TEXT: Nummer 13 _ 2/2007
  
  Inhaltsverzeichnis
  Einleitung  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1
  Die Pudeos - René Littek  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
  Myranische Reit-, Zug- und Lasttiere 1: Pferde - Kai König . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
  Insel-Ashariel - René Littek, Michael Wuttke  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  Kraft durch Einheit - Der Kult des Shinxir - P. Horstmann, Chr. Saßenscheidt, F. Wassermann  . . . . . . . . . . . .15
  Lagalshash - Die Nadel im Salz - Dennis Rüter  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
  Ama GirRaos Kochecke - Eingelegte Asharielbrust - Bernadette Wunden  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
  Das Frühlingsfest der Satyare - Annekathrin Hepp, Christian Saßenscheidt  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
  Kerrishitische Astrologen - Kai König  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
  Archetyp: Adept des Hauses Rhidaman - Florian Wassermann . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
  Impressum  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
  
  Den Anfang macht diesmal René Littek mit der
  Vorstellung einer Chimärenrasse. Die Pudeos sind sicher-
  lich keine gefährlichen Gegner, aber können eine
  Spielrunde durchaus bereichern. Damit diese dann
  nicht zu Fuß unterwegs sein muss, hat sich Kai König
  den Reit-, Zug- und Lasttieren gewidmet und be-
  schreibt im ersten Teil die myranischen Pferderassen.
  Den Block der Rassen und Arten schließt dann René
  Littek unter Mithilfe von Michael Wuttke mit einem
  Text über Insel-Ashariel. 
  Viel wurde im letzten Jahr über die Kulte der Oktade
  geschrieben. Einzelne Professionsvorschläge zu den
  Geweihten finden sich im Netz und auch wir wollen
  unsere Sicht der Dinge zum Kult des Shinxir vorstellen.
  Christian Saßenscheidt, Florian Wassermann und ich
  haben Ideen ausformuliert und sobald die Götter ent-
  schieden haben, wie sie ihre Geweihten unterstützen,
  werden wir dazu auch Werte bringen. Eine Neu-
  schöpfung ist Lagalshash - Die Nadel im Salz, von
  Dennis Rüter. Er beschreibt das Leben in einer
  Salzsenke im Süden der Narkramar. Danach stärken
  wir uns mit eingelegter Asharialbrust, die uns
  Bernadette Wunden in Ama GirRaos Kochecke vor-
  stellt. Wo wir gerade bei körperlichen Genüssen sind,
  verweilen wir dort und lassen uns von Annekathrin
  Hepp und Christian Saßenscheidt über das Frühlings-
  fest der Satyare berichten. Die FSK bleibt allerdings bei
  14, darauf haben wir geachtet. Kai König widmet sich
  dann höheren Sphären und stellt die kerrishitischen
  Astrologen vor. Diese Gruppe bildet das Gegenstück zu
  den imperialen Optimaten und hat eine Menge
  Potenzial. Gleiches gilt für den Adepten des Hauses
  Rhidaman, den Florian Wassermann als Archetypen zur
  Verfügung stellt. Damit haben wir unsere Ausgabe kom-
  plett und wünschen alle Lesern:
  Viel Spaß
  Peter Horstmann
  3
  Wieder ist ein Jahr vorbei und wieder können wir ein
  Jubiläum verkünden. Mit dieser dreizehnten Ausgabe
  beginnen wir unseren vierten Jahrgang - mögen die
  Götter uns auch weiterhin gewogen sein. 
  Eine Menge ist in diesem Jahr passiert. Ulisses hat die
  Lizenz für Myranor erworben und arbeitet emsig an der
  ersten Publikation. Mit dem geplanten Arsenal wird es
  endlich eine ausführliche Darstellung der myranischen
  Waffen und Ausrüstungsmöglichkeiten geben. Im Sommer
  soll dann der imperiale Norden vorgestellt werden und
  noch eine dritte Publikation ist geplant. Bei den be-
  kannten Autoren gab es vor kurzem noch eine traurige
  Meldung. Christoph Daether und Michael Wuttke ha-
  ben sich aus der offiziellen Autorenriege zurückgezo-
  gen. Christoph wendet sich offenbar nun wieder ver-
  mehrt dem Briefspiel zu und Michael bleibt uns zum
  Glück in den Foren noch erhalten. Vielleicht lässt er
  sich ja noch überreden.
  Auch bei uns tut sich eine Menge. Das Forum wurde
  durch einen Hackerangriff schwer geschädigt und wir
  arbeiten daher an einer Alternative, die in Kürze vorge-
  stellt wird. Auch unser Lexikon, seit Jahren nun schon
  eine Hilfe für Neueinsteiger und die schnelle Suche in
  den Publikationen wird erneuert werden. Im Rahmen
  einer Wiki-Myrana wird das Material aktualisiert, er-
  weitert und kann nun von der Fangemeinde mit aufge-
  baut werden. 
  Wie aktiv diese Fangemeinde trotz aller Gerüchte und
  Umstellungen ist, zeigt diese Ausgabe. Gleich drei
  Texte sind von oder mit Schreibern erstellt worden, die
  zumindest bisher nicht zum Team der Memoria
  Myrana gehörten. 
  Vorwort
  
  "Habt ihr noch nie einen Fehler gemacht? Ich habe so
  viele andere wundervolle Schöpfungen vollbracht …
  Wieso verspottet ihr mich immer wieder? Werden mir
  diese Molche denn ewig anlasten?" 
  - Eogreg, Schüler des Lusac, der Schöpfer der Pudeos
  "Es gibt wohl kaum nutzlosere oder lästigere Lebe-
  wesen als die Pudeos. Wenn sie nicht versuchen uns
  selbst gefertigten Ramsch oder halbverfaulten Fisch zu
  verkaufen, dann glauben sie uns ihre Gefährlichkeit
  als Krieger zeigen zu müssen, indem sie vergeblich
  die Stadt angreifen, wobei sie eine noch erbärmlichere
  Figur abgeben als ein Fintummler auf dem
  Trockenen" 
  - Numinora at Charybalis, Herrin von Ata-Myras zu
  ihrer Schwester Aila sec Charybalis 
  Im Viralath-See Anthalias lebt eine weitere
  Abart der Mholuren, die Pudeos (Imperial: mit
  Scham erfüllt) genannt wird. Die Körper dieser
  Molchwesen erscheinen weniger elegant als die
  ihrer Verwandten und ihre Bewegungen sind
  eher ungelenkt. Kopf und Hals sind länglich, ihre
  Ohrflossen übergroß und hängen an Land herab.
  Die Arme sind zu lang und dünn geraten, woge-
  gen Bauch und Beine zu dick erscheinen. Der
  Schwanz wirkt eher verkümmert. Sie besitzen
  eine Schleuderzunge und ihre Schuppenfarbe ist
  stets von auffallendem Rot, Orange, Gelb oder
  Grün, was daran liegt, dass sie aus einer chimäri-
  schen Vermischung mit Shingwa stammen. Dies
  erlaubt es ihnen, sowohl Mholurisch als auch die
  Sprachen anderer Völker zu sprechen. Doch ist
  ihr Geist bescheiden oder sogar verwirrt zu nen-
  nen und so ist die Kommunikation mit ihnen
  mühselig. Auch scheinen sie wenig von der kämp-
  ferischen Art der Mholuren geerbt zu haben und
  verbergen sich bei Gefahr meist in ihren unter
  Wasser gelegenen Behausungen. Die Magokraten
  von Xarxaron betrachten das Experiment, einen
  amphibischen, tarnfähigen Spion zu schaffen,
  jedenfalls in jeder Hinsicht als gescheitert. 
  Verbreitung: Viralath-See in Anthalia 
  Größe: ca. 1,60 bis 1,80 Gradu, Gewicht: ca. 60
  Okul 
  MU 7-11      FF 10 -11       KL 6 - 10     GE 9 - 11 
  IN 7 - 10     KO 10 - 12     CH 7 - 10     KK 8 - 11 
  Vor- und Nachteile: Aquatisches Lebewesen,
  Begabung: Schwimmen, Natürlicher RS, Nacht-
  sicht, Schleuderzunge 
  Kampfwerte (unerfahren / erfahren / Veteran): 
  LeP 15/22/28     AuP 17/25/33     MR 3/3/4 
  GS 4 (Wasser), 8(Land) RS 1 (Schuppen) 
  AT 7/10/11       PA 7/10/11         INI 7 + W6 / 8 +
  W6 / 9 +W6 
  TP je nach Waffe 
  Sonderfertigkeiten: Schwanzschlag, Kampf unter
  und im Wasser  
  Typische Waffen: oft Fischforke, Holzspeer und
  Steinschleuder 
  Typische Rüstungen: primitive Algen- und
  Lederrüstungen 
  Magie: keine bekannt
  4
  Die  Pudeos  
  von René Littek
  
  Pferde haben in Myranor nicht dieselbe Bedeutung
  als Reittier, die ihnen in Aventurien zukommt, da
  es in Myranor mehrere Alternativen gibt, die dem
  Pferd in bestimmten Aspekten überlegen sind.
  Dennoch sind sie sehr weit verbreitet und häufig
  genutzt. Die verschiedenen Pferderassen werden
  entweder als Statussymbol, Reittier, billige Arbeits-
  tiere oder als Fleischlieferant angesehen.
  Insgesamt existieren fünf größere Rassen mit ver-
  schiedenen regionalen Varianten, deren Ansehen
  in der Gesellschaft stark variiert.
  Als Reittiere werden Pferde beinahe ausschließlich
  von Menschen genutzt, da sie der Geruch vieler
  Mischwesen an Raubtiere erinnert. Auch sind sie
  für viele Wesen wegen ihrer Größe zum Reiten
  meist ungeeignet. Sie haben sich gegen die anderen
  Reittiere, besonders gegen chimärische Züchtun-
  gen, nicht durchsetzen können, bieten aber eine
  nicht seltene Alternative zu diesen. 
  "Sehet, welch edlen Schritts sie sich nähert! Anmutig
  wie die schwarzen Brajadar des Thearchen schreitet
  sie, und auch ihr scheint ein Stern auf der Stirne zu
  scheinen. Welch Freude ist die Liebe einer solchen
  Frau, mir so wertvoll wie der Besitz nur eines
  Brajada, wie dieser ein Geschenk des Brajan!"
  -Lobpreisung eines unbekannten Dichters an seine
  Geliebte
  "Unter hundert dieser Tiere findet sich nur eines, wel-
  ches das Zeichen der Alten auf seiner Stirne trägt.
  Und wo schon ein normaler Brajada kostbar scheint,
  da sind diese seltenen Vertreter unbezahlbar und ein
  vortreffliches Geschenk zu Ehren seiner Divinität des
  Thearchen."
  -Krysphiro ten Partholon, ‘Handbuch der imperialen
  Reiterei’
  Die Brajadar sind eine reine Zuchtrasse, deren
  Ursprung in die Zeit des Ersten Imperiums fällt.
  Sie sind hauptsächlich im Imperium vertreten und
  ihr Export ist strengstens untersagt. Dennoch sind
  einige wenige Tiere durch Krieg oder illegalen
  Handel ins Ausland gekommen.
  Brajodar sind schlanke, hochgewachsene Tiere.
  Ihr weiches Fell ist einfarbig schwarz, dunkelgrau
  oder fuchsrot. Die lange Mähne kann jedoch von
  der Fellfarbe abweichen und einen anderen Farb-
  ton haben. Diese muss besonders gepflegt werden
  und wird lang wachsen gelassen
  Die Brajadar werden häufig mit Optimaten in
  Verbindung gebracht, da diese als einzige die
  Genehmigung haben, sie zu züchten. Der Grund
  ist einfach: Ungefähr 1% der Tiere weisen auf der
  Stirn eine kleine Blässe auf, die die Form eines
  Auges hat. Diese werden als Statussymbol sehr
  teuer gehandelt und oft dem Thearchen als
  Geschenk überreicht. Einige wenige Tiere ohne
  dieses Zeichen sind außerhalb der Optimaten-
  häuser zu finden. Sie wurden als Belohnung an
  verdiente Diener und Freunde vergeben.
  Brajadar sind als Zugtiere ungeeignet, und trotz
  ihrer Geschwindigkeit fehlt ihnen die Ausdauer
  anderer Rassen. Dennoch sind sie zuverlässige
  Reittiere, die sich durch eine besondere Intelligenz
  auszeichnen. 
  Verbreitung: Imperium, Züchtung außerhalb der
  Dschungelregionen
  Größe: 1,8 Schritt                Gewicht: 400-450 Okul
  INI 9+1W6    PA 8       LeP 56          RS 1         KO 18
  Biss:
  DK H      AT 11         TP 1W6
  Tritt:
  DK N      AT 11         TP 1W6+2
  GS 2 / 12 / 14  AU 5 / 4 MR 2 / 10  GW 8
  LO 10              KK 20     TK x5          ZK --
  Vor-/Nachteile: Sehr lernfähig, Elegante Erschei-
  nung, Eigenwillig (nur Tiere mit Blässe: Magie-
  gespür und Feurig)
  Futterbedarf: 13 Okul / 13 Okul / 14 Okul / 17
  Okul (Brajodar bevorzugen hochwertige Nahrung,
  einfaches Futter verweigern sie außer im Notfall)
  Preis: unverkäuflich (als Maßstab: 300 Aureal, 750
  für Tiere mit „drittem Auge“)
  Besondere Kampfregeln: Niederwerfen (4, Tritt),
  Großer Gegner
  Allgemeine Ausbildung: Reitpferd
  Geeignete fundierte Ausbildungsvarianten: Leichtes
  Streitross, Adelsross, Magierpferd, Rennpferd
  Eventuell mögliche Varianten: Wanderreitpferd
  (ohne Sonderfertigkeit „eingefahren“)
  unmögliche Varianten: alle anderen 
  5
  Myranische  Reit-,  Zug-  und
  Lastentiere  I  :  Pferde    
  von Kai König
  Brajada  (Pl.  Brajadar)
  
  "Einst aus den Weiten Koromanthias stammend,
  haben sich die Bladaritir in ganz Myranor verbreitet.
  Auch wenn viele ihrer Nachkommen nun andere
  Namen und Muster tragen, so gehen sie doch auf
  diese eine Rasse zurück. Schnelle Tiere sind es, die
  sich zu vielen Zwecken eignen. Doch werden sie nie
  an die Tiere heranreichen, die usnere Vorfahren selber
  schufen, da ihnen die Fähigkeiten der Chimären und
  anderer Rassen einen Nachteil bescheren."
  -Krysphiro ten Partholon, ‘Handbuch der imperialen
  Reiterei’
  Diese Rasse verdankt ihren Namen ihrem ur-
  sprünglichen Zuchtgebiet in Koromanthia. Mittler-
  weile ist sie in ganz Myranor zu finden.
  Bladaritir sind kräftige Reittiere, die für die ver-
  schiedensten Zwecke einsetzbar sind. Man findet
  sie als Zugtiere ebenso wie als Last- und Reittiere.
  Die ursprünglichen Bladaritir sind dunkle Füchse,
  neben denen es nur wenige Schimmel und
  Rappen gibt. Häufige Variante sind die Kerrishiter
  Hellen, deren Fell so hell und dünn ist, dass sie
  beinahe kahl wirken, und die Abderaner mit ge-
  schecktem Fell. Die meisten Reitpferde in Myranor
  sind Unterarten der Bladaritir, die sich durch
  hauptsächlich durch die Fellfarbe unterscheiden.
  Besonders in den Armeen sind diese Pferde für
  schnelle Botenritte und als leichte Kavallerie be-
  liebt, da sie eine Kombination von Wendigkeit,
  Ausdauer und Schnelligkeit bieten, die anderen
  Tieren oft fehlt.
  Verbreitung: ganz Myranor außer Dschungel-
  und Sumpfregionen und Rhacornos.
  Größe: 1,7-1,9 Schritt         Gewicht: 450-650 Okul
  INI 8+1W6     PA 8          LeP 55+1W6 RS 1 
  KO 17+1W3
  Biss: 
  DK H         AT 11 
  TP 1W6+1
  Tritt: 
  DK N         AT 11 
  TP 1W6+2
  GS 2 / 11 / 13 AU 6/5     MR 0/8          GW 8
  LO 6+1W3   KK 20+1W3  TK x6    ZK x10
  Vor-/Nachteile: Ausdauernd, Genügsam, Sprung-
  sicherheit
  Futterbedarf: 14-15 Okul / 14-15 Okul / 16-17
  Okul / 18-19 Okul (es handelt sich um sehr genüg-
  same Tiere, die eine Weile auch bei schwerer
  Arbeit ohne Kraftfutter auskommen können, aber
  es dennoch bekommen sollten)
  Preis: 160-180 Aureal
  Besondere Kampfregeln: Niederwerfen (4, Tritt),
  Großer Gegner
  Allgemeine Ausbildung: Zug-, Reit- und Trag-
  tiere
  Geeignete fundierte Ausbildung: Botenpferd,
  Lasttragtier, 
  Leichtes 
  Streitross, 
  Rennpferd,
  Schützenpferd, Streitwagenpferd, Trosskutschen-
  pferd, Wanderreitpferd
  Eventuell mögliche Varianten: Adelsross, Hüte-
  pferd, Linienkutschpferd, Mittelschweres Streitross
  Unmögliche Varianten: alle anderen 
  Corabiter  Stampfer
  "Ein gewaltiges Tier, von der Höhe einem Blutbüffel
  gleich, doch weit weniger riesig in seinem Umfang
  und friedlicher im Gemüt. Für viele in Corabeniu ist
  es eine billige Alternative zu anderen Zugtieren, und
  sogar als Reittier ist es nutzbar. So hörte ich die
  Geschichte des Hyrackenes e Corobaniu, der eine
  Reitertruppe seiner Stadt auf diesen Pferden gegen
  die Mholuren führte und Hunderte unter den Hufen
  zermalmte. Ich schenke der Geschichte nur wenig
  Glauben, doch sieht man die gewaltigen Hufe, so
  mag man sie doch zumindest als wahr in Betracht
  ziehen."
  -Krysphiro ten Partholon, ‘Handbuch der imperialen
  Reiterei’
  Diese Rasse ist eine Züchtung aus Corabeniu, die
  inzwischen in ganz Myranor zu finden ist. Die rie-
  sigen, kräftigen Tiere bieten eine Alternative für
  andere Arbeits- und Zugtiere. Allerdings haben sie
  sich gegenüber den Hurdar nicht durchsetzen
  können, da sie feuchtes Dschungelklima nur
  schlecht vertragen.  
  Corabiter Stampfer sind die größten und massig-
  sten Pferde, die man in Myranor finden kann. Sie
  können Lasten tragen und ziehen, die ihr Körper-
  gewicht um ein Vielfaches übersteigen, und wei-
  sen dabei eine große Ausdauer auf. Nachteile sind
  ihre geringe Geschwindigkeit und ihre Hitze-
  empfindlichkeit. Obwohl es sehr gutmütige Tiere
  sind, werden sie wegen ihrer Masse nur selten ge-
  ritten. Besonders kleinere Rassen haben mit den
  Riesen Probleme. Ihr Fell ist meist bunt gescheckt,
  wobei Nase und Stirn oft weiß gehalten sind.
  Corabiter werden im zivilen Bereich ausschließ-
  lich als Zug- und Arbeitstiere genutzt. Ihr Körper-
  bau und ihre Kraft ermöglicht aber auch die
  Nutzung in der schweren Reiterei, sodass sie dafür
  von verschiedenen Armeen genutzt werden.
  Verbreitung: besonders Corabeniu, aber auch in
  anderen Regionen (außer Dschungel)
  Größe: 1,9-2,05 Schritt  Gewicht: 1000-1150 Stein
  INI 7+1W6        PA 6        LeP 85       RS 1       KO 25
  Biss: 
  DK H 
  AT 11       TP 1W6+1
  Tritt: 
  DK N 
  AT 11       TP 2W6+1
  GS 2 / 7 / 10        AU 5/4   MR 0/8    GW 9
  LO 9                    KK 30     TK x6       ZK x16
  6
  Bladarit  (Pl.  Bladaritir)
  
