TEXT: Os Poderes
  do Dragão
  
  benefício (apesar de algumas camadas incre-
  mentarem certos testes ou liberarem o uso de 
  determinadas habilidades que normalmente 
  não seriam permitidas). O personagem tem 
  sempre a opção de usar uma camada 
  disponível, e os benefícios da camada podem 
  ser “desligados” ao bel-prazer do membro da 
  Família.
  A aquisição de novos círculos dos Anéis do 
  Dragão é idêntica ao de outras Disciplinas, 
  sendo o número de camadas já dominadas 
  pelo personagem o nível vigente e o “novo 
  nível” o patamar seguinte. Por exemplo, o 
  personagem conhece cinco camadas dos 
  Anéis do Dragão. Para ele aprender a sexta, o 
  jogador terá de investir 42 pontos de experiên-
  cia (seis [o novo nível do anel] vezes sete [o 
  multiplicador em pontos de experiência para 
  Disciplinas extra-clã]). As camadas são obriga-
  toriamente aprendidas de acordo com a 
  sequência de cada anel, mas o personagem 
  não precisa progredir até o fm de um anel 
  para avançar num outro. Isto é, o personagem 
  que tem duas camadas do Anel do Sangue 
  poderia aprender a primeira camada do Anel 
  da Fera sem passar pela terceira camada do 
  Anel do Sangue. Por não constituírem uma 
  verdadeira Disciplina, os Anéis do Dragão não 
  são limitados pelo valor máximo das caracter-
  ísticas permitido pela Potência do Sangue. Por 
  exemplo, o personagem não precisa ter Potên-
  cia do Sangue 6 para aprender seis camadas 
  diferentes dos anéis. Contudo, os novos índi-
  ces de um anel são sempre adquiridos como se 
  estes fossem Disciplinas extra-clã.
  Os Anéis do Dragão
  O Réquiem apresenta à Família uma série de 
  vantagens que nenhum mortal é capaz de 
  obter, mas a maldição do vampirismo ofusca 
  consideravelmente esses poderes insignifcan-
  tes. Entretanto, os vampiros da Ordo Dracul 
  acreditam que não precisa ser assim. Por meio 
  dos Anéis do Dragão, esta coalizão se 
  empenha em trapacear a maldição imposta a 
  seu fundador, despojando-se das limitações e 
  das exigências da morte em vida até que seus 
  integrantes alcancem a pureza.
  Os Anéis do Dragão abrangem três flosofas 
  distintas e cada uma delas apresenta três 
  camadas. Os Anéis do Dragão, como o Crúac e 
  a Feitiçaria Tebana, não pertencem realmente 
  a um clã. Os integrantes da coalizão podem 
  estudar qualquer um dos anéis ou todos eles, 
  mas reconhecem que nenhum vampiro, até 
  onde se sabe, conseguiu dominá-los de fato. O 
  personagem precisa ter pelo menos um círculo 
  de Status na Coalizão (Ordo Dracul) para apre-
  nder qualquer um dos Anéis do Dragão. O 
  jogador que adquirir pelo menos um círculo 
  dessa Vantagem durante o processo de criação 
  do personagem poderá investir um dos três 
  círculos de Disciplina nos Anéis do Dragão se 
  assim o desejar. Toda vez que o jogador quiser 
  aumentar o índice de Anéis do Dragão do 
  personagem, este ainda precisará ter pelo 
  menos um círculo de Status na Coalizão (Ordo 
  Dracul) para tanto.
  A ativação de uma camada dos anéis pos si só 
  não exige testes nem o investimento de um 
  “Não enxergo com clareza à minha frente, mas não esqueço o que se passou, nem mesmo 
  quando o meu novo eu, minha nova visão, descortina as sombras que antes me mantinham 
  cego.
  Essa é minha causa, minha esperança. Que eu possa atravessar as sombras do ódio e até mesmo 
  o esplendor do amor, e encontrar do outro lado algo maior que ambos.
  Que termine. Que comece.”
  - Os Ritos do Dragão
  Este livro é uma coletânea dos Anéis do Dragão ofciais de Vampiro: o Réquiem. 
