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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, LIVING GREYHAWK, D&D REWARDS, RPGA, Player’s Handbook, 
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  EKB 5-04 
   
   
   
   
  Retour à Castel Ashir 
   
   
  Une aventure régionale D&D® 
  LIVING GREYHAWK
  ® en un round 
  pour Ekbir 
   
  par Pierre Couture 
   
  Idée originale : Guillaume Gallais 
  Triad Edit : Gaël Richard 
  Circle Edit : Tim Sech 
   
  Dans la vie de tout aventurier, il est un moment où il faut faire des choix en âme et conscience. De tels choix n’auront, 
  peut-être, aucune conséquence, mais qui sait, ils pourront également influencer profondément votre vie toute entière. 
  Saurez-vous faire les bons choix ? Cette aventure en Ekbir pour les APL 2-10 se situe dans la trame des Faris Rautha (ou 
  chevaliers métamorphes). 
   
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 2 
  Ceci est une aventure du réseau de jeu RPGA. Une durée 
  de quatre heures a été estimée pour jouer chaque round 
  de ce scénario, mais la durée réelle de jeu avoisinera les 
  trois heures et demi. Le reste du temps est consacré à la 
  préparation de la partie et à la notation, si celle-ci est 
  employée, en fin de partie. Les règles suivantes sont là 
  pour vous aider à mener l’étape préalable et la notation de 
  fin de partie. Lisez ces pages avec attention de manière à 
  pouvoir expliquer à vos joueurs les spécificités d’un 
  scénario RPGA. 
  Préparation 
  Tout d’abord, si ce n’est déjà fait, vous devez imprimer ce 
  scénario. Il a été conçu pour pouvoir être imprimé recto 
  verso mais le recto seul peut tout à fait convenir. Il y a 
  également assez de place dans la marge pour le relier si 
  vous le désirez.  
  Lisez cette aventure au moins une fois avant la partie. 
  Familiarisez-vous avec toutes les règles spéciales, 
  sortilèges ou équipements présents dans cette aventure. 
  Il peut être utile à ce titre de surligner les passages les 
  plus importants. 
  Lorsque vous maîtrisez une partie D&D RPGA, nous 
  supposons que vous disposez des livres suivants : Manuel 
  des joueurs, Guide du maître et Manuel des monstres. 
  Nous supposons également que vous disposez d’un jeu de 
  dés (au moins un d4, d6, d8, d10, d12 et d20), de papier 
  brouillon, d’un crayon, des feuilles de notation RPGA 
  (selon la convention) ainsi que de votre bonne humeur. 
  Cela peut également être une bonne idée d’être en 
  mesure de suivre les mouvements en combat que cela 
  soit, au moyen  de simples feuilles quadrillées et d’un 
  crayon, ou au travers de décors en résine et de figurines. 
  Indiquez aux joueurs de préparer aussitôt leurs 
  personnages ou d’attendre que vous leur ayez donné les 
  instructions en fonction des besoins du scénario.  
  Gardez en tête que vous devez avoir au moins quatre 
  joueurs (sans compter le MD) pour la partie pour que 
  cette dernière soit validée auprès de la RPGA. De même, 
  vous ne pouvez avoir plus de six joueurs à la table. 
  Une fois que vous êtes prêt à jouer, il est courant de 
  demander à chaque joueur de mettre un chevalet avec 
  son nom devant lui. Ce chevalet devrait indiquer le nom, 
  la race et le genre du personnage afin de faciliter sa 
  présentation et sa reconnaissance à la table. 
  Les joueurs sont libres d’utiliser les livres de règles pour 
  se renseigner sur l’équipement et l’armement dont leur 
  personnage dispose. Cependant, en tant que MD, vous 
  pouvez limiter ou interdire le recours aux livres des 
  règles lors de certaines périodes de jeu. Par exemple, au 
  Guide du maître si les joueurs sont confrontés à un 
  certain piège qui pourrait s’y trouver ou au Manuel des 
  monstres face à une créature inconnue. 
  Une partie du texte de ce scénario est écrit de manière à 
  pouvoir le lire tel quel à vos joueurs, tandis que le reste 
  vous est réservé. Le texte pour les joueurs apparaît en gras 
  italique. Il est fortement recommandé de le paraphraser 
  au lieu de le lire à haute voix, car le texte est général et 
  doit être adapté à la situation précise ou aux actions 
  spécifiques des personnages. 
  Validation 
  Une fois que les personnages ont terminé le scénario ou 
  que le temps imparti a été épuisé, les personnages et le 
  MD remplissent un formulaire. Une fois celle-ci remplie, 
  elle doit être remise au MD principal.  
  Living Greyhawk 
  Ceci est une aventure LIVING GREYHAWK. En tant 
  qu’aventure LIVING, les personnages sont censés 
  apporter leurs propres personnages avec eux. Si les 
  personnages 
  n’ont 
  pas 
  de 
  personnage 
  LIVING 
  GREYHAWK, obtenez une copie du guide de création de 
  personnage LIVING GREYHAWK ainsi qu’une fiche de 
  personnage auprès du coordinateur de la convention ou 
  sur le site de la RPGA, et faites créer un personnage à tous 
  ces joueurs. Dès que tous les joueurs ont un personnage 
  LIVING GREYHAWK, la partie peut commencer. 
  Parmi tout le matériel dont vous avez besoin pour jouer 
  une aventure D&D, un exemplaire de l'Atlas de Greyhawk 
  est recommandé pour mieux appréhender l’univers. 
  Niveaux Living Greyhawk 
  Parce 
  que 
  les 
  joueurs 
  apportent 
  leurs 
  propres 
  personnages aux parties LIVING GREYHAWK, les 
  rencontres et défis de cette aventure sont fonction du 
  niveau moyen des personnages participant à l’aventure. 
  Pour déterminer le niveau moyen du groupe (Average 
  Party Level ou APL) : 
  1. 
  Déterminez le niveau de personnage pour chacun 
  des PJ participant à l’aventure. 
  2. 
  Si des PJ apportent des animaux dressés pour le 
  combat (le plus fréquemment des chevaux ou des 
  chiens de guerre), autres que ceux fournis par une 
  capacité de classe (compagnons animaux, montures 
  de paladin etc.) utilisez le tableau ci-dessous pour 
  déterminer le nombre de niveaux à ajouter à la 
  somme des niveaux précédemment calculés. Ajoutez 
  les animaux de chacun des personnages du groupe 
  séparément. Un PJ ne peut avoir que quatre animaux 
  de ce type au maximum et les animaux ayant 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 3 
  nombre d’animaux 
  Effet des 
  animaux sur 
  l’APL 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 & 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 & 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  6 
  7 
  8 
  5 
  5 
  7 
  8 
  9 
  6 
  6 
  8 
  9 
  10 
  CR de l’animal 
  7 
  7 
  9 
  10 
  11 
  différents FPs (CRs en anglais) sont ajoutés 
  séparément. 
  3. 
  Ajoutez les résultats 1 et 2, et divisez par le nombre 
  de 
  personnages 
  jouant l’aventure 
  arrondi 
  au 
  supérieur. 
  4. 
  Si vous maîtrisez 
  une table de six PJ, 
  ajoutez un à cette 
  moyenne. 
  En suivant ces quatre 
  étapes, 
  vous 
  avez 
  déterminé l’APL. Tout 
  au 
  long 
  de 
  cette 
  aventure, 
  les 
  APL 
  déterminent le niveau 
  des rencontres des PJ. 
  Les APL sont donnés 
  sous 
  la 
  forme 
  de 
  nombres 
  pairs. 
  Si 
  l’APL de votre groupe correspond à un nombre impair, 
  demandez à vos joueurs s’ils préfèrent jouer une aventure 
  plus facile ou plus ardue. En fonction de leur choix, 
  utilisez l’APL directement supérieur ou inférieur. 
  L’APL détermine également le nombre de points 
  d’expérience distribués à la fin de l’aventure. Si l’un des 
  personnages est d’un niveau  correspondant à trois 
  niveaux au-dessus ou en dessous de la moyenne du 
  groupe, ce personnage ne reçoit que la moitié des points 
  d’expérience normalement décernés. Ceci a pour but de 
  simuler le fait que le personnage n’a pas véritablement 
  pris de risques dans l’aventure ou s’est reposé sur la 
  puissance de personnages de niveau plus élevé pour 
  atteindre ses objectifs. 
  Note : les aventures LIVING GREYHAWK sont conçues 
  pour des APL supérieurs ou égaux à 2.  Trois, quatre ou 
  parfois même cinq personnages de 1
  er niveau peuvent être 
  mis en difficulté face aux rencontres de l’aventure. Si 
  votre groupe est d’APL 1, il y a deux choses que vous 
  pouvez faire pour améliorer leurs chances. 
  1. 
  Essayez de monter une table de six personnages de 
  1er niveau ou d’adjoindre un personnage de plus 
  haut  niveau à la table. 
  2. 
  Conseillez aux personnages d’acheter des chiens de 
  monte pour les protéger et combattre avec eux. Tous 
  les chiens de monte sont considérés dressés à 
  l’attaque. Les PJ qui veulent faire attaquer leurs 
  chiens doivent réussir un jet de Dressage ou un jet de 
  Charisme (DD 10). Un échec signifie que l’animal 
  n’attaquera pas ce round. C’est une action libre (ordre 
  oral) qui peut être répété chaque round. Si l’animal 
  perd la moitié de ses points de vie dans un round, il 
  fuit jusqu’à ce qu’un nouveau jet soit 
  réussi. 
  Unités de Temps et Frais 
  d’entretien 
  Ceci est une aventure régionale en 2 
  rounds, qui se passe en Ekbir. Les personnages 
  domiciliés à Ekbir dépensent deux unités de 
  temps par round, tous les autres dépensent 4 
  unités de temps par round. Les frais d’entretien 
  standard de l’aventurier coûtent 24 PO par 
  round. Un entretien riche coûte 100 PO par 
  round. Un entretien luxueux coûte 200 PO par 
  round. 
   
  Contexte de l’aventure 
   
  La Chute de la Maison Ashir 
  En 577 AC, la dynastie légitime du Dezbat, l’une des 
  quinze provinces d’Ekbir fut remplacée à la suite d’une 
  attaque ataphade par Urik Ashir de la Maison seconde 
  d’Ashir. Lors de cette attaque, Nerim Ashir de la Maison 
  prime d’Ashir fut massacré avec toute sa famille, à 
  l’exception de son jeune fils Lybak Ashir qui fut sauvé du 
  carnage par Sid-Allagh, le chevalier au loup. 
  Ce dernier faisait partie de l’ordre des Faris Rautha, 
  appelés familièrement chevaliers-gemmes. Cette ordre de 
  faris, spécifique au Dezbat, fut fondé il y a fort longtemps 
  par Nimrod Ashir, alors seigneur du Dezbat. Celui-ci 
  distribua 12 gemmes magiques d’antique origine à ses 12 
  meilleurs guerriers. Ces gemmes avaient le pouvoir de se 
  fixer irréversiblement sur le front de leur possesseurs, 
  leur communiquant ainsi de grands pouvoirs. Ainsi 
  naquit l’ordre des Faris Rautha car ces 12 guerriers 
  instruisirent de jeunes disciples non seulement à l’art du 
  combat mais aussi aux vertus morales et spirituelles des 
  faris, dans l’esprit de la Foi exaltée. Chacun des 12 
  guerriers développa une voie spécifique du combat, 
  chacune symbolisée par l’un des 12 animaux du 
  calendrier traditionnel baklunien: tigre, ours, lion, 
  grenouille, tortue, renard, serpent, sanglier, écureuil, 
  lièvre, faucon et loup. 
  Les faris rautha furent rendus responsables du massacre 
  de la Maison prime d’Ashir et Sid-Allagh fut accusé 
  d’avoir enlevé et assassiné Lybak. En conséquence, l’ordre 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 4 
  fut dissous et ses membres, ceux qui avaient survécus à 
  l’attaque ataphade de 577, furent pourchassés. 
  Nireg, le Chevalier au Renard 
  Le dernier Chevalier au Renard, Nireg, était en mission 
  diplomatique dans la province du Qaradol lorsque le 
  gouvernement de Nerim Ashir fut renversé. Nireg était 
  très représentatif de son ordre et serait sans doute 
  toujours recherché par Keyn s'il n'avait commis l'erreur 
  d'accepter l'invitation de Yauganet, Chevalier à la 
  Grenouille, à venir le rejoindre sur l'île de Murenshi - 
  véritable guet-apens organisé par Keyn et Urik Ashir.  
  Après sa capture, Nireg fut emprisonné dans l’endroit le 
  plus secret de Castel Ashir : Les fondations de la Tour 
  d’Elphim. Il y fut torturé et il y périt, mais les protections 
  de la tour empêchèrent son âme de quitter ce lieu. 
  Pourtant Nireg n'a pas passé ses trois années d'errance à 
  se cacher ou à prier pour le salut de la province. Il a agi. Et 
  le vent qu'il a semé, il y a quinze ans pourra bientôt se 
  changer en tempête... 
  En effet, Nireg avait eu le temps de jeter les bases d’une 
  société secrète. Elle se baptisa Confrérie Rautha et se 
  donna pour but de restaurer l’ordre des Faris Rautha en 
  retrouvant les 12 gemmes et en trouvant de nouveaux 
  porteurs pour reprendre le flambeau des 12 faris. 
  La Légende de la Tour d’Elphim 
  Castel-Ashir présente une particularité architecturale : 
  dans la cour des communs se tient une tour massive de 20 
  mètres de haut, sans entrée, sans escalier intérieur, sans 
  ouvertures. Le seul moyen d’atteindre la plate forme 
  installée à son sommet est une échelle de corde et un 
  petit monte-charge. 
  La légende raconte qu’un lointain et pieux sage de la 
  famille Ashir, du nom d’Elphim, s’est assis au sommet 
  d’une colline et qu’il dispensait généreusement soins et 
  conseils, à tous ceux qui venaient le voir, ne se reposant 
  jamais. Ni le froid, ni la pluie, ni la faim, ne semblaient le 
  toucher, mais il devint évident pour ses proches que 
  chaque soin prodigué, chaque conseil dispensé, semblait 
  accélérer son vieillissement. Les autres membres de sa 
  famille craignant pour sa santé, tentèrent d’interdire 
  l’accès au site, mais le saint homme leur fit jurer de ne pas 
  interposer d’obstacles entre lui et ses visiteurs. 
  Sa famille, pleine de ressources, décida alors d’abaisser la 
  colline, tout autour du saint homme, afin qu’il soit 
  progressivement surélevé et que les pénitents qui 
  viennent l’importuner soient moins nombreux. Bien sûr, 
  les pénitents n’avaient pas le droit d’amener d’échelles. 
  Afin d’éviter que la colonne de terre ne s’écroule, elle fut 
  renforcée par plusieurs épaisseurs de pierre, et ainsi fut 
  créée la Tour d’Elphim. 
  Puis la famille Ashir fit construire un premier bâtiment 
  pour que les enfants d’Elphim habitent à côté de leur 
  père. 
  Nombreux sont ceux qui venaient prier au pied de la tour, 
  et la bénédiction d’Elphim retombait sur eux, puis un 
  jour Elphim s’éleva vers le firmament, entouré par les 
  séraphins d’Al’Akbar, et il ne resta plus que la tour 
  entourée d’une aura de pouvoir, vestige de la bénédiction 
  d’Elphim. 
  Par la suite, un château fut bâti et plusieurs fois modifié, 
  mais personne n’a jamais touché à la tour qui, disait on, 
  jusqu’au massacre de la famille Ashir, protégeait tous ceux 
  qui vivaient à proximité. 
  Depuis cet événement tragique, le château a été renommé 
  la Citadelle de Dersheik. 
  La tour est encore occasionnellement un lieu de 
  pèlerinage, surtout pour les personnes qui souffrent de 
  possession — Au pied de la tour, les pénitents doivent 
  toucher la paroi et prier Al’Akbar. 
  [Pour le MJ seulement] 
  La Tour d’Elphim est une Tour Antique. Nul ne peut 
  isoler la part de la légende et de la réalité dans l’histoire 
  d’Elphim, mais le fait est qu’Elphim n’était pas seulement 
  un sage, mais également un inquisiteur du Zashassar. 
  C’est lui qui dans ces temps éloignés, a découvert cette 
  tour incorporelle et l’a fait entourer de plusieurs rangs de 
  pierre. 
  Par des années de méditation  et de veille spirituelle, 
  Elphim a réussi à contenir et à neutraliser les émanations 
  néfastes qui essayaient de s’échapper de la tour, ou plutôt 
  d’un des plans sur lesquels la tour permettait d’accéder. 
  Cette tour irradie une aura magique indéfinissable, les 
  émanations, fluctuantes,  peuvent atteindre parfois 
  plusieurs centaines de mètres, mais en général ne 
  couvrent que quelques dizaines de mètres (tout le 
  château) et ont les effets suivants : 
  – 
  Non detection (Wiz3) : Ce qui explique l’aura 
  indéfinissable. 
  – 
  Dimensional Anchor (Clr4) : Qui empêche tout 
  déplacement par les plans dans l'aire de la 
  perturbation, y compris teleport et dimension door. 
  – 
  Hallow (Clr5) : Effets similaires à un cercle de 
  protection contre le mal et protection renforcée 
  contre les morts-vivants. 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 5 
  La Légende de Glendaloch 
  A l’issue de cette aventure, des aventuriers ont échappé 
  aux recherches des chevaliers tonnerres, et réussi à 
  retrouver le fils de Nerim, Lybak, dernier héritier direct 
  de la noble lignée des Ashir, et à le confier à un 
  protecteur qui va le former et le préparer à reprendre sa 
  place légitime. Le fait d’avoir mené à bien cette aventure 
  va faciliter la tache du groupe d’aventurier car ils 
  connaissent déjà une entrée secrète dans la Citadelle. 
  Recherché en Dezbat 
  C’est le revers de la médaille. Il prennent le risque d’être 
  reconnus et de devoir à un moment ou à un autre en 
  supporter les conséquences. 
   
