TEXT: Aides de jeu et 
  mini-scénarios 
  pour 
   
   
   
   
  Alexandre Dobly 
   
  adobly@ulb.ac.be 
   
   
   
   
  Tables des matières 
   
   1. Arthuriades 
  Page 
   
   
    1.1. Conclave de Merlin au sujet d’Arthur.....................2 
   
   
    1.2. Traversée de Zakaï selon le tarot ............................3 
   
   2. Chroniques de l'Apocalypse 
   
   
    2.1. Traversée de Pachad (CdA Vol. I)..........................6 
   
   
    2.2. Traversée de l'Ancre d'Arkhémia (CdA Vol. II)...14 
   
   
   
   
  Nephilim est publié par Multisim 
  
   
  2
  1.1. Conclave de Merlin au sujet d’Arthur : tableau synoptique des 17 membres 
   
   
   
   
  métam. él Apparence 
  Précipité 
  Masque 
  Desseins 
  Morgane 
  D Elfe 
  T Beauté irrésistible, en robe noire, envoûtante 
  (arrogante) 
  Rien (balaye du 
  regard) 
  Pas surprise (sera 
  énervée ou calme) 
  Humain pas guide, 
  convaincre neutres 
  Loth 
  D Djinn 
  F Rude guerrier armé, heaume sous le bras, 
  impulsif, barbe flamboyante tressée 
  Hurle des insultes, 
  Merlin est sénile 
  Insulté, cherchera 
  vengeance un jour 
  Dragon est le seul 
  seigneur possible 
  Yvain 
  D Serpent L En noir, dessine avec la pointe de son épée, 
  voix sifflante 
  Rictus, comme 
  amusé, supérieur 
  Calme, reste 
  mystérieux, cynique 
  Dérision vers Mer-
  lin, humain=futur!! 
  Dragon 
  Lion 
  D Djinn 
  F Crinière flamboyante, trop grand pour un lion 
  normal, ne communique que via Yvain 
  Ronronnement puis 
  feulement vers le Fo 
  Ne bouge pas 
  Soutient Yvain 
  (violence contenue) 
  Gauvain 
  F Satyre 
  T Beaux habits, lourde chevelure, fier, 
  déterminé, toise Loth 
  Sourire, puis 
  énervement 
  Copie Loth, protège 
  Merlin 
  Connaît le Culte, ne 
  peut qu’insinuer 
  Pellinore 
  - 
  Ange 
  A Agé, longs cheveux dorés, couronne 
  (troublé par Morgane) 
  Réflexion, interroge 
  Merlin 
  De marbre, scrute, 
  tempérera 
  Concilier les deux, 
  éviter lutte fratricide 
  Palomides 
  F Rôm ! 
  - 
  Humain, vêtements orientaux, silhouette pe-
  sante, lame courbe, boucles d’oreille dorées 
  Stupéfait, puis sourit 
  (car est humain) 
  Fébrile, convaincu 
  Soutien aveugle à 
  Merlin, sagesse 
  Force 
  Merlin 
  F Satyre 
  T Enchanteur 
   
  - 
  - 
  - 
  Nimue 
  - 
  Ondine E Robe blanche, immobile, cheveux bleus 
  jusqu’au sol (Dame du Lac) 
  Connivence avec 
  Merlin, maternelle 
  Détachée, voix grave 
  et uniforme 
  Démocratisation, 
  décision à prendre 
  Ygern 
  D Elfe 
  T Robe grossière, impressionnée 
  (jure par rapport aux autres) 
  Rien, larmes (rage), 
  attaque physiquemt 
  Pleure, perdue 
  Se venger de Merlin 
  Neutres 
  Thugain 
  F Sidhe 
  - 
  + de 2m, fier, corps fin, cheveux translucides, 
  épée d’argent, pas de pupille 
  Surprise, respect, 
  crainte, émerveillemt
  Temporise, est une 
  force statique 
  Suit le plus charis-
  matique, objectivité? 
   
  Brandon 
   
  Djinn 
  F 
  Liquiton 
   
  Ondine E
  Elisha 
   
  Ange 
  A
  Osiris 
   
  Elfe 
  T
  Horus 
   
  Sylphe A
  Témoins 
  Lunard 
   
  Chat 
  L
   
  Simulacres féminins en italique 
  él = élément 
  
   
  3
  1.2. Traversée de Zakaï selon le tarot 
   
  L'épreuve de chaque Sephirah est brièvement indiquée dans les titres (se référer aux Arthuriades 
  pour leur description). Chaque ligne correspond à une des lames du tarot permettant de quitter une 
  Sephirah donnée. Le type de résolution des épreuves détermine, via mon interprétation du tarot, la 
  voie empruntée pour sortir de la dite Sephirah. Les joueurs ayant compris le système peuvent donc 
  véritablement accomplir une quête initiatique en visitant ce Monde de Kabbale. 
   
  Malkut (Royaume) : chevalier au pont 
   
  Lune : jouer un tour, mentir, arnaquer le chevalier ou la sorcière 
   
  Monde : hésiter, vouloir faire demi-tour ou contourner le pont, chercher une vue globale 
   
  Jugement : comprendre la situation, la gérer, choisir la meilleure solution pour tous 
  Yesod (Fondation) : forgeron dans une tour en quête de la meilleure épée 
   
  Tempérance : calme, réfléchi, sans heurt, compréhensif avec forgeron, amical 
   
  Soleil : fier, lumineux, relaver le défit du forgeron 
   
  Etoile : laisser rêver/croire le forgeron ou croire en sa victoire 
   
  (Monde) : vouloir faire demi-tour pour mieux comprendre ou revoir la sorcière 
  Hod  (Splendeur/Gloire): splendide cité au duel inévitable 
   
  Pendu : aller se faire tuer (en s’enfuyant par ex.), ne pas vouloir suivre la tradition 
   
  Diable : affronter la bête sans y croire, en ayant très peur ou en trahissant 
   
  Maison-Dieu : s'opposer activement 
   
  Soleil : croire en soi ou au groupe, y aller fièrement 
   
  (Jugement) : attendre une décision/événement extérieur(e) pour connaître son sort 
  Netzah (Victoire) : colline aux pendus 
   
  Fortune : laisser la chance régler la situation 
   
  Mort : mort réelle en ayant confiance en la suite, en une sorte de rituel de passage 
   
  Maison-Dieu : empêcher activement 
   
  Etoile : rêve, ne pas croire en la situation 
   
  (Lune) : folie, mort en croyant vraiment mourir 
  Tipheret (Beauté) : merveilleuse montagne aux cimes inaccessibles 
   
  Papesse : dissimuler du savoir (+ passage par Daath) 
   
