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  Edson Lemes Júnior "Druida das Pradarias" 
  Alessandro Eleutério "Fininho"  
  Miguel David de Souza Lobo “Cobmem” 
   
  1ª Edição 
  2012 
  Versão 1.0 
   
  Este livro pertence ao site www.rpgbrasil.org e está licenciada de acordo as seguintes condições: Atribuição-
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  Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/br/ com validade legal no 
  Brasil e por muitos outros países. 
   
  CRIAÇÃO E TEXTOS: Edson “Druida das Pradarias” 
  DIAGRAMAÇÃO: Edson “Druida das Pradarias” 
  CAPA: Artista/Ilustrador: Atlantica Online/Ryan Lim - Designer: Alessandro Eleutério "Fininho" 
  IMAGENS: Winkpédia, Deviantart (emla-d3jkd1v, tsabo6-d3fhe4r, vkucukemre, Akeiron) 
   
   
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  SUMÁRIO: 
   
  Introdução ............................................................................................................................. 05 
  Armas da Idade Média ................................................................................................................ 06 
  Como eram fabricadas as armas da idade média .................................................................. 06 
  Quem compra arma na idade média...................................................................................... 08 
  Manobras ..................................................................................................................................... 09 
  Armas .......................................................................................................................................... 12 
  Espadas ................................................................................................................................. 14 
  Cimitarra Longa .............................................................................................................. 15 
  Cimitarra Curta ............................................................................................................... 15 
  Bastarda .......................................................................................................................... 16 
  Claymore ........................................................................................................................ 17 
  Espada de Lâmina Larga ................................................................................................ 18 
  Rapieira .......................................................................................................................... 19 
  Katana ............................................................................................................................. 20 
  Düsagge .......................................................................................................................... 22 
  Espadas Borboletas ......................................................................................................... 22 
  Estoques .......................................................................................................................... 23 
  Fen Huo Lun ................................................................................................................... 24 
  Gládio (espada curta) ...................................................................................................... 25 
  Kastane ........................................................................................................................... 26 
  Shotel .............................................................................................................................. 27 
  Machados .............................................................................................................................. 28 
  Machado de Guerra ........................................................................................................ 30 
  Machado de dois gumes ................................................................................................. 31 
  Machado de Arremesso .................................................................................................. 32 
  Martelos ................................................................................................................................ 34 
  Martelo de Guerra ........................................................................................................... 35 
  Bec de Corbin ................................................................................................................. 35 
  Maça e Mangual.................................................................................................................... 38 
  Mangual .......................................................................................................................... 39 
  Maça ............................................................................................................................... 40 
  Arma de Haste ...................................................................................................................... 43 
  Alabarda ......................................................................................................................... 44 
  Pique ............................................................................................................................... 45 
  Lança Curta .................................................................................................................... 47 
  Lança de Arremesso ....................................................................................................... 47 
  Tridente .......................................................................................................................... 49 
  Volgue ............................................................................................................................ 50 
  Glaive ............................................................................................................................. 51 
  Gadanha (Foice de Haste) .............................................................................................. 52 
  Adagas e Facas...................................................................................................................... 55 
  Adaga .............................................................................................................................. 57 
  Cutelo ............................................................................................................................. 58 
  Armas de Longo alcance ....................................................................................................... 60 
  Arco Curto ...................................................................................................................... 62 
  Arco Longo ..................................................................................................................... 63 
  Besta ............................................................................................................................... 64 
  Funda .............................................................................................................................. 66 
  Armaduras ................................................................................................................................... 68 
  Armaduras Leves .................................................................................................................. 71 
  Armadura de peles sobrepostas ...................................................................................... 72 
  Corselete do Couro ......................................................................................................... 73 
  Armadura Samurai de Laca ............................................................................................ 74 
  
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  Armaduras Pesadas ............................................................................................................... 77 
  Cota de Malha................................................................................................................. 78 
  Lorica Segmentada ......................................................................................................... 79 
  Peitoral de Aço ............................................................................................................... 80 
  Brunea ............................................................................................................................ 81 
  Armadura completa de batalha ....................................................................................... 82 
  Peitoral de Aço ............................................................................................................... 80 
  Elmos .................................................................................................................................... 87 
  Capacetes tribais ............................................................................................................. 89 
  Capacetes metálicos ........................................................................................................ 89 
  Capacetes metálicos com viseira .................................................................................... 91 
  Coifa ............................................................................................................................... 91 
  Elmo ............................................................................................................................... 92 
  Escudos ................................................................................................................................. 95 
  Escudo redondo de madeira ............................................................................................ 96 
  Escudo quadrado de madeira .......................................................................................... 97 
  Escudo redondo de aço ................................................................................................... 97 
  Escudo quadrado de aço ................................................................................................. 98 
  Escudo de corpo ............................................................................................................. 99 
  Escudo buckler ............................................................................................................. 100 
  Outras armas (exóticas) ............................................................................................................. 102 
  Chicote .......................................................................................................................... 103 
  Rede .............................................................................................................................. 104 
  Sabre de Luz ................................................................................................................. 105 
  Referência de Pesquisa .............................................................................................................. 108 
   
  
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  GUIA DE ARMAS E ARMADURAS 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Bem vindo ao primeiro suplemento do sistema DESBRAVADORES RPG.  
  Como todos os aventureiros devem saber, uma boa arma e armadura bem 
  construída são essenciais na hora de se aventurar pelo mundo fantástico-medieval, 
  por isso, este é um guia indispensável aos aventureiros. 
  Mais que um simples guia de regras, este guia pretende mostrá-lo como 
  funcionavam as armas e a arte de construí-las na idade média e desta forma tornar 
  o jogo em uma fonte de conhecimento para aqueles que pretendem entender um 
  pouco mais sobre a cultura medieval. 
   
  Esperamos que goste! 
   
  IMPORTANTE: se você adquiriu o livro, automaticamente está adquirindo 
  todas as suas atualizações. Sempre que houver uma nova atualização você 
  poderá fazer Download gratuitamente da nova versão do livro. 
   
  
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  ARMAS DA IDADE MÉDIA 
   
   
  Na idade média, a profissão de ferreiro era a peça 
  chave para a fabricação de armas. Muito mais que 
  moldadores de metal, os ferreiros eram verdadeiros 
  artesões. Aqueles que se especializavam na fabricação 
  de armas, tornavam-se conhecidos por suas perícias e 
  muito procurado pela nobreza.  
   
  CURIOSIDADES: Acredita-se que a profissão de 
  ferreiro exista deste quando o homem aprendeu a 
  manipular e moldar os metais (em torno de 2000 a.C.), 
  sem grandes distinções até os tempos atuais. 
   
  Durante a idade média era comum a imagem do ferreiro da aldeia, responsável por 
  praticamente toda a metalurgia do feudo ou povoado. Sendo que muitas vezes, 
  nestes tempos, o ferreiro se tornara sinônimo de forjador de armas, já que era 
  função dele fabricar as armas (espadas, lanças, machados, etc) utilizados pelos 
  soldados da época. 
   
  Com a revolução industrial, a partir do século XVII, o oficio de ferreiro foi 
  gradualmente sendo substituído pelas indústrias metalúrgicas, sendo que a 
  profissão sobrevive até hoje apenas em regiões menos desenvolvidas e/ou para a 
  forja de objetos com finalidade principalmente decorativa. Também é conhecido 
  como o homem dos metais pois ele trabalha principalmente com os metais apesar 
  de trabalhar com outros materiais como o barro e a mirra.  
   
  COMO ERAM FABRICADAS AS ARMAS DA IDADE MÉDIA: 
   
  Cuteleiro - É o artesão que trabalha com cutelaria  
  Ferreiro - É o artesão que trabalha com forjaria.  
  Ferrador - É o artesão que trabalha com ferraria. 
   
  Nas oficinas medievais, os cuteleiros desenvolviam desde ferramentas simples 
  como facas, foices, machados e facões até as mais poderosas armas como 
  espadas, adagas e punhais. A arte da cutelaria exigia dos cuteleiros uma habilidade 
  excepcional no forjamento que consiste em transformar uma peça de aço bruto na 
  peça que se desejasse. Está técnica consiste em aquecer o aço até o rubro e 
  martelar, moldando a peça até o seu formato desejado. 
  Para execução desses trabalhos o cuteleiro conta com importantíssimas 
  ferramentas:  
   
  • 
  Forja  
  • 
  Bigorna  
  • 
  Martelos  
  • 
  Tenaz  
  • 
  Limas  
  • 
  Cinzéis  
  
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  Além dessas ferramentas os cuteleiros contavam com o uso de outras ferramentas 
  simples.  
  Os cuteleiros responsáveis pela confecção de armas contavam também com 
  ferramentas avançadas para época como a roda de pedra, ferramenta usada para 
  desbastar o aço, o torno de madeira para confeccionar os cabos e utensílios com 
  formas arredondadas. Em geral essas ferramentas eram movidas por animais, a 
  pedal, moinho, roda d'agua ou manivela. 
   
  As ferramentas de um cuteleiro: 
   
  A Forja: 
   
  A forja era um instrumento comum a todos os artesãos medievais que trabalhavam 
  com ferro e aço. Consiste em um pequeno forno de tijolo ou pedra alimentado com 
  carvão vegetal. Com o carvão aceso alimenta-se o fogo usando o fole (soprador 
  usado na época) aumentando a chama, e produzindo um enorme aquecimento no 
  interior do forno. Esse aquecimento era usado para aquecer o aço até seu ponto de 
  forjamento. 
  As forjas medievais eram construídas em diversos tamanhos, de acordo com a 
  finalidade do uso.  
  As forjas, ferramenta de extrema importância na época, eram usadas para 
  confecção de diversos utensílios como ferramentas, armas, grades, chaves, portões 
  de ferro e também na confecção de ferraduras. A arte de moldar o ferro e o aço 
  chama-se forjamento. Os ferreiros e cuteleiros medievais dominavam bem a arte 
  do forjamento que consiste em aquecer a peça de ferro ou aço até o rubro e assim 
  martelar na bigorna até se produzir o formato desejado  
  A profissão de ferreiro ou cuteleiro era um motivo de orgulho na época, pois os 
  melhores artesãos eram chamados pelos nobres para a execução de diversas 
  tarefas como a construção de armas e outros objetos em ferro, e até eram bem 
  remunerados em alguns casos. 
   
  O funcionamento de uma forja: Na idade média as forjas eram construídas com 
  pedras, tijolos ou até mesmo usando o 
  solo como base.  
  O principio de funcionamento de uma 
  forja é simples: constrói-se uma câmara 
  para depositar o carvão e um dispositivo 
  para 
  alimentar 
  as 
  chamas. 
  Nessa 
  câmara ou forno é o lugar que vamos 
  colocar o carvão para ser queimado e 
  produzir a chama que desejamos. Esse 
  dispositivo deve ter uma "boca" frontal 
  para o artesão poder ver o interior do 
  forno. O dispositivo alimentador usado na época era o fole.  
  Para usar uma forja basta formar uma camada de carvão com uns 10 cm por todo 
  forno, acender o carvão e alimentar as chamas com ar. Com a camada de carvão 
  em brasas coloca-se a peça a ser forjada no interior da câmara, faz-se uma 
  cobertura de carvão por cima da peça e alimenta-se o fogo sem parar até que a 
  
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  peça atinja o ponto de forjamento para então ser martelada na bigorna. Este 
  processo se repete a cada vez que a peça perde seu ponto de forjamento. 
   
  A Bigorna: 
   
  Consiste em uma peça com formato apropriado, produzida em aço resistente para 
  se efetuar o martelamento. 
   
  Martelo, Tenaz, Roda, Lima e Cinzel: 
   
  O martelo é a ferramenta usada para martelar a peça no processo de forjamento, a 
  tenaz é a ferramenta usada para manusear as peças quentes, as limas servem para 
  desbastar o aço e os cinzéis são ferramentas que vão auxiliar no processo de 
  modelagem. 
   
   
  QUEM COMPRA ARMAS NA IDADE MÉDIA 
   
  É comum vermos nos cenários de fantasia qualquer camponês utilizando uma 
  espada. Porém isso não é bem verdade. Armas e principalmente armaduras são 
  objetos caros e difíceis de serem desenvolvidos e desta forma são itens caros, onde 
  apenas a nobreza ou comerciantes mais ricos têm condições de adquirirem. 
   
  No cenário de ERA (cenário Oficial da RPGBrasil.Org), um cenário de baixa fantasia 
  não é comum vermos uma pessoa que não seja nobre, ou não seja parte de um 
  exército andando armado. Quando uma pessoa portando armas, sem estar sob a 
  ordem de uma bandeira (como um aventureiro/mercenário) entra em um vilarejo, por 
  exemplo, a reação dos camponeses do local será correr, colocar mulheres e filhos 
  para dentro de casa e os homens, armados de porretes e ferramentas de trabalhos 
  irem averiguar o que eles desejam. 
  Infelizmente na idade média quem tem armas detém o poder, pois a força bruta é a 
  principal forma de manter-se no poder. 
   
  Em média um camponês de ERA recebe cerca de 80 moedas correntes por mês. 
   
  Lembrando que isso é uma média, este valor pode variar de reino para reino e de 
  profissão para profissão. O valor moedas correntes representa a moeda de menor 
  valor no reino. Exemplo: se no reino temos Moedas de Ouro, prata e cobre. A moeda 
  corrente será a de menor valor, neste caso: COBRE. 
  
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  MANOBRAS: 
   
  Em um combate as manobras combinadas ao tipo de arma utilizada podem tornar 
  um guerreiro em um grande guerreiro, temido por suas técnicas de combate. 
   
   
   
  APARAR: ser você tiver mais que 65% de conhecimento em um tipo de arma você 
  poderá utilizar a manobra aparar no lugar de sua defesa convencional. Para isso 
  jogue contra sua habilidade – qualquer resultado acima de 70% (mesmo que sua 
  habilidade seja maior que isso) é considera falha na defesa. Sempre que você 
  aparar o oponente pode jogar o dano da arma dele (sem o bônus de força) se o 
  dano for maior que a resistência da sua espada ela será quebrada. 
  Para cada aparar extra feito na mesma rodada, você recebe -10% em seu 
  CONHECIMENTO. Se você tiver 90% em aparar, na próxima vez que aparar na 
  mesma rodada você terá 80% (apesar de que o máximo é 70% e você começará a 
  ser afetado após o 3º aparar naquela rodada). A manobra aparar exige 1 ponto de 
  ação - independente do número de vezes que você aparar naquela rodada. 
   
  CARGA: você pode vir correndo contra um oponente e atacá-lo, isso permite que 
  você infliga mais dano em seu ataque, mas o deixará indefeso em seguida. Você 
  deve mover pelo menos 2 quadrantes em linha reta para que a Carga funcione. 
  Mova dois ou mais quadrantes (em linha reta) e ataque um oponentes, você recebe 
  uma penalidade de -3 no ataque, porém causa +1 dano extra para cada 2 
  quadrantes que moveu em direção ao alvo (até um máximo igual ao seu bônus de 
  força no dano). 
  
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  Todas as suas defesas nesta mesma rodada ficam prejudicadas e você não poderá 
  usar seu sub-atributo DEFESA nesta rodada. 
   
  CORPO A CORPO: mova-se para o mesmo quadrante do seu adversário (apenas 2 
  podem ficar num mesmo quadrante). Você poderá atacar com armas de até 60 
  centímetros ou luta sem arma. 
  Nenhuma arma acima de 60 cm pode ser usada para ataque quando dois 
  adversários estão no mesmo quadrante, pois ambos estão praticamente 
  engalfinhados corpo a corpo um com o outro. 
  Qualquer ataca desferido contra um dos alvos neste quadrante tem uma chance de 
  30% de acertar o outro alvo. Jogue o D100, caso tire 30 ou menos seu ataque 
  atingiu o segundo alvo que está no mesmo quadrante. 
   
  ENCONTRÃO COM ESCUDO: alguém utilizando um escudo pode tentar derrubar o 
  oponente colocando o escudo contra o corpo e investindo contra o oponente 
  utilizando o peso de seu próprio corpo para derrubá-lo. 
  Para um encontrão você deve mover no mínimo um quadrando em direção ao alvo. 
  Faça um teste de força vs. a força do alvo – você recebe +1 de Bônus na força para 
  cada quadrante extra após o quarto quadrante em movimento – até um máximo de 
  +4.  
  O movimento tem de ser em linha reta contra o alvo. 
  Ex: Jhon posiciona o escudo rente ao corpo e investe contra Marcos. Jhon moveu 6 
  quadrantes antes de atingir Marcos. 
  Marcos tem força 12 e Jhon tem força 8, porém recebeu +2 de bônus por ter movido 
  6. 
  Marcos joga o dado e tira 8 tendo uma margem de 4 (12-8=4). Jhon lança o dado e 
  tira 5 como ele recebeu mais 2 na força sua margem foi de 5 (8+2-5=5). 
  Jhon vence a disputa e derruba Marcos no chão. 
  Uma pessoa caída precisa de 2 pontos de ação para se levantar. 
   
  ATAQUE SOBRE MONTARIA: esta habilidade é usada sempre que alguém realizar 
  o ataque em carga sobre uma montaria. 
  Para usar esta manobra a movimentação deve ser feita em linha reta e a montaria 
  deve mover no mínimo 3 quadrantes (3 metros). 
  Quando fizer isso, faça um teste de CONHECIMENTO CAVALGAR (criatura que 
  você está montado) – se falhar, você não poderá realizar o ataque. Se tiver uma 
  falha crítica, você caiu do cavalo. 
  Se for bem sucedido, faça seu ataque normalmente. Utilize o Bônus de Dano 
  baseado na força da montaria e não na sua própria força. 
  Jogue os dados, multiplique por 2 o valor tirado e some os demais bônus de dano 
  (força, magia, etc). 
  Quando fizer um ataque deste, você deve mover no mínimo mais 3 quadrantes a 
  frente depois de atingir a vítima, pois é impossível parar a montaria 
  instântaneamente no alvo - total de quadrantes mínimo para esta manobra: 6. 
   
  DEFENSIVA: A cada rodada você gasta 3 pontos de ação e informa estar na 
  defensiva. Quando entra na defensiva você recebe um bônus extra de +3 na sua 
  defesa e pode somar o BÔNUS DE DEFESA DE SEU ESCUDO (se tiver um) em 
  sua defesa (para ataques frontais e laterais frontais).  
   
  
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  PAREDE DE ESCUDOS: Quando dois ou mais soldados ficam lado a lado de 
  escudos colados eles formam uma parede de escudos. Esta manobra lhe consede o 
  Bônus de Defesa do escudo em sua defesa + metade do bônus de defesa 
  (arredondado para baixo - mínimo 1) do escudo do seu companheiro a direita ou a 
  esquerda. Ao realizar esta manobra você não pode utilizar o conhecimento escudo 
  para defender-se dos golpes do adversário. 
  Todos na parede de escudos devem estar efetuando a manobra. 
   
  DIFERENÇA DE TAMANHOS:  
  A diferença de tamanho consede bônus ou penalidade ao adversário. O tamanho 
  humano está reclacionado no B. 
  Dê um bônus de +2 para cada nível acima do seu e uma penalidade de -2 para cada 
  nível abaixo do seu. 
  Isso significa que um humano (B) teria: +12 para atingir o Stay Puff (H).  
  O Rancor (E) teria +10 para tingir o Godzilla (J) e teria -6 para atingir um humano 
  (B). 
  Ataques em área específicas deve ter a autorização do mestre. 
   
   
  
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  ARMAS 
   
   
   
   
  ATRIBUTOS DAS ARMAS: 
   
  BÔNUS DE ATAQUE: é o Bônus somado ao seu ataque (3D6 + Bônus do seu Sub-
  Atributo – Ataque Corpo a Corpo ou Ataque a Distância). 
   
  DANO DA ARMA: é o dano que a arma causa quando você atinge seu alvo. Apesar 
  de algumas jogadas de dado poderem ser menor que zero, nenhum dano por ser 
  menor que 1, sendo este o dano mínimo de uma arma. 
  Além do dano da arma, todos devem acrescentar seu valor de força/4 arredondado 
  para baixo em seu bônus de dano. 
   
  FORÇA MÍNIMA: representa a força mínima que você deve ter para utilizar a arma. 
  Se você tiver a força menor do que a sugerida, você tem uma penalidade de -1 para 
  cada ponto de diferença entre a sua força e a força mínima e você não recebe o 
  Bônus da Arma. 
  EX: se sua força é 10 e você usa um Machado que exige força Mínima 15, você terá 
  uma penalidade de -5 ao utilizá-lo (10 – 15 = -5). 
   
  DESTREZA MÍNIMA: algumas armas exigem destreza mínima, que representa a 
  destreza mínima que você deve ter para utilizar a arma. Se você tiver a destreza 
  menor do que a sugerida, você tem uma penalidade de -1 para cada ponto de 
  diferença entre a sua destreza e a destreza mínima e você não recebe o Bônus da 
  Arma. 
  EX: se sua destreza é 10 e você usa um Arco que exige destreza mínima 15, você 
  terá uma penalidade de -5 ao utilizá-lo (10 – 15 = -5). 
   
  ALCANCE: Armas que possam ser arremessadas tem um alcance que é medido em 
  metros. Cada quadrante de jogo tem 1 m², isso significa que o alcance representa 
  
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  quando quadrantes de distância ela alcança o alvo (ou no caso quanto quadrantes 
  de distância ele alcança no tabuleiro de combate). 
   
  HABILIDADE ESPECIAL: Se você tem conhecimento em utilizar aquela arma, ou 
  seja, foi treinado para saber maneja-la e se você atende o requisito mínimo 
  solicitado pela habilidade, você automaticamente poderá utilizar a habilidade da 
  arma, sem realizar nenhum teste extra com a mesma. Se você não adquiriu nenhum 
  ponto de conhecimento daquela arma, você ainda poderá usá-la. Porém não recebe 
  o Bônus de Ataque concedido pela arma e só poderá usar até 3 do sua habilidade 
  Corpo a Corpo ou Combate a Distância. 
   
  ESPECIALISTA: quando você adquire conhecimento, por exemplo espada curta, 
  você sabe utilizar todos os tipos de espadas curtas, porém não sabe utilizar as 
  habilidades corretas de todos os tipos de espadas curtas. Desta forma você pode 
  tornar-se especialista em determinados tipos de espadas. Para isso compre o 
  conhecimento específico para aquela arma, exemplo: espada curta (gládio) – isso 
  quer dizer que você sabe usar espada curta em geral, mas é especialista em gladio. 
  Você pode ser especialista em diversos tipos de armas, basta comprar o 
  conhecimento específico de cada uma. 
   
  QUALIDADE DA ESPADA: você pode adquirir armas de melhor qualidade, forjadas 
  por ferreiros especialistas. Porém tais armas são muito difíceis de achar e custam 
  muito mais caro. 
  Uma espada de ótima qualidade custa 3x mais caro e tem +50% da resistência 
  (arredondado para cima) e pesam 50% menos. 
  Uma espada de altíssima qualidade custa 10x mais caro (é considerada quase uma 
  arma mágica). Uma espada desta qualidade tem o dobro da resistência, pesa 50% 
  menos e causam +2 dano extra. 
   
  RESISTÊNCIA: a resistência de uma arma representa o quanto de dano ela suporta 
  antes de quebrar. Tal resistência é útil no momento de utilizar manobras como 
  aparar ou outras descritas na própria arma. 
   
  SACAR A ARMA: se você está com a espada embainhada é necessário gastar 1 
  ponto de ação para sacá-la. 
  
