TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TOWN BACKDROP: 
  RAGING SWAN PRESS
  DEKSPORT
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresource
  
   
  TOWN BACKDROP: DEKSPORT 
  Huddled behind an ancient breakwater of unknown provenance and hemmed in by dense woodlands, the pirate stronghold of Deksport is 
  an isolated, violent place. Orcs and goblins openly walk the streets among the human inhabitants and serve on the many predatory vessels 
  sailing from the port. Built upon the ruins of an old logging town swept away long ago in a tide of blood and slaughter great quantities of 
  loot, treasure and slaves flows through the dilapidated, ruined port. Ruled by a loose coalition of three powerful, vicious and depraved co‐
  rulers,  Deksport  is  a  nest  of  suffering,  self‐interest  and  barely  restrained  racial  violence.  Each  of  the  three  co‐rulers  plots  ceaselessly 
  against their peers, working to become the undisputed lord of the pirates and thus the town perpetually teeters on the edge of bloodshed 
  and chaos. With nearby kingdoms growing increasingly angry with the pirates’ depredations, the call has gone out for brave adventurers 
  to crush the pirate threat once and for all. 
   
  Design: Creighton Broadhurst 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Art:  Larry  Elmore,  Kimagu,  William  McAusland,  Matt 
  Morrow,  Claudio  Pozas,  and  Maciej  Zagorski  (The  Forge 
  Studio).  Some  artwork  copyright  Claudio  Pozas,  used  with 
  permission.  Some  artwork  copyright  William  McAusland, 
  used with permission. 
  Cartography Tommi Salama 
  Thank  you  for  purchasing  Town  Backdrop:  Deksport;  we  hope 
  you enjoy it and that you check out our other fine print and PDF 
  products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  September 2014 
  ISBN: 978‐0‐9928513‐8‐5 
   
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the  contents  of  Town  Backdrop:  Deksport  are  Open  Game 
  Content  as  defined  in  the  Open  Gaming  License  version  1.0a 
  Section  1(d).  No  portion  of  this  work  other  than  the  material 
  designated  as  Open  Game  Content  may  be  reproduced  in  any 
  form without written permission. The moral right of Creighton 
  Broadhurst to be identified as the author of this work has been 
  asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents 
  Act 1988. ©Raging Swan Press 2014. 
   
  Pathfinder  is  a  registered  trademark  of  Paizo  Inc.,  and  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  and  the  Pathfinder  Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Inc., and are 
  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game  Compatibility 
  License.  See  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility  for 
  more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder 
  Roleplaying 
  Game 
  from 
  Paizo 
  Inc.. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Inc.  does  not  guarantee 
  compatibility, and does not endorse this product. 
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
   
  
   
  C O N T E N T S  
  Folk of Deksport ....................................................................... 2 
  Deksport at a Glance.................................................................... 4 
  Demographics .......................................................................... 4 
  Town Lore ................................................................................ 4 
  Notable Locations .................................................................... 4 
  Notable Locations by Category ................................................ 4 
  Inhabitants ............................................................................... 6 
  Notable Folk ............................................................................. 6 
  Marketplace ............................................................................. 6 
  Whispers & Rumours ............................................................... 7 
  Deksport’s Hinterland .................................................................. 8 
  Immediate Environs ................................................................. 8 
  Forest of Gray Spires ................................................................ 9 
  History ....................................................................................... 10 
  Daily Life .................................................................................... 11 
  Festivals & Traditions ............................................................. 11 
  Law & Order ........................................................................... 11 
  Trade & Industry .................................................................... 11 
  Sights & Sounds ......................................................................... 12 
  Events ........................................................................................ 13 
  Minor & Generic Locations ........................................................ 14 
  Fortifications .......................................................................... 14 
  Generic Tenements ................................................................ 14 
  Ruined Tenement .................................................................. 14 
  Minor Businesses ................................................................... 14 
  Street Vendors ....................................................................... 15 
  Taverns & Inns ....................................................................... 15 
  Notable Locations ...................................................................... 16 
  1: Spire of the Beacon Eternal ............................................... 16 
  2: Dorn’s Breakwater ............................................................. 16 
  3: The Docks ........................................................................... 17 
  4: The Scorched Anchor ......................................................... 18 
  5: The Welcome Mermaid ..................................................... 18 
  6: The Pens............................................................................. 18 
  7: Dead Man’s Bluff ............................................................... 19 
  8: Hall of the Creator ............................................................. 19 
  9: Shrieking Sailor ................................................................... 20 
  10: Ovlon’s ............................................................................. 20 
  11: The Wailing Tower ........................................................... 21 
  12: The Mottled Palace .......................................................... 21 
  13: All That Glitters ................................................................ 22 
  14: Anything & Everything ..................................................... 22 
  15: House of Whispers ........................................................... 22 
  16: The Pit .............................................................................. 22 
  Did you Know? ........................................................................... 35 
   
  F O L K  O F  D E K S P O R T  
  Reading Stat Blocks .................................................................... 24 
  Pirates ........................................................................................ 25 
  Goblin Pirate .......................................................................... 25 
  Veteran Goblin Pirate ............................................................ 25 
  Human Pirate ......................................................................... 26 
  Veteran Human Pirate ........................................................... 26 
  Orc Pirate ............................................................................... 27 
  Veteran Orc Pirate ................................................................. 27 
  Movers & Shakers ...................................................................... 28 
  Dunn ...................................................................................... 28 
  Sakari ..................................................................................... 29 
  Pirate Captains ........................................................................... 30 
  Ariquis Pyloninn ..................................................................... 30 
  Bral ......................................................................................... 31 
  Cyanae Malninrae .................................................................. 31 
  Yorg ........................................................................................ 32 
  Rulers ......................................................................................... 33 
  Aune ....................................................................................... 33 
  Olmi ........................................................................................ 33 
  Nargor .................................................................................... 34 
   
   
   
   
   
  2 
  
   
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
  NAME 
  DETAILS
  PAGE
  1/2 
  Goblin Pirate 
  NE male goblin warrior 1/expert 1 
  25 
  1/2 
  Human Pirate 
  NE male human warrior 1/expert 1 
  26 
  1/2 
  Orc Pirate 
  CE male orc warrior 1/expert 1 
  27 
  2 
  Veteran Goblin Pirate 
  NE male goblin warrior 3/expert 1 
  25 
  2 
  Veteran Human Pirate 
  NE male human warrior 3/expert 1 
  26 
  2 
  Veteran Orc Pirate 
  CE male orc warrior 3/expert 1 
  27 
  6 
  Bral 
  NE male goblin rogue (sniper) 7 
  30 
  6 
  Sakari 
  NE male human cleric 7 
  29 
  7 
  Ariquis Pyloninn 
  NE male elf fighter 5/rogue 2/duellist 1 
  30 
  7 
  Cyanae Malninrae 
  CN female elf sorcerer (draconic [red]) 8 
  31 
  7 
  Yorg 
  NE male half‐orc fighter 8 
  31 
  8 
  Dunn 
  NE male human rogue (charlatan) 9 
  28 
  8 
  Aune 
  NE female human fighter 2/rogue 3/assassin 4 
  32 
  9 
  Olmi 
  LE male greater barghest rogue (thug) 2/fighter 1 
  32 
  11 
  Nargor 
  LE male half‐orc fighter (weapon master) 12 
  33 
   
   
   
   
  3 
  
   
  4 
  D E K S P O R T  A T  A  G L A N C E  
  A pirate enclave surrounded by dense woods on three sides and 
  the ocean’s tumultuous waters to the east, Deksport is a perfect 
  base  from  which  to  raid  nearby  shipping  lanes.  Built  at  the 
  mouth  of  a  valley  opening  into  a  sheltered  bay  the  town 
  possesses  a  deep,  safe  natural  anchorage.  Protected  by  a 
  slippery,  seaweed‐fringed  breakwater  of  decrepit  construct  at 
  any time up to a dozen ocean‐going ships and scores of smaller 
  craft rest at anchor in the harbour.  
   
  While predominantly a human town, Deksport has a sizeable 
  contingent of orcs and goblins among its populace. Each of the 
  three  main  races  represented  in  the  town  has  their  own  self‐
  centred, despotic leader who constantly vies with their rivals for 
  wealth, prestige and power.  
  D E M O G R A P H I C S  
  Rulers  Aune  (NE  female  human  fighter  2/rogue  3/assassin  4), 
  Olmi (LE male greater barghest rogue [thug] 2/fighter 1) and 
  Nargor (LE male half‐orc fighter [weapon master] 12) 
  Government Council (The Admirals’ Council) 
  Population 4,628 (2,145 humans, 956 goblins, 734 orcs, 475 half‐
  orcs,  136  half‐elves,  127  others,  19  dwarves,  17  elves,  12 
  gnomes, 7 halflings) 
  Alignments CE, NE, LE, CN 
  Languages Common, Orc, Goblin 
  Corruption +1; Crime +2; Economy +1; Law ‐3; Lore ‐1; Society 
  +3 
  Qualities 
  Notorious, 
  rumourmongering 
  citizens, 
  strategic 
  location 
  Danger 15; Disadvantages None 
  T O W N  L O R E  
  A  PC  making  a  Knowledge  (geography)  or  Knowledge  (local) 
  check may know some information about Deksport. A successful 
  check reveals all the information revealed by a lesser check. 
   
  DC  10:  Deksport  is  a  pirate  stronghold.  It  is  a  dangerous 
  place and possesses a deep, natural anchorage.  
   
  DC  15:  Evil  humanoids  openly  walk  Deksport’s  streets  and 
  many serve on the pirate vessels operating from the port. 
   
  DC 20: Deksport’s three rulers plot against one another, but 
  none of the three is powerful enough to rule without the others. 
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  Most of the town comprises homes. A few locations, however, 
  are of interest to adventurers: 
  1. Spire of the Beacon Eternal: This temple‐fortress stands on a 
  rocky island linked to the mainland by Dorn’s Breakwater; its 
  beacon  guides  vessels  to  Deksport  at  night  and  its  clergy‐
  shipwrights make an excellent living repairing pirate vessels. 
  2. Dorn’s Breakwater: This slippery, seaweed‐fringed breakwater 
  is of ancient and unknown construction. 
  3. The  Docks:  This  confused  jumble  of  wharves,  jetties  and 
  ramshackle warehouse is always busy.  
  4. The Scorched Anchor: This busy inn standing hard against the 
  docks  is  surprisingly  free  from  brawls  and  murders;  the 
  reputation of its owner keeps all but the foolhardiest of pirates 
  in line. 
  5. The  Welcome  Mermaid:  Almost  entirely  underground,  this 
  tavern is popular with orcs, half‐orcs and goblins. 
  6. The  Pens:  One  of  the  most  odorous  and  shunned  places  in 
  town,  the  Pens  are  home  to  Deksport’s  pernicious  (and 
  profitable) slave trade. 
  7. Dead  Man’s  Bluff:  On  this  windswept  bluff,  the  pirates 
  execute those guilty of serious crimes. 
  8. Hall of the Creator: One of the largest buildings in Deksport, a 
  stout  stone  curtain  wall  protects  the  priests  and  alchemists 
  hard at work within. 
  9. The Shrieking Sailor: The best and safest tavern in town.  
  10. Ovlon’s:  Run  by  a  bad‐tempered  duergar  weaponsmith,  the 
  best weapons in the town are to be found here. 
  11. The Wailing Tower: In this stout donjon the pirates keep those 
  prisoners worthy of ransom. 
  12. The Mottled Palace: From this grim fortification Nargor rules 
  Deksport.  Behind  its  stout  walls  he  is  (mostly)  safe  from  his 
  rivals’ machinations. 
  13. All  That  Glitters:  The  dwarf  Morild  Ovlag  runs  this  jewellers 
  and moneychangers. She hires out space in her secure vault to 
  those with valuables to store. 
  14. Anything & Everything: A pawnbrokers and general store, this 
  large shop has an incredible and diverse range of stock. 
  15. House  of  Whispers:  Here  dwells  Dunn,  the  Whisper  Master. 
  He lives in a secret suite of luxurious rooms and is guarded by 
  a cadre of well‐paid mercenaries. 
  16. The Pit: Dug outside Deksport’s walls, this huge refuse pit is 
  teeming with gigantic, ravenous rats and feral goblins. 
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  B Y  C A T E G O R Y  
  Inns  &  Taverns  the  Rusty  Anchor,  the  Shrieking  Sailor,  the 
  Welcome Mermaid  
  Personal Residences House of Whispers (Dunn’s home), Mottled 
  Palace (Nargor’s home) 
  Businesses All That Glitters (jeweller & moneychanger), Anything 
  &  Everything  (pawnbroker  and  general  store),  Ovlon’s 
  (weaponsmith),  the  Pens  (slaves),  Spire  of  the  Beacon 
  Eternal  (shipbuilding  and  repair),  the  Wailing  Tower 
  (prisoners) 
  Fortifications Dorn’s Breakwater, Mottled Palace,  
  Temples Hall of the Creator, Spire of the Beacon Eternal
  
   
   
   
  5 
  
   
  I N H A B I T A N T S  
  Appearance The dirty and unkempt inhabitants of Deksport pay 
  little  attention  to  their  cleanliness  or  appearance.  Clothing  is 
  serviceable  and  hardwearing  while  their  weapons  and  armour 
  are normally in good condition (and well used). 
   
  Dress  Most  folk  dress  in  shabby,  well‐used  clothes.  As  the 
  result of looting, drunken shopping trips and limited funds, styles 
  and fashions are “eclectic.” 
   
  Nomenclature  Each  of  Deksport’s  major  races  have  their 
  own nomenclature: 
  � 
  Goblin: male Fug, Hek, Kror, Thag; female Bori, Igne, Ova, Vol; 
  family goblins don’t bother with family names.  
  � 
  Human: male Aaro, Ilari, Panu, Valto, Viljo; female Asta, Helmi. 
  Kaija, Satu, Viivi; family Erola, Keto, Outila, Purho, Varala. 
  � 
  Orc: male Davor, Keth, Oggor, Sog; female Davga, Igga, Ogan, 
  Uzlen;  family  orcs  often  use  epithets  such  as  Destroyer, 
  Mighty, Throat‐Cutter and the like. 
  N O T A B L E  F O L K  
  Most of the population are normal pirates and sailors or their 
  families. A few, however, are of interest to adventurers: 
  Aaro Laitnen (location 14; LN male human expert 2/warrior 1) 
  runs Anything & Everything. A pragmatist he knows many of 
  the things he sells are likely stolen. 
  Amzir (location 5; LE female orc fighter 2/monk 3/bard 2) The 
  landlady of the Welcome Mermaid is a skilled pugilist. 
  Ariquis  Pyloninn  (location  3;  NE  male  elf  fighter  5/rogue 
  2/duellist  1)  The  quick‐to‐anger  captain  of  the  Crimson 
  Gorgon is a skilled warrior.  
  Aune (location 3b; NE female human fighter 2/rogue 3/assassin 
  4) Clever, cunning and as ruthless as a shark, Aune is a skilled 
  assassin who loathes her co‐rulers.  
  Bral (location 3; NE male goblin rogue [sniper] 7) The Screaming 
  Chimera’s captain is an amazing shot with his crossbow. 
  Cullen  Baire  (location  3;  N  male  human  wizard  [evoker]  5) 
  Captain of the Black Fury; beloved by his crew. 
  Cyanae Malninrae (location 3; CN female elf sorcerer [draconic 
  {red}] 8) The Sea Jackal’s captain will soon suffer a mutiny if 
  she doesn’t stop destroying ships with her magical fire. 
  Dunn the “Many Ear” (location 15; NE human rogue [charlatan] 
  9) One of the most powerful people in Deksport, Dunn has 
  many spies who report to him on all manner of goings on. He 
  uses this information for his own gain. 
  EInar Burca (location 3; CE male half‐orc fighter 5) Captain of the 
  Howl of the Sea and a savage warrior renown for cruelty. 
  Fardulf  Nantua  (location  4;  N  male  human  wizard  [evoker]  7) 
  Fardulf is widely believed to be a powerful wizard. He runs 
  the (comparatively peaceful) Scorched Anchor inn. 
  Jar‐zit (location 3; CE male sahuagin fighter 7) The captain of the 
  Sea Devil is reviled (and feared) throughout Deksport. Five 
  sahuagin serve among his crew. 
  Joray  Farlink  (location  6;  CE  male  middle‐aged  human  fighter 
  3/rogue  5)  The slave  master  deals  in  suffering and  misery,  
  and is widely hated and feared by the populace.  
  Morild  Ovlag  (location  13;  LN  female  dwarf  rogue  6)  is  the 
  town’s  preeminent  jeweller  and  moneychanger.  She  is  an 
  honest, shrewd businesswoman. 
  Naillae Natityrr (location 11; LE female half‐elf fighter 3/rogue 2) 
  Warden of the Wailing Tower, Naillae is ferociously loyal to 
  Nargor (with whom she is desperately in love). 
  Nargor  (location  12;  LE  male  half‐orc  fighter  [weapon  master] 
  12) Nargor leads the orcs of Deskport and openly courts the 
  half‐orcs (who he sees as the balance of power in the chaotic 
  power struggles besetting the town). 
  Olmi  (location  3c;  LE  male  greater  barghest  rogue  [thug] 
  2/fighter 1) Evil beyond mortal reckoning, Olmi chafes at his 
  goblin followers’ lowly position in Deksport. 
  Ovlon  (location  10;  NE  male  duergar  fighter  3/expert  2)  This 
  famed weaponsmith is as bad tempered as he is skilled.   
  Sakari  (location  8;  NE  male  human  cleric  [Abarin]  7)  Leading 
  Abarin’s flock, Sakari receives gifts and payment from all the 
  pirate captains to keep their vessels stocked with alchemist’s 
  fire and other weapons of war.  
  Sor Gart (location 1; CN male human cleric [Serat] 7/expert 3) 
  Sor leads Serat’s faithful in Deksport 
  Tarl (location 3; CE male orc fighter 3/barbarian 5) The ferocious 
  captain of the Tireless is famed for going into battle drunk. 
  Ulp  Longshanks  (location  3;  CE  male  orc  barbarian  5)  The 
  captain of the Furious is renown for charging into battle and 
  slaying all who stand before him. He hates goblins. 
  Urmas  Murmi  (location  1;  CN  female  half‐orc  fighter  4/cleric 
  [Serat] 3) Urmas is loud, pious and an excellent warrior. 
  Vazror (location 12; CE male orc barbarian 1/fighter 6) A relative 
  newcomer  to  Deksport,  Vazror  possesses  a  trained  wyvern 
  mount and a burning hatred for the adventurers who all but 
  wiped out his tribe.  
  Yorg (location 3; NE male half‐orc fighter 8) Many whisper the 
  Blood Shadow’s captain is particularly favoured by Nargor. 
  M A R K E T P L A C E  
  Resources & Industry Piracy, shipbuilding  
  Base Value 2,000 gp; Purchase Limit 10,000 gp; Spellcasting 5th; 
  Minor Items 3d4; Medium Items 2d4; Major Items 1d4 
  When  the  PCs  arrive  in  Deksport,  the  following  items  are  for 
  sale: 
  � 
  Armour  +1  breastplate  (1,700  gp),  +1  leather  (1,160  gp),  +1 
  studded leather (1,175 gp) 
  � 
  Potions & Oils bear’s endurance (300 gp), grease (50 gp) 
  � 
  Rings force shield (8,500 gp), sustenance (2,500 gp) 
  � 
  Scrolls (Divine) doom and sanctuary (50 gp), inflict moderate 
  wounds (150 gp), speak with animals (25 gp) 
  � 
  Wand ghoul touch (37 chgs.; 3,300 gp) 
  � 
  Weapons +1 greataxe (2,320 gp), +1 shock short sword (8,310 
  gp), +3 heavy flail (18,315 gp) 
  � 
  Wondrous Items harp of charming (7,500 gp)
  6 
  
