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  TRASFONDO DEL HÉROE 
   
  Hace falta  mucho más para saber el trasfondo de tu héroe que 
  conocer como caza villanos, cómo da los puñetazos, y qué pinta 
  tiene su uniforme. Hace falta conocer algunos factores para 
  representar a un superhéroe; algunos de estos problemas 
  secundarios importantes están representados por los trasfondos de 
  la Fama, la Reputación, la Riqueza y el Alineamiento. En pocas 
  palabras, estas puntuaciones describir lo bien conocido que es tu 
  personaje, lo bien considerado que está por las autoridades y el 
  público general, cuánto dinero tiene para gastar en su carrera de 
  aventuras,  y su cómo es su moralidad respectivamente. 
   
  Fama 
  La Fama representa cuanto es conocido tu personaje  en el 
  mundo y cuanta influencia tiene, todo ello sin tener en cuenta si 
  ese reconocimiento ha sido ganado por hechos heroicos,  por 
  crímenes infames o por su trabajo civil (escritor, modelo,  
  cantante, etc.). La fama es una medida de reconocimiento del 
  nombre, la cara y/o el traje que usa el personaje.  
   
  Tabla 1.1: Fama y Estatus 
    
  Adquirir Fama 
  La fama se gana cuando el personaje se involucra en noticias 
  o eventos y su hazaña o acción es destacada en todos  los medios 
  de comunicación, despertando el   interés popular.  Los medios de 
  comunicación, después de todo, juega un papel directo en la 
  adquisición de la fama en la era moderna. 
  Queda en todo momento a discreción de DJ determinar 
  cuándo una acción de los personajes es reconocido por los medios 
  de comunicación y estos pueden incrementar la fama del 
  personaje. Recuerda que no solo la identidad superheroica del 
  personaje puede incrementar su fama, si el personaje tiene doble 
  identidad, también la civil puede incrementar su fama por otras 
  vías (Ejemplo: Salir a cenar con un personaje público, puede 
  incrementar drásticamente la fama de la identidad civil de un 
  personaje, algo drástico para alguien que no desee llamar la 
  atención). 
  Todo personaje empieza el juego inicialmente con 0 puntos de 
  Fama; sin embargo, ciertas ventajas, profesiones dotes o 
  complicaciones, pueden variar esto. 
  A continuación representamos algunos ejemplos de posibles 
  acciones que incrementen la Fama para que sirvan de guía, pero 
  puedes crear otras situaciones que sean parecidas, teniendo 
  siempre el DJ la última palabra: 
   
  Obtención 
  de Fama 
  Acciones ejemplo 
  +1 
  -Evitar un robo. 
  -Salir en la tele esporádicamente. 
  -Fotografiado de lejos por un periódico. 
  -Detener a un criminal 
  -Comentan algo de tu personaje en las 
  noticias. 
  -Te relacionas con un famoso. 
  +2 
  -Vencer o detener a un supe villano. 
  -Salvar a múltiples rehenes con vida. 
  -Evitar una desgracia (explosión, incendio, 
  etc.) 
  -Destruir un icono de la ciudad. 
  -Salir en una película. 
  -Casarse con un famoso. 
  - Un medio de comunicación emite un 
  reportaje íntegramente sobre ti. 
  +3 
  -Salvar a la ciudad de la destrucción. 
  - Un medio de comunicación te entrevista. 
  -Casarse con un famoso rico/aristócrata. 
   
  Otra manera fácil de saber si un personaje debe incrementar 
  su puntuación de Fama después de un suceso público es hacer 
  una tirada de Fama: 
  Haz una tirada de 1d20 + la Fama actual del personaje+ el 
  modificador de Carisma;  la CD de la tirada es la propia Fama del 
  personaje (cuanto más famoso es un personaje, más difícil es 
  recoger reconocimientos mayores), un éxito implica la obtención 
  de 1 punto de fama. Un personaje no debería obtener más de un 
  punto de Fama por historia de este modo. A veces un personaje 
  no desea llamar la atención ni busca notoriedad, pero a veces esto 
  ocurro incluso en contra de su voluntad. Si un personaje intenta 
  disuadir a los medios o evitar la atención sobre sí mismo, no 
  añadas el modificador de carisma y substrae de la tirada su 
  modificador de Inteligencia. 
   
  Perder Fama 
  La única manera que tiene un personaje realmente para perder 
  la fama es no hacer  nada y no llevar a cabo acciones durante un 
  largo periodo de tiempo, o por ocultar sus acciones a los ojos de 
  los medios de comunicación. Los puntos de Fama sólo deben 
  quitarse de un personaje a discreción del DJ. Por ejemplo, un 
  personaje que se toma una semana de vacaciones de su carrera 
  Fama 
  Estatus del personaje 
  0 
  Absolutamente nadie 
  1 
  Vecino de a pie 
  2 
  Fenómeno de barrio 
  3 
  Rumor callejero 
  4 
  Leyenda  local 
  5 
  Leyenda  urbana  
  6 
  Celebridad urbana 
  7 
  Celebridad regional 
  8 
  Rumor nacional 
  9 
  Curiosidad nacional 
  10 
  Figura nacional 
  11 
  Celebridad nacional 
  12-13 
  Protagonista de prensa nacional habitual 
  14-15 
  Superestrella 
  16-17 
  Megaestrella 
  18-19 
  Sensación internacional 
  20-21 
  Fenómeno global 
  22+ 
  Maravilla de esta era 
  
   
  super-heroica, no tiene porque ver mermada su fama que tanto le 
  ha costado ganar, pero un personaje que se toma un descanso de 
  dos años (en tiempo de juego) de sus aventuras para atender 
  asuntos privados,  podría encontrar  su fama y reconocimiento 
  reducidas de forma significativa (aunque no totalmente). 
   
  Fama y reconocimiento 
  El DJ puede utilizar la puntuación de un personaje de Fama 
  x5 como un porcentaje en bruto de la posibilidad de que cualquier 
  persona, donde quiera que esté, pueda reconocer al personaje  al 
  verlo. Por ejemplo, un héroe disfrazado con una puntuación de 
  Fama de 6 tendría un 30% de posibilidades de ser reconocido 
  por cualquier ciudadano, transeúnte,  abogados, policía o 
  cualquier PNJ. El DJ puede otorgar siempre que  estime 
  oportuno un bono o un penalizador de  10-20% dependiendo de 
  si el personaje se encuentra en ciudad natal o área de actividad. 
   
