TEXT: ALLGEMEINE REGELN
  Beispiele für Eigenschaftsmodifikatoren 
  Modifikator Bewertung 
  +6 
  extrem leichte Probe 
  +4 
  sehr leichte Probe 
  +2 
  leichte Probe 
  +/– 0 
  anspruchsvolle probe 
  – 2
  schwere Probe 
  – 4
  sehr schwere Probe 
  – 6
  extrem schwere Probe 
  Routinevoraussetzungen 
  Modifikator-
  Maximum 
  Fertigkeitswert- 
  Minimum 
  +3 und höher 
  1 
  +2 
  4 
  +1 
  7 
  +/– 0 
  10 
  – 1
  13 
  – 2
  16 
  – 3
  19 
  Ergebnisse bei Sammelproben 
  QS
  Erfolg
  6 
  Teilerfolg 
  10 
  Aufgabe erfüllt 
  Anzahl der erlaubten Proben 
  (Vorschläge) 
  Anzahl 
  Herausforderung 
  5 
  schwer 
  7 
  durchschnitt 
  10 
  leicht 
  Beispiele für Fertigkeitsmodifikatoren 
  Modifikator Bewertung 
  +5 
  extrem leichte Probe 
  +3 
  sehr leichte Probe 
  +1 
  leichte Probe 
  +/– 0 
  anspruchsvolle probe 
  – 1
  schwere Probe 
  – 3
  sehr schwere Probe 
  – 5
  extrem schwere Probe 
  Sturzschaden 
  Art
  Beispiel 
  Schaden
  Weicher 
  Boden 
  Heu, 
  Schlamm, 
  Schnee, 
  Wasser 
  –1 bis –4 SP
  Normaler 
  Boden 
  Erdboden, 
  Kisten 
  +/– 0 
  Harter 
  Boden 
  Steine, 
  Marmor, 
  fiese Splitter 
  +1 bis +4 SP 
  Sturz vom 
  Pferd 
  Wie Sturz 
  aus 2 Schritt 
  Höhe 
  Sturz vom 
  Pferd 
  (Galopp) 
  Wie Sturz 
  aus 3 Schritt 
  Höhe 
  Feuer- und Säureschäden 
  Art
  Schaden
  Kleine Fläche betroffen 
  1W3 SP pro KR 
  Große Fläche betroffen 
  1W6 SP pro KR 
  Ganzer Körper betroffen 2W6 SP pro KR 
  Große Hitze oder sehr 
  starke Säure 
  SP verdoppelt 
  Einsatz von Schips 
  Erster: Der Held kann in dieser Kampf-
  runde zuerst handeln 
  Neuer Wurf: Beliebig viele Würfel ei-
  ner Probe dürfen erneut gewürfelt 
  werden. 
  Qualität verbessern: Die QS einer ge-
  lungenen Probe steigt um 1. 
  Schadenswurf 
  wiederholen: 
  Beim 
  Schadenswurf des Helden kann 1W6 
  neu gewürfelt werden. 
  Verteidigung: Die Verteidigung steigt 
  für die aktuelle KR um 4. 
  Zustand ignorieren: Für 1 KR können 
  alle Zustände ignoriert werden. 
  Qualitätsstufen 
  Modifikator Bewertung 
  0–3 
  1 
  4–6 
  2 
  7–9 
  3 
  10–12 
  4 
  13–15 
  5 
  16+ 
  6 
  Zustände 
  Zustand 
  Stufe I 
  Stufe II 
  Stufe III 
  Stufe IV 
  Belastung 
  einige Proben auf Talente –1; 
  AT, VW, INI, GS –1 
  einige Proben auf Talente –1; 
  AT, VW, INI, GS –1 
  einige Proben auf Talente –1; 
  AT, VW, INI, GS –1 
  Handlungsunfähig 
  Betäubung 
  alle Proben –1 
  alle Proben –2 
  alle Proben –3 
  Handlungsunfähig 
  Entrückung 
  einige Proben –1 
  wohlgefällige Talente +1, 
  einige Proben –2 
  wohlgefällige Talente +2, 
  einige Proben –3 
  wohlgefällige Talente +3, 
  einige Proben –4 
  Furcht 
  alle Proben –1 
  alle Proben –2 
  alle Proben –3 
  Handlungsunfähig 
  Paralyse 
  Proben, die Bewegung  
  erfordern –1, GS 75% 
  Proben, die Bewegung  
  erfordern –2, GS 50% 
  Proben, die Bewegung  
  erfordern –3, GS 25% 
  Handlungsunfähig 
  Schmerz 
  alle Proben –1, GS –1 
  alle Proben –2, GS –2 
  alle Proben –3, GS –3 
  Handlungsunfähig,  
  ansonsten alle Proben –4 
  Verwirrung 
  alle Proben –1 
  Alle Proben –2 
  alle Proben –3, komplexe  
  Aktivitäten unmöglich 
  Handlungsunfähig 
  
  KAMPFREGELN I 
  Kritischer Erfolg (Nahkampf-Attacke) 
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, treten die folgenden Effekte ein: 
  Der Verteidigungswert des Gegners wird für diesen Angriff  
  halbiert. 
