TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GIBBOUS MOON 
  RAGING SWAN PRESS
  AN ADVENTURE FOR 3RD-LEVEL CHARACTERS 
  
  A L S O  A V A I L A B L E  F R O M  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  T H E  L O N E L Y  C O A S T   
  The  furthest  flung  outpost  of  a  mighty  kingdom,  turbulent 
  waters and forbidding, trackless forests separate the folk of the 
  Lonely Coast from the gaudy lights of civilisation. This free mini‐
  campaign setting is easy to drop into any campaign. 
  Retribution 
  $7.99 
  print $9.99 
  �
  Road of the Dead 
  $5.99 
  print $7.99 
  �
  Swallowfeld 
  $4.50 
  �
  The Lonely Coast 
  Free! 
  �
   
  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  GM’S RESOURCES reduce GM prep time. 
  100% Crunch: Liches 
  $6.99 
  �
  100% Crunch: Skeletal Champions 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombie Lords 
  $5.99 
  �
  All That Glimmers 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99 
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Archways 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Chests 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Double Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  �
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99 
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99 
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  �
  Scions of Evil 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99 
  print $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s The Mount Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Urban Dressing: Market Stalls 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Apia 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Denton’s End 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Roake 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Thornhill 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: White Moon Cove 
  $1.99 
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
   
  Free PDFs: With Raging Swan’s Free PDF promotion with every 
  purchase of a print product, you can claim free PDFs to value of 
  the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF  products  contain  two 
  versions of the same file: one designed for printing and use on a 
  normal computer; the other optimised for use on mobile devices 
  such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GIBBOUS MOON 
  A short Pathfinder Roleplaying Game adventure for four 3rd‐level characters by Creighton Broadhurst 
   
  Months ago, the necromancer Dunstan Wymer was gored by a wereboar and infected with lycanthropy. Almost driven insane by the 
  realisation of what he had become after awaking amid the gore and viscera of his companions’ eviscerated corpses, he has since shunned 
  civilisation instead seeking only solitude and the company of his undead servants. Terrified of the savage, bloody deeds he performs 
  when the full moon shines down upon the world he now lurks within the remote hermitage at Clear Pool. In a desperate attempt to 
  control his terrible, atavistic urges he has taken to stealing cattle from a nearby village to assuage his bestial lust for fresh, bloody flesh. 
  The unknowing villagers, however, are angry at the continued theft of their livestock and the arrival of a passing band of adventurers 
  gives them the perfect tools to bring the culprit to justice... 
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Gibbous Moon are Open Game Content as defined in 
  the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game 
  Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2012. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  2nd printing, January 2013 
  Design: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Art:  William  McAusland.  Some  artwork  copyright 
  William McAusland, used with permission. 
  Cartography: Thomas Fayan 
  Playtesters: Tim Ayres, Andrew Hodges, Andy Lewis, Pete Sims 
  and Rob Wills 
  Thank you for purchasing Gibbous Moon; we hope you enjoy it 
  and that you check out our other fine print and PDF products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think Gibbous Moon is completely error free, but we 
  are realists. So in that spirit, we shall post errata three months 
  after  release  on  ragingswan.com.  We  aren’t  going  to  be 
  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will  correct  any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Creighton lives in Torquay, England where, apparently, the palm 
  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
   
  An  Ennie  Award  winning  designer  (Madness  At  Gardmore 
  Abbey)  Creighton  has  worked  with  Expeditious  Retreat  Press, 
  Paizo and Wizards of the Coast. He believes in the Open Gaming 
  License and is dedicated to making his games as fun and easy to 
  enjoy as possible for all participants. Reducing or removing entry 
  barriers,  simplifying  pre‐game  prep  and  easing  the  GM's 
  workload are the key underpinning principles of the products he 
  now  releases  through  Raging  Swan  Press.  You  can  read  his 
  thoughts on game design at raging‐swan.livejournal.com. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  Using this Adventure ................................................................... 4 
   
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 5 
  Villages ......................................................................................... 6 
  G I B B O U S  M O O N  
  Adventure Background ................................................................ 8 
  The Adventure Begins .................................................................. 9 
  Clear Pool (EL 4; XP 1,200) ......................................................... 10 
  The Hermitage at Clear Pool ...................................................... 11 
  1: Entrance Chamber ................................................................. 12 
  2: Kitchen & Store ...................................................................... 12 
  3: Study (EL 4; XP 1,200) ............................................................ 12 
  4: Prison of the Cursed .............................................................. 13 
  5: Bedchamber (EL 5; XP 1,600) ................................................. 14 
  Conclusion ................................................................................. 16 
  Further Adventures.................................................................... 16 
   
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  1 
  Advanced human zombie 
  13 
  2 
  Viljo Lankinen 
  NG male human rogue 2 
  13 
  4 
  Dire Boar 
  10 
  5 
  Dunstan Wymer 
  N male human afflicted werewolf wizard 
  (necromancer) 5 
  14 
   
   
  F O R E W O R D  
  The  idea  for  this  adventure  oozed  into  my  brain  over  several 
  weeks. I’ve wanted to write a lycanthrope‐focused adventure for 
  some  time  now,  but  didn’t  want  to  retread  the  tired  evil‐
  werewolf‐savages‐villagers  theme.  Hopefully,  this  adventure  is 
  different  enough  to  make  even  the  most  savage,  slaughter‐
  loving adventurer pause and wonder exactly what is going on in 
  the hermitage at Clear Pool. 
   
  While running my own Borderland of Adventure campaign, 
  I’ve recently become a fan of short adventures suitable for use 
  as  side  treks  or  minor  diversions  from  the  main  campaign  at 
  hand. I’ve used them to great effect between (and sometimes 
  during)  other  modules  because  I  enjoy  giving  the  players 
  multiple choices about how to proceed. Short modules are easy 
  to prepare, after all! 
   
  While  I  love  designing  long,  multi‐session  adventures  like 
  Retribution  or  Shadowed  Keep  on  the  Borderlands,  there  is 
  something  refreshing  about  designing  a  much  shorter 
  adventure.  
   
  Sadly real life often gets in the way of the game. Sometimes, 
  a GM needs to slow the players down, provide them with top‐up 
  XP  to  get  then  to  the  next  level  before  the  next  adventure 
  proper  begins  or  simply  hasn’t  had  a  lot  of  time  to  prepare  a 
  module for the upcoming session.  
   
  Gibbous Moon is the first in a new series of adventures from 
  Raging Swan Press designed to provide the time‐pressured GMs 
  with a quick, simple and easy to use alternative to a “winged” 
  session. Designed to be played in about four hours and prepared 
  in a quarter of that time, each of the modules presents a small, 
  self‐contained  adventure  site  that  can  be  easily  dropped  into 
  almost any campaign. None of these adventures are going to be 
  simple hackfests; sure some groups will approach them as such – 
  and that’s cool; each to his own – but adventures should always 
  cater for a variety of play styles. That’s why significant portions 
  of  this  adventure  can  be  overcome  with  nothing  more  than  a 
  silvered tongue and some roleplaying. 
   