  Beneficios de la Fama 
  La fama puede tener muchos beneficios. Alguien famoso 
  puede tener muchas puertas abiertas, ser invitado a lugares 
  privilegiados, ser ayudado por gente desconocida, etc. En un 
  mundo empresarial, cuanto más famoso es un personaje,  más 
  probable es que se considere "financiable" - es decir, un portavoz 
  digno para las mercancías, las empresas, y las causas. Los 
  personajes  más prácticos pueden encontrar ofertas lucrativas  a 
  cambio de sus derechos de imagen,  como si de una estrella del 
  deporte o del cine se tratase.  A todo tipo de personajes famosos 
  les puede resultar rentable comerciar con su licencia de los 
  derechos de imagen para crear todo tipo de merchandising , que 
  van desde figuras de acción y camisetas, a la creación de 
  películas o series de dibujos animados basados en el personaje. 
   
   
  Inconvenientes de la Fama 
  El problema con la fama es que a menudo se alimenta a sí 
  misma. Los medios de comunicación, incluyendo a los temidos 
  "paparazzi"  y los periodistas sensacionalistas se ganan la vida 
  cubriendo y publicando todo tipo de rumores sobre los famosos 
  (incluyendo las hazañas de aventureros disfrazados),  y será cada 
  vez más voraces e interesados en un personaje a medida que 
  aumenta el índice de Fama.  Puede ser difícil para un personaje 
  trabajar con seguridad o secretismo si el más mínimo rumor de su 
  presencia en una zona es suficiente para enviar una docena de 
  periodistas y cámaras en persecución de una historia. 
   
  Las decisiones respecto a las ganancias o pérdidas de fama 
  están dotadas siempre de una gran subjetividad y maleabilidad. 
  Es el DJ el último arbitro sobre este tipo de puntuación, y si como 
  tal,  crees que algo acerca de las pautas presentadas aquí no se 
  acerca a lo que tiene en mente, puedes modificarlas o desecharlas 
  según tu juicio y el tipo de historia que estés contando. 
   
  Reputación 
  Reputación representa como es visto tu personaje por los 
  demás,  no sólo por el público en general, sino por los cuerpos de 
  seguridad y los gobiernos. Los super-heroes deben ganarse la 
  confianza del público y su aceptación durante su lucha contra 
  villanos, actuando con responsabilidad, y evitando daños 
  colaterales como consecuencia de sus actos, sino quieren 
  convertirse en vigilantes fuera de la ley considerados igual de 
  peligrosos que los enemigos contra los que luchan. Personajes 
  envueltos en actos delictivos y que no se preocupen de los daños 
  colaterales, rápidamente se pueden  encontrar con que su 
  puntuación de reputación cae en picado.  
   
  Para los villanos y anti-héroes solitarios, esto no es una gran 
  preocupación, pero la mayoría de los personajes van a querer y/o 
  necesitar ser escrupulosamente cuidadosos  en mantener esta 
  característica positiva. 
   Si bien la Fama tiene una manera de incrementarse por sí sola 
  con el tiempo, la Reputación requiere una gestión cuidadosa y 
  tiene tendencia a caer  precipitadamente cada vez que el 
  personaje cometa un error, sea este voluntario o no. 
  Nota del Autor 
  Fama, Reputación e Identidades múltiples 
  En general un personaje que desee llevar una vida normal, 
  optará por tener identidad secreta. Como explicaremos más 
  adelante, un personaje debe llevar registro de la Fama y Reputación 
  de ambas personalidades por separado. 
  Un personaje que mantiene una identidad "civil" distinta a la 
  normal, aparte de la de su héroe enmascarado (o múltiples 
  identidades secretas) tendrá una calificación de fama y reputación 
  por separado para cada una. El DJ también podría mantener una 
  calificación de reputación por separado para los personajes en 
  diferentes áreas geográficas. El único límite al número de 
  calificaciones de  fama y reputación por separado  que puede poseer 
  un personaje,  es el gusto de cada DJ para el mantenimiento de 
  registros.  
  Sin embargo, para la mayoría de los propósitos del juego, con 
  una puntuación de fama y reputación sola debería ser suficiente. 
  
   
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  Tabla 1.1: Reputación y estatus 
   
  Adquirir o perder Reputación 
   La puntuación de  reputación de un personaje tiene una 
  oportunidad de fluctuar  cada vez que el personaje hace algo 
  bueno o malo, sobre todo cuando el público general o se le 
  reivindica o adjudica la acción; haciendo que el personaje sea 
  visto con mejor o peor percepción por parte de la sociedad. Si un 
  personaje es capaz de ocultar con éxito acciones delictivas y/o 
  miserablemente malvadas, estas  no afectarán negativamente a su 
  puntuación de reputación. Del mismo modo, si realiza un acto de 
  gran abnegación y el heroísmo y no hay nadie alrededor para 
  presenciarlo y contar la historia, seguramente su puntuación de 
  reputación no va a incrementarse, C'est la vie. Existe un tercer 
  modo de afectar la reputación y es que terceras personas se 
  dediquen a contar historias y hechos irreales o desvirtuados sobre 
  un personaje, como los medios de comunicación (esto es de gran 
  importancia por ejemplo, para personajes con la complicación: 
  Némesis periodista).  
   
   
  Los puntos de reputación solo pueden ser concedidos o 
  eliminados por el DJ, con la regla empírica de que siempre es más 
  fácil hacer una mala impresión de lo que es inspirar y crear 
  confianza y seguridad en otros.  
  Una reputación positiva debe estar ganada verdadera y 
  duramente,  mientras que la reputación negativa puede ser 
  adquirida con un esfuerzo mínimo. 
   
  A continuación representamos algunos ejemplos de posibles 
  acciones que modifican la Reputación,  para que sirvan de guía, 
  pero puedes crear otras situaciones que sean parecidas, teniendo 
  siempre el DJ la última palabra: 
   
