TEXT: Das Faedhari
  Ein Beitrag zum Abenteuerwettbewerb Auf Aves Spuren 2010
  von Sebastian Willert
  (Belfionn@gmx.de)
  Spieler: 1 Spielleiter und 2 bis 6 Spieler (Gruppenabenteuer)
  Komplexität: Spieler: mittel / Meister: hoch
  Erfahrung (Helden): mittel bis hoch
  Anforderungen (Spieler und Helden): Detektivarbeit, Soziale Interaktion, Kampftalente
  Ort und Zeit: Selem zu beliebiger Zeit, empfohlen nach 1023 BF
  Das Faedhari (*)
  Das Faedhari soll ein magisches Buch der Hochelfen sein, das auf Silberpapier angeblich 
  die  Lieder  und  Sagen  aventurischer  Elfenvölker  festhält  und  die  schicksalhafte 
  zehntausendjährige Geschichte der Elfen in einer kompletten Historie verkündet. Manche 
  sagen, das Buch schreibe sich selbst auf zauberhafte Weise in verschlungenen  Asdharia-
  Zeichen fort, andere erzählen von einer mythischen Wächterin des Wortes, die die Chronik 
  stets erweitert.
  Elfenforscher wie der Verständigungsmagier Asteratus Deliberas haben lange nach dem 
  Faedhari gesucht – und blieben erfolglos. Es wird sowohl in den verschiedenen Ruinen der 
  Elementaren Städte vermutet, von manchen aber auch im Besitz der Nachtalben in ihren 
  unterseeischen  Städten  gesehen, die es angeblich erbeuteten,  als einige Hochelfen auf 
  fliegenden Schiffen aus Aventurien über das Meer der Sieben Winde flohen.
  (Aus Licht und Traum, Seite 125)
  1
  
  Inhalt
  Das Faedhari...............................................................................................................................1
  Inhalt
   
                                                                                                                                              
   
   
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  Das Abenteuer im Überblick
   
                                                                                                          
   
   
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   5  
  Einstieg
   
                                                                                                                                           
   
   
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   7  
  Für Helden, die die Simyala-Kampagne gespielt haben
   
                                                            
   
   
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   7  
  Der Standard-Auftrag
   
                                                                                                                 
   
   
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  Als Zwischenspiel
   
                                                                                                                      
   
   
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   7  
  Ankunft: Eine Frau fällt ins Wasser
   
                                                                                           
   
   
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   8  
  Gerettet!
   
                                                                                                                                 
   
   
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   9  
  Nicht gerettet…
   
                                                                                                                      
   
   
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   9  
  Selem
   
                                                                                                                                            
   
   
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   10
    
  Stadtviertel
   
                                                                                                                               
   
   
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   11
    
  Alt-Elem
   
                                                                                                                               
   
   
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   11
    
  Königsgärten
   
                                                                                                                        
   
   
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   11
    
  Unterstadt
   
                                                                                                                             
   
   
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   11
    
  Khajramar
   
                                                                                                                             
   
   
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   11
    
  Hafenviertel
   
                                                                                                                          
   
   
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   12
    
  Ch’Rys Szinth
   
                                                                                                                      
   
   
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   12
    
  Fieberwahn
   
                                                                                                                           
   
   
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   12
    
  Der Pesthauch des Bösen
   
                                                                                                     
   
   
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   13
    
  Unterkunft
   
                                                                                                                                
   
   
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   13
    
  Gerüchte in Selem
   
                                                                                                                    
   
   
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   13
    
  Wichtige Örtlichkeiten in Selem
   
                                                                                                  
   
   
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   15
    
  Taverne Disdychonda*
   
                                                                                                            
   
   
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   15
    
  Rauschkrauthöhle „Bei Bubar“ *
   
                                                                                             
   
   
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   15
    
  Silem-Horas-Bibliothek (RA S. 47, Nr. 2 im Stadtplan)
   
                                                         
   
   
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   16
    
  Informationen
   
                                                                                                                       
   
   
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   17
    
  …zu dem Zwischenfall in der Bibliothek:
   
                                                                           
   
   
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   17
    
  …zum Unruhestifter:
   
                                                                                                           
   
   
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   17
    
  …zum Faedhari
   
                                                                                                                    
   
   
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   17
    
  Kultistenversteck in der Ruine
   
                                                                                                 
   
   
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   18
    
  Schlangenstandbild*
   
                                                                                                                
   
   
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   19
    
  Palmviper
   
                                                                                                                             
   
   
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   20
    
  Mysobviper
   
                                                                                                                          
   
   
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   20
    
  Warnung vor Chariz
   
                                                                                                             
   
   
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   20
    
  Relevante Szenen
   
                                                                                                                         
   
   
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   22
    
  Der kranke Magister
   
                                                                                                                 
   
   
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   22
    
  Der irre Thorwaler
   
                                                                                                                   
   
   
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   22
    
  Ein Zusammenstoß
   
                                                                                                                   
   
   
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   23
    
  Ein „rauschendes“ Fest
   
                                                                                                            
   
   
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   23
    
  Rauschkrauterfahrungen
   
                                                                                                      
   
   
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   24
    
  2
  
  Helden im Delirium
   
                                                                                                                 
   
   
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   25
    
  Helden in der Minderglobule
   
                                                                                                   
   
   
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   26
    
  Orientierung und erste Erkenntnisse
   
                                                                                    
   
   
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   26
    
  Der Weg zum Zentrum
   
                                                                                                        
   
   
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   27
    
  Kontakt zu den Hochelfen
   
                                                                                                    
   
   
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   28
    
  Informationen zum Siegel
   
                                                                                                    
   
   
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   29
    
  Eisbesorgung
   
                                                                                                                            
   
   
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   29
    
  Bei den Alten Familien nachfragen
   
                                                                                     
   
   
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   29
    
  Bei den Alten Familien stehlen
   
                                                                                            
   
   
  .........................................................................................
   
   29
    
  Tubarek al’Kain (RA S. 158)
   
                                                                                               
   
   
  ............................................................................................
   
   30
    
  Eine Eislieferung per Schiff
   
                                                                                                 
   
   
  ..............................................................................................
   
   30
    
  Das Brechen des Siegels
   
                                                                                                          
   
   
  .......................................................................................................
   
   31
    
  Die Aktionen der Gegenspieler
   
                                                                                                    
   
   
  .................................................................................................
   
   32
    
  Observation
   
                                                                                                                              
   
   
  ...........................................................................................................................
   
   32
    
  …bei der Rauschkrauthöhle Disdychonda
   
                                                                           
   
   
  ........................................................................
   
   32
    
  …bei Bubar
   
                                                                                                                          
   
   
  .......................................................................................................................
   
   32
    
  …bei der Silem-Horas-Bibliothek
   
                                                                                       
   
   
  ....................................................................................
   
   33
    
  Eine Falle in Alt-Elem
   
                                                                                                             
   
   
  ..........................................................................................................
   
   33
    
  Überfall in Selem
   
                                                                                                                     
   
   
  ..................................................................................................................
   
   35
    
  Endkampf
   
                                                                                                                                 
   
   
  ..............................................................................................................................
   
   36
    
  Ausklang
   
                                                                                                                                      
   
   
  ...................................................................................................................................
   
   37
    
  Anhänge....................................................................................................................................38
  Das Faedhari
   
                                                                                                                                
   
   
  .............................................................................................................................
   
   38
    
  Äußere Erscheinung
   
                                                                                                                 
   
   
  ..............................................................................................................
   
   38
    
  Die Minderglobule
   
                                                                                                                   
   
   
  ................................................................................................................
   
   38
    
  Kommunikation
   
                                                                                                                   
   
   
  ................................................................................................................
   
   39
    
  Das magische Siegel
   
                                                                                                                
   
   
  .............................................................................................................
   
   40
    
  Bewohner der Minderglobule
   
                                                                                                  
   
   
  ...............................................................................................
   
   40
    
  Regeltechnisches zum Faedhari
   
                                                                                               
   
   
  ............................................................................................
   
   41
    
  Magische Analyse
   
                                                                                                                
   
   
  .............................................................................................................
   
   41
    
  Zugang zur Minderglobule
   
                                                                                                       
   
   
  ....................................................................................................
   
   41
    
  Salasandra – Zugang zur Minderglobule für Elfen
   
                                                              
   
   
  ...........................................................
   
   42
    
  Blick in die Globule – Zugang für andere Helden
   
                                                               
   
   
  ............................................................
   
   42
    
  Dramatis Personae
   
                                                                                                                        
   
   
  .....................................................................................................................
   
   44
    
  Sallariel Wissenshüter, halbelfischer Adeptus Major aus Punin
   
                                             
   
   
  ..........................................
   
   44
    
  Tirena, Sallariels Gehilfin
   
                                                                                                        
   
   
  .....................................................................................................
   
   44
    
  Asamandra, die jüngste der Hochelfen
   
                                                                                    
   
   
  .................................................................................
   
   44
    
  Chariz (Ch’Rzz), der Mantra’ke
   
                                                                                              
   
   
  ...........................................................................................
   
   45
    
  Jasiola, die Schreiberin
   
                                                                                                            
   
   
  .........................................................................................................
   
   47
    
  Heshdan al-Azzar
   
                                                                                                                     
   
   
  ..................................................................................................................
   
   47
    
  Arsellarman, der Geisterbibliothekar
   
                                                                                       
   
   
  ....................................................................................
   
   47
    
  Für den Meister ist Kenntnis der Spielhilfen Aus Licht und Traum, Zoo-Botanica Aventurica 
  (ZBA),  Geographia  Aventurica  (GA)  sowie  besonders  Raschtuls  Atem  (RA)  sehr 
  3
  
  empfehlenswert, wenn auch nicht unbedingt nötig. Weitere Informationen finden sich in den 
  Abenteuern Für die Ewigkeit (Sallariel Wissenshüter), Der letzte Wunsch (Silem-Horas-
  Bibliothek  und  Selem),  Die  Phileasson-Saga  (Tie’Shianna).  Die  Beschreibungen  von 
  Arsellarman (Der letzte Wunsch), Sallariel Wissenshüter (Für die Ewigkeit), Tubarek al’Kain 
  (RA)  und  Selem  (GA)  sind  zum  Teil  oder  ganz  aus  den  genannten  Publikationen 
  übernommen.
  Die verwendeten Bilder und Zeichnungen stammen von
  •
  Karte von Selem: 
  http://daniel-joedemann.de/wordpress/wp-
  content/uploads/2008/06/Karawanenspuren_Selem.jpg
  •
  Selem, S. 12
  Raschtuls Atem, S. 48
  •
  Arsellarman, S 16
  Der letzte Wunsch, S. 27
  4
  
  •
  Was bisher geschah
  Um 4500 v. BF:
  Tie’Shianna wird als Stadt des Erzes von den Hochelfen errichtet. Die 
  Hochelfen verehren Pyrdacor als Herrn der Elemente. Sie schaffen eine 
  Minderglobule, das Faedhari, das als große Bibliothek und Chronik der 
  Elfengeschichte dient.
  Um 2200 v. BF:
  Im zweiten Drachenkrieg wenden sich die Hochelfen gegen Pyrdacor und 
  seine  namenlosen  Heere.  Tie’Shianna  wird  erobert  und  zerstört,  die 
  Minderglobule des Faedhari wird zum Schutz des Wissens versiegelt. 
  Einige Echsen bergen das Artefakt um es später zu untersuchen und zu 
  öffnen.
  Um 2100 v. BF:
  Noch während des Drachenkrieges wird das Faedhari von Echsen von 
  Zze’Tha nach Süden gebracht und entgeht so der Entrückung. Einige 
  Mantra’kim überleben und suchen seitdem nach Wegen nach Zze’Tha.
  Um 1500 v. BF:
  Im Reich Cisk’Hr gerät das Faedhari zunehmend in Vergessenheit und 
  bleibt nach dessen Untergang im Sumpf zurück.
  Um 200 v. BF:
  Das Faedhari wird von Forschern gefunden und nach Elem gebracht. Da es 
  nicht gelingt, das Siegel zu öffnen, wird es bald ignoriert. Unter Gelehrten 
  hält sich aber die Legende des mystischen Elfenbuchs.
  Um 80 v. BF: Das Buch wird mit vielen anderen, unbekannten Werken in der Silem-Horas-
  Bibliothek untergebracht, wobei es hauptsächlich zur Dekoration dient.
  Um 500 BF:
  Der Mantra’ke Ch’rzz ist auf der Suche nach Artefakten Pyrdacors und erfährt 
  von einem glänzenden Buch, das kurz vor dem Untergang Zze’Thas von 
  dort nach Cisk’Hr gebracht wurde. 
  Um 900 BF:
  Nach langen Nachforschungen führt ihn seine Spur nach Selem. Ch’rzz gibt 
  sich menschliche Gestalt und den Namen Chariz und beginnt menschliches 
  und echsisches Gefolge zu sammeln und nach dem Buch zu suchen.
  Vor wenigen Wochen:
  Im Rausch nähert sich ein Kultist dem Faedhari. Er erkennt, dass 
  es das ist, was sein Meister sucht. Da es zu schwer ist, es alleine zu tragen, 
  versucht er mit einem Haumesser ein Stück abzuschlagen und kommt 
  damit  dem  Öffnen  des  Siegels  näher  als  viele  Magier  mit  ihren 
  Zaubersprüchen  vor  ihm.  Der  Kultist  verursacht  dabei  Chaos  in  der 
  Bibliothek,  wird  von den  Bibliothekaren  rausgeworfen und kann sich 
  wegen seines Rauschs nicht an den genauen Aufenthaltsort erinnern. Da 
  Stücke des Haumessers das Faedhari berühren und außerdem ein kleines 
  Feuer ausbricht, wodurch Ruß an das Buch gelangt, berühren nun fünf 
  Elemente das Buch und schwächen das Siegel.
  Das Abenteuer im Überblick
  •
  Die Helden beginnen aus eigenem Interesse oder wegen eines Auftrags in Selem 
  mit Nachforschungen zum Faedhari. Sie sammeln Hinweise in der Stadt, in der 
  5
  
  Bibliothek und der Umgebung, wobei jeweils sehr unterschiedliche Methoden zum 
  Ziel führen können. Sie erfahren, dass Rauschkrauterfahrungen ein möglicher Weg 
  sind, dem Buch näher zu kommen. Bald können sie Kontakt zu den Hochelfen 
  aufnehmen, die in der Minderglobule in dem Buch gefangen sind. Schließlich sollte 
  es ihnen gelingen, das Buch selbst zu finden. Es ist ihre Entscheidung, ob sie das 
  magische Siegel, das das Buch und die Minderglobule verschließt, brechen wollen 
  oder ob sie entscheiden, dass es das Beste für alle ist, das Buch versiegelt zu lassen 
  und es in Sicherheit zu bringen.
  •
  Um den Bann zu brechen müssen sie Eis besorgen, was in der Hitze Selems nicht 
  sehr einfach ist. Abhängig davon, ob die Helden sich vorher Feinde oder Freunde in 
  der Stadt gemacht haben, kann es sie einige Anstrengungen kosten.
  •
  Sind die Helden bei ihren Nachforschungen nach dem Faedhari sehr auffällig, oder 
  machen sie später ihren Fund publik, werden die Kultisten um Chariz auf sie 
  aufmerksam. Während der Nachforschungen werden sie noch vorsichtig vorgehen 
  und die Helden  heimlich  beobachten  (was diese dennoch bemerken  könnten), 
  spätestens nach dem Fund werden sie - notfalls gewaltsam - versuchen, das Buch 
  an sich zu bringen. Wenn die Helden von sich aus der potentiellen Gefahr begegnen 
  wollen und die Spur der Beobachter aufnehmen, können sie herausfinden, dass es 
  sich um Kultisten im Gefolge Chariz‘ handelt und diesen eventuell das Handwerk 
  legen oder eventuell sogar den Mantra’ke selbst besiegen. Andererseits könnten die 
  Kultisten sich gestört fühlen und die Helden eventuell in eine Falle locken. Dieser 
  gesamte Zweig des Abenteuers kann auch gut gekürzt oder ganz weggelassen 
  werden, wenn Sie in Ihrer Runde keinen Wert auf Kämpfe legen.
  Da Vieles von der Initiative und dem Vorgehen der Helden abhängt, das nicht vorhergesehen 
  werden kann, ist dieses Abenteuer nicht linear aufgebaut. Möglicherweise finden in Ihrer 
  Spielrunde einige Szenen gar nicht statt oder in gänzlicher anderer Form als erwartet. Oft 
  finden sich daher Informationen bei der Beschreibung der jeweiligen Örtlichkeit, auch wenn 
  die Helden sie vielleicht erst bei einem späteren Besuch herausfinden können. Es empfiehlt 
  sich, dass Sie als Meister sich zunächst die Beschreibung des Faedhari im Anhang (S. 38) 
  durchlesen, um einige der Szenen verstehen zu können.
  6
  
  Einstieg
  Das eigentliche Abenteuer beginnt in Selem. Da es zu beliebiger Zeit spielen kann, kann es 
  hervorragend an ein dort spielendes Abenteuer wie Die Gesichtslose oder Der letzte Wunsch 
  angeschlossen  werden  oder  sogar  parallel  dazu  stattfinden.  Für  den  Fall,  dass  Ihre 
  Heldengruppe sich aber an einem anderen Ort aufhält und einen Grund für die Reise nach 
  Selem benötigt, finden Sie im Folgenden einige Vorschläge, die Helden zu motivieren.
  Für Helden, die die Simyala-Kampagne gespielt haben
  Möglicherweise haben die Helden bereits Interesse an (hoch-)elfischen Geheimnissen, weil 
  sie z.B. die  Simyala-Kampagne gespielt haben. Dann könnten sie oder ihnen bekannte 
  Forscher in den Simyala-Fragmenten oder vielleicht sogar direkt in der Waldbibliothek in 
  Simyala Hinweise auf das geheimnisumwitterte Faedhari gefunden habe, ein Buch in dem 
  angeblich die gesamte Geschichte der Hochelfen niedergeschrieben ist. Die Helden könnten 
  dann  wissen,  dass  es  in  Tie’Shianna  aufbewahrt  wurde.  Elfenforscher  wie  Sallariel 
  Wissenshüter  oder  Allechandriel  Quellentanz,  die  Gräfin  von  Waldwacht,  könnten  den 
  Helden nun den Hinweis geben, dass es in mehreren unterschiedlichen Quellen Zeichen dafür 
  gibt, dass ein Buch, auf das die Beschreibung aus den Fragmenten passt, in der Silem-Horas-
  Bibliothek in Selem zu finden sei. Zwar könne es sich dabei natürlich um einen Irrtum 
  handeln, schließlich seien fast alle Gerüchte über den Inhalt der Bibliothek Hirngespinste, 
  aber die Quellen hätten in anderen Punkten erwiesenermaßen Recht behalten und scheinen 
  durchaus  vertrauenswürdig.  Und  da  die  Helden  ja  schon  Erfahrung  mit  hochelfischen 
  Geheimnissen hätten, seien sie die idealen Begleiter für eine Forschungsreise.
  Der Standard-Auftrag
  Sallariel Wissenshüter, ein halbelfischer Magier und Forscher mit dem Spezialgebiet Elfische 
  Geschichte, den die Helden vielleicht schon aus Für die Ewigkeit kennen, hat aus sicheren 
  Quellen erfahren, dass in der Silem-Horas-Bibliothek in Selem Hinweise auf das Faedhari zu 
  finden  sein  müssten.  Allerdings  bekommen  ihm  das  Klima  und  die  ständigen 
  Rauschkrautdünste in Selem nicht, so dass er nur zwei Mal kurz nach seiner Ankunft vor zwei 
  Wochen  die  Bibliothek  aufsuchen  konnte.  Dann  hat  er  sich  eine  besondere  Form  des 
  Dumpfschädels eingefangen und seitdem das Bett kaum verlassen. Sollte unter den Helden 
  einer als Magier, Elf oder Gelehrter erkennbar sein, kann Sallariel sich an ihn wenden und ihn 
  bitten, seine Forschungen fortzuführen. Einem Magier oder Forscher stellt er im Gegenzug 
  die Dankbarkeit seiner Akademie in Aussicht, was Geld oder Zugang zu Zaubern beinhaltet, 
  einen Elfen hofft er mit Hinweis auf die schicksalshafte Geschichte der Elfen für sich zu 
  gewinnen.
  Als Zwischenspiel
  Wenn Ihre Helden eine Seereise an der Aventurischen Ostküste entlang machen, kann das 
  Abenteuer als Zwischenspiel eingebaut werden, um die Passage etwas aufzulockern. Das 
  Schiff könnte durch einen Sturm, einen Piratenüberfall oder sogar einen Angriff durch eine 
  Seeschlange beschädigt worden sein, so dass der Kapitän gezwungen ist, Selem anzulaufen 
  7
  
