TEXT: EKSPLORATOR
  ♠ pik – doświadczenie; elementy oraz oko-
  liczności, w których doświadczenie daje prze-
  wagę nad przeciwnikiem, wiedza o słabych 
  stronach potworów czy zwyczajach obcych 
  kultur.
  ♥ kier – przetrwanie; elementy i okoliczno-
  ści pozwalające uniknąć obrażeń, choroby  
  i szkodliwego wpływu oto-
  czenia albo przetrwać w nie-
  przyjaznym środowisku.
  ♦ karo – odkrycia; elemen-
  ty, które pozwalają zdobyć 
  i wykorzystać rozgłos – pa-
  miątki z podróży, wynalaz-
  ki itp.
  ♣ treﬂ – orientacja; ele-
  menty, które pomagają 
  dotrzeć do celu, wyzna-
  czyć trasę, znaleźć drogę, 
  odnaleźć zaginione miej-
  sce itp.
  KARTA
  BONUS
  WYNIK
  2 do 10
  +3
  10
  W, D, K
  +4
  15
  As
  +5
  20
  Joker*
  +10
  30
  Joker, oprócz innych efektów, zawsze zwięk-
  1. 
  sza o jeden zakres przerzutu.
  Możesz zagrać kartę, by zwiększyć swoją 
  2. 
  obronę / wytrwałość / pewność siebie; wy-
  bierz wtedy wartość z drugiej kolumny.
  Możesz zagrać kartę, by wspomóc inną po-
  3. 
  stać. Podczas konfrontacji wymaga to poświę-
  cenia akcji (odłożenia jednej kości z puli).
  Podczas dowolnego testu zwykłego lub prze-
  ciwstawnego, również w konfrontacji, możesz 
  zagrać kartę, by zwiększyć szanse na sukces. 
  Wybierz bonus z drugiej kolumny albo stały 
  wynik z trzeciej. Jeżeli wybierzesz stały wynik, 
  nie rzucasz kośćmi, ale osiągniętego wyniku 
  nie możesz później modyﬁkować w żaden spo-
  sób (żetonami, osiągnięciami itp.).
  RYZYKANT
  ♠ pik – dywersja; element otoczenia, 
  który umożliwia zaskoczenie przeciwnika, 
  rozproszenie go, odwrócenie uwagi itp.
  ♥ kier – osłona; sposób na uniknięcie 
  wykrycia, schowek, miejsce w którym 
  można ukryć przedmiot itp.
  ♦ karo – narzędzia; 
  sposób na pokonanie 
  ﬁzycznej przeszkody, 
  pułapki, zamka, za-
  bezpieczenia itp
  ♣ treﬂ – transport; 
  elementy związane 
  z ruchem: pojazdy, 
  zjeżdżalnie, alterna-
  tywna trasa, sposób 
  opuszczenia sceny 
  itp.
  KARTA
  BONUS
  WYNIK
  2 do 10
  +3
  10
  W, D, K
  +4
  15
  As
  +5
  20
  Joker*
  +10
  30
  Joker, oprócz innych efektów, zawsze zwięk-
  1. 
  sza o jeden zakres przerzutu.
  Możesz zagrać kartę, by zwiększyć swoją 
  2. 
  obronę / wytrwałość / pewność siebie; wy-
  bierz wtedy wartość z drugiej kolumny.
  Możesz zagrać kartę, by wspomóc inną po-
  3. 
  stać. Podczas konfrontacji wymaga to poświę-
  cenia akcji (odłożenia jednej kości z puli).
  Podczas dowolnego testu zwykłego lub prze-
  ciwstawnego, również w konfrontacji, możesz 
  zagrać kartę, by zwiększyć szanse na sukces. 
  Wybierz bonus z drugiej kolumny albo stały 
  wynik z trzeciej. Jeżeli wybierzesz stały wynik, 
  nie rzucasz kośćmi, ale osiągniętego wyniku 
  nie możesz później modyﬁkować w żaden spo-
  sób (żetonami, osiągnięciami itp.).
  SALONOWIEC
  ♠ pik – intrygi; rozpuszczanie i poznawanie 
  plotek, gafy towarzyskie, które przytraﬁają się 
  konkurentom, okazja do podsłuchania ważnej 
  informacji, kontakty w prasie itp.
  ♥ kier – emocje; rodzina i przyjaciele goto-
  wi pospieszyć z pomocą, okazje pozwalające 
  wmieszać się w tłum: np. śluby i pogrzeby, 
  przebłyski sympatii lub tłumionych uczuć 
  zmiękczające czyjeś serce itp.
  ♦ karo – formalności; me-
  tody ominięcia procedur, 
  pomocni policjanci i żoł-
  nierze, przydatne kontakty 
  biznesowe lub okazje do 
  zrobienia interesów itp.
  ♣ treﬂ – rozrywka; kon-
  takty w bohemie, sposoby 
  wejścia na imprezy lub do 
  lokali, elementy pomaga-
  jące w występach publicz-
  nych itp.