  Vor-/Nachteile: Ausdauernd (Schritt, Trab), Er-
  höhte Zug- und Tragkraft, Stark, Gutmütig
  Futterbedarf: 19 Okul / 19 Okul / 22 Okul / 25
  Okul (Corabiter Stampfer sind Tiere für schwere
  Arbeiten. Die dazu nötige Muskelmasse erfodert
  es, dass sie auch für den Erhaltungsbedarf Kraft-
  futter erhalten)
  Preis: 150-160 Aureal
  Besondere Kampfregeln: Niederwerfen (2, Tritt),
  Großer Gegner
  Allgemeine Ausbildung: Zug- und Tragpferd
  Geeignete fundierte Ausbildungsvarianten: Tross-
  kutschenpferd, Lasttragtier Schweres Streitross
  Eventuell mögliche Varianten: Wanderreitpferd,
  Linienkutschpferd
  Unmögliche Varianten: alle anderen
  Rhacorniter  Kleinpferd
  "Sehr nette kleine Tierchen sind es. Ich finde es ja
  schade, dass die Leonir sie fressen, aber etwas anderes
  war ja nicht zu erwarten. Doch gebt sie einem Satyar
  wie mir in die Hände, und ich denke, dass man gute
  Zugtiere aus ihnen machen kann. Und wer weiß,
  vielleicht sehe ich auch mal einen Shingwa sie rei-
  ten."
  -Isopranos, satyarischer Tierbändiger
  Die kleinste Pferderasse in Myranor sind Pferde,
  die in den Stepen von Rharcornos leben. Dort
  kommen sie häufig als Wildtiere in Herden von
  bis zu 40 Exemplaren vor. Einige dieser Herden
  sind von den Leonir mehr oder weniger domesti-
  ziert worden und werden von ihnen als Schlacht-
  vieh verwendet.
  Rhacorniter Kleinpferde haben einen kräftigen
  Körperbau und einen großen Schädel. Ihr Fell ist
  cremefarben, nur an der Schnauze, den Ohren
  und den Hufen sind sie dunkel gefärbt. Ihre
  Mähne besteht aus einem Streifen heller Haare,
  der von zwei schwarzen Streifen gerahmt wird.
  Ihre Haare sind maximal 5 Finger lang und so
  steif, dass die Mähne aufrecht steht.
  Die Leonir züchten diese Pferderasse nicht, son-
  dern sie belassen ihre Herden in einem halbwil-
  den Zustand. Auch werden die Tiere nur als
  Fleischlieferanten benutzt. Jedoch gelangten einige
  Tiere in den Besitz von Züchtern anderer Rassen,
  die die genügsamen und ausdauernden Tiere
  zähmten. So werden sie seit einiger Zeit als Last-
  tiere für die Steppe genutzt. Einige wenige wur-
  den sogar zu Reittieren ausgebildet. Es handelt
  sich hierbei um ehemals wilde Tiere, die noch im-
  mer eine gewisse Scheu aufweisen. Eine wirkliche
  Zucht ist noch nicht aufgekommen.
  Verbreitung: Rhacornos-Steppe
  Größe: 1,3-1,5 Schritt         Gewicht: 250-320 Okul
  INI 6+1W6       PA 7       LeP 45       RS 1       KO 20
  Biss: 
  DK H      AT 11       TP 1W6
  Tritt: 
  DK N      AT 12       TP 1W6+1
  GS 1,5/6/11        AU 6/6   MR 1/6    GW 6
  LO 6 
  KK 14      TK x5      ZK --
  Vor-/Nachteile: Ausdauernd, Genügsam, Zäh,
  Nervosität
  Futterbedarf: 3 Okul / 3 Okul / 4 Okul / 5 Okul
  Preis: 100 Aureal
  Besondere Fähigkeit: Niederwerfen (7, Tritt)
  Allgemeine Ausbildung: Tragpferd
  Geeignete fundierte Ausbildungsvarianten: Last-
  tragtier, Wanderreitpferd
  Unmögliche Varianten: alle anderen 
  Blu-Ment  (Pl.  Blu-Mento)
  "Ich habe einmal gehört, dass diese kleinen Tiere mit
  den Rhacornitern verwandt sein sollen. Aber schaut
  Euch doch die Köpfe an! Nein, außer dass beides
  kleine Pferde sind, glaube ich nicht an sowas. Denn
  auch im Temperament sind sie unterschiedlich wie
  Tag und Nacht."
  -Isopranos, satyarischer Tierbändiger
  Das Blu-Ment ist eine kleine Pferderasse, nur ein
  wenig größer als die Rhacorniter Kleinpferde. Die
  Tiere zeichnen sich durch eine dunkelbraune
  Färbung aus, die stark an dunkle Erde erinnert.
  Sie durchstreifen in kleinen Herden von maximal
  10 Exemplaren die nördlichen Graslandschaften
  der Lyncil und werden von den Luchsmenschen
  als Alternative zu den Danthreki als Lastentiere
  genutzt. Blu-Mento-Pferde bevorzugen fruchtba-
  re Landstriche, wo der Boden eine reichhaltige
  Vegetation zulässt.
  Blu-Mento weisen einen kräftigen, gedrungenen
  Körperbau sowie einen verhältnismäßig kleinen
  Schädel auf. Die dunkle Fellfärbung ist an Hufen
  und Schnauze schwarz verfärbt. Auch ihre zotteli-
  ge Mähne ist schwarz.
  Von den Lyncil werden die gutmütigen Tiere
  hauptsächlich als Tragetiere für kleine Lasten ge-
  nutzt und einige wenige werden geschlachtet.
  Auch als Zugtiere für kleinere Wagen werden sie
  verwendet. Blu-Mento spielen keine herausragen-
  de Rolle bei den Lyncil, doch sind die zutraulichen
  Tiere beliebte Spielgefährten für die Kinder.
  Verbreitung: die weiten Graslandschaften des nörd-
  lichen Myranor
  Größe: 1,4-1,6 Schritt         Gewicht: 250-300 Okul
  INI 6+1W6       PA 7       LeP 45       RS 1       KO 19
  Biss: 
  DK H      AT 11       TP 1W6
  7
  
  Tritt: 
  DK N      AT 11       TP 1W6+1
  GS 1,5/6/11 
  AU 6/5   MR 1/6    GW 5
  LO 7 
  KK 12      TK x5      ZK x7
  Vor-/Nachteile: Ausdauernd, Genügsam
  Futterbedarf: 3 Okul / 3 Okul / 4 Okul / 5 Okul
  Preis: 80 Aureal
  Besondere Fähigkeit: Niederwerfen (7, Tritt)
  Allgemeine Ausbildung: Tragpferd, Zugpferd
  Geeignete fundierte Ausbildungsvarianten: Last-
  tragtier, Wanderreitpferd, Trosszugtier
  Unmögliche Varianten: alle anderen
  Esel:
  Für diese Tiere gilt in Myranor ähnliches wie für
  die Pferde. Auch die Esel (sowie die Maultiere)
  haben in Myranor nicht die Verbreitung, die sie in
  Aventurien haben. Sie konnten sich nicht gegen
  alternative Lasttiere durchsetzen. Esel sind den
  Pferden ähnlich, haben jedoch größere Köpfe und
  kürzere Beine.
  Langhaaresel
  "Bei allen Göttern, muss denn alles aus dieser Gegend
  mit Sturheit geschlagen sein? Es ist zwar ein
  Schauspiel, Esel und Hjaldinger beim Ziehen in ver-
  schiedene Richtungen zu beobachten und zu wetten,
  wer obsiegen wird, aber sie zu bändigen ist ein gött-
  licher Kraftakt. Zum Glück scheinen zumindest die
  Esel umgänglicher zu werden, je weiter sie von ihrer
  Heimat entfernt sind ..."
  -Isopranos, satyarischer Tierbändiger
  Diese Esel haben ihren Ursprung in den nördli-
  chen Regionen und werden besonders in
  Haldinganu als Last- und sogar Reittiere verwen-
  det. Dort findet man auch noch wildlebende
  Tiere, die in kleineren Gruppen durch die
  Gebirgsregionen ziehen.
  Langhaaresel besitzen einen kräftigen Körperbau.
  Sie sind ein wenig größer als Rhacorniter und star-
  ke Lasttiere, die sich allerdings nur ungern ein-
  spannen lassen. Ihr dunkelbraunes Fell hängt zot-
  telig herab, und sogar an der Schnauze sind ihre
  Haare länger als bei Pferden. Bei Zuchttieren sind
  die Haare glatt herabhängend, während Wildtiere
  gelocktes Fell aufweisen. Die Mähne ist relativ
  kurz und fällt im langen Fellhaar kaum auf. Die
  Einwohner von Haldinganu schätzen diese Tiere
  wegen ihrer Trittsicherheit im Gebirge und ihrer
  Sturheit, die sie als Zeichen von Charakterstärke
  bewerten.
  Langhaaresel finden sich mittlerweile nicht nur in
  den nördlichen Provinzen, sondern auch in ande-
  ren Bergregionen. Sogar in den Landen der
  Kerrishiter werden diese Tiere gehandelt.
  Verbreitung: Haldinganu und nördliches Myranor
  (Zuchtgebiete), Gebirgsregionen
  Größe: 1,5-1,6 Schritt                 Gewicht: 350 Okul
  INI 7+1W6       PA 6       LeP 45       RS 1       KO 18
  Biss: 
  DK H      AT 8         TP 1W6
  Tritt: 
  DK N      AT 8         TP 1W6+1
  GS 2/6/-- 
  AuP 5/-- MR 2/5    GW 5
  LO 7 
  KK 16    TK x8       ZK x10
  Vor-/Nachteile: Trittsicherheit, Eigenwillig, Zäh,
  Störrisch, Erhöhte Tragkraft, Genügsam, Aus-
  dauernd (Trab)
  Futterbedarf: 7 Okul / 5 Okul / 7 Okul / 9 Okul
  Preis: 80 Aureal
  Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff / Nieder-
  werfen (3, Tritt)
  Allgemeine Ausbildung: Trag- und Reitesel
  Geeignete fundierte Ausbildung: Traglasttier,
  Wanderreittier, Trosskutschtier
  Tharpurischer  Waldesel
  "Es war unglaublich! Ich stand dort, mitten im Ur-
  wald, und starrte in die Augen meines braunen
  Begleiters. Schnell verstrich meine Wut über seine
  Weigerung, weiter zu gehen, als ich den flehentlichen
  Blick des Esels sah, von einer fast menschlichen
  Intelligenz beseelt. Und wirklich! Dort, wo ich längs
  wollte, entdeckte ich nun Treibsand. Gerettet von
  einem Esel - welch ein Abenteuer!"
  -Angarbatyuti, tharpurischer Entdecker
  Der Tharpurische Waldesel hat seinen Ursprung
  in den Dschungeln um das Meer der Schwim-
  menden Inseln. Ursprünglich eine wilde Rasse,
  sind sie heutzutage größtenteils gezähmt und wer-
  den als leichte Lasttiere genutzt. Bei freilebenden
  Tieren handelt es sich meist um geflohene Tiere
  und deren Nachkommen. Besonders in Regionen,
  wo die größeren Hurdar Probleme haben, werden
  die kleinen, beweglicheren Esel sehr gerne als
  Lasttiere benutzt, auch wenn sie weniger tragen
  können. Außerhalb der Dschungel sind sie nur
  selten zu finden.
  Waldesel sind klein gewachsen und zeichnen sich
  durch einen sicheren Tritt im Gelände sowie ein
  sehr genügsames Wesen aus. Ihr glattes Fell hat
  changierende Brauntöne, ihre Schnauze ist weiß.
  Ebenso sind weiße Ring um die Augen und an den
  Hufen üblich. Besonders geschätzt wird die Genüg-
  samkeit der Waldesel, während ihr sehr eigenwil-
  liges Verhalten ihre Besitzer oft stört. Jedoch kur-
  sieren Geschichten, nach denen Waldesel ihre
  Besitzer vor Gefahren schützten, indem sie sich
  8
  
  weigerten weiterzugehen. Sie sind sehr lernfähig
  und weniger stur als ihre Verwandten im Norden.
  Waldesel werden hauptsächlich als Lasttiere ge-
  nutzt. Zwar lassen sie sich auch einspannen, doch
  wird dies eher selten getan, da Wagen in den
  Wäldern recht unpraktisch sind. Prinzipiell lassen
  sich Waldesel reiten.
  Verbreitung: Tharpura, Makshapuram
  Größe: 1,3-1,4 Schritt                 Gewicht: 200 Okul
  INI 7+1W6       PA 6       LeP 35       RS 1       KO 15
  Biss: 
  DK H       AT 8         TP 1W6
  Tritt: 
  DK N       AT 8         TP 1W6+1
  GS 2/5/--         AuP 5/--   MR 1/5    GW 5
  LO 8 
  KK 12        TK x8      ZK x10
  Vor-/Nachteile: Trittsicherheit, Eigenwillig, Guter
  Orientierungssinn, Genügsam, Erhöhte Trag-
  kraft, Ausdauernd (Trab)
  Futterbedarf: 5 Stein / 4 Stein / 5 Stein / 6 Stein
  Preis: 60 Aureal
  Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff/Nieder-
  werfen (5, Tritt)
  Allgemeine Ausbildung: Trag-, Zug- und Reitesel
  Geeignete fundierte Ausbildung:Traglasttier, Wander-
  reittier, Trosskutschtier
  Grauer  Steppenesel
  "Schon wieder ist es passiert! Hat sich doch tatsäch-
  lich einer dieser grauen Bastarde unter meine
  Bladaritir gemischt und eine Stute geschwängert! Ich
  weiß noch immer nicht genau, wie die das machen,
  aber der nächste Graue, den ich sehe, wird nie wieder
  Spaß mit einer Stute haben!"
  - Isopranos, satyarischer Tierbändiger
  Steppenesel sind die in Myranor am weitesten ver-
  breitete Rasse. Ursprünglich aus den Steppenre-
  gionen stammend, haben sie sich durch Wande-
  rung und Zucht auch in anderen Regionen ver-
  breitet. Sie leben als Einzelgänger, jedoch sind
  Beispiele bekannt, wo sich diese Esel Herden von
  Zebras und Rhacorniter Kleinpferden angeschlos-
  sen haben. Man geht davon aus, dass die Steppen-
  esel die urtümlichsten Esel in Myranor sind und
  die anderen Rassen sich aus ihnen entwickelt ha-
  ben. Sie sind auch noch in der freien Wildbahn zu
  finden.
  Vom Körperbau ähneln sie stark den Waldeseln,
  sind jedoch größer als ihre Verwandten. Ihr Fell ist
  unruhig grau gefärbt, so dass sie in der Steppen-
  region nur schwer zu sehen sind. Ihre Schnauze
  ist dunkler oder heller gefärbt als der Rest des
  Felles, ebenso ihr Bauch. Obwohl sie Einzelgänger
  sind, können sich einzelne Tiere auch in Gruppen
  anderer Pferderassen eingliedern - und sich eben-
  so einfach wieder von ihnen trennen. Steppenesel
  sind sehr eigenwillig und stur, und nicht wenige
  neigen zu Bissigkeit. 
  Wegen ihrer Bissigkeit sind Steppenesel als Reit-
  tiere nicht zu gebrauchen. Auch als Zugtiere wer-
  den sie eigentlich nicht genommen, da andere
  Tiere effektiver sind. Steppenesel werden primär
  als leichte, wendige und billige Lasttiere genutzt,
  wenn sie auch Hurdar und anderen, kräftigeren
  Wesen untergeordnet sind.
  Verbreitung: in ganz Myranor, hauptsächlich aber
  in den Steppenregionen
  Größe: 1,4-1,5 Schritt           Gewicht: ca. 250 Okul
  INI 7+1W6       PA 6       LeP 40       RS 1       KO 15
  Biss: 
  DK H      AT 8         TP 1W6
  Tritt: 
  DK N      AT 8         TP 1W6+1
  GS 2/6/--          AuP 5/--  MR 1/5    GW 5
  LO 7                   KK 14     TK x8       ZK x10
  Vor-/Nachteile: Eigenwillig, Störrisch, Einzel-
  gänger, Ausdauernd (Trab), Genügsam, Zäh, er-
  höhte Tragkraft, Bissigkeit, guter Orientierungs-
  sinn
  Futterbedarf: 5 Okul / 4 Okul / 5 Okul / 6 Okul
  Preis: 70 Aureal
  Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff/Nieder-
  werfen (5, Tritt)
  Allgemeine Ausbildung: Trag- und Zugesel
  Geeignete fundierte Ausbildung: Traglasttier,
  Trosskutschtier, Wanderreittier
  Maultiere:
  Maultiere sind Kreuzungen zwischen Eseln und
  Pferden, bei denen der Vater ein Esel, die Mutter
  ein Pferd ist. Bis auf wenige Stuten sind Maultiere
  unfruchtbar. Sie sind größer als Esel, aber kleiner
  als Pferde. Ebenso haben sie oft das störrische
  Verhalten und die Eigenwilligkeit ihrer Väter ab-
  gelegt. In freier Natur entstammen Maultiere
  hauptsächlich aus Kreuzungen zwischen Rhacor-
  niter Kleinpferden und Grauen Steppeneseln. In
  der Zucht werden die verschiedenen Eselsrassen
  mit Bladaritir gekreuzt (Brajodar werden für
  Kreuzungen als zu edel betrachtet, während die
  Corabiter Stampfer zu groß sind). Sie werden in
  ganz Myranor gezüchtet.
  Maultiere gleichen stärker ihren Müttern als ihren
  Vätern, auch wenn ihre Ohren ein wenig länger
  sind. Das Fell ist oft struppiger als das von
  Pferden, hat aber die Farbvariationen, die bei der
  Rasse ihrer Mutter möglich sind. Hinzu kommen
  teilweise Farbvariationen an Schnauze, Bauch,
  Hufen und Augen, wie sie auch die Rasse ihrer
  Väter vorweist.
  9
  
  Wertetechnisch ähneln Maultiere sehr stark den
  Eseln. Sie sind bei Mindest- und Maximalgröße in
  der Regel 0,1 Schritt größer, ihre LeP sind um 5 er-
  höht, LO, KK und KO um 1. Ihr Nahrungsver-
  brauch ist um 0,5 Okul gesteigert. Bei den Vor-
  und Nachteilen haben sie den Nachteil Störrisch
  verloren, Eigenwillig bleiben sie jedoch. Der Preis
  der Tiere liegt 10-15 Aureal über dem der Esel,
  von denen sie stammen.
  Allgemeine Ausbildung: Trag-, Zug- und Reitesel
  Geeignete fundierte Ausbildung:Traglasttier, Tross-
  kutschtier, Wanderreittier
  Zebras:
  "Das beste Reittier, das ich jemals hatte, war eines der
  gestreiften Pferde, die als Zebras bekannt sind. Ich
  dachte mir einen guten Kauf getan zu haben, und so
  leistete ich mir eine Stute, um eine Zucht zu eröff-
  nen. Wie erschrak ich, als dieses Tier meinem treuen
  Ross nun gar nicht ähnlich war! Bissig war es und
  scheute vor mir zurück, so dass ich nicht dazu in der
  Lage war, es zu reiten! Jetzt verstehe ich zumindest,
  warum das zweite Tier so billig war ..."
  -Tychogamos, Händler aus Balan Cantara
  Zebras sind eine besondere Rasse der Pferdetiere,
  deren natürlicher Lebensraum die 
  Steppenregionen Myranors
  sind. Als Zuchttiere sind
  sie jedoch auch über
  die Steppen hin-
  aus beliebt, da
  sie mit ihrem
  eigenwil-
  ligen
  Fellmuster sehr auffallen. Insbesondere im Impe-
  rium werden sie als Statussymbol von Honoraten
  und nichtadligen reichen Menschen genutzt.
  Vom Körperbau her gleichen Zebras sehr stark den
  Pferden, auch wenn sie kleiner sind als diese. Ihr
  auffälligstes Merkmal ist allerdings ihr Fell. Es ist
  weiß mit schwarzen Streifen, die geflammt vom
  Rücken zum Boden hin verlaufen und spitz en-
  den. Auch die Beine und die kurze, steife Mähne
  sind gestreift. Es existieren zwei Rassen, deren
  physische Eigenschaften sich kaum unterschei-
  den. Einzig ihre Fellmuster sind verschieden. Die
  Steppenzebras haben dünnere Streifen, ihre an
  den Bergen der Steppenlandschaft lebenden Ver-
  wandten, die Bergzebras, haben breitere. Zebras
  sind sehr genügsame und ausdauernde Tiere, die
  in großen Herden durch die Steppen ziehen. Ihr
  Fluchttrieb ist stärker ausgeprägt als bei Pferden,
  so dass sie sich nur schwer ausbilden lassen. Auch
  müssen sie sich erst an ihren Herren gewöhnen
  und lassen sich nicht von anderen reiten. Zebras
  verfügen über ein scharfes Gebiss, dass sie im
  Kampf mit Rivalen und Feinden ihren Hufen vor-
  ziehen.
  Prinzipiell können Zebras als Reit-, Last- und
  Zugtiere benutzt werden. Jedoch lassen sich einige
  Tiere, die sich durch Sturheit und Bissigkeit aus-
  zeichnen, nicht als Reittiere gebrauchen, da sie ih-
  ren Reiter mit ihren scharfen Zähnen zu verbeis-
  sen versuchen. Diese Tiere werden
  in der Regel nur als Last-
  und einzelne Zug-
  tiere
  verwendet
  (in Gruppen
  würden sie
  andere.
  10
  
  Tiere verbeißen). Als Lasttiere können sie nicht
  mehr tragen als ein Pferd entsprechender Größe.
  Verbreitung: Steppengebiete, in Zuchten in ganz
  Myranor
  Größe: 1,4-1,5 Schritt (Widerrist) Gewicht: 230
  Okul
  INI 7+1W6       PA 8       LeP 50       RS 1       KO 20
  Biss: 
  DK H      AT 12       TP 1W6+2
  Tritt: 
  DK N      AT 11       TP 1W6+1
  GS 2/8/13 
  AU 6/5   MR 1/6    GW 8
  LO 7 
  KK 15      TK x4      ZK x8
  Futterbedarf: 8 Okul / 8 Okul / 9 Okul / 10 Okul
  (Zebras kommen auch eine Weile ohne zusätzli-
  ches Kraftfutter aus)
  Besondere Kampfregeln: Niederwerfen (6, Tritt),
  Großer Gegner
  Reitzebra
  Vor-/Nachteile: Eigenwillig, Flinkheit, Nervosi-
  tät, Verminderte Tragkraft, Lernfähig, Elegante
  Erscheinung, Genügsam
  Preis: 200 Aureal
  Allgemeine Ausbildung: Reit-, Last- und Zug-
  zebra
  Geeignete fundierte Ausbildung: Adelsross, Boten-
  pferd, Lasttragtier, Rennpferd, Streitwagenpferd,
  Wanderreitpferd
  Eventuell mögliche Varianten: Leichtes Streit-
  ross, Hütepferd, Schützenpferd, Trosskutschpferd
  unmögliche Varianten: alle anderen
  einfaches  Lastenzenbra
  Vor-/Nachteile: Eigenwillig, Störrisch, Flinkheit,
  Nervosität, verminderte Tragkraft, Lernfähig,
  Genügsam, Bissigkeit
  Preis: 150 Aureal
  Allgemeine Ausbildung: Last- und Zugzebra
  Geeignete fundierte Ausbildung: Lasttragtier, Streit-
  wagenpferd, Wanderreitpferd
  Eventuell mögliche Varianten: Trosskutschpferd
  unmögliche Varianten: alle anderen
  Die folgenden Hybriden haben das Reitzebra als
  Grundlage.
  Zerd  (Pl.  Zerde)
  Das Zerd ist ein zebroider Hybrid, der aus der
  Verbindung zwischen Pferd und Zebra entsteht.
  Zerde sind unfruchtbar. Außer aus Verbindungen
  zwischen Rhacorniter Kleinpferden und Zebras
  entstehen sie nur in Züchtungen. Sie unterschei-
  den sich in ihrem Fell sehr stark von Zebras. Ihre
  Färbung entspricht in ihren Variationen der ihres
  Pferde-Elternteils. Darin sind jedoch dunklere
  Streifen ähnlich denen von Zebras zu erkennen.
  Diese changieren je nach Lichteinfall, Helligkeit
  und Blickwinkel. Abgesehen von der Fellfarbe ent-
  sprechen die Zerde im Aussehen den Zebras.
  Durch die Kreuzung mit Pferden haben die
  Zerden einige Nachteile der Zebras verloren. Sie
  sind weniger nervös (Verlust Nachteil Nervosität),
  und es existieren keine bekannten bissigen oder
  störrischen Exemplare. Auch ist ihre Tragkraft
  normal (Verlust Nachteil Verminderte Tragkraft,
  TK x5). Allerdings scheinen diese Hybriden weni-
  ger intelligent zu sein als normale Zebras (Verlust
  Lernfähig).
  Wegen ihres „holographischen“ Felles sind Zerde
  sehr beliebt. Ihr Preis liegt bei 225 Aureal.
  Zesel  (Pl.  Zesel)
  Der Zesel ist ein zebruler Hybrid, der aus der
  Verbindung zwischen Esel und Zebra entsteht.
  Wie Zerde sind auch Zesel unfruchtbar. In der
  freien Natur entstehen sie nicht selten aus dem
  Zusammenleben von Grauen Steppeneseln und
  Zebras, ansonsten werden sie gezüchtet. Zesel se-
  hen der Eselsrasse, aus der sie entstanden, sehr
  ähnlich, sind aber so groß wie ein Zebra. Von den
  Zebras haben sie auch helle Beine übernommen,
  an denen man noch deutlich das Flammenmuster
  in Schwarz erkennen kann.
  Zesel haben die Sturheit (erhält Nachteil Stör-
  risch) und den Eigensinn der Esel geerbt, sind
  aber nicht bissig. Sie können mehr Tragen als nor-
  male Zebras (keine Verminderte Tragkraft, TK
  x5). Allerdings sind sie weniger flink als Zebras
  (Verlust Vorteil Flinkheit)
  Zesel sind als Zugtiere sehr beliebt. Ihr Preis liegt
  bei 225 Aureal.
  Hinweise zu den einzelnen Möglichkeiten der
  Ausbildung von Tieren finden sich in der Zoo-bo-
  tanica Aventurica ab der Seite 30.
  11
  
