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  Neste suplemento implementei algumas regras da 
  5ª edição de Dungeons & Dragons, modifiquei um 
  pouco as raças, regras de combate, armas e equipa-
  mentos. Espero que gostem.
  ATRIBUTOS
  Aumento de Atributos: no 4º, 8º, 12º, 16º e 20º 
  nível,  você recebe 1 ponto para aumentar um atri-
  buto a sua escolha. 
  Testes de Atributo: os testes de atributo são reali-
  zados com uma jogada de d20 + mod. de atributo. 
  Os testes são realizados contra uma classe de di-
  ficuldade (CD) definida pelo mestre que pode ou 
  não revelar de acordo com a tabela T-3 - Classe de 
  Dificuldade.
  Testes resistidos de atributo: alguns testes de atri-
  butos são jogadas resistidas. Ex: Galdûk foi desa-
  fiado em uma disputa de quebra de braço pelo seu 
  irmão Dorgauth. Ambos fazem um teste de força, 
  quem tirar o resultado maior ganha a disputa.
  Valores de Atributos Customizáveis: são 27 pon-
  tos para comprar os valores de atributos na tabela 
  abaixo. Ex: 15, 14, 13, 12, 10, 08.
  T1 - Valores de Atributos Customizáveis
  Valor
  Custo
  Valor
  Custo
  08
  0
  12
  4
  09
  1
  13
  5
  10
  2
  14
  7
  11
  3
  15
  9
  RAÇAS
  Anões
  • +2 na Constituição;
  • +1 no ataque com arremesso de machadinhas.
  • Familiaridade com armas: machados e martelos.
  • Visão no Escuro: 18 metros;
  • Detecta desníveis, fossos ou armadilhas de pedra 
  com um resultado de 1 ou 2 no d6;
  • Movimento Base: 6 metros;
  • Imune a venenos.
  Elfos
  • +2 na Destreza;
  • +1 no ataque com arcos;
  • Familiaridade com armas: espadas longa, espa-
  das curta e arcos.
  • Visão no Escuro: 18 metros;
  • Detecta passivamente portas secretas com um re-
  sultado 1 no d6. Caso esteja procurando, esta chan-
  ce passa a ser de 1 ou 2 no d6;
  • Movimento Base: 9 metros;
  • Imune a magias e efeitos de Sono.
  Humanos
  • +2 em uma habilidade a sua escolha ou +1 em 
  duas habilidades a sua escolha;
  • Uma perícia treinada adicional;
  • Movimento Base: 9 metros.
  Halflings
  • +2 na Destreza;
  • +1 no ataque com fundas e arremesso de adagas;
  • Familiaridade com armas: adagas e fundas.
  • Pequeno: +1 na Classe de Armadura;
  • Recebem a perícia Furtividade como perícia trei-
  nada;
  • Movimento Base: 6 metros;
  • Não pode usar armas pesadas e não conseguem 
  usar efetivamente armaduras confeccionadas para 
  as outras raças.
  CLASSES
  Proficiência: o valor de proficiência é adicionado 
  nas jogadas de ataque e perícias. 
  Ex¹: Ataques corpo-a-corpo: Modificador de For-
  ça + Proficiência; 
  Ex²: Ataques a distância: Modificador de Destreza 
  + Proficiência; 
  Ex³: Teste de perícia Percepção: Modificador de 
  Sabedoria + Proficiência.
  Clérigos
  Dado de Vida (DV): d8; No 1º nível: 8 + Mod. de 
  Constituição. Por nível: 5 + Mod. de Constituição.
  Sabedoria Mínima: 14;
  Armaduras: o clérigo pode usar todos os tipos de 
  armaduras e escudos.
  Arma: o clérigo não pode usar armas cortantes, 
  se limitando à maça, maça-estrela, cajado, besta, 
  mangual, martelo de guerra, martelo leve, martelo 
  pesado ou funda;
  Itens Mágicos: o clérigo é capaz de usar todos os 
  
  3
  tipos de itens mágicos, como anéis, varinhas e per-
  gaminhos de magias divinas, desde que esses itens 
  sejam do mesmo alinhamento de seu deus (cléri-
  gos que servem deuses neutros só podem usar itens 
  mágicos ordeiros).
  Perícias Treinadas: Escolhe quatro dessas perícias: 
  História, Medicina, Religião, Persuasão, Natureza, 
  Intuição.
