TEXT: Agente da Inteligência
  Agente da Inteligência
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  Agente da Inteligência
  Uma nova classe de prestígio para os Reinos de Ferro,
  o agente da inteligência (Ain) é ideal para personagens que
  querem se envolver no jogo de tramas e espionagem das
  nações de Immoren ocidental.
  Descrição
  Um agente da inteligência se especializa em obter e
  manipular informação. A maior parte desses indivíduos
  trabalha como “espião” para diferentes organizações de
  inteligência, infiltrando-se em círculos sociais ou em outras
  organizações para roubar segredos. Eles são mestres do
  disfarce e da adaptação, capazes de se misturar em
  praticamente qualquer lugar. Com um tempo mínimo de
  preparação, eles também são capazes de criar identidades
  praticamente perfeitas para missões de longo prazo. Agentes
  da inteligência são tão rápidos de raciocínio quanto são
  com os pés e, se um deles não souber como lidar com uma
  situação, será esperto o suficiente para não deixar ninguém
  perceber isso. Agentes da inteligência normalmente são
  ladinos altamente habilidosos e especializados em perícias
  sociais. Ocasionalmente, pessoas de outros ramos da vida
  podem ser qualificadas o suficiente, embora uma grande
  quantidade de finesse social seja obrigatória.
  Dado de Vida: d6.
  Agentes da Inteligência nos Reinos
  de Ferro
  Agentes da inteligência são encontrados em vários
  grupos nos Reinos de Ferro. Todos os governos dos Reinos
  de Ferro mantêm agentes da inteligência, embora alguns
  sejam bem mais eficazes e experientes do que outros.
  Agentes podem trabalhar para esses governos, ou podem
  trabalhar para uma eventual companhia de espionagem
  mercenária, como a Mão Oculta, que fez seu nome através
  de gerações de trabalho sólido e confiável.
  Figuras Notáveis
  Gavyn Kyle (Lad8/Ain9): Gavyn Kyle talvez seja o
  mais habilidoso de todos os espiões independentes que
  atualmente rondam pelos Reinos de Ferro. Ele é o principal
  agente da Mão Oculta, e apenas aqueles com bolsos fundos
  podem contratar seus serviços. Ele não tem absolutamente
  nenhuma afiliação política, e está disposto a trabalhar para
  qualquer um que possa pagar seu preço. Apesar disso, Kyle
  tem seus escrúpulos. Ele tem uma estrita política de manter
  o sigilo de seus clientes, e recusa-se a vender informações
  de um grupo a outro – a não ser, é claro, que ele tenha sido
  contratado justamente para fazer isso. De qualquer maneira,
  Gavyn Kyle é normalmente tratado com suspeita e
  preocupação pelos espiões e membros do governo locais,
  embora eles raramente descubram sua presença no seu
  território antes que ele já tenha completado seu objetivo.
  Armand Rhywyn (Lad 7/Ain6): Armand Rhywyn é
  um dos melhores agentes da inteligência que o Conselho
  dos Nobres de Llael tem para oferecer. Ele cresceu em
  Rynyr, filho de um astuto nobre com uma grande
  quantidade de riqueza e empáfia. Quando jovem, Armand
  não tinha interesse em política, preferindo em vez disso
  gastar seu tempo como o protótipo do adolescente
  desajustado. Ele era talentoso, no entanto, e eventualmente
  subiu na hierarquia de um sindicato criminoso local. Sua
  lealdade a eles sempre foi escassa. De fato, sua primeira
  missão como um operativo secreto foi desmantelar a própria
  coalização a qual ele pertencia. Até hoje, vários chefes do
  submundo têm o nome de Armand perto do topo de suas
  listas negras, mas este especialista no campo provavelmente
  não será capturado tão cedo...
