TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VILLAINS 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible GM’S RESOURCE by Creighton Broadhurst and Martin Tideswell 
   
  
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VILLAINS 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Creighton Broadhurst and Martin Tideswell 
   
  Every hero needs an antihero, every defender of the light must have darkness to keep at bay and every pure‐hearted paladin needs a vile, 
  shadow‐cloaked assassin to cut down. Villains presents seven such malign foes (of CRs 7 ‐ 11) to bedevil your PCs. Each villain benefits 
  from an  extensive  write‐up  including  notes  on their  background,  personality,  mannerisms  and  distinguishing  marks  as  well  as  a  fully 
  detailed stat block, plot hooks and suggested encounter groups making it easy to insert the villain into almost any campaign. Villains also 
  includes a selection of minions including stalwart, black‐hearted swordsmen; calculating, warrior monks; stealthy, amoral rogues and 
  more! 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Villains are Open Game Content as defined in the 
  Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content 
  may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst and Martin Tideswell to be 
  identified as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging 
  Swan Press 2011. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, April 2011 
  Design: Creighton Broadhurst and Martin Tideswell 
  Development: Steve “Taz” Cansdale and Aaron T. Huss 
  Editing:  Steve  “Taz”  Cansdale,  Aaron  T.  Huss  and  Martin 
  Tideswell 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  Dave  Peterson.  Some  images  copyright  Erisian 
  Entertainment, used with permission. 
  B O N U S  M A T E R I A L  
  Thank you for purchasing Villains; we hope you enjoy it and that 
  you  check  out  our  other  fine  print  and  PDF  products.  We  at 
  Raging  Swan  are  committed  to  providing  first  class  web 
  enhancements  for  our  products.  Visit  ragingswan.com  to 
  download  bonus  materials  including  maps,  reorganised  stat 
  block listings, additional encounters and more! 
  E R R A T A  
  We would like to think Villains is completely error free and that 
  absolutely  no  mistakes  have  crept  in  during  design  or  editing. 
  However, we are realists. So in that spirit, we shall post errata 
  three months after release on ragingswan.com. We aren’t going 
  to be correcting typos and spelling errors, but we will correct any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  C O N T A C T  U S  
  Contact us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R S  
  Creighton  is  a  keen  gamer  who  passionately  believes  in  the 
  Open Gaming License and is dedicated to making his games as 
  fun and easy to enjoy as possible for all participants. Reducing or 
  removing  entry  barriers,  simplifying  pre‐game prep  and  easing 
  the  GM's  workload  are  the  key  underpinning  principles  of  the 
  products he releases through Raging Swan Press.  
   
  Creighton  has  worked  with  Expeditious  Press,  Paizo  and 
  Wizards of the Coast. He now releases his own products through 
  Raging Swan Press. You can read his thoughts on game design at 
  raging‐swan.livejournal.com. 
   
  Martin  has  a  vivid  imagination  honed  by  years  of  playing 
  with  toy  soldiers  and  an  unhealthy  interest  in  vampires.  He 
  discovered Dungeons & Dragons at the age of 11 and the rest, as 
  they say, is history... 
   
  Martin  is  now  38  and  has  been  a  full‐time  newspaper 
  journalist for two decades. Through high school, college, house 
  moves, job changes, marriage and the arrival of children, fantasy 
  roleplaying has been his one constant. Martin lives with his wife 
  Denise and his two adorable daughters – Lois and Mina – in a 
  quiet avenue in Wirral, Merseyside. In the box room, he burns 
  the  midnight  oil  scripting  adventures  and  plotting  world 
  domination and/or immortality by nefarious means. 
  2 
  
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Bonus Material ............................................................................ 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 4 
  M I N I O N S  
  Assassins ...................................................................................... 6 
  Mercenary Warrior ...................................................................... 7 
  Rakes ............................................................................................ 8 
  Spies ............................................................................................. 9 
  Thugs ......................................................................................... 10 
  V I L L A I N S  
  Teraim Arasten .......................................................................... 12 
  Firhar Luedul .............................................................................. 14 
  Eiluanna Maiasar ....................................................................... 16 
  Myghal Nankeris ........................................................................ 18 
  Digory Odgers ............................................................................ 20 
  Perran Gongye ........................................................................... 22 
  Cornes Solethar ......................................................................... 24 
  Villains II ..................................................................................... 26 
   
  Every hero needs an enemy to defeat. Every campaign needs a 
  foul  villain  weaving  dangerous  and  sinister  plans.  Villains 
  presents  seven  such  individuals  along  with  a  dozen  minions 
  which they can hurl at the party. 
   
  Each villain benefits from an extensive write‐up including a 
  full‐length  illustration,  comprehensive  stat  block  and  notes  on 
  their  personality,  background,  mannerisms  and  distinguishing 
  features. Lore sections and suggested encounter groups enables 
  the  GM  to  spend  less  time  preparing  combats  and  more  time 
  focusing on providing a great game experience for the players. 
   
  In chapels ruined and cellars reclaimed, 
  In mansions splendid and caves unnamed, 
  Evil they plot, foul schemes they have started, 
  Each one a nemesis, all stone cold‐hearted, 
  A thief, an assassin and warriors‐born, 
  A wizard, a sorcerer and a monk forlorn, 
  With deeds black as night their powers are growing, 
  Seeds of destruction these villains are sowing, 
  All follow the crooked path to damnation, 
  To a fiery hell of their own creation… 
   
   
   
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
  NAME 
  DETAILS
  PAGE
  2 
  Rake 
  CN male human fighter 2/rogue 1 
  8 
  3 
  Mercenary Warrior 
  NE male human fighter 4 
  7 
  3 
  Thug 
  CN male half‐orc fighter 2/rogue 2 
  10 
  4 
  Roondar Turen 
  N male gnome bard 5 
  9 
  4 
  Veteran Rake 
  CN male human fighter 4/rogue 1 
  8 
  5 
  Elite Mercenary Warrior 
  NE male human fighter 6 
  7 
  5 
  Brawler 
  LE male dwarf fighter 4/monk 2 
  10 
  6 
  Shamil the Poisoner 
  NE female gnome rogue 5/assassin 2 
  6 
  7 
  Mercenary Leader 
  NE male human fighter 8 
  7 
  7 
  Grash the Destroyer 
  CE male half‐orc rogue 3/fighter 2/assassin 3 
  6 
  7 
  Tiefling Sneak 
  CN female tiefling rogue 3/wizard (enchanter) 5 
  9 
  7 
  Professional Duellist 
  NE male elf fighter 5/rogue 2/duellist 1 
  8 
  7 
  Teraim Arasten 
  LE male dwarf fighter 8 
  12 
  7 
  Digory Odgers 
  CE male human rogue 5/fighter 3 
  20 
  9 
  Firhar Luedul 
  NE male half‐elf wizard (diviner) 10 
  14 
  9 
  Eiluanna Maiasar 
  CE female elf fighter 10 
  16 
  9 
  Myghal Nankeris 
  LE male human monk 10 
  18 
  11 
  Perran Gongye 
  NE male human rogue 6/assassin 6 
  22 
  11 
  Cornes Solethar 
  NE male half‐elf sorcerer (infernal) 2 
  24 
  3 
  
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Villains  includes  all  necessary  stat  blocks;  these  notes  explain 
  how  to  read  them.  Unless  otherwise  noted,  all  listed  scores 
  include all the creature’s normal modifiers. Stat blocks appear in 
  four sections: basic, defensive, offensive and supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has  a  reach  that  is  not  5  ft.  it  is  listed  here.  Each  attack 
  includes attack bonus and damage information. If the attack 
  has  the  default  critical  hit  characteristics  (20/x2)  this 
  information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect the creature’s attacks. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  barred schools. 
   
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  4 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MINIONS 
   
   
  5 
  
  A S S A S S I N S  
  Stalking  the  shadows,  waiting  for  the  perfect  time  to  strike, 
  assassins work at the behest of dark forces to cut down those 
  opposing their employer's will.  
  SHAMIL THE POISONER 
  CR  6  (XP  2,400) 
  This  ruddy‐faced  gnome  has  a  welcoming  smile  and  wears  a 
  food‐stained shirt. 
  Female gnome rogue 5/assassin 2  
  NE Small humanoid (gnome) 
  Init +7; Senses low‐light vision; Perception +11 (+13 vs. traps), 
  Sense Motive ‐1 
  Speed 20 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +13 (+9 jumping), Escape Artist +8, Stealth +17 
  (fast stealth) 
  AC 20, touch 15, flat‐footed 20; CMD 18; Dodge, Mobility +1 vs. 
  traps,  +4  vs.  giant  type  foes,  improved  uncanny  dodge, 
  uncanny dodge 
    (+1 size, +3 Dex, +5 armour [+1 mithral shirt], +1 dodge) 
  Fort +5 (+6 vs. poison), Ref +9 (+10 vs. traps; evasion), Will +3 
  (+5 vs. illusions) 
  hp 54 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +4 
  Melee +1 dagger +9 (1d3+2/19‐20) 
  Atk Options +1 vs. reptilian and goblin subtypes, death attack, 
  poison use, sneak attack +4d6, surprise attack 
  Death Attack (Ex) If Shamil studies her victim for 3 rounds and 
  then makes a sneak attack she can attempt to paralyze (for 
  1d6+2  rounds)  or  kill  her  target  (Fortitude  DC  13  negates 
  either effect). 
  Poison  Use  (Ex)  Shamil  is  trained  in  the  use  of  poisons  and 
  cannot accidentally poison herself. 
  Spell‐Like Abilities (CL 7th; concentration +8) 
  1/day—dancing  lights,  ghost  sound  (DC  12),  prestidigitation, 
  speak with animals 
  Abilities Str 12, Dex 16, Con 15, Int 12, Wis 8, Cha 12 
  SQ  trapfinding,  rogue  talents  (fast  stealth,  surprise  attack), 
  weapon familiarity 
  Feats Dodge, Improved Initiative, Mobility, Weapon Finesse  
  Skills as above plus Bluff +9, Disable Device +16, Disguise +10, 
  Knowledge (local) +7, Profession (cook) +7, Sleight of Hand 
  +10 
  Languages Common, Dwarven, Gnome, Sylvan 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, masterwork thieves’ 
  tools, dark reaver powder, 10 gp, 10 sp 
  Few would take Shamil for an assassin. Squeamish, she hates the 
  sight of blood – often fainting at the mere sight of it – preferring 
  more subtle methods of disposing of her enemies. Shamil always 
  works alone. Her preferred method of attack is to infiltrate her 
  target’s kitchen or preferred eatery and add poison to his food 
  or drink. She flees combat wherever possible, surrendering if her 
  life seems in danger. If handed over to the authorities, she relies 
  on her extensive contacts and hidden wealth to win her release. 
  GRASH THE DESTROYER  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This hulking warrior’s clothes barely contain his knotted muscles. 
  Male half‐orc rogue 3/fighter 2/assassin 3  
  CE Medium humanoid (human, orc) 
  Init +2; Senses darkvision; Perception +11 (+12 vs. traps), Sense 
  Motive +0 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +14, Climb +9, Ride +7, Stealth +13, Swim +8 
  AC 20, touch 13, flat‐footed 20; CMD 23; Dodge, Shield Focus, +1 
  vs. traps, uncanny dodge 
    (+2 Dex, +4 armour [+1 studded leather], +3 shield [+1 buckler], 
  +1 dodge) 
  Fort +7 (+8 vs. traps), Ref +6 (+7 vs. traps; evasion), Will +2 (+3 
  vs. fear) 
  hp 66 (8 HD); orc ferocity 
  Orc Ferocity (Ex) Once per day, when Grash is brought below 0 
  hit points he can fight on for one more round as if disabled. 
  At  the  end  of  the  next  turn,  unless  brought  above  0  hit 
  points he falls unconscious and starts dying. 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +10  
  Melee +1 falchion +12 (2d4+6/18‐20) 
  Atk  Options  death  attack,  poison  use,  sneak  attack  +4d6, 
  surprise attack 
  Special Actions Dazzling Display 
  Death  Attack  (Ex)  If Grash studies  his  victim  for  3  rounds  and 
  then makes a sneak attack he can attempt to paralyze (for 
  1d6+2  rounds)  or  kill  his  target  (Fortitude  DC  14  negates 
  either effect). 
  Poison Use (Ex) Grash is trained in the use of poisons and cannot 
  accidentally poison himself. 
  Combat Gear javelin of lightning, potion of cure serious wounds, 
  potion of fly 
  Abilities Str 18, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8 
  SQ  bravery  (+1),  rogue  talent  (surprise  attack),  trapfinding, 
  weapon familiarity 
  Feats  Dazzling  Display,  Dodge,  Intimidating  Prowess,  Shield 
  Focus, Toughness, Weapon Focus (falchion)  
  Skills  as  above  plus  Disable  Device  +7,  Disguise  +4,  Intimidate 
  +16, 
  Knowledge 
  (dungeoneering) 
  +6, 
  Knowledge 
  (engineering) +6, Knowledge (local) +8 
  Languages Abyssal, Common, Orc 
  Gear as above plus 12 gp, 15 sp 
  A large, hulking fellow of little imagination, Grash nevertheless 
  possesses battle cunning won from many alley brawls and blood 
  splattered assassinations. Feared throughout the city, he acts as 
  an enforcer for hire or assassin to those who want to send an 
  unequivocal message. He cares little if innocents get in his way; 
  all are cut down by his much‐used falchion.  
   
