TEXT: PALÁCIO DO TIGRE
  Owen K. C. Stephens
  Aventura para OLD DRAGON | AV_015 - NINJA EGG RPG
  
  Palácio do Tigre
  Aventura para personagens entre os níveis 9 e 11
  Autor: Owen K. C. Stephens
  Publicação original: Tiger’s Palace (30/08/2022)
  http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/oa/20020830a
  Diagramação: Ninja Egg
  Adaptação: Ninja Egg
  Arte da capa: Unknown
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  Índice
  Gancho para os personagens...........................................................................................4
  Encontros na mina............................................................................................................5
   
  1. As trilhas da mina...........................................................................................5
   
  2. Armadilha do carrinho da mina....................................................................6
   
  3. O Covil de Esmaga Pedra ............................................................................6
   
  4. O Escritório.....................................................................................................8 
   
  5.  O  Retiro............................................................................................................8 
  Armadilha...........................................................................................................................8
  Tesouro...........................................................................................................................8
  Terminando....................................................................................................................10 
  Apêndice...........................................................................................................................11
  Mapa........................................................................................................................12
  
  4
  Palácio do Tigre
  B
  hishana Bhaga é uma velha 
  rakshasa procurando um lugar 
  confortável para se aposentar. 
  Como não é tola, ela sabe que precisa 
  encontrar um lugar afastado dos olhos 
  da civilização para ter alguma esperan-
  ça de escapar das batalhas constantes 
  contra as forças do bem. Ela também 
  quer um lugar que permita que ela viva 
  do modo rico com o qual está acostu-
  mada, capaz de manter um ou mais 
  guardiões e perto de algum local pov-
  oado para fornecer algum entreteni-
  mento. Bhishana Bhaga finalmente 
  encontrou um lugar que gostou – uma 
  pequena mina de gnomos nas profun-
  dezas de uma cadeia de montanhas.
  Fazendo um pacto com um escavador 
  faminto por metais chamado Esmaga-
  Pedra para que ele proteja seu novo lar, 
  a rakshasa expulsou a maioria dos gno-
  mos e começou a fazer os preparativos 
  para sua moradia. Assumindo a forma 
  de uma dama élfica, ela encomendou 
  móveis e decorações caras para tor-
  nar a mina um palácio subterrâneo. 
  Bhishana Bhaga também enfeitiçou os 
  gnomos que capturou e os convenceu a 
  construir armadilhas para proteger seu 
  lar de intrusos não-desejados. Eventu-
  almente ela contratará mais artesões 
  especialistas para construir defesas re-
  almente formidáveis, tornando seu lar 
  subterrâneo em uma fortaleza assim 
  como em um palácio. Se alguém quiser 
  retirá-la destas montanhas e devolver 
  a mina para os gnomos, o melhor mo-
  mento para fazer isso é agora.
  Ganchos para os 
  Personagens
  O Palácio do Tigre pode ser tanto uma 
  aventura baseada em local que os per-
  sonagens simplesmente esbarram ou 
  o confronto final com Bhishana Bhaga, 
  se ela for uma vilã recorrente em sua 
  campanha. Apesar de ser feita para 
  acontecer em uma região montanhosa 
  perto de uma comunidade de gnomos, 
  ela pode ser movida para qualquer área 
  que possa conter uma mina, e os gno-
  mos podem ser facilmente trocados 
  por qualquer raça humanóide (talvez 
  até mesmo humanóides malignos, ape-
  sar de Bhishana provavelmente mantê-
  -los enfeitiçados de qualquer maneira). 
  Muitos dos possíveis ganchos para per-
  sonagens aparecem a seguir:
  - As minas que Bhishana Bhaga esco-
  lheu são famosas por fornecerem mi-
  nérios de alta qualidade, incluindo mi-
  tral. Enquanto os gnomos locais estão 
  com muito medo de agir contra Bhisha-
  na diretamente, os ferreiros de cidades
  distantes que dependem destes miné-
  rios para seus negócios querem saber 
  porque o suprimento parou de chegar. 
  Eles estão oferecendo 2.000 PO de re-
  Palácio do Tigre
  
