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  Avventura per personaggi dal 1° al 3° livello
  9078
  Orrore sulla Collina
  di Douglas Niles
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Avventura Livello Base
  Solo il possente Fiume Shrill vi separa dalla misteriosa montagna. Sarete i
  primi ad aver mai fatto ritorno o cadrete preda dell’Orrore sulla Collina?
  
  1
  Prefazione..............................................................................................................................................................................1
  Cominciare l’Avventura ......................................................................................................................................................2
  Radunare il Gruppo.......................................................................................................................................................2
  Incontro al Forte di Guido ............................................................................................................................................2
  Comprare l’Equipaggiamento ......................................................................................................................................2
  Raggiungere La Collina e Ritorno ...............................................................................................................................2
  I Mostri .............................................................................................................................................................................3
  Avventura sulla Collina ......................................................................................................................................................4
  Movimento sulla Collina ...............................................................................................................................................4
  Mostri sulla Collina ........................................................................................................................................................4
  Descrizione delle Aree sulla Collina (aree 1-19) .........................................................................................................6
  Avventura nel Monastero in Rovina...............................................................................................................................12
  Descrizione delle Aree del Monastero (aree 20-39)...................................................................................................12
  Avventura nel Sotterraneo, Livello I ...............................................................................................................................17
  Descrizione delle Aree del Livello I (aree 40-69) .......................................................................................................17
  Avventura nel Sotterraneo, Livello II .............................................................................................................................25
  Descrizione delle Aree del Livello II (aree 70-84) .....................................................................................................25
  Avventura nel Sotterraneo, Livello III ............................................................................................................................30
  Descrizione delle Aree del Livello III (aree 85-101) ..................................................................................................30
  Concludere l’Avventura....................................................................................................................................................34
  Appendice: Nuovi Mostri ................................................................................................................................................35
  Sauro Lavico ..................................................................................................................................................................35
  Tonchio del Vapore .......................................................................................................................................................36
  Uccello Piranha ............................................................................................................................................................36
  Appendice: Personaggi Pregenerati................................................................................................................................37
  Orrore sulla Collina
  Crediti
  Editoria: Laurie Mann
  Assistente Editoria: Tim Kilpin
  Progetto Grafico: Ruth Hoyer
  Grafica Copertina: Jim Roslof
  Grafica Inerna: Jim Holloway
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Crediti
  Dungeons & Dragons, D&D, Mystara ed il logo TSR sono
  marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards of the
  Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole
  in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla
  loro proprietà intellettuale né tuttavia implicare una
  approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards
  of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.
  
  2
  Prefazione
  Il Forte di Guido.
  La fine della strada commerciale.
  Abbarbicato lungo le rive del possente Fiume Shrill, questa
  isolato insediamento di frontiera è l’ultima fermata della rotta
  carovaniera. L’ampio fiume largo 1 km è l’unica cosa che separa
  il Forte dall’ombroso ammasso conosciuto come “La Collina,”
  unna territorio di terrori innominabili e antiche leggende.
  Le creste nascoste dalle nebbie e dai pendii di fitte foreste
  della Collina di ergono per 120 metri, incombendo
  sinistramente sul piccolo insediamento. Nei giorni sereni, si
  possono vedere le scarpate rocciose della Collina prorompere
  dalla grossa formazione, ma la vista è solitamente oscurata da
  getti di vapore che sembrano emergere dalle aperture de La
  Collina stessa.
  Si vocifera che questa misteriosa montagna dia riparo a
  bande di crudeli mostri. Solo le fantastiche acque dello Shrill
  hanno evitato che i mostri invadessero il forte a corto di
  guarnigioni. Diversi gruppi di coraggiosi e robusti avventurieri
  hanno attraversato il fiume per esplorare le sommità della
  Collina e fronteggiato deboli mostri, ma nessuna di queste
  bande è mai stata più rivista.
  I personaggi possono trovare un trasporto al di là del fiume
  da uno qualsiasi dei pescatori locali; ma una volta sull’altra
  sponda, gli avventurieri vengono lasciati a loro stessi.
  Dovranno farsi strada attraverso dense foreste, dove ogni
  svolta del sentiero può nascondere un pericolo terribile.
  Incontreranno esseri misteriosi, come le due “gentili” vecchie
  signore, che potrebbero offrire il loro speciale tipo di assistenza.
  Oppure, il gruppo può incontrare i soldati di un re hobgoblin
  che sta raccogliendo le forze per un attacco contro il Forte di
  Guido.
  Se riusciranno a farsi strada attraverso una cimitero di
  ghoul, i personaggi scopriranno un vecchio monastero, da
  tempo abbandonato dai suoi costruttori. Il monastero è ora
  usato come quartier generale per la banda di hobgoblin. Una
  fontana nel giardino del monastero contiene una bevanda
  magica i cui effetti possono non sempre essere buoni. In fine, il
  monastero ha l’ingresso per un sotterraneo multi livello che di
  sicuro sfiderà le abilità e l’ingegno dei personaggi.
  E’ nel sotterraneo che il re hobgoblin stesso deve essere
  affrontato e sconfitto. Ma questo è solo l’inizio! Appena i
  personaggi pensano che l’avventura stia per finire, una trappola
  nascosta li manderà in una sbalorditiva rete di corridoi contorti,
  tutti che sembrano portare allo stesso posto. Una volta oltre, i
  personaggi devono superare l’ostacolo finale-un giovane drago
  rosso-prima che possano rivedere di nuovo la luce del sole.
  Le voci non si sono mai provate false. Nessuno è mai
  ritornato. L’imbarcazione dei personaggi sta aspettando. La
  Collina è sicuramente un orrore. Ma per i forti e temerari, è
  una Collina è solo una ricompensa per un lavoro ben fatto. I
  nuovi avventurieri sono pronti e vogliosi di mettersi alla prova.
  Così lascia che gli avventurieri comincino!
  
  3
  Cominciare l’Avventura
  L’avventura comprende una mappa topografica de La Collina,
  mostrante i sentieri che si snodano attraverso la densa
  vegetazione, le radure, i dirupi e le specifiche aree di incontro.
  Nel modulo c’è pure una mappa dettagliata del monastero in
  rovina che giace sul La Collina. Sotto il monastero ci sono tre
  livelli di sotterraneo. Nel modulo sono fornite le mappe dei
  livelli I, II e III del sotterraneo.
  Radunare il Gruppo
  Questo modulo è progettato per un gruppo di 5-10 personaggi
  di livello 1-3. Più bassi sono i livelli dei personaggi, più
  personaggi sono raccomandati per quest’avventura. (esempio,
  se tutti i personaggi son odi 1° livello, dovrebbero essere
  coinvolti 9-10 PG; ma se sono tutti si 3° livello, cinque di loro
  possono essere sufficienti). E’ inoltre raccomandato, in generale,
  che i personaggi di 1° livello abbiano almeno 3 punt-ferita, i
  guerrieri dovrebbero averne 6 o più. Potresti scegliere di far
  tirare ai giocatori diverse volte per i punti-ferita iniziali, finché
  il tiro non eguagli o supera il numero minimo suggerito.
  Oppure i giocatori potrebbero preferire l’uso dei personaggi
  pregenerati elencati in questo modulo.
  Se i giocatori voglio creare i propri personaggi, potresti
  suggerirgli di prendere con loro uno o più dei personaggi
  pregenerati come PNG per migliorare il gruppo. In qualsiasi
  caso, il gruppo dovrebbe avere almeno un chierico, un mago,
  un ladro e un numero di guerrieri sostanzioso.
  Se i personaggi stanno cominciando la loro prima avventura
  possono tirare 4d6 (invece di 3d6 come indicato nelle regole
  del D&D® Set Base) per determinare il denaro iniziale. Questa
  modifica tiene conto dei prezzi inflazionati del Forte di Guido.
  Incontro al Forte di Guido
  I personaggi cominciano la loro avventura al Forte di Guido. Si
  preparano per l’incontro al Covo del Leone. La locanda ha una
  grande sala comune riempita di molte panche e tavoli, un bar
  ed un grande camino. La sala comune è un luogo fumoso e
  poco illuminato e tende ad essere piuttosto quieto. La locanda
  ha anche delle stanze per dormire da affittare. Una ma per
  persona garantisce l’alloggiamento su un giaciglio di paglia
  nella stanza sul retro. Le stanze sono così sporche che i
  personaggi che dormono qui hanno il 75% di probabilità di
  essere infestati dalle pulci durante la notte! (Le pulci non
  influenzano il gioco dei personaggi; sono solo un temporaneo
  fastidio.)
  In un qualsiasi momento del giorno o della notte, al Covo
  del Leone si possono trovare 2d6 persone. I personaggi
  possono venire a conoscenza di due dicerie della Tabella 1 da
  uno qualsiasi di questi avventori o dal locandiere. Per tua sola
  informazione, la Tabella 1 mostra se le dicerie sono vere o
  false. Per vedere quali delle dicerie i personaggi vengono a
  conoscenza, tira 2d8, ripeti il tiro se necessario fino a che il
  secondo è differente dal primo. Nota che i giocatori devono
  espressamente dire di cercare informazioni prima di poter
  sentire le dicerie.
  Se i personaggi esprimono un interesse particolare riguardo
  La Collina, verranno indirizzati dal “Vecchiardo.” Per ogni birra
  fredda che i personaggi gli offrono, egli offrirà un’altra diceria,
  fino a che ne avranno sentite otto. Nota che il Vecchiardo parlerà
  delle dicerie casualmente (tira 1d8) e sebbene non ripeterà la
  stessa diceria due volte, probabilmente ripeterà la stessa diceria
  che i personaggi hanno sentito da qualche altra parte.
  Tabella 1
  DICERIE AL FORTE DI GUIDO
  Vero o
  1d8 Diceria
  Falso
  1
  Molti secoli fa, sulla Collina si trovava un
  Vero
  vecchio monastero.
  2
  Un drago sputa fuoco vive nelle caverne
  Vero
  sotto La Collina.
  3
  Una banda di orchi schiavisti usa La Collina
  Falso
  come base per depredare le terre civilizzate.
  4
  Ghoul mangiatori di uomini infestano La
  Vero
  Collina in cerca di cibo.
  5
  Sulla Collina c’è un cimitero infestato.
  Vero
  6
  Una strega malvagia vive sulla Collina.
  Vero
  La sua casa sembra essere una piccola
  capanna, ma in realtà è uno stravagante
  palazzo dove tortura le anime intruse.
  7
  Un enorme esercito di orchetti è
  Falso
  trincerato sulla Collina, in attesa di ordini
  per un assalto in massa al Forte di Guido.
  8
  Un lago bollente di lava giace sotto La
  Falso
  Collina. Il lago è la fonte delle colonne di
  vapore che spesso salgono nell’aria per i
  molti venti sui pendii della sommità.
  Comprare l’Equipaggiamento
  L’emporio nel Forte di Guido è ben fornito e i personaggi
  potrebbero voler comprare alcune provviste prima di
  avventurarsi. A causa del fatto che l’avamposto è isolato,
  tuttavia, i prezzi sono un po’ più alti del solito; e non c’è garanzia
  che i giocatori possano trovare ciò che cercano.
  Per determinare la disponibilità di qualsiasi oggetto della
  Lista dell’Equipaggiamento nelle regole Base, tira 1d4. Qualsiasi
  risultato che non sia 1 significa che il personaggio può trovare
  l’oggetto. Poi tira 1d6 se un personaggio vuole comprare
  l’oggetto. Un risultato di 1 o 2 indica che il prezzo è lo stesso di
  quello elencato nelle regola Base; un 3 o 4 significa un prezzo
  del 150% di quello elencato; 5 o 6 significa che il costo è il
  doppio. Segui questa procedura per ogni oggetto comprato:
  perfino se un personaggio trova una spada corta, per esempio,
  non è detto che il personaggio successivo ne possa trovare
  un’altra.
  Raggiungere La Collina e Ritorno
  I personaggi possono attraversare il Fiume Shrill per
  cominciare la loro avventura sulla Collina andando in cerca di
  uno dei pescatori del Forte di Guido. Siccome i tempi sono duri
  per i pescatori, ognuno di loro traghetterà volentieri il gruppo
  attraverso il fiume. Dato che La Collina è così pericolosa,
  tuttavia, il costo del traghetto è alto: 20 mo.
  Il gruppo potrebbe anche cercare di affittare una barca da
  uno dei pescatori, ma senza successo. Un pescatore potrebbe
  essere d’accordo nel vendere al gruppo una barca, ma nessun
  
  4
  Cominciare l’Avventura
  pescatore è intenzionato ad affittarne una. Chiunque nel Forte
  di Guido è convinto che il gruppo sia spacciato-e affittare una
  barca a persone che non si rivedranno più non ha molto senso!
  Se il gruppo decide di comprare una barca, il costo è di 50-80
  mo (1d4+4x10).
  Fintanto che il gruppo si avventura all’esterno della Collina
  o nel primo livello del sotterraneo al di sotto, il gruppo può
  ritornare al Forte di Guido ogni volta ceh desiderano. Se no
  hanno comprato la barca, dovranno organizzarsi pria di
  andarsene per poter tornare al Forte di Guido. Perfino se
  decidono si stare sulla o nella Collina durante l’avventura,
  avranno bisogno di un passaggio di ritorno alla fine
  dell’avventura. Così in qualsiasi caso, senza la loro barca, il
  gruppo deve pianificare in anticipo almeno un passaggio di
  ritorno.
  Forse potrebbero voler mettersi d’accordo con un pescatore
  per venirli a prendere in uno specifico luogo e momento.
  Qualsiasi pescatore lo farà volentieri-per altre 20 mo-ma il
  gruppo deve arrivare in tempo o il pescatore se ne andrà.
  Il gruppo potrebbe anche mettersi d’accordo con un
  pescatore affinché li venga a prendere quando vedrà un segnale
  di fumo dei personaggi. Una volta che i personaggi creano il
  fuoco per segnalare c’è solo una probabilità del 20% per turno
  che qualcuno al Forte di Guido veda il segnale. Il pescatore
  attraverserà il fiume 1d4 turni dopo che qualcuno avrà notato
  il segnale di fumo.
  Se il gruppo ha parlato con il Vecchiardo alla locanda, lo
  troveranno ad attenderli sulla banchina al momento di partire.
  Impressionato dal coraggio e dalla determinazione del gruppo,
  gli offrirà una bottiglia di liquido chiaro come regalo. Gli dirà
  che un sorso del liquido curerà le ferite e li avvisa di usarlo con
  parsimonia. La bottiglia contiene tre dosi di una pozione di
  guarigione.
  I Mostri
  Sotto La Collina ci sono molti goblin e hobgoblin, organizzati
  in un esercito sotto il comando del re hobgoblin. Questo re
  vive in un sotterraneo sotto La Collina ma non è estremamente
  potente o efficace. Le sue truppe sono numerose ma codarde;
  se il combattimento con i goblin o gli hobgoblin si mette male
  per i mostri, cercheranno di scappare. Se il gruppo impedisce
  tale fuga, i mostri si arrenderanno per salvare le proprie vite.
  Nota che se i personaggi ritornano in città tra le sortite sulla
  Collina, alcuni mostri non saranno inerti durante la loro assenza.
  In particolare, orchi, hobgoblin e goblin reintegreranno la
  guarnigione tre giorni dopo che il gruppo li avrà sgominati. Di
  fatto, c’è il 33% di probabilità che il numero di orchi, hobgoblin
  o goblin sia il 50% più grande della prima volta! I mostri erranti
  non si reintegrano da soli.
  Importante! Gli incontri con i mostri erranti sono progettati
  per tenere i PG sulle spine. Non sono progettati per essere una
  sfida o il culmine dell’avventura. Se il tiro di dado per un incontro
  pensi che possa mettere in serie difficoltà il gruppo, dovresti
  ignorare questo incontro.
  
  5
  Avventura sulla Collina
  La Collina è ricoperta da una fitta foresta intricata, spezzata
  occasionalmente da radure, dirupi, laghetti e sentieri (medi
  una la mappa allegata). La foresta comprende querce e alberi
  simi al noce americano; denso e spinoso sottobosco soffoca il
  terreno fra i tronchi. Tutti gli alberi sono alti dai 18 ai 24 metri
  così, perfino se un ladro sale sulla cima di uno, vedrà solo i
  rami dei alberi vicini. Scalare un albero su un pendio, tuttavia
  offre il 50% delle volte una vista del fianco della collina.
  Movimento sulla Collina
  Calcolate il movimento sulla Collina a 90 metri per turno (1
  quadrato per turno) quando il gruppo sta seguendo un sentiero
  o attraversando una radura. Calcolate il movimento campestre
  (cioè al di fuori di sentieri o radure) a 22,5 metri per turno (1
  quadrato ogni 4 turni). Dopo aver viaggiato un quadrato
  campestre, un gruppo deve passare 2 turni a riposare.
  I sentieri sono facilmente individuabili. Il gruppo deve
  camminare sui sentieri in fila indiana se i personaggi vogliono
  muoversi a velocità normale (dimezza la velocità se si muovono
  a due a due), ma due personaggi possono combattere fianco a
  fianco se sul sentiero avviene un combattimento: gli arbusti
  lungo il sentiero sono un tormento quando si cerca di
  attraversarli, ma possono facilmente essere spinti da parte per
  questioni di vita o di morte!
  Solo un ladro che superi una prova di Scalare Pareti è in
  grado di attraversare un dirupo. Se un ladro assicura una corda
  può usare la corda per aiutare altri personaggi che possono
  ora salire il dirupo in sicurezza. Calcola il movimento lungo il
  dirupo alla stessa velocità campestre.
  Se un ladro dovesse essere così sfortunato da cadere, la
  caduta comincia da metà della scalata o della traversata. Il ladro
  può cercare di fermare la caduta afferrando un arbusto o una
  roccia. Può cercare di farlo ogni 3 metri di caduta tirando 1d20.
  Se il risultato è uguale o inferiore alla sua Destrezza vuol dire
  che è riuscito ad aggrapparsi e fermare la caduta. Il ladro subisce
  1d6 punti-ferita per ogni 3 metri di caduta.
  Un gruppo può scegliere di usare una corda per discendere
  un dirupo, ma la corda deve essere legata ad un oggetto solido
  sulla cima; se un intero gruppo discende in questo modo, la
  corda dovrà essere abbandonata. Il primo personaggio a
  discendere il dirupo con la corda deve essere un ladro o un
  personaggio senza armatura. Quando il primo personaggio
  sarà sceso e presumibilmente avrà trovato un passaggio facile,
  tutti gli altri personaggi possono seguire, con velocità di 15 m
  a round.
  E’ richiesto 1 turno ad un gruppo per attraversare un
  ruscello, ma i ruscelli sono così poco profondi da non essere un
  pericolo, né di annegamento né di essere trascinati via. I laghetti
  devono essere aggirati, perché il loro fondale è troppo soffice
  da poter essere attraversato.
  Le aree paludose a sud ed a ovest della Collina si estendono
  per km oltre la mappa. Calcola il movimento attraverso le
  paludi allo stesso modo del movimento campestre, sebbene il
  gruppo probabilmente vorrà evitare questi acquitrini stagnanti
  (a meno che non capiti di dover correre per le proprie vite e
  non ci siano altre vie di fuga disponibili!).
  Mostri sulla Collina
  Controlla per i mostri erranti sulla Collina ogni 3 turni quando
  il gruppo è in movimento e ogni 6 turni quanto è fermo
  (accampato). Se il risultato e 1 su 1d6, verrà incontrato uno dei
  seguenti mostri (vedi le Tabella 2a e 2b): tira di nuovo 1d6 per
  determinare l’esatta creatura. Nota che c’è una lista per gli
  incontri diurni e una per quelli notturni.
  Visto che molti mostri si aggirano nella foresta della Collina,
  il gruppo può incontrare lo stesso tipo di mostro errante diverse
  volte. Per esempio, se il gruppo incontra ed uccide 8 scheletri
  una notte, nulla evita che un’altra banda di scheletri attacchi i
  personaggi la notte seguente, o perfino più tardi la stessa sera,
  se il risultato dovesse determinare questa circostanza.
  Tabella 2a
  MOSTRI ERRANTI DIURNI
  1d6
  Creatura Incontrata
  1
  Hobgoblin (1d6): CA 6; DV 1+1; pf 5 ognuno; N° ATT. 1
  arma; F 1d8; MV 27 (9) m; TS G1; ML 8; AM C; THAC0 19;
  PX 15 ognuno.
  2
  Orco: CA 5; DV 4+1; pf 18; N° ATT. 1 arma; F 1d10; MV 27
  (9) m; TS G4; ML 10; AM C; THAC0 16; PX 125.
  3
  Uccello stigeo (1d6): CA 7; DV 1; pf 4 ognuno; N° ATT. 1;
  F 1d3; AS bonus +2 sul primo TxC, succhia sangue; MV 9
  (3) m, Vo 54 (18) m; TS G2; ML 9; AM N; THAC0 19; PX 13
  ognuno.
  4
  Camaleonte cornuto: CA 2; DV 5; pf 21; N° ATT. 1 corno/1
  morso; F 2d4/1d6; MV 36 (12) m; TS G3; ML 7; AM N;
  THAC0 15; PX 300.
  5
  Ape gigante (1d3): CA 7; DV ½; pf 2 ognuno; N° ATT. 1
  pungiglione; F 1d3 +veleno + danno continuo; DeS muore
  dopo aver punto; MV 45 (15) m; TS G1; ML 9; AM N;
  THAC0 19; PX 6 ognuno.
  6
  Neanderthal (1d4): CA 8; DV 2; pf 9 ognuno; N° ATT. 1
  arma; F 2d4; MV 36 (12) m; TS G2; ML 7; AM L; THAC0 18;
  PX 20 ognuno.
  Tabella 2b
  MOSTRI ERRANTI NOTTURNI
  1d6
  Creatura Incontrata
  1
  Goblin (1d8): CA 6; DV 1-1; pf 3 ognuno; N° ATT. 1 arma;
  F 1d6; MV 18 (6) m; TS UC; ML 7; AM C; THAC0 19; PX 5
  ognuno. Un goblin è a cavallo di un Lupo nero: CA 6; DV
  4+1; pf 19; N° ATT. 1 morso; F 2d4; MV 45 (15) m; TS G2, ML
  7; AM N; THAC0 15; PX 125.
  2
  Ghoul (1-2): CA 6; DV 2*; pf 8 ognuno; N° ATT. 2 artigli/1
  morso; F 1d3/1d3/1d3 +paralisi; DS non morto, immune
  sonno, charme; MV 27 (9) m; TS G2; ML 9; AM C; THAC0 18;
  PX 125 ognuno.
  3
  Pipistrello gigante (1d4): CA 6; DV 2; pf 8 ognuno; N°
  ATT. 1 morso; F 1d4; MV 9 (3) m, Vo 54 (18) m; TS G2; ML 8;
  AM N; THAC0 18; PX 20 ognuno.
  4
  Scheletro (1d8): CA 7; DV 1; pf 4 ognuno; N° ATT. 1 arma;
  F 1d6; DS non morto, immune sonno, charme; MV 18 (6) m;
  TS G1; ML 12; AM C; THAC0 19; PX 10 ognuno.
  5
  Topo gigante (2d6): CA 7; DV ½; pf 2 ognuno; N° ATT. 1
  morso; F 1d3; MV 36 (12) m; TS G1; ML 8; AM N; THAC0 19;
  PX 5 ognuno.
  6
  Thoul: CA 6; DV 3**; pf 14; N° ATT. 2 artigli; F 1d3/1d3
  +paralisi; DS rigenerazione 1pf/r; MV 36 (12) m; TS G3; ML
  10; AM C; THAC0 17; PX 65.
  