  Jordan Thandril (Rgr3/Lad3/Ain4): filha de uma
  prostitua de Cinco Dedos, Jordan Thandril fugiu de casa
  com 16 anos e, disfarçada de menino, virou uma batedora
  bem-sucedida no Exército de Cygnar. Depois de três anos
  seu segredo foi descoberto; seus superiores, então, se deram
  conta do potencial de uma mulher com seus talentos, e
  
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  enviaram-na até Caspia para que ela fosse treinada com os
  mestres espiões de Cygnar. Agora, Jordan mantém muitas
  identidades falsas, todas no serviço do Rei. Muitos dos seus
  disfarces são de rapazes jovens, o que faz com que sua
  identidade real seja muito mais difícil de ser descoberta.
  Fazer uma mudança rápida de jovem rapaz para uma bela
  moça já lhe salvou mais de uma vez de ser descoberta!
  Pré-Requisitos
  Para se tornar um agente da inteligência, o personagem
  deve preencher todos os seguintes critérios.
  Bônus Base de Ataque: +4.
  Perícias: Atuação (dramaturgia) 3 graduações, Blefar
  6 graduações, Disfarces 6 graduações, Falsificação 3
  graduações, Obter Informação 6 graduações, Sentir
  Motivação 4 graduações.
  Talentos: Foco em Perícia (Blefar, Diplomacia,
  Disfarces, Obter Informação ou Sentir Motivação),
  Prontidão.
  Especial: o personagem deve ser escolhido por um
  membro de uma organização de inteligência.
  Perícias de Classe
  As perícias de classe do agente da inteligência (e a
  habilidade chave de cada perícia) são: Arte da Fuga (Des),
  Atuação (Car), Blefar (Car), Conhecimento (nobreza e
  realeza) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car),
  Disfarces (Car), Esconder-se (Des), Falsificação (Int),
  Furtividade (Des), Intimidação (Car), Observar (Sab),
  Obter Informação (Car), Ofícios (armas de fogo) (Int),
  Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab),
  Procurar (Int), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab).
  Além disso, no 1º nível o agente da inteligência pode
  escolher 6 outras perícias para serem perícias de classe.
  Essas perícias representam uma especialização individual,
  e não podem ser alteradas depois.
  Pontos de Perícia a cada nível: 8 + modificador de
  Inteligência.
  Características da Classe
  Usar Armas e Armaduras: agentes da inteligência
  preferem armas discretas e silenciosas. Eles sabem usar
  adaga, arco curto, bastão, besta de mão, besta leve, dardo,
  espada curta, maça leve e uma arma comum a sua escolha.
  Eles sabem usar armaduras leves. Um agente da inteligência
  que esteja equipado com uma arma ou armadura que ele
  não sabe usar pode fazer um teste de Atuação (dramaturgia)
  contra CD 15 para dar a entender que ele sabe usá-la, e
  está confortável em empunhá-la ou vesti-la, embora ele
  ainda sofra as penalidades normais. Isso não se aplica a
  armas ou armaduras exóticas.
  Fabricar Identidade (Ext): agentes da inteligência
  têm a marcante habilidade de criar novas identidades
  aparentemente do nada. Essas identidades normalmente
  são planejadas para os propósitos de uma missão específica,
  e são descartadas logo depois. Para criar uma identidade o
  agente deve gastar certa quantidade de tempo pesquisando
  e fazendo um trabalho de preparação. A dificuldade e o
  tempo necessário são baseados no tipo da identidade sendo
  criada, de acordo com a tabela ao lado.
  Para criar a identidade o agente deve ser bem-sucedido
  em testes de Diplomacia, Disfarces, Falsificação e Obter
  Informação (todas as quatro!) contra a CD listada na tabela.
