TEXT: Um personagem de Sertão Bravio
  por João Pedro Torres.
  www.patreon.com/jptrrs
  versão 1.3
  outubro/2016
  12
  Eles dizem que os parentes são sanguessugas. Eles reclamam de empregados
  preguiçosos. Eles se queixam do estado de suas casas, que tem goteiras, que
  precisam de uma nova demão de cal. Eles dizem que suas mulas só lhes dão
  trabalho. Eles jogam comida fora porque o gosto estava ruim. Depois vão à
  igreja, ajoelham-se diante do altar e pedem por uma vida melhor. Ah, como eu
  queria ter essa qualidade de problemas! Esses eu teria gosto em resolver. Aí
  então poderia passar o dia todo sentado no alpendre, bebendo cachaça e
  jogando conversa fora.
  
  COMO CRIAR UM
  ALANDRO
  M
  Reflita sobre o que você quer experimentar vivendo esse
  personagem. Escolha para desafiar a si mesmo!
  1. Números
  Distribua seus atributos na próxima página: coloque +2 em noção
  ou
  , este é seu forte. Então, distribua entre os outros:
  presença
  +1, +1, 0, 0, -1.
  2. Identidade
  Escolha 3 jogadas culturais nas páginas
  5 e 6. Se você decidir
  4,
  permanecer em apenas uma cultura, você terá acesso ao bônus
  cultural correspondente. Se você optar por misturar as culturas,
  escolha mais 2 jogadas culturais quaisquer.
  Escolha na lista de sua(s) cultura(s) um nome, um jeito de olhar,
  as feições de seu rosto, a aparência de seu cabelo, o som de sua
  voz,
  a aparência de suas vestimentas
  a constituição de seu corpo,
  e, por fim, sua pátria (ou a de seus antepassados).
  3. Ofício
  Veja na página 7 suas jogadas de ofício. Você começa com
  Esquemas, Acerto, Voltando com a Feijoada e ainda pode
  escolher mais uma dentre as outras. Escolha também sua tralha
  inicial.
  4. Motivação
  Escolha seu objetivo:
  � Eu vou me vingar daqueles que me deixaram na miséria.
  � Eu vou pagar uma dívida e limpar o meu nome.
  � Eu vou ficar rico.
  Então, escreva uma meta para alcançar durante o jogo. Seja
  específico e defina algo concreto: seu personagem vai evoluir
  com base nessa meta.
  5. Preparando o terreno
  Apresente seu personagem para os outros jogadores. Conte para
  eles qual a sua meta. A partir desse ponto eles podem te
  perguntar sobre o passado do seu personagem, ou sobre suas
  relações com o cenário e com outros personagens. Pode ser que,
  com essas perguntas, eles te coloquem em situações incômodas.
  Jogue com isso: seja aberto e deixe a criatividade fluir! Aproveite
  essa oportunidade para construir detalhes sobre seu personagem
  e sobre o universo onde o jogo vai se desenrolar.
  Ouça com atenção as apresentações dos outros jogadores,
  especialmente quais são as suas metas. Se você sentir que alguma
  coisa pode ficar mais interessante se for mais detalhada, faça
  uma pergunta.
  6. Toma lá, dá cá
  Depois de ouvir os outros jogadores descreverem suas metas,
  pense em como você pode ajudá-los. Então, escolha pelo menos
  um dos outros personagens, ofereça uma ficha e faça uma das
  propostas abaixo. Seja convincente, você está tentando vender
  os seus serviços!
  � Você está sendo passado pra trás e eu posso descobrir a
  verdade.
  � Você precisa de alguém convincente para conseguir o que
  quer e esse alguém sou eu!
  � Se você quer sair da miséria, faça o que eu lhe digo, e você
  será um homem rico!
  Ao receber uma proposta responda com outra, escolhendo
  também desta lista. Se vocês dois estiverem de acordo, cada um
  recebe uma ficha. Acertem os detalhes entre si, estabelecendo
  compromissos que possam ser cumpridos no decorrer do jogo.
  Faça quantas propostas quiser, você pode ter o mesmo acordo
  com mais de um jogador, mas não pode ter dois compromissos
  diferentes com a mesma pessoa.