  KARTA
  BONUS
  WYNIK
  2 do 10
  +3
  10
  W, D, K
  +4
  15
  As
  +5
  20
  Joker*
  +10
  30
  Joker, oprócz innych efektów, zawsze zwięk-
  1. 
  sza o jeden zakres przerzutu.
  Możesz zagrać kartę, by zwiększyć swoją 
  2. 
  obronę / wytrwałość / pewność siebie; wy-
  bierz wtedy wartość z drugiej kolumny.
  Możesz zagrać kartę, by wspomóc inną po-
  3. 
  stać. Podczas konfrontacji wymaga to poświę-
  cenia akcji (odłożenia jednej kości z puli).
  Podczas dowolnego testu zwykłego lub prze-
  ciwstawnego, również w konfrontacji, możesz 
  zagrać kartę, by zwiększyć szanse na sukces. 
  Wybierz bonus z drugiej kolumny albo stały 
  wynik z trzeciej. Jeżeli wybierzesz stały wynik, 
  nie rzucasz kośćmi, ale osiągniętego wyniku 
  nie możesz później modyﬁkować w żaden spo-
  sób (żetonami, osiągnięciami itp.).
  ŚLEDCZY
  ♠ pik – podejrzani; poszlaki i okoliczności po-
  zwalające poznać pochodzenie, zawód, charak-
  ter i przeszłość osoby, przewidzieć jej działania, 
  zrozumieć motywy itp.
  ♥ kier – renoma; poszlaki i okoliczności po-
  zwalające przykuć uwagę publiki, wygłosić 
  przemowę, z zimną krwią stawić czoła zagro-
  żeniu, podkreślić i wykorzystać opinię, którą 
  cieszy się postać itp.
  ♦ karo – przedmioty; po-
  szlaki i okoliczności pozwa-
  lające poznać pochodzenie, 
  cechy, historię przedmiotu, 
  znaleźć narzędzie zbrodni, 
  zrozumieć zasady działania, 
  przewidzieć usterkę itp.
  ♣ treﬂ – czas i miejsce; 
  poszlaki pozwalające od-
  tworzyć sekwencję wy-
  darzeń, zrozumieć oko-
  liczności zbrodni, poznać 
  odpowiedzi na pytania: 
  gdzie, dokąd i kiedy?
  KARTA
  BONUS
  WYNIK
  2 do 10
  +3
  10
  W, D, K
  +4
  15
  As
  +5
  20
  Joker*
  +10
  30
  Joker, oprócz innych efektów, zawsze zwięk-
  1. 
  sza o jeden zakres przerzutu.
  Możesz zagrać kartę, by zwiększyć swoją 
  2. 
  obronę / wytrwałość / pewność siebie; wy-
  bierz wtedy wartość z drugiej kolumny.
  Możesz zagrać kartę, by wspomóc inną po-
  3. 
  stać. Podczas konfrontacji wymaga to poświę-
  cenia akcji (odłożenia jednej kości z puli).
  Podczas dowolnego testu zwykłego lub prze-
  ciwstawnego, również w konfrontacji, możesz 
  zagrać kartę, by zwiększyć szanse na sukces. 
  Wybierz bonus z drugiej kolumny albo stały 
  wynik z trzeciej. Jeżeli wybierzesz stały wynik, 
  nie rzucasz kośćmi, ale osiągniętego wyniku 
  nie możesz później modyﬁkować w żaden spo-
  sób (żetonami, osiągnięciami itp.).
  WALKA
  Konfrontacja rozstrzygana za pomocą 
  oręża i siły ﬁzycznej, zazwyczaj ma za cel 
  upokorzenie, zranienie lub zabicie prze-
  ciwnika. 
  Postać atakuje przy pomocy 
  ��
  walki 
  i strzelania,
  cecha defensywna to 
  ��
  OBRONA (10 + 2x 
  Kondycja), 
  Odporność: Krzepa +2.  
  ��
  Va banque: Krzepa +5.
  Przykłady: pojedynki, bójki, strzelaniny, 
  bitwy.
  
  WALKA
  Odległości w walce:
  zasięg bliski
  ��
  : domyślny zasięg, prze-
  ciwnicy mają ze sobą bezpośredni 
  kontakt. Uwaga: wręcz i bronią białą 
  można atakować tylko przeciwników 
  w zasięgu bliskim.
  zasięg średni
  ��
  : przeciwnicy nie są ni-
  czym rozdzieleni i znajdują się kilka-
  kilkanaście metrów od siebie. Postaci 
  w średnim zasięgu otrzymują modyﬁ-
  kator +2 do obrony. Uwaga: pistole-
  ty, rewolwery itp. pozwalają atakować 
  tylko w zasięgu bliskim i średnim.
  zasięg daleki
  ��
  : przeciwników dzieli 
  maksymalny możliwy dystans, który 
  nie powoduje przerwania konfronta-
  cji. Postaci w dalekim zasięgu otrzy-
  mują modyﬁkator +4 do obrony.
