TEXT: Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS 
  game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
   
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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the 
  Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. 
  This scenario is intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA 
  Network. 
  AHL 5-02 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Höllenfeuer 
   
  Ein einründiges D&D LIVING GREYHAWK®  
  Herbergsbad / Adri-Regionalabenteuer 
  Version 1 
   
  von Rainer Nagel  
   
  Circle Reviewer: Paul Looby, Pieter Sleijpen 
  Spieltester: Mike Hofmann, Ken Krenzer, Nenad Petrovic, Frank Rotres 
  Special thanks to: Martin Seegel 
   
  Die Seuche ist überwunden, und die Aufräumarbeiten haben begonnen in Herbergsbad. Doch wer trachtet nun einem der 
  Helden der gerade überwundenen Tragödie nach dem Leben? Handelt es sich schon wieder um ein neues Übel, das sich in 
  der Stadt eingenistet hat? Oder eher um ein Gespenst aus der Vergangenheit? Und was hat der Tempel des Pholtus damit zu 
  tun? 
  Für Charaktere der Stufen 3-14 (Durchschnittliche Gruppenstufe (DGS) 4-12). 
   
   
   
   
   
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 2 
  Dies ist ein RPGA-Turnierabenteuer. Es ist für einen Vier- 
  bis Fünf-Stunden-Block vorgesehen. Zu Spielbeginn 
  sollte jeder Spieler ein Namensschild vor sich aufstellen, 
  das im unteren Teil den Namen des Spielers und im 
  oberen Teil den des gespielten Charakters sowie dessen 
  Volk und Geschlecht enthält. Dies erleichtert es den 
  Spielern, sich zu merken, wer welche Figur spielt. 
  Die eigentliche Spielzeit des Abenteuers ist etwas kürzer. 
  Du solltest die letzten 20 bis 30 Minuten der Sitzung dazu 
  verwenden, 
  die 
  Spieler 
  die 
  Hintergründe 
  ihrer 
  Charaktere zusammenfassen zu lassen und das Ausfüllen 
  der 
  Abenteuerbescheinigung 
  (Adventure 
  Record) 
  vorzunehmen. 
  Unterschreibe 
  die 
  Abenteuer-
  bescheinigung erst, wenn sie vollständig ausgefüllt sind. 
  Die Spieler können jederzeit alle notwendigen Regeln 
  einsehen, um sich über Bewaffnung und Ausrüstung der 
  von ihnen gespielten Charaktere zu informieren. 
  Eine Anmerkung noch zum Text des Abenteuers: Teile 
  davon sind bereits so gestaltet, dass du sie den Spielern 
  unverändert vorlesen kannst; andere Passagen wiederum 
  sind nur für deine Augen bestimmt. du kannst hier aber 
  selbst entscheiden (und solltest dies auch tun!) welche 
  Informationen du weitergibst. Die direkt für die Spieler 
  vorgesehenen Textstellen sind durch fetten Kursivdruck 
  abgesetzt. Wir empfehlen nachdrücklich, die Spielertexte 
  nicht wörtlich vorzulesen, sondern situationsbezogen zu 
  umschreiben, da sie recht allgemein gehalten sind und 
  gegebenenfalls an eine bestimmte Situation oder die 
  Handlungen der Charaktere angepasst werden müssen. 
   
  Das Einstufungssystem  
  von Living Greyhawk  
  Die Einstufung einer Abenteurergruppe und des 
  Schwierigkeitsgrades, in dem dieses Szenario gespielt 
  wird, 
  erfolgt 
  auf 
  Basis 
  der 
  Durchschnittlichen 
  Gruppenstufe (DGS), deren Berechnung relativ einfach 
  ist. 
  Rechne alle Stufen der Charaktere zusammen. Wenn ein 
  SC ein Tier mitbringt, das für den Kampf ausgebildet 
  wurde (z. B. Streitross oder Reit- / Kampfhund), das aber 
  nicht einer bestimmten Klassenfertigkeit zuzurechnen ist 
  (wie etwa Tiergefährten, Vertraute, besonderes Reittier), 
  benutze die folgende Tabelle, um die Stufen zu ermitteln, 
  die du zur Gruppenstärke hinzurechnen musst. Die Tiere 
  jedes SC werden einzeln nach der Tabelle berechnet. Ein 
  SC kann nur maximal vier Tiere eines Typs einsetzen. 
  Tiere unterschiedlicher Herausforderungsgrade werden 
  getrennt zusammengezählt. 
   
  Tabelle: Effektive Stufe von Tieren 
   
  Anzahl der Tiere 
  HG 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 und 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 und 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  5 
  6 
  7 
   
  Die Summe, die du errechnet hast, teilst du durch die 
  Summe der SC; runde das Ergebnis zur nächsten vollen 
  Zahl auf oder ab. Wenn 6 SC mitspielen, addiere eins zu 
  dieser Summe. Das Gesamtergebnis ist die DGS.  
  Wenn es sich dabei um eine ungerade Zahl handelt, 
  dürfen die Spieler entscheiden, auf welcher Stufe sie 
  dieses Abenteuer spielen wollen. Abhängig vom 
  gewählten 
  Schwierigkeitsgrad 
  ergeben 
  sich 
  die 
  maximalen Erfahrungspunkte und die Schätze, die die SC 
  in diesem Abenteuer erhalten können. 
  DGS 4 = max. 650 GM und 675 EP pro Spieler; 
  DGS 6 = max. 900 GM und 900 EP pro Spieler; 
  DGS 8 = max. 1.300 GM und 1.125 EP pro Spieler; 
  Dieses Abenteuer kann von Gruppen gespielt werden, 
  deren DGS maximal 8 beträgt.  
  Die DGS bestimmt auch die EP, die am Ende an die SC 
  verteilt werden. Wenn ein SC drei Stufen oder mehr über 
  oder unter der DGS ist, auf der dieses Abenteuer gespielt 
  wird, dann erhält dieser SC nur die Hälfte der von dir am 
  Ende vergebenen EP. Dies soll zeigen, dass dieses 
  Abenteuer entweder keine echte Herausforderung für 
  diesen SC darstellte oder das der SC auf die Hilfe der 
  höherstufigen SC angewiesen war, um durch das 
  Abenteuer hindurch zu kommen. 
   
  Hinweis: LIVING GREYHAWK-Szenarios sind für DGS 2 
  oder höher geschrieben. Wenn sich lediglich drei bis fünf 
  Charaktere der ersten Stufe am Tisch zusammenfinden, 
  kann es für diese insbesondere in diesem Abenteuer sehr 
  hart werden. Daher solltest du versuchen: 
  1. 
  Versuche nur mit sechs SC der ersten Stufe eine 
  Runde zu spielen oder 
  2. 
  versuche einen SC mit einer höheren Stufe zu 
  finden, der die Runde komplettiert. 
  3. 
  gebe den Spielern den Hinweis, dass sie Reithunde 
  kaufen sollen, da diese auch als Kampfhunde 
  angesehen werden können und die SC werden von 
  dieser 
  zusätzlichen 
  Kampfkraft 
  profitieren. 
  SC die möchten, dass ihre Hunde für sie kämpfen, 
  müssen einen erfolgreichen Wurf auf Mit Tieren 
  umgehen oder Charisma gegen SG 10 ablegen. Dies 
  ist eine freie Aktion (ein gesprochenes Kommando) 
  das die SC jede Runde erneut versuchen können. 
  Wenn der misslingt, wird das Tier in dieser Runde 
  nicht angreifen. Wenn ein Tier die 50% oder mehr 
  seiner TP in einer Runde verliert, flieht es, es sei 
  denn, dem SC gelingt ein weiterer Wurf. 
   
  Zeiteinheiten und 
  Lebenshaltungskosten 
  Die Standardunterhaltskosten entnehme bitte dem Living 
  Greyhawk Campaign Sourcebook (LGCS). Bei weiteren 
  Fragen wende dich an die Triade. Dies ist 1-ründiges 
  Regionalabenteuer der Region Ahlissa (Herbergsbad / 
  Adri). SC die aus dieser Region stammen, müssen 1 
  Zeiteinheit pro Runde für das Abenteuer aufwenden. SC 
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 3 
  aus anderen Regionen müssen 2 Zeiteinheiten pro Runde 
  aufbringen. 
  Nach dem Ende des Abenteuers können Spieler, die aus 
  der Region Ahlissa (Herbergsbad / Adri) stammen, 
  weitere Zeiteinheiten verwenden, um ihre Fertigkeiten 
  und Talente einzusetzen und etwas Geld zu verdienen. 
  Weitere Einzelheiten entnehme bitte dem LGCS. 
   
  Stand des Mondes 
  Da die Gefahren der Lykanthrophie ein fester Bestandteil 
  der LIVING GREYHAWK-Kampagne zu sein scheinen, ist es 
  notwendig festzustellen, ob dieses Abenteuer während 
  Vollmond stattfindet. Aus Gründen der Spielmechanik 
  dauert der Vollmond immer drei Tage im Monat. Wenn 
  ein Abenteuer keine Angaben zum Status des Mondes 
  macht - so wie dieses hier - würfele vor dem Spiel mit 
  einem W10. Wenn das Resultat 1 ist, so ist am ersten Tag 
  des Abenteuers Vollmond. Mache anschließend noch 
  einen Wurf mit einem W3, um herauszufinden, um 
  welchen der drei Vollmondtage / -nächte des Monats es 
  sich handelt.  
   
  Die Große Schlange 
  Die Große Schlange ist ein Hintergrundelement der Adri-
  Kampagne: ein mysteriöses Wesen, das sich in erster 
  Linie für Hexenmeister interessiert (und erst in zweiter 
  Linie für Magier, was aber bislang noch nicht vorge-
  kommen ist). Wer oder was die Große Schlange ist, ist 
  derzeit nicht bekannt. Sie setzt sich auf telepathischem 
  Wege mit von ihr ausgesuchten Personen in Verbindung 
  und „spricht“ mit leicht zischelnder „Stimme“. Sie 
  hinterlässt keine böse Ausstrahlung und spricht auf 
  Zauber, mit denen man Gesinnungen entdecken kann, 
  nicht an. Die Große Schlange bietet sich Hexenmeistern 
  als Mentor an (auch und gerade beim Klassenwechsel), 
  ohne Gegenleistungen zu verlangen. Dabei ist sie durch-
  aus bereit, auch eine Vorleistung zu liefern, ohne dass 
  sich der ausgewählte Charakter direkt zur Großen 
  Schlange bekennen muss.  
  Die Große Schlange kann sich derzeit wie folgt im Spiel 
  auswirken (und vom Spielleiter ggf. entsprechend einge-
  setzt werden): 
  Einmal im Abenteuer kann ein Charakter, der die Hilfe 
  der Großen Schlange angenommen hat, von ihr 
  Unterstützung bei der Lösung eines Problems erhalten, 
  das mit Magie zu tun hat. Spieltechnisch ausgedrückt 
  heißt dies, dass ein Wurf auf Zauberkunde oder Wissen 
  (Arkanes), der dem Spieler misslungen ist, vom Spielleiter 
  dennoch als gelungen gewertet werden kann, wenn er 
  dies für das Abenteuer als notwendig erachtet. 
  Einmal in der Geschichte des Charakters kann die Große 
  Schlange in Form eines kleinen „Wunders“ eingreifen, 
  um dem Charakter oder einem von ihm benannten 
  anderen Charakter in einer beliebigen Form zu helfen (in 
  erster Linie, um Schaden abzuwenden oder den Charakter 
  zu retten). Ist dies der Fall, bildet sich am Ende des 
  Abenteuers auf einem vom Spieler des Charakters 
  beliebig zu wählenden Unterarm der Figur die 
  unterarmlange, farbige Tätowierung einer Schlange. Dies 
  ist im Logbuch zu vermerken. Sobald der Charakter diese 
  Tätowierung erhalten hat, wird die Große Schlange kein 
  zweites Mal in dieser Art eingreifen. 
  „Normale“ Schlangen greifen einen Schützling der 
  Großen Schlange nicht von sich aus an. Dies gilt nicht für 
  Schlangenwesen, die als magische Biester eingestuft sind, 
  Drachen oder intelligente Schlangenwesen wie Yuan-ti. 
  Wählt sich ein Schützling der Großen Schlange eine 
  Schlange als Vertrauten, erhält er diesen, ohne die 
  üblichen 100 GM ausgeben zu müssen. 
  Stirbt der Schlangen-Vertraute eines Schützlings der 
  Großen Schlange, so kann der Charakter unter Miss-
  achtung aller üblichen Restriktionen beim Tod des Tiers 
  sofort einen neuen Vertrauten erhalten - sofern es sich 
  wieder um eine Schlange handelt. Auch dies ist nur ein 
  einziges Mal möglich und ist im Logbuch zu vermerken. 
  Grundsätzlich sind alle Eingriffe der Großen Schlange in 
  den Spielablauf der Triade zu melden (gh_adri@web.de). 
  De facto gelten die Schützlinge der Großen Schlange als 
  Angehörige einer Meta-Organisation, ohne dass dies 
  explizit so bezeichnet wird. 
  Derzeit gelten folgende Charaktere der deutschen LIVING 
  GREYHAWK-Kampagne als Schützlinge der Großen 
  Schlange: 
  Islwyn (Alexandra Velten - keine Tätowierung) 
  Mara (Mike Hofmann - Tätowierung) 
  Starck (Chris Nord - keine Tätowierung) 
  Zandro (Thomas Römer - Tätowierung) 
  Ixbn (Frank Zaeske – Tätowierung) 
  Terrin Bender(Sascha Eder – Tätowierung) 
  Galen (Gerrit Deike - keine Tätowierung) 
   
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 4 
  Reisen im Vereinigten Königreich 
  von Ahlissa / dem Fürstentum 
  Herbergsbad 
  Seit dem Jahr AZ 593 hatten SC in der Metaregion der 
  zersplitterten Sonne die Gelegenheit Abenteuerbe-
  scheinigungen 
  zu 
  erhalten, 
  die 
  sich 
  auf 
  die 
  Reisekonditionen im Vereinigten Königreich von Ahlissa 
  beziehen. 
  Im Folgenden haben wir unten die Texte nochmals 
  wiedergegeben, um die Arbeit der SL zu erleichtern. 
   
  Free Travel Throughout the Kingdom of Ahlissa:  
  Dem Inhaber dieses Dokumentes wird Reisefreiheit für 
  das Gebiet des Vereinigten Königreiches von Ahlissa 
  gewährt. Das Dokument ist von Garlann aus dem Haus 
  Naelax unterzeichnet. 
   
  Wanted!  
  Der SC wird für die Ermordung eines oder mehrerer 
  Adliger des Vereinigten Königreiches von Ahlissa 
  gesucht.  
   
  Wanted In Ahlissa:  
  Dieser SC wird im Zusammenhang wird der Ermordung 
  einiger Soldaten Ahlissas gesucht. Dieser Status betrifft 
  alle Teile Ahlissas mit den besetzten Gebieten Medegias 
  und der Fürstentümer Naerie und Herbergsbad, aber 
  nicht der Adri. 
  Der SC verliert sofort alle Reiseprivilegien in Ahlissa 
  inklusive des oben genannten „Free Travel…“. Zu Beginn 
  der Spielsitzung musst Du einen W20-Wurf machen. Bei 
  einer 1 oder 2 (ein erfolgreicher Verkleiden Wurf gegen 
  SG 20, verringert dies auf 1) ist der SC gefangen 
  genommen worden und muss Bestechungsgelder in 
  Höhe von 100 GM x DGS auf der das Abenteuer gespielt 
  wird entrichten. Ein Gefallen mit einem hochrangigen 
  NSC Ahlissas oder einer einflussreichen Organisation 
  kann anstelle der Bestechungsgelder eingesetzt werden. 
  Sobald die Bestechungsgelder gezahlt wurden, streiche 
  den betreffenden Eintrag auf dem AR durch. Der SC kann 
  dann ganz normal an dem Abenteuer teilnehmen. 
   
  Einleitung für den Spielleiter 
  Vor 
  anderthalb 
  Jahren 
  kam 
  ein 
  Fremder 
  nach 
  Herbergsbad: eine kleine, blaue Gestalt – ein Xvart aus 
  der fernen Stadt Graufalk. Dies wäre noch nicht wirklich 
  bemerkenswert gewesen, hätte es sich nicht um einen 
  Xvart gehandelt, der dämonisches Erbe in sich trug (ein 
  Tiefling also), für das Gute kämpfte – und an Pholtus, den 
  Gott der Sonne und des Mondes, des Blendenden Lichtes 
  und der Unbeugsamen  Ordnung, glaubte! Wer sich für 
  die genauen Umstände der erstaunlichen Konvertierung 
  des Xvarts interessiert, findet in Anhang Eins den 
  entsprechenden Hintergrundtext aus AHL 3-04 Indigo. 
  Der Pholtus-Kirche war dies alles eher suspekt, und so 
  verwehrte Silbur Waylan, kämpfender Arm der Kirche 
  und Leiter der Tagesgeschäfte des Tempels, dem Xavrt 
  namens Xrtwag den Zugang und jagte ihn davon. Als der 
  unerwünschte Eindringling dann in den ärmeren 
  Vierteln der Stadt im Namen Pholtus' auf Verbrecherjagd 
  zu gehen begann, wusste sich die Pholtus-Kirche, der dies 
  in höchstem Maße peinlich war, nicht anders zu behelfen, 
  als aus Winterkalt, der Hauptstadt der Theokratie der 
  Purheit, einen Inquisitor anzufordern. 
  Der besagte Inquisitor, Sir Höllenfurcht mit Namen, traf 
  alsbald in der Stadt ein und begab sich umgehend auf die 
  Suche nach dem Häretiker, der die Stadt unsicher 
  machte. Er stellte ihn schließlich in einem verlassenen 
  Schrein des Pholtus, doch so verblendet war er, dass er 
  Pholtus nicht in dem kleinen Xvart sehen konnte und 
  sich daran machte, ihn zu erschlagen. Nur dank des 
  beherzten Eingreifens einer Abenteurergruppe konnte 
  Xrtwag gerettet werden, und als Sir Höllenfurcht sich in 
  seinem göttlichen Zorn auch gegen diese Abenteurer 
  wandte, entzog Pholtus ihm seine Gunst, und der 
  gefallene Paladin starb in der verlassenen Kapelle. Xrtwag 
  aber fand in diesen Minuten seine Berufung und wurde 
  nicht nur zum Kleriker des Pholtus, sondern auch zum 
  Begründer einer erneuernden Glaubensrichtung dieser 
  Kirche, der Kirche des Indigofarbenen Lichts. Er selbst 
  nahm den Namen "Indigo" an, durch den er die Farbe 
  seiner Haut und das Licht des Pholtus zu verbinden 
  gedachte. 
  In der Folgezeit änderte sich für Indigo nicht viel. Er half 
  weiterhin den Armen der Stadt Herbergsbad, und als 
  Ende des letzten Jahres die furchtbare Seuche die Stadt 
  heimsuchte, gehörte er zu jenen, die verhinderten, dass 
  die Seuche gerade hier noch größere Verluste forderte. 
  Anfang des Jahres wandelte er ein leer stehendes Haus 
  direkt neben dem alten Schrein, der nun sein Wohnort 
  und zugleich der Sitz der Kirche des Indigofarbenen 
  Lichts war, zu einem Waisenhaus für mittellose Kinder 
  um, deren Eltern durch die Seuche gestorben waren. 
  In all der Zeit blieb sein Verhältnis zur Hauptkirche des 
  Pholtus 
  distanziert: 
  Er 
  wurde 
  geduldet 
  und 
  stillschweigend als Bruder im Glauben anerkannt, aber 
  nie wurde er in den Tempel eingeladen, um zusammen 
  mit den Priestern "Oh Blendendes Licht" zu singen. Seine 
  größte Wirkung erzielte er unter den Armen, von denen 
  er mehr zum Glauben an Pholtus bekehrte wie dessen 
  offizielle Kirche in langen Jahren. Die Kirche des 
  Indigofarbenen Lichts fand aber nie richtigen Zuspruch, 
  und außer Indigo hatte sie niemals ein wirkliches 
  Mitglied. Interessenten gab es ab und an, doch nie 
  vermochten ihre Ziele den Xvart zu überzeugen. 
  Durchreisende aus fernen Landen waren dabei, die sich 
  schnelle Vorteile erhofften, und auch ein Barbar aus den 
  Wäldern, der zwar Kinder mochte, aber wenig von 
  Ordnung verstand. Und doch war Indigos Welt im Lot, 
  denn er hatte seinen Platz in ihr gefunden. 
  Dies traf hingegen nicht für Sir Höllenfurcht zu. Seine 
  sterbliche Hülle wurde zwar von den Abenteurern 
  vernichtet, doch seine Seele fand nicht den Weg zum 
  Pfad der Ordnung auf Mechanus, in dem Pholtus 
  residiert, denn sie war bereits vom Geraden Weg 
  abgekommen. Lange irrte die Seele umher, bis ihr 
  schließlich ein Licht den Weg wies – den Weg in das 
  Reich des Erzteufels Dispater. Dispater nahm sich des 
  gefallenen Paladins an und formte ihn neu, bis nur noch 
  wenig an die majestätische Gestalt erinnerte, die Sir 
  Höllenfurcht einst war, vor seinem Fall – und selbst jenes 
  war nur noch eine verzerrte Kopie des Originals, ein 
  finsterer Abguss: Sir Höllenfurcht war zu einem Anti-
  Paladin geworden, dem der Hauch der Neun Höllen 
  anhaftete – einem Infernalischen Finsteren Streiter. 
  Und schließlich, nachdem in der Welt der Menschen 
  weit über ein Jahr vergangen war, kehrte Sir 
  Höllenfurcht, dessen Name nun eine ganz neue 
  Bedeutung angenommen hatte, wieder auf die Oerde 
  zurück. Sofort begab er sich auf den Weg nach 
  Herbergsbad, wo er sich an all jenen zu rächen gedachte, 
  die ihn, wie sein verzerrter Geist es nun wahrnahm, einst 
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 5 
  zu Fall gebracht hatten: Indigo, die Kirche des Pholtus – 
  und die Charaktere... 
   
  Abenteuerübersicht 
  Vor Beginn der Runde solltest du dir die Spielunterlagen 
  der Teilnehmer deiner Runde ansehen, damit du weißt, 
  wer von ihnen AHL 3-04 Indigo gespielt hat. Dies wird im 
  Kampf gegen den Finsteren Streiter wichtig, da 
  Charaktere, die direkt zum Fall von Sir Höllenfurcht 
  beigetragen haben, von diesem bevorzugt angegriffen 
  werden. 
   
  Eine Anmerkung noch zum Ablauf des Abenteuers: Der 
  oben 
  wiedergegebene 
  Hintergrund 
  fasst 
  die 
  Geschehnisse in der Form zusammen, wie sie sich 
  während des Großteils der Runden von AHL 3-04 
  ergeben haben. Es gab indes Gruppen, die Sir 
  Höllenfurcht nicht töteten, sondern ihn überwältigten 
  und zur Aburteilung nach Winterkalt brachten. Solltest 
  du in deiner Runde mehrheitlich solche Spieler haben, 
  musst 
  du 
  an 
  manchen 
  Stellen 
  Teile 
  der 
  Hintergrundgeschichte ein wenig abändern. Auf den 
  Ablauf des vorliegenden Abenteuers hat dies keinen 
  Einfluss. 
   
  Begegnung Eins: O nein! Unser Helden ist tot! 
  Die 
  Charaktere 
  hören, 
  dass 
  Indigo 
  von 
  einem  
  unbekannten Täter angegriffen und beinahe getötet 
  wurde. Sie erfahren, dass ein dunkler Ritter mit einem 
  finsteren 
  Schwert 
  ihn 
  angegriffen 
  und 
  als 
  "Abscheulichkeit" bezeichnet hat. Außerdem drohte der 
  Gegner einen Rachefeldzug an. 
   
  Begegnung Zwei: Wo zur Hölle ist er? 
  Die Abenteurer durchsuchen Herbergsbad nach dem 
  sonderbaren Angreifer. Dabei müssen sie sich mit einigen 
  Spätfolgen 
  der 
  kürzlich 
  überwundenen 
  Seuche 
  auseinander setzen. Je nachdem, welchen Spuren sie 
  nachgehen, landen sie entweder bei Begegnung Drei oder 
  Begegnung Vier. 
   
  Begegnung Drei: Raub der Flammen 
  Die Charaktere folgen der Spur des dunklen Ritters zu 
  Indigos Kapelle, die allerdings bereits in Flammen steht 
  und dem Untergang geweiht ist. Das Feuer hat schon auf 
  das Waisenhaus direkt neben der Kapelle übergegriffen, 
  und drei Kinder sind noch in den Flammen gefangen! 
  Retten die Charaktere die Kinder, werden die Bewohner 
  des Armenviertels ihnen das nie vergessen. 
    
  Begegnung Vier: Das ist einer von uns! 
  Die Charaktere suchen den Pholtus-Tempel auf, entweder 
  um Nachforschungen anzustellen oder dal sie vermuten, 
  dass der unbekannte Angreifer dort al nächstes 
  zuschlagen wird. Dort kommen sie gerade zu recht, um 
  mit ansehen zu müssen, wie Sir Höllenfurcht Silbur 
  Waylan 
  erschlägt. 
  Wollen 
  sich 
  die 
  Charaktere 
  einmischen, ruft der Finstere Streiter einige Bewohner 
  der Neun Höllen herbei, die ihm die Zeit geben, die er 
  braucht, um den Pholtus-Priester zu töten und danach 
  Adrianna Elston, die Hohepriesterin des Pholtus, 
  anzugreifen – diese aber vertreibt ihn, und die Suche der 
  Charaktere geht weiter. 
   
