TEXT: Thorwal Standard Nr. 2 (3. Aufl), Seite 1
  Das Dämonenkränzchen Konstanz präsentiert:
  Thorwal             Standard
  Vaterländisch, Kriegerisch, Traditionsbewußt, Zupackend, Treu, Tapfer
  Preise: 1 ST, 1 Schilling, 2 Groschen, 0,1 Zwergentaler, 1 Dinar, 0,1 Amazonenkrone, 1 Schrumpfkopf Auslandspreise: Kleingüldenland 2 Pfund,
  Großferngüldenland 3 $, Postehernenschwertzien 5000 Rubel, Westlicher Zwergbergstaat 5 SFR, Östlicher Zwergbergstaat 35 ÖS, Froschland 20 FF,
  Gurkland 6 Gulden, Öreländer 20 Kronen, Caesarien 5000 Lire, Knobiland 200 TL Balkanische Zwergstaaten 15 Orden
  Sieg an allen Fronten
  Sieg an allen Fronten
  Sieg an allen Fronten
  Sieg an allen Fronten
  Sieg an allen Fronten
  Wie im ärgsten Sturm sprüht die Gischt der Sieges-
  meldungen über das glückliche Thorwal hinweg. aus der
  Vielzahl der korrespondenzen haben wir eine repräsentative
  Auswahl getroffen:
  Vom Eroberungszug auf dem Ingval und Rokal: "Wir ka-
  men, sahen und siegten!" Schwarzkopf Nörmensen über die
  Operation "Flußsturm". Dazu meinte Ole Lebensbörnsen:
  Thorwal, im Hesinde 18 Hal, irgendwann lange nach Bosparans Fall
  Thorwaler Ottas rauschen durch Nostria!
  Geschichte wird gemacht, e# geht voran!
  "Als wir skrajaschwingend landeten, war plötzlich kein Schwein
  mehr da!" Dreier Gumpertsen, Aalerin aus Serske: "Wir
  kamen nach Flußburg ohne Hornissen und Rotzen, jetzt hab'
  ich mehr, als ich bedienen kann."
  Mörben Plätzken, Steuermann auf dem wohl ersten und ein-
  zigen thorwaler Streitwagen nach der Schlacht vor Trondsand:
  "Wiss'n 'se, alle ham 'se über mir jelacht, weil ick imma beie
  Pferde im Stall vonne Heimdahl war. Wissen'se, der wo da
  in Serske die Pferde sich vermehren läßt. Na ja, jedenfalls
  ick seh' die Streitkarre da steh'n, mit die fetten Elenvinern
  vorne drann. Wissen'se, bislang war der Kriech nich so juut.
  Ick bin 'nen bißchen langsam mit die Füße mein ick! Und ick
  hau' keine Leute von hinten um, auch keene Nostriganer.
  Jedenfalls, bislang sind diese immer schneller vor mich
  wechjeloofen, undick konnt' se nich vonne Angesicht her mitte
  Skraja kriejen. Na, ick dann nix wie rauf auf's Steuerdeck
  vonne Streitwagen, den Heubäuchen die Peitsche jejeben und
  volle Kanne die Nostriganer ausgesprintet. Unn' wie die jejlotzt
  hamm, wenn dann auf'm Sulki sonn' ollscher Thorwaler ge-
  standen ist. Die war'n vielleicht platt, vorher unn' nachher.
  Tja, so sind sie, unsere tapferen Männer und Frauen. Wir
  sind Tag und Nacht bei ihnen, voran mit Euch, voran, voran!
  Dies ist die die 3. überarbeitete Auflage des Thorwal Standard
  Nr. 2, ergänzt um das Beste der Nr. 1(Online-Version)
  
  Thorwal Standard, Nr. 2 (3. Aufl), Seite 2
  Gespräch mit Hetmann Eldgrimm
  Anläßlich der Frontberichterstattung unseres Kriegs-
  helden Hetmann Eldgrimm beim obersten Hetmann
  Tronde gelang es unserer bewährten Redakteurin Eva-
  Maria Slime-Beutel-Schüberling dem kühnen Re-
  cken ein Exklusiv Interview abzuringen. Aufgrund seiner
  ausgeprägten Bescheiden-heit war Eldgrimm bislang
  nicht bereit, Interviews zu geben.
  TS: Zuerst einmal möchten wir Dir den Dank unserer
  Leser übermitteln, für Dein Lehrstück thorwal'scher Ent-
  schlossenheit. Ihr habt durch die denkwürdige Erstür-
  mung des Hafenamtes ein Zeichen gesetzt.
  Eld: Was heißt Entschlossenheit, war auch kein zeichen,
  daß Maß war voll, übervoll. Wir haben nur zurück-
  geschossen. wir fingen mit den schon lange nötigen Züch-
  tigungen an. Die Anmache dieser Nostrier, Schlapp-
  säcke allesamt, konnten wir uns nicht länger gefallen
  lassen. Das Holz war und ist Garant der thorwal'schen
  Seemacht. Uns die Eichen zu nehmen, war eine miese
  Kriegserklärung. Typisch, so hintenrum, wie sie es
  immer gemacht haben. Immer wieder gab es Dreistig-
  keiten von der Ingvalschen Handelscompanie und den
  Beutelschneidern in Salzahaven, wenn wir das Holz
  unserer andergastischen Kumpels abholen wollten. Wir
  Thorwaler sind zwar friedliche Kauffahrer geworden.
  Doch niemand kann uns das Recht auf Notwehr ab-
  sprechen. Keiner überläßt seinen Hinterhof einer Ban-
  de von Halsabschneidern.
  TS: Dies war auch immer die Meinung unserer Re-
  daktion. Sollte man das
  Problem Nostria endgültig
  lösen?
  Eld: Nun, es wurde ja ei-
  niges besprochen. Man
  könnte Andergast das Ge-
  biet bis zum Ostufer des
  Flußes Urian und zum
  Nordufer des der Tommel
  zugestehen. Es gibt dort
  zwar 
  Spuren 
  alter
  thorwal'scher Besiedlung,
  aber das kann ja durch Ge-
  lehrte entschieden werden.
  Wir bekommen das Gebiet
  vom westufer des Urian bis
  zum Nordufer der Tommel.
  Das gebiet muß zur Land-
  nahme für die Söhne ar-
  mer Bauern, heit- und
  ottaloser Thorwaler freige-
  geben werden. Thorwal
  braucht Boden. Die Re-
  gion südlich der Tommel
  steht Albernis zu. Wir
  sollten diesen jungen selbstständigen Staat natürlich
  stützen.
  Den Rokal mit dem befestigten Ort Flußburg/Peilinen
  haben wir ja schon in Besitz genommen, die Söldner
  der IHC haben sich verpißt, als zwei Ottas ankamen.
  Uns wird ein starkes Andergast hilfreicher Verbünde-
  ter sein im Kampf mit den stinkenden Schwarzpelzen
  und den Truppen dieses neuen Gernegroß Answin.
  TS: Damit wären wir ja schon beim nächsten Thema:
  Wie schätzt Du die Drohung des Mittelreiches ein,
  Nostria zur Hilfe zu eilen?
  Eld: Die haben genügend eigene Probleme, mit uns als
  Problem wäre es aus für diese Empormeuchler. Die
  sollten sich hüten. Es ist mir sowieso ein Rätsel, wie
  Eldgrimm, die Friedensbedingungen diktierend
  
  Thorwal Standard Nr. 2 (3. Aufl), Seite 3
  dieser Giftmischer Answin Krähenschnabel (Eldgrimm
  lacht lange) (wieso? - der Setzer) es schaffen konnte,
  die Familie des Ui Benain so auszuspielen. Der
  Benain, das ist ein Kerl aus echten Schrot und Korn,
  ganz nach meinem Geschmack. Umso weniger verstehe
  ich, daß er sich sein Fürstentum abnhemen ließ. Auch
  komisch, daß er seinen Schwiegersohn Brin nicht bes-
  ser schützen konnte.
  Wir sollten Albernia in seinem Kampf um Unabhän-
  gigkeit unterstützen. Dazu müßte man der neuen
  Machthaberin ein Angebot machen, den südlichen Teil
  Nostrias bis zum Tommel zu übernehmen. Gerade jetzt,
  wo das liebliche Feld wieder mit dem Hintern hochzu-
  kommen scheint, kann uns ein selbstständiges Albernia
  nur Recht sein,
  Du siehst, bei diesen Problemen (das Orkgezücht im
  Norden darf auch nicht vergessen werden) ist es nichts
  als Maulheldentum, wenn die neuen Herren in Gareth
  uns drohen. Ihre Westflotte ist doch ein Witz, morsche
  Kolcher. Und jetzt wo Havena als Hafen verloren ist,
  kann ich über die Drohung nur lachen.
  TS: Dank Deiner Entschlossenheit steht Thorwal vor
  und an neuen Ufern und kann in eine hoffnungsvolle
  Zukunft blicken. Nochmals vielen Dank für Deine Tat-
  kraft. Möge Swafnir auch künftig mit Dir sein.
  (Gespräch: Eva-Maria Slime-Beutel-Schüberling,
  Textdokumentation: Sorfen Häpps, Zeichnungen: Front-
  zeichner Mjoldir Gänsekiel-Dürer, Kupferstecher: Birte
  Gänsekiel-Dürer-Cranach d.J. - auch bekannt als H.
  Foster)
  Flußburg/Peilinen
  Wie wichtig es war, daß in der Operation Flußstrum auch
  der befestigte Ort Flußburg/Peilinen eingenommen wurde, mag
  der folgende Brief aus dem Nachlaß des Händlers Mercator
  zeigen:
  Peilinen/Flußburg, den 9. PRA 17 Hal
  Hochverehrter Vater,
  Peilinen würdest Du kaum wiedererkennen. Ca. 250 Ein-
  wohner beherbergt diese kleine Stadt inzwischen, Ja eine
  kleine Stadt ist es mittlerweile geworden und seine Be-
  wohner nennen es nun Flußburg; zu recht. Ganz Flußburg
  ist von einer Palisade mit Wehrgang umgeben. Acht un-
  terschiedlich große Türme vervollkommnen den Schutzwall.
  Sogar in den Fluß hinein hat man noch zwei Türme mit
  Rotzen gebaut, gegen die Flußpiraten. Nach Nordwesten
  hin ist auf einem Turm eine Hornisse installiert worden.
  Diesen Aufschwung hat das Dorf dank der Ingvalschen
  Handelscompanie genommen, die hier ihren nördlichsten
  Außenposten eingerichtet hat. Man kann es kaum glauben,
  aber 25 Söldner der Companie sind in einem Gebäude am
  Fluß untergbracht. Sie sorgen für die Sicherheit des Ortes
  und des Handelsweges nach Thorwal. Der Weg ist im
  Vergleich zu Deinen Erzählungen wesentlich sicherer ge-
  worden, auch wenn die Söldner nicht überall zugleich sein
  können. Mit der Companie kamen auch 15 Weberfamilien
  nach Flußburg. Sie verkaufen ihre Stoffbahnen, nachdem
  sie Die Wolle zuvor von der IHC kauften, wieder an die
  IHC. Sie verdienen nicht gerade viel. Bei den anderen
  Einwohnern sind sie unbeliebt, so daß sie ein eigenes Wirts-
  haus als Treffpunkt haben. Wohnen tun sie in zum Teil
  sehr heruntergekommenen Häusern, die ausnahmslos der
  Companie gehören. Einige Bauernfamilien und die Hand-
  werker haben von der Entwicklung enorm profitiert. Sie
  versorgen die IHC mit Proviant, etc.; sogar Kartoffel werden
  angebaut, gehandelt und exportiert, allerdings auch nur durch
  die IHC. Viele der kleinen Bauern sind aber weggezogen
  (worden), ihr Grundbesitz wurde von der Companie zu
  Spottpreisen aufgekauft. Mit dem Wohlstand kamen auch
  die Götter an diesen aufstrbenden Ort: Die IHC baute
  einen Phextempel, in dem zwei Phexgeweihte Dienst tun.
  Die wohlhabenderen Bürger finanzieren einen Traviatempel.
  Ich selbst werde werde morgen nach Thorwal aufbrechen,
  da gegen das Handeslmonopol der IHC nichts aus-
  zurichten ist. Die Companie weigerte sich mir
  wenigstens einen Söldner zur Verfügung zu stel-
  len. So mache ich mich zusammen mit unserem Ge-
  hilfen allein auf den Weg. Der Kommandeur versi-
  cherte mir, daß der weg sicher sei...
  
  Thorwal Standard, Nr. 2 (3. Aufl), Seite 4
  Nachrichten
  Guerilla-Krieg im andergastisch-nostrischen Grenzgebiet?
  Ein Radegast I., der sich selbst für den legitimen König
  von Nostria und Andergast hält, wirbt zur Zeit Söldner
  an, um seine wunderlichen Krönungsansprüche
  durchzusetzen.
  Die Gesandten Andergasts und Nostrias wurden beim
  obersten Hetmann vorstelleg, um ihn zu bitten, die
  Werbeaktionen des dubiosen Radegast I. zu unterbinden.
       Kultur im Standard, Standard der Kultur
  von Ihrer Magnifizenz, Cellyana von Khunchom
  In Gareth konnte sich an der dortigen Fakultät für Denk-
  kunst an der befindlichen Akademie der gottgefälligen Künste
  erst-mals ein Sohn unserer Stadt Thorwal mit der als
  bahnbrechend bezeichneten Arbeit „Über das Wesen des
  Thorwalers an und für sich“ habilitieren. Die Arbeit ent-
  hält nach übereinstimender Meinung des Lehrkörpers den
  ersten ernstzunehmenden Versuch, daß Wesen unserer ge-
  liebten Heimat in wissenschaftlich haltbarer Thesen zu fas-
  sen. Der Autor Husquarna Dorschklüter, übrigens ein
  Bruder des bekannten Ottaführers, Döbel, kommt in sei-
  ner Arbeit zu dem bedeutenden Schluß, daß die „Verbun-
  denheit des Thorwalers mit der Natur, die eine instinktive
  Auffassungs-bereitschaft für die Gesamtheit der natür-lichen
  Botschaften impliziet mit einschließt, den größten Teil des
  Erfolges der Thor-waler und damit eben auch einen wesent-
  lichen Bereich des thorwal’schen Wesens an und für sich
  zu erklären vermag.“ Dieser radikal naturdenkerische An-
  satz ist erstmalig auf ein Volk angewandt worden. Laut
  Dorschklüter geht er auf einige Thesen Ro-hals des Wei-
  sen zurück, der es vermieden hätte, dem Wesen der Völker
  ergründend und eben auch wertend nachzugehen.
  Heftige Kontroversen löste eben dieser wertende Teil der
  Schrift Dorschklüters aus. So wurde allgemein in der den-
  kerischen Literatur der analytische Ansatz hoch gelobt, aber
  beispielsweise lehnte der tulamidische Denker Mirco
  Dannunzio (in: hesindische Schriften, Nr. 23, S. 45-59,
  17 Hal) die Anwendbarkeit der Methode auf Thorwal ab,
  solange nicht die prägende Rolle der Tulamiden im Bezug
  auf die aven-turische Natur geklärt sei.
  Ernstzunehmender war der Einwurf Sithilf, Sohn des Röber
  (in Der Zwerg denkt! - programmatische Schriften zum
  Zwergen-tum, Nr. 238, S.2 - 44, 17 Hal), der die allge-
  mein als am naturverbundensten geltenden Elfen (s. Adamant
  Scheinwerfel, „Elfen in ihrer natürlichen Umgebung, Ver-
  lag Wissen ist Macht, Warunk, 13 Hal) insbesondere in
  ihrer machtpolitischen Erfolglosigkeit als Gegenbeispiel
  darstellte. Dieser Einwurf konnte mit dem Hinweis auf die
  prinzipielle Verschiedenheit von Mensch und Elf entkräftet
  werden, wie ihn H. Dorschklüter in seiner Arbeit auf S.
  32ff ausführlich dargelegt hat. Zudem haben sich laut
  Dorschklüter die Elfen niemals mit der gewaltigen Kraft
  des Meeres messen müssen, dessen volkscharakterprägenden
  Einfluß Dorschklüter nicht müde wird vorzustellen.
  Eine weitere Parallele zieht Dorschklüter aus der auffal-
  lenden Synchronizität des Aufstrebens von Thorwal und
  des Born-landes. beide Völker seien der nördlich -rauhen
  Natur und eben als 2. Prägungs-komponente den Weiten
  des Meeres in besonderem Maße ausgesetzt. Allerdings
  Kultur im Standard, Standard der Kultur
  überwiege bei den Bornländern das „Agraische“, weshalb
  sie z.B. im Vergleich zu den Thorwaler Schiffen eine si-
  gnifikant geringere Kaperqote gegenüber den Gale-ren der
  Sklavenstaaten haben. Auch Al’An-fa sei als seefahrende
  Nation leider zu eini-gem befähigt, wie die letzten Monate
  zeig-ten, denn sie errangen die Siege über die bezeichnen-
  derweise meeresunerfahrenen Novadis mit erstaunlicher
  Leichtigkeit. Al’ Anfa hätte aber schon von der überlegen
  machenden Prägungskraft der Natur her, der die nördli-
  chen Gegner ausgesetzt sei-en, keine Chance. Er zitiert,
  nach seinen Thesen treffend, Kaiser Hal: „Dieser Krieg
  war für den Feind verloren, noch bevor er begann!“ (Hal,
  Kaisersprüche, Gareth)
  Überraschenderweise kommt die härteste Kritik an dem Werk
  vom Bruder des Autors. Gedanken, die ich Ihnen, liebe
  Leser, nicht vorenthalten möchte, weil aus ihnen echt
  thorwal’sche Erfahrung, doch auch eine be-klagenswert denk-
  feindliche Haltung spricht. Döbel erklärte, wir zitieren wört-
  lich aus beglaubigten Abschriften eines Thekenmitschriebs,
  daß das Buch seines Bruders „verquirlte Seeschlangen-
  scheiße“ sei. Er habe sich tagelang durch das Werk seines
  „durchgeknallten“ Bruders gequält, und sei „dabei seekrank
  wie nie gewesen!“ Als erster Schritt habe er ihm den mo-
  natlichen Wechsel nach Gareth gesperrt. Sowas käme dabei
  rum, wenn man daß Brüderchen gewähren lasse und ihn
  nach Gareth schicke. Heute hätte er eine bessere Methode,
  „jeden Tag ein paar hinter die Lüstern, wenn er nicht spurt
  und ab auf die Otta!“. Döbels Ansicht nach ist dieser „ganze
  Stubenhockererguß reif für den Orkus“.
  Abschließend bleibt zu bemerken, daß die Arbeit Husqarna
  dorschklüters einen sehr interessanten analytischen Ansatz
  bietet, den zu verfolgen sich lohnt. Insbe-sondere bietet er
  einen erfrischend nichtre-ligiösen Erklärungsansatz. Alles
  in allem also eine große Leistung, die in verschie-denen
  Publikationen der geistigen Eliten Aventuriens bereits ih-
  ren Niederschlag ge-funden hat und sicherlich weiterhin
  Impilse geben wird.
  