  Zmiana zasięgu wymaga wykonania ak-
  cji ruchu (odłożenia jednej kości z puli).
  POŚCIG
  Konfrontacja sprawnościowa, ma za cel 
  zmęczenie przeciwnika, schwytanie go 
  lub umknięcie i uniknięcie uwagi. 
  Postać korzysta z 
  ��
  pojazdów, wyspor-
  towania, ukrywania się i spostrzegaw-
  czości,
  cecha defensywna to 
  ��
  WYTRWAŁOŚĆ (10 
  + 2x Kondycja), 
  Odporność: Zręczność +2.  
  ��
  Va banque: Zręczność +5.
  Przykłady: wyścigi, śledzenie kogoś, 
  podkradanie się, rywalizacja sportowa.
  POŚCIG
  Trudność trasy w pościgu:
  łatwe trasy
  ��
  : szerokie ulice, puste 
  place, prosta droga. Za każdy punkt 
  różnicy w szybkości postać szybsza 
  dostaje +2 do wytrwałości.
  zwykłe trasy
  ��
  : wymagające otoczenie, 
  kręta droga, sporadyczne przeszkody. 
  Brak modyﬁkatorów do wytrwałości.
  trudne trasy
  ��
  : prawdziwy labirynt, 
  bezdroża, liczne przeszkody, wąskie 
  i kręte przesmyki. Postać wolniejsza 
  dostaje +2 do wytrwałości.
  Zmiana trudności trasy wymaga udane-
  go manewru.
  SZYBKOŚĆ
  PRZYKŁADY
  0
  człowiek
  1
  bicykl, dorożka, szkapa
  2
  paromobil, sterowiec, koń
  3
  wiwerna, sportowy paromobil
  DYSKUSJA
  Konfrontacja społeczna oparta na sile 
  osobowości, ma za cel przekonanie prze-
  ciwnika, wydobycie informacji, uwiedze-
  nie, zniszczenie reputacji, skłonienie do 
  określonego zachowania.
  Postać argumentuje przy pomocy 
  ��
  ble-
  fu, ekspresji, perswazji i zastraszania,
  cecha defensywna to 
  ��
  PEWNOŚĆ SIEBIE 
  (10 + 2x Reputacja), 
  Odporność: Opanowanie +2.  
  ��
  Va banque: Opanowanie +5.
  Przykłady: negocjacje, uwodzenie, de-
  baty naukowe, targowanie się.
  DYSKUSJA
  Stopnie formalności w dyskusji:
  sytuacja prywatna
  ��
  : poufała rozmo-
  wa, taniec, schadzka w parku. Brak 
  modyﬁkatorów od pewności siebie.
  sytuacja publiczna
  ��
  : rozmowa przy 
  świadkach, w przestrzeni publicznej. 
  Większość 
  spotkań 
  towarzyskich. 
  Osoby zachowujące się zgodnie z ety-
  kietą otrzymują modyﬁkator +2 do 
  pewności siebie.
  sytuacja formalna
  ��
  : wydarzenia ze ści-
  słym protokołem, rozmowy z urzędni-
  kami, formalne przyjęcia. Osoby zacho-
  wujące się zgodnie z etykietą otrzymują 
  modyﬁkator +4 do pewności siebie.
  Zachowanie zbyt poufałe jak na daną 
  sytuację może być przyczyną skandalu  
  i utraty Reputacji.
  Zmiana stopnia formalności wymaga 
  udanego manewru.
  PRZEBIEG RUNDY
  Pamiętajcie, by przed rozpoczęciem kon-
  frontacji, ustalić stawkę.
  Inicjatywa
  1. 
   – MG rozdaje karty inicja-
  tywy. Można zagrać kartę z ręki, jako 
  kartę inicjatywy, by zmienić kolejność 
  dziania.
  Akcje
  2. 
   – postaci wykonują akcje w ko-
  lejności inicjatywy, od najwyższej do 
  najniższej karty.
  Następstwa
  3. 
   – zależnie od wyników akcji 
  rozpoczyna się kolejna runda lub kon-
  frontacja kończy się.
  Remisy na kartach inicjatywy rozstrzyga się 
  w kolejności: ♠ pik, ♥ kier, ♦ karo, ♣ treﬂ.
  Osoba, której karta inicjatywy to Joker:
  wykonuje swoje akcje jako pierwsza;
  ��
  zwiększa o jeden zakres przerzutu  
  ��
  (np. 8+ zamiast 9+);
  każdy atak na jokerze można po fakcie 
  ��
  zadeklarować jako dobicie.