  Die Trefferpunkte werden samt aller Modifikatoren verdoppelt. 
  Wenn der Bestätigungswurf misslingt, geschieht folgendes: 
  Der Verteidigungswert des Gegners wird für diesen Angriff 
  halbiert. 
  Patzer (Nahkampf-Attacke) 
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, geschieht folgendes: 
  gewöhnliches Misslingen 
  Wenn der Bestätigungswurf misslingt, geschieht folgendes: 
  Der Held erleidet 1W6+2 SP. 
  Kritischer Erfolg (Nahkampf-Verteidigung) 
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, tritt folgender Effekt ein: 
  Der Kämpfer kann sofort einen Passierschlag gegen den Gegner 
  ausführen. 
  Wenn der Bestätigungswurf misslingt, tritt der folgende Effekt ein: 
  Der Verteidiger verteidigt ganz normal. 
  Patzer (Nahkampf-Verteidigung) 
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, geschieht folgendes: 
  gewöhnliches Misslingen 
  Wenn der Bestätigungswurf misslingt, geschieht folgendes: 
  Der Held erleidet 1W6+2 SP. 
  Kritischer Erfolg (Fernkampf-Angriff) 
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, treten die folgenden Effekte ein: 
  Der Verteidigungswert des Gegners wird für diesen Angriff  
  halbiert. 
  Die Trefferpunkte werden samt aller Modifikatoren verdoppelt. 
  Wenn der Bestätigungswurf misslingt, tritt folgender Effekt ein: 
  Der Verteidigungswert des Gegners wird für diesen Angriff  
  halbiert. 
  Patzer (Fernkampf-Angriff) 
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, geschieht folgendes: 
  gewöhnliches Misslingen 
  Wenn der Bestätigungswurf misslingt, geschieht folgendes:  
  Der Held erleidet 1W6+2 SP. 
  Kritischer Erfolg (Fernkampf-Verteidigung) 
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, tritt der folgende Effekt ein: 
  Die Verteidigung sinkt nicht um 3, wie üblich bei der nächsten 
  Verteidigung in dieser Kampfrunde. 
  Wenn der Bestätigungswurf misslingt, tritt der folgende Effekt ein: 
  Die nächste Verteidigung in dieser Kampfrunde ist nur um statt 
  um 3 (zusätzlich) erschwert. 
  Patzer (Fernkampf-Verteidigung) 
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, geschieht folgendes:  
  gewöhnliches Misslingen 
  Wenn der Bestätigungswurf misslingt geschieht folgendes:  
  Der Held  erleidet 1W6+2 SP. 