  As always, I hope you enjoy this adventure and that it makes 
  for a cool session. If you’ve got feedback or suggestions, I’d love 
  to hear from you (particularly as this is a “young” line). You can 
  reach me at creighton@ragingswan.com. 
  3
  
   
  U S I N G  T H I S  A D V E N T U R E  
  The notes below describe how to use this adventure.  
  A N A T O M Y  O F  A N  E N C O U N T E R  
  Each encounter in this adventure has several distinct parts: 
  Title: This section includes the encounter’s number, title, EL and 
  total XP value. The second paragraph provides an at‐a‐glance 
  overview of the encounter. 
  Initial Set‐Up and Read Aloud: The next few paragraphs provide 
  basic  information  about  the  encounter  and  a  read  aloud 
  section describing what the PCs most likely see (dependant 
  on PCs’ actions, the GM may have to modify this text).  
  Players’  Handouts:  Many  of  the  encounters  in  this  adventure 
  have an attendant Players’ Handout. The encounter text 
  notes when this should be displayed to the players.  
  Tactics: Details of how the encountered creatures work 
  together to defeat the PCs.  
  Area  Features:  This  section  describes  any  noteworthy 
  features in the area. Details of items found in the 
  area  (but  not  those 
  carried  by  the  PCs’ 
  opponents) 
  appear 
  here. 
  Stat  Blocks:  The  encounter 
  includes  full  stat  blocks  for  all 
  creatures present.  
  Treasure:  This  section  presents 
  information on any noteworthy 
  items  carried  by  the  creatures 
  present  in  the  encounter  (as  well  as  detailing  the 
  various checks the PCs can make to identify the items). 
  Scaling the Encounter: This section provides brief details of 
  how to increase or decrease the encounter’s EL by 1.  
  Sidebars:  Occasionally,  encounters  include  sidebars.  Such 
  inclusions  could  detail  relevant  (but  little‐used  rules)  like 
  fighting in water or provide tips for running the encounter. 
  R E A D I N G  T R A P  B L O C K S  
  These notes explain how to use the various traps appearing in 
  the adventure. The following sections make up a trap block: 
  BASIC 
  Name, CR and XP: The trap’s name, followed by its CR and XP 
  value appear first.  
  Read Aloud: Text to read when the trap activates. 
  DETECT, DISARM, BYPASS 
  Search: The required DC to discover the trap. 
  Type: The trap’s type. 
  Disarm:  The  Disable  Device  check  required  to  disarm  the 
  trap. This section also includes how long it takes to 
  make the check and the DC for accidentally 
  activating the trap. 
  Bypass: If there is a special way to bypass the trap, it is noted 
  here. 
  ATTACK 
  Trigger: How and when the trap activates. 
  Reset: How long it takes for the trap to reset. 
  Effect:  The  effect  of  the  trap.  If  the  trap  has  multiple  effects, 
  they are presented separately for clarity. 
  I D E N T I F Y I N G  T R E A S U R E  
  During the course of their adventure, the PCs will find treasure 
  that they’ll want to identify. Use the notes below to facilitate 
  their efforts.  
  I D E N T I F Y I N G  M A G I C A L  T R E A S U R E  
  Magic items can be identified in a variety of ways: 
  Identify a magic item: When the PCs find a magic item it is 
  presented in the following format: boots of speed (moderate 
  [DC 18 Knowledge {arcana} transmutation], DC 25 Spellcraft 
  identifies).  The  first  part  of  the  item’s  listing  indicates  the 
  strength and type of magic emanating from the item and the 
  Knowledge (arcana) check made in conjunction with detect 
  magic needed to identify the magic type; the second part 
  notes  the  DC  required  to  identify  the  magic  item  using 
  detect  magic  and  Spellcraft  Using  detect  magic  and 
  Spellcraft  to  identify  a  magic  item  takes  three rounds.  A 
  character can attempt to identify a magic item once per 
  day. A PC failing to identify a magic item still determines 
  the strength of the item’s aura. 
  Appraising  an  Item:  A  DC  25  Appraise  check made  on  a 
  common item (a ring, piece of jewellery etc.) determines 
  its  value  and  whether  it  is  magical  or  not  (but  does  not 
  identify the item’s magical properties.) This check takes one 
  round. Subsequent checks reveal the same result. 
  Decipher a Scroll: It takes three rounds to decipher each spell. 
  Success  requires  a  DC  20  +  spell  level  Spellcraft  check.  A 
  character can only attempt to decipher each spell once per 
  day. 
  Identify a Potion: Potions can be identified using the method 
  for  identifying  any  normal  magic  item.  Alternatively,  a  PC 
  sampling  the  potion  and  making  a  DC  15  +  spell  level 
  Perception check identifies the potion. 
  I D E N T I F Y I N G  M U N D A N E  T R E A S U R E  
  PCs can use Appraise to identify mundane treasures: 
  Appraise: A PC making a DC 20 Appraise check determines the 
  value of a common item. If the PC fails the check by five or 
  more,  the  price  is  wildly  inaccurate.  Particularly  rare  or 
  exotic  items  require  an  Appraise  check  of  25  or  more.  It 
  takes one standard action to appraise an item.
  4 
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  This  adventure  includes  all  necessary  stat  blocks;  these  notes 
  explain  how  to  read  them.  Unless  otherwise  noted,  all  listed 
  scores  include  all  the  creature’s  normal  modifiers.  Stat  blocks 
  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
   
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  5
  
   
  V I L L A G E S:  R O A K E  
  Set  along  the  mouth  of  the  river  Saran,  Roake  is  a  pleasant, 
  prosperous  village,  famed  for  the  animal  husbandry  talents  of 
  Liaka Frost, a local ranger. Wealthy visitors frequent the village, 
  coming to either purchase her tamed beasts or visit their estates 
  dotted  throughout  the  surrounding  area.  Adventurers  also 
  regularly  pass  through  with  village,  stopping  at  the  Prince  and 
  the Pauper to rest their weary legs and quench their thirst. 
    
  Behind it’s above average prosperity, however, Roake conceals a 
  troubled  past  that  yet  hangs  over  the  village.  As  the  villagers’ 
  decade‐old deception begins to wear thin, the village youth have 
  begun to question their true origins, much to the dismay of their 
  parents...
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Bestiary 2.©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Gibbous Moon. ©Raging Swan Press 2012; Author: Creighton Broadhurst. 
  6 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GIBBOUS MOON 
   
   
  7 
  
   
  A D V E N T U R E  B A C K G R O U N D  
  Several 
  months 
  ago, 
  while 
  adventuring 
  with 
  his 
  companions, the necromancer Dunstan Wymer was gored 
  by  a  boar.  Sadly  for  Dunstan  (and  disastrously  for  his 
  companions),  the  creature  was  actually  a  wereboar  and 
  Dunstan failed to resist the terrible curse lurking within the 
  boar’s slavering jaws.  
   
