TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  THE VILLAGE OF  
  RAGING SWAN PRESS
  SWALLOWFELD
  
  A L S O  A V A I L A B L E  F R O M  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  100% Crunch: Liches 
  $6.99 
  �
  100% Crunch: Orcs 
  $4.99 
  �
  100% Crunch: Skeletal Champions 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombie Lords 
  $5.99 
  �
  All That Glimmers 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 1 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Archways 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Bridges 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Chests 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Double Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Dungeon Names 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Sarcophagi 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  �
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99 
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99 
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  �
  Scions of Evil 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99 
  print $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s The Mount Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? III 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Urban Dressing: Alleyways 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Market Stalls 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Traders & Craftsmen 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Apia 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Bossin 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Denton’s End 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Hosford 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Roake 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Thornhill 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: White Moon Cove 
  $1.99 
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
  Whispers & Rumours: Borderland 
  $3.99 
  �
  Wilderness Dressing: Hills 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Plains 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Woodlands 
  $1.99 
  �
   
   
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free PDFs: With Raging Swan’s Free PDF promotion with every 
  purchase of a print product, you can claim free PDFs to value of 
  the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF  products  contain  two 
  versions of the same file: one designed for printing and use on a 
  normal computer; the other optimised for use on mobile devices 
  such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  THE VILLAGE OF SWALLOWFELD 
  A Pathfinder Roleplaying Game supplement by Creighton Broadhurst 
   
  The village of Swallowfeld stands hard against the turbulent waters of the Lonely Coast and the forbidding depths of a trackless, primeval 
  forest. A hard, frontier place hemmed in by danger without and threatened by a lurking darkness within, the village is in dire need of 
  doughty protectors.  
   
  The Village of Swallowfeld presents detailed information on village life as well as ten locations and twelve NPCs of note. A GM can use the 
  village as the perfect base from which neophyte adventurers can explore the surrounding area or as a waystop on the road to adventure. 
  Although Swallowfeld’s default location is The Lonely Coast (a free 46‐page, extensively bookmarked PDF available from ragingswan.com) 
  it is easy to include in any GM’s campaign. 
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of The Village of Swallowfeld are Open Game Content as 
  defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to be identified 
  as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 
  2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  2nd printing, March 2013 
  ISBN 978‐0‐9575570‐1‐7 
  Design: Creighton Broadhurst 
  Development: Andrew Hodges and Eric Menge 
  Editing: Eric Menge 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Art:  Larry  Elmore,  William  McAusland,  V  Shane  and 
  Maciej Zagorski (The Forge Studios). Some artwork copyright 
  William McAusland, used with permission. 
  Cartography: Philippa Broadhurst 
  Thank you for purchasing The Village of Swallowfeld; we hope 
  you enjoy it and that you check out our other fine print and PDF 
  products.  
   
  Dedicated to Steve Norman and Jon Dobbie;  
  gamers, sorely missed. 
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think The Village of Swallowfeld is completely error 
  free, but we are realists. So in that spirit, we shall post errata 
  three months after release on ragingswan.com. We aren’t going 
  to be correcting typos and spelling errors, but we will correct any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Creighton lives in Torquay, England where, apparently, the palm 
  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
   
  An  Ennie  Award  winning  designer  (Madness  At  Gardmore 
  Abbey)  Creighton  has  worked  with  Expeditious  Retreat  Press, 
  Paizo and Wizards of the Coast. He believes in the Open Gaming 
  License and is dedicated to making his games as fun and easy to 
  enjoy as possible for all participants. Reducing or removing entry 
  barriers,  simplifying  pre‐game  prep  and  easing  the  GM's 
  workload are the key underpinning principles of the products he 
  now  releases  through  Raging  Swan  Press.  You  can  read  his 
  thoughts on game design at raging‐swan.livejournal.com. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 4 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 5 
  T H E  V I L L A G E  O F  S W A L L O W F E L D  
  The Adventure begins .................................................................. 5 
  In Your Campaign ......................................................................... 6 
  Adventure Seeds .......................................................................... 7 
  Swallowfeld At A Glance .............................................................. 8 
  Village Life .................................................................................. 10 
  The Villagers .............................................................................. 11 
  Law and Order ........................................................................... 12 
  Trade and Industry ..................................................................... 12 
  Festivals and Traditions ............................................................. 13 
  Local Events ............................................................................... 14 
  Whispers & Rumours ................................................................. 15 
  Locations of Interest .................................................................. 16 
  Features of Interest ................................................................... 20 
  V I L L A G E  F O L K   
  Beryan Teague ........................................................................... 22 
  Jory Mayne ................................................................................ 23 
  Joliffes, the ................................................................................. 24 
  Kenan Dobel .............................................................................. 26 
  Melor Keast................................................................................ 27 
  Myghal Endean .......................................................................... 28 
  Sowena ...................................................................................... 29 
  Tangyes, the ............................................................................... 30 
   
  Sir Talek Annear ......................................................................... 31 
  Tryfena ....................................................................................... 32 
   P L A Y E R ’ S  G U I D E S   
  Swallowfeld At A Glance ............................................................ 34 
  The Lonely Coast At A Glance .................................................... 36 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  1/3 
  Villager 
  LN human commoner 1 
  11 
  1/2 
  Bleja Tangye 
  N female human expert 2 
  30 
  1/2 
  Hunter 
  LN human expert 1/warrior 1 
  11 
  1/2 
  Cultist 
  NE human commoner 1/warrior 1 
  17 
  1/2 
  Maban Tangye 
  N male human expert 2 
  30 
  1/2 
  Man‐at‐Arms 
  LN male human warrior 2 
  17 
  1 
  Mercenary Guard 
  N male human warrior 2 
  19 
  2 
  Beryan Teague 
  NG female half‐elf fighter 3 
  22 
  2 
  Kenan Dobell 
  LN male human cleric (Conn) 3 
  26 
  2 
  Melor Keast 
  LN male human expert 4 
  27 
  3 
  Kitto Joliffe 
  NE male human expert 3/warrior 2 
  24 
  3 
  Myghal Endean 
  N male human expert 3/warrior 2 
  28 
  3 
  Sir Talek Annear 
  LN male human fighter 4 
  31 
  3 
  Sowena 
  NE female human sorcerer (elemental fire) 4 
  29 
  4 
  Jory Mayne 
  N male human wizard (conjurer) 5 
  23 
  4 
  Tecca Joliffe 
  NE female human expert 2/adept 4 
  25 
  6 
  Tryfena 
  N female doppelganger rogue 3 
  32 
   
  3
  
   
  F O R E W O R D  
  Welcome once again to Swallowfeld, one of several villages that 
  perches precariously on the Lonely Coast! Here good peasants 
  work  the  fields  and  hunt  the  beasts  of  the  forest  while  more 
  adventurous types prepare to head deep into the Tangled Wood 
  to  plumb  the  mysteries  of  Arius’  Watchtower  or  to  dare  the 
  tangle  of  caves  within  the  Twisted  Gorge.  All  is  not  well  in 
  Swallowfeld,  though.  Within  the  village  lurk  dark  forces  that 
  threaten to slowly destroy the village.  
   
  Swallowfeld  was  the  third  product  that  Raging  Swan  Press 
  released and to this date it is still one of our most popular (along 
  with its “sisters” Retribution and The Lonely Coast). It’s amazing 
  to me just how much I’ve learnt over the last three years. When I 
  took my initial pass through the finished product I kept thinking 
  things like “I’d never do that now” and “Who the hell laid this 
  out last time?” It’s nice to have the chance to come back and 
  revisit a favourite of mine and give it the polish I think it needed 
  to raise it to the standard you’ve come to expect from Raging 
  Swan  Press.  Still,  I’ve  had  tremendous  fun  diving  back  into 
  Swallowfeld  once  again  –  in  many  ways  it  felt  like  a 
  reunion with an old friend. Now all I have to do is resist 
  doing the same for Retribution. (By the time you read 
  this,  I  will  almost  certainly  have  succumbed  and 
  updated  The  Lonely  Coast  so  there  is  no  point 
  trying to resist).  
   
  Although  it  is  over 
  three  years  ago  that  I 
  finished my initial design of Swallowfeld I was surprised just how 
  much  I  remembered  as  I  read  through  it  once  again  in 
  preparation  for  creating  this  expanded,  updated  and  re‐
  organised  version.  Swallowfeld  originally  comprised  34  pages, 
  but for this version I’ve added an extra pages of material as well 
  as  more  art  and  roughly  3,000  words.  (I’ve  also  fixed  all  the 
  typos  that  escaped  me  three  years  ago,  but  sadly  no  doubt 
  introduced  others  that  will  lurk  unseen  until  just  after  I’ve 
  approved the printer’s proof!)   
   
  Of course, if you had already purchased the first version of 
  Swallowfeld,  all  this  extra  material  is  yours  completely  free  in 
  thanks  for  your  support  over  the  last  three  years.  (And  even 
  better than that, this version of Swallowfeld is also available in 
  print along with The Lonely Coast and Dark Waters Rising!) 
   
  In  any  event,  I  hope  you  enjoy  this  updated  version  of 
  Swallowfeld. I get a real kick out of knowing people all over the 
  world are using it in their campaigns and I’d love to hear stories 
  about how it featured in your game. Why not drop me a line at 
  creighton@ragingswan.com.  
   
  4 
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  The  Village  of  Swallowfeld  includes  all  necessary  stat  blocks; 
  these notes explain how to read them. Unless otherwise noted, 
  all listed scores include all the creature’s normal modifiers. Stat 
  block  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
  5 
  
   
  T H E  A D V E N T U R E  B E G I N S  
  Named  for  the  vast  flocks  of  swallows  found  here  by  the  first 
  settlers, Swallowfeld is an isolated place, perched upon the very 
  edge of civilisation. Pressed closely on three sides by the near‐
  trackless  expanse  of  the  Tangled  Wood  and  bounded  to  the 
  south by the turbulent sea, the village is far removed from the 
  decadent courts and thronged cities of its parent kingdom. 
   
  Much  of  the  surrounding  territory  is  little  more  than 
  wilderness.  In  places  humanity  has  hacked  out  small  enclaves 
  from  the  thick,  brooding  forests  shrouding  the  multitude  of 
  rocky  valleys  running  down  to  the  Lonely  Coast’s  towering, 
  spray‐drenched granitic cliffs. A swath of farmland, studded by 
  occasional homesteads, radiates outwards for several miles from 
  the  village  on  a  network  of  tracks  and  pathways  that  links 
  Swallowfeld  to  the  neighbouring  villages  of  Oakhurst  and 
  Hosford. Few folk brave the trackless expanse and steep valleys 
  of  the  interior  leaving  the  village  dependant  on  passing 
  merchantmen and the trickle of trade flowing between villages 
  for news. 
   
  Swallowfeld is a frontier settlement; life is not comfortable 
  or easy for those living there. Although the village of around 500 
  souls is primarily a human settlement, members of all the major 
  races  dwell  within.  Its  folk  are  resilient  and  independent,  well 
  used to the hardships of borderland life. A few foul individuals 
  have  turned  to  Braal’s  (NE  god  of  Hate,  Malice  and  Revenge) 
  dark embrace. Their machinations could soon cast an ebon pall 
  over the community. 
   
  Occasionally,  small  groups  of  pilgrims  trudge  through  the 
  village  on  the  way  to  the  Priory  of  Cymer,  a  small  temple 
  dedicated to Darlen (LG god of Law, Order, Justice and the Sun). 
  Darlen’s faith has long since fallen from prominence and an aura 
  of faded glory and neglect hangs over Cymer. 
   
  Despite its isolation, Swallowfeld is an important place in its 
  parent  kingdom’s  affairs.  Lord  Locher,  first  cousin  to  the  king, 
  has his seat at Caer Syllan and the nearby slate mines cut into 
  the  cliffs  provide  high  quality  stone  for  the  rooftops  of  the 
  kingdom’s wealthy and influential folk.  
   
  Swallowfeld’s militia train regularly and Lord Locher’s troops 
  aggressively patrol the surrounding area keeping raiding goblins 
  in check. The threat of marauders, pirates and slavers is ever‐
  present,  though,  and  there  is  always  a  need  for  those  skilled 
  with sword and spell in Swallowfeld. 
   
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Although the village of Swallowfeld’s default location lies upon 
  the Lonely Coast, it can be inserted into almost any GM’s home 
  campaign with a minimum of effort.  
  T H E  L O N E L Y  C O A S T  
  The  furthest  flung  outpost  of  a  mighty  kingdom,  turbulent 
  waters and forbidding, trackless forests separate the folk of the 
  Lonely  Coast  from  the  gaudy  lights  of  civilisation.  Pirates  and 
  slavers ply the southern storm‐tossed waters while goblins and 
  other foul things creep through the gloom of the Tangled Wood 
  that  chokes  the  forgotten  holds  and  sacred  places  of  the  Old 
  People.  
   
  Deep within the forest, a narrow, rock‐choked defile piled 
  deep  with  shadow  cuts  through  a  nameless  range  of  rugged, 
  tree‐shrouded hills birthing dark, fearsome legends of terrifying 
  monsters and glittering, doom‐laden treasures. 
   
  The perils of the Lonely Coast are legion and there is always 
  a need for those with stout hearts and skill with blade and spell 
  or for those merely hungry for glory to defend humanity’s most 
  tenuous enclave. 
   
  In  a  GM’s  campaign,  the  Lonely  Coast  could  be  the 
  possession of a far away kingdom, a recently settled enclave on 
  an otherwise inhospitable coast or the possession of some minor 
  baron or lordling.  
  C O M I N G  F R O M  S W A L L O W F E L D  
  If you desire, some (or all) of the PCs can hail from Swallowfeld. 
  This gives the PCs certain advantages – they know many of the 
  villagers already and have extensive knowledge of the local area, 
  for example – but requires some minor work on the GM’s part. 
  When placing characters in the village, work with the player to 
  flesh out their family, the skills they learned growing up, what 
  they know of the local area and so on.  
   
  The player should also carefully consider why their character 
  is taking up the adventuring life and where they are getting the 
  wherewithal to do so. Many of the villagers are quite poor and 
  lack the funds (or inclination) to equip a son or daughter for a 
  life  of  adventure.  Perhaps  the  fledgling  adventurer  found  a 
  hidden  cache  of  gold,  or  recovered  some  equipment  from  the 
  corpses of slain adventurers while foraging in the forest. 
   
  The Lonely Coast, a free 46‐page PDF, presents more details 
  of  the  area  immediately  surrounding  Swallowfeld  as  well  as 
  several other settlements and adventure locales. Raging Swan 
  Press has also released several adventures and supplements set 
  on the Lonely Coast.  
   
  Check out ragingswan.com for more information, free web 
  enhancements and more. 
   
   
  6 
  
   
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  Almost limitless opportunities for adventure lurk on the Lonely 
  Coast. While many adventures await PCs exploring the thickets 
  of  the  Tangled  Wood  or  the  many  flooded  mines  piercing  the 
  nearby cliffs other adventures can occur in Swallowfeld itself. A 
  small  selection  of  such  hooks  appears  below,  for  the  GM’s 
  convenience.  
  T H E  B A B B L I N G  M O N O L I T H  
  A group of neophyte adventurers comes to Swallowfeld with the 
  express purpose of digging under the Babbling Monolith (pages 
  13 and 20) to see if any treasure lies below the ancient stone. 
  The villagers, led by Curate Kenan Dobell, object to this plan and 
  an ugly stand‐off develops.  
   
  Unless the PCs intervene, blood will flow. 
  C O R P S E S  I N  T H E  W A T E R  
  A  fisherman  spots  a  horribly  battered  corpse  floating  down 
  Taran’s  Run  toward  the  sea.  Once  recovered,  the  corpse  is 
  identified as one of Lord Locher’s soldiers. A DC 15 Heal check 
  reveals the man died in battle a few days ago. The man’s death 
  could be the result of a small skirmish between a patrol and a 
  group  of  goblin  raiders  or  could  be  the  only  clue  to  the 
  whereabouts of a patrol now a full week overdue.  
   
  If Sir Talek Annear becomes aware of the PCs’ involvement 
  or  interest  in  the  matter,  he  asks  them  to  investigate  by 
  retracing the patrol’s footsteps. 
  L A I R  O F  T H E  C U L T I S T S  
  While exploring the surrounding forest, the PCs stumble upon a 
  small,  hidden  cave.  While  it  is  evident  that  the  cave  has  lain 
  unused for some time, evidence of strange rituals and sacrifice 
  abound.  PCs  searching  the  cave  find  several  unmarked  graves 
  containing  the  heartbreaking  skeletal  remains  of  several 
  children.  Each  clasps  a  few  wild  flowers  (a  last  pathetic 
  apologetic gift from Kitto). 
   
  This  discovery  could  be  the  first  indication  that  something 
  sinister lurks in Swallowfeld and could eventually bring the PCs 
  into conflict with the miller, Kitto Joliffe, and his sadistic wife.  
  T R I B A L  G A T H E R I N G  
  Sir Talek Annear receives intelligence that several goblin tribes 
  have banded together with the intention of sacking the village.  
   
  As  Beryan  Teague  gathers  the  militia  and  Talek  sends  to 
  Wolverton for aid, the PCs are charged with sneaking into the 
  Tangled Wood to disrupt the impending attack. Their missions 
  could include assassinating prominent tribal leaders, destroying 
  supplies,  gathering  intelligence,  slowing  the  goblins’  advance 
  and so on. 
   