  O trabalho de tradução e diagramação é voluntário e sem fns lucrativos, com o único objetivo 
  de ser mais um recurso para os fãs de RPG. Boa leitura.
  Henrique Giacomitti
  
  O Anel do Sangue
  Os vampiros têm de se alimentar de sangue 
  quente para sobreviver, e só os membros mais 
  fracos da Família conseguem extrair sustento 
  do sangue de animais. O Anel do Sangue tenta 
  remover essa exigência, permitindo que os 
  membros da Família se alimentem como bem 
  lhes aprouver, em vez de se deixarem escravi-
  zar eternamente por sua fome.
  Primeira camada: O lento fuir do Sangue
  A reanimação do corpo morto-vivo do Dragão 
  não exige tanta Vitae quanto de um outro 
  Membro menos esclarecido da Família. O joga-
  dor só precisa usar um ponto de Vitae para seu 
  personagem despertar durante um número de 
  noites igual ao índice de Perseverança do vam-
  piro. Portanto, o membro da Família com 
  Perseverança 2 perderá um ponto de Vitae ao 
  acordar a cada duas noites.
  Segunda camada: O Sangue dos animais
  Independentemente da Potência do Sangue 
  do vampiro, este poderá se alimentar tanto de 
  animais quanto de seres humanos.
  Terceira camada: O Sangue perspicaz
  O personagem receberá três pontos de Vitae a 
  cada dois que retirar de um ser humano e o 
  dobro da Vitae consumida a partir de mem-
  bros da Família ou outras fontes sobrenaturais.
  O Anel das Maldições
  As duas maiores perdições do Réquiem são o 
  fogo e a luz do sol. Qualquer tentativa de 
  vencer a maldição do vampirismo precisa 
  superar esses dois obstáculos. Nenhum vam-
  piro conseguiu ainda superá-los de fato, mas o 
  Anel das Maldições é um bom começo.
  Primeira camada: A superação do Medo 
  Rubro
  O personagem recebe um bônus de +2 para 
  resistir ao frenesi de medo provocado pelo 
  fogo ou pela luz solar. Os frenesis de medo 
  provocados por outros estímulos não são 
  modifcados.
  
  Segunda camada: A derrota do sono diurno
  O jogador pode usar um ponto de Força de 
  Vontade 
  para 
  o 
  personagem 
  continuar 
  desperto durante um dia inteiro sem se 
  sujeitar a qualquer penalidade (mas o person-
  agem ainda terá de tomar precauções para 
  fcar longe da luz do sol, e o fato de “acordar” 
  na noite seguinte ainda lhe custará um ponto 
  de Vitae). As paradas de dados durante o dia 
  ainda são limitadas pela Humanidade (pág. 
  184 do livro Vampiro: o Réquiem). Se o person-
  agem adormecer e for perturbado, acrescente 
  três dados ao teste de despertar do jogador.
  Terceira camada: O beijo esquecido do sol
  A luz solar na penumbra do crepúsculo e do 
  amanhecer infige ao Dragão somente dano 
  contundente, e não agravado. Contudo, uma 
  vez alto no céu, o sol e seus raios provocarão 
  dano agravado como de praxe. Ao nível do 
  mar ou no topo de uma montanha, o sol pode 
  nascer em coisa de cinco minutos e levar 
  algum tempo para se pôr (dez minutos). Numa 
  foresta densa ou nas entranhas de uma 
  cidade, o sol pode nascer lentamente (dez 
  minutos) e se pôr rapidamente (cinco minu-
  tos).
  O Anel da Fera
  A Fera sempre tenta subordinar o Homem, o 
  que talvez seja o prejuízo mais grave aos Anéis 
  do Dragão. Segundo a lenda, o fundador da 
  ordem já se digladiava com a sua Fera mesmo 
  antes do Abraço e, portanto, faz todo sentido 
  que ele tenha sido o primeiro a encontrar um 
  meio de controlá-la.
  Primeira camada: Açoitar a Fera
  O jogador usa um ponto de Força de Vontade 
  para que seu personagem resista automatica-
  mente a qualquer espécie de frenesi. O joga-
  dor pode optar por fazer o teste usual de 
  Perseverança + Autocontrole para que seu 
  personagem resista ao frenesi e usar a Força de 
  Vontade somente se falhar no teste.
