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  SAMURAI SAUCE CHAMPLOO
  Rokugan Road Trip : Prologue
  lundi 21 août 2006, par SuGaR
  Tout d’abord l’auteur (moi) tient à s’excuser des fautes s’étant glissées dans ces quelques lignes,
  et vous prie d’être indulgent avec lui. Il vous prie de ne pas tenir compte, de surcroît, de son ton
  familier et de ses écarts de langage. Il souhaite surtout que vous preniez autant de plaisir à jouer
  ces petites histoires que lui en a pris à les écrire et à les faire jouer.
  Avant-propos
  Je commence donc ces premiers scenarii en
  ligne en vous proposant ma sauce maison,
  basée sur la série d’animation de Watanabe
  (ex-Cowboy Bebop) : Samurai Champloo. Si
  vous l’avez vue, tant mieux pour vous. Sinon, si
  vous souhaitez la voir, passer votre chemin : ça
  spoile à mort...
  Evidement pas mal de changements ont du être
  apportés, dans les personnages surtout. Au
  final ce sera surtout à vous de restituer la
  fraîcheur et l’ambiance particulière de cette
  série. Comme je suis pas salaud, j’ai déjà fait
  tester tout ça par mes petits joueurs et cela à
  énormément plu (même aux fans de la série).
  Samurai Champloo : l’histoire et ce
  qu’on en fait
  Mugen et Jin, deux ronins exceptionnellement
  doués au sabre (et pour s’attirer des ennuis) se
  rencontrent un jour dans une auberge où
  travaille Fuu, une jeune serveuse. Suite à pas
  mal de péripéties, Mugen et Jin se retrouvent à
  devoir suivre Fuu dans un voyage à la
  recherche du samurai qui sent le tournesol.
  Evidemment, c’est un résumé schématique,
  mais c’est la base des scenarii. En fait les
  joueurs vont remplacer Mugen et Jin et partir en
  quête, via le PNJ central, à la recherche du
  samurai qui sent le tournesol. Pour être sûr du
  résultat il va falloir faire de nombreux petits
  tours de passe-passe, comme tout MJ malin !
  Nous y reviendrons en temps utile. Continuons
  pour le moment d’expliquer le but de la
  campagne.
  Elle s’adresse à un groupe de 2 à 5 joueurs
  novices ou peu familiarisés avec l’univers. Elle
  permet de faire découvrir une bonne partie de
  Rokugan, et des ses us et coutumes par la
  même occasion, via des scénarii de 2 à 3
  heures, voir plus : le prologue a tenu chez moi
  pas loin de 5 heures. Elle cadre bien pour une
  campagne d’initiation mais peut facilement
  devenir très ardue si vous gonflez les stats des
  PNJ et que vous cessez d’aider vos joueurs.
  Commençons par ce qui varie le plus d’une
  table à l’autre : la storyline.
  Cette campagne peut être jouée à n’importe
  quel époque (sauf KYoD), mais par mesure de
  
   
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  simplicité elle est écrite pour être jouée en
  1160/1170 (voir le livre pour les détails) et
  utilise les évènements suivants :
  - Guerre Phénix/Mante (cf. étape 2)
  - Guerre Lion/Licorne (cf. étape 4)
  - Les magouilles du second Gozoku (cf. Final)
  On notera que tout ceci n’a pas lieu dans l’ordre
  chronologique, et qu’en plus cela se chevauche
  par moments... Si vous préférez faire jouer à
  une autre époque, il vous suffira de déplacer les
  évènements dans votre cadre en y apportant
  des modifications. Quoi qu’il en soit, pas
  d’inquiétude : les évènements servent ici de
  toile et non de fond.
  Information importante : l’histoire n’est pas
  découpée en scenarii, mais en étapes qui
  rythment le voyage avec leur lot d’évènements.
  En fait, ces étapes peuvent être jouées dans le
  désordre, ou même voir leur localisation
  changer à volonté pour s’adapter à vos joueurs.
  A part la première, aucune ne se déroule en
  ville, mais uniquement uniquement sur les
  routes et les chemins de l’empire. De la même
  façon il n’y a pas de PNJ redondant à l’intérieur
  : tous changent à chaque fois (sauf Fuu bien
  sûr), et il y a donc uniquement des rencontres
  fugaces avec des inconnus.
  Les scénarii ne sont pas "prêts à jouer". Aucune
  feuille de PNJ, aucun rappel des règles,
  quelques vagues ND et types de jet de temps
  en temps et c’est tout. A vous d’adapter la
  difficulté à vos joueurs.