  um einige Reparaturen durchzuführen. Eventuell ist in Selem auch ein normaler Halt geplant, 
  weil dort Waren verkauft oder eingeladen werden sollen (siehe dazu auch Eine Eislieferung
  per Schiff, S. 30). In jedem Fall kann man das Abenteuer hier innerhalb weniger Tage spielen 
  lassen, wenn man die Handlung eventuell ein wenig rafft.
  Ankunft: Eine Frau fällt ins Wasser
  Funktion: Diese Szene leitet das Abenteuer ein und gibt den Helden den ersten Hinweis auf 
  eine Parallelwelt, auch wenn sie ihn zu diesem Zeitpunkt noch nicht verstehen werden. 
  Außerdem können die Helden hier eventuell hilfreiche Kontakte knüpfen.
  Ort und Zeit: Diese Szene spielt sich zu Beginn dieses Abenteuers ab. Erreichen die Helden 
  Selem per Schiff, so sollte sie sofort nach dem Anlegen am Steg passieren, an dem die 
  Helden die Stadt betreten. Andernfalls kann sie auch an irgendeinem Steg stattfinden, in 
  dessen Nähe sich die Helden befinden, z.B. wenn sie gerade eine kleine Fähre nutzen 
  wollen oder sich einfach im Hafen umschauen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Auf dem Steg  steht  ein  Mann  in  einer  etwas  abgewetzten  Uniform,  der gerade  eine 
  Pergamentrolle und eine Schreibfeder vorbereitet. Er winkt hektisch dem Lotsen zu, der das 
  Schiff sicher durch die Untiefen im Hafen gelenkt hat und jetzt als erster von Bord geht. 
  Hinter ihm sitzen einige Tagelöhner und Hafenarbeiter apathisch auf Säcken und Kisten und 
  warten auf ein Zeichen des Schreibers um das Schiff zu entladen. Etwa 20 Schritt hinter 
  dem Hafenmeister und den Trägern steht schwankend eine offensichtlich berauschte Frau 
  mit glasigem Blick und einigen Schrammen an Armen und Gesicht auf dem Steg. Sie malt 
  verschlungene Zeichen mit dem Finger in die Luft und scheint etwas zu lesen, das nur sie 
  sehen kann.
  Gerade als ihr von der Planke auf den Steg tretet seht ihr, wie sie sich seitlich bewegt und 
  dabei scheinbar ein unsichtbares Hindernis ertastet. Dabei hält sie, ohne es zu merken, 
  direkt auf den Rand der Mole zu. Die Arbeiter nehmen sie kaum wahr. Der Schreiber, der 
  eurem Blick gefolgt ist, wendet sich schnell ab, tut so als sei sie nicht vorhanden und fragt 
  euch diensteifrig nach zollpflichtigen Waren.
  Die Helden können der Frau zurufen, sie aber nicht rechtzeitig erreichen. Wenn sie nicht 
  durch einen PARALYSIS eingreifen, durch AXXELERATUS schneller laufen oder sofort ein 
  Lasso werfen, fällt sie nach ein paar kurzen Schritten ins stinkende, braune Wasser. Die 
  Arbeiter bekommen in ihrer Lethargie nichts davon mit, der Schreiber zuckt kurz als er das 
  Platschen hört und schaut noch angestrengter auf sein Pergament. Darauf angesprochen, sagt 
  er nur, dass man sich ja nicht um jeden Verrückten in dieser verfluchten Stadt persönlich 
  kümmern könne und es meistens auch besser und gesünder sei, seine Augen und Ohren vor 
  den Wahnsinnigen zu verschließen.
  Gegenstände wie Seile oder Stäbe zum Herausziehen kann die Frau in ihrem Rausch nicht 
  erkennen und daher nicht ergreifen. Um sie zu retten muss mindestens ein Held ins Wasser 
  springen und sie an Land schleppen. Dazu ist eine Schwimmen-Probe erforderlich, die um 4 
  plus die doppelte BE erschwert ist. Pro Held, der im Wasser hilft, senkt sich die Erschwernis 
  8
  
  um 2, die der BE bleibt natürlich erhalten. Um der Frau im Wasser ein Seil umzubinden und 
  sie von den Gefährten herausziehen zu lassen, ist nur eine normale Schwimmen-Probe plus 
  doppelte BE erforderlich. Bei misslungenen Proben geschieht dem Helden nichts, da er 
  jederzeit den nahen Steg ergreifen kann, die Frau verliert jedoch pro KR 1W6 AuP. Wenn 
  diese aufgebraucht sind wird sie bewusstlos und verliert 1W6 LeP pro KR.
  Ein Held benötigt zwei KR um die Frau zu erreichen, wenn er sofort losläuft und ins Wasser 
  springt (MU-Probe -4). Legt er erst Rucksack und Rüstungsteile ab, oder klettert er die Leiter 
  vom Steg herab, verstreichen 2 oder mehr zusätzliche KR. Eine misslungene  Schwimmen-
  Probe dauert etwa 5 KR.
  Der Charisma-Wert jedes Helden, der im Wasser war, sinkt um 2 Punkte, bis dieser sich 
  wäscht und seine Kleidung reinigt oder wechselt.
  Gerettet!
  Nach ihrer Rettung ist die Frau zwar noch etwas verwirrt, aber das Wasser hat ihre Sinne 
  soweit wieder hergestellt, dass sie sich fahrig bedanken und sich auf Nachfrage als Jasiola, die 
  Schreiberin (siehe  Dramatis Personae, S.  47), vorstellen kann. Gleichzeitig bedauert sie 
  jedoch, nicht mehr durch die wunderschöne goldene Stadt zu wandern, die sie unter dem 
  Einfluss der Drogen gesehen hat. Haken die Helden nach, berichtet sie von goldenen Säulen 
  und Hauswänden, die über und über mit verschnörkelten Schriftzeichen bedeckt waren, die 
  keiner ihr bekannten Schrift entsprechen. Diese Information kann helfen, die Helden auf die 
  Spur der Elfen zu bringen. Dann schlurft Jasiola mit den Worten, dass sie unbedingt mehr von 
  dem tollen Zeug bei Bubar (siehe  Rauschkrauthöhle „Bei Bubar“ *, S.15) kaufen müsse, 
  davon.
  Verschämt murmelt der Hafenmeister, dass es gut ist, dass noch nicht alle so abgestumpft sind 
  wie er, der offensichtlich vom giftigen Odem der Stadt eingelullt wurde und dass es höchste 
  Zeit wird, dass er dieses Sumpfloch verlässt. Dann schickt er die Helden, ohne noch ein Wort 
  über Zölle zu verlieren, davon.
  Nicht gerettet…
  Gelingt es nicht, die Frau zu retten, bevor sie ertrunken ist, können die Helden höchstens noch 
  ihre Leiche bergen. Die Arbeiter und der Hafenmeister sehen das erst recht als überflüssigen 
  Akt an, da in Selem immer wieder Tote im Hafenbecken treiben. Holen die Helden sie 
  dennoch aus dem Wasser, kann sie in den Borontempel gebracht werden, wo man sich darum 
  kümmern wird, ihre Identität herauszufinden, eventuelle Angehörige zu benachrichtigen und 
  sie schließlich ordnungsgemäß zu beerdigen.
  9
  
  Selem
  Selem wird hier nur so weit beschrieben, wie es für das Abenteuer unbedingt nötig ist. Eine 
  umfangreiche Darstellung mit vielen Anregungen zur Vertiefung des Flairs finden Sie in RA 
  ab Seite 45.
  Damit Sie das Spiel frei gestalten können, werden die Ortsangaben nicht präzisiert. Lediglich 
  einige offizielle Gebäude wie die Silem-Horas-Bibliothek sind festgesetzt. Sie finden sich in 
  der offiziellen Karte von Selem.
  10
  
  Die heruntergekommene Stadt am Szintomund gehört nur nominell zum Kalifat (oder zu 
  A'lAnfa, je nachdem, wie man es betrachtet), sondern ist ein fast ignorierter Hafen voller 
  Wahnsinniger  und  Rauschkrautsüchtiger.  Rund  um  die  bewohnten  Stadtteile  wird  das 
  Stadtbild von den Ruinen Alt-Elems geprägt, in denen Zehntausende Platz hätten. Um den 
  Hügel mit dem Palast des Großkönigs, in dem dieser entrückt lebt, gruppieren sich die 
  verfallenden Villen der Alten Familien. Auf Inseln in der Szintomündung gibt es diverse 
  Handelsniederlassungen: Klein-Grangor, Klein-Al'Anfa, Klein-Festum etc.
  Die  Straßen  Selems  sind  eng,  schlammig  und  stinken  nach  Unrat  und  Verwesung. 
  Selemferkel, streunende Hunde, Hühner, Ratten und sogar kleine Echsen wuseln zwischen 
  den Füßen der Menschen umher, die teilnahmslos durch die Gassen schlurfen. Morsche, mit 
  glitschigen Algen bewachsene Brücken und schwankende Stege führen über trübe, stinkende 
  Kanäle. Manche Orte und kleine Inselchen erreicht man schneller mit einem der vielen 
  kleinen Fährboote, die für ein paar Heller den Szinto und die Kanäle befahren. Eine Fahrt 
  nach Alt-Elem wagen die wenigsten, und wenn, dann nur für einen saftigen Preis von 
  mehreren Talern.
  Stadtviertel
  Alt-Elem
  Alte, halb versunkene Ruinen in sumpfiger Landschaft schließen das heutige Selem wie ein 
  Ring ein und zeigen Reste der ehemaligen Pracht Elems. Heute hausen hier nur Wesen, die 
  sich  selbst  in  einer  Stadt  wie  Selem  nicht  sehen  lassen  dürfen,  wie  Meuchler  und 
  Dämonenanbeter.
  Königsgärten
  Königsgärten liegt etwas erhöht auf einem Hügel und ist der am besten erhaltene Teil der 
  Stadt. Auch hier sind jedoch Zerfallsspuren deutlich erkennbar. Der Stadtteil wird von den 
  Alten  Familien  bewohnt,  die  die  Macht  in  Selem  innehaben  und  denen  (zu)  enge 
  Verbindungen  mit  Echsen  nachgesagt  werden,  und  beherbergt  neben  dem  Palast  des 
  Großkönigs auch die Silem-Horas-Bibliothek (siehe S. 16).
  Unterstadt
  Verfallene  Hütten  und  verrottende  Hafenanlagen  prägen  das  Bild  der  Unterstadt, 
  Rauschkrautdämpfe, Sumpfgas und Verwesungsgestank erfüllen die Luft. Hier geschehen die 
  meisten Verbrechen, hier findet man die meisten Verrückten apathisch in die Luft starrend 
  oder irre kichernd, und hier ist es nicht ungewöhnlich Leichen in den Kanälen treiben zu 
  sehen.
  Khajramar
  Der Stadtteil Khajramar schließt direkt an die Unterstadt an und ähnelt dieser von der 
  Stimmung, auch wenn hier alles etwas weniger schlimm ist. Hier wohnen die Selemer, die 
  wenig, aber immerhin etwas verdienen, wie Fischer und Reisbauern. Auch die Karawanserei 
  findet sich hier. 
  11
  
  Hafenviertel
  Zum Hafenviertel zählen viele kleine 
  Inseln  im  Hafenbecken  sowie  ein 
  Streifen  am  Westufer  des  Szinto. 
  Neben sehr wenigen Wohnhäusern gibt 
  es
   
  hier
   
  hauptsächlich 
  Hafenkaschemmen,
   
  Rauchstuben, 
  Lagerhäuser  und  Hausboote.  Zwar 
  wird auch dieses Viertel wenn möglich 
  gemieden, aber es dient dennoch als 
  erster Kontaktpunkt für viele Seeleute 
  mit den Geheimnissen, Genüssen und 
  Gefahren  Selems. Außerdem  gibt  es 
  hier  die  meisten  Verkaufsstände,  so 
  dass man auf diesem Straßenmarkt von 
  Lebensmitteln
   
  wie
   
  Fisch, 
  Selemferkeln,
   
  Gemüse
   
  und 
  Rauschkraut  über  Waffen,  Gifte  und 
  andere Dinge des täglichen Gebrauchs 
  bis hin zu „echt echsischen Amuletten“ 
  und
   
  „garantiert
   
  authentischen 
  Schatzkarten“ alles erwerben kann.
  Ch’Rys Szinth
  Im Osten Selems liegt Ch’Rys Szinth, 
  ein  Viertel,  das  von  einer  echsischen  Gemeinschaft  bewohnt  wird.  Einige  leben  in 
  Pfahlbauten, andere in auf Schilfflößen schwimmenden Häusern. Die Achaz haben mit den 
  übrigen Selemern wenig zu tun, sind aber auch nicht ungelitten und manche bieten Kräuter, 
  Gemüse, selbst gefertigte Lederwaren, echsische „Köstlichkeiten“ oder Heilkünste auf dem 
  Markt an.
  Fieberwahn
  Wenn Sie die Helden das Flair Selems etwas deutlicher spüren lassen wollen, seien Ihnen 
  die Seiten 205 ff. in der Geographia Aventurica ans Herz gelegt, schließlich sind Wahn 
  und Sieche ein zentrales Motiv in Selem. Alle Besucher Selems laufen Gefahr, sich im 
  schwülen Sumpfklima mit Krankheiten zu infizieren. Bei vielen tritt bereits kurz nach der 
  Ankunft der Flinke Difar auf (Dauer W3+2 Tage; W3+2 Punkte Erschöpfung und W3+2 SP 
  pro Tag), der sich ohne allzu große Würfel- und Rechenorgien einbringen lässt. Daneben 
  sind Blutiger Rotz, Dumpfschädel und Schlafkrankheit (alle GA S. 207), sowie vor allem 
  das Sumpffieber (GA S. 208), typische Siechen Selems.
  Wenn Sie sich nicht in die Regeln einarbeiten wollen, den Realismus nicht übertreiben 
  wollen oder ihren Helden nicht zu viel zumuten wollen, können Sie dieses unappetitliche 
  Thema aber getrost ignorieren und das Abenteuer ohne Krankheiten ganz normal abhandeln.
  12
  
  Der Pesthauch des Bösen
  Wenn sich Ihre Helden länger in Selem aufhalten, sollten sie sich den Pesthauch des Bösen 
  (RA S. 175) spüren lassen, der die Stadt überzieht. Eine düstere Macht verwirrt den Geist 
  vieler Selemer, insbesondere wenn sie über die Nachteile Medium oder Wahnvorstellungen 
  verfügen und einzig Achaz sind dagegen immun.
  Würfeln Sie für jede Woche, die sich ein Held in Selem aufhält mit dem W20. Bei einer 20 
  (19 oder 20 für Helden mit Medium oder Wahnvorstellungen) sinkt die Klugheit um einen 
  Punkt, für je 3 verlorene Punkte verliert man einen permanent. Sinkt sie gar unter 6, so 
  bleibt der Held dauerhaft verwirrt und kann Selem nicht mehr aus eigenem Antrieb 
  verlassen. Verlässt man Selem für längere Zeit, regeneriert man die Klugheit wieder.
  Auch für den Pesthauch des Bösen gilt, dass sie diesen Aspekt im vorliegenden Abenteuer 
  einfach auslassen können.
  Unterkunft
  Die Helden  sollten  besser nicht einfach irgendeine  Unterkunft aufsuchen, wenn sie am 
  nächsten Morgen unversehrt und mit all ihren Habseligkeiten aufwachen wollen, was ihnen 
  spätestens nach einer gelungenen Gassenwissen-Probe klar wird. Der Kapitän empfiehlt wie 
  die meisten Nicht-Selemer die Karawanserei (Q7/P8/S35, Nr. 8 im Plan), die trotz ihrer Lage 
  am  Nordrand  der  Unterstadt  die  beste  und  sicherste  Übernachtungsmöglichkeit  bietet 
  (Schlafsaal 4 Heller, Doppelzimmer 40 Heller, Einzelzimmer 45 Heller). Hier residiert zur 
  Zeit auch Sallariel Wissenshüter mit seiner einzigen verbliebenen Gehilfin. 
  Der Hafenmeister empfiehlt das Quartier seines Handelshauses auf der nordöstlichsten Insel 
  Klein-Zorgans  (Q4/P6/S20),  das  relativ  sicher  und  günstig,  aber  als  einfache 
  Seemannsunterkunft recht unkomfortabel ist und wo man die Ausdünstungen des Hafens 
  deutlich riecht (Strohsack im Schlafsaal 3 Heller).
  Gerüchte in Selem
  In Selem können die Helden viele Gerüchte aufschnappen, von denen einige im Folgenden 
  aufgeführt werden. Sie können die Gerüchte immer wieder in Gesprächen einstreuen oder 
  einem Helden nach einer gelungenen  Gassenwissen-Probe soviele Gerüchte mitteilen, wie 
  seine TaP* betragen. Die Liste können Sie nach Belieben verändern oder ergänzen. Ein Minus 
  hinter dem Gerücht bedeutet, dass es falsch ist, ein Plus steht für eine wahre Begebenheit.
  •
  Ein Fieberwahn sucht derzeit die Stadt heim. (-)
  •
  Eine alte Echsenstadt erhebt sich aus den Ruinen Alt-Elems  und wird Selem 
  begraben. (-)
  •
  Ein Echsen-Zauberer will uns alle in einem falschen Traum einlullen und uns 
  opfern, wenn wir wehrlos sind. (-)
  •
  Ein Echsen-Priester hat sich in einer Ruine nördlich der Stadt niedergelassen und 
  führt dort blutige Rituale durch. (+, Hinweis auf Chariz)
  •
  Ein Echsen-Prister in Alt-Elem führt blutige Opferrituale durch und ist dadurch 
  unsterblich  geworden. (-/+: Die Rituale dienen anderen Zwecken, dennoch ist 
  Chariz mit seinen mehreren hundert Jahren scheinbar unsterblich.)
  •
  Die Al’Anfaner wollen Selem erobern und natürlich zuerst die Novadis aus der 
  Karawanserei vertreiben. (-)
  13
  
  •
  Ein paar Fremde sind freiwillig im Hafen schwimmen gegangen. (+/-, je nach 
  Heldeneinsatz am Anfang des Abenteuers)
  •
  Bei Bubar gibt es zur Zeit mal wieder besonders gutes Rauschkraut. (+)
  •
  Die Disdychonda hat einen weiteren Gast verschlungen. (-)
  •
  In der Bibliothek hat es vor kurzem gebrannt. (+)
  •
  In der Bibliothek gehen Geister um. (+)
  •
  Aus dem Selem-Grund kriechen Seeschlangen hervor, als Strafe für die Sünden der 
  Selemer. (-)
  •
  Der  Großkönig  ist  schon  lange  tot.  Ein  Schwarzmagier  hat  seinen  Körper 
  wiederbelebt und regiert an seiner Stelle. (-)
  14
  
  Wichtige Örtlichkeiten in Selem
  Orte mit * sind Orte, an  denen der Blick in die Globule besonders leicht fällt, da an 
  entsprechender Stelle in der Globule Instrumente stehen, die mit ihrer Melodie die Globule 
  aufrecht erhalten und deren Schwingungen denen von Kabasflöten ähneln.
  Taverne Disdychonda*
  Die Taverne Disdychonda ist in einer windschiefen Bretterhütte in der Unterstadt zu finden. 
  Da die Hütte schon halb im sumpfigen Untergrund versunken ist, muss man eine tunnelartige 
  Rampe herabsteigen, um durch den fadenscheinigen Vorhang den stets feuchten Innenraum 
  zu betreten. Die unteren Enden der Bretterwände sind schon halb verrottet und Wurzeln und 
  Schlingpflanzen schlängeln sich in den Ecken. Auf Bastmatten liegen die Gäste und rauchen 
  alles, was der schmierige Wirt Alrigio ihnen in die Wasserpfeife mischt. Da das billige 
  Cheriacha,  das  er  kauft,  nicht  immer  gut  genug  wirkt,  mischt  er  gerne  auch  andere 
  berauschende Substanzen wie Feuerschlickpulver, Fliegenpilz, Marbotäubling, Cherkemal 
  oder zerriebene Rauschgurken unter sein Rauschkraut – mit teilweise tödlichen Folgen für die 
  Gäste. Manche Selemer glauben daher tatsächlich, dass die Taverne gelegentlich Menschen 
  verschlinge, wie die Pflanze, deren Namen sie trägt. Die Leichen werden aber meistens nur 
  unauffällig  in  einen  Kanal  geworfen  oder  von  Alrigio  an  experimentierfreudige 
  Schwarzmagier verkauft.
  Der Genuss des Rauschkrauts kostet hier nur 8 Heller und die Halluzinationen sind oft stärker 
  als anderswo, allerdings erleidet man bei einer 20 auf einem W20 eine schlimme Vergiftung 
  (Stufe 5, Wirkung: 1W6 SP/Stunde, Lethargie (alle Eigenschaften -2); bei gelungener KO-
  Probe+5 1W3 SP/Stunde, Eigenschaften -1, Dauer: 5 SR) und es ist selten jemand in der 
  Nähe, der noch in der Lage wäre zu helfen…
  Was die Helden nicht wissen, ist dass Alrigio Mitglied von Chariz Kultistenzirkel ist. Wenn 
  die Helden sich zu auffällig nach Menschen umhören, die die goldene Stadt gesehen haben, 
  wird er Chariz über ihr Interesse informieren. Dieser wird daraufhin Beobachter auf die 
  Helden ansetzen.
  Rauschkrauthöhle „Bei Bubar“ *
  An einem kleinen Platz im Gassengewirr des Hafenviertels erheben sich drei Seitenwände 
  eines ehemaligen Patrizierhauses, über die aus Stämmen und Palmblättern ein halbwegs 
  dichtes Dach gelegt wurde. Zum Platz hin ist die Ruine offen und man kann im verrauchten 
  Halbdunkel stets einige Gestalten erahnen, die sich um Wasserpfeifen scharen. Auch auf den 
  umgekippten Säulen auf dem Platz davor sitzend oder an die Außenwände gelehnt findet man 
  ein paar einheimische Tagelöhner sowie Seeleute aus allen Winkeln Aventuriens, die ihren 
  Rausch ausschlafen. In den umliegenden Gassen treibt sich allerhand Gelichter herum, dass 
  auf Gelegenheiten wartet, den Schlafenden die Taschen zu leeren oder einen alleine zu seinem 
  Schiff zurück torkelnden Matrosen in eine dunkle Ecke zu locken um ihm nach einem Schlag 
  auf den Schädel nicht nur sein Geld sondern auch Messer und Stiefel zu stehlen.
  Diese Rauschkrauthöhle hat eigentlich keinen Namen, aber es ist bekannt, dass man „Bei 
  Bubar“,  so  heißt  der  Wirt,  billiges  und  trotzdem  gutes  Rauschkraut  bekommt.  Neben 
  15
  