  Cada teste representa um aspecto do trabalho de preparação
  que deve ser feito para criar a identidade. Uma falha em
  um dos testes resulta em um acréscimo de 25% no tempo
  necessário; quando esse tempo adicional passar o teste deve
  ser feito novamente, e uma falha nessa vez resulta em um
  fracasso na tentativa de se criar a identidade. Se dois testes
  falharem, há um acréscimo de 50% no tempo, e se três
  testes falharem o acréscimo é de 100%. Uma segunda falha
  em um mesmo teste sempre resulta em um fracasso em se
  criar a identidade. Falhar nos quatro testes resulta em um
  fracasso automaticamente, e pode ter conseqüências
  adicionais, de acordo com o mestre.
  Uma vez que a identidade tenha sido criada com
  sucesso, ela é imune à investigação normal. Caso o agente
  faça algo particularmente estranho, ou esteja operando em
  um local de alta segurança, a identidade poderá ser
  questionada. A identidade não é imune a formas mágicas
  ou sobrenaturais de detecção. Agentes da inteligência devem
  ser particularmente cautelosos ao redor daqueles
  especialmente treinados para detectar enganações, como
  monges, paladinos e exemplares, uma vez que a interação
  com esses indivíduos pode provocar testes de perícias para
  evitar detecção.
  Note que essa habilidade tem limitações.
  Normalmente, ela não irá permitir que um agente da
  inteligência imite um indivíduo de outra raça, por exemplo.
  Também note que essa habilidade não permite que se
  personifique alguém vivo; a identidade criada é
  completamente nova.
  Identidade Secreta (Ext): no 1º nível, o agente da
  inteligência ganha uma identidade secreta, e 5 graduações
  em uma perícia de Profissão relacionada a essa identidade.
  Essa identidade é sempre discreta – como um taverneiro,
  por exemplo –, e tem pouco efeito em jogo; ela é feita para
  ser uma cobertura para o espião quando ele estiver entre
  missões, ou quando estiver fugindo. O agente ganha novas
  identidades no 5º e no 10º nível.
  Ataque Furtivo: a partir do 2º nível, o agente da
  inteligência causa dano adicional quando estiver
  flanqueando seu oponente, ou quando este não puder se
  beneficiar de seu bônus de Destreza na CA. Esta habilidade
  
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  não funciona contra criaturas imunes a sucessos decisivos.
  Veja a habilidade de classe do ladino, no LRB I, para mais
  detalhes. O dano acional aumenta no 5º e 8º níveis.
  Mestre em Personificação (Ext): no 2º nível, as
  habilidades de personificação do agente melhoram. Em
  vez de criar um indivíduo completamente novo, como com
  fabricar identidade, esta habilidade é sobre convencer
  outras pessoas de que o agente é alguém que já existe. A
  personificação pode ser um negócio mais complicado do
  que criar uma nova identidade, e realizá-la requer uma
  combinação de testes de Blefar e Disfarces. O agente deve
  realizar esses testes seguindo as regras normais do LRB
  I, mas como ele recebeu treinamento para se passar por
  outra pessoa, recebe +3 de bônus nas duas perícias quando
  estiver realizando uma personificação. Assim que ele tiver
  enganado alguém com sua personificação, não há
  necessidade de realizar novos testes a não ser que uma
  situação atípica aconteça. Um agente deve realizar testes
  sob as seguintes circunstâncias:
  •
  Na primeira vez que ele encontra alguém que tem uma
  ligação direta com seu disfarce (“Você não pode me
  dar uma ordem dessas! Quem você pensa que é?” “Ora,
  eu sou seu novo Administrador de Assuntos de
  Comércio, meu bom senhor.”).
  •
  Sempre que sua identidade for diretamente
  questionada, ou quando a pessoa que ele está
  personificando aparecer (“Se você é o duque, então
  quem diabos é aquele bigodudo ali?!”).
  •
  Diariamente, quando estiver em um lugar de alta
  segurança (ou ao redor de pessoas especialmente
  desconfiadas).
  •
  Sempre que fizer algo particularmente fora de seu papel
  (“Você está flertando comigo... Papai?” Esse aí é um
  espião que não fez seu trabalho de pesquisa...).