  Les scénarii sont construits ainsi :
  Arrivée des personnages dans un lieu
  Rencontre avec les PNJ
  Evènements
  Résolution
  Départ des personnages
  Il n’y a, au final, que peu d’éléments liés à
  l’intrigue autour de Fuu. On en retrouve
  pourtant dans les scénarios suivants :
  - Prologue : rencontre avec les personnages
  - Etape 1 : coïncidences troublante
  - Etape 4 : dernier assassin du méchant
  - Etape 7 : des informations sur le samurai qui
  sent le tournesol
  - Final : apparition du grand méchant et
  résolution de l’intrigue.
  De la même façon, absolument personne ne
  connaît le samurai qui sent le tournesol. La
  raison en est simple : un tournesol n’a pas
  d’odeur, et ce samurai n’existe pas.
  Ce road trip est découpé en plusieurs phases :
  - Phase 1, du prologue à l’étape 2 inclue :
  entrée en matière, clin d’œil à la série.
  - Phase 2, étapes 3 à 5 : intrigue indépendante,
  que j’espère innovante...
  - Phase 3, étapes 6 à 8 : retour sur l’intrigue
  centrale (et la série).
  - Phase 4, étape 9 et final : conclusion du road
  trip.
  Evidemment, si vous trouvez ces scénarios trop
  léger ou simplistes à votre goût, vous m’en
  voyez navré. J’espère seulement que vous les
  recyclerez au sein d’une de vos campagnes
  pour passer le temps. Quoi qu’il en soir, vous
  êtes maintenant suffisamment prévenus...
  commençons donc par le prologue.
  Prologue - Doro owari mura, ne ?
  Non, encore un poil plus loin...
  Le village de la fin du voyage, enfin encore un
  peu après, pour éviter les henshin phénix dont
  on se fout pour le moment (et pour la suite
  aussi, en fait). On y trouve un minuscule village,
  qui semble avoir été construit par des paysans
  alcooliques (et c’est bien le cas). Mais ce village
  n’est pas n’importe quel village. Non, c’est le
  village du seigneur Huyuki.
  
   
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  Il y a quelques années, Huyuki était à la tête de
  la pire bande de bandits/tueurs/pillards de la
  région. Mais las de vivre de rapine, il alla faire
  une proposition indécente : devenir chef d’une
  famille vassale en échange de la gestion d’un
  village perdu et de l’assurance de ne plus
  jamais tuer aucun membre du clan du Phénix.
  Si on ajoute à cela une somme d’argent assez
  énorme et des dirigeants peu regardants,
  l’affaire était dans le sac. C’est ainsi que le
  village devint sa propriété, que ses hommes
  devinrent samouraïs, et qu’un magistrat
  impérial devint extrêmement riche...
  Des années plus tard, pour une raison encore
  aujourd’hui obscure, vos joueurs se retrouvent
  dans le village. Le mieux est de trouver une
  raison bien sale pour l’un d’entre eux - je
  préconise la protection d’un courtisan corrompu
  ami avec Huyuki ou quelque chose du style (à
  faire sur le joueur ayant le plus d’honneur
  évidement), qui profite bien de sa situation
  pour faire des choses pas honorables... Il
  pourrait aussi être le baby-sitter du dernier fils
  d’Huyuki : une belle corvée qui s’avèrera
  pratique pour le scénario. Vous n’aurez qu’a
  prétexter un voyage ou quelque choses du
  genre pour les autres.
  Le point important est qu’il y a 2 auberges dans
  le village, et qu’aucun habitant n’acceptera de
  loger les joueurs.
  La première auberge est tenu par un vieillard
  qui emploie Fuu (PNJ centrale !) on peut y
  prendre des repas et y boire un coup pour une
  somme modique, et même louer une chambre
  (pour une somme moins modique). Il est tard et
  la fréquentation n’est naturellement pas très
  élevée. Il y a en plus des hypothétiques joueurs
  deux habitués qui mangent dans la salle
  commune, ainsi qu’un rônin, qui est lui assis
  dans le fond, seul, tournant le dos à la pièce (et
  donc orienté en direction du mur).
  NOTE IMPORTANTE : n’utilisez surtout pas ce
  personnage ! C’est le méchant de fin de
  campagne. Soyez évasif, comme si vous
  l’aviez placé là pour remplir la salle.
  D’ailleurs, si on lui parle, il s’excuse et quitte
  l’auberge en refermant la porte derrière lui,
  et dès lors impossible de le suivre).
  L’autre auberge est tenue par des yakuza, et
  sert aussi de tripot : on peut y jouer aux dés
  (c’est presque une obligation, comme le fait de
  perdre) sur le fameux pair/impair. Tout y est
  relativement plus cher, sauf la chambre, dont le
  coût est inférieur. On y trouve 3 yakuza assis en
  ligne sur un grand tatami : de droite à gauche,
  l’un prend les paris, l’autre lance les dés, et le
  troisième paie les gains. Il y a 4 personnes en
  train de jouer, et deux autres en train de boire
  au comptoir. La consommation ainsi que la
  participation au jeu sont obligatoires pour
  rester dans l’auberge.