  Grash  does  not  like  to  work  alone,  preferring  instead  to 
  surround himself with a crowd of lesser thugs all desperate to 
  earn his favour. Of course, such minions don’t last long, as Grash 
  employs them to soften up a target’s defences before striking.   
  6 
  
  M E R C E N A R Y  W A R R I O R  
  Mercenary  warriors  are  the  backbone  of  many  villains’  forces. 
  Loyal to their employer (as long as they are paid), and merciless 
  to  their  enemies,  they  are  brave  in  battle  and  rapacious  in 
  victory.  Their  masters  often  employ  them  to  oppress  the  local 
  populace, slay troublemakers and to serve as their elite guards.  
  MERCENARY LEADER 
  CR  7  (XP  3,200) 
  Clad in intricately carved full plate, this human warrior radiates 
  an aura of command and barely restrained violence.  
  Male human fighter 8 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +6; Senses Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐4; Acrobatics ‐2 (‐6 jumping), Climb +4, Ride +7, Swim +4 
  AC 25, touch 12, flat‐footed 23; CMD 23; Shield Focus 
    (+2  Dex,  +10  armour  [+1  full  plate],  +3  shield  [mwk  heavy 
  steel]) 
  Fort +9, Ref +5, Will +6 (+8 vs. fear) 
  hp 72 ( HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +12 
  Melee +1 bastard sword +15/+10 (1d10+8/19‐20) or 
  Melee mwk silver dagger +13/+8 (1d4+3/19‐20) 
  Ranged mwk spear (range 20 ft.) +11 (1d8+4/x3) 
  Atk  Options  Dazzling  Display,  Power  Attack  (‐3  attack,  +6 
  damage), Vital Strike 
  Combat  Gear  feather  token  (whip),  potion  of  cure  serious 
  wounds 
  Abilities Str 18, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ  armour  training  (2),  bravery  (+2),  weapon  training  (heavy 
  blades +1) 
  Feats  Dazzling  Display,  Exotic  Weapon  Proficiency  (bastard 
  sword), Improved Initiative, Intimidating Prowess, Iron Will, 
  Power  Attack,  Shield  Focus,  Vital  Strike,  Weapon  Focus 
  (bastard sword), Weapon Specialisation (bastard sword) 
  Skills as above plus Intimidate +14 
  Languages Common  
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 31 gp, 14 sp 
  ELITE MERCENARY WARRIOR 
  CR  5  (XP  1,600) 
  Clad in fine full plate this warrior carries a bastard sword. 
  Male human fighter 6 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +6; Senses Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐5; Acrobatics ‐3 (‐7 jumping), Climb +2, Ride +4, Swim +2 
  AC 24, touch 12, flat‐footed 22; CMD 21; Shield Focus 
    (+2  Dex,  +9  armour  [mwk  full  plate],  +3  shield  [mwk  heavy 
  steel]) 
  Fort +7, Ref +4, Will +5 (+7 vs. fear) 
  hp 55 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +9 
  Melee +1 bastard sword +12/+7 (1d10+7/19‐20) or 
  Melee mwk silver dagger +10/+5 (1d4+2/19‐20) 
  Ranged mwk spear (range 20 ft.) +9 (1d8+3/x3) 
  Atk Options Dazzling Display, Vital Strike 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 17, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ  armour  training  (1),  bravery  (+2),  weapon  training  (heavy 
  blades +1) 
  Feats  Dazzling  Display,  Exotic  Weapon  Proficiency  (bastard 
  sword),  Improved  Initiative,  Iron  Will,  Shield  Focus,  Vital 
  Strike, 
  Weapon 
  Focus 
  (bastard 
  sword), 
  Weapon 
  Specialisation (bastard sword) 
  Skills as above plus Intimidate +8 
  Languages Common  
  Gear as above plus 31 gp, 14 sp 
  MERCENARY WARRIOR 
  CR  3  (XP  800) 
  Clad in banded mail this warrior carries a bastard sword. 
  Male human fighter 4  
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +6; Senses Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐5; Acrobatics ‐3 (‐7 jumping), Climb +2, Ride +2, Swim +2 
  AC 22, touch 12, flat‐footed 19; CMD 19; Shield Focus 
    (+2 Dex, +7 armour [mwk banded mail], +3 shield [mwk heavy 
  steel]) 
  Fort +6, Ref +3, Will +4 (+5 vs. fear) 
  hp 38 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee mwk cold iron bastard sword +9 (1d10+5/19‐20) or 
  Melee mwk silver dagger +8 (1d4+2/19‐20) 
  Ranged mwk spear (range 20 ft.) +7 (1d8+3/x3) 
  Combat Gear potion of aid, potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 17, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ armour training (1), bravery (+1) 
  Feats  Exotic  Weapon  Proficiency  (bastard  sword),  Improved 
  Initiative,  Iron  Will,  Shield  Focus,  Weapon  Focus  (bastard 
  sword), Weapon Specialisation (bastard sword) 
  Skills as above plus Intimidate +6 
  Languages Common  
  Gear as above plus 12 gp, 21 sp 
  E N C O U N T E R  G R O U P S  
  Mercenary warriors can be encountered in any size group. Small 
  groups could serve as bodyguards for their master while elite 
  warriors  or  even  mercenary  leaders  could  protect  particularly 
  powerful villains. 
   
  EL 6 (XP 2,400): Mercenary Warriors (2) 
   
  EL 7 (XP 3,200): Mercenary Warriors (4) 
   
  EL  8  (XP  4,800):  Mercenary  Warriors  (4),  Elite  Mercenary 
  Warrior 1 
   
  EL  9  (XP  6,400):  Elite  Mercenary  Warriors  (2),  Mercenary 
  Leader (1) 
  7 
  
  R A K E S  
  Sons of minor nobles, bravos determined to prove their worth, 
  or down‐on‐their‐luck troublemakers, rakes are to be found in 
  every town and city. Haunting bars and inns they are ever ready 
  to use their martial skills for gain. Eager to earn the price of their 
  next drunken revel, they are dangerous opponents. 
  PROFESSIONAL DUELLIST 
  CR  7  (XP  3,200) 
  Lithe and slim, this elf carries a worn, honed rapier. 
  Male elf fighter 5/rogue 2/duellist 1  
  NE Medium humanoid (elf) 
  Init  +8;  Senses  low‐light  vision;  Perception  +13  (trapfinding), 
  Sense Motive +0 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +15, Climb +11, Ride +6, Stealth +15, Swim +7 
  AC 21, touch 16, flat‐footed 15; CMD 23; Dodge, canny defence 
    (+5 Dex, +5 armour [+1 mithral shirt], +1 dodge) 
  Immune sleep 
  Fort  +6,  Ref  +10  (evasion),  Will  +2  (+3  vs.  fear);  +2  vs. 
  enchantments 
  hp 63 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +9  
  Melee +1 rapier +14/+9 (1d6+6/18‐20) or 
  Melee +1 rapier +12/+7 (1d6+6/18‐20) and  
   
  mwk dagger +11 (1d4+3/19‐20) 
  Ranged mwk dagger (range 10 ft.) +13 (1d4+3/19‐20) 
  Atk Options bleeding attack, precise strike, sneak attack +1d6 
  Bleeding Attack (Ex) When the duellist hits with a sneak attack 
  the  target  also  suffers  1  bleed  damage.  This  damage  does 
  not stack with itself and occurs at the start of the target’s 
  turn. It can be stopped with a DC 15 Heal check or by the 
  application of any effect that heals hit point damage. 
  Precise Strike (Ex) The duellist adds +1 damage when hitting a 
  living creatures with a discernable anatomy with a rapier or 
  dagger (but not both). 
  Combat  Gear  elixir  of  fire  breath,  elixir  of  tumbling,  potion  of 
  cure serious wounds 
  Abilities Str 14, Dex 18, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 8 
  SQ  armour  training  (1),  canny  defence,  rogue  talent  (bleeding 
  attack), weapon training (light blades +1) 
  Feats  Dodge,  Improved  Initiative,  Toughness,  Two‐Weapon 
  Fighting, Weapon Finesse, Weapon Focus (rapier), Weapon 
  Specialisation (rapier) 
  Skills as above plus Appraise +6, Perform (dance) +4 
  Languages Common, Elven, Sylvan 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  fine  clothing,  belt 
  pouch, 13 pp, 10 gp, 10 sp 
  RAKE  
  CR  2  (XP  600) 
  This foppish, graceful man wears fine clothes. 
  Male human fighter 2/rogue 1 
  CN Medium humanoid (human) 
  Init +7; Senses Perception +5 (+6 vs. traps), Sense Motive ‐1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +9, Climb +7, Stealth +9 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 14; CMD 18 
    (+3  Dex,  +3  armour  [mwk  studded  leather],  +1  shield  [Two‐
  Weapon Defence], +1 dodge); Dodge 
  Fort +4, Ref +5, Will ‐1 (+0 vs. fear) 
  hp 25 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 
  Melee mwk rapier +6 (1d6+2/18‐20) or 
  Melee mwk rapier +4 (1d6+2/18‐20) and 
   
  mwk dagger +3 (1d4+1/19‐20) or 
  Atk Options sneak attack +1d6 
  Combat Gear potion of cat’s grace (2), potion of invisibility 
  Abilities Str 15, Dex 16, Con 13, Int 10, Wis 8, Cha 12 
  SQ bravery (+1), trapfinding 
  Feats  Dodge,  Improved  Initiative,  Two  Weapon  Defence,  Two‐
  Weapon Fighting, Weapon Focus (rapier) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +7,  Disable  Device  +4,  Knowledge 
  (local) +4 
  Languages Common 
  Gear as above plus 9 gp, 15 sp, fine clothes 
  VETERAN RAKE  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This swaggering man wears fine, fashionable clothes. 
  Male human fighter 4/rogue 1 
  CN Medium humanoid (human) 
  Init +7; Senses Perception +6 (+7 vs. traps), Sense Motive ‐1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +11, Climb +8, Stealth +10 
  AC 19, touch 14, flat‐footed 15; CMD 21 
    (+3  Dex,  +4  armour  [+1  studded  leather],  +1  shield  [Two‐
  Weapon Defence], +1 dodge); Dodge 
  Fort +5, Ref +6, Will +0 (+1 vs. fear) 
  hp 39 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee mwk rapier +9 (1d6+5/18‐20) or 
  Melee mwk rapier +7 (1d6+5/18‐20) and 
   
  mwk dagger +6 (1d4+3/19‐20) or 
  Atk Options sneak attack +1d6 
  Combat Gear feather token (whip), potion of cat's grace (2) 
  Abilities Str 16, Dex 16, Con 13, Int 10, Wis 8, Cha 12 
  SQ armour training (1), bravery (+1), trapfinding 
  Feats  Dodge,  Double  Slice,  Improved  Initiative,  Two  Weapon 
  Defence,  Two‐Weapon  Fighting,  Weapon  Focus  (rapier), 
  Weapon Specialisation (rapier) 
  E N C O U N T E R  G R O U P S  
  Skills  as  above  plus  Disable  Device  +4,  Knowledge  (local)  +4, 
  Sleight of Hand +9 
  Rakes congregate in taverns and inns. They fight to impress the 
  ladies and to earn gold to pay for the finer things in life.  
   
  EL 6 (2,400) Rakes (4) 
   
  EL 7 (XP 3,200) Rakes (4) and Veteran Rake (1) 
  Languages Common 
  Gear as above plus 10 pp, 9 gp, 15 sp, fine clothes 
   