  The  companions  continued  their  questing  –  far  from 
  civilisation  as  they  were  –  and  had  some  small  successes 
  against several bands of goblin infesting a crooked, narrow 
  gorge  hidden  deep  in  the  woods.  Sadly,  at  the  next  full 
  moon  the  atavistic,  bestial  urge  of  the  boar  overcame 
  Dunstan and he transformed into a slavering, starving boar. 
  Taken by surprise, his fellow adventurers had no chance to 
  fight off the rabid beast suddenly appearing in their midst. 
  Completely  consumed  by  the  boar’s  spirit,  Dunstan  tore 
  them apart and feasted on their warm, tasty flesh. 
   
  Waking  the  next  morning  amid  bloody  carnage  the 
  terrible  realisation  of  what  he  had  done  almost  crushed 
  Dunstan’s sanity. However, the mage is made of stern stuff; 
  he pulled himself together, buried his friends and fled. 
   
  Dunstan  was  steeped  in  the  lore  of  death  and  the 
  undead,  but  knew  practically  nothing  about  the  curse  of 
  lycanthropy. Terrified that he would again transform into a 
  beast  and  slay  all  those  nearby,  he  dared  not  return  to 
  civilisation.  Similarly,  to  remain  in  the  wilderness  alone 
  offered him nothing but suffering and death. 
   
  Wandering aimlessly, chance led Dunstan to Clear Pool 
  –  an  abandoned  hermitage  lying  several  miles  from  a 
  nearby village. Set into the rocks behind a waterfall, it was 
  remote,  but  still  offered  the  chance  of  occasional  contact 
  with civilisation. With nowhere else to go, Dunstan claimed 
  the place and began his experimentations into undeath. 
   
  That was six months ago.  
   
  Since  then  Dunstan  has  transformed  into  a  terrifying 
  beast  at  every  full  moon.  The  first  two  times,  his  bestial 
  lusts  led  him  to  savage  travellers  camping  nearby.  Since 
  then, however, he has formulated a cunning plan. Several 
  days  before  each  full  moon,  he  sneaks  into  the  nearby 
  village and steals several cattle. He pens the beasts in the 
  outer chambers of his home and when the urge of the boar 
  overpowers him, he falls upon them and consumes them. 
  Thus, his theft saves the village from his savage attentions 
  and  his  troubled  conscience  and  questionable  sanity  are 
  spared further trauma.  
   
  However, not realising their “good fortune” the villagers 
  have  grown  more  and  more  angry  at  the  loss  of  their 
  livestock.  The  arrival  of  a  passing  group  of  adventurers 
  suddenly gives them the means to end the thefts... 
   
  8 
  
   
  T H E  A D V E N T U R E  B E G I N S  
  Before the PCs start Gibbous Moon, the GM should determine 
  exactly how he plans to insert the adventure into his campaign.  
   
  Of course, the PCs can simply discover the hermitage during 
  their travels. Perhaps alerted by the presence of the many bones 
  in  the  surrounding  area  (page  10)  that  something  might  be 
  amiss, they decide to investigate. Alternatively, they might fear 
  for the safety of the hermit after battling the dire boar lurking in 
  the area (page 10).  
   
  However, Gibbous Moon is more satisfying if the PCs have a 
  reason to visit the hermitage. Thus, the GM should use one (or 
  even  both)  of  the  provided  hooks  below  to  explain  the  PCs’ 
  interest  in  the  place.  Alternatively,  the  GM  could  invent  a 
  suitable hook for his players based on their characters. 
  B O N E S  O F  T H E  H E R M I T  
  Over the last few years, the previous occupant of the hermitage, 
  Mira Pasanen (N female human adept 2), sent sporadic letters 
  home to her family. In the last of these, she spoke of her desire 
  to be buried near to her beloved parents.  
   
  Quest: The PCs have been hired to travel to the hermitage 
  and to return Mira’s bones to her family for proper burial. 
   
  Reward: 100 gp each. 
   
  Employer:  Esteri  Pasanen  (LN  female  human  expert 
  [merchant] 3) and her family. 
  A D D I T I O N A L  I N F O R M A T I O N  
  The PCs can use their skills to learn additional information: 
  � 
  DC  10  Diplomacy:  Esteri  is  a  history  buff  and  enjoys  sharing 
  her knowledge. She knows that dwarves created much of the 
  hermitage in their search for precious metals and that hermits 
  and the like have lived there for the last several decades. 
  � 
  DC 20 Diplomacy: Esteri provides the PCs a small painting of 
  Mira as a young woman so they might recognise her. She also 
  mentions Mira broke an arm when a child. 
  � 
  DC  25  Diplomacy:  Esteri  reluctantly  tells  the  PCs  she  hired 
  another group to carry out this quest about a month ago, but 
  they haven’t returned. She doesn’t know why. 
  S T O L E N  L I V E S T O C K  
  After visiting a nearby village (see “In Your Campaign”) the PCs 
  are  investigating  the  baffling  theft  of  livestock  that  has 
  sporadically beset the villagers for the last four months.  
   
  Quest:  Discover  who  or  what  has  been  stealing  livestock 
  from the village. Put a stop to the menace and return any found 
  livestock to their owners.  
   
  Reward: The thanks of the villagers, free room and board at 
  the  village  inn  for  a  week  and  a  quiver  holding  ten  +1  arrows 
  given to the village by a travelling adventurer in lieu of his large 
  and impressive bar tab. 
   
  Employer:  Arvo  Varala  (N  male  human  expert  [farmer]  2), 
  the village headman.  
  A D D I T I O N A L  I N F O R M A T I O N  
  The PCs can use their skills to learn additional information: 
  � 
  DC 10 Diplomacy: The villagers think the new hermit at Clear 
  Pool is somehow responsible for the thefts, but are too scared 
  to confront him. 
  G A T H E R I N G  I N F O R M A T I O N  
  A  character  spending  1d4  hours  speaking  with  the  locals  and 
  making  a  Knowledge  (local)  or  Diplomacy  check  uncovers 
  information about recent events. A successful check reveals all 
  information gained by a lesser check. 
   
  DC 5: About six months ago, two travellers were killed by a 
  wolf  lurking  in  the  nearby  forest.  The  wolf  hasn’t  been  seen 
  since; some believe a local hunter killed it while others think it 
  simply  moved  on.  (Although  this  event  scared the  villagers,  it 
  has nothing to do with this adventure).  
   
  DC 10: Sheep, cows and pigs have been going missing for 
  about four months. There seems to be no pattern to what gets 
  taken. The thieves indiscriminately take what they want! 
   
  DC 15: The hermitage at Clear Pool is once again occupied. 
  The hermit – a wizard of sorts  named Dunstan – occasionally 
  comes to the village for supplies. He is unfriendly, rude, taciturn 
  and a little odd.  
  � 
  DC 20 Survival: The PC discovers animal tracks leading off in 
  the direction of the hermitage at Clear Pool. 
  � 
  DC  25  Diplomacy:  The  PC  nudges  Arvo’s  memory;  he 
  remembers  the  thefts  always  happened  in  the  week  before 
  the full moon.  
   
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Gibbous Moon’s design enables a GM to easily insert it into a 
  home campaign.  
   