  Begegnung Fünf: Da braut sich etwas zusammen in 
  Herbergsbad 
  Diese Begegnung steht in keinem direkten Bezug zum 
  Abenteuer, 
  sondern 
  führt 
  einen 
  anderen 
  Handlungsstrang der Kampagne fort: der geheimnisvolle 
  Priester Medarkus, manchen auch als Schauspieler "Eldan 
  Arkion" bekannt, tritt an die Abenteurer heran und 
  versucht, ihre Loyalitäten auszuloten, um festzustellen, ob 
  sie ihm bei seinem Ziel, das unabhängige Herbergsbad 
  wieder herzustellen, helfen können und wollen. Die 
  Überraschung ist: "Medarkus" / "Arkion" ist niemand 
  anderes als der frühere Prälat von Almor, Anarkin! Die 
  Entscheidung der Charaktere findet ihren Niederschlag 
  auf dem AR. 
   
  Begegnung Sechs: Sir Höllenfurchts zweiter Fall 
  Die Charaktere brauchen Sir Höllenfurcht letztlich gar 
  nicht zu suchen – er findet sie! Es kommt zum 
  (möglicherweise zweiten) Kampf mit dem Ex-Paladin. 
   
  Epilog: Ist es nun wirklich vorbei? 
  Nach dem endgültigen Ende von Sir Höllenfurcht und 
  dem Tod von Waylan Silbur kommt es zu einer 
  Annäherung zwischen Adrianna Elston und Indigo, und 
  als Ergebnis löst der Xvart seine eigene Kirche (die 
  ohnehin mit der Kapelle niedergebrannt ist) auf und tritt 
  dem Tempel des Pholtus bei. Aller Voraussicht nach 
  kommen die Charaktere in den Genuss einiger seiner 
  Besitztümer, die er nun nicht mehr benötigt. Wie es mit 
  Ex-Prälat Anarkin weiter geht, müssen indes spätere 
  Abenteuer zeigen... 
   
  Einführung für die Spieler 
  Das Abenteuer beginnt mit einer kurzen Beschreibung 
  Herbergsbads im ersten Frühling nach der schweren 
  Seuche 
  des 
  letzten 
  Jahres. 
  Die 
  nachstehende 
  Beschreibung setzt voraus, dass die Charaktere AHL 4-03 
  Bierselig gespielt und sich für die Bewohner des 
  Armenviertels, das in der Neustadt knapp außerhalb der 
  Stadtmauern liegt, eingesetzt und freundliche Kontakte 
  zu ihnen aufgebaut haben. Trifft dies nicht zu, musst du 
  dir einen anderen Grund ausdenken, warum sich die 
  Charaktere gerade in jenem Teil der Stadt befinden. Im 
  Zweifelsfalle genügt es schon, wenn sie gerade von einem 
  anderen Abenteuer zurück kehren und gerade wieder die 
  Altstadt betreten wollen. 
   
  Nur 
  zögerlich 
  bahnen 
  sich 
  die 
  Strahlen 
  der 
  Frühlingssonne einen Weg durch die Straßen der 
  Neustadt von Herbergsbad. Hier, im Schatten der großen 
  Mauern, die die Altstadt umgeben, war das Leben noch 
  nie sehr einfach, und jetzt, in den Nachwehen der Großen 
  Seuche Ende des letzten Jahres, sieht dieser Teil der Stadt 
  noch viel herunter gekommener aus. Ihr seid euch sicher, 
  dass deutlich weniger Leute auf den Straßen sind, und fast 
  meint ihr, noch immer den Geruch der Leichenfeuer zu 
  riechen, deren Rauchsäulen ihr damals schon von 
  Weitem wahrgenommen habt. Gerade dieser ärmste Teil 
  der Stadt wurde von der Seuche besonders hart getroffen, 
  und es ist nicht zuletzt euch zu verdanken, dass es hier 
  jetzt nicht noch schlimmer aussieht. Dies mag wohl auch 
  der Grund sein, warum euch ab und an die Bewohner 
  dieses Viertels, als sie an euch vorbei hasten, scheue 
  Blicke der Dankbarkeit zuwerfen. 
   
  Plötzlich aber hört ihr von weiter vor euch einen Schrei, 
  eine Mischung aus Angst und Wut, von einer Frau 
  ausgestoßen... 
   
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 6 
  Wissenswertes  
  über Herbergsbad 
   
  Herbergsbad (nach den Verlusten während der Großen 
  Seuche sowie aufgrund von Flüchtlingen aus Nairond 
  derzeit knapp über 12.000 Einwohner) findet in ganz 
  Aerdy nicht seinesgleichen. Es liegt nahe den west-
  lichsten Ausläufern des Adri, etwa acht Kilometer vom 
  Waldrand entfernt. Die Stadt besteht aus einem 
  umwallten Kerngebiet („Altstadt“) sowie einem größeren, 
  ungeschützten Teil, der nur von einem kleinen, halbkreis-
  förmigen Graben eingefasst wird. Bei den meisten 
  Häusern der Altstadt handelt es sich um Steinbauten, an 
  denen sich oftmals die Zeugnisse zwergischer oder 
  gnomischer Handerkskunst erkennen lassen – obwohl 
  gerade Zwerge heutzutage hier eher selten sind. Wie man 
  aufgrund des zweiten Namensteils erwarten darf, ist die 
  Stadt weithin für ihre Heilquellen bekannt. Neben einer 
  Vielzahl von Bädern und Thermen, die Heilung von 
  nahezu jedem Gebrechen versprechen, kann Herbergsbad 
  zudem mit mehr Herbergen, Tavernen und Gaststätten 
  aufwarten als jede andere Ansiedlung gleicher Größe – 
  woraus sich der erste Teil des Namens ableitet. Darüber 
  hinaus fällt Herbergsbad durch über ein halbes Hundert 
  sakraler Bauwerke auf, wobei die Bandbreite von 
  unscheinbaren Schreinen bis zu großen Tempeln und 
  beeindruckenden Kathedralen reicht. Hierin spiegelt sich 
  die Vielzahl der in der Stadt und ihrer Umgebung 
  vertretenen Religionen wider. Der eher weltlich 
  orientierte Reisende mag indes eher die höchst 
  komplexen Aquädukte aus Gnomenhand bewundern 
  wollen. 
   
  Begegnung Eins:  
  O nein! Unser Held ist tot! 
  Wir gehen einfach davon aus, dass sich die Abenteurer 
  um den Schrei kümmern und in die Richtung eilen, aus 
  der er gekommen ist.  
   
  Der Schrei kommt aus einer kleinen Straße gerade um die 
  Ecke, die tiefer in die Neustadt hinein führt. Die Gasse ist 
  höchstens zehn Meter lang und biegt an ihrem Ende nach 
  links ab. Mitten in der Gasse seht ihr eine einfach 
  angezogene Frau mittleren Alters, die auf Knien am 
  Boden sitzt und über etwas gebeugt ist, das vor ihr auf 
  dem Boden liegt. Neben ihr liegt, wohl in Hast 
  umgefallen, ein Weidenkorb, aus dem einige Äpfel 
  gekullert sind. 
   
  Dies ist Earna, eine Marketenderin, die in der Nähe eines 
  der Tore zur Neustadt einen Obststand betreibt. 
  Charakteren, die AHL 3-04 Indigo gespielt haben, dürfte 
  sie bekannt vorkommen... und die Straße auch: Genau 
  hier fanden die Abenteurer seinerzeit den von Indigo 
  überwältigten 
  und 
  fachmännisch 
  verschnürten 
  Kleinkriminellen Kruldt! Sie war auf dem Rückweg von 
  dem ihr von den Stadtautoritäten zugewiesenen kleinen 
  Standplatz, als sie auf den niedergestreckten Indigo stieß, 
  dessen doch eher kleiner Körper derzeit von Earnas etwas 
  fülligerer Gestalt verdeckt wird. Aber lassen wir sie doch 
  selbst erzählen... 
   
  Die Frau fährt herum, als sie euch kommen hört, wirft 
  einen hastigen Blick auf die am Boden liegenden Äpfel, 
  und schon sprudelt es in dicktsem Neustadt-Dialekt aus 
  ihr heraus: 
   
  "Ei dessisabberguuddassihrhierseid. Guggt emol do, do 
  hot jemand unsern klaane Indischo abbgestoche! Ganz 
  bludisch isser! Ei, des geet doch nett! Könnt ihr da nix 
  mache? So heile odder so? 
   
  Für Spielleiter aus dem Norden Deutschlands folgt hier 
  die Übersetzung: "Das ist aber gut, dass ihr hier seid. 
  Schaut 'mal da, da hat jemand unseren kleinen Indigo 
  abgestochen! Er ist voller Blut! Aber das geht doch nicht! 
  Könnt ich da nicht etwas tun? Ihn heilen oder so?" 
  Hat mindestens einer der Charaktere den Gefallen der 
  Bewohner des Armenviertels aus AHL 4-03 Bierselig, setzt 
  Earna hinzu: 
   
  "Ei, ihr habd uns doch grad letzdens erst geholfe, gell? Ei 
  des iss ja subber, dass ihr grod jetzt do seit!" 
   
  Übersetzung: "Sagt 'mal, habt ihr uns nicht gerade 
  kürzlich erst geholfen? Das ist ja prima, dass ihr gerade 
  jetzt hier seid!" 
   
  Earna mag nicht sehr helle sein, aber sie hat ein 
  ausgezeichnetes Gedächtnis. Sollte also jemand in der 
  Gruppe sein, der AHL 3-04 Indigo gespielt hat, erkennt 
  sie diesen wieder: 
   
  "Ei, saache mol, disch kennisch doch..." 
   
  Übersetzung: "So sage mir, dich kenne ich doch..."  Wer 
  möchte, kann an dieser Stelle die genaueren Umstände 
  des "Kennen Lernens" der Charaktere durch Earna 
  zusammenfassen. 
  Eine 
  entsprechende 
  Schilderung 
  Earnas findet sich (mit Übersetzung) in Anhang Zwei. 
   
  Folgen die Abenteurer dem Schrei nicht, ist dies auch 
  nicht tragisch, dann kommt die Quelle des Schreis eben 
  zu ihnen... Earna kommt dann, so schnell es ihr möglich 
  isst, um die Ecke gerannt, in heller Panik aufgelöst und 
  Tränen überströmt, sieht natürlich als erstes unsere 
  Gruppe, rennt auf sie zu, greift nach Möglichkeit das 
  vorderste Gruppenmitglied am Ärmel und ruft, sofern 
  sich mindestens ein Charakter in der Gruppe befindet, 
  der den Gefallen der Bewohner des Armenviertels aus 
  AHL 4-03 Bierselig hat: 
   
  "Ach dessisabberguuddassihrhierseid. Kommd schnell 
  midd, da isseswas forschtbares bassiert." 
   
  Übersetzung: "Ach, das ist aber gut dass ihr hier seid. 
  Kommt schnell mit, da ist etwas Furchtbares passiert!" 
   
  Hat niemand in der Gruppe diesen Gefallen, ist Earnas 
  Reaktion ein klein wenig distanzierter. Sie greift 
  niemanden am Ärmel, sondern ruft: 
   
  "Ei ihr hohe Leid, kommt emol mit. Da isseswas 
  forschtbares bassiert!" 
   
  Übersetzung: "O ihr hohen Leute, kommt doch einmal 
  mit. Da ist etwas Furchtbares passiert!" 
   
  Indigo selbst liegt tatsächlich in einer großen Blutlache, 
  und jeder, der auch nur einmal zugesehen hat, wie 
  jemand mit einem Langschwert erschlagen wurde, 
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 7 
  vermag zu sagen, dass hier mit einem solchen gearbeitet 
  wurde. Einem sehr scharfen Langschwert.. 
  Ein Heilkunde-Wurf ergibt, dass Indigo zwar schwer 
  verwundet, aber stabil ist (auf –8 TP). Er kann durch 
  entsprechende 
  Heilzauber 
  wieder 
  zu 
  Bewusstsein 
  gebracht werden. Dann kann er den Charakteren in leiser, 
  von den Spuren seines Erlebnisses noch gezeichneter 
  Stimme erzählen, was passiert ist: 
   
  "Ich wurde von einem großen, finsteren Ritter in 
  Metallrüstung angegriffen... Er war einfach da, wie aus 
  dem Nichts, und eine Aura des übelsten Bösen, das ich je 
  gespürt habe, ging von ihm aus... Die Rüstung war von 
  hoher Qualität, fast vollkommen aus schwarzem Metall, 
  allerdings mit roten Verzierungen... da war ein Symbol, 
  eine Art Wappen – es sah so aus... wie ein tiefschwarzer  
  Turm auf rotem Untergrund... Er stand plötzlich vor mir, 
  schrie mir entgegen, dass ich eine 'Abscheulichkeit' 
  sei...und dann schlug er zu, noch bevor ich irgend etwas 
  tun konnte... ich kam noch nicht einmal mehr dazu, mir 
  eine vorteilhaftere Position zu suchen... Die dunkle 
  Klinge traf mich, und als ich zu Boden sank, hörte ich 
  noch, wie er sagte, dass mein Tod der erste von vielen sei, 
  als Teil seines Rachefeldzuges..." 
   
  Wenn 
  er 
  von 
  einer 
  "vorteilhafteren 
  Verteidigungsposition" spricht, meint er natürlich, sich 
  mittels seiner angeboren Fähigkeit der Dimensionstür 
  erst einmal aus der Nahkampfreichweite zu bringen. Das 
  von Indigo beschriebene Wappen lässt sich durch einen 
  Wurf auf Wissen (Die Ebenen) mit SG 15 als das des 
  Erzteufels Dispater identifizieren. 
   
  Dispater 
  Der Erzteufel Dispater ist der Herrscher von Dis, der 
  zweiten Ebene der Neun Höllen von Baator. Er 
  beherrscht seine Ebene von seinem schwarzen Turm aus 
  Stein und Blei in der Stadt der Pein, die den gleichen 
  Namen trägt wie die Ebene, wo er stets Pläne schmiedet, 
  seinen Einfluss auf den anderen Ebenen zu vergrößern. 
   
  Indigo ist zu schwach, um sich selbst sofort um die Sache 
  zu kümmern, und selbst wenn die Abenteurer ihn hoch 
  heilen, ist es für ihn wichtiger, dafür zu sorgen, dass die 
  ihm anvertrauten Bewohner der Neustadt sicher sind. Er 
  begibt sich sofort auf Patrouille, weiß aber genau, dass er 
  allein im Kampf gegen diesen finsteren Angreifer nichts 
  ausrichten kann. Also bittet er die Abenteurer, ihn dabei 
  zu unterstützen und zu versuchen, den Angreifer 
  auszuschalten, da er fürchtet, dass seine eigenen Kräfte 
  hier wohl nicht ausreichen. Verfügen diese über den 
  Gefallen der Bewohner des Armenviertels aus AHL 4-03 
  Bierselig, nimmt Indigo ihre Hilfe als selbstverständlich 
  hin; gleiches gilt, wenn er Mitglieder der Gruppe aus 
  AHL 3-04 Indigo kennt, sie ihm also schon einmal 
  geholfen haben. 
  Sind die Charaktere trotz allem widerwillig, sich um die 
  Angelegenheit zu kümmern, ändert Indigo seine Taktik. 
  Statt an das Gewissen der Charaktere oder ihren Sinn für 
  das Gute zu appellieren, wendet er sich nun an ihre 
  Geldgier und bietet ihnen seine eigenen magischen 
  Gegenstände als Belohnung an, "denn wenn der Streiter 
  des Bösen nicht aufgehalten wird, werden sie mir auch 
  nicht mehr nutzen". Bei Indigos Besitztümern handelt es 
  sich um diverse Ausrüstungsgegenstände sowie ein bis 
  zwei magische Gegenstände, je nach DGS. Indigo ist 
  mittlerweile 
  erfahren 
  genug 
  im 
  Umgang 
  mit 
  Abenteurern, dass er an dieser Stelle nur die Belohnung 
  anbietet, nicht aber schon die Gegenstände verteilt! 
   
  Schätze: 
  DGS 4: Gegenstände: 99 GM; Münzen: --; Magie: 
  Zauberstab: Licht (31 GM), Zauberstab: Leichte Wunden 
  heilen (63 GM) 
  DGS 6: Gegenstände: 129 GM; Münzen: --; Magie: 
  Zauberstab: Licht (31 GM), Zauberstab: Leichte Wunden 
  heilen (63 GM) 
  DGS 8: Gegenstände: 37 GM; Münzen: --; Magie: 
  Zauberstab: Licht (31 GM), Zauberstab: Mittelschwere 
  Wunden heilen (375 GM) 
  DGS 10: Gegenstände: 233 GM; Münzen: --; Magie: 
  Zauberstab: Licht (31 GM), Zauberstab: Mittelschwere 
  Wunden heilen (375 GM) 
  DGS 12: Gegenstände: --; Münzen: --; Magie: Zauberstab: 
  Licht (31 GM),  Zauberstab: Mittelschwere Wunden 
  heilen (375 GM) 
   
  Je nach den Vorstellungen und Ideen der Spieler gibt es 
  mehrere Möglichkeiten, wie sich das Abenteuer ab hier 
  entwickeln kann. Wollen sie erst einmal in Herbergsbad 
  Informationen einholen (oder wissen nicht, was sie tun 
  sollen), gehe zu Begegnung Zwei: Wo zur Hölle ist er? 
  Sind sie der Ansicht, Indigos Kapelle könnte in Gefahr 
  sein, gehe zu Begegnung Drei: Raub der Flammen. Halten 
  sie den Pholtus-Tempel für bedroht oder wollen dort 
  Informationen einholen, gehe  zu Begegnung Vier: Das 
  ist einer von uns! Indigos aktualisierte Spieldaten finden 
  sich in Anhang Drei. 
  Begegnung Zwei:  
  Wo zur Hölle ist er? 
   
  Da in dieser Szene viel im Fluss ist und bereits ganz zu 
  Beginn viel davon abhängt, was die Charaktere bereits an 
  Abenteuern 
  gespielt 
  haben, 
  gibt 
  es 
  hier 
  keine 
  Vorlesepassage wie in späteren Begegnungen. Der 
  Spielleiter muss diesen Teil speziell an die Charaktere 
  anpassen. 
  Gleichzeitig ist diese "Begegnung" eher eine Art 
  "Sammelplatz", der die anderen Begegnungen dieses 
  Abenteuers miteinander verbindet. Von hier ist kann es 
  entweder direkt zu Begegnung Drei: Raub der Flammen 
  oder zu Begegnung Vier: Das ist einer von uns! gehen, 
  und es ist durchaus möglich, dass die Gruppe zwischen 
  diesen Begegnung erneut Ermittlungen aufnehmen 
  möchte. 
  Es bieten sich zwei mögliche Stoßrichtungen der 
  Nachforschungen an: das Einholen von Informationen 
  'auf der Straße' sowie das Besuchen der Tempel. Beides 
  lässt sich sowohl über Würfe auf Informationen suchen 
  als auch durch das Einsetzen von Einflusspunkten (s.u.) 
  in 
  Erfahrung 
  bringen. 
  Die 
  nachstehenden 
  Beschreibungen kannst du nach Belieben ausschmücken 
  und/oder über mehrere Gespräche verteilen, da wohl 
  kaum eine einzige Person über alle unter einem SG 
  aufgeführten Informationen verfügt. Du kannst die 
  Informationssuche so lange anhalten lassen, wie sie den 
  Spielern Spaß macht und sie noch Ideen haben, wo sie 
  nachfragen könnten. Gutes Rollenspiel der SC sowie 
  sinnvolle Bemühungen zum Erhalt von Informationen 
  sollten mit Bonussen auf die Würfe (gemeinhin +2) 
  belohnt werden. Die nachfolgenden Schwierigkeits-
  klassen gehen davon aus, dass die SC über eine 
  Beschreibung des schwarzen Angreifers verfügen; fehlt 
  diese Beschreibung, erhöhen sich alle SG um 2. 
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 8 
  Außerdem müssen beim Einholen von Informationen 
  natürlich die entsprechenden Modifikatoren aufgrund 
  des gewählten Lebensstandards der SC berücksichtigt 
  werden! 
   
  Die folgenden Informationen lassen sich bei Würfen 
  gegen SG 10 beschaffen: 
  Ja, ein solches Wesen treibt sich in der Neustadt nahe der 
  Stadtmauern herum. Ja, ja, groß, schwarz und finster, mit 
  einem komischen Turm auf der Brust. Es stapfte durch 
  die Stadt und trug einen Helm, so dass niemand weiß, wer 
  das ist. Es hat sich auch keiner in seine Nähe getraut. Aber 
  ein kleiner Junge hat gehört, wie es etwas von "Rache an 
  allen, die ihn betrogen haben" murmelte. 
   
  Die folgenden Informationen lassen sich bei Würfen 
  gegen SG 15 beschaffen: 
  Wie unter SG 10, zuzüglich: Das Wesen ist erst seit 
  wenigen Stunden hier, noch nicht einmal einen Tag lang. 
  Es ging sehr zielstrebig durch die Stadt, in eine ganz 
  bestimmte Richtung (die Spieler, die AHL 3-04 Indigo 
  gespielt haben, durch einen Intelligenz-Wurf mit SG 10 
  als die bestimmen können, in der Indigos Kapelle liegt). 
  Zudem hat ein Heimatloser alter Mann gehört, wie die 
  finstere Gestalt vor sich hin murmelte, dass er es "diesen 
  Pholtus-Knechten" zeigen würden, "und zwar nicht nur 
  dem Tiefling, sondern allen!" 
   
  Die folgenden Informationen lassen sich bei Würfen 
  gegen SK 20 beschaffen: 
  Wie unter SG 10 und 15, zuzüglich: Das Wesen ist auf 
  dem schnellstmöglichen Weg zur Kapelle der Kirche des 
  Indigofarbenen Lichts! Es wolle auch mit den "Pholtus-
  Knechten" abrechnen, doch erst wolle es die "Kirche des 
  Tieflings" niederbrennen. Aber da ist doch auch das 
  Waisenhaus! Die armen Kinder! Kennen die Charaktere 
  den Weg zu dieser Kirche nicht, kann nahezu jeder 
  Bewohner des Armenviertels ihn beschreiben. 
   
  Die obigen Informationen lassen sich auch auf andere Art 
  und Weise beschaffen, insbesondere durch Gefallen und 
  Einflusspunkte, die die SC bei diversen Institutionen, 
  Meta-Organisationen  und Tempeln offen haben. Welche 
  Informationen die SC nun genau aufgrund der Gefallen 
  erhalten, musst du aufgrund der Situation und der bereits 
  vorhandenen Informationen entscheiden; es sollte nicht 
  das Gefühl entstehen, ein Gefallen sei umsonst eingesetzt 
  worden! 
  Im Prinzip sind nahezu alle Gefallen in dieser Situation 
  einsetzbar. Bei den meisten (Kirchen und Religionen, 
  darunter auch der Gefallen des ehemaligen Rao-Priesters 
  Ploellin) lässt sich der Gefallen bei einem Besuch im 
  entsprechenden Tempel umsetzen; bei einigen anderen, 
  wo sich die Umsetzung schwieriger gestalten könnte, 
  finden sich die Informationen weiter unten. Die 
  Ausnahme hierzu ist der Pholtus-Tempel; sobald die 
  Charaktere dorthin aufbrechen, leite sofort zu Begegnung 
  Vier: Das ist einer von uns! über. Kirchliche Gefallen 
  können auch dazu genutzt werden, den Fremdling als 
  Finsteren Streiter zu identifizieren und/oder das Wappen 
  als das von Dispater zu erkennen. 
   
  Der quartalsmäßige Gefallen des Halblingsstammtisch 
  kann hier ebenso eingesetzt werden wie ein Gefallen der 
  Gilde des Falken (über Taralans Bogenmacherei) oder der 
  Gefallen der Gilde der Gnomenarchitekten aus AHLI-401 
  Die Wettehexe des Adri. Mitgliedern der Bluthunde – 
  Sektion Herbergsbad steht zwar nicht explizit ein 
  Gefallen zu, aber man kann davon ausgehen, dass die 
  Mitglieder dieser Gruppe sich gut genug in der Stadt 
  auskennen und ein Charakter, der Mitglied der 
  Bluthunde ist, einmalig wie durch einen Gefallen eine 
  Information erhalten kann. 
  Bis zu zwei Gefallen können hier eingesetzt werden. Der 
  erste Gefallen ergibt die Informationen unter SG 10 und 
  15, der zweite Gefallen die unter SG 20, ungeachtet der 
  Quelle(n) des Gefallens. Manche Einflusspunkte können 
  darüber 
  hinaus 
  (statt 
  der 
  Vermittlung 
  obiger 
  Informationen) weitere Sonderwirkungen haben, die 
  ebenfalls nachstehend aufgelistet sind. 
   
  Gefallen des Magiers Olafsdottir: Soll dieser Gefallen 
  eingelöst werden, musst du eine Begegnung mit Corinne 
  (s. Wiedersehen im Adri) improvisieren. Sie verfügt über 
  ähnliche Informationen wie die Kirchen, inklusive der 
  Identifizierung des Finsteren Streiters und des Wappens. 
  Über die Lage in der Neustadt weiß sie indes wenig, und 
  von Indigo weiß sie kaum mehr, als dass es ihn gibt. 
   