   
  8 
  
  S P I E S  
  Even  the  greatest  villain  must  learn  of  his  enemies’  weakness 
  before striking. Villains without recourse to magical methods of 
  gleaning  such  information  must  employ  the  services  of  a  spy. 
  Such individuals normally work alone and rarely put themselves 
  in a position from which they must fight to escape. Some spies 
  eavesdrop  on  privileged  conversations  while  others  seek  out 
  their target’s secrets through direct action. 
  ROONDAR TUREN 
  CR  4  (XP  1,200) 
  This thin gnome has a ruddy complexion and a welcoming smile. 
  Male gnome bard 5  
  N Small humanoid (gnome) 
  Init +2; Senses low‐light vision; Perception +10, Sense Motive +7 
  Speed 20 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +7 (+3 jumping), Climb +1, Escape Artist +9, 
  Stealth +13 
  AC 17, touch 14, flat‐footed 14; CMD 13; Dodge, Mobility, +4 vs. 
  giant type foes 
    (+1 size, +2 Dex, +3 armour [+1 studded leather], +1 dodge) 
  Fort  +3,  Ref  +6,  Will  +4;  +2  vs.  illusions,  +4  vs.  bardic 
  performance, sonic and language‐dependant effects 
  hp 36 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +0 
  Melee dagger +2 (1d4‐2/19‐20) 
  Atk Options +1 vs. reptilian and goblin type foes 
  Special 
  Actions 
  bardic 
  performance 
  (22 
  rounds/day; 
  countersong, distraction, fascinate, inspire courage +2), lore 
  master (1/day) 
  Bard Spells Known (CL 5th; concentration +9) 
  2nd (3/day)—invisibility, minor image (DC 17), mirror image 
  1st (5/day)—disguise self, expeditious retreat, silent image (DC 
  16), ventriloquism (DC 16) 
  0—detect magic, ghost sound (DC 15), lullaby (DC 14), message, 
  read magic, summon instrument 
  Spell‐Like Abilities (CL 5th; concentration +9) 
  1/day—dancing  lights,  ghost  sound  (DC  15),  prestidigitation, 
  speak with animals 
  Combat Gear hat of disguise, tanglefoot bag (2) 
  Abilities Str 6, Dex 14, Con 14, Int 13, Wis 10, Cha 18 
  SQ  bardic  knowledge,  gnome  magic,  lore  master,  versatile 
  performance, weapon familiarity, well‐versed 
  Feats Dodge, Extra Performance, Mobilty 
  Skills as above plus Bluff +14, Craft (books) +3, Diplomacy +14, 
  Disguise 
  +8, 
  Knowledge 
  (arcana) 
  +7, 
  Knowledge 
  (dungeoneering) +7, Knowledge (engineering) +7, Knowledge 
  (geography) +7, Knowledge (history) +17, Knowledge (local) 
  +7,  Knowledge  (nature)  +7,  Knowledge  (nobility)  +7, 
  Knowledge  (planes)  +7,  Knowledge  (religion)  +7,  Perform 
  (string) +14, Sleight of Hand +6, Spellcraft +5 
  Languages Common, Draconic, Gnome, Sylvan 
  Gear as above plus 12 gp, fine clothes, masterwork violin 
  TIEFLING SNEAK 
  CR  7  (XP  3,200) 
  This tall woman has dusty skin and the heavy scent of perfume 
  hangs in the air about her. 
  Female tiefling rogue 3/wizard (enchanter) 5 
  CN Medium outsider (native) 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11 (+12 vs. traps), 
  Sense Motive +4 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +11, Climb +3, Escape Artist +11, Stealth +20 
  (fast stealth), Swim +0 
  AC 14, touch 14, flat‐footed 11; CMD 17; +1 vs. traps 
    (+3 Dex, +1 deflection [ring of protection +1]) 
  Resist cold 5, electricity 5, fire 5 
  Fort +3, Ref +7 (+8 vs. traps; evasion), Will +5 
  hp 42 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +3  
  Melee mwk dagger +4 (1d4‐1/19‐20) or 
  Melee Touch dazing touch +3 (dazed [5 HD, 1 round]) 
  Ranged dagger (range 10 ft.) +7 (1d4‐1/19‐20) 
  Atk Options dazing touch (6/day), sneak attack +2d6 
  Special Actions arcane bond (amulet) 
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  5th;  concentration  +8;  barred 
  schools: evocation, necromancy) 
  3rd—deep slumber (DC 17), heightened charm person (DC 17), 
  major image (DC 16) 
  2nd—hideous laughter (DC 16), invisibility, touch of idiocy, web 
  (DC 15) 
  1st—charm person (DC 15), colour spray (DC 14), disguise self, 
  expeditious retreat, mage armour 
  0—daze (DC 13), detect magic, ghost sound (DC 13), mage hand, 
  read magic 
  Spell‐Like Abilities (CL 8th; concentration +8) 
  1/day—darkness 
  Combat Gear potion of cure serious wounds, scroll of blur, cat’s 
  grace, mage armour and phantom steed, wand of scorching 
  ray (25 charges) 
  Abilities Str 8, Dex 17, Con 12, Int 17, Wis 10, Cha 11 
  SQ  cantrips,  enchanting  smile,  fiendish  sorcery,  rogue  talent 
  (fast sense), trapfinding, trap sense 
  Feats  Improved  Initiative,  Heighten  SpellB,  Scribe  ScrollB,  Skill 
  Focus (Bluff, Diplomacy), Spell Focus (enchantment),  
  Skills  as  above  plus  Appraise  +9,  Bluff  +12,  Diplomacy  +14, 
  Disable  Device  +10,  Disguise  +6,  Intimidate  +3,  Knowledge 
  (arcana) +10, Knowledge (local) +10, Knowledge (planes) +9, 
  Sleight of Hand +7, Spellcraft +11 
  Languages Abyssal, Common, Goblin, Infernal, Undercommon 
  Gear as above plus cloak of elvenkind, masterwork thieves’ tools, 
  disguise kit, spell component pouch, 5 pp, 30 gp, 15 sp 
  Spellbook  3rd—deep  slumber,  fly,  major  image,  2nd—cat’s 
  grace, eagle’s splendour, hideous laughter, invisibility, touch 
  of  idiocy,  web;  1st—charm  person,  colour  spray,  detect 
  secret doors, disguise self, expeditious retreat, mage armour, 
  obscuring mist, sleep; 0—all 
   
   
  9 
  
  T H U G S  
  The  staple  of  many  villains’  organisations,  thugs  intimidate 
  enemies,  cause  havoc  and  generally  make  things  very 
  unpleasant  for  those  angering  them  or  their  employer.  Rarely 
  devoted  to  a  cause  or  imbued  with  great  loyalty  to  their 
  paymaster thugs delight in knocking heads together and rarely 
  think  far  beyond  their  next  booze‐fuelled  brawl.  Normally 
  encountered  in  towns  and  cities,  villains  occasionally  import 
  gangs of thugs to villages to impose their will. Such groups are 
  notoriously unreliable in the face of temptation – lightly guarded 
  treasure, stores of alcohol or groups of vulnerable, non‐hideous 
  women often deflect them from their task. 
  THUG   
  CR  3  (XP  800) 
  This  hulking  half‐orc  wears  battered  but  serviceable  studded 
  leather armour. Cuts and bruises cover is fists. 
  Male half‐orc fighter 2/rogue 2  
  CN Medium humanoid (human, orc) 
  Init  +6;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +8  (+9  vs.  traps), 
  Sense Motive +1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +9, Climb +8, Stealth +9, Swim +8 
  AC 17, touch 13, flat‐footed 14; CMD 19; Dodge 
    (+2 Dex, +4 armour [+1 studded leather], +1 dodge) 
  Fort +5, Ref +5 (evasion), Will +1 (+2 vs. fear) 
  hp 34 (4 HD) ; orc ferocity 
  Orc Ferocity (Ex) Once per day, when the thug is brought below 
  0 hit points he can fight on for one more round as if disabled. 
  At  the  end  of  the  next  turn,  unless  brought  above  0  hit 
  points he falls unconscious and starts dying. 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +6 (+8 grapple)  
  Melee unarmed strike +6 (1d3+3) or 
  Melee mwk dagger  +7 (1d4+3/19‐20) 
  Atk  Options  Catch  Off‐Guard,  Improved  Grapple,  sneak  attack 
  +1d6 
  Combat  Gear  elixir  of  hiding  (2),  potion  of  cure  moderate 
  wounds, potion of magic fang (2) 
  Abilities Str 17, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ bravery (+1), rogue talent (combat feat), trapfinding, weapon 
  familiarity 
  Feats  Catch  Off‐Guard,  DodgeB,  Improved  Grapple,  Improved 
  Initiative, Improved Unarmed Strike 
  Skills as above plus Disable Device +7, Intimidate +5, Knowledge 
  (local) +5 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus 1 gp, 7 sp 
  BRAWLER   
  CR  5  (XP  1,600) 
  Stocky  and  powerfully  built,  this  dwarf  wears  ragged,  loose‐
  fitting clothes. 
  Male dwarf fighter 4/monk 2 
  LE Medium humanoid (dwarf) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +12 (+14 vs. unusual 
  stonework), Sense Motive +3 
  Speed 20 ft.; Spring Attack 
  ACP 0; Acrobatics +12 (+8 jumping), Climb +6, Stealth +7, Swim 
  +6 
  AC 18, touch 17, flat‐footed 16; CMD 25 (+29 vs. bull rush and 
  trip);  Deflect  Arrows,  Dodge,  Mobility,  +4  dodge  vs.  giant 
  subtype foes 
    (+2 Dex, +3 class, +1 armour [bracers of armour +1], +1 dodge, 
  +1 deflection [ring of protection +1]) 
  Fort  +9  (+11  against  poison),  Ref  +6  (evasion),  Will  +7  (+8  vs. 
  fear); +2 vs. spells and spell‐like abilities 
  hp 54 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +7 (+9 grapple)  
  Melee unarmed strike +8 (1d6+4) or  
  Melee unarmed strike +7 (1d6+4) and  
   
  unarmed strike +7 (1d6+4) 
  Atk  Options  Improved  Grapple,  Spring  Attack,  Stunning  Fist 
  (3/day,  DC  16),  flurry  of  blows,  +1  vs.  orc  and  goblinoid 
  subtype foes 
  Combat Gear potion of magic fang, necklace of fireballs (type I) 
  Abilities Str 15, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 16, Cha 6 
  SQ  armour  training  (1),  bravery  (+1),  stonecunning,  weapon 
  familiarity 
  Feats  Deflect  Arrows,  DodgeB,  Improved  GrappleB,  Improved 
  Unarmed  StrikeB,  Mobility,  Spring  Attack,  Stunning  FistB, 
  Toughness,  Weapon  Focus  (unarmed  strike),  Weapon 
  Specialisation (unarmed strike)  
  Skills as above plus Appraise +4 (+6 vs. gems and metals) 
  Languages Common, Dwarven 
  Gear as above plus 12 gp, 15 sp 
  The  brawler  enjoys  nothing  more  than  pounding  his  enemies 
  into the ground with his powerful fists. A renegade warrior from 
  an  isolated  dwarven  monastic  society  he  enjoys  proving  his 
  dominance  over  those  who  resort  to  weapons.  He  prefers  to 
  start  fights  in  taprooms  and  other  public  areas  where  his 
  enemies are likely unarmed and unarmoured.  
  E N C O U N T E R  G R O U P S  
  Thugs can be encountered in the following groups: 
   
  EL 6 (XP 2,400): Brawler (1) and Thug (1) 
   
  EL 7 (3,200): Thug (4) or Brawler (2) 
   
  EL 8 (XP 4,800): Brawler (1) and Thug (4) or Brawler (2) and 
  Thug (2).
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VILLAINS 
   
   
  11 
  
  T E R A I M  A R A S T E N  
  As tough as the rock of the mountains that spawned him, Teraim 
  the One‐Eyed is a brutal, unstoppable killer for hire… 
  A  drunken  savage,  Teraim  has  been  variously  employed  as 
  muscle, for the purposes of extortion, or as an executioner. No 
  job for Teraim is too big or small if the price is right. He has no 
  qualms about killing anyone or anything – as the notches on his 
  wicked morningstar, Widowmaker, attest. 
   
  Background: Some cultures believe that children cannot be 
  born evil. Teraim Arasten surely disproves that rule. Banished by 
  his clan at the age of 11 for the brutal and drawn‐out murder of 
  another young dwarf, Teraim became almost feral. He lived in 
  the wild for several years and it was during this time that he lost 
  his eye in a fight with a wolf, which almost cost him his life.  
   
  One day Teraim, barefoot and wearing little more than rags 
  and a crude wolf‐skin cloak, staggered into a village, half‐starved 
  and  desperate.  The  blacksmith  there  –  a  kindly  man  named 
  Dunstan – took pity on the emaciated young dwarf and foolishly 
  welcomed him into his home.  
   
  For three years, Dunstan cared for Teraim and schooled him 
  in the ways of metalwork whilst attempting to civilise the brute. 
  It was, ultimately, to no avail. Teraim, by now a burly youth with 
  a strength forged by the smithy, bludgeoned his benefactor to 
  death one night in a haze of alcohol‐fuelled violence leaving a 
  grieving widow and an orphaned son in his wake. Teraim even 
  made off with much of Dunstan’s wealth and a suit of armour 
  (which  the  dwarf  wears  to  this  day),  consigning  the  smith’s 
  family to a life of poverty.  
   
  Since  then  Teraim  has  been  the  instrument  of  pain  and 
  death for many unscrupulous merchants or noblemen.  
   
  He can most often be found boozed‐up on dwarf spirits in a 
  tavern,  awaiting  his  next  purse.  His  signature  item  is  his 
  morningstar – Widowmaker – which he looted from the tomb of 
  a long‐dead priest during service with one of several mercenary 
  companies all of which ultimately tired of the brutal and savage 
  warrior.  
   
  Personality: Teraim is almost entirely devoid of emotion. He 
  is oblivious to the cries of his victims and sees only his personal 
  gain in their suffering or death.  
   
  The  pursuit  of  wealth  to  furnish  his  need  for  splendid 
  lodgings,  the  services  of  whores  (whom  he  treats  appallingly), 
  and  a  near‐endless  supply  of  ale  drives  him  to  commit  ever‐
  worsening acts of appalling violence and cruelty.  
   
  His  greatest  motivation,  however,  remains  his  sole 
  weakness. Teraim is an alcoholic who very often completes his 
  tasks while deep under the influence of strong spirits. He now 
  fights virtually from memory. He is slower than he should be and 
  carrying  more  weight  than  is  good  for  him,  as  a  result  of  his 
  excessive consumption of all kinds of alcohol.  
   
  Mannerisms: Teraim is unable to read or write, despite the 
  best efforts of the elders in Dunstan’s village. His illiteracy is a 
  source  of  great  embarrassment  to  the  dwarf  and  one  of  the 
  many things that can spark at explosive outbreak of violence.  
   
  Needless  to  say,  Teraim  is  quick  to  anger  and  not  one  for 
  conversation.  He  ordinarily  shuns  company  and  simply  lets 
  Widowmaker do the talking. When drunker than usual, he can 
  sometimes be found slurring the words to an old folk song that 
  Dunstan’s wife sung to him to soothe his nightmares. 
   
  Distinguishing  Features:  The  intimidating  warrior  wears  a 
  leather  patch  over  his  right  eye  and  pays  handsomely  for  his 
  beard  to  be  trimmed  and  braided  in  the  style  of  his  kin  – 
  something which stands out compared to his generally unkempt 
  appearance.  
   
  Whether  wearing  armour  or  not,  Teraim  never  lets 
  Widowmaker leave his side. 
   