   
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about Deksport 
  and its surroundings. This takes 1d4 hours and requires a DC 10 
  check. A PC exceeding this check gains one additional rumour for 
  each 5 points by which he exceeded DC 10. Use the table below 
  to determine which rumour(s) the PC learns.  
  D%* 
   
  01‐02 
  A  secret  hoard  of  gold  is  hidden  beneath  the 
  docks, buried deep in the silt. 
  03‐04 
  The captain of the Sea Jackal needs new crew, and 
  she is not above press ganging likely recruits. 
  05‐06 
  When mist rolls in from the east, people die. 
  07‐08 
  The Black Fury made port last night with dozens of 
  barrels of brandy taken in a raid. Unfortunately, it 
  turns  out  some  of  the  brandy  was  being  used  to 
  preserve several strange corpses.  
  09‐10 
  Strange  ripples  have  been  seen  in  the  harbour. 
  Something odd is living in those murky waters. 
  11‐12 
  Several pirates have been murdered recently. Each 
  had their eyes gouged out and replaced with worn 
  silver coins of unknown origin. 
  13‐14 
  Ghosts of long‐dead sailors haunt the breakwater 
  and seek to entice the living to a watery grave. 
  15‐16 
  The  Sea  Devil  is  always  on  the  lookout  for  new 
  recruits; new crewmen do not last long!  
  17‐18 
  The  crew  of  the  Ebon  Wind  are  cannibals. 
  Detestable  folk,  they  eat  all  who  fall  into  their 
  clutches – sometimes the captives are still alive! 
  19‐20 
  All the ships’ captains are to meet in council; a big 
  score is in the wind!  
  21‐22 
  Brawling  is  rife;  23  people  died  last  night  as  a 
  result of arguments. 
  23‐24 
  The air smells of storm; something big is going to 
  make landfall soon. 
  25‐26 
  A reward has been posted for Derk Hilgar, after  he 
  was caught in the arms of his captain’s mistress. 
  27‐28 
  Some  of  the  waterfront  buildings  are  so  badly 
  built, they’ll likely collapse during the next storm. 
  29‐30 
  Someone stole the Tireless’ figurehead last night. 
  When it’s found, there’ll be hell to pay. 
  31‐32 
  The crew of the Blood Shadow captured a powerful 
  cleric  on  their  last  foray.  They  are  selling  her 
  spellcasting services to the highest bidder. 
  33‐34 
  Gert Tralstar possesses a magic sword that floats 
  on water. It’s impossible for its owner to drown. 
  35‐36 
  Deksport is built on a pre‐human burial ground.  
  37‐38 
  Five years ago, the Scanty Maid was reported lost 
  with all hands after a fierce battle. Why, then, has 
  the ship’s first mate been skulking about town? 
  39‐40 
  Aune  is  a  skilled  assassin.  She  came  to  Deksport 
  after  her  last  job  garnered  too  much  attention. 
  Aune is not her real name. 
  41‐42 
  Dunn  the  “Many  Ear”  knows  everything  of 
  importance  occurring  in  Deksport  and  shares  his 
  knowledge in return for gold or secrets. 
  43‐44 
  Something is living in Dorn’s Breakwater. Strange 
  ripples  have  been  seen  in  the  water  and  several 
  vessels have lost crewmen. 
  45‐46 
  Something  terrible  lives  in  the  surrounding 
  woodlands. People who go in don’t come out. 
  47‐48 
  Someone  or  something  has  been  stealing  the 
  bodies of those killed on Dead Man’s Bluff.  
  49‐50 
  The  rats  endemic  in  the  town  are  getting 
  increasingly aggressive. 
  51‐52 
  A  small  band  of  feral  goblins  dwells  in  tunnels 
  they’ve  excavated  at  the  bottom  of  the  Pit 
  (location 16) and hunt the endemic giant rats.  
  53‐54 
  The orc and goblin tribes of the woods are forging 
  an alliance against Deksport. 
  55‐56 
  Demonic  elves  and  hideous  cyclops  dwell  in  the 
  Forest of Grey Spires. 
  57‐58 
  Dorn’s Breakwater is built upon the bones of sea 
  serpents. 
  59‐60 
  Serat’s  followers  hoard  great  wealth  in  sunken 
  caverns below the Beacon Eternal. 
  61‐62 
  Fardulf  Nantua  (owner  of  the  Scorched  Anchor 
  [location 4]) is a powerful wizard. 
  63‐64 
  A vampire lurks in one of the ruined warehouses. 
  65‐66 
  Shadowy  figures  have  been  skulking  about  the 
  town walls.  
  67‐68 
  Someone  has  removed  the  corpses  of  the  last 
  unfortunates executed at Dead Man’s Bluff. 
  69‐70 
  Several  of  the  ruined  buildings  in  the  town  are 
  ready to collapse. 
  71‐72 
  The  shadows  about  the  docks  seem  deeper  and 
  longer than they should. 
  73‐74 
  Someone tried to break into Olmi’s warehouse last 
  night. The thief’s screams lasted for some time. 
  75‐76 
  Dead Man’s Bluff is haunted. 
  77‐78 
  The  Wailing  Tower  is  so  named  for  the 
  lamentations of those incarcerated within. 
  79‐80 
  The Shrieking Sailor is a safe place to stay. 
  81‐82 
  Avoid the docks at night; they are not safe. 
  83‐84 
  A sea dragon has been seen swimming near Dorn’s 
  Breakwater. 
  85‐86 
  Olmi is plotting against Nargor. 
  87‐88 
  The spirits of those slain during the town’s fall yet 
  lurk in some of the more damaged areas.  
  89‐90 
  The  folk  of  Black  Wyvern  commune  with  ancient 
  nature spirits. 
  91‐92 
  Five  corpses  washed  up  on  the  Breakwater 
  yesterday. 
  93‐94 
  Agents  of  several  powerful  merchants  work  to 
  destroy Deksport by inciting the pirate’s rivalries. 
  95‐96 
  Loggers recently killed a treant and are auctioning 
  its trunk to serve as a ship’s mast. Several captains 
  have sworn it will be theirs. 
  97‐98 
  The folk of Red Talon are devil‐worshippers. 
  99‐100 
  Roll again; wildly exaggerate the indicated rumour 
  using fantastical elements. 
  *The GM determines the veracity of any rumour as he desires 
    
   
  7 
  
   
  D E K S P O R T ’ S  H I N T E R L A N D  
  Deksport  perches  upon  a  wooded  peninsula  at  the  head  of  a 
  deepwater, sheltered bay. Dense woodland surrounds the town 
  on three sides, but the pirates’ haphazard artifice and constant 
  need  for  wood  to  repair  their  vessels  has  pushed  back  the 
  forest’s boundaries.  
  � 
  DC 10 Knowledge (local) Old orc and goblin strongholds dot 
  the woodlands; some are still in use. 
  � 
  DC 15 Knowledge (local) The pirates log the woodlands, using 
  much of the timber to repair their vessels. 
  I M M E D I A T E  E N V I R O N S  
  Nearer to Deksport, the land has been cleared of trees and small 
  farms have sprung up here and there. Most comprise little more 
  than a retired pirate’s freeholding, but along the coast, perhaps 
  at the mouth of a minor river or huddled in sheltered cove, old 
  comrades  have  banded  together  to  found  small  hamlets  of  a 
  half‐dozen or so houses. Many of these nascent settlements are 
  named  for  the  vessels  upon  which  their  founder  served.  This 
  makes for some colourful local names. Here, the inhabitants fish 
  and  work  the  sea  as  well  as  farming  the  surrounding  area. 
  Almost  without  exception  these  settlements  have  at  least 
  rudimentary defences – perhaps a ditch or wood stockade. Such 
  settlements include: 
  � 
  Red Talon: Huddled in a sheltered cove at the base of lofty 
  cliffs, 
  Black 
  Wyvern 
  is 
  inaccessible  from  the  land  for 
  all  but  the  best  climbers. 
  The  folk  here 
  are  insular  and 
  vague  rumours 
  lay 
  cannibalism 
  and  devil‐worship 
  at their door. 
  � 
  Black Wyvern: Black Wyvern straddles the trail leading from 
  Deksport to the encroaching woodlands. The main industries 
  here are lumber and hunting. A stout, well‐repaired stockade 
  surrounds the village and its folk are vigilant against raids from 
  the orcs and goblins lairing in the nearby woodlands. 
  � 
  Revenge: One of the largest and oldest villages, Revenge has 
  grown  from  humble  beginnings  to  straddle  both  banks  of  a 
  wide  estuary.  The  surrounding  land  is  fertile,  if  prone  to 
  occasional flooding, and few of the folk here have ever served 
  on a pirate ship.  
  � 
  Sea Bitch: Perched hard against steep cliffs and protected on 
  the landward side by an earth ditch and berm, Sea Bitch is a 
  windy place. A small harbour protects the village’s dozen or so 
  fishing boats. The villagers are renown for owning and training 
  birds of prey, which they use to hunt the sea birds nesting in 
  the nearby cliffs. 
  While the pirates do not formally claim the woodlands covering 
  much  of  the  peninsula,  few  dare  to  enter  then  without  their 
  leave for doing so is often fatal. Often pirates wandering into the 
  woodlands do not re‐emerge. 
   
  Ancient orc and goblin strongholds dot the wooded uplands. 
  Most now lie abandoned and forgotten, although a few are yet 
  occupied by tribes clinging to the old ways. These tribes are no 
  friends of the pirates. Jealous of the pirates’ wealth, they raid 
  Deksport every now and then in search of loot, food and slaves. 
  Abandoned  strongholds  have  been  reclaimed  by  the  forest. 
  Often  little  more  than  tree‐choked  ruins  sometimes  other 
  things claim them as their lair. Here can be found, 
  wolves,  owlbears  and  worse.  A  rare  few  still 
  have hidden stores of ancient treasures; some 
  are  still  guarded  by  the  ghosts  of  ages 
  past. 
  8 
  
   
   
  PCs exploring the forest have a 1 in 20 chance every hour of 
  a  significant  encounter.  To  determine  what  they  discover, 
  consult the following table: 
  D12 
  CR 
  ENCOUNTER 
  9 
  — 
  Hunters 
  3 
  — 
  Loggers 
  7 
  2 
  Orcs (6) 
  1 
  2 
  Yellow musk creeper (1) 
  2 
  3 
  Assassin vine (1) 
  5 
  4 
  Dire boar (1) 
  6 
  4 
  Goblins (4), goblin dog (2) 
  4 
  4 
  Owlbear (1) 
  11 
  5 
  Giant spiders (4) 
  8 
  5 
  Wolf (2), dire wolf (1) 
  10 
  8 
  Dire tiger (1) 
  12 
  8 
  Treant (1) 
   
   
   
   
  F O R E S T  O F  G R A Y  S P I R E S  
  Far to the west, atop a lofty plateau, the woodlands give way to 
  the Forest of Gray Spires. Here, tall, slender spires of grey rock 
  tower  above  the  densely‐packed  trees  clustering  thickly  about 
  their  flanks.  Eroded  into  weird  and  fantastical  shapes  by  the 
  frequent, fierce rains lashing the plateau, these jagged splinters 
  of  limestone  rear  from  the  forest  like  the  towers  of  some 
  legendary, lost fortress.  
  � 
  DC 10 Knowledge (local) The Forest of Gray Spires extends for 
  hundreds of miles and is all but impassable. 
  � 
  DC 15 Knowledge (local) Rumours place the vestiges of many 
  ancient civilisations within the forest. 
  Rumours and legends about the forest are legion. Some tales tell 
  of  a  race  of  semi‐intelligent  apes  dwelling  deep  in  its  most 
  inaccessible  reaches  atop  spires  they  have  carved  to  suit  their 
  atavistic  tastes.  Others  speak  of  a  fallen  race  of  forsaken, 
  demon‐worshipping elves or even a lingering enclave of cyclops 
  yet clinging to their ancient heritage amid the crumbling, mossy 
  ruins of their ancient kingdom. 
   
  The  forest  is  a  torturous,  labyrinthine  place  which  has 
  remained  almost  completely  unexplored  by  the  pirates.  Few 
  paths  pierces  its  depths  and  no  accurate  maps  are  known  to 
  exist  of  the  interior.  The  dense  forest  and  horrendous  terrain 
  effectively blocks all but the most determined or desperate of 
  travellers from reaching Deksport’s environs. Thus, at least, from 
  land Deksport is shielded from invasion.  
   
   
  9
  
   
  H I S T O R Y  
  A century ago, Deksport was a prosperous trading town. Nestled 
  in  a  sheltered  cove  separated  by  many  leagues  of  ocean  and 
  woodland it was an isolated place. Behind its stout walls dwelled 
  loggers  and  hunters  who  delved  deep  into  the  surrounding 
  dense forest.  
   
  The town was blessed with a deep, sheltered anchorage and 
  merchants often put into port to trade finished goods with its 
  inhabitants for the wood, furs and rare herbs brought forth from 
  the surrounding wilderness. 
   
  Many  adventurers  also  flocked  to  Deksport  enticed  by 
  rumours of ancient orcish strongholds hidden deep in the forest. 
  The orcs were said to be rapacious raiders who hid within their 
  fortresses  the  treasures  seized  on  countless  raids.  Many 
  adventurers  plunged  into  the  wilderness,  but  not  all  returned. 
  Those that returned invariably did so carrying  sacks and packs 
  bulging  with  loot  wrested  from  the  orcs  and  their  monstrous 
  allies  and  had  tall  tales  to  tell  of  ancient  many‐towered  tribal 
  fortresses teeming with orcs and other fell creatures.  
   
  These repeated raids did not go unanswered. Eventually, the 
  tribes  of  orcs  and  goblins  dwelling  closest  to  the  town 
  descended upon Deksport and in a week‐long orgy of fire and 
  blood put its inhabitants to the sword and raised much of the 
  town to the ground. A few score terrified townsfolk escaped the 
  slaughter, fleeing aboard the few merchant ship in the harbour 
  when the orcs began their assault. The survivors’ tales of bloody 
  massacres,  brutal  atrocities  and  the  orcs’  shocking  savagery 
  ensured  no  one  was  particularly  keen  to  wrest  control  of  the 
  town from the orcs’ clutches.  
   
  For  their  part,  the  surviving  orcs  and  goblins  –  their  tribal 
  strength all but broken – forged an alliance of necessity and took 
  up residence in the ruins of their conquest.  
   
  A few decades passed and except for the occasional foray by 
  adventurers,  Deksport  and  its  inhuman  inhabitants  were 
  essentially  ignored  by  the nearby  kingdoms.  After  all,  the  orcs 
  and goblins could not sail – and in any event possessed no ships 
  –  and  therefore  posed  no  real  threat  to  the  merchantmen 
  cruising up and down the coast. During this time the orcs and 
  goblins  dwelled  in  the  ruined  town,  fighting  sporadically 
  amongst themselves as tribal alliances waxed and waned.  
   
   
  This  state  of  affairs  changed  dramatically  when  the  pirate 
  Anarven Redsail was forced to anchor in Deksport’s harbour to 
  elude  a  vengeful  flotilla  charged  with  hunting  him  down.  The 
  vessels blockaded the port for several weeks and when Anarven 
  and  his  crew  failed  to  emerge  it  was  assumed they  had  fallen 
  foul of the humanoids still dwelling in the ruins.  
   
  In reality, the canny captain had forged a loose alliance with 
  the orcs and goblins of the place gifting their chieftains much of 
  the loot in his hold in return for safe haven. This arrangement 
  benefited both parties and self‐interest ensured its survival even 
  after the flotilla pursuing Anarven sailed over the horizon. Thus 
  did Anarven find sanctuary in Deksport.  
   
  For  the  next  decade  or  so  Anarven  used  Deksport  as  a 
  bolthole when his depredations stirred nearby kingdoms to send 
  vessels to capture or kill him. In time, word of his arrangement 
  spread  and  other  pirates  began  to  use  Deksport  as  a  haven. 
  Inevitably, given the nature of piracy, the vessels putting in at 
  Deksport were always lacking crew. It was not long before orcs 
  and goblins – driven by their twin lusts for violence and loot – 
  were sailing alongside human pirates.  
   
  Loot and tributes began to pour into the port. This greatly 
  pleased the orc and goblin chieftains who gained much for little 
  risk. Most were blind to the gradual shift of power away from 
  them and into the hands of the pirate captains. As this became 
  more  apparent  bloody  skirmishing  broke  out  in  the  ruins. 
  Although  the  populace  was  never  numerous,  this  fighting  was 
  bloody and savage. Almost all the chieftains fell in the ensuing 
  battles. The few who proved strong enough to resist the pirates’ 
  advances were promptly bribed with the ships of fallen captains 
  or  captured  merchantmen.  In  this  way  was  Deksport’s  tribal 
  structure broken.  
   