  Thorwal Standard Nr. 2 (3. Aufl), Seite 5
  Wir gedenken
  einem edlen Skalden, gestorben am Anfang einer Lauf-
  bahn, die fern von der Heimat aufging wie ein Komet, doch
  so schnell und unbegreifbar ein Ende fand. Wir gedenken
  der Zierde seiner Zunft (na, so jung und schon so toll? - der
  Setzer) (das wohl, das wohl - der Chefredakteur), dem
  blutjungen Skalden Jever Beckson, dessen Leib nun im
  kühlen Grab ruht, dessen Stimme, seien wir gewiß und
  getröstet, an Swafnirs Tafel Beifall gewinnen wird. Ge-
  rade in dieser großen Zeit erreicht uns wie ein Zeichen
  Swafnirs die Sammlung seiner wichtigsten Lieder, die ei-
  nem seiner Gefährten unverfälscht erinnerlich waren. Möge
  der Geist, auch der Frohsinn, dieser unbedingt thorwal -
  bejahende Tenor der Epen unseren Lesern Freude, Mah-
  nung und Forderung zugleich sein. Wir dokumentieren hier
  vollständig, mit den Erklärungen, die sein Kamerad zu den
  herrlichen Zeilen schrieb:
  Wir hatten gerade eine recht ekelige Sache im hohen Nor-
  den hinter uns, betraten eine Pinte und waren beim ersten
  Bier, als Freund Jever uns noch einmal die letzten tage
  vor Augen führte:
  Im hohen Norden
  Im hohen Norden
  Im hohen Norden
  Im hohen Norden
  Im hohen Norden
  Im Lande der Firnenelfen
  lag es an, Nivesen zu helfen
  und es tat uns gar sehr schocken
  zu heilen waren Zorganpocken.
  Doch mit Hilfe der Travia
  sind alle Helfer wieder da.
  Die Göttin schloss die Wunden
  und weiter ging’s mit Schlittenhunden.
  Nach den Gefahren allerlei
  ist der Norden nun vorbei
  und trieb den hellen Barden
  hinein in Tannenzäpflers Laden.
  Einige Tage später, wir sprachen in trauter Runde von
  den Lieben daheim, stimmte Jever Beckson seine Sack-
  pfeife und bot einige melancholische Weisen dar. Mitten
  darin unterbrach er sich und sagte, er wolle einmal viele
  Söhne haben, die... (zwei Zeilen tränenverschmiert, d. Re-
  daktion),... den kleinen Kerls nun dieses in der Wiege sin-
  gen.
  Nachruf auf Jever Beckson
  Das thorwal’sche Wiegenlied
  Das thorwal’sche Wiegenlied
  Das thorwal’sche Wiegenlied
  Das thorwal’sche Wiegenlied
  Das thorwal’sche Wiegenlied
  Die Travia-Preisung
  Die Travia-Preisung
  Die Travia-Preisung
  Die Travia-Preisung
  Schlafe, mein Möwlein, schlaf ein
  Swafnir läßt keinen herein.
  Und viele Ottas rauschen
  die Segel sich prächtig bauschen.
  Schlafe, Du Muschel, schlaf ein
  der Papa kommt bald wieder heim
  kommt aus bunten, fernen Landen
  hat geschlachtet Al’Anfas Banden
  Schlafe, mein Bernstein, schlaf ein
  bald wirds ruhig um Dich sein.
  Morgen darfst Du Äxte werfen
  und Mamas Säbel schärfen.
  Es befand sich in unserer Mitte eine bildhübsche Travia -
  Geweihte, die so gar nicht verhuscht und ihrer Göttin eine
  aufrechte Streiterin und tapfere Bekennerin ist. Sie rührte
  wohl an der zarten Saite, die von Swafnir in der Brust
  eines jeden rechtfühlenden Skalden gespannt wurde.
  Die Travia-Preisung
  Es schweift mein Geist durch Borons Räume
  und zeigt mir meine Wünsche auf.
  Auch wie ich am Tag träume
  davon sei dieses Liedes Lauf.
  Nach einer ewig langen Reise
  käm ich nach Hause wunderbar.
  Ich den Herd im Langhaus preise
  der mich nun wärmt, dank Travia.
  Und dann ihr Ihr Bild in blanken Fliesen
  mit sanften Blicken immerdar.
  Sie nie gekannt jedwelche Krisen
  zu Hause sorgend, dank Travia.
  Wollt mein Glück mit Händen packen
  meiner Kinder reiche Schar,
  so hell die roten Backen
  sind gutgenährt, dank Travia.
  Hach, so wär’s nach meinem Herzen
  wie ich wollt’ es würde wahr,
  doch nie es tut mich schmerzen
  Kultur im Standard, Standard der Kultur
  
  Thorwal Standard, Nr. 2 (3. Aufl), Seite 6
  ich weiß es wird - dank Travia.
  (gewidmet der Travia-Geweihten Shaya)
  Tja, und dann ein Abend, so wie wir alle ihn schätzen. Es
  gab Bier, ein wenig Ablenkung und eine mächt’ge Schlä-
  gerei. Wir Freunde entschieden den Streit für uns, nicht
  zuletzt durch dieses Lied. Ein kurzes zwar nur, aber wer
  erwartet von einem echten Skalden, nur singend zuzuschauen.
  Er konnte seine Weisen auch unter das Volk trommeln,
  mit den Fäusten!
  Das Sauflied
  Das Sauflied
  Das Sauflied
  Das Sauflied
  Das Sauflied
  Das Landlied
  Das Landlied
  Das Landlied
  Das Landlied
  Wer hat ein echt thorwal’sches Wesen
  wo jeder Zweifler kann genesen.
  Wer haut zu mit ries’gem Zoffa?
  Das wohl, das Wohl, der Offa!
  Ein alter, kühner, kühle Recke,
  er ließ viel Leichen auf der Strecke.
  Wer haut zu wie mit der Flosse der Wal?
  Das wohl, das wohl, Balfens Heimendahl!
  Dann wieder auf See, hier waren wir alle, doch besonders
  er in seinem Element. Ich weiß es noch wie heute, gerade
  verschwand der Strand hinter der Kimm, wir dachten an
  den Hafen, ans Bier..., und da brachte uns dieses Lied
  wahrhaftig auf Vordermannn.
  Das Landlied
  Wenn ich am Lande wäre
  zög’ es mich hin zum Meere,
  es käme das große Fernenweh
  wär’ ich jetzt nicht auf See.
  Die Welle am scharfen Bug
  mit hellem klang sie schlug
  läutelt hinfort den Lug
  es schwindet ländischer Trug.
  Auf See wird der Hafen erst schön
  ich hab’ noch im Ohr ihr Gestöhn.
  Dennoch, erst in der Ferne
  hab’ ich das Mädel gerne.
  Es klären sich die Sinne,
  ich stündlich Freiheit gewinne,
  der Wässer salz’ge Luft
  des freien Menschen Duft.
  So fuhren wir denn hinan und sein letztes Lied soll, kann
  und muß sich jedem Thorwaler ins Herz bohren. Es war
  ein politisch wacher, ein sehender Mann. Lassen wir uns
  und unseren Kindern dieses Lied Wunsch und Ziel sein,
  dem Jever Beckson zu gedenken.
  In den Krieg
  In den Krieg
  In den Krieg
  In den Krieg
  In den Krieg
  Es brennt, Al’Anfa brennt
  da sehet, Tar Honak rennt.
  Sie kämpfen mit Swafnirs weihe
  laut gellen der Feinde Schreie
  Auf, auf ins Gefecht
  voran, Du stolzes Geschlecht.
  Hau drauf, is’ dein recht
  und danach wird gezecht.
  Hinweg fegt ihr Sturm
  legt jeden stolzen Turm.
  Und siehe , feste Mauern fallen
  wenn Thorwaler darauf prallen.
  Ja, es zieht die Masche
  Al’Anfa sinkt in Asche.
  Mit Schätzen beladen sie geh’n
  nach Hause, nach Thorwal, nach Prem.
  Wir wollen unseren Lesern nicht die Totenrede vorenthal-
  ten, die der Boron-Geweihte Fondor unserem Freunde zu-
  gedachte.
  Efferdmadamal, 17 Hal
  Für seine Gefährten unfaßbar ging er unverhofft früh in
  Borons reich ein. Doch am 27. Rondra 17 Hal mußte er
  die Übermacht der Dämonen erkennen. Möge er noch lan-
  ge auf Swafnirs Flossen reiten. Bis zum letzten Atemzug
  hatte er noch ein aufmunterndes Liedchen auf den Lippen.
  Er war eine Pracht seiner Gilde. An ihm können sich viele
  ein Beispiel nehmen. Möge einst seine vollständige Ge-
  dichtsammlung große Verbreitung finden.
  gez. Fondor (Boron-Geweihter 7. Stufe, dank ihm)
  Jever Beckson hinterläßt Eltern, einen Bruder und eine
  charismatische Schwester.
  Kultur im Standard, Standard der Kultur
  
  Thorwal Standard Nr. 2 (3. Aufl), Seite 7
  TTT - Thorwal Top Ten
  Travia, 17 Hal:
  1.(-) Dreckig, feige und gemein, ja so muß ein
  Schwarzmops sein
  „Die Heilkundigen“
  2.(1) Wir sind die Welt
  „USA  - Unierte Skalden für Aventurien“ (Der Erlös
  kommt dem Sklavenhilfswerk zugute)
  3.(3) Wir lagen vor Maraskan
  „Windfänger-Chor“
  4.(6) Geboren wild zu sein
  „Steppenelf“
  5.(9) Irgendwann  gibt’s ein Wiederseh’n
  „Sieglinde“
  6.(5) Klingelling-Klingelling
  „Agnetha und Anafried“
  7.(4) Sand in den Stiefeln aus Thalusa
  „Die Windjungs“
  8.(2) Kenn ein Land
  „Die Abenteurer“
  9.(-) Der Tag an dem Van Haftern starb
  „Das Olport Qartett“
  10.(-)Erinnerungen werden mit Äxten gemacht
  „Die Sex Armbrüste“
  Hesinde, 18 Hal
  1. (-) In den Krieg
  „Jever Beckson Wiedergängergruppe“
  2. (10) Erinnerungen werden mit Äxten gemacht
  „Die Sex-Armbrüste“
  3. (1) Dreckig, feige und gemein, ja so muß der
  Schwarzmops sein
  „Die Heilkundigen“
  4. (-) Laßt uns Vulpo gedenken
  „Kjaskar Knallfaust“
  5. (-) Rondra, laß mich rein, laß mich raus
  „Die Efferd Chöre“
  6. (-) Das Klistier mit Waskier
  „Die Mastdarmzotten“
  7. (4) Geboren wild zu sein
  „Steppenelf“
  8. (-) Mein warmer weicher Olporter
  „Das Olport Quartett“
  9. (-) Frau am Herd ist nie verkehrt
  „Die Wiedergänger“
  10. (-) Wir wollen unseren alten Hal wiederhaben
  „Die Exilanten“
  Kultur im Standard, Standard der Kultur
  Impressum
  Der Thorwal Standard erscheint im Aufbau Verlag
  Thorwal, Hetfrau Garhelt Str. 10, Freie und alte Kaperstadt
  Thorwal.
  Herausgeber: Gurt Buccerison, Rudolfske Augfindling
  Verantwortlicher Chefredakteur: Hjalmar Karlson-
  Ohnepropeller
  Politik: Eva-Maria Slime-Beutel-Schüberling
  Kultur: Ihre Magnifizenz Cellyana von Khonchom
  Anzeigenaquisitesse: Wanka Speckseite
  (Es gilt die Anzeigenpreisliste vom 3. Rondra 15 Hal)
  Die einzelnen Beiträge geben diesmal meistens, aber trotzdem
  nicht unbedingt die Meinung der Redaktion (und des
  Setzers!) wieder.
  Druck: Aufbau Verlag
  Einem Teil der Ausgabe liegen Prospekte der Firmen
  Holzbeinbau Heimdahl und der Neulandverwertung GmbH
  bei. Wir anempfehlen diese Beilagen der gefälligen
  Aufmerksamkeit der werten Leserschaft.
  Anzeigen
  Galerenterror, Bierzwang und Widerstand! Neue
  Flugschrift der thorwalerInnen radikalen! Themen: Sozio-
  kulturelle Aspekte der Sklaverei - Ist der Sklave innerlich
  frei? Gegen Ottamuff; Lale Traviata šber die Urschrei-
  Kommune auf Skerdu; Alternative Küche: Ganzheitliche
  Aspekte beim Rinderhack; Farbstoffreies Essen in der
  Bordküche. Lieferung nur per Boten bei Ann-Archy
  Isswatt-Anners, Bitzel-Batzel-Butzelgäß-chen, Thorwal
  Traditionsotta „Passufia Premitivia“ sucht konservative
  Thorwaler, die an einer Kreuzfahrt nach alter Väter Sitte
  nichts Schlimmes finden. Vorrangig werden entlang der
  aventurischen Küste gelegene Kleinstädte angefahren, die
  durch schöne Frauen, prächtige Bauten, Reichtum etc. pp.
  geeignet sind, den Sinn unserer Besatzung für das Schöne
  an Sich zu schärfen. Auskunft beim Förderverein „Gutes,
  altes starkes Thorwal“ c/o Schmissfliege Mensurensens,
  Auriler.
  Bist Du auch
  - aus einer Otta verstoßen
  - Überlebender einer untergegangenen Otta
  - entrechtet und vertrieben aus ehemaligen thorwal’schen
   Niederlassungen
  Dann werde Mitglied im Bund der Heimat - und
  Ottalosen und Entrechteten (BHE), Hetfrau Garhelt
  Str. 12, Thorwal. Wir kämpfen für Deine Rechte als
  freier Thorwaler.
  