  Efecto en 
  reputación 
  Acciones ejemplo 
  +3 
  Salvar  miles de vidas en público 
  +2 
  Salvar docenas de vidas en público 
  +2 
  Prevenir una accidente grave o rescatar un 
  inocente. 
  +1 
  Llevar a un criminal conocido a la justica 
  +1 
  Realizar un rescate emocionante 
  +1 
  Ayudar a un grupo de protectores de la ley 
  -1 
  Tener un comportamiento sospechoso 
  -1 
  Sufrir el ataque de un medio de comunicación 
  -1 
  Lesionar gravemente a un sospechoso sin 
  motivo, actitud cruel en público 
  -2 
  Participar en un delito menor 
  -2 
  Arruinar un evento público, causar desastres 
  letales. 
  -3 
  Participar en un delito grave, cometer un 
  asesinato en público. 
  Reputación 
  Estatus del personaje 
  -20 o menor 
  Amenaza mundial (+6) 
  -18-19 
  Archivillano (+5)  
  -16-17 
  Super-villano  (+4)  
  -14-15 
  Amenaza monstruosa (+3) 
  -12-13 
  Criminal mayor (+2) 
  -11 
  Mente criminal (+1) 
  -10 
  Villano 
  -9 
  Amenaza pública 
  -8 
  Criminal 
  -7 
  Delincuente 
  -6 
  Vándalo 
  -5 
  Desgraciado 
  -4 
  Sinvergüenza 
  -3 
  Molestia pública 
  -2 
  Alborotador 
  -1 
  Reprochable 
  0 
  Desconocido, enigma 
  1 
  Poco fiable 
  2 
  Mal necesario 
  3 
  Vigilante 
  4 
  Buenas intenciones 
  5 
  Admirable 
  6 
  Ciudadano modelo 
  7 
  Digno de confianza 
  8 
  Genuinamente heroico 
  9 
  Modelo de conducta 
  10 
  Héroe en alza 
  11 
  Héroe regional (+1) 
  12-13 
  Héroe nacional (+2) 
  14-15 
  Superhéroe (+3) 
  16-17 
  Paragón  de virtud heroica (+4) 
  18-19 
  Leyenda viviente (+5) 
  20 + 
  Símbolo de una era (+6) 
  
   
   
  Como norma general acciones positivas que incrementen la 
  reputación de los personajes serán acciones como: Salvar vidas, 
  rescatar inocentes, evitar heridos inocentes en combates, intentar 
  llevar a los criminales vivos ante la justicia o cooperar con las 
  fuerzas de seguridad autorizadas. 
  Como norma general acciones negativas que reducirán la 
  reputación de los personajes serán acciones como: Herir o utilizar 
  métodos crueles cuando no sea necesario, herir y torturar a los 
  enemigos, involucrarse en delitos, asesinar, destruir en exceso 
  propiedades públicas o aterrorizar a grupos numerosos de gente. 
   
  Reputación Inicial 
  Todo personaje empieza el juego con una puntuación de 
  Reputación en todas sus  identidades  por defecto de 0, aunque 
  ciertas ventajas y complicaciones pueden aumentar o baja este 
  respecto.  El jugador puede escoger una identidad "Civil" 
  (generalmente su verdadera identidad) que empieza con un nivel 
  de 5, dado que se considera un ciudadano normal y respetable. 
   
  Beneficios de la Reputación 
  Una puntuación de reputación suficientemente alta (o baja) 
  otorga un bonificador que podrás encontrar entre paréntesis en la 
  lista. Este modificador puede ser utilizado como modificador 
  circunstancial en todas las tiradas de habilidad basadas en 
  Carisma. De igual modo, un personaje malvado con una 
  reputación muy baja, podrá utilizar su modificador para ciertas 
  habilidades (ejemplo: Intimidar, uno de los usos de la habilidad 
  diplomacia). 
   
  Identidades múltiples 
  Las identidades secretas son un de las claves más 
  significativas de las historias de los comic-book y los 
  superhéroes, pero incluso en las historias más realistas, puede ser 
  útil y beneficioso para los personajes trabajar con dobles o triples 
  identidades (ejemplos: Historias centradas en espionaje). 
  Muchos metahumanos son vigilantes, operan en los límites 
  de la ley utilizando sus recursos para luchar contra el crimen. 
  Incluso aquellos con gran fama y reputación pueden necesitar 
  proteger sus identidades y rostros por un gran número de 
  motivos: 
   Proteger a sus familias y amigos de riesgos potenciales a 
  manos de enemigos y criminales. 
   Protegerse a sí mismos de las autoridades, y de los 
  excesivamente celosos de la legalidad. 
   Proteger sus identidades civiles para utilizarlas en 
  misiones de incognito u operaciones clandestinas, así 
  como entrar en lugares donde no podrían entrar como 
  metahumanos. 
   Por último pero no por ello menos importante, incluso el 
  héroe más dedicado necesita de vez en cuando poder 
  tomarse un respiro, disfrutar de una vida sencilla, de una 
  relación romántica normal y otros aspectos de una vida 
  más o menos normal. 
   
  Por supuesto, los villanos y super criminales también 
  pueden tener identidades secretas, aunque el motivo de estos para 
  llevar máscara no es otro que el de evitar ser capturados por la 
  policía. 
  El fenómeno de la “identidad secreta” conlleva un tipo de 
  misticismo y romanticismo único en las historias de los comics.  
   
  Si quieres llevar una historia mucho más seria y real, puede 
  que desees prescindir de este aspecto y crear aventuras más 
  cercanas a famosas  series de ficción recientes, pero es un recurso 
  que puede ser útil en cualquier tipo de Historia. 
   
  Identidad Civil y Heroica 
  Cada personaje creado con este sistema, se supone que ha 
  desarrollado cuidadosos y elementales pasos para proteger su 
  identidad real de sus acciones como superhéroe, escapando de la 
  mirada de los demás. Muchos aventureros enmascarados llevan 
  disfraces, maquillajes o máscaras de algún tipo, otros hacen al 
  revés y enmascaran sus identidades civiles con gafas o efectos 
  que le alejen de su rostro de vigilante, y todos ellos son muy 
  cuidadosos de cambiarse de identidad en lugares privados. 
   
  Todos los personajes empiezan y mantienen  una Identidad 
  Civil, una identidad de ciudadano ordinario que tiene dirección, 
  paga impuestos y tiene una profesión corriente; y también  tienen 
  una Identidad Heroica, un alter-ego que actúa de vigilante o 
  aventurero luchando contra la injusticia usando sus recursos, 
  generalmente utilizando un uniforme, disfraz o máscara para 
  preservar su identidad civil. 
  Cada identidad, posee sus propios grados de Fama y 
  Reputación. 
  Los jugadores son libres de desarrollar nuevas identidades 
  falsas (ver dote: Identidad alternativa) y protegerlas con capas y 
  capas de evidencias falsificadas (ver la dote Identidad Protegida). 
  Agentes secretos y espías son muchas veces recompensados por 
  sus agencias con identidades alternativas extra. 
  
   
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  A veces, personajes con naturalezas y fisionomías 
  extremadamente inhumanas pueden encontrar completamente 
  imposible mantener o crear una identidad civil normal (ejemplo: 
  es difícil pasar desapercibido en el metro de Nueva York cuando 
  eres una mole humanoide de casi 3 metros y de piel color azul. 
  Para estos personajes y para aquellos con identidades 
  públicas (ejemplo: Metahumanos del gobierno que hayan hecho 
  públicas sus identidades), es perfectamente normal llevar solo 
  una identidad, aunque durante el juego pueden llegar a generarse 
  utilizando ilusiones, hologramas o magia. 
   