  Amoureux : sauver l’animal blessé 
   
  Empereur : être sur de soi 
   
  Justice : équilibre combat 
   
  Hermite : grotte, isolation 
   
  Diable : mal se comporter 
   
  Mort : véritable mort (chute) c.-à-d. retour à la colline des pendus (logique) 
   
  Tempérance : ne tuer personne même pas le prédateur, l’attaquant 
  Geburah (Rigueur) : labyrinthe 
   
  Chariot : continuer malgré tout, en essayant de comprendre 
   
  Force : essayer de forcer un passage, casser 
   
  Justice : laisser faire la nature sans chercher à comprendre 
   
  Pendu : se laisser aller, se faire tuer 
  
   
  4
  Chesed (Miséricorde) : la vierge et le serpent 
   
  Pape : accepter, suivre le choix des juges 
   
  Force : sauver la vierge (ou tuer le serpent) 
   
  Hermite : ne rien faire attendre que ça passe 
   
  Fortune : laisser le hasard décider 
  Binah (Intelligence) : passage du fleuve (nains) 
   
  Bateleur : se donner en spectacle 
   
  Impératrice : contrôler ses émotions face aux exigences des nains 
   
  Amoureux : donner trop aux nains 
   
  (Chariot) : vouloir traverser sans la barque, se passer des nains ou utiliser la magie 
  Chokmah (Sagesse) : chapelle de la vierge 
   
  Mat :être fou 
   
  Impératrice : répondre à la question (connaissance) 
   
  Empereur : élévation spirituelle quelconque 
   
  Pape : se prendre pour un « dieu », c.-à-d. vouloir passer à tout prix, se tromper de réponse 
   
   
  L'Arbre de Vie de Zakaï est représenté à la page suivante. 
  
   
  5
   
  Kether 
  �
  Couronne 
  Château du Roi 
   
  (Neptune)
  3
  Binah 
  �
  Intelligence 
  Passage du fleuve 
   
  Saturne 
  17
  Chokmah 
  �
  Sagesse 
  Chapelle de la vierge 
   
  (Uranus) 
  12
  Chesed 
  �
  Miséricorde 
  La vierge et le serpent
   
  Jupiter 
  35
  Netzah 
  �
  Victoire 
  Colline aux pendus 
   
  Vénus 
  74
  Geburah 
  �
  Rigueur 
  Labyrinthe aléatoire 
   
  Mars 
  38
  Hod 
  �
  Splendeur 
  Cité au duel 
   
  Mercure 
  82
  Tipheret 
  �
  Beauté 
  Montagne inaccessible
   
  Soleil
  71
  Yesod 
  �
  Fondation 
  Forgeron dans tour 
   
  Lune
  71
  Malkut 
  �
  Royaume 
  Chevalier au pont 
   
  Terre
  59
  Mâle/Positif 
  Actif 
  Miséricorde 
  Femelle/Négatif 
  Passif 
  Rigueur/Jugement 
  Daath 
  11
  666 
   
   
  (Lune Noire)
  0
  
   
  6
  2.1. Traversée de Pachad, le Monde de l’Apocalypse, selon le tarot 
  (CdA Vol. I) 
   
   
  Voici une description possible de Pachad lors d’une visite par un ou plusieurs Nephilim. Une 
  deuxième visite pourra donner un tout autre environnement. Rien ne devrait être deux fois pareil 
  dans le Monde lunaire de l'Apocalypse. Il faut essayer de bien rendre le côté chaotique de ce Monde 
  de Kabbale. Il ne faut pas hésiter à faire croiser aux Nephilim de nombreuses créatures de Kabbale 
  sans qu'elles semblent prêter attention à eux. Ces créatures peuvent être commandées par un 
  Kabbaliste réussissant le rituel qu’il utilise pour les invoquer dans le monde humain. De plus, 
  chaque Sephirah contient dans ses paysages le secret des Invocations de ses créatures, pour celui qui 
  sait contempler et déchiffrer (c.-à-d. celui qui possède le niveau requis en Kabbale peut, selon les 
  Sephiroth visitées, graver de nouvelles invocations dans son pentacle en sacrifiant 1 pt de Ka ou 
  plus comme a l’habitude). Un fichier à part contient un tableau synoptique des créatures de chaque 
  Sephirah. 
  Les Nephilim pourront suivre un chemin au tracé distinct. Le schéma de Pachad est indispensable, 
  il indique les chemins et les descriptions des Sephiroth pour cette visite (autre fichier). Les cinq 
  fleuves de l’Enfer sont décrits dans les Mystères (p. 140-143). Le tarot d’Ambre m’a inspiré pour 
  certaines descriptions. 
  Chaque Sephirah comporte un enseignement ou un choix et chaque chemin liant les Sephiroth 
  entre-elles correspond à une Lame du Tarot et constitue une épreuve basée sur une des 22 chapitres 
  de l’Apocalypse de Jean. Il est possible de se procurer une bible en demandant à un chrétien en 
  manque 
  d'âmes 
  à 
  attirer, 
  sinon 
  il 
  y 
  a 
  des 
  bibles 
  sous 
  format 
  électronique 
  à 
  http://www.download.com/ ou même http://www.bibles.net/ 
  Une fois l’Arbre de Vie escaladé, il faut en redescendre par un autre chemin pour bien faire. Lors 
  de ce retour, les épreuves sont facultatives. 
  Si nécessaire, le numéro du verset comportant la solution d’une épreuve peut être donné d’une 
  façon ou d’une autre aux Nephilim. 
   
  Je l’ai fait jouer à une confrérie de quatre Nephilim (ne comportant pas de Faerim). Certaines 
  descriptions restent légères, il reste sûrement un peu de travail à fournir. 
   
  « CdA » se rapporte au tome 2 des Chroniques de l’Apocalypse 
   
  Le Marque de la Bête citée dans la bible peut se référer à la Lune Noire si ça correspond à votre 
  campagne. 
   
  Si vous souhaitez décrire les Marches de Pachad, vous pouvez vous inspirer des tombeaux 
  cyclopéens (CdAp54 , portes vers Malkut). 
   