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  Palácio do Tigre
  compensa para qualquer um que possa
  restaurar o precioso fluxo de metais.
  - Um aventureiro aposentado que ca-
  çou, mas nunca pegou Bhishana en-
  controu seu lar, mas não é mais jovem 
  o bastante para enfrentá-lo. Ele pode 
  ser um velho contato dos personagens 
  ou simplesmente algum que ouviu so-
  bre seus feitos. De qualquer maneira 
  ele entra em contato com eles e pede 
  ajuda.
  - A companhia que foi contratada para 
  entregar mobílias e equipamentos no 
  valor de milhares de peças de ouro está 
  preocupada sobre a segurança de suas 
  entregas em uma região selvagem das 
  montanhas. A firma contrata os perso-
  nagens para conferir o ponto de entre-
  ga antes dela enviar os bens preciosos.
  - O povo da cidade onde os mineiros 
  gnomos vivem está preocupado com o 
  desaparecimento de 10 mineiros (que 
  Bhishana enfeitiçou). Eles contatam os 
  heróis para pedir que investiguem a 
  mina onde seus amados foram vistos 
  pela última vez.
  - Enquanto explora uma seção diferen-
  te das cavernas subterrâneas, os perso-
  nagens encontram uma encruzilhada 
  que leva até o lar de Bhishana.
  - Bhishana de fato convida os persona-
  gens para desafiá-la, se eles aceitarem, 
  como uma maneira de testar suas de-
  fesas atuais.
  Encontros na mina
  A própria mina é escura, apesar de 
  existirem suportes vazios para tochas e 
  lâmpadas a cada 30 metros aproxima-
  damente. Tenha certeza de saber como 
  os personagens estão iluminando seu 
  caminho, e mantenha um registro so-
  bre estas fontes de luz se eles se sepa-
  rarem. A escala do mapa é 1 quadrado 
  = 1,5 metro.
  1. As trilhas da mina
  Não importa qual trilha os personagens 
  sigam até o covil de Bhishana Baga. 
  Quando os personagens entrarem na 
  trilha de passagem para a mina, leia ou 
  parafraseie este texto:
  A passagem da mina é estreita, com-
  prida e escura. O cheiro de pedra e o ar 
  viciado atacam suas narinas à medida 
  que uma leve brisa o leva em direção 
  às profundezas da passagem. Ela vai 
  até onde o olho consegue ver, com 
  uma grande quantidade de trilhas de 
  carrinhos que se estendem pelo chão. 
  A passagem tem apenas 3 ou 3,6 me-
  tros de largura, e os trilhos ocupam o 
  1,8 metro central. O teto é de pedra 
  grosseiramente talhada a 3 metros 
  do chão, e grossos reforços de carva-
  lho estão colocados a cada 6 metros. 
  Apesar de você não escutar nenhum 
  barulho vindo das profundezas do cor-
  redor, cada barulho que você faz ecoa 
  calmamente para dentro da escuridão 
  à frente.
  De fora da passagem da mina os per-
  sonagens devem andar por 600 metros 
  até chegarem no mapa. Se os PJs vie-
  
  6
  Palácio do Tigre
  rem de alguma outra área subterrânea 
  eles devem encontrar os trilhos de 
  carrinhos em uma distância similar do 
  mapa.
  2. Armadilha do carrinho da 
  mina
  Todas as entradas para esta seção da 
  mina possuem armadilhas preparadas. 
  Carrinhos de mina cheios de fogo al-
  químico concentrado (que os gnomos 
  usavam para explodir grandes pedras 
  quando expandiam a mina) foram ar-
  mados para rolarem descendo a passa-
  gem quando alguém colocar 25 quilos 
  ou mais de pressão em uma placa.
  Uma vez que alguém tenha disparado a 
  armadilha, um teste de Sabedoria per-
  mite que o personagem perceba que 
  algo está descendo a passagem da mina 
  em tempo de evitar o carrinho. Caso 
  contrário ocorre um “ataque surpresa” 
  do carrinho quando ele chega no ponto 
  onde a placa pressionada foi colocada 
  e explode. Se parado por algum motivo 
  antes de alcançar este ponto, o carri-
  nho explode onde ele parou.
  Armadilha do Carrinho de Mina: mecâ-
  nica; gatilho local; reativação manual;
  JP-DES para evitar metade do dano; 
  carrinho cheio de fogo alquímico con-
  centrado (12d6, 6m de raio).
  Nota: A placa pressionável que ativa 
  esta armadilha conta como uma arma-
  dilha de pedra em relação à habilidade 
  de ligação com pedras de um anão.
  3. O Covil de EsmagaPedra
  EsmagaPedra – um jovem escavador 
  super confiante – fez seu lar em uma 
  caverna perto da passagem da mina. 
  Quando os PJs encontrarem seu covil, 
  leia ou parafraseie a seguinte informa-
  ção:
  A passagem de pedra abre para uma 
  sala grande e redonda, com o teto a 
  