  7. Moral
  Suas fichas representam sua moral. A qualquer momento durante
  o jogo você pode usá-las para:
  � pedir favores;
  � fazer promessas;
  � Ajudar ou Atrapalhar alguém;
  � trocar por
  e evoluir seu personagem.
  Experiência
  Ao longo do jogo, você ganhará mais moral ao:
  � fazer favores;
  � acreditar em promessas;
  � Ajudar ou Atrapalhar alguém, se tiver sorte;
  � ativar jogadas que resultam em moral;
  � cumprir seus compromissos;
  � perseguir seu objetivo.
  Veja mais detalhes no final deste livreto, em
  e
  Jogadas Básicas
  Jogadas Especiais.
  2
  JOGADAS ESPECIAIS
  Economia da Moral:
  Ajudar ou Atrapalhar
  Quando você ajudar ou atrapalhar outro jogador em uma rolagem, aposte
  uma ficha de moral. Se você estiver ajudando, ele recebe um bônus de +1
  em sua rolagem, se estiver atrapalhando, ele recebe uma penalidade de
  -2. Então, se o resultado:
  � não é o que você queria, aquela ficha é perdida
  � é que você queria, você a recupera e recebe outra ficha como
  recompensa
  Dando moral
  Pegue uma ficha de moral de outro jogador quando:
  � ele te pedir um
  e você aceitar,
  favor
  � ele te fizer uma
  e você acreditar,
  promessa
  � você se
  por ele,
  sacrificar
  � ele te
  , mesmo que você ainda não saiba.
  trair
  Ofereça uma ficha de moral para outro jogador quando:
  � quiser que ele lhe faça um
  ,
  favor
  � quiser que ele acredite em uma
  ,
  promessa
  � ele se
  por você,
  sacrificar
  � você o
  mesmo que ele ainda não saiba.
  trair,
  Por hoje é só
  No fim de cada sessão, reflita sobre o que aconteceu e atualize sua moral.
  Conforme seus acordos:
  Avalie se os personagens dos outros jogadores cumpriram os compromissos
  assumidos e explique sua decisão para o grupo. Os outros jogadores farão o
  mesmo. Para cada acordo em que ambos se considerarem satisfeitos, cada
  um recebe 1 ficha de moral. Se uma das partes se considerar lesada, ela
  recebe 2 fichas de moral. Se ambos se considerarem lesados, os outros
  jogadores devem escolher um de vocês para receber apenas 1 ficha de
  moral.
  Se por qualquer razão você sentir que o acordo vigente não se aplica mais,
  sinta-se livre para cancelá-lo ou substituí-lo.
  Conforme seu objetivo:
  Avalie também quão longe você ainda está de sua meta. Se você agora está
  mais perto dela, receba 1 ficha de moral. Se ela foi alcançada, receba 3
  fichas de moral e trace uma nova meta!
  Acesso Restrito:
  Nasci Sabendo
  Quando você consulta seus conhecimentos a respeito de alguma coisa, role
  +noção. Com um acerto, você percebe ou sabe de algo que ainda não foi
  revelado. Com 10+ você diz o que é. Com 7-9 o Mestre lhe diz o que é. Com
  6- você também diz o que é, mas aquilo pode ou não ser verdade. Em todo
  caso, o Mestre poderá lhe perguntar como você sabe daquilo.
  Invertidas:
  Ferimentos
  Quando sofrer ferimentos, role +dano sofrido (descontando armadura, se
  houver). Com 10+ o mestre escolhe 1:
  � Você está fora de ação: inconsciente, preso, desorientado ou em
  pânico.
  � É pior do que parecia, receba +1 dano adicional.
  Com 7-9, escolha:
  � Você é derrubado.
  � Você solta ou derruba o que quer que esteja segurando.
  � Você perde de vista algo ou alguém que esteja vigiando.
  � Você deixa de perceber algo importante.
  Com 6- o mestre pode escolher uma opção da lista acima, mas isso implica
  em -1 dano.
  Doença
  Quando você é exposto a uma doença, role +contágio. Com um acerto,
  você está infectado, marque 1 ponto. Com 10+ todos os sintomas se
  manifestam, agora.