  Although the chieftains’ power was broken the inhabitants 
  are  still  loosely  organised  along  racial  lines,  with  the  various 
  pirate captains taking the place of chieftains. A dominant captain 
  – Aune for the humans, Olmi for the goblins and Nargor for the 
  orcs –  leads each race. These three sit together on the Admirals’ 
  Council  and  make  broad  policy.  Of  the  three,  Nargor  is  the 
  strongest both by virtue of his personal prowess and his savage 
  followers  and  so  he  is  tacitly  acknowledged  by  the  others  as 
  Deksport’s ruler. Today, a peace of sorts ensures organised inter‐
  racial violence does not mar Deksport. Thus the pirates serve on 
  mixed race vessels and prey on shipping for hundreds of miles in 
  all directions. 
   
  W H A T ’ S  I N  A  N A M E  
  Named  for  the  sea  captain  who  first  charted  this  section  of 
  coastline,  Deksport  –  literally  Dek’s  Port  –  has  never  been 
  known by another name. Dek was the first to anchor behind the 
  ancient  breakwater  (location  2)  and  he  subsequently  claimed 
  the area as his own. He named the breakwater “Dek’s Port” to 
  underscore the point. The village, and then town, growing upon 
  the  shore  took  the  same  name  and  was  soon  shortened  to 
  “Deskport.” 
   
  Dek was a good sailor and a canny merchant and he (and his 
  descendants)  oversaw  the  burgeoning  town.  They  were 
  dismissive of the savages dwelling inland, however, and ignored 
  the many warning signs heralding the orcs’ and goblins’ assault 
  on the town. 
  10
  
   
  D A I L Y  L I F E  
  Life  in  Deksport  is  chaotic,  dirty  and  frequently  violent.  While 
  Nargor  rules  the  town  with  an  iron  fist,  he  cares  little  for  the 
  normal worries a ruler must entertain. Sanitation, infrastructure, 
  the  health  and  wellbeing  of  the  populace  –  all  these  subjects 
  hold no interest whatsoever to Nargor.  
  F E S T I V A L S  &  T R A D I T I O N S  
  The  populace  celebrate  no  fixed  festivals,  except  for  a  few 
  observed by Serat’s and Abarin’s faithful. Almost everyone in the 
  Deksport relies on the pirates for their livelihood and the sudden 
  influx  of  wealth  their  depredations  bring  into  the  town.  The 
  return of a pirate captain with his ship’s hold groaning with loot 
  is a cause for celebration throughout Deksport.  
   
  Serat’s  faithful  celebrate  the  coming  of  the  spring  tide. 
  During  the  neap  tide,  or  Still  Water,  they  also  worship  their 
  goddess. Abarin’s faithful observe only one festival: the Day of 
  Creation. Celebrated on the first day of the year, in honour of his 
  creation of the world, the festival is a time when craftsmen show 
  off their best creations and new inventions. Normally, only pious 
  pirates  attend  the  festival  themselves  but  afterwards  boozy 
  celebrations  often  spill  out  into  the  streets.  Such  celebrations 
  last long into the night. 
   
  The  executions  held  on  Dead  Man’s  Bluff  are  also  keenly 
  anticipated by the 
  populace.  On  such 
  days,  the  town  all 
  but  empties  as  many 
  trek  up  to  the  bluff  to 
  witness the entertainment. 
  During  such  events,  traders 
  move 
  through 
  the 
  crowd 
  selling  pies,  drinks  and  even 
  souvenirs 
  from 
  handcarts. 
  A 
  festival‐like 
  atmosphere 
  predominates,  and  proceedings  often 
  last  much  of  the  day.  Sometimes, 
  executions  are  performed  at  night  – 
  particularly  if  the  condemned  is  to 
  suffer 
  through 
  fire 
  or 
  if 
  he 
  committed crimes against the orcs 
  or goblins of the town. 
  L A W  &  O R D E R  
  Law and order in Deksport is sudden and brutal. In most regards, 
  the pirates look after their own. Thus, if a pirate is wronged it is 
  up  to  him  to  set  matters  right.  Assaults,  brawls  and  theft 
  normally go unreported and unremarked upon.  
   
  However,  Nargor  and  his  fellow  pirate  captains  know  that 
  widespread violence and looting are bad for business and their 
  profits  and  thus  operate  a  rudimentary  watch  system.  Such 
  crimes  are  punishable  by  death  –  normally  in  some  suitably 
  grizzly fashion atop Dead Man’s Bluff.  
   
  Deadly  rivalries  between pirate crews  are  commonplace  in 
  the  town.  Pitched  battles  and  skirmishing  between  crews  is 
  strictly  forbidden.  If  such  breaks  out,  the  uninvolved  captains 
  band together to annihilate the warring rivals. In this fashion, is 
  the peace maintained in Deksport. 
   
  No 
  crimes 
  are 
  punished 
  by 
  incarceration. 
  Rather, 
  lawbreakers suffer heavy fines, mutilation, enslavement (if they 
  can’t  pay  their  fine)  or  death.  Thus,  major  crimes  such  as 
  murder, rape and arson are surprisingly rare in Deksport. 
  T R A D E  &  I N D U S T R Y  
  Deksport’s industry is built on piracy, and its practise dominates 
  life  in  the  town.  Supporting  industries  –  slavery,  shipbuilding 
  (and repair) and so on – also flourish. Nargor claims one‐tenth 
  of every hoard brought into Deksport as a tithe for 
  allowing the lesser captains to berth in the town. 
   
  No organised thieves guild exists in Deksport, 
  although  a  fair  amount  of  murder,  theft, 
  burglary and pick pocketing does occur. 
  Larcenously‐minded  thieves  tend  to 
  stick  with  their  shipmates  and 
  mutual  distrust  among  the  crews 
  means 
  any 
  attempt 
  to 
  organise on a larger scale 
  is doomed to failure.  
   
  The 
  nearby 
  woodlands 
  are 
  used for lumber and 
  fuel, 
  but 
  no 
  organised 
  attempt  has  been  made  to  clear 
  them.  
   
  Some  retired  pirates  –  and  those 
  deemed  too  mad  or  inexperienced  to  go 
  roving  – fish the nearby waters.  
   
   
  11 
  
   
  S I G H T S  &  S O U N D S  
  Deksport’s  streets  are  lively  places.  Use  the  table  below  to 
  generate the sights and sounds the PCs encounter as they travel 
  about the town. 
  D% 
   
  01‐02 
  A skinny cat pads down the road with a limp rat 
  in its mouth. 
  03‐04 
  A pirate leans against a wall and retches into the 
  gutter. 
  05‐06 
  A  pirate  staggers  down  the  road.  Obviously 
  drunk, he hums a tune to himself and repeatedly 
  swigs from a wine flask. 
  07‐08 
  A  pirate  staggers  down  the  road,  before 
  collapsing against a wall.  
  09‐10 
  The  sound  of  crying  emanates  from  behind  a 
  shuttered window. 
  11‐12 
  Seabirds wheel and soar above the street. Their 
  cries add to the town’s hubbub.  
  13‐14 
  Two  pirates  stand  in  the  mouth  of  an  alley, 
  arguing ferociously about whose turn it is pay for 
  the next round. 
  15‐16 
  An old horse pulls a wagon carrying mounds of 
  rope down the street. 
  17‐18 
  Four pirates swagger down the street toward the 
  party. They refuse to step aside.  
  19‐20 
  An open wagon carrying four recently captured 
  sailors being taken to the Pens trundles passed. 
  21‐22 
  A  dirty  urchin  runs  passed  the  PCs  clutching  a 
  loaf of bread. Behind him, a baker shouts curses.  
  23‐24 
  A  well  dress  man  carrying  a  sack  over  his 
  shoulder wanders along the street.  
  25‐26 
  A one‐legged pirate sits atop an old barrel at a 
  street corner begging for spare coins. He is not 
  doing very well. 
  27‐28 
  A scream from a nearby alley suddenly splits the 
  air, but no one investigates. 
  29‐30 
  A goblin girl saunters down the street carrying a 
  basket of fish heads and other off‐cuts. 
  31‐32 
  A  dog  barks  ferociously  at  all  passersby  from  a 
  shadowed alley. 
  33‐34 
  Two  skinny  dogs  fight  over  a  cat’s  mauled 
  corpse. 
  35‐36 
  A  drunk  pirate  staggers,  chased  by  an  angry 
  madam,  down  the  street.  She  screeches  at  the 
  top of her voice that he owes her money. 
  37‐38 
  An  old  pirate  perches  on  a  barrel,  weaving  old 
  ropes into new. 
  39‐40 
  A pirate stomps down the street, swearing and 
  cursing. As the party watches, he rips up a map 
  and casts the parchment into the gutter. 
  41‐42 
  Several pirates sit on the side of the road, playing 
  instruments to themselves.  
  43‐44 
  Two goblins and an orc stand in the shadow of 
  an alleyway and give the PCs hard stares as the 
  party walks by. 
  45‐46 
  A  richly  dressed  merchant,  surrounded  by  four 
  heavily‐armed guards, scurries down the street. 
  47‐48 
  The drunken laughter of several women and men 
  emanates from a second‐storey window. 
  49‐50 
  Two  goblin  children  stand  at  a  corner  selling 
  suspicious‐looking meat pies. 
  51‐52 
  Two  grinning  pirates  roll  a  barrel  down  the 
  street. 
  53‐54 
  The crash and clatter of fighting emanates from a 
  nearby house. 
  55‐56 
  Two sea gulls fight over a dropped meat pie. 
  57‐58 
  An  apprentice  bumps  into  a  drunk  pirate.  The 
  pirate roughly pushes him aside. 
  59‐60 
  A battered and bruised orc hobbles along. 
  61‐62 
  Rubbish and detritus choke an alleyway. 
  63‐64 
  The stench of excrement hangs heavily in the air. 
  65‐66 
  A  goblin  woman  struts  down  the  street;  she 
  wears the flag of a nearby nation as a poncho. 
  67‐68 
  A  chain  of  slaves  –  led  by  their  new  master  – 
  trudges by. 
  69‐70 
  Two  brawny  townsfolk  stagger  along  the  street 
  under the weight of a large, rolled carpet. 
  71‐72 
  A  bored  youth  stands  at  a  corner  with  a  sign 
  advertising cheap drinks at a nearby tavern. 
  73‐74 
  An  orc  –  clearly  very  angry  and  drunk  –  stalks 
  down the street, muttering under his breath. 
  75‐76 
  A  pirate  slips  in  the  mud  (or  worse)  and  falls 
  over. His companions find this hilarious. 
  77‐78 
  The walls of this building look like they’ll collapse 
  at any moment. 
  79‐80 
  This stretch of street smells like an open sewer. 
  81‐82 
  A goat, trailing a length of rope around its neck, 
  saunters down the street. 
  83‐84 
  A 
  couple 
  lean 
  against 
  the 
  wall, 
  kissing 
  passionately. 
  85‐86 
  The common room of a nearby taverns erupts in 
  shouts and cheers. 
  87‐88 
  The  common  room  of  a  nearby  taverns  erupts 
  with the sound of fighting. 
  89‐90 
  A  barking  pack  of  dogs  scampers  among  the 
  crowd. 
  91‐92 
  A handsome, naked pirate, clutching his clothes 
  and equipment, rushes out of a nearby alley. 
  93‐94 
  A  pile  of  boxes  and  barrels  watched  by  several 
  armed pirates half blocks the street. 
  95‐96 
  Standing atop an empty barrel a bard entertains 
  passerby, few of whom heed his attempts 
  97‐98 
  A  black,  three‐legged  cat  hisses  at  the  party  as 
  they pass. 
  99‐100 
  Vile  graffiti  describing  in  lurid  details  Nargor’s 
  parentage decorates a wall. 
   
   
  12 
  
   
  E V E N T S  
  Deksport is a lively place. Use the events on the table below to 
  initiate  minor  encounters  to  emphasis  Deksport’s  unique 
  flavour. 
  D% 
   
  01‐03 
  Two  orcs  –  obviously  drunk  –  beat  a  goblin 
  senseless in the mouth of an alleyway. If no one 
  intervenes, they kill the goblin. 
  04‐06 
  A pirate walks toward the PCs. Refusing to step 
  aside, he barges through the party’s ranks. He is 
  in a foul food and spoiling for a fight. 
  07‐09 
  With  a  scream,  a  pirate  is  knocked  through  an 
  upstairs  window  and  lands  in  the  street.  He 
  doesn’t  get  up.  His  fate  heralds  laugher  and 
  merriment among those witnessing his fall. 
  10‐12 
  Six  ragged  goblin  children  rush  through  the 
  streets. Curses and threats follow in their wake. 
  They grab any unattended valuables within arm’s 
  reach. 
  13‐15 
  Without  warning,  a  woman  empties  a  chamber 
  pot into the street below her window. Passersby 
  curse  her,  as  its  contents  splash  their  clothes. 
  Several shout dire threats, which she ignores. 
  16‐18 
  A  scantily  clad  lady  of  the  night  beckons 
  enticingly to the PC with the lowest Charisma. If 
  he  even  hesitates  for  a  second,  she  redoubles 
  her efforts. 
  19‐21 
  A young boy runs up to the PCs and tells them 
  the Welcome Mermaid serves the best drinks in 
  town. He offers to guide the PCs there. 
  22‐24 
  Jorn  (CN  male  human  warrior  1/expert  1) 
  approaches the PCs and offers to sell his beloved 
  masterwork  short  sword  for  only  250  gp.  He  is 
  desperate  and  needs  the  money  to  pay  off  a 
  debt before he must pay in others ways... 
  25‐27 
  Perel  (NE  human  male  rogue  1;  Bluff  +9) 
  approaches  the  PCs  and  offers  to  sell  them  a 
  (bogus)  treasure  map  for  100  gp  showing  the 
  location of a buried hoard. 
  28‐30 
  A scream splits the air. It seems to come from a 
  nearby alley, but no one investigates. If the party 
  investigates they are ambushed by a small group 
  of goblin pirates. 
  31‐33 
  A  human  child  (Bort;  N  male  young  human 
  commoner 1) approaches the party and offers to 
  show them around for only 1 gp a day. 
  34‐36 
  A  pirate  captain,  surrounded  by  a  score  of 
  crewmen, stalks down the street. Several of his 
  men carry obviously heavy chests; everyone gets 
  out of their way. 
  37‐39 
  A  half‐orc  child  stands  in  the  street,  crying.  Its 
  mother  appears  and  gives  it  a  hard  slap  across 
  the back of the head before dragging it back into 
  their tenement building. 
  40‐42 
  A water boy hails the party and tries to sell them 
  a “refreshing drink.” In reality, the water is less 
  than clean. If they complain, he offers to guide 
  them to the “best tavern in town.” 
  43‐45 
  A  pirate  staggers  from  a  nearby  alley  and 
  collapses. A dagger protrudes from his back. He 
  shudders and then goes still.  
  46‐48 
  A bare‐chested orc struts past. A crude tattoo of 
  a bear decorates his back. It seems to writhe and 
  twist as the party watch. 
  49‐51 
  A half‐orc pushes a small barrow holding a barrel 
  of ale and a dozen meat pies. He tries to sell one 
  to the PCs. 
  52‐54 
  A small brawl erupts in front of the PCs.  
  55‐57 
  A goblin lies face down in the street. Passersby 
  step around the body; no one stops to help. 
  58‐60 
  A  shouted  warning  is  followed  by  a  scream. 
  Down the street a short distance, a cart has just 
  run over a pedestrian. 
  61‐63 
  A  scantily  clad  lady  (or  man)  stands  outside  a 
  tavern. She spots the PCs and starts selling them 
  on the quality of the drinks to be found inside. 
  64‐66 
  Smoke – a lot of smoke – begins to pour from the 
  window of a nearby building.  
  67‐69 
  A  pirate  drives  a  wagon  toward  the  PCs.  He 
  seems oblivious to pedestrians and most people 
  quickly get out of the way. 
  70‐72 
  A drunk orc staggers down the street carrying a 
  comatose goblin over his shoulders. 
  73‐75 
  A pirate standing on a barrel shouts loudly that 
  his captain is recruiting new crew. 
  76‐78 
  A woman pushes a barrow filled with fresh fish 
  down the street. She’s selling them for 1 cp each. 
  79‐81 
  Several pirates, wineskins in hand, slump against 
  a  wall.  They  loudly  reminisce  about  their  last 
  voyage and berate any goblins that dare to pass. 
  82‐84 
  One of the PCs is struck on the back of the head 
  by  a  small  stone.  Behind  them,  a  filthy  child 
  cackles  and  runs  off.  If  the  PCs  give  chase,  the 
  child leads them into an ambush. 
  85‐87 
  Several large rats dig through the refuse on the 
  side of the road. A pirate gives one a hefty kick, 
  and it sails through the air to land at a PC’s feet. 
  88‐91 
  Three  jovial  pirates  stagger  down  the  road 
  carrying a large rolled‐up rug. 
  92‐94 
  A dirty‐faced female goblin stands in the middle 
  of the road crying her eyes out; no one cares. 
  95‐97 
  A burly orc bumps into a small cart holding meat 
  pies and knocks it over. The owner protests and 
  demands payment. The orc ignores him. 
  98‐100 
  The sounds of a violent argument emanate from 
  a nearby alley. 
   
   
  13 
  
   
  M I N O R  &  G E N E R I C  L O C A T I O N S  
  The information on these pages enables the GM to breathe life 
  into the many minor locales scattered throughout Deksport. 
  F O R T I F I C A T I O N S  
  Ramshackle,  crumbling  walls  surround  the  town.  Gates  – 
  Seagate and Woodgate – pierce the wall in two places.  
  G E N E R I C  T E N E M E N T S  
  Originally  conceived  as  a  logging  town,  little  space  was  given 
  over  to  gardens  and  small  holdings  within  the  town’s  walls. 
  Rather, the workers and their families were housed in two‐ and 
  three‐storey tenements.  
   
  Use the table below, to generate minor points of interest for 
  tenements the PCs visit. 
  D12 
  TENEMENT FEATURE 
  1 
  Grubby children play in front of the tenement.  
  2 
  Washing hangs from the tenement’s windows. 
  3 
  This  four‐storey  tenement  leans  over  the  street, 
  casting most of the passersby in shadow. 
  4 
  The roof of this building has been crudely patched 
  in several places. 
  5 
  Several windows on the highest floor are boarded 
  up.  A  gaggle  of  people  have  congregated  at  the 
  tenement’s front entrance.  
  6 
  Well  tended  trees  provide  shade  in  front  of  this 
  tenement. 
  7 
  A  rusted  and  pitted  run  of  spiked  metal  railings 
  surrounds this building. 
  8 
  Twin statues of bears flank the main entrance to 
  this tenement. The statues are badly damaged. 
  9 
  Scaffolding  covers  one  wall  of  this  building  and 
  several folk work to repair the stonework. 
  10 
  Faded yellow and blue paint covers the tenement’s 
  walls.  In  places,  graffiti  mars  the  once‐fine  paint 
  work.  
  11 
  Once ornate carvings of fierce demons and devils 
  leer down into the street from the roofline of this 
  tenement. 
  12 
  In an excellent state of repair this tenement sports 
  a  new  roof  and  obviously  recently  repointed 
  stonework. 
   