  Thorwal Standard, Nr. 2 (3. Aufl), Seite 8
  
  Thorwal Standard Nr. 2 (3. Aufl), Seite 9
  Name: Woityla
  MU: 3  KL:  17  CH: 19  GE:   8  KK:   5
  LE: 100  RS: 6  MR: 20  AT/PA: 0/0
  TP: 1SP/KR (Krallen)  GS: 2/20  MK: 20
  Herrausragende Talente:
  Bekehren, Betören, Feilschen, Transversalis
  beherrscht er perfekt.
  Er ist 0,3 Schritt groß, von hellblauer Farbe und hat
  zwei Hörnchen die aus seiner Strickmütze
  hervorragen. Er trägt am liebsten dicke Thorwaler, die
  seine zwei Stummelflügelchen auf dem Rücken
  verdecken. Mit seinen Klauen kann er sich auf den
  Schultern seiner Opfer festkrallen.
  Am liebsten hält er sich bei Mama auf  und traut sich
  wegen seiner Feigheit nicht aus seiner Spähre,
  deshalb ist es auch so schwer ihn zu beschwören.
  Allerdings verfügt er über einen ausgeprägten
  Familiensinn, weshalb er immer dann ungerufen
  erscheint, wenn sein Bruder „Der Millowitsch“ ihn ruft.
  Einmal erschienen, überzeugt er seine Opfer von der
  Sinnlosigkeit ihres Daseins und Tuns.
  Für die Beschwörung muß dem Magier eine Probe
  auf Heptagon und Krötenei + 6 gelingen. Danach legt
  er drei MU-Proben ab, die um seinen Aberglauben
  erschwert werden, um ihn zu beherrschen. Die
  Beherrschung kann nur solange aufrecht erhalten
  werden, wie Sichtkontakt besteht. Gelingt die
  Beherrschung nicht, gelten die Regeln für mißlungene
  Beherrschungen. Bei Gelingen muß der Magier 5
  ASP/SR aufwenden und er kann nun das jeweils
  nächste Opfer des Woityla bestimmen. Er teleportiert
  sich dann auf die Schulter seines Opfers wo er sich
  mit 1 SP/KR festkrallt. Der Woityla fängt sofort an sein
  Opfer davon zu überzeugen, daß es keinen Sinn hat
  seine begonnene Aktion fortzusetzen, da sowieso
  alles viel zu gefährlich, zu schwierig, zu hoch etc. sei.
  Typische Redewendungen: „Hör’ doch auf, schaffst
  Du ja doch nicht! - Laß’ es bleiben, die anderen sind
  viel stärker als Du! - Du wirst höchstens  einen  Arm
  verlieren  oderDir ein Bein brechen!“ Die Folge dieser
  defätistischen Reden, ist die Halbierung des Mut-
  Wertes beim Opfer.
  Das Opfer kann jede 3. KR durch eine bestandene
  MU-Probe (Achtung: Neue Werte) seinen Mut um 2
  Punkte wieder erhöhen. Ist der Mut wieder auf dem
  ursprünglichen Wert, kann der Magier ein neues Opfer
  Das Dämonenkränzchen Konstanz präsentiert:
  „Der Woityla“
  Wie angekündigt folgt hier ein neuer Dämon, der große schreckliche
  Bruder des gar grauslichen Millowitsch, der furchterregende gehörnte Dämon Woityla*
  bestimmen. Mißlingen die ersten drei Proben, so muß
  das Opfer den Verlust eines permanenten Mut-
  Punktes hinnehmen, was von Woityla mit der
  Bemerkung quittiert wird: „Tja hättest Du bloß auf mich
  gehört. Jetzt siehst du was du von Deinem sinnlosen
  Tun hast.“ Sollte das Opfer gleich erkennen, daß der
  Woityla Recht hat und nur sein Bestes will, so bleibt
  es vom möglichen permanenten Verlußt eines Mut -
  Punktes  und tragischen Verletzungen verschont, ist
  aber für den Rest des Tages so demoralisiert, daß es
  sich selbstzweiflerisch in eine dunkle Ecke verzeiht
  und sich ausschließlich mit dem Sinn des Lebens an
  und für sich beschäftigt. Einzig der Zauber
  Verwandlung beenden befreit das Opfer von seinen
  Depressionen (Der Heldentypus „Drewermann“ erhält
  nur halben Schaden).
  Sollte ein Held so vermessen sein den Woityla mit
  einer magischen Waffe oder mit Magie angreifen zu
  wollen, so schreit er wehklagend: „Papa hilf mir!“.
  Und was dann passiert könnt Ihr im nächsten Standard
  lesen.
  Anm. : * Ähnlichkeiten mit nichtaventurischen Personen
  können nicht ausgeschlossen werden
  
  Thorwal Standard, Nr. 2 (3. Aufl), Seite 20
  Die Pflanzenauflistung im Anhang des
  Reisehandbuches ist nicht geeignet, ein
  „realistisches“ Pflanzensuchen zu spielen.
  Keiner sucht nur nach einer Pflanze und
  übersieht dabei den Rest.  Man schaut doch:
  Was blüht denn da? So wittern die Helden
  durch die Pampa und pflücken Blüten und
  Blätter, zerreiben, riechen und durchpflügen
  die Tiefen des  Hirnes: Hat der goldene
  Kifferling nun vielgefingerte, zart gezähnelte
  Blätter? Endlich konfrontiert  der Zufall die
  Helden mit allen Pflanzen, das ewige „Suche
  Wirselkraut“ hört auf!
  Der Meister muß die Region aufblättern (s.u.)
  und die Pflanzen der Geländeform im Auge
  haben, wo die Helden gerade sind. Die
  Pflanzen sind  in der Reihenfolge des
  Reisehandbuchs (Anhang III) durch-
  numeriert. Grenzfälle sind durch Hinzuziehen
  oder Mischen zweier Regionen/Gelände-
  spalten lösbar.
  Der Meister beachte, daß sich die Helden mit
  2 Pflanzenkundeproben um Verarbeitung,
  Konservierung und Lagerung bzw. Transport
  der grünen Muntermacher verdient machen.
  Ein Verfallsdatum und die Zubereitungsart
  gehören nach der kaiserlich-garethischen
  und all-aventurischen Medizinalordnung zu
  jedem Fund!
  Ablauf:
  Nach einer gelungenen Pflanzenkundeprobe
  gibt der Held seinen Probenüberschuß (d.h.
  wieviele Augen besser als „gerade
  bestanden“) dem Meister bekannt und würfelt
  2W10, 1W20 und 1 W6. Die 2 W10 ergeben
  nach sinniger Reihung Zahlen zwischen 0
  und 99. Die Pflanze, deren Nummer (s.
  Spalte: No) am nächsten an dem Ergebnis
  2W10 +/- 2 liegt, ist dann gefunden:
  - wenn die Pflanzennummer im Bereich
  2W10 +/- 2  liegt und
  - wenn der Pflanzenkunde-Überschuß >= der
  Zahl in der Wissenspalte und
  - wenn 1W20 <= der Häufigkeitszahl in der
  Landschafts-Spalte ist.
  Bei gleichen Abständen des 2W10-Wurfes zu
  zwei Pflanzennummern entscheidet der Zufall,
  welche Pflanze es ist. Falls der 2W10 Wurf > 65
  findet der Held sogar 2 Pflanzen (wenn zusätzlich
  zu denen im Handbuch aufgezählten Pflanzen
  noch andere verwendent werden, erhöht sich
  logischerweise die Zahl ab der man zwei
  Pflanzen findet), also 2 x 2 W10 und 2 x 1W6
  würfeln, mit Glück (nochmals 2W10 >65) noch
  mehr  1W3 (1W4 / 1 W6) Portionen/Blätter/
  Wurzeln werden gefunden.
  Beispiel:
  Alrik befindet sich in der grünen Ebene, mithin
  in der „Kaltwinter Region“. Er macht eine
  Pflanzenkunde-Probe mit einem Überschuß von
  15 (inkl. nichtverbrauchter TaW). Daraufhin
  würfelt er mit den 2W10 eine 75. Da es aber nur
  65 offizielle Pflanzen gibt, könnte er zwei
  Pflanzen finden und würfelt diesmal 2x die
  2W10. Jetzt hat er die Ergebnisse 22 und 65. In
  der Tabelle der Kaltwinter Region gibt es aber
  weder die Pflanze 22 noch 65, folglich wird nun
  überprüft, welche Pflanzen in dem Trefferbereich
  +/- 2 liegen; also 20 - 24 und 63 - 65 (weil es ja
  nur 65 gibt). Am nächsten an 22 ist die Pflanze
  Nr. 21, hier wäre aber eine Überschuß von 18
  bei der Pflanzenkundeprobe nötig gewesen,
  folglich denkt Alrik, es handle sich um Gras (nicht
  das zum rauchen - der Setzer). Im Bereich der
  65 liegt lediglich Pflanze Nr. 63, den nötigen
  Überschuß von 8 hat er mit 15 übertroffen, er
  würde sie also finden, wenn er mit dem W20 5
  oder weniger würfelt (Häufigkeit in der Steppe),
  wieviel er von dem Kraut dann findet bestimmt
  der W3.
  Aventurie wurde vom wohlbekannten,
  pflanzenkundigen Waldelf Betul in drei
  botanische Regionen eingeteilt, deren
  Übergänge fließend sind.
  Die „Region kaltwinterlicher Pflanzen“ erstreckt
  sich etwa der Linie Thorwal -Festum. Danach
  folgt die „Region warmwinterlicher Pflanzen“ mit
  der südlichen Grenze entlang der Linie Kuslik-
  Perrikum. Südlich dieser Linie liegt die „Region
  sommerlicher Pflanzen“
  Der gelehrte (deswegen hält er sich immer so
  vornehm zurück - der Setzer)  Elf teilte jede
  Region nach den geomorphologischen
  Pflanzenökologie nach Betul
  
  Thorwal Standard Nr. 2 (3. Aufl), Seite 21
  Gegebenheiten grob in einige Geländeformen
  ein.  Das u.U. arg vereinfachende System
  mußte zum Erreichen einer ersten
  aventurischen Pflanzenökologie in Kauf
  genommen werden. So fällt unter „Wald“ auch
  dessen feuchter Rand, „Steppe“ umfaßt alles
  von der nassen Wiese bis zu großen
  Graslandschaften, zum „Sumpf“ zählen auch
  Auen, Wasser und Uferbereiche, zum
  „Gebirge“ gehören Hochebenen und
  Berghänge
  Die Pflanzen der Kaltwinter-Region
  No/Wissen   Wald  Steppe  Sumpf  Gebirge
  1/15                 2         1           1
  3/10                                         4
  5/15                 6         2
  6/8                   4         1
  7/5                   1         1            5
  14/6                 1         1            8
  15/8                 3         4                        1
  21/18                                        1
  30/8                 1         2
  31/18               2                                   1
  34/6                 1         1                        3
  35/18               2         2            3
  37/18               1         1            2          1
  40/25               1                       1
  44/12               3                       1          1
  45/12                                        4
  46/8                 2         4
  48/15                                                   6
  49/4                 6        12           7         2
  51/16               1          2
  52/6                 8                       3
  53/5                 5
  54/8                11        6            1         1
  56/18                                                   3
  58/4                1         8                        1
  63/5                7         5             1         2
  Die Pflanzen der Warmwinter-Region
  No/Wissen   Wald  Steppe  Sumpf  Gebirge
  1/15                 2         1
  6/8_                  4         1
  7/5                                           6
  8/6                   4          8                       2
  11/7                 4          8         12
  20/10               5          3                       1
  25/18               4          1
  27/6                             3                       2
  28/10                                        6
  29/7                 5           4                      2
  30/8                 1           2
  32/25               1           1                      1
  34/6                 1                                   2
  35/18               2                       3
  40/25               1                       1
  46/8                 2           4
  48/15                                                     6
  49/4                 6         12         7            2
  52/6                 8                      3
  53/5                 4
  54/8                11          6         1            1
  57/12                            8
  58/4                              8         1
  62/4                 8
  63/5                 7            5                       2
  Die Pflanzen der Sommer-Region
  No/Wissen      RW   W   St     Su    Ge   Wü
  2/12                  5      2              4
  4/6                            5     1       3     1
  7/5                                            6
  9/5                    2      1
  10/9                  1                      3
  11/7                  6      4      5    12
  12/4                  2              4             5
  13/5                  3       4     2
  16/7                  5                      3
  17/12                                3                     1
  18/10                 6      4
  19/18                         2
  22/21                 1      1             1
  23/12                 3                     1      1
  24/12                                        1
  26/10                                                1      2
  27/6                                    3            2      1
  30/8                             1     2
  33/12                  3       1
  36/5                             4      1           6
  38/10                  8       5      1
  39/7                             3
  41/10                           2                   3
  42/15                                                5
  43/18                  5       2                   2
  46/8                             2      4
  47/4                    3       1
  48/15                                                 6     1
  49/4                              6     12          6     2
  50/7                                       2          8
  55/21                 5         4                    4
  58/4                              7       1
  59/15                 2         1
  60/21                 1
  61/6                              6                    2
  62/4                   6         8
  63/5                              7     5              2
  Wer weitere Pflanzen benutzen möchte, dem sei das
  bei MoA erschienene Kompendium Nr. 3 empfohlen.
  
  Thorwal Standard, Nr. 2 (3. Aufl), Seite 22
  Ergänzungen zum Kreaturenbuch Rubrik: Haarige Freunde
  Diese aventurischen Lassies sind endlich
  meisterfreundlich!
  Der Schwarzmops, Orkhund
            1. Stufe  2. Stufe  3. Stufe
  MU:       1W+2      +6        +3
  GE:       1W+3      +5        +4
  KK:       1W           +5        +2
  NG:       1W+4       -2         -1
  HA:       1W+5        -1         -1
  RA:       1W            -1         -2
  LE:       1W+3      +14      +12
  RS:       0               +1        +1
  AT:        5               +7        +3
  PA:        0               +2        +1
  GS:       6              +3        +1
  AU:       35          +35       +35
  MK:       3              +8        +6
  TP:       1W-2    1W+4    1W+5
  Traglast: 0
  Fährtensuche: Geheimbefehl der Orks,
  derzeit unbekannt
  Schulterhöhe: 0,35 - 0,45 Schritt
  Gewicht: 650 - 750 Unzen
  Der Schwarzmops ist ein unglaublich häßlicher
  Hund, so häßlich, daß ihn leicht pervertierte
  Zeitgenossen (Magiere, Druiden,  Zwerge, etc)
  schon fast  wieder reizend finden. Wenn er nur
  nicht so stinken würde. Weshalb ihn Elfen und
  alle anderen aventurischen Hunde nicht
  riechen können, was für seinen Besitzer immer
  wieder muntere  Szenen mit allen erreichbaren
  Dorfkötern bedeutet. Der Schwarzmops ist
  dabei genauso willig zugange, wie bei allem
  anderen, was den Hundefreund an Ungemach
  treffen kann.
  Nur Orks können ihn richtig zähmen, für die
  karge Zahl meist alleinstehender menschlicher
  Liebhaber sind ein hoher Talentwert „Abrichten“
  oder /und unglaublich gute Nerven vonnöten,
  allein bis der Kleine mal stubenrein ist...! Der
  Mops tritt im und um das Orkland auch in freien
  Rudeln auf (3W4+2 Tiere), wobei der
  nivesische Steppenhund als Erzfeind immer
  angegriffen wird. Was dem Schelm allerdings
  auch kaum abzugewöhnen ist.
  Für den Schwarzmops gilt immer: Klein, giftig
  und gemein! Ab Stufe 2 beißen sie sich (W20;
  bei 1-10) nach gelungener AT und gescheiterter
  PA gerne am Opfer fest (pro KR 6 SP) und
  bekommen Maulsperre, die sie selten freiwillig
  (pro KR W20; bei 1- 5), oft  posthum lösen
  „Faß“ macht er immer willig und sofort. Es sei
  denn die allgemeine Gefechtslage wendet sich
  zu seinem Nachteil, wofür er einen untrüglichen
  Instinkt hat Dann lernt der Besitzer die zweite
  Seite seines Lieblings kennen Der
  Schwarzmops ist ein Meister im Verpissen,
  keine Jauchegrube, die er nicht schwimmend
  zwischen sich und die Verfolger bringen würde.
  Alles in allem: Ein Hund für eingefleischte
  Individualisten.
  Wehrheimer Doge
  (s. auch „Schatten über Travias Haus“)
            1. Stufe  2. Stufe  3. Stufe
  MU:       1W+3      +5        +4
  GE:       1w+1       +7        +3
  KK:        1W+3      +6        +4
  LE:        1W+4    +15       +13
  NG:        1W+2      -1          -1
  HA:        1W          +0          -2
  RA:       1W+4       -1          -1
  RS:       0              +1          +1
  AT:        5               +6         +3
  PA:        1               +3         +2
  GS:       8              +2          +2
  AU:       30           +50       +25
  MK:       5             +10         +5
  TP:       1W        1W+4      2W+2
  Fährtensuche: 1W    +3        +4
  Schulterhöhe: 1 -1,5 Schritt
  Gewicht: bis zu 100 Stein
  Tragkraft: 60/240/400 Unzen
  Das herrschaftliche Kalb ist bei reichen Herren
  des Nordens beliebt. Und reich müssen sie
  sein, denn was ein Welpe kostet und wieviel
  der Kleine bis zum Großsein frißt, kostet ganz
  viele Dukaten.
  