  Ao final da sessão, sua doença gera contágio para personagens que tiveram
  contato com você. Além disso, a partir do terceiro segmento, se não
  tratada, ela piora: +1 doença.
  Fontes Nativas de Poder:
  Nas mãos do Pajé
  Quando você se submete a um ritual de
  envolvendo um poder
  Pajelança
  forte, role +casca. Com 10+ você se mantém no controle. Com 7-9 o pajé
  escolhe: você recebe a condição associada àquela substância em caráter
  prolongado ou perde o controle. Com uma falha, a natureza está no
  controle.
  Ao final, avalie se a experiência lhe impressionou. Em caso afirmativo, diga
  isto ao Pajé e ele recebe +1 moral.
  Brincando com Fogo
  Quando você tenta usar uma fonte de poder forte sem o acompanhamento
  de um pajé, role +casca. Com um acerto você consegue acessar aquele
  poder. Com 10+ escolha 2, com 7-9, escolha um:
  � Obter um efeito positivo;
  � Não receber a debilidade associada;
  � Manter o controle;
  Independente do resultado, entram em ação os efeitos colaterais e a
  condição associada, temporariamente.
  11
  
  JOGADAS BÁSICAS
  Sacar um Lance
  Quando você procura por informações que não são óbvias, role
  +noção.
  Com 10+ faça ao Mestre 3 das perguntas listadas abaixo.
  Com 7-9 , faça 1. De qualquer forma, receba +1 adiante quando agir
  de acordo com as respostas.
  � O que aconteceu aqui recentemente?
  � O que está para acontecer aqui agora?
  � O que eu deveria procurar por aqui?
  � O que eu considero útil ou valioso aqui?
  Sacar uma Pessoa
  Quando você observa atentamente uma pessoa em uma situação
  tensa, role +intuição. Com 10+ você tem 3 trunfos. Com 7-9, 1
  trunfo. Enquanto vocês estiverem interagindo, gaste seus trunfos
  para fazer perguntas ao jogador:
  � Seu personagem está falando a verdade?
  � O que seu personagem está sentindo?
  � O que seu personagem pretende fazer?
  � O que seu personagem gostaria que eu fizesse?
  � Como eu convenceria seu personagem a _____________?
  Na Pressão
  Quando você tomar uma atitude apesar do perigo ou em uma
  situação tensa, role +calma. Com 10+ você consegue. Com 7-9 você
  vacila: o Mestre vai lhe oferecer um resultado pior, uma barganha
  difícil ou uma escolha desagradável.
  Persuadir
  Quando você tenta convencer alguém a fazer ou lhe dar algo que
  você quer:
  � ofereça algo em troca;
  � ofereça a quitação de uma dívida;
  � use sua autoridade;
  � use outra forma de influência;
  Então, role +presença. Com 10+ eles concordam ou, se for outro
  jogador, escolhe:
  � concordar e receber +1 moral;
  � colocar um preço e fazer uma promessa;
  � recusar, ficar
  e receber -1 adiante com você.
  Na Pressão
  Com 7-9 eles escolhem:
  � aceitar em troca de uma promessa;
  � colocar um preço que possa ser pago imediatamente;
  � se for outro jogador, recusar e ficar
  .
  Na Pressão
  Ameaçar
  Quando você tenta intimidar alguém para conseguir o que quer, role
  +casca. Com 10+ eles escolhem fazer o que você quer ou sofrer as
  consequências. Com 7-9 eles ainda tem que decidir, mas também
  podem escolher:
  � recuar cuidadosamente e depois fugir,
  � se proteger de sua ameaça (e você recebe -1 adiante),
  � dar em troca algo que eles pensam que você quer,
  � dizer o que você quer escutar.
  Sair na Porrada
  Quando você apela para a violência corpo-a-corpo para causar dano
  ou obter algo à força, role +casca. Com um acerto, você consegue o
  que quer, mas pode ter troco. Com 10+, escolha:
  � você sai ileso,
  � você causa um ferimento terrível (+1 dano),
  � você assusta seu inimigo (+1 adiante).
