TEXT: JORNADA PELAS CAVERNAS PRATEADAS
  Logan Bonner
  Aventura para OLD DRAGON | AV_011 - NINJA EGG RPG
  
  Jornada pela 
  Cavernas Prateadas
  Aventura para personagens entre os níveis 4 e 6
  Autor: David Eckelberry
  Publicação original: Journey Through the Silver Caves (2009) 
  Diagramação: Ninja Egg
  Adaptação: Ninja Egg
  Arte da capa: Luaprata91 (http://luaprata91.deviantart.com/)
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  Índice
  Introdução............................................................................................................4
  Ato 1: Sacerdotisa Errante..................................................................................................5
  Ato 2: Ruínas e Ferrugem...................................................................................................7
  Ato 3: Rio Turbulento.........................................................................................................8
  Ato 4: Covil do Erithon....................................................................................................10
  Apêndice ...........................................................................................................................11
  
  4
  Uma última charada
  Introdução
  Em Jornada Pelas Cavernas Prateadas, 
  os PdJs perseguem uma sacerdotisa ko-
  bold em busca de um livro de profecias 
  roubado. Um confronto inicial coloca 
  os personagens contra dragonetes, har-
  pias e o infame monstro da ferrugem. 
  O grupo então chega a uma correnteza 
  protegida por espíritos antigos e ma-
  gias poderosas. No coração das Caver-
  nas Prateadas, o grupo fi almente luta 
  contra a kobold, agora possuída pelo 
  espírito de um dragão morto há muito 
  tempo e que habitava nas cavernas.
  Jornada Pelas Cavernas Prateadas é 
  uma aventura para cinco personagens 
  entre os níveis 4 e 6, que pode ser facil-
  mente ajustada para grupos de outros 
  níveis.
  História
  Uma ambiciosa sacerdotisa kobold dra-
  cônica, chamada Sarna, roubou um an-
  tigo livro de profecias pertencente ao 
  povo da fortaleza de Albura. Recente-
  mente, orcs saqueadores ameaçavam 
  a fortaleza e os conselhos presentes 
  no livro foram essenciais para permitir 
  que o povo se defendesse dos invaso-
  res, portanto, sua perda é inestimável. 
  O povo da fortaleza suspeita que a sa-
  cerdotisa possa estar aliada aos orcs e 
  oferece 150 PO como recompensa se 
  os PdJs conseguirem recuperar o livro 
  roubado.
  Quando a aventura começa, os perso-
  nagens terão perseguido a kobold até 
  a entrada de uma caverna remota a al-
  guns quilômetros de Albura. Eles che-
  garam à fortaleza apenas algumas ho-
  ras depois do furto, mas foram capazes
  de andar mais rápido que Sarna e seus 
  aliados.
  Antes de partirem, o povo de Albura 
  conta aos personagens sobre as Caver-
  nas Prateadas.
  “As Cavernas Prateadas são um com-
  plexo de inúmeros túneis conectados 
  pelo curso d’água e por canais de um 
  grande rio. Há muito tempo, um dra-
  gão prateado chamado Erithon go-
  vernava a região com garras de aço. 
  Dizem que o seu covil era em algum 
  lugar nas profundezas da Caverna 
  Prateada, mas magias poderosas e 
  criaturas malignas guardam o rio e as 
  cavernas.”
  Depois de voltar para o covil abandona-
  do de Erithon, Sarna planeja canalizar 
  o espírito e o poder do dragão morto 
  usando o livro de profecias roubado.
  Jornada pelas 
  Cavernas Prateadas
  