  MANEWRY
  atak mierzony
  ��
   (walka) – traﬁa w wybraną część 
  ciała.
  odepchnięcie
  ��
   (walka) – odpycha przeciwnika na 
  dalszy zasięg.
  oszołomienie
  ��
   (walka, pościg, dyskusja) – zmniejsza 
  na czas najbliższej rundy pulę przeciwnika o 1k10.
  powalenie
  ��
   (walka, pościg) – obrona / wytrwałość 
  spada do 10, aby się podnieść trzeba wykonać akcję 
  ruchu.
  rozbrojenie
  ��
   (walka, pościg) – przeciwnik traci broń 
  / pojazd, aby znowu z nich korzystać musi wykonać 
  akcję.
  silny cios
  ��
   (walka, pościg, dyskusja: ekspresja) atak 
  zdejmuje dodatkowy znacznik Odporności.
  pochwycenie
  ��
   (walka, pościg) – cel zostaje unieru-
  chomiony, jego cecha defensywna = 10, nie może 
  wykonywać akcji ruchu ani użycia przedmiotu. 
  Utrzymanie chwytu wymaga odłożenia co rundę 
  1k10. Wyrwanie się wymaga testu przeciwstawnego.
  groźba
  ��
   (dyskusja: zastraszanie) – przeciwnik traci 
  kartę z ręki. Raz na scenę przeciw danemu celowi.
  uprzejma prośba
  ��
   (dyskusja: perswazja) – przeciw-
  nik musi wykonać prostą czynność lub zaryzykować 
  skandal. Pozwala na zmianę stopnia formalności.
  zmiana trasy
  ��
   (pościg) – zmiana trudności trasy.
  AKCJE W KONFRONTACJI  
  WYMAGAJĄCE RZUTU KOŚCIĄ
  W każdej rundzie możesz wykonać jedną lub więcej 
  akcji, zależnie od dostępnej puli kości:
  Atak
  ��
   (akcja ofensywna) – test umiejętności,  
  ST = obrona / wytrwałość / pewność siebie prze-
  ciwnika. Sukces: zdejmujesz 1 Odporności.
  Użycie umiejętności z innego typu konfronta-
  ��
  cji – jak atak, ale ST +5. Sukces/Porażka: zdej-
  mujesz/tracisz 1 Odporności.
  Dobicie
  ��
   – rozstrzygająca akcja ofensywna. Trzeba 
  zadeklarować przed rzutem kośćmi. ST = obrona 
  / wytrwałość / pewność siebie +5 za każdy znacz-
  nik Odporności celu. Sukces: przeciwnik wyeli-
  minowany. Porażka: tracisz 1 Odporności.
  Aktywna obrona
  ��
   – gdy twoja postać zostanie 
  traﬁona, przetestuj umiejętność ofensywną. Jeśli 
  wyrzucisz więcej, niż wynik testu ataku, nie tra-
  cisz Odporności.
  Manewr
  ��
   – trudna akcja ofensywna, która z do-
  datkowym efektem. Zadeklaruj przed rzutem  
  i zwiększ ST o +5. Podbicie: zdejmujesz 1 Od-
  porności i uzyskujesz dodatkowy efekt. Sukces 
  bez podbicia: zdejmujesz 1 Odporności.
  Każda kość, którą rzucisz lub którą odrzucisz, znika  
  z twojej puli na tę rundę.
  AKCJE W KONFRONTACJI NIE 
  WYMAGAJĄCE RZUTU KOŚCIĄ
  W każdej rundzie możesz wykonać jedną lub 
  więcej akcji, zależnie od dostępnej puli kości:
  Ruch
  ��
   – zmiana zasięgu w walce, scho-
  wanie się za zasłonę, wejście do pojazdu 
  itp. Aby się poruszyć, musisz odrzucić 
  1k10 z puli.
  Użycie przedmiotu
  ��
   – podniesienie lub 
  użycie przedmiotu, dobycie broni, włą-
  czenie lub wyłączenie urządzenia itp. 
  Aby użyć przedmiotu musisz odrzucić 
  1k10 z puli.
  Wsparcie
  ��
   – możesz zagrać kartę, by 
  zwiększyć wynik testu dowolnej postaci. 
  Jak zawsze, musisz opisać co się dzieje, 
  zgodnie z twoim Archetypem i kolorem 
  zagranej karty. Danej postaci możesz 
  pomóc tylko raz na rundę. Aby udzielić 
  wsparcia, musisz odrzucić 1k10 z puli.
  Pamiętaj, że każda kość, którą rzucisz lub któ-
  rą odrzucisz, znika z twojej puli na tę rundę.
  
  Postaci otrzymują list  
  od dawno niewidzianego przyjaciela.
  ZAWIĄZANIE
  Zdobyć ostatni okaz do unikalnej,  
  na światową skalę, kolekcji.
  CEL
  Zamężna dama zaczyna kokietować bohatera.
  KOMPLIKACJE
  Do celu wiedzie dobrze ukryte, tajne przejście.
  KOMPLIKACJE
  W pomieszczeniu zamontowany  
  był magiczny podsłuch.
  KOMPLIKACJE
  Niziołcza matrona, scylijska matka chrzestna.
  BOSS
  Rozpaczliwa obrona przed  
  przeważającymi siłami przeciwnika.