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  Palácio do Tigre
  6 metros acima de vocês. Apesar de 
  ser claramente feita de pedra, a sala 
  possui a textura de uma sala feita com 
  barro molhado, com muitas pontas 
  arredondadas e depressões curvadas. 
  Não há protuberâncias afiadas ou su-
  perfícies planas em toda a sala, dando 
  a ela uma aparência bem distinta do 
  resto do complexo de minas. Também 
  há um cheiro corrosivo remanescente, 
  como se toda a sala tivesse sido recen-
  temente banhada com um ácido fraco.
  Na improvável situação dos persona-
  gens surpreenderem EsmagaPedra (so-
  mente se todo o grupo estiver voando 
  ou evitando de alguma outra forma o 
  seu sentido sísmico), adicione a seguin-
  te descrição e permita aos PJs uma ro-
  dada surpresa.
  No centro da sala está uma massa 
  grande e iluminada de limo escuro. 
  Antes que vocês possam determinar o 
  que a massa é, ela se mexe, mostran-
  do duas garras enormes e um grande 
  olho negro para observá-los.
  M EsmagaPedra
  Tática: EsmagaPedra é um triste exem-
  plo de um escavador em vários aspec-
  tos. Ele ficou viciado no gosto de metais 
  valiosos, o que o levou a invadir a mina 
  dos gnomos à procura de outro, mitral 
  e prata. Quando ele encontrou Bhisha-
  na Bhaga, ela ofereceu alimentá-lo 
  com os metais que ele procurava (em 
  pequenas quantidades) em troca dos 
  seus serviços como guarda. EsmagaPe-
  dra agora vê Bhishana como sua única 
  fonte destes metais e preferiria morrer 
  a desapontá-la. Tentar subornálo com 
  qualquer outro metal que não seja mi-
  tral falhará automaticamente.
  Se EsmagaPedra ouvir a explosão do 
  carrinho de mina (encontro 1), ele se 
  move o mais silenciosamente possivel 
  em direção ao barulho. Caso ele veja 
  os personagens antes que eles o vejam 
  (o que é bem provável se eles tiverem 
  uma fonte de luz), ele se move para 
  uma passagem lateral e se cobre com a 
  terra amolecida usando sua habilidade 
  de moldar rochas. Depois dos persona-
  gens passarem da sua posição, Esmaga-
  Pedra sai e ataca por trás. 
  Se EsmagaPedra não ouvir a explosão 
  (caso os personagens superem a arma-
  dilha) ele permanece em seu covil até 
  senti-los com seu sentido sísmico. Sob 
  estas circunstâncias, EsmagaPedra se 
  volta para atacar os PdJs mais direta-
  mente. Uma vez que ele comece a lu-
  tar, ele tenta acertar pelo menos uma 
  vez cada alvo com armadura antes de 
  se concentrar em qualquer um deles 
  (dando a seu ácido uma melhor chance 
  de dissolver a armadura de cada inimi-
  go). Se possível o escavador ficará em 
  corredores que não sejam mais largos 
  do que ele, prevenindo que inimigos 
  alcancem seus flancos (e assim preve-
  nindo ataques furtivos). Se você quiser 
  que EsmagaPedra tenha alguns túneis 
  preparados para a fuga (uma tática co-
  mum dos escavadores), simplesmente 
  escolha uma ou mais das passagens 
  laterais e escreva que elas tem uma co-
  bertura de 2 ou 5 centímetros de rocha 
  fina em suas entradas.
  