  Bei ihrer Flucht vor dem Imperium wandten sich
  einige Gruppen von Ashariel ostwärts und ihr
  Flug endete auf den Klippen, Baumwipfeln und
  Berggipfeln der Inseln des shindrabarischen
  Archipels. Dort lernten sie die einheimischen
  Menschen kennen und, durch deren Philosophien
  berührt, wandelte sich das Wesen der kämpfe-
  risch-stolzen Ashariel. Mittlerweile haben sie sich
  aber auch wieder auf anderen Inseln und Klippen
  außerhalb Shindrabars niedergelassen. Diese
  Horste finden sich zumeist an schroffen Steil-
  küsten am Rande des Thalassion. 
  Lebensweise,  Weltsicht  und  Glaube
  Die Insel-Ashariel (auch Küsten- oder Meeres-
  Ashariel genannt) haben sich dem Leben am
  Meer angepasst und betreiben unter anderem
  auch Fischfang, indem sie mit angelegten
  Schwingen wie ein Fischadler im Sturzflug ins
  Wasser stoßen. Unter Wasser können sie ihre
  Flügel wie die Flossen eines Fisches einsetzen,
  was zwar nicht besonders elegant aussieht, aber
  trotzdem effektiv ist. Beeinflusst von den Philo-
  sophien der Shindrabarim, hat sich bei den
  Insel-Ashariel ein eigener Kult ent-
  wickelt. Zwar verehren sie nach wie
  vor Naikan, den allgegenwärti-
  gen Weltengeist, als
  Verkörperung 
  12
  Insel-Ashariel    
  von René Littek, basierend auf einer Idee und mit Beiträgen von Michael Wuttke
  
  des Weltenalls und sind um Einklang mit ihm
  bemüht. Doch haben sie sich stärker seinen göttli-
  chen Atavi (sg. Atavus, fem. Atava) zugewandt, die
  er laut ihres Glaubens speziell für sie formte, als
  ihre Rasse geschaffen wurde. Naikan trennte bei
  Schöpfung der Welt die beiden liebenden
  Schwestern Praianea und Madaka zum Wohle der
  Welt, da diese über ihre Liebe ihre Pflichten verga-
  ßen und die Welt in Dunkelheit und Kälte stürzen
  würden, sollte diese Liebe weiterhin bestehen.
  Praianea ist die Atava der Sonne und gilt als
  Spenderin von Licht und Leben, während die
  Atava des Mondes, Madaka, als Sternenmutter
  verehrt wird, die durch Magie das Leben hervor-
  bringt und wandelt. Die Ashariel glauben, dass
  immer, wenn sich die beiden Schwestern begeg-
  nen, neue Sterne geboren werden. Aus diesem
  Grunde nennen sie eine Sonnenfinsternis auch
  Sternengeburt. Dass beide Schöpferwesen weib-
  lich sind, erklären sie mit ihrer chimärischen
  Herkunft, wurde ihr Leben doch erst von
  Praianea hervorgebracht und anschließend durch
  Madakas Magie geformt. Neben den beiden
  Schwestern werden aber auch noch viele weitere
  Atavis verehrt, wobei Ucuru, der geflügelte
  Morgenstern und Bote von Praianea und Madaka,
  und Umas, der Atavus der Zerstörung und des
  Todes, die bekanntesten sind. Als einziger Atavus
  wird Umas nicht als Ashariel, sondern als
  Drachenschlange mit Federflügeln dargestellt.
  Neben diesen kennt jeder Horst noch spezielle
  Atavi, die nur für ihn wichtig sind, unter denen
  sich sowohl Stellare, Elementarherren als auch
  Götter finden lassen. 
  Sitten  und  Bräuche
  Am längstem Tag des Jahres erklimmen die Insel-
  Ashariel die höchsten Erhebungen ihrer jeweili-
  gen Wohngegend, auf der meistens Gruppen klei-
  ner Pyramiden als Weihestätte aufgebaut sind.
  Von hier starten sie und kreisen am Himmel, bis
  die Sonne am Horizont versinkt. An diesem Tag
  wählen die alten Ashariel den Weisesten der Ihren
  zum Coronar (weiblich: Coronaia), dem Sprecher
  der Sonne. Ein weiterer Anlass für große Feste
  sind zudem die Sonnenwenden oder eine
  Sonnenfinsternis. Umas wird nach jedem der hef-
  tigen Winterstürm in stiller Meditation gedacht.
  Es ist weiterhin Brauch, der Atava Praianea Gold
  und Illuminum zu opfern, hat das Metall doch
  den Glanz der Sonne eingefangen. Dadurch ist
  die Idee unter den Menschen aufgekommen, dass
  es einen Tempel aus schierem Gold und
  Illuminum geben muss. 
  Die Windflüsterer-Animisten der Insel-Ashariel
  werden, je nachdem welcher der Göttinnen sie
  sich näher fühlen, Corona (Praianea) oder Mahana
  (Madaka) genannt. Die Gruppen fühlen sich ent-
  sprechend entweder mehr zur elementaren Quelle
  Sonne (Licht, Feuer) oder aber der stellaren
  Mondin (Belyabel) hingezogen. Das heißt aber
  nicht, dass es zwei Lager gäbe. In der Tat leben oft
  sogar Pärchen beider Ausrichtungen zusammen
  und ahmen so das göttliche Paar nach. Auch wird
  jeder Windsänger der Insel-Ashariel beide
  Quellen aktivieren. Andere Elemente im Leben
  der Animisten sind stets Wasser und Wind.
  Welchen Quellen sie sich darüber hinaus zuwen-
  den, hängt meist vom spirituellen Selbstverständ-
  nis des Horstes ab, dem der Animist zugehörig ist. 
  Tracht  und  Bewaffnung
  Auch die Ashariel der Inseln tragen selten mehr
  als die Stoffstreifen, die sie in rituellen Mustern
  über den Leib binden, wobei helle Streifen stets
  mit gelber und dunkle Streifen mit weißer Farbe
  bemalt sind. Ihre Rüstungen und Waffen stellen
  sie auf ähnliche Weise her wie die Ashariel von
  Alamar, doch wirken sie oft Metallverzierungen
  mit ein. Schmuck wird außerhalb der Paarungs-
  rituale streng geordnet getragen, wobei die
  Metalle und Steine, die mit Sonne und Mond
  assoziiert werden, stets getrennt angeordnet sind.
  Auch die Haarpracht unterschiedet sich von den
  Alamar-Ashariel: Wer sich Praianea näher fühlt,
  färbt sich die Haare in leuchtendem Rot, ein
  Madaka-Anhänger wiederum trägt es entweder
  schwarz gefärbt, bleicht sein Haar, bis es schnee-
  weiß ist, oder schneidet sich die Haare gar völlig
  ab. 
  Darstellung
  Die Insel-Ashariel ähneln im Wesen noch sehr
  ihren Vettern aus Alamar, doch sind sie wesentlich
  spiritueller und zugleich doch weltoffener. So fin-
  den sich zahlreiche Ashariel, die aus dem Schema
  der Krieger und Philosophen ausbrechen und
  andere Ziele suchen. Ihr Erzfeind kann ebenso
  ein tatsächlicher Gegner wie auch ein verlorenes
  Geheimnis sein, welches sich dem Entdecker ent-
  zieht. 
  Startwerte  Insel-Ashariel
  Generierungskosten: 11GP
  Modifikationen: - 
  SO-Maximum: 11 
  Automatische Vor- und Nachteile: - 
  Empfohlene Vor- und Nachteile:
  Ausdauernd,
  Resistenz Schlangengift, Zäher Hund 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Krankheits-
  anfällig, Pechmagnet 
  Kriegerische Professionen: Sturmkrieger 
  13
  
  Reisende Professionen: Wellenjäger 
  Gesellschaftliche Professionen: Windweiser, Wind-
  sängerin (Bardin) 
  Handwerkliche Professionen: keine 
  Magische Professionen: Windflüsterer, Magie-
  dilettant 
  Priesterliche Professionen: keine 
  Kampf: Dolche +2, Raufen +2, Ringen +2,
  Speere +3, Wurfspeere +2. 
  Körper: Freies Fliegen +5, Körperbeherrschung
  +6, Schwimmen +2, Sinnenschärfe +2 
  Gesellschaft: Etikette -1, Menschenkenntnis +1,
  Überreden +1 
  Natur: Fährtensuchen +1, Fischen/Angeln +2,
  Orientierung +5, Wettervorhersage +5 
  Wissen: Geographie +1, Götter/Kulte +3,
  Pflanzenkunde +2, Philosophie +2, Rechen +2,
  Sagen/Legenden +2, Sternkunde +3, Tierkunde
  +1 
  Sprachen/Schriften: Muttersprache Asharielitisch,
  Mahapratisch (Shindrabarischer Dialekt) +3,
  Gemein-Imperial+2 
  Handwerk: Heilkunde Gift +2, Heilkunde
  Wunden +3
  14
  
  Vom  Wesen  der  Gottheit
  "Und als die Väter herangingen die Massen der
  Mholuren in ihre Schranke zu verweisen und wieder
  Ordnung in die Lande am Orismani zu bringen, da
  baten sie den jungen Krieger des Himmels um
  Beistand. Und er gab ihnen die Weisheit des Feldherrn
  und den Segen des Kämpfers, auf das ihre Pläne ge-
  lingen möchten, die Ordnung wieder zu erlangen." 
  - aus dem Epos ‘Aechontes’ von Heisant Remo’ serr
  Illacrion.
  "Und siehe, da sandte der Gott Myriaden von
  Hornissen und sie fielen über die Feinde her und
  schlugen sie in die Flucht. Und so wurde das Dorf ge-
  rettet und der Gott belohnte den Mut, mit dem wir
  uns den wilden Leonir entgegen gestellt hatten." 
  - Aus einer Erzählung des Priesters Tuaron serr
  Kouramnion, 4562 IZ Valantia.
  Ein Gott des Krieges und der Tapferkeit - so wird
  Shinxir im Imperium gesehen. Zu ihm beten die
  Soldaten und Söldner, die Drepanire und Athleten
  und alle, die sich Mut, Stärke und Zuversicht für
  eine schwere Aufgabe wünschen. Aber auch ein
  Verteidiger von Recht und Ordnung ist er, stam-
  men diese staatswichtigen Tugenden doch von
  Brajan und Gyldara, seinen Eltern. Er ist der
  himmlische Lenker der Myriaden und Vorbild
  aller Myrmidonen. Stategie und Taktik, Mut und
  Disziplin, Formation und Gehorsam sind seine
  Stärken und Waffen wider das Chaos. So wird ihm
  auch die Erfindung des Brettspiels Myrmas zuge-
  schrieben, mit dem man seine taktischen Fähig-
  keiten unter Beweis stellen kann.
  In den Kriegen der Götter soll er große Wunder
  vollbracht haben und so mancher Berg, der heute
  einsam in einer weiten Ebene steht, soll einst von
  ihm geworfen worden sein, um die Feinde zu
  schlagen. Sind die Kriegsgötter anderer Kulturen
  zuweilen jähzornig und unbändig in ihrer Kraft,
  so erscheint Shinxir als Leitbild für Disziplin und
  Selbstbeherrschung. Weitere Tugenden sind der
  Fleiß des trainierenden Athleten und die Selbst-
  aufopferung des Gruppenmitgliedes für die ge-
  meinsame Sache.
  So wundert es nicht, dass die Myriaden ihn als
  Schutzgott und Ansporn zugleich verehren und
  sein Abbild in allen Oktagonen und Feldlagern zu
  finden ist. Oft ziert sein Symbol, die Hornisse,
  auch Schilde und Standarten. Die großen athle-
  tischen Wettkämpfe der einzelnen Horasiate, wie
  auch die große Imperiade, stehen unter seinem be-
  sonderen Segen und es wird wohl keine Arena ge-
  ben ohne einen Shinxir-Schrein.
  Als seine Boten gelten Hornissenschwärme, die -
  unbesiegbar durch ihre Zusammenarbeit und
  ihren Gehorsam der Königin gegenüber - das
  Vorbild des himmlischen Soldaten in der Natur
  wiederspiegeln.
  Shinxir wird oft dargestellt als junger, muskulöser
  Mann in einer archaischen Myrmidonenrüstung,
  angetan mit Kentema und Schild. Aber auch
  Standbilder, die ihn als erfolgreichen Athleten
  zeigen, sind bekannt. Gerade das athletische
  Schönheitsideal der letzten Dekaden hat Shinxir
  zu einem beliebten Gott gemacht und seinen Kult
  in allen Schichten der Bevölkerung verwurzelt.
  In jeder größeren Stadt des Imperiums ist Shinxir
  in den Tempeln der Oktade vertreten. In den
  Grenzprovinzen und überall dort, wo man mit
  den Nachbarn in Unfrieden liegt, finden sich zu-
  sätzliche eigene Tempel des Gottes. 
  Die Zusammenarbeit der Tempel ist weit besser
  als bei anderen Kulten, von einer Kirche kann je-
  doch auch hier nicht gesprochen werden. Gerade
  für die Karriere in den Streitkräften ist die
  Priesterschaft im Shinxirkult eine wichtige
  Station. Dies gilt besonders für die Häuser, die in
  den Myriaden traditionell weniger präsent sind
  und denen dadurch die Beziehungen fehlen.
  Im Kult wird unterschieden zwischen den Akuléi
  und den Profanis. Der Akuléus, was soviel wie
  Stachel bedeutet und eine Anspielung auf die
  Hornisse ist, gehört in einigen Häusern zu den
  Stufen des cursus honorum der Optimaten und
  hat kriegerisch-militärische Aufgaben, während
  der Profanes, als ‘einfacher’ Bürger des Imperiums,
  für die täglich anfallenden Aufgaben in Verwal-
  tung und Kult zuständig ist. Interessanterweise
  sind viele Profanis altgediente Myrmidonen im
  Ruhestand.
  15
  Kraft  durch  Einheit  
  -  Der  Kult  des  Shinxir    
  von Peter Horstmann, Christian Saßenscheidt und Florian Wassermann 
  
  Struktur  des  Kultes
  Die Akuléi beginnen ihren Dienst im Kult als
  Kulthelfer. In den ersten Jahren werden sie Juvenis
  genannt, bevor sie mit erfolgter Ernennung zum
  Priester den Titel Grando erhalten. Während die-
  ser Zeit dienen sie in den Tempeln der Städte oder
  in den Einheiten der Myriaden. Die Profanis blei-
  ben meist in den Tempeln, in denen sie ihre
  Ausbildung erhalten haben, während die Akuléi
  oft durch das gesamte Imperium wandern und
  nach mehrjähriger Zeit als Grando dann eine ritu-
  elle Weihe erhalten. Nicht selten zeigt sich dabei,
  wie stark die Bindung an den Gott ist. So wird von
  einigen Weihen berichtet, dass während des
  Rituals das Brummen von Schwärmen zu ver-
  nehmen war, was als Annahme durch den Gott ge-
  wertet wird und Anlass zu einer steilen Karriere
  gibt. Man findet die Geweihten bei Schiffstaufen
  und Wettkämpfen, Standartenweihen und in der
  Arena. Aber auch in den Stäben der Myriaden
  haben sie ihren festen Platz. Gemäß den Idealen
  des Gottes sind seine Geweihten hervorragende
  Kämpfer und Athleten, die einen Großteil des
  Tages mit Training verbringen. Die Zurschaustel-
  lung ihres Könnens als Einzelkämpfer wider-
  spricht jedoch ihren Idealen. Selten wird man
  einen Priester des Shinxir alleine sehen. Zumeist
  sind sie Teil einer Gruppe, sei es als Anführer oder
  als taktische Ergänzung. Auch die Priester unter-
  einander leben in kleineren Gemeinschaften, den
  Schwärmen. Ein Älterer unterweist die jüngeren
  Geweihten und überwacht ihre Ausbildung.
  Die Shinxirpriesterschaft kämpft grundsätzlich
  immer für das Imperium und den Thearchen,
  jedoch soll es in den Nachfolgekriegen vor der
  Gründung des II. Imperiums schon vorgekom-
  men sein, dass sich zwei Hektaden Priester auf
  dem Schlachtfeld gegenüberstanden. Welche von
  beiden Parteien in solch einem Gefecht den Sieg
  davontrug, lag wohl allein in der Hand des
  Kriegsgottes. Sicher ist jedoch, dass sich in solch
  einem seltenen Fall stets beide Seiten bemühten,
  ihre Gegner in Mut, Ehre und Disziplin zu über-
  treffen, um so das Wohlwollen Shinxirs und damit
  auch die Schlacht zu gewinnen.
  Richtungen  innerhalb  des  Kultes
  Da Fanatismus im imperialen Glauben unbe-
  kannt ist, wird man vergeblich nach Kriegstrei-
  bern und Aufrufen zu Eroberungszügen durch
  den Kult suchen. Vielmehr unterscheiden sich die
  einzelnen Tempel nach ihren Schwerpunkten. In
  den inneren Horasiaten widmet man sich ver-
  stärkt den athletischen Disziplinen und predigt
  die Tugenden des göttlichen Sportlers, der durch
  Fleiß und täglichen Übungen nach dem Ideal
  strebt.
  In den Randbereichen des Reiches wird dagegen
  mehr auf die Wehrhaftigkeit geachtet und Mut
  und Standhaftigkeit gegen den Feind sind die
  göttlichen Tugenden, die man auch den Bürgern
  des Reiches nahe zu bringen versucht.
  Persönlichkeiten  des  Kultes
  Tarchil dan Aphirdanos war im Chimärenkrieg
  ein berühmter Strategu und Heisant (Oberprie-
  ster) des Tempels zu Sidor Corabis. Er soll die
  Stadt dadurch gerettet haben, dass alle Tiere der
  umliegenden Domänen in einer Stampede die
  feindlichen Truppen überrannt haben. Noch heu-
  te wird einmal im Jahr dieser Tag gefeiert.
  Sosios tan Illacrion ist der Heisant von Sidor
  Valantia. Er ist bekannt dafür, die besten Arena-
  spiele und Wettkämpfe in den südlichen Horasia-
  ten zu inszenieren.
  Levis serr Kouramnion ist Geweihter im Tempel
  zu Iolon und hat bereits dreimal die Imperiade als
  bester Zehnkämpfer gewonnen.
  Der  Kult  und  die  Bewohner  Myranors
  Vertreten in allen großen Städten des Imperiums,
  mit weiteren Schreinen in Arenen, Stadien und
  Gymnasien, gehört Shinxir zu den präsentesten
  Göttern im Reich. Viele folgen seinen Idealen und
  hoffen auf Beistand im täglichen Leben. Als Folge
  davon besitzen die Tempel des Gottes Ländereien,
  Häuser und berühmte Sammlungen von Trophäen.
  Ein Teil dieser Reichtümer wird dazu genutzt, um
  verdienten Veteranen eine Starthilfe ins neue
  Leben zu geben. Die Menschen sind die bevor-
  zugte Waffe Shinxirs. So sieht es seine Anhänger-
  schaft. Allein die Chrattac scheinen daneben sein
  Wohlwollen zu genießen und einzelne Teile des
  Kultes predigen die vollständige Unterwerfung
  des Individuums und die Angleichung an die
  Insekten. Andere sehen den Verzicht der individu-
  ellen Fähigkeiten als taktischen Fehler an und wider-
  sprechen laut.
  Die feliden Rassen haben zu Shinxir wenig Bezug,
  was offenbar auf Gegenseitigkeit beruht. Einzig
  die Leonir können sich verschiedenen Aspekten
  anschließen, werden aber immer Rrondr bevor-
  zugen. Die Meeresvölker schätzen ihn als gerech-
  ten Streiter und als kämpferisches Ideal, haben
  aber nur wenig Verständnis für seine Forderung
  nach Disziplin und Formation. Dies gilt auch für
  die Shingwa. Für viele außerimperiale Völker ist
  er neben Brajan die Hauptverkörperung des
  Impriums und seiner Truppen und unterliegt da-
  mit ihrem Feindbild.
  16
  