  Modifikatoren im Fernkampf 
  Modifikatoren durch Reichweite im Fernkampf 
  Nah 
  +2 auf FK (+1 TP) 
  Mittel 
  +/– 0 auf FK 
  Weit 
  –2 auf FK (–1 TP)
  Modifikatoren durch Größe im Fernkampf 
  Winzig 
  –8 auf FK
  Kröte, Ratte, Spatz 
  Klein 
  –4 auf FK
  Rehkitz, Schaf, Ziege 
  Mittel 
  +/– 0 auf FK 
  Esel, Mensch, Zwerg 
  Groß 
  +4 auf FK 
  Oger, Rind, Troll 
  Riesig 
  +8 auf FK 
  Drache, Elefant, Riese 
  Modifikatoren durch Bewegung im Fernkampf 
  Ziel steht still 
  +2 auf FK 
  Ziel bewegt sich leicht  
  (4 Schritt und weniger in   
  letzten Handlung) 
  +/–0 auf FK 
  Ziel bewegt sich schnell 
  (5 Schritt oder mehr in  
  letzten Handlung) 
  –2 auf FK
  Ziel schlägt Haken zusätzlich 
  –4 auf FK, GS des Ziels halbiert 
  Schütze geht (4 Schritt und
  weniger in  letzten Handlung) 
  –2 auf FK
  Schütze rennt (5 Schritt oder 
  mehr in letzten Handlung) 
  –4 auf FK
  Modifikatoren vom Pferderücken im Fernkampf 
  Tier steht 
  +/– 0 auf FK  
  Tier im Schritt 
  –4 auf FK 
  Tier im Trab 
  fast unmöglich (Glückstreffer; bei 1 auf W20)  
  Tier im Galopp 
  –8 auf FK  
  Modifikatoren beim Ausweichen und 
  Parieren von Fernkampfangriffen 
  Art
  Modifikator
  Schusswaffenangriff 
  –4
  Wurfwaffenangriff 
  –2
  Sichtmodifikator 
  Stufe 
  Wirkung 
  Beispiel 
  Modifikatoren 
  Stufe 1 
  leichte Störung
  Der Sicht 
  leichtes Blattwerk, 
  Morgendunst 
  –1 auf Fertigkeiten /–1 auf AT /–1 auf Verteidigung /–2 auf FK
  Stufe 2 
  Ziel als Silhouette
  erkennbar 
  Nebel, Mondlicht 
  –2 auf Fertigkeiten /–2 auf AT /–2 auf Verteidigung /–4 auf FK
  Stufe 3 
  Ziel schemenhaft
  erkennbar 
  starker Nebel, 
  Sternenlicht 
  –3 auf Fertigkeiten /–3 auf AT /–3 auf Verteidigung /–6 auf FK
  Stufe 4 
  Ziel unsichtbar 
  Erblindung, dichter 
  Rauch völlige Dun-
  kelheit 
  –4 auf Fertigkeiten / Nahkampf–AT wird halbiert, Verteidigung und FK nur durch
  einem Zufallserfolg bei einer gewürfelten 1 auf 1W20 möglich, Verteidigung gegen 
  FK ist unmöglich 
  
  KAMPFREGELN II
  Modifikatoren im Nahkampf 
  Eingeengt 
  Art
  Modifikator
  Kurze Waffe 
  +/– 0 auf AT und PA 
  Mittlere Waffe 
  –4 auf AT; –4 auf PA
  Lange Waffe 
  –8 auf AT; –8 auf PA
  Kleine Schilde 
  –2 auf AT; –2 auf PA
  Mittlere Schilde 
  –4 auf AT; –3 auf PA 
  Große Schilde 
  –6 auf AT; –4 auf PA
  Nahkampfreichweiten vergleichen 
  Gegen 
  Kurz 
  Mittel 
  Lang 
  Kurz 
  keine 
  Nachteile 
  –2 AT
  für kurz 
  –4 AT
  für kurz 
  Mittel 
  –2 AT
  für kurz 
  keine 
  Nachteile 
  –2 AT
  für mittel 
  Lang 
  –4 AT
  für kurz 
  –2 AT
  für mittel 
  keine 
  Nachteile 
  Größenkategorien 
  Größen-
  kategorie Beispiele 
  Modifikatoren 
  Winzig 
  Kröte, Ratte,
  Spatz 
  –4 AT
  Klein 
  Rehkitz, Schaf, 
  Ziege 
  +/– 0 AT 
  Mittel 
  Esel, Mensch, 
  Zwerg 
  +/– 0 AT 
  Groß 
  Oger, Rind, 
  Troll 
  nur Parade mit 
  dem Schild 
  oder Auswei-
  chen zulässig 
  Riesig 
  Drache, Elefant, 
  Riese 
  nur Auswei-
  chen zulässig 
   
  LeP-Verlust und Schmerz 
  LeP-Verlust
  Schmerz
  Verlust von ¼ der LeP 
  +1 Stufe Schmerz 
  Verlust von ½ der LeP 
  +1 Stufe Schmerz 
  Verlust von ¾ der LeP 
  +1 Stufe Schmerz 
  5 oder weniger LeP 
  +1 Stufe Schmerz 
  (und meistens 
  Handlungsunfähig) 
  Regeneration 
  Situation
  Regeneration 
  Grundregeneration für 
  6 Stunden Schlaf 
  1W6 
  LeP/AsP/KaP 
  Schlechter Lagerplatz, 
  misslungene Probe  
  auf Wildnisleben  
  (Lagersuche) 
  –1 LeP/AsP/KaP
  Unterbrechung der 
  Nachtruhe (z.B. Wache 
  halten/Ruhestörung) 
  –1 LeP/AsP/KaP
  Längere Unterbrechung 
  der Nachtruhe (z.B. 