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  Palácio do Tigre
  4. O Escritório
  Quando não estão preparando seu lar, 
  os 10 mineiros gnomos que Bhisha-
  na enfeitiçou com a magia enfeitiçar 
  monstro geralmente ficam neste escri-
  tório em uma das cavernas não muito 
  longe da passagem principal. Quando 
  os PJs entram na área do escritório, leia 
  ou parafraseie a seguinte informação:
  Esta sala obviamente parece um abri-
  go, com pilhas de panos amontoados 
  perto de camas precárias e alguns su-
  primentos apodrecendo em um can-
  to. Mas isto parece mais uma prisão 
  do que um lugar onde uma criatura 
  com auto-respeito escolheria morar. O 
  odor abundante é forte, mas não for-
  te o bastante para superar o cheiro de 
  roupas mofadas e corpos não lavados.
  Um grupo de gnomos se aconchega no 
  centro da sala, obviamente cansados 
  e maltratados mas de forma alguma 
  presos. Assim que eles os vêem, os 
  gnomos começam a chorar suavemen-
  te: “Vocês precisam fugir e nos deixar 
  com nosso destino! Existe uma grande 
  criatura morta-viva na câmara à fren-
  te, um corpo que já foi um poderoso 
  feiticeiro. Se vocês ficarem, ele ira nos 
  destruir!”
  M Gnomos (10)
  5. O Retiro
  Bhishana Bhaga fica neste quarto quan-
  do não está trabalhando, então aqui é 
  onde os PJs poderão encontrá-la se a 
  surpreenderem. Ela preferiria não lutar 
  aqui, mas não irá se conter se for pres-
  sionada.
  Outra caverna se abre do corredor, 
  mas uma claramente muito mais fei-
  ta para o conforto. As paredes foram 
  pintadas com murais brilhantes em 
  vermelho, dourado e prata. Um grosso 
  tapete de grama cobre o chão, o tor-
  nando tão macio para a caminhada 
  e decorado com complexos serpea-
  dos. Do teto existem numerosos gan-
  chos de bronze e ornamentos, apesar 
  de não existir sinal do que deve ficar 
  pendurado nos ganchos. Uma grande 
  cama de quatro pilares está no centro 
  do quarto com uma escrivaninha, um 
  armário de roupas e várias paredes 
  confortáveis estão em frente à parede 
  posterior.
  Armadilha
  O armário de roupas na parte posterior 
  do retiro está trancado. Uma armadilha
  na fechadura lança uma lâmina en-
  venenada em qualquer um que tente 
  abri-la sem usar a chave. A chave está 
  localizada em um compartimento es-
  condido no pilar direito na cabeceira da 
  cama de Bhishana.
  Armadilha de Agulha Envenenada: me-
  cânica; gatilho de toque; reativação por 
  reparo; supressor com fechadura; Cor-
  po-a-corpo: agulha+16 (1d4+veneno); 
  Veneno: Causa 1d6 de dani temporário 
  em CON. Sucesso em uma JP-CON anu-
  la o efeito;
  Tesouro
  O armário contém várias sacolas de 
  moedas e algumas gemas e artigos de 
  arte que Bhishana ainda não decidiu 
  onde colocar. (Ela ainda está esperando
  seus moveis chegarem antes de deco-
  