  Der  Geweihte  des  Shinxir
  Einer für Alle - Alle fürs Ganze! So könnte man
  die Lebenseinstellung des Geweihten in einem
  Satz erfassen. Die Anzahl der geweihten Priester
  ist gering und auch mit ihrer Einstellung und ihrem
  tiefen Glauben bilden sie eine Ausnahme. Der Ruf
  der Priester der Oktade ist insgesamt nicht gut,
  auch wenn die Mitglieder des Shinxir-Kultes da
  einen besseren Leumund haben.
  Daher ist die Pflicht des Geweihten auch dort
  zu finden, wo ein korrupter Priester zur Ord-
  nung gerufen oder gar gerichtet werden muss.
  Denn das Bild des Kultes gehört zu seiner
  Verpflichtung gegenüber dem Gott. Nicht selten
  sorgt dies für Konflikte. Denn die schwarzen
  Varke sind nicht immer nur in den niederen
  Rängen zu finden. Die primäre Aufgabe des
  Geweihten ist jedoch die Unterstützung des
  Militärs. In allen Stäben, vom Hektagu bis zum
  Hohen Dorokraten, dienen Geweihte und
  Prediger des Shinxir. Mit ihrer fundierten Aus-
  bildung in Strategie und Taktik, ihrer Zeit der
  Wanderschaft und den Liturgien und Mirakeln,
  sind sie eine große Hilfe für Moral und
  Schlagkraft einer Truppe. Keine Einheit würde es
  wagen ohne den Segen ihres Priesters in die
  Schlacht zu ziehen und so mancher Sieg ging an
  den Feind, weil er im frühen Morgen, vor der
  täglichen Andacht angriff.
  Für Geweihte, die Mitglieder des Optimaten-
  standes sind, ist die Zeit als Geweihte (oder
  Prediger) meist eine Vorstufe zur eigentli-
  chen Karriere in den Streitkräften und dauert
  in der Regel 15 bis 20 Jahre.
  Klassische Duelle Mann ge-
  gen Mann werden zwar in
  den Tempeln ausgetragen,
  dienen jedoch meist nur Übungs-
  zwecken. Wird jedoch ein Geweihter
  herausgefordert oder kämpft er zu Ehren
  seines Gottes, so wählt er sich mindestes
  einen Freund, Kameraden oder Mit- strei-
  ter, der dann auf seiner Seite kämpft. Der
  Gegner führt natürlich ebenso viele
  Mitstreiter auf den Kampfplatz. Im
  Duell des großen cantarenischen
  Helden Dorómachos gegen den
  Ketzer Midátiles sollen auf beiden
  Seiten je 88 Männer und Frauen ge-
  fochten haben...
  Tracht
  Der weite, leuchtend gelbe Macalar
  mit der aufgestickten Hornisse
  auf Rücken, Brust und Ober-
  schenkeln zeigt bereits von Ferne,
  dass sich ein Geweihter des Shinxir nähert und
  schlichtet so schon manchen Streit und läßt
  Räuber das Weite suchen. Hinzu kommen ein co-
  rabenischer Helm, der nur Schlitze für Augen,
  Mund und Nase frei läßt und mit einem Kamm
  aus Pferde- oder Varkenhaaren verziert ist. Die
  Farbe des Kammes zeigt den Rang des Geweihten
  im Kult an.
  So tragen die unteren Stufen grüne Haare, wäh-
  rend die Farbe über Hellrot, Rot und einem
  dunklen Blutrot für einen Heisant, bis hin
  zu Silber für den obersten Priester des
  Kultes in Dorin-thapoles variiert.
  Zusätzlich können Zierleisten
  und Kränze für Auszeich-
  nungen und Ehrungen
  angebracht 
  sein.
  Zum Schutz 
  17
  
  des Körpers trägt der Geweihte übllicherweise ei-
  nen Myrmidonenbustpanzer aus Stahl, bzw.
  Bronze oder - in den südlichen Horasiaten - einen
  aufwendigen Lederpanzer.
  Diese Rüstungsteile sind meist in Rotbraun oder
  Braunschwarz gehalten und wirken wie Insekten-
  panzer. Verstärkt wird dieser Schutz durch ent-
  sprechende Arm- und Beinschienen. Zu feier-
  lichen Anlässen wird der Panzer mit einer gleich-
  farbigen Tunika vertauscht. Das standadisierte
  Schuhwerk bilden die halben Myrmidonenstiefel
  oder im Süden auch Sandalen. Als Waffen dienen
  Kentema und Phasganon, selten auch mal eine
  Pike. Als Teil seiner Ausbildung lernt er mit
  Kentema und Schild zu kämpfen, sodass man
  auch Geweihte mit Myrmidonenschilden sehen
  kann.
  Gebote,  Verbote,  Ideale
  Die Gruppe: Niemals wird ein Geweihter seine
  Einheit im Stich lassen. Und wenn es das Letzte
  ist, was er tut, so schützt er ihren Rückzug. Ehre
  bedeutet für ihn Treue zur Gruppe.
  Seine Person: Sich über andere (Gleichgestellte)
  zu erheben und sich auf ihre Kosten zu be-
  reichern, ist gegen seine Überzeugung und durch
  korrupte Mittel persönlichen Vorteil zu erlangen,
  ist ihm unmöglich.
  Zitate
  "Füllt die Reihen, haltet die Formation und Shinxir
  wird uns den Sieg schenken."
  "Wie kannst Du es wagen und versuchen Shinxir zu
  betrügen? Wer hat Dir dies Mittel verkauft, auf das
  Du schneller laufen kannst?”
  “Packen wir es gemeinsam an, dann sind wir ent-
  weder alle Sieger oder zusammen in Shinxirs
  Myriade."
  "Ich werde zurückkehren, mit meinem Schild oder
  auf ihm. Niemals jedoch ohne ihn."
  "Ein Novize fragte mich einst: 'O Herr, können 50
  Myrmidonen 200 Kerrishiter besiegen?'
  Ich antwortete: Wenn 50 Krieger wie Einer kämpfen,
  so können sie Tausende bezwingen!" 
  18
  
  19
  Lage
  Lagalshash ist eine der südlichsten Eshbathya,
  ganze drei Wochen von Koresbath entfernt und
  umgeben von einer riesigen Salzsenke, die sich
  hauptsächlich nach Norden und Osten erstreckt.
  Dazwischen liegen immer wieder kleinere
  Bereiche voller Blei, das am Tage schmilzt und
  Nachts abkühlt. Der Wind formt das Blei häufig
  zu bizarren Skulpturen, die dann schmelzen und
  neu geformt werden. Manche der Gebilde er-
  zeugen des Nachts seltsam unheimliche Melodien,
  wenn der Wind durch sie weht; sie allein können
  schon Wahnsinn hervorrufen. Schlimmer aber ist
  das Salz, das er mit sich bläst. Es kann die Haut
  wie ein Schleifstein abschleifen, in die Augen
  gelangen und Seeprobleme verursachen oder über
  Nase und Mund in den Körper eindringen und
  zur Austrocknung führen. Ganz zu schweigen,
  wie schwer die Orientierung in der unbeständigen
  Blei-Salz-Hölle fällt.
  Beschreibung
  Hinter der Senke, inmitten einer weiten, geröll-
  und sandgefüllten Ödnis, erhebt sich der Fels, an
  dem die Stadt erbaut wurde. Da nur seine Höhlen
  den nötigen Schatten aufweisen (die keinen offi-
  ziellen Zugang zur Oberfläche haben, außer über
  den Berg), um Ka'Shinna-Pilze darin anzubauen,
  und die Böden der Umgebung kaum Halt für
  Wurzeln bieten, ist das Höhlensystem im Berg der
  Landwirtschaft vorbeihalten. Für Licht sorgen
  hier grünliche Mechabas. Die Lehmhäuser der
  Bewohner sind wie Schwalbennester außen am
  Fels angebaut und fast schon Teil des Felsens
  geworden. Im Laufe der Zeit wurden an diese
  ältesten Häuser noch mehrere Lagen weiterer
  Behausungen angebaut. Um deren Halt zu
  sichern, werden sie an langen Stegen aus
  Knochen (Holz ist Mangelware) mittels Seilen
  befestigt, die im Berg verankert werden. Jedes
  Haus hat ein eigenes Halteseil. Wenn die Bewoh-
  ner sich eines schwerwiegenden Verbrechens
  schuldig machen oder eine schlimme Krankheit
  bekommen, wird ihr Seil einfach durchtrennt und
  die Leute somit in den Tod geschickt. Da sich die
  Trümmer der Lehmhäuser wiederverwerten las-
  sen, bleibt das Rohmaterial nicht ungenutzt. Um
  die Behausungen darunter zu schützen, setzen
  die Lagalshasher einen großen Kran ein, der sich
  auf der Spitze des Berges befindet und zugleich
  dem Transport schwerer Lasten dient. Damit wird
  das Haus dann gepackt, bevor das Seil durch-
  trennt wird, nach außen gehieft und dann in die
  Tiefe fallen gelassen. Da erscheint eine schlichte
  Verbannung (manchmal nur auf Zeit) fast wie ein
  Freispruch.
  Die Stege sind leicht versetzt übereinander ange-
  ordnet und mit Brücken verbunden. Über kleine
  Strickleitern kann der Bewohner dann sein fenster-
  loses Domizil von oben besteigen. Dabei drückt
  die Größe jedes Hauses Bedeutung und Macht
  seiner Bewohner aus. Während ein armes
  Pärchen möglicherweise nur eine kleine, nach
  unten runde Kammer besitzt, mag ein reicher
  Bürger bei seinem Aufstieg gleich mehrere davon
  zu einem ‘Anwesen’ zusammengebaut haben und
  damit den halben Steg belegen. Um die ganze
  Konstruktion möglichst leicht zu halten, werden
  klassische Möbel kaum verwendet - ohnehin ist
  Holz ein Luxusgut der kleinen Oberschicht.
  Stattdessen kommen Hängematten, Hänge-
  schränke aus Seilen und Stoff zum Einsatz.
  Der Grund für das “gen Himmel streben” liegt im
  Falle Lagalshashs mittlerweile weniger an der
  Vision, dass dereinst angeblich die Götter bei ihrer
  Rückkehr die höchste Eshbatya zu ihrem Sitz
  erklären, sondern am Wasser. Um dies zu bekom-
  men, hängen die Einwohner nachts halbrunde
  Tücher unter und über ihre Häuser, an denen sich
  der Tau niederschlägt. Sie sehen ein wenig aus wie
  die Segel eines Vinshina-Luftschiffs, weshalb
  Lagalshash auch als ‘Stadt der Segel’ bekannt ist.
  Dass die Gebäude bei Bedarf abheben und durch
  die Lüfte schweben, gehört aber ins Reich der
  Sagen. Der Tau wird dann in Eimern gesammelt.
  Und je höher ein Tuch hängt, desto weniger Salz
  weht der Wind mit hinein. Auch ist die Nordost-
  seite deswegen ein wenig beliebter Bauplatz, wäh-
  rend die entgegengesetzte Seite sehr begehrt wird.
  Der Salzanteil wird von den Alchimisten durch
  spezielle Verfahren entfernt; als Lohn erhalten sie
  dafür, was der Wasserbringer entbehren und sie
  gebrauchen können: Lebensmittel, Erzeugnisse
  oder einen Anteil vom Wasser. So läuft es grund-
  sätzlich in der Stadt ab. Der Zusammenhalt der
  Lagalshash  
  -  Die  Nadel  im  Salz    
  von Dennis  Rüter
  
  20
  Bürger ist gering.
  Jeder Lagalshasher ist selbst für sein Wasser ver-
  antwortlich. Die Bauern (also die Mehrzahl der
  Einwohner) bringen allmorgendlich einen guten
  Teil des gesammelten Nasses zu dem kleinen
  Bereich, um den sie sich kümmern müssen. Meist
  handelt es sich um die schon erwähnten Pilze. In
  einigen Höhlen werden aber auch Tiere (meist
  nur für kurze Zeit) gehalten. Da der Platz im Berg
  nicht für alle einfachen Leute reicht, um ihren
  täglich Pilz heranzuziehen, ist ein weiterer Teil
  der Bevölkerung damit beschäftigt, die Um-
  gebung nach Essbarem abzusuchen. Dazu be-
  sitzen sie einige Reit-Insekten. Zur Auffrischung
  und Ergänzung der Nahrungsgrundlage ist der
  Handel unerlässlich, sonst würde die Kost ganz-
  jährig äußerst bescheiden ausfallen.
  Alle paar Wochen erreicht eine Karawane aus
  Kerrish-Yih die Stadt; ihr Betreten wird Fremden
  aber nur selten gestattet. Stattdessen übernehmen
  vermummte Händler die Verhandlungen, indem
  sie von einer Art Schaukel unter einem niedrigem
  Haus baumeln und einige Meter über dem Boden
  hängen. Denn Lagalshasher haben eine große
  Angst vor Seuchen. Die Benutzung von Lappen
  zum Abwischen von Klinken oder Handschuhen
  ist bei den Reichen üblich.
  Handwerker gibt es natürlich auch. Sie arbeiten
  meist mit Gestein oder Knochen, während sie selten-
  es Holz oder Metall fast ehrfürchtig und ganz vor-
  sichtig behandeln. Die Alchimisten sind vielleicht
  die wichtigste Gruppierung der Stadt, denn ihnen
  obliegt es, dass Wasser zu reinigen. Außerdem ver-
  sehen sie die Häuser, Seile und Stege mit speziel-
  len Substanzen, um ihre Beständigkeit zu sichern.
  Persönliche Schicksale einzelner Stadtbewohner
  sind ihnen aber meist egal. Die paar Dutzend
  Alshinjira sehen sich auf der Stufe der Stadt-
  hierarchie über den Alchimisten und lehnen es in
  der Regel ab, Nicht-Angehörigen Wasser zu reini-
  gen. Vielmehr beschäftigen sich mit dem ‘großen
  Ganzen’ wie der Sicherung der fruchtbaren
  Böden innerhalb des Bergs, der Ertragssteigerung
  und Hilfe für die Karawanen. Außerdem beauf-
  sichtigen sie einen kleinen Überschuss an Wasser,
  aufbewahrt in einigen niedrigen Höhlen und mit-
  tels eines Systems von Schöpfaufzügen bis in die
  Spitze des Bergs beförderbar. Sie verkehren ge-
  legentlich auch mit den wenigen Sholai der
  Umgebung.
  Glaube  und  Weltsicht
  In der Spitze des Bergs findet sich unter dem Kran
  der Tempel des Krisah - Gott des Windes und
  daher unerlässlich für Gedeih und Verderb der
  Stadt. Dabei handelt es sich um eine Variation des
  Chrysir, dessen ‘Priesterschaft’ sich aus den
  Alchimisten zusammensetzt, deren Rituale sich
  auf Lobpreisungen und Opfergaben beschränken.
  Damit gleichen sie die relative Kontrolle des
  Handels durch die Alshinjira aus. Früher waren
  Angehörige aller Berufe (ausgenommen der
  Alshinjira) in der Priesterschaft zu finden, aber
  seitdem der Handel mit Kerrish-Yih floriert,
  haben die Alchimisten ihren Einfluss ausgebaut,
  um dem der Alshinjira etwas entgegen zu setzen.
  Ab und an werden auch Opfer an die Wüste dar-
  gebracht: Wasser, Nahrung, Tote. Aus Letzteren
  wird der Dünger für die Pilze gewonnen. Kleinere
  Kulte drehen sich um Can'Wenakay, die große
  Mutterspinne aus Nessahabath, und den Wasser-
  gott Eshvardi. Aber es gibt nur wenige Gläubige,
  die ihrem Glauben wirklich inbrünstig leben, und
  Priester dieser Glaubensrichtungen haben meist
  einen anderen Hauptberuf, um für ihren Unter-
  halt aufzukommen.
  Herrschaft
  Die Alshinjira nehmen erheblichen Einfluss auf
  den Handel. Ihre nichtmagischen Abkömmlinge
  übernehmen nahezu ausschließlich die Aufgabe
  des Handels, weil ihnen angeblich besondere Ein-
  sichten oder Überzeugungskünste zu Eigen seien.
  Wenn es nicht die ertragssteigernde Magie der
  Gushtar gäbe, würde die Stadt ernsthaft Gefahr
  laufen, zu verhungern. Und ohne Azzaraf in die
  Wüste hinaus zu wandern, wäre noch tödlicher.
  Die zahlreicheren Alchimisten können im Gegen-
  zug ihren Einfluss auf die Wasserversorgung und
  die Priesterschaft des Krisah geltend machen. Der
  stille Konflikt zwischen den beiden Gruppierun-
  gen ist sehr alt. Eine Regierung in dem Sinne gibt
  es daher nicht.
  Handelsgüter
  Salz und Blei sind die wichtigsten Güter - und als
  einzige die in fast unerschöpflicher Menge vor-
  handen. Es heißt, in Kerrish-Yih würde vor allem
  Blei Absatz finden, weil es für Glasuren in gelb
  und rot eingesetzt werden soll. In der Wüste
  werden immer wieder Edelsteine gefunden, und
  Narkramarisches Steinöl wird in der Umgebung
  des Berges gefördert. Andere Handelsgüter sind
  nur in kleinen Mengen zu haben, sodass der
  Handel mit Lagalshash fehlende Beziehungen zu
  anderen Eshbathi nicht ersetzen kann. Es ist
  leichter und risikoloser, den Seeweg nach
  Eshbathmar zu nehmen, statt drei Wochen durch
  die Blei-Salz-Einöde zu marschieren. Nach
  Kerrish-Yih führt ein Handelsweg über die
  Brilliantsteine, die fast schon in Sichtweite der
  Stadt liegen. 
  
  21
  Geschichte
  Ursprünglich hatte wohl eine echte Priesterschaft
  das Sagen, die im Besonderen einen vergessenen
  Lamassu verehrten. Dieser gab der Stadt eine
  unterirdische Quelle und damit Leben, als sich
  die große Bucht zur Wüste Narkramar wandelte.
  Nach der relativen Eroberung der Narkramar
  durch das Erste Imperium ließen sich einige
  Optimaten in Lagalshash nieder, vernichteten die
  Priester und etablierten eine Magokratie, in der
  die Magier als Mittler zu den Göttern auch prie-
  sterliche Positionen einnahmen. Der Lamassu
  schickte seine Diener, aber durch einen Bann
  konnten sie nicht in die Stadt gelangen. Was mit
  dem Geist geschah, ist nicht überliefert. Es gibt
  aber Vermutungen, dass unter den Magiern min-
  destens einer der Alten war, der den Geist vertrieb.
  Vermutlich handelte es sich bei den Optimaten
  der Stadt um Angehörige eines anderen Hauses
  als der Rhidaman - bzw. deren Vorfahren, denn
  vor dem Tod der Alten gab es die Häuser im heu-
  tigem Sinne ja noch nicht -, denn sie begannen die
  Anlage eines Handelswegs durch die Brilliant-
  steine - was nahelegt, dass sie eine gewisse Oppo-
  sition gegen die Rhidaman hegten, die in
  Eshbathmar das Sagen hatten. Eine andere
  Variation der Geschichte dagegen verbreitet, dass
  eine Rhidaman-Seitenlinie hier herrschte, die
  (wie alle Rhidaman) letztendlich nur ihre Profite
  mehren wollte. Nach der wiedererlangten
  Unabhängigkeit in Folge des Aussterbens der
  heute vergessenen Familie um 1700 IZ herrschte
  zunächst Chaos. Viele Häuser gingen kaputt, bis
  nach einigen Jahren ein Fremder die Macht an
  sich riss - die wohlgemerkt brach lag.
  Dieser Fremde soll übermenschliche Kräfte beses-
  sen haben. Jedenfalls regierte er einige Jahrzehnte
  die Stadt, die meiste Zeit davon fähig. Aber im
  Alter opfterte der Fremde immer mehr Bürger
  finsteren Ritualen, bis sich die Stadtbewohner
  unter Führung der Alshinjira gegen ihn erhoben.
  Dabei wurde die unterirdische Wasserquelle der
  Stadt zerstört. Die bisher nur aus Gründen des
  Schutzes gegen Raubtiere und das Wüstenklima
  am Berg erbaute Stadt wäre ausgetrocknet, wenn
  nicht die Alchimisten auf die Idee mit den
  Tüchern gekommen wären. Darauf beruht auch
  der Zwist zwischen Alshinjira und Alchimisten:
  letztere werfen ersteren vor, damals unverhältnis-
  mäßige Mittel eingesetzt zu haben, während die
  Voll- den Halbzauberern deren Nichtbeteiligung
  nachhalten.
  Nach der Unabhängigkeit Kerrish-Yihs zweiein-
  halb Jahrtausende später entdeckte ein kluger
  Kopf der neuen Macht die alten Pläne zum Bau
  eines Handelswegs durch die Brilliantsteine wie-
  der, und dieses Projekt wurde mit viel Mühen
  umgesetzt. Woher der Yiheni dieses Wissen bezog,
  ist unklar. Vielleicht brachte ihn ein Rhidaman
  darauf (was nicht zwangsläufig die Theorie der
  Rhidaman-Seitenlinie in Lagalshash stützt).
  Leider war das Ergebnis - Handelsbeziehungen
  mit einer einzigen Eshbathya, die auch noch ein
  begrenztes Warenangebot aufweist - nicht ganz
  nach dem Geschmack der Erbauer. Die militäri-
  sche Alternative im Fall des Ausbrechens eines
  offenen Handelskrieges hat dadurch sicherlich
  nicht wenig Auftrieb erhalten.
  Geheimnisse/Gerüchte
  Der Fremde hatte seinen Sitz in einer Höhle über
  der unterirdischen Quelle, die einst für die
  Versorgung der Stadt sorgte. Da bei seiner
  Machtergreifung das Quellwasser schon ziemlich
  verbraucht war, ging er einen Daimonenpakt ein,
  wahrscheinlich mit Galkuzul. Doch durch den
  Frieden vergrößerte sich die Bevölkerung, und
  auch der fortschreitende Pakt zeigte Wirkung,
  sodass der Fremde immer größere Opfer dar-
  bringen musste, um die Stadt am Leben zu halten.
  Nach seiner Entmachtung brach dieses Konstrukt
  in sich zusammen, und das Wasser wandelte sich
  in Säure und äzte sich grötßenteils durch den
  Boden davon. Nur einen kleinen Teil konnten die
  Alshinjira retten; sie waren ihrer alten (elementar-
  stellaren) Magie treu geblieben (die andern
  Alshinjira hatten auf Seite des Fremden ge-
  kämpft). Diese Tatsache wird geheimgehalten, da
  sich die Magier lieber als eine Macht sehen, die so
  heftig kämpfte, dass die Höhle des Fremden in die
  Quelle darunter einstürzte und die Reagenzien
  des Fremden für die Säurebildung sorgten.
  So können sie dies den Alchimisten vorhalten,
  denn demnach wären jene nicht in der Lage
  gewesen, die Säure rechtzeitig zu neutralisieren.
  Diese Version der Geschichte ist aber nur bedingt
  Teil der kollektiven Geschichtsschreibung, soll
  heißen: ihr glauben längst nicht alle. Vielleicht
  möchten die Magier aber auch die anderen
  Stadtbewohner vor der Erkenntnis bewahren, dass
  es in der Welt gefährlich mächtige Wesenheiten
  gibt, die nur von einer echten Priesterschaft be-
  ruhigt werden können. Da eine neue Priester-
  schaft den Alchimisten wohl mehr schaden als
  nutzen würde, werfen den Alshinjira vor, selbst
  nicht die Säure schnell genug neutralisiert zu
  haben. 
  Die Alshinjira lagern unweit der alten Quelle
  heute einen kleinen, persönlichen Notvorrat, den
  sie durch die Entwässerung von Straftätern ab
  und an auffrischen. Ob sie aber gelegentlich auch
  unbeliebte Personen oder Sklaven dieser Tortur
  unterziehen (wie die Alchimisten sagen), ist
  weder bestätigt noch wiederlegt. Jedenfalls
  kennen sie einen unterirdischen Geheimgang, der
  
