TEXT: AIDES DE JEU
  Il était un petit navire...
  Les lois navales guildiennes
  Nouveaux métiers
  DÉCOR
  Flodoflodo, un Écrin de marins
  AVENTURE
  …Qui avait beau-
  beau-beaucoup
  dérivé, ohé, ohé !
  
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  30
  UNE CHANSON
  DE MARIN
  Cette chanson, originaire de la
  Maison Venn’dys, est très appréciée des
  marins qui servent à bord des navires
  effectuant la traversée de la mer
  Océane. Elle est inspirée, très probable-
  ment, d’une légende concernant un
  navire 
  fantôme 
  maudit 
  par 
  un
  Malfaiseur Ashragor et sauvé par l’in-
  tervention de l’Astramance, que cette
  communauté de marins bien particu-
  liers considère quasiment comme une
  déesse : selon eux, c’est elle qui décide
  si les navires effectuant la hasardeuse
  traversée arriveront à bon port, et après
  quelles avanies.
  Avec les nouvelles routes maritimes
  et les perfectionnements des tech-
  niques de navigation, la partie la plus
  sombre de la chanson, expliquant le
  pourquoi et le comment de la malédic-
  tion, a disparu. Mais on en retrouve
  encore la trace dans le démarrage un
  peu abrupt de la chanson et le désordre
  des couplets qui nous présentent
  d’abord le navire à la dérive, et ensuite
  seulement la mer sur laquelle il est
  perdu. Il semble qu’un couplet, pris au
  début de l’ancienne chanson, ait tout
  simplement été inséré, avec quelques
  modifications, en deuxième position.
  Dans les très rares versions de la
  chanson d’origine, les reprises de
  syllabes au début de la troisième phrase
  de chaque couplet étaient censées être
  bredouillées sous l’emprise de la peur.
  Il était un petit navire, 
  Il était un petit navire,
  Qui avait beau-beau-beaucoup dérivé,
  Qui avait beau-beau-beaucoup dérivé,
  Ohé ! Ohé !
  Refrain
  Ohé ! Ohé ! Matelot,
  Matelot navigue sur les flots !
  Ohé ! Ohé ! Matelot,
  Matelot navigue sur les flots !
  Parti pour un trop long voyage,
  Parti pour un trop long voyage,
  Il voulait la mer O-O-Océan’ traverser,
  Il voulait la mer O-O-Océan’ traverser,
  Ohé ! Ohé !
  Au bout de cinq à six semaines,
  Les vivres vin-vin-vinrent à manquer,
  Ohé ! Ohé !
  On tira z’a la courte-paille,
  Pour savoir qui-qui-qui serait mangé,
  Ohé ! Ohé !
  Le sort tomba sur le plus jeune,
  C’est lui qui-qui-qui sera mangé,
  Ohé ! Ohé !
  On cherche alors à quelle sauce
  Le pauvre enfant-fant-fant sera mangé,
  Ohé ! Ohé !
  L’un voulait qu’on le mette à frire,
  L’autre voulait-lait-lait le fricasser,
  Ohé ! Ohé !
  Pendant qu’ainsi on délibère,
  Il monte en haut-haut-haut du grand hunier,
  Ohé ! Ohé !
  Il fait à la Dame un’prière,
  Interrogeant-geant-geant l’immensité,
  Ohé ! Ohé !
  Mais regardant la mer entière,
  Il vit des flots-flots-flots de tous côtés,
  Ohé ! Ohé !
  Oh ! Nobl’ Astramance soit bonne,
  Cria le pau-pau-pauvre infortuné,
  Ohé ! Ohé !
  Ta malédiction, vite abandonne,
  Empêche-les de-de-de me manger,
  Ohé ! Ohé !
  Au même instant un grand miracle,
  Pour l’enfant fut-fut-fut réalisé,
  Ohé ! Ohé !
  Des p’tits poissons dans le navire,
  Sautèrent par-par-par et par milliers,
  Ohé ! Ohé !
  On les prit, on les mit à frire,
  Le jeune mou-mou-mousse fut sauvé,
  Ohé ! Ohé !
  Si cette histoire vous amuse,
  Nous allons la-la-la recommencer,
  Ohé ! Ohé !
  EXTRAIT DES
  LOIS NAVALES
  GUILDIENNES
  Chaque marin se doit d’avoir
  connaissance des règles suivantes. Elles
  garantissent l’ordre sur les navires
  battant pavillon du Sénat de la
  Constellation et des guildes déclarées
  auprès de celui-ci. Les Lois navales guil-
  diennes reprend une partie des Lois mari-
  times de la République venn’dysse et du
  Code général de la marine marchande de La
  République venn’dysse. Ces règles ont été
  simplifiées pour que même les plus
  stupides des marins puissent les
  comprendre, de sorte qu’ils ne puissent
  se cacher derrière leur bêtise pour
  éviter un châtiment.
  REGLE NUMÉRO UN :
  LE ROLE
  Quand un marin rejoint un équi-
  page, de son plein gré ou non, son nom
  est consigné sur le rôle. S’il meurt ou
  quitte l’équipage pour une raison ou
  une autre, son nom est rayé et la
  mention « mort », « déserteur », « fin
  de contrat »… est porté sur le rôle. En
  cas de naufrage ou de capture, le
  second ou le bosco a la responsabilité
  du rôle. Ils doivent soit le mettre à l’abri
  soit le jeter à la mer dans un récipient
  adéquat, pour qu’il soit retrouvé et
  qu’il témoigne du dernier état de
  l’équipage. À ceux qui croient l’entre-
  prise hasardeuse, n’oubliez pas que la
  bouteille d’Orion a traversé l’Océane.
  REGLE NUMÉRO DEUX :
  ORGANISATION
  L’organisation des navires est laissée
  à l’appréciation de chaque guilde. La
  plus typique étant la présence d’un
  capitaine, éventuellement d’un second
  et d’un bosco. Ce choix est conseillé
  pour les navires de petit tonnage, leur
  équipage réduit n’imposant pas plus de
  structure. Les caravillons du Sénat
  prêtés par la République venn’dysse
  conservent leur hiérarchie.
  Le capitaine est responsable du navire,
  ses décisions sont indiscutables et ne
  peuvent être jugées que par l’amirauté.
  Le premier lieutenant est respon-
  sable de l’équipage.
  Le second lieutenant est responsable
  de la navigation.
  Le troisième lieutenant est respon-
  sable de l’artillerie.
  Le quatrième lieutenant est respon-
  sable de la charpente et des voiles.
  Le premier lieutenant est secondé par
  un maître de quart. Celui-ci fait régner la
  discipline à bord et organise les travaux.
  C’est lui qui décide de la répartition des
  hommes pour chaque manœuvre. Il est
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  autorisé à employer une garcette, ou
  tout autre châtiment qu’il désire, pour
  asseoir son autorité. Seul le premier lieu-
  tenant ou le capitaine peut annuler une
  punition. Le second lieutenant est
  secondé par un maître de navigation et
  un ou plusieurs pilotes. Le maître de
  navigation trace les routes, fait le point…
  Les pilotes dirigent le navire dans les
  moments difficiles : combat, accostage,
  tempête, récifs, arrivée au port…
  Le troisième lieutenant est secondé par
  deux maîtres de bordée, le maître bâbord
  et le maître tribord. Ceux-ci sont respon-
  sables de l’artillerie et de la poudre. 
  Le quatrième lieutenant est secondé
  par un premier maître charpentier et
  un premier maître voilier, qui doivent
  veiller au bon état général du navire :
  fuite de la coque, voile abîmée… Tout
  ce qui concerne l’état du navire est de
  leur ressort.
  REGLE TROIS :
  LE QUART
  La vie sur les bateaux guildiens est
  divisée en quarts. L’équipage est divisé
  en quatre équipes et travaille six heures
  par jour. Certains navires ont ajouté le
  petit quart dans cette organisation, les
  quarts travaillant douze heures par
  jour mais le second petit quart étant
  réservé aux petits travaux
  :
  nettoyage, ranger les cordages,
  repriser 
  les 
  voiles… 
  Les
  hommes sont libres de faire
  ce qu’ils veulent s’ils dési-
  rent rester sur le pont, mais
  sont tenus de se mettre à la
  proue 
  du 
  navire. 
  Le
  système de quarts est
  invalidé sur ordre du
  capitaine, 
  en 
  cas
  d’alerte ou d’exercice
  général par exemple.
  REGLE
  QUATRE :
  AMIRAL ET
  COMMODORE
  La présence d’un officier
  supérieur en grade au capitaine
  ne lui retire en rien son commande-
  ment. Les officiers supérieurs ne
  peuvent prendre le commandement du
  navire sans le consentement du capi-
  taine. Traditionnellement, ces hauts
  personnages se contentent de donner
  des conseils au capitaine… Conseils qu’il
  est de bon ton de suivre.
  REGLE CINQ :
  REGLEMENT
  Le capitaine étant le seul maître à
  bord, il a tout loisir de constituer un
  règlement supplémentaire à ces règles.
  Nous lui conseillons d’interdire les jeux
  d’argents, les boissons alcoolisées, les
  bagarres, le bruit, et de déterminer des
  punitions adéquates.
  NOUVEAUX
  MÉTIERS
  ROUTE: MARIN
  Compétence d’Apprenti : Bagarre,
  Canotage, Escalade, Équilibre.
  Compétence de Compagnon :
  Arme*, Natation, Navigation.
  MALANDRIN:
  CHASSEUR
  D’ÉPAVES
  Le chasseur d’épaves a voué sa vie à
  retrouver les débris abandonnés de
  navires naufragés. S’il n’est pas un
  naufrageur à proprement parler, il lui
  arrive plus souvent qu’à son tour de
  transformer lui-même des navires en
  épaves.
  En ce qui le concerne, tant qu’il n’y
  a pas de survivant à bord, c’est le
  premier qui monte sur le navire — ou
  ce qu’il en reste — qui en est le légi-
  time propriétaire. Cela signifie qu’il
  faut parfois descendre de sa propre
  embarcation et y remonter après le
  décès du dernier survivant pour
  pouvoir prendre légalement possession
  de l’épave.
  Contrairement au marin — cf. ci-
  dessus —, le Chasseur d’épaves n’a
  pas pour vocation de s’éloigner des
  côtes. Il sait donc nager, ce qui lui est
  bien utile quand il s’agit de trouver
  les épaves coulées sur des hauts
  fonds.
  Compétence d’Apprenti : Arme*,
  Canotage, Discrétion, Natation.
  Compétence de Compagnon : Loi,
  Marchandage, Survie.
  SLOOP
  Le sloop est une embarcation à un
  seul mât, qui a la particularité d’être
  assez large tout en présentant un
  assez faible tirant d’eau. Vif, manœu-
  vrable, ce petit navire l’emporte sur
  les plus gros navires à voile du fait de
  ce faible tirant d’eau. Si ce dernier ne
  met pas le sloop à l’abri des récifs, il
  restreint 
  beaucoup 
  les 
  risques
  d’échouage et lui permet d’aborder
  facilement les côtes dépourvues de
  port, ou d’être échoué sur une plage
  avec une facilité que n’a pas une
  goélette ou un navire de plus fort
  tonnage.
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  PREMIERS PAS
  À FLODOFLODO
  Si je connais la ville la plus proche ?
  Oui, bien évidemment que je la
  connais. Vous voyez le grand bateau à
  l’horizon ? Oui, celui qui est échoué sur
  la plage. Eh bien c’est votre destination
  noble seigneur. Comment, vous n’êtes
  pas noble ? Je suis étonné ! Seuls les
  plus riches seigneurs de la Contrée
  peuvent se payer des armes comme les
  vôtres, elles sont si chères à la criée.
  Ah ! Je vois que mes propos vous inté-
  ressent. Laissez-moi vous en dire plus
  sur cette magnifique cité.
  Flodoflodo, c’est le nom de la ville,
  ressemble à un gigantesque navire. De
  loin, on croit que c’est un galion
  échoué… La nuit, vous verrez, il y a un
  gigantesque fanal qui guide les voya-
  geurs terrestres comme les marins.
  Entrer dans la ville ne pose pas de
  problème. Le véritable problème est d’y
  rester. Vous êtes familier avec les lois
  navales ? Non ? C’est pas de chance
  parce qu’en plus de ressembler à un
  bateau, Flodoflodo fonctionne comme
  un bateau. Les lois sont strictes et gare
  aux criminels, ils finissent sur la planche.
  Sinon, c’est une ville marchande où les
  gens sont plutôt accueillants.
  Avant de rentrer sur la cité, vous trou-
  verez un champ d’épaves à tribord. Je
  vous conseille d’y jeter un coup d’œil. En
  plus de vieilles carcasses, vous pourrez
  vous familiariser avec l’épave-partie. Il y a
  de nombreuses épaves, et toutes ont leur
  histoire placardée sur la coque. L’histoire
  de leur capture. Non, les Fluhus ne sont
  pas des pirates, il chassent des épaves. 
  Qu’est-ce qu’un Fluhu
  ? C’est
  comme cela que se nomme les habi-
  tants de Flodoflodo ; vous voilà au
  parfum maintenant.
  Il y a pas mal de choses à voir dans la
  ville elle-même. Je vous recommande
  d’éviter de prendre une chambre près
  de la criée et des ports. Oui, il y a deux
  ports à Flodoflodo, le port bâbord et le
  port tribord. Évitez donc ces endroits car
  c’est très bruyant — pour peu qu’un
  chasseur d’épaves revienne de nuit.
  Si vous voulez prendre le bateau, je
  vous recommande d’aller au Carré. C’est
  là qu’habitent tous les capitaines de
  bateau. Faites attention, certains n’ai-
  ment pas trop qu’on les dérange chez
  eux. Mais n’allez pas les interrompre sur
  un des ports, ce serait encore pire.
  Si vous voulez parler aux autorités
  de la ville, allez à l’amirauté où à la
  cabine du capitaine. Vous aurez un peu
  de mal à rencontrer le capitaine mais
  l’amiral a toujours une minute à consa-
  crer aux visiteurs.
  Je crois que pour des seigneurs
  comme vous, l’endroit le plus intéressant
  est la criée. Qu’est ce que c’est la criée ?
  Oui, je répète vos questions, je ne sais
  pas où vous avez appris le Gwjsh mais
  vous n’êtes pas au point. Les Lores,
  non cela ne me dit rien… Donc
  la criée, eh bien, c’est l’en-
  droit où est vendu
  toute marchandise
  de Flodoflodo,
  on trouve de
  tout! Des
  armes
  q u i
  crachent les flammes, des épées en métal
  étranges, du parfum de contrées incon-
  nues, des livres écrits dans des langages
  subtils… Certains capitaines vendent
  même des bateaux, cela vous intéresse
  peut-être. Pourquoi cela s’appelle la
  criée ? Parce que tout le monde crie,
  tiens ! Ce sont des ventes aux enchères,
  je ne sais pas où les Fluhus ont trouvés
  cette idée mais c’est très efficace.
  Si la ville est bien défendue ? Bah, je
  ne sais pas trop. Au premier coup d’œil,
  je dirais oui. Cette nuit quand vous
  verrez le phare, vous vous direz qu’il
  est rempli de crache-feu géants comme
  vous dites. Et puis pendant les quarts de
  nuit, une partie des marins monte la
  garde. En plus personne n’est autorisé
  à monter sur le pont alors…
  Non, non, je n’ai pas vu de
  guildiens comme vous dites.
  Non vraiment pas de types
  bizarres 
  comme 
  vous
  avec des médailles en
  Écume. Rien de tout
  cela… Ah, cela à
  l’air de vous
  faire plaisir…
  Eh bien bon
  voyage alors ! Je
  vous laisse parce
  que moi, je ne suis
  pas arrivé.
  Bonne route
  et au plaisir.
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  LA CRIÉE
  La criée est une place se trouvant
  près des grands entrepôts du phare.
  C’est à cet endroit que les cargaisons
  des épaves sont vendues aux enchères.
  Des cours très précis, tenus pas les
  commissaires-priseurs, déterminent la
  valeur des prises et des marchandises
  venant autre écrin.
  C’est 
  un 
  endroit 
  très 
  vivant,
  parcouru d’annonce de ventes excep-
  tionnelles, des cris des acheteurs, des
  meuglements des bêtes. Toutes les
  ventes se font par l’intermédiaire des
  commissaires de bord, qui n’ont pas
  leur pareil pour évaluer un produit et
  en tirer le meilleur prix lors de ventes
  aux enchères animées ! 
  LISTE DES PRIX
  N’oubliez pas que la plupart de ces
  objets sortent d’une épave. Les armes
  peuvent être endommagées, la poudre
  mouillée, les vêtements déchirés… Par
  ailleurs, ces prix sont ceux des
  enchères de base. Enfin, n’oubliez pas
  que si vous participez à une enchère,
  vous devez avoir les moyens de payer
  vos enchères, sous peine de bannisse-
  ment.
  ALCOOL
  Rhum
  10 e
  Vin venn’dys
  100 e
  Vin continental
  50 e
  Bière gehemdale
  75 e
  Cognac de brizio
  150 e
  Gemkil
  500 e
  NOURRITURE
  Viande salée (kg)
  1 e
  Biscuit de mer (kg)
  1 s
  Sel (kg)
  1 e
  INSTRUMENT
  DE NAVIGATION
  Boussole venn’dysse
  3000 e
  Compas venn’dys
  2000 e
  Carte du Sénat
  de la Constellation
  5000 e
  Longue-vue
  1000 e
  EMBLEME
  Drapeau d’une guilde
  500 e
  Drapeau du Sénat
  de la Constellation
  10000 e
  Drapeau d’une Maison
  100 e
  INSTRUMENT DE MUSIQUE
  Cor gehemdal
  10 e
  Flûte
  5 e
  Violon venn’dys
  1000 e
  Cloche
  500 e
  MEUBLES
  Coffre
  100 e
  Hamac
  10 e
  Lit
  150 e
  Secrétaire
  420 e
  Table
  200 e
  OUTILS
  Pince
  10 e
  Scie
  10 e
  Hache
  5 e
  Marteau
  10 e
  Clou de charpente (kg)
  1 e
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  POIGNARD-AIGUILLE
  Cette vicieuse petite arme est composée d’un simple manche évasé et d’une lame conique de vingt centimètres de long,
  dépourvue de tranchant. Parfaitement équilibrée, elle peut être lancée remarquablement loin avec une précision exception-
  nelle. Mais elle prend toute sa valeur contre les armures lourdes. Du fait de son extrême finesse, elle se rit des cottes de
  mailles et trouve les failles des armures de plaques avec une aisance dramatique — pour le porteur de l’armure, en tout cas.
  INIT
  ATT
  DEF
  Blessure
  Enct
  Fort
  Cad.
  P. moy
  P. eff
  Poignard-aiguille
  +4
  +3
  +0
  Superficielle
  0
  1
  -
  -
  -
  Idem, lancé
  -
  +4
  -
  Superficielle
  0
  1
  1
  7
  20
  Note : Si une Baraka est obtenue, que ce soit au corps à corps ou en lançant le poignard-aiguille, les armures
  capables d’absorber ne le font pas.
