilidades de efeito mental, ataques de morte, dreno de 
  energia e venenos. Você também ganha um bônus de +8 em 
  testes de Esconder-se. Ataques de energia negativa, como 
  magias de infligir, curam ao invés de ferir você. Você ganha 
  um bônus de +4 em ataques contra criaturas em áreas de 
  escuridão ou iluminação sombria.  
  Em adição a estes benefícios, em cada ataque desarmado 
  bem sucedido que realizar, você pode optar por aplicar um 
  nível negativo em seu oponente. Você recupera 5 pontos de 
  vida para cada nível negativo que você infligir. Este nível 
  negativo desaparece em 1 hora.  
  Se o alvo possuir a mesma quantidade de níveis negativos 
  que seus DVs, ele morre. Cada nível negativo aplicado a 
  criatura concede uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque, 
  testes de resistência, testes de perícia, testes de habilidade, e 
  nível efetivo (para determinar o poder, duração, CD, e outros 
  detalhes de magias ou habilidades especiais). Adicionalmente, 
  conjuradores de magias perdem uma magia preparada ou uma 
  magia diária do nível mais alto que possuírem. Níveis 
  negativos se acumulam. 
  No final da sua transformação, você sofre 1 ponto de dano 
  em Constituição por nível negativo que você infligiu. Se este 
  dano baixar a sua Constituição para 0 ou menos, seu corpo se 
  dissipa em uma nuvem de tinta. A menos que você seja 
  trazido de volta à vida com ressurreição verdadeira, você 
  nasce em 1d4 dias como um vampiro. Sua tendência se torna 
  maligna, embora sua tendência entre leal – caótico continua a 
  mesma. Agora você é um campeão dedicado ao mal e um 
  NPC. Você mantém acesso a todas as suas habilidades nesta 
  classe de prestígio e não possui a vulnerabilidade normal do 
  vampiro a luz solar. Seu corpo vampírico formará no lugar 
  onde sua forma mortal pereceu.   
  A lenda sustenta que a alma dos ninjas do Sol Sombrio 
  que estão condenadas desta forma estão presas dentro da 
  Cidade de Ferro de Dis, capital de Dispater dentro das 
  profundezas do inferno. O sucesso na busca para libertar a 
  alma de sua cela na prisão destrói o vampiro e restaura o ninja 
  do Sol Sombrio para a vida. A lenda afirma que muitos heróis 
  do Sol Sombrio definharam na prisão de Dispater, esperando 
  para serem libertados.  
   
   
  JOGANDO COM UM NINJA DO SOL 
  SOMBRIO 
  Como um ninja do Sol Sombrio, você transcende a linha entre 
  o bem e mal. Você vê a escuridão que espreita dentro de seu 
  próprio coração. Como uma alma heróica, você sabe que se 
  escuridão descansa sobre você, ela deve residir em todo 
  coração dos mortais. Você é naturalmente suspeito para outros 
  e tende a procurar se esconder do perigo. Até mesmo 
  enquanto residir entre seus companheiros mais queridos e 
  receptivos do ambiente, você sente a escuridão arranhando sua 
  alma, e você procura observar o mal que acompanha dentro do 
  coração de todas as criaturas.  
  Você aspira ao bem para sua própria causa. Se você chegar 
  a uma cidade importunada pelo mal e expulsar ou matar os 
  vilões, você provavelmente partirá sem dizer uma palavra ou 
  fazer qualquer esforço para recolher aclamações ou auxiliar 
  àqueles que você salvou. Em poucos meses depois, você pode 
  retornar e assegurar que sua bondade feita tenha durado. Você 
  sabe que quando o mal cai, pessoas que eram boas e 
  acolhedoras quando você partiu, podem ter se voltado para a 
  tirania em sua ausência. 
  Uma vez que você tenha completado seu treinamento e 
  deixado o enclave do Sol Sombrio onde você aprendeu os 
  segredos da ordem, você pode esperar pouco contato com 
  outros ninjas. O processo de juntar-se ao Sol Sombrio o obriga 
  a olhar para as piores partes de sua alma, sem vacilar. Embora 
  os ninjas dessa ordem sejam fortes o suficiente para resistirem 
  a tais experiências, poucos deles desejam se lembrar deles. 
  Dojos Sol Sombrios são normalmente austeros, lugares 
  isolados como o ambiente de um cemitério ou uma tumba. 
  Somente os presidentes das Sombras, essencialmente os 
  instrutores e mestres do dojo, residem ali de forma 
  permanente. Um ninja do Sol Sombrio procura a ajuda de um 
  orador das Sombras apenas sob as mais urgentes 
  circunstâncias.  
   
  COMBATE  
  Em batalha, você alterna entre discrição e ferocidade, 
  atacando de frente. Seu treinamento foca a dualidade de sua 
  alma, e isso vem através de suas táticas. Muitas de suas 
  habilidades trocam entre efeitos de luz e escuridão. Dessa 
  forma, você pode esconder-se nas sombras para tirar 
  vantagem das habilidades de escuridão, e depois saltar para 
  brigar com seus oponentes na luz vingativa. Quando a sombra 
  retornar, você desaparece de modo despercebido para começar 
  o processo de novo.  
  O talento Ataque em Movimento é uma excelente escolha 
  para você, assim como Lutar às Cegas. Escuridão o envolve, 
  mas você não tem habilidade especial para ver através dela. 
  Um item mágico que conceda visão no escuro fornece a você 
  uma importante vantagem. Os primeiros ninjas do Sol 
  Sombrio eram meio-orcs e meio-demônios. Quando eles 
  desenvolveram esse estilo de luta, eles pensaram pouco nas 
  criaturas que eram cegas na escuridão.   
   
   
  PROGRESSÃO 
  Àqueles que procuram a caminho do Sol Sombrio geralmente 
  são atormentados por alguma profunda divisão dentro de suas 
  personalidades. Se você entrou nessa classe de prestígio, você 
  provavelmente não é diferente. Meio-orcs que se esforçam 
  para trilhar um caminho íntegro apesar de racialmente 
  motivados a ódios e insultos acham o caminho do Sol 
  Sombrio interessante, particularmente se esses mesmos 
  indivíduos já seguem o caminho dos monges e fazem um 
  empenho para controlar a escuridão que vive dentro deles. 
  
  124 
   
  Uma vez que você tenha entrado na ordem Sombra do Sol 
  e dominado suas técnicas básicas (em termos de jogo, 
  introduzir o 1º nível dessa classe), você fica por conta própria. 
  O caminho do Sol Sombrio é um meio para o individuo. Os 
  outros não podem ajudá-lo a encontrar o equilíbrio entre sua 
  natureza boa e má. Somente você pode alcançar isso. Alguns 
  dos Sol sombrios nunca se cruzam novamente com um 
  membro dessa ordem uma vez que eles tenham deixado seu 
  dojo.  
  Como mencionado acima, Ataque em Movimento e Lutar 
  às Cegas são excelentes escolhas de talentos para membros 
  dessa classe de prestígio. Você também poderia considerar 
  ganhar graduações em Esconder-se, Furtividade, Acrobacia, e 
  Equilíbrio. Essas perícias permitem a você se mover sobre o 
  campo de batalha mais facilmente.  
   
  RECURSOS 
  Ninjas do Sol Sombrio contam somente com eles próprios. 
  Alguns deles sentem saudades dos bons companheiros, 
  amigos confiáveis. Dessa forma, eles freqüentemente entram 
  em grupos de aventureiros heróicos que combatem a injustiça. 
  Entretanto, ninjas do Sol Sombrio raramente desenvolvem 
  amizades profundas. 
  Muitos ninjas do Sol Sombrio adotam novos nomes 
  para refletirem o caminho que eles trilham. Um 
  ninja usa esses nomes quando se relaciona com 
  outros, porém algumas vezes, quando ele 
  forma um laço particular com um aliado, 
  ele 
  pode 
  repartir 
  seu 
  nome 
  de 
  nascimento. Esse ato mostra profunda 
  confiança e fé. Para um ninja do Sol 
  Sombrio, seu antigo nome representa o 
  distúrbio que o enfurecia antes dele 
  aprender a controlar seu lado 
  negro. Na essência, um ninja dá 
  ao seu companheiro o nome do 
  gêmeo negro que reside dentro 
  de sua alma. Quando um ninja 
  do Sol Sombrio aumenta seu 
  poder e cai na escuridão, o 
  vampiro que acorda em seu lugar 
  normalmente 
  usa 
  seu nome 
  de 
  nascimento.   
   
  NINJAS DO SOL 
  SOMBRIO NO 
  MUNDO 
  “A base das mentiras se despejam 
  porque ela nunca contou o seu nome, 
  nem ela assentiria em nos permitir 
  capturar a forma dela em pedra. Mesmo 
  que ela não quisesse ser lembrada, nós 
  faremos canções de seus feitos. Não é todo 
  ano que um herói mata um dragão.”   
  – Ardas Aurora Rúnica, Lorde do Oitavo 
  Pico Espiral 
   
  Ninjas do Sol Sombrio raramente se reúnem em grandes 
  números, caminham na terra no anonimato, e treinam em 
  lugares remotos, vilas inóspitas. Dessa forma, acrescentar eles 
  em sua campanha é relativamente fácil. Eles poderiam ser 
  ativos em uma região por anos, mas pouco se sabe sobre a 
  existência deles com a exceção de histórias de estranhos sem 
  nomes que aparecem, derrotam o mal, e desaparecem noite 
  adentro. 
  Um personagem que possa seguir esse caminho é o mais 
  provável para descobrir os ninjas do Sol Sombrio por 
  acidente. Por exemplo, um ninja do Sol Sombrio pode, se ele 
  vir um prospectivo membro, secretamente colocar um mapa 
  para o dojo dentro dos pertences do possível ninja. Se o 
  requerente puder alcançar o dojo e sobreviver ao treinamento, 
  ele se tornará um ninja. Muitos guerreiros do Sol Sombrio não 
  conhecem nem mesmo a identidade do ninja que o preparou 
  durante esse caminho. 
   
  ORGANIZAÇÃO 
  Os ninjas do Sol Sombrio carecem de uma formal e complexa 
  organização. Eles são viajantes e solitários. Às vezes, um 
  presidente das Sombras pode avisar a todos os ninjas do Sol 
  Sombrio que ele treinou. Esse evento vêm a ocorrer somente 
  quando os presidentes das Sombras estão à porta da morte, 
  nesse caso os ninjas escolhem um novo presidente das 
  Sombras entre sua categoria, ou se um mal maior tiver 
  levantado. Tais encontros para derrotar um ser maligno, 
  chamados caçada das sombras, acontecem possivelmente um 
  a cada século. Se um poder maligno for forte o bastante para 
  exigir tal atenção, poucos dos ninjas do Sol 
  Sombrio provavelmente sobreviverão na 
  batalha contra ele. 
  Os 
  ninjas 
  do 
  Sol 
  Sombrio 
  carecem 
  de 
  qualquer história registrada, 
  exceto uns poucos raros 
  pergaminhos que compila 
  informações 
  sobre 
  os 
  inimigos que eles encararam. 
  Em conseqüência de uma 
  caçada 
  das 
  sombras, 
  os 
  sobreviventes construíram 
  uma elaborada tumba para 
  seus companheiros caídos, 
  gravando os eventos de 
  suas mortes, e guardando 
  os 
  pergaminhos 
  que 
  descrevem o mal que eles 
  enfrentaram 
  pelo 
  benefício 
  de 
  futuras 
  gerações. 
  Para 
  evitar 
  ladrões de túmulos e 
  outros exploradores, os 
  ninjas do Sol Sombrio 
  usualmente 
  constroem 
  essas tumbas distantes 
  da 
  civilização. 
  Se 
  a 
  necessidade 
  for 
  muito 
  grande, 
  os 
  ninjas 
  distribuem 
  as 
  locações 
  dessas tumbas com aqueles 
  que 
  se 
  beneficiariam 
  das 
  informações escondidas nelas.  
   
  REAÇÕES DOS PDMs      
  Ninjas do Sol Sombrio raramente provocam uma reação 
  extrema, visto que pouco se sabe de sua verdadeira natureza, 
  seus poderes, e seus objetivos. Membros dessa ordem são 
  felizes quando eles podem executar suas ações com poucas 
  complicações e com pouca ou nenhuma atenção. Muitos 
  povos simples consideram os ninjas como levemente 
  intimidadores. Seu silencio e jeito reservado, combinados com 
  seu grande talento de combate, os fazem vagamente 
  ameaçadores. Algumas cidade e metrópoles expulsam os 
  
  125 
   
  ninjas do Sol Sombrio por medo de associar-se com seus 
  poderes malignos. Os ninjas tipicamente evitam tais locações, 
  mas se o mal surgir em um deles, eles podem simplesmente 
  trabalhar em segredo.  
  CONHECIMENTO SOBRE OS NINJAS 
  DO SOL SOMBRIO 
  Personagens com graduações em Conhecimento (arcano) 
  podem procurar os ninjas do Sol Sombrio para aprenderem 
  mais sobre eles. Quando o personagem fizer um teste de 
  perícia, leia ou parafraseie o que vem a seguir, incluindo as 
  informações das CDs abaixo.  
  CD 10: Ninjas do Sol Sombrio são pessoas solitárias que 
  combatem o mal em seus próprios termos.  
  CD 15: Supostamente, esses ninjas usam os poderes da 
  escuridão contra seus inimigos. 
  CD 20: Ninjas do Sol Sombrio aproveitam a escuridão e a 
  luz na batalha. Isso representa a competição dentro de suas 
  próprias almas entre seus aspectos bons e maus. Eles são 
  heróicos, mas usam seus poderes para contornar os poderes do 
  mal.  
  Uma pessoa não encontra um ninja Sombra do Sol. Mais 
  propriamente, um ninja encontra você. Algumas vezes, 
  gangues de pessoas violentas se passam por membros dessa 
  classe de prestígio para espalhar terror em plebeus e em outros 
  povos fracos. Tais artimanhas terminam rapidamente se um 
  verdadeiro ninja do Sol Sombrio ouvir sobre eles.  
   
  NINJAS DO SOL SOMBRIO NO JOGO 
  Um ninja do Sol Sombrio funciona bem como um misterioso, 
  talvez um PDM não confiável que se aliou aos personagens 
  contra uma ameaça poderosa e sobrenatural. Um ninja 
  viajante pode conhecer alguma coisa sobre um ponto fraco do 
  demônio, e os PJs devem trabalhar com ele para superar o 
  monstro. Entretanto, a tendência do ninja para suspeitas faz a 
  sua relação com o grupo indiferente na melhor das hipóteses. 
  Os personagens devem decidir se confiarão no ninja ou o 
  atacarão à sua própria maneira. Um vilão pode se passar por 
  um ninja do Sol Sombrio, usando a misteriosa natureza da 
  ordem para disfarçar sua verdadeira natureza.  
  Essa classe de prestígio é uma boa escolha para um 
  jogador que prefira um personagem com uma história trágica. 
  Muitos ninjas do Sol Sombrio procuram escapar de uma 
  tragédia ou erro em seu passado. Um PJ trabalhando sob uma 
  terrível maldição, ou um que secretamente é um vilão 
  convertido, é uma boa opção para essa classe.  
   
  ADAPTAÇÃO     
  A palavra “ninja” ataca os Mestres como um anarquismo, ou 
  pelo menos um elemento cultural colocado no lugar errado, no 
  mundo do jogo D&D. Essa classe de prestígio poderia 
  também representar uma ordem de monstros caçadores, um 
  bando de assassinos de tendência boa que derrubam 
  malfeitores, ou um professor de artes marciais de um 
  específico e isolado monastério. O principal traço dessa classe 
  de prestígio é a luta entre a luz e escuridão que vive em seu 
  interior. O resto das descrições são meramente um meio para 
  inspirações. Se as descrições não servir para você, 
  pensamentos de quaisquer raças, ordens religiosas e outros 
  aspectos de sua campanha onde existe o combate entre a luz e 
  escuridão poderia ser uma boa adaptação.  
   
  ENCONTRO PADRÃO 
  Os PJs estão suscetíveis a encontrar um ninja do Sol Sombrio 
  a qualquer momento que eles lutarem contra uma força 
  maligna que ameace a região. 
  NE 8: Doomveil é uma meio-orc ninja do Sol Sombrio 
  que procura corrigir os erros que ela cometeu em seu passado. 
  Uma vez, ela foi um membro de uma ordem monástica 
  maligna dedicada a Hextor. Criada e educada no monastério, 
  ela nunca soube de qualquer coisa além do treinamento em 
  combate, rezas devotadas à Hextor, e a incursão ocasional 
  para reprimir uma revolta de camponeses em volta do 
  monastério. Durante tais incursões, ela encontrou um clérigo 
  de Pelor que, reconhecendo a faísca fundamental de bondade 
  dentro de sua alma, a convenceu a se desviar do caminho do 
  mal. Desde então, Doomveil foi treinada como uma ninja do 
  Sol Sombrio. Se os personagens lutarem contra Hextor e seus 
  subordinados, eles poderão encontrá-la espreitando sua luta. 
  Ela fornecerá assistência passando adiante as informações que 
  ela recolheu, descobrindo os templos de Hextor ocultos, e 
  assim por diante. Se os personagens estiverem perto da 
  vitória, ele oferecerá sua assistência direta para ajudá-los. 
   
  DOOMVEIL 
   
   
   
   
       ND 8 
  Meia-orc fêmea monge 6/ Ninja do Sol Sombrio 2 
  Tend LB Humanóide médio (orc) 
  Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +3, Observar 
  +3 
  Idiomas Comum, Orc 
  CA 19, toque 16, surpresa 17;   
  (+2 Des, +3 Sab, +1 classe, +2 armadura, +1 natural) 
  pv 55 (8 DV) 
  imunidades doenças normais 
  Resist. evasão, frio 10 (chama do sol sombrio) 
  Fort +11, Refl +11, Vont +12 (+14 contra encantamentos) 
  Deslocamento 15 m (10 quadrados) 
  Corpo-a-corpo ataque desarmado +7 (1d10+2) ou  
  Corpo-a-corpo ataque desarmado +6/+6 (1d10+2) com rajada 
  de golpes ou 
  Corpo-a-corpo kama obra-prima +8 (1d6+2) ou  
  Corpo-a-corpo toque +7 (1d10+3 energia negativa) com 
  toque do sol sombrio 
  Distância toque +7 (2d6 fogo) com chama do sol sombrio ou 
  Distância besta leve obra-prima +8 (1d8/19-20) 
  Ataque Base +5; Agarrar +7 
  Opções de Ataque Ataque Atordoante (CD 17, 6/dia), chama 
  do sol sombrio, ataque chi (mágico), toque do sol sombrio  
  Equipamento de Combate poção de curar ferimentos 
  moderados 
  Manobras e Posturas Conhecidas (NI 5º): 
  Golpes – arremesso forte† (1º), técnica da lâmina sombria (1º) 
  Contra-ataque – defesa desconcertante† (2º) 
  Outro – excursão sombria† (2º)    
  Disciplinas: Sol Poente, Mão Sombria 
  †Manobras Preparadas 
  Habilidades: For 14, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 16, Car 8 
  QE queda lenta 9 m  
  Talentos Desviar Objetos, Desarme Aprimorado, Ataque 
  Desarmado Aprimorado, Estudo Marcial (arremesso 
  forte), Estudo Marcial (técnica da lâmina sombria), Estudo 
  Marcial (excursão sombria), Ataque Atordoante 
  Perícias Esconder-se +13, Furtividade +13, Sentir Motivação 
  +14 
  Pertences: equipamento de combate mais kama obra-prima, 
  besta leve obra-prima com 20 virotes, braceletes da 
  armadura +2, amuleto da armadura natural +1, broche 
  do escudo, manto da resistência +1 
   
   
  
  126 
   
  SENTINELA DA PEDRA 
  PROFUNDA 
  "Quase senti pena dos orcs de Urthrad quando eles 
  investiram na nossa linha de defesa. Quase."  
  – Orros o Mão Sangrenta, sentinela de um Norte Próximo 
   
  A disciplina Dragão de Pedra traça suas raízes de uma antiga 
  ordem de anões que usou o poder da terra para melhorar seu 
  estilo de combate. O sentinela da pedra profunda mergulha 
  nestes antigos ensinamentos para ligar-se ao poder da pedra. 
  A maioria dos sentinelas da pedra profunda usa esse poder em 
  defesa de seus companheiros anões, apesar de alguns 
  adotarem uma abordagem mais ativa lutando contra os 
  inimigos de seu povo. No combate, um sentinela da pedra 
  profunda é uma montanha viva, um reduto de pedra que 
  fornece abrigo para seus aliados, enquanto cai como uma 
  avalanche sobre seus inimigos. O terreno se transforma e se 
  agita debaixo de seus pés. Por um momento ele fica parado no 
  topo de um monte pequeno que bloqueia seus inimigos – e a 
  seguir ele invoca um terremoto para lançar os seus inimigos 
  no chão.  
   
  SE TORNANDO UM SENTINELA DA 
  PEDRA PROFUNDA 
  A maioria dos anões que seguem a tradição dos sentinelas da 
  pedra profunda começam como cruzados ou lâminas de 
  guerra. Guerreiros, paladinos, e outros personagens orientados 
  a artes marciais também podem achar a classe do seu agrado; 
  tipicamente, tais personagens multiclasse (muitas vezes como 
  ladinos ou batedores) preenchem as perícias requisitadas. Em 
  raras ocasiões, os monges anões assumem o manto de 
  sentinela da pedra profunda, muitas vezes mudando para 
  cruzado, sábio da espada, ou lamina de guerra ao completar a 
  progressão nessa classe. 
   
  PRÉ-REQUISITOS 
  Raça: Anão. 
  Bônus Base de Ataque: +10. 
  Perícias: 13 graduações em Equilíbrio. 
  Talentos: Ataque Poderoso ou Poder da Pedra*. 
  Manobras Marciais: Deve saber pelo menos duas 
  manobras Dragão de Pedra e uma postura Dragão de 
  Pedra. 
  *Novo talento descrito na página 33. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA CLASSE 
  A classe o permite continuar a aprender novas manobras, 
  provavelmente da disciplina Dragão de Pedra. Ela também 
  concede talento especial de combate ao utilizar manobras 
  Dragão de Pedra.  
  Manobras: A cada nível ímpar, você ganha uma nova 
  manobra conhecida da disciplina Dragão de Pedra. Você deve 
  preencher os pré-requisitos da manobra para aprendê-la. Você 
  pode adicionar todos os seus níveis de sentinela da pedra 
  profunda para determinar seu nível total de iniciador e de sua 
  manobra conhecida de maior nível.  
   No 3º nível, você ganha uma manobra adicional preparada 
  por dia. 
  Postura Forte da Montanha (Sob): Como um novato 
  sentinela da pedra profunda, você aprende a tornar-se tão 
  impenetrável como um forte da montanha. Esta característica 
  é o componente chave das habilidades de combate dessa 
  classe de prestígio. Enquanto você estiver em uma postura de 
  Dragão de Pedra, você pode renunciar seus benefícios normais 
  como uma ação rápida para obter o efeito da postura forte da 
  montanha. Esta habilidade dura o tempo que você manteria a 
  postura de Dragão de Pedra, ou conforme descrito abaixo. 
  Você também pode parar de usar postura forte da montanha e 
  retomar os benefícios normais da postura como uma ação 
  rápida.  
  Quando você usa esta habilidade, você pode optar por criar 
  uma fortaleza de terra ou rocha, contanto que você fique de pé 
  sobre terra, pedra, rocha, ou uma superfície trabalhada como 
  uma rua de paralelepípedos ou um piso de ladrilho (desde que 
  terras ou rochas naturais não fiquem mais do que 30 cm 
  abaixo de você). O quadrado (ou quadrados) que você ocupa 
  forma um pilar de terra ou de rocha de 1,5 metros de altura, 
  com você em cima. Cada quadrado adjacente a você é torto e 
  inclinado, tornando-se um terreno difícil. Qualquer criatura 
  que tentar entrar ou sair de um destes quadrados deve fazer 
  um teste de Equilíbrio CD 10 ou cairá de bruços no último 
  quadrado da área que ela ocupa. Criaturas que ignoram 
  terrenos difíceis automaticamente são bem-sucedidas neste 
  teste, e criaturas voadoras não são afetadas. Criaturas com 
  quatro ou mais pernas ou com o traço racial estável ganham 
  um bônus de +4 nos testes de Equilíbrio. 
  Você mantém o benefício da postura forte da montanha até 
  você terminar a sua postura Dragão de Pedra ou mover mais 
  do que 1,5 metro em uma rodada. Você não é afetado pelo 
  terreno difícil que você cria com esta habilidade. Se você se 
  mover somente 1,5 metros em uma rodada, o pilar da terra que 
  criou move com você, criando novos quadrados de terreno 
  difícil em todo quadrado adjacente da sua nova posição. Se 
  criaturas ocupam os quadrados recém-adjacentes, elas não 
  precisam fazer os testes de Equilíbrio como descrito acima. 
  Entretanto, se no seu turno elas tentarem deixar a zona do 
  terreno difícil, são afetadas pela postura forte da montanha 
  como normalmente, e quadrados que não são mais adjacentes 
  a você retornam ao seu estado natural. Se você se mover mais 
  do que 1,5 metro em uma rodada enquanto estiver usando a 
  postura forte da montanha, o efeito acaba, e o terreno retorna 
  imediatamente ao normal. 
  Criar passagens (SM): Você pode usar criar passagens 
  uma vez por dia por nível de classe como uma habilidade 
  similar a magia. Seu nível de conjurador é igual ao seu nível 
  de classe sentinela da pedra profunda. 
  Colisão da Grande Montanha (Sob): Começando no 2º 
  nível, se você iniciar o seu turno com a postura do forte da 
  montanha ativa, como uma ação de rodada completa você 
  pode encerrar a postura Dragão de Pedra que você iniciou 
  para obter os benefícios dessa habilidade. Quando você fizer 
  isso, o monte que você criou com a postura do forte da 
  montanha 
  repentinamente 
  afunda, 
  enviando 
  quaisquer 
  inimigos sobre os quadrados adjacentes a você a colidirem no 
  chão.  Além disso, você cai do monte desmoronado como uma 
  avalanche viva.  
  Quando você usa esta habilidade, todas as criaturas dentro 
  da área de terreno difícil criado por sua postura forte da 
  montanha devem fazer um teste CD 15 de equilíbrio ou cairão 
  de bruços. O bônus por estável ou de ter pernas adicionais não 
  se aplicam. Além disso, você pode usar uma investida para 
  atacar um inimigo como parte da ativação desta habilidade. Se 
  seu ataque for bem sucedido, ele causa 2d6 de dano adicional 
  devido à dinâmica que você ganha quando é arremessado para 
  baixo de seu monte temporário e bater em seu oponente. 
   Você não pode ativar postura forte da montanha no 
  mesmo turno em que você usar esta habilidade. 
   
  
  127 
   
  TABELA 5–8: O SENTINELA DE PEDRA PROFUNDA  
   
  DADO DE VIDA: D10 
   
  Nível 
  Bônus Base 
  de Ataque 
   
  Fort 
   
  Ref 
   
  Von 
  Manobras 
  Conhecidas 
  Manobras 
  Preparadas 
   
  Especial 
  1º 
  +0 
  +2 
  +0 
  +0 
  1 
  0 
  Postura forte da montanha, criar passagens 
  2º 
  +1 
  +3 
  +0 
  +0 
  0 
  0 
  Colisão da grande montanha 
  3º 
  +2 
  +3 
  +1 
  +1 
  1 
  1 
  Reduto indomável 
  4º 
  +3 
  +4 
  +1 
  +1 
  0 
  0 
  Maldição da pedra, dente do dragão 
  5º 
  +3 
  +4 
  +1 
  +1 
  1 
  0 
  Despertar o dragão de pedra 
  Perícias de Classe (2 + modificador de Int por nível): Equilíbrio, Concentração, Ofícios, Intimidar, Conhecimento 
  (masmorras), Ouvir, Conhecimento Marcial*, Observar. 
  *Nova pericia descrita na pagina 27. 
   
