TEXT: Unabhängiges Nachrichtenblatt für die
  kaiserlichen Provinzen des Mittelreiches,
  die Freie Stadt Havena, die Freie Stadt
  Beilunk und das Land Nostria: Offizieller
  Anzeiger für den Kontinent Aventurien
  und angrenzende Gebiete: Kurier des
  Kaisers von Gareth: Mitteilungsblatt der
  Magiergilden Aventuriens: Organ der
  Geschichtsschreiber und Chronisten.
  Einzelpreise: Gareth kostenlos: Havena
  kostenlos: Nostria kostenlos: Beilunk
  kostenlos: alle anderen Städte und Ort-
  schaften des Mittelreiches 1 Dukaten,
  außerhalb des Mittelreiches 2 Dukaten.
  Erscheint nach Ablauf zweier Monde er-
  neut und unterliegt der redaktionellen
  Verantwortung 
  berufener 
  Schriftge-
  lehrter des Hofes zu Gareth.
  Der Verleger übernimmt keine Garantie
  für die Zufieferung in entfernte Landstri-
  che und Gefahrengebiete. Der Aventuri-
  sche Bote wird nicht nach Thorwal.
  AI'Anfa und ins Ork-Land geliefert
  Ihre kaiserliche Hoheit Hal I. von Gareth
  14
  Die bunten Lichter von Perricum
  Wenn du, lieber Leser, dich ein wenig auf
  das Schwimmen, Tauchen und Rudern ver-
  stehst, warum reist du nicht einmal zum 1.
  Efferd wird nach Perricum, du wirst es nicht
  bereuen. Übrigens, falls du - wie manche
  Angehörige des Kleinen Volkes - meinst,
  wenn die Götter gewollt hätten, daß wir uns
  im Wasser tummeln, so hätten sie uns Häu-
  te zwischen den Zehen wachsen lassen,
  wenn du also wässrigen Vergnügungen
  eher ablehnend gegenüberstehst, kannst du
  ruhig trotzdem nach Perricum gehen. Wie
  sagen die Perricumer:' 'Alles fließt an den
  Efferd-Tagen und alles ist in Bewegung,
  ein Narr, wer hier nicht sein Glück zu
  finden versteht!" 
  Wie dieses Glück
  aussehen mag, mußt du schon selbst
  herausfinden. Manch ein Wetter hat bei den
  Spielen ein Vermögen gemacht. Weniger
  materia listisch 
  eingestellte 
  Menschen
  waren von dem Erlebnis der wundersamen
  Prozession beglückt, wieder anderen ist ihr
  Schicksal in Gestalt eines stattlichen Per-
  ikumer Schwimmers oder einer schönen
  Schwimmerin begegnet.
  A. Winheller und U. Kiesow haben für den
  Boten die Spiele besucht und uns per
  Beilunker Reiter ihre Reportage geschickt.
  Impressum
  Herausgeber
  Schmidt Spiel+Freizeit GmbH
  8057 Eching
  Redaktionsleitung:
  Ulrich Kiesow
  Mitarbeiter in dieser Aussage:
  Jörg Raddaz
  Andreas Winheller
  Auflage: 3.000
  Schutzgebühr pro Heft: DM 2,-
  Nachdruck (auch auszugsweise
  nur mit vorheriger schriftlicher
  Genehmigung des Herausgebers.
  Ähnlichkeiten mit lebenden oder
  verstorbenen Personen wären
  rein zufällig und unbeabsichtigt
  Abonnementbedingungen 
  siehe
  letzte Seite.
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  Germany
  Jedes Jahr feiert man zu Efferds Ehren ein
  großes Fest in Perricum, einen bunten
  Reigen von Opferungen, Festgelagen und
  unterhaltsamen Wasserspielen. Schirm-
  herr dieser Spiele ist das Fürstenhaus von
  Aranien, das auch die gesamten, nicht un-
  beträchtlichen Kosten übernimmt. Die
  Feiern, die am Tag des Wassers beginnen
  und sich über drei Tage erstrecken, locken
  in jedem Jahr Besucher aus den fernsten
  Provinzen an, worüber sich nicht nur die
  Perricumer Wirte von Herzen freuen.
  Efferd, der sich durch das Fest (das die
  Praios-Feiern an Aufwand bei weitem
  übertrifft) geschmeichelt fühlt, blickt voll
  Wohlwollen auf die Stadt am Golf und
  bewahrte sie bisher vor allen Übeln. Die
  Fangerfolge der Perricumer Fischer sind
  Legende und man erzählt sich gar, daß
  gelegentlich Fischschwärme von Delphi-
  nen direkt in die Netze der Fischer getrie-
  ben würden. So kennen die Perricumer seit
  Jahren nur eine Furcht: Daß irgendwann
  Praios, der Götterfürst, sich an der Stadt
  rächen könnte, weil man ihm die gebüh-
  rende Achtung versagt Hoffen wir für die
  Bewohner dieser blühenden Stadt, daß
  Praios' göttliche Gnade größer als sein
  Gerechtigkeitssinn ist.
  Der Ablauf der Feierlichkeiten liegt seit
  mehr als hundert Jahren fest:
  1.Tag
  Gottesdienst der Efferdgeweihten mit
  anschließender Prozession über das Was-
  ser. Anrufung der heiligen Delphine.