  FINAŁ
  Dół jest pełen węży i skorpionów.
  KOMPLIKACJE
  W lokalnej operze odbędzie się prapremiera  
  nowej opery Pucciego.
  ZAWIĄZANIE
  Udowodnić ekstrawagancką teorię naukową.
  CEL
  Drzwi są zabezpieczone magicznym alarmem.
  KOMPLIKACJE
  Podczas szamotaniny rozbija się  
  bezcenna szangijska waza.
  KOMPLIKACJE
  Wzburzony tłum żąda sprawiedliwości,  
  rozsądne argumenty zawodzą.
  KOMPLIKACJE
  Podpalaczka z Dzikim Talentem.
  BOSS
  Zaskakujący pościg przez park przemysłowy  
  – fabryki, hutę i zakłady tkackie.
  FINAŁ
  Ktoś przeszukiwał pokój postaci pod ich nieobecność.
  KOMPLIKACJE
  Okolicę nawiedza gwałtowne trzęsienie ziemi.
  ZAWIĄZANIE
  Pokrzyżować plany bezwzględnych zamachowców.
  CEL
  Zza rogu wpada rozpędzony paromobil 
   i próbuje staranować bohaterów.
  KOMPLIKACJE
  Jedyna droga wiedzie przez kanały.
  KOMPLIKACJE
  Nagle z góry spada doniczka / fortepian  
  / lawina / skalny blok.
  KOMPLIKACJE
  Obłąkany adwokat.
  BOSS
  Strzelanina w ruinach nawiedzonego zamku,  
  w noc przesilenia.
  FINAŁ
  Cel można osiągnąć jedynie  
  biorąc udział w wielkim turnieju pokera.
  KOMPLIKACJE
  Bratanica jednego z bohaterów ucieka  
  z młodym poetą.
  ZAWIĄZANIE
  Zdobyć przyjaźń nieprzejednanego wroga.
  CEL
  Nabiega rozpędzone stado spłoszonych krów  
  / antylop / słoni.
  KOMPLIKACJE
  Jeden z bohaterów popełnia poważne faux pas.
  KOMPLIKACJE
  Działania bohaterów prowokują  
  reakcję siatki nihilistów.
  KOMPLIKACJE
  Pięciometrowy stary troll.
  BOSS
  Pozornie niewinna rozmowa,  
  której przysłuchują się ukryci świadkowie.
  FINAŁ
  Postać myli służącą z jej panią.
  KOMPLIKACJE
  Szalony geniusz, na czele swych zastępów,  
  atakuje okolicę.
  ZAWIĄZANIE
  Wytropić nieuchwytnego fałszerza dzieł sztuki.
  CEL
  Z więzienia ucieka groźny przestępca.
  KOMPLIKACJE
  W herbacie była trucizna!
  KOMPLIKACJE
  Potrzebne informacje zaszyfrowane są  
  w rubryce towarzyskiej lokalnej gazety.
  KOMPLIKACJE
  Arystokrata, venrierowski zbrodniarz wojenny.
  BOSS
  Konwojowanie cennego ładunku / ważnej osoby.
  FINAŁ
  Przeciwnik przewidział plan bohaterów.
  KOMPLIKACJE
  Nagłe załamanie pogody uziemia bohaterów  
  w starym, drewnianym pensjonacie.
  ZAWIĄZANIE
  Znaleźć inwestora do niecodziennego przedsięwzięcia.
  CEL
  Poszukiwany specjalista zostaje porwany.
  KOMPLIKACJE
  Poszukiwanym przedmiotem zainteresowany  
  jest również złowrogi kult.
  KOMPLIKACJE
  Przez nieznajomość lokalnych zwyczajów  
  postać popełnia straszliwą gafę.
  KOMPLIKACJE
  Złodziej o tysiącu twarzy.
  BOSS
  Dysputa naukowa w głównej auli uniwersytetu.
  FINAŁ
  Posesji strzegą trzygłowe cerbery wotańskie.
  KOMPLIKACJE
  Niepozorna książka zawiera mapę  
  prowadzącą do skarbu konkwistadorów.
  ZAWIĄZANIE
  Wykraść plany niebezpiecznej broni  
  nim traﬁą w niepowołane ręce.
  CEL
  Nagle gaśnie światło i słychać głuche uderzenie.
  KOMPLIKACJE
  Postaci zapadają na tajemniczą chorobę.
  KOMPLIKACJE
  Wrogowie atakują w środku nocy,  
  zrywając bohaterów ze snu.
  KOMPLIKACJE
  Nienazwany horror przyzwany z astralnych otchłani.
  BOSS
  Dyskretna gra w podchody z podejrzanym, 
  podczas oﬁcjalnego balu.
  FINAŁ
  Pan prezes jest zajęty i nikogo nie przyjmuje.
  KOMPLIKACJE
  Postaci zostają zaproszone na wesele dawnego rywala.