  22
  einige Meilen von der Stadt entfernt an die
  Oberfläche führt. Sie haben ihn mit zwei schweren
  Knochentoren versehen und sorgen für seine
  Bewachung. Fremden wird der Zutritt grundsätz-
  lich verwehrt.
  Ein weiteres Geheimnis ist die Tatsache, dass der
  Brauch mit den Tüchern vereinzelt schon vor der
  Vernichtung der Quelle praktiziert wurde. Zwar
  ließen erst die Alchimisten diese Praxis zur
  Normalität werden, aber sie schätzen es, dass
  ihnen diese Erfindung zugeschrieben wird.
  Kultur  Lagalshash
  (4 GP, als Variante der Eshbathi, HC S. 134/135)
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Höhenangst
  Talente: Dolche +1, Baukunst +1, Athletik +1,
  Klettern +2
  
  Siminia zum Gruße, Fremder!
  Heute wenden wir uns feiner Kost zu, die ich
  nicht oft anbiete, die aber jedes Mal den zusätzli-
  chen Arbeitsaufwand wert ist. Lasst Euch nicht
  vom Namen dieser Speise verwirren. Ein Ashariel
  ist natürlich nicht für dieses Rezept von Nöten.
  Zu allererst fügen wir die Perlen des Piperales, die
  Beeren vom Donnerstrauch, den Thymian und
  die Knoblauchzehe mit einem großen Klecks
  Honig oder Meli-Sirup in einen ausreichend gros-
  sen Topf oder eine Schüssel. Diese Mischung wird
  dann kräftig durchgerührt. Natürlich können
  auch andere Zutaten zum Einlegen benutzt wer-
  den, doch hat sich diese Mischung bewährt. Jetzt
  nehmen wir die Entenbrust und befreien sie
  von Sehnen und anderen Unreinheiten. Nach-
  dem wir danach ein paar diagonale Schnitte
  in die Haut des Fleisches gemacht haben, legen
  wir die Brust in die zuvor hergestellte Marinade.
  Nun lasst die Mischung einen guten Tag auf das
  Fleisch einwirken. Stellt sie dabei kühl, aber ach-
  tet darauf, dass es nicht gefriert oder gar Fliegen
  darauf rumlaufen.
  Nach dem Tag werft ihr die eingelegte Brust in
  eine ausreichend große Pfanne, nutzt etwas Salz
  oder wenn möglich Jimaucha und brutzelt den
  Ashariel, bis das Fleisch im Inneren eine schöne
  rosa Färbung hat. Der Bratensoße fügen wir noch
  ein wenig valantischen Blutwein, oder wem das
  zu teuer ist, etwas gesüßten und eingedickten
  Azidial hinzu, verdünnten roten Azidial und
  einen weiteren Klecks Honig. In heißem Wasser
  kochen wir unsere Linsen und den Kürbis schnei-
  den wir in Streifen, die wir mit etwas Olivenöl in
  der Pfanne anschwitzen. Dann vermischen wir
  die Kürbisstreifen mit dem Resthonig, ein wenig
  Azidial und einem guten Löffel voll Pardirtod.
  Das Pulver ist eine Mischung von verschiedenen
  Gewürzen und wird in jeder bansumitischen
  Familie anders zusammengemischt. Ob es wirk-
  lich einen Pardir töten kann, habe ich bisher nicht
  ausprobiert, würde es aber nicht ausschließen wol-
  len.
  Zuletzt tranchieren wir die eingelegte Entenbrust
  und arrangieren sie mit unserem Gemüse. Als
  krönender Abschluss wird dann ein wenig
  Kürbiskernöl darüber geträufelt und das ganze
  mit ein paar kleingehackten Blättern der
  Anthriscus-Staude garniert.
  Viel Spaß beim Kochen und
  guten Hunger!
  Ama  GirRaos  Kochecke  
  -  Eingelegte  Asharielbrust      
  von Bernadette Wunden
  Zutaten
  2 Stück Entenbrust
  80 g Honig oder Meli-Sirup
  10 g Beeren vom Donnerstrauch (Wacholder-
  beeren)
  1 Knoblauchzehe, je 10 g weißer und schwar-
  zer Piperales (Pfeffer)
  roter verdünnter Azidial (Balsamico-Essig)
  gesüßter und eingedickter Azidial oder valan-
  tischer Blutwein (Portwein)
  100 g Linsen, 300 g Kürbis
  Olivenöl, Kürbiskernöl 
  Pardirtod (Curry)
  billiger Azidial (Essig)
  Anthriscus-Staude (Kerbel), Thymian
  23
  
  "Was meinst du damit?" 
  - Antwort auf die Frage, wie denn die Satyare ihr
  Frühlingsfest nennen, ein namenloser Satyar, 4756
  IZ 
  Langsam versank die Sonne hinter den fernen
  Bergkuppen. Ihre rötlichen Strahlen beleuchteten
  nur noch schemenhaft ein Waldstück. 
  Ein einsamer Wanderer, den Hörner, Hufe und
  schwarzes Fell schnell als Satyar verrieten, näher-
  te sich auf einem Trampelpfad dem buschbestan-
  denen Rand des Gehölzes. Kurz verweilte er vor
  einem Gebüsch, dann holte er wie aus dem Nichts
  eine Doppelflöte hervor und blies hinein. Ein selt-
  sames Lied erklang, aus der Ferne kam ein Wind-
  hauch auf und fuhr über die frischen Blätter der
  Pflanze, die sich von ihrem Platz erhoben, im
  Winde aufflogen und eine dem Wanderer ähn-
  liche Gestalt bildeten ... 
  "Du kommst spät, die anderen tanzen schon",
  sprach das anmutige Wesen ihn an. "Ach, was
  soll's, bring' mich hin! Mir juckt es schon in den
  Hufen, mähähähähä." 
  Mit einer weichen Bewegung drehte sich das
  Wesen herum und entschwebte in den Wald. Der
  Satyar folgte ihm, hin zu einem flackernden
  Licht, das bald durch das Unterholz sichtbar
  wurde. Fauchen, Jaulen, Kreischen, Grunzen und
  wildes Stöhnen hallten durch das kleine
  Waldstück, Laute von Lust und Brunft erklangen
  rund um die Lichtung, die nur wenige Male im
  Jahr Stätte solch ausgelassenen Treibens wurde.
  Bald wurde das große Feuer, Ursache des Licht-
  scheins, sichtbar. 
  Mit meckerndem Lachen sprang eine Satyarin in
  den Lichtkreis und blickte lüstern umher.
  Vergessen war jede Hemmung im Gesicht des
  Satyars und mit einem Schrei tiefer Brunft folgte
  er ihr aus dem Lichtkreis heraus. Drei Flöten-
  spieler stampften mit ihren Hufen auf die Erde,
  während die Wesen mit in erdigen Tönen bemal-
  ten Oberkörpern zum Takt der Musik um das
  Feuer tanzten. Immer wieder warfen sie seltsame
  Kräuter hinein, die verbrennend einen betörenden
  und benebelnden Duft verbreiteten. Wildschweine,
  Bären, Lamucken, sogar ein paar Wölfe tollten im
  schlierigen Nebel umher, fanden sich, vereinten
  sich, verschmolzen mit dem Rauch und der feiern-
  den Menge. Über allem schwebten die Wesen, die
  aus den Blättern der Bäume entstanden waren,
  Teil des sie umgebenden ganzen, genau wie jeder
  Teilnehmer an dieser wilden Raserei. 
  Nach endlosen Stunden der Extase legte sich ganz
  allmählich eine friedvolle Stille über den Wald.
  Das Feuer brannte nieder, seine glühenden Reste
  konnten den Dunst des heranziehenden Morgens
  kaum durchdringen. 
  Wie die Ruhe vor dem Sturm schien Mattigkeit
  alle Beteiligten an der wilden Orgie zu erfassen ...
  Da erklang auf einmal ein Ton im Nebel, der
  dunkle Klang einer Doppelflöte setzte ein, dann
  erscholl dumpfes Trommeln. Ein tiefes Brummen
  kam auf, als die nach und nach aus ihrem Rausch
  aufstehenden Satyare in das dumpfe Lied der
  Instrumente einstimmten. Dann auf einmal be-
  gannen die Stimmen anzuschwellen, die Melodie
  sich zu erheben, und als das Crescendo sich zu
  einem ohrenbetäubenden Höhepunkt gesteigert
  hatte, durchbrachen die ersten Strahlen der aufge-
  henden Sonne den Morgennebel. Ein Windstoß
  durchstob das Waldstück der Satyare und die
  Blütenblätter der Bäume, lösten sich von ihren
  Besitzern und formten sich zu halb durchsichti-
  gen Wesen von menschenähnlicher Gestalt. Mit
  einem mal brach die dunkle Melodie ab, helle
  Glocken erklangen, die Satyare sprangen auf und
  tanzten in wildem Reigen mit den Blütenwesen in
  den Morgen. Wie befreit entsprangen ihren
  Kehlen freundliche, helle Töne, die allen Wesen,
  die sie hören konnten, laut verkündeten: Der
  Frühling ist da! 
  "Nee, nee, Jungchen, du bist dann doch ein wenig zu
  klein für uns. Bleib' du mal lieber hier ..." 
  -Antwort einer namenlosen Satyarin auf die Frage
  des Völkerkundlers Dorandas dyll Ennandu, ob er an
  ihrem Fest teilnehmen könne - nach einem über-
  prüfenden Griff. 
  "Es ist schon eine seltsame Sache mit den Satyaren
  und ihrer Religion. Obwohl feste Riten oder gar Götter-
  bilder den wilden Vertretern dieser Art völlig fremd
  scheinen, gibt es doch regelmäßige Feste. War mir die
  Teilnahme an einer solchen Feier auch bisher ver-
  wehrt, da wohl eine Form von Mysterienordnung
  dennoch existiert und Nichtsatyare somit die inner-
  sten Geheimnisse des Kultes nicht schauen dürfen,
  konnte ich doch immerhin einige der Vorbereitungen
  begleiten: 
  Das Frühjahrsfest stellt dabei das erste dar, zu dem ich
  Zugang erhielt - ich war in der Nähe der Apelioten
  bei einer meiner Expeditionen eingeschneit worden
  und hatte den größten Teil des Winters in einer klei-
  nen Bergsiedlung verbracht. Ganz in der Nähe
  24
  Das  Frühlingsfest  der  Satyare
  von  Annekathrin Hepp und Christian Saßenscheidt
  
  befand sich auch ein von Satyaren bewohnter Wald,
  sodass sich Gelegenheit zur Feldforschung ergab. 
  Schon Tage vor dem Beginn des Festes, alles Land
  liegt noch tief verschneit und nur auf den lange aus-
  getretenen Pfaden erreicht man ihre Siedlung, begin-
  nen die Vorbereitungen auf das Fest: In großen
  Töpfen wird Farbe angerührt, die Jäger suchen nach
  weiterer Beute, die auf Vorrat gebraten wird, und
  eine viel stärkere Regsamkeit ist zu spüren als wäh-
  rend der drei Monate zuvor. Am Vorabend des Festes
  schließlich geschah zweierlei: Zum einen erblühten
  alle Bäume der Umgebung auf einmal, zum anderen
  riefen die Satyare die Tiere der Umgebung zusam-
  men - wie sie dies taten, ist mir unerklärlich - und
  selbst Bären und andere Wesen erwachten aus ihrem
  Winterschlaf. Es war mir schon seltsam zumute, als
  plötzlich ein ganzes Rudel Lamucken meinen Weg
  kreuzte, aber sie alle schienen friedlich vereint einem
  Ziel zuzustreben: der Festlichtung der Satyare. 
  Und die feiernden Satyare, obwohl sie ansonsten
  Kleidung ablehnen, bedecken gerade zu diesem Fest
  ihre Körper. Doch nicht mit Kleidung, bei weitem
  nicht! Die in den Tagen zuvor angerührten Farben,
  Grün und Braun, werden unter großem Gejohle und
  Gekicher auf die Haut des fellfreien Oberkörpers auf-
  getragen. Die Männer werden grün, die Frauen
  braun bemalt. Da es angesichts der Kontaktfreudig-
  keit der Satyare und ihrer Schamlosigkeit bei weitem
  nicht so ist, dass nur Männer Männer und nur Frauen
  Frauen bemalen, kommt es schon dabei zu tumultar-
  tigen Szenen. Beide Seiten greifen oftmals beherzt zu
  und so mancher farbige Händeabdruck ziert auch
  intime Körperteile ..."
  -Der Völkerkundler Dorandas dyll Ennandu in
  einem Vortrag vor Vertretern des Hauses Ennandu,
  Serovgor, 4668 IZ. 
  "Man hörte es schon von weitem - Pauken, Schellen,
  Tamburine, helles, freundliches Klingen und Singen!
  Mit der aufgehenden Sonne war der Frühling gekom-
  men und die Bestiare begrüßten ihn auf ihre Weise.
  Wie auch immer sie zuvor unter sich gefeiert haben
  mochten, nun zogen sie im feierlichen Umzug durch
  die Straßen. Tänzer sprangen und sangen vorneweg,
  die Glockenbänder, die sie sich um Hufe und Arme
  gewunden hatten, verkündeten jede ihrer Bewegun-
  gen auch den Ohren. Daraufhin folgten die Priester
  der Bocksköpfigen, angetan mit einem feierlichen
  Ornat in Braun und Grün, Priesterstäbe in der
  Hand, deren Kopfenden einem Widder nachempfun-
  den zu sein schienen. Im feierlichen Zug folgten
  ihnen vier Männer und vier Frauen, die gemeinsam
  das große Standbild ihrer Göttin durch die Stadt tru-
  gen. Gar herrlich war es anzusehen! Ihre Mutter war
  eine große, im Schneidersitz dahockende, dralle
  Satyarin. In ihren weit ausgestreckten Händen waren
  eine Weinrebe und eine Obstschale und aus ihrem
  Schoß kroch ein Neugeborenes. Sie besaß eine Viel-
  zahl an üppigen Brüsten, an denen sich Dutzende
  von kleinen modellierten Tieren der unterschiedlich-
  sten Arten zu säugen schienen. Den Trägern der
  Statue folgten die Musiker nach, die mit ihren großen
  Hörnern, Schofar genannt, noch den hellen Klang
  der Glocken der Tänzer übertönten ... Laut sangen
  und tanzten sie: "Freue dich, Sidor Valantis, denn
  heute hat die Herrin allen Lebens dich neu geboren!
  Sie wird dich stets nähren, sie wird immer mit dir
  und allem sein, was da ist! Jauchzet dem Leben,
  singet dem Sein! Wohl uns ob solch einer Mutter." 
  Nachdem so der Hauptzug vorbei war, folgten in
  wilder, tanzender und singender Schar die Gläubigen
  der Satyara-Mysterien, bei Leibe nicht nur Satyare!
  Und zwischen ihnen immer wieder einzelne
  Bilderträger, die Statuen der unterschiedlichsten
  Tiere trugen - ein Schwein, ein Vark, schlussendlich
  auch ein Kalb - die mit Gold überzogen schienen
  und in der Frühlingssonne gleißten ... " 
  -Bericht eines Augenzeugen über einen Umzug des
  Satyara-Mysterienkultes in Sidor Valantis, 4680 IZ. 
  Die Behauptung, die Satyare besäßen keine
  Spiritualität und wären ebenso bar jeder Religion,
  wie es die Tiere sind, zu denen sie sich zählen,
  wird man schon nach der Lektüre obiger Texte
  vollends ausschließen wollen. Tatsächlich hat
  diese uralte Rasse im Laufe ihrer Existenz aus den
  Anfängen völligen Einsseins mit der Natur ein
  vielfältiges kultisches Leben entwickelt, das eben-
  so viele Facetten besitzt wie die Laune eines jeden
  Satyaren. 
  Wie man bereits gesehen hat, sind dabei die
  25
  
  Unterschiede zwischen den Kulten von wilden
  Satyaren und den imperialen Bestiaren gewaltig
  und durch teilweise jahrtausendelange Auseinander-
  entwicklung zu erklären. Wenden wir uns zu-
  nächst den wilden Vertretern der Bocksbeinigen
  zu: 
  Die Berechnung eines festen Kalenders oder ähn-
  licher Dinge liegt einem solchen impulsiven, stets
  seinen Trieben nachgebenden Wesen natürlich
  fern. Woran sich die Auswahl der Tage für das
  Frühjahrsfest orientiert, ist unmöglich zu sagen.
  Fakt ist, dass keine zwei Gruppen von Satyaren es
  zur selben Zeit feiern, sondern völlig abhängig
  von ihrer Umgebung. Das Signal zum Fest ist aber
  immer dasselbe: das Aufblühen der ersten Bäume.
  Am Vorabend des Festes haben stets die Knospen
  der Bäume des Waldstückes, in dem gefeiert wird,
  begonnen zu erblühen; welche Rolle dabei die
  Zauberer der Satyare, die Satudure, spielen, ist
  noch völlig unklar und wird auch hier nicht ver-
  raten werden. 
  Wie diese wilden Feiern im Einzelnen ablaufen,
  sei der Phantasie des geneigten Lesers überlassen.
  Tatsache ist jedoch, dass es sich um ein Fest der
  Fruchtbarkeit handelt, bei dem im großen Maße
  den Freuden der Sexualität zugesprochen wird. Es
  heißt gar, die Satudure besäßen einen Zauber, der
  in jedem Teilnehmer einer solchen Feier den
  Paarungswillen ins Unermessliche steigere. Die
  hypnotische Musik der Doppelflöten ebenso wie
  der Feuerschein und der von ihm ausgehende
  Rauch von verbrannten Kräutern sorgen für eine
  gleichzeitig heitere und düstere, von wildem
  Sinnesrausch und Kontrollverlust bestimmte
  Atmosphäre. 
  Schließlich, wenn die Nacht auf diese Weise
  durchzecht und durchfeiert ist, wird der Morgen
  des heraufdämmernden neuen Jahres begrüßt: In
  einem tiefen, kehligen Gesang befreit man sich
  von der Last und der Erstarrung des Winters und
  schlussendlich zeugen der befreite, gemeinsame
  Aufschrei und der Tanz mit den Wesenheiten der
  Bäume und den aus dem Winterschlaf erwachten
  Tieren von dem sonnigen, auf das Heute ausge-
  richteten Gemüt dieser wilden Gesellen. 
  Ganz anders und doch wieder ähnlich feiern die
  Bestiare ihren Frühlingsanfang. Der obige Text
  zeigt eine sehr vermenschlichte Variante städtischer
  Bestiare, deren Fest sich zu einem richtigen
  Mysterienkult entwickelt hat, der auch andere
  Rassen mit einbezieht. Hier existieren alle mögli-
  chen Formen und Arten des Festes. Die weltof-
  fene Art der Satyare sorgt dafür, dass sich ihr Kult
  sehr häufig mit örtlichen vermischt, Symbole
  übernommen und Zeremonien nachgeahmt werden.
  Besonders leicht hat sich der Kult interessanter-
  weise mit einigen Varianten erasumitischer
  Sektierer verbunden, sodass hier sogar Misch-
  formen der Satu- und Satyaraverehrung entstan-
  den, die sich von der Lehre des Hauses Icemna
  weit entfernt haben ... 
  Ihnen allen sind jedoch manche Elemente
  gemein, die noch aus der Zeit der wilden Vor-
  fahren stammen: Die warmen Erdfarben Braun
  und Grün werden nur selten auf den Körper auf-
  getragen, aber immer noch in die Rituswesten der
  ‘Priester’ integriert. Musik und Tanz sind selbst-
  verständliche Elemente eines jeden Satyarfestes,
  doch haben sich im obigen Beispiel der Be-
  grüßungsruf und das Flötenspiel zu einem
  Ritualbestandteil vereinigt, nämlich dem Blasen
  der Schofar-Hörner. Generell ist die musikalische
  Begleitung eher an die Tonarten und Regeln
  imperialer Tonkunst angepasst als an die wilden,
  ursprünglichen, aber oft rauen Klänge der wilden
  Vettern der Bestiare. 
  Aus der Welt der Menschen wiederum fließen die
  herausgehobenen Priester, die Standbilder und die
  Zeremonialgegenstände mit ein. Die meisten der
  ‘Tempelämter’ sind dabei eher für den Tag und
  auch oftmals nach eher zufälligen Kriterien - ganz
  nach der Natur der wilden Gehörnten - ausgesucht;
  aber gerade da, wo Satu und Satyara eine frucht-
  bare Synthese eingingen, mag es auch von der
  Göttin Berufene geben, die zu wahren Wundern
  in der Lage sind ...
  26
  
