TEXT: A la recherche de Rick Huntlet 
   
  Les PJ partiront à la recherche d’une des plus grandes figures de la Rébellion. Ils feront d’abord la 
  connaissance de Jabba le Hutt, et de ses manières plus que discutables de faire des affaires. Pour s’en 
  tirer, les PJ devront se faire plusieurs ennemis incontournables : les chasseurs de primes Moon Zitto et 
  Mittan, ainsi que Jabba lui-même. Tout cela les mènera sur une petite lune forestière sous domination 
  impériale, où ils pourront retrouver la trace de Rick. Enfin, les PJ pourront le récupérer, sous deux cent 
  mètres d’eau glacée, et s’enfuiront avec les impériaux à leurs trousses. 
  Que l’aventure commence. 
   
  Briefing 
  C’est sur une base retranchée de la Rébellion qu’un officier du nom de Dan Dare convoque les PJ 
  dans son bureau. C’est une petite pièce mal aérée où règne une odeur désagréable pour les visiteurs : 
  un curieux mélange de tabac et de friture. Derrière Dan Dare, assis à son bureau en train de fumer un 
  cigare, on peut voir pendus au mur une combinaison de vol, un casque cabossé, ainsi qu’une arme 
  inhabituelle : une arme à feu (c’est en fait un 44 magnum de notre bonne vieille Terre). L’officier 
  explique brièvement la situation : Rick Huntlet, un des officiers les plus méritants de la Rébellion, s’est 
  fait capturer par Moon Zitto, un chasseur de prime à la solde de Jabba the Hutt. Rick Huntlet est un 
  héros de la Rébellion, et sa réputation égale celle de Yan Solo. Sa présence dynamise les troupes et 
  ses décisions se révèlent toujours judicieuses. De plus, il en sait long, trop long, sur la Rébellion, ses 
  bases, et ses hommes. Avec les nouvelles techniques d’interrogatoire des impériaux ce serait une 
  catastrophe s’il arrivait entre leurs mains. Pour l’instant, c’est Jabba qui le détient, et des contacts ont 
  déjà été pris avec lui. Il a accepté de libérer Rick contre une rançon de 250 000 crédits. 
  Finalement, Dan Dare remet aux PJ un tube-crédit en zirkonium de la valeur exigée, et leur confie 
  un vaisseau de transport léger (affectueusement surnommé "la Poubelle de l’Espace" par les mécanos) 
  si les PJ n’en ont pas. 
  "Que la force soit avec vous" 
   
  Si les PJ ont des réticences quant à la loyauté de Jabba, Dan Dare leur assure que celui-ci, bien 
  que traitant fréquemment avec l’Empire, a déjà conclu des marchés avec la Rébellion. C’est un 
  adversaire redoutable en affaire, mais ils n’ont encore jamais eu de problèmes avec lui. 
   
  Tatooine 
  Après un voyage de routine, les PJ arrivent sur Tatooine. Là, ils ont le choix entre atterrir à 
  l’astroport de Mos Easley, ou directement dans le désert à proximité du repaire de Jabba. Si les PJ 
  choisissent la deuxième solution, le pilote doit faire un jet de pilotage de difficulté 16 pour atterrir au 
  coeur d’une tempête de sable. Sinon, il leur faudra louer des speeders. 
   
  Chez Jabba 
  Les PJ étant attendus, ils peuvent entrer sans problèmes chez Jabba, escortés par des 
  Gamorréens grognants. Ils les délestent de leurs armes les plus dangereuses (blasters, grenades, 
  vibrolames...), ne leur laissant que couteaux et sabres-laser (dont ils ignorent l’usage), puis les 
  guident jusqu’à la salle d’audience de Jabba. En entrant, les PJ voient sur leur droite Jabba et sa cour, 
  dans la seule partie éclairée de la pièce. Les gardes vont se poster derrière eux, dans l’ombre. 
  L’entretien peut alors commencer. Pour ne pas énerver Jabba trop rapidement, les PJ doivent parler 
  avec éloquence, et employer de nombreuses formules de politesse. Un droïd de protocole de type C6 
  fait office d’interprète, et tente désespérément d’amadouer Jabba pour ne pas abréger son existence. 
   