  Hundswache, nächtli-
  cher überfall) 
  –2 LeP/AsP/KaP
  Held ist er-
  krankt/vergiftet 
  keine LeP-
  Regeneration 
  Gute Unterkunft 
  (Einzelzimmer 
  Reisegasthof) 
  +1 LeP/AsP/KaP 
  Schlechte Umgebung 
  (feucht, kalt) 
  Regeneration 
  von LeP, AsP und 
  KaP halbiert 
  Furchtbare Umgebung 
  (extrem schlechtes 
  Wetter) 
  Regeneration 
  von LeP, AsP und 
  KaP fällt aus 
  Pro volle 2 Stein Eisen 
  am Körper (siehe Bann 
  des Eisens Seite 256) 
  –1 AsP
  Reihenfolge des Handels 
  Höchster INI Wert 
  Bei Gleichstand: höchste INI-Basis 
  Bei Gleichstand: höheres Ergebnis ei-
  nes W6-Wurfes 
  Beispiele für Aktionen 
  Attacke 
  Fernkampfangriff 
  bis zu GS-Wert in Schritt laufen 
  Versuchen eine Tür einzutreten 
  eine Waffen Ziehen 
  einen Hebel umlegen 
  Schusswaffen laden, je nach Ladezeit 
  mehrere Aktionen 
  Zauber sprechen, je nach Zauber meh-
  rere Aktionen 
  Liturgie sprechen, je nach Liturgie 
  mehrere Aktionen 
  Beispiele für Verteidigungen 
  Parade 
  Ausweichen 
  Beispiele für freie Aktionen 
  einen kurzen Satz rufen 
  einen Gegenstand fallen lassen 
  von einem Stuhl aufstehen 
  sich zu boden werfen 
  sich umdrehen 
  bis zu GS-Wert in Schritt laufen 
  Beispiele für Struktur 
  Modifikator 
  Struktur-
  punkte 
  dünne Bretterwand 
  30 
  solide Holztür 
  80 
  einfache Ziegelwand 
  100 
  Schiffsplanke 
  200 
  verfugte Steinmauer 
  1.000 
  zwergische Tresortür 
  2.000 
  Vase 
  1 
  Fenster 
  2 
  Stuhl 
  10 
  Tisch 
  20 
  Fass 
  50 
  menschengroße  
  Marmorstatue 
  80 
  
  MAGIE & GÖTTERWIRKEN 
  Zauber- und Liturgiemodifikationen 
  Dauer 
  1 Aktion 
  2 Aktionen 
  4 Aktionen 
  8 Aktionen 
  16 Aktionen 32 Aktionen 
  Reichweite 
  Berühren 
  4 Schritt 
  8 Schritt 
  16 Schritt 
  32 Schritt 
  64 Schritt 
  Kosten 
  1 AsP/KaP 
  2 AsP/KaP 
  4 AsP/KaP 
  8 AsP/KaP 
  16 AsP/KaP 
  32 AsP/KaP 
  Ritual- und Zeremoniemodifikationen 
  Dauer 
  5 Minuten 
  30 Minuten 
  2 Stunden 
  8 Stunden 
  16 Stunden 
  32 Stunden 
  Reichweite 
  Berühren 
  4 Schritt 
  8 Schritt 
  16 Schritt 
  32 Schritt 
  64 Schritt 
  Kosten 
  8 AsP/KaP 
  16 AsP/KaP 
  32 AsP/KaP 
  64 AsP/KaP 
  128 AsP/KaP 265 AsP/KaP 
  Modifikatoren für die Ritualprobe 
  Ritualplatz 
  Heiligtum oder magischer Ort 
  +1 
  falscher Ritualplatz 
  –3
  Zeit 
  Modifikatoren im Überblick 
  (Zaubersprüche und Liturgien) 
  Erzwingen: Kosten um eine Stufe 
  erhöht, Probe um 1 erleichtert 
  Kosten senken: Kosten um einen 
  Reichweite erhöhen: Reichweite 
  um eine Stufe erhöht, Probe um 1 