  Résumé de l’aventure 
   
  Introduction 
  D’une façon ou d’une autres les aventuriers sont contactés 
  par un membre influent de la Confrérie Rautha. Un ordre 
  secret dont l’objectif est de restaurer l’héritier légitime de 
  la maison Ashir et de réhabiliter l’ordre des Faris Rautha. 
  Cette confrérie recherche des reliques, des gemmes, 
  dissimulées dans la citadelle de Dersheik (ex Castel 
  Ashir). Profitant de l’absence du nayib et de ses 
  principaux seigneurs, les aventuriers doivent pénétrer 
  dans la citadelle et s’emparer des objets. 
  Rencontre 1: La Cité de Dersheik - Description de la 
  ville et de ses principales personnalités. 
  Rencontre 2: Le Relais de l’Olivier - Leur point de 
  rendez-vous est un relais situé dans Dersheik, tenu par 
  Drumman, un sympathisant de la confrérie. Auprès de 
  Drumman, et dans la ville, ils pourront obtenir de 
  nombreuses informations pour mener leur mission à 
  bien. 
  Rencontres 3-4-5: Les activités des aventuriers et/ou de 
  Drumman, ne sont pas passées inaperçues, et les 
  aventuriers sont contraints de quitter précipitamment 
  l’auberge, et rejoindre un nouvel abri plus précaire. 
  Rencontres 6-7-8: Ils doivent maintenant mener leur 
  plan à exécution pour s’introduire dans les sous-sols de la 
  citadelle. La garnison de la citadelle a été réduite au 
  minimum, et en l’absence des principaux officiers, la 
  discipline est un peu relâchée.  
  Rencontre 9: Dans les sous-sols de la citadelle, les 
  aventuriers doivent traverser des salles de garnison 
  désertes et rejoindre la petite prison qui contient 
  quelques prisonniers et leurs gardiens, mais attention au 
  piège ! 
  Rencontres 10-11: Au delà, de la prison, ils peuvent 
  atteindre une vieille chapelle. Un passage secret mène à 
  une lourde porte en « Cold Iron », un sceau brisé marqué 
  du symbole de l’inquisition du Zashassar, en orne encore 
  la surface. Cette porte mène à de grands secrets et la 
  puissance des gardiens est en rapport avec l’importance 
  des secrets. 
  Rencontre 12: Ils finissent par déboucher dans une salle 
  irradiant une aura sanctifiée qui a servi à la fois de salle de 
  torture, de salle au trésor, mais également de salle d’accès 
  à la porte de la « Tour sans Porte ».  
  Les aventuriers retrouvent ce qu’ils cherchaient, bien que 
  cela ne réponde pas à leurs attentes. Des explications 
  leurs sont données par l’esprit du Renard, gardé 
  prisonnier, par la magie de ce lieu, au delà de sa mort. Le 
  Renard, leur donne également une aide pour s’enfuir. 
  Conclusion: Les personnages reçoivent leur juste 
  récompense 
  Options 
  La trame de l’aventure est différente selon que l’un des 
  personnage du groupe a joué La Légende de Glendaloch 
  ou pas : 
  Option N° 1 : Si l’un des personnages a joué La Légende 
  de Glendaloch, alors le groupe effectuera les rencontres : 
  1, 2, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12. 
  Option N° 2 : Les personnages n’ont pas joué La Légende 
  de Glendaloch, alors le groupe effectuera les rencontres : 
  1, 2, 3, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 12. 
   
  Introduction 
   
  L’un des membres du groupe doit persuader les autres 
  membres de l'accompagner dans une mission périlleuse. 
  L’objectif est qu’un seul des PJ soit contacté par un PNJ, et 
  que ce PJ expose ensuite la mission aux autres joueurs. 
  Il est important de garder à l’esprit que la cause est 
  honorable, mais qu’elle est secrète et qu’elle est tournée 
  contre l’un des membres de la plus haute noblesse du 
  Califat. Donc, si l’un des personnages se faisait capturer, 
  l’organisation nierait avoir eu connaissance de ses 
  agissements. 
  Les PJ sont sélectionnés dans l’ordre suivant : 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 6 
  1) Le Dragon de la Maison Ashir : Un personnage ayant 
  joué La Légende de Glendaloch et ayant prêté 
  serment de rétablir la maison Ashir ou un 
  personnage ayant joué La Proie pour l’ombre et 
  membre de la Confrérie Rautha. Si plusieurs 
  personnages sont dans ce cas, contacter d’abord un 
  Faris, puis un personnage LB / LN / NB / CB / NN / 
  CN dans cet ordre. 
  2) La Voie honorable : Un chevalier — un faris ou un 
  chevalier étranger ou un paladin — est contacté par 
  un membre influent de son Ordre qui soutient la 
  cause des Faris Rautha. 
  3) L'Enquête de l'Inquisition : Un prêtre d’Al’Akbar ou 
  un 
  magicien 
  rattaché 
  au 
  Zashassar — ces 
  organisations souhaitent profiter du couvert de la 
  Confrérie Rautha afin de mener leur propre 
  investigation. 
  4) La Cour des Miracles : voleur ou mercenaire — en 
  mission pour la guilde des voleurs. 
  5) Faites preuve d’imagination ou bien sortez un jeu de 
  tarot et faites une partie avec les joueurs présents à la 
  table. A priori, tout joueur appartenant à une méta-
  organisation peut être sollicité par un membre 
  influent qui est favorable à la cause de la Confrérie 
  Rautha. 
  Le point de contact à Dersheik est dénommé Drumman. 
  Il est le propriétaire de l’Olivier, une auberge située non 
  loin de la citadelle. 
  Le Dragon de la Maison Ashir 
  Un membre du groupe a fini le module La Légende de 
  Glendaloch et a accepté la Quête de la Maison Ashir ou a 
  fini l’aventure La Proie pour l’ombre et est entré dans la 
  Confrérie Rautha. 
  Si plusieurs personnages dans le groupe ont effectué cette 
  quête, un seul personnage est contacté. L'ordre des 
  préférences est le suivant LB / LN / NB / CB / NN / CN, 
  si plusieurs personnages ont le même alignement, le plus 
  charismatique est retenu. 
  Si le groupe contient un Disciple draconien (d'Or ou 
  d'Argent), il est immédiatement contacté, même s'il n'a 
  pas fait le module. 
  Ce mystérieux visiteur se fait reconnaître par l'aventurier 
  en utilisant de la télépathie. Toute la « conversation » se 
  déroule silencieusement. Un personnage ayant joué EKB 
  5-03 La Proie pour l’ombre reconnaît le qadi Gebril Al 
  Mofiss. 
  La mission est la suivante : réunir un groupe 
  d’aventurier pour se rendre dans les sous-sols de 
  Castel-Ashir afin de s’emparer des gemmes frontales 
  des Faris Rautha qui leur ont été arrachées lors de 
  leur 
  décès. 
  Ces 
  objets 
  sont 
  nécessaires 
  au 
  rétablissement de l’ordre des chevaliers Rautha et au 
  rétablissement de la Maison Ashir. 
  Vous obtiendrez de plus amples informations auprès 
  d’un ami qui réside à Dersheik, la ville dans laquelle 
  se dresse Castel Ashir. 
  Le personnage est maintenant dans le rôle du sponsor, 
  c'est à lui de négocier avec les autres et même de leur 
  proposer une rémunération si c'est le seul moyen de les 
  emmener en aventure. 
  Si le personnage rejette la demande ou s'il manifeste un 
  manque évident de bonne volonté, il est sous l'effet de la 
  malédiction du Dragon durant la présente aventure, ainsi 
  que la prochaine, à savoir: -1 penalty on attack rolls, saves, 
  ability checks, and skill checks. Il récupère la malédiction 
  intitulée Sans honneur sur l’AR. Par ailleurs, il doit 
  maintenant barrer la Quête de la Maison Ashir sur l’AR 
  de la Légende de Glendaloch. 
  Cette malédiction ne peut être retirée que par un sort de 
  limited wish, miracle ou wish. 
  Si le personnage ne réussit pas à convaincre les autres 
  aventuriers, le Dragon se montre compréhensif mais 
  déçu, et il informe « l'élu » qu'il va devoir faire intervenir 
  d'autres personnes qui auraient du rester dans l'ombre. 
  Réseau d’Influence 
  Si le groupe ne contient aucun personnage ayant fini La 
  Légende de Glendaloch ou bien si le joueur n'a pas réussi 
  à convaincre les autres personnages, des PNJ appartenant 
  aux organisations suivantes vont intervenir (dans l'ordre 
  indiqué). A chaque fois, le contact ne se fera qu'avec un 
  (et un seul) personnage le plus proche des idées de 
  l'organisation. En général, la personne rencontrée ne 
  représente pas l'organisation dans son ensemble, mais 
  uniquement une faction. Dans tous les cas, la personne 
  rencontrée bénéficie d'un certain prestige et d'une 
  certaine influence au sein de l'organisation. 
  La Voie honorable 
  Si le groupe contient le membre d'une confrérie de Faris, 
  le personnage de plus haut niveau (de plus haut charisme 
  en cas d’égalité) est contacté par un membre de son ordre, 
  qui lui demande de constituer un groupe pour accomplir 
  la mission. Un chevalier (Loyal ou Bon) appartenant à un 
  ordre de chevalerie d'un autre pays peut également être 
  choisi. 
  – 
  En fait, de nombreuses personnes en dehors de la 
  confrérie 
  Rautha 
  soupçonnent 
  Urik, 
  d’avoir 
  manœuvré avec plus ou moins de perfidie afin 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 7 
  d’éliminer son cousin et prendre le contrôle du 
  Dezbat. 
  – 
  Certains pensent même que Urik est secrètement 
  allié aux Ataphades. Autant dire, qu’ils voient avec 
  inquiétude 
  ce 
  même 
  Urik 
  prendre 
  le 
  commandement des troupes qui doivent lutter 
  contre les Ataphades.  
  – 
  Ils sont prêts à aider au rétablissement de l'héritier 
  légitime de la maison Ashir. 
  – 
  Les quelques Faris Rautha survivants sont sûrement 
  devenus chevaliers dans un pays lointain. 
  Nous pensons que la reconstitution de l’ordre des 
  Faris Rautha permettrait à l’héritier légitime des 
  Ashir de reprendre sa place, et marquerait la fin du 
  règne abusif de Urik. 
  ou 
  Nous sommes certains de l’existence d’une salle 
  secrète sous Castel Ashir qui contiendrait certains 
  secrets d’Urik, notamment les gemmes des Faris 
  Rautha défunts. Il n’est pas possible de l’accuser 
  ouvertement, mais si les preuves de sa forfaiture 
  pouvaient être trouvées, le calife d’Ekbir l’écarterait 
  du pouvoir. 
  L’Enquête de l’Inquisition 
  Si le groupe contient, un magicien du Zashassar ou bien 
  un prêtre d'Al'Akbar ou d'Azor'alq, le plus puissant est 
  approché par l'inquisition. 
  L'Inquisition du Zashassar ne cherche pas directement à 
  soutenir la maison Ashir, qu'elle soit ancienne ou récente. 
  En 
  revanche, 
  son 
  représentant 
  en 
  Dezbat 
  a 
  mystérieusement disparu, il y a une douzaine d'année, 
  suite à un rapport alarmiste sur les éventuelles activités 
  occultes d'Urik, et plus particulièrement sur une salle 
  secrète situé dans les sous-sols de la forteresse de 
  Dersheik 
  (lieu 
  de 
  culte 
  diabolique 
  / 
  salle 
  d'expérimentation magique). 
  Son remplaçant a été assigné à une autre ville, afin de 
  s’assurer de l’absence d’influence Ataphade, et n’a pas le 
  temps de mener une enquête à Dersheik, où Urik ne 
  réside d’ailleurs plus. 
  « C’est une mission sensible à mener pour la grandeur 
  d’Al’Akbar : Nous suspectons le seigneur Urik d’avoir 
  mené des expériences occultes dans une salle secrète 
  située dans les sous-sols de la forteresse de Dersheik, 
  mais nous ne disposons d’aucune preuve et nous ne 
  pouvons pas prendre le risque d’ouvrir une enquête et 
  de nous ridiculiser en ne trouvant rien. Nous ne 
  pouvons pas agir directement, mais un groupe hostile 
  à Urik dénommé la Confrérie Rautha, souhaite 
  constituer un groupe pour s’infiltrer dans les sous-sols 
  du château et retrouver un ensemble de gemmes qui 
  constituaient la marque distinctive d’un ordre de 
  chevalerie maintenant disparu : Les Faris Rautha. 
  Nous pouvons profiter de cette couverture pour 
  mener notre propre enquête. 
  Si vous retrouvez les gemmes remettez-les à la 
  Confrérie Rautha, ce sera la preuve que nous ne 
  sommes pas intervenus dans cette opération » 
  Le Dezbat est un État dans l'État, et Urik est 
  particulièrement influent au sein du conseil des nobles. 
  De même le Kadir (haut prêtre d’Al’Akbar) du Dezbat 
  soutient le Nayib. L'inquisition ne peut pas agir sans 
  preuves solides, et cette mission est une occasion de 
  regarder de plus près la forteresse de Dersheik sans porter 
  la responsabilité d'un échec. 
  La Cour des Miracles 
  Finalement, le groupe est approché par un intermédiaire 
  qui se prétend le représentant d'une organisation 
  influente qui souhaite s'emparer d'un objet contre une 
  récompense de APL x 150 po par personne. Il s’agit de 
  retrouver les gemmes frontales des anciens faris rautha. 
   
  Rencontre 1: 
  La Cité de Dersheik 
   
  Le voyage jusqu’à Dersheik se déroule sans difficultés 
  notables. 
  Dersheik 
  �Dersheik (Large Town): Conventional; AL: LN ; 
  Population 3,000; Isolated (human 98%, half orcs 2%); 
  5,000 po limit.   
  Dersheik est une petite cité provinciale. Elle a connu des 
  époques de plus grande gloire, mais elle est maintenant 
  endormie. La population qui dépassait les 7,000 habitants 
  il y a quelques décennies n’en contient plus que 3,000 
  habitants, sauf lors des grandes cérémonies. 
  De nombreux bâtiments sont inoccupés, bien que 
  toujours entretenus, et le nombre d’auberges est bien 
  supérieur à ce qui est nécessaire pour une ville de cette 
  taille. 
  Les voyageurs, les pèlerins et les nobles de passage sont 
  fréquents ici, et la population locale ne leur portera pas 
  plus d’attention que nécessaire. 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 8 
  La ville se développe de façon concentrique autour de 
  Castel Ashir 
  – 
  La première couronne contient des hostelleries, 
  auberges et tavernes en tous genres, ainsi que les 
  maisons 
  communes 
  de 
  plusieurs 
  chapitres 
  appartenant aux ordres religieux et aux guildes. 
  – 
  La deuxième couronne contient la population 
  « résidente » de la ville : artisans, commerçants. 
  – 
  La troisième couronne, de loin la plus large en 
  superficie, contient les demeures et manoirs des 
  seigneurs de la province — ces demeures n’abritent 
  actuellement que quelques domestiques chargés de 
  l’entretien 
  courant, 
  des 
  casernes 
  et 
  des 
  baraquements. 
  Les autorités locales 
  Civils et militaires 
  En l’absence du Nayib, le château et la ville sont 
  officiellement sous l’autorité du connétable Sharim, bien 
  que Keyn, lorsqu’il est présent, n’hésite pas outrepasser 
  ses droits et à assurer le commandement du château et 
  des troupes qu’il contient, qu’il s’agisse de ses propres 
  hommes ou des gardes. 
  Il existe en fait une nette rivalité entre ces deux hommes, 
  dont l’origine remonte aux circonstances qui ont entouré 
  la chute du château (et qui ne seront pas décrites dans 
  cette aventure) 
  �Sharim (humain, LN, Sor 13) n’est pas amené à 
  intervenir dans cette partie de l’aventure, mais il 
  commande à la garde du château (environ 15 hommes) et 
  à la garnison permanente d’environ 100 hommes située à 
  l’extérieur de la ville. 
  Si les aventuriers parviennent à le rencontrer, il sera 
  extrêmement difficile (Sense Motive +20), voire 
  impossible de le manipuler sans éveiller sa suspicion. 
  Si les aventuriers revendiquent du sang noble de haute 
  naissance pour se faire admettre dans le château, ils 
  seront redirigés et accueillis  par Sharim. 
  �Keyn est le demi-frère et la « main de fer » du maître 
  du Dezbat, le nayib Urik Ashir. Il est le commandeur des 
  Cavaliers-Tonnerre. 
  Les aventuriers ne doivent en aucun cas essayer de le 
  rencontrer. 
  Religieux 
  �Messina (humaine, LN, Clr7) - Le clergé local 
  d’Al’Akbar est dirigé par la jeune Messina qui s’avère 
  également être l'une des nièces du nayib Urik. 
  Si les aventuriers parviennent à la rencontrer, il sera 
  difficile (Sense Motive +12) de la manipuler sans éveiller 
  sa suspicion. De plus, elle contactera Sharim dès le départ 
  des aventuriers. 
  Messina est respectueuse d’Urik et de l’héritage familial. 
  Elle fera son maximum pour défendre l’honneur de la 
  famille. 
  Elle n’a aucune connaissance d’une quelconque enquête 
  du Zashassar, ni d’une salle secrète sous le château. Toute 
  accusation de pratique de rites interdits lui semble 
  complètement absurde car l’aura d’Elphim sanctifie le 
  château et une grande partie de la ville. S’il est bien un 
  lieu en Dezbat où le mal n’a pas sa place c’est à Dersheik. 
   
