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  Spielerleitfaden
  Spielerleitfaden
  
  Das erwachen Der runenherrscher
  Open game License Version 1.0a
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  15. COPYRIGHT NOTICE
  Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
  System Reference Document. © 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte 
  Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
  Rise of the Runelords Anniversary Edition Player’s Guide. © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Adam 
  Daigle and James L. Sutter. Deutsche Ausgabe: Das Erwachen der Runenherrscher Jubiläumsausgabe Spieler-
  leitfaden von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA.
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  Das Erwachen der Runenherrscher
  Spielerleitfaden
  Authors • Adam Daigle and James L. Sutter 
  Contributing Artists • Eric Belisle and Wayne Reynolds 
  Cartographer • Rob Lazzaretti 
  Creative Director • James Jacobs 
  Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider 
  Senior Editor • James L. Sutter 
  Development Lead • Adam Daigle 
  Editing • Judy Bauer and Christopher Carey 
  Editorial Assistance • Logan Bonner, Jason Bulmahn, 
  Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland,  
  Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie,  
  and Sean K Reynolds 
  Editorial Interns • Savannah Broadway  
  and Jerome Virnich 
  Senior Art Director • Sarah E. Robinson 
  Graphic Designer • Andrew Vallas 
  Production Specialist • Crystal Frasier 
  Publisher • Erik Mona 
  Paizo CEO • Lisa Stevens 
  Vice President of Operations • Jeffrey Alvarez 
  Director of Sales • Pierce Watters 
  Finance Manager • Christopher Self 
  Staff Accountant • Kunji Sedo 
  Technical Director • Vic Wertz 
  Senior Software Developer • Gary Teter 
  Campaign Coordinator • Mike Brock 
  Customer Service Team • Cosmo Eisele,  
  Erik Keith, and Sara Marie Teter 
  Warehouse Team • Will Chase, Michael Kenway,  
  Matt Renton, Jeff Strand, and Kevin Underwood
  Website Team • Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet, 
  and Chris Lambertz 
  Deutsche Fassung • Ulisses Spiele GmbH
  Produktion • Mario Truant
  Originaltitel • Rise of the Runelords  
  Anniversary Edition Player‘s Guide
  Übersetzung • Jan Enseling
  Lektorat und Korrektorat • Thorsten Naujoks, 
  Mario Schmiedel, Oliver von Spreckelsen
  Layout • Christian Lonsing
  Dieses Produkt verwendet das Pathfinder Grundregelwerk und die Pathfinder Expertenregeln.
  Dieses Produkt ist mit der Open Game License (OGL) kompatibel und kann für das Pathfinder Rollenspiel oder die Edition 3.5 des ältesten Fantasy-Rollenspiels der 
  Welt benutzt werden. 
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  Rise of the Runelords Anniversary Edition Player’s Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathf inder, 
  Pathf inder Society, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathf inder Adventure Path, Pathf inder Campaign Setting, Pathf inder 
  Module, Pathf inder Player Companion, Pathf inder Roleplaying Game, and Pathf inder Tales are trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2013 Deutsche Ausgabe 
  Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA. Alle Rechte vorbehalten.
  
  spielerleitfaden
  “Das Dorf Sandspitze braucht dich!”
  EinlEitung
  Willkommen zum Abenteuerpfad „Das Erwachen der 
  Runenherrscher“ und willkommen in Varisia! Im Pa-
  thfinder Abenteuerpfad „Das Erwachen der Runenherrscher“ 
  greift dein Charakter zu den Waffen, um gegen die 
  Rückkehr eines Jahrhunderte alten Bösen vorzugehen, 
  das das Land zurückerobern will. Bevor du dich ins 
  Abenteuer stürzt, wirst du einiges erfahren, was dir auf 
  deiner Reise von Nutzen sein wird. In diesem Leitfaden 
  findest du hilfreiche Tipps zur Charaktererschaffung, 
  eine Reihe von Eigenschaften, mit deren Hilfe dein 
  Charakter in die Welt und die Ereignisse der Kampagne 
  passt, sowie einen Überblick über die Ländereien, in de-
  nen sich dein Charakter bewegen wird. Bleibe standhaft 
  und verliere nicht den Mut, denn es kein sein, dass dein 
  Charakter als einziger zwischen Varisia – und sogar 
  ganz Golarion – und der sicheren Verdammnis steht!
  tipps für den Charakter
  Eine gewaltige Bedrohung erhebt sich in Varisia und 
  zieht seine Truppen zusammen. Nur eine Gruppe geris-
  sener Abenteurer kann das Böse bannen – und sie sollten 
  besser darauf vorbereitet sein, was auf sie zukommt. Die 
  folgenden Vorschläge sollen dabei helfen, Charaktere 
  für „Das Erwachen der Runenherrscher“ zu erschaffen.
  Forscher: Da sich die Kampagne über das gesamte 
  Grenzgebiet Varisias erstreckt, werden die Spielercha-
  raktere auf vergessene Ruinen stoßen. Charaktere mit 
  Fertigkeiten, die für Abenteuer in Gewölben und brö-
  ckelnden Ruinen geeignet sind, können der Gruppe 
  einen Vorteil verschaffen. Wissen (Gewölbekunde) so-
  wie die Volksmerkmale Dämmersicht und Dunkelsicht 
  können an diesen feuchten, dunklen Orten von Vor-
  teil sein. Da viele dieser Orte von ihren Erbauern mit 
  Schutzmaßnahmen versehen worden sind, kann ein 
  Charakter, der in der Lage ist, einige davon zu umge-
  hen, der Gruppe vielleicht dabei helfen, einen weiteren 
  Tag am Leben zu bleiben.
  Gefährliche Einwohner: In „Das Erwachen der Ru-
  nenherrscher“ sehen sich die Charaktere mit Hunder-
  ten von monströsen Gefahren konfrontiert. Ein vorbe-
  reiteter Charakter sollte mehr als in der Lage sein, sich 
  monsterähnlichen Humanoiden, Riesen, magischen 
  Bestien und Untoten sowie schlimmeren Bedrohungen 
  auf höheren Stufen zu stellen, wie zum Beispiel Externa-
  ren und Drachen.
  In die Wildnis: Obgleich es in manchen Teilen dieses 
  Abenteuerpfades in die Tiefen von Ruinen hinabgeht, 
  findet ein Großteil der Ereignisse an der Oberfläche 
  statt. Da Varisia ein ungezähmtes Grenzgebiet ist, sind 
  für die Gruppe solche Charaktere eine Bereicherung, 
  die gut mit den Gefahren der Natur umgehen und Wege 
  durch Wälder und Gebirge finden können. Es bieten 
  sich zahlreiche Möglichkeiten, Überland zu reisen, 
  sodass Reittiere nützlich sind die Charaktere zu ihren 
  Abenteuern bringen. Allerdings könnte es schwierig 
  sein, die Tiere mitzunehmen, sobald das Abenteuer im 
  Untergrund weitergeht.
  Riesenjäger: Es verbreitet sich immer mehr das Ge-
  rücht, Riesen würden sich in der Wildnis Varisias zu-
  sammenziehen, und die Bewohner der Grenzlande 
  brauchen einige, die sie davor bewahrten. Spielercha-
  raktere, die bereit sind, sich dieser Gefahr zu stellen, 
  sind mehr als geeignet für diesen Abenteuerpfad.
  Uralte, untergegangene Kulturen: Da in diesem Aben-
  teuerpfad offenbart wird, dass sich in der Welt eine ur-
  alte Gefahr wieder erhebt, sind Charaktere mit den 
  Fertigkeiten Wissen (Geschichte) und Wissen (Arkanes) 
  am besten dazu geeignet, die einzelnen Bruchstücke 
  an Informationen zusammenzusetzen. Der Zugriff auf 
  Magie höherer Grade könnte unausweichlich für das 
  Überleben sein – nicht nur für das der SC, sondern der 
  ganzen Welt!
  Dies waren die ersten Worte des ersten Pathfinder Abenteuerpfades, 
  mit dem „Das Brandopfer“, das erste Abenteuer von „Das Erwachen der 
  Runenherrscher“ begann. Diesem Ruf zu den Waffen folgten zwei Seiten mit 
  dem titel „Willkommen auf golarion“, auf denen das Dorf Sandspitze, die 
  Region der inneren See und die Welt golarion selbst vorgestellt wurden. 
  Das war vor fünf Jahren. Seitdem ist das Dorf Sandspitze zu einem der 
  bekanntesten Orte in der Pathfinder Kampagnenwelt geworden. Damals 
  waren diejenigen, die von Sandspitze wussten, nur eine Handvoll Mitarbeiter 
  bei Paizo Publishing. Mittlerweile haben Abertausende von Spielerhelden 
  (und, mal ganz ehrlich, keine geringe Zahl von Spielerbösewichten) ihre 
  Karrieren als Abenteurer dort begonnen. Sandspitze ist inzwischen der 
  Schauplatz zweier Abenteuerpfade und der Ausgangspunkt in der Pathfinder 
  Einsteigerbox. Doch selbst nach einem halben Jahrzehnt und dem Kommen 
  und gehen unzähliger Helden braucht das Dorf Sandspitze dich immer noch!
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  das erwachen 
  der runen- 
  herrscher
  einleitung
  
  Das erwachen Der runenherrscher
  Wesenszüge  
  in der Kampagne
  Für diese Kampagne erschaffene Charaktere sollten ihre 
  Gründe haben, um sich in Sandspitze aufzuhalten, erst 
  recht, wenn sie ein Interesse daran haben, das Dorf zu 
  verteidigen. Zusätzlich zu den folgenden Wesenszügen 
  (Kampagne) enthalten die Pathfinder Expertenregeln (siehe 
  S. 330) eine Auswahl von Wesenszügen aus James Jacobs‘ 
  „Schatten unter Sandspitze“, die sich ebenfalls für die 
  Verwendung in dieser Kampagne eignen. Die weiteren 
  Wesenszüge in diesem Abschnitt (Pathfinder Expertenre-
  geln, S. 326) können ebenfalls für die Auswahl herange-
  zogen werden.
  Altertumsforscher: Du bist inmitten von Büchern auf-
  gewachsen und hast ein erstaunliches Interesse an ver-
  gangenen Kulturen und antiker Geschichte entwickelt. 