  Dattelwein wird von dem alten Novadi hier vor allem Cheriacha angeboten, wobei man für 
  den Silbertaler,  den man  als Eintritt zahlt, meist deutlich mehr als 5 Skrupel von dem 
  getrockneten Kaktusfleisch in die Wasserpfeife gefüllt bekommt.
  Gelegentlich ist auch Tirena, Sallariels Gehilfin, unter den Gästen anzutreffen.
  Silem-Horas-Bibliothek (RA S. 47, Nr. 2 im Stadtplan)
  Die  Bibliothek  erhebt  sich  in  direkter 
  Nachbarschaft  zum  Königspalast  auf  dem 
  Hügel im Westen der Stadt. In dem alten 
  Marmorgebäude  werden  in  endlosen 
  Regalreihen  unvorstellbare  Wissensschätze 
  ohne eine erkennbare Ordnung aufbewahrt, 
  von denen viele noch aus der glanzvollen 
  Zeit Alt-Elems stammen. Alle Informationen 
  über diese Werke gelten in Gelehrtenkreisen 
  Aventuriens aber als Spinnerei und werden 
  ignoriert, weswegen die fünf Bibliothekare 
  ohne  jede  finanzielle  Unterstützung  keine 
  Chance  haben,  den  durch  Schimmel  und 
  Ungeziefer  beschleunigten  Verfall  der 
  Bücher aufzuhalten.
  Im Hauptsaal im Erdgeschoss des rechten 
  Flügels der Bibliothek herrscht derzeit große 
  Unordnung.  Regale  und  Lesepulte  liegen 
  umgestürzt durcheinander, so dass man den 
  Raum  eigentlich  nicht  betreten  kann. 
  Dazwischen  ist  der  Boden  übersät  mit 
  zerrissenen  und  aufgeweichten  Büchern, 
  Schriftrollen  und  Pergamenten  und  an 
  einigen Stellen sind deutliche Rußspuren am Holz der Regalbretter auszumachen. Über allem 
  hängt schwer der Geruch von kalter Asche.
  Ständig  sind  mindestens  zwei  der  Bibliothekare  damit  beschäftigt,  das  Durcheinander 
  aufzuräumen und die erhaltenen und zerstörten Werke zu katalogisieren, was aber noch einige 
  Wochen dauern dürfte.
  Suchen die Helden hier nach Informationen oder einem bestimmten Buch, müssen sie sich an 
  einen der Gelehrten wenden. In der Regel wird ihnen Feruzef (Zelemja für ‚Bücher-Meister‘) 
  Heshdan al-Azzar (siehe Beschreibung auf S. 47) zu helfen versuchen, sofern die Helden eine 
  Gegenleistung erbringen. Bisher hat er seine Hilfe stets im Austausch mit alten Büchern 
  angeboten, jetzt bittet er die Helden vielmehr um Hilfe bei den Aufräum- und Sortierarbeiten. 
  Hier können Helden mit Talenten wie  Holzbearbeitung oder  Zimmermann, sowie diversen 
  Wissenstalenten wie Sternenkunde, Geschichtswissen oder Sagen/Legenden wertvolle Dienste 
  leisten. Insgesamt müssten zur vollständigen Wiederherstellung der Ordnung sicherlich 50 
  TaP* aus handwerklichen und 300 TaP* aus Wissenstalenten angesammelt werden. Für jede 
  Probe können etwa 3 Stunden angesetzt werden. 
  16
  
  Die Feruzefs sind für jede Hilfe dankbar. Für je 6 gesammelte TaP* geben sie weitere 
  Informationen preis (siehe unten). Sammeln die Helden mindestens 24 TaP*, stellen die 
  Feruzefs alle Informationen zur Verfügung und rufen sogar den Geist Arsellarman, einen 
  Vorfahren von Heshdan al-Azzar, der schon seit Jahrhunderten in der Bibliothek zu Hause ist, 
  herbei, damit dieser den Helden weiterhelfen kann.
  Informationen
  …zu dem Zwischenfall in der Bibliothek:
  6 TaP*: Ein offensichtlich berauschter Mann kam vor einigen Wochen in die Bibliothek und 
  irrte durch die Gänge, die er scheinbar nur ertasten konnte. Schließlich begann er, sich 
  rücksichtslos einen Weg quer durch den Raum zu bahnen, indem er Regale umwarf und 
  Lesepulte beiseite stieß. An einem Punkt im hinteren Bereich des Hauptsaals begann er mit 
  einem Haumesser auf die Bücher einzuschlagen. Schließlich konnte er von den Feruzefs 
  Yussuf und Dunchaban überwältigt und vor die Tür geworfen werden, wobei Dunchaban sich 
  eine Schnittwunde am Arm zuzog. Dann seien die beiden aber sofort wieder hineingeeilt, um 
  beim Löschen zu helfen, da beim Randalieren auch Kerzenständer umgeworfen wurden und 
  einige Bücher Feuer gefangen hatten, so dass der Mann entkam.
  …zum Unruhestifter:
  12 TaP*:  Der Mann war von normaler Statur und Größe. Er trug eine dunkle Kutte mit 
  Kapuze,  die  eigentlich  zu  warm  für  das  Selemer  Klima  erschien.  Als  sie  ihm  im 
  Handgemenge  mit  den  Bibliothekaren  vom  Kopf  rutschte,  wurde  sein  auffälligstes 
  körperliches Merkmal sichtbar, der kahl rasierte Kopf mit einem Schuppenmuster. Ob es sich 
  dabei um eine Absonderlichkeit durch die Vermischung von Achaz mit Menschen oder eine 
  Tätowierung handelte, ließ sich der Hektik und dem Rauch nicht erkennen. Sein Haumesser 
  muss noch in dem Durcheinander liegen. 
  18 TaP*:  Wenn die Helden 18 TaP* zum Aufräumen beisteuern, finden sie das Heft des 
  zerbrochenen Haumessers. Am verbliebenen, etwa ein Spann langen Rest der Klinge lassen 
  sich bei genauer Untersuchung tiefe Scharten erkennen. Ein Held mit einer Klingenwaffe als 
  Hauptwaffe oder dem Talent Grobschmied vermutet, dass mit der Waffe mehrfach mit aller 
  Kraft  gegen  eine harte Kante aus  Stein oder Stahl geschlagen wurde, nicht nur gegen 
  Holzregale und Bücher.
  …zum Faedhari
  6 TaP*: Feruzef Heshdan ist erfreut, wenn tatsächlich mal jemand nach einem wertvollen 
  Buch fragt – umso niedergeschlagener ist er, wenn er dann zugeben muss, dass der legendären 
  Schatz, nach dem die Helden fragen, nicht zum Bestand der Bibliothek gehört. (Zumindest 
  habe ihn bisher niemand entdeckt, was natürlich nicht heißen muss, dass es nicht doch 
  irgendwo in der Bibliothek oder im verbotenen, zugemauerten Bereich im Keller versteckt 
  sein könnte.) Da er aber natürlich schon davon gehört hat, teilt er gerne sein Wissen und 
  Halbwissen über das Buch mit hilfsbereiten Helden: Im Faedhari sei die gesamte Chronik der 
  Elfen und Hochelfen  festgehalten.  Manchmal heißt es, dass das Buch auf Blätter eines 
  goldenen Baumes  oder Schuppen eines goldenen Drachen geschrieben sei und dass die 
  Deckel in die Haut eines silbernen Einhorns eingebunden seien. Es gebe eine mythische 
  17
  
  Wächterin des Wortes, eine mächtige Dschinni, die jeden, der das Buch betrachte, sofort in 
  Stein verwandle. 
  12 TaP*: Vor wenigen  Wochen  habe ein halbelfischer  Gelehrter  aus  Punin nach dem 
  Faedhari oder Hinweisen auf seinen Aufenthaltsort gesucht. Ob er etwas gefunden habe, weiß 
  Heshdan nicht. Er sei aber nur ein paar Mal da gewesen, danach sei er nicht wieder in die 
  Bibliothek gekommen. Seinen Namen habe er zwar genannt, er ist dem Feruzef aber leider 
  entfallen. Und da er nichts ausgeliehen habe, sei er auch nirgends verzeichnet. Vielleicht 
  können die Helden seinen Namen in der Karawanserei erfahren, da er vermutlich wie die 
  meisten Fremden dort untergekommen sei.
  24 TaP*: Der Geist Arsellarman kann den Helden zusätzliche Informationen geben, die selbst 
  seinem Nachfahren Heshdan noch unbekannt sind. Verwenden Sie alle Aussagen aus dem 
  Mysterientext, der dem Abenteuer voransteht (Das Faedhari (*), S. 1). 
  Außerdem  berichtet  Arsellarman,  dass  neben  dem  Halbelfen,  der  übrigens  Sallariel 
  Wissenshüter heiße, seit Errichtung der Bibliothek erst zwei Personen ernsthaft nach dem 
  Buch gesucht hätten. Beide hätten aber schließlich wegen der Unordnung in der Bibliothek 
  und ausbleibendem Erfolg die Suche aufgegeben. Einer der beiden war Asteratus Deliberas, 
  der  zur  Zeit  Rohals  des  Weisen  lebte  und  dessen  Ansehen  als  Elfenforscher  in 
  Expertenkreisen heute noch beträchtlich ist. Er habe einige Hinweise zusammentragen können 
  und  sei  von  der  Existenz  des  Buches  überzeugt  gewesen.  Er  habe  es  in  den  Ruinen 
  Tie’Shiannas vermutet. 
  Der zweite war ein etwas unheimlicher Mann namens Chariz, der vor etwa 100 Jahren die 
  Bibliothek  aufsuchte  und  nach  einem  goldenen  Buch  suchte.  Er  schien  aber  wohl 
  hauptsächlich an der Geschichte der Echsenreiche und Pyrdacors interessiert, weniger an der 
  Geschichte der Elfen. Lediglich die Beschreibung des gesuchten Buches habe Arsellarman 
  auf den Gedanken gebracht, Chariz sei ebenfalls auf der Suche nach dem Faedhari gewesen.
  Kultistenversteck in der Ruine
  In der Ruine eines ehemaligen Tempels hat sich Ch’Rzz niedergelassen. Im eigentlichen 
  Tempelraum, in dem Chariz seine Rituale durchführt, stehen noch einige alte, verwitterte 
  Statuen von Echsen und Drachen. Er selbst bewohnt die alte Sakristei des Tempels, die hinten 
  an den Tempelraum anschließt, und durch eine neu eingebaute Tür von diesem getrennt wird. 
  Um das Versteck zu erreichen, müssen die Helden einige der Späher (siehe den Abschnitt 
  Observation, S.  32) verfolgen oder sie überwältigen und von ihnen den Ort in Erfahrung 
  bringen. Der Weg führt nördlich aus Selem heraus in die sumpfige Ruinenlandschaft Alt-
  Elems und lässt sich nur mit einer Orientierungsprobe +7 später wiederfinden, da er durch 
  flache Tümpel, über verrottete Brücken und durch undurchdringliches Gestrüpp führt.
  Das Versteck wird von 4 Marusöldnern (ZBA 131) bewacht, die in einem Abstand von etwa 
  50 Schritt durch den Sumpf um das Tempelgebäude patrouillieren.
  Wenn die Helden das Versteck finden, können sie feststellen das Chariz sich ständig im 
  Inneren des Tempels aufhält. Dort brütet er über alten echsischen Schriftrollen oder verhört 
  Menschen,  die er von  seinen  Kultisten  verschleppen  ließ, da sie im Rausch von einer 
  goldenen Stadt gebrabbelt haben. Dabei kennt er keine Gnade, so dass bisher niemand die 
  Folter und Qual der Befragung überlebt hat.
  Treten sie offen auf, gibt Chariz sofort seinen Marus den Befehl, die Helden zu überwältigen 
  und zu fesseln, was selbst ohne Gegenwehr nicht ohne Blessuren abläuft, da die Marus nicht 
  18
  
  sehr zartfühlend mit den Helden umgehen. Sind sie einmal gefangen, haben sie eigentlich 
  keine Chance mehr, lebend davon zu kommen.
  Schleichen sie sich heran (einfache Schleichenprobe), können sie die Marus umgehen. Um sie 
  einzeln  und  lautlos  auszuschalten,  müssen  sie  vermutlich  Magie  nutzen,  da 
  Betäubungsschläge und ähnliches bei den stark gerüsteten Marus schwierig sind. Werden sie 
  bemerkt, sollten Sie einen spannenden Kampf inszenieren. Dabei wird sich Chariz zunächst 
  im Hintergrund halten und seine Söldner kämpfen lassen. Passen sie die Stärke an die 
  Kampfkraft Ihrer Heldengruppe an. Möglicherweise greifen auch ein paar Kultisten von sich 
  aus in den Kampf ein. Orientieren Sie sich dafür an den Werten der Späher im Abschnitt 
  Observation auf Seite 32.
  Chariz wird von sich aus nicht kämpfen, es sei denn er wird angegriffen oder die Helden 
  haben das Faedhari dabei, welches er dann mittels Telekinese (MOTORICUS +12 wegen des 
  Gewichts) herbeizurufen versucht, um dann mittels ECLIPTIFACTUS SCHATTENKRAFT 
  zu fliehen. Wenn es um das Buch geht, kennt er keine Gnade und setzt alles ein, was ihm zur 
  Verfügung steht.  Wenn  er etwa die Hälfte seiner LE  verloren hat, wird er auch seine 
  menschliche Gestalt aufgeben um in Drachenform besser kämpfen zu können. Seine Werte 
  finden sich im Anhang auf Seite 45.
  Marusöldner
  MU 10-18
  FF 7-15
  KL 6-15
  GE 9-17
  IN 8-16
  KO 10-19
  CH 7-15
  KK 9-18
  Vor-/Nachteile:  Balance,  Beidhändig,  Dämmerungssicht,  Eisern,  Natürlicher 
  Rüstungsschutz,  Natürliche  Waffen  (Gebiss,  Schwanz),  Schnelle  Heilung;  Blutrausch, 
  Kältestarre, Raubtiergeruch, Schwache Arme*
  Kampfwerte (unerfahren / erfahren / Veteran):
  LeP 28/34/40
  AuP 32/36/43
  MR 7 / 8 / 9
  GS 8 / 8 / 9
  RS 6 (2 natürlich, 4 Kettenhemd)
  AT 13/16/18
  PA 9 /13/ 15
  INI 10+W6 / 11+W6 / 18+W6
  TP: 2W+4 TP(A) (Schwanzschlag; DK H), 1W+5 (Gebiss; DK N), 1W+4 (Säbel), 1W+5 
  (Hellebarde)**
  Sonderfertigkeiten:  Biss,  Schwanzschlag  /  Aufmerksamkeit,  Befreiungsschlag, 
  Wuchtschlag / Beidhändiger Kampf 1, Doppelangriff, Kampfreflexe, Rüstungsgewöhung I, 
  Waffenloser Kampfstil: Hruruzat (Beinarbeit, Sprungtritt, Hoher Tritt) 
  Waffen: Säbel oder Hellebarden
  * Nachteil Schwache Arme: Nach jeder zehnten ununterbrochen Aktion eines Arms ist eine 
  KK-Probe +4 nötig, um die Waffe nicht fallen zu lassen.
  ** Bedenken Sie, dass Hellebarden von vielen anderen Waffen nicht pariert werden können.
  Schlangenstandbild*
  Im Norden, hinter der Halle der letzten Geheimnisse, dort wo Reste Alt-Elems und Reisfelder 
  ineinander  übergehen,  liegt  inmitten  einer  kleinen,  recht  trockenen  Grasfläche  ein 
  umgestürztes  Schlangenstandbild.  Auch  an  diesem  Ort  gibt  es  häufige  Berichte  von 
  Berauschten, die eine goldene Stadt gesehen haben wollen. In der Tat befindet sich in der 
  Globule ganz in der Nähe eine Harfe aus lebenden Pflanzen, deren dünne Stengel sanft 
  vibrieren. Die Helden können den Ort entdecken, wenn sie sich selbst im Rausch aus der 
  19
  
  Innenstadt Selems entfernen und zufällig in der Nähe wieder zu Bewusstsein kommen, oder 
  indem sie einem Berauschten, der von einer goldenen Stadt und Geistern faselt, folgen.
  Der  früher  etwa  3  Schritt  hohe,  in  sich  selbst  verdrehte  Stein  ist  mit  mehreren 
  Schlangenreliefs  überzogen.  Mit  einer  Tierkundeprobe  lassen  sich  Kobra,  Boronsotter, 
  Palmviper und eine Achaz erkennen. Um den Stein kriechen ständig W20 Schlangen, darunter 
  hauptsächlich ungefährliche Arten, die bei Heldenaktionen sofort in den Sumpf fliehen. Falls 
  Sie Ihren Helden das Leben schwer machen wollen, können auch W6 Mysobvipern (ZBA S. 
  165)  oder  gar  eine  Palmviper  (ZBA S.  166)  darunter  sein.  Auch  diese  verhalten  sich 
  prinzipiell friedlich, solange die Helden sie nicht angreifen oder mit Stöcken o.ä. wegschieben 
  wollen.
  Palmviper
  Länge: 7 bis 8 Spann 
  Gewicht: 1 Stein
  INI 12+2W6 
  PA 7 
  LeP 6 
  RS 0 
  KO 10
  Biss: 
  DK H 
  AT 16 
  TP 1W3+1 (+Gift)*
  GS 4 
  AuP 15 
  MR 6 / 2 
  GW 6
  Beute: 1/2 Ration Fleisch, Gift (12 S), Haut (Leder, teuer)
  Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff (SP statt TP), Hinterhalt (13), Sehr kleiner 
  Gegner (AT+4 / PA+7) 
  * Verursacht der Biss SP, kommt zusätzlich das Gift der Palmviper zum Tragen (einmalig): 
  Stufe: 3; Wirkung: 5W6 / 2W6+3 SP; Beginn: sofort; Dauer: 4 KR.
  Mysobviper
  Länge: 2 Schritt 
  Gewicht: bis 5 Stein
  INI 6+2W6 
  PA 4
  LeP 11
  RS 0
  K0 11
  Biss:
  DK HN 
  AT 10 
  TP 1W6+2 (+Gift)*
  GS 2
  AuP 30 
  MR 6 / 3
  GW 5
  Beute: 2,5 Ration Fleisch, Gift (25 S), Haut (Leder, teuer)
  Besondere Kampfregeln: Hinterhalt (8), Gezielter Angriff (SP statt TP), Sehr kleiner 
  Gegner (AT+3 / PA+6)
  * Verursacht der Biss SP, kommt bei 4–6 auf W6 das Gift der Mysobviper zum Tragen 
  (auch mehrmalig): Stufe 5; Wirkung: 1W6+1 SP / 1 W3+1 (erster Biss), 2W6+2 / 2W3+2, 
  3W6+3  /  3W3+3...  (bei  Folgebissen  auf  das  gleiche  Opfer  innerhalb  der  nächsten  6 
  Stunden); Beginn: sofort.
  Jeden Abend treffen sich hier W20 Anhänger eines Hesinde-Kults (RA S. 175), um hier zu 
  beten, den Schlangen kleine Opfer (Ratten, Frösche, Fisch) darzubringen und sie gelegentlich 
  durch das Spiel von Kabasflöten zum Tanzen zu bringen. Bei den Kultisten handelt es sich 
  überwiegend um verwirrte, ehemalige Forscher und Magier und ein paar Achaz-Mensch-
  Mischwesen. Sie sind alle harmlos und recht wehrlos. Sie laden die Helden ein, „Hesinde der 
  Wandelbaren“ auch ein Opfer darzubringen. 
  Warnung vor Chariz
  Wenn die Helden ein Opfer darbringen, wird ein irre kichernder, völlig haarloser Mann in 
  abgerissener Magierrobe sie warnen: „Gut, dass ihr der wahren Herrin Hesinde opfert, mein 
  20
  