  Rencontre 2 : 
  Le Relais de l’Olivier 
   
  C’est le lieu que les aventuriers doivent rejoindre. 
  L’auberge est tenue depuis deux ans par Drumman, un 
  membre de la Confrérie. En dehors des aventuriers, elle 
  n’accueille actuellement aucun client. 
  Auprès de Drumman, et dans la ville, ils pourront obtenir 
  de nombreuses informations pour mener leur mission à 
  bien. 
  Le Relais 
  Le relais se situe sur le côté Ouest du château, il n’a pas de 
  vue directe sur celui-ci, sauf en montant sur le toit. 
  Le rez-de-chaussée est constitué par des écuries, un abri à 
  carriole, la cuisine, une salle commune, deux salons 
  pouvant être ouverts sur la salle commune, des chambres 
  pour le personnel. 
  Le premier étage, est constitué de 8 chambres, allant de la 
  chambre individuelle luxueuse au dortoir. 
  Le dernier étage est en fait un niveau surélevé, construit 
  en retrait sur le toit, qui est occupé par l’aubergiste et sa 
  famille. Drumman n’ayant pas de famille, il préfère 
  occuper une chambre au rez-de-chaussée. 
  �Drumman (humain, NB, Ftr1/Rog1) est un homme 
  dans la trentaine – Il est un membre influent de la 
  confrérie Rautha, étant lui même de la famille d’Uyok, le 
  Chevalier à l’Ecureuil. 
  – 
  Drumman n’a pas d’information sur les chevaliers 
  qui sont encore en fuite, sauf que Uyok est encore 
  vivant. 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 9 
  – 
  Uyok porte l’ambre, la pierre de contact, celle qui 
  permet de retrouver tous les autres faris rautha. 
  – 
  Drumman, par prudence, ne veut pas parler de lui. 
   
  Les informations 
  [Chronologie: J+0 / Jour de l'arrivée] 
  Drumman a regroupé un grand nombre d’informations 
  préalablement 
  à 
  l’arrivée 
  des 
  aventuriers. 
  Ces 
  informations devraient leur permettre d’établir leur 
  stratégie. Néanmoins si les aventuriers posent des 
  questions un peu plus spécifiques, Drumman pourra 
  essayer de se renseigner le lendemain et leur apporter des 
  informations complémentaires. 
  Informations initiales 
  – 
  Informations présentées dans le Contexte de 
  l’aventure sous les rubriques La Chute de la 
  Maison Ashir et La Légende de la Tour d’Elphim. 
  – 
  Ils doivent s’introduire dans les sous-sols de la 
  citadelle. 
  – 
  La garnison de la citadelle est réduite au minimum 
  (15 gardes sur place). 
  – 
  La discipline est assez relâchée. En effet, lorsque le 
  château est vide, il n’y a pas grand chose à garder. 
  – 
  Dans les sous-sols de la citadelle, les aventuriers 
  doivent traverser des salles de garnison désertes et 
  rejoindre la petite prison qui contient quelques 
  prisonniers et leurs gardiens (un ou deux). 
  – 
  Les prisonniers sont un barde irrévérencieux envers 
  Urik, un jeune noble qui a récemment provoqué 
  plusieurs rixes en ville et un marchand qui aurait 
  commis des fraudes. 
  – 
  Au delà, de la prison, ils peuvent atteindre une 
  vieille chapelle qui contient un passage vers une 
  zone secrète. 
  Mais problème car actuellement : 
  – 
  Le château est également occupé par le seigneur 
  Keyn et sa garde personnelle de 20 cavaliers-
  tonnerre. 
  – 
  Ils occupent les salles de garnison. 
  Keyn va partir : 
  – 
  Depuis, plusieurs jours, Keyn a rappelé ses 
  principaux chevaliers, et il a donné des ordres pour 
  que les chevaux soient frais et dispos. 
  – 
  Drumman ne connaît pas la nature précise du 
  déplacement de Keyn, mais des rumeurs parlent de 
  Tusmit. 
  – 
  On ne pourra pas intervenir avant au moins une 
  demi journée après son départ (En effet, si les choses 
  tournent mal, il faudra au moins une demi journée 
  pour le prévenir et autant pour revenir, soit une 
  marge de sécurité d’une journée). 
  Recherches personnelles 
  Les joueurs peuvent également essayer de glaner eux-
  mêmes des informations. 
  Ils ne trouveront pas de renseignements supplémentaires 
  à ceux qui pourraient leur être procurés par Drumman, 
  mais ils peuvent en profiter pour interagir avec des PNJ 
  qui peuvent les aider à pénétrer dans le château en 
  essayant de les corrompre ou de les charmer. 
  – 
  Gardes ; 
  – 
  Soldats ; 
  – 
  Autorités Civiles (Sharim) ; 
  – 
  Autorités Religieuses (Messina) ; 
  – 
  Artisans ; 
  – 
  etc. 
  La discrétion, à l'appréciation du MJ, demeure un facteur 
  important, qui aura des conséquences à la fin du module. 
  Informations complémentaires 
  [Chronologie: J+1] 
  Si les joueurs ont posés à Drumman des questions 
  auxquelles il n’a pas répondu le premier jour, il fera des 
  recherches complémentaires et donnera en J+1 des 
  réponses aux aventuriers. 
  Le MJ peut glaner des informations dans tout le module 
  pour les diffuser aux joueurs. 
  Il ne peut pas donner d’informations sur les salles au-delà 
  de la chapelle. 
  Dans tous les cas, les joueurs doivent pouvoir progresser 
  dans l’aventure et la méthode pour entrer dans le château 
  n’a pas une grande importance. 
  Le départ de Keyn 
  [Chronologie: J+1 en début de soirée] 
  – 
  Un messager est arrivée durant l’après-midi avec un 
  message pour le seigneur Keyn. 
  – 
  Il a donné l’ordre aux garçons d’écurie de préparer 
  les chevaux pour leur départ immédiat. 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 10 
  – 
  Les aventuriers peuvent entendre à la tombée de la 
  nuit le bruit de nombreux cavaliers lourds qui 
  quittent le château. 
   
  Rencontre 3: 
  La capture de Drumman 
   
  [Chronologie: Nuit de J+1 à J+2] 
  Attention: Les rencontres 3 et 4 sont exclusives l'une de 
  l'autre (ne faire jouer que l'une ou l'autre, pas les deux) —
   la rencontre 3 ne concerne que les aventuriers qui n’ont 
  pas joué La Légende de Glendaloch. 
  Cette partie se déroule en fin de nuit. 
  Des gardes viennent arrêter Drumman, puis ils doivent 
  l’emmener pour l’incarcérer à la prison du château. 
  Au nom de la maison Ashir (APLs 2- 8) 
  Avant son départ, Keyn a ordonné l'arrestation de 
  Drumman. Les gardes locaux ne savent pas quelles sont 
  les raisons de l'arrestation, mais cette requête bien 
  qu'inhabituelle n'est pas exceptionnelle. 
  Durant les dernières heures de la nuit, vous entendez 
  au rez-de-chaussée, un bruit de porte qui s'ouvre 
  violemment, puis des pas rapides d'hommes en 
  armure. 
  Un instant après… des voix 
  – 
  Quoi, qu'est ce qui se passe ? 
  – 
  Au nom de la maison Ashir, vous êtes en état 
  d'arrestation, veuillez nous suivre sans résistance ! 
  Rencontre :  Une simple patrouille a été envoyée pour 
  interpeller Drumman. 
  – 
  Il est environ 4H du matin. 
  – 
  Le temps est nuageux, le soleil ne se lèvera que vers 
  6H15. 
  APLs 2-8 
  �Serrurier (Humain, Rog1/Exp3) qui a ouvert la porte 
  d'entrée et qui repart dès que ce travail est fini. 
  APL 2 (EL 2) 
  �Sous-officier: Humain Ftr1; hp 15 ; cf. Annexe 1. 
  �Gardes (2): Humains War1; hp 11 chacun; cf. Annexe 
  1. 
  APL 4 (EL 3) 
  �Sous-officier: Humain Ftr2; hp 22 ; cf. Annexe 1. 
  �Gardes (2): Humains War1 ; hp 11 chacun; cf. Annexe 
  1. 
  APL 6 (EL 7) 
  �Officier: Humain Ftr6 ; hp 64 ; cf. Annexe 1. 
  �Vétérans (3): Humains Ftr2; hp 25 chacun ; cf. Annexe 
  1 
  Tactique : Pour l'arrestation d'un simple aubergiste, ils 
  n'ont pas pris de grandes précautions, et ils ne s'attendent 
  pas à une résistance particulière. 
  Il y a plusieurs façons de gérer la rencontre 
  • 
  Combattre : soit par les armes, soit par magie, les 
  aventuriers peuvent défaire les gardes. Si le combat 
  tourne manifestement en leur défaveur, ils vont essayer 
  de négocier une reddition. 
  => Les gardes sont tués: C'est un acte à la limite de 
  l'inadmissible pour des personnages bon - les corps 
  doivent être cachés. Les recherches des gardes et de 
  Drumman commenceront à partir de midi. 
  Note pour le MJ : Laissez l'opportunité aux PJ de soigner 
  ou stabiliser les gardes afin d'éviter une situation 
  moralement difficile pour la plupart des PJ. 
  • 
  Neutraliser : cf. 1, mais l'idée consiste à ne pas tuer 
  les gardes. 
  => Les gardes sont inconscients et/ou emprisonnés. 
  Drumman propose de les enfermer dans une salle de la 
  cave. Les recherches des gardes et de Drumman 
  commenceront à partir de midi — le signalement des PJ 
  circulera à partir de 15H. 
  • 
  Intimider : Les gardes vont s'enfuir et chercher des 
  renforts, ce qui laisse du temps à Drumman et aux 
  aventuriers pour s'enfuir ou chercher un nouvel abri. 
  => Si un garde rejoint la garnison et donne l'alerte, des 
  recherches commenceront immédiatement. 
  • 
  Négocier : les aventuriers peuvent soit bluffer, soit 
  faire de la diplomatie et convaincre les gardes [DC 15 + 
  APL] que Drumman est leur prisonnier. 
  => Les gardes reviennent faire leur rapport à la garnison. 
  Sharim n'en prend connaissance que le soir. Si Drumman 
  n'a pas été amené à la prison, des recherches 
  commenceront dans la journée - idem pour le 
  signalement des PJ. 
  • 
  Ne rien faire : Drumman est emmené sans 
  résistance, pour être incarcéré dans la prison du château 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 11 
  Développement : Les personnages peuvent utiliser l'idée 
  de l'arrestation pour entrer dans le château. Les plus 
  audacieux demanderont même aux gardes de les 
  accompagner. 
  Trésor : Le matériel des gardes est marqué et ne peut pas 
  être revendu. 
  C’est qui Drumman ? (APLs 8 et 10) 
  Les Ataphades sont également intéressés par la Confrérie 
  Rautha - Ils ont identifié Drumman et ont envoyé 
  quelqu’un pour le capturer mort ou vif. 
  Rencontre:  Des ogres mages ont été envoyés pour 
  éliminer Drumman. 
  – 
  Il est environ 4H du matin. 
  – 
  Le temps est nuageux, le soleil ne se lèvera que vers 
  6H15. 
  APL 8 (EL 9) 
  �Ogre Mage: hp 37; cf. Monster Manual p. 200. 
  APL 10 (EL 13) 
  �Ogres Mages (4): hp 37 chacun; cf. Monster Manual p. 
  200. 
  Tactique : Les ogres n’ont pas une description précise de 
  Drumman, mais ils ont conçu une stratégie : S’ils ne 
  l’identifient pas facilement, ils éliminent tout le monde 
  dans l’auberge et ramènent leurs têtes. 
  Ne pas oublier que de nuit, les personnages ne portent 
  pas leurs armures et que les revêtir prend un certain 
  temps. 
  L’EL de la rencontre a été augmenté de 1 pour tenir 
  compte des circonstances. 
  Les ogres commenceront leur astucieuse manœuvre par 
  le toit de l’auberge. 
  Tant qu’ils ne rencontrent personne, ils se déplacent 
  invisibles et en forme gazeuse, pour fouiller les pièces. 
  – 
  S’ils arrivent dans une pièce ou un aventurier dort 
  seul (pas prudent), l’un d’eux lui filera une baffe 
  (Unarmed 10 hp - Automatique - c’est quand même 
  moins grave qu’un coup de grâce) et lui demandera : 
  « C’est toi Drumman ?» 
  – 
  S’ils arrivent dans une pièce avec plusieurs 
  personnages, alors l’un d’eux ouvre les hostilités avec 
  Cone of Cold, puis ils attaquent en disant « C’est qui 
  Drumman ?» 
  Si quelqu’un dit «c’est moi», ils attaqueront en priorité 
  cette personne. Si le combat dégénère en sa défaveur, ils 
  essaieront de devenir invisibles et de s’enfuir en vol par 
  une fenêtre.  
  La tête d’un personnage est emportée : Dans le cas très 
  improbable où, un personnage dirait « moi » à la question 
  de l’ogre, puis serait tué et sa tête emportée, sa mort serait 
  définitive à moins qu’il ne puisse envoyer Resurrection 
  (Clr7) 
   