  Held des Adri und Gefallen von Parren Ludern: Hier 
  musst du eine Begegnung mit einem Naturpriester, 
  einem aus Alfersfurt stammenden Waldläufer o.ä. 
  improvisieren, 
  also 
  jemandem, 
  der 
  von 
  den 
  Heldenleistungen der SC bei der Schlacht um den 
  Druidenborn bzw. deren Nachspiel (siehe Räuber im 
  Adri) gehört haben könnte. 
   
  Gefallen des Handelshauses Brendigund (in der Stadt 
  Graufalk): Da Nareena Disanjo (siehe Mord im Badehaus) 
  mittlerweile 
  Handelsbeziehungen 
  zu 
  Brendigund 
  aufgenommen hat, kann dieser Gefallen ganz normal 
  eingelöst werden. Brendigund-Gefallen können zu 
  diesem Zweck mit dem Gefallen von Arkens Disanjos 
  Witwe sowie dem Gefallen von Bwirse kombiniert 
  werden. 
   
  Gefallen der Theatertruppe "Aerdy Lebt!": Über die 
  Herbergsbader Zweigstelle dieser Gruppe können diese 
  Gefallen ganz normal eingelöst werden. 
   
  Sir Höllenfurchts Handlungen 
  Ist das nächste Ziel der Charaktere Indigos Kapelle, dann 
  hat Sir Höllenfurcht diese bereits erreicht und sie in 
  Brand gesteckt, wahrend sich die Abenteurer noch um 
  den Xvart kümmern. Selbst wenn die Abenteurer direkt 
  von Begegnung Eins zur Kapelle eilen, finden sie diese 
  bereits brennend vor. Sir Höllenfurcht ist zu diesem 
  Zeitpunkt bereits auf dem Weg zum Pholtus-Tempel, an 
  dem er, ungeachtet des tatsächlichen Zeitablaufs des 
  Abenteuers, kurz vor den Abenteurern eintreffen wird. 
  Brechen die Abenteurer indes sofort zum Pholtus-Tempel 
  auf, treffen sie Sir Höllenfurcht zuerst dort an und 
  müssen sich dann zur alten Kapelle durchschlagen. Auf 
  jeden Fall ist Sir Höllenfurcht schneller als sie, da er sich 
  dreimal am Tag in einen schwarze Nebel verwandeln 
  kann, der sich deutlich schneller bewegt als dies den 
  Charakteren möglich ist. 
   
  Erkenntniszauber 
  Besonders auf den höheren DGS können die Charaktere 
  über einige Erkenntniszauber verfügen, die ihnen ihre 
  Suche erleichtern könnten. Einige Hinweise zu diesen 
  Zaubern folgen hier: 
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 9 
  Gegenstand aufspüren (ZG 2): Hat Indigo das Wappen auf 
  der Brust seines Angreifers beschrieben, könnte dieses als 
  Ausgangspunkt für den Zauber genutzt werden. In der 
  Neustadt angewandt, weist der Zauber zur Kapelle; der 
  Pholtus-Tempel ist zu weit entfernt. 
  Ausspähung (ZG 4): Sir Höllenfurcht hat recht gute 
  Willenswürfe, und er zählt als "aus zweiter Hand 
  bekannt" (+5 auf den Willenswurf). Haben die Charaktere 
  ihn in AHL 3-04 Indigo direkt bekämpft, sinkt dies nur 
  dann auf "aus erster Hand bekannt" (+0), wenn die 
  Gruppe zu diesem Zeitpunkt bereits den richtigen 
  Schluss gezogen hat, wer sich da in der Stadt herum 
  treibt. Der Zauber zeigt seinen derzeitigen Aufenthaltsort 
  an (s. Sir Höllenfurchts Handlungen), wird aber in dem 
  Moment unterbrochen, in dem er sich in eine schwarze 
  Wolke verwandelt. Wird einer der anderen in der 
  Beschreibung 
  erwähnten 
  Entdeckungszauber 
  "nachgeschoben", zeigt Sir Höllenfurcht im Erfolgsfall 
  sowohl als "rechtschaffen" als auch als "böse" an. 
  Kreatur aufspüren (ZG 4): Hierzu gelten die gleichen 
  Anmerkungen wie für Gegenstand aufspüren. 
  Ausspähende Augen (ZG 5): In der Reichweite dieses 
  Zaubers liegen sowohl der Pholtus-Tempel als auch die 
  alte 
  Kapelle. 
  Aufgrund 
  der 
  eingeschränkten 
  Bewegungsweite der Augen werden die gesehenen 
  Informationen 
  allerdings 
  mit 
  einer 
  gewissen 
  Zeitverzögerung weitergegeben, was dazu führen sollte, 
  dass Sir Höllenfurchts Zeitplan nicht durcheinander 
  gerät. 
  Kontakt zu anderen Ebenen (ZG 5): Die befragten 
  extraplanaren Wesenheiten sind an Sir Höllenfurchts 
  tatsächlichem Aufenthaltsort und seinen Handlungen 
  eher wenig interessiert (Antwort "unwichtig"), können 
  aber Auskünfte über sein Wesen (Finsterer Streiter), seine 
  Herkunft (im Dienste von Dispater) und seine 
  allgemeinen Pläne (Rache an allen, die seinerzeit zu 
  seinem Fall führten) geben. 
  Sagenkunde (ZG 6): Wie Kontakt zu anderen Ebenen, 
  allerdings gibt es in Form einer leicht kryptischen 
  Beschreibung noch ein paar Infos über Dis (Stadt wie 
  Ebene) hinzu. 
  Mächtige Ausspähung (ZG 6/7): Siehe oben unter 
  Ausspähung, abgesehen von der längeren Wirkungsdauer 
  und dem zuverlässigen Funktionieren der anderen 
  Entdeckungszauber. 
   
  Die Nachwehen der Pest 
  Wenn die Zeit es zulässt, sollte eine oder mehrere der 
  folgenden kurzen Szenen in das Abenteuer eingebaut 
  werden. Sie befassen sich alle mit den Aufräumarbeiten 
  nach der Großen Seuche Ende 594 AZ. Keine dieser 
  Szenen hat einen direkten Bezug zum Abenteuer, aber sie 
  zeigen an, dass bestimmte Ereignisse auch Folgen haben 
  und tragen so zur regionalen "Stimmung" bei. 
   
  • 
  Bei Aufräumarbeiten an einem während der 
  Seuche in Brand geratenen Haus ist es zu einem 
  Einsturz des Gebäudes gekommen, und nun 
  sind zwei Bewohner des Armenviertels unter 
  den Trümmern begraben. Mitteils zweier 
  Stärkewürfe mit SG 15 lässt sich das Problem 
  schnell lösen. 
   
  • 
  Zwei farbenfroh gekleidete Rhennee (SRK 2) 
  ziehen durch diesen Teil der Neustadt und 
  versuchen, Amulette zu verkaufen, mit den man 
  sich vor den "Nachwirkungen der Seuche" 
  schützen könne. Sie fordern dafür 5 SM, sind 
  aber auch zu Tauschgeschäften bereit. Die 
  beiden sind Schwindler, und sobald sich die 
  Charaktere mit ihnen zu beschäftigen beginnen, 
  suchen sie das Weite. 
   
  • 
  Ein Priester des Pelor-Tempels ist auf einer Art 
  Stippvisite durch das Armenviertel, untersucht 
  die Menschen dort und bietet Heilung und 
  Hilfe an, wo es notwendig ist. 
   
  • 
  Auf einem kleinen Platz steht eine brennende 
  Strohpuppe. Man kann noch erkennen, dass sie 
  eine Gestalt in schmuddeligen schwarzen 
  Roben, die mit grün und orange bestickt sind, 
  darstellen soll. Um die Puppe herum stehen 
  etwa 
  zehn 
  johlende 
  Bewohner 
  des 
  Armenviertels. Die Farbe der Robe lässt auf 
  einen Incabulous-Priester schließen (Wurf auf 
  Wissen (Religion) mit SG 10); seit das Gerücht 
  aufgekommen ist, dass Incabulous-Anhänger 
  hinter der Seuche stecken sollen, passiert dies 
  häufiger. 
   
  • 
  Eine Wee Jas-Priesterin hält eine improvisierte 
  Totenmesse für Bewohner der Stadt, die als tot 
  gelten, deren Leichen aber nie gefunden 
  wurden. 
   
  • 
  Vellars, ein junger Barde im Dienste der 
  hiesigen 
  Zweigstelle 
  der 
  "Aerdy 
  lebt!"-
  Gesellschaft, hat es sich zur Aufgabe gemacht, in 
  den Wirren der Seuche getrennte Familien 
  wieder zusammen zu führen. Die Charaktere 
  können treffen ihn bei der Ausübung seiner 
  Aufgabe, als er gerade ein Ehepaar nach dem 
  möglichen Verblieb ihrer ältesten Tochter 
  befragt. 
   
  • 
  Der Halblingstammtisch hat zur Unterstützung 
  der 
  Überlebenden 
  der 
  Seuche 
  eine 
  Suppenküche in der Neustadt aufgemacht, aus 
  der sich die Bewohner kostenlos versorgen 
  dürfen. Als die Abenteurer hier vorbei kommen, 
  hat gerade Noblisch Kerzenmacher Dienst. 
  Noblisch hat gerade seinen Beruf als Hersteller 
  magischer Kerzen aufgegeben und ist nun auf 
  der Suche nach einem neuen Sinn im Leben. Bis 
  er ihn gefunden hat, kümmert er sich um die 
  Bewohner des Armenviertels. 
   
  • 
  Die Charaktere erleben, wie zwei junge Frauen 
  einem etwa sechsjährigen Kind behutsam 
  beibringen, dass es seine Eltern wohl nie mehr 
  wieder sehen wird. "Jetzt iss erst mal etwas 
  drüben beim lieben Halbling", sagt die eine der 
  Frauen mit sanfter Stimme, "dann schlaf' dich 
  aus, und morgen bringen wir dich zum 
  Waisenhaus von Indigo." 
   
  In diesen Szenen (bzw. in der gesamten Begegnung Zwei) 
  können bis zur Hälfte der Erfahrungspunkte für gutes 
  Rollenspiel vergeben werden. Die letzte Szene sollte auf 
  jeden Fall eingestreut werden, damit die Charaktere von 
  Indigos Waisenhaus erfahren (vermutlich wissen sie 
  davon schon über unsere Homepage, aber man weiß ja 
  nie...). 
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 10 
   
  Begegnung Drei:  
  Raub der Flammen 
  Vermutlich ergibt sich diese Begegnung direkt aus 
  Begegnung Zwei, möglicherweise sogar schon aus  
  Begegnung Eins, wenn die Charaktere ohne große 
  Nachforschungen direkt zur alten Kapelle eilen. Sollten 
  sie bei der Informationssuche auf der Stelle treten oder 
  schlicht und ergreifend keine Ahnung haben, wie es 
  weiter gehen könnte, kannst du sie auch durch einen 
  panisch herbei rennenden Bewohner der Neustadt auf 
  das mittlerweile tobende Feuer aufmerksam machen. Die 
  Panik und das Chaos sind auf jeden Fall schon aus einiger 
  Entfernung wahrzunehmen. 
   
  Die Menschen laufen panisch durcheinander. Laute 
  "Feuer! Feuer!"-Schreie hallen durch die Luft, Leute 
  laufen ziellos hin und her, einige tragen Eimer in den 
  Händen. "Wo ist der nächste Brunnen?", ruft einer, ein 
  anderer schreit: "Verdammte Gnome! Nie findet man 
  einen Verteiler des Aquädukts, wenn man einen braucht!" 
  "Es brennt beim Indigo!", ruft ein anderer plötzlich, was 
  unmittelbare Reaktionen von "Die Kinder! In Pelors 
  Namen, was ist mit den Kindern?" hervorruft. 
   
  Nachfragen der Charaktere ergeben zuerst kaum mehr als 
  die Informationen, dass "es" weiter vorne brennt. "Es", so 
  findet man durch Nachfragen heraus, ist die altes Kapelle, 
  die Indigo als Heimstatt dient und in der auch die Kirche 
  des Indigofarbenen Lichts beheimatet ist! Spätestens nach 
  den Informationen, die es in Begegnung Zwei: Wo zur 
  Hölle ist er? zu erfahren gab, sollte auch klar sein, worauf 
  sich der Ausruf mit den Kindern bezieht: Offenbar 
  müssen 
  die 
  Flammen 
  auf 
  Indigos 
  Waisenhaus 
  übergegriffen haben! 
  Stehen die Abenteurer schließlich vor dem Hort der 
  Flammen, dürften jene unter ihnen, die hier vor 
  anderthalb Jahren Sir Höllenfurcht bekämpften, die 
  Umgebung (bzw. was von ihr übrig geblieben ist) wieder 
  erkennen. Alle anderen sehen erst einmal nur eine 
  herunter 
  gebrannte 
  Kapelle 
  und 
  ein 
  lichterloh 
  brennendes Haus. Hat zumindest eine der Abenteurer 
  AHL 3-04 Indigo gespielt, liest du zuerst den 
  nachstehenden 
  Absatz 
  vor 
  (notfalls 
  angemessen 
  angepasst): 
   
  Der Ort, zu dem euch die Spuren des Feuers geführt 
  haben, kommt euch bekannt vor: Hier habt ihr vor 
  anderthalb Jahren gegen Sir Höllenfurcht gekämpft, und 
  hier hat sich später Indigo niedergelassen und die Kirche 
  des Indigofarbenen Lichtes gegründet. 
   
  Hat niemand aus der Gruppe AHL 3-04 Indigo gespielt, 
  beginnt die Beschreibung der Szene erst an dieser Stelle: 
   
  Ihr habt eine Sackgasse erreicht, an deren Ende ein 
  kleiner Platz ist, auf dem sich einst eine alte, verlassene 
  Pholtus-Kapelle erhob. Nun aber ist das Gebäude nahezu 
  völlig ein Raub der Flammen geworden, und nur mit 
  Mühe kann man noch seine Umrisse erkennen. Hier ist 
  nichts mehr zu retten! 
  Doch schlimmer noch – in relativer Nähe zur 
  abgebrannten Kapelle befindet sich ein größeres Haus, 
  wohl ein Lagerhaus aus besseren Zeiten. Dieses Haus 
  steht lichterloh in Flammen, und wie es scheint wird es 
  in kurzer Zeit ebenfalls abbrennen. Direkt daneben 
  stehen weitere, kleinere Häuser, verlassene Wohnhäuser 
  wohl, und es besteht die Gefahr, dass die Flammen auch 
  auf diese übergreifen! 
  Rings um den Brand ist Chaos: Einwohner von 
  Herbergsbad laufen offensichtlich ziel- und planlos 
  herum, rufen nach Wasser, der Stadtwache, den Priestern 
  diverser Kulte... fast noch mehr aber stehen einfach da 
  und, man kann es nicht anders nennen, gaffen. Und 
  tatsächlich – da gibt es etwas zu sehen in den lodernden 
  Flammen... 
  Aus einem der Fenster im oberen Stockwerk, etwa fünf 
  Meter über der Straße, schaut mit vor Angst verzerrtem 
  Gesicht ein Kind, ein kleiner Junge, wohl um die fünf 
  Jahre alt. Der Teil des Gebäudes, in dem er sich befindet, 
  ist hinter ihm bereits von den Flammen erfasst worden – 
  das Kind kann nicht mehr zurück! 
  Ein heißer Schreck durchzieht euch – das ist das 
  Waisenhaus, von dem ihr gehört habt! Hoffentlich gibt es 
  hier nicht noch mehr Kinder... o nein! Hinter dem 
  kleinen Jungen ist noch ein Mädchen aufgetaucht, sieben 
  Jahre vielleicht – und aus einem anderen Fenster, drei 
  Meter entfernt, schaut jetzt noch ein verängstigter 
  kleiner Junge, gerade acht Jahre alt, auf die unerreichbar 
  tiefe Straße!  
  Alldieweil frisst das Feuer sich immer näher heran... es 
  kann nicht mehr lange dauern, bis es die Kinder erreicht 
  hat! 
   
  Sir Höllenfurcht nahm sich eigens mehr Zeit, als er 
  eigentlich für das Abbrennen der Kapelle benötigt hätte, 
  um auch das Waisenhaus in Brand zu stecken. Er drang 
  dabei in das Haus ein und tötete die beiden Laienpriester, 
  die im Haus Dienst taten, sowie drei Kinder, die sich im 
  Untergeschoss aufhielten. Dies kann später von einigen 
  Zeugen bestätigt werden, und falls die Charaktere je die 
  Ruinen untersuchen, werden sie die verkohlten Leichen 
  finden (ebenso wie sie feststellen könnten, dass der Altar 
  der Kapelle geborsten ist, als hätte man ihn noch vor 
  Beginn des Feuers mit unheiligem Wasser übergossen). 
  Bei den Kindern, die sich noch im Haus befinden, 
  handelt es sich um: Mirko (5 Jahre), Adjana (7 Jahre) und 
  Roulf (8 Jahre). 
   
  Zunächst aber müssen die Charaktere sich zum einen um 
  die Rettung der Kinder kümmern und zum anderen 
  verhindern, dass sich das Feuer auf die benachbarten 
  Gebäude ausweitet. Die nachstehenden Absätze führen 
  die Möglichkeiten auf, die ihnen, nach DGS sortiert, 
  wahrscheinlich zur Verfügung stehen, diese Ziele zu 
  ereichen. Je nach DGS variieren sowohl die Größe (also 
  der Schaden) des Feuers sowie die Zeit, die bis zum 
  Zusammenbruch des Hauses zur Verfügung steht. 
  Ein Plan des Hauses (Obergeschoss plus Lage der 
  Eingangstür und der Treppe) sowie seiner direkten 
  Umgebung findet sich in Anhang Vier: Das Waisenhaus. 
  Von der Seite des Brandes, an der die Charaktere stehen, 
  sind es drei Felder (4,50 m) bis zum Fuß einer nach oben 
  führender Treppe; von dieser Treppe sind es weitere vier 
  Felder (6 m) bis zum Feld, in dem sich ein Kind aufhält 
  (wir nehmen der Einfachheit halber an, dass sich am 
  linken Fenster beide Kinder im gleichen Feld aufhalten). 
  In jedem dieser Felder erleiden Charaktere, die die 
  Flammen 
  durchqueren, 
  den 
  entsprechenden 
  Feuerschaden, insgesamt also sechs Mal; hinzu kommt 
  ein siebtes Mal, um die Treppe nach oben zu gelangen. 
  Generell gilt, dass Charaktere, die sich mit Wasser 
  überschütten, pro Feld 1W6 Punkte Schaden weniger 
  erleiden. Das ist letztlich nicht viel, kann aber gerade auf 
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 11 
  den niedrigen DGS entscheidend sein, wenn den 
  Charakteren noch keiner Flugzauber o.ä. zur Verfügung 
  stehen. Für den Rückweg stünde wieder der gleiche 
  Schaden an, aber da ist es einfacher, die 2W6 Schaden 
  durch Herunterspringen in Kauf zu nehmen, die sich 
  zudem durch einen gelungenen Springen- oder Turnen-
  Wurf (SG 15) auf 1W6 reduzieren lassen. 
  Der von einem der Passanten so dringend gesuchte 
  Verteiler des Aquädukts befindet sich tatsächlich ganz in 
  der Nähe. Man benötigt im günstigsten Falle (rennen, 
  Gaffer beiseite schubsen) drei Runden, um dorthin zu 
  gelangen, eine weitere pro gefülltem Eimer Wasser 
  (reicht 
  aus, 
  um 
  einen 
  Charakter damit zwecks 
  Schadensreduzierung zu überschütten) und drei weitere 
  zurück. Damit scheidet dieser Weg auf DGS 10 und 12 
  direkt aus, und auch auf DGS 8 ist er nicht mehr wirklich 
  sinnvoll. 
  Es ist möglich, eine Eimerkette aufzubauen. Sind 
  Charaktere daran beteiligt, lässt sich die Eimerkette 
  innerhalb von sechs Runden automatisch einrichten; es 
  werden allerdings mindestens sechs Personen dafür 
  benötigt (inklusive der, die den Eimer füllt und der, die 
  dann durchnässt in die Flammen eindringt). Sind 
  Passanten beteiligt, muss dem Charakter, der die Arbeiten 
  koordiniert, ein Wurf auf Diplomatie oder Einschüchtern 
  gegen SG 10 gelingen, damit die Gaffer auch tun, was man 
  ihnen sagt. Charaktere mit dem Talent Anführen 
  organisieren eine perfekte Eimerkette ohne jeden Wurf. 
  Das Feuer selbst kann in der kurzen Zeit, die bis zum 
  Einsturz der Treppe zur Verfügung steht, nicht 
  vollständig gelöscht werden; dazu ist der Brandherd 
  einfach zu groß. Es ist allerdings möglich, das 
  Übergreifen auf das Nachbargebäude zu verhindern. 
  Dazu müssen insgesamt 50 Feuerpunkte gelöscht werden, 
  bevor die Zeit, innerhalb derer das Waisenhaus 
  zusammen bricht, abläuft. Dies verhindert nicht, dass das 
  Waisenhaus niederbrennt, aber es verhindert das 
  Übergreifen der Flammen. 
  Ein sicherlich gut gemeinter Trick, der beim Retten der 
  Kinder nicht funktionieren wird, ist der alte Seiltrick: 
  Wir werfen einem Kind ein Seil zu, das es am Fenster 
  befestigt, und dann rutscht das Kind am Seil über die 
  Flammen in Sicherheit. Solche Dinge funktionieren mit 
  Erwachsenen, nicht aber mit panischen Fünf- bis 
  Achtjährigen. 
  Regelkundige Spieler werden sich sicherlich denken, 
  dass die Kinder 1 TP haben, und sie wissen auch, dass ein 
  Sturz aus 6 m Höhe maximal 2W6 Schaden macht, d.h. 
  ein Kind, das aus dem Fenster springt, stirbt nur bei 
  einem Ergebnis von 12 auf der Stelle, sofern man direkt 
  den Heiler schickt. Leider sind die Regelkenntnisse der 
  Kinder deutlich schlechter als die der Spieler, und so ist 
  keinem der Kinder die Idee, doch einfach aus dem 
  Fenster zu springen, weil ja nichts passieren könne, so 
  einfach zu vermitteln. Es bedarf schon eines Diplomatie-
  Wurfs mit SG 30 (Umstandsmodifikator von –2, wenn 
  von unten verhandelt wird, da das Feuer nicht wirklich 
  leise ist), um ein Kind tatsächlich zum Springen zu 
  verleiten. Dies gilt sinngemäß auch, wenn ein Magier 
  oder Hexenmeister mit Federfall bereit steht, da das Kind 
  nicht wissen kann, dass es nicht in den Tod stürzt. Je 
  näher das Feuer kommt, desto geringer wird diese 
  Schwierigkeit: Selbst ein Kind springt aus dem Fenster, 
  wenn es weiß, dass es ansonsten in der nächsten Sekunde 
  von den Flammen verschlungen wird... Dies ist abhängig 
  von der DGS (die Zahl im Tabellenkörper steht für die 
  verbleibenden Runden bis zum Tod der Kinder): 
   
  DGS 
  SG 30 
  SG 25 
  SG 20 
  SG 15 
  SG 10 
  4 
  16-18 
  12-15 
  9-11 
  5-8 
  1-4  
  6 
  13-15 
  10-12 
  7-9 
  4-6 
  1-3 
  8 
  11-12 
  8-10 
  6-7 
  3-5 
  1-2 
  10 
  9 
  7-8 
  5-6 
  3-3 
  1-2 
  12 
  6 
  5 
  4 
  3 
  1-2 
   
  Es sieht anders aus, wenn die Charaktere sich die Zeit 
  nehmen, ein Sprungtuch oder ähnliches aufzubauen, was 
  zwar ab DGS 10 zu einem Zeitproblem führt, gerade auf 
  den niedrigen DGS mit mehr Zeit eine gute Alternative 
  sein kann. In einem solchen Falle sinkt der SG 
  grundsätzlich um 10. 
  Es ist möglich, die Hauswand zu erklettern, um die 
  Kinder zu retten. Es dauert jeweils zwei Runden,  nach 
  oben 
  bzw. 
  nach 
  unten 
  zu 
  klettern. 
  Die 
  Grundschwierigkeit ist 21 (Spielleiter-Handbuch, S. 74); 
  auf DGS 4 und 6 laufen direkt neben einem Fenster mit 
  Kindern 
  einfache 
  Regenrinnen, 
  die 
  einen 
  Umstandsmodifikator von +2 auf den Klettern-Wurf 
  geben (ab DGS 8 sind diese bereits abgefallen). Der 
  Zauber Spinnenklettern macht all diese Würfe natürlich 
  überflüssig. 
  Der Hinweg ist auf jeden Fall einfacher als der Rückweg, 
  da die Kinder mit ihren 1 TP auch mit Schutzzaubern 
  insbesondere auf den niedrigen DGS den Rückweg durch 
  fünf Runden Flammen nicht überstehen dürfte (aus 
  gleichem Grunde fällt auch ein Unauffälliger Diener aus). 
  Außerdem wirkt das Wasser, mit dem der rettende 
  Charakter wohl überschüttet wurde, auf dem Rückweg 
  nicht mehr, da es verdampft ist. Die Kinder wiegen 
  zwischen 30 und 60 Pfund, was für einen normalstarken 
  Charakter ohne Probleme tragbar sein sollte. 
  Ein Kind zu ergreifen, das sich nicht wehrt, gilt als eine 
  Bewegungsaktion; wehrt sich das Kind, muss erst ein 
  Ringkampf eingeleitet werden! 
  Monster herbeizaubern ist nur beschränkt nutzbar: Auf 
  DGS 4 ist der Celestische Adler sicherlich sehr nützlich, 
  und auf DGS 6 könnte dem Azer das Feuer rein gar nichts 
  ausmachen (den Kindern auf dem Rückweg indes schon); 
  ein Luftelementar könnte aber sehr nützlich sein, sofern 
  den Kindern begreiflich gemacht werden kann, warum 
  sie sich diesem Luftwirbel anvertrauen soll (Diplomatie, 
  SG 15). Riesenadler und Rieseneule auf DGS 4 können 
  ebenso lebensrettend sein wie Celestischer Pegasus und 
  mittelgroßer Luftelementar auf DGS 10 oder Celestischer 
  Greif 
  und 
  großer 
  Luftelementar 
  auf 
  DGS 
  12. 
  Beschworene Feuerelementare können, ungeachtet ihrer 
  Größe, durch ihre Löschen-Fähigkeit eingeschränkt 
  nützlich sein. Das Feuer gilt als von seiner Größe her als 
  Kolossal, ist also nicht komplett zu löschen (geht nur bis 
  Großenordnung Groß). Dies ist ähnlich zu handhaben 
  wie der Einsatz von Feuerwerk-Zaubern (s.u.), d.h. zwei 
  Einsätze von Löschen bahnen den Weg zu einem Zimmer 
  mit Kindern, drei Verhindern das Übergreifen des Feuers 
  auf das Nebenhaus. Vergleichbare Anmerkungen gelten 
  für Verbündeten der Natur herbeizaubern, wobei der 
  Adler auf DGS 4 sicherlich ein wenig überfordert wäre 
  und die Kinder bestimmt nur wenig Neigung verspüren, 
  auf DGS 6 mit einer Schreckensfledermaus zu fliegen. Für 
  Schwächeren Verbündeten aus den Ebenen hingegen 
  reicht die Zeit nicht aus. Wer AHLI 4-01 Die Wetterhexe 
  des Adri gespielt hat, hat möglicherweise über einen 
  Elementaredelstein die Möglichkeit, einen Luftelementar 
  zu beschwören. 
  Die nachstehenden Anmerkungen zu Zaubern gelten 
  natürlich auch für entsprechende magische Gegenstände. 
   