  „Ein Kerrishiter tut keinen Schritt ohne vorher die
  Sterne zu fragen, wohin er ihn führt“, lautet ein
  altes bansumitisches Sprichwort. Und wer schon
  einmal mit dem Volk aus dem Süden zu tun hatte,
  weiß um die Wahrheit in diesen Worten. Vor be-
  deutenden Ereignissen, seien sie gesellschaftlicher
  oder wirtschaftlicher Natur, ziehen die Kerrishiter
  die Sterne zu Rate. Zur Sommer- und Winter-
  sonnenwende ist es Tradition, sich ein Horoskop
  erstellen zu lassen, nach dessen Angaben die fol-
  genden Nonen ausgerichtet sind. Und zur Geburt
  eines jeden Kindes werden die Sterne befragt,
  welchen Weg das Neugeborene wohl einschlagen
  wird - fast immer werden so spätere Karrieren
  durch einen Blick in die Sterne beschlossen.
  Boten dieser Nachrichten sind die kerrishitischen
  Astrologen. Sie gelten als Priesterschaft der stella-
  ren Entitäten, die sie mit wundersamen Gaben
  gesegnet haben, und sind wortgewandte Redner,
  deren Vorhersagen einem Reichtum, anderen je-
  doch tiefste Armut versprochen haben. Doch egal,
  was sie sagen, meist wird es auch eintreffen. So
  dienten Kinder, denen sie ein Leben als Krieger
  voraussagten, in den Armeen des Reiches, und
  Händler, die ihren Ratschlägen folgten, machten
  hohe Gewinne oder konnten einen Verlust ver-
  hindern. Gerüchte, dass dies nur mit dem Gehor-
  sam zusammenhängt, mit dem die Kerrishitern
  den Horoskopen folgen, werden von den
  Astrologen jedoch als Frevel abgetan. Für sie liegt
  die Wahrheit in den Sternen, ist jedoch nicht
  immer leicht zu erkennen. So sind ihre Voraus-
  sagen oft mehrdeutig und bedürfen einer Inter-
  pretation des Empfängers. Dennoch zeugen sie
  zumindest von einem immensen Wissen der
  Astrologen in verschiedenen Gebieten, sei es nun
  Politik, Wirtschaft oder Soziales.
  Sitz der Astrologen sind die Zikk'Urat (‘Stufen
  zum Himmel’), quadratische Türme, deren
  Flanken durch teilweise mit Gärten versehene
  Terrassen unterbrochen werden. Diese Gebäude
  sind in jeder Stadt der kerrishitischen Welt zu fin-
  den. Der höchste von ihnen steht in Kerrish-Yih
  und beherbergt den Zikk'Attoun (‘Leser des
  Himmels’), den obersten Astrologen. Der Bau
  geht noch auf die Gründungsphase der Stadt
  zurück und wurde im Laufe der Zeit ständig ver-
  größert. Zur Zeit hat er eine Höhe von über 40
  Gradu bei zehn Terrassen, und noch immer ist
  kein Ende der Bautätigkeit zu erkennen - sehr
  zum Unwillen der umliegenden Stadtbewohner,
  die in regelmäßigen Abständen ihre Häuser räu-
  men müssen, um Platz für die Erweiterungen zu
  schaffen. Doch bisher haben sie sich noch immer
  dem Wunsch der Sterne gebeugt.
  Jedem Zikk'Urat steht ein Toum'Attoun (‘Leser der
  Sterne’) vor. Ihm untergeordnet sind verschiedene
  Kasten von Astrologen, deren Stand innerhalb
  eines Zikk'Urat von ihren Fähigkeiten und Bezie-
  hungen abhängen. Die Toum'Okra (‘Diener der
  Sterne’) bilden die größte Gruppe und das
  Fundament eines jeden Turms. Ihnen kommen
  einfache Arbeiten und die Versorgung des ein-
  fachen 
  Volkes 
  mit 
  Horoskopen 
  zu. 
  Die
  Toum'Gebbet (‘Werkzeuge der Sterne’) sind für die
  Betreuung der reichen Kaufleute zuständig. 
  Wesentlich wichtiger ist jedoch die handwerkliche
  Arbeit, die sie leisten: Sie sind die Schöpfer der
  Teleskope und Linsen, mit denen die Astrologen
  den Himmel betrachten. Den letzten Stand bilden
  die Toum'Gra (‘Priester der Sterne’). Neben ver-
  schiedenen Ritualen, die sie zu vollführen haben,
  stellen sie Voraussagen und Horoskope für die
  Adligen und Reichen aus und genießen eine
  Verehrung ähnlich wie Priester. Neben den Be-
  wohnern der Türme gibt es jedoch auch Astro-
  logen, die außerhalb der Standeshierarchien ste-
  hen. Die Toum'Assat (‘Reisende der Sterne’), die
  aus jeder der drei Gruppen stammen können, ha-
  ben ihre Zikk'Urat verlassen, um die Welt zu er-
  kunden und mit ihrem Wissen dem Volk, einem
  Händler oder einem Adligen zu dienen. Auch sind
  sie die Augen und Ohren des Toum'Attoun, dem
  sie von wichtigen Ereignissen im Lande berichten.
  Die Verehrung der Astrologen durch das Volk
  kommt nicht ohne Grund. Denn das Geben von
  Vorhersagen und Horoskopen ist nur ein Teil ihrer
  Aufgaben. Durch das Beobachten der Sterne sichern
  sie den Erhalt des kerrishitischen Reiches, indem
  sie es vor nahenden Gefahren warnen. Durch ihre
  Rituale halten sie aber auch die Diener der Sterne,
  die nicht immer positive Wesenheiten sind, im
  Zaum und verhindern, dass der Himmel seinen
  Zorn auf Dere regnen lässt. So gilt für die Astro-
  logen ähnliches wie für die kerrishitischen
  Priesterinnen: Ohne sie wäre in den Augen des
  Volkes der Untergang der Welt nahe.
  Doch dieser Status im Volk sorgt besonders in letz-
  ter Zeit für Spannungen zwischen den stets
  männlichen Astrologen und den weiblichen
  Priestern. Beide wollen ihren Einfluss auf das Volk
  ausweiten und sehen die andere Gruppe als
  Hindernis, denn beide Gruppen dienen auch den
  kerrishitischen Herrschern als Berater. So ist es
  27
  Kerrishitische  Astrologen
  von Kai König
  
  nur noch eine Frage der Zeit, bis der schon lange
  schwelende Konflikt offen hervor bricht.
  Kleidung  und  Äußeres
  In ihrer Kleidung halten sich die Astrologen an die
  kerrishitischen Gegebenheiten. Sie bevorzugen
  lange, wallende Gewänder aus reich verzierten
  Stoffen. Hauptkleidung ist eine lange Robe, die
  um die Hüfte gegürtet ist und über der meistens
  ein aus einem großen Tuch bestehender Mantel
  getragen wird, der einen Arm vollständig bedeckt.
  Bunte Farben und starke Kontraste zwischen die-
  sen beiden Kleidungsstücken sind dabei sehr be-
  liebt. Ihrem Stand beim Volke entsprechend be-
  vorzugen Astrologen teure Stoffe. Neben verschie-
  denen Zierelementen wie Blumen, Ranken und
  geometrischen Ornamenten sind oft Sternen-
  konstellationen in Gold oder Silber eingewebt.
  Auf dem Kopf tragen die Astrologen die Mithra,
  einen kopfhohen Hut, dessen Kern aus Filz mit
  Tüchern umwunden und mit Goldzierat verziert
  wird. Hosen sind bei den Kerrhishitern zwar be-
  kannt, aber sie sehen sie als Zeichen einer barbari-
  schen Lebensweise.
  Das lange Haupthaar pflechten die Astrologen
  stets in mehrere Zöpfe und wachsen es genauso
  wie ihren Bart, sodass es steif und bewegungslos
  wirkt. Oft nutzen sie auch Schminken, um die
  Züge ihres Gesichts weiter zu betonen. So werden
  häufig die Augen dunkel umrahmt, um ihrem
  Besitzer einen dunklen, sogar drohenden Blick zu
  verleihen.
  Nur selten tragen Astrologen Waffen bei sich. Eine
  Ausnahme bildet ihr Stab. Er ist aus glattem,
  farbig (besonders beliebt sind Rot, Blau und
  Schwarz, aber auch andere Farben sind möglich)
  lackiertem Alazeeren-Holz gefertigt und an seiner
  Spitze mit einer Verzierung versehen, die ihm das
  Aussehen eines langen Szepters geben. Er dient
  den Astrologen hauptsächlich als Hilfsmittel in
  verschiedenen Ritualen, kann aber auch im Kampf
  eingesetzt werden.
  Neben dem Stab wird in den Ritualen auch die
  Linse eingesetzt. Sie hat einen Durchmesser von
  drei Fingern und ist oftmals in reich verzierten
  Handteleskopen eingesetzt. Doch sind auch
  Linsen bekannt, die wie Anhänger an einer Kette
  getragen werden. Durch sie beobachten die
  Astrologen den Himmel und wie den Stäben wer-
  den ihnen besondere Kräfte nachgesagt. 
  Der Astrologe  im  Spiel
  Die kerrishitischen Astrologen haben in
  ihrer Heimat eine besondere Stellung
  inne. Dies äußert sich auch in ihrem
  Benehmen gegenüber anderen.
  Anderen Kerrishitern begegnen sie wohlwollend,
  aber mit einem gewissen Grad an Arroganz, solan-
  ge der andere nicht zur oberen gesellschaftlichen
  Schicht gehört. Ausländer hingegen werden sehr
  kühl behandelt und als unter den Astrologen ste-
  hend betrachtet - so kann es passieren, dass ein
  junger Astrologe, der seine Ausbildung gerade erst
  hinter sich hat, selbst einen Optimaten wie einen
  Untergebenen behandelt. Jedoch legt sich dieses
  Verhalten in der Regel, je mehr Erfahrung ein
  Astrologe sammelt. Besonders persönliche gute
  Erfahrungen mit Einzelpersonen können das
  Verhalten mildern.
  Jedoch wird ein Astrologe eines nie aufgeben: das
  Geheimnisvolle. Kerrishitischen Astrologen lieben
  es, sich in eine Aura des Geheimnisvollen zu hül-
  len. Nur selten sagen sie direkt, was sie denken,
  die Gründe für ihre Handlungen nennen sie so
  gut wie nie und ihre Vorhersagen haben die
  Tendenz, umso zweideutiger zu werden, je detail-
  lierter und spezieller sie sind.
  Für einen jungen Astrologen gibt es mehrere
  Gründe, warum er den Zikk'Urat verlässt und sich
  einem Leben als Toum'Assat verschreibt. Eine ge-
  wisse Neugier auf die Außenwelt und ihre Geheim-
  nisse ist nur einer davon. Viele treibt
  es hinaus, weil sie eine gewisse
  Freiheit von den Zwängen
  innerhalb der Türme ge
  28
  
  winnen wollen. Andere hoffen auf Ruhm, der es
  ihnen ermöglicht, in die Diensten eines reichen
  Mäzenen zu treten und dort Reichtum und
  Einfluss zu gewinnen. Wieder andere möchten
  dem Volk direkter dienen, als es in einem
  Zikk'Urat möglich ist. Zuletzt werden einige im
  Auftrag der Astrologen ausgeschickt, um als
  Augen und Ohren außerhalb der Terrassen-
  Türme zu fungieren.
  Das Wissen und die besonderen Fähigkeiten eines
  Astrologen machen ihn zu einer guten Ergänzung
  einer Gruppe, auch wenn ihre Eigenheiten ein
  Zusammenleben manchmal ein wenig schwierig
  gestalten. Sie sind zwar keine guten Kämpfer und
  auch für ein Leben in der Wildnis nur bedingt ge-
  eignet, aber in einem städtischen, höfischen oder
  kerrishitischen Umfeld verfügen sie, ähnlich wie
  Optimaten im Imperium, über bedeutende Möglich-
  keiten zur Einflussnahme. 
  Die  Magie  der  Astrologen
  Die Magie der kerrishitischen Astrologen, die sie
  selber als Toum'Ka, die ‘Kraft der Sterne’ bezeich-
  nen, ruht auf Wurzeln, die weit in der Vergangen-
  heit liegen. Für die kerrishitische Bevölkerung gilt
  sie sogar als älter als die Magie der Alten. Jedoch
  wissen die hochrangigen Astrologen, dass sie sich
  aus einer besonderen Form der Magie der Alten
  entwickelt hat, was sie aber wie ein Staatsgeheim-
  nis hüten. So soll es auch unter den Astrologen
  früherer Zeiten das dritte Auge gegeben haben,
  das als ‘Sternenauge’ von einer besonderen Seg-
  nung zeugte. Heute ist es jedoch nicht mehr be-
  kannt.  
  Der gemeinsame Ursprung der optimatischen und
  der astrologischen Magie zeigt sich in der
  Wirkungsweise. Wie die Optimaten können die
  Astrologen die Magie frei nutzen, um einem be-
  stimmte Form und Wirkung zu geben. Auch ken-
  nen sie verschiedene Matritzen, die theoretisch
  sogar Optimaten lernen können (Lernstufe um ei-
  ne Spalte erschwert). Im Gegenzug können auch
  Astrologen optimatische Matritzen lernen (auch
  hier: Lernstufe um eine Spalte erschwert).
  Die Art, wie Astrologen ihre Magie wirken, unter-
  scheidet sich dabei aber von der Weise, wie
  Optimaten es tun. Die Matritzen der Astrologen
  sind festgeschriebene Formeln, ähnlich priester-
  lichen Ritualen und Gebeten, mit denen die
  stellaren Entitäten angerufen werden. Auch die
  freie Magie gleicht einem Gebet und gibt grob
  wieder, was der Astrologe sich von der Wirkung
  erhofft. So bezeichnet die Anrufung „Oh mächtiger
  Balathan-dis, segne Deinen Diener mit der Weisheit
  der Sterne!“ einen Zauber für einen Klugheits-
  Bonus.
  Das Hauptaugenmerk der Astrologen liegt dabei
  auf Zaubern, die mit den stellaren Quellen in
  Verbindung stehen, für die sie auch eine besondere
  Begabung haben. Jedoch verfügen sie auch über
  eingeschränkte Kenntnisse der elementaren und
  dämonischen Quellen und können sie sich zu
  nutze machen.
  Die  Professionen
  Grundsätzlich erhalten alle Astrologen dieselbe
  Ausbildung, die neben gesellschaftlichen Talenten
  vor allen Dingen das Wissen und das Handwerk
  betrifft. Je nach ihrem persönlichen Talent für die
  ‘Kraft der Sterne’ (wie die Magie der Astrologen
  auch bezeichnet wird) erhalten sie jedoch eine zu-
  sätzliche Ausbildung. Im Folgenden werden die
  drei möglichen Professionen vorgestellt, die in den
  Zikk'Urats leben und arbeiten. Innerhalb der
  Gruppen gibt es weitere feine Abstufungen. Dabei
  haben die frisch gebackenen Astrologen, egal wel-
  cher Gruppe sie zugehörig sind, stets den Rang
  eines Akoluthen.
  Der  Toum'Okra (keine  Magiebegabung)
  Die Toum'Okra sind unter den Astrologen die
  größte Gruppe. Sie sind nicht mit der Gabe geseg-
  net, die Kraft der Sterne für ihre Rituale zu kanali-
  sieren. Dennoch sind sie ein fundamentaler Teil
  im Gefüge eines Zikk'Urat. Sie versorgen die ein-
  fache Bevölkerung mit Horoskopen, sodass sich
  die anderen Gruppen um höhere Dinge kümmern
  können. Die Toum'Okra sehen sich jedoch nicht
  als minderwertige Mitglieder der Gemeinschaft.
  Sie können selbst in die höchsten Ränge der
  Hierarchien aufsteigen, wie Belzanor, der vorletz-
  te Zikk'Attoun unter Beweis stellte.
  Trotz ihrer Unfähigkeit in der Nutzung der ‘Kraft
  der Sterne’ existieren unter ihnen einige, die als
  besonders ausgezeichnete Astrologen gelten, de-
  ren Horoskope nur selten fehl gehen. Hinzu
  kommt, dass die Ausbildung zum Astrologen ihnen
  handwerkliche Kenntnisse verliehen haben (be-
  sonders auf den Gebieten der Alchimie, Karto-
  graphie und Mechanik), die nur wenige andere
  besitzen.
  Kosten: 12 GP
  Voraussetzungen: KL 13, IN 12, CH 12, FF 11
  Kultur: Ostküsten-Kerrishiter; nur Männer
  Mindest-SO: 8 
  Modifikatoren: MR +1 
  Automatische Vor- und Nachteile:
  Arroganz +5, Eitelkeit +5 , Vorurteile (Priesterin-
  nen) +6, Verpflichtungen (Astrologen), Gebildet (3)
  Kampf:
  Dolche +1, Stäbe +2, Raufen +1, Ringen +2  
  29
  
  Körperliche Talente:
  Selbstbeherrschung +3, Singen +2, Sinnen-
  schärfe +4  
  Gesellschaftliche Talente:
  Etikette +4, Lehren +6, Menschenkenntnis +5,
  Überreden +4, Überzeugen +5, Schriftlicher
  Ausdruck +3  
  Natur-Talente:
  Orientierung +3, Wettervorhersage +5  
  Wissenstalente:
  Geographie +3, Geschichtswissen +4, Götter/Kulte
  +4, Heraldik +2, Magiekunde +2, Mechanik
  +4, Pflanzenkunde +2, Philosophie +5, Rechnen
  +6, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +4, Sprachen-
  kunde +3, Staatskunst +4, Sternkunde +7
  Sprachen und Schriften:
  Kerrishitische Silbenzeichen +5, Kerrishitisch
  +4, Myranisch +5, Imperiale Silbenzeichen +4,
  eine Sprache +4, zweite Sprache +3
  Handwerkstalente:
  Alchimie +4, Fahrzeug Lenken +2, Feinmecha-
  nik +4, Heilkunde Krankheiten +1, Heilkunde
  Seele +3, Heilkunde Wunden +1, Kartographie
  +5, Malen/Zeichnen +5
  Sonderfertigkeiten:
  Kulturkunde (andere Kultur), Talentspezialisie-
  rung (Himmelskartographie)
  empfohlene Vor-/Nachteile:
  Gebildet, Prophezeien (Gabe), Gutes Gedächtnis
  ungeeignete Vor-/Nachteile:
  Nachtblind, Kampfrausch, Raumangst, Höhen-
  angst
  Ausrüstung:
  1 Satz edler Kleidung, 2 Sätze robusterer Reise-
  kleidung, Schreibutensilien, eine astrologische
  Linse (in einem Teleskop oder einer einfachen
  Halterung eingefasst), Stab aus Alazeeren-Holz,
  Umhängetasche aus reich verziertem Stoff, Arbeits-
  messer, Schminkutensilien, Trinkflasche, Schmuck
  im Wert von 4 Aureal
  Besonderer Besitz: Reit- oder Lasttier
  Der  Toum'Gebbet
  Die Toum'Gebbet gelten in den Zikk'Urat als meister-
  liche Handwerker, denen die Astrologen ihre aus-
  gezeichneten Teleskope und andere technische
  Geräte zum Betrachten der Sterne verdanken. Sie
  stehen den Werkstätten vor, sind aber auch für die
  Betreuung der reichen Händler auf der Suche
  nach der Zukunft zuständig. Ein Toum'Gebbet
  kann nur der werden, in wem in den ersten Jahren
  der Schulung eine bestimmte Affinität zu der
  ‘Kraft der Sterne’ entdeckt werden kann.
  Die Toum'Gebbet kanalisieren ihre Kräfte dabei
  anders als die Toum'Gra. Sie können sie in die
  Aufgaben leiten, die vor ihnen liegen. Dies ge-
  schieht jedoch mehr instinktiv als willentlich.
  Auch sind sie dazu in der Lage, die astrologischen
  Linsen mit Ritualen zu belegen. Bei Stäben ver-
  sagen jedoch ihre Fähigkeiten.
  Professionsaufsatz, +3 GP:
  Vorteile:
  Viertelzauberer,  Ritualkenntnis (Astrologen), Meister-
  handwerk (Astrologie), 2 weitere Meisterhand-
  werke (aus: Kartographie, Wettervorhersage, Über-
  reden, Überzeugen, Malen/Zeichnen, Feinme-
  chanik), 5 übernatürliche Begabungen (Liste folgt),
  Gutes Gedächtnis 
  Talente:
  Überreden +5, Schriftlicher Ausdruck +4, Magie-
  kunde +4 
  Sonderfertigkeit:
  Bindung der Linse (100 AP) 
  Ausrüstung:
  Linse ist zusätzlich mit dem ersten Linsenzauber
  (Bindung der Linse) versehen.
  Matritzen, die Toum'Gebbet zugänglich sind:
  Balanthadis scharfer Blick, Ashabels Zunge,
  Balburris Einfühlsamkeit, Belcars Meisterwerk,
  Flamme der Sterne
  Der  Toum'Gra
  Die Toum'Gra besitzen die einmalige Fähigkeit,
  die ‘Kräfte der Sterne’ in Ritualen zu kanalisieren
  und gezielt ihrem Willen zu unterwerfen. Obwohl
  die höheren Ämter wie die Toum'Attoun und der
  Zikk'Attoun auch den anderen Gruppierungen
  zustehen, stellen die Toum'Gra die meisten von
  ihnen. Dabei sind sie die kleinste Gruppe inner-
  halb eines Zikk'Urat, denn die notwendigen
  Fähigkei-ten sind nur wenigen gegeben.
  Seine besonderen Fähigkeiten machen die Be-
  ratung durch einen Toum'Gra zu einem Privileg,
  das sich nur wenige leisten können. So beraten sie
  ausschließlich die oberen Schichten der kerrishiti-
  schen Bevölkerung und können damit maßgeb-
  lich Einfluss auf die Mächtigen nehmen.
  Neben dieser Aufgabe kommen den Toum'Gra
  auch die leitenden Positionen bei den regelmäßigen
  Ritualen zu, mit denen die Astrologen verhindern,
  dass die Sterne ihren Zorn auf Dere regnen lassen.
  Mehr noch als den anderen Astrologen kommt
  ihnen daher die Verehrung der Bevölkerung zu.
  Professionsaufsatz, +13 GP
  Vorteile:
  Vollzauberer, Ritualkenntnis (Astrologen), Gutes
  Gedächtnis 
  Talente:
  Überreden +5, Schriftlicher Ausdruck +4, Magie-
  kunde +5
  30
  