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  ESPADAS: 
   
  A palavra espada é comumente usada para se referir a uma série de "armas 
  brancas" longas, formadas por uma lâmina e uma empunhadura; abrangendo, por 
  extensão, objetos como o sabre, o florete, o gládio, o espadim, a katana, dentre 
  outros. A espada, na verdade, é formada por uma lâmina comprida, normalmente 
  reta e pontiaguda, de metal, com gume num ou nos dois lados, dependendo do tipo. 
    
   
  UTILIZAÇÃO DE ESPADAS: Para utilizar uma espada não há necessidade de 
  saber utiliza-la, porém alguém que não tenha um mínimo de 20% no conhecimento 
  espada específico não terá o bônus da arma e poderá utilizar um máximo de 3 em 
  combate corpo a corpo (mesmo que o bônus da arma seja maior que isso). 
   
  CONHECIMENTO ESPADA: (Valor Mínimo: sua Destreza%) – este é o 
  conhecimento necessário para utilização de espadas. Alguém com tal perícia poderá 
  realizar exibições com espadas. 
  Você deve comprar este conhecimento para cada tipo de espada diferente que 
  venha a utilizar, sendo os tipo: Curtas, Longas, de Duas Mãos e Exóticas 
  (necessita ser especialista).  
  Mas mesmo que você tenha comprado o conhecimento para um único tipo de 
  espada, você poderá usar as demais com ½ do conhecimento da espada que possui 
  (arredondado para baixo). 
  EX: se você tem conhecimento 65% em espada curta. Poderá usar qualquer outro 
  tipo de espada: exótica, espada longa, etc, com o valor de 32% (65 / 2 = 32,5). 
  Para cada 30% que você tenha neste conhecimento, você recebe um Bônus de +1 
  no ataque corpo a corpo utilizando espadas. 
   
   
  
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  CIMITARRA LONGA: 
  Peso: 1,5 kg 
  Tamanho: 90 cm 
  Preço médio 600 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  2 
  1D6+2 
  10 
  - 
  Corporal 
  10 
   
  Descritivo histórico: 
  A cimitarra é uma espada de lâmina curva mais larga na 
  extremidade livre, com gume no lado convexo, utilizada por certos 
  povos orientais, tais como árabes, turcos e persas, especialmente 
  pelos guerreiros muçulmanos. É a espada mais típica do Oriente 
  Médio e da Índia muçulmana. Originária da Pérsia, foi adotada pelos 
  árabes e espalhou-se por todo o mundo islâmico até o século XIV. É 
  originalmente uma espada de cavaleiros e cameleiros: em muitos 
  desses países, espadas retas continuaram a ser preferidas para 
  guerreiros a pé ou para fins cerimoniais. Comparável à katana 
  japonesa, a cimitarra é também uma espada curva de um só gume 
  extremamente cortante e ágil, feita com aço da melhor qualidade. e 
  tambem usada por piratas. Uma cimitarra típica tem de 90 cm a 1 
  metro de comprimento total. 
   
  Utilização: 
  Devido a sua lâmina curva, são excelentes espadas utilizadas para 
  cortes. São leves e fáceis de serem manobradas. 
   
  Conhecimento usado: 
  Espada – tipo Espada Longa. Especialista: Cimitarra. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Ao lutar com uma cimitarra você utiliza apenas 2 pontos de ação ao 
  invés de 3. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento especialista cimitarra): 
  devido a sua lâmina curva, o ataque em corte causa mais dano que 
  as espadas de lâmina reta. Qualquer dano que ultrapasse a 
  DUREZA da armadura causa 50% a mais de dano. 
  EX: Jhon faz um ataque com cimitarra e tira um valor igual a 10 no 
  dano (soma do dano + força). A Dureza da armadura do alvo é igual 
  a 6, se fosse um ataque normal Jhon causaria 4 pontos de dano. Porém com a 
  cimitarra ele causa 4 + 50% (que neste caso seria 2), causando um total de 6 de 
  dano no alvo.  
   
   
  CIMITARRA CURTA: 
  Peso: 0,5 kg 
  Tamanho: 56 cm 
  
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  Preço médio 150 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  3 
  1D6-1 
  4 
  - 
  Força x 1 
  10 
   
  Descritivo histórico: 
  A cimitarra curta é uma variante menor e mais ágil da cimitarra, freqüentemente 
  usada aos pares, uma em cada mão. 
  Uma típica cimitarra curta tem em torno de 56 cm de 
  comprimento e pesa 500 gramas. 
   
  Utilização: 
  Ótima para combate corpo a corpo. Muitas vezes utilizada como 
  arma secundária para defesa.  
   
  Conhecimento usado: 
  Espada – tipo Espada Curta. Especialista: Cimitarra Curta. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Ao lutar com uma cimitarra você utiliza apenas 2 pontos de ação ao invés de 3. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento especialista cimitarra): você poderá 
  manejar a cimitarra curta ainda com mais maestria utilizando-a para desviar ataques 
  realizados contra você – você deve ter 1 ponto de ação sobrando para realizar esta 
  manobra – e receba os 3 pontos de Bônus da Arma em sua defesa (some este 
  bônus a sua Defesa e Bônus da armadura). 
   
   
  BASTARDA: 
  Peso: 2 kg 
  Tamanho: 120 cm 
  Preço médio 900 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  2 
  1D6+2  
  (1 mão) 
  13 
  - 
  Corporal 
  9 
  2 
  2D6-2  
  (2 mãos) 
  13 
  - 
  Corporal 
  9 
   
   
   
  
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  Descritivo histórico: 
  "Espada bastarda", também conhecida como "espada de uma mão e meia" é uma 
  espada, que tem esse nome por não se encaixar exatamente nem no grupo de 
  espadas de duas mãos, nem do de espadas de uma mão, tendo tamanho 
  intermediário, e sendo balanceada para poder ser usada com uma ou duas mãos. 
  Tal espada permite infligir graves danos ao oponente e ao mesmo tempo poder ser 
  utilizando juntamente com um escudo. 
  A expressão "bastarda" deve-se a esse tipo de espada ter sido vista como um 
  híbrido entre a espada longa comum e a espada de duas mãos. É encontrada, em 
  francês (espée bastarde) já no Gargântua de Rabelais (1532). 
  Uma espada bastarda costuma ter 1,10 m a 1,20 m de comprimento e pesar 1,5 kg a 
  2,0 kg. 
   
  Utilização: 
  Este tido de espada é muito utilizada para romper armaduras de placas poderosas, 
  pois utilizada com as duas mãos permitem infligir grande dano ao oponente.  
   
  Conhecimento usado: 
  Espada – tipo Espada Longa. Especialista: Bastarda. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Mudar de 1 mão para 2 mãos consome 1 ponto de ação (você deve estar com as 2 
  mãos vazias para utilizá-la com as 2 mãos). 
   
  Habilidades especiais: 
  - nenhuma. 
   
   
  CLAYMORE (espadão): 
  Peso: 4 kg 
  Tamanho: 170 cm 
  Preço médio 900 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  2 
  2D6+2 
  14 
  - 
  1Q \ 
  Corporal 
  9 
   
   
  Descritivo histórico: 
  Claymore é uma variante escocesa da espada 
  medieval montante utilizada durante os séculos 
  XV e XVI. Possui gume duplo e é manejada com 
  as duas mãos, impedindo o guerreiro de utilizar 
  um escudo. A palavra claymore vem do gaélico 
  escocês claidheamh mòr e significa espadão. A 
  claymore é um tipo de espada montante, porém 
  mais leve. 
  O tamanho da espada claymore é variável. 
  Geralmente, possui o tamanho aproximado da 
  
  18 
   
   
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  altura do guerreiro que a empunha e, por este motivo, deve ser feita sob encomenda 
  – varia de 1,60m a 1,70m. O guarda-mão, em forma de cruz, é ligeiramente voltado 
  para a ponta da espada e tem as extremidades ornadas com três ou quatro 
  pequenas argolas. Seu punho é geralmente feito de madeira e o pomo tem forma 
  arredondada. 
   
  Utilização: 
  Estada utilizada por guerreiros de desejam infligir grande dano ao oponente e 
  preferem o ataque direto causando a morte com um único golpe – já que não pode 
  utilizar escudos para auxilio em sua defesa. 
   
  Conhecimento usado: 
  Espada – tipo Espada duas mãos. Especialista: Claymore. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Você precisa de 1 pontos extra de ação para realizar o ataque com tal arma. 
  - Você elimina a penalidade de -1 no ataque ao realizar ataques pela diagonal. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento especialista Claymore): acrescente 1 
  ponto de ação em seu ataque – ao girar a espada sob a cabeça e desferir um golpe 
  poderoso em seu oponente você dobra o dano extra de sua força. Porém este 
  ataque prejudica a sua defesa e nas próximas defesas que você fizer nesta mesma 
  rodada você não poderá usar sua HABILIDADE DEFESA. 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento espada duas mãos): o tamanho da 
  espada permite que você ataque a um quadrante extra de distância. Porém nesta 
  distância o dano da arma reduz para 2D6-1 
   
   
   
   
   
  ESPADA LÂMINA LARGA: 
  Peso: 3,5 kg 
  Tamanho: 100 cm 
  Preço médio 500 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  3 
  1D6+2 
  12 
  - 
  Corporal 
  13 
   
  
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  Descritivo histórico: 
  Espada larga era uma das maiores espadas medievais ocidentais, perdendo 
  somente para a montante, era muito pesada e sua lamina media em torno de 
  noventa centimetros. A espada larga era uma arma muito comum entre os nórdicos, 
  e mais tarde entre os cavaleiros ingleses. A espada deveria ter um certo equilíbrio e 
  peso, a pessoa que a usava teria que saber o próprio equilíbrio para poder usar uma 
  espada do jeito certo. 
   
  Utilização: 
  São espadas grosseiras e pesadas, com suas lâminas largas e com gume duplo. 
  Comumente utilizadas para infligir dano pesado em combate corpo a corpo. 
   
  Conhecimento usado: 
  Espada – tipo Espada Longa. Especialista: Lâmina Larga. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Devido o dano massivo causado por estas espadas, todo o dano causado na 
  resistência da armadura deve ser acrescido em 50% arredondado para baixo. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento espada longa): você pode direcionar 
  o ataque na lâmina da espada do inimigo, para isso deve mirar o ataque na arma (o 
  alvo recebe +5 bônus na defesa). Jogue o dano, se a arma e some seu bônus de 
  força se o mesmo for maior que a resistência da arma do oponente você quebrou a 
  espada do seu oponente. 
   
   
  RAPIEIRA: 
  Peso: 1 kg 
  Tamanho: 105 cm 
  Preço médio 1.000 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  4 
  1D6-2 
  7 
  10 
  Corporal 
  8 
   
  
  20 
   
   
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  Descritivo histórico: 
  A rapieira (rapier, em inglês e francês) é um tipo de espada que surgiu na Idade 
  Moderna quando as armas de fogo começaram a dominar o campo de batalha, 
  tornando obsoletos os escudos e as armaduras medievais, mas ainda exigiam o 
  complemento de uma espada como arma de defesa, devido à lentidão para carregá-
  las. Seu uso iniciou-se, porém, como arma de defesa pessoal de nobres em 
  ambiente civil. Essas espadas têm dois gumes e podem ser usadas para acutilar, 
  mas sua agilidade as torna mais adequadas para estocar. 
   
  Utilização: 
  Rapieiras são espadas para combate rápido, mas não muito eficientes contra 
  armaduras pesadas, pois seu dano não é muito grande. São espadas elegantes, 
  com punhos bem desenhados e difíceis de serem feitos, o que as torna caras. 
   
  Conhecimento usado: 
  Espada – tipo Espada Longa. Especialista: Rapieira. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Como são leves você precisa de apenas 2 pontos de ação ao invés de 3. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 60% ou mais no conhecimento especialista em rapieira): você pode 
  utilizar a manobra aparar de forma muito mais eficiente. Faça o teste de 
  CONHECIMENTO ESPADA RAPIEIRA no lugar de sua defesa. O aparar qualquer 
  espada com a Rapieira não terá o risco de quebrar a espada, pois você apenas 
  desvia os golpes. Você terá -10% em seu CONHECIMENTO ESPADA RAPIEIRA 
  para cada aparar extra (depois do primeiro) que fizer em uma mesma rodada. 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento espada longa): você pode fazer 
  ataques corpo a corpo extremamente rápidos, gastando apenas 1 ponto de ação 
  para realizar combate corpo a corpo com esta espada. 
   
   
  KATANA: 
  Peso: 1,2 kg 
  Tamanho: 90cm 
  Preço médio 1.500 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  3 
  1D6+1 
  9 
  - 
  Corporal 
  10 
  
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  Descritivo histórico: 
  A katana, com lâmina de 65 cm a 80 cm, substituiu o tachi como arma favorita dos 
  samurais durante o período Muromachi (1392-1573). 
  Embora seja relativamente leve e sua capacidade de penetrar em armaduras seja 
  limitada, seu gume afiado como uma navalha permite que corte tão bem quanto uma 
  espada bastarda ocidental, que é bem mais 
  pesada. Esse efeito é obtido combinando-se 
  diferentes aços: mais duro no gume e no miolo da 
  folha para proporcionar dureza, mais flexível nas 
  costas e nos lados para proporcionar resistência. 
  Essa tecnologia foi usada já no precursor da 
  katana, o tachi, a partir do século X. 
  Geralmente, a katana era usada com as duas 
  mãos. O famoso ronin Miyamoto Musashi, porém, 
  usava-a com uma só mão e originou uma escola 
  dedicada a essa técnica, que permaneceu 
  incomum. 
  A 
  katana 
  era 
  carregada 
  em 
  uma 
  bainha 
  atravessada à frente e com gume para cima, o 
  que facilita ao máximo sacá-la com rapidez. 
  Uma katana típica tem pouco menos de um metro 
  de comprimento total e pesa em torno de 1,2 kg. 
   
  Utilização: 
  As Katanas são espadas de velocidade e bom 
  corte, não são eficientes para penetrar armaduras 
  pesadas, porém são poderosas no corte de carne 
  e ossos. 
  Devido a difícil combinação de metais, são 
  espadas raras e difíceis de serem produzidas. 
   
  Conhecimento usado: 
  Espada – tipo Espada Longa. Especialista: Katana. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - nenhuma. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento espada longa): você reduz um ponto 
  de ação no combate corpo a corpo. Isso quer dizer que você gastará 2 pontos de 
  ação ao invés de 3. 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento especialista Katana): gaste 2 pontos 
  de ação extra em seu ataque e inflija danos massivos no adversário. Qualquer dano 
  que ultrapasse a dureza da armadura deve ser dobrado. 
  - Utilize a Katana com as duas mãos, aumente 1 ponto de ação no seu uso. O dano 
  da arma passa a ser 2D6-2. 
  - (se você tiver 70% ou mais no conhecimento especialista Katana): você pode 
  utilizá-la com duas mãos gastando apenas 3 pontos de ação (ao invés de 4). 
   
  
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  DÜSAGGE: 
  Peso: 1,7 kg 
  Tamanho: 95 cm 
  Preço médio 1.500 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  2 
  1D6+3 
  10 
  - 
  Corporal 
  12 
   
  Descritivo histórico: 
  O Düsagge é um pesado sabre de abordagem alemão, usado na marinha do século 
  XIV ao XVI, que tinha uma guarda em forma de cesto e uma característica lâmina 
  serrilhada, para melhorar a penetração em armaduras. Tinha um comprimento total 
  de 95 cm e uma massa de 1,7 kg 
   
  Utilização: 
  São armas excelentes para rasgar armadura e principalmente a carne do inimigo. 
  Porém são difíceis de serem fabricadas o que as torna caras de serem produzidas. 
   
  Conhecimento usado: 
  Espada – tipo Espada Longa. Especialista: Düsagge. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - qualquer dano que atravesse a armadura do adversário causa mais 50% do seu 
  valor DANO DE FORÇA (arredondado para cima). 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 70% ou mais no conhecimento especialista Düsagge): se você 
  aparar o ataque de um adversário, girando a espada rapidamente e sendo bem 
  sucedido num teste de conhecimento ESPADA LONGA (DÜSAGGE) o adversário 
  deve ser bem sucedido em um teste de conhecimento da arma de utiliza, se falhar 
  você terá retirado a espada da mão do alvo. 
   
   
  ESPADAS BORBOLETAS: 
  Peso: 0,5 kg 
  Tamanho: 51 cm 
  Preço médio 400 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  3 
  1D6 
  5 
  8 
  Corporal 
  15 
  
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  Descritivo histórico: 
  As espadas-borboletas, chamadas hudie shuangdao em 
  mandarim e bart jarm dao em cantonês, são espadas 
  curtas, usadas em pares no Wing Chun (arte marcial da 
  família do Kung Fu). Originaram-se do sul da China e 
  difundiram-se depois da II Guerra Mundial. O par de 
  espadas compartilha a mesma bainha e a lâmina deve ser 
  igual ao comprimento do punho e antebraço, para que 
  possam ser giradas por dentro dos braços. Tipicamente, 
  têm 51 cm de comprimento total e pesam 450 gramas cada 
  uma. 
   
  Utilização: 
  São armas utilizadas em combate com maestria em combates que misturam artes 
  marciais e luta com espadas. 
   
  Conhecimento usado: 
  Espada – tipo Espada Curta. Especialista: Espadas Borboletas. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Ao lutar com uma espada borboleta você utiliza apenas 2 pontos de ação ao invés 
  de 3. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 65% ou mais no conhecimento especialista espada-borboleta): você 
  pode utilizar a manobra aparar com um das mãos e ao mesmo tempo contra atacar 
  com a outra arma, se o seu aparar for bem sucedido você fará um contra ataque no 
  adversário, para isso você precisa de 2 pontos de ação sobrando. Ao contra atacar 
  você surpreende o adversário e ele poderá se defender mas sem o BÔNUS do seu 
  SUB-ATRIBUTO DEFESA. 
   
   
  ESTOQUES: 
  Peso: 0,9 kg 
  Tamanho: 115 cm 
  Preço médio 600 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  4 
  1D6-1 
  5 
  10 
  Corporal 
  7 
   
  Descritivo histórico: 
  O estoque (estoc em francês, estoc ou tuck em inglês) é uma espada estreita, de 
  ponta, mas sem corte, especializada em atacar guerreiros com armadura e comum 
  
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  nos séculos XIV e XV. A lâmina é suficientemente fina para encontrar passagem 
  entre as placas de uma armadura ou através de uma cota de malha. O comprimento 
  gira tipicamente em torno de 1,15 m e a massa, por volta de 900 gramas. 
   
  Utilização: 
  Ótimas para espadachins rápidos porém não muito fortes que precisam utilizar sua 
  velocidade para vencer inimigos com poderosas armas e armaduras. 
   
  Conhecimento usado: 
  Espada – tipo Espada longa. Especialista: Estoques. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Ao lutar com uma estoque você utiliza apenas 2 pontos de ação ao invés de 3. 
  - Bônus máximo de dano pela força é de +3. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento especialista estoque): você pode 
  fazer ataques corpo a corpo extremamente rápidos, gastando apenas 1 ponto de 
  ação para realizar combate corpo a corpo com esta espada. 
  - (se você tiver 40% ou mais no conhecimento especialista estoque): ao ser bem 
  sucedido em um ataque contra um usuário de: armadura de placas, escamas ou 
  anéis, você deve ignorar a DUREZA da armadura e causar todo o dano diretamente 
  no alvo. 
   
   
  FENG HUO LUN (exótica): 
  Peso: 0,9 kg 
  Tamanho: 38 cm 
  Preço médio 900 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  2 
  1D6-2 
  - 
  10 
  Corporal 
  16 
   
  Descritivo histórico: 
  A feng huo lun (“roda fogo e vento”, em mandarim) é uma arma usada aos pares no 
  baguazhang (estilo de Kung Fu), com lâmina circular. Pode cortar e perfurar ou 
  travar a arma do adversário. Cada roda tem um diâmetro de 38 cm e pesa cerca de 
  550 gramas. 
   
  Utilização: 
  
  25 
   
   
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  É uma exótica arma de mão que permite a mistura de luta corporal com espada. 
  Utilizadas para cortar e furar a vítima e sua principal especialidade é desarmar o 
  oponente. 
   
  Conhecimento usado: 
  Espada – tipo Espada Exótica (Feng huo lun). Automaticamente especialista. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Ao lutar com uma Feng huo lun você utiliza apenas 2 pontos de ação ao invés de 
  3. 
  - Usada com as duas mãos. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento Espada Exótica (Feng huo lun)): você 
  pode usar a habilidade de aparar em um alvo. Se bem sucedido, faça um teste do 
  CONHECIMENTO ESPADA EXÓTICA FENG HUO LUN contra O CONHECIMENTO 
  DA ARMA DO ALVO se bem sucedido você retira a arma da mão do alvo. 
  - (se você tiver 40% ou mais no conhecimento Espada Exótica (Feng huo lun)): 
  diminua em um ponto de ação ao realizar um ataque corpo a corpo com esta arma. 
   
   
  GLÁDIO OU ESPADA CURTA: 
  Peso: 0,9 kg 
  Tamanho: 60 cm 
  Preço médio 400 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  2 
  1D6+1 
  9 
  - 
  Corporal / 
  Força x2 
  10 
   
  Descritivo histórico: 
  O gládio era a espada utilizada pelas legiões romanas. Era uma espada curta, de 
  dois gumes, de mais ou menos 60 cm, mais larga na extremidade. Era muito mais 
  uma arma de perfuração do que de corte, ou seja, devia ser utilizada como um 
  punhal, ou uma adaga, no combate corpo-a-corpo. Diz-se que era capaz de perfurar 
  a maior parte das armaduras. Também chamado Gladius hispaniensis, por ter sido 
  inspirado em armas utilizadas pelos celtiiberos na época. A Península Ibérica, no 
  seu conjunto, era chamada de Hispania pelos romanos, daí o nome Gladius 
  Hispaniensis. Não confundir com Espanha, que só existiu 16 séculos mais tarde. 
  Por parte dos Romanos, não somente os legionários eram treinados pelos Doctores 
  armorum na técnica do gládio, mas também os gladiadores. 
  Segundo alguns historiadores, podia ser arremessada graças à peça esférica em 
  seu cabo, que balancearia a arma, o que a torna a única espada arremessável de 
  que se tem notícia. 
   
  
  26 
   
   
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  Utilização: 
  Excelente arma para ataque corpo a corpo. Leve, permite movimentos rápidos. 
   
  Conhecimento usado: 
  Espada – tipo Espada curta. Especialista: Gládio. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Ao lutar com um gládio você utiliza apenas 2 pontos de ação ao invés de 3. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento especialista em gládio): você pode 
  arremessar o gládio como uma arma de arremesso. Para isso use o Bônus de 
  ataque a distância ao invés de corpo a corpo. Arremessar consome 2 pontos de 
  ação. Alcance igual a 2x seu atributo força em quadrante. Lembrando que a linha de 
  tiro deve estar desobstruída, caso não esteja utilize a regra de ataque a distância 
  com a linha de tiro obstruída. 
   
   
  KASTANE: 
  Peso: 1 kg 
  Tamanho: 75 cm 
  Preço médio 800 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  4 
  1D6+1 
  10 
  - 
  Corporal 
  10 
   
  Descritivo histórico: 
  A kastane é uma espada típica do Ceilão (Sri Lanka), possivelmente inspirada em 
  espadas portuguesas do século XVI. Por seu equilíbrio e pela beleza da decoração, 
  é muito usada por bailarinas em demonstrações de dança do ventre, nas quais 
  costumam equilibrá-la sobre a cabeça. 
   