  Atirar
  Quando você usa uma arma para atacar à distância, role +jeito. Com
  10+ você causa dano e permanece protegido. Com 7-9 você escolhe
  entre um ou outro. Independente do resultado, gaste um disparo.
  Sobrevivência
  Quando você procura por comida no Sertão, role de acordo com o
  método escolhido:
  � Procurando frutos, raízes, mel ou com armadilhas, role +noção,
  � Pescando, role +calma,
  � Caçando, role +jeito,
  Com 10+, você é capaz de alimentar a si mesmo mais um pequeno
  grupo de pessoas. Com 7-9 você terá que gastar mais tempo,
  empregar mais recursos, arriscar-se, ou terá o suficiente para
  apenas uma pessoa.
  Visão
  Quando você pedir a um poder superior por orientação, role
  +intuição. Com um acerto, o Mestre lhe dirá alguma coisa nova e
  interessante sobre a presente circunstância. Com 10+ ele lhe dará
  detalhes. Com 7-9 ele lhe dará apenas uma impressão. Conte, então,
  o que você viu!
  10
  Experiência:
  Ao final da sessão, se quiser, evolua seu personagem:
  conte o número de jogadores, multiplique por 3 e pague
  essa quantidade em fichas de moral para marcar uma
  das opções abaixo:
  � +1 para um atributo (máx. 2)
  � +1 para um atributo (máx. 2)
  � +1 para um atributo (máx. 3)
  � escolha uma nova jogada cultural qualquer
  � escolha mais uma jogada cultural qualquer
  � escolha uma jogada adicional de seu ofício
  � escolha outra jogada adicional de seu ofício
  � escolha outra jogada adicional de seu ofício
  � escolha uma jogada inicial de outro ofício
  � escolha outra jogada inicial de outro ofício
  Depois de marcar pelo menos 5 da lista acima, você
  também pode escolher uma destas:
  � torne permanente uma debilidade e receba +1
  para outro atributo (máx. 2)
  � torne permanente uma debilidade e receba +1
  para outro atributo (máx. 3)
  � escolha outra jogada adicional de seu ofício
  � escolha outra jogada cultural
  � troque o seu ofício
  � faça um segundo personagem para jogar
  � aposente seu personagem
  nome:
  aparência:
  Meta
  Acordos
  personagem:
  compromisso:
  Pertences
  armadura:
  armamento:
  tralha:
  3
  Casca
  � debilitado
  Moral
  Jeito
  � deficiente
  Intuição
  � inseguro
  Noção
  � confuso
  Calma
  � nervoso
  Presença
  � marcado
  F
  e
  r
  i
  m
  e
  n
  t
  o
  s
  ou escolha
  D
  o
  e
  n
  ç
  a
  � temporária
  � permanente
  
  C
  C
  ULTURA OLONIAL
  � Aferramenta certa
  Quando uma tarefa exigir uma ferramenta específica e você estiver
  com sua tralha toda à mão, role +intuição. Com 10+ você saiu de casa
  bem preparado. Com 7-9 alguma outra coisa vai ter que servir, mas
  você vai provavelmente estragá-la ou vai demorar muito mais para
  completar a tarefa.
  � Civilizado
  Quando usar sua sofisticação, conhecimentos ou bens materiais para
  impressionar alguém, role +presença. Com 10+ eles estão de queixo
  caído e você recebe +1 adiante para interações. Com 7-9, eles ficam
  curiosos, querem saber mais e, se possível, levar um pouco daquilo
  com eles. Se você puder arranjar isso, receba +1 adiante. Em uma
  falha, você fez papel de ridículo, e recebe -1 adiante para interações
  com aquela pessoa.
  � Promessa
  Quando, diante de um altar ou de posse de uma imagem, você roga a
  um santo por uma graça e faz uma promessa, diga ao mestre o que
  você quer que aconteça e ele te dirá quais votos você deve cumprir:
  � Convencer um pagão ou mais a se converterem pacificamente.
  � Fazer uma doação vultuosa à igreja ou construir uma capela.
  � Abster-se de prazeres terrenos e/ou de mentir por um período
  de tempo.
  � Proteger inocentes de uma ameaça.
  A graça será alcançada uma vez cumpridos os votos.