   
  R U I N E D  T E N E M E N T  
  During the sack of the town, many of the tenements were badly 
  damaged. Some have since been crudely repaired by either the 
  orcs or goblins. Others have been claimed and restored by the 
  returning  humans.  Some  of  the  tenements  were  so  badly 
  damaged, however, they were deemed unsalvageable. Now they 
  stand empty – decaying monuments to Deksport’s better days. 
   
  Use the table below, to generate minor points of interest for 
  ruined tenements the PCs visit. 
  D12
  RUIN FEATURE
  1 
  While the outer walls of the tenement stand, most 
  of the roof and inner floors have collapsed. 
  2 
  The tenement’s walls are scorched by fire.  
  3 
  Part  of  the  roof  has  collapsed,  although  some  of 
  the  inner  floors  and  walls  yet  remain  intact. 
  Beggars dwell within. 
  4 
  Heaps  of  rubble  buttress  the  front  of  this 
  tenement.  
  5 
  This tenement is nothing but a heap of rubble. 
  6 
  Wind  moans  through  the  tenement’s  vacant 
  windows;  rumours  whisper  of  ghosts  lurking 
  within. 
  7 
  Vines and creepers cloak the tenement’s walls and 
  windows.  
  8 
  A foul stench issues from the tenement’s boarded‐
  up windows. 
  9 
  The doors of this tenement are nailed shut. 
  10 
  The ruin is dangerously unstable; periodically bits 
  of roof and wall fall into the street.  
  11 
  The  upper  floor  has  collapsed,  but  a  few 
  desperate, near‐penniless folk dwell on the ground 
  floor. 
  12 
  One  corner  of  the  tenement  has  collapsed, 
  exposing the weather‐damaged rooms within. 
   
   
  M I N O R  B U S I N E S S E S  
  Few  merchants  maintain  a  permanent  presence  in  Deksport; 
  doing  so  is  simply  too  dangerous.  This  enables  a  profusion  of 
  minor  traders  to  prosper  in  the  town.  Few  if  any  of  these 
  businesses cater specifically to visitors or outsiders. Thus, if the 
  service or stock would not interest pirates and their ilk, visitors 
  are unlikely to find it in Deksport. 
  D12
  MINOR BUSINESS
  1 
  Clothier and shoemaker/repairer 
  2 
  Peddler 
  3 
  Grocer 
  4 
  Brothel 
  5 
  Moneychanger/pawnbroker 
  6 
  Fishmonger 
  7 
  Apothecary/herbalist 
  8 
  Rat catcher 
  9 
  Butcher 
  10 
  Blacksmith 
  11 
  Furrier and leatherworker 
  12 
  Provisioner 
   
   
   
   
  14 
  
   
  S T R E E T  V E N D O R S  
  There  is  no  market  square  in  Deksport.  Rather,  vendors 
  transport their wares on handcarts and sell them wherever they 
  please.  Such  vendors  often  congregate  on  Deksport’s  main 
  thoroughfares as here are found the most potential customers. 
   
  To determine what a vendor sells, consult the table below: 
  D12 
  VENDOR IS SELLING 
  1 
  Water 
  2 
  Weak ale and sour wine 
  3 
  Meat pies and other prepared food 
  4 
  Fresh and salted fish 
  5 
  Rope and string 
  6 
  Old, serviceable shoes and clothes 
  7 
  Daggers,  short  swords,  rapiers  and  other  small, 
  light‐weight weapons 
  8 
  Torches, lanterns, oil and candles 
  9 
  Cheese and other dairy products 
  10 
  Fruit and vegetables 
  11 
  Miscellaneous items 
  12 
  Roll again; the vendor also sells news and rumours 
   
   
  T A V E R N S  &  I N N S  
  Taverns and inns exist in great profusion in Deksport. Most are 
  of low quality and brawls are commonplace. Almost uniformly, 
  they comprise shadowy and dingy common rooms selling cheap, 
  low  quality  beer  and  wine.  A  few  also  provide  basic  food  and 
  may rent flee‐infested chambers for a few silvers a night. 
  D12
  TAVERN NAME
  QUALITY 
  LODGINGS
  1 
  Scurvy Knave 
  Poor 
  No  
  2 
  Laughing Ogre 
  Poor 
  No 
  3 
  Salty Goblin 
  Poor 
  Common room only 
  4 
  Craven Orc 
  Poor 
   
  5 
  Orc and Shark 
  Poor 
   
  6 
  Three Helms 
  Poor 
  Yes 
  7 
  Green Rat 
  Poor 
   
  8 
  Mariner’s Rest 
  Common 
   
  9 
  Wave and Cup 
  Common 
   
  10 
  Iron Gauntlet 
  Common 
  Yes 
  11 
  Blue Ghost 
  Common 
  Yes 
  12 
  Captain’s Rest 
  Good 
  Yes 
   
   
   
   
   
   
  15 
  
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :  S P I R E  O F  T H E  B E A C O N  E T E R N A L  
  Home to Serat’s faithful, the Spire of the Beacon Eternal serves 
  as both a hall of worship and a beacon to approaching vessels. 
  Standing at the farthest reach of Dorn’s Breakwater (location 2) 
  upon a steep‐sided rocky island, the spire, wreathed in eternal 
  flame, is visible from almost any point in Deksport. By Nargor’s 
  proclamation  no  vessel  may  be  attacked  within  sight  of  the 
  Beacon Eternal. 
  � 
  DC  10  Knowledge  (local)  The  home  of  Serat’s  faithful,  the 
  priests therein are also skilled shipwrights. 
  � 
  DC  15  Knowledge  (local)  During  services  the  faithful  cast 
  offerings  into  a  blowhole.  Much  treasure  could  surely  be 
  reclaimed from its depths. 
  � 
  DC 10 Knowledge (religion) Serat is the capricious Mistress of 
  Storms. Sailors placate her so she does not sink their boats. 
  A narrow bay pierces the landward side of the island. Here the 
  shipwright clergy have built a stout dock and make much gold 
  repairing pirate vessels. The dock can hold only two ships, and 
  they  are  normally  full  –  a  pirate’s  life  is  dangerous,  after  all. 
  Berths  are  at  a  premium  and  priority  is  given  to  true 
  worshippers.  Consequently,  most  captains  publically  profess 
  their veneration of Serat. 
  � 
  Sor Gart (CN male human cleric [Serat] 7/expert 3) is the wild‐
  haired  high  priest  of  Serat  in  Deksport.  A  clever  man,  and  a 
  skilled  shipwright,  he  knows  most  of  the  pirate  captains  pay 
  only lip service to his mistress’s faith. 
  � 
  Urmas  Nurmi  (CN  female  half‐orc  fighter  4/cleric  [Serat]  3) 
  overseas the Spire’s defences, and captains Storm’s Fury, the 
  sleek warship built with tithes from the faithful. Urmas is loud, 
  pious  and  an  excellent  warrior,  having  been  a  pirate  before 
  finding her true calling.  
  The  temple  stands  around  a 
  large  blowhole.  Services 
  coincide 
  with 
  high 
  tide  –  when  the 
  blowhole 
  explodes 
  the 
  faithful  believe 
  Serat 
  moves 
  among 
  them. 
  During  services, 
  worshippers cast 
  trinkets  into  the 
  blowhole  to  placate 
  their goddess. 
  2 :  D O R N ’ S  B R E A K W A T E R  
  This low, rambling mass of slippery, seaweed‐encrusted stone is 
  named,  ironically,  for  an  unfortunate  pirate  captain  who 
  rammed the breakwater with his ship while spectacularly drunk. 
  Dorn himself survived the incident, but sadly his ship did not.  
  � 
  DC 10 Knowledge (local) Dorn’s Breakwater is older than the 
  town and is in a poor state of repair. Particularly high tides or 
  strong storms can overwhelm the barrier. 
  � 
  DC  15  Knowledge  (local)  The  sea  has  hollowed  many  small 
  caves within the breakwater. These caves are tidal, and often 
  dead bodies and debris get snagged in them.  
  The breakwater is ancient and in terrible repair. The pirates do 
  not know who or what made the breakwater and predictably a 
  number of lurid legends have sprung up about it. Most feature 
  dragons or giants creating the breakwater so they could swim in 
  calm water whenever they desired. Others posit the breakwater 
  was  built  by  an  unknown,  elder  race  as  a  defence  against 
  marauding sea serpents – immense, legendary snakes capable of 
  capsizing even ocean‐going vessels. 
   
  In  places,  sections  of  stones  have  been  washed  away, 
  allowing high spring tides to break through into the harbour. A 
  pathways  of  sorts  wends  its  way  along  the  breakwater. 
  Worshippers of Serat, or those with business at the Spire of the 
  Beacon Eternal, use it at low tide. 
   
  The poor and desperate (and miserly) harvest the seaweed, 
  crabs  and  crustacean  found  in  great  profusion  along  the 
  breakwater’s length. Strangely, such bounty seems to exist in an 
  almost unlimited supply.  
   
  S E R A T  
  CN goddess of the sea, storms and voyages 
   
  Epithets: Mistress of Storms, the Uncaring 
   
  Symbol: A cresting wave 
   
  Domains: Chaos, Travel, Water, Weather 
   
  Favoured Weapon: Trident 
   
  Holy Text: Book of Tides 
   
  Additional  Notes:  As  wild  and  unpredictable  as  the  sea, 
  sailors, merchants and pirates alike placate Serat with glittering 
  gifts to guarantee a safe voyage. Some believe Serat to be the 
  physical embodiment of the sea while others believe she dwells 
  in  a  glittering,  crystal  city  far  beneath  the  waves.  During 
  services,  offerings  are  cast  into  the  sea.  Her  priests  are  often 
  shipwrights, navigators or sea captains. 
  16 
  
   
  3 :  T H E  D O C K S  
  Dekport’s  dock  are  always  busy.  During  the  day,  ship’s 
  companies  load  supplies  or  offload  booty  while  at  night  the 
  many taverns catering to thirsty pirates do a roaring trade.  
  � 
  DC 10 Knowledge (local) The docks are the heart of Deksport. 
  Everything of value in the town passes through the docks. 
  � 
  DC 15 Knowledge (local) Each pirate crew maintains their own 
  heavily‐guarded warehouse on the docks.  
  Brothels, inns and taverns cluster thickly about the docks. Such 
  places are almost uniformly of low quality and often filled with 
  drunk, lecherous pirates and their ilk.  
   
  While the docks are always busy by day, at night they can be 
  dangerous.  Drunken  pirates  spoiling  for  a  fight,  muggers,  pick 
  pockets, disease‐ridden strumpets and more all haunt the area 
  looking to make a quick coin. 
   
  A few shops also cling to profitability on the docks. All have 
  some  obvious  connection  to  the  sea.  Businesses  such  as 
  fishmongers, ropers, sailmakers and more can all be found in the 
  dock’s vicinity. 
   
  Docked Ships: At any time, several ships are berthed here. 
  Use the table below, to determine which ships are in port. Here 
  they  offload  their  booty,  take  on  supplies  and  make  minor 
  repairs  before  heading  back  out  to  sea.  Occasionally,  heavily 
  guarded merchant vessels also dock here.  
   
  Warehouses: A line of long, low warehouses squat near the 
  docks.  Most  of  the  pirate  captains  maintain  their  own 
  storehouses. Many of the buildings also double as the captain’s 
  home and headquarters while he is ashore. All are well guarded 
  (in theory). Notable warehouses include: 
  �  Warehouse 
  A 
  (Nargor’s 
  Warehouse): 
  Actually 
  three 
  warehouses knocked together and further protected by crude 
  battlements  this  is  the  largest  such  location  in  the  town. 
  Nargor keeps his truly valuable treasures at the Mottled Palace 
  (location  12);  here  can  be  found  his  stores  of  trade  goods: 
  cloth, victuals, raw metals and so on. 
  �  Warehouse  B  (Aune’s  Warehouse):  Aune’s  warehouse  is 
  extensively trapped. Access is via a winding external staircase 
  reaching up to the second floor. Boxes and barrels are winched 
  into the warehouse via a crane built by adherents of Abarin (at 
  considerable expense). 
  �  Warehouse C (Olmi’s Warehouse): Bleached skulls as well as 
  cracked and pitted bones of all descriptions decorate the outer 
  walls of Olmi’s Warehouse. The place has a fell reputation and 
  few go there willingly. 
  �  Warehouse  D  (Ariquis  Pyloninn’s  Warehouse):  Ariquis’ 
  warehouse is three‐storeys high. His loot, as well as sleeping 
  quarters for his men and so on fill the upper flowers. Several 
  fighting  rings  stand  on  the  ground  floor  and  the  warehouse 
  hosts fight nights several times a month. Additionally, Ariquis 
  occasionally trains others in his fluid, mobile fighting style.  
  �  Warehouse  E  (Cyanae  Malninrae’s  Warehouse):  This  large 
  building  has  been  heavily  modified  to  form  an  open‐air 
  courtyard surrounded by store rooms and barracks. Although 
  she  finds  the  sea  exhilarating,  Cyanae  stills  misses  the 
  woodlands of her home; thus she has expended considerable 
  gold  creating  a  small  stand  of  trees  in  the  warehouse’s 
  courtyard. 
  �  Warehouse F (Bral’s Warehouse): Bral’s crew have excavated 
  an extensive network of tunnels, passageways and chambers 
  below  his  warehouse.  Some  even  extend  below  other 
  warehouses, while others come out under the docks (and are 
  occasionally flooded as a result). Bral’s warehouse stinks, and 
  is avoided by most non‐goblins.  
  The  warehouses  are  meant  to  be  sacrosanct  –  crews  may  not 
  raid each other’s by Nargor’s order. Of course, what this actually 
  means  is,  “don’t  get  caught”  and  so  a  certain  low‐level  of 
  thieving is tolerated. Those caught, though, suffer terrible fates.
  D12 
  SHIP 
  CAPTAIN 
  NOTES 
  1 
  Black Fury 
  Cullen Baire (N male human wizard [evoker] 5) 
   
  2 
  Crimson Gorgon 
  Ariquis Pyloninn (NE male elf fighter 5/rogue 2/duellist 1) 
  Details page 30 
  3 
  Furious 
  Ulp Longshanks (CE male orc barbarian 5) 
   
  4 
  Howl of the Sea 
  Einar Burca (CE male half‐orc fighter 5) 
   
  5 
  Screaming Hydra 
  Bral (NE male goblin rogue [sniper] 7) 
  Details page 30 
  6 
  Sea Devil 
  Jar‐zit (CE male sahuagin fighter 7) 
   
  7 
  Sea Jackal 
  Cyanae Malninrae (CN female elf sorcerer [draconic {red}] 8) 
  Details page 31 
  8 
  Siren’s Lament 
  Aune (NE female human fighter 2/rogue 3/assassin 4) 
  Details page 32 
  9 
  Shadow Fiend 
  Olmi (LE male greater barghest rogue [thug] 2/fighter 1) 
  Details page 32 
  10 
  Tireless 
  Tarl ( CE male orc fighter 3/barbarian 5) 
   
  11 
  Blood Shadow 
  Yorg (NE male half‐orc fighter 8) 
  Details page 31 
  12 
  Roll again; the docked vessel is badly damaged and awaiting a berth at the Spire of the Beacon Eternal 
  17 
  
   
  4 :  T H E  S C O R C H E D  A N C H O R  
  This  raucous  tavern  stands  near  the  docks  and  rarely  closes. 
  Frequented by pirates and other scoundrels it serves as neutral 
  ground for rival crews; brawls and murders are rare here. 
  � 
  DC  10  Knowledge  (local)  Brawls  are  rare  at  the  Scorched 
  Anchor, despite its rough and ready clientele. 
  � 
  DC 15 Knowledge (local) Fardulf, the tavern’s proprietor, is a 
  powerful wizard. It is his reputation that keeps the peace. 
  The Scorched Anchor has been a fixture of the town’s social life 
  for the last few years. During that time, it has had one owner: 
  � 
  Fardulf Nantua (N male human wizard [evoker] 7) is reputed 
  to  have  personally  sunk  several  ships  during  his  brief  pirate 
  career.  As  such  this  loud,  gregarious  fellow  is  respected  and 
  feared by his clientele.  
  A huge scorched anchor hangs on chains from the ceiling of the 
  common  room.  The  anchor  is  the  only  surviving  piece  of  the 
  Black Knave, a pirate ship Fardulf destroyed at the culmination 
  of a bitter rivalry between himself and its captain. He hangs it 
  here to remind himself (and others) of his greatest victory.  
   
  The offering at the Rusty Anchor is basic, but wholesome. 
  � 
  Food & Drink meal 3 sp, ale 4 cp, wine (pitcher) 2 sp. 
  � 
  Rooms The Scorched Anchor does not rent rooms to travellers. 
  5 :  T H E  W E L C O M E  M E R M A I D  
  The  crudely  painted  ship’s  figurehead  of  a  nude,  smiling 
  mermaid marks this busy, raucous drinking hole.  
  � 
  DC  10  Knowledge  (local)  The  Welcome  Mermaid  tavern  is 
  almost  completely  underground  in  the  cellars  of  what  was 
  once the Captain’s Rest. 
  � 
  DC  15  Knowledge  (local)  The  Welcome  Mermaid  is  popular 
  with orcs, half‐orcs and goblins. 
   