  The village at the centre of the disappearances has been left 
  deliberately  vague.  No  doubt  the  GM  has  several  suitable 
  locales in his campaign.  
   
  Alternatively,  Raging  Swan  Press  have  published  several 
  supplements presenting fully detailed villages suitable for this 
  adventure including Swallowfeld, Village Backdrop: Roake and 
  Village Backdrop: Thornhill. 
   
  DC 20: A gigantic boar lurks in the woods near Clear Pool. It 
  is a mean and bad tempered creature. 
  9 
  
   
  C L E A R  P O O L  ( E L  4 ;  X P  1 , 2 0 0 )  
  The  hermitage  at  Clear  Pool  pierces  a  cliff  overlooking  a  deep 
  pool.  A  waterfall  tumbles  into  the  pool  and  dense  woodland 
  surrounds the place.  
   
  The hermitage is roughly six miles from the nearest village 
  and only the faintest trail links the hermitage to civilisation; thus 
  characters with a base speed of 30 ft. take four hours to reach 
  the site. Characters with a base speed of 20 ft. take an extra two 
  hours to make the same journey.  
   
  A savage dire boar dwells in the woods around Clear Pool. 
  Lured here by Dunstan using his lycanthropic empathy, the boar 
  makes an excellent guard and attacks any creatures except those 
  in Dunstan’s company approaching the pool. 
  T A C T I C S  
  The boar charges its enemies seeking to gore the nearest target. 
  In the first round of combat, it attempts to bull rush a foe into 
  the pool. In subsequent rounds, it focuses on the nearest enemy, 
  seeking to gore it to death.  
   
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has the following noteworthy features:  
   
  Waterfall:  A  raging  waterfall  tumbles  over  the  cliffs  into  a 
  deep, cold pool.  
   
  The  waterfall’s  roar  increases  the  DC  of  sound‐based 
  Perception checks by 4 per 10 ft., not 1. Spray billows up from 
  the pool providing concealment (20% miss chance) within 30 ft. 
  of the waterfall.  
   
  Pool: The pool is choppy near the waterfall, but otherwise 
  placid. The water is clear and cold.  
   
  The  pool  is  30  ft.  deep.  Within  20  ft.  of  the  waterfall,  the 
  water is rough (DC 15 Swim); in the rest of the pool it is calm (DC 
  10 Swim).  
   
  Many fish swim in the pool. A character using Survival to get 
  along in the wild gains a +2 bonus to the check if he fishes in the 
  pool. 
   
  Cliffs: Natural stone cliffs – slick with the waterfall’s spray – 
  rise 100 ft. above the pool.  
   
  The  cliffs  are  difficult  to  scale  (DC  20  Climb);  a  character 
  failing this check by 5 or more falls into the pool. The first 20 ft. 
  of falling does no damage and the next 20 ft. deals 1d3 nonlethal 
  damage (per 10 ft. increment); remaining damage is lethal. 
   
  Normal Trees: Several oak and beech trees grow on the cliff.  
   
  A creature in the same square as a tree (AC 4, hardness 5, hp 
  150, DC 15 Climb) gains partial cover (+2 AC, +1 Reflex).  
   
  Slippery Stair: Steep, slick and narrow steps lead up from the 
  pool to the hermitage.  
   
  A  DC  15  Knowledge  (engineering)  reveals  the  steps  are  of 
  dwarven construct and are little used. 
   
  A  character  traversing  the  stairs  must  make  a  DC  12 
  Acrobatics check or a DC 10 Climb check to move at half speed. 
  Characters  failing  either  check  by  5  or  more  fall.  Characters 
  cannot run or charge on the stairs. 
   
  Bones  &  Body  Parts:  Dunstan’s  savage  feasting  has  left 
  several  telltale  signs  scattered  throughout  the  surrounding 
  woodland. If the PCs make a DC 10 Perception check, they find 
  such evidence. For every five points by which they exceed the 
  check,  they  make  another  macabre  discovery.  Use  the  table 
  below, to determine what the PCs find: 
  D20
  DISCOVERY
  1‐5 
  A sheep’s skeletal remains. Pieces of rotting flesh yet 
  hang  on  the  carcass,  but  it  is  obvious  the  creature 
  was savaged to death by a powerful animal. 
  6‐10 
  Broken  animal  bones,  dried  bloodstains  and 
  trampled grass. 
  11‐12 
  A  cow’s  rotting  carcass  lies  behind  a  bush.  The 
  animal’s  entrails  have  been  pulled  from  its  body. 
  Small animals have worried the corpse. 
  13‐20 
  A  pile  of  five  animal  skulls  arranged  on  a  rock.  No 
  flesh remains on the skulls. 
   
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 3 (XP 800): Apply the young creature template to the dire 
  boar (+2 on all Dex‐base rolls, ‐2 on all other rolls; hp 32). 
   
  EL  5  (XP  1,600):  Apply  the  advanced  creature  template  to 
  the  dire  boar  (+2  on  all  rolls  [including  damage  rolls];  AC  19, 
  touch 13, flat‐footed 19; CMD 24; hp 52). 
  DIRE BOAR 
  CR  4  (XP  1,200) 
  This heavily muscled boar has tiny, filth‐encrusted red eyes. Flies 
  cover its flanks. 
  N Large animal 
  Init  +4;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +12,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 40 ft.; ACP 0; Acrobatics +0 (+4 jumping) 
  AC 15, touch 9, flat‐footed 15; CMD 20 
    (+6 natural, ‐1 size) 
  Fort +7, Ref +4, Will +2 
  hp 42 (5 HD); ferocity  
  Ferocity  (Ex)  A  dire  boar  remains  conscious  and  continues 
  fighting below 0 hp, although it is staggered and loses 1 hp a 
  round. It dies at ‐17 hp. 
  Space 10 ft.; Base Atk +3; CMB +10 
  Melee gore +8 (2d6+9)  
  Abilities Str 23, Dex 10, Con 17, Int 2, Wis 13, Cha 8 
  Feats Improved Initiative, Skill Focus (Perception), Toughness 
  Skills as above 
  10
  
   
  T H E  H E R M I T A G E  A T  C L E A R  P O O L  
  The hermitage at Clear Pool is a small dwelling carved into the 
  living rock of the cliff. Once a small series of natural caverns a 
  succession of holy men, hermits and madmen have dwelled here 
  after  a  small  band  of  dwarves  expanded  the  caves  in  their 
  fruitless searching for precious metals.  
  T H E  M O O N  
  While the exact timing of this adventure is up to the GM, the 
  events  herein  work  best  if  the  last  full  moon  was  about  two 
  weeks  ago.  This  means  that  Viljo  (Area  4)  has  not  yet 
  transformed for the first time into a wereboar and accounts for 
  his continued incarceration.  
   
  Unless the PCs specifically ask about the moon’s state, don’t 
  volunteer that information; doing so is like waving a big flag with 
  the words “a lycanthrope is responsible” emblazoned across it in 
  their faces. 
  D U N G E O N  F E A T U R E S  
  The  hermitage  has  the  following  general  features.  Refer  to 
  individual encounter areas for unique area features. 
   