  Habilidades
  Afastar Mortos-vivos: Descrição no Manual de 
  Regras Básicas de Old Dragon na página 22.
  Templo: a partir do 11º nível, o clérigo pode cons-
  truir um templo para seu deus e conquistar segui-
  dores.
  Homem de armas
  Dado de Vida (DV): d10; No 1º nível: 10 + Mod. 
  de Constituição. Por nível: 6 + Mod. de Constitui-
  ção.
  Força Mínima: 12;
  Constituição Mínima: 12;
  Armaduras: o homem de armas pode usar todos 
  os tipos de armaduras e escudos.
  Arma: o homem de armas pode usar qualquer tipo 
  de arma;
  Itens Mágicas: o homem de armas não pode utili-
  zar itens mágicos como cajados, varinhas e perga-
  minhos mágicos.
  Perícias Treinadas: Escolhe quatro dessas perícias: 
  Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, 
  Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência.
  Habilidades
  Ataque Extra: a partir do 7º nível, o homem de 
  armas pode realizar um segundo ataque em seu 
  turno.
  Fortaleza: a partir do 11º nível, o homem de armas 
  pode construir uma fortaleza e conquistar seguido-
  res.
  Magos
  Dado de Vida (DV): d4; No 1º nível: 4 + Mod. de 
  Constituição. Por nível: 3 + Mod. de Constituição.
  Inteligência Mínima: 14;
  Armaduras: o mago não pode usar nenhum  tipos 
  de armaduras, nem escudos se quiser ser capaz de 
  conjurar magias;
  Arma: o mago sabe usar apenas adagas,  cajados 
  e fundas;
  Itens Mágicos: o mago pode usar qualquer tipo de 
  item mágico sem restrição, desde que não sejam 
  armas e armaduras restritas a classe mago.
  Perícias Treinadas: Escolhe quatro dessas perícias: 
  Arcano, História, Intuição, Investigação, Medicina 
  e Religião.
  Habilidades
  Torre: a partir do 11º nível, o mago pode construir 
  uma torre e criar itens mágicos.
  Ladrão
  Dado de Vida (DV): d6; No 1º nível: 6 + Mod. de 
  Constituição. Por nível: 4 + Mod. de Constituição.
  Destreza Mínima: 12;
  Armaduras: o ladrão só pode usar armaduras de 
  couro e não pode usar escudos, caso contrário fica 
  impossibilitado de usar sua perícia Operar Meca-
  nismo enquanto estiver vestindo estas armaduras 
  e/ou escudos.
  Arma: o ladrão só pode usar armas de ataque a 
  distância e armas leves;
  Itens Mágicas: o ladrão não pode usar varinhas e 
  cajados.
  Perícias Treinadas: o ladrão já começa com Ope-
  rar Mecanismo e escolhe mais seis dessas perícias: 
  Acrobacia, Atuação, Atletismo, Enganação, Fur-
  tividade, Intuição, Intimidação, Investigação, Per-
  cepção, Persuasão e Prestidigitação.
  T2 - Experiência e Proficiência
  Nível
  Experiên-
  cia
  Proficiência
  Atributo
  1
  0
  +2
  2
  300
  +2
  3
  900
  +2
  4
  2.700
  +2
  +1
  5
  6.500
  +3
  6
  14.000
  +3
  7
  23.000
  +3
  8
  34.000
  +3
  +1
  9
  48.000
  +4
  10
  64.000
  +4
  11
  85.000
  +4
  12
  100.000
  +4
  +1
  13
  120.000
  +5
  14
  140.000
  +5
  15
  165.000
  +5
  16
  195.000
  +5
  +1
  17
  225.000
  +6
  18
  265.000
  +6
  19
  305.000
  +6
  20
  355.000
  +6
  +1
  
  4
  Habilidades
  Especialização: o ladrão escolhe duas de suas pe-
  rícias treinadas para receber o dobro do valor de 
  proficiência. No 6º nível, o ladrão pode escolher 
  mais duas perícias.
  Operar Mecanismo: perícia exclusiva dos ladrões 
  e só eles podem utiliza-las.
  Ataque Pelas Costas: o ladrão que ataca após ter 
  se aproximado do inimigo em silêncio ou furtiva-
  mente faz a sua jogada com um bônus de +2 no 
  ataque e causa dano multiplicado de acordo com 
  a tabela.