  CROC DES MERS
  Le croc des mers est une pointe d’un mètre et demi de longueur, doublée d’une seconde pointe courbée en forme de
  crochet. Cette arme, entièrement métallique, est équilibrée pour le lancer. Un anneau au pied de l’arme permet d’y accro-
  cher une ligne. C’est l’arme préférée des harponneurs d’épaves. Une fois l’épave à portée, la « croquer » permet d’en reven-
  diquer la propriété. Cette arme entre dans la catégorie des armes d’hast et celle des armes de jet lors d’une projection.
  INIT
  ATT
  DEF
  Blessure
  Enct
  Fort
  Cad.
  P. moy
  P. eff
  Croc des mers
  +4
  +3
  +2
  Grave
  1
  4
  -
  -
  -
  Idem, lancé
  -
  +4
  -
  Grave
  1
  4
  1
  For x 3
  For x 5
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  6
  30
  BOIS
  Bois de charpente (la stère)
  500 e
  Charpente entière de bateau
  1000 e
  Bois de cheminée
  50 e
  TISSUS
  Tissus grossier (m2)
  5 e
  Voile (m2)
  100 e
  Soierie felsine (m2)
  1000 e
  ARMES
  Crache-feu court
  10000 e
  Crache feu long
  15000 e
  Gueule de dragon
  20000 e
  Canon
  50000 e
  Couleuvrine
  30000 e
  Poudre (tonnelet*)
  2000 e
  Balles (par 10)
  50 e
  Boulet
  100 e
  Armes de sièges
  (catapultes, balistes…)
  20000 e
  Croc des mers
  500 e
  Poignard-Aiguille 
  100 e
  Rapière
  1000 e
  Épée large gehemdale
  1000 e
  Takshir
  15000 e
  * : Un tonnelet de poudre permet 60
  coups de crache-feu quels que soient
  son type et un tir de canon.
  LA LÉGENDE
  DE L’ÉMISSAIRE
  DE L’HIVER
  L’histoire maritime abonde en embar-
  cations peuplées de morts ou de démons
  ignobles. Et pour cause, loin d’être des
  légendes, ces récits traduisent la stricte
  réalité. Combien de navires expérimen-
  taux pilotés par des démons ordinaire-
  ment très contrôlables se sont perdus
  dans les hauts-fonds qui bordent la côte
  ashragore avant d’aboutir aux nef-cathé-
  drales telles qu’on les connaît ? Entre les
  deux Empires Métalliques, combien de
  navires calcinés par le feu du Loom noir
  ont ressurgi, animés par une terrible
  parodie de vie haineuse ? Ne murmure-
  t-on pas, dans les cales obscures des
  galères de guerre ashragores, qu’une nef-
  cathédrale se serait échappée et rôderait
  dans les profondeurs de la grande mer
  inexplorée au nord ? D’ailleurs, aucune
  expédition envoyée dans cette direction
  n’est jamais revenue… C’est bien la
  preuve qu’il y a quelque chose.
  Les légendes de navire sans équipage
  sont donc plutôt éloignées du modèle
  réel. Voici une légende qui peut être
  entendu dans certains ports autochtones.
  On raconte que, dans certaines
  conditions extraordinaires, lorsque le
  ciel se couvre brusquement et qu’il se
  met à neiger sans raison sur la mer —
  un phénomène ridicule : tout le monde
  sait bien qu’il ne neige jamais sur la
  mer —, le vaisseau fantôme arrive. Son
  nom est l’Émissaire de l’Hiver, car on le
  prétend accompagné de nuées d’Hiver
  destinées à geler le monde… D’autres
  prétendent qu’à l’inverse c’est parce
  qu’il contient l’essence même de
  l’Hiver, enfermée à son bord et tenue
  ainsi à l’écart des côtes.
  Point de grain, mais bien de noires
  nuées accompagnées de vents glaciaux
  et hurlants qui déposent sur la crête des
  vagues une fine écume de glace. Alors,
  le vaisseau fantôme est là, quelque
  part, dérivant.
  Nul ne sait ce qu’il contient ou s’il a
  encore un équipage. Mais sa coque serait
  faite du plus précieux des métaux, un
  métal miraculeux capable de flotter ! Ses
  mâts seraient eux aussi faits de métal et
  rayonneraient d’une lumière irréelle de
  coucher de soleil. Sa figure de proue, qui
  représente une créature inconnue de
  métal blanc, serait faite d’un argent si pur
  que rien ne pourrait l’entamer. Tout le
  pont serait doré à l’aide d’un or si parfait
  que nulle tache ne pourrait s’y déposer, et
  qu’aucun pirate ne pourrait le prendre
  d’abordage : ces forbans ne pourraient
  poser le pied dessus sans mourir foudroyé.
  Enfin, les grandes voiles vertes
  seraient toujours orientées dans le sens
  du vent, sans qu’aucun matelot ne les
  touche jamais.
  La valeur de ce navire dépasserait les
  rêves les plus fous. La rançon d’un
  empire ne pourrait suffire à payer des
  voiles de rechange dont il n’a aucun
  besoin. Mais surtout, indestructible et
  insubmersible, ce navire manœuvrerait
  sans l’aide d’aucun marin.
  On raconte encore que le vaisseau
  apparaîtrait et disparaîtrait, entraînant
  avec lui ses nuées d’orage et ses vents
  glacés comme une vapeur, se jouant
  des Chasseurs d’Épave avec une facilité
  surnaturelle.
  Enfin, c’est ce que raconte la
  légende.
  L’ÉMISSAIRE
  DE L’HIVER :
  LÉGENDE
  ET RÉALITÉ
  Toutes les légendes ont un fond de
  réalité. Celle qui met en scène l’Émis-
  saire de l’Hiver n’est pas si éloignée de la
  vérité. Ce navire existe bel et bien, quoi-
  qu’il ne ressemble guère à la description
  qu’elle en fait. Sa coque de métal est
  effectivement constituée d’Armor, mais
  il n’arbore pas de voile d’Ertilm ou de
  mât de Rallgar, et pour cause : il n’a ni
  l’un ni l’autre. Ce prodigieux navire est
  capable de se propulser par des moyens
  surnaturels, issu d’un phylum qu’il
  contient… d’une certaine manière.
  En dépit de la puissance motrice de
  cette embarcation, un gigantesque tour-
  billon qui l’attire la tient captive et est
  responsable de ses apparitions occasion-
  nelles ; le vaisseau tournoie en effet au
  cœur de ce colossal phénomène mari-
  time, qui, de temps en temps, le recrache
  à une folle vitesse, si rapidement que le
  navire parvient presque à se libérer. Puis,
  lentement attiré de nouveau au centre
  du maelström, l’engin reprend sa course,
  disparaissant à la vue des mortels.
  La seule expédition qui soit montée à
  bord n’a pas survécu à l’expérience. Sur
  le navire qui la transportait, retrouvé
  dérivant, vide d’occupant, un document
  curieux rédigé dans une langue incon-
  nue a été découvert. La langue
  G A Z E T T E G U I L D E S
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  employée est de l’arkhès. Il semble qu’il
  s’agisse en fait d’une page de journal.
  « … en vue de la bouche du prophète.
  Nous lançons la prière pour atteindre pleine
  vitesse. Dans quelques instants… [une partie
  du passage est illisible, rongée par l’eau
  de mer] … le grand sacrifice. Quelle fin
  glorieuse ! Partout le Métal Sacré luit sous la
  douce lumière des Yeux du Prophète… Mes
  hommes, figés dans une attitude de prière reli-
  gieuse, ont déjà été reçus dans la lumière de la
  foi. Nous sommes tous solidement amarrés,
  nous devrions donc renaître prochainement.
  « Je suis le dernier, il me semble. Quelle
  extase ! Aucun n’a hésité, tous ont accepté le
  Grand Sacrement avec un sourire extatique.
  Si je ne les ai pas encore rejoints, c’est
  uniquement pour honorer mes engagements
  envers le culte. Je vais laisser cette page, au
  dos de laquelle la supplique rituelle à été
  écrite, de sorte que… » [le reste de la page,
  rongé à la fois par l’eau de mer et une
  moisissure verte, est illisible.]
  Au dos de la feuille, on trouve cette
  prière.
  « Ô Commandeur de la foi, Dieu-en-
  homme, Maître désigné du navire, comme il
  nous a été indiqué par les augures, nous
  laissons cette insigne embarcation dans le
  grand tourbillon de la Bouche du Prophète
  afin qu’elle brille de mille feux jusqu’à ce
  que dans Ta grande mansuétude Tu daignes
  T’incarner dans ceux que Tu désigneras au
  travers de l’épreuve de la Bouche pour reve-
  nir guider Ton peuple.
  « Que ce sacrifice Te soit agréable et que
  notre errance soit d’autant écourtée, nous T’en
  sup… » [le reste du document, moisi,
  rongé d’humidité et de sel, est illisible]
  D’où vient ce navire, quel étrange
  culte voue ainsi une adoration aux
  marins… Tout cela est une autre
  histoire — qui vous sera détaillée dans
  notre prochain numéro !
  CAPITAINE
  COURAGEUX
  Voici quelques péripéties dans l’hy-
  pothèse où les Aventuriers auraient
  besoin d’apprendre quelques rudiments
  du métier de marin.
  UN HOMME À LA MER !
  Tout commence par une chute terri-
  blement malencontreuse à la mer… Les
  raisons ne manquent pas : c’est une
  mésaventure qui peut arriver avec une
  dramatique facilité. Voici un florilège de
  raisons qui peuvent entraîner un
  groupe entier d’Aventuriers dans les
  flots glacés et inhospitaliers.
  UNE LAME DE FOND !
  Soudain, une vague énorme s’abat
  sur le pont. Tous ceux qui ne sont pas
  attachés 
  sont 
  emportés. 
  Les
  Aventuriers n’y ont pas pensé... Pour
  les plus téméraires, autorisez qu’ils
  vérifient s’ils sont assez Forts pour se
  retenir 
  à 
  quelque 
  chose. 
  C’est
  Impossible, bien entendu, mais s’ils
  réussissent, ils emportent un bout de
  rambarde, de plat-bord ou de bordage
  d’une taille suffisante pour leur
  permettre de surnager. De toute
  façon, il est Facile de nager jusqu’à un
  des débris qu’a emportés la lame de
  fond.
  NAUFRAGE…
  Un 
  naufrage 
  classique
  : 
  les
  Aventuriers se reposent tranquillement
  dans leur hamac et le navire se
  découvre soudain plusieurs voies
  d’eau. La coque, pourrie à cœur, a cédé
  en deux endroits. L’eau monte avec
  une telle rapidité qu’en une petite
  minute — soit six PA — le navire
  disparaît sous les flots, coulant comme
  une pierre sans même prendre de gîte.
  À chaque PA, les Aventuriers peuvent
  vérifier si leur sixième sens les réveille.
  Il s’agit d’être Observateur, car la situa-
  tion est Très Difficile. Il faut une PA
  pour sortir du navire ; une autre pour
  mettre une distance suffisante entre les
  Aventuriers et le puissant tourbillon
  qui naît du naufrage ; restent quatre
  PA pour rassembler ses affaires,
  descendre une chaloupe à la mer ou se
  fabriquer une embarcation de fortune.
  Pour ceux qui réussissent le jet du
  premier coup…
  SACRIFICE
  AU DIEU DE LA MER
  C’est parfois une très mauvaise idée
  de s’embarquer sur un navire arkhés.
  Après huit jours d’une mer d’huile, les
  autochtones ont décidé que quelque
  chose ou quelqu’un avait vexé le dieu de
  la mer. Il faut lui faire un sacrifice, de
  préférence en jetant dans les flots l’objet
  de son courroux. Les Aventuriers, leur
  meilleur ami, un animal de compagnie
  ou n’importe quoi dont les Aventuriers
  ne voudront jamais se séparer est dési-
  gné par les oracles. S’en suit, en fonction
  de leur réaction, une courte échauffou-
  rée qui se termine sur un radeau de
  fortune, ou une bataille rangée qui
  décime entièrement l’équipage. Quoi
  qu’il en soit, finalement, les Aventuriers
  se retrouvent soit sur un radeau sans eau
  ni vivres, soit dans un bateau sans marin.
  Comme pour confirmer le courroux du
  dieu des mers, un grain approche rapide-
  ment et met tout le monde à la mer.
  UNE VOILE
  À L’HORIZON !
  Laissez 
  longuement 
  mijoter 
  les
  Aventuriers. Faites-leur vérifier régulière-
  ment à quel point ils sont Résistants, de
  manière à ce que cela devienne de plus en
  plus difficile. Ils sont accrochés tant bien
  que mal à une barrique ou à un morceau
  de planche, et leur situation est critique. 
  Si vous êtes vraiment cruel, laissez-les
  tous échouer à leurs jets de Résistant. Sur
  la mer, il ne reste plus que des corps inani-
  més, attachés à des bouées de fortune.
  Plus tard, la Dame sait quand, ils
  sont réveillés par une éponge humide
  passée sur leurs lèvres gonflées. Les
  Aventuriers découvrent qu’un navire
  de pêche les a recueillis par miracle. Il
  reviendra au port dans six mois, à la fin
  de sa campagne de pêche. D’ici là, il n’y
  a pas de place à bord pour les fainéants.
  Tous les Aventuriers doivent ouvrir
  le métier de Corsaire ou de Marin — cf.
  L’Art Guerrier, Annexe — ; ils n’ont pas
  le choix : le capitaine est dur, mais
  juste, et les tire-au-flanc n’ont droit à
  aucune indulgence.
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  FLODOFLODO
  SITUATION
  GÉOGRAPHIQUE
  Flodoflodo est une petite ville
  portuaire. Sise au bord d’une large
  étendue d’eau, cette case du Jeu des
  Puissances se situe sur un gigantesque
  Locus qui est presque hors-jeu. Elle
  peut donc être placée sur n’importe
  quel front de mer ou de lac, tant que
  les eaux sont navigables pour des
  navires de ligne. Car non loin de là
  surgissent des épaves de navires de
  haute mer. De plus, la culture marine
  est au centre des préoccupations des
  Fluhus, un peuple wish installé là par
  hasard. Ils ont façonné leur ville pour
  permettre 
  la 
  meilleure 
  pratique
  possible de leur sport favori, l’épave-
  partie. Il conviendrait de la placer au
  croisement de deux ou trois frontières
  d’écrin, afin de permettre les échanges
  commerciaux nécessaires à ce type de
  culture.
  SAISON
  Les Saisons de cet écrin n’alternent
  pas. Elles sont totalement aléatoires et
  dépendent de l’arrivée d’épaves dans
  la région. Ainsi, l’Automne domine en
  permanence à deux exceptions près :
  quand une épave sort du tourbillon, le
  Temps sacré arrive ; quand l’Émissai-
  re de l’Hiver arrive, un jour d’Hiver
  s’installe. Cette Saison ne dure jamais
  plus d’une journée, c’est pour cela
  qu’il est difficile d’attraper l’Émissaire
  de l’Hiver. Les deux Saisons peuvent
  durer plusieurs jours, mois, années,
  tant que l’épave n’est pas capturée par
  des chasseurs ou engloutie par le
  maelström.
  HISTOIRE RÉCENTE
  Les Fluhus se sont installés dans
  cette partie du Continent, contraints
  par des Transients régulateurs. Au
  début, leur fonction était simplement
  de gérer des échanges commerciaux
  entre plusieurs écrins ; une tâche inap-
  propriée aux Wishs, qui s’ennuyèrent
  très vite. Ne comprenant rien au
  commerce et n’ayant aucune envie de
  s’y intéresser, ils commencèrent à
  explorer 
  la 
  région. 
  Sans 
  qu’ils
  comprennent pourquoi, le Temps sacré
  s’installa sur la région et ne la quitta
  plus. Un jeune Fluhu découvrit alors
  une épave échouée sur la plage, à
  quelques kilomètres de la ville. Le
  temps sacré prit fin au moment même
  où il la trouva. Les Fluhus ayant déjà eu
  des contacts avec les guildiens, ils
  connaissaient la loi de l’épave, qu’ils
  appliquèrent faute de meilleure règle.
  Le jeune homme, Flohar, se retrouva
  donc propriétaire d’une gigantesque
  embarcation inutile ; il récupéra toute-
  fois le contenu des cales et le vendit au
  marché des étrangers. Avec le bois, il
  construisit une maison et vendit du
  bois de chauffage pendant plusieurs
  mois.
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  30
  Cet exemple finit par créer des
  envies, pas forcément celle de richesse
  mais plutôt de célébrité : on ne parlait
  que des exploits du jeune Flohar, même
  dans les écrins voisins.
  Quand revint le Temps sacré, les côtes
  étaient arpentées par des Fluhus impa-
  tients. On ne se souvient pas aujourd’hui
  de qui trouva l’épave mais la coutume
  est restée, pour plusieurs raisons : les
  navires arrivent parfois en assez bon état
  pour être réparé, il n’y a jamais personne
  à bord, et surtout les marchandises récu-
  pérées sont vendues aux écrins voisins,
  de sorte que les Fluhus n’ont pas besoin
  de travailler la terre ni de pêcher.
  Avec le temps, les Fluhus allèrent
  chercher les épaves plus au large, et
  avec la pratique la marine fluhue prit de
  l’expérience. Un règlement complexe,
  inspiré du code guildien trouvé dans
  une épave, fut inventé et enrichi à
  chaque nouveau cas imprévu. Cela dure
  depuis une centaine d’années. Le seul
  événement marquant de cette période,
  hormis de nombreux exploits d’épave-
  partie, fut l’arrivée de l’Émissaire de
  l’Hiver. Mais la seule preuve concrète
  de son existence est le jour d’Hiver qui
  se manifeste lors de son approche.
  LES FLUHUS
  Ce peuple wish répond à des critères
  inhabituels. Comme tous les Wishs,
  ceux-ci sont détachés des contraintes
  matérielles. L’inspiration de l’épave-
  partie provient d’une très vieille loi
  maritime guildienne. Un naufrage avait
  eu lieu, approvisionnant les Fluhus qui
  venaient d’arriver dans la région. Parmi
  les débris, ils trouvèrent un livre écrit
  en guildien. Ce langage fut rapidement
  maîtrisé par quelques Fluhus qui en
  firent la traduction, découvrant les lois
  maritimes guildiennes.
  Ils 
  trouvèrent 
  passionnante 
  la
  découverte de cet ouvrage « juridique »
  alors que leur société en était dépour-
  vue. Cet événement, ajouté au déraci-
  nement provoqué par les Transients, fit
  que tant qu’à changer, les Fluhus déci-
  dèrent de le faire complètement. 