  Da du zudem in Varisia groß geworden bist, weißt du, 
  dass die Monumente, die überall im Lande verteilt sind, 
  zu einer uralten Zivilisation gehörten, die als Thassi-
  lon bekannt ist. Dein ganzes Leben lang hast du stu-
  diert und hartnäckig Nachforschungen angestellt und 
  dadurch die Sprache und einen Teil der Geschichte des 
  einst so großen Reiches zusammengesetzt. Du erhältst 
  einen Wesenszugbonus von +1  auf alle Fertigkeitswürfe 
  für Wissen (Arkanes) und Wissen (Geschichte). Zudem 
  beherrscht du zu Beginn des Spiels die Sprache Thassi-
  lonisch in Wort und Schrift.
  Eifriger Auftritt: Du hast gehört, dass das Theater 
  in Sandspitze sich mit denen in Großstädten wie Ma-
  gnimar und Korvosa messen kann, beschließt du, dein 
  Glück auf der dortigen Bühne zu machen. Nachdem du 
  einen Brief mit Bitte um ein Vorsprechen an Cyrdak 
  Drokkus geschrieben und nichts von ihm gehört hast, 
  hast du es auf dich genommen, selbst nach Sandspitze 
  zu reisen und ihn persönlich zu treffen. Du verlässt dich 
  darauf, dass deine Willenskraft und dein Charme dir 
  deinen Wunsch erfüllen werden. Du erhältst einen We-
  senszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Auf-
  treten. Darüber hinaus kannst du dir einen beliebigen 
  Zauber aus der Schule der Verzauberung aussuchen (der 
  SG für den Rettungswurf erhöht sich um +1).
  Familienbande: Obgleich du kein Varisier von Ge-
  burt bist, bist du doch unter Varisiern groß geworden, 
  und sie betrachten dich als einen der Ihren. Zudem hast 
  du es geschafft, dich bei einer Gruppe von Sczarni lieb 
  Kind zu machen und siehst sie als deine neue Familie 
  an. Nachdem du aus dem letzten Ort verjagt wurdest, 
  an dem deine Sczarnifamilie ihr Lager aufgeschlagen 
  hat, hast du einen Freund der Familie in Sandspitze 
  aufgespürt – einen ruchlosen Drecksack namens Jubrayl 
  Vhiski, dem Des Fetten Futtersack gehört. Während der 
  Zeit, die du bei den Sczarni zugebracht hast, konntest 
  du dir einige Tricks und Kniffe aneignen. Du erhältst 
  einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswür-
  fe für Wissen (Lokales). Zudem wird Wissen (Lokales) 
  zu deiner Klassenfertigkeit. Zu Beginn des Spiels be-
  herrschst du die Sprache Varisisch in Wort und Schrift.
  Freund und Feind: Jemand aus deiner Familie – viel-
  leicht ein Elternteil, ein Vetter, eine Tante oder ein On-
  kel – hat Daviren Hosk dabei geholfen, nahe Sandspitze 
  eine Gruppe Goblins niederzumachen. Dein 
  Verwandter ist bereits verstorben, doch erst, nach-
  dem er dir von diesem Tag und Davirens Hilfsange-
  bot erzählt hat. Sobald du in Sandspitze angekommen 
  bist, triffst du dich mit Daviren Hosk bei den Goblin-
  matschställen. Als Dank für die Hilfe durch deinen 
  Verwandten überlässt er dir eines seiner besten Rosse 
  und jede notwendige Ausrüstung: Es handelt sich um 
  ein schweres, kampferprobtes Streitross, einen Mili-
  tärsattel, Satteltaschen, Zaumzeug, einen Monatsvorrat 
  an Futter und einen lebenslangen Unterstand in den 
  Goblinmatschställen.
  Glaubensschüler: Obgleich du selbst dein Leben einer 
  einzigen Gottheit gewidmet hast, studierst du doch alle 
  Religionen und Glaubensrichtungen der Sterblichen. 
  Nachdem du gehört hast, dass in Sandspitze vor kurzem 
  ein Dom fertiggestellt wurde, der den sechs beliebtesten 
  Göttern dieser Region gewidmet ist, musst du diesen 
  Ort mit eigenen Augen sehen und kommst gerade noch 
  rechtzeitig zur Einweihung des Heiligtums. Aufgrund 
  deiner Glaubensstärke und weitreichenden Kenntnisse 
  erhältst du für alle Heilungszauber, die du wirkst, ei-
  nen Bonus von +1 auf die Zauberstufe. Zudem erhältst du 
  jedes Mal, wenn du Energie fokussierst, einen Wesens-
  zugbonus von +1 auf den SG des Rettungswurf deiner 
  fokussierten Energie.
  Goblinbeobachter: Du bist in Sandspitze aufgewach-
  sen und hast von der Klippe aus auf den Varisischen 
  Golf hinaus geblickt. Da du soviel Zeit damit verbracht 
  hast, die Goblins unter der Lumpenklippe dabei zu be-
  obachten, wie sie sich durch den Abfall fühlen, um etwas 
  Brauchbares zu finden, hast du ein Auge für wertvolle, 
  weggeworfene Gegenstände entwickelt. Du erhältst ei-
  nen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe 
  für Wahrnehmung und Schätzen sowie einen Wesens-
  zugbonus von +5 auf deine Fertigkeitswürfe für Schät-
  zen, um den wertvollsten Gegenstand in einem Schatz-
  hort zu bestimmen.
  Kaufmannsfamilie: Du gehörst einer der vier Adels-
  familien aus Magnimar an, die die Sandspitzer Han-
  delsliga gründeten. Du bist entweder als Verwandter der 
  Familien Valdemar oder Deverin in Magnimar aufge-
  wachsen oder wurdest in Sandspitze geboren und auf-
  gezogen. Durch die Ausbildung, wie man ein Geschäft 
  führt, und nach Jahren der Bemühungen um das Fami-
  lienunternehmen hast du ein Händchen für den Handel 
  entwickelt. Du erhöhst die Obergrenze der GM einer 
  beliebigen Siedlung um 20 % und kannst Gegenstände 
  um 10 % an GM höher wieder verkaufen als du norma-
  lerweise für den Verkauf eines Schatzes bekämst.
  Monsterjäger: Vielleicht bist du auf der Suche nach 
  dem Teufel von Sandspitze zum Varisischen Golf ge-
  kommen oder bist dem Seemannsgarn über das Alte 
  Mordmaul gefolgt. Wie dem auch sei, du reist auf der 
  Jagd nach berühmten Monstern durch Varisia. Obwohl 
  dir bisher keines davon begegnet ist, bist du nach Sand-
  psitze gekommen, um dein Wissen und deine Vorräte 
  aufzustocken, bevor du dich erneut in die Wildnis auf-
  machst. Aufgrund deiner Ausbildung erhältst du gegen 
  Aberrationen und magische Bestien einen Wesenszug-
  bonus von +1 auf Angriffs-  und Schadenswürfe durch 
  Waffen.
  Riesentöter: In der Wildnis von Varisia wurde das 
  Dorf deiner Familie von Riesen geplündert, die nichts 
  als zerstörte Häuser übrig ließen. Nach der Zerstörung 
  des Dorfes hat sich deine Familie daran gemacht, sich 
  für den Kampf gegen die Riesen auszubilden, damit 
  solch eine Tragödie nicht noch einmal geschieht. Als 
  du gehört hast, dass sich überall im Land die Riesen zu-
  sammenziehen, bist du nach Sandspitze gekommen, um 
  die Stadt auf einen möglichen feindlichen Einfall vorzu-
  bereiten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf 
  alle Fertigkeitswürfe für Bluffen, Motiv erkennen und 
  Wahrnehmung sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf 
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  Das erwachen Der runenherrscher
  Angriffs- und Schadenswürfe gegen Kreaturen der Un-
  terart Riese.
  Schleimaalanwärter: Seit du als Kind durch Sandspit-
  ze gekommen und von dem Wettbewerb gehört hast, der 
  in dem beliebten Gasthaus Zum Schleimaal abgehalten 
  wird, willst du die prall gefüllte Börse mit nach Hau-
  se nehmen und deinen Namen in den Balken über dem 
  Tresen ritzen. Nachdem du dir beigebracht hast, unver-
  dauliches Essen und Wasser zu schlucken, das selbst ein 
  Schwein ablehnen würde, bist du recht resistent gegen 
  alles Faulige und Ekelhafte geworden. Du erhältst einen 
  Wesenszugbonus von +2 auf alle Zähigkeitswürfe gegen 
  Krankheiten und Gifte.
  Varisia: Wiege der legenden
  Varisia ist ein raues, aber majestätisches Land, in dem 
  die monolithischen Überreste eines längst vergangenen 
  Reiches verstreut liegen und dessen neblige Wälder und 
  hügelige Ebenen von scharfen Bergspitzen und von rei-
  chen Meeren umgeben sind. Die Bevölkerung, die sich 
  erst vor kurzem vom Kolonialismus gelöst hat, besteht 
  aus zählebigen Grenzbewohnern und neureichen Adli-
  gen, die alle darauf erpicht sind, sich in der harschen 
  Landschaft Varisias einen Namen zu machen. Dennoch 
  suchen außerhalb der Siedlungsgrenzen Tiere und Rie-
  sen, die von den Übergriffen der Zivilisation unberührt 
  geblieben sind, die Hügel und Wälder heim und machen 
  kurzen Prozess sowohl mit den Unachtsamen als auch 
  den Verwegenen.
  Was folgt, ist ein Ortsverzeichnis der Region, die Va-
  risia genannt wird. Wenn auch ein Großteil des schrof-
  fen Landes noch unerforscht geblieben ist, lockt doch 
  das wenige, das bekannt ist, die Mutigen an und bietet 
  Anlass für unzählige Abenteuer. Für Glücksritter ist 
  Varisia ein Land unbegrenzter Möglichkeiten, da die 
  uralten Monumente daran erinnern, wie hoch die wahr-
  lich Ehrgeizigen aufsteigen können.
  Abken: Abken wurde auf einem Glaubenssatz gegrün-
  det, nämlich dass mit einer gesunden Mischung aus Be-
  wohnern eine Stadt wie eine einzige Familie funktionie-
  ren kann, ohne dass ein einzelner besser wäre als der an-
  dere. Diese einfache Bauernsiedlung, die ursprünglich 
  aus einigen wenigen Familien der korvosischen Unter-
  schicht bestand, wuchs nur langsam, und neue Mitglie-
  der wurden lediglich durch Einheirat oder eine Mehr-
  heitsbestimmung zugelassen. Obwohl sie Fremden ge-
  genüber höflich gesinnt sind, bleiben die Bewohner des 
  nun recht großen Dorfes unter sich und sind in Bezug 
  auf die Vorgänge im Inneren recht zugeknöpft. Dazu 
  kommt der hohe Palisadenzaun, der um das Hauptla-
  ger herum errichtet wurde und die Privatsphäre schützt. 