  Reduto Indomável (Ex): Uma vez que você atingiu o 3º 
  nível, enquanto você estiver na postura forte da montanha, 
  você também pode iniciar e ganhar o benefício de uma 
  postura adicional de Dragão de Pedra. Essa pode ser a postura 
  que você entrou inicialmente para ativar a postura do forte da 
  montanha, ou outra postura Dragão de Pedra que você 
  conheça. Por outro lado você deve seguir todas as regras 
  normais para entrar e se manter numa postura. 
  Maldição da Pedra (Sob): A partir do 4º nível, você pode 
  golpear um oponente e canalizar o peso de chumbo da terra 
  em seus braços e pernas. Por um breve momento, eles 
  trabalham em vão, incapazes de se mover sob o peso 
  esmagador que você fixou.  
  Como uma ação imediata, você pode forçar um oponente 
  que você atacou com um ataque corpo a corpo para fazer um 
  teste bem-sucedido de Vontade (CD 10 + 1/2 de seu nível de 
  personagem + seu modificador de For) ou tornará incapaz de 
  se mover por 1 rodada. O deslocamento da criatura em todos 
  os modos de movimento exceto de vôo baixam para 0 metro. 
  O deslocamento de vôo da criatura permanece inalterado. 
  Você deve escolher para usar essa habilidade depois do ataque 
  bem-sucedido em um oponente, mas antes de jogar o dano. 
  Dente do Dragão (Sob): Do 4º nível em diante, como 
  uma ação padrão, você pode usar um pilar de pedra para 
  irromper da terra até 18 metros de você. O pilar ocupa um 
  quadrado e é de 1,5 ou 3 metros de altura (a sua escolha). 
  Você pode levantar um pilar de pedra apenas natural, em terra 
  ou pedra bruta. A criatura de pé no quadrado deve ter sucesso 
  em um teste de Reflexos (CD 10 + 1/2 do seu nível de 
  personagem + seu modificador de For) ou será derrubada. 
  Você pode dispensar um pilar criado como uma ação padrão, 
  mas caso contrário o pilar permanece onde você o criou. 
  Despertar o Dragão de Pedra (Sob): No 5º nível, você 
  pode causar um terremoto localizado para retumbar através do 
  terreno a sua volta. Através do seu estudo das técnicas do 
  Dragão de Pedra e sua forte ligação ao elemento da terra, você 
  pode despertar a ira de pedra adormecida para enviar os seus 
  inimigos terrenos abaixo. A terra faz barulho, rochas 
  explodem em cacos cortantes, e o solo se rebela contra seus 
  inimigos. 
   Uma vez por encontro como uma ação rápida, você faz 
  com que a terra em volta treme e agite como se abalada por 
  um terremoto. Todos os inimigos dentro de um raio de 18 
  metros devem fazer um teste bem-sucedido de Reflexos (CD 
  10 + 1/2 do seu nível de personagem + seu modificador de 
  For) ou tomarão 12d6 pontos de dano e cairão de bruços. Um 
  teste bem sucedido permite que um oponente tome metade do 
  dano e permaneça em pé. Estabilidade melhorada (como o 
  traço racial de um anão) não ajuda uma criatura a evitar de ser 
  derrubada por essa habilidade. 
   
   
   
  JOGANDO COM UM SENTINELA DA 
  PEDRA PROFUNDA 
  O sentinela pedra profunda incorpora muitos traços clássicos 
  dos anões. Como um sentinela, você fica calmo, vagamente 
  furioso, taciturno e brusco. Você prefere deixar seus inimigos 
  virem até você, ao invés de investir para frente e expor a sua 
  posição. Constantemente, avanço seguro funciona muito 
  melhor do que uma abertura arriscada selvagem. Com a terra 
  sob seus pés, você é seguro, estável e resistente. Outros 
  guerreiros podem com uma abertura chamativa e tática 
  flexível, mas você tem pouco uso de tais estratagemas. Você é 
  a rocha que resiste, o muro impenetrável de defesa que resiste 
  ao ataque do inimigo. Quando é hora de atacar, você solta a 
  sua fúria em uma avalanche de aço. Até então, você deixa 
  seus inimigos arruinados com seus esforços contra a sua 
  armadura robusta e escudo compacto. 
   
  COMBATE 
  Um sentinela da pedra profunda é, em essência, uma posição 
  defensiva móvel. Uma vez que você entre na postura forte da 
  montanha, você forma uma barreira útil contra inimigos que 
  procuram passar em torno de você e atacar seus aliados. Uma 
  vez que você ganha à habilidade reduto indomável, você pode 
  combinar postura forte da montanha com uma postura da 
  disciplina Dragão de Pedra, tal como raízes da montanha, 
  tornando-o quase impossível de se contornar ou superar em 
  batalha.  
  De modo geral, como um sentinela da pedra profunda você 
  deve se concentrar em ficar na frente de seus companheiros. 
  Na maioria dos casos, os monstros mais lentos, como 
  gigantes, e outros combatentes corpo a corpo devem ter de 
  lutar com você antes que eles possam atacar os seus aliados. 
  Sua capacidade de parar um inimigo morto em seu caminho 
  com a maldição de pedra, especialmente se você empunhar 
  uma arma de alcance, faz com que qualquer tentativa de 
  escapar ao seu redor seja uma aposta arriscada na melhor das 
  hipóteses. Você se sobressai em controlar o campo de batalha. 
  Procure criar pontos de obstruções que force um inimigo a 
  entrar e permanecer na área de suas habilidades. 
   
  PROGRESSÃO 
  Entrar para os sentinelas da pedra profunda é uma tarefa 
  difícil, uma vez que um potencial candidato não deve apenas 
  mostrar grande habilidade com armas, mas também dominar 
  os difíceis segredos místicos da própria terra. Os sentinelas 
  tendem a resistir treinar aventureiros e outras pessoas 
  solitárias. Na batalha, os sentinelas são esperados para formar 
  um poderoso reduto de defesa contra inimigos mais 
  numerosos dos anões, como orcs, goblins e ogros. A intenção 
  do sentinela em aprender os segredos desta ordem, risco por 
  conta própria, é um mau investimento nos olhos da ordem. 
  Um aventureiro anão que se torna um sentinela deve provar-se 
  em batalha, geralmente fazendo um grande serviço a uma casa 
  
  128 
   
  de clã anã, ou mostrando que suas aventuras diretamente 
  ajudam o povo anão.  
  Depois de se tornar um sentinela, você pode esperar mais 
  anões para tratá-lo com respeito e admiração. No entanto, 
  esses elogios vêm com expectativas de que você sempre vai 
  lutar duro e verdadeiramente para o povo anão. Os sentinelas 
  nunca interromperam e correram de uma batalha até que seus 
  aliados tenham todos se retirados com segurança. Diz à lenda 
  que o primeiro sentinela a quebrar essa tradição será 
  fulminado pelo próprio Moradin. Se este conto é verdade ou 
  não, a implicação é clara como o dia. Um sentinela morreria 
  antes de abandonar seus aliados.  
  Conforme você ganhar níveis nessa classe de prestígio, 
  procure talentos e habilidades que aumentam o seu alcance, 
  tornando-se mais fácil para você lidar com uma multidão de 
  adversários, e que aumente a sua CA. Você pode esperar que 
  os seus inimigos o escolham para destruí-lo rapidamente, pois 
  o tempo que você permanecer de pé, os impedirá de prejudicar 
  seus amigos. 
   
  RECURSOS 
  Você pode esperar um lugar para dormir e mais do que o 
  suficiente de alimento e bebida em qualquer casa de clã anã. 
  Os sentinelas mantêm postos avançados na maioria das 
  cidades importantes do reino anão e cidadelas construídas 
  perto das hordas de orcs, goblins, e gigantes. Como um 
  aventureiro, seus companheiros sentinelas são provavelmente 
  ansiosos por notícias 
  do mundo exterior e 
  do resto da ordem 
  quando você visita 
  estes 
  bastiões 
  da 
  resistência dos anões. 
  Se 
  os 
  anões 
  enfrentam 
  uma 
  ameaça de qualquer 
  tipo, você vai ser 
  esperado 
  para 
  contribuir com uma 
  solução. Embora isso 
  possa ser um fardo, a 
  sua 
  posição 
  como 
  uma figura respeitada 
  também torna mais 
  fácil 
  para 
  você 
  convencer 
  líderes 
  anões e organizar o 
  seu povo diante de 
  uma ameaça. Se você 
  aconselhar o rei anão 
  para enviar um grupo 
  de 
  ataque 
  ao 
  escorregar 
  em 
  um 
  reduto 
  de 
  orcs 
  e 
  matar 
  o 
  dragão 
  vermelho que conduz 
  as tribos; você pode 
  esperar ferreiros para 
  forjar 
  armaduras 
  resistentes e armas 
  mortais para o grupo 
  de ataque, enquanto magos e clérigos anões de Moradin 
  criarão os pergaminhos e as poções que o grupo possa 
  necessitar. 
   
  SENTINELAS DA PEDRA PROFUNDA 
  NO MUNDO 
  "Quando os sentinelas vieram através da porta do leste, 
  paramos nossos esforços para reforçar as paredes do norte. 
  Nossas fortificações tinham chegado." 
  – General Rurik Arremessador de Machado, IX Legião Casa 
  da Rocha 
   
  Sentinelas da Pedra Profunda tendem a permanecer dentro das 
  guardas dos anões que eles juraram em defender. 
  Normalmente, apenas uma grande ameaça para o povo anão, 
  uma missão importante para a sua prosperidade contínua, ou 
  uma ameaça de uma terra distante pode fazer alguém se tornar 
  um aventureiro. Um anão PJ pode esforçar-se para entrar na 
  ordem para provar a si mesmo para o seu povo, ou a natureza 
  justa de sua busca pode obrigar os sentinelas a lhe oferecerem 
  treinamento místico em seu estilo de luta. 
   
  ORGANIZAÇÃO 
  Os sentinelas da pedra profunda praticam a sua arte de 
  combate em cavernas escondidas muito abaixo das fortalezas 
  anãs. Sob a mais profunda das minas, seguindo as passagens 
  sinuosas que levam aos redutos distantes e cavernas 
  subterrâneas, os sentinelas têm pequenas e austeras academias 
  onde eles treinam a próxima geração de sentinelas, a prática 
  de seus estilos de luta, e enterram seus mortos. A tradição 
  afirma que muitos dos 
  tesouros 
  mais 
  importantes de uma 
  cidadela 
  são 
  armazenados 
  aqui, 
  tanto para mantê-los 
  escondidos do mundo 
  exterior e para colocá-
  los sob a proteção de 
  confiança 
  dos 
  sentinelas.  
  Um sentinela da 
  pedra profunda é um 
  membro 
  de 
  uma 
  unidade de elite de 
  combate, que serve 
  como a primeira e a 
  última linha de defesa 
  para os anões. Na 
  batalha, eles são o 
  núcleo destemido que 
  os anões se reúnem 
  em volta. Quando os 
  orcs 
  e 
  gigantes 
  ameaçam 
  uma 
  fortaleza 
  anã, 
  os 
  sentinelas devem estar 
  firmes para proteger a 
  fenda das passagens, 
  túneis 
  e 
  outras 
  entradas. 
  Se 
  os 
  sentinelas caírem, a 
  fortaleza 
  é 
  muitas 
  vezes perdida. 
   
  REAÇÕES DOS PDMs 
  Anões têm uma inclinação natural a respeitar e admirar 
  sentinelas da pedra profunda, uma vez que eles são vistos 
  como encarnações das três virtudes do anão: Coragem, 
  
  129 
   
  lealdade e sabedoria sobre o conhecimento da terra e pedra. 
  Não-anões tendem a conhecer pouco dos sentinelas, pois 
  raramente alardeiam seus talentos e mostram as suas 
  capacidades fora do combate. Orcs e gigantes odeiam os 
  sentinelas, mas eles são obrigados a respeitar a capacidade de 
  combate de um sentinela. 
   
  CONHECIMENTO SOBRE OS 
  SENTINELAS DA PEDRA PROFUNDA 
  Personagens com graduações em Conhecimento (história) 
  podem investigar os sentinelas pedras profundas para 
  aprenderem mais sobre eles. Quando um personagem faz um 
  teste de perícia, leia ou parafraseie o seguinte, incluindo as 
  informações das CDs inferiores. 
  CD 10: Os sentinelas da pedra profunda são guerreiros 
  anões que são famosos por destruir investidas inimigas e por 
  formar uma linha destemida na batalha. 
  CD 15: Os sentinelas têm a capacidade de controlar a 
  terra. Ao seu comando, eles fazem o chão se quebrar e 
  inclinar, tornando uma investida contra eles ser quase 
  impossível. 
  CD 20: Sentinelas praticam uma estranha forma de magia 
  marcial tocando no poder da terra. Eles fazem o chão tremer e 
  romper a forma do terreno. Quando você luta com um 
  sentinela, você luta contra a própria Terra. 
  Qualquer PJ que tem relações amigáveis com uma 
  fortaleza anã pode provavelmente ganhar uma audiência com 
  o comandante de um sentinela. Sentinelas tendem a evitar o 
  contato com estranhos, por medo de se misturar com espiões e 
  outros que procuram aprender seus pontos fracos ou conspirar 
  contra eles. 
   
  SENTINELAS DA PEDRA PROFUNDA 
  NO JOGO 
  Sentinelas da pedra profunda são relativamente fáceis de 
  adicionar ao mundo do jogo, já que são secretos, em números 
  reduzidos, e confinados em fortalezas anãs. Um PJ anão 
  poderia nunca ter ouvido falar dessa ordem simplesmente 
  porque a cidadela onde ele cresceu não tinha uma elite de 
  unidade de combate. Os sentinelas também poderiam ser um 
  desenvolvimento 
  relativamente 
  novo 
  no 
  seu 
  mundo, 
  especialmente se as habilidades descritas neste livro forem 
  uma nova forma de arte marcial. Anões personagens que 
  contam com armaduras pesadas são uma boa partida para esta 
  classe. A armadura ajuda a transformar um anão em um 
  obstáculo enorme para os inimigos sem penalizar a sua 
  velocidade. 
   
  ADAPTAÇÃO 
  O conceito-chave do sentinela da pedra profunda é a 
  manipulação do terreno em que o personagem está lutando. 
  Essa classe fornece a mecânica de um adversário interessante, 
  uma vez que dá acesso a personagens orientados a corpo a 
  corpo para habilidades que normalmente seriam reservadas 
  para conjuradores. Uma ordem de gigantes de pedra mal ou 
  gigantes do fogo com acesso a essas habilidades fariam um 
  oponente assustador. Você também pode alterar esta classe 
  para um guerreiro elfo druida ou um elfo selvagem sentinela 
  da floresta que criou um efeito de enredar, quando ele entra na 
  posição de base da classe em uma área de vegetação natural, e 
  redesenhar as habilidades de classe remanescentes, em 
  conformidade com este novo conceito. 
   
   
   
  ENCONTRO PADRÃO 
  Os PJs são prováveis de encontrar os sentinelas da pedra 
  profunda como aliados, especialmente se eles lutarem contra 
  gigantes e orcs. Caso os PJs empreenderem uma busca pelos 
  anões, um sentinela poderia acompanhá-los para ajudá-los na 
  sua tarefa. Em qualquer grande batalha envolvendo anões, 
  uma unidade de sentinelas pode estar presente. 
  NE 13: Karthak o Indomável é um raro sentinela da pedra 
  profunda que vagueia na terra como um aventureiro. Sua casa 
  foi destruída por um dragão furioso que agora mora dentro 
  dos salões de sua antiga casa. Um salão de treinamento do 
  sentinela, localizado muito abaixo da cidadela anã, contém 
  uma série de itens mágicos poderosos que o dragão procura. 
  Karthak necessita de aventureiros dispostos a ajudá-lo a 
  aventurar-se nas ruínas para matar o dragão, junto com seus 
  aliados demoníacos e draconicos e recuperar os artefatos antes 
  que o dragão ponha suas garras sobre eles. 
   
  KARTHAK O INDOMÁVEL 
   
   
     ND 13 
  Anão masculino guerreiro 10/ sentinela da pedra profunda 3 
  Tend LN Humanóide médio 
  Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +1, Observar 
  +1 
  Idiomas Comum, Anão  
  CA 21, toque 10, surpresa 21; +4 de CA contra gigantes   
  (+11 armadura) 
  pv 115 (13 DV) 
  Resist. estável (+4 contra encontrão e imobilização) 
  Fort +14 (+16 contra veneno), Refl +7, Vont +8; +2 nos 
  testes contra magias e efeitos similares à magia 
  Deslocamento 6 m 
  Corpo-a-corpo machado grande afiado +2 +21/+16/+11 
  (1d12+11/x3) 
  Distância besta leve obra-prima +13 (1d8/19-20) 
  Ataque Base +12; Agarrar +17 
  Opções de Ataque Ataque Poderoso, +1 nos ataques contra 
  orcs e goblinóides, reduto indomável  
  Ações Especiais colisão da grande montanha, postura do forte 
  da montanha, criar passagens 1/dia 
  Manobras e Posturas Conhecidas (NI 8º): 
  Posturas – postura da base de pedra (1º) 
  Golpes – encontrão do minotauro (1º), martelo da montanha 
  (2º), ardil de pedra (2º), quebra-ossos (3º), golpe da avalanche 
  (4º)   
  Disciplinas: Dragão de Pedra 
  Cada uma das manobras de Karthak pode ser iniciada uma vez 
  por encontro, sem possibilidade de recuperá-las. 
  Habilidades: For 20, Des 10, Con 16, Int 8, Sab 13, Car 8 
  QE ligação com pedras (LdJ 14)  
  Talentos Foco em Arma Maior (machado grande), Iniciativa 
  Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, Estudo 
  Marcial (encontrão do minotauro), Estudo Marcial (martelo da 
  montanha), Postura Marcial (postura da base de pedra), Foco 
  em Arma (machado grande), Especialização em Arma 
  (machado grande), Ataque Poderoso 
  Perícias Equilíbrio +10 
  Pertences: armadura de batalha +3, machado grande afiado 
  +2, besta leve obra-prima com 20 virotes, manto da 
  resistência +1 
   
   
   
   
   
   
  
  130 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  As nove espadas – armas especificamente criadas para 
  incorporar cada uma das disciplinas marciais - são mais do que 
  simples lendas. Elas são relíquias que permanecem escondidas 
  em algum lugar no mundo. Muitos adeptos marciais gastam 
  uma grande parte de seu tempo procurando essas armas, 
  porque cada uma delas concede ao seu portador um poder 
  enorme e a maestria em seu estilo de combate escolhido. 
   
  ARMAS DO LEGADO 
  A arma do legado tem capacidade para aumentar o poder de 
  seu portador com o avanço de nível. Idealmente, um 
  personagem pode carregar e cuidar da mesma arma durante 
  sua carreira inteira. 
  Inicialmente, a arma do legado pode parecer nada mais do 
  que um item mágico comum. Só quando o portador descobre 
  algo do seu passado é que ele começa a entender que a arma 
  tem um potencial inexplorado. Descobrir a história da arma 
  oferece-lhe as chaves que desbloqueiam o seu poder. 
  As informações sobre o legado das armas fornecidas aqui 
  são breves, mas devem ser suficientes para que você use as 
  armas apresentadas neste livro. Para obter mais detalhes sobre 
  a incorporação de armas do legado em sua campanha, consulte 
  Weapons of Legacy. 
   
   
   
   
  Nome e Descrição: Cada descrição da arma legado 
  começa com as características físicas do item. Supondo que o 
  personagem ainda não saiba o nome da arma, ele pode saber 
  com um teste de Conhecimento em História (CD 15). 
  Estatísticas de Jogo Sem-Legado: Cada arma do legado 
  tem certas propriedades mágicas que são acessíveis a qualquer 
  personagem. Informações sobre as competências podem ser 
  adquiridas através dos métodos normais de identificar itens 
  mágicos. O custo dado aqui é para um item mágico normal do 
  tipo da arma do legado, assumindo que os seus verdadeiros 
  poderes ainda são desconhecidos. De fato, entretanto, as armas 
  do legado são inestimáveis. 
  Prenúncio: O legado de cada item tem um prenúncio, um 
  poder menor que faz o item ser reconhecido como algo 
  especial. 
  História: Cada arma do legado tem uma história, que pode 
  ter sido esquecida pelo tempo. A sua história são sementes de 
  oportunidades que um novo portador pode explorar. Através 
  de pesquisa um personagem pode aprender os rituais 
  específicos, procedimentos ou cerimônias que são necessários 
  para se ligar com a arma e desbloquear seus poderes. Aprender 
  um pouco do passado de uma arma exige um teste de 
  Conhecimento em História, com a CD cada vez mais alta para 
  
  131 
   
  cada fato mais esotérico ou pertinente. Se alguém obtiver 
  sucesso nos testes e revelar as informações relevantes para o 
  portador, ele pode descobrir partes dos rituais associados dessa 
  arma do legado. 
  A CD do teste de perícia e o ritual recolhido de um teste 
  bem sucedido aparecem entre parênteses no final de cada 
  parágrafo relevante na história de uma arma. 
  Rituais do Legado: Toda arma do legado nesse livro, tem 
  três rituais associados com ela: um ritual mínimo, menor e 
  maior. Além de quaisquer questões requeridas, toda arma do 
  legado tem um custo de peças de ouro por materiais gastos 
  durante seu desempenho. Executar esses rituais concede 
  acesso para as habilidades da arma mínimo, menor e maior, 
  respectivamente. 
  Um portador que preencher os pré-requisitos da arma 
  (olhar abaixo) e completar o ritual mínimo pode usar as 
  habilidades mínimas da arma do legado. A cada ritual 
  adicional completado, um novo limite das habilidades do 
  legado se torna disponíveis. 
  Cada habilidade do legado tem um nível mínimo de 
  personagem associado com ela. Um personagem abaixo desse 
  nível pode completar um ritual, mas não poderá usar a 
  habilidade do legado correspondente até que ele alcance o 
  nível exigido. 
  Pré-requisitos do Portador: Da mesma forma dos pré-
  requisitos exigidos para entrar em uma classe de prestigio, 
  cada futuro portador de uma arma do legado deve preencher 
  certamente os requerimentos para executar qualquer ritual do 
  legado associado com ela, ou para usar qualquer uma de suas 
  habilidades do legado. Esses requerimentos não necessitam ser 
  preenchidos pelo personagem para usar as habilidades do item 
  sem-legado. 
  Os talentos citados nos rituais do legado das armas 
  descritas aqui são melhor detalhados na página 157. 
  Custos Pessoais: Além de executar os rituais e pagar seus 
  custos em po, o portador deve voluntariamente pagar os custos 
  pessoais indicados – tal como perda de pontos de vida ou 
  penalidade nos testes de resistências – para usar as habilidades 
  da arma do legado. Esses custos pessoais são permanentes e 
  representa o esvaziamento da energia vital do portador da arma 
  para abrir seu potencial completo. 
  O portador deve pagar os custos pessoais imediatamente ao 
  alcançar o nível de personagem os quais eles são estimados, 
  depois de todos os outros ajustes do nível relacionado. Se ele é 
  incapaz de pagar o custo, ele não ganha qualquer habilidade do 
  legado associada com aquele nível até que ele possa pagar. Os 
  custos aplicam-se o personagem estando portando ativamente 
  a arma do legado ou não. 
  A menos que esteja anotado o contrario, múltiplos valores 
  na coluna não são cumulativos. Em todo caso, eles 
  representam a penalidade total aplicada. 
  Penalidade em Ataque: Esse valor representa uma 
  penalidade permanente em todas as jogadas de ataque do 
  portador. 
  Penalidade em Teste de Resistência: Esse valor representa 
  uma penalidade permanente nos testes de resistência do 
  portador. A menos que o cabeçalho da coluna diga um teste 
  em especifico, a penalidade se aplica em todos os testes. 
  Pontos de Vida Perdidos: O portador permanentemente 
  perde o numero indicados de pontos de vida. Esses valores são 
  cumulativos. 
  Habilidades da Arma do Legado: A menos que esteja 
  anotado de outra forma, um personagem deve estar segurando 
  a arma para ativar uma habilidade, e ativar uma habilidade da 
  arma do legado é uma ação padrão que não provoca ataques de 
  oportunidades. Habilidades contínuas ativadas duram enquanto 
  o personagem carregar a arma consigo. 
  A CD do teste de resistência para qualquer habilidade do 
  legado é igual a 10 + o nível da magia ou efeito + a habilidade 
  mínima do atributo necessária para conjurar a magia daquele 
  nível, exatamente como para os itens mágicos. O modificador 
  de Carisma do portador pode ser substituído pelo modificador 
  da habilidade normalmente usada por esse item, se a CD do 
  teste resultar em um valor maior. 
   
  CLARIDADE CELESTE  
  (MENTE DIAMANTINA) 
  Claridade Celeste é um sabre perfeitamente equilibrado feito 
  de mithral reluzente. Sua empunhadura é coberta firmemente 
  com um couro azul escuro. 
  Estatísticas de Jogo Sem-Legado: Sabre +1; Custo 2.820 
  po; Peso 0,5 kg 
  Prenúncio: Cada vez que Claridade Celeste é sacada, o 
  tempo parece reduzir a velocidade durante uma fração de 
  segundo. Este truque momentâneo de percepção não provê 
  qualquer benefício ou obstáculo ao portador. 
   