   
  Format utilisé pour la présentation : 
  N°. Séphirah (Signification, Planète, Somme sorties selon Tarot) 
  Description 
  voies de sorties selon le tarot (n°, significations) l’élément de la Bible est souligné 
  
   
  7
  1. Malkut (Royaume, Terre, 59) 
  La porte que les PJ ont empruntée pour entrer dans Pachad est à sens unique et donne sur une 
  plaine désolée et poussiéreuse (les Terres de l’Aurore Bleuâtre). Les seules traces de vie sont des 
  coléoptères vert métallique qui recouvrent le sol en larges plaques. Ce sont des Petits Esprits du 
  Silence, créatures typiques de Pachad. Ils tentent patiemment d’entrer dans la bouche des Nephilim 
  (si un est avalé, la victime vomit des vers blancs à chaque tentative de prise de parole). En 
  continuant à se déplacer, les PJ parviennent à la Forêt des Hommes Arbres (CdAp50). 
   Quoique que fassent les PJ, ils finissent par apercevoir au loin trois arches de pierre, une ovale 
  décorée de vignes (correspond à la Lame du Monde), une autre arquée (32 moellons de deux tailles) 
  gardée par deux statues de cerbères de pierre, un noir et un rouge (Lune), et la dernière gravée de 
  nuages tonnants (Jugement). 
  Monde (21, épanouissement, sublimation) : si les PJ franchissent la première arche, il aperçoivent 
  alors que le chemin qu’ils suivaient se poursuit et mène à une ville (nouvelle Jérusalem). 
  Celle-ci est de forme carrée et possède 12 portes (=trois par côtés). Ces dernières sont des 
  plaques de gemme (vois plus bas). Les Nephilim apprennent d’un des gardes qui se tient 
  devant une des portes que pour entrer, il faut répondre à une question. Sans la bonne réponse 
  seront tués (ce n’est pas vrai mais ils seront alors potentiellement coincés par cette voie du 
  moins). La question est « de quoi est constitué la [1d12]ème porte de la ville ». Voici les 
  matières (et leur description) constituant, chacune, une des 12 portes de Jérusalem comme 
  décrit au chapitre 21 (numéro de la Lame du monde), verset 19 de l’Apocalypse : 
  1. Jaspe : quartz opaque avec taches jaunes 
  2. Saphir : gemme bleue 
  3. Calcédoine : quartz opaque blanc laiteux 
  4. Emeraude : gemme verte 
  5. Sardonyx : quartz similaire à l’onyx et à l’agate rayée de blanc et de rouge 
  6. Sardoine : quartz rouge 
  7. Chrysolite : gemme jaunâtre vert clair (semi-précieuse) 
  8. Béryl : bleu, vitreux (= aigue-marine) 
  9. Topaze : vitreux, jaune 
  10.Chrysoprase : quartz vert pomme 
  11. Hyacinthe : jaune translucide (grenat) 
  12. Améthyste : quartz violet 
  Lune (18, tristesse, régénération) : le chemin apparaissant au-delà de la deuxième arche conduit à 
  une ville aux portes fermées. Les bâtiments visibles derrière la muraille semblent avoir été 
  saccagés et pillés. Des marchands pleurent à côté de leur caravane qui est coincée ici. Certains 
  Nephilim peuvent eux-même être impressionnés par le désespoir de toute la scène (jet de Ka-
  Lune si le MJ le souhaite), et se mettre à pleurer eux-aussi. De toutes façons, ils ne veulent 
  plus avancer car ils ne connaissaient pas la ville avant qu’elle tombe. La solution est de 
  trouver le nom de la ville (chapitre 18 : chute de Babylone devenue perverse). 
  Jugement (20, renaissance, réhabilitation) : un dragon enchaîné garde le chemin qui apparaît si les 
  Nephilim franchissent la troisième arche. Pour passer, les PJ devraient accepter de se faire tuer 
  (ou faire les morts), ils renaîtront alors une fois que le dragon aura été jeté dans l’abîme par un 
  Eolim Ange. (Bible : dragon jeté, morts se relèvent et sont jugés.) 
  
   
  8
  2. Yesod (Fondation, Lune, 71) 
  Fleuve silencieux (Léthé qui est ici le calme fleuve du désir) avec pleine lune au levant (=nuit 
  [tarot : Lune]) et soleil au couchant, nombreux groupes de moines agitant des cloches (Sages aux 
  Clochettes qui donnent maladies, Kabbale p51). Ils bloquent passivement le passage. Plus loin, 
  Ceux qui Frappent les Scorpions pourront aussi poser quelques problèmes. La sortie empruntée 
  dépend de la direction « géographique » prise à un carrefour central. 
  Tempérance (14) : porte végétale, quatre Eolim au métamorphe d’ange attendent dans un champ 
  de blé doré, bloquent le passage, pour passer, il faut chanter conduisent alors à un petit bateau 
  qu’ils offrent [chant d’un cantique nouveau, 4 anges, moisson et vendanges (modération, 
  transition)] 
  Soleil (19, illumination, fécondation) : porte scintillante, lumière vive, un cavalier en vêtements 
  teints de sang épée dans la bouche se trouve sur un cheval blanc (cf licorne blanche du tarot 
  d’Ambre, corne rappelle épée, présence d’oiseaux). Il garde un pont de pierre noire au-dessus 
  d’un étang de feu, il est muet (cf épée), il y a des oiseaux posés au loin. On peut voler pour 
  passer (pas prendre le pont ni nager !) ou en volant appeler les oiseaux qui harcèleront le 
  cavalier en essayant de boire le sang de sa robe. Un combat est toujours possible (il sera de la 
  même puissance que le ou la somme des attaquant(s)). 
  Etoile (17, inspiration, création) : porte en pierre, prostituée de Babylone (même habits que dans 
  ville du chemin de Lune mais en rouge) sur la Bête rouge à 7 têtes et 10 cornes, c.-à-d. 7 rois 
  et 10 rois, route se divise en 8 chemins menant chacun à un trône royal, le 8ème est celui de 
  l’apocalypse (à emprunter) 
  (Monde) (21) : porte ovale, nouvelle Jérusalem 12 portes (=gemmes), v. plus haut 
   