  Beginn der Wasserspiele: Perlentauchen,
  Muränenkampf, 
  Schifferstechen, 
  Del-
  phinreiten, Wasserimmanturnier
  Festmahl
  
  2. Tag
  Kurzer Weihegottesdienst der Efferdprie-
  ster am Strand, Weihe von Booten, Drei-
  zacks und Netzen
  Vermählung von 10 Burschen und Mädeln
  mit dem Meer
  Fortführung der Wasserspiele
  Prozession mit bunten Laternen ge-
  schmückter Boote
  Festmahl
  3. Tag
  Gottesdienst der Efferdpriester
  "Taufe" des Stadtschmuddels
  Beendigung der Wasserspiele
  Ehrung der Sieger
  Opferung an Efferd
  Ausgelassene Feiern bis in den frühen
  Morgen
  Gottesdienst und Prozession:
  Die Wanderung der Geweihten über das
  Wasser vor dem Perricumer Hafen gehört
  gewiß zu den bedeutendsten Wundern
  unserer Welt; bedeutend schon deshalb,
  weil dieses Wunder in jedem Jahr
  regelmäßig aufs neue gelingt Der Gott der
  Meere scheint eine besondere Freude an der
  Prozession zu haben, sonst würde er nicht
  Jahr um Jahr seinen Teil zum Zustan-
  dekommen des Wunders beisteuern.
  Sobald die Geweihten etwa hundert Schritt
  auf das offene Wasser hinausgewandert
  sind, stimmen sie das uralte Delphin-Lied
  an, das angeblich Ulan und Truban, die
  heiligen Purpurdelphine, mit Sicherheit
  aber einen Schwärm gewöhnlicher Del-
  phine herbeiruft Letztere dienen später
  beim Delphinreiten als Reittiere.
  Die Wasserspiele
  Die Spiele werden über alle drei Tage hin-
  weg durchgeführt Am Ende des dritten
  Tages findet die Ehrung der Sieger statt In
  fast allen Disziplinen kann teilnehmen, wer
  Lust dazu hat. Es gibt nur für eine Veran-
  staltung eine Zulassungsbeschränkung.
  Perlentauchen:
  Beim Perlentauchen besteht die Aufgabe
  der Teilnehmer darin, möglichst viele ins
  Wasser geworfene (Glas)Perlen aufzusam-
  meln. Dabei muß er mit einem Luftvorrat
  auskommen, darf also zwischendurch nicht
  wieder auftauchen. Ein Efferdgeweihter
  wirft für jeden Taucher 10 Perlen.
  Für das Aufsammeln der Perlen ist eine
  gelungene Schwimmprobe (oder eine kom -
  binierte KK- u. GE-Probe) erforderlich,
  und zwar für die erste Perle eine Probe+1,
  für die zweite eine Probe+2 und so weiter.
  Sobald eine Probe mißlingt, taucht der
  Schwimmer wieder auf. Seine Ausbeute
  (die Anzahl der gelun-genen Proben) wird
  in die Teilnehmerliste eingetragen. An
  jedem der drei Spieltage, darf der Taucher
  einmal sein Glück versuchen.
  Muränenkampf:
  Beim Muränenkampf muß eine Muräne mit
  bloßen Händen ergriffen und erwürgt wer-
  den. Ein Spieler, der den Kampf gegen die
  Muräne gewinnt, bekommt 6 Dukaten.
  Jeder Teilnehmer kann so oft er mag zu dem
  durchlöcherten Steinblock hinabtauchen,
  in den die Muränen hineingesetzt wurden.
  Wer am Ende der drei Festtage die meisten
  erwürgten Muränen vorweisen kann, wird
  als Sieger geehrt.
  Werte für eine Muräne:
  MU:14, LE:12, AT:14, PA:9, TP:2W+2
  (Gift), MK: 18
  Der Held kämpft mit AT-3, er weicht den
  Bissen der Muräne durch Schwimm- oder
  GE-Proben aus; Paraden sind ihm nicht
  möglich.
  Wenn die AT des Helden gelingt, hat er die
  Muräne gepackt. Um sie zu erwürgen,
  benötigt er erfolgreiche Kraftproben. Die
  Differenz zwischen seinem KK-Wert und
  der bei der Probe gewürfelten Zahl ist
  gleich der Anzahl Schadenspunkte, die die
  Muräne hinnehmen muß. Wenn eine Kraft-
  probe mißglückt entwischt die Muräne in
  ihr Steinversteck; der Held muß mit einer
  neuen Muräne das Spiel von vorn beginnen.
  Die Anzahl der AT, die ein Held in einem
  Tauchgang durchführen kann, ist gleich
  AU geteilt durch 10 (aufgerundet).
  Schifferstechen:
  Zu dieser Veranstaltung sind nur Mitglie-
  der der örtlichen Gilde zugelassen. Die
  gegnerischen Parteien - je vier Männer oder
  Frauen pro Ruderboot - versuchen, sich mit
  langen, an der Spitze gepolsterten Stangen
  gegenseitig ins Wasser zu stoßen. Im
  letzten Jahr gewann das Boot der Schnei-
  der, was als Beleg dafür gelten mag, daß es
  bei diesem Sport mindestens ebenso sehr
  auf Geschicklichkeit wie auf Körperkraft
  ankommt.