  Thorwal Standard Nr. 2 (3. Aufl), Seite 23
  Ansonsten ein normaler Hund, weder bissig
  noch feige, weder schnell noch langsam, halt
  nur groß. Viel hängt von der Erziehung ab. Ein
  perfides Herrchen erzeugt mit ziemlicher
  Sicherheit ein übles, kraftstrotzendes
  Dukatengrab mit viel Beißlust.
  Im Kampf ist er nicht allzu geschickt, aber wenn
  der Gute zulangt, kostet’s halbe Unterarme.  Er
  läßt sich auf alles hetzen, was ihm lohnend
  erscheint, was dem Herrchen oft nicht klar ist.
  Mit Kleinzeug wie anderen, ausgewachsenen
  Hunden spielt er wie mit Welpen, es sei denn
  sie riechen wie Schwarzmöpse. Die Dogge ist
  sehr ruhig, es muß sich eben lohnen, die 100
  Stein in Wallung zu bringen. Er spielt mit ihm
  vertrauten Menschen. Die sollten sich durch
  geschicktes Ausweichen den Liebkosungen
  entziehen.
  Die Dogge eröffnet nach reiflicher Überlegung
  den  Kampf gerne mit einem unverhofften
  Riesensatz, gegen den nur Körperbeher-
  rschung oder eine Langwaffe helfen_ Ist
  beides nicht verfügbar, gibt es gleich zwei
  unparierte Attacken für die Dogge. Sie kämpft
  bis zum Umfallen (LP <5, oder Gegner
  umgefallen) und läßt nur nach gutem Abrichten
  wieder vom Opfer ab.
  Wenn die Dogge hungrig ist, wird sie munter.
  Dann schätzt sie Kälber, Schafe und sonstige
  Tiere, die ohne allzu große Anstrengung zu
  erbeuten sind. Hier muß das Herrchen schon
  sehr gut abrichten. Überhaupt läuft bei der
  Dogge die Zuneigung zum Besitzer über den
  Magen. Fertigfutter und ähnliches Aas lehnt die
  Dogge entschieden ab, frisch vom Metzger
  soll’s schon sein.
  Thorwaler Windhund
  (Zucht der Vogtvikarin Odelinde von Salza,
  Phextempel zu Thorwal)
            1. Stufe  2. Stufe  3. Stufe
  MU:       1W        +1        +3
  GE:       1W+2    +5        +3
  KK:       1W+1     +4        +3
  NG:       1W+3      -1        -1
  HA:       1W+4      -1        -2
  RA:       1W+5      -2        -1
  LE:       1W+2   +10      +10
  RS:       0            +1          0
  AT:        7            +7        +3
  PA:       1            +1        +1
  GS:       13          +2        +2
  AU:       55        +35       +30
  MK:       2            +4        +4
  TP:       1W-3     1W     1W+2
  Fährtensuche: 1W    -1        -1
  Schulterhöhe: 0,5 - 0,6 Schritt
  Gewicht: bis zu 20 Stein
  Tragkraft: 40 Unzen
  Der Thorwaler Windhund ist eine Mischung
  aller schnellen, leichten Hunde, deren die
  Besitzerin in langen Jahren des Züchtens
  habhaft wurde. Der nivesische Steppenhund
  stand am Anfang der Zucht, die dann Dank der
  Hafennähe schnell zur allaventurischen
  Kreuzung, Hauptsache Tempo, ausuferte. Es
  hat sich eine
  sehr schlanke, dunkelhaarige Rasse
  ausgebildet, mit großen Pfoten zur Hatz  auf
  dem Schnee. Der Hund sieht schon irgendwie
  nach Windhund aus, aber nichts stimmt.
  Das in südlichen Adelskreisen gerne als
  „Barbaren-Windspiel“ verunglimpfte Tier ist
  neugierig und zur Hetzjagd auf kleine Beute
  (Schneehuhn, Hasen, Fasane etc.) gut
  geeignet. Leider jagt der Hund auf Sicht, was
  ja bei o.a. Beute noch praktisch ist. Sollte der
  Sprinter aber z.B. einer Wildkatze angesichtig
  werden, hört die Jagd abrupt auf. Der Hund
  beweist sofort seine Anhänglichkeit, die von
  Liebhabern als Treue interpretiert wird.
  Auch im Kampf steht der Hund am liebsten
  beiseite, nix „Faß“!
  Das grausliche Blinken blanken Stahls,
  spiegelnde Pfützen, Eisflächen etc. belasten
  sein empfindliches Gemüt. Wird er direkt
  angegriffen oder sein Herrchen arg zermetzelt,
  dann schnappt er mit einer für Hunde wohl
  einmaligen Treffsicherheit zu.
  Der Hund braucht sehr viel Zuwendung seines
  Besitzers Es ist bislang kein Fall bekannt, wo
  er Haus und Hof intensiv verteidigt hätte
  Ebensowenig geht er Familienmitglieder, erst
  recht nicht Katzen aggressiv an.
  Auf der Rennbahn ist er aasig schnell, sehr
  wendig und vor allem sicher im Schnappen der
  Köder. Vom besten Rüden der Zucht behauptet
  
  Thorwal Standard, Nr. 2 (3. Aufl), Seite 24
  Odelinde glaubwürdig, daß er einen Pfeil
  schnappt, bevor dieser nach wuchtigem
  Abschuß in flacher Bahn die Erde berühren
  kann.
  Nivesischer Schlittenhund
  1. Stufe
  2.Stufe    3.Stufe
  MU:
  1W+1
  +6
  +2
  GE:
  1W+3
  +7
  +3
  KK:
  1W+2
  +6
  +4
  NG:
  1W+1
  -1
  -1
  HA:
  1W+1
  -2
  -1
  RA:
  1W+4
  -1
  -2
  LE:
  1W
  +10
  +10
  RS:
  0
  2
  2
  AT:
  5
  10
  12
  PA:
  0
  3
  4
  GS:
  8
  10
  11
  AU:
  50
  90
  130
  MK:
  2
  8
  12
  TP:
  1W-3
  1W+1
  1W+3
  Fährtensuche: 1W
  +3
  +1
  Tragkraft:
  0
  100
  300
  Zugkraft:
  0
  800
  1250
  Gewicht:
  bis zu 30 Stein
  Schulterhöhe:
  bis 0,8 Schritt
  Als Leithund kommt nur in Betracht, wer
  folgende Vorraussetzungen erfüllt: MU mind.
  6; NG max. 5; Fährtensuche: mind. 4
  In der 2. Stufe sinkt der NG Wert um 2 und der
  Fährtensuchenwert steigt um 4.
  In der 3. Stufe steigen AT/PA zusätzlich um 1
  Punkt.
  Nach  den etwas zweifelhaften Hunden nun
  ein Hundi so richtig zum Liebhaben und
  nützlich sein.  Der nivesischer  Schlittenhund,
  meist liebevoll NSH genannt,  hat nur gute
  Eigenschaften.  Schon die Werte sprechen für
  sich,  weshalb in unserer Runde jeder  Held
  mindestens einen davon hat (Ich habe meinen
  verrecken lassen - der Setzer.).  Allerdings nur
  solange wir im Norden sind,  denn  schon in
  Gareth verträgt er den Sommer nicht und  er
  fühlt  sich unwohl,  was kein Herrchen/
  Frauchen diesem wunder-schönen  Tier antun
  kann.  Sein herrlich weiß-grau geschecktes,
  manchmal sogar marmoriertes Fell wird
  stumpf.  Die ewig feuchte, treue Nase, die er
  dem Herrchen so gerne in die Handhöhle
  steckt,  wird  trocken und schrumpelt.  Sein
  unbändig-nördlicher Appetit und damit seine
  unglaubliche  Ausdauer  und  Zugkraft  leiden
  erheblich.   Seine Leibspeisen  Karenkeule und
  Stockfisch sind im  Süden  nicht  zu beschaffen,
  zumindest nicht angenehm kalt bis gefroren.
  Und dann wird das Fell stumpf ... Schrecklich!
  Der NSH beißt nie, verteidigt sich und das
  Herrchen aber kräftig, wenn’s sein muß (Mit 8
  bissigen Hunden allein  in  der Eiswüste?  So
  blöd sind die Nivesen nicht!). Er ist immer brav,
  gehorcht sofort und ab und zu gibt’s einen
  Leithund (NSLH; s.o.).
  Die Wombels oder Wombligen
  Geklärt werden soll: Was sind Wombels? Wie sehen
  sie aus? Was machen sie? Welches sind ihre Feinde?
  Was kosten sie und was bekommt man dann für sein
  Geld?
  (Leider ist es uns nicht möglich Euch ein Bild dieser
  „Monster“ zu zeigen, da unser Illustrator anderweitig
  beschäftigt ist, aber bis zum Standard #3 kriegen wir
  ihn rum. - Leider haben wir ihn nicht herumbekommen.)
  1) Die Aufgabe der Wombligen:
  Wombels sind die „Müllabfuhr“ Aventuriens. Wer fegt
  die Rüstungsteile in den Höhlen zusammen? Wer
  reinigt die Picknickplätze der Praiostagsausflügler?
  Wer bürstet die Nadelbäume?
  Dies und vieles andere besorgen diese kleinen
  possierlichen Tierchen. Sie fegen, putzen, scheuern,
  wienern und räumen überall auf.
  2) Das Äußere der Wombels:
  Je nach Gattung wird ein Wombel zwischen einem
  und zwei Spann groß und ähnelt einer Mischung aus
  Gürteltier und einer Schuhbürste. Alle Wombligen
  haben am Bauch eine Unzahl borstiger Haare, mit
  denen sie den Schmutz entfernen können. Ihre
  Schnauze und ihr Schwanz ist je nach Einsatzbereich
  unterschiedlich gebaut.  Der Verdauungstrakt der
  Wombligen ist noch nicht genau erforscht, so können
  wir noch nicht sagen, was mit dem Ausgeschiedenen
  geschieht. Möglich ist es aber auch, daß sie wegen
  ihrer Reinlichkeit überhaupt nicht koten müssen. Wir
  unterscheiden den Höhlen-, den Berg- und den
  Waldwombel. Auf Grund seiner unlösbaren Aufgabe,
  erlitt die Gattung der Wüstenwombel einen kollektiven
  Herzinfarkt und starb somit aus.
  2a) Der Höhlenwombel
  
  Thorwal Standard Nr. 2 (3. Aufl), Seite 25
  Tips und Anregungen für den Meister:
  Die Tranktüte
  Deine Spieler räumen gerade mal wieder den
  Tränkevorrat eines Alchimisten aus und erwarten
  sofortige Angaben über Inhalt, Haltbarkeit und
  genaue Wirkung.
  Vorbei damit!
  Mit der Tranktüte kannst Du Deine Spieler künftig
  Tränke tütenweise finden lassen, ohne daß dabei
  der Reiz des  Unheimlichen, Unbekannten
  verloren ginge.
  Nehme einen Zettel, schreibe darauf die genaue
  Wirkung des Trankes; diesen Zettel verschließt
  Du in einem Umschlag (um den Verbrauch von
  Briefumschlägen nicht eskalieren zu lassen,
  kannst Du ihn ersatzweise mit Altpapier
  umkleben). Auf diesen Umschlag gibst Du die
  Infos, die ein beauftragter Magier nach einer
  Analyse weiter geben soll (z.B. Haltbarkeit, ob
  heilende oder giftige Wirkung) je sparsamer die
  Angaben, desto größer der Überraschungseffekt.
  So ein Magier kann ja auch mal einen schlechten
  Tag haben und sich irren (z.B. ist in einem
  „Berserkerelexier, Stufe unbekannt“ leider nur ein
  mißratener Heiltrank der W6 SP gibt)...
  Dieser so beschriftete Umschlag wird nun
  seinerseits in einen Umschlag verschlossen,
  darauf kommen allgemeine Infos (z.B. Farbe,
  Geruch, eventuelle Beschriftungen des
  Trankbehältnisses). Diese Umschläge werden
  alle in eine Tüte getan, woraus der betreffende
  Spieler nun die Anzahl der gefundenen Tränke
  zieht.
  Dies ist abgewandelt natürlich auch Anwendbar
  für den Getränkeeinkauf bei einem Händler, etc
  . Dort erübrigt sich logischerweise der Umschlag
  mit den allgemeinen Infos. Aber auch hier ist der
  Spieler 
  nicht 
  vor 
  negativen/positiven
  Überraschungen sicher. So kann sich ein
  gekaufter Heiltrank als Risikotrank erweisen bei
  dem es mit 50% Wahrscheinlichkeit entweder
  W3 permanente Abzüge oder Zuschläge zur
  Lebensenergie usw. gibt.
  Unsere Spielgruppe hat diese Tranktüte
  jedenfalls dankbar angenommen. Das blinde
  Ziehen von Tränken (bei Artefakten ist dieses
  Verfahren natürlich auch anwendbar) die keiner
  genau identifizieren kann und deren Trinken auf
  Verdacht hat bei uns  für einige  witzige
  Situationen gesorgt (wobei der betroffene Spieler
  dies unter Umständen natürlich nicht ganz so
  witzig findet).
  Er ist der größte und widerstansfähigste Vertreter
  seiner Gattung (MU:4, LE:20). Das ist auch nötig, um
  den Kampf mit seinem größten Feind, der Ratte, zu
  überleben. So erkennt man auch gleich, wer diesen
  Kampf überlebte:
  Ist eine Höhle sauber und gepflegt waren es die
  Wombels; ist sie jedoch dreckig und verkommen,
  behielten die Ratten die Oberhand. So hält sich auch
  jeder anständige aventurische Höhlenbewohner seine
  Wombelkolonne. Der Höhlenwombel ist der einzige,
  der sich im Rudel aufhält, denn nur so können sie
  überleben. Der Kopf hat einen Rüssel, der sie befähigt,
  bis zu einem halben Liter Blut aufzusaugen und zu
  entsorgen. Der Schwanz besteht meist aus einer Art
  Klobürste, die dann bis in den letzten Winkel kommt.
  2b) Der Waldwombel:
  Er ist der schwächste aller Wombligen (MU:2, LE:10).
  Tagsüber verkriecht er sich auf Bäumen oder in kleinen
  Erdlöchern. Er ist, bis auf die Paarungszeit im Peraine,
  ein Einzelgänger. Deswegen ist er auch nur selten
  anzutreffen; und wenn, dann hauptsächlich in den
  nördlichen Wäldern, was man an den glattgebürsteten
  Nadeln der Tannen oder an den glänzenden Blättern
  der Eichen feststellen kann. Sein Schwanz ist ideal
  zum Bürsten geeignet und hat am Ende noch
  zusätzlich einen Dornfortsatz, der zum Aufpicken von
  Picknickresten dient.
  Leider hat sich der Brauch verbreitet Jagd auf diese
  nützlichen Feger zu machen, um mit den Schwanz
  die Lanze zu schmücken. Möge Firun die Frevler
  strafen.
  2c) Der Bergwombel
  Er ist eine Mischung der beiden anderen (MU:3 LE:15).
  Er reinigt meist Felsen, indem er sie von Moos befreit.
  3) Die Vermehrung
  Hinter dieses Geheimnis ist die Redaktion leider noch
  nicht gekommen. Zum einen liegt es an der Scheu
  dieser possierlichen Tierchen, zum anderen hat es
  auch mit der eigenartigen Anatomie der kleinen Kerle
  zu tun. Wir nehmen an, daß die Geschlechtsteile an
  der Unterseite liegen und beim Akt sich eine „Borste“
  vergrößert bzw. die Borsten eine Lücke freigeben.
  Allerdings sind diese Teile nur im erregten Zustand
  erkennbar und so ist noch viel Forschungsarbeit nötig.
  Ein Zwitterdasein kann aber auch nicht ganz
  ausgeschlossen werden.
  4) Handel und Vertrieb
  Voraus geschickt werden muß, daß eine Abrichtung
  der Wombels extrem schwierig ist. Die einzigen, die
  überhaupt an Menschen gewöhnt werden können, sind
  die Höhlenwombels. Wie uns berichtet wurde, plant
  Horst’s und Roberts Kontor in Havena den Vertrieb
  der Wombels (sofern sie den Trümmerhaufen wieder
  aufbauen - der Setzer)).
  