  •
  Sempre que tentar mudar algo que disse ou fez (“Não,
  eu não disse que eu cresci em Fellig, foi em Corvis...
  Não foi?”).
  Note que isso só se aplica a testes de perícias
  diretamente relacionados a manter sua falsa identidade.
  Tabela 1-2: Fabricar Identidade
  Tipo da Identidade
  Tempo
  CD
  Exemplos
  Comum
  1 dia
  15
  Pessoa do dia-a-dia – soldado, artesão etc.
  Média
  5 dias
  20
  Um sargento, um mestre artesão
  Alta
  3 semanas
  30
  Um capitão, um nobre menor, um mercador rico
  *Muito alta
  6 semanas
  35+
  Um general, um funcionário do governo de alto escalão
  *De acordo com o julgamento do mestre, pode não ser permitido criar identidades de tipo muito alto. Isso porque
  uma pessoa com esse nível de importância tem uma reputação que a precede, e o único jeito de se ter uma identidade
  assim seria se passar por uma pessoa já existente (veja mais sobre personificação abaixo).
  Por exemplo, se um agente estivesse dizendo mentira atrás
  de mentira enquanto disfarçado, ele ainda teria que fazer
  testes de Blefar, como o normal.
  O agente ainda deve fazer uma pesquisa sobre a pessoa
  que quer personificar, seguindo as regras de fabricar
  identidade (veja acima), e sendo bem-sucedido nos quatro
  testes necessários. Isso representa tempo gasto pesquisando,
  praticando, falsificando documentos e espalhando
  informações falsas para que a personificação seja
  imperceptível.
  Por fim, lembre-se de que o agente também pode
  personificar pessoas na hora, sem preparação, mas ao fazê-
  lo eles perdem os benefícios dessa habilidade e devem fazer
  testes resistidos mais freqüentemente, de acordo com as
  descrições do LRB I.
  Poliglota: agentes da inteligência têm uma aptidão
  sobrenatural para aprender novas línguas, e podem
  selecionar um novo idioma no 2º nível e a cada dois níveis
  subseqüentes.
  Charme: o agente da inteligência sabe falar o que as
  pessoas querem ouvir. A partir do 3º nível, ele recebe +2
  de bônus em testes de Blefar, Diplomacia, Intimidação e
  Obter Informação.
  Fingir Conhecimento (Ext): no 3º nível, o agente
  da inteligência ganha a habilidade de realizar tarefas sobre
  os quais ele não tem conhecimento real. Ele ganha +1 de
  bônus nos testes das seguintes perícias: Atuação, Avaliação,
  Conhecimento, Ofícios, Profissão e Sobrevivência. Esse
  bônus aumenta em +1 a cada nível adicional depois do 3º
  (para um máximo de +8 de bônus no 10º nível).
  A perícia funciona como se o agente tivesse graduações
  nela de verdade – de fato, ele pode realizar testes de
  Conhecimento e Profissão mesmo que não tenha nenhuma
  graduação nelas –, e caso ele obtenha um sucesso no teste,
  será um sucesso real. No entanto, sempre haverá uma
  falha sutil durante a execução da tarefa. Pessoas com 10
  ou mais graduações na perícia em questão podem fazer
  um teste dela (ou um teste de Observar, se for mais
  apropriado) para perceber essa falha. No fundo, para o
  
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  olho treinado, será como se o agente estivesse “chutando”
  – e se a tarefa tiver sido bem feita, terá sido por pura
  “sorte de principiante”.
  O mestre pode decidir limitar alguns usos dessa
  habilidade, para impedir o agente de falsificar algo muito
  ridículo, exagerado ou impossível. Da mesma maneira, o
  mestre pode permitir que essa habilidade seja aplicada a
  perícias não listadas acima.