  Rencontre 4: 
  Chasseurs de Primes 
   
  [Chronologie: Nuit de J+1 à J+2] 
  Attention: Les rencontres 3 et 4 sont exclusives l'une de 
  l'autre (ne faire jouer que l'une ou l'autre, pas les deux) 
  Cette rencontre présuppose que l'un des aventuriers est 
  recherché en Dezbat et qu'il a été reconnu. Si le groupe 
  est APL 2 ou si les aventuriers ont été particulièrement 
  discrets dans ce cas faites jouer la rencontre 3. 
  Rendez vous sans résistance ! 
  Le MJ doit déterminer quel personnage (un seul) a été 
  reconnu par les chasseurs - Il sera la cible prioritaire de 
  l'attaque. Il doit prendre le temps de réfléchir à l'attaque 
  et de la planifier. 
  Rencontre : Un groupe de chasseurs de prime qui a 
  reconnu l’un des personnages « Recherché en Dezbat » et 
  qui vient procéder à sa capture. 
  APL 4 (EL 6) 
  �Sanari: Humain Rgr4; hp 35; cf. annexe 1. 
  �Dargarimm : Nain (collines) Ftr2; hp 22; cf. annexe 1. 
  �Alzar: Humain Rog3: hp 17; cf. annexe 1. 
  APL 6 (EL 8) 
  �Sanari: Humain Rgr6; hp 51  cf. annexe 1. 
  �Dargarimm: Nain (Collines) Ftr4; hp 50 ; cf. annexe 1. 
  �Alzar: Humain Rog3; hp 17; cf. annexe 1. 
  �Zaral: Humain Rog3; hp 17; cf. annexe 1. 
  APL 8 (EL 10) 
  �Sanari: Humain Rgr8; hp 67; cf. annexe 1. 
  �Dargarimm: Nain (Collines) Ftr6; hp 71; cf. annexe 1. 
  �Alzar: Humain Rog5; hp 27; cf. annexe 1. 
  �Zaral: Humain Rog5; hp 27; cf. annexe 1. 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 12 
  Le groupe est également constitué d’une magicienne de 
  bas niveau qui n’intervient pas dans la rencontre. 
  Tactique : 
  Les 
  chasseurs 
  doivent 
  être 
  joués 
  intelligemment et utiliser au maximum les capacités à 
  leur disposition. 
  Si par hasard le personnage « cible » se trouve en dehors 
  de l'auberge après minuit, et qu’il puisse être localisable 
  par le groupe des chasseurs de primes, il se fera attaquer 
  là où il se trouve. 
  • 
  Combat : 
  – 
  La magicienne utilisera son familier (rat) pour 
  déterminer le plus précisément possible où se 
  trouve la cible et évaluer le niveau de la résistance. 
  – 
  Le guerrier nain fonce directement par le chemin le 
  plus court vers la chambre de la cible. Il est couvert 
  par le Ranger (Arc et/ou épée) 
  – 
  Les voleurs sont dissimulés et prêts à agir. 
  – 
  Ils ne cherchent pas à tuer leurs adversaires et ils 
  privilégieront les flèches incapacitantes, la matraque 
  et la glue collante. 
  => S’ils sont vaincus et laissés en vie les chasseurs de 
  prime, se rangent du coté des aventuriers et s’engagent à 
  oublier cette rencontre. 
  • 
  Négocier : Les aventuriers peuvent soit bluffer, soit 
  user de diplomatie et convaincre les chasseurs que 
  – 
  la « cible » est leur prisonnier (jet de bluff [DC 18 + 
  APL]) 
  – 
  ils agissent pour le compte de la Confrérie Rautha -
   Ce n’est pas prudent mais par chance le chasseur 
  n’aime pas particulièrement le régime actuel (jet de 
  Bluff ou Diplomacy [DC 15 + APL]) 
  – 
  Ils sont victimes d’une erreur judiciaire (Jet de Bluff 
  ou Diplomacy [DC 20 + APL]) : En cas d’échec, le 
  chasseur ne manque pas alors de préciser que seul le 
  jugement permettra de le déterminer. 
  – 
  User d’influence : Le chasseur demandera que le 
  personnage se rende et qu’il utilise son influence 
  pour obtenir sa réhabilitation. 
  => Ils repartent sans poser plus de problèmes 
  • 
  Ne rien faire : Le personnage est emmené sans 
  résistance pour être incarcéré dans la prison du château. 
  Développement : Les personnages peuvent utiliser l'idée 
  de l'arrestation pour entrer dans le château. 
  Un personnage est capturé : Si le groupe est séparé 
  durant la nuit, il est possible que le PJ se fasse capturer. 
  Dans ce cas, considérer qu'il est inconscient à partir de la 
  fin de la rencontre. Il sera ensuite amené directement à la 
  prison du château. 
  Le reste du groupe pourra le retrouver dans la prison du 
  château (Stabilisé à -1 PdV) et son équipement dans le 
  coffre du gardien. 
  Trésor : Tout le matériel consommable (Parchemin, 
  baguette, potions, flèches spéciales) est considéré 
  complètement utilisé à la fin de la rencontre.  
  Les chasseurs de primes doivent normalement ressortir 
  vivants de cette rencontre avec tout leur matériel. 
  C’est qui X ? (APL 10) 
  Les Ataphades sont également intéressés par la Confrérie 
  Rautha – Ils ont identifié l’un des membres du groupe 
  (ou par défaut Drumman) et ont envoyé quelqu’un pour 
  le capturer mort ou vif. 
  Rencontre :  Trois ogre mages ont été envoyés pour 
  éliminer un personnage (ou Drumman). 
  – 
  Il est environ 4H du matin. 
  – 
  Le temps est nuageux, le soleil ne se lèvera que vers 
  6H15. 
  APL 10 (EL12) 
  �Ogre Mage (3): hp 37 chacun; cf. Monster Manual p. 
  200. 
  Tactique : Les ogres n’ont pas une description précise du 
  personnage (ou de Drumman), mais ils ont conçu une 
  stratégie : S’ils ne l’identifient pas facilement, ils 
  éliminent tout le monde dans l’auberge et ramènent leurs 
  têtes. 
  Ne pas oublier que de nuit, les personnages ne portent 
  pas leurs armures, et que les revêtir prend un certain 
  temps. 
  L’EL de la rencontre a été augmenté de 1 pour tenir 
  compte des circonstances. 
  Ils commenceront leur astucieuse manœuvre par le toit 
  de l’auberge. 
  Tant qu’ils ne rencontrent personne, ils se déplacent 
  invisible et en forme gazeuse, pour fouiller les pièces. 
  – 
  S’ils arrivent dans une pièce où un aventurier dort 
  seul (pas prudent), l’un des deux lui flanquera un 
  coup de poing (Unarmed 10 hp - Automatique - c’est 
  quand même moins grave qu’un coup de grace) et 
  lui demandera : « C’est toi X ou Drumman ?» 
  – 
  S’ils arrivent dans une pièce avec plusieurs 
  personnages, alors l’un des deux ouvre les hostilités 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 13 
  avec Cone of Cold, puis attaque en disant « C’est qui 
  X ou Drumman ?» 
  L’autre ne dévoile pas sa présence tant que ce n’est pas 
  nécessaire. 
  Si quelqu’un dit «c’est moi», ils attaqueront en priorité 
  cette personne. Si le combat dégénère en leur défaveur, 
  ils essaieront de devenir invisible et s’enfuir en vol par 
  une fenêtre.  
  La tête d’un personnage est emportée : Dans le cas très 
  improbable où, un personnage serait tué et sa tête 
  emportée, sa mort serait définitive à moins qu’il ne puisse 
  envoyer Resurrection (Clr7) 
   
  Rencontre 5: 
  Déménagement 
   
  [Chronologie: J+2 avant l'aube] 
  A la suite de la rencontre précédente, Drumman juge 
  qu'il est trop risqué, pour lui et les aventuriers, de rester 
  dans l'auberge et leur propose une nouvelle cache 
  temporaire. 
  « Nous 
  ne 
  pouvons 
  plus 
  rester 
  ici. 
  Je 
  vais 
  immédiatement quitter la ville, mais vous devez aussi 
  partir de l'auberge. Venez avec moi, je vais vous 
  mener dans une demeure actuellement inhabitée où 
  vous pourrez vous cacher si vous le souhaitez. » 
  Sous le couvert des dernières heures de la nuit, 
  Drumman emmène les aventuriers dans un vieux 
  bâtiment destiné à héberger les serviteurs des nobles en 
  visite au château. 
  Avant de quitter le groupe il leur donne un dernier 
  conseil 
  « D’ici quelques heures, nos actions de cette nuit vont 
  être connues. Je vous conseille de passer à l'action 
  maintenant ou dans la matinée au plus tard. Attendre 
  plus longtemps risquerait de compromettre toute 
  l'opération, sans parler de mettre vos vies en péril. 
  Vous n'avez aucune chance face à Keyn et les 
  Chevaliers-Tonnerre. » 
   
   
  Rencontre 6: 
  Le Passage Secret 
   
  Attention: Les rencontres 6 et 7 sont exclusives l'une de 
  l'autre (ne faire jouer que l'une ou l'autre, pas les deux) —
   Cette rencontre ne concerne que les personnages qui ont 
  déjà joué la Légende de Glendaloch. 
  Forts de votre expérience passée, vous vous êtes 
  éloignés de la ville pour retrouver la sortie du passage 
  qui vous avait permis de fuir le château il y a plusieurs 
  mois. Dans vos souvenirs ce passage débouchait dans 
  un amas de rochers et de buissons à un ou deux 
  kilomètres au nord de la ville, à la lisière de la Lande 
  de Glendaloch. Vous ne pouvez pas être plus précis 
  car aujourd'hui comme la dernière fois une épaisse 
  brume masque la plupart des repères. 
  Dans tous les cas, les aventuriers réussissent à retrouver 
  l’entrée dissimulée du passage qui mène à l’intérieur du 
  château. 
  Dans la Lande 
  L'entrée du passage secret est dissimulée derrière des 
  buissons et elle est maintenant fermée par une grille 
  métallique de manufacture récente. 
  �Grille métallique: métal, dureté 15; pv 30; tordre DC 
  25, crocheter DC 20 + APL. 
  A cet endroit, les sorts de détection fonctionnent 
  normalement. 
  Vous êtes alarmés par plusieurs lumières qui se 
  rapprochent de vous. Vous pensez immédiatement à 
  des gardes mais la vitesse à laquelle se déplacent les 
  lumières et l’absence de bruit semblent surnaturels. 
  Créature: plusieurs formes lumineuses émergent de la 
  brume. 
  APL 8 (EL 9) 
  �Will o’ Wisp (3): hp 40; cf. Monster Manual p. 255. 
  APL 10 (EL 11) 
  �Will o’ Wisp (6): hp 40; cf. Monster Manual p. 255. 
  Tactique: Les will o’wisps essaieront dans un premier 
  temps d’attaquer toutes les créatures présentes, puis dans 
  un deuxième temps concentreront leurs attaques sur les 
  personnages qui ne semblent pas immunisés à 
  l’électricité. 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 14 
  Dans le Passage 
  Créature : Alors qu’ils cheminent dans le couloir, une 
  sombre créature dissimulée dans l’ombre (Jet de Spot [DC 
  22]) les attaque. 
  APL 4 (EL 5) 
  �Shadows/Ombres (2): hp 19 chacune; cf. Monster 
  Manual p. 221. 
  APL 6 (EL 7) 
  �Spectre: hp 45; cf. Monster Manual p. 232. 
  La Trappe au Plafond 
  La trappe est bien là en haut d’un escalier de pierre, mais 
  pas moyen de l’ouvrir. 
  �Trappe au plafond: bois, dureté 5 ; pv 10 ; Soulever : 
  DC 25 
  Un examen minutieux (Search [DC 15]) permet de 
  conclure que des objets lourds sont posés dessus. 
  De plus, (Listen [DC 15]) permet d’identifier une voix qui 
  fredonne une chanson populaire du moment. 
  Pour soulever la trappe, on peut cumuler les bonus de 
  force de deux personnages pour réussir un jet de force 
  [DC 25]. 
  La Cave 
  Lorsque la trappe se soulève, les barriques posées dessus 
  s’écroulent et assomment l’homme qui venait juste de 
  s’assoupir à coté de celle-ci. 
  Dal’hassam : male Human (Bakluni) Ftr 1 ; hp 7 (ivre et 
  assommé). 
  C’est l’assistant du geôlier qui a décidé de se « reposer » 
  dans la cave. Il porte sur lui la clé de la porte de la prison. 
  Note : Si les aventuriers n’arrivent pas du tunnel secret 
  alors, Dal’hassam n’est pas présent dans cette cave.  
  Trésor : (Seulement si les aventuriers sont arrivés par le 
  tunnel) - La clé de la prison est de qualité supérieure (Elle 
  est même légèrement magique mais l’aura de non 
  détection ambiante ne permet pas de l’identifier) — elle 
  permet de désactiver la protection de la porte piégée de la 
  Rencontre 9 : La Prison. Elle constitue le passe du piège 
  (bypass). 
  Les aventuriers sont maintenant dans le sous-sol du 
  château et peuvent passer à la Rencontre 9 : La Prison. 
   
  Rencontre 7: 
  Le Château 
   
  Les aventuriers doivent maintenant pénétrer dans le 
  château. Cela représente manifestement une plus grande 
  difficulté pour des groupes de bas niveau que pour ceux 
  de haut niveau. 
  Comme indiqué précédemment, le niveau de sécurité est 
  quasi inexistant. La garde de la porte est remplacée toutes 
  les 6 heures par une patrouille en provenance de la 
  caserne. 
  La Garde de la Grande Porte 
  APL 2 (EL 3) 
  �Gardes (3): Humain Ftr1; hp 11 chacun; cf. Annexe 1. 
  APL 4-10 (EL 4) 
  �Sous-officier: Humain Ftr2; hp  22; cf. Annexe 1. 
  �Gardes (2): Humain Ftr1; hp 11 chacun; cf. Annexe 1. 
  Tactique :  L’objectif de la rencontre est de rentrer dans 
  le château sans heurts, néanmoins même si les gardes 
  sont décontractés ils accomplissent quand même leur 
  travail avec un minimum de conscience. 
  Pour les APL 6, 8 et 10, ces gardes ne représentent pas 
  une réelle menace et donc cette rencontre ne rapporte 
  aucun xp. 
  • 
  Combat : C'est encore la solution à éviter et si le 
  groupe utilise la violence contre les gardes, cela aura des 
  conséquences dans la rencontre 11. 
  • 
  Magie : Ne pas oublier le dimensional anchor qui 
  protège le château (cf. La Tour d'Elphim dans le 
  Contexte de l’aventure), 
  • 
  Contourner : Les aventuriers peuvent passer par 
  dessus les murailles ou passer invisible ou...autre chose. 
  • 
  Bluff ou Diplomacy : Actuellement, personne ne 
  réside dans le château, donc toute personne voulant 
  entrer sera redirigée vers la demeure du Connétable. 
  • 
  Les mauvaises idées pour entrer : 
  – 
  Essayer de corrompre les gardes. 
  – 
  Si les aventuriers insistent lourdement pour entrer, 
  tout en étant plausibles [DC 20], un garde ira lui-
  même prévenir le connétable 
  – 
  Si la performance des aventuriers est excellente [DC 
  25], les gardes laisseront entrer les aventuriers, mais 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 15 
  l'un d'eux ira prévenir le connétable, tandis qu’un 
  autre les accompagnera. 
  • 
  Les bonnes idées pour entrer : 
  – 
  Prétendre conduire des prisonniers en cellule. 
  – 
  Se faire passer pour des pèlerins et réclamer le droit 
  de se recueillir au pied de la tour en vertu du 
  serment d'Elphim. 
  – 
  Identifier en ville le seul fournisseur du château 
  (nourriture) et le corrompre ou prendre sa place 
  (manifestement les aventuriers devront soit être 
  cachés, soit ne pas porter d'armure). 
  Les aventuriers sont maintenant dans l’enceinte du 
  château. Ils peuvent passer à la Rencontre 8 : Le Jardin 
  d’Elphim (facultative) puis à la Rencontre 9: La Prison. 
   
  Rencontre 8: 
  Le Jardin d'Elphim 
   
  L'accès à la prison se trouve à l'est du château, à proximité 
  des écuries, du quartier des gardes (récemment occupé 
  par les Cavaliers Tonnerre) et du jardin d'Elphim. 
  Cette partie du château n'est pas visible par les gardes de 
  la grande porte. 
  Connaissance (local [VTF]) DC 15: Le Jardin d'Elphim, 
  situé au pied de la Tour éponyme, est un lieu saint d'une 
  certaine notoriété, notamment en ce qui concerne les 
  guérisons. 
  Connaissance (local [VTF] ou Histoire ou Noblesse et 
  Royauté) ou Connaissance bardique DC 15 : Autrefois il 
  était également réputé pour la beauté de ses rosiers 
  blancs, mais au soir de l’attaque du château, l’histoire 
  rapporte que dame Roxane, épouse du Nayib, y fut tuée 
  alors qu’elle priait pour la survie des siens. Son sang 
  éclaboussa les rosiers qui depuis lors ont pris une teinte 
  écarlate. 
  Ce jardin est remarquable pour la beauté de ses 
  rosiers rouges. 
  Il ne s’agit pas de roses impériales. 
  Durant l’aventure, si un prêtre d'Al'Akbar ou un prêtre 
  qui possède le domaine « Healing » prie en ce lieu pour 
  mémoriser des sorts de soins, les sorts appris sont plus 
  puissants : 
  Tirer 1d20 + bonus sagesse et charisme 
  1-5: 
  Néant 
  6-10: 
  Caster level +1 
  11-15: 
  Caster level +2 
  16-20: 
  Tous les soins sont Empowered 
  20+: 
  Tous les soins sont Maximized 
   