  Illumination: Darkness.  
   
  Ceiling: The ceiling is between 7 ft. and 12 ft. high. 
   
  Floor: The floor is of natural, worn stone. 
   
  Walls: Small natural crevices stud the worked, but natural, 
  cavern  walls  (DC  15  Climb).  Minerals  in  the  rock  glimmer 
  invitingly when exposed to light, but (sadly) are worthless. 
   
  In  places,  previous  occupants  have  daubed  crude  pictures 
  and carved graffiti – both religious and spiritual – on the walls. 
   
  Unkeyed Areas: Several areas in the hermitage are unkeyed; 
  this is because they have remained unused for years. If the PCs 
  explore these locales, use this table to determine what  they find 
  of interest:  
  D20
  FEATURE
  1‐5 
  Carvings  on  the  wall  depicting  animals,  plants 
  (mainly trees) and the sun. 
  6‐10 
  A pile of neatly stacked dried firewood next to a pile 
  of bone‐dry leaves.  
  11‐12 
  Water drips down from above. A portion of the wall 
  is  slippery  and  a  small  puddle  has  formed  on  the 
  ground. 
  13 
  A discarded torch; it is only half burnt out. 
  14‐15 
  Obvious  signs  of  tool  work  on  the  stone  walls  and 
  floor.  A  DC  15  Knowledge  (engineering)  check 
  reveals these to likely be of dwarven origin. 
  16 
  A small rock fall has deposited rubble on the floor. 
  17 
  The  eviscerated  and  rotting  corpse  of  a  pig  (it 
  escaped the carnage in Area 1, but Dunstan tracked 
  it down and slew it here). Blood and gore cover the 
  walls and floor. 
  18 
  The  rubble‐filled  remains  of  a  natural  sinkhole 
  leading  straight  downwards.  The  rubble  renders  it 
  impassable. 
  19 
  Many fissures in the ceiling allow water to drip into 
  the chamber; sticky mud covers the floor.  
  20 
  A small ledge high up on one wall, holds a few small 
  treasures. A DC 25 Perception check reveals a dusty 
  pouching holding 3 pp, 15 gp and a scroll of light. 
   
  D U N S T A N ’ S  T A C T I C S  
  Unless the PCs make an epic amount of noise fighting the 
  dire boar, Dunstan does not become aware of intruders 
  until  they  enter  his  home.  He  most  likely  realises 
  interlopers are in his home when they battle his zombie 
  guardians (Area 3).  
   
  If  he  hears  the  battle,  he  casts  some  defensively 
  spells  (page  15)  and  then  emerges  to  confront 
  intruders. At first he tries to reason with his attackers, 
  getting  them  to  leave.  Dunstan  is  not  evil,  but  nor 
  does he tolerate personal attacks. If the PCs do not 
  head  his  warning,  he  retreats  to  assume  his 
  hybrid form and waits for the intruders to enter 
  his bedchamber. 
   
   
   
  11 
  
   
  1 :  E N T R A N C E  C H A M B E R   
  Dunstan uses this chamber to pen the cattle he steals from the 
  nearby village.  
  � 
  Perception (DC 20): The smell of rotting flesh emanates from 
  this chamber. 
  When the PCs enter the chamber, read:  
  Dried gore and blood cover the walls and floor. The ceiling bears 
  sprays  of  dried  arterial  blood.  Ripped,  torn  and  partially  eaten 
  animal corpses are scattered about the chamber.  
  Revolted  by  the  carnage  his  bestial  nature  creates,  but 
  indifferent  to  the  stench  of  death  due  to  his  necromantic 
  studies, Dunstan has not bothered to clear up this mess. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  This area has the following features of note: 
   
  Animal Carcasses: Any square containing an animal carcass 
  is difficult terrain (it costs 1 extra square of movement to enter 
  such  squares).  All  the  carcasses  are  at  least  several  weeks  old 
  (and several are months old). A DC 10 Heal check reveals that a 
  large, powerful creature killed the animals.  
   
  Stench: The powerful stench of rotting flesh and excrement 
  pervades the chamber.  
   
  Wall  Carvings:  Carvings  on  the  walls  depict  crude  but 
  beautiful  animals  and  plants.  (These  were  completed  by 
  previous occupants and are not Dunstan’s work).  
   
  2 :  K I T C H E N  &  S T O R E  
  When not in beast form, Dunstan cooks and eats his meals here. 
  Read: 
  This small chamber is clearly a  kitchen of sorts. A smouldering 
  fire  sits  under  a  twisting,  natural  crack  in  the  ceiling.  Cooking 
  utensils and a few crude plates and so on stand on a stone shelf 
  hewn  from  the  rock  wall.  A  small  chest,  three  sacks  and  two 
  barrels stand around the chamber. 
  Dunstan is only here when cooking and eating.  
  A R E A  F E A T U R E S  
  This area has the following features of note: 
   
  Barrels:  One  barrel  is  full  of  clean  water  drawn  from  the 
  pool. The other is half‐full of cheap red wine. 
   
  Sacks & Chest: The sacks and chest hold mundane cooking 
  supplies:  flour,  salt,  dried  vegetables  and  so  on.  Buried  at  the 
  bottom of the chest, several small packets of herbs and spices 
  yet remain fresh (DC 25 Perception check locates; worth 25 gp). 
   
  3 :  S T U D Y  ( E L  4 ;  X P  1 , 2 0 0 )  
  Used  by  the  hermits  for  quiet  contemplation,  Dunstan  has 
  converted this area into his workspace. Here he studies the dead 
  and performs his gruesome experiments. 
  A bloody white sheet covers a table at the far end of the room. 
  Gore, dried blood and the dissected remains of several animals 
  cover the table. 
  Dunstan  has  set  three  advanced  human  zombie  guards  –  the 
  animated  remains  of  three  of  those  sent  to  recover  Mira 
  Pasanen’s bones – here. Of the adventurers, only one survived – 
  Viljo Lankinen (Area 4). 
   
  Dunstan is not stupid; he knows that other adventurers will 
  probably  arrive  to  investigate  the  hermitage  and  he  takes 
  perverse  glee  in  setting  the  first  band  against  subsequent 
  intruders. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  This area has the following features of note: 
   
  Table/Altar:  The  table  is  actually  an  altar  hewn  from  the 
  surrounding stone. It is plain and unadorned. 
   
  Dissected  Animals:  The  dissected  animals  are  part  of 
  Dunstan’s  investigations  into  the  death  and  undead.  Amid  the 
  gore lie several knives and a small saw. 
   
