TEXT: Les Matériaux
  Matériau
  Protection
  APR
  Prix
  Vêtement
  Bijou
  Couvre-chef
  Aile de phalène
  +1
  5eo
  Aile de phalène arc-en-ciel (1)
  +2
  10eo
  Algue blindée (2)
  +4
  -1
  3eo
  Chitine
  +2
  -1
  3ea
  Chitine à pointes (3)
  +2
  -2
  5ea
  Chitine souple
  +2
  4ea
  Chitine urticante (4)
  +2
  -2
  5ea
  Coquillage
  +3
  -1
  2eo
  Corail
  +4
  -1
  25ea
  Cuir
  +1
  1ea
  Dentelle
  +1
  3eo
  Fourrure
  +1
  1ea
  Laine
  5ec
  Os
  +3
  -1
  3ea
  Plume
  +1
  2ea
  Soie
  +1
  2ea
  Tissus
  4ec
  APR : modificateur à l'apparence
  (1) -2 en Discrétion
  (2) à humidifier tous les jours pour garder son efficacité
  (3) 1d6 points de dégâts pour une créature qui frapperait à mains nues sur la partie ainsi protégée
  (4) une créature qui frappe sur la partie ainsi protégée doit réussir un jet de Vigueur ou avoir des démangeaisons pour le reste de la
  journée (-2 à la plupart de ses jets physiques)
  Adapté à cet usage
  Les armes
  Arme
  APR
  Portée
  Dégâts
  FdT
  Notes
  Poids
  AP
  Prix
  Antenne de hérissor (M)
  -1
  -
  Force+4
  -
  Force min d6
  14
  1
  (10eo)
  Arbaguèpe (V)
  -1
  10/20/40
  2d6
  1
  6 tirs par jour
  -
  1
  1eo
  Bolêt explosif (M)
  5/10/20
  2d6
  -
  2
  (25ea)
  Carabe de lancer (V)
  -1
  3/6/10
  2d6
  -
  4
  5ea
  Carabe siffleur (V)
  -1
  5/10/20
  1d6
  -
  *
  3
  8ea
  Darzar (V)
  -1
  5/10/20
  1d6+2
  +4
  10 tirs par jour
  6
  8ea
  Dent de tigre Arboricole (M)
  -1
  -
  Force+2
  -
  2
  7ea
  Fleurherbe (M)
  -
  Force+2
  -
  4
  3eo
  Froland (M)
  3/6/10
  2d6-2
  0
  20 tirs
  4
  2ea
  Grapince (V)
  -1
  -
  Force+1
  -
  8
  25ea
  Grossbouche (V)
  -3
  -
  Force+3
  -
  Force min d6
  16
  (7eo)
  Kram lance-flamme (V)
  -3
  24/48/96
  4d8
  +2
  -
  (30eo)
  Krystal explosif (M)
  -2
  5/10/20
  3d6
  -
  +4
  4
  3
  (10eo)
  Mandibule de fourmi (M)
  -1
  -
  Force+1
  -
  -
  1
  5ea
  Masse de carabe (M)
  -
  Force+2
  -
  Force min d6
  12
  1eo
  Patte de mante (M)
  -1
  -
  Force+3
  -
  Force min d6
  12
  1
  12ea
  Planaire gluante (V)
  -2
  3/6/10
  2d6-2
  -
  **
  1
  3ea
  Queue d'antilope (M)
  -3
  -
  Force+1
  -
  ***
  8
  (12eo)
  Sarbastique (V)
  5/10/20
  2d6-2
  +5
  25 tirs par jours
  4
  12ea
  Serparc (V)
  5/10/20
  2d6
  +1
  6
  15ea
  * passe toutes les résistance et toutes
  les armures. En cas d'échec les dégâts
  ne se font pas dans la bonne direction
  ** provoque des brûlures qui font d6 de dégâts automatiques tant que la plaie n'est pas
  soigneusement lavée
  *** les vers font d6 de dégâts automatiques tant qu'ils ne sont pas retirés
  Type
  Protec.
  Poids
  Notes
  Cuir
  +1
  15
  TO B
  Armure en chitine
  +2
  25
  TO B J
  Armure en algue blindée
  +4
  30
  TO B J
  Les Armures
  Bouclier (bois, carapace ou chitine)
  + 2 à  la Parade
  
  Les K.O.