  Segunda camada: Seduzir a Fera
  O ato de “pegar onda” não tem o custo de um 
  ponto de Força de Vontade e exige apenas um 
  mínimo de três sucessos, e não cinco. Todas as 
  outras regras ainda se aplicam (pág. 181 de 
  Vampiro: o Réquiem).
  Terceira camada: Extenuar a Fera
  O personagem pode passar uma hora por 
  noite frenético (geralmente em condições con-
  troladas, como num aposento trancado ou 
  longe dos mortais). Durante o resto da noite, o 
  personagem só fcará frenético se desejar 
  fazê-lo, não importando a intensidade do 
  estímulo.
  O Anel da Carne
  O corpo dos vampiros não é capaz de realizar 
  algumas das funções mais básicas – respirar, 
  enrubescer, suar – sem que seja abastecido 
  com Vitae. O Anel da Carne fornece um pouco 
  de controle sobre o corpo do próprio Membro, 
  talvez para ser confundido mais facilmente 
  com um mortal e se reconciliar com a humani-
  dade que possuía antigamente. Interagindo 
  com o gado os Membros têm a oportunidade 
  de estudar e examinar fatos que outrora 
  seriam impossíveis.
  Primeira camada: O despertar do homem
  A Potência de Sangue do personagem é con-
  siderada dois níveis menor quando se calcula o 
  tempo de torpor e para determinar o poder do 
  sangue de um Membro que vai revivê-lo à 
  força.
  Segunda camada: O gosto da vida
  O personagem pode invocar o “simular a vida” 
  e a habilidade de ingerir comida durante a 
  cena com um único ponto de Vitae. Enquanto 
  ele possuir comida no estômago, não sofrerá 
  penalidades para resistir ao frenesi de fome.
  Terceira camada: A face do homem
  Os cabelos e unhas do personagem podem 
  crescer cada dia com o gasto de um único 
  ponto de Vitae. O sangue é pago em adição ao 
  que é utilizado para acordar todos os dias. Mais 
  ainda, o personagem pode defnir sua imagem 
  borrada em fotografas, vídeos e outras mídias 
  sem a necessidade de gastar a Força de Von-
  tade. Defnir a imagem dura por um número 
  
  O Anel do Sono
  A grande maioria dos Dragões vê os Anéis e 
  seus estudos como uma variedade de méto-
  dos de transcender a forma vampírica, empur-
  rando a fraqueza para longe em troca de um 
  estado mais humano. Alguns raros Membros 
  até mesmo dizem que o objetivo é se tornar 
  novamente humano. Outro fm para o espec-
  tro esotérico dos mortos-vivos é o de quem 
  que maximizar suas capacidades e experiên-
  cias como vampiros. Destas fleiras dos 
  Dragões surgiu um Anel cuidadosamente 
  guardado, um que muitos da coalizão gos-
  tariam de apagar ou reservar apenas aos mais 
  antigos. Torpor é uma experiência horrível que 
  poucos Membros esperam se livrar. Mesmo 
  aqueles Dragões que tenham alcançado a 
  maestria na segunda camada do Anel do 
  Sangue (O Sangue dos Animais), e que não 
  temem o engrossamento do Vitae com o 
  passar dos anos, encontram motivos para 
  entrar em sono profundo. Outros são simples-
  mente forçados pela fome ou confitos físicos. 
  Seja qual for o caso, Dragões reconhecem a 
  necessidade de mitigar alguns perigos associa-
  dos ao torpor. Este Anel remete a estas preocu-
  pações.
  Primeira camada: Acordar a Fera
  Seguindo a regra padrão para acordar premat-
  uramente do torpor em caso de algum distúr-
  bio ou para acordar durante um período de 
  torpor voluntário (consulte a pág 176 de Vam-
  piro: o Réquiem), o vampiro recebe um bônus 
  na rolagem para despertar igual a sua Potência 
  de Sangue atual.