  HISTÓRIA 
  A lâmina conhecida como Claridade Celeste foi trazida ao 
  Templo das Nove Espadas por Reshar, o primeiro verdadeiro 
  mestre do Caminho Sublime. Embora alguns adeptos marciais 
  tenham amaldiçoado o nome da espada, reivindicando o desejo 
  para que esta lâmina iniciasse a queda do templo, todos sabem 
  em seus corações que uma arma é somente a extensão de seu 
  portador e nunca pode ser culpada por seu uso - ou seu abuso 
  (CD 15) 
  O roubo da Claridade Celeste por Kaziir-Thet provou ser o 
  começo do fim da era dourada para o Templo das Nove 
  Espadas. Por que o príncipe rakshasa roubou essa espada em 
  particular foi discutido amplamente, mas a verdade nunca foi 
  conhecida realmente porque o ladrão nunca foi trazido à 
  justiça. Alguns dizem que o crime do rakshasa manchou o 
  poder da espada para sempre, mas as mentes mais abertas 
  admiram que a arma tenha sido reivindicada de tal maneira. 
  Afinal de contas, ação sem hesitação não captura a essência 
  desta lâmina? (CD 18; Ato de Audácia) 
  Nenhuma mão humana produziu a Claridade Celeste; ela 
  foi criada no Plano Astral por uma ferreira githyanki chamada 
  Veselka, enquanto usou uma forja abastecida com fogo de 
  dragão. Embora ela já fizesse muitas lâminas mágicas finas, 
  Veselka considerou esta aqui a criação mais elegante dela. 
  Apesar de sua simplicidade de aspecto, a ferreira soube que 
  esta lâmina – que não agüentou nenhum nome na ocasião - foi 
  destinada para grandeza. 
  Só através de seu melhor portador, um famoso lâmina da 
  guerra já conhecido da raça githyanki, feitos de Reshar 
  provaram o mérito dele para tirar a lâmina de seu plano natal. 
  Veselka nunca desistiu da esperança de ver a lâmina 
  novamente, e enquanto ela lamentava diariamente por sua 
  perda, ela sempre soube que não poderia alcançar seu 
  potencial total a menos que ela renunciasse a isto. (CD 25; 
  Forja do fogo de Dragão) 
  Muitos anos depois da batalha que espalhou as Nove Espadas 
  pelo mundo, Claridade Celeste ficou na posse de um sábio da 
  espada humilde nomeado Radigan. Embora a lâmina já fosse 
  uma arma de grande poder, seu portador sempre sentiu que 
  parte de suas forças estavam ocultas. Ao longo dos anos que 
  ele caminhou as terras com ela, Radigan procurou duramente e 
  por muito tempo o segredo que destrancaria este último 
  
  132 
   
  reservatório de poder, mas ele não achou nenhum sinal. Então, 
  por um capricho, Radigan fez o caminho dele para o Plano 
  Astral, enquanto esperava que algum descendente do criador 
  da lâmina ainda pudesse estar vivo. Para sua grande surpresa, 
  Veselka ainda estava trabalhando na sua forja eterna, 
  trabalhando eternamente para repetir a sua maior realização. 
  Apavorado por estar na presença de tal ferreira venerada, 
  Radigan sem hesitação ofereceu a devolver Claridade Celeste 
  a ela. "Eu provei-me incapaz de aprender seus segredos 
  finais", ele disse, "assim eu devo ser desmerecedor para 
  brandir esta grande lâmina." Veselka sorriu com as palavras do 
  adepto ingênuo, e embora rasga-se seu coração fazer isso, ela 
  recusou o grande presente que Radigan ofereceu. Ela soube 
  que o tempo dela com a lâmina tinha terminado a muito tempo 
  atrás, e que ela tinha desperdiçado todos os seus dias em um 
  exercício fútil. Ao invés, ela pediu para acompanhar Radigan 
  às ruínas do Templo das Nove Espadas para prestar 
  homenagem a Reshar, o maior portador da lâmina. O sábio da 
  espada concordou, enquanto não percebeu que ele era o 
  acompanhante de Veselka na viagem final dela. 
  Quando a githyanki chegou ao templo e encontrou Reshar, 
  o propósito de sua vida tinha sido cumprido. Um momento 
  depois, ela caiu ao chão e morreu quietamente. A vida dela que 
  em verdade tinha terminado quando Reshar tomou a lâmina, 
  terminou agora justamente, e o espírito dela estava livre. (CD 
  31; Um Fim para Desejar) 
   
   
   
   
   
  RITUAIS DO LEGADO 
  Três rituais são necessários para desbloquear todas as 
  habilidades da Claridade Celeste. 
  Ato de Audácia: Você tem que roubar Claridade Celeste 
  de um portador cujo Nível de Desafio excede seu nível de 
  personagem. Se você achar a lâmina desprotegida você deve 
  primeiro garantir que ela encontre mãos merecedoras antes que 
  você possa destrancar seus poderes. Custo: 1.500 po. Talento 
  Adquirido: Legado Menor (Claridade Celeste). 
  Forja do fogo de Dragão: Você tem que suportar a 
  baforada de fogo de um dragão hostil cujo Nível de Desafio é 
  pelo menos igual ao seu nível de personagem. (Entretanto a 
  maioria dos portadores escolhe um dragão vermelho, mais 
  qualquer dragão de verdade com uma baforada que causa 
  dano de fogo satisfaz esta condição prévia). Custo: 13.000 po. 
  Talento Adquirido: Legado Normal (Claridade Celeste). 
  Um Fim para Desejar: Você tem que viajar a Forja de 
  Veselka no Plano Astral. Lá você tem que passar 24 horas 
  orando e meditando. Se a forja ainda está ocupada ou não (ou 
  operando) é decidido pelo Mestre. Custo: 39.000 po. Talento 
  Adquirido: Legado Maior (Claridade Celeste). 
   
  PRE-REQUISITOS DO PORTADOR 
  Claridade Celeste é usada melhor por um sábio da espada ou 
  um lâmina da guerra, entretanto qualquer personagem pode 
  satisfazer os requisitos durante o 5º ou 6º nível. 
   
  PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR DA CLARIDADE 
  CELESTE 
  Bônus de Ataque +3 
  Usar Arma (sabre) 
  Concentração 4 graduações 
  HABILIDADES DA ARMA DE 
  LEGADO 
  Todas as seguintes habilidades de legado são da Claridade 
  Celeste. 
  Golpe Intimidante (Ext): Quando você destrancar o 
  primeiro legado de Claridade Celeste, você ganha um 
  fragmento do conhecimento da disciplina da Mente de 
  Diamantina. No 5º nível, você pode usar a manobra lâmina 
  safira do pesadelo (veja pagina 79) cinco vezes por dia, como 
  se você a conhecesse. Se você já conhecer o golpe da safira do 
  pesadelo, você ganha um bônus de +2 no seu teste de 
  Concentração quando usando essa manobra. 
  Golpe Diamante (Sob): Iniciando no 7º nível, você ganha 
  uma pequena fração da visão compartilhada por todos os 
  portadores anteriores da Claridade Celeste. Você ganha um 
  bônus de intuição de +1 em qualquer jogada de ataque feita 
  como parte de um golpe da Mente Diamantina com a 
  Claridade Celeste. 
  Equilíbrio Psíquico (Sob): Claridade Celeste afia sua 
  claridade mental para tal uma extensão que pode guiar seus 
  movimentos físicos de fato. No 8º nível, você pode escolher 
  fazer um teste de concentração no lugar de um teste de 
  Equilíbrio três vezes por dia. Você deve fazer esta escolha 
  antes de tentar o teste. 
  Velocidade (Sob): A partir do 11º nível, você pode tocar 
  na velocidade inerente do interior da Claridade Celeste. Você 
  pode usar velocidade (somente em você) por 1 
  rodada 
  como 
  uma 
  ação 
  veloz. 
  Essa 
  habilidade 
  pode 
  ser 
  usada cinco vezes por dia. 10º Nível 
  de conjurador. 
  Esquiva Sobrenatural (Ext): Como um portador da 
  Claridade Celeste, você aprende a estar preparado para a 
  batalha todas às vezes. A partir do 13° nível, você não pode ser 
  pego de surpresa, e você reage ao perigo antes que seus 
  sentidos consigam identificar a ameaça. Veja a habilidade de 
  classe do bárbaro (LdJ 23). 
  Movimentação Livre (SM): Perder o controle de seu 
  próprio corpo é o pior pesadelo de todo guerreiro, mas 
  Claridade Celeste garante a você suspender esse medo. A 
   
  TABELA 6–1: CLARIDADE CELESTE 
  –––––––––– Custo Pessoal ––––––––––– 
  Nível do 
  Portador 
  Penal. 
  Ataque 
  Penal. 
  Fort 
  PVs 
  Perdidos 
  Habilidades  
  do Legado 
  5º 
  – 
  – 
  – 
  Golpe 
  intimidante 
  6º 
  –1 
  – 
  – 
  – 
  7º 
  – 
  –1 
  2 
  Golpe Diamante 
  8º 
  – 
  – 
  2 
  Equilíbrio 
  Psíquico  
  9º 
  – 
  –2 
  – 
  – 
  10º 
  – 
  – 
  2 
  Sabre +2 
  11º 
  – 
  – 
  – 
  Velocidade 
  12º 
  – 
  – 
  – 
  Sabre afiado +2 
  13º 
  –2 
  – 
  – 
  Esquiva 
  Sobrenatural  
  14º 
  – 
  – 
  2 
  – 
  15º 
  – 
  –3 
  – 
  Sabre afiado +3 
  16º 
  – 
  – 
  2 
  Movimentação 
  livre 
  17º 
  – 
  – 
  – 
  Sabre afiado +4 
  18º 
  – 
  – 
  – 
  – 
  19º 
  – 
  – 
  – 
  Sabre afiado +5 
  20º 
  – 
  –4 
  2 
  Parar o tempo 
  
  133 
   
  partir do 16° nível, você pode conjurar movimentação livre em 
  si mesmo uma vez por dia como uma ação imediata. Essa 
  habilidade funciona como a magia, exceto que a duração é de 
  1 minuto. 10º Nível de conjurador. 
  Parar o Tempo (SM): Quando você destrancar o poder 
  final do legado da Claridade Celeste no 20º nível, você ganha 
  à habilidade de se mover tão rápido que o tempo parece parar 
  no lugar. Uma vez por dia ao seu comando, você pode conjurar 
  parar o tempo como a magia. 20º Nível de conjurador. 
   
  IRRESTRITA  
  (DRAGÃO DE PEDRA) 
  Embora absolutamente funcional, essa espada larga 
  parece estranhamente inacabada. Sua lâmina, apesar 
  de afiada, carece de qualquer brilho ou polimento, e o 
  cabo da espada revestido de couro parece bruto e 
  maciço. Nenhuma gema ou ornamentação de qualquer 
  tipo decora essa espada.  
  Estatísticas de Jogo Sem-Legado: Espada larga 
  +1; Custo: 2.350 po. 
  Prenúncio: Até que a batalha se inicie, 
  Irrestrita 
  parece 
  surpreendentemente 
  pesada para qualquer um que a segurar. 
  Entretanto, uma vez que o perigo se faz 
  presente, a lâmina fica como se fosse uma extensão 
  do portador da arma.  
  Nas mãos de um goliath ou outro personagem 
  Médio com uma vigorosa constituição física, 
  Irrestrita aumenta em tamanho, se tornando uma 
  espada larga Grande. (Goliath são descritos em 
  Races of Stone.) 
   
  HISTÓRIA 
  Depois de passar anos sendo escravo de um bando de 
  gigantes do gelo, foi dado ao anão ancião armeiro de 
  nome Thungrim um servo para fazer o trabalho 
  pesado em sua forja. Esse servo, um goliath chamado 
  de Kanithiak Amunugathua, pegou rapidamente a 
  arte de construir espadas. Juntos, mestre e servo 
  trabalharam em segredo por muitos meses para criar 
  uma lâmina especial, a qual eles deram o nome de 
  Irrestrita. (CD 15) 
  O ato de criar Irrestrita deu a Thungrim um 
  sentimento de esperança que ele não tinha a muitos 
  anos. Nenhum mestre de escravo o mandou fazer a 
  arma; de fato, se sua existência fosse descoberta, uma 
  grave punição certamente estaria por vir. Esse 
  silencioso ato de desobediência – junto com o vigor 
  exuberante do goliath Kanithiak – deu a Thungrim a 
  vontade de sobreviver apesar do exaustivo trabalho e 
  maus tratos nas mãos de seus captores gigantes. (CD 
  18; Libertar a Mente) 
  Conforme 
  Irrestrita 
  se 
  aproximou 
  de 
  ser 
  terminada, os gigantes de gelo começaram a suspeitar 
  de que alguma coisa estava errada. O fiscal esteve 
  observando a produção demasiadamente fraca de 
  Thungrim na operação de sua forja, porém o anão 
  aparentava mais vigoroso a cada dia. Uma investigação 
  profunda na forja revelou a lâmina quase acabada 
  escondida de baixo de uma pilha de sucatas. Tanto 
  Thungrim quanto Kanithiak se colocaram próximos, exaustos 
  demais para parar o gigante de encontrar seu tesouro. Porém 
  da mesma forma que o cruel capataz balançou a arma para 
  cima do goliath, Thungrim se lançou a frente da espada, 
  salvando seu amigo da morte certa. O anão morreu aos pés de 
  Kanithiak, com a lâmina ainda cravada em seu corpo falecido. 
  Enfurecido, o goliath puxou a arma e atacou o capataz. 
  Inacreditavelmente, ele conseguiu matar o gigante, e depois 
  fugiu do acampamento com a lâmina ensangüentada ainda 
  segura em suas mãos. (CD 25; Liberar a Mão)   
  Anos mais tarde, Kanithiak se tornou um poderoso chefe 
  de uma tribo de goliath, mas ele ainda se perguntava o que 
  fazer com a arma guardada. Ele considerou entregá-la para um 
  de seus capitães, mas temeu que a inveja da posse pudesse 
  causar conflito dentro da tribo. Por outro lado ele sabia que 
  seus dias de liderança na tribo estavam contados, então decidiu 
  que preferia deixá-la por si mesmo ao invés de ser derrotado 
  por um jovem ou (pior ainda) ser mandado embora por um 
  enlutado. Então Kanithiak informou seus homens que ele 
  empreenderia uma última jornada – ele gastaria três dias 
  no deserto se comunicando com Kavaki o Ram-Lorde e 
  com os outros deuses goliath.   
  Então o grande chefe se preparou para seu curso 
  solitário. Mas para sua surpresa, a inspiração que ele 
  procurava veio não dos deuses, e sim de um mortal – 
  um humano guerreiro chamado Reshar, que 
  estava ele próprio em uma jornada espiritual 
  de esclarecimento. Os dois contaram cada um 
  suas respectivas histórias, Kanithiak soube 
  imediatamente que ele havia encontrado o herdeiro 
  legitimo de Irrestrita. Em uma caverna desolada, o 
  goliath presenteou Reshar com a arma, confiando a ele o 
  seu futuro. Com sua última missão em vida completada, 
  Kanithiak se sacrificou sobre a fria pedra. Agora ele 
  poderia ver seu amigo Thungrim de novo. Agora sua 
  alma, marcada irrevogavelmente por seu antigo 
  cativeiro, seria verdadeiramente livre. (CD 31; Libertar 
  a Alma) 
   
  RITUAIS DO LEGADO 
  Três rituais são requeridos para abrir todas as 
  habilidades de Irrestrita. 
  Liberar a Mente: Você deve sozinho fabricar uma 
  arma no valor mínimo de 10 po sem pausas para dormir 
  ou se alimentar, embora beber água seja permitido. 
  Custo: 2.500 po. Talento Adquirido: Legado Mínimo 
  (Irrestrita). 
  Liberar a Mão: Você deve matar um gigante cujo 
  Nível de Desafio se iguale ou exceda seus níveis de 
  personagem. Custo: 12.500 po. Talento Adquirido: 
  Legado Menor (Irrestrita).  
  Liberar a Alma: Você deve visitar o último local de 
  descanso do goliath Kanithiak, uma caverna situada no 
  pico de uma montanha distante e traiçoeira. Uma vez lá, 
  você deve meditar ininterruptamente por 24 horas. 
  Custo: 45.000 po. Talento Adquirido: Legado Maior 
  (Irrestrita). 
   
  PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR  
  Adeptos marciais de todos os tipos podem aprender a usar 
  Irrestrita com pouco esforço. Bárbaros e guerreiros 
  também acham a arma de seu apreço, embora a aquisição 
  de perícia que não é da classe seja requerida.  
   
  PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR DE IRRESTRITA 
  Bônus de Ataque +3 
  Usar Arma (espada larga) 
  Equilíbrio 4 graduações 
   
  
  134 
   
  HABILIDADES DA ARMA DO 
  LEGADO 
  Tudo a seguir são habilidades do legado de Irrestrita. 
  Encontrão do Minotauro (Ex): No 5º nível, você pode 
  usar a manobra encontrão do minotauro (ver página 60) cinco 
  vezes por dia, como se você a conhecesse. Se você já tiver 
  aprendido encontrão do minotauro, você ganha +2 de bônus 
  nos testes de Força feitos para o encontrão contra seu oponente 
  quando usar esta manobra.  
  Melhoria de Força (Sob): A partir do 9º nível, você ganha 
  +2 de bônus de melhoria na sua Força enquanto você segurar 
  Irrestrita. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e para +6 
  no 17º nível.  
  Aumentar (SM): Quando você atingir o 10º nível, você 
  pode aumentar sua força como se você tivesse conjurado 
  aumentar pessoa em si próprio. Esse efeito funciona sem levar 
  em consideração o seu tipo de criatura e é utilizável uma vez 
  por dia sob comando. 5º nível de conjurador.  
  Mesclar-se às Rochas (SM): A partir do 12º nível, você 
  pode mesclar seu corpo e suas posses em um único bloco de 
  pedra, como se você tivesse conjurado a magia mesclar-se às 
  rochas em si próprio. Durante a primeira rodada após você sair 
  da pedra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque feitas 
  com qualquer golpe do Dragão de Pedra. Essa habilidade pode 
  ser usada uma vez por dia. 10º nível de conjurador.  
  Fortificação Leve (Ex): Quando você atingir o 16º nível, 
  qualquer acerto crítico ou ataque furtivo feitos sobre você 
  enquanto segura Irrestrita tem 25º de chance de ser negado. 
  Ao invés disso o dano é jogado normalmente nesse caso.  
  Pele Rochosa (SM): No 19º nível, você ganha a habilidade 
  para usar pele de pedra sobre você mesmo uma vez por dia 
  enquanto você estiver em uma postura de Dragão de Pedra. A 
  redução de dano concedida por este efeito substitui qualquer 
  redução de dano normalmente concedida pela postura. Esse 
  efeito termina assim que você não estiver em uma postura de 
  Dragão de Pedra, ou quando a duração normal da magia 
  expirar, o que vier primeiro. 13º nível de conjurador.  
   
  TABELA 6–2: IRRESTRITA 
  –––––––––– Custo Pessoal ––––––––––– 
  Nível do 
  Portador 
  Penal. 
  Ataque 
  Penal. 
  Ref 
  PVs 
  Perdidos 
  Habilidades  
  do Legado 
  5º 
  – 
  – 
  – 
  Encontrão do 
  Minotauro 
  6º 
  –1 
  – 
  – 
  – 
  7º 
  – 
  –1 
  2 
  Espada larga +2 
  8º 
  – 
  – 
  2 
  – 
  9º 
  – 
  –2 
  – 
  Melhoria de 
  Força +2  
  10º 
  – 
  – 
  2 
  Aumentar 
  11º 
  – 
  – 
  – 
  Espada larga +3 
  12º 
  – 
  – 
  – 
  Mesclar-se às 
  rochas 
  13º 
  –2 
  – 
  – 
  Melhoria de 
  Força +4 
  14º 
  – 
  – 
  2 
  – 
  15º 
  – 
  –3 
  – 
  Espada larga +4 
  16º 
  – 
  – 
  2 
  Fortificação 
  Leve 
  17º 
  – 
  – 
  – 
  Melhoria de 
  Força +6 
  18º 
  – 
  – 
  – 
  Espada larga +5 
  19º 
  – 
  – 
  – 
  Pele Rochosa 
  20º 
  – 
  –4 
  2 
  Lâmina 
  Desencarnada 
  Lâmina Desencarnada (Sob): No 20º nível, você pode 
  transformar Irrestrita em uma lâmina cintilante de pura força 
  que paira sobre o ar. Esse efeito é equivalente a espada de 
  Mordenkainen, exceto que a lâmina usa seu bônus base de 
  ataque + seu bônus de Força + seu próprio bônus de melhoria 
  nas jogadas de ataque. Ela causa 4d6 + 5 pontos de dano e 
  mais uma vez e meia seu bônus de força. Irrestrita permanece 
  nessa forma erguida por 17 rodadas, apesar de que você possa 
  desfazer o efeito previamente como uma ação rápida, depois 
  disso a lâmina retorna para suas mãos, ou para seus pés se suas 
  mãos estiverem ocupadas. Essa habilidade pode ser usada uma 
  vez por dia. 17º nível de conjurador.    
   
  KAMATE 
  (CORAÇÃO DE FERRO) 
  Kamate é uma espada bastarda de simples, mas não rude, 
  construção. Seu punho e sua bainha não são enfeitados com 
  decoração ou bordado de qualquer tipo, e nenhuma runa ou 
  imagem desfiguram o perfeito polimento, dessa lâmina afiada.  
  Estatísticas de Jogo Sem-Legado: Espada bastarda +1; 
  Custo: 2.335 po; Peso: 3 kg. 
  Prenúncio: Toda vez que o portador sacar Kamate, ele 
  ouve uma voz enfraquecida que parece como um goblin 
  repetindo o nome da espada quatro vezes, a cada vez 
  levemente mais sonoro do que a anterior.    
   
  HISTÓRIA 
  Robgoblins alegam que Kamate (que significa “É morte” em 
  Goblin), foi a primeira espada a ser criada, forjada antes dos 
  elfos ou anões terem aprendido os segredos do ofício das 
  armas. Elfos e anões armeiros zombam de tais alegações, mas 
  a antiguidade da arma é realmente aparente para qualquer 
  observador. (CD 15) 
  Vários séculos atrás, quando humanóides ainda tinham 
  uma existência primitiva nas terras, uma pequena tribo de 
  hobgoblins procurou abrigo durante um forte temporal. 
  Naquela noite, um poderoso relâmpago repartiu uma resistente 
  arvore de carvalho do lado de fora da caverna que eles 
  dormiam.  Não só esse evento destruiu a arvore, mas ele 
  também derreteu as muitas pedras em volta. O robgoblin 
  chefe, cujo nome foi perdido na história, considerou que se o 
  fogo rebatido transformou pedras, então também poderia dar 
  forma a metais – um conceito ainda não conhecido por seu 
  povo. Dessa forma, a destruição da arvore deu a origem (ou 
  assim a lenda diz) à metalurgia primitiva. Ao ver a primeira 
  lâmina então construída, o chefe perguntou em voz alta por 
  que ele tinha criado. Os adeptos da tribo responderam 
  simplesmente, “É morte”. Desde esse dia, a primeira lâmina, 
  Kamate, foi passada pelas gerações dos hobgoblins. (CD 18; 
  A Primeira Forja) 
  Um dos primeiros portadores de Kamate, um robgoblin 
  chamado de Kuyibet, uma vez fugiu de uma horda de anões 
  guerreiros furiosos determinados a destruí-lo. Perseguido dia e 
  noite sob altos penhascos e contornando as montanhas pelo 
  caminho, o exausto robgoblin eventualmente se encontrou 
  encurralado no maior pico da terra. Sem nenhuma rota de fuga 
  disponível, Kuyibet corajosamente se virou para encarar sua 
  morte. Mas naquele instante, um relâmpago azul-branco 
  explodiu dividindo o céu em dois, abrindo uma grande 
  rachadura aos pés de seus perseguidores. Eles foram lançados 
  para as profundezas escuras, deixando o robgoblin sozinho e 
  ileso. (CD 25; Se Mantendo aos Céus) 
  
  135 
   
  Apesar dos robgoblins relutarem em admitir, Kamate nem 
  sempre permaneceu em suas mãos. Histórias de obterem a 
  espada de volta, através da força ou até mesmo com traição 
  são bem recebidas pelos goblinóides, porém a mais importante 
  história relativa a reivindicação da lâmina é conhecida 
  somente pelos verdadeiros devotos da disciplina 
  Coração de Ferro. Quando Reshar, que um dia foi 
  conhecido como o primeiro Mestre dos Nove, foi ao 
  monastério robgoblin de Ur-Thaldaar, nenhum dos 
  mestres das espadas acreditou que ele tinha 
  sobrevivido, muito menos que era mestre da 
  disciplina Coração de Ferro. Mas Reshar 
  terminou todos os testes e sobrepujou todos 
  os desafios, eventualmente aprendendo os 
  segredos dos selvagens e da mais difícil escola 
  da lâmina criada no mundo. Muitos anos depois, ele 
  retornou ao Ur-Thaldaar para pegar um aprendiz. 
  Um jovem robgoblin chamado de Magya Ghor 
  seguiu Reshar para as Montanhas do Sol Espiral e 
  finalmente se tornou um dos Mestres dos Nove. 
  Quando Reshar retornou depois de um século de 
  ausência, ele veio sustentando nove armas. No meio 
  delas estava Kamate, a qual Reshar tinha resgatado 
  do tesouro de um dragão distante. Essa exibição de 
  respeito pelas pessoas de Magya Ghor criou um laço 
  de honra entre o Templo das Nove Espadas e todas as 
  tribos de robgoblins na área. Tão forte era este laço 
  que quando os mestres exilados retornaram com seus 
  exércitos para destruir o templo, mais do que uma 
  centena de robgoblins guerreiros marcharam em sua 
  defesa. Quase tão trágico quanto à queda do próprio 
  templo foi o fato que quando esses robgoblins 
  morreram, também se foi qualquer chance de uma 
  última paz entre os goblinóides e as outras raças da 
  terra. (CD 31; De Pé Pronto para Morrer) 
   
  RITUAIS DO LEGADO     
  Três rituais são requeridos para abrir todas as 
  habilidades de Kamate. 
  A Primeira Forja: Você deve passar a noite do lado 
  de fora durante uma tempestade, com nenhuma outra 
  proteção a não ser uma vestimenta normal. Custo: 2.500 
  po. Talento Adquirido: Legado Mínimo (Kamate).  
   Se Mantendo aos Céus: Você deve escalar um pico de 
  uma montanha de pelo menos 10000 pés de altura sem 
  descansar por mais do que 4 horas em qualquer período de 24 
  horas do dia. Uma vez no topo, você deve meditar por 24 
  horas sem comer ou beber. Custo: 13.000 po. Talento 
  Adquirido: Legado Menor (Kamate). 
  De Pé Pronto Para Morrer: Você deve sozinho derrotar 
  pelo menos dez inimigos em uma batalha. O Nível de Desafio 
  de cada inimigo não pode ser mais do que 4 pontos abaixo do 
  seu. Custo: 41.000. Talento Adquirido: Legado Maior 
  (Kamate).  
   
  PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR 
  Lâminas da guerra mais freqüentemente portam Kamate, 
  apesar de guerreiros, paladinos e outros personagens marciais 
  possam se qualificar sem muita dificuldade. 
   
  PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR DE KAMATE 
  Bônus de Ataque +4 
  Usar Arma Exótica (espada bastarda) 
  Equilíbrio 4 graduações 
   
  HABILIDADES DA ARMA DO 
  LEGADO 
  Tudo a seguir são as habilidades do legado de Kamate. 
  Ventania de Aço (Ext): No 5º nível, você pode usar a 
  manobra ventania de aço (ver página 55) cinco vezes por 
  dia, como se você já a conhecesse. Se já conhecer ventania 
  de aço, você ganha +1 de bônus em qualquer jogada de 
  ataque que você fizer quando iniciar a manobra. 
  Toque Chocante (Sob): Começando no 6º nível, 
  você pode usar Kamate para soltar um efeito de 
  toque chocante com um ataque normal ou 
  ataque de toque uma vez por dia. Se você 
  errar, a arma permanecer carregada (como o 
  normal para magias de toque). Ativar esse poder é 
  uma ação rápida. 5º nível de conjurador. 
  Ataque Preciso (Sob): No 9º nível, você pode usar 
  Kamate para atacar com precisão um inimigo três vezes 
  por dia. Uma vez ativado esse poder (como ação rápida), 
  o próximo ataque da arma automaticamente ignora 
  qualquer camuflagem que o alvo possa ter. Se o alvo 
  estiver invisível, você ainda deve atacar no seu espaço. 
  Se o alvo for incorpóreo, você ignora seus 50% de 
  chance para não dar dano em seu ataque. Além disto, se 
  suas jogadas de ataques ameaçarem um acerto crítico, 
  você ganha +4 de bônus na jogada de ataque para 
  confirmar.  
  Postura Ligeira (Sob): Começando no 10º nível, 
  você ganha +2 de bônus de intuição nos testes de 
  Reflexos enquanto você estiver em uma postura de 
  Coração de Ferro. Quando você atingir o 15º nível, esse 
  bônus aumenta para +4. 
  Relâmpago (SM): No 13º nível, você ganha à 
  habilidade de usar relâmpago exatamente como a magia 
  três vezes por dia, sob comando. A CD do teste é 14, ou 
  13 + modificador de seu Car, o que for maior. 10º nível de 
  conjurador. 
  Corrente de Relâmpagos (SM): Começando no 17º 
  nível, você pode usar Kamate para emitir uma rajada de 
  relâmpagos que se move para outros alvos, como se 
  produzido por uma magia de corrente de relâmpagos. Para 
  produzir esse efeito, você deve falar a palavra de comando e 
  gesticular com Kamate. A CD do teste é 19, ou 16 + 
  modificador de seu Car, o que for maior. 15º nível de 
  conjurador.  
  Ataque Perfeito (Sob): No 20º nível, enquanto você 
  estiver segurando Kamate, você pode ganhar +20 de bônus de 
  competência numa única jogada de ataque. Você deve escolher 
  ativar essa habilidade (uma ação imediata) antes de você fazer 
  a jogada de ataque com seu modificador. Essa habilidade pode 
  ser usada uma vez por dia.  
   
  LÂMINA DA ÚLTIMA 
  FORTALEZA (CORVO BRANCO) 
  A Lâmina da Última Fortaleza (ocasionalmente chamada 
  simplesmente de Lâmina da Fortaleza) é uma espada longa de 
  adamantina. O punho da espada é atado em couro branco, e a 
  bainha lembra uma o relevo de uma muralha, com as ameias 
  branco esmaltado adornando a lâmina.  
  Estatísticas de Jogo Sem-Legado: Espada longa de 
  adamante; Custo 3.315 po. 
  Prenúncio: Se usada para ferir conscientemente um ser 
  inocente, Lâmina da Fortaleza chora sangue até o portador 
  receber uma penitência ou abrir mão da lâmina para outro.  
   