  Alternativamente, se o pedido for urgente, ela poderá ser obtida
  imediatamente, mas seu personagem deverá cumprir os votos em
  seguida, como uma penitência. Durante sua penitência, ele
  não
  poderá trocar moral por experiência. Se você descumprir sua
  promessa, sua graça será desfeita da pior maneira possível.
  � Sem olhar para trás
  Quando você se dedica à colonização da Terra de Santa Cruz, defina
  seu objetivo específico conforme uma das opções:
  � Construir __________________________.
  � Descobrir __________________________.
  � Conquistar _________________________.
  Você recebe +1 em todas as ações que te levam para mais perto da
  sua meta (à critério do mestre). Ao final da sessão, avalie seu
  progresso. Se você estiver mais longe da sua meta mesmo tendo
  trabalhado para alcançá-la, receba 1 moral.
  � COLONIZADOR
  Fraternidade
  Ao chegar pela primeira vez a uma colônia, alguém hospitaleiro o
  receberá como convidado.
  Devoto
  Escolha um santo de devoção. Quando cumprir uma promessa feita a
  ele, receba 1 moral.
  Pé de meia
  Começe o jogo com um reserva em dinheiro ou um artefato
  importado com um valor de 3 escambos. Explique sua origem.
  Já ouvi falar
  Você pode dizer que
  quando se tratar de burocracia,
  Nasceu Sabendo
  negócios e aparatos mecânicos.
  Se suas 3 escolhas iniciais estiverem todas nesta página, você
  começa com os bônus abaixo. Caso contrário, escolha mais 2
  jogadas de qualquer cultura.
  nome
  masculino: Altair, Amaro, Ambrósio, Álvaro, Bernardo, Caetano, Diogo,
  Dirceu, Félix, Fernão, Gaspar, Jaime, Jairo, Joaquim, Júlio, Manoel,
  Martim, Matias, Plínio, Petrúcio, Robério, Severino, Vitório
  feminino: Adelaide, Alzira, Benvinda, Celina, Clementina, Dalva,
  Domenica, Emília, Henriqueta, Iolanda, Isolda, Josefa, Magda, Mirtes,
  Quitéria, Rita, Rosa, Soraia, Teodora, Virgínia, Zuleica
  (ou escolha um nome de santo, bíblico ou gringo.)
  sobrenome Álvares, Almeida, Anchieta, Andrade, Ávila, Borges, Bueno, Cunha, Dias,
  Freire, Freitas, Fonseca, Garcia, Gomes, Gusmão, Leão, Leme, Marinho,
  Martins, Montenegro, Paes, Pereira, Proença, Rajão, Reis, Rocha,
  Rodrigues, Sardinha, Silva, Souza, Torres
  olhar
  firme, inquieto, superior, malicioso, baço, cabreiro, aborrecido, severo,
  brilhante
  rosto
  belo, rude, úmido, ossudo, duro, rústico, pálido, enrugado
  cabelo
  curto, encaracolado, desgrenhado, penteado, preso, descuidado
  voz
  ríspida, desmedida, macia, rápida, monótona, rouca
  corpo
  esbelto, atarracado, pançudo, corpulento, franzino, gracioso,
  desajeitado, magro
  roupa
  refinada, extravagante, austera, prática, encouraçada, simples, rota
  origem
  lusitano, castelano, franco, flandrino, saxão, indefinido.
  Defina sua identidade:
  4
  ANOTAÇÕES
  9
  
  CONTATOS
  nome:
  quer:
  vai me dar:
  8
  CULTURANATIVA
  � Artesanato
  Quando dispõe de tempo, você sempre consegue produzir adornos,
  cestas, cordas e ferramentas pontudas, incluindo armas de ataque à
  distância.
  � Caminhos da Floresta
  Quando você tentar se orientar no Sertão, role +intuição. Com um
  acerto, você sabe para onde tem que ir. Com 10+ você também sabe
  qual a melhor rota.
  � Como a palma da mão
  Ao chegar pela primeira vez a um local importante (à sua escolha)
  pergunte ao mestre uma característica oculta daquele local.