  TERAIM ARASTEN  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male dwarf fighter 8 
  LE Medium humanoid (dwarf) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8 (+10 vs. unusual 
  stonework), Sense Motive +2 
  Speed 20 ft. 
  ACP ‐6; Acrobatics ‐5 (‐9 jumping), Climb +2, Swim +2 
  AC 24, touch 11, flat‐footed 23; CMD 22 (26 vs. bull rush and 
  trip); +4 dodge vs. giant subtype foes 
    (+1 Dex, +9 armour [+1 half‐plate], +4 shield [+1 heavy steel]); 
  Shield Focus 
  Fort +10 (+12 vs. poison), Ref +6, Will +7 (+9 vs. fear); +2 vs. 
  spells and spell‐like abilities 
  hp 88 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +11 (+13 bull rush) 
  Melee +1 morningstar +14/+9 (1d8+7)  
  Ranged mwk throwing axe (range 10 ft.) +10 (1d6+3) 
  Atk  Options  Improved  Bull  Rush,  Power  Attack  (‐3  attack,  +6 
  damage), Vital Strike, +1 vs. goblinoids and orcs 
  Combat  Gear  elixir  of  fire  breath,  potion  of  cure  moderate 
  wounds 
  Abilities Str 16, Dex 12, Con 17, Int 10, Wis 15, Cha 6 
  SQ  armour  training  (1),  bravery  (+2),  stonecunning,  weapon 
  familiarity, weapon training (flails +1) 
  Feats Improved Bull Rush, Iron Will, Lightning Reflexes, Power 
  Attack, Shield Focus, Toughness, Vital Strike, Weapon Focus 
  (Morningstar), Weapon Specialisation 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +0  (+2  vs.  metal  or  gems), 
  Knowledge  (dungeoneering)  +6,  Knowledge  (engineering) 
  +6 
  Languages Common, Dwarven 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 20 gp 
  12 
  
  A D V E N T U R E  S E E D S  
   Teraim is likely encountered in the dark corner of a tavern, well‐
  oiled with liquor.  
   
  Often in a foul mood, it is not long before he begins to pick 
  on one of the other patrons in the taproom or begins to make 
  lewd and graphic suggestions to a terrified serving wench. If the 
  PCs intervene, a brawl immediately ensues and although Teraim 
  does  not  use  lethal  force,  he  takes  great  delight  in  beating 
  anyone  in  his  way.  Rescuing  the  target  of  Teraim’s  attention 
  gains the PCs a friend who could prove a useful future contact 
  able to provide local news or other small resources (such as a 
  place to lie low, news and rumours and so on). 
   
  Subsequent  encounters  with  the  dwarf  escalate  as  Teraim 
  either reminds the PCs of the beating he meted out to them or 
  tries to reassert his dominance over his new best enemies.  
   
  Alternatively, the PCs may be hired to hunt down Teraim and 
  bring him to justice by the orphaned son of Dunstan the smith. 
  Now  grown  to  manhood,  the  young  man  thirsts  for  revenge 
  against the dwarf responsible for destroying his young life and 
  breaking  his  (now  dead)  mother’s  heart.  Ironically,  his  father’s 
  death warped and twisted the young man’s outlook on life. Now 
  bitter and consumed by revenge, he is little better than Teraim 
  (although he attempts to hide this from the PCs). 
   
  Finally, one of the PCs’ enemies could hire the dwarf. Along 
  with  a  gang  of  hired  thugs  and  hangers‐on,  Teraim  hunts  the 
  PCs down and begins to frequent the tavern in which the PCs 
  are staying. His presence in the taproom scares away many 
  of the establishment’s other customers. Late one night, he 
  strikes, attempting to cut the PCs down in the taproom.  If 
  the battle goes badly, he grabs a terrified serving wench 
  cowering under a table and threatens to kill her unless 
  the  PCs  let  him  go.  If  he  escapes,  anger  over  his 
  humiliating defeat consumes him. Several weeks 
  later  –  ragingly  drunk  and  with  a  much 
  larger  gang  of  hired  thugs  –  he 
  attacks again. This time, he fights to 
  the death. 
  E N C O U N T E R S  
  Chance  encounters  with  Teraim 
  probably  occur  in  a  dive  or  other 
  back‐alley  drinking  establishment.  He 
  is  no‐doubt  half  drunk  when  the  PCs 
  arrive and in a bad mood. 
   
  The  PCs  could  encounter  Teraim 
  (and/or his minions) in one or more of these 
  encounter groups: 
   
  EL 8 (XP 4,800): Teraim Arasten and two Thugs (CR 3 each, 
  page 10). 
   
  EL 9 (XP 6,400): Teraim Arasten and Grash the Destroyer (CR 
  7, page 6). 
   
  EL 10 (XP 9,600): Teraim Arasten, two Brawlers (CR 5 each, 
  page 10) and four Thugs (CR 3 each, page 10). 
   
  EL  11  (12,800): Terain  Arasten, Grash  the  Destroyer  (CR  7, 
  page 6) and four Brawlers (CR 5 each, page 10). 
  L O R E  
  Characters  can  learn  more  about  Teraim  Arasten  with  a 
  successful Knowledge (local) check. A successful check reveals all 
  information gained by a lesser result.  
   
  DC 17: This is Terain Arasten, a famed dwarven warrior and 
  notorious drunk known for his sudden, terrible anger. 
   
  DC 22: Terain is wanted for several murders, including that 
  of  the  man  who  adopted  him  after  he  was  cast  out  of  his 
  dwarven  home.  His  favoured  weapon  –  Widowmaker  –  is  a 
  vicious spiked morningstar. He is never without it.  
   
  DC 27: Teraim wears a patch over his right eye. he lost the 
  eye beneath in a vicious wolf attack when he was younger.  
   
   
   
  13 
  
  F I R H A R  L U E D U L  
  Firhar is a seeker of lost knowledge, a dabbler in the dark arts 
  and a skilled magicker now seeking to prolong  his life through 
  nefarious means… 
  Even  by  half‐elf  standards,  Firhar  is  into  his  twilight  years  and 
  has become obsessed with death magic and prolonging his own 
  life. Thus, he has taken his first steps towards becoming a lich. 
   
  Background:  In  his  younger  days,  Firhar  Leudal  made  his 
  name  as  a  founder  member  of  The  Fallen  Lance  adventuring 
  party. Even then, he was preoccupied with the study of ancient 
  texts pertaining to necromancy and was admonished on several 
  occasions  by  the  group’s  leader  –  the  half‐elf  paladin  Tanesha 
  Brightstar – to stick resolutely to the path of light.  
   
  Firhar gave up the adventuring life long ago and now lives a 
  perfectly respectable life in his mansion in the wealthy part of 
  town.  It  was  Tanesha  Brightstar's  death  of  old  age  that 
  precipitated his spiral into darkness. The paladin’s demise made 
  Firhar, the Fallen Lance’s last surviving member, acutely aware 
  of his own mortality. Simply unable to bear the thought of the 
  great,  black  unknown,  Firhar  gladly  embraced  the  pursuit  of 
  eternal life – even at the cost of his own soul. If and when he 
  completes the transformation into a lich, Firhar intends to take 
  all his wealth and relocate to a new home where his pursuit of 
  arcane knowledge can continue undisturbed. To this end, he has 
  identified a remote lighthouse a good fifty miles from his current 
  salubrious home that will become his new lair.  
   
  A forceful, engaging and erudite speaker, Firhar’s expertise 
  and wisdom are often called upon by the town leaders (who do 
  not  know  his  dark  secret)  who  find  him  knowledgeable  but 
  rather  arrogant.  Firhar  has  quietly  gathered  a  coven  of  seven 
  apprentices whom he has ensorcelled. In the cellar beneath his 
  home, his minions ‐ all low‐level spellcasters (four human males 
  and  three  elven  females)  ‐  assist  in  his  pursuit  of  eternal  life 
  through  the  acquisition  of  various  evil  artefacts,  ritual  scrolls 
  and, of course, victims. Firhar will stop at nothing to achieve his 
  ultimate goal and has already sacrificed several lives on the altar 
  of his own ambition. 
   
  Personality:  Firhar  is  outwardly  charming,  an  exceedingly 
  clever man and a generous host. However, scratch beneath the 
  surface  of  his  public  persona  and  you  find  a  morbidly  self‐
  obsessed individual. He never enquires after others, preferring 
  instead to recall his own experiences and exploits or boast about 
  confusion  (DC  18),  phantasmal  killer  (DC  18),  scrying  (DC 
  18),  
  3rd—deep  slumber  (DC  17),  dispel  magic,  haste,  heroism, 
  tongues 
  2nd—blindess/deafness  (DC  16),  detect  thoughts,  false  life, 
  invisibility, resist energy, see invisibility 
  1st—comprehend  languages,  detect  secret  doors,  expeditious 
  retreat, mage armour, protection from law 
  0—detect  magic,  detect  poison,  mage  hand,  message, 
  prestidigitation 
  Combat Gear pearl of power (1st‐level), potion of cure serious 
  wounds, wand of black tentacles (5 charges), scroll of blink, 
  fly,  invisibility,  stoneskin  and  teleport,  wand  of  lightning 
  bolts (10 charges) 
  Abilities Str 8, Dex 13, Con 12, Int 19, Wis 10, Cha 14 
  SQ  familiair  (raven  [Night  Eyes]),  multitalented  (sorcerer, 
  wizard), scrying adept 
  Feats  Combat  Casting,  Craft  Wondrous  Item,  Great  Fortitude, 
  Heighten Spell, Improved Initiative, Iron Will, Scribe ScrollB, 
  Skill Focus (Spellcraft)B, Spell Penetration 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +15,  Knowledge  (arcana)  +17, 
  Knowledge  (dungeoneering)  +8,  Knowledge  (engineering) 
  +8,  Knowledge  (geography)  +8,  Knowledge  (history)  +12, 
  Knowledge (local) +12, Knowledge (nature) +12, Knowledge 
  (nobility) +8, Knowledge (planes) +12, Knowledge (religion) 
  +12, Spellcraft +20 
  Languages  Abyssal,  Common,  Draconic,  Elven,  Infernal, 
  Undercommon, empathic link 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  spell  component 
  pouch 
  Spellbook as above plus as determined by the GM 
  FIRHAR LUEDUL  
  CR  9  (XP  6,400) 
  Male half‐elf wizard (diviner) 10 
  NE Medium humanoid (elf, human) 
  Init  +10  (forewarned);  Senses  low‐light  vision;  Perception  +5, 
  Sense Motive +0 
  Forewarned  (Su)  Firhar  can  always  act  in  the  surprise  round 
  even if he did not spot his foes. He is still flat‐footed until he 
  takes an action. 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0 
  AC 13, touch 12, flat‐footed 11; CMD 16 
    (+1  Dex,  +1  deflection  [ring  of  protection  +1],  +1  natural 
  [amulet of natural armour +1]) 
  Immune scrying adept, sleep 
  Scrying Adept (Su) Firhar is always aware when he is observed 
  via magic as if he had a permanent detect scrying running. 
  Fort +7, Ref +5, Will +10; +2 vs. enchantments 
  hp 57 (10 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +4  
  Melee dagger) +4 (1d4‐1/19‐20) 
  Special Actions Heighten Spell, arcane bond (amulet), diviner’s 
  fortune (7/day) 
  Diviner’s Fortune (Sp) Firhar can touch a creature to give it a +5 
  insight bonus on all attack rolls, skill checks, ability checks 
  and saving throws for 1 round. 
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  10th;  concentration  +14  [+18 
  casting  defensively  or  grappling];  spell  penetration  +12; 
  barred schools: conjuration, evocation; shared spells) 
  5th—feeblemind (DC 19), magic jar (DC 19), prying eyes  
  4th—bestow curse (DC 18), heightened charm person (DC 18), 
  14 
  
  his  collection  of  art  and  antiques.  An  increasingly  shallow 
  individual, Firhar measures people by their wealth, importance, 
  notoriety or usefulness to him and his quest. 
   
  Mannerisms: The wizard has the very rude and off‐putting 
  habit  of  staring  absent‐mindedly  into  the  distance  when  in 
  conversation. He is also vain and self‐conscious, unable to pass a 
  mirror  without  admiring  his  own  reflection  and  horrified  if  he 
  discovers  a  grey  hair  (because  it  feeds  his  fear  of  ageing  and 
  death).  As  a  result,  he  surrounds  himself  with  young  and 
  beautiful people, be they servants or guests. 
   
  Distinguishing Features: Handsome, bearded Firhar is always 
  immaculately  presented  in  exquisitely  tailored  clothes  with  his 
  hair oiled and scented in the fashion of noblemen half his age. 
  No matter what the occasion, his familiar – the raven Night Eyes 
  – is never far from his side. 
  A D V E N T U R E  S E E D S  
   The  PCs  may  be  invited  to  Firhar’s  mansion  for  a  party  along 
  with other notable individuals. A few days later, they learn that 
  another guest has vanished and begin to make enquiries into her 
  fate.  
   
  Alternatively,  PCs  may  be  hired  by  the  wizard  Goranil 
  Lodestar from the nearby elven settlement of Evenlight. Goranil 
  is  beside  himself  with  worry  at  the  disappearance  of  his 
  daughter, Lucretta. At the GM’s discretion, Lucretta could have 
  been kidnapped by Firhar or could actually be the newest 
  member of his coven. 
   