  
  136 
   
  TABELA 6–3: KAMATE 
  –––––––––– Custo Pessoal ––––––––––– 
  Nível do 
  Portador 
  Penal. 
  Ataque 
  Penal. 
  Resist. 
  PVs 
  Perdidos 
  Habilidades  
  do Legado 
  5º 
  – 
  – 
  – 
  Ventania de aço 
  6º 
  – 
  – 
  4 
  Toque chocante 
  7º 
  – 
  – 
  – 
  – 
  8º 
  – 
  –1 
  – 
  Espada bastarda +2 
  9º 
  –1 
  – 
  2 
  Ataque Preciso  
  10º 
  – 
  – 
  – 
  Postura ligeira +2 
  11º 
  – 
  – 
  – 
  Espada bastarda +3 
  12º 
  – 
  – 
  2 
  – 
  13º 
  – 
  –2 
  – 
  Relâmpago 
  14º 
  – 
  – 
  – 
  Espada bastarda +4 
  15º 
  – 
  – 
  2 
  Postura ligeira +4 
  16º 
  – 
  –3 
  – 
  Espada bastarda +4 
  explosão elétrica 
  17º 
  – 
  – 
  – 
  Corrente de 
  relâmpagos 
  18º 
  – 
  –4 
  2 
  Espada bastarda +5 
  explosão elétrica 
  19º 
  – 
  – 
  2 
  – 
  20º 
  – 
  – 
  2 
  Ataque Perfeito 
   
  HISTÓRIA 
  Nenhuma lenda relata a criação da Lâmina da Última 
  Fortaleza. A primeira história da arma descreve como o 
  grande cavaleiro Iulian a usou contra um pequeno exército de 
  gigantes que atacava um posto avançado numa montanha 
  desolada. Sabendo que suas humildes torres eram a última 
  linha de defesa entre os gigantes e a população do vale abaixo, 
  os protetores do posto avançado lutaram até os últimos 
  homens. Entretanto, no final eles caíram contras os 
  saqueadores. (CD 15) 
  Depois da liderança de Iulian cair contra a investida dos 
  gigantes, seu escudeiro Terras pegou a Lâmina da Última 
  Fortaleza para defender seu lorde arruinado. Derrotado, 
  gravemente ferido, e deixado para morrer, o escudeiro 
  despertou muito tempo depois da batalha e correu montanha 
  abaixo para alcançar os gigantes. Mas ele chegou atrasado para 
  salvar os habitantes indefesos da cidade abaixo. Quando um 
  brigão local tentou intimidar o escudeiro para entregar sua 
  primorosa lâmina, Terras sacou a espada e em uma fúria ébria, 
  matou seu atormentador. Horrorizado, Terras fugiu da 
  pousada, mas ele nunca poderia escapar de seu sentimento de 
  culpa. (CD 18; Ritual de Arrependimento) 
  Anos depois, um solitário paladino cavalgou pela fronteira, 
  e sua montaria ficou perturbada e respirando profundamente. 
  Quando ele alcançou a entrada de uma pequena vila murada, 
  ele bateu no portão com o punho de sua espada sangrenta. 
  Com a entrada garantida, ele informou a todos que estavam 
  ouvindo sobre uma horda de orcs sanguinários que se 
  aproximavam de distantes colinas, destruindo tudo em seu 
  caminho. Os habitantes zombaram das novidades – nenhum 
  orc tinha sido visto em seus territórios em anos – e voltaram à 
  seus negócios. Suspendendo seu falatório, o paladino pediu 
  somente um novo cavalo, e então deixou a cidade pelo 
  caminho do qual ele veio. Na manhã seguinte, seu corpo foi 
  encontrado a algumas milhas distantes, cercado por uma dúzia 
  de corpos de orcs. Seu escudo foi quebrado e sua armadura 
  arrancada, mas suas mãos ainda agarravam com força a 
  Lâmina da Fortaleza. Ninguém nunca 
  soube seu nome. (CD 25; Ritual 
  de Defesa Abnegada) 
  O paladino sem nome 
  recebeu um funeral de 
  herói e os habitantes da vila colocaram a Lâmina da Fortaleza 
  sobre seu túmulo. Ninguém ousou tocar a espada por temer 
  que alguma maldição estranha pudesse se suceder por profanar 
  o local do túmulo do cavaleiro. Mas numa certa noite, 
  exatamente com a lua cheia erguida sobre o horizonte, um 
  misterioso guerreiro de cabelos brancos visitou a vila em 
  procura da arma. O homem explicou que o destino da arma era 
  permanecer na defesa daqueles que, provavelmente aldeões, 
  não poderiam se proteger por conta própria. Tão grande calma 
  e clareza fez o homem descobrir que os habitantes não 
  poderiam ajudá-lo, porém poderiam guiá-lo para o último local 
  de descanso de seu herói. Lá, o guerreiro arqueou sua cabeça 
  em tranqüila meditação e ficou imóvel por três noites inteiras. 
  Quando amanheceu o quarto dia, tanto ele quanto a lâmina se 
  foram. (CD 31; Ritual de Respeito) 
   
  RITUAIS DO LEGADO 
  Três rituais são requeridos para abrir todas as habilidades da 
  Lâmina da Última Fortaleza. 
  Ritual de Arrependimento: Você deve pedir clemência a 
  alguém que você tenha prejudicado. Os detalhes da situação 
  ficam entre o jogador e o Mestre, mas conquistar a clemência 
  deve requisitar algum trabalho de sua parte. Custo: 2.500 po. 
  Talento Adquirido: Legado Mínimo (Lâmina da Última 
  Fortaleza). 
  Ritual de Defesa Abnegada: Você deve executar algum 
  serviço em defesa de uma comunidade e não aceitar 
  recompensas por suas ações. Exemplos incluem derrotar uma 
  ameaça local (NE igual ou superando seu nível de personagem 
  +1), recuperar uma relíquia escondida ou evitar uma 
  significativa crise. Custo: 12.500 po. Talento Adquirido: 
  Legado Menor (Lâmina da Última Fortaleza). 
  Ritual de Respeito: Você deve meditar 8 horas por noite 
  sob três noites de lua cheia. Custo: 44.000 po. Talento 
  Adquirido: Legado Maior (Lâmina da Última Fortaleza). 
   
  PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR 
  Cruzados, paladinos, e cavaleiros (olhar Player’s Handbook II) 
  são os mais prováveis portadores de Lâmina da Fortaleza. 
  Clérigos e privilegiados (Livro Completo do Divino) de 
  Heironeous (ou divindades similares) também poderiam achar 
  a lâmina de seu apreço. Ela também pode ser postada por 
  bardos, guerreiros, marechais (olhar Miniatures Handbook), e 
  muitos outros que colocam a defesa dos outros acima de suas 
  próprias vidas.  
   
  PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR DE LÂMINA DA 
  ÚLTIMA FORTALEZA 
  Qualquer tendência não-maligna 
  Bônus de Ataque +3 
  Usar Armas (espada longa) 
  Diplomacia 4 graduações 
   
  HABILIDADES DA ARMA DO 
  LEGADO 
  Todas as seguintes habilidades do legado são da Lâmina da 
  Última Fortaleza. 
  Liderando o Ataque (Ex): Quando você abrir a primeira 
  habilidade do legado da Lâmina da Última Fortaleza no 5º 
  nível, você pode 
  usar a manobra 
  liderando o ataque 
  (ver página 57) cinco vezes por 
  dia, como se você a conhecesse. Se você já 
  conhecer liderando o ataque, você ganha +1 de bônus 
  
  137 
   
  na primeira jogada de ataque que você fizer durante uma 
  rodada à qual você iniciar a manobra. 5º nível de conjurador. 
  Oração (SM): No 10º nível, você pode usar oração uma 
  vez por dia. 7º nível de conjurador.  
  Remover Medo (SM): No 12º nível, você ganha a 
  habilidade para usar remover medo como uma ação imediata, 
  apesar de afetar somente uma única criatura a até 15 metros de 
  distância, e você não poder usá-la sobre si mesmo. Essa 
  habilidade pode ser usada três vezes por dia. 10º nível de 
  conjurador. 
  Curar Ferimentos Críticos (SM): No 16º nível, você 
  pode usar curar ferimentos críticos sobre si próprio uma vez 
  por dia como uma ação rápida. 11º nível de conjurador. 
  Barreira de Lâminas (SM): Iniciando o 18º nível, você 
  pode transformar Lâmina da Última Fortaleza em uma 
  barreira de lâminas circular centralizado em você. Enquanto a 
  espada estiver na forma de barreira de lâminas, você pode 
  adicionar seu bônus de melhoria para sua CA como se 
  estivesse usando a propriedade de arma defensora. A qualquer 
  momento durante a duração, você pode desfazer o efeito como 
  ação rápida, na qual Lâmina da Última Fortaleza retorna para 
  suas mãos (ou para um ponto aos seus pés se suas mãos 
  estiverem ocupadas). Essa habilidade pode ser usada três vezes 
  por dia. 15º nível de conjurador.  
  Cura Completa (SM): No 20º nível, você pode usar cura 
  completa em si próprio uma vez por dia como uma ação 
  rápida. 17º nível de conjurador. 
   
  TABELA 6–4: LÂMINA DA ÚLTIMA FORTALEZA 
  –––––––––– Custo Pessoal ––––––––––– 
  Nível do 
  Portador 
  Penal. 
  Ataque 
  Penal. 
  Resist. 
  PVs 
  Perdidos 
  Habilidades  
  do Legado 
  5º 
  – 
  – 
  – 
  Liderando o 
  Ataque 
  6º 
  – 
  – 
  4 
  Espada longa +1 
  7º 
  – 
  – 
  – 
  – 
  8º 
  – 
  –1 
  – 
  Espada longa +2 
  9º 
  –1 
  – 
  2 
  – 
  10º 
  – 
  – 
  – 
  Oração 
  11º 
  – 
  – 
  – 
  Espada longa +3 
  12º 
  – 
  – 
  2 
  Remover medo 
  13º 
  –2 
  – 
  – 
  – 
  14º 
  – 
  – 
  – 
  Espada longa +4 
  15º 
  – 
  – 
  2 
  – 
  16º 
  – 
  –2 
  – 
  Curar ferimentos 
  críticos 
  17º 
  – 
  – 
  – 
  Espada longa 
  defensora +5 
  18º 
  –3 
  – 
  – 
  Barreira de 
  lâminas 
  19º 
  – 
  – 
  2 
   
  20º 
  – 
  – 
  2 
  Cura completa 
   
   
  LÂMINA DO ENTARDECER  
  (SOL POENTE) 
  A lâmina de mitral conhecido como Lâmina do Entardecer é 
  multifacetada e altamente reflexiva – tanto que ela envia 
  fragmentos de luz espalhando-se pelo espaço quando é 
  balançada no ar. 
  Estatísticas de Jogo Sem-Legado: espada curta de mitral 
  +1; Custo 2.510 po; Peso 0,5 kg. 
  Prenúncio: 
  Quando 
  Lâmina 
  do 
  Entardecer 
  esta 
  desembainhada, uma resplandecente luz amarela brilha dentro 
  da lâmina. Esse brilho enfraquece rapidamente para laranja, 
  depois para vermelho, antes de finalmente se extinguir. Esse 
  processo leva cerca de 1 minuto. Inicialmente, a luz é tão 
  brilhante quanto uma tocha, e um portador que tenha realizado 
  o ritual pelo legado da lâmina pode suprimir seu brilho com 
  um pensamento. Ao contrário da maioria das outras armas 
  mágicas, Lâmina do Entardecer encolhe para caber nas mãos 
  de uma criatura pequena. 
   
  HISTÓRIA 
  A lenda afirma que um navio cheio de noviços do Sol Poente 
  uma vez partiu da Ilha da Aurora em busca do Templo das 
  Nove Espadas. Mas esse navio se desviou da rota e entrou no 
  território de um poderoso kraken, que quebrou navio, tabua 
  por tabua. Todos a bordo foram perdidos exceto um jovem 
  garoto, que flutuou durante dias na metade de um barril vazio 
  antes de acordar na areia da praia de uma ilha misteriosa e 
  inexplorada, com uma espada curta de mitral em suas mãos. 
  Essa espada se tornou conhecida como Lâmina do Entardecer. 
  (CD 15) 
  Durante todo esse dia, o menino comeu frutas e caças 
  miúdas que encontrou perto da praia e desfrutou o seu novo 
  lar, a ilha. No início da noite, a paz de seu refúgio foi quebrada 
  quando um gigante da colina chegou através da floresta, 
  ansioso para consumir este novo lanche de duas pernas. Assim 
  que o gigante desceu sua clava, o rapaz levantou a espada de 
  mitral em uma fraca defesa. Para surpresa de ambos os 
  combatentes, a lâmina rebateu a clava maciça para o lado, e 
  com apenas um rápido passo para o lado o menino deixou o 
  gigante sem equilíbrio. O gigante desabou e pouco antes do 
  menino encravar a espada no pescoço do seu oponente, os 
  raios de Sol Poente brilharam momentaneamente fora da 
  lâmina de mitral. (CD 20; Os Maiores Deles São) 
  Nos dias seguintes, o menino encontrou um ponto mais 
  alto, no topo de uma falésia com vista para o céu ocidental. Ele 
  acendeu uma fogueira na esperança de que um navio passando 
  pudesse ver a fumaça e investigar. O que o menino atraiu, 
  porém, não foi um navio, mas outro gigante. Tendo encontrado 
  seu parente morto perto da praia, este foi ainda mais furioso, e 
  provavelmente não subestimando o garoto com a espada 
  mortal. Mas o gigante ficou realmente perplexo com estilo de 
  luta do menino. Cada um dos golpes do gigante que deveriam 
  ser certeiros parecia golpear somente o ar vazio. Quando o 
  gigante finalmente caiu da falésia (graças a um bem colocado 
  empurrão do menino), ele questionou rapidamente como ele 
  poderia ter tantos pequenos cortes, e ser empurrado para fora 
  de um penhasco, quando aquele homem franzino não tinha 
  sequer um arranhão. (CD 25; O Mais Difícil deles cai) 
  Por meses, o menino seguiu uma existência espartana na ilha. 
  Eventualmente ele percebeu que a única maneira de sair da 
  ilha era convencendo os gigantes a ajudá-lo a passar pelo 
  kraken. Ele sabia que eles tinham algum tipo de acordo com o 
  monstro, porque ele tinha visto os brutos desmedidos levar 
  suas grandes jangadas para pescar no seu território e colocar 
  algum tipo de oferta em seus tentáculos poderosos. Então o 
  menino se aproximou do cacique gigante, que ordenou a sua 
  tribo para ficar longe desta criatura pequena, mas perigosa. O 
  cacique concordou em deixar o menino passar com alguns 
  gigantes pelo lar do kraken, mas, secretamente ele planejou 
  trair o homem franzino e oferecê-lo como um sacrifício ao 
  Senhor Kraken.  
  A jangada dos gigantes estava quase no extremo mais 
  distante do domínio do kraken, quando o menino viu um navio 
  a oeste, logo abaixo do sol poente. Quando o kraken surgiu, os 
  gigantes deram uma olhada para o menino, mas ele pulou na 
  água e partiu para o navio distante. Eles não podiam vê-lo 
  nadar porque a luz do sol poente brilhava em seus olhos.  
  
  138 
   
  TABELA 6–5: LÂMINA DO ENTARDECER 
  –––––––––– Custo Pessoal ––––––––––– 
  Nível do 
  Portador 
  Penal. 
  Ataque 
  Penal. 
  Fort 
  PVs 
  Perdidos 
  Habilidades  
  do Legado 
  5º 
  – 
  – 
  – 
  Ponto de equilíbrio 
  6º 
  – 
  – 
  – 
  – 
  7º 
  – 
  – 
  2 
  Espada curta de 
  mitral defensora +1 
  8º 
  – 
  –1 
  2 
  Picar como uma 
  abelha +1d6 
  9º 
  –1 
  –2 
  – 
  - 
  10º 
  – 
  – 
  2 
  Bônus na CA 
  11º 
  – 
  – 
  – 
  Defesa 
  desconcertante 
  12º 
  – 
  – 
  – 
  – 
  13º 
  –2 
  – 
  – 
  Espada curta de 
  mitral defensora +2 
  14º 
  – 
  – 
  2 
  Defesa evasiva 
  15º 
  – 
  –3 
  – 
  – 
  16º 
  – 
  – 
  2 
  Espada curta de 
  mitral defensora +3 
  17º 
  – 
  – 
  – 
  Picar como uma 
  abelha +1d6 
  18º 
  –3 
  – 
  – 
  – 
  19º 
  – 
  – 
  – 
  Espada curta de 
  mitral defensora +4 
  20º 
  – 
  –4 
  2 
  Dançando dentro do 
  sol 
   
  Então o kraken tomou os gigantes como o tributo, e o 
  menino fugiu de volta à civilização com sua lâmina. (CD 31; 
  Capture o pôr do sol) 
   
  RITUAIS DE LEGADO 
  Três rituais são exigidos para liberar todas as habilidades de 
  Lâmina do Entardecer. 
   
  Os Maiores Deles São: Dentro de 24 horas após 
  derrotar um adversário, pelo menos, uma categoria de tamanho 
  maior que a sua, você deve gastar uma hora meditando na luz 
  multicolorida do entardecer. Custo: 1.500 po. Talento 
  Adquirido: Legado Mínimo (Lâmina do Entardecer). 
   
  O Mais Difícil deles cai: Você precisa lutar contra 
  um adversário de pelo menos uma categoria de tamanho maior 
  do que a sua por 4 rodadas consecutivas sem sofrer dano. O 
  oponente tem de atacá-lo corpo a corpo pelo menos uma vez 
  por rodada, e você precisa atacar aquele oponente ao menos 
  uma vez por rodada. Um curto período de meditação, durante 
  o pôr do sol seguinte conclui o ritual. Custo: 13.000 po. 
  Talento Adquirido: Legado Menor (Lâmina do Entardecer). 
  Capture o pôr do sol: Iniciando na hora antes do 
  anoitecer, você deve fechar os olhos e visualizar em sua mente 
  o sol poente, enquanto utiliza a lâmina da Lâmina do 
  Entardecer para refletir a luz do sol em seu rosto. Custo: 
  39.000 po. Talento Adquirido: Legado Maior (Lâmina do 
  Entardecer). 
   
  PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR 
  Qualquer criatura que prefere a luz, armas perfurantes, mas 
  espera enfrentar inimigos maiores poderia estar interessado em 
  desbloquear o legado da Lâmina do Entardecer. Personagens 
  que seguem a disciplina do Sol Poente (como um sábio da 
  espada, ou mesmo um ladino ou ninja que 
  obteve o talento Estudo Marciais) 
  ganham o máximo de seus 
  poderes. 
  PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR DA LÂMINA DO 
  ENTARDECER 
  Bônus de Ataque +3 
  Conhecimento de pelo menos uma manobra da disciplina 
  do Sol Poente 
  Usar Arma (espada curta) 
  Tamanho Pequeno ou Médio 
   
  HABILIDADES DE ARMA DO 
  LEGADO 
  Tudo a seguir são habilidades de legado da Lâmina do 
  Entardecer. 
  Ponto de Equilíbrio (Ext): Quando você desbloquear as 
  habilidades mínimas de legado da Lâmina do Entardecer no 5° 
  nível, você tem uma facilidade para ajustar a sua posição e seu 
  equilíbrio quando afetado por outra criatura. Você ganha um 
  bônus de +4 nos testes para executar um Encontrão, Atropelar, 
  ou Imobilizar, e para resistir a essas manobras. 
  Picar como uma Abelha (Ext): Começando no 8° nível, 
  você causa 1d6 pontos de dano extra quando você usa a 
  Lâmina do Entardecer para fazer um ataque corpo a corpo 
  contra um inimigo de uma categoria de tamanho maior de que 
  a sua. Quando você atingir 17° nível, esse dano extra aumenta 
  para 2d6, desde que tenha realizado o ritual do legado maior 
  da Lâmina do Entardecer. 
  Bônus na CA (Ex): Começando no 10° nível, você 
  adiciona seu bônus de Sabedoria (se houver) na CA quando 
  você está sem armadura, sem impedimentos, e empunhando a 
  Lâmina do Entardecer. Este bônus se aplica mesmo contra 
  ataques de toque ou quando você está desprevenido. Você 
  perde esse bônus quando estiver imobilizado ou indefeso, ou 
  se você usar qualquer armadura ou carregar um escudo. Se 
  você já adicionou seu bônus de Sabedoria na sua CA (da 
  característica de classe do monge de bônus na CA, por 
  exemplo), você ao invés ganha um bônus de +1 na CA. 
  Defesa Desconcertante (Ext): No 11º nível, você pode 
  usar a manobra arremesso cometa (ver pagina 83), como se 
  você a conhecesse. Se você já conhece arremesso cometa, você 
  ganha um bônus de +2 em ataques de toque corpo a corpo 
  feitos ao iniciar a manobra. 
  Defesa Evasiva (Ext): No 14° nível, você pode 
  automaticamente ter sucesso no seu teste de imobilizar quando 
  se utiliza de defesa desconcertante contra um oponente de uma 
  categoria de tamanho maior do que a sua. Esta habilidade pode 
  ser usada três vezes por dia. 
  Dançando dentro do Sol (Sob): Quando você estiver 
  exatamente na posição certa, você pode se perder no brilho do 
  sol poente. A habilidade final de legado da Lâmina do 
  Entardecer, o qual você ganha no 20° nível, lhe permite 
  desaparecer no brilho de sua espada com um lampejo de luz 
  ofuscante. Essa habilidade funciona como invisibilidade maior 
  e pode ser usada duas vezes por dia. 10° nível de conjurador. 
   
  MÃO UMBRAL (MÃO SOMBRIA) 
  Com um simples olhar Mão Umbral é uma adaga do tipo que 
  um jovem adepto marcial pode pegar em sua primeira 
  academia. Mas embora pareça relativamente simples, uma 
  observação mais atenta releva que ela parece nunca refletir luz 
  de qualquer espécie. 
  Estatísticas de Jogo Sem-Legado: Adaga +1, Custo 2.302 
  po; Peso 0,5 kg. 
  Prenúncio: 
  Usar 
  Mão 
  Umbral 
  causa 
  uma 
  sombra que cai por toda 
  face do portador. 
  
  139 
   
  HISTÓRIA 
  Mão Umbral existe como um exemplo para outros que possam 
  tentar dominar os segredos da disciplina mão sombria. Embora 
  a adaga possa ser uma arma mortal em mãos treinadas, seu 
  legado forjou um rastro de morte através de seus portadores. 
  Aqueles que morreram fizeram porque tentaram obter o 
  treinamento da disciplina mão sombria, sem compreender a 
  verdade de seu poder. Reshar presenteou o mestre sombrio do 
  templo das nove espadas dando a ele a Mão Umbral como 
  presente, mas também como um aviso do que acontece com 
  aqueles que desejam o poder desmedido. (CD 15) 
  O primeiro portador de Mão Umbral foi Yustek, um 
  discípulo, confiante e arrogante da mão sombria. Ele 
  acreditava que seu mestre estava atrasando a sua 
  formação de propósito, não percebendo que era seu 
  próprio excesso de confiança que o impedia de avançar. 
  Frustrado com a estagnação em seu progresso, ele 
  pensou muito sobre o significado da mão sombria. Sua 
  mente não iluminada acomodou-se na idéia de que já 
  que seu poder era tirado das sombras, a melhor 
  forma 
  de 
  absorver 
  esse 
  poder 
  seria 
  canalizando a sombra em si. Essa linha de 
  pensamento o levou a conclusão incorreta de 
  que se unindo aos não-vivos chamados de 
  sombras, ele ganharia um poder sem limite. Em vez 
  disso, seu encontro com a sombra foi como seria de 
  esperar, com a criatura drenando sua força e sua 
  vida. Yustek então uniu-se com a sombra – de fato, 
  ele tornou-se uma sombra de si mesmo – mas nunca 
  alcançou o poder que ele esperava. (CD 20; Toque 
  da Sombra) 
  A adaga foi passada depois para Maristev, outro 
  estudante da mão sombria. O conto da morte de 
  Yustek serviu como um aviso para ele e para outros 
  que poderiam pensar que ganhariam o domínio desta 
  uma das mais perigosas disciplinas sem o 
  treinamento adequado. Mas Maristev tinha seus 
  próprios conhecimentos confusos sobre a fonte do 
  poder da disciplina. Ele havia notado que a escola Mão 
  Sombria a energia negativa em muitas de suas mais 
  desafiadoras manobras, e ele racionalizou que apenas se 
  ele pudesse ganhar algum conhecimento de primeira mão 
  sobre como a energia negativa funcionava, ele poderia analisá-
  lo para alcançar seu domínio próprio da disciplina. Já que 
  viagem planar era bem alem de seus recursos, ele estabeleceu a 
  próxima opção para ele que parecia ser a melhor – tornar-se 
  um vampiro. Com esse objetivo em mente, Maristev partiu em 
  uma expedição para submeter-se a um lorde vampiro. Quando 
  encontrou o vampiro e seus asseclas, ele proclamou seu desejo 
  de sentir o poder da energia negativa. Disposto a forçá-lo, o 
  lorde vampiro ordenou que suas crias atacassem. Maristev 
  logo foi exaurido pelos vampiros asseclas, mas como nenhum 
  vampiro verdadeiro havia desempenhado um papel na sua 
  morte, ele não se levantou como um vampiro – ele 
  simplesmente ficou morto.  O lorde vampiro enviou os restos 
  de Maristev de volta para o monastério da Mão Sombria para 
  servir como um alerta para os outros que poderiam tentar 
  repetir a pobre decisão dele. (CD 25; Toque da Morte) 
  Com a morte de Maristev, a adaga passou para outro 
  estudante chamado Kunwar. Este aprendiz tinha certeza de que 
  ele sabia o caminho da maestria, e que exigia simplesmente 
  um pouco de meditação dentro do próprio Plano da Sombra. 
  Ocasionalmente, quando longas jornadas eram requeridas, os 
  mestres da Mão Sombria pediam aos aliados magos para levá-
  los magicamente até o Plano da Sombra.  
  Assim Kunwar bajulou um dos mestres para deixá-lo ir 
  junto a uma excursão. Uma vez dentro do Plano da Sombra, 
  Kunwar furtivamente foi para longe dos mestres e do mago, na 
  esperança de encontrar um lugar tranqüilo para meditar. Mas 
  quando ele pisou fora do caminho, ele rapidamente se perdeu. 
  O Plano da Sombra não é o mais seguro dos lugares, e 
  eventualmente Kunwar foi preso e morto por uma sombra da 
  noite.  (CD 31; Caminho da Sombra) 
   
  RITUAIS DO LEGADO 
  Três rituais são requeridos para despertar todas as habilidades 
  da Mão Umbral. 
  Toque da Sombra: Você deve sofrer o toque de uma 
  sombra, então realizar o ritual antes que o dano de Força 
  seja recuperado. Custo: 1.500 po. Talento Adquirido: 
  Legado Mínimo (Mão Umbral).  
  Toque da Morte: Você deve sentir a energia negativa 
  fluindo através de você, ganhando um nível negativo. 
  Você deve realizar o ritual antes que o nível negativo seja 
  removido. Apenas níveis negativos que têm a chance de 
  causar a perda permanente de nível podem ser 
  usados para este ritual – drenar Temporário e 
  outras magias similares não funcionam. Custo: 
  13.000 po. Talento Adquirido: Legado Menor 
  (Mão Umbral). 
  Caminho da Sombra: Este ultimo ritual pode ser 
  completado apenas no Plano da Sombra. Você tem que 
  superar três encontros (elaborados a partir da lista de 
  Encontros Aleatórios na página 152 do Livro do Mestre 
  ou na página 64 no Manual dos Planos) em um período 
  de 4 horas, então concentrar as energias do plano para a 
  lâmina utilizando o ritual que leva 1 hora.  Custo: 39.000 
  po. Talento Adquirido: Legado Maior (Mão Umbral). 
   
  PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR 
  Portadores da Mão Umbral vêem poder se escondendo 
  nas sombras. A maioria dos candidatos a esta lamina 
  sombria são ladinos, assassinos, ou sábios da espada, mas 
  quase todos têm o mesmo objetivo – matar sem ser visto.  
   
  PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR DA MÃO 
  UMBRAL 
  Bônus de Ataque +3 
  Usar Arma (adaga) 
  Esconder-se 4 graduações 
   
  HABILIDADES DA ARMA DE 
  LEGADO 
  Todas as seguintes habilidades são de legado da Mão Umbral. 
  Manto Sombrio (Ext): Quando você destravar o primeiro 
  ritual de legado da Mão Umbral, a arma aprimora sua 
  furtividade. Na primeira rodada de um encontro, você pode 
  usar a perícia Esconder-se para se esconder contra qualquer 
  criatura surpreendida com uma ação imediata, desde que haja 
  cobertura ou camuflagem disponível a até 3 metros de você. 
  Você não pode usar esta habilidade para se esconder de 
  criaturas que não são surpreendidas a menos que você possua 
  alguma habilidade de se esconder em plena vista. 
  Ataque Furtivo (Ext): No 8º nível, você causa um dano 
  extra de 1d6 com a Mão Umbral quando você esta 
  flanqueando um oponente ou em qualquer momento que o 
   
   
   
   
  
  140 
   
  TABELA 6–6: MÃO UMBRAL 
  –––––––––– Custo Pessoal ––––––––––– 
  Nível do 
  Portador 
  Penal. 
  Ataque 
  Penal. 
  Fort 
  PVs 
  Perdidos 
  Habilidades  
  do Legado 
  5º 
  – 
  – 
  – 
  Manto Sombrio 
  6º 
  –1 
  – 
  – 
  – 
  7º 
  – 
  –1 
  2 
  Adaga +1 toque 
  espectral 
  8º 
  – 
  – 
  2 
  Ataque Furtivo 
  +1d6 
  9º 
  – 
  –2 
  – 
  – 
  10º 
  – 
  – 
  2 
  Mão Sombria 
  11º 
  – 
  – 
  – 
  Ataque Sombrio 
  12º 
  – 
  – 
  – 
  Ataque Furtivo 
  +2d6 
  13º 
  –2 
  – 
  – 
  – 
  14º 
  – 
  – 
  2 
  Adaga +2 toque 
  espectral 
  15º 
  – 
  –3 
  – 
  - 
  16º 
  – 
  – 
  2 
  Invisibilidade 
  17º 
  – 
  – 
  – 
  Ataque Furtivo 
  +3d6 
  18º 
  – 
  – 
  – 
  – 
  19º 
  – 
  – 
  – 
  Adaga +2 toque 
  espectral da 
  velocidade 
  20º 
  – 
  –4 
  2 
  Passo Sombrio 
   
  alvo perder seu bônus de Destreza.  Veja a habilidade de classe 
  do ladino (LdJ 44). Este dano extra desta habilidade se 
  acumula com o ataque furtivo de outras fontes. Quando você 
  atingir o 12º nível, o dano do ataque furtivo concedido pela 
  Mão Umbral aumenta para +2d6, e quando você atingir o 17º 
  nível, ele aumenta novamente para +3d6.  
  Mão Sombria (Ext): No 10º nível, você é um inimigo 
  mortal mesmo quando a Mão Umbral não esta em sua mão. Se 
  você estiver desarmado e um oponente provocar um ataque de 
  oportunidade, você pode sacar Mão Umbral com uma ação 
  imediata e realizar o ataque. O oponente que provocou o 
  ataque é considerado surpreso contra ele. 
  Ataque Sombrio (Ext): Quando você atingir o 11º nível, 
  sua conexão com a Mão Umbral e a sua maestria com a 
  disciplina Mão Sombria permite que você leve grande 
  vantagem em posições de flanqueamento. Se você estiver 
  mantendo uma postura da Mão Sombria quando você 
  flanqueia um alvo com um aliado seu, você ganha +4 de bônus 
  em suas rolagens de ataque contra este alvo, ao invés do usual 
  +2. 
  Invisibilidade (SM): Quando você atingir o 16º nível, 
  Mão Umbral permite fundir-se com sua própria sombra. Você 
  pode usar invisibilidade sem limite, como a magia. Nível de 
  conjurador: 10º. 
  Passo Sombrio (Sob): No 20º nível, você destrava o poder 
  do legado final da Mão Umbral, que concede a você a 
  habilidade de se mover nas sombras. Três vezes por dia, como 
  uma ação rápida, você pode se tornar incorpóreo até o começo 
  do seu próximo turno (veja a caixa de texto Subtipo 
  Incorpóreo no final do livro para mais detalhes). Por que Mão 
  Umbral é uma arma de ataque fantasma, você ainda pode 
  atacar inimigos corpóreos.  
   
   
   
   
  PRESA DE TIGRE  
  (GARRA DE TIGRE) 
  A lâmina de aço Presa de Tigre tem gravado um estilizado 
  tigre cujas garras e dentes sinalizam sua lâmina afiada. O 
  punho desse kukri de lâmina afiada é envolta em cores 
  alternadas de couro – preto e marrom – para simular as listras 
  do tigre. 
  Estatísticas de Jogo Sem-Legado: Kukri +1; Custo 2.308 
  po; Peso 1 kg. 
  Prenúncio: Quando Presa de Tigre é balançada no ar, um 
  fraco rugido acompanha sua passagem ao invés do usual som 
  de assobio que uma arma faz.  
   
  HISTÓRIA 
  No seu leito de morte, um velho guerreiro desejou passar 
  Presa de Tigre para seu único filho, Khasparat, que prometeu 
  usá-la para se mostrar um poderoso guerreiro em honra de seu 
  pai. Mas o rajá que governa a vila não poderia agüentar ter que 
  mandar seu único filho para batalha, então ele recusou permitir 
  que Khasparat entrasse no exército. Apesar disso, Khasparat 
  sabia que um dia ele encontraria uma maneira de demonstrar 
  sua capacidade. (CD 15) 
  A primeira chance de Khasparat para exibir sua grande 
  bravura chegou quando uma tribo do povo lagarto invadiu sua 
  vila. Enquanto o exército se ocupou com a principal força do 
  ataque dos povos lagartos, Khasparat notou outro esquadrão de 
  humanóides escamosos movendo para uma parte da cidade 
  desprotegida. Descuidando de sua própria segurança, ele 
  correu para o núcleo do bando de répteis, cortando-os com o 
  kukri de seu pai até que o esquadrão inteiro tivesse recuado. 
  Mas ao invés do reconhecimento e respeito que ele esperava 
  por sua ação abnegada, Khasparat recebeu uma repreensão do 
  rajá por se colocar em risco no combate. (CD 20; Grandes 
  Quantidades) 
  Khasparat ainda não poderia honrar seu pai com sua grande 
  habilidade em batalha porque a ele ainda não era permitido 
  entrar no exército. Então um dia, um grande tigre atacou a vila 
  enquanto o exército estava fora. Com Presa de Tigre em suas 
  mãos e seu pai em seu coração, Khasparat investiu adiante, 
  cortando a grande besta até ela finalmente cair morta. O rajá 
  ficou impressionado; mas ainda se desapontou por que 
  Khasparat pôs em risco sua vida dessa forma. (CD 25; Mano-
  a-Mano) 
  Khasparat esteve perto de desistir de se provar porque ele 
  não via nenhuma maneira para honrar seu pai com ações 
  valorosas. Então ele partiu uma ultima vez para requisitar 
  permissão ao rajá para entrar no exército. Na hora em que ele 
  colocou essa questão, um velho inimigo feiticeiro do rajá que 
  entrou na vila em segredo apareceu do lado do chefe. Os 
  guardas do rajá foram colocados para dormir em um instante, e 
  o feiticeiro invocou quatro demônios para liquidar o rajá e 
  quaisquer outros desafortunados que estavam suficientemente 
  perto. Mas o malicioso portador de magia não contou com o 
  fogo que queimava dentro de Khasparat, não com ele 
  desejando se provar. Agarrando a chance para mostrar ao rajá, 
  pessoalmente, o quão efetivo ele poderia ser, Khasparat saltou 
  no meio dos demônios, retalhando-os brutalmente com o kukri 
  de seu pai até que todos os quatro fossem destruídos. 
  Infelizmente, antes que o feiticeiro fosse superado pelas forças 
  do rajá, ele conseguiu desferir um golpe mortal em 
  Khasparat. Com a morte próxima do jovem homem, o rajá 
  assegurou que ele não poderia ter dado a seu pai uma 
  honra maior. (CD 31; Batalha Frenética) 
   
  
  141 
   
  RITUAIS DO LEGADO 
  Três rituais são exigidos para abrir todas as habilidades de 
  Presa de Tigre. 
  Grande Quantidade: Você deve primeiramente atuar em 
  um combate contra uma grande quantidade de indivíduos e 
  imediatamente investir no mais poderoso oponente. Você deve 
  aceitar não se curar durante a luta, apesar de seus aliados 
  poderem auxiliar você. Depois da batalha você deve se 
  concentrar e meditar por 1 hora. Custo: 1.500 po. Talento 
  Adquirido: Legado Mínimo (Presa de Tigre). 
  Mano-a-Mano: Você deve derrotar um inimigo com o 
  Nível de Desafio igual ou maior que seu nível de personagem 
  –1 em um combate de dois, usando somente as habilidades de 
  Presa de Tigre, manobras de Garra de Tigre, ou ataques corpo-
  a-corpo. Você pode usar uma arma na mão inábil enquanto 
  Presa de Tigre permanecer como sua arma primária. Depois 
  da batalha você deve gastar uma noite em meditação. Custo: 
  13.000 po. Talento Adquirido: Legado Menor (Presa de 
  Tigre). 
  Batalha Frenética: Em um único encontro, você deve ser 
  bem-sucedido em acertar ataques críticos em quatro oponentes 
  diferentes, o qual cada um deles deve ter um Nível de Desafio 
  igual ou maior que seu nível de personagem –3. Depois da 
  batalha, você deve gastar um dia em meditação com Presa de 
  Tigre. Custo: 39.000 po. Talento Adquirido: Legado Maior 
  (Presa de Tigre). 
   
  PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR 
  O portador de Presa de Tigre geralmente prefere combater 
  corpo-a-corpo, e a arma tem uma afinidade com bárbaros e 
  semelhantes. Um adepto marcial focado na escola Garra de 
  Tigre faria melhor uso de Presa de Tigre como uma de suas 
  duas armas.  
   
  PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR DE PRESA DE 
  TIGRE 
  Bônus de Ataque +3 
  Usar Arma (kukri) 
  Saltar 5 graduações 
   
  HABILIDADES DA ARMA DO 
  LEGADO 
  Todas as seguintes habilidades do legado são de Presa de 
  Tigre. 
  Investida Frenética (Ex): Atacar rápido, atacar duro e 
  rachar seus inimigos para despedaçá-los. A primeira 
  habilidade do legado de Presa de Tigre, a qual você ganha no 
  5º nível, concede a você o poder para fazer um ataque 
  adicional com Presa de Tigre no fim de uma investida. Esse 
  ataque adicional é feito com o seu maior bônus de ataque e 
  deve ser feito contra o alvo de sua investida. Investida 
  Frenética pode ser usada uma vez por dia.  
  Garras do Tigre (Sob): Ao atingir o 6º nível, Presa de 
  Tigre se torna uma extensão de suas próprias mãos quando 
  você a estiver usando. Durante todo o tempo que você estiver 
  consciente, você não pode ser desarmado de Presa de Tigre a 
  menos que você deseje. Você automaticamente é bem-
  sucedido nos testes feitos para resistir às tentativas de desarme, 
  e você não solta Presa de Tigre se você ficar apavorado ou 
  atordoado.  
  Salto do Tigre (Ex): No 7º nível, você encontra mais 
  elasticidade em seu passo, ganhando +5 de bônus nos teste de 
  Saltar enquanto você portar Presa de Tigre. 
   
   
  TABELA 6–7: PRESA DE TIGRE 
  –––––––––– Custo Pessoal ––––––––––– 
  Nível do 
  Portador 
  Penal. 
  Ataque 
  Penal. 
  Fort 
  PVs 
  Perdidos 
  Habilidades  
  do Legado 
  5º 
  – 
  – 
  – 
  Investida Frenética 
  6º 
  –1 
  – 
  – 
  Garras do Tigre 
  7º 
  – 
  –1 
  2 
  Salto do Tigre 
  8º 
  – 
  – 
  2 
  – 
  9º 
  – 
  –2 
  – 
  Kukri afiado +1 
  10º 
  – 
  – 
  2 
  Batalha Calorosa 
  1d8 
  11º 
  – 
  – 
  – 
  Garras Afiadas 
  12º 
  – 
  – 
  – 
  Velocidade 
  13º 
  –2 
  – 
  – 
  – 
  14º 
  – 
  – 
  2 
  Ataque Vicioso 
  15º 
  – 
  –3 
  – 
  – 
  16º 
  – 
  – 
  2 
  Batalha Calorosa 
  2d8 
  17º 
  – 
  – 
  – 
  Critico Poderoso 
  18º 
  – 
  – 
  – 
  – 
  19º 
  – 
  – 
  – 
  – 
  20º 
  – 
  –4 
  2 
  Ataque 
  Devastador 
   
  Batalha Calorosa (Sob): No 10º nível, você é estimulado 
  enquanto usar Presa de Tigre em combate corpo-a-corpo. Três 
  vezes por dia, você pode usar uma ação rápida para curar a si 
  próprio de 1d8 pontos de dano, desde que você tenha usado 
  Presa de Tigre para fazer um ataque contra um inimigo vivo 
  durante aquela mesma rodada. Usar essa habilidade não 
  provoca ataques de oportunidade. No 16º nível, você pode usar 
  batalha calorosa cinco vezes por dia, e se curar 2d8 pontos de 
  dano a cada vez.   
  Garras Afiadas (Ex): Uma vez que você tenha feito o 
  ritual do legado menor no 11º nível, você descobre que Presa 
  de Tigre é perfeitamente balanceada para usar com as 
  manobras de Garra de Tigre. Enquanto você ter uma postura 
  Garra de Tigre ativa, você causa 1 pontos de dano adicional 
  em todos os seus ataques corpo-a-corpo, incluindo golpes, 
  feitos com Presa de Tigre.  
  Velocidade (SM): Quando você chegar no 12º nível, Presa 
  de Tigre aumenta sua percepção do tempo, garantindo a você 
  muitos sinais. Enquanto você segurar, usar ou portar a lamina, 
  você pode usar velocidade por 1 rodada como uma ação 
  rápida, como se você estiver usando as botas da velocidade. 
  Essa habilidade pode ser usada por até 5 vezes por dia.  
  Ataque Vicioso (Ex): O gume afiado do kukri encontra o 
  local mais suave para cortar, e Presa de Tigre pode cortar 
  muito mais profundo.  Quando você chegar no 14º nível, o 
  multiplicador do critico de Presa de Tigre aumenta para x3. 
  Crítico Poderoso (Ex): Quando você abrir o legado maior 
  de Presa de Tigre no 17º nível, você recebe +4 de bônus nas 
  jogadas de ataque feitas para confirmar um ataque critico com 
  Presa de Tigre. 
  Ataque Devastador (Ex): Presa de Tigre finalmente se 
  torna uma arma devastadora, capaz de derrubar um inimigo 
  com um único ataque bem colocado. Quando você atingir o 
  20º nível, o multiplicador do critico de Presa de Tigre aumenta 
  para x4.    
   
  VENTO DESÉRTICO  
  (VENTO DESÉRTICO) 
  Vento Desértico é uma cimitarra fina e graciosa produzida de 
  aço brilhante, marfim lustroso, e ouro polido. Seu cabo é 
  
  142 
   
  marcado com safiras azuis brilhantes e rubis vermelhos 
  ardentes.  
  Nota: A descrição original dessa arma aparece no 
  suplemento Weapons of Legacy. Aqui, ela foi levemente 
  modificada para fazê-la adequar às características das espadas 
  fundidas das outras oito disciplinas. Mesmo que você tenha 
  Weapons of Legacy, a versão descrita a seguir é recomendada 
  se você estiver usando quaisquer outras regras desse livro.  
  Estatísticas de Jogo Sem-Legado: cimitarra +1; Custo: 
  2.315 po; Peso 2 kg. Sobre um ataque bem-sucedido, Vento 
  Desértico causa 1 ponto de dano por fogo em adição ao seu 
  dano normal.  
  Prenúncio: Um suave e quente vento cerca o personagem 
  quando ele segura o cabo do Vento Desértico. A lâmina torna-
  se muito quente quando usada em batalha, ficando vermelha 
  ou até mesmo branca.   
   
  HISTÓRIA 
  O objetivo geral do Vento Desértico menciona que seu criador 
  abençoou uma das maiores cidades semi-místicas do deserto 
  do sul. Nessas metrópoles, todos os cidadãos conhecem 
  mágicas poderosas, e espíritos caminham ao lado dos mortais. 
  As comunidades são dirigidas por califas e emir poderosos, 
  que regem com punhos de ferro escondidos dentro de luvas 
  sedosas de intrigas elegantes e duplicidades. Vento Desértico 
  foi designada certamente para tais nobres ricos, porque meros 
  soldados não poderiam dispor da elegância de uma lâmina 
  como esta. O fato da cimitarra ser funcional e linda mostra que 
  seu proprietário foi um guerreiro perspicaz, e não um que 
  carrega a espada apenas para se exibir. Os dois elementos fogo 
  e ar, refletidos nas jóias cravadas e o ouro embutido sobre a 
  lâmina, dá a pista de uma possível origem sobrenatural para a 
  espada, talvez amarrada nas histórias dos espíritos que residem 
  nas cidades do deserto. (CD 15)  
  Vento Desértico foi encarregada pelo emir Rashid ben 
  Daoud, um lorde mercador rico e poderoso dos desertos ao sul. 
  Rashid formou seu reinado não sobre bens mundanos 
  desprezíveis como ouro e prata ou sedas e temperos exóticos, 
  mas sobre magias de componentes raros e preciosos e artefatos 
  mágicos de outros planos. Rashid acha que compensa se 
  aventurar entre os planos, pois pode recuperar partes de corpos 
  de criaturas extra-planares exóticas, materiais de locais 
  planares distantes, e outras coisas diversas raras as quais 
  magos aceitam pagar um alto preço, mas que recusam a 
  arriscar seus próprios pescoços. Dado a natureza de seus 
  negócios, não surpreende que Rashid seja marcado por vários 
  inimigos poderosos que teriam prazer em torturar e matar o 
  emir lentamente. Por isso Rashid contrata os serviços de 
  excelentes guarda-costas que o dinheiro pode comprar e 
  recheia seus lares com bastante proteções mágicas e 
  armadilhas para proteger uma cidade perdida inteira. Além 
  dessas preocupações, em caso de todas suas defesas falharem e 
  sua pessoa for diretamente ameaçada, Rashid encarregou a 
  produção de Vento Desértico por um armeiro chamado 
  Haqim. Com aço extraído do Plano Elemental da Terra 
  e uma fornalha de chamas criada sobre o Plano 
  Elemental do Fogo, Haqim criou uma magnífica 
  cimitarra, à qual Rashid pagou generosamente. (CD 
  18; Ritual das Chamas) 
  Rashid recebeu sua espada, se maravilhando 
  com sua sutil lâmina, balanço perfeito, e quase 
  sem peso, porém ele ainda teme a vinda de 
  seus inimigos. Então ele levou a 
  cimitarra 
  para 
  um 
  djinni 
  de 
  seu conhecimento, um feiticeiro de nome Malaq, a quem 
  Rashid vendeu muitos artefatos raros e valiosos. Rashid pediu 
  a Malaq para colocar magias de proteção e segurança em 
  batalha na lâmina. Ele pediu que a arma o defendesse de todas 
  as agressões, que o protegesse contra a presença daqueles de 
  além desse mundo, e que ela fosse capaz de abater seus 
  inimigos, cortando-os como os pássaros partem o ar com as 
  suas asas. Malaq tomou a espada e a examinou, e apesar dele 
  observar que sua construção foi trabalho de um odiado efreeti, 
  ele aceitou o pedido do emir. Com uma criação feita da pedra, 
  uma melodia roubada do lodo, e uma lâmina sob a encosta, 
  Malaq teceu suas mais poderosas magias na espada. O aço 
  praticamente zumbia com o poder, mal era capaz de conter os 
  feitiços postos sobre ele. Quando a ultima magia conjurada se 
  foi, Malaq prestou juramento de que ele nunca tivesse lançado 
  tais magias poderosas e que Rashid estava tão protegido como 
  qualquer homem poderia estar, com suas proteções de defesas, 
  seus guarda-costas competentes, e sua espada feita e 
  enfeitiçada por gênios. Rashid pegou a espada e sentiu 
  temeroso o poder cantando dentro dela. Ele pagou 
  generosamente por ela. (CD 25; Ritual das Nuvens) 
  Apesar de Rashid possuir agora a mais magnífica espada 
  entre todos os lordes do deserto, essa fantástica arma também 
  foi a sua maior tolice. Tanto de sua fortuna Rashid gastou com 
  Vento Desértico que ele não ficou com mais nenhum dinheiro 
  para pagar os seus aventureiros pelas suas descobertas. Sem 
  nenhuma remuneração, os fornecedores de Rashid foram para 
  outro 
  lugar 
  vender 
  suas 
  mercadorias. 
  Sem 
  nenhum 
  componente mágico raro e poderoso para comercializar, 
  Rashid não ficou com dinheiro para pagar seus guardas e 
  servos. Todos eles o deixaram. Com nenhum servo para 
  mantê-lo, as proteções mágicas de Rashid vacilaram e 
  expiraram e suas armadilhas enferrujaram-se e apodreceram, 
  se tornando imprestáveis. Em pouco tempo, nada restou entre 
  Rashid e seus inimigos.  
  Com nada para mantê-los acuados, os extra-planares com 
  quem Rashid lucrou no começo se aproximaram dele. Vento 
  Desértico, que uma vez foi a ultima linha de defesa de Rashid, 
  é agora sua única proteção. Apesar da cimitarra ser poderosa, e 
  hábil como Rashid era com uma lâmina, ele não poderia 
  combater sozinho contra seus adversários. Ele fugiu. A vida de 
  um miserável não combinava com Rashid, entretanto, e ele 
  achou que estava incapaz de obter dinheiro para pagar seu 
  sustento. Finalmente, ele foi encurralado pelos agentes do 
  príncipe demônio Glornoth o Maléfico e arrastado sob gritos 
  para os Nove Infernos. Histórias populares relatam seu destino 
  – ser diariamente despedaçado por demônios que ceifaram sua 
  carne, somente para ser rejuvenescido a cada manhã para 
  sofrer o mesmo destino de novo. Sobre o destino do Vento 
  Desértico, nenhuma fábula relata. (CD 31; Ritual do 
  Miserável) 
   
  RITUAIS DO LEGADO 
  Três rituais do legado são pré-requisitos para 
  abrir todas as habilidades do Vento Desértico.  
  Ritual das Chamas: Desde que Vento 
  Desértico foi forjado nas chamas do plano natal do 
  efreeti Haqim, você deve empurrar a lâmina em 
  uma fonte de intenso calor, deixando o metal tornar-
  se incandescente antes de removê-lo. Você deve então 
  deixar a lâmina no frio, colocando ela de volta nas mesmas 
  chamas quando a lâmina escurecer para sua cor normal. 
  Esse ciclo deve ser repetido sem interrupções por 24 horas. 
  Chamas originadas do Plano Elemental do Fogo são 
  suficientes para essa tarefa, mas sobre o Plano Material, 
  raras lavas derretidas são quentes o bastante para servir. A 
  
  143 
   
  cimitarra não é danificada por esse tratamento. Custo: 2.000 
  po. Talento Adquirido: Legado Mínimo (Vento Desértico).    
  Ritual das Nuvens: É solicitado que você escale o cume 
  de uma alta montanha (pelo menos 1.400 metros) com a 
  espada. No cume, você deve acender uma grande fogueira e 
  queimar incensos agradáveis para as criaturas do ar. Custo: 
  12.700 po. Talento Adquirido: Legado Menor (Vento 
  Desértico). 
  Ritual do Miserável: Você deve corrigir os erros de 
  Rashid Ben Daoud feitos na criação da espada. Isso requer que 
  você deixe de lado um quarto de todas as moedas e coisas de 
  valor que você coletar por um mês, prometendo nunca gastar 
  tal soma futilmente. Você deve então viajar para qualquer 
  cidade grande e dividir a quarta parte com os mendigos. Custo: 
  40.500 po. Talento Adquirido: Legado Maior (Vento 
  Desértico). 
   
  PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR 
  Qualquer personagem inclinado marcialmente que goste de 
  calor, rapidamente adquire os benefícios de Vento Desértico, 
  mas um sábio da espada ou outro iniciado da disciplina Vento 
  Desértico busca refletir as habilidades da lâmina em si próprio.  
   
  PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR DE VENTO 
  DESÉRTICO 
  Bônus de Ataque +3 
  Foco em Arma (cimitarra) 
   
  HABILIDADES DA ARMA DO 
  LEGADO 
  Todas as habilidades do legado a seguir são de Vento 
  Desértico.    
  Filho do Deserto (Sob): No 5º nível, você recebe o calor 
  dos dias do deserto e o amargo frio das noites do deserto como 
  se você tivesse nascido naquele ambiente. Iniciando no 5º 
  nível, você constantemente se beneficia do efeito de uma 
  magia suportar elementos. 5º nível de conjurador.  
  Corte Ardente (SM): No 6º nível ou maior, você pode 
  causar vento de chamas com Vento Desértico (semelhante ao 
  que produz a magia mãos flamejantes) pelos cortes da lâmina 
  em um arco completo. Essa habilidade é usável três vezes por 
  dia. O CD do teste de resistência é 11, ou 11 + seu 
  modificador de Carisma, o que for maior. 5º nível de 
  conjurador.  
  Danças de Chamas e Vento (Sob): No 7º nível, você 
  ganha +2 de bônus de melhoria em Destreza. Esse bônus 
  aumenta para +4 no 14º nível e para +6 no 17º nível.  
  Saque Desértico (Ex): Começando no 8º nível, você é 
  tratado como se possuísse o talento Saque Rápido quando 
  desembainhar Vento Desértico.  
  Lâmina Flamejante (Sob): No 12º nível ou maior, você 
  pode iniciar a manobra lâmina incandescente (ver página 90) 
  três vezes por dia. Se você já conhecer lâmina incandescente, 
  ao invés disso você ganha à habilidade para iniciá-la como 
  uma ação imediata uma vez por encontro, até mesmo no turno 
  de outra criatura.  
  Leque de Chamas (Sob): Inicialmente no 15º nível, você 
  pode usar a manobra leque de chamas (ver página 91) sem 
  limite de vezes, como se você a conhecesse. Se você já 
  conhecia leque de chamas, ao invés disso você causa 1 ponto 
  de dano de fogo adicional por dado em sua jogada de ataque  
  com esta manobra. 10º nível de conjurador. 
   