  Establecer identidades alternativas  
  La industrializada sociedad humana del siglo XXI tiene 
  varios procedimientos para confirmar una identidad, y la mayoría 
  de ciudadanos de países del primer mundo dejan un rastro de 
  registros y papeles burocráticos durante su vida que confirman su 
  identidad. Irónicamente, a medida que los métodos de 
  almacenamiento de datos e identificación de identidad se han 
  vuelto más complejos tecnológicamente, establecer una identidad 
  falsa viable no es mucho más difícil que las décadas finales del 
  siglo XX. ¿Cuál es la razón? El ser humano sigue siendo el 
  corazón de cualquier sistema burocrático, y todos los seres 
  humanos pueden ser sobornados. 
  La clave para establecer una identidad alternativa viable es 
  una foto, generalmente de pequeño tamaño, unos cuantos miles 
  de créditos, y conocer a quien sobornar. 
  Cada nación y país tiene su propias normas respecto al 
  control de la identidad, y depende de donde trascurran las 
  aventuras, el director de juego puede ser más o menos estrictos 
  sobre como conseguirlo.  
   
  Riqueza 
  La riqueza  no sólo representa la cantidad de dinero que un 
  personaje tiene en el banco, representa su solvencia, su nivel de 
  propiedades y también otorga un rango de ingresos económicos 
  de  forma regular. Cada puntuación de Riqueza conlleva dos 
  cantidades de dinero detallados en créditos.  
  Los “Ahorros netos" es el dinero neto que posee el 
  personaje para gastar y que está disponible desde el principio del 
  juego; esto quiere decir que es dinero disponible y se puede gastar 
  en equipo, vehículos, alojamiento  y otras preocupaciones.  Los 
  personajes con menos de 10 en riqueza, no obtienen ingresos, 
  seguramente por no tener trabajo.  
  Los "Ingresos" representan los beneficios que percibe el 
  personaje tras los impuestos y que se acumulan en sus cuentas 
  todos los meses del juego. Estos ingresos pueden venir de 
  cualquier fuente que un jugador elija: honorarios  por una 
  profesión, una herencia, beneficios de rentas, tenencias de 
  valores, etc. 
  Recuerda que el nivel de riqueza describe también de forma 
  abstracta el nivel económico de tu personaje, de modo que es más 
  lógico y creíble que un personaje viva de rentas con una Riqueza 
  de 30, que con una riqueza de 10. 
   
  Riqueza inicial 
  Todos los personajes recién creados deben tirar 3d4 para 
  determinar su Riqueza inicial. Ciertas profesiones, dotes y/o 
  complicaciones  pueden aumentar la puntuación de este rasgo. 
  Alternativamente, un jugador puede optar por tomar un valor 
  inicial de 6 en Riqueza, sin necesidad de tirar los dados. 
   
  Mejorando el nivel de Riqueza 
  Hay una infinita variedad de formas en que un personaje 
  puede intentar incrementar su índice de riqueza.  Estos incluyen 
  (pero no se limitan a) las inversiones en acciones, negocios,  
  Nota del Autor 
  Dinero & Créditos 
  En el sistema NSD20, el equipo y las posesiones se obtienen sin 
  contar dinero, usando un rasgo de Riqueza un poco más abstracto 
  pero de fácil comodidad para no contar dinero. 
  En Ultimated20, hemos decidido incorporar el sistema clásico de 
  dinero contable, por la gran cantidad de materiales económicos 
  disponibles (vehículos, implantes, armas, etc.) y basándonos en  el 
  tipo de historias que se cuentan en los comics, hemos pensado que 
  era más adecuado llevar este sistema. Si estás más cómodo con el 
  sistema básico del NSD20, siéntete libre para incorporarlo. 
  Dado que el juego puede estar situado en numerosos países o 
  naciones, la moneda cambia de lugar a lugar, de modo que hemos 
  nombrado “Crédito” a una unidad ficticia que pueda utilizarse en 
  cualquier lugar a efectos de juego. Sin entrar en debates extensos 
  sobre cambio de moneda o devaluación de valores, para una 
  aproximación rápida y general, cuenta como que un crédito es igual 
  a un Dólar norteamericano ($) o un Euro (€) de la Unión Europea. 
   
  
   
   
  dedicarse a fondo a su carrera profesional, evadir impuestos, 
  comerciar, buscar financiación  y además todo tipo de acciones  
  ilegales, demasiados para contarlos.  
  Un jugador que desee  mejorar la riqueza de su personaje  
  debe discutir su plan de mejora con el DJ, no puede haber 
  reglas muy estrictas para dicho proceso siempre que el 
  incremento sea lógico y legal.  
  En términos generales, siempre que el DJ apruebe el plan 
  del jugador para ganar recursos, el tiempo empleado para lograr 
  mejorar  la  puntuación de riqueza requiere un pequeño gasto en 
  Puntos de Experiencia, según se indica en la tabla de abajo. 
  Un aumento en el índice de Riqueza  implica un aumento 
  gradual  de los ingresos mensuales, pero no aumenta los Ahorros 
  netos de un personaje.  
  Por el contrario, las infusiones de dinero en efectivo y la 
  adquisición de objetos de valor (por ejemplo, el dinero saqueados 
  de los bolsillos de los traficantes después que el grupo de 
  superhéroes los reduzcan) va directamente a los ahorros netos del 
  personaje, pero no aumentan su índice de Riqueza, a menos que 
  se utilice como parte de un plan para hacerlo (por ejemplo, los 
  fondos pueden ser invertidos en una cartera de negocios o de 
  acciones para generar un ingreso más alto). 
   
   
   
   
   
   
   