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 12 
  DGS 4: Feuerschaden 4W6 pro Runde, Zeit bis zum 
  Niederbrennen des Hauses 18 Runden 
  Eine Möglichkeit liegt darin, eine Eimerkette zu bilden 
  und 
  tapfere 
  Helden 
  mit 
  Wasser 
  überschüttet 
  loszuschicken. Dieser Held könnte ein Seil mitnehmen, 
  es am Fenstersims befestigen und sich mit je einem Kind 
  in Sicherheit bringen. Der Schaden des Feuers kann 
  durch Elementen widerstehen auf 3W6-12 für mit Wasser 
  überschüttete Charaktere gesenkt werden. Zusätzlicher 
  Schutz könnte durch zumindest auf dem Hinweg durch 
  den Zauber Elementen trotzen erfolgen. Er schluckt pro 
  Runde 5 Schadenspunkte, was einem mit Wasser 
  überschütteten Charakter pro Runde doch immerhin 
  1W6-1 Punkte Schaden zufügt. Hinzu kommt für 
  Hexenmeister und Magier der Zauber Schweben, der den 
  Zauberer zu Leena befördern kann. Ein sehr nützlicher 
  Zauber ist zudem Feuerwerk, allerdings nur in seiner 
  Blendwirkung (die Treppe in der Rauchwolke zu finden, 
  dürfte eher schwierig werden). Es sind jeweils zwei 
  Feuerwerk-Zauber nötig, um den Weg zu einem Zimmer 
  mit Kindern freizulegen (einer bis zur Treppe, der zweite 
  bis zum Zimmer im Obergeschoss). Alternativ lässt sich 
  durch drei dieser Zauber das Feuer an der Seite zum 
  Nachbarhaus löschen. Ein Windstoß löscht 2W6 
  Feuerpunkte. Wasser erschaffen erzeugt pro Stufe bis zu 
  7,5 l Wasser, die direkt auf den Brand herab beschworen 
  werden können. Jeder Liter löscht 1W4 Feuerpunkte. 
   
  DGS 6: Feuerschaden 6W6 pro Runde, Zeit bis zum 
  Niederbrennen des Hauses 15 Runden 
  Ab diesem Punkt steigen die Wirkungen der den 
  Charakteren zur Verfügung stehenden Zauber. Schutz 
  vor Elementen schützt nun vor 12 TP/Stufe des 
  Zaubernden, während Gasförmige Gestalt und Fliegen 
  eine gefahrlose Reise nach oben (und deren nicht minder 
  gefahrlose Rückkehr, sofern man die Kinder davon 
  überzeugen kann, dass Fliegen oder gasförmig sein toll ist 
  – Diplomatie, SG 10 bzw. einfach ein gewaltsames 
  Ergreifen im Ringkampf im Falle von Fliegen). Ein 
  Windwall verhindert in der Zeit, in der er steht, dass die 
  Flammen auf das Nachbarhaus übergreifen, könnte den 
  Charakteren also mehr Zeit verschaffen, die Probleme 
  nacheinander abzuarbeiten. 
   
  DGS 8: Feuerschaden 8W6 pro Runde, Zeit bis zum 
  Niederbrennen des Hauses 12 Runden 
  Ab hier wird die Zeit zum Bilden einer Eimerkette knapp. 
  Allerdings kommen wieder einige sehr nützliche Zauber 
  hinzu: Feuerschild reduziert in seiner kalten Variante 
  erlittenen Feuerschaden auf dem Weg zu den Kindern 
  um die Hälfte, muss aber "abgeschaltet" werden, sobald 
  die Kinder ergriffen werden sollen, um diese nicht durch 
  den Kälteschaden zu töten. Feuer löschen gibt freien Weg 
  zu den Kindern (oder aber verhindert, dass das Feuer auf 
  das Nebenhaus übergreift), Dimensionstür führt ebenfalls 
  direkt zu einem der Räume mit den Kindern (kostet halt 
  eine Runde, da nach direkt danach nichts mehr tun 
  kann). Luftweg ermöglicht das Gleiche wie Fliegen, 
  inklusive direkter Rettung von Kindern. Riesenhaftes 
  Ungeziefer hingegen ist nur bedingt nützlich, da das 
  vergrößerte Ungeziefer nur sehr einfachen Befehlen 
  nachkommen kann ("Flieg' da hin!" wird es noch 
  verstehen, aber "Warte, bis das Kind auf dich 'drauf 
  geklettert ist, dann flieg' zurück!" ist zu komplex.). Gestalt 
  verändern könnte nützlich werden, um sich selbst mit 
  Flugfähigkeit zu versehen. 
   
  DGS 10: Feuerschaden 10W6 pro Runde, Zeit bis zum 
  Niederbrennen des Hauses 9 Runden 
  Ab hier ist die Eimerkette nahezu unmöglich. Dies wird 
  durch weitere Zauber indes ausgeglichen. Teleportation 
  ermöglicht ähnlich wie Dimensionstür direkten Zugang 
  zu 
  einem 
  der 
  Kinder, 
  während 
  Telekinese 
  die 
  ungefährdete Rettung eines Kindes ermöglicht. Durch 
  Windkontrolle ist es möglich, entweder für den Zeitraum 
  der Wirkungsdauer das Übergreifen der Flammen zu 
  verhindern oder aber das Feure ganz zu löschen; Letzteres 
  zerstört aber auch das Waisenhaus, so dass zuvor die 
  Kinder befreit sein sollten. 
   
  DGS 12: Feuerschaden 12W6 pro Runde, Zeit bis zum 
  Niederbrennen des Hauses 6 Runden 
  Auf dieser DGS besteht keine Chance mehr auf eine 
  Eimerkette. Mit den bereits vorhandenen Zaubern sollte 
  sich 
  das 
  Problem 
  aber 
  trotzdem 
  lösen 
  lassen, 
  insbesondere da man die jetzt noch öfter einsetzen kann. 
  Möglicherweise könnte Gegenstände beleben noch 
  hilfreich werden. 
   
  Alle DGS 
  Mirko, Adjana und Roulf, mittelgroße Humanoide 
  (Menschen), Bürger der 1. Stufe, 1 TP 
   
  DGS 4 (BS 5): 
  Feuer: Schaden 4W6 pro Runde, Zeit bis zum 
  Niederbrennen des Hauses 18 Runden 
   
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 13 
  DGS 6 (BS 7): 
  Feuer: Schaden 6W6 pro Runde, Zeit bis zum 
  Niederbrennen des Hauses 15 Runden 
   
  DGS 8 (BS 9): 
  Feuer: Schaden 8W6 pro Runde, Zeit bis zum 
  Niederbrennen des Hauses 12 Runden 
   
  DGS 10 (BS 11): 
  Feuer: Schaden 10W6 pro Runde, Zeit bis zum 
  Niederbrennen des Hauses 9 Runden 
   
  DGS 12 (BS 13): 
  Feuer: Schaden 12W6 pro Runde, Zeit bis zum 
  Niederbrennen des Hauses 6 Runden 
   
  Schätze: 
  Retten die SC die drei Kinder, belohnen die dankbaren 
  Bewohner des Armenviertels sie vergleichsweise fürstlich 
  mit 5 GM pro Kind, SC und DGS, auch wenn einige 
  dadurch wirklich ihre letzten Habe opfern. Außerdem 
  versprechen sie den Charakteren für den Rest ihres 
  Lebens kostenlose Verpflegung und Unterkunft im 
  Armenviertel, d.h. die Charaktere brauchen nie wieder 
  für ein Abenteuer, dass sich zum überwiegenden Teil in 
  der Stadt Herbergsbad abspielt, Lebenshaltungskosten zu 
  zahlen, sofern sie den "Abenteurer-Standard" wählen; bei 
  einer höheren Stufe der Lebenshaltung muss der volle 
  Betrag gezahlt werden, eine "Anrechnung" ist nicht 
  möglich. Dies gilt allerdings nur, wenn alle drei Kinder 
  gerettet werden! Die kostenlose Unterkunft ist auf dem 
  AR vermerkt. 
   
  DGS 4: Beute: 0 GM; Münzen: 60 GM; Magie: 0 GM 
  DGS 6: Beute: 0 GM; Münzen: 90 GM; Magie: 0 GM 
  DGS 8: Beute: 0 GM; Münzen: 120 GM; Magie: 0 GM 
  DGS 10: Beute: 0 GM; Münzen: 150 GM; Magie: 0 GM 
  DGS 12: Beute: 0 GM; Münzen: 180 GM; Magie: 0 GM 
   
  Begegnung Vier: 
  Das ist einer von uns! 
  Diese Begegnung beschreibt, was die Charaktere erleben, 
  wenn sie den Pholtus-Tempel aufsuchen, sei es, um 
  Informationen 
  einzuholen 
  oder 
  eine 
  Warnung 
  auszusprechen. Da wohl nicht jeder Spielleiter über AHL 
  3-04 Indigo verfügt, wiederholen wir hier die komplette 
  Beschreibung des von Martin Seegel entworfenen 
  Herbergsbader Pholtus-Tempels,. 
  Eine Karte des Tempels findet sich in Anhang Fünf: Eine 
  Karte des Pholtus-Tempels, die hier ansässigen Priester 
  werden in Anhang Sechs: Das Personal des Pholtus-
  Tempels beschrieben. 
   
  Das Tempelgelände 
  Das Gelände, das zum Pholtus-Tempel gehört, liegt 
  unweit des Zentrums der Altstadt (der früheren 
  Wichtigkeit des Tempels entsprechend); es umfasst in der 
  heutigen Zeit nur mehr ca. 35 x 45 m. In der Blütezeit war 
  das Gelände um einiges größer, aber immer mehr davon 
  mussten die Priester an die Stadt abgeben, als ihr Einfluss 
  schwand. Auf der vorderen Seite sieht der Besucher 
  zunächst eine ob ihrer Höhe von 60 cm eher symbolische 
  Begrenzungsmauer 
  aus 
  weißem 
  Marmor 
  (die 
  Tempelkasse hatte zur Zeit des Baus dieser Mauer keinen 
  besonders erfreulichen Umfang...). Durch eine zwei 
  Meter breite Öffnung in dieser Mauer kann man dann das 
  Gelände betreten. Dennoch wird der Besucher zuerst 
  stehen bleiben und die beiden Säulen betrachten, die den 
  Eingang des Tempelgeländes flankieren. Es handelt sich 
  hierbei um Säulen des Ewigen Lichtes (siehe Kasten). 
  Dann folgt der Besucher einem aus weißem Kies 
  aufgeschüttetem Weg zum Eingang des Tempelgebäudes. 
  Auf halbem Weg wird er stehen bleiben, zwischen zwei 
  weiteren Säulen des ewigen Lichtes und seinen Blick auf 
  das Tempelgebäude selbst richten. Das Gebäude selbst 
  erhebt sich auf einer von drei Stufen begrenzten, 
  erhöhten Plattform. Sechs glatte Säulen aus weißem 
  Marmor erheben sich auf der obersten Ebene. Diese 
  Säulen stehen etwas vor der vorderen Tempelmauer und 
  stützen das hier vorspringende Dach: drei von ihnen auf 
  der rechten, drei auf der linken Seite des Einganges. Der 
  Eingang selbst ist ein Tor aus dunklem Holz, auf welchem 
  die silbernen Ornamente so schön zur Geltung kommen, 
  als wären es Sterne am Nachthimmel. Ist die Tür auch das 
  einzig Dunkle an diesem Tempel, so lädt sie doch ein, den 
  Tempel zu betreten, denn sie symbolisiert das Dunkel, das 
  wir durchschreiten müssen, um dank der Führung des 
  Herrn Pholtus ins Licht zu gelangen. Nun schweift der 
  Blick des Besuchers nach oben, wo das Symbol des Herrn 
  Pholtus über dem Eingang prangt – es leuchtet in einem 
  stetigen weißen Licht, wie man es sonst nirgends zu 
  sehen bekommt. Rechts und links des Symbols ist der 
  Giebel mit einem Relief verziert, das die Heiligen des 
  Pholtus-Glaubens zeigt. Dann bemerkt der Betrachter, 
  dass die ganzen Wände des Pholtus-Tempels von Lichtern 
  beleuchtet sind, die man nicht sehen kann (der Rand des 
  Daches ist nach unten etwas überhängend; dort befinden 
  sich Ewige Lichter). So erkennt der Besucher, welche 
  Pracht der Tempel in der Nacht sein muss, wenn er zu 
  einer Oase des Lichtes in der Dunkelheit der Nacht wird. 
  Dann ist der Besucher bereit, den Tempel zu betreten. 
  Was die wenigsten beachten, ist, dass die hintere 
  Begrenzungsmauer des Tempelgeländes schon zwei 
  Meter hoch ist und ebenfalls aus weißem Marmor erbaut. 
  Wenn man jedoch genau hinsieht, so kann man sogar 
  noch die Halterungen erkennen, auf denen einstmals 
  etwa alle drei Meter auf der Mauer ewige Lichter 
  angebracht waren. Dies ist der letzte Rest der alten Mauer, 
  die das einstmals viel größere Gelände umspannte. Auch 
  das kleine Gebäude mit den Toiletten und dem Baderaum 
  ist ebenso wie der Brunnen des Tempels geschickt durch 
  Bäume und Büsche verdeckt. 
  Einstmals hatte der Tempel ein größeres Gelände und 
  bestand aus wesentlich mehr Gebäuden. Leider ging der 
  Pholtus-Glaube aufgrund der politischen Entwicklungen 
  immer stärker zurück, und so musste die Kirche des 
  blendenden Lichtes immer mehr von ihrem Grundbesitz 
  abgeben. Nach und nach wurden die Funktionen der 
  Nebengebäude in den Tempel selbst integriert. Und 
  heute ist nahezu alles in diesem einen Gebäude 
  untergebracht. Allerdings hofft jeder Priester, dass eines 
  Tages wieder die Zeit des Lichtes kommen wird und der 
  Tempel in alter Pracht erstrahlt. 
   
  Säulen des Ewigen Lichtes 
   
  Diese Säulen sind sehr eindrucksvoll anzusehen. 
  Eigentlich sind es etwa einen Meter hohe glatte Zylinder 
  aus weißem Marmor, auf denen ein Ewiges Licht 
  angebracht ist. Diese Ewigen Lichter sind Steinkugeln, 
  die mit einer Dauerhaften Flamme verzaubert wurden 
  und dann in eine Glaskugel eingeschlossen wurden. 
  Dadurch nimmt die Flamme dann zwangsweise runde 
  Form an, doch letztlich erhellen auch diese Lichte etwa 
  soviel Raum wie eine Fackel in vergleichbarer Qualität. 
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 14 
  Dass sie aber sehr viel eindrucksvoller sind als Fackeln, 
  kann jeder Herbergsbader Bürger bestätigen. 
   
  Das Innere des Tempelgebäudes 
   
  1. Der Tempelraum: 
  Der Tempelraum erstrahlt im Licht von Hunderten von 
  Kerzen und einigen Ewigen Lichtern in blendendem 
  Weiß. Der Boden wurde ebenso wie die Wände und die 
  Decke aus weißem Marmor gefertigt, und dies macht den 
  Tempel wahrlich zu einem Ort des Lichtes. Ein freier 
  Mittelgang verläuft vom Eingang geradewegs auf die 
  Statue des Herrn Pholtus zu. Die Statue (A) zeigt ihn in 
  der gängigsten Darstellung – als Mann mit Stab und 
  Robe. Über der Statue prangt – erleuchtet von derselben 
  verlorenen Magie, wie das Symbol außen am Tempel – 
  das Symbol des Herrn Pholtus. Rechts und links dieses 
  Ganges verlaufen zwei Reihen von Kirchenbänken. Vor 
  der Statue steht, ohne sie zu verdecken oder den von ihr 
  hinterlassenen Eindruck zu schmälern, ein Lesepult. Die 
  Wände rechts und links dieses 'Kirchenschiffs' sind 
  erstaunlich dick, was darauf zurückzuführen ist, dass auf 
  jeder Seite vier etwa zwei Meter breite Nischen 
  eingelassen sind, die sich nach hinten hin verschmälern 
  und treppenartig erhöhen. In diesen Nischen stehen 
  unzählige Kerzen, ist es doch üblich, bei einer Spende, 
  einer Bitte an den Tempel oder einer Danksagung eben 
  solche Kerzen zu kaufen und hier aufzustellen. Die 
  Wandstücke zwischen den Nischen zeigen diverse 
  Szenen aus dem Pholtus-Glauben und im Zusammenhang 
  mit dem Tempel stehender Vorkommnisse. Diese Szenen 
  sind als Reliefs gefertigt und im Gegensatz zur modernen 
  Kunst ganz in weiß gehalten. Sie zeigen : 
  B) Eine Gedenktafel, gewidmet all jenen, die beim 
  Tempelbau mithalfen. 
  C) Sir Beorn Hochfels, den Bestientöter 
  D) Lady Amelia, die Lichtfrau 
  E) Den Abstieg des Engels auf die Oerde 
  F) Das Wunder des Blendenden Lichtes 
  G) Pholtus auf dem Thron des Ewigen Lichtes 
  Mehrere Türen führen aus diesem Raum in andere 
  Regionen des Tempels. Jeweils rechts und links der Statue 
  führt eine Tür in das Sanktuarium des Pholtus (2). Zwei 
  andere Türen, rechter und linker Hand des Eingangs 
  gelegen sind geschickt durch je zwei Säulen verborgen 
  und somit aus dem Hauptraum kaum zu bemerken. Die 
  linke Tür führt in die Bibliothek (9) des Tempels, 
  während die rechte in den Gang vor den Zellen (4) 
  mündet. 
   
  2. Das Sanktuarium: 
  Das Sanktuarium hat wie jeder Raum im Tempel weiße 
  Marmorwände und ist von Ewigen Lichtern beleuchtet. 
  In der Mitte der Wand steht eine Statue, die den Herrn 
  Pholtus auf dem Richterstuhl zeigt (A). Davor befinden 
  sich drei Kniebänke, die zur Meditation und zum Gebet 
  einladen. Rechter Hand führt eine Tür in die Sakristei (3) 
  des Tempels. Auf der linken Seite ist eine Geheimtür in 
  die Wand eingelassen (Suchen SG 25 / Öffnen SG 20), die 
  in den Treppenraum (11) führt. 
   
  3. Die Sakristei: 
  Auch dieser Raum ist in schlichtem Weiß gehalten und 
  enthält einen Schrank und zwei Truhen. Erleuchtet wird 
  er von einem einzelnen Ewigen Licht. In der einen Truhe 
  befinden sich Altartücher für das Pult im Tempelraum 
  sowie eine große Ansammlung von Kerzen. In der 
  zweiten Truhe befinden sich nur Kerzen sowie diverse 
  Utensilien zum Anzünden derselben. Die Truhen sind 
  nicht verschlossen. Im Schrank findet man zum einen die 
  Ritualkleidung der Priester , zum anderen aber auch alles, 
  was für einen ordentlichen Gottesdienst notwendig ist 
  (Weihrauch, 
  Gesangbücher...). 
  Der 
  Schrank 
  ist 
  verschlossen (Öffnen SG 20) und jeder der drei Priester 
  besitzt einen Schlüssel dafür. Eine (nachträglich 
  eingebaute) Tür führt hier aus dem Tempel heraus (der 
  Zugang zu den sanitären Anlagen). Eine weitere Tür führt 
  in den Gang vor den Zellen (4), während die letzte Tür in 
  das Sanktuarium (2) führt. 
   
  4. Der Gang vor den Zellen: 
  Dieser Gang ist bis auf einige Bilder leer. Diese Bilder 
  zeigen Szenen aus Heiligengeschichten des Pholtus-
  Glaubens. Zwei ewige Lichter erhellen den Gang. Entlang 
  der einen Wand gehen vier Türen ab. Drei davon führen 
  in die Zellen der vier Priester (5,6,7), während die vierte 
  in das Krankenzimmer (8) führt.  
   
  5. Die Zelle von Adrianna Elston: 
  Die Zelle enthält nichts weiter als ein Bett und eine 
  Truhe. Hier schläft Adrianna Elston, die alte Priesterin. 
  Die Truhe ist nicht verschlossen und enthält nur den 
  persönlichen Besitz der Priesterin. 
   
  6. Die Zelle von Silbur Waylan: 
  Auch diese Zelle ist schlicht und einfach. Sie enthält ein 
  Bett und eine Truhe und auch hier ist die Truhe 
  unverschlossen, da nur der persönliche Besitz des 
  Priesters darin zu finden ist. 
   
  7. Die Zelle von Trevor Ashley und Erkenbrand 
  Wettering: 
  So wie die anderen beiden Zellen, ist auch diese nur mit 
  einem Bett und einer Truhe möbliert. Die Truhe ist 
  ebenfalls unverschlossen und darin befindet sich das 
  persönliche Eigentum des jüngsten Priesters. Oft kann 
  man hier auch noch das eine oder andere Buch vorfinden, 
  das der junge Priester gerade liest. 
  Der erst seit etwa einem halben Jahr wieder in den 
  Tempel zurück gekehrte Erkenbrand Wittering teilt sich 
  derzeit diese Zelle mit Trevor Ashley, wenn er nicht im 
  Krankenzimmer übernachten kann. Dies hat dazu 
  geführt, dass Ashley (noch) mehr Zeit in der Bibliothek 
  verbringt und manchmal auch darin übernachtet. Seit der 
  Seuche ist das Krankenzimmer ständig überfüllt, und so 
  ist diese Zelle derzeit dauerhaft doppelt belegt. 
   
  8. Das Krankenzimmer: 
  Hatte der Pholtus-Tempel früher sogar ein eigenes 
  Hospital, so hat er jetzt nur noch dieses Krankenzimmer, 
  das man im Tempel eingerichtet hat. Drei Betten 
  befinden sich in diesem Raum, in dem die Kranken, so sie 
  sich in die Pflege des Tempels begeben müssen, dann 
  liegen und auf ihre Genesung warten. Um den Priestern 
  den größtmöglichen Platz zur Behandlung der Kranken 
  zu geben, verzichtete man auf weitere Einrichtung. 
  Derzeit dient der Raum zudem als Unterkunft für 
  Erkenbrand Wittering, der immer dann, wenn der Raum 
  tatsächlich für Kranke benötigt wird, zu Trevor Ashley in 
  die Zelle zieht. Seit Einbruch der Seuche wird das 
  Krankenzimmer aber dauerhaft benötigt, und es befinden 
  sich in diesen Tagen stets zwischen zwei und vier 
  Bedürftige darin. 
   