  Nombre de blessures ayant fait passer le personnage en
  Incapacité
  1 Blessure
  Bosses et Bleus :  si le héros était déjà incapacité, pas
  d'effets supplémentaire. Sinon il a le souffle coupé et  doit
  faire un jet d'Ame au début de chaque round. En cas de
  succès, il passe en état de choc et peut revenir au combat.
  2 Blessures
  Incapacité :  il doit tirer sur la table des blessures.
  3 Blessures
  Hémorragie :  il saigne abondamment et doit tirer sur la
  table des blessures. Il doit faire un jet de Vigueur au
  début de chaque round. En cas d'échec, il a perdu trop de
  sang et devient Mortellement Blessé. En cas de succès, il
  continue à saigner et devra recommencer au round
  suivant. En cas de réussite supplémentaire, ou avec un jet
  de Soin réussi, il arrête de saigner et passe dans un état
  incapacité.
  4 Blessures
  Mortellement Blessé :  il ne s'en sortira pas sans aide.
  Il est incapacité et doit tirer sur la table des blessures. Il
  doit faire un jet de Vigueur au début de chaque round,
  faute de quoi il meurt.
  Un jet de Soin réussi  stabilise  son état.
  (Les malus dus aux blessures sont à soustraire à tous les jets)
  Les Blessures
  Tirer 2d6 sur la table ci-dessous, en même temps qu'un jet
  de   Vigueur.
  • 
  En   cas   d'échec,   la   blessure   est permanente en
  dépit de toute guérison.
  • 
  En cas de réussite, il n'y aura aucune séquelle.
  • 
  2d6
  Blessure
  2
  Aine : blessure embarrassante à l'aine. Si la
  blessure est permanente, la reproduction est
  impossible sauf par chirurgie ou par magie.
  3-4
  Bras : le bras (droit (1-3) ou gauche (4-6)) est
  inutilisable
  5-9
  Tripes
  • 
  1-2 : Agilité réduite de un dé
  • 
  3-4 : Vigueur réduite de un dé
  • 
  5-6: Force réduite de un dé
  10
  Jambe : la jambe (droite (1-3) ou gauche (4-
  6)) est inutilisable (fracturée, broyée...).
  Son allure passe à 1.
  11-12
  Tête
  • 
  1-2 : balafre : gagne le handicap Affreux
  ou Cicatrice
  • 
  3-4 : aveugle : gagne le handicap
  Malvoyant
  • 
  5-6 : Cerveau atteint : Intellect réduit de
  un dé
  Intimidation/Supplication
  • 
  Jet opposé à l'Ame. En cas de succès +2 à la prochaine action contre cet individu
  Avec un degré ou plus : +2 et la victime passe en état de choc
  Initiative
  • 
  Chaque Joker, méchant ou groupe d'extra reçoit une carte (on mélange le jeu à chaque fois qu'un joker est tiré)
  • 
  Un joker (ou 20 sur 1d20) permet d'agir quand on veut dans le round avec +2 à tous les jets
  Mouvement
  • 
  Un personnage peut se déplacer d'Allure et agir (tir, combat, sort...)
  • 
  Un personnage peut tenter des actions supplémentaires (courir, deuxième attaque) mais subit un malus de -2 à tous
  ses jets par action supplémentaires
  Combat
  • 
  Si le jet de Combat est > ou égal à la parade de l'adversaire, l'attaque touche. Chaque degré ajoute +2 aux dégâts
  Tir
  • 
  Si le jet de Tir (à -2 pour portée moyenne et -4 pour une longue) est réussi, le tir touche. Chaque degré ajoute +2 aux
  dégâts
  Dégâts
  • 
  Si les dégâts sont > ou égaux à la résistance de la victime elle passe en état de choc. Elle subit en plus une blessure
  par degré.