   
  7 
  
   
  S W A L L O W F E L D  A T  A  G L A N C E  
  Named  for  the  vast  flocks  of  swallows  found  here  by  the  first 
  settlers, Swallowfeld is an isolated place, perched upon the very 
  edge of civilisation. Pressed closely on three sides by the near‐
  trackless  expanse  of  the  Tangled  Wood  and  bounded  to  the 
  south by the turbulent sea, the village is a hard, frontier place. 
  DEMOGRAPHICS 
  Ruler Lord Kenver Locher (LN male human aristocrat 2/fighter 6) 
  Authority  Figures:  Beryan  Teague,  bailiff  (NG  female  half‐elf 
  fighter 3); Kenan Dobell, village priest (LN male human cleric 
  3); Melor Keast, reeve (LN male human expert 4); Sir Talek 
  Annear, Lord Warden of the Lonely Coast (LN male human 
  fighter 4) 
  Government Overlord 
  Population  526  (490  humans,  12  dwarves,  8  halflings,  8  half‐
  elves, 4 half‐orcs, 3 elves, 2 others) 
  Alignments LN, N, CN, NG, NE 
  Languages Common, Goblin  
  Corruption +0; Crime +0; Economy +1; Law +3; Lore +1; Society 
  +2 
  Qualities Racially intolerant, strategic location 
  Danger 0; Disadvantages None 
  Fortifications: Kerensa’s Hold  
  Sites of Interest: Babbling Monolith, White Fall 
  MARKETPLACE 
  Resources & Industry Lumber, foodstuffs, furs, slate and tin 
  Base Value 550 gp; Purchase Limit 2,500 gp; Spellcasting 5th; 
  Minor Items 2d4; Medium Items 1d4; Major Items – 
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  A few of Swallowfeld’s buildings are noteworthy. Pages 16 ‐ 19 
  provide information on these locales. 
  1. The  Wolf’s  Head:  The  social  centre  of  the  village.  Maban 
  Tangye and his inquisitive wife know much of what occurs in 
  the village.  
  2. Grist  Mill:  Run  by  Kitto  and  Tecca  Joliffe,  the  mill  is  the 
  centre of a minor Braalite cult. 
  3. Kerensa’s  Hold:  Built  by  the  ferocious  warrior  woman, 
  Kerensa  Faull,  a  garrison  commanded  by  Sir  Talek  Annear 
  now use this small fortress to patrol the locality.  
  4. The  Crumbled  Tower:  The  drunkard  Jory  Mayne  dwells 
  within the Crumbled Tower. A moderately skilled mage, Jory 
  is a slave to alcohol and willingly crafts minor magic items in 
  return for gold. 
  5. Church  of  the  Father:  This  simple  building  is  the  village’s 
  spiritual heart and home to Kenan Dobell.  
  6. Blacksmith:  Wind  chimes  hang  thickly  from  the  gables  of 
  Myghal Endean’s home. 
  7. Tryfena’s: Swallowfeld’s trading post and the only place in 
  the village selling finished goods of interest to adventurers. A 
  stockade protects the trading post as does a motley band of 
  six guards. 
  8. Melor’s  House:  Here  dwells  the  village  reeve;  his  house  is 
  the most impressive in the village. 
  9. Mellyn Vosper’s House: A small, impeccably kept house. 
  10. Hovel:  The  oft‐shunned  Sowena  dwells  in  a  ramshackle 
  house at the edge of the village.  
  N O T A B L E  F O L K  
  A  few  of  the  villagers  are  of  interest  to  adventurers.  Refer  to 
  Appendix 1 for more details. 
  � 
  Beryan  Teague  (NG  female  half‐elf  fighter  3):  Once  an 
  adventurer,  Beryan  takes  her  role  as  village  protector  very 
  seriously.  If  not  loved  by  the  villagers,  she  has  earned  their 
  respect many times over. 
  � 
  Jory Mayne (N male human wizard [conjurer] 5): A wizard and 
  a drunkard, Jowen’s drink‐fuelled exploits are the butt of many 
  village jokes and anecdotes.  
  � 
  Kenan Dobell (LN male human cleric [Conn] 3): A pleasant but 
  superstitious man. 
  � 
  Kitto Joliffe (NE male human expert 3/warrior 2): Kitto is the 
  village miller and a Braal cultist. 
  � 
  Maban  Tangye  (N  male  human  expert  2):  Welcoming  to  all, 
  the innkeeper is obsessed with cleanliness and rents his rooms 
  to anyone with coin.  
  � 
  Mellyn  Vosper  (N  female  human  ranger  3):  Shy  and  quiet, 
  Mellyn is the best archer and hunter in the village; she knows 
  the  near  reaches  of  the  Tangled  Wood  better  than  anyone 
  else. 
  � 
  Melor  Keast  (LN  male  human  expert  4):  The  village  reeve, 
  Melor is too terrified of punishment to cheat his master. Much 
  of the populace dislike him. 
  � 
  Myghal  Endean  (N  male  human  expert  3/warrior  2):  The 
  village flirt and an incorrigible letch, the blacksmith lives above 
  his workshop. In his early forties, he is unmarried, lonely and 
  craves a woman’s company.  
  � 
  Sir  Talek  Annear  (LN  male  human  fighter  4):  Commander  of 
  Kerensa’s  Hold  and  son  of  a  minor  nobleman,  Sir  Talek  is 
  obsessed  with  duty  and  honour.  He  resents  being  stuck  in 
  Swallowfeld. 
  � 
  Sowena (NE female human sorcerer [elemental] {fire}] 4): The 
  village children fear this terribly scarred, wizened old woman. 
  � 
  Tecca  Joliffe  (NE  female  human  expert  2/adept  4):  Wife  of 
  Kitto,  she  has  delved  deeper  into  Braal’s  mysteries.  A  sadist 
  she has not yet discovered the full depth of her depravity. 
  � 
  Tryfena:  (N  female  doppelganger  rogue  3):  This  cunning 
  creature infiltrated the village years ago and has quietly been 
  amassing a fortune ever since.  
   
  8 
  
   
  9 
  
   
  10 
  V I L L A G E  L I F E  
  Swallowfeld is a vibrant, bustling place. Its folk (in the main) are 
  loyal  to  each  other  and  their  lord  and  quietly  go  about  their 
  business. 
  S O C I A L  O R D E R  
  Swallowfeld  has  a  highly  developed  social  order.  The  peasants 
  form  the  bottom  of  that  order,  overseen  by  the  reeve  and 
  protected by the bailiff, guided by the curate. They are beholden 
  to the Locher family and have certain duties they must perform 
  in return for his protection. 
   
  Daily  life  is  hard;  all  members  of  a  family  contribute  to 
  putting food on the table. The folk of Swallowfeld rise with the 
  sun on their backs and work until after dusk. In the main, the 
  men work in the fields or mine slate and tin for their lord in the 
  nearby mines. 
   
  The reeve, Melor Keast, oversees the day‐to‐day running of 
  the  village.  He  ensures  Lord  Locher  receives  his  due  from  the 
  harvest  and  that  each  villager  spends  the  required  amount  of 
  time labouring in the mines. He is honest, but not particularly 
  well‐liked  by  the  peasants,  as  he  is  too  terrified  of  losing  his 
  position to accept bribes or “gifts.”  
   
  Women  carry  out  many  daily  tasks  including  weaving, 
  spinning,  repairing  clothes,  cheese‐making,  cooking,  cleaning, 
  gardening, foraging for nuts and berries, haymaking, child raising 
  and tending the family’s animals.  
   
   
  Even  children  and  grandparents  work,  helping  around  the 
  home or foraging for nuts, berries and firewood in the fringes of 
  the Tangled Wood. (However, no one ventures into the woods 
  too deeply as such folk have a tendency to disappear).  
   
  The  bailiff,  Beryan  Teague,  is  responsible  for  the  militia’s 
  training  and  leads  its  monthly  drills  as  well  as  day‐to‐day 
  maintenance of the law. 
   
  Curate Kenan receives his due from the villagers who look to 
  him for spiritual leadership. He blesses children at birth, marries 
  them as adults and buries them when they die. He is particularly 
  influential among the superstitious peasants. 
   
  Many families own a small flock of sheep and these must be 
  grazed, tended and shorn. Many also have pigs, a cow or two 
  and a small flock of chickens (the former often allowed to roam 
  free in the yard).  
  
   
  T H E  V I L L A G E R S  
  The  inhabitants  of  Swallowfeld  are  predominantly  dark‐haired, 
  grey‐eyed  folk.  Occasionally,  some  have  light  brown  or  even 
  blond hair. Eye colour can also vary, individuals with blue eyes 
  being relatively common. They are often heavily tanned, a legacy 
  of countless hours spent stooped over their crops. 
   
  Peasants  rarely  have  more  than  two  or  three  sets  of 
  homemade rough wool or linen clothes. Men wear coarse tunics 
  and long stockings as well as thick sheepskin cloaks and woollen 
  mittens and hats in the winter (the more valuable of which are 
  fur‐lined).  Women  tend  to  wear  long  dresses  and  stockings. 
  Most  clothes  are  of  brown  hue  or  other  drab  colour  such  as 
  ochre,  sienna  or  gray.  Everyone  wears  wooden  clogs  or  shoes 
  made of thick leather. Children dress as miniature adults.  
  D I E T  
  Villagers  enjoy  a  bland  diet  of  bread,  porridge,  stew,  seasonal 
  vegetables and occasionally meat (normally in the winter when 
  most cattle are slaughtered). Butter and cheese comes from a 
  family’s cow. Many also supplement their diet with fish (fresh, 
  salted or smoked) and crabmeat. Occasionally, a family feasts on 
  birds killed by children practising with their slings. 
   
  All  families  have  a  vegetable  garden,  often  behind  their 
  home  and  surrounded  by  a  wooden  fence  to  keep  out 
  scavengers. Here they grow onions, carrots, peas, radishes and 
  other vegetables. Some such gardens have apple or pear trees. 
  Most families also brew their own (weak) ale and sell any excess 
  to the Wolf’s Head. 
  N O M E N C L A T U R E  
  Names come down through the family and are a source of great 
  pride. When they are born, children are given their first name, 
  but when they reach majority they are gifted their adult name, 
  which they use for the rest of their life. 
   
  Male:  Alan,  Cadan,  Cador,  Colan,  Conan,  Daveth,  Myghal, 
  Digory, Gawen, Geren, Howel, Jacca, Jory, Jory, Kenan, Kenver, 
  Kenwyn, Kevern, Kitto, Maban, Madern, Margh, Massen, Melor, 
  Myghal,  Peder,  Perran,  Petrok,  Ruan,  Talan,  Talek,  Tomas, 
  Tristan, Wella, Jory and Ythel. 
   
  Female:  Beryan,  Blejan,  Caja,  Chesten,  Crewenna,  Sowena, 
  Ebrel, Elowen, Eseld, Eva, Hedra, Jenifer, Jenna, Kensa, Kerensa, 
  Kerra, Loveday, Lowenna, Mellyn, Melyor, Metheven, Morveren, 
  Morwenna,  Rosen,  Sowena,  Steren,  Tamsyn,  Tecca,  Tegen, 
  Tregereth, Tryfena and Wenna. 
   
  Surnames:  Ahearn,  Annear,  Boden,  Bonython,  Cass,  Crago, 
  Dobell,  Endean,  Faull,  Goninan,  Jewell,  Joliffe,  Keast,  Kersey, 
  Lander,  Mayne,  Menadue,  Nance,  Nankervis,  Negus,  Odgers, 
  Pascoe,  Perrin,  Tangye,  Skewes,  Tangye,  Teague,  Terrill,  Uren, 
  Veale, Vosper and Wearne. 
   
  VILLAGER 
  CR  1/3  (XP  135) 
  Human commoner 1 
  LN Medium humanoid(human) 
  Init +0; Senses Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +5, Swim +5 
  AC 11, touch 10, flat‐footed 11; CMD 11 
    (+1 armour [padded]) 
  Fort +2, Ref +0, Will ‐1 
  hp 6 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +1  
  Melee spear ‐3 (1d8+1/x3) or 
  Melee dagger +1 (1d4+1/19‐20) 
  Ranged sling (range 50 ft.) ‐4 (1d4+1) 
  Combat Gear bullets (10) 
  Abilities Str 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 9 
  Feats AlertnessB, Skill Focus (farmer or similar profession) 
  Skills  as  above  plus  Profession  (farmer  or  similar 
  profession) +6 
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch, peasant’s outfit 
   
  Unprepared, the villager has the following statistics:  
   
  AC 10, touch 10, flat‐footed 10; CMD 11 
  Melee dagger +1 (1d4+1/19‐20) 
  HUNTER 
  CR  1/2  (XP200) 
  Human expert 1/warrior 1 
  LN Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Perception +7, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +5, Stealth +5, Swim +5 
  AC 13, touch 11, flat‐footed 12; CMD 13 
    (+1 Dex, +2 armour [leather]) 
  Fort +3, Ref +1, Will +2 
  hp 13 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2  
  Melee handaxe +2 (1d6+1/x3) or 
  Melee dagger +2 (1d4+1/19‐20) 
  Ranged longbow (range 100 ft.) +2 (1d8/x3) 
  Combat Gear arrows (20) 
  Abilities Str 12, Dex 13, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 9 
  Feats Skill Focus (Perception)B, Skill Focus (Survival) 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (geography)  +3,  Knowledge 
  (nature) +3, Profession (hunter) +4, Survival +8 
  Languages Common 
  Gear as above plus backpack, belt pouch, explorer’s outfit 
   
  Unprepared, the hunter has the following statistics:  
   
  AC 11, touch 11, flat‐footed 10, CMD 13 
    (+1 Dex) 
  Melee dagger +2 (1d4+1/19‐20) 
  11 
  
   
  L A W  A N D  O R D E R  
  Swallowfeld is under the protection and authority of Lord Locher 
  who derives a considerable income from the surrounding fields 
  and mines. Several legal mechanisms regulate village.  
  H A L L M O T E  
  Twice a year (in the first week of the new year and in the week 
  following  the  summer  solstice)  the  villagers  gather  for  the 
  hallmote. The hallmote – presided over by Reeve Melor Keast – 
  transacts  all  the  legal  business,  facilitating  the  trouble‐free 
  running  of  the  village’s  affairs.  Here,  the  villagers  settle  land 
  disputes,  pay  their  taxes,  formalise  matters  of  inheritance, 
  handle formal grievances between villagers, punish those guilty 
  of  minor  crimes  and  so  on.  Furthermore,  the  hallmote 
  promulgates the various laws, traditions and customs governing 
  the use of the various fields, pastures and woods of the village. It 
  dictates where animals can be grazed, who should harvest when 
  and other vital facets of village life.  
  T H E  L O R D ’ S  C O U R T  
  Serious breaches of the law such as murder, rape and assault are 
  heard  in  the  Lord’s  Court.  The  Lord’s  Court  follows  no  fixed 
  schedule and convenes as necessary. Lord Locher rarely sits in 
  judgement  here,  his  bailiff,  Beryan  Teague,  hears  most 
  proceedings.  Justice  is  swift  and  harsh,  but  fair.  Miscreants 
  convicted  of  a  crime  are  rarely  incarcerated.  Instead,  they  are 
  fined  (heavily)  or  have  their  property  confiscated.  Particularly 
  severe crimes are punishable by execution or mutilation. 
   
  T R A D E  A N D  I N D U S T R Y  
  The villagers engage in a number of trades vital to their survival. 
  The most important of these is farming. Many also work in the 
  mines (normally in the winter months) and several operate small 
  fishing boats. A few brave individuals dare to hunt in the Tangled 
  Wood, selling their wares to Tryfena Dobell. 
  F A R M I N G  A N D  A G R I C U L T U R E  
  The land surrounding the village is split up into three large fields 
  which themselves are divided up into many different plots. Most 
  families own small plots in all of the fields, although the exact 
  amount of land is dependent on the family’s wealth. Each small 
  plot is sewn according to the family’s individual needs and so the 
  fields give the overall impression of disorganisation and chaos. 
  M I N I N G  
  The  Lochers  are  the  sole  owners  of  the  nearby  slate  and  tin 
  mines.  All  the  villagers  are  required  to  work  in  the  mines  for 
  fifteen days a year, although for some (normally the poor) the 
  mines are their only source of work.  
   
  F I S H I N G  
  Several families own and operate small fishing vessels that trawl 
  the closer reaches of Lonely Coast. Theirs is a dangerous life as 
  squalls and gales often appear with little or no warning. 
  C O M M E R C E  
  Most  villagers  are  poor,  possessing  little  coin.  Consequently, 
  between locals, barter is the preferred form of payment. Coins 
  (normally copper and silver) rarely change hands and then only 
  normally at the Wolf’s Head or Tryfena’s Trading Post.  
   
  Tryfena’s Trading Post is the only place to buy and sell goods 
  in Swallowfeld. Tryfena drives a hard bargain, particularly with 
  adventurers or with those who can afford it, simply because she 
  can. If she does not stock a required item she can order it, but it 
  routinely takes weeks or months for such items to arrive in the 
  village (unless they can be found in Wolverton). 
   
  If one requires weapons or armour made (or repaired) the 
  lecherous smith, Myghal Endean is the man to see. A fine smith, 
  but  a  man  of  base  tastes,  Myghal  is  happy  to  undertake 
  commissions for adventurers and the like (but he charges a small 
  premium for such a service). 
   
  In general, prices in Swallowfeld for finished goods are 20% 
  higher  than  normal.  Items  of  no  everyday  use  to  peasants 
  (including weapons and armour) and specialist adventuring gear 
  (such  as  sunrods  and  so  on)  are  30%  percent  dearer  than 
  normal. 
   
  T H E  M I L I T I A  
  Once  a  month,  the  village  militia  train  for  a  half‐day  under 
  Beryan  Teague’s  watchful  eye.  At  full  strength,  the  militia 
  comprises  100  members,  but  this  figure  includes  both  very 
  young and very old members who are even less useful in a fight 
  than  normal,  healthy  farmers.  Twelve  hunters  (who  serve  as 
  skirmishers  and  scouts)  round out  the  force.  These  folk  know 
  the surrounding territory well and provide the village advance 
  warning of marauders and other interlopers. 
   
  The militia is capable of hunting down woodland predators, 
  such as a bears or wolves but is incapable of offering all but the 
  briefest of opposition to numerous, well‐organised raiders.  
  12
  
   
  T H E  P A S S I N G  S E A S O N S  
  The  weather  and  the  passing  seasons  rule  life  in  Swallowfeld. 
  While many of the villagers’ tasks are carried out day in and day 
  out – baking bread, feeding livestock, repairing clothes and so on 
  – some major tasks are carried out only at certain times of the 
  year.  
   
  Early Spring: The villagers plough their fields and prepare for 
  the first sowing; lambing begins. 
   
  Late Spring: Spring crops are sown and the long process of 
  weeding begins. Much beer is brewed at this time so that it is 
  ready for harvest time. 
   
  Early  Summer:  Sheep  are  sheared,  wool  is  spun  and  the 
  cows, gorged on grass, produce prodigious amounts of milk that 
  is made into butter and cheese.  
   
  Late Summer: The wheat harvest is the culmination of the 
  year’s faming. Orchard fruits, wild soft fruits, nuts, mushrooms 
  and  wild  berries  are  gathered  and  stored  away  or  made  into 
  jams or pickles. Hay is made. 
   
  Autumn: Root vegetables are harvested and stored. Winter 
  wheat is planted and some trees are felled for firewood or as 
  raw material for repairs and renewal of fences and outbuildings. 
  In late autumn, the barley is ready to be malted and wool and 
  flax are spun. 
   
  Winter: Hedges, fences and outbuildings are maintained or 
  rebuilt,  livestock  are  slaughtered  and  beef  and  mutton  hung. 
  Bacon  and  ham  are  salt‐pickled  in  brine,  sweet‐pickled  or  dry 
  salted.  Many  villagers  spend  extra  time  working  in  the  mines 
  during the winter. 
   
