TEXT:  
  ZITA 
  Un scénario StarWars™ par Sylvain Plagne (Sylvain.Plagne@scenariotheque.org) 
   
  Pour pouvoir jouer ce scénario, il est absolument nécessaire que tous les joueurs aient pour personnages 
  des Gosses, si possibles n'étant jamais partis en aventure. 
   
   
   
  Episode 1 
   
   
  Les PJ sont avec leurs camarades de classe sur 
  la planète Orégon IV, à l'Institut Collège de 
  Karabeen  de l'Astroport Celène. Alors qu'ils 
  étaient en plein cours de Biologie Interplanétaire, 
  en train de disséquer un Kwalg, et de se battre 
  comme à l'habitude (dans leur classe, les 
  problèmes survenant pendant les heures de 
  cours se terminent même parfois au miniblaster!). 
  L'ambiance est à son comble dans cette classe 
  d'une trentaine de jeunes gosses, dirigée par un 
  charmant Droïd Instructeur, Z-B24 (les élèves 
  l'appellent Zita), lorsque la porte automatique de 
  la salle s'ouvre soudainement. Le Méga Proviseur 
  de l'établissement, après avoir esquivé un tir 
  perdu de Blaster, réclame le silence, puis 
  convoque nos PJ dans son bureau, sans toutefois 
  omettre de leur faire des réprimandes au sujet de 
  leur comportement. 
   
  Arrivés dans son bureau, les PJ (qui sont 
  tous pensionnaires 
  puisque 
  orphelins) 
  sont 
  installés sur des sièges luxueux. Enfin, alors que 
  chacun des PJ redoute une punition à cause du 
  Droïd Instructeur Z-C31 qu'ils  ont détruit en le 
  poussant du 15  étage de l'établissement, le 
  Méga Proviseur entame un petit "briefing". 
   
   
  "Mes chers petits, je suppose que vous 
  connaissez Blake Handwouaïte, un élève de 
  l'Institut, qui est dans la classe 12C. Il se trouve 
  que son père vient de quitter la Coopération 
  Impériale de l'Astroport, et il a reçu ce matin une 
  lettre 
  de 
  menace 
  concernant 
  l'éventuel 
  kidnapping de son fils." Le Méga Proviseur 
  marque une pause, dont il profite pour se lever et 
  regarder à travers l'immense baie vitrée de son 
  bureau donnant sur la cour de l'établissement, où 
  des élèves s'entraînent au tir de Blaster Lourd sur 
  la porte du réfectoire. Il a l'air pensif (pas le 
  Blaster Lourd, le Proviseur). 
   
   
  "C'est pourquoi monsieur Handwouaïte 
  désire faire surveiller son fils, sans pour autant 
  utiliser une protection trop évidente, et il s'est 
  adressé 
  à 
  ma 
  personne. 
  Après 
  quelques 
  réflexions, je décidais de vous confier sa garde, 
  lorsqu'il est à l'intérieur de l'enceinte du Collège, 
  et pendant le trajet qui le mène chez lui, après les 
  cours. Ceci ne devrait pas être trop difficile pour 
  vous, et pourrait vous racheter pour l'incident de 
  la semaine passée (référence à la destruction de 
  Z-C31)". Après avoir eu la confirmation des PJ, il 
  conclue: "Vous allez donc être mutés dans la 
  classe 12C pour un certain temps, et surveillerez 
  Blake, si possible avec discrétion". 
   
  Episode 2 
   
   
  La journée dans la classe 12C se passe 
  sans problèmes majeurs, mis à part en cours de 
  Mécanique, pendant lequel un des élèves, 
  maladroit, se brûle la main en manipulant un 
  moteur type Hoersch-Kessel. Les PJ sont 
  nouveaux dans la classe, c'est pourquoi ils seront 
  un peu "bizutés" (à la discrétion et suivant 
  l'expérience du MJ dans ce domaine). Blake 
  connaît vaguement les PJ, mais sympathise très 
  vite. Il sait qu'ils doivent le protéger, et se montre 
  très coopératif. 
   
   
  Le soir, sur le chemin du retour (la 
  distance de l'école jusqu'à chez lui fait environ 1 
  km), Blake s'arrête comme à son habitude dans 
  une salle de jeu: Flippers en 3 dimensions, tirs de 
  simulation au Blaster sur Stormtroopers factices... 
  Soudain, alors qu'il était en train de dépenser 
  sagement ses crédits, dans une cabine de 
  simulateur de Aile_X, une grande descente de 
  Stormtroopers a lieu. Les PJ ne broncheront 
  probablement pas devant cette quinzaine de 
  gardes bien armés. Ils saisissent Blake, le 
  traînent dehors, et s'engouffrent méthodiquement 
  dans un Esquif décapotable (il ressemble à 
  l'esquif 
  à 
  marchandise 
  style 
  Bantha 
  II 
  d'Ubrikkian). Si les PJ désirent suivre l'Esquif, il 
  ne leur faudra pas traîner. Par chance, la rue 
  dans laquelle ils sont est adjacente à un parking 
  aérien (situé à 30 mètres au dessus du sol). Il faut 
  quelques secondes pour y parvenir. Dans ce 
  parking, on peut trouver des Voitures des 
  Nuages, des Airspeeders, Landspeeders et 
  même deux ou trois Skyhoppers. Voler un de ces 
  véhicules à répulseur nécessite un jet sécurité 10. 
  