  Sonderfertigkeiten:
  Bindung der Linse (100 AP), Bindung des Stabes
  (100 AP)
  Quellen + Instruktionen:
  Quelle +20 (von denen minimal 3 stellar, max. 2
  elementar oder dämonisch sein dürfen (elemen-
  tar: Luft, Erz, Feuer); keine Quelle darf mehr als
  +6 Punkte erhalten), Instruktionen +15 (nur ei-
  ne darf max. +6 haben)
  Ausrüstung:
  Stab und Linse sind mit den jeweiligen ersten
  Ritualen (Bindung der Linse und Bindung des
  Stabes) versehen.
  Die  Stabzauber
  Der Stab ist für die kerrishitischen Astrologen
  neben der Linse das Hauptkennzeichen für ihren
  Stand und gleicht vom Äußeren her stark dem
  Szepter, das kerrishitische Adlige mit sich führen.
  Die Stäbe gibt es nur in einer einzigen Größe, die
  in etwa der eines normalen Kampf- oder Wander-
  stabes entspricht.
  Wie auch die optimatischen Zauberstäbe können
  die Stäbe der Astrologen nur eine bestimmte
  Menge an Spruchenergie speichern, was sich in
  dem Volumen der Rituale äußert. Auch hier kann
  durch den Einsatz weiterer permanenter AsP das
  Volumen erhöht werden (1 AsP = 1 Punkt
  Volumen).
  Zur Verzauberung eines Stabes ist eine Erschaffungs-
  probe notwendig, die beim jeweiligen Stabzauber
  angegeben ist. Soll ein bestimmter Zauber akti-
  viert werden, ist eine Aktivierungsprobe notwen-
  dig, die ebenfalls angegeben ist. Bei den Proben
  kann der Astrologe seinen Ritualkenntniswert
  (Astrologen) einsetzen, um die Proben zu erleich-
  tern.
  Die Stabzauber können in einer beliebigen
  Reihen-folge auf den Stab gesprochen werden,
  nur muss er zuerst durch den 1. Stabzauber zur
  Aufnahme weiterer Sprüche befähigt werden.
  Der  Stab:
  TP: 1W+1  TP/KK: 11/5  Gew.: 110 Lg.: 170 BF: –
  Ini: 0                  WM: /0/-1   DK: NS 
  Talent: Stäbe
  Volumen nach Bindung: 22 Punkte
  Preis: 5 Aureal
  Vorraussetzungen: Toum'Gra der kerrishitischen
  Astrologen
  Im Folgenden werden einige der kerris-
  hitischen Stabzauber vorgestellt. 
  Bindung  des  Stabes (1. Stabzauber)
  Lernkosten: 100 AP
  Erschaffungsprobe: KL/IN/CH + 1
  Erschaffungskosten: 10 AsP, davon 1 AsP perma-
  nent
  Erschaffungsdauer: 1 Neumondnacht
  Volumen: 0
  Wirkung: Das erste Ritual ist notwendig, um das
  Holz des Stabes zur Aufnahme weiterer Zauber
  fähig zu machen. Hinzu kommt, dass der Stab
  durch das Ritual (im Gegensatz zu den optimati-
  schen Stäben) unzerstörbar wird. Ausnahmen
  bilden Magie und magische Wesen, die dem Stab 
  31
  
  noch immer schaden können. Durch die Bindung
  an einen bestimmten Astrologen wird verhindert,
  dass andere den Stab als Zauberstab nutzen kön-
  nen.
  Für das Ritual muss sich der Astrologe bei Neu-
  mond auf das Dach eines Zikk'Urat begeben und
  sich dort niederknien, den Stab auf seinen
  Schenkeln. Durch das Sprechen der notwendigen
  Formel “Herren der Sterne, lasst Eure Kraft in dieses
  Holz fahren!“ wird der Stab gebunden. Dabei
  scheint sich das Sternenlicht zu verdicken und um
  den Stab zu legen, bis es in ihn einsickert. Mit dem
  Ver-    schwinden des Lichts in der
  Morgendämmerung ist das Ritual vollendet.
  Aktivierungsprobe: -
  Aktivierungskosten: -
  Aktivierungsdauer: -
  Wirkungsdauer: bis der Stab zerstört wird
  Merkmale: Belyabal, Beseele
  Säule  der  Klarheit (2. Stabzauber)
  Lernkosten: 100 AP
  Erschaffungsprobe: KL/CH/FF + 2
  Erschaffungskosten: 17 AsP, davon 2 permanent
  Erschaffungsdauer: 1 Tag
  Volumen: 1
  Wirkung: Der Astrologe stellt seinen Stab gerade
  auf den Boden und spricht die Worte „Balburri,
  segne mich mit Deinem Licht!“ Danach wird ein
  Areal, dessen Durchmesser der Astrologe vorher
  festlegt, in sanftes Licht gelegt, das sich wie eine
  Säule in den Himmel erstreckt. Innerhalb dieses
  Bereichs herrscht absolut klares Sehen, Dunkel-
  heit und Nebel (selbst die Wolken am Himmel
  scheinen durchsichtig) werden verdrängt, auch
  wenn sie magischen Ursprungs sind. Jedoch wirkt
  es nicht gegen Halluzinationen und Sinnesver-
  wirrungen. Astrologen nutzen diesen, um auch
  bei schlechten Wetterbedingungen einen guten
  Blick auf die Sterne zu haben.
  Ein weiterer Effekt ist eine Aura der Friedfertig-
  keit, die in dem Lichtkreis um den Stab herrscht,
  was mit der Anrufung Balburris zusammenzu-
  hängen scheint. Innerhalb des Kreises muss jeder,
  der einen aggressiven Akt durchführen will, eine
  Mutprobe bestehen, die um seine MR erleichtert
  ist. Gelingt sie nicht, fühlt er sich zu der Hand-
  lung nicht fähig. Zu beachten ist, dass dies für je-
  den Akt von Gewalt oder Aggression gilt (auch
  Beleidigungen) und für jeden innerhalb des er-
  leuchteten Areals - also auch für die Spieler.
  Die Wirkungsdauer wird ebenfalls vor der Aktivie-
  rung vom Astrologen festgelegt. Die Lichtsäule
  lässt sich allerdings nicht bewegen, sondern er-
  lischt (ebenso wie zu viel investierte AsP), wenn
  der Astrologe, der den Stab aufrecht halten muss,
  seine Stellung verändert und den Stab dabei be-
  wegt.
  Aktivierungsprobe: KL/CH/FF
  Aktivierungskosten: 5 AsP + 1 AsP pro Gradu,
  den der Durchmesser der Säule betragen soll
  (max. 5 Gradu; auch der erste Gradu muss erkauft
  werden)
  Aktivierungsdauer: 2 Aktionen
  Wirkungsdauer: 1 SR + 1 SR pro zusätzlichem
  AsP (zusätzlich zum Durchmesser; max. Menge
  entspricht der Stufe des Spielers)
  Merkmale: Balburri, Manipuliere
  Festigung  des  Geistes  (3. Stabzauber):
  Lernkosten: 120 AsP
  Erschaffungsprobe: CH/CH/IN + 2
  Erschaffungskosten: 15 AsP, davon 1 permanent
  Erschaffungsdauer: 2 Tage
  Volumen: 2
  Wirkung:
  Der Astrologe spricht die Worte
  „Ashabel, erfülle Deine Diener mit Zuversicht!“,
  woraufhin der Astrologe in ein sanftes gelbes Licht
  gehüllt erscheint. Der Astrologe spendet durch ei-
  ne Berührung mit der Hand anderen Mut und
  Zuversicht in die Zukunft (die Wirkung gilt auch
  für ihn selber). Wertetechnisch äußert sich dies
  durch eine Erhöhung des Mutes und eine Erleich-
  terung von Proben auf negative Eigenschaften um
  je einen Punkt. Gleichzeitig fällt es dem Astrolo-
  gen leichter, andere zu manipulieren (Proben auf
  Überreden und Überzeugen sind um 2 Punkte er-
  leichtert).
  Aktivierungsprobe: CH/CH/IN + 1
  Aktivierungskosten: 10 AsP + 1 pro Person, die
  durch Berührung Boni erhalten soll (max. Stufe
  des Astrologen)
  Aktivierungsdauer: 2 Aktionen
  Wirkungsdauer: 1 SR (auch die berührten erhal-
  ten die Boni 1 SR lang nach der Berührung)
  Merkmale: Ashabel, Kommuniziere
  Die  Kraft  der  Sterne (4. Stabzauber):
  Lernkosten: 150 AsP
  Erschaffungsprobe: MU/GE/KO + 3
  Erschaffungskosten: 19 AsP, davon 3 permanent
  Erschaffungsdauer: 3 Tag
  Volumen: 2
  Wirkung: Der Astrologe hält den Stab mit ausge-
  streckten Armen vor sich und spricht die Worte
  „Mächtiger Bel-Shuga, verleihe mir Kraft!“. Vom
  Stab geht daraufhin ein rotes Leuchten aus, das
  dem des Planeten entspricht und sich in Formen
  von Flammen um den Stab und die Hände des
  Astrologen legt. Auch die Gegenstände, die vom
  Stab getroffen werden, flammen an den Berüh-
  rungspunkten kurzfristig auf.
  Durch die Aktivierung des Stabzaubers wird der
  Astrologe von einem Kampfrausch erfasst. Seine
  32
  
  Initiative steigt um einen, seine AT um 2 Punkte,
  jedoch sinkt seine PA um 2 Punkte. Ebenso steigt
  der Schaden, den sein Stab ausrichtet, um eine
  vom Astrologen vorher festgelegte Punktzahl.
  Nach Abklingen des Zaubers erfasst eine große
  Müdigkeit den Astrologen (AuP werden halbiert,
  und müssen auf normalem Wege regeneriert wer-
  den).
  Aktivierungsprobe: KL/CH/FF
  Aktivierungskosten: 10 AsP + 1 AsP pro zusätzli-
  chem Punkt Schaden (max. 3)
  Aktivierungsdauer: 2 Aktionen
  Wirkungsdauer: 6 Kampfrunden
  Merkmale: Bel-Shuga, Verstärke
  Schutz  der  Sterne (5. Stabzauber)
  Lernkosten: 250 AsP
  Erschaffungsprobe: MU/MU/IN + 4
  Erschafungskosten: 25 AsP, davon 5 permanent
  Erschaffungsdauer: 1 Woche
  Volumen: 3
  Wirkung: Der Astrologe rammt das Ende seine
  Stabes auf den Boden und ruft „Belyabal, schütze
  Deinen Diener!“. Vom Stab scheint eine Explosion
  grellen Lichts auszugehen, die die Anwesenden
  blendet und sie eine Aktion kostet.
  Für die Astrologen dient dieser Stabzauber als
  letzte Möglichkeit zur Abwehr gegnerischer
  Zauber, wird aber nur sehr selten eingesetzt, da
  der Zauber gewisse Risiken in sich birgt. Die
  Welle, die die Aktivierung auslöst, blockiert alle
  Zauber, die in diesem Moment auf Lebewesen
  (auch Chimären und Untote gelten) gewirkt wer-
  den und wirken, sowohl feindliche als auch
  freundliche (Verzauberungen auf Gegenstände
  bleiben unbeeinflusst). Der Astrologe muss dazu
  zusätzlich zu den Aktivierungskosten des Stab-
  zaubers auch 10% dessen zahlen, was die anderen
  aktiven Zauber gekostet haben. Da er nie weiß,
  welche Zauber nun genau wirken und wie teuer
  sie waren, kann es daher durchaus passieren, dass
  die notwendige AsP-Zahl seine eigene übersteigt.
  In diesem Fall kommt es zu einer Überladung sei-
  nes Zauberstabs, der explodiert und fortan verlo-
  ren ist. Der Astrologe selber fällt in eine Ohn-
  macht, die einen Tag anhält.
  Beispiel: Der Astrologe mit 20 AsP will einen
  Schadenszauber auf sich abwenden, der 15 AsP
  kostet. Zur Aktivierung des Stabzaubers muss er
  nun 15 AsP (Aktivierungskosten) + 2 AsP (10%
  der gegnerischen Zauberkosten, aufgerundet) =
  17 AsP zahlen, um den Zauber zu verhindern. Die
  AsP des Astrologen reicht noch. Die Helden sind
  allerdings vorher durch einen Spruch vom Astro-
  logen selber in ihrem Mut gestärkt worden. Der
  Spruch hat 25 AsP gekostet (weil für die ganze
  Gruppe), sodass der Stabzauber um weitere 3
  Punkte verteuert wird = 20 AsP – knapp an der
  Grenze. Wenn nun nur noch ein weiterer Spruch
  innerhalb der Reichweite des Zaubers wirkt, hat
  der Astrologe seinen Stab verloren und wird ohn-
  mächtig.
  Man sollte auch aufpassen, wer die Gegner sind –
  denn auch magisch geschaffene und herbeigerufe-
  ne Wesen können auf diese Weise gebannt werden,
  wodurch bei einer Horde von beschworener Un-
  toten und Dämonen oder frisch geschaffenen
  Chimären eine ziemliche Kostenexplosion auf
  den Astrologen zukommt. Denn jedes magisch ge-
  schaffenes Wesen zählt einzeln ...
  Aktivierungsprobe: MU/MU/IN + 2
  Aktivierungskosten: 15 AsP + 10% der Kosten
  des/der abzuwehrenden Zauber/s.
  Aktivierungsdauer: 1 Aktion (jederzeit im Kampf
  möglich)
  Wirkungsdauer: sofort
  Reichweite: 6 Gradu
  Merkmale: Belyabal, Banne
  (weitere Möglichkeit: besonders mächtige Einzel-
  sprüche (solche, deren Kosten die momentane
  Astralenergie des Astrologen überschreiten),
  haben ebf. eine 50%-Chance (1-10 auf einem
  W20), dass der Stab explodiert ...)
  Die  Linse
  Für die Astrologen als Arbeitsinstrument wichti-
  ger als der Stab ist die Linse und wird unter
  Einsatz der magischen Handwerkstalente der
  Toum'Gebbet geschaffen - und nur eine solche
  Linse kann die Magie der Astrologen fassen.
  Neben ihrer Fähigkeit, Magie in sich zu spei-
  chern, wird sie auch zur Betrachtung der Sterne
  genutzt. Doch nicht nur die Sterne kann man mit
  ihr betrachten, sondern auch das Wesen der
  Menschen und das Verborgene kann mit ihr er-
  späht werden. Da sie als eine Art Filter fungiert,
  sind die entsprechenden Rituale für die Astrologen
  einfacher, als es die Nutzung einer Matritze wäre.
  Wie die Stäbe auch hat eine Linse in gewisses
  Volumen an Sprüchen, das sie fassen kann. Auch
  hier kann das Volumen durch den Einsatz perma-
  nenter AsP gesteigert werden (ein AsP = 1 zusätz-
  licher Punkt Volumen). Auch sind Erschaffungs-
  und Aktivierungsproben notwendig für die Zauber,
  die durch den Wert in Ritualkenntnis (Astrologen)
  erleichtert werden können.
  Die Zauber der Linse können in einer beliebigen
  Reihenfolge auf die Linse gesprochen werden, nur
  muss sie zuerst durch den 1. Zauber der Linse zur
  Aufnahme weiterer Sprüche befähigt werden.
  Die  Linse
  Volumen nach Bindung: 20
  Preis: 20 Aureal
  33
  
  Voraussetzung: Toum'Gra oder Toum'Gebbet der
  kerrishitischen Astrologen
  Bindung  der  Linse (1. Zauber der Linse):
  Lernkosten: 100 AP
  Erschaffungsprobe: KL/IN/CH +1
  Erschaffungskosten: 10 AsP, davon einer permanent
  Erschaffungsdauer: 1 Tag
  Volumen: 0
  Wirkung: Wie der 1. Stabzauber der Astrologen
  dient dieser Zauber dazu, die Linse zur Aufnahme
  magischer Energien vorzubereiten. Gleichzeitig
  wird sie durch die Verzauberung unzerstörbar, au-
  ßer durch Magie. Die Bindung an den Astrologen
  verhindert dabei, dass jemand anderes als er die
  Fähigkeiten der Linse nutzen kann.
  Für den Zauber muss der Astrologe die Linse mit
  verschiedenen Paraphernalien vorbereiten. In der
  Nacht begibt er sich dann unter freien Himmel,
  spricht die Worte „Herren der Sterne, lasst Eure
  Kraft in diese Glas fahren!“. Danach legt er sich die
  Linse auf die Stirn, an die Stelle, wo die Alten das
  dritte Auge trugen. An diesem Platz verbleibt sie,
  bis sie sich bei der Morgendämmerung von selber
  löst.
  Aktivierungsprobe: -
  Aktivierungskosten: -
  Aktivierungsdauer: -
  Wirkungsdauer: -
  Merkmale: Belyabal, Beseele
  Licht  der  Sterne (2. Zauber der Linse)
  Lernkosten: 100 AsP
  Erschaffungsprobe: KL/KL/IN + 2
  Erschaffungskosten: 12 AsP, davon 2 permanent
  Erschaffungsdauer: 1 Tag
  Volumen: 1
  Wirkung: Der Astrologe hält die Linse (direkt
  oder in ihrer Halterung) in seiner Hand und
  spricht die Worte „Balanthadis, erleuchte uns!“
  Über der Linse erscheint daraufhin eine Kugel, die
  genauso aussieht wie eine durchsichtige Version
  des bläulichen Planeten. Ein sanftes Licht geht
  von der Kugel aus, das in einem Umkreis von 10
  Gradu die Umgebung in einem fahlen Licht er-
  leuchtet.
  Aktivierungsprobe: KL/KL/IN
  Aktivierungskosten: 5 AsP
  Aktivierungsdauer: 1Aktion
  Wirkungsdauer: 5 SR; der Astrologe kann den
  Zauber jederzeit mit neuer Astralenergie versor-
  gen, damit er länger andauert (eine vorherige
  Festlegung der Wirkungsdauer ist nicht notwen-
  dig). Für jeweils einen AsP kann der Astrologe das
  Licht eine SR länger leuchten lassen.
  Merkmale: Balanthadis, Verstärke
  Klarheit  der  Sterne (3. Zauber der Linse)
  Lernkosten: 150 AsP
  Erschaffungsprobe: KL/IN/IN +3
  Erschaffungskosten: 15 AsP, davon 2 permanent
  Erschaffungsdauer: 1 Tag
  Volumen: 2
  Wirkung: Der Astrologe hält die Linse gegen die
  Substanz, durch die er hindurchschauen will.
  Dann spricht er die Worte „Belyabal, zeige mir das
  Verborgene!“ Der Astrologe kann nun durch die
  Linse wie durch ein Guckloch sehen, was sich
  hinter der Substanz befindet. Dabei erhält er je-
  doch keinen Rundumblick, sondern kann nur das
  sehen, was im Sichtbereich der Linse liegt.
  Herrscht hinter der Substanz Dunkelheit, wird
  der Astrologe allerdings auch nur Dunkelheit se-
  hen. Durch die Kombination des 3. mit dem 2.
  Zauber der Linse kann er jedoch Licht schaffen.
  Das einzige Problem dabei ist: Befindet sich je-
  mand in dem Raum, in den der Astrologe schaut,
  bemerkt dieser den Lichtkegel und weiß, dass je-
  mand in den Raum schaut.
  Aktivierungsprobe: KL/IN/IN
  Aktivierungskosten: 8 AsP; ohne die Investition
  weiterer AsP kann der Astrologe nur Substanzen
  von einer Dicke von 10 Fingern durchblicken.
  Weitere 10 Finger kosten je 1 AsP (max. zusätzli-
  cher AsP-Aufwand ist die Stufe des Astrologen).
  Der Astrologe muss jedoch schon vor Wirken des
  Zaubers festlegen, durch welche Stärke er blicken
  will.
  Aktivierungsdauer: 1 Aktion
  Wirkungsdauer: 1 SR
  Merkmale: Belyabal, Untersuche
  Erleuchtung  der  Sterne (4. Zauber der
  Linse)
  Lernkosten: 200 AsP
  Erschaffungsprobe: KL/IN/CH + 4
  Erschaffungskosten: 17 AsP, davon 3 permanent
  Erschaffungsdauer: 1 Tag
  Volumen: 3
  Wirkung: Der Astrologe legt die Linse vor sich,
  sodass sie auf das Wesen gerichtet ist, auf das der
  Zauber gewirkt werden soll. Nachdem er die
  Worte „Baalian, zeige mir sein Begehr!“ gesprochen
  hat, erhält der Astrologe, gefiltert durch die Linse,
  einen Einblick in das Wesen seines Gegenübers.
  Er erfährt die tiefsten Bedürfnisse und welche
  Begierden er hat, aber auch Eindrücke von den
  momentanen Absichten – letzteres allerdings
  nicht so klar wie die anderen. Gerade bei der
  Ersellung persönlicher Horoskope ist dies ein be-
  liebter Trick der Astrologen, um zu erfahren, was
  der Auftraggeber ungefähr hören und wissen will.
  34
  
  Aktivierungsprobe: KL/IN/CH
  Aktivierungskosten: 10 AsP
  Aktivierungsdauer: 1 Aktion
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmale: Baalian, Untersuche
  Wissen  der  Sterne (5. Zauber der Linse)
  Lernkosten: 250 AsP
  Erschaffungsprobe: KL/IN/CH + 5
  Erschaffungskosten: 20 AsP, davon 4 permanent
  Erschaffungsdauer: 1 Tag
  Volumen: 4
  Wirkung: Der Astrologe legt die Linse vor sich,
  sodass sie auf das Wesen gerichtet ist, auf das der
  Zauber gewirkt werden soll. Nachdem er die
  Worte „Undhabal, zeige mir das Vergangene!“ ge-
  sprochen hat, erhält der Astrologe, gefiltert durch
  die Linse, einen Einblick in die Vergangenheit sei-
  nes Gegenübers. Je spezifischer der Astrologe da-
  bei das Ereignis definiert, das er sehen will, umso
  mehr AsP muss er investieren. Der Astrologe er-
  fährt das Ereignis so, als sei es eine eigene
  Erinnerung.
  Aktivierungsprobe: KL/IN/CH + 2
  Aktivierungskosten: 15 AsP für einen Einblick in
  ein vom Meister festgelegtes Ereignis
  20 AsP für ein Ereignis, das vom Spieler grob defi-
  niert wurde (wenn der Spieler nach einem Mord
  fragt, den sein Gegenüber begangen hat, kann dies
  das Ereignis sein, das der Spieler sehen will, aber
  auch ein vollkommen anderer Mord, wenn auch
  andere, ähnliche Taten auf das Konto des Verzau-
  berten gehen. Ebenso kann es auch sein, dass der
  Spieler nichts sieht, wenn sein Gegenüber nie ei-
  nen Mord selber begangen hat - dennoch sind die
  AsP verbraucht)
  25 AsP für ein Ereignis, das vom Spieler genau
  festgelegt wurde (z. B. die Frage danach, was das
  Gegenüber gestern zur Mittagszeit getan hat oder
  was es vor sieben Tagen an einem bestimmten Ort
  getan hat)
  Aktivierungsdauer: 1 Aktion
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmale: Undhabal, Untersuche
  Die  Matritzen
  Wesen  Baal-Urgols (9)
  Wirkung: Der Astrologe blickt seinem Gegenüber
  tief in die Augen und sagt „Baal-Urgol, enthülle
  uns dein Wesen!“ Der Geist des Verzauberten ver-
  nebelt sich daraufhin und wird von düsteren
  Visionen heimgesucht, die ihn derart in Panik ver-
  setzen, dass er zu keiner Tat mehr fähig ist, es sei
  denn, es gelingt ihm eine um 5 Punkte erschwerte
  Mutprobe. Physischer Schaden beendet den
  Zauber.
  Quelle / Instruktion: Baal-Urgol / Beseele
  Anrufungsprobe: + 6
  Kontrollprobe: +4 + MR des Opfers
  Kosten: 10 AsP
  Reichweite: 1 Schritt
  Zielobjekt: Einzelperson
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  Wirkungsdauer: 1 SR
  Ashabel  Zuversicht (4)
  Wirkung: Der Astrologe legt dem zu Verzauber-
  nden eine Hand auf die Schulter und sagt
  „Ashabel, gib ihm Kraft!“ Die Anwesenheit des
  Astrologen erfüllt den Verzauberten daraufhin mit
  Zuversicht, was ihm einen Bonus auf MU von 3
  Punkten gewährt.
  Quelle / Instruktion: Ashabel / Verstärke
  Anrufungsprobe: + 4
  Kontrollprobe: +3
  Kosten: 8 AsP
  Reichweite: Berührung
  Zielobjekt: Einzelperson
  Zauberdauer: 10 Aktionen
  Wirkungsdauer: 1 Stunde
  Ashabels  Licht (6)
  Wirkung: Der Astrologe legt sich die Arme vor die
  Brust und sagt „Ashabel, erfülle uns mit Deinem
  Licht!“ Ihn umgibt danach eine Aura der Zuver-
  sicht, die ihm Wohlgesinnten in einem bestimm-
  ten Umkreis mit Zuversicht in die Führungs-
  fähigkeiten des Astrologen erfüllen. Ihr Mut er-
  höht sich dadurch um 2 Punkte, Proben auf nega-
  tive Eigenschaften sind um 2 Pukte erleichtert.
  Quelle / Instruktion: Ashabel / Verstärke
  Anrufungsprobe: + 7
  Kontrollprobe: + 4
  Kosten: 15 AsP
  Reichweite: 7 Schritt
  Zielobjekt: Zone von 7 Schritt um den Zaubern-
  den herum ohne Sichtbeschränkung
  Zauberdauer: 10 Aktionen
  Wirkungsdauer: 1 Aktion
  Balburris  Freundschaft (4)
  Wirkung: Der Astrologe blickt dem zu Verzau-
  bernden in die Augen und sagt „Balburri, erfülle
  ihn mit Harmonie!“ Der Verzauberte vergisst dar-
  aufhin feindliche Absichten und wird den
  Astrologen als Freund ansehen und ihm sogar hel-
  fen.
  Quelle / Instruktion: Balburri / Manipuliere
  Anrufungsprobe: + 6
  Kontrollprobe: + 4 + MR des Opfers
  35
  