  F E S T I V A L S  A N D  T R A D I T I O N S   
  The villagers celebrate a number of festivals, holy days and local 
  traditions  many  of  which  commemorate  the  changing  of  the 
  seasons. A sample of such appears below: 
   
  Summer  Solstice:  The  villagers  mark  the  summer  solstice 
  with  a  three‐day  celebration.  On  the  first  day,  the  villagers 
  compete  at 
  slinging  and  footraces.  The  second  day  features  a  wrestling 
  competition  while  the  final  day  features  an  inter‐village 
  tournament of hurling. Each day ends with a sumptuous outdoor 
  feast. The Lochers provide the bulk of the provender for this but 
  each family is expected to contribute a token amount of food or 
  drink. 
   
  Summer’s  End:  At  summer’s  end,  the  villagers  attend  a 
  service of thanksgiving for the harvest. Afterwards they gather in 
  the village square at dusk before casting small wooden tokens 
  decorated with lit candles from the bridges into the water.  
   
  The Babbling Monolith: Set across Taran’s Run the Babbling 
  Monolith  is  an  ivy‐shrouded  remnant  of  an  elder  time.  Every 
  spring equinox when the sun first strikes the stone, the monolith 
  awakens. Most years, the stone babbles nonsense; occasionally, 
  however, it spouts a cryptic prophecy about the coming year. In 
  thanks for the stone’s proclamation, the village folk have taken 
  to  indulging  in  a  nightlong  revel,  which  culminates  with  the 
  stone speaking to the inebriated villagers.  
   
  The  Hunt:  When  the  first  autumn  leaves  fall,  the 
  villagers  commemorate  Maban  Locher  driving 
  out the witch, Morveren from a cave below Din 
  Kershal.  (See  The  Lonely  Coast).  One  takes  the 
  part of Morveren, even dressing the part in what 
  the  villagers  believe  is  an  authentic  witch’s 
  costume.  She  then  hides  somewhere  in  the 
  surrounding area and the villagers hunt her down. 
  Once apprehended, they paraded the witch through 
  the village before the celebrations proper begin. Such 
  celebrations  last  long  into  the  night;  few  rise  early  the 
  next day. 
   
  13 
  
   
  L O C A L  E V E N T S  
  Swallowfeld is a living, breathing society; things of local interest 
  happen  every  day.  Many  of  these  have  no  impact  on  the 
  exciting,  danger‐filled  lives  of  adventurers  while  others  can 
  provide  welcome  relief  or  a  minor  diversion  before  the  next 
  daring trek into the wilderness. Alternatively, some minor events 
  could  foreshadow  larger,  more  important  events  of  the  GM’s 
  own design. 
   
  Once a week, check on the table below to generate minor 
  events  of  interest.  Weave  the  indicated  event  into  game  play, 
  introducing it in a logical fashion. For example, the PCs may hear 
  the  confused  shouts  of  several  farmers  carrying  an  injured 
  comrade  through  the  village  to  the  church  or  may  notice  an 
  approaching ship as they carry out a minor errand. Allow the PCs 
  to get involved if they so wish glossing over events in which they 
  show no interest. They may hear about other events over drinks 
  in the Wolf’s Head.  
   
  PCs helping to resolve the situation (if applicable) may make 
  friends  in  Swallowfeld.  If  the  event  is  important  enough  (for 
  example, if the PCs defeat a party of raiders), the PCs may even 
  come to the attention of Kenver Locher and be invited to Caer 
  Syllan. While the majority of the populace are farmers with little 
  wealth,  even  the  poorest  family  can  provide  shelter,  local 
  information or other aid. Additionally, other locals with greater 
  resources, such as Beryan Teague or Curate Kenan Dobell, may 
  be  more  predisposed  to  offer  future  aid.  Of  course,  PCs 
  deliberately ignoring calls for aid may find themselves ignored or 
  reviled by the local populace. 
   
  MINOR VILLAGE EVENTS 
  % 
  EVENT 
   
  01‐05 
  Proclamation 
  Lord Locher issues a new law or desires the populace to be aware of some vital piece of news; the 
  reeve, Melor Keast, makes several proclamations throughout the village. 
  06‐10 
  Birth 
  A local gives birth to a healthy child. 
  11‐20 
  Visiting Merchant 
  A  visiting  merchant  arrives  in  the  village  and  sets  up  a  stall  in  the  village  square;  Tryfena  is 
  unimpressed with the newcomer’s arrival and engineers a (nonfatal) accident for him after a few 
  days. 
  21‐35 
  Missing Child 
  A child goes missing in the forest or disappears while foraging along the cliffs. It could simply be 
  lost or trapped by the tide, or there could be a more sinister reason for the disappearance (perhaps 
  the Braalite cult has stuck again). 
  36‐40 
  Death 
  A villager dies of natural cause, such as illness or old age.  
  41‐55 
  Minor Accident 
  A minor accident involves one casualty. Perhaps a farmer cuts himself with a scythe or a rock fall 
  injures or traps a miner.  
  56‐60 
  Major Accident 
  A major accident involves up to ten individuals. Perhaps a fishing boat overturns, a cave‐in traps a 
  small group of miners or a building collapses. 
  61‐70 
  Ship Arrives 
  A ship arrives at Swallowfeld. The vessel is likely a merchantman, but could also carry travellers. 
  Alternatively, the vessel could be crewed by pirates seeking loot and/or slaves.  
  71‐80 
  Brawl 
  A brawl erupts over some mistaken insult or long‐standing rivalry between families. Such an event 
  almost certainly takes place at the Wolf’s Head but could happen elsewhere at the GM’s discretion. 
  81‐84 
  Predators 
  A small pack of wolves or several bears appear near the village. The villagers organise a hunting 
  party to eliminate the threat. The PCs are invited to help. 
  85 
  Travellers 
  Travellers emerge from the forest. Such individuals are viewed with great suspicion, as it is almost 
  unheard of for someone to survive a long trip through the forest. 
  86‐88 
  Small Fire 
  A small fire breaks out in the village. One building suffers minor damage but no one is hurt. 
  89‐90 
  Major Fire 
  A major fire destroys one or more buildings. The conflagration could trap one or more people and 
  could result in their deaths unless quick action is taken. 
  91‐94 
  Petty Crime 
  A villager has an item of value stolen or is assaulted (probably by another villager). If the offender is 
  identified he is dealt with at the next hallmote. 
  95‐97 
  Major Crime 
  Someone is murdered, raped or is the victim of another serious crime. If the offender is caught, the 
  Lord’s Court convenes.  
  98 
  Adverse Omen 
  One of the villagers observes an adverse omen, news of which casts a pall over the village.  
  99 
  Auspicious Omen 
  One of the villagers observes an auspicious omen, news of which cheers the villagers.  
  100 
  Raid 
  Humanoids raid the village. They damage one or more buildings and carry off or kill several people. 
  The villagers beg the PCs to save those taken before the raiders eat or sacrifice them to their dark 
  gods. 
  14 
  
   
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  Whispers  and  rumours  often  swirl  through  Swallowfeld’s 
  populace.  Many  are  nothing  more  than  gossip  about  a 
  neighbour’s  business  or  indiscretion.  Others  deal  with  the 
  machinations  and  actions  of  the  great  and  the  good  of  the 
  Lonely Coast or the exploits of local adventurers exploring the 
  tangled  depths  of  the  Tangled  Forest.  Still  other  rumours  are 
  more local legend and detail the peasants’ commonly held views 
  on a particular subject or locale. 
   
  A  character  attempting  to  learn  the  current  rumours  must 
  spend  1d4  hours  chatting  and  gossiping  with  the  villagers 
  (perhaps at the Wolf’s Head), spend 2d4 sp on drinks, gifts and 
  bribes and make a Diplomacy check.  
   
  A DC 10 Diplomacy check reveals one rumour from the list 
  below. A character making a successful check gains an additional 
  rumour for every five points by which he exceeds DC 10. 
  % 
  RUMOUR 
  01‐05 
  Sowena (Area 10) is a witch. I heard someone say she’s got a pet skull. She must be worshipping dark powers. Why doesn’t 
  Kenan (Area 5) do something? 
  06‐10 
  Bleja Tangye (Area 1) is a gossip – be careful what you say around her if you want it to stay secret. She is a good cook, 
  though, and the Wolf’s Head is a good tavern.  
  11‐20 
  Kitto and Jecca (Area 2) have  been heard arguing again. Kitto really wants a child, but after her son was stillborn several 
  years ago, Jecca wants no part in it. She’s been seen with Kenan Dobel a lot lately. 
  21‐35 
  Tryfena (Area 7) drives a really hard bargain, but she can afford to – there aren’t any other traders in the village. If you 
  want anything see her. If she doesn’t have it, she’s got contacts all over the coast who can get most things given enough 
  time and coin. 
  36‐40 
  Jory (Area 4) is a drunk, but he is the most powerful user of magic in the village. If you want items enscrolling, he’s your 
  man (as long as he remains sober). He lives in the Crumbling Tower.  
  41‐55 
  Beryan Teague (page 22) has lived here for several years and does a good job keeping us safe. She is very reticent over her 
  past, but I’ve heard she’s got a horrible black, claw‐life scar on one shoulder.  
  56‐60 
  Watch out for Melor Keast (Area 8); he’s honest to a fault – although a bit of a coward – and will demand his lord’s share 
  of any treasure you recover. If you don’t pay, he’ll just come back with soldiers and take what is rightfully Lord Locher’s. 
  61‐64 
  Wolf packs have been seen in the deep woods. Some of the wolves are bigger and cleverer than their fellows and can even 
  cast magic spells. 
  65‐70 
  Many vessels have come to grief on the Orestone. I’ve heard the rock is riddled with passages and chambers, some of 
  which are decorated with alien, time‐worn carvings.  
  71‐80 
  Mellyn Vosper (Area 9) is the best archer and hunter in the village. He knows the Tangled Wood like no other. 
  81‐84 
  Myghal Endean (Area 6) is the village blacksmith. He’s a good blacksmith, but a horrible letch. If you’ve any women in your 
  group he’s bound to come calling eventually. The women of the village avoid him whenever possible. 
  85 
  The goblins and half‐goblins of the Tangled Wood hate each other. They are always fighting among one another.  
  86‐88 
  The folk of Oakhurst are a queer, inbred lot given to worshipping strange, alien powers. More than one travelling pedlar  
  or wandering merchant has gone missing after being seen heading in the direction of the village. 
  89‐90 
  Talan’s Bluff is the remnant of a hill fort of the Old People. A great slaughter happened there long ago and fragments of 
  bones and weapons are still found there occasionally. During times of trouble, Lord Locher garrisons the hill fort, and sets 
  warning beacons there, but such a duty is a virtual death sentence.  
  91‐92 
  Deepwater Lake is very deep – no one knows exactly how deep – but it is said that its cold, black water hides lost treasures 
  of the Old People. 
  93‐94 
  Smuggling is rife on the Lonely Coast. The smugglers use hidden, inaccessible coves and old mines to hide and move their 
  goods about. Wolverton is the centre of such activates, and Lord Locher has vowed to eradicate such practises. 
  95‐97 
  The reeve of Bossin, Jacca Lander, is up to no good. Folk are unhappy at the taxes he is raising, but he’s got a band of thugs 
  who keep the quiet. Lord Locher doesn’t care as long as he gets his fair share of the taxes. 
  98 
  Nameless things have been seen skulking in the shadows of the Tangled Gorge and strange sounds have been heard to 
  emanate from its depths. It is said the Arisum’s headwaters are particularly cold at the moment.  
  99 
  It seems that something or someone may once again be dwelling in the forsaken, blasted ruins of Arius’ Watchtower. 
  Lights have been seen among the rubble. 
  100 
  Figures  have  been  seen  skulking  at  night  on  the  fringe  of  the  woods  to  the  north.    They  are  never  seen  in  numbers, 
  although footprints have been found. Who they are or where they go is a mystery. They might be goblins, half‐goblins, or 
  something even worse! (In truth, these are Braalite cultists heading to their secret, blasphemous meetings).  
  15 
  
   
  L O C A T I O N S  O F  I N T E R E S T  
  The vast majority of Swallowfeld’s buildings house hardworking 
  peasants  and  their  families.  A  few  locations,  however,  are 
  worthy of note and may be of interest to adventurers.  
  1 :  T H E  W O L F ’ S  H E A D  
  The  only  tavern  in  Swallowfeld,  the  Wolf’s  Head  is  the  social 
  centre of the village. The building is a two‐storey affair; one of 
  the only such buildings in the village. A small stable block and 
  barn  comprise  the  three  sides  of  a  small  courtyard.  All  are  of 
  local granite and slate. 
   
   
  The inn‐keep, Maban Tangye (N male human expert 2; page 
  30),  a  tall,  thin  and  perpetually  bearded  man  is  an  important 
  person in the community, much respected by his peers. Slightly 
  less well respected, his inquisitive wife, Bleja (N female human 
  expert 2; page 30), is famed for her overdone makeup. She runs 
  the  kitchen.  The  two  are  very  much  in  love  despite  being 
  married for more than two decades.  
   
  A  common  room  and  attendant  kitchen  dominate  the 
  ground  floor  (although  the  Tangye’s  do  have  a  private  dining 
  room for hire). Unfortunately, while the room has a heavy door 
  to  ensure  privacy  from  those  in  the  common  room  it  stands 
  directly  above  the  cellar.  If  those  using  the  room  seem 
  particularly suspicious or interesting, Bleja sneaks down to the 
  cellar  to  eavesdrop  before  passing  on  gossip  to  her  circle  of 
  trusted confidants. 
   
  Eight  bedrooms  (each  capable  of  holding  two  guests) 
  account for the first floor. Five are of simple quality, but three 
  are of superior quality.  
  TARIFF
  Lodgings 
  Common room 
  5 cp/night 
   
  Simple room 
  2 sp/night 
   
  Superior room 
  5 sp/night 
   
  Stabling 
  1 sp/night 
   
  Private dining room 
  5 sp/meal 
   
   
   
  Food 
  Thin stew 
  1 sp/bowl 
   
  Good stew 
  3 sp/bowl 
   
  Roast chicken 
  3 sp 
   
   
   
  Drink 
  Ale, normal 
  4 cp/pint 
   
  Old Man1 
  1 sp/pint 
   
  Wine 
  2 sp/flask 
  1:  The  Tangyes  brew  their  own  ale  as  well  as  buying  excess 
  production from the other villagers. Old Man, their speciality, is 
  darkly coloured and has a bitter, nutty, herbal taste. 
   
   
   
   
  Daytime: The inn is quiet. Most of the villagers are hard at 
  work in the fields or down the mines and have no time for rest 
  and  relaxation.  The  only  people  normally  present  are  the 
  Tangyes and the occasional lazy traveller. The Tangyes use this 
  time  to  clean  and  tidy  the  common  room  and  the  various 
  bedchambers,  restock  the  bar  and  generally  prepare  for  the 
  evening.  
   
  Night‐time: Their work done, many of the villagers head to 
  the Wolf’s Head to relax. Most arrive after dusk and stay for but 
  a  few  hours.  A few  villagers  play  games  of  chance  for  pitifully 
  small  stakes,  or  sometimes  a  day’s  labour,  while  others  talk 
  quietly among themselves. 
   
  F R E Q U E N T  G U E S T S   
  Some villager’s are here more often than others: 
   
  Myghal Endean (Area 6) drinks to ease his loneliness. 
   
  Petrok Lyon (Area 6) does not drink much, but tries to talk 
  adventurers into hunting down the goblins of the nearby forest.  
   
  Jory  Mayne  (Area  4)  is  often  here  in  the  evenings.  If 
  merchants  or  travellers  from  the  kingdom  are  staying,  he  is 
  almost certainly here, lurking in a shadowy corner. 
  16 
  
   
  2 :  G R I S T  M I L L  
  Although  owned  by  the  Lochers,  the  Joliffes  have  operated 
  Swallowfeld’s  grist  mill  for  decades.  The  Lochers  allow  the 
  Joliffes  to  levy  a  small  toll  on  those  using  the  mill  and 
  consequently they are relatively well off. Kitto (NE male expert 
  3/warrior  2;  page  24)  and  Tecca  (NE  female  human  expert 
  3/adept  4;  page  25)  are  arrogant  and  not  well  loved  by  their 
  neighbours.  
   
  A  decade  ago,  Tecca  gave  birth  to  a  stillborn  son.  This 
  experience  shattered  her  belief  in  the  Lawgiver;  her  rage  and 
  despair  acted  like  a  lodestone  to  Braal  to  whose  worship  she 
  subsequently  converted.  Now,  she  loathes  and  envies  those 
  lucky enough to have children. Tecca, along with her despicable 
  husband,  are  responsible  for  the  periodic  disappearances  of 
  children foraging in the wood. Such events are very rare and the 
  two are extremely careful; thus, hungry wolves or goblin raiders 
  get  the  blame  for  these  disappearances.  The  pair  lead  a  small 
  cult that either meets at the mill or in a hidden cave a mile or so 
  from the village. 
   
  The cult meets once a month on the first night of the new 
  moon. Tecca and Kitto have slowly built the cult up to include 
  thirteen  like‐minded  individuals.  Most  of  their  ceremonies 
  comprise little more than chanting and wild adulation of Braal. 
  Occasionally,  the  cult  sacrifices  children  caught  wandering  the 
  woods.  Tecca  is  very  much  in  charge  of  the  cult;  even  her 
  husband fears her wrath. 
   
  3 :  K E R E N S A ’ S  H O L D  
  This  small  castle  occupies  a  commanding  position  overlooking 
  the village. From here, the garrison of 30 men have an excellent 
  view  of  the  Tangled  Wood  to  the  north  and  the  ocean’s 
  turbulent waters to the south.  
   
  Led by Sir Talek Annear (LN male human fighter 4; page 31) 
  the  garrison  protects  the  village  and  occasionally  patrols  the 
  surrounding area. The soldiers are reluctant to enter the Tangled 
  Wood, however, and only venture there in times of great need. 
   