  5
  Uma última charada
  Albura
  A fortaleza de Albura é o lar de vários 
  praticantes das artes mágicas, incluin-
  do o oráculo que consultava o livro de 
  profecias. Construída no topo de uma 
  alta colina, a fortaleza marca o encon-
  tro de várias estradas sem manutenção,
  remanescentes do império de Nerath, 
  que levam para regiões mais selvagens. 
  Um antigo, mas funcional, circulo de te-
  leporte pode ser encontrado em Albura 
  e o povo da fortaleza ficará feliz em for-
  necer aos personagens, a seqüência de 
  símbolos usada para ativá-lo.
  Ganchos de aventura
  O objetivo principal dos PdJs é devolver 
  o livro de profecias ao povo de Albura. 
  Além disso, as opções a seguir podem 
  ser usadas para trazer os personagens 
  a Albura, especialmente se você usar a 
  aventura como parte de uma campa-
  nha em curso.
  + Os PdJs encontram um grupo de orcs 
  saqueadores na região. Eles escutam os 
  orcs falando sobre os recentes ataques 
  à Albura e o plano de roubar o precioso 
  tomo;
  + Viajando pela região, os PdJs ouvem 
  rumores sobre um tesouro abandona-
  do nas profundezas das lendárias Ca-
  vernas Prateadas.
  Ganchos secundárias
  Diversos ganchos menos importantes 
  podem surgir nessa aventura aumen-
  tando a importância da mesma. Abaixo 
  alguns exemplos:
  • Um sábio (encontrado em Albura ou 
  já conhecido pelos PdJs) busca informa-
  ções e mapas detalhando o grande rio 
  que flui pelas Cavernas Prateadas.
  • Albura foi construída em um antigo 
  posto avançado do  império de Nera-
  th. Moedas e outras relíquias desta era 
  serão alvo de cobiça e podem render 
  muito dinheiros aos personagens se 
  entregues as pessoas certas.
  • O rio que corre pelas Cavernas Pra-
  teadas antigamente era considerado 
  sagrado pelos clãs locais. Entretanto, 
  a região se tornou muito perigosa para 
  se viajar e os espíritos do rio há mui-
  to tempo vem sendo negligenciados, o 
  que só tem piorado a situação.  Algum 
  xamã ou líder de tribo pode ter pedido 
  ajuda aos PJs.
  Ato 1: 
  A Sacerdotisa 
  Errante
  Depois de roubar o livro de profecias, 
  Sarna fugiu para uma caverna remota 
  para aguardar seu transporte até o co-
  vil de Erithon.
  Quando os PdJs enxergarem o interior 
  da caverna, leia:
  “Uma ampla caverna se divide em 
  duas metades. O lado leste é domina-
  do por uma grande chaminé natural, 
  enquanto no lado oeste, um furtivo 
  dragonete de escamas vermelhas 
  mantém guarda na frente de dois orcs, 
  sentados em degraus de pedra. Sobre 
  uma plataforma rochosa, uma kobold 
  adornada com uma tiara que ostenta 
  a imagem de um dragão, segura uma 
  lança e se move impacientemente.
  