   
   
  TABELA 6–8: VENTO DESÉRTICO 
  –––––––––– Custo Pessoal ––––––––––– 
  Nível do 
  Portador 
  Penal. 
  Ataque 
  Penal. 
  Fort 
  PVs 
  Perdidos 
  Habilidades  
  do Legado 
  5º 
  – 
  – 
  – 
  Filho do deserto 
  6º 
  –1 
  – 
  – 
  Corte ardente 3/dia 
  7º 
  – 
  –1 
  2 
  Dança de chamas e vento 
  +2 
  8º 
  – 
  – 
  2 
  Saque desértico 
  9º 
  – 
  –2 
  – 
  Cimitarra flamejante +1 
  10º 
  – 
  – 
  2 
  – 
  11º 
  – 
  – 
  – 
  Cimitarra flamejante +2 
  12º 
  – 
  – 
  – 
  Lâmina flamejante 
  13º 
  –2 
  – 
  – 
  – 
  14º 
  – 
  – 
  2 
  Dança de chamas e vento 
  +4 
  15º 
  – 
  –3 
  – 
  Leque de chamas 
  16º 
  – 
  – 
  2 
  Cimitarra flamejante 
  explosiva +2 
  17º 
  – 
  – 
  – 
  Dança de chamas e vento 
  +6 
  18º 
  – 
  – 
  – 
  Cimitarra flamejante 
  explosiva +3 
  19º 
  – 
  – 
  – 
  Chamas do deserto 3/dia 
  20º 
  – 
  –4 
  2 
  Cimitarra flamejante 
  explosiva +4 
   
  Chamas do Deserto (Sob): No 19º nível e além, você 
  pode usar a manobra chamas o dragão ancião (ver página 88) 
  três vezes por dia, como se você a conhecesse. Se você já 
  conhecia a explosão de chamas, ao invés disso você causa 1 
  ponto de dano de fogo adicional por dado em sua jogada de 
  ataque com esta manobra.    
   
  VINGADORA FERVOROSA 
  (ESPIRITO DEVOTADO) 
  Vingadora Fervorosa é uma falcione de ferro frio com uma 
  lâmina de aço maçante. 
  Seu cabo é de marfim e ônix. 
  Estatísticas de Jogo Sem-legado: Falcione +1 de ferro-
  frio; Custo 4.330 PO; Peso 2 Kg. 
  Prenúncio: Sempre que a Vingadora Fervorosa acertar um 
  sucesso decisivo enquanto manuseada por uma criatura de 
  tendência boa, ela pisca com uma luz branca-amarelada. Se o 
  portador é mal, a luz é uma cor verde doentia.  
   
  HISTÓRIA 
  A falcione conhecida como a Vingadora Fervorosa é uma 
  poderosa arma que se torna uma extensão da vontade de seu 
  portador. Seu propósito é mais fazer cumprir uma causa – 
  qualquer causa – do que representar o esforço a causa. A 
  Vingadora Fervorosa já foi usada tanto para escravizar 
  milhares quanto para libertar nações amarradas a escravidão, 
  porque é a devoção do seu portador que alimenta a  espada. 
  (CD 15) 
  Vingadora Fervorosa segue o coração e a mente de seu 
  usuário. Detentores anteriores incluíram Jurrik, um nobre 
  paladino que a usou para defender uma aldeia do dragão negro 
  saqueador, e Lorissta, uma campeã virtuosa que lutou contra a 
  tirania do Barão Águia Negra. Quando Lorissta caiu, a espada 
  foi passada para um dos tenentes do Águia Negra, que é 
  ferozmente utilizada em uma série de ataques brutais contra 
  vilas próximas. (CD 20; Despertar) 
  
  144 
   
  Aqueles que antes de sustentarem Vingadora 
  Fervorosa por longos períodos de tempo viam-se 
  em aventuras para provarem a devoção a seus 
  princípios. Henrikel o Justo aniquilou um nodo 
  elemental maligno, e Karryn o Vigoroso destruiu 
  uma filacteria de um lich. Norbrand o Corajoso, 
  por outro lado, derrotou um dragão dourado 
  que 
  ameaçava 
  expor 
  suas 
  operações 
  escravistas de mineração. (CD 25; Amparar) 
  As ações dos maiores detentores da Vingadora 
  Fervorosa têm sido escritas nos anais da história. 
  Acererak foi jogado no abismo, a varinha de 
  Orcus foi destruída, nações foram levadas a 
  ruínas – tudo através de feitos e da devoção dos 
  portadores da Vingadora Fervorosa. (CD 31; 
  Comandar). 
   
  RITUAIS DO LEGADO 
  A seguir os três rituais que são necessários para 
  destravar todas as habilidades da Vingadora 
  Fervorosa. 
  Despertar: Você deve gastar 24 horas em 
  contemplação, ponderando as ações boas e más em que a 
  espada tem desempenhado um papel. No final deste dia, você 
  pode desbloquear tanto o seu legado bom quanto o mal. Uma 
  vez que esta escolha é feita, ela não pode ser mudada até a 
  espada ser passada para um novo dono. Custo: 1,500 po. 
  Talento Adquirido: Legado Mínimo (Vingadora Fervorosa). 
  Amparar: Quando você matar um oponente com o nível 
  de desafio igual ao seu nível de personagem, cuja tendência se 
  opõe a sua, você pode meditar novamente para desbloquear o 
  legado menor da Vingadora Fervorosa e determinar qual o 
  grande inimigo você eventualmente derrotará. Custo: 13.000 
  po. Talento Adquirido: Legado Menor (Vingadora Fervorosa). 
  Comandar: Para realizar o ritual final, você deve 
  encontrar um santuário que é sagrado para uma tendência 
  oposta a sua e trancar-se dentro dele durante 24 horas. Durante 
  esse tempo, você será desafiado. Se você é de tendência 
  bondosa, você deve enfrentar um diabo de chifres; se você é de 
  tendência maligna, você deve enfrentar um planetário. Custo: 
  39.000 po. Talento Adquirido: Legado Maior (Vingadora 
  Fervorosa). 
   
  PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR 
  O portador da Vingadora Fervorosa deve estar em uma ou em 
  outra parte final do eixo da tendência bom/mal. Paladinos e 
  cruzados são os candidatos mais prováveis, uma vez que 
  podem satisfazer os pré-requisitos facilmente pelo tempo que o 
  primeiro ritual do legado se torna disponível. 
   
  PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR DE VINGADORA 
  FERVOROSA 
  Bônus de Ataque +5 
  Usar Arma (falcione) 
  Tendência boa ou maligna 
   
  HABILIDADES DA ARMA DE 
  LEGADO 
  Todas as seguintes habilidades são de legado da Vingadora 
  Fervorosa. 
  Propriedades Duplas de Legado: Vingadora Fervorosa 
  carrega dois legados, um do mal e um do bem. Ao completar o 
  primeiro ritual de legado, você deve realizar o legado que 
  destravará. Se você escolheu o legado do bem, a falcione 
  eventualmente lhe concederá a habilidade de detectar o mal, e 
  se tornará uma arma sagrada. Se você escolheu o legado do 
  mal, você pode ao invés detectar o bem, e a arma 
  eventualmente se tornará profana.  
  Golpe Fervoroso (Ext): Despertando o legado da 
  Vingadora Fervorosa, você ganha conhecimento da 
  disciplina Espírito Devotado. No 5º nível, você ganha 
  um bônus em rolagens de ataque e rolagens de dano 
  igual a +1 para cada três níveis de personagem contra 
  oponentes de tendências diametralmente opostas. Por 
  exemplo, se você é um lâmina de guerra leal e bom de 6º 
  nível portador da Vingadora Fervorosa contra um inimigo 
  caótico e mal, você ganha um bônus de +2 em rolagens de 
  ataque e em rolagens de dano contra este adversário. 
  Seu bônus dessa habilidade é reduzido para metade 
  contra um inimigo com apenas um componente de 
  tendência 
  diametralmente 
  oposto 
  ao 
  seu, 
  arredondado para baixo (mínimo +1). No 
  exemplo acima, se você estava lutando com um 
  inimigo neutro e mal, você deve ganhar um 
  bônus de +1 em rolagens de ataque e dano. 
  Benção da Fé (Sob): Sua relação com o 
  legado da Vingadora Fervorosa fez você 
  mais resistente. No 9º nível, você ganha +2 
  de bônus de encantamento em seu valor 
  de 
  Constituição. Este bônus aumenta para +4 
  no 15º nível e para +6 no 19º nível. 
  Detectar o Mal (SM): No 10º nível e acima, você pode 
  usar detectar o mal, como a magia, sem limite (10º NC). 
  Restauração Menor (SM): No 11º nível, você pode usar 
  restauração menor, como a magia, três vezes por dia (10º 
  NC). 
  Determinação Ilimitada (Ext): Quando você atingir o 16º 
  nível, você ganha à habilidade de assumir a postura fortitude 
  imortal. Se você já possui esta característica de classe, a sua 
  postura Fortitude Imortal lhe concede pontos de vida 
  temporários em cada rodada igual o seu nível de cruzado. 
  Restauração (SM): No 17º nível, você pode usar 
  restauração em você mesmo uma vez por dia com uma ação 
  rápida (15º NC). 
  Resiliência (Ext): No 20º nível, você ganha à habilidade 
  de ignorar o dano de uma única fonte uma vez por dia. 
   
  TABELA 6–9: VINGADORA FERVOROSA 
  –––––––––– Custo Pessoal ––––––––––– 
  Nível do 
  Portador 
  Penal. 
  Ataque 
  Penal. 
  Fort 
  PVs 
  Perdidos 
  Habilidades  
  do Legado 
  5º 
  – 
  – 
  – 
  Golpe Fervoroso 
  6º 
  –1 
  – 
  – 
  – 
  7º 
  – 
  –1 
  2 
  Falcione +2 ferro-frio 
  8º 
  – 
  – 
  2 
  – 
  9º 
  – 
  –2 
  – 
  Benção da Fé +2 
  10º 
  – 
  – 
  2 
  Detectar o Bem ou 
  Detectar o Mal 
  11º 
  – 
  – 
  – 
  Restauração Menor 
  12º 
  – 
  – 
  – 
  – 
  13º 
  –2 
  – 
  – 
  Falcione +2 ferro-frio 
  sagrada ou profana 
  14º 
  – 
  – 
  2 
  – 
  15º 
  – 
  –3 
  – 
  Benção da Fé +4 
  16º 
  – 
  – 
  2 
  Determinação Ilimitada 
  17º 
  – 
  – 
  – 
  Restauração 
  18º 
  – 
  – 
  – 
  Falcione +3 ferro-frio 
  sagrada ou profana 
  19º 
  – 
  – 
  – 
  Benção da Fé +6 
  20º 
  – 
  –4 
  2 
  Resiliência 
  
  145 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  O uso das disciplinas das Nove Espadas levou a criação de 
  diversos itens mágicos, a partir de manuscritos marciais até 
  itens maravilhosos. Este capítulo descreve apenas alguns 
  desses itens.  
   
  MANUSCRITOS MARCIAIS 
  Um manuscrito marcial é um pequeno pedaço de papel ou 
  pano marcado com uma escrita delicada que detém o segredo 
  para uma manobra marcial. Qualquer dado manuscrito 
  concede o uso de uma manobra gravada em um encontro. Uma 
  vez que é ativado, o manuscrito desaparece em uma nuvem de 
  fumaça branca. 
  Descrição Física: O manuscrito típico é longo, um pedaço 
  fino de papel ou de tecido com 15 a 30 centímetros e de 2,5 a 5 
  centímetros de largura, tipicamente enrolado ao redor de um 
  pequeno eixo ou haste de madeira. Pequeno, a inscrição 
  precisa cobrir a maior parte da superfície. O manuscrito tem 
  CA 13, 1 PV, e o CD para quebrar é 8. 
  Identificando Manuscritos: Manuscritos marciais são 
  itens mágicos. Eles irradiam magia da escola de Adivinhação 
  (fraca para iniciador de 5º nível ou menor, moderada para 
  iniciador de 6º nível a 11º, forte para iniciador de 12º a 20º, e 
  avassalador para iniciador de 22º nível ou maior). 
  Qualquer um que poder ler o idioma do manuscrito pode 
  determinar o que ele faz, e ele pode alem disso ser identificado 
  por qualquer método padrão de identificar itens mágicos. Além 
  disso, personagens com graduações em Conhecimento Marcial 
  podem identificar a função do manuscrito sem conhecer a 
  língua em que está escrito (Conhecimento Marcial CD 15 + o 
  nível do adepto marcial associado com o manuscrito). Fazer 
  este teste não garante ao personagem a habilidade de usar o 
  manuscrito – apenas de identificá-lo. 
  Ativação: Para ativar o manuscrito, você deve ler suas 
  palavras em voz alta. Tipicamente, este requerimento significa 
  que você deve ser capaz de ler o alfabeto usado no manuscrito, 
  mas você não necessariamente deve conhecer o idioma. Por 
  exemplo, se você souber Anão, você pode usar um manuscrito 
  escrito em Gigante porque esses idiomas usam o alfabeto 
  Anão. Um personagem analfabeto não pode ativar um 
  manuscrito. 
  Se você não conhecer o alfabeto em que o manuscrito esta 
  escrito, você pode usar o Conhecimento Marcial para ativá-lo. 
  Para fazer isso, você precisa ser bem sucedido em um teste de 
  Conhecimento Marcial (CD 20 + o nível do adepto marcial 
  
  146 
   
  associado com o manuscrito). Sucesso a você a opção de usar 
  o manuscrito imediatamente ou prepará-lo para uso posterior. 
  Ler o manuscrito é uma ação padrão que provoca um 
  ataque de oportunidade. 
  Uso: Quando você lê um manuscrito, você ganha à 
  habilidade de usar uma única manobra marcial gravada nele 
  em um encontro. Se a manobra pode ser usada uma vez por 
  encontro ou tem outras restrições de uso, todas essas 
  limitações se aplicam a sua utilização. Usar um manuscrito 
  não permite que você quebre as regras normais de uso das 
  manobras. Por exemplo, se você seria normalmente limitado a 
  usar uma postura por vez, esta restrição ainda se aplica. 
  Você não precisa usar a manobra de imediato, você pode 
  manter ela pronta para ser usada por até 1 hora. Em qualquer 
  ponto durante esta hora, você pode usar a manobra 
  simplesmente iniciando ela. Se você já leu vários 
  manuscritos e iniciou a sua utilização, você 
  terá acesso a todas as manobras concedidas 
  pela duração das mesmas, mas você 
  pode manter apenas uma manobra 
  concedida 
  por 
  um 
  manuscrito 
  preparada por vez. Se você ler um 
  segundo manuscrito antes de 
  usar a manobra concedida pelo 
  primeiro, 
  você 
  perde 
  a 
  primeira manobra e agora 
  têm a manobra do segundo 
  manuscrito preparada. 
  Criando 
  Manuscritos Marciais: 
  Para 
  criar 
  um 
  manuscrito 
  marcial, 
  você deve conhecer o 
  talento 
  Escrever 
  Manuscrito Marcial e a 
  manobra que você esta 
  gravando. O preço de 
  mercado 
  do 
  manuscrito marcial é 
  igual ao nível do 
  iniciador x nível da 
  manobra x 50 po. 
  Você 
  precisa 
  gastar 
  1/25 deste preço de 
  mercado em XP e usar 
  materiais custando 1/2 do 
  preço de mercado. Escrever 
  um manuscrito marcial leva um dia 
  para cada 1.000 po de seu preço de 
  mercado.  
   
  NOVAS HABILIDADES 
  ESPECIAIS DE ARMAS 
  Uma arma com uma habilidade especial deve ter pelo menos 
  +1 de bônus de melhoria. 
   
  APTIDÃO 
  A propriedade aptidão deixa o portador aplicar sua experiência 
  com outro tipo de arma na arma de aptidão. Dessa forma, um 
  mestre de uma espada larga também será mestre de qualquer 
  arma de aptidão.  
  Descrição: Armas de aptidão não tem nenhuma aparência 
  especial.  
  Pré-requisitos: Qualquer um pode portar uma arma de 
  aptidão, mas para ganhar quaisquer benefícios dela, um 
  portador deve ter talentos que sejam ligados ao uso de um tipo 
  de arma particular.  
  Ativação: Uma arma mágica de aptidão é inútil nas mãos 
  de alguém sem os talentos apropriados, mas qualquer um com 
  os talentos certos recebe os benefícios da arma simplesmente 
  por portá-la.  
  Efeito: Um portador que tenha talentos que afetam o uso 
  de um particular tipo de arma, tal como Foco em Arma, Foco 
  em Arma Maior, Especialização em Arma, ou semelhantes, 
  poderá aplicar os benefícios desses talentos para qualquer 
  arma que tiver a qualidade aptidão. Além disso, se qualquer 
  um dos talentos de arma do portador for apropriado ao tipo da 
  arma de aptidão, ele recebe +1 de bônus nas 
  jogadas de ataque e dano.  
  Aura/ 
  Nível 
  de 
  Conjurador: 
  Evocação fraca. 
  Construção: Criar Armaduras e 
  Armas Mágicas, Foco em Arma 
  (arma a ser encantada). 
  Peso: Igual ao peso 
  normal da arma.  
  Preço: +1 bônus. 
   
  DISCIPLINA 
  MARCIAL 
  Uma 
  disciplina 
  marcial 
  aprimorada 
  parece 
  sem 
  valor nas mãos de um 
  portador não iniciado no 
  uso das manobras das 
  disciplinas, 
  até 
  mesmo 
  para 
  alguém 
  com 
  treinamento 
  apropriado, 
  seu poder se mostra ser um 
  substituto 
  fraco 
  para 
  melhorias 
  mais 
  tradicionais. 
  Todavia, 
  quando usada em conjunção 
  com uma manobra de certa 
  disciplina, a arma aparenta 
  estar 
  viva 
  nas 
  mãos 
  do 
  portador, procurando o sangue 
  de seu alvo como um predador.  
  Descrição: Armas disciplinas 
  marciais não precisam possuir 
  qualquer aparência especial, mas 
  muitos criadores de itens mágicos 
  as decoram com emblemas e 
  efeitos especiais que tenham relação com suas disciplinas 
  associadas. Por exemplo, uma siangham Mão Sombria +1 
  pode ter emblemas da mão negra que aparecem em sua lâmina 
  quando seu portador a balançar. Ou uma espada bastarda 
  elétrica Coração de Ferro +2 poderia estalar eletricidade com 
  um pequeno movimento e disparar um rastro de fagulhas com 
  um movimento mais completo. 
  Pré-requisitos: Qualquer um pode portar uma arma 
  disciplina marcial, porém seus maiores benefícios são 
  reservados para um usuário que conheça e use as manobras das 
  disciplinas para qual a arma é criada. 
  Ativação: Um portador que conheça uma manobra da 
  disciplina apropriada ganha um pequeno bônus nas jogadas de 
  ataque, mas para ganhar o verdadeiro beneficio de uma de 
  disciplina marcial, o usuário deve usar uma manobra da 
  disciplina correta enquanto ataca. 
  
  147 
   
  Efeito: Cada arma disciplina marcial é associada a uma 
  disciplina marcial particular. Para alguém que não conheça 
  qualquer manobra daquela disciplina, sua propriedade não 
  fornece benefícios. Mas quando a arma é portada por um 
  adepto marcial que conheça pelo menos uma manobra da 
  disciplina associada, a propriedade lhe concede +1 de bônus 
  nas jogadas de ataque. E quando o portador estiver usando de 
  fato uma manobra da disciplina apropriada, o bônus nas 
  jogadas de ataque aumentam para +3. 
  Uma arma disciplina marcial pode sustentar múltiplas 
  habilidade especiais de disciplina marcial, contanto que cada 
  uma seja associada a uma disciplina diferente. Dessa forma, 
  um adepto marcial poderia ter uma espada larga Mão Sombria 
  Dragão de Pedra +1. Nas mãos de alguém que conheça 
  manobras de ambas disciplinas, tal arma forneceria +3 de 
  bônus nas jogadas de ataque. Se o portador estiver usando de 
  fato manobras de ambas a escolas – por exemplo, uma postura 
  Dragão de Pedra com um golpe Mão Sombria – ela forneceria 
  +7 de bônus nas jogadas de ataque. Muitos adeptos marciais 
  usam esse bônus adicional em conjunção com talentos como 
  Especialização em Combate e Ataque Poderoso, ou com 
  manobras que diminuam suas chances de acertar um inimigo 
  em troca por algum outro beneficio.    
  Aura/ Nível de Conjurador: Evocação fraca. 
  Construção: Criar Armaduras e Armas Mágicas, conhecer 
  uma manobra da disciplina a qual a arma foi associada.  
  Peso: Igual ao peso normal da arma.  
  Preço: +1 bônus. 
   
  NOVOS ITENS MARAVILHOSOS 
  Os itens maravilhosos apresentados aqui podem ser usados por 
  ambos, adeptos marciais e aqueles que não têm conhecimento 
  das disciplinas marciais. 
   
  COROA DOS CORVOS BRANCOS 
  Uma coroa dos Corvos Brancos é um dos vários itens que 
  garantem ao usuário o uso de uma manobra. O usuário da 
  coroa não precisa ser um adepto marcial, mas o conhecimento 
  de outras manobras e graduações na perícia chave da disciplina 
  dá acesso ao usuário a manobras mais poderosas. 
  Conhecimento: Estudantes elfos insistem que membros de 
  sua raça foram os primeiros a criar a coroa dos Corvos 
  Brancos, e todos os outros itens similares, como o manto do 
  Vento Desértico e as sandálias do Sol Poente, são cópias dos 
  conceitos criados por adeptos marciais de outras raças. Esta 
  avaliação parece plausível não só porque todas as coroas dos 
  Corvos Brancos parecem ser formadas no 
  estilo dos elfos, mas também porque as 
  coroas têm a mais longa história registrada. 
  Descrição: Três tipos de coroas dos 
  Corvos 
  Brancos 
  existem: 
  noviço, 
  estudante, e mestre. Cada coroa tem a 
  aparência de um alabastro branco, 
  esculpidas com delicadas ranhuras e 
  eixos que se elevam como torres 
  de um castelo. Coroas noviças 
  dos Corvos Brancos têm 
  aparência mais simples e 
  menos espiral, enquanto uma 
  coroa mestre dos Corvos 
  Brancos suporta mais de uma 
  dúzia de torres e algumas 
  esculturas 
  altamente 
  ornamentadas. 
  Pré-Requisito: Qualquer um pode usar uma coroa dos 
  Corvos Brancos, mas para ganhar qualquer beneficio dela, um 
  usuário tem de preencher o pré-requisito da manobra desejada. 
  Ativação: Uma coroa dos Corvos Brancos necessita de um 
  dia para sintonizar a seu usuário uma vez que é vestida. Depois 
  de usá-la continuamente por 24 horas, o usuário ganha a 
  utilização de uma única manobra do Corvo Branco em que ele 
  atenda aos pré-requisitos. Ele então ganha conhecimento 
  daquela manobra e pode usá-la enquanto a coroa for usada. 
  Caso a coroa seja removida e então recolocada, requer outro 
  dia para se sintonizar ao usuário antes de poder conceder o 
  conhecimento de qualquer manobra. 
  Efeito: Uma pessoa que tenha usado a coroa dos Corvos 
  Brancos por 24 horas ganha o uso de uma única manobra do 
  Corvo Branco para qual ele atenda o pré-requisito. A manobra 
  pode ser do nível mais alto que o item garante. Uma coroa 
  noviça dos Corvos Brancos garante uma manobra de até 3º 
  nível, uma coroa estudante dos Corvos Brancos garante uma 
  manobra de até 6º nível, e uma coroa mestre dos Corvos 
  Brancos garante uma manobra de até 9º nível. 
  Aura/Nível de Conjurador: Adivinhação tênue (noviço), 
  adivinhação moderada (estudante), ou adivinhação forte 
  (mestre). NC 5º (noviço), 10º (estudante), ou 15º (mestre). 
  Construção 
  (Noviço): 
  Criar 
  Item 
  Maravilhoso, 
  conhecimento de uma manobra da disciplina Corvo Branco; 
  1.500 po, 120 XP, 3 dias. 
  Construção 
  (Estudante): 
  Criar 
  Item 
  Maravilhoso, 
  conhecimento de uma manobra da disciplina Corvo Branco; 
  7.500 po, 600 XP, 15 dias. 
  Construção 
  (Mestre): 
  Criar 
  Item 
  Maravilhoso, 
  conhecimento de uma manobra da disciplina Corvo Branco; 
  22.500 po, 1800 XP, 45 dias. 
  Variantes: Existem oito variantes da coroa dos Corvos 
  Brancos, uma para todas as outras disciplinas marciais. Como 
  a coroa dos Corvos Brancos, cada tem uma versão noviça, 
  estudante e mestre. Em todos os aspectos, eles funcionam da 
  mesma maneira que a coroa dos Corvos Brancos, exceto que 
  cada um garante acesso a uma manobra de uma disciplina 
  diferente e ocupa um lugar diferente no corpo do usuário. 
  Amuleto do Espírito Devotado: As aparências desses 
  amuletos variam consideravelmente, desde que cada um é 
  construído para servir a um eixo de alinhamento: bom, caos, 
  mau, leal. Alguns funcionam até mesmo como símbolos 
  
  148 
   
  sagrados. Um amuleto do Espírito Devotado não funciona para 
  alguém que não compartilhe sua tendência. 
  Anel da Mente Diamantina: Diferente dos itens similares 
  dos devotados das diferentes disciplinas, um anel da Mente 
  Diamantina necessita que seu criador tenha o talento Forjar 
  Anel ao invés de Criar Item Maravilhoso. Um anel da Mente 
  Diamantina parece com uma faixa de ouro simples 
  fixado com um diamante, mas qualquer um que 
  investigar de perto a pedra poderá ver 
  dentro o semblante do usuário, ou da 
  ultima pessoa que usou o anel caso 
  ninguém o use atualmente. 
  Braçadeiras da Garra de 
  Tigre: 
  Essas 
  braçadeiras 
  ostentam as listras de um 
  tigre, mas tudo em metal, 
  com cobre para laranja, ferro 
  para preto, e prata pra 
  branco. 
  Ao 
  vestir 
  as 
  braçadeiras, o usuário ouve 
  o rugido de um tigre e sente 
  a dor de garras afiadas nas 
  suas costas por um rápido 
  momento. 
  Cinto do Dragão de 
  Pedra: Um cinto do Dragão 
  de Pedra parece com um 
  cinto largo feito de blocos 
  habilmente 
  quebrados 
  de 
  ardósia. 
  Surpreendentemente, 
  seu peso é de quase nada e não 
  inibe nenhum movimento. 
  Colete do Coração de Ferro: 
  Estes pesados coletes de couro são 
  costurados através de pequenas tiras de 
  ferro que lhes dá um brilho sombrio. O ferro 
  resiste à ferrugem, mas o colete do Coração de 
  Ferro pode eventualmente tornar-se da cor laranja por causa 
  das tiras de ferro que se degradam e mancham o material do 
  colete. 
  Manto do Vento Desértico: Mantos do Vento Desértico são 
  da cor dos sopros de vento de areia, e eles sempre se deslocam 
  e tremulam-se como se agitado por uma brisa, mesmo em 
  locais fechados e em dias tranqüilos. A maioria suporta 
  bordados decorativos ao redor das extremidades em ouro e 
  linha vermelha que descrevem cimitarras flamejantes, picos 
  que deixam rastro de fumaça, e maças que brilham como sol. 
  Mãos Sombrias: Mão Sombria parecem com mãos 
  esculpidas a jato. As esculturas são inacreditavelmente 
  detalhadas, enquanto descreve toda marca 
  de uma mão humanóide, até 
  impressões digitais e toda racha 
  na palma e junta. Quando 
  alguém colocar ambas as 
  mãos sobre as Mãos 
  Sombrias de forma que 
  a sombra das mãos cai 
  em cima delas, as 
  mãos 
  esculpidas 
  desaparecem, e um 
  par de luvas de seda 
  preta 
  aparece 
  nas 
  mãos 
  da 
  pessoa. 
  Essas luvas podem 
  ser 
  removidas 
  normalmente, ao que 
  elas se tornam mãos 
  esculpidas a jato que 
  parecem 
  precisamente 
  como 
  as 
  mãos 
  do 
  usuário. 
  Sandálias 
  do 
  Sol 
  Poente: Cada uma dessas 
  sandálias 
  feitas 
  graciosamente 
  de 
  seda 
  vermelha e decorada com o 
  emblema do sol poente no dedo 
  do pé. O sol é bordado com fios de 
  ouro, e seus raios são de bronze e cobre. 
  Peso: 0,5 kg (Braçadeiras da Garra de 
  Tigre, Cinto do Dragão de Pedra, Colete do Coração 
  de Ferro, Coroa dos Corvos Brancos, Manto do Vento 
  Desértico); 0,25 kg (Sandálias do Sol Poente), ou – (Amuleto 
  do Espírito Devotado, Anel da Mente Diamantina, Mãos 
  Sombrias). 
  Preço: 3.000 po (Noviço), 15.000 po (Estudante), ou 
  45.000 po (Mestre). 
   