  Two sergeants‐at‐arms aid Sir Talek in his duties. The two are 
  a strange pair. The first is Gloriz Baxcral (LG female dwarf fighter 
  2) who seems the archetypal, if cunning, gruff dwarven warrior. 
  The other, famed for his great anger and wilderness lore, is Feng 
  Reterson (N male half‐orc barbarian 1/ranger 1). 
  MAN‐AT‐ARMS  
  CR  1/2  (XP  200) 
  Male human warrior 2 
  LN Medium humanoid (human) 
  Init +0; Senses Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐6;  Acrobatics  ‐6  (‐10 
  jumping), Ride ‐4 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 14 
   
  (+6 armour [chainmail], +1 shield [buckler]) 
  Fort +4, Ref +0, Will +0 
  hp 18 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4  
  Melee longsword +5 (1d8+2/19‐20) or 
  Melee dagger +4 (1d4+2/19‐20)  
  Ranged heavy crossbow (range 120 ft.) +2 (1d10/19‐20) 
  Combat Gear bolts (20) 
  Abilities Str 15, Dex 11, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats ToughnessB, Weapon Focus (longsword) 
  Skills as above plus Handle Animal +3, Profession (soldier) +4 
  Languages Common 
  Gear as above plus pouch, 2d6 sp 
  CULTIST 
  CR  1/2  (XP  200) 
  Human commoner 1/warrior 1 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +0; Senses Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +6, Swim +6 
  AC 13, touch 10, flat‐footed 13; CMD 12 
   
  (+3 armour [mwk studded leather]) 
  Fort +4, Ref +0, Will ‐1 
  hp 14 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +2 
  Melee spear +2 (1d8/x3) or 
  Melee dagger +2 (1d4+1/19‐20) 
  Ranged sling (range 50 ft.) +1 (1d4+1) 
  Combat Gear bullets (10) 
  Abilities Str 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 9 
  Feats AlertnessB, Skill Focus (farmer or similar profession) 
  Skills as above plus Intimidate +3, Profession (farmer or similar) 
  +6 
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch, peasant’s outfit 
   
  Unprepared, the cultist has the following statistics:  
   
  AC 10, touch 10, flat‐footed 10; CMD 12 
  Melee dagger +2 (1d4+1/19‐20) 
  Ranged sling (range 50 ft.) +1 (1d4+1) 
  B R A A L  
  NE god of Hate, Malice and Revenge 
   
  Epithets: The Hated, the Wreaker, Dweller in Shadows 
   
  Symbol: A cloven skull 
   
  Domains: Destruction, Evil and Trickery 
   
  Favoured Weapon: Morningstar 
   
  Raiment: Braal’s faithful wear cowled black cloaks smeared 
  with  the  blood  of  their  sacrifices.  Adherents  also  shave  their 
  heads (unless they must worship in secret). 
   
  Teachings: Strike from the shadows; punish those who have 
  wronged  you  and  show  no  mercy.  Take  what  you  want  and 
  destroy that which you cannot take.  
   
  Holy  Texts:  The  worship  of  Braal  is  not  as  prescriptive  as 
  other  religions.  No  universally  agreed  upon  text  exists,  but 
  several dark tomes are preferred by various sects. 
  17
  
   
  4 :  T H E  C R U M B L E D  T O W E R  
  Constructed  of  weathered  black  stone  the  Crumbled  Tower 
  predates the village by several decades. Now, the once imposing 
  edifice is well past its prime; the top two floors have collapsed in 
  upon themselves leaving only the bottom three floors habitable. 
  Heatless  flames  yet  writhe  about  the  surviving  battlements, 
  illuminating the tower at night and giving it an eldritch air. (A DC 
  22 Knowledge [arcana]) check identifies this as many continual 
  flame spells).  
   
  The  surrounding  land  has  lain  uncultivated  for  decades; 
  weeds, gorse and several small copses of trees cluster in upon 
  the structure. Rubble litters the ground.  
   
  Jory Mayne (N male human wizard 5; page 23) has lived here 
  for  several  years,  having  come  to  the  Lonely  Coast  to  escape 
  some terrible, unspeakable event in his past. The villagers know 
  him as a harmless drunk.  
   
  Items for Sale: Jory has the following magic items for sale:  
  � 
  Wondrous Item: Goggles of minute seeing (2,500 gp). 
  � 
  Weapon:  +1 spear (2,302 gp). 
  � 
  Potions  &  Scrolls:  Jory  scribes  scrolls  and  brews  potions  for 
  anyone with the necessary coin. 
   
  Lore: PCs making a DC 20 Knowledge (arcana) or Knowledge 
  (history) check know that Kerimar Serpent‐Hair constructed the 
  tower.  Kerimar  was  a  powerful  wizard  obsessed  with  the  Old 
  People  and  their  ancient  places  of  power.  Kerimar  refused  to 
  swear loyalty to the Lochers but did not contest their claim to 
  the area. The wizard has not been seen for fifty‐odd years and is 
  assumed to have died of old age.  
   
   
  The tower was shunned and empty, until Jory settled within. 
  Some  of  the  braver  villagers  have  hunks  of  the  tower’s  fallen 
  battlements in their homes; continual flames still dance on such 
  rock shards and they are much valued as a result. Superstitious 
  villagers, including Kenan Dobell, believe the rocks to be cursed 
  and view with suspicion anyone possessing one. 
  5 :  C H U R C H  O F  T H E  F A T H E R  
  A stout stone structure, the church is the second oldest building 
  in the village. Inside, whitewash decorated with religious frescos 
  covers the walls. The entirety of the ground floor is given over to 
  worship.  
   
  The lone priest, Kenan Dobell (LN male human cleric [Conn] 
  3; page 26), dwells in chambers on the first floor. He has slowly 
  transformed  these  rooms  into  comfortable  apartments  filling 
  them with ostentatious, but faded furniture and other comforts. 
  Here,  he  maintains  the  village’s  records  of  births,  deaths  and 
  marriages, storing them in his cluttered office‐library.   
   
  A small crypt lies below the church’s altar; used to bury the 
  priests of the church and devout villagers with the coin to buy a 
  bier it is a cramped, cold and little‐visited place. Kenan dislikes 
  the atmosphere of the crypt and only visits it when he must do 
  so to perform his duties. 
   
  Items for Sale: Kenan normally has the following magic items 
  for  sale  (which  he  hides  in  the  crypt  to  safeguard  from  light‐
  fingered adventurers):  
  � 
  Armour: +1 heavy steel shield (1,170 gp). 
  � 
  Potion: cure moderate wounds (300 gp). 
  � 
  Scrolls: delay poison (150 gp ), hide from undead (25 gp).
  T Y P I C A L  D W E L L I N G  
  All  Swallowfeld’s  dwellings  adhere  to  the  same  basic  design, 
  although  each  varies  in  size  and  quality  dependant  on  the 
  owner’s  wealth.  Most  families  comprise  husband,  wife,  one  – 
  five children and one or more surviving grandparents. 
   
  Outside: A small fenced yard lies between the road and the 
  house.  Here,  chicken  scratch  about  while  behind  the  house 
  higher  fences  and  a  ditch  gird  a  much  larger  area  used  to 
  cultivate vegetables and other crops.  
   
   Inside: Each dwelling comprises a single high‐ceiling room, 
  divided into a number of bays, each around fifteen‐foot square. 
  A raised central hearth dominates the hall and the floor is of 
  hard, beaten earth covered with straw or rushes. 
  N E W  D E I T Y :  C O N N  
   
  At  one  end  of  the  house,  stand  small  service  rooms;  the 
  buttery  for  keeping  drink  and  a  pantry  for  foodstuffs,  dishes, 
  utensils and so on. A narrow passage between the two leads to 
  the kitchen. In many houses, a solar above the service rooms 
  houses a sleeping chamber. 
  LN god of Community, Family and Rulership 
   
  Epithets: The Father, Lawgiver 
   
  Symbol: Two hands clasped in a handshake 
   
  Domains: Community, Law and Nobility 
   
  Favoured Weapon: Light mace 
   
  Dwellings also lodge a peasant’s livestock; these are kept at 
  the other end of the house in the byre.  
   
  Raiment: White robes emblazed with two clasped hands. 
   
  Teachings: Order brings prosperity. Together, believers can 
  achieve  safety  and  contentment.  The  family  is  the  most 
  important unit of society; its protection is the most sacred duty.  
   
  Few  windows  pierce  the  building’s  walls  to  admit  light  to 
  the interior. Shuttered, but never glazed, they are open during 
  the day to provide ventilation. The atmosphere inside is often 
  smoky  –  a  legacy  of  the  perpetually  burning  central  fire  over 
  which water, milk or porridge is always simmering.  
   
  Holy Texts: Law and Duty – a dense, legalistic text setting 
  out  Conn’s  teachings  and  the  place  and  duties  of  each 
  community member. 
  18
  
   
  19 
   
  Tryfena  charges  between  20%  and  30%  above  book  prices 
  for her stock; she knows she has a virtual monopoly on trade in 
  the village and ruthlessly exploits it. Travelling merchants often 
  suffer bizarre, but nonfatal, accidents while trading in the village 
  and many avoid it as a result.  
   
  6 :  B L A C K S M I T H  
  This  large,  rambling  building  stands  behind  a  wide,  open 
  courtyard. The workshop overlooks the yard; many wind chimes 
  dangle from the porch, jangling gently in the sea breeze.  
   
  The smith allows anyone into his forge to barter for work; 
  Myghal (N male human expert 3/warrior 2; page 28) is a bit of a 
  letch and although in peasant terms a catch (being comparably 
  wealthy) his incessant and inept attempts at womanising have 
  alienated all local, eligible women. He tries to ingratiate himself 
  with female travellers, offering fast or cut‐price work to worm 
  his way into their affections.  
   
  Five  years  ago,  Tryfena  hired  miners  to  create  a  small 
  network  of  tunnels  under  her  compound.  None  of  the  miners 
  survived their return journey to Wolverton and her mercenary 
  guards know nothing of the tunnels (within which she stores her 
  wealth  and  illicit  goods  purchased  from  the  smugglers 
  frequenting the Lonely Coast’s many hidden coves and beaches).
   
   
   
  His  long‐suffering,  but  loyal  apprentice,  the  slender  and 
  muscular Petrok Lyon (NG male human expert 2/warrior 1), acts 
  as impromptu matchmaker for his master if circumstances allow. 
  He hates the goblins of the Tangled Wood for the disappearance 
  of his baby sister and tries to talk adventurers into hunting down 
  “a  few  score  of  the  bastards.”  He  offers  to  accompany  any 
  adventurers agreeing to his suggestion but Myghal – older and 
  wiser – forbids it. 
  8 :  M E L O R ’ S  H O U S E  
  Home  of  the  village  reeve,  this  is  the  largest  and  most 
  ostentatious  dwelling  in  the  village.  Most  villagers  believe  he 
  hides  much  wealth  inside,  but  all  collected  taxes  are  held  at 
  Kerensa’s Hold before being transported to Wolverton. 
   
  The craven and obsequious Melor (LN male human expert 4; 
  page 27) conducts essential village business in a chamber at the 
  front of the house. Howel (N male human expert 1) his son is 
  often present at these meetings as Melor endeavours to teach 
  his eldest the “family business.” If anything, Howel is even less 
  liked than his father because of the boy’s sudden, cruel temper.  
  7 :  T R Y F E N A ’ S  
  A  stout  wooden  stockade  enclosing  the  main  building,  a  barn 
  and  numerous  other  storage  sheds,  protects  the  village’s  only 
  trading post.  
  Six  surly  and  arrogant  mercenary  guards 
  (male human warrior 3) protect Tryfena (N female doppelganger 
  rogue  3;  page  32)  and  her  wares.  During  the  day,  they  play 
  interminable  games  of  chance  or  carry  out  menial  tasks.  At 
  night,  some  frequent  the  Wolf’s  Head.  Occasionally,  trouble 
  flares with off‐duty soldiers from the garrison but nothing more 
  serious than a bloody nose ever results.  
  9 :  M E L L Y N  V O S P E R ’ S  H O U S E  
  This simple dwelling is home to Mellyn Vosper (N female human 
  ranger 3), a skilled tracker, hunter and bowyer and fletcher. The 
  best archer in the village, she knows the surrounding territory 
  better than anyone else. A quiet, shy woman, she finds solace in 
  her self‐imposed isolation. She is often asked by adventurers to 
  guide them on their quests, but she rarely agrees. 
  MERCENARY GUARDS (6)  
  CR  1  (XP  400) 
  1 0 :  H O V E L  
  Male human warrior 3 
  N Medium humanoid 
  Set  at  the  very  edge  of  the  village,  this  partially  collapsed 
  building  belongs  to  Sowena  (CN  female  human  sorcerer 
  [elemental {fire}] 4; page 29). Neglect is evident everywhere; the 
  front yard is hopelessly overgrown and the boundary fence leans 
  drunkenly.  
  Init +0; Senses Perception +2, Sense Motive +2 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐6;  Acrobatics  ‐6  (‐10 
  jumping), Ride ‐4 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 14 
   
  (+6 armour [chainmail], +1 shield [buckler]) 
  Fort +4, Ref +1, Will +1 
   
  Horribly  burnt  and  widely  assumed  to  be  mad,  Sowena  is 
  shunned  by  most  folk  on  the  infrequent  occasions  when  she 
  emerges  from  her  home  to  purchase  supplies.  Occasionally, 
  children dare one another to sneak into the hopeless tangle of 
  weeds surrounding her house to spy on the old woman. When 
  she spots such intruders, she chases them away with liberal use 
  of ghost sound and prestidigitation.  
  hp 25 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5  
  Melee mwk morningstar +7 (1d8+2) or 
  Melee dagger +5 (1d4+2/19‐20)  
  Ranged heavy crossbow (range 120 ft.) +3 (1d10/19‐20) 
  Combat Gear potion of cure light wounds (2) 
  Combat Gear bolts (20) 
   
   
  Abilities Str 15, Dex 11, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats Alertness, ToughnessB, Weapon Focus (morningstar) 
  Skills as above plus Intimidate +5, Profession (soldier) +4 
  Languages Common 
  Gear as above plus pouch, 2d10 sp, 1d8 gp  
  
   
  F E A T U R E S  O F  I N T E R E S T  
  Swallowfeld  is  more  than  the  sum  of  its  buildings  and  folk. 
  Several  features  of  interest  stand  in  around  and  the  village; 
  most  are  part  of  village  life  but  some  conceal  unknown 
  dangers.  
  T H E  T A N G L E D  W O O D  
  The  Tangled  Wood  is  an  ancient,  gloomy  place.  Most  of 
  Swallowfeld’s residents only venture into its fringes. Village 
  folklore  populates  the  twilight  world  beneath  its 
  boughs with all manner of spirits and monsters.  
   
  Mighty oaks, hornbeams and grey‐brown‐barked 
  elms grow here in profusion. Interspersed with box 
  elder  and  holly  and  occasional  stands  of  birches, 
  pines  and  willows, 
  great 
  thickets 
  of 
  brambles 
  hinder 
  exploration  of  the 
  interior. 
  Many 
  small 
  streams  and  brooks  wend  their 
  way through the murk.  
   
  Wild pigs, boars and deer 
  as  well  as  bears  and  packs  of 
  wolves all haunt the wood. Smaller creatures – foxes, 
  rabbits,  badgers,  squirrels  and  so  on  –  live  here  in 
  profusion.  
   
  Goblins and a tribe of feral, vicious bugbears also lurk 
  in this dim world of shadow and sudden ambush as do small 
  tribes of feral half‐goblins. 
  C L I F F S  
  Swallowfeld  stands  at  the  mouth  of  a  small  valley.  To  the 
  west  and  east,  cliffs  rise  steeply.  The  sheer,  granite  cliffs 
  shelters  the  village  somewhat  from  some  of  the  worst 
  weather  battering  the  coast,  except  when  strong  inshore 
  winds force heavy storm clouds directly over the valley.  
   
  Small  numbers  of  golden  eagles  and  peregrine  falcons 
  prey upon the rabbits infesting the cliff tops and the large, 
  raucous colonies of sea birds nesting below.  
  T H E  C L I F F W A Y   
  Hugging  the  Lonely  Coast’s  high  cliffs,  the  Cliffway  links 
  Swallowfeld  to  its  sister‐villages  of  Oakhurst,  Hosford  and 
  Bossin as well as Wolverton.  
   
  Abandoned and active mine workings dot the nearby cliffs. 
  Occasionally steep and treacherous side‐paths lead to desolate 
  beaches of shingle and rock. For much of its length, the Cliffway 
  is little more than a wide, muddy track. 
  T H E  W H I T E  F A L L   
  The Kilian tumbles down the hills to the west of the village to 
  form  the  White  Fall,  a  thirty‐foot‐high  waterfall.  In  warm 
  weather, children play here in the spray.  
   
  A  wide,  lofty  (and  surprisingly  dry)  cave  pierces  the  cliff 
  behind  the  White  Falls.  Lovers  seeking  privacy  often  use  the 
  cave.  
   
  Year round inshore breezes blow the waterfall’s spray into 
  the village. This spray mingles with frequent, thick sea mists 
  that periodically wreathe the whole settlement.  
  R I V E R S  
  Two  small  rivers,  the  Kilian  and  Taran’s  Run,  meet  at 
  Swallowfeld  before  flowing  into  the  sea.  Both  rivers  are 
  tidal and at low water, the retreating waters reveal dark, 
  viscous  mudflats  that  are  treacherous  to  those  crossing 
  them  without  the  benefit  of  local  knowledge.  Stout 
  wooden  bridges  span  both  rivers  and  the  villagers  moor 
  their fishing boats at the rivers’ confluence. 
   
  Taran’s Run is a tributary of the Arisum; the cold waters 
  of this fast‐flowing river run all the way from the Twisted 
  Gorge to the sea. Occasionally, the water bears the corpses 
  of  strange  and terrible  monsters  or  the  mangled  remains  of 
  adventurers downstream to terrify the villagers. 
  T H E  B A B B L I N G  M O N O L I T H  
  Set on a hillside to the east of the village, the Babbling Monolith 
  has seemingly stood since time immemorial. Wreathed in thick 
  vines  and  ivy,  the  stone  is  the  centre  of  one  of  the  village’s 
  annual festivals.  
   
  Faded  carvings  and  pictograms  cover  much  of  the  stone’s 
  surface,  but  weather  and  graffiti  have  rendered  them 
  unreadable.  A  DC  25  Knowledge  (nature)  check  reveals  the 
  symbols are reminiscent of an ancient form of Sylvan. (A druid or 
  a Sylvan speaker gains a +4 bonus to this check).  
   
  Detect  magic  in  conjunction  with  a  DC  20  Knowledge 
  (arcana)  reveals  that  the  stone  radiates  strong  divination 
  magic.  
   
   
  20 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VILLAGE FOLK  
   
   
  21 
  
   
  B E R Y A N  T E A G U E  
  Proud and stern, Beryan is Swallowfeld’s diligent bailiff.  
  Entrusted  by  Kenver  Locher  himself  with  Swallowfeld’s  safety, 
  Beryan  takes  her  role  very  seriously.  The  half‐elf  makes  it  her 
  business to meet all newcomers to Swallowfeld soon after their 
  arrival. She warns all such folk to keep the peace while in the 
  village. Having once been an adventurer herself, she knows that 
  trouble often follows such folk like flies drawn to offal. Thus, she 
  takes a special interest in any such arrivals, spending extra time 
  in the Wolf’s Head to dissuade any alcohol‐fuelled foolishness.  
   
  Beryan is able to call upon the garrison at Kerensa’s Hold in 
  times of need. She also leads the village militia and has enacted 
  a  monthly  half‐day  training  program  (which  has  proved 
  unpopular with most of the levy) but which she sees as vital for 
  the village’s security. 
   