  Utilização: 
  Excelente arma de velocidade, permitindo a luta rápida utilizando-se 2 espadas 
  como essa. 
   
  Conhecimento usado: 
  Espada – tipo Espada longa. Especialista: Kastane. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - nenhuma. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 60% ou mais no conhecimento especialista em Kastane): se você 
  lutar com duas espadas desta nas mãos, pode realizar o primeiro ataque utilizando 3 
  
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  pontos de ação e o segundo utilizando apenas 1 ponto de ação. Esta habilidade só 
  pode ser usada quando você realiza dois ataques em uma mesma rodada. 
  Se você tem 8 pontos de ação pode realizar 4 ataques: 1º gastando 3 pontos de 
  ação – o 2º sequência do primeiro, gastando 1 pontos de ação – o 3º gastando 
  novamente 3 pontos de ação – e o 4º sequência do terceiro gastando apenas 1 
  ponto de ação. 
   
   
  SHOTEL: 
  Peso: 1,35 kg 
  Tamanho: 80 cm 
  Preço médio 900 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  2 
  1D6+1 
  10 
  - 
  Corporal 
  9 
   
  Descritivo histórico: 
  A shotel é uma espada típica da Etiópia. Seu formato permite contornar o escudo do 
  adversário e golpear com a ponta, ou então cortar normalmente com a lâmina. 
   
  Utilização: 
  Arma excelente para enfrentar inimigos com escudo. 
   
  Conhecimento usado: 
  Espada – tipo Espada longa. Especialista: Shotel. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Ao utilizar a manobra APARAR, qualquer resultado acima de 50% é considerado 
  uma falha. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento especialista em Shotel): se alguém 
  tentar aparar seu ataque com um escudo, jogue seu conhecimento em Shotel contra 
  o conhecimento escudo do alvo, se você vencer conseguiu atingir o adversário, 
  desviando seu ataque do escudo do mesmo. 
   
  
  28 
   
   
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  MACHADOS: 
   
  O 
  machado 
  possui 
  técnicas 
  diferenciadas da 
  luta, 
  primeiro 
  era 
  necessária uma boa força, pois o uso do 
  machado 
  requer 
  uma 
  energia 
  considerável. 
  Após 
  começar 
  a 
  movimenta-lo, 
  ele 
  era 
  geralmente 
  mantido em movimento, pois a energia 
  necessária para para-lo bruscamente era 
  grande. 
  Em 
  compensação, 
  em 
  movimento, o machado criava uma zona 
  de perigo em torno do usuário. Se 
  atingisse um escudo leve, como os 
  escudos usados pelos vikings, poderia o 
  quebrar, mais um motivo para sua força, 
  se atingisse um braço ou perna sem 
  armadura, o arrancaria. Em formação, 
  ataques de cima para baixo eram mais 
  comuns por usarem menos espaço, e 
  em combate de perto, ele poderia ser 
  segurado pela extensão da haste para 
  ataques mais rápidos e curtos (mas não 
  tão potentes). Na maioria das vezes, 
  soldados que usavam essa arma eram 
  bem equipados, como por exemplo os 
  Huscarl, 
  soldados 
  profissionais 
  da 
  escandinávia, regularmente equipados com cotas de malha para proteção, e 
  espadas caso fossem desarmados. 
   
  Ao contrário do que se imagina, o machado de guerra era uma arma longa, com 
  uma haste de que poderia chegar a um metro e meio. 
  Machados de Guerra. 
   
  Machados de uma mão eram mais usados, para assim poder se usar um escudo na 
  outra mão, essa combinação sacrificava ataque por defesa, o escudo oferece uma 
  boa proteção, e era excelente para a maioria dos soldados de infantaria que não 
  tinham condições de comprar uma boa armadura, e também para camponeses que 
  fossem chamados para guerra, uma vez que um machado e um escudo eram 
  baratos e fáceis de conseguir. 
   
  Muitas tribos nórdicas e bárbaros do início da Idade Média, como os francos, 
  usavam o arremesso do machado como arma de ataque. Alguns chegavam a dividir 
  a terra conquistada baseado na força de arremesso, ou seja, o homem que lançava 
  o machado mais longe, ficava com mais terras. 
   
  Com o tempo, o machado foi substituido por armas de haste como alabardas que 
  não só tinham a parte cortante como o machado, como também ponta de lança, 
  martelos, espigões, ganchos etc.. 
   
  
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  UTILIZAÇÃO DE MACHADOS: Para utilizar um machado não há necessidade de 
  saber utiliza-la, porém alguém que não tenha um mínimo de 20% no conhecimento 
  machado não terá o bônus da arma e poderá utilizar um máximo de 3 em combate 
  corpo a corpo (mesmo que o bônus da arma seja maior que isso). 
   
  CONHECIMENTO MACHADO: (Valor Mínimo: sua Destreza%) – este é o 
  conhecimento necessário para utilização de machados de combate. Alguém com tal 
  perícia poderá realizar exibições com tais armas. 
  Para cada 30% que você tenha neste conhecimento, você recebe um Bônus de +1 
  no ataque corpo a corpo utilizando machados. 
   
  
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  MACHADO DE GUERRA: 
  Peso: 5 kg 
  Tamanho: 120 cm 
  Preço médio 300 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  2 
  2D6+2 
  14 
  12 
  Corporal 
  8 
   
   
  Descritivo histórico: 
  Machado é, como se sabe, a arma de 
  eleição do povo, do salteador de 
  estrada e do marinheiro. 
  Herdado da tradição Vicking, é uma 
  arma de ataque demolidora contra a 
  qual defesas como o escudo de 
  madeira ou a armadura ligeira não 
  valem nada. Tentar combatê-lo com 
  outras armas é inútil. 
  É de curto alcance.Manejá-lo mais do 
  que 15 minutos é extenuante. 
  É inútil como arma de defesa. 
   
  Utilização: 
  Utilizado para combates rápidos e 
  por guerreiros que preferem um alto 
  poder de destruição a defesa. 
   
  Conhecimento usado: 
  Machado – Especialista: Machado de Guerra 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Usada com as duas mãos. 
  - Ao atacar uma armadura de metal e causar um dano igual ou maior que 10, existe 
  a chance de que o machado fique preso na armadura da vítima. Lance 1D6 se o 
  resultado for 1 o machado ficou preso. Para soltá-lo você precisa de 2 pontos de 
  ação e ser bem sucedido num teste de força. 
  - machados são armas desbalanceadas, isso significa que exigem 1 ponto extra de 
  ação ao utilizá-lo. Desta forma todos os machados exigem 4 pontos de ação ao 
  invés de 3. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento Machado): se alguém utilizar um 
  escudo para defender de seu golpe, você poderá lançar o dano da arma. Se o dano 
  total da arma for maior que a soma da DUREZA do escudo + Dureza da armadura 
  do braço (se houver) + 50% dos pontos de Vida do alvo, você quebrou o braço 
  do alvo. 
  
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  EX: se o alvo tem um escudo com dureza 4, ele ainda usa uma braçadeira com 
  DUREZA 6 e um total de pontos de VIDA igual a 12. Se você causar um Dano maior 
  ou igual a 16 você fraturou o braço do alvo (4 + 6 + (12/2)). 
  Um braço fraturado representa uma Desvantagem MANETA e a perda de 1/3 do 
  pontos de vida (arredondado para baixo).  
  - (se você tiver 70% ou mais no conhecimento especialista em Machado de 
  Combate) – você gira o machado em torno de seu corpo, podendo jogar seu ataque 
  contra todos os adversários que estiverem a sua volta iniciando-se do adversário 
  frontal, seguindo o sentido horário. 
  Você deve jogar seu ataque e o adversário defender normalmente. Se você não 
  atingir o adversário, repita o ataque para o próximo, até realizar a volta completa ou 
  atingir um alvo, após atingir o primeiro alvo o ataque giratório termina. 
  Você só pode usar neste ataque 3D6 + seu Bônus de Ataque Corpo a Corpo, 
  nenhum bônus extra poderá ser utilizado nesta forma de ataque.  
   
   
  MACHADO DE DOIS GUMES: 
  Peso: 6,5 kg 
  Tamanho: 100 cm 
  Preço médio 700 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  2 
  3D6 
  15 
  12 
  Corporal 
  8 
   
   
  Descritivo histórico: 
  Desconhecido. 
   
  Utilização: 
  Utilizado 
  por 
  guerreiros 
  que 
  desejem um grande poder de 
  destruição. 
   
  Conhecimento usado: 
  Machado – Especialista: Machado 
  de dois gumes 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Usada com as duas mãos. 
  - Ao atacar uma armadura de 
  metal e causar um dano igual ou 
  maior que 15, existe a chance de 
  que o machado fique preso na 
  armadura da vítima. Lance 1D6 se 
  o resultado for 1 o machado ficou 
  preso. Para soltá-lo você precisa de 2 pontos de ação e ser bem sucedido num teste 
  de força. 
  - O cabo desta arma conta com uma pequena adaga que permite que você estoque 
  suas vítimas como uma arma perfurante. Ela causa 1D6 de dano. 
  
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  - machados são armas desbalanceadas, isso significa que exigem 1 ponto extra de 
  ação ao utilizá-lo. Desta forma todos os machados exigem 4 pontos de ação ao 
  invés de 3. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento Machado): se alguém utilizar um 
  escudo para defender de seu golpe, você poderá lançar o dano da arma. Se o dano 
  total da arma for maior que a soma da DUREZA do escudo + Dureza da armadura 
  do braço (se houver) + 50% dos pontos de Vida do alvo, você quebrou o braço 
  do alvo. 
  EX: se o alvo tem um escudo com dureza 4, ele ainda usa uma braçadeira com 
  DUREZA 6 e um total de pontos de VIDA igual a 12. Se você causar um Dano maior 
  ou igual a 16 você fraturou o braço do alvo (4 + 6 + (12/2)). 
  Um braço fraturado representa uma Desvantagem MANETA e a perda de 1/3 do 
  pontos de vida (arredondado para baixo).  
  - (se você tiver 70% ou mais no conhecimento especialista em Machado de dois 
  gumes) – você gira o machado em torno de seu corpo, podendo atingir todos a sua 
  volta. Consome 1 ponto de ação extra para esta manobra. 
  Você pode realizar um ataque contra todos os alvos ao seu redor. Porém o dano 
  neste ataque é de 2D6 – Você também não deve usar nenhum bônus na arma neste 
  ataque apenas o seu ATAQUE CORPO A CORPO + 3D6. 
   
   
  MACHADO DE ARREMESSO (Machadinha): 
  Peso: 0,5 kg 
  Tamanho: 40 cm 
  Preço médio 100 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  2 
  1D6-1 
  8 
  - 
  Força x1,5 
  metros 
  5 
   
   
  Descritivo histórico: 
  Desconhecido. 
   
  Utilização: 
  Armas leves e fáceis de serem carregadas. Com peso 
  balanceado, permite o arremesso a longas distância, 
  causando um dano razoavelmente grande. 
   
  Conhecimento usado: 
  Machado – Especialista: Machado de arremesso 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - pode ser utilizado em combate corpo a corpo se 
  necessário. 
  - consome 3 pontos de ação para ser utilizado como 
  arma de arremesso ou 2 como arma corpo a corpo. 
  
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  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento especialista Machado de arremesso): 
  Você pode realizar a Manobra aparar – mesmo tendo 50% do conhecimento. 
  - (se você tiver 70% ou mais no conhecimento especialista Machado de arremesso): 
  permite que você atire a machadinha contra alvos, mesmo que tenham aliados ou 
  inimigos em sua linha de tiro. Para cada aliado ou inimigo além do primeiro você 
  recebe uma penalidade da -10% no disparo. 
  Você então deve fazer seu teste de conhecimento, se for bem sucedido, não precisa 
  lançar o dado de % (veja capítulo 4 do livro de regras) para ver se atingiu quem 
  estava no caminho. Se falhar no teste, deverá proceder normalmente quando existe 
  um aliado ou inimigo em sua linha de tiro (veja CAPITULO 4 livro de regras na 
  parte sobre ATAQUE A DISTÂNCIA). 
   
   
  
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  MARTELOS: 
   
  O martelo foi adotado como arma na Alta Idade Média, para fazer frente ao 
  aperfeiçoamento das armaduras, mais populares e fortes com o desenvolvimento da 
  produção de aço durante o século XIV e XV. 
   
  O martelo poderia desferir golpes mais potentes que as espadas, cujo poder 
  diminuíra face o uso das armaduras. A grande força perpetrada com seus golpes 
  podiam fazer penetrar a defesas do adversário, sobretudo quando usadas por um 
  cavaleiro montado. Mesmo sem penetrar a armadura, seu impacto provocava sérios 
  danos. 
   
  O lado rombudo da cabeça poederia ser usado para arrebentar a armadura do alvo, 
  ou até mesmo seu escudo, ou poderia, quando usado o lado contrário, perfurar até 
  mesmo as pesadas armaduras. Seu uso poderia ainda ser dirigido, contra 
  adversários montados, às patas do cavalo, derrubando-se o inimigo ao solo, onde 
  era mais facilmente combatido. 
   
   
  UTILIZAÇÃO DE MARTELOS: Para utilizar um martelo não há necessidade de 
  saber utiliza-la, porém alguém que não tenha um mínimo de 20% no conhecimento 
  martelo não terá o bônus da arma e poderá utilizar um máximo de 3 em combate 
  corpo a corpo (mesmo que o bônus da arma seja maior que isso). 
   
  CONHECIMENTO MARTELO: (Valor Mínimo: sua Destreza%) – este é o 
  conhecimento necessário para utilização de martelos de guerra. Alguém com tal 
  perícia poderá realizar exibições com tais armas. 
  Para cada 30% que você tenha neste conhecimento, você recebe um Bônus de +1 
  no ataque corpo a corpo utilizando martelos. 
   
  
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  MARTELO DE GUERRA: 
  Peso: 3,5 kg 
  Tamanho: 100 cm 
  Preço médio 250 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  1 
  2D6+2 
  (lado robusto) 
  3D6-2 
  (lado de ponta) 
  12 
  11 
  Corporal 
  8 
   
   
  Descritivo histórico: 
  Os martelos foram feitos para causar impactos violentos que 
  quebrem os membros da vítima ou com sua ponta perfurem as 
  pesadas armaduras de batalha. 
   
  Utilização: 
  Utilizados pela infantaria para causar danos graves a guerreiros 
  com armadura de batalha. 
   
  Conhecimento usado: 
  Martelo – Especialista: Martelo de Guerra 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Usada com as duas mãos. 
  - martelos são armas desbalanceadas, isso significa que exigem 1 
  ponto extra de ação ao utilizá-lo. Desta forma os martelos exigem 
  4 pontos de ação ao invés de 3. 
  - Qualquer dano na cabeça causa atordoamento. Isso quer dizer 
  que na próxima rodada a vítima terá: -20% em qualquer ação de 
  conhecimento, -3 em qualquer teste específico (força, destreza, 
  visão) e ataque ou na defesa (veja atordoamento 75 do manual de 
  regras DESBRAVADORES RPG). 
  - Gasta-se 1 ponto de ação para mudar do lado robusto para o de ponto (ou vice-
  versa). 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento especialista Martelo de Guerra): ao 
  atacar alguém com o lado robusto, qualquer armadura oferece no máximo 5 pontos 
  de Dureza (exceto se for mágica). 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento especialista Martelo de Guerra): você 
  pode mirar pernas e braços. Ao atacar com o lado robusto se você causar mais que 
  50% de perda de pontos de vida nestas áreas, você fratura os ossos de seu 
  adversário. 
   
   
  BEC DE CORBIN: 
  Peso: 4,5 kg 
  Tamanho: 180 cm 
  
  36 
   
   
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  Preço médio 650 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  2 
  2D6+4 
  (lado robusto) 
  3D6 
  (lado de ponta) 
  1D6+2 
  (como lança) 
  14 
  13 
  3 metros ou 
  corporal 
  9 
   
   
  Descritivo histórico: 
  Apesar de ser considerada um arma de haste, decidimos clafissicá-la 
  entre os martelos. 
  Bec de Corbin era um tipo de arma de haste do final da Idade Média. 
  Seu nome vem do francês "bico de corvo". Consiste em uma haste com 
  um martelo e uma ponta afiada. Enquanto a ponta conseguia perfurar 
  armaduras, o martelo passava a força do golpe através da armadura 
  mesmo não o quebrando. Apesar de originalmente ser o nome de uma 
  arma específica, Bec de Corbin pode ser usado para identificar 
  qualquer arma medieval com um martelo e uma ponta. 
   
  Utilização: 
  Utilizados principalmente pela infantaria que podia ter um longo 
  alcance, dificultando que os oponentes aproximassem da tropa. Servia 
  também para derrubar cavaleiros ou quebrar as pernas dos cavalos. 
   
  Conhecimento usado: 
  Martelo – Especialista: Bec de Corbin 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Usada com as duas mãos. 
  - martelos são armas desbalanceadas, isso significa que exigem 1 
  ponto extra de ação ao utilizá-lo. Desta forma os martelos exigem 4 
  pontos de ação ao invés de 3. 
  - Qualquer dano na cabeça causa atordoamento. Isso quer dizer que na 
  próxima rodada a vítima terá: -20% em qualquer ação de 
  conhecimento, -3 em qualquer teste específico (força, destreza, visão) 
  e ataque ou na defesa (veja atordoamento 75 do manual de regras 
  DESBRAVADORES RPG). 
  - Gasta-se 1 ponto de ação para mudar do lado robusto para o de ponto 
  (ou vice-versa) ou para mudar de arma de longo alcance como uma 
  lança de corpo a corpo. 
  - Lado robusto ou de ponta só podem ser usado ao máximo de 2 metros de 
  distância. Corpo a corpo a arma deve ser mudada para o modo lança. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento especialista Bec de Corbin): o 
  atacante poderá derrubar um cavaleiro que passa a até 2 metros dele. Com o lado 
  da ponta ele pode enganchar a armadura do cavaleiro e puxá-lo ao chão. Para isso 
  
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  primeiro realize um ataque, se bem sucedido ao invés de lançar o dano faça um 
  disputa entre seu conhecimento de Bec de Corbin vs. Cavalgar do alvo, se você 
  vencer terá derrubado o cavaleiro. 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento especialista Bec de Corbin): ao atacar 
  alguém com o lado robusto, qualquer armadura oferece no máximo 5 pontos de 
  Dureza (exceto se for mágica). 
   
   
  
  38 
   
   
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  MAÇA E MAGUAL: 
   
  A clava ou Maça era uma arma feita de madeira ou aço que apresentava uma 
  pesada ponta cheia de espinhos produzidos em ferro ou aço. Pancadas desferidas 
  com as clavas medievais podiam matar ou quebrar ossos mesmo quando o 
  cavaleiro oponente estivesse utilizando armadura. Eram armas utilizadas por 
  religiosos que não podiam portar qualquer tipo de recurso bélico que usasse 
  lâminas. 
   
  O mangual é uma das armas medievais mais assustadoras. Aqueles que tremiam 
  diante de uma delas sempre foram considerados os mais sensatos. É uma arma de 
  concepção única. Possui um cabo de tamanho médio, mais longo do que o de uma 
  espada e mais curto do que o de um martelo. Outra parte é a ponta, em geral, uma 
  esfera metálica com espinhos pontiagudos. O que diferencia o mangual das demais 
  armas é a corrente. A ponta e o cabo ficam ligados por uma parte móvel. Isto eleva 
  consideravelmente o alcance da arma. 
   
   
  UTILIZAÇÃO DE MAÇAS E MANGUAL: Para utilizar maças ou manguais não há 
  necessidade de saber utiliza-los, porém alguém que não tenha um mínimo de 20% 
  no conhecimento destas armas não terá o bônus da arma e poderá utilizar um 
  máximo de 3 em combate corpo a corpo (mesmo que o bônus da arma seja maior 
  que isso). 
   
  MAÇA: (Valor Mínimo: sua Destreza%) – este é o conhecimento relativo as armas 
  de esmagamento tipo maça. Alguém com tal perícia poderá realizar exibições com 
  tais armas. 
  Para cada 30% que você tenha neste conhecimento, você recebe um Bônus de +1 
  no ataque corpo a corpo utilizando maças. 
   
  MANGUAL: (Valor Mínimo: sua Destreza%) – este é o conhecimento relativo as 
  armas de esmagamento presos por uma corrente do tipo mangual. Alguém com tal 
  perícia poderá realizar exibições com tais armas. 
  Para cada 30% que você tenha neste conhecimento, você recebe um Bônus de +1 
  no ataque corpo a corpo utilizando mangual. 
   
   
  
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  MANGUAL: 
  Peso: 7 kg 
  Tamanho: 110 cm 
  Preço médio 750 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  2 
  3D6 
  15 
  13 
  corporal 
  12 
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  O mangual é uma das armas medievais mais assustadoras. Aqueles que tremiam 
  diante de uma delas sempre foram considerados os mais sensatos. É uma arma de 
  concepção única. Possui um cabo de tamanho médio, mais longo do que o de uma 
  espada e mais curto do que o de um martelo. Outra parte é a ponta, em geral, uma 
  esfera metálica com espinhos pontiagudos. O que diferencia o mangual das demais 
  armas é a corrente. A ponta e o cabo ficam ligados por uma parte móvel. Isto eleva 
  consideravelmente o alcance da arma. 
  A construção de um mangual é simples. O cabo deve ter uma boa pegada. Não 
  necessita da resistência de machados e martelos pois o cabo não absorvera a 
  energia do golpe. A corrente não precisa ser das mais resistentes, mas deve ser 
  bem fixada tanto ao cabo quanto à ponta. A ponta apresenta diversas variantes. 
  Pode ser a tradicional bola com pontas, pode ser um cubo, existem modelos em 
  madeira e até alguns com mais de uma ponta (que naturalmente serão mais leves). 
  Apesar de ser de construção simples, o mangual não é uma arma facilmente 
  encontrada. A maioria dos exemplares encontrados estavam nas Ilhas Britânicas e 
  na Europa Central. 
  Existem também relatos de usos no Oriente Próximo, Índia e China. 
  O golpe de mangual consiste em girar a corrente para ganhar velocidade e só então 
  direcionar o ataque com o cabo sobre o inimigo. É este movimento de girar a ponta 
  que tanto amedronta os oponentes. O golpe é lento, porém seguro. Como a corrente 
  é sempre menor que o cabo, não existe a possibilidade de um golpe errado acertar a 
  mão do próprio atacante. Isto da ao dono uma enorme confiança na arma. 
  O mangual mostra-se eficiente tanto contra armaduras leves quanto contra pesadas. 
  Ele leva alguma desvantagem contra combatentes experientes que utilizam uma 
  arma secundária. A segunda arma pode ser sacrificada ao se enrolar na corrente do 
  
  40 
   
   
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  mangual, o que não danifica o mangual, mas o inutiliza até que a corrente seja 
  desenrolada. 
   
  Utilização: 
  É uma arma pesada, temida e de grande impacto. Além do peso da esfera de ferro, 
  os espinhos colocados nas mesmas causam dano perfurando junto com o forte 
  impacto. Usado por poucos guerreiros. 
   