  Once  named  the  Captain’s  Rest,  this  building  burnt  down  five 
  years  ago.  As  its  owner  died  in  the  fire  and  left  no  heirs,  the 
  Admirals claimed the ruin and quickly sold it off. Its new owner, 
  Amzir, lacked the funds to fully rebuild the tavern and so instead 
  set about enlarging and expanding the cellar, which had survived 
  the fire relatively intact. Now, a single‐storey building comprising 
  rooms for hire stands on the site. The main action happens in 
  the  extensive  cellars  comprising  an  expansive  common  room 
  and several private dining and gaming rooms as well as kitchens, 
  store rooms and so on. 
  � 
  Amzir  (LE  female  orc  fighter  2/monk  3/bard  2)  is  a  strong, 
  confident  woman  well  able  to  defend  herself  during  the 
  frequent brawls breaking out in her establishment. 
  6 :  T H E  P E N S  
  While  all  pirates  have  a  black  heart,  some  are  darker  than 
  others. Several pirate crews engage in slavery and carry off the 
  survivors of their raids to be sold here. 
  � 
  DC  10  Knowledge  (local)  If  you  need  a  slave,  visit  the  Pens. 
  Joray Farlink will sell you what you need. 
  � 
  DC 15 Knowledge (local) Normally, only captured merchants, 
  sailors  and  the  like  are  thrown  into  the  Pen.  On  occasion, 
  however, Joray has secured specific types of slave for his best 
  customers from the town’s populace. 
  Originally warehouses, the Pens have served as the town’s slave 
  market  for  years.  A  stout  wooden  stockade  surrounds  three 
  squalid,  stinking  buildings.  Manned  guard  towers  topped  with 
  ballista keep the slaves in (and troublesome do‐gooders out).  
   
  At  any  time,  there  are  between  30  and  100  slaves  in  the 
  Pens. Joray occasionally rents out slaves to the Admiral’s Council 
  to do the jobs no one else will do. In return, he is handsomely 
  compensated.  
  SLAVE
  DAILY RENT 
  SELL PRICE
  Child 
  5 cp 
  25 gp 
  Common Labourer 
  1 sp 
  50 gp 
  Craftsman 
  3 sp 
  100 gp 
  Skilled Craftsman 
  1 gp 
  150 gp 
   
   
   
  The  prices  listed  above  assume  the  slave  is  ordinary  in  all 
  respects.  For  those  with  exceptional  talents,  prices  double  or 
  triple. 
  � 
  Joray Farlink (CE male middle‐aged human fighter 3/rogue 5) 
  is  entirely  without  morals  or  scruples.  Once  a  pirate,  he 
  discovered  that  selling  other  people’s  spoils  makes  for  an 
  easier and far less dangerous life. He is a brutal, odious man 
  with absolutely no redeeming features. 
  � 
  Slaver  Guards  (NE  male  human  warrior  3/expert  1)  Thirty 
  guards  keep  order  among  the  slaves.  They  are  brutal  and 
  inured to suffering. Most among them were once pirates, but 
  have opted for the easy life of a prison guard. 
  The manacled slaves are free to move about the pens as they 
  please, but escape attempts are dealt with harshly.  
   
  Joray  dwells  on  the  top floor  of  a stout  stone tower  in  an 
  opulent fortress‐apartment. Once a wizard’s home, the building 
  fell into his hands after the previous owner angered the wrong 
  pirate captain. His guards dwell on the lower levels. 
   
  Adventure  Hook:  The  party  may  discover  a  friend,  ally  or 
  even family member is held in the Pens and determine to free 
  them. Even worse, when they try to buy their friend’s freedom 
  they discover he has already been sold and will be shipped out 
  to his new master’s distant home in two days.  
  18 
  
   
  7 :  D E A D  M A N ’ S  B L U F F  
  Standing  outside  the  town’s  crumbling  walls,  this  high,  wind‐
  swept bluff overlooks both Deksport and the bay. Here, Nargor 
  delights in dispensing his brutal form of justice.  
  � 
  DC  10  Knowledge  (local)  Dead  Man’s  Bluff  is  so  named 
  because it is (frequently) used for executions of those guilty of 
  serious crimes. 
  � 
  DC 15 Knowledge (local) Executions are always well attended, 
  and a carnival atmosphere prevails.  
  A stout scaffold and various instruments of death including four 
  gallows and an executioner’s block stands upon the hill’s crest. 
  The bodies of those hung are left here to rot – as a warning – 
  while the remains of those slain in more bloody ways are hurled 
  into the sea.  
  8 :  H A L L  O F  T H E  C R E A T O R  
  Here,  Abarin’s  priests  labour  in  their  forges  and  workshops  to 
  glorify their lord. 
  � 
  DC 10 Knowledge (local) The Hall is the place in Deksport to 
  purchase alchemical items. Additionally, it is an excellent place 
  to find a craftsman for personalised commissions. 
  � 
  DC 15 Knowledge (local) The Hall contains many strange and 
  wondrous devices. The priesthood have stored vast quantities 
  of alchemist’s fire in their cellars. 
  � 
  DC 10 Knowledge (religion) Abarin is the god of industry and 
  artifice. His ardent followers are alchemists and inventers.  
  The Hall is one of the largest buildings in Deksport. Surrounded 
  by a stout stone wall, a myriad of workshops fills the expansive 
  courtyard. The clergy are powerful, both in terms of the powers 
  they wield and the political influence they exert. While they have 
  failed  to  gain  a  foothold  in  the  shipbuilding  industry,  they 
  dominate all other aspects of mercantile life in Deksport. 
   
  As  well  as  a  dozen  or  so  acolytes  (N  various  races  cleric 
  [Abarin] 1), several notable priests dwell at the Hall: 
  � 
  Sakari (NE male human cleric [Abarin] 7) A greedy man, Sakari 
  uses his position to line his own pockets while providing the 
  pirates alchemist’s fire and other mechanical wonders. 
  � 
  Jarel Glanhak (N male dwarf cleric [Abarin] 5) Sakari’s deputy 
  has a different outlook to the self‐styled high priest. He seeks 
  the  purity  of  invention  and  creation  without  worldly 
  considerations. He is not popular among the pirates and rarely 
  leaves the Hall’s precincts. 
  � 
  Tahlys Evdrearn (N female half‐elf cleric [Abarin] 3/expert 2) 
  Tahlys  is  never  happier  than  when  tinkering  with  some 
  mechanical  problem.  Several  pirate  captains  have  tried 
  professing  love  to  her  in  a  bid  to  lure  her  to  serve  on  their 
  vessels. All have been rebuffed; Tahlys is not an idiot.  
  In the courtyard, dwell many of the town’s best craftsmen. Open 
  during the day to all comers, the courtyard is always busy. The 
  more prominent craftsmen include: 
  � 
  Fruen Jaw‐Smasher (N male orc barbarian 1/expert [armourer 
  and weaponsmith] 2) Named for an unfortunate instance in his 
  youth he would rather forget, Fruen has a fiery temper. 
  � 
  Raisa Leino (N female human expert [jeweller and gemcutter] 
  2) Raisa is timid and shy and has a precise, careful nature. She 
  nevertheless makes and repairs jewellery to a high standard. 
  A B A R I N  
  N god of industry and artifice 
   
  Epithets: The Creator, the Great Craftsman 
   
  Symbol: A convoluted mass of cogs and gears 
   
  Alignment: Neutral 
   
  Domains: Artifice, Fire, Knowledge, Rune 
   
  Favoured Weapon: Warhammer 
   
  Holy Text: Blessed Manual of Creation 
  � 
  Tobias Isgar (N male human expert [inventor] 2) Tobias loves 
  mechanical  things  of  all  varieties.  Intricate  clocks,  clockwork 
  creations  and  other  mechanical  devices  fill  his  muddled 
  workshop. Relationships and emotions baffle him. 
  � Osgyth (N female human expert 
  [alchemist] 
  4/cleric 
  [Abarin] 
  2) 
  The 
  foremost 
  alchemist 
  in 
  Deksport, 
  Osgyth’s 
  services 
  are 
  in 
  high 
  demand.  
   
  Additional  Notes:  Abarin’s  faithful  mainly  comprise 
  craftsmen, inventors, alchemists and the like as well as wizards 
  interested in crafting wondrous items. They believe their patron 
  created the universe and everything in it. They further believe 
  he smiles upon those who emulate his creation and thus they 
  worship him by building, creating and inventing. Abarin’s places 
  of worship contain a large number of complicated devices such 
  as  water  clocks,  mechanical  devices  and  so  on.  Many  are 
  protected by mechanical guardians. 
  19 
  
   
  9 :  S H R I E K I N G  S A I L O R  
  The  best  appointed,  most  comfortable  inn  in  Deksport,  the 
  Shrieking  Sailor  is  a  three‐storey  building  set  behind  a  low 
  curtain wall. Within the wall stands the inn itself, a barn, stables 
  and several long, low warehouses. Here can be found the few 
  merchants and traders with business in Deksport.  
  � 
  DC  10  Knowledge  (local)  The  Shrieking  Sailor  is  the  most 
  comfortable and safest inn in Deksport. Any traveller that can 
  afford it stays at the inn. 
  � 
  DC 15 Knowledge (local) It’s widely assumed Alboin has done 
  a  deal  with  the  Admiral’s  Council.  In  return  for  a  peaceful 
  house, he informs on any particularly intriguing guests. 
  The  proprietor,  Alboin  Hallin,  maintains  a  mixed  force  of  23 
  human  and  hobgoblin  well‐equipped  mercenaries  to 
  keep  his  property,  and  his  patrons,  safe  from  the 
  depredations of drunken pirates.  
  � 
  Alboin Hallin (N male human fighter 4/expert 2) 
  is a gregarious host who charges top rates for 
  room 
  and 
  board, 
  but 
  takes 
  his 
  responsibilities as a patron very seriously.  
  � 
  Hobgoblin Mercenary (13; LN hobgoblin 
  warrior  3)  These  disciplined  warriors 
  normally 
  stand 
  watch at night. 
  � 
  Human 
  Mercenary 
  (10; 
  LN 
  human  warrior  3)  “Imported” 
  from  a  nearby  kingdom,  Alboin 
  works 
  hard 
  to 
  ensure 
  these 
  mercenaries  cultivate  no  links  with  the 
  pirates. 
  At  the  Shrieking  Sailor,  rooms  are  spacious 
  and well appointed and the food and drink are 
  the best in Deksport. 
  � 
  Food  &  Drink  meal  5  sp,  ale  1  sp,  wine 
  (pitcher) 1 gp. 
  � 
  Accommodation  A  standard  room  costs  2 
  gp a night. 
  If a patron complains about his prices, Alboin 
  points  out  they  include  the  mercenaries’ 
  wages.  This  normally  stifles  the  complaint, 
  particularly  as  the  guest  is  more  than 
  welcome  to  try  another,  cheaper  (and 
  less safe) hostelry.  
  1 0 :  O V L O N ’ S  
  Run 
  by 
  a 
  bad‐tempered,  but 
  homely‐looking, 
  duergar 
  weaponsmith,  much  of  this  establishment  lies  underground  in 
  extensive,  multi‐level  cellars  dug  out  by  its  owner  in  a  bid  to 
  escape the harsh light of the surface world. 
  � 
  DC 10 Knowledge (local) Ovlon is a bitter, foul tempered man, 
  but makes the best weapons in town.  
  � 
  DC 15 Knowledge (local) Ovlon is a duergar. His workshop is 
  actually in the cellars below his shop.  
  � 
  DC 20 Knowledge (local) Ovlon sells magical weapons. 
  Ovlon  is  the  best  weaponsmith  in  town,  and  he  knows  it.  A 
  fugitive  from  his  subterranean  home,  he  has  powerful  allies 
  among the town’s rulers. These allies enable him to live here in 
  relative  peace,  but  he  must  occasionally  complete 
  commissions on their behalf. This reliance chafes Ovlon’s 
  pride and he dreams of the day he is once again free.  
  � Ovlon Urnivin (NE male duergar fighter 3/expert 3) is a 
  skilled  weaponsmith  as  famed for  his  bad  temper  as 
  his creations. He emerges from his forge at night to 
  drink in the various nearby taverns. 
  Ovlon employs only human apprentices and 
  forbids  any  light  in  his  subterranean  lair. 
  Thus, much of the mundane work is carried 
  on upstairs while Ovlon works in the lightless 
  depths on special commission and the like.  
   
  A racist, he charges dwarves and those of 
  elven descent 10% extra. He has a few special 
  items for sale: 
  � Special Item for Sale +1 cold iron falchion (4,450 
  gp), +1 scimitar (2,315 gp), masterwork cold iron 
  longsword (330 gp).  
  Adventure  Hook:  Persistent  rumours  speak  of 
  hidden tunnels and chambers below Olvon’s shop 
  where  more  of  his  kin  secretly  dwell  and  plot 
  against the pirates.  
   
  Ovlon hails from a reclusive tribe of duergar – 
  the Duergar of the Obsidian Citadel that dwell far 
  away  under  a  chain  of  active  volcanoes.  The 
  duergar  are  famed  artificers,  but  their  creations 
  often come with terrible, hidden curses. Recently, 
  several  townsfolk  have  been  affected  by  curses 
  and many assume Ovlon is to blame.
  20 
  
   
  1 1 :  T H E  W A I L I N G  T O W E R  
  During their raiding, the pirates often capture folk of note or of 
  significant means. Such captives are worth more alive than dead. 
  Thus,  the  town’s  pirate  captains  keep  their  valuable  captives 
  here while they await payment of their ransoms.  
  � 
  DC  10  Knowledge  (local)  The  pirate  captains  keep  those 
  prisoners worthy of ransom in the Wailing Tower.  
  � 
  DC  15  Knowledge  (local)  The  Wailing  Tower  is  heavily 
  guarded. Escape is possible, but the consequence of failure – a 
  long, excruciatingly painful death deters most prisoners from 
  trying. 
  The  prison  stands  atop  a  rocky  bluff  overlooking  the  sea. 
  Originally  built  as  a  bulwark  against  seaborne  attacks,  its  lofty 
  walls serve equally well at keeping prisoners from escaping.  
   
  The  folk  incarcerated  within  are  generally  treated  well, 
  although  their  accommodations  are  basic.  Some  captives 
  negotiate better quarters and more privileges for themselves in 
  return for a greater ransom.  
   
  Pirates loyal to Nargor garrison the prison and the half‐orc 
  levies a tithe on all ransoms. Aided by a garrison of roughly 40 
  pirates, Naillae Natityrr watches over the prison. 
  � 
  Naillae Natityrr (LE female half‐elf fighter 3/rogue 2) is famed 
  for her attention to detail and diligence in keeping the prison 
  secure.  In  truth,  attracted  to  power  and  physical  might,  she 
  loves Nargor and dreams of one day sitting by his side as his 
  wife. Terrified of displeasing him, she goes to extreme lengths 
  to keep her charges secure. 
  At any given time, the prison hosts 1d4 captives of note. Use the 
  table below, to determine who languishes within. 
  D10 
  CAPTIVE 
  RANSOM
  1 
  Bosa  Sirett  (NG  male  human  expert 
  [merchant] 2) 
  200 gp 
  2 
  Aldal  Erdukr  (LG  female  dwarf  fighter 
  4) 
  350 gp 
  3 
  Aellian  Myloneir  (N  female  half‐elf 
  expert [merchant 1] 1/bard 2) 
  200 gp 
  4 
  Onni Leino (LG male human paladin 5) 
  1,200 gp 
  5 
  Elina Ojanen (CG female human wizard 
  [universalist] 3) 
  560 gp 
  6 
  Ausk (N male half‐orc expert 1/fighter 
  4) 
  600 gp 
  7 
  Antal  Wildthorn  (NG  male  halfling 
  rogue 6) 
  800 gp 
  8 
  Daladin  Underbough  (NG  male  gnome 
  expert 3) 
  1,000 gp 
  9 
  Baggi  the  Stupid  (CN  female  half‐orc 
  barbarian 2) 
  600 gp 
  10 
  Elena (NE female rogue 6/assassin 1) 
  2,000 gp 
   
   
   
  1 2 :  T H E  M O T T L E D  P A L A C E  
  Protected by stout walls, the Mottled Palace is the most secure 
  location  in  Deksport.  Gaining  its  name  from  the  extensive  fire 
  damage  the  building  suffered  during  Deksport’s  sack  and  fall, 
  this building is no palace but rather the forbidding fortress from 
  which Nargor rules the town. 
  � 
  DC  10  Knowledge  (local)  The  site  of  the  last  enclave  of 
  resistance  when  Deksport  fell,  much  of  the  building  was 
  heavily damaged by fire.  
  � 
  DC 15 Knowledge (local) Nargor dwells in the Mottled Palace 
  with his most trusted henchmen.  
  Perched upon a bluff high above Deksport, the Mottled Palace 
  glowers over the town like a hunched giant. Although this grim 
  keep  was  heavily  damaged  during  Deksport’s  fall,  it  has  since 
  been  extensively  repaired  and  renovated  by  captured  master 
  masons directing hundreds of slaves. By the time the work was 
  completed scores had perished either in accidents or as a result 
  of savage beatings. Some whisper, their remains were buried in 
  the outer walls. 
   
  Nargor maintains a sizable force of orcs and half‐orcs in the 
  Mottled  Palace.  These  pirates  are  more  disciplined  than  the 
  other crews and are easily capable of repelling any attack made 
  by rival captains or the tribes of the interior. Nargor, along with 
  several other persons of note, dwells in the Mottled Palace: 
  � 
  Nargor  (LE  male  half‐orc  fighter  [weapon  master]  12)  is  a 
  brutal  leader  and  superlative  warrior.  He  rules  Deksport 
  ruthlessly and endlessly plots against Aune and Olmi. 
  � 
  Vazror (CE male orc barbarian 1/fighter 6) is a new arrival to 
  Deksport. With no other friends, he has thrown in his lot with 
  Nargor. He rides a trained wyvern – Blue Fang – into battle and 
  uses it to scout for likely merchant vessels for Nargor to attack. 
  The Mottled Palace has its own private deepwater dock. Here is 
  berthed Nargor’s formidable personal vessel – the Black  Devil. 
  Ready to put to sea at a moment’s notice, Nargor’s most trusted 
  (and vicious) warriors crew the ship. He uses berths onboard the 
  Black Devil as rewards for loyal service – those sailing aboard her 
  get a cut of the loot from any voyage and are envied by those 
  left behind to guard Nargor’s home. 
  � 
  Veteran Orc Pirates (86; CE male orc warrior 3/expert 1; page 
  27)  patrol  the  Mottled  Palace’s  battlements  and  crew  the 
  Black Devil. They know serving Nargor gives them a privileged 
  position  in Deksport; consequently they are arrogant and ill‐
  loved by the rest of the populace. 
   