  6
  Avventura sulla Collina
  Descrizione delle Aree sulla Collina
  Attraversare il fiume richiede 6 turni. Mentre la barca dei
  personaggi si avvicina alla sponda ovest, può vedere due radure
  sulla riva alla base della Collina. Il sottobosco della foresta è
  denso  abbastanza da rendere lo sbarco ed il movimento difficile,
  ma i personaggi possono scegliere di attraccare in qualsiasi
  punto. La cascata nella radura 1 è visibile arrivati a metà della
  traversata del fiume.
  1. Radura e Cascata
  Questo piacevole spazio erboso e fiorito circonda una cascata
  alta 4,5 metri. L’acqua nel ruscello sembra fresca e
  rinfrescante; l’intera scena è adorabile.
  2. Radura Stretta
  Questa radura si estende per una lunga distanza lungo le
  sponde del fiume. Il terreno è basso, piatto e fangoso. Gran
  parte dell’erba è stata soffocata da piante più robuste ed il
  ronzio delle zanzare è costante. Non ci sono fiori in
  quest’area.
  3. Radura Ombrosa
  Fra l’erba lussureggiante crescono molti fiori selvatici in
  questa radura ombrosa. La radura è quieta e pacifica..
  4. Alveare Gigante
  Fra l’erba lussureggiante crescono molti fiori selvatici in
  questa radura ombrosa. La radura è quieta e pacifica.
  Se i PG si fermano ad ascoltare all’estremità est di questa radura,
  c’è il 75% di probabilità di notare un ronzio dai toni bassi. Se i
  personaggi rimangono nella zona est della radura, c’è il 20% di
  probabilità per round che un’ape gigante li punga. Se si
  spostano a più di 100 metri all’interno della radura, le api giganti
  li vedranno chiaramente. Le api attaccano automaticamente
  qualsiasi creatura che trovato nella radura. Nota che se il
  gruppo è in uno stato in cui non sta prestando attenzione alla
  parte est della radura, non sentiranno l’avvicinarsi delle api
  fino a che non sono a distanza ravvicinata.
  Se il gruppo entra nella radura dal lato ovest, il gruppo e le
  api si avvistano a vicenda immediatamente.
  Ape gigante (8): CA 7; DV ½; pf 1, 2x2, 3x2, 4, 6, 8; N°
  ATT. 1 pungiglione; F 1d3 +veleno + danno continuo;
  DeS muore dopo aver punto; MV 45 (15) m; TS G1; ML
  9; AM N; THAC0 19; PX 6 ognuno.
  Ape regina: CA 7; DV 2*; pf 9; N° ATT. 1 pungiglione; F
  1d3 +veleno; AS può pungere ripetutamente; MV 45
  (15) m; TS G1; ML 9; AM N; THAC0 18; PX 15.
  Se le api attaccano, non raggiungono il gruppo con uno sciame
  enorme. Piuttosto, nel primo round di combattimento, attacca
  un’ape; nel secondo round, tre api; nel terzo round arriva
  l’intero alveare, eccetto la regina. Se il gruppo fugge, le api non
  inseguono oltre il limite della radura. Nota chela regina resta
  dietro per difendere l’alveare.
  L’alveare delle api giganti si trova in una cavità sotto il tronco
  di un albero morto (indicato con una “X” sulla mappa). Come
  spiegato nelle regole D&D® Set Base, il miele agisce come una
  pozione di guarigione a potenza dimezzata.
  5. Formicaio
  L’aria in questa radura è umida e odora di palude, la quale è
  visibile estendersi a sud fino all’orizzonte. L’erba della radura
  è grossa, ma più corta e meno lussureggiante di quella sulle
  sponde del fiume.
  Il formicaio è un’enorme pila di sporcizia situata in una nicchia
  nell’estremità meridionale della radura. Il formicaio ha un
  diametro di 15 metri e si eleva per 3 metri dal suolo. Quando
  scoperto per la prima volta, 2 formiche giganti stanno scalando
  il formicaio. Se i personaggi avanzano nella radura, le due
  formiche avanzano verso di loro. Altre 15 formiche giganti
  rimangono nel formicaio per difenderlo.
  Se il gruppo entra nella radura dal lato ovest, il gruppo e le
  api si avvistano a vicenda immediatamente.
  Formica gigante (2): CA 3; DV 4*; pf 25 ognuno; N° ATT.
  1 morso; F 2d6; MV 54 (18) m; TS G2; ML 7 o 12 in
  combattimento; AM N; THAC0 17; PX 125 ognuno.
  Formica gigante nel covo (15): CA 3; DV 4*; pf 11, 12,
  14, 16x5, 18x4, 20, 22, 24; N° ATT. 1 morso; F 2d6; MV 54
  (18) m; TS G2; ML 7 o 12 in combattimento; AM N;
  THAC0 17; PX 125 ognuno.
  Il formicaio nasconde una rete di tunnel del diametro di 1 metro
  raggiungendo una profondità di 30 metri. Il formicaio non
  contiene nulla di valore.
  6. Radura delle Bacche Magiche
  Questa piacevole radura fa da contorno ad un laghetto di
  acqua fresca. Sul fondo si possono vedere molti ciottoli e
  centinaia di inoffensivi peschi oro e argento che nuotano
  nell’acqua. Lungo il bordo tra la radura e la foresta crescono
  tre insoliti cespugli. Sembrano dei rovi di lamponi, ma le
  bacche sulle piante sono più grandi dei tradizionali lamponi.
  Molti anni fa, un vecchio chierico versò una pozione di guarigione
  alla base di questi cespugli. Avvenne uno strano assorbimento
  magico e ora le bacche stesse hanno proprietà curative. Su
  ogni cespuglio ci sono 12 bacche e ogni bacca funziona come
  una pozione di guarigione a potenza dimezzata, curando 1d4
  punti-ferita per ogni bacca ingerita. Le bacche marciscono in
  fretta, tuttavia, ed hanno effetto solo se ingerite entro 1 giorno
  da quando sono state raccolte. Un incantesimo individuazione
  del magico indica i cespugli e le bacche come magici.
  
  7
  Avventura sulla Collina
  7. Statua Antica
  In cima a questo ripido parete rocciosa c’è un orribile idolo,
  intagliato dal granito da qualche razza ormai dimenticata.
  La statua è una figura vagamente umanoide grassa e
  accucciata, la quale faccia è contorta in uno sguardo orrendo.
  Una volta, due nicchie all’interno degli occhi della statua
  ospitavano un apio di favolosi gioielli, ma sono stati saccheggiati
  tempo fa. Non c’è nulla di valore connesso con la statua.
  8. Caverne dei Pipistrelli
  (vedi mappa)
  L’entrata della caverna è visibile facilmente da qualsiasi
  personaggio che entri nella radura da uno qualsiasi dei due
  sentieri vicino ad essa. A causa dei sassi, tuttavia, la caverna
  non può essere vista da un qualsiasi altro posta sul fianco della
  collina. L’entrata è soffocata da fitti cespugli fino ad un’altezza
  di 60 cm, suggerendo che la caverna non è stata usata di recente
  da creature di terra.
  8A. Caverna Vuota
  Passato l’ingresso, la caverna si espande rapidamente. Molti
  massi sono sparsi sul terreno; camminare attorno a essi è difficile.
  Calcola il movimento nella caverna come se si fosse in un
  dungeon. Le stalattiti e stalagmiti sono frequenti.
  8B. Caverne di Acqua Stagnante
  Questo piccolo passaggio contiene un laghetto di acqua
  stagnante marrone. Qualsiasi creatura che ne beva deve
  superare un tiro-salvezza contro Veleno per non essere
  immobilizzato dai crampi allo stomaco per 1d4x6 ore.
  8C. Caverna Vuota
  Questo corridoio non conduce da nessuna parte, terminando
  in un cumulo di massi franati.
  8D. Nascondiglio dei Pipistrelli
  Questa stanza è la caverna più grande. Da un’ora prima dell’alba
  e fino ad un’ora dopo il tramonto, questa sala ospita lo stormo
  di pipistrelli giganti che vive nella Collina. Attaccano qualsiasi
  creatura che entri, inseguendo gli intrusi in tutte le caverne.
  Non volano fuori dalla caverna durante il giorno, comunque.
  Pipistrello gigante (6): CA 6; DV 2; pf 5, 7, 9, 10, 12, 14;
  N° ATT. 1 morso; F 1d4; MV 9 (3) m, Vo 54 (18) m; TS G2;
  ML 8; AM N; THAC0 18; PX 20 ognuno.
  8E. Caverna Vuota
  Questa stanza laterale è ingolfata di rocce e stalattiti. Non
  contiene nulla di valore.
  9. Cengia Stretta
  Questa cengia è rocciosa sul fianco e larga solo 6 metri in
  cima. Per i fatto che i fianchi si ergono ripidi per 24 metri, è
  possibile vedere al di sopra degli alberi.
  Gran parte di ciò che si vede dalla cima della cengia sono cime
  degli alberi, ma è possibile riconoscere alcune conformazioni
  del terreno, compresa la radura 4 e la 11; il laghetto, la cascata
  e il ruscello immediatamente sotto la cengia; la cengia più bassa
  oltre il laghetto; e-attraverso una spaccatura fra le due cenge-
  una porzione della radura 17.
  10. Prima Caverna dei Tonchi del Vapore
  (vedi mappa)
  L’aria in questa caverna è calda e umida. Le pareti ed il
  pavimento sono lisci, ingombri di detriti e visibilmente
  umidi.
  L’interno liscio di questa caverna è dovuto agli occasionali getti
  di vapore ad alta pressione dovuti alla pressione geotermica
  sotto la Collina, eruttando dagli sfiati nel retro della caverna e
  investendo tutta la stanza fino all’esterno. L’intera caverna è
  umida e si sono formate cinque ampie pozze di acqua. L’acqua
  è bevibile, sebbene sia piuttosto calda.
  C’è i 25% di probabilità che si scorpi uno sciame di tonchi
  del vapore. Se così accade, queste creature si muovono
  immediatamente per circondare un personaggio scelto
  casualmente fra coloro che entrano nella caverna.
  Tonchio del vapore (1 sciame): CA 7; DV 4; pf 15; N°
  ATT. 1 bruciatura; F 1-4; MV 18 (6) m; TS UC; ML 11; AM
  N; THAC0 17; PX 125.
  Per una completa descrizione del tonchio del vapore vedi
  l’Appendice: Nuovi Mostri.
  Ogni 5 turni nei quali il gruppo si trova nella caverna c’è il 5%
  di probabilità che il fumo venga forzato attraverso la caverna.
  Se così accade, i personaggi all’interno sentono un sibilante
  rumore di gorgoglio che aumenta gradualmente di volume
  durante il round precedente all’eruzione. Chiunque rimanga
  all’interno durante l’eruzione del vapore subisce 1d6 punti-
  ferita da bruciatura per ogni round che passa ingolfato nel
  vapore. L’esplosione dura per 1d10 round.
  11. Radura Piacevole
  Questa piccola radura è conficcata in un astretta valle ai bordi
  di un piccolo laghetto. All’estremità nord della radura, u
  ruscello si trasforma in una cascata di 9 metri. Diversi tipi di
  varietà di fiori crescono in questo luogo idilliaco e le acque
  del laghetto e del ruscello sono limpide.
  12. Radura dell’Accampamento Hobgoblin
  Questa radura giace sul bordo di un ampio laghetto. Le rive
  del laghetto sono state pestate in una confusione fangosa.
  L’odore di carogna aleggia nell’aria. L’erba nella radura è
  stata calpestata e diverse tende e capanne malfatte sono
  visibili all’estremità più lontana.
  L’accampamento degli hobgoblin è stato allestito come
  postazione di guardia sulla Collina e, dall’accampamento,
  vengono inviate regolari guarnigioni di pattuglia lungo i
  
  8
  Avventura sulla Collina
  sentieri. L’accampamento stesso è una sudicia collezione di
  cinque tende di pelle di animale e tre ispidi ripari a forma di
  cupola fatti di rametti e foglie. La scarsa conciatura delle pelli
  delle tende è la causa dell’odore di carne in decomposizione.
  Tre 
  hobgoblin 
  sono 
  a 
  guardia 
  all’ingresso
  dell’accampamento e 10 altri di questi orribili umanoidi sono
  all’interno delle tende e delle capanne. Attaccano gli intrusi a
  vista. Se i PG scappano, gli hobgoblin li inseguono senza pietà
  in tutta La Collina.
  Hobgoblin (12): CA 6; DV 1+1; pf 3x2, 4x2, 5x3, 6x2, 7, 8,
  9; N° ATT. 1 arma; F 1d8; MV 27 (9) m; TS G1; ML 8; AM
  C; THAC0 19; PX 15 ognuno.
  L’hobgoblin con 9 punti-ferita ha una spada +1. Gli altri
  hobgoblin sono armati con spade. Inoltre, una delle guardie e
  3 degli hobgoblin nell’accampamento portano una lancia, che
  scaglieranno appena possibile mentre si trovano ancora a
  distanza di 12 metri dal gruppo, causando 1d6 punti-ferita.
  Se gli hobgoblin falliscono un controllo sul Morale,
  cercheranno di raggiungere il sentiero che conduce fuori
  dall’accampamento. Se il gruppo è posizionato da impedirgli
  l’accesso al sentiero, gli umanoidi cercheranno di fuggire lungo
  le sponde del laghetto in modo da poter raggiungere il sentiero
  sul lato nord del laghetto. Fuggiranno giù per il sentiero
  passando per la radura 17 verso il monastero in rovina (area
  A). Qui entreranno nel sotterraneo per allertare i loro re che
  dei nemici stanno vagabondando sulla Collina.
  Se i personaggi indagano nelle tende e nelle capanne
  dell’accampamento, le troveranno sudicie, odorose e buie. Se i
  personaggi eseguono una ricerca più accurata in ogni tenda
  troveranno: un sacco contenente 3d6 mo, pezzi di ornamenti
  in cuoio, spade rotte, 1d4 borracce piene di vino scadente e una
  grande ciotola con un pastone non identificabile.
  Le capanne non sono più pulite delle tende, tuttavia sono
  gli alloggi degli hobgoblin di rango più alto. In ognuna
  troveranno: un sacco contenente 4d6 mo. 1d4 borracce con del
  vino migliore di quello delle tende, sedie rozze ed un tavolo
  instabile con sopra una coscia di carne essiccata.
  13. Radura del Misterioso Cottage
  Al centro di questa radura c’è un cottage bianco con gli scuri
  verde acceso ben allineali. Un vialetto di ghiaia collega il
  cottage ad ognuno dei tre sentieri della foresta e dei piacevoli
  giardini di fiori brillanti circondano la casa. Sulle quattro
  finestre pendono delle tende bianche delicatamente ricamate.
  Questo cottage è la dimora di Rosabella, chierica di 5° livello, e
  Rosalina, una maga di 6° livello. Sono sorelle ed ognuna è una
  grassa vecchia signora dai capelli grigi dai modi garbati e vitali.
  Nessuna delle due offre indizi riguardo alla loro classe o abilità
  quando parlano con gli stranieri, che accolgono con gioia.
  Entrambe le signore sono di allineamento Neutrale.
  Tre 
  hobgoblin 
  sono 
  a 
  guardia 
  all’ingresso
  dell’accampamento e 10 altri di questi orribili umanoidi sono
  all’interno delle tende e delle capanne. Attaccano gli intrusi a
  vista. Se i PG scappano, gli hobgoblin li inseguono senza pietà
  in tutta La Collina.
  Rosabella: CA 6; C5; pf 20; N° ATT. 1; F nessuno; MV 36
  (12) m; TS C5; ML 11; AM N; THAC0 19.
  Fr 12, In 13, Sg 17, Ds 12, Co 13, Ca 14.
  Incantesimi:
  Primo livello: individuazione del magico, protezione dal
  male
  Secondo livello: blocca persone, silenzio nel raggio di
  4,5 m
  Rosalinda: CA 9; M6; pf 17; N° ATT. 1; F incantesimi; MV
  36 (12) m; TS M6; ML 11; AM N; THAC0 19.
  Fr 9, In 15, Sg 12, Ds 10, Co 8, Ca 13.
  Incantesimi:
  Primo livello: scudo magico, sonno
  Secondo livello: creazione spettrale, immagini illusorie
  Terzo livello: palla di fuoco, volare
  Nessuna delle due sorella porta armi, ma Rosabella porta un
  anello di protezione +3 e un bastone guaritore e Rosalinda ha una
  bacchetta della paralisi.
  Appena i personaggi entrano nella radura, le due sorelle
  irrompono nel cortile del cottage a dargli il benvenuto.
  Rosalinda ha un mattarello infilato nei lacci della traversa;
  Rosabella ha le mani vuote. Il mattarello è in effetti la bacchetta
  della paralisi. Le sorelle sorridono felicemente ed invitano il
  gruppo ad entrare per un po’ di tè e torta.
  Se i personaggi accettano l’invito, le sorelle procederanno
  lungo la porta frontale. Il cottage è in realtà un’illusione
  permanente che nasconde una costruzione molto più grande.
  Il cottage sembra essere un quadrato di 6 metri dall’esterno,
  ma la stanza in cui i personaggi entrano è in realtà di 16 metri
  di lato. Due corridoi conducono fuori da questa stanza, e le
  signore conducono il gruppo in uno di questi, oltre la scala a
  chiocciola che ascende al secondo piano e in ampio salotto.
  
  9
  Avventura sulla Collina
  Il “cottage” delle sorelle è in realtà una magione di due
  piani. CI sono molti dipinti , ornamenti in oro ed argento, e
  vari tipi di suppellettili sono presenti in tutta la casa. Tuttavia,
  una virtuale ragnatela di protezione magica è stata posta nella
  e attorno alla casa, rendendo impossibile rubare qualcosa. Se
  le sorelle vengono uccise, la casa e tutto il suo contenuto si
  trasforma immediatamente in polvere. Nota che il contenuto
  della casa non comprende i corpi dei PG, ma comprende tutti i
  loro averi!
  Se il gruppo (stupidamente) attacca le sorelle, le signore
  cercheranno di mettere fuori combattimento i personaggi senza
  ucciderli. Usano la bacchetta della paralisi e gli incantesimi sonno,
  creazione spettrale e blocca persone per bloccare i personaggi. Se
  le sorelle hanno successo, i personaggi si risveglieranno nella
  radura 6, con tutti i loro averi eccetto per le monete e gli oggetti
  magici che trasportavano.
  Se il gruppo in qualche modo surclassa le sorelle senza
  ucciderle, permetti ai personaggi di prendere tutti gli oggetti
  in oro e i gioielli che desiderano. Tuttavia, appena i personaggi
  cercheranno di portare il loro bottino fuori dalla casa, questo si
  disintegra in polvere senza valore.
  D’altra parte, se i personaggi sono ragionevolmente educati,
  le signore gli offriranno un delizioso tè di erbe e una torta
  saporita. Le sorelle chiacchierano con piacere riguardo il loro
  giardino, il bosco attorno La Collina e il tempo. Non
  menzionano o discutono dei mostri e degli altri abitanti della
  Collina.
  Se il gruppo chiede loro in modo specifico informazioni al
  riguardo o altro aiuto, le signore sorridono benevolmente e
  rispondono: “Nessuno dà niente per niente. Che cosa avete da
  offrirci?” Le sorelle sono davvero avare, felici di dare al gruppo
  informazioni, cure e forse perfino qualche piccolo oggetto
  magico-se il prezzo è giusto. Non regaleranno mai niente. Dato
  che amano contrattare, chiederanno sempre più denaro di
  quanto pensano possano ottenere.
  Se il gruppo si stufa o si arrabbia durante la contrattazione
  e minaccia le sorelle, le signore prima chiedono al gruppo di
  andarsene. Se non sene vanno, verrà rilasciata l a vera furia
  degli incantesimi delle sorelle.
  Per le seguenti informazioni, le signore chiederanno 50 mo
  ma arriveranno fino a 40 mo: i tipi di mostri erranti sulla Collina,
  l’accampamento hobgoblin (radura 12), la caverna dell’orco
  (area 14), una caverna di tonchi del vapore (area 15), la caverna
  dei Neanderthal 8area 16) e il cimitero e i suoi abitanti (area
  18).
  Negoziando ancora la tariffa (chiederanno 150 mo,
  arrivando fino a 75 mo), racconteranno del monastero in rovina
  e del sotterraneo sotto di esso, compreso il fatto che molti
  hobgoblin e goblin lo usano come base per le operazioni. Le
  sorelle non sanno che il drago rosso vive in quelle caverne,
  tuttavia.
  Terminate le informazioni, ma non soddisfatte alla fine delle
  trattative, le sorelle offriranno di fare un altro accordo: “Userò
  il mio bastone guaritore ed il mio incantesimo cura ferite leggere
  per risanare qualcuno del vostro gruppo,” dice Rosabella. “In
  cambio di queste cure, dovrete portarmi la testa dell’orco
  maschio che vive sulla Collina, dopo di che curerò di nuovo
  tutti voi.” (L’orco vive nell’area 14.)
  Supponendo che il gruppo accetti l’accordo e svolga quanto
  richiesto. Quando i personaggi presenteranno la testa dell’orco,
  le sorelle saranno molto rispettose. Per mostrare la loro
  ammirazione, offriranno ai PG un ultimo generoso affare: le
  sorelle daranno al gruppo 2 pergamene magiche e 2 pozioni.
  In cambio, alla fine dell’avventura le sorelle incontreranno il
  gruppo al Forte di Guido e reclameranno come pagamento un
  qualsiasi oggetto fra quelli recuperati nel corso dell’avventura.
  Se il gruppo accetta l’accordo, le sorelle daranno al gruppo:
  una pozione d’invisibilità, una pozione di guarigione, una
  pergamena clericale con gli incantesimi cura ferite leggere,
  individuazione del magico e protezione dal male; e una pergamena
  per maghi con gli incantesimi ragnatela, individuazione del magico
  e dardo incantato. (Vedi pagina 34 per sapere cosa le sorelle
  reclameranno in cambio delle loro pozioni e incantesimi.)
  Le sorelle sono molto serie riguardo i loro accordi. Se i
  personaggi non portano a termine quanto accordato, le sorelle
  li cercheranno ovunque si possano nascondere, insistendo
  nell’ottenere ciò che gli spetta. Se i PG resistono, una palla di
  fuoco potrebbe aiutarli a cambiare idea.
  14. Caverna degli Orchi
  (vedi mappa)
  L’ingresso della caverna degli orchi giace sul fondo di una collina
  scarpata. L’ingresso della caverna è invisibile dall’alto a causa si
  una sporgenza.
  Questo precipizio di 36 metri non ha vegetazione. Gran parte
  della roccia è solida, ma occasionalmente piccole zone di
  frane danno alla parete un aspetto insicuro.
  All’interno della piccola rete di caverne si trova un grosso orco,
  la sua famiglia (moglie e due piccoli), e sei goblin schiavi.
  Quest’orco è colui i quali le sorelle del misterioso cottage sono
  così ansiose di averne la testa. All’interno, l’ingresso ampio 4,5
  metri si restringe fino a 3 metri prima di terminare con una
  solida porta di legno al di fuori della stanza 14A.
  14A. Sala da Gioco
  La solida porta di legno di questa stanza è sbarrata dall’interno
  dove sue orchi adolescenti stanno felicemente battendosi l’un
  l’altro con delle clave. Si scaglieranno a “giocare” volentieri
  contro gli intrusi.
  Orco (2): CA 5; DV 4+1; pf 10, 12; N° ATT. 1 clava; F 1d8;
  MV 27 (9) m; TS G4; ML 8; AM C; THAC0 16; PX 125
  ognuno.
  Gli orchi adulti del covo sono abituati al tremendo casino che
  gli orchi adolescenti fanno quando giocano. C’è solo il 10% di
  probabilità per round che il suono di combattimento venga
  riconosciuto come non rumore di gioco. Se gli orchi adulti
  sospettano un combattimento, entrambi arriveranno 2 round
  più tardi per vedere cosa succede. La stanza contiene solo alcune
  grandi sedie di legno ed un tavolo.
  