  Delphinreiten:
  Die Teilnehmer schwimmen hinaus auf das
  offene Meer, wo die Delphine bereits auf
  sie warten. Jeder Wettstreiter sucht sich ein
  Reittier aus und versucht, möglichst lange
  auf dem Rücken "seines" Delphins sitzen-
  zubleiben und das Tier in Richtung Hafen
  zu lenken.
  Dieser Wettbewerb ist ein reines Glücks-
  spiel, denn nicht die Reiter, sondern die
  Delphine entscheiden, wie lange das Spiel
  dauern soll. Einzig das Charisma und das
  Tierkunde-Talent des Helden können den
  Ablauf in gewisser Weise beeinflussen.
  Nachdem die Reiter zu den Delphinen
  geschwommen sind, legen sie eine Tier-
  kunde-Probe ab. Bei gelungener Probe
  haben sie ein geduldiges Tier gewählt. Mit
  einer gelungenen CH-Probe können sie den
  Delphin freundlich stimmen. Nun würfelt
  der Meister mit dem W6.
  1-4: Der Delphin streift seinen Reiter ab.
  Ist dem Reiter zuvor eine Tierkunde und/
  oder CH-Probe gelungen, wird pro gel
  Probe 1 Punkt vom Würfelergebnis abge-
  zogen. Der Wurf mit dem W6 wird so oft
  wiederholt, bis der letzte Reiter im Wasser
  liegt. Wer die meisten W6-Würfe über-
  steht, ist der Sieger dieses Wettbewerbs.
  Wasserimmmanturnier:
  Gespielt wird in Mannschaften zu je 5
  Personen, die Mannschaften werden aus
  der Schar der Teilnehmer per Losentscheid
  zusammengewürfelt- Das Spiel findet in
  einer flachen Bucht in hüfthohem Wasser
  statt. Die Spieler versuchen mit Hilfe von
  Holzschlägern einen Korkball ins gegneri-
  sche, über dem Wasser aufgespannte, 1 mal
  2 Meter große Netz zu schlagen. Die
  Mannschaft, die zuerst 5 Treffer erzielt hat,
  ist Sieger und rückt in die nächste Runde
  vor. Weitere Spielregeln scheint es nicht zu
  geben; zumindest konnten die Chronisten
  keine weiteren erkennen.
  Festmahl
  An langen Tischen die längs der Kais
  aufgestellt sind, speisen arme gemeinsam
  mit reichen Bürgern. Kein Dienstbote
  braucht am Tisch zu servieren, diese
  Aufgabe fällt den wohlhabenden und höher
  gestellten Einwohnern zu.
  Es versteht sich von selbst, daß keine der
  vielfältigen Speisen über einem offenen
  Feuer zubereitet wurde.
  Vermählung mit dem Meer
  10 junge Männer und Frauen der Stadt
  rudern - je ein Paar in einem Boot - auf das
  
  offene Meer hinaus. Wenn das Wetter es
  zuläßt, verbringen sie den ganzen Tag in
  einer mit farbigen Bändern geschmückten
  Laubhütte, die sie zuvor auf dem Boot
  errichtet haben. Sie opfern Fische, stimmen
  Lieder an und geben sich anderen Zeremo-
  nien hin, über deren Art aber aus den jungen
  Leuten nicht viel herauszubekommen war.
  Es sei immerhin verraten, daß die meisten
  dieser Paare nach der Vermählung mit dem
  Meer einen weltlichen Bund miteinander
  eingehen.
  Lichterprozession
  Schon lange vor den Tagen des Wassers
  sind die Perricumer Kinder Nacht für Nacht
  damit beschäftigt, Leuchtkäfer einzufan-
  gen, die sie in Glasgefäße sperren. Diese
  Gefäße, die nach der Farbe des Glases
  rötlich, gelb oder grünlich leuchten, wer-
  den vor der nächtlichen Prozession an den
  Booten befestigt. Die Schar der bunt leuch-
  tenden Boote auf dem Golf ist nicht nur ein
  unvergeßlicher Anblick, sondern soll auch
  Efferds besondere Gnade versinnbildli-
  chen. Wer die Prozession einmal miterlebt
  hat, wird den bekannten Perricumer Vers
  "Efferds Gnade erkennt man drum
  an den bunten Lichtern von Perricum"
  besser verstehen.
  Die erste Bootsprozession soll übrigens mit
  echten Laternen - kleinen offenen Feuer-
  stellen also - ausgerüstet gewesen sein.
  Efferd schickte einen Sturm, der die Boote
  kentern ließ und kieloben in den Hafen
  trieb. Seit jene Tagen bedient man sich
  l
  ieber des magischen Feuers, das in den
  kleinen Käfern leuchtet
  "Taufe" des Stadtschmuddels
  Halbwüchsige Perricumer streunen in
  Scharen durch die Straßen und suchen nach
  einem bedauernswerten Bürger, den sie zum
  schmutzigsten der Stadt erklären können.
  Der arme Mensch wird dann unter Gejohle
  zum Hafen geschleppt, in einen hölzernen
  Käfig gesperrt, an einen Kran gehängt und
  mehrmals ins Wasser getaucht. Dieser Teil
  der Feierlichkeiten, der allen Perricumern
  gehörigen Spaß zu bereiten scheint, hat uns
  am wenigsten gefallen, zumal da die Halb-
  wüchsigen - wie es oft geschieht - nur einen
  verkrüppelten, halb idiotischen Bettler zu
  fassen bekamen, und der Elende gar nicht
  zu begreifen schien, was ihm geschah. Tja,
  liebe Leser, es wird wohl noch einige
  Jahrzehnte dauern, bis die wilden
  Provinzen der Ostküste den Zivilisa-
  tionsstand unserer geliebten Hauptstadt
  erreichen!