  Finally, Firhar could hire the PCs to investigate the lair 
  of a lich he believes lies nearby. Firhar’s own investigations 
  into lichdom have struck a dead‐end and in desperation he 
  has taken to looting libraries, tomes and other locations that 
  may  contain  relevant  information.  Firhar  has  already  tried  to 
  sack  the  lich’s  lair,  but  was  driven  back  by  the  foul  creature’s 
  magics.  Not  wishing  to  risk  his  own  destruction  again,  he 
  approaches the PCs in the guise of a local sage worried about 
  the  lich’s  sudden  awakening  (an  awakening  he  himself 
  precipitated).  Firhar  tells  the  PCs  he  fears  the  lich  is  near  the 
  culmination  of  some  dark  scheme  and  that  he  needs  the  foul 
  creature’s notes and research materials to reverse the process. 
  He offers to pay the PCs handsomely and even keeps his word (if 
  they  don’t  work  out  his  deception);  after  all,  he  may  need 
  expendable dupes to steal other works of interest.  
  E N C O U N T E R S  
  Firhar  could  be  encountered  almost  anywhere  in  town. 
  Whenever abroad he is very aware of his perceived station and 
  does not openly move against enemies.  
   
  The PCs could encounter Firhar (and/or his minions) in one 
  or more of these encounter groups: 
   
  EL 11 (XP 12,800): Firhar Luedul and two Mercenary Leaders 
  (CR 7 each, page 7). 
   
  EL 12 (XP 19,200): Firhar Luedul, two Mercenary Leaders (CR 
  7 each, page 7) and four Elite Mercenary Warriors (CR 5 each, 
  page 7). 
   
  EL 13 (XP 25,600): Firhar Luedul and six Mercenary Leaders 
  (CR 7 each, page 7). 
  L O R E  
  Characters can learn more about Firhar Luedul with a successful 
  Knowledge  (local)  check.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser result.  
   
  DC 19: This is Firhar Luedul, a powerful diviner.  
   
  DC 24: Firhar is much in‐demand by the town’s leaders who 
  often call upon his wisdom and magical powers. 
   
  DC 29: Firhar craves eternal life and has begun to research 
  the process of transforming himself into a lich. He has gathered 
  about a small coven of lesser wizards to aid in this task. 
  15 
  
  E I L U A N N A  M A I A S A R  
  Eiluanna is a twisted and bitter woman who (wrongly) believes 
  she  was  left  to  die  at  the  hands  of  a  band  of  orcs  by  her 
  adventuring companions… 
  The  warrior  Eiluanna  Maiasar  was  tortured  and  suffered 
  unspeakable cruelties at the hands of the Torn Entrails orcs for 
  almost  a  year  until  she  eventually  escaped.  Upon  reaching 
  civilisation, she was a changed woman, filled with hatred and a 
  burning desire for revenge. She now leads a group of murderous 
  bandits. 
   
  Background: A member of the adventuring company, Tylos’ 
  Cauldron, Eiluanna was captured when she and her companions 
  encountered  an  orc  raiding  party  while  travelling  through  a 
  dense forest. Two of Eiluanna’s companions were slain and the 
  rest  scattered.  Separated  from  her  friends,  she  was  beaten  to 
  the ground, knocked unconscious and carried away. Eiluanna’s 
  time with the orcs purged her of all goodness and mercy. Gone 
  was  the  idealistic  young  fighter  who  set  forth  to  conquer  evil 
  and, in her place, stands a grim and hopelessly malign woman 
  who values only strength of arms and seeks naught but personal 
  riches and the joy of slaughter.  
   
  Eiluanna gathered a group of vile mercenaries, travelled back 
  to the orcs’ nest and slew them all – young and old alike ‐ in a 
  night  of  bloody  savagery.  Collecting  the  spoils  of  her  victory, 
  Eiluanna saw the potential for great wealth with her new allies.  
   
  Her  band  of  brigands  now  operates  from  the  old  orc 
  encampment, which is well off the beaten track. Her seven most 
  trusted  minions  comprise  five  human  warriors,  the  elven 
  sorcerer Cuthalion Telrunya and a hulking half‐orc fighter called 
  Kriuk  the  Skull‐Stalker,  whose  life  Eiluanna  spared  during  the 
  raid on his home.  
   
  For  three  years  now,  Eiluanna’s  band  has  preyed  upon 
  travellers  using  the  highway  skirting  the  forest  and  anyone 
  foolish enough to leave the trail. Several attempts to capture or 
  kill  the  bandits  have  failed  –  with  one  troop  of  cavalry  going 
  missing and two troops of foot soldiers being led a merry dance 
  in the trackless forest. Eiluanna is a superb combatant, lithe but 
  powerful, and her minions – even Kriuk ‐ are in awe of her battle 
  prowess.  She  is  a  master  with  any  edged  weapon  and,  while 
  showing no mercy to her enemies, does not allow her band to 
  torture or mistreat captives, preferring instead to end their lives 
  quickly by slitting their throats.  
   
  Personality: Eiluanna considers herself to have been forged 
  into an unbreakable warrior by her captivity and has vowed that 
  she will never again take orders from anyone. These days she is 
  driven by personal gain and her growing reputation as someone 
  who operates outside the law of the land. She particularly covets 
  intricate items of gold and silver jewellery. 
   
  Mannerisms: Having suffered the depraved attentions of her 
  orc  captors,  Eiluanna  does  not  like  to  be  touched  by  anyone. 
  Even brushing against her provokes fury.  
   
  She can often be found sitting alone with a faraway look in 
  her eyes, combing her long, lustrous black hair. Eiluanna sleeps 
  fitfully,  always  with  a  dagger  close  at  hand,  and  suffers 
  nightmares that usually wake the entire camp. 
   
  Distinguishing  Features:  Eiluanna  is  an  imposing,  but  lithe 
  individual standing a full two inches over six feet. Her signature 
  item  is  the  vicious,  enchanted  battleaxe  Severrak  which  she 
  wrested from the dead orc chieftain who had subjected her to 
  months of cruelty and humiliation. Using this gruesome weapon 
  gives her (an albeit temporary) feeling of control and a measure 
  of satisfaction.  
   
  She has several scars – inflicted by knives, whips and other 
  devices of torture – on her back, which she keeps hidden. Her 
  voice  is  strikingly  light  and  melodious,  strikingly  in  contrast  to 
  her dark mien. 
  EILUANNA MAIASAR  
  CR  9  (XP  6,400) 
  Female elf fighter 10 
  CE Medium humanoid (elf) 
  Init +8; Senses low‐light vision; Perception +2, Sense Motive +0 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐3; Acrobatics +8 (+4 jumping), Climb +3, Ride +9, Swim +3 
  AC 23, touch 14, flat‐footed 19; CMD 27; Dodge 
    (+3 Dex, +9 armour [+2 banded mail], +1 dodge) 
  Immune sleep 
  Fort +8, Ref +9, Will +5; +2 vs. enchantments 
  hp 89 (10 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +10; CMB +12 
  Melee +1 battleaxe +17/+12 (1d8+8/19‐20 x3) or 
  Melee +1 glaive (reach 10 ft.) +14/+9 (1d10+5/x3)  
  Ranged  mwk  composite  longbow  (range  110  ft.)  +15/+10 
  (1d8+2/x3) 
  Atk Options Power Attack (‐3 attack, +6 damage [+9 with battle 
  axe or glaive]), Vital Strike 
  Combat  Gear  20  arrows,  potion  of  aid,  potion  of  cure  serious 
  wounds 
  Abilities Str 14, Dex 18, Con 12, Int 8, Wis 10, Cha 12 
  SQ  armour  training  (2),  bravery  (+3),  weapon  familiarity, 
  weapon training (axes +2, polearms +1) 
  Feats  Dodge,  Greater  Weapon  Focus  (battleaxe),  Improved 
  Critical (battleaxe), Improved Initiative, Iron Will, Lightning 
  Reflexes,  Power  Attack,  Toughness,  Vital  Strike,  Weapon 
  Focus (battleaxe), Weapon Specialisation (battleaxe) 
  Skills as above plus Intimidate +5 
  Languages Common, Elven 
  Gear  as  above  plus  boots  of  elvenkind,  15  gp,  3  golden  rings 
  (worth 200 gp each), pair of silver and gold earrings (worth 
  500 gp) 
  16 
  
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  The  local  authorities  recently  grew  tired  of  Eiluanna’s 
  depredations  and  despatched  a  large  company  of  soldiers  to 
  seek  and  destroy  the  bandits.  Many  of  the  soldiers  did  not 
  return and those that did spoke of an implacable enemy able to 
  strike and retreat at will. In desperation, the local lord turns to 
  the PCs and asks them to eradicate this threat.  
   
  Eiluanna’s  bandits  attack  a  merchant  caravan  the  PCs  are 
  either  travelling  with  or  guarding  and  they  must  fight  off  her 
  attack.  Tracking  the  retreating  bandits  through  the  forest,  the 
  PCs  eventually  discover  Eiluanna’s  lair.  Eiluanna  has  many 
  captives  in  her  lair,  having  recently  turned  her  hand  to 
  kidnapping. One of the captives is a friend of the PCs, or at the 
  least  a  friend  of  someone  who  has  hired  the  PCs  to  effect  a 
  rescue while he stalls over the price of freedom. The PCs must 
  infiltrate the old orc lair and rescue the captive before Eiluanna 
  grows  tired  of  the  negotiations  over  price  and  simply  slits  the 
  captive’s throat.  
   
  Alternatively,  the  sorcerer  Tylos  Cinbar  (leader  of  the 
  remnants  of  Tylos’  Cauldron)  recruits  the  PCs.  Tortured  by 
  feelings  of  guilt  over  Eiluanna’s  ordeal  he  asks  them  to  hunt 
  down  his  erstwhile  companion.  Tylos  doesn’t  want  her  dead, 
  rather he asks the PCs to capture her so that he may try to mend 
  the trauma to her psyche. However, he knows that this may not 
  be possible. If they slay her, he asks that they return her body so 
  that  he  might  bury  her  properly.  He  cares  nothing  for  her 
  minions.  
  E N C O U N T E R S  
  Normally  encountered  in  the  woodland  wilderness,  Eiluanna 
  rarely  enters  towns  or  cities  unless  she  has  specific  business 
  within. 
   
  Along  with  the  named  minions  mentioned  above,  the  PCs 
  could  also  encounter  Eiluanna  (and/or  her  minions)  in  one  or 
  more of these groups: 
   
  EL 9 (6,400): One Mercenary Leader (CR 7, page 7), one Elite 
  Mercenary Warrior (CR 5, page 7), and two Mercenary Warriors 
  (CR 3 each, page 7). 
   
  EL  10  (9,600):  Eiluanna  Maiasar  and  Kriuk  the  Skull‐Stalker 
  (use Grash the Destroyer’s details; CR 7, page 6). 
   
  EL 11 (XP 12,800): Eiluanna Maiasar, Kriuk the Skull‐Stalker 
  (use  Grash  the  Destroyer’s  details;  CR  7,  page  6)  and  one 
  Mercenary Leader (CR 7, page 7). 
   
  EL 12 (XP 19,200): Eiluanna Maiasar, Kriuk the Skull‐Stalker 
  (use Grash the Destroyer’s details; CR 7, page 6), one Mercenary 
  Leader (CR 7, page 7) and four Elite Mercenary Warriors (CR 5 
  each, page 7). 
  L O R E  
  Characters  can  learn  more  about  Eiluanna  Maiasar  with  a 
  successful Knowledge (local) check. A successful check reveals all 
  information gained by a lesser result.  
   
  DC 19: This is Eiluanna Maiasar, a deadly and black‐hearted 
  elven warrior. She is famed for her skill with a battleaxe. 
   
  DC  24:  Eiluanna  carries  the  enchanted  battleaxe  Severrak, 
  which she wrested from an orc chieftain who tortured her for 
  months. 
   
  DC  29:  Eiluanna  was  once  part  of  the  adventuring  party, 
  Tylos’  Cauldron,  but  a  disastrous  adventure  left  two  of  her 
  companions dead and her in the clutches of an orc chieftain. His 
  unspeakable tortures broke her mind and she fell into evil. 
   
  17 
  
  M Y G H A L  N A N K E R I S  
  Once a force for good, the monk Myghal Nankeris is now utterly 
  insane and lives only for battle… 
  Myghal’s descent into madness began when he returned to his 
  monastery  to  discover  that  his  spiritual  home  had  been 
  destroyed  by  bandits  and  all  his  brethren  slain.  Having  spent 
  years tracking down and punishing those responsible, he quickly 
  lost his focus and, over time, his mind.  
   
  Background: Myghal was the son of a peasant farmer who 
  left the back‐breaking drudgery of his family life at the age of 12 
  to  devote  himself  to  the  mysterious,  secluded  existence  of  a 
  monk  of  the  Way  of  Sorrows,  a  religious  order  devoted  to 
  protecting the weak against evil. Monks of the order take vows 
  of poverty and chastity and spend a decade undergoing rigorous 
  physical  training  to  prepare  them  for  all  manner  of  dangers 
  outside  the  walls  of  the  monastery.  Once  their  training  is 
  complete, they are sent out into the world with the sole aim of 
  tackling  evil  wherever  they  may  find  it  and  dispensing  justice. 
  Myghal  was  taken  under  the  wing  of  Brother  Solace,  a  battle‐
  scarred veteran of the order in his eighties. He proved to be the 
  best  acolyte  the  ageing  monk  ever  knew  –  with  remarkable 
  fortitude  and  incredible  physical  prowess.  At  the  age  of  22, 
  Myghal left the monastery and travelled far and wide, aiding the 
  helpless for almost two years. One day, however, he had cause 
  to deliver a letter to his brothers and what he discovered upon 
  his return changed the young monk forever.  
   