  Rencontre 9: 
  La Prison 
   
  Si les personnages ont joué la Rencontre 6 : Le Passage 
  secret, ils se retrouvent directement dans la cave de la 
  prison, c’est-à-dire dans la zone 1 du plan du sous-sol du 
  château donné en Annexe 6. Les personnages ayant joué 
  La Légende de Glendaloch reconnaissent les lieux et 
  savent dans quelle direction il faut tourner (vers la zone 4 
  du plan). 
  Si les personnages ont joué la Rencontre 7 : Le Château, 
  ils entrent par la porte de la prison et arrivent par le 
  couloir qui aboutit à la porte piégée marquée 3 sur le plan 
  en Annexe 6. 
  La Porte 
  Ce couloir mène à une porte renforcée avec un petit 
  portillon grillagé au milieu qui permet à ceux qui sont 
  à l'intérieur de voir ce qui se passe dehors. 
  Comme partout ailleurs dans le château, le Dimensional 
  Anchor et le non detection limitent les options des 
  joueurs. 
  La première épreuve consiste à franchir la porte 
  �Porte (Strong wooden): hardness 5; hp 20; Break DC 
  25; Unlock DC 14 + APL 
  En frappant, à la porte le garde ouvrira le portillon pour 
  voir ce qui se passe. Il n'est pas possible d'utiliser une 
  arme de type tranchante ou contondante à travers le 
  portillon. 
  Piège : La porte est magiquement protégée et le fait 
  d’essayer de l’ouvrir sans utiliser les clés enchantées ou de 
  la briser déclenche le piège. Notez que les personnages 
  ayant joué la Rencontre 6: Le Passage secret possèdent 
  peut-être la clé trouvée sur Dal’hassam qui permet de 
  passer la porte (zone 3 du plan en Annexe 6) sans 
  déclencher le piège. Cette clé est en fait le passe (bypass) 
  du piège. Ceux qui ont joué la Rencontre 7: Le Château 
  ne peuvent pas posséder ce passe. 
  APL 2 (EL 2) 
  �Stridulation: CR 2; magic device; touch trigger 
  (touching the lock, bashing the door); automatic reset; 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 16 
  bypass (magical key); special effect; magic (sonic, 1
  th level 
  caster, 1d6; DC 14 Fortitude save for half-damage); 
  multiple targets (all targets within 60 ft.); Search DC 26; 
  Disable Device DC 26. 
  APL 4 (EL 4) 
  �Stridulation: CR 4; magic device; touch trigger 
  (touching the lock, bashing the door); automatic reset; 
  bypass (magical key); special effect; supernatural (sonic, 
  5
  th level caster, 5d6; DC 16 Fortitude save for half-
  damage); multiple targets (area 60 ft.); Search DC 28; 
  Disable Device DC 28. 
  APL 6 (EL 8) 
  �Stridulation: CR 8; magic device; touch trigger 
  (touching the lock, bashing the door); automatic reset; 
  bypass (magical key); special effect; magic (sonic, 13
  th 
  level caster, 13d6; DC 20 Fortitude save for half-damage); 
  multiple targets (area 60 ft.); Search DC 32; Disable 
  Device DC 32. 
  APL 8 et 10 (EL10) 
  �Stridulation: CR 10; magic device; touch trigger 
  (touching the lock, bashing the door); automatic reset; 
  bypass (magical key); special effect; magic (sonic, 17
  th 
  level caster, 17d6; DC 22 Fortitude save for half-damage); 
  multiple targets (area 60 ft.); Search DC 34; Disable 
  Device DC 34. 
  • 
  Défoncer la porte : C'est peu discret mais rien 
  n'empêche de le faire (le choc déclenche le piège).  
  • 
  Crocheter la porte : Attention au piège — si la 
  tentative est faite dans la zone d'effet d'un silence, les 
  gardes ne remarqueront pas la tentative. 
  NB : Le fait de faire un crochetage dans un silence en 
  augmente la difficulté [DC+2] 
  • 
  Bluff : Les stratégies gagnantes tournent autour des 
  thèmes suivants: 
  – 
  Apporter la nourriture aux gardes / prisonniers : Il 
  faut au préalable avoir rencontré la personne en 
  charge de l'approvisionnement en nourriture. 
  – 
  Amener un prisonnier: Le garde se souviendra du PJ 
  s'il est vraiment recherché, 
  – 
  Emmener un prisonnier: Seulement si un garde en 
  uniforme, ou un chevalier tonnerre ou une personne 
  connue est présente avec le groupe .  
  En dehors des circonstances mentionnées ci-dessous qui 
  garantissent un succès automatique, la difficulté est de 
  [DC 20 + APL] +/- 5 en fonction de la qualité ou de 
  l’absence de rôle play. 
  • 
  Magie : Il est possible d'envoyer un sort sur le garde 
  de l'autre coté du portillon lorsque celui-ci s'ouvre 
  (Improved Cover). En revanche, la visibilité étant limitée 
  tout sort envoyé dans la pièce derrière a 50% d'échouer 
  (Total Concealment). 
  A l'intérieur 
  Les Prisonniers : Cette prison contient trois prisonniers: 
  – 
  Un barde emprisonné pour agitation — il n’est pas 
  membre de la confrérie Rautha, mais il prétend avoir 
  rencontré Uyok le chevalier à l’Ecureuil à Ket il y a 
  un an (même s’il est de bonne foi, c’est faux, il a 
  confondu avec quelqu’un d’autre). 
  – 
  Le fils d'un seigneur local qui a été emprisonné afin 
  de lui rafraîchir un peu ses ardeurs. S’il est libéré, il 
  s’empresse de prévenir les autorités. 
  – 
  Un marchand emprisonné pour fraude. 
  APLs 2-10 (EL 0) 
  Les gardes : Il y a normalement deux gardes dans la 
  prison. Si les aventuriers ont joué la Rencontre 6 : Le 
  Passage Secret, il n’y a qu’un garde de présent, car le 
  deuxième garde est en train de dormir dans le cellier. 
  Ils ne recherchent pas l’affrontement direct avec un 
  groupe manifestement puissant. 
  �Dal’hassam: male Human (Bakluni) Ftr1; hp 7. 
  �Ali ben Mussul: male Human (Bakluni) Rog2; hp 13. 
  Trésor : Ils possèdent les clés des cellules ainsi que la clé 
  de la grille qui mène à la chapelle. 
   
  Rencontre 10: 
  La Chapelle 
   
  A l’extrémité de la prison une grille verrouillée, puis une 
  tenture de tissu ferment l'accès à la chapelle. 
  �Grille métallique: métal, dureté 10; pv 30; tordre DC 
  25, crocheter DC 20 + APL. 
  La clé est dans les affaires des gardes. 
  Au fond de cette chapelle se trouve une statue 
  représentant le prophète brandissant la Coupe. 
  Autour de son cou est suspendue une étoile de cristal 
  sur un collier en argent. 
  Les murs sont recouverts d’un mélange de fresques et 
  de gravures décrivant des scènes de la vie d'Elphim. 
  Elles reflètent toute une immense sérénité sauf une 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 17 
  où Elphim se tient au milieu d’une arche et brandit le 
  symbole d'Al'Akbar afin de repousser un démon vers 
  un portail de lumière noire. 
  La tenue d'Elphim ressemble à la tenue d'apparat des 
  Inquisiteurs 
  du 
  Zashassar 
  des 
  anciens 
  temps 
  (Connaissance [Religion] [DC 25]). 
  Trésor : Le symbole d’Al'Akbar peut être retiré de cou de 
  la statue. Il n’est pas magique mais si un personnage le 
  porte ostensiblement durant la rencontre 11 il ne sera pas 
  attaqué. 
  Passage secret, pierre, dureté 20; pv 50; détecter DC 15, 
  crocheter DC 15 + APL 
  Le mur où se trouve le motif d’Elphim repoussant un 
  démon est un passage secret. 
   
  Rencontre 11: 
  La Salle du Seuil 
   
  Face aux aventuriers s'ouvre un escalier qui descend 
  de plusieurs mètres avant d'aboutir à l'entrée d'une 
  salle brillamment illuminée. 
  Au pied de l'escalier, vous voyez une salle d'une 
  quinzaine de mètres. A chaque coin se trouvent des 
  statues d'Elphim, qui d'une main levée brandissent 
  soit le Talisman, soit la Coupe, tandis que l'autre main 
  tient une arme (cimeterre ou épée à deux mains en 
  fonction de l’APL). 
  Ces statues semblent être sculptées dans du cristal 
  lumineux. 
  Au niveau de la sortie de l’escalier, une fente rectiligne au 
  plafond (repérable par un jet de Spot DC 15 ou en 
  cherchant activement avec un jet très facile de Search DC 
  5) laisse apparaître une barre de métal qui est en fait le bas 
  d’un mécanisme qui ferme la salle 
  Il n’y a aucun mécanisme de déclenchement apparent, 
  mais la plaque semble pouvoir coulisser vers le bas 
  (Search [DC 10]). Ce mécanisme n’a pas bougé depuis 
  plusieurs années (Search [DC 20])  
  Cette plaque est une partie du mécanisme décrit plus loin 
  (La Porte Interdite). 
  �Plaque de fermeture: cold iron, hardness 10, hp 90; 
  Disable Device DC 10 (pour bloquer la descente de la 
  plaque). 
  Les personnages peuvent se déplacer comme ils le 
  souhaitent dans la première moitié de la salle. 
  Les murs et les sols de marbre blanc, sont finement 
  gravés de motifs représentant la lutte d'Elphim face à 
  plusieurs créatures d’apparence maléfique. Sur la 
  première moitié de la salle, Elphim présente des traits 
  sereins, son corps irradie de la puissance et les 
  créatures semblent apeurées. Les motifs les plus 
  éloignés montrent Elphim, le cimeterre à la main, sur 
  le point de se faire terrasser par de nombreuses 
  créatures. 
  A l'autre extrémité de la salle, se trouve une lourde 
  porte. Le massif système de fermeture est visible de 
  votre côté. Cette porte est manifestement destinée à 
  empêcher quelque chose de rentrer dans la salle. 
  Les quatre statues sont construites dans un minerai 
  rapporté de la bordure du plan positif. Ce minerai a été 
  initialement fortement imprégné par les effets des 
  « Champs d’animation » du plan positif, puis par la pensée 
  d’Elphim, et il s’anime en prenant la forme et les pouvoirs 
  de créatures des plans supérieurs. 
  Note : L’énergie positive irradiée par les statues à les 
  effets de daylight et dispel evil (Lvl 17). Ces effets ne 
  peuvent être dissipés que par un sort de miracle ou 
  limited wish. 
  Tous les objets et effets magiques avec le descripteur 
  « Evil » ou « Necromantic » sont désactivés ou inopérants 
  tant qu'ils sont dans cette salle (Considérer que l'effet est 
  automatique) 
  Le Jugement 
  Le MJ doit considérer le comportement relatif du groupe 
  vis à vis des PNJ lors des rencontres de l’auberge, de la 
  porte du château et des gardes de la prison. 
  S’ils ont réussi à négocier et privilégier les solutions 
  pacifiques : Bonus + 1 on attack rolls, saves and checks. 
  Dès qu’un personnage arrive dans la deuxième moitié de 
  la pièce une ou des statues s’animent : 
  Créatures : Les statues prennent la puissance de 
  créatures des plan supérieurs (des Eladrins dans le cas 
  présent), et attaquent les personnages présents dans la 
  pièce. 
  Quelque soit la créature qui sert de référence à la 
  rencontre son apparence générale est toujours celle 
  radiante d’Elphim et son alignement Neutre Bon. 
  Si nécessaire, une créature peut se transférer dans une 
  autre statue, sans regagner de points de vie au passage 
  Les statues n’attaquent pas les personnages qui portent 
  ostensiblement des symboles religieux d’Al’Akbar, de 
  Pelor ou d’Azor’alq. 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 18 
  Si un prêtre bon ou un paladin d’une autre religion essaye 
  d’utiliser son symbole pour se protéger, lui indiquer qu’il 
  doit réussir un jet de Turning contre les créatures (qui, 
  sur ces créatures, fonctionne en cas de réussite comme un 
  rebuke d’un prêtre maléfique sur un mort-vivant). 
  APL 2 (EL 5) 
  �Statues (3): Medium Animated Objects; hp 31, 31, 31; 
  see Monster Manual p.13. 
  – 
  Trois statues s’animent. 
  APL 4 (EL 7) 
  �Bralani (2): hp 45, 45; cf. Monster Manual p. 93. 
  – 
  Les deux statues les plus éloignées de la porte 
  s’animent. 
  – 
  Leur DR n’est que de 5/Cold Iron or Evil. 
  APL 6 (EL 9) 
  �Bralani (4): hp 45, 45, 45, 45; cf. Monster Manual p. 93. 
  – 
  Les quatre statues s’animent. 
  – 
  Leur DR n’est que de 5/Cold Iron or Evil 
  APL 8 (EL 11) 
  �Ghaele: hp 80; cf. Monster Manual p. 94. 
  – 
  L’une des deux statues les plus éloignées de la porte 
  s’anime. 
  APL 10 (EL 13) 
  �Ghaele (2): hp 80, 80; cf. Monster Manual p. 94. 
  – 
  Les deux statues les plus éloignées de la porte 
  s’animent. 
  Tactique : 
  – 
  Ces créatures n’utilisent leurs sorts et leurs pouvoirs 
  surnaturels (Su) que si le corps à corps n’est pas 
  possible, et de préférence de façon non offensive 
  (True seeing, dispel magic etc.) 
  – 
  Sous cette forme, ils ne peuvent pas se transformer 
  ou se soigner. 
  Note : ces restrictions, ainsi que le fait que certains 
  personnages ne seront pas attaqués (voir plus haut), 
  justifient une diminution de l’EL. En tant que MD, il est 
  donc important de respecter réellement ces restrictions 
  pour l’équilibre de la rencontre. 
  Les Eladrins ne resteront que dans cette pièce, ils ne 
  pénètrent pas dans l’escalier ou dans la salle du portail. Il 
  est possible pour un groupe d’ouvrir la porte du fond et 
  de se précipiter dans la salle du portail en évitant presque 
  complètement cette rencontre. Ils peuvent notamment 
  penser qu’un être démoniaque puissant se tient de l’autre 
  côté et qu’en ouvrant la porte les puissances du bien et du 
  mal se neutraliseront. 
  Trésor : Le matériel des Eladrins n’existe que pour la 
  durée de la rencontre et se dissipe dès que les gardiens 
  sont défaits. 
  La porte interdite 
  Au fond de la salle, se trouve une lourde porte en Cold 
  Iron, le mécanisme de blocage et d’ouverture se trouve de 
  votre côté et ne semble pas poser de difficultés à 
  actionner. La première partie du mécanisme provoque la 
  fermeture de la plaque décrite précédemment. Lorsque la 
  plaque est descendue, alors la porte peut s’ouvrir. Si les 
  aventuriers ont bloqué la plaque en position haute (en 
  empêchant sa descente), il est pratiquement impossible 
  d’ouvrir cette porte (Open Lock [DC30 + APL]). En 
  revanche, si la plaque a été descendue, n’importe qui peut 
  ouvrir la porte (pas de jet nécessaire). En résumé, pour 
  ouvrir la porte, il faut d’abord actionner le mécanisme qui 
  fait descendre la plaque (ce qui ferme la salle) et ensuite 
  actionner le mécanisme qui ouvre la porte. 
  �Porte interdite, cold iron renforcé, dureté 20 ; pv 150. 
  En observant cette porte de plus près, vous remarquez les 
  restes d’un sceau brisé (cf. document pour les joueurs 
  n°1) : 
  Search [DC 15] : La porte n’a pas été utilisée depuis de 
  nombreuses 
  années. 
  Elle 
  assure 
  une 
  fermeture 
  hermétique (pas de possibilité de passer en forme 
  gazeuse) 
  Connaissance (Religion) [DC 15]. Il s’agit d’un sceau qui 
  porte un signe qui ressemble à celui de l’inquisition du 
  Zashassar (sauf pour le glyphe central, cf. document 
  pour les joueurs n°1). 
  Connaissances (arcanes / mystères) [DC 10] ou 
  Connaissance (local [VTF]) [DC 15] ou Connaissance 
  Bardique  [DC 20] : Le triangle avec un cercle inscrit et un 
  cercle circonscrit est le symbole du Zashassar. Une 
  réussite de DC +5 permet de savoir que ce symbole, avec 
  les trois glyphes (en bas, à gauche et à droite), est celui de 
  l’inquisition du Zashassar. Réussite automatique pour un 
  membre de la méta-org du Zashassar d’Ekbir ou du 
  Clergé de la Foi exaltée. Le glyphe central n’est pas 
  habituel dans le symbole de l’Inquisition. 
  Decipher Script / Décryptage DC 10 ou Connaissance 
  (Mystères / Arcanes) DC 15 : Un jet à réussir pour chaque 
  glyphe : le glyphe central veut dire « Halte, Stop ». Celui 
  du bas veut dire « guetteur, veilleur surnaturel », celui de 
  gauche veut dire « saint, sainteté » et celui de droite 
  « Bon, Bien ». 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 19 
  Connaissance (Religion) [DC 20] ou Decipher Script / 
  Décryptage DC 15. Il s’agit d’un sceau qui marque 
  l’interdiction d’entrer dans un lieu. Ce modèle est très 
  ancien (probablement plusieurs siècles). 
  Connaissance (Religion) [DC 25]. Ce type de sceau est 
  usuellement couplé à divers sorts de protection. 
  Connaissance (Religion) [DC 30]. Lorsqu’un tel sceau est 
  brisé, l’inquisition est magiquement alertée. 
  Spellcraft / Knowledge Arcana [DC 30] : Ce modèle de 
  sceau contenait un sortilège d’alarme, mais vous pensez 
  que les protections inhérentes à ce lieu l’ont empêché de 
  fonctionner. 
   