  ZAWIĄZANIE
  Pochwycić żywcem niebezpieczne stworzenie.
  CEL
  Jedyny świadek traﬁł do więzienia  
  o zaostrzonym rygorze.
  KOMPLIKACJE
  W tajemniczych okolicznościach  
  bohater zapomina wydarzenia ostatnich dni.
  KOMPLIKACJE
  Bohaterów otacza banda zakapiorów 
   z tępymi narzędziami w dłoniach.
  KOMPLIKACJE
  Szangijski mistrz sztuk walki.
  BOSS
  Pojedynek magiczny w starożytnej świątyni  
  / grobowcu / silnym nexusie.
  FINAŁ
  Kontakt wyznacza spotkanie w łaźni parowej.
  KOMPLIKACJE
  Znajomy postaci urządza wieczorek spirytystyczny.
  ZAWIĄZANIE
  Odnaleźć legendarny rękopis.
  CEL
  Przejazd kolejowy jest zamknięty,  
  trzeba czekać lub szukać innej drogi.
  KOMPLIKACJE
  Ocalona oﬁara nieoczekiwanie  
  staje w obronie złoczyńcy.
  KOMPLIKACJE
  Rywal wchodzi w posiadanie  
  kompromitujących zdjęć.
  KOMPLIKACJE
  Praktycznie niezniszczalny ogr atleta.
  BOSS
  Rozprawa sądowa.
  FINAŁ
  Bohaterowie wkraczają  
  na tereny łowieckie groźnej bestii.
  KOMPLIKACJE
  
  W środku lata następuje nagły atak zimy  
  – śnieżyce paraliżują miasto.
  ZAWIĄZANIE
  Dotrzeć, gdzie nikt jeszcze nie dotarł.
  CEL
  Ostrygi okazują się nieświeże.
  KOMPLIKACJE
  Nadciągająca burza zmusza  
  do zmiany trasy przelotu.
  KOMPLIKACJE
  Ktoś ze służby jednej z postaci  
  zostaje opętany przez demona.
  KOMPLIKACJE
  Zepsuty wampirzy książę.
  BOSS
  Konny pościg przez dzikie, niebezpieczne ostępy.
  FINAŁ
  Nagły podmuch wiatru wyrywa list  
  / mapę z rąk bohaterów.
  KOMPLIKACJE
  Jeden z bohaterów urządza przyjęcie  
  w swojej letniej rezydencji.
  ZAWIĄZANIE
  Uwolnić niewinną oﬁarę z rąk porywaczy.
  CEL
   Gwałtowny deszcz zmywa wszystkie ślady.
  KOMPLIKACJE
  „Ktoś przed chwilą kupił ostatni egzemplarz”
  KOMPLIKACJE
  Matka chrzestna prosi bohaterów  
  o drobną przysługę.
  KOMPLIKACJE
  Niepowstrzymany parowy behemot.
  BOSS
  Przesłuchanie, w którym  
  wszystkie chwyty są dozwolone.
  FINAŁ
  Zaczyna się największa ulewa tego dziesięciolecia.
  KOMPLIKACJE
  Lokalny szpital ma zostać nazwany  
  imieniem jednej z postaci.
  ZAWIĄZANIE
  Odsłonić mroczną tajemnicę z przeszłości  
  wpływowego polityka.
  CEL
  W najmniej pożądanym momencie wchodzi lokaj.
  KOMPLIKACJE
  Przez ścianę wchodzi wielki parowy golem.
  KOMPLIKACJE
  Wywiad zwraca się do bohaterów z pozornie 
  niewinną prośbą.
  KOMPLIKACJE
  Kapryśna i bardzo znudzona Fae.
  BOSS
  Paromobiliwa gonitwa przez  
  zatłoczony port i pełne towarów doki.
  FINAŁ
  Korespondencja ginie w tajemniczych okolicznościach.
  KOMPLIKACJE
  Katastrofa sterowca rzuca bohaterów  
  w nieznaną, egzotyczną okolicę.
  ZAWIĄZANIE
  Oczyścić bohatera z prawdziwych zarzutów.
  CEL
   Balon sterowca okazuje się nieszczelny.
  KOMPLIKACJE
  Bohaterowie natraﬁają na zagubioną damę z zagranicy.
  KOMPLIKACJE
  Nikt nie wie, że znana osobistość wspierała  
  w czasie Wielkiej Wojny venrierowców.
  KOMPLIKACJE
  Skorumpowany komisarz policji.
  BOSS
  Śmiertelnie niebezpieczna gra 
   w chowanego w płonącej rezydencji.
  FINAŁ
  Rozmówca to troll, którego zapewne tylko  
  jeden szał dzieli od ostatecznej Przemiany.
  KOMPLIKACJE
  Bohaterów co noc nawiedzają sugestywne koszmary.
  ZAWIĄZANIE
  Obronić tytuł najlepszego pilota / myśliwego  
  / aktora / detektywa.