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  Palácio do Tigre
  rar com seus itens valiosos). As moe-
  das estão divididas em quatro sacolas, 
  uma com 200 PC, uma com 480 PP, uma 
  com 500 PO e uma com 130 PL. Uma 
  quinta sacola contem quatro hematitas 
  brilhantemente polidas e no formato 
  de lágrimas (50 PO cada) e uma única 
  ametista dourada com veios escuros e 
  brilhantes que dão a ela uma aparência 
  de tigre (500 PO). Soltas nas prateleiras 
  estão duas tapeçarias de fio de ouro 
  descrevendo cenas de jardins ornados 
  (1050 PO cada), uma caixa de jóias de 
  ébano decorada com pequenos rubis e 
  pérolas (2100 PO) e um conjunto de ta-
  lheres de mesa incluindo uma jarra (55 
  PO); 12 pratos de jantar (30 PO cada); 
  12 conjuntos de dois garfos, três facas 
  e duas colheres (35 PO por conjunto) e 
  quatro pratos de serviço (60 PO cada).
  Se por alguma razão Bhishana Bhaga 
  não estiver pronta para visitantes, sua 
  poção do carisma e dois pergaminhos 
  de dissipar magia também estarão no 
  armário. Bhishana sempre mantém seu 
  anel de proteção +2 com ela.
  M Bhishana Baga
  Táticas: É importante lembrar que 
  Bhishana Bhaga é uma criatura velha e 
  esperta, bem ciente das suas forças e 
  fraquezas. Ela nunca entra em combate
  sem sua magia proteção contra flechas 
  para evitar armas perfurantes. Ela sabe 
  que muitas armas e a maioria das ma-
  gias não podem machucá-la, então ela 
  ataca preferencialmente alvos que po-
  dem causar dano a ela. 
  Por outro lado, Bhishana não possui a 
  intenção de desistir de seu novo lar se 
  ela puder evitar isto. Tendo feito um 
  trato com o escavador para protegê-la, 
  ela presume que pode lidar com qual-
  quer intruso que ouvir. Como uma pre-
  caução ela conjura algumas magias de 
  longa duração se ela escutar a luta em 
  algum lugar da mina (agilidade do gato 
  e proteção contra flechas, principal-
  mente), mas geralmente ignora isto até
  que pareça que EsmagaPedra fugiu ou 
  falhou.
  Se possível Bhishana se move para ata-
  car os invasores antes que eles se apro-
  ximem do seu retiro, e os leva para lon-
  ge de seu novo lar. Ela pode até mesmo 
  tentar fazê-los voltar na armadilha do 
  carrinho de mina em qualquer caminho 
  que eles não tenham usado para che-
  gar até ela (Bhishana sabe bem onde 
  as placas estão, e automaticamente as 
  evita). Se o grupo parecer muito fraco 
  para enfrentá-la em combate, ela parte 
  para acabar com eles ou deixa que eles
  partam em troca de um tributo apro-
  priado (algo no valor de pelo menos 
  5000 po).
  Se for claro para Bhishana Bhaga que os
  invasores irão chegar em seu retiro, ela 
  instrui os gnomos a se acomodarem na 
  sala principal e assume a forma de um 
  gnomo. Quando os personagens chega-
  rem, os gnomos avisam falsamente so-
  bre um poderoso lich habitando a sala 
  posterior. Depois de observar os perso-
  nagens por algumas rodadas, ela tenta 
  enfeitiçar (usando enfeitiçar monstro) 
  aquele que parece ser o curandeiro. Se 
  ela tiver sucesso, irá atacar os outros 
  personagens, tentando atingir qualquer 
  um que use armas perfurantes primei-
  ro, então se concentrando nos outros 
  
  10
  Palácio do Tigre
  curandeiros e então nos combatentes 
  que empunham armas. Uma vez que 
  ela possui resistência contra magias de 
  dano, ela ignora inimigos conjuradores
  que não sejam curandeiros a menos 
  que eles se tornem alvos óbvios.
  Bhishana sempre conjura proteção con-
  tra flechas antes de qualquer outra ma-
  gia, geralmente seguido de velocidade, 
  escudo arcano e agilidade do gato.
  Bhishana guarda outra magia para 
  usar em momentos particularmen-
  te efetivos, usando as cavernas como 
  vantagem ao mirar teia ou relâmpago. 
  Ela provavelmente guarda pelo menos 
  uma teia para cobrir sua retirada se 
  ela parecer vencida. Em geral, ela não 
  tentará mais de uma magia enfeitiçar 
  monstro, uma vez que sabe que ela não 
  fará nada se o alvo passar no seu teste
  de resistência.
  Terminando
  Se os heróis derrotaram EsmagaPedra e
  Bhishana Bhaga, a aventura termina 
  com eles recebendo a eterna gratidão 
  dos gnomos e de suas famílias e ami-
  gos. Se os personagens estão procuran-
  do por uma base de operações própria,
  o Palácio do Tigre também pode ser 
  útil para eles, especialmente com as 
  mobílias de alta qualidade que estão a 
  caminho (apesar do carregamento não 
  ter sido pago ainda – os personagens 
  podem precisar de mais algumas aven-
  turas apenas para serem capazes de pa-
  gar a conta em potencial).
  Se EsmagaPedra fugiu, é improvável 
  que ele faça planos contra os perso-
  nagens. Ele ainda é viciado, contudo, e 
  pode muito bem se tornar um capanga 
  de outro inimigo dos PJs. Se Bhishana 
  Bhaga escapou, com certeza ela virá 
  atrás dos heróis. Se eles a derrotaram 
  uma vez, contudo, ela tomará vários 
  cuidados antes de enfrentá-los no fu-
  turo. É provável que ela encontre ou-
  tras criaturas que eles enfureceram 
  no passado e forme uma coalizão para 
  destruí-los.
  