  � Curiosidade
  Quando alguém te contar sobre alguma coisa que você nunca viu,
  declare ao grupo que você está curioso e anote. Quando ficar cara a
  cara com aquilo, receba 1 moral.
  � Imprevisível
  No começo da sessão, role +intuição. Independente do resultado,
  você tem um trunfo. Com um acerto, a qualquer momento você ou o
  mestre podem gastar seu trunfo para que você já esteja lá, sem
  necessariamente uma explicação de como você chegou. Com 10+,
  você também recebe +1 adiante. Com 6-, o mestre pode gastar o
  trunfo para que você já esteja lá, mas de alguma forma encurralado
  ou preso.
  � Vizinhos
  Quando você encontra um índio de outra tribo pela primeira vez e se
  dirige a ele respeitosamente, role +noção. Com 10+ ele reconhece
  sua tribo como aliada, você ganha sua confiança e +1 contínuo para
  interações com ele. Com 7-9 ele reconhece sua tribo como amigável,
  mas solicitará uma prova de amizade antes de baixar a guarda.
  Quando você fornecer essa prova, receba +1 adiante para Persuadi-
  lo. Uma falha significa que ele reconhece sua tribo como inimiga,
  receba -1 adiante com ele.
  Se suas 3 escolhas iniciais estiverem todas nesta página, você
  começa com os bônus abaixo. Caso contrário, escolha mais 2
  jogadas de qualquer cultura.
  Defina sua identidade:
  � SELVAGEM
  Parentes distantes
  Ao chegar pela primeira vez a uma aldeia de uma tribo amigável, eles
  lhe receberão como convidado.
  Instinto predador
  Quando agir
  no Sertão para não ser notado, trate todo
  Na Pressão
  resultado 7-9 como se fosse 10+.
  Filho da Floresta
  Você é sempre capaz de encontrar comida no Sertão.
  Conhecimento ancestral
  Você pode dizer que
  quando se tratar de
  Nasceu Sabendo
  conhecimentos do Sertão.
  nome
  masculino: Acir, Apoema, Antã, Ararunã, Awakari, Babau, Caiubi, Djekupé,
  Huarí, Iapií, Iberê, Itagiba, Itambé, Jaguanã, Jari, Juacir, Jumá,
  Kanauã,
  Karamirã, Kauã, Kopenawa, Macunaíma, Maiarim, Moacir, Peri, Pindará, Pionim,
  Porã, Prepori, Raoni, Sepé, Tapaié, Teçá, Totomai, Tucutu, Ubatã, Ubirajara,
  Ubiratan, Uirá, Upiara, Werá, Yacamin
  feminino: Adana, Amandí, Anaí, Aruanã, Bartira, Cendira, Coema, Eçabara,
  Eçauna, Eirapuã, Iná, Ibotira, Iracema, Iraci, Iúna, Jaçara, Jacina Jaciara,
  Juma, Joaci, Jupira, Jurandira, Jurecê, Jurema, Kaiulu, Kãñî-paka, Kuana,
  Kuaraxí, Maíra, Mani, Moema, Nanine, Niara, Potira, Taci, Tacira, Tainaçã,
  Tatãty, Uiara
  olhar
  límpido, preciso, profundo, distante, desconfiado, sábio, contido, calmo,
  brincalhão
  rosto
  gentil, vívido, suave, doce, duro, perfurado, honesto, batido
  cabelo
  cuia, moicano, exótico, longo, descuidado
  voz
  suave, profunda, pausada, rítmica, enfática, aguda
  corpo
  compacto, esguio, gordo, leve, magro, fluido, sólido, atraente
  roupa
  nenhuma, pintura cerimonial, ornamentos, mínima, simples
  tribo
  caiapuna, huaripuna, jaguari, maoári, nanuque, iaraupê, inayê, kanaukê,
  karinauá, urupê
  5
  
  CULTURANEGRA
  � Capoeira
  Quando lutar desarmado, role +jeito. Com 10+ você recebe 3 trunfos,
  com 7-9, 1 trunfo. Enquanto estiver lutando com o mesmo
  adversário, gaste seus trunfos para:
  � ginga: -1 adiante para o seu adversário;
  � golpe: +1 adiante para você;
  � rasteira: derrube seu adversário;
  � esquiva: ignore todo o dano de um ataque direcionado a você;
  � manobra: indique um lugar fora do seu alcance. Você salta para
  lá antes que seu adversário consiga reagir.