  Ehrung der Sieger und Opferung
  Die Sieger der sportlichen Wettbewerbe
  werden im Rahmen einer großen Opfer-
  zeremonie geehrt. Sie erhalten das Recht,
  als erste zu Efferd zu opfern. Durch diese
  Auszeichnung steigt ihr Ansehen bei den
  Bewohnern von Perricum. Sollten sie ein-
  mal Hilfe benötigen, so werden viele Per-
  ricumer bereit sein, ihnen zur Seite zu
  stehen.
  Außerdem haben die Sieger Efferds Auf-
  merksamkeit auf sich gelenkt. Wenn sie
  einmal in Seenot geraten oder auf ein
  Seeungeheuer stoßen, können sie darauf
  hoffen, daß der Meeresgott ihre Stoßgebete
  erhört.
  Geht ein Efferd-Geweihter aus einem
  Einzelwettbewerb als Sieger hervor, so
  gewinnt er permanent 10 Karmapunkte
  hinzu. Darüber hinaus sollten ihm Aben-
  teuerpunkte nach Maßgabe des Meisters
  zugesprochen werden, was natürlich auch
  für andere Helden gilt, die einen Sieg
  davontragen.
  Szenarien-Vorschläge:
  1.) Die Helden - als gebürtige Havienier
  oder Thorwaler selbst keine schlechten
  Schwimmer - nehmen an den Spielen teil.
  Der Meister entwirft vorher einige ange-
  messene Gegner, außerdem legt er insge-
  heim Sieger für Imman-Turnier und Schif-
  ferstechen fest, damit die Spieler gehörig
  wetten können.
  2.) Ein Held, von einer vorüberfahrenden
  Kutsche bespritzt, wird zum "Stadt-
  schmuddel" erklärt, natürlich trifft es aus-
  gerechnet den bekannt wasserscheuen
  Zwerg.
  3.) Fanatische Praios-Anhänger wollen ein
  Boot mit echten Laternen in die Prozession
  schmuggeln.
  4.) Helmar Gunsgar, der Muränenkampf-
  Champion, soll entführt werden, um einen
  Wettbetrug zu lancieren.
  5.) Sollen wir tatsächlich fortfahren, oder
  ist Ihnen nicht längst etwas Besseres zum
  Thema Wasserfest in Perricum eingefal-
  len?
  Akademielehrer
  aufgemerkt!
  Kaiserliche Verlautbarung
  In jüngster Zeit mußten Wir allzu häufig
  Klagen hören über den Volkskunde-Unter-
  richt, der an den Krieger-Akademien im
  Lande erteilt wird. Veteranen des Garde-
  seminars in Gareth beschweren sich über
  eine neue Generation von Lehrern - "bär-
  tigen, aufsässigen Gesellen" - die unsere
  hoffnungsvolle Jugend verderben, indem
  sie Lügen über die Anfänge des zivilisie-
  rten Lebens in Unserem Reich verbreiten
  und sich gar zu der Behauptung versteigen,
  die ersten Siedler seien entlaufene Sträf-
  linge gewesen, die ihre Bewacher er-
  schlagen hätten.
  Ferner heißt es, der Name unseres Konti-
  nents selbst, das von uns allen so geschätzte
  Aventurien, sei ursprünglich ein Schimpf-
  wort (!) gewesen. Es wird Uns gemeldet,
  mancher Lehrer versteige sich zu der Be-
  hauptung, Aventurien sei aus dem gülden-
  ländischen Wort Adiventiure (Abenteuer)
  hervorgegangen.
  Im Güldenland aber würde man jeden
  unzuverlässigen, leichtlebigen Gesellen
  mit dem Schimpfnamen "Abenteurer"
  versehen und ihm raten, er solle sich doch
  nach Adiventuria, ins Land der Abenteurer
  scheren.
  Wenn Uns solche Mitteilungen über den
  Unterricht Unserer jungen Krieger
  zugetragen werden, können wir natürlich
  nicht untätig bleiben. Also baten wir Un-
  seren Großinquisitor Dexter Nemrod um
  Aufklärung der Sachlage. Baron Dexter
  wiederum beauftragte seinen verdienten
  Inquisitionsassistenten Edvard Timmer-
  mann, unangemeldet eine Volkskundelek-
  tion in der Garether Akademie zu besuchen
  und eine Mitschrift der Stunde anzuferti-
  gen. Diese Mitschrift liegt uns nun vor. Auf
  Unseren besonderen Wunsch soll sie im
  ganzen Land verbreitet werden, weil sie
  erstens hervorragend geeignet ist, alle
  Befürchtungen über eine revoluzzerhafte
  Verwilderung des Unterrichts zu zerstreu-
  en, und zweitens allen Junglehrern in Un-
  serem Reich als Beispiel für ihre Arbeit
  dienen kann. Es folgt die Lektion, so wie sie
  Uns von Edvard zugetragen wurde:
  "Praios und Hal seien gepriesen, hebe
  Seminaristen!