  9. Die Bibliothek: 
  Dieser langgestreckte Raum unterscheidet sich deutlich 
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 15 
  von allen anderen. Er hat keine reinen weißen Wände. 
  Das heißt, eigentlich hat er sie schon, aber man kann sie 
  kaum sehen, denn die Wände sind mit langen 
  Bücherregalen vollgestellt. Längs des Raumes stehen 
  sogar noch zwei Bücherregale mit den Rückseiten 
  zueinander in der Mitte des Raumes. An der Frontseite 
  steht ein einsames Lesepult. Dahinter ist die Wand des 
  Raumes nicht von einem Regal verdeckt, sondern von 
  einem Vorhang, dessen Stickerei den alten größeren 
  Pholtus-Tempel zeigt. Die Bücher beschäftigen sich mit 
  Litaneien des Pholtus-Glaubens, mit Gesetzgebung, mit 
  bösen Kreaturen und wie sie der Rechtschaffene 
  bekämpft, mit Heilkunde und natürlich noch mit viel 
  mehr. Man hat eine Chance von 80 %, ein bestimmtes 
  Werk aus dem Pholtus-Kanon hier zu finden sowie eine 
  Chance von 50 %, etwas über ein bestimmtes Thema der 
  Rechtslage zu finden (in der Regel eine Auslegung nach 
  dem Willen des Herrn Pholtus). Sucht man Angaben zu 
  gefährlichen Kreaturen, so hat man eine Chance von 20 
  %, etwas zu finden, insofern die Kreatur nicht gerade 
  selten ist. Dazu ist zu beachten, das alle Informationen 
  über Kreaturen etwa 50 Jahre alt sind. Sucht man nach 
  heilkundlichen Werken, so hat man eine Chance von 40 
  %, etwas Kräuterkundliches zu finden (ein Spezialgebiet 
  von Adrianna Elston), während es immerhin noch eine 
  Chance von 20 % für hilfreiche Angaben anderer Natur 
  gibt. Hinter dem Vorhang auf der Rückseite der 
  Bibliothek 
  befindet 
  sich 
  die 
  Tür 
  in 
  den 
  'Verwahrungsraum' (10) des Tempels. Deshalb bedeckt 
  der Vorhang auch immer diese Wand, wenn Besucher im 
  Tempel sind. Die andere Tür der Bibliothek führt in den 
  Tempelraum (1). 
   
  10. Der Verwahrungsraum: 
  Dieser Raum hat etwa doppelt so dicke Wände, wie der 
  Rest des Tempels. Die Tür ist aus Stein und gut 
  verschlossen (Öffnen SG 30). Den Schlüssel hat die 
  Hohepriesterin. Außerdem ist der Eingang mit dem 
  Zauber Zutritt verwehren gesichert, was bedeutet, dass 
  nur Personen von Rechtschaffen Neutraler Gesinnung 
  die Tür durchschreiten können. In dem Raum befinden 
  sich drei Schränke und zwei Truhen. Nichts davon ist 
  verschlossen, da ja die Kammer schon gesichert ist. Hier 
  werden 
  Relikte, 
  besonders 
  wertvolle 
  Dinge 
  und 
  bedenkliche Gegenstände, die vernichtet werden sollen 
  aufbewahrt. Im Moment befinden sich hier insbesondere 
  die Tempelkasse, die Robe des Tempelgründers und zwei 
  ewige Lichter. 
   
  11. Der Treppenraum: 
  Dieser Raum, hinter der Geheimtür gelegen, enthält nur 
  die Treppe in die Krypta und ein einzelnes Ewiges Licht. 
   
  Die Krypta 
  Die Krypta – mit ihren Wänden aus weißem Marmor – 
  liegt unter dem Tempelgebäude. Sie wird von vier Ewigen 
  Lichtern erhellt, die in den Ecken des Raumes angebracht 
  sind. In den Wänden befinden sich etwa zwei Meter tiefe 
  Nischen. Gegenüber dem Eingang in die Krypta sind zwei 
  einzelne Nischen), während an den anderen Stellen 
  jeweils zwei übereinander sind. Hier liegen bedeutende 
  Personen, die zum Pholtus-Tempel gehörten. Die Särge 
  sind jeweils mit Marmornen Schildern versehen, auf 
  denen mit goldenen Lettern der Verstorbene verzeichnet 
  ist. Nur der Sarg in der unteren Nische bei D trägt kein 
  Schild, niemand weiß, wer hier liegt. 
  A) Leere Nischen. 
  B) Leere Nischen. 
  C) Oben liegt Sir Beorn Hochfels, unten Adalbert 
  Eschler. 
  D) Oben ruht Olbert Randsow, unten liegt ein Sarg ohne 
  Schild. 
  E) Hier ruht Lady Amelia, die Lichtfrau. 
  F) Hier liegt Silbur von Winterkalt, der Tempelgründer. 
  G) Oben ruht Silvia Lichtbringer, die untere Nische ist 
  leer. 
  H) Oben liegt Alidira Sternenlicht, eine elfische 
  Klerikerin (!), in der unteren Nische ruht niemand. 
  I) Leere Nischen. 
  J) Leere Nischen. 
   
  Die Nebengebäude 
  Die 
  einstmals 
  vielen 
  Nebengebäude 
  sind 
  heute 
  verschwunden, und es gibt nur noch zwei kleinere 
  Bauten auf dem Tempelgelände. Da wäre zum einen der 
  Brunnen des Tempels, ein kleiner runder Brunnen mit 
  einem Dach und einer Winde, um Eimer herabzulassen. 
  Das andere Gebäude enthält die sanitären Anlagen des 
  Tempels – eine Feuerstelle zum Heizen und Erwärmen 
  von Wasser, einen Waschzuber etc. Da der Tempel auch 
  nicht mehr über ein Küchengebäude verfügt, müssen die 
  Priester sich an anderen Orten verköstigen (nur 
  außerhalb der Fastenwochen). Dies war früher nur eine 
  Notlösung, hatte sich aber schnell bei den Priestern 
  beliebt gemacht, und so ist dieses Verfahren bis heute im 
  Gebrauch – und wird es sein, solange es die Tempelkasse 
  erlaubt - sehr zur Freude des Wirtes der  ganz in der Nähe 
  gelegenen Taverne "Celenes Glanz". 
   
  Die Roben der Pholtus-Priester 
   
  Priester der Charakterstufen 1 bis 4 gelten als Glimmende 
  Priester 
  ("Glimmering 
  priests"), 
  Priester 
  der 
  Charakterklassen 5 bis 8 als Strahlende Priester 
  ("Gleaming priests") und Priester ab der 9. Stufe als 
  Scheinende Priester ("Shining priests"). Glühende 
  Priester tragen schmucklose weiße Roben; die Roben der 
  Strahlenden Priester sind mit Silber, die der Scheinenden 
  Priester mit Gold verziert. 
   
  Kampf um den Tempel 
  Was auch immer die Charaktere unternehmen und wann 
  auch immer sie beim Tempel eintreffen – Sir 
  Höllenfurcht ist bereits da und tötet gerade Silbur 
  Waylan, den "kämpfenden Arm" des Tempels. Zwei (oder 
  mehr) Bewohner der Neun Höllen verhindern, dass die 
  Abenteurer sich in diesen Kampf einmischen können. 
   
  Ihr nähert euch dem Pholtus-Tempel. Schon von Weitem 
  seht ihr den Eingang: ein Tor aus dunklem Holz, das mit 
  silbernen Ornamenten verziert ist. Über dem Eingang 
  prangt das Symbol des Herrn Pholtus – es leuchtet in 
  einem stetigen weißen Licht, wie man es sonst nirgends 
  zu sehen bekommt. Rechts und links des Symbols ist der 
  Giebel mit einem Relief verziert, das die Heiligen des 
  Pholtus-Glaubens zeigt. 
  All dies nehmt ihr aber nur am Rande wahr, denn was 
  sich direkt vor dem Tempel ereignet, ist weitaus 
  auffälliger – und beunruhigender: Eine beeindruckende 
  Gestalt, ein großer Mensch mit stahlgrauen Augen  in 
  Plattenpanzer und offenem Helm sowie einem weißen 
  Überwurf mit Pholtus-Symbol und silbernem Besatz über 
  der Brustplatte hebt gerade mit entschlossenem 
  Gesichtsausdruck seinen Kampfstab, um einer finsteren 
  Gestalt entgegen zu treten, die ihm gegenüber steht und 
  versucht, sich dem Tempel zu nähern. Die Gestalt ist in 
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 16 
  eine schwarze Metallrüstung mit roten Verzierungen 
  gehüllt, und den Kopf bedeckt ein Vollmetallhelm. 
  "Du kannst nicht vorbei, Finsterer Streiter!" ruft der 
  Mann mit klarer, lauter Stimme, der keinerlei Furcht 
  anzumerken ist. "Das blendende Licht wird dich 
  verbrennen, Scheusal, wenn du es versuchst!" 
  Die finstere Gestalt lässt ein hohles, böse klingendes 
  Lachen hören und zieht ein langes Schwert. "Ich werde 
  dich zerquetschen, Pholtus-Knecht, so wie ich den 
  kleinen blauen Anmaßer zerquetscht habe. Und dann 
  werde ich deinen ganzen Tempel entweihen und 
  niederbrennen, wie die Kapelle des Tieflings!" 
   
  Der Mann, der den Tempel verteidigt, ist Silbur Waylan, 
  der Kämpfende Arm des Pholtus-Tempels. Wer jemals 
  auch nur kurz mit dem hiesigen Pholtus-Tempel zu tun 
  hatte, weiß dies, da Waylan im Namen der eher zurück 
  gezogen agierenden Adrianna Elston die Tagesgeschäfte 
  des Tempels führt. Sollte wirklich keiner der Charaktere 
  jemals mit der Pholtus-Kirche von Herbergsbad zu tun 
  gehabt haben, genügt ein Wurf auf Wissen (Lokales: 
  Meta-Region V) mit SG 8, um den Priester zu erkennen. 
  Die Gestalt in Schwarz hingegen entspricht ziemlich 
  genau der Beschreibung, die Indigo von seinem 
  mysteriösen Angreifer gegeben hat! 
   
  Noch bevor ihr eine Chance habt, in irgend einer Weise 
  einzuschreiten, beginnt der Kampf! Die finstere Gestalt 
  dringt mit ihrem Schwert auf den Priester ein, der bei den 
  ersten Schlägen ob der Wucht des Angriffs zurück 
  weicht, dann aber eine Verteidigungsposition findet und 
  zurück schlägt. 
   
  Vermutlich werden die Abenteurer in diesen Kampf 
  eingreifen möchten. Sobald dies der Fall ist, geschieht 
  Folgendes: 
   
  Die finstere Gestalt wendet sich kurz in eure Richtung 
  und zischt verächtlich ein paar Worte, während er zur 
  gleichen Zeit einen Schlag des Priesters mit seinem 
  schimmernden Schild pariert. Und plötzlich schälen sich 
  weitere dunkle, böse Gestalten aus dem Nichts, die euch 
  angreifen... 
   
  Sir Höllenfurcht hat von Dispater die Zusage, dass er 
  einmal Hilfe herbei rufen darf, um seine üblen Ziele 
  auszuführen. Dies tut er in diesem Falle, da er sich erst in 
  Ruhe mit dem Priester beschäftigen möchte, um dessen 
  Niederlage so lange wie möglich auszukosten. Dispater 
  schickt ihm einige entbehrliche Bewohner von Dis, die 
  regeltechnisch nicht als beschworen, sondern wie durch 
  ein Tor herbei gerufen behandelt werden. Es handelt sich 
  um: 
   
  Kampf: 
  DGS 4 (BS 5): 5 Lemuren, je 9 TP, s. Monster-Handbuch 
  DGS 6 (BS 7): 2 Barbazu, je 45 TP, s. Monster-Handbuch 
  DGS 8 (BS 9): 1 Erinnye, 85 TP, und ein Kyton, 52 TP, s. 
  Monster-Handbuch 
  DGS 10 (BS 11): 2 Osyluths, je 95 TP, s. Monster-
  Handbuch 
  DGS 12 (BS 13): 2 Hamatulas, je 126 TP, s. Monster-
  Handbuch 
   
  Die Ausrüstung der Baatezu verschwindet, sobald sie 
  besiegt wurden; dies gilt auch für den Aufflammenden 
  Langbogen +1 der Erinnye auf DGS 8! Allerdings erhalten 
  die Charaktere dennoch Zugriff auf die Waffenfähigkeit 
  Auf-flammen. 
   
  Während die Abenteurer sich mit den Baatezu 
  beschäftigen, tötet Sir Höllenfurcht Silbur Waylan. Dies 
  geschieht mehr oder minder gleichzeitig, und die 
  Abenteurer können den Tod des Priesters nicht 
  verhindern. Dies ist eine Entwicklung, die für den 
  weiteren Verlauf der Kampagne wichtig ist! Notfalls 
  rufen die Baatezu weitere Artgenossen herbei, um es den 
  Charakteren schwerer zu machen. 
  Der Rest der Szene ist eine sehr stark erzählastige Szene, 
  durch 
  die 
  ein 
  grundlegender 
  Wandel 
  in 
  der 
  Herbergsbader Pholtus-Kirche vorbereitet wird. Es ist 
  unumgänglich, dass Adrianna Elston sich allein, nur  mit 
  ihrem Glauben an Pholtus bewaffnet, dem Finsteren 
  Streiter stellt. Sollten die Abenteurer hier eingreifen 
  wollen, hören sie eine harte männliche Stimme in ihrem 
  Kopf, von der jeder sich sicher ist, dass sie für Pholtus 
  spricht (oder gar essen Stimme ist; wer will das schon 
  wissen...?): 
   
  "Dies ist ihre Aufgabe. Mischt euch nicht ein. Eure Zeit 
  im Kampf gegen das Böse wird kommen." 
   
  Pholtus testet hier gerade seine Priesterin, die ihm in 
  letzter Zeit zu schwach und zu passiv erschien. Er möchte 
  sehen, ob sie sich hier bewähren kann – oder ob sie zu 
  schwach ist. Dabei hat Pholtus wenig Interesse daran, dass 
  fehl geleitete SC seiner Priesterin zur Seite stehen – 
  deshalb die Warnung. Sollte diese nicht ausreichen, 
  musst du als Spielleiter wohl etwas deutlicher werden. So 
  könntest du die Botschaft mit einem magischen Effekt im 
  Sinne von Person festhalten (Willenswurf SG 12 + DGS) 
  verbinden. Hilft auch das nichts, bestünde noch die 
  Möglichkeit, die Charaktere durch eine Energiewand von 
  der Szene fernzuhalten (was aber schon ein eher harter 
  Eingriff wäre). Wir reden hier von einer Szene, die sich in 
  zwei, drei Runden abhandeln lässt – also müssen die 
  Charaktere auch nicht länger "beschäftigt" werden. 
   
  Kaum habt ihr die Baatezu besiegt, da seht ihr, wie der 
  tapfer kämpfende Silbur Waylan unter den wuchtigen 
  Hieben des Finsteren Streiters fällt. Mit einem 
  triumphierenden Lachen tritt der dunkle Ritter einen 
  Schritt nach vorne, setzt einen Fuß auf den Brust des 
  gefallenen Priesters und stößt ihm das Schwert in's 
  Gesicht. 
  Ein silbriges Schemen löst sich aus der Leiche des 
  Priesters und steigt gen Himmel. Der Finstere Streiter 
  reißt sein Schwert aus der Leiche und schlägt damit nach 
  der Erscheinung, aber ohne Erfolg: die Klinge fährt 
  einfach hindurch. 
  Der Krieger aus der Hölle gibt schließlich auf, dreht sich 
  zum Tempel hin und ruft: "Was ist, Priesterin? Kommst 
  du zu mir, oder muss ich den Tempel niederreißen, um 
  dich zu töten und zu schänden?" 
  Einen Moment lang ist Ruhe, dann öffnen sich die Türen 
  des Tempels. Eine hochgewachsene Frau in einer weißen, 
  mit Gold besetzten Robe steht in der Tür, unbewaffnet 
  und ungerüstet, das Symbol des Pholtus dem Finsteren 
  Streiter entgegen gereckt. Obgleich sie blind ist, scheint 
  sie doch genau wahrzunehmen, was um sie herum 
  vorgeht. 
  "Ich bin hier, Gefallener," sagt sie mit ruhiger Stimme, die 
  dennoch mühelos überall zu hören ist. "Und Pholtus ist 
  mit mir. Gehe dorthin zurück, woher du gekommen bist!" 
  Mit diesen Worten streckt sie ihm das heilige Symbol 
  entgegen, während der dunkle Ritter schnell auf sie 
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 17 
  zuschreitet. Plötzlich strahlt ein grelles weißes Licht aus 
  dem heiligen Symbol, so grell, dass es euch für einige 
  Sekunden lang blendet. Als eure Sicht zurück kehrt, ist 
  der Finstere Streiter verschwunden; nur noch eine 
  verwehende schwarze Wolke erinnert an ihn. Adrianna 
  Elston steht immer noch vor der Tür zum Tempel, das 
  Symbol in der Hand. Sie taumelt kurz, dann fängt sie sich 
  und ruft knapp in den Tempel hinein: "Trevor, 
  Erkenbrand – tragt ihn hinein!" 
   
  Priester und Paladine des Pholtus sind nicht geblendet, 
  als sich die Macht ihres Gottes entfaltet, und sie sehen sie, 
  wie sich der Blendende Licht zu einem Strahl verdichtet, 
  der in den finsteren Ritter fährt und ihn in eine Wolke 
  schwarzen Lichtes verwandelt, die von einem Windstoß 
  aus dem Westen verweht wird. 
   
  Während die beiden Priester folgsam den toten Silbur 
  Waylan in den Tempel tragen, steht Adrianna Elston nur 
  da und starrt scheinbar in's Nichts. Auf Fragen der 
  Charaktere reagiert sie, wenn auch mit Verzögerung. Sie 
  weiß folgendes zu berichten: 
   
  • 
  Sie hat den Finsteren Streiter mit Pholtus' Hilfe 
  vertreiben, aber nicht besiegen können. Sie 
  vermutet, dass diese Aufgabe Anderen auferlegt 
  ist. 
  • 
  Sie ist über den Hintergrund Sir Höllenfurchts 
  informiert und ist auf Anfrage gern bereit, 
  diesen den Charakteren mitzuteilen. 
  • 
  Auf das Schicksal Silbur Waylans und die 
  seltsame Leuchterscheinung befragt, teilt sie 
  mit, dass seine Seele auf dem Weg nach 
  Mechanus zum Pfad der Ordnung ist, der 
  Heimstatt des Pholtus, zu der alle gläubigen 
  Seelen nach dem Tod ihrer sterblichen Hülle 
  gehen. Eine Wiederbelebung schließt sie aus, 
  hat doch Waylan einst, bei der Rückweisung von 
  Indigo, Schuld auf sich geladen, die er nun 
  abgezahlt hat. Seine neue Existenz an der Seite 
  von Pholtus in der Harmonie des Blendenden 
  Lichts ist nun viel angemessener für ihn. 
  • 
  Haben die Charaktere Fragen über Art und 
  Natur der Kreaturen, gegen die sie gekämpft 
  haben, kann Elston auch diese beantworten. 
   
  Adrianna ist bewusst, dass die Abenteurer ihr geholfen 
  haben (wenn auch indirekt), diesen Kampf zu bestehen, 
  und dass sie sich für die Sache Pholtus' eingesetzt haben. 
  Von daher antwortet sie bereitwillig auf alle Fragen, bietet 
  allerdings keine Informationen von sich aus an. 
  Was sie von sich aus anbietet, ist eine Heilung der 
  Verwundungen, die die Charaktere im Kampf gegen die 
  Baatezu erlitten haben. Mit der geballten Macht der 
  Kleriker zur Verfügung, kannst du davon ausgehen, dass 
  so ziemlich alle Wunden geheilt werden können. Die 
  Priesterin hat an diesem Tag nicht für Tote erwecken 
  gebetet, ist aber bereit, das Wunder für den nächsten Tag 
  von Pholtus zu erbitten, um kostenlos (!) jemanden 
  wiederzubeleben, der von den Baatezu getötet wurde. 
  Dies gilt nur für diesen einen Kampf, nicht für 
  Charaktere, die später im Kampf gegen Sir Höllenfurcht 
  fallen! 
  Darüber hinaus ist die Priesterin bereit, einmal 
  Vorahnung oder Weissagung zu Gunsten der Charaktere 
  zu wirken. Hierdurch kannst du den weiteren Verlauf des 
  Abenteuers ein wenig steuern. Haben die Abenteurer 
  Begegnung Drei: Raub der Flammen noch nicht gespielt, 
  kannst du ihnen nahe legen, sich zu Indigos Kapelle zu 
  begeben; waren sie dort schon, wird Pholtus ihnen in 
  kryptischer Form vermitteln, dass das Böse sie finden 
  wird und sie sich darauf vorbereiten sollen. Wann dies 
  sein wird, erfahren sie aber nicht! 
  Und letztlich macht Adrianna Elston den Charakteren die 
  besondere Schild- und Rüstungsfähigkeit Blenden 
  zugänglich, die sie jederzeit beim Pholtus-Tempel 
  erhalten können (d.h. Frequenz "Regional"). 
   
  An dieser Stelle wäre auch eine von Erkenbrand 
  Witterung oder Trevor Ashley durchgeführte Führung 
  durch 
  den 
  Tempel 
  (mit 
  Ausnahme 
  des 
  Verwahrungsraums, der Krypta und der Privatquartiere) 
  möglich.  
   
  Begegnung Fünf:  
  Da braut sich etwas zusammen in 
  Herbergsbad 
  Diese Begegnung hat keinen direkten Bezug zum 
  Abenteuer, sondern führt ein anderes Element der 
  Regionalhandlung fort: die Bemühungen des Ex-Prälaten 
  Anarkin, ein unabhängiges Herbergsbad auszurufen. Den 
  Abenteurern ist Anarkin zu dieser Zeit entweder als 
  "Eldan Arkion" (s. TSS 3-04 Der Ruhm vergangener Tage 
  bzw. das gleichnamige Interaktivabenteuer aus dem 
  ersten Kampagnejahr und/oder TSS 3-07 Ossons Lanze) 
  oder aber als Prediger "Medarkus" (s. TSS 3-07 Ossons 
  Lanze und/oder AHL 3-04 Indigo sowie AHL 4-03 
  Bierselig) bekannt. 
   
  Eine kurze Zusammenfassung 
   
  Anarkin, einst Prälat von Almor und in den Wirren der 
  Graufalk-Kriege (zu deren Zeit er nicht mehr Prälat war) 
  verschwunden, tauchte vor etwa anderthalb Jahren unter 
  dem Namen "Eldan Arkion" als Schauspieler der "Aerdy 
  lebt!"-Gesellschaft in Herbergsbad auf und verschwand 
  nach zwei Anschlägen durch Agenten der Scharlachroten 
  Bruderschaft spurlos in der Stadt. Einst ein Priester des 
  Heironeous, hatte er zwischenzeitlich seine Gott 
  gegebenen Kräfte verloren. Er tauchte in der Neustadt 
  unter und schaffte sich als Prediger "Medarkus", der die 
  Glorie des alten Almor verkündete, eine neue Identität. 
  Ab 
  und 
  an 
  kreuzte 
  er 
  die 
  Spuren 
  diverser 
  Abenteurergruppen, und als es Ende 593 AZ um die 
  Wiederbeschaffung von Ossons Lanze ging, gehörte er zu 
  denjenigen, die sich dafür einsetzten, die Lanze als 
  Symbol zur Wiederherstellung der Unabhängigkeit 
  zuerst Herbergsbad und danach ganz Almors zu 
  verwenden. Die derzeitigen Unruhen in Nairond haben 
  zumindest letzterem einen Riegel vorgeschoben, aber 
  dem Ziel der Befreiung Herbergsbads vom Joch Ahlissas 
  (und somit Baronin Karasins) hängt er immer noch an. 
  Während der Großen Seuche gegen Ende des letzten 
  Jahres setzte er sich unter Missachtung seines eigenen 
  Lebens für die Kranken der Neustadt ein, so dass ihn 
  Heironeous wieder als seinen Priester akzeptierte und 
  ihm seine priesterlichen Kräfte zurück gab. Seitdem hat 
  Anarkin mit den Vorarbeiten begonnen.  
   
  Während dieser Begegnung versucht Anarkin heraus zu 
  finden, inwieweit er mit der Hilfe der etablierten Helden 
  der Stadt (und des Adri) bei seinen Plänen rechnen kann. 
  Damit Anarkin sich mit der Gruppe in Kontakt setzt, 
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 18 
  muss mindestens eine (nicht alle!) der folgenden 
  Bedingungen erfüllt sein: 
   
  • 
  Mindestens ein Charakter muss während TSS 3-
  07 Ossons Lanze die Lanze an die Verfechter des 
  alten Almor weitergegeben haben (Favour of the 
  Almorians auf diesem AR) 
  • 
  Mindestens ein Charakter muss eine Replik des 
  Zepters von Almor aus TSS 3-04 Der Ruhm 
  vergangener Tage (oder ein Regionalzertifikat 
  aus dem Interaktivabenteuer aus dem Jahr 591 
  AZ) mit sich führen 
  • 
  Mindestens ein Charakter muss während AHL 
  4-03 Bierselig die Transformation Anarkins 
  beobachtet haben (da dies nicht auf dem AR 
  steht, musst du dich im Verlauf dieses 
  Abenteuers unauffällig danach erkundigen) 
  • 
  Mindestens ein Charakter muss über das 
  Regionalzertifikat Held des Adri aus dem ersten 
  Kampagnenjahr verfügen 
   
  Die Charaktere werden nach der Reihenfolge der obigen 
  Kriterien ausgewählt. Wer das am weitesten oben 
  stehende Kriterium erfüllt hat, wird von Anarkin 
  automatisch als Hauptansprechpartner angesehen, und an 
  diese Person wendet sich auch der Bote (s.u.). Erfüllt 
  tatsächlich niemand in der Gruppe die obigen 
  Bedingungen, tritt Anarkin auch an Charaktere heran, die 
  "Gesucht in Ahlissa" sind (er hat so manche Beziehungen 
  und weiß derlei; und Feinde der Staatsmacht bieten sich 
  durchaus als seine Verbündeten an). 
   