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  Uma última charada
  Se os PJs esperarem fora do alcance da 
  visão, uma harpia descerá pela chami-
  né natural após cerca de 10 minutos, 
  encontrando-se com a sacerdotisa e 
  levando-a dali. Se o combate iniciar an-
  tes disso, a harpia ingressa na batalha 
  durante a terceira rodada, ou quando 
  Sarna chegar a metade dos PVs.
  M Sarna
  M Harpia
  M Dragonete
  M Orc (1 para cada 2 PJs)
  Tática: Os dragonetes tentam evitar 
  que os combatentes corporais che-
  guem até Sarna, enquanto os orcs vão 
  atrás dos PJs que estiverem atacando 
  a sacerdotisa à distância. Se puderem, 
  todos focam seus ataques nos inimigos 
  feridos. Sarna evita o combate corpo a 
  corpo e usa suas magias para auxiliar 
  o grupo. Ela usa seu sopro de dragão 
  pouco antes de fugir com a harpia, ou 
  ao ser ferida pela primeira vez. Quan-
  do a harpia chegar, ela imediatamen-
  te usa sua canção hipnótica contra os 
  personagens, tentando ganhar tempo 
  para que Sarna consiga fugir e ao mes-
  mo tempo evitando o combate corpo a 
  corpo. O objetivo deles não é destruir 
  os PJs e sim fazer com que Sarna seja 
  levada para o covil do dragão de prata.
  Tesouro: Os orcs carregam um total de 
  80 PO, além de um mapa mostrando 
  que esta é uma das lendárias Cavernas 
  Prateadas. Outras cavernas são repre-
  sentadas no mapa, conectadas a esta 
  por um rio que leva até o covil de Eri-
  thon.
  Conclusão: O encontro termina se a 
  kobold e a harpia fugirem e todos os 
  demais inimigos forem derrotados. 
  Mesmo que Sarna escape, se os PdJs a 
  engajaram em combate, recompense 
  todo o XP do encontro. Contudo, só re-
  compense o XP da harpia se os perso-
  nagens a mataram.
  Conforme Sarna e a harpia escapam, 
  leia:
  Montada nas costas da harpia, a ko-
  bold ri. “Quando o poder das Cavernas 
  Prateadas for meu, eu voltarei para 
  lidar com vocês e o povo de Albura!” 
  A harpia voa pela chaminé de pedra, 
  desaparecendo da vista.
  Se os PdJs impedirem a harpia ou mata-
  rem a kobold, consulte o texto na caixa 
  “Fuga Fracassada”. 
  Um terceiro orc que estava explorando 
  a segunda caverna recuou quando ou-
  viu o som do combate. Ele espia a tem-
  po de ver a vitória dos PdJs e então foge 
  rapidamente.
  Fuga Fracassada
  Se Sarna for morta neste encontro, é importante que o livro de profecias chegue até as 
  Cavernas Prateadas. Um de seus aliados orcs pode pegar o livro do manto dela e escapar 
  com a ajuda da harpia, ou a própria harpia pode apanhar o livro e fugir (se ela for morta, 
  uma segunda harpia chega na rodada seguinte). 
  Além disso, depois da batalha os PdJs encontram uma carta no corpo de Sarna, indicando 
  que ela é aliada de um outro sacerdote dracônico que está esperando pelo livro nas Ca-
  vernas Prateadas. Este kobold toma o lugar de Sarna no Encontro 4.
  
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  Uma última charada
  Espiando pela passagem sudoeste, vo-
  cês percebem um orc de olhar sinistro. 
  Sem dizer sequer uma palavra, ele dis-
  para pelas sombras e seus passos so-
  mem rapidamente.”
  Ato 2: 
  Ruínas e Ferrugem
  Um riacho subterrâneo adentra a ca-
  verna e corre em direção a uma cacho-
  eira, ao leste. Dois monstros da ferru-
  gem e dois escaravelhos rochafirmes fi 
  zeram seu covil aqui, juntamente com 
  um homúnculo balestreiro, abandona-
  do por um aventureiro morto, há muito 
  tempo. O orc que veio por esse cami-
  nho tomou um tiro do baestreiro, mas 
  fugiu pela encosta da cachoeira e usou 
  uma canoa abandonada para escapar. 
  O súbito aparecimento do orc pegou as 
  criaturas locais de surpresa, mas agora 
  elas estão alerta.
  Quando os PdJs entram nesta área, leia:
  A luz do dia pode ser vista ao nordes-
  te, com uma brisa fria acompanhando 
  o som de água corrente. Formações 
  de cogumelos estão espalhadas pela 
  caverna e uma balestra de 2 metros, 
  feita de madeira e osso, foi instalada 
  no local.
  Os monstros da ferrugem começam o 
  encontro fora de vista. Os besouros es-
  tão soterrados. Quando os PdJs virem 
  os monstros da ferrugem, leia:
  Uma criatura quadrúpede quitinosa e 
  ferrosa estende suas longas antenas 
  enquanto caminha em passos rápidos.
  Quando os escaravelhos aparecerem, 
  leia:
  Um enorme besouro brota do chão, 
  rompendo as sólidas rochas ao seu re-
  dor
  M Monstro da Ferrugem (2)
  M Escaravelhos Rochafirme (2)
  M Balestreiro (1)
  Tática: O balestreiro se move para trás 
  dos escombros para retardar a aproxi-
  mação dos inimigos, atirando com co-
  bertura, se puder.
  Os monstros da ferrugem atacam o 
  personagem mais próximo que estiver 
  vestindo armadura de metal ou usando
  armas de metal. Apesar de preferirem 
  atacar alvos diferentes, eles flanquea-
  rão um único inimigo se nenhum outro 
  personagem próximo estiver portando 
  metal.
  Os escaravelhos atacam as criaturas 
  que entrarem na área vigiada pelo ba-
  lestreiro. Eles fogem, escavando a ro-
  cha, se reduzidos a 10 pontos de vida 
  ou menos.
  Os monstros da ferrugem e os escara-
  velhos perseguem os PJs que fugirem 
  para a caverna oeste, mas não os que 
  seguirem pela cachoeira.
  Tesouro: Os restos esqueléticos de um 
  explorador em cota de malha enferru-
  jada estão entre os escombros ao leste. 
  Os PJs que vasculharem os escombros 
  encontram um manto da resistência +2 
  (ordeiro), uma pedra preciosa valendo 
  100 PO e 40 PO.
  