  Skeleton: A blood‐splattered skeleton lies behind the altar. 
  The rotting remains of animals organs lie within its rib cage. A DC 
  15 Heal check reveals the individual once suffered a broken arm. 
  This is Mira Pasanen (the former occupant of Clear Pool).    
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 3 (XP 800): Remove one advanced human zombie. 
  EL 5 (XP 1,600): Add one advanced human zombie.
  12 
  
   
  4 :  P R I S O N  O F  T H E  C U R S E D   
  Dunstan has incarcerated Viljo Lankinen, here. Viljo is the only 
  survivor  of  the  adventurers  sent  to  recover  Mira  Pasanen’s 
  bones. Dunstan slew his companions, but spared the rogue and 
  infected  him  with  lycanthropy  so  that  we  might  have  a 
  companion to share his self‐inflicted exile.  
  � 
  Perception (DC 22): Sound of faint sobbing through the door. 
  When the PCs open the door, read: 
  Only a single bed stands in this chamber. A man lies on the bed, 
  his face turned away from you. He is sobbing, quietly. 
  Viljo initially thinks the PCs are Dunstan come to torment him 
  with lurid descriptions of his impending fate.  
  V I L J O  L A N K I N E N  
  This doomed rogue is desperate for rescue.  
   
  Background:  A  native  of  a  nearby  town,  Viljo  fell  into 
  adventuring after he was forced to flee his home over a series of 
  “misunderstandings”  involving  a  gem  merchant’s  stock.  His 
  adventuring career has been brief and unpleasant. 
   
  Personality: A coward at heart, Viljo now desperately wants 
  to  retire.  He  is  greedy  and  thievery  is  in  his  blood,  however. 
  Likely, he will set up a fencing business if rescued. Grateful, to 
  the PCs he could be a useful future contact (page 16). 
   
  Mannerisms: Viljo licks his lips when nervous.  
   
  Distinguishing  Features:  Viljo’s  hair  is  incredibly  thick  and 
  almost unnaturally black. 
   
  Development:  Viljo  holds  nothing  back;  he  explains  he  is 
  here to recover Mira Pasanen’s bones and that Dunstan is some 
  kind of fiend in disguise able to assume a horrific half‐man, half‐
  demon form. (He does not know anything about lycanthropy). 
  ADVANCED HUMAN ZOMBIE (3)  
  CR  1  (XP  400) 
  This decomposed corpse wears slashed studded leather armour.  
  NE Medium undead 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2,Sense Motive +2 
  Speed 30 ft.; staggered; ACP 0 
  Staggered  (Ex)  Slow  and  ungainly,  a  zombie  can  only  take  a 
  single move or standard action each round. A zombie can 
  move its speed and attack as a charge action. 
  AC 17, touch 12, flat‐footed 15; CMD 18 
    (+1 armour [broken studded leather], +2 Dex, +4 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless) 
  Fort +2, Ref +2, Will +5 
  hp 16 (2 HD); DR slashing/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +6 
  Melee slam +6 (1d6+7) 
  Abilities Str 21, Dex 14, Con –, Int –, Wis 14, Cha 14 
  Feats ToughnessB  
  Gear see below 
  Z O M B I E  G E A R  
  Each zombie yet carries a few pieces of treasure:  
   
  Zombie 1: Human male; wears a plain gold ring (worth 40 
  gp)  and  has  a  vial  of  antitoxin  hidden  in  his  boot  (DC  20 
  Perception). 
  A R E A  F E A T U R E S  
  This area has the following features of note: 
   
  Stout Door: Dunstan has locked (DC 25 Disable Device) this 
  stout wooden door (hardness 5, hp 20, DC 23 Break).  
   
  Bed:  A  straw  mattress  and  thin,  worn  sheet  cover  a 
  dilapidated bed standing in one corner. 
   
  Bucket:  Holding  bodily  wastes,  this  bucket  stands  in  the 
  corner furthest from the bed. 
   
   
  Zombie  2:  Human  female;  wears  a  platinum  tear‐shaped 
  earring (worth 400 gp) and a dark blue silk cape (worth 50 gp).  
   
  Zombie 3: Half‐elf male; wears thigh‐high leather boots of 
  exceptional quality (worth 50 gp) and wears a silver holy symbol 
  (that could be used as a Small improvised dagger in a pinch).  
  VILJO LANKINEN 
  CR  1  (XP  400) 
  Thick,  black  stubble  covers  this  short,  slender  man’s  face.  His 
  black hair is cut short and his clothes are dirty and rumpled.  
  Male human rogue 2 
  NG Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Perception +8 (+9 vs. traps), Sense Motive +3 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +7, Climb +6, Escape Artist +7, 
  Stealth +7 
  AC 13, touch 13, flat‐footed 10; CMD 15 
    (+2 Dex, +1 dodge [Dodge]) 
  Fort +2, Ref +5 (evasion), Will +1 
  hp 16 (currently 13) (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2 
  Melee unarmed strike +2 (1d3+1 nonlethal)  
  Atk Options sneak attack (+1d6) 
  Abilities Str 12, Dex 15, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 8 
  SQ rogue talent (quick disable), trapfinding (+1) 
  Feats AlertnessB, Dodge  
  Skills  as  above  plus  Appraise  +6,  Bluff  +4,  Disable  Device  +10 
  (quick disable), Knowledge (local) +6, Sleight of Hand +8 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus traveller’s clothes, belt, belt pouch
  13 
  
   
  5 :  B E D C H A M B E R  ( E L  5 ;  X P  1 , 6 0 0 )  
  This is Dunstan’s bedchamber. Read: 
  A  crudely  built  bed  covered  in  furs  and  threadbare  blankets 
  dominates  this  chamber.  Two  chests  stand  nearby.  Several 
  obviously magical flames light the area. A gigantic carving of a 
  waterfall covers one wall. 
  Dunstan  likely  becomes  aware  of  the  PCs  as  they  battle  his 
  zombie guards (Area 3), but if they reach here without alerting 
  him,  they  find  him  on  the  bed  reading  his  spellbook.  He 
  demands they leave; if they refuse, he attacks. 
  T A C T I C S  
  Before  getting  into  battle,  Dunstan  casts  as  many  protective 
  spells  (mage  armour,  darkvision,  false  life  and  protection  from 
  arrows), as possible. If the intruders seem particularly capable, 
  he also uses his scroll of mirror image and blur and casts shield.  
   
  He prefers to fight in hybrid form, to take advantage of the 
  form’s strength and vitality. Once reduced to half hit points, he 
  flees; if this is not possible, he surrenders. 
   