  CEL
  Ktoś myli jednego z bohaterów z kimś zupełnie innym.
  KOMPLIKACJE
  Złoczyńca rzuca się do brawurowej  
  ucieczki po dachach.
  KOMPLIKACJE
  Kluczowa informacja została zapisana niezrozu-
  miałym językiem / szyfrem.
  KOMPLIKACJE
  Lekarz medycyny, który posunął się zdecydowanie 
  za daleko w swoich eksperymentach.
  BOSS
  Bitwa z udziałem statków powietrznych i wiwern.
  FINAŁ
  W kanałach są ghoule. 
  KOMPLIKACJE
  Eksplozja w pobliskiej fabryce wytrąca  
  bohaterów z popołudniowej drzemki.
  ZAWIĄZANIE
  Odzyskać skradzione plany przełomowego wynalazku.
  CEL
  Dokumenty postaci okazują się nieważne.
  KOMPLIKACJE
  Z przypadkowo potrąconego gniazda os  
  wylatuje rój wściekłych insektów.
  KOMPLIKACJE
  Rozmówca nie cierpi kraju,  
  z którego pochodzi jedna z postaci.
  KOMPLIKACJE
  Dżentelmen włamywacz.
  BOSS
  Walka wręcz na dachu pociągu  
  / rozpędzonego paromobilu / sterowca.
  FINAŁ
  Kelner potyka się i oblewa postaci czerwonym winem.
  KOMPLIKACJE
  W mieście otwarte zostaje nowe ZOO  
  z dziesiątkami egzotycznych stworzeń.
  ZAWIĄZANIE
  Wygrać wyścig.
  CEL
  Potrzebny eksponat został  
  wypożyczony do innego muzeum.
  KOMPLIKACJE
  W najmniej pożądanym momencie  
  pojawia się dawno niewidziany znajomy.
  KOMPLIKACJE
  Na trasie bohaterów pojawia się dwóch mężczyzn 
  niosących wielką taﬂę szkła.
  KOMPLIKACJE
  Wojownik plemienny i jego oswojona pantera.
  BOSS
  Publiczna debata na wiecu wyborczym.
  FINAŁ
  Ktoś podrzuca narzędzie zbrodni do bagażu bohaterów.
  KOMPLIKACJE
  Ktoś porywa młode damy, policja jest bezradna.
  ZAWIĄZANIE
  Zbadać tajemnicze podziemia,  
  odkryte ponownie po kilkunastu latach.
  CEL
  Przeciwnik zakochuje się w jednej z postaci.
  KOMPLIKACJE
  Zleceniodawca działa wbrew swoim zwierzchnikom.
  KOMPLIKACJE
  Podłogi zostały świeżo wypastowane  
  – wstępu broni golemiczna sprzątaczka.
  KOMPLIKACJE
  Pozbawiony skrupułów uwodziciel.
  BOSS
  Szaleńcza wspinaczka po smaganej  
  wiatrem pionowej ścianie.
  FINAŁ
  Bohaterowie zostają wrobieni  
  w zorganizowanie wielkiego przyjęcia.
  KOMPLIKACJE
  Ciotka postaci umiera, zostawiając nieoczekiwany spadek.
  ZAWIĄZANIE
  Pogodzić dwie zwaśnione rodziny / organizacje.
  CEL
  Ubiór bohaterów zupełnie nie pasuje do sytuacji.
  KOMPLIKACJE
  Za bohaterami zaczyna łazić duży czarny kot. 
  Ociera się o nogi i miauczy.
  KOMPLIKACJE
  Pokonany przeciwnik okazuje się być tajnym 
  agentem działającym incognito.
  KOMPLIKACJE
  Olbrzymia dzika małpa.
  BOSS
  Kulturalna dyskusja przy herbatce  
  w bibliotece prestiżowego klubu.
  FINAŁ
  Ulubiona drużyna krykieta rozgrywa mecz,  
  którego postaci nie mogą przegapić.
  KOMPLIKACJE
  
  Młody wynalazca testuje  
  rewolucyjny model paromobilu.
  ZAWIĄZANIE
  Pozbyć się uciążliwego ducha.
  CEL
   Wspierający przedsięwzięcie przemysłowiec  
  i wynalazca to Uhrwerk.
  KOMPLIKACJE
  Przepiękna łąka okazuje się być zdradliwym bagnem.
  KOMPLIKACJE
  Nagle zapala się światło i oczom postaci  
  ukazuje się niespodziewany widok.
  KOMPLIKACJE
  Obrzydliwie bogaty przemysłowiec.
  BOSS
  Walka w celu odzyskania  
  cennego przedmiotu / ważnej osoby.
  FINAŁ
  Awaria mechanizmu uwięziła bohaterów w windzie.
  KOMPLIKACJE
  Wróżka przepowiada – strzeż się  
  niskiej brunetki z pudelkiem.
  ZAWIĄZANIE
  Udowodnić, że znana osobistość  
  została opętana przez demona.