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  Uma última charada
  Conclusão: O encontro termina quando 
  todos os monstros são derrotados ou 
  quando todos os PJs saírem da caverna.
  Depois da batalha, o curso do rio pode 
  ser visto à distância.
  A cachoeira logo se une a um grande 
  rio que corre para o leste, desapare-
  cendo em uma crescente floresta ver-
  dejante. Onde o riacho se encontra 
  com o rio, é possível avistar uma jan-
  gada parada na margem. Mais a fren-
  te, um orc rema freneticamente pela 
  correnteza.
  O curso do rio coincide com o mostrado 
  no mapa do orc (consulte o Ato 1).
  Ato 3: 
  Rio Turbulento
  Seguir o rio será um grande desafio 
  para os PJs pois o rio conecta diferentes 
  áreas das Cavernas Prateadas.
  Quando os PdJs descerem pela encosta 
  da cachoeira e chegarem até a jangada, 
  leia:
  O largo rio a frente corre rápido, mas 
  parece navegável. Além disso, a jan-
  gada é antiga, mas está em boas con-
  dições, embora aparentemente, o orc 
  tenha feito uma rápida tentativa de 
  rebentar as cordas.
  Passagem do rio
  Os PJs terão de atravessar o rio e para 
  isso terão que ter conjuntamente 12 
  sucessos em testes de Destreza antes 
  de terem 3 fracassos.
  Sucesso na passagem: Os PdJs chegam 
  no momento em que Sarna termina o 
  seu ritual. Embora ela tenha canalizado 
  o espírito do dragão prateado, morto 
  há muito tempo, o ritual a deixou vul-
  nerável.
  Fracasso na passagem: Os PdJs saem 
  do curso, danifi cam a jangada ou são 
  atrasados por outros eventos durante 
  a jornada. Por conta disso o grupo só 
  chega depois que Sarna ganhou pode-
  res plenos concedidos pelo ritual.
  Independente dos resultados não reve-
  le aos jogadores o desfecho da traves-
  sia.
  Os eventos pelos quais os personagens 
  passarão estão descritos logo abaixo.
  Corredeira Subterrânea
  (3 Sucessos)
  Quando os PJs conseguirem três suces-
  sos, leia o texto abaixo:
  Na medida em que o rio adentra a 
  abertura sob uma alta encosta rocho-
  sa, uma série de correntes repentinas 
  surge sem explicação. Sem ter como 
  evitá-la, a jangada é impulsionada 
  para frente enquanto, por todos os 
  lados, ondas brancas batem furiosa-
  mente contra as rochas. Vozes fugazes 
  preenchem o ar, com gritos em fúria.
  Quando a jangada entra nessa área, 
  cada PJ deve realizar um teste de Des-
  treza. Se falhar no teste, o personagem 
  cai na água. Esse teste não consta como 
  sucesso ou falha no desafio, mas serve 
  de preparação para os seguintes testes.
  