  Wenn Außenstehende Ärger verursachen, können sie 
  damit rechnen, kurzerhand niedergemacht zu werden, 
  da alle Männer, Frauen und Kinder rasch dabei sind, zu 
  den Waffen zu greifen, um ihre „Familie“ zu schützen.
  Aschenhain: Vielen Wäldern Varisias mag ein übler 
  Ruf anhängen, doch Aschenhain ist legendär. Jeder Ein-
  wohner im Umkreis von einhundertfünfzig Kilometern 
  behauptet, einen Verwandten oder einen Freund eines 
  Freundes zu haben, der innerhalb der düsteren Grenzen 
  selbst einem Geist, einem Werwolf oder einem anderen 
  Spuk begegnet ist. Doch obwohl die Einheimischen bei 
  Tag ständig prahlen und sich gegenseitig Geschichten 
  erzählen, verriegeln sie bei Nacht ihre Türen und sta-
  peln Feuerholz auf. Die Kirche von Erastil nimmt die-
  se Geschichten besonders ernst, und regelmäßig kann 
  man die Anhänger des Meisterschützen auf ihren Streif-
  zügen durch die Täler und Siedlungen entlang des ge-
  zackten Waldrands beobachten – denn sie sorgen dafür, 
  dass die finsteren Kreaturen dort bleiben, wo sie sind.
  6
  
  spielerleitfaden
  Aschensee: Die Wasser des Aschensees, der mutmaß-
  lich sowohl von heißen Quellen als auch den Flüssen 
  Schwarzlicht und Malgorian gespeist wird, ergießen 
  sich heiß aus der hügeligen Ebene, und an bestimmte 
  Teilen entlang des Ufers steigt in den kalten Monaten 
  Dampf auf. Der See ist darüber hinaus die Heimat selt-
  samer Wasserkreaturen, die in riesigen Schwärmen wie 
  Glühwürmchen unter der Oberflächen durchs Wasser 
  flitzen. Diese winzigen, nur entfernt fischähnlichen 
  Kreaturen, die „Scharigen“ genannt werden, ähneln Sa-
  lamandern, deren durchsichtige Haut im klaren Was-
  ser phosphoresziert. Wenn diese Wesen auch harmlos 
  erscheinen, vermeiden es die Einheimischen, sie zu es-
  sen. Sie behaupten nämlich, die Schwärme würden sich 
  einmal zu einem flimmernden Teppich vereinen, der 
  mehrere Kilometer breit ist, und sich zielgerichtet und 
  intelligent bewegt als ob sie ein Zeichen gäben, das nur 
  vom Himmel aus zu sehen ist.
  Aschlande: Die Aschlande nehmen einen Großteil des 
  südlichen Storvalplateaus ein, und in manchen Teilen 
  kommt ihr trockener, aschehaltiger Boden dem von 
  Wüsten nahe. Viele der dort heimischen Pflanzen brau-
  chen Feuer, damit sich ihre Samenkapseln öffnen. Im 
  Sommer rasen darüber hinaus Flächenbrände aus rie-
  sigen Flammendecken, die von wilden, jährlich wieder-
  kehrenden Gewittern entzündet werden, über die Öd-
  lande. In dieser strengen Umgebung errichten lediglich 
  die Schoanti wirkliche Siedlungen, und diese bestehen 
  in aller Regel aus Jurten und anderen, leicht zu tragen-
  den Unterkünften. Im Leben dieser Hochlandstämme 
  spielt Feuer ebenfalls eine wichtige Rolle, und in vielen 
  werden raue Übergangsriten abgehalten, bei denen jun-
  ge Krieger einem Lauffeuer entkommen oder ein Tier 
  vor den Flammen zu Tode hetzen müssen.
  Baslwief: Baslwief ist eine der wichtigsten Bergbaus-
  tädte in der Umgebung von Korvosa. Die Bewohner rei-
  ßen Eisen, Kupfer und noch seltenere Metalle aus den 
  Ausläufern der Marschendberge und verschiffen sie 
  flussabwärts. Zusätzlich zu den menschlichen Schür-
  fern, ist die Stadt zudem die Heimat einer großen Zahl 
  von Halblingen, der die Grenzlandästhetik der Stadt be-
  sonders zusagt.
  Die Beißer: Die Beißer sind die angestammte Heimat 
  mehrerer Hügelriesenstämme und erlauben mutigen 
  Forschern einen seltenen Einblick in das weitreichen-
  de Reich der Riesen, das älter ist als alle menschlichen 
  Siedlungen in Varisia. Unglücklicherweise werden sol-
  che Expeditionen durch das bestialische Verhalten der 
  derzeitigen Einwohner bestenfalls zu einem gefährli-
  chen Wagnis.
  Biston: An diesem Ort erheben sich die Wasser des Sy-
  rantulasees über einer riesigen, überhängenden Stein-
  klippe. Dieser Steilhang wird von einer uralten und 
  bröckelnden Gemeinde bedeckt. Ihre Höhlen sind tief 
  in den Stein gehauen und bilden ein heimeliges Gewirr 
  aus Leitern und Kletterseilen. Obgleich das Dorf der-
  zeit hauptsächlich von Fischern und Bauern bewohnt 
  wird, heißt es doch von den eigentlichen Erbauen, sie 
  stammten aus einer bereits ausgestorbenen Familie von 
  Haypyien.
  Blutschwurtal: Das Blutschwurtal, einst der Schau-
  platz einer blutigen Auseinandersetzung zwischen che-
  lischen Invasionstruppen und verzweifelten schoanti-
  schen Barbaren, war einst die Haupthandelsroute zwi-
  schen Cheliax und seinen varisischen Kolonien. Nach 
  dem Niedergang des Imperiums wurde das Tal nicht 
  mehr genutzt. Während einige varisisiche Hafenstädte 
  durch den Handel mit dem Süden florieren, fordern die 
  Bewohner von Städten ohne Zugang zum Meer mittler-
  weile die Wiedereröffnung des Passes.
  Calphiakgebirge: Das Calphiakgebirge ist die jüngste 
  Gebirgskette Varisias. Sie reicht gerade einmal 10.000 
  Jahre zurück, als das Thassilonische Imperium ein ver-
  heerendes Ende fand. Heutzutage ist das Gebirge be-
  rühmt für die große Zahl thassilonischer Schätze, die 
  dort lagern. Am berühmtesten ist das Sternental, ein 
  tief geschnittener Krater, von dem viele Forscher anneh-
  men, er hätte als riesiges Observatorium gedient.
  Celwynvian: Tief im Mieraniwald steht die uralte el-
  fische Hauptstadt Celwynvian verlassen, die begrünten 
  Paläste und grazilen Türme atemlos erhoben über dem 
  Zwielicht unter dem Blätterdach. Die Stadt des Smaragd-
  regens wurde während der langen Abwesenheit der El-
  fen von den anderen Völkern aus Aberglauben gemieden 
  und nach der Rückkehr ihrer Bewohner abgeschottet. 
  Die Elfen gewähren keinem Außenstehenden den Zu-
  gang zu ihrem angestammten Heim und behaupten, die 
  Stadt abgeschottet zu haben, um Ihresgleichen Schutz 
  vor der Welt draußen zu bieten. Allerdings raunen die-
  jenigen, die mit den Bewohnern des Mieraniwaldes zu 
  tun haben, die Elfen würden selbst außerhalb der Stadt 
  lagern und einen unsichtbaren Krieg führen, um ihre 
  Hauptstadt von einer düsteren und namenlosen Macht 
  zurückzuerobern.
  Choraks Grab: Die Riesen des Storvalplateaus waren 
  nicht immer so barbarisch wie heutzutage, und viel-
  leicht liegt der beste Beweis dafür inmitten des Skotha-
  sees auf einem kleinen Eiland, das die Riesen Choraks 
  Grab nennen. Dort, so heißt es, würden die Erben der 
  Ehrengarde des riesischen Kriegsherrn noch immer den 
  Überresten der Zivilisation anhängen und die letzten 
  Fetzen des Ruhmes ihres Volkes beschützen. Doch all 
  das ist reine Spekulation, da alle intelligenten Wesen, 
  die sich der Insel nähern wollen, mit Felsen bombar-
  diert oder mit Bolzen aus runengeschnitzten Ballisten 
  beschossen werden. Nicht einmal die anderen Riesen 
  wissen, welche Geheimnisse sich im Herzen der Insel 
  verbergen, und so bleibt das Mysterium von Choraks 
  Grab – abgesehen vom Glanz einiger Bauten aus Metall 
  – bis heute ungelöst.
  Crystilan: Obgleich ihr ursprünglicher Name längst 
  in Vergessenheit geraten ist, gehört die Stätte von Crys-
  talin mittlerweile zu den bekanntesten thassilonischen 
  Artefakten und liefert den Gelehrten einen Großteil 
  der Informationen darüber, was sie heutzutage über 
  das Leben in Thassilon wissen. Die glänzende Kuppel 
  aus durchsichtigem Kristall, der vom Meer aus sichtbar 
  ist, bietet einen überwältigenden Anblick: Sie fängt das 
  Licht der Sonne ein und verstärkt es dermaßen, das man 
  nicht direkt auf die Kuppel schauen kann. Aus der Nähe 
  können die Abenteuerlustigen durch den glatten, beina-
  he makellosen Kristall in sein Inneres blicken, in dem 
  ein Teil der Stadt so perfekt konserviert ist wie ein In-
  sekt in Bernstein. Zwar haben viele versucht, hindurch 
  zu brechen und die großen, stufenförmigen Tempel und 
  weitreichenden Gewölbe zu erreichen, doch ist es nie-
  mandem mit der Magie oder den Waffen der heutigen 
  Zeit gelungen, dem Kristall auch nur einen Kratzer zu-
  zufügen, geschweige denn, ihn zu durchbrechen. Und 
  diejenigen, die versucht haben, einen Tunnel unter dem 
  Schutzschild hindurch zu graben, sind der Ansicht, dass 
  es sich um eine vollkommene Kugel handelt. Im Mo-
  ment zumindest begnügen sich die Gelehrten damit, die 
  sichtbaren Ruinen zu beschreiben und zu beobachten, 
  7
  das erwachen 
  der runen- 
  herrscher
  Varisia
  
  Das erwachen Der runenherrscher
  wie die merkwürdig verlassene Stadt aufgrund eines un-
  bekannten Zwecks weiterhin unverändert die Jahrhun-
  derte überdauert.