   
   
  21 
  
   
  22 
  1 3 :  A L L  T H A T  G L I T T E R S  
  1 5 :  H O U S E  O F  W H I S P E R S  
  Simple, faded paintings of necklaces, rings and other jewellery 
  decorate the front of this building. Here, customers can buy, sell 
  or exchange all manner of valuable coins, metals and gems. 
  Here dwells Dunn, purveyor of information and master of lies. 
  The  ramshackle  exterior  of  this  building  hides  an  ostentatious 
  inner apartment of great comfort. The surrounding rooms – and 
  those in which Dunn receives guests – are much plainer.  
  � 
  DC 10 Knowledge (local) Run by Morild Ovlag, All That Glitters 
  is 
  Deksport’s 
  best 
  and 
  most 
  reputable 
  jewellers, 
  moneychangers and safe storage operation. 
  � 
  Dunn (NE male human rogue [charlatan] 9) knows everything 
  of import occurring in Deksport and sells his knowledge to the 
  highest  bidder. A  slender,  handsome  man  he  is  nevertheless 
  slightly paranoid.  
  � 
  DC 15 Knowledge (local) Morild maintains storage vaults for 
  hire protected by dozens of cunningly designed traps. 
  Customers  can rent  space  in  Morild’s  secure  vault  by  the  day, 
  week or month. The vault comprises a few dozen storage niches 
  and  is  accessed  through  her  shop.  Another  smaller  chamber 
  holds dozens of iron chests also for rent. 
  Dunn  protects  himself  with  hired  mercenaries.  He  pays  his 
  guards exceptionally well and thus guarantees their loyalty.  
  � 
  Mercenary  Guards  (12;  N  male  human  fighter 3)  As  loyal  as 
  money  can  buy,  Dunn’s  guards  know  they  are  onto  a  good 
  thing working for Dunn.  
  � 
  Morild Ovlag (LN female dwarf rogue 6) is widely reputed to 
  be  one  of  the  most  honest  people  in  Deksport.  A  skilled 
  jeweller  and  shrewd  business  person  she  has  prospered  by 
  treating all her customers fairly.   
  He  also  owns  many  of  the  surrounding  building,  and  in  them 
  dwell the beggars and street urchins he relies on for much of his 
  information. Dunn maintains a network of spies and informants 
  on  all  the  pirate  captains’  vessels  as  well  which  ensures  he 
  knows of any choice treasures or captives brought to Deksport.  
  Morild works alone in her shop; she finds it almost impossible to 
  find folk honest enough to work alongside her.  
  1 4 :  A N Y T H I N G  &  E V E R Y T H I N G  
  1 6 :  T H E  P I T  
  This  large, rambling business fills the entire bottom floor of a 
  tenement building. Converted from a series of dwellings it now 
  serves as a well‐ordered general store and pawnbroker.  
  This deep pit is used by the townsfolk to dump rubbish that does 
  not wash out to sea. The town also has no formal burial ground. 
  Thus, corpses also often end up dumped here. 
  � 
  DC  10  Knowledge  (local)  If  you  are  short  of  cash,  you  can 
  pawn or sell almost anything at Anything & Everything. 
  � 
  DC 10 Knowledge (local) Scores of huge rats dwell in the pit 
  and sneak forth at night to gorge on the day’s leavings. 
  � 
  DC 15 Knowledge (local) Aaro is less than honest. As long as 
  you swear what you are selling is yours, that’s good enough for 
  him. 
  � 
  DC  15  Knowledge  (local)  Some  sadistic  pirates  hurl  drunks, 
  defeated enemies and so on into the pit to be consumed by 
  the ravenous rats. 
  Aaro’s gets his stock from his customers:  
  Dug by slaves, the pit was once 50 ft. deep, but now rubbish, 
  bones and so on fill the pit over half full. In the near future, the 
  pit will be covered over and another dug nearby. A score of feral 
  goblins  lurk  in  the  deepest  recesses  of  the  pit  in  a  jumble  of 
  narrow passages they have dug through the compacted rubbish. 
  They hunt the rats also living amid the rubbish and 
  occasionally  sneak  forth  into 
  Deksport  in  search  of 
  choicer 
  foods. 
   
  � 
  Aaro  offers  25%  ‐  40%  of  an  item’s  value  at  a  10%  weekly 
  interest rate. If the item has not been reclaimed after a month, 
  he offers it for sale in his shop. 
  He  doesn’t  bother  trading  with  visiting  merchants  and  so  his 
  inventory is diverse (and sometimes baffling). Still, Aaro has an 
  ordered mind and it shows in how he operates.  Each room in 
  the shop holds different kinds of items – clothes, weapons and 
  so on – with the most valuable items held in a special room only 
  accessible to well known (or rich) customers.  
  � 
  Aaro  Laitnen  (LN  male  human  expert  2/warrior  1)  is  a 
  pragmatist  well  used  to  dealing  with  desperate  customers. 
  Honest to a fault, he knows most of the goods in his shop are 
  likely  stolen.  With  five  young  children,  though,  he  knows 
  beggars can’t be choosers. 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  FOLK OF DEKSPORT 
   
   
  23 
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Town  Backdrop:  Deksport  includes  all  necessary  stat  blocks; 
  these notes explain how to read them. Unless otherwise noted, 
  all listed scores include all the creature’s normal modifiers. Stat 
  block  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
  24 
  
   
  P I R A T E S  
  G O B L I N  P I R A T E  
  Many  goblins  infest  the  ramshackle,  rundown  tenements 
  scattered  through  town.  Viewed  as  third‐class  citizens  by  the 
  humans and orcs few goblins garner any respect from the other 
  races.  
  S A M P L E  G O B L I N  P I R A T E S  
  Use the following brief NPC bios, to portray minor personalities 
  the PCs encounter: 
   
  Erg:  Erg  reeks  of  rotting  fish,  which  often  renders  his 
  attempts  at  stealth  moot.  Most  of  his  teeth  have  long  since 
  fallen  out  –  victims  of  his  terrible  personal  hygiene  –  and 
  consequently he speaks with a pronounced lisp. 
   
  Gor:  A  sadist,  Gor  loves  nothing  more  than  the  thrill  of 
  battle. Many of his shipmates remark on his bravery and whisper 
  he is an orc cursed to be trapped in a goblin’s body.  
   
  Sog:  Sog’s  most  prized  possession  is  a  notched  and  rusted 
  handaxe  given  to  him  by  his  father.  He  uses  it  to  finish  off 
  downed opponents and often whispers and caresses it at night. 
  Sog believes the axe holds the souls of all those it has slain and 
  that one day this stored power will transform him into a demon. 
  His shipmates think he is mad, but dare not say that to his face in 
  case he is right. 
   
  Vrung: Vrung is a wretched coward who finds any and every 
  opportunity  to  skulk  below  decks  when  battle  is  afoot.  Small 
  even for a goblin, he has been bullied all his life and dreams of 
  slaying those among the crew particularly nasty to him. 
  GOBLIN PIRATE  
  CR  1/2  (XP  200) 
  This small humanoid has a flat face, squashed nose and a wide 
  mouth full of fangs.  
  Goblin warrior 1/expert 1 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +3, Sense Motive ‐1 
  Speed  30  ft.;  ACP  0,  Acrobatics  +8,  Climb  +5,  Ride  +7,  Stealth 
  +15, Swim +4 
  AC 17, touch 14, flat‐footed 14; CMD 13 
    (+3 armour [mwk studded leather], +3 Dex, +1 size) 
  Fort +2, Ref +3, Will +1 
  hp 11 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +0  
  Melee handaxe +5 (1d4/x3) 
  Abilities Str 10, Dex 17, Con 11, Int 10, Wis 9, Cha 6 
  Feats Weapon Finesse 
  Skills as above plus Profession (sailor) +3 
  Languages Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, sack, 15 sp 
   
  V E T E R A N  G O B L I N  P I R A T E  
  Few goblin pirates survive to become veterans. Those that do, 
  are often skilled at sneaking about and canny captains use them 
  to  creep  onboard  target  ships  to  attack  or  disable  key  crew 
  members.  
  S A M P L E  V E T E R A N  G O B L I N  P I R A T E S  
  Use the following brief NPC bios, to portray minor personalities 
  the PCs encounter: 
   
  Dav: Dav suffered a head wound years ago from which he 
  has never fully recovered. He drools incessantly and is hard of 
  hearing. 
   
  Og: Large for a goblin, Og is a nimble climber and loves being 
  aloft in the rigging. Carefree and full of lust for life, Og is a larger‐
  than‐life character among the crew.  
   
  Ruga: A particularly unpleasant fellow, Ruga hates orcs of all 
  sorts and despises humans. He dreams of leading an all goblin 
  crew, but has not the funds to outfit such a vessel. Undeterred, 
  he seeks the means to make his dream a reality. 
   
  Vol:  Heavily  scarred,  and  often  pregnant,  Vol  is  a  vicious, 
  manipulative woman who often sacrifices her new‐born babies 
  to the sea gods. Feared by the crew, she is nevertheless in high 
  demand among pirate captains as it is said the vessel she is on is 
  never beset by storms. 
  VETERAN GOBLIN PIRATE  
  CR  2  (XP  800) 
  This small humanoid has a flat face, squashed nose and a wide 
  mouth full of fangs.  
  Goblin warrior 3/expert 1 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +3, Sense Motive ‐1 
  Speed  30  ft.;  ACP  0,  Acrobatics  +9,  Climb  +6,  Ride  +7,  Stealth 
  +15, Swim +6 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 15; CMD 15 
    (+3  armour  [mwk  studded  leather],  +3  Dex,  +1  shield  [mwk 
  buckler], +1 size) 
  Fort +4, Ref +4, Will +2 
  hp 27 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +2  
  Melee mwk handaxe +8 (1d4/x3) or 
  Ranged mwk dagger (range 10 ft.) +8 (1d3/19‐20) 
  Combat Gear elixir of tumbling, potion of jump, potion of shield 
  of faith 
  Abilities Str 10, Dex 17, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 6 
  Feats Improved Initiative, Weapon Finesse 
  Skills as above plus Profession (sailor) +3 
  Languages Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, sack, 14 sp, 3 gp 
   
   
  25 
  
   
  H U M A N  P I R A T E  
  Comprising  the  overwhelming  majority  of  the  pirates  crewing 
  Deksport’s  vessels  most  of  these  foul,  odious  fellows  are 
  depraved, self‐serving killers. 
  S A M P L E  H U M A N  P I R A T E S  
  Use the following brief NPC bios, to portray minor personalities 
  the PCs encounter: 
   
  Gyric Othen: Full of bravado, Gyric has seen little real action. 
  Still,  this  doesn’t  deter  him  from  holding  court  to  any 
  newcomers  among  the  crew.  Gyric  takes  great  care  over  his 
  appearance and has stopped in mid fight to loot a fallen enemy 
  of a particularly fine set of boots, good belt and so on. Gyric is a 
  terrible gambler and, thus, is popular with his shipmates. 
   
  Ossi Purho: Originally press ganged into the life of a pirate, 
  Ossi has grown to like his new lot. As an apprentice carpenter 
  Ossi had no freedom. Now, he takes what he wants and damns 
  the  consequences.  Ossi  has  curly  black  hair  and  piercing  blue 
  eyes,  which  he  uses  to  devastating  effect  when  carousing  in 
  Deksport’s many taverns. 
   
  Veijo Sianio: A thin, nervous‐looking man Veijo suffers from 
  a perpetual hacking cough. His sallow skin and messy black hair 
  contribute to his look of general illness. Veijo is a whining man, 
  who  always  looks  on  the  dark  side  of  any  situation.  Not 
  particularly liked by his fellows he views this as a grave injustice, 
  but doesn’t know how to fix the situation. Secretly, he believes 
  himself to be cursed. 
  HUMAN PIRATE 
  CR  1/2  (XP  200)
    
  Clad in dirty studded leather armour this human has a distinctly 
  unsavoury look about him. 
  Human warrior 1/expert (sailor) 1 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Perception +4, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Acrobatics +5, Climb +4, Swim +3 
  AC 16, touch 13, flat‐footed 13; CMD 14 
    (+3 armour [studded leather], +2 Dex, +1 dodge [Dodge]) 
  Fort +3, Ref +2, Will +2 
  hp 16 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +1 
  Melee scimitar +1 (1d6/18‐20) or 
  Melee dagger +1 (1d4/19‐20) 
  Ranged dagger (range 10 ft.) +3 (1d4/19‐20) 
  Abilities Str 11, Dex 14, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats DodgeB, Toughness 
  Skills as above Intimidate +3, Profession (sailor) +5 
  Languages Common 
  Gear as above plus 17 sp 
  V E T E R A N  H U M A N  P I R A T E  
  Veteran pirates have risen to their prominent position through 
  luck,  guile  and  the  eager  dispensation  of  violence.  Many  fill 
  positions of authority aboard ship such as mate and most aspire 
  to one day be captain of their own ship.  
  S A M P L E  V E T E R A N  H U M A N  P I R A T E S  
  Use the following brief NPC bios, to portray minor personalities 
  the PCs encounter: 
   
  Aebbe Frewin: Aebbe has clawed, fought and murdered her 
  way  to  the  position  of  first  mate.  She  is  wildly  paranoid  and 
  suspects  everyone  of  plotting  against  her.  Given  her  brutality, 
  this is not entirely untrue. Unsettlingly, Aebbe is adept at hiding 
  her  emotions  and  no  one  guesses  the  true  depths  of  her 
  madness. 
   
  Heiu Medwin: A competent sailor and fighter, Heiu dreams 
  of leaving the pirate life behind her; she’s worked out she can 
  make as much money for much less risk as a merchant. She’s not 
  above  betraying  her  crew  to  make  her  dream  a  reality.  Heiu 
  wears her long brown hair in a ponytail she tucks into her jerkin 
  when trouble is brewing.  
   
  Ylermi  Keto:  A  burly,  hirsute  man  who  rarely  wears  many 
  clothes, Ylermi is never without a mini arsenal of weapons about 
  his  person.  With  deep,  thick  set  eyebrows  and  a  seemingly 
  unblinking  glare,  he  loves  to  intimidate  others.  He  loves  his 
  lanky, heavily muscled pet dog, who he calls Fang.  
  VETERAN HUMAN PIRATE 
  CR  2  (XP  600)
    
  Clad in dirty studded leather armour this human has a distinctly 
  unsavoury look about him. 
  Human warrior 3/expert (sailor) 1 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Perception +5, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +6, Climb +7, Swim +6 
  AC 17, touch 13, flat‐footed 14; CMD 17 
    (+3 armour [mwk studded leather], +2 Dex, +1 dodge [Dodge], 
  +1 shield [mwk buckler]) 
  Fort +4, Ref +3, Will +3 
  hp 32 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +4 
  Melee mwk scimitar +6 (1d6+1/18‐20) or 
  Melee dagger +4 (1d4+1/19‐20) 
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +6 (1d8/19‐20) 
  Combat Gear bolts (10), potion of cure light wounds, potion of 
  shield of faith 
  Abilities Str 12, Dex 14, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats DodgeB, Toughness, Weapon Focus (scimitar) 
  Skills as above Intimidate +3, Profession (sailor) +6 
  Languages Common 
  Gear as above plus 14 sp, 6 gp 
  26 
  
   
  27 
  O R C  P I R A T E  
  The most savage of all Deksport’s denizens, orc pirates are much 
  prized for their fighting prowess. Unfortunately, their presence 
  aboard  ship  often  results  in  an  upsurge  of  brawling‐related 
  deaths.  Thus,  only  strong,  capable  captains  dare  to  sail  with 
  more than a handful among their crew. 
  S A M P L E  O R C  P I R A T E S 
  Use the following brief NPC bios, to portray minor personalities 
  the PCs encounter: 
   
  Ausk the Basher: Wild, and dim, Ausk is always the first into 
  battle.  Unpredictable  and  violent  even  for  an  orc,  he  is  not 
  beloved  by  his  crewmates  –  several  of  whom  he  has  beaten 
  viciously for imagined slights. 
   
  Nargor: Nargor hides a terrible secret – he is a coward. He 
  talks a good game, but when swords are drawn he has a habit of 
  disappearing into the rigging. He pretends to love his crossbow 
  and practises obsessively with the weapon.  
   
  Yahzon:  Slight  of  build,  but  possessing  a  feral  cunning, 
  Yahzon  is  a  vicious  she‐warrior.  She  enjoys  intimidating  the 
  “weakling humans” among the crew and respect only strength 
  and  bravery  among  her  fellows.  She  always  wears  a  colourful 
  headscarf. 
  ORC PIRATE  
  CR  1/2  (XP  200) 
  Clad  in  studded  leather  armour,  this  ugly,  muscular  humanoid 
  wields a falchion. 
  Orc warrior 1/expert 1 
  CE Medium humanoid (orc) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2, Sense Motive ‐2 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Acrobatics +3, Climb +7, Swim +6 
  AC 14, touch 10, flat‐footed 14; CMD 14 
    (+3 armour [studded leather], +1 shield [buckler]) 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Orc pirates are dazzled in areas of bright 
  light or within a daylight spell.  
  Fort +3, Ref +0, Will +0 
  hp 13 (2 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc pirate remains conscious when its hit point 
  total  is  below  0.  It  is  staggered  and  loses  1  hit  point  each 
  round, and dies when it reaches ‐12 hp. 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +4 
  Melee falchion +4 (2d4+4/18‐20)  
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +1 (1d8/19‐20) 
  Combat Gear bolts (10), tanglefoot bag 
  Abilities Str 17, Dex 11, Con 12, Int 8, Wis 7, Cha 6 
  SQ weapon familiarity (orc) 
  Feats Weapon Focus (falchion)  
  Skills as above plus Profession (sailor) +2 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus 12 sp 
  V E T E R A N  O R C  P I R A T E  
  Always in the thick of battle, only skilled (or lucky) orc pirates 
  survive  to  become  veterans.  Such  folk  are  often  some  of  the 
  toughest crew members aboard a pirate vessel.  
  S A M P L E  V E T E R A N  O R C  P I R A T E S 
  Use the following brief NPC bios, to portray minor personalities 
  the PCs encounter: 
   
  Frug: Frug is an old and heavily scarred orc who has served 
  under several captains. He is idolised by dozens of younger orcs, 
  and has much influence over them. He is an excellent recruiter. 
   
  Devga:  Young  and  wild,  Devga  spends  little  time  ashore, 
  preferring life on the ocean waves. She loves a good fight and is 
  trying  to  master  the  drums  –  she  thinks  the  sound  of  them 
  booming out over the water intimidates her enemies.  
   