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  Uma última charada
  Os PJs podem tentar falar com as vozes 
  enfurecidas, acalmando-as.  Essas vo-
  zes são os espíritos do rio e eles se acal-
  marão apenas com oferendas. Os PJs 
  podem oferecer ouro, itens mágicos, 
  itens mundanos etc ... tudo depende 
  do que for neociado com os espíritos. 
  Existe a possibilidade dos PJs ignorarem 
  os espíritos e seguir adiante.
  Calmaria
  (3 Sucessos (6 no total))
  Depois de 6 sucessos, a jangada emerge 
  do subterrâneo e o rio volta ao normal. 
  Os PJs encontram um velho barco nau-
  fragado, ao qual eles podem se pren-
  der temporariamente. Dentro dele, 
  encontram vários esqueletos vestindo 
  equipamentos degradados e um deles 
  tem um broche com um símbolo an-
  tigo, se houve um mago no grupo ele 
  pode fazer um teste de Sabedoria, se 
  tiver sucesso identificará que o símbolo 
  é do Império de Nerath. Se os PJs toca-
  rem qaulquer esqueleto, ele se levanta 
  e ataca quem o tocou. Um turno depois 
  os demais esqueletos se levantam e 
  também partem para o ataque.
  M Esqueleto (1 para cada PJ)
  Fantasmas Guardiões
  (3 Sucesso (9 no total))
  Depois de 7 sucessos. Dois espíritos 
  guardiões, ambos antigos arcanistas do 
  império de Nerath, interrompem o pro-
  gresso do grupo.
  Sem nenhum aviso, em meio a uma 
  atmosfera turva e nebulosa, a janga-
  da para no meio do rio. Sob a trêmula 
  superfície da água, é possível enxergar 
  diversos corpos sem movimento, com 
  suas armas e armaduras brilhando. À 
  frente da jangada surgem dois fantas-
  mas de forma humana, vestidos em 
  nobres mantos.
  “Este é o domínio dos mortos honorá-
  veis de Nerath. Apresentem suas ofe-
  rendas de passagem ou provem que 
  são merecedores de continuar a tra-
  vessia pelo rio.”
  Os PJs magos podem enaltecer os guar-
  diões ao demonstrar sua dedicação e 
  respeito às artes arcanas.
  Os demais PJs podem apresentar os fei-
  tos do grupo e o seu nobre propósito, 
  tentando convencer os guardiões que 
  não são uma ameaça.
  Se algum PJ mostrar o broche apanha-
  do junto aos esqueletos, os Guardiões 
  furiosamente irão questionar onde o 
  conseguiram e essa pode ser a brecha 
  de negociação que os PJs precisam para 
  passar pelos guardiões. 
  Os guardiões do rio são estóicos e difí-
  ceis de entender. Eles insistem que os 
  personagens os convençam de que não 
  representam uma ameaça ao (agora 
  decaído) império. Eles acreditam que 
  Nerath ainda é soberana e rejeitam 
  quaisquer argumentos ou evidências 
  do contrário.
  Nota para o mestre: O broche era usa-
  do por guerreiros em missões impor-
  tantes, ou seja, ou os PJs roubaram/
  mataram o portador original do broche 
  ou podem se passar pelos escolhidos.
  