  Freund. Opfert niemals dem Herren Chariz. Seine Wandelbarkeit ist eine Täuschung.“ Die 
  Helden haben damit einen Hinweis darauf, dass Chariz noch immer lebt.
  Fragen sie weiter nach, erzählt der Verwirrte, dessen Name Rafim ist, davon, dass Chariz sie 
  vor etwa zwei Jahren davon überzeugen wollte, ihm zu folgen. Er habe sich sogar in eine 
  Echse verwandelt, um zu zeigen, dass die wandelbare Herrin mit ihm ist. Die Kultisten hätten 
  aber erkannt, dass er ein Lügner ist, da Chariz auch Menschenopfer durchführen wolle, was 
  die Herrin niemals gutheißen würde.
  Ein paar Kultisten, die er zuerst überzeugt hatte, hätten sich wieder von ihm abgewendet als 
  sie merkten, dass er kein Hesindepriester war. Sie seien vor Angst halb wahnsinnig gewesen 
  und die meisten seien bald darauf tot im Kanal getrieben. Natürlich sah es alles nach Unfällen 
  aus, aber es ist anzunehmen, dass sie von Chariz und seinen Anhängern getötet wurden. 
  Bohren die Helden weiter nach und schwören bei Hesinde, dass sie nichts verraten werden, so 
  weiht er sie in sein Geheimnis ein: Einer der Zurückgekehrten hat ihm kurz vor seinem Tod 
  von einem goldenen Drachenbuch erzählt, das Chariz suche, und von dem niemand erfahren 
  dürfe. Rafim weiß nicht mehr darüber und will aus Sicherheitsgründen auch gar nicht mehr 
  wissen, aber er ist sich sicher, dass die Überläufer sterben mussten, da sie von diesem Buch 
  wussten.
  21
  
  Relevante Szenen
  Der kranke Magister
  Funktion: In der Szene können die Helden Sallariel kennenlernen, der als Informant oder 
  Auftraggeber fungieren, sowie beim Entziffern der Asdhariatexte behilflich sein kann.
  Ort und Zeit: Karawanserei, früh im Abenteuer
  An einem beliebigen Abend, vielleicht auch sofort bei ihrer Anreise, können die Helden in der 
  Karawanserei Sallariel Wissenshüter beziehungsweise seiner schüchternen Gehilfin Tirena 
  begegnen. Sallariel leidet an einer besonders langwierigen Form des Dumpfschädels (GA S. 
  207) und liegt seit fast zwei Wochen in einem Bett im Schlafsaal, da ihm die Mittel für ein 
  Doppelzimmer  langsam ausgehen. Tirena versucht, ihn zu pflegen und gleichzeitig eine 
  Passage zurück nach Punin zu organisieren.
  Keins der bekannten Hausmittel wie Traschbart schlägt bei Sallariel an. Um wieder gesund zu 
  werden hilft ihm nur, Selem zu verlassen, was ein Medicus unter den Helden mit einer 
  Heilkunde  Krankheiten-Probe  +6  vermuten  kann.  Eine  Passage  wird  Tirena  aber  erst 
  auftreiben können, wenn das Abenteuer beendet ist, so dass Sallariel immer als meisterlicher 
  Joker zur Verfügung steht.
  Da er seine Studien nicht selbst weiterführen kann, wird er die Helden zur Mithilfe überreden 
  (siehe Der Standard-Auftrag, S. 7) oder zumindest sein Wissen und seine Funde gerne mit 
  ihnen  teilen.  Für  seine  Auskünfte  und  Hilfe  verlangt  er  keine  Gegenleistung,  der  zu 
  erwartende wissenschaftliche Erfolg ist ihm Gewinn genug.
  Der irre Thorwaler
  Funktion: In der Szene können die Helden einen Hinweis auf einen der besonderen Orte 
  erlangen, sowie einige (falsche) Informationen über die Bewohner der Globule.
  Ort und Zeit: beliebig in den Straßen Selems
  Ein kräftiger, offensichtlich berauschter thorwalscher Seemann steht mitten auf der Straße, die 
  die Helden gerade entlang laufen wollen, brüllt auf Thorwalsch Kampfrufe („Stirb, Hranngar-
  Gezücht!“) und schwingt wie ein Irrer seine zwei Äxte, so dass niemand an ihm vorbei gehen 
  kann. Er hat Rauschkraut geraucht und kann nun in die Globule sehen, wo er allerdings genau 
  in der aufgerissene Maul einer Echsenstatue blickt, die er in seinem Zustand für real hält. 
  Wenn man etwa eine Stunde wartet, bis die Wirkung abklingt, ihn mittels Zauberei oder 
  mehreren Eimern kalten Wassers zur Besinnung bringt oder ihn irgendwie überwältigt und 
  ruhig  stellt,  kann  man  von  ihm  erfahren,  dass  er  aus  der  Disdychonda  kam,  wo  er 
  Wasserpfeife geraucht hat. Zunächst sei sein Rausch überaus angenehm gewesen. Eine Stadt, 
  mit mehr Gold drin, als er in seinem Leben jemals rauben könnte, habe er gesehen und sogar 
  nackte Elfen hätten für ihn getanzt. Doch dann sei der Rausch zum Alptraum geworden und er 
  habe  gegen  ein  unbesiegbares  Ungeheuer  kämpfen  müssen.  Aber  er  sei  keinen  Schritt 
  zurückgewichen, das wohl!
  Die lebhaften Bilder entstanden aus der Kombination berauschender Substanzen, die der Wirt 
  der Disdychonda unter das Cheriacha gemischt hatte. Tatsächlich sah er nichts als Statuen von 
  Elfen und einer Echse.
  22
  
  Wenn die Spieler arg im Dunkeln tappen, können Sie ähnliche Szenen einbauen, in denen 
  berauschte  oder  wahnsinnige  NSCs  von  einer  goldenen  Traumwelt  voller  Bücher, 
  Schrifttafeln und ähnlichem brabbeln, versuchen sich an unsichtbaren Wänden entlang zu 
  tasten oder im Gegenteil mit verklärtem Blick eine Wand oder einen Kanal übersehen. 
  Betonen Sie in diesem Fällen, dass die NSCs entweder als Medium oder Wahnsinniger 
  bekannt sind oder von heftigem Rauschkrautgeruch umweht sind, bzw. gerade aus einer 
  Rauschkrauthöhle hervorstolpern. Wieder bei Sinnen, können viele von ihnen bestätigen, dass 
  sie ihr Rauschkraut bei Bubar oder der Disdychonda gekauft oder konsumiert haben.
  Ein Zusammenstoß
  Funktion: Die Helden kommen in Kontakt mit einem Mitglied einer Alten Familie, was 
  ihnen sowohl bei der Erkundung der Globule als auch später bei der Beschaffung von Eis 
  hilfreich sein kann.
  Ort und Zeit: Hafenviertel oder Königsgärten, beliebig
  Ein Held mit dem Nachteil Pechmagnet oder Tollpatsch oder der mit der niedrigsten IN stößt 
  in den engen Gassen Selems mit einem Sänftenträger zusammen. Dieser stolpert und stürzt, 
  wobei er sich so schwer verletzt, dass er nicht weitergehen kann. Der Alte, der in der Sänfte 
  sitzt  flucht  laut  über  den  ungeschickten  Sklaven.  Als  er  erfährt,  dass  der  Sklave 
  „unbrauchbar“ ist, klagt er noch über sein Schicksal, das ihm so einen üblen Streich spielt und 
  die hohen Kosten für einen neuen Sklaven. Eine Behandlung des Verletzten zieht er nicht in 
  Erwägung.
  Greifen  die  Helden  ein,  indem  sie  den  Sklaven  heilen  oder  dem  Alten  einen  neuen 
  Trägersklaven kaufen, so wird dieser sie aus überschwänglicher Dankbarkeit zu einem Fest in 
  seine Villa im Stadtteil Königsgärten einladen. Sein Name ist Nestario.
  Ein „rauschendes“ Fest
  Funktion: Durch die Rauschkrauterfahrung können die Helden dem Wesen der Globule auf 
  die Spur kommen.
  Ort und Zeit: Villa in Königsgärten, beliebig (nach der Szene Zusammenstoß)
  Die Helden werden von einem Alten, dem Oberhaupt einer der Adelsfamilien Selems, zu 
  einem Festmahl geladen. Falls aus einem früheren Abenteuer schon Kontakt zu einer Alten 
  Familie besteht, können Sie gerne diese verwenden, und die folgende Szene entsprechend 
  anpassen. Der Familienname wird daher bewusst offen gelassen. Andernfalls können Sie die 
  vorige Szene Ein Zusammenstoß spielen und in der Folge davon die Helden durch Nestario 
  einladen lassen.
  Auf dem Fest sind in erster Linie Mitglieder der weitläufigen Familie zugegen, von denen 
  einige deutliche echsische Körpermerkmale haben und andere selbst beim Essen nicht ihre 
  Schleier ablegen. Unter den Gästen ist auch ein Neffe zweiten Grades namens H’Sasz. Der 
  zwanzigjährige mit der langen Echsenzunge und den linsenförmigen Pupillen verhält sich 
  absolut unauffällig, versucht aber so gut es geht, die Helden zu belauschen. Da fast alle Gäste 
  den Schilderungen der Helden gespannt zuhören, fällt H’Sasz gesteigertes Interesse nur einem 
  extrem aufmerksamen Helden auf (IN-Probe +10, wird er bemerkt, behauptet er schlecht 
  hören zu können, weswegen er sich näher gebeugt habe). Besonders, wenn die Helden von 
  23
  
  ihrer Suche nach dem Buch erzählen, wird er sofort nach dem Fest Chariz von ihnen 
  berichten.
  Die Gäste liegen auf dicken Polstern um eine niedrige Tafel, auf der sich Teller und Schüsseln 
  mit Speisen türmen, die deutlich am Geschmack der Achaz ausgerichtet sind. So werden 
  beispielsweise rohe Eier verschiedener Größen und Farben, sowie größtenteils vergorenes 
  Obst gereicht. Auch Fleisch gibt es, wenn auch nicht in einer Form, die den Helden bekannt 
  sein  dürfte:  Allerlei  Frösche,  Lurche  und  Echsen  kriechen  in  abgedeckten  Schalen 
  übereinander.  Durch  ein  faustgroßes Loch im Deckel kann man  hineingreifen  und sich 
  wahllos eins der zappelnden Tiere herausziehen um es dann in einen Kessel mit brodelndem 
  Öl und danach in eins der Töpfchen mit bunten, scharfen Soßen zu tunken. In der Regel hält 
  man das Tier ins Öl, bis es tot und durchgebraten ist – einigen der Gästen scheint das Getier 
  aber ungegart am besten zu schmecken. Außerdem finden sich auf dem Tischen Schüsseln mit 
  Ohren, Nasen und Ringelschwänzchen von zahllosen Selemferkeln, in Palmblätter gerolltem 
  rohem Fisch und ähnliche Leckereien. Selbst von den zwei Reisschüsseln, die dazwischen 
  stehen, bedienen sich die Helden nur, wenn ihnen eine Probe auf Selbstbeherrschung gelingt, 
  ansonsten ist ihnen der Appetit vergangen. 
  Ein Teil der Speisen (das Obst und der rohe Fisch) ist auf zerstoßenem Eis angerichtet und 
  auch  die  meisten  Getränke  sind  zur  Erfrischung  in  Kübeln  voll  Eis  gelagert.  Diese 
  Information kann später noch wichtig für die Helden sein, wenn sie Eis benötigen um das 
  magische Siegel am Faedhari zu brechen.
  Das  Gespräch  dreht  sich  beim Essen um Familieninterna,  um die Tätigkeiten  oder gar 
  Heldentaten der Helden, sowie um Selemer Klatsch und Tratsch. Es ist damit eine gute 
  Gelegenheit einige der auf Seite 13 aufgeführten Gerüchte zu verbreiten.
  Während  dem  Essen  lässt  der  Gastgeber  drei  fette  Tänzerinnen  hereinrufen.  Die 
  aufgedunsenen,  glubschäugigen  und  bis  auf  einen  Schleier  und  einen  kurzen  Rock 
  unbekleideten Frauen bieten einen grotesken Anblick und bewegen sich in der Parodie eines 
  Bauchtanzes etwa so anmutig wie Nilpferde.
  Rauschkrauterfahrungen
  Nach  etwa  zwei  Stunden,  wenn  die  meisten  Gäste  sich  satt  gegessen  haben,  werden 
  Wasserpfeifen hereingetragen und zwischen die benutzten Teller und halbleeren Schalen 
  gestellt. Gleichzeitig ziehen sich die Tänzerinnen zurück und werden von einer Gruppe 
  Musiker mit Kabasflöten abgelöst. Wenn die Helden nicht von sich aus zugreifen, wird der 
  Gastgeber  ihnen  ein  Mundstück  hinhalten  und  sie  zu  überreden  versuchen.  Um  den 
  drängenden Aufforderungen zu widerstehen, muss eine MU-Probe +3 gelingen, ansonsten 
  willigt der Held doch ein. Lehnen die Hälfte oder mehr der Helden die Wasserpfeife ab, fühlt 
  der Gastgeber sich beleidigt, regt sich wortreich und laut auf und lässt die Helden von einigen 
  Leibwächtern zur Tür geleiten.
  Werfen Sie für jeden rauchenden Helden eine IN-Probe, um festzustellen, ob er normale 
  Trugbilder sieht, oder ob sich ihm der Blick in die Globule (siehe S. 42) öffnet. Wenn die 
  Helden ohne etwas gegessen zu haben den Rauch der Wasserpfeifen inhalieren, ist die Probe 
  für den Blick in die Globule um weitere 2 Punkte erleichtert. Beschreiben Sie dann die 
  Halluzinationen abhängig vom Ergebnis (Anregungen finden Sie im Abschnitt Helden im 
  Delirium, S. 25) und beachten Sie, dass Helden in der Globule quasi den gleichen Ort sehen, 
  sich jedoch nicht selbst sehen können.
  24
  
  Helden, die nicht rauchen, beobachten wie die Gäste verzückt lächelnd beim Einsetzen der 
  Musik in Trance versinken. Einige bewegen sich träge, als wollten sie mit den Händen Rauch 
  vertreiben, aber ansonsten bleiben sie recht ruhig. Ein paar jedoch (diejenigen, die die goldene 
  Stadt wahrnehmen) beginnen bald unsicher umher zu tapsen um die unsichtbaren Pfade im 
  Innern der Globule zu erforschen, wobei sie andere Gäste oder Möbel anrempeln. Auch nach 
  dem Ausklingen der Kabasflöten nach etwa 3 SR verbleiben diese Personen in ihrem Rausch, 
  und kehren erst nach etwa der doppelten Zeit zurück in die Wirklichkeit. Auch Helden, die 
  normale Halluzinationen hatten und wieder klar im Kopf sind, können dieses Phänomen 
  beobachten.  Der  Gastgeber  ist  zunächst  besorgt,  lässt  nach  seinem  Medicus  rufen  und 
  versucht die Umherstolpernden auf die Polster zu drücken. Als diese aber wieder zu sich 
  kommen und von den wunderbarsten Rauscherfahrungen ihres Lebens berichten, lässt seine 
  Besorgnis bald nach. 
  Die Gäste bedanken sich schließlich überschwänglich und gehen nach Hause. Wenn die 
  Helden fragen, woher der Gastgeber das Rauschkraut hatte, lässt er einen Diener rufen. Dieser 
  erklärt, dass er das Rauschkraut („Reinstes Zithabar! Allerreinstes Zithabar!“) wie immer bei 
  Bubar (siehe S. 15) gekauft habe.
  Wenn die Helden Chariz bereits zum Feind haben, bietet der Heimweg eine gute Gelegenheit 
  für einen Überfall in einer dunklen Gasse (siehe Seite 35).
  Helden im Delirium
  Funktion: Da nicht alle Rauschkrauterfahrungen den Blick in die Globule bieten, finden Sie 
  hier einige beispielhafte Rauschszenen.
  Ort und Zeit: beliebig
  Wenn die Helden Rauschzustände erleben, ohne dabei den Blick in die Globule zu erfahren, 
  können Sie ihnen die folgenden Szenen schildern oder sich weitere ausdenken, wobei Sie sich 
  an den Beschreibungen zur Geschichte Selems und der Echsensümpfe in  RA orientieren 
  können.
  •
  Die Farben der Umgebung verändern sich ständig, Oberflächen schimmern bunt und 
  überall scheinen farbige Nebel zu wabern. Das ganze Farbenspiel passt sich dabei dem 
  Rhythmus der Musik oder den Gefühlen des Berauschten an.
  •
  Die gesamte Wahrnehmung ist verzerrt. Bäume scheinen vor den Augen des Berauschten 
  zu zerfließen, Menschen ziehen sich unnatürlich in die Länge und Häuser dehnen sich aus 
  wie Seifenblasen.
  •
  Du stehst in Selem am Hafen und beobachtest das bunte Treiben um dich herum. 
  Plötzlich siehst du, wie der Himmel über dem Meer sich verdunkelt und düstere Wolken 
  aufziehen, die ein unheimliches orangenes Leuchten umgibt. Auch andere Menschen 
  wenden ihr Gesicht nun den Vorgängen am Himmel zu. Nach einem kurzen Moment des 
  Staunens oder Erschreckens bricht Unruhe aus. Die Menschen laufen durcheinander und 
  rufen um Hilfe, andere sinken zu Boden und beten laut, wieder andere beginnen irre zu 
  lachen oder schließen die Augen und warten still ab. Als du wieder nach oben blickst, 
  siehst du wie ein glühender Feuerball aus den Wolken hervorbricht und sich in rasender 
  Geschwindigkeit der Stadt nähert.
  •
  Eine  Frau  in  strahlender  Rüstung  steht  mit  wachsam  erhobenem  Schwert  in  einer 
  unendlichen Sandebene und blickt mit einem grimmigen Funkeln in den Augen in deine 
  25
  