  Die Eisengipfel: Zwar profitieren die Bauernhöfe in 
  den Tälern entlang der Südwestausläufer von den schwe-
  ren Regenfällen im Westen des Gebirges, doch sind die 
  Eisengipfel auch als Herrschaftsgebiet von leicht zu 
  erzürnenden Ogern, Hügel- und Steinriesen bekannt. 
  Wenn möglich, vermeiden es die Einheimischen, sich 
  über das Vorgebirge hinaus zu wagen, und erteilen Rei-
  senden den Rat, es ihnen gleichzutun.
  Flegelwald: Der Flegelwald ist erfüllt von zähen Ran-
  ken, sodass es für Leute von Außerhalb fast unmöglich 
  ist, ihn zu durchqueren. Gerade das macht ihn jedoch 
  zu einem perfekten Versteck für die Banden von Wege-
  lagerern und die Goblinstämme, die vom Waldesrand 
  aus auf Raubzug gehen. Da er voller Wild und berüch-
  tigt dafür ist, selbst die besten Spurenleser in die Irre 
  zu treiben, ist der Wald ein beliebtes Ziel für gesuchte 
  Verbrecher und seine Ränder ein sicherer Zufluchtsort 
  für Diebe und entlaufene Sklaven gleichermaßen – da-
  her der Ausdruck „Sicher wie ein Dieb im Flegelwald“. 
  Natürlich bleibt in den Erzählungen von geächteten 
  Volkshelden und die Gleichheit verfechtenden Banditen 
  unerwähnt, wie viele den Wald betreten und nie wieder 
  gesehen werden.
  Galduria: Die Stadt Galduria lebt zwar von der Be-
  förderung von Getreide und Nutzholz über den Fluss 
  Schwarzlicht und den Aschensee, doch liegt der wahre 
  Ruhm bei ihrer Universität. Die Zwielichtakademie ist 
  bei weitem das älteste Gebäude der Stadt und eine der 
  besten Magieschulen in Varisia, und nur der Seherstein 
  in Magnima und die berühmt-berüchtigte Acadamae 
  in Korvosa können sich mit ihr messen, auch wenn die 
  Akademie dort aufgrund ihres Mangels an reichhalti-
  gem Erbe als Emporkömmling betrachtet wird. Der 
  Zwielichtakademie, die eigens in Galduria gegründet 
  wurde, um dem politischen Druck und den Intrigen in 
  eben diesen beiden Städten zu entgehen, hängt der Ruf 
  an, in vielen Praktiken experimentell und unkonventio-
  nell zu sein. Allerdings halten die regelmäßigen Zuwen-
  dungen für öffentliche Bauten die Einwohner davon ab, 
  sich näher mit gelegentlich fehlschlagenden Zaubern 
  oder nekromantischen Unfällen zu befassen.
  Der Große Haken: Dieses Bergmassiv bildet den süd-
  lichsten Ausläufer der Eisengipfel und erhebt sich über 
  dem Sanoswald. Einheimische Jäger und Fallensteller 
  machen einen großen Bogen um dieses Gebiet und be-
  haupten, wilde Stämme inzüchtiger Oger lebten dort.
  Gruankus: Der ursprüngliche Zweck der riesigen 
  Steinscheibe von Gruankus ist unbekannt. Sie liegt am 
  Ufer des Varisischen Golfes, und die mit Runen bedeck-
  te Masse ist halb im Sand vergraben. Heutzutage ist die-
  ser Ort am ehesten für die Verhandlungen zwischen den 
  Diplomaten aus Rätselhafen und Magnimar bekannt. 
  Diese führte zum Abkommen von Gruankus, welches 
  die Handelsreisenden im Varisischen Golf seit gut ein-
  hundert Jahren nominell vor Piratenüberfällen schützt.
  Harse: Dieses Dorf liegt an einer Landzunge, an der 
  sich die Flüsse Sarwin und Falke treffen, und für Rei-
  sende sind die beiden Harser Fähren der einfachste 
  Weg, einen der beiden großen Flüsse zu überqueren. 
  Darüber hinaus bringt Harse die besten Viehzüchter 
  südlich des Velaschuhochlands hervor, und in jedem 
  Jahr wird ein Reitwettbewerb abgehalten, um die besten 
  Tiere und Reiter zu ermitteln.
  Hohlberg: Auf dem höchsten der zerklüfteten Gipfel 
  der Steilkluftinseln erhebt sich das gebrochene, monu-
  mentale Antlitz einer ernst aussehenden Frau, deren 
  finsterer Blick nach Süden auf die Überreste der tita-
  nischen, uralten Brücke gerichtet ist, die einst die Steil-
  kluftinseln mit Argavist verband. Auf dem Gesicht, das 
  entzwei geschlagen ist, sind Stufe für Stufe Bauten auf 
  dem Berg zu erkennen, während darunter die verfalle-
  nen Fundamente einer von Staub bedeckten Gruft einer 
  Stadt sich den Berghang hinaufzieht und Abenteuer mit 
  dem Versprechen unermesslicher Entdeckungen lockt.
  Ilsurian: Während der Jahre, die auf den Verfall des 
  Chelischen Imperiums folgten, versank Korvosa im 
  Chaos, da die verschiedenen Adelshäuser und Regie-
  rungsvertreter darüber stritten, wem die Kolonie die 
  Treue halten würde. Wenngleich viele, die dem Imperi-
  um treu waren, Korvosa irgendwann verließen und sich 
  in Magnimar niederließen, waren sie nicht die einzige 
  Gruppe, die aus der zerrissene Stadt flohen. Ilsur, der 
  Erste Schwertträger unter Arodens Rittern, kämpfte 
  darum, die Adelsherrschaft gänzlich abzuschaffen und 
  Korvosa ist eine effiziente Militärmeritokratie um-
  zuwandeln. Er zog jahrelang zu Felde, musste jedoch 
  im Jahre 4631 AK mit der Gründung des korsovischen 
  Adelshauses seine Niederlage eingestehen. Ilsur führte 
  seine Truppen zu den Ufern des Syrantulasees, wo sie 
  ein kleines Fischerdorf errichteten und untertauchten, 
  bis sich die Gelegenheit für eine Rückkehr ergab und 
  sie ihre Klingen an den neuen Adligen erproben konn-
  ten. Obwohl Ilsur schon lange tot ist und seine Nachfah-
  ren eher Förster und Fischhändler denn Soldaten sind, 
  kämpfen die Dorfbewohner – die sich weder der korvo-
  sischen noch der magnimarischen Herrschaft beugen – 
  erbittert um ihre Unabhängigkeit und sind verpflichtet, 
  ihre Schwerter scharf zu halten und sich für den Tag zu 
  wappnen, an dem sie eventuell ihre Freiheit gegen die 
  Tyrannen verteidigen müssen.
  Irrsinnsberge: In den Irrsinnsbergen gibt es allerlei 
  Riesen, Orger und Trolle, ganz zu schweigen von tiefen 
  Spalten und gefährlichen Bergstürzen. Die Berge wer-
  den als Todesfälle betrachtet, die nur erfahrene Reisen-
  de überqueren sollten. Ironischerweise könnten gerade 
  diese Gefahren Varisias größter Vorzug sein, denn bis 
  zum heutigen Tag haben sie die kriegerischen Orkstäm-
  me von Belkzens Boden davon abgehalten, über das Ge-
  birge nach Korvosa vorzudringen.
  Janderhoff: Mit ihrer massiven Umfassungsmauer 
  und Türmen aus geschlagenem Kupfer liegt die Zwer-
  genfestung Janderhoff wie ein mächtiges, gepanzertes 
  Tier inmitten der Ausläufer der Irrsinnsberge. Doch 
  der abschreckenden Erscheinung zum Trotz, ist die 
  Stadt ein belebter Brennpunkt des Handels, den die 
  Schoanti und Chelaxianer gleichermaßen durch die 
  gut bewachten Tunnel betreten und verlassen, welche 
  die einzigen Eingänge zur Stadt bilden. Haben sie das 
  Innere erst einmal betreten, finden sich die Besucher 
  rasch inmitten niedriger Markthallen und Schmieden 
  wieder, die die Lebensgrundlage der Stadt bilden. Diese 
  oberirdischen Gebäude sind größtenteils dazu gedacht, 
  Außenstehende zu empfangen, während der Großteil 
  der Bevölkerung in einem verzwickten Straßengewirr 
  im Untergrund lebt.
  Kaer Maga: Die Stadt der Fremden, wie Kaer Maga 
  auch genannt wird, ist eine gesetzlose Stadt auf einer 
  Klippe, die in die Ruinen eines uralten Monumentes hi-
  nein gebaut wurde. Die Stadt ist dafür bekannt, ein Ort 
  8
  
  spielerleitfaden
  zu sein, an dem man sich vor Verfolgung verbergen oder 
  ein ganz neues Leben inmitten Dutzender merkwürdi-
  ger Machtgruppen und Tausender einzigartiger Bewoh-
  ner beginnen kann.
  Kettenhundhügel: Die hohlen und mit Gras bewach-
  senen Täler der Kettenhundhügel sind die Heimat re-
  lativ friedlicher Stämme der Schoanti, riesiger Herden 
  grasender Auerochsen und mehrerer abergläubischer 
  Familien von Grenzlandbewohnern. Reisende, die 
  durch diese Region kommen, behaupten häufig, dass 
  bestimmte Hügel einander zu ähnlich seien und gehen 
  von einer unnatürlichen Anhäufung aus.
  Kodarberge: Die Kodarberge sind steil und dräuend, 
  und ihre mit Schnee bedeckten Gipfel gehören zu den 
  höchsten der Welt. Nur die widerstandsfähigsten Kre-
  aturen – wie Sturmriesen, Rochs und Drachen – kön-
  nen in den extremen Wetterbedingungen und verräte-
  rischen Klippen überstehen. Zahlreiche Geheimnisse 
  und Legenden haben ihren Ursprung tief in den Kodar-
  bergen, darunter das fantastische Kloster des Pfauen-
  geistes und die Wolkenzitadelle von Chadra-Un.