  Rencontre 12: 
  La Salle du Portail 
   
  Devant vous se trouve une salle de marbre blanc, 
  vaguement octogonale, en son milieu se dresse un 
  étrange portail aux couleurs irisées. A son extrémité 
  nord, se tient une table de torture. 
  Il n’y a aucun piège dans cette pièce, néanmoins, il serait 
  dangereux de toucher le portail actuellement. 
  Le Portail 
  Le portail mesure près de 2,7 m de hauteur pour 1,8 m 
  de large. Le cadre qui se trouve autour ne semble 
  avoir aucune utilité autre qu’esthétique. 
  Actuellement, quiconque touche le champ lumineux doit 
  tirer un Will save [DC 15 + APL] ou être projeté dans le 
  plan éthéré. 
  Perdu dans l’Ether : Si le personnage n’a pas de moyen 
  pour revenir en Ekbir (plane shift) – il sera 
  accidentellement secouru par des mages du Zashassar 
  dans un délai de 4 TU. Le personnage obtient Perdu dans 
  l’éther sur son AR. 
  Le Chevalet de Torture 
  Cet objet n’est manifestement pas à sa place ici. Des 
  vieilles traces de sang sur le chevalet et sur le sol 
  indiquent que cet engin a jadis servi. 
  [Heal DC 15] – Les traces de sang ont au moins 10 ans. 
  Le Coffret 
  Si des reliques, des gemmes vous a-t-on dit sont 
  cachées ici, cela doit être dans ce coffret. Avec 
  précaution vous ouvrez chacun des trois petits tiroirs 
  qui le composent. 
  Le premier tiroir contient neuf bijoux, des anneaux, des 
  médaillons et des broches chacun marqué du signe d’un 
  animal différent du calendrier bakluni : un Lion, une 
  Grenouille, une Tortue, un Renard, un Serpent, un 
  Sanglier, un Lièvre, un Faucon, un Loup. 
  – 
  Dans cette liste il manque manifestement, le Tigre, 
  l’Ours et l’Ecureuil. 
  – 
  Tous ces objets sont de facture supérieure, et certains 
  sont probablement magiques. 
  Le deuxième tiroir contient 6 pierres précieuses : 
  Citrine, Aigue-marine, Turquoise, Malachite, Onyx, 
  Grenat. 
  Le troisième tiroir contient 2 pierres : Opale, Lapis-
  lazuli. 
  Chacune de ces pierres semble ternie, comme brûlée de 
  l’intérieur. 
  Tresor: Le coffret contient 
   APL 2 : F : 0 po ; P : 325 po ; M: Brooch of Shielding 
  (125 po par personne). 
   APL 4 : F : 0 po ; P : 317 po ; M: Brooch of Shielding 
  (125 po par personne), Scarab Golembane (208 po par 
  personne). 
   APL 6 : F : 0 po ; P : 234 po ; M: Brooch of Shielding 
  (125 po par personne), Ring of Counterspells (333 po 
  par personne); Scarab Golembane (208 po par 
  personne). 
   APL 8 : F : 0 po ; P : 17 po ; M: Brooch of Shielding 
  (125 po par personne), Ring of Counterspells (333 po 
  par personne), Scarab Golembane (208 po par 
  personne), Periapt of Health (617 po). 
   APL 10 : F : 0 po ; P : 17 po ; M: Brooch of Shielding 
  (125 po par personne), Ring of Counterspells (333 po 
  par personne), Scarab Golembane (208 po par 
  personne), Periapt of Health (617 po), Ring of Fire 
  Resistance minor (1 000 po) 
  Le Chevalier au Renard 
  « Vous êtes déçus ? » dit une voix sans souffle. 
  Vous vous retournez en bloc pour identifier l’origine 
  du son et apercevez les contours flous d’un homme 
  portant un gemme au milieu du front. 
  Le Chevalier au Renard peut fournir les informations 
  suivantes pour peu qu’on lui pose les bonnes questions. 
  – 
  Je suis, j’étais Nireg, le Chevalier au Renard, lorsque 
  je suis mort sur le banc de torture, mon esprit est 
  resté prisonnier ici. 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 20 
  – 
  La puissance d’Elphim continue de protéger ces 
  lieux.  
  – 
  Au fil des ans, j’ai réussi à détourner une partie de la 
  force d’Elphim pour réussir à me manifester 
  occasionnellement. 
  – 
  Lorsque je suis mort, j’avais encore la gemme en moi, 
  et d’une certaine manière j’en ai gardé la conscience 
  et les capacités. 
  – 
  Pour apporter la paix à mon âme le fils de Nerim doit 
  être rétabli et venir prier ici. 
  – 
  Rapportez ce coffret à la confrérie que j’ai créée (la 
  Confrérie Rautha). 
  – 
  Les gemmes sont celles de chevaliers défunts, mais 
  elles sont « mortes », sauf celle du loup. 
  – 
  Lorsqu’une de ces gemmes est mise en contact avec 
  une autre gemme portée par un chevalier, alors les 
  pouvoirs de la deuxième se transmettent dans la 
  première. 
  – 
  Keyn, porte une gemme qui possède le pouvoir 
  cumulé de neuf gemmes. 
  – 
  Note : Nireg peut révéler ce qui est écrit dans le 
  Contexte de l’aventure à la rubrique Nireg, Le 
  Chevalier au Renard. 
  – 
  Des douze Faris Rautha originels, plusieurs sont 
  morts au cours du raid ataphade de 577, les autres 
  ont, depuis lors, été capturés ou tués par Keyn le 
  demi-frère d’Urik Ashir, à l’exception d’Uyok, le 
  Chevalier à l’Écureuil,  de Drashir, le Chevalier au 
  Tigre et d’Erutuk, le Chevalier à l’Ours. 
  – 
  Sid-Allagh, le Chevalier au Loup, a été accusé d’avoir 
  enlevé et assassiné Lybak, l’héritier de Nérim. Il a été 
  abattu devant le monastère de Glendaloch. Je sais 
  qu’il est innocent de ces accusations. En fait, il 
  voulait sauver Lybak. 
  – 
  Je ne sais pas comment est mort Dranem, le 
  Chevalier au Serpent. 
  – 
  Quatre chevaliers sont morts pendant le combat 
  contre les Ataphades : Téhush, le Chevalier au Lion, 
  Zenitram, le Chevalier à la Tortue, Reshanok, le 
  Chevalier au Sanglier, Annom, le Chevalier au 
  Faucon. 
  – 
  Legh-Wosharb, le Chevalier au Lièvre, tenta de 
  défendre devant la justice la cause des Faris Rautha 
  mais fut honteusement condamné. Il est mort en 
  prison. 
  – 
  Le valeureux Yauganet, le Chevalier à la Grenouille, 
  est mort au combat sur Murenshi dans le guet-apens 
  que Keyn nous a tendu.  
  – 
  Au delà de la simple recherche de la puissance, j’ai 
  appris pourquoi Urik et Keyn nous ont poursuivi 
  sans relâche - ils craignent une prophétie prononcée 
  par les prêtresses d’Istus : 
  « Il reviendra venger un passé qu’il n’a pas connu, un 
  chevalier-gemme à ses côtés » 
  La Fuite 
  « Votre temps est compté maintenant. Lorsque ma 
  gemme se rapproche, l’esprit du Renard, me parle, et 
  il me parle maintenant. Keyn dispose de la célérité du 
  Lièvre, et il approche vite. 
  Le portail est condamné de l’autre côté, mais il est 
  encore possible de l’emprunter pour quitter ce lieu. Je 
  pense que la tour est située au contact du plan éthéré 
  et du plan matériel. En utilisant l’énergie de la foi qui 
  règne ici, je peux légèrement modifier le portail et 
  vous renvoyer ailleurs. 
  Tous sauf un, l’un de vous doit repartir par le château : 
  La porte de ce lieu doit être refermée. 
  Il y a dans la cave une trappe qui mène à un 
  souterrain qui débouche dans la Lande de Glendaloch. 
  Bonne Chance ! » 
   
  Conclusion 
   
  Le Dragon de la Maison Ashir 
  Si les personnages ont accompli cette aventure à la suite 
  de l’introduction Le Dragon de la Maison Ashir ou si 
  l’un des personnages est membre de la Confrérie Rautha 
  depuis l’aventure EKB 5-03 La Proie pour l’ombre, ils 
  pourront retrouver Gebril Al Mofiss et lui remettre les 
  gemmes des Faris Rautha. Gebril Al Mofiss les félicitera, 
  les remerciera et ajoutera : 
  «  Ce sont bien les gemmes des Faris Rautha. Hélas, je 
  vois que ces pierres n’ont plus leur éclat d’antan. Leur 
  pouvoir a disparu. Nous ne pourrons refonder l’ordre 
  des Faris Rautha qu’en trouvant le moyen de leur 
  rendre leur pouvoir. » 
  Pour avoir rapporté les gemmes « brûlées » à la Confrérie 
  Rautha, celle-ci use de son influence pour permettre à 
  chaque personnage d’acquérir un objet magique. Le 
  personnage gagne la faveur intitulée Coup de pouce sur 
  son AR. 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 21 
  De plus, chaque personnage a l’opportunité d’entrer dans 
  la Confrérie Rautha s’il le désire et s’il pense que cette 
  cause est juste. Se reporter au paragraphe Entrer dans la 
  Confrérie Rautha ci-dessous. 
  L’Enquête de l’Inquisition 
  L’Inquisition du Zashassar se débrouille pour que les 
  personnages rencontrent Gebril Al Mofiss afin que les 
  gemmes lui soient remises. La rencontre est secrète et 
  discrète mais se déroule comme dans le paragraphe 
  précédent (Le Dragon de la Maison Ashir). Les 
  personnages gagnent aussi Coup de pouce sur leur AR. 
  La Voie honorable 
  Les personnages peuvent choisir de remettre les gemmes 
  « brûlées » à l’organisation qui leur a confié cette mission. 
  Celle-ci accorde à tous les personnages la faveur Coup de 
  pouce sur leur AR. 
  La  Cour des Miracles 
  Si les personnages remettent les gemmes à la Cour des 
  Miracles, celle-ci leur donne la récompense promise. Si le 
  total de pièces d’or gagné est supérieur au maximum 
  possible, le surplus est perdu mais peut être utilisé pour 
  rembourser des frais engagés durant l’aventure (sorts 
  achetés à des PNJ, recherche d’information par exemple). 
  L’organisateur 
  Le personnage qui a été contacté dans l’introduction, et 
  qui a donc constitué le groupe, gagne la faveur 
  Leadership sur son AR. En effet, pour avoir mené à bien 
  cette difficile mission, une personne influente lui permet 
  d’acquérir un objet magique. Cette personne appartient à 
  l’organisation qui a contacté initialement le personnage. 
  Entrer dans la Confrérie Rautha 
  Si l’introduction Le Dragon de la Maison Ashir a été 
  l’introduction jouée, et si les personnages ont ramené les 
  gemmes « brûlées » à Gebril Al Mofiss, les personnages 
  peuvent entrer dans la Confrérie Rautha. 
  Tout le monde est accepté (notamment toutes les races) à 
  condition d’être d’alignement LG ou NG et de se 
  convertir à la Foi exaltée (seule religion de l’ordre des 
  Faris Rautha).  
  La Confrérie Rautha étant une société secrète, 
  l’appartenance à cette confrérie ne doit pas être clamée 
  sur les toits. La Confrérie est clandestine à Ekbir et ses 
  membres sont susceptibles de poursuites. Il faut bien 
  faire comprendre aux candidats potentiels ce à quoi ils 
  s’engagent.  
  Pour entrer dans la Confrérie, il suffit de prêter un 
  serment solennel qui engage ceux qui le prêtent : 
  « Je jure sur les Saintes Reliques, sur la Parole du 
  Grand Prêtre et sur les Très Saints Dieux des Paynims, 
  d’être fidèle à l’enseignement d’Al’Akbar, d’être fidèle 
  à la Maison Prime d’Ashir, d’honorer les quatre piliers 
  du Dragon et de me battre sans faillir pour la justice, 
  la vérité et la prospérité du Dezbat et d’Ekbir. » 
  La Confrérie Rautha sera considérée comme une méta-
  org secrète d’Ekbir. Les avantages et les inconvénients 
  dépendront de l’avancement de la trame des faris rautha. 
  Naturellement, trahir le serment aurait les plus graves 
  conséquences. Prêter ce serment ne doit pas être fait à la 
  légère. 
  Il est possible de cumuler l’appartenance à la Confrérie 
  Rautha avec les méta-orgs suivantes : Clergé de la Foi 
  exaltée, ‘Askar, Marine, Faris, Mouqollad, Confrérie des 
  derviches danseurs, Cour des Miracles, Zawiyar, 
  Chamanes et n’importe quelle origine sociale. On ne peut 
  pas cumuler avec les méta-orgs non citées. 
  Le personnage qui entre dans la Confrérie Rautha gagne 
  Serment de la Confrérie Rautha sur son AR. 
  Information publique 
  Les informations suivantes seront apprises par les 
  personnages bien après la fin de l’aventure. 
  Keyn de la famille Ashir, Amir Commandeur des 
  Chevaliers Tonnerres, à mis en déroute un groupe 
  d’agents ataphades qui s’était introduit dans Castel 
  Ashir. 
  Son action a été unanimement reconnue et applaudie, 
  même par les nobles qui manifestaient une certaine 
  réserve sur les manières parfois expéditives des 
  Chevaliers Tonnerres et de son chef. 
  Après avoir été convié à relater les faits devant une 
  commission spéciale, le Chevalier Keyn a été élevé à 
  la dignité d’amir de cent, en reconnaissance de ses 
  nombreux faits d’armes. 
  Version officielle du Zahassar : 
  Des agents ataphades se sont introduits dans les sous-
  sols de Castel Ashir et ont forcé l’entrée d’une salle 
  placée sous sceau d’interdit. Le sceau brisé a été 
  replacé. 
   
  Fin 
   
   
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 22 
  Expérience 
   
  Pour distribuer l’expérience pour cette aventure, 
  additionnez les valeurs de chacun des objectifs accomplis. 
  Puis assignez la récompense pour le jeu des personnages à 
  votre discrétion. Cette récompense doit être donnée pour 
  un jeu d’acteur consistant et une participation active au 
  plaisir de jeu. Vous pouvez récompenser différemment 
  les personnages sur le critère du « roleplay ». 
  Accordez la valeur totale (objectifs et interprétation) à 
  chaque personnage. 
  Rencontre 3 : Capture de Drumman 
  Négocier ou Combattre (EL 2/3/7/9/13) 
   
  APL 2 : 
  60 xp 
   
  APL 4 : 
  90 xp 
   
  APL 6 : 
  210 xp 
   
  APL 8 : 
  270 xp 
   
  APL 10 : 
  390 xp 
   
  OU 
  Rencontre 4 : Chasseurs de Têtes 
  Négocier ou Combattre (EL 6/8/10/12) 
   
  APL 4 : 
  180 xp 
   
  APL 6 : 
  240 xp 
   
  APL 8 : 
  300 xp 
   
  APL 10 : 
  360 xp 
  Rencontre 6 : Le Passage Secret 
  Défaire les monstres (EL 5/7/9/11) 
   
  APL 4 : 
  150 xp 
   
  APL 6 : 
  210 xp 
   
  APL 8 : 
  270 xp 
   
  APL 10 : 
  330 xp 
   
  OU 
  Rencontre 7 : Le Château 
  Passer les gardes (EL 3/4) 
  (Aucun xp n’est accordé pour cette rencontre aux APL 6, 
  8 et 10.) 
   
  APL 2 : 
  90 xp 
   
  APL 4 : 
  120 xp 
  Rencontre 9 : La Prison 
  Subir ou désamorcer le piège (EL 2/4/8/10/10) 
  (Les PJ qui ont fait la rencontre 6 ne peuvent pas 
  gagner les xp de cette rencontre même s’ils ont 
  subi le piège) 
   
  APL 2 
  60 xp 
   
  APL 4 
  120 xp 
   
  APL 6 
  240 xp 
   
  APL 8 
  300 xp 
   
  APL 10 
  300 xp 
  Rencontre 11 : La Salle du Seuil 
  Combattre ou éviter les gardiens (EL 5/7/9/11/13) 
   
  APL 2 : 
  150 xp 
   
  APL 4 : 
  210 xp 
   
  APL 6 : 
  270 xp 
   
  APL 8 : 
  330 xp 
   
  APL 10 : 
  390 xp 
  Objectif N°1 : Pas de violence inutile 
  Le MJ doit apprécier si les personnages ont essayé de 
  minimiser les violences envers les PNJ : 
   
  APL 2 : 
  30 xp 
   
  APL 4 : 
  50 xp 
   
  APL 6 : 
  75 xp 
   
  APL 8 : 
  100 xp 
   
  APL 10 : 
  125 xp 
  Objectif N°2 : Ramener les gemmes 
   
  APL 2 : 
  60 xp 
   
  APL 4 : 
  85 xp 
   
  APL 6 : 
  105 xp 
   
  APL 8 : 
  125 xp 
   
  APL 10 : 
  145 xp 
  Expérience totale possible 
  Rencontres : 3 + 7 + 9 + 11 + Objectifs 
   