  Die Szene beginnt am Abend des Tages, an dem die 
  Charaktere alle bislang beschriebenen Begegnungen 
  abgeschlossen haben: 
   
  Als ihr so durch die Stadt geht, kommt plötzlich ein 
  Junge, etwa zwölf Jahre alt, auf euch zu. Zielstrebig eilt er 
  auf [Name des Charakters, der auf der obigen Liste ganz 
  oben steht] zu, baut sich vor ihm auf und versucht so 
  etwas wie einen militärischen Gruß. 
  "Heil dir, Held von Herbergsbad!", sagt der Junge mit 
  vollkommen ernster Stimme. "Ein alter Bekannter 
  verlangt nach... äh... sagt, er verlange... äh... er sagt, du 
  sollst 'mal kommen, es sei dringend! Heute Nacht!" 
   
  Der Junge verhaspelt sich gegen Ende ein wenig in 
  seinem Eifer, die Botschaft möglichst ernst und würdig 
  an den Mann bzw. die Frau zu bringen. Mit ein wenig 
  Geduld ist ihm zu entlocken, dass ein "würdevoller alter 
  Mann" ihn geschickt habe, der die Charaktere kennen 
  würde, und umgekehrt sie ihn – von verschiedenen 
  Gelegenheiten her. Der Junge, Jelgi, rückt nicht mit dem 
  Namen des Mannes heraus, macht aber Andeutungen, die 
  sich auf den Grund beziehen, aus dem heraus der 
  angesprochene Charakter ausgewählt wurde. An irgend 
  einer Stelle der Unterhaltung passiert folgendes: 
   
  Der Junge schlägt sich mit der flachen Hand vor die Stirn 
  und ruft: "Aber wo habe ich denn meinen Kopf! Ich soll 
  euch doch das hier zeigen!" Er greift in seine Hosentasche 
  und zieht einen kleinen funkelnden Gegenstand heraus. 
  Er sieht aus wie ein kleines Zepter, auf dem ein kleines 
  Wappen eingraviert ist: eine Sonne, die über einer 
  Burgzinne aufgeht. Der Junge sieht euch erwartungsvoll 
  an: "Na? Sagt euch das was?" 
   
  Es sollte – handelt es sich doch um das Wappen von 
  Almor (kein Wurf nötig). Im Laufe der Unterhaltung 
  sollte klar werden, dass hier "Eldan Arkion" oder 
  "Medarkus" nach den Charakteren verlangt. Ob sie sich 
  zu dem Treffen begeben oder nicht, liegt ganz an ihnen. 
  Es hat weder Auswirkungen auf die Schätze des 
  Abenteuers noch auf die Erfahrungspunkte – allerdings 
  musst du den Eintrag auf dem AR streichen, wenn die 
  Abenteurer diese Einladung ignorieren. Sobald die 
  Abenteurer zustimmen, gibt Jegli ihnen den Treffpunkt: 
  das vor anderthalb Jahren herunter gebrannte Warenhaus 
  am Vedaris-Platz (manchem Abenteurer vielleicht noch 
  aus AHL 3-04 Indigo bekannt). Zeitpunkt des Treffens ist 
  um Mitternacht. 
   
  Vorausgesetzt, die Abenteurer nehmen die Einladung an 
  und treffen um oder kurz vor Mitternacht am Vedaris-
  Platz ein, sehen sie folgendes: 
   
  Vor euch erstreckt sich ein großes, offenes Gelände, 
  früher wohl eine Art Park, später aber, wohl mangels 
  direkter Wasserzufuhr, zu Baugelände umgewandelt 
  worden. Einst stand hier am Rande des Platzes, ein wenig 
  abseits von den anderen Gebäuden, ein Lagerhaus, doch 
  dieses ist vor anderthalb Jahren hernieder gebrannt und 
  wurde nie wieder aufgebaut. In den Trümmern erheben 
  sich nun einige windschiefe Hütten. Aus einer dieser 
  Hütten kommt ein Lichtschein. 
   
  Treffen die Abenteurer vor Mitternacht ein, sehen sie das 
  gleiche Bild, nur dass die Hütte dunkel ist. Anarkin 
  entzündet seine Laterne wenige Minuten vor der 
  vereinbarten Zeit und lässt sie eine Viertelstunde lang 
  brennen; 
  danach 
  wartet 
  er 
  noch 
  eine 
  weitere 
  Viertelstunde, bevor er den Ort mittels Rückruf verlässt. 
  Er betritt die Hütte bereits gegen zehn Uhr abends und 
  verbringt die Zeit bis Mitternacht meditierend. Er ist 
  allein, erfüllt vom wieder gefundenen Glauben an seinen 
  Gott sowie der Wichtigkeit seiner Mission. Dass die 
  Abenteurer ihn angreifen oder ihn verraten, hält er für 
  äußerst unwahrscheinlich, aber sicherheitshalber hat er 
  für Ätherischer Ausflug und Rückruf (zu einem 
  Ausweichquartier, das in diesem Abenteuer keine Rolle 
  spielt) gebetet und auch erhalten. Anarkin ist ein Kleriker 
  des Heironeous der 14. Stufe; seine Spieldaten sind für 
  dieses Abenteuer an sich unerheblich. 
  Welche Art von Vorkehrungen oder Untersuchungen 
  (auch magischer Natur) die Abenteurer auch treffen – 
  hier gibt es keine Falle, und außer Anarkin ist niemand 
  hier. Früher oder später sollten sie also die Hütte betreten 
  – oder wieder gehen. Wir gehen hier jetzt einfach davon 
  aus, dass sie sie betreten: 
   
  Als ihr die Hütte betretet, seht ihr, dass sie aus einem 
  einzigen Raum besteht, in dem sich ein Bett, ein kleiner 
  Tisch und ein Schemel befinden. Auf dem Schemel sitzt 
  eine groß gewachsene Person mit grauem Haar und 
  markanten Gesichtszügen, gewandet mit einer einfachen 
  braunen Kutte. Doch wartet... diese Gesichtszüge kennt 
  ihr doch... Ja! Das ist der Mann, den ihr als "Eldan 
  Arkion"/"Medarkus" kennen gelernt habt! 
  "Kommt herein" sagt der Mann leise, aber voller 
  Ausstrahlung. "Ich würde euch gern einen Platz anbieten, 
  aber seit der Seuche ist dieser Teil der Stadt sehr arm, und 
  das wenige Holz, das es hier derzeit gibt, wird für Anderes 
  benötigt." 
   
  Er macht eine kurze Pause, damit die Charaktere 
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 19 
  reagieren können, und fährt schließlich fort, wobei er 
  sich an jenen Charakter wendet, der auf der Auswahlliste 
  von vorhin oben stand: 
   
  "Ich habe euch hierher gebeten, weil ich weiß, dass ihr 
  euch für die Sache der Menschen dieses Fürstentums, 
  dieser Stadt, einsetzt, und weil euch ihr Schicksal nicht 
  egal ist. Und weil ihr Helden seid, die Gutes vollbracht 
  haben." Er macht eine Pause. 
  "Sagt mir" fährt er schließlich fort, "wie ist eure Meinung 
  über die derzeitige politische Lage im Fürstentum? Wie 
  steht ihr zu Karasin und ihrem Bündnis mit Ahlissa?" 
   
  Befindet sich Magnus der Schwarze in der Gruppe, hat 
  Anarkin eine spezielle Begrüßung für ihn parat: 
   
  "Dich habe ich hierher gerufen, da ich um dein schlechtes 
  Gewissen ob deiner Verfehlung weiß." 
   
  Dies bezieht sich auf eine Handlung der Figur während 
  COR 4-02 Shedding Scales; Andeutung dieses Wissens ist 
  an dieser Stelle ausreichend. 
   
  Der weitere Verlauf des Gesprächs hängt in erster Linie 
  von den Reaktionen der Charaktere ab. Zeigen sie sich 
  mehrheitlich mit der politischen Situation zufrieden oder 
  dem Bündnis mit dem Königreich Ahlissa nicht 
  abgeneigt, oder bekunden sie fehlendes Interesse an der 
  Thematik, beendet Anarkin das Gespräch relativ schnell 
  und zieht sich mittels Rückruf zurück. Streiche den 
  Eintrag zum Thema "Freies Almor" von den ARs der 
  Spieler. 
  Stellt jemand jetzt oder später das Regionalzertifikat mit 
  dem Ring Sir Pellidons aus dem 591-Interaktivabenteuer 
  Die gestohlene Statuette zur Schau und vertritt die Ideale 
  der Beschützerritter des Großen Königreichs, ist dies für 
  Anarkin ausreichend, um die Unterhaltung mit dieser 
  Figur aufgrund "grundlegender politischer Differenzen" 
  abzubrechen. 
  Kommt Anarkin aber zu dem Schluss, dass die Charaktere 
  an der Wiederherstellung eines Freien Almor oder doch 
  zumindest eines unabhängigen Herbergsbad interessiert 
  sind, entscheidet er sich, seine Identität Preis zu geben 
  und die Charaktere zumindest teilweise in seine Pläne 
  einzuweihen. 
   
  Nachdenklich sieht euch der Mann an. "Das ist gut, eure 
  Ansichten decken sich mit den meinigen. Auch ich bin 
  unzufrieden mit der politischen Situation. Und ich 
  gedenke, etwas daran zu ändern." 
  Er richtet sich auf, und plötzlich sieht es aus, als sei er 
  einige Zentimeter gewachsen. Mit einer raschen 
  Bewegung zieht er ein schimmerndes Symbol des 
  Heironeous aus der Kutte und sagt mit fester Stimme: 
  "Ich bin Anarkin, letzter Prälat von Almor im Namen des 
  Heironeous. Und da mein rechtmäßiger Nachfolger, 
  Kevont, ein Diener des Pholtus, während der Graufalk-
  Kriege getötet wurde, bin ich die letzte verbliebene 
  Autorität des alten Almor – der Letzte, der von Rechts her 
  wieder ein unabhängiges Herbergsbad als Keimzelle 
  eines neuen Almor ausrufe könnte. 
  Die Probleme, mit denen Nairond, das immer noch den 
  westlichen Teil des alten Almor kontrolliert, seit dem 
  dortigen Aufstand gegen die Krone zu kämpfen hat, 
  lassen eine Große Lösung auf absehbare Zeit in weite 
  Ferne rücken – doch eine Kleine Lösung, ein Klein-
  Almor sozusagen als Keimzelle für die Rückkehr zum 
  Ruhm vergangener Tage, liegt im Bereich des Möglichen! 
  Ihr seid Personen, die das Volk kennt, die für es Helden 
  sind, auf die die Menschen hören. Und so frage ich euch: 
  Wollt ihr mir helfen in meinem Streben nach 
  Unabhängigkeit für Herbergsbad, nach dem Grundstein 
  für ein neues Almor, das nicht vom Geld der Zilchisten 
  und dem Einfluss des Hextor regiert wird, sondern vom 
  Ruhm des Heironeous und dem Licht des Pholtus?" 
   
  Die Probleme Naironds 
   
  In den Morgenstunden des ersten Tages im Jahr 595 AZ 
  eroberte der frühere Prinz Sewarndt im Handstreich Rel 
  Mord, die Hauptstadt Naironds. Seitdem heißt die Nation 
  offiziell "Imperium Nairond" unter Seiner Erhabenen 
  Majestät 
  Kaiser 
  Sewarndt. 
  Sewarndts 
  Truppen 
  kontrollieren die wichtigsten Städte des Landes. König 
  Lynward ist verschwunden, und niemand weiß, ob er 
  noch lebt. Die Lage im Land ist unsicher und instabil. 
  Hunderte von Flüchtlingen aus den Gebieten des 
  ehemaligen Almor sind mittlerweile in Herbergsbad 
  eingetroffen. 
   
  Anarkin geht an dieser Stelle nicht tiefer in's Detail, und 
  er verlangt auch von den Charakteren keine bindende 
  Entscheidung. Was er in diesem Moment wissen möchte, 
  ist, ob die Charaktere mit seiner Sache sympathisieren 
  oder nicht. Wenn nicht, ist das Gespräch beendet, und du 
  streichst den "Almor"-Eintrag auf dem AR. 
  Falls aber doch, händigt Anarkin jedem Charakter, der 
  sich zu seiner Sache bekennt, einen kleinen Anhänger in 
  Form einer Replik des Zepters von Almor aus 
  (Materialwert 50 GM), der an einer Kette um den Hals 
  getragen werden, kann – als "Erkennungszeichen". Er 
  fordert keinen Schwur oder Eid von den Charakteren, 
  und es findet auch kein magischer Zwang statt. Anarkin 
  geht es in erster Linie um eine Art "Bestandserhebung", 
  die durch den Eintag auf dem AR symbolisiert wird. 
  Spätere Abenteuer werden auf diese Entscheidung Bezug 
  nehmen. Die Gruppe muss an dieser Stelle keine 
  einstimmige Entscheidung treffen – Anarkin hat kein 
  Problem damit, wenn einige der Charaktere sich für seine 
  Sache entscheiden, andere aber nicht. Nach der 
  Aushändigung der Zepterrepliken kündigt er an, dass er 
  zwecks 
  Abstimmung 
  weiterer 
  Aktionen 
  auf 
  die 
  Charaktere zukommen wird, dann verschwindet er 
  mittels Rückruf. 
   
  Schätze: 
  Alle DGS: Beute: --; Münzen: 50 GM; Magie: -- 
   
  Begegnung Sechs:  
  Sir Höllenfurchts zweiter Fall 
  Diese Begegnung ist schnell eingeleitet und erzählt: Sie 
  Höllenfurcht findet die Charaktere und greift sie an. 
  Idealerweise tut er dies bei Nacht, und wenn die Gruppe 
  sich gerade mit Anarkin getroffen hat, ist der Rückweg 
  von diesem Treffen eine ausgesprochen gute Gelegenheit. 
  Sir Höllenfurcht nähert sich den Abenteurern in 
  gasförmiger Gestalt, damit er mit Überraschung angreifen 
  kann. Er wählt sich dabei einen Charakter aus, den er 
  bevorzugt 
  angreift. 
  Es 
  ist 
  möglich, 
  den 
  Überraschungsangriff durch einen Entdecken-Wurf mit 
  SG 15+DGS rechtzeitig zu bemerken; in diesem Fall wird 
  die Initiative normal ausgewürfelt. Wird Sir Höllenfurcht 
  nicht bemerkt, erhält er eine Überraschungsrunde. 
  Sofern es ihm auf der gespielten DGS möglich ist, hat sich 
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 20 
  Sir Höllenfurcht wie folgt auf diesen Kampf vorbereitet: 
  Er hat auf sich (in dieser Reihenfolge) die Zauber 
  Bärenstärke, Pracht des Adlers und Waffe verderben 
  gewirkt und auf DGS 10 und 12 sein Infernalisches 
  Schlachtross herbei gerufen, bevor er gasförmig wird und 
  zum Angriff einschwebt.  
  Aufgrund der gewirkten Zauber erhält Sir Höllenfurcht 
  Verbesserungsbonusse von +4 auf Stärke und Charisma; 
  Waffe verderben führt dazu, dass die Waffe böse wird und 
  kritische Treffer gegen gute Kreaturen automatisch 
  erfolgreich sind. Auf DGS 12 erhält er zudem im Kampf 
  gegen Menschen +2 auf Angriff und erzielt einen 
  Zusatzschaden von 2W6. 
  Gelingt der Wahrnehmungswurf, führt dies zu folgender 
  Vorlesepassage: 
   
  Plötzlich siehst du, wie sich direkt vor dir die Schwärze zu 
  verdichten, noch finsterer zu werden scheint. Aus einer 
  Art finsteren Nebels schält sich eine Gestalt heraus, ein 
  finsterer Ritter in schwarzer Ritterrüstung und Helm, mit 
  dem Symbol eines schwarzen Turmes auf rotem Grund 
  als Wappen. Die Gestalt hält ein funkelndes Schwert in 
  ihrer Hand und zischt mit unoerdischer Stimme "Nun 
  wirst du dafür büßen, was du mir angetan hast!" Dann 
  greift sie dich an! 
   
  Misslingt der Wahrnehmungswurf, liest du folgende 
  Passage vor: 
   
  Plötzlich spürst du einen Schmerz von hinten, als habe 
  dich eine Waffe getroffen! Du fährst herum und siehst 
  einen finsteren Ritter in schwarzer Ritterrüstung und 
  Helm, mit dem Symbol eines schwarzen Turmes auf 
  rotem Grund als Wappen. Die Gestalt hält ein funkelndes 
  Schwert in ihrer Hand und zischt mit unoerdischer 
  Stimme "Nun wirst du dafür büßen, was du mir angetan 
  hast!" Dann greift sie dich erneut an! 
   
  Die Beschreibung des Überraschungsangriffs setzt 
  natürlich voraus, dass der Angriff trifft, aber das sollte bei 
  Sir Höllenfurchts Bonussen nicht so schwer sein; 
  ansonsten muss die Beschreibung in einen Beinahe-
  Treffer umgewandelt werden. 
  Auf DGS 10 und 12 greift nach der Überraschungsrunde 
  bzw. nach der ersten  Kampfrunde (je nach Ergebnis des 
  Wahrnehmungswurfes) 
  zudem 
  Sir 
  Höllenfurchts 
  Infernalisches Schweres Schlachtross ein und unterstützt 
  ihn im Kampf. 
  Sir Höllenfurchts bevorzugter Gegner wird nach 
  folgender Liste bestimmt: 
  • 
  Ein Pholtus-Paladin, der vor anderthalb Jahren 
  an seiner Niederlage beteilig war 
  • 
  Ein Pholtus-Priester, der vor anderthalb Jahren 
  an seiner Niederlage beteiligt war 
  • 
  Lariot Kentrion 
  • 
  Asgardil Hammerheim 
  • 
  Ein anderer Paladin, der vor anderthalb Jahren 
  an seiner Niederlage beteiligt war 
  • 
  Der Pelor-Priester Ikarion 
  • 
  Ein anderer Priester einer guten Gottheit, der 
  vor anderthalb Jahren an seiner Niederlage 
  beteiligt war 
  • 
  Garett Schwarzhand 
  • 
  Ein beliebiger guter Kämpfer, der vor anderthalb 
  Jahren an seiner Niederlage beteiligt war 
  Ist niemand in der Gruppe, der ihn seinerzeit besiegt hat, 
  gilt die obige Liste sinngemäß. Sir Höllenfurcht kämpft 
  bis zur völligen Vernichtung. Ist er besiegt, löst er sich in 
  eine Wolke dunklen Rauches auf, den ein Windstoß aus 
  dem Westen verweht. 
   
  Kampf: 
  DGS 4 (BS 8): Sir Höllenfurcht, Infernalischer Ex-Paladin 
  6/Finsterer Streiter 1; s. Anhang Sieben 
  DGS 6 (BS 10): Sir Höllenfurcht, Infernalischer Ex-
  Paladin 6/Finsterer Streiter 2; s. Anhang Sieben 
  DGS 8 (BS 12): Sir Höllenfurcht, Infernalischer Ex-
  Paladin 6/Finsterer Streiter 4; s. Anhang Sieben 
  DGS 10 (BS 14): Sir Höllenfurcht, Infernalischer Ex-
  Paladin 6/Finsterer Streiter 6; s. Anhang Sieben 
  DGS 12 (BS 16): Sir Höllenfurcht, Infernalischer Ex-
  Paladin 6/Finsterer Streiter 8; s. Anhang Sieben 
   
  Schätze: 
  Sir Höllenfurcht führt, je nach DGS, entweder ein 
  Langschwert +1 oder ein Langschwert +2; auf DGS 12 hat 
  das Langschwert zudem die Sonderfähigkeit Verderben 
  (Menschen). Seine Rüstung hängt ebenfalls von der DGS 
  ab: Meisterarbeits-Ritterrüstung auf DGS 4, Plattenpanzer 
  +1 auf DGS 6,  Plattenpanzer +2 auf DGS 8, and 
  Ritterrüstung +2 auf DGS 10 und Ritterrüstung +3 auf 
  DGS 12. Auf DGS 4 führt er einen schweren 
  Meisterarbeits-Stahlschild, während er auf den anderen 
  DGS einen schweren Stahlschild  +1 führt (auf DGS 12 
  zusätzlich mit der Sonderfähigkeit Kleines Bollwerk). Auf 
  DGS 6 and 10 trägt er zudem einige Stücke teuflischen 
  Schmucks, die ihm Dispater  überlassen hat. 
   
  DGS 4: Beute: 154 GM: Münzen: --; Magie: Langschwert 
  +1 (193 GM) 
  DGS 6: Beute: --; Münzen: 100 GM; Magie: Langschwert 
  +1 (193 GM), Plattenpanzer +1 (146 GM), schwerer 
  Stahlschild +1 (98 GM) 
  DGS 8: Beute: --; Münzen: --; Magie: Langschwert +1 (193 
  GM), Plattenpanzer +2 (396 GM), schwerer Stahlschild +1 
  (98 GM) 
  DGS 10: Beute: --; Münzen: 200 GM; Magie: Langschwert 
  +2 (692 GM), Ritterrüstung +2 (471 GM), schwerer 
  Stahlschild +1 (98 GM) 
  DGS 12: Beute: --; Münzen: --; Magie: Langschwert des 
  Verderbens (Menschen)+2 (1500 GM), Ritterrüstung +3 
  (887 GM), schwerer Stahlschild des Kleinen Bollwerks +1 
  (347 GM) 
   
  Epilog: 
  Ist es nun wirklich vorbei? 
  Am Ende dieses Abenteuers sollten die Charaktere Sir 
  Höllenfurcht 
  besiegt 
  haben 
  (einige 
  von 
  ihnen 
  möglicherweise zum zweiten Mal...). Darüber hinaus 
  haben sie den Beginn der Restaurierung der Pholtus-
  Kirche von Herbergsbad erlebt und wahrscheinlich auch 
  Anarkin, den Ex-Prälaten von Almor getroffen und eine 
  weitreichende Entscheidung für die Zukunft getroffen. 
  Sir Höllenfurcht ist nun endgültig vernichtet und wird 
  nie 
  wieder 
  auf 
  die 
  Oerde 
  zurückkehren. 
  Die 
  Konsequenzen der anderen Ereignisse werden sich indes 
  erst in späteren Abenteuern zeigen... 
  Mit der Zerstörung von Indigos Kapelle endet auch die 
  kurze Geschichte der Kirche des Indigofarbenen Lichts, 
  die von Indigo ausgelöst wird. Selbst wenn die Charaktere 
  in Begegnung Eins: O nein! Unser Held ist tot! Indigos 
  Besitztümer nicht wollten oder er sie gar nicht anbieten 
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 21 
  musste, tut er dies jetzt, da er sie nicht mehr benötigt. 
  Danach führt der Xvart eine lange Unterhaltung mit 
  Adrianna Elston, als deren Ergebnis die beiden 
  beschließen, zum Wohle einer einzigen, besseren 
  Pholtus-Kirche in Zukunft enger zusammenzuarbeiten.  
  Im Pholtus-Tempel gibt es einige Veränderungen. Zwar 
  zieht Indigo nicht dort ein, aber Erkenbrand Wittering 
  übernimmt die Zelle von Silbur Waylan, was Trevor 
  Ashley nicht mehr dazu nötig, ganze Nächte in der 
  Bibliothek zu verbringen. Erkenbrand trifft endlich mit 
  Indigo zusammen, und zwischen die beiden schließen 
  Freundschaft. Adrianna Elston schließlich entscheidet 
  sich, wieder selbst die Verantwortung für die Abläufe im 
  Tempel zu überleben und sich auch wieder stärker um die 
  Angelegenheiten von Herbergsbad zu kümmern. Sie hat 
  Pholtus' Prüfung bestanden und ist zudem in die 10. Stufe 
  aufgestiegen. 
  Wie 
  versprochen, 
  macht 
  Adrianna 
  Elston 
  den 
  Charakteren die besondere Schild- und Rüstungsfähigkeit 
  Blenden zugänglich, die sie jederzeit beim Pholtus-
  Tempel erhalten können (d.h. Frequenz "Regional"). 
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 22 
  Erfahrungspunkte 
  Um die Erfahrungspunkte für das Abenteuer zu erhalten, 
  addiere die Werte der erreichten Ziele. Dann überlege dir 
  für jede Spielerin, ob sie einen Bonus für gutes 
  Rollenspiel erhalten soll. Teile dann jedem Spieler mit, 
  wie viele EP er insgesamt für das Abenteuer bekommt. 
   
  Um EP für eine Begegnung zu berechnen, soll der 
  Spielleiter 30 EP pro bewältigter BS verteilen. So erhält 
  jedes beteiligte Mitglied der Gruppe auf DGS 2 für die 
  Vernichtung eines Monsters mit der BS 4 120 EP, 
  während es auf DGS 4 bei einer BS von 6 180 EP erhält. 
  Ein Abenteuer sollte je nach DGS nur eine bestimmte 
  Zahl an BS enthalten: DGS 2 = 12 BS, DGS 4 = 18 BS, DGS 
  6 = 24 BS, DGS 8 = 30 BS, DGS 10 = 36 BS und DGS 12 = 
  42 BS. Somit können in einem Abenteuer für die DGS 4 
  maximal 540 EP  an die Spieler verteilt werden. Bis zu 25 
  % dieser EP dürfen zusätzlich für gutes Rollenspiel 
  verteilt werden. So kann bei DGS 4 540 EP für 
  Begegnungen und 135 EP für gutes Rollenspiel verteilt 
  werden. 
   