  10
  Avventura sulla Collina
  14B. Dormitorio
  Questa stanza è usata dai due giovani orchi per dormire. Ci
  sono due giacigli di paglia sporchi sul pavimento e un
  assortimento di clave rotte, pietre spezzate a altri rifiuti.
  14C. Stanza del Pozzo
  Questa stanza è dove si trova il pozzo della caverna. Un’ampia
  polla di acqua dall’aspetto molto profondo riempie l’estremità
  est della caverna. L’acqua è fresca e piacevole da bere.
  14D. Quartieri dei Goblin Schiavi
  I 6 schiavi goblin dell’orco abitano in questa stanza. Sei giacigli
  di paglia sporchi sono sparsi nella stanza, e nel centro c’è una
  buca per il fuoco. Per la stanza sono sparse ossa sgranocchiate
  e bastoni rotti che i goblin usano come clave se dovessero
  essere attaccati.
  Goblin (6): CA 6; DV 1-1; pf 2x2, 3, 4x2, 5; N° ATT. 1
  clava; F 1d4; MV 18 (6) m; TS UC; ML 7; AM C; THAC0
  19; PX 5 ognuno.
  I goblin gridano e chiamano aiuto se il gruppo dovesse scoprirli
  e senza dubbio gli orchi adulti verranno di corsa, arrivando
  dopo 3 round.
  14E. Stanza da Letto
  Questa stanza è la camera privata dell’orco e sua moglie. Un
  letto di pietra gigante si trova all’estremità più lontana; due
  sedie ed un tavolo, sul quale si trova una caraffa di vino,
  completano il contenuto della stanza.
  Orco (2): CA 5; DV 4+1; pf 18, 26; N° ATT. 1 clava; F
  1d10; MV 27 (9) m; TS G4; ML 10; AM C; THAC0 16; PX
  125 ognuno.
  Alla cintura, l’orco maschio adulto porta una grande chiave, la
  quale apre le stanze dei magazzini 14F e 14G.
  14F. Magazzino
  La chiave alla cintura dell’orco apre questo magazzino.
  All’interno ci sono due grandi bauli lungo la parete contenenti
  frutta secca e grano ed uno scrigno con lucchetto, la cui chiave
  è seppellita in uno dei bauli di frutta e grano. Lo scrigno contiene
  750 mo, 1.000 ma e 3 gemme del valore di 300 mo, 200 mo e 50
  mo.
  14G. Magazzino
  Questo magazzino è aperto anch’esso dalla chiave alla cintura
  dell’orco. La stanza contiene barili di vino-lo stesso vino
  scadente che riempie la caraffa nella stanza 14E.
  15. Seconda Caverna dei Tonchi del Vapore
  (vedi mappa)
  Questa caverna si trova sul fondo di un alto dirupo alto 30
  metri il quale corre lungo gran parte del pendio occidentale di
  un’alta collina. L’ingresso della caverna è visibile a metà altezza
  del dirupo, come anche un’altra caverna (area 16).
  Questa è un’altra caverna naturale di sfiato per i vapori che
  occasionalmente eruttano dalle profondità del sottosuolo della
  Collina. Come nel caso dell’area 16, c’è il 5% di probabilità per
  turno che la pressioni forzi un getto di vapore attraverso la
  caverna mentre i personaggi sono all’interno. I personaggi
  hanno 1 round di rumori di avviso prima che il vapore sfiati. I
  personaggi ricevono 1d6 punti-ferita per ogni round di
  esposizione al vapore; lo sfogo dura 2d10 round.
  Con un risultato di 1 su 1d6, all’interno della caverna si
  trova uno sciame di tonchi del vapore. Se ci sono, lo sciame
  avanza e si raggruppa attorno ad un singolo personaggio scelto
  casualmente.
  Tonchio del vapore (1 sciame): CA 7; DV 4; pf 15; N°
  ATT. 1 bruciatura; F 1-4; MV 18 (6) m; TS UC; ML 11; AM
  N; THAC0 17; PX 125.
  Per una completa descrizione del tonchio del vapore vedi
  l’Appendice: Nuovi Mostri.
  All’interno di questa caverna si sono formate diverse ampie
  pozze di acqua. L’acqua è buona, sebbene sia calda.
  16. Caverne dei Neanderthal
  (vedi mappa)
  Anche questa caverna è visibile a metà strada scendendo la
  scarpata.
  La caverna è il covo di una piccola tribù di Neanderthal che
  abitano La Collina. Dodici di questi uomini delle caverne hanno
  vissuto qui per diversi anni. Vorrebbero reclamare tutte le
  caverne lungo questo dirupo come proprie, ma gli orchi (area
  14) non sono stati cooperativi.
  I Neanderthal non possono parlare la lingua comune, ma
  cercheranno di comunicare co ni personaggi mediante gesti.
  Sono creature curiose e reagiscono a gesti amichevoli con buone
  intenzioni.
  16A. Magazzino
  Questa stanza è dove i Neanderthal hanno immagazzinato
  diverse dozzine di asce e lance di pietra e diversi contenitori
  con bacche e radici.
  16B. Sala del Consiglio
  Questa stanza è l’informale camera di consiglio dei cavernicoli;
  è qui che la tribù attende gli intrusi. Sono armati e sospettosi,
  ma non combattono se non attaccati.
  Neanderthal (12): CA 8; DV 2; pf 8, 9x2, 10x2, 12x3, 13x2,
  14, 16; N° ATT. 1 arma; F 2d4; MV 36 (12) m; TS G2; ML
  7; AM L; THAC0 18; PX 20 ognuno.
  16C, 16D e 16E. Camere Dormitorio
  Queste stanze vuote sono le camere dormitorio dei cavernicoli.
  Nessuna di esse contiene alcun che di valore.
  
  11
  Avventura sulla Collina
  17. Ampia Radura
  Questa radura è una delle più grandi è più desolate della
  Collina. I ciuffi di erba che crescono qui e là sono marroni e
  secchi. Gran parte del terreno è spoglio, polveroso e spaccato
  e la foresta circostante sembra particolarmente scura e
  minacciosa.
  18. Cimitero
  Parte del quest’antico sito di sepoltura giace all’estremità nord
  della radura 17; il resto si estende all’interno della foresta.
  Manciate di cespugli pieni di spine hanno cominciato a
  crescere lungo l’estremità nord della radura. Vedete molte
  lastre di pietra bianca e liscia dalla forma vagamente
  quadrata distese in mezzo alle spine.
  Secoli fa, i corpi dei monaci e chierici caotici del monastero
  venivano messi a riposare qui ed il flagello di quel male ha
  infettato il terreno.
  Se dalle pietre vengono spostate da parte o tolte le spine, le
  iscrizioni sono troppo consumate per poter essere lette,
  sebbene si possano vedere i segni di incisione. Di maggiore
  importanza è il fatto che circa una ogni tre tombe sia stata
  scavata negli ultimi tre anni. I personaggi noteranno questa
  stranezza se entrano un’area spinosa per un esame più attento.
  Le tombe sono distanti 3 metri. Per ogni tomba che il gruppo
  raggiunge, tira 1d6. Un risultato di 1 o 2 indica che la tomba è
  stata scavata e non c’è traccia del corpo che prima la occupava.
  Nella parte del cimitero che si trova all’interno della foresta,
  il sottobosco e le radici hanno divelto o spaccato molte delle
  lapidi. Tuttavia, in agguato fra i cespugli e gli alberi ci sono 4
  ghoul. Questi malvagi mostri non morti pedinano stando
  nascosti fra i cespugli per arrivare il più vicino possibile al
  gruppo prima di attaccare. Tira 3d6 e moltiplica per 0,3 metri
  per determinare quanto distanti sono i ghoul quando vengono
  individuati per la prima volta dai personaggi
  Ghoul (4): CA 6; DV 2*; pf 6, 7, 9, 10; N° ATT. 2 artigli/1
  morso; F 1d3/1d3/1d3 +paralisi; DS non morto, immune
  sonno, charme; MV 27 (9) m; TS G2; ML 9; AM C; THAC0
  18; PX 125 ognuno.
  19. Tunnel di Fuga del Drago
  Questo grande caverna ingolfata dalla vegetazione è usta dal
  drago rosso come punto di ingresso/uscita per la tana
  sotterranea nel profondo della Collina. Evita la vegetazione
  volando fuori dalla caverna. L’ingresso della caverna è largo 9
  metri e alto 6 metri. I personaggi non hanno modo di scoprire
  questa caverna.
  
  12
  Avventura nel Monastero in Rovina
  sottosopra e frammenti di ceramiche giaccio sparse sul
  pavimento. La piccola stanza era la cucina, alcune pentole
  crepate ed un forno sono tutto ciò che rimane.
  Ognuna delle 4 stanze che danno sul corridoio sull’ala est
  della guarnigione ha un paio di letti di legno marcio, altri pezzi
  che potevano essere stati una volta tavoli e sedie in qualche
  tempo dimenticato.
  21. Enorme Piscina
  Questa grande estensione di acqua verde scuro è circondato
  da pietre usurate e ricoperte di muschio, mostrando ancora
  l’origine artificiale della piscina.
  L’acqua è calda ma non confortevole al tocco. La piscina è
  alimentata dalle stesse forze geotermiche che producono i getti
  di vapore all’interno e attorno alla Collina. La profondità
  dell’acqua varia tra i 6’ cm attorno alle pietre a 180 cm nel
  mezzo.
  I personaggi non notano nulla di insolito riguardo questo posto
  finché non attraversano il muro crollato del perimetro
  occidentale del cortile della tenuta. Appare ovvio che, sotto la
  forte ricrescita, il grande rettangolo è stato costruito dagli umani
  Il muro esterno è quasi interamente distrutto; ciò che del
  muro è ancora in piedi è coperto da rampicanti. Sono visibili
  diversi edifici squadrati ed una grande piscina si acqua
  stagnante.
  Il terreno all’interno delle mura del monastero sono coperte di
  cespugli ed alberi, sebbene non così fitti come nella foresta
  all’esterno. Gli alberi sono indicati sulla mappa del monastero;
  si può assumere che il resto del terreno sia praticabile, eccetto
  per il giardino intricato (area 24), dove personaggi di taglia
  umana troveranno impossibile il passaggio.
  Gli edifici e le colonne del monastero sono fatte di granito,
  ma i personaggi non possono discernerne il tipo a meno che
  non rimuovano i rampicanti, la muffa e di funghi. L’interno
  degli edifici intatti non ha questa ricrescita di piante.
  Le porte degli edifici e delle stanze non sono chiuse a chiave,
  sebbene siano spesso incastrate. Una porta è chiusa a chiave
  solo se espressamente indicato nella descrizione dell’area.
  Alcune creature abitano queste rovine ed il gruppo può
  incontrare uno o più di questi abitanti. Tira 1d6 ogni 2 turni: un
  risultato di 1 indica l’incontro con uno di questi tipi di creature
  (vedi Tabella 3); tira ancora 1d6 per determinare quale mostro.
  Tabella 3
  MOSTRI ERRANTI NEL MONASTERO
  1d6
  Creatura Incontrata
  1
  Babbuino delle rocce (1d4): CA 6; DV 1+1; pf 5
  ognuno; N° ATT. 1 arma; F 1d8; MV 27 (9) m; TS G1;
  ML 8; AM C; THAC0 18; PX 15 ognuno.
  2
  Orco: CA 5; DV 4+1; pf 18; N° ATT. 1 arma; F 1d10;
  MV 27 (9) m; TS G4; ML 10; AM C; THAC0 16; PX
  125.
  3
  Hobgoblin (1d6): CA 6; DV 1+1; pf 5 ognuno; N°
  ATT. 1 arma; F 1d8; MV 27 (9) m; TS G1; ML 8; AM
  C; THAC0 19; PX 15 ognuno.
  4
  Lupo nero: CA 6; DV 4+1; pf 20; N° ATT. 1 morso; F
  2d4; MV 45 (15) m; TS G2, ML 7; AM N; THAC0 15;
  PX 125.
  5
  Zombi (1d6): CA 8; DV 2; pf 7x2, 8, 9, 10, 12; N° ATT.
  1 artiglio; F 1d8; DS non morto, immune a sonno e
  charme; PS perde sempre l’iniziativa; MV 27 (9) m;
  TS G1; ML 12; AM C; THAC0 18; PX 20 ognuno.
  6
  Millepiedi gigante (1d8): CA 9; DV ½; pf 1x2, 2x2,
  3x2, 4x2; N° ATT. 1 morso; F veleno; MV 18 (6) m;
  TS UC; ML 7; AM N; THAC0 19; PX 6 ognuno.
  Descrizione delle Aree nel Monastero
  20. Quartieri delle Guardie
  In anni passati, questo edificio ospitava una piccola guarnigione
  di guerrieri che proteggevano i monaci del monastero. L’edificio
  ha resistito alla furia delle intemperie, sebbene il suo interno si
  astato saccheggiato ripetutamente. Nella stanza più grande,
  che era la sala comune per le guardie, il tavolo e le sedie sono
  
  13
  Avventura nel Monastero in Rovina
  Lungo l’estremità est della piscina c’è un mucchio di pietre
  crollate che un tempo erano una lussuosa sala da bagno. Su
  queste quattro mura non c’è alcun tetto e le pareti sono crollate
  fino a diventare alte tra 90 e i 120 cm. SI possono vedere grandi
  crepe e molte delle lastre di pietra usate da soffitto sono
  supportate da detriti. In agguato fra queste crepe e anfratti ci
  sono 8 millepiedi giganti, che si lanciano fuori all’attacco di
  qualsiasi creatura che passi lungo il bordo est della piscina.
  Millepiedi gigante (8): CA 9; DV ½; pf 1x2, 2x2, 3x2, 4x2;
  N° ATT. 1 morso; F veleno; MV 18 (6) m; TS UC; ML 7;
  AM N; THAC0 19; PX 6 ognuno.
  22. Sfiato del Vapore
  Questo ampio crepaccio è apparentemente senza fondo.
  Lungo il bordo dell’apertura crescono funghi e muffe in
  abbondanza.
  Come per gli altri sfiati sulla Collina, c’è una probabilità del 5%
  per turno che lo sfiato erutti una colonna di vapore. Come al
  solito, 1 round prima dell’eruzione, qualsiasi personaggio che
  si trovi sul bordo dello sfiato può udire un suono gorgogliante.
  Il suono diventa sempre più forte durante il round culminando
  in una colonna di vapore bollente che si scaglia verso il cielo.
  Qualsiasi personaggio che si trovi sul bordo quando il geyser
  erutta subisce 1d6 punti-ferita per ogni round in cui è avvolto
  dal vapore. Il getto dura per 2d6 round.
  23. Vecchia Tomba
  Le doppie porte di questo edificio sono intagliate in modo
  elaborato con una faccia ed un torso grotteschi. La bocca
  della creatura è aperta a mostrare fila dopo fila di insidiose
  zanne acuminate. Due lunghe braccia con artigli all’estremità
  sono intagliate in rilievo: sembrano quasi protendersi per
  afferrare chiunque stia davanti alle porte.
  Questa incisione ritrae la stessa divinità pagana della vecchia
  statua sulla Collina (area 7) che i PG possono già aver scoperto.
  Le porte che custodiscono sono chiuse a chiave. Una volta
  all’interno, il gruppo vede una grande stanza alle cui pareti ci
  sono una serie di porte. In posizione opposta alla porta c’è una
  statua della stessa creatura ritratta sulle porte. Questa statua è
  scolpita con molti più dettagli di quella sulla Collina e due
  gemme brillano ancora nelle orbite. La statua è alta circa 2, 4
  metri, ma la sua pancia protuberante impedisce a qualsiasi
  personaggio che indossi un’armatura di metallo dallo scalare
  la statua per rimuovere le gemme, ognuna del valore di 100
  mo.
  Appena uno qualsiasi dei personaggi tocca la statua o apre
  una delle porte sul perimetro della stanza, 12 guardiani della
  tomba irrompono dalle porte per attaccare. I guardiani sono
  12 scheletri, uno da ogni porta.
  Scheletro (12): CA 7; DV 1; pf 1, 2, 3x2, 4x2, 5x2, 6x2, 7, 8;
  N° ATT. 1 arma; F 1d6; DS non morto, immune sonno,
  charme; MV 18 (6) m; TS G1; ML 12; AM C; THAC0 19; PX
  10 ognuno.
  Ognuno degli scheletri è armato con una spada corta e imbraccia
  uno scudo.
  Le porte dal quale emergono gli scheletri conducono a 12
  singole tombe, ognuna una larga lastra di pietra posta nel
  mezzo di una stanza altrimenti vuota. Dietro la lastra della
  stanza 23C c’è un pugnale +2, visibile solo se un personaggio
  entra nella stanza e fa il giro della lastra.
  24. Giardino Intricato
  Questo giardino è una massa intricata di rovi spinosi-
  virtualmente impenetrabile. Si sono sovrapposte molti tipi
  di piante.
  In questo giardino una volta crescevano i molti potenti
  ingredienti che i monaci usavano per creare malefiche pozioni
  o da ingerire come parte degli spaventosi  rituali. Da quanto il
  monastero è stato abbandonato, il giardino è cresciuto
  selvaticamente.
  I tre punti segnati con le X sulla mappa sono gli ingressi ai
  tunnel che i goblin hanno ricavato attraverso il groviglio. Le
  entrate dei tunnel sono state attentamente mascherate con
  cespugli, ma possono essere individuate come porte segrete.
  Dietro ogni mucchio di cespugli sono in agguato 3 goblin, in
  attesa di sorprendere il gruppo quando si avvicinano alla porta
  del tempio della stanza 31. L’imboscata scatta solo se il gruppo
  si sta muovendo chiaramente verso la porta o se cominciano
  ad ispezionare il giardino con attenzione.
  Goblin (9): CA 6; DV 1-1; pf 1, 2, 3, 4x2, 5, 6x2, 7; N° ATT.
  1 arma; F 1d6; MV 18 (6) m; TS UC; ML 7; AM C; THAC0
  19; PX 5 ognuno.
  I goblin sono armati con spade corte e scudi. Il goblin con 7
  punti-ferita possiede uno scudo +1 (CA 5).
  25. Caserme degli Iniziati
  Questa lunga stanza contiene i resti marciti di molti giacigli di
  legno. La stanza una volta ospitava 60 dei monaci che
  aspiravano di diventare parte dell’ordine monastico.
  26. Mensa
  Questa stanza contiene file di lunghi tavole e panche, ricoperte
  da una malsana muffa verde.
  La muffa è innocua.
  27. Caserme degli Iniziati Secondarie
  Questa stanza è nelle stesse condizioni della stanza 25. La sola
  differenza è che contiene i resti di solo20 giacigli.
  28. Cucina del Monastero
  Per la stanza è sparso i pezzi di un forno e molta porcellana
  in frantumi. Nell’angolo sudest della stanza c’è un grande
  mucchio di quello che sembra immondizia. In cima al mucchio
  ci sono due topi giganti, che squittiscono forte appena
  sentono la porta aprirsi.
  