  Richtung. Doch obwohl sie so aussieht wie ein Mensch, weißt du, dass sie göttliche Kraft 
  in sich trägt. Als du dich umwendest, erkennst du, dass ihr Blick nicht dir gilt, sondern 
  dem Wesen, das mit kampfbereiter Axt hinter dir steht. Du hast so etwas noch nie 
  gesehen, doch aus Erzählungen weißt du, dass es sich hierbei nur um eine Echsengottheit 
  handeln kann. Der Schwanz der Echse zuckt ungeduldig hin und her, die kalten Augen 
  starren  unbeweglich  auf  die  Kriegerin.  Wie  auf  ein  Zeichen,  stürzen  die  Kämpfer 
  plötzlich aufeinander zu. Die Erde bebt unter ihren Schritten und jeder parierte Hieb 
  treibt  Donnergrollen  über  die  Ebene,  als  die  beiden  gigantischen  Wesen  mit 
  unglaublicher  Geschwindigkeit  und Kraft auf einander einschlagen.  Du kommst  dir 
  plötzlich unglaublich unwichtig vor.
  •
  Du stehst auf einem gewaltigen Platz, an dessen Seiten sich prachtvolle Steingebäude 
  erheben. Auf dem Platz drängen sich Menschen in reich verzierten Gewändern, die sich 
  von Achazsklaven mit exotischen Früchten bedienen lassen. In der Mitte erhebt sich ein 
  steinernes Podest, auf dem ein Achaz und Mensch aneinander gefesselt stehen. An den 
  Ecken des Podests stehen Menschliche Magier, die große Kristalle in den Händen halten 
  und ein gemeinsames Ritual vollziehen. Die Gefangenen beginnen sich vor Schmerzen zu 
  winden, während sich ihre Körper unnatürlich verwandeln und schließlich verbinden. Als 
  sich  das  entstandene  Mischwesen  mühevoll  erhebt,  applaudieren  die  begeisterten 
  Zuschauer.
  Helden in der Minderglobule
  Funktion: Aufenthalte in der Minderglobule stellen den Kern des Abenteuers und den Weg 
  zum Fund des sagenhaften Faedhari dar und sind daher von essentieller Bedeutung.
  Ort und Zeit: wann immer der Blick in die Globule gelingt
  Orientierung und erste Erkenntnisse
  Wenn die Helden die IN-Probe für den Blick in die Globule bestehen, finden sie sich in der 
  Globule wieder. Der Ort hängt dabei von ihrem Aufenthaltsort relativ zum Faedhari in der 
  dritten  Sphäre ab.  Beschreiben  Sie den Ort einprägsam, so dass die Helden ihn später 
  wiedererkennen können, sollten sie noch einmal hier in die Globule eintauchen. Hilfreich sind 
  dabei die verschiedenen Elfeninstrumente in der Nähe der mit Sternchen markierten Orte. 
  Ansonsten ist der Aufbau der Globule mit Säulen, Statuen, Steintafeln und Regalen voller 
  beschrifteter Metallplättchen Ihnen freigestellt.
  Bei einem Aufenthalt kann sich ein Held in der Regel nicht sonderlich weit fortbewegen, da 
  er  durch  Hindernisse  in  der  dritten  Sphäre  aufgehalten  wird.  Versuche,  unsichtbare 
  Hindernisse durch Waffengewalt oder Magie zu beseitigen hängen von den Eigenschaften des 
  Hindernisses  ab.  Versucht  ein  Held  eine  für  ihn  unsichtbare  Mauer  mit  dem  Schwert 
  einzuschlagen, so zieht sein Körper in der dritten Sphäre die Waffe und schlägt um sich. 
  Gestalten Sie diese Episoden eher lustig, besonders für die Helden, die in der dritten Sphäre 
  zurück geblieben sind und kürzen Sie sie ab, sollten die Spieler davon frustriert sein.
  Im Inneren der Globule entspricht der Held in etwa dem, was ein Geist in der dritten Sphäre 
  ist. Wände und Gegenstände in der Globule kann ein Held ertasten, da sie sich echt anfühlen. 
  Mit leichtem Druck kann er sie jedoch durchdringen oder gar hindurchgehen, sofern ihm 
  dafür eine MU-Probe +7 (jedes weitere Mal eins leichter, nach der 7. gelungenen Probe nicht 
  26
  
  mehr nötig) gelingt. Auch seinen Körper und was er am Leibe trägt (Geld, Waffen, Kleidung), 
  sieht und fühlt der Held wie gewöhnlich. Er kann jedoch mit diesen Gegenständen im Inneren 
  der Globule rein gar nichts bewirken. Bewegliche Gegenstände aus der Globule wie zum 
  Beispiel Texttäfelchen kann er mit bloßen Händen bewegen. Auch sein Gehör ist auf die 
  Globule eingestellt, so dass er die elfischen Melodien und Gesänge wie aus weiter Ferne 
  vernehmen kann, seine Gefährten in der dritten Sphäre hört er jedoch nicht.
  Der Weg zum Zentrum
  Der  erste  Blick  in  die  Globule  sollte  zunächst  dazu  dienen,  diese  Gesetzmäßigkeiten 
  aufzudecken. Bei folgenden Versuchen können die Helden dann die konzentrische Struktur 
  erkennen, und durch wiederholtes Ausprobieren die Lage des Zentrums, das heißt den Ort des 
  Faedhari in der dritten Sphäre auf die Bibliothek eingrenzen. Außerdem können sie (hoch-) 
  elfische Schriften untersuchen und auch dadurch Hinweise auf den Zugang im Zentrum 
  erhalten.
  Im Folgenden finden Sie einige Texteausschnitte, die die Helden beim Blick in die Globule 
  finden können, sofern sie Asdharia beherrschen (siehe Seite 39). Sie sind nach der Entfernung 
  vom Zentrum und damit chronologisch geordnet, das heißt dass man bei einem Blick in die 
  Globule weit entfernt vom Faedhari Worte aus den frühesten Aufzeichnungen der Hochelfen 
  finden kann. Ganz am Zentrum findet man Texte, die sich auf Tie’Shianna und schließlich 
  seinen bevorstehenden Untergang beziehen. Denken Sie sich gerne noch weitere Sinnsprüche 
  und Texte mit Bezug zu Kreis, Spirale, Wissen oder Zeit aus, so dass die Spieler durch die 
  Häufung  dieser Begriffe  auf den  spiralförmigen  Aufbau der Globule  schließen  können. 
  Selbstverständlich  können  Sie  auch  mehr  oder  weniger  verständliche  Hinweise  zur 
  Geschichte der Hochelfen einbauen.
  •
  „Nur im Traum kannst du deine Mitte finden und ins Zentrum des Mandra 
  zurückkehren.“
  Worte, die Alfadriel Sphärensang zu einer Elfe namens  Lorindië Einhorngruß 
  sagte
  •
  „Dagals Lied der Unendlichkeit ist wie ein Kreis, der sich dreht und doch nie 
  ändert. Darüber wurde Dagal wahnsinnig. Nur wer bereit ist den Kreis der 
  Unendlichkeit zu verlassen und nach dem Mittelpunkt des Seins sucht, kann die 
  Wahrheit finden.“
  unbekannt 
  •
  „Alles Wissen und alle Macht kann doch nicht Licht und Traum ersetzen.“
  Zeile aus einem Sorgenlied Simias
  •
  „Ordne die Träume deiner Vergangenheit, verliere dich nicht im Sehnen der 
  Zukunft. Stelle das Nurdra im Jetzt in den Mittelpunkt.“
  Simia zugeschrieben
  •
  „Je mehr wir wissen, desto weiter sind wir doch vom Kern der Wahrheit 
  entfernt.“
  Warnung vor Simia Lichtbringer
  •
  „Wer andere erkennt, ist gelehrt. Wer sich selbst erkennt, ist weise. Wer seine 
  Mitte nicht verliert, der dauert. So wird auch Tie’Shianna die Gleißende dauern.“
  ein gewisser Lamandrion Schleierträumer, kurz nach dem Fall Simyalas
  27
  
  •
  „Die Welt ist ein Kreis, dessen Mittelpunkt überall, dessen Umfang nirgends ist.“
  hochelfische Weisheit
  •
  „... aber ist wie eine Spirale, mein Kind. In der Mitte ist das Licht Sala Mandras, 
  doch durch nurdra und zerza entfernen wir uns immer weiter davon. So wird 
  Licht durch Sein ersetzt, und Sein durch Werden, und Werden durch Wissen. 
  Nun, da du dies weißt, kannst du dieser Spirale rückwärts folgen, um zu 
  verstehen…“
  eine Elfe Namens Nindariel Wissenstänzerin zu einer Schülerin
  •
  „Wir dachten Tie’Shianna sei für die Ewigkeit. Erbaut aus Erz zum Wohlwollen 
  des göttlichen Pyr, dem Herrn der Elemente. Doch, oh, wie irrten wir! Das 
  Gleißen der Stadt blendete uns und wir gierten nach immer mehr Macht. Badoc! 
  (…) Der Kampf gegen das dhaza ist nicht mehr zu gewinnen. Tie’Shianna wird 
  zerbersten. Wie schon beim Bau des Ometheon ist es das Schicksal der Fey‘e 
  hoch zu streben und tief zu fallen. So bleibt nur zu hoffen, dass diese Worte der 
  Warnung hier im Faedhari erhalten bleiben.“
  Valandriel Silberschatten, Orimapriester
  Wenn sie schließlich in der Bibliothek den Blick in die Globule herbeiführen, können sie das 
  Buch tatsächlich sehen. In der dritten Sphäre versperren allerdings noch mehrere Regale, 
  sowie das Chaos, das der Kultist hinterlassen hat, den Weg. Die Helden können aber zum 
  Beispiel durch Handzeichen ihren Gefährten die Richtung weisen und sich dann von ihnen bis 
  zum Buch hinführen lassen.
  Kontakt zu den Hochelfen
  Außerdem können sie bei späteren Versuchen die Hochelfen, die sie bei den ersten Versuchen 
  bloß hören, schließlich sehen und von ihnen gesehen werden. Dabei erscheinen sie diesen 
  leicht durchscheinend  wie Geister,  die Hochelfen sehen jedoch wie alles andere in der 
  Globule absolut realistisch aus. Gespräche gestalten sich schwierig, da die Stimmen so leise 
  sind – man muss schon schreien, um sich verständlich zu machen – und selbst dann bleibt das 
  hochelfische Asdharia als Hindernis.
  Kommen die Helden nicht selbst auf die Idee, wird Asamandra, die jüngste der Hochelfen, 
  schließlich versuchen durch Schrift und schließlich durch einfache Bilder und Symbole, die 
  sie in Goldplatten ritzt mit den Helden zu kommunizieren. Zu Beginn sind ihre Bilder extrem 
  aufwändig und detailliert, aber wenn sie merkt, dass der Held immer nur kurze Zeit in der 
  Globule bleiben kann, ehe die Wirkung des Rauschkrauts nachlässt, wird sie ihre Bilder stark 
  vereinfachen und dafür mit Zauberei nachhelfen, dass sie sich bewegen, wenn es hilft die 
  gewünschte Nachricht zu transportieren.
  Dabei versucht sie zu erfahren, ob Echsen oder Elfen in der dritten Sphäre an der Macht sind 
  (in dem sie Echsen und Elfen mit Kronen und in dominanter Pose, über das jeweils andere 
  Volk herrschend zeichnet und den Helden fragend anblickt). Wenn sie den Helden (an Bart 
  oder Ohren) als Menschen erkennt, wird sie ihn zunächst erstaunt anblicken und dann in 
  ähnlicher Weise nach dem Verhältnis von Menschen und Elfen fragen. Ist der Held friedlich, 
  versucht  die  Elfe  mit  einem  gesungenen  Zauber,  der  einer  Mischung  aus  SENSIBAR 
  EMPHATICUS und dem BANNBALADIN ähnelt, herauszufinden ob er die Wahrheit sagt. 
  28
  
  Tut er das, fasst sie Vertrauen und wird nach kurzem „Gespräch“ den Helden bitten, das 
  magische Siegel auf dem Faedhari zu brechen. 
  Informationen zum Siegel
  Dazu wird sie in einem Kreis Bilder der sechs Elemente (einen Schneekristall, einen Baum, 
  Wellen, einen Berg, eine Flamme) zeichnen und schließlich noch mit einer Handbewegung 
  einen leichten magischen Wind hinzufügen. In die Mitte malt sie ein Buch, oder deutet auf 
  das Faedhari. Wenn die Helden das nicht verstehen, kann sie auch genauere Bilder von 
  Menschen, die die Elemente auf das Buch legen, zeichnen.
  Wenn die Helden auf die Idee kommen, Sallariel in die Globule zu holen, damit er sich mit 
  den Hochelfen verständigen kann, sollten sie dies zulassen und auf den unter Umständen 
  langwierigen Zeichen-Dialog verzichten, schließlich geschieht es auf die Initiative der Spieler 
  hin. Sie sollten ihnen aber nicht Sallariel einfach vor die Nase setzen und die Helden zu 
  Zuschauern  verdammen.  Sallariel  kann  dann  schon  zu  diesem  Zeitpunkt  genauere 
  Informationen (siehe Das Faedhari, S. 38ff.) erhalten. Ansonsten erfahren die Helden später 
  von Asamandra, was es mit dem Faedhari auf sich hat.
  Ein Elf, der am Salasandra der Hochelfen teilnimmt, spürt die Gegenwart der anderen, 
  insbesondere die Asamandras. Er kann nicht durch die Globule wandern wie ein anderer Held, 
  dafür kann er  direkt  mit  den  Hochelfen  kommunizieren.  Zwar läuft  die Verständigung 
  abhängig vom TaW des Helden in Sprachen kennen [Asdharia] mitunter etwas schleppend, 
  aber  dennoch  kann  der  Held  in  wenigen  Stunden  im  Salamandra  alle  wesentlichen 
  Informationen austauschen.
  Eisbesorgung
  Funktion: Hier finden Sie beispielhafte Wege, in der Hitze Selems Eis zum Brechen des 
  Siegels zu beschaffen.
  Ort und Zeit: Villa in Königsgärten, Villa in Alt-Elem, Hafen
  Wenn unter den Helden kein Elementarist ist, der Eis mittels Magie herbeirufen kann, so 
  müssen  sie  andere  Wege  finden,  das  fehlende  Element  zum  Brechen  des  Siegels 
  herbeizuschaffen. Im Folgenden sind einige beispielhafte Möglichkeiten aufgeführt.
  Bei den Alten Familien nachfragen
  Waren die Helden auf dem Fest zugegen, haben sie vielleicht bemerkt, dass einige 
  Speisen und Getränke mit frischem Eis gekühlt wurden. Wenn sie ihren Gastgeber nicht 
  durch Ablehnung der Wasserpfeife oder auf andere Art beleidigt haben, können sie recht 
  leicht an Eis gelangen. Auf Nachfrage der Helden wird der Gastgeber seinen Koch rufen 
  und diesen bitten, den Helden einen Eimer voll Eis auszuhändigen.
  Bei den Alten Familien stehlen
  Wenn die Helden bei ihrem Gastgeber nicht mehr gut gelitten sind, können sie sich mit 
  phexischer List dennoch an seinen Eisvorräten bedienen. Das Eis wird in Fässern im 
  Gewölbekeller, tief unter der Villa gelagert, wo die Temperaturen nur knapp über dem 
  Gefrierpunkt liegen und das Eis sich lange hält. Um in den Keller zu gelangen, können 
  sie sich entweder als Diener verkleiden, einen Bediensteten bestechen (Überredenprobe 
  29
  
  und mindestens 5 Silbertaler Schmiergeld) oder sich von außen durch den Liefereingang, 
  der an der Rückseite des Anwesens im großen Garten liegt, hineinschleichen. Verlangen 
  Sie  Proben  auf  Sich  verstecken,  Sich  verkleiden und  Schleichen,  um  plötzlich 
  auftauchenden Wachen, im Garten umherstreunenden Krokodil-Hunde-Chimären und im 
  Keller arbeitenden Dienern auszuweichen.
  Tubarek al’Kain (RA S. 158)
  Tubarek ist ein uralter verhüllter Meister und vollendeter Eiselementarist, was die Helden 
  aber wohl kaum erfahren werden. Der ewig fünfzigjährige Tulamide bewohnt ein gut 
  erhaltenes Haus in Alt-Elem, dessen genaue Position die Helden von den Mitgliedern des 
  Hesindekults (siehe Schlangenstandbild*, S. 19) erfahren können. Er kann den Helden 
  problemlos elementares Eis erschaffen, wenn sie einen Hinweis auf den „alten Zauberer“ 
  erhalten. Dies tut er allerdings nicht ohne weiteres: Die Helden müssen ihm schon den 
  wahren Grund oder eine plausible Lügengeschichte von ähnlichem weltbewegendem 
  Ausmaß erzählen, damit er aus seiner Langeweile erwacht. Wenn Sie es möchten, können 
  Sie ihn auch als zukünftigen Auftraggeber installieren, in dem er das Eis herstellt und als 
  Gegenleistung „lediglich einen kleinen Gefallen, wenn der Bedarf besteht“ erbittet. Geld 
  interessiert ihn dagegen nicht im Geringsten.
  Eine Eislieferung per Schiff
  Nicht  alle  der  dekadenten  Alten  Familien  begnügen  sich  damit,  Eis  von  einem 
  Elementaristen  herstellen  zu  lassen.  Einige  bestehen  darauf,  dass  ihr  Eis  aus  dem 
  Bornland oder einer anderen, „exotischen“ Gegend herbei geschafft wird. Daher legen 
  immer wieder Schiffe im Hafen an, die neben ihren normalen Handelsgütern auch einige 
  Kisten voll Eis an spezielle Abnehmer verkaufen. Auch im Moment liegt ein Bornisches 
  Schiff vor Anker, dessen Eisvorräte für den Großkönig bestimmt sind. Bei passender 
  Bezahlung (wenigstens 3 Dukaten) lässt der Kapitän den Helden etwas Eis in eine kleine 
  Kiste abfüllen. Mehr will er nicht abgeben, da der Bedarf des Großkönigs groß sei und er 
  in der Hitze ohnehin schon einiges eingebüßt habe. Wenn die Helden doch noch etwas 
  brauchen, verdoppelt sich der Preis.
  Haben die Helden das Faedhari nicht dabei, so müssen sie sich sehr beeilen, damit das 
  wenige Eis nicht auf dem etwa eine Meile langen Weg vom Anleger auf Klein-Grangor 
  in  die  Bibliothek  komplett  schmilzt.  Um  diese  Strecke  auf  den  unebenen  und 
  schlammigen Straßen, im Menschengewühl des Hafenviertels innerhalb einer SR zu 
  schaffen, muss dem Held mit der Kiste eine Athletikprobe gelingen.
  Sollten die Helden die unverschämte Forderung nicht erfüllen wollen, können sie auch 
  den Eistransport nach Königsgärten sabotieren. Die sechs Träger, die jeweils zu zweit 
  eine etwa 1 Fass Eis fassenden Kisten schleppen, können durch einen einfachen Rempler 
  aus  dem  Gleichgewicht  gebracht  werden,  wobei  die  Kisten  zu  Boden  fallen  und 
  aufplatzen. Die Helden können dann einfach ein wenig Eis aufsammeln und für ihre 
  Zwecke nutzen.  Haben  sie zuvor erfolglos mit  dem Kapitän gesprochen, so hat er 
  allerdings eine Ahnung, wer für seinen Verlust verantwortlich ist und engagiert einen 
  Taschendieb oder Einbrecher, der den Helden im Gewühl auf dem Markt oder in ihrer 
  Unterkunft ihre Geldbeutel stehlen soll. 
  Taschendieb
  30
  
  Dolch: INI
  13+1W6
  AT
  12
  PA
  12
  TP
  1W6+1
  Wurfmesser: 
  INI
  13+1W6
  FK
  15
  TP
  1W6
  LeP
  27
  AuP
  29
  RS
  0
  MR
  3
  GS
  8
  Talente: Athletik (14/12/11) 7, Taschendiebstahl (13/13/15) 10, Schleichen (13/13/14) 7
  Das Brechen des Siegels
  Funktion:  Das  Finden  des  Buchs  und  das  Brechen  des  Siegels  sollten  neben  einem 
  eventuellen Endkampf gegen Chariz den Höhepunkt des Abenteuers darstellen.
  Ort und Zeit: vermutlich in der Silem-Horas-Bibliothek
  Seien  Sie  darauf  gefasst,  dass  die  Helden  allerlei  Vorkehrungen  treffen,  bevor  sie  das 
  magische Siegel brechen und die Minderglobule wieder zugänglich machen. Zwar dürften die 
  wenigsten Maßnahmen irgendeinen Einfluss auf das Brechen des Siegels haben, allerdings 
  können einige davon noch von Wichtigkeit sein, sollte Chariz unvermittelt auftauchen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Schließlich berühren alle sechs Elemente das Buch. Doch was auch immer ihr erwartet 
  hattet, es passiert … nichts. Das Buch liegt scheinbar da wie zuvor. Erst als ihr es in die 
  Hand nehmt, fällt auf, dass es mehr als ein schwerer Steinblock ist, und man das Buch nun 
  aufschlagen kann.
  Auf den Seiten aus Silberpapier erkennt man verschlungene, sich bewegende Zeichen, die ein 
  Held  mit  Lesen/Schreiben  [Isdira] oder  [Asdharia] als  Asdharia  identifizieren  kann. 
  Nachdem sich die Helden einige Zeit mit dem Buch beschäftigen konnten, taucht plötzlich im 
  Zimmer beziehungsweise in direkter Nähe zu den Helden eine Elfe aus dem Limbus auf. Es 
  handelt sich dabei um Asamandra, die versucht mit den Helden zu sprechen. Falls diese 
  Versuche nicht fruchten, sollten Sie die Helden an Sallariel erinnern, den sie als Dolmetscher 
  einbeziehen können. Asamandra wird die Helden über die Geschichte und den Hintergrund 
  des Faedhari informieren. Gleichzeitig möchte sie so viel wie möglich über das Schicksal 
  Tie’Shiannas  und  der  Hochelfen,  sowie  die  Jahrtausende  seit  ihrer  Isolation  erfahren. 
  Schließlich wird sie einen Elf unter den Helden oder Sallariel bitten, das Buch in die Obhut 
  einer vertrauenswürdigen Elfensippe zu geben, damit diese gemeinsam mit den Hochelfen im 
  Salasandra die Geschichte der vergangenen Jahrtausende nachtragen und andererseits die 
  Bedeutung des vergessenen Wissens für die heutige Zeit bewerten können. Die anderen 
  Hochelfen bleiben zunächst zurückgezogen in der Globule, während Asamandra in der dritten 
  Sphäre bleiben und über das Faedhari wachen möchte, bis es in Sicherheit ist.
  Wenn sie sich für ein spektakuläres Finale mit einem Kampf gegen Chariz entschieden haben, 
  kann die Elfe -wenn nötig- während des Kampfes auftauchen und die Helden unterstützen. 
  Eventuell wird sie dann sogar noch zwei oder drei weiteren Hochelfen begleitet.
  31
  