  Begegnung Zwei 
  Interaktion mit den Bewohnern des Armenviertels 
  DGS 4:  
  65 EP 
  DGS 6:  
  90 EP 
  DGS 8:  
  110 EP 
  DGS 10: 
  135 EP 
  DGS 12: 
  160 EP 
   
  Begegnung Drei 
  Retten der Kinder 
  DGS 4: BS 5 
  150 EP 
  DGS 6: BS 7 
  210 EP 
  DGS 8: BS 9 
  270 EP 
  DGS 10: BS 11 
  330 EP 
  DGS 12: BS 13 
  390 EP 
   
  Begegnung Vier 
  Besiegen der Baatezu 
  DGS 4: BS 5 
  150 EP 
  DGS 6: BS 7 
  210 EP 
  DGS 8: BS 9 
  270 EP 
  DGS 10: BS 11 
  330 EP 
  DGS 12: BS 13 
  390 EP 
   
  Begegnung Sechs 
  Besiegen von Sir Höllenfurcht 
  DGS 4: BS 8 
  240 EP 
  DGS 6: BS 10 
  300 EP 
  DGS 8: BS 12 
  360 EP 
  DGS 10: BS 14 
  420 EP 
  DGS 12: BS 16 
  480 EP 
   
  Bonus für gutes Rollenspiel 
  DGS 4: bis zu 
  70 EP 
  DGS 6: bis zu 
  90 EP 
  DGS 8: bis zu 
  115 EP 
  DGS 10: bis zu 
  135 EP 
  DGS 12: bis zu 
  165 EP 
  Summe der maximal möglichen EP 
  DGS 4 
  675 EP 
  DGS 6 
  900 EP 
  DGS 8 
  1125 EP 
  DGS 10 
  1350 EP 
  DGS 12 
  1575 EP 
   
  Denke daran, dass SC die drei Stufen unter oder über der 
  DGS waren, auf der dieses Abenteuer gespielt wurde, nur 
  die Hälfte der von dir verteilten EP erhalten können. 
   
  Schatzauflistung 
  Die Spieler können alle in den Begegnungen (bzw. an 
  deren Ende) beschriebenen Gegenstände bis zum Ende 
  des Szenarios mitnehmen. Am Ende müssen alle 
  Gegenstände zu Standardpreisen (d. h. halber Einkaufs-
  wert) verkauft werden. Ausnahmen sind Schmuck, 
  Edelsteine, besondere Wertgegenstände und natürlich 
  Bargeld; diese werden zum vollen Wert in die Summe 
  eingerechnet. Alle anderen Gegenstände (auch magische) 
  werden mit 50% ihres Einkaufswertes berechnet. Sollten 
  Gegenstände nicht gefunden oder nicht mitgenommen 
  worden, vor Ende des Szenarios vernichtet oder 
  verbraucht worden sein, dann ziehe deren Wert von der 
  unten aufgeführten Schatzauflistung ab. 
  Die sich ergebende Summe wird durch sechs geteilt; dies 
  ergibt den Anteil für jeden SC. Dabei gelten die folgenden 
  Maximalsummen pro Spieler: DGS 2 = 450 GM, DGS 4 = 
  650 GM, DGS 6 = 900 GM, DGS 8 = 1.300 GM. Die 
  folgende Aufstellung enthält die individuellen Anteile für 
  die SC. Sie entspricht weitgehend den Schatz-
  aufstellungen, die du bei Begegnungen findest. 
  Da 
  es 
  sich 
  bei 
  diesem 
  Abenteuer 
  um 
  ein 
  Regionalabenteuer handelt, können die SC auch weitere 
  Zeiteinheiten ausgeben, um im Anschluss an das 
  Abenteuer Berufen, Handwerken, dem Erschaffen von 
  Gegenständen und anderen Metaspielgelegenheiten 
  nachzugehen. Daher kann sich das Ergebnis hier von dem 
  Unterscheiden, was letztlich in das AR eingetragen wird. 
  Achte darauf, dass solche Metaspielereignisse in den Play 
  Notes des AR festgehalten werden, damit später noch 
  nachvollzogen werden kann, was SC zu einem 
  bestimmten Zeitpunkt unternommen haben. 
   
  Begegnung Eins 
  DGS 4: Gegenstände: 99 GM; Münzen: --; Magie: 
  Zauberstab: Licht (31 GM), Zauberstab: Leichte Wunden 
  heilen (63 GM) 
  DGS 6: Gegenstände: 129 GM; Münzen: --; Magie: 
  Zauberstab: Licht (31 GM), Zauberstab: Leichte Wunden 
  heilen (63 GM) 
  DGS 8: Gegenstände: 37 GM; Münzen: --; Magie: 
  Zauberstab: Licht (31 GM), Zauberstab: Mittelschwere 
  Wunden heilen (375 GM) 
  DGS 10: Gegenstände: 233 GM; Münzen: --; Magie: 
  Zauberstab: Licht (31 GM), Zauberstab: Mittelschwere 
  Wunden heilen (375 GM) 
  DGS 12: Gegenstände: --; Münzen: --; Magie: Zauberstab: 
  Licht (31 GM), Zauberstab: Mittelschwere Wunden 
  heilen (375 GM) 
   
  Begegnung Drei 
  DGS 4: Beute: 0 GM; Münzen: 60 GM; Magie: 0 GM 
  DGS 6: Beute: 0 GM; Münzen: 90 GM; Magie: 0 GM 
  DGS 8: Beute: 0 GM; Münzen: 120 GM; Magie: 0 GM 
  DGS 10: Beute: 0 GM; Münzen: 150 GM; Magie: 0 GM 
  DGS 12: Beute: 0 GM; Münzen: 180 GM; Magie: 0 GM 
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 23 
   
  Begegnung Fünf 
  Alle DGS: Beute: --; Münzen: 50 GM; Magie: -- 
   
  Begegnung Sechs 
  DGS 4: Beute: 154 GM: Münzen: --; Magie: Langschwert 
  +1 (193 GM) 
  DGS 6: Beute: --; Münzen: 100 GM; Magie: Langschwert 
  +1 (193 GM), Plattenpanzer +1 (146 GM), schwerer 
  Stahlschild +1 (98 GM) 
  DGS 8: Beute: --; Münzen: --; Magie: Langschwert +1 (193 
  GM), Plattenpanzer +2 (396 GM), schwerer Stahlschild +1 
  (98 GM) 
  DGS 10: Beute: --; Münzen: 200 GM; Magie: Langschwert 
  +2 (692 GM), Ritterrüstung +2 (471 GM), schwerer 
  Stahlschild +1 (98 GM) 
  DGS 12: Beute: --; Münzen: --; Magie: Langschwert des 
  Verderbens (Menschen) +2 (1500 GM), Ritterrüstung +3 
  (887 GM), schwerer Stahlschild des Kleinen Bollwerks +1 
  (347 GM) 
   
  Summe 
  DGS 4: 193 GM + 60 GM + 50 GM + 347 GM = 650 GM 
  DGS 6: 223 GM + 90 GM + 50 GM + 537 GM = 900 GM 
  DGS 8: 443 GM + 120 GM + 50 GM + 687 GM = 1300 GM 
  DGS 10: 639 GM + 150 GM + 50 GM + 1461 GM = 2300 
  GM 
  DGS 12: 406 GM + 180 GM + 50 GM + 2824 GM = 3460 
  GM [reduziert zu  3300 GM] 
   
  Gegenstände für die 
  Abenteuerbescheinigung (AR) 
  Gratitude of the People of the Poor Quarter 
  You have helped saved three orphans, the parents of all of 
  whom died during the recent plague, from certain death 
  in their burning orphanage. The people of the lower 
  quarter will never forget your heroism, and have offered 
  you lifelong hospitality. You will never have to pay 
  Upkeep costs for an adventure set in the city of Innspa, as 
  long as you opt for Standard Upkeep. If you opt for higher 
  upkeep, you have to pay in full – you may not subtract the 
  cost of Standard Upkeep! An adventure counts as "set" in 
  the City of Innspa if at least half of its encounters are 
  within the city walls. 
   
  Taking the Side of Free Almor 
  You have met Anarkin, former prelate of Almor from the 
  days before the Greyhawk Wars, and have pledged 
  yourself to his cause. The effects of this will have to be 
  seen. As a token of your decision, the former prelate has 
  handed you a small replica of the sceptre of Almor to wear 
  on a chain around the neck. The material worth of this 
  item is 50 gp. 
   
  Zugang zu Gegenständen 
  APL 4: 
  blinding special shield and armour ability (frequency: 
  Regional) 
   
  APL 6: as APL 4, plus: 
   
  APL 8: as APLs 4 and 6, plus: 
  flaming special weapon ability (Frequency: Adventure) 
  half-plate +2 (frequency: Regional) 
   
  APL 10: as APLs 4 through 8, plus: 
  full plate +2, longsword +2 (Frequency: Regional) 
   
  APL 12: as APLs 4 through 10, plus: 
  light fortification special shield (only!) ability (Frequency: 
  Regional) 
  bane (humans) special weapon ability (Frequency: 
  Regional) 
  full plate +3 (Frequency: Regional) 
   
   
   
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 24 
  Anhang Eins: 
   Die Geschichte eines Xvart 
   
  Es war einmal ein junger Xvart namens Xrtwag. Na ja, 
  eigentlich war Xrtwag nicht wirklich ein Xvart, sondern, 
  biologisch gesehen, ein Halb-Xvart, da sein Vater ein 
  Wesen der Äußeren Ebenen war (ein Arcanoloth, um 
  genau zu sein), das neugierig war, herauszufinden, wie sich 
  denn Sex mit einer Xvart-Frau anfühlen möge. Insofern 
  war Xrtwag also ein Tiefling. Xrtwag unterschied sich zeit 
  seines Lebens indes nie wirklich von anderen Xvarts (will 
  meinen, dass er keine der für einen Tiefling 'üblichen' 
  Fähigkeiten an den Tag legte), sieht man von einem langen 
  Schwanz mit spatenförmiger Spitze ab, der ihm zwar 
  einiges an Häme und Spott unter seinen Altersgenossen 
  zuzog, dann aber wiederum auch eine gewisse Art von 
  Neid und Bewunderung (welcher andere Xvart hatte schon 
  einen Schwanz, mit dem er sich nahezu überall festhalten 
  konnte?). 
  Nun, jedenfalls verschlug es Xvart schließlich in die Stadt 
  Graufalk, wo er im Namen des großen Raxivort an der 
  Durchführung eines wichtigen Rituals (der Orgie 
  Raxivorts) teilnehmen sollte. So ganz geheuer war dies dem 
  jungen 
  Xvart 
  nicht 
  (insbesondere 
  den 
  Sinn der 
  'notwendigen' Opferung eines jungen Menschenmädchens 
  sah er nicht so recht ein), aber wenn Raxivort (und sein 
  irdischer Statthalter, eine Werratte namens Veralian Tuck, 
  die die Operation leitete) dies für gut und nötig hielten, lag 
  es 
  wohl 
  kaum 
  an 
  Xrtwag, 
  dem 
  jüngsten 
  und 
  unerfahrensten 
  aller 
  beteiligten 
  Xvarts, 
  dem 
  zu 
  widersprechen – zumal er wegen des Schwanzes ohnehin 
  in der Hierarchie der versammelten Xvarts eher unten 
  stand. 
  Dann allerdings schlug so ziemlich alles fehl, was 
  fehlschlagen konnte: Xrtwags nicht ganz so schlaue Mit-
  Xvarts entführten statt eines Mädchens einen Jungen, den 
  sie umbrachten und 'idiotensicher' versteckten. Natürlich 
  wurde die Leiche gefunden, was eine Gruppe sogenannter 
  'Abenteurer' aus einem fernen Ort namens 'Herbergsbad' 
  auf den Plan rief, die wohl nichts davon wussten, dass sie 
  nicht in die Pläne des Großen Raxivort einzugreifen hatten. 
  Diese 'Abenteurer' verhinderten das Ritual, töteten nahezu 
  alle Xvarts, und der unüberwindbare Xikchit, der Anführer 
  der Xvarts, wurde von einem Priester einer Gottheit 
  namens 'Pholtus' inmitten einer Explosion gleißenden 
  Lichts sowie einer glühenden Lobpreisung des Gottes 
  erschlagen. In aller gegebenen Kürze: Xrtwag ist der 
  einzige Überlebende einer Runde des Kernabenteuers Der 
  Blutfluss (River of Blood) aus dem Kampagnenjahr 591 AZ, 
  und der Priester war eine (ehemalige) Spielerfigur namens 
  Erkenbrandt Wittering. 
  Der arme Xrtwag konnte sich nur mit Mühe verstecken 
  und die schrecklichen Geschehnisse beobachten – und der 
  Priester beeindruckte ihn über alle Maßen, auch wenn er 
  kaum die Hälfte von dem verstand, was der Mensch über 
  diesen 'Pholtus' erzählte. Und so entschied sich der junge 
  Xvart, seiner üblen Lebensart zu entsagen und sich auf den 
  Pfad des Blendenden Lichts zu begeben. Aber wie? In 
  Graufalk war er nach den Geschehnissen um den 'Blutfluss' 
  wohl nicht wirklich gern gesehen. Aber halt – woher war 
  der Priester gekommen? Aus Herbergsbad? Also beschloss 
  Xrtwag, sich auf den Weg in jenen fernen Ort zu machen, 
  der ihm als die Verheißung der Erlösung erschien., den 
  Ort, an dem er seine Erfüllung finden würde. 
  Doch der Weg nach Herbergsbad erwies sich als 
  unerwartet schwierig: Da Xrtwag nicht wusste, wo dieser 
  Ort lag, musste er sich gleichsam durchfragen. Und dabei 
  stellte er schon bald fest, dass die meisten Menschen (und 
  anderen Nicht-Xvarts) ihm nicht nur mit Misstrauen, 
  sondern auch mit Aggression begegneten. Mehr als einmal 
  musste Xrtwag vor aufgebrachten Menschen fliehen, 
  einmal sogar, in einem kleinen Dorf im Abbor-Alz, vor 
  einem ganzen Mob. Dabei entdeckte er, was ihn, von 
  seinem Schwanz abgesehen, wirklich von seinen Mitwesen 
  (auch den anderen Xvarts) unterschied: In einem Moment 
  der Todesangst verschwand er plötzlich in einer nach 
  Schwefel stinkenden Rauchwolke, um wenige Meter 
  entfernt wieder aufzutauchen. Dies tat er, in blinder Panik, 
  doch drei weitere Mal, und dann, als er nicht mehr einfach 
  so verschwinden konnte, rannte er, bis er die verdutzten 
  Dörfler hinter sich gelassen hatte. Xrtwag hatte entdeckt, 
  dass er sich Kraft seines Willens mittels einer angeborenen 
  Dimensionstür fortbewegen konnte – wenn auch nur 
  viermal am Tag. Er entwickelte aber keine der anderen 
  Fähigkeiten, die die gelehrten Werke normalerweise mit 
  Tieflingen verbinden: keine Resistenzen gegen Elemente, 
  kein Erzeugen von Dunkelheit (dunkelsichtig war Xrtwag 
  ja als Xvart sowieso). 
  Nach Monaten der Irrungen und Wirrungen erreichte 
  Xrtwag schließlich Herbergsbad, das sich leider nicht als 
  das erhoffte Paradies entpuppte, reagierten doch die 
  Bewohner dieser Stadt kaum anders auf ihn als alle 
  anderen Wesen, denen er bislang begegnet war: mit Furcht 
  und Abscheu. Doch die größte Enttäuschung stand ihm 
  noch bevor: Als der Xvart endlich den (enttäuschend 
  herunter gekommenen) Pholtus-Tempel gefunden hatte, 
  verwehrte ihm die Silbur Waylan, der "kämpfende Arm" 
  des Tempels, den Eintritt; er zieh ihn ein "gottloses 
  Monster" und bezeichnete die Vorstellung, dass sich 
  gerade ein Xvart als Priesterschüler des Pholtus berufen 
  fühlte, als "Blasphemie". Die Tatsache, dass Xrtwag zu 
  diesem Zeitpunkt tatsächlich rechtschaffen gut geworden 
  war (allerdings eher gut als rechtschaffen), entging ihm in 
  seinem heiligen Zorn. 
  Xrtwag blieb nichts anderes übrig als die erneute Flucht, 
  diesmal in den ärmeren Teil der Stadt direkt außerhalb der 
  die Altstadt umgebenden Mauern. Unter den Ärmsten der 
  Armen zählt das Äußere nicht wirklich viel, und hier 
  wurde Xrtwag endlich als das akzeptiert, das er war: 
  jemand, der einfach nur anderen helfen wollte. Anfangs 
  setzte er sich vorsichtig und unauffällig für seine neuen 
  Freunde ein, doch mit jedem Erfolg steigerte sich sein 
  Selbstbewusstsein, und schließlich nahm er quasi-offiziell 
  den Kampf gegen 'das Böse' in der Altstadt auf: ein nicht 
  einmal noch einmal metergroßer, blauer Rächer mit einem 
  meterlangen 
  Schwanz, 
  der 
  sich 
  mittels 
  seiner 
  Geschicklichkeit, den während seiner Reise nach 
  Herbergsbad angelernten Fertigkeiten als Schurke und 
  seiner Fähigkeit zur Dimensionstür in der Altstadt langsam 
  einen gewissen Namen schuf, der allerdings in der 
  Neustadt hartnäckig ignoriert und totgeschwiegen wurde, 
  so dass selbst jetzt kaum jemand von Xrtwag, dem 
  todesmutigen kleinen blauen Rächer, weiß. Xrtwag ist zwar 
  effektiv, doch ist ihm auch das Leben heilig, und noch nie 
  hat er getötet. Auch hat er nie seine wahre Berufung 
  vergessen, und so folgt er nicht nur dem Kodex eines 
  Paladins (bzw. dessen, was er dafür hält, aber so weit 
  auseinander liegen die beiden Ansichten gar nicht, sieht 
  man davon ab, dass Xrtwag nach Möglichkeit aus dem 
  Hinterhalt angreift), sondern hinterlässt bei jedem 
  überwältigten Verbrecher, den er für die Stadtwache 
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 25 
  sauber verschnürt, ein selbst geschnitztes, krudes Pholtus-
  Symbol. 
  Letzteres verwirrt nicht nur die Autoritäten, sondern hat 
  auch den Pholtus-Tempel, der in Xrtwags Handlungen 
  eine Blasphemie sieht, höchst verstimmt. Ein Xvart mit 
  Schwanz (denn wer sollte es anders sein?), der im Namen 
  von Pholtus nicht von der Kirche genehmigte (und somit 
  ungesetzliche und somit gotteslästerliche) Akte ausübt und 
  sich über das Gesetz stellt? Und das, obwohl sie es ihm 
  verboten hatten! Dem hielten sich die wenigen Priester des 
  Pholtus in Herbergsbad nicht für gewachsen, und so 
  griffen sie zum letzten Mittel: Sie forderten einen 
  Inquisitor aus Winterkalt an... 
   
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 26 
  Anhang Zwei: 
   Aus Earnas Erinnerungen 
   
  "Ei, waasde dann nit meer, wie des domols wor? Ich binn 
  so die Schtroos enunner gange, und da kam der kloone 
  Bangert, der... ei habbisch vergesse, die der gehiese hott, 
  ihr wist schunn, jung, grooß, därr, aarmseelisch 
  aagezooche unn abgemerscheld, und der hott mir moin 
  Kobb entrisse, mit all meine Äbbel unn maane Silber- unn 
  Kubberstick, und dann isser eweggeronnd, unn die 
  Staddwach war aa nit do, unn die kaame auch net, und ich 
  bin hiegefalle, unn dann seid ihr komme, und dann seid 
  ihr dem nochgemacht, und dann habbdern gefunnde, 
  aber der klaane Blaue war schun schneller, und der 
  hadden schunn ohnmäschtisch gemacht und gefesseld, 
  und dann hadder mier mein Kobb widdergebbe, so 
  rischtisch middem Schwanz, was ganz schee komisch 
  assoh, und dann hadde sich noch vor mir verbeuscht, und 
  dann warer widder weck, und es hodd ganz schee 
  gestunge. Unn dess wisst ihr alles niddmeer?" 
   
  Die Übersetzung 
   
  "Ja, wisst ihr denn nicht mehr, wie das damals war? Ich 
  ging die Straße entlang, und da kam dieser kleine üble 
  Junge, der ... oh, ich habe vergessen, wie er hieß, ihr wisst 
  schon, jung, groß, dürr, ärmlich angezogen und 
  abgemergelt, und der hat mit meinen Korb entrissen, mit 
  all 
  meinen 
  Äpfeln 
  und 
  meinen 
  Silber- 
  und 
  Kupferstücken, und dann ist er weggerannt, und die 
  Stadtwache war auch nicht da, und die kam auch nicht, 
  und ich bin gestürzt, und dann seid ihr gekommen, und 
  dann habt ihr ihn verfolgt, und ihr habt ihn auch 
  gefunden, aber der kleine Blaue war schon schneller 
  gewesen und hatte ihn schon ohnmächtig geschlagen 
  und gefesselt, und dann hat er mir meinen Korb wieder 
  gegeben, so richtig mit dem Schwanz, was schon ziemlich 
  komisch aussah, und dann hat er sich noch vor mir 
  verbeugt, und dann war er auch schon wieder weg, und es 
  hat ziemlich schlecht gerochen. Und das wisst ihr 
  wirklich nicht mehr?" 
   
   
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 27 
  Anhang Drei:  
  Indigo heute 
   
  Alle DGS 
   
  Xrtwag, Tiefling-Schurke der 6. Stufe / Priester (Pholtus) 
  der 3. Stufe: GS 10; kleiner Humanoide (1,07 m groß); TW 
  6W6+6/3W8+3; TP 51; INI +8 (GE, Verbesserte 
  Initiative); BR 6 m; RK 15 (+1 Größe, +2 GE); A 3x 
  Nahkampf +11/+6 (2x 1W2+2, waffenloser Schlag sowie 
  1W4+2, Schwanz); BA: Hinterhältiger Angriff +3W6, 
  Schwanz, Zauber; BE: +1 auf Zauberstufe beim Wirken 
  guter 
  Zauber 
  und 
  Zauber 
  des 
  Wissens 
  (Domänenfähigkeiten), 
  Dimensionstür 
  (4x/Tag), 
  Dunkelsicht 18 m, Entrinnen, Mit Tieren sprechen, 
  Reflexbewegung (GE-Bonus auf RK, kann nicht 
  ausmanövriert werden), Schwanz, Untote vertreiben 
  (3/Tag), Zauber; GES RG; RW REF +10, WILL +8, ZÄH 
  +6; ST 14, GE 18, KO 12, IN 14, WE 16, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +13, Bluffen +2, 
  Einschüchtern +7, Entdecken +8, Entfesselungskünstler 
  +11, Handwerk (Holzschnitzer) +3, Heilkunde +5, 
  Informationen sammeln +5, Klettern +11, Konzentration 
  +3, Lauschen +8, Leise bewegen +15, Seil benutzen +8, 
  Springen +11, Turnen +13, Verstecken +17, Wissen 
  (Religion) 
  +6; 
  Agil, 
  Mehrhändigkeit, 
  Verbesserte 
  Initiative, 
  Verbesserter 
  Waffenloser 
  Schlag, 
  Waffenfinesse). 
  Vorbereitete Zauber (4/3+1/2+1; Grund-SG = 13 + 
  Zauberstufe): Grad 0 – Göttliche Führung, Kleinere 
  Wunde heilen, Licht, Tugend; 1. Grad – Göttliche Gunst, 
  Heiligtum, Leichte Wunden heilen, Schutz vor Bösem 
  (Domänenzauber); 2. Grad – Anderen schützen, Beistand 
  (Domänenzauber), Zone der Wahrheit 
  Domänen: Gutes, Wissen 
  Ausrüstung: einfache Kleidung, krude selbst geschnitzte 
  Pholtus-Symbole. 
   
  Dimensionstür: Als Teil seines Tiefling-Erbes verfügt 
  Indigo über die Zauberähnliche Fähigkeit, sich viermal 
  pro Tag mittels Dimensionstür zu versetzen. Dies wirkt 
  genauso wie der gleichnamige Zauber. 
  Fertigkeiten: Als Halb-Xvart erhält Indigo einen 
  Volksmodifikator von +4 auf Leise bewegen sowie einen 
  Größenmodifikator von +4 auf Verstecken (beide bereits 
  eingerechnet) 
  Schwanz: Als weiterer Teil seines Tiefling-Erbes verfügt 
  Indigo über einen meterlangen Schwanz. Er kann 
  aufgrund 
  des 
  ebenfalls 
  angeborenen 
  Talents 
  Mehrhändigkeit ohne Abzüge zugleich mit seinen 
  Händen als auch mit seinem Schwanz angreifen. Der 
  Schwanz ist stark und beweglich; er erlaubt es Indigo, 
  Gegenstände wie mit seinen Händen zu halten, und er 
  gewährt ihm einen Bonus von +4 auf alle Fertigkeiten, 
  deren Einsatz auf Geschicklichkeit basiert. Der Schwanz 
  kann auch eine Waffe halten und führen, wenn dies sein 
  muss. 
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 28 
  Anhang Vier:  
  Das  Waisenhaus 
   
   
   
   
   
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 29 
  Anhang Fünf:  
  Eine Karte des Pholtus-Tempels 
   
   
   
  Die Krypta des Tempels ist hier nicht abgebildet, da sie im Abenteuer nicht benötigt wird. 
   