  Conhecimento usado: 
  Magual – já é especialista. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - é uma arma desbalanceada, isso significa que exigem 2 ponto extra de ação ao 
  utilizá-lo. Desta forma a maça exigem 5 pontos de ação ao invés de 3. 
  - Qualquer dano na cabeça causa atordoamento. Isso quer dizer que na próxima 
  rodada a vítima terá: -20% em qualquer ação de conhecimento, -3 em qualquer teste 
  específico (força, destreza, visão) e ataque ou na defesa (veja atordoamento 75 do 
  manual de regras DESBRAVADORES RPG). 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento especialista em maça): você pode 
  utilizar o peso da arma para fraturar ossos do oponente.  
  - (se você tiver 70% ou mais no conhecimento especialista em Mangual) – você gira 
  o Mangual em torno de seu corpo, podendo atingir todos a sua volta. Consome 1 
  ponto de ação extra para esta manobra. 
  Você pode realizar um ataque contra todos os alvos ao seu redor. Porém o dano 
  neste ataque é de 2D6+2 – Você também não deve usar nenhum bônus na arma 
  neste ataque apenas o seu ATAQUE CORPO A CORPO + 3D6. 
   
   
  MAÇA: 
  Peso: 7 kg 
  Tamanho: 90 cm 
  Preço médio 850 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  3 
  3D6-1 
  15 
  10 
  corporal 
  13 
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  
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  É uma forma mais aprimorada do porrete, sendo uma arma de mão forte e pesada. 
  Consiste em um cabo de madeira, às vezes reforçado com metal ou placas de 
  metal, com uma cabeça de pedra, cobre, bronze, ferro ou aço. Esta cabeça é 
  geralmente bem saliente e as vezes contém tachões e pontas para ajudar a 
  penetração da armadura e infligir maior dano.  
  A maça foi inventada por volta de 12 000 a.C. e, rapidamente, tornou-se uma arma 
  importante. Essas primeiras maças de madeira, com pedra sílex ou obsidiana 
  encravadas, tornaram-se menos populares devido ao aprimoramento das armaduras 
  de couro curtido que podiam absorver grande parte do impacto. Algumas maças 
  tinham a cabeça inteira de pedra, mas eram muito mais pesadas e de difícil manejo. 
  A descoberta do cobre e do bronze tornou possível as primeiras maças de metal. 
  Uma das primeiras imagens de maça que se 
  conhece está na paleta de Narmer. Maças eram 
  muito utilizadas na idade do Bronze no Oriente 
  Próximo. Muitos povos eram incapazes de produzir 
  as maças com lâminas e reforços de metal, o que as 
  tornou ainda mais populares. 
  A maça tornou-se mais comum a partir da Idade do 
  Ferro, quando espadas, e machados de ferro eram 
  facilmente fabricados. O Império Romano não usava 
  maças, provavelmente porque eles não precisavam 
  de armas pesadas e de impacto, ou pelo aspecto do 
  estilo de luta romana envolvendo lanças e armas 
  rápidas. Uma maça era mais útil a um guerreiro 
  sozinho do que a unidades de infantaria romana. 
   
  Utilização: 
  É utilizada como arma de impacto, utilizada para 
  quebrar armas inimigas quando aparadas e para 
  causar danos internos em inimigos. 
   
  Conhecimento usado: 
  Maça – já é especialista. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - é uma arma desbalanceada, isso significa que 
  exigem 2 ponto extra de ação ao utilizá-lo. Desta 
  forma os martelos exigem 5 pontos de ação ao invés 
  de 3. 
  - Qualquer dano na cabeça causa atordoamento. Isso quer dizer que na próxima 
  rodada a vítima terá: -20% em qualquer ação de conhecimento, -3 em qualquer teste 
  específico (força, destreza, visão) e ataque ou na defesa (veja atordoamento 75 do 
  manual de regras DESBRAVADORES RPG). 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento especialista em maça): você 
  consegue atingir um oponente de forma a causa sério danos de impacto. Gaste um 
  ponto de ação extra e ao realizar um ataque divida a dureza da armadura do 
  oponente por 2 (arredondado para cima).  
  
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  - (se você tiver 70% ou mais no conhecimento especialista em Maça) – Se alguém 
  utilizar a manobra APARAR, você quebra a arma do oponente se tirar mais que 50% 
  do valor da resistência da arma do mesmo. 
  
  43 
   
   
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  ARMAS DE HASTE: 
   
   
   
  Armas de haste evoluíram ao longo de período medieval e, eventualmente, 
  chegaram a um ponto em que formações de tropas desmontadas treinadas no seu 
  uso eram extremamente eficazes. Armas de haste avançadas consistiam em uma 
  ponta de lança com uma ou mais laterais de armas abaixo desse ponto. Essa arma 
  adicional poderia ser uma longa e larga lâmina, um machado, um podão, um 
  martelo, ou uma ponta. 
   
  Longas armas de haste evoluíram em resposta aos Cavaleiros montados e 
  resultaram em uma volta a formações parecidas com a antiga falange grega. 
  Cavalos não atacariam uma disciplinada formação de homens apontando armas de 
  haste estendidas. Uma densa formação de armas de haste mantidas altas também 
  serviam como alguma proteção contra flechas. 
   
  Soldados a pé primeiro aprenderam a permanecer atrás de estacas de madeira para 
  evitar cavalaria. Depois, aprenderam a manejar lanças, piques, e outras armas de 
  haste a fim de se precaver da cavalaria. Isso permitiu à formação se movimentar e 
  carregar as estacas anticavalaria. Em uma escaramuça, as variadas peças na 
  extremidade da haste eram usadas para arrancar os cavaleiros de suas montarias, 
  ou causar ferimentos ao cavaleiro ou ao cavalo. Apesar de homens com armaduras 
  não se encontrarem indefesos quando derrubados ao chão, como se poderia 
  imaginar, eles estavam em desvantagem, ao menos temporariamente, em relação 
  aos soldados usando pouca ou nenhum armadura antes que pudessem se levantar. 
   
  UTILIZAÇÃO DE ARMAS DE HASTE: Para utilizar uma arma de haste não há 
  necessidade de saber utiliza-la, porém alguém que não tenha um mínimo de 20% no 
  conhecimento arma de haste não terá o bônus da arma e poderá utilizar um máximo 
  de 3 em combate corpo a corpo (mesmo que o bônus da arma seja maior que isso). 
   
  CONHECIMENTO ARMA DE HASTE: (Valor Mínimo: ½ Destreza%) – este é o 
  conhecimento necessário para utilização de armas de Haste (Alabarda, lança, 
  bastão entre outras). Alguém com tal perícia poderá realizar exibições com tais 
  armas. 
  Para cada 30% que você tenha neste conhecimento, você recebe um Bônus de +1 
  no ataque corpo a corpo utilizando tais armas. 
  
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  ALABARDA: 
  Peso: 7,5 kg 
  Tamanho: 280 cm 
  Preço médio 550 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  2 
  1D6+1 
  (lança) 
  2D6-2 
  (machado) 
  12 
  10 
  3 metros ou 
  Corporal 
  9 
   
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  A alabarda é uma antiga arma composta por uma longa haste. A 
  haste é rematada por uma peça pontiaguda, de ferro, que por 
  sua vez é atravessada por uma lâmina em forma de meia-lua 
  (similar à de um machado). É considerada a arma de infantaria 
  mais eficaz contra invasores em fortificações e muralhas. Era por 
  excelência a arma usada pelos guardas de castelos e palácios. 
  É uma arma comumente utilizada por infantaria que formam 
  falanges militares que impedem a aproximação da cavalaria. 
   
  Utilização: 
  Utilizados pela infantaria principalmente em proteção de castelos 
  (muralhas) ou contra cavalaria (em falanges). 
   
  Conhecimento usado: 
  Arma de Haste – Especialista: Alabarda. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Usada com as duas mãos. 
  - A parte do machado só pode ser usada a longa distância, a 
  parte da lança pode ser usada a longa distância ou a corpo a 
  corpo. 
  - Gasta-se 1 ponto para mudar a arma de longa distância para 
  corpo a corpo. 
  - Usada em muralhas para empurrar escadas ou atingir 
  escaladores antes que atinjam o topo da muralha (na defesa de 
  fortalezas). 
   
  Habilidades especiais: 
  
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  - (se você tiver 40% ou mais no conhecimento Arma de Haste): você pode apoiar a 
  base da Alabarda no chão e aguardar a investida de um cavaleiro contra você. Se 
  um cavaleiro investe contra você a cavalo, você realiza o ataque contra o cavalo do 
  mesmo, se bem sucedido – jogue seu dado e multiplique por 3. Se tirar mais que 
  50% dos pontos de vida do cavalo – cavalo e cavaleiro cairão no chão antes de te 
  atacarem. 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento específico Alabarda) – Você pode 
  usar a arma para derrubar um cavaleiro que passe a até 2 quadrado (metro) de 
  distância de você. Para isso faça um teste com o Conhecimento Arma de HASTE 
  contra o teste de Conhecimento CAVALGAR do cavaleiro.  
  Se você vencer, o cavaleiro foi derrubado do cavalo. 
  - (se você tiver 60% ou mais no conhecimento específico Alabarda) – Você atingir 
  com a ponta traseira da Alabarda. Ao realizar um ataque em um oponente em sua 
  costas você não pode usar o Bônus da arma. O dano causado pela ponta é de 1D6-
  1. 
   
   
  PIQUE: 
  Peso: 7 kg 
  Tamanho: 400 cm 
  Preço médio 250 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  1 
  1D6 
  10 
  8 
  3 ou 4 
  metros 
  5 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  O pique (pike, em inglês) é uma arma de guerra composta de uma 
  haste comprida de madeira, guarnecida de um ferro chato e 
  pontiagudo, com três a seis metros de comprimento. 
  Do início da Alta Idade Média ao início da Idade Moderna, os piques 
  eram usados tanto para ataque a peões inimigos quanto como para 
  defesa contra ataques de cavalaria. Sua eficácia dependia do 
  treinamento eficiente de uma tropa numerosa para manobrar em 
  formação, visto que os servos eram normalmente proibidos de usar 
  armas, os piques eram usados por camponeses e burgueses, 
  principalmente de cidades livres. 
  
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  Inúteis como armas individuais, era vital para os piqueiros usar uma arma 
  secundária, mais curta, para o caso de a formação se quebrar e a luta degenerar em 
  batalha corpo-a-corpo. No início, quando as espadas eram dispendiosas e pouco 
  acessíveis aos peões, essa arma era mais freqüentemente uma maça ou adaga. 
  Tropas mercenárias do final da Idade Média usaram armas superiores, como 
  alabardas e espadas. 
  No enfrentamento entre tropas armadas de piques, aquelas com as armas mais 
  longas tinham uma vantagem evidente. Por isso, procurou-se fazer piques tão 
  longos quanto fosse possível, dentro das limitações da força do peão e da qualidade 
  da madeira. Para que o pique não entortasse, era geralmente feito de madeira de 
  freixo da melhor qualidade e a haste se estreitava a caminho da ponta, para poupar 
  peso. 
  No final da Idade Média, o surgimento de exércitos mercenários armados de piques 
  e alabardas determinou a decadência da cavalaria medieval. Os piques decaíram e 
  desapareceram no início do século XVIII, quando a generalização do uso de 
  mosquetes de pederneira fez dos piqueiros um alvo fácil e indefeso. 
  Mesmo após o surgimento das armas de fogo, o pique continuou a ser usado. Os 
  canhões primitivos e os arcabuzes tinham disparo muito lento e impreciso, por isto 
  os piqueiros, em ordem cerrada, formaram o núcleo da infantaria européia até 
  meados do século XVII. Sua máxima expressão foi o Terço espanhol. A invenção da 
  baioneta, em meados do século XVII, acabaria por tornar o pique obsoleto, ao fim do 
  mesmo século, pois permitia ao mosqueteiro se defender durante o processo de 
  recarregamento. No exército francês foi totalmente abolido em 1704, embora tenha 
  reaparecido (para compensar a falta de armas de fogo), quando dos primeiros 
  conflitos gerados pela Revolução Francesa. Em Portugal, na época das invasões 
  francesas, foi um recurso bastante usado pelo povo, pois os invasores tinham 
  desarmado completamente o país. 
   
  Utilização: 
  Utilizados pela infantaria em marcha na formação contra soldados com armas corpo 
  a corpo ou contra a cavalaria. 
   
  Conhecimento usado: 
  Arma de Haste – Especialista: Pique. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Usada com as duas mãos. 
  - Não pode ser usado em combate corporal, seu alcance mínimo é de 3 quadrantes 
  e o máximo de 4 quadrantes. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 30% ou mais no conhecimento Arma de Haste): você pode apoiar a 
  base do Pique no chão e aguardar a investida de um cavaleiro contra você. Se um 
  cavaleiro investe contra você a cavalo, você realiza o ataque contra o cavalo do 
  mesmo, se bem sucedido – jogue seu dado e multiplique por 3. Se tirar mais que 
  50% dos pontos de vida do cavalo – cavalo e cavaleiro cairão no chão antes de te 
  atacarem.  
  Sempre que isso ocorrer jogue 1D6+2 se o valor tirado for maior que a resistência da 
  arma a mesma quebrou. 
   
  
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  LANÇA CURTA: 
  Peso: 1 kg 
  Tamanho: 50 cm 
  Preço médio 50 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  0 
  1D6-2 
  6 
  - 
  Corporal 
  5 
   
   
  Descritivo histórico: 
  Lança curta, é uma arma de no máximo com 50 cm de comprimento e que pode ser 
  confundida com uma flecha. 
   
  Ela pode ser feita com madeira de diversos tipos. Primitivamente, a ponta era feita 
  com ossos de animais de pequeno porte como capivaras, aves de rapina, veado, 
  tatu entre outros. 
  São arma bastante primitivas usadas principalmente em locais com baixa tecnologia 
  ou recursos. 
   
  Utilização: 
  Utilizados como arma corpo a corpo. 
   
  Conhecimento usado: 
  Arma de Haste – Especialista: Lança Curta. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - nenhuma. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 60% ou mais no conhecimento específico Lança Curta): permite que 
  você utilize-a como arma de arremesso. Apesar da dificuldade em lança-la 
  corretamente. Use seu bônus de ataque a distância. 
  A lança pode ser arremessada a uma distância igual a sua FORÇA X 1,5. 
   
   
  LANÇA DE ARREMESSO: 
  Peso: 1,5 kg 
  
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  Tamanho: 110 cm 
  Preço médio 50 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  2 
  1D6-2 
  5 
  5 
  Força x 2 
  5 
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  Também conhecida como Azagaia ou Javelin, é uma lança curta e delgada cujo 
  design foi especialmente desenvolvido para que possa ser usada como arma de 
  arremesso. Geralmente utilizadas por caçadores ou exércitos tribais. 
   
  Utilização: 
  Utilizados como arma de arremesso. O guerreiro que as utiliza geralmente tem uma 
  arma secundária que utiliza após arremessar as lanças. 
  São usadas para ferir inimigos antes que eles se aproximem para o embate corpo a 
  corpo. 
   
  Conhecimento usado: 
  Arma de Haste – Especialista: Lança de Arremesso. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - apesar de ser uma arma de arremesso, consome apenas 3 pontos de ação ao 
  invés de 4. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 60% ou mais no conhecimento específico Lança de Arremesso): 
  permite que você arremesse a lança a uma distância de FORÇA x 2,5 ao invés de 
  força x 2. 
  - (se você tiver 70% ou mais no conhecimento especialista Lança de Arrmesso): 
  permite que você atire a lança contra alvos, mesmo que tenham aliados ou inimigos 
  em sua linha de tiro. Para cada aliado ou inimigo além do primeiro você recebe uma 
  penalidade da -10% no disparo. 
  Você então deve fazer seu teste de conhecimento, se for bem sucedido, não precisa 
  lançar o dado de % (veja capítulo 4 do livro de regras) para ver se atingiu quem 
  estava no caminho. Se falhar no teste, deverá proceder normalmente quando existe 
  um aliado ou inimigo em sua linha de tiro (veja CAPITULO 4 livro de regras na 
  parte sobre ATAQUE A DISTÂNCIA). 
   
   
  
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  TRIDENTE: 
  Peso: 3,5 kg 
  Tamanho: 160 cm 
  Preço médio 250 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  2 
  1D6-1 
  8 
  - 
  Corporal 
  10 
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  Tridente, garfo ou forcado é uma arma branca antiga que se assemelha a uma 
  lança, mas com duas, três ou mais lâminas ou ponteiras que acabam por 
  enfraquecer o poder penetrante da lança, sendo aperfeiçoado para uso nas legiões 
  romanas (durante o domínio romano da Grécia). 
  Essa antiga arma branca era também muito usada na guerra, pela infantaria (a 
  cavalaria não costumava usá-la) tanto na versão grega como na versão legionária 
  romana, como também nos circos ou arenas romanas pelos gladiadores; juntamente 
  com a sua lança (de arremesso) e o gládio; eram usadas também conjuntamente 
  com as redes, escudos, maças de arremesso entre outras armas. O tridente não é 
  uma boa arma para matar a vítima, mas sim paralisa-la; para então, com o uso de 
  uma arma secundária, mate-lo. 
   
  Utilização: 
  Utilizado como arma decorativa por guerreiros em arena. Servem também para 
  travar a vítima, já tem três pontos de fixação. 
   
  Conhecimento usado: 
  Arma de Haste – Especialista: Tridente. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Ao atacar alguém com armadura de metal e causar um dano igual ou maior que 10, 
  existe a chance de que do tridente ficar preso na armadura da vítima. Lance 1D6 se 
  o resultado for 1 o tridente ficou preso. Para soltá-lo você (ou o alvo) precisa de 2 
  pontos de ação e ser bem sucedido num teste de força. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento específico Tridente): Você ataca com 
  o tridente de forma que as 3 pontas espetem em pontos específicos da vítima 
  travando seus movimentos. Usando esta habilidade você precisa causar apenas 5 
  pontos de dano na armadura do alvo (ou no alvo). Um tridente preso em uma vítima 
  
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  reduz 2 pontos de ação da vítima e para remove-lo ele precisa: 2 pontos de ação e 
  ser bem sucedido num teste de força. 
   
   
  VOLGUE: 
  Peso: 7,5 kg 
  Tamanho: 280 cm 
  Preço médio 390 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  1 
  2D6 
  13 
  18 
  2 ou 3 
  metros 
  9 
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  A voulge (ocasionalmente chamada de cutelo de haste) é um tipo de arma de haste.  
  Superficialmente, um voulge pode assemelham-se fortemente a uma glaive, mas 
  existem algumas diferenças notáveis na construção.  Em primeiro lugar, a fixação da 
  lâmina voulge ao eixo geralmente era feita através da ligação a dois terços inferiores 
  da lâmina para o lado do pólo, a glaive, muitas vezes têm um soquete incorporado 
  na lâmina própria que era montada em cima do cabo.  Além disso, quando ambos 
  tinham as lâminas curvadas, mas a do voulge foi ampla e destinado dilaceração, 
  enquanto que a da glaive era estreita e significou mais para o corte/perfuração.  De 
  fato, um voulge se parece com um bardiche de lâmina mais estreita, ou apenas um 
  cutelo anexado a uma vara comprida. 
  Nos primeiros desenhos ele consistia apenas em uma ponta, mas com o passar do 
  tempo foram incorporados, uma lâmina para cortar os oponentes e um gancho para 
  perfurá-los. 
   
  Utilização: 
  
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  É uma arma usada para causar grandes danos a distância, mas ineficiente no 
  combate corpo a corpo. 
   
  Conhecimento usado: 
  Arma de Haste – Especialista: Volgue. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Usada com as duas mãos. 
  - Não pode ser usado em combate corporal, seu alcance mínimo é de 2 quadrantes 
  e o máximo de 3 quadrantes. 
  - Exige 1 ponto extra de ação, por ser desbalanceada. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 40% ou mais no conhecimento Arma de Haste): você pode apoiar a 
  base do Volgue no chão e aguardar a investida de um cavaleiro contra você. Se um 
  cavaleiro investe contra você a cavalo, você realiza o ataque contra o cavalo do 
  mesmo, se bem sucedido – jogue seu dado e multiplique por 3. Se tirar mais que 
  50% dos pontos de vida do cavalo – cavalo e cavaleiro cairão no chão antes de te 
  atacarem. 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento específico Volgue) – Você pode usar 
  a arma para derrubar um cavaleiro que passe a até 2 quadrado (metro) de distância 
  de você. Para isso faça um teste com o Conhecimento Arma de HASTE contra o 
  teste de Conhecimento CAVALGAR do cavaleiro.  
  Se você vencer, o cavaleiro foi derrubado do cavalo. 
   
   
  GLAIVE: 
  Peso: 7 kg 
  Tamanho: 225 cm 
  Preço médio 350 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  2 
  (a 2 quadrantes 
  de distância) 
  1 
  (corporal) 
  2D6+1 
  (a 2 quadrantes de 
  distância) 
  1D6-1 
  (corporal) 
  11 
  10 
  2 metros ou 
  corporal 
  10 
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  
  52 
   
   
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  Uma Glaive é uma arma de haste européia, que consiste em uma lâmina de um 
  gume presa na ponta de um bastão. É semelhante à naginata japonesa e à Guan 
  Dao chinesa. 
  Normalmente, a lâmina era de cerca de 45 cm (18 polegadas) de comprimento, 
  presa a uma das pontas de um bastão de aproximadamente 1,80 m de cumprimento 
  sendo, que, algumas vezes a lâmina era feita com uma aparência semelhante à de 
  um machado, ao invés de ter uma espiga como uma espada ou naginata .  
  Ocasionalmente as Lâminas das glaives são feitas com um gancho na ponta para 
  permitir que se acerte combatentes montados com mais facilidade. 
   
  Utilização: 
  É uma espécie de lança para dano massivo, porém bem menos ágil que uma lança 
  normal e mais difícil de utilizar quando em combate corporal. 
   
  Conhecimento usado: 
  Arma de Haste – Especialista: Glaive. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Usada com as duas mãos. 
  - Exige 1 ponto extra de ação, por ser desbalanceada. 
  - Gasta-se 1 ponto para mudar a arma de longa distância para corpo a corpo. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 40% ou mais no conhecimento Arma de Haste): você pode apoiar a 
  base do Glaive no chão e aguardar a investida de um cavaleiro contra você. Se um 
  cavaleiro investe contra você a cavalo, você realiza o ataque contra o cavalo do 
  mesmo, se bem sucedido – jogue seu dado e multiplique por 3. Se tirar mais que 
  50% dos pontos de vida do cavalo – cavalo e cavaleiro cairão no chão antes de te 
  atacarem. 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento específico Volgue) – Você pode usar 
  a arma para derrubar um cavaleiro que passe a até 2 quadrado (metro) de distância 
  de você. Para isso faça um teste com o Conhecimento Arma de HASTE contra o 
  teste de Conhecimento CAVALGAR do cavaleiro.  
  Se você vencer, o cavaleiro foi derrubado do cavalo. 
   