  Background: Beryan came to Swallowfeld after a disastrous 
  incursion into the Crypt of Ebon Nightmare ended in the death 
  of  all  her  companions.  Traumatised  by  what  she  saw,  she  has 
  lived  quietly  in  the  village  for  almost  a  decade.  Although  the 
  villagers now accept her, they do not love her even though her 
  vigilance and skill has made the village a much safer place.  
   
  Personality: Stern but fair, Beryan is a good teacher and a 
  tenacious foe. She is ferociously loyal to her adopted home; the 
   
  Mannerisms:  Beryan  weig
  villagers’ safety is her priority. 
  hs  her  words  carefully  and  is 
  ep,  black  claw‐like  scar  mars 
    Unbeknownst  to  Beryan,  something  dark  survived 
  er
   
  abrupt  in  speech.  She  speaks  forcefully  and  punctuates  her 
  points with strong hand gestures. 
   
  Distinguishing  Features:  A  de
  Beryan’s left shoulder. (The scar is a legacy of her frantic escape 
  from the Crypt of Ebon Nightmare and she does not display it 
  willingly). 
   
  Hooks:
  h
   exploration  of the Crypt of Ebon Nightmare and has crept 
  forth  to  revenge  itself  upon  her.  The  thing  has  tracked  her  to 
  Swallowfeld (drawn to her scar like iron to a lodestone) where it 
  begins  to  slaughter  villagers.  Beryan  quickly  realises  what  is 
  going on, but tries to deal with the situation herself. Without the 
  PCs’ aid, the creature eventually slays her after killing a dozen or 
  so villagers.  
   
  BERYAN TEAGUE  
  CR  2  (XP  600) 
  Female half‐elf fighter 3 
  NG Medium humanoid (elf, human) 
  Init +7; Senses low‐light vision; Perception +6, Sense Motive +1 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐4;  Acrobatics  ‐1  (‐5 
  jumping), Climb +2, Ride +3 
  AC 22, touch 14, flat‐footed 18; CMD 18 
    (+6 armour [mwk chainmail],  +3 Dex, +1 dodge [Dodge], +2 
  shield [mwk heavy steel]) 
  Immune sleep 
  Fort +4, Ref +4, Will +2 (+3 vs. fear); +2 vs. enchantments 
  hp 27 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5  
  Melee mwk longsword +7 (1d8+2/19‐20) 
  Ranged mwk composite longbow (range 110 ft.) +7 (1d8+2/x3) 
  Combat  Gear  potion  of  cure  light  wounds,  potion  of  shield  of 
  faith (+2), arrows (20), silver arrows (10), cold iron arrows 
  (10) 
  Abilities Str 15, Dex 16, Con 13, Int 8, Wis 12, Cha 10 
  SQ  armour  training  (1),  bravery  (+1),  multitalented  (fighter, 
  ranger) 
  Feats  Dodge,  Improved  Initiative,  Skill  Focus  (Perception), 
  Weapon Focus (longsword) 
  Skills as above plus Survival +5 
  Languages Common, Elven 
  Gear as above plus belt pouch, 3 gp, 13 sp 
   
  When not prepared for battle, Beryan has the following stats:  
   
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +6, Ride +7 
  AC 17, touch 14, flat‐footed 13; CMD 18 
    (+3 Dex, +1 dodge [Dodge], +3 armour [studded leather]) 
  Melee mwk longsword +7 (1d8+2/19‐20) 
  Combat  Gear  potion  of  cure  light  wounds,  potion  of  shield  of 
  faith (+2) 
  22 
  
   
  23 
  J O R Y  M A Y N E  
  A drunkard, this hugely fat man hides a terrible secret. 
  Jory  is  well  known  around  the  village;  the  Tangyes  (owners  of 
  the Wolf’s Head) are particular friends of his as are the village’s 
  children. A genial man, Jory is on speaking terms with many of 
  his neighbours (even though many of the populace are in awe of 
  his awesome magical powers).  
   
  He spends his days in his tower or sitting atop  the nearby 
  cliffs watching the ocean and composing terrible poetry.  
  Background:  Jory  is  not  a  native  of  Swallowfeld;  he  came 
  here a decade ago and has never fully explained exactly why he 
  chose to dwell in the village. The truth of the matter is that while 
  an apprentice, he witnessed his master and several other cowled 
  figures performing forbidden, blasphemous rites late one night. 
  Terrified by what he saw, Jory fled to Swallowfeld hoping to lose 
  himself in the frontier.  
   
  Personality: Jory is friendly and open but only to a point. He 
  evades or ignores questions about his past but is happy to talk to 
  scholars about magical matters (preferably over a cup or two of 
  wine as he is a borderline alcoholic).  
   
  He  loves  to  compose  poetry  and  flowery  literature,  but  is 
  uniformly  terrible  at  both.  Sadly,  for  him,  he  knows  this  and 
  sometimes  a  great  moroseness  comes  upon  him  when  he 
  realises exactly how terrible his day’s work has turned out.  
   
  Jory  loves  children  and  often  uses  his  magic  to  entertain 
  them; he views himself as their protector and would sacrifice his 
  life  in  their  defence.  Anyone  seriously  injuring  a  child  swiftly 
  feels the full force of his wrath. 
   
  Mannerisms: Jory coughs incessantly and appears generally 
  unwell in a nonspecific way.  
   
  Distinguishing Features: Jory is the fattest man in the village. 
  His swollen belly and tight, ill‐fitting and faded robe are a regular 
  sight in the Wolf’s Head. Invariably, his eyes are bleary and his 
  red hair unkempt. 
   
  Hooks:  Whenever  a  new  ship  arrives  at  Swallowfeld,  Jory 
  spends  more  time  than  usual  in  the  Wolf’s  Head  talking  with 
  sailors  and  merchants,  seeking  news  of  recent  events  in  the 
  kingdom. Afterward, he flees to his tower and does not emerge 
  for several days. Lights burn at all hours and strange, many‐hued 
  smoke  rises  from  its  twin  chimneys.  Jory  ignores  any  visitors 
  during  this  time.  Unless  interrupted,  he  emerges  several  days 
  later and acts as if nothing is wrong.  
   
  Jory makes minor magic items to order. Refer to his spells 
  and feat lists to determine which items he can craft; he enjoys 
  using short (atrocious) rhymes for command words.  
   
   
  JORY MAYNE  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This  corpulent  man  wears  a  wine‐stained  jerkin  that  stretches 
  over  his  immense  belly.  A  goatee  frames  his  mouth  and 
  thick, lank red hair tumbles over his shoulders. 
  Male human wizard (conjurer) 5  
  N Medium humanoid (human) 
  Init +5; Senses Perception +2, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft. 
  AC 12, touch 12, flat‐footed 11; CMD 13 
    (+1 deflection [ring of protection +1], +1 Dex) 
  Fort +2, Ref +2, Will +6 
  hp 25 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +1  
  Melee mwk cold iron dagger +2 (1d4‐1/19‐20) 
  Ranged Touch acid dart (range 30 ft.; 7/day) +3 (1d6+2 acid) 
  Summoner’s  Charm  (Su)  Whenever  Jory  casts  a  conjuration 
  (summoning) spell the duration increases by two rounds. 
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  5th;  concentration  +9;  barred 
  schools:  evocation,  necromancy;  Augment  Summoning; 
  bonded object [amulet], summoner’s charm) 
  3rd—dispel magic, stinking cloud (DC 18), summon monster III 
  2nd—resist energy, see invisibility, summon monster II, web (DC 
  17) 
  1st—expeditious  retreat,  grease  (DC  16),  mage  armour, 
  obscuring mist, summon monster I 
  0 
  (at‐will)—acid 
  splash, 
  detect 
  magic, 
  mage 
  hand, 
  prestidigitation, read magic 
  Combat Gear mwk silver dagger, wand of summon monster II 
  (10 chgs.), potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 8, Dex 12, Con 13, Int 18, Wis 14, Cha 10 
  Feats  Augment  SummoningB,  Brew  PotionB,  Craft  Wand, 
  Improved Initiative, Scribe ScrollB Spell Focus (conjuration) 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (arcana)  +12,  Knowledge 
  (dungeoneering) 
  +12, 
  Knowledge 
  (engineering) 
  +9, 
  Knowledge  (geography)  +8,  Knowledge  (history)  +12, 
  Knowledge  (local)  +9,  Knowledge  (nature)  +8,  Knowledge 
  (nobility) +8, Knowledge (planes) +12, Knowledge (religion) 
  +8, Linguistics +11, Spellcraft +12 
  Languages Aquan, Auran, Celestial, Common, Draconic, Goblin, 
  Ignan, Infernal, Terran 
  Gear as above plus spell component pouch, 15 gp, 20 sp 
  Spellbook (barred schools: evocation, necromancy) 3rd—dispel 
  magic,  fireball,  magic  circle  against  chaos/evil/good/law, 
  nondetection,  stinking  cloud,  summon  monster  III;  2nd—
  arcane lock, glitterdust, knock, invisibility, resist energy, see 
  invisibility, 
  summon 
  monster 
  II, 
  web; 
  1st—alarm, 
  expeditious  retreat,  feather  fall,  grease,  mage  armour, 
  obscuring  mist,  protection  from  chaos/evil/good/law, 
  summon  monster  I;  0—acid  splash,  arcane  mark,  daze, 
  detect  magic,  detect  poison,  ghost  sound,  mage  hand, 
  mending, message, prestidigitation, open/close, read magic, 
  resistance 
  23
  
   
  J O L I F F E S ,  T H E  
  This foul couple head a small cult dedicated to the worship of the 
  dark god, Braal. 
  Ostensibly, the murderous Joliffes are pillars of the community. 
  Universally  seen  as  a  dour,  joyless  couple,  most  observers  put 
  is
  ed  in 
  Swa
  re  soon  married,  but  found  it  hard  to 
  K
   
  th  down to the tragedy of their stillborn son. 
   
  Kitto  is  a  fourth  generation  miller  and  has  liv
  llowfeld his entire life. Being a miller is the only life he has 
  ever known.  
   
  His  wife,  Tecca,  hails  from  Oakhurst.  Her  parents  were 
  charcoal burners dwelling deep in the forest. They died during a 
  goblin  raid,  but  Tecca  survived  because  she  was  not  at  home. 
  Leaving Oakhurst she moved to Swallowfeld where she caught 
  Kitto’s  eye.  The  two  we
  conceive a child. When Tecca finally fell pregnant, her son was 
  stillborn.  She  has  failed  to  conceive  again  and  this  double 
  tragedy has propelled the couple into Braal’s dark embrace. 
  I T T O  
  Joyless, the miller craves a son.  
  Personality: The joy of life has long since faded for Kitto; in 
  truth he is miserable. The death of his child weighs heavily upon
  K
  M
  ITTO JOLIFFE  
  CR  3  (XP  800) 
  ale human expert 3/warrior 2 
  N
  Init
  S
  AC 1
  E Medium humanoid (human) 
   +4; Senses Perception +0, Sense Motive +6 
  peed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐7;  Acrobatics  ‐7  (‐11 
  jumping), Climb +0 
  9, touch 10, flat‐footed 19; CMD 16 
   
  F
  h
  S ac
  (+7 armour [mwk splint mail], +2 shield [mwk heavy steel]) 
  ort +6, Ref +1, Will +3 
  p 42 (5 HD) 
  p
  e 5 ft.; Base Atk +4; CMB +6  
  M
  M
  R
  C
  A
  elee mwk morningstar (Power Attack [‐2/+6]) +8 (1d8+2) or  
  elee dagger +6 (1d4+2/19‐20) 
  anged mwk heavy crossbow (range 120 ft.) +5 (1d10/19‐20) 
  ombat  Gear  bolt  (10),  potion  of  cure  moderate  wounds  (2), 
  potion of invisibility 
  bilities Str 14, Dex 11, Con 14, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  F
  Skills
  L
  G
   
  When unprepared, Kitto has the following statistics: 
   
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +0, Climb +7 
  AC 10, touch 10, flat‐footed 10; CMD 16 
  Melee dagger (Power Attack [‐2/+4]) +6 (1d4+2/19‐20) 
  eats  Improved  Initiative,  Power  Attack,  Toughness,  Weapon 
  Focus (morningstar) 
   as above plus Appraise +5, Handle Animal +5, Intimidate 
  +5, Profession (miller) +6 
  anguages Common 
  ear as above plus belt pouch, 5 gp, 12 sp 
  24 
  
   
  his  mind  and  he  takes  no  pleasure  in  material  goods.  He 
  worships  Braal  because  he  hates  all  those  living  happily  with 
  their  children.  Of  the  two,  Kitto  would  be  easiest  to  pry  from 
  Braal’s embrace. 
   
  Mannerisms:  Kitto  projects  a  smug,  superior  but  slightly 
  miserable demeanour to all but his wife and his social superiors. 
   
  Distinguishing Features: The miller has only four fingers on 
  his left hand; he lost the other in an accident four years ago. 
  T E C C A  
  A sadist, Tecca plots suffering and death for her fellows. 
   
  Personality  Tecca  is  abrasive  and  acts  unaware  of  her 
  elevated social status. In truth, she uses items – jewellery and 
  clothing – to subtly underscore her relative wealth and position 
  and delights in getting her own way.  
   
  Misery has stalked Tecca for much of her life. Her parents’ 
  violent  deaths  and  her  son’s  stillbirth  have  compounded  her 
  feelings of rage and woe.  
   
  Tecca  has  come  to  believe  that  her  neighbours  should 
  experience the same suffering and pain that she has endured. 
   and delights in slaying or torturing any she 
  captures  (without  revealing  her  powers  to  non‐cultists,  of 
  y  (except  when 
   
  She is patient, though, and works slowly to that end.  
   
  She hates goblins
  course).  
   
  Mannerisms Tecca’s perpetually purses her lips as if judging 
  a  person’s  worth.  She  never  looks  happ
  worshipping her dark lord).  
   
  Distinguishing  Features:  Tecca  wears  much  poorly  applied 
  makeup.  
   
  Hooks: Kitto wants a son who he could raise to follow in his 
  footsteps and would adopt a suitable baby if one was available. 
  After  a  raid  by  goblins  or  other  marauders,  he  often  appears 
  ghoulishly  interested  in  the  fate  of  any  children  –  particularly 
  orphans.  Tecca  is  uninterested  in  adoption;  in  Braal  she  has 
  found her purpose in life and a child would only get in the way. 
  This is a matter of much disagreement between the couple, and 
  the subject of occasional blazing rows. 
  TECCA JOLIFFE 
  CR  4  (XP  1,200) 
  Female human expert 2/adept 4 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init ‐1; Senses Perception +9, Sense Motive +9 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +4, Swim +4 
  AC 13, touch 10, flat‐footed 13; CMD 12 
  MU
  T
  RH  
   
  CR  — 
  his  tiny  insectoid  creature  has  two  pairs  of  bat‐like  wings,  a 
  tangle of thin legs and a needle‐sharp proboscis.  
    (+3  armour  [mwk  studded  leather],  +1  deflection  [ring  of 
  protection +1], ‐1 Dex) 
  Fort +3, Ref +1, Will +9 
  hp 31 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +2  
  Stirge 
  N Tiny magical beast 
  Init  +4;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision,  scent; 
  Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 10 ft., fly 40 ft. (average); ACP 0; Fly +8, Stealth +16 
  AC  19  (15  attached),  touch  16,  flat‐footed  15;  CMD  9  (17  vs. 
  Melee mwk morningstar +3 (1d8‐1) or 
  Melee dagger +2 (1d4‐1/19‐20) 
  Ranged spear (range 20 ft.) +2 (1d8‐1/x3) 
  Adept Spells Prepared (CL 4th; concentration +6; share spells) 
  2nd—invisibility 
  1st—bless, burning hands (DC 13), sleep (DC 13) 
  0—ghost sound (DC 15), guidance, mending 
  Combat  Gear  feather  token  (whip),  potion  of  cure  moderate 
  wounds, scroll of web 
  Abilities Str 8, Dex 9, Con 10, Int 12, Wis 15, Cha 12 
  trip) 
    (+4 Dex, +3 natural, +2 size) 
  Fort +2, Ref +6 (Improved evasion), Will +8 
  hp 15 (6 HD) 
  Space 2‐1/2 ft.; Base Atk +3; CMB +5 (+13 grapple if attached)  
  Melee Touch probosis +9 (attach and blood drain plus diseased)
  Atk Options deliver touch spells 
    
   
   is removed. 
  damage  by 
  four points of Constitution he detaches 
  Dis
  a victim’s blood, the victim has a 
  eing  exposed  to  blinding  sickness  (onset 
  ; if more than 2 Str 
  damage inflicted, victim must make another Fortitude save 
   the 
  victim cannot be affected by Murh’s disease attack. 
   6 
  Attach (Ex) When Murh hits with his touch attack, his barbed
  legs anchor him in place. While attached he can be struck 
  with  a  weapon  or  grappled;  if  its  prey  wins  a  grapple  or 
  Escape Artist check, Murh
  SQ summon familiar (stirge [Murh]) 
  Feats Alertness, Great Fortitude, Improved Familiar, Toughness 
  Skills as above plus Appraise +6, Handle Animal +6, Knowledge 
  (engineering)  +6,  Knowledge  (planes)  +7,  Knowledge 
  (religion)  +8,  Profession  (miller)  +7,  Sleight  of  Hand  +4, 
  Spellcraft +8, Survival +7 
  Languages Common, Goblin, empathic link 
  Gear as above plus spell component pouch, silver holy symbol 
  Blood  Drain  (Ex)  Murh  inflicts  1  Constitution 
  draining its blood at the end of his turn if attached to prey. 
  Once he has drained 
  and flies off to digest his meal.  
  eased (Ex) If Murh drains 
  10%  chance  of  b
  (Braal), 6 gp, 13 sp 
   
  Unprepared, Tecca has the following statistics:  
   
  AC 10, touch 10, flat‐footed 10; CMD 12 
    (‐1 Dex, +1 deflection) 
  Melee dagger +2 (1d4‐1/19‐20) 
  1d3 days; freq. 1/day; 1d4 Str damage
  or be permanently blinded). Once this check is made,
  Abilities Str 3, Dex 19, Con 10, Int 1, Wis 12, Cha
  Feats Weapon Finesse  
  Languages empathic link, speak with master 
  25 
  
   
  26 
  K E N A N  D O B E L  
  Seemingly of noble blood, this village priest believes in the forces 
  of darkness and sees their insidious influence everywhere. 
  is 
    of 
  him  as  he  uses  his  magical  powers  without  any  demands  for 
  ion  to  the  church’s  coffers  and  he  also  acts  as  an 
   origins and his lie has stuck; in truth, 
  he has no idea of his parents’ identity and fears the truth coming 
  o
  knows  Kenan’s  secret  an
  kn
   do his bidding.  
   
    to  his  god  and  often  holds 
  im
  ly superstitious 
  a
    earn  his  ire.  He 
  fe
  da
   believing 
  e 
  t Kenan suspects nothing.  
    Kenan  is  handsome  in  a  middle‐
  ean and well arranged. 
  Now middle‐aged, Kenan has dwelled in Swallowfeld for much of 
  h
  adult life. Popular with his flock, he is extremely charismatic 
  and  influential  among  the  peasants.  They  think  very  highly
  contribut
  unofficial arbiter in disputes between the faithful. 
   