  3. Hod (Splendeur/Gloire, Mercure, 82) 
  La tour gibet des enfers noirs, sur fond de ciel gris, six oriflammes rouges à son sommet ainsi que 
  12 pendus livrés au vent depuis quelque temps. Elle n’a qu’une entrée semble-t-il. C’est un phare 
  noir au bord d’une mer figée (le Styx comme du mercure refroidi). CdAp49 : un charnier vivant : 
  les Sombres gouverneurs de la Pestilence font régner une odeur affreuse autour de la tour (en fait 
  que du côté de la côte). Les Ministres des Apparences apparaîtront au moment propice (copie 
  affreuse des Nephilim et changement irréversible possible), poissons volants 
   Une fois dans la tour, on se rend compte qu’elle n’est qu’un cylindre creux mais qu’elle possède 
  une deuxième entrée depuis laquelle on aperçoit un bateau à fond plat qui s’approche guidé par son 
  unique marin. Il s’agit de Charon (Testament p58, Voyageur comme Mercure) qui demandera où il 
  peut les déposer (ou quelle voie ils souhaitent emprunter), il faut répondre par énigme (jamais par le 
  nom exact de la Sephirah ou de la lame sinon en arrivant, il dira qu’il n’a pas très bien compris ce 
  langage direct et trop explicite). Il faudra payer (une pièce d’or ou 1 pt de Ka) et il les laissera au 
  début d’un sentier (qui mène à l’énigme de la Lame en question) 
   Pour monter dans l’Arbre de Vie, la tour rappelle la Maison-Dieu, les pendus l’Arcane du Pendu, 
  Charon le Diable sur son vaisseau (cf Tarot d’Ambre) 
  Pendu (12, soumission, purification) : femme qui enfante enveloppée de soleil, la lune sous ses 
  pieds, dragon rouge avec 7 têtes et 10 cornes, Michael le combat, tombe sur la terre, ciel pur ; 
  femme s’envole avec ailes d’aigle, le Dragon se retourne vers ce qui reste c.-à-d. les PJ, si sont 
  soumis pas de problème (correspond au sens du Pendu et de plus est contraire à ce qu’ils sont 
  habituellement), sinon les soufflera [donne des pts de Khaiba] 
  
   
  9
  Diable (15, soumission, dissolution) : 7 anges avec 7 fléaux et 7 coupes, traversée du Léthé qui 
  fait 15 mètres de large [par moyens magiques ?] ou en chantant un cantique les Anges 
  viennent alors transporter les Nephilim 
  Maison-Dieu (16, enseignement, mutation) : 7 coupes, terre, mer, fleuves, soleil, trône de la bête, 
  Euphrate (3 grenouilles en Harmaguédon) et air, traversée du Léthé [par moyens magiques ?], 
  crier depuis un temple en ruine sur le bord de fleuve. 
  Soleil (19) : v. plus haut si 2ème visite, réaction plus prompte sinon charge du cavalier 
  (Jugement) (20) : v. plus haut 
   
  4. Netzah (Victoire, Vénus, 74) 
  Le chemin conduit et s’arrête à un château de contes de fées (Palais des Délices). Ses douves sont 
  l’Achéron. Le pont-levis est abaissé, des majordomes (les Serviteurs du Palais des Délices) 
  accueillent les Nephilim. Ils peuvent changer certaines parties du corps des Nephilim en 
  l’équivalent animal. il faudra « vaincre » leur insistance pour s’en sortir intact et trouver une porte 
  dérobée qui sort de l’autre côté du château. Fleuve à traverser (?) (Achéron = Révélations CdAp53 : 
  les plaintes de l’au-delà) 
   Quatre sentiers (Cinq moins celui par lequel on est arrivé) : 
    16. très étroit, boueux on doit marcher à une certaine distance des autres (= isolé) 
    13. falaise qui s’effrite, « cul-de-sac » (si on saute ou tombe, on guérira de ses blessures 
  mortelles) 
    10. avec crevasses s’ouvrant aléatoirement 
    17. Se dirige vers le bas, vers aube naissante 
    18. Simple en terre 
  Fortune (10, instabilité) : petit livre, pour passer il faut l’avaler (ou le lire) [= connaissance de la 
  sortie] 
  Mort (13, transformation, destruction) : panthère à 7 têtes (dont 5 portent des cornes avec un 
  diadème, c.-à-d. 10 cornes et 10 diadèmes) sort de la mer blasphématrice, Nephilim doivent le 
  combattre (chaque tête est indépendante et suffisante) ou l’éviter pour atteindre un bateau [tue 
  les Saints, 666] 
  Maison-Dieu (16) : v. plus haut 
  Etoile (17) : v. plus haut 
  (Lune) (18) : v. plus haut 
   
  5. Tipheret (Beauté, Soleil, 71) 
  Un bateau conduit les Nephilim à une gigantesque île constituée de dunes de sable orange frappé 
  par le soleil, au centre d’une mer calme, les 5 fleuves visibles au loin encerclant les deux tiers de la 
  mer. Il y a huit bateaux en métal doré autour de l’île (y compris celui par lequel sont arrivé les 
  Nephilim. Sphères du désert des horreurs, Nephilim deviennent liquides et séparés en différentes 
  parties. Chaque bateau conduit vers une des épreuves. Ils sont amarrés assez loin et les seules prises 
  pour prendre pied sont de petits cylindre creux dans la coque dans lesquels les PJ liquides peuvent 
  trouver prise (avec l’angoisse de redevenir solide au mauvais moment). 
  Papesse (2, dissimulation) : message aux 7 Eglises d’Asie, punition, traversée (impossible ?) du 
  Cocyte et de l’Achéron, présence spectrale de Daath qui prend la forme d’une brume sur les 
  flots ramenant immanquablement le bateau vers l’île de Tipheret 
  Amoureux (6, choix) : livre ouvert, 6 sceaux brisés, âmes, soleil noir, 4 cavaliers de l’Apocalypse, 
  il y a quatre chevaux pour passer (voir ci-dessous), accompagnés de 4 objets, chaque fleuve 
  
   
  10
  nécessite un choix d’un cheval et d’un attribut : 
  cheval blanc, arc, 
  couronne (justice divine), sort du - 
  Air 
   
  roux, épée, 
  guerre (guerre), 
   
  Phlégéton Feu 
   
  noir, balance, commerce (famine), 
   
  Léthé 
  Lune (ou Terre) 
   
  pâle, faux, 
  mort (peste), 
   
  Styx 
  Eau (ou Terre) 
  Empereur (4, domination, action) : trône + 24 trônes + 4 apôtres en animaux (lion=Marc, 
  taureau=Matthieu, aigle=Jean, homme-ange=Luc), traversée du Cocyte (+Achéron) 
  Justice (8, équilibre condamnation) : 7 anges aux 7 trompettes, tremblement de terre, orages, 1° 
  pluie de sang, 2° météores et mer de sang, 3° étoile tombe, eau devient absinthe, 4° soleil, 
  lune, étoile perdent un tiers, le bateau s’échoue dans le Styx figé qui surmonte le Léthé, il faut 
  sauter du bateau sans brisé la couche de Styx ou alors contact avec le Léthé et perte de 
  souvenirs 
  Hermite (9, sagesse, illumination) : puits de l’abîme fumant, sauterelles-scorpions (des Dun-ta, v. 
  CdA Vol. I) attaquent si pas de sceau sur le front, traversée de l’Achéron 
  Diable (15, soumission, dissolution) : 7 anges avec 7 fléaux et 7 coupes, traversée du Léthé 
  Mort (13, transformation, destruction) : bateau gardé par un léopard à 7 têtes (10 cornes et 10 
  diadèmes), tue les Saints, 666 
  Tempérance (14, modération, transition) : bateau de quatre Eolim au métamorphe d’ange si PJ 
  chantent, conduisent le bateau jusqu’à une côte abrupte couverte de vignes [chant d’un 
  cantique nouveau, 4 anges, moisson et vendanges] 
   
