TEXT: Manoeuvres de bagarre 
   
   
   
  Une aide de jeu de Jasper 
   
  L’empoignade jetée 
  Cette manœuvre requiert 2 actions pour l’exécuter. Primo, l’attaquant doit toucher sa cible avec un 
  degré de réussite pour saisir son adversaire comme i’faut – par la chemise, la veste ou le manteau. A la 
  seconde action, l’attaquant doit gagner un jet de Force opposé afin de lancer sa cible sur une distance 
  égale à la différence des jets en demi-mètre dans une direction déterminée par l’empoigneur. Si la cible 
  remporte le jet opposé, le mouvement de saisie est rompu et l’attaquant doit tenter un nouveau jet de 
  Force pour le rétablir. 
   
  Les valseuses 
  Un degré de réussite au jet de combat suffit pour délivrer un joli coup dans l’entrejambe. Si cette 
  condition est remplie, l’attaquant inflige FOR+D6 de dégâts de bagarre. Même si les dommages sont 
  annulés, ce coup au but force la triste cible à effectuer un jet difficile (9) pour éviter l’étourdissement. 
  Se planter sur ce jet de Vigueur n’est pas une bonne idée. Le cow-boy chantera désormais en soprano 
  et peut oublier la notion de progéniture. 
  Une armure légère ne confère aucune protection à cette basse attaque. 
   
  L’assommée 
  Cette technique a été inventée et perfectionnée par les Rangers. 
  Elle nécessite deux actions. Primo, l’attaquant doit toucher sa cible avec un degré de réussite pour 
  saisir fermement son adversaire par le cou. À la deuxième action, l’attaquant doit remporter un test de 
  Force opposé afin de faire tournoyer sa victime et la gicler énergiquement sur le plancher des vaches. 
  Le procédé ne va pas s’en tordre salement le cou de l’adversaire. Si la cible remporte le test opposé, le 
  mouvement de saisie est rompu et l’attaquant doit tenter un nouveau jet pour le rétablir. 
  Cette manœuvre appliquée avec succès inflige FOR+2d6 en dégâts de bagarre et même si ceux-ci sont 
  annulés, la cible doit effectuer un incroyable jet contre l’étourdissement (11). Se planter à ce jet 
  signifie que le cou du tordu se casse, le rendant définitivement et totalement paralysé. 
   
  Désarmement 
  Cette manœuvre permet au personnage de saisir une arme ou y donner un coup de pied ou de poing 
  pour la dégager des mains d’un adversaire. 
  Utiliser cette technique requiert un jet de bagarre, puis un test de force opposé avec un bonus de 2 dés 
  pour celui qui désarme. Si la cible gagne, rien ne se passe, mais si l’attaquant remporte le jet opposé, 
  l’objet vole hors de la main de la cible dans une direction aléatoire avec une distance égale à la moitié 
  de la différence entre les jets en mètre. Avec un degré de réussite au jet de bagarre, l’attaquant peut 
  choisir de s’approprier l’arme. 
   
   
  
  Dommages aggravés 
   
   
   
   
   
   
   
  4 pts d’acquisition                         
  Ce terme englobe différentes attaques dirigées à des zones vulnérables tel que le coup du lapin, coup 
  aux reins ou au foie par exemple. 
  Un degré de réussite au jet de combat suffit pour que l’attaquant, bien qu’armé de ses seuls poings nus, 
  délivre des dégâts normaux à la place des dommages de bagarre. La plupart des créatures non 
  humaines n’encaissent pas de blessure avec cette manœuvre, mais si un monstre possède un point 
  faible, celui-ci peut être blessé de la sorte sur un coup au but. 
   
  Esbrouffade  
   
   
   
   
   
   
   
  3 pts d’acquisition 
  Cette technique fonctionne uniquement en réaction aux attaques faisant des dégâts de bagarre et 
  seulement si le personnage peut voir le coup venir. De plus, le personnage doit défausser sa prochaine 
  carte ou avoir une carte dans sa manche avant de pouvoir donner dans l’esbrouffe. 
  Après ça, il est seulement question d’attendre le contact du poing contre la mâchoire et de prolonger le 
  mouvement du coup porté afin d’éviter les effets de souffle. Cette manœuvre permet au personnage de 
  résister aux dommages avec un bonus de 2d6 au jet de Vigueur.  
   
  Furieuse cognée 
  Cette manœuvre permet au tisonnier de balancer un puissant coup. Avant de jeter les dés d’attaque, le 
  personnage augmente volontairement le Seuil de Difficulté de base d’un maximum correspondant à 
  son niveau de bagarre. 
  Si la furieuse cognée atteint la cible, celle-ci encaisse un nombre de points de souffle égale au malus 
  décidé par l’attaquant en plus du reste des dommages. 
   
  Mise à jour de Jasper (octobre 2008) : 
   
   
  Dans les règles de base, les manœuvres de lutte ou de bagarre peuvent s'acquérir avec des points 
  de primes. Elles sont censées toutes coûter 2 pts de primes et peuvent être obtenue de deux manières :  
  1. le perso observe la manœuvre s'effectuer devant lui (ou sur lui) en combat et il peut tenter de la 
  reproduire en réussissant un jet d'Astuce: combat Incroyable et en dépensant les points d'acquisition 
  avec les primes épargnées. 
  2. Un lutteur ou un boxeur de niveau 4 ou 5 apprend directement au perso une manœuvre qui coûtent la 
  même chose mais sans le jet d'astuce. 
   
  Il va de soi que si ces manœuvres sont acquises durant la création d'un personnage, elles 
  coûteront moitié moins chères, donc 1 seul point de compétence à priori.  
   
   
  Le fait est que j'ai estimé que certaines sont vraiment plus balèzes que d'autres et j'ai donc 
  décidé d'augmenter leur coût d'acquisition. Mais ça, libre à vous.  
   
   
  J'ajoute aussi qu'un personnage peut posséder autant de manœuvres de combat qu'il possède de 
  point de compétence en combat... 4d10 de bagarre = 4 manœuvres. 
   
  Une aide de jeu de Jasper – Septembre / Octobre 2008 
   
  Si vous désirez réagir ou mettre à jour cette aide de jeu, n’hésitez pas : deadlands@sden.org 
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/FR/Aides de Jeu/DL FR - Manoeuvres de bagarre.pdf