  Die Aktionen der Gegenspieler
  Wenn  Chariz  und  seinen  Kultisten  das  Interesse  der  Helden  an  dem  Buch  auffällt, 
  beispielsweise wenn sie in der Nähe der Rauschkrauthöhle Disdychonda oder auf dem Fest 
  bei den Alten Erkundigungen anstellen, wird Chariz die Helden zunächst observieren lassen. 
  Wenn  sie  sogar  nach  dem  Mann  forschen,  der die  Bibliothek  verwüstet  hat  und  ganz 
  besonders, wenn sie nach einem Hinweis von Arsellarman oder einem Kultisten nach Chariz 
  selbst zu suchen beginnen, wird er seine Anhänger aussenden, um die Helden nicht nur zu 
  beobachten, sondern um ihnen eine Warnung zu kommen zu lassen oder sie mehr oder 
  weniger auffällig verschwinden zu lassen.
  Observation
  Chariz postiert an mehreren Orten je zwei Späher, die jeweils genau an ihre Umgebung 
  angepasst  sind  und  den  Helden  daher  kaum  auffallen  dürften.  Sobald  die  Helden  sich 
  verdächtig benehmen, wird einer der beiden Späher sofort zur Ruine in Alt-Selem laufen um 
  Chariz zu benachrichtigen, während der zweite die Helden weiter beschattet.
  …bei der Rauschkrauthöhle Disdychonda
  Der Wirt der Disdychonda beobachtet die Helden, wenn sie sich in seiner Taverne aufhalten. 
  Wenn nötig informiert er die beiden weiteren Beobachter, die draußen warten und die Helden 
  dort  observieren.  In  einer  Nische  zwischen  zwei  baufälligen  Hütten  gegenüber  der 
  Rauschkrauthöhle Disdychonda lehnt eine froschäugige, feiste Frau, die sich scheinbar von 
  einem Lustknaben  verwöhnen lässt,  der mit  seinen Tentakelarmen  unter ihren Kleidern 
  herumschlängelt. Dabei blickt wie zufällig immer mindestens einer der beiden in Richtung der 
  Helden.  Diese  können  die  Beobachter  mit  einer  Probe  auf  Sinnenschärfe  +12  oder 
  Gefahreninstinkt +12 bemerken. Die beiden streiten in einer kruden Mischung aus Zelemja 
  und Tulamidya eine Beobachtung ab. Die Frau entrüstet sich sogar, dass die Helden sie beim 
  Liebesspiel stören, schließlich habe sie den Lustknaben bezahlt. Die Helden sollen gefälligst 
  warten  bis  sie  an  der  Reihe  sind.  Um  die  Lüge  zu  durchschauen  ist  eine 
  Menschenkenntnisprobe + 10 nötig. Daraufhin versuchen die beiden zu fliehen. Gelingt es 
  den Helden einen oder beide zu erwischen, erzählen sie unter Androhung von Gewalt, dass 
  Chariz der Prophet sie beauftragt hat die Helden zu beobachten. Sie können dessen Ziele und 
  sein Versteck verraten, sowie vor den Echsen-Wachen warnen. Aus Angst vor dem, was 
  Chariz mit Verrätern macht, werden sie die Helden aber nicht hinführen, sondern versuchen in 
  der Unterstadt unterzutauchen.
  Chariz‘ Späher
  Raufen
  INI
  12
  AT
  12
  PA
  10
  TP 1W6
  DK
  H
  GS
  8
  MR
  5
  …bei Bubar
  Zwei Kultisten, die sich abgerissene Seemannskleidung besorgt haben sitzen bei Bubar und 
  tun so, als seien sie auf Grund von Rauschkrautkonsum geistig abwesend. Da sie aber erstens 
  32
  
  keine Seemannslieder und –Ausdrucksweisen kennen, was ein Held mit einer Probe auf das 
  Talent Seefahrt, einer Probe auf Gassenwissen +5 oder Menschenkenntnis +8 herausfinden 
  kann,  und  außerdem  nur  Tabak  und  kein  Rauschkraut  in  ihrer  Wasserpfeife  rauchen 
  (Sinnenschärfe +4) können die Helden ihnen leicht auf die Schliche kommen. Die beiden 
  tragen mit Kelmon bestrichene Krummdolche mit sich. Stellen die Helden sie zur Rede, 
  versuchen sie wenn nötig sich den Weg frei zu kämpfen und zu fliehen. Gelingt ihnen das 
  nicht, tun sie so als fügten sie sich in ihr Schicksal. Sie erzählen das nötigste über Chariz und 
  seinen Zirkel, z.B. dass sie Drachen verehren und ein goldenes Buch der Drachengötter 
  suchen. Sie können die Helden sogar zu seinem Versteck führen, in der heimlichen Hoffnung, 
  dass die unwissenden Helden dann von den Marus und Chariz überwältigt werden.
  Chariz‘ Späher
  Waqqif 
  INI
  12
  AT
  13
  PA
  11
  TP 1W6+2 (+Gift)
  DK
  H
  Gift (Kelmon)
  Stufe 
  5
  Beginn
  5 KR
  Dauer 6 SR
  Wirkung
  4W6 SP sowie vollstandige Lahmung / 2W6 SP sowie FF, GE, KK halbiert
  …bei der Silem-Horas-Bibliothek
  H’Sasz, der als Mitglied der Alten Familien in Königsgärten zu Hause ist, observiert für 
  Chariz die Bibliothek. Er treibt sich in der Nähe herum und scheut sich auch nicht, sie zu 
  betreten, um die Helden besser belauschen zu können. Er tritt offen auf, schließlich ist es sein 
  gutes Recht sich als mehr oder weniger angesehener Bürger Selems aufzuhalten, wo er 
  möchte. Er behauptet sogar, dass er sich gerne in der Bibliothek aufhalte, auf der Suche nach 
  Tulamidischer Poesie, von der er in der Tat eine rudimentäre Ahnung hat. Dennoch sollte es 
  den Helden nach gelungenen Proben auf  Gassenwissen und  Menschenkenntnis+5 komisch 
  vorkommen, dass H’Sasz so oft zufällig in ihrer Nähe auftaucht. Als Begleiter hat er stets 
  einen Sklaven dabei, der ihm mit einem Palmblatt kühle Luft zuwedelt oder ihm die Lampe 
  hält, wenn er in der düsteren Bibliothek so tut, als lese er etwas, und den er bei Bedarf zu 
  Chariz schickt, auch wenn er den Helden gegenüber versichert, der Sklave solle ihm bloß 
  seinen  Handschmeichler  von  zu  Hause  holen  (Menschenkenntnis +8  um  die  Lüge  zu 
  durchschauen).
  H’Sasz ist zwar ein guter Lügner, aber in Chariz Kultistenzirkel ist er eher ein Mitläufer, der 
  aus Langeweile an den Ritualen teilnimmt. Er ist daher auch nicht bereit seine Gesundheit 
  aufs Spiel zu setzen, wenn die Helden ihm drohen und verrät bereitwillig alles was er weiß. 
  Das ist vor allem die Lage des Verstecks, das Wissen um das Ziel Charizs das goldene Buch 
  des  Drachen  zu  finden  und  die  Herrschaft  der Drachen  wieder herzustellen,  sowie  die 
  Beschreibung von blutigen Opferritualen, bei denen Tiere aber auch Menschen hingerichtet 
  werden.
  Eine Falle in Alt-Elem
  Folgen die Helden heimlich irgendwelchen Kultisten um ihr Versteck zu finden, oder zwingen 
  sie Gefangene dazu, ihnen den Weg zu weisen, können diese die Helden eventuell in eine 
  Falle  locken.  Genauso  könnte  Chariz  den  Helden  auch  über  einen  Botenjungen  eine 
  schriftliche  Nachricht  in  ihre  Unterkunft  bringen  lassen,  die  den  Helden  weitere 
  33
  
  Informationen über das goldene Buch verspricht, wenn sie zu einer bestimmten Zeit eine 
  bestimmte Ruine in Alt-Elem als Treffpunkt aufsuchen.
  Die Kultisten locken die Helden durch sumpfiges Gelände zu einem halbversunkenen, mit 
  dichtem Buschwerk umstandenen Gewölbe in Alt-Elem, von dem sie wissen, dass darin ein 
  Grubenwurm (ZBA 82) haust. Sie stapfen durch Schlamm und dann ein paar Stufen abwärts 
  ins Gewölbe, so dass ihre Spuren hineinführen (einfache Fährtensucheprobe). Dann gehen sie 
  aber rückwärts wieder hinaus, ziehen ihre dreckigen Schuhe aus, schleichen auf einem Sims 
  um das Gebäude herum und verstecken sich dahinter (die Spuren ums Haus lassen sich nur 
  mit einer Sinnenschärfeprobe +12 erkennen). Sie sprechen halblaut durch ein Fenster in das 
  dunkle Gewölbe hinein, damit die Helden an der Tür ihre Stimme vernehmen und glauben, sie 
  seien im Innern. Ein Held mit Gefahreninstinkt hat ein ungutes Gefühl und bemerkt, dass das 
  Gewölbe gut für einen Hinterhalt geeignet sei. Mit einer Sinnenschärfeprobe +3 lässt sich ein 
  ekliger Geruch ausmachen, der aber im Sumpf nicht unbedingt außergewöhnlich ist.
  Wenn die Helden einige Schritt weit hineingegangen sind, werfen die Kultisten die schwere 
  Tür hinter ihnen zu, rufen „Legt euch nicht mit den Dienern des Drachen an!“ durch das 
  Fenster und laufen dann davon. Die Tür lässt sich nur mit einer KK-Probe +4 innerhalb von 
  10 KR wieder ganz öffnen. Hält ein Held die Tür mit einer normalen KK-Probe auf (was auch 
  von außen geschehen kann), kann sich ein anderer mit einer  GE-Probe durch den Spalt 
  zwängen, wofür er vier KR braucht.
  Im  Inneren  führt  eine  Wendeltreppe  mehrere  Schritt  tief  ins  Dunkel  des  früheren 
  Erdgeschosses. An ihrem Ende liegt ein Durchgang in die ehemalige Eingangshalle. In der 
  großen Halle, in der etwa knöcheltief schlammiges Wasser steht, haust ein Grubenwurm, der 
  die Helden angreift, wenn sie die Halle betreten. Auch wenn die Kultisten ihre Warnung laut 
  in den Keller rufen, wird er auf die Eindringlinge aufmerksam. Er benötigt 10 KR um die 
  Treppe hinauf zu kriechen (und erreicht die Helden also gerade dann, wenn sie die Tür 
  geöffnet haben können).
  Die Halle ist etwa 5 mal 7 Schritt groß und bis auf Schlamm und einige Schlingpflanzen an 
  den Wänden leer. Durch den ehemaligen Haupteingang in der linken Wand sind Schlamm 
  und Erdreich eingedrungen. Es gibt noch zwei weitere Durchgänge, die in halbverfallene 
  kleine Räume  führen,  wo  sich ein  Held vor dem Grubenwurm verstecken  könnte. Die 
  Durchgänge sind aber nur mit einer  Sinnenschärfeprobe + 3 (im Dunklen +8) hinter dem 
  Pflanzenvorhang auszumachen.
  Tagsüber fällt durch das kleine Fenster, durch das die Kultisten hineinsprechen, etwas Licht in 
  die Halle, so dass ein dämmriges Zwielicht herrscht, in dem Attacken und Paraden um je 3 
  erschwert sind. Nachts herrscht jedoch völlige Dunkelheit (AT+8, PA+8), solange die Helden 
  nicht durch Fackeln oder Magie für Licht sorgen, was alle Mali aufhebt. Das Fenster lässt sich 
  mit  einer  einfachen  Kletternprobe,  die drei  KR  dauert, über  die Schlingpflanzen  leicht 
  erreichen.
  Je nach Kampfkraft Ihrer Gruppe können sie Alter und Kampfwerte des Grubenwurms 
  anpassen.
  Grubenwurm
  Größe
  2 bis 3 Schritt
  Gewicht: 160 bis 200 Stein
  Vor- und Nachteile Resistenz gegen Feuer
  Kampfwerte (50 Jahre / 100 Jahre / 150 Jahre)
  INI
  8+1W6 / 9+1W6 / 10+1W6
  LeP 
  35 / 37 / 40 
  RS 3 /4 / 5
  34
  
  GS 3 AuP 65 / 75 / 85 
  MR 6 / 7 
  GW 8 / 9 / 10
  Biss:
  DK H* 
  AT 9 / 10 / 11** 
  PA 7 / 8 / 9
  TP 1W6+4 / 1W6+5 / 1W6+6
  Besondere Kampfregeln: Gelände (Sumpf), Hinterhalt (15) / Verbeißen
  *Wer sich dem Grubenwurm bis auf die DK N nähert, der muss pro KR eine KO-Probe +3 
  ablegen,  um  festzustellen,  ob  ihm  übel  wird  (pro  misslungener  Probe  1  SP  und  ein 
  kumulativer Abzug von 1 auf alle Kampfwerte; sobald ein Wert auf 0 sinkt, hat dies eine 
  Ohnmacht zu Folge). Für Helden mit dem Nachteil Sensibler Geruchsinn gilt, dass sie den 
  Grubenwurm nur im Fernkampf angreifen können
  ** Wird der Grubenwurm mit einer Fackel bekämpft, so sinkt seine AT-Wert auf 7. Er 
  nimmt jedoch keinen Schaden durch Feuer.
  Überfall in Selem
  Wenn die Helden die Falle mit dem Grubenwurm überleben und dennoch weiter nach 
  Hinweisen suchen, wird Chariz zu drastischeren Maßnahmen greifen und Mörder anheuern, 
  die ihnen in einer dunklen Gasse Selems (in einem beliebigen Viertel außer Königsgärten) 
  auflauern, sie töten und die Leichen in die Kanäle werfen sollen. Er selbst bleibt natürlich in 
  seinem Versteck.
  Wenn die Helden vorsichtig sind und Seitenstraßen meiden, nutzen die Mörder eine List. Sie 
  schnappen sich ein junges Mädchen, dem sie Schmerzen zufügen, so dass es laut Schreit. Die 
  Helden sollen dadurch in die Gasse gelockt werden, wo die Mörder sie erwarten. Fallen sie 
  darauf herein, so gelten die Regeln zum Hinterhalt: Jeder Angreifer hat eine Aktion frei. 
  Jedem Angegriffenen muss in der ersten KR eine IN-Probe gelingen (durch den Einsatz der 
  Fernkampfwaffen um 3 erschwert), um überhaupt ausweichen oder parieren zu können. Je 2 
  Punkte  Kriegskunst und  Gefahreninstinkt erleichtern  die  IN-Probe um 1 Punkt. Danach 
  beginnt eine normaler Kampf, wobei die überraschten Helden erst dann den W6 zu ihrem INI-
  Basiswert erhalten, wenn sie eine IN-Probe schaffen, die sie zu Beginn jeder KR wiederholen 
  dürfen, wobei sie um je 2 erleichtert wird.
  Haben die Helden aus früheren Szenen gelernt, sich in Selem nicht in alles einzumischen, so 
  müssen die Mörder ihren Hinterhalt aufgeben und greifen die Helden etwa 2 SR später auf 
  offener Straße an. In diesem Fall wird normal die INI erwürfelt. Die Helden haben also 2 SR 
  Zeit, in denen sie die Gegner ausspionieren können (Schleichenprobe +7), davon laufen 
  können  (die  Mörder  werden  ihnen  allerdings  am  nächsten  Tag  erneut  auflauern)  oder 
  ihrerseits die Kampfbedingungen zu ihrem Vorteil verändern können. Seien Sie großzügig 
  und lassen Sie interessante Ideen der Helden zu.
  Die Gegner sind in jedem Fall in der Überzahl (Anzahl der Helden + 2, je zur Hälfte 
  Menschen und Achaz). Die menschlichen Mörder beginnen den Kampf mit dem Abschießen 
  eines Armbrustbolzens, der mit Halbgift bestrichen ist. Danach werfen sie die Armbrüste weg 
  und gehen in den Nahkampf über. Die Achaz-Kämpfer werfen zuerst ebenfalls vergiftete 
  Wurfspeere und greifen danach in den Nahkampf ein.
  Menschliche Mörder
  INI 13+W6
  LE 35
  AuP 35
  MR 5
  RS 0
  Leichte Armbrust:
  FK 18
  TP 1W+6 (+Gift)
  35
  
  Sklaventod:
  AT 15
  PA 12
  TP
  1W+4
  DK
  N
  SF: Ausfall, Finte, Gegenhalten, Sturmangriff, Wuchtschlag
  Halbgift:
  Stufe 8
  Wirkung MU, GE, KK, AT, PA, TP werden halbiert / genannte Werte je –3
  Beginn sofort
  Dauer 7 SR, bei gelungener KO-Probe 1 SR
  Achaz-Kämpfer
  INI 14+W6
  LE 29
  AuP 32
  MR 4
  RS 2
  Wurfspeer:
  FK 15
  TP 1W+4 (+Gift)
  Schwanzwaffe (Raufen):
  AT 15
  PA 13
  TP
  1W6
  Echsische Axt:
  AT 14
  PA 12
  TP
  1W+5
  DK
  NS
  SF: 
  Ausweichen  I,  Kampfreflexe,  Schwanzschlag,  Wuchtschlag,  Niederwerfen, 
  Hammerschlag
  Halbgift:
  Stufe 8
  Wirkung MU, GE, KK, AT, PA, TP werden halbiert / genannte Werte je –3
  Beginn sofort
  Dauer 7 SR, bei gelungener KO-Probe 1 SR
  Wenn Sie es für die Stärke ihrer Gruppe angemessen halten, haben einige der Mörder auch 
  ihre Nahkampfwaffen mit dem Spinnengift Arachnae präpariert (Stufe 1; Wirkung: leichte 
  Lähmung, AT und PA sinken um je 2 Punkte / AT und PA sinken um je 1 Punkt; Beginn 
  sofort; Dauer 12 KR, bei gelungener KO-Probe nur 6 KR).
  Die Angreifer kämpfen bis ihre LE auf ein Drittel gefallen ist, dann fliehen sie. Sie können 
  nicht viel über Chariz verraten, wenn sie gefangen genommen werden sollten, da er sie nur 
  bezahlt hat, um die Helden zu beseitigen.
  Endkampf
  Wenn sie es besonders spannend machen wollen, oder der Meinung sind, dass ein echtes 
  Finale nicht ohne Kampf auskommt, können sie das Brechen des Siegels durch die Elemente 
  und den Finalkampf gegen Chariz zusammenlegen. In diesem Fall verfolgen Chariz und seine 
  Anhänger die Helden in die Bibliothek (bzw. zum Faedhari, falls die Helden dieses aus der 
  Bibliothek entfernt haben). Ein Held kann dann versuchen das Siegel zu brechen, während die 
  anderen die Kultisten für wenigstens 5 KR aufhalten müssen. Wenn auch Chariz selbst 
  eingreift,  können  sie  die  Hochelfen,  die  die  Globule  verlassen,  als  rettende  Kavallerie 
  auftauchen lassen, sofern die Helden zu scheitern drohen.
  Andernfalls kann ein solcher Endkampf auch früher oder später stattfinden, falls die Helden 
  aktiv nach Chariz suchen und sein Versteck ausfindig machen. Das Versteck in Alt-Elem ist 
  oben beschrieben (siehe S. 18).
  36
  
  Ausklang
  Da die Helden ein so unvorstellbar wichtiges Werk wieder gefunden haben, tragen sie eine 
  große Verantwortung. Versuchen sie, selbst einen möglichst großen Gewinn aus dem Fund 
  des Faedhari zu ziehen, in dem sie das Buch verkaufen? Wollen sie es selbst behalten um die 
  Geschichte der Hochelfen zu erforschen? Verstecken sie es wieder (möglicherweise gar in der 
  Silem-Horas-Bibliothek) um es vor schädlichem Zugriff zu bewahren und beschützen es mit 
  ihren eigenen Fähigkeiten? Oder halten sie sich an Asamandras Vorschlag und bringen das 
  Buch zu einer Elfensippe? Kennen sie überhaupt Elfen, die diese Aufgabe übernehmen 
  können (neben Sallariel kommen zum Beispiel Allechandriel Quellentanz oder Mondglanz 
  Eichenfeld in Frage, aber auch fast jeder andere Elf, den die Helden vielleicht schon kennen)?
  Sollten sie so unvorsichtig sein, das Geheimnis herum zu erzählen, werden sicherlich bald 
  viele Parteien hinter dem Buch her sein – und nicht alle davon gehen legal vor. Sie sehen, 
  dass sich hier einige Abenteuermöglichkeiten anbieten, die Sie gerne ausarbeiten können.
  Die Helden erhalten von Sallariel eine eventuell ausgehandelte Belohnung. In jedem Fall wird 
  er sie einladen, ihn in der Akademie in Punin zu besuchen und ihm bei der Auswertung seiner 
  Erkenntnisse  zu  helfen.  Somit  kommen  die  Helden  auch  in  Kontakt  zu  potentiellen 
  Auftraggebern in Punin.
  Die Bibliothekare sind zwar nicht glücklich darüber, das Buch herauszugeben. Allerdings 
  könnten die alten Männer den Helden ohnehin nichts entgegensetzen, und so akzeptieren sie, 
  dass das Buch zum Wohle aller in die richtigen (elfischen) Hände gehört. Insgeheim erhofft 
  sich Heshdan, dass Gerüchte über den Fund an die Ohren der aventurischen Gelehrten 
  dringen, und bei diesen ein neues Interesse an der Bibliothek wecken. Ob dies der Fall ist, 
  überlassen wir Ihnen als Meister.
  Abschließend erhalten die Helden für ihre Erlebnisse AP.
  •
  Für Rauscherfahrungen 30 – 60 AP.
  •
  Für weitere Nachforschungen 20 – 50 AP.
  •
  Dafür, den Zugang zur Minderglobule zu finden und deren Gesetze herauszufinden 40 
  AP.
  •
  Für Kontakt und Gespräche mit Hochelfen / Asamandra 30 AP.
  •
  Dafür, das Faedhari in der Bibliothek zu finden, das Siegel zu brechen und eine 
  sinnvolle Idee für den künftigen Aufbewahrungsort des mächtigen Artefakt zu haben je 
  35 AP.
  •
  Für das Herausfinden der Ziele der Sekte 25 AP.
  •
  Für das Überleben der Falle und des Überfalls je 30 AP.
  •
  Für eine Begegnung mit Chariz 20 AP.
  •
  Für eine Begegnung (Kampf) mit Ch’Rss in seiner natürlichen Form 40 AP.
  •
  Für das Ausschalten der Kultisten und einen Sieg gegen Chariz 60 AP.
  Außerdem  können  Sie  spezielle  Erfahrungen  für  Sagen/Legenden,  Sprachen  kennen 
  [Isdira/Asdharia],  Lesen/Schreiben,  Gassenwissen und  Menschenkenntnis sowie andere oft 
  genutzte Talente vergeben.
  37
  