  The  monastery  was  a  blackened  ruin.  His  brethren  had  all 
  been  slain;  none  survived  to  speak  of  the  monastery’s  doom. 
  Weeping and shocked to his very core, scrabbling amid the ruins 
  and the charred corpses, Myghal became unhinged. Speaking to 
  townsfolk  he  discovered  that  the  Black  Blade  Gang  (a  vicious, 
  thirty‐strong  gang  of  thieves)  had  looted  and  torched  his 
  monastery under cover of darkness six months earlier. Although 
  the bandits had since gone their separate ways, Myghal pursued 
  them with a dogged determination borne of grief and madness. 
  First seeking out their leader, he tracked down each and every 
  killer and challenged them to single combat – slaying them all.  
   
  Personality: The fallen monk is only at peace in the midst of 
  combat and so seeks perfection of mind and body for what he 
  terms “the ultimate kill.” Myghal actively seeks out the toughest 
  possible  opponents  –  be  they  warriors  or  spellcasters  –  and 
  challenges them to single combat to test himself and the order’s 
  teachings. He spends his days running, climbing, lifting weights 
  and  pushing  his  body  to  its  absolute  limits.  His  evenings  are 
  spent  in  quiet  contemplation  and  meditation  as  he  seeks  "the 
  silent  conscience"  –  a  warrior’s  state  of  mind  where  fear  and 
  remorse are absent.  
   
  Myghal  rarely  speaks  except  when  issuing  orders  to  his 
  followers.  Gone  are  the  days  when  he  would  stop  to  help 
  ordinary folk with whatever troubled them. His mind is closed to 
  emotion; his goal is become the best warrior he can be. 
   
  Eschewing most material things, Myghal’s prized possession 
  is  a  rune‐carved  staff,  which  once  belonged  to  his  mentor 
  Brother Solace.  
   
  Mannerisms: Observers notice that Myghal has an unsettling 
  habit of suddenly breaking into laughter for no apparent reason 
  before  his  face  returns  to  its  normal,  expressionless  state;  an 
  obvious indication of his deeply disturbed mental state.   
   
  Distinguishing  Features:  Now  approaching  his  mid‐thirties 
  (and looking much older), Myghal doesn’t care at all about his 
  appearance  but  one  should  read  nothing  into  his  dishevelled 
  appearance.  Dressed  in  simple,  worn  vestments  the  bare‐foot 
  monk  is  a  peerless  combatant and  his  lean,  wolf‐like  physique 
  and far‐away stare are the real clues to his deadly motivations. 
  He wears the signature lengthy, unkempt beard of the monks of 
  the Way of Sorrows. 
  MYGHAL NANKERIS  
  CR  9  (XP  6,400) 
  Male human monk 10 
  LE Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Perception +15, Sense Motive +2 
  Speed 60 ft., Spring Attack 
  ACP  0;  Acrobatics  +15  (+37  jumping),  Climb  +12,  Stealth  +15, 
  Swim +12 
  AC  21,  touch  21,  flat‐footed  19;  CMD  24;  Deflect  Arrows, 
  Dodge, Mobility 
    (+2  Dex,  +4  class,  +2  armour  [bracers  of  armour  +2],  +1 
  deflection  [ring  of  protection  +1],  +1  dodge,  +1  natural 
  [amulet of natural armour +1]) 
  Immune diseases 
  Fort +8, Ref +9 (evasion, improved evasion, slow fall [50 ft.]), 
  Will +9; +2 vs. enchantments 
  hp 78 (10 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +14 (+16 disarm or grapple) 
  Melee +1 unarmed strike +13/+8 (1d10+5/19‐20) or  
  Melee +1 unarmed strike +14/+14/+9/+9 (1d10+5/19‐20) 
  Atk  Options  Improved  Disarm,  Improved  Grapple,  Spring 
  Attack, Stunning Fist (DC 17, 12/day), Vital Strike, flurry of 
  blows, ki pool (7 points; magic, lawful) 
  Special Actions wholeness of body (10 points) 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 18, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 14, Cha 8 
  SQ fast movement, high jump, manoeuvre training, slow fall (50 
  ft.), still mind 
  Feats  Deflect  ArrowsB,  DodgeB,  Improved  Critical  (unarmed 
  strike)B,  Improved  DisarmB,  Improved  Grapple,  Improved 
  Unarmed  StrikeB,  Mobility,  Spring  Attack,  Stunning  FistB, 
  Toughness, Vital Strike, Weapon Focus (unarmed strike) 
  Skills as above plus Intimidate +7, Knowledge (religion) +8 
  Languages Common 
  Gear as above plus amulet of mighty fists +1  
  18 
  
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  Much  to  his  indifference,  a  small  cadre  of  acolytes,  eager  to 
  learn  from  this  lethal  combatant,  now  follow  the  renegade 
  monk. They dwell in a cave complex five miles from the nearest 
  village  or  town  where  they  hone  their  deadly  skills  in  endless 
  mock battles. Occasionally, one or more of the acolytes travel to 
  the nearby town to cause trouble, show off their skills or extort 
  money, food and wine from the townsfolk. If the PCs defeat the 
  acolytes and Myghal hears of their accomplishments, he seeks 
  them out to test his mettle against them.  
   
  The  PCs  could  also  randomly  encounter  Myghal  (or  his 
  minions)  on  the  road  where  a  fight  to  the  death  inevitably 
  ensues – irrespective of how the PCs react.  
   
  Alternatively, the nobleman Braemar D’evillis could hire the 
  party to track down the renegade monk to avenge his killing of 
  Sir  Androl  –  Braemar’s  only  son.  Myghal’s  “sin”  was  to  kill  Sir 
  Androl in single combat for no other reason than to prove his 
  superiority  over  a  warrior  hiding  behind  heavy  armour.  Even 
  worse,  Sir  Androl  fell  in  full  sight  of  common  townsfolk  and 
  Braemar demands that this dishonour be erased.  
   
  Finally,  and  unbeknownst  to  Myghal,  another  monk  could 
  have survived the monastery’s fall. Travelling in a similar fashion 
  to  Myghal,  the monk  returns  after  the  deaths of  his  brethren. 
  Instead  of  descending  into  evil  and  madness  like  Myghal, 
  however,  the  monk  dedicates  his  life  to  rebuilding  the  order. 
  Eventually he hears tales of Myghal and vows to defeat the one 
  who brings so much shame on his nascent order. Sadly, it is a 
  long journey to Myghal’s new home and thus the monk asks the 
  PCs  to  accompany  him,  both  for  company  on  the  road  and  to 
  deal with Myghal's pupils.  
  E N C O U N T E R S  
  Every  battle  Myghal  fights  is  in  search  of  the  perfect  kill.  If 
  encountered  alone,  he  challenges  the  most  warrior‐like  of  the 
  PCs to single combat. 
   
  The PCs could encounter Myghal (and/or his minions) in one 
  or more of these encounter groups: 
   
  EL 9 (XP 6,400): Myghal Nanmeris. 
   
  EL 10 (XP 9,600): Myghal Nankeris, one Brawler (CR 5, page 
  10) and two Thugs (CR 3 each, page 10). 
   
  EL  11  (XP  12,800):  Myghal  Nankeris,  two  Brawlers  (CR  5 
  each, page 10) and four Thugs (CR 3 each, page 10). 
  L O R E  
  Characters  can  learn  more  about  Myghal  Nankeris  with  a 
  successful Knowledge (local) check. A successful check reveals all 
  information gained by a lesser result.  
   
  DC 19: This is Myghal Nankeris, a famed open‐haned fighter.  
   
  DC  24:  Once  an  adherent  of  the  Way  of  Sorrows,  Myghal 
  turned  to  darkness  after  his  monastic  fellows  were  slain  by 
  bandits. His resultant quest for vengeance brought out the worst 
  in the monk.  
   
  DC 29: In search of the perfect kill, Myghal waylays travellers 
  for no other reason but to test himself against them. 
   
  Additionally, the PCs can learn about the Way of Sorrows with a 
  Knowledge (religion) check: 
   
  DC 15: The Way of Sorrow was a religious order devoted to 
  protecting  the  weak  against  evil.  The  order  was  famed  for 
  teaching its adherents bare‐handed fighting styles. 
   
  DC  20:  The  order  is  now  all  but  extinct;  its  monastery 
  destroyed by marauding bandits. 
   
  19 
  
  D I G O R Y  O D G E R S  
  Once an accomplished cut‐purse and burglar, Digory is an odious 
  bully who runs a gang of street urchins, thieves and prostitutes. 
  Digory’s  taste  for  the  finer  things  in  life  means  he  no  longer 
  demeans  himself  by  scaling  walls  or  slipping  through  the 
  shadows.  Instead,  he  leaves  the  hard  work  to  his  lackeys, 
  dubbed “The Diggers”, who live in fear of this handsome, callous 
  brute. 
   
  Background: Digory Odgers came from the gutter and some 
  say  this  rascal  never  left  it.  The  son  of  a  drunken  prostitute, 
  Digory never knew his father and was left to fend for himself on 
  the  streets  from  a  very  early  age.  At  just  eight‐years‐old,  his 
  mother was murdered in an alleyway and it was young Digory 
  who found her. With a remarkable absence of emotion, the little 
  boy took the coins secreted in his dead mother’s boot and left 
  the body to the crows.  
   
  Hiding in a dockside warehouse the smart and intimidating 
  youngster gathered about him a small group of urchins, most of 
  whom  were  older  than  him,  and  they  set  about  carving  for 
  themselves  an  empire  based  on  petty  crime  and  the  kind  of 
  espionage that can only be done by children.  
   
  In  the  absence  of  any  real  organised  crime  in  the  town, 
  Digory  and  his  gang  prospered.  Aided  by  his  chief  lieutenant 
  Jarek, Digory made sure his guild established itself as top dogs 
  with a finger in every illegal pie.  
   
  In the early days, Digory himself was no slouch and led by 
  example,  becoming  a  skilled  break‐in  merchant  and  a  master 
  combatant with the knife. “The Diggers” – as his gang became 
  known  –  monopolised  prostitution,  forgery,  extortion  and 
  burglary.  Nowadays,  after  dark,  they  own  the  streets.  The 
  gangmaster (as he still styles himself) doesn’t often get his hands 
  dirty  anymore;  instead  he  masterminds  operations  from  his 
  hidden base in a reputedly haunted mansion.  
   
  Digory’s personal wealth, accumulated over two decades, is 
  quite staggering but his greed is boundless. In recent months, he 
  has  even  begun  to  bribe  important  local  folk  (including 
  magistrates  and  noblemen)  in  order  to  expand  his  power  and 
  influence within the town.  
   
  His signature items are a pair of eldritch daggers to which he 
  often applies poison. 
   
  Personality: Money is what drives Digory Odgers, pure and 
  simple. His increasing wealth means he now has a penchant for 
  finely‐tailored  clothes,  the  best  wines  and  (strangely)  antique 
  furniture  and  ornaments.  Contrasting  these  civilised  traits, 
  however,  is  his  cruel  and  twisted  personality.  Digory  is  an 
  unremitting  bully  without  scruples  who  cares  nothing  for  his 
  underlings.  
   
  He reserves particular distaste (and beatings) for the whores 
  within  his  employ  as  a  reflection  of  his  disdain  for  his  own 
  mother. 
   
  Mannerisms:  Digory  is  outwardly  charming  if  forthright. 
  However, his lackeys are under no illusion that the gangmaster 
  would knife each and every one of them as soon as look at them. 
  He has developed an unnerving habit of singing mournful ballads 
  while toying with the knives of which he is so fond – just before 
  he uses them on some poor, unfortunate wretch. 
   
  Distinguishing  Features:  A  lithe  and  handsome  man  in  his 
  early thirties, Digory cuts a dashing figure. His jet black hair and 
  piercing  green  eyes  turn  ladies'  heads  when  he  occasionally 
  ventures out.  
   
  Although always immaculately presented, Digory is too wary 
  to ever be without his enchanted studded leather armour and 
  blades.  
   
   
  DIGORY ODGERS  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male human rogue 5/fighter 3  
  CE Medium humanoid (human) 
  Init +8; Senses Perception +12 (+14 vs. traps), Sense Motive +1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +13, Climb +8, Escape Artist +10, Stealth +13 
  AC 21, touch 16, flat‐footed 21; CMD 24; Dodge, Mobility, +1 vs. 
  traps, uncanny dodge 
    (+4  Dex,  +4  armour  [+1  studded  leather],  +1  shield  [Two‐
  Weapon  Defence],  +1  deflection  [ring  of  protection  +1],  +1 
  dodge) 
  Fort +5, Ref +9 (evasion, +10 vs. traps), Will +1 (+2 vs. fear) 
  hp 55 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +10 
  Melee +1 dagger +12/+7 (1d4+3/19‐20) or 
  Melee +1 dagger +12/+7 (1d4+3/19‐20) and 
   
  mwk dagger +12/+7 (1d4+2/19‐20) 
  Ranged mwk dagger (range 10 ft.) +12/+7 (1d4+2/19‐20) 
  Atk Options sneak attack +3d6 
  Combat  Gear  potion  of  protection  from  evil,  potion  of  cure 
  serious wounds, potion of fly 
  Abilities Str 15, Dex 18, Con 12, Int 13, Wis 8, Cha 10 
  SQ  armour  training  (1),  bravery,  rogue  talent  (combat  trick, 
  weapon training), trapfinding, trap sense  
  Feats Agile Manoeuvres, Alertness, Dodge, Improved Initiative, 
  Mobility,  Two‐Weapon  Defense,  Two‐Weapon  FightingB, 
  Weapon Finesse, Weapon Focus (dagger)B  
  Skills  as  above  plus  Disable  Device  +17,  Intimidate  +9, 
  Knowledge  (local)  +10,  Perform  (sing)  +5,  Sleight  of  Hand 
  +13 
  Languages Common, Halfling 
  Gear as above plus fine clothing, belt pouch, 10 gp, 10 sp 
  20 
  
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  Digory’s most trusted minions are all human and comprise five 
  (now  grown)  urchins  (NE  male  human  rogue  4/fighter  2),  two 
  tavern prostitutes (NE female human rogue 6) and his enforcer, 
  the cold‐hearted killer Jarek the Stalker (NE male human rogue 
  3/fighter 4).  
   