   
   
   
   
   
  ITENS MÁGICOS E INTRODUÇÃO A 
  MANOBRAS MARCIAIS 
  A coroa do Corvo Branco e suas variantes oferecem uma 
  grande oportunidade para a introdução das disciplinas das 
  Nove Espadas e sua mecânica aos seus jogadores. Ao colocar 
  esses itens como parte de um tesouro, você dá aos jogadores 
  acesso tangível ao sistema das nove espadas sem exigir 
  qualquer gasto com talento ou a necessidade de adquirir um 
  nível em uma das novas classes descritas neste livro. 
  Dado a vasta opção de habilidades que as disciplinas 
  dispõem você pode personalizar um item para um membro  
   
  especifico do grupo, com bastante facilidade. Por exemplo, se 
  o mago do grupo é o único com graduações em concentração, 
  é provável que ele use o anel da Mente de Diamante 
  encontrado pelo grupo. 
  Se você quer realmente despertar o interesse dos jogadores 
  para as Manobras Marciais, coloque um desses itens nas mãos 
  de um vilão NPC. Quando os Personagens estiverem 
  confrontando seu primeiro inimigo com táticas e habilidades 
  estranhas, os seus jogadores ficarão curiosos com a forma com 
  que foram atingidos. Então quando encontrarem o item, eles 
  terão uma resposta que levantará mais perguntas. 
   
   
   
   
   
  
  149 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  A influência das Nove Espadas se estende muito além do 
  Plano Material, e criaturas de todo o multiverso utilizam as 
  técnicas simbolizadas pelas espadas. Os mais notáveis, 
  githzerai e githyanki aprenderam as manobras das nove 
  disciplinas, e muitos deles se tornaram mestres. Esse capítulo 
  descreve algumas outras criaturas associadas com as 
  disciplinas. Alguns, como os rakshasa naityan, são adeptos 
  marciais natos, exatamente como algumas criaturas que 
  nascem com poderes arcanos.  
                                                      
  RAKSHASA NAITYAN 
  “O individuo muda subitamente antes de você notar, sua pele 
  se desenvolve como a de um animal e suas mãos se abrem 
  como ossos deformados e mexidos. Você tem breve impressão 
  de uma pele escura semelhante a um tigre, mas seu sumiço é 
  substituído pela pele preto claro e rosto ameaçador de algo 
  semelhante a uma enguia gigante em forma humanóide.”    
   
  Rakshasas naityan existem como um mal encarnado. 
  Inextricavelmente vinculados aos humanóides, alguns dizem 
  que eles são a personificação perversa da natureza dos 
  humanóides e existem no Plano Material como uma punição 
  pelas divindades furiosas. Diferente de outros rakshasas, 
  rakshasas naityan carecem da habilidade inata de conjuração e 
  ao invés disso possuem o poder para tomar formas 
  monstruosas específicas que concedem a eles manobras 
  marciais e outras habilidades.  
   
  RAKSHASA NAITYAN  
   
   
         ND 7 
  Sempre NM, extra-planar médio (nativo) 
  Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +6, Observar 
  +6 
  Idiomas Comum, Infernal, Subterrâneo 
  CA 20, toque 11, surpresa 19 
  (+1 Des, +9 armadura natural) 
  pv 67 (9 DV); RD 15/bem e perfurante 
  RM 17 
  Imunidades frio, eletricidade, medo, sônico 
  Fort +9, Refl +9, Vont +9 
  Desloc 12 m (8 quadrados) 
  Corpo-a-corpo espada larga obra-prima +13/+8 (2d6+4) e 
  mordida +10 (1d6+1) ou 
  Corpo-a-corpo 2 garras +12 cada (1d4+3) e mordida +10 
  (1d6+1) 
  Ataque Base +9; Agarrar +12 
  Ações Especiais alterar forma, tipos de forma 
  Habilidades For 16, Des 13, Con 17, Int 10, Sab 16, Car 18 
  Talentos Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Ataques 
  Múltiplos, Foco em Arma (mordida) 
  Perícias Equilíbrio +10, Blefar +13, Concentração +8, 
  Diplomacia +8, Disfarces +13 (+15 atuando), Obter 
  
  150 
   
  Informações +6, Esconder-se +11, Intimidar +14, Saltar 
  +21, Ouvir +6, Conhecimento Marcial +5, Furtividade 
  +11, Sentir Motivação +12, Observar +6, Acrobacia +15 
  Progressão de acordo com a classe do personagem; Classe 
  Favorecida sábio da espada 
  Pertences espada larga obra-prima 
  Detectar Pensamentos (Sob): Um rakshasa naityan pode usar 
  continuamente detectar pensamentos exatamente como a 
  magia (18º nível de conjurador; Vontade CD 18 nega). Ele 
  pode suprimir ou reiniciar a habilidade como uma ação 
  livre. A CD do teste é baseado em Carisma.  
  Alterar Forma (Sob): Um rakshasa naityan pode assumir a 
  forma de qualquer humanóide Médio. 
  Tipos de Forma (Sob): Um rakshasa naityan ganha as 
  manobras de uma disciplina marcial especial e outras 
  habilidades por adotar uma forma específica usando sua 
  habilidade de alterar forma. Quando trocar para uma dessas 
  formas, o rakshasa conserva seus ataques de garra e 
  mordida e automaticamente adota a postura listada pela 
  forma. Se o rakshasa não puder manter a postura por 
  alguma razão, ele reverte à sua forma natural e perde 
  acesso às manobras marciais que o tipo da forma conceda. 
  Um rakshasa naityan pode usar somente uma manobra por 
  turno. Dessa forma, se ele usar uma manobra de golpe em 
  seu turno, então não poderá usar um manobra contra-
  ataque contra um oponente até que espere por seu turno vir 
  de novo. Em qualquer uma dessas formas, um rakshasa 
  naityan tem as mãos invertidas típicas da raça de um 
  rakshasa.  
  Serpente da Terra: Nessa forma, um rakshasa naityan 
  tem uma cabeça semelhante a uma cobra, uma cauda de 
  cobra no lugar das pernas, e escamas duras acinzentadas. 
  Enquanto estiver na forma de serpente da terra, ele ganha 
  +2 de bônus na armadura natural e pode usar a postura 
  força das rochas e as manobras martelo da montanha 
  (golpe) e encontrão do minotauro (golpe).  
  Cão Infernal: Nessa forma, um rakshasa naityan se 
  parece com um cão infernal na forma de humanóide. 
  Enquanto estiver nessa forma de cão infernal, ele ganha 
  faro e pode usar a postura benção das chamas e as 
  manobras carma ígneo (contra-ataque) e lampejo solar 
  (golpe). 
  Rastejador da Noite: Nessa forma, um rakshasa naityan 
  se parece com uma enguia na forma de humanóide. 
  Enquanto estiver nessa forma de rastejador da noite, ele 
  ganha deslocamento de natação de 9 m, ataque furtivo 
  +1d6, e pode usar a postura ilha de lâminas e as manobras 
  lâmina fantasma (golpe) e garrote de sombras (golpe). 
  Adversário Elusivo: Nessa forma, um rakshasa naityan 
  tem uma cabeça e pele semelhante a uma pantera 
  deslocadora, e suas armas tomam a forma dos tentáculos da 
  pantera deslocadora com patas revestidas de farpas. 
  Enquanto estiver nessa forma de adversário elusivo, ele 
  ganha um deslocamento de 18 m e pode usar a postura 
  defesa audaciosa e as manobras defesa desconcertante 
  (contra-ataque) e abertura dissimulada (contra-ataque). 
  Perícias: Um rakshada tem +4 de bônus racial em testes 
  Blefar e Disfarces. Quando estiver usando alterar forma, 
  um rakshasa ganha um bônus de circunstância adicional de 
  +10 nos testes de Disfarces. Se ler a mente de um 
  oponente, esse bônus de circunstância sobre os testes de 
  Blefar e Disfarces aumentam para +4.  
   
  TÁTICAS E ESTRATÉGIAS 
  Um rakshasa naityan mantém seu disfarce todo o tempo 
  possível, mas quando ataca no impulso, ele adota um tipo de 
   
    
  CONHECIMENTO SOBRE O RAKSHASA 
  NAITYAN 
  Personagens com graduações em Conhecimento (planos) 
  podem aprender mais sobre os rakshasas. Quando um 
  personagem fizer um teste bem-sucedido da pericia, os 
  conhecimentos a seguir são revelados, incluindo as 
  informações das CDs anteriores. 
   
  Conhecimento (planos) 
  CD 
  Resultado 
  17 
  Essa criatura é um rakshasa, uma encarnação do 
  mal que importuna as raças pacíficas do mundo por 
  viverem secretamente em seus meios. Esse 
  resultado revela todos os traços de extra-planar.  
  22 
  Essa criatura é um rakshasa naityan, um membro 
  da raça rakshasa com a habilidade para tomar 
  formas monstruosas específicas que concedem 
  acesso às manobras marciais. As mãos invertidas 
  que você pode notar na forma verdadeira do 
  rakshasa são visíveis em suas formas alternadas.   
  27 
  Rakshasas naityan possuem quatro tipos de forma: 
  um cão infernal na forma humanóide com 
  habilidades baseadas em fogo e faro, uma forma 
  semelhante a cobra que tem uma armadura natural 
  rígida, uma forma de enguia que o permite nadar e 
  fazer ataques furtivos devastadores, e uma forma 
  um pouco semelhante a uma pantera deslocadora 
  humanóide que eles podem tomar para se 
  defenderem.  
  32 
  Rakshasas naityan adoram o gosto de sangue 
  humanóide, e alguns se tornam tão obcecados com 
  isso que eles reúnem coleções de humanóide ou 
  simplesmente colecionam seus sangues. 
   
   
  forma para confrontar os inimigos. Um rakshasa naityan adota 
  o tipo de forma mais útil para o momento. Em perseguição de 
  inimigos ou confrontando inimigos invisíveis ou usuários de 
  fogo, ele usualmente toma a forma de cão infernal. Quando 
  trabalha com aliados para flanquear inimigos ou usar um 
  caminho de água para acessar um acampamento inimigo, um 
  rakshasa normalmente adota a forma de rastejador da noite. Se 
  confrontar sozinho os inimigos, a forma serpente da terra 
  muitas vezes demonstra ser mais útil. Finalmente, a forma de 
  adversário elusivo entra em cena quando um rakshasa naityan 
  necessitar de se esquivar dos ataques inimigos ou quando ele 
  desejar escapar da batalha.     
   
  EXEMPLO DE ENCONTRO 
  Rakshasas naityan raramente se reúnem em grandes números. 
  Parecido com outros tipos de rakshasas, cada um se esforça 
  para reunir influência e poder para si mesmo. Ainda assim, 
  rakshasas naityan nunca trabalham sozinhos. Ao invés disso 
  eles usam detectar pensamentos, alterar forma, e sua fala 
  convincente para enganar os outros para servi-los ou 
  inconscientemente fazerem sua vontade. Rakshasas naityan 
  também trabalham em pequenos grupos, normalmente 
  servindo um rakshasa naityan mais poderoso, algumas vezes 
  um rakshasa de outro tipo.  
  Clube da Luta (NE 11): Três rakshasas naityan lideram 
  um grupo de robgoblins guerreiros como escravos numa 
  cidade, e cada rakshasa toma a forma de um diferente 
  robgoblin. Os rakshasas ameaçam matar seus escravos cativos 
  se confrontados. Eles mantém suas farsas de serem robgoblins 
  
  151 
   
  durante todo o tempo possível, mas quando se tornar aparente 
  que os robgoblins não são compatíveis para os PJs, dois deles 
  adotam a forma de rastejador da noite para atacar furtivamente 
  os inimigos, e o ultimo remanescente pega a forma de serpente 
  da terra para apoiar as manobras inimigas em posições 
  vulneráveis. Quando o rakshasa naityan alterar sua forma, os 
  robgoblins fogem.     
   
  ECOLOGIA 
  Rakshasas naityan não necessitam comer, mas eles acham o 
  gosto de sangue humanóide, em todas as suas variações, 
  excelentes. Esse vício pode se tornar uma obsessão para um 
  rakshasa que cede ao seu desejo de sangue muito 
  freqüentemente. Alguns rakshasas naityan se encontram 
  induzidos a juntar escravos humanóides de várias 
  raças 
  ou 
  até mesmo 
  engarrafar 
  e 
  armazenar sangues como vinho – um 
  defeito crítico que muitas vezes o 
  guiam para sua destruição.  
  Rakshasas naityan podem 
  se acasalar com humanóides 
  quando estiverem em 
  forma compatível com 
  a raça humanóide do 
  parceiro. 
  Essas 
  uniões raramente 
  resultam 
  em 
  crianças 
  vivas. 
  Muitas 
  são 
  anormais 
  e fadadas 
  a morrer 
  ou 
  tão 
  deformados 
  que elas não vivem por muito tempo. 
  Ainda que resultem poucas crianças 
  bonitas, sua única deformidade será as mãos 
  invertidas. Rakshasas naityan fogem com essas crianças, 
  sabendo que os humanóides em volta deles inevitavelmente 
  descobrirão sua almas malignas por natureza. Esses imaturos 
  rakshasas naityan não podem alterar forma, mas aprendem 
  com o pai ou com a mãe que suas mãos são sinais de sua 
  verdadeira natureza.       
  Ambiente: Praticamente todos rakshasas naityan nascem e 
  vivem no Plano Material, fazendo-os extra-planares nativos. 
  Eles vivem em qualquer ambiente onde humanóides possam 
  ser encontrados vivos.  
  Típicas Características Físicas: Um rakshasa naityan de 
  pé tem aproximadamente de altura como um humano normal e 
  pesa levemente mais devido a uma força maior que a média. 
  Em suas formas naturais raramente vistas, eles aparentam ser 
  um tigre humanóide com mãos invertidas. Diferente de um 
  tigre ou rakshasa normal, a pele de um rakshasa naityan é preta 
  e sustenta listras vermelhas claras. Quando jovem, um naityan 
  primeiro aprende a guiar sua forma natural, se tornando capaz 
  de adotar outras aparências e tipos de forma conforme ele 
  aprende melhor a controlar sua habilidade de alterar forma. 
  Muitos rakshasas naityan podem ser vistos em sua forma 
  natural somente na juventude, sob a morte, ou com visão da 
  verdade.  
  Tendência: Rakshasas naityan são sempre neutro e mal.  
   
  SOCIEDADE 
  Embora sua habilidade de alterar forma se faça impossível 
  saber seu número exato, sábios especulam que poucos 
  rakshasas existem 
  comparados 
  ao número de 
  humanos 
  ou 
  até mesmo de 
  anões. 
  Rakshasas 
  naityan 
  representam 
  uma 
  pequena 
  porção 
  da 
  população. 
  Isso 
  faz viver entre 
  os humanóides 
  uma 
  necessidade 
  para 
  procriação e 
  continuidade 
  de sua raça. 
  Encontrar 
  um 
  rakshasa naityan 
  pode ser tão raro 
  que um indivíduo 
  pode considerá-lo único da 
  sua espécie, mas a necessidade 
  para suportar outro pode atrair 
  aqueles que o procuram para ficarem juntos ou 
  pelo menos se manterem em contato. Grupos de rakshasas 
  naityan muitas vezes se criam devido a uma ligação familiar, e 
  esses irmãos podem trabalhar em acordo por anos até os 
  descobrirem ou se dividirem em competição. 
   Um rakshasa naityan trabalha para estabelecer uma base 
  de poder e seguidores. Esse poder os faz assassinos e 
  representantes de uma importante figura, ou seu poder cria 
  uma organização de apoio. Rakshasas naityan não possuem o 
  poder de conjuração de outros tipos de rakshasas e dessa forma 
  contam com o engano e sua habilidade de luta para alcançar 
  seus alvos. Muitas dessas criaturas lideram guilda de ladrões, 
  clãs de assassinos, ou ordens marciais, ou seguram altas 
  posições em forças militares ou políticas.     
   
   
   
  OUTRO RAKSHASA? 
  O rakshasa original é suficiente para o seu jogo? Se você 
  estiver familiarizado com o rakshasa apresentado no 
  suplemento Monster Manual III, você se recusa ter três? Em 
  ambos os casos, considere usar o rakshasa naityan mantendo 
  fixo um estilo de forma como a forma natural da criatura e 
  removendo a habilidade de alterar forma. (Perder alterar forma  
   
  não significa afetar o ND do rakshasa naityan). Nesse caso 
  você pode usar o cão infernal, serpente da terra, rastejador da 
  noite, e adversário elusivo, cada um como um novo monstro. 
  Se você fizer isso, você poderia trocar a redução de dano da 
  criatura para de certa forma os jogadores não se lembrarem 
  dos rakshasas, mas isso é evidentemente incomum.  
  
  152 
   
  TESOURO TÍPICO 
  Rakshasas naityan possuem um tesouro típico para uma 
  criatura de seu ND. Se possível, rakshasas naityan preferem 
  portar armas mágicas e itens de apoio que melhoram suas 
  habilidades de combate. Poucos rakshasas naityan vestem 
  armaduras a menos que seja leve o suficiente para não 
  interferir em suas perícias.  
   
  RAKSHASAS NAITYAN COM NÍVEIS 
  DE CLASSE 
  Rakshasas naityan avançam conforme a classe, e sua classe 
  favorita é sábio da espada. Rakshasas naityan progridem 
  normalmente como sábios da espada, mas eles têm o benefício 
  adicional de serem capazes para simultaneamente manterem 
  uma postura do tipo da forma e uma postura concedida pela 
  classe sábio da espada.  
  Nível de Ajuste: +6.  
   
  RETH DEKALA 
  Uma terrível figura de armadura te confronta. Grande 
  parte do seu corpo é composta por um fogo mágico verde, 
  deixando apenas o tórax, braços, pernas e a cabeça com elmo 
  flutuando no ar. Ele usa uma couraça ornamentada e carrega 
  uma alabarda cruel em suas mãos com garras. 
   
  Há muito tempo, uma raça de guerreiros mortais 
  conhecidos como os reth dekala venderam suas almas para um 
  poder infernal em troca de poder para destruir todos aqueles 
  que se opuseram a eles. Durante um tempo, eles foram o 
  flagelo de seu mundo, mestres incontestáveis sobre as vastas 
  terras que conquistaram – e quando morreram, o débito veio à 
  tona e eles foram escravizados pelo arquediabo que os ajudou. 
  Os reth dekala serviram seu mestre como ferozes guerreiros, 
  lutando nas guerras sem fim dos planos inferiores, mas quando 
  o arquediabo os voltou contra seus próprios descendentes 
  mortais, os reth dekala se rebelaram contra seu lorde infernal. 
  O arquediabo amaldiçoou seus desleais guerreiros, colocando 
  na sua própria carne o tormento perpétuo de suas chamas 
  corrompidas – mas os reth dekala destruíram seu antigo mestre 
  e tomaram sua cidadela vermelha nas colinas de ferro de 
  Aqueronte. 
        Os reth dekala existem agora como guerreiros 
  infernais amaldiçoados, atormentados eternamente pelas 
  chamas mágicas que os consomem, porém não os destroem. 
  Para o seu tormento acabar eles precisam cumprir a aliança que 
  eles quebraram há muito tempo, e destruir cada um dos seus 
  próprios descendentes vivos. Mas suas vidas mortais se foram 
  há muito tempo, e muitas gerações já passaram, então centenas 
  estão espalhadas através do mundo carregando agora traços do 
  sangue reth dekala. Os guerreiros amaldiçoados procuram estes 
  descendentes vivos de sua própria raça, e os assassinam sempre 
  que são encontrados. Enquanto procuram, eles prestam 
  serviços 
  como 
  mercenários 
  competentes, 
  guardiões 
  e 
  superintendentes para aqueles que apreciam força e honra 
  desprovida de misericórdia. 
   
  RETH DEKALA 
   
   
   
         ND 4 
  Normalmente LM Médio extra-planar (mal, planar, leal) 
  Inic: +2; Sentidos: visão no escuro 18m; Ouvir +6, Observar 
  +6 
  Idiomas: Comum, Infernal 
  Aura: fogo vil (1d6, doença, CD 15) 
  CA: 19, toque 12, surpresa 17  
  (+2 Des, +5 armadura, +2 natural)   
  PV: 37 (5d10) 
  Resistência: ácido 15, fogo 15, fortificação 50% 
  Fort +7, Ref +6, Von +6 
  Desloc: 9m. (6 quadrados); andar no ar 
  Corpo a corpo: alabarda obra-prima +11 (1d10+6/x3) ou  
  Corpo a corpo: manopla +9 (1d6+4) 
  À distância: explosão vil +7 toque á distancia (1d8 ácido/fogo 
  mais doença) 
  Ataque Base/Agarrar: +5/ +9 
  Opções de Ataque: Reflexos de Combate, Golpe Tendêncial 
  (mal, leal); 
  Posturas e Manobras conhecidas (IL 5°): 
  Posturas – espírito marcial (1°), moita de lâminas (3°) 
  Golpes – golpe apavorante (5°), morte descendente (4°),             
  golpe desarmante (2°), lâmina enroscadora (4°) 
  Contra-ataques – muralha de lâminas (2°) 
  Habilidades: For 18, Des 15, Con 16, Int 11, Sab 14, Car 15 
  Talentos: Reflexos de Combate, Foco em Arma (alabarda) 
  Perícias: Equilíbrio +11, Concentração +11, Diplomacia +4, 
  Intimidação +10, Saltar +13, Ouvir +6, Conhecimento 
  Marcial +8, Sentir Motivação +10, Identificar Magia +8, 
  Observar +6 
  Progressão: Conforme a classe de personagem 
  Classe Favorecida: Feiticeiro 
  Pertences: Couraça obra-prima, alabarda obra-prima 
  Andar no Ar (Ext): Um reth dekala não pode realmente voar, 
  mas ele flutua naturalmente. Ele se move como se estivesse 
  sob o efeito da magia Andar no ar. 
  Tendência em Ataque (Sob): As armas naturais de um reth      
  dekala, bem como qualquer outra arma que ele empunha, 
  são consideradas como leais e más para redução de dano. 
  Fortificação (Ext): Devido a sua composição corporal 
  incomum, um reth dekala tem 50% de chance de ignorar o 
  dano extra de um sucesso decisivo ou ataque furtivo. 
  Manobras Marciais: Um reth dekala sabe diversas manobras 
  e posturas marciais (iniciador 5° nível). Ele recupera 
  manobras já usadas descansando e meditando por 5 
  minutos. Ele pode usar cada manobra apenas uma vez por 
  encontro. 
  Aura do fogo Vil (Sob): O fogo corrompido que abrange o 
  corpo de um reth dekala queima e adoece aqueles que se 
  aproximam do mesmo. A cada rodada no inicio do turno de 
  um reth dekala, criaturas adjacentes a ele sofrem 1d6 
  pontos de dano; criaturas vivas também ficam doentes por 
  1 rodada. Um teste de fortitude CD 15 nega ambos os 
  efeitos. Metade do dano é tratado como dano por ácido e 
  metade como dano por fogo. 
  Explosão Vil (Sob): Um reth dekala pode atacar inimigos 
  próximos atingindo com faíscas de seu corpo corrompido. 
  Este é um ataque de toque a distância com um alcance de 
  18 metros que causa 1d8 pontos de dano. Metade do dano é 
  tratado como dano por ácido e metade como dano por fogo. 
  Criaturas vivas golpeadas pela explosão vil precisam 
  passar por um teste de Fortitude (CD 15) ou ficarão 
  adoecidas por 1 rodada. 
  Um reth dekala tem um bônus racial de +4 em equilibrio e 
  saltar. 
   
  TÁTICAS E ESTRATÉGIAS 
  Um único reth dekala é um bom companheiro ou guarda para 
  um conjurador ou comandante maligno. Ele é extremamente 
  leal e preferiria morrer a se desonrar não mantendo sua 
  palavra.  Grupos de reth dekala procurarão por descendentes 
  
  153 
   
  sobreviventes de sua raça – possivelmente um PJ que nem 
  sabe que há um reth entre seus antepassados, ou mais 
  provável, um PdM que os PJ precisam proteger. 
  Independente de sua tarefa, um reth dekala se destaca em 
  combate corpo a corpo, e trabalha melhor com uma criatura 
  que depende de magias ou ataques a distância. Dois ou três 
  reth dekala trabalhando juntos podem ser realmente 
  formidáveis, desde que eles sejam altamente disciplinados e 
  cooperem vantajosamente, mesclando ataques a distância e 
  corpo a corpo para derrotar seus inimigos. 
  Em batalha, um reth dekala frequentemente usa sua 
  habilidade de andar no ar ou sua manobra “morte 
  descendente”, 
  para 
  evitar 
  batalhas 
  contra 
  inimigos 
  “desonrados” (ladinos, escaramuçadores, lacaios) e procurar 
  por inimigos mais adequados como um capitão, campeão ou 
  comandante para duelar corpo a corpo. Ele normalmente paira 
  a 1,5m do chão, dando a ele o bônus de +1 por atacar de cima. 
  A criatura usa sua explosão vil apenas quando está enfrentando 
  conjuradores ou arqueiros que evitam combate próximo. O 
  monstro normalmente começa a batalha com sua manobra 
  “moita de lâminas” ativada, e troca para “espírito marcial” 
  uma vez que ele ou seus aliados estiverem feridos. 
  Os reth dekala frequentemente tem níveis de Cruzado, 
  Sábio da Espada ou Lâmina de Guerra, e muitos deles 
  são feiticeiros habilidosos. Estes grandes inimigos 
  podem servir como comandantes, tiranos ou 
  opressores, fazendo a triagem das forças do mal 
  para subjugar os fracos. 
   
  EXEMPLO DE ENCONTRO 
  Os reth dekala são altamente disciplinados 
  e hierárquicos. Eles fazem pouco pelo 
  ganho individual, e seguem ordens de 
  seus superiores com fidelidade 
  inabalável. Apesar de poderem 
  escolher servir outros como 
  campeões mercenários, eles 
  não 
  farão 
  isto 
  sem 
  um 
  explícito e longo juramento 
  que claramente especifica o 
  que o reth dekala vai fazer 
  pelo seu empregador – e o 
  que seu empregador precisa 
  fazer em troca. 
  Um mercenário reth dekala 
  pode ser um simples guarda-
  costas, ou de um grupo de elite 
  de 
  campeões 
  numerados 
  nas 
  dezenas. 
  Eles 
  normalmente 
  escolhem serviços em grupos de 
  dois a cinco deles chamados de 
  “punhos”. 
  Além 
  de 
  seu 
  trabalho 
  mercenário, os reth dekala estão 
  frequentemente envolvidos em 
  várias missões, incursões ou 
  buscas pelos líderes da sua 
  raça na Cidadela Vermelha. 
  Um punho de reth dekala 
  pode ser ordenado a recuperar um item de 
  valor, procurar novos empregadores ou caçar e exterminar 
  qualquer mortal que carrega a linhagem reth. 
  Nome Marcado (NE 7): Três reth dekala visitam uma 
  pequena cidade na procura de um descendente reth escondido. 
  Eles procuram e matam o herói local chamado Hereth 
  Sannaford, apenas para descobrir que Hereth teve um irmão 
  mais novo. Enquanto os reth dekala montam uma brutal e 
  implacável procura pelo sobrevivente Sannaford, os anciões 
  procuram pelos PJ e imploram para eles pararem essa 
  impiedosa violência. Os heróis chegam bem a tempo de 
  impedir os reth dekala de assassinarem Teren Sannaford 
  também. 
   