  Leur société reprend donc les fonc-
  tions maritimes en les adaptant aux
  besoins terrestres des Fluhus. Ainsi leur
  chef suprême est appelé l’amiral et son
  palais, la cabine de l’amiral… La vie s’or-
  ganise autour de cette hiérarchie. Les
  artisans sont appelés premier, second ou
  troisième maître en fonction de leur
  expérience et de leur savoir-faire. Le
  capitaine est entouré de lieutenants qui
  l’aident à administrer la cité. Ils sont choi-
  sis parmi les capitaines des vaisseaux de
  Flodoflodo… Tous ceux qui n’ont pas de
  fonctions propres sont appelés les marins.
  Au final, une méritocratie s’est
  instaurée, avec quelques à-cotés typi-
  quement wishs : la corruption n’existe
  pas et les officiers reconnaissent natu-
  rellement la valeur de leurs subordon-
  nés comme de leurs supérieurs.
  Enfin, reste l’épave-partie, qui
  constitue une soupape sociale excep-
  tionnelle, en utilisant l’énergie des
  Fluhus les plus remuants. 
  RÈGLEMENT
  DE L’ÉPAVE-PARTIE
  Ce règlement est rédigé pour la
  bonne marche de l’épreuve appelée
  épave-partie. Tout contrevenant à ce
  règlement subira la vindicte du reste
  de l’équipage. Nous avons toute
  confiance en celui-ci et savons qu’il ne
  fera rien pour décevoir le commande-
  ment de Flodoflodo.
  Dans le cas où un ou plusieurs équi-
  pages seraient confrontés à une situa-
  tion conflictuelle qui ne serait pas cou-
  verte par le présent règlement, ils doi-
  vent en référer à l’amirauté afin qu’elle
  comble ce vide juridique. En outre, si
  la capture d’une épave est en jeu, ladi-
  te épave sera remise à l’amirauté qui la
  donnera à son tour à son réel proprié-
  taire, une fois la bonne décision prise.
  Chaque équipage doit posséder
  une copie de ce règlement et s’y réfé-
  rer lorsque survient un problème pen-
  dant une épave-partie.
  Règle numéro 1 : Respectez les
  Lois du Continent. Ne poursuivez pas
  une épave qui franchit les limites de
  notre écrin.
  Règle numéro 2 : Le premier qui
  touche une épave en est le propriétaire.
  Règle numéro 3 : La règle précé-
  dente s’applique également pour les
  objets lancés, mais pas les projectiles
  résultant d’une arme de trait, armes à
  poudre verte ou autres systèmes équi-
  valents. La force humaine directe est
  obligatoire pour propulser le projectile.
  Règle numéro 4 : Toute personne
  appartenant à un chasseur d’épaves ne
  peut être l’unique propriétaire d’une
  épave capturée lors d’une épave-par-
  tie. L’équipage entier est propriétaire
  et la prise est répartie selon les lois de
  la Marine.
  Règle numéro 5
  :
  L’équipage
  garde ce qu’il souhaite et doit obliga-
  toirement vendre ce dont il ne veut
  pas, à la criée, y compris ce qui lui
  paraît inutile.
  Règle numéro 6 : Une fois qu’un
  chasseur d’épaves a capturé la prise,
  il lève le pavillon rouge. Les autres
  navires reconnaissent sa victoire en
  levant leur pavillon rouge à leur tour.
  Règle numéro 7 : En cas de discor-
  de, les navires souhaitant participer au
  débat doivent lever le pavillon constellé.
  Règle numéro 8 : Une épave doit
  être vide de tout être conscient et
  vivant. Si ce n’est pas le cas, le bateau
  appartient au survivant.
  Règle numéro 9 : Capturer un
  bateau et expulser ses occupants est
  interdit.
  Règle numéro 10 : On n’accroche
  pas de poids morts aux bateaux
  concurrents pour les ralentir.
  Règle numéro 11 : On n’endom-
  mage pas l’épave pour empêcher un
  concurrent de la capturer.
  Signé :
  Amiral Flodawn
  LA VILLE
  Flodoflodo est une petite ville qui
  recouvre la totalité d’une presqu’île.
  Ses dimensions terrestres ridicules sont
  contrebalancées par son territoire mari-
  time énorme. De fait, la ville de
  Flodoflodo n’est pas plus grande qu’un
  caravillon — d’ailleurs, les Fluhus se
  sont inspirés de la construction navale
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  10 30
  pour dessiner l’architecture extérieure
  de la ville. À l’intérieur des remparts,
  cette inspiration disparaît quelque peu,
  bien que les quartiers aient clairement
  une thématique maritime.
  En dehors de quelques construc-
  tions, l’urbanisme de Flodoflodo est
  très dense. Les petites maisons sont
  entassées les unes sur les autres, et col-
  lées à de gigantesques entrepôts conte-
  nant les marchandises apportées par les
  marchands des écrins voisins.
  PROTECTION ?
  Les remparts de la ville adoptent la
  même courbe que celle des coques de
  navires de ligne. Ainsi, de loin, on a
  l’impression que la ville est un gigan-
  tesque bateau échoué. L’efficacité de
  ses défenses est nulle. Les remparts ne
  sont pas assez épais et les escalader est
  Facile. De plus, si des assaillants arri-
  vaient à tenir le haut de ces « murs »,
  ils tiendraient en respect toute la cité.
  Le seul ouvrage défensif solide est
  le phare, situé à vingt mètres du
  carré des officiers. Il est construit en
  pierre de taille soigneusement
  assemblée, renforcée par un cercle
  de métal qui entoure sa base. De
  nombreuses meurtrières, d’où jail-
  lissent les gueules de couleuvrines,
  accentuent encore l’aspect martial
  de la construction. Au sommet du
  phare, sous la lampe, le dernier
  étage est percé de quatre larges
  ouvertures. Chacune d’entre elles
  cache un canon de caravillon. Une
  fumée noirâtre indique que le four à
  boulet est en constante activité, et
  pour cause: c’est lui qui produit la
  lumière du phare.
  PAVILLON CONSTELLÉ
  Les pavillons du Sénat de la
  Constellation sont conservés précieu-
  sement. Les Fluhus ont interprété à
  leur manière, pas si éloignée de la
  réalité, ce qu’était cette auguste
  assemblée. Ils considèrent ainsi que
  les Sénateurs sont des sortes de juges
  de paix. L’idée leur a paru si bonne
  qu’ils l’ont reprise à leur compte : les
  navires 
  possédant 
  un 
  pavillon
  constellé sont des arbitres des épave-
  parties, chargés d’interpréter le règle-
  ment en cas de litige.
  Ces pavillons étant rares dans la
  région, seul trois chasseurs d’épa-
  ves en possèdent un… et le pouvoir
  qu’il accorde.
  LIEUX IMPORTANTS
  LE PORT BÂBORD
  ET LE PORT TRIBORD
  Sur les deux flancs du Flodoflodo, les
  murailles de bois sont percées par de
  nombreux pontons. Ceux-ci accueillent
  un nombre exceptionnel de navires de
  toutes tailles. La plupart arborent un
  pavillon noir avec un croc des mers
  blanc, 
  le 
  symbole 
  des 
  chasseurs
  d’épaves. Sur les quais, l’activité est
  intense, les marins passent leur temps à
  charger 
  et 
  décharger 
  les 
  navires
  marchands des écrins voisins venus
  échanger leurs biens à la criée. Un des
  évènements les plus importants de cet
  endroit est le retour victorieux d’un
  chasseur d’épaves. À un mille nautique
  de l’arrivée, à l’entrée du chenal, le
  chasseur d’épaves met en panne et
  attend. La foule se rassemble rapide-
  ment, hurlant des incitations au navire
  car selon que les marins gueulent le plus
  fort à tribord ou à bâbord, le chasseur
  d’épaves préférera l’un des ports. Pour
  les marins qui y travaillent, c’est une
  chance car ils toucheront une commis-
  sion lors du déchargement de l’épave.
  Chacun des ports est dirigé par un
  Maître de bordée et possède une capitai-
  nerie. Les bateaux et les cargaisons y
  sont scrupuleusement consignés sur des
  registres depuis près de soixante-dix ans.
  Le maître bâbord s’appelle Flohdion
  et le maître tribord, Delsion.
  LA CRIÉE
  A la criée, les Fluhus achètent princi-
  palement des produits de première
  nécessité, vivres, vêtements, métaux…
  N’ayant pas d’agriculture ni même de
  pêche capable de les nourrir, ils dépen-
  sent des fortunes dans l’achat de tête de
  bétail, sel et farine pour fabriquer leurs
  horribles biscuits de mer en grandes
  quantités. Toutes les ventes se font par
  l’intermédiaire de commissaires-priseurs.
  Le plus connus de ces commissaires-
  priseurs est Khonflo, un grand homme
  maigre à la voix de stentor et aux
  manières glaciales. Ses ventes sont
  toujours annoncées sur le marché, car on
  y rit beaucoup : le commissaire est connu
  pour sa verve sarcastique impitoyable. 
  UN BON CONSEIL,
  TAPOTEZ VOTRE BISCUIT
  SUR LA TABLE…
  Les biscuits de mer remplacent
  le pain dans la nourriture des
  marins. Faits essentiellement de
  farine, ces biscuits se conservent
  très longtemps. Par contre, ils dur-
  cissent très vite, ce qui les rend
  presque immangeables. Les marins
  les ramollissent dans leur ration
  d’eau — dans de la confiture pour
  les plus riches — afin d’en masquer
  le goût peu engageant. Cependant,
  la longévité des biscuits de mer est
  un avantage inestimable lors des
  longs voyages en mer. De plus,
  quelle que soit leur qualité, ils sont
  très nourrissants. Les seuls enne-
  mis de ces aliments sont les charan-
  çons. En effet, la farine de pauvre
  qualité utilisée pour cette prépara-
  tion est pleine d’œufs de charan-
  çons. Le temps passant, les œufs
  deviennent des larves pour finir
  par se transformer en charmants
  insectes. Il est donc de bon ton de
  tapoter son biscuit de mer avant de
  le manger : les vibrations chassent
  les créatures indésirables.
  LE PHARE
  C’est une immense tour de vingt-
  cinq mètres de diamètre et de trente
  mètres de haut. À l’origine, sa construc-
  tion devait simplement symboliser le
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  11
  30
  mât de Flodoflodo. Puis, l’idée d’un
  phare permettant aux bateaux de se
  diriger les jours d’Automne et d’Hiver
  s’est implantée. Finalement, avec la
  découverte des premiers canons, elle fut
  reconvertie en tour de défense. Bien
  qu’elle soit pourvue d’une dizaine de
  pièces d’artillerie provenant d’épaves
  venn’dysses ou de la Scabare, ces canons
  sont vieux et parfois endommagés,
  soumis à des incidents de tir fréquents.
  De plus, les réserves de poudre sont
  limitées : il n’y a que cinquante-quatre
  tonnelets de poudre dans la réserve.
  En fait, son existence constitue, plus
  qu’un simple moyen de défense, une
  mesure de dissuasion. Aucun des écrins
  voisins n’osera braver à la fois les
  Fluhus et les Lois du Continent.
  Accéder à la tour est Impossible. Ses
  murs sont lisses, les gardes sont hissés
  par le haut et se connaissent tous. Ils sont
  personnellement choisis par l’amiral. 
  LE MAÎTRE D’ACIER
  Le maître d’acier est le principal
  forgeron de la ville. Lui seul a le droit de
  travailler les métaux pour fondre les
  cloches et il ne prend qu’un seul
  apprenti, qui le remplace lors de la fin
  de son « voyage ». Glokham est le forge-
  ron actuel. Bien qu’inventif et soucieux
  de la qualité de son travail, il commence
  à se faire vieux. Il habite une grande
  maison adossée au mur d’enceinte du
  carré des officiers. Les capitaines habi-
  tant le carré font des pieds et des mains
  pour s’installer loin de la demeure du
  maître. En effet, ce dernier se lève tôt et
  travaille le métal dès les premières
  lueurs du jour, avec force fracas…
  Glokham est l’inventeur de deux
  objets particulièrement utiles aux
  Fluhus : le poignard-aiguille et le croc
  des mers. Le forgeron, toujours
  débordé de travail, refuse cependant
  toutes les commandes autres que celles
  de cloches. Tout navire fluhu en
  possède une, pour deux raisons. Tout
  d’abord, c’est elle qui rythme la vie à
  bord, sonne les quarts, prévient de l’ap-
  proche du navire par temps de brume,
  etc. Mais surtout, ces cloches, très résis-
  tantes, servent à identifier les épaves et
  les défunts équipages. Chacune est
  unique, personnalisée selon les deside-
  rata des capitaines. Elles peuvent être
  aussi bien gravées de motifs complexes
  que d’une simple devise. Flodoflodo
  possède sa propre cloche, qui est
  suspendue à l’amirauté.
  LE CARRÉ DES OFFICIERS
  Cet étonnant endroit est le lieu de
  résidence de tous les capitaines de
  Flodoflodo. C’est un énorme complexe
  de jardins et de petites maisons confor-
  tables. Quatre grandes habitations tien-
  nent le centre du carré : les logements des
  lieutenants qui administrent la ville. Ce
  quartier est une petite cité à part, où les
  capitaines sont rarement présents mais
  ont souvent des familles nombreuses.
  Les époux des capitaines sont rare-
  ment d’autres capitaines. Ceux qui
  choisissent de se marier savent qu’il est
  important de communiquer sa passion
  de la mer aux enfants, mais impossible
  de les emmener sur les navires avant
  qu’ils n’aient la taille d’un mousse.
  C’est pourquoi l’un des deux parents
  reste avec les enfants et leur enseigne
  les lois de la marine. Il y a de plus une
  grande école dans le carré, réservée aux
  futurs capitaines. Là, quelques vieux
  loups de mer enseignent aux futurs
  commandants de navire les secrets de la
  navigation. Même si cela passe par d’in-
  terminables histoires de jeunesse, les
  élèves y acquièrent un niveau de
  novice en un mois et d’Initié en à peine
  six mois. Toutefois, être Expert requiert
  une pratique de plusieurs années…
  NE PAS CONFONDRE
  Un capitaine et la capitaine. La capi-
  taine est la maîtresse de Flodoflodo.
  Les capitaines sont les maîtres de leurs
  navires. Toutefois, en ville, on les
  appelle lieutenants.
  LA CABINE DU CAPITAINE
  Cette maison est l’une des plus
  grandes de Flodoflodo. C’est le lieu de
  résidence du capitaine de la ville.
  Aujourd’hui, elle ressemble plus à une
  ruine qu’à autre chose, car son proprié-
  taire actuel n’y met jamais les pieds et
  la vieille maison n’est occupée que par
  une vieille amie. La capitaine Klohos ne
  remplit pas tellement son devoir de
  gestionnaire de la cité et se repose pour
  cela sur ses subalternes. Elle a été
  nommée capitaine par une pression
  politique des chasseurs d’épaves, qui
  espéraient ainsi se débarrasser de cette
  femme trop compétence. L’amiral ne
  sut pas résister aux pressions des chas-
  seurs d’épaves… Pour se venger la capi-
  taine nomma quatre de ses rivaux
  lieutenants et les menaça de mort si la
  ville ne survivait pas à son administra-
  tion. Puis elle reprit la mer...
  L’AMIRAUTÉ
  L’amirauté est un vaste palais doté
  d’un énorme clocher où trône Telron,
  la cloche de l’ancien navire de l’amiral.
  On peut y lire la devise de Flodoflodo,
  « Fluctuat nec mergitur ».
  Une bonne partie du palais est occu-
  pée par les administratifs de la cité et les
  archives omniprésentes, qui commen-
  cent à envahir le rez-de-chaussée. C’est
  ici qu’il faut régler toutes les questions
  concernant les bateaux : déposer un
  nom de navire, légaliser une épave-
  partie, déclarer les prises, consigner les
  comptes-rendus de chasse… Elle s’oc-
  cupe aussi des affaires « terriennes » en
  gérant les stocks de nourriture, organi-
  sant les milices…
  L’amiral actuel s’appelle Flodawn. Il
  est entré en service il y a sept ans, lors
  de la retraite de l’amiral Khaflown. 
  LE CHAMP DE TROPHÉES
  Près de la ville, les Fluhus ont
  installé les plus belles prises de l’épave-
  partie. Ils ont appelé cet endroit le
  champ de trophées. La coutume veut
  que l’on grave sur la coque le récit de la
  capture et que, lorsque l’histoire est
  devenue illisible, rongée par la marée
  haute et le sable, la carcasse soit retirée
  du champ pour laisser sa place au
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  témoignage d’exploits plus récents.
  Dans l’esprit des Fluhus, c’est l’affirma-
  tion du présent sur le passé. Il est bon
  de se souvenir mais encore meilleur de
  vivre. Cependant, seuls les plus fortu-
  nés des chasseurs d’épaves se permet-
  tent une telle débauche de notoriété. Ils
  ne tirent aucun bénéfice de cette expo-
  sition et perdent de l’argent en ne
  vendant pas le bois, sans compter que
  certaines épaves pourraient être facile-
  ment réparées. Mais c’est le prix à
  payer pour la gloire… 
  LE CARMINELLA
  Cette frégate guildienne repose en
  bonne place sur le champ de trophée.
  Elle est en bon état et la réparer ne
  demanderait que deux mois de travail
  pour quelqu’un d’Expert en Artisanat
  bois. Reste qu’il faut convaincre le capi-
  taine Klohos de céder l’épave. Cela
  risque de ne pas être facile. C’est une
  femme riche et c’est sa plus belle prise…
  Une petite machination peut être ?
  NOTABLES
  AMIRAL FLODAWN
  L’amiral Flodawn est un vieil homme
  de soixante et un ans. La peau tannée et
  ridée par le soleil et la mer, il semble
  toutefois en bonne forme. Il se déplace
  facilement et son esprit est encore vif.
  Aujourd’hui, il ne vit que pour deux
  choses : faire le grand voyage vers le sud
  jusqu’à passer les frontières de l’écrin
  pour naviguer en eaux interdites et voir
  sa fille, le capitaine Klohos, devenir une
  jeune femme épanouie. Klohos ne sait
  pas que l’amiral est son père. C’est une
  enfant illégitime et l’amiral ne voulait
  pas de scandales alors qu’il était lui-
  même le capitaine de Flodoflodo.
  Mis à part cette petite histoire, c’est
  un homme sage. Il se méfie des guildiens
  et leur présence l’inquiète. Il possède de
  nombreux journaux de bord, notam-
  ment ceux de vaisseaux de la Scabare, et
  il connaît tout le mal que peuvent faire
  ces étrangers. Quand des guildiens
  entrent en ville — il n’y en a pas eu
  beaucoup, deux ou trois —, il les fait
  suivre et à la première incartade les fait
  bannir. Il se méfie du maître d’acier et se
  demande comment il a pu apprendre
  toutes ces techniques de forge.
  AMIRAL FLODAWN
  Caractéristiques physiques :
  Assez Agile, Assez Fort, Très
  Observateur, Assez Résistant.
  Caractéristiques mentales : Très
  Charmeur, Très Rusé, Savant,
  Talentueux.