  Digory oversees operations from his base in an abandoned 
  mansion on the outskirts of town. Reputed to be haunted, the 
  chained  gates  of  the  old  house  are  avoided  by  locals,  giving 
  Digory the perfect hideaway. The PCs may encounter Digory if 
  one  of  the  last  few  remaining  uncorrupted  town  council 
  members contacts them with a desperate plea to rid the town of 
  The  Diggers  before  their  gangmaster  controls  every  facet  of 
  government.  
   
  Low‐level  adventurers  investigating  the  mansion  are 
  probably doomed. Digory and his minions could easily overcome 
  such  foes.  However,  instead  of  killing  the  intruders,  Digory 
  instead  sells  them  to  a  morally‐flexible  merchant  of  his 
  acquaintance  specialising  in  slavery  and  kidnap.  Once  the  PCs 
  finally  escape  their  new  life,  they  have  a  powerful  enemy  to 
  revenge themselves against. (This hunt for revenge could spell 
  the beginning of a campaign‐long plot arc).  
   
  Alternatively, a PC (or one of their acquaintances) could be 
  robbed blind (or worse) by one of Digory’s lackeys – leading to a 
  hunt through the town’s dark and dangerous alleys.  
   
  Finally,  the  PCs  could  be  contacted  by  a  desperate 
  townsman. A close relative has fallen into Digory’s clutches and 
  is being forced to work at a local brothel. The local authorities 
  are powerless (or too corrupt) to do anything and thus the man 
  throws  himself  on  the  PCs’  mercy.  If  the  PCs  rescue  the 
  unfortunate  relative  and  disrupt  the  brothel  operation,  they 
  make a powerful enemy in Digory Odgers.  
  E N C O U N T E R S  
  Digory’s  minions  are  always  encountered  in  town  –  their 
  interests  start  and  stop  at  the  town  gate.  He  tolerates  no 
  challenge  to  his  rule,  mercilessly  crushing  opponents  under 
  waves of hired thugs and other desperate brethren of the street. 
   
  The PCs could encounter Digory (and/or his minions) in one 
  or more of these encounter groups: 
   
  EL 6 (XP 2,400): Shamil the Poisoner (CR 6, page 6). 
   
  EL 7 (XP 3,200): One Brawler (CR 5, page 10) and two Thugs 
  (CR 3 each, page 10). 
   
  EL 8 (XP 4,800): Digory Odgers and two Thugs (CR 3 each, 
  page 10). 
   
  EL 10 (XP 9,600): Digory Odgers, Grash the Destroyer (CR 7, 
  page 6) and four Thugs (CR 3 each, page 10). 
  L O R E  
  Characters can learn more about Digory Odgers with a successful 
  Knowledge  (local)  check.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser result.  
   
  DC  17:  This  is  Digory  Odgers.  Son  of  a  prostitute  and  an 
  unknown  father,  he  has  risen  to  control  an  entire  guild,  The 
  Diggers.  The  Diggers  control  much  of  the  larcenous  activity  of 
  the town and are not to be crossed lightly. 
   
  DC  22:  Outwardly  charming,  Digory  is  ruthless  and  would 
  knife his own mother (if she lived) if she crossed him. His greed 
  is boundless.  
   
  DC 27: He dwells in an abandoned mansion, reputed to be 
  haunted, on the outskirts of town. No one goes anywhere near 
  the mansion for fear of the building’s unquiet spirits.  
   
  21 
  
  P E R R A N  G O N G Y E  
  Otherwise known as “The Reaping Cat” – Perran Gongye is the 
  stuff of nightmares ‐ an implacable, unstoppable assassin. 
  Feared across many lands, Perran is the consummate killer‐for‐
  hire. No‐one knows his real name but people say that a mark is 
  as good as dead when “The Reaping Cat” picks up the contract. 
   
  Background:  Now  in  his  early  forties,  Perran  Gongye  was 
  once a travelling performer cast out by his employers when they 
  caught  him  stealing.  Since  then,  he  has  put  his  supreme 
  acrobatics  expertise  to  good  use  by  first  burgling  the  wealthy 
  and  then  turning  his  hand  to  the  more  rewarding  work  of 
  assassination.  
   
  Understanding  the  value  of  reputation,  Perran  first  hired 
  several  travelling  bards  to  spread  the  legend  of  “The  Reaping 
  Cat” – a remorseless killer said to be the right hand of a sinister, 
  nameless power. Perran is nothing if not a showman and always 
  leaves  his  calling  card,  the  skull  of  a  cat,  next  to  his  victim’s 
  corpse. Legends of his ability to fly, turn invisible, pass through 
  walls and manipulate shadows grow with each passing year. In 
  reality, Perran is a supremely fit and tactically brilliant assassin. 
  His seemingly supernatural ability to be in several places at once 
  is due to his five apprentices (all human males). Chosen for their 
  similar  height  and  build  to  the  masked  man  himself  their 
  occasional  deaths  have  also  given  rise  to  the  myth  that  even 
  death does not stop Perran completing a contract. None of his 
  apprentices know his real name and all know better than to ask.  
   
  In  addition  to  his  mastery  of  blades,  Perran  is  an 
  accomplished  alchemist  and  herbalist,  which  enables  him  to 
  create  everything  from  deadly  poisons  to  healing  salves  and 
  useful tools of the trade such as smokesticks and flash powder.  
   
  Hiring The Reaping Cat is a long, laborious process as Perran 
  is  meticulously  careful  when  arranging  contracts.  He  sees 
  maintaining his anonymity and further enhancing the reputation 
  of  his  alter‐ego  as  crucial.  Perran  and  his  followers  lair  in  the 
  ruins  of  an  old  vineyard.  They  live  within  the  cellars  of  the 
  abandoned mansion house and leave and enter only under cover 
  of  darkness.  The  Reaping  Cat’s  signature  items  are  his  twin, 
  magical rapiers. 
   
  Personality: Perran is an unusual, cheerless individual driven 
  by his own ego and the pursuit of wealth and notoriety. He takes 
  no great pleasure in killing, but sees it as a necessary means to 
  an end. He is strangely honourable with his apprentices, whom 
  he trusts with everything but his real name. Perran takes half of 
  all profits from a job; his underlings each receive one‐tenth of 
  the profits. 
   
  Mannerisms: Perran has long admired cats and has owned 
  them  since  he  was  a  child.  He  appreciates  their  free‐spirited 
  nature and considers them the perfect, agile hunter‐killers. He 
  dotes on the thirty or so felines of every size, shape and colour 
  who roam his hide‐out and sleep on his four‐poster bed. Anyone 
  who is cruel to a cat invokes Perran’s fearful wrath.  
  PERRAN GONGYE  
  CR  11  (XP  12,800) 
  Male human rogue 6/assassin 6 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +8; Senses Perception +21 (+24 vs. traps), Sense Motive +1 
  Speed 30 ft., rogue crawl 
  Rogue Crawl (Ex) Perran can crawl 15 ft. as a move action and 
  can take a 5‐foot step while crawling. 
  ACP 0; Acrobatics +30, Climb +15, Escape Artist +19, Stealth +19 
  (fast stealth) 
  AC 21, touch 15, flat‐footed 17; CMD 23; +2 vs. traps, improved 
  uncanny dodge, uncanny dodge 
    (+4  Dex,  +5  armour  [+1  glamered  mithral  shirt],  +1  shield 
  [Two‐Weapon Defence], +1 deflection [ring of protection +1]) 
  Fort +6 (+9 vs. poison), Ref +12 (+14 vs. traps, evasion), Will +5 
  hp 87 (12 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +8 
  Melee +1 rapier +14/+9 (1d6+1/18‐20) or 
  Melee +1 rapier +14/+9 (1d6+1/18‐20) and 
   
  +1 rapier +12 (1d6+1/18‐20) 
  Ranged dagger (range 10 ft.) +12 (1d4/19‐20) 
  Atk Options Vital Strike, death attack (quiet death, true death), 
  poison use, sneak attack +6d6, surprise attack 
  Death  Attack  (Ex  and  Su)  If  Perran  studies  his  victim  for  3 
  rounds and then makes a successful sneak attack he can kill 
  or paralyze (for 1d6 + 6 rounds) his target (DC 18 Fortitude 
  negates). A character slain by this attack is difficult to return 
  to life. A spellcaster attempting raise dead or similar spell 
  must make a DC 21 caster level check to succeed. Casting 
  remove  curse  (DC  16)  before  attempting  to  bring  the 
  creature  back  to  life  negates  this  chance.  If  Perran  uses 
  death attack to kill his victim in the surprise round, he can 
  make  an  opposed  Stealth  check  to  prevent  those  in  the 
  vicinity identifying him as the assassin. 
  Poison Use (Ex) Perran cannot accidentally poison himself. 
  Surprise  Attack  (Ex)  Opponents  are  considered  flat‐footed 
  against Perran’s attacks during a surprise round even if they 
  have already acted. 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 10, Dex 19, Con 14, Int 14, Wis 12, Cha 8 
  SQ  hidden  weapon,  rogue  talent  (fast  stealth,  rogue  crawl, 
  surprise attack), trapfinding, trap sense 
  Feats  Improved  InitiativeB,  Skill  Focus  (Acrobatics),  Two‐
  Weapon  Defence,  Two‐Weapon  Fighting,  Vital  Strike, 
  Weapon Finesse, Weapon Focus (rapier)  
  Skills as above plus Bluff +12, Disable Device +22, Disguise +4, 
  Profession (alchemist) +16, Sleight of Hand +19 (+25 hiding 
  weapons) 
  Languages Abyssal, Common, Infernal 
  Gear as above plus boots of elvenkind, eyes of the eagle, 10 pp, 
  21 gp, 15 sp 
  22 
  
   
  Distinguishing  Features:  Perran  is  a  puissant  athlete  who 
  well knows the value of fitness. There isn’t an ounce of fat on his 
  frame. He wears custom‐made, black‐dyed leather armour and 
  neither  he  nor  his  apprentices  appear  in  public  without  a 
  disguise or mask obscuring their features. 
   
  Perran has a sun tattoo behind his left shoulder which may 
  one day prove his undoing. It is a unique tattoo and, for some 
  inexplicable  reason,  Perran  can’t  bring  himself  to  have  this 
  reminder of his former life magically removed. 
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  The PCs may encounter Perran (or one of his apprentices) if one 
  or more of them is unfortunate enough to be marked for death. 
  Perran stops at nothing once a contract has been agreed upon as 
  to him reputation is everything. His attacks grow progressively 
  more  elaborate,  involving  clever  diversions  and  the  deaths  of 
  many  innocents.  If  the  PCs  prove  particularly  troublesome,  he 
  may even set up one of his apprentices so that the PCs believe 
  they  have  eradicated  the  threat.  A  few  days  after  the  fake 
  Perran’s death, he strikes again.  
   
  Alternatively, a merchant may discover that he or she has a 
  price on their head and hire the PCs as a last‐ditch attempt to 
  protect  himself  from  this  relentless  killer.  The  prosperous 
  merchant  barricades  himself  into  his  palatial  mansion  and 
  demands the PCs protect him, offering them much wealth (and 
  possibly even trade concessions). The merchant remains reticent 
  on why Perran is targeting him, but investigations reveal that the 
  merchant is actually a slave trader and that a relative of one of 
  his wares is seeking revenge.  
   
  If the PCs fail to protect the merchant they can still try to 
  revenge  themselves  upon  his  killer.  Alternatively,  they  may 
  choose  to  investigate  the  merchant’s  business  which  could 
  lead them to other villains (particularly Digory Odgers [page 
  20] who would be an excellent source for merchandise).  
  E N C O U N T E R S  
  Perran  normally  operates  alone,  but  often  tests  a  mark’s 
  defences with waves of hired muscle (whose success or failure 
  he covertly observes.  
   
  The PCs could encounter Perran (and/or his minions) in one 
  or more of these encounter groups: 
   
  EL 8 (XP 4,800): Two Veteran Rakes (CR 4 each, page 8) and 
  four Rakes (CR 2 each, page 8). 
   
  EL 10 (XP 9,600): Professional Duellist (CR 7, page 8), Tiefling 
  Sneak (CR 7, page 9), two Veteran Rakes (CR 4 each, page 8) and 
  one Thug (CR 3, page 10). 
   
  EL 11 (XP 12,800): Perran Gongye. 
  L O R E  
  Characters  can  learn  more  about  Perran  Gongye  with  a 
  successful Knowledge (local) check. A successful check reveals all 
  information gained by a lesser result.  
   
  DC 21: This is Perran Gongye – killer‐for‐hire and one‐time 
  acrobat. Known as the “The Reaping Cat” for his trade mark cat 
  skulls  left  at  every  one  of  his  kills,  he  is  a  very  dangerous 
  opponent. The street folk whisper that not even death can stop 
  this implacable assassin. 
   
  DC 26:  Perran is an accomplished alchemist and herbalist. 
  He often uses rare and deadly poison against his marks. 
   
  DC 31: Perran has a sun tattoo on his left shoulder blade. 
   
   
   
  23 
  
  C O R N E S  S O L E T H A R  
  Power is what Cornes Solethar has always craved and this was 
  what the demon Arachne promised him in return for his soul. 
  This  corrupt  magicker  has  converted  a  ruined  chapel  into  a 
  shrine dedicated to his demonic patron and revived an ancient 
  evil to aid him in the service of his dark mistress. 
   