   
  GADANHA (FOICE DE HASTE) [exótica]: 
  Peso: 9,5 kg 
  Tamanho: 170 cm 
  Preço médio 850 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  3 
  1D6+3 
  12 
  11 
  2 metros ou 
  corporal 
  12 
   
  
  53 
   
   
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  Descritivo histórico: 
  A gadanha, gadanho ou alfanje é uma ferramenta utilizada na agricultura para ceifar 
  cereais ou para o corte de erva. Consiste de uma lâmina na extremidade de um 
  cabo de madeira ou metálico de aproximadamente 170 cm, com uma pega 
  perpendicular no extremo oposto e outra pega no meio para fornecer controle sobre 
  a posição da lâmina. A lâmina tem aproximadamente 70 cm, com formato curvilíneo 
  e fica perpendicular ao cabo principal, no outro extremo deste. O manuseio da 
  gadanha consiste de segurar os dois cabos menores de forma a deixar a lâmina 
  paralela ao chão. Assim, o agricultor desloca-se oscilando a gadanha de um lado 
  para o outro, ceifando cereais ou erva com facilidade. Entretanto, a gadanha requer 
  muita experiência e cuidado para ser manuseada. 
  A gadanha surgiu na Europa entre os séculos XII e XIII, sendo utilizada inicialmente 
  para o corte de erva. 
   
  Utilização: 
  É uma arma exótica, difícil de ser manipulada. Mas é considerada uma excelente 
  arma se bem manipulada, permitido grandes manobras. 
   
  Conhecimento usado: 
  Arma de Haste Exótica – Necessita ser especialista em Gadanha. Automaticamente 
  especialista. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Usada com as duas mãos. 
  - Exige 1 ponto extra de ação, por ser desbalanceada. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento Gadanha): realize um ataque mirando 
  a perna do alvo (alvo recebe +4 de bônus na defesa), se bem sucedido, jogue o 
  dano normalmente – mesmo que não cause dano você pode enganchar a foice na 
  perna, puxando-a e derrubando o seu alvo. Para saber se derrubou o alvo você deve 
  fazer um teste de conhecimento Gadanha, se bem sucedido, você derrubou o alvo. 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento Gadanha): devido a seu formato 
  curvo, você pode desviar do escudo de uma vítima. Se alguém tentar aparar seu 
  
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  ataque com um escudo, jogue seu conhecimento em Gadanha contra o 
  conhecimento escudo do alvo, se você vencer conseguiu atingir o adversário, 
  desviando seu ataque do escudo do mesmo. 
  - (se você tiver 70% ou mais no conhecimento Gadanha): Você pode realizar um 
  ataque giratório – só pode ser usado em oponente no quadrante adjacente ao seu 
  (corporal). Você gira a Gadanha em torno de seu corpo, podendo jogar seu ataque 
  contra todos os adversários que estiverem a sua volta iniciando-se do adversário 
  frontal, seguindo o sentido horário. 
  Você deve jogar seu ataque e o adversário defender normalmente. Se você não 
  atingir o adversário, repita o ataque para o próximo, até realizar a volta completa ou 
  atingir um alvo, após atingir o primeiro alvo o ataque giratório termina. 
  Você só pode usar neste ataque 3D6 + seu Bônus de Ataque Corpo a Corpo, 
  nenhum bônus extra poderá ser utilizado nesta forma de ataque. 
  
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  ADAGAS E FACAS: 
   
   
  Adaga é o nome genérico de um tipo de espada curta, de perfuração, com duplo 
  corte de têmpera forte, serrada ou compacta. Crê-se que tivesse origem na 
  Península Ibérica, Mediterrâneo e Oriente Próximo (região dos sete mares). De 
  formas diversas, evoluiu de outras formas de armas brancas medievais, como os 
  punhais, misericórdias, facas e cotós. Nem sempre teve o mesmo comprimento. Se 
  no início era bastante larga e curta, no século XVI media cerca de um quarto a um 
  terço de uma espada. No século XVII media, em média, 12 cm. 
   
  Era usada principalmente para aparar os golpes de espada dos adversários, por 
  exemplo, em duelos. Enquanto que a espada era usada na mão direita, a adaga era 
  usada pela esquerda e tinha também, por vezes, a função de destruir a ponta da 
  espada do adversário, já que a sua têmpera era mais forte - além de que, por vezes, 
  o seu gume era serrado. 
   
  Muitas vezes usadas como arma de arremesso (adagas menores) tendo o mesmo 
  objetivo que as shurikens se usada com sabedoria pelo ninja e acertasse uma 
  grande artéria, poderia ser mortal. 
   
  UTILIZAÇÃO DE ADAGAS E FACAS: Para utilizar uma arma de haste não há 
  necessidade de saber utiliza-la, porém alguém que não tenha um mínimo de 20% no 
  conhecimento facas e punhais não terá o bônus da arma e poderá utilizar um 
  máximo de 3 em combate corpo a corpo (mesmo que o bônus da arma seja maior 
  que isso). 
   
  
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  CONHECIMENTO FACAS E PUNHAIS: (Valor Mínimo: sua Destreza%) – este é o 
  conhecimento necessário para utilização de facas e punhais. Alguém com tal perícia 
  poderá realizar exibições com tais armas. 
  Para cada 30% que você tenha neste conhecimento, você recebe um Bônus de +1 
  no ataque corpo a corpo utilizando facas ou punhais. 
  
  57 
   
   
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  ADAGA: 
  Peso: 0,5 kg 
  Tamanho: 30 cm 
  Preço médio 70 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  4 
  1D6-4 
  3 
  - 
  Corporal ou 
  Força x 1 
  15 
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  Adaga é o nome genérico de um tipo de espada curta, de perfuração, com duplo 
  corte de têmpera forte, serrada ou compacta. Crê-se que tivesse origem na 
  Península Ibérica, Mediterrâneo e Oriente Próximo (região dos sete mares). De 
  formas diversas, evoluiu de outras formas de armas brancas medievais, como os 
  punhais, misericórdias, facas e cotós. Nem sempre teve o mesmo comprimento. Se 
  no início era bastante larga e curta, no século XVI media cerca de um quarto a um 
  terço de uma espada. No século XVII media, em média, 12 cm. 
  Era usada principalmente para aparar os golpes de espada dos adversários, por 
  exemplo, em duelos. Enquanto que a espada era usada na mão direita, a adaga era 
  usada pela esquerda e tinha também, por vezes, a função de destruir a ponta da 
  espada do adversário, já que a sua têmpera era mais forte - além de que, por vezes, 
  o seu gume era serrado. 
  Muitas vezes usadas como arma de arremesso (adagas menores) tendo o mesmo 
  objetivo que as shurikens se usada com sabedoria pelo ninja e acertasse uma 
  grande artéria, poderia ser mortal. 
   
  Utilização: 
  É a arma mais comum da idade média. Rápida, pode ser utiliza próximo ao inimigo e 
  ainda pode ser utilizada para aparar uma outra arma. 
   
  Conhecimento usado: 
  Arma de Facas e Punhais – Especialista: Adaga 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  
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  - Ao lutar com uma adaga você utiliza apenas 2 pontos de ação ao invés de 3. 
  - Pode ser arremessada. Para isso consome apenas 3 pontos de ação ao invés de 
  4. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento Facas e Punhais): quando um 
  adversário lhe ataca com espada, você pode fazer um teste de conhecimento no 
  lugar da defesa. Esta ação consome 1 ponto de Ação (você deve ter pelo menos 1 
  ponto de ação sobrando na rodada para realizar essa habilidade, ou mais pontos se 
  deseja usa-la mais vezes). 
  Se for bem sucedido, você consegue aparar o ataque adversário. Se falhar, o 
  atacante terá acertado-o e você deve jogar para a defesa apenas 3D6 + Bônus de 
  sua armadura (sem a sua Defesa). 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento específico Adaga): permite que você 
  atire a adaga contra alvos, mesmo que tenham aliados ou inimigos em sua linha de 
  tiro. Para cada aliado ou inimigo além do primeiro você recebe uma penalidade da -
  10% no disparo. 
  Você então deve fazer seu teste de conhecimento, se for bem sucedido, não precisa 
  lançar o dado de % (veja capítulo 4 do livro de regras) para ver se atingiu quem 
  estava no caminho. Se falhar no teste, deverá proceder normalmente quando existe 
  um aliado ou inimigo em sua linha de tiro (veja CAPITULO 4 livro de regras na 
  parte sobre ATAQUE A DISTÂNCIA). 
   
   
  CUTELO [exótica]: 
  Peso: 0,6 kg 
  Tamanho: 35 cm 
  Preço médio 50 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  2 
  1D6-2 
  3 
  - 
  Corporal 
  14 
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  Apesar de não encontrarmos nenhum descritivo histórico do cutelo sendo utilizado 
  como arma, decidimos incluí-lo aqui na lista de facas. 
   
  
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  Utilização: 
  Por ser uma arma curta, porém capaz de infligir um dano maior, era utilizada com 
  usuário de armaduras leves. É também uma arma barata que pode ser adquirida 
  pela população mais simples. 
   
  Conhecimento usado: 
  Arma de Facas e Punhais – Especialista: Cutelo 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - nenhuma 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento Facas e Punhais): quando um 
  adversário lhe ataca com espada, você pode fazer um teste de conhecimento no 
  lugar da defesa. Esta ação consome 1 ponto de Ação (você deve ter pelo menos 1 
  ponto de ação sobrando na rodada para realizar essa habilidade, ou mais pontos se 
  deseja usa-la mais vezes). 
  Se for bem sucedido, você consegue aparar o ataque adversário. Se falhar, o 
  atacante terá acertado-o e você deve jogar para a defesa apenas 3D6 + Bônus de 
  sua armadura (sem a sua Defesa). 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento específico Adaga): permite que você 
  atire a adaga contra alvos, mesmo que tenham aliados ou inimigos em sua linha de 
  tiro. Para cada aliado ou inimigo além do primeiro você recebe uma penalidade da -
  10% no disparo. 
  Você então deve fazer seu teste de conhecimento, se for bem sucedido, não precisa 
  lançar o dado de % (veja capítulo 4 do livro de regras) para ver se atingiu quem 
  estava no caminho. Se falhar no teste, deverá proceder normalmente quando existe 
  um aliado ou inimigo em sua linha de tiro (veja CAPITULO 4 livro de regras na 
  parte sobre ATAQUE A DISTÂNCIA). 
  
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  ARMAS DE LONGO ALCANCE 
  ARCO, BESTAS E FUNDAS: 
   
  O arco é uma arma impulsora que se 
  usa para disparar flechas sobre qualquer 
  alvo distante. O arco pode ser formado 
  por uma única peça de madeira, que 
  pode ser tão alta quanto a estatura do 
  atirador, como o longbow (arco longo), 
  ou 
  várias 
  peças 
  recurvadas 
  que 
  aumentam a potência do arco, como o 
  arco composto moderno, ou arcos 
  tradicionais de osso ou madeira, como o 
  turco e o japonês. 
   
  O arco funciona alongando uma corda 
  nos membros, que pode ser de fibra 
  vegetal ou animal nos arcos tradicionais, 
  ou sintéticas no moderno. A potência do 
  tiro de um arco se pode ser regulada 
  dentro de certos limites, ajustando a 
  tensão da corda. A arqueria é um 
  esporte olímpico, embora também se 
  pratiquem modalidades esportivas não 
  olímpicas que utilizam réplicas dos arcos 
  tradicionais. Os arcos podem ter um alcance mortal de 40 a 100 metros. No caso do 
  arco longo, até 400 metros de alcance. Uma variante do arco é a besta, que foi 
  muito usada por mercenários genoveses na idade média e parte da idade moderna. 
   
   
  UTILIZAÇÃO DE ARCOS, BESTAS E FUNDAS: Para utilizar um machado não há 
  necessidade de saber utiliza-la, porém alguém que não tenha um mínimo de 20% no 
  conhecimento destas armas não terá o bônus da arma e poderá utilizar um máximo 
  de 3 em combate a distância (mesmo que o bônus da arma seja maior que isso). 
  
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  CONHECIMENTO ARCO E FLECHA: (Valor Mínimo: ½ Destreza%) – este é o 
  conhecimento necessário para utilização de arco e flecha. Alguém com tal perícia 
  poderá realizar exibições com tais armas. 
  Para cada 30% que você tenha neste conhecimento, você recebe um Bônus de +1 
  no ataque corpo a corpo utilizando tais armas. 
   
  CONHECIMENTO BESTAS: (Valor Mínimo: ½ Destreza%) – este é o conhecimento 
  necessário para utilização de bestas. Alguém com tal perícia poderá realizar 
  exibições com tais armas. 
  Para cada 30% que você tenha neste conhecimento, você recebe um Bônus de +1 
  no ataque corpo a corpo utilizando tais armas. 
   
  CONHECIMENTO FUNDA: (Valor Mínimo: sua Destreza%) – este é o conhecimento 
  necessário para utilização de fundas. Alguém com tal perícia poderá realizar 
  exibições com tais armas. 
  Para cada 30% que você tenha neste conhecimento, você recebe um Bônus de +1 
  no ataque corpo a corpo utilizando tais armas. 
   
   
  
  62 
   
   
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  ARCO CURTO: 
  Peso: 0,8 kg 
  Tamanho: 150 cm 
  Preço médio 600 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  3 
  1D6-1 
  10 
  10 
  Força x 5 
  3 
   
  Descritivo histórico: 
  Os arco feito completamente por madeira vem 
  sido usado por milhares de anos para a caça e 
  para a guerra por núbios (tribos nativas 
  africanas), os Bari(tribos africanas como os 
  Bassa), os europeus, entre outros, desde o 
  mesolítico. Como arma de caça, é simples, 
  confiável e capaz de abater um animal tão 
  grande como o elefante africano. Como uma 
  arma de guerra, o arco contribuiu enormemente 
  em diversas culturas. Os núbios eram famosos 
  pela sua dest  reza com seus arcos, sendo 
  conhecidos por sua habilidade de acertar no olho 
  do seu inimigo durante suas batalhas. No Japão antigo, os arcos característicos 
  seriam os fabricados de bambu e de madeira, conhecidos como youmi, sendo 
  decisivos para a guerra a cavalo entre samurais. 
  Na idade média européia, os arqueiros ingleses eram célebres por sua destreza no 
  uso do arco longo para a guerra, utilizando-os com grande eficácia na guerra dos 
  cem anos (especialmente em batalhas como Crecy, Azincourt e Poitiers). 
  As armas de fogo deixaram o arco obsoleto perante a guerra, proporcionando a seus 
  usuários um maior alcance, potência e a inestimável qualidade de atravessar 
  armaduras dos cavaleiros medievais. 
  Apesar disso, os arcos feitos de madeira ou compostos de fibra de vidro seguem 
  sendo usados por arqueiros tradicionais e em algumas associações para o esporte e 
  a caça. 
   
  Vários povos tinham seus próprios arco, aqui iremos definir apenas como arco curto. 
   
  Utilização: 
  Arma para ataques a distância, ferindo o inimigo antes que ele se aproxime. 
   
  Conhecimento usado: 
  Arco e Flecha – Especialista: Arco curto. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Usada com as duas mãos. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento Arco e Flecha): permite que você 
  dispare contra alvos, mesmo que tenham aliados ou inimigos em sua linha de tiro.  
  
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  Você então deve fazer seu teste de conhecimento, se for bem sucedido, não precisa 
  lançar o dado de % (veja capítulo 4) para ver se atingiu quem estava no caminho. 
  Se falhar no teste, deverá proceder normalmente quando existe um aliado ou inimigo 
  em sua linha de tiro (veja CAPITULO 4 na parte sobre ATAQUE A DISTÂNCIA). 
  Para cada aliado ou inimigo além do primeiro você recebe uma penalidade da -10% 
  no disparo. 
  - (Se você tiver 70% ou mais no conhecimento específico Arco Curto): reduz 1 ponto 
  de ação na utilização do arco. 
   
  ARCO LONGO: 
  Peso: 1,2 kg 
  Tamanho: 220 cm 
  Preço médio 900 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  1 
  1D6+4 
  (até 20 metros) 
  1D6+2 
  (acima de 20 
  metros) 
  12 
  8 
  Força x 20 
  3 
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  O arco longo é um arco grande, e em geral feito de carvalho, que dispara a uma 
  grande distância: um arco que era construído para ser tão alto quanto o arqueiro que 
  o levava. O exemplo mais famoso é o arco inglês (ou galês), e utilizado pelos 
  exércitos ingleses com uma grande eficácia na guerra dos cem anos. À curta 
  distância, o arco podia ser apontado diretamente a um alvo concreto, e era capaz de 
  penetrar uma cota de malha ou uma armadura de placas leve. Para maiores 
  distâncias os arqueiros soltavam para o alto os projéteis que faziam uma trajetória 
  curva até as formações inimigas, fazendo do arco longo, em alguns aspectos, algo 
  
  64 
   
   
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  semelhante à artilharia da era moderna. As flechas do arco longo perdiam força de 
  penetração sendo usadas dessa maneira, efetivas apenas contra soldados sem 
  armadura, mas existem relatos de cavaleiros montados cujas coxas foram 
  atravessadas por flechas. 
   
  Esse tipo de arco foi usado até a época da guerra civil inglesa, mas foi substituído 
  em muitos casos pelo mosquete, sobretudo devido aos longo e complicado 
  treinamento necessário para se atirar com o arco longo, mesmo que o arco tivesse 
  uma capacidade de obter altas taxas de disparo, de 5 a 10 flechas para apenas 1 
  tiro de mosquete durante um mesmo período. O arco, nas mãos de um arqueiro 
  experiente, era também sem dúvida muito mais preciso que o mosquete, e tinha um 
  alcance maior. O mosquete, como a besta, podia ser utilizado relativamente com 
  pouco treinamento e tinha a vantagem psicológica de produzir fogo, fumaça e 
  estrondos em abundância quando disparado, além de sua força ser muito mais alta, 
  sendo capaz de penetrar armaduras pesadas. 
   
  Utilização: 
  Utilizado em exércitos para ferir a infantaria inimiga antes que chegue a distância de 
  combate corpo a corpo. 
   
  Conhecimento usado: 
  Arco e Flecha – Especialista: Arco longo. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Usada com as duas mãos. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento Arco e Flecha): permite que você 
  dispare contra alvos, mesmo que tenham aliados ou inimigos em sua linha de tiro.  
  Você então deve fazer seu teste de conhecimento, se for bem sucedido, não precisa 
  lançar o dado de % (veja capítulo 4) para ver se atingiu quem estava no caminho. 
  Se falhar no teste, deverá proceder normalmente quando existe um aliado ou inimigo 
  em sua linha de tiro (veja CAPITULO 4 na parte sobre ATAQUE A DISTÂNCIA). 
  Para cada aliado ou inimigo além do primeiro você recebe uma penalidade da -10% 
  no disparo. 
  - (Se você tiver 70% ou mais no conhecimento específico Arco Curto): reduz 1 ponto 
  de ação na utilização do arco. 
   
  BESTA: 
  Peso: 5 kg 
  Tamanho: 120 cm 
  Preço médio 1200 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  4 
  2D6 
  (até 100 metros) 
  1D6+3 
  (acima de 100 
  metros) 
  13 
  10 
  320 metros 
  5 
   
  
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  Descritivo histórico: 
  Já havia registos desta arma na Roma Antiga antes e depois da era cristã, como 
  arma de caça ou de guerra. Na Europa, também há vários registos, inclusive na 
  Guerra dos Cem Anos onde os besteiros genoveses deram apoio à França contra a 
  invasão da Inglaterra, porém foi mal sucedida pela fraca estratégia usada pelos 
  franceses e pelo baixo número de guerreiros que utilizavam a arma. Nesta época, 
  entre os século XIV e século XVI, as bestas tinham um alcance considerável, entre 
  230 e 250 metros de distância, e pesavam cerca de cinco a sete quilogramas 
  enquanto o arco longo inglês tinha um alcance entre 180 e 200 metros, o que 
  apresentava vantagem da besta, porém a mesma tinha um intervalo muito grande 
  entre os disparos: o besteiro tinha de colocar um novo quadradelo na haste, enrolar, 
  então, a corda com uma alavanca, que se encontrava na parte anterior da arma, até 
  ao ponto certo para o novo tiro, o que, além de requerer muita força física, ainda 
  demorava cerca de dois a cinco minutos, tempo de que não se tinha na guerra 
  contra os arqueiros ingleses que eram apelidados de Arlequim, que significa 
  demónio, e os mesmos conseguiam atirar facilmente cerca de cinco flechas no curto 
  espaço de vinte segundos; além disto, o besteiro sempre estava acompanhado de 
  um segundo homem que carregava um pavês que é um escudo comprido feito de 
  carvalho e salgueiro que era usado para defender o besteiro dos ataques de flechas 
  inimigas nos momentos em que ele estava carregando sua besta que era sempre 
  feito atrás deste escudo. A besta tinha uma força suficiente para atravessar a 
  maioria das armaduras da época como cotas de malha e algumas armaduras leves 
  de placas a uma boa distancia, porém havia outras bestas chamadas leves que não 
  tinham o mesmo alcance e potência, sendo usadas principalmente na caça. 
   
  Utilização: 
  Devido a sua demora em ser armada, a besta é geralmente utilizar em castelos 
  contra cercos, devido a seu poder de ataque, ou usado por cavaleiros que disparam 
  com a mesma, depois sacam uma arma de combate corpo a corpo. 
   
  Conhecimento usado: 
  Besta – Especialista: Besta 
   
  
  66 
   
   
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  Vantagens e Desvantagens: 
  - Usada com as duas mãos. 
  - Exige 4 ponto extra de ação para ser armada. Pode dividir em mais de uma 
  rodada. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento Besta): permite que você dispare 
  contra alvos, mesmo que tenham aliados ou inimigos em sua linha de tiro.  
  Você então deve fazer seu teste de conhecimento, se for bem sucedido, não precisa 
  lançar o dado de % (veja capítulo 4) para ver se atingiu quem estava no caminho. 
  Se falhar no teste, deverá proceder normalmente quando existe um aliado ou inimigo 
  em sua linha de tiro (veja CAPITULO 4 na parte sobre ATAQUE A DISTÂNCIA). 
  Para cada aliado ou inimigo além do primeiro você recebe uma penalidade da -10% 
  no disparo. 
   
   
  FUNDA: 
  Peso: despresível 
  Tamanho: 80 cm 
  Preço médio 20 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  1 
  1D6-3 
  - 
  8 
  Força x 3 
  1 
   
   
  Descritivo histórico: 
  Uma funda ou fundíbulo é uma arma de 
  arremesso constituída por uma correia 
  ou corda dobrada, em cujo centro é 
  colocado o objeto que se deseja lançar. 
  Também 
  chamada 
  de 
  atiradeira, 
  catapulta ou estilingue, embora alguns 
  desses nomes possam remeter a tipos 
  de armas de arremesso específicos. 
  Uma das mais antigas e primitivas 
  armas feitas pelo homem, seu uso é 
  registrado 
  entre 
  os 
  primitivos 
  australianos, 
  e 
  diversos 
  povos 
  da 
  Antigüidade, 
  tais 
  como 
  gregos 
  e 
  hebreus. 
  Nos antigos exércitos os fundeiros 
  (nome que também designa o fabricante 
  de fundas) formavam uma importante 
  linha 
  de 
  ataque 
  nas 
  batalhas, 
  geralmente por detrás dos lanceiros e 
  antes dos besteiros e seteiros. 
  Eram soldados que treinavam a pontaria 
  para o arremesso de pedras a longa 
  
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  distância, provocando com elas tantas baixas quanto as flechas. Importante papel 
  desempenharam nas batalhas do cartaginês Aníbal Barca. 
   
  Utilização: 
  Uma arma barata e simples de ser feita, utilizada por exército de camponeses que 
  atiram pedras mortais contra seus inimigos. 
   