  Background:  The  church  forms  the  structure  for  Kenan’s 
  entire  life.  An  orphan,  his  earliest  memories  are  of  religious 
  instruction. His is a life spent in service to his god and he is an 
  ardent follower.  
   
  He  arrived  in  the  village  a  neophyte  priest  to  replace  the 
  previous  incumbent  who  had  died  of  old  age.  To  impress  the 
  locals, he alluded to noble
   
  Ironically, he spends much time with Tecca Joliffe,
  h is comforting her in her grief. In fact, she uses these meetings 
  to  ascertain  if  he  suspects  the  presence  of  Braalites  in  the 
  village, bu
   
  Mannerisms:  When  he  gets  excited  (particularly  when 
  preaching), Kenan dribbles and spits.  
   
  Distinguishing  Features:
  aged, fatherly way. He is very proud of his hair and always makes 
  sure it is cl
   
  Hooks: A child in the village begins to exhibit magical powers 
  (unexplained burnings, small items levitating and so on when the 
  child  is  nearby).  Kenan  determines  that  demons  possess  the 
  child (when really the child’s sorcerous abilites are beginning to 
  manifest themselves) and decides to fight fire with fire. He tries 
  to burn the child, and the terrified parents beg the PCs for aid.
  ut.  Lord  Locher 
  d  occasionally  uses 
  owledge of it to force the cleric to
  Personality:  Kenan  is  devoted
  promptu sermons around the village. He is wild
  nd  those  commanding  or  using  “dark  magic”
  a s and distrusts Sowena who he suspects of trafficking with 
  rk powers.  
  r
   
  KENAN DOBEL  
  CR  2  (XP  600) 
   human
  Male
   cleric (Conn) 3 
  LN Medium humanoid (human) 
  Init ‐1; Senses Perception +4, Sense Motive +10 
  ed 30 ft.; ACP 0 
  Spe
  uch 9, flat‐footed 9; CMD 11 
  AC 9, to
    (‐1 Dex) 
  Fort +4, Ref +0, Will +5 
  20 (3 HD) 
  hp 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2 
  Melee mwk light mace +3 (1d6)  
  cial A
  Spe
  ctions calming touch, channel positive energy (6/day 
    
   a touch, Kenan can 
  ature of 1d6+3 nonlethal damage and remove the 
  e  within  30  ft.  That  creature 
  Cle
  1st—
  0—
  Com
  r token (bird), scroll of bless 
  Abi
  DC 14, 2d6), inspiring word
  Calming Touch (Sp; [standard; 5/day]) With
  heal a cre
  fatigued, shaken and sickened conditions. 
  Inspiring  Word  (Sp;  [standard;  5/day])  Kenan  can  speak  an 
  inspiring  word  to  a  creatur
  receives  a  +2  bonus  on  attack  rolls,  skill  checks,  ability 
  checks and saving throws for 1 round. 
  ric  Spells  Prepared  (CL  3rd;  concentration  +5;  Domains: 
  Community, Nobility) 
  2nd—delay poison, make whole, shield otherB 
  blessB, comprehend languages, remove fear, sanctuary 
  create water, detect poison, purify food and drink, stabilise 
  bat Gear holy water (2), feathe
  (2),  scroll  of  consecrate,  wand  of  cure  light  wounds  (50 
  chgs.) 
  lities Str 10, Dex 8, Con 12, Int 13, Wis 15, Cha 16 
  Fea
  Skil
  r holy symbol, spell component pouch, 
  ts AlertnessB, Persuasive, Skill Focus (Diplomacy) 
  ls  as  above  plus  Diplomacy  +14,  Heal  +8,  Intimidate  +5, 
  Knowledge (nobility) +7, Knowledge (religion) +7 
  Languages Celestial, Common  
  Gear as above plus silve
  4 gp, 23 sp 
  
   
  M E L O R  K E A S T  
  The craven reeve hides behind the power of his office. 
  Because of the nature of his role, Melor is not well loved by the 
   status and position he occasionally brings his 
   inquisitive 
  ll
  bsequious in the extreme to those above him in 
  e
  tithe will have consequences (the confiscation by force of goods 
  of appropriate value). Thereafter, he scurries to the garrison for 
    
    Howel,  is  a  nasty  piece  of
   
    terrorise  the  other  local  children, 
   receives a severe 
  intervene,  Howel 
    his  father  for  punishment.
  populace. No one, however, seriously wishes him ill and all are 
  aware of his inflexible nature. 
   
  Although  he  is  unscrupulously  honest,  his  father’s  morals 
  were more flexible and so the Keast family has built up sizable 
  holdings  in  and  around  the  village.  Consequently,  Melor  is 
  Swallowfeld’s richest man. 
   
  Background:  Melor  hails  from  the  most  prominent  and 
  wealthiest local family. Both his father and his grandfather were 
  village reeve; Melor diligently continues the family tradition.  
   
  Obsessed with
  young son, Howel, with him on business so that the youth can 
  learn the family “trade.” Sadly, the youth seems ill‐suited to the 
  role and this vexes Melor greatly for if the family lose the power 
  and  influence  that  comes  with  the  position,  their  fortune  will 
  inevitably suffer. 
   
  Personality: Precise and punctilious, Melor is an
  fe ow who hides behind his title. He enjoys poking his nose into 
  other people’s business but is not physically brave. At the first 
  sign of trouble, he backs off and calls for aid (either from Beryan, 
  other nearby villagers or the garrison).  
   
  Melor is o
  th  social order. He is loyal to the Lochers, and because he is too 
  terrified of being caught he deals honestly with all. (Much to the 
  chagrin of the villagers, this renders him immune to bribery). He 
  holds grudges indefinitely.  
   
  Mannerisms: Melor rubs the side of his nose when stressed 
  or under pressure.  
   
  Distinguishing Features: Melor (and his family) dress in fine 
  robes to underscore their status and rarely perform any form of 
  physical labour.  
   
  Hooks: Melor is responsible for collecting taxes and levying 
  fines on those dwelling in the village. This includes adventurer‐
  types temporarily resident in Swallowfeld. When the PCs return 
  from a successful foray, Melor quickly seeks them out to request 
  his lord’s due share (10% of the total recovered) of their booty. If 
  he does not receive it, he warns them their refusal to pay the 
  aid.
   
  Melor’s  son,
    work.  A  bully  who
  uses  his  father’s  position  to
  Howel finally pushes another child too far and
  witness  the  attack;  if  they 
  beating.  The  PCs 
  demands  they  take  his  attacker  to
  MELOR KEAST  
  CR  2  (XP  600) 
  Male human expert 4 
  LN Medium humanoid (human) 
  Init +4; Senses Perception +10, Sense Motive +10 
  Speed 35 ft.; ACP ‐1; Ride +6 
  AC 15, touch 10, flat‐footed 15; CMD 13 
    (+4 armour [mwk chain shirt], +1 shield [mwk buckler]) 
  Fort +1, Ref +1, Will +5 
  hp 18 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +3 
  Melee mwk dagger +4 (1d4‐1/19‐20) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +4 (1d8/19‐20) 
  Combat Gear bolts (20) 
  Abilities Str 8, Dex 10, Con 11, Int 13, Wis 12, Cha 12 
  Feats AlertnessB, Fleet, Improved Initiative 
  Skills as above plus Appraise +8, Diplomacy +8, Intimidate +8, 
  Knowledge  (local)  +8,  Knowledge  (nobility)  +8,  Profession 
  (reeve) +8 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, 5 gp, 34 sp, 67 cp, silver chain of 
  office (worth 100 gp), courtier’s outfit 
   
  When unprepared, Melor has the following statistics:  
   
  ACP 0; Ride +7 
  AC 10, touch 10, flat‐footed 10; CMD 13 
  Melee mwk dagger +4 (1d4‐1/19‐20) 
  27 
  
   
  M Y G H A L  E N D E A N  
  An  inept,  but  incessant  womaniser,  Myghal  is  lonely  and 
  desperately craves the love of a woman – any woman. 
    also  wealthy  in  comparison  to 
  rrior  Myghal  is  one  of  the  most 
  s 
  ot
  on’s veins. Myghal’s mother died a decade ago 
  f 
  ur  which  makes  him 
  seeing  this  as  a  character 
  flaw, he s
  man’s man). 
   looking, he likes to pick his nose. 
   He appears human, although his skin 
  avellers  staying  there  inevitably  attract  his 
    mistaken  belief  this  will  increases  his  chances  with  the 
  Myghal  is  the  village  blacksmith  and  one  of  the  most  skilled 
  craftsmen  in  the  village.  He  is
  most  of  the  villagers.  Sadly,  his  social  skills  do  not  equal  his 
  blacksmithing skills and so be lives alone with only his apprentice 
  for company.  
   
  A  relatively  skilled  wa
  dangerous  folk  in  the  village.  He  owns  his  father’s  battered 
  weapons and armour and relishes the opportunity to use them. 
  He trains enthusiastically with the militia (partly because he ha
  n
    given  up  on  a  romantic  liaison  with  Beryan  and  partly 
  because he likes to show off) and the other peasants have grown 
  wary of his great strength. 
   
  Background:  Myghal’s  father  was  a  wandering  half‐orc 
  adventurer who settled in Swallowfeld and his father’s ancestry 
  yet lingers in his s
  o a  terrible  wasting  disease.  He  shared  a  rare  bond  with  his 
  father  until  he  also  died  (of  old  age)  and  is  now  intolerably 
  lonely. 
   
  Personality:  Although  outwardly  human,  Myghal  has  his 
  father’s  coarse,  lecherous  demeano
  particularly unpopular with the women of the village. (Instead of 
   
  Mannerisms: Myghal rarely looks a non‐hideous woman in 
  the  eye,  instead  casting  his  covetous  gaze  over  her  body.  He 
  knows he does this and is trying to stop, but cannot help himself. 
   
  When he thinks no one is
   
  Distinguishing Features: Myghal wears his hair in a topknot, 
  in imitation of his father.
  looks a little gray.  
   
  Hooks:  Myghal  spends  almost  every  evening  at  the  Wolf’s 
  Head.  Female  tr
  attention. 
   
  Myghal  takes  a  liking  to  a  female  PC  and  pursues  her 
  relentlessly. He finds excuses to talk to her and presents her with 
  many small gifts of his own creation (wind chimes and such like). 
  After a short while, he professes his love for her. If rebuffed, he 
  takes it badly and takes to drinking heavily at the Wolf’s Head. If 
  she  seems  taken  with  one  of  her  adventuring  companions, 
  Myghal provokes a brawl to show how tough and fearless he is 
  in  the
  object of his desire. 
   
   
  M
  Male half‐orc warrior 2/expert 3 
  YGHAL ENDEAN  
  CR  3  (XP  800) 
  N Medium humanoid (human, orc) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +6 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐5;  Acrobatics  ‐5  (‐9 
  jumping), Climb +2 
  AC 19, touch 10, flat‐footed 19; CMD 17 
  ees himself as a 
    (+9 armour [mwk full plate]) 
  Fort +6, Ref +1, Will +3 
  hp 36 (5 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex [1/day]) Myghal can fight on for one more round as 
  if disabled when brought below 0 hit points. At the end of 
  his  turn,  he  falls  unconscious  unless  brought  above  0  hit 
  points. 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee mwk falchion (Power Attack [‐2/+6]) +9 (2d4+4/18‐20) or  
  Melee dagger (Power Attack [‐2/+4]) +7 (1d4+3/19‐20) 
  Atk Options Cleave 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 16, Dex 11, Con 14, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats Cleave, Power Attack, Weapon Focus (falchion) 
  Skills as above plus Appraise +4, Handle Animal +3, Intimidate 
  +7, Profession (blacksmith) +5 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus belt pouch, 13 gp, 19 sp 
   
  When unprepared, Myghal has the following statistics: 
   
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +0, Climb +7 
  AC 10, touch 10, flat‐footed 10; CMD 17 
  Melee dagger (Power Attack [‐2/+4]) +7 (1d4+3/19‐20) 
  28 
  
   
   
  S O W E N A  
  Tragedy and suffering fills this wizened old crone’s life. 
  The folk of Swallowfeld variously hate, fear or revile this bitter, 
  old woman. She has no friends and few acquaintances (a notable 
  exception to this is the merchant Tryfena who she almost sees as 
  a friend and who she senses is also an outcast of sorts).  
   
  She only occasionally emerges from her hovel, and when she 
  does  she  rarely  has  a  kind  or  good  word  to  say  to  those  she 
  meets.  
   
  Background:  Sowena  was  born  in  Swallowfeld  almost  60 
  years ago. At the age of five, the fast‐advancing tide trapped her 
  while  she  was  exploring  a  beach.  Swept  out  to  sea  she  would 
  have died if a slaving vessel had not fished her out of the sea. Its 
  master kept her as his slave for the next two long decades and 
  subjected her to horrific abuse.  
   
  Finally, she broke free, burning the ship down to its keel in 
  the  process  and  killing  the  crew.  Unfortunately,  all  the  other 
  slaves – chained to the vessel’s oars – also died; their screams 
  remain with her to this day, but she does not regret her actions 
  for she had her revenge and her fellow slaves gained a freedom 
  of  sorts.  As  a  trophy,  she  took  the  head  of  her  abuser  and 
  eventually returned to her home to discover her parents dead 
  and her siblings long gone.  
   
  Personality: Sowena is a bitter, old woman, crushed by the 
  many hardships heaped upon her. She is not classically evil; she 
  does not mercilessly destroy those who oppose her or mete out 
  pain  for  pleasure.  Rather,  her  treatment  at  the  hands  of  the 
  superstitious  and  frightened  neighbours  has  compounded  the 
  mental damage inflicted by the slavers.  
   
  Sowena is a loner; earning her trust is practically impossible.  
   
  Mannerisms: Sowena often mutters to herself, shaking her 
  head  as  if  in  disagreement  with  an  unspoken  provocateur. 
  (Sowena  believes  that  the  oar  slaves  she  accidently  slew  long 
  ago  yet  haunt  her  and  she  constantly  argues  with  them;  in 
  reality, she is more than a little mad).  
   
  She shuffles along with the aid of a staff.  
   
  She  keeps  the  bleached  skull  of  her  long‐time  tormentor 
  hidden in her hovel and sometimes brings it forth to berate or 
  lovingly caress (as her unpredictable mood takes her). 
   
  Hooks: Sowena only occasionally emerges from her home to 
  purchase supplies. When she does so, she is often the target of 
  the  village  children.  While  they  are  too  scared  to  actually  get 
  close  to  the  horribly  disfigured  woman,  they  taunt  her  from a 
  distance; the particularly brave ones hurl stones. PCs intervening 
  do not earn her gratitude, simply garnering a hard stare and a 
  tirade  that  she  can  look  after  herself.  However,  she  does  not 
  forget their kindness and may offer them some small measure of 
  assistance in the future.  
   
  A brave child – on a dare – creeps to Sowena’s house and 
  peeked through a window. He sees her stroking her “beloved” 
  skull and his story quickly spreads through the village. Some of 
  the hotter‐headed villagers, led by Kenan Dobel, gather outside 
  her house. Talk of witchcraft and a burning pass quickly through 
  the fledgling mob. If the PCs do not intervene, Sowena uses her 
  powers to fight off the mob, with dire (and fatal) consequences 
  for many of its members. Such an act cannot go unpunished and 
  the next day Sir Talek Annear arrests her. Shortly thereafter she 
  is taken to Wolverton to await Lord Locher’s justice. 
   
   
   
  SOWENA 
  CR  3  (XP  800) 
  This wizened old crone is horrifically disfigured. Much of her face 
  withered by fire, and her left arm is missing at the elbow. 
  Wisps of thin, snow‐white hair poke out from under a dirty 
  woollen bonnet. 
  Female human sorcerer (elemental [fire]) 4 
  NE Medium humanoid 
  Init ‐1; Senses Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 10, touch 10, flat‐footed 10; CMD 9 
    (+1 deflection [ring of protection +1], ‐1 Dex) 
  Resist fire 10 
  Fort +1, Ref +2, Will +5 
  hp 24 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB ‐1  
  Melee unarmed strike ‐1 (1d3‐3 nonlethal) 
  Ranged  Touch  elemental  ray  (range  30  ft.;  7/day)  +1  (1d6+2 
  fire) or 
  Ranged Touch ray (range var.) +1 (spell effect) 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  4th;  concentration  +8;  bloodline 
  arcana) 
  2nd (4/day)—flaming sphere (DC 16) 
  1st  (7/day)—burning  hands  (DC  15),  mage  armour,  obscuring 
  mist 
  0  (at‐will)—acid  splash,  detect  magic,  ghost  sound  (DC  14), 
  mending, prestidigitation, read magic 
  Bloodline Arcana When Sowena casts a spell that deals energy 
  damage she can change the spell to deal fire damage. 
  Combat Gear wand of bane (10 chgs.) 
  Abilities Str 5, Dex 9, Con 11, Int 17, Wis 13, Cha 18  
  Feats  Eschew  MaterialsB,  Magical  Aptitude,  Skill  Focus 
  (Intimidate), ToughnessB 
  Skills  as  above  plus  Intimidate  +14,  Knowledge  (arcana)  +10, 
  Knowledge  (planes)  +10,  Spellcraft  +12,  Use  Magic  Device 
  +13 
  Languages Abyssal, Common, Draconic, Goblin 
  Gear as above plus 28 sp, 136 cp 
  29
  
   
  T A N G Y E S ,  T H E  
  The Tangyes run the Wolf’s Head. Happily married for over two 
  decades, they are still very much in love. Maban is particularly 
  liked throughout the village, but although Bleja has a close circle 
  arrior 2), serves in the garrison. 
  M
  dering  mercenary  spills  a  full  beer  in  the 
  B
  ation of such.  
  discussing their next foray into the Tangled Wood. She mentions 
  ing and acts surprised w
  ” 
  of female friends, jokingly referred to as “the Coven” by other 
  villagers, she is seen as too inquisitive for her own good.  
   
  Three of their four children – Jenna, Kevern and Kew (all N 
  human expert 1) work at the tavern. Their eldest son, Cadan (LN 
  male human w
  A B A N  
  Cleanliness‐obsessed innkeeper with an open mind.  
  Personality: 
  Genuinely 
  happy  in  his  life  and 
  job, 
  Maban 
  welcomes 
  all 
  visitors. 
  He 
  is 
  obsessed 
  with 
  cleanliness  and 
  spends  a  lot  of 
  time cleaning. 
   