  Guilda: a partir do 11º nível, o ladrão pode organi-
  zar uma guilda e atrair seguidores.
  REGRAS
  Pontos de Vida e Morte: Quando um personagem 
  chega a zero Pontos de Vida, ele esta morrendo. 
  Ao invés de morrer com -10, ele morrerá no valor 
  negativo de sua Constituição. Jogada de Proteção 
  modificados pela constituição a cada turno em que 
  o personagem permanecer com pontos de vida ne-
  gativos, caso falhe, ele sofre mais 1 de dano, caso 
  obtenha um sucesso, fica estancado e não estará 
  mais morrendo.
  Iniciativa: para determinar a iniciativa em com-
  bate, joga-se um 1d20 + Modificador de Destreza. 
  Em caso de empate, joga-se novamente, quem ga-
  nhar, começa primeiro.
  PERÍCIAS
  T3 - Classe de Dificuldade
  CD
  05 (Muito Fácil)
  CD
  10 (Fácil)
  CD
  15 (Médio)
  CD
  20 (Difícil)
  CD
  25 (Muito Difícil)
  CD
  30 (Quase Impossível)
  Testes de Perícias: os testes de perícias treinadas 
  são realizados com uma jogada de d20 + profici-
  ência + Modificador de Atributo. Os testes de perí-
  cias NÃO treinadas são realizados com uma joga-
  da de d20 + Modificador de Atributo. Os testes são 
  realizados contra uma classe de dificuldade (CD) 
  definida pelo mestre que pode ou não revelar.
  Testes Resistidos: alguns testes de perícia são jo-
  gadas resistidas. Ex: Dungo pretende chegar fur-
  tivamente pelas costas do guarda orc, ele testa sua 
  perícia Furtividade contra a perícia Percepção do 
  guarda orc, o melhor resultado vence o teste resis-
  tido.
  • Acrobacia (DES): Feitos de agilidade como se 
  equilibrar numa corda.
  • Adestrar Animais (SAB): Acalmar ou se comu-
  nicar com animais, treiná-los e forçá-los a fazer al-
  guma coisa.
  • Arcana (INT): Conhecimento sobre magias, 
  itens mágicos, tradições e planos de existência.
  • Atletismo (FOR): Feitos de força, como escalar, 
  saltar, correr e nadar.
  • Atuação (CAR): Arte de entretenimento, como 
  música, dança, canto, poesia, oratória, malabaris-
  mo, etc.
  • Enganação (CAR): Mentir, blefar e enganação 
  de todo o tipo. Se suas intenções não são honestas, 
  é enganação.
  • Furtividade (DES): Esconder-se de oponentes, 
  não fazer barulho, etc.
  • História (INT): Eventos históricos, lendas, rei-
  nos antigos e etc. Também parece ser usada para 
  identificar lendas de itens mágicos e construções 
  em geral.
  • Intimidar (CAR): Tentar influenciar alguém 
  com hostilidade e violência, como dar uma surra 
  por informação, torturar, etc.
  • Intuição (SAB): Tentar sentir as intenções de al-
  guém, seja uma pessoa ou grupo, e ter sextos senti-
  dos sobre as coisas.
  • Investigação (INT): Ir atrás de pistas. Coisas 
  como procurar marcas num cadáver ou achar uma 
  porta escondida, mas também investigar uma bi-
  blioteca atrás de um ritual perdido.
  • Medicina (SAB): Arte de fisiologia e cura, como 
  primeiros socorros e cirurgia.
  • Natureza (INT): Informações sobre terreno, 
  plantas, detalhes geográficos, clima, etc.
  • Operar Mecanismo (INT): Técnicas secretas 
  para desarmar armadilhas e abrir fechaduras. 
  • Percepção (SAB): Afiar os sentidos em geral; ou-
  vir do outro lado de porta, notar uma emboscada, 
  sentir cheiro de gás, etc.
  • Persuasão (CAR): Agir com tato e etiqueta, e 
  atos de convencer as pessoas usando de boa fé.
  • Prestidigitação (DES): A arte dos dedos rápidos, 
  como roubar ou sacar armas pequenas sem ser no-
  tado.