  � Comigo ninguém pode
  Quanto alguém ferir o seu orgulho, a seu critério, você pode fazer
  uma promessa de dar o troco. Quando conseguir, você recebe 1
  moral.
  � Já é
  Quando espalhar pela comunidade que você está precisando de
  alguma coisa, pedindo ajuda, role +presença. Com 10+ alguém tem
  exatamente aquilo ou sabe quem tem. Com 7-9 ou você terá que se
  contentar com algo similar, ou ficará de rabo preso – a escolha é sua.
  � Nagô
  Quando você encontra outro negro originário do Continente Negro
  pela primeira vez e se dirige a ele respeitosamente, usando a língua
  da sua própria tribo, role +noção. Com 10+ ele sabe quem você é,
  você ganha sua confiança e +1 contínuo para interações com ele.
  Com 7-9 ele reconhece sua origem, mas solicitará uma prova de
  amizade antes de baixar a guarda. Quando você fornecer essa prova,
  recebe +1 adiante para Negociar com ele. Uma falha significa que ele
  reconhece sua origem, mas ele considera sua tribo como o inimigo,
  receba -1 adiante em qualquer interação com ele.
  � Rei do Salão
  Quando você participa de uma festa, role +presença. Com 10+,
  escolha 3. Com 7-9, escolha 1. Com um 6-, ainda escolha 1, mas as
  coisas vão sair totalmente de controle (o Mestre dirá como).
  � Torne-se amigo de um
  útil;
  personagem coadjuvante
  � Você ouve rumores a respeito de uma boa oportunidade;
  � Você adquire informações úteis;
  � Você não é preso, enfeitiçado ou enganado.
  � Suíngue
  Quando usar música ou dança para seduzir alguém, role com +1.
  Se suas 3 escolhas iniciais estiverem todas nesta página, você
  começa com os bônus abaixo. Caso contrário, escolha mais 2
  jogadas de qualquer cultura.
  Defina sua identidade:
  � ESCRAVIZADO
  Aunião faz a força
  Ao chegar pela primeira vez a um quilombo, a comunidade o
  receberá como convidado.
  Protegido
  Escolha um orixá. Quando você invocar por ele em uma situação de
  seu domínio, role com +1.
  Liberdade, Liberdade
  Quando você age
  para fugir da escravidão, role com +1.
  Na Pressão
  No Sangue
  Você pode dizer que
  quando se tratar de folclore e
  Nasceu Sabendo
  costumes Negros.
  nome
  masculino: Akin, Azekel, Babu, Badu, Banga, Bomani, Chaga, Chisulo, Danjuma,
  Efunsegun, Gamba, Gana, Ike, Iniko, Issa, Jaja, Juma, Kambami, Kofi, Kumi,
  Lumumba, Mahomma, Mosi, Mwaka, Ndulu, Njanu, N’Kono, Olugbenga, Orum,
  Pupa, Rafiki, Sekou, Sule, Tano, Thembi, Wanjala, Zebenjo, Zuri
  feminino: Adetoun, Ainka, Baba, Bukola, Chinara, Dalila, Dandara, Danuwa,
  Dziko, Eshe, Fayola, Hazika, Iruwa, Jani, Juba, Kajumba, Kamilah, Keli, K'tusha,
  Latasha, Luana, Lulu, Mene, Milumbe, Nala, Ndidi, Njeri, Olayinka, Oluremi,
  Randa, Sanjo, Thema,Titilayo,Vana, Xetsa,Ya,Yejide
  Mas nomes negros são proibidos. Mais comuns são nomes coloniais ou apelidos.
  olhar
  inexpressivo, astuto, lânguido, dissimulado, triste, alegre, amigável, aturdido
  rosto
  abatido, forte, expressivo, sisudo, marcante, marcado, bonito
  cabelo
  curto, raspado, desenhado, black, rasta, trançado, descuidado
  voz
  grave, baixa, alta, sonora, melódica, pausada
  corpo
  robusto, musculoso, magro, malemolente, pesado, alto, sensual, marcado,
  ossudo
  roupa
  austera, prática, simples, parcial, rota
  origem aladá, bantu, efan, egba, ewé, ijexá, ketu, mahi, oyó, indefinido.