  Attributs :
  Art Guerrier : 4
  Art Étrange : 4
  Loom : aucun
  Compétences :
  Armes à feu : Initié
  Armes de jet : Expert
  Armes d’hast : Expert
  Armes tranchantes :Novice
  Artisanat (bois) : Expert
  Athlétisme : Initié
  Bagarre : Initié
  Calcul : Expert
  Canotage : Expert
  Équilibre : Expert
  Escalade : Initié
  Étiquette : Initié
  Guildes : Novice
  Intimidation : Expert
  Jeu : Initié
  Langue (guildien) : Initié
  Météo : Expert
  Natation : Novice
  Orientation : Expert
  Vigilance : Expert
  Cartographie : Initié
  Commandement :
  Expert
  Diplomatie : Initié
  Lois : Expert
  Navigation : Expert
  Stratégie : Expert
  Armes : croc des
  mers, crache-feu court.
  Armure : aucune.
  Tours, sorts et sortilèges : aucun.
  CAPITAINE KLOHOS
  La capitaine Klohos est le meilleur
  chasseur de Flodoflodo. Elle et son équi-
  page ont capturé plus de dix épaves,
  notamment le Carminella. Son rôle de
  capitaine de Flodoflodo ne la dérange
  pas, elle n’utilise ses pouvoirs que pour
  punir les contrevenants du code mari-
  time. C’est une femme juste, parfois
  emportée mais plus enthousiaste que
  colérique. Actuellement, elle n’a peur
  que d’une chose, que l’amiral la désigne
  comme vice-amiral. Elle serait alors obli-
  gée de le remplacer et cette fois les aven-
  tures en mer ne seraient plus possibles.
  Elle ne sait pas ce que lui trouve l’amiral.
  Elle pense que ce vieux sournois essaye
  de la mettre dans son lit, ayant surpris
  quelques regards attendris assez louches.
  Évidemment, elle n’a rien dit pour ne
  pas déclencher
  de scandale.
  De plus,
  il 
  lui
  e s t
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  FLODAWN
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  interdit, selon le code maritime, de
  contredire un officier supérieur, code
  qu’elle respecte d’autant plus qu’en tant
  que capitaine elle se doit de montrer
  l’exemple.
  Très impressionnante, elle mesure
  près d’un mètre quatre-vingt-dix.
  Brune, sans attraits particuliers mais
  très charismatique, elle est perpétuelle-
  ment vêtue de sa vareuse de capitaine.
  CAPITAINE KLOHOS
  Caractéristiques physiques :
  Super Agile, Forte, Super
  Observatrice, Résistante.
  Caractéristiques mentales :
  Charmeur, Très Rusé, Super
  Savante, Talentueux.
  Attributs :
  Art Guerrier : 6
  Art Étrange : 4
  Loom : aucun
  Compétences :
  Armes à feu : Experte
  Armes de jet : Experte
  Armes d’hast : Experte
  Artisanat (bois) : Initiée
  Athlétisme : Initiée
  Bagarre : Experte
  Calcul : Experte
  Canotage : Initiée
  Équilibre : Initiée
  Escalade : Initiée
  Intimidation : Experte
  Langue (guildien) : Novice
  Météo : Initiée
  Natation : Initiée
  Orientation : Initiée
  Vigilance : Experte
  Cartographie : Experte
  Commandement : Experte
  Lois : Initiée
  Navigation : Experte
  Stratégie : Experte
  Armes : croc des mers, crache-feu court.
  Armure : aucune.
  Tours, sorts et sortilèges : aucun.
  FLOHDION BÂBORD
  Flohdion est un ancien chasseur
  d’épaves, incapable de reprendre la mer
  depuis un grave accident qui le laissa
  unijambiste. Ce n’est pas tellement que
  cela soit impossible, mais c’est l’amour
  de sa femme qui le fait rester à terre : la
  pauvre a eu du mal à surmonter l’acci-
  dent, encore plus que son mari. Il prit
  alors la décision de se rendre utile, et
  après de nombreuses années de travail
  il devint le maître bâbord.
  Flohdion a un avantage pour lui, il a
  un coffre impressionnant et une voix
  puissante. Exercé à rugir des ordres
  dans la tempête, il faut bien reconnaître
  que depuis qu’il travaille sur le port,
  c’est souvent à bâbord qu’on gueule le
  plus fort.
  Cet homme mesure un mètre
  soixante-dix environ. Bien qu’il soit
  unijambiste, son visage parfait aux
  yeux de braises, qui fit sa gloire auprès
  des femmes dans sa jeunesse, ne laisse
  toujours pas indifférent. Il s’est un peu
  empâté avec sa vie de « terrien » et,
  l’âge aidant, il reconnaît lui-même qu’il
  vieillit.
  FLOHDION BÂBORD
  Caractéristiques physiques : Peu
  Agile, Très Fort, Très Observateur,
  Résistant.
  Caractéristiques mentales : Super
  Charmeur, Rusé, Savant, Super
  Talentueux.
  Attributs :
  Art Guerrier : 5
  Art Étrange : 4
  Loom : aucun
  Compétences :
  Armes d’hast : Expert
  Armes tranchantes : Initié
  Art chant : Initié
  Artisanat (bois) : Expert
  Athlétisme : Novice
  Bagarre : Initié
  Calcul : Expert
  Canotage : Novice
  Équilibre : Novice
  Escalade : Novice
  Intimidation : Expert
  Jeu : Expert
  Langue (guildien) : Novice
  Marchandage : Initié
  Météo : Initié
  Orientation : Initié
  Vigilance : Expert
  Commandement : Expert
  Intendance : Expert
  Lois : Initié
  Navigation : Initié
  Négoce : Initié
  Stratégie : Novice
  Armes : croc des mers, sabre.
  Armure : aucune.
  Tours, sorts et sortilèges : aucun.
  DELSION TRIBORD
  Delsion est un jeune homme moyen.
  Tout est moyen chez lui. Sa taille, sa
  corpulence, ses réussites. Pourtant,
  devenir maître tribord fut une grande
  satisfaction pour sa famille. Cependant,
  il n’était que peu enthousiaste, ne
  rêvant ni de devenir un grand marin, ni
  de faire fortune. Il voulait juste mener
  une vie tranquille.
  De ce fait, il est assez mal aimé. Ses
  hommes, par exemple : bien que
  certains aient été punis pour le raffut
  qu’ils font lors de l’arrivée d’une épave
  —
  vacarme 
  insupportable 
  pour
  Delsion —, rien n’y fait, ils continuent.
  Delsion ne veut pas comprendre que
  c’est important pour eux car cela repré-
  sente des revenus supplémentaires
  pour leurs familles. Pour lui, ce n’est
  que du travail en plus… Beaucoup de
  marins essayent de rejoindre Bâbord du
  fait de la perte d’argent que cela repré-
  sente. D’autres ont plus simplement
  prévu de le faire passer dessus bord, un
  soir de tempête. 
  DELSION TRIBORD
  Caractéristiques physiques :
  Agile, Fort, Observateur, Résistant.
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  Caractéristiques mentales : Pas
  charmeur, Rusé, Savant, Pas
  Talentueux.
  Attributs :
  Art Guerrier : 4
  Art Étrange : 2
  Loom : aucun
  Compétences :
  Armes tranchantes : Novice
  Athlétisme : Novice
  Calcul : Initié
  Langue (guildien) : Novice
  Marchandage : Expert
  Vigilance : Novice
  Commandement : Novice
  Intendance : Initié
  Lois : Novice
  Négoce : Expert
  Armes : sabre.
  Armure : aucune.
  Tours, sorts et sortilèges : aucun.
  KHONFLO,
  COMMISSAIRE DE BORD
  Khonflo est un homme d’une
  cinquantaine d’années, très maigre et
  très grand. Son air sérieux et pénétrant
  glace le sang des marchands qui vien-
  nent le voir. Il est capable d’obtenir des
  réductions rien qu’en faisant la moue.
  En réalité, il s’amuse de tout ceci, il aime
  voir les objets étranges et les collec-
  tionne. Chez lui, on trouve presque tous
  les objets du quotidien des marins guil-
  diens et Natifs. Cette collection lui a pris
  sa vie entière, mais c’est son seul vice, il
  fera n’importe quoi pour un objet qu’il
  n’a pas, n’importe quoi…
  KHONFLO,
  COMMISSAIRE DE BORD
  Caractéristiques physiques : Agile,
  Fort, Super Observateur, Résistant.
  Caractéristiques mentales : Très
  Charmeur, Rusé, Savant, Talentueux.
  Attributs :
  Art Guerrier : 5, Art Étrange : 5
  Loom : aucun
  Compétences :
  Armes à feu : Novice
  Armes d’hast : Initié
  Armes tranchantes : Expert
  Art collection maritime : Expert
  Artisanat (restauration) : Expert
  Athlétisme :Novice
  Autochtones : Novice
  Bagarre : Initié
  Calcul : Expert
  Comédie : Expert
  Étiquette : Expert
  Guildes : Initié
  Intimidation : Expert
  Langue (guildien) : Expert
  Marchandage : Expert
  Mécanique : Novice
  Rivages : Novice
  Routes : Novice
  Vigilance : Expert
  Cartographie : Expert
  Diplomatie : Expert
  Histoire et légendes : Initié
  Intendance : Initié
  Littératures : Novice
  Lois : Expert
  Négoce : Expert
  Armes : takshir, croc des mers.
  Armure : aucune.
  Tours, sorts et sortilèges : aucun.
  MAÎTRE GLOCKHAM
  Maître Glockham est un Gehemdal
  déguisé en Wish. Guildien émérite,
  Glockham s’appelait autrefois Aklon
  Storkin. Son père Bowlan Storkin est
  l’un des maîtres d’Almara, et Aklon
  connaît les secrets de ce dernier. Ne
  voulant pas marcher dans les traces de
  son ordure paternelle, Aklon s’est
  sauvé, il y a une trentaine d’années, et
  est entré en Terra Incognita, pensant
  que son père ne viendrait jamais l’y
  chercher. Il croisa par hasard la ville de
  Flodoflodo et s’y installa. Il fit alors tout
  pour se faire oublier ; il devint
  Glockham et mit ses talents de forgeron
  au service de Flodoflodo. Aujourd’hui il
  transmet ses talents à son fils.
  Si des guildiens d’Almara débar-
  quent en ville, il fera deux choses : tout
  d’abord se cacher lui et son fils, ensuite
  il ira tout expliquer à l’amiral, surtout si
  le forgeron vient à apprendre que les
  guildiens sont là pour lui.
  MAÎTRE GLOCKHAM
  Caractéristiques physiques : 
  Très Agile, Très Fort, Observateur,
  Super Résistant.
  Caractéristiques mentales :
  Charmeur, Super Rusé, 
  Super Savant, Très Talentueux.
  Attributs :
  Art Guerrier : 5
  Art Étrange : 6
  Art Guildien : 4
  Loom : 
  Rouge 25, Noir 1, Vert 15, Jaune 40,
  Violet 1
  Compétences :
  Armes à feu : Initié
  Armes contondantes : Novice
  Armes de jet : Expert
  Armes d’hast : Expert
  Armes tranchantes : Expert
  Art Métallique : Expert
  Art Sorcier : Initié
  Artisanat (forge) : Expert
  Athlétisme : Initié
  Attelages : Novice
  Autochtones : Expert
  Bagarre : Expert
  Biologie : Initié
  Botanique : Initié
  Calcul : Novice
  Canotage : Novice
  Comédie : Expert
  Discrétion : Expert
  Escalade : Initié
  Étiquette : Expert
  Guildes : Expert
  Langue (wish) : Expert
  Loom : Initié
  Mécanique : Expert
  Sagesse populaire : Expert
  Sheï : Expert
  Survie : Expert
  Vigilance : Initié
  Armes combinées : Expert
  Déguisement : Expert
  Ingénierie : Novice
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  Machinations
  Même pas mal : Initié
  Combien tu veux : Expert
  Armes : épée, croc des mers, crache-feu
  court et long.
  Armure : plaques complète (il ne la
  sortira qu’en cas de gros problèmes).
  Tours, sorts et sortilèges : Par
  l’œil de faveur, Épée preste, Par le
  regard d’or, Par l’emblème du corps,
  Par la lame visionnaire.
  BLAHAM, L’APPRENTI
  Bien que personne n’en parle, mais
  tout le monde sait que le jeune apprenti
  du forgeron est son fils. Ce grand jeune
  homme musclé dépasse d’une bonne
  tête la moyenne des Fluhus et est bien
  plus barbu. De plus, il est roux, ce qui
  est plutôt rare chez ces wishs. Glockham
  n’a pas voulu empêcher son fils de vivre
  en le dissimulant à la face du monde : le
  jeune homme arbore de toute façon des
  traits gehemdals évidents. Blaham sait
  qu’il est différent mais ne connaît pas
  l’histoire de son père. Il sait juste qu’il
  doit se méfier du « cheval ailé ». 
  Blaham est perpétuellement fatigué,
  car son père le fait travailler à la forge
  toute la journée puis lui enseigne le
  reste des choses qu’il estime que tout
  homme devrait connaître, comme la
  botanique, la survie et même des machi-
  nations. Blaham n’a pas encore compris
  ce que c’est mais ça a l’air bien…
  BLAHAM
  Caractéristiques physiques :
  Agile, Fort, Observateur, Résistant.
  Caractéristiques mentales :
  Charmeur, Rusé, Savant,
  Talentueux.
  Attributs :
  Art Guerrier : 4
  Art Étrange : 4
  Art Guildien : 4
  Loom : aucun
  Compétences :
  Armes à feu : Novice
  Armes de jet : Novice
  Armes d’hast : Initié
  Armes tranchantes : Novice
  Art Métallique : Novice
  Artisanat (forge) : Initié
  Athlétisme : Novice
  Autochtones : Novice
  Bagarre : Novice
  Biologie : Novice
  Botanique : Novice
  Calcul : Novice
  Discrétion : Novice
  Langue (guildien) : Novice
  Loom : Novice
  Sheï : Novice
  Survie : Novice
  Vigilance : Novice
  Armes : croc des mers, épée
  Armure : aucune.
  Tours, sorts et sortilèges : 
  Par l’œil de faveur.
  FAUNE ET FLORE
  VOLNOVORES
  Danger : Dangereux.
  Les volnovores sont des poissons
  volants carnivores. Ils se déplacent en
  bancs et cherchent des proies comme
  des oiseaux ou des nageurs incons-
  cients. Mesurant près d’un mètre, leurs
  nageoires latérales sont très dévelop-
  pées et musclées. Ils se propulsent hors
  de l’eau et battent des nageoires pour se
  tenir en l’air. Leur dentition ferait pâlir
  de jalousie un tigre écorcheur de
  Monkto Assadi. Lorsque leur vol croise
  un navire, il y a souvent de gros dégâts.
  Ils sont très malins et même après un
  choc, ils arrivent à retourner dans l’eau
  en glissant par les écoutilles, non sans
  avoir arraché quelques morceaux de
  chair aux marins du bord. Parfois, la
  vitesse de l’impact et l’énorme triple
  rangée de dents réussissent à arracher
  un membre aux pauvres victimes.   
  RONPFU
  Ce poison est utilisé par les Fluhus
  pour 
  endormir 
  une 
  victime.
  Extrêmement puissant, il ne laisse
  aucune trace, sinon l’impression d’être
  agréablement reposé.
  Origine : minérale (provenant de
  multiples sources et de produits savam-
  ment mélangés).
  Mode : inoculation.
  Virulence : Impossible
  Latence : 1 PA
  Durée : 2 heures.
  Description : Ce poison induit un
  profond sommeil dont rien ne pourra
  tirer la victime, si ce n’est la fin de l’ef-
  fet du poison. Et encore, elle dormira
  huit d’affilée de plus si personne ne la
  réveille. Même en réussissant le jet de
  Résistant, l’insupportable somnolence
  induite par ce poison est telle que
  toutes les actions s’effectuent avec un
  malus de deux paliers de difficulté.
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  # 1
  PLUIE DE VOLNOVORES
  Une attaque de volnovores se fait par surprise. Elle peut être évitée en réussissant un jet de Vigilance Extrême qui per-
  met de se mettre à l’abri. En cas de Baraka, le chanceux protège aussi un de ses camarades. En cas de Schkoumoune, le
  malheureux est considéré comme une cible immobile. Le volnovore est considéré comme un projectile; pour savoir s’il
  réussit à blesser sa cible, procéder comme lors d’un tir. Voici les caractéristiques des poissons; elles comprennent déjà les
  caractéristiques Art Guerrier. Jetez cinq dés et gardez-en deux lorsque vous déterminez le potentiel d’attaque des poissons.
  INIT
  ATT
  DEF
  Blessure
  Enct
  Fort
  Cad.
  P. moy
  P. eff
  Volnovore
  —
  +4
  —
  Moyenne
  0
  0
  1
  200
  500
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  # 1
  …QUI AVAIT BEAU-BEAU-BEAUCOUP
  DÉRIVÉ, OHÉ, OHÉ !
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  …QUI AVAIT
  BEAU-BEAU-
  BEAUCOUP
  DÉRIVÉ,
  OHÉ, OHÉ !
  Cette aventure peut prendre place
  dans n’importe quel écrin tant qu’il
  dispose d’une côte. Bien entendu, elle
  est particulièrement bien adaptée à
  l’écrin décrit dans ce numéro de
  L’Aventurier, Flodoflodo.
  Elle est librement inspirée de la
  célèbre chanson de marin océanien Il
  était un petit navire, que vous avez pu
  retrouver avec un bref historique dans
  l’encart du même nom.
  Il est important que la civilisation
  locale soit wishe, qu’elle pratique un
  jeu typique basé sur « la chasse aux
  épaves » et qu’elle ait atteint un très
  haut niveau de développement mental.
  L’écrin doit être sous la domination
  d’une unique Saison, de préférence
  l’Automne — mais ce n’est qu’un
  élément d’ambiance.
  Il serait utile que les Aventuriers
  aient des connaissances maritimes. Si
  ce n’est pas le cas et si vous souhaitez
  remédier à ce problème, voir la capsule
  « Capitaine Courageux ».
  LES POINTS DE DESTIN
  Il n’y a qu’une seule opportunité
  d’en gagner : si les Aventuriers entre-
  prennent la tâche titanesque de
  remettre à flot le deux-mâts goélette
  — voir « Incidents de parcours » —…
  Et s’ils réussissent !
  SYNOPSIS GÉNÉRAL
  Cette aventure se déroule en trois
  parties: «Le sort tomba sur le plus
  jeune», suivi d’un interlude, «C’est
  donc eux qui de-de-devront embar-
  quer, ohé, ohé ! » et finissant par
  « Interrogeant l’immensité…».
  La première plonge les Aventuriers
  dans une étrange intrigue de famille,
  d’argent et de trahison chez des Wishs
  que l’on croyait pourtant épargnés par
  ce fléau. L’objectif de cette intrigue est
  de faire monter les guildiens à bord
  d’un navire.
  La deuxième, un interlude, offre aux
  Aventuriers les indices nécessaires pour
  triompher de la chasse aux épaves qui
  les attend.