  Segunda camada: Emergência planejada
  Quando entrar em torpor voluntário, o vam-
  piro pode determinar um evento que auto-
  maticamente o acorde do torpor. Ele pode 
  fazer com que seu sono seja interrompido caso 
  seja tocado ou sacudido, em um número de 
  meses ou anos, ou mesmo após o enfraqueci-
  mento do sangue para uma determinada 
  potência. Durante este período, o vampiro 
  ainda é alvo de outros estímulos e possíveis 
  interrupções do seu descanso.
  de meses igual a 12 menos a Potência de 
  Sangue do Membro. O ponto de Força de Von-
  tade ainda é necessário para tornar a imagem 
  do vampiro permanente.
  O Anel da Alma
  A quarta Camada, a Camada da Alma, não é 
  muito utilizada na Ordo Dracul. Os aspectos 
  mais tangíveis, físicos da maldição vampírica 
  parecem se tornar fáceis de alterar – ou mais 
  insuportáveis, na mente dos vampiros mais 
  modernos – que os mais eruditos do Anel 
  focam. Adicionalmente, com os modos soci-
  ológicos e comportamentais mudando tão 
  rapidamente nas noites mais recentes, encon-
  trar maneiras efetivas de ensinar os ignorantes 
  as habilidades deste Anel se tornam mais 
  difíceis.
  Primeira camada: Animar a face
  A Humanidade não age mais como um limita-
  dor da parada de dados envolvendo interação 
  com mortais. O Membro reeduca seu corpo a 
  imitar a comunicação não-verbal e responder 
  quase que naturalmente às reações dos outros. 
  Entretanto, ele ainda deve gastar um de Vitae 
  para simular a vida.
  Segunda camada: Salvar a mente
  O jogador pode gastar um de Força de Von-
  tade para re-rolar os testes de Humanidade de 
  modo a evitar a aquisição de uma Perturbação, 
  caso falhem num teste de degeneração 
  (embora o Narrador possa solicitar uma breve 
  explicação do motivo do gasto e o que isto 
  representa para o personagem). O jogador 
  pode não gastar a Força de Vontade para 
  refazer o teste de degeneração, se assim dese-
  jar.
  Terceira camada: Alma silenciosa
  O jogador pode gastar um de Força de Von-
  tade para ignorar todas as Perturbações que 
  tenha adquirido desde que foi Abraçado. Esta 
  sanidade temporária dura por uma cena, e 
  então as Perturbações retornam. Se o person-
  agem tem distúrbios desde antes do Abraço, 
  estes não são amenizados pela Alma Silen-
  ciosa.
  
  a experiência com o torpor em detalhes 
  clínicos. Este é um texto banido, mas Dragões 
  com Status 2 ou mais consegue encontrar uma 
  cópia facilmente. Os relatos são mantidos em 
  livrarias das Ordens longe da sua terra natal, 
  mas não recebem tanta atenção quanto onde 
  foi criada. 
  Para aprender o Anel do Repouso, o Dragão 
  deve ser confável (Status na Ordo Dracul de ao 
  menos 3) e ser um bom candidato ao Jura-
  mento. Estando neste nível ele pode fazer 
  experiências mais práticas e ser guiado por 
  quem é mais avançado no Anel.
  Primeira camada: O descanso da juventude
  Primeiro, o vampiro que esteja aprendendo o 
  Anel foca sua mente no repouso, de forma que 
  seus pecados não sejam tão pesados e os 
  sonhos sejam mais fáceis de controlar. A 
  Humanidade conta como se fosse 2 níveis 
  maior para determinar o tempo de duração do 
  torpor.
  Segunda camada: A negação de Morpheus
  Com esta Camada de compreensão, o person-
  agem aprende a manter vigília mesmo 
  estando agarrado ao torpor. Ele pode agir 
  como se tivesse entrado em torpor voluntário, 
  Terceira camada: Conservação do Sangue
  Um dos grandes perigos para o vampiro entor-
  pecido é o esgotamento do seu Vitae. Sair do 
  torpor, com fome e frenesis de Orgia, o vam-
  piro é vulnerável para qualquer ameaça – 
  incluindo suas próprias ações. Com a maestria 
  desta camada, o vampiro pode sair do torpor 
  com uma quantidade de Vitae sufciente para 
  evitar a fome. Durante o torpor – seja volun-
  tário ou não – um ponto de Vitae é usado 
  como método de curar o corpo e prepara para 
  um sono prolongado. Com esta camada o 
  vampiro permanece com um de sangue por 
  ponto em Potência de Sangue no momento 
  em que desperta. Caso tenha entrado em 
  torpor com menos Vitae que isto, este poder 
  não produz mais sangue. Mais ainda, este Vitae 
  pode ser absorvido normalmente caso outro 
  Membro se alimente do Dragão entorpecido.