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 30 
  Anhang  Sechs:  
  Das Personal des Pholtustempels 
   
  Alle DGS 
   
  Adrianna Elston, menschliche Klerikerin (Pholtus), Stufe 
  9: GS 9; mittelgroße Humanoidin (1,72 m groß); TW 9W8; 
  TP 48; INI +0; BR 9 m; RK 11 (+1 Robe); A Nahkampf 
  +6/+1 (1W6+1/1W6+1, Kampfstab +1);  BA Zauber; BE +1 
  auf 
  Zauberstufe 
  bei 
  Erkenntniszaubern 
  (Domänenfähigkeit), 
  Mächtige 
  Vertreibung 
  (1/Tag; 
  Domänenfähigkeit), Untote vertreiben (5/Tag), Zauber; 
  GES RN; RW REF +4, WILL +11, ZÄH +6; ST 10, GE 12, 
  KO 10, IN 14, WE 17, CH 14. 
  Fertigkeiten und Talente: Beruf (Kräutersammlerin) +17, 
  Diplomatie +12, Heilkunde +15, Konzentration +8, 
  Wissen 
  (Arkanes) 
  +6, 
  Wissen 
   
  (Religion) 
  +14, 
  Zauberkunde 
  +6; 
  Anführen, 
  Eiserner 
  Wille,  
  Fertigkeitsfokus (Wissen: Kräuterkunde), Wachsamkeit, 
  Zauberfokus (Bannzauber). 
  Vorbereitete Zauber (6/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1 – Grund-
  SG = 14 + Zaubergrad): Grad 0 – Göttliche Führung (x2), 
  Kleinere Wunde heilen, Licht (2x), Magie lesen; 1. Grad – 
  Befehl, Elementen trotzen (Domänenzauber) Heiligtum, 
  Schild des Glaubens, Segnen, Wasser weihen; 2. Grad – 
  Beistand, Fesseln (2x), Metall erhitzen (Domänenzauber), 
  Ort weihen, Zone der Wahrheit; 3. Grad – Blind- oder 
  Taubheit verursachen, Dauerhafte Flamme, Gleißendes 
  Licht (Domänenzauber), Magie bannen, Tageslicht; 4. 
  Grad – Fortschicken, Lügen erkennen, Weissagung 
  (Domänenzauber); 5. Grad – Flammenschlag, Wahrer 
  Blick (Domänenzauber) 
  Domänen: Sonne, Wissen 
  Ausrüstung: Kampfstab +1, Robe einer Scheinenden 
  Priesterin (weiß mit goldenem Besatz). 
   
  Adrianna ist mit ihren 60 Jahren die älteste Priesterin im 
  Tempel. Sie ist mittelgroß, hat blaue Augen und 
  inzwischen silbergraue lange Haare. Obwohl das Alter 
  und die Sorgen deutliche Spuren auf ihr hinterlassen 
  haben, ist sie immer noch eine gutaussehende Frau von 
  beachtenswerter Ausstrahlung. Sie ist sehr ruhig und 
  besonnen und wird von vielen Personen zwecks Beichte 
  und Rat aufgesucht. Auffällig an ihr ist, dass sie blind ist, 
  sich aber trotzdem mit traumwandlerischer Sicherheit im 
  Tempel bewegt. Niemand weiß, was ihre Erblindung 
  verursacht hat, da sie in diesem Zustand von einer Reise 
  zurückkehrte. Man sagt, dass sie einen Boten des 
  Unbesiegbaren gesehen habe und Pholtus ihren Wunsch, 
  niemals mehr etwas weniger Vollkommenes sehen zu 
  müssen, erfüllt hat. Aber nur sie selbst könnte sagen, was 
  geschehen ist, doch sie spricht nie darüber. Als 
  Hohepriesterin des Tempels obliegt ihr in den meisten 
  Fällen natürlich die Ausführung der Gottesdienste. 
  Ansonsten beschäftigt sie sich am liebsten mit ihrem 
  Spezialgebiet – der Kräuterkunde. Dazu nimmt sie meist 
  Trevor Ashley, den jüngsten Priester zur Hilfe. Die 
  Führung der Tagesgeschäfte überlässt sie in der Regeln 
  Silbur Waylan, dem sie (fast) bedingungslos vertraut. 
  Nach Silburs Tod zieht sie das Gesetz des Handelns 
  wieder mehr an sich. 
   
  Trevor Ashley, menschlicher Kleriker (Pholtus), Stufe 4: 
  GS 4; mittelgroßer Humanoide (1,68 m groß); TW 3W8+3; 
  TP 21; INI +1 (GE); RK 11 (+1 Robe); A Nahkampf +4 
  (1W6+1/1W6+1, Kampfstab); BA Zauber; BE +1 auf 
  Zauberstufe bei Erkenntniszaubern (Domänenfähigkeit), 
  +1 
  auf 
  Zauberstufe 
  bei 
  Ordnungszaubern 
  (Domänenfähigkeit), Untote vertreiben (9/Tag), Zauber; 
  GES RN; RW REF +2, WILL +6, ZÄH +5; ST 12, GE 12, 
  KO 12, IN 12, WE 15, CH 14. 
  Talente:; 
  Fertigkeiten und Talente: Beruf (Rechtskundiger) +5, 
  Beruf 
  (Schreiber) 
  +6, 
  Diplomatie 
  +4, 
  Handwerk 
  (Buchbinder) +5, Heilkunde +5, Konzentration +3, 
  Wissen (Arkanes) +3, Wissen (Religion) +7, Zauberkunde 
  +3; Schriftrolle anfertigen, Trank brauen, Zusätzliches 
  Vertreiben. 
  Vorbereitete Zauber (4/3+1/2+1; Grund-SG = 12 + 
  Zauberstufe): Grad 0 – Ausbessern (2x), Göttliche 
  Führung, Licht, Magie lesen; 1. Grad – Leichte Wunden 
  heilen, Schutz vor Chaos (Domänenzauber), Sprachen 
  verstehen (x2), Wasser weihen; 2. Grad – Gedanken 
  wahrnehmen (Domänenzauber), Reparieren, Vorahnung, 
  Zone der Wahrheit 
  Domänen: Ordnung, Wissen. 
  Ausrüstung: Kampfstab, Robe des Glimmenden Priesters 
  (weiß ohne Verzierungen). 
   
  Trevor ist mit seinen 22 Jahren der jüngste Priester im 
  Tempel. Er zeigt großes Interesse an magischen 
  Gegenständen und hat schon einige hilfreiche Dinge 
  hergestellt. Er ist geschult in der Kunst des Schreibens 
  und Buchbindens und stellt seine Fähigkeiten oft 
  Adrianna zur Verfügung, um kräuterkundliches Wissen 
  zu archivieren. Auch hilft er gegen eine Spende der 
  einfachen Bevölkerung, korrekte Schreiben aufzusetzen. 
  Er ist eher schlank und nicht besonders groß. Trevor hat 
  braune Haare und Augen und ist sehr ruhig, wenn auch 
  etwas nervös und scheu. Wahre Autorität entwickelt er 
  nur in Bibliotheken und in der Rechtskunde. 
   
  Erkenbrand Wittering, menschlicher Kleriker, Stufe 4: 
  GS 2; mittelgroßer Humanoide (1,88 m groß; TW 4W8+8; 
  TP 31; INI +0; BR 9 m; RK 11 (+1 Robe); A Nahkampf +5 
  (1W6+2/1W6+2, Kampfstab), BA: Zauber; BE +1 auf 
  Zauberfähigkeit bei guten Zaubern (Domänenfähigkeit), 
  Mächtige 
  Vertreibung 
  (1/Tag; 
  Domänenfähigkeit), 
  Untote vertreiben (4/Tag), Zauber; GES RG; RW REF +1, 
  WILL +7, ZÄH +6; ST 14, GE 10, KO 14, IN 12, WE 17, 
  CH 12. 
  Vorbereitete Zauber (5/4+1/3+1); Grund-SG = 13 + 
  Zauberstufe): Grad 0 – Gift entdecken, Göttliche 
  Führung, Kleinere Wunde heilen, Magie lesen, Tugend; 
  1. Grad – Befehl, Chaotisches entdecken, Elementen 
  trotzen (Domänenzauber),  Furcht auslösen, Magische 
  Waffe; 
  2. 
  Grad 
  – 
  Anderen 
  schützen, 
  Beistand 
  (Domänenzauber), Fesseln, Person festhalten. 
  Domänen: Gutes, Sonne 
  Ausrüstung: Kampfstab, Robe des Glimmenden Priesters 
  (weiß ohne Verzierungen) 
   
  Erkenbrand Wittering wurde in Herbergsbad geboren 
  und begann seine Karriere als Wanderpriester der 
  Pholtus. Unter anderem war er bei einem Abstecher nach 
  Graufalk dafür verantwortlich, dass der Xvart Indigo zum 
  Glauben an Pholtus bekehrt wurde. Erkenbrand kehrte 
  danach nach Herbergsbad zurück und ging auf einer 
  Expedition in den Adri, während der er eine Grabanlage 
  von Untoten säubern wollte, verloren. Erst im Herbst 594 
  AZ wurde er von einer Abenteurergruppe befreit. Er 
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 31 
  kehrte in den Pholtus-Tempel zurück, wo er eine 
  Gegenposition zu der harten Glaubensauslegung Silbur 
  Waylans angenommen hat. 
   
  Carl Otterson, menschlicher Bürgerlicher, Stufe 2: GS 1; 
  mittelgroßer Humanoider (1,70 m groß); TW 2W4+4; TP 
  10; INI –2 (GE);  BR 9 m; RK 8 (GE); A Nahkampf +4 
  (1W6+2/1W6+2, Kampfstab); BA: keine; BE: keine; GES 
  RN; RW REF –2, WILL +0, ZÄH +2; ST 16, GE 7, KO 15, 
  IN 13, WE 10, CH 9. 
  Fertigkeiten und Talente: Beruf (Laufbursche) +5, Beruf 
  (Putzmann) +5, Handwerk (Töpfer) +4, Mit Tieren 
  umgehen +1, Springen +4, Wissen (Religion) +3; 
  Ausdauer, Rennen. 
   Ausrüstung: 
  einfache 
  Kleidung, 
  einfacher 
  weißer 
  Überwurf mit Pholtus-Symbol. 
   
  Carl ist der Laiendiener des Tempels; er erledigt 
  Besorgungen, putzt und ist eigentlich eine Art Mädchen 
  für alles. Der knapp 19 Jahre alte Waisenknabe hat im 
  Tempel ein Zuhause gefunden, dass er gegen nichts auf 
  der Welt tauschen würde. Auch ist der stets gutgelaunte 
  junge Mann überall gern gesehen – im Gegensatz zu den 
  Vorurteilen, 
  die 
  man 
  Pholtus-Priestern 
  sonst 
  so 
  entgegenbringt. Carl ist sehr stark und leidlich 
  intelligent, wenn auch manchmal etwas tapsig, woraus er 
  sich jedoch nichts macht. Er hat blonde Haare und 
  strahlend 
  blaue 
  Augen.
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 32 
  Anhang Sieben: 
   Sir Höllenfurcht 
   
  DGS 4 (EL 8): 
  Sir Höllenfurcht, Infernalischer Ex-Paladin, Stufe 
  6/Finsterer Streiter 1: GS 8; mittelgroßer Humanoider 
  (1,94 m groß); TW 7W10+7; TP 56; INI +0; BR 6 m; RK 20 
  (+8 Ritterrüstung, +2 schwerer Stahlschild), Berührung 9, 
  auf dem falschen Fuß 19; A Nahkampf +12/+7 (1W8+5, 
  19-20, Langschwert +1); BA Gutes niederstrecken 3/Tag, 
  Hinterhältiger Angriff +1W6, Zauber; BE Aura des Bösen, 
  Dunkelsicht (18 m), Gasförmige Gestalt 3/Tag, Gift 
  einsetzen, Gutes entdecken, Handauflegen (nur sich 
  selbst), 
  Resistenz 
  5 
  gegen 
  Kälte 
  und 
  Feuer, 
  Schadensreduzierung 5/Magie, Zauber, Zauberresistenz 
  12; GES RB; RW REF +1, WILL +5, ZÄH +8; ST 18, GE 10, 
  KO 12, IN 14, WE 16, CH 17. 
  Fertigkeiten und Talente: Einschüchtern +6, Heilkunde 
  +5, Konzentration +8, Reiten +7, Verstecken +4, Wissen 
  (Arkanes) +5, Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +8; 
  Doppelschlag, Heftiger Angriff, Verbessertes Waffe 
  zerschmettern, Waffenfokus (Langschwert). 
  Vorbereitete Zauber (1 – Grund-SG = 13 + Zaubergrad): 1. 
  Grad – Waffe verderben. 
  Ausrüstung: Meisterarbeits-Ritterrüstung, Langschwert 
  +1, schwerer Meisterarbeits-Stahlschild. 
   
   
  DGS 6 (EL 10): 
  Sir Höllenfurcht, Infernalischer Ex-Paladin, Stufe 
  6/Finsterer Streiter 2: GS 10; mittelgroßer Humanoider 
  (1,94 m groß); TW 8W10+8; TP 64; INI +0; BR 6 m; RK 21 
  (+8 Plattenpanzer +1, +3 schwerer Stahlschild +1), 
  Berührung 9, auf dem falschen Fuß 20; A Nahkampf 
  +13/+8 (1W8+5, 19-20, Langschwert +1); BA Gutes 
  niederstrecken 4/Tag, Hinterhältiger Angriff +1W6, 
  Zauber; BE Aura des Bösen, Dunkelsicht (18 m), Finsterer 
  Segen, Gasförmige Gestalt 3/Tag, Gift einsetzen, Gutes 
  entdecken, Handauflegen (nur sich selbst), Resistenz 10 
  gegen Kälte und Feuer, Schadensreduzierung 5/Magie, 
  Zauber, Zauberresistenz 13; GES RB; RW REF +1, WILL 
  +5, ZÄH +9; ST 18, GE 10, KO 12, IN 14, WE 16, CH 18. 
  Fertigkeiten und Talente: Einschüchtern +9, Heilkunde 
  +6, Konzentration +9, Reiten +7, Verstecken +4, Wissen 
  (Arkanes) +5, Wissen (Religion) +11, Zauberkunde +8; 
  Doppelschlag, Heftiger Angriff, Verbessertes Waffe 
  zerschmettern, Waffenfokus (Langschwert). 
  Vorbereitete Zauber (2 – Grund-SG = 14 + Zaubergrad): 1. 
  Grad – Furcht auslösen, Waffe verderben. 
  Ausrüstung: Plattenpanzer +1, Langschwert +1, schwerer 
  Stahlschild +1, Schmuck (100 GM pro SC).´ 
   
  DGS 8 (EL 12): 
  Sir Höllenfurcht, Infernalischer Ex-Paladin, Stufe 
  6/Finsterer Streiter 4: GS 12; mittelgroßer Humanoider 
  (1,94 m groß); TW 10W10+10; TP 82; INI +0; BR 6 m; RK 
  22 (+9 Plattenpanzer +2, +3 schwerer Stahlschild +1), 
  Berührung 9, auf dem falschen Fuß 21; A Nahkampf 
  +15/+10 (1W8+5, 19-20, Langschwert +1); BA Gutes 
  niederstrecken 4/Tag, Hinterhältiger Angriff +2W6, 
  Zauber; BE Aura der Verzweiflung, Aura des Bösen, 
  Dunkelsicht (18 m), Finsterer Segen, Gasförmige Gestalt 
  3/Tag, Gift einsetzen, Gutes entdecken, Handauflegen 
  (nur sich selbst), Resistenz 10 gegen Kälte und Feuer, 
  Schadensreduzierung 
  5/Magie, 
  Untote 
  befehligen, 
  Zauber, Zauberresistenz 15; GES RB; RW REF +2, WILL 
  +6, ZÄH +10; ST 18, GE 10, KO 12, IN 14, WE 16, CH 18. 
  Fertigkeiten und Talente: Einschüchtern +13, Heilkunde 
  +7, Konzentration +10, Reiten +8, Verstecken +4, Wissen 
  (Arkanes) +5, Wissen (Religion) +12, Zauberkunde +9; 
  Doppelschlag, 
  Göttliche 
  Kraft, 
  Heftiger 
  Angriff, 
  Verbessertes 
  Waffe 
  zerschmettern, 
  Waffenfokus 
  (Langschwert). 
  Vorbereitete Zauber (2/2 – Grund-SG = 14 + Zaubergrad): 
  1. Grad – Furcht auslösen, Waffe verderben; 2. Grad – 
  Bärenstärke, Pracht des Adlers. 
  Ausrüstung: Plattenpanzer +2, Langschwert +1, schwerer 
  Stahlschild +1. 
   
   
  DGS 10 (EL 14): 
  Sir Höllenfurcht, Infernalischer Ex-Paladin, Stufe 
  6/Finsterer Streiter 6: GS 14; mittelgroßer Humanoider 
  (1,94 m groß); TW 12W10+12; TP 98; INI +0; BR 6 m; RK 
  23 (+10 Ritterrüstung +2, +3 schwerer Stahlschild +1), 
  Berührung 9, auf dem falschen Fuß 22; A Nahkampf 
  +18/+13/+8 (1W8+6, 19-20, Langschwert +2); BA Gutes 
  niederstrecken 5/Tag, Hinterhältiger Angriff +2W6, 
  Zauber; BE Aura der Verzweiflung, Aura des Bösen, 
  Dunkelsicht (18 m), Finsterer Segen, Gasförmige Gestalt 
  3/Tag, Gift einsetzen, Gutes entdecken, Handauflegen 
  (nur sich selbst), Infernalischer Diener, Resistenz 10 
  gegen Kälte und Feuer, Schadensreduzierung 10/Magie, 
  Untote befehligen, Zauber, Zauberresistenz 17; GES RB; 
  RW REF +3, WILL +7, ZÄH +11; ST 18, GE 8, KO 12, IN 
  14, WE 16, CH 19. 
  Fertigkeiten und Talente: Einschüchtern +17, Heilkunde 
  +9, Konzentration +10, Reiten +11, Verstecken +4, Wissen 
  (Arkanes) +5, Wissen (Religion) +12, Zauberkunde +9; 
  Doppelschlag, 
  Göttliche 
  Kraft, 
  Heftiger 
  Angriff, 
  Verbesserter 
  kritischer 
  Treffer 
  (Langschwert), 
  Verbessertes 
  Waffe 
  zerschmettern, 
  Waffenfokus 
  (Langschwert). 
  Vorbereitete Zauber (2/2/2 – Grund-SG = 14 + 
  Zaubergrad): 1. Grad – Furcht auslösen, Waffe verderben; 
  2. Grad – Bärenstärke, Pracht des Adlers; 3. Grad – Schutz 
  vor Elementen, Schwere Wunden heilen. 
  Ausrüstung: Ritterrüstung +2, Langschwert +2, schwerer 
  Stahlschild +1, Schmuck (200 GM pro SC). 
   
  Infernalisches Schweres Schlachtross: GS 3; großes Tier; 
  TW 6W8+2; TP 44; INI +1; BR 12 m; RK 20 (-1 Größe, +1 
  GE, +5 natürlich, +5 Kettenharnisch), Berührung 10, auf 
  dem falschen Fuß 13; Grund-Angriffsbonus/Ringkampf 
  +3/+11; A Nahkampf +6 (1W6+4, Huf); 2x Nahkampf +6 
  (1W6+4, Hufe) und Nahkampf +1 (1W4+2, Biss); BA 
  Gutes 
  Niederstrecken 
  1/Tag; 
  BE 
  Dämmersicht, 
  Dunkelsicht 
  18 
  m, 
  Empathische 
  Verbindung, 
  Geruchssinn,  Resistenz 5 gegen Kälte und Feuer, 
  Rettungswürfe teilen, Schadensreduzierung 5/Magie, 
  verbessertes Entrinnen, Zauber teilen, Zauberresistenz 
  11; GES RB; RW REF +5, WILL +2, ZÄH +7; ST 19, GE 13, 
  KO 17, IN 6, WE 13, CH 6. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +4, Lauschen +5; 
  Ausdauer, Rennen. 
   
  DGS 12 (EL 16): 
  
  Höllenfeuer 
   
  Seite 33 
  Sir Höllenfurcht, Infernalischer Ex-Paladin, Stufe 
  6/Finsterer Streiter 8: GS 16; mittelgroßer Humanoider 
  (1,94 m groß); TW 14W10+14; TP 116; INI +0; BR 6 m; RK 
  24 (+10 Ritterrüstung +3, +3 schwerer Stahlschild des 
  kleinen Bollwerks +1), Berührung 9, auf dem falschen 
  Fuß 22; A Nahkampf +20/+15/+10 (1W8+6 + 1W6 
  Feuerschaden, 17-20, Langschwert des Verderbens +2); 
  BA Gutes niederstrecken 5/Tag, Hinterhältiger Angriff 
  +3W6, Zauber; BE Aura der Verzweiflung, Aura des 
  Bösen, Dunkelsicht (18 m), Finsterer Segen, Gasförmige 
  Gestalt 
  3/Tag, 
  Gift 
  einsetzen, 
  Gutes 
  entdecken, 
  Handauflegen (nur sich selbst), Infernalischer Diener, 
  Resistenz 
  10 
  gegen 
  Kälte 
  und 
  Feuer, 
  Schadensreduzierung 10/Magie, Untote befehligen, 
  Zauber, Zauberresistenz 19; GES RB; RW REF +3, WILL 
  +7, ZÄH +12; ST 18, GE 10, KO 12, IN 14, WE 16, CH 19. 
  Fertigkeiten und Talente: Einschüchtern +21, Heilkunde 
  +10, Konzentration +11, Reiten +13, Verstecken +4, 
  Wissen 
  (Arkanes) 
  +5, 
  Wissen 
  (Religion) 
  +14, 
  Zauberkunde +9; Doppelschlag, Göttliche Kraft, Heftiger 
  Angriff, Verbesserter kritischer Treffer (Langschwert), 
  Verbessertes 
  Waffe 
  zerschmettern, 
  Waffenfokus 
  (Langschwert). 
  Vorbereitete Zauber (3/2/2/2 – Grund-SG = 14 + 
  Zaubergrad): 1. Grad – Furcht auslösen, Unheil, Waffe 
  verderben; 2. Grad – Bärenstärke, Pracht des Adlres; 3. 
  Grad – Schutz vor Elementen, Schwere Wunden heilen; 
  4. Grad – Bewegungsfreiheit, Vergiften 
  Ausrüstung: 
  Ritterrüstung 
  +3, 
  Langschwert 
  des 
  Verderbens (Menschen) +2, schwerer Stahlschild des 
  Kleinen Bollwerks +1. 
  Infernalisches Schweres Schlachtross: GS 4; großes Tier; 
  TW 8W8+2; TP 58; INI +1; BR 12 m; RK 22 (-1 Größe, +1 
  GE, +7 natürlich, +5 Kettenharnisch), Berührung 10, auf 
  dem falschen Fuß 13; Grund-Angriffsbonus/Ringkampf 
  +3/+11; A Nahkampf +7 (1W6+5, Huf); 2x Nahkampf +7 
  (1W6+5, Hufe) und Nahkampf +2 (1W4+3, Biss); BA 
  Gutes 
  Niederstrecken 
  1/Tag; 
  BE 
  Dämmersicht, 
  Dunkelsicht 
  18 
  m, 
  Empathische 
  Verbindung, 
  Geruchssinn,  Mit dem Finsteren Streite sprechen, 
  Resistenz 10 gegen Kälte und Feuer, Rettungswürfe 
  teilen, 
  Schadensreduzierung 
  5/Magie, 
  Verbessertes 
  Entrinnen, Zauber teilen, Zauberresistenz 13; GES RB; 
  RW REF +5, WILL +2, ZÄH +7; ST 20, GE 13, KO 17, IN 
  7, WE 13, CH 6. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +4, Lauschen +5; 
  Ausdauer, Rennen. 
   
   
  Göttliche Kraft 
   
  Talent aus Complete Divine 
  (noch nicht auf Deutsch erhältlich) 
   
  Divine Might [Divine] 
  You can channel energy to increase the damage you deal 
  in combat. 
  Prerequisites: Str 13, turn or rebuke undead ability, Power 
  Attack. 
  Benefit: As a free action, spend one of your turn or rebuke 
  undead attempts to add your Charisma bonus to your 
  weapon damage for one full round. 
   
   
  Vorläufige Übersetzung 
   
  Göttliche Kraft [Göttlich] 
  Du kannst Energie kanalisieren, um den Schaden zu 
  erhöhen, den du im Kampf verursachst. 
  Voraussetzungen: ST 13, Fähigkeit zum Vertreiben oder 
  Beeindrucken von Untoten, Heftiger Angriff. 
  Vorteil: 
  Du 
  kannst 
  einen 
  deiner 
  Vertreibungs-/ 
  Beeindruckungsversuche dazu einsetzen, um eine volle 
  Runde lang den Schaden deiner Waffe um deinen 
  Charismabonus zu erhöhen. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/3rd Edition (3.x)/RPGA/Living Greyhawk/Splintered Suns and Scarlet Signs/Adri/AHL5-02 - Höllenfeuer (German).pdf