  Enfin, la troisième partie emmène les
  guildiens sur les flots hostiles, à bord d’un
  navire qui contient bien trop de traîtres et
  de dissensions pour sa survie. Mais le
  fabuleux vaisseau fantôme qu’ils pour-
  chassent est une proie de trop grande
  valeur pour que semblables broutilles
  arrêtent les courageux Aventuriers. Il
  leur faudra pourtant affronter ces
  problèmes s’ils veulent survivre à ce
  voyage : provisions gâchées par une main
  inconnue ; îles hostiles où les Wishs
  n’osent s’aventurer, à raison, car s’y
  cachent des pirates et le Sans Foi Ni Loi, le
  pire navire flibustier de toute la côte.
  Poursuite en mer, abordage et fabuleux
  navire fantôme sont quelques éléments
  de cette infernale chasse au trésor.
  PREMIERE PARTIE :
  LE SORT TOMBA
  SUR LA PLUS JEUNE…
  SYNOPSIS
  Alena a un problème. Son mari, Lusus,
  est mort dans un accident particulière-
  ment suspect. Alena se sent d’autant plus
  menacée qu’elle vient juste de repousser
  les avances de l’armateur qui employait
  Lusus, Musus. Pour tout arranger, son
  mari, au retour d’une course dont il n’a
  jamais voulu parler, s’était fait distant et
  mystérieux tout en exhibant un argent
  apparu comme par enchantement.
  Comme pour confirmer les soupçons
  qu’Alena a conçus, une poignée de
  marins tentent de l’enlever sous le nez
  des 
  Aventuriers, 
  qui 
  empêchent,
  heureusement, ce forfait. Bref, Alena et
  sa fille Imlava ont besoin de protection.
  Pour son malheur, l’armateur Musus
  a besoin d’un subrécargue. Et comme
  c’est la tradition, si le mari ne peut être
  remplacé, c’est le plus proche membre
  de la famille qui prend sa place… Alena.
  Au fil de l’enquête, les Aventuriers
  vont petit à petit découvrir que les
  soupçons d’Alena ne sont pas fondés et
  que Musus n’a rien fait. Ils vont surtout
  découvrir, et c’est d’ailleurs la source
  du quiproquo, que Musus, Alena et
  Imlava vivent dans un monde factice,
  et que leurs histoires réciproques
  n’existent que par la grâce d’un peuple
  qui les a créées de toutes pièces dans
  l’espoir de les soigner. Car Alena,
  Musus et, dans une moindre mesure,
  Imlava, sont considérés comme fous
  par leur propre peuple, des Wishs arri-
  vés à point de développement spirituel
  hors de portée du faible entendement
  guildien. Inutile de préciser que les
  Aventuriers sont infiniment moins
  sains d’esprit que ces trois Wishs…
  Il ne reste plus qu’à convaincre les
  protagonistes que tout cela n’est qu’un
  malentendu.
  INTRODUCTION
  Tout repose sur une expédition
  ordonnée par le capitaine du navire,
  Clamurus. Il a envoyé des hommes de
  confiance, son second, son quartier-
  maître et son pilote, accompagnés de
  quelques robustes marins pour rame-
  ner à bord de force le subrécargue, qui
  n’est autre qu’Alena, selon la loi en
  tout 
  cas. 
  Malheureusement, 
  en
  chemin, les marins se sont saoulés
  copieusement. Bien qu’ils soient des
  Wishs, l’alcool leur a sérieusement
  embrumé le jugement. Ils ont donc l’in-
  tention de prendre un peu de bon
  temps avec la famille et de traîner
  ensuite la catin devant le capitaine.
  Les Aventuriers sont juste arrivés
  dans l’écrin ; ils en sont encore à explo-
  rer la ville. Alors qu’ils déambulent,
  explorant les alentours, leurs oreilles
  aguerries sont attirées par des cris et des
  jurons provenant d’une maison proche.
  Ils sont dans un quartier relativement
  aisé. Ici vivent les seconds, les quar-
  tiers-maîtres, bref les riches membres
  d’équipages. Un peu plus loin commen-
  cent les quartiers réservés aux capi-
  taines et aux armateurs.
  G A Z E T T E
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  18 30
  L’habitation en question est un petit
  bâtiment de plain-pied, tout en galets
  assemblés à l’aide d’un mortier bien
  blanc, doté d’un joli porche de bois.
  L’endroit respire une certaine aisance. Le
  parterre de fleurs, devant la maison, était
  jusqu’à une date récente entretenu avec
  amour. Mais les plantes sont piétinées et
  la porte de bois bien astiqué pend sur ses
  gonds, à moitié arrachée. De l’intérieur
  proviennent des halètements et des
  cliquetis sans équivoque : on se bat.
  En entrant dans la maison, les
  Aventuriers sont saisis à la gorge par une
  terrible odeur de mauvaise vinasse. Après
  quelques instants, le temps que leurs
  yeux s’habituent à la pénombre qui
  baigne la pièce principale, ils peuvent
  constater qu’une femme se trouve aux
  prises avec plusieurs brutes. Deux d’entre
  eux se battent avec la malheureuse tandis
  que 
  d’autres, 
  autant 
  qu’il 
  y 
  a
  d’Aventuriers, regardent le combat d’un
  air narquois. Près de la combattante gît le
  corps inanimé d’une jeune adolescente.
  Les hommes ont toutes les apparences de
  marins éméchés : élocution pâteuse,
  regard injecté de sang et manières
  frustres. Des gentilshommes devraient
  prendre le parti de la dame, bien
  entendu. L’affrontement ne peut que
  tourner à l’avantage des Aventuriers, puis
  à la boucherie : les marins, complètement
  ivres, refusent d’abandonner le combat. 
  Une fois expédiés les marins, Alena
  se rue sur le plus Charmeur des
  Aventuriers et l’embrasse à pleine
  bouche. À moins que quelqu’un ne
  parle le Wish, ses explications sont
  complètement incompréhensibles, mais
  elle est visiblement très reconnaissante.
  Imlava, ayant compris qu’elle avait
  affaire à de véritables héros — ou du
  moins c’est ce qu’elle croit — n’est pas
  en reste et commence à faire quelques
  sourires en coin à celui des Aventuriers
  qui a été le plus actif.
  Alena ne doute pas un seul instant
  que les Aventuriers continueront à l’ai-
  der. De toute façon, pragmatique, elle
  leur offrira une partie de ses confor-
  tables économies — équivalentes à un
  millier de guilders — s’ils veulent bien
  se mettre au service de sa cause, que ce
  soit comme salaire, pour leur offrir de
  quoi se vêtir décemment ou pour qu’ils
  aient un peu de monnaie locale.
  LES BRUTES
  DE LA GLOIRE
  DE MUSUS
  Ce sont des marins très avinés qui
  ont décidé de faire monter de force
  Alena à bord du navire. Sales, mal rasés,
  puant l’alcool, ils sont résolus à faire en
  sorte que tout se passe selon leur plan.
  Compagnons Marins
  et Compagnons Chasseurs d’épave,
  Expérimentés.
  Caractéristiques physiques :
  Agiles, Forts, Observateurs, Super
  Résistants.
  Caractéristiques mentales :
  Assez Charmeurs, Rusés, Peu
  Savants, Talentueux.
  Attributs
  Art Guerrier : 4
  Art Étrange : 4
  Loom : Aucun
  Compétences
  Armes contondantes : Initiés
  Armes tranchantes : Initiés
  Artisanat (travail du cuir) : Initiés
  Bagarre : Initiés
  Canotage : Experts
  Discrétion : Initiés
  Équilibre : Initiés
  Escalade : Initiés
  Lois : Initiés
  Marchandage : Initiés
  Natation : Experts
  Navigation : Initiés
  Survie : Initiés
  Sheï : 0
  Armes : coutelas.
  Armure : aucune.
  Tours, sorts et sortilèges : aucun.
  LE PROBLÈME D’ALENA
  Il y a un mois, Lusus, le mari d’Alena,
  est mort dans un stupide accident. Une
  cargaison mal arrimée l’a écrasé.
  C’est le point de départ d’une affaire
  compliquée dont Alena n’arrive pas à se
  sortir. Lusus était le cousin de Musus,
  armateur très riche, séducteur et surtout
  individu peu recommandable qui trempe
  dans un certain nombre d’affaires assez
  louches impliquant, entre autres, de la
  piraterie et des trafics tout à fait illégaux.
  Musus a fourni une place de subré-
  cargue à son cousin, peut-être par pur
  altruisme, pour aider un membre de sa
  famille, mais plus probablement pour
  profiter des absences d’un mari retenu
  en mer afin de séduire sa jeune femme.
  Rapidement lassé d’elle, il l’a chassée
  avec une confortable pension. Mais
  récemment, tout s’est mis à aller de
  travers. Après un mystérieux voyage
  dont Lusus a refusé de parler, même à
  son épouse, il a démissionné de son
  emploi. Faisant apparaître des fonds de
  nulle part, il a commencé à prospecter
  pour acheter un navire et se mettre à
  son compte. Musus, quant à lui, s’est
  fait très pressant auprès de la jeune
  femme, comme s’il souhaitait renouer
  une relation qu’il regrettait d’avoir
  interrompu, finalement.
  Alena, trop fine mouche pour tomber
  dans un piège aussi grossier, l’a ferme-
  ment éconduit… Mais, sans doute pour
  se venger, Musus s’est vanté de leur
  relation et Lusus, déjà peu communica-
  tif, s’est enfermé dans un silence blessé.
  Puis Lusus est mort, bêtement, dans cet
  accident… arrivé sur le Gloire de Musus,
  qui appartient bien entendu à Musus.
  Pour tout arranger, la mort de son mari
  met Alena dans l’obligation de fournir
  un remplaçant au poste de subrécargue
  pour la prochaine traversée. Tant qu’elle
  ne l’aura pas fait, le navire est cloué à
  terre. Elle est la seule personne qualifiée
  pour le poste, mais il n’est pas question
  qu’elle mette les pieds sur un navire
  appartenant à Musus.
  Alena a donc besoin non seulement
  de protection, mais aussi qu’on l’aide à
  comprendre ce qui se passe.
  LES DESSOUS
  DE L’AFFAIRE
  En fait Alena est, en tout cas pour les
  Wishs de son peuple, complètement folle.
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  Musus aussi d’ailleurs. Les Wishs jouent
  sciemment la comédie de l’ignorance afin
  de ne pas détruire le précaire univers
  mental que se sont construits leurs
  déviants. Ils tolèrent donc les pirates et
  c’est aussi pourquoi ils ne mettent pas
  hors d’état de nuire Musus ou Alena.
  Musus n’a jamais ourdi de complot
  contre Alena, dont il sait pertinemment
  qu’elle ne peut rien lui révéler ; il n’a
  pas non plus fait assassiner Lusus. Il
  veut réellement renouer avec Alena, car
  il a compris une vérité fondamentale de
  sa vie : la seule femme qui lui ait jamais
  résisté fut Alena. Toutes les autres,
  toujours avides de lui faire plaisir, se
  sont offertes à lui. Petit à petit, il en est
  venu à discerner les limites de sa prison
  dorée et à comprendre que quelque
  chose clochait dans son univers…
  Quant à Lusus, il avait simplement
  décidé de prendre des vacances, car la
  charge de surveiller Alena devenait
  trop lourde. Il s’était donc arrangé avec
  d’autres surveillants pour s’éloigner
  progressivement de sa femme, en
  faisant semblant d’avoir des projets
  dont il ne voulait pas parler. Un autre
  homme serait alors entré dans sa vie.
  Et puis l’accident, qui était bien un
  accident, est arrivé. C’est, pour les
  Wishs de cet écrin, une catastrophe.
  L’état mental d’Alena les inquiète énor-
  mément et ils sont absolument ravis de
  voir des gens prendre soin d’elle, d’au-
  tant plus si l’un d’entre eux devient son
  nouvel amant ou celui de sa fille. 
  En ce qui concerne les marins qu’ils
  ont tués… C’est bien triste, mais ces
  inadaptés devenaient dangereux, y
  compris pour eux-mêmes. C’était
  inévitable, quelque part : leur soubasse-
  ment mental névrotique qu’il n’arrivait
  pas à assumer les amenait à trop boire.
  C’est le lot des marins… Leur esprit ne
  peut résister à la trop longue claustra-
  tion en mer. L’image du moi se dégrade
  et éclate pour ne laisser que les pulsions
  à vif, en quelque sorte — etc.
  Les Wishs disposent tous de « Sagesse
  populaire : Hors catégorie », ce qui signi-
  fie qu’ils réussissent automatiquement
  n’importe quel jet les opposant aux
  Aventuriers sur ce sujet ; à l’inverse, les
  Aventuriers échouent automatiquement
  s’ils tentent un jet de ce type concernant
  les Wishs. Autant dire qu’il n’y a que
  peu de chances qu’ils mettent tout cela
  au jour. Ils ont d’ailleurs eux-même été
  classés dans la catégorie des grands
  psychotiques incapables de réfréner des
  pulsions de domination qui se matériali-
  sent à la fois au travers de la croyance
  absurde en la supériorité de leur civilisa-
  tion et dans leur insurmontable désir
  d’amasser toujours plus de richesses
  matérielles… En bref, c’est incurable.
  Notez bien que, pour ces Wishs,
  « fous » n’a pas réellement la même
  signification que pour des guildiens.
  Pour n’importe qui d’autre que pour ces
  autochtones trop équilibrés, Alena et
  Musus sont parfaitement sains d’esprit,
  de même que les Aventuriers. Mais
  voilà : arrivés à ce stade de connaissance
  de leur propre esprit, les Wishs contem-
  plent avec horreur les insignifiants
  problèmes mentaux qui agitent les
  Aventuriers — et il faut en avoir pour
  accepter de franchir la Barrière des
  Enfants-Cyclone sans espoir de retour.
  UN PEU D’ENQUÊTE
  Il n’y a pas de délai, ni même de
  chronologie précise, pour cette première
  partie. Laissez agir les Aventuriers. S’ils
  s’embourbent ou en ont assez de cette
  affaire absurde, introduisez la mise en
  demeure de Musus et passez à la suite.
  Qu’ils réussissent ou non n’a pas d’inci-
  dence sur ce qui va advenir.
  Enquête de voisinage
  N’importe quel milicien urbis vous le
  dirait, le premier pas dans une enquête
  consiste à rendre visite au voisinage.
  Habitent dans les environs quelques
  retraités qui, du fait de leur grand âge,
  se sont retirés. Ils jouissent tous d’une
  santé de fer et sont relativement évasifs
  concernant leurs voisins. Aucun d’entre
  eux n’a prêté attention à ce qui se passe
  à deux maisons de chez eux… Même les
  incroyables dons de psychologue des
  Wishs ne peuvent rien contre le fait que
  ces voisins qui ignorent tout des activi-
  tés d’une femme aussi démonstrative
  qu’Alena sont terriblement suspects…
  Mais en tout cas, aucun n’a l’air de
  mentir — bien que ce soit le cas.
  Si les Aventuriers insistent, ils fini-
  ront par tomber sur Tahus, un ancien
  capitaine à la retraite qui, bien que
  jouissant encore d’une bonne forme, a
  un peu perdu la tête du fait de ses cent
  dix ans. Contrairement aux voisins qui
  vivent dans le quartier, il est suffisam-
  ment atteint pour parler de ce qu’il sait,
  pour peu que l’on passe sur ses inter-
  minables digressions concernant la
  centaine 
  de 
  campagnes 
  qu’il 
  a
  menées…
  Il sait que le couple Lusus-Alena
  n’allait pas bien, car Alena — « Cette
  jeune folle, ce qu’elle peut crier » — a eu
  quelques crises de colères plutôt
  impressionnantes. À son avis, Lusus
  voulait juste partir, enfin laisser tomber
  cette petite folle. Quant à ses projets,
  Tahus n’en a aucune idée. Il faut croire
  qu’il aurait bien aimé se mettre à son
  compte, mais par quel moyen ? Le vieil
  homme n’en sait pas plus.
  Infiltrer la pègre locale
  Selon Alena, tout cela concerne les
  louches manigances de Musus. En inté-
  grant les rangs de la pègre locale, il est
  donc possible de glaner quelques utiles
  renseignements sur Musus et ses petites
  affaires.
  Tout tourne essentiellement autour
  de la production d’alcool de contre-
  bande, d’importation de drogue et
  surtout de piraterie. Le chef de cette
  organisation, sous les ordres directs de
  Musus, est le docteur Zaamus — voir
  encart. C’est vers lui que seront orien-
  tées toutes les candidatures. Cela peut
  paraître très étrange de la part d’un bras
  droit du chef de la pègre locale, mais ici,
  c’est comme cela que l’on procède. Il
  faut dire que la pègre de Musus, la
  seule qui existe en ville, a été créée
  spécialement pour lui à partir de souve-
  nirs historiques anciens et imprécis. On
  improvise beaucoup.
  Pour peu qu’un des Aventuriers soit
  versé dans la concoction de Poisons ou
  ait des connaissances en Médecine ou en
  Botanique, Zaamus l’accueillera à bras
  ouvert dans l’équipe méd… l’équipe. De
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  même, si les Aventuriers ont pratiqué
  n’importe quelle profession de malan-
  drins, ils seront tout aussi favorablement
  intégrés dans cette petite société artifi-
  cielle. Bien que les Wishs sachent très
  bien à quoi s’en tenir, ils sont très inté-
  ressés par l’expérience qu’ont amassée
  les Aventuriers en matière de criminalité.
  MC, n’hésitez pas à faciliter la vie
  aux Aventuriers. En fait de véritables
  contrebandiers, pirates ou trafiquants
  de drogue, les Wishs qui composent ces
  pseudos bas-fonds du port sont des
  gens qui interprètent un rôle pour l’un
  des membres de leur peuple malade,
  afin qu’il se sente bien et qu’il
  comprenne que l’image dégradée de
  son moi, etc., etc.
  Les informations qu’il est possible de
  glaner sur place sont tout aussi étranges
  dans la mesure où ce qui importe vrai-
  ment leur est soigneusement caché…
  ou est incroyable.
  Zaamus, qui ne tient pas à compli-
  quer 
  inutilement 
  la 
  tâche 
  des
  Aventuriers, reconnaîtra aisément qu’il
  n’y a jamais eu de tentative d’assassinat
  perpétrée contre Lusus. Celui-ci proje-
  tait de prendre des vacances méritées,
  c’est tout. À ce que le docteur avait
  entendu, le pauvre homme avait
  quelques difficultés conjugales…
  En ce qui concerne Musus, le sujet
  est plus épineux. Zaamus devient
  soudain grave et explique que le boss
  ne peut pas être dérangé, qu’il est très
  malade et que, vu son état, il ne serait
  pas très recommandé de le voir.
  Zaamus est très étonné de toute
  accusation contre Musus. Jamais il
  n’attenterait à la vie d’Alena. En fait, ce
  serait plutôt le contraire — clin d’œil
  entendu… Sur ces entrefaites, le
  docteur serre la main de ses nouveaux
  collaborateurs ou des candidats écon-
  duits, et les met à la porte pour réfléchir
  à la situation.