  
   
   
  Il y a un lézard 
  En fait, les PJ parlent à un hologramme ultra-sophistiqué (avec illusions thermiques). Le vrai 
  Jabba se trouve dans leur dos, avec ses gardes et sa cour, protégés par un champ de force 
  infranchissable. Quand Jabba s’est assez amusé de sa petite farce (ou si un PJ découvre malgré tout la 
  supercherie), il éteint l’hologramme et la lumière se fait dans toute la salle. Il explique alors, en se 
  moquant des PJ, que le premier acte est fini, et qu’ils vont maintenant lui offrir le deuxième, le dernier 
  en ce qui les concerne. Toute sa cour se met alors à hurler "Le Moktar, le Moktar". 
  Jabba s’adresse alors à un chasseur de primes en armure à côté de lui. En réussissant un jet de 
  difficulté 11 en perception, un PJ peut comprendre la traduction du droïd de protocole, au milieu du 
  chahut général--- : « Vous avez rendez-vous sur Lirkon-1. Partez dès maintenant, et revenez 
  rapidement. Nous aurons encore besoin de vos services. N’abîmez pas la marchandise. » Le chasseur 
  de primes (c’est Moon Zitto) part, une grande plaque brune lévitant devant lui (le corps cryogénisé de 
  Rick Huntlet). Jabba reporte alors toute son attention sur le spectacle. 
  Au fond de la salle, une porte s’ouvre lentement, et un gros lézard à l’air agressif pénètre dans la 
  salle. Il se dirige rapidement vers le premier PJ qu’il voit et l’attaque. Si au cours du combat le Moktar 
  rend un PJ inconscient, il essaie immédiatement de l’avaler (ce qui lui prend un round pendant lequel il 
  ne fait rien d’autre). Les sucs digestifs agissent au bout du dixième round (un niveau de blessure en 
  plus tous les trois rounds). 
   
  
   
   
  La fuite 
  Une fois débarrassés du Moktar, les PJ n’ont plus qu’une seule issue pour fuir : sa tanière. C’est 
  une grotte qui a une seule autre issue : le sas par lequel il est nourri, et qui s’ouvre, sur un jet de 
  sécurité de difficulté 15, sur un des nombreux couloirs du complexe souterrain de Jabba. 
  Heureusement pour les PJ, le champ de force qui protégeait Jabba tarde à s’éteindre, et les dix 
  Gamorréens présents dans la salle d’audience ne les poursuivent pas immédiatement. Par contre, de 
  l’autre côté du sas, ils doivent se frayer un passage vers une sortie parmi des droïds gênants, des 
  gardes agressifs et diverses créatures apeurées. Il faut tout de même que les PJ arrivent à s’échapper 
  et à regagner leur vaisseau, éventuellement en volant des speeders, s’ils ont atterri à Mos Esley. 
   