  6
  JOGADAS DO MALANDRO
  Esquemas
  Você sempre pode ver através das aparências e determinar o que as
  pessoas realmente querem e o que estão dispostas a fazer por isso.
  Quando você conversa com alguém a respeito, escolha algo que eles
  desejam secretamente:
  � descobrir algo que é feito pelas suas costas,
  � impressionar alguém,
  � eliminar ou neutralizar alguém que está em seu caminho,
  � obter algo incomum,
  � obter uma vantagem.
  Ou algo que eles podem lhe dar em retribuição:
  � alguma coisa valiosa,
  � um favor.
  Então, se você escolheu um desejo, diga para eles escolherem uma
  retribuição da lista. Se você escolheu uma retribuição, diga para eles
  escolherem um desejo.Anote isso em seus contatos.
  Acerto
  Quando você conseguir para um dos seus
  aquilo que ele
  contatos
  desejava, eles lhe retribuem ou você escolhe:
  � eles lhe pagam 1 moral e ficam em dívida com você.
  � eles lhe pagam 3 moral.
  Voltando com a Feijoada
  Sempre que houver tempo ocioso ou entre sessões, diga em qual
  esquema você estava trabalhando. Então, role +noção. Com 10+ você
  conseguiu atender o seu contato e não se meteu em confusão. Com 7-
  9, escolha entre um ou outro.
  � Astúcia
  Quando você elabora um plano para conseguir algo que está fora do
  seu alcance, role +noção. Com um acerto você pode fazer perguntas
  ao Mestre. Com 10+, pergunte 3, com 7-9, 2.
  � Que mentira eu preciso contar?
  � Qual oportunidade eu devo aproveitar?
  � Quem poderia me impedir?
  � Quem poderia me ajudar?
  � Quando vale aquilo, realmente?
  Com uma falha, seu interesse parece suspeito.
  � LínguaAfiada
  Quando você conta uma mentira para
  alguém isso conta
  Persuadir
  como influência. Além disso, com 10+ receba um trunfo para
  consertar a mentira caso ela seja questionada, sem prejuízos, desde
  que não haja prova em contrário.
  � Disfarce
  Quando você se disfarça para se passar por alguém que você não é,
  role +presença. Com um acerto você é capaz de enganar um
  desavisado. Com 10+, receba também +1 adiante para interagir com
  ele.
  � Cara de Pau
  Quando você pagar uma ficha de moral para fazer uma promessa ou
  pedir um favor, receba +1 moral, como se aquilo não tivesse te
  custado nada.
  � Sebo nas Canelas
  Determine sua rota de fuga e role +calma. Com 10+ você dá o fora.
  com 7-9 você pode ir ou ficar, mas se você decidir ir isso terá um
  custo: você deixa algo para trás ou leva algo consigo, o Mestre te dirá
  o quê. Com uma falha você é pego no ato.
  � Finta
  Quando você ilude deliberadamente seu oponente para Sair na
  Porrrada, role +presença ao invés de +casca.
  � Carta na manga
  Quando recorrer a uma tática covarde ou dissimulada para Sair na
  Porrada, role +noção ao invés de +casca.
  T
  I
  RALHA NICIAL
  Você começa com a roupa do corpo e uma faca (dano 1, corpo a
  corpo). Ou, se sentir que está com sorte, você pode começar com
  qualquer coisa que pertença, na verdade, a outra pessoa. Neste
  caso, diga ao mestre o que é e como foi parar em suas mãos:
  � é emprestado e o dono espera que você complete uma tarefa
  para ele.
  � é roubado e você está sendo procurado por isso.
  � é uma ferramenta de trabalho e seu patrão espera que você
  cumpra suas responsabilidades.
  E então adicione essa pessoa como um Contato.
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SOURCE: textdata/thevault/Sertao Bravio (PbtA) [PT]/para imprimir/Malandro.pdf