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  Uma última charada
  Caverna do Dragão
  (3 Sucessos (12 no total))
  Depois de passarem pelos espíritos e 
  conseguirem 10 sucessos acumulados., 
  a jangada prossegue. Leia o seguinte 
  texto aos jogadores:
  Na medida em que o rio passa sob 
  um grande túnel de pedra, a escuri-
  dão predomina. Contudo, depois de 
  ser levada pela agora leve correnteza 
  por apenas alguns minutos, a jangada 
  chega a um amplo subterrâneo que se 
  divide em sete canais. Nenhum sinal 
  ou pista indica qual é o caminho cor-
  reto.
  Algumas caracterísiticas importantes 
  podem ser percebidas pelos persona-
  gens, a adoção de testes para isso fica 
  por conta sua conta. Um dos sinais são 
  os pedaços de madeira flutuando em 
  um dos canais, eles provavelmente 
  indicam que alguma embarcação pas-
  sou por ali recentemente. Outro sinal 
  importante é de que apenas um canal 
  tem correnteza, os demais estão prati-
  camente parados.
  Os PJs podem percorrer todos os ca-
  nais, mas lolgo percebem qual o certo. 
  Não perca muito tempo nessa parte 
  conduza os  PJs ao canal correto. Usar 
  argumentos como sorte ou intuição de 
  algum personagem em específico pode 
  ser divertido.
  Depois de escolhido o caminho correto, 
  leia o texto abaixo:
  A jangada flutua por um túnel extenso 
  e curvilíneo que eventualmente leva os 
  PJs a uma ampla caverna subterrânea.
  Ato 4: 
  Covil de Erithon
  Sarna terminou o ritual que canalizava 
  o espírito do dragão prateado Erithon 
  em seu corpo. Entretanto, se os PJs ti-
  veram sucesso na travessia do rio a ko-
  bold ainda estará vulnerável por causa 
  do ritual recém terminado.
  Quando os PJs entrarem na caverna, 
  leia:
  Vocês chegam a uma caverna ampla e 
  iluminada, onde o canal do rio conti-
  nua numa pequena cachoeira ao sul. À 
  direita, encontra-se um abismo, e uma 
  voz brutal vem dessa direção.
  Se os orcs avistarem os PdJs, eles ata-
  cam imediatamente. Sarna entra em 
  combate na segunda rodada.
  Quando os PdJs virem Sarna como Re-
  ceptáculo de Erithon, leia:
  A kobold sacerdotisa carrega a mesma 
  lança e tiara, mas suas escamas estão 
  com um brilho prateado. “Seu novo 
  governante está aqui, com poder e be-
  leza renascidos! Ajoelhem-se perante 
  Erithon, o Senhor Dragão das Caver-
  nas Prateadas!”
  M Orc (1 para cada 2 PJs)
  M Orc Líder (1)
  M Sarna, Receptáculo de Erithon (1)
  Tática: O orc líder atacará o PJ que con-
  siderar mais rápido de eliminar, possi-
  velmente ataque magos e/ou clérigos 
  primeiro.
  Os demais orcs atacarão os PJs mais 
  
  11
  Uma última charada
  resistentes para que estes não possam 
  defender seus companheiros do ataque 
  do Orc Líder. 
  Sarna entrará no meio da batalha, e 
  usará seu sopro de dragão sempre que 
  possível e dará suporte, principalmente 
  ,para o Orc Líder  eliminar seus alvos 
  mais rapidamente.
  Tesouro: Os últimos resquícios do te-
  souro de Erithon estão espalhados pela 
  caverna: 100 PO, 1000 PP, 275 moedas 
  de ouro de Nerath. O povo de Albura fi 
  cará feliz em trocar as moedas de Nera-
  th por três gemas valendo 100 PO.
  Conclusão: Se Sarna e o Orc Líder fo-
  rem derrotados, os demais orcs devem 
  fazer um teste de Moral.
  O livro de profecias está aberto na ala 
  sudoeste da câmara, onde, em uma pe-
  dra trabalhada, uma paisagem entalha-
  da retrata o dragão prateado Erithon 
  atacando uma vila. Uma porta secreta 
  leva para uma ampla escadaria em espi-
  ral que sobe até a entrada de uma nova 
  caverna (não mostrada no mapa), onde 
  se encontra um círculo de teleporte. Os 
  PJs podem usar o círculo para viajar de 
  volta para Albura (será que eles sabem 
  usar isso?). Caso contrário, um dia de 
  viagem os leva de volta à fortaleza.
  Devolver o livro de profecias concede 
  aos PJs uma recompensa adicional de 
  150 PO. Tendo cumprido sua missão, 
  um grande banquete é organizado em 
  honra dos personagens.
  Apêndice: Estatísticas
  Abaixo, estão as estatísticas de todas as criaturas que os jogadores podem encon-
  trar durante essa aventura. 
  Alertamos que as fichas dos monstros que já constam no Manual Básico e no Bestiário do 
  Old Dragon possuem apenas as estatísticas normais, sem descrição de poderes.
  Balestreiro [Médio e Ordeiro] 
  FOR 8, DES 10, CON 10, INT 10, SAB 12, CAR 8
  CA 14, JP 17, PV 10-16, MV 8, M 8, XP 125
  ATQ: 1 balestra +2 (1d10)
  Defesa de Cerco: o Balestreiro recebe um bônus de +2 no BBA para atacar dentro 
  de um raio de 25 metros, +1 para atacar em um raio de 50 metros, 0 entre 50 e 
  100m e acima de 100 metros o Balestreiro recebe uma penalidade de -1 no BBA.
  Dragonete [Grande e Caótico] 
  FOR 16, DES 14, CON 14, INT 6, SAB 10, CAR 11
  CA 18, JP 12, PV 42-63, MV 9, M 10, XP 700
  ATQ: 1 mordida +9 (2d8), 2 garras +6 (1d6)
  