  Lirkon-1 
   
  Le comité de réception 
  Après l’évasion des PJ, des chasseurs de prime se lancent à leurs trousses. Parmi eux, seul Mittan 
  se rend directement sur Lirkon-1, mais c’est le plus dangereux, car contrairement à ses confrères, il 
  agit subtilement. Grâce à son vaisseau particulier, il est arrivé sur Lirkon-1 avant les PJ, et a réussi à 
  convaincre une frégate des douanes qui croisait autour de cette petite lune forestière de l’arrivée 
  imminente d’un groupe de rebelles. Il est ensuite allé se poser près de la seule ville de la planète. 
  Aussi, quand les PJ arrivent près de Lirkon-1, ils sont interceptés par la frégate des douanes. Si les PJ 
  se laissent accoster, les 12(?) soldats de la frégate fouillent leur vaisseau, sous la direction de leur 
  capitaine (un pourri de la pire espèce, qui a été corrompu par Mittan). Les impériaux trouvent de toute 
  façon un motif pour arrêter les PJ. Dans le cas où vos PJ seraient de petits saints ou d’habiles 
  prestidigitateurs, les soldats appliquent leur coup le plus classique : ils trouvent un sachet de Spatio-
  hash (une drogue strictement prohibée dans toute la galaxie) quelque part dans le vaisseau. Il est 
  possible de corrompre l’officier (pour 6000 crédits, moins 1000 crédits par tranche de 5 au résultat 
  d’un jet d’escroquerie ou d’illégalité), ce qui éviterait un combat à l’issue hasardeuse pour les PJ. Les 
  impériaux regagnent alors leur vaisseau, mais le répit est de courte durée. En effet, la frégate essaie 
  de les torpiller (on n’est jamais trop prudent). Les PJ ont toutefois l’opportunité d’atterrir après 
  quelques rounds de combat. Au cas où les PJ sortiraient vainqueurs de l’affrontement, il leur sera 
  possible d’atterrir à l’astroport d’Aakon, en réussissant un jet d’escroquerie supérieur à 11 pour 
  satisfaire la curiosité des autorités locales. Reportez-vous alors directement aux événements en ville, 
  quelques lignes plus bas. 
  Lirkon-1 est une petite lune forestière. Elle est peuplée d’humains très en retard 
  technologiquement, qui vivent de la culture du kizar, une mousse aux vertus aphrodisiaques qui 
  
  pousse sur les arbres et qui se vend très cher. C’est pourquoi l’Empire s’est installé ici. D’après 
  l’ordinateur de bord des PJ, Lirkon-1 ne compte qu’une seule ville, Aakon, dans laquelle se trouve une 
  base impériale. C’est là aussi qu’est la seule prison de la planète, et donc la localisation possible de 
  Rick Huntlet. 
  Malheureusement pour les PJ, leur atterrissage forcé a été repéré par un peloton de stormtroopers 
  en manœuvres dans la région. Ceux-ci envoient immédiatement une patrouille de trois éclaireurs 
  montés sur des moto-jets, pour inspecter les lieux. Pour éviter d’avoir à affronter le peloton en entier, 
  les PJ doivent s’éclipser rapidement, après avoir éventuellement combattu les éclaireurs, si ceux-ci les 
  ont repérés. Quoi qu’il en soit, le seul endroit intéressant pour les PJ sur cette planète étant Aakon, il 
  leur faut y aller. 
   
  Aakon 
  Ils arrivent à proximité d’Aakon le lendemain, en début d’après-midi. C’est une petite ville 
  fortifiée, d’aspect extérieur médiéval. Le mur d’enceinte (6 mètres de haut) est percé de deux 
  ouvertures : les deux portes par lesquelles les colons sortent pour aller aux plantations le matin, et par 
  lesquelles ils reviennent le soir, conduisant leurs charrettes pleines de kizar pour le monnayer en ville. 
  Ces colons sont arriérés, et considèrent tout étranger avec surprise et crainte. Comme deux soldats 
  impériaux sont en faction à chaque porte, le plus simple pour pénétrer dans la cité sans attirer 
  l’attention est de se camoufler dans une charrette de kizar. Si c’est le cas, ils doivent faire un jet de 
  résistance. Tout résultat inférieur à 11 entraîne un état d’excitation intense causé par la respiration du 
  kizar. Tous les jets de compétence de la journée se feront ensuite à -1D. Cachés dans une charrette, 
  les PJ ne sont repérés par les impériaux lors de l’entrée dans la ville que sur un jet de discrétion 
  inférieur à 6. 
  Dès que les PJ sont en ville, ils entendent un bruit caractéristique au dessus de leurs têtes : des 
  bombardiers TIE. Ceux-ci piquent sur la ville, et larguent des bombes sur l’astroport, la garnison et la 
  prison. Aussitôt, la quasi-totalité des impériaux sortent, et ripostent à l’aide d’une DCA limitée. Moon 
  Zitto, qui dépensait son argent en ville, court vers l’astroport et s’enfuit à bord de son chasseur. Cette 
  attaque est menée par un groupe de mercenaires embauchés par une grande corporation 
  interplanétaire, qui veut s’octroyer le marché du kizar en faisant partir l’Empire. Ce ne sont pas des 
  pilotes professionnels : ils sont maladroits, et la prison impériale est encore debout. En faisant vite, les 
  PJ peuvent encore y aller. Ils y trouvent un officier apeuré, caché sous son bureau, qui leur apprend, 
  s’ils savent faire preuve d’une persuasion musclée, que Rick Huntlet a été transféré sur la planète 
  Amar-V, du système Amar, où se trouve une station d’interrogatoire du BSI (Bureau de la Sécurité 
  Impériale). 
   