  Thorwal Standard, Nr. 2 (3. Aufl), Seite 26
  Das geheimnisvolle Buch
  von Sascha Teuber
  ein DSA - Abenteuer für einen Geweihten und seine Helfer mittlerer Stufen
  Hintergrund:
  Vor langer Zeit, noch bevor die Güldenländer sich
  auf Aventurien nierließen, bannte ein Magier,
  dessen Name im Laufe der Äönen längst in
  Vergessenheit geraten ist, die mächtigsten
  Monster in ein Buch und so gelang es ihm das
  Leben auf Dere sicher zu machen. Dieses Buch,
  welches in dunkelrotes Leder gebunden und mit
  altgüldenländischen Runen versehen wurde, wird
  mit einer silbernen Schnalle mit Schloß gesichert;
  glücklicherweise ist es mit  einem starken
  Verschlußzauber gesichert. Um dieses Buch geht
  es also in diesem Abenteuer!
  Zwischenzeitlich verschollen, wurde es seit vielen
  Generationen im Kusliker Hesindetempel
  aufbewahrt und nur dem/der Höchstgeweihten
  war der Inhalt und somit auch die Gefahr bekannt,
  die das Buch beinhaltet. Denn durch das Öffnen
  (was tunlichst zu unterlassen ist) werden
  Kreaturen frei, die so ungeahnt mächtig sind, daß
  selbst eine Hand voll erfahrene Krieger im Kampf
  gegen nur ein Monster unterlegen wären. Bis vor
  2 Tagen war die Magisterin der Magister Haldana
  von Ilmenstein im Besitz des Buches und
  bewahrte es sicher an einem geheimen Ort auf,
  der nur ihr bekannt war. Mittels telepathischer
  Fähigkeiten erfuhr der Magus „Skagerrak“ von
  der Existenz der Schrift und brachte es durch
  Kombination mehrerer Zaubersprüche in seinen
  Besitz. Die Aufgabe der Heldengruppe ist es nun
  das Buch wieder zurück zum kusliker
  Hesindetempel zu bringen (selbstverständlich
  unter strenger Geheimhaltung).
  Einführung:
  Da Haldana von Ilmenstein auf Diskretion Wert
  legt und auf die absolute Verschwiegenheit der
  Heldengruppe baut, sollte die Hauptperson der
  Helden und einziger Eingeweihter ein Geweihter
  einer der Zwölfgötter sein, wobei er sich
  verpflichten muß, nur Personen für diese Aufgabe
  betrauen, die ihrerseits bereit sind einen Eid auf
  alle Zwölfe abzulegen (d.h. also keine Elfen,
  Druiden, Hexen und sonstige Ungläubige). Wie
  er das macht, bleibt ihm überlassen. (Hier bietet
  sich neben dem freien Rollenspiel die Möglichkeit
  eine schlagkräftige Gruppe zusammenzuführen.)
  Der Geweihte darf seiner Gruppe wirklich nur das
  allernötigste sagen. Er persönlich wird den
  Auftrag sicher mit Freude annehmen, für seine
  Mitstreiter erhält er von Haldana eine
  Unkostenpauschale
  von bis zu 8
  Kusliker Rädern
  pro Nase.
  Die Frage, die
  sich stellt,  ist
  n a t ü r l i c h
  folgende: Wo ist
  das Buch jetzt?
  Zur Zeit hält sich  der Geweihte des Boron
  FONDOR in Kuslik auf, der von der Hesinde-
  geweihten gebeten, seinen Gott um Borons
  nächtliche Weissagung nachsuchte: Er erzählt
  dem Geweihten von einem Gebirgszug,
  wahrscheinlich die Goldfelsen, wo er einen Berg
  sah, von dem manchmal seltsame vogelähnliche
  Geschöpfe (Harpyien) wegflogen. Etwa eine
  Meile westlich davon sah er einen Bergbauern
  und einen kleinen Jungen mit einer Ziegenherde.
  Er rät zur Anreise über Vinsalt. Mehr kann er auch
  nicht sagen.
  Haldana drängt auf eine rasche Abreise und stellt,
  wenn nötig, noch Pferde zur Verfügung. Da sie
  jede Aufmerksamkeit vermeiden möchte, sieht sie
  sich selbst nicht in der Lage die Gruppe zu
  begleiten, da sich sonst Unruhe innerhalb der
  Geweihtenschaft und somit auch der ganzen
  Stadt ausbreiten könnte. Sie bietet allerdings an,
  einen engen Vertrauten mitzuschicken (Sorge als
  Meister dafür, daß er unbedingt mitgeht, warum
  siehst Du später).
  Werte Alrik: Geweihter der 10. Stufe Alter:43
  MU: 13  KL: 16  CH:15  GE: 13  KK:11
  MR: 12  AT/PA:11/13 (1W+1)  LE:52  KE:48
  Hinweis:
  Ich habe das Abenteuer recht nüchtern und
  informativ geschrieben, so daß es leicht
  nachzuvollziehen ist. Mir ist es auch auf Grund
  von Platzmangel nicht möglich Dir noch
  Atmosphäre rüberzubringen, denn das ist Deine
  Aufgabe als Meister. Viel Spaß!
  Die Reise:
  Falls nicht alle Helden ein Pferd benutzen, so wird
  ihnen eines gestellt. Mit Hilfe des Regionenheftes
  über das liebliche Feld, sollte eine problemlose,
  aber doch interessante Reise zu gestalten sein.
  
  Thorwal Standard Nr. 2 (3. Aufl), Seite 27
  Nach insgesamt 5  Tagen müßte die Gruppe in
  die Nähe des Berges kommen. Ob und wie
  schnell sie das Ziel erreichen bleibt Dir
  überlassen. Falls die Helden ihre Ausrüstung bei
  dem Bergbauern unterbringen wollen können sie
  das auch tun, allerdings kann der Bauer Simon
  keine Informationen weitergeben, da er
  taubstumm ist. Sein Sohn Kurt freut sich sooo
  tolle Helden zu sehen und geht mit seinen Fragen
  ziemlich auf die Nerven. Er kann nur sagen, daß
  der Berg von Orks und Menschen bewohnt ist
  und daß 1-2 Mal die Woche ein Mann kommt,
  um Fleisch und  Gemüse zu kaufen. Schlafen
  können die Helden im Stall, wo noch 2 Elenviner
  stehen, das Essen ist einfach, gut und billig.
  Der Berg:
  besteht aus schroffem Gestein und ist etwa 100
  Schritt hoch. Die Spitze ist abgeflacht und
  teilweise sind bis zu 5 Harpyien zu sehen. Die
  Harpyien sind nicht von Skagerrak erschaffen
  worden, sondern stammen aus der Zeit als die
  damals nur eingeschossige Höhle noch von
  einem Orkstamm bewohnt wurde.
  Von außen sind kleine Öffnungen zu sehen, die
  eine Art Luftschacht für die Räume im Innern sind
  und  keinen Zugang bilden, weil sie zu klein sind.
  Man kann auch nicht durch sie hindurchsehen.
  In manchen Räumlichkeiten sind Höhlenwombels
  zu finden, die hier für Sauberkeit sorgen.
  Der Eingang: E1
  Der Eingangsbereich ist 3 Schritt breit und
  verjüngt sich nach innen, wo eine Treppe 4 Schritt
  nach oben führt. Er wird ständig von 2 Orkfrauen
  bewacht. Zusätzlich werden nachts noch 2
  Fackeln angezündet, die sich vor einem
  silberbedampften Pergament befinden, so daß
  Angreifer im Lichtschein besser auszumachen
  sind.
  Der Wachraum: E2
  Je nach Tageszeit halten sich dort bis zu 4
  Orkfrauen auf. Sie stammen von dem Stamm der
  Korogai, von dem sich ein kleiner Teil  vor
  Jahrhunderten hier ansiedelte. Als vor 30 Jahren
  Skagerrak kam, heuerten sie bei ihm als Wachen
  an und sind bis jetzt recht zufrieden mit seiner
  Bezahlung, da es bisher nicht viel zu tun gab.
  Sie haben den Rang einer Khurkach und werden
  ihr Bestes geben ihrer Pflicht nachzukommen,
  allerdings werden sie einen aussichtslosen
  Kampf aufgeben.
  Hier die Werte:
  MU:6  LE:26  AT:11  PA:7  TP:1W+3 (Säbel)
  RS:3  MR:-10  MK:12
  Es besteht eine 25%ige Chance, daß sie von
  ihrem Anführer Azetel (näheres zu ihm bei seiner
  Raumbeschreibung) unterstützt werden.
  Bei einer Durchsuchung des Raumes sind
  insgesamt 30 ST zu finden. In der Truhe hinter
  der Tür sind Waffen, im Regal an der Südwand
  stehen einige Beutestücke nach Deinem
  Ermessen, im Schrank liegen einige Flaschen
  und Spielutensilien.
  Der Schlafraum der 6 Wachen: E3
  Je nach Tageszeit sind hier die restlichen
  Orkfrauen. In den Schränken sind die
  Lederrüstungen der Schlafenden, typische
  Orkmieder  und Kleinkram. Hinter dem
  Doppelbett ist eine Geheimtür nach E5. Hinter
  der Tür ist eine Falltür in der einige
  Orkdelikatessen sind u.a. auch ein kürzlich an
  Altersschwäche gestorbener Höhlenwombel!
  Die Latrine: E4
  Hier ist die Latrine. Du glaubst doch nicht, daß
  ich sie Dir näher beschreibe!
  Der Gang:
  Im Gegensatz zu den anderen Stock-werken ist
  dieser klar  von orkischer Bauweise. Die anderen
  wurden filigran unter der Leitung der im Keller
  bestatteten Zwerge gehauen. Trotzdem bietet
  auch diese Etage seine Überraschungen (dazu
  „die Falle“). Alle Gänge und Zimmer haben eine
  Deckenhöhe von fast 3 Schritt.
  Die Falle: E5
  Dieser Raum ist nur über die Geheimtür hinter
  dem Bett von E3 zu erreichen. In ihm ist eine
  Abschußvorrichtung eingebaut, von der 20
  Armbrustbolzen abgefeuert werden, falls der
  Lichtvorhang 
  hinter 
  dem 
  Gangknick
  durchbrochen wird. Man kann der Falle nur
  entkommen, wenn man sich zu diesem Zeitpunkt
  nicht auf dem Gangstück aufhält. Bedenke aber,
  daß Helden, die sich näher an der Südwand
  befinden auch eher getroffen werden.
  Die Küche: E6
  Hier bereitet der Koch die Speisen für alle
  Bewohner des Berges zu (was sonst). Die Küche
  
  Thorwal Standard, Nr. 2 (3. Aufl), Seite 28
  verfügt über eine eigene Pumpe. Hier ist alles zu
  finden was man so zum Kochen braucht. Die
  Getränke im Flaschenregal haben schon Klasse,
  die Töpfe im Schrank sind vom Feinsten und die
  Purpurmeisen im Tierkäfig sind richtig saftig. Dies
  ist der Traum eines jeden Kochs, deshalb arbeitet
  er auch gerne hier.
  Der Koch Hugo Bohrtisch: E7
  Das Zimmer ist spärlich, aber dennoch
  geschmackvoll ausgestattet. Im Schrank sind
  neben Kleidung auch noch einige Sibermünzen
  zu finden. Sie dienen als Haushaltsgeld. Ein
  Pergament ist unschwer als Lebensversicherung
  der Kuslik/Grangorer zu erkennen und beläuft
  sich auf 100 GD. In der Truhe befinden sich
  Bücher über Kräuter- und Pflanzenkunde, sowie
  alte Liebesbriefe, die von seiner Ex-Frau
  stammen, die leider vor 11 Jahren in Borons
  Reich einging. Ihr Antlitz ist auch auf einem
  großen Gemälde zu sehen, daß an der
  Westwand hängt. Unter dem Bett ist seine
  gesamte Habe, die sich auf 31 GD 44 ST 52 H
  und 143 K beläuft. Im Gegensatz zu allen anderen
  aventurischen Köchen greift Hugo die Helden
  nicht sofort an.  Du wirst sicher einsehen, daß
  Kochlöffel gegen Schwerter etwas ungleich ist;
  siehst Du, das erkennt Hugo auch. Er bittet die
  Helden ihn am Leben zu lassen, aber er hält sich
  mit Infos sehr zurück, da er Skagerrak sehr
  verbunden ist.
  Die Wendeltreppe: E8
  Eine Wendeltreppe. Sie führt nach oben und
  unten. Sie ist Zwergenarbeit. Sonst noch keine
  Besonderheiten.
  Der große Kellerraum: K1
  In der Mitte steht ein Busch, der es schafft, trotz
  des spärlichen Lichtes zu wachsen; Früchte trägt
  er jedoch nicht, aber vielleicht gelingt es eines
  Tages dem Koch, daß er hier ernten kann.
  In der Südwestecke sind 2 Altare errichtet worden,
  jeder hat Inschriften in Angram mit der
  Übersetzung in Rogolan. Sie sind die Grabstätten
  der zwergischen Baumeister Hoch, Sohn des
  Tief, sowie Stahl, Sohn des Beton.
  Sie haben die Planung und den Ausbau des
  Berges vorgenommen.
  Die Zellen: K2
  Die Zellen sind nur notdürftig eingerichtet. Den
  passenden Schlüssel zur hinteren Zelle ist in
  Raum S5, zur vorderen gibt es keinen Schlüssel.
  Beide sind mit einer einfachen Probe zu öffnen.
  In der vorderen ist ein kleiner Junge eingesperrt.
  Das hat seinen  guten  Grund:  Ich  nehme  an,
  daß Deine Spieler diesen armen Kerl sofort
  befreien werden. Er schließt sich auch sofort dem
  Helden mit dem höchsten CH-Wert an, um sich
  in einer passenden Situation (ca. halbe Stunde)
  in ein Skelett zu verwandeln. Dieser dicke
  Illusionszauber soll die Gruppe schwächen, denn
  die Werte sind:
  MU:30 LE: 50  AT/PA:12/8 TP:1W+5
  (Tuzakmesser)  RS:3  MR:12  MK:25
  Nach dessen Tod ist nichts mehr übrig.In der
  hinteren Zelle ist ein halbverwester Mann zu
  sehen (man könnte ihn wohl als Zombie
  bezeichnen). Allerdings hat auch er ein Schicksal:
  Er ist nur aus Vorsichts-gründen hier eingesperrt.
  In Wirklichkeit ist das nämlich Knittels Bruder (s.
  O3), der schwer verwundet von der Jagd kam
  und versehentlich von der Magierin Anna Bolika
  (s. Raum S2) mit einem Zombietrank, statt einem
  Lebenstrank „geheilt“ wurde. Er bewirkt den
  langsamen, aber unaufhalt-samen Verfall seines
  Körpers. So versucht Skagerrak noch ein
  Gegenmittel zu finden, ehe es zu spät ist.
  Geräteraum K3:
  Hier sind Arbeitsgeräte für Haus und Garten
  aufbewahrt.
  Brunnen: K4
  Neben dem Springbrunnen (ohne Abfluß - der
  Setzer), der momentan nicht „springt“, da er voll
  ist, stehen 3 Statuen. Es sind selbstverständlich
  Gargyle, die nur friedlich sind, wenn jemand ein
  Amulett trägt, das mit den Zaubern
  Paralü+Bannbaladin belegt ist. Ein solches tragen
  Hugo und Skagerrak. Sonst kommt es natürlich
  zum Kampf. Sie wohnen hier übrigens schon
  länger als Skagerrak, sie sind eine richtige
  Familie: Vater (schon versteinert), Mutter und
  Sohn. Sohn Gargyl hat 2 AT/KR, Mutter Gargyl
  hat AT:4, aber RS:10 (Denk an den Bruchfaktor)
  (s. Kreaturenbuch).
  Vorratsraum: K5
  Hier befinden sich die Lebensmittelvorräte. Im
  Flaschenregal ist vom Premer bis zum
  Bosparanjer alles zu finden; Im Regal stehen
  eingemachte Früchte, im Schrank ist neben
  