  Legt Tafeln und Griffel zur Seite, denn
  
  heute ist ein besonderer Tag. An diesem
  Tag vor mehr als zwei Jahrtausenden trafen
  die ersten derer, die unser aller Ahnen
  werden sollten, in Aventurien ein. So will
  ich euch denn berichten, was damals
  geschah. Höret gut zu und bewahrt meine
  Worte in euren Herzen!
  Aus Güldenland kommend, erreichten jene
  heldenhaften Männer und Frauen diesen,
  unseren Weltteil, hier begründeten sie die
  Symbiose aus der Kultur und Wissenschaft
  eines alten und der Kraft und Stärke eines
  jungen Kontinents, jene Verbindung also,
  die das Wesen unserer unvergleichlichen
  Zivilisation ausmacht. Gewiß habt ihr euch
  schon selbst gedacht, daß nur wenige
  Menschen zu solchen Taten ausersehen
  sein konnten. Recht habt ihr! Schon kurz
  nach der Entdeckung und ersten Erfor-
  schung Aventuriens hatten die Herrscher
  Güldenlands beschlossen, solch edles Land
  nur den Besten der Besten vorzubehalten.
  Denn hier gab es nichts von dem, was so
  viele Güldenländer hatte faul und fur-
  chtsam werden lassen.
  Im Güldenland nämlich, so müßt ihr wis-
  sen, gab es nicht nur reiche Vorkommen
  von Silber und Gold - wie der Name schon
  sagt -, sondern auch vielerlei unnötigen
  Luxus wie warme Quellen oder endlose
  Maulbeerhaine für die Gewinnung von
  Seide, lauter Dinge also, die nur der Ver-
  weichlichung Vorschub leisten. Über all
  dem lastete dann auch noch ein er-
  drückender, allgemeiner Frieden, der jegli-
  ches heldisches Kämpfertum im Keim er-
  stickte.
  Hier in Aventurien dagegen war das Leben
  ein ständiger Kampf gegen menschliche,
  tierische und übernatürliche Gegner wie
  gegen Naturgewalten. Hier war die Ans-
  pannung aller Kräfte und Sinne notwendig,
  hier konnte selbst ein schwacher Mensch
  zum Helden reifen (oder untergehen).
  Hätten nun alle Güldenländer, in denen
  noch ein Funken Heldentum glomm, aus-
  wandern dürfen, rasch hätte sich das Land
  geleert, viele wären nach Aventurien ge-
  strömt und dort umgekommen.
  Also faßte man den Beschluß, aus allen
  Kandidaten nur die besten auszuwählen, da
  nur diese fähig wären, im neuen, wilden
  Land zu bestehen, und gleichzeitig nur sie
  würdig, Ahnherren eines neuen Ge-
  schlechts von Helden zu werden. Um nun
  die Spreu vom Weizen zu trennen und die
  Besten des Volkes auszulesen, erging ein
  Befehl an alle Untertanen, scharf auf solche
  Bürger achtzugeben, die sich durch beson-
  dere Heldentaten auszeichneten. Viele
  wurden gemeldet und von den königlichen
  Beamten beurteilt. Bürger, deren Taten
  zwar aus dem Rahmen fielen, sich bei
  näherer Prüfung aber doch als unzureich-
  end erwiesen, bekamen ehrenvolle Auf-
  gaben zugeteilt: Sie durften zum Beispiel
  bei der Gewinnung des leuchtenden Mar-
  mors für Tempel und Paläste mitwirken
  oder es wurden ihnen Plätze auf einer
  stolzen Galeere der güldenländischen
  Marine zugesprochen. Nur wenige erhiel-
  ten das begehrte Privileg, sich in Aven-
  turien ansiedeln zu dürfen. Ihr könnt sicher
  sein, daß die Heldentaten dieser Auser-
  wählten die Verbr..., äh, die Unternehmun-
  gen aller anderen weit in den Schatten
  stellten. Tja, unsere Vorfahren gehörten
  schon zu einem außergewöhnlichen Men-
  schenschlag...
  Wie, was das für Heldentaten waren? Ach,
  leider verraten uns die Überlieferungen
  nicht viel darüber. Es wird berichtet von
  tapferen Kriegern, die als Kaufleute getarn-
  te Schmuggler samt deren Schergen
  überwanden, von Männern und Frauen, die
  nächtens in den Gassen Wegezoll kassi-
  erten, den sie vermutlich flugs im Tempel
  spenden wollten... Ach was, fragt nicht so
  dumm - es waren eben Heldentaten...
  Wo war ich stehengeblieben? Ach ja, bei
  der Ansiedlung. Also, nachdem unsere
  Vorfahren alle in Aventurien eingetroffen
  waren, beschlossen sie, vorerst in großen
  Lagern unter dem Schutz einiger
  Güldenländischer Soldaten zusammenzu-
  leben. Sie rodeten Wälder, machten das
  Land urbar, bald trugen die Äcker reiche
  Frucht, und natürlich stellte sich nach und
  nach auch ein üppiger Kindersegen ein -
  unsere Vorfahren waren in keiner Hinsicht
  faul.
  Doch wie es oft im Leben geht, rasch brei-
  tete sich Neid auf die erfolgreichen Siedler
  unter den Wach-, äh, Schutzsolden aus.