  La fuite strikes back 
  Un seul vaisseau est encore en état de décoller sur l’astroport : c’est une petite frégate amphibie, 
  un type de vaisseau impérial rarement rencontré. Il n’est que légèrement touché, et reste le moyen le 
  plus rapide pour les PJ de fuir ce bombardement, et de gagner le système Amar. Ce vaisseau était celui 
  initialement prévu pour le transfert de Rick Huntlet vers la base sous-marine du BSI sur Amar-5, mais 
  un disfonctionnement des propulseurs latéraux a contraint les impériaux à en utiliser un autre. Aussi, 
  ce vaisseau est-il déjà considéré comme étant légèrement endommagé, avec un score de maniabilité 
  réduit de 1D. 
  Cependant, une fois en l’air, ils sont attaqués par Moon Zitto, et, si le combat est très serré, 
  Mittan viendra peut-être y mettre son grain de sel, pour faire pencher la balance en défaveur des PJ. 
  La solution la plus prudente pour les PJ est de passer en hyperespace pour échapper aux chasseurs de 
  primes et se rendre sur Amar-5 (s’ils n’ont pas touché aux coordonnées d’astrogation, ce sont toujours 
  celles du système Amar qui sont en mémoire dans le navordinateur, étant donné que ce vaisseau 
  devait se rendre sur Amar-5). 
  Les PJ n’ayant pas profité de cette opportunité pour s’enfuir d’Aakon peuvent toujours se rendre 
  sur Amar-5 par leurs propres moyens, mais ils auront plus de mal à récupérer Rick. 
  Amar-5 
  Amar-5 est une planète tournant autour d’un soleil jaune, et sa surface est entièrement 
  recouverte d’eau. Comme elle se situe assez loin du soleil, la quasi-totalité de cette eau est gelée en 
  surface, ne laissant qu’un chenal d’un millier de kilomètres de large au niveau de l’équateur. Dès son 
  arrivée sur Amar-5, le Deltoïde Bêta transportant Rick Huntlet a eu des ennuis d’instruments de bord, 
  
  et a percuté la surface de l’eau. Il a ensuite sombré, mais la majeure partie de l’équipage a survécu en 
  s’éjectant dans une capsule de sauvetage, et se trouve sur un iceberg qui dérive non loin du lieu du 
  crash. Grâce au système de calcul de trajectoires hyperspatiales installé sur son vaisseau, Moon Zitto, 
  s’il est toujours vivant, peut suivre les PJ jusqu’à Amar-5. Mittan, quand-à lui perd la trace des PJ, et 
  abandonne sa chasse. Toutefois, si les PJ retournent un jour sur Tatooine, il faudra compter avec lui. 
   
  Amar m’a couler 
  Une fois arrivés dans l’atmosphère d’Amar-5, les PJ captent un message codé émis sur une 
  fréquence impériale. S’ils sont dans la frégate amphibie, il est immédiatement traduit. Il s’agit d’un 
  signal détresse venant d’un transport de type Deltoïde Bêta qui s’est écrasé et a sombré. Trois 
  chasseurs TIE sont déjà sur place, et survolent l’océan glacé au fond duquel repose le transporteur 
  impérial qui transférait Rick Huntlet. Au prix d’un jet de difficulté 11 en escroquerie lorsqu’ils 
  s’entretiennent avec le chef d’escadrille de la patrouille, les PJ peuvent se faire passer pour l’équipe de 
  sauvetage, et s’enfoncer dans les eaux glacées d’Amar-5 sans autres problèmes. 
  Si les personnages ne sont pas dans la frégate impériale, ils doivent d’abord décoder le message 
  (jet de Prog.-Rep. Ordinateur de difficulté 14), puis affronter les trois chasseurs qui gardent l’épave, 
  pour pouvoir finalement plonger à sa recherche. Evidement, les impériaux auront le temps de prévenir 
  leur base, qui enverra d’autres chasseurs ; Ceux-ci attendront patiemment que les PJ ressortent de 
  l’eau 
   