  Mannerisms: Maban feels the cold terribly and consequently 
  wears  a  fur  cloak  almost  constantly.  Bleja  ridicules  him  good‐
  naturedly  about  this  and  the  two  often  argue  about  the 
  temperature much to the joy of those listening. 
   
  Distinguishing Features: Maban wears his thinning hair in an 
  obvious comb over. Comments about this upset him greatly.  
   
  Hooks:  A  wan
  taproom. An argument quickly escalates.  
  L E J A  
  Inquisitive and friendly cook who enjoys a good gossip.  
   
  Personality:  Bleja  likes  to  know  what  is  going  on  in  the 
  village and eavesdrops whenever possible. She also likes people 
  to know she knows other’s business. She is loud and friendly.  
   
  Mannerisms:  Whenever  relating  another  person’s  secret, 
  she starts with, “Don’t tell anyone, but...” 
   
  Distinguishing  Features:  Bleja  does  not  willingly  appear  in 
  public without her makeup. She is famed throughout the village 
  for her terrible applic
   
  Hooks:  Bleja  overhears  another  group  of  adventurers 
  it to the PCs in pass
  hen she “discovers
  they know nothing about it.  
   
  BLEJA & MABAN TANGYE 
  CR  1/2  (XP  200) 
  an expert 2  
  Hum
  N Medium humanoid (human) 
  Init ‐1; Senses Perception +6, Sense Motive +7 
  ted 12; CMD 9 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 12, touch 9, flat‐foo
    (+3 armour [mwk studded leather], ‐1 Dex) 
   +1, Ref ‐1, Will +3 
  11 (2 HD) 
  ce 5 ft.; Base
  Fort
  hp 
  Spa
   Atk +1; CMB +0 
  Melee shortspear +0 (1d6‐1) 
  Melee dagger +0 (1d4‐1/19‐20) 
  Ranged dagger (range 10 ft.) +0 (1d4‐1/19‐20) 
  Abilities Str 9, Dex 8, Con 12, Int 10, Wis 11, Cha 15 
  Feats AlertnessB, Skill Focus (Diplomacy) 
  Skills as above plus Appraise +4, Diplomacy +9, Handle Animal 
  ocal)  +4, 
  Lan
  uch, 3 gp, 15 sp, 37 cp 
  +6,  Knowledge  (geography)  +4,  Knowledge  (l
  Profession (brewer) +4, Profession (innkeeper) +5 
  guages Common 
  Gear as above plus belt po
   
  Unprepared, Maban and Bleja has the following statistics:  
  C 9, touch 9, flat‐footed 9 
   
  A
    (‐1 Dex) 
  Melee dagger +0 (1d4‐1/19‐20) 
  Ranged dagger (range 10 ft.) +0 (1d4‐1/19‐20) 
  30 
  
   
   
   A N N E A R  
  S I R  T A L E K
  This energetic warrior dislikes living in Swallowfeld.  
  A nobleman and skilled warrior, Sir Talek commands the garrison 
  charged  with  protecting  Swallowfeld  and  the  surrounding 
  villages. The only nobleman in the village, he rarely mixes with 
  the common folk.  
   
  When not overseeing the garrison or travelling between the 
  villages under his protection, he often journeys to Wolverton to 
  further ingratiate himself with the Lochers.  
  d noble house) who appointed 
  him Lord Warden of the Lonely Coast.  
   
  ity: Sir Talek resents his older brot
  d
  and f
  y  history  and  has  a  small  supply  of 
  d  hair  and  drooping 
  led  Wood  in  search  of 
  e dies on his third 
   
  Background:  Talek  is  the  third  son  of  a  minor  nobleman. 
  Born into wealth and privilege, he hungers for a greater role in 
  his  family.  Always  athletic,  he  chose  war  as  a  means  of 
  advancement and trained rigorously in the martial arts. Having 
  gained some small success in border skirmishes, Talek was sent 
  to train with the Lochers (an allie
   
  He  chafes  at  being  stuck  in  such  a  backwater  village  as 
  Swallowfeld but carries out his duties to the best of his ability. A 
  snob,  he  believes  in  divine  right  and  the  inherent  value  of 
  nobility.  
   
  Confident and self‐sufficient, Sir Talek has no patience with 
  those 
  exhibiting 
  sloth, 
  incompetence 
  or 
  indecision. 
  Consequently, many of the garrison hate him.  
   
  Sir  Talek  studies  militar
  such tomes in his chambers.  
   
  Mannerisms: Sir Talek either patronises or berates those of 
  a lower social standing to himself dependant on his mood. To 
  those of equal or greater station he is unfailingly polite.  
   
  Distinguishing Features: Interested in old stories of military 
  valour,  Sir  Talek  affects  the  braide
  moustache of the heroes of old. 
   
  Hooks:  Word  reaches  Talek  of  the  death  of  one  of  his 
  brothers.  The  news  sends  him  into  a  black  mood.  For  several 
  weeks, he sinks into a deep lethargy and drinks heavily before 
  emerging from his chambers in a terrible rage. He takes to his 
  horse  and  disappears  into  the  Tang
  Personal
  hers and greatly 
  esires  to  improve  his  standing.  A  driven  man,  he  seeks  glory 
  ame wherever it is to be found.  
  SIR
   
  CR  3  (XP  800) 
   TALEK ANNEAR 
  enemies to slay. If left to his own devices, h
  Male human fighter 4 
  foray after surprising a large goblin raiding party. 
  LN Medium humanoid (human) 
  speed  30  ft.;  ACP  ‐5;  Acrobatics  ‐6  (‐10 
   
  Init ‐1; Senses Perception +2, Sense Motive +2 
  Speed  20  ft.,  base 
  jumping), Climb +2, Ride +1, Swim +2
  AC 20, touch 9, flat‐footed 20; CMD 16 
    (+9  armour  [mwk  full  plate],  ‐1  Dex,  +2  shield  [mwk  heavy 
  , Will +5 (+6 vs. fear) 
  steel]) 
  Fort +6, Ref +0
  hp 38 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee  mwk  bastard  sword  (Power  Attack  [‐2/+4])  +9 
  (1d10+5/19‐20) 
  Atk Options Cleave 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  lities Str 17,
  Abi
   Dex 8, Con 14, Int 10, Wis 14, Cha 12 
  SQ armour training (1), bravery (+1) 
  Feats Cleave, Exotic Weapon Focus (bastard sword), Iron WillB, 
  Power  Attack,  Weapon  Focus  (bastard  sword)  Weapon 
  Specialisation (bastard sword) 
  ls as above plus Handle Animal +6, Kno
  Skil
  wledge (engineering) 
  +5, Profession (soldier) +7 
  guages Common  
  Lan
  Gear as above plus noble’s outfit, belt pouch, 15 sp, 3 gp 
   
  When  ot prepared for battle, Talek has the following stats:  
  n
   
  AC 
    (+
  our [mwk studded leather], ‐1 Dex) 
    [‐2/+6])  +9 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics ‐1, Climb +7, Ride +6, Swim +7 
  12, touch 9, flat‐footed 12; CMD 16 
  3 arm
  Melee  mwk  bastard  sword  (Power  Attack
  (1d10+5/19‐20) 
  31
  
   
  T R Y F E N A  
  Avarice and secrecy govern Tryfena’s life. 
  The  merchant  Tryfena  has  dwelled  in  Swallowfeld  for  over  a 
  decade.  Intelligent  and  possessing  a  natural  talent  for 
  accumulating  wealth  she  has  thrived  in  the  village.  Ostensibly, 
  he
   
  Background: Arriving on the Lonely Coast destitute, Tryfena 
   in Wolverton, using her natural mind‐reading ability 
  stling town 
  fe
  staid  community,  she  purchased  a 
  transformed it into her store. From her
  has contacts with several smuggling groups
  particularly valuable goods in the tunnels bel
   
  Personality:  Tryfena’s  main  goal  is  the
  wealth  and  she  has  little  or  no  regard  for 
  herself. While she is not evil, she doesn’t hesitat
  must to survive and prosper.  
   
  She  is  also  somewhat  of  a  coward  and
  r 
  mercenary guards to keep troublemakers at bay.  
   
  Mannerisms: Tryfena enjoys the use of sarcasm, employing 
  it to belittle those who bargain with her.  
  e eyes. 
  kes 
  r
    they  have  fallen  into 
  darkness. She has learnt, though, from reading the thoughts of 
    cultist  that  Braalites  hide  within  the  community.  She 
    lighten 
  s
   mainly does business with travellers and adventurers but on 
  dark, moonless light smugglers visit her compound to buy and 
  sell contraband. 
  first traded
  to always strike an excellent deal. However,  the bu
  was too busy for her tastes and discovering Swallow
  ld’s quiet, 
  ramshackle  building  and 
   time in Wolverton she 
   and such folk store 
  ow her home. 
    accumulation  of 
  anyone  else  but 
  e to do what she 
    relies  on  he
   
  Distinguishing  Features:  In  her  normal  form,  that  of  a 
  beautiful human woman, she is inordinately proud of her hair – 
  which is always perfect. She wears several feathers in her hair, 
  the colours of which are chosen to match her blu
   
  Hooks: Tryfena is aware of the Joliffes’ true nature, but does 
  not know of the terrible deeds they have perpetrated. She ta
  ca e not to cross them; actively avoiding them wherever possible 
  and  thus  she  has  not  yet  learnt  how  far
  another
  befriends  newly  arrived  adventurers  (so  that  she  may
  their purses with ease). 
   
  T Y
  F
  R FENA  
  CR  6  (XP  2,400) 
  emale doppelganger rogue 3  
  N
  I
  S ee
  A
   Medium monstrous humanoid (shapechanger) 
  nit +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +12 (+13 vs. traps; 
  trapfinding), Sense Motive +9 
  p
  d 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +11, Climb +8, Stealth +16, Swim 
  +7 
  C 21, touch 16, flat‐footed 14; CMD 26; Mobility, +1 vs. traps 
   
  I
  Fort +7, Ref +14 (+15 vs. traps; evasion), Will +8 
   +6; CMB
   
  (+6 Dex, +1 dodge [Dodge], +4 natural) 
  mmune charm, sleep 
  hp 49 (7 HD) 
   +9
  Space 5 ft.; Base Atk
  Melee 2 claws +9 (1d8+3) 
  Ranged  +1  repeating  heavy  crossbow  (range  120  ft.)  +13 
   copy), mimicry 
  e  shape,  she  can 
  nce of specific individuals. 
   with all weapons, armour and 
  use  any  spell  trigger  or  spell 
  lls were on her spell list. Her 
  Abi
  (1d10+1/19‐20) 
  Atk Options sneak attack (+2d6) 
  Special Actions change self (alter self; perfect
  Perfect  Copy  (Su)  Whe
  e appeara
  n  Tryfena  uses  chang
  assume th
  Mimicry (Ex) Tryfena is proficient
  shields.  In  addition,  she  can 
  completion item as if the spe
  caster level is equal to her racial hit dice. 
  Spell‐Like Abilities (CL 18th) 
  3/day—detect magic (CL 3rd) 
  At‐Will—detect thoughts (DC 14) 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, bolts (20) 
  lities Str 16, Dex 22, Con 14, Int 17, Wis 14, Cha 15 
  SQ 
  Feats Dodge, Great Fo
  rogue talent (minor magic) 
  rtitude, Mobility, Skill Focus (Appraise) 
    while  using 
  change  shape  ability),  Diplomacy  +11,  Disable  Device  +19, 
  ty), 
  Profession (merchant) +12, Sleight of Hand +16 
  en, Elven, Halfling 
  ove plus cloak of resistance +1, masterwork thieves’ 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +16,  Bluff  +10  (+14
  Disguise  +10  (+20  while  using  change  shape  abili
  Languages Common, Dwarv
  Gear as ab
  tools, 20 gp, 20 sp, 50 cp 
  32 
  
   
   
   
   
   
  P
  S GUIDES  
   
   
   
   
   
   
   
  LAYER’
  After
   to facilitate play 
   
   
   the PCs get to know the village, provide them with these handouts
   
  33
  
   
  S W A L L O W F E L D  A T  A  G L A N C E  
  Named  for  the  vast  flocks  of  swallows  found  here  by  the  first 
  settlers, Swallowfeld is an isolated place, perched upon the very 
   fief 
  man 
  N
  S  
   fe
  . 
  centre of the village Maban Tangye and his inquisitive wife 
  know much of what occurs in the village.  
  2. Grist Mill: The childless Kitto and Tecca Joliffe run the mill. 
  Devastated by the tragedy of a stillborn son there is little joy 
  in their lives. 
  3. Kerensa’s  Hold:  Built  by  the  ferocious  warrior  woman 
  Kerensa  Faull  a  garrison  commanded  by  Sir  Talek  Annear 
  now use this small fortress to patrol the locality.  
  4. The  Crumbled  Tower:  The  drunkard  Jory  Mayne  dwells 
  within the Crumbled Tower. A moderately skilled mage, Jory 
  is a slave to alcohol and willingly crafts minor magic items in 
  return for gold. 
  5. Church  of  the  Father:  This  simple  building  is  the  village’s 
  spiritual heart and home to Kenan Dobell.  
  6. Blacksmith:  Wind  chimes  hang  thickly  from  the  gables  of 
  Myghal Endean’s home. 
  7. Tryfena’s: Swallowfeld’s trading post and the only place in 
  the village selling finished goods of interest to adventurers. A 
  stockade protects the trading post as does a motley band of 
  six guards. 
  8. Melor’s  House:  Here  dwells  the  village  reeve;  his  house  is 
  the most impressive in the village. 
  9. Mellyn Vosper’s House: A small, impeccably kept house. 
  10. Hovel:  The  oft‐shunned  Sowena  dwells  in  a  ramshackle 
  house at the edge of the village.  
  N
  �
  or  very 
  se
  �
  �
  �
  sour‐faced  man,  Kitto’s  desire  for  a  child  is  well  known 
  ut the village. 
  ): Welcoming to all, the innkeeper 
  oms  to  anyone 
  � 
  ): Shy and quiet, Mellyn is the 
  r 
  is 
  ge  flirt  and  an 
   letch, the blacksmith lives above his workshop. In 
  singly) unmarried. 
   human warrior‐type): Commander of 
   
   He is a dour individual.  
  ibly 
  � 
    Tecca  enjoys 
  � 
   
   
   
  edge of civilisation. Pressed closely on three sides by the near‐
  trackless  expanse  of  the  Tangled  Wood  and  bounded  to  the 
  south by the turbulent sea, the village is a hard, frontier place. 
  Ruler: Lord Kenver Locher  
  Government: Feudal
  Population: 526 
  Alignments: LN, N, CN, NG, NE 
  Languages: Common, Goblin 
  Fortifications: Kerensa’s Hold 
  Resources: Lumber, foodstuffs, furs, slate and tin 
  Sites of Interest: Babbling Monolith, White Fall 
  Authority  Figures:  Beryan  Teague,  bailiff  (female  half‐elf 
  warrior‐type);  Kenan  Dobell,  village  priest  (male  hu
  priest); Melor Keast, reeve (male human); Sir Talek Annear, 
  Lord Warden of the Lonely Coast (male human warrior‐type) 
  O T A B L E  L O C A T I O N
  A
  w of Swallowfeld’s buildings are noteworthy.  
  1
  The  Wolf’s  Head:  Swallowfeld’s  only  tavern  and  the  social 
  O T A B L E  F O L K  
  A few of the villagers are of interest to adventurers. 
   
  Beryan  Teague  (female  half‐elf  warrior‐type):  Once  an 
  adventurer,  Beryan  takes  her  role  as  village  protect
  riously.  If  not  loved  by  the  villagers,  she  has  earned  their 
  respect many times over. 
   
  Jory Mayne (male human wizard): A  wizard and a drunkard, 
  Jowen’s  drink‐fuelled  exploits  are  the  butt  of  many  village 
  jokes and anecdotes.  
   
  Kenan  Dobell  (male  human  priest  [Conn]):  A  pleasant,  but 
  superstitious man. 
   
  Kitto Joliffe (male human): Kitto is the village miller. A strong, 
  througho
  � 
  Maban Tangye (male human
  is  obsessed  with  cleanliness  and  rents  his  ro
  with coin.  
  Mellyn Vosper (female human
  best  archer  and  hunter  in  the  village;  she  knows  the  nea
  reaches of the Tangled Wood better than anyone else. 
   
  village  reeve,  Melor 
  �
  Melor  Keast  (male  human):  The 
  st. 
  unpopular but hone
  � 
  Myghal  Endean  (male  human):  The  villa
  incorrigible
  his early forties, he is (unsurpri
  � 
  Sir Talek Annear (male
  Kerensa’s  Hold  and  son  of  a  minor  nobleman,  Sir  Talek  is
  obsessed with duty and honour.
  � 
  Sowena (female human): The village children fear this terr
  scarred, wizened old woman. 
  Tecca  Joliffe  (female  human):  Wife  of  Kitto,
  showing off her comparative wealth to her neighbours. 
  Tryfena (female human): The only trader in the village, Tryfena
  can procure almost any item from her contacts in Wolverton
  (given time and coin). 
  34 
  
   
  35 
  
   
   
  N C E  
  T H E  L O N E L Y  C O A S T  A T  A  G L A
  Turbulent waters and forbidding, trackless forests separate the 
  Lonely  Coast  from  the  gaudy  lights  of  civilisation.  Pirates  and 
  slavers ply the storm‐tossed waters while goblins and other foul 
  things  creep  through  the  gloom  of  the  Tangled  Wood  that 
  chokes the forgotten holds and sacred places of the Old People. 
  p
  Deep within the forest, a narrow, rock‐choked defile piled dee
    a  nameless  range  of  rugged,  tree
    fearsome  legends  of  terrifying
  tering, doom‐laden treasures.  
  Tow
  Vill
  Fortifications: Caer Syllan  
  ake, the Prio
  of Cymer, the Orestone, Talan’s Bluff, the Twisted Gorge.
  res: 
  :  Meandering  tracks  link  the  main
  the  Lonely
  e range lies the deep Tangled Wood.  
   
    cliffs  of  this  foul  place. 
  Ferocious monsters dwell here in profusion. 
  This  lake’s  cold  and  deep  waters  are 
  st).  
  dedicated to 
  ve  come  to  grief,  the  Orestone  is 
   
   
  ‐
  Darlen (Appendix 1) and the defeat of a slumbering evil said to 
  lurk beneath the priory.  
   
  The Orestone: A wind‐swept and wave‐lashed shard of rock 
  upon  which  many  ships  ha
  with  shadow  cuts  through
  shrouded  hills  birthing  dark,
   
  monsters and glit
  Ruler: Lord Kenver Locher  
  Government: Feudal fief 
  Population: 6,200 
  Alignments: LN, N, CN, NG, NE 
  Languages: Common, Goblin 
  ns: Wolverton (pop. 1,826) 
  ages: Bossin (pop. 648); Hosford (pop. 678); Oakhurst (pop. 
  413); Swallowfeld (pop. 526) 
  Resources: Lumber, tin and slate 
  Sites of Interest: Arius’ Watchtower, Deepwater L
  ry 
    
  F E A T U R E S  O F  T H E  L O N E L Y  C O A S T  
  The Lonely Coast has the following major featu
   
  Dense  Woodland:  The  Tangled Wood  shrouds most  of  the 
  coast. Much of it is unexplored. 
   