  Nivel de 
  Riqueza 
   
  Ahorros Netos 
   
  Ingresos 
  Experiencia necesaria para 
  avanzar un rango 
  0 
  0 Créditos 
  0 
  1 PX. 
  1 
  100 Créditos 
  0 
  1 PX. 
  2-3 
  250 Créditos 
  0 
  1 PX. 
  4-5 
  500 Créditos 
  0 
  1 PX. 
  6-7 
  1.000 Créditos 
  0 
  2 PX. 
  8-9 
  2.500 Créditos 
  0 
  2 PX. 
  10-11 
  5.000 Créditos 
  500 Créditos 
  2 PX. 
  12-13 
  7.500 Créditos 
  750 Créditos 
  2 PX. 
  14-15 
  10.000 Créditos 
  1.000 Créditos 
  3 PX. 
  16-17 
  25.000 Créditos 
  2.500 Créditos 
  3 PX. 
  18-19 
  50.000 Créditos 
  5.000 Créditos 
  3 PX. 
  20-21 
  75.000 Créditos 
  7.500 Créditos 
  3 PX. 
  22-23 
  100.000 Créditos 
  10.000 Créditos 
  4 PX. 
  24-25 
  250.000 Créditos 
  25.000 Créditos 
  4 PX. 
  26-27 
  500.000 Créditos 
  50.000 Créditos 
  4 PX. 
  28-29 
  750.000 Créditos 
  75.000 Créditos 
  5 PX. 
  30-31 
  1.000.000 Créditos 
  100.000 Créditos 
  5 PX. 
  32-33 
  2.500.000 Créditos 
  250.000 Créditos 
  5 PX. 
  34-35 
  5.000.000 Créditos 
  500.000 Créditos 
  6 PX. 
  36-37 
  7.500.000 Créditos 
  750.000 Créditos 
  6 PX. 
  38-39 
  10.000.000 Créditos 
  1.000.000 Créditos 
  6 PX. 
  40-41 
  25.000.000 Créditos 
  2.500.000 Créditos 
  7 PX. 
  42-43 
  50.000.000 Créditos 
  5.000.000 Créditos 
  7 PX. 
  44-45 
  75.000.000 Créditos 
  7.500.000 Créditos 
  8 PX. 
  46-47 
  100.000.000 Créditos 
  10.000.000 Créditos 
  8 PX. 
  48-49 
  250.000.000 Créditos 
  25.000.000 Créditos 
  9 PX. 
  50-51 
  500.000.000 Créditos 
  50.000.000 Créditos 
  10 PX. 
  52-53 
  750.000.000 Créditos 
  75.000.000 Créditos 
  - 
  
   
  | 7 | 
   
   
  Alineamiento 
  Las actitudes generales  y la moral personal del personaje 
  están representadas por su alineamiento.  El alineamiento es una 
  guía de interpretación, un carril por donde encauzar las decisiones 
  morales de un personaje, y nunca debe ser visto como algo 
  inamovible e inalterable, una manera de conseguirlo es 
  recompensando a un jugador cuando interpreta bien su 
  alineamiento aunque dichas decisiones no le resulten 
  beneficiosas.  
  Hay nueve alineamientos estándar: legal bueno, neutral 
  bueno, caótico bueno, legal neutral, neutral, caótico neutral, legal 
  malvado,  neutral malvado y caótico malvado. 
   
  Bueno vs. Malvado 
  Los personajes buenos tienen una inclinación por respetar y 
  proteger vidas inocentes, mientras que los personajes malvados 
  no tienen interés por que así sea. Irán a dañar a otros siempre que 
  les plazca, ya sea por necesidad,  utilidad o por placer.  
  “Bueno” también implica altruismo, respeto por la vida, y 
  preocupación por la dignidad de los demás, los personajes buenos 
  son propensos a tomar decisiones para ayudar a los demás, 
  aunque sus acciones impliquen sacrificios para sí mismos.  
  "Malvado", por  el contrato, implica la voluntad de dañar, 
  oprimir, y destruir a otros. Algunos personajes malignos, 
  simplemente no sienten nada por los demás y dispensan dolor 
  indiscriminadamente por placer o conveniencia. Otros pueden 
  perseguir activamente el mal, matando por pasión o por lealtad a 
  alguna deidad o señor malvado . 
  Los personajes que son neutrales con respecto al bien y al mal 
  tienden a tener reparos a la hora de dañar o matar inocentes, pero 
  les falta el compromiso de hacer sacrificios para proteger o 
  ayudar a los demás. Los personajes  neutrales generalmente 
  ayudan a los demás cuando están comprometidos, tienen algún 
  tipo de relación personal o interés. Una persona neutral puede 
  sacrificarse a sí misma para proteger a su familia o alguna otra 
  cosa de gran valor para ella, pero no sentirá ninguna necesidad de 
  hacerlo por completos extraños o valores abstractos. 
   
   
   
  Legalidad  vs. Caos 
  Los personajes legales tienden a respetar el "sistema" de la 
  sociedad: Son personas que prefieren decir la verdad, cumplir con 
  su palabra, respetar la autoridad, seguir las normas, obedecer 
  órdenes, seguir algún tipo de código de honor (aunque este 
  código no tiene porque ser bueno)  y generalmente juzgan a los 
  demás por su propia estructura códigos moral. Los personajes 
  caóticos son más individualistas y prefieren seguir sus 
  conciencias. Les molesta que se les diga lo que tienen que hacer, 
  prefieren ideas novedosas a las tradicionales, y tienden a ser 
  más relajados  sobre cómo mantener su palabra. 
   En un sentido positivo, "Legal" implica un compromiso de 
  honor, la honradez, obediencia a la autoridad, y fiabilidad. Desde 
  un punto de vista negativo, la legalidad puede generar obstinación 
  mental,  adhesión fanática a la tradición, y falta de adaptabilidad. 
  Los aspectos positivos de una perspectiva "caótica" es la 
  libertad, la adaptabilidad y flexibilidad. En un lado negativo 
  encontraríamos  que una filosofía caótica puede inspirar 
  imprudencia, resentimiento ilógico hacia la autoridad legítima, 
  arbitrariedad e incluso  irresponsabilidad. 
  Los personajes que son neutrales con respecto a la ley y el 
  caos suelen tener una relación razonable hacia la autoridad y no 
  se sienten ni un obligación impulsiva  de obedecer ni de 
  rebelarse. Ellos se inclinan hacia la honestidad, pero pueden ser 
  tentados a mentir o engañar a los demás si es necesario. 
   
   
  Legal Bueno: Cruzado 
  Un personaje Legal Bueno cree en la disciplina personal, la 
  responsabilidad y la obligación hacia la sociedad, el estado de 
  legítima autoridad, y la importancia de la firma, pero compasiva 
  tradiciones. Legal personajes buenos son esencialmente buenos y 
  honorables,  siendo incluso proactivos, buscando lo que ellos 
  perciben como un mal para combatirlo en lugar de esperar a que 
  este llegue a ellos. 
   
  Ejemplo de personajes Legal Bueno en los Comic-book: 
  Superman, Capitán América, Cíclope, Capitán Marvel 
   
   
  
   
   
  Guía de actuación- Un personaje Legal Bueno:… 
  1. Siempre mantiene su palabra. 
  2. Evita mentir. 
  3. Nunca mata o ataca a un enemigo indefenso. 
  4. Nunca hiere voluntariamente a un inocente. 
  5. Nunca tortura. 
  6. Nunca mata por placer. 
  7. Siempre ayuda a los demás. 
  8. Siempre intenta trabajar con las autoridades cuando sea 
  posible. 
  9. Nunca violará la ley a menos que la situación sea 
  desesperada. 
  10. Respeta el honor, la verdad y la ley 
  11. Trabaja bien en equipo. 
  12. Nunca se llevará “dinero sucio” o equipo robado. 
  13. Nunca traicionará a un amigo. 
   