  Thorwal Standard Nr. 2 (3. Aufl), Seite 29
  vielen anderen Dingen auch Greifenfurter
  Goldsirup und reifer Sembel-quast; außerdem
  hängen über den Kartoffeln noch Hartwürste und
  Schinken. In einem Faß befinden sich eingelegte
  Gurken und in einem anderen Sauerkraut.
  Latrine und Bad K6:
  Außer einer Badewanne mit etlichen Orkhaaren
  und Orkparfüm im Schrank gibt es hier nichts
  Tolles. Im anderen Raum steht die klassische
  Doppellatrine Marke „Schnacken+Kacken“.
  Vergnügungszimmer K7:
  In diesem Raum sind die beiden einzigen
  männlichen Orks eingesperrt,nachdem sich die
  in der Mehrheit befindlichen Frauen auflehnten
  und die orkische Tradition umdrehten. Es ist
  wirklich ein derber Verlust für Aventurien, wenn
  die einzigen emanzipierten weiblichen Orks
  niedergestreckt werden, oder? Der Schlüssel
  hängt an der Wand im Gang. Hier erholen sich
  die weiblichen Wächter von der Arbeit bei einem
  netten Getränk und einer Intimmassage. Die Orks
  sind selbstverständlich unbewaffnet. Die Tür
  jedoch besitzt einen interessanten und zugleich
  schmerzhaften Mechanismus: Sobald die
  Türschwelle überschritten wird, also ein Bein im
  Zimmer und ein Bein im Gang steht, wird ein
  Eisenstab in der Schwelle herausgerissen und
  bleibt im Schritt des Neugierigen hängen.
  Falls dieser männlichen Geschlechts ist, besteht
  eine 5%ige Chance, daß der angerichtete
  Schaden von Dauer ist. Sonst nur 2W+4 SP und
  kurzzeitige Ohnmacht (W6 Minuten).
  1. Obergeschoß/Wendeltreppe
  Auf dem nach oben führenden Teil ist auf der 2.
  Stufe eine Rune eingelassen, die bewirkt, daß
  nur eine Person hinaufgehen kann. Denn sobald
  einer hochgeht, bildet sich um diesen Teil der
  Treppe eine unsichtbare Wand, die für 1W20 SR
  bestehen bleibt. Mit einem Destructibo Arcanitas
  für schlappe 11 permanente ASP kann man diese
  Falle zerstören.
  Speisezimmer O1
  Dieses Zimmer kann durch 2 Türen vom Gang
  her betreten werden. Es zeugt von schlichter
  Eleganz. Ohne Schickschnack  wird hier alles
  aufbewahrt, was man zum gepflegten Diner
  braucht: Porzellange-schirr, Silberbesteck,
  Weine, Kerzen, und und und. Sonst keine
  Besonderheiten.
  Folterkammer O2
  Da Farviriol erst vor kurzem hierherkam und
  Skagerrak prinzipiell dagegen ist, befinden sich
  hier noch keine Martergeräte. Falls einer Deiner
  Helden jedoch auf sowas steht, kannst Du ihn
  trotzdem ein paar Daumenschrauben o.ä. finden
  lassen.
  Knittel+Knittels Bruder O3
  Dieser Raum besitzt noch eine Tür, die zur Latrine
  führt. Allerdings müssen die beiden sich den Abort
  mit Azetel teilen. Zur Zeit wohnt Knittel hier alleine,
  da sein Bruder leider in einem verwesenden
  Zustand ist (s. Gefängnis). Er wohnt hier erst seit
  2 Jahren und wird wohl nach der Genesung
  seines Bruders wieder auf Abenteuersuche
  gehen. Noch wird er aber sein und das Leben
  aller mit allen Kräften beschützen: Seine Werte:
  Krieger der 5. Stufe:
  MU:13  LE:43  AT/PA:14/11 TP:1W+6 RS:4
  MR: -5 MK:20
  Nachdem die Gruppe ihn fertiggemacht hat,
  können sie folgende Gegenstände finden: 2
  Schwerter aus Zwergenstahl (1W+5, BF:1),
  Schmuck, Steine und Bares im Wert von 80 GD,
  Bücher und Magazine, sowie ein schöner Teppich
  aus dem Tulamidenland.
  Azetel O4
  Azetel ist entstanden, nachdem seine Mutter von
  einer umherziehenden Oger-bande vergewaltigt
  wurde. So wurde er weder von Orks noch von
  Ogern respektiert. Deshalb „unterschrieb“ er
  einen Arbeitsvertrag bei Skagerrak, der seine
  kämpferischen Fähigkeiten zu schätzen weiß. Er
  greift sofort ein, wenn Knittel attackiert wird (auch
  umgekehrt) und kämpft bis zum Ogertod. Seine
  Werte:
  MU:18 LE:45 RS:3 AT/PA:12/9 TP:2W+3 mit
  Keule MR:-1 MK:25
  Er haust auf Stroh; Wertgegenstände gibt’s nicht
  Falle O5
  Dieser Raum wird durch eine schwere Eisentür
  betreten, die sich nur mit viel Kraft öffnen läßt.
  Man kann sie auch nicht offen halten
  (Gegenstände, die in die Tür geklemmt werden,
  zerbrechen). In der Nische des Raumes steht
  eine 2 Spann hohe goldene Statue auf einem
  Sockel (GG-Proben). Sobald die Gruppe, oder
  ein Teil davon, im Raum ist schlägt die Tür zu.
  Die 
  Helden 
  spüren 
  ein 
  plötzliches
  
  Thorwal Standard, Nr. 2 (3. Aufl), Seite 30
  Schwindelgefühl, wo alles kurzzeitig zu
  verschwimmen scheint und stehen auf einem
  freien Feld, wo sofort 3 Oger zum Angriff
  übergehen. Sollten diese besiegt sein,
  verschwimmt wieder alles und sie stehen im
  Wald, in dem sie von 2 Baumdrachen angegriffen
  werden. Dann im Sumpf mit Schlingern, im Eis
  mit Frostwürmern usw. Natürlich ist das ein (wenn
  auch perfekter) Illusionszauber, der zerstört wird,
  sobald ein Held das ausdrücklich mitteilt.
  Schäden werden als real empfunden . Nach der
  Zerstörung der Falle bleibt eine Erschöpfung, die
  10% der LE kostet (beim Tod 20%). Falls alle
  sterben, müssen sie solange warten bis jemand
  die Falle zerstört, und das kann dauern. Die
  Statue kann durchaus mitgenommen werden, ist
  aber nur aus vergoldetem Blei und bringt etwa
  20 GD.
  Farviriol Krähenschwinge S1
  Hier wohnt seit gut einem Jahr der Waldelf, der
  aus Neetha geflüchtet war, als die dortige
  Corsettagen-Manufactur ausgehoben wurde.
  Falls ihr das DSA-Abenteuer „Findet das Schwert
  der Göttin“ gespielt habt und der Waldelf dabei
  getötet wurde, ersetze Farviriol durch einen
  anderen Charakter mit ähnlichen Eigenschaften
  oder durch einen Gegner, der die Helden schon
  lange plagt. Sein Zustand ist trotz dem
  gesunkenen AG-Wert immer noch hochgradig
  badoc, was darauf zurückzuführen ist, daß er vor
  weit über 100 Jahren eine unheimliche
  Begegnung mit dem Zauberkönig Mordor (s.
  Schiff der verlorenen Seelen) hatte. Diesem
  Treffen verdankt er außer seinem Zustand und
  seinem Leben noch die Fähigkeiten der
  Borbaradmagie. Er hat es Skagerrak zu
  verdanken, daß er auf dem Wege der Besserung
  ist, trotzdem ist sein Alkoholkonsum kaum
  zurückgegangen und aller Wahrscheinlichkeit
  nach ist er ziemlich betrunken, wenn die Helden
  auf ihn treffen. Falls er mal nüchtern ist, so tauscht
  er mit Skagerrak und Anna Bolika arkane Künste
  aus. Alle Eindringlinge greift er rücksichtslos an
  und  kämpft dann bis zum bitteren Ende.
  Seine Werte:
  Waldelf der 16. Stufe     Alter: über 200
  MU:15  KL:17  CH:14  GE:15  KK:13
  AG:4  HA:1  RA:1  GG:6  TA:1  MR:11
  LE:64 AE:54 AT/PA: 18/13 (Knute, 1W+3)
  Sein Zimmer ist sehr nobel eingerichtet und er
  besitzt viele Kostbarkeiten (Schmuck, Gold,
  Silber, Teppiche) im Wert von über 400 GD.
  Anna Bolika S2
  Wie schon aus dem Plan ersichtlich, ist ihr Raum
  komfortabel ausgestattet und mit allem
  eingerichtet was das Leben standes-gemäß
  gestaltet. Die Tochter reicher Kaufleute aus
  Bosparan ist seit langer Zeit schon Mitglied des
  „Harbaliom Bosparani“, das für die Kaiserwürde
  des lieblichen Feldes kämpft.
  So findet man auch im Schrank der hübschen,
  schlanken Alchimieschülerin mit den zurück-
  gekämmten blonden Haaren auch Pergamente,
  die darauf hindeuten. Ihr Gemach ist wirklich
  prächtig ausgestattet, was nur zu verständlich ist,
  wenn man weiß, daß sie pro Monat 30 GD
  Lehrgeld entrichtet. Die Ausstattung reicht vom
  Ledersessel über Kissenecke bis zum
  Himmelbett und eigener Wanne.
  Im Wandschrank steht eine komplette Parfümerie
  und im Regal sind allerlei Unterlagen zur
  Philosophie, 
  Geschichte, 
  Geographie,
  Sternkunde usw. In dem Vogelkäfig krächzt ein
  Buntschreier, der sogar spricht und Stimmen
  imitiert.
  Unter dem Bett steht eine Schatulle, in der sie
  ihren Schmuck und ihr Taschengeld aufbewahrt.
  Der Wert des Inhaltes beträgt annähernd 150 GD.
  Sie wird ihre Besitztümer nicht mit viel Widerstand
  verteidigen, aber dafür ihren Liebhaber Farviriol,
  aber in aussichtsloser Lage teleportiert sie sich
  ins Freie und reitet dann auf ihrem Eleviner, das
  beim Bau-ern steht, davon (dabei kann sie selbst
  mindestens ebenso schnell rennen - der Setzer).
  Ihre Werte:
  Anna Bolika, Magierin der 5.Stufe, 25 Jahre
  MU:12   KL:14   CH:15   GE:13   KK:11
  AG:3   HA:4   RA:2   GG:4   TA:5   MR:6
  LE:36  AE:43  AT/PA: 11/10 (Stab, 1W+2)
  Bibliothek S3
  Lese- und Studierstube von Skagerrak. Bücher
  über Flora und Fauna, Zeitschriften aus dem alten
  und neuen Reich, Zauberbücher entsprechend
  seiner Stufe und alte Ausgaben des Spiegels der
  Schwarzmagie, den er jedoch abbestellte, als sie
  unter sein Niveau sanken, außerdem fand er die
  Zustellungsart recht lächerlich. Zudem bewahrt
  er im Schrank die Bestellungen seiner Kunden,
  sowie die Rechnungen auf. Allerdings ist die Tür
  noch für mindestens 24h mittels „Claudibus
  Clavistibor“ verschlossen. Alrik weiß um die
  Dringlichkeit des Auftrags und drängt die Helden
  zum Aufbruch.
  