  Conhecimento usado: 
  Funda – Especialista: Funda 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Exige apenas 2 ponto de ação ao invés de 4 pontos do ataque a distância. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 50% ou mais no conhecimento funda): permite que você dispare 
  contra alvos, mesmo que tenham aliados ou inimigos em sua linha de tiro.  
  Você então deve fazer seu teste de conhecimento, se for bem sucedido, não precisa 
  lançar o dado de % (veja capítulo 4) para ver se atingiu quem estava no caminho. 
  Se falhar no teste, deverá proceder normalmente quando existe um aliado ou inimigo 
  em sua linha de tiro (veja CAPITULO 4 na parte sobre ATAQUE A DISTÂNCIA). 
  Para cada aliado ou inimigo além do primeiro você recebe uma penalidade da -10% 
  no disparo. 
  - (se você tiver 70% ou mais no conhecimento funda): aumente o alcance de seu 
  disparo para força x3,5 ao invés de força x3. 
   
  
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  ARMADURAS 
   
   
   
   
  ATRIBUTOS DAS ARMADURAS: 
   
  DESTREZA MÁXIMA: representa o máximo de destreza que alguém pode ter 
  utilizando esta armadura. Se por exemplo, alguém com destreza 16 utiliza uma 
  armadura que tenha destreza máxima igual a 10. Supõe-se que a sua destreza 
  passa a ser 10 quando está com esta armadura. 
  Porém isso não interfere na questão Destreza mínima para a utilização das armas, 
  mas afeta conhecimentos e seu próprio sub-atributo DEFESA. 
   
  PENALIDADE DE DESTREZA: é a penalidade que todos sofrem em sua destreza 
  ao utilizar a armadura. Isso pode impactar em alguns conhecimentos. Lembre-se: se 
  mesmo com a penalidade sua destreza ainda for maior que a Destreza máxima, 
  você deve utilizar o valor da destreza máxima. 
  EX: um ladino com destreza 18 usa uma armadura com: Destreza máxima igual a 9 
  e penalidade de destreza igual a -4. 
  Sua destreza é 18 com a penalidade cai para 14. Ainda assim é maior que a 
  destreza máxima, isso quer dizer que o ladino ficará com o valor da destreza 
  máxima que é 9. 
   
  PENALIDADE MÁGICA: armaduras dificultam aos magos canalizar a mana e 
  gesticular na hora de lançar magias. Desta forma deve-se aplicar os modificados no 
  Conhecimento de Magia dos magos na hora de lançar magias. 
   
  BÔNUS DE DEFESA: é o Bônus que você ganha ao tentar se defender. Este Bônus 
  é aplicado apenas na área que a armadura protege e que está sofrendo o ataque. 
  
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  EX: se um elmo lhe dá um Bônus de defesa igual a 3, você só poderá somá-lo a sua 
  defesa se o atacante estiver mirando como alvo a sua cabeça. 
   
  DUREZA: Toda armadura provê proteção. Antes de computar o dano sofrido por um 
  ataque, remova do total do Dano o valor de Dureza da armadura. 
  EX: se seu personagem foi atacado e sofreu um total de 12 pontos de dano, porém 
  ele usa uma armadura com dureza 7. Você deve remover apenas 5 pontos de vida 
  de seu personagem, já que 7 pontos foram absorvidos pela armadura. 
   
  RESISTÊNCIA: Toda armadura tem uma durabilidade. A medida que ela sofre dano 
  sua eficiência diminui. Trate a resistência como os pontos de vida da armadura. 
  Todo o dano sofrido antes mesmo de tirar a Dureza deve ser marcado na armadura 
  pois ele sofre o dano total da arma, impedindo que o mesmo chegue diretamente a 
  você. Isto representa o estado da armadura e a sua durabilidade (esta regra é 
  opcional mas dá mais realismo ao jogo). 
   
  • A cada 100 pontos de dano sofrido uma armadura perde 1 ponto de Bônus 
  de Defesa – sendo o valor mínimo zero. 
  • A cada 200 pontos de dano sofrido, uma armadura perde 1 ponto de Dureza 
  – sendo o valor mínimo zero. 
   
  Os escudos não sofrem da perda de Dureza e Bônus de Defesa. 
   
  RESTAURAÇÃO MÁXIMA: Quando a resistência da armadura chegar neste valor, 
  ela ainda poderá ser restaurada por um ferreiro, porém ao ser restaurada ela 
  perderá permanentemente 1 ponto de Dureza e 1 ponto de Bônus Defesa e 100 
  pontos de resistência. O valor mínimo de Dureza e de Bônus de Defesa será zero. 
  Se a armadura chegar a um valor igual a metade da Restauração Máxima, ele 
  estará tão danificada que não poderá mais ser restaurada por um ferreiro. 
   
  ÁREA DE PROTEÇÃO: representa as áreas que a armadura em questão protege 
  seu usuário. As áreas são representadas no diagrama abaixo: 
  
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  COMBINANDO ARMADURAS: É possível combinar algumas armaduras, quando 
  isso é feito soma-se a Dureza das duas armaduras, utiliza-se o Bônus de Defesa da 
  armadura com maior bônus, soma-se a penalidade de destreza e da penalidade 
  mágica, usa-se o menor valor de destreza máxima. Para a retirada da Resistência, 
  remova 50% de cada uma das armaduras após o dano sofrido. 
  Soma-se as penalidades de mover em silêncio. 
  Para saber quais armaduras podem ser combinadas, leia a descrição da mesma. 
   
   
  
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  ARMADURAS LEVES: 
   
  As armaduras leves geralmente não têm partes metálicas, e normalmente são 
  compostas de varias camadas de couro e/ou acolchoamentos. Estas armaduras 
  frequentemente eram infestadas de pulgas por acumular muito suor. 
  As armaduras leves têm sua principal vantagem no que diz respeito ao preço, 
  enquanto uma armadura de metal era cara, a maioria dos soldados poderiam se 
  equipar com armaduras desse tipo, ao contrário do senso comum, elas não eram 
  necessariamente leves, uma vez que couro e acolchoamentos não protegiam tão 
  bem quanto aço, então, para protegerem bem, eram postas várias camadas, que as 
  deixavam pesadas. São exemplos de armaduras leves: corsolete de couro, corselete 
  de couro batido e gibão de peles. 
  Também se incluem nesta categoria as armaduras japonesas, feitas de tiras de 
  couro, bambu e laca. 
   
  
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  ARMADURA DE PELES SOBREPOSTAS: 
  Peso: 9 kg 
  Preço médio 100 moedas 
   
  Destreza Máx. 
  Penalidade 
  Destreza 
  Penalidade 
  Mágica 
  Bônus de 
  Defesa 
  20 
  0 
  0% 
  1 
  Dureza 
  Resistência 
  Restauração 
  Máxima 
  Área de 
  proteção 
  1 – 0* 
  100 
  20 
  4 
  * Contra armas de esmagamento (martelo, maça, porrete, etc) 
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  Sem descritivo histórico. 
   
  Utilização: 
  Armaduras de peles eram utilizadas por tribos 
  bárbaras. São feitas de pele de animais 
  sobrepostas, o que cria uma certa resistência 
  contra golpes dos inimigos.. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - São necessários 6 pontos de ação para 
  vestir. Uma pessoa ajudando pode reduzir 
  essa quantidade na medida de 1 ponto de 
  ação para cada 2 pontos de ação que o 
  ajudante gastar. 
  - Pode-se dormir com esta armadura. 
  - Podem ser utilizadas sobre outras armaduras. 
  - É mais fácil comprar nova armadura do que 
  repará-la. Custo médio da restauração: até 30 
  pontos de resistência = 20 moedas | de 31 a 50 
  pontos de resistência = 50 moedas | acima de 
  
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  50 pontos de resistência = 80 moedas. 
   
   
  CORSELETE DE COURO: 
  Peso: 16 kg 
  Preço médio 600 moedas 
   
  Destreza Máx. 
  Penalidade 
  Destreza 
  Penalidade 
  Mágica 
  Bônus de 
  Defesa 
  18 
  -1 
  -10% 
  2 
  Dureza 
  Resistência 
  Restauração 
  Máxima 
  Área de 
  proteção 
  3 – 1* 
  300 
  10 
  3-4 
  * Contra armas de esmagamento (martelo, maça, porrete, etc) 
   
   
  Descritivo histórico: 
  O corselete era uma peça de armadura medieval. Sua função era proteger o tronco, 
  na parte frontal e traseira, porém, de comprimento curto, não oferecia defesa para as 
  coxas e a região pélvica. 
  O corsoleto era confecionado em couro, e apresentava uma coleira anexavel que 
  ampliava sua área de proteção também para o pescoço; o corsolete foi a peça que 
  mais tarde evolui para a couraça, estando portanto, ligado a ela históricamente, e 
  sendo bastante semelhante, embora sem qualquer metal. 
   
  A princípio os corsoletes foram armaduras de classes menos nobres como peões e 
  foram feitos em pele de búfalo, todavia, apresentam-se variedades com aspectos 
  distintos, posto que houve corsoletes utilizados por povos europeus dotados de 
  botões que giravam para um uso mais prático, além de outros corsoletes de povos 
  persas e indígenas. 
   
  Utilização: 
  São geralmente utilizadas por mercenários, ladinos. Por serem leve e rápidas de 
  serem vestidas e pelo fato de fazerem menos barulho ao mover-se. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  
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  - Dá uma penalidade de -10% no conhecimento Mover em Silêncio (o couro range 
  ao movimentar-se). 
  - Pode-se dormir com esta armadura. 
  - São necessários 20 pontos de ação para vestir. Uma pessoa ajudando pode 
  reduzir essa quantidade na medida de 1 ponto de ação para cada 2 pontos de ação 
  que o ajudante gastar. 
  - Fácil de ser restaurada. Custo médio da restauração: até 100 pontos de resistência 
  = 100 moedas | acima de 100 pontos de resistência = 300 moedas. 
   
   
  ARMADURAS SAMURAI DE LACA: 
  Peso: 22 kg 
  Preço médio 1.000 moedas 
   
  Destreza Máx. 
  Penalidade 
  Destreza 
  Penalidade 
  Mágica 
  Bônus de 
  Defesa 
  15 
  -2 
  -20% 
  3 
  Dureza 
  Resistência 
  Restauração 
  Máxima 
  Área de 
  proteção 
  4 
  300 
  50 
  3-4-5-6-9-10 
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  A maioria destas proteções era feita de lâminas longitudinais dobráveis com as 
  lâminas centrais cobrindo o joelho. 
  Todas geralmente incluíam uma proteção de couro “abumi zure” na parte de dentro 
  para proteger contra o atrito. O joelho geralmente era protegido por uma espécie de 
  cuia de metal abaulada que se chama “hiza yoroi kakuzuri”, que era parte integral da 
  armadura ou uma peça separada. 
  
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  A parte superior das pernas era protegida pelo haidate, peça semelhante a um 
  avental, sendo que a parte de cima era geralmente coberta com lâminas pequenas – 
  Kozane – feitas de ferro, couro ou osso de baleia. 
  Esse avental partido no meio era esticado com cordas chamadas tsubo-no-o, que 
  eram enroladas na cintura e amarradas na parte da frente. 
  A parte superior do braço era protegida por outra grande lâmina de metal – a “gaku 
  no ita” – enquanto o cotovelo era coberto por uma lâmina circular e côncava – 
  “hijigane”. 
  O braço também era protegido desde a altura do cotovelo ao pulso por uma longa 
  lâmina “ikada” ou por uma série de tiras de metal longitudinais. Às vezes, ela se 
  apresentava encaixada em uma só peça de metal, furada e moldada, à qual era 
  atada ao pulso uma outra peça que tinha por função proteger as costas da mão. 
  O elemento central de uma armadura em qualquer país (junto com o capacete, 
  claro) é o protetor de peito (do). No Japão, o estilo desses dois elementos 
  representou e identificou a armadura de vários períodos da história do país – o pré-
  histórico (tanko, kachu, kisenaga), o antigo (yoroi) e o moderno (gusoku). A maior 
  parte do corpo do bushi era vestida com um corselete feito de largas placas de 
  metal, como os antigos corseletes (kaki yoroi, keiko) do século IV. Havia também 
  corseletes de couro brilhante, forrados e cobertos com faixas de escamas bem 
  atadas com seda ou cordas de couro. 
   
   
  Utilização: 
  São geralmente utilizadas por mercenários, ladinos. Por serem leve e rápidas de 
  serem vestidas e pelo fato de fazerem menos barulho ao mover-se. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  
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  - Dá uma penalidade de -20% no conhecimento Mover em Silêncio (o couro range 
  ao movimentar-se). 
  - São necessários 30 pontos de ação para vestir. Uma pessoa ajudando pode 
  reduzir essa quantidade na medida de 1 ponto de ação para cada 2 pontos de ação 
  que o ajudante gastar. 
  - Fácil de ser restaurada. Custo médio da restauração: até 100 pontos de resistência 
  = 200 moedas | de 101 a 200 pontos de resistência = 400 moedas | acima de 200 
  pontos de resistência = 600 moedas. 
   
  
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  ARMADURAS PESADAS: 
   
  As armaduras pesadas eram cotas de malha, peitorais de aço, brúnias; por baixo 
  dessas armaduras se usava uma camisa comum de algum tecido macio como 
  algodão para reduzir a fricção da malha, mas principalmente para reduzir a força de 
  impacto dos golpes. 
  Apesar de se acreditar que armaduras imobilizavam o usuário, na verdade, 
  armaduras medievais permitiam movimento fácil, o que as limitava era o peso, que 
  diminuía a velocidade, o custo, que fazia armaduras de qualidade disponíveis 
  apenas a nobres, e o desconforto causado por usar uma constantemente, pelo 
  barulho, dificuldades em dormir, entre outros. 
  Ao contrário do mito, armaduras não pararam de ser usadas com a invenção da 
  pólvora, uma vez que armaduras de placas a longa distância paravam um tiro, e a 
  curta distância poderiam diminuir o ferimento, cavalaria e infantaria pesada era 
  usada em conjunto com armas de fogo, e o motivo que elas pararam de ser usadas, 
  foi o custo de se equipar um exército com elas. Por volta de 1600 a 1610, ainda era 
  utilizada pelos couraceiros, que gradualmente diminuiram a quantidade de peças da 
  armadura até se chegar apenas a couraça da armadura, já por volta de 1750, sendo 
  que esses militares da cavalaria somente deixaram a de usar durante a 1ª Guerra 
  Mundial. 
   
   
   
  
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  COTA DE MALHA: 
  Peso: 15 kg 
  Preço médio 1.200 moedas 
   
  Destreza Máx. 
  Penalidade 
  Destreza 
  Penalidade 
  Mágica 
  Bônus de 
  Defesa 
  16 
  -1 
  -15% 
  3 
  Dureza 
  Resistência 
  Restauração 
  Máxima 
  Área de 
  proteção 
  4 – 1* 
  300 
  100 
  4-5-6-9-10 
  * Contra armas de esmagamento (martelo, maça, porrete, etc) ou armas perfurantes 
  (lança, flechas, etc). 
   
   
  Descritivo histórico: 
  A cota de malha é um aparato utilizado como protecção para o corpo, que consiste 
  em uma série de entrelaçamentos de pequenas argolas de metal (muitas vezes ferro 
  polido ou até ligas de ouro). Juntas, elas fornecem resistência contra objetos 
  cortantes com relativa eficiência. Quando unida às partes de metal de uma 
  armadura, forma uma vestimenta característica dos exércitos medievais. O padrão 
  formado pelas argolas varia de acordo com a cultura, sendo a mais famosa a malha 
  inglesa, organizada em linhas alternando o lado dos anéis. 
   
  Utilização: 
  Geralmente utilizado pela infantaria e ou cabalaria. Permite melhores movimentos e 
  pode ser combinada com armaduras mais leves. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Sob sol com temperaturas acima de 30ºC o usuário tem uma penalidade de -1 
  combate corpo a corpo / -1 combate a distância / -1 na ação. Impossível utilizar sob 
  sol a uma temperatura acima de 35ºC. 
  
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  - Pode ser utilizada junto com armaduras de couro – como o Corselete – com a 
  Lourica Seguimentada e sob a armadura completa de batalha. 
  - Dá uma penalidade de -30% no conhecimento Mover em Silêncio. 
  - São necessários 15 pontos de ação para vestir. Uma pessoa ajudando pode 
  reduzir essa quantidade na medida de 1 ponto de ação para cada 2 pontos de ação 
  que o ajudante gastar. 
  - São caras para serem restauradas. Custo médio da restauração: até 100 pontos de 
  resistência = 300 moedas | acima de 100 pontos de resistência = 500 moedas. 
   
   
  LORICA SEGMENTADA: 
  Peso: 19 kg 
  Preço médio 1.500 moedas 
   
  Destreza Máx. 
  Penalidade 
  Destreza 
  Penalidade 
  Mágica 
  Bônus de 
  Defesa 
  16 
  -1 
  -15% 
  3 
  Dureza 
  Resistência 
  Restauração 
  Máxima 
  Área de 
  proteção 
  5 
  500 
  100 
  4 
   
   
  Descritivo histórico: 
  A lorica segmentata é uma espécie de armadura utilizada pelos legionários "rasos" e 
  centuriões da legião romana. 
  O nome "lorica segmentata" só aparece mencionado pela primeira vez no século 
  XVI, desconhecendo-se o nome realmente atribuído a este tipo de armadura na 
  época romana. 
  O nome "segmentata" faz referência aos 26 segmentos de metal que constituem a 
  armadura, que protegem o abdómen, o tórax, as costas e os ombros. 
  É constituída por bandas, normalmente de ferro, encaixadas umas nas outras, 
  ligadas, por trás, por bandas de couro, chamadas antigamente de loros, ou correias 
  de couro crú. Por não ser uma peça inteira, é mais flexível, e proporciona a mesma 
  protecção. 
  
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  Ao longo do tempo, as loricas evoluíram tornando-se bastante morosas e caras de 
  fabricar. As sucessivas crises económicas pelas quais passou o Império Romano, 
  entre os séculos II e III, levaram a que este tipo de protecção deixasse de ser 
  produzida, deixando as tropas romanas desprotegidas, só com a cota de malha, 
  mais barata e permeável aos golpes, facto que deixou a legião parcialmente 
  indefesa frente os sucessivos ataques levados a cabo pelos povos bárbaros. 
   
  Utilização: 
  Usada por infatarias. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Dá uma penalidade de -40% no conhecimento Mover em Silêncio. 
  - São necessários 20 pontos de ação para vestir. Uma pessoa ajudando pode 
  reduzir essa quantidade na medida de 1 ponto de ação para cada 2 pontos de ação 
  que o ajudante gastar. 
  - Custo médio da restauração: até 100 pontos de resistência = 250 moedas | de 101 
  a 200 pontos de resistência = 400 moedas | acima de 200 pontos de resistência = 
  600 moedas. 
   
   
  PEITORAL DE AÇO: 
  Peso: 20 kg 
  Preço médio 2.500 moedas 
   
  Destreza Máx. 
  Penalidade 
  Destreza 
  Penalidade 
  Mágica 
  Bônus de 
  Defesa 
  13 
  -3 
  -15% 
  3 
  Dureza 
  Resistência 
  Restauração 
  Máxima 
  Área de 
  proteção 
  6 
  1.000 
  100 
  4 
   
   
  Descritivo histórico: 
  
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  Sem descritivo histórico. 
   
  Utilização: 
  Utilizado pela nobreza por sua beleza e ao mesmo tempo por não impedir totalmente 
  os movimentos. Porém restringe que o usuário curve o corpo. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Impossível utilizar sob sol a uma temperatura acima de 35ºC. 
  - Dá uma penalidade de -10% no conhecimento Mover em Silêncio. 
  - Não permite que o usuário curve sua coluna para se abaixar. Isso quer dizer que 
  ele precisará de um escudeiro para executar algumas ações. Isso por outro lado 
  protege sua coluna contra alguns tipos de impactos. 
  - São necessários 10 pontos de ação para vestir. Uma pessoa ajudando pode 
  reduzir essa quantidade na medida de 1 ponto de ação para cada 2 pontos de ação 
  que o ajudante gastar. 
  - Custo médio da restauração: até 200 pontos de resistência = 500 moedas | de 201 
  a 500 pontos de resistência = 1.000 moedas | acima de 500 pontos de resistência = 
  1.500 moedas. 
   
   
  BRUNEA: 
  Peso: 25 kg 
  Preço médio 1.800 moedas 
   
  Destreza Máx. 
  Penalidade 
  Destreza 
  Penalidade 
  Mágica 
  Bônus de 
  Defesa 
  15 
  -2 
  -15% 
  3 
  Dureza 
  Resistência 
  Restauração 
  Máxima 
  Área de 
  proteção 
  5 
  800 
  100 
  4 
   
   
  
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  Descritivo histórico: 
  A brúnia era utilizada na proteção do corpo, cobrindo o tronco frontal e a parte 
  traseira. Aparentemente, foi uma variedade da lórica; a brúnia consistia em uma 
  espécie de grande túnica, cerzida em algodão cru ou lã rústica com mangas longas 
  que atingiam a sangria dos braços. Em sua parte externa, eram anexadas escamas 
  ou malhas de aço que proporcionavam a proteção do cavaleiro. 
   
  Utilização: 
  É também uma armadura escolhida por mercenários de maiores posses. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Sob sol com temperaturas acima de 30ºC o usuário tem uma penalidade de -1 
  combate corpo a corpo / -1 combate a distância / -1 na ação. Impossível utilizar sob 
  sol a uma temperatura acima de 35ºC. 
  - Dá uma penalidade de -30% no conhecimento Mover em Silêncio. 
  - São necessários 15 pontos de ação para vestir. Uma pessoa ajudando pode 
  reduzir essa quantidade na medida de 1 ponto de ação para cada 2 pontos de ação 
  que o ajudante gastar. 
  - Custo médio da restauração: até 100 pontos de resistência = 200 moedas | de 101 
  a 300 pontos de resistência = 600 moedas | acima de 300 pontos de resistência = 
  800 moedas. 
   
   
  ARMADURA COMPLETA DE BATALHA: 
  Peso: 52 kg 
  Preço médio 4.500 moedas 
   
  Destreza Máx. 
  Penalidade 
  Destreza 
  Penalidade 
  Mágica 
  Bônus de 
  Defesa 
  10 
  -4 
  -50% 
  6 
  Dureza 
  Resistência 
  Restauração 
  Máxima 
  Área de 
  proteção 
  10 
  5.000 
  300 
  1*-3-4-5-6-7-
  8-9-10-11-12 
  * Já vem com o Elmo - veja mais detalhes sobre o Elmo abaixo. 
   
  
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  Descritivo histórico: 
  As armaduras de placas são, na verdade, um termo geral para uma enorme família 
  de armaduras. Qualquer peça que possa ser descrita principalmente como uma ou 
  mais placas de metal sem qualquer tipo de cobertura ou forro para uni-las pode 
  entrar nesta família. Pelo fato do metal estar exposto e reluzir a luz do sol, o termo 
  armaduras brancas é igualmente usado para denominá-las. 
   
  À exceção dos elmos, que são usados desde muito antes, as armaduras de placas 
  começaram a aparecer, embora muito raramente , no séc. XIII na forma de 
  cotoveleiras, joelheiras e talvez semi-grevas. No séc. XIV se desenvolvem as 
  proteções de placas para os membros, cobrindo braços, pernas e pés 
  completamente. Mas somente o séc. XV pôde contemplar a definitiva figura do 
  cavaleiro em armadura reluzente. 
   