   
  DUNSTAN WYMER (HUMAN FORM)  
  CR  5  (XP  1,600) 
  Tall, thin and dirty this man wears a hooded cloak covered in 
  circular sigils. His black beard is well trimmed. 
  Male human afflicted wereboar wizard (necromancer) 5 
  CN Medium humanoid (human, shapechanger) 
  Init  +1;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +9,  Sense 
  Motive +4 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 11, touch 11, flat‐footed 10; CMD 12 
    (+1 Dex) 
  Fort +4, Ref +3, Will +7 
  hp 38 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +1 
  Melee mwk quarterstaff +2 (1d6‐1) or 
  Melee Touch grave touch (7/day) +1 (shaken [2 rounds]) 
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +4 (1d8/19‐20) 
  Special  Actions  change  shape  (human,  hybrid  or  boar; 
  polymorph), channel energy (7/day; Command Undead [DC 
  11]) 
  Change Shape (Su [full‐round]) Dunstan can assume his hybrid 
  or  animal  form  with  a  DC  15  Constitution  check.  He  can 
  assume his human form with a DC 20 Constitution check.  
  Wizard Spells Prepared (CL 5th; concentration +9 [+13 casting 
  defensively or grappling]; bonded item [amulet]) 
  3rd—slow (DC 17), vampiric touch, ray of exhaustion (DC 19) 
  2nd—blindness/deafness  (DC  18),  darkvision,  false  life, 
  protection from arrows 
  1st—chill touch (DC 17), grease (DC 15), mage armour, ray of 
  enfeeblement (DC 17), shield 
  0—dancing  lights,  detect  magic,  prestidigitation,  touch  of 
  fatigue (DC 16) 
  Combat  Gear  screaming  bolts  (3),  potion  of  cure  moderate 
  wounds, scroll of blur and mirror image 
  Abilities Str 8, Dex 12, Con 14, Int 18, Wis 15, Cha 8 
  SQ lycanthropic empathy 
  Feats  Alertness,  Combat  Casting,  Command  UndeadB,  Extend 
  SpellB,  Greater  Spell  Focus  (necromancy),  Scribe  ScrollB, 
  Spell Focus (necromancy)  
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +4,  Knowledge  (arcana)  +12, 
  Knowledge  (geography)  +9,  Knowledge  (history)  +8, 
  Knowledge (local) +11, Knowledge (religion) +12, Spellcraft 
  +12, Survival +5 
  Languages 
  Common, 
  Draconic, 
  Goblin, 
  Infernal, 
  Orc; 
  lycanthropic empathy (boars and dire boars) 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  wand  of  animate 
  dead (3 charges), spell component pouch, 3 gp 
  Spellbook (opposition schools: enchantment, illusion) as above 
  plus 
  3rd—fly, 
  stinking 
  cloud; 
  2nd—flaming 
  sphere, 
  invisibility, spider climb; 1st—magic missile, obscuring mist, 
  shield; 0—all but opposition spells 
   
  When in hybrid form, Dunstan has the following altered stats: 
   
  Black  fur  covers  this  monstrous  half‐human,  half‐boar‐like 
  creature clad in a hooded cloak. It has bloodshot eyes and 
  sharp tusks. 
  AC 13, touch 11, flat‐footed 12; CMD 17 
    (+1 Dex, +2 natural) 
  Fort +6 
  hp 48 (5 HD); DR silver/5 
  CMB +6 
  Melee mwk quarterstaff +7 (1d6+6) or 
  Melee gore +6 (1d8+6) or 
  Melee Touch grave touch (7/day) +6 (shaken [rounds]) 
  Abilities Str 19, Con 19 
  Skills Diplomacy +4 (+8 vs. boars and dire boars) 
   
  When in animal form, Dunstan has the following altered stats: 
   
  This large, muscular boar has long, sharp tusks and bloodshot, 
  but strangely intelligent, eyes. 
  Speed 40 ft.; Acrobatics +1 (+5 jumping) 
  AC 13, touch 11, flat‐footed 12; CMD 17 
    (+1 Dex, +2 natural) 
  Fort +6 
  hp 48 (5 HD); DR silver/5 
  CMB +6 
  Melee gore +6 (1d8+6) or 
  Melee Touch grave touch (7/day) +6 (shaken [rounds]) 
  Abilities Str 19, Con 19 
  Skills Diplomacy +4 (+8 vs. boars and dire boars) 
   
  14 
  
   
  D U N S T A N  W Y M E R  
  While not evil, Dunstan is fascinated by the dead and undeath.  
   
  Background:  As  a  young  boy,  Dunstan  often  accompanied 
  his  grave‐digging  father  to  work.  By  the  age  of  seven  he  had 
  seen  more  death  than  most  adults.  While  skulking  in  the 
  graveyard one night, he witnessed a necromancer raise several 
  of the newly dead from the graves and became entranced by the 
  power the wizard exerted over his new servants.  
   
  Personality: Dunstan is stubborn and bad tempered. When 
  angered,  he  reacts  aggressively  (and  violently).  Forced  into 
  solitude by his curse, he nevertheless craves at least a modicum 
  of company (hence Viljo’s impending doom). 
   
  Fascinated by the undeath and untroubled by the need for 
  social convention, manners or general social skills it takes a long 
  time for Dunstan to truly trust another individual. Socially ill at 
  ease  and  awkward  in  crowds  he  reacts  by  erecting  emotional 
  barriers and keeping social interactions as superficial as possible. 
  He secretly harbours a desire to be a painter, but lacks the skills 
  and materials. 
   
  Mannerisms:  Dunstan  uses  cruel,  sarcastic  insults  to  keep 
  strangers at a distance. 
   
  Distinguishing  Features:  Dunstan  has  a  well  tended  and 
  shaped beard and moustache; they are his pride and joy.  
  A R E A  F E A T U R E S  
  This area has the following features of note: 
   
  Illumination:  Three  continual  flame  spells,  cast  onto  the 
  cavern  wall,  illuminate  this  chamber.  Scraps  of  rag  lie  nearby; 
  Viljo drops these over the lights when he wants to sleep. 
   
  Bed:  The  crudely  built  bed  is  obviously  quite  old.  A  thick 
  mattress of straw and leaves covers it. Many blankets and furs 
  lie on and under the bed. All are old and worthless. Dunstan has 
  stashed some treasure under the bed. 
   
  Stashed Treasure: A DC 20 Perception check reveals a hollow 
  in the floor under the bed. The hollow contains:  
  � 
  Coinage: 112 gp, 78 sp and 127 cp. 
  � 
  Silver Flask: This empty but ornate silver flask (worth 60 gp) 
  was  once  used  to  hold  holy  water.  It  is  chased  in  silver  and 
  carvings of angels decorate its surface.  
  � 
  Wooden Figurines: These intricately carved wooden figurines 
  depict  forest  animals.  Stored  in  a  small  sack  there  are  two 
  wolves,  three  deer  and  a  boar.  The  boar  figurine  has  been 
  crushed  and  is  worthless.  The  remaining  figurines  are  each 
  worth 20 gp. 
  � 
  Mummified  Elf  Hand:  This  right‐hand  is  extremely  well 
  preserved; it is the beginnings of a hand of the mage. It is not 
  yet magical, but is worth 300 gp to a wizard seeking to make 
  such an item. 
   
  Chests (2): One chest holds Dunstan’s meagre possessions; 
  the other holds the previous occupant’s (Mira Pasanen) personal 
  effects. Dunstan plans to use the items in trade when his coin 
  runs out. Most of Mira’s possessions are old and of no interest 
  to adventurers. Her diary, however, lies hidden at the bottom of 
  the chest. Her family (page 9) will pay 50 gp for its return.  
  D E A L I N G  W I T H  D U N S T A N  
  Although  a  lycanthrope,  Dunstan  is  not  evil.  However,  the 
  bestial nature of the wereboar has augmented his already bad 
  temper. In his mind, he has been doing the villagers a favour by 
  “only” stealing and slaughtering their cattle and the PCs have 
  invaded his home. 
   