  Trails  and  Tracks
   
  settlements  with  a  patchwork  of  farms  and  the  isolated 
  farmsteads of hunters and charcoal burners. 
   
  Cliffs:  Lofty  cliffs  dominate  the  approaches  to 
   
  Coast. In a few places, shingle beaches stand at their base, but 
  most are inaccessible from the cliffs above. 
   
  Hills: A nameless range of rugged, tree‐cloaked hills rises to 
  the north. Beyond th
  L O C A T I O N S  O F  N O T E  
  The  Lonely  Coast  has  several  locations  of  interest  to 
  enturers:  
  adv
   
  Talan’s Bluff: The remains of an ancient hill fortress, sprawl 
  across the summit of a high hill giving impressive views over the 
  Tangled Wood. 
  Aruis’  Wat
   
  chtower:  A  ruined  tower  hidden  deep  in  the 
  Tangled  Wood,  the  watchtower  is  famous  for  the  powerful 
  jurer who once dwelled within (an
  con
  d for the eldritch manner
  of his disappearance). 
   
  The  Twisted  Gorge:  Many  caves  and  passageways 
  honeycomb  the  steep,  overhanging
   
  Deepwater  Lake: 
  rumoured to hide much treasure (and a ferocious bea
   
  Priory of Cymer: An isolated, rundown church 
  clearly visible from Wolverton.  
  D I S T A N C E S  &  J O U R N E Y  T I M E S  
  These  tables  show  distance  and  travel  times  between 
  settlements; simply find the intersecting table entry to determine 
  a  journey’s  distance  or  time.  Table  entries  list  distances  to  the 
  nearest mile and times to the nearest hour. 
  DISTANCES
   
   
   
   
  Wolverton 
   
   
   
  Bossin 
  4 miles 
   
   
  Hosford 
  12 miles 
  8 miles 
   
  Swallowfeld 
  6 miles 
  18 miles 
  14 miles 
  Oakhurst 
  8 miles 
  14 miles 
  26 miles 
  22 miles 
   
  TRAVEL TIMES (20 FT. BASE SPEED) 
   
   
   
   
  Wolverton 
   
   
   
  Bossin 
  2 hours 
   
   
  Hosford 
  6 hours 
  4 hours 
   
  Swallowfeld 
  3 hours 
  9 hours 
  7 hours 
  Oakhurst 
  4 hours 
  7 hours 
  13 hours 
  11 hours 
   
  TRAVEL TIMES (30 FT. BASE SPEED) 
   
   
   
   
  Wolverton 
   
   
   
  Bossin 
  1 hour 
   
   
  Hosford 
  4 hours 
  3 hours 
   
  Swallowfeld 
  2 hours 
  6 hours 
  5 hours 
  Oakhurst 
  3 hours 
  5 hours 
  9 hours 
  7 hours 
   
  TRAVEL TIMES (40 FT. BASE SPEED) 
   
   
   
   
  Wolverton 
   
   
   
  Bossin 
  1 hour 
   
   
  Hosford 
  3 hours 
  2 hours 
   
  Swallowfeld 
  2 hours 
  5 hours 
  4 hours 
  Oakhurst 
  2 hours 
  4 hours 
  7 hours 
  6 hours 
   
  TRAVEL TIMES (50 FT. BASE SPEED) 
   
   
   
   
  Wolverton 
   
   
   
  Bossin 
  1 hour 
   
   
  Hosford 
  2 hours 
  2 hours 
   
  Swallowfeld 
  1 hour 
  4 hours 
  3 hours 
  Oakhurst 
  2 hours 
  3 hours 
  5 hours 
  4 hours 
  36
  
   
  37 
  
   
  38 
  D A R K  W A T E R S  R I S I N G  
  Catastrophe  strikes  the  frontier  village  of  Swallowfeld!  With  a 
  grinding groan, the village’s mill slews into the Kilian River and 
  breaks through the ceiling of an ancient subterranean dungeon. 
  This  accident  frees  a  long‐imprisoned  evil  to  prey  upon  the 
  shocked  villagers.  When  several  Swallowfeld  residents—some 
  innocent and some not so innocent—are spirited away into the 
  rapidly flooding dungeon, it falls to a brave group of heroes to 
  venture underground and rescue the missing before dark, rising 
  waters seal their fate. 
   
   
   
  e compatible adventure by Ron 
   5th‐level characters. 
   
  print and PDF 
   
  wan.com/darkwaters 
  A Pathfinder Roleplaying Gam
  Lundeen for
  Available in 
  Learn more at ragings
  Dist
  te. 
  ribu
  7.
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
   
   Use of Product Id
  tity: You agree no to Use any Product Identity
  indic
  on as to compatibility, except as expressl licensed in
  nd
  t 
  with
  e owner of each element of that Pr
  You
  ate
  ty 
  or  co daptability
    or
  d
  tion
  rk 
  cont
    Open
  cept
  ly  l
  other,
   
  th the 
   Tradem
  red
  e use
  t 
  en  Game
  does  no
  a  challe
  e  owne
  at 
  Product I
  tity. Th
  ner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  ntity. 
   
   Identification: If 
   distribute Open 
   Content You
  st clea
  porti
   of the work that y
   are distributing are
  en Game 
   
   Updating the Lice
  e: Wizards or its d
  gnated Age
  h up
  s 
  of  t
  License.  You  may
  e  any  auth
  of 
    cop
  d 
  distri
  te any Op
  gina
  und
  of this
   of
  ST 
   of 
  th ev
  e 
  tent
   
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the
  me of 
  ontributor unless You
  ve written permission from the Contributor to 
   
   Inability to Comp
   If it is impossible 
   You to comply 
  th any of
  License with respect to so
   or all of the Open
  me Conte
  tute,
  gove
  mental regulation th
   You may not Use 
  y Open Gam
   affec
   
    Termination:  Thi
    will  t
  ati
   to 
   
  term
  n and
  h 
   of 
  are of 
   
  all 
  n of
  rmatio
  vision 
  e  is
  unenf
  h 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
  Wizards of the Coast Inc. 
   
  em  Reference 
  :  ©2000, 
  s  of  the  Co
  t,  Inc.  A
  Twe
  Monte Cook, Skip Williams, based on ma
   by E. Ga
   Dav
   
  hfinder  Rolepla
  g  Game.  ©2008, 
  009,  Paizo
    LLC; 
  n 
  Bulmahn. 
   
  hfinder 
  9  P
    LC;
    Bulm
   
  nat
   
  s. 
  k of Ex
  ght. ©
   Pr
  onte 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  sed on original content by TSR. 
   
  etribution. ©Ragin
  an Press 2010; Au
  or: Creighton Br
  dhurst. 
   
   Lonely Coast. ©
  ging Swan Press 20
   Author: Cre
  dhur
   
  wallowfeld. ©Ragin Swan Press 201
  igh
  rst. 
   
   Village of Swallo
  eld. ©Ragin
  13; 
  ton B
  en
  t 
  , including as an 
  ati
  y 
   another, indepe
  ent Agreemen
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who 
  ntributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material incl
   
   
  have 
  co
  uding 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  tion, abridgment 
  d; (c) "Distribute" 
  transmit or otherwise 
   
  pr
   
   art and any additional content clearly identified 
  n
  i
   
  inc
  i
  p
   
  y
   
   
  c
  , 
  symbols,  designs,  depictions, 
  lik
   
   
   
  ects,  logos,  symbols,  or  graphic 
   
  by
   
  ed  by  a 
   the Open 
  sed" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  eate Derivative Material of Open Game Content. 
  "You"
  r"
  e 
   
  this
  n
  c
  O
  t
  n
   
  Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  d 
  to
   
   
  cense. 
   
   
   
   
   
  nt the rights conveyed by this License. 
   
  o
   
  P
  N
   
  n
   
   
    Open  Game  Content  you 
   th
  ‐a
  oduct Identity. 
    Registered  Tra
   agree not to indic
  emark  in  conjunc
   compatibili
    with  a  wo
    with  an
  Trademark
    Game  Content  ex
  y 
  aining
    as  express
  icensed  in  an
    independent
  Agreement wi
  Identity  in  Op
  owner of such
    Content 
  ark or Registe
  t  constitute 
   Trademark. Th
  nge  to  th
   of any Produc
  rship  of  th
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compila
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapte
  den
  e ow
   
  rights, title and interest in and to that Product Ide
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, 
  dis
  rly indicate which 
  8.
  ons
  you
  ou
  Game
   Op
   mu
  en
  tribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods,
  ocedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product
  Identity and is an enhancement over the prior
  as
  Cont
  t. 
  nts may publis
  9.
  ns
  esi
  dated version
  his 
    us
  orized  version 
  this  License  to
  y,  modify  an
    Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  mea s  any  work  covered  by  th s  License,
  luding  translations  and  derivat ve  works  under  co yright  law, but  specificall   excludes
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures chara ters; stories, storylines, plots
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork, 
  bu
  10
  en Game Content ori
   this License: You MU
  lly distributed 
  include a copy
  er any version 
  this License wi
   License. 
  ery copy of th
   
   Copy
  Open Game Con
   You Distribute.
   na
  any C
   ha
  do so. 
  enesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments,
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  eff
  de
  12
  ly:
  for
  wi
   the terms of this 
   jud
   or 
  me
  en
   Ga
  an
  nt due to sta
  e Material so
  icial order,
  ted. 
  rn
  signs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity
   the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content;
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  us
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to
  13
  s  License
  erminate autom
  cally  if  You  fail
  comply  with  all
  s herei
   fail to cure such breac
  survive the terminatio
  within 30 days
   this License. 
  becoming aw
  the breach. All
  sublicenses sh
   
  14  Refo
  n:  If  any  pro
  of  this  Licens
    held  to  be 
  orceable,  suc
  Game License by the Contributor (g) "Use", "U
  edit, format, modify, translate and otherwise cr
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, 
  (h) 
   or "You  means th licensee in terms of 
   agreement. 
   
  2.  The  Lice se:  This  Li ense  applies  to  any 
  pen  Game  Con ent  that contains  a  otice
  indicating that the 
  You must affix such
  Syst
  Document
  Wizard
  as
  uthors:  Jonathan 
  e A
  et, 
  Pat
  terial
  2
  ry Gygax and
    Publishing,
  rneson. 
  Author:  Jaso
   a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be adde
   or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance
  of the terms of this Li
  yin
  Pat
  RPG  Bestiary.  ©200
  han Tweet, Monte Cook
  aizo  Publishing
  and Sip William
    Author  Jason
  ahn,  based  on
  material by Jo
   
  The Boo
  perimental Mi
  2008, Malhavoc
  ess; Author: M
  Cook. 
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or
  You have sufficient rights to gra
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Ba
  R
  g Sw
  th
  oa
  The
  S
  Ra
  g 
  10;
  th
  ighton Broa
  ton Broadhu
  st. 
  0; Au
  or: Cre
  g Swan Press 20
  6. N tice of License Copyright: You must update the CO YRIGHT  OTICE portion of this
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of a y Open Game Content You are
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original
  roadhurst. 
  The
  wf
  Author: Creigh
  
   
  T H E  L O N E L Y  C O A S T  
  A Pathfinder Roleplaying Game compatible mini‐campaign setting by Creighton Broadhurst 
   
  The furthest flung outpost of a mighty kingdom, turbulent waters and forbidding, trackless forests separate the folk of the Lonely Coast 
  from the gaudy lights of civilisation. Pirates and slavers ply the southern storm‐tossed waters while goblins and other foul things creep 
  through the gloom of the Tangled Wood that seemingly chokes the forgotten holds and sacred places of the Old People. Deep within the 
  forest, a narrow, rock‐choked defile piled deep with shadow cuts through a nameless range of rugged, tree‐shrouded hills birthing dark, 
  fearsome legends of terrifying monsters and glittering, doom‐laden treasures. The perils of the Lonely Coast are legion and thus there is 
  always a need for those with stout hearts and skill with blade and spell or for those merely hungry for glory to defend humanity’s most 
  tenuous enclave. 
   
  “A perfect starting area for a new campaign, small enough to be dropped into just about any GM’s campaign.” 
  Kevin Ray (five stars) 
   
  “A neat and elegant adventure setting” 
  Megan Robertson (five stars) 
   
  “Download this pdf for free and you will get a taste of how great their products generally are.” 
  Darren Ehlers (five stars) 
  R E T R I B U T I O N  
  A Pathfinder Roleplaying Game adventure for 1st‐level PCs by Creighton Broadhurst 
   
  In the frozen depths of winter, murderous winds mercilessly batter the crumbling Priory of Cymer. Within, trapped by their duty and the 
  heaped snowdrifts that render travel near impossible, the few remaining faithful huddle together and tend the sacred places of their 
  forbears. With the weather worsening, nerves fray and tempers snap as the wind howls its mournful dirge for the forgotten dead of a 
  fallen time. But the worst is yet to come. One of those trapped within holds a murderous grudge that only blood can expunge and as the 
  storm reaches its savage height terrible revenge is wrought amid the frigid halls and faded glories of a bygone age. 
   
  “A fantasy roleplaying campaign can always use spooky, atmospheric low‐level adventures, and RETRIBUTION is a solid, useful foray. It's 
  "old school" in the best sense of that term: the adventure, its setting, its characters, and its new elements have all been carefully and 
  lovingly detailed and thought through. The result is truly ready‐to‐use, and its elements lend themselves to easy re‐use in an ongoing 
  campaign. Recommended.” 
  Ed Greenwood  
   
  “A gripping gothic yarn. Retribution is one part classic pulp, one part Name of the Rose, and all around a compelling narrative with 
  exciting encounters and absorbing NPCs. It will no doubt leave a lasting impression on every adventurer who dares winter on the Lonely 
  Coast.” 
  Stephen Radney‐MacFarland 
   
   “Retribution ranks among the best first level adventures I've ever read. It's not over the top, it's personal. And it's better off for it. Check it 
  out. It's better than almost any first level adventure I've read for PFRPG and its predecessors.” 
  Endzeitgeist (five stars) 
   
  Learn more and download loads of free samples at ragingswan.com 
   
   
  39 
  
   
  40 
  D A R K  W A T E R S  R I S I N G  
  A Pathfinder Roleplaying Game compatible adventure for 5th‐leve
   
  Catastrophe  strikes  the  frontier  village  of  Swallowfeld!  With  a  grinding
  through the ceiling of an ancient subterranean dungeon. This acc
  When several Swallowfeld residents—some innocent and some n
  falls to a brave group of heroes to venture underground and rescu
   
  “...a well written, fast paced adventure with an emphasis on a 
  advantage of home fie
  l PCs b
    groan,  the  town’s  mill  slews  into  the  Kilian  River  and  breaks 
  ident frees a long‐imprisoned evil to prey upon the shocked townsfolk. 
  ot so innocent—are spirited away into the rapidly flooding dungeon, it 
  e the missing before dark, rising waters seal their fate. 
  stress filled rescue operation against an entrenched enemy with the 
  ld in their favour. Bringing to the table all of the great things about a classic dungeon trek without bogging down to 
  deep into unnecessary side paths, this is a focused and well handled adventure...” 
  sh (five stars) 
   
  “For me personall
  I still will settle on 5 stars for this nail‐biting, old‐schoolish and fast‐paced dungeon‐crawl.” 
  Endzeitgeist (five stars) 
   
  “The la
  r module that can easily be expanded with a creative DM. There are not a lot of 
  twists and turns, but the heart racing pacing makes this a blast to play through.” 
  Nathan C (five stars) 
  S W
  y Ron Lundeen 
  KTFi
  y, 
  yout is phenomenal…This is a great 4 to 6 hou
  A L L O W F E L D  
  A
  n B
   
  T
   of 
  l 
  fo
  hre
   village is in dire need of 
  d
   
  wfe
  ler (five
   
  erfu
  rtso
  R O
   Pathfinder Roleplaying Game compatible supplement by Creighto
  he village of Swallowfeld stands hard against the turbulent waters
  rest. A hard, frontier place hemmed in by danger without and t
  oughty protectors.  
  “And a village is what you get with this product! Swallo
  Darren Eh
  “This work contains a wond
  Megan Robe
  A D  O F  T H E  D E A D  
  roadhurst 
  the Lonely Coast and the forbidding depths of a trackless, primeva
  atened by a lurking darkness within, the
  ld is a great launching pad for your PFRPG campaigns. 
   stars) 
  lly‐detailed coastal village 
  n (five stars) 
  A
  Cre
   
  C
   g
  lin
   
  D
  s civilisa
  r 
  p
   few
   
  le
  culture. Th
   
   
  jo rn
   th Ta
   
  d
  f a falle
   
   a s
   
  ad o th
  nd ( ve
   
  ds of free samples at ragingswan.com 
   Pathfinder Roleplaying Game adventure for four 3rd‐level PCs by 
  enturies ago, the Tuath were a mighty folk w
  ighton Broadhurst 
  ho strove against the
  efeated by treachery and their feral, warlike enemies the Tuath’
  laces of strength broken open and their holy places despoiled; the
  aving behind nothing but remnants of their once‐great 
  ob
  s of the Tangled Wood for dominion over that ancient place.
  tion was thrown down. Their settlements were sacked, thei
   survivors melted away into the trackless gloom of the deep forest
  e Road of the Dead, a ceremonial pathway representing a soul’s
  u
  ey to the underworld, is one such fragment that yet lingers in
  ig
  e 
  ngled Wood awaiting the brave or the foolhardy. A cunningly
  n
  es ned death‐trap, it hides the forgotten treasures and legends o
   people. 
  trong and easy to use adventure. Raging Swan has done excellent
  “Superb layout and support transforms a basic genre scenario into
  work with Ro
  f 
  e Dead.” 
  Sean Holla
  Learn more and download loa
  fi
   stars) 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  The village of Swallowfeld stands hard against the turbulent waters of the Lonely Coast and the forbidding depths 
  of a trackless, primeval forest. A hard, frontier place hemmed in by danger without and threatened by a lurking 
  darkness within, the village is in dire need of doughty protectors.  
   
  The Village of Swallowfeld presents detailed information on village life as well as ten locations and twelve NPCs of 
  note. A GM can use the village as the perfect base from which neophyte adventurers can explore the surrounding 
  area or as a waystop on the road to adventure. Although Swallowfeld’s default location is The Lonely Coast (a free 
  46‐page, extensively bookmarked PDF available from ragingswan.com) it is easy to include in any GM’s campaign. 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Swallowfeld.pdf