  Ensuite, les PJ devront faire vite s'ils veulent 
  rattraper l'Esquif, d'autant plus que quelques 
  membres de la police locale rodent dans les 
  parages, à bord de Pisteur III de Mobquet. 
  Caractéristiques des véhicules [esquif: vitesse 
  1D, maniabilité 0, Carrosserie 1D, altitude maxi 
  50m; pisteur III de la police: équipage 2, vitesse 
  4D+1, maniabilité 3D, carrosserie 2D, 1 Canon 
  laser (ordinateur 2D, dommages 3D), altitude 
  maxi 
  50m; 
  véhicule 
  des PJ: 
  vitesse 
  4D, 
  maniabilité 2D, carrosserie 1D+2, 1 Canon laser 
  (ordi 2D, dommages 2D), altitude maxi 75m.] 
   
   
  L'Esquif se rend directement à la partie 
  centrale de l'Astroport, où il se pose. Les 
  occupants (dont Blake bien sûr) pénètrent dans 
  une Navette Impériale de Liaison. Un jet 
  bureaucratie 12 permet d'apprendre que l'engin 
  se rend sur la Lune ellôtre, à 5 jours en 
  hyperespace. Un autre jet bureaucratie 10 aide à 
  apprendre le départ prochain du Salambô 48, un 
  petit Paquebot. Le prix du billet à bord est de 750 
  crédits, mais il est possible pour 100 crédits (en 
  faisant illégalité 10) de voyager dans la soute. Au 
  pire, les PJ trouveront peut-être une autre 
  manière pour retrouver Blake, mais ceci est fort 
  aléatoire et incertain... Si le Méga Proviseur est 
  contacté, il ordonnera aux PJ de faire tout leur 
  possible pour retrouver et ramener Blake. 
   
  Episode 3 
   
   
  Le 
  voyage 
  devrait 
  s'effectuer 
  sans 
  problème si les PJ sont à bord du Paquebot. Par 
  contre, s'ils sont dans la soute, ce sera 
  véritablement pénible. En effet, le Paquebot 
  transporte les animaux du Cirque Galactique de 
  Zappatique, qui est connu dans une bonne partie 
  de la galaxie (Savoir 15, 10 pour des persos 
  Gosses). Les animaux qui sont dans la soute 
  pourraient en effet poser des problèmes, car ils 
  ne supportent pas les voyages en hyperespace. 
   Parmi les bestioles intéressantes, on notera: une 
  cage de Kwalgs, un couple de Boga-boga, des 
  Hérrystriphes (sorte de chevaux verts et jaunes, 
  avec des membranes élastiques), des Rats 
  Womps, un Dewbac, et même une petite Limace 
  Spatiale... 
   
   
  L'arrivée sur la lune ellôtre se fera sans 
  problèmes majeurs, si ce n'est l'excitation des 
  animaux du cirque, qui complique quelque peu 
  les manoeuvres d'alunissage. L'Astroport dans 
  lequel les PJ se trouvent est teinté d'une lumière 
  rougeâtre, qui est reflétée par les vitres sales des 
  différents étages du bâtiment, et qui est produite 
  par un petit soleil, relativement proche de la lune. 
  ellôtre est en majorité recouverte d'océans (qui 
  sont de couleur pourpre), avec des îles sableuses 
  parsemant çà et là l'immensité aquatique. Les îles 
  sont de vastes étendues de sable, presque 
  toujours cachées par une brume poisseuse. C'est 
  sur un de ces îlots qu'est bâti l'Astroport. 
   
  Episode 4 
   
   
  Les Impériaux arriveront 1D-3 heures 
  avant/après les PJ. S'ils arrivent après, nos 
  Gosses 
  auront 
  le 
  loisir 
  d'observer 
  les 
  agissements des kidnappeurs. Dans le cas 
  contraire, un recherche 15 permet de se faire 
  raconter la scène par un témoin: la navette 
  impériale est attendue sur ellotre par un 
  Airspeeder T-47. Blake est installé à bord, puis 
  les soldats impériaux regagnent leur Navette, 
  pour rallier oregon IV. L'Airspeeder est piloté par 
  un des gardes personnels de Walter Bluesprinter. 
  Bluesprinter 
  est 
  un 
  Commandeur 
  Impérial 
  actuellement en mission sur ellotre (il doit 
  superviser les travaux d'un laboratoire impérial 
  logé à l'Astroport). Il désire avoir Blake à ses 
  cotés, afin de pouvoir lui soutirer les raisons du 
  départ de son père de l'organisation Impériale 
  (çà, le témoin ne le saura pas, et les PJ ne 
  peuvent pas le deviner). Sa villa est construite sur 
  un petit îlot sablonneux, que la brume n'épargne 
  jamais, situé à 350 km de l'Astroport. Les PJ 
  peuvent louer un véhicule à répulseurs pour 100 
  crédits par jour. 
   