  6. Geburah (Rigueur, Mars, 38) 
  Un escalier (périlleux des esprits gémissants) continue le sentier, après un moment les Nephilim 
  perdant un combat Ka contre Ka avec les Ceux qui ferment la marche des esprits vieillissent de 100 
  ans et ont du mal à atteindre un pallier sans faire une crise cardiaque (jet de constitution). L’escalier 
  continue sa progression (vers Binah probablement) mais le pallier donne sur une plaine (!) apparue 
  de nulle part ou un fleuve de lave se termine en petit lac (Phlégéthon CdAp53). Un sentier continue 
  mais se dédouble, il faut choisir le long de quelle rive remonter le fleuve 
  Chariot (7, triomphe) : 4 anges, élus choisis, sceau sur le front 
  Force (11, volonté) : 2 oliviers cracheurs de feu, il faut passer entre eux au péril de quelques 
  brûlures qui se révèlent superficielles, par contre les contourner provoque un jet de flamme, 
  Sodome ; 7è ange avec un large coffre dans les mains, il s’agit de l’arche d’alliance, il peut 
  laisser passer les Nephilim s’ils disent ce qu’elle contient (connaissance ou révélation) 
  traversée du Léthé+Styx  
  Justice (8, équilibre condamnation) : 7 anges aux 7 trompettes, tremblement de terre, orages, 1° 
  pluie de sang, 2° météores et mer de sang, 3° étoile tombe, eau devient absinthe, 4° soleil, 
  lune, étoile perdent un tiers 
  Pendu (12, soumission, purification) : femme qui enfante enveloppée de soleil, la lune sous ses 
  pieds, dragon rouge avec 7 têtes et 10 cornes, Michael le combat, tombe sur la terre, ciel pur ; 
  femme s’envole avec ailes d’aigle 
   
  
   
  11
  7. Chesed (Miséricorde, Jupiter, 35) 
  Verger corrompu aux milles vers qui contient l’arbre de la connaissance avec une pomme rouge et 
  une pomme dorée (mais si on les coupe/cueille sont véreuses) + Archimodion en mendiant, fleuve 
  (Cocyte) 
   Révélations CdAp50 : ceux qui incarnent l’Apocalypse 
  Pape (5, création, transmission) : livre avec 7 sceaux, agneau à 7 yeux digne de l’ouvrir 
  Force (11, volonté) : v. Geburah 
  Hermite (9, sagesse, illumination) : puits de l’abîme fumant, sauterelles-scorpions (v. CdA I) 
  attaquent si pas de sceau sur le front, traversée de l’Achéron 
  Fortune (10, instabilité) : petit livre, pour passer il faut l’avaler 
   
  8. Binah (Intelligence, Saturne, 17) 
  Maisons à pattes de poules et trône du monstre à tête d’oiseau bleu 
   banquet de chair et de sang (ici ou en Chokmah), révélations CdAp53 : les banquets de chair et de 
  sang (ultime révélation) + v. p. 56, l’Ame : enseignement (lien entre Akasha et Anti-Terres 
  (Royaume Selenim par ex. !, + Lune Noire) 
   Pour sortir, le sentier débouche sur un croisement orthogonal. 
  Bateleur (1, commencement) : Alpha et Omega, message aux 7 Eglises d’Asie (Éphèse, Smyrne, 
  Pergame, Thyatire, Sardes, Philadelphie et Laodicée), retour du Prophète 
  Impératrice (3, connaissance) : message aux 7 Eglises d’Asie, donner les 7 noms des Eglises, 
  punition, traversée du Quintuple Fleuve 
  (Amoureux) (6) : livres ouvert, 6 sceaux brisés, 4 cavaliers de l’Apocalypse, âmes, soleil noir, 
  traversée du Phlégéton, Léthé, Styx 
  (Chariot) (7) : 4 anges, élus choisis, sceau sur le front, traversée du Phlégéton 
   
  9. Chokmah (Sagesse, (Uranus), 12) 
  Ciel gris avec soleil en pierre précieuse (un rubis) contient le lac des plaisirs infinis. Vierge 
  gardienne de la Source de Vie apparaît et propose de boire à sa coupe, s’ils le font sront guérit de 
  toutes les afflictions que leur visite de Pachad leur aura causé (vieillissement, membres 
  d’animaux,…) 
   Révélations CdAp53 : les banquets de chair et de sang (ici ou en Binah) 
   Pour sortir, le sentier débouche sur un croisement orthogonal. 
  Mat (0, avancement, recommencement) : fleuve limpide, arbre de vie 
  Impératrice (3, connaissance) : message aux 7 Eglises d’Asie, punition, traversée du Quintuple 
  Fleuve 
  (Empereur) (4) : trône + 24 trônes + 4 apôtres en animaux, traversée du Cocyte (+Achéron) 
  (Pape) (5) : livre avec 7 sceaux, agneau à 7 yeux digne de l’ouvrir 
  
   
  12
    
  Kether 
  �
  Couronne 
  Source ou Marais 
   
  (Neptune)
  3
  Binah 
  �
  Intelligence 
  Trône du monstre 
   
  Saturne 
  17
  Chokmah 
  �
  Sagesse 
  Lac des plaisirs infinis
   
  (Uranus) 
  12
  Chesed 
  �
  Miséricorde 
  Verger corrompu 
   
  Jupiter 
  35
  Netzah 
  �
  Victoire 
  Palais des Délices 
   
  Vénus 
  74
  Geburah 
  �
  Rigueur 
  Escalier périlleux 
   
  Mars 
  38
  Hod 
  �
  Splendeur 
  Tour gibet des enfers 
   
  Mercure 
  82
  Tipheret 
  �
  Beauté 
  Désert des horreurs 
   
  Soleil
  71
  Yesod 
  �
  Fondation 
  Calme fleuve du désir
   
  Lune
  71
  Malkut 
  �
  Royaume 
  Aurore bleuâtre 
   
  Terre (Gaia)
  59
  Mâle/Positif 
  Actif 
  Miséricorde 
  Femelle/Négatif 
  Passif 
  Rigueur/Jugement 
  Daath 
  11
  666 
   
   
  (Lune Noire)
  0
  
   
  13
  Créatures de Pachad 
   
   
  Nom 
  Elément 
  Ka Sephirah 
  Page 
   
  Sceaux 
   
   
   