  O Anel do Repouso
  O criador deste Anel, Jacob Skinner, escreveu 
  diversos textos sobre este poder. O primeiro, 
  que serve mais como uma introdução, é intitu-
  lado como “Nos Anos do Descanso” e descreve 
  
  a ameaça do sangue, mesmo para aqueles que 
  lhe estão próximos. O sangue do personagem 
  não pode ser identifcado como pertencente a 
  um clã, caso alguém tente utilizar o Gosto da 
  Família (pág 163 de Vampiro: o Réuiem).
  Quartas Camadas
  Os poderes a seguir existem apenas em teoria. 
  A Ordo Dracul não revelou a existência con-
  creta delas (ou, ao menos, a prova ainda não foi 
  difundida para toda a coalizão). Em alguns 
  casos um Membro pode demonstrar esta mae-
  stria mesmo sem saber ensinar aos outros 
  como manifestá-la. Se os efeitos da camada 
  não podem ser replicados por outros Membros 
  de modo a satisfazer as autoridades locais dos 
  Dragões, o poder não é reconhecido como 
  uma camada.
  Algumas camadas, se não todas elas, só 
  podem ser utilizadas numa crônica com a 
  aprovação do Narrador, obviamente.
  O Anel do Sangue: Sangue órfão
  O Membro se torna imune aos efeitos dos 
  Laços de Sangue. Nenhum vampiro recebe 
  bônus baseado em relações de sangue para o 
  uso de Disciplinas, embora ainda receba os 
  benefícios das relações de Parentesco. É pos-
  sível deixar que seu sangue seja “lido” como 
  pertencente a qualquer clã do qual o person-
  agem já tenha provado o sangue, ou tornar 
  impossível que outros identifquem de qual clã 
  ele é. O personagem ainda pode discernir o 
  gosto do sangue de outros vampiros, como de 
  costume.
  Anel das Maldições: Queimadu-
  ras mortais
  Fogo causa dano letal, e não agravado, ao 
  Dragão. Entretanto, Dragões com Resiliência 
  não conseguem regredir o dano com esta 
  Disciplina. O personagem ainda sofre dano 
  agravado pela luz do sol.
  O Anel da Fera: Dominar a Fera
  O personagem pode Pegar Onda por um 
  podendo fazer um teste de Perseverança + 
  Autocontrole na tentativa de acordar durante 
  o período em torpor. Um personagem que 
  tenha entrado voluntariamente em torpor 
  pode realizar o teste duas vezes por período.
   
  Terceira camada: Misturar o Sangue
  O personagem ganha algum nível de controle 
  sobre seu sangue entorpecido e é capaz de 
  misturar seu Vitae para realizar algumas ações, 
  apesar do afnamento do sangue conforme o 
  tempo passa. A Potência de Sangue dele é 
  reduzida pela metade (arredonda para cima) 
  quando determina o tempo do torpor antes de 
  qualquer adição por dano excessivo aplicado. 
  Esta habilidade é combinada com a Primeira 
  Camada.
  A Perda dos Laços 
  Afetivos
  Os Sakadagami vêem uma grande dor e sofri-
  mento com os laços de sangue. Através dos 
  séculos de tentativas e erros para tentar 
  remover as terríveis relações sanguíneas, 
  alguns poucos Ordenados desenvolveram os 
  tesouros abaixo:
  A Mente como uma Ferida Aberta
  O Sakadagami é capaz de afetar os efeitos do 
  vício por sangue e sua própria vulnerabilidade. 
  Gastando um de Força de Vontade por noite, o 
  seu Vitae não causa vício, e, se ele beber o 
  sangue de outro Membro, o teste de resistên-
  cia (pág 158 de Vampiro: o Réquiem) recebe 
  um modifcador de +2.