  Man mißgönnte den Fleißigen die Früchte
  ihrer Arbeit und intrigierte gegen sie, ver-
  suchte, ihnen überall Steine in den Weg zu
  legen und sie an der freien Entfaltung ihrer
  Persönlichkeit zu hindern. Ihr könnt euch
  denken, daß solcherlei Bevormundungen
  nichts für unsere Ahnen waren. Bald for-
  derten sie die Neidhammel zu einem sport-
  lichen Turnier, dessen Ausgang über die
  Herrschaft entscheiden sollte. Die Sport-
  geräte hatten sich die Siedler inzwischen
  längst heimlich angefertigt. Gegen den
  Mut, die Geschicklichkeit und die Kampf-
  kraft unserer Vorfahren zählte die bessere
  Ausrüstung der Büttel nichts. Nach lan-
  gem, hartem Wettstreit fiel der Sieg den
  Besseren, unseren Ahnen, zu. Aus ihrer
  Überheblichkeit gerissen, starben viele Be-
  siegte noch am selben Tag vor Scham. Der
  Rest floh zurück nach Güldenland, wo er
  alsbald begann, Lügen über die Siedle
  verbreiten, so daß das Mutterland schließ-
  lich jeden Kontakt zu seiner fernen Provinz
  abbrach.
  Du da, wie hoch am Himmel steht Praios?...
  Ach was, so spät schon? Na, dann werde ich
  euch beim nächsten Mal berichten, wie
  unsere Ahnen ihre Dörfer über das ganze
  liebliche Feld ausbreiteten, wie sie bald
  Freundschaft mit den Angehörigen des
  Kleinen Volkes schlossen und wie schließ-
  lich ein paar Edle unter ihnen sich von den
  anderen trennten, in die Ferne zogen, um
  hier die Stadt Gareth zu gründen und das
  Kaiserhaus zu stiften, das immer ein wach-
  sames Auge auf uns hat, um uns in guten
  wie in bösen Tagen zu behüten und beschir-
  men.
  Jetzt geht auf eure Zimmer, liebe Seminar-
  isten, und gedenkt unserer Vorfahren, die
  große, ja übermenschliche Heroen waren.
  Wenn aber einer zu euch kommt, um ab-
  scheuliche Lügen über unsere Vorväter zu
  verbreiten, so kennt ihr nun die wahren
  Begebenheiten und wißt, daß ihr solche
  Lästermäuler sofort bei der Garde denun...,
  melden müßt Geht leise hinaus und ver-
  säumt nicht, euch bei unserem Gast zu
  verabschieden, der diese Lektion mit so
  viel dankenswerter Aufmerksamkeit ver-
  folgt hat.
  Praios sei Dank, Hal sei gepriesen!"
  Jörg Raddatz
  Bocholt
  
  In eigener Sache
  1.) Zum Boten Nr. 13 ist ein wichtiger
  Nachtrag angebracht: Die Ermittlung aven-
  turischer Geburtsdaten, die im Artikel
  "Die Helden des Schwarzen Auges"
  vorgestellt wurde, geht zu großen Teilen
  auf Anregungen von STEFAN LIES
  zurück. Durch ein Versehen wurde Stefan
  nicht als Autor ausgewiesen. Das sei hier-
  mit - verbunden mit einer Entschuldigung
  der Redaktion - nachgeholt.
  2.) Nach Erscheinen des 13. Boten haben
  sich mehrere Kritiker mit der Beschwerde
  an die Redaktion gewandt, der Bote ent-
  halte zu wenig neues Material, denn den
  Text über die neuen Heldentypen würden
  sie ja schon bald in der neuen Box wieder-
  können. Dazu ein Wort der Erklä-
  rung. Wir von der Redaktion gehen nicht
  davon aus, daß alle DSA-Spieler das nötige
  Taschengeld besitzen, um sich gleich nach
  Erscheinen die neue Box zu kaufen. Mit
  dem Abdruck der Passage über drei
  beispielhafte Typen und deren Erschaffung
  wollen wir solchen Spielern, die sobald
  nicht über den neuen Kasten verfügen
  werden, die Möglichkeit geben, sich den-
  noch eigene neue Typen zu erschaffen.
  Außerdem gilt es die Tatsache zu
  berücksichtigen, daß viele Spieler in Er-
  mangelung eines nahegelegenen Fach-
  geschäftes ihr DSA-Material per Postver-
  sand beschaffen (also "die Katze im Sack''
  kaufen) müssen. Darum gehen wir davon
  aus, daß es auch zu den Aufgaben des Boten
  gehört, seinen Lesern einen Eindruck vom
  I
  nhalt wesentlicher DSA-Neuerscheinun-
  genen zu vermitteln. Aber wir sind in diesem
  Punkt durchaus lernfähig. Also schreibt uns
  mal, ob wir mit der o.g. Veröffentlichung in
  eurem Sinne oder tatsächlich falsch gehan-
  delt haben.