  Habilidades de Espião: no 3º nível, e a cada três
  níveis subseqüentes, o agente da inteligência adquire uma
  habilidade da seguinte lista, a escolha do jogador.
  Fuga (Ext): eventualmente, mesmo os melhores espiões
  precisam sair rapidamente e sem ferimentos! Quando
  usando a ação de defesa total, o agente da inteligência
  adiciona seu bônus de Inteligência na sua CA.
  Mente Escorregadia (Ext): como a habilidade de ladino
  (veja o LRB I).
  Presença (Ext): o agente da inteligência ganha uma
  aura de confiança e autoridade, recebendo um bônus em
  testes de Blefar, Diplomacia ou Intimidação igual à metade
  de seu nível de classe. Essa habilidade pode ser usada um
  número de vezes por dia igual ao bônus de Carisma do
  agente da inteligência.
  Pupilo Apto: o agente da inteligência é bom em aprender
  coisas rapidamente. Ele recebe +4 de bônus pelo talento
  Foco em Perícia, em vez de +3.
  Ouvido da Verdade (Ext): o agente da inteligência sabe
  quando estão mentindo para ele. Ele pode “escolher 20”
  em testes de Sentir Motivação quando não estiver em uma
  situação de combate.
  Versátil: o agente da inteligência pode escolher um
  talento adicional. Essa habilidade pode ser escolhida mais
  de uma vez.
  Indetectável (Sob): no 4º nível, devido à natureza de
  seu trabalho, agentes da inteligência se tornam
  especialmente resistentes a magias de adivinhação. Eles
  ganham resistência a magia igual a 10 + seu nível de classe
  contra todas as magias da escola de adivinhação.
  Contra Todas as Chances (Sob): no 7º nível, a sorte
  se enamora com o agente da inteligência. Isso permite que,
  uma vez por dia, ele realize novamente uma jogada de ataque
  ou teste de habilidade, perícia ou resistência no qual ele
  tenha falhado.
  Detectar Farsa (Ext): no 9º o agente da inteligência
  se tornou tão adepto nas artes da enganação que ele tem
  uma chance de perceber discrepâncias que outros facilmente
  ignorariam. Sempre que ele encontrar alguém disfarçado,
  uma ilusão, uma falsificação, uma criatura metamorfoseada,
  ou mesmo uma criatura invisível, ele pode realizar um teste
  de Observar automaticamente. Esse teste tem uma CD
  padrão de 25, embora o mestre possa ajustá-la, de acordo
  com seu julgamento. Se o teste for bem-sucedido o espião
  tem uma sensação de que algo está errado, mas não irá
  saber exatamente o que é. Isso permite o uso de outras
  perícias ou métodos de investigação. Por exemplo, quando
  passar perto de uma criatura invisível, se o teste for bem-
  sucedido o agente irá saber que “há mais alguém ali”.
  Tabela 1-1: O Agente da Inteligência
  Bônus Base
  Nível
  de Ataque
  Fort
  Ref
  Von
  Especial
  1º
  +0
  +0
  +2
  +0
  Fabricar identidade, identidade secreta
  2º
  +1
  +0
  +3
  +0
  Ataque furtivo +1d6, mestre em personificação, poliglota
  3º
  +2
  +1
  +3
  +1
  Charme, fingir conhecimento, habilidade de espião
  4º
  +3
  +1
  +4
  +1
  Indetectável, poliglota
  5º
  +3
  +1
  +4
  +1
  Ataque furtivo +2d6, identidade secreta
  6º
  +4
  +2
  +5
  +2
  Habilidade de espião, poliglota
  7º
  +5
  +2
  +5
  +2
  Contra todas as chances
  8º
  +6
  +2
  +6
  +2
  Ataque furtivo +3d6, poliglota
  9º
  +6
  +3
  +6
  +3
  Detectar farsa, habilidade de espião
  10º
  +7
  +3
  +7
  +3
  Identidade secreta, poliglota
  
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