  Episode 5 
   
   
  Les PJ désireront sans doute sauver 
  Blake de sa prison de la villa de Bluesprinter. 
  Celle ci ne protège que quelques hommes de 
  garde, 
  mais 
  elle 
  est 
  entièrement 
  gardée 
  électroniquement par un droïd, V-34-b, qui peut 
  contrôler 
  l'ouverture 
  des 
  portes, 
  les 
  extincteurs,etc... La maison est surveillée par des 
  caméras et des micros (dissimulation 20), qui 
  permettent à V-34-b un entier contrôle de la 
  situation. 
  Pour 
  être 
  sûr de bien 
  éliminer 
  d'éventuels intrus, il les laisse automatiquement 
  pénétrer dans la villa. Puis, quand bon lui semble, 
  il verrouille toutes les portes et projette un gaz 
  narcotique, le Fixute 43 (résistance 20 pour 
  échapper à ses effets, puis, 5 rounds plus tard, 
  resistance 25 pour y échapper définitivement, 
  sinon un éventuel échec du second jet laisse le 
  Fixute agir normalement). V-34-b neutralise ainsi 
  les intrus de la villa, de sorte que son maître 
  puisse les identifier, à son retour. Contrôler le V-
  34-b nécessite un prog-rep droid 20. Les PJ 
  auront donc affaire aux 3 gardes et à V-34-b s'ils 
  désirent sauver Blake. 
   
   
  La villa de Bluesprinter: On ne peut y 
  accéder que par l'aire d'atterrissage (l'escalader 
  demande un escalade 12). Dans le hall, il y a 3 
  hommes 
  jouant 
  au 
  poker 
  [idem 
  Joueurs 
  
  Professionnels, blaster 4D+1; jeu 5D], assis 
  autour d'une petite table ronde. Un énorme 
  escalier circulaire permet de descendre à la base. 
  Un autre, plus petit, mène à une porte, située à 
  2m au dessus du sol du hall. Il faut faire sécurité 
  15 ou démolition 20 pour l'ouvrir. A l'intérieur gît 
  Blake, inconscient, car malmené par les 3 
  gaillards (il est Neutralisé). Il y a deux autres 
  pièces dans le hall: la chambre de Walter (il y a 
  un lit, une armoire, des toilettes) et une salle 
  fermée (sécurité 10 ou démolition 15 pour 
  l'ouvrir): elle renferme le cerveau de Z-34-b. A 
  l'étage inférieur se situe une petite base secrète 
  inoccupée. Les plans sont laissés à la discrétion 
  du 
  MJ, 
  cette 
  partie 
  du 
  scénario 
  restant 
  secondaire. Toutefois, si les PJ fouillent la base 
  (recherche 12 réussi), ils découvriront des 
  documents intéressants pour la Rebellion (+5 
  points de Compétence à la fin du scénario). Il n'y 
  a 
  aucun 
  véhicule 
  dans 
  la 
  villa. 
  Walter, 
  actuellement absent, regagnera sa villa 1 heure 
  après l'arrivée des PJ. 
   
  Episode 6 
   
   
  Sur le chemin du retour jusqu'à l'Astroport 
  d'ellotre, il est fort possible (il est même 
  probable...) 
  que 
  les 
  PJ 
  croisent 
  Walter 
  Bluesprinter (sauf s'ils prennent une direction 
  farfelue ou différente de la ligne droite), à bord 
  d'un Airspeeder T-47: il tentera de les arrêter (voir 
  ses caractéristiques à la fin du scénario). 
   
  Episode 7 
   
   
  Il est possible de rentrer à oregon IV pour 
  la modique somme de 75 crédits, grâce à un 
  vieux Pirate ayant un Vaisseau de Transport 
  Léger. A l'étonnement général, le voyage se 
  passera bien (il y a même des  
  Medpacs à bord)! 
   
  Les Gosses seront très bien accueillis par 
  le Méga Proviseur, s'ils ramènent Blake (son père 
  aussi sera heureux: +200 crédits pour tout le 
  monde!), mais par contre ils seront disputés par 
  Z-B24, leur Droïd Instructeur, qui leur rendra les 
  copies de leur dernier devoir portant sur la 
  connaissance de notions d'Astrographie (si cela 
  vous amuse, faites faire un jet de Savoir à chaque 
  joueur: c'est sa note au devoir, sur 50). 
   
  Annexes 
   
   
  Attribution des Points de Compétence: les 
  PJ devraient en gagner au moins 7, plus de 1 à 
  10 points suivant leur conduite, et enfin 5 de plus 
  s'ils ont récupéré des plans de la base impériale 
  (voir épisode 5), plans qui leur seront peut-être 
  utiles à l'avenir. 
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Star Wars [multi]/Lang/[FR]/Sc%3Fnarios/SWD6 FR - Adv - Zita.pdf