   
  Les petits esprits du silence 
  Lune 
  7 
  Malkut 
  48 
  Ceux qui rampent et qui grignotent 
  Terre 
  9 
  Malkut 
  48 
  Les génies industrieux 
  Eau 
  24 Malkut 
  49 
  Ceux qui frappent les scorpions 
  Terre 
  16 Yesod 
  50 
  Ceux qui mâchent dans les profondeurs 
  Eau 
  15 Yesod 
  51 
  Les sages aux clochettes 
  Terre 
  18 Yesod 
  51 
  Les sombres gouverneurs des pouvoirs de pestilence 
  Eau 
  14 Hod 
  52 
  Les ministres des apparences, les miroirs faussés 
  Lune 
  22 Hod 
  53 
  Ceux qui hantent le ciel 
  Eau 
  25 Hod 
  54 
   
  Pentacles 
   
   
   
   
  Les serviteurs du palais des délices 
  Terre 
  24 Netzah 
  86 
  Celui qui luit dans les ténèbres 
  Feu 
  25 Netzah 
  86 
  Les sphères du désert des horreurs 
  Eau 
  28 Tiphereth 
  87 
  Celui qui se nourrit des rêves 
  Lune 
  32 Tiphereth 
  88 
  Ceux qui ferment la marche des esprits 
  Eau 
  38 Geburah 
  87 
   
  Clés 
   
   
   
   
  Les infortunés de l'hysope, de la lune et de l'absinthe 
  Lune 
  40 Chesed 
  120 
  Archimodion, le nain contrefait 
  Tous 
  60 Chesed 
  174 
  Les ministres de Sathiel 
  Lune 
  60 Binah 
  121 
  La vierge qui garde la source de la vie 
  Terre 
  80 Chokmah 
  120 
  Harabel, empereur de Pachad 
  Tous 
  100 Keter 
  122 
   
  Le Zohar 
  Malkut 
  Adonaï, Maître 
  Yesod 
  Shaddaï, Empereur 
  Hod 
  Tetragrammaton Sabaoth, Imperator * 
   
  Netzah 
  Elohim Shabaoth, Archonte 
  Tiphereth 
  Cinq Pentarques, Archanges (Raphael, Michael, Sandolphan, Gabriel, Ariel) 
  Geburah 
  Cinq Epées des Archanges * 
   
  Chesed 
  Elohim Gibor, Tyran * 
  Binah 
  IEVE, Metarex 
  Chokmah 
  El, Roi 
  Keter 
  Gardien du sublime jardin de Kether 
   
  * interprétation personnelle 
  
   
  14
  2.2. Traversée de l'Ancre d'Arkhémia selon l'Alchimie 
  (CdA Vol. II) 
   
   
  Lors de l’épisode de Pétra (CdA II), il semble dommage de ne pas visiter l’Ancre d’Arkhemia 
  (Porte de l’Orient en bas c.-à-d. du Pilier). 
   
  L’entrée dans l’Ed-Deir peut se dérouler comme décrit bien que seules des poussières 
  d’Orichalque devraient flotter dans « l’Akasha ». Cette menace du Métal Noir peut rappeler à 
  certains Déchus leur visite de Prague (cf. L’Assemblée du Seuil). Avant de parvenir à atteindre 
  Nidhogg, les Nephilim peuvent soit rencontrer Kurungano qui leur révélera la possibilité d’atteindre 
  l’Ancre, soit directement tomber sur l’Enigme-Clé de la Princesse de la Porte du Midi en haut. 
   
  L’Enigme-Clé suppose un cheminement ésotérique. J’ai personnellement imposé à mes PJ de 
  choisir un symbole sur la gravure suivante. Ils correspondent aux cinq planètes élémentaires selon 
  la véritable notification des alchimistes du XVIIème siècle. Notification à laquelle les PJ ont 
  idéalement eu accès auparavant, dans mon cas lors de la visite de Pachad au cours des CdA II sous 
  la forme d’un schéma de l’Arbre de Vie avec ces symboles pour indiquer certaines Sephiroth. A eux 
  de faire le rapprochement ésotérique et de prendre une décision s’ils veulent visiter l’Ancre. Au MJ 
  de juger si le choix des PJ est cohérent, par exemple : 
  - Lune : Rebis, étrange choix… 
  - Terre : correspond à l’Atalante d’où à l’Œuvre au Noir, voie idéale pour atteindre l’Ancre en 
  tant que débutants. 
  - Eau : si Esmeralda les attire. 
  - Feu : correspond à Phaeton (comme les béryles dans CdA II) d’où conduirait à Nidogg. 
  - Air : l’Œuvre au Rouge, acceptable si un PJ est près de l’atteindre. 
   
   
   
   
  
   
  15
  Sans la résolution de l’énigme, les PJ auront besoin d’une Nef akashique pour trouver l’Ancre 
  d’Arkhémia, ainsi que d’une Boussole s’ils veulent connaître les directions pour atteindre l’Akasha. 
  Il se trouve dans les Archipels et ancre les autres Akasha dans la réalité humaine. 
   
  Si les PJ visitent aussi Arkémia elle-même depuis cette Passerelle diaphane, il est important de 
  se souvenir qu’elle n’est pas un Akasha mais une nouvelle Terre fabriquée à l’aide de la Materia 
  Prima (d’où l’Alchimie et la Kabbale y fonctionnent). 
   
  La visite de l’Ancre se fera comme un cheminement au travers de la progression normale d’un 
  Alchimiste au cours de son étude dont le but est d’atteindre la perfection en cinq opérations. 
   
  Le tableau suivant sera précieux pour bien comprendre cette évolution. 
   
   
  Terre 
  Feu 
  Lune 
  Eau 
  Air 
  Gl. Alliage Atalante 
  Lion Vert 
  Rebis 
  Esmeralda 
  Hermès 
  Construct Athanor 
  Creuset 
  Creuset 
  Alambic 
  Alambic 
  Cercle 
  Noir (nigrido) 
  Blanc (albedo) 
  Blanc (albedo) 
  Rouge (rubedo) 
  Rouge (rubedo) 
  Voie 
  Brève 
  Sèche 
  Sèche 
  Humide 
  Humide 
  Substance Poudre 
  Métal 
  Ambre 
  Liqueur 
  Vapeur 
  Opération Calcination 
  Putréfaction 
  Solution 
  Distillation 
  Sublimation 
  Transfor-
  mation 
  éteindre les désirs dé-
  truire les différences 
  séparer, dissoudre les 
  éléments calcinés 
  une fois purifié, ré-
  sister aux tentations 
  union des opposés, 
  coexistence pacifique 
  perfection, Opération 
  du Soleil, Or 
  Action 
  Destruction, 
  décomposition 
  Maîtrise 
  Création, génération Transformation 
  Compréhension, con-
  naissance, révélation 
  Œuvre 
  Pierre Philosophale 
  Mercure des 
  Philosophes 
  Œuf Alchimique 
  Élixir de Longue Vie Spiritus Mundi 
  Processus Escarboucle 
  Chrysoppée 
  Androgyne 
  Cinabre 
  Alkaest 
  Sens 
  Toucher 
  Ouïe 
  Odorat 
  Vue 
  Voix 
  Corps 
  Pulvérulent 
  Métallique 
  Adamantin 
  Liquide 
  Ethéral 
  Minéral 
  Sable 
  Cuivre 
  Verre 
  Émeraude 
  Cristal 
  Couleur 
  Marron ou noir 
  Rouge orange 
  Argenté ou noir 
  De bleu à vert 
  Bleu ou blanc 
   