  Vagan: Missing one ear and wearing a bizarre mix of clothes, 
  Vagan looks like a vagabond at first glance. A jolly fellow (for an 
  orc)  he  loves  torturing  captives  and  watching  sharks  savaging 
  those he hurls yet living into the ocean’s unforgiving waters. 
  VETERAN ORC PIRATE  
  CR  2  (XP  600) 
  Clad in a chain shirt, this ugly, muscular humanoid wields a huge 
  curved sword. 
  Orc warrior 3/expert 1 
  CE Medium humanoid (orc) 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +3, Sense Motive ‐2 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Acrobatics +3, Climb +8, Swim +8 
  AC 15, touch 10, flat‐footed 15; CMD 14 
    (+4 armour [mwk chain shirt], +1 shield [mwk buckler]) 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Veteran orc pirates are dazzled in areas of 
  bright light or within a daylight spell.  
  Fort +4, Ref +1, Will +1 
  hp 28 (4 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc veteran pirate remains conscious when its 
  hit point total is below 0. It is staggered and loses 1 hit point 
  each round, and dies when it reaches ‐12 hp. 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +7 
  Melee mwk falchion +8 (2d4+6/18‐20) 
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +4 (1d8/19‐20) 
  Combat Gear bolts (10), potion of cure light wounds, potion of 
  shield of faith 
  Abilities Str 18, Dex 11, Con 12, Int 8, Wis 7, Cha 6 
  SQ weapon familiarity (orc) 
  Feats Improved Initiative, Weapon Focus (falchion)  
  Skills as above plus Profession (sailor) +2 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus 12 sp, 3 gp 
   
  
   
  M O V E R S  &  S H A K E R S  
  D U N N  
  Dunn disdains dangerous adventures on the high seas. Instead, 
  he  sells  his  services  –  spreading  lies  and  deceit  and  gathering 
  information – to the highest bidder. He is well known as a seller 
  of information and secrets in the town. Unscrupulous merchants 
  and  noblemen  often  use  him  to  spread  untruths  about  their 
  business  rivals  and  enemies.  Pirates  use  him  to  learn  which 
  vessels  are  worth  attacking  and  which  of  their  rivals  are 
  particularly weak (or strong). 
   
  Background:  One  of  eight  children,  Dunn  learnt  from  an 
  early  age  lying  was  an  effective  way  to  get  what  he  wanted. 
  Physically weak, his brothers and sisters often picked on him and 
  such treatment warped his soul. He left home before this 13th 
  birthday, using his wits and burgeoning ability to lie to survive. 
  Over the years, he has hunted down his siblings and ruined them 
  all;  telling  baseless  lies  (in  most  cases)  about  their  business 
  practises or personal proclivities. He regrets nothing. 
   
  Personality: Dunn cares for no‐one but himself. Amoral, self‐
  obsessed and certain of his place at the centre of the universe 
  Dunn sees nothing wrong with lying and cheating to get what he 
  wants. He loves to gamble – and cheats outrageously, of course 
  – and can often be found in Deksport’s taverns and inns plying 
  both trades simultaneous. 
   
  Dunn can be charming when he wants and can get obsessive 
  over a woman he finds attractive. He hounds them mercilessly, 
  though in a flattering way, until he gets what he wants.  
   
  Distinguishing  Features:  A  broken  nose  –  a  “gift”  from  his 
  eldest  brother  –  mars  Dunn’s  otherwise  flawless,  handsome 
  visage. 
   
  Mannerisms: When playing cards or rolling dice, Dunn cracks 
  his knuckles obviously and often.  
   
  Hooks:  The  PCs  could  fall  foul  of  Dunn’s  silvered  tongue 
  when they anger someone – perhaps a pirate they have slighted 
  or a merchant they have cheated. The individual hires Dunn to 
  spread  vicious  and  malicious  lies  about  them  and  their 
  adventures.  Discovering  the  source  of  their  misfortune  could 
  make for an interesting campaign subplot. 
   
  Alternatively, no one knows more of Deksport’s secrets than 
  Dunn. If the PCs need to find someone who doesn’t want to be 
  found or work to undermine a particular pirate captain, Dunn is 
  the person to see. 
   
  DUNN  
  CR  8  (XP  4,800) 
  Slender and handsome this man is dressed in the latest fashion. 
  Male human rogue (charlatan) 9  
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +7; Senses Perception +16, Sense Motive +16 
  Speed  30  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  +15,  Climb  +11,  Escape  Artist 
  +15, Stealth +15 (fast stealth), Swim +11 
  AC  19,  touch  15,  flat‐footed  19;  CMD  20;  Mobility,  improved 
  uncanny dodge, uncanny dodge 
    (+4  armour  [+1  studded  leather],  +1  deflection  [ring  of 
  protection +1], +3 Dex, +1 dodge [Dodge]) 
  Fort +4, Ref +10 (evasion), Will +6 
  hp 53 (9 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +5 
  Melee +1 dagger +10/+5 (1d4/19‐20) 
  Ranged mwk dagger (range 10 ft.) +10 (1d4‐1/19‐20) 
  Atk Options sneak attack (+5d6) 
  Special Actions resiliency (9 hp) 
  Combat  Gear  mwk  dagger  (3),  salve  of  slipperiness,  potion  of 
  cure serious wounds, potion of invisibility 
  Abilities Str 8, Dex 16, Con 10, Int 12, Wis 14, Cha 16 
  SQ  grand  hoax,  skilled  liar,  rogue  talents  (convincing  lie,  fast 
  stealth, finesse rogue, resiliency, rumourmongerB) 
  Feats Alertness, Deceitful, Dodge, Improved Initiative, Mobility, 
  Skill Focus (Bluff)B, Weapon FinesseB 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +20  (convincing  lie,  rumourmonger, 
  skilled liar), Disguise +17, Knowledge (local) +14, Profession 
  (gambler) +9, Sleight of Hand +11 
  Convincing Lie (Ex) When Dunn lies, he creates fabrications so 
  convincing others treat them as truth. When he successfully 
  uses  Bluff  to  convince  someone  that  what  he  is  saying  is 
  true, if that individual is questioned later that person uses 
  Dunn’s Bluff skill modifier to convince the questioner, rather 
  than his own. If his Bluff skill modifier is better than Dunn’s, 
  the individual can use his own modifier and gain a +2 bonus 
  on any check to convince others of the lie. This effect lasts 
  for 7 days. 
  Rumourmonger  (Ex  [3/week])  Dunn  can  spread  a  rumour 
  through a small town or larger settlement by making a Bluff 
  check. The DC is based on the settlement’s size (small town 
  DC 18, large town DC 20, small city DC 25, large city DC 30, 
  metropolis  DC  35),  and  it  takes  a  week  for  the  rumour  to 
  propagate  through  the  settlement.  If  he  succeeds,  the 
  rumour is practically accepted as fact within the community; 
  succeeding  by  5  or  more  decreases  the  time  it  takes  the 
  rumour to propagate by 1d4 days. A failed check means the 
  rumour  failed  to  gain  traction,  while  failing  by  5  or  more 
  causes the opposite of the rumour or some other competing 
  theory involving the rumour’s subject to take hold. 
  Skilled  Lair  (Ex)  When  Dunn  successfully  deceives  a  creature 
  with  Bluff  that  creature  takes  a  ‐2  penalty  on  Dunn’s 
  subsequent Bluff checks for 24 hours. 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, traveller’s gear, 17 sp, 
  15 gp, 12 pp 
   
  28 
  
   
  S A K A R I  
  The leader of Abarin’s faithful in Deksport, Sakari is an important 
  member  of  the  community  –  and  he  doesn’t  let  those  with 
  whom he deals forget it. He rarely leaves the Hall of the Creator, 
  and when he does it is always to see a member of the Admiral’s 
  Council or other important personage.  
   
  Sakari  well  knows  the  stranglehold  he  has  over  Deksport’s 
  captains.  His  craftsmen  and  artisans  provide  the  pirates  with 
  many of the items – and weapons – they need to ply their trade. 
  He uses this influence to grow fabulously wealthy and persistent 
  rumours  suggest  he  has  several  hidden  treasure  caches  about 
  the Hall of the Creator. 
   
  Background: Born into poverty and destitution, Sakari had to 
  use his natural inventiveness to survive.  One of four children, he 
  was the only one to survive to adulthood. His faith in Abarin was 
  his ticket out of the slums of his homeland and he has lived in 
  Deksport for ten years.  
   
  Personality: Sakari is a greedy man, given over to personal 
  advancement and aggrandizement as much as his love of Abarin. 
  From a humble and poor background, he coveted wealth from 
  an early age. His natural aptitude for creation coupled with his 
  moral  flexibility  in  regards  to  theft  and  murder  made  him  the 
  perfect person to lead the church in Deksport.   
   
  Mannerisms:  Sakari  loudly  clears  his  throat  before  making 
  important  points  or  when  speaking  publically.  He  demands 
  attention  when  speaking  in  public  and  repeatedly  (and  loudly) 
  clears his throat until he gets it.  
   
  Distinguishing  Features:  Vain,  Sakari  takes  great  care  over 
  his  hair  and  appearance.  He  always  appears  immaculately 
  turned out and grows wild with anger if his clothes are soiled by 
  the careless acts of those about him.  
   
  Hooks:  Those  that  anger  Sakari  find  it  hard  to  engage 
  Deksport’s  skilled  craftsmen  in  any  task  as  they  fear  his 
  displeasure  (and  the  extra  taxes  and  tariffs  such  displeasure 
  inevitably brings). PCs angering Sakari have to either go without 
  the items they require or carry out some odious task on Sakari’s 
  behalf.  Alternatively,  Sakari  enjoys  being  bribed  and  always 
  makes time to receive those bringing him gifts. 
  SAKARI 
  CR  6  (XP  2,400) 
  Tall and  slender this man wears fine clothes and has an air of 
  command about him. 
  Male human cleric (Abarin) 7  
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +3; Senses Perception +4, Sense Motive +4 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐3;  Acrobatics  ‐4  (‐8 
  jumping) 
  AC 16, touch 9, flat‐footed 18; CMD 14 
    (+7 armour [+1 breastplate], ‐1 Dex) 
  Fort +7, Ref +1, Will +9 
  hp 63 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +5 
  Melee +1 warhammer +6 (1d8+1/x3) or 
  Ranged Touch fire bolt (range 30 ft.; 7/day) +5 (1d6+3 fire) 
  Atk Options artificer’s touch  (7/day; +5 melee touch; 1d6+3) 
  Special Actions channel negative energy (6/day; 4d6; DC 16)  
  Cleric Spells Prepared (CL 7th; concentration +11 [+15 grappling 
  or  casting  defensively];  Artifice,  Fire;  spontaneous  casting 
  [inflict spells]) 
  4th—freedom of movement, unholy blight (DC 18), wall of fireD 
  3rd—bestow  curse  (DC  17),  dispel  magic,  fireballD  (DC  17), 
  protection from energy 
  2nd—darkness,  hold  person  (2;  DC  16),  silence  (DC  16),  wood 
  shapeD 
  1st—bane (DC 15), burning handsD (DC 15), cause fear (DC 15), 
  protection  from  good  (DC  15),  sanctuary  (DC  15),  shield  of 
  faith 
  0—bleed (DC 14), detect magic, mending, read magic, resistance 
  Spell‐Like Abilities (CL 7th; concentration +11 [+15 grappling or 
  casting defensively]) 
  At will—mending  
  Combat  Gear  potion  of  barkskin,  potion  of  cure  moderate 
  wounds, wand of sound burst (14 chgs.) 
  Abilities Str 10, Dex 8, Con 14, Int 13, Wis 18, Cha 12 
  SQ aura of evil (moderate) 
  Feats  Combat  CastingB,  Extra  Channel,  Improved  Initiative, 
  Improved Channel, Toughness 
  Skills  as  above  plus  Craft  (alchemist)  +11,  Diplomacy  +7,  Heal 
  +14, Knowledge (religion) +11, Spellcraft +5 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus component pouch, silver unholy symbol, 40 
  gp 
   
   
  29 
  
  30 
  P I R A T E  C A P T A I N S  
  A R I Q U I S  P Y L O N I N N  
  Ariquis dreams of cleansing Deksport of orcs and goblins. 
   
  Background: Exiled from his brethren for his love of fighting, 
  Ariquis has risen to command his own vessel through dint of this 
  exceptional prowess. 
   
  Personality: Quick to anger, Ariquis loves to duel.  
   
  Mannerisms:  Ariquis  laughs  loudly  and  quickly,  but  never 
  forgets a slight. 
   
  Distinguishing Features: Ariquis moves with fluid grace. 
   
  Hooks: Ariquis hates goblins and orcs and, if he can, uses the 
  PCs as his tools against them. 
  ARIQUIS PYLONINN 
  CR  7  (XP  3,200) 
  Lithe  and  slim,  this  elf  wears  fine  clothes  and  carries  a  worn, 
  honed rapier and dagger at his belt. 
  Male elf fighter 5/rogue 2/duellist 1  
  NE Medium humanoid (elf) 
  Init  +8;  Senses  low‐light  vision;  Perception  +13  (trapfinding), 
  Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +15, Climb +11, Ride +6, Stealth 
  +15, Swim +7 
  AC 22, touch 16, flat‐footed 16; CMD 23 
    (+5  armour  [+1  mithral  shirt],  +5  Dex  [canny  defence],  +1 
  dodge [Dodge], +1 shield [Two‐Weapon Defence]) 
  Immune sleep 
  Fort  +6,  Ref  +10  (evasion),  Will  +2  (+3  vs.  fear);  +2  vs. 
  enchantments 
  hp 55 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +9  
  Melee +1 rapier +14/+9 (1d6+6/18‐20) or 
  Melee +1 rapier +12/+7 (1d6+6/18‐20) and  
   
  mwk cold iron dagger +11 (1d4+3/19‐20) 
  Ranged mwk shortbow (range 10 ft.) +13 (1d6/x3) 
  Atk Options bleeding attack, precise strike, sneak attack (+1d6) 
  Bleeding Attack (Ex) When Ariquis hits with a sneak attack the 
  target  also  suffers  1  bleed  damage.  This  damage  does  not 
  stack with itself and occurs at the start of the target’s turn. It 
  can be stopped with a DC 15 Heal check or by the application 
  of any effect that heals hit point damage. 
  Precise  Strike  (Ex)  With  his  rapier  or  dagger,  Ariquis  deals  +1 
  damage against living creatures with a discernible anatomy. 
  Combat  Gear  arrows  (20),  elixir  of  tumbling,  potion  of  cure 
  serious wounds, potion of fly 
  Abilities Str 14, Dex 18, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 8 
  SQ  armour  training  (1),  canny  defence,  rogue  talent  (bleeding 
  attack), weapon training (light blades [+1]) 
  Feats  Dodge,  Improved  Initiative,  Two‐Weapon  Defence,  Two‐
  Weapon Fighting, Weapon FinesseB, Weapon Focus (rapier) 
  B, Weapon Specialisation (rapier) B 
  Skills as above plus Perform (dance) +4, Profession (sailor) +5 
  Languages Common, Elven, Orc 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  fine  clothing,  belt 
  pouch, 14 pp, 9 gp, 12 sp 
  B R A L  
  Captain  of  the  Screaming  Hydra,  Bral  is  the  most  influential 
  goblin in Deksport. 
   
  Background:  Bral’s  rise  from  total  obscurity  to  captain  is 
  thanks to his prodigious ability with a crossbow.  
   
  Personality:  Cunning  and  clever,  Bral  rarely  rushes  into  a 
  situation  without  fully  thinking  through  the  consequences.  A 
  cautious  man,  he  has  given  up  more  than  one  opportunity 
  because his success was not assured. 
   
  Mannerisms: Bral looks like he is permanently squinting.  
   
  Distinguishing  Features:  Tremendously  ugly,  but  amazingly 
  dextrous, Bral is whip‐slender.  
   
  Hooks: Bral knows many of the other captains would love to 
  see  him  dead.  He  particularly  hates  Ariquis  Pyloninn  (and  by 
  association  any  other  elves  he  encounters  –  particularly  any 
  wandering  the  town).  He  often  stalks  and  kills  such  folk  from 
  long range. 
  BRAL  
  CR  6  (XP  2,400) 
  This slender goblin sniggers as he caresses his large crossbow. 
  Male goblin rogue (sniper) 7 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +9; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10, Sense Motive 
  +0 
  Speed 30 ft.; rogue crawl; ACP 0; Acrobatics +14, Climb +11, Ride 
  +9, Stealth +23 
  AC 21, touch 17, flat‐footed 21; CMD 20; +1 vs. traps, uncanny 
  dodge 
    (+4 armour [+1 studded leather], +5 Dex, +1 dodge [Dodge], +1 
  size) 
  Fort +3, Ref +10 (+11 vs. traps; evasion), Will +2 
  hp 49 (7 HD) 
  Space 30 ft.; Base Atk +5; CMB +5  
  Ranged  +1  heavy  crossbow  (range  120  ft.;  Point  Blank  Shot, 
  Precise Shot, accuracy, deadly range) +13 (1d8/19‐20) 
  Melee rapier +7 (1d4+1/18‐20) 
  Accuracy  (Ex)  Bral  halves  all  range  increment  penalties  when 
  using any type of bow or crossbow. 
  Deadly Range (Ex) Bral can sneak attack targets within 50 ft. 
  Atk Options sneak attack (+4d6; bleeding attack) 
  Combat Gear bolts (10), sleep bolts (3), potion of fly  
  Abilities Str 12, Dex 20, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 6 
  SQ  rogue  talents  (bleeding  attack,  rogue  crawl,  weapon 
  training), trapfinding (+1), trap sense (+1) 
  Feats Dodge, Improved Initiative, Point Blank Shot, Precise Shot, 
  Weapon Focus (heavy crossbow) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +8,  Diplomacy  +8,  Knowledge 
  (engineering)  +11,  Knowledge  (local)  +8,  Profession  (sailor) 
  +6 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus cloak of elvenkind, masterwork thieves’ tool, 
  15 gp 
  
  31 
  C Y A N A E  M A L N I N R A E  
  Renown  for  her  mastery  of  fire  magic,  Cyanae  is  nevertheless 
  unpopular among her crew – she often accidentally burns target 
  ships to their keel before they can be boarded and looted.  
   
  Background: Cast out of her forest home after a sustained 
  series of “accidental” fires Cyanae has wandered the earth for 
  decades.  When she  grows  bored  or  frustrated  with  pirate  life, 
  she will move on. 
   
  Personality:  As  wild  and  tempestuous  as  the  open  sea, 
  Cyanae is quick to anger and holds a grudge indefinitely.  
   
  Mannerisms: Full of energy, Cyanae is always fidgeting. 
   
  Distinguishing  Features:  Cyanae  has  long  hair  reaching  to 
  the  small  of  her  back.  While  at  sea  she  braids  her  hair  in 
  intricate, towering designs.  
   