  A Mente como um Lampejo
  Um monge não atinge a maestria das quali-
  dades viciantes no seu sangue, mas é capaz de 
  minimizar os danos que o Vinculum causa. O 
  sangue destes Membros causa Vinculi apenas 
  por um mês por etapa, e o Sakadagami perde 
  um dos estágios por mês, diferentemente de 
  outros vampiros.
  Mentes como Diamante
  Agora, com a compreensão quase total dos 
  laços de sangue, o Ordenado consegue reduzir 
  
  número de turnos por noite igual a sua Perse-
  verança sem precisar fazer a rolagem para 
  induzir ao frenesi. Estes turnos podem ser con-
  secutivos ou apenas quando o personagem 
  desejar. Os turnos em que se fca frenético 
  desta forma não impõem a penalidade cumu-
  lativa de -1 para evitar o frenesi após o Pegar 
  Onda.
  O Anel da Carne: A mágoa da vida
  A carne do personagem é capaz de regenerar 
  dano contundente exatamente como um 
  mortal: um ponto recuperado a cada 15 minu-
  tos. Esta reabilitação quase natural não surte 
  efeito se a última caixa de Vitalidade estiver 
  marcada com um ferimento agravado.
  O Anel da Alma: Libertar a Fera
  O personagem pode entregar sua mente à 
  Fera para que ela cometa um ato hediondo. 
  Para tanto, ele deve se entregar ao frenesi 
  durante o Pegar Onda. Em troca deste 
  momento de liberdade, a Fera protege o 
  personagem da memória do evento. O 
  Membro não se recorda das ações tomadas 
  durante o frenesi, nem mesmo poderes de 
  Disciplinas são capazes de desenterrar esta 
  memória. Não importa o quão vil o person-
  agem tenha agido durante a ação, ele não 
  precisa fazer o teste de degeneração de algo 
  que não recorda. Se o personagem souber (ou 
  mostrarem a ele) o que a Besta fez quando 
  estava em liberdade, ele perde sua proteção 
  moral e deve fazer o teste de Degeneração 
  imediatamente.
  Anéis Apócrifos
  Enquanto os Membros da Ordo Dracul faziam 
  experimentos com as flosofas dos Anéis, eles 
  descobriram outros modos de mudar a 
  natureza dos efeitos da maldição. Entretanto, 
  algumas destas mudanças, a despeito de 
  serem chamadas de camadas, não demonstra-
  ram toda a flosofa dos Anéis do Dragão.
  Considerando que os Anéis devem superar a 
  maldição, desde Drácula para todos os Mem-
  bros, estes pseudo-Anéis apócrifos existem 
  para subverter os poderes que foram agracia-
  dos com a maldição ou para deformar a 
  
  sos Anéis de Anoushka são, na verdade, contos 
  de uma bênção do acaso e circunstâncias 
  irreparáveis. É possível para um vampiro do 
  Juramento fazer o que for necessário e ainda 
  ser incapaz de aprender estes segredos.
  Para aprender um dos poderes dos Degraus de 
  Anoushka é necessário que o personagem 
  tenha ao menos nove pontos em outras cama-
  das. Além disso, deve ter uma Humanidade 8 
  ou mais. Se o personagem perde a Humani-
  dade para um número menor que o 
  necessário, ele não recebe nenhum benefício 
  até aumentar novamente sua Humanidade.
  Primeiro degrau: Sobrepujar a Sede
  Enquanto a Humanidade do personagem for 8 
  ou mais, ele gasta apenas um de Vitae para 
  acordar a cada semana. Se ele ainda tiver níveis 
  no Anel do Sangue, o gasto de Vitae é feito a 
  cada sete dias mais sua Perseverança. O 
  personagem não recebe penalidades para 
  ações que ele mesmo faça durante o dia, 
  embora ainda seja queimado pela luz do sol.
  Segundo degrau: Divorciar do Clã
  Enquanto o personagem tiver Humanidade 9 
  ou mais ele não é afetado pela fraqueza do clã 
  ou da linhagem se fcar ao menos um dia e 
  uma noite sem utilizar qualquer Disciplina, 
  estando a Disciplina relacionada ou não com o 
  clã. Assim que ele utilize um dos poderes que 
  possua, os defeitos do clã e linhagem retor-
  nam.