  • Religião (INT): Conhecimento sobre rituais, ora-
  ções, itens religiosos, heresias, etc.
  • Sobrevivência (SAB): rastrear, senso de direção, 
  achar abrigo, comida, etc.
  
  5
  EQUIPAMENTOS
  Armaduras: somente os corseletes, camisão e cota 
  de malha somam o modificador de destreza na 
  classe de armadura. Modificadores negativos não 
  somam na classe de armadura.
  Armas Corpo-a-corpo: para ataques com esse tipo 
  de arma, usa-se o Modificador de Força nas joga-
  das de ataque e dano, a menos se a arma possuir a 
  propriedade acuidade.
  Armas de ataque a distância: para ataques com 
  esse tipo de arma, usa-se o Modificador de Destre-
  za nas jogadas de ataque e dano.
  Combate com duas armas: não adiciona o Modi-
  ficador de Força ou Destreza no dano da segunda 
  arma.
  Propriedades das Armas:
  • Acuidade: Quando realizar um ataque com uma 
  arma com a propriedade Acuidade, o jogador pode 
  escolher usar seu Modificador de Força ou Destre-
  za para a jogada de ataque e de dano. O jogador 
  precisa usar o mesmo modificador para ambas as 
  jogadas, ataque e dano.
  • Alcance: Armas com essa propriedade podem 
  atingir normalmente, sem bônus ou penalidades, 
  qualquer alvo a até 3 metros.
  • Arremesso: Se uma arma possuir a proprieda-
  de Arremesso, o jogador pode arremessar a arma 
  para realizar um ataque à distância. Se esta arma 
  for uma arma de ataque corpo a corpo, o jogador 
  usa o mesmo modificador de atributo para as joga-
  das de ataque e dano que usaria para realizar um 
  ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, 
  se o jogador arremessar uma machadinha, ele usa 
  seu modificador de Força, mas se ele arremessar 
  uma adaga, ele pode usar tanto seu modificador de 
  Força quando o de Destreza, pois a adaga possui a 
  propriedade acuidade.
  • Duas-mãos: Esta arma requer as duas mãos para 
  ser usada.
  • Leve: Uma arma leve é pequena e de fácil manu-
  seio, tornando-a ideal para usar quando o jogador 
  está combatendo com duas armas.
  • Pesada: Criaturas pequenas não podem utilizar 
  armas com essa propriedade. O tamanho e o peso 
  de uma arma pesada torna-a muito grande para ser 
  empunhada eficientemente por criaturas pequenas.
  • Versátil: Esta arma pode ser usada com uma ou 
  duas mãos. O valor do dano entre parênteses ao 
  lado da propriedade, corresponde ao valor do dano 
  da arma quando usada com as duas mãos.
  MONSTROS
  Valores de Ataque para Monstros: para determi-
  nar os valores de ataque de monstros, os dados de 
  vida representam seus níveis, então basta comparar 
  na tabela T2 - Experiência e Proficiência para des-
  cobrir o valor de sua proficiência e somar o Mo-
  dificador de Força ou Destreza, dependendo do 
  ataque do monstro.
  Ex: no Bestiário, um rakshasa ataca com +8 com 
  sua espada longa ou garra. Ele possui 10 dados de 
  vida, ou seja, equivalente a 10º nível. Neste nível 
  ele possui +4 de proficiência e Força 14 (+2), logo 
  possui +6 em seus ataques com espada longa ou 
  garra.
  Classe de Armadura para Monstros: para a Clas-
  se de Armadura, o valor descrito no Bestiário, sub-
  traia 10 + Modificadores de Destreza e Constitui-
  ção. O número que sobrar, divida por dois. Pegue 
  o resultado da divisão e some novamente 10 + 
  odificadores de Destreza e Constituição. Quando 
  especificado entre parênteses a armadura que o 
  monstro possui, use a mesma regra para persona-
  gens jogadores, de acordo com a tabela T7 – Itens 
  de Proteção.
  Ex: no Bestiário, um rakshasa possui CA 20, Des-
  treza 12 (+1) e Constituição 12 (+1). Então, 20 – 10 
  – 1 (Mod. de Des) – 1 (Mod. de Con) = 8. Dividi-
  mos o resultado por dois, 8 ÷ 2 = 4. Agora, soma-
  mos esse resultado aos modificadores de Destreza 
  e Constituição; 10 + 1 (Mod. de Des) + 1 (Mod. de 
  Con) + 4 = 16. O rakshasa agora CA 16.