  14
  Avventura nel Monastero in Rovina
  In 2 round, altri 8 topi irrompono nella stanza attraverso un
  buco nella parte della cucina che conduce nella foresta all’esterno
  del monastero..
  Topo gigante (10): CA 7; DV ½; pf 1x2, 2x3, 3x3, 4x2; N°
  ATT. 1 morso; F 1d3; MV 36 (12) m; TS G1; ML 8; AM N;
  THAC0 19; PX 5 ognuno.
  I topi stanno usando la cucina come tana, immagazzinando
  qui il loro mucchio di apparente immondizia. Gran parte del
  mucchio consiste in pezzi di cuoio, vecchie ossa e molti sassolini
  splendenti, ma i personaggi che abbiano voglia di scavare nella
  sporcizia troveranno qualche oggetto di valore: 3 gemme (60
  mo, 40 mo e 30 mo), 7 mo, 12 ma, 2 mp e 1 freccia +2.
  29. Biblioteca Monastica
  Le pareti di questa sala sono coperte dai resti di scaffali. Al
  centro del pavimento c’è un grande mucchio di immondizia.
  La biblioteca era un magazzino di libri e carte-informazioni
  raccolte dai monaci nel corso dei molti secoli. Ora la carta ed il
  cuoio è in briciole; perfino li tavoli e le sedie sono marcite e
  rotte. Il mucchio d’immondizia una volta era 100 volumi di
  antica conoscenza. Apparentemente, i topi l’hanno usata come
  giaciglio. Nessun topo si trova attualmente nella stanza e  nel
  mucchio non è nascosto nulla di valore.
  Su uno scaffale sul fondo della stanza (opposto al lato della
  porta), tuttavia, nascosto sotto testi di letteratura in macerie
  c’è un tubo d’avorio, del valore di 50 mo. Il tubo può essere
  scoperto solo mediante un attento esame degli scaffali. Il tappo
  a vite del tubo si rimuove facilmente, rivelando una pergamena
  ben conservata. Dopo la rimozione, qualsiasi chierico
  riconoscerà la pergamena come una pergamena clericale.
  Contiene i seguenti incantesimi: cura ferite leggere (x2),
  individuazione del magico; benedizione.
  30. Giardino della Fontana
  Nessun tetto blocca i raggi del sole in questa parte del
  monastero, dove l’atmosfera è pacifica e quieta. Attorno il
  perimetro di questo luogo di riposo, posto in maniera
  ordinata, ci sono nove grandi alberi di betulla. Il terreno è
  coperto da uno spesso cuscino di erba e fiori. Al centro c’è
  una piscina al quale estremità sud termina con una fontana
  che si riversa in un catino poco profondo. Da un’escrescenza
  del catino, l’acqua fluisce di nuovo nella piscina. L’acqua è
  fresca e trasparente. Le pietre che formano il bordo ed il
  fondo della piscina sono di un bianco abbagliante e il riflesso
  delle foglie di betulla danza sulla superfice scintillante.
  Questo giardino era un luogo grandiosamente sacro per gli
  abitanti originali del monastero. Come parte del rito di
  iniziazione, ad ogni monaco veniva permesso di bere un sorso
  dalla fontana. Sarebbe così stato giudicato in accordo con gli
  effetti provocati su di lui dall’acqua. Le proprietà magiche della
  fontana esistono ancora e i personaggi che desiderano bere da
  essa possono beneficiarne o soffrirne gli effetti. Un incantesimo
  individuazione del magico può identificare una forte aura di
  incantamento delle acque del catino poco profondo. L’acqua
  della piscina, tuttavia, è piuttosto mondana; anche se fluisce
  attraverso la fontana, in qualche modo il suo incantamento
  svanisce prima che l’acqua raggiunga la piscina.
  Se un personaggio prende un sorso dalla fontana, calcola
  gli effetti tirando 1d8 e confrontando il risultato con la Tabella
  4 (vedi sotto). Ogni personaggio può ricevere un solo effetto
  dall’acqua; qualsiasi bevuta successiva servirà solo a placare la
  sete.
  Tutti gli effetti hanno luogo immediatamente; sono
  permanenti (eccetto il 3). Nota che se la Costituzione o la
  Destrezza di un personaggio cambia, potrebbero essere
  necessario correggere le modifiche ai punti-ferita e alla CA.
  Se i personaggi desiderano riposare nel giardino o perfino
  passarvi la notte, non ci saranno mostri erranti.
  Tabelle 4
  LA FONTANA MAGICA
  1d8
  Effetti Causati dal Bervi
  1
  Il personaggio sottrae 1 punto da ogni Caratteristica.
  2
  Il personaggio perde 1 punto-ferita. Sottrai questo
  punto-ferita dal totale del personaggio: la perdita
  non è una ferita.
  3
  Il personaggio è paralizzato per 2d10 ore.
  4
  Il personaggio guadagno 2 punti-ferita.
  5
  Il personaggio aggiunge 1 punto al suo requisito
  primario.
  6
  Il personaggio aggiunge 2 punti alla Destrezza.
  7
  Il personaggio aggiunge 2 punti alla Forza.
  8
  Il personaggio aggiunge 1 punto a ogni
  Caratteristica
  31. Antico Santuario
  La porta di questa enorme sala porta lo stessa raffigurazione
  di quella sulla porta della tomba e sulla statua sulla Collina.
  In questa stanza, il soffitto alto 6 metri è sostenuto da cinque
  statue giganti di divinità pagane dimenticate da tempo che
  lo tengono sulla propria testa. Il pavimento è di pietra liscia
  e molto pulito.
  Le due porte segrete conducono fuori dalla stanza possono
  essere scoperte con le normali probabilità. Ognuna di esse può
  essere aperta semplicemente spingendola.
  32. Stanza Vuota
  La porta di questa sala è incastrata e deve essere forzata.
  Sfondamento della porta ha il 20% di probabilità di attirare
  l’attenzione gli orchi della stanza 33 che, a causa del rumore,
  verranno a controllare.
  La sala è cosparsa di detriti di legno e cuoio; uno spesso
  strato di polvere copre il pavimento e tutto il contenuto
  della stanza.
  
  15
  Avventura nel Monastero in Rovina
  33. Guardiole dell’Orco
  Questa stanza è abitata da un paio dei più orrendi e malevoli
  orchi che abbiano mai vissuto sulla Collina. Passano gran parte
  del loro tempo bevendo e giocando d’azzardo, così c’è il 50%
  di probabilità che i personaggi che si fermano ad ascoltare
  possano udire il loro ciarlare e gli argomenti litigiosi. La porta
  che conduce alla loro stanza è chiusa a chiave e la chiave pende
  alla cintura dell’orco più grosso.
  Orco (2): CA 5; DV 4+1; pf 19, 21; N° ATT. 1 arma; F
  1d10; MV 27 (9) m; TS G4; ML 10; AM C; THAC0 16; PX
  125 ognuno.
  Quando scoperti, gli orchi sono seduti ad un grande tavolo al
  centro della stanza. (può essere, naturalmente, che abbiano
  udito il gruppo entrare nella stanza 32 e vadano ad investigare.)
  Siccome sono concentrati sul tiro dei dadi (grezzi dadi di osso)
  sul tavolo davanti a loro, aggiunti 1 alla loro probabilità di
  essere sorpresi (cioè, sono sorpresi se il risultato è 1-3 su 1d6).
  Gli orchi combattono selvaggiamente, ma se falliscono un
  controllo del morale, gli orchi sopravvissuti si arrenderanno.
  Posti sulla parete nord della stanza ci sono tre robusti letti
  di legno; un guazzabuglio di vecchie ossa-alcune delle quali
  senza dubbio umani-sono ammucchiate contro la parete sud e
  una solida barra tiene saldamente chiusa una porta sulla parete
  ovest. Il grande tavolo, ter sedie e un vecchio baule sono i soli
  oggetti nella stanza.
  Sparsi sul tavolo fra i dadi d’osso e i bicchieri di vino ci sono
  35 mo, 81 me e 124 ma. Il baule è chiuso a chiave; la chiave è
  attaccata ad un anello alla cintura dell’orco più grosso. Anche le
  chiavi della stanza 33 e 34 sono attaccate a questo anello.
  All’interno del baule ci sono 5 giare di vino, un sacco con 400
  mo e 1.000 ma e un sacchetto di cuoio sudicio che è in realtà
  una borsa conservante.
  34. Prigione dei Neanderthal
  La porta di questa stanza è sbarrata dall’esterno e chiusa a
  chiave. Se aperta, all’interno ci sono 4 neanderthal accucciati e
  belligeranti, come se fossero pronti a combattere a mani nude.
  Sono piuttosto sorpresi se ad aprire la stanza saranno delle
  creature che non sono gli orchi e attenderanno di vedere il
  corso degli eventi prima si attaccare.
  Neanderthal (4): CA 8; DV 2; pf 9 ognuno; N° ATT. 1
  arma; F 2d4; MV 36 (12) m; TS G2; ML 7; AM L; THAC0
  18; PX 20 ognuno.
  Questi cavernicoli sono stati catturati dagli orchi durante una
  delle frequenti schermaglie fra queste bande di nemici mortali.
  I pacifici neanderthal stanno cercando di insediarsi sulla Collina
  da diversi anni, ma le depredazioni continue degli orchi hanno
  reso difficile questo compito.
  Dato che questi quattro neanderthal furono catturati circa
  una settimana fa e visto che non sarebbero sopravvissuti
  ancora a lungo nelle mani degli orchi, sono riconoscenti verso
  chiunque li liberi. Sebbene non capiranno il linguaggio dei PG,
  cercheranno di comunicare che considerano i membri del
  gruppi degli amici (assumendo che il gruppo non li attacchi,
  ovviamente!). Se il gruppo libera con successo questi prigionieri,
  tutti i neanderthal sulla Collina saranno riconoscenti, offrendo
  aiuto al gruppo nel caso se ne presentasse l’occasione.
  35. Magazzino Provviste degli Hobgoblin
  La porta di questa stanza è chiusa a chiave; il capo dei goblin
  della stanza 38 ha la chiave. La serratura può essere scassinata
  oppure è possibile sfondare la porta nel caso i personaggi
  vogliano avervi accesso.
  Questa stanza contiene una collezione di provviste che pare
  sufficiente per un piccolo esercito. Sei bidoni, una dozzina di
  barili, due casse e tre rastrelliere sono immagazzinati nella
  grande sala.
  I bidoni contengono grandi quantità di fagioli secchi, grano e
  frutta secca. I barili contengono vino scadente, uguale al vino
  che stavano bevendo gli orchi della stanza 33. Le rastrelliere
  contengono armi, tra cui 20 archi corti, 25 spade, 30 lance, 10
  balestre e 200 quadrelli. Ognuna delle casse contiene due dozzine
  di armature di cuoio e 40 scudi sono appesi alle pareti della
  stanza. Tutte le armi e le armature sono di taglia umana; nulla
  suggerisce che siano gli hobgoblin a raccogliere e a prepararsi
  ad usare queste provviste.
  In verità, questa stanza è il punto di raccolta delle provviste
  che gli hobgoblin stanno raccogliendo per pianificare l’assalto
  al Frode di Guido. Visto che la distruzione di queste provviste
  sarebbe un grande passo indietro per i piani, considera di dare
  ai PG 200 punti esperienza se distruggono con successo il
  contenuto di questa stanza. Possono farlo bruciando le
  provviste, ma in questo caso i corridoi all’esterno si riempiranno
  di fumo in 2 turni dopo l’accensione del fuoco e non potranno
  essere occupati per i prossimi 12 turni. Il fumo si sparge
  attraverso i corridoi fino alle porte delle stanze 32 e 33, ma non
  penetra nelle stanze che hanno le porte chiuse.
  Nota che i punti esperienza bonus sono appropriati solo se
  sono i giocatori a prendere l’iniziativa di distruggere le
  provviste. E’ importante che il DM non dia alcun suggerimento.
  Perfino una domanda come : “Che volete farne di questo
  materiale?” potrebbe essere troppo indiziante.
  36. Stanze Abbandonate
  Tranne che per uno spesso strato di polvere sul pavimento,
  questa sala sembra totalmente vuota
  37. Antico Altare Pagano
  Questa stanza è dominata dall’immagine familiare del dio
  pagano visto in precedenza, come al solito scolpita da un
  blocco di granito. Le gemme che occupavano le orbite sono
  già state saccheggiate. Davanti a questa statua c’è un basso
  incavo di pietra, lungo circa 1,2 metri, largo 90 cm e profondo
  30 cm.
  Il culto sanguinario di monaci che una volta abitavano il
  monastero usavano questo incavo per i sacrifici umani.
  
  16
  38. Guarigione Hobgoblin
  Tre hobgoblin e due goblin stanno banchettando avidamente
  su un tagli di carne sopra un tavolo sudicio. Le armi sono a
  portata di mano e balzano velocemente per difendere la
  stanza.
  Questa stanza serve come corpo di guardia e linea di difesa per
  impedire agli intrusi di scoprire l’ingresso al sotterraneo sotto
  il monastero. Sei hobgoblin e 6 goblin sono di stanza qui,
  proteggendo l’avvicinarsi al loro covo e nascondiglio. Quattro
  degli hobgoblin e 4 dei goblin stanno dormendo quando il
  gruppo scopre questa stanza; i mostri addormentati necessitano
  di 2 round per armarsi e prepararsi alla battaglia.
  Hobgoblin (6): CA 6; DV 1+1; pf 4, 5, 6x2, 8, 9; N° ATT. 1
  arma; F 1d8; MV 27 (9) m; TS G1; ML 8; AM C; THAC0
  19; PX 15 ognuno.
  Goblin (6): CA 6; DV 1-1; pf 2, 3, 4, 5, 6, 7; N° ATT. 1
  arma; F 1d6; MV 18 (6) m; TS UC; ML 7; AM C; THAC0
  19; PX 5 ognuno.
  L’hobgoblin con 9 punti-ferita impugna uno scudo +1 (CA 5); il
  suo morale è 9 (invece che di 8) e finché egli è vivo a spronare
  gli altri, tutti gli hobgoblin ed i goblin hanno un morale di 9
  anch’essi.
  La stanza ha piatti giacigli di legno lungo le pareti. Ognuno
  degli hobgoblin ha un borsello da cintura contenente 1d10 mo
  e 2d12 ma. Anche i goblin hanno borse da cintura, ma
  contengono solo 1d6 ma ognuna. L’hobgoblin con 9 punti-
  ferita porta le chiavi della stanza delle provviste (stanza 35) e la
  stanza di accesso (39) attaccate ad un anello alla cintura.
  39. Stanza di Accesso al Sotterraneo
  Questa piccola stanza contiene solo una scalinata di pietra che
  conduce verso in basso verso l’oscurità. I personaggi che hanno
  l’infravisione possono stare in cima alla scalinata e guardare in
  basso, ma tutto ciò che vedranno sarà la scala che continua
  verso il basso per più di 18 m. Queste scale conducono al
  sotterraneo sotto il monastero.
  Avventura nel Monastero in Rovina
  
  17
  Avventura nel Sotterraneo, Livello I
  42. Quartieri dei Bugbear
  La porta di questa sala è chiusa a chiave; tre bugbear risiedono
  all’interno. Hanno appena finito un turno stancante nel quale
  hanno fatto rigare dritto i goblin, così tutti e tre sono
  assolutamente addormentati.
  Se i personaggi riescono a scassinare al serratura o sfondano
  la porta immediatamente, ottengono automaticamente
  l’iniziativa. Se colpiscono la porta senza sfondarla, tuttavia, i
  bugbear si armeranno e li attenderanno nel round seguente.
  Bugbear (3): CA 5; DV 3+1; pf 10, 13, 15; N° ATT. 1 arma;
  F 2d4; MV 27 (9) m; TS G3; ML 9; AM C; THAC0 17; PX 15
  ognuno.
  Uno dei bugbear impugna un’ascia da battaglia +1, gli altri due
  impugnano spade.
  La stanza contiene sei grandi letti, un tavolo sul quale
  giacciono tre ciotole vuote e un vecchio baule robusto. Su
  tre dei letti ci sono tre grandi creature, apparentemente
  addormentate.
  La chiave del baule e la chiave di questa stanza sono su un
  laccio attorno al collo del bugbear con 5 punti-ferita. All’interno
  del baule c’è un’armatura di cuoio; una spada corta; un arco,
  faretra e 16 frecce; un saccon contenente 120 ma, 30 me e 50
  mo; uno zaino con una rotolo di corda, due fiasche di olio e un
  astuccio con attrezzi da scasso per ladri.
  43. Cella
  In questa polverosa stanza si trova un ladro inerme, catturato
  dai bugbear nei dintorni del Forte di Guido 3 settimane fa.
  Molto dell’equipaggiamento all’interno del baule dei bugbear
  appartiene a lui (stanza 42)
  Cullen DeFilch, ladro di 2° livello: CA 7; L2; pf 7; N°
  ATT. 1 arma; F a seconda dell’arma; MV 36 (12) m; TS L2;
  ML 9; AM N; THAC0 19.
  Fr 10, In 8, Sg 13, Ds 16, Co 9, Ca 10.
  Se i personaggi rilasciano Cullen dalla sua prigione, sarà molto
  grato, felice di unirsi al gruppo per la durata dell’avventura.
  Non chiederà di spartire il bottino, dichiarando che la sua libertà
  è una giusta ricompensa. Se, tuttavia, dovesse essere lasciato
  da solo con una borsa di gioielli per esempio, non c’è garanzia
  che la borsa rimanga piena cos come lo era prima…
  Se i personaggi non sono interessati al servizio di un altro
  ladro, Cullen non cercherà di convincerli. Chiede se i personaggi
  hanno visto per caso il suo equipaggiamento e se gli
  rispondono di sì, chiederà che gli venga restituito. Non diventerà
  ostile, comunque, sentendo la sua posizione troppo precaria
  per rischiare di inimicarsi i suoi salvatori. Se ne andrà
  semplicemente cercando di trovare la propria strada verso il
  Forte di Guido se non verrà invitato ad unirsi al gruppo.
  44. Fiume Sotterraneo
  Questa caverna naturale è bloccata da una solida porta di legno-
  a tenuta stagna, ma non chiusa a chiave.
  Questo livello del sotterraneo è la roccaforte dei goblin e degli
  hobgoblin in preparazione dell’esercito. Sebbene le truppe non
  siano ancora state assemblate, ci sono abbastanza goblin,
  hobgoblin ed i loro grossi cugini bugbear per tenere i
  personaggi sulle spine.
  Dato che questi umanoidi dominano questo livello del
  sotterraneo, vi si trovano pochi altri mostri. Controlla per i
  mostri erranti nel modo normale; se viene indicato un incontro,
  tira 1d6 e confronta il risultato con la Tabella 5.
  Qualsiasi mostri incontrato attaccherà immediatamente il
  gruppo, combattendo fino alla sconfitta dei PG oppure fino a
  che tutti i mostri non sono morti o non falliscono il controllo
  del morale. In quest’ultimo caso, qualsiasi creatura
  sopravvissuta fuggirà verso la stanza 66 per avvertire il re
  hobgoblin.
  Tabella 5
  MOSTRI ERRANTI SOTTERARNEO LIVELLO I
  1d6
  Creatura Incontrata
  1-2
  Bugbear (1d3): CA 5; DV 3+1; pf 13, 14, 16; N° ATT.
  1 arma; F 2d4; MV 27 (9) m; TS G3; ML 9; AM C;
  THAC0 17; PX 15 ognuno.
  3-4
  Goblin (2d4): CA 6; DV 1-1; pf 1, 2, 3, 4, 5x2, 6, 7; N°
  ATT. 1 arma; F 1d6; MV 18 (6) m; TS UC; ML 7; AM
  C; THAC0 19; PX 5 ognuno.
  5-6
  Hobgoblin (1d4): CA 6; DV 1+1; pf 5, 6x2, 8; N°
  ATT. 1 arma; F 1d8; MV 27 (9) m; TS G1; ML 8; AM
  C; THAC0 19; PX 15 ognuno.
  Descrizione del Livello I del Sotterraneo
  40. Sala d’Attesa dei Bugbear
  In questa sala sporca e dall’odore nauseabondo, c’è un
  camino in cui sta lentamente morendo un fuoco e, sopra le
  braci, una pentola contenente un qualche stufato di colore
  nero e verdognolo. Tre grandi panche di legno, due sedie e
  un tavolo riempiono la stanza. Sul tavolo c’è una grande
  caraffa e tre calici macchiati di vino, due dei quali sono
  appoggiati uno sull’altro su un’appiccicosa macchia di vino.
  I calici sono incrostati di vino secco e sudiciume.
  I calici di vino sono fatti d’argento, discernibile solo se i
  personaggi puliscono la superficie. Ogni calice vale 30 mo.
  41. Cella Vuota
  Questa stanza è vuota eccetto per un paio di giacigli di legno.
  Una volta questa cella conteneva un paio di nani che i bugbear
  avevano imprigionato per scopi sinistri. La porta segreta sul
  lato della stanza è semplicemente un blocco di pietra che i nani
  rimossero per guadagnarsi la libertà anni fa. I bugbear non
  sanno come i nani fuggirono tempo fa. Se i bugbear prendono
  qualche personaggio prigioniero, i bugbear metteranno
  almeno due personaggi in questa cella.
  