  3.) Vielfach wird beklagt, der Bote sei mit
  seinen 8 Seiten "viel zu dünn". Auch dazu
  ist einmal eine Erklärung fällig:
  Der Aventurische Bote ist eines der weni-
  gen Non-Profit-Untemehmen, die es im
  Rollenspiel-Gewerbe gibt. Tatsächlich
  sind die Kosten für Satz, Druck und Ver-
  sand so hoch, daß der Verlag zu jedem
  Exemplar ca. 3 Pfennige zuschießen muß -
  wobei die Versandkosten den größten Fak-
  tor darstellen. Eine Umfangerhöhung des
  Boten wäre nur über Anzeigen zu finanzie-
  ren, diese aber würden - das ist jedenfalls
  unsere Meinung - nicht in das Gesamtbild
  eines "Aventurischen Journals" passen.
  Eine zweite Möglichkeit, die Herstellung
  des Boten rentabler zu gestalten, wäre die
  Steigerung der Auflage. Hier kommen wir
  zu einem Punkt, wo die Leserschaft dieser
  Zeitung durchaus helfend eingreifen könn-
  te: Natürlich erwarten wir von niemandem,
  daß er aus lauter Dankbarkeit für unsere
  Arbeit den Boten gleich zwei- oder dreimal
  abonniert, aber Clubs, die sich auf Treffen
  damit brüsten, daß sie für 20 (!) Mitglieder
  nur einen Boten abonnieren ("den kopier
  ich dann bei meim Vatter auffe Maschine un
  verscherbel ihn Stückfür neMark''), tragen
  nicht gerade dazu bei, daß unser kleines
  Magazin jemals in die schwarzen Zahlen
  kommt.
  Bannbaladin!
  Die Redaktion
  Aventuriens
  Blätterwald
  Nun haben wir einmal damit angefangen,
  nun müssen wir auch weitermachen. Die
  Rede ist von der Vorstellung der Fanzines,
  den Schwestergazetten unseres Boten, von
  denen es offenbar viel mehr gibt, als wir uns
  träumen ließen. Hier folgt also die Präsen-
  tation einiger weiterer Exemplare. Damit
  im übrigen keine Mißverständnisse auf-
  kommen, wenn auch einige Zines (das wird
  wirklich "sien" ausgesprochen und nicht
  "zain" - es kommt nämlich von engl.
  magazine, sprich "mägäsien") so gutes
  Material bieten, daß es durchaus in einem
  DSA-Regel- oder Abenteuerbuch stehen
  könnte, so müssen doch alle Zine-Beiträge
  als inoffiziell gelten, einmal, weil manche
  von ihnen (auch das kommt vor) durchaus
  nicht zu unseren Vorstellungen von Aven-
  turien passen, zum anderen, weil die Texte
  in den Zines leider keine genügend große
  Leserschaft erreichen und so nicht die
  Grundlage für offizielle Erweiterungen un-
  seres Spiels bilden können.
  Mit solcherlei Verlautbarungen wollen wir
  aber keinen Zine-Macher entmutigen, und
  wir werden auch weiterhin alle DSA-
  Magazine vorstellen, die uns erreichen und
  die uns interessant erscheinen.
  Adventure Master
  Der von der Insel
  Ein Monster für DSA/MERS von Will
  Heller
  Beschreibung: "Der von der Insel" hat
  eine Größe von bis zu 270 cm, sein Gewicht
  wird auf ca. 300 kg geschätzt. Sein übles
  Aussehen und sein äußerst aggressives
  Verhalten tragen nicht gerade dazu bei,
  eine große Beliebtheit bei den Abenteur-
  ern, die mit ihm zu tun hatten, hervorzu-
  rufen. Er spricht keine bekannte Sprache,
  Friedensangebote stoßen bei ihm also auf
  taube Ohren. Gesichtet wurden schon wel-
  che an der Küste vom Yeti-Land, weitere
  Aufenthaltsorte sind nicht bekannt (wobei
  nicht ausgeschlossen werde" darf, daß sie
  auch anderswo hausen).
  Werte für DSA:
  Mut 2W20+10 
  Attacke: 14
  LE: 100 
  Parade: 11
  RS: 4 
  TP: 2W+4*
  Monsterklasse: 60 (mindestens)
  *mit Keule, sonst 1W+6
  Die Illu des unfreundlichen Zeitgenossen
  wurde gezeichnet von Will aus München,
  der Hauptstadt der Lederhosenorks und
  Weißwurstgoblins. Vielleicht könnt ihr ja
  mal die Begegnung mit dem von der Insel
  uns schicken, wir müssen doch wissen, ob
  unsere Monster zu "leicht" sind.
  Redaktionsadresse:
  Adventure Master
  c/o Thilo Bayer
  Postfach 12
  7129 Talheini
  
  Der Basiliskentoeter 
  Der Pegasus
  Magic Items
  Spielerfeindliche Magic Items des chaoti-
  schen Zauberers Horgan, Teil 1:
  Fledermausflügel:
  Wenn diese magischen Flügel gefunden
  werden, ist klar zu erkennen, daß man sie
  auf den Rücken schnallen kann. Nachdem
  man dies getan hat, ist man in der Lage,
  tatsächlich zu fliegen wie ein Vogel oder
  eher wie eine Fledermaus. Doch die Flügel
  können nun nicht mehr abgenommen wer-
  den und scheinen mit dem Helden eine
  Einheit geworden zu sein. Wenn man nun
  während der nächsten 12 Stunden mit Hilfe
  eines Fluchbrechers (dadurch, daß ein
  Magier 10 ASP investiert) die Flügel vom
  Helden löst, ist alles wieder normal. Nach-
  dem 12 Stunden vergangen sind und kein
  Fluchbrecher angewandt wurde, ist es für
  eine Rettung zu spät, und die volle Magie
  der Fledermausflügel, die Horgan in sie
  gelegt hat, kann sich entfalten:
  Der Träger wird innerhalb der nächsten 24
  Stunden in eine menschengroße Fleder-
  maus verwandelt, besitzt aber noch sein
  vorheriges Wissen, muß sich jedoch den
  Gegebenheiten einer Fledermaus anpassen
  (Ernährung, nächtliche Lebensweise etc.).