  Se as regras para monstros não se encaixarem bem 
  em algum momento, cabe ao bom senso do Mestre 
  a palavra final.
  
  6
  T7 - Itens de Proteção
  Item
  Bônus de Defesa
  Movimento
  Preço
  Peso
  Corselete de Couro
  11 + Mod. de DES
  10 PO
  4,5 Kg
  Corselete de Couro Batido
  12 + Mod. de DES
  45 PO
  6 Kg
  Camisão de Cota de Malha
  13 + Mod. de DES
  50 PO
  9 Kg
  Peitoral de Aço
  14 + Mod. de DES
  75 PO
  15 Kg
  Cota de Malha
  16
  6 metros
  400 PO
  20 Kg
  Cota de Talas
  17
  6 metros
  750 PO
  25 Kg
  Armadura Completa
  18
  6 metros
  1.500 PO
  30 Kg
  Escudo de Madeira
  +1
  8 PO
  3 Kg
  Escudo de Aço
  +2
  15 PO
  5 Kg
  T8 - Armas
  Arma
  Dano
  Alcance
  Preço
  Peso
  Propriedade
  Adaga
  1d4
  3/6/9
  2 PO
  0,5 Kg
  Acuidade, Leve, Arremesso
  Alabarda
  1d10
  3
  20 PO
  2,5 kg
  Pesada, Duas Mãos, Alcance
  Aljava de Flechas
  -
  -
  5 PO
  1,5 kg
  -
  Arco curto
  1d6
  15/30/45
  25 PO
  1 kg
  Duas Mãos
  Arco longo
  1d8
  25/50/75
  50 PO
  1 kg
  Pesada, Duas Mãos
  Ataque desarmado
  1d3
  -
  -
  -
  -
  Azagaia
  1d6
  3/6/9
  5 PP
  1 kg
  Arremesso
  Besta
  1d8
  20/40/60
  25 PO
  2,5 kg
  Duas Mãos
  Bordão/Cajado
  1d6
  -
  2 PP
  2 kg
  Versátil (1d8)
  Cimitarra
  1d6
  -
  25 PO
  1,5 kg
  Acuidade, Leve
  Clava
  1d4
  -
  1 PP
  1,5 kg
  Leve
  Clava Grande
  1d8
  -
  2 PP
  4,5 kg
  Pesada, Duas Mãos
  Espaca curta
  1d6
  -
  10 PO
  1 kg
  Acuidade, Leve
  Espada larga
  1d12
  -
  50 PO
  2,5 kg
  Pesada, Duas Mãos
  Espada longa
  1d8
  -
  15 PO
  1,5 kg
  Versátil  (1d10)
  Foice
  1d4
  -
  1 PO
  1 kg
  Leve
  Funda
  1d4
  10/20/30
   1 PP
  -
  -
  Lança curta
  1d6
  3/6/9
  1 PO
  1,5 kg
  Versátil (1d8)
  Lança longa
  1d10
  3
  10 PO
  2,5 kg
  Pesada, Duas Mãos
  Maça
  1d6
  -
  5 PO
  2 kg
  -
  Maça estrela
  1d8
  -
  15 PO
  2 kg
  -
  Machadinha
  1d6
  3/6/9
  5 PO
  1 kg
  Leve
  Machado de Guerra
  1d8
  -
  10 PO
  2 kg
  Versátil (1d10)
  Machado Grande
  1d12
  -
  30 PO
  3 kg
  Pesada, Duas Mãos
  Mangual
  1d8
  -
  10 PO
  1 kg
  -
  Martelo de Guerra
  1d8
  -
  15 PO
  1 kg
  Versátil (1d10)
  Martelo leve
  1d4
  3/6/9
  5 PO
  1 kg
  Leve
  Martelo pesado
  1d12
  -
  10 PO
  4,5 kg
  Pesada, Duas Mãos
  Sabre
  1d8
  -
  25 PO
  1 kg
  Acuidade
  Virote para besta (10)
  -
  -
  2PO
  1,5 kg
  -
  
SOURCE: textdata/thevault/Old Dragon [multi]/LANG/PT/Suplementos/Old Dragon - Regras do D&D 5Âºed.pdf