  18
  Avventura nel Sotterraneo, Livello I
  Attraverso questa stanza scorre un fiume poco profondo,
  entrando da un buco nel soffitto, scorrendo attraverso un
  fossato nel pavimento della caverna e uscendo da un’apertura
  nel pavimento. Il fiume è largo circa 2,4 metri e profondo
  solo 30 cm.
  In agguato fra le ombre dove il fiume scompare attraverso il
  pavimento ci sono tre millepiedi giganti. Appena vedono intrusi
  nella stanza, si precipitano per attaccarli.
  Millepiedi gigante (3): CA 9; DV ½; pf 2x2, 3; N° ATT. 1
  morso; F veleno; MV 18 (6) m; TS UC; ML 7; AM N;
  THAC0 19; PX 6 ognuno.
  Sebbene il livello del fiume sia basso ora, le macchie sulle pareti
  indicano che spesso riempie la stanza fino ad un’altezza di 1-
  1,2 m. Il buco del soffitto è di solo 30 cm di diametro ed il fiume
  scompare in un buco nel pavimento del diametro di 1,2 m. Il
  buco nel pavimento scende per 18 m attraverso un condotto
  sinuoso e stretto, prima di entrare in una grande caverna
  totalmente piena di acqua.
  Se un qualsiasi personaggio è abbastanza stupido da lasciarsi
  cadere in questo condotto, tira 3d6 per vedere quanti danni
  subisce prima di entrare nella caverna allagata. Se è ancora
  vivo, qui annegherà di certo.
  45. Camera di Tortura
  Un banco da tortura, una vergine di ferro e un enorme
  pentola di olio bollente danno buona indicazione sullo scopo
  di questa stanza Ad alimentare il fuoco che sta bollendo l’olio
  ci sono due goblin.
  In agguato fra le ombre dove il fiume scompare attraverso il
  pavimento ci sono tre millepiedi giganti. Appena vedono intrusi
  nella stanza, si precipitano per attaccarli.
  Goblin (2): CA 6; DV 1-1; pf 3, 4; N° ATT. 1 arma; F 1d6;
  MV 18 (6) m; TS UC; ML 7; AM C; THAC0 19; PX 5
  ognuno.
  Lungo la parete sud della stanza ci sono 4 celle, ognuna con
  una porta di metallo. Ogni porta ha una finestra con le sbarre,
  presumibilmente per lasciare che i prigionieri osservino
  “l’intrattenimento.” Grazie a dio, tutte le celle non contengono
  creature viventi, sebbene uno scheletro ammuffito giaccia su
  un letto nella cella più a est. Un anello con una grande chiave di
  ferro pende dalla parete della stanza. Un esame attento mostra
  che la chiave apre tutte le quattro porte delle celle
  46. Uffici Clericali
  La porta di questa stanza è chiusa a chiave.
  In questa stanza, un tavolo circolare lucidato, una panca di
  pelle, una scrivania e una sedia, conferiscono al luogo un
  aspetto civile. Una candelabro elaborato, ricavato
  dall’argento e del valore di 50 mo, è posto sul tavolo. Sulla
  scrivania c’è una statua in miniatura della stessa divinità le
  cui fattezze avete visto in tutto il monastero. Questa statuetta
  è stata ricavata dalla pietra pomice (lava indurita).
  La scrivania ha due cassetti. Il cassetto superiore si apre
  facilmente e contiene un calamaio, diverse penne d’oca e una
  dozzina di fogli di pergamena bianchi. Il secondo cassetto è
  chiuso a chiave e protetto da trappola con ago avvelenato.
  Qualsiasi personaggio che scassini la serratura senza rimuovere
  la trappola viene punto da un ago e deve superare un tiro-
  salvezza contro Veleno per non morire. La piccola dose di veleno
  sull’ago permette al personaggio di eseguire il tiro-salvezza
  con un bonus di +3.
  Nel cassetto chiuso c’è una piccola borsa con 7 gemme del
  valore di 20 mo ognuna e una pergamena arrotolata. Se
  esaminata da un chierico, la pergamena può essere riconosciuta
  come una pergamena clericale con l’incantesimo cura ferite
  leggere.
  47. Salotto del Chierico
  La porta che conduce in questa stanza è chiusa a chiave, sebbene
  al porta segreta nella parete ovest di apre facilmente se spinta.
  Il pavimento di questa stanza è coperto da diverse pelli d’orso
  ed un tavolo è circondato da quattro sedie imbottite. Sulle
  pareti ci sono nicchie con una dozzina di candele ed uno
  scaffale con sopra quattro calici di cristallo e due bottiglie di
  vino.
  I calici valgono 50 mo ognuno e il vino 80 mo per bottiglia. Sia
  i calici sia le bottiglie di vino sono fragili, comunque e c’è il 20%
  di probabilità che si rompano ogni volta che il personaggio che
  li trasporta viene coinvolto in una situazione violenta (un
  combattimento o una caduta, per esempio).
  48. Stanza del Chierico
  La porta di questa stanza non è chiusa a chiave. (I suoi inquilini-
  il malvagio chierico Moray Vaco-si sente abbastanza sicuro
  dietro le sue molte porte segrete.
  
  19
  Avventura nel Sotterraneo, Livello I
  In questa stanza sono visibili un tavolo, un letto e diverse
  sedie. Seduta al tavolo si trova una ossuta figura ingobbita,
  apparentemente intenta a scrivere su un foglio di
  pergamena.
  Moray Vaco: CA 2; C3; pf 12; N° ATT. 1; F 1d6+1; MV 36
  (12) m; TS C3; AM C; THAC0 19.
  Fr 12, In 10, Sg 16, Ds 12, Co 9, Ca 6.
  Incantesimi:
  Primo livello: individuazione del magico, protezione dal
  male
  Moray usa una mazza +1 in combattimento. Porta sempre la
  mazza al suo fianco e indossa sempre la sua armatura di piastre.
  Se incontrato nella sua stanza, Moray combatte fino alla morte.
  Questo chierico umano è un individuo degenerato e
  ripugnante di allineamento Caotico. È stato così a lungo con i
  goblin che ha perfino cominciato ad assomigliarci: la pelle ha
  preso un colore grigiastro ed i denti sono affilati.
  Moray Vaco è uno degli ultimi sopravvissuti del culto che
  fondò il monastero secoli fa. Mancando di seguaci umani ha
  raccolto una congregazione di mostri malvagi. Fornisce ai
  mostri “guida spirituale” e “guida morale” e loro gli forniscono
  protezione, cibo e prigionieri occasionali da sacrificare alla
  divinità inquisitrice di Moray.
  La pergamena nella scrivania di Moray è coperta da quattro
  canti in un’antica lingua. Nascosto sotto il letto c’è una lunga
  scatola chiusa a chiave contenente 120 ma, 40 me, 30 mo, un
  mantello elfico ed una bottiglia con una pozione d’invisibilità. La
  chiave di questa scatola, la chiave della stanza 46 e 47 e la
  chiave per il cassetto della scrivania della stanza 46 sono attaccate
  ad un anello alla cintura di Moray.
  49. La Forgia Metallurgica
  Quattro enormi fuochi da fornace lungo la parete ovest
  bruciano in questa grande stanza. L’aria è umida e fumosa. I
  fuochi stanno scaldando varie barre di metallo, in
  lavorazione per creare lame di spada e punte di lancia. Al
  lavoro in questa forgia ci sono otto hobgoblin, un bugbear e
  un nano molto sudicio, imprigionato da una palla di metallo
  attaccata alla caviglia con una catena.
  Bugbear: CA 5; DV 3+1; pf 16; N° ATT. 1 arma; F 2d4;
  MV 27 (9) m; TS G3; ML 9; AM C; THAC0 17; PX 15.
  Hobgoblin (8): CA 6; DV 1+1; pf 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9; N°
  ATT. 1 arma; F 1d8; MV 27 (9) m; TS G1; ML 8; AM C;
  THAC0 19; PX 15 ognuno.
  Garteh Manodiferro: CA 7; N2; pf 13; N° ATT. 1 arma; F
  1d6+1; MV 18 (6) m; TS N2; AM L; THAC0 19.
  Fr 13, In 10, Sg 9 Ds 12, Co 16, Ca 8.
  Il bugbear impugna una grande clava, gli hobgoblin portano
  spade corte e il nano indossa un’armatura di cuoio e ha un
  grosso martello.
  Il bugbear supervisiona le operazioni della fonderia,
  maledicendo e importunando gli hobgoblin e il nano. Gli
  hobgoblin stanno accudendo i fuochi (uno per fuoco) e
  trasportando le barre di ferro dalla pila vicino alla parete est.
  Due sono vicino alla pila di blocchi e due sono vicino al fuoco
  più a nord. Il nano sta usando il martello sulla lama di spada
  grezza in lavorazione al fuoco più a sud. Le posizioni di queste
  creature sono indicate sulla mappa del sotterraneo come segue:
  N = nano; B = bugbear; H = hobgoblin.
  Quando i personaggi entrano in questa stanza, il bugbear e
  gli hobgoblin interrompono immediatamente quello che
  stavano facendo e attaccano. Il nano fa lo stesso, appena ha la
  visuale del gruppo, ma dirige i suoi attacchi contro i mostri.
  Scaglia il suo martello contro il bugbear (per 1d6 punti-ferita) e
  slaccia un secondo martello con il quale attacca l’hobgoblin più
  vicino (per 1d6+1 punti-ferita-grazie al bonus di Forza).
  La fonderia viene usata per fabbricare armi  per l’esercito
  ora in reclutamento. Il nano è prigioniero da quasi 1 anno, le
  sue qualità di fabbro lo hanno trattenuto gli hobgoblin
  dall’ucciderlo. Dando possibilità, combatterà selvaggiamente
  per la sua libertà e si offre di unirsi al gruppo per il resto
  
  20
  Avventura nel Sotterraneo, Livello I
  dell’avventura se lo desiderano. Assumendo che i PG siano
  vittoriosi in questa battaglia e che liberino il nano, egli prenderà
  uno scudo da uno degli hobgoblin morti (ottenendo CA 6), ma
  il suo martello resta la sua arma preferita.
  Oltre ai focolari, la forgia contiene 2 grandi mucchi di barre
  di ferro, una catasta di legna, un piccolo mucchio di carbone e
  una rastrelliera di attrezzi per lavorare il ferro (tenaglie, martelli,
  incudini, pinze).
  50. Cella del Nano
  Questa cella, posta all’estremità sud della forgia è dove viene
  tenuto il nano. Contiene un letto, un tavolo e una sedia di
  semplice fattura.
  51. Area dei Goblin
  Questa grande sala è illuminata dalle torce accese poste alle
  pareti a intervalli regolari. Due massicce colonne si ergono
  dal pavimento dell’arena per sostenere il tetto. Il pavimento
  dell’arena si trova 3 metri al di sotto del livello del corridoio.
  Disposti a cerchio al centro dell’arena, quasi indistinguibili
  dal ponte superiore, ci sono quattro corpi.
  Se i personaggi si avvicinano per investigare, vedranno che
  tutti i corpi sono stati colpiti da molte frecce, ma non sono
  morti da tanto. Come i personaggi si avvicinano, due forme
  scure avanzano da dietro una delle colonne per raggiungere i
  corpi e ringhiare minacciosamente in direzione dei PG. Sono
  due lupi addestrati come cani da combattimento.
  Lupo (2): CA 7; DV 2+2; pf 11, 12; N° ATT. 1 morso; F
  1d6; MV 54 (18) m; TS G1; ML 8; AM L; THAC0 18; PX 25
  ognuno.
  I cani furono addestrati dal gruppo di avventurieri che ora
  giace morto nell’arena. Sono creature molto leali e sono qui
  rimasti a guardia dei loro padroni. I cani sono ossuti e malnutriti.
  Naturalmente, i PG possono attaccare i cani se vogliono,
  ma i cani non attaccano i personaggi a meno che uno di loro
  non tocchi uno dei cadaveri. Se il gruppo avanza verso i corpi,
  i cani ringhiano e rizzano il pelo, ma arretreranno lentamente
  s ei personaggi rimangono calmi e non disturbano i corpi. Se
  un personaggio parla con i cani con voce calma e offre loro del
  cibo, mangeranno avidamente. Da quel momento in poi,
  riconosceranno la persona che li ha nutriti come il loro padrone.,
  fino al punto di lasciare che gli altri esaminino i corpi dei loro
  precedenti padroni.
  Dalle armi, armature ed i vestiti, l’esame rivela che i quattro
  corpi dovevano essere stati 2 guerrieri, 1 ladro e un mago.
  Ogni guerriero indossava un’armatura di piastre e portava
  una spada, un arco lungo e 2d10 frecce. Il ladro indossava
  un’armatura di cuoio ed era armato con una spada corta +1 e
  un pugnale. Il mago era disarmato, sebbene avesse un anello
  di protezione +1 infilato al mignolo. Nessuno di loro
  trasportava monete o tesori.
  I cani sono stati addestrati per obbedire a semplici comandi:
  “attacca,” che fa in modo che attacchino feroci, con un bonus di
  +1 sul tiro per le ferite; “resta,” che fa in modo che rimangano
  sul posto per 1d4x6 turni se non ordinato diversamente;
  “prendi,” che fa in modo che avanzino a prendere un oggetto,
  senza danneggiarlo; “guardia,” che fa in modo che osservino
  una creatura sospetta, senza danneggiarla se non si muove (se
  si muove, il cane risponde come se gli fosse dato l’ordine
  “attacca”); “basta,” che nega gli ordini “attacca” e “prendi.” I
  cani possono agire di loro iniziativa per avvertire di pericoli.
  52. Magazzino Provviste
  La porta di questa stanza è chiusa a chiave; il re hobgoblin della
  stanza 66 ha questa chiave. Se i personaggi riescono a scassinare
  la serratura o a sfondare la porta, troveranno all’interno le
  provviste per supportare un esercito di media grandezza per
  diversi mesi.
  Imballi e scatole riempiono l’intero perimetro di questa
  stanza, eccetto per lo spazio davanti alla porta.
  Spostandosi in senso orario nella stanza, le scatole e gli imballi
  contengono: carne stagionata in pezzi di 1 m per 1 m; grani di
  frumento, orzo e avena; sale; fagioli secchi; chiodi; migliaia di
  punte di freccia; migliaia di torce; 20 rotoli di corda, 30 metri
  ogni rotolo; 200 mantelli di lana; 800 spuntoni di ferro; 200
  zaini; 50 pertiche di legno, ognuna lunga 3 m; 100 sacchi piccoli.
  Questo tesoro è chiaramente di valore per gli hobgoblin,
  così sarebbe bene che i personaggi ottengano punti esperienza
  se riescono a distruggerlo. Considera di conferire 400 PX se la
  distruzione è totale; diminuisci i premio proporzionalmente
  per dei sabotaggi meno efficaci.
  53. Mensa
  La porta verso la stanza 53 è chiusa a chiave.
  In questa grande stanza, quattro grandi tavole, ognuna
  affiancata da un paio di panche, ne identifica facilmente lo
  scopo. Due di tavoli hanno ciotole sporche e macchie di vino,
  come se fosse stato consumato di recente un pasto.
  Se i personaggi entrano in questa stanza prima di entrare in
  cucina (stanza 54), allo ra1 round dopo il loro ingresso, la porta
  della stanza 54 si apre; 2 goblin molto entrano trasportando un
  grande vassoio mobile vuoto. Squittiscono di paura alla vista
  degli intrusi e tornano da dove son venuti correndo per allertare
  altri 2 goblin nella stanza 54; Tutti e quattro poi tornano nella
  sala per avvertire le guardie della stanza 57. Le guardie arrivano
  dopo 3 round. Se i personaggi hanno già stati nella stanza 54, i
  goblin avranno già allertato le guardie.
  Goblin (4): CA 6; DV 1-1; pf 1x2, 2x2; N° ATT. 1 arma; F
  1d6; MV 18 (6) m; TS UC; ML 7; AM C; THAC0 19; PX 5
  ognuno.
  54. Cucina
  La porta della cucina p chiusa a chiave.
  Questa stanza contiene un grande forno, due fornelli e una
  dispensa piena di fagioli secchi, grano, pane raffermo e 50
  ciotole di ceramica.
  
  21
  Avventura nel Sotterraneo, Livello I
  Se i personaggi entrano in questa stanza prima di essere stati
  nella mensa (stanza 53), quattro goblin fuggono dalla cucina,
  attraverso la mensa e giù nel corridoio. Da qui, i goblin si
  getteranno a dare l’allarme alle guardie. Le guardie arriveranno
  in 8 round.
  55. Tempio Pagano
  Le doppie porte di questa sala non sono chiuse a chiave e si
  aprono facilmente. Qualsiasi chierico Legale che entri in questa
  stanza sentirà un brivido corrergli lungo la schiena. L’effetto
  può essere destabilizzante, ma è innocuo.
  In questa stanza, sette paia di panche di legno grezzo stanno
  di fronte ad una pedana rialzata, sul quale si trovano le
  fattezze della stessa orrenda divinità già incontrata diverse
  volte. Questa statua è ricavata dalla pietra pomice, piuttosto
  che dal granito.
  Due gemme brillanti adornano le orbite di questa statua.
  Ognuna ha le dimensioni di un pugno e vale 300 mo, ma sono
  incastonate molto bene. Qualsiasi personaggio che non indossi
  un’armatura di metallo può scalare la statua per cercare di
  liberare le gemme, ma ci vorranno 2d6+2 turni per rimuoverne
  una. Solo un personaggio alla volta può cercare di prendere le
  gemme.
  Ogni gemma è legata ad una trappola elaborata che scatta
  a meno che non venga rimossa da un ladro. Nota che ogni
  trappole della gemma deve essere rimossa individualmente.
  Se una trappola scatta, la bocca della statua si apre liberando 4
  tafani predatori arrabbiati. Attaccano i personaggi a caso, ma
  siate certi che almeno uno attacchi il personaggio che cerca di
  rubare le gemme.
  Tafano predatore (4): CA 6; DV 2; pf 6, 8x2, 10; N° ATT. 1
  morso; F 1d8 Vo; MV 54 (18) m; TS G1; ML 8; AM N;
  THAC0 19; PX 20 ognuno.
  56. Sala d’Impegno
  Le porte di questa stanza non sono chiuse a chiave.
  Un gruppo di goblin ed hobgoblin sono seduto in questa
  stanza attorno a due tavoli e tre panche di legno. Sui tavoli
  sono sparse alcune monete.
  Questa stanza è un luogo dove un compendio di guardie goblin
  ed hobgoblin attendono mentre sono in servizio. Le guardie
  sono completamente armate e rispondono rapidamente a
  qualsiasi minaccia alla loro roccaforte.
  Hobgoblin (4): CA 6; DV 1+1; pf 5, 6, 7, 9; N° ATT. 1
  arma; F 1d8; MV 27 (9) m; TS G1; ML 8; AM C; THAC0
  19; PX 15 ognuno.
  Goblin (4): CA 6; DV 1-1; pf 3, 5x2, 6; N° ATT. 1 arma; F
  1d6; MV 18 (6) m; TS UC; ML 7; AM C; THAC0 19; PX 5
  ognuno.
  Se il gruppo attacca, uno degli hobgoblin cerca si sgattaiolare
  per la porta sul retro per avvertire gli hobgoblin della stanza
  65. Le altre guardie combatteranno ritardando le azioni fino
  all’arrivo di rinforzi. Agli hobgoblin servono 5 round per
  armarsi ed arrivare a gettarsi nella mischia.
  Le monete sul tavolo comprendono 13 mo e 25 ma su un
  tavolo e 24 mo e 51 ma sull’altro.
  57. Voliera
  Questa stanza è in effetti una gigante gabbia per uccelli.
  Sentendo le porte aprirsi, uno stormo di uccelli colorati
  prendono il volo da un certo numero di trespoli. Emettono
  grida penetranti mentre si gettano verso di voi.
  Il re hobgoblin ha catturato uno stormo di mortali uccelli
  piranha e li tiene qui, dandogli da mangiare raramente. Sono
  tutti affamati e attaccano selvaggiamente qualsiasi creatura
  così sfortunata da aprire la porta della stanza.
  Uccello piranha (8): CA 6; DV ½; pf 1x2, 2x2, 3x2, 4x2; N°
  ATT. 1; F 4; MV 9 (3) m, Vo 54 (18) m; TS UC; ML 8; AM N;
  THAC0 19; PX 5 ognuno.
  Pe rua completa descrizione dell’eccello piranha vai
  all’Appendice: Nuovi Mostri a pagina 35.
  Sulla parete sud della stanza ci sono una serie di sbarre
  distanziate di poco che nascondono una porta segreta. È da qui
  che gli eccelli vengono nutriti. Un piccolo cancello fra le sbarre
  può essere aperto per permettere accesso alla gabbia, ma è
  troppo piccolo affinché un personaggio-perfino un halfling-
  possa passarci attraverso.
  59. Stanza di Combattimento
  Questa stanza è spoglia. Sparsi sul pavimento ci sono i corpi
  di due umani che, chiaramente, morirono di morte violenta.
  Uno indossa un’armatura di piastre e porta uno scudo ed
  una spada con la lama spezzata; la punta della spada giace
  sul pavimento distante dal corpo. Allacciata alla schiena c’è
  una faretra con una dozzina di frecce ed un arco lungo. L’altro
  umano morto indossa un’armatura di cuoio squarciata
  profondamente in più punti. Una spada corta giace sul
  pavimento vicino al suo corpo.
  L’arco lungo è un arco lungo +1. Entrambi i corpi mostrano i
  segni di mutilazione, essendo stati parzialmente divorati da un
  thoul nella stanza 60. Infatti, per ogni turno in cui il gruppo
  passa nella stanza 59, c’è 1 probabilità su 4 che il thoul arrivi
  nella stanza dalla porta segreta che connette le stanze 59 e 60.
  Se il thoul entra, sia i PG che il thoul devono tirare per la
  sorpresa. Se il thoul arriva dal passaggio segreto c’è 1
  probabilità su 2 che si inciampi contro un terzo cadavere: il
  corpo invisibile di una mago morto giace direttamente davanti
  alla porta segreta.
  Il mago morto è invisibile grazie ad un anello dell’invisibilità
  che indossa. Il corpo può essere scoperto solo usando un
  incantesimo individuazione del magico o inciampando in esso. Se
  il gruppo cerca nella stanza, c’è 1 probabilità su 5 per
  personaggio che qualcuno inciampi nel corpo. Se un
  personaggio esplicita di cercare la parete est per individuare
  
  22
  porte segrete, è sicuro che il personaggio incappa nel cadavere.
  Il corpo del mago non ha oggetti di valore se non l’anello
  magico.
  60. Tana del Thoul
  Un hobgoblin solitario sembra essere il solo occupante di
  questa stanza altrimenti vuota. È acquattato in un angolo a
  rosicchiare un osso.
  L’hobgoblin è in realtà un thoul.
  Thoul: CA 6; DV 3**; pf 13; N° ATT. 2 artigli; F 1d3/1d3
  +paralisi; MV 36 (12) m; TS G3; ML 10; AM C; THAC0
  17; PX 65.
  Il thoul attacca gli intrusi con intense ferocia, tentando di
  paralizzare quanti più personaggi possibile attaccando diversi
  individui ogni round. Il thoul non ha niente di valore in questa
  stanza.
  61. Statua Parziale
  La porta di questa sala non è chiusa a chiave.
  Il solo oggetto in questa stanza è un’enorme blocco di pietra
  pomice. La metà superiore del blocco è scolpita a
  rappresentare le fattezze della divinità pagana incontrata in
  precedenza. La metà inferiore è ancora grezza.
  62. Botole
  Queste botole lunghe 1,2 metri vengono attivate dalla stanza
  del trono del re hobgoblin (stanza 66). Le porte non si aprono
  a meno che qualcuno non sia seduto sul trono, caso che si
  Avventura nel Sotterraneo, Livello I
  