  Quant aux travaux donnés à faire aux
  Aventuriers, il s’agit d’une aimable siné-
  cure sans grande signification : décharger
  discrètement des tonneaux d’alcool sur
  un quai désert, monter la garde dans une
  rue où rien ne se passe, surveiller un
  homme qui ne fait apparemment rien de
  sa journée et ainsi de suite.
  L’équipage
  du Gloire de Musus
  L’équipage du Gloire de Musus est une
  autre paire de manches. Il est ouverte-
  ment hostile et refuse obstinément de
  parler. Pour lui, les Aventuriers sont des
  assassins, ni plus ni moins. Étant menta-
  lement dérangés, les marins sont vrai-
  ment hostiles : en effet, le soubassement
  névrotique de leur esprit… Bref, ils se
  comportent comme des êtres humains
  capables de ressentir des émotions et de
  les exprimer. Au prix d’une bonne
  bagarre qui remettra les idées de tout le
  monde en place — la franche camarade-
  rie virile des marins… Leurs caractéris-
  tiques sont fournies en encart, dans
  « Les brutes du Gloire de Musus » —, il est
  toutefois possible d’obtenir cette certi-
  tude : cet accident en était un et rien
  d’autre. Ils peuvent en décrire exacte-
  ment les circonstances et, effectivement,
  à moins que Musus puisse influencer sur
  la chance d’une manière surnaturelle ou
  que tous aient menti, il y a peu de
  chances que l’accident ait été organisé.
  Musus était sur le pont, il passait
  distraitement 
  devant 
  un 
  tas 
  de
  tonneaux. Une vague plus haute que les
  autres a fait cogner le navire contre quai
  et les tonneaux sont tombés. Le malheu-
  reux, roulé par les barriques juste sur le
  quai, a percuté un rebord de pierre. C’est
  sa nuque qui a frappé la première et il est
  mort sur le coup. En observant le rebord
  en question, il faut se rendre à l’évi-
  dence : en dehors d’une folle malchance,
  impossible de se tuer de cette manière. 
  Les dockers du port
  Les dockers sont la piste la plus déce-
  vante. Ils ont bien déchargé la cargai-
  son qui a tué Lusus : il s’agissait de
  tonneaux. Quant à ce qu’ils conte-
  naient, personne n’a l’air de rien savoir.
  En dernier ressort, un docker, si on le
  menace de quelque chose de vraiment
  affreux avec conviction, indiquera qu’il
  vaudrait mieux demander soit au type,
  là-bas (il désigne un individu à face de
  fouine qui regarde la scène d’un air
  amusé - Zaamus, bien sûr) soit à
  monsieur Musus…
  Aller voir Musus
  Il n’y a rien d’impossible à voir
  Musus : pour un gros ponte de la pègre,
  il est curieusement dépourvu de défense.
  Sa villa, horriblement luxueuse, est
  bâtie à l’écart de la ville au milieu d’un
  grand parc sur le front de mer. Marbre et
  bois précieux partout, jeunes et jolies
  femmes gloussantes, piscine, vin et petits
  fours… Rien ne manque à une ambiance
  de luxe étouffante. Il suffit de demander à
  voir l’armateur et un serviteur stylé intro-
  duit les étrangers dans le grand salon.
  Musus 
  n’a 
  pas 
  dormi 
  depuis
  plusieurs jours. Les filles gloussantes,
  faisant preuve d’une bien curieuse
  tournure d’esprit, confieront même
  qu’il n’a pas touché à l’une d’entre elles
  depuis une semaine et trois jours, ce
  qui est très mauvais signe.
  Musus est surtout stupéfait de voir
  arriver des étrangers devant lui. Il
  semble découvrir soudainement d’infi-
  nies perspectives.
  En ce qui concerne l’affaire qui amène
  les Aventuriers devant lui, il répond vite
  et sans prendre de gants. On sent qu’il a
  des questions à leur poser et que celles
  auxquelles il est forcé de répondre sont à
  mille lieues de ses préoccupations.
  • Il n’a rien à voir avec la mort de
  Lusus, même s’il reconnaît aisément
  qu’il espérait bien, en lui révélant sa
  liaison avec Alena, qu’il la quitterait.
  Mais ça n’a pas marché ;
  • Il n’a aucune idée de ce que mani-
  gançait Lusus sur le port. Sa dernière
  course, qui consistait simplement à
  ramener une cargaison d’alcool de
  l’Asile, s’est passée sans anicroche ni
  sans lui fournir l’occasion de devenir
  soudainement riche. Musus s’est
  contenté de vérifier qu’il n’avait pas
  été volé et a laissé tomber l’histoire ;
  • Il n’a jamais fait attaquer Alena, ni sa
  fille — cette histoire a été entièrement
  montée par le capitaine du Gloire de
  Musus. En fait, en apprenant la chose,
  il entre dans une rage terrible à
  contempler, frappe les filles, fracasse
  son mobilier, hurle des mots inintelli-
  gibles et ne se calme que lorsque l’une
  des filles lui glisse quelques mots à
  l’oreille… Un Aventurier particulière-
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  ment Vigilant pourrait saisir avec une
  Extrême difficulté ce qu’elle lui dit :
  « Ces étrangers ont tué les hommes avant
  qu’ils n’aient le temps de faire quoi que ce
  soit. » Instantanément, Musus se
  calme. Comment une fille de ce genre
  a-t-elle pu obtenir cette information
  est une excellente question…
  Une fois remis de ses émotions et si
  les Aventuriers n’ont plus de question,
  Musus se met à poser les siennes. Il est
  extraordinairement avide de savoir ce
  qu’il y a au-delà des limites de son écrin
  et comment on fait pour les franchir. Si
  les Aventuriers répondent franchement,
  ils peuvent voir, au fur et à mesure qu’ils
  dévident leurs réponses, que les filles
  nonchalamment allongées le long de la
  piscine dressent l’oreille, puis se mettent
  à faire des grimaces alarmées. Si un des
  Aventuriers fait remarquer cet étrange
  manège au maître de maison, la fille
  prétend s’être cogné le pied avec un
  sourire contrit puis, d’un geste sauvage
  qui ne présage rien de bon, plaque son
  doigt sur ses lèvres pulpeuses pendant
  que Musus a le dos tourné, enjoignant
  aux étrangers maladroits de se taire. S’ils
  ne le font pas, toutes les filles sortent de
  longs poignards-aiguilles et les lancent
  en direction de Lusus et des Aventuriers.
  Ce sera la dernière chose que verront les
  importuns. Quelques heures plus tard,
  ils se réveilleront dans leur lit, bien loin
  de la villa. Quant à contacter Musus, il
  n’en est plus question.
  LES INFIRMIÈRES
  DE MUSUS
  Ce sont toutes des femmes choisies
  pour leur grande beauté, leurs talents
  de psychothérapeutes et surtout leur
  adresse à manier le poignard-aiguille
  — voir p. 5.
  Maîtresses soigneuses,
  Maîtresses Espionnes,
  Compagnonnes Archères,
  Super Expérimentées.
  Caractéristiques physiques :
  Super Agiles, Pas Fortes, Super
  Observatrices, Peu Résistantes.
  Caractéristiques mentales : Super
  Charmeuses, Rusées, Savantes,
  Talentueuses.
  Attributs
  Art Guerrier : 6
  Art Étrange : 3
  Loom : Aucun
  Compétences
  Armes tranchantes : Initiées
  Armes de jet : Expertes
  Armes de trait : Initiées
  Armes tranchantes : Initiées
  Athlétisme : Initiées
  Bagarre : Initiées
  Biologie : Expertes
  Botanique : Expertes
  Comédie : Expertes
  Déguisement : Expertes
  Diplomatie : Expertes
  Discrétion : Expertes
  Étiquette : Expertes
  Médecine : Expertes
  Premiers soins : Expertes
  Poison : Expertes
  Sagesse Populaire : Hors catégorie
  Vigilance : Expertes
  Sheï : 0.
  Armes : poignard-aiguille, poison.
  Armure : aucune, sinon leur beauté...
  Tours, sorts et sortilèges : aucun.
  Faire parler les morts
  Il n’est pas impossible à un démo-
  niste de faire parler les morts. Il existe
  pour ce faire un certain nombre de
  sorts et sortilèges tout à fait efficaces.
  Lusus est enterré dans le cimetière de la
  ville et son cadavre est accessible au
  prix d’un minimum de discrétion.
  Il pourra au moins certifier qu’il n’a
  pas été assassiné ; l’accident qui lui est
  arrivé aurait pu advenir à n’importe
  qui. S’il avait été un tout petit peu plus
  attentif, il l’aurait évité sans dommage.
  Pour ce qui est de Musus, il peut
  apprendre aux Aventuriers, s’ils ne le
  savaient pas déjà, que celui-ci l’a trompé
  avec sa femme. Quoiqu’il trouve très
  puéril le comportement de l’un et de
  l’autre, il n’a pas de rancune particulière.
  Enfin, son grand projet était tout
  simplement de prendre des vacances de
  sa femme en lui faisant croire qu’il
  avait un grand projet.
  S’il peut s’en tenir à ces informa-
  tions, il le fera. Fantôme ou pas, il est
  encore un Wish et lui tirer des informa-
  tions sur le reste de l’affaire est très
  complexe. C’est pourtant le seul moyen
  de savoir ce qu’il se passe exactement
  dans ce pays de fous trop sains d’esprit,
  en le contraignant à s’expliquer.
  CONCLUSION
  Il ne reste, si les Aventuriers ont
  compris ce qu’il se passait, qu’à expli-
  quer la situation à Alena. S’ils lui expli-
  quent aussi ce que son peuple organise
  pour elle, elle s’engage immédiatement
  dans la guilde et jure de ne jamais
  remettre les pieds chez ces imbéciles.
  Imlava réfléchit un instant, puis suit sa
  mère. Tant qu’à être folle, autant vivre
  avec des fous.
  Quant à Musus, il est hors de ques-
  tion de lui expliquer quoi que ce soit.
  Dès que cette affaire est éclaircie, il
  n’est plus « disponible », même en se
  rendant directement dans sa villa. Et il
  est illusoire d’espérer monter une
  opération discrète : en tant que fous
  dangereux, 
  les 
  Aventuriers 
  sont
  surveillés. Chaque fois qu’ils tentent la
  chose, ils trouvent dans la rue un
  passant qui passe « par hasard », une
  fille qui prend l’air juste au pied du mur
  qu’ils comptent escalader, et ainsi de
  suite. Un Aventurier faisant preuve de
  Vigilance repérera peut-être — c’est
  Très Difficile — qu’il est suivi par une
  petite équipe venue des « bas-fonds ».
  INTERLUDE :
  C’EST DONC EUX QUI
  DE-DE-DEVRONT
  EMBARQUER, OHÉ, OHÉ !
  SYNOPSIS
  Ce petit interlude à pour objet de
  mettre les Aventuriers à bord du Gloire
  de Musus et surtout de leur donner les
  éléments qui leur permettront de
  découvrir où se cache le navire fantôme
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  22 30
  qui va être l’objet de la troisième partie,
  « Interrogeant l’immensité… ».
  Alors que les Aventuriers, convo-
  qués ou traînés de force sur le bateau,
  finissent d’installer leurs affaires, un
  événement météorologique étrange se
  produit. L’Automne permanent qui
  baigne cet écrin laisse place, pour
  quelques jours, à l’Hiver.
  Ce changement de Saison annonce
  la présence du fabuleux Émissaire de
  l’Hiver, une épave qui est l’objet de la
  convoitise des autochtones. Il y a des
  prix de toutes sortes — dont la main de
  la fille d’une riche veuve — à qui la
  récupérera. Il ne reste qu’à mettre la
  main sur les indices qui permettront de
  triompher de la chasse…
  PETITE INTRODUCTION
  Un matin, un homme se présente à
  la porte de l’habitation où résident les
  Aventuriers. Il leur remet un pli officiel
  venant du Gloire de Musus.
  Le capitaine du navire les invite à
  venir prendre les fonctions de second
  lieutenant, 
  quartier-maître, 
  subré-
  cargue, pilote et marin — le poste de
  marin est à pourvoir autant de fois qu’il
  y a d’Aventuriers au-dessus de trois.
  Les hommes qu’ils ont tués au début
  de cette étrange affaire étaient des
  marins du Gloire de Musus. En débarras-
  sant Cosme de ces marins avinés, ils ont
  aussi signé un engagement pour une
  campagne sur le navire. Il ne semble
  pas qu’ils aient le choix. S’ils se rensei-
  gnent sur la chose, ils constatent que
  c’est effectivement le cas. S’il le faut,
  une trentaine de marins viendront les
  faire monter à bord manu militari.
  LA DERNIÈRE
  JOURNÉE D’AUTOMNE
  Alors que les Aventuriers finissent
  tout juste d’installer leurs affaires et de
  faire connaissance avec les marins, le ciel
  s’assombrit et la température se met à
  chuter 
  rapidement. 
  En 
  quelques
  minutes, de noires nuées couvrent le ciel.
  Tout l’équipage a l’air à la fois
  étonné et curieusement réjoui par le
  phénomène.
  Repérer les causes de changement
  de climat soudain est une tâche Difficile
  sans instrument, mais pour peu que
  l’on s’y connaisse un tant soit peu en
  Météo, il sera rapidement évident que
  les Aventuriers sont en train d’assister à
  un changement de Saison très rapide.
  Indubitablement, l’Hiver est train de
  s’installer.
  C’est le capitaine Clamurus qui
  éclaircira l’histoire en relatant une
  légende que les Aventuriers ont déjà dû
  entendre, mais qui prend tout son sens
  dans cette situation — voir l’encart
  « L’Émissaire de l’Hiver ».
  Les Aventuriers ont donc douze
  heures devant eux avant que le navire
  ne lève l’ancre, avec la prochaine
  marée qu’ils viennent de manquer…
  Tous les marins se répandent dans le
  port, chacun ayant sa petite combine et
  ses sources pour découvrir le fabuleux
  navire.
  Le capitaine lui-même leur conseille
  de rendre visite au musée du Bateau-
  Fantôme, une petite échoppe spéciali-
  sée dans les attrapes-nigauds qui
  fournit divers porte-bonheur, fétiches,
  plans fantaisistes et autres babioles
  destinées à attraper la précieuse épave.
  TRAQUE
  POUR UN CARNET
  Lorsque les Aventuriers arrivent
  dans la petite échoppe —
  aucun
  Aventurier digne de ce nom ne laisse-
  rait sa curiosité insatisfaite —, ils la
  trouvent bondée. Des dizaines de
  marins et de curieux sont déjà sur
  place, piétinant dans les étroites allées
  de l’immense magasin — en fait, un
  entrepôt 
  reconverti 
  en 
  musée-
  boutique —, à la recherche de la perle
  rare qui leur fera décrocher le gros lot.
  Bon nombre des cartes et des docu-
  ments exposés sont complètement
  fantaisistes : n’importe quel faussaire
  peut déterminer que les trois quarts des
  pièces sont issues de l’imagination
  débordante des autochtones. Un spécia-
  liste de la Falsification devrait même
  rapidement comprendre que les faux ne
  sont pas faits pour paraître réalistes. Il
  est Facile de déterminer que le faussaire,
  même s’il est très talentueux, ne fait
  aucun d’effort de vraisemblance. Il
  produit cartes et documents « retrouvés
  dans des bouteilles » à la chaîne, comme
  on s’occuperait d’une animation folklo-
  rique. D’ailleurs, personne ne fait très
  attention à ce qu’il achète… L’ambiance
  est celle d’une kermesse plutôt que
  d’une véritable course au trésor.
  Jusqu’à ce qu’un événement étrange
  se produise.
  Un homme masqué fracasse une des
  grandes verrières qui surplombe les tables
  où sont exposés les documents « histo-
  riques » du musée, se saisit d’un épais
  parchemin et, sautant de table en table,
  se rue vers la sortie. Les Wishs sont parta-
  gés entre la surprise et le rire, persuadés
  que tout cela est une animation supplé-
  mentaire pour cette mémorable journée.
  Les Aventuriers, dans la cohue de ce
  premier jour d’Hiver, n’ont pas encore
  pu voir ce que recelaient ces documents.
  S’ils hésitent à se lancer à la poursuite
  du voleur, faites vérifier aux Aventuriers
  qu’ils sont vraiment Vigilants. C’est très
  Difficile, mais ils peuvent reconnaître
  quelques caractères d’un alphabet qui
  n’a pas sa place ici : quant à savoir ce
  que c’est, il faudra connaître l’Arkhès.
  Le voleur est un homme de Zaamus,
  qui a décidé de voler le manuscrit avant
  que les Aventuriers ne découvrent le pot
  au rose. Le vaisseau fantôme n’est pas
  fait pour être découvert. Sa poursuite est
  une bonne méthode pour maintenir la
  population dans un état d’esprit réceptif
  et donner un petit coup de fouet à ces
  Wishs trop sains d’esprit en instillant
  une atmosphère de fête bon enfant.
  Le voleur commence avec dix
  mètres d’avance, c’est-à-dire qu’il est
  presque à une Passe d’Arme d’atteindre
  la sortie lorsque les Aventuriers se
  lancent à sa poursuite. S’ils ont pris le
  temps de regarder ce qu’il volait, il est
  presque dehors — la PA suivante, il est
  sorti de la foule. C’est une épreuve
  d’Athlétisme, en opposition. Si le
  voleur parvient à prendre cinq PA
  d’avance, il se perd dans les rues de la
  ville et échappe à ses poursuivants.
  S’il est rattrapé, il jouera son rôle de
  voleur à la solde de Zaamus — à suppo-
  ser qu’il survive.
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  23 30
  LE VOLEUR
  Il s’agit d’un jeune homme athlé-
  tique qui a reçu pour mission de voler
  ce carnet et qui ne doit surtout pas
  échouer. Bien entendu, il n’irait jamais
  jusqu’à lever la main sur un autre être
  pensant, mais il est très exalté et si on le
  menace, il se retourne et sort un couteau
  dans l’espoir de faire peur à ses pour-
  suivants. Il est probable que ce geste
  stupide fera mal réagir les Aventuriers.
  Compagnon Assassin,
  Peu Expérimenté
  Caractéristiques physiques : 
  Très Agile, Assez Fort, Super
  Observateur, Assez Résistant.
  Caractéristiques mentales :
  Charmeur, Peu Rusé, Très Savant,
  Assez Talentueux.
  Attributs
  Art Guerrier : 5
  Art Étrange : 3
  Loom : Aucun
  Compétences
  Armes tranchantes : Initié
  Athlétisme : Initié
  Discrétion : Initié
  Vigilance : Initié
  Sheï : 0
  Armes : coutelas.
  Armure : cuir souple.
  Tours, sorts et sortilèges : aucun.
  ZAAMUS
  À LA RESCOUSSE
  Il n’est pas impossible, si le voleur a
  échappé aux Aventuriers ou si au
  contraire ils l’ont capturé et fait parler,
  que le bon docteur reçoive une visite
  impromptue.