  Background:  Disillusioned  by  an  adventurer’s  life  and 
  dismissive  of  his  companions,  this  greedy  sorcerer  took  what 
  little wealth he  had gained and artefacts he had acquired and 
  settled down to a life of earnest study.  
   
  The  discovery  of  certain  blasphemous  tomes  led  him  to 
  discover  the  worship  of  the  demoness  Arachne.  His  initial 
  interest soon turned into an unhealthy obsession. Desperate for 
  power, he begged Arachne to let him enter her service.  
   
  Once  the  pact  was  struck  and  Cornes  entered  her  service, 
  Arachne led him to a crumbling, windswept chapel overlooking 
  jagged  cliffs.  Beneath  this  fallen  holy  place,  the  sorcerer 
  discovered a tomb containing a very old and powerful servant of 
  the  monstrous  spider  demoness.  The  vampire  Oleander  had 
  been sleeping for centuries until the blood of sacrificial victims 
  brought to him by Cornes reawakened the undead fiend. Now 
  the sorcerer and his vampiric ally have rebuilt and fortified the 
  chapel and set about carefully binding the locals to their will. In 
  addition to being able to call upon his undead servant, Cornes 
  has  charmed  several  farmers  and  fishermen  who  are  now  his 
  eyes and ears in the area – ensuring that no‐one gets near his 
  lair without his knowledge.  
   
  Oleander  chooses  his  victims  carefully,  usually  passing 
  travellers,  to  avoid  suspicion  but  is  now  considering  siring  a 
  female companion to take to the catacombs beneath the church 
  where  he  lairs.  Meanwhile,  Cornes  is  slowly  building  an 
  extensive  library  of  powerful  spells  and  rituals  with  which  to 
  further the ambitions of Arachne. In time, the sorcerer intends 
  to attract more capable followers, like warriors and apprentice 
  sorcerers  to  help  his  fledgling  church  expand  its  sphere  of 
  influence.  
   
  Personality: Cornes is a deranged but supremely intelligent 
  practitioner  of  the  dark  arts,  motivated  by  his  own  thirst  for 
  knowledge and arcane power and an unswerving loyalty to his 
  demonic mistress. Simply being in his presence is an unnerving 
  experience.  He  is  a  thoroughly  black‐hearted  individual  whose 
  eyes  seem  to  pierce  the  soul  of  anyone  he  meets.  Prone  to 
  sudden, violent rages, he is a dangerous opponent whom even 
  Oleander fears.  
   
  Cornes is not mad, but there is a fine line between genius 
  and insanity and the half‐elf walks it daily.  
   
  Mannerisms:  The  half‐elf  has  a  sickly  constitution  which 
  means he is plagued by a hacking cough that he can never shake. 
  He often wanders the grounds of the chapel talking to himself 
  and becoming quite agitated by the conversation. His frustration 
  at the slow progress of his schemes often manifests itself in fits 
  of  petulance  during  which  he  throws  and  kicks  inanimate 
  objects. The only affection he ever shows is reserved for a small, 
  stray  black  dog  which  wandered  into  the  chapel  one  day  and 
  CORNES SOLETHAR  
  CR  11  (XP  12,800) 
  Male half‐elf sorcerer (infernal) 12 
  NE Medium humanoid (elf, human) 
  Init +6; Senses low‐light vision; Perception +3, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0 
  AC 19, touch 14, flat‐footed 17; CMD 20 
    (+2  Dex,  +4  armour  [extended  mage  armour],  +2  deflection 
  [ring of protection +2], +1 natural [amulet of natural armour 
  +1]) 
  Immune sleep; Resist fire 10 
  Fort +7 (+11 vs. poison), Ref +8, Will +13; +2 vs. enchantments 
  hp 44 (60 with extended false life) (12 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +6 
  Melee mwk dagger +7 (1d4/19‐20) or 
  Melee Touch corrupting touch +6 (shaken [5 rounds]) 
  Atk Options corrupting touch (8/day) 
  Special Actions hellfire (1/day) 
  Hellfire (Su) Cornes can call down a column of hellfire (as a 10‐
  foot‐radius burst) that deals 11d6 fire damage (DC 21 Reflex 
  halves).  
  Sorcerer Spells Known (CL 12th; concentration +17 [+21 casting 
  defensively or grappling]; Extend Spell, Heighten Spell) 
  6th (3/day)—mass suggestion (DC 24) 
  5th  (6/day)—cone  of  cold  (DC  19),  dominate  person  (DC  23), 
  teleport 
  4th (7/day)—charm monster (DC 19), fire shield, lesser geas (DC 
  22), stoneskin,  
  3rd  (7/day  [6/remaining])—dispel  magic,  fly,  hold  person  (DC 
  21), lightning bolt (DC 18) suggestion (DC 21) 
  2nd (7/day [6/remaining])—eagle’s splendour, false life, hideous 
  laughter (DC 20), invisibility, resist energy, scorching ray 
  1st  (8/day)—charm  person  (DC  17),  expeditious  retreat,  mage 
  armour, magic missile, protection from good, shield 
  0—dancing lights, detect magic, detect poison, ghost sound (DC 
  15), light, mage hand, message, prestidigitation, read magic 
  Combat Gear scroll of cure serious wounds (2), wand of flame 
  strike (10 charges), wand of scorching ray (25 charges), 
  Abilities Str 10, Dex 14, Con 8, Int 12, Wis 13, Cha 20 
  SQ bloodline arcana, multitalented 
  Feats  Combat  Casting,  Eschew  MaterialsB,  Extend  Spell,  Great 
  Fortitude,  Heighten  Spell,  Improved  Initiative,  Iron  WillB, 
  Skill Focus (Use Magic Device)B, Spell Focus (enchantment)  
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +16,  Knowledge  (arcana)  +12, 
  Spellcraft +12, Use Magic Device +23 
  Languages Common, Elven, Infernal 
  Gear as above plus cloak of resistance +2, 15 gp, fine robes
  24 
  
  which, bizarrely, the sorcerer has taken a liking to. Indeed, he 
  thinks more of the unnamed animal than any of his minions.  
   
  Distinguishing Features: Cornes is a book‐worm, constantly 
  sifting  through  mouldering  tomes  and  dabbling  with  ancient 
  magicks. His long hours of study means his eyes are constantly 
  ringed through lack of sleep and the odour of mouldy parchment 
  hangs  about  him.  He  is  never  without  his  voluminous,  black 
  hooded  cloak  gifted  to  him  by  Arachne  herself  (or  so  he 
  believes). 
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  The  PCs  may  encounter  Cornes  and  his  cult  of  Arachne  when 
  they investigate the sudden disappearance of several travellers 
  in the area.  
   
  Cornes could come to the PCs’ attention when he breaks into 
  a sage’s home in search of certain elder tomes the unfortunate 
  savant  possessed.  The  sage  is  found  the  next  morning  – 
  seemingly slain by his own hand – but the PCs are tasked with 
  looking into the matter by a suspicious relative.     
   
  Otherwise, rumours of a dark cult operating in the area draw 
  a  curious,  good‐aligned  party  to  Cornes’  domain.  It  quickly 
  becomes obvious that a vampire is somehow involved and the 
  PCs track the attacks back to Cornes’ lair. Alternatively, a local 
  villager may ask the PCs to help when a loved one’s personality 
  suddenly changes dramatically. 
   
  Finally, the PCs could be in a village near to Cornes’ lair when 
  they witness a bizarre scene. A traveller kicks a small black dog 
  and is immediately set upon by several villagers who in turn beat 
  and  kick  the  traveller.  Investigations  reveal  the  villagers  are 
  absolutely  terrified  of  the  dog’s  owner  who  often  sends  his 
  servants  to  punish  those  hurting  or  neglecting  the  dog.  The 
  villagers deliberately paint a bleak view of the situation in the 
  hopes that the PCs will rid them of Cornes and his servants. 
  E N C O U N T E R S  
  Often  surrounded  and  protected  by  charmed  guards  and 
  minions,  Cornes  only  bothers  himself  with  foes  if  they  prove 
  particularly  resilient.  Foes  entering  his  presence,  however,  can 
  expect to have their will crushed and to become his willing slave.  
   
  The PCs could encounter Cornes (and/or his minions) in one 
  or more of these encounter groups: 
   
  EL 12 (XP 19,200): Two Mercenary Leaders (CR 7 each, page 
  7), Grash the Destroyer (CR 7, page 6) and six Elite Mercenary 
  Warriors (CR 5, page 7). 
   
  EL  13  (XP  25,600):  Cornes  Solethar  and  four  Mercenary 
  Leaders (CR 7 each, page 7). 
   
  L O R E  
  Characters  can  learn  more  about  Cornes  Solethar  with  a 
  successful Knowledge (local) check. A successful check reveals all 
  information gained by a lesser result.  
   
  DC 21: This is Cornes Solethar. Cornes is a powerful sorcerer, 
  whispered  to  have  the  taint  of  the  Abyss  flowing  through  his 
  veins. 
   
  DC 26: Cornes is a devotee of Arachne and has at least one 
  undead servant of great power in his entourage. 
   
  DC 31: A cold‐hearted scion of evil, Cornes’ one weakness is 
  his love for a small black dog.  Anyone harming the dog earns his 
  unending  ire;  indeed  he  has  slain  entire  families  to  punish  on 
  transgressions (both real and imagined) against the dog. 
   
   
   
  25 
  
  V I L L A I N S  I I  
  Coming in June, Villains II presents more odious and depraved 
  villains with which to torment and bedevil your PCs. Presenting 
  six  high‐level  threats,  any  of  the  villains  featured  within  could 
  serve as the PCs’ nemesis in any campaign. 
   
  Villains II presents:  
  � 
  Vilran Azanae (CR 15): NE male elf vampire wizard 14 
  � 
  Irdenseyr Lhamgos (CR 15): CE male incubus ranger 8 
  � 
  Parardar Levien (CR 17): CE male human lich sorcerer 
  (draconic [red]) 15 
  � 
  Koravel Nahel (CR 19): NE male half‐elf natural werewolf druid 
  19 
  � 
  Rexal Urexin (CR 13): CE male minotaur barbarian 8 
  � 
  Calaunfel Wyrxin (CR 17): LE male human mummy sorcerer 
  2/fighter 1/dragon disciple 9
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder RPG Bestiary. ©2009 Paizo Publishing LLC; Author Jason Bulmahn, based on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Advanced Player’s Guide: © Paizo Publishing LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Villains. ©Raging Swan Press 2011; Author: Creighton Broadhurst and Martin Tideswell. 
  26 
  
  T H E  L O N E L Y  C O A S T   
  The  furthest  flung  outpost  of  a  mighty  kingdom,  turbulent  waters  and  forbidding, 
  trackless  forests  separate  the  folk  of  the  Lonely  Coast  from  the  gaudy  lights  of 
  civilisation. This free mini‐campaign setting is specifically designed to be easy to drop 
  into a GM’s personal campaign. 
  Retribution 
  $7.99, print $9.99 
  �
  Road of the Dead 
  $5.99, print $7.99 
  �
  Swallowfeld 
  $4.50 
  �
  The Lonely Coast 
  Free! 
  �
   
  T R I B E S  
  Each  TRIBES  supplement  presents  a  specific  tribe  or  group  of  creatures  in  rich, 
  flavoursome detail and contains new magic items, feats and spells as well as numerous 
  stat blocks detailing tribal members and notable allies. 
  Bleached Skull Gnolls 
  $2.99 
  �
  Brethren of the Crimson Altar 
  $3.99 
  �
  Centaurs of the Bleak Moor 
  $3.99 
  �
  Half‐Goblins of the Tangled Wood 
  $3.99 
  �
  Hobgoblins of the Mailed Fist 
  $2.99 
  �
  Kobolds of the Fallen Halls 
  $2.99 
  �
  Lizardfolk of the Dragon Fang 
  $3.99 
  �
  Minotaurs of the Black Hills 
  $3.99 
  �
  Pazuzu’s Fury 
  $2.99 
  �
  Troglodytes of the Tentacled One 
  $2.99 
  �
   
  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  GM’S RESOURCES are designed to augment game play by reducing GM prep time while 
  providing richly detailed locales and NPCs. 
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
   
  P L A Y E R ’ S  R E S O U R C E S  
  PLAYER’S RESOURCES are designed to improve game play around the table by reducing a 
  player’s  prep  time.  Designed  primarily  for  player  use,  GMs  will  nevertheless  find  the 
  contents very useful. 
  Bard’s Tales 
  $1.50 
  �
  Bag of Tricks 
  $1.50 
  �
  Bard’s Tales II 
  $1.50 
  �
  Figurines of Wondrous Power 
  $2.99 
  �
  Horns of Valhalla 
  $3.99 
  �
    
  Don’t  forget  Raging  Swan’s  Free  PDF 
  promotion.  With  every  purchase  of  a 
  print copy, you can claim free PDFs to 
  value of the item purchased.  
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  27 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Every hero needs an antihero, every defender of the light must have darkness to keep at bay and every pure‐
  hearted paladin needs a vile, shadow‐cloaked assassin to cut down. Villains presents seven such malign foes (of CRs 
  7 ‐ 11) to bedevil your PCs. Each villain benefits from an extensive write‐up including notes on their background, 
  personality, mannerisms and distinguishing marks as well as a fully detailed stat block, plot hooks and suggested 
  encounter groups making it easy to insert the villain into almost any campaign. Villains also includes a selection of 
  minions  including  stalwart,  black‐hearted  swordsmen;  calculating,  warrior  monks;  stealthy,  amoral  rogues  and 
  more! 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Villains.pdf