  23
  verifica la prima volta che i personaggi scendono questo
  corridoio.
  Quando il seggio è vuoto, il peso di 4 personaggi fa aprire
  le porte, spedendo quei 4 personaggi a cadere giù per un
  cunicolo sotto la trappola per 90 metri e depositandoli nella
  stanza 70 (livello del sotterraneo II) attraverso un buco sul
  soffitto. C’è il 75% di probabilità che qualsiasi personaggio che
  cammini immediatamente dietro i 4 cada anch’esso nel cunicolo.
  Qualsiasi personaggio che non cade nel cunicolo resta isolato
  in questa sezione, ora cieca, del sotterraneo, sebbene possano
  comunque comunicare, gridando, con i propri compagni caduti
  di sotto.
  I personaggi, cadendo attraverso la trappola, subiscono 1d3
  punti-ferita ognuno per gli urti dovuti alla sinuosità del cunicolo.
  I personaggi che cadono apposta possono scivolare per tutto il
  cunicolo senza subire danni. I personaggi che cadono apposta
  possono comunicare la sicurezza del cunicolo ai personaggi
  ancora di sopra.
  Il cunicolo è molto liscio: è impossibile risalirlo scalando-
  perfino con un tiro riuscito per Scalare Pareti. Un incantesimo
  levitazione o volare potrebbero far arrivare un personaggio di
  nuovo su, ma riportare in indietro in questo modo l’intero
  gruppo, ma si mostrerà un processo lento e complicato-perfino
  se il gruppo ha abbastanza incantesimi per renderlo possibile.
  Se un personaggio rimane di sopra, un lunga corda potrebbe
  essere usata per far salire di nuovo i personaggi, ma è più facile
  che tutti i personaggi scivolino lungo il cunicolo e continuino
  l’avventura.
  63. Sala degli Hobgoblin
  Questa stanza è ovviamente una sala per incontrarsi e bere
  per una banda degenerata di mostri ed umanoidi. Non ci
  sono creature ora, ma i segni del suo uso sono evidenti.
  Sedie in disordine, lunghi tavoli e macchie di vino sia sui
  tavoli che sul pavimento. Un focolare all’estremità nord della
  stanza contiene solo ceneri. Non c’è niente di valore nella
  stanza eccetto per tre scudi appesi a dei pioli sulla parete.
  Questa stanza è la sala riunioni del re hobgoblin e della sua
  banda. Le ceneri nel focolare sono calde al tocco.
  64. Dormitori degli Hobgoblin (Vuoto)
  Questa stanza attende dietro una porta chiusa a chiave.
  In questa stanza, 14 giacigli sudici mostrano i segni di utilizzo
  recente. Ogni letto ha un materasso di fieno fangoso e una
  coperta.
  Qualsiasi personaggio che smuova le coperte o che ne prenda
  una e la muova, ha il 50% di probabilità di prenderne una con
  un gruppo di pulci. I personaggi infestati necessitano di 1d6+1
  round per ripulirsi dalle pulci. Se attaccato, il personaggio
  infestato dalle pulci può combattere normalmente, ma solo
  un’azione impegnativa come un combattimento gli permette
  di non fare altro ripulirsi dalle pulci.
  Se il gruppo sfonda la porta di questa stanza prima di aver
  investigato nella stanza dall’altra parte del corridoio (stanza
  65), le probabilità di svegliare i 14 hobgoblin che vi dormono
  sono di 1 su 3. Gli hobgoblin si vesto ed armano, irrompendo
  dalla stanza 65 alla 64 in 2 round.
  65. Dormitori degli Hobgoblin (Occupato)
  Questa stanza è identica alla stanza 64, tranne per il fatto che 14
  hobgoblin stanno dormendo nei giacigli della stanza. Gli
  hobgoblin sono armati e pronti al combattimento 1 round dopo
  essere stati svegliati, ma i PG ottengono automaticamente
  l’iniziativa in quel round.
  Hobgoblin (14): CA 6; DV 1+1; pf 2, 3x2, 4x2, 5x2, 6x2,
  7x2, 8x2, 9; N° ATT. 1 arma; F 1d8; MV 27 (9) m; TS G1;
  ML 8; AM C; THAC0 19; PX 15 ognuno.
  Ogni hobgoblin è armato con una spade e protetto da uno
  scudo
  Siccome non si fidano l’uno dell’altro, ogni hobgoblin tiene
  il proprio tesoro in una borsa alla cintura. La borsa contiene
  2d6 mo, 2d6 me, 2d6 ma.
  66. Stanza del Re Hobgoblin
  Le enormi doppie porte di questa stanza non sono chiuse a
  chiave. Questa stanza è dove si trova il re hobgoblin e governa
  i suoi seguaci sulla e dentro La Collina.
  Un enorme hobgoblin è seduto su un trono all’estremità
  sud della sala. Un hobgoblin guardia del corpo si trova ad
  ogni fianco del trono. Altri quattro hobgoblin sono seduti
  attorno ad un grande fuoco che brucia al centro della stanza;
  altri due hobgoblin stanno versando liquidi da un barilotto
  nell’angolo sudovest della stanza. Apparentemente, si sta
  svolgendo una festa perché l’atmosfera della sala è festosa.
  Re hobgoblin: CA 6; DV 5; pf 22; N° ATT. 1 arma; F
  1d8+2; MV 27 (9) m; TS G5; ML 12; AM C; THAC0 16; PX
  270.
  Hobgoblin guardia del corpo (2): CA 6; DV 4; pf 14, 17;
  N° ATT. 1 arma; F 1d6/1d6+2; MV 27 (9) m; TS G4; ML 10
  (8); AM C; THAC0 17; PX 125 ognuno.
  Hobgoblin (6): CA 6; DV 1+1; pf 2, 3, 5, 6, 7, 9; N° ATT. 1
  arma; F 1d8; MV 27 (9) m; TS G1; ML 10 (8); AM C;
  THAC0 19; PX 15 ognuno.
  Le guardie personali del re sono armate con una lancia, una dei
  quali è una lancia +1. Il re indossa un anello di resistenza la fuoco,
  così è invulnerabile ai fuochi normali e ottiene un bonus sui
  tiri-salvezza contro fuoco magico.
  Quando le porte vengono aperte, il re hobgoblin grida un
  avvertimento e ordina ai soldati di attaccare. Finché il re è
  vivo, gli hobgoblin attaccano con un morale di 10; se il re viene
  ucciso, combattono con un morale di 8.
  Il fuoco nell’angolo della stanza sta scaldando un grande
  pentolone di liquido bollendo, che assomiglia vagamente ad
  una zuppa. In effetti è una zuppa, ma i personaggi la troveranno
  rancida e puzzolente, sebbene non velenosa. Il fumo prodotto
  dal fuoco è ventilato attraverso un grande buco sul soffitto.
  Avventura nel Sotterraneo, Livello I
  
  24
  Ognuno degli 8 hobgoblin ha una borsa da cintura
  contenente qualche moneta: 2d6 mo, 1d10 me, 3d6 ma per
  ogni borsa. Alla cintura, il re porta un anello di chiavi, comprese
  quelle delle porte delle stanze 68 e 69 e dei bauli nella stanza 69.
  L’hobgoblin guardia del corpo che impugna la lancia magica
  ha le chiavi del baule della stanza 67 alla cintura.
  67. Stanza delle Guardie del Corpo
  La stanza 67 è la camera degli hobgoblin guardie del corpo.
  Due soffici letti, un tavolo, due sedie e un baule è la mobilia
  di questa stanza. Il tavolo ha sopra una bottiglia di vino e
  due bicchieri.
  Il baule è chiuso a chiave; la guardia del corpo che impugna la
  lancia magica ha la chiave alla cintura. Nel baule ci sono 2
  mantelli di lana; un grande sacco contenente 120 mo, 60 me e
  200 ma; 2 spade; una collana di gioielli del valore di 800 mo. Il
  vino sul tavolo è di ottima qualità.
  68. Stanza del Re
  Un grande letto di piume, un tavolo , una sedie di legno e
  due soffici braccioli costituiscono la mobilia della stanza. Alle
  pareti sono appese tre arazzi di lana.
  Sebbene di scarsa qualità, gli arazzi sono colorati e valgono 50
  mo l’uno. Ritraggono una scena di battaglia nel quale le imprese
  dell’hobgoblin sono facilmente riconoscibili.
  69. Stanza del Tesoro
  La porta segreta della stanza 69 può essere scoperta nel modo
  normale. Ruotando una pietra lasca nella parete si rivela una
  cavità. Se viene usata la chiave o se un ladro riesce a scassinare
  la serratura, al porta si apre facilmente
  Questa piccola stanza è vuota se non per due grandi bauli.
  Le chiavi di questi bauli sono alla cintura del re hobgoblin.
  Ogni baule ha una trappola con un ago avvelenato, che si attiva
  se un ladro scassina la serratura senza rimuovere la trappola.
  Se la trappola scatta, il ladro deve superare un tiro-salvezza
  contro Veleno per non morire. Usando la chiave appropriata i
  bauli si aprono senza attivare la trappola.
  Il primo baule contiene monete di diverso tipo, e cioè 58
  mp, 230 mo, 170 me, 480 ma e 1.290 mr. Le monete sono
  mischiate; cercare di ordinarle per contarle richiede 3 turni. Il
  secondo baule contiene 4 bottiglia di un liquido scuro-3 pozioni
  di guarigione e 1 pozione dell’invisibilità-e una collana di perle del
  valore di 1.000 mo.
  Avventura nel Sotterraneo, Livello I
  
  25
  Avventura nel Sotterraneo, Livello II
  Come spiegato nella descrizione dell’area 62, i personaggi
  ottengono l’accesso a questo livello del sotterraneo attraverso
  le trappole nel corridoio fuori dalla sala del re hobgoblin (stanza
  66).
  Ci vuole mano ferma per tracciare la mappa di questo livello
  del sotterraneo-una massa di intricati tunnel tortuosi. Ognuno
  ha pareti roccia naturale, un soffitto di 3 metri e sono ingombri
  di detriti (un cubo gelatinoso ripulisce regolarmente tutte le
  aree di questo livello). Molti tunnel hanno una pendenza
  graduale verso il basso o verso l’alto, incrociandosi al di sotto
  o al di sopra di altri tunnel dei quali il gruppo non è a
  conoscenza. Ogni volta che due corridoi si incrociano sulla
  mappa, uno viene mostrato con linee tratteggiate; l’altro è
  indicato con la solita linea continua. I corridoi indicati con la
  linea tratteggiata passano sotto quelli indicati con la linea
  continua.
  Se un nano vuole controllare passaggi inclinati, esamina la
  posizione del gruppo sulla mappa. Se il gruppo è entro 18
  metri da un’intersezione fra linee tratteggiate e continue e se il
  nano ha successo nell’eseguire il controllo, consulta di nuovo
  la mappa. Se il passaggio nel quale sono i PG è al di sotto di un
  altro tunnel, la pendenza è verso il basso; se il passaggio passa
  sopra un altro tunnel, la pendenza è verso l’alto. Naturalmente,
  se il nano chiede una controllo quando il gruppo non si trova
  entro 18 metri da un’intersezione, eseguite il controllo in ogni
  caso, ma il risultato sarà sempre “nessuna pendenza.”
  Quando fornisci ai personaggi le descrizioni delle curve e
  delle svolte di questi tunnel con lo scopo di disegnare la mappa,
  non essere troppo specifico. Direzioni come: “Il corridoio piega
  gradualmente verso sinistra,” o “Arrivate ad una curva secca
  verso destra” sono adeguate, a meno che i personaggi non
  chiedano in termini specifici. Se lo fanno, spiega ai personaggi
  che domandare tali precisioni li sta rallentando molto. Cerca di
  stimare l’angolatura di una svolta (90°, 45°, ecc.) il più
  precisamente possibile, ma ricorda che il gruppo non sta
  misurando l’esatto angolo, perciò leggere imprecisioni sono
  inevitabili.
  Questo livello non è mai percorso da hobgoblin; infatti non
  sono a conoscenza delle creature che vivono qui o della
  struttura del sotterraneo. Le creature di questo livello sono
  rabbiose e mezzo affamate, vivendo una disperata e affamata
  esistenza: son piuttosto rapidi nell’assaltare potenziali pasti.
  Molti gruppetti di topi razzolano in giro, vivendo in piccoli
  buchi nelle pareti dei tunnel. I topi sono il cibo di base dei
  residenti di queste aree, quindi non attaccano mai un
  personaggio. Puoi menzionare occasionalmente che il gruppo
  sente squittire o grattare i topi, ma il gruppo non li vede mai
  effettivamente.
  Alcune creature vagano per i corridoi alla ricerca disperata
  di cibo. La probabilità di incontrare mostri erranti si calcola
  normalmente alla fine di ogni 2 turni. Se viene indicato un
  incontro, tira 1d6 e confronta il risultato con la Tabella 6 qui di
  seguito.
  Tabella 6
  MOSTRI ERRANTI SOTTERARNEO LIVELLO II
  1d6
  Creatura Incontrata
  1
  Uccello piranha (2d3+2): CA 6; DV ½; pf 1x2, 2x2,
  3x2, 4x2; N° ATT. 1; F 4; MV 9 (3) m, Vo 54 (18) m; TS
  UC; ML 9; AM N; THAC0 19; PX 5 ognuno.
  2
  Tafano predatore (1d4): CA 6; DV 2; pf 7, 9, 10, 12;
  N° ATT. 1 morso; F 1d8; MV Vo 54 (18) m; TS G1;
  ML 8; AM N; THAC0 19; PX 20 ognuno.
  3
  Thoul: CA 6; DV 3**; pf 13; N° ATT. 2 artigli; F 1d3/
  1d3 +paralisi; MV 36 (12) m; TS G3; ML 10; AM C;
  THAC0 17; PX 65.
  4
  Bugbear (1d4): CA 5; DV 3+1; pf 9, 11, 12, 14; N°
  ATT. 1 arma; F 2d4; MV 27 (9) m; TS G3; ML 9; AM
  C; THAC0 17; PX 15 ognuno.
  5
  Orco (1-2): CA 5; DV 4+1; pf 16, 19; N° ATT. 1 arma;
  F 1d10; MV 27 (9) m; TS G4; ML 10; AM C; THAC0
  16; PX 125 ognuno.
  6
  Berserker (1d4): CA 7; DV 1+1*; pf 5, 4, 6, 7, 9; N°
  ATT. 1 arma; F 1d8; MV 36 (12) m; TS G1; ML 12; AM
  N; THAC0 19; PX 19 ognuno.
  Descrizione del Livello II del Sotterraneo
  70. Stanza Ottagonale
  Dopo la discesa lungo il cunicolo, atterrate sul pavimento di
  una stanza ottagonale, ogni lato ha una porta di legno.
  Una delle porte (tira 1d8 per determinare quale) si apre 1d6
  round dopo che i personaggi saranno arrivati nella stanza; due
  uomini, sudici e con la barba incolta, irrompono di colpo nella
  stanza con un’espressione maniacale negli occhi. Infatti, sono
  berserker e attaccano il gruppo a vista.
  Berserker (2): CA 7; DV 1+1*; pf 5, 7; N° ATT. 1 arma; F
  1d8; MV 36 (12) m; TS G1; ML 12; AM N; THAC0 19; PX
  19 ognuno.
  Questi due sono parte di un gruppo di umani che vagano persi
  nel labirinto di questo livello da molti anni. Hanno dimenticato
  qualsiasi linguaggio umano che avevano conosciuto,
  comunicando con una serie di grugniti, fischi e grida.
  Se i berserker entrano nella stanza il round immediatamente
  successivo all’ingresso del gruppo, i berserker ottengono
  automaticamente l’iniziativa a causa del fatto che i personaggi
  sono leggermente storditi dalla discesa lungo il cunicolo. Se i
  berserker entrano nel secondo round, i personaggi subiscono
  una penalità di -1 al tiro per l’iniziativa.
  Dato che le porte di questa stanza sono identiche e che i
  corridoi al di là sono labirintici, il gruppo potrebbe confondersi:
  si potrebbero ritrovare in questa stanza più e più volte. Uscire
  da una porta, svoltando e seguendo i corridoi, potrebbero non
  avere idea di quale porta (o porte) siano entrai o usciti. Il solo
  modo di segnare una porta è quello di incidere o disegnare
  qualcosa su di essa. Se i personaggi cercano di tenere traccia
  lasciando dei segni nella stanza, i segni scompaiono quasi
  immediatamente dopo che i personaggi hanno lasciato al
  
  26
  stanza: se il cubo gelatinoso non ci passa per ripulire, qualche
  altro mostro passerà per trascinarsi via qualsiasi cosa i
  personaggi si siano lasciati dietro.
  71. Caverna dei Bugbear
  Questa caverna emana un odore rank. Se i personaggi arrivano
  entro 9 metri dalla caverna le probabilità di rendersi conto
  della caverna e di percepire l’odore di 1 su 3.
  In questa stanza lurida, tre grandi umanoidi pelosi stanno
  accovacciati svogliatamente. Quando vi vedono, urlano in
  segno di sfida e si alzano in piedi.
  Il trio di bugbear cadde accidentalmente nella trappola del
  cunicolo diversi mesi fa; hanno reclamato questa caverna come
  loro territorio ed attaccano gli umani ed i semiumani a vista.
  Bugbear (3): CA 5; DV 3+1; pf 13x2, 16; N° ATT. 1 arma;
  F 2d4; MV 27 (9) m; TS G3; ML 9; AM C; THAC0 17; PX 15
  ognuno.
  I bugbear combattono con enormi pezzi di legno nodosi che
  usano come clave. Non hanno vestiti, armatura o altro di valore.
  72. Caverna Grande
  Il soffitto di questa grande stanza è alto 6 metri. Il pavimento
  è ingombro di detriti.
  La caverna non ha nulla di interesse per i personaggi.
  73. Sala dei Mangiatori di Uomini
  Questa grande caverna sembra vuota. Il soffitto è alto e
  l’estremità non è visibile a causa di una svolta.
  Questa stanza è il covo di una banda di ghoul che si ciba
  felicemente di umani e di qualsiasi altra creatura dal sangue
  anche solo vagamente caldo nei quali riescono ad affondare i
  loro sudici artigli. Sebbene la caverna sembri vuota
  dall’ingresso, dietro la svolta sono in agguato i quattro caotici
  (e affamati!) abitanti della caverna.
  Ghoul (4): CA 6; DV 2*; pf 8, 10, 11, 13; N° ATT. 2 artigli/
  1 morso; F 1d3/1d3/1d3 +paralisi; DS non morto,
  immune sonno, charme; MV 27 (9) m; TS G2; ML 9; AM C;
  THAC0 18; PX 125 ognuno.
  I ghoul sono accovacciati attorno ad un mucchio di ossa
  variegate nel punto indicato con la X sulla mappa. A meno che
  i personaggi non siano molto rumorosi, tira normalmente per
  la sorpresa. In ogni caso, i ghoul attaccano le creature a vista.
  I rifiuti che i ghoul hanno collezionato giacciono contro la
  parete vicino al mucchio di ossa. Molto del ciarpame sono
  vecchie fibbie di cinture, anelli di corazza di maglia, scudi senza
  imbracci e simili. Tuttavia, ci sono alcuni oggetti di valore, se i
  personaggi vogliono prendersi la briga di cercare. Le cose di
  valore comprendono un vecchio sacchetto con 23 mp; 80 mo,
  100 ma e 200 mr sparse sul pavimento; una collana di gioielli
  del valore di 100 mo; una spada corrosa e scalfita che in realtà
  è una spada corta +2. La spada non è riconoscibile come un’arma
  magica a meno che non si prenda il tempo di rimuovere l’ossido
  dalla lama.. Tuttavia, funziona con il suo bonus di +2, che sia
  pulita o meno.
  Avventura nel Sotterraneo, Livello II
  
  27
  74. Stanza Segreta
  Le due porte segrete che conducono in questa stanza e la porta
  segreta che connette la stanza con la stanza 75, si aprono
  ruotando una piccola protuberanza rocciosa al centro della
  porta.
  Diverse piccole creature volanti schizzano dalla porta
  direttamente verso di voi. Potete vedere diversi altri di queste
  cose simili ad uccelli immediatamente dietro i primi. La stanza
  al di là sembra vuota.
  Quando una porta viene aperta, ogni personaggio che si trova
  sulla soglia viene attaccato da 2 uccelli stigei. Il resto di questi
  parassiti succhia sangue volano dietro la prima fila di personaggi
  per trovare nutrimento da quelli nelle retrovie. Tutti gli uccelli
  stigei eseguono un attacco nel primo round fuori dalla stanza.
  Uccello stigeo (8): CA 7; DV 1*; pf 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8; N°
  ATT. 1 morso; F 1d3; AS danno automatico dopo aver
  colpito la prima volta, +2 TxC al primo attacco; MV 9 (3)
  m, Vo 54 (18) m; TS G2; ML 9; AM N; THAC0 19; PX 13
  ognuno.
  Questi predatori simili ad uccelli si sono nutriti dei topi che
  occasionalmente entrano nella stanza attraverso i piccoli buchi.
  Gli uccelli stigei cercano di attaccare furiosamente qualsiasi
  personaggio così sfortunato da aver rilasciato i parassiti dalla
  loro caverna.
  75. Stanza del Tesoro Segreta
  La porta segreta di questa stanza si apre nello stesso modo
  delle 2 porte che conducono alla stanza 74. Dal punto di vista
  della porta segreta, la stanza 75 sembra vuota; un personaggio
  deve avanzare lungo il piccolo corridoio per vedere il contenuto
  della stanza.
  In un’alcova lungo la parete ovest della stanza giacciono tre
  piccoli, baule di legno. Ognuno è dotato di serratura robusta.
  Il primo baule contiene monete di tutti i tipi: 38 mp, 120 mo, 70
  me, 250 ma e 1.000 mr. Il secondo contiene oggetti di valore
  fatti in argento, oro e gemme: una caraffa e 6 calici d’argento
  (200 mo), una favolosa collana ingioiellata (400 mo), un
  braccialetto (200 mo), un pugnale ingioiellato (100 mo) e un
  vassoio da portata d’oro (300 mo). Il terzo bule contiene potenti
  oggetti magici: una pozione di rimpicciolimento, un veleno, 2
  bottiglie di pozione di guarigione, una spada +1, un’armatura di
  piastre +1 ed un anello di resistenza al fuoco.
  76. Caverna dei Toporagni Giganti
  In un’alcova a nord di questa stanza giace un mucchio di
  cuoio e vestiti.
  All’interno del mucchio ci sono 3 toporagni adulti e 6 giovani.
  Come il personaggio di testa avanza nella stanza, i toporagni
  adulti escono fuori furiosi, gettandosi contro gli intrusi con
  Avventura nel Sotterraneo, Livello II
  