  Si le voleur s’est échappé, il n’y a
  qu’une seule chose qui puisse orienter
  les soupçons vers Zaamus : il dirige, au
  nom de Musus, la seule organisation
  criminelle de la ville. Le coupable n’a
  donc pu venir que de chez lui…
  Le docteur, qu’il ait ou non récupéré
  les documents, reçoit les Aventuriers
  sans délai. Il est d’ailleurs assez fébrile.
  Au fil du temps, il a acquis la certitude
  que certains de ses interlocuteurs sont de
  véritables psychotiques qui ont déjà
  commis des meurtres, ce qui en dit long
  sur leur état de délabrement mental. S’il
  y a un Ashragor dans le groupe, le
  docteur est complètement terrifié. Il
  assume son rôle tant bien que mal mais
  cette fois, il n’a plus qu’une hâte, c’est de
  voir ces déments partir de son bureau.
  Zaamus est donc plutôt conciliant : il
  a une connaissance très approfondie de
  la manière dont on traite avec des fous
  dangereux et cela fait partie de la stra-
  tégie à employer — à vous de voir
  jusqu’où il peut aller sans risque —. Il
  veut juste que les Aventuriers sortent
  de son bureau et qu’on le laisse en paix.
  Il accordera tout ce qu’il faut pour obte-
  nir ce résultat.
  La limite de ce qu’il dira concerne la
  vaste supercherie dont sont victimes
  Alena, Musus et Imlava. Si les
  Aventuriers venaient à tout découvrir
  et à faire des révélations intempestives,
  même la jeune Imlava, qu’il a encore
  un espoir de sauver, serait perdue pour
  la médecine psychiatrique wishe.
  Zaamus veut bien risquer sa vie mais
  pas celle de ses patients.
  CONCLUSION
  Avec les documents récupérés dans
  le musée, les Aventuriers découvrent
  un indice de taille : un fragment de
  carnet de bord rédigé en Arkhés. Le
  style est pompeux, Très Difficile à
  traduire, mais recèle quelques informa-
  tions capitales pour découvrir le vais-
  seau fantôme... Voir l’encart « La
  légende et la réalité ».
  SECONDE PARTIE :
  INTERROGEANT
  L’IMMENSITÉ…
  Arrive enfin l’heure fatidique. Le
  capitaine fait une ultime inspection et
  en profite pour réunir tout l’équipage
  sur le pont, afin de le gratifier d’un petit
  discours. Si les Aventuriers lui ont fait
  part du document qu’ils ont, normale-
  ment, dû récupérer et traduire, il
  semble très inspiré et l’équipage, qui
  sent que quelque chose d’inhabituel se
  prépare, bout d’impatience.
  EN ROUTE !
  Enfin, le navire s’ébranle. La mer est
  forte, car l’Hiver est une Saison propice
  aux tempêtes.
  Rapidement, le navire, qui prend de
  la vitesse, est secoué par la houle et se
  met à tanguer régulièrement.
  Tous ceux qui ont des rudiments de
  Canotage ou de Navigation peuvent
  comprendre, bien que ce soit Difficile,
  que leur embarcation n’est pas idéale-
  ment profilée pour affronter les grosses
  mers, d’autant plus que, étant quasi-
  ment vide en dehors d’une double
  cargaison de provision, elle est plus
  soumise aux caprices de la houle que
  d’ordinaire.
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  24 30
  INCIDENTS
  DE PARCOURS
  Voici un florilège d’incidents de
  parcours possibles. À charge du MC
  d’en saupoudrer un voyage qui n’en a
  sans doute pas besoin, mais les incerti-
  tudes de la vie en mer…
  Un banc de volnovores
  Ces abominables créatures, profitant
  d’une vague plus haute que les autres,
  s’élèvent dans les airs et vont frapper
  tous ceux qui sont sur le pont. Leurs
  caractéristiques sont fournies dans l’en-
  cart consacré aux volnovores.
  Un… Un… Au secours !
  Cette chose, réveillée par la tempête
  qui s’est levée dans le nord, est un
  formidable poisson vermiforme de vingt
  mètres de long. Le seul problème est
  qu’il est mort il y a déjà quelque temps.
  Curieux qu’il continue à bouger comme
  cela… Mais il est vrai que, sinon, jamais
  il n’aurait pu quitter les Abysses où il a
  vu le jour. Il n’y a plus qu’à l’affronter
  avant qu’il n’ait tué tous les marins.
  LE SERPENT DE MER
  MORT-VIVANT
  Danger : Dangereux.
  Caractéristiques physiques :
  Agile, Monstrueusement Fort (9),
  Peu Observateur,
  Monstrueusement Résistant (9).
  Instinct : 3
  Attributs
  Art Guerrier : 7
  Art Étrange : 5
  Compétences
  Athlétisme : Expert
  Bagarre : Expert
  Chasse : -
  Discrétion : -
  Équilibre : Initié
  Escalade : -
  Intimidation : Novice
  Loom : Expert
  Natation : Expert
  Orientation : Initié
  Survie : Expert
  Vigilance : Novice
  Armes : morsure (grande).
  Armure : aucune.
  Règle spéciale : Étant un mort
  vivant, cette créature est immunisée à
  tous les effets directs des Arts Étranges,
  exception faite de ceux qui sont basés sur
  le Loom noir. On ne peut donc pas
  l’éblouir avec « Par le regard d’or »,
  mais on peut la brûler avec « Je modèle
  la chaleur ».
  Iceberg !
  Un matin, alors que le jour se lève, la
  mer est envahie de colossales montagnes
  de glace. C’est le tourbillon qui les a
  vomis lorsque l’Hiver est revenu. Ils déri-
  vent depuis, dégelant doucement.
  Après une ou deux heures de navi-
  gation, la vigie hurle une excellente
  nouvelle : « Épave ! Épave en vue ! »
  À moitié prise dans la glace, une
  embarcation émerge d’une masse de
  glace de taille encore plus impression-
  nante que les autres. Au milieu d’une
  étendue désolée, le navire se dresse,
  comme planté dans l’iceberg. En fait,
  celui-ci, au fil de sa croissance, a simple-
  ment vu son point d’équilibre changer
  et s’est retourné, exposant une nouvelle
  face au peu de soleil qui perce les
  nuages. En fondant, la glace a libéré son
  trésor : une embarcation de haute mer,
  un deux-mâts goélette dont la coque est
  faite entièrement en métal. Cette coque
  est d’ailleurs intacte et le navire n’attend
  qu’une bande d’aventuriers courageux
  pour être libéré. Son dessin est révolu-
  tionnaire : bien que le navire n’ait plus
  de mâts depuis bien longtemps, il peut
  encore flotter, parfaitement étanche.
  Dans sa cale, on peut trouver une
  provision de livres, tous écrits en urbis,
  décrivant un écrin sous l’emprise d’un
  Hiver terrible.
  Les coursives sont encombrées de
  cadavres gelés, pratiquement intacts,
  tous morts de froid. Leurs vêtements, qui
  sont conçus dans des matériaux incon-
  nus, sont extraordinairement chauds et
  résistants — tous les jets de survie en
  portant ces combinaisons sont abaissés
  d’une difficulté en milieu hivernal.
  À l’intérieur de la cabine du capitaine,
  à l’arrière du navire, il y a une paire de
  jumelles, 
  une 
  excellente 
  boussole
  marine, un sextant, une horloge méca-
  nique de précision et de nombreuses
  cartes marines qui peuvent permettre,
  dans un avenir lointain, de trouver
  l’écrin dont elles dessinent les côtes.
  MC, libre à vous de laisser les
  Aventuriers tenter de libérer cette
  carcasse de la glace. Il doit même être
  possible de la réparer en mettant à contri-
  bution les pièces de rechange qu’elle
  contient. C’est l’affaire de plusieurs
  semaines de travail. En fait, cela devrait
  faire manquer le rendez-vous aux
  Aventuriers. Dans ce cas, il faudra prolon-
  ger l’Hiver de quelques semaines…
  Le simple fait de remettre le navire
  sur le flanc est une tâche d’Ingénierie
  Impossible, du moins sans l’endomma-
  ger irrémédiablement. Il faut ensuite
  que tout l’équipage se mette au travail
  sur l’épave pour la renflouer. Cette fois,
  il faudra que le maître d’œuvre
  connaisse le Travail du bois sur le bout
  des doigts ; ce sont des journées Très
  Difficiles qui s’annoncent.
  Une fois accompli le miracle et l’em-
  barcation débarrassée des cadavres
  congelés 
  qui 
  l’encombrent, 
  un
  incroyable prodige se produit : le deux-
  mâts flotte, et il est bien mieux profilé
  que le malheureux Gloire de Musus. Le
  capitaine va laisser un équipage réduit à
  bord de son ancienne embarcation et la
  prendre en remorque, transférant son
  pavillon sur cette prise merveilleuse.
  Avec sa voilure réduite et en remor-
  quant le Gloire de Musus, le deux-mâts
  goélette a encore des performances
  supérieures au vieux sloop ! Sauver ce
  navire vaut un point de Destin.
  Note à l’attention des MC que la
  cruauté répugne : Si vous ne voulez pas
  voir tous ces efforts gâchés, vous pouvez
  considérer que, même s’il y perdra encore
  son mât, ce navire peut aisément suivre
  l’Émissaire de l’Hiver… et qu’il le fera.
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  25 30
  SABOTAGE
  Au bout d’une semaine de mer, alors
  que l’Hiver se fait plus rude, le subré-
  cargue reçoit la visite du maître-coq
  affolé. Les provisions d’eau ont été
  anéanties !
  Dans la cale, c’est un spectacle de
  désolation qui attend le malheureux
  Aventurier. Aralmus, le maître-coq,
  n’en a parlé à personne bien entendu,
  mais tous les tonneaux ont été percés et
  leur contenu s’est répandu dans l’eau
  saumâtre du fond de cale.
  Le capitaine préconise de rationner
  l’eau et de faire escale dans la seule île
  à proximité : Asile.
  En attendant, il y a tout de même
  trois jours de traversée pour atteindre
  leur but ; il faudrait trouver le respon-
  sable de ce méfait et le mettre hors de
  nuire. Ce qu’il a commis aurait pu avoir
  des conséquences terribles s’il avait
  attendu une semaine de plus.
  En vérifiant attentivement chaque
  tonneau, on peut repérer sur l’un
  d’entre eux une pointe de métal. Une
  fois extraite, il s’avère qu’il s’agit d’une
  pointe de couteau. Il ne reste plus qu’à
  fouiller tout le navire à la recherche de
  l’arme endommagée.
  Tous les marins ont un couteau.
  Mais aucun n’a perdu sa pointe ou été
  aiguisé récemment. Le maître-coq peut
  en témoigner : c’est lui qui dispose de la
  meule du bord, seul instrument capable
  de refaire une pointe à un couteau.
  Reste la cambuse du maître-coq, qui
  est pleine de couteaux. D’ailleurs, l’un
  d’entre eux est curieusement brillant,
  comme s’il venait d’être soigneusement
  aiguisé. Un enquêteur suffisamment
  Vigilant constatera — c’est Facile —
  que la pointe a été aiguisée tout spécia-
  lement.
  Pendant ce temps, Aralmus entre-
  prend de répandre la rumeur de la
  perte des provisions d’eau, espérant
  semer le trouble. Aralmus est en fait un
  homme de Lemarsus, qui a bien l’in-
  tention de capturer ce navire qui
  saurait où se trouve le fabuleux Émis-
  saire de l’Hiver. Dès qu’il aura accosté
  sur Asile, il se fait fort de capturer tout
  le monde.
  ASILE
  Asile est l’île où tous les Wishs irré-
  cupérables sont déposés afin qu’ils ne
  nuisent pas à leur prochain. Au fil des
  générations, il s’est ainsi créé une petite
  société de déments tous plus dangereux
  les uns que les autres, vivants de la
  piraterie.
  Les 
  Wishs, 
  pour 
  apaiser 
  leur
  mauvaise conscience, ont laissé faire.
  Asile est un simple sommet volca-
  nique couvert d’un épais manteau de
  forêt tempérée. Elle abrite nombre de
  sources d’eau. Le capitaine a prévu de
  l’aborder par la côte opposée à son
  unique ville, Démence.
  S’il est averti du complot tramé par
  Aralmus, il n’en fera rien, car il se
  doute que c’est là que l’attend le Sans
  Foi Ni Loi. En fait, le pirate ne l’attend
  pas là ; de peur d’effaroucher sa proie,
  il a laissé l’embarcation au port et est
  parti à travers bois avec son équipage.
  Si les Aventuriers abordent devant
  l’embuscade de Lemarsus, ils devront
  livrer 
  combat 
  pour 
  rembarquer.
  Considérez alors qu’ils doivent survivre
  pendant dix PA et qu’ils livrent un
  combat à trois contre un. Une fois arri-
  vés sur la plage, ils sont hors de danger,
  car l’équipage réduit de Lemarsus n’est
  pas de taille si de vrais guerriers
  soutiennent celui de Clamurus.
  Le pirate, la mort dans l’âme,
  ordonne le repli en jurant de se venger.
  Inutile de préciser qu’il doit survivre à
  tout prix... Il ne reste plus qu’à repartir
  faire des provisions d’eau.
  Si les Aventuriers ont démasqué le
  traître, en revanche, le Gloire de Musus
  abordera un côté plus difficile d’accès,
  mais très probablement hors de portée
  du Sans Foi Ni Loi. C’est sans compter,
  cependant, sur la population de l’île… 
  Le moine fou
  Parmi les Wishs, certains n’ont pas
  eu le cœur de laisser ces fous à leur
  triste sort. Ils se sont donc fait débar-
  quer sur cette île pour tenter de leur
  apporter tout le réconfort d’un esprit
  équilibré. C’était sans compter, cepen-
  dant, sur l’effet qu’aurait la fréquenta-
  tion permanente d’un millier de fous
  sur un « esprit équilibré ». De cette
  poignée d’idéalistes, il ne reste plus
  qu’un malade solitaire, le moine fou,
  qui règne sur les fous sauvages de l’île.
  Car tous ne sont pas capables de vivre
  en société organisée.
  Une partie de la population d’Asile
  est si malade que le fait de côtoyer ses
  semblables en grand nombre leur est
  tout simplement impossible. Une
  dizaine de fous parmi ceux-là se sont
  assemblés autour du moine fou. Il les a
  organisés en meute et chasse avec eux,
  comme s’il s’agissait d’animaux, ce qui
  est le maximum qu’ils puissent
  supporter.
  Quel que soit l’endroit par où ils
  abordent, les hommes du Gloire de
  Musus vont devoir empiéter sur leur
  territoire… Et ils sont très territoriaux.
  Au début, ce ne sont que des
  silhouettes humanoïdes entraperçues
  dans les sous-bois — ces bêtes sont Très
  Difficile à repérer.
  Puis ils se font plus pressants : le
  dernier de la colonne disparaît sans un
  cri. Quelques minutes plus tard,
  l’avant-dernier a le temps de crier ; c’est
  le signal de l’hallali. Jaillissant des four-
  rés, des arbres, de partout, une dizaine
  de déments hurlants apparaissent. Ils
  ne sont pas armés — ils n’utilisent que
  leurs poings, leurs ongles et leurs dents.
  LES BÊTES HUMAINES
  Danger : Dangereuses.
  Caractéristiques physiques : 
  Très Agiles, Très Fortes, Très
  Observatrices, Très Résistantes.
  Instinct : 2
  Attributs
  Art Guerrier : 4
  Art Étrange : 3
  Compétences
  Athlétisme : Expertes
  Bagarre : Expertes
  Chasse : Expertes
  Discrétion : Expertes
  Équilibre : -
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  Escalade : -
  Intimidation : Novices
  Natation : -
  Orientation : Expertes
  Survie : Expertes
  Vigilance : Expertes
  Armes : bagarre, morsure (petite).
  Armure : aucune.
  COURSE POURSUITE
  Une fois les provisions d’eau refaites,
  le Gloire de Musus peut enfin reprendre
  sa course. Il lui faudra encore une
  dizaine de jours, détour oblige, pour
  atteindre le grand tourbillon. C’est
  cependant sans compter sur le Sans Foi
  Ni Loi.
  Au bout de cinq jours de navigation
  — qui peuvent bien entendu être
  pimentés 
  d’événements 
  fâcheux
  présentés dans « Incident de parcours »
  — une voile apparaît sur l’horizon. À la
  mi-journée, il est possible de discerner
  son pavillon : un simple rectangle de
  toile blanche couvert de minuscules
  inscriptions, d’une longueur démesu-
  rée. Les marins, entendant cela, se
  mettent à trembler. Certains murmu-
  rent que ce pavillon porte les noms de
  tous les navires que le Sans Foi Ni Loi a
  coulés. C’est la raison de sa longueur
  démesurée. 
  La poursuite semble bien engagée. À
  moins d’avoir récupéré la goélette dans
  les glaces, l’issue ne fait pas doute,
  même si un bon pilote peut la retarder
  quelque temps.
  À chaque demi-journée, les deux
  pilotes opposeront leurs compétences
  en Navigation. Le Gloire de Musus part
  avec une journée d’avance. Quoi qu’il
  arrive, il perd une demi-journée
  chaque jour, du fait de la vitesse supé-
  rieure du Sans Foi Ni Loi. Il faut que le
  pilote compense ce handicap… Chaque
  fois qu’il l’emporte, il gagne une demi-
  journée. Au bout de cinq jours de pour-
  suite, le bruit du grand tourbillon
  devient très nettement perceptible. Une
  brume permanente monte du mael-
  ström, qui hurle et gronde comme une
  bête affamée.
  ET SI LES AVENTURIERS SONT
  À BORD DU DEUX-
  MÂTS GOÉLETTE ?
  Cet excellent navire a plus de toile,
  même dans l’état de délabrement où il
  est, que le Sans Foi Ni Loi ; il est aussi
  mieux profilé, bref, il va plus vite.
  Cette fois, ce sont les Aventuriers qui
  gagnent une demi-journée par jour sur
  leur adversaire. Mais quoi qu’il en soit,
  la confrontation finale est inévitable:
  le Sans Foi Ni Loi arrivera simplement
  comme par hasard, d’un autre point de
  la bordure du grand tourbillon, utili-
  sant l’incroyable vitesse que le phéno-
  mène peut donner sur ses bords.
  ET SI LES AVENTURIERS SONT
  RATTRAPÉS PAR LE
  SANS FOI NI LOI ? 
  L’abordage est alors inévitable. Les
  Aventuriers se battent à trois contre un
  et ils ont intérêt à gagner, car Lemarsus
  ne fait jamais de prisonnier, seulement
  des prisonnières… qui de toute façon
  regrettent toujours d’avoir survécu,
  même si cela ne dure pas.
  FINAL !
  Enfin le Gloire de Lusus atteint les
  bords du grand tourbillon. Bien que
  son cœur soit pratiquement au-delà de
  l’horizon, le fracas qu’il produit est
  apocalyptique. Les courants deviennent
  complètement déments, d’une puis-
  sance indomptable. Le navire est
  emporté comme un fétu de paille et
  commence à tourner.