  • 
  Si une personne en état de choc repasse en état de choc elle devient blessée
  • 
  Quand un héros à plus de 3 blessures il consulte la table des KO
  • 
  1 Bon Point annule l'état de choc et permet un jet de Vigueur (annule une blessure par réussite)
  Après le combat
  • 
  Un jet de Soins réussi permet de guérir une blessure et 2 en cas de réussite supplémentaire
  • 
  Les extra incapacités doivent réussir un jet de Vigueur pour survivre
  Modificateurs de Guérison
  Environnement défavorable, pas d'attention médicale
  -2
  Voyage actif
  -2
  
  Gain et perte de PI
  Evénement
  Artis
  Aven
  Chas
  Chev
  Gard
  Mar
  Noble
  Sold
  Troub
  Gagner 1000eo**
  +1
  +1
  +1
  +2
  +1
  +1
  Passer un NR à +3 ou +4
  +1
  +1
  +1
  +1
  +1
  Passer un NR à -3 ou -4
  -1
  -1
  -1
  -1
  -1
  -2
  Départ d'un être cher (+3/+4)
  -1
  -1
  -1
  -1
  -1
  -1
  -1
  -2
  Départ d'un être honni (-3/-4)
  +1
  +1
  +1
  +1
  +1
  +1
  +1
  +1
  Tuer un animal
  -1
  -1
  -2
  -1
  -1
  Mort d'un humain
  -2
  -1
  -1
  -1
  -2
  -2
  -1
  -1
  -3
  Mort d'un camarade (+2 et plus)
  -3
  -2
  -2
  -1
  -3
  -3
  -2
  -1
  -4
  Mort d'un ennemi (-2 et plus)
  -1
  -1
  -1
  -2
  Amour physique
  +1
  +1
  +1
  +1
  +1
  +1
  +2
  Repos*
  +1
  +1
  +1
  +1
  +1
  Méditation*
  +1
  +2
  Effet gore
  -2
  -1
  -1
  -1
  -2
  -2
  -2
  Charnier
  -2
  -2
  -2
  -3
  -2
  -2
  -1
  -3
  * ne permet pas de passer à plus de +1 en PI                                      ** ne permet pas de passer à plus de +2 en PI
  Table de Réussite
  Escompté
  1 degré
  2 d
  3 d
  4 d
  5 d
  2
  6
  10
  14
  18
  22
  3
  7
  11
  15
  19
  23
  4
  8
  12
  16
  20
  24
  5
  9
  13
  17
  21
  25
  6
  10
  14
  18
  22
  26
  7
  11
  15
  19
  23
  27
  8
  12
  16
  20
  24
  28
  9
  13
  17
  21
  25
  29
  10
  14
  18
  22
  26
  30
  Déplacements
  Malaisés
  Herbes hautes
  Collines
  Allure-1
  Allure-2
  Difficiles
  Eau à mi-corps,
  Neige,
  Montagne
  Allure/2
  Table de PI négative
  1d10
  Effet
  durée
  1-4
  Tristesse : il est dégoûté de la vie, ne s'intéresse plus à rien, il est démotivé
  (tous ses jets à -2)
  1d6 mois
  5
  Peur : il gagne une phobie provisoire
  1d6 heures
  6-7
  Il acquiert provisoirement Folie passagère (voir handicap du même nom)
  1d6 jours
  8
  Retraite : le personnage recherche la solitude et veut vivre en ermite
  1d6 ans
  9
  Rage meurtrière : le personnage devient violent et acquiert provisoirement
  l'atout Energie ultime
  10 rounds
  10
  Le personnage devient suicidaire
  1d6 heures
  Perte de Contrôle
  1d6
  Effet
  1 - 3
  L'animal fait la "grève" pendant 1d6 heure, il
  boude
  4
  L'animal fuit pendant 1d6 heures puis revient
  en faisant bien comprendre qu'il "pardonne"
  5
  La symbiose est rompue définitivement et
  l'animal fuit
  6
  La symbiose est rompue et l'animal attaque
  pour se venger
  Modificateurs de Discrétion
  Courir
  -2
  Couverture
  • 
  Légère (1/2)
  +1
  • 
  Moyenne (3/4)
  +2
  • 
  Forte (9/10)
  +4
  Obscurité
  • 
  Légère (crépuscule)
  +1
  • 
  Forte (nuit étoilée)
  +2
  • 
  Totale
  +4
  Ramper
  +2
  Limites de Poids
  La limite de poids est 5 X Force
  Au delà, pour chaque multiple de la limite de poids (ex :
  10 X Force) malus de -1 sur :
  • 
  L'Agilité et ses compétences associées
  • 
  La Force et ses compétences associées
  Modificateurs de Pistage
  Boue
  +2
  La cible cherche à cacher ses traces
  -2
  Lumière faible
  -2
  Neige récente
  +4
  Pluie
  -4
  Plus de 5 individus
  +2
  Plus d'un jour de retard
  -2
  Poussière
  +1
  
SOURCE: textdata/thevault/Animonde [FR]/Animonde - Tables écran.pdf