  28
  denti affilati come rasoi. I giovani sono troppo piccoli per
  ingaggiare un combattimento.
  Toporagno (3): CA 4; DV 1*; pf 3, 4, 6; N° ATT. 2 morsi; F
  1d6/1d6; MV 54 (18) m; TS G1; ML 10; AM N; THAC0 19;
  PX 13 ognuno.
  Nota che i toporagni giganti ottengono l’iniziativa nel loro
  primo attacco; per il loro secondo attacco, ottengono un bonus
  di +1 al loro tiro per l’iniziativa. Un incantesimo silenzio nel
  raggio di 5 m li “acceca”, in quanto usano il sistema radar dei
  pipistrelli per orientarsi al buio.
  77. Covo dell’Orso Gufo
  Questa lunga caverna prosegue nell’oscurità. L’aria qui
  sembra umida.
  Questa caverna contiene un pozzo di fresca acqua dolce ed un
  orso gufo.
  Orso gufo: CA 5; DV 5; pf 22; N° ATT. 2 artigli/1 morso;
  F 1d8/1d8/1d8; AS se colpisce con i due artigli nello stesso
  round stritola causando danno extra (2d8); MV 36 (12)
  m; TS G3; ML 9; AM N; THAC0 15; PX 175.
  L’orso gufo è gelosamente possessivo del suo covo e attaccherà
  cercando di malmenare qualsiasi personaggio che varchi
  l’ingresso. L’orso starà riposando nel luogo indicato con la X
  sulla mappa così ha una vista dell’ingresso della tana. Quando
  attacca, l’orso gufo dirigerà i suoi artigli ed il morso contro lo
  stesso personaggio, ripetendo l’attacco finché il personaggi
  non è ucciso prima di scegliere un’altra vittima. Non inseguirà
  i personaggi oltre la bocca della sua caverna se ne ha ucciso
  almeno uno; altrimenti, inseguirà fino a che non avrà ucciso un
  personaggio. Cesserà poi l’inseguimento e trascinerà il corpo
  di nuovo nella tana.
  78. Tugurio dei Berserker
  Questa caverna è stata reclamata dalla piccola banda di umani
  impazziti nel tentativo di sopravvivere nel sotterraneo. Due di
  questi tipi sono stati incontrati dai personaggi nella stanza 70.
  Sebbene alcuni dei berserker siano in giro ad esplorare i tunnel,
  i PG troveranno 5 di loro in questa stanza.
  Questa lunga caverna prosegue nell’oscurità. L’aria qui
  sembra umida.
  Questa caverna contiene un pozzo di fresca acqua dolce ed un
  orso gufo.
  Berserker (5): CA 7; DV 1+1*; pf 5, 6, 7x2, 9; N° ATT. 1
  arma; F 1d8; MV 36 (12) m; TS G1; ML 12; AM N; THAC0
  19; PX 19 ognuno.
  Il berserker con 9 punti-ferita porta uno scudo +2 ottenendo
  CA5.
  Un grande umano siede su una alta sedia di pietra che
  assomiglia pateticamente ad un trono. E’ avvolto in un
  tappeto strappato color porpora, indossato come una tunica.
  Altri quattro uomini sono inginocchiati ai suoi piedi.
  Il berserker sul trono considera sé stesso come Derywinki III,
  Imperatore del Mondo Inferiore. Impugna un lungo bastone
  di legno ed uno scudo +2; è praticamente impazzito. La sua
  voce tuona comandi se scorge i personaggi, perfino se stanno
  semplicemente camminando oltre la soglia della caverna: “Chi
  chiede udienza a Derywinki III; In ginocchio, braccianti!”
  Se i personaggi non scendono immediatamente in ginocchio,
  l’imperatore s’infuria: “Porci impudenti! Conoscerete la collera
  dell’Imperatore del Mondo Inferiore! Guardie, arrestateli!” A
  questo comando, i 4 berserker, seguiti da vicino dall’imperatore,
  si alzano e assaltano il gruppo in piena furia berserker.
  Se i personaggi si inginocchiano davanti a Derywinki, viene
  addolcito per un po’ di tempo. Chiede ai suoi “sudditi” se sono
  contenti e in salute ed il motivo per il quale chiedono udienza
  con sua gloriosità. Giudica il responso dei personaggi molto
  attentamente. Ricorda che i berserker credono davvero di
  essere i custodi di un potente impero sotterraneo; si
  offenderanno di sicuro se i personaggi non agiscono come
  servitori deferenti e rispettosi. Se i personaggi giocano il
  proprio ruolo, tuttavia, l’imperatore sarà protettivo verso il
  loro benessere. Per esempio, e i personaggi asseriscono che il
  vicino orso gufo sta fomentando una rivolta, l’imperatore e i
  suoi sudditi berserker marceranno per abbattere il mostro
  ribelle.
  Dietro al trono, un piccolo baule di legno, contiene il tesoro
  dell’Imperatore. Il baule è chiuso a chiave e Derywinki ha perse
  la chiave anni fa, ma la serratura può essere scassinata o divelta.
  Un personaggio può sfondare il baule superando un tiro per
  aprire porte. Il baule contiene 12 pp, 45 mo e 180 ma.
  79. Il Custode Gelatinoso
  Questo luogo del corridoio è dove il gruppo si imbatte con il
  cubo gelatinoso. La creatura è in costante movimento; quando
  incontrato, si sta muovendo verso sudovest, verso la caverna
  80.
  Cubo gelatinoso: CA 8; DV 4*; pf 19; N° ATT. 1; F 2d4 +
  paralisi; AS sorpresa con 1-4; MV 18 (6) m; TS G2; ML 12;
  AM N; THAC0 16; PX 125.
  Se il cubo gelatinoso sorprende il gruppo, attacca casualmente
  i personaggi in prima fila. Se il gruppo non è sorpreso, svolgi il
  combattimento normalmente.
  Mentre ripulisce il sotterraneo, il cubo gelatinoso ha raccolto
  vari tesori che non sono ancora stati dissolti. Una volta uccisa
  la creatura, i personaggi potranno trovare all’interno della
  creatura: 12 mo e 47 ma.
  80. Pozzo
  Questa stanza contiene un pozzo di acqua pulita. Profondo 36
  metri, il pozzo ha origine da una piccola sorgente alla sua base.
  L’acqua è potabile. Nessuna creatura vive nella caverna.
  Avventura nel Sotterraneo, Livello II
  
  29
  Avventura nel Sotterraneo, Livello II
  81. Seconda Stanza Ottagonale
  Questa stanza ottagonale ha otto porte identiche a intervalli
  regolari lungo le pareti.
  Questa stanza è identica in tutti gli aspetti alla stanza 70. Quando
  vi si entra per la prima volta, i personaggi penseranno
  probabilmente di essere tornati alla stanza 70 e, naturalmente,
  non dovrai cercare di correggere  questo malinteso!
  82. Trappola della Fossa
  A questo punto del corridoio, delle botole sono state piazzate
  sopra una fossa, profonda 3 metri. A meno che il gruppo non
  stia attivamente cercando trappole, i primi 2 personaggi che
  mettono piede sulle botole ne provocano l’apertura. I
  personaggi immediatamente dietro i primi due devono
  superare una prova di Destrezza per non cadere anch’essi nella
  fossa (devono ottenere un risultato minore o uguale al
  punteggio di Destrezza con 1d20). I personaggi che cadono
  nella fossa subiscono 1d6 punti-ferita.
  83. Sfiato del Vapore
  In questa grande caverna si trova uno degli ormai familiari
  sfiati per il vapore, nell’estremità nordest. C’è il 10% di
  probabilità per turno che questo sfiato erutti con la solita
  vampata bruciante di vapore, preceduta da un round di rombi
  e ribollii; come al solito, il getto causa 1d6 punti-ferita per round
  a qualsiasi personaggio colpito dal vapore.
  Nella sala-a gozzovigliare negli occasionali getti di vapore-
  ci sono una lucertola del fuoco e uno sciame di tonchi del vapore.
  Tonchio del vapore (1 sciame): CA 7; DV 4; pf 15; N°
  ATT. 1 bruciatura; F 1-4; MV 18 (6) m; TS UC; ML 11; AM
  N; THAC0 17; PX 125.
  Sauro lavico: CA 3; DV 4*; pf 16; N° ATT. 1 morso +
  speciale; F 1d6; AS bruciatura (1d6n TS contro Soffio del
  Drago); MV 27 (9) m; TS G4; ML 12; AM N; THAC0 17;
  PX 125.
  Per una completa descrizione di questi mostri vedi l’Appendice:
  Nuovi Mostri, a pagina 35.
  Se il gruppo entra nella caverna, i tonchi del vapore
  avanzano immediatamente per circondare un solo
  personaggio. Il sauro lavico, tuttavia, attende al centro della
  caverna, muovendosi per attaccare solo se il gruppo avanza
  fino a 6 metri da esso.
  84. Fiume Sotterraneo
  Un condotto di rapide si trova a circa 30 metri sulla destra.
  Le rapide fuoriescono in un fiume davanti a voi, che
  serpeggia fuori dalla vista alla vostra sinistra. Per 12 metri
  lungo entrambi i lati c’è una piattaforma asciutta.
  Questo fiume è la sola via di uscita da questo livello del
  sotterraneo, oltre che scalare lungo il cunicolo che porta alla
  stanza 70. Il fiume conduce al livello III del sotterraneo
  Se i personaggi stanno sulle piattaforme ci sono le normali
  probabilità di incontrare mostri erranti del livello III.
  Verdi licheni fosforescenti crescono lungo le pareti del
  fiume, permettendo ai personaggi di vedere fino a 30 metri di
  distanza. Se il gruppo cerca di muoversi contro corrente rispetto
  al fiume, la forza delle rapide è troppo forte: li spedisce indietro
  al punto di partenza dopo 1d3 round.
  Muovendosi lungo il fiume, tuttavia, è relativamente
  semplice. Gran parte del fiume è profondo solo 30-60 cm; il
  fondo è di sabbia liscia e ghiaia fine. In alcuni punti, lungo i 150
  metri che conducono al livello III, gli halfling potrebbero avere
  la necessità di essere portati sulle spalle di altri compagni, ma
  non c’è pericolo di annegamento o di essere trascinati lungo la
  corrente.
  Lungo il fiume ci sono altre 5 piattaforme asciutte dove il
  gruppo può fermarsi a riposare. Se lo fanno, non incontreranno
  mostri erranti. Quest’area è uno dei pochi luoghi in cui i
  personaggi non dovranno preoccuparsi di combattere!
  
  30
  Avventura nel Sotterraneo, Livello III
  Coboldo (3): CA 7; DV ½; pf 2x2, 4; N° ATT. 1; F 1d4; MV
  18 (6) m; TS UC; ML 6; AM C; THAC0 19; PX 5 ognuno.
  I coboldi sono in servizio di guardia, istruiti di riferire al loro
  capo dell’avvistamento di qualsiasi creatura che scenda lungo
  il fiume. Tuttavia, sono passati così tanti anni da quando i coboldi
  hanno incontrato degli intrusi provenire da questa direzione,
  che le guardie non stanno prendendo il loro compito molto
  seriamente. Quando i personaggi arrivano in vista dei coboldi,
  c’è il 20% di probabilità che il piccolo umanoide li individui. Se
  non lo fa, il gruppo può avanzare altri 15 metri, quando c’è il
  50% di probabilità di essere individuati. Se ancora non vengono
  visti, possono raggiungere il bordo settentrionale della
  piattaforma, ma a questo punto saranno individuati
  automaticamente. Quando sono individuati, il coboldo solitario
  grida ai suoi compagni di guardia che dormono nell’alcova.
  Ovviamente, se uno qualsiasi di questo coboldo fugge, possono
  correre per allertare il resto della banda di coboldi. In questa
  eventualità, il gruppo può udire il rombo del corno di allarme
  provenire da sud.
  86. Magazzino e Covo dei Coboldi
  Come i personaggi raggiungono il punto dove il corridoio della
  caverna 86 di dirama, vedono una tenue luce rossa brillare
  davanti a loro. Questa luce è la luminosità del vulcano emanata
  dal crepaccio che divide la stanza 87.
  Se nessuna guardia è fuggita dalla piattaforma (area 85), il
  gruppo sente un clangore di spade provenire dalla caverna 86.
  Quattro giovani soldati coboldi si stanno addestrando
  all’interno della caverna.
  Se una o più delle guardie sulla piattaforma è fuggita, i 4
  coboldi non sono più nella caverna 86; staranno invece
  aspettando il gruppo ai ponti della caverna 87, insieme ad altri
  soldati coboldi.
  Coboldo (4): CA 7; DV ½; pf 2, 3, 4x2; N° ATT. 1; F 1d6-1;
  MV 18 (6) m; TS UC; ML 6; AM C; THAC0 19; PX 5
  ognuno.
  Se questi coboldi sono ancora nella caverna, si troveranno nella
  porzione nord; nell’alcova sud ci sono diversi bidoni. I bidoni
  contengono pesce e topi, squamati e spellati, presumibilmente
  da usare come cibo.
  87. I Ponti della Morte
  Questa grande sala è divisa in due da un crepaccio ampio 6
  metri. Il crepaccio è profondo 90 metri e sul suo fondo scorre
  un fiume di lava fusa. Ovviamente, è la fine per qualsiasi
  creatura che vi cada dentro.
  Il lato sud del crepaccio è custodito da 5 coboldi in ogni
  momento. Se un qualsiasi coboldo che il gruppo ha incontrato
  sulla piattaforma (area 85) p nella caverna 86 ha avuto al
  possibilità di fuggire, sarà stato suonato l’allarme; tutti i coboldi
  dalla caverna 88 e 89, come anche qualsiasi coboldo fuggito
  dalla piattaforma o dalla caverna 86, sono arrivati qui per
  supportare i 5 coboldi di guardia.
  Questo più profondo e più mortale fra livelli del sotterraneo
  contiene anche la chiave per il ritorno del gruppo nel mondo
  esterno. I personaggi devono tuttavia superare molti nemici
  per fuggire, non ultimo dei quali un giovane drago rosso.
  Il livello III comprende una serie di tunnel tortuosi e diverse
  grandi caverne. Tutte queste aree sono formate sia dal vulcano
  o dall’azione erosiva dell’acqua attraverso le ere; alcuni elementi
  di origine artificiale sono state aggiunti alle caverne-i gradini
  che conducono alla caverna 90, le porte della stanza 99, per
  esempio-ma le forze della natura hanno comunque il
  sopravvento in questa inquietante caccia.
  Una drammatica frattura geologica attraversa il livello del
  sotterraneo; l’altitudine cambia improvvisamente lungo i due
  bordi della frattura; l’estremità settentrionale del livello è
  generalmente 15 metri più bassa dell’estremità meridionale. I
  personaggi incontrano questa improvviso cambio di altitudine
  alla rupe vicino alle caverne 94 e 95 e al pendio vicino alla
  caverna 97.
  Controlla per i mostri erranti normalmente; se è indicato
  un incontro, controlla la Tabella 7 per vedere quale tipo di
  mostro si incontra.
  Tabella 7
  MOSTRI ERRANTI SOTTERARNEO LIVELLO III
  1d6
  Creatura Incontrata
  1
  Sauro lavico: CA 3; DV 4*; pf 16; N° ATT. 1 morso +
  speciale; F 1d6; AS bruciatura (1d6 TS contro Soffio
  del Drago); MV 27 (9) m; TS G4; ML 12; AM N;
  THAC0 17; PX 125.
  2
  Coboldo (2d6): CA 7; DV ½; pf 1x3, 2x3, 3x3, 4x3;
  N° ATT. 1; F 1d4; MV 18 (6) m; TS UC; ML 6; AM C;
  THAC0 19; PX 5 ognuno.
  3
  Tonchio del vapore (1 sciame): CA 7; DV 4; pf 15;
  N° ATT. 1 bruciatura; F 1-4; MV 18 (6) m; TS UC; ML
  11; AM N; THAC0 17; PX 125.
  4
  Pipistrello gigante (1d4): CA 6; DV 2; pf 6, 8, 10, 13;
  N° ATT. 1 morso; F 1d4; MV Vo 54 (18) m; TS G1;
  ML 8; AM N; THAC0 19; PX 20 ognuno.
  5
  Ragno chelato gigante: CA 7; DV 2*; pf 9; N° ATT. 1
  morso; F 1d8 + veleno; AS sorpresa 1-4; MV 36
  (12) m; TS G1; ML 7; AM N; THAC0 19; PX 25.
  6
  Uccello piranha (2d6): CA 6; DV ½; pf 1x3, 2x3, 3x3,
  4x3; N° ATT. 1; F 4; MV 9 (3) m, Vo 54 (18) m; TS UC;
  ML 9; AM N; THAC0 19; PX 5 ognuno.
  Descrizione del Livello III del Sotterraneo
  85. Piattaforma
  Dopo aver viaggiato per 120 metri lungo il fiume, il gruppo
  vede questa piattaforma di roccia 30 metri più avanti.
  Illuminata dalla fosforescente verde, è visibile una
  piattaforma a circa 30 metri di distanza sulla sinistra. Una
  piccola figura umanoide si trova sulla sponda.
  Altri due di questi umanoidi (coboldi) stanno dormendo in
  un’alcova.
  
  31
  Avventura nel Sotterraneo, Livello III
  Se l’allarme non è suonato, il capo dei 5 coboldi di guardia
  suona un corno di ottone che porta al fianco appena vengono
  avvistati gli intrusi. I riforsi arriveranno entro 3 round.
  Coboldo (5): CA 7; DV ½; pf 1, 2, 3x2, 4; N° ATT. 1; F 1d6-
  1; MV 18 (6) m; TS UC; ML 6; AM C; THAC0 19; PX 5
  ognuno.
  Ognuno di questi 5 impugna 2 lance.
  I 5 coboldi di guardia difendono i ponti A e B restando
  all’estremità sud dei ponti e scagliando le lance contro i
  personaggi. I PG non possono vedere il ponte C finché non
  arrivano sul bordo del crepaccio. Se i personaggi cercano di
  attraversarlo, uno dei coboldi cerca di bloccare il personaggio
  rimanendo all’estremità sud del ponte.
  Qualsiasi personaggio o coboldo ferito mentre si trova sul
  ponte deve superare una prova di Destrezza (ottenere un
  risultato uguale o inferiore alla propria Destrezza con 1d20)
  per non perdere l’equilibrio e cadere nel precipizio. Allo scopo
  di queste prove, tutti i coboldi hanno Destrezza 10.
  Se richiamati dal corno, i rinforzi della stanza 86 si avvicinano
  al ponte da nord. I rinforzi dalla caverna 88, se richiamati dal
  corno, raggiungono i ponti da sud. I rinforzi dalla stanza 89
  raggiungono i ponti attraversi la porta segreta all’estremità
  meridionale del ponte C. Nota che quando arriva il capo dei
  coboldi, il morale di tutti i coboldi sale a 8.
  88. Sala del Consiglio
  In questa sala, il capo coboldo e le sue guardie del corpo abitano
  in un modesto splendore. Se scoperti nella sala del consiglio, il
  capo e le sue 6 guardie del corpo sono seduti al centro della
  stanza a bere una bevanda dall’odore puzzolente. Altro di
  questo liquido nauseante sta fermentando in un grande barile
  all’estremità nord della stanza.
  Capo coboldo: CA 7; DV 2; pf 9; N° ATT. 1 arma; F 1d6+2;
  MV 18 (6) m; TS G2; ML 12; AM C; THAC0 19; PX 20.
  Coboldo, guardai del corpo (6): CA 7; DV 1+1; pf 6
  ognuno; N° ATT. 1 arma; F 1d6+2; MV 18 (6) m; TS G1;
  ML 8 o 6; AM C; THAC0 19; PX 15 ognuno.
  Il capo coboldo impugna una spada corta +2.
  Alla vita del capo c’è una cintura fatta di monete d’oro e
  d’argento legati in una catena. La cintura vale 250 mo, ma
  costituisce tutto il bene monetario di proprietà dell’intera tribù
  di coboldi. Se i personaggi esaminano il liquido nel barile, è
  identificabile come un tipo di birra distillata principalmente dal
  teste di pesce.
  89. Covo dei Coboldi
  Molta della tribù di coboldi occupa la stanza. Se no sono stati
  chiamati a difesa dei ponti, si trovano qui 12 coboldi, a poltrire.
  Coboldo (12): CA 7; DV ½; pf 1x3, 2x3, 3x3, 4x3; N° ATT.
  1; F 1d4; MV 18 (6) m; TS UC; ML 6; AM C; THAC0 19; PX
  5 ognuno.
  Ci sono 25 sacchi di sabbia e erba asciutta nella stanza, alcuni
  pezzi di topo mezzo consumati e diverse bottiglie di birra di
  teste di pesce. La stanza non contiene nulla di valore per il
  gruppo.
  90. Corridoio Vuoto
  Questo corridoio vuoto si dirama vicino alla cima della scala
  alta 15 metri. Il pavimento è cosparso di rocce e altri detriti
  rocciosi.
  91. Sala Buia
  Un’improvvisa oscurità si stende per il corridoio lungo 3
  metri. Non si vede nulla.
  Molti anni fa, un chierico molto malvagio perse la vita in questa
  caverna. A causa del fatto che fu ucciso da un chierico molto
  buono, ebbe luogo un fenomeno molto strano: la forza
  negativa dell’anima malvagia del chierico prese possesso della
  caverna, causando oscurità totale.
  Se i personaggi accendono una torcia nell’area buia, la torcia
  sembra scomparire, ma se la si ritira, brucia normalmente.
  Solo un incantesimo luce magica può illuminare la stanza.
  Non c’è nulla di pericoloso o di dannoso nella stanza e in
  realtà i personaggi vi possono trovare tesori di valore. Se non
  hanno luci magiche, tuttavia, dovranno esplorare la stanza
  nell’oscurità. Per ogni personaggio che entra nella stanza, c’è il
  15% di probabilità per turno che un personaggio individui lo
  scheletro del defunto chierico e lo zaino che trasportava. Questa
  probabilità è cumulativa, così se 3 personaggi cercano nella
  stanza, c’è il 45% di probabilità per turno che uno di loro scopra
  il cadavere e lo zaino.
  Lo zaino contiene 2 pergamene arrotolate e 3 bottiglie di
  liquido colorato. Le pergamene contengono gli incantesimi
  seguenti:
  Clericale:
  Primo livello: cura ferite leggere (x2)
  Secondo livello: benedizione
  Maghi:
  Primo livello: dardo incantato
  Secondo livello: creazione spettrale
  Terzo livello: palla di fuoco
  Le tre bottiglie sono pozioni magiche. Una bottiglia contiene 2
  dosi di pozione di guarigione; un’altra contiene 2 dosi di pozione di
  crescita; e la terza contiene 2 dosi di pozione di invisibilità.
  92. e 93. Caverne Vuote
  Questa rete di stanze e tunnel ha il pavimento cosparso di
  pezzi di roccia e polvere. Non ci sono tracce visibili.
  94. e 95. Dirupi Sorvegliati
  Questi due corridoi si espandono e poi terminano in un dirupo
  di 15 metri e sporgenze costellano le pareti. Un singolo coboldo
  è a guardia in cima al dirupo.
  