  Le Deltoïde Bêta 
  Le transport impérial se trouve à 200 mètres de fond, couché sur le côté au bord d’une faille. La 
  frégate amphibie contient du matériel adapté à la situation : il y a trois scaphandres de plongée 
  autonomes, et trois lances sous-marines à éclairs, qui mesurent 3 m de long, et peuvent produire une 
  décharge électrique à leur extrémité (dégâts : 5D, jet moyen en dextérité ou armes archaïques pour 
  toucher. Nécessite un round de recharge entre deux décharges, pendant lequel on peut considérer 
  l’arme comme une lance normale). Sans ce matériel, un personnage peut quand même sortir dans un 
  scaphandre traditionnel, mais il effectue alors toutes ses actions à -1D. 
  Dès qu’ils arrivent près du vaisseau endommagé, les PJ sentent le sol vibrer sous eux, et sont 
  attaqués par deux vers géants qui sortent de la vase. Une fois débarrassés de ces importuns, les PJ 
  peuvent constater que les vibrations du sol ont placé le transport contenant Rick Huntlet dans un 
  équilibre précaire, au bord de l’abîme. Une fouille du vaisseau permet de trouver très rapidement Rick, 
  toujours cryogénisé, mais intact, ainsi que quelques cadavres d’impériaux. 
  Cependant, alors que les PJ sortent Rick du vaisseau, un craquement se produit et l’appareil 
  bascule. A ce moment, proposez ce choix au(x) PJ à l’intérieur en train de passer Rick à ceux de 
  l’extérieur : pousser le corps cryogénisé hors du vaisseau pour ne pas qu’il tombe dans le gouffre, ou 
  bien sauter eux-mêmes à l’extérieur en abandonnant Rick à l’intérieur. C’est le bon moment pour 
  dépenser un point de force et faire les deux actions à la fois. Il serait toutefois plus intéressant, pour 
  renforcer l’aspect dramatique de la scène, que les PJ n’aient plus de points de force à ce stade de la 
  partie. 
  Tout PJ resté à l’intérieur du sas doit réussir un jet de difficulté 11 en survie, et a deux rounds 
  pour le faire. Pour un PJ plus loin à l’intérieur du vaisseau (mais qu’aurait-il à faire là ?), la difficulté est 
  de 16. Le vaisseau impérial sombre à des profondeurs où nul ne peut survivre. 
  Tout PJ qui, placé devant le choix inconfortable entre sauver sa vie ou celle de Rick Huntlet, aura 
  choisi la deuxième solution, gagnera un point de Force supplémentaire à la fin de l’aventure. 
   
  Le retour de la fuite 
  Rick peut alors être ramené au vaisseau des PJ, mais un dernier obstacle les attend à leur sortie 
  de l’eau : un comité d’accueil formé par six chasseurs TIE, pour le moins inamicaux. Ils sont 
  éventuellement accompagnés par Moon Zitto, désireux de prendre une revanche. Laissez les PJ faire 
  autant de rounds de combat que leur état le permet, après quoi ils auront l’opportunité de prendre la 
  poudre d’escampette, via l’hyperespace. 
  Si les PJ ne prennent pas la précaution de faire un saut hyperspatial intermédiaire avant de 
  retourner à leur base, Moon Zitto peut déterminer leur destination. Ainsi, leur base sera attaquée par 
  
  la marine impériale, une semaine plus tard, lors de la remise de leurs décorations (dommage !). Les 
  Rebelles devront abandonner leur base, et être évacués. 
  Le procédé de cryogénisation est encore au stade expérimental, et Rick Huntlet, s’il est sauvé, 
  sera en convalescence pendant au moins un an, et ne retrouvera jamais vraiment tous ses moyens 
  physiques. Il devra se contenter d’un poste dans le Haut Commandement de l’Alliance, et abandonner 
  son ancienne vie de tête brûlée. Les PJ auront tout à gagner à connaître un homme si haut placé dans 
  la hiérarchie de l’Alliance. 
   