  ECOLOGIA 
  Reth dekala outrora foram mortais humanóides, mas sua longa 
  servidão nos planos infernais e a maldição do arquediabo que 
  eles se rebelaram contra os transformaram em verdadeiros 
  extra-planares. Eles não precisam de alimentação ou descanso, 
  e eles não morrem a menos que sejam assassinados em 
  Aqueronte. 
  A característica mais incomum do reth dekala é sua 
  abominável chama que consome seus corpos perpetuamente – 
  a maldição jogada em sua raça por seu antigo mestre. Seus 
  membros inferiores simplesmente somem dentro de um 
  doentio vapor incandescente. Chamas verde-amareladas são 
  expelidas por todo o seu corpo, como se a própria carne 
  estivesse congelada em meio a uma horrível 
  desintegração, mas as próprias chamas são parte dos 
  corpos dos guerreiros e vagamente demonstram a 
  silhueta do tronco e pernas perdidos. Este “fogo vil” 
  combina algumas das propriedades do ácido e fogo, 
  adoecendo mortais que entram 
  em contato. 
  Ambiente: Os reth dekala 
  são nativos de Tuldanin, 
  segunda camada do Campo 
  de Batalha Infernal do 
  Aqueronte. 
  Alguns 
  rondam 
  os 
  inférteis 
  campos de detritos da 
  camada, 
  ou 
  ficam 
  vigiando, 
  solitários 
  em isoladas torres de 
  vigia espalhadas pelo 
  plano, mais a maioria 
  dos 
  reth 
  dekala 
  permanece dentro ou 
  perto 
  da 
  grande 
  fortaleza-monastério 
  conhecida 
  como 
  a 
  Cidadela 
  Vermelha. 
  Uma vez que foi o lar do 
  arquediabo sem nome 
  que 
  originalmente 
  corrompeu 
  os 
  reth, 
  a 
  Cidadela é agora o lar 
  desta raça amaldiçoada. 
  No plano material, os 
  reth dekala podem ser 
  encontrados 
  em 
  praticamente 
  qualquer 
  terreno ou clima. Eles ficam 
  mais confortáveis em climas 
  quentes, mas eles prosseguem 
  suas missões e buscas onde quer 
  que estas possam levá-los. 
  Características físicas típicas: Se seus membros 
  inferiores tivessem forma humanóide e não desaparecessem 
  chamas verdes mágicas, os reth dekala seriam altos, 
  imponentes guerreiros de 2,10 m de altura. Um reth dekala 
  normalmente paira a 1,5m do chão e portanto estão perto dos 
  3m de altura. Seu torso e armadura pesam cerca de 54 kg. 
  
  154 
   
  Pode ser que cada um tenha ornamentos, estilo e dispositivos 
  completamente diferente dos outros em seus braços e 
  armadura, mas todos preferem elmos completos que ocultam 
  seus rostos. Por trás dos elmos, os reth dekala tem costuras, 
  estranhamente achatadas, semelhante a couro e bocas largas 
  cravejadas com numerosos pequenos e afiados dentes. 
  Reth dekala não possuem sexo e são efetivamente eternos. 
  Para criar mais da sua espécie, eles realizam um rito especial 
  onde infundem o corpo de um prisioneiro humanóide com o 
  corrompido fogo vil – um processo agonizante que os reth 
  dekala vêem como uma grande honra outorgada sobre um 
  adversário valoroso. 
   
  SOCIEDADE 
  Os reth dekala se vêem como uma ordem de guerreiros 
  estritamente governada. Eles não se consideram um exercito; 
  eles são uma fraternidade de cavaleiros, e mesmo um reth 
  dekala comum espera ser tratado como um suserano e 
  conquistador por qualquer outro ser menor. Os reth dekala 
  estão limitados a seguir ordens dos seus superiores, e eles 
  empreendem poucas missões ou tarefas no plano material 
  exceto se for ordenado. Por exemplo, um reth dekala pode ser 
  ordenado a conseguir riqueza ou prestígio para a Cidadela 
  Vermelha cumprindo um contrato mercenário adequado, 
  “limpando” uma zona rural de um reinado no plano material 
  na procura por descendentes, ou para procurar e destruir 
  membros de uma ordem nobre oposta a atividade reth dekala. 
  A maior parte dos reth dekala é conhecida como dekarchs, 
  acima destes estão os ur-dekarchs, os thaumakarchs, e os 
  thaumakarchs superiores. Para ganhar o título de thaumakarch, 
  o reth dekala precisa aprender a complementar suas 
  habilidades marciais com conjuração e feitiçaria, logo os reth 
  dekala de alto nível são perigosos feiticeiros, tão quanto são 
  bons lutadores. Juramentos exigentes de fidelidade e conduta 
  ditam seu comportamento uns com os outros, criando um 
  complexo hierárquico de lealdade e dever desde o comum 
  dekarch até chegar ao topo no Grande Lorde Thaumakarch da 
  Cidadela Vermelha. 
  Acima de tudo, os reth dekala buscam ser livres da 
  maldição horrível lançada sobre eles pelo arquediabo que eles 
  se rebelaram. Para quebrar a maldição do fogo vil, eles 
  precisam cumprir a aliança de obediência que eles quebraram 
  – cada sobrevivente reth mortal deve morrer, como o suserano 
  da Cidadela Vermelha ordenou há muito tempo. O reino dos 
  reth não existe mais, mas em todo o mundo centenas, talvez 
  milhares de pessoas (maioria humana) ainda carrega traços da 
  linhagem reth. Os reth foram uma raça heróica na sua época, e 
  mais alguns destes descendentes sobreviventes são heróis por 
  direito próprio. Alguns sabem da sua antiga herança e o perigo 
  representado pelos reth dekala, mas a maioria é ignorante 
  sobre seu perigo. 
  Tendência: Os reth dekala são rígidos e inflexíveis. Eles se 
  importam pouco com os problemas de outras criaturas, tendo 
  em vista o fato de que são uma raça de elite de senhores 
  marciais para quem seres menores devem tributo. Alguns reth 
  dekala não possui a crueldade e senso de conquista dos seus 
  companheiros, e usam seu estrito código de honra como seu 
  guia base para sua existência; estes se inclinam para uma 
  tendência Neutra e Leal. Raros reth dekala abandonam ou 
  desvirtuam suas alianças e se tornam nada além de bandidos 
  maliciosos de tendência Neutra e Mau ou Caótica e Mau. 
   
  TESOURO TÍPICO 
  O tesouro tem pouco uso para os reth dekala além de um 
  símbolo de status. Em seus intrigantes códigos de obediência e 
  honra, o direito de cobrar impostos de seres inferiores é um 
  dever fundamental e privilégio daqueles que possuem poder. 
  Os 
  reth 
  dekala 
  persistem 
  em 
  regimes 
  de 
  tributos 
  escrupulosamente, e os guerreiros amaldiçoados não causam 
  dano a aqueles que atendem suas demandas, embora estas 
  possam ser absurdamente pesadas algumas vezes. 
  Além de gemas, objetos de arte e moedas, os reth dekala 
  valorizam altamente itens mágicos – especialmente armaduras 
  e armas. A maioria dos reth dekala empunham as melhores 
  armas mágicas que eles encontram. Reth dekala com níveis de 
  feiticeiro também fazem uso de pergaminhos e varinhas. 
   
  RETH DEKALA COM NÍVEIS DE 
  CLASSE 
  Os antigos reth eram guerreiros-feiticeiros formidáveis, e os 
  reth dekala ainda possuem um talento inato para feitiçaria. 
  Feiticeiro é a classe favorecida para esta raça. Os reth dekala 
  que possuem níveis em classes de adepto marcial podem 
  adicionar seus dados de vida em seu nível de classe de adepto 
  marcial para determinar seu nível de iniciador e seu maior 
  nível de manobras conhecidas. Suas manobras marciais inatas 
  permanecem além das novas manobras que eles ganham 
  conforme adquirem níveis de classe, além delas contarem 
  como pré-requisitos das manobras marciais ganhas conforme o 
  nível de classe. Eles não podem recuperar manobras já usadas 
  das suas habilidades marciais de reth dekala durante um 
  encontro (mas eles podem recuperar manobras adquiridas de 
  uma classe de adepto marcial normalmente). 
  Os reth dekala destruíram o único ser que eles poderiam ter 
  considerado como patrono, portanto não adoram nenhum outro 
   
    
   
  CONHECIMENTO SOBRE O RETH 
  DEKALA 
  Personagens com perícias como Conhecimento (planos) ou 
  Conhecimento Marcial podem aprender mais sobre os reth 
  dekala. Quando um personagem obtiver sucesso no teste de 
  perícia, o seguinte conhecimento é revelado, incluindo a 
  informação das menores CD. 
   
  Conhecimento (planos) ou Conhecimento Marcial 
   DC 
  Resultado 
   14 
     
  Os reth dekala são uma raça de guerreiros 
  misteriosos de algum plano infernal. Eles são 
  mercenários cruéis e impiedosos. Seus corpos são 
  parcialmente compostos de um misterioso vapor 
  esverdeado. 
   19    
      
  Os reth dekala são extra-planares nativos do 
  Campo de Batalha Infernal do Aqueronte. Eles 
  são habilidosos adeptos marciais e possuem 
  habilidades 
  inatas 
  similares 
  a 
  aquelas 
  encontradas nas disciplinas: espírito devotado, 
  coração de ferro e garra de tigre. 
  A névoa amarelo-esverdeada que forma seu 
  membros inferiores é uma mistura nauseante de  
  fogo e ácido. 
   24 
      
  Os reth dekala são resistente a ácido, fogo, 
  sucessos decisivos e ataques furtivos. Eles são 
  cruéis e impiedosos, mas eles sustentam um 
  estrito código de honra e nunca se desviam dele. 
  Eles caçam e matam mortais pertencentes a uma 
  misteriosa 
  linhagem 
  antiga, 
  aparentemente 
  acreditando que sua maldição ou tormento vai 
  acabar se forem sucedidos em exterminar cada 
  pessoa que divide esta velha linhagem.  
   
  
  155 
   
  deus. Durante sua revolta contra seu suserano, eles mataram 
  alguns dos seus companheiros que eram clérigos de seu mestre 
  infernal. Os clérigos reth dekala ainda são bastante raros e é 
  mais provável que eles venerem Hextor ou os princípios da lei, 
  tirania e guerra. 
  Os reth dekala possuem um bônus racial de +4 em 
  equilíbrio e saltar. Classes de adeptos marciais e classes 
  combatentes (qualquer classe com progressão máxima de 
  ataque) são consideradas classes relacionadas para determinar 
  o NE de um reth dekala. 
  Ajuste de Nível: +5. Os reth dekala podem andar pelo ar 
  com facilidade e possuem um bom número de defesa e 
  resistências especiais. 
   
  VALQUÍRIA  
  Com um estrondo de trovões, uma visão de fúria aparece 
  diante de você. Com asas semelhante a uma tempestade 
  nublada e olhos que refletem relâmpagos, essa feroz criatura 
  parecida com uma mulher pisa com pés de cascos e agita duas 
  espadas em sua direção, cada uma crepitando eletricidade. 
   
  Valquírias, freqüentemente chamadas de anjos da tempestade 
  pelos ignorantes, voam através dos céus de Ysgard procurando 
  batalha com os muitos guerreiros valiosos dos planos. 
  Protótipos destemidos de proezas marciais, valquírias vibram 
  no combate e enfrentam inimigos respeitáveis em toda 
  oportunidade. Embora inclinadas à desobediência, valquírias 
  muitas vezes servem divindades da guerra como mensageiras e 
  fiscais.  
  VALQUÍRIA 
   
   
   
   
         ND 9 
  Sempre CN, extra-planar Grande (caótica, planar) 
  Inic +8; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +10, Observar 
  +10 
  Idiomas Abissal, Celestial, Comum 
  CA 25, toque 17, surpresa 25; esquiva sobrenatural 
  (-1 tamanho, +8 Des, +1 armadura, +7 natural) 
  pv 115 (11 DV); RD 10/ferro frio 
  RM 17 
  Imunidades frio, eletricidade, medo, sônico 
  Fort +13, Refl +15, Vont +8 
  Desloc 12 m (8 quadrados); vôo 18 m (perfeito) 
  Corpo-a-corpo espada curta +1 +17/+12/+7 (1d8+7/19-20 
  mais 1d6 de eletricidade) e 
  espada curta +1 +17/+12 (1d8+3/19-20 mais 1d6 de 
  eletricidade) ou 
  Corpo-a-corpo 2 pancadas +16 cada (1d6+7 mais 1d6 de 
  eletricidade) 
  Espaço 3 m; Alcance 3 m 
  Ataque Base +11; Agarrar +22 
  Opções de Ataque Especialização em Combate, Desarme 
  Aprimorado, Ataque Poderoso, tendência em ataque 
  (caótico), ataques de eletricidade, manobras 
  Ações Especiais olhar brilhante (CD 18), explosão sônica (CD 
  18) 
  Manobras e Posturas Conhecidas (10º NI): 
  Posturas - caçar aos fracos (7º) 
  Golpes – golpe da presa do lobo (1º), encontrão do minotauro 
  (1º), posicionamento do cutelo (CD 20) (2º), arremesso 
  devastador (3º), avalanche da montanha (CD 22) (5º), 
  investida de garras (5º)  
  Incrementos – rolar da grande rocha (4º)  
  Contra-ataques – defesa desconcertante (2º), contra-investida 
  (1º) 
  Disciplinas: Sol Poente, Dragão de Pedra, Garra de Tigre 
  Cada uma das manobras da valquíria podem ser iniciadas uma 
  vez por encontro, e não podem ser recuperadas 
  Habilidades For 25, Des 27, Con 22, Int 14, Sab 13, Car 16 
  Talentos Especialização em Combate, Desarme Aprimorado, 
  Ataque Poderoso, Combater com Duas Armas, Combater 
  com Duas Armas Aprimorado, Acuidade com Arma 
  Perícias Equilíbrio +23, Concentração +19, Diplomacia +18, 
  Esconder-se +17, Intimidar +16, Saltar +26, Conhecimento 
  (planos) +10, Ouvir +10, Conhecimento Marcial +12, 
  Sentir Motivação +14, Observar +10, Sobrevivência +1 
  (+3 em outros planos), Acrobacia +23 
  Progressão de acordo com a classe do personagem; Classe 
  Favorecida sábio da espada 
  Pertences armadura acolchoada, duas espadas curtas +1 
  Tendência em Ataque (Sob): Armas naturais de uma 
  valquíria, assim como qualquer arma que ela usar, são 
  tratadas de tendência caótica para o propósito de 
  ultrapassar a redução de dano. 
  Ataques de Eletricidade (Sob): Uma valquíria causa 1d6 
  pontos de dano de eletricidade com seus ataques naturais e 
  qualquer arma que ela usar.   
  Olhar Brilhante (Sob): Uma valquíria pode disparar ataques 
  de relâmpagos naqueles que cruzam com seus olhos. 4d6 
  de eletricidade, alcance 9 m, CD 18 Reflexos nega. A CD 
  do teste é baseada em Carisma. 
  Manobras Marciais: Uma valquíria conhece várias manobras 
  e posturas marciais (10º nível de iniciador). Ela recupera 
  manobras gastas descansando e meditando por 5 minutos. 
  Ela pode usar todas as manobras uma vez por encontro. 
  Explosão Sônica (Sob): Como uma ação rápida, uma 
  valquíria pode bater suas asas ao mesmo tempo para criar 
  uma trovoada. Criaturas à 9 metros da valquíria levam 4d6 
  pontos de dano sônicos. Um teste bem-sucedido de 
  Reflexos, CD 18, resulta em metade do dano. Valquírias 
  devem esperar 1d4 rodadas a cada uso dessa habilidade. A 
  CD do teste é baseada em Carisma. 
   
  TÁTICAS E ESTRATÉGIAS    
  Uma valquíria tipicamente inicia o combate no ar, usando a 
  manobra investida de garras para fazer um ataque total no fim 
  da investida. Quando lutar não for prático, uma valquíria usa o 
  golpe da presa do lobo contra os inimigos, com uma trovoado 
  como uma ação rápida. 
  Em corpo-a-corpo, uma valquíria prefere lutar um contra 
  um. E mais, uma valquíria pode usar encontrão do minotauro e 
  posicionamento do cutelo para se mover para perto de seu 
  inimigo escolhido, e arremesso devastador e rolar da grande 
  rocha para dividir os outros. Para defesa, a valquíria conta com 
  a contra-investida e defesa desconcertante.  
  Uma valquíria quase nunca ativa o olhar no inimigo, 
  preferindo usar seus ataques corporais. Certamente, o ataque 
  passivo de seu olhar brilhante pode colocar inimigos em uma 
  significante desvantagem. 
  Se uma valquíria encontrar um adversário superior, ela 
  pode fugir, se render, ou lutar até a morte, dependendo da 
  natureza dessas guerreiras. Uma valquíria que enfrentar um 
  inimigo de habilidades marciais superiores freqüentemente se 
  renderá e oferecerá serviços e respeito em troca de sua vida e 
  aprenderá alguma coisa do dom do lutador. Raramente, uma 
  valquíria batalha até seu último suspiro – basta experimentar a 
  honra de lutar com um formidável inimigo. Todo o tempo, 
  uma valquíria enaltece suas habilidades ao oponente, nunca 
  aceitando se render ou cessar-fogo. Uma valquíria que se 
  aproxima da derrota contra um inimigo primariamente usuário 
  de magias ou outros ataques não marciais geralmente fugirá, 
  algumas vezes retornando com reforços e outras vezes saindo 
  
  156 
   
  para procurar enfrentar um oponente mais orientado as artes 
  marciais.  
   
  EXEMPLO DE ENCONTRO 
  Valquírias viajam sozinhas ou em pequenos grupos. 
  Levantando vôo através de neblinas, valquírias desafiam 
  qualquer criatura inteligente portando o armamento 
  de 
  um 
  guerreiro 
  que 
  pareça 
  respeitável. 
  Freqüentemente, valquírias aparecem no meio 
  de uma batalha, e observam os combatentes do 
  ar ou de um esconderijo. As valquírias então 
  se 
  lançam 
  para 
  baixo 
  “resgatando” 
  oponentes aptos em combate corpo-a-
  corpo, levando-os para um lugar seguro 
  onde eles possam se recuperar e se 
  preparar para a batalha com suas 
  salvadoras.  
  Clube da Luta (NE 14): Duas 
  valquírias pegaram um paladino 
  ferido de uma batalha na qual ele 
  sozinho enfrentou um grupo de 
  trolls 
  saqueadores. 
  Agora 
  uma 
  valquíria 
  vigia 
  o 
  paladino 
  enquanto 
  ele 
  descansa numa caverna próxima, ao 
  mesmo tempo que a outra valquíria procura 
  outro oponente para lutar. A valquíria guardiã 
  recusa a abrir mão do paladino a menos 
  que um PJ deseje entrar em um 
  único combate com ela. A 
  valquíria retorna a atacar 
  imediatamente quando ver uma 
  batalha, liberando sua captura – um 
  líder dos trolls – para combater um PJ. 
  A valquíria ataca o PJ usando as táticas 
  descritas acima, enquanto o líder troll tem a 
  oportunidade para liquidar o paladino antes 
  de se voltar aos PJs. Use as estatísticas do 
  troll caçador (LdM 245) para o troll líder. 
  Para o paladino, use as estatísticas do meio-
  celestial/paladino humano 9º nível (LdM 
  195). O paladino está sem magias e usou sua 
  habilidade cura pelas mãos pelo dia, 
  deixando-o com 70 pontos de vida.  
   
  ECOLOGIA 
  Como 
  extra-planar, 
  valquírias 
  não 
  precisam comer ou dormir, e dessa forma não influência 
  normalmente a ecologia de uma área. Ainda assim elas voam 
  incansavelmente pelas neblinas em procura de batalhas, 
  desafiando e matando os melhores guerreiros de uma 
  sociedade, e elas podem também pegar os melhores caçadores 
  daquela sociedade. Isso raramente tem um efeito direto na 
  ecologia do local, mas em terras ásperas pode ter um 
  significante efeito sobre as comunidades deixando-as sem seus 
  melhores procuradores de comida. A dissolução dessas 
  comunidades podem então espalhar caos em regiões próximas.  
  Ambiente: Valquírias vivem em todas as camadas dos 
  Domínios Heróicos de Ysgard, e esse plano de batalha 
  constante, morte, e ressurreição é seu lar favorito. Em Ysgard, 
  valquíras testam suas habilidades de luta contra qualquer 
  criatura, sem levar em consideração seu poder, e elas até 
  mesmo 
  estão 
  dispostas 
  a 
  combater inimigos 
  menos 
  merecedores, assegurando o conhecimento que tanto elas 
  como seus oponentes se levantarão da morte para lutar de 
  novo. 
  Valquírias preferem permanecer em vôo acima do solo em 
  qualquer ambiente. Imunes à frio, eletricidade, e efeitos 
  sônicos, valquírias sobrevoam seu caminho através de fortes 
  tempestades, alegremente cavalgando os ventos para o 
  próximo campo de batalha. 
  Típicas Características Físicas: Valquírias têm cerca de 3 
  metros de altura e pesam 160 kg. Embora tenham sexo, 
  valquírias não dão luz para sua própria espécie. Em 
  vez disso, valquírias nascem do sangue das 
  divindades 
  que 
  foram 
  derrotadas 
  em 
  combate 
  e 
  caíram sobre 
  o solo de 
  Ysgard. 
  Valquírias 
  raramente 
  têm 
  lugar 
  em 
  seus 
  corações para 
  outras 
  emoções além 
  do 
  calor 
  da 
  batalha, 
  mas 
  quando elas têm, 
  uma união resulta 
  em 
  uma 
  criança 
  celestial 
  ou 
  meio-
  celestial. 
  Como 
  elas 
  nascem do sangue dos 
  deuses, não têm idade.  
  Tendência: Valquírias são 
  sempre 
  caóticos 
  e 
  neutros. 
  Embora elas não vejam nenhuma 
  razão para serem cruéis, tampouco 
  vêem 
  motivo 
  para 
  serem 
  misericordiosas. Testam suas habilidades 
  marciais em batalha contra qualquer forma digna 
  com base na sua percepção de praticamente tudo, uma visão de 
  mundo que não se permite legitimar ideais tais como respeito 
  por autoridade ou pelas regras da lei. 
   
  SOCIEDADE 
  Valquírias instintivamente reconhecem uma à outra como irmã 
  de uma espécie, e sua irmandade as motiva para sentir um tipo 
  de camaradagem com uma à outra. Sob seus planos natais de 
  Ysgard, essa camaradagem se torna manchada pois as 
  valquírias lutam uma contra outra regularmente e muitas vezes 
  participam de celebrações no Salão dos Valentes. Já em outros 
  planos, valquírias raramente lutam uma contra outra, 
  preferindo trabalhar juntas para encontrar bravos oponentes ou 
  para servir um grande combatente.  
  Valquírias vêm a nascer quando o sangue de uma 
  divindade de batalha cai sobre os santificados campos de uma 
  das camadas de Ysgard. Se a divindade viveu através de 
  combates, o sangue desaparece na terra germinando flores 
  glorificadas na próxima manhã, tapando a paisagem com flores 
  ardentes vermelhas-de-sangue. A vida curta glorificada das 
  flores é um componente super valorizado para itens mágicos, e 
  quando propriamente misturados podem ser usadas para fazer 
  poções de heroísmo. Se as flores glorificadas forem deixadas  
  
  157 
   
   
   
  CONHECIMENTO SOBRE VALQUÍRIAS 
  Personagens com graduações em Conhecimento (planos) pode 
  aprender mais sobre valquírias. Quando o personagem fizer 
  um teste bem-sucedido da pericia, os conhecimentos a seguir 
  são revelados, incluindo as informações das CDs anteriores. 
   
  Conhecimento (planos) 
  CD 
  Resultado 
  19 
  Essa criatura é uma valquíria, um extra-planar do 
  plano de Ysgard conhecidas por pegar homens 
  destemidos do campo de batalha. Esse resultado 
  revela todos os traços de extra-planar. 
  24 
  Valquírias são imunes ao frio, eletricidade, e efeito 
  sonoros. Elas têm impressionantes habilidades 
  marciais, e seu olhar é capaz de eletrocutar seus 
  inimigos.  
  29 
  Criadas do sangue das divindades mortas em batalha, 
  valquírias freqüentemente servem deuses da batalha e 
  guerra. Muitas servem Kord. 
  34 
  Valquírias muitas vezes oferecem serviços a alguém 
  que possa derrotá-las em um combate individual 
  usando perícias marciais. 
   
   
   
  imperturbadas até a próxima manhã, o calor que elas emitem 
  constrói um quase carmesim de luz brilhante quando elas 
  morrem, e uma valquíria surge quando a luz é mais intensa. A 
  recém-nascida valquíria procura seus parentes divinos para 
  servir. Muitas valquírias em serviço para uma divindade 
  servem um deus ou deusa que vive sobre o plano, tal como 
  Kord ou Olidammara, mas tais serviços raramente duram mais 
  do que uma centena de anos de uma vida imortal da valquíria 
  devido suas naturezas independentes. 
   
  TESOURO TÍPICO 
  Valquírias tipicamente não possuem moedas ou bens e 
  carregam o valor total de seu tesouro em itens. Elas viajam no  
  dia e tem pouca necessidade por ouro ou outras coisas 
  valiosas. Muitas carregam armas mágicas de algum tipo e 
  investem todas as pilhagens que elas ganham para aprimorar 
  suas ferramentas de batalha. O único tesouro da valquíria que 
  elas carregam são suas espadas curtas +1 e armadura 
  acolchoada. Se uma valquíria escolher usar armadura, ela 
  raramente será mais pesada do que um acolchoado porque 
  outros tipos de armaduras reduzem seu bônus de Destreza na 
  CA. 
   
  VALQUÍRIAS COM NÍVEIS DE 
  CLASSE 
  Valquírias progridem de acordo com a classe, e sua classe 
  favorecida é sábio da espada. Valquírias que pegam níveis de 
  sábio da espada podem adicionar seus Dados de Vida ao seu 
  nível efetivo de sábio da espada (10º) para determinar seu 
  nível de iniciador e a manobra de maior nível conhecida. 
  Nível de Ajuste: +5. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TALENTOS PARA USAR ARMAS DO 
  LEGADO 
  Aqui está a descrição de três talentos: Legado Mínimo, 
  Legado Menor e Legado Maior, que inicialmente foram 
  descritos no livro Weapons of Legacy. 
   
  LEGADO MINIMO [LEGADO] 
  Você desperta as habilidades básicas de um item 
  específico do legado.  
  Pré-requisitos: 5º nível de personagem, descobrir e 
  executar o ritual do legado mínimo associado ao item 
  escolhido. 
  Benefícios: Escolha um item do legado (se você tiver 
  criado um legado). Se você preencher os outros pré-
  requisitos por portar aquele item, você poderá usar 
  qualquer uma das habilidades do legado mínimo do item 
  que são disponíveis a um personagem de seu nível.  
   
  LEGADO MENOR [LEGADO] 
  Você desperta habilidades mais poderosas de um item 
  específico do legado.  
  Pré-requisitos: Legado Mínimo, 11º  
   
  nível de personagem, descobrir e executar o ritual do 
  legado 
  mínimo 
  associado 
  ao 
  item 
  escolhido.Benefícios: Escolha um item do legado (ou 
  item pretendente, se você tiver criado um legado). Se 
  você preencher os outros pré-requisitos por portar 
  aquele item, você poderá usar qualquer uma das 
  habilidades do legado menor do item que são 
  disponíveis a um personagem de seu nível.  
   
  LEGADO MAIOR [LEGADO] 
  Você desperta habilidades mais poderosas de um item 
  específico do legado.  
  Pré-requisitos: Legado Mínimo, Legado Menor, 
  17º nível de personagem, descobrir e executar o ritual 
  do legado mínimo associado ao item escolhido. 
  Benefícios: Escolha um item do legado (ou item 
  pretendente, se você tiver criado um legado). Se você 
  preencher os outros pré-requisitos por portar aquele 
  item, você poderá usar qualquer uma das habilidades 
  do legado maior do item que são disponíveis a um 
  personagem de seu nível. 
   
   
  
  158 
   
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[PT]/3Âª ediÃ§Ã£o/D&D 3.5 - Tomo de Batalha o Livro das Nove Espadas.pdf