  Anhänge
  Das Faedhari
  Das Faedhari ist weit mehr als ein normales Buch. Es ist eine ganze Bibliothek in der 
  Unmengen historischer Aufzeichnungen und Berichte der Hochelfen verwahrt werden. Dabei 
  handelt es sich teilweise um sachliche Abhandlungen über wichtige historische Ereignisse wie 
  sie in einem menschlichen Geschichtsbuch zu finden wären, überwiegend sind es jedoch 
  Sagen, Lieder und subjektive Schilderungen von Elfen, die sowohl über gewaltige Schlachten 
  und politische Intrigen als auch über persönliche Schicksale berichten. Es wurde geschaffen, 
  um  den  Hochelfen  Tie’Shiannas  einen  Ort  zu  geben,  an  dem  sie  ihre  Erinnerungen 
  aufbewahren und anderen Elfen verfügbar machen konnten. Auf dem Höhepunkt ihrer Macht 
  war den Hochelfen eine normale Bibliothek nicht genug, und so schufen sie das Faedhari als 
  Minderglobule, die von allen Orten in und um Tie’Shianna durch Tore oder eine geistige 
  Verbindung direkt für alle Hochelfen erreichbar war.
  Äußere Erscheinung
  Äußerlich erscheint es wie ein sehr dickes und vor allem sehr schweres Buch (Maße etwa 15 
  * 20 * 7 Finger und um 70 Stein Gewicht). Der Umschlag besteht aus spiegelglattem 
  Mondsilber ohne jeden Titel oder Verzierungen. Zu Beginn des Abenteuers lässt es sich nicht 
  öffnen und erscheint wie ein massiver Block aus Silber in Buchform, ein reines Zierobjekt, 
  das auf einem steinernen Lesepult liegt. (Erst wenn das magische Siegel gebrochen ist, kann 
  man es aufschlagen.) Die Seiten bestehen aus Silberpapier, auf denen sich verschlungene 
  Asdharia-Buchstaben bewegen (was daran liegt, dass die Hochelfen im Inneren mit der 
  Erinnerungsmelodie ein gewaltiges Lied aus den Inhalten des Faedhari formen). Sobald die 
  Hochelfen wieder Kontakt zur Dritten Sphäre haben und den Verlauf der Geschichte weiter 
  verfolgen  und  dokumentieren  können,  wird  die  Bewegung  der  einzelnen  Glyphen  zum 
  Erliegen  kommen,  stattdessen  schreibt  sich der Text  an seinem Ende fort. Ab und zu 
  verschieben sich dann noch mal ganze Abschnitte, wenn die Hochelfen ein Ereignis anders 
  einsortieren.
  Die Minderglobule
  Tatsächlich ist das Faedhari ein hochelfisches Artefakt, das als Zentrum und Ursprung einer 
  Minderglobule fungiert. Wird das Faedhari in der dritten Sphäre bewegt, so bewegt sich die 
  Minderglobule mit, so dass das Buch immer ihr Zentrum darstellt. In dieser Minderglobule 
  wird das Geschichtswissen der Hochelfen niedergeschrieben, geordnet und verwahrt. Die 
  kleine Nebenwelt erscheint als eine Art Bibliothek unter freiem Himmel, nur dass sich hier 
  keine Bücher oder Pergamentrollen finden, sondern hauchdünne, fein ziselierte Plättchen aus 
  Gold, Silber oder Kupfer oder steinerne Stelen und Säulen, in deren Oberfläche Texte aus den 
  komplexen  Glyphen  des  Asdharia  eingraviert  sind.  Auch  Statuen  mehr  oder  weniger 
  berühmter Hochelfen, Elfengötter, Echsen und Drachen finden sich hier, sowie Repliken und 
  Originale berühmter Hochelfenwaffen.
  Die  Bibliothek  ist  wie  eine  Spirale  aufgebaut,  wobei  die  Aufzeichnungen  der  ältesten 
  Ereignisse am weitesten außen lagern, während sich nah am Zentrum die aktuellsten finden, 
  38
  
  das heißt die zum Fall Tie’Shiannas. Selbstverständlich existieren auch Durchgänge von 
  einem Ring in den nächsten, so dass man nicht die ganze Spirale entlangwandern muss um ein 
  Werk zu finden (auch wenn einige Hochelfen dies bewusst tun, um den entsprechenden Text 
  besser einordnen zu können). Jeder, der sich in der Globule befindet, erkennt den Aufbau der 
  Globule, da alle Bauwerke in Richtung des Zentrums ausgerichtet sind. Welches Merkmal 
  sich wo befindet, wird bewusst offen gelassen, so dass Sie als Meister Spielraum haben, das 
  Aussehen der Globule an ihre Bedürfnisse anzupassen.
  Das Buch selbst erscheint im Innern der Minderglobule als ein Buch mit silbernen Seiten. 
  Wenn der Betrachter sich stark konzentriert, formen sich im Buch die Texte, die zu diesem 
  Thema oder Ereignis in der Bibliothek verwahrt werden. Ist das Buch nicht versiegelt, stehen 
  das Buch in der dritten Sphäre und das Buch im Innern der Globule in Kontakt, so dass ein 
  Text, der in der einen Welt hineingeschrieben wird, auch in der anderen Welt sichtbar wird. 
  Kommunikation
  Die verwendete Schrift Asdharia hat eine Komplexität von 18. Solange die Zeichen sich 
  bewegen  muss  eine  um  10  Punkte  erschwerte  Probe  auf  Lesen/Schreiben  [Asdharia] 
  gelingen. Ableiten von Lesen/Schreiben [Isdira] ist zusätzlich um 7 Punkte erschwert. Bei 
  Misslingen der Probe kann man dem Wandel der Glyphen nicht folgen. Gelingt sie, hängt es 
  vom Beherrschen der Elfensprache ab, ob man auch einen Sinn versteht. Der Text selbst hat 
  eine Komplexität von 12, so dass man einen entsprechenden Wert in  Sprachen Kennen 
  [Asdharia] benötigt, um die Chronik der Elfen zu verstehen. Um von Isdira ableiten zu 
  können muss der TaW in  Sprachen Kennen [Isdira] wenigstens 18 betragen. Anderenfalls 
  versteht man nur unzusammenhängende Worte oder Satzfetzen.
  Aufschreiben kann man in beliebiger Sprache und Schrift auf einer leeren Seite. Die Schrift 
  erscheint  dann  auch  in  der  Globule.  Die  Hochelfen  im  Inneren  erkennen  zwar  auch 
  Drachisch, Trollisch oder Chrmk, da sie diese aber für die Sprache der namenlosen Horden 
  Pyrdacors halten, reagieren sie darauf nicht. Menschliche Sprachen und Schriften kennen sie 
  nicht und reagieren aus Angst vor einer namenlosen Falle nicht darauf. Schreibt man jedoch 
  auf Asdharia oder Isdira, so antworten sie, wobei ihre Ausdrucksfähigkeit in Isdira auf 
  einfache Sätze mit einer Komplexität von etwa 6 beschränkt ist. Dadurch ist es möglich mit 
  den Hochelfen in der Globule zu kommunizieren.
  Die Globule wird von Innen durch ein fortwährendes Elfenlied aufrecht erhalten, dessen 
  magische  Melodie  von  mehreren  Instrumenten  erzeugt  wird,  die  mit  einem  mächtigen 
  INFINITUM belegt wurden. Diese Instrumente sind in einer weiten Spirale um das Buch im 
  Zentrum herum angeordnet, so dass die Globule bei Bedarf noch erweitert werden könnte. Es 
  handelt sich dabei um elementare Instrumente, wie eine lebende Harfe mit Saiten aus feinen 
  Pflanzenfasern, eine Orgel, deren Pfeifen durch wechselnde Wasserstände ihre Tonhöhe 
  verändern, oder ein Xylophon aus reinem Erz, auf dem eine magnetische Kugel umherspringt 
  und glockenhelle Töne erzeugt. Da es gerade das Ziel der Bibliothek war, das Wissen vor dem 
  Verfall zu bewahren, ist das Lied ist so angelegt, dass im Innern der Globule die Zeit 
  stillsteht. Daher altert man im Faedhari auch nicht. Gleichwohl behält man ein grobes Gefühl 
  dafür, wie viel Zeit außerhalb der Globule vergeht.
  39
  
  Das magische Siegel
  Die Hochelfen verehrten alle Elemente, wussten aber auch, dass Pyrdacor nicht alle Elemente 
  beherrschte und die meisten Echsenvölker Probleme mit Kälte haben. Daher schufen sie, 
  bevor es zur großen Schlacht um Tie’Shianna kam, ein magisches Siegel, das das Wissen im 
  Faedhari schützen sollte. Um das Siegel zu brechen müssen alle sechs Elemente gleichzeitig 
  das Buch berühren. Astralkraft durch Zauber, die das Siegel brechen sollten, wird dagegen 
  absorbiert und stärkt den Bann noch zusätzlich. Da jedoch alle Hochelfen, die das Geheimnis 
  des Siegels kannten, bei der Schlacht umkamen und das Buch im Laufe der Jahrtausende 
  vielfach den Ort und den Besitzer wechselte, geriet das Siegel völlig in Vergessenheit und 
  wurde nie gebrochen. 
  Erst vor kurzem wurde es durch den Kultisten, der so rücksichtslos in die Bibliothek vordrang 
  erschüttert: Neben der Luft, die das Buch immer umschließt, und dem Holzpult, auf dem es 
  lange Zeit lag, berühren nun seit ein paar Wochen auch Splitter der Klinge des Kultisten, die 
  Asche verbrannter Regale und Pfützen von Löschwasser das Faedhari, so dass bis auf Eis alle 
  Elemente in Kontakt mit dem Buch sind und das Siegel schwächen. Ähnlich den Hochelfen, 
  die ihren Geist für den Inhalt der Globule öffnen konnten, können nun auch Menschen, 
  Zwerge oder Echsen einen Blick in die Globule erhaschen, wenn sie ihren Geist (zum Beispiel 
  mit Hilfe bewusstseinserweiternder Substanzen) öffnen. Aus diesem Grund kommt es in den 
  letzten Wochen vermehrt zu Berichten von Rauschkrautkonsumenten, die in ihrem Wahn eine 
  goldene Stadt zu sehen glauben.
  Bewohner der Minderglobule
  Beim Versiegeln der Globule ließen sich einige pflichtbewusste Hochelfen, die schon vorher 
  als Bibliothekare dort gearbeitet hatten, im Innern einschließen, um das Wissen zu bewachen 
  und zu bewahren. Sie gingen nicht davon aus, für immer eingesperrt zu bleiben. Nun leben sie 
  aber schon seit Jahrtausenden hier. Um in so langer Zeit nicht verrückt zu werden, haben sie 
  es sich zur Aufgabe gemacht, alle Erinnerungen, die hier lagern, zu einem einzigen großen 
  Elfenlied zu verweben. In einem seit mehr als 3000 Jahren nicht unterbrochenen Salasandra 
  formen sie ein unerreichtes Meisterwerk elfischer Liedkunst. 
  Sie kennen daher alle Texte auswendig und könnten mit diesem gesammelten Wissen die 
  aventurische  Wissenschaft  auf  den  Kopf  stellen.  Allerdings  sind  sie  mit  dem  hastigen 
  Lebenswandel der Menschen nicht vertraut und ihr Denken bewegt sich durch ihre lange 
  Isolation und ihr Streben, die Geschichte der Elfen ganzheitlich zu verstehen, zu durchdringen 
  und  zu  einem  Ganzen  zu  fügen,  auf  noch  komplizierteren  Bahnen  als  das  „normaler“ 
  Hochelfen.  Konkrete  Fragen  nach  Jahreszahlen  oder Einzelereignissen  können sie  nicht 
  sinnvoll beantworten – und kaum ein heute lebendes Wesen hätte wohl die Zeit und die 
  geistigen Kapazitäten, sich das mehrere Jahre dauernde Lied komplett anzuhören.
  Die meisten der Hochelfen sehen Menschen noch immer als die primitiven Wilden an, die sie 
  zur Zeit des Falls Tie’Shiannas waren. Daher geben sie sich nicht mit ihnen ab und verlassen 
  die Globule nicht. Die einzige Ausnahme stellt Asamandra (S. 44) dar. Nach dem Brechen des 
  Siegels stimmen sie allerdings zu, dass Asamandra mit den Helden verhandelt um mehr über 
  die jetzige Situation der Welt und der Elfen zu erfahren. Sollte es zum Kampf der Helden 
  gegen Ch‘Rzz kommen, können einige von ihnen aus altem Hass gegen die Diener Pyrdacors 
  40
  
  über ihren Schatten springen, die Globule für die Dauer des Kampfes verlassen und den 
  Helden beistehen.
  Regeltechnisches zum Faedhari
  In der Globule gelten die gleichen physikalischen Gesetze wie in der dritten Sphäre. Da es 
  jedoch  stets  trocken  und  angenehm  warm  ist  und  das  magische  Lied  eine  temporale 
  Komponente hat, vergeht in der Globule die Zeit extrem langsam und die Schriften zeigen 
  auch heute, nach über 5000 Jahren keinerlei Verfallsspuren. 
  Es ist möglich in der Globule Magie zu wirken. Da es sich um eine von Hochelfenmagie 
  erzeugte  Globule  handelt,  ist  allerdings  nur  Elfenmagie  ohne  Erschwernis  anwendbar. 
  Zauberer anderer Repräsentationen müssen eine Erschwernis von +10 in Kauf nehmen.
  Diese Regeln finden allerdings nur bei einem kompletten Übertritt Anwendung, beim Blick in 
  die Globule kann ein Held keine Magie innerhalb der Globule wirken.
  Magische Analyse
  Das Buch lässt sich wie jedes Artefakt auf magische Weise untersuchen. Teilen sie einem 
  Spieler, dessen Held den ODEM ARCANUM anwendet, die erste Erkenntnis aus der Liste 
  mit. Ein Held mit OCULUS, ANALYS oder einer vergleichbaren Liturgie kann abhängig 
  von seinen ZfP* folgendes herausfinden:
  •
  0-3 ZfP*: Buch ist erkennbar ein Ort, an dem sich magische Energie bündelt. Zwischen 
  den  vielen  anderen  Foki  in  der  Bibliothek  (Artefakten  wie  magisch  gesicherten 
  Schatullen, Übersetzungslinsen, Vorlesebrillen, Werken mit magischer Tinte usw.) fällt 
  es aber kaum auf.
  •
  4-6 ZfP*: Magie ist nicht gildenmagischen Ursprungs, ähnelt aber auch keiner anderen 
  bekannten Repräsentation.
  •
  7-9 ZfP*: Es gibt mindestens zwei Komponenten, wobei eine die andere überdeckt.
  •
  10-12 ZfP*: Ähnlichkeit zur Hochelfenmagie werden erkennbar. Die Magie scheint 
  enorm stark zu sein, ist aber so harmonisch in die Umgebung eingebunden, dass sie bei 
  einem Odem Arcanum nicht besonders auffällt.
  •
  13-15 ZfP*: Die stärkere der Komponenten hat elementare Merkmale und scheint eine 
  Art Schutz oder Bann darzustellen (das Siegel).
  •
  16-18 ZfP*: Die andere, komplexe Komponente hat das Merkmal Limbus. Sie strahlt 
  vom Buch in die Umgebung aus, es scheint eine Art Netz daraus hervorzugehen, das 
  weitere Knoten hat (die Instrumente, die die Globule erhalten).
  •
  19+ ZfP*: Das Buch ist Zentrum, Ursprung und Zugang einer Minderglobule. Der 
  Zauberer erkennt, wie man die Globule betreten kann.
  Zugang zur Minderglobule
  Es gibt drei verschiedene Stufen des Zugangs zur Minderglobule, wobei für die meisten 
  Helden nur einer in Frage kommt. Die direkte Kommunikation (siehe Kasten auf Seite 39) mit 
  den Bewohnern der Globule ist zwar am einfachsten, solange das Siegel nicht gebrochen 
  wurde ist sie aber unmöglich. Der vollständige Übertritt in die Globule ist ebenfalls nicht 
  möglich,  solange  das  Siegel  existiert,  da  Limbusreisende  von  der  Globule  förmlich 
  41
  
  abgestoßen werden – und auch danach ist es nach der Zerstörung aller Tore in der Schlacht 
  um Tie’Shianne nur noch mit Hilfe der Zauber TRANSVERSALIS oder PLANASTRALE 
  ANDERWELT beziehungsweise einem entsprechenden Hochelfenlied möglich. Einfacher ist 
  jedoch die dritte Variante: Durch das Öffnen des Geistes und das Einstimmen auf die Melodie 
  des Faedhari kann sich ein Elf in das Salamandra der Hochelfen im Innern der Minderglobule 
  einstimmen. Alle anderen Helden müssen ihren Geist auf andere Weise, das heißt mittels 
  Meditationstechniken oder Rauschkräutern, erweitern um diesen  Blick in die Globule zu 
  erhaschen.
  Salasandra – Zugang zur Minderglobule für Elfen
  Ein Elf mit der SF Salasandra, der sich in Ruhe auf seine Umgebung einstimmt, kann eine 
  Melodie bemerken, die er als mächtiges, ihm fremdes Salasandra erkennt. Auch ein Elf, der 
  eine Zaubermelodie oder ein Lied der Erinnerung anstimmt, wird die Hintergrundmelodie des 
  Salasandra bemerken. Er spürt, dass das Salasandra sehr alt ist und nur wenige Mitglieder 
  eingebunden  sind.  Außerdem  fühlt  er,  dass  einige  Mitglieder  des  Salasandras  einen 
  sehnsuchtsvoll  suchenden  Ton  mitschwingen  lassen, der eine Einladung  an jeden Elfen 
  darstellt, sich in das Salasandra einzustimmen. 
  Der Spieler kann sich frei entscheiden, am Salasandra teilzunehmen. Eine Probe ist dafür 
  nicht nötig. Allerdings muss der Elf dafür an einem abgeschiedenen, ruhigen Ort sein (ein 
  versteckter, trockener Platz im Sumpf, eine einzeln stehende Hütte oder auch nur ein ruhiges 
  Zimmer) und sich ganz auf die ihm neue Sippe einlassen, was beim ersten Versuch W6 
  Stunden dauert. Bei folgenden Versuchen geht es jeweils eine Stunde schneller. Mindestens 
  dauert es jedoch eine Stunde (es sei denn, der Spieler ist bereit 200 AP auszugeben, um sich 
  ganz in das Salasandra der Hochelfen einzubinden (siehe Aventurische Zauberer S. 158) – 
  dann gelingt es ihm innerhalb von W6 Spielrunden). Wie lange der Held im Salasandra bleibt, 
  ist ihm selbst überlassen. So kann er nur eine kurze Frage stellen oder für (gefühlte) Stunden 
  oder Tage Erfahrungen und Gefühle mit den Hochelfen austauschen. Wie viel Zeit dafür 
  tatsächlich verstreicht, kann der Meister festlegen oder bei längeren Sitzungen die Anzahl der 
  Stunden mit dem W20 auswürfeln.
  Ein behutsamer Ausstieg benötigt mindestens eine Stunde Zeit. Wird der Elf abrupt aus dem 
  Salasandra gerissen (durch Gefährten, die ihn schütteln, oder durch einen Angriff), so benötigt 
  er W6 KR um zu sich zu finden und verliert für einen Tag je 2 Punkte KL und IN.
  Der  Körper  des  Elfen  verbleibt  in  meditativer  (sitzender  oder  liegender)  Position  und 
  erscheint einem Beobachter in der dritten Sphäre schlafend oder sich in Trance wiegend.
  Wenn Sie als Meister möchten, kann ein elfischer Held einen oder mehrere Gefährten mittels 
  FREUNDSCHAFTSLIED oder  UNITATIO mit ins Salasandra nehmen und ihm so den 
  Zugang ermöglichen.
  Blick in die Globule – Zugang für andere Helden
  Mit bestimmten Hilfsmitteln ist es auch Nicht-Elfen möglich, einen Blick in die Globule zu 
  werfen. Dazu ist es nötig, den Geist zu öffnen, was entweder bewusst durch Meditation (z.B. 
  Große  Meditation,  Tanz  der  Mada,  KÖRPERLOSE  REISE…)  oder  unbewusst  durch 
  Einnahme  bestimmter  berauschender  Substanzen  erreicht  wird. Besonders  leicht  fällt  es 
  42
  