  Korvosa: Korvosa, die ehemalige Hauptstadt Varisias 
  zu Kolonialzeiten, litt jahrelang unter dem Chaos, das 
  der Untergang des Chelischen Imperiums hinterlassen 
  hatte, und erhob sich aus dem Tumult mit einer politi-
  schen Macht, die ungefähr mit der Magnimars zu ver-
  gleichen ist – eine Tatsache, die vielen Einwohnern Kor-
  vosas noch immer übel aufstößt. Heutzutage geben die 
  meisten dekadenten Adligen aus Korvosa noch immer 
  mit ihrer Bindung zu Cheliax und ihrer Befürwortung 
  der Mode aus dem Süden an und bilden sich ein, die 
  Stadt sei der varisische Mittelpunkt der Kultur und der 
  Aufklärung. Ob diese selbstgefällige Meinung nun der 
  Wahrheit entspricht oder nicht, es bleibt die Tatsache, 
  dass die Stadt stärker als jeder ihrer Nachbarn an der 
  imperialistischen Vergangenheit des Landes festhält.
  Kristallfels: Diese massive Kristallformation, die ur-
  sprünglich von den Zwergen aus Janderhoff entdeckt 
  und von ihnen manchmal das „Herz der Welt“ genannt 
  wird, hängt an zerbrechlich aussehenden Kristallfäden 
  in einer natürlichen Höhle tief unter dem Fuß der Irr-
  sinnsberge. Seit Jahrhunderten treffen sich dort jedes 
  Jahr die Zwergenältesten, um zu beobachten, wie der 
  Kristall plötzlich bebt und einen Impuls aussendet, der 
  von Kreaturen im Umkreis mehrerer Kilometer spür-
  bar ist. Seit kurzem jedoch werden die Zwerge, die den 
  Kristallfels studieren, immer zurückhaltender vor Sor-
  ge und Aufregung, da das Schlagen des Felsens immer 
  schneller wird und jüngst mit dem Wechsel der Jahres-
  zeiten einhergeht.
  Lauerwald: Der Lauerwald, einst die Heimat unzäh-
  liger Elfen, wird von den einstigen Beschützern nun 
  standhaft gemieden aus Gründen, die sie nicht nennen 
  wollen. Die Einheimischen sprechen hinter vorgehalte-
  ner Hand davon, der Wald habe sich vom Voranschrei-
  ten der Zeit gelöst, und es kursieren Gerüchte über 
  Reisende, die in den Wald hineingingen und weit 
  jünger oder älter wieder herauskamen, als sie hät-
  ten sein sollen. Nur eines ist sicher: Die Jahreszei-
  ten im Lauerwald passen augenscheinlich nicht 
  zu denen des umliegenden Landes. Die Blätter des 
  Waldes wechseln die Farbe und fallen ab, während 
  die Felder der Bauern noch grün und frisch sind.
  Lemrissturm: Der Lemrissturm ist nicht wirklich 
  ein Baum, sondern eine riesige Nadel aus organischem 
  Pflanzenstoff, die sich Hunderte von Metern in den 
  Himmel erhebt. Die fast senkrechten Außenseiten sind 
  mit einer armdicken Hülle aus Ranken bedeckt, und das 
  Innere besteht aus gebogenen und geflochtenen Holz-
  stämmen, die wie eine endlose Kaskaden auseinander 
  sprießen. Inmitten der Äste nisten und vermehren sich 
  Vögel und Nagetiere, deren Rufe im nahegelegenen 
  Flegelwald widerhallen und sich gelegentlich mit dem 
  Kreischen von etwas Größerem vermischen. Manche 
  glauben zwar, der Turm sei ein keimender Ableger des 
  Weltenbaums, doch bleibt sein wirklicher Ursprung 
  unbekannt.
  Liebfrauenlicht: Das Liebfrauenlicht, das bedenklich 
  nahe am der Spitze einer felsigen Landzunge steht, ist 
  das erste, was ein Seemann aus dem Süden von Varisia 
  erblickt. Der riesige Leuchtturm aus Stein ist beinahe 
  60 Meter hoch und geformt wie eine sinnliche Frau in 
  einem wallenden Kleid, das eine Brust freilässt, wäh-
  rend ihre rechte Hand einen Stab hochhält, der in re-
  gelmäßigen Abstand einen hellen Lichtstrahl aufs 
  Meer hinaus sendet. Am Fuße der Statue gibt es eine 
  9
  das erwachen 
  der runen- 
  herrscher
  Varisia
  
  Das erwachen Der runenherrscher
  gigantische, seltsame Klapptür, die vermutlich ins In-
  nere des Leuchtturms führt. Jedoch weiß man von nie-
  mandem, der sie in jüngster Zeit geöffnet hätte.
  Magnimar: Die berühmte Stadt der Monumente liegt 
  an der Südspitze des Varisischen Golfes und wurde von 
  früheren Korvosern erbaut, die das Joch der chelischen 
  Herrschaft abschütteln und eine demokratische Metro-
  pole schaffen wollten. Sie wurde um die letzten verblie-
  benen Überreste einer enormen Brücke erbaut, die sich 
  angeblich bis zum Hohlberg erstreckte.
  Malgoriaberge: Obwohl abenteuerlustige Hirten die-
  sen Gebirgszug zu einem der zivilisiertesten in Varisia 
  machen, ist er auch der geologisch aktivste. Auch wenn 
  es dort auch nur wenige nennenswerte Vulkane gibt, so 
  ist das Gebirge voll von Geysiren, heißen Quellen und 
  kochenden Teergruben, die die Berge mit merkwür-
  digen und gelegentlich erstickenden Wolken erfüllen 
  und die Überquerung für jene erschweren, die nicht an 
  solche Gefahren gewöhnt sind. Obwohl sie es gegenüber 
  Vertretern anderer Völker nicht erwähnen, so scheinen 
  gerade die Gnome aus dem Sanoswald von diesen geo-
  logischen Eigenschaften angetan zu sein, sodass man 
  manchmal weit nach Sonnenuntergang auf Gruppen 
  der kleinen Leute trifft, wie sie im Kreis um einen Gey-
  sir stehen und irgendeine Art privates Gebet oder Ritual 
  abhalten.
  Marschendberge: Obgleich nur wenige versucht ha-
  ben, in den von Monster heimgesuchten Marschendber-
  gen eine beständige Heimstatt zu errichten, locken die 
  reichen Eisen- und Edelmetallvorkommen in den Gip-
  feln Korvoser aus der Unterschicht und Missliebige an, 
  die als Schürfer auf große Adern stoßen wollen. Daher 
  sind die Täler von Marschend durchzogen von winzigen 
  Ein-Mann-Lagern sowie schwer bewachten Tagebauan-
  lagen, die von großen Berbauunternehmen aus Korvosa 
  finanziert werden.
  Melfesch: Melfesch erstreckt sich auf langen Stegen 
  über den Yondanbakari, und die Strömungen des Flus-
  ses bewegen die großen Wasserräder, welche die Getrei-
  de- und Sägemühlen der Stadt antreiben. Eine riesige 
  Klappbrücke hebt und senkt sich in der Mitte der Stadt, 
  wodurch die Bewohner Wegezoll von allen Schiffen und 
  Wagenzügen erheben können, die passieren wollen – ein 
  Vorgehen, dass von den Kapitänen, die auf diesem Teil 
  des Flusses Handel treiben, nicht gerne gesehen wird.
  Mieraniwald: Der Mieraniwald, seit undenklichen 
  Zeiten die Heimat der Elfen dieser Region, ist ein Ort 
  voller riesenhafter, sich ausbreitender Bäume und Wild-
  tiere in Hülle und Fülle. Die Mierani-Elfen erhalten 
  den Wald als zivilisierte Wildnis: Sie beeinträchti-
  gen den Lauf der Natur nicht und beschützen sie 
  vor der Gefahr durch Monster und Axt schwingenden 
  Eindringlingen. Obwohl kleine Gemeinden von Elfen 
  die Waldränder beschützen und umherwandernde bes-
  tienartige Kreaturen die Tiefen des Waldes durchstrei-
  fen, sind die Elfen noch immer dabei, den Wald nach 
  Jahrhunderten ihrer Abwesenheit zu säubern. Ihre stän-
  digen Widersacher dabei sind Stämme von Atterköppen, 
  räuberischen Pflanzen und ein außergewöhnlich schwer 
  zu ergreifender grüner Drache namens Scharfhorn.
  Minderhals Amboss: Dieser uralte Bergtempel er-
  hebt sich zu Ehren von Minderhal, dem grüblerischen 
  Schmiedegott der Riesen. Jenseits der rissigen Mar-
  morsäulen steht noch immer der massive Essealtar, in 
  dessen erkalteten Schmiedeofen einst die Leichen ver-
  urteilter Rechtsbrecher geworfen wurden. Heutzutage 
  kommen nur wenige Riesen dorthin, und die Steinsta-
  tue des rechtsprechenden Riesenherrschers sitzt ver-
  nachlässigt auf ihrem Thron, das Kinn auf die Hand 
  gestützt und hinaus blickend auf das Storvalplateau.
  Mobhad Leigh: Der schoantische Name Mobhad 
  Leigh bedeutet „Höllenstiege“ und hat seit Jahrhun-
  derten die Vorstellungskraft beflügelt. Das Leigh ist 
  ein vollkommen rundes Loch in einem ansonsten un-
  scheinbaren Feld am Fuße der Kodarberge, und bisher 
  hat nicht niemand eindeutig nachgewiesen, dass es 
  einen Boden hat. Entlang der blanken Wände des Ab-
  grunds erstreckt sich eine Treppe spiralförmig mehrere 
  hundert Meter in die Tiefe und endet dort, wo sie zu-
  sammengebrochen ist. Diejenigen, die sich tiefer hin-
  ein gewagt haben, sind nicht wieder heraufgekommen, 
  um zu berichten, ob die Stufen weiter unten von neu-
  em beginnen. Die einheimischen Schoanti meiden das 
  Leigh in der Regel – erst recht, nachdem einige ihrer 
  10
  
  spielerleitfaden
  Zauberkundigen tot umfielen, nachdem sie versucht 
  hatten, den Abgrund mithilfe von Ausspähmagie abzu-
  suchen. Allerdings kann man in bestimmten Nächten 
  des Jahres flackernde, orangefarbene Lichter sehen, die 
  in der tiefsten Tiefe tanzen.