  Terceiro degrau: A cela aberta
  Enquanto o personagem possuir Humanidade 
  10 ou mais, ele não é alvo da Fera. Ele não 
  sucumbe mais a qualquer tipo de frenesi. Não 
  pode Pegar Onda nem ser alvo do frenesi 
  sobre qualquer circunstância.
  O Caminho da 
  Alfarrobeira
  O Caminho da Alfarrobeira transcende a mal-
  dição dos Membros por qualquer meio pos-
  sível que suporte estes frutos negros e ímpios. 
  O Caminho da Alfarrobeira sempre foi fasci-
  nado pelo poder de consumir a alma de outros 
  natureza dela sem realmente sobrepujá-la.  
  Estas flosofas não são bem aceitas pela coal-
  izão. O conhecimento destes poderes é proi-
  bido. 
  Dragões 
  que 
  sejam 
  fagrados 
  estudando-os podem esperar serem severa-
  mente punidos. Incluindo ser um modo rápido 
  de ser expulso da seita – embora muitos sejam 
  reduzidos a cinzas algumas noites depois.
  Entretanto, estas flosofas sem dono são apre-
  ndidas exatamente iguais a novas camadas 
  nos Anéis do Dragão, como descrito na página 
  149 de Vampiro: o Réquiem. As “camadas”, ou 
  níveis, destas flosofas são inclusas no total de 
  pontos que o personagem tenha nos Anéis do 
  Dragão. Apesar disso, aprender estes Anéis 
  proibidos aumenta o custo da compra de 
  novos Anéis no futuro. Embora os poderes não 
  sejam flosofcamente compatíveis com os 
  Anéis, o esforço para aprendê-los é o mesmo.
  Nota: estes poderes podem nem mesmo existir 
  nas crônicas. O Narrador é encorajado a estu-
  dar cuidadosamente qualquer Anel apócrifo 
  antes de incluí-los.
  Degraus de Anoush-
  ka
  As Ordens do Juramento acreditam que as 
  mudanças místicas de um vampiro, aplicadas 
  por Anoushka, são o primeiro passo para o 
  perdão divino. Se qualquer degrau existe além 
  do conhecimento dos três, o poder pode levar 
  o praticante novamente à mortalidade ou à 
  libertação eterna da morte. Entretanto, de 
  acordo com os Ritos do Dragão, não é o 
  propósito da Ordo Dracul reaver a mortalidade 
  perdida, mas transcender a maldição do vam-
  pirismo. Drácula não procurava o perdão, mas 
  sobrepujar sua danação através do conheci-
  mento das forças da mudança e de uma 
  profunda força de vontade. Aos olhos de 
  muitos da Ordo Dracul, o curso para o perdão 
  divino é um regresso. Reverter a danação é 
  tolice; a saída é atravessá-la.
  Aqueles que manifestam estes raros e difcíli-
  mos poderes são considerados contrários aos 
  objetivos da coalizão. Isto é, se os Degraus de 
  Anoushka sequer existir. Muitos boatos, 
  mesmo dentre as Ordens do Juramento, de 
  quem Ascendeu ao aprender os tão misterio-
  
  vampiros, e suas experiências malditas são 
  permitidas para expandir suas habilidades. 
  Resumidamente, o Juramento da Alfarrobeira 
  aprendeu como diablerizar humanos.
  É um processo imperfeito, obviamente. Ser 
  consumido por um vampiro não é o destino 
  natural de uma alma mortal (na verdade, é a 
  alma da vítima que é obtida e não outra parte 
  mística dos aspectos do ser). Entretanto, a 
  Alfarrobeira pode conter uma alma devorada 
  por um tempo limitado, mas, enquanto o 
  espírito estiver sendo mantido, o vampiro usu-
  frui dos benefícios do refém. Realizar Ama-
  ranto em humanos não causam a perda 
  automática de Humanidade (mas ainda é um 
  assassinato, sufciente para provocar o teste de 
  degeneração baseando-se na Humanidade 
  atual do personagem). Diablerizar um mortal 
  não aumenta a Potência de Sangue nem 
  promove 
  um 
  aumento 
  permanente 
  de 
  qualquer conhecimento, Habilidade ou Discip-
  lina. Ainda macula a aura do diablerista, mas 
  apenas até a alma escapar, e também é poten-
  cialmente viciante.