  12
  Uma última charada
  Escaravelho de Rochafirme [Médio e Neutro] 
  FOR 24, DES 10, CON 15, INT 10, SAB 10, CAR 6
  CA 20, JP 15, PV 24-36, MV 5, M 8, XP 320
  ATQ: 1 pancada +6 (2d4+3)
  Harpia [Médio e Caótico] 
  FOR 16, DES 20, CON 16, INT 14, SAB 12, CAR 10
  CA 17, JP 13, PV 66-87, MV 12, M 12, XP 700
  ATQ: 2 garras +11(1d8+4)
  Canção Hipnótica: A habilidade mais terrível da harpia é a sua canção. Quando ela 
  cantam todas as criaturas, exceto outras harpias, em um raio de 20 metros devem 
  obter sucesso em uma JP-SAB ou ficarão hipnotizadas. Esse é um encantamento 
  de ação mental e sônico. Caso obtenha sucesso, a criatura não será afetada pela 
  canção da mesma harpia nas próximas 24 horas. O efeito é idêntico ao da magia 
  Enfeitiçar pessoas.
  Monstro da Ferrugem [Médio e Ordeiro] 
  FOR 12, DES 10, CON 12, INT 3, SAB 15, CAR 13
  CA 18, JP 15, PV 24-36, MV 5, M 8, XP 320
  ATQ: 1 antena +5 (ferrugem), 1 cauda +3 (1d6+2)
  Ferrugem, Visão no escuro
  Orc [Médio e Caótico] 
  FOR 17, DES 11, CON 12, INT 8, SAB 7, CAR 6
  CA 16, JP 16, PV 6-9, MV 9, M 10, XP 25 
  ATQ: 1 machado +3 (1d8+4), 1 pancada+4 (1d4+4)
  Visão no Escuro
  Orc Líder[Médio e Caótico] 
  FOR 20, DES 15, CON 18, INT 12, SAB 10, CAR 10
  CA 19, JP 13, PV 20-27, MV 9, M 12, XP 180 
  ATQ: 1 machado +8 (1d8+10)
  Visão no Escuro
  Sarna (1º Encontro) [Pequeno e Caótico] 
  FOR 8, DES 13, CON 10, INT 15, SAB 14, CAR 12
  CA 14, JP 13, PV 15-18, MV 4, M 12, XP 1000
  ATQ: 1 cajado +2 (1d4-2), 2 garras (1d6-2)
  Magias: Considere Sarna uma clériga de nível 6
  
  13
  Uma última charada
  Baforada: 4d8 de dano uma vez ao dia
  Sarna (2º Encontro) (Vulnerável pelo Ritual)[Pequeno e Caótico] 
  FOR 8, DES 14, CON 12, INT 18, SAB 15, CAR 14
  CA 15, JP 13, PV 25-31, MV 4, M 12, XP 1500
  ATQ: 1 cajado +4 (1d4), 2 garras (1d6)
  Magias: Considere Sarna uma clériga de nível 8
  Baforada: 4d8 de dano uma vez ao dia
  Sarna (2º Encontro) (com plenos poderes do Ritual)[Pequeno e Caótico] 
  FOR 10, DES 16, CON 16, INT 20, SAB 17, CAR 15
  CA 17, JP 12, PV 35-44, MV 4, M 12, XP 2500
  ATQ: 1 cajado +6 (1d4+2), 2 garras (1d6+2)
  Magias: Considere Sarna uma clériga de nível 10
  Baforada: 4d8 de dano uma vez ao dia
  
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  the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, 
  Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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  Regras para Jogos Clássicos de Fantasia
  
SOURCE: textdata/thevault/Old Dragon [multi]/LANG/PT/Aventuras/Old Dragon - Jornada pelas Cavernas Prateadas.pdf