  OU 
  Rencontres : 4 + 6 + 11 + Objectifs 
   
  APL 2 : 
  450 xp 
   
  APL 4 : 
  675 xp 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 23 
   
  APL 6 : 
  900 xp 
   
  APL 8 : 
  1 ,125 xp 
   
  APL 10 : 
  1, 350 xp 
   
  Trésors 
   
  Pendant une aventure, les personnage découvrent des 
  trésors, généralement en la possession d’ennemis. 
  Chaque rencontre dans laquelle un trésor peut être 
  obtenu a une section « trésor » incluse dans la description 
  de la rencontre donnant plus d’informations sur la nature 
  des objets magiques ou non et le montant en pièces qui 
  constituent ledit trésor. 
  Le butin total est le nombre de pièces d’or que chaque 
  personnage acquiert en débarrassant les ennemis défaits 
  de tous leurs biens matériels. Fouiller les corps prend en 
  général 10 minutes par tranche de 5 ennemis. Si les 
  personnages ne prennent pas ce temps, ils n’acquièrent 
  pas ces valeurs. Si vous considérez raisonnables qu’ils 
  puissent revenir sur leur pas pour détrousser les corps et 
  que ces derniers ont toutes les chances de rester tels 
  quels, le butin peut être récupéré par la suite. Si les 
  personnages ne fouillent pas les corps, la valeur en or du 
  butin est déduite des totaux par rencontres décris ci-
  dessous. 
  Les personnages peuvent conserver les objets du scénario 
  qui sont listés sur la liste de trésor ci-dessous ou qui 
  satisfont les conditions suivantes : 
  Le nombre de pièces total est la quantité de pièces d’or 
  que les personnages gagnent en cours d’aventure. Si pour 
  une raison quelconque, ils passent à côté d’un trésor, le 
  nombre de pièces correspondant doit être soustrait des 
  totaux par rencontres décris ci-dessous. 
  Enfin, les objets magiques sont listés. Les trésors magiques 
  sont les plus durs à évaluer parce qu’ils sont variés et parce 
  que les personnages peuvent vouloir les utiliser pendant 
  l’aventure. Souvent, les personnages doivent lancer 
  identification, 
  analyse 
  d'enchantement 
  ou d’autres 
  sortilèges similaires pour déterminer ce que fait l’objet et 
  comment l’activer. Dans d’autres cas, ils peuvent tenter 
  d’utiliser l’objet en aveugle. Si l’objet magique peut être 
  consommé (potion, parchemin, etc.) et que l’objet est utilisé 
  avant la fin de l’aventure, sa valeur est déduite des totaux 
  par rencontres décris ci-dessous. 
  Une fois que vous avez soustrait la valeur des trésors non 
  obtenus pour chaque rencontre, faite la somme. Ce total 
  est le nombre de pièces d’or (PO) total dont le personnage 
  s’enrichit en fin d’aventure. Inscrivez ce total dans le 
  champ « PO Gagnées » du certificat d’aventure. Comme 
  ce scénario est un scénario régional, les personnages 
  peuvent dépenser des Unités de Temps supplémentaires 
  pour s’exercer dans une profession ou créer des objets à la 
  fin de l’aventure. Ainsi, le total de l’aventure peut-être 
  modifié selon les circonstances. 
  Légende des trésors 
  F : Fruit de fouilles / présents 
  P : Pièces, gemmes, bijoux et autres valeurs 
  M : Objets magiques 
  Rencontre 12 : Salle du Seuil 
  Contenu du coffret 
   APL 2 : F : 0 po ; P : 325 po ; M: Brooch of Shielding 
  (125 po par personne). 
   APL 4 : F : 0 po ; P : 317 po ; M: Brooch of Shielding 
  (125 po par personne), Scarab Golembane (208 po par 
  personne). 
   APL 6 : F : 0 po ; P : 234 po ; M: Brooch of Shielding 
  (125 po par personne), Ring of Counterspells (333 po 
  par personne); Scarab Golembane (208 po par 
  personne). 
   APL 8 : F : 0 po ; P : 17 po ; M: Brooch of Shielding 
  (125 po par personne), Ring of Counterspells (333 po 
  par personne), Scarab Golembane (208 po par 
  personne), Periapt of Health (617 po). 
   APL 10 : F : 0 po ; P : 17 po ; M: Brooch of Shielding 
  (125 po par personne), Ring of Counterspells (333 po 
  par personne), Scarab Golembane (208 po par 
  personne), Periapt of Health (617 po), Ring of Fire 
  Resistance minor (1 000 po) 
  Objectif : La Cour des Miracles 
  La cour des miracles a promis une récompense de APL x 
  150 po à chaque membre du groupe en cas de succès de la 
  mission. 
  Le trésor de la rencontre 12 permet d’obtenir le 
  maximum de po pour l’aventure, cette récompense fait 
  donc partie du trésor total de l’aventure sans permettre de 
  l’excéder. 
  Si les aventuriers ont engagé des dépenses durant 
  l’aventure (corruption, recherche d’information) ils 
  peuvent les imputer directement sur la récompense. 
  Trésor total possible de l’aventure 
   APL 2:                                                       450 po 
   APL 4:                                                       650 po 
  
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  Page 24 
   APL 6:                                                       900 po 
   APL 8:                                                    1,300 po 
   APL 10:                                                  2,300 po 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 25 
  Annexe 1 : PNJ et Créatures 
  TOUT APL 
  Drumman: Humain (Baklunien) Ftr1/Rog1; CR 2; 
  Medium Humanoid; HD 1d6+1d10+2; hp 16; Init +6; 
  Spd 30 ft/x4; AC 14 (+2 armor, +2 dex) touch 12, flat-
  footed 12; Base Atk +1; Grp +3; Atk +4 melee (1d4+2, 
  Masterwork dagger); Full Atk +4 melee (1d4+2, 
  Masterwork dagger); SA Sneak attack +1d6; AL NG; SV 
  Fort +3, Ref +4, Will +1; Str 14, Dex 14, Con 12, Int 12, 
  Wis 12, Cha 10. 
   
  Skills & Feats: Climb +6, Disguise +1, Gather 
  Information + 10, Jump +9, Ride +4, Swim +4, Tumble 
  +9; Improved Initiative, Investigator, Skill Focus 
  (Gather Information) 
  C’est un homme dans la trentaine – Il est un membre 
  influent de la confrérie Rautha, étant lui même de la 
  famille de Uoyok, le Chevalier à l’Ecureuil. 
   
  Messina: Humaine (Baklunienne) Clr 7; LN. 
  Le clergé local d’Al’Akbar est dirigé par la jeune, et 
  néanmoins brillante, Messina, qui s’avère également 
  être l’une des nièces du nayib Urik. 
  Si les aventuriers parviennent à la rencontrer, il sera 
  difficile (son jet de psychologie est de 1d20+12) de la 
  manipuler sans éveiller sa suspicion (elle contactera 
  Sharim dès le départ des aventuriers) 
  Sharim: Humain (Baklunien) Sor 12; LN. 
  Il n’est normalement pas amené à intervenir dans 
  l’aventure, mais il commande à la garde du château 
  (environ 15 hommes) et à la garnison permanent 
  d’environ 100 hommes située à l’extérieur de la ville. 
  Si les aventuriers parviennent à le rencontrer, il 
  cherchera lui même à les manipuler au meilleur de ses 
  intérêts en fonction de l’argumentation qui sera 
  développée par les PJ (son jet de bluff est de 1d20+22). 
  Il est probable que les aventuriers ressortent de cette 
  rencontre sans n’avoir rien obtenu. 
  
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  Page 26 
  APL 2
  Rencontre 3  
  Sous-Officier: Humain (Baklunien) Ftr1; CR 1; 
  Medium Humanoid; HD 1d10+4; hp 14; Init +0; Spd 20 
  ft/x4; AC 17 (+5 armor, +2 shield), touch 10, flat-footed 
  17; Base Atk +1; Grp +4; Atk +5 melee (2d4+4, 
  Falchion); Full Atk +5 melee (2d4+4, Falchion); AL LN; 
  SV Fort +5, Ref +0, Will +0; Str 16, Dex 10, Con 16, Int 
  10, Wis 10, Cha 12. 
  Skills 
  and 
  Feats: 
  Handle 
  Animal 
  +6, 
  Intimidate +6, Ride +7; Power Attack, Cleave, Weapon 
  Focus (Falchion) 
   
  Possessions: Chain mail, heavy steel shield, 
  falchion. 
  Gardes (2): Humain (Baklunien) War1; CR 1/2; 
  Medium Humanoid; HD 1d8+3; hp 11; Init +5; Spd 20 
  ft/x4; AC 17 (+4 armor, +2 shield, +1 dex), touch 11, 
  flat-footed 16; Base Atk +1; Grp +3; Atk +4 melee 
  (1d6+2, Scimitar); Full Atk +4 melee (1d6+2, Scimitar); 
  AL LN; SV Fort +5, Ref +1, Will +0; Str 14, Dex 12, Con 
  16, Int 10, Wis 10, Cha 10.  
  Skills 
  and 
  Feats: 
  Handle 
  Animal 
  +4, 
  Intimidate +4, Ride +5; Improved Initiative, Weapon 
  Focus (Scimitar) 
   
  Possessions: Scale mail, heavy steel shield, 
  scimitar. 
  Rencontre 7  
  Gardes (3): Humain (Baklunien) Ftr1; CR 1; Medium 
  Humanoid; HD 1d10+3; hp 13; Init +5; Spd 20 ft/x4; 
  AC 18 (+5 armor, +2 shield, +1 dex), touch 11, flat-
  footed 17; Base Atk +1 ; Grp +3; Full Atk +4 melee  
  (1d6+2, Scimitar); AL LN; SV Fort +4, Ref +1, Will +2; 
  Str 14, Dex 12, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 10. 
  Skills 
  and 
  feats: 
  Handle 
  Animal 
  +1, 
  Intimidate +4, Ride +5, Spot +2; Improved Initiative, 
  Iron Will, Weapon Focus (Scimitar) 
   
  Possessions: Chain mail, heavy steel shield, 
  scimitar 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 27 
  APL 4
  Rencontre 3  
  Sous-Officier: Humain (Baklunien) Ftr2; CR 2; 
  Medium Humanoid; HD 2d10+8; hp 22; Init +0; Spd 20 
  ft/x4; AC 17 (+5 armor, +2 shield), touch 10, flat-footed 
  17; Base Atk +2; Grp +5; Atk +6 melee (2d4+4, 
  Falchion); Full Atk +6 melee (2d4+4, Falchion); AL LN; 
  SV Fort +6, Ref +0, Will +0; Str 16, Dex 10, Con 16, Int 
  10, Wis 10, Cha 12. 
  Skills 
  and 
  Feats: 
  Handle 
  Animal 
  +6, 
  Intimidate +6, Ride +7; Mounted Combat, Power 
  Attack, Cleave, Weapon Focus (Falchion) 
   
  Possessions: Chain mail, heavy steel shield, 
  falchion. 
  Gardes (2): Humain (Baklunien) War1; CR 1/2; 
  Medium Humanoid; HD 1d8+3; hp 11; Init +5; Spd 20 
  ft/x4; AC 17 (+4 armor, +2 shield, +1 dex), touch 11, 
  flat-footed 16; Base Atk +1; Grp +3; Atk +4 melee 
  (1d6+2, Scimitar); Full Atk +4 melee (1d6+2, Scimitar); 
  AL LN; SV Fort +5, Ref +1, Will +0; Str 14, Dex 12, Con 
  16, Int 10, Wis 10, Cha 10. 
  Skills and Feats: Handle Animal +4, 
  Intimidate +4, Ride +5; Improved Initiative, Weapon 
  Focus (Scimitar) 
   
  Possessions: Scale mail, heavy steel shield, 
  scimitar. 
  Rencontre 4  
  Sanari: Humain (Baklunien) Rgr4; CR 4; Medium 
  Humanoid; HD 4d8+12; hp 35; Init +2; Spd 30 ft/x4; 
  AC 17 (+5 armor, +2 dex), touch 12, flat-footed 15; Base 
  Atk +4; Grp +7; Atk +7 melee (1d6+3, Scimitar) or +8 
  ranged (1d8+3, +1 Composite Longbow (+2 Str)); Full 
  Atk +7 One-handed (1d6+3, Scimitar) or +8 ranged 
  (1d8+3, +1 Composite Longbow (+2 Str)); SQ: Favored 
  enemy – Humanoid (human) +2; AL NG; SV Fort +7, 
  Ref +6, Will +2; Str 16, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 12, 
  Cha 10.  
   
  Skills and Feats: Handle Animal +7, Hide +8, 
  Knowledge (nature) +9, Listen +8, Move Silently +8, 
  Spot +8, Survival +8; Point Blank Shot, Precise Shot, 
  Weapon Focus (Composite Longbow), Track, Rapid 
  Shot, Endurance 
   
  Possessions: +1 Chain Shirt, +1 composite 
  longbow [Str 14], Poisoned arrows x3 (Injury DC14, 
  initial: Paralysis 2d6 minutes, secondary: --) 
  Dargarimm: Nain (collines) Ftr2; CR 2; Medium 
  Humanoid; HD 2d10+6; hp 22; Init +0; Spd 20 ft/x3; 
  AC 18 (+8 armor), touch 10, flat-footed 18; Base Atk +2; 
  Grp +5; Atk +7 melee (1d12+4, Masterwork Greataxe); 
  Full Atk +7 melee (1d12+4, Masterwork Greataxe); AL 
  LN; SV Fort +5, Ref +1, Will +3; Str 16, Dex 10, Con 17, 
  Int 10, Wis 12, Cha 8.  
   
  Skills and Feats: Intimidate +5, Ride +6; Iron Will, 
  Power Attack, Weapon Focus (Great axe) 
   
  Possessions: Full Plate, Masterwork great axe 
  Alzar: Humain (Baklunien) Rog3; CR 3; Medium 
  Humanoid; HD 3d6+3; hp 17; Init +7; Spd 30 ft/x4; AC 
  16 (+2 armor, +1 shield, +3 dex), touch 13, flat-footed 
  13; Base Atk +2 ; Grp +3; Atk +7 One-handed (1d6+1, 
  Masterwork short sword); Full Atk +7 One-handed 
  (1d6+1, Masterwork short sword); SA Sneak attack + 
  2d6; SQ Evasion; AL N; SV Fort +2, Ref +6, Will +1; Str 
  12, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 10. 
   
  Skills and Feats: Balance +10, Climb +6, Escape 
  Artist +8, Gather Information +6, Hide +8, Jump +8, 
  Move Silently +8, Open Lock +9, Search +8, Spot +6, 
  Tumble +10; Improved Initiative, Weapon Finesse, 
  Weapon Focus (Short Sword) 
   
  Possessions: 
  Buckler; 
  Masterwork 
  leather; 
  Masterwork short sword, Tanglefoot bag x2 
  Rencontre 7 
  Sous-Officier: Humain (Baklunien) Ftr2; CR 2; 
  Medium Humanoid; HD 2d10+8; hp 22; Init +0; Spd 20 
  ft/x4; AC 17 (+5 armor, +2 shield), touch 10, flat-footed 
  17; Base Atk +2; Grp +5; Atk +6 melee (2d4+4, 
  Falchion); Full Atk +6 melee (2d4+4, Falchion); AL LN; 
  SV Fort +6, Ref +0, Will +0; Str 16, Dex 10, Con 16, Int 
  10, Wis 10, Cha 12. 
  Skills 
  and 
  Feats: 
  Handle 
  Animal 
  +6, 
  Intimidate +6, Ride +7; Mounted Combat, Power 
  Attack, Cleave, Weapon Focus (Falchion) 
   
  Possessions: Chain mail, heavy steel shield, 
  falchion. 
  Gardes (2): Humain (Baklunien) Ftr1; CR 1; Medium 
  Humanoid; HD 1d10+3; hp 13; Init +5; Spd 20 ft/x4; 
  AC 18 (+5 armor, +2 shield, +1 dex), touch 11, flat-
  footed 17; Base Atk +1; Grp +3; Full Atk +4 melee  
  (1d6+2, Scimitar); AL LN; SV Fort +4, Ref +1, Will +2; 
  Str 14, Dex 12, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 10. 
  Skills 
  and 
  feats: 
  Handle 
  Animal 
  +1, 
  Intimidate +4, Ride +5, Spot +2; Improved Initiative, 
  Iron Will, Weapon Focus (Scimitar) 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 28 
   
  Possessions: Chain mail, heavy steel shield, 
  scimitar 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 29 
  APL 6
  Rencontre 3 
  Sous-Officier: Humain (Baklunien) Ftr 3; CR 3; 
  Medium Humanoid; HD 3d10+12; hp 37; Init +4; Spd 
  20 ft/x4; AC 17 (+5 armor, +2 shield), touch 10, flat-
  footed 17; Base Atk +3; Grp +6; Full Atk +8 melee  
  (1d6+3, Masterwork scimitar); AL LN; SV Fort +7, Ref 
  +1, Will +3; Str 16, Dex 10, Con 18, Int 10, Wis 10, Cha 
  12. 
  Skills and Feats: Handle Animal +6, Ride +8, 
  Spot +3; Improved Initiative, Iron Will, Mounted 
  Combat, 
  Weapon 
  Focus 
  (Scimitar), 
  Improved 
  Toughness 
   
  Possessions: Chain mail, heavy steel shield, 
  masterwork scimitar 
  Vétérans (2): Humain (Baklunien) Ftr2; CR 2; 
  Medium Humanoid; HD 2d10+6; hp 25; Init +5; Spd 20 
  ft/x4; AC 18 (+5 armor, +2 shield, +1 dex), touch 11, 
  flat-footed 17; Base Atk +2; Grp +4; Full Atk +5 melee  
  (1d6+2, Scimitar); AL LN; SV Fort +6, Ref +1, Will +2; 
  Str 14, Dex 12, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 10. 
  Skills 
  and 
  feats: 
  Handle 
  Animal 
  +1, 
  Intimidate +5, Ride +6, Spot +2; Improved Initiative, 
  Iron Will, Toughness, Weapon Focus (Scimitar) 
   
  Possessions: Chain mail, heavy steel shield, 
  scimitar 
  Rencontre 4 
  Sanari: Humain (Baklunien) Rgr6; CR 6; Medium 
  Humanoid; HD 6d8+18; hp 51; Init +2; Spd 30 ft/x4; 
  AC 17 (+5 armor, +2 dex), touch 12, flat-footed 15; Base 
  Atk +6; Grp +9; Full Atk +9/+4 melee  (1d6+3, Scimitar) 
  or +10/+5 melee (1d8+3,  +1 Composite Longbow (+2 
  Str)); SQ Favored enemy – Outsider (evil) +2, 
  Humanoid (human) +4; AL NG; SV Fort +8, Ref +7, 
  Will +3; Str 16, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 10.  
   