  Thorwal Standard Nr. 2 (3. Aufl), Seite 31
  Labor S4
  Hier bereitet Skagerrak seine Mixturen vor, die
  er hauptsächlich im lieblichen Feld verkauft, aber
  auch in Havena und Punin werden seine Tränke
  feilgeboten. Was hier alles an Zutaten und
  Tränken steht, kann ich hier nicht ausführen, aber
  es wird schon reichlich sein. (Übrigens bietet sich
  hier die „Tranktüte“ an, S.31) Dieser Raum ist
  eine Möglichkeit wo Skagerrak sich aufhalten
  kann, falls es nicht allzu spät ist. Die Einrichtung
  siehst Du auf dem Plan; die Tür nach S8 ist
  verschlossen, einen Schlüssel gibt es nicht. Um
  für die nötigen magischen Bücher zu sorgen,
  stehen im Schrank die drei Bände des Lexikons
  der Alchimie.
  Skagerrak S5
  Nun zur Hauptperson des Abenteuers:
  Skagerrak ist ein 58-jähriger Magier, der seine
  Ausbildung in Fasar und später in Brabak machte.
  Er ist nicht der typische böse Schwarzmagier,
  sondern nur einer, der von seiner Gesinnung her
  nach Wissen und damit auch nach Macht strebt.
  Deswegen stahl er auch das Buch, über dessen
  Inhalt er aber noch im unklaren ist, da es noch
  nicht zu öffnen vermochte. Zur Zeit kann er sich
  auch nicht damit beschäftigen, da er noch einen
  Trank für Knittels Bruder mischen muß.
  Er entdeckte diesen, von Orks bewohnten Berg
  vor über 30 Jahren und mit Hilfe seiner
  Zwergenfreunde baute er die Höhle zur
  ansehnlichen Burg aus. Das sah der
  Orkschamane nicht so gerne, und so verfluchte
  er einen der Zwerge (für mehr reichte es wohl
  nicht - der Setzer). Wie es dem Zwerg geht, siehst
  Du in Raum S8. Die beiden anderen starben auf
  natürliche Art und Weise und wurden im Keller
  begraben.
  Warum aber stellte er Wachen ein und baute in
  seinen Berg mechanische und magische Fallen,
  wenn er sich nichts zuschulden kommen ließ?
  Ganz einfach: in seiner Jugend ließ er sich in
  Fasar aus der Hand lesen, dort prophezeite ihm
  eine Wahrsagerin, daß eines Tages eine Gruppe
  käme, die seinen Aufenthaltsort durchsuchen und
  plündern würde (wie jetzt)   und das galt es zu
  verhindern.
  Dies  genau ist sein einziger Aberglaube. Seinen
  Lebensunterhalt verdient er mit Alchimie und
  Artefakten, von denen auch einige zu finden sind:
  1) Die magische Brille. Sie ermöglicht es dem
  Träger für 7x in einer durch einen Druiden
  geschaffenen Dunkelheitszone zu sehen.
  2) Mit dem magischen Wander-stock, den er
  wegen seiner Rosshaar-allergie braucht,
  kann er 6h so schnell wie ein Pferd laufen, ist
  aber danach 12h zu nichts mehr fähig.
  3) Durch „Zagibu“ umgewandelte Schätze kann
  er wieder zurückverwandeln, wenn er den
  Staub in den Schatzbeutel legt.
  4) Seine magische Schaufel schafft es 3x eine
  bärengroße Fallgrube in sekundenschnelle zu
  graben.
  5) Falls er dazu kommt auf seiner Zauberflöte
  zu spielen, enden alle Kämpfe, wenn den
  Betroffenen 
  keine 
  Probe 
  auf 
  ihre
  Magieresistenz gelingt und zwar noch 2x.
  6) Das Amulett, mit denen er gefahrlos den
  Raum der Gargyle betreten kann, trägt er um
  den Hals.
  Da werden sich Deine Helden aber freuen, wenn
  sie so mit Artefakten zugeschissen werden, gelt?
  Aber Alrik der Hesinde-geweihte freut sich noch
  viel mehr, und wird deswegen auch eindrucksvoll
  dafür plädieren, die Artefakte in Kuslik im Tempel
  abzugeben. (Immerhin haben sie bei den
  Zwölfgöttern geschworen.) Das eine oder andere
  kannst Du trotzdem als Belohnung überlassen.
  Gegen gute Bezahlung ist er zudem noch bereit
  sein Wissen an begabte Schüler weiterzugeben.
  Das auffälligste in seinem Zimmer ist wohl die
  Hesinde - Statue in der Südwestecke. Sonst ist
  es weniger luxuriös eingerichtet als das seiner
  Schülerin, aber trotzdem nicht ohne Stil. Die
  Möbel sind rustikaler Stil und die Teppiche sind
  für tulamidische eher schlicht. Im Schrank hängen
  mehrere Garnituren Kutten für alle Anlässe, sowie
  die passenden Schuhe und Hüte dazu. Das
  gesuchte Buch befindet sich im Tresor hinter dem
  Wandteppich an der Ostwand. An der 1 Schritt
  hohen, massiven Stahltür sind 3 Zahlen
  einzustellen (4-8-2). Bei der richtigen hört man
  ein leises Klicken. Wenn die Tür geöffnet wird,
  kann man bei absoluter Stille ein Ticken wie von
  einer Uhr hören. Nun gilt es nicht sofort
  hineinzugreifen, sondern abzuwarten: Der
  Mechanismus dient dazu nach 20 KR ein Fallbeil
  zu blockieren. Erst dann kann der Betreffende
  gefahrlos hineingreifen, andernfalls wird das wohl
  oder übel seinen Arm kosten. Hier liegt also das
  gesuchte Buch (nicht aufmachen!), ein Sparbuch
  der Güldenlandbank (leider gesichert mit einem
  Daumenabdruck) über 6745 GD, eine
  Heldenversicherung der Khunchomia und Bares
  (214GD).
  
  Thorwal Standard, Nr. 2 (3. Aufl), Seite 32
  Toilette und Bad S6+S7
  Nett, aber nichts Besonderes (Seife, Parfüm,
  Handtücher, Zahnbürsten u.a.)
  Abgeschlossener Raum S8
  Seit der verfluchte Zwerg hier als Gefesselte
  Seele herumirrt, ist die Tür verschlossen. Sein
  Verhalten ist im Kreaturenbuch näher erläutert.
  Die geheime Falltür führt zu den Gargylen.
  Falle S9
  Hier reicht schon das Herumfingern am Schloß,
  um die Falle auszulösen. Dann schwingt die Tür
  auf (liegt wohl an der Blattfeder dahinter) und für
  den Glücklichen gibt’s 3W+4 TP! Sonst nix!
  Das Ende?:
  Ob das Abenteuer „klassisch“, also durch
  Abschlachten oder ob es dem Geweihten
  vielleicht gelingt als Gast aufzutreten und ihm so
  das Buch abzuschwatzen (eher unwahr-
  scheinlich), sollte es je nach Verhalten bis zu 300
  AP pro Nase geben. Als Überraschung wurde
  meine Gruppe auf dem Rückweg durch die Lutt
  und Lesse Bande (s. Regionenbuch) überfallen.
  Ob nun gerade diese Diebe oder andere ist
  eigentlich egal, aber toll.
  —————————
  Anhang:
  Nicht verschweigen will ich, daß die Fallen und
  einige Illus dem Buch „Palast der drei mal sieben
  Fallen“ (saga Reihe) entnommen sind. Vielen
  Dank
  Es gab zwar bisher schon wage Angaben über
  verschiedene Steuerarten in Aventurien und über
  die steuerliche Gesamtbelastung der Helden (zu-
  sammen mit notwendigen Spenden), nämlich 50
  - 90% der Einnahmen. Da die meisten Helden
  aber nirgendwo niedergelassen sind meinen sie,
  sich vor Steuerzahlungen drücken zu können.
  Das wird jetzt anders!
  In jeder Stadt über 500 Einwohner ist es künftig
  nötig, sich im jeweiligen Stadthaus bei Ankunft
  zu 
  melden, 
  zwecks 
  Erteilung 
  einer
  Aufenthaltsgenehigung. Hierbei wird jeweils über-
  prüft, ob der Held eine Bescheinigung über ge-
  zahlte Steuern im laufenden Kalenderjahr vor-
  weisen kann. Der Heldensteuerjahresausgleich
  ist jeweils in der Stadt des Aufenthaltes im Praios
  zu erklären, bis zum letzten Werktag. Der dann
  festgestellte Steuerbetrag wird zum letzten Werk-
  tag im darauffolgenden Rondra fällig. Die Zah-
  lung der Steuer in einer Stadt wird in ganz
  Aventurien akzeptiert, gegen Vorlage - des nach
  Zahlung - mit Stadtsiegel quittierten Steuerbe-
  scheides. Bei Verlust der Urkunde wird der Held
  natürlich wieder steuerpflichtig (mit Strafgebühr,
  da er nach Ansicht des jeweiligen Stadtwaigels
  die Frist versäumt hat), es sei denn, er beschafft
  sich in der Stadt, in der seine Steuern entrichtet
  hatte eine Abschrift seines Steuerbescheides.
  Der Heldensteuersatz berechnet sich nach dem
  allaventurischen Heldensteuergesetz-buch
  (HSG), welches durch Staatsverträge in ganz
  Aventurien (mit Ausnahme Al'Anfas) gilt; wobei
  es je nach Landesrecht unterschiedliche
  Begünstigungsklauseln gibt. Die Formel lautet:
  Ein Prozent der Abenteurpunkte plus Stufe in
  Dukaten.
  Der Stadtwaigel:
  Wie aus vorigem Artikel ersichtlich, ist die Helden-
  steuer in jeder Stadt zu entrichten, so ist es nur
  natürlich, daß jede Stadt einen Beamten hat, der
  die Anträge auf Minderung
  der Heldensteuer bearbeitet. Dies macht der sog.
  "Stadtwaigel". Er ist einer der erfahrensten
  Finanzbeamten der jeweiligen Stadt. Es ist zu
  bedenken, daß nur Stadtwaigel werden kann, wer
  über die nötige Erfahrung im Finanzwesen ver-
  fügt, daß aber in anderen (weniger zivilisierten)
  Städten dieser nur etwa die 10. Stufe erreicht hat.
   Der Heldensteuerjahresausgleich
  
  Thorwal Standard Nr. 2 (3. Aufl), Seite 33
  
  Thorwal Standard, Nr. 2 (3. Aufl), Seite 34
  
  Thorwal Standard Nr. 2 (3. Aufl), Seite 35
  Früher ein Problem, jetzt ist's eine Lust! Die
  Massenschlacht - ganz einfach. Man nehme
  eine Anzahl Helden und bilde den Mittelwert
  aller kampfrelevanten Werte (AT/PA, RS, TP
  etc). Diese Werte sind die Werte der Einheit,
  die geführt wird wie eine Person. Es gibt einen
  Einheitenchef und dessen Stellvertreter (vom
  Meister oder den Spielern bestimmt, deren
  Charaktere in der Einheit drin stecken), der die
  Einheit befehligt (Ortswechsel, Taktik etc.). In
  der Regel sind es die Charaktere mit dem
  höchsten Kriegskunstwert. Der Einheitenchef
  entscheidet ohne Debatte der restlichen Mit-
  spieler. Für jede angefangene Debatte (es
  reicht: Ey, nee ...) gibts gleich je 1 AT/PA-Ab-
  zug für die Einheit durch den Meister, wegen
  Inhomogenität vor dem Feind! Lediglich die
  Trefferpunkteverteilung wird anders geregelt,
  was dem Heldenverschlei zugute kommt und
  das Herzchen der Heldeneltern auf Trab bringt.
  Zur Sache:
  Mittelung der AT, PA und des RS. Dabei ist
  schei egal, womit die Leutchen im einzelnen
  klopfen und rüsten (Regelfanatiker können ja
  gerne Unausgewogenheitsmali geben, wenn
  2 Ochsenherden neben Vulkanglasdolchen
  rumwirken). Dabei werden die auch W6- An-
  gaben der Waffen gemittelt. D.h. 10 Alaric's
  kämpfen mit je 5 mal 1W+4 und 5 mal mit
  2W+6. Im Mittel also 1.5W6 = 1W6 + 1W3 plus
  dem Aufschlag 5. Fernkampf läuft analog. Der
  ganze Kram wie "Patzer", "Ansagen", "Serie"
  und AT/PA-Abzug etc. fällt weg. Auf einem
  Zettel werden die Einheitenleutchen durchnum-
  meriert und darunter deren LE eingetragen.
  Nun geht's los mit dem Meucheln. Die 10
  Alaric's gegen die Standard-Orkbande aus 12
  Orks. Die Alaric's treffen nicht, die Orks
  semmeln mit 1W+4 und Multialaric schafft kei-
  ne Parade. Damit kassieren die Alaric's 12 *
  1W+4, sagen wir satte 84 TP. Davon geht der
  kollektive Multialaric-RS von 10 * 2 ab, blei-
  ben 64 SP.
  Und die werden nun verteilt, was der W6 ent-
  scheidet, bei 1, 2 und 3 verteilen sich die SP
  Tips und Anregungen für den Meister:
  auf alle gleichmäßig (immer kaufmännisch run-
  den), hier also 6 pro Alaric.
  4 und 5 verteilen sich die SP auf die Hälfte der
  Alaric's, wobei der W10 die Opfer bestimmt.
  Hier also 13 SP für 5 Alric's.
  6 verteilen sich die SP auf 3 Leute, wieder mit
  dem W10 bestimmen. Also 21 SP pro Alaric.
  Dageht der Heldenstift auf Grundeis.
  Es kommt recht schnell zu (tödlichen) Verlus-
  ten. Wer unter LE = 10 ist, darf nach hinten
  zum Feldscher. Bei Standardorks mit gleichen
  Individualwerten geht dann nur der Multiplika-
  tor Anzahl runter. Bei inhomogenen Gruppen
  sitzen ja meist Helden mit drin, so da schon
  aus Eigeninteresse die Mittelwerte nach Aus-
  fall einer Person neu berechnet werden (soll-
  ten).
  Noch was zur Führung der Einheit. Der Meis-
  ter läßt in schwierigen Situationen (ggf. ver-
  deckt) den Kriegskunstwert des
  Einheitenchefs entscheiden. Am Anfang hebt
  eine gelungene Kriegskunstprobe des
  Einheitenchefs den AT/PA je um 1, wegen gu-
  ter Führung. Fällt der Einheitenchef, mu sich
  der Stellvertreter mit einer Kriegskunstprobe
  profilieren, sonst fällt der AT/PA-Wert der Ein-
  heit je um 1. Er führt in jedem Fall die Einheit
  weiter. Fällt auch der Stellvertreter aus, sinken
  AT/PA (nochmals) um je 1. Erst dann entschei-
  den die Helden selbst, was zu tun ist.
  Massenkampfregeln des Thorwal-Standard
  
  Thorwal Standard, Nr. 2 (3. Aufl), Seite 36
  Sex in Aventurien
  Ab 18
  
  Thorwal Standard Nr. 2 (3. Aufl), Seite 37
  1. Sexuelle Fertigkeiten und Sexuelles Bedürf-
  nis
  Da das Ausspielen sexueller Bedürfnisse meist
  zu zeitaufwendig ist und der Meister bei zuvielen
  attrakiven Meisterpersonen überfordert wäre, ha-
  ben wir die "schlechte Eigenschaft" Sexuelles Be-
  dürfnis (SB) und das Talent "sexuelle Fertigkei-
  ten" eingeführt (IN/FF/KK). Dies entlastet nicht nur
  den Meister (und kann Spannungen aus Bezie-
  hungen der SpielerInnen nehmen), sondern kann
  auch für abwechslungsreicheres Rollenspiel sor-
  gen. ;-) Zumindest sorgt es für einige witzige Sze-
  nen.
  1.1 Einsetzbarkeit
  1.1.1
  Feststellen des sexuellen Bedürfnisses anhand
  von SB
  a) in konkreter Situation durch eine Probe (evtl
  erleichtert oder erschwert, je nachdem)
  b) durch den Eigenschaftswert, denn der Wert gibt
  auch an, wieviele Orgasmen die HeldInnen pro
  Monat brauchen
  1.1.2
  Notwendige TAW Proben beim nichtkind-
  wollenden Beischlaf geben Anhaltspunkte, wie gut
  einem derselbe gefällt bzw. wie gut man/frau drauf
  ist.
  1.1.3
  Notwendige TAW Proben beim kindwollenden
  Beischlaf siehe im nächsten Kapitel.
  1.2 Scheitern
  Aus 1.1 ergibt sich, daß das Scheitern einer Pro-
  be höchst unterschiedlich zu bewerten ist.
  In der 1. Fallkategorie bedeutet das Scheitern, daß
  man/frau in der konkreten Situation keine Lust hat.
  In der 2. Fallkategorie muß hingegen darauf ab-
  gestellt werden, welcher der 3 Würfelwürfe die
  Probe zum Scheitren brachte:
  Gelingt die KK-Probe nicht (aber zuvor die
  Geilheitsprobe), heißt das, daß der Held trotz vor-
  handener Lust, (z.B. wegen unpassendem Ambi-
  ente) keine Erektion bekommt, bzw. den Held-
  innen keine Vaginalsäfte fließen.
  Gelingt die FF-Probe nicht, kommt es beim Mann
  zu ejaculatio praecox, bzw. bei der Frau vorzeitig
  zum Finalorgasmus.
  Sollte IN, scheitern, heißt dies, daß der Beischlaf
  zwar vollzogen wurde, aber er oder sie zu früh
  gekommen ist. D.h. natürlich auch, daß beim
  coitus interruptus der Schuß in die warme Grotte
  losgegangen ist, was zur Schwängerung führen
  kann (s. nächstes Kapitel). Oder man/frau geht,
  nur auf's eigene Vergnügen bedacht, zu stürmisch
  ans Werk.
  1.3 Sex als Talent
  Das Talent ist bei den Körperbeherrschungs-
  talenten einzureihen, woraus sich eine
  Steigerungsmöglichkeit von 2 Punkten pro Stufe
  ergibt. Das Erlernen ist logischerweise nur durch
  Praxis möglich, daher gilt als Faustregel 1 Tag und
  x GD (je nach Spende im Rahja-Tempel, bzw je
  nach Anspruch im Bordell) pro Punkt. Dies kann
  der Meister je nach den Erlebnissen seiner Lieb-
  linge ggf. modifizieren.
  Bis zum TAW 4 fördert jeder Beischlaf oder ande-
  re besondere sexuelle Erlebnis das Steigern.
  Danach ist das Steigern nur noch möglich nach
  intimen Zusammensein mit einer Person, deren
  TAW mind. 2 Punkte über der Lernenden liegt.
  D.h., daß Eheleute nur begrenzt von einander ler-
  nen können, falls nicht ein Teil über herausragen-
  de Fertigkeiten verfügt. Ein gemeinsamer Besuch
  in einem Rahja-Heiligtum kann dem natürlich Ab-
  hilfe schaffen. Beim Besuch von Bordellen muß
  mindestens der TAW der Kurtisane/des Lust-
  jungen in Dukaten übertroffen werden.
  1.4. Das Talent im Spiel
  Wie oben schon geschildert, ist das Talent bzw
  die neue Eigenschaft SB vielseitig einsetzbar.
  Sollte ein/e Held/Heldin z.B. längere Zeit seine/
  ihre Bedürfnisse nicht befriedigt haben, kann der
  Meister überraschende Sex-Proben abverlangen
  und bei deren Bestehen Malis auf andere Proben
  verlangen.
  1.5. Modifikationen für das SB
  Zwerge starten mit dem Wert 1W-1. Streuner
  