  Personen mit dem Nachteil Medium, dem Vorteil Herausragender Sechster Sinn oder der 
  Gabe Magiegespür.
  Für den Blick in die Globule muss unter Einfluss einer Meditation oder eines Rauschkrauts 
  eine IN-Probe gelingen. Ohne diese Hilfsmittel bleibt der Blick in die Globule selbst bei einer 
  1 verwehrt. Dafür gelten folgende Modifikationen kumulativ:
  In der Nähe der Elfeninstrumente (mit *markierte Orte)
  -5
  Alle anderen Orte in Selem
  +7
  Während einer Meditation
  -3
  Nachteil Medium
  -2
  Herausragender Sechster Sinn
  -3
  Magiegespür
  -TaW/2
  Cheriacha (ZBA 232)
  +0 (senkt jedoch IN um 2)
  Zithabar (ZBA 275)
  +0
  Zithabar in der Nähe von Kabasflöten
  -5
  Grauer Mohn (ZBA 253)
  +0
  Weißgelber Lotos (ZBA 247)
  -3
  Alrigios Mischung
  -5
  SF Traumgänger
  -1
  SF Eiserner Wille I / II
  +1/+2
  SF Aurapanzer
  +2
  SF Gedankenschutz
  +2
  Während der Meditationen und nach Einnahme von grauem Mohn trennt sich der Geist vom 
  Körper. Der Körper bleibt zurück, während der Geist sich völlig frei in der Globule bewegen 
  kann. Der Zustand ähnelt damit dem eines Elfen im Salamandra.
  Unter dem Einfluss von Cheriacha, Zithabar und dem Spezialrezept jedoch überlagert der 
  Blick  in  die  Globule die  normale  Sicht.  Geist und Körper bleiben  verbunden, nur die 
  Wahrnehmungsebene  verändert  sich.  Der  Körper  des  Berauschten  bewegt  sich  mit 
  verschleiertem Blick durch Selem ohne die Stadt jedoch zu sehen. Dadurch stößt er gegen 
  Wände und Personen oder stapft geradewegs in einen Kanal ohne es zu bemerken. Dafür 
  weicht er nicht vorhandenen Hindernissen aus, macht Bewegungen als würde er Treppen 
  steigen, oder versucht sich an unsichtbare Wände zu lehnen und fällt dabei in den Schlamm.
  Tatsächlich wird der Berauschte innerhalb der Globule von der außerhalb liegenden Realität 
  in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt. Wo in Selem eine Wand ist, kann er in der 
  Globule nicht durch, obwohl er vielleicht einen offenen Platz vor sich sieht. Eine Wand in der 
  Globule könnte er zwar mit einer MU-Probe +7 (jede weitere eins leichter) durchqueren (oder 
  wenn er von seinen Gefährten geführt wird), solange sein Weg in Selem unversperrt ist. Da er 
  das aber nicht weiß und seine Wahrnehmung ihm sagt, dass dort ein Hindernis ist, versucht er 
  ihm auszuweichen.
  Die Dauer eines Rauschs durch Konsum von Rauschkraut beträgt 2W6 Spielrunden und 
  verlängert sich für jeden Punkt, den die KO des Helden unter 13 liegt, um je eine Spielrunde.
  43
  
  Dramatis Personae
  Sallariel Wissenshüter, halbelfischer Adeptus Major aus Punin
  Der schlanke Magier ragt wie ein biegsamer Baum über seine Kollegen hinweg und wirkt mit 
  seinen blauen Augen und der hellen Stimme kaum älter als 20 Jahre – trotz seiner 80 Jahre 
  Lebenserfahrung. Diese Erfahrung erstreckt sich jedoch ausschließlich auf magische Theorien 
  und akademische Dispute. In praktischen Dingen ist der weltfremde Halbelf jedoch, trotz 
  erster Erfahrungen  mit Expeditionen (siehe das Abenteuer  Für die Ewigkeit), reichlich 
  unbeholfen  und  naiv,  weswegen  er  weder  mit  dem  schwülen  Klima  noch  mit  dem 
  Rauschkrautkonsum Selems zurecht kommt und mit Übelkeit und Dumpfschädel das Bett 
  hütet. Er wird sich daher dankbar auf eine Kooperation mit den Helden einlassen. Wenn diese 
  ihm helfen, sich in dieser brütenden Stadt voller Wahnsinniger durchzuschlagen und ihm 
  außerdem einen fähigen Medikus besorgen oder selbst seine Krankheit heilen, wird er ihnen 
  gerne mit Hintergrundinformationen zu Hochelfen sowie zum Faedhari entgegenkommen. 
  Auf  Nachfrage  hin  überschüttet  er  seinen  Gesprächspartner  mit  einer  wahren  Flut  an 
  Informationen,  zwischen denen er nicht einmal Luft zu holen scheint und die in einer 
  Schnelligkeit rezitiert werden, bei der man seinen Worten kaum zu folgen vermag. Nutzen Sie 
  ihn, um den Spielern Tipps zu geben und ihnen Zusammenhänge zu erklären.
  Hinweis: Wenn Ihre Helden einen anderen Magier kennen, der sich mit echsischer oder 
  elfischer Magie beschäftigt und den Sie plausibel in Selem auftauchen lassen können, können 
  Sie auch diesen anstelle von Sallariel Wissenshüter verwenden. 
  Tirena, Sallariels Gehilfin
  Tirena ist eine kluge, aber schüchterne Novizin, die den Magister auf seiner Forschungsreise 
  begleitet, da er ihr Lehrmeister ist und während der Reise die Ausbildung nicht unterbrechen 
  möchte. Von der eigentlichen Forschung weiß sie allerdings nicht viel. Durch Sallariels 
  Krankheit muss sie jedoch mehr Verantwortung übernehmen, als sie sich zutraut und sich um 
  die Bezahlung der Unterkunft und die Suche nach Heilkräutern und einer Schiffspassage 
  kümmern. Auf der Suche nach einem Heilmittel ist sie aber an die falschen Leute geraten und 
  hat Bekanntschaft mit Zithabar gemacht, für das sie nun immer häufiger heimlich das Geld 
  ausgibt,  das  Sallariel  ihr  anvertraut  hat.  Daher  kann  auch  sie  den  Helden  bei  Bedarf 
  anvertrauen, dass sie im Rausch die goldene Stadt gesehen hat und sogar den Hinweis geben, 
  dass die Schriftzeichen den Isdira-Glyphen aus Sallariels Aufzeichnungen ähnlich sehen. Sie 
  bittet die Helden jedoch, nicht zu verraten, dass sie das Geld veruntreut hat.
  Asamandra, die jüngste der Hochelfen
  Die meisten der Hochelfen sind völlig abgehoben und nur noch auf ihr Lied fokussiert, das für 
  sie der einzige Lebenssinn geworden ist. Nur die jüngste der Hochelfen, Asamandra, die bei 
  der  Versieglung  der  Globule  gerade  einmal  80  Jahre  alt  war,  hat  die  Hoffnung  nicht 
  aufgegeben. Wenn sie am Salasandra der anderen teilnimmt, ist ihr Gesang meist sehnend 
  oder suchend – was ein elfischer Held bemerken kann (siehe  Salasandra – Zugang zur
  Minderglobule für Elfen, S. 42). 
  Wenn sie gerade nicht daran teilnimmt (sie ist die einzige Hochelfe, die die Gemeinschaft 
  gelegentlich verlässt), versucht sie durch Magie von Innen eine Bresche in das Siegel zu 
  44
  
  schlagen um die Globule verlassen zu können. Wenn zufällig die Sternenkonstellation über 
  Aventurien günstig ist (etwa einmal im Jahr), kann sie ihren Geist in die dritte Sphäre 
  aussenden. Zwar gelang es ihr bisher nicht, die dritte Sphäre auch wahrzunehmen, allerdings 
  können Bewohner der dritten Sphäre in diesen besonderen Nächten ihre Stimme hören und 
  ihre  durchscheinende  Gestalt  erahnen.  Vermutlich  stammt  daher  die  Legende  von  der 
  Wächterin des Wortes. 
  Wenn Ihre Helden weitere Hinweise benötigen, können Sie eine kurze Szene improvisieren, 
  in der bei Nacht eine geisterartige Gestalt den Helden erscheint. Sie ruft auf Asdharia nach 
  ihren Brüdern und Schwestern und bittet sie, das alte Wissen nicht dem Vergessen zu 
  überlassen.  Im  Wechsel  dazu  spricht  sie  in  einem  archaischem  Echsisch  Flüche  und 
  Drohungen aus, die potentielle Pyrdacoranhänger vertreiben sollen. Mit Hilfe von Jasiola oder 
  Sallariel  könnten die Helden jedoch Bruchstücke dieser Worte verstehen und so nötige 
  Hinweise erhalten. Vielleicht hat aber auch ein Patient des nahe gelegenen Noionitenklosters 
  (RA, S. 50) eine Vision der Wächterin des Wortes gehabt. Heshdan al-Azzar könnte dann von 
  ihm  gehört  haben  und  die  Helden  dorthin  schicken,  wo  sie  mit  Mühe  und 
  Einfühlungsvermögen die Informationen aus dem Wahnsinnigen heraus kitzeln können.
  Chariz (Ch’Rzz), der Mantra’ke
  Der  Mantra’ke  Ch’Rzz  sucht  seit  mehreren  hundert  Jahren  nach  schriftlichen 
  Hinterlassenschaften aus der Zeit Pyrdacors, da er hofft, darin verschlüsselte Hinweise auf 
  eine Methode zur Rückholung der Globule Zze’Tha zu finden. In der Tat hat er schon einige 
  Schuppen mit kurzen Fragmenten und einige alte Schriftrollen zusammentragen können, doch 
  glaubt er, dass erst das „glänzende Buch“ ihm seinem Ziel wirklich näher bringen kann. Zwar 
  hat er bisher jahrhundertelang geduldig gesucht, doch nachdem einer seiner Anhänger zum 
  ersten Mal dem Buch zum greifen nah kam, kann er es nun kaum noch erwarten endlich das 
  Ersehnte zu besitzen. Er verstärkt daher seine Bemühungen, vernachlässigt zunehmend seine 
  Vorsicht und wird bis zum Äußersten gehen, um zu verhindern, dass ihm jetzt noch jemand 
  das Buch vor der Nase wegschnappt.
  Ch’Rzz ist ein knapp 3 Schritt großer Drachenmensch. Diese Gestalt haben aber selbst seine 
  engsten Vertrauten noch nicht zu sehen bekommen. Erst in einem eventuellen Endkampf wird 
  er die einschränkende Menschenform aufgeben und sich zurück verwandeln. Auch ohne 
  Waffen ist er dann mit seinen Zähnen und Klauen im Nahkampf ein gefährlicher Gegner. Er 
  versucht jedoch, es nicht zum Nahkampf kommen zu lassen und seine Feinde aus sicherer 
  Distanz mittels Magie zu schwächen und zu vertreiben. Dazu stehen ihm Zauber mit den 
  Merkmalen Form, Elementar (außer Eis) und Beherrschung, sowie ein paar mit Merkmal 
  Schaden, zur Verfügung, die er kompetent bis meisterlich beherrscht.
  Droht  er  zu  unterliegen,  versucht  er  mittels  der  Variante  Schattensprung  des  Zaubers 
  Ecliptifactus Schattenkraft zu entkommen, wobei er die Variante beherrscht, beliebig aus 
  Schatten heraus und wieder hinein zu treten. Wenn er noch nicht weiß, dass das Buch von den 
  Hochelfen stammt, wird er die Helden nach erfolgreicher Flucht weiter verfolgen und Sie 
  können noch weitere Abenteuer anschließen. Sobald er aber erkennt, dass das Buch nicht von 
  Pyrdacor verfasst wurde, wird sein Interesse nachlassen und er wird sich nicht noch einmal 
  dem Risiko eines Kampfes gegen die Helden aussetzen.
  45
  
  Wenn  Sie  glauben,  dass  Ihre  Heldengruppe  Ch’Rzz  in  seiner  natürlichen  Form  nicht 
  gewachsen ist, so lassen Sie ihn nur in seiner schwächeren, menschlichen Form auftreten 
  und / oder schnell erkennen, dass das Buch keinesfalls ein Werk Pyrdacors sein kann so dass 
  er  sich  zurückzieht.  Ebenso  können  Sie  einen  anderen  Mantra’ken  (z.B.  aus  der 
  Drachenchronik oder Vater der Fluten) anstelle Ch’Rzzs einsetzen um ihn Ihrer Gruppe 
  bekannt zu machen.
  In seinem menschlichen Körper als Chariz tritt er als völlig haarloser Mann auf, der seine 
  rötliche Haut und sein schlangenartiges Gesicht mit den unterschiedlich gefärbten Augen 
  (grün und blau) unter dunklen Kutten versteckt und der zischelnd Tulamidya (oder natürlich 
  Rssah) spricht. Damit bietet er aber in Selem keinen völlig unbekannter Anblick. 
  In  menschlicher  Form  nutzt  er  normalerweise  seine  zischelnde  Aussprache  um  nicht 
  aufzufallen. Wird er aber von den Helden konfrontiert oder will er jemanden einschüchtern, 
  bedient er sich der Gedankensprache. Dadurch haben Sie die Möglichkeit, den Spielern am 
  Ende  in  extrem  kurzer  Ingame-Zeit  die  Pläne  Ch’Rzzs  darzulegen  und  ihnen  so  das 
  Verständnis der Vorgänge zu erleichtern.
  Chariz in menschlicher Form
  MU
  18
  KO
  23
  KK
  14
  CH
  13
  KL
  22
  IN
  19
  GE
  14
  FF
  13
  LeP
  60
  AuP
  100
  AsP
  65
  INI
  12
  WS
  12
  MR
  13
  GS
  8
  RS
  1 (Kleidung)
  Schwerer Dolch
  AT
  13
  PA
  11
  TP
  1W6+2
  DK
  HN
  SF und Zauber wie in drachischer Form
  Ch‘Rzz
  MU
  18
  KO
  23
  KK
  20
  CH
  17
  KL
  22
  IN
  19
  GE
  17
  FF
  16
  LeP
  60
  AuP
  100
  AsP
  65
  INI
  14
  WS
  12
  MR
  13
  GS
  9
  RS
  4 (natürlich)
  AT
  16
  PA
  13
  Biss:
  TP
  1W6+7
  DK
  N
  Klauen:
  TP
  1W6+3
  DK
  H
  Schwanz:
  TP (A)3W6+3
  DK
  NS
  Besonderes: Aufmerksamkeit, Biss, Finte, Großer Gegner,  Gedankensprache, Immunität 
  gegen Feuer, Meisterparade, Schwer zu verzaubern, Empfindlichkeit Eis, Kampfrausch, 
  Kampfreflexe, Wuchtschlag
  Zauber: Merkmale Einfluss,  Telekinese, Form und Objekt (meisterlich), Schaden und 
  Elementar außer Eis (kompetent)
  Im  Kampf  vor  allem:  Paralysis  (14),  Serpentialis  Schlangenleib  (12),  Ecliptifactus 
  Schattenkraft (15), Zorn der Elemente (10), Eisenrost und Patina (13), Kraft des Erzes (13), 
  46
  
  Brenne toter Stoff! (11), Höllenpein zerreiße dich! (15), Böser Blick (14), Motoricus (18) 
  seltener Ignifaxius (11) oder Ignisphaero (10)
  Jasiola, die Schreiberin
  Die etwa vierzigjährige Jasiola lebt allein in einer Hütte am Rande des Hafenviertels, auch 
  wenn sie selbst sich eigentlich zu den Einwohnern von Königsgärten zählt. Sie hat graues, 
  schulterlanges Haar, einen ebenfalls grauen Damenbart und trägt beim Schreiben und Lesen 
  ein Monokel aus billigem, trübem Glas, das an einer Kette aus der Brusttasche ihres Hemds 
  baumelt. Sie arbeitet für jeden, der ihr Rauschkraut oder Geld zahlt. Unter ihren Kunden sind 
  viele einfache Arbeiter aus dem Hafenviertel, die nicht lesen und schreiben können, aber auch 
  Mitglieder der Alten Familien nutzen hin und wieder (heimlich) ihre Dienste, so dass sie 
  einige nützliche Kontakte knüpfen und brisante Informationen erfahren konnte.
  Sie beherrscht die in Selem gängigen Sprachen und Schriften bruchstückhaft bis gut und kann 
  daher den Helden im späteren Verlauf des Abenteuers hilfreich sein. Wenn die Helden sie 
  gerettet haben, nimmt sie von ihnen nur 3 statt der üblichen 6 Silbertaler pro Tag/Auftrag.
  Wichtige Werte: KL 13, FF 13, LE 24, AU 24.
  Schriften: Kusliker Zeichen 7/10, Tulamidya 8/14, Geheiligte Glyphen von Unau 5/13, 
  Chrmk 6/18
  Sprachen: Garethi 12/18, Tulamidya 14/18, Zelemja 11/18, Rssahh 5/18.
  *Wenn sie zu Beginn des Abenteuers ins Wasser fällt, liegen LE und AU nur bei je 20, da 
  sie auf dem Weg durch die Stadt schon einige Zusammenstöße und Schrammen erlitten hat.
  Heshdan al-Azzar
  Der Feruzef (‚Meister der Bücher‘) macht mit seiner dreckigen, teilweise angesengten Robe 
  und dem ungepflegten Bart und Haupthaar einen genauso verwahrlosten Eindruck wie die 
  Bibliothek selbst. Er verströmt ständig den intensiven Rauschkrautgeruch von Zithabar und 
  Cheriacha. Er weiß einiges über die Bibliothek, aber durch zu häufigen Rauschkrautkonsum 
  ist ihm der Standort des einen oder anderen Buches schon wieder entfallen.
  Arsellarman, der Geisterbibliothekar
  Arsellarman wurde von Silem Horas persönlich zum Feruzef bestellt und mit der Sammlung 
  aller elemitischen Schriften betraut. Doch der begeisterte Bibliothekar starb wenig später am 
  Sumpffieber. Sein Geist fand niemals den Weg in Borons Hallen und arbeitet noch heute an 
  der Erfüllung seiner Aufgabe.
  Er ist das Wesen, das den besten Überblick über die Werke der Silem-Horas-Bibliothek hat. 
  Außerdem ist er bemüht, das Wissen, das in ihnen gespeichert ist, zu erhalten. Wann immer 
  ein Werk den Hörnern Satinavs zum Opfer zu fallen droht, versucht er, sich dessen Inhalt 
  noch vorher anzueignen. Dabei scheitert er jedoch schlicht an der Menge der Schriften, die in 
  schlechtem und schlechtestem Zustand sind. Die Geheimnisse aus den Büchern verrät er 
  jedoch  nicht  leichtfertig,  denn  viele  davon  sind  seiner  Meinung  nach  für  Sterbliche 
  ungeeignet.
  47
  
  Angesichts  des  Zustands  der  Bibliothek  blutet  Arsellarman  das  Herz  (was  tatsächlich 
  passieren kann, wenn er über das Thema spricht), deshalb hilft er seinen ‚Enkeln‘ seit 
  mehreren Generationen, wenigstens einen Teil der Bücher zu erhalten.
  Eine  Bannung  verbittet  sich  Arsellarman.  Als  dies  das  letzte  Mal  geschah,  wurde  das 
  wertvolle  Liber  Zhammoricam  per  Satinav  gestohlen.  Seitdem  ist  der  Feruzef  al’Sheik 
  vorsichtig im Umgang mit Magiern und Geweihten geworden.
  Arsellarman kann ein wertvoller Helfer sein, da er über frühere Forscher auf der Suche nach 
  dem Faedhari berichten kann (siehe Informationen…zum Faedhari, S. 17)
  48
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/Faedhari Onlineversion.pdf