  L’élément perturbateur va avoir lieu dans
  l’auberge où travaille Fuu - à vous d’y amener
  les joueurs s’il n’y vont pas tous seuls (en les
  flanquant à la porte de l’autre auberge, par
  exemple).
  Elément perturbateur
  Huyuki a plusieurs fils, mais c’est le petit
  dernier (enfin un "petit dernier" qui atteint
  tranquillement la vingtaine) qui nous intéresse.
  Il vit encore chez son père et passe ses
  journées à picoler et jouer les gros durs avec
  les autres jeunes du village. Le soir, il va
  souvent boire et jouer chez les yakuza, mais
  suite à de récents problèmes, il n’y a plus accès.
  Il va donc squatter l’autre auberge. Il s’y rend
  avec sa bande (5 personnes au total) pour boire
  
   
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  et manger un morceau. Le soir de l’affaire, voilà
  ce qui arrive :
  - La bande entre dans l’auberge et commande à
  boire.
  - Ils bousculent le vieux et Fuu descend de
  l’étage pour les servir à sa place (profitez-en
  pour alerter un PJ potentiellement en train de
  dormir dans la chambre).
  - Elle renverse sans le faire exprès un plateau
  sur le fils du chef.
  - La bande l’attrape et commence à la menacer.
  - Le fils sort son katana et menace de lui couper
  un membre (oreille/main/sein au choix). Des PJ
  un tant soit peu héroïques interviendraient à ce
  moment là (ou avant, mais pas après, sinon la
  suite n’a pas vraiment de sens).
  - Les PJ interviennent et la bande s’en prend à
  eux.
  - 4 tantô sortent donc des manches et fondent
  sur les perturbateurs, sans oublier le chef de
  bande qui prend la fille en otage.
  - Il est important pour l’histoire que l’un des
  gars s’enfuie (il préviendra le chef de ce qui
  s’est passé, et témoignera contre eux plus
  tard), que le fils du chef soit tué (pour pouvoir
  les amener à l’exécution), et qu’un autre mette
  le feu à l’auberge en jetant une lanterne sur les
  cruches de saké (pour faire comme dans
  l’anime et pousser Fuu à partir en voyage).
  Les PJ gèrent la situation comme ils le veulent
  ou le peuvent. Soit ils restent prisonniers des
  flammes (dans ce cas, la fumée les fera tomber
  en syncope), soit ils réussissent à s’enfuir de
  l’auberge (à votre entière discrétion).
  Le feu sera maîtrisé par les villageois, mais
  sans aide de PJ plusieurs bâtiment brûleront
  (charge supplémentaire contre eux ou un petit
  bonus d’expérience si l’incendie est maîtrisé).
  De plus, s’ils les aident, ils seront logés
  gratuitement dans l’autre auberge, ou chez
  l’habitant s’ils sont persona non grata dans
  ladite auberge.
  C’est le lendemain que tout dégénérera. Le
  seigneur apprendra que son fils est mort dans
  les décombres de l’incendie, et qu’en plus une
  partie de son village a été détruite. Il va vouloir
  chercher un coupable et les étrangers en ville
  (ou l’incompétent PJ travaillant pour lui s’il y en
  a) sont les cibles toutes désignées.
  Ceux qui auront dormi à l’auberge seront
  cueillis par 20 de ses hommes armés de katana
  de mauvaise qualité et de yari. Si d’autres PJ
  ont préféré dormir chez l’habitant, il ira les
  chercher lui même avec son maître d’armes,
  son ami courtisan, et 5 de ses hommes (même
  équipement que les précédents, excepté le
  maître d’armes qui possède un excellent katana
  et 2 rangs de bushi rônin en plus).
  Le seigneur désire conduire tout le monde chez
  lui pour les questionner (torturer) puis les juger
  (condamner grâce au témoignage de jeune
  s’étant enfui lors de l’altercation), et enfin les
  exécuter le lendemain matin. Si cela venait à se
  produire (il arrive que des joueurs trouvent un
  moyen de s’en sortir), c’est Fuu qui les aidera à
  s’échapper. Elle viendra les voir pendant la nuit
  et leur proposera son aide en échange de la
  leur par la suite. Elle est plutôt forte à ce jeu là,
  et devrait au moins réussir à convaincre un des
  PJ (c’est préférable, puisqu’ils risquent de tous
  mourir le lendemain dans le cas contraire). Il
  dira avoir un plan et interviendra le moment
  venu.
  L’exécution :
  Elle a lieu dans la cour de la propriété d’Huyuki.