  CEL
  Niespodziewanie pojawia się nowy rywal.
  KOMPLIKACJE
  Na dachach gnieżdżą się gargulce.
  KOMPLIKACJE
  Przeciwnik ma na swych usługach maga.
  KOMPLIKACJE
  Demon zmuszający opętane oﬁary  
  do popełniania haniebnych czynów.
  BOSS
  Bezpardonowa walka na arenie,  
  ku uciesze rozgorączkowanego tłumu.
  FINAŁ
  Wybucha pożar, dama w opresji.
  KOMPLIKACJE
  Bohaterowie zostają poproszeni na  
  sekundantów w honorowym pojedynku.
  ZAWIĄZANIE
  Odnaleźć skradzione kosztowności,  
  nim sprawa wyjdzie na jaw.
  CEL
  Dziecko z pluszowym misiem, nieświadome zagrożenia.
  KOMPLIKACJE
  Rozmówca dławi się pestką czereśni.
  KOMPLIKACJE
  Dama ma siedmiu braci,  
  którzy nie są zachwyceni rozwojem sytuacji.
  KOMPLIKACJE
  Zbuntowany pancerny golem.
  BOSS
  Walka na wiszącym moście  
  rozpiętym nad bezdenną otchłanią.
  FINAŁ
   Upokorzony rywal przysięga straszliwą zemstę.
  KOMPLIKACJE
  Niefortunny zakład w klubie Jesion i Dąb.
  ZAWIĄZANIE
  Upolować legendarną bestię.
  CEL
  Skrzydlate małpy ukradły mapę / cenny posążek  
  / potrzebny gadżet.
  KOMPLIKACJE
  Dawny przeciwnik  
  powraca zza grobu jako nieumarły.
  KOMPLIKACJE
  Potencjalny sojusznik ma skrajnie niepopularne 
  poglądy na politykę / sztukę.
  KOMPLIKACJE
  Szalony naukowiec Uhrwerk.
  BOSS
  Strzelanina podczas pościgu wagonikami kolejki.
  FINAŁ
  Rozmówca nie zna  
  żadnego cywilizowanego języka. 
  KOMPLIKACJE
  Kolejne tajemnicze morderstwo wstrząsa okolicą.
  ZAWIĄZANIE
  Obronić posiadłość przed atakiem.
  CEL
  Na drodze postaci staje dżentelmen  
  zakochany w ich głównej przeciwniczce.
  KOMPLIKACJE
  Posiłek jest obrzydliwy,  
  jednak nie można odmówić gospodarzom.
  KOMPLIKACJE
  Ulubiony fryzjer bohaterów  
  okazuje się być wynajętym zabójcą.
  KOMPLIKACJE
  As pilotażu.
  BOSS
  Kuszenie przeprowadzane  
  w nadzwyczaj dekadenckiej scenerii.
  FINAŁ
  Woda wzbiera szybciej, niż można by się spodziewać.
  KOMPLIKACJE
  Dom, w którym przebywają bohaterowie  
  okazuje się być nawiedzony.
  ZAWIĄZANIE
  Ocalić damę przed niechcianym małżeństwem.
  CEL
  Przez okna lub szkalny suﬁt  
  wpadają zamaskowani napastnicy.
  KOMPLIKACJE
  Shem jest uszkodzony i golem wariuje.
  KOMPLIKACJE
  Przeciwnik zdobył venrierowską technologię 
  tworzenia golemów bojowych.
  KOMPLIKACJE
  Doppelganger podszywający się  
  pod znanego aktora.
  BOSS
  Zaciekłe negocjacje handlowe.
  FINAŁ
  Przeciwnik okazuje się niewinny.
  KOMPLIKACJE
  BŁYSKAWICZNY GENERATOR  
  SCENARIUSZY NADZWYCZAJNYCH
  Nie masz pomysłu na przygodę?
  Pociągnij po jednej karcie na:
  zawiązanie akcji,
  ��
  cel bohaterów,
  ��
  głównego przeciwnika,
  ��
  ﬁnałową konfrontację,
  ��
  tyle komplikacji, ile jest ci potrzebne.
  ��
  Wybierz te pomysły, które najbardziej ci pasują.
  Przydatnik I – dodatek do systemu RPG  
  Wolsung: Magia Wieku Pary.
  Autorzy: Artur Ganszyniec oraz  
  Michał Stachyra i Maciej Zasowski.
  Ilustracje: Piotr Chrzanowski, Mariusz Gandzel, 
  Krzysztof Rogulski, Piotr Szot, Michał Teliga.
  Wszelkie prawa zastrzeżone / All rights reserved
  © 2010 by Artur Ganszyniec   
  © 2010 Wyd. Kuźnia Gier (FHU Monty)
  WSZYSTKIE PRODUKTY WOLSUNGOWE:
  WWW.KUZNIAGIER.PL/SKLEP
  
SOURCE: textdata/thevault/Wolsung [PL]/Wolsung - Przydatnik.pdf