  Annexes 
   
  Dan Dare 
  Dan Dare était un explorateur indépendant, dans notre galaxie, au XXIIème siècle, lorsqu’il fut 
  pris dans un orage spatio-temporel. Il se retrouva, à sa grande surprise, il y a bien longtemps, dans 
  une galaxie lointaine, très lointaine... Il réussit assez rapidement à s’adapter au monde qui l’entourrait, 
  et choisit à nouveau de piloter. Il comprit aussi les motivations des deux camps de la lutte qui sévit 
  dans toute la galaxie, et intégra les rangs de l’Alliance. Cet homme est apprécié dans la Rébellion, sauf 
  par quelques-uns de ses chefs qui ne partagent pas son goût du danger, et son humour parfois spécial. 
  Il est particulièrement attaché à son 44 magnum, une relique de son passé. 
   
  Moon Zitto 
  Ce chasseur de primes est à rapprocher de Boba Fett, ou de Jodo Kast, par ses méthodes, et 
  surtout par son apparence : il porte une armure mandalorienne. Sa puissance n’est toutefois pas 
  comparable à celle de Bobba Fett. Il a de plus quelques défauts : un goût très prononcé pour les 
  femmes, l’alcool, et diverses drogues, mais uniquement quand il n’est pas sur un travail. Il possède un 
  chasseur lourd très bien équipé, qu’il a nommé "Le Faucheur" (voir plus loin). 
   
  Caractéristiques : 
   
  Dextérité : 4D 
  o 
  Armes Blanches : 5D+2 
  o 
  Armes Lourdes : 5D 
  o 
  Blaster : 7D+1 
  o 
  Esquive : 6D 
  o 
  Propulseur Dorsal : 5D+2 
   
  Savoir : 2D 
  o 
  Illégalité : 4D+1 
  o 
  Survie : 4D 
  o 
  Technologie : 3D 
   
  Mécanique : 3D 
  o 
  Astrogation : 5D 
  o 
  Canons de Vaisseau : 6D 
  o 
  Ecrans : 4D 
  o 
  Pilotage de Vaisseau : 6D+1 
  o 
  Répulseurs : 4D+2 
   
  Perception : 3D 
  o 
  Commandement : 4D 
  o 
  Dissimulation-Discrétion : 3D+2 
  o 
  Escroquerie : 4D 
  o 
  Jeu : 3D+2 
  o 
  Recherche : 5D 
   
  Vigueur : 4D 
  o 
  Combat Mains Nues : 5D 
  o 
  Résistance : 5D 
   
  Technique : 2D 
  o 
  Médecine : 3D+1 
  o 
  Rep. Vaisseau : 4D+1 
  Equipement : 
    Armure Mandalorienne (protège d’1D sans 
  malus), avec systèmes de survie intégrés 
    Lunettes à infrarouge (intégrées au casque) 
    Propulseur dorsal 
    Blaster lourd (+1D au toucher grâce à un 
  système de visée couplé au casque, dégâts : 
  6D) 
    2 détonateurs thermaux 
    Système de reconnaissance automatique de 
  personnes, associé à un important fichier de 
  fiches signalétiques de criminels recherchés 
  (souvent remis à jour auprès des autorités 
  impériales) 
    Vibro-lame 
   
  Mittan 
  Peu de personnes dans la galaxie savent qui est Mittan. C’est en particulier dû au fait que ce 
  chasseur de primes est aussi discret qu’efficace. Il prend soin de ne pas laisser de traces derrière lui, ni 
  de témoins (qu’il élimine sans pitié). Cet insectoide, imperméable à tout sentiment humain, a trouvé 
  l’employeur idéal en la personne de Jabba. Il préfère toutefois abandonner un travail en cours plutôt 
  que de prendre de trop grands risques pour sa vie. 
  Il traite avec mépris les gens qui ne sont pas de sa race, mis à part quelques personnes qu’il sait 
  être influentes ou dangereuses (comme Jabba, son employeur). La technologie ne fait pas abstraction 
  