  Abordar todas as formas e variações, bem como o desenvolvimento e histórico das 
  armaduras brancas é um trabalho muito extenso e não cabe, por hora, neste breve 
  texto. Apresentamos, assim, uma lista das principais peças que compõem uma 
  armadura de placas do final da Idade Média, que está longe de ser completa. 
   
  ELMO 
   
  A proteção da cabeça se dava por meio de um elmo, que podia 
  ser tanto aberto quanto fechado. Durante toda a Idade Média uma 
  enorme variedade de elmos surgiu e um bom número destes caiu 
  em desuso. Um dos que mais obteve sucesso neste processo foi 
  o bacinete — mostrado na imagem — que começou no séc. XII 
  como um elmo de topo arredondado, passando pelo cervelière no 
  séc. XIII e ganhando sua forma mais conhecida no séc. XIV, antes 
  de receber melhorias no XV. Geralmente era acompanhado de 
  um camal e uma viseira, que podia ser móvel ou fixa. 
  (Veja mais detalhes sobre o Elmo abaixo). 
  COURAÇA 
   
  A couraça é a armadura de placas que protege o torso do 
  homem-de-armas. Embora desde a segunda metade do séc. XIV 
  já podemos encontrar um peitoral sob uma cobertura de pano ou 
  couro, é somente no início do séc. XV que esta proteção toma o 
  seus moldes característicos. 
  Geralmente é composta de um peitoral e um dorsal (placas sobre 
  o peito e costas) e uma escarcela (lamelas que cobrem o 
  abdome). Outras placas (chamadas tasset) poderiam ser presas 
  na extremidade da escarcela para uma maior proteção das coxas. 
  GREVAS 
   
  São a armadura que protege a parte inferior da perna — do joelho 
  ao tornozelo. No início, possivelmente séc. XIII, as semi-grevas 
  eram apenas uma placa que cobria a canela, presa atrás por tiras 
  de couro e fivelas. No fim do séc. XIV uma outra placa é 
  adicionada protegendo a panturrilha, e temos então as grevas 
  totalmente desenvolvidas. 
  MANOPLAS 
  Até o séc. XIV as manoplas eram luvas de malha, geralmente 
  com duas divisões: uma para o polegar e outra para os dedos 
  restantes, mas durante a primeira parte do séc. XIV ocorrem 
  
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  melhorias, quando pequenas placas de metal são afixadas sobre 
  uma luva de couro, e os povos medievais dedicam este século 
  para testar todas as diversas maneiras de se fazer isso. A partir 
  de 1350 surgem as manoplas ampulhetas (mostrada na imagem) 
  que parecem ser bem recebidas e se estabelecem como tipo 
  padrão. Entretanto, o séc. XV ainda veria outros avanços, como 
  as placas dos dedos totalmente articuladas sem mais a 
  necessidade de um fundo de couro para segurá-las. 
  ESPALDAR 
   
  O espaldar é a armadura que cobre os ombros. Sua origem está 
  ainda nos gibões de placas do séc. XIV, quando pequenas placas 
  de metal eram presas na parte superior do gibão. Evoluiu para um 
  grupo de lamelas articuladas encimadas por uma placa semi-
  esférica (ilustração), e no séc. XV receberia mais placas para a 
  proteção da escápula (foto). Para diferenciar as duas versões, a 
  primeira — menor — recebe o nome de espaldarete enquanto que 
  a segunda, completa, se chama propriamente espaldar. 
  BRAÇOS 
   
  A armadura para os braços é, na verdade, um conjunto de peças 
  que evoluíram separadamente e já no início do séc. XV estavam 
  acopladas por meio de lamelas articuladas com rebites. 
  A primeira peça a aparecer, em meados do séc. XIII, é a 
  cotoveleira, que no início tratava-se de uma única placa cônica 
  presa por tiras diretamente sobre a manga do hauberk. Por volta 
  do começo do séc. XIV aparecem os canhões (placas tubulares) 
  do braço e do antebraço que, neste período, são no formato de 
  calha e protegem apenas a parte externa do membro. Durante 
  este século, tanto o canhão do braço — ou braçal — quanto o 
  canhão do antebraço — ou antebraçal — ganham uma placa 
  adicional de modo a envolver completamente o membro. 
  Em cerca de 1350, as cotoveleiras ganham a asa: uma placa no 
  formato de leque que servia para deflectir golpes que acertariam a 
  parte interna do cotovelo. Conforme o séc. XIV vai terminando, 
  todas essas peças vão se unindo para uma proteção completa do 
  braço. 
  PERNAS 
   
  A armadura das pernas é muito parecida com a dos braços. 
  Temos uma joelheira, que se desenvolveu desde o séc. XIII e 
  adquire asa por volta da metade do séc. XIV, e temos um coxote 
  (placa que protege a coxa) que surge após 1350, primeiro como 
  uma única placa, depois com uma adicional para proteger a parte 
  posterior da coxa. Mais a diante, uma semi-greva curta seria 
  suspendida da joelheira, por lamelas articuladas, e poderia ser 
  presa na greva mais abaixo, para uma completa proteção das 
  pernas. 
  ESCARPE 
   
  Escarpe é o nome que se dá ao sapato encouraçado. Desde o 
  séc. XIII algumas peças de ferro foram colocadas sobre a malha 
  para cobrir a parte superior do pé. Ao fim do séc. XIV, o progresso 
  na armoraria permitiu a fabricação de escarpes envolvendo 
  totalmente os pés, e logo no início do século seguinte já era 
  comum ver os cavaleiros adicionando uma ponta longa e curva na 
  frente do escarpe (imagem) para este não escapar do estribo no 
  ato de cavalgar. 
  
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  Utilização: 
  Uma armadura desta era muito caro para ser utilizada por um simples soldado. 
  Geralmente é utilizada pela cavalaria e pela própria nobreza, uma vez que é muito 
  difícil penetrá-la. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Sob sol com temperaturas acima de 25ºC o 
  usuário tem uma penalidade de -1 combate corpo a 
  corpo / -1 combate a distância / -1 na ação. 
  Impossível utilizar sob sol a uma temperatura 
  acima de 30ºC. 
  - Dá uma penalidade de -70% no conhecimento 
  Mover em Silêncio. 
  - São necessários 25 pontos de ação para vestir o 
  peitoral (couraça) - 20 pontos de ação para estir as 
  pernas perna - 20 pontos de ação para vestir os 
  braço - 10 pontos para vestir os Escarpes - 5 
  pontos para as duas manoplas. Uma pessoa 
  ajudando pode reduzir essa quantidade na medida 
  de 1 ponto de ação para cada 2 pontos de ação 
  que o ajudante gastar. 
  - Custo médio da restauração: até 500 pontos de resistência = 600 moedas | de 501 
  a 1.000 pontos de resistência = 1.000 moedas | de 1.001 a 3.000 pontos de 
  resistência = 1.500 moedas | acima de 3.000 pontos de resistência = 2.500 moedas. 
   
   
  
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  ELMOS: 
   
  Elmo é uma proteção, utilizada no ambiente bélico, destinada a defender a cabeça 
  do soldado. Faz parte do equipamento de guerra antiga e medieval, e se apresenta 
  das mais variadas formas, mas sua função básica é sempre a proteção craniana. A 
  parte que protegia a visão era designada de barbudas. 
  Eram, geralmente, feitos em couro, ferro e malha, e protegiam os guerreiros em 
  combate. 
   
   
   
  
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  ATRIBUTOS ESPECÍFICOS DO ELMO: 
   
  PENALIDADE DE VISÃO E DE AUDIÇÃO: Esta é a penalidade que deve ser 
  somada a qualquer teste de visão ou audição. Este valor deve ser somado a 
  dificuldade imposta pelo mestre. 
   
  PENALIDADE DE COMBATE CORPO A CORPO E A DISTÂNCIA: Alguns elmos 
  protegem a cabeça, porém dificultam o seu usuário de realizar manobras de 
  combate, devido a redução do seu campo de visão. Aplique estes modificadores na 
  hora de lançar os dados de combate. 
   
  BÔNUS DE DEFESA: O bônus de defesa é somado apenas quando o alvo do 
  ataque é a cabeça do usuário do elmo. 
  
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  CAPACETES TRIBAIS: 
  Peso: 1,5 kg 
  Preço médio 20 moedas 
   
  Penalidade 
  Visão 
  Penalidade 
  Audição 
  Penalidade 
  Combate Corpo 
  a Corpo 
  Penalidade 
  Combate a 
  Distância 
  Bônus de 
  Defesa 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  Dureza 
  Resistência 
  Restauração 
  Máxima 
  Área de 
  proteção 
   
  1 
  50 
  50 
  1 
   
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  Sem descritivo histórico. 
   
  Utilização: 
  Utilizado por guerreiros tribais. Geralmente feitos com ossos de animais e gorras 
  tiras de couro. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - São necessários 2 pontos de ação para vestir. 
  - Um golpe na cabeça que cause mais de 15 ponto de dano (dano total e não o dano 
  que passou da dureza) tem a chance de 40% de arrancar o elmo da cabeça do alvo. 
  - Não é possível ser restaurado. 
   
  CAPACETES METÁLICOS: 
  Peso: 2,5 kg 
  Preço médio 400 moedas 
   
  Penalidade 
  Visão 
  Penalidade 
  Audição 
  Penalidade 
  Combate Corpo 
  a Corpo 
  Penalidade 
  Combate a 
  Distância 
  Bônus de 
  Defesa 
  - 
  +1 dif. 
  - 
  - 
  3 
  Dureza 
  Resistência 
  Restauração 
  Máxima 
  Área de 
  proteção 
   
  5 
  600 
  100 
  1 
   
   
  
  90 
   
   
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  Descritivo histórico: 
  Os capacetes apresentavam um formato cônico e eram semelhantes aos que 
  haviam sido utilizados pelos Romanos. Elaborados a partir de uma base de bronze 
  ou ferro coberta por folhas de cobre ou bronze. Uma guarda nasal era também parte 
  essencial desse instrumento de defesa. Além de proteger o guerreiro, essa guarda 
  nasal também servia para dar maior firmeza ao capacete na cabeça de seu portador. 
  Eram muito importantes na defesa contra ataques desferidos com espadas, pedras, 
  flechas ou paus. Não resistiam muito quando os ataques eram feitos com os 
  machados de batalha. 
   
   
   
  Utilização: 
  Utilizado pela grande massa de soldados do exército. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - São necessários 2 pontos de ação para vestir. 
  - Um golpe na cabeça que cause mais de 15 ponto de dano (dano total e não o dano 
  que passou da dureza) tem a chance de 40% de arrancar o elmo da cabeça do alvo. 
  - Custo médio da restauração: até 100 pontos de resistência = 200 moedas | de 101 
  a 300 pontos de resistência = 600 moedas | acima de 300 pontos de resistência = 
  800 moedas. 
   
  
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  CAPACETES METÁLICOS COM VISEIRA: 
  Peso: 2,5 kg 
  Preço médio 600 moedas 
   
  Penalidade 
  Visão 
  Penalidade 
  Audição 
  Penalidade 
  Combate Corpo 
  a Corpo 
  Penalidade 
  Combate a 
  Distância 
  Bônus de 
  Defesa 
  +1 dif. 
  +1 dif. 
  -1 
  -1 
  3 
  Dureza 
  Resistência 
  Restauração 
  Máxima 
  Área de 
  proteção 
   
  5 
  600 
  100 
  1-2 
   
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  Sem descritivo histórico. 
   
  Utilização: 
  Utilizado pela grande massa de soldados do exército. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - São necessários 2 pontos de ação para vestir. 
  - Um golpe na cabeça que cause mais de 20 ponto de dano (dano total e não o dano 
  que passou da dureza) tem a chance de 40% de arrancar o elmo da cabeça do alvo. 
  - Se o ataque for desferido contra os olhos do usuário, ele recebe um bônus de +13 
  na defesa ao invés de +10. 
  - Custo médio da restauração: até 100 pontos de resistência = 200 moedas | de 101 
  a 300 pontos de resistência = 600 moedas | acima de 300 pontos de resistência = 
  800 moedas. 
   
   
  Coifa: 
  Peso: 3 kg 
  Preço médio 200 moedas 
  
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  Penalidade 
  Visão 
  Penalidade 
  Audição 
  Penalidade 
  Combate Corpo 
  a Corpo 
  Penalidade 
  Combate a 
  Distância 
  Bônus de 
  Defesa 
  - 
  - 
  - 
  - 
  3 
  Dureza 
  Resistência 
  Restauração 
  Máxima 
  Área de 
  proteção 
   
  4 - 1* 
  300 
  100 
  2 
   
  * Contra armas de esmagamento (martelo, maça, porrete, etc) ou armas perfurantes 
  (lança, flechas, etc). 
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  A coifa é o capuz feito de malha com o intuito de proteger a cabeça e o pescoço. 
  Durante os séc. XI–XIII costumava ser integrada ao hauberk, depois disso começou 
  a ser vista separadamente, com um manto que descia até os ombros. 
  Coifa com venteira; Ilustração: Sergio Roma 
  Por volta do séc. XII as coifas receberam uma melhoria: a venteira. Tratava-se de 
  uma tira de malha anexada à lateral da abertura da face que, quando presa à outra 
  extremidade, cobria o queixo (por vezes a boca também) deixando somente a parte 
  superior do rosto exposta. 
  A venteira possivelmente continha um forro que ajudava a malha a ficar moldada 
  corretamente enquanto servia de acolchoamento para diminuir o impacto no maxilar. 
   
  Utilização: 
  Geralmente utilizado junto com a Cota de Malha. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - São necessários 3 pontos de ação para vestir. 
  - Custo médio da restauração: até 100 pontos de resistência = 50 moedas | acima de 
  100 pontos de resistência = 100 moedas. 
   
   
  ELMO: 
  Peso: 4 kg 
  Preço médio 600 moedas 
   
  
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  Penalidade 
  Visão 
  Penalidade 
  Audição 
  Penalidade 
  Combate Corpo 
  a Corpo 
  Penalidade 
  Combate a 
  Distância 
  Bônus de 
  Defesa 
  +3 dif. 
  +3 dif. 
  -3 
  -4 
  6 
  Dureza 
  Resistência 
  Restauração 
  Máxima 
  Área de 
  proteção 
   
  10 
  5.000 
  300 
  1-2 
   
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  O grande elmo é um dos mais conhecidos pelo público 
  leigo, constantemente retratado em filmes e revistas 
  sobre Idade Média, sobretudo no contexto das 
  cruzadas. Trata-se de um elmo fechado, de formato 
  aproximadamente cilíndrico e composto normalmente 
  de 4 placas: 2 inferiores, 2 superiores e o topo. Por 
  vezes aparece decorado com uma cruz de latão na 
  viseira. 
  O Grande Elmo iniciava seu desenvolvimento a partir 
  do final do séc. XII com o elmo cilíndrico de topo chato 
  e durante o séc. XIII receberia diversas modificações 
  até adquirir a sua forma mais desenvolvida no XIV. 
  Até cerca de 1180 existiam 3 principais tipos de elmo 
  em uso, o de topo cônico, o de topo redondo e o cilíndrico de topo chato. Destes, o 
  último é de nosso particular interesse no momento pois seria o precursor do elmo 
  deste projeto. 
  A primeira melhoria que o elmo cilíndrico recebe é o protetor nasal, uma pequena 
  placa de metal adicionada verticalmente à frente para proteger o nariz. Logo esta 
  placa seria substituída pela viseira, uma placa maior que protegia o rosto e continha 
  furos para permitir a visão e respiração. 
  Por volta de 1200 uma pequena placa guarda-nuca começou a ser vista incorporada 
  à parte de trás do elmo cilíndrico. Com o tempo, esta placa passa a se expandir 
  cada vez mais na direção da viseira, até que em 1220 o espaço entre elas 
  desaparece completamente. O resultado é um elmo fechado, cilíndrico e de topo 
  chato, o primeiro Grande Elmo da história. 
  Pela época em que surgiu, foi logo incorporado à armadura dos cruzados e começa 
  a se tornar extremamente comum encontrarmos cavaleiros de cristo em selos de 
  ordens e iluminuras de época portanto este tipo de elmo. Por ser o primeiro, este 
  Grande Elmo é pequeno se comparado aos tipos posteriores e recobre apenas a 
  cabeça, deixando o pescoço a mostra, protegido apenas pela coifa de malha. 
  Em pouco tempo perceberam que o grande topo chato era convidativo e pouco 
  resistente aos golpes que vinham de cima. Sempre é preferível defletir o golpe no 
  lugar de absorvê-lo e a última coisa que este elmo fazia era defletir os golpes 
  lançados de cima para baixo. Para superar este problema, a partir de 1260 os 
  grandes elmos recebem placas superiores chanfradas, reduzindo a área chata do 
  topo e aumentando o ângulo de deflexão de colisão. 
  Por volta de 1280, a viseira, além de aumentar em tamanho para proteger o 
  pescoço, passa e receber um vinco vertical com o intuito de melhorar ainda mais seu 
  poder de deflexão. A placa da nuca se expande da mesma fora e o resultado é o tipo 
  mais popular do Grande Elmo, bastante usado nas justas. Posteriormente, o topo 
  
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  chato seria trocado por um topo abaulado, como visto no Elmo de Richard 
  Pembridge (circa 1375). 
  Este linha histórica lida apenas com os aspectos mais gerais e mesmo neste caso 
  deixa de lado alguns formatos até populares do Grande Elmo, como o Pão de 
  Açucar, e outros menos conhecidos como os de viseira móvel. Uma compilação 
  mais aprimorada pode vir a ser assunto para um artigo e não cabe neste texto 
  introdutório. 
   
  Utilização: 
  Geralmente é utilizado em conjunto a Armadura Completa de Batalha ou a Brunea. 
  Pode ser usando em conjunto com a Cota de Malha. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - São necessários 4 pontos de ação para vestir. 
  - Se o ataque for desferido contra os olhos do usuário, ele recebe um bônus de +13 
  na defesa ao invés de +10. 
  - Custo médio da restauração: até 500 pontos de resistência = 200 moedas | de 501 
  a 1.000 pontos de resistência = 300 moedas | de 1.001 a 3.000 pontos de resistência 
  = 350 moedas | acima de 3.000 pontos de resistência = 400 moedas. 
  
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  ESCUDOS: 
   
  O escudo é uma arma defensiva que consiste, essencialmente, numa chapa de 
  metal, madeira ou couro, usado para se proteger de golpes inimigos. A sua origem é 
  difícil de datar. Presume-se que o homem primitivo começou a usar esta arma 
  quando iniciou as lutas de posse de território, logo após o sedentarismo. 
   
   
   
  COMO USAR UM ESCUDO: quando um adversário lhe ataca, você pode fazer um 
  teste de conhecimento ESCUDO no lugar da defesa. Esta ação consome 1 ponto de 
  Ação (você deve ter pelo menos 1 ponto de ação sobrando na rodada para realizar 
  essa habilidade, ou mais pontos se deseja usa-la mais vezes). 
  Se for bem sucedido, você consegue aparar o ataque adversário. Lembre-se que o 
  escudo sofrerá o dano que a arma causaria (você não desvia o golpe, faz com que 
  ele ao invés de acerta-lo, atinja seu escudo que sofrerá todo o impacto). 
  EX: se você usa o escudo para defender de um golpe de machado de guerra, você 
  não sofrerá nada, mas o escudo sofrerá um dano em sua resistência igual ao dano 
  do Machado. 
  Se você falhar em seu conhecimento ESCUDO, o atacante terá acertado-o e você 
  deve jogar para a defesa apenas 3D6 + Bônus de sua armadura (sem a sua 
  Defesa). 
  Se você for atingido no escudo e o dano causado for maior que a resistência do 
  mesmo, ele irá se quebrar e o restante do dano será transferido para o braço do 
  escudo. 
   
  DANO: o atributo dano é jogado quando você realiza um encontrão com escudo. 
  Alguns escudos tem cravos ou esferas de aço feitas exatamente para causar dano 
  no adversário. Você deve somar seu atributo DANO FORÇA neste caso. 
   
  BÔNUS DE DEFESA: o bônus de defesa só é somado a sua defesa se você utilizar 
  as manobras: DEFENSIVA ou PAREDE DE ESCUDOS. 
  
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  ESCUDO REDONDO DE MADEIRA: 
  Peso: 3,5 kg 
  Tamanho médio: 80 cm diâmetro / 0,7 cm de espessura 
  Preço médio 80 moedas 
   
  Destreza Máx. 
  Penalidade 
  Destreza 
  Penalidade 
  Mágica 
  Bônus de 
  Defesa 
  - 
  -1 
  -10% 
  1 
  Dureza 
  Resistência 
  Restauração 
  Máxima 
  Dano 
  - 
  80 
  20 
  1D6-4 
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  Os escudos achados eram feitos de madeira em 
  uma única placa de aproximadame  nte 80 a 90 cm 
  de diametro (alguns menores de 70 cm e outros 
  maiores de 94 cm já foram encontrados). A 
  madeira encontrada nos escudos eram de pinheiro 
  ou abeto e a literatura sugere que eram feitos de 
  tília. O tamanho e o material do escudo deveriam 
  ser suficientes para proteger o guerreiro mas não 
  mais que isso para não exaurir suas forças por 
  causa do peso. 
  Tinham aproximadamente 7 mm (alguns de 30 mm 
  já foram encontrados) de diâmetro no centro, 
  tornando-se mais fino nas pontas chegando a 6 mm.  
  O meio do escudo era feito de metal e chamava bossa sua função era de proteger a 
  mão do guerreiro e guardar a empunhadura do escudo, eram côncavas e feitas de 
  ferro, mediam aproximadamente 15 cm e tinham em média 3 a 5 mm de espessura. 
  Podiam ser revestidos com couro na superfície externa, que poderia ser pregado e 
  colado, oque aumentaria em muito o seu peso e alguns poderiam ser revestidos de 
  linho, o que os tornaria mais resistentes mas não aumentaria o peso em nada. Sobre 
  a borda metálica segurando a madeira a arqueologia é inconclusa. 
   
  Utilização: 
  Utilizado pela grande maioria dos guerreiros, por ser barato e fácil de ser carregado. 
  
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  Vantagens e Desvantagens: 
  - Custo médio da restauração: até 60 pontos de resistência = 30 moedas. 
   
   
  ESCUDO QUADRADO DE MADEIRA: 
  Peso: 4,5 kg 
  Tamanho médio: 100 cm Altura / 80 cm de largura 
  Preço médio 100 moedas 
   
  Destreza Máx. 
  Penalidade 
  Destreza 
  Penalidade 
  Mágica 
  Bônus de 
  Defesa 
  - 
  -1 
  -10% 
  2 
  Dureza 
  Resistência 
  Restauração 
  Máxima 
  Dano 
  - 
  100 
  20 
  1D6-4 
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  Sem descritivo histórico. 
   
  Utilização: 
  São muito parecidos com os escudos redondos de madeira, porém com formato 
  retangular. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Custo médio da restauração: até 80 pontos de resistência = 40 moedas 
   
   
  ESCUDO REDONDO DE AÇO: 
  Peso: 5 kg 
  Tamanho médio: 80 cm diâmetro / 0,6 cm de espessura 
  Preço médio 120 moedas 
   
  Destreza Máx. 
  Penalidade 
  Destreza 
  Penalidade 
  Mágica 
  Bônus de 
  Defesa 
  - 
  -1 
  -10% 
  2 
  
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  Dureza 
  Resistência 
  Restauração 
  Máxima 
  Dano 
  - 
  200 
  40 
  1D6-4 
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  Sem descritivo histórico. 
   