  Kosten: 11 AsP
  Reichweite: 3 Schritt
  Zielobjekt: Einzelperson
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  Wirkungsdauer: 1 Stunde
  Belcars  Meisterwerk (3)
  Wirkung: Der Astrologe klopft dem zu Verzau-
  bernden auf die Schulter (kann auch auf ihn sel-
  ber gewirkt werden) und sagt „Belcar, segne seine
  Hände!“ Als Wirkung erhöht sich ein Handwerks-
  talent nach Wahl des Astrologen um 2 Punkte,
  ebenso die Fingerfertigkeit des Verzauberten.
  Quelle / Instruktion: Belcar / Manipuliere
  Anrufungsprobe: + 5
  Kontrollprobe: + 4
  Kosten: 9 AsP
  Reichweite: Berührung
  Zielobjekt: Einzelperson
  Zauberdauer: 10 Aktionen
  Wirkungsdauer: 1 Stunde
  Bel-Shugas  Zorn (5)
  Wirkung: Der Astrologe blickt dem Opfer des
  Zaubers in die Augen und sagt „Bel-Shuga, nimm
  ihm seine Kraft!“ Das Opfer verliert dadurch an
  Kampfeslust, was seine AT- und PA-Werte um 2
  Punkte senkt. Ebenso sinkt seine KK um 1 Punkt.
  Quelle / Instruktion: Bel-Shuga / Schwäche
  Anrufungsprobe: + 6
  Kontrollprobe: + 2 + MR des Opfers
  Kosten: 8
  Reichweite: 7 Schritt
  Zielobjekt: Einzelperson
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  Wirkungsdauer: 10 KR
  Sturm  der  Sterne (7)
  Wirkung: Der Astrologe zeigt auf das Opfer und
  sagt „Herren der Sterne, straft ihn!“ Danach fällt auf
  das Opfer ein Hagel von Steinen nieder (dabei
  handelt es sich um Meteoriten oder Teile der
  Decke - der Astrologe muss daher nicht unbedingt
  unter freiem Himmel sein), die 3W6+3 Treffer-
  punkte verursachen. Personen in einem Umkreis
  von 1 Schritt werden mit einer Wahrscheinlichkeit
  von 25% (1-5 auf einem W20) ebenfalls getroffen,
  was 1W+1 TP verursachen würde.
  Quelle / Instruktion: Erz / Schade
  Anrufungsprobe: + 7
  Kontrollprobe: + 4
  Kosten: 15 AsP
  Reichweite: 10 Schritt
  Zielobjekt: Einzelperson
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  Wirkungsdauer: sofort
  Belyabals  Schutz (10):
  Wirkung: Der Astrologe kreuzt seine Arme vor
  sich und sagt „Belyabal, gewähre mir Schutz!“ Ein
  silbernes Licht scheint ihn danach zu umfassen,
  das ihn vor 15 Schadenspunkte durch Schadens-
  zauber schützt (insgesamt, nicht mehrfach, d. h.
  wenn die 15 Schadenspunkte absorbiert sind,
  schützt der Zauber danach nicht mehr). Gleich-
  zeitig erhöht es seine MR um 2 Punkte.
  Quelle / Instruktion: Belyabal / Manipuliere
  Anrufungsprobe: + 8
  Kontrollprobe: + 8
  Kosten: 17 AsP
  Reichweite: selbst
  Zielobjekt: selbst
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  Wirkungsdauer: 1 Stunde
  Balburris  Einfühlsamkeit (4)
  Wirkung: Der Astrologe berührt sich an der Stirn
  und sagt „Balburri, segne meinen Geist!“ Stimme
  und Äußeres wirken danach auf andere Wesen
  sympathischer, 
  sodass 
  das 
  Charisma 
  des
  Astrologen um 3 Punkte steigt.
  Quelle / Instruktion: Balburri / Verstärke
  Anrufungsprobe: + 4
  Kontrollprobe: + 3
  Kosten: 8 AsP
  Reichweite: selbst
  Zielobjekt: selbst
  Zauberdauer: 10 Aktionen
  Wirkungsdauer: 1 Stunde
  Ashabels  Zunge  (3)
  Wirkung: Der Astrologe berührt seinen Mund
  und sagt „Ashabel, gib ihnen Vertrauen!“ In der fol-
  genden Stunde klingt der Astrologe für andere so
  vertrauenswürig und zuversichtlich, dass seine
  Proben auf Überreden und Überzeugen um 3
  Punkte erleichtert sind.
  Quelle / Instruktion: Ashabel / Verstärke
  Anrufungsprobe: + 4
  Kontrollprobe: + 3
  Kosten: 6 AsP
  Reichweite: selbst
  Zielobjekt: selbst
  Zauberdauer: 10 Aktionen
  Wirkungsdauer: 1 Stunde
  Undhabals  Wissen (11)
  Wirkung: Der Astrologe berührt den Boden und
  sagt „Undhabal, zeige das Vergangene!“ Der Astro-
  loge erhält dadurch einen Einblick in die Ereig-
  36
  
  nisse, innerhalb des letzten Tages in einem Gebiet
  von 100 Schritt geschehen sind.
  Quelle / Instruktion: Undhabal / Finde
  Anrufungsprobe: + 8
  Kontrollprobe: + 7
  Kosten: 15 AsP
  Reichweite: selbst
  Zielobjekt: Areal von 100 Schritt Radius
  Zauberdauer: Ritual von 1 Stunde Dauer
  Wirkungsdauer: sofort
  Balanthadis  scharfer  Blick (3)
  Wirkung: Der Astrologe berührt seine Augen und
  sagt „Balanthadis, schärfe meinen Blick!“ Danach
  ist seine Klugheit um 2 Punkte erhöht.
  Quelle / Instruktion: Balanthadis / Verstärke
  Anrufungsprobe: +5
  Kontrollprobe: + 4
  Kosten: 6 AsP
  Reichweite: selbst
  Zielobjekt: selbst
  Zauberdauer: 10 Aktionen
  Wirkungsdauer: 1 Stunde
  Flamme  der  Sterne (2)
  Wirkung: Der Astrologe hebt seine Hand und
  sagt „Herren der Sterne, schenkt mir Licht!“ Darauf-
  hin erscheint eine Kugel, in der Feuer zu brennen
  scheint, über seiner Hand, die die Umgebung in
  einem Radius von 10 Schritt erleuchtet.
  Quelle / Instruktion: Feuer / Erschaffe
  Anrufungsprobe: + 3
  Kontrollprobe: + 3
  Kosten: 4 AsP
  Reichweite: 10 Schritt
  Zielobjekt: selbst
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  Wirkungsdauer: 1 Stunde
  Hinweis
  Bei der Erstellung der Matrizen wurden die
  Regeln aus Myranische Mysterien leicht abgewan-
  delt, um den Unterschied zur optimatischen Magie
  deutlich zu machen.
  37
  
  Daraiotherios  ter  Rhidaman
  Daraiotherios stand auf einem Balkon der
  Akropole Balan Cantaras und blickte auf den
  noch immer halb im Nebel verborgenen Osthafen
  herab. Dann wandte er sich um und ging zwi-
  schen den wehenden Seidenvorhängen zurück in
  das "kleine Atrium" seines hohen Vaters. Es war
  nicht einmal sieben Schritt hoch und auch der
  xarxarische Marmor, der die Wände verkleidete,
  war hier bei weitem nicht so prächtig wie im "gro-
  ßen Atrium". 
  Das Bodenmosaik gefiel ihm jedoch sehr gut: das
  Weltreich des Thearchen zur Zeit des Ersten
  Imperiums. Damals, als noch alles in bester Ord-
  nung war. Das Imperium war zu seiner vollen
  Blüte gelangt und vom fernen Westen bis zum
  Golf von Hjaldinggard, vom Ewigen Eis im
  Norden bis zu den Polkappen im Süden war jeder
  Mann und jede Frau Untertan des Thearchen
  gewesen. 
  Doch das war nun vorbei ... leider. Die
  Nachfolgekriege vor der Gründung des Zweiten
  Imperiums hatten die Rhidaman bereits einen
  beträchtlichen Teil ihrer Macht einbüßen lassen
  und obwohl das nun schon mehrere tausend Jahre
  zurücklag, erinnerte sich jeder Sohn und jede
  Tochter des Hauses noch heute daran, als sei es
  erst gestern gewesen. Eine schreiende Ungerech-
  tigkeit, wahrlich... 
  Und dann hatte das Imperium über die Jahrhun-
  derte eine Provinz nach der anderen verloren und
  geblieben war ein kümmerlicher Rest, in dem die
  Rhidarman zwar immer noch den Großteil des
  See- und Binnenhandels kontrollierten, aber eben
  nur den Großteil. 
  Kerrishiter waren von Süden gekommen und hat-
  ten sich eine Nische erkämpft, die von Tag zu Tag
  größer wurde. Die Eshbathi trieben nun selbst
  Handel und nicht mehr wie früher noch über die
  Imperialen Kontore. Und die Serover hatten mit
  ihrem schwachsinnigen Gewäsch von Demokratie
  und Freiheit der Völker den Norden vergiftet. 
  Wo sollte das alles noch hinführen? 
  Inzwischen hatte Daraiotherios seine Liege
  erreicht und neben seinem hohen Vater Cassius
  ter Rhidaman Platz genommen. 
  "Sohn", sagte jener, "ich wünsche, dass du dich
  selbst um diese Sache mit den Lieferungen aus
  Vinerata kümmerst. Diesen kleinen Gefallen wirst
  du mir doch nicht abschlagen, oder?" 
  Daraiotherios konnte sich ein leises Lächeln nicht
  verkneifen. 'Nicht abschlagen' war gut, als ob er
  denn eine Wahl hätte! Seit nunmehr vollen vier
  Oktalen war er jetzt offiziell Adeptus des Hauses
  Rhidarman. Er hatte seinen Stab und seinen
  Siegelring erhalten, auch wenn er letzteren immer
  nur dann für kurze Zeit in Händen halten durfte,
  wenn er, so wie heute, seinen Vater besuchte und
  dieser es ihm gestattete. Für jeden dieser
  Gegenstände hatte er ihm einen "kleinen
  Gefallen" tun müssen: 
  Für seien Stab hatte Daraiotherios drei Nonen
  lang jeden Tag und die halbe Nacht Verhandlun-
  gen mit einem kerrishitischem Unterhändler füh-
  ren müssen! Der war ein zäher Brocken gewesen,
  aber dank einer ganz speziellen "Verhandlungs-
  matrix", die er sich in seiner Verzweiflung gleich
  nach der Hälfte der ersten None angeeignet hatte,
  war dann doch alles glatt verlaufen und sein Vater
  war voll des Lobes für ihn gewesen. 
  Um den Siegelring, wenigstens nominell, zu
  erhalten, hatte er einen Sölnertrupp ausheben
  und mit seiner Hilfe einen Ring aus Falschmün-
  zern sprengen müssen. Sein Vater war so begei-
  stert gewesen, dass er ihm sogar noch erlaubt
  hatte, eine der Pardirsöldnerinnen als seine per-
  sönliche Leibwächterin zu behalten, nur um ihm
  sofort um den nächsten "kleinen Gefallen" zu bit-
  ten. 
  Ach ja, musste er seine geliebte Heimatstadt also
  nun wieder einmal verlassen. Als hätte er nichts
  besseres zu tun ... Aber vielleicht würde er dann
  endlich auch seine Triopta in Händen halten, die
  letzte Insignie des Optimatenstandes, die ihm
  noch fehlte. 
  Ja, das Leben war schon besonders hart zu ihm,
  dachte Daraiotherios bei sich und nahm sich noch
  eine in Honig gebeizte Wachtel von einem
  Goldtablett...
  Hintergrund
  Das Haus Rhidaman stellt seit jeher eine der
  bedeutensten Handelsmächte Myranors dar, ja
  steht praktisch für die finanzielle Macht des
  Imperiums selbst. 
  Jedoch geriet diese Vormachtstellung in den letz-
  ten Jahrhunderten immer mehr in Gefahr, zusehr
  haben Serover, Radjare und Kerrishiter an Einfluß
  38
  Archetyp:  Adept  des  Hauses
  Rhidaman
  von Florian Wassermann
  
  gewonnen. So streben schon die jüngsten unter
  den Adepten dieses Hauses danach, das alte
  Monopol wieder zu errichten und so in erster
  Linie ihren eigenen Reichtum, in zweiter den des
  Thearchen zu mehren. Sie sind Meister darin
  Menschen, Amaunir und andere Rassen zu
  durchschauen, um ihre tiefsten Begierden zu
  erkennen. Nur um aus diesem Wissen wiederum
  Profit zu schlagen und sich selbst Vorteile zu
  erwirtschaften. Ein Rhidaman weiß, dass man
  nicht das Vark schlachtet dessen Milch man
  begehrt und so wird er seinem Handelspartner
  stets nur so viel abnehmen, dass dieser ihn auch
  beim nächsten Geschäft wieder etwas zu bieten
  hat. Ein Adept dieses Hauses ist nicht selten der
  Weltenbummler schlechthin, zu viele einträgliche
  Geschäfte warten in der Ferne, als dass er still zu
  Hause sitzen und sie sich entgehen lassen würde... 
  Zitate
  "Ein Astrilith soll das also sein, na dann zeigt mal her
  ... hmm. Nein, da hat man euch wohl einen Harivat
  aufgebunden. Das ist nichts als ein Stück geschliffe-
  nes Glas. Ihr habt doch hoffentlich nicht zu viel dafür
  bezahlt? Was, 21 Aureal? Ich gebe euch drei..." 
  "Wie man einem Eshbathi zwei Schiffsladungen Salz
  verkauft? Na, das würdet ihr wohl gerne wissen..." 
  Kleidung,  Waffen  und  Ausrüstung
  Zum einen benötigt der reisende Adept der
  Rhidaman robuste, wetterfeste und nichtsde-
  stotrotz repräsentative Kleidung, in Cantera
  wird bevorzugt Aqualeder verwendet. Für
  festliche Anlässe und eher offizielle Geschfäte
  bedient man sich des edelsten was gerade zur
  Hand ist, bevorzugt in der Tracht des jeweiligen
  Region, in der man sich gerade befindet. Waffen
  sind eines Rhidaman nicht würdig, er bezahlt
  Andere dafür seine Haut zu schützen, wird jedoch
  ansonsten jeder handfesten Konfrontation aus
  dem Wege gehen. Handelswaren, Wertgegen-
  stände und Abrechnungsbücher sind die ständi-
  gen Begleiter der Rhidaman. Seekarten, vorgefer-
  tigte und abgeschlossen Verträge, Zehnt- und Zins-
  tabellen seine tägliche Lektüre. 
  Daraiotherios  ter  Rhidaman
  Haarfarbe: Schwarz   Augenfarbe: Braun
  Körpergröße: 1,67     Gewicht: 64 
  MU: 13 KL: 14 IN: 14 CH: 15 FF: 13 GE: 12
  .KO: 10 KK: 9 
  LeP: 25 AuP: 28 AsP: 28 MR: 4 SO: 10  .
  INI-Basis: 10 AT-Basis: 7 PA-Basis: 7 FK-Basis: 7
  AW-Basis: 7 
  Vorteile:
  Gebildet 4, Hoher SO +2, Optimat, Soziale
  Anpassungsfähigkeit, Vollzauberer (myranisch) 
  Nachteile:
  Glasknochen, Goldgier 9, Neugier 5, Schlechte
  Heilung, Verpflichtungen gegenüber dem Haus
  Rhidaman 
  Talente:
  Kampf: 
  Dolche +2, Raufen +3, Bela +2 
  Körper: 
  Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Reiten
  +1, Schwimmen +2,
  39
  
  Selbstbeherrschung +5, Sinnenschärfe +3, Zechen +3
  Gesellschaft:
  Etikette +5, Gassenwissen +3, Lehren +2, Schrift-
  licher Ausdruck +3, Sich verkleiden +2,
  Menschenkenntnis +10, Überreden (Feilschen) +11
  Natur: 
  Orientierung +5, Wildnisleben +2, Wettervor-
  hersage +2 
  Wissen:
  Götter und Kulte +1, Geographie +4,
  Geschichtswissen +2, Heraldik +4, Kriegskunst
  +1, Magiekunde +3, Pflanzenkunde +3, Rech-
  nen +7 (Buchführung), Schätzen +9 (Material-
  wert)
  Sprachen und Schriften:
  Muttersprache: Hiero-Imperial: 12, Zweitspra-
  che: Gemein-Imperial: 12, Amaunal: 4, Myranisch:
  8; Mahapratisch: +6, Neristal: 4, Kerrischitisch:
  4, Imperiale Lautzeichen: 9
  Handwerk:
  Alchimie: +3, Handel: +8, Seefahrt: +1
  Sonderfertigkeiten:
  Rhidaman-Stabzauber 1-3, Ritualkenntnis (Optima-
  ten: Haus Rhidaman) +3, Kenntnis der ersten 6
  Regeln der List 
  Quellen:
  Xolovar (eine Spalte billiger) +2, Aggari +2, Dar-
  calya: +2 
  Instruktionen:
  Beseele +1, Veredle: +1 
  Zauberfertigkeiten:
  Xolovar +5, Darcalya +4, Thesephai +3, Aggari
  +3, Naggarach +2, Beseele +6, Veredle +6,
  Kommuniziere +3, Kontrolliere: +6, Mindere:
  +3, Unterdrücke +3 
  Matrizen:
  Uttravais Goldwage, Darcalyas alte Freundschaft,
  Acuums Hunger, Aggaris glänzender Schein,
  Kühler Kopf, Bel'Khidmals Wache
  Dazu einige eigentlich elementar-stellare Matri-
  zen in daimonischer Ausprägung: 
  Silberner Schutz, Mehr Schein als Sein, Öffnende
  Hand Aggaris (des Erzes). 
  Ausrüstung:
  Robuste Reisekleidung aus teurem Aqualeder/ Re-
  präsentative, luxuriöse Kleidung aus Spinnen-
  seide, dazu Schmuckstücke aus Gold und Illumi-
  nium, Stirnband aus Wolkenseide, Rechenbrett,
  Payrusrolle mit den Thesen der ersten 3 Stab-
  zauber, der genannten Matrizen und mit den
  ersten 6 Regeln der List, Schreibtafel, Griffel und
  Tinte, Epfehlungsschreiben des Mentors, Siegel-
  ring und -wachs, Stab des Hausel Rhidaman
  (ohne Stabzauber), Geldbeutel mit 10 Aureal
  40
  
  Impressum 
  Das Fanzine "Memoria Myrana" ist ein inoffizielles und nichtkommerzielles Fanprojekt zu den Rollenspielsystemen "Das
  Schwarze Auge" und "Myranor". Alle Mitarbeiter arbeiten ausschließlich unentgeltlich und in ihrer Freizeit für "Memoria
  Myrana"
  Herausgeber:  
  Peter Horstmann
  Buldernweg 23, 48163 Münster
  Email: tabuin@myrana.de
  Chefredakteur: Peter Horstmann
  Redakteure: Kai König, Jörn Wesserling
  Satz und Layout: Peter Horstmann, Bernadette Wunden
  Illustrationen: René „Midir“ Littek, Bernadette „Xamaril“ Wunden
  Texte: Kai König, Rene Littek,  Christian Saßenscheidt, Florian Wassermann, Dennis Rüter, Peter Horstmann, Annekathrin
  Hepp, Bernadette Wunden, Michael Wuttke 
  Lektorat: Memoria Myrana Team
  Internetpräsenz: www.memoria.myrana.de
  Dieses Dokument darf, auch auszugsweise, nicht ohne schriftliche Genehmigung der Memoria Myrana Redaktion veröffent-
  licht werden, dies gilt ebenfalls für das zur Verfügung Stellen im Internet. Zum persönlichen Gebrauch darf Memoria
  Myrana jedoch gerne ausgedruckt, kopiert und vervielfältigt werden.
  Die Urheberrechte aller Texte und Bilder liegen, sofern nicht anders angegeben, bei den jeweiligen Autoren. Das
  Nutzungsrecht aller Texte und Bilder für dieses pdf-Dokument liegt beim Memoria Myrana Projekt.
  "Das Schwarze Auge", "Aventurien" und "Myranor" sind eingetragene Warenzeichen der Fantasy Productions GmbH,
  Erkrath. Copyright by Fantasy Productions GmbH.
  Dieses Dokument enthält nichtoffizielle Informationen zum Rollenspiel "Das Schwarze Auge" und den Welten "Aventurien"
  und "Myranor". Diese Informationen können im Wiederspruch zu offiziell publizierten Texten stehen.
  © 2004-2007 by Memoria Myrana 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Memoria Myrana/memoria_myrana_13.pdf