  32
  Coboldo (2): CA 7; DV ½; pf 2, 3; N° ATT. 1; F 1d4; MV 18
  (6) m; TS UC; ML 6; AM C; THAC0 19; PX 5 ognuno.
  I coboldi giacciono proni, osservando il corridoio sotto di loro
  che provengono dalle caverne 92 e 93. Se il gruppo riesce a
  raggiungerli alle spalle, aggiungi un +2 alla probabilità dei
  coboldi di essere sorpresi. Se il gruppo è sotto i coboldi, tuttavia,
  aggiungi +2 alla probabilità dei personaggi di essere sorpresi
  e NON dare possibilità ai coboldi di essere sorpresi.
  Se un ladro cerca di scalare uno di questi dirupi, il coboldo
  sulla cima attende finché il ladro si trova a metà scalata e poi gli
  fa cadere addosso pietre (tira per colpire normalmente). Ogni
  pietra che colpisca causa 1d4 punti-ferita. Il ladro deve superare
  una prova di Destrezza quando colpito. Se la prova fallisce, il
  ladro cade. Considera la caduta come da metà altezza del dirupo;
  causando 1d6 punti-ferita per ogni 3 metri di caduta.
  I personaggi di sotto possono scagliare frecce o altri proiettili
  ai coboldi, ma i coboldi hanno CA 3 a causa del riparo del
  dirupo.
  96. Grande Caverna
  Questa grande caverna contiene molte stalattiti e stalagmiti,
  alcune delle quali sono spezzate e ingombrano il pavimento.
  97. Pendio
  Il dirupo qui è franato gradualmente, lasciando un cumulo
  di enormi massi. La pendenza si abbassa da sud a nord; il
  fondo si trova 15 metri più in basso della cima. Il pendio
  sembra sufficientemente dolce per essere scalato.
  Tutti i personaggi possono muoversi su e giù per il pendio, ma
  il loro movimento si riduce ad ¼  del normale. Inoltre, una
  minaccia nascosta è in agguato all’esatto centro del pendio.
  Serpente a sonagli gigante: CA 5; DV 4*; pf 15; N° ATT.
  1 morso + speciale; F 1d4 + veleno; MV 36 (12) m; TS
  G2; ML 8; AM N; THAC0 17; PX 20.
  Il serpente percepisce qualsiasi personaggio che si muova lungo
  il pendio e inizia immediatamente a muovere la coda. Il
  serpente è nascosto fra le rocce, comunque, in modo tale che il
  gruppo non possa vederlo. Se i personaggi continuano a
  muoversi in su o in giù per il pendi, il serpente striscia in avanti
  e cerca di intercettare il personaggio più vicino. Se il serpente
  fallisce un controllo del Morale, scompare fra le rocce, senza
  curarsi più dei PG.
  98. Tana dei Sauri Lavici
  Due grandi lucertole simili ad iguana sono nel mezzo di
  questa caverna naturale. Sono perfettamente immobili e i
  loro occhi sembrano chiusi.
  Sono sauri lavici. Rimangono addormentati a meno che toccati.
  Quando qualcosa arriva a contatto con uno di essi, tuttavia, si
  risvegliato tutti e due e entrano in combattimento il round
  successivo.
  Sauro lavico (2): CA 3; DV 4*; pf 17, 20; N° ATT. 1 morso
  + speciale; F 1d6; AS bruciatura (1d6n TS contro Soffio
  del Drago); MV 27 (9) m; TS G4; ML 12; AM N; THAC0
  17; PX 125 ognuno.
  Per una completa descrizione di questo mostro vedi la sezione
  Appendici: Nuovi Mostri, pagina 35.
  I personaggi possono camminare attorno ai sauri e aprire
  la porta sul retro della caverna senza disturbare le creature.
  Perfino rumori forti non li sveglieranno.
  99. Caverna dell’Antico Guerriero
  La porta di questa stanza è una robusta lastra di pietra; aggiungi
  +1 al tiro per aprire porte del personaggio.
  Questa stanza è ovviamente stata abitata, presumibilmente
  dal povero guerriero il cui scheletro-ancora vestito
  dell’armatura di piastre-riposa sulla solitaria sedia della
  stanza. Una spada massiccia giace a fianco del guerriero.
  Sono visibili anche un tavolo di legno e un giaciglio di paglia.
  Questi sono i resti di un guerriero umano intrappolato in questo
  livello anni fa. Sulla schiena del guerriero c’è una faretra con 5
  frecce +2. Indossa un’armatura di piastre +1 e la spada al suo
  fianco è una spada +1, +3 contro draghi. Un arco lungo spezzato
  giace sul pavimento sotto il tavolo.
  La porta segreta che conduce fuori da questa stanza può
  essere aperta ruotando una protuberanza sulla roccia.
  100. Anticamera del Drago
  Il corridoio tortuoso che conduce a questa caverna è largo solo
  90 cm, così i personaggi devono viaggiare in fila indiana. Il
  drago è troppo grande per passare attraverso questo corridoio.
  Questa stanza sarebbe vuota, se non fosse per sei scheletri
  abbrustoliti sul pavimento.
  Un esame accurato degli scheletri rivela che appartenevano a
  coboldi; qualsiasi osservazione superficiale può dar modo di
  capire che sono stati brutalmente bruciati.
  101. Covo del Drago Rosso
  La porta segreta all’estremità est di questa caverna si apre
  nella caverna ruotando una sporgenza della roccia. I personaggi
  che entrano in questa caverna dalla porta segreta entrano
  direttamente dietro il drago rosso, il quale non è al corrente
  dell’esistenza della porta.
  Questa stanza è enorme e buia. Percepite un’aura di malvagità
  e, dall’oscurità davanti a voi, potete udire un respiro profondo
  e lento.
  Il drago rosso che vive in questa caverna è piuttosto giovane
  per la normalità dei draghi, ma è comunque un avversario
  temibile. Il covo è connesso all’esterno da un tunnel lungo
  quasi 2 km.
  Avventura nel Sotterraneo, Livello III
  
  33
  Drago rosso: CA -1; DV 7**; pf 22; N° ATT. 2 artigli/1
  morso o soffia fuoco; F 1d8/1d8/4d8 o 22; MV 27 (9) m;
  TS G7; ML 10; AM C; THAC0 13; PX 1.250.
  Incantesimi:
  Primo livello: charme, individuazione del magico,
  ventriloquio
  Secondo livello: individuazione dell’invisibile, luce
  persistente
  Terzo livello: dissolvi magie
  C’è il 10% di probabilità che il drago sia addormentato quando
  incontrato. Se i personaggi incontrano il drago, poi fuggono e
  rimangono via per almeno 6 turni, c’è il 10% di probabilità che
  il drago sia di nuovo addormentato quando ritornano.
  Se alcuni personaggi invisibili entrano nella stanza, il drago
  è conscio della loro presenza grazie al suo udito acuto, a meno
  che il personaggio non sia un ladro che supera la prova per
  Muoversi Silenziosamente. Se il drago è conscio di almeno un
  personaggio, 
  lancerà 
  l’incantesimo 
  individuazione
  dell’invisibile. Il drago sarà allora in grado di vedere qualsiasi
  individuo o oggetto invisibile nella stanza. Fin tanto che il
  gruppo non combatte contro il drago, gli sarà sufficiente tenere
  traccia di coloro che sono invisibili.
  Quando il drago diventa conscio dei PG per la prima volta,
  non lì arrostisce immediatamente con il suo soffio infuocato.
  Piuttosto, usa l’incantesimo ventriloquio per creare un suono
  di un grande ruggito dietro il gruppo. Quando è convinto che
  tutto il gruppo si trovi nella stanza, sorride profondamente
  prima di dare il benvenuto con la massima gentilezza. Gli piace
  conversare e siccome di sicuro non si sente minacciato dalla
  presenza di una banda di semplici umani, potrebbe passare
  2d6 turni a chiacchierare del più o del meno con i PG.
  Il drago è seduto su una vasta collezione di monete e altri
  oggetti di valore. Reagirà molto favorevolmente ai complimenti
  e alle adulazioni e permetterà perfino ai personaggi di
  avvicinarsi per esaminare i molti tesori del suo mucchio se il
  gruppo è rispettoso in modo appropriato.
  Il drago attacca se i personaggi cercano di lasciare la caverna
  o se il gruppo si muove per attaccare il drago. In entrami i casi,
  tira per l’iniziativa normalmente; nota che il drago usa sempre
  il suo soffio come primo attacco.
  Se i personaggi non attaccano il drago e non cercano di
  lasciare la stanza, tieni conto di quando il drago diventa annoiato
  dalla conversazione (2d6 turni): i suoi commenti dovrebbero
  diventare più concisi e scortesi, perfino ostili. Se i personaggi
  non attaccano ancora entro 2 round, il drago attacca in ogni
  caso.
  Nel primo round, il drago cerca di colpire il maggior
  numero di personaggi con il suo soffio; nel round successivo, il
  drago attacca il resto del gruppo nel seguente modo (come
  spiegato nelle regole Base: tira 1d6; un risultato di 1-3 significa
  che il drago usa gli artigli ed il morso; 4-6 usa il soffio di nuovo).
  Se i giocatori sono in grado di uccidere o soggiogare il drago,
  troveranno quando tesoro sono in grado di trasportare. Il
  mucchio sotto il drago comprende 7.000 mr, 10.000 ma, 5.000
  me, 2.000 mo, 800 m e gemme assortite (2x500 mo, 10 x 300
  mo, 10x200 mo, 20x100 mo) e gioielli (1.000, 750 mo, 600 mo e
  2x500 mo). Seppelliti fra le monete ci sono anche una anello di
  protezione +1, una bacchetta di individuazione del magico (con 8
  cariche), una verga della dissoluzione della magia e una borsa
  dissolvente.
  Il tunnel che esce dal covo del drago sale gradualmente per
  quasi 2 km fino all’area 19 (vedi mappa della superficie della
  Collina).
  Avventura nel Sotterraneo, Livello III
  
  34
  Visto che il gruppo si è organizzato il viaggio di ritorno (vedi
  pagina 3), non dovrebbero avere problemi particolare nel
  tornare al Forte di Guido-a meno che non capiti di essere
  accompagnati da un drago sottomesso!
  Il drago è chiaramente troppo grande e pesante per poterci
  stare su una barca da pescatore. Se il gruppo cerca di farlo, la
  barca affonda. Un altro segnale di fumo potrebbe far arrivare
  una seconda barca o il gruppo potrebbe costruire una zattera.
  Vedendo la barca troppo piccola, i PG potrebbero cercare
  di indurre il drago a nuotare accanto alla barca, cosa che il
  drago fa, sebbene goffamente.
  Tornati al Forte di Guido, il gruppo deve incontrarsi con le
  due sorelle del misterioso cottage-se hanno fatto un accordo
  con loro riguardo le pozioni e le pergamene, così sarà.
  Troveranno le sorelle ad aspettarli alla Tana del Leone. In
  pagamento per le pergamene e le pozioni, le sorelle
  reclameranno quanto segue, a seconda del bottino ottenuto: la
  prima scelta delle sorelle sarà il drago sottomesso: La loro
  seconda scelta è una verga della dissoluzione della magia. Se il
  gruppo non ha nessuno di questi oggetti, usa il tuo giudizio
  come DM per selezionare dei degni sostituti, come qualsiasi
  anello di valore, bacchetta, ecc. Le armi non di alcuna utilità per
  le sorelle.
  Se è disponibile il drago sottomesso, le sorelle vorranno
  anche la verga (la verga faceva parte del tesoro del drago, che
  il gruppo avrà portato via senza dubbio). Sebbene le sorelle
  reclamino il drago, occhieggiano con desiderio anche la verga.
  E’ uno dei pochi oggetti magici che non hanno ancora
  collezionato. Con un brillio negli occhi e con al cupidigia nella
  voce, Rosalinda dice al gruppo, “Quella vecchia verga della
  dissoluzione della magia sembra essere davvero in cattivo stato,
  ma mi dispiace per voi-perdere il vostro drago dopo tutti i
  vostri sforzi. Vi dico una cosa. Vi darò 1.000 mo per la verga-il
  doppio di quanto vale, come minimo!”
  In verità, le sorelle sono disposte ad arrivare fino a 5.000
  ,mo per la verga, ma solo una feroce contrattazione può far
  ottenere così tanto.
  Se i personaggi non hanno stipulato l’affare col le sorelle
  per le pozioni e le pergamene, e si stanno domandando che
  farsene di un drago sottomesso, troveranno un mago alla Tana
  del Leone che si offrirà di comprare il drago. Offrirà 5.000 mo
  ma i PG possono contrattare per arrivare fino a 10.000 mo,
  l’offerta finale del mago.
  Concludere l’Avventura
  
  35
  Sauro Lavico
  Classe dell’armatura:
  3
  Dadi-Vita:
  4*
  Movimento:
  27 (9) m
  Attacchi:
  1 morso
  Ferite:
  2d6
  N° di mostri:
  1
  Tiro Salvezza:
  Guerriero 4°
  Morale:
  12
  Tipo di tesori:
  nessuno
  Allineamento:
  Neutrale
  Valore in PX:
  125
  Il sauro lavico è un rettile bizzarro che abita le caverne
  sotterranee fra le polle ribollenti di lava. La creatura ha un
  involucro esterno simile a roccia che la aiuta a mantenere l’alta
  temperatura corporea necessaria al sauro lavico per
  sopravvivere.
  Il sauro lavico combatte cercando di mordere una creatura
  con le sue rapide ma relativamente deboli zanne. Un morso
  infligge 1d6 punti-ferita, ma la vittima deve superare un tiro-
  salvezza contro Soffio del Drago per essere temporaneamente
  trattenuto dalle mascelle del sauro lavico subendo 1d6 punti-
  ferita ulteriori a causa del calore. (Nei confronti di resistenze
  magiche al fuoco, come anelli e incantesimi, tratta il morso
  come soffio di drago rosso in termini di tiri-salvezza e riduzione
  danni.)
  Il sauro lavico ha anche una difesa speciale. Ogni volta che
  la creatura viene colpita da un’arma di metallo non magica
  (come una spada o un pugnale), il personaggio che la impugna
  deve superare un tiro-salvezza contro Bacchette Magiche
  altrimenti l’arma si fonde per l’intenso calore dell’interno della
  creatura. Nota che l’arma fusa infligge ancora danni per quel
  round, ma è inutilizzabile successivamente.
  Sebbene queste creature abitino le calde caverne
  sotterranee, si dice che possano viaggiare anche per chilometri
  lontano dalla lava di cui necessitano per sopravvivere. Quando
  sentono che la temperatura corporea si sta raffreddando,
  cercano di ritornare a nutrirsi nel fuoco. Ci sono alcuni rapporti
  non confermati di sauri lavici trovati in una immobilità come
  fossero statue, essendosi ritrovati probabilmente troppo
  lontano da una sorgente di calore.
  Appendice: Nuovi Mostri
  
  36
  Tonchio del Vapore
  Classe dell’armatura:
  6
  Dadi-Vita:
  ½ (1d4 pf)
  Movimento:
  9 (3) m, Vo 54 (18) m
  Attacchi:
  1 morso
  Ferite:
  1-4
  N° di mostri:
  4-24
  Tiro Salvezza:
  Uomo Comune
  Morale:
  n/a
  Tipo di tesori:
  nessuno
  Allineamento:
  Neutrale
  Valore in PX:
  5
  I tonchi del vapore sono minuscoli insetti volanti che si
  crogiolano nell’intenso calore e pressione delle aree sotterranee
  con attività geotermica. Hanno sviluppato un metodo per
  trasformare il calore di una polla di lava direttamente in energia
  utilizzabile (simile al modo in cui le piante derivano energia
  direttamente dal sole) e molte generazioni di tonchi del vapore
  possono vivere le loro vite senza mai lasciare le profondità
  delle caverne che sono il loro ambiente preferito.
  Occasionalmente, comunque, a causa dell’attività vulcanica,
  uno sciame si tonchi del vapore può venire trasportato nel
  mondo esterno dalle esplosioni di vapore o lava. Non possono
  vivere a lungo nella relativamente fredda atmosfera, ma
  possono essere nemici pericolosi nei 1d4 turni che trascorrono
  prima di morire.
  I tonchi del vapore brillano sottoterra o all’ombra, a causa
  del calore intenso dei loro corpi. Una persona colta nel mezzo
  di uno sciame di tonchi del vapore subisce 4 punti-ferita da
  bruciature se lo sciame a forza piena. Il danno viene dimezzato
  se il personaggio cerca di allontanare gli insetti. (Vedi “Sciame
  di Insetti” nella sezione dei mostri del Manuale del Dungeon
  Master delle regole Base.) Fumo e fuoco non danneggiano i
  tochi del vapore, ma l’acqua li danneggia se ne entrano in
  contatto o se gliela si getta addosso (tiro per colpire CA 7). I
  personaggi possono schizzare acqua da una pozza o da un
  fiume con le mani, oppure possono scoprire un contenitore di
  acqua e tentare di spingere gli insetti in quella direzione.
  Per ogni colpo andato a segno contro lo sciame, il danno
  che i tochi del vapore possono infliggere si riduce di 1 punto.
  Quindi, se due spruzzate di acqua hanno colpito lo sciame che
  sta circondando una persona mentre cerca di allontanarli, lo
  sciame causa solo 1 punto-ferita. Nota che lo sciame può
  attaccare solo una creatura o personaggio alla volta.
  Uccello Piranha Piccolo
  Classe dell’armatura:
  6
  Dadi-Vita:
  ½ (1d4 pf)
  Movimento:
  9 (3) m, Vo 54 (18) m
  Attacchi:
  1 stormo
  Ferite:
  4
  N° di mostri:
  1 sciame
  Tiro Salvezza:
  Uomo Comune
  Morale:
  9
  Tipo di tesori:
  Nessuno
  Allineamento:
  Neutrale
  Valore in PX:
  5
  L’uccello piranha è lungo 30 cm, colorato in modo vistoso e
  sempre affamato di carne fresca. Uccelli piranha individuali
  possono avere il piumaggio di colore verde, blu, rosso,
  marrone, nero o perfino violetto-con l’intera varietà di colori
  rappresentata in un singolo stormo. I loro becchi sono taglienti
  e appuntiti e hanno i bordi affilati come rasoi, cosicché l’uccello
  può affondare il suo becco nelle carni di una creatura, mordere
  e volare via con un boccone.
  Gli uccelli piranha possono volare con la manovrabilità dei
  colibrì; possono effettuare improvvisi cambi di direzione o
  perfino fermarsi a mezz’aria. Quando un uccello piranha
  avvista un potenziale pasto, emette un fischio ad alta frequenza,
  allertando così l’intero stormo. Attaccano sempre creature a
  sangue caldo, e non devono effettuare tiri di controllo del
  Morale finché metà dello stormo non è stato eliminato.
  Non amano la luce del sole, ma gli uccelli piranha possono
  trovarsi in qualsiasi clima eccetto quelli freddi più estremi e
  quelli completamente aridi. Preferiscono vivere in regioni di
  densa foresta o in caverne sotterranee, e sembra che abbiano
  sviluppato una limitata infravisione, che permette loro di
  individuare la preda fino a 6 m anche nella completa oscurità.
  Appendice: Nuovi Mostri
  
  37
  I seguenti personaggi di 1° livello possono essere usati dai giocatori
  se i giocatori non vogliono perdere tempo a creare un personaggio
  per proprio conto. Se i personaggi cominciano l’avventura al Forte
  di Guido, permettigli di determinare la quantità di denaro iniziale
  tirando ognuno 4d6, come spiegato a pagina 3 di questo modulo.
  I PG potranno allora comprare l’equipaggiamento e dirigersi alla
  Collina!
  CLASSE
  pf
  Fr
  In
  Sg
  Ds Co Ca
  Chierico
  5
  10
  10
  15*
  12
  9
  13*
  Chierico
  6
  12
  9
  13*
  10
  12
  11
  Elfo
  4
  12
  14
  10
  13*
  11
  12
  Guerriero
  7
  16*
  9
  8
  12
  12
  13
  Guerriero
  8
  12
  9
  10
  13* 14*
  8
  Guerriero
  6
  13*
  10
  11
  15*
  12
  7
  Halfling
  6
  10
  11
  9
  16* 13*
  13
  Ladro
  4
  13*
  8
  8*
  15*
  12
  10
  Ladro
  5
  10
  12
  9
  16* 13*
  10
  Mago
  4
  8*
  16
  12
  10
  13*
  11
  Nano
  8
  13*
  6
  7*
  9
  15*
  8*
  * Speciali bonus o penalità. Vedi il D&D® Set Base, Manuale del
  Giocatore, pagina 7.
  Appendice: Personaggi Pregenerati
  
  La fine della strada. Un forte solitario si trova sulla
  sponda di un possente fiume. E’ qui che la dura ban-
  da di avventurieri si raduna per pianificare la conqui-
  sta della Collina, il colle massiccio che incombe su
  questo minuscolo insediamento.
  Dicono che La Collina è piena di mostri e che una
  strega malvagia fa di essa la sua dimora. Inoltre, nes-
  suno è mai tornato dalla Collina per confermare se le
  voci sono vere o false. La tentazione di scoprirlo è
  troppo grande per poterla ignorare e solo il fiume vi si
  para sul cammino. La barca degli avventurieri atten-
  de!
  Questo Modulo è progettato per essere usato con
  il D&D® Set Base. Un viaggio attraverso la regione
  inizia con una sfida unica per giocatori e Dungeon
  Master principianti.
  Inclusi nel modulo ci sono 11 mappe, 3 nuovi mo-
  stri ed un set completo di personaggi pregenerati.
  Quest’avventura deve essere usata con il
  DUNGEONS & DRAGONS® Set Base e non può es-
  sere giocata senza le D&D® regole Base prodotte dal-
  la TSR, Inc.
  Orrore sulla Collina
  di Douglas Niles
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Avventura Livello Base
  ©1983 TSR, Inc. Tutti i Diritti Riservati
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[IT]/1a edizione/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Avventure/serie B/B5 - Orrore sulla Collina.pdf