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  Palácio do Tigre
  Apêndice: Estatísticas
  Abaixo, estão as estatísticas de todas as criaturas que os jogadores podem encon-
  trar durante essa aventura. 
  Alertamos que as fichas dos monstros que já constam no Manual Básico e no Bestiário do 
  Old Dragon possuem apenas as estatísticas normais, sem descrição de poderes.
  Bhishana Bhaga [Médio e Ordeiro] 
  FOR 14, DES 12, CON 12, INT 14, SAB 11, CAR 11, RM 15%, RD 5/magia
  CA 21, JP 12, PV 80, MV 9, M 12, XP 1600 
  ATQ: 1 garra+8 (1d6+2), 1 mordida+3 (1d6)
  Visão no escuro, Alterar Forma, Magia
  EsmagaPedra [Pequeno e Caótico] 
  FOR 27, DES 13, CON 21, INT 14, SAB 14, CAR 12
  CA 24, JP 10, DV 145, MV 9, M 12, XP 3800 
  ATQ: 1 pancada +17 (1d6+8+2d6 ácido)
  Muco Corrosivo: EsmagaPedra produz um muco gosmento que contém substâncias alta-
  mente corrosivas. Este muco é particularmente efetivo contra rochas. O mero toque de 
  EsmagaPedra causa 2d6 pontos de dano de ácido em criaturas e objetos orgânicos, 4d8 
  contra objetos ou criaturas metálicas e 8d10 contra objetos ou criaturas de pedra (incluin-
  do elementais da terra). O ataque de pancada de EsmagaPedra recobre a vítima com o 
  muco que causa 2d6 pontos de dano ao contato, mais 2d6 pontos de dano durante as duas 
  rodadas subseqüentes. Uma grande quantidade (mais de 1 litro) de água ou ácido fraco, 
  como vinagre, dissolverá o muco. As roupas e armadura de um oponente dissolverão e se 
  tornarão inúteis caso o alvo não obtenha sucesso numa JP-DES. Qualquer arma que atinja 
  EsmagaPedra também se dissolverão automaticamente caso o atacante não tenha sucesso 
  em uma JP-DES. Uma criatura atacando EsmagaPedra com armas naturais sofrem o dano do 
  muco a cada golpe bem-sucedido, a menos que obtenham sucesso em uma JP-DES.
  Moldar Rochas: EsmagaPedra pode alterar temporariamente a  composição de seu muco 
  para somente amolecer a rocha, em vez de dissolvê-la. Uma vez a cada 10 minutos, Es-
  magaPedra é capaz de amolecer e moldar um cubo de 7,5 m de aresta de rocha, semel-
  hante à magia moldar rochas (para essa habilidade considere EmagaPedra um mago de 
  15º nível).
  Sentido Sísmico: EsmagaPedra pode sentir automaticamente a localização de qualquer 
  coisa a até 18 metros que esteja em contato com o solo.
  Gnomo [Pequeno e Neutro] 
  FOR 10, DES 14, CON 11, INT 9, SAB 8, CAR 10
  CA 12, JP 18, DV 1 (5-8), MV 4, M 10, XP 10 
  ATQ: 1 pancada +2 (1d6)
  
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  Palácio do Tigre
  
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  the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, 
  Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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  Regras para Jogos Clássicos de Fantasia
  
SOURCE: textdata/thevault/Old Dragon [multi]/LANG/PT/Aventuras/Old Dragon - PalÃ¡cio do Tigre.pdf