  à cet à priori : il n’utilise que du matériel de sa propre planète. C’est pourquoi ses valeurs pour les 
  compétences en lance-rayons, technologie, astrogation, canons, pilotage et réparation de vaisseaux ne 
  sont valables que lorsqu’il utilise son équipement habituel. De même, sa compétence en médecine 
  n’est utilisable que sur lui-même, ou sur d’autres membres de sa race. Il possède un vaisseau dont la 
  coque est la carapace d’un insecte géant. 
   
   
   
  Caractéristiques : 
   
  Dextérité : 3D 
  o 
  Lance-rayons : 6D+1 
  o 
  Esquive : 7D 
  o 
  Parade Mains Nues : 5D 
   
  Savoir : 3D+1 
  o 
  Bureaucratie : 5D 
  o 
  Cultures : 4D 
  o 
  Illégalité : 5D+1 
  o 
  Langages : 5D 
  o 
  Survie : 5D+2 
  o 
  Systèmes Planétaires : 4D+1 
  o 
  Technologie : 5D 
   
  Mécanique : 3D+1 
  o 
  Astrogation : 6D 
  o 
  Canons de Vaisseau : 4D+2 
  o 
  Pilotage de Vaisseau : 6D 
   
  Perception : 4D 
  o 
  Commandement : 5D+1 
  o 
  Dissimulation-Discrétion : 6D 
  o 
  Escroquerie : 5D+2 
  o 
  Marchandage : 5D 
  o 
  Recherche : 5D 
   
  Vigueur : 4D+2 
  o 
  Résistance : 6D 
   
  Technique : 3D 
  o 
  Démolition : 4D+1 
  o 
  Médecine : 4D 
  o 
  Rep. Vaisseau 
  o 
  Sécurité : 5D 
  Equipement : 
    Lance-rayons : cette arme, comme tout 
  l’équipement de Mittan, est particulière. Elle 
  ressemble aux blasters classiques, mais la 
  réserve 
  énergétique 
  est 
  beaucoup 
  plus 
  importante. Les dégâts sont normalement de 
  5D à l’échelle des personnages, mais on peut 
  retarder le départ du rayon de manière à 
  envoyer une plus grande quantité d’énergie : 
  par round que l’utilisateur attend en plus du 
  premier, on rajoute 1D aux dommages, jusqu’à 
  concurrence de 10D de dommages au total. Au 
  contraire, si l’utilisateur tire plusieurs fois par 
  round, les dommages pour tout tir suivant le 
  premier seront de 4D au lieu de 5D. Le lance-
  rayons 
  peut 
  aussi 
  faire 
  des 
  dommages 
  paralysant, selon le même principe, jusqu’à 7D, 
  avec une base de 4D, et seulement 3D en tirs à 
  répétition. 
    Casque avec systèmes de survie dans le vide, 
  détecteur de mouvements, et synthétiseur 
  vocal (sinon la voix de cet insectoide semblerait 
  ridicule aux humains) 
  
   
  Le Moktar 
  Pour entretenir sa réputation de cruauté, Jabba a fait l’acquisition d’un monstre qui terrorise ses 
  serviteurs comme ses clients. Cet investissement a jusqu’à présent porté ses fruits. Pour se protéger 
  du Moktar tout en profitant du spectacle qu’il lui offre, Jabba a fait installer un puissant champ de force 
  invisible entre son trône et l’entrée du repaire du monstre. Un vieil homme obèse nourrit le lézard et le 
  considère comme son propre enfant. Il s’opposera aux PJ, à la sortie de la grotte du monstre, fou de 
  colère, si ces derniers l’ont tué. 
  Caractéristiques du Moktar : 
   
  Dextérité : 3D+1 
   
  Perception : 3D 
   
  Vigueur : 6D 
  o 
  Combat : 7D 
  Caractéristiques de son dresseur : 
   