   
   
   
   
   
  Neutral Bueno: Benefactor 
  Un personaje Neutral Bueno sigue siendo principalmente 
  bueno, y respeta la autoridad , pero no trata de imponer a los 
  demás su código moral. Un personaje Neutral bueno está muy 
  dispuesto a ayudar a los que se cruzan en su camino, pero estaán 
  menos interesados en salir al mundo con la mentalidad de un 
  cruzado. Estos personajes son compasivos, pero no tienen tanto 
  apego hacia la obligación de grupo, respetando la libertad 
  personal de los demás. 
   
  Ejemplo de personajes Neutral Bueno en los Comic-book: 
  Spiderman, Wonder Woman, Thor, Jean Grey. 
   
  Guía de actuación: Un personaje Neutral Bueno:… 
  1. Siempre mantiene su palabra. 
  2. Evita mentir, pero lo hará si es necesario para hacer un 
  bien mayor. 
  3. Nunca mata o ataca a un enemigo indefenso. 
  4. Nunca hiere voluntariamente a un inocente. 
  5. Nunca tortura por ninguna razón. 
  6. Nunca mata por placer. Intentará llevar a los criminales 
  vivos a la justicia sin importar lo malvados que sean. 
  7. Siempre ayuda a los demás. 
  8. Intentará trabajar con las autoridades en la medida de lo  
  posible. 
  9. Si es necesario para un bien, evadirá o romperá la ley 
  aun que evitará este tipo de situaciones. 
  10. Aunque no confía en la efectividad de la Ley contra el 
  crimen, intentará que esta se cumpla. 
  11. Trabaja bien en equipo. 
  12. Nunca se llevará “dinero sucio” o equipo robado. 
  13. Nunca traicionará a un amigo. 
   
  Caótico Bueno: Rebelde 
  Un personaje CaóticoBueno es inherentemente bueno, y posee 
  una impulsiva necesidad de luchar contra la opresión y la maldad 
  siempre que se crucen en su camino, sin embargo, es de por sí un 
  personaje desconfiado de las leyes, las reglas, las tradiciones y las 
  jerarquías o la autoridad. Estos  personajes odian a los tiranos, 
  déspotas  y dictadores, creen que la conciencia individual es una 
  guía mucho mejor que cualquier código de leyes o tradiciones. 
  Son anarquistas y librepensadores. 
   
  Ejemplo de personajes Caótico Bueno en los Comic-book: 
  Lobezno, Punisher, John Constantine, Green Arrow. 
   
  Guía de actuación: Un personaje Caótico Bueno:… 
  1. Siempre intenta mantener  su palabra. 
  2. Mentirá si cree que es necesario para hacer un bien 
  mayor. 
  3. Nunca mata a un enemigo indefenso, pero sin duda lo 
  atacará o neutralizará si es necesario. 
  4. Nunca mata a un inocente, pero si la situación lo 
  requiere, herirá o raptará por un bien mayor. 
  5. Puede torturar para extraer información, pero nunca por 
  placer. 
  6. Nunca mata por placer.  
  7. Siempre ayuda a los demás,  sobre todo si estos están 
  siendo subyugados por un poder superior. 
  8. Rara vez  trabaja con las autoridades, a menos que le sea 
  conveniente. 
  9. No le importa violar  la ley para alcanzar sus metas. 
  10. No confía en  la Ley pero respetará a aquellos con 
  buenas intenciones. 
  11. No trabaja bien en equipo, tiende a desobedecer órdenes 
  y a actuar con individualidad. 
  12. Puede llevarse “dinero sucio” o equipo robado, si es 
  necesario para un bien mayor. 
  13. Puede traicionar a un amigo si la situación de un bien 
  mayor lo justifica. 
   
  
   
  | 9 | 
   
  Legal Neutral: Juez 
  Un personaje Legal Neutral antepone siempre la ley y las 
  reglas antes que la compasión o el bien de los inocentes. Estos 
  personajes tienen una confianza ciega en la ley, la tradición, y su 
  código de disciplina personal, y se guía de estos parámetros para 
  tomar decisiones imparciales en cualquier situación. 
   
  Ejemplo de personajes Legal Neutral en los Comic-book: 
  Nick furia, Juez Dredd, Iron man, Harvey Dent 
   
  Guía de actuación: Un personaje Legal Neutral:… 
  1. Siempre mantiene su palabra. 
  2. Evita mentir. 
  3. Nunca mata o ataca a un enemigo indefenso por ventaja,  
  a menos que reciba ordenes directas de un superior. 
  4. Atacará a un inocente si es su deber. 
  5. Puede torturar a criminales. 
  6. Nunca mata por placer, pero sí por deber. 
  7. Puede ayudar a los demás siempre que haya una 
  injusticia, pero no se siente obligado. 
  8. Siempre cooperará con las autoridades. 
  9. Nunca violará la ley. 
  10. Respeta el honor, la verdad y la ley 
  11. Trabaja bien en equipo, acata ordenes y procura que se 
  cumplan las normas. 
  12. Nunca se llevará “dinero sucio” o equipo robado. 
  13. Nunca traicionará a un amigo a menos que este infrinja 
  las normas. 
    
    
   
   
  Neutral 
  Por lo general, un personaje" Neutral verdadero " es un 
  personaje que se encuentra equilibrado en el quid de todos los 
  credos posibles, simplemente es ambivalente y se siente poco 
  inclinado sobre cuestiones de bien y mal o legalidad y caos, ya 
  sea porque no le interesan o porque piensa que ambos extremos 
  tienen demasiados inconvenientes.  
  Un personaje neutral suele ser dedicado a sí mismos y sus 
  intereses personales aunque de vez en cuando, auténticos 
  Neutrales interfieren en la lucha,  siempre intentando evitar que 
  las situaciones extremas se apoderen del status quo. Un Neutral 
  puede luchar perfectamente por derrocar un sistema dictatorial y 
  tirano, que puede luchar contra la anarquía descontrolada, 
  siempre que estos sistemas interfieran con sus intereses o 
  bienestar. 
  Ejemplo de personajes Neutral en los Comic-book: Emma 
  Frost, Rayo Negro, Dr. Manhattan, Namor. 
   
  Guía de actuación: Un personaje Neutral:… 
  1. No siempre mantiene su palabra. 
  2. Puede mentir si es necesario. 
  3. Atacará a un enemigo indefenso si piensa que puede ser 
  una amenaza potencial para sí mismo. 
  4. No atacará a un inocente a menos que sea 
  imprescindible. 
  5. Puede torturar para extraer información, nunca por 
  placer. 
  6. Nunca mata por placer, siempre hay un motivo. 
  7. Puede ayudar a los demás en caso de necesidad, pero no 
  se siente obligado. 
  8. No intentará cooperar con las autoridades, le trae sin 
  cuidado. 
  9. Violará la ley cuando lo necesite. 
  10. Respeta la verdad y la ley mientras le interese. 
  11. Trabaja en equipo siempre que sirva a sus intereses. 
  12. Puede llevarse “dinero sucio” o equipo robado si le es 
  beneficioso. 
  13. Nunca traicionará a un amigo a menos que sea 
  completamente inevitable. 
   