  Thorwal Standard, Nr. 2 (3. Aufl), Seite 38
  müssen mindestens 4 und Mohas mindestens 6
  als Startwert haben.
  1.6. Die Startwerte für das Talent sexuelle Fertig-
  keiten
  Amazonen:-1; Gaukler: 2; Händler: 0; Jäger: -1;
  Krieger: 0; Medicus: 2; Moha: 3; Nivese: 2;
  Norbarde: 0; Novadi: 1; Seefahrer: 1; Sharisad:
  2; Skalde/Barde: 1; Söldner: 1; Streuner: 3;
  Thorwaler: 0; Zwerg: -1; tulamidische Modifikati-
  on: +1; Auelf: 1; Druide: -3; Firnelf: 0; Hexe: 2;
  Magier: -1; Scharlatan: 2; Schelm: 4; Waldelf: 2;
  Geode: -3; Praios G: 0; Rondra G: -1; Efferd G: 0;
  Travia: -2; Boron G: -3; Hesinde G: -1; Firun G: 0;
  Tsa G: 1; Phex: 2; Peraine G: 1; Ingerimm G: -1;
  Rahja G: 6; Swafnir G: 0; H'Ranga G: 1 (auf Ech-
  sen bezogen)
  2. Der Akt der Zeugung in Aventurien
  Der Imperativ des "fanatischen Realismus" for-
  dert Erklärungsmodelle für den Heldennachschub.
  In der Denkwoche "Macht Aventurien realistischer"
  wurde der Akt der Zeugung eruiert. Wir gliedern
  unseren Exkurs in den "kindwollenden Beischlaf"
  (s. 2.1) und den "nicht-kindwollenden Beischlaf"
  (s. 2.2). Das Kapitel "Das Wunder der Zeugung"
  (s. 2.3) hat Allgemeingültigkeit .Es gibt zeugungs-
  willige (zu 2.1) und prinzipiell zeugungsfähige (zu
  2.1 und 2.2) Partner. Bei ungewollt ausbleiben-
  dem Nachwuchs wird ein Besuch bei einer Bera-
  tungsstelle der "pro-tsa" e.V. empfohlen.
  2.1 Der kindwollende Beischlaf
  Die aventurische Frau wird jeden Monat von ih-
  rem Geburtstag an 5 Tage lang fruchtbar. Wäh-
  rend dieser Zeit führen von beiden Partnern er-
  folgreich abgelegte Sexproben zur Schwanger-
  schaft. Der Geburts-Tag erfolgt dann 270 - 1W20
  + 1W6 Tage (Elfen 360 - 1W6 + 1W20; Zwerge
  450 + 1W20 - 1W12) später. Letztere Regelung
  gilt auch für Resultate aus Kap. 2.2. Es wird klar,
  da der Geburtstag für Frauen eine zentrale Rolle
  spielt. Die fünf fruchtbaren Tage können von Heb-
  ammen und Tsa-Geweihten festgestellt werden.
  So findet man während "der fünf Tage" die Rahja-
  Geweihte in stiller Andacht und Amazonen
  besonders allergisch gegenüber Männern. Auf
  dieses nützliche Wissen gibt es von Seiten weltli-
  cher Mächte und radikal-religiöser Strömungen
  ständig Angriffe. Besonders die "Klerikalisten",
  zölibatär lebende "Verehrer der Travia" und "Bräu-
  te des Praios" wollen die Zeugung dem "göttlichen
  Willen", sprich Zufall übereignen. Diese Irrlehren
  werden von der Masse der Praios- und
  Traviageweihten abgelehnt. Rondra- und Rah-
  jageweihte bekämpfen aktiv die Klerikalisten.
  2.2 Der nicht-kindwollende Beischlaf
  Die aventurische Frau ist sich der Terminierung
  ihrer Fruchtbarkeit in der Regel bewußt. Daher
  sind unerwünschte Zeugungen, trotz allgemein
  regen Verkehrs, selten. Wenn doch, hilft zum ei-
  nen der ehrbare Stand der Abtreiber weiter. Zum
  anderen ist ein Kind Beweis gerngesehener
  Fruchtbarkeit. Es bringt der Frau Ehre und Anse-
  hen, unabhängig vom Samenspender.
  Beim nicht-kindwollenden Beischlaf (während der
  "5 Tage" natürlich) entscheidet, ebenfalls nach
  beidseitig bestandenen Sexproben, je ein 1W20
  für Sie und Ihn über einen neuen Aventurier. Wenn
  die Würfel gleichzeitig in einen gewissen Bereich
  fallen, dann passierts eben:
  1W20-Sie 1W20-Er
      1                 1       Wenn sog. "Kontra-Tsativa"
  benutzt werden, z.B. er den "Thorwaler" (sehr
  dünn gerbte Penishülle aus Fischblasen) über-
  zieht. Dergleichen ist immer beliebt, besonders
  bei ungestümen, jungen Paaren, die nicht "fünf
  Tage sinnlos verstreicheln" wollen. Weiterhin das
  "normale Risiko" bei jeglichem Beischlaf.
    1-2             1-2     Der Gelegenheitsfick. Der
  gestiegene Hormonpegel läßt die Vorsicht leich-
  ter in Vergessenheit geraten.
    1-3             1-3     Wenn beide vergeßlich oder
  hemmungslos geil sind (Selbstbeherrschung?)
  Oder sie stehen unter Drogen (Zechenproben?)
  Auch bei und nach schweren Krankheiten und
  böswilligen Meistern.
    1-20          1-18    Während der fünf frucht- baren
  Tage, wenn Sie ein Kind will und er nicht. Amazo-
  nen mit Babyauftrag linken z.B. gerne zeugungs-
  unwillige Krieger, besser noch Rondrageweihte
  ab! Diese können höchstens unterbewußt Grün-
  de zur Verweigerung wahrnehmen, schlechte
  Karten!
  2.3 Das Wunder der Zeugung
  Im Erfolgsfalle von 2.1 oder 2.2 tritt Kapitel 2.3 in
  Kraft.
  
  Thorwal Standard Nr. 2 (3. Aufl), Seite 39
  Die Frau ist schwanger. Der Ablauf: Der erste
  1W20-Wurf (direkt nach der Zeugung) entschei-
  det bei:
  1                gibt's Drillinge. Ein 1W6-Wurf zeigt bei
  1-2 eineiige, bei 3-4 einen zweieiigen und zwei
  eineiige sowie bei 5-6 dreieiige Drillinge an.
  2 und 3      gibt's Zwillinge. Bei einer 2 sind sie
  zweieiig, bei einer drei eineiig.
  4 bis 20     gibt's ein Kind.
  In Drillingen und Zwillingen wird eine besondere
  Gnade Tsas erblickt, die den Erzeugern Ruhm und
  Ehre (z.B. kostenlose Arztbesuche etc.), aber auch
  besondere Pflichten bringen. So wird sich bei un-
  erwünschten Zwillingen kaum ein Abtreiber finden,
  erst recht nicht bei Drillingen. Nur bei Vorliegen
  der sog. "Peraine-Indikation" wird der Mutter durch
  Peraine-Geweihte Gefahr für Leib und Leben at-
  testiert, so da die Abtreiber - nach Zustimmung
  der Mutter - ihre Pflicht tun.
  Der zweite 1W20-Wurf (im dritten Monat, vorher
  kann von zygotärem Leben, nicht jedoch vom Kind
  ausgegangen werden) entscheidet über den Ver-
  lauf der Schwangerschaft und die Entwicklung des
  Kindes. Er muß für jeden Zwilling/ Drilling extra
  gerollt werden.
  Ist der Würfel für den zweiten Wurf gerollt, wird
  kein Abtreiber mehr in die Nähe der Schwange-
  ren kommen, es sei denn, um Ihr Leben zu retten
  (Boronindikation). Es gibt aventurienweit ein Tabu,
  die unerforschlichen Wege Tsas zu durchkreuzen.
  Der zweite Wurf bestimmt, das Kind wird bei:
  1 - 10 ein Junge oder bei 11 - 20 ein Mädchen und
  bei
  1 + 11 kräftig und clever 6 + 16 normal
  2 + 12 kräftig
  7 + 17 schwächlich
  3 + 13 clever
  8 + 18 Frühgeburt (4 W20 Tage eher)
  4 + 14 normal
  9 + 19 Totgeburt (9 W20 Tage eher)
  5 + 15 normal
  10 + 20 schwere Geburt (1 W20; bei 1 Kind und
  Mutter, bei 2 nur Kind, bei 3 nur Mutter tot!)
  Die Bedingungen mögen auf den ersten Blick
  unangemessen hart erscheinen. Der Autorenkreis
  (er bestand aus genau 1 Person - der Setzer.) war
  sich dennoch darin einig, daß diese Regelung im
  Hinblick auf die hygienischen Bedingungen des
  gemeinen Aventuriers eine positive Utopie darstel-
  len.
  3. Die persönlichen Daten zum Auswürfeln
  Für alle diejenigen, die bei ihren Körpermaßen lie-
  ber den Würfel entscheiden lassen, als ihre Eige-
  nen zu übertragen (das kann sich schließlich nicht
  jeder leisten) wurden folgende Regeln entwickelt
  und für gut befunden. Sie gehören zur
  unverzichtbaren aventurischen Helden-
  ausstattung.
  3.1 Penislänge
  Würfeln von 2W20: der höhere Wert zeigt das Maß
  des erigierten Gliedes an, der niedrigere den
  "Schlaffi". Die Spannbreite der Werte gibt meist
  zu unverhofftem Gelächter Anlaß.
  3.2 Brustumfang (weibl.)
  Für alle Frauen gilt Oberweite = 85cm +1W20.
  Der Hängegrad (HG) wird mit dem W20 bestimmt.
  3.3 Brust- und Rückenbehaarung
  Beide Werte werden mit dem W100 (%) aus-
  gewürfelt, wobei beim Rücken 40 abgezogen
  werden. Alle Werte über 80 zeigen, daß dieser
  Mensch Ähnlichkeit mit einem Bornbär hat.
  3.4 Modifkationen
  Andere Völker - andere Werte:
  Zwerge zu 3.2.1: W6+1 und W6+4; zu 3.2.2:
  W20+65
  Elfen zu 3.2.2: W12+80; HG W20- 4, min. aber 2;
  3.2.3: Brust: W100/2, Rücken: (W%/2)-20
  Mohas zu : 3.2.1 jeweils W20+5
  
  Thorwal Standard, Nr. 2 (3. Aufl), Seite 40
  Der Abtreiber Aventuriens absolviert eine etwa
  zehnjährige Ausbildung , wobei das Wissen inner-
  halb des Standes an den ältesten magiebegabten
  Sohn weitergegeben wird (Frauen sind eher sel-
  ten anzutreffen). Das Geschäft des Abtreibens ist
  reine Familiensache und so ist es nicht verwun-
  derlich, daß ihr Wissen strenger Geheimhaltung
  unterliegt. Im Norden sind Abtreiber prinzipiell häu-
  figer anzutreffen (was schon ein Blick auf die
  Geburtsstatistiken zeigt). Der Abtreiber ist ein stets
  willkommener Gast in den Städten und Dörfern, was
  auch damit zusammenhängt, daß er sich auch als
  fahrender Heiler betätigt, deshalb bekommt er
  immer Unterkunft und Verpflegung. So ist er auch
  streng peraine- und borongläubig. Travia Geweih-
  te sind höchst selten in seiner Begleitung, dafür
  aber Nivesische Schlitten- oder Steppenhunde,
  denn er zieht als einsamer Wanderer mit einem
  kunstvoll geschnitztem Wanderstab durch die Lan-
  de. Gekleidet ist er meist mit einem unauffälligen
  Kapuzenmantel, der durch ein großes Kreuz ge-
  kennzeichnet ist , wodurch er auch von Wegela-
  gerern nicht belästigt wird. Dazu trägt er Lederho-
  sen. Seine Ausrüstung verstaut er in einem geräu-
  migen Rucksack.
  Der Lohn seiner segensreichen Tätigkeit (haupt-
  sächlich für Kurtisanen) richtet sich nach Stand und
  Einkommen seiner Patientinnen.
  Was muß man mitbringen um Abtreiber zu wer-
  den?
  MU:11KL:11CH:12 GE:12 KK:9 IN:12 FF:13 AG:<4
  TA:<3 NG:6 AE:20 LE:30
  Bei jeder Stufensteigerung verteilt der Abtreiber
  1W+1 auf Lebens- und Astralenergie. Meist ist er
  ohne Waffen anzutreffen, höchstens ein Dolch
  begleitet ihn. Auch sein Wanderstock kann eine ge-
  fürchtete Waffe sein. Rüstungen lehnt er ab.
  Er legt auf folgende Talente besonderen Wert:
  Pflanzenkunde, um auf botanische Weise Schmer-
  zen zu lindern; Sexuelle Fertigkeiten, da er auch
  gern als Berater konsultiert wird; Stimmen imitie-
  ren, da er mit diesem Talent Spannungen lockert;
  Alchimie, um seine Heilkünste zu verbessern; Eti-
  kette, um den Angehörigen den Verlust der Nach-
  kommen schonend beizubringen; Geschichten er-
  zählen, s. Stimmen imitieren; Menschenkenntnis,
  um seine Behandlungsmethode zu wählen;
  Sternenkunde, um zu wissen, ob das Kind unter
  einem guten Stern geboren würde; Mechanik zur
  Der Abtreiber
  Herstellung seiner Apparaturen, sowie alle
  Heilkundetalente.
  Zauberfertigkeiten:
  Am Beginn seines Daseins als Abtreiber besitzt er
  die Zauberfertigkeit: 2 auf seinem Hausspruch
  (kann um 2 Punkte pro Stufe gesteigert werden):
  Regulus Duo Uno Octus - Die Frucht aus diesem
  Leib muß
  Durch auflegen je einer Hand auf den Bauch und
  die Vagina der "Mutter" ist es ihm möglich, auf
  magische Weise den Fötus zu entfernen.
  Zauberdauer: 15 Minuten
  Kosten: 8 (+ Woche des Fötus) ASP
  Durch den Zauber ist die Frau den Balg los, patzt
  der Abtreiber jedoch, so wächst das werdende Kind
  doppelt so schnell heran, beim Doppelpatzer wird
  die Frau unfruchtbar.
  Startwerte anderer Zauberfertigkeiten (können um
  1 Punkt pro Stufe gesteigert werden):
  Halluzination: -5, womit er in schwierigen Fällen
  der Patientin ablenkende Trugbilder vorgaukeln
  kann.
  Ängste lindern: -3, um TA der Frau zu senken.
  Balsam Salabunde: -4, um der Patientin im Falle
  einer Boronindikation das Leben retten zu können.
  Ruhe Körper, ruhe Geist: -1, um die Frau in erhol-
  samen Schlaf zu versetzen.
  In dein Trachten, Fühlen: -5, um eine bessere Dia-
  gnose stellen zu können.
  Oculi Penetrictas (Penetrizzel): 0, um die Woche
  und den allgemeinen Zustand des Fötus zu erfah-
  ren.
  Ermutigen und Stärken: -6
  Salander Mutanderer: -5, um aus der Nachgeburt
  z.B. ein Kaninchen machen zu können.
  Silentium Silentille: -7; damit die Schmerzens-
  schreie der Patientin ungehört verhallen.
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Thorwal Standard/thorwal_standard_2.pdf