  Der Moddermarsch: Südlich des Yondabakari ver-
  wandelt sich das Land in ein feuchtwarmes Gewirr 
  aus sumpfigen Marschen und undurchdringlichen 
  Mangroven, endlosen Seen und Mooren, in denen ein 
  Mann spurlos verschwinden kann. Neben den üblichen 
  Gefahren des Marschlandes ist der Moddermarsch als 
  Heimat von Boggards, Sumpfriesen und Gesichtslosen 
  bekannt.
  Mundatei: Der Obeliskenwald von Mundatei ist kein 
  wirklicher Wald. Der erste Eindruck, den Reisende be-
  kommen, wenn sie über den Kamm in das weitläufige 
  Tal von Mundatei kommen, ist eher der eines gewalti-
  gen Gewirrs aus Menhiren: Abertausende von dreißig 
  Meter hohen Steinen, die an manchen Stellen mit spi-
  ralförmigen Mustern aus Runen bedeckt sind. Der An-
  blick ist atemberaubend, und schon seit langem geht das 
  Gerücht, die Obelisken seien hohl und voller Schätze. 
  Als jedoch vor knapp einhundert Jahren eine Gruppe 
  korvosischer Forscher ein Dutzend dieser Obelisken 
  aufbrachen, fanden sie heraus, dass jeder Obelisk einen 
  verrenkten, längst toten Menschenkörper beherbergte, 
  dessen Gliedmaßen und Gesichtsausdruck vor Schmerz 
  und Schrecken verzerrt war. In derselben Nacht wurde 
  das Lager der Forscher von grässlichen Untoten ange-
  griffen, deren Fleisch so hart war wie Stein und deren 
  Augen grausig lebendig und frisch wirkten. Ein Dut-
  zend wurde von den Untoten weggetragen, und als die 
  Überlebenden am nächsten Tag nach ihnen suchten, 
  konnten sie keine Spur finden – doch die zwölf geöffne-
  ten Obelisken hatten wieder ihre ursprüngliche Form 
  angenommen, als wären sie nie berührt worden. Seit 
  diesem schicksalhaften Tag sind nur wenige nach Mun-
  datei zurückgekehrt.
  Nebelnarbberge: Die dicht zusammengedrängten 
  Goblins der Nebelnarbberge liegen miteinander stän-
  dig ständig im Streit, da jede Schlucht scheinbar einen 
  immer neuen Stamm Waden beißender Plünderer be-
  heimatet. Obgleich enge Straßen die nebligen Berggip-
  fel durchziehen, wird Reisenden, die eine Abkürzung 
  zwischen Magnimar und der Rodericksbucht nehmen 
  wollen, geraten, sich schwer bewaffnet auf den Weg zu 
  machen und eine Menge wertlosen Plunder – bezie-
  hungsweise einigermaßen nützlichen Schrott – mitzu-
  führen, mit denen man die für ihre Gier berüchtigten 
  Bergbewohner bestechen kann.
  Niedersturmsee: Der Niedersturmsee verdankt sei-
  nen Namen den weitreichenden Unterwassergeysiren, 
  die in der Tiefe kochen und brodeln. Manchmal sind 
  die Fischer an seinen Ufern gezwungen, Schutz zu su-
  chen, da Rochs auf der Suche nach Beute tief über der 
  Wasseroberfläche niedergehen.
  Die Nielande: Die Nielande sind eine raue Steinebene, 
  in welche die Stämme aus den Ländern der Lindwurm-
  könige ihre verruchtesten und feigsten Verbrecher ver-
  bannen. Seitdem haben sich über die Jahrhunderte, in 
  denen dies praktiziert wurde, zahlreiche Beserkerban-
  den gebildet, die das Land durchstreifen, sich gegensei-
  tig auflauern, gnadenlos töten und sich an dem Fleisch 
  ihrer Feinde laben. Wenn auch die Nieländer zu unge-
  ordnet sind, um eine echte Bedrohung für Varisia zu 
  sein, sind die Bewohner der Velaschuhochlande und 
  der Roten Riesen ständig auf der Hut vor Überfällen der 
  Barbaren aus dem Norden. Einige Schoantistämme ver-
  bannen ihre Verbrecher ebenfalls in die Nielande, wobei 
  diese Art der Bestrafung als weniger ehrenvoll angese-
  hen wird als ein sauberer Tod.
  Niltaksklamm: Ob die Niltaksklamm durch mächti-
  ge Magie oder irgendeine geologische Katastrophe ent-
  stand, kann heute niemand mehr sagen. Die Schlucht ist 
  erfüllt von merkwürdigen, pulsierenden Formationen 
  und bizarren Pflanzen, und in ihren nebligen Tiefen 
  wimmelt es von enormen, Tausendfüßlern ähnelnden 
  Schrecken, kreischenden fledermausartigen Raubtieren 
  und anderen Grauen. Es sollte nicht unerwähnt bleiben, 
  dass genaue Beschreibungen der Tiefen aufgrund der 
  hohen Selbstmordrate unter den Forschern, die von ih-
  ren Reisen zurückgekehrt sind, immer seltener werden.
  Nybor: Diese friedliche Bauerngemeinde ist bekannt 
  für ihre Toleranz gegenüber anderen Völkern und be-
  herbergt pro Kopf eine größere Anzahl von Mischlingen 
  als jeder andere Ort in Varisia. Die Bewohner dieser Ge-
  meinde ermuntern die Vertreter verschiedener Völker 
  sogar untereinander zu heiraten. Auch wenn die Stadt 
  gelegentlich den Zorn prüder Sekten auf sich zieht, gibt 
  es dort doch viele junge Edeldamen aus Magniar, die 
  stillschweigend zusammengeschnürt nach Nybor ver-
  schifft werden, wenn verbotene Liebschaften zu einer 
  ungewollten Schwangerschaft führen.
  Palinsbucht: Dort, wo sich das klare Wasser des Fal-
  kenflusses braun und schwarz verfärbt, schütten die 
  Fabriken von Palinsbucht, dem industriellen Herzen 
  Korvosas, ihre Abfallstoffe in den Strom. Erst vor kur-
  zem sind die Fabriken zum Ziel von gewaltigen Anfein-
  dungen und sogar Gewalttätigkeiten durch Druiden, 
  Anhängern Gozrehs uns selbst einfachen Schmieden 
  und Kunsthandwerkern geworden. Allerdings kann 
  niemand verhehlen, dass die Güter, die in diesen Ar-
  beitshäusern hergestellt werden, der korvosischen Wirt-
  schaft einen gewaltigen Aufschwung verschafft haben.
  Rabenmoor: Die Bewohner des urigen und abge-
  schiedenen Ortes Rabenmoor sind glücklich damit, 
  mit denen Handel zu treiben, die auf der Schwarzlicht 
  vorbeiziehen. Jene Reisenden allerdings, die die Nacht 
  dort verbringen wollen, finden rasch heraus, dass keines 
  der leer aussehenden Gasthäuser Kostgänger aufnimmt. 
  Und auch wenn die Einwohner äußerst fromm erschei-
  nen, diskutieren sie nur ungern mit Außenstehenden 
  über ihren Glauben.
  Rätselhafen: Varisias nördlichste Hafenstadt, der 
  berühmte Rätselhafen, ist berüchtigt dafür, ein Zu-
  fluchtsort für Gauner, Ausgestoßene und schlimmeren 
  Abschaum zu sein. Die Bordelle am Hafen und an den 
  Kais sind voller Halsabschneider, und die Vertreter des 
  Gesetzes in Rätselhafen sind nur eine weitere Bande 
  von Dieben (und bei weitem nicht die mächtigste). Doch 
  selbst in solch einem Kessel aus Unbill und Lastern 
  wimmelt es von Gelehrten und Historikern, die die Ru-
  nen auf dem gigantischen Torbogen zu entziffern versu-
  chen. Dieser Borgen, der Enigma-Tor genannt wird und 
  sich über die Hafeneinfahrt spannt, hängt dräuend über 
  jedem Schiff, das in die Stadt einfährt. Auch wenn über 
  jeglichen Fortschritt bei der Entzifferung geschwiegen 
  wird, so weisen doch jüngste Hinweise aus den Ausgra-
  bungen darauf hin, dass der massive Bogen tatsächlich 
  nur ein Teil eines Ringes sein könnte, der sich bis zu den 
  Klippen erstreckt, die die Hafenstadt umgeben.
  Reifschädel: Dort wo sie stehen, hoch auf den steilen 
  Abhängen im Westen des Gebirges und auf den Nieder-
  sturmsee hinabblickend, geben die seltsamen, schweren 
  11
  das erwachen 
  der runen- 
  herrscher
  Varisia
  
  Das erwachen Der runenherrscher
  Steinstatuen von Reifschädel – von denen jede einen 
  massiven Kopf aus abgetragenem Fels darstellt – den 
  Gelehrten seit Jahrhunderten Rätsel auf. Wer sie schuf 
  und warum sie alle starr nach Westen blicken, bleibt 
  ein Geheimnis – nicht zuletzt deshalb, weil der weiße 
  Drache Arkrhyst, der den Reifschädel zu seinem Heim 
  erkoren hat, bekanntermaßen ungern Gäste empfängt.
  Rodericksbucht: Die Hafenstadt Rodericksbucht, die 
  von der einen Seite von den Goblins und Banditen aus 
  dem Flegelwald und den Piraten von der andere Seite 
  her belagert wird, hat sich vor zehn Jahren Rätselhafen 
  unterworfen. Zur Überraschung aller Einwohner der 
  Stadt sowie Varisias haben die Piraten den Ort verschont 
  und nutzen ihn als Transport- und Handelshafen für 
  Händler, die nicht den Mut haben, in Rätselhafen an 
  Land zu gehen. Kapitänin Jess Goldärmel dient als Ha-
  fenmeister und stellt sicher, dass sowohl die Banden 
  von Rätselhafen ihren Anteil an den Handelsgeschäften 
  erhalten als auch die Stadt selbst einen beträchtlichen 
  Teil abbekommt. Im Fahrwasser der jüngst auf geheim-
  nisvolle Weise versunkenen Schiffe im Hafen schreiben 
  viele Einwohner, die sich noch an das Leben vor der Pi-
  ratenherrschaft erinnern, die Sabotage dem Geist von 
  Herrn Roderick zu, dem Stadtgründer und berüchtigten 
  Freibeuter, während die Machthaber Aufständische da-
  für verantwortlich machen. Da die Spannungen immer 
  mehr zunehmen, glauben viele, es sei nur eine Frage der 
  Zeit, bevor die Fronten abgesteckt sind und Rodericks-
  bucht in den Feuern der Revolution verbrennt.