  erschwert 
  Zauber-/Liturgiedauer erhöhen: 
  Dauer um eine Stufe erhöht, Probe 
  um 1 erleichtert 
  Zauber-/Liturgiedauer 
  senken: 
  Dauer um eine Stufe gesenkt, Pro-
  be um 1 erschwert 
  Geste oder Formel/Gebete oder 
  Gesten weglassen: Probe um 
  je-weils 1 erschwert 
  passende Konstellation 
  (Mondstand meist Voll- oder Neumond, Sternenkonstellation) 
  +1 
  Informationen der Magischen Analyse 
  (Beispiele) 
  unpassende Konstellation 
  –1
  Hilfsmittel 
  Quali-
  tätsstufe 
  Artefakt / Wesen /  
  Zauberwirkung 
  passende Kleidung 
  +1 
  besonders geeignete Gerätschaften 
  +1 
  Modifikatoren für die Zeremonieprobe 
  QS 1 
  Eingrenzung der FP; mehr oder 
  weniger als 10 FP / Bestimmung 
  des Wesens: Dämon, Elementar, 
  Geist/ Eingrenzung der FP; 
  mehr oder weniger als 10 FP 
  Ort* 
  Heiligtum der Gottheit 
  +2 
  Tempel er Gottheit (geweihter Boden) 
  +1 
  Heiligrum oder Tempel eines Gottes außerhalb des Pantheons der eigenen Gottheit 
  –1 
  Heiligtum oder Tempel eines feindseligen Gottes 
  –2
  QS 2 
  Genauere Eingrenzung der FP; 
  bis auf 3 FP genau / Genauere 
  Bestimmung des Wesens: niede-
  re Dämonen, Luftgeister, Gefes-
  selte Seele / Genauere Eingren-
  zung der FP; bis auf 3 FP genau 
  Unheiligtum eines Erzdämonen 
  –3
  Unheiligtum oder Tempel des Namenlosen 
  –4
  Unheiligtum des Gegenspielers der eigenen Gottheit 
  –5
  * Nur einer der Modifikatoren kann gelten.
  Modifikatoren für die Zeremonieprobe 
  QS 3 
  Art des Artefaktes (Zauberspei-
  cher-Artefakt, Selbst aufladen-
  des Artefakt, Dauerhaft wirken-
  des Artefakt) / Welche Wesens-
  verbesserungen wurden durch-
  geführt? / Merkmal 
  Zeit** 
  Monat des eigenen Gottheit 
  +1 
  Feiertag des eigenen Gottes 
  +5 
  QS 4 
  Tradition des Artefakterschaf-
  fers / Tradition des Beschwö-
  rers / Tradition des Zauberwir-
  kers 
  Namenlose Tage 
  –5
  ** Nur einer der Modifikatoren kann gelten. 
  Sonstiges 
  QS 5 
  Genauere Erklärung des Wir-
  kung / Welchen Dienst führt 
  das Wesen aus? / Welche Modi-
  fikatoren wurden eingesetzt? 
  Nutzung von mit Objektweihe versehenen Traditionsartefakten der Kirche 
  (z.B. Sonnenzepter, Rondrakämme) 
  +1 
  QS 6 
  Nebeneffekte des Artefaktes / 
  Spezielle Informationen über 
  das Wesen, z.B. wer hat das We-
  sen beschworen? / Nebeneffek-
  te durch Patzer, spezielle In-
  formationen 
  Schritt gesenkt, Probe um 1  
  erschwert 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/006. weiteres Material/001. Meisterschirme/004. DSA5/DSA5 Meisterschirm Innen 2.pdf