  D’autres hiérarchies existent dans la littérature, par ex. : 
  - Purification 
  - Dissolution, volatilisation, sublimation, combustion, incinération 
  - Solidification 
  - Combinaison nouvelle 
   
  Une fois le choix des PJ effectué, ils voient s’ouvrir un passage jusque là invisible qui mènent à 
  un lac souterrain. Un bateau à rame est amarré, la seule sortie est un passage dans la paroi sombre 
  du fond de la caverne (v. description Akasha p.94, colonne 2 §1-2). Le bateau est un symbole de la 
  traversée des mers akashiques. 
   
  
   
  16
  1. Calcination : Labyrinthe initiatique de Ka-lidon (Terre) 
   
  Les Nephilim commencent par l’Œuvre au Noir, qui correspond entre autres à la voie sèche, à 
  la destruction, à la calcination au sable, à Atalante… (v. tableau ci-dessus, les références à cette 
  symbolique sont en italique dans le texte qui suit.) 
   
  Comme décrit dans les Akasha (p.94), la paroi est donc calcinée. Il n’est pas possible 
  d’amarrer la Nef qui part à la dérive. L’étroit passage est assez vite bloqué par une porte végétale 
  (qui faut détruire vu qu’on est dans l’Œuvre au Noir). Une fois la porte brûlée (ou taillée), les PJ 
  s’enfoncent dans la caverne au sol de cendres sombres qui maculent les jambe des Nephilim. Ils 
  arrivent à un labyrinthe fait de haies (cf Jardins de l’Atalante). La seule chose qu’il contient est un 
  galet posé sur une souche d’arbre dans une clairière. Une fois touchée, elle tombe en poussière 
  révélant une petite plaque de pierre (de l’Œuvre) portant un mot latin : 
  LAPIDEM  
  (qui est l’accusatif de « pierre ».) 
  Ceci (ou toute tentative d’éviter le cheminement balisé dans le labyrinthe) fait exploser le -
  plafond de la caverne en un énorme Effet-Dragon de Terre en forme de tronc de sanglier encore 
  attaché au plafond (il s’agit de Ka-lidon). Il attaque les PJ (destruction). Il a par ex. 100 pts de Ka et 
  chaque coup de boutoir (60%) qu’il inflige enlève 1d6 pts de Ka de Terre (récupérables au rythme 
  d’un chaque vendredi). Une fois 0 pts de Ka, il enlève 1 pt de Ka définitif par coup. Une fois le 
  sanglier détruit, le plafond s’écroulent avec lui, révélant à travers une ouverture une lumière vive 
  (Œuvre au Blanc). Les PJ sont couverts de poussières et sont méconnaissables (le sang du sanglier, 
  détruire les différences) et une deuxième plaque de pierre se trouve dans la « dépouille » : 
  TERRÆ  
   
  2. Putréfaction : Venise de Cuivre et de Mercure (Feu) 
   
  Le passage dans le plafond débouche à l’extérieur dans un bois, il y a une lumière vive, il fait 
  chaud (et sec), il y a un bruit de machines assourdissantes. Les PJ s’extirpent de ce passage (fin de 
  l’Œuvre au noir, destruction pour mieux renaître) et se retrouvent dans un parc au sein d’une ville 
  dont tous les bâtiments sont faits de cuivre. De nombreux canaux qui charrient du mercure 
  parcourent la ville (qui s’appelle Trévisanne). Elle est entourée de remparts. Les habitants sont des 
  humanoïdes à tête de salamandre, lézard, aigle… (symboles alchimiques). Ils n’y a que des mâles 
  qui sont tous des combattants. Ils ne s’entendent plus depuis longtemps parce que l’Empereur a, 
  disent-ils, accordé des privilèges aux autres factions (surdité du Lion Vert envers ses sujets qui ne 
  peut maintenir son désir de Concorde). A cause de ça, entre autres, les habitants se croient assiégés. 
  Les PJ peuvent éventuellement demander audience à l’Empereur. Ils pourront ainsi se rendre 
  compte qu’il ne comprend pas ce qu’on lui dit mais aime la paix. Il est possible de citer un texte du 
  Codex XXI en réponse à une question qui n’a rien à voir avec ça. 
   
  Des habitants offriront deux plaques de cuivre après une démonstration de Maîtrise (en combat si 
  Feu ou en sapience) 
  
   
  17
   INTERIOREM      INVENIES  
   
  Dans les mouvements des engrenages, un Adepte pourra distinguer l’enseignement d’une Formule 
  d’Automaton de Feu (Bast de Blasons Sertis, Alchimie p.211). Il est aussi possible de confronter les 
  PJ à une Main d’Obsidienne (Simulacron de Feu, p 217). 
  La Place du Palais, nouvellement reconstruite depuis une récente conquête dans l’autre monde 
  (Prague) est triangulaire. Il s’y trouve 12 dalles circulaires. 
   
   
   
  Chaque dalle porte 12 rayons et un pictogramme qui correspond aux tuteurs des Boïens (v. 
  Assemblée du Seuil) : 
   
   Pictogramme 
  Tuteur 
  Symbolique 
  1. bonnet a grelot 
  Fou 
  Mat (discours incompréhensible) 
  2. ciseau de sculpteur 
  Artiste 
  Création (Rebis !) 
  3. Plan 
  Architecte 
  cherche la lumière objectivement 
  4. fil à plomb 
  Compagnon 
  Roue de Fortune 
  5. pille de parchemins 
  Herméthécaire
  Papesse 
  6. porte-voix 
  Maître 
  Lion Vert 
  7. Ankh 
  Guérisseur 
  Tempérance 
  8. cape à capuchon  
  Espion 
  3ème œil 
  9. Couronne 
  Maréchal 
  Empereur (Kracivecz) 
  10. balance de justice 
  Juge 
  Justice 
  11. double masque (N&B) Traître 
  Amoureux (Templier) 
  12. Trompette 
  Héraut 
  Jugement 
   
  A chaque PJ d’effectuer un choix qui corresponde à ses aspirations, par rapport aux Arcanes 
  par ex. (grâce à leur Maîtrise). Cela symbolise leur passage au travers de l’Œuvre. Chaque PJ 
  devrait choisir sa propre voie (séparer, dissoudre les éléments calcinés). Chaque dalle s’enfonce 
  dans le sol en formant un escalier en colimaçon (une marche entre chaque rayon pendant plusieurs 
  tours). 
   