  Die Roten Riesen: Nach varisischen Standards sind 
  die Roten Riesen, deren felsiger Boden aufgrund der 
  dicken Eisenablagerungen rostrot sind, vergleichswei-
  se niedrig. Die Bewohner, hauptsächlich Schürfer und 
  Hirten, schlagen sich mehr schlecht als recht mit dem 
  durch, was sie den kargen Hügeln entziehen, und ver-
  bünden sich auf ihren zotteligen Hochlandponys gegen 
  die gesetzlosen Plünderer aus den Nielanden. Da die 
  Ausläufer und Schluchten der Roten Riesen in nächs-
  ter Nachbarschaft der Berserker liegen, üben sie einen 
  natürlichen Reiz auf Paladine und Waldläufer aus, die 
  es sich zur Aufgabe gemacht haben, die Nordgrenze Va-
  risias zu verteidigen. In jüngster Zeit scheinen die An-
  greifer jedoch ungewohnt organisiert zu sein, weswegen 
  viele der ortsansässigen Stammesführer die Länder im 
  Süden sogar um Hilfe ersuchen und sogar soweit gehen, 
  Abgesandte nach Rätselhafen und zu den Höllenrittern 
  in Magnimar zu schicken.
  Sandspitze: Sandspitze ist eine verschlafene Fischer-
  stadt, die hauptsächlich für ihre ausgezeichneten Thea-
  ter und vorzügliche Glasbläserei bekannt ist. Zudem ist 
  Sandspitze der einzig nennenswerte Ort an der Verlo-
  renen Küste. Seit einiger Zeit ist die Stadt einer unge-
  wöhnlichen Flut von Morden und Unruhen durch Gob-
  lins ausgesetzt.
  Salzwall: Diese Festung, die ursprünglich von Chela-
  xianern aus Korvosa gegründet und einst der am nörd-
  lichsten gelegene chelische Besitz in Varisia war, war 
  perfekt gelegen, um sich gegen die harten Krieger aus 
  den Ländern der Lindwurmkönige zu verteidigen und 
  den Handel mit ihnen zu begünstigen. Trotz der ständi-
  gen Bedrohung durch die Barbaren der Nielande, bewie-
  sen die mit Drachenhelmen versehenen Milizen, die die 
  gleichnamige Umfassungsmauer bemannten, mehr als 
  einmal, dass sie einen Angriff zurückschlagen konnten. 
  Vor zwanzig Jahren brach allerdings jegliche Verbin-
  dung zu der Festung plötzlich ab. Eine Untersuchung 
  ergab, dass die Zitadelle verlassen war und jeglicher 
  Nachweis für einen Angriff oder eine Naturkatastrophe 
  fehlte. Obgleich die Schuld zumeist den Nieländern zu-
  geschoben wird, sprechen doch das Fehlen von Leichen 
  und der makellose Zustand der leeren Schiffe, die vor 
  dem Hafen auf und absinken, von einem weit schlim-
  meren Unheil.
  Sanoswald: Obwohl Trillerhügel von den Vertretern 
  anderer Völker als die ursprüngliche Gnomensiedlung 
  in Varisia betrachtet wird, ist doch der Sanos ihre ei-
  gentliche Heimstatt. Dort unter den vom Sonnenlicht 
  gesprenkelten Ästen, die von Moos und Pilzen tief hän-
  gen, stutzen und biegen die Gnome die lebenden Pflan-
  zen zu kunstvollen Behausungen zurecht. Zudem kön-
  nen sie dort die Masken fallenlassen, die sie in Gegen-
  wart anderer intelligenter Völker tragen, und somit ih-
  rer wahren Natur nachgehen und sich nach Prinzipien 
  richten, die Außenstehenden unbekannt sind.Obgleich 
  das gesamte Volk der Gnome sich aufs Äußerste darüber 
  ausschweigt, was genau im Sanoswald vor sich geht, gibt 
  es Gerüchte, dass sie tief in seinem Herzen ein Tor zur 
  Ersten Welt der Feen instand halten.
  Schädeldamm: Dieser gigantische Damm aus thassi-
  lonischer Zeit staut das Wasser der Storvaltiefen. Dieser 
  massive Bau wurde Berichten zufolge in uralter Zeit 
  von Riesen erbaut und mit Schädeln verziert, die in die 
  Oberfläche gehauen wurden.
  Schildkrötenfähre: Diese abgelegene Siedlung am 
  Ufer des Schädelflusses beherbergt eine ruhige und ge-
  nügsame Bevölkerung. Sie liegt weit von anderen Sied-
  lungen entfernt und muss sich selbst versorgen, da sie 
  nur wenige Besucher hat.
  Schimmersumpf: Dieses angeblich heimgesuchte 
  Stück Sumpfland liegt zwischen dem Schädelfluss und 
  dem Sanoswald. Wer dieses Gebiet bereist, achtet be-
  dacht darauf, dass er nahe beim Fluss bleibt und nicht 
  allzu weit in den Sumpf hineingerät.
  Schulddorn: Selbst die barbarischen Riesen, die das 
  nördliche Storvalplateau beherrschen, meiden Schuld-
  dorn, eine sich ständig erweiternde Ausgrabungsstätte 
  in längst vergangene Zeiten, die durch den Schweiß von 
  Riesen und die Klauen von Drachen gegraben wurde. 
  Die Stätte blieb über Jahrhunderte ohne Kennzeichen 
  und ohne Namen; erst vor kurzem hat sich herausge-
  stellt, dass es sich um eine komplexe thassilonische Ka-
  takombe handelt.
  Sirathu: Dieses Nest ist das ärmste unter den Besit-
  zungen Korvosas und zugleich das am weitesten ent-
  fernte. Obwohl die „Oberen“ Korvosas die Bewohner 
  von Sirathu für gewöhnlich als stinkende Bauern abtun, 
  sind sie doch jüngst auf die Städter aufmerksam gewor-
  den: Sie jagen nämlich einem zehnjährigen Kind nach, 
  dass Berichten zufolge die Zukunft vorhersagen kann 
  und zur Loslösung von der Korruption durch Korvosa 
  drängt, „bevor der Sturm hereinbricht“.
  Skothasee: Dieser See wird von den einheimischen 
  Hügelriesen als heilig erachtet, und sie gehen nur zu Be-
  stattungen an diesen Ort. Wenn einer der Ihren stirbt, 
  wird er auf einen Kahn gelegt, der angezündet und ins 
  Wasser geschoben wird, auf dass die Seele des Toten sich 
  denen seiner Vorfahren auf der geheimnisvollen Insel 
  in der Mitte des Sees anschließen möge. Die Riesen sind 
  Außenstehenden nicht sonderlich wohlgesonnen. Sollte 
  jemand dennoch im See tauchen, würde er sehen, dass 
  der Grund mit einer hohen Schicht aus Riesenknochen 
  bedeckt ist.
  Spindelhorn: Das Spindelhorn ist Tausende von Me-
  tern hoch und stößt vom Ufer der Storvaltiefen wie eine 
  12
  
  spielerleitfaden
  Nadel in den Himmel. Seine Hänge sind steil, mit Aus-
  nahme einer tückischen Ansammlung von Stufen, die 
  sich um die verkrümmte Felsnadel herumwinden und 
  in einem flachen, offenen und weniger als drei Meter 
  durchmessenden Gipfel enden. Niemand weiß, wel-
  chem Zweck die geheimnisvolle Felsnadel einst diente. 
  Allerdings kursieren Gerüchte über Pilger in schwar-
  zen Roben, die gesehen wurden, wie sie die Schwindel 
  erregenden Stufen hinaufstiegen, jedoch nie wieder 
  herunterkamen.
  Steinberge: Obgleich sie einen der wenigen von Rie-
  sen einigermaßen verschonten Gebirgszüge in Varisia 
  bilden – wofür die kriegerischen Schoanti des Tami-
  ir-Quah sorgen –, sind die Steinberge für unachtsame 
  Wanderer noch immer gefährlich, da die schroffen Gip-
  fel die Heimstatt von Greifen, Mantikoren, Harpyien-
  stämmen und weiteren gefährlichen Kreaturen sind.
  Storvalplateau: Das Land Varisia wird durch die Stor-
  valhöhen geteilt. Es handelt sich dabei um eine drei-
  hundert Meter hohe Felswand, die zum größten Teil mit 
  uralten, verwitterten Statuen, Klippenfestungen und 
  sonderbaren Portalen in unheimliche Tiefen überzogen 
  ist. Die Höhen trennt die saftige, fruchtbare Ebene von 
  den rauen, öden Landstrichen des östlichen Plateaus. 
  Dort herrschen die Riesen und Stämme abgehärteter 
  Schoanti, die sich mit dem wenigen durchschlagen, was 
  der Stein des Plateaus hergibt, oder indem sie Herden 
  donnernder Auerochsen über das spärlich bewachsene 
  Grasland treiben.
  Die Storvaltiefen: Die Storvaltiefen füllen das gesam-
  te Tal zwischen den Eisengipfeln und den Wyvernber-
  gen aus und bilden einen riesigen See, der am Südende 
  von einem uralten Damm bei Schädelfurt gestaut wird. 
  Mehr noch: Die Ufer des Sees scheinen interessanter-
  weise bearbeitet worden zu sein, ganz so, als sei der 
  umgebende Stein von mehr als nur Wasser abgetragen 
  worden. Obgleich es zahlreiche Gerüchte über unterge-
  gangene Städte, geflutete Minenschächte und Relikte 
  gibt, die dermaßen mächtig sind, dass die Altvorderen 
  den See schufen, um sie zu verbergen, haben sich nur 
  wenige jemals in die unergründlichen Tiefen des dunk-
  len Wassers gewagt.
  Storvaltreppe: Obgleich sie für einen Koloss gebaut 
  scheint, bildet die Storvaltreppe noch immer die beste 
  Route von den westlichen Ebenen Varisias zum Plate-
  au. Dort wo die senkrechte Steilwand der Storvalhöhen 
  nur noch wenige Hundert Meter hoch ist, wurden in die 
  Klippe gigantische Stufen hinein gehauen, die von bei-
  den Seiten mit riesenhaften Statuen versehen wurden. 