  Utilização: 
  São escudos mais pesados e resistentes. Geralmente suportam melhor o impacto de 
  armas mais pesadas como machado, maça e martelos. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Custo médio da restauração: até 160 pontos de resistência = 60 moedas. 
   
   
  ESCUDO QUADRADO DE AÇO: 
  Peso: 6 kg 
  Tamanho médio: 100 cm Altura / 80 cm de largura 
  Preço médio 160 moedas 
   
  Destreza Máx. 
  Penalidade 
  Destreza 
  Penalidade 
  Mágica 
  Bônus de 
  Defesa 
  - 
  -1 
  -10% 
  3 
  Dureza 
  Resistência 
  Restauração 
  Máxima 
  Dano 
  - 
  300 
  40 
  1D6-4 
   
   
  
  99 
   
   
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  Descritivo histórico: 
  Sem descritivo histórico. 
   
  Utilização: 
  São escudos mais pesados e resistentes. Geralmente suportam melhor o impacto de 
  armas mais pesadas como machado, maça e martelos. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Custo médio da restauração: até 260 pontos de resistência = 80 moedas 
   
   
  ESCUDO DE CORPO: 
  Peso: 9 kg 
  Tamanho médio: 170 cm Altura / 100 cm de largura 
  Preço médio 180 moedas 
   
  Destreza Máx. 
  Penalidade 
  Destreza 
  Penalidade 
  Mágica 
  Bônus de 
  Defesa 
  - 
  -3 
  -30% 
  5 
  Dureza 
  Resistência 
  Restauração 
  Máxima 
  Dano 
  - 
  500 
  40 
  1D6-4 
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  Sem descritivo histórico. 
   
  Utilização: 
  São fabricados em madeira, devido ao enorme peso se fossem feitos com metal. 
  São utilizados principalmente para formar paredes de escudo. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  
  100 
   
   
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  - O escudo de corpo dá uma penalidade de -30% no conhecimento Escudo na hora 
  de defender utilizando-o. 
  - Custo médio da restauração: até 250 pontos de resistência = 80 moedas | acima de 
  250 de resistência = 100 moedas. 
   
   
  ESCUDO BUCKLER (OU BROQUEL): 
  Peso: 0,6 kg 
  Tamanho médio: 40 cm de diâmetro 
  Preço médio 90 moedas 
   
  Destreza Máx. 
  Penalidade 
  Destreza 
  Penalidade 
  Mágica 
  Bônus de 
  Defesa 
  - 
  - 
  -10% 
  - 
  Dureza 
  Resistência 
  Restauração 
  Máxima 
  Dano 
  - 
  200 
  20 
  1D6-2 
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  Menos comum que as adagas ele era a peça escolhida principalmente por 
  espadachins profissionais, tais como soldados, milicianos e mercenários, por 
  necessitar de um grande grau de treinamento. A população comum pouco usava 
  este equipamento, embora não fosse completamente ignorado. 
  O Broquel é muito antigo, tendo surgido por volta do século XIII e sendo usado até o 
  advento das armas de fogo, por quase cinco séculos. Naquela época, nos modelos 
  mais remotos, ele era preso no mesmo braço que empunhava uma espada curta e 
  quase sempre com a função defensiva. Mas mesmo nessa época alguns modelos já 
  eram usados como elemento de ataque sendo mais uma opção para o espadachim, 
  embora ainda de forma rara, sem especialidade e pouco efetiva. Ele maximizava a 
  defesa do espadachim dando tranqüilidade quanto à ataques ao braço que 
  empunhava a espada – sua principal função na época. 
  Com as rapiers houve a separação dos dois em dois braços. Com o advento das 
  rapiers e sua velocidade, o broquel saiu do braço que empunhava a espada e foi ser 
  utilizado pelo outro. Além disso, ele deixou de ser apenas fixada no antebraço e 
  passou a ser seguro pela mão, de forma perpendicular em relação ao disco 
  metálico. Isso conferia rapidez e precisão muito além que dos modelos anteriores. 
  Eles eram feitos de aço na grande maioria das vezes. Possuiam um formato circular 
  – embora outras formas não fossem incomuns – tendo um apoio para ser seguro 
  
  101 
   
   
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  pela mão em seu centro, por dentro. A sua face externa era curva e sem nenhuma 
  espécie de ranhura ou bloqueio, para deslizar a lâmina adversária. Sua beirada 
  podia ser levemente afiada ou com uma série de cravos e pontas acompanhando a 
  lateral do aço. Seu centro poderia ser 
  simplesmente convexo – para caber a 
  mão por dentro – ou, além disso, 
  possuir uma ponta nas feições de um 
  punhal. 
  Com tudo isso o broquel passou a ser 
  um elemento ativo nos combate entre 
  espadachins que empunhavam rapiers 
  dando um ótimo equilíbrio para a 
  segunda mão, numa mescla perfeita 
  entre ataque e defesa. 
  Existiam duas táticas para seu uso, 
  segundo DiGrassi. A primeira seria de 
  tomar a posição de guarda segurando o 
  broquel à altura do peito mantendo o pé 
  esquerdo para a frente. Com isso o 
  espadachim mantinha protegido seu 
  peito e abdômen – alvos preferenciais 
  num combate – ao mesmo tempo que rapidamente ele poderia move-lo defletindo o 
  golpe da rapier adversária para a esquerda. 
  Na segunda o espadachim deixaria o braço que segurava o broquel dobrado à linha 
  do peito cintura, mas em seu flanco. Essa posição funcionava mais contra golpes de 
  corte do adversário. 
  Como elemento ofensivo ele tinha as mesmas limitações das adagas – a 
  necessidade de uma aproximação perigosa. De qualquer forma o grande grau de 
  treinamento que aqueles que empunhavam um broquel juntamente com uma rapier 
  tinham de ter lhes conferia certa vantagem. As táticas de uso do broquel 
  ofensivamente passavam por duas formas. Na primeira ele poderia ser usado para 
  conferir um impacto contra o adversário – normalmente no rosto – na sua superfície 
  plana. Nessa situação, se houvesse um grampo nas feições de um punhal em seu 
  centro o dano poderia ser melhor, e o abdômen do adversário também seria um 
  alvo. 
  Na segunda o espadachim poderia realizar um movimento circula, como de corte, 
  para atingir a lateral do escudo contra o adversário. Isso funcionava muito bem 
  contra o braço do adversário, principalmente naquele que empunhava a espada. Da 
  mesma forma que no exemplo anterior, se houvessem grampos laterais ou 
  protuberâncias, o dano poderia ser muito maior. 
   
  Utilização: 
  Utilizado não apenas para defesa, mas como ataque. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - O escudo pode ser utilizado como ataque, causando murros e utilizando a ponta do 
  mesmo para perfurar o adversário. Pode ser usado como Ataque Corpo a Corpo, dá 
  +1 de bônus no ataque e consome apenas 1 ponto de ação. 
  - Custo médio da restauração: até 180 pontos de resistência = 40 moedas. 
   
  
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  OUTRAS ARMAS (EXÓTICAS): 
   
  Neste último capitulo vamos incluir algumas armas não mencionadas nos estilos 
  acima. São armas bem específica e única, tais como: rede e chicote. 
   
   
  UTILIZAÇÃO DE ARMAS EXÓTICAS: Para utilizar armas exóticas você é 
  automaticamente um especialista neste tipo de arma. Você não pode utilizar uma 
  arma exótica sem ter no mínimo 20% de conhecimento na arma. 
   
   
  
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  CHICOTE: 
  Peso: 1,5 kg 
  Tamanho: 200 cm 
  Preço médio 50 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  0 ou 2* 
  1D6-3 
  7 
  13 
  3 metros ou 
  Corporal 
  2 
  * veja vantagens e desvantagens da arma. 
   
   
   
   
  Descritivo histórico: 
  O chicote também pode ser utilizado como instumento de defesa pessoal, sendo que 
  esta função já era realizada a pelo menos 2 mil anos atrás, pela guarda real do 
  Tibete (onde os guardiões utilizavam uma lança e um chicote). Hoje em dia, 
  empregam-se algumas técnicas de uso para estalar o chicote, com precisão de local 
  e força, fazendo uso do mesmo, tanto para atingir partes do corpo do oponente, 
  como para mantê-lo (os) afastados. 
   
  Utilização: 
  Utilizado principalmente para desarmar o oponente e então efetuar o ataque com 
  uma arma secundária. 
   
  Conhecimento usado: 
  Arma de Chicote – Necessita ser especialista em Chicote. Automaticamente 
  especialista 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - O chicote pode e deve ser usado a longa distância de 2 a 3 quadrante. Quando o 
  chicote é usado com quadrantes adjacentes, você não recebe nenhum bônus de 
  ataque da arma. 
  - Utilizar o chicote consome 1 ponto extra de ação no corpo a corpo. Sendo 
  necessário 4 pontos de ação ao invés de 3. 
   
  Habilidades especiais: 
  - (se você tiver 40% ou mais no conhecimento Chicote): você pode fazer um ataque 
  contra as pernas do oponente. Você não causa nenhum dano. A intenção é enrolar o 
  chicote na perna do oponente naquela rodada derrubando-o. O oponente deve ser 
  bem sucedido em um teste de destreza para não cair. Tendo uma penalidade de -1 
  para cada 20% que você tem na perícia (máximo de -4). 
  
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  - (se você tiver 70% ou mais no conhecimento específico chicote) – Faça um ataque 
  contra a arma do oponente (utilize as mesmas penalidade de realizar um ataque 
  contra a mão direita do oponente). Se for bem sucedido, gaste mais 1 ponto de ação 
  e faça um teste de sua força somando +1 para cada 20% que tenha no 
  conhecimento chicote (até máximo de +4) contra a força do oponente. Se bem 
  sucedido você retira a arma da mão do mesmo. Se falhar, deverá fazer uma nova 
  tentativa de ataque contra a arma. Este tipo de ataque não causa do dano do 
  chicote. 
  - (se você tiver 70% ou mais no conhecimento específico chicote) – Faça um ataque 
  direcionado ao pescoço da vítima. Se bem sucedido e a mesma não tiver proteção 
  de armadura no pescoço, você pode gastar um ponto de ação extra para estrangular 
  a vítima. O estrangulamento causa 1d6-2 de dano e atordoamento por uma rodada – 
  o oponente terá -2 em todos os seus testes e -20% em seus conhecimento até a sua 
  próxima rodada. 
   
   
  REDE: 
  Peso: 2,5 kg 
  Tamanho: 160 cm diâmetro 
  Preço médio 80 moedas 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  1 
  - 
  8 
  13 
  Força / 3 
  (arredondado 
  para baixo) 
  - 
   
  Descritivo histórico: 
  Desconhecido. 
   
  Utilização: 
  Uma arma utilizada para prender o adversário ou atrasá-lo, permitindo a sua 
  aproximação ou a de um aliado para derrotar o inimigo preso. 
   
  Conhecimento usado: 
  Arma Rede – Necessita ser especialista em Rede. Automaticamente especialista 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Arma utilizada para prender o adversário. Necessita das duas mãos para ser 
  arremessada. 
  - Utilizar a rede consome 1 ponto extra de ação no corpo a corpo. Sendo necessário 
  4 pontos de ação ao invés de 3. 
   
  Habilidades especiais: 
  - Ao arremessar a rede contra um usuário, ele deve realizar a sua defesa, mas não 
  poderá contar com as bonificações de armadura, nem utilizar a habilidade aparar. 
  Se você for bem sucedido em prendê-lo, ele deverá gastar 6 pontos de ação para 
  retirar a rede. Enquanto estiver com a rede sobre ele, sua defesa estará reduzida 
  para 2D6 ao invés do convencional 3D6. Ele só poderá somar o seu Bônus de 
  defesa da armadura, não podendo utilizar seu atributo DEFESA enquanto estiver 
  preso na rede. 
  
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  SABRE DE LUZ: 
  Peso: 0,2 kg 
  Tamanho: 120 cm 
  Preço médio – não pode ser comprado. 
   
  Bônus 
  Ataque 
  Dano da 
  Arma 
  Força Mínima 
  Destreza Min. 
  Alcance 
  Resistência 
  4 
  3D6+3 
  5 
  15 
  Corporal 
  Não pode ser 
  quebrado. 
   
  Como prometido no Facebook. Está ai, um sabre de Luz como arma para aqueles 
  que desejar usar.  
   
  Cuidado, o ministério do mestre adverte: utilizar sabre de luz poderá prejudicar os combates de sua 
  sessão. 
   
  Descritivo histórico: 
  Os Sabres de Luz foram as armas utilizadas pelos Jedi, Sith e outras organizações. 
  Eles seguiam uma estrutura básica similar, apesar de muitos terem sido 
  personalizados por seus fabricantes. Com um funcionamento que se regia pelo 
  complexo princípio de energia controlada, um Sabre de Luz requer elementos de 
  focagem produzidos por Cristais. Um Sabre de Luz devia ser montado à mão, pois 
  não existia uma fórmula exata para o alinhamento crucial dos Cristais irregulares. O 
  mais ligeiro desalinhamento faria com que a arma detonasse ao ser ativada (e isso 
  não seria nada bom para seu usuário). Muitos pensam que o Sabre de Luz libera um 
  laser, mas na realidade é uma lâmina de energia concentrada em um feixe de curto 
  alcance. O choque entre duas lâminas de energia produz uma luz resultante do 
  bloqueio, impedindo que a lâmina atravesse a outra. 
  Pela complexidade na montagem de um Sabre de Luz, essa era uma etapa no 
  treinamento de um aprendiz Padawan. Uma fase importante para que ele se 
  tornasse um Cavaleiro Jedi. 
  Construído por cada Jedi como um teste de suas habilidades, o Sabre de Luz é o 
  produto de uma tecnologia antiga; o esgrimir hábil da arma é a marca de um 
  Cavaleiro Jedi completamente treinado. O Sabre pode cortar quase qualquer coisa, 
  com a exceção de outro Sabre de Luz, campos de força e o raro minério chamado 
  Cortosis (Entre outros minérios). A construção de um Sabre ocupa muitos dias; os 
  componentes, o Jedi e a Força devem se tornar um. Em geral (admitindo uma 
  harmonização cuidadosa dos cristais) o processo leva um mês para se completar, 
  porém, alguns mestres habilidosos são capazes de construir um sabre em algumas 
  horas. 
  Os Sabres seguem uma estrutura básica similar, apesar de muitos serem 
  personalizados pelos seus fabricantes Jedi. Uma vez que a energia pura da lâmina 
  não tem massa, a onda do arco gerado electromagnéticamente cria um forte efeito 
  giroscópico que torna difícil lidar com o sabre de luz. Com um funcionamento que se 
  rege pelo complexo princípio de energia controlada, requer elementos de focagem 
  produzidos por cristais naturais que não podem ser facilmente sintetizados (exceto 
  por técnicas obscuras do uso da Força ou da alquimia Sith). 
  Ao iniciar o treinamento, o Padawan recebe um sabre de cor aleatória. Na época ao 
  redor de 4.000 anos antes da Batalha de Yavin, a cor do sabre de início de 
  
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  treinamento não era aleatória: ela já refletia a inclinação do estudante como 
  sentinela, Guardião ou Consular. Ao atingir o nível de Cavaleiro, o Jedi finalmente 
  está pronto para criar seu próprio sabre e modificar a cor da lâmina se julgar 
  adequado (na verdade, o principal teste aplicado para que um Padawan torne-se um 
  Cavaleiro é que este construa sozinho seu sabre-de-luz). Antes, contudo, ele precisa 
  encontrar o cristal da cor correspondente por mérito próprio. As cores são de 
  escolha pessoal. 
   
  Utilização: 
  As cores dos Sabres de Luz são originadas nas respectivas cores dos cristais neles 
  contidos. Esses cristais são comumente encontrados na Caverna de Cristal no 
  planeta Ilum. Como os Sith não tinham acesso ou permissão para entrar na Caverna 
  de Cristal, seus Sabres de Luz eram da cor vermelha, pois o Cristal nele contido era 
  sintético, vermelho. 
   
  Sabre azul 
  Cor geralmente usada para caracterizar os Jedi Guardiões (Jedi Guardian). Este 
  Jedi luta contra as forças do mal e o lado sombrio. Ele se concentra no treinamento 
  de combate e no domínio do uso do sabre de luz. 
   
  Sabre verde 
  Cor geralmente usada para caracterizar os Jedi Consular (Jedi Côunsul). Este Jedi 
  procura trazer equilíbrio ao universo. Ele se concentra menos no combate físico e 
  mais nas disciplinas mentais para ampliar seu domínio na Força. 
   
  Sabres roxos e amarelos 
  Cores geralmente usadas para caracterizar os Jedi Sentinela (Jedi Sentinel). Este 
  Jedi desmascara trapaças e injustiças, trazendo-as para a luz. Ele encontra um 
  equilíbrio entre as disciplinas mentais e físicas da Ordem Jedi. 
   
  Sabres vermelhos e pretos  
  Usados geralmente para caracterizar usuários do Lado Negro. Essa cor, porém, é 
  também usada por alguns (raros) Jedi. Na era antiga (4.000 anos antes do Império 
  de Sidious), os Sith também usavam a cor púrpura, embora não com a mesma 
  freqüência dos sabres vermelhos. 
   
   
  TIPOS DE SABRES: 
  1) Sabre de Luz - Conhecido apenas por este nome, é a variação 
  mais comum de sabres de luz, um cabo de duas mãos, com 20-
  30 centímetros, que pode abrigar um ou dois cristais. É uma das 
  variações mais antigas dos sabres de luz a ser desenvolvida 
  como arma pessoal. É a "marca registrada" dos cavaleiros Jedi. 
  Cada usuário da força criava seu próprio sabre de luz por uma 
  combinação entre cristal, base e célula de poder, que acionava o 
  sabre de luz. 
   
  2) Sabre Electrum - Um sabre de luz com um 
  cabo/punhal forjado de um material dourado (electrum) era 
  chamado de "Sabre Electrum". O acabamento que o Electrum 
  
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  dado ao sabre era majestoso, realmente o deixava com uma aparência elegante. 
  Nos ultimos dias da Antiga Ordem dos Jedi (Old Jedi Order), os sabres Electrum ou 
  dourados eram reservados aos membros mais antigos do Conselho Jedi. Os sabres 
  de Mace Windu e de Darth Sidious eram um bom exemplo. 
   
  3) Sabre de Punho Curvado - Um design padrão durante os primórdios do estilo 
  Form II de combate, cabos/punhos curvados permitiam movimentos mais precisos 
  bem como uma flexibilidade razoável em um combate sabre-a-sabre. Era também 
  mais complexo e apresentava ao seu criador um grande 
  desafio para alinhar os cristais. Este sabre é conhecido 
  por ser usado por Conde Dookan (Count Dooku) e sua 
  aprendiz Komari Vosa, e depois seu Adepto do Lado 
  Negro, Asajj Ventress. Os sabres deste último podiam ser 
  combinados para formar um sabre duplo-curvado. Eram 
  também conhecidos como Sabres Emparelhados. Antes 
  da Batalha de Ruusan, o mestre Sith Kas'im possuia um 
  sabre de punho curvado. Aprendiz de Na'daz, Kas'im adquiriu tal arma após matar 
  seu mestre, e depois apresentou-a a Darth Bane. 
   
  4) Sabre Estilo Tonfa - Um raro tipo de sabre com manuseio 
  perpendicular. Maris Brood, uma Zabrak que era usuário da 
  Força usava tal cabo/punho. Snya, um Twi'lek, guarda costas 
  Black Sun usava um par de Espadas de Energia estilo Tonfa. 
   
  5) Sabre Doubre Maul - O sith Darth Maul é 
  famoso entre os fãs da série Star Wars por 
  utilizar um Sabre duplo que tem as bases de 
  seus cabos conectado, e uma lamina para 
  cada lado dando ao guerreiro uma maior 
  agilidade para combater dois ou mais inimigos ao mesmo tempo, 
  Darth Maul construiu seu próprio sabre e é o único visto a manejá-
  lo pois o sabre que mais parece um bastão exige um treinamento 
  rigoroso para seu uso, porém Maul mostra que além de ser ágil 
  com seu sabre de luz, ainda consegue ter concentração suficiente 
  para usar a força em conjunto com a arma. 
   
  Conhecimento usado: 
  Sabre de Luz – Necessita ser especialista em Sabre de Luz. Automaticamente 
  especialista. 
   
  Vantagens e Desvantagens: 
  - Se utilizada para aparar outra arma, cause o dano na resistência da arma do 
  atacante. 
   
  Habilidades especiais: 
  - Pode ser utilizada para cortar qualquer material. Case o dano a cada 3 rodadas 
  que a arma ficar fixada a um material, tal como parede, escudo, etc. 
   
   
  
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  Referência de Pesquisa: 
   
  Oficina Medieval >> 
  http://www.forjamedieval.com.br/armas.htm 
   
  Wikipédia >> 
  http://pt.wikipedia.org/wiki/Ferreiro 
   
   
  http://pt.wikipedia.org/wiki/Espada 
   
   
  http://pt.wikipedia.org/wiki/Armamento_medieval 
   
   
  http://pt.wikipedia.org/wiki/Alabarda 
   
  http://pt.wikipedia.org/wiki/Adaga 
   
  http://pt.wikipedia.org/wiki/Funda 
   
  http://pt.wikipedia.org/wiki/Armadura 
   
  http://pt.wikipedia.org/wiki/Corsolete 
   
  http://pt.wikipedia.org/wiki/Lorica_segmentata 
   
  http://pt.wikipedia.org/wiki/Escudo 
   
  http://pt.wikipedia.org/wiki/Cotas_de_malha 
   
  http://pt.wikipedia.org/wiki/Porrete 
   
  http://pt.wikipedia.org/wiki/Chicote 
   
  http://pt.starwars.wikia.com/wiki/Sabre_de_Luz 
   
  Mundo das Espadas >> 
  http://www.mundoespadas.com/pt/tipos/tipos-espadas 
   
  Fantastipedia >> 
  http://pt.fantasia.wikia.com 
   
  Estudiosmokka >>  
  http://estudiosmokka.no-ip.org/estudiosmokka/machado.htm 
   
  Complicação Medieval >>  
   
   
  http://compilacaomedieval.webnode.com.br/tutorial-de-armas/armas-de-haste/ 
   
  Artes Marciais Paulo Netto >>  
   
  http://artesmarciaispaulonetto.wordpress.com/tag/armadura-samurai/ 
   
  Mol-TaGGe arte e cultura >>  
   
  http://mol-tagge.blogspot.com.br/2009/11/arte-armadura-capacete-samurais.html 
   
  Ganseki dojo >> 
   
   http://gansekidojotext.wordpress.com/2008/11/23/o-yoroi-a-armadura-samurai/ 
  
  109 
   
   
  www.rpgbrasil.org  
  contato@rpgbrasil.org 
   
  Armaduras >>  
  http://www.armaduras.com.br/armaduras/placas.php 
   
   
  http://www.armaduras.com.br/projetos/proj004.php 
   
  http://www.armaduras.com.br/armaduras/malhas.php 
   
  Planeta Educação >>  
   
  http://www.planetaeducacao.com.br/portal/artigo.asp?artigo=345 
   
  RPG anos 90 >>  
  http://rpganos90.blogspot.com.br 
   
  Confraria de Arton >>  
   
  http://confrariadearton.blogspot.com.br/2010_02_05_archive.html 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Desbravadores [PT]/Desbravadores - Guia de Equipamentos.pdf