  Hooks: Weary of Cyanae sinking most ships they encounter, 
  her crew are on the verge of mutiny. Sensing the mood, she tries 
  to recruit the PCs to both protect her and to help capture more 
  ships intact. 
  CYANAE MALNINRAE 
  CR  7  (XP  3,200) 
  Female elf sorcerer (draconic [red]) 8 
  CN Medium humanoid (elf) 
  Init +7; Senses low‐light vision; Perception +13, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 15, touch 14, flat‐footed 12; CMD 17 
    (+3 Dex, +1 deflection [ring of protection +1], +1 natural) 
  Immune sleep; Resist fire 5 
  Fort +4, Ref +6, Will +7; +2 vs. enchantments 
  hp 38 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +3 
  Melee mwk dagger +8 (1d4‐1/19‐20) or 
  Melee 2 claws (6 rds./day; free action) +8 each (1d6‐1)  
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  8th;  concentration  +11;  spell 
  penetration +10, ranged touch +7; Empower Spell; bloodline 
  arcana [fire spells]) 
  4th (3/day)—wall of fire (DC 19; +7 damage) 
  3rd (6/day)—fireball (DC 18; +7 damage), fly, haste 
  2nd  (7/day)—false  life,  flaming  sphere  (DC  15;  +7  damage), 
  invisibility, resist energy 
  1st  (7/day)—burning  hands  (DC  16;  +7  damage),  disguise  self, 
  mage armour, magic missile, shield, obscuring mist 
  0—acid splash, dancing lights, daze (DC 13), detect magic, mage 
  hand, message, prestidigitation, read magic 
  Combat  Gear  lesser  metamagic  rod  of  enlarge,  potion  of  cure 
  serious wounds, scroll of overland flight 
  Abilities Str 8, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 16 
  SQ weapon familiarity 
  Feats  Empower  Spell,  Eschew  MaterialsB,  Greater  Spell  Focus 
  (evocation),  Improved  InitiativeB,  Spell  Focus  (evocation), 
  Weapon Finesse 
  Skills as above plus Bluff +14, Knowledge (arcana) +13, Spellcraft 
  +13 (+15 to identify magic items), Use Magic Device +14 
  Languages Common, Elven, Goblin, Orc 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 15 gp, 12 sp 
  Y O R G  
  One of the most skilled swordsmen in Deksport, Yorg dreams of 
  slaying Nargor and taking his place on the Admiral’s Council.  
   
  Background:  Yorg  grew  up  in  an  all  but  ruined  tenement 
  with his destitute mother. He never knew his father, and from an 
  early age had to fight for food, respect and safety.  
   
  Personality: A lover of violence and the chaos of battle, Yorg 
  is nevertheless a disciplined warrior. He is loyal to his crew – and 
  they to him – as he understands a warrior in battle without allies 
  is  doomed.  He  understands  the  way  of  the  warrior  and  cares 
  only for his aged human mother. 
   
  Mannerisms: Seemingly, Yorg does not know how to speak 
  quietly.  He  bellows  orders  at  subordinates  and  carries  out 
  conversations at a volume just short of a shout.  
   
  Distinguishing  Features:  Stocky  and  powerfully    muscled, 
  Yorg is bald except for a tuft of blue‐dyed hair atop his head.   
   
  Hooks:  Yorg  obsessively  practises  his  weapon  skills  and  is 
  always  on  the  lookout  for  a  likely  opponent.  He  pays 
  handsomely for a worthy sparring partner’s time as few in the 
  town now dare cross blades with him.  
  YORG 
  CR  7  (XP  3,200) 
  Clad in a fine mesh shirt and bearing a steel shield and bastard 
  sword,  this  half‐orc  warrior  radiates  an  aura  of  command 
  and barely restrained violence.  
  Male half‐orc fighter 8 
  NE Medium humanoid (human, orc) 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Acrobatics +3, Climb +9, Swim +10 
  AC 21, touch 12, flat‐footed 19; CMD 24 
    (+6  armour  [+2  chain  shirt],  +2  Dex,  +3  shield  [mwk  heavy 
  steel; Shield Focus]) 
  Fort +9, Ref +5, Will +6 (+8 vs. fear) 
  hp 72 ( HD); orc ferocity 
  Orc Ferocity (Ex [1/day]) When below 0 hp, Yorg can fight on for 
  one more round as if disabled. At the end of this turn, unless 
  brought above 0 hp, he falls unconscious. 
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +12 
  Melee  +1  bastard  sword  (Power  Attack  [‐3/+6])  +15/+10 
  (1d10+8/19‐20) or 
  Melee mwk dagger +13/+8 (1d4+4/19‐20) 
  Ranged mwk heavy crossbow (range 120 ft.) +11 (1d10/19‐20) 
  Atk Options Vital Strike 
  Combat Gear bolts (12), potion of cure serious wounds 
  Abilities Str 18, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ armour training (2), bravery (+2), weapon familiarity, weapon 
  training (heavy blades [+1]) 
  Feats  Exotic  Weapon  Proficiency  (bastard  sword),  Improved 
  Initiative,  Intimidating  Prowess,  Iron  WillB,  Power  AttackB, 
  Shield Focus, Vital StrikeB, Weapon Focus (bastard sword)B, 
  Weapon Specialisation (bastard sword) B 
  Skills as above plus Intimidate +12, Profession (sailor) +7 
  Languages Common, Orc  
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 34 gp, 17 sp
  
  32 
  R U L E R S  
  A U N E  
  Leader of Deksport’s human populace, Aune hates Olmi with a 
  passion. She plots his horrible demise, but knows she would not 
  likely survive a fair fight between the two.  
   
  Background: A skilled assassin, Aune’s services were much in 
  demand  until  her  identity  surfaced  in  connection  with  the 
  slaying of a powerful nobleman. She sought refuge in Deksport 
  and quickly murdered her way to the top.  
   
  Personality: With no regard for anyone but herself, Aune is a 
  dangerous,  self‐obsessed  woman.  She  instinctively  prefers  the 
  shadows and does not easily trust another.  
   
  Mannerisms: Aune cleans under her fingernails with one of 
  her many exquisitely sharpened daggers. 
   
  Distinguishing  Features:  Aune  always  wears  form‐fitting 
  clothes of dark hue. She is never unarmed. 
  AUNE  
  CR  8  (XP  4,800) 
  This slender human woman wears tight fitting clothes. Her hand 
  rests of the pommel of a well worn rapier. 
  Female human fighter 2/rogue 3/assassin 4 
  NE Medium humanoid (human)  
  Init +8; Senses Perception +13 (+14 vs. traps), Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; Step Up ACP 0; Acrobatics +16, Climb +10, Stealth 
  +16 (fast stealth), Swim +10 
  AC 22, touch 15, flat‐footed 22; CMD 24; Mobility, trap sense +1, 
  uncanny dodge 
    (+5  armour  [+1  mithral  shirt],  +4  Dex,  +1  dodge  [Dodge],  +2 
  shield [+1 buckler]) 
  Fort +8 (+10 vs. poison), Ref +10 (+11 vs. traps; evasion), Will +4 
  (+5 vs. fear) 
  hp 76 (9 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +9 
  Melee +1 rapier +13/+8 (1d6+3/18‐20) or 
  Melee mwk dagger +11/+6 (1d4+2/18‐20) 
  Ranged mwk heavy crossbow (range 120 ft.) +12 (1d10/19‐20) 
  Atk Options Vital Strike, death attack (DC 14; true death), poison 
  use, sneak attack (+4d6) 
  Combat  Gear  bolts  (10),  mwk  dagger  (2),  elixir  of  fire  breath, 
  potion of cure serious wounds, potion of invisibility 
  Abilities Str 14, Dex 18, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ bravery (+1), hidden weapons (+4), rogue talent (fast stealth), 
  trapfinding (+1), trap sense (+1),  
  Feats  DodgeB,  Improved  InitiativeB,  MobilityB,  Step  Up, 
  Toughness,  Vital  Strike,  Weapon  Finesse,  Weapon  Focus 
  (rapier) 
  Skills as above plus Disable Device +13, Disguise +4, Knowledge 
  (geography) +2, Knowledge (local) +5, Profession (sailor) +6, 
  Sleight of Hand +10 (+14 to hide weapons) 
  Languages Common 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, masterwork thieves’ 
  tools, 15 gp 
  O L M I  
  Undisputed ruler of the goblins of Deksport Olmi drinks the souls 
  of those displeasing him. 
   
  Background: Olmi has wandered the earth for centuries. A 
  decade ago he transformed into a greater barghest and came to 
  Deksport. 
   
  Personality: Olmi views the folk of Deksport as nothing more 
  than  his  pawns.  He  dreams  of  slaying  his  rivals  and  ruling 
  Deksport alone as the capital of his burgeoning empire.  
   
  Mannerisms: Olmi snarls and bares his teeth when angry. 
   
  Distinguishing Features: Olmi is obscenely muscled.  
  OLMI 
  CR  9  (XP  6,400) 
  This  snarling,  bipedal  canine  beast  grasps  a  falchion  and 
  advances rapidly toward you. 
  Male greater barghest rogue (thug) 2/fighter 1 
  LE Large outsider (evil, extraplanar, lawful, shapechanger) 
  Init  +9;  Senses  darkvision  60  ft.,  scent;  Perception  +18,  Sense 
  Motive +15 
  Speed 40 ft.; ACP 0; Acrobatics +25 (+29 jumping), Climb +22, 
  Stealth +16 (fast stealth), Swim +19 
  AC 29, touch 14, flat‐footed 24; CMD 34 
    (+6 armour [+2 mithral shirt], +5 Dex, +9 natural, ‐1 size) 
  Fort +13, Ref +15 (evasion), Will +11 
  hp 140 (12 HD); DR magic/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +11; CMB +19 (+23 vs. trip) 
  Melee +2 falchion (reach 10 ft.) +20/+15/+10 (2d4+12/18‐20) or 
  Melee bite +17 (1d8+10) and 
   
  2 claws +17 (1d6+7) 
  Atk Options Combat Reflexes, sneak attack (+1d6) 
  Special Actions change shape (goblin or wolf, polymorph) 
  Spell‐Like  Abilities  (CL  9th;  concentration  +13  [+17  casting 
  defensively or grappling]) 
  At will—blink, invisibility sphere, levitate, misdirection 
  1/day—charm  monster  (DC  18),  crushing  despair  (DC  18), 
  dimension door, mass bull’s strength, mass enlarge person 
  Combat Gear potion of cure serious wounds, potion of fly 
  Abilities Str 25, Dex 20, Con 23, Int 20, Wis 16, Cha 18 
  SQ rogue talent (fast stealth) 
  Feats Combat Casting, Combat Reflexes, Improved Initiative, Iron 
  Will,  Great  Fortitude,  Lightning  Reflexes,  Weapon  Focus 
  (falchion)B 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +20,  Bluff  +19,  Intimidate  +19 
  (frightening),  Knowledge  (dungeoneering)  +12,  Knowledge 
  (geography) +10, Knowledge (local) +11, Knowledge (planes) 
  +8, Linguistics +10, Profession (sailor) +10, Survival +14 
  Frightening (Ex) When Olmi uses Intimidate to demoralise a foe, 
  the duration of the shaken condition increases by 1 round. If 
  the target is shaken for 4 or more rounds, Olmi can instead 
  make the target frightened for 1 round. 
  Languages Common, Infernal, Gnome, Goblin, Worg 
  Gear as above plus boots of elvenkind, bag of holding (type 1), 
  15 pp, 39 gp, 127 sp 
   
  
  33 
  N A R G O R  
  The  strongest  of  Deksport’s  three  rulers,  Nargor  is  an 
  accomplished  and  famed  swordsmen.  He  boasts  –  and  he  is 
  correct  –  that  he  has  no  equal  with  a  blade  in  Deksport.  His 
  personal  might  has  thus  far  kept  his  rivals’  plotting  to  a 
  minimum, but eventually one or both will tire of dwelling in his 
  shadow and strike. Such an attack will likely plunge the town 
  into a bloody three‐way civil war.  
   
  Background: A child of war and slaughter, Nargor was born 
  in the aftermath of a tribal war between orcs and goblins. The 
  orcs  were  victorious  and  the  birth  of  such  a  strong,  healthy 
  child was seen as a sign of their gods’ pleasure.  
   
  As  a  young  man  he  grew  into  a  mighty  tribal 
  champion, but became bored with a dreary life lurking in 
  caves and the forest. He came to Deksport and quickly carved 
  out a reputation for himself. 
   
  Personality:  A  disciplinarian,  Nargor  knows  the  pirates 
  must be united or they will inevitably fight among themselves 
  or fall to a vengeful naval force sent by a nearby kingdom to 
  wipe them out. With this in mind, he rules Deksport with an 
  iron fist. He chafes at the need to consult his two co‐rulers 
  and constantly schemes against them. 
   
  When  Nargor  is  bored,  he  arms  slaves  or  prisoners  and 
  offers them their freedom if they can defeat him. Often he 
  invites his cronies and captains to watch these bouts in an 
  unsubtle way of underscoring his skill with a blade. 
   
  Mannerisms: Nargor wears his greying hair cropped very 
  short and rubs his sword hand through it when thinking.  
   
  Distinguishing  Features:  Nargor’s  face  and  body  are 
  horribly scarred. A legacy of his childhood, most of the scars 
  are old; few foe have managed to actually injure him in the last 
  few years. 
  NARGOR  
  CR  11  (XP  19,200) 
  This  huge,  scarred  half‐orc  wears  a  gleaming  breastplate  and 
  effortlessly wields a razor‐sharp scimitar and large shield of 
  black wood. 
  Male half‐orc fighter (weapon master) 12 
  LE Medium humanoid (human, orc) 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Climb +15, Swim +15 
  AC 25, touch 14, flat‐footed 21; CMD 30 (33 vs. disarm and 
  sunder with scimitars; +3 vs. scimitars) 
    (+7  armour  [+1  mithral  breastplate],  +3  Dex,  +1  dodge 
  [Dodge], +4 shield [darkwood heavy; Greater Shield Focus]) 
  Fort +11, Ref +9, Will +9 
  hp 94 (12 HD); orc ferocity 
  Orc Ferocity (Ex [1/day]) When brought below 0 hp 
  (but not killed) Nargor can fight on for one more round as if 
  disabled. 
  Space 5 ft.; Base Atk +12; CMB +16 
  Melee +1 human bane scimitar +21/+16/+11 (1d6+10/15‐20) 
  or 
  Melee (against humans) +1 human bane scimitar +23/+18/+13 
  (1d6+12/15‐20 plus 2d6) 
  Ranged mwk throwing axe (range 10 ft.) +16 (1d6+4) 
  Atk  Options  Bleeding  Critical,  Critical  Focus,  Improved  Vital 
  Strike, reliable strike 
  Reliable  Strike  (Ex  [immediate;  2/day])  Nargor  can  reroll  an 
  attack  roll,  damage  roll,  critical  hit  confirmation  or  miss 
  chance.  
  Combat  Gear  elixir  of  fire  breath,  potion  of  cure  serious 
  wounds, potion of fly 
  Abilities Str 18, Dex 16, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ mirror move (+3), weapon familiarity (orc), weapon guard 
  (+3), weapon training (+3) 
  Feats  Bleeding  Critical,  Critical  Focus,  Dodge,  Greater  Shield 
  FocusB,  Improved  CriticalB,  Improved  InitiativeB,  Improved 
  Iron Will, Improved Vital StrikeB, Iron Will, Shield Focus, Vital 
  StrikeB,  Weapon  Focus  (scimitar),  Weapon  Specialisation 
  (scimitar)B 
  Skills as above plus Intimidate +10 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus cloak of resistance +2, belt pouch, 15 gp, 3 pp 
   
  H O O K S  
  Deksport’s thre rulers – Aune, Olmi and Nargor – do not trust 
  one another and all desire to be the town’s sole ruler. None of 
  the  three  possess  the  necessary  strength  to  do  so,  however, 
  and thus they are forced to rule together.  
   
  The PCs could easily come to the attention of one or more 
  of the rulers. Such folk see the PCs as useful, expendible and 
  deniable  pawns  in  their  schemes  against  the  other  admirals. 
  The PCs likely may never know who they are working with, only 
  ever dealing with intermediaries. They could be hired to attack 
  a rival’s warehouse, sink his ship or simply to cause trouble for 
  his crew when they are ashore. 
   
  Alternatively,  the  PCs  could  easily  come  to  Nargor’s 
  attention as dangerous troublemakers. If he perceives them as 
  potential threats to his primacy or sees them as likely allies to 
  one of the other admirals he acts to crush the nascent threat. 
  G U T R I P P E R  
  Nargor wields Gutripper – a fantastically sharp scimitar. Almost 
  as famous as its current owner, Gutripper is a +1 human bane 
  scimitar  of  orc  craftmanship.  Nargor  claimed  the  sword  from 
  deep  in  the  Forest  of  Gray  Spires  during  a  punitive  raid  in 
  retaliation for an attack on Deskport. He slew the orc champion 
  carrying the blade and has wielded it ever since. 
   
  Gutripper is old and has been carried into battle by orcs for 
  hundreds  of  years.  Countless  foes  have  fallen  before  its 
  perpetually  sharp  blade  and  Nargor  is  never  without  the 
  weapon for he trusts no other to wield or carry it.   
  
  34 
  D I D  Y O U  K N O W ?  
   
   
   
  If you enjoyed this product, please consider leaving a review. 
   
   
  If you didn’t enjoy this product, did you know Raging Swan Press offers a money back guarantee? 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game  GameMastery  Guide.  ©  2010,  Paizo  Publishing,  LLC; 
  Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam 
  Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob 
  McCreary,  Hal  Maclean,  Colin  McComb,  Jason  Nelson,  David  Noonan,  Richard  Pett,  Rich 
  Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa 
  Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff. 
  Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player's Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: 
  Jason Bulmahn. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: 
  Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim 
  Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K 
  Reynolds, and Russ Taylor. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game  Ultimate  Equipment.  ©  2012  Paizo  Publishing,  LLC; 
  Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, 
  Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael 
  Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor. 
   
  Duergar of the Obsidian Citadel. ©Raging Swan Press 2012; Author: John Bennett. 
   
  Pathways. ©2014 Steven D. Russell, Author: Creighton Broadhurst  
   
  Town Backdrop: Deksport. ©Raging Swan Press 2014; Author: Creighton Broadhurst. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Visit us at ragingswan.com 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Town Backdrop - Deksport.pdf