  Während der Jahrtausende nach dem Bau der Treppe 
  haben kleinere Steinmetze praktischere, für Menschen 
  gedachte Stufen und Rampen in die Felswand geschla-
  gen und damit Wege geschaffen, über die bequem ganze 
  Heere von Forschern und Abenteurern ziehen können.
  Syrantulasee: Dieser einhundertfünfzig Kilometer 
  breite See ist der am meisten befahrene Wasserweg in 
  Varisia und der Hauptteil der Handelsroute zwischen 
  den Besitztümern Korvosas und Magnimars. Obgleich 
  die Fischer und Seeleute, die diese Fluten befahren, 
  kaum mehr zu fürchten haben als Knochenhechte, die 
  für die benachbarten Gemeinden eine Hauptnahrungs-
  quelle darstellen, kann niemand sagen, welche Bestien 
  vielleicht in einem solch riesigen Gewässer schlum-
  mern. Daher meiden diejenigen, die an den Ufern des 
  Sees wohnen, die geheimnisvollen Ruinen, die an den 
  südlichen Ausläufern stehen.
  Trillerhügel: Trillerhügel ist nach den unverkenn-
  baren hölzernen Amuletten benannt, die an die Dach-
  vorsprünge gehängt werden und das Pfeifen des Abend-
  windes über dem See in eine bewegende Melodie ver-
  wandeln. Die Siedlung liegt am westlichen Ausläufer 
  der Marschendberge, wo der Syrantulasee erneut in 
  den Yondabakari übergeht. Obgleich die Stadt ebenso 
  viele Menschen wie Gnome beherbergt, wird gemein-
  hin angenommen, Trillerhügel sei die ursprüngliche 
  Gnomensiedlung in Varisia, da die meisten idyllischen 
  Landhäuser mit den weißen Wänden an die Größe ihrer 
  Besitzer angepasst sind. Auch wenn der Stadt nachge-
  sagt wird, sie sei ein friedlicher Handelsposten, finden 
  die meisten nicht-gnomischen Besucher die nächtliche 
  Serenade auf eine Weise verstörend, die sie nicht erklä-
  ren können.
  Urglin: Die zerbrochenen Türme von Urglin erhe-
  ben sich wie ein Geschwür aus der verbrannten Ebene 
  der Aschlande. Einst stand dort eine uralte Stadt, doch 
  13
  das erwachen 
  der runen- 
  herrscher
  Varisia
  
  Das erwachen Der runenherrscher
  die Orks von Belkzens Boden haben im Laufe der Jahr-
  zehnte durch Besetzung und Missbrauch alles von Wert 
  geplündert und zerstört und über die ruinösen Funda-
  mente heruntergekommene Hütten aus geplünderten 
  Steinen, Eisen und Knochen gebaut. Verstoßene Schoan-
  ti, Riesen, Mischlinge und andere Monster durchstrei-
  fen die tückischen Straßen, auf denen allein das Recht 
  des Stärkeren gilt. Durch das Zentrum der Stadt fließt 
  träge der Schlick, ein Bach, der einst die Lebensader der 
  Stadt war, doch nun durch den Brei der städtischen Ab-
  wässer ständig weiter verschmutzt wird.
  Varisicher Golf: Nachdem das Thassilonische Reich 
  vor 10.000 Jahren zerfallen war, stürzte ein Großteil des 
  Westens von Varisia ins Meer und bildete das, was heu-
  te als der Varisische Golf bekannt ist. Wenngleich nur 
  der Hohlberg und wenige Überreste der großen Brü-
  cke Zornspann als Erinnerung an eine Nation geblie-
  ben sind, die in den Fluten versunken ist, stoßen jene 
  Schatztaucher, die dort den Meeresboden absuchen, auf 
  zahlreiche zerstörte Städte und uralte Relikte von außer-
  gewöhnlicher Größe.
  Velaschuhochland: Die Pferdeherren des Velaschu-
  hochlands sind weithin als die besten Pferdezüchter 
  Varisias angesehen. Auf ihren herrlichen Streitrossen 
  reiten die Velascher wie der Wind durch ihre Domäne, 
  beschützen die südlichen Ländereien, ohne dafür Dank 
  zu verlangen, und wagen sich sogar gelegentlich nach 
  Rätselhafen oder noch weiter und verkaufen ihre präch-
  tigen Rösser für Spitzenpreise.
  Veldrain: Veldrain, das als „Tor nach Korvosa“ be-
  kannt ist, ist ein wichtiger Handelshafen und entschei-
  dender Militärposten, bedenkt man dessen Standpunkt 
  an der Mündung zur Bucht der Eroberer. Abgesehen da-
  von, dass in der Stadt ein Großteil der korvosischen Ma-
  rine beheimatet ist und sie über ein riesiges Artillerie-
  kontingent verfügt, ist Veldrain zudem mit einer enor-
  men Winde ausgestattet, mit der eine gewaltige Kette 
  vom Meeresboden heraufgeholt und über der Mündung 
  zur Bucht stramm gezogen werden kann. Auf diese 
  Weise können Korvosa und der Ozean abgetrennt und 
  mögliche gestrandete Angreifer in der Bucht in Schach 
  gehalten werden, wo man sie ihnen dann widmen kann.
  Die Versunkene Königin: Diese enorme Steinpy-
  ramide, die allmählich in den sumpfigen Gewässern 
  versinkt, bietet noch immer einen eindrucksvollen An-
  blick, denn eine Seite ist gänzlich mit dem Flachrelief 
  einer wunderschönen, nackten Frau bedeckt. Von der 
  Spitze der Pyramide stehen zahlreiche gebogene Türme 
  wie Geschwülste in merkwürdigen Winkeln ab, und der 
  Legende nach befinden sich innerhalb der kargen 
  Mauern der Versunkenen Königin Stockwerke über 
  Stockwerke von tödlichen Katakomben, die ange-
  füllt sind mit den Geheimnissen des untergegan-
  genen Thassilonischen Reiches.
  Vipernwall: Große steinerne Schlangen sind 
  in die vielen kegelförmigen Turmdächer dieser 
  finsteren Burg gehauen, die im Mondlicht glän-
  zen. Das Bauwerk wird von den Einheimischen 
  gemieden, da es häufig von einem grünlichen 
  Schleier aus giftigem Gas umgeben ist, das bestän-
  dig aus den Fängen der Wandskulpturen strömt.
  Wartle: Wartle, ein heruntergekommener Handel-
  sposten voller Sumpfbewohner und Pelzhändler, ruht 
  auf Pfählen über der Brühe der Moddermarsch.
  Wermutshalle: Das gewaltige Gutshaus, das mit krie-
  chenden Schlingpflanzen überwuchert ist und dräuend 
  inmitten des Lauerwaldes steht, hat dunkle Fenster und 
  Türstürze, die mit unheimlichen, verdrehten Runen 
  versehen sind. Obgleich sich seit Menschengedenken 
  niemand hinein gewagt hat, glauben viele, dass Wer-
  muthalle irgendwie mit den ungewöhnlichen Jahreszei-
  ten des Waldes in Zusammenhang steht.
  Windliedkloster: Das weitreichende Sandsteingebäu-
  de des Windliedklosters, das von gelehrten und friedlie-
  benden Mönchen als Treffpunkt für religionsübergrei-
  fende Diskussionen gegründet wurde, erhebt sich mit 
  schwungvollen Bögen und Türmen auf einer Klippe, die 
  zum Meer hinausragt. Buntglasfenster fangen das Licht 
  ein, das daraufhin die Wände und Fundamente erfüllt, 
  durch die der Wind hindurch geleitet wird und Musik 
  erzeugt, die der einer Orgel ähnelt. Einst trafen sich 
  dort die Geistlichen aller großen Religionen Varisias 
  – der guten wie bösen –, um ihre Konflikte beizulegen 
  und auf diplomatischem Wege die Ziele ihrer Gotthei-
  ten voranzutreiben. Doch seit Arodens Tod haben viele 
  Kirchen ihre Vertreter aus dem Konzil zurückgezogen 
  und die Ergebnisse von Jahren der Zusammenarbeit 
  und gesammelten Prophezeiungen nicht weiter beach-
  tet. Auch wenn das Kloster an sich bereits ein erstaunli-
  ches architektonisches Wunderwerk darstellt, so wissen 
  die Maskierte Äbtissin und ihre engsten Berater doch, 
  14
  
  dass es eigentlich auf den Ruinen eines viel älteren Bau-
  werks errichtet wurde.
  Wolfsohr: Früher einmal war Wolfsohr die lykanthro-
  pische Ausgabe einer Leprakolonie, in der Werwölfe und 
  andere mit der Krankheit geschlagene Humanoide in 
  relativer Sicherheit und Ruhe miteinander leben konn-
  ten. Als das Dorf jedoch durch Magnimar annektiert 
  wurde, entschied der Oberbürgermeister, das derglei-
  chen sittenwidrig war und finanzierte eine Verfolgung 
  durch die Kirche von Erastil, um das Dorf zu „säubern“. 
  Während des folgenden blutigen Tumults wurden die 
  Lykanthropen zwar in den Untergrund getrieben, doch 
  die Herrschenden aus Magnimar, die auf einen solch 
  feurigen Widerstand nicht vorbereitet waren, erklärten 
  sich damit einverstanden, dass die Werwesen bleiben 
  durften. Die offizielle Stellungnahme aus Magnimar 
  lautet nun, dass jegliche Gerüchte über Lykanthropie 
  genau als solche anzusehen sind, als bloße Gerüchte, 
  und diejenigen, die auf die ungewöhnlichen Gepflogen-
  heiten der Einwohner hinweisen, werden schnellstens 
  zum Schweigen gebracht.
  Wyvernberge: Der Name dieses Gebirgszugs sagt 
  alles, und Reisenden in dieser Region sein angeraten, 
  vor umherstreifenden Rudeln giftiger, drachenartiger 
  Raubtiere auf der Hut zu sein, die sich von den wilden 
  Ziegen und Schafen des Gebirges ernähren.
   JEtzt erhältlich!
  das erwachen 
  der runen- 
  herrscher
  Varisia
  HaRDcOVeR, VOLLfaRbe
  432 Seiten
  59,95 €
  aRt.-nR. US53041
  iSbn 978-3-86889-285-7
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Abenteuerpfade/Runenherrscher/DasErwachenderRuneherrscher-Spielerleitfaden_4855.pdf