  Les joueurs sont a genoux, les mains liées dans
  le dos. Ils ont chacun dans leurs dos un homme
  avec un katana pour les tuer. Huyuki, son
  maître d’armes et le courtisan sont à 10 mètres
  d’eux, sur une estrade, avec les armes des PJs
  devant eux.
  
   
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  Au moment où le seigneur donnera l’ordre de
  procéder à l’exécution, Fuu, qui a escaladé le
  mur d’enceinte de la propriété via une échelle,
  balancera 2 gros feux d’artifices dans la cour.
  Aux joueurs de saisir cette occasion, quitte à en
  libérer un pour les aider (en disant par exemple
  qu’un PNJ abat son sabre mais que l’explosion
  le fait dévier, tranchant ainsi les liens entravant
  le PJ).
  La fin du scénario est à la discrétion du MJ, mais
  Fuu devra absolument intégrer le groupe, en
  jouant sur la promesse qu’elle leur a extorquée.
  Dans le cas contraire, pas de campagne. Elle
  leur parlera dès lors du samurai qui sent le
  tournesol, et obligera les joueurs à la suivre
  dans son voyage pour le retrouver.
  Indications de fin d’étape
  Fuu : à vous de la créer ! C’est une jeune fille
  de 16 ans, plutôt jolie mais sans plus. Elle est
  orpheline, son père l’a abandonnée ainsi que sa
  mère quand elle était toute petite. Sa mère est
  récemment morte d’une maladie. Elle travaille
  depuis lors à l’auberge, le vieillard l’ayant
  recueillie par pitié. Maintenant que son
  établissement a brûlé, il part vivre avec ses fils
  à la capitale et elle se retrouve sans emploi ni
  maison (à cause des joueurs dira-t-elle tout en
  admettant que sans eux elle serait sans doute
  blessée ou même morte). Elle utilisera ce fait
  ainsi que l’aide qu’elle leur a offerte forcer à
  l’aider. Elle ne sait quasiment rien, mais est une
  véritable as dans tout ce qui touche à la bouffe
  (surtout quand il s’agit de la manger). Elle n’est
  pas très bavarde à son sujet, mais tentera de
  temps en temps d’obtenir des renseignements
  sur le passé des joueurs. Elle demande à 1 PNJ
  par scénario s’il sait où se trouve son samurai
  (mais toujours la même réponse : aucune idée).
  Huyuki : C’est un ancien bandit, rônin sans
  aucune école, qui ravagea la région avec sa
  bande pendant plusieurs années sans jamais
  être mis en difficulté par les magistrats locaux.
  Il a réussi on ne sait trop comment à devenir
  seigneur local en se faisant intégrer à la famille
  Shiba. On sait juste qu’à l’époque, cet ordre
  venait d’Otosan Uchi.
  Sa seule force est d’être un bon duelliste (Force
  4 ; Agilité 3 + iaijutsu 5), ce qui l’a souvent
  sauvé. Cela dit, c’est avant tout un meneur
  d’hommes et un magouilleur, et il n’est
  finalement pas très bon au sabre (kenjutsu 2). Il
  utilise comme arme celles de son maître
  d’armes, prétextant que la sienne ne mérite
  pas d’être salie par le sang de ses adversaire
  (la réalité est que le bout de son katana est
  resté dans un shugenja Isawa il y a longtemps).
  Il est suffisant et parle de manière hautaine. Il a
  presque 50 ans et repousse sa retraite par
  amour du pouvoir (et parce qu’il attend le
  retour de son fils aîné). Il est plutôt bien
  conservé, même s’il a pris un peu de poids
  depuis quelques années. Ses cheveux
  commencent à se dégarnir et à blanchir, à son
  grand regret.
  Le maître d’armes : C’est un rônin sans clan
  qui est entré au service du seigneur Huyuki
  sans connaître son passé. Maintenant qu’il est
  coincé avec cet ancien bandit, il se demande
  comment quitter son service, tout en ayant trop
  peur de devoir de nouveau errer sur les routes.
  Il est jeune, pas très bel homme, mais il est
  plutôt doué dans son office (Force 3, Agilité 4,
  Kenjutsu (katana) 4, Iaijutsu 3, et défense 4).
  Son arme est celle de son grand-père et est
  d’excellente facture.
  Le courtisan : rien à redire, c’est un
  accessoire rien de plus, pareil pour le fils du
  seigneur et les autres de la bande.
  Les informations sur le samurai qui sent le
  tournesol obtenues à la fin du prologue : Il
  
   
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  sent le tournesol. Etonnant, non ?
  
SOURCE: textdata/thevault/Legend of the Five Rings/LANG/FR/Sc_narios/L5A - Adv - Rokugan Road Trip 0 - Prologue.pdf