  
   
  18
  3. Solution : Palais Fermé du Roi (Lune) 
   
  Les 12 escaliers donnent chacun dans une des 12 colonnes formant un triangle dans une salle 
  circulaire. Un globe (de verre) en son centre l’éclaire d’une lumière blanche (lunaire) sans chaleur, 
  inquiétante (Globules Concaves, Automaton p 215). Le vrai aspect des individus est révélé si on 
  regarde à travers le globe cad aux PJ qui se font face en sortant des colonnes. Chaque globe, s’il est 
  brisé sur quelqu’un, le transforme en statue de quartz (Ka de Lune 1d8+2). 
  Les Nephilim sont dans un palais assez grand à l’architecture tourmentée, entièrement éclairé par 
  des Globules Concaves. Il est comme abandonné. Les nombreuses fenêtres (de verre) laissent 
  apercevoir une plaine aux alentours et montrent un pont-levis relevé. Une odeur infecte provient du 
  centre du Palais. Il s’agit d’un énorme œuf posé sur un coussin de velours dans une salle 
  triangulaire. Au pied de chaque mur se trouve cinq tas de Poudre, Métal et Ambre alchimiques. Sur 
  le piédestal, il est inscrit « Solve et Coagula » (Purifie et intègre). L’œuf se fendille s’il est touché 
  mais l’agencement des brisures révèle une Formule de Création qui demande de l’Ambre. Il y en a 
  dans la salle mais il faudrait utiliser les siennes (résister aux tentations). Cela apporte trois plaques 
  d’Ambre : 
   RECTIFICANDO  
   VISITA   OPERÆ  
  Il est aussi possible de faire intervenir un nain bouffon (comme le nain contrefait de Pachad, 
  aussi sous le signe de la Lune). Qui peut offrir à (aux) l’Achimiste(s) des formulent gratuitement. 
  S’ils résistent, autre moyen de recevoir les trois plaques. 
  Autre Formule accessible : Simulacron de Terre, Cœur rubis (Alchimie p.213 cf. Myriadel 
  dans le Guetteur Mélancolique) 
  La porte (du Palais du Roi) est fermée. Il y a une rainure qui peut porter les plaque de pierre et 
  de métal préalablement trouvées. Le seul moyen de l’ouvrir est d’écrire la phrase « VISITA 
  INTERIOREM TERRÆ RECTIFICANDO INVENIES OPERÆ LAPIDEM » (dont les initiales forment 
  VITRIOL et qui signifie « Descends dans les entrailles de la terre, en distillant, tu trouveras la 
  pierre de l’œuvre ») 
   
  Les PJ peuvent aussi recevoir une ultime information de la part du sbire de Rebis : 
  « Lors de cette année d’Apocalypse, au moment où l’Argent céleste masquera de son voile 
  ténébreux l’Or lumineux, soyez impérativement au centre de l’ancienne Etoile sous la voûte érigée 
  par l’Empereur à la gloire de ses 660 Césars. » 
  (Lors de l’éclipse du soleil le 11 août 1999 se trouver à l’Arc de Triomphe, anciennement Place de 
  l’Etoile, cf début du Sanctuaire du Soleil Caché). 
   
   
  4. Distillation : de l’Ancre au Pilier (Eau) 
   
  Dehors, il fait nuit noire (cécité), il fait chaud mais le sol est recouvert de neige (union des 
  contraires). Au loin la caverne donne sur une mer (akashique). Le Grand Œuvre, l’Œuvre mystique, 
  la Voie de l’Absolu est accessible aux plus sages. Par exemple, un Pyrim devra changer 
  (transformation) au moins pour un temps, il devra par exemple utiliser de l’eau (élixir), transformer 
  une formule de feu en formule d’eau, se comporter comme une faible femme ou accepter le principe 
  au moins (union des opposés). 
  Formule de Golem de Feu accessible : Creuset de Fer (Alchimie p.219). 
  Pour finir, chaque alchimiste devra choisir son cercle sur la plaque suivante : 
   
  
   
  19
   
   
  Ceux qui choisissent Rubedo (rouge) -et non Nigrido (noir) ou Albedo (blanc)- ont accès au 
  Pilier au-dessus de l’Ancre et s’ils le méritent à la Turba Philosophorum (transformation). 
   
   
  5. Sublimation : Amphithéâtre de l’Eternelle Sapience (Air) 
   
  Un escalier jusque là invisible (?), incrusté d’éclats de cristal bleu, monte dans la paroi de la 
  grotte. Il donne au pied d’un amphithéâtre en bois noirci éclairé par des centaines de candélabres. 
  Le pilier continue vers les cieux dans lesquels on peut distinguer Arkhemia (Akasha p.95 colonne 1 
  §2). Il y a beaucoup de conversation et il est difficile de parler (surtout à Hermès). 
  Révélations : 
  - « Ce qui est en bas est comme ce qui est en haut et ce qui est en haut est comme ce qui est en 
  bas » (Table d’émeraude) 
  - Le Soleil est l’astre et le pentacle. (v. Alchimie p. 226 §2). 
   
  Il est possible que certains adeptes jaugent les PJ grâce à une 
  Mirobole Obsédante (Simulacron, Alchimie p.218) 
  Il est possible de rencontrer et de choisir un Membre du Glorieux 
  Alliage (révélation). Reçoit la clef du Rosaire des Philosophes qui ouvre le 
  sceau d’Hermès fermant le Turba Philosophorum (grimoires contenant les 
  minutes de l’Assemblée, il est gardé par le Prince de la Papesse). 
  Se baser sur les textes dans les Figures pour de plus ample 
  révélations. Par ex. Atalante : texte Les Figures (pp. 20-21), révélation de 
  la Fulgurance avec Prométhée. 
  Il est possible de mettre en scène Nidogg : l’Orichalque ne sera pas 
  impliqué dans l’Apocalypse, de même, l’Alchimiste agarthien résistera à 
  l’orichalque. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Nephilim [multi]/LANG/FR/SupplÃ©ments/Extension scÃ©nario - Mondes de la Kabbale.pdf