  Caótico Neutral: Espíritu libre 
  Un personaje Caótico Neutral sigue sus propios objetivos y 
  metas, es una persona dedicada a la libertad individual y general, 
  pero aunque es un enemigo del sistema y de las jerarquías, no 
  tiene porque esforzarse por proteger la libertad de los demás. Un 
  personaje caótico neutral no busca imponer sus creencias a nadie 
  y no soporta que otra persona imponga las suyas a los demás. Un 
  caótico neutral se siente incómodo con un sistema de 
  restricciones, pero no luchará intencionadamente por los demás, 
  para ello tendría que estar motivado. Un personaje caótico neutral 
  puede ser impredecible, pero su comportamiento no es totalmente 
  aleatorio.  
  Ejemplo de personajes Caótico Neutral en los Comic-book: 
  Deadpool, Hulk, V de Vendetta, Catwoman 
   
  Guía de actuación: Un personaje Caótico Neutral:… 
  1. No necesita mantener su palabra. 
  2. Puede mentir indiscriminadamente. 
  3. Atacará a un enemigo indefenso si piensa que puede ser 
  una amenaza potencial para sí mismo. 
  4. Puede utilizar a un inocente en sus planes  y el riesgo de 
  
   
  que salga herido no amedrentará su plan. 
  5. Puede torturar. 
  6. Generalmente mata con motivo, pero no siempre. 
  7. No siente la necesidad de ayudar a los demás,  pero lo 
  hará si le beneficia de algún modo. 
  8. No intentará cooperar con las autoridades, le trae sin 
  cuidado. 
  9. Violará la ley cuando lo necesite y por el placer de 
  romper las normas. 
  10. No respeta la ley ni la autoridad. 
  11. Trabaja en equipo siempre que sirva a sus intereses. 
  12. Puede llevarse “dinero sucio” o equipo robado sin 
  ningún tipo de remordimientos. 
  13. Puede traicionar a un amigo si es algo beneficioso para 
  sus objetivos. 
   
   Legal Malvado: Inquisidor 
  Un personaje Legal Malvado respeta las reglas, la tradición, 
  y  la jerarquía  de la autoridad legal, pero es inherentemente 
  malvado, y  lo hace sin piedad o compasión. Este personaje es 
  crítico, disciplinado, cruel y está más que dispuesto a  imponer el 
  orden allá donde falte. Un personaje Legal Malvado no es menos 
  villano por tener algunos escrúpulos, todo lo contrario, 
  generalmente son criminales que retuercen el sistema para sus 
  planes o dictadores sedientos de poder. 
   
  Ejemplo de personajes Legal Malvado en los Comic-book: 
  Darkseid, Lex Luthor, Dr Doom.  
   
   
  Guía de actuación: Un personaje Legal Malvado:… 
  1. No necesita mantener su palabra, pero tiene un 
  retorcido código de honor. 
  2. Miente a todos aquellos que no son dignos de su respeto. 
  3. Atacará a un enemigo indefenso . 
  4. Puede utilizar a inocentes en sus planes  y el riesgo de 
  que salga herido no amedrentará su plan. 
  5. Puede torturar. 
  6. Generalmente mata con motivo, pero no siempre. 
  7. Solo ayudará a aquellos que sigan sus normas y le sean 
  útiles en sus planes. 
  8. Intentará retorcer la leyes y normas; él no coopera con 
  las autoridades, las autoridades cooperan con él. 
  9. Violará la ley si es necesario, pero procurará que no 
  hayan pruebas que le incriminen. 
  10. Respeta el control y el orden,  y respeta  aquellos que 
  tienen un código de Honor, aunque no coincida con él. 
  11. Trabaja en equipo para alcanzar sus metas. 
  12. Puede llevarse “dinero sucio” o equipo robado sin 
  ningún tipo de remordimientos. 
  13. Puede traicionar a un amigo si es algo beneficioso para 
  sus objetivos. 
   
  Neutral Malvado: Villano 
  Un personaje Neutral Malvado es cruel y hace daño siempre 
  que sea necesario y siempre que le plazca, pero no siente la 
  compulsión de  lastimar a los demás cuando no está le supone 
  esfuerzo o no va a obtener obtener nada. Totalmente centrado en 
  sí mismo, el personaje neutral malvado suele  ver  a los 
  personajes  legales malvados demasiado  inflexibles,  y los 
  personajes caóticos malvados  como locos, estúpidos  e 
  imprudentes.  
   
  Ejemplo de personajes Neutral Malvado en los Comic-
  book: Magneto, el Comediante, Kingping, Mística. 
   
  Guía de actuación: Un personaje Neutral Malvado:… 
  1. No necesita mantener su palabra.. 
  2. Miente indiscriminadamente 
  3. Atacará inmediatamente a un enemigo indefenso, 
  aprovechando la ventaja. 
  4. Puede utilizar y herir a inocentes. 
  5. Puede torturar para extraer información o por placer . 
  6. Mata por el placer de hacerlo. 
  7. No ayudará a otros a menos que reciba un 
  compensación. 
  8. No siente deferencia alguna por leyes o autoridad. 
  9. Violará la ley para su propio beneficio. 
  10. Reniega y le disgusta el orden y la autoridad. No siente 
  respeto por la vida ajena. 
  11. Trabaja en equipo para beneficio de sus objetivos. 
  12. Puede llevarse “dinero sucio” o equipo robado sin 
  ningún tipo de remordimientos. 
  13. Puede traicionar a un amigo si es algo beneficioso para 
  sus objetivos.  
   
   
  
   
  | 11 | 
   
  Caótico Malvado: Diabólico 
  Un personaje Caótico Malvado es completamente malvado, 
  impredecible y siente verdadero placer en la difusión del caos, la 
  muerte y el desorden. Estos personajes solo respetan la fuerza, el 
  miedo  y está constantemente buscando formas de usurpar o 
  dominar a los que hay a su alrededor. Estos personajes son 
  auténticos psicópatas homicidas, que se inclinan por un 
  comportamiento feroz y temperamental.  
   
  Ejemplo de personajes Neutral Malvado en los Comic-
  book: Joker, Apocalipsis, Matanza, Duende Verde, Cráneo rojo. 
   
  Guía de actuación: Un personaje Caótico Malvado:… 
  1. Raramente mantiene su palabra (no hay honor). 
  2. Miente indiscriminadamente 
  3. Atacará inmediatamente a un enemigo indefenso, 
  aprovechando la ventaja. 
  4. Puede utilizar y herir a inocentes sin pensárselo dos 
  veces. 
  5. Usa la tortura para extraer información y por placer . 
  6. Mata por el placer de hacerlo. 
  7. No precisa ayudar a otros. 
  8. Raramente cooperará  con la autoridad. 
  9. Violará la ley incluso aunque no obtenga beneficio. 
  10. Ve el orden, la autoridad y el honor como debilidades. 
  No siente respeto alguno por la vida ajena. 
  11. No trabaja bien en equipo, odia recibir órdenes. 
  12. Suele llevarse “dinero sucio”, equipo robado o drogas. 
  13. Traicionará a un amigo con facilidad, puede buscar más 
  amigos. 
   
  Interpretar Alineamiento 
  Como dijimos al principio, el alineamiento debe utilizarse 
  como una guía de interpretación, un patrón de comportamiento 
  subjetivo, y no como unas reglas estrictas de comportamiento; 
  muchas veces habrá acciones que no cuadren dentro de un tipo de 
  alineamiento, no te preocupes por ello. 
  Sin embargo, los jugadores deben estar alentados a interpretar 
  sus alineamientos, y estos muchas veces juegan un papel en 
  contra del beneficio del personaje. 
  Cada vez que un jugador actúe de un modo perjudicial para su 
  personaje, con el fin de interpretar bien su Alineamiento, 
  recompénsale con 1-5 puntos de Experiencia, dependiendo de la 
  situación y el dramatismo. Un mismo personaje solo puede ganar 
  puntos de experiencia de este modo una vez por sesión de juego. 
  Ejemplo: Jessie es un personaje biónico Legal Bueno, que 
  tras una batalla en una base enemiga, detienen a un criminal que 
  estaba huyendo con un maletín con unos 10.000 créditos. El 
  grupo debate mientras ata al criminal para que lo encuentren las 
  autoridades que llegarán en pocos minutos. Todos los del grupo 
  comentan que estaría bien llevarse el dinero del maletín antes de 
  que llegue la policía, nadie iba a notar su desaparición y el 
  dinero vendría bien para reparar los implantes dañados de 
  Jessie. Jessie valora la situación y finalmente se niega. Expone 
  unos honrados argumentos sobre el dinero adquirido de la droga 
  y la prostitución de menores, y convence al resto de dejar el 
  dinero para que lo requise la policía. 
  Aunque Jessie podría haber obtenido un beneficio de ese 
  dinero, siguió bien las directrices de su alineamiento y el DJ 
  recompensa al jugador con 2 Puntos de experiencia. 
   
  Cambiar el Alineamiento 
  En principio, el alineamiento debe ser un factor inamovible e 
  inalterable, representa el código moral del personaje y los pilares 
  de unas convicciones labradas en su personalidad durante años . 
  Sin embargo, a veces hay momentos de la vida donde puede 
  haber un profundo cambio interior, un cambio en las 
  convicciones,  las creencias y el modo de ver el mundo. Cuando 
  un personaje se encuentra en un momento especialmente 
  dramático, un jugador puede decidir cambiar su alineamiento. 
  Este cambio debe ser realista, fundamentado y siempre bajo el 
  permiso del Director de Juego. Un alineamiento pocas veces 
  cambia a una posición muy diferente o contrapuesta (Es fácil que 
  un personaje Legal Bueno pueda transformarse en un Neutral 
  Bueno, pero difícilmente pasará a un Caótico neutral). 
  Un personaje que cambie su alineamiento, pierde tantos 
  Puntos de Experiencia como su Nivel Heroico. Esta pérdida de 
  experiencia representa la perdída de fé en todo lo que se ha hecho 
  con anterioridad. Siempre que alguien cambia su moral tan 
  drásticamente, empieza a cuestionarse todo lo que ha hecho y 
  aprendido. Esta perdida de Puntos de experiencia es inevitable, y 
  es mayor cuanto más nivel tiene el personaje, ya que es más 
  difícil cambiar después de años de carrera pensando de una forma 
  distinta. Estos puntos de experiencia se pagarán inmediatamente 
  en caso de tenerlos, y si el personaje no tiene px suficientes, los 
  irá descontando de los recibidos en las próximas sesiones de 
  juego, tardando más en recibir experiencia real. 
  Ejemplo: El capitán Justicia es un héroe de la nación, un 
  parangón y un justiciero de fama y reputación demostrada; su 
  alineamiento es Legal Bueno, siempre ha servido a su patria y a 
  la justicia con valor y cooperación con las autoridades. 
  Un día algo cambia. 
  El gobierno quiere militarizar a los justicieros e impone 
  duras medidas contra los justicieros no colaboradores. 
  Las autoridades militares solicitan ayuda al Capitán Justicia 
  y este les ayuda a capturar a un metahumano poderoso. 
  Al empezar el combate, Capitán Justicia se percata de que su 
  enemigo acorralado por decenas de militares ávidos de sangre es 
  su antiguo compañero el justiciero Coyote. El viejo justiciero es 
  un viejo amigo, que le salvó más de una vez la vida, el drama y la 
  duda se cruzan en la mente del Capitán. 
  Coyote está malherido, pero aun dispuesto a morir luchando, 
  y el capitán recibe órdenes de neutralizarlo. 
  Negándose a atacar a un amigo, las fuerzas armadas abren 
  fuego y acribillan al Coyote con sus rifles de asalto. Sin embargo 
  el capitán Justicia ha tomado una decisión y se ha interpuesto en 
  medio, salvando a su amigo y ayudándole a huir. 
  Una semana más tarde, el capitán Justicia lidera a una serie 
  de rebeldes que se niegan a aceptar la caza indiscriminada y 
  abusiva del gobierno contra los Metahumanos. 
  
   
  ¿Qué ha pasado aquí? El capitán Justicia es un personaje 
  Legal Bueno con un nivel heroico de rango 10. Ante la injusticia 
  de su gobierno, el personaje debe decidirse entre seguir la Ley 
  (actitud de un Legal Neutral) y acatar las órdenes,  o defender a 
  su viejo amigo y salvarle la vida (actitud de personaje Neutral 
  Bueno o incluso Caótico Bueno). El jugador decide que el 
  capitán se inclina más por el Bien que por la Legalidad, y cambia 
  el alineamiento del capitán Justicia a Neutral Bueno. Este 
  cambio implica una profunda transformación en el interior del 
  personaje y se refleja con el coste de 10 puntos de experiencia. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Superheroes Inc/SuperHéroes Inc - Trasfondo.pdf