  When  first  he  encounters  the  PCs,  he  is  hostile  and 
  demands  they  immediately  leave  his  home.  This  is  a  perfect 
  opportunity for PCs skilled in Bluff, Diplomacy and Intimidate to 
  diffuse the situation peacefully. Award small (+2/‐2) modifiers 
  for particularly good roleplaying.  
   
  Wall Carving: A huge and intricate carving of the waterfall 
  outside the hermitage’s entrance decorates one wall. A DC 20 
  Perception  check  reveals  that  it  has  been  created  by  many 
  different hands.  
   
  (Optional) Wall Carving Hidden Secret: A DC 25 Perception 
  check  reveals  the  depiction  of  an  underwater  passage  directly 
  below  the  waterfall.  (Refer  to  “Further  Adventures”  for  more 
  information). 
   
  Diplomacy (DC var [DC 21 unfriendly, DC 14 indifferent, DC 
  9 friendly, DC ‐1 helpful): If the PCs render Dunstan friendly or 
  helpful, he promises to stop stealing cattle, but warns them that 
  he is not always in control of himself. He asks the PCs to help 
  him find a cure for the terrible curse besetting him.  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  PCs correctly identifying his condition and offering to help 
  cure  him  gain  a  +5  on  all  Diplomacy  checks.  Additionally,  the 
  PCs  gain  a  +5  bonus  to  any  Bluff  checks  made  to  convince 
  Dunstan they have a cure for his lycanthropy.  
   
  EL 4 (XP 1,200): Dunstan is injured; simulate this by applying 
  the young creature template (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all 
  other rolls; ‐10 hp). 
  EL  6  (XP  2,400):  Apply  the  advanced  creature  template  to 
  Dunstan  (+2  on  all  rolls  [including  damage  rolls]  and  special 
  ability DCs; +4 to AC and CMD; hp +10). 
   
  Intimidate (DC 17): The PCs cow Dunstan and he gives them 
  50 gp to pay the villagers for their cattle. However, he is only 
  friendly to the PCs for 1d6 x 10 minutes; once they have gone 
  he reverts to his previous ways. 
  15 
  
   
  C O N C L U S I O N
  The  outcome  of  this  adventure  depends  a  large  part  on  the 
  players’  proclivities.  If  they  like  to  hack  and  slash,  then  likely 
  Dunstan will fall before their blades. Alternatively, if they speak 
  with  the  hermit  and  tease  his  fated  story  from  him,  they may 
  seek to help him throw off the lycanthropic curse besetting him 
  (see “Curing Lycanthropy”). Although there is no Wolfsbane in 
  the  nearby  village,  it  is  available  in  any  nearby  town  or  city. 
  Alternatively,  a  DC  20  Heal  or  Survival  check  and  2d4  hours 
  searching discovers a source of fresh Wolfsbane nearby.  
   
  Curing Dunstan: If the PCs cure Dunstan, award them 1,600 
  XP. If they talk the wizard into compensating the villagers for the 
  stolen  livestock  award  another  400  XP.  Shortly  thereafter, 
  Dunstan flees the area – trying to put his nightmare behind him. 
  If he encounters the PCs again, he is grateful, but embarrassed. 
  As  long  as  they  don’t  publically  bring  up  his  ordeal,  he  is 
  receptive to their requests for future aid, particularly if it is in 
  some way related to the undead. 
   
  Curing  Viljo:  If  the  PCs  cure  Viljo,  award  them  600  XP. 
  Additionally,  Viljo  is  very  grateful  and  offers  to  help  the  PCs 
  dispose of items they find on subsequent adventures. Viljo’s help 
  enables them to increase the purchase limit of his home town by 
  50%, but selling any item above the normal purchase limit takes 
  1d4 weeks. 
   
   
   
  F U R T H E R  A D V E N T U R E S  
  Several future adventures can stem from the events herein: 
   
  Hidden  Passageway:  The  carving  in  Area  5  includes  the 
  depiction  of  a  hidden  passageway  underwater  below  the 
  waterfall.  At  the  GM’s  discretion  this  could  lead  to  a  small 
  inundated  dungeon,  a  secret  bolt  hole  used  by  the  hermits  in 
  time of danger or a lost treasure cache. 
   
  Home: The hermitage at Clear Pool makes an excellent base 
  from which an adventuring party could explore the surrounding 
  area. Perhaps Dunstan has located some ancient ruins hidden in 
  the surrounding area and offers to show the PCs where they are 
  once cured.  
   
  Alternatively,  the  PCs  could  be  tracked  back  to  their  new 
  home by the survivors of their latest foray into the surrounding 
  woodlands. In this instance, the tables are turned on the PCs and 
  they must defending their home from intruders! 
   
  Infected  PC:  If  is  possible  that  Dunstan  may  infect  one  or 
  more of the PCs using his curse of lycanthropy ability. PCs thus 
  infected  will  transform  into  a  wereboar  at  the  next  full  moon 
  unless the curse is lifted. 
   
  Vengeful Viljo: If the PCs rescue Viljo, but refuse or fail to 
  cure  him,  his  anger  and  lust  for  vengeance  overwhelms  his 
  natural cowardice and once he transforms for the first time he 
  begins to stalk them. Viljo knows he would be defeated 
  in  a  straight  fight  and  so  he  prefers  to  strike  from 
  ambush, perhaps while much of the party is asleep. 
  � 
  Check  out  ragingswan.com/gibbous  for  a  free 
  web  enhancement  presenting  Viljo  as  a 
  wereboar.  
   
  C U R I N G  L Y C A N T H R O P Y  
  If the PCs speak with Dunstan, they may decide they want to 
  help him find a cure. Similarly, Viljo is infected with the curse 
  and is desperate for aid. 
   
  Because of the length of time they have been infected with 
  lycanthropy, magical means of healing such as heal and remove 
  disease have no effect. Rather, they must each consume a dose 
  of Wolfsbane:  
  � 
  Cost 500 gp 
  � 
  Poison:  Wolfsbane  is  an  ingested  poison  (DC  16  Fortitude 
  negates  [1  save];  onset  10  minutes;  frequency  1  minute/6 
  minutes; effect 1d3 Con damage. 
  � 
  Cure:  Dunstan  or  Viljo  can  attempt  a  new  DC  15  Fortitude 
  saving throw to throw off the curse’s effect.  
  16 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Months ago, the necromancer Dunstan Wymer was gored by a wereboar and infected with lycanthropy. Almost 
  driven insane by the realisation of what he had become after awaking amid the gore and viscera of his companions’ 
  eviscerated corpses, he has since shunned civilisation instead seeking only solitude and the company of his undead 
  servants. Terrified of the savage, bloody deeds he performs when the full moon shines down upon the world he 
  now lurks within the remote hermitage at Clear Pool. In a desperate attempt to control his terrible, atavistic urges 
  he  has  taken  to  stealing  cattle  from  a  nearby  village  to  assuage  his  bestial  lust  for  fresh,  bloody  flesh.  The 
  unknowing villagers, however, are angry at the continued theft of their livestock and the arrival of a passing band 
  of adventurers gives them the perfect tools to bring the culprit to justice... 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Gibbous Moon v2.pdf