  Quando a Alfarrobeira toma a última gota do 
  sangue mortal, ela rola Perseverança + Vigor 
  mais qualquer bônus obtido no aprendizado 
  dos degraus, resistido refexamente pela 
  Perseverança + Autocontrole da vítima. Se o 
  Membro adquirir mais sucessos, ele captura a 
  alma do mortal; em caso contrário, ela escapa. 
  O vampiro pode manter a alma por um 
  número de noites igual aos seus pontos de 
  Força de Vontade menos os pontos da vítima; 
  se o resultado for uma noite ou menos, a alma 
  permanece mantida até a aurora. Após isso, o 
  espírito 
  é 
  libertado 
  violentamente. 
  No 
  processo de libertação o espírito também 
  pune seu hospedeiro. O Membro rola seu Vigor 
  e mantém uma quantidade de Vitae igual ao 
  número de sucessos obtidos. Ele vomita todo 
  os outros pontos de Vitae,juntamente com a 
  alma seqüestrada.
  Na medida em que a Alfarrobeira captura uma 
  alma humana dentro de si, ela ganha todos os 
  benefícios de acordo com a lista abaixo:
  Primeira fleira: Máscara da alma
  A aura do personagem se torna tão vívida 
  quanto a do mortal e ele aparece em refexos. 
  Especifcamente, ele refete sua própria 
  imagem – mas se observada pelo canto dos 
  olhos, o refexo que aparece é o da alma 
  roubada. O personagem também aparece em 
  qualquer mídia sem o gasto do pontos de 
  Força de Vontade até que perca a alma refém. 
  Finalmente, o personagem não incita, e 
  também não é alvo, dos efeitos da Mácula do 
  Predador.
  Segunda fleira: Essência do espírito
  O 
  personagem 
  demonstra 
  um 
  aspecto 
  intangível, mas inegável, da vítima. Quem con-
  heça o dono original da alma reconhece o 
  Membro como alguém estranhamente familiar 
  – embora haja muitas vezes um mal-estar com 
  toda essa familiaridade. O personagem recebe 
  o benefício da “Explosão do 9” (consulte o 
  Mundo das Trevas, pág 134) em testes sociais 
  contra pessoas que a vítima conhecia em vida. 
  O conjugue pode momentaneamente confun-
  dir o personagem com a vítima, por exemplo, 
  enquanto um amigo pode confar no person-
  agem como se ele fosse o irmão da vítima.
  Terceira fleira: Ecos da alma
  O personagem pode acessar as faculdades 
  possuídas pela vítima. Isto não signifca que 
  ele pode analisar, compreender ou aplicar da 
  mesma forma que a vítima. Por exemplo, ele 
  pode recitar táticas básicas de guerra de um 
  militar diablerizado, mas não é capaz de recriar 
  as habilidades estratégicas dele. O person-
  agem pode consultar informações que a 
  vítima tinha em vida, tal como senhas ou o 
  sobrenome da esposa, com um teste de 
  Inteligência + Autocontrole, realizado de 
  maneira refexa (consulte o Mundo das Trevas, 
  pág 44 a 45).
  
  Referências : Vampiro o Réquiem - livro básico
  Vampire the Requiem - Ordo Dracul
  Vampire the Requiem - Ancient Mysteries
  Vampire the Requiem - Ancient Bloodlines
  Vampire the Requiem - Immortal Sinners
  Tradução e diagramação: Henrique Giacomitti
  Agradecimentos: Fernando Salvaterra
  Trabalho sem fns lucrativos - ano 2009
  
SOURCE: textdata/thevault/Storyteller [multi]/World of Darkness (WoD) [multi]/LANG/[PT]/Novo Mundo das Trevas/Vampiro o Réquiem/Vampiro o Réquiem - Os Poderes do Dragão.pdf