  Dextérité : 3D 
  o 
  Esquive : 4D+2 
  o 
  Parade Mains nues : 4D 
   
  Perception : 2D+2 
   
  Vigueur : 3D 
  o 
  Combat Mains Nues : 4D 
  Les vers géants 
   
  Dextérité : 2D 
   
  Perception : 2D 
   
  Vigueur : 4D 
   
  Le vaisseau de Moon Zitto (Le Faucheur) 
   
  Type : Chasseur lourd 
   
  Equipage : 1 pilote 
   
  Capacité de la soute : 1 tonne (équipée en 
  bloc de détention) 
   
  Autonomie : 1 mois 
   
  Mult. d’hyperpropulsion : x1/3 (mais de 
  toute façon, Moon Zitto arrive avant les PJ sur 
  Lirkon-1, et juste après eux sur Amar-5) 
   
  Navordinateur : oui (couplé à un analyseur de 
  trajectoires 
  hyperspatiales 
  qui 
  permet 
  de 
  déterminer la trajectoire d’un vaisseau lors de 
  son passage en hyperespace, et de suivre la 
  même route quasiment immédiatement) 
   
  Hyp. de secours : oui 
   
  Vitesse subluminique : 3D 
   
  Maniabilité : 2D 
   
  Coque : 4D 
   
  Armes : 
  o 
  Deux Canons-Lasers Doubles 
  o 
  Ordinateur de visée : [2D] 
  o 
  Dommages : [5D] 
  o 
  Lance-Torpilles à Proton 
  o 
  Ordinateur de visée : [2D] 
  o 
  Dommages : [9D] 
   
  Ecrans : 2D 
   
  Le vaisseau de Mittan (l’Acantheclus) 
   
  Type : Vaisseau de combat léger 
   
  Equipage : 1 pilote 
   
  Autonomie : 3 mois 
   
  Mult. d’hyperpropulsion : x1/4 
   
  Navordinateur : oui 
   
  Hyp. de secours : oui 
   
  Vitesse subluminique : 2D+2 
   
  Maniabilité : 1D+2 
   
  Coque : 
  5D+1 
  (n’étant 
  pas 
  de 
  structure 
  métallique, ce vaisseau ne peut pas être ionisé) 
   
  Armes : 
  o 
  Canon à anti-matière 
  o 
  Ordinateur de visée : [2D] 
  o 
  Dommages : [6D] 
  o 
  Canon a plasma 
  o 
  Ordinateur de visée : [2D] 
  o 
  Dommages : [5D] 
   
  Ecrans : aucun 
   
   
   
   
   
   
  
  Le Deltoïde Bêta 
   
  Type : Vaisseau de transport amphibie 
   
  Equipage : 4 
   
  Autonomie : 2 mois 
   
  Mult. d’hyperpropulsion : x1 
   
  Navordinateur : oui 
   
  Hyp. de secours : oui 
   
  Vitesse subluminique : 1D 
   
  Maniabilité : 0 
   
  Coque : 4D 
   
  Armes : 
  o 
  Canons-Laser Doubles 
  o 
  Ordinateur de visée : [2D] 
  o 
  Dommages : [5D] 
  o 
  Canon-Laser 
  o 
  Ordinateur de visée : [2D] 
  o 
  Dommages : [4D] 
  o 
  Lance-Missiles à Concussion 
  o 
  Ordinateur de visée : [3D] 
  o 
  Dommages : [8D] 
   
  Ecrans : 1D 
   
  La "Poubelle de l’espace" 
   
  Type : Vaisseau de transport léger 
   
  Equipage : 2 
   
  Autonomie : 2 mois 
   
  Mult. d’hyperpropulsion : x2 
   
  Navordinateur : oui 
   
  Hyp. de secours : non 
   
  Vitesse subluminique : 1D 
   
  Maniabilité : 0 
   
  Armes : 
  o 
  Canon-Laser 
  o 
  Ordinateur de visée : [1D] 
  o 
  Dommages : [4D] 
   
  Ecrans : faut pas rêver 
  
SOURCE: textdata/thevault/Star Wars [multi]/Lang/[FR]/Sc%3Fnarios/SWD6 FR - Adv - A la recherche de Rick Huntlet.pdf