  Une première fois, au centre du
  tourbillon, une coque de métal noire
  apparaît entre deux vagues. L‘Émissaire
  de l’Hiver est bien là ! Le navire semble
  avoir démâté et il tourne à grande
  vitesse près du bord. S’en approcher
  réclame des prouesses de navigation,
  car la mer est d’un Extrême danger. En
  tout cas, le Sans Foi Ni Loi s’y essaye.
  Dès que l’un des navires est arrivé à
  portée de lancer, un homme se met à la
  proue avec un croc des mers pour tenter
  de harponner le bastingage du navire.
  Gageons qu’un des Aventuriers le
  tentera. Dans les embruns, avec le vent
  de la course et le tangage du navire, tous
  les tirs s’effectuent avec un malus de 6. Si
  c’est l’un des hommes du Gloire de Musus
  qui touche le premier, Lemarsus,
  mauvais joueur, braque son navire pour
  briser la corde qui relie son adversaire à la
  fabuleuse épave. La collision est inévi-
  table. Sinon, une fois démontrée sa supé-
  riorité, il décide de finir sa journée avec
  son divertissement préféré : l’abordage.
  Le Sans Foi Ni Loi, dans tous les cas,
  éperonne le Gloire de Musus. Les pirates,
  profitant du choc, sautent sur le pont.
  Le combat s’engage et cette fois, pas de
  retraite possible. 
  Il s’arrêtera lorsque tous les combat-
  tants seront morts ou, si les Aventuriers
  sont en trop mauvaise posture, lorsque
  les deux navires, encastrés l’un dans
  l’autre, se briseront sous la pression. Si
  les Aventuriers obtiennent la victoire,
  ils bénéficient de quelques PA pour
  mettre leur paquetage sur un radeau et
  tenter de rallier l’Émissaire de l’Hiver.
  ÉPILOGUE :
  ET LE JEUNE MOUSSE
  FUT SAUVÉ,
  OHÉ ! OHÉ !
  Alors que, dans un fracas de fin du
  monde, les deux navires se brisent,
  l’étrave luisante d’un navire à la dérive,
  jaillissant hors des eaux, apparaît juste
  devant l’un des Aventuriers. Un vieil
  espar, pourri mais pas au point de se
  rompre sous la charge, semble offrir à
  ceux qui en auront le courage une possi-
  bilité de monter à bord.
  La coque d’Armor dénonce sans
  ambiguïté l’Émissaire de l’Hiver. Il ne
  reste plus qu’à se hisser. Le reste… est
  pour notre prochain numéro !
  PERSONNALITÉS
  ALENA
  Alena est une femme wishe doté
  d’un léger déséquilibre mental dû à un
  dysfonctionnement modéré de son ego.
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  27 30
  En effet, celui-ci est légèrement trop
  positif, ce qui induit des phénomènes
  de cyclothymie positive renforcés par
  une tendance pathologique, probable-
  ment d’origine psychotique, à des
  épisodes de dépressions nerveuses
  exprimés au travers de crises de
  violence. Il n’est pas impossible qu’un
  très léger problème de pulsions incons-
  cientes trop refoulées…
  Enfin bref, Alena est saine d’esprit,
  sauf pour son peuple, qui trouve
  qu’elle a mauvais caractère et trop
  de volonté. Et en plus, elle se
  met tout le temps en colère.
  Physiquement, Alena est
  une grande femme d’un
  mètre quatre-vingt, au
  corps élancé quoique la
  maternité 
  lui 
  ait
  donné des hanches
  voluptueuses et une
  poitrine plus qu’avan-
  tageuse. Son visage
  aux traits fins, un peu
  triangulaire, est marqué
  par deux yeux vert-de-
  gris étincelants et une
  bouche pulpeuse.
  Sa chevelure bru-
  ne, longue et légère-
  ment 
  ondulée,
  cascade jusqu’à sa
  parfaite chute de
  reins.
  D’un point de vue guildien, Alena est
  une recrue de choix. Supérieurement
  entraînée, d’une intelligence aiguë parti-
  culièrement redoutable, elle combine un
  sens du contact humain à une certaine
  méfiance naturelle qui en fait la survi-
  vante par excellence.
  Il faut encore ajouter que, comme
  tous les membres de son peuple, elle a
  une parfaite maîtrise de ses émotions et
  plus généralement de son esprit, à
  quelques exceptions près — quand elle
  rencontre une situation vraiment éner-
  vante, notamment. Cela implique, par
  exemple, qu’elle est capable d’ignorer
  la peur ou la tristesse, sans effort appa-
  rent. C’est une qualité extrêmement
  précieuse, qui en ferait un auxiliaire de
  toute première force dans un groupe de
  guildiens. En retour, cela veut dire
  qu’on ne peut guère compter sur ses
  sentiments, qu’elle peut faire appa-
  raître et disparaître à volonté. Elle est
  ainsi capable de souffrir des plus
  extrêmes transports amoureux et de
  risquer son existence pour un homme
  qu’elle aime passionnément, sincère-
  ment… et cesser de l’aimer le jour
  suivant, lorsque la situation ne s’y prête
  plus ou parce qu’elle a trouvé plus d’in-
  térêt à ce que la romance cesse.
  MAÎTRESSE MARIN,
  MAÎTRESSE
  PÊCHEUSE D’ÉPAVE
  ET COMPAGNONNE
  ESCROC,
  SUPER EXPÉRIMENTÉE
  Caractéristiques physiques :
  Agile, Forte, Super Observatrice,
  Résistante.
  Caractéristiques mentales :
  Super Charmeuse, Rusée, Savante,
  Super Talentueuse.
  Attributs
  Art Guerrier : 4, Art Étrange : 4
  (Art Guildien : 6)
  Note : Le score d’Art Guildien entre
  parenthèses est celui qu’Alena développera
  en quelques mois au contact de guildiens.
  Loom : Aucun
  Compétences
  Armes tranchantes : Experte
  Arme de jet : Experte
  Bagarre : Experte
  Canotage : Experte
  Comédie : Initiée
  Discrétion : Experte
  Escalade : Experte
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  ALENA
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  Équilibre : Experte
  Falsification : Initiée
  Jeu : Initiée
  Mois : Experte
  Marchandage : Experte
  Natation : Experte
  Navigation : Experte
  Négoce : Initiée
  Sagesse populaire : Experte
  Sens de la rue : Initiée
  Survie : Experte
  Sheï : 0
  Armes : coutelas, tous les projectiles qui
  peuvent lui tomber sous la main.
  Armure : cuir souple.
  Tours, sorts et sortilèges : aucun.
  IMLAVA
  Imlava, fille d’Alena, est une jeune
  adolescente de quinze printemps. Il est
  difficile de juger de son état mental,
  inévitablement instable à cette période
  de bouleversements physiologiques qui
  induisent une nécessaire recombinai-
  son des éléments constitutifs de son
  psychisme, notamment afin d’intégrer
  les pulsions sexuelles sous leur forme la
  plus pure. Cependant, le temps que
  cette adaptation prend semble indiquer
  que les troubles dont souffre la mère se
  sont transmis en partie à la fille. La liste
  des affections mineures dont souffre
  Imlava démontre assez clairement une
  pathologie psychotique en résorption
  lente, sans garantie, malheureusement,
  de résultat : la résorption peut s’arrêter
  à tout moment. Notamment…
  Résumons-nous : Imlava est une
  adolescente normale, peut-être même
  un peu trop normale — mais elle est
  wishe, après tout. Malheureusement,
  dans la société parfaitement saine des
  wishs, elle n’est pas encore assez
  normale. Elle souffre de ce grave
  problème qu’est la crise de l’adolescence
  et qu’elle n’a pas réussi à surmonter en
  deux ans, ce qui est très, très long pour
  les membres de son peuple.
  Physiquement, Imlava a encore sa
  silhouette d’adolescente, dans laquelle
  pointe pourtant déjà des charmes plus
  minces que ceux de sa mère, mais tout
  aussi admirablement conformés. Aussi
  blonde que sa mère est brune, Imlava a
  d’adorables yeux bleus, immenses, et
  un petit visage mutin à la peau de lait
  légèrement hâlée par la vie au grand air.
  Moins compétente qu’Alena, elle
  est cependant tout à fait capable de se
  débrouiller dans quelques domaines
  bien utiles comme les soins ou la
  conduite d’un navire. Elle dispose
  surtout d’un contrôle encore plus
  étroit que sa mère sur ses émotions.
  Celles-ci peuvent naître et mourir
  dans la seconde où elle en conçoit le
  besoin. Il est par exemple presque
  impossible de violer Imlava, à moins
  qu’elle ne le veuille, car l’individu qui
  s’y essaierait trouverait une jeune fille
  tout à fait consentante, satis-
  faite même de la brutalité du
  déroulement de la chose
  s’il le faut. Cela Alena
  n’en est pas capable
  — elle se mettrait
  au moins en
  colère.
  Cependant, comme sa mère, Imlava
  n’est pas parvenue au prodigieux degré
  de maîtrise de son propre esprit et
  surtout de compréhension de celui des
  autres. C’est là sa seule tare.
  MAÎTRESSE MARIN,
  COMPAGNONS
  SOIGNEUSE
  ET APPRENTI
  CHASSEUSE D’ÉPAVE,
  TRÈS EXPÉRIMENTÉE
  Caractéristiques physiques : 
  Très Agile, Assez Forte, Super
  Observatrice, Assez Résistante.
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  IMLAVA
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  Caractéristiques mentales : Super
  Charmeuse, Rusée, Très Savante,
  Très Talentueuse.
  Attributs
  Art Guerrier : 3, Art Étrange : 5
  (Art Guildien : 6)
  Note: Le score d’Art Guildien entre
  parenthèses est celui qu’Imlava dévelop-
  pera en quelques mois au contact de guil-
  diens.
  Loom : Aucun
  Compétences
  Armes tranchantes : Experte
  Arme de jet : Novice
  Bagarre : Experte
  Biologie : Initiée
  Botanique : Initiée
  Canotage : Experte
  Discrétion : Experte
  Escalade : Experte
  Équilibre : Experte
  Médecine : Initiée
  Natation : Experte
  Navigation : Experte
  Poisons : Experte
  Premiers soins : Initiée
  Sagesse populaire : Experte
  Sens de la rue : Initiée
  Vigilance : Initiée
  Sheï : 0
  Armes : aucune.
  Armure : aucune.
  Tours, sorts et sortilèges : aucun.
  MUSUS
  Musus, même du point de vue des
  Aventuriers, est un peu fou. Il a eu le
  malheur d’être un peu trop intelligent
  et de découvrir que l’univers dans
  lequel il évolue est faux, qu’il ne s’agit
  que d’une réplique d’un univers qu’il
  pensait exister mais, qui en fait a été
  organisé à son intention. Du point de
  vue de l’équipe soignante qui le traite,
  cette prise de conscience est un terrible
  échec. Là où il avait été prévu que son
  moi prendrait l’ascendant sur ses
  pulsions sexuelles refoulées, l’effet a été
  complètement inverse : son surmoi,
  prenant de l’amplitude, s’est développé
  aux dépens du ça en second lieu,
  détruisant le noyau identitaire en…
  Enfin bon, ça n’a pas marché et tout
  ce que peuvent faire les wishs qui s’oc-
  cupent de lui est de rendre sa vie aussi
  supportable que possible.
  Musus est donc devenu le patron
  d’une pègre créée de toutes pièces pour
  l’aider à vivre et a développé toutes
  sortes de traits de caractères étranges. Il
  ne dort plus, ou si peu ; il alterne des
  crises de boulimie avec un refus
  presque total de s’alimenter…
  Musus aurait pourtant pu être beau :
  son visage aux traits délicatement cise-
  lés, à la mâchoire bien dessinée et aux
  lèvres fines, s’orne de deux grands yeux
  bleus, clairs comme la glace. Légèrement
  musclé, il a une silhouette fine et athlé-
  tique à laquelle son succès auprès des
  femmes doit beaucoup.
  Mais Musus est surtout un assisté
  perpétuel. De toute sa vie, il n’a jamais
  rien fait seul. Son expérience person-
  nelle s’en ressent : il ne sait guère que
  gérer son petit empire factice, qui de
  toute façon ne pourrait jamais s’effon-
  drer, à moins que Musus n’organise
  cela expressément. Sa seule victoire sur
  la vie, bien amère, fut de comprendre
  une partie des machinations qui l’en-
  tourait et d’accéder à une compréhen-
  sion terrible de son propre esprit.
  COMPAGNON
  LARRON,
  PEU EXPÉRIMENTÉ
  Caractéristiques physiques :
  Agile, Fort, Super Observateur,
  Assez Résistant.
  Caractéristiques mentales : Très
  Charmeur, Super Rusé, Peu
  Savant, Assez Talentueux.
  Attributs
  Art Guerrier : 4.
  Art Étrange : 5.
  Loom : Aucun.
  Compétences
  Armes tranchantes : Initié
  Bagarre : Initié
  Discrétion : Initié
  Intimidation : Initié
  Pickpocket : Initié
  Sagesse populaire : Hors catégorie
  Sens de la rue : Initié
  Survie : Initié
  Sheï : 0.
  Armes : poignard-aiguille.
  Armure : aucune.
  Tours, sorts et sortilèges : aucun.
  LEMARSUS, CAPITAINE
  DU SANS FOI NI LOI
  Lemarsus est un capitaine pirate, ce
  qui indique assez clairement les dysfonc-
  tionnements mentaux dont il souffre. Il
  n’est pas difficile de comprendre que le
  terrible accident qui lui a emporté une
  partie du visage est bien à l’origine des
  troubles dont il souffre, mais, indubita-
  blement, il affiche tous les signes d’une
  personnalité psychotique ultra-violente
  affligée de pulsions suicidaires sublimées
  dans ses multiples déviances sexuelles,
  comportementales et psychiques. Décrire
  la totalité de sa personnalité constitue
  d’ailleurs un exercice de base des cours
  d’analyse psychologiques de nos tout-
  petits… Donc, si l’on résume en termes
  clairs, même les guildiens devraient trou-
  ver Lemarsus inquiétant. Le capitaine est
  un pirate dans tous les sens du terme, et
  d’ailleurs le nom de son navire résume
  fort bien sa manière de penser.
  Physiquement, Lemarsus est un
  homme ravagé par les terribles séquelles
  d’une rencontre avec un banc de volno-
  vores qui lui ont emporté une partie des
  chairs du torse et du visage. Ce qui reste
  de son nez est posé de travers et mal relié
  aux ailes du nez par d’horribles boursou-
  flures de tissu cicatriciel ; une partie des
  chairs de sa mâchoire manquent, laissant
  un grand vide obscur sur le coté de son
  visage. Son torse est labouré par de
  profondes cicatrices, terribles à voir.
  Lemarsus affectionne, ce qui le rend
  d’autant plus terrible à contempler, de
  clinquantes chemises à fleurs multico-
  lores, qu’il laisse ouvertes sur son torse
  pour mettre en valeur ses affreuses
  cicatrices. En dépit de ces traces très
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  apparentes de ces vieilles blessures, il
  ne souffre d’aucun handicap tel que
  doigt ou œil en moins.
  D’un point de vue guildien, le capi-
  taine Lemarsus est un véritable cauche-
  mar. Il attaque tout ce qui flotte, jette
  les hommes à la mer, livre les femmes à
  son équipage de psychopathes tout en
  se réservant les plus jolies pour leur
  faire subir un destin très désagréable. Et
  en plus, il triche dans les épave-parties.
  Il faut encore ajouter que, du fait des
  séquelles de ses blessures, il a développé
  une sorte de langage dérivé, proche du
  wish mais Très Difficile à comprendre.
  MAÎTRE CORSAIRE,
  MAÎTRE FANTASSIN
  ET COMPAGNON
  CHASSEUR D’ÉPAVE,
  SUPER EXPÉRIMENTÉ
  Caractéristiques physiques :
  Assez Agile, Super Fort, Très
  Observateur, Super Résistant.
  Caractéristiques mentales : Pas
  Charmeur, Super Rusé, Savant,
  Talentueux.
  Attributs
  Art Guerrier : 6
  Art Étrange : 4
  Loom : Aucun
  Compétences
  Armes Articulées : Initié
  Armes combinées : Expert
  Armes contondantes : Expert
  Arme de jet : Expert
  Armes de trait : Expert
  Armes tranchantes : Expert
  Athlétisme : Expert
  Bagarre : Expert
  Canotage : Expert
  Discrétion : Initié
  Intimidation : Expert
  Escalade : Expert
  Équilibre : Expert
  Lois : Initié
  Marchandage : Initié
  Natation : Expert
  Navigation : Expert
  Premiers soins : Expert
  Sagesse populaire : Expert
  Survie : Initié
  Sheï : 0
  Armes : coutelas, sabre.
  Armure : aucune.
  Tours, sorts et sortilèges : aucun.
  …ET SES HOMMES
  S’ils sont un peu moins
  féroces que Lemarsus, c’est parce
  qu’ils n’en ont pas l’intelligence.
  À part cela, il est leur égal.
  Tous sont couturés de cica-
  trices comme s’ils avaient
  livré mille combats ;
  tous arborent qui un
  œil en moins, qui
  une dentition noire
  entièrement gâtée,
  qui 
  une 
  main
  munie de quatre,
  trois, voire deux
  doigts.
  Leur seul plai-
  sir dans la vie est
  de tuer, de temps
  en temps avec
  quelques raffine-
  ments de cruauté, mais c’est tout de
  même moins drôle qu’un vrai combat.
  MAÎTRES CORSAIRES,
  COMPAGNONS
  FANTASSINS
  ET NOVICES
  CHASSEURS D’ÉPAVE, 
  TRÈS EXPÉRIMENTÉS
  Caractéristiques physiques :
  Assez Agiles, Très Forts,
  Observateurs, Très Résistants.
  Caractéristiques mentales : Peu
  Charmeurs, Très Rusés, Savants,
  Talentueux.
  Attributs
  Art Guerrier : 5
  Art Étrange : 4
  Loom : Aucun.
  Compétences
  Armes Articulées : Novices
  Armes combinées : Initiés
  Armes contondantes : Initiés
  Arme de jet : Experts
  Armes de trait : Initiés
  Armes tranchantes : Experts
  Athlétisme : Initiés
  Bagarre : Experts
  Canotage : Experts
  Discrétion : Novices
  Intimidation : Experts
  Escalade : Experts
  Équilibre : Experts
  Natation : Experts
  Navigation : Novices
  Premiers soins : Initiés
  Sagesse populaire : Expert
  Sheï : 0
  Armes : coutelas, sabre.
  Armure : aucune.
  Tours, sorts et sortilèges : aucun.
  G A Z E T T E G U I L D E S
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  LAMARSUS
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SOURCE: textdata/thevault/Guildes [FR]/La Quete des Origines/Guildes - Gazette aventurier 1.pdf