  Die Verwandlung läßt sich jetzt nur noch
  durch Investition von 50 ASP durch einen
  Magier rückgängig machen.
  Klirrharfe:
  Es war die besondere Wirkungsweise, die
  der Klirrharfe ihren Namen verlieh: Sobald
  man sie zupft und ihre ersten Töne erklin-
  gen, zerspringen augenblicklich alle Glas-
  gegenstände - magische eingeschlossen -
  im Umkreis von 3 Metern, aufgrund der
  schrillen, für die Helden unhörbaren Ober-
  töne.
  Der Harfenspieler kann seinen Standort für
  4 Stunden nicht verlassen, da es ihm
  unmöglich ist, das Harfenspiel zu unterbre-
  chen.
  Nachdem die 4 Stunden vorüber sind, ist er
  wieder Herr seiner Sinne und von seinem
  Spiel mit tiefem Glück erfüllt.
  Redaktionsadresse:
  Der Basiliskentoeter
  c/o Björn Steinborn
  Hubertusstr. 107a
  1000 Berlin 20
  Der Tangaal
  Perfekt getarnt als ein Stück Seetang gleitet
  der Tangaal durch die Küstenregionen der
  offenen Meere. Er lebt in Kolonien von 20-
  50 Tieren, die sich Nahrung und Revier bis
  in eine Tiefe von ca. 10 Metern teilen. Die
  Kolonie bewohnt zumeist ein Höhlensy-
  stem, das z.B. in Korallenbänken liegt Das
  Höhlensystem besteht aus einem Netzwerk
  von kleinen Löchern (ca. 20 cm), die in
  mehrere, ca. 2 m durchmessende Röhren
  münden. Durch diese Röhren gelangt man
  dann in die große, ca. 300 Kubikmeter um-
  fassende Gemeinschaftshöhle.
  Versucht ein Held, in diese Höhle einzu-
  dringen, so wird der Aal mit großer Ge-
  schwindigkeit angreifen. Bei einer gelun-
  genen Attacke des Tangaals muß dem
  Helden eine GE-Probe gelingen, wenn er
  dem Biß des Aals ausweichen will. Miß-
  lingt die Probe, so wird der Held gebissen
  und die Wunde mit einem tödlichen Gift
  (Stufe 13) infiziert.
  Der Held stirbt, wenn nicht binnen 5 SR
  eine der folgenden Rettungsmaßnahmen
  eingeleitet wird: Zauber "Gift neutralisi-
  eren", Probe+5 auf Gift neutralisieren,
  Tsas "Wunderheilung". Auf jeden Fall
  aber verliert der Held durch das Gift 1W LP
  pro SR.
  Werte eines Tangaals:
  MU:12, LE:8, RS:1, AT:8, PA:0, TP:Gift,
  GS:20,AU:15,MK:25
  Redaktionsadresse:
  Der Pegasus
  c/o Christian Schellenberg
  Im schönen Winkel 2/c
  4133 Neukirchen-Vluyn
  Regionalmeister
  Wenn Sie uns schriftliche Regelfragen
  stellen oder Manuskripte z.B. für den aven-
  turischen Boten einreichen wollen, wenden
  Sie sich bitte an Ihren Regionalmeister, der
  Ihre Post bearbeitet, bzw. an uns weiterle-
  itet
  Welcher Regionalmeister für Sie zuständig
  ist, sehen Sie an der ersten Stelle seiner
  Postleitzahl.
  PLZ. 1...
  Peter Schulze
  Postf. 411
  1000 Berlin 27
  PLZ. 2...
  Mathias Ahrens
  Lüder-Bömermannstr. 28
  2820 Bremen
  PLZ. 3...
  Andreas Michaelis
  Ernst-Amme-Str. 14
  3300 Braunschweig
  PLZ. 4...
  Felix Huisgen
  Unterrather Str. 93
  4000 Düsseldorf 30
  PLZ. 5... u. 6...
  Jörg Kleudgen
  Nideggener Str. 333
  5352 Zulpich
  PLZ. 7...
  Jonas Klaiber
  Bellinostr. 35
  7410 Reutlingen
  PLZ. 8...
  Stefan Borgs
  Oliver Richtberg
  Zugspitzstr. 15
  8058 Erding
  Österreich, Schweiz
  Hadmar Wieser
  Hierzenbergerstr. 17
  A-5310 Mondsee
  Österreich
  Niederlande, Belgien
  Bob Schubert
  Gerben Colmjonwej 151
  NL-8915 GK Leeuwarden
  Niederlande
  DSA-Telefon
  Die Redaktion des Schwarzen Auges und
  des Aventurischen Botens erreichen Sie
  an jedem Mittwoch von 14.00-16.00 Uhr
  unter der Nummer:
  0211/298138
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/005. Aventurischer Bote/Aventurischer Bote - 014.pdf