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  LA DEFENSA DE MELIONII
  Aunque la aventura pre-
  senta a la ciudad fórmiga 
  de Ziingray, puede que 
  como director de juego 
  prefieras integrar la 
  aventura en los sucesos 
  ocurridos en La Furia 
  de Xeinoth. Para ello 
  puedes considerar que la 
  Piedra del Alma es parte 
  del pago a las Lanzas de 
  Lantamar por parte de la 
  Reina Venkalii de Melionii 
  por su labor defendiendo 
  la ciudad, pero que no ha 
  podido entregarse hasta 
  ahora por el devenir de 
  la guerra.
  E
  sta es una aventura de acción para cuatro 
  personajes de niveles 6-7 para El Resurgir 
  del Dragón.
  INTRODUCCIÓN
  La aventura se desarrolla durante un viaje por Va-
  jra y está pensada para que ocurra bajo las arenas 
  de Shabana, pero se puede adaptar con facilidad a 
  cualquier otra región. Puede utilizarse como una 
  consecuencia de los sucesos ocurridos en La Furia 
  de Xeinoth, o como parte del propio evento. 
  Trasfondo
  La pequeña ciudad fórmiga de Ziingray está su-
  friendo severos ataques en las últimas semanas. 
  Sus escasas defensas se ven sobrepasadas por unos 
  pocos incursores morlocks y otros mercenarios que 
  sobrevivieron a la batalla de Melionii y que se ga-
  nan la vida como saqueadores. Sus líderes temen no 
  ser capaces de detener el próximo ataque. Ante esta 
  situación, la reina Meldiini ha decidido contratar a 
  mercenarios de las Lanzas de Lantamar para defen-
  der la ciudad. Como pago entregarán la Piedra del 
  Alma, la mayor reliquia de origen peregrino de la 
  ciudad, pues carecen de oro o riquezas. El fórmigo 
  Iimahyl es enviado como emisario y protector de la 
  reliquia para hacer entrega del pago a un represen-
  tante de las Lanzas de Lantamar en una taberna de 
  Vajra. La Orden de Saurania, gracias a sus espías, se 
  ha enterado del intercambio y pretende evitar que 
  un artefacto peregrino tan poderoso caiga en manos 
  de la demoníaca compañía mercenaria. 
  Resumen de la aventura
  Durante sus viajes por Vajra, los personajes se encuen-
  tran con un grupo de fórmigos con un serio proble-
  ma. Tras ayudarlos, Iimahyl invitará a los personajes 
  a acompañarlos a los Pozos de Mabelith, una posada 
  cercana y punto de reunión común para toda clase de 
  aventureros y mercenarios. Mientras disfrutan del es-
  pectáculo que ofrecen los pozos, donde gladiadores 
  se enfrentan a terribles bestias, el fórmigo espera a 
  su cita. Un alboroto les interrumpirá y la Piedra del 
  Alma será robada por los agentes de la orden de Sau-
  rania. Tras seguir el rastro de los ladrones, evitar sus 
  trampas y a sus violentas mascotas, darán por fin con 
  el refugio de Glug Lodoverde, el responsable de la 
  orden de Saurania. Mientras trata de convencer a los 
  aventureros, Nurth Namaras capitán de las Lanzas de 
  Lantamar hará acto de presencia y exigirá que le sea 
  entregado su pago. 
  Personajes más relevantes
   Iimahyl. Emisario fórmigo de la ciudad de Ziin-
  gray, enviado para entregar el pago al represen-
  tante de las Lanzas de Lantamar.
   Nurth Namaras. Capitán de las Lanzas de Lantamar. 
  Es el responsable de recoger el artefacto como pago 
  de la ciudad de Ziingray por los servicios de los mer-
  cenarios en la defensa de la ciudad. 
   Glug Lodoverde. Druida anuro de la Orden de 
  Saurania con la misión de evitar que la Piedra del 
  Alma caiga en malas manos. 
   Groxi. Un gran saurio bárbaro a las órdenes de 
  Glug Lodoverde.
   Suzalia. Una sutil pícaro vípera a las órdenes de 
  Glug Lodoverde.
   Micohuani. Este poderoso batrok, general de la 
  orden de Saurania en la región