  Skills and Feats: Concentration +9, Handle Animal 
  +5, Hide +10, Knowledge (nature) +9, Listen +10, Move 
  Silently +10, Spot +10, Survival +10; Point Blank Shot, 
  Precise Shot, Weapon Focus(Composite Longbow), 
  Improved Rapid Shot, Track, Rapid Shot, Endurance, 
  Manyshot 
   
  Possessions: +1 Chain Shirt, +1 composite 
  longbow [Str 14], Poisoned arrows x4 (Injury DC 16, 
  initial: Paralysis 2d6 minutes, secondary: --) 
   
  Spells Known (0/2; Base DC = 11 + spell level): 1st 
  – lightfoot, guided arrow 
  Dargarimm: Nain (Collines) Ftr4;CR 4; Medium 
  Humanoid; HD 4d10+16; hp 50; Init +0; Spd 20 ft/x3; 
  AC 19 (+9 armor), touch 10, flat-footed 19; Base Atk +4; 
  Grp +7; Full Atk +9 melee  (1d12+7, +1 Greataxe); AL 
  LN; SV Fort +7, Ref +1, Will +4; Str 16, Dex 10, Con 18, 
  Int 10, Wis 12, Cha 8. 
   
  Skills and Feats: Intimidate +7, Ride +6, Spot +2; 
  Iron Will, Power Attack, Weapon Focus (Greataxe), 
  Weapon 
  Specialization 
  (Greataxe), 
  Improved 
  Toughness 
   
  Possessions: +1 Full Plate, +1 greataxe 
  Alzar & Zaral: Humains (jumeaux bakluniens) Rog3; 
  CR 3; Medium Humanoid; HD 3d6+3; hp 17; Init +7; 
  Spd 30 ft/x4; AC 16 (+2 armor, +1 shield, +3 dex), touch 
  13, flat-footed 13; Base Atk +2; Grp +3; Full Atk +7 
  melee  (1d6+1, Masterwork short sword); SA Sneak 
  attack + 2d6; SQ Evasion; AL N; SV Fort +2, Ref +6, 
  Will +1; Str 12, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 10. 
   
  Skills and Feats: Balance +10, Climb +6, Escape 
  Artist +8, Gather Information +6, Hide +8, Jump +8, 
  Move Silently +8, Open Lock +9, Search +8, Spot +6, 
  Tumble +10; Improved Initiative, Weapon Finesse, 
  Weapon Focus(Short Sword) 
   
  Possessions: 
  Buckler; 
  Masterwork 
  leather; 
  Masterwork shortsword, Tanglefoot bag x2, Potion of 
  invisibility. 
  Rencontre 7 
  Sous-Officier: Humain (Baklunien) Ftr2; CR 2; 
  Medium Humanoid; HD 2d10+8; hp 22; Init +0; Spd 20 
  ft/x4; AC 17 (+5 armor, +2 shield), touch 10, flat-footed 
  17; Base Atk +2; Grp +5; Atk +6 melee (2d4+4, 
  Falchion); Full Atk +6 melee (2d4+4, Falchion); AL LN; 
  SV Fort +6, Ref +0, Will +0; Str 16, Dex 10, Con 16, Int 
  10, Wis 10, Cha 12. 
  Skills 
  and 
  Feats: 
  Handle 
  Animal 
  +6, 
  Intimidate +6, Ride +7; Mounted Combat, Power 
  Attack, Cleave, Weapon Focus (Falchion) 
   
  Possessions: Chain mail, heavy steel shield, 
  falchion. 
  Gardes (2): Humain (Baklunien) Ftr1; CR 1; Medium 
  Humanoid; HD 1d10+3; hp 13; Init +5; Spd 20 ft/x4; 
  AC 18 (+5 armor, +2 shield, +1 dex), touch 11, flat-
  footed 17; Base Atk +1; Grp +3; Full Atk +4 melee  
  (1d6+2, Scimitar); AL LN; SV Fort +4, Ref +1, Will +2; 
  Str 14, Dex 12, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 10. 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 30 
  Skills 
  and 
  feats: 
  Handle 
  Animal 
  +1, 
  Intimidate +4, Ride +5, Spot +2; Improved Initiative, 
  Iron Will, Weapon Focus (Scimitar) 
   
  Possessions: Chain mail, heavy steel shield, 
  scimitar 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 31 
  APL 8 
  Rencontre 3 
  Officier: Humain (Baklunien) Ftr6; CR 6; Medium 
  Humanoid; HD 6d10+18; hp 64; Init +5; Spd 20 ft/x4; 
  AC 20 (+6 armor, +3 shield, +1 Dex), touch 11, flat-
  footed 19; Base Atk +6 ; Grp +9; Full Atk +11/+6 melee 
  (1d6+6, +1 Scimitar); AL LG; SV Fort +8, Ref +3, Will 
  +4; Str 16, Dex 12, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 10.  
   
  Skills and Feats: Handle Animal +5, Intimidate +5, 
  Ride +12, Spot +4; Improved Initiative, Iron Will, 
  Mounted Combat, Weapon Focus (Scimitar), Weapon 
  Specialization (Scimitar), Close-Quarters Fighting*, 
  Improved Toughness*, Power Critical (Scimitar).  
   
  Possessions: Chain mail +1, heavy steel shield +1, 
  scimitar +1 
  *Improved Toughness [GENERAL] as presented in 
  Complete Warrior 
   
  You are significantly tougher than normal. 
   
  Prerequisite: Base Fortitude save bonus +2. 
  Benefit: You gain a number of hit points equal to your 
  current Hit Dice. Each time you gain a Hit Die, such as 
  by gaining a levels, you gain 1 additional hit point. If you 
  lose a Hit Die (such as by losing a level, you lose 1 hit 
  point permanently. 
   
  *Close-Quarters Fighting [General] as presented in 
  Complete Warrior 
  You are skilled at fighting at close range and resisting 
  grapple attempts. 
   
  Prerequisites: Base attack bonus +3. 
   
  Benefit: You gain an attack of opportunity 
  whenever an enemy attempts to grapple you, even if 
  the enemy has a feat or special ability that would 
  normally bypass the attack.  If you deal damage with 
  this attack, the enemy fails to start the grapple unless it 
  has the Improved Grapple feat or a special ability such 
  as improved grab.  If the enemy has such an ability, you 
  may add the damage you deal as a bonus on your 
  opposed check to resist being grappled. This feat does 
  not give you extra attacks of opportunity when you 
  would be denied one for being surprised, helpless or in 
  a similar situation. 
   
  For example, an ogre attempts to grapple Tordek.  
  Tordek gains an attack of opportunity, hits, and causes 
  damage. Since the ogre does not have any sort of 
  grappling special ability or feat, it fails to start a 
  grapple.  Then an ankheg – a creature with the 
  improved grab special ability – attempts to grapple 
  Tordek.  he takes an attack of opportunity, hits and 
  deals 10 points of damage to the creature.  Tordek then 
  adds +10 to his opposed check to resist being grappled. 
   
  Normal: Creatures with Improved Grapple, 
  improved grab, or similar feats or special abilities do 
  not provoke attacks of opportunity when they attempt 
  to start a grapple. 
   
  Special: A fighter may select Close-Quarters 
  Fighting as one of his fighter bonus feats. 
   
  Vétérans (3): Humain (Baklunien) Ftr2; CR 2; 
  Medium Humanoid; HD 2d10+6; hp 25; Init +5; Spd 20 
  ft/x4; AC 18 (+5 armor, +2 shield, +1 dex), touch 11, 
  flat-footed 17; Base Atk +2; Grp +4; Full Atk +5 melee 
  (1d6+2, Scimitar); AL LN; SV Fort +6, Ref +1, Will +2; 
  Str 14, Dex 12, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 10. 
  Skills and Feats: Handle Animal +1, 
  Intimidate +5, Ride +6, Spot +2; Improved Initiative, 
  Iron Will, Toughness, Weapon Focus (Scimitar) 
   
  Possessions: Chain mail, heavy steel shield, 
  scimitar 
  Rencontre 4 
  Sanari: Humain (Baklunien) Rgr8; CR 8; Medium 
  Humanoid; HD 8d8+24 hp 67; Init +2; Spd 30 ft/x4; AC 
  17 (+5 armor, +2 dex), touch 12, flat-footed 15; Base Atk 
  +8 ; Grp +11; Full Atk +11/+6 melee (1d6+3, Scimitar) 
  or +13/+8 melee (1d8+4, +2 Composite Longbow (+2 
  Str)); SQ: Favored enemy – Outsider (evil) +2, 
  Humanoid (human) +4; Swift tracker; AL NG; SV Fort 
  +9, Ref +8, Will +3; Str 17, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 
  12, Cha 10.  
   
  Skills and Feats: Concentration +13, Handle 
  Animal +5, Hide +12, Knowledge (nature) +9, Listen 
  +12, Move Silently +12, Spot +12, Survival +12; Point 
  Blank Shot, Precise Shot, Weapon Focus(Composite 
  Longbow), Improved Rapid Shot, Track, Rapid Shot, 
  Endurance, Manyshot 
   
  Possessions: +1 Chain Shirt, +2 composite 
  longbow [Str 14], Poisoned arrows x4 (Injury DC 18, 
  initial: Paralysis 2d6 minutes, secondary: --) 
   
  Spells Known (0/2; Base DC = 11 + spell level): 1st 
  – lightfoot, guided arrow 
  Dargarimm: Nain (Collines) Ftr6; CR 6; Medium 
  Humanoid; HD 6d10+24; hp 71; Init +0; Spd 20 ft/x3; 
  AC 20 (+9 armor, +1 natural), touch 10, flat-footed 20; 
  Base Atk +6; Grp +10; Full Atk +13/+8 melee (1d12+10, 
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 32 
   +2 Greataxe); AL LN; SV Fort +8, Ref +4, Will +5; Str 
  18, Dex 10, Con 18, Int 10, Wis 12, Cha 8. 
  Skills and Feats: Intimidate +7, Ride +6, Spot 
  +4; Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, 
  Weapon Focus (Greataxe), Weapon Specialization 
  (Greataxe), 
  Close-Quarters 
  Fighting*, 
  Improved 
  Toughness* 
   
  Possessions: +1 Full Plate, +2 greataxe; +1 stone of 
  natural armor; +2 gauntlets of strength 
  *Improved Toughness [GENERAL] as presented in 
  Complete Warrior 
   
  You are significantly tougher than normal. 
   
  Prerequisite: Base Fortitude save bonus +2. 
  Benefit: You gain a number of hit points equal to your 
  current Hit Dice. Each time you gain a Hit Die, such as 
  by gaining a levels, you gain 1 additional hit point. If you 
  lose a Hit Die (such as by losing a level, you lose 1 hit 
  point permanently. 
   
  *Close-Quarters Fighting [General] as presented in 
  Complete Warrior 
  You are skilled at fighting at close range and resisting 
  grapple attempts. 
   
  Prerequisites: Base attack bonus +3. 
   
  Benefit: You gain an attack of opportunity 
  whenever an enemy attempts to grapple you, even if 
  the enemy has a feat or special ability that would 
  normally bypass the attack.  If you deal damage with 
  this attack, the enemy fails to start the grapple unless it 
  has the Improved Grapple feat or a special ability such 
  as improved grab.  If the enemy has such an ability, you 
  may add the damage you deal as a bonus on your 
  opposed check to resist being grappled. This feat does 
  not give you extra attacks of opportunity when you 
  would be denied one for being surprised, helpless or in 
  a similar situation. 
   
  For example, an ogre attempts to grapple Tordek.  
  Tordek gains an attack of opportunity, hits, and causes 
  damage. Since the ogre does not have any sort of 
  grappling special ability or feat, it fails to start a 
  grapple.  Then an ankheg – a creature with the 
  improved grab special ability – attempts to grapple 
  Tordek.  he takes an attack of opportunity, hits and 
  deals 10 points of damage to the creature.  Tordek then 
  adds +10 to his opposed check to resist being grappled. 
   
  Normal: Creatures with Improved Grapple, 
  improved grab, or similar feats or special abilities do 
  not provoke attacks of opportunity when they attempt 
  to start a grapple. 
   
  Special: A fighter may select Close-Quarters 
  Fighting as one of his fighter bonus feats. 
   
  Alzar & Zaral: Humains (jumeaux bakluniens) Rog5; 
  CR 5; Medium Humanoid; HD 5d6+5; hp 27; Init +7; 
  Spd 30 ft/x4; AC 20 (+5 armor, +2 shield, +3 Dex), 
  touch 13, flat-footed 20; Base Atk +3; Grp +4; Full Atk 
  +8 melee  (1d6+2,  +1 Short Sword); SA Sneak attack 
  +3d6; SQ Evasion, uncanny dodge; AL N; SV Fort +2, 
  Ref +7, Will +1; Str 12, Dex 17, Con 12, Int 14, Wis 10, 
  Cha 10; 
  Skills and Feats: Balance +13, Climb +9, 
  Escape Artist +11, Gather Information +8, Hide +11, 
  Jump +11, Move Silently +11, Open Lock +11, Search 
  +10, Spot +8, Tumble +13; Improved Initiative, 
  Weapon Finesse, Weapon Focus (Short Sword) 
   
  Possessions: +1 Buckler; +1 Mithral chain shirt; +1 
  shortsword, Tanglefoot bag x2, Potion of invisibility. 
  Rencontre 7 
  Sous-Officier: Humain (Baklunien) Ftr2; CR 2; 
  Medium Humanoid; HD 2d10+8; hp 22; Init +0; Spd 20 
  ft/x4; AC 17 (+5 armor, +2 shield), touch 10, flat-footed 
  17; Base Atk +2; Grp +5; Atk +6 melee (2d4+4, 
  Falchion); Full Atk +6 melee (2d4+4, Falchion); AL LN; 
  SV Fort +6, Ref +0, Will +0; Str 16, Dex 10, Con 16, Int 
  10, Wis 10, Cha 12. 
  Skills 
  and 
  Feats: 
  Handle 
  Animal 
  +6, 
  Intimidate +6, Ride +7; Mounted Combat, Power 
  Attack, Cleave, Weapon Focus (Falchion) 
   
  Possessions: Chain mail, heavy steel shield, 
  falchion. 
  Gardes (2): Humain (Baklunien) Ftr1; CR 1; Medium 
  Humanoid; HD 1d10+3; hp 13; Init +5; Spd 20 ft/x4; 
  AC 18 (+5 armor, +2 shield, +1 dex), touch 11, flat-
  footed 17; Base Atk +1; Grp +3; Full Atk +4 melee  
  (1d6+2, Scimitar); AL LN; SV Fort +4, Ref +1, Will +2; 
  Str 14, Dex 12, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 10. 
  Skills 
  and 
  feats: 
  Handle 
  Animal 
  +1, 
  Intimidate +4, Ride +5, Spot +2; Improved Initiative, 
  Iron Will, Weapon Focus (Scimitar) 
   
  Possessions: Chain mail, heavy steel shield, 
  scimitar  
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 33 
  APL 10 
  Rencontre 7 
  Sous-Officier: Humain (Baklunien) Ftr2; CR 2; 
  Medium Humanoid; HD 2d10+8; hp 22; Init +0; Spd 20 
  ft/x4; AC 17 (+5 armor, +2 shield), touch 10, flat-footed 
  17; Base Atk +2; Grp +5; Atk +6 melee (2d4+4, 
  Falchion); Full Atk +6 melee (2d4+4, Falchion); AL LN; 
  SV Fort +6, Ref +0, Will +0; Str 16, Dex 10, Con 16, Int 
  10, Wis 10, Cha 12. 
  Skills 
  and 
  Feats: 
  Handle 
  Animal 
  +6, 
  Intimidate +6, Ride +7; Mounted Combat, Power 
  Attack, Cleave, Weapon Focus (Falchion) 
   
  Possessions: Chain mail, heavy steel shield, 
  falchion. 
  Gardes (2): Humain (Baklunien) Ftr1; CR 1; Medium 
  Humanoid; HD 1d10+3; hp 13; Init +5; Spd 20 ft/x4; 
  AC 18 (+5 armor, +2 shield, +1 dex), touch 11, flat-
  footed 17; Base Atk +1; Grp +3; Full Atk +4 melee  
  (1d6+2, Scimitar); AL LN; SV Fort +4, Ref +1, Will +2; 
  Str 14, Dex 12, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 10. 
  Skills 
  and 
  feats: 
  Handle 
  Animal 
  +1, 
  Intimidate +4, Ride +5, Spot +2; Improved Initiative, 
  Iron Will, Weapon Focus (Scimitar) 
   
  Possessions: Chain mail, heavy steel shield, 
  scimitar 
   
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 34 
  Annexe 2 : Plan simplifié de Dersheik 
   
   
   
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 35 
  Annexe 3 : Plan du Relais de l’Olivier (RdC et 1er étage) 
  Rez-de-Chaussée 
   
  1er étage 
   
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 36 
  Annexe 4 : Plan du Relais de l’Olivier (Toit / Terrasse) 
   
  Terrasse / Toit 
   
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 37 
  Annexe 5 : Plan simplifié du Château 
   
   
   
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 38 
  Annexe 6 : Plan du sous-sol du château 
   
  Cellier et Prison 
   
   
   
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 39 
  Annexe 7 : Plan du sous-sol du château 
  Salle du Seuil 
   
   
  Salle du Portail 
   
   
  
  EKB 5-04 Retour à Castel Ashir 
   
  Page 40 
  Document pour les joueurs n°1 
  Le Sceau 
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ekbir/595/Normal Scenarios/EKB5-04 - Retour à Castel Ashir (APL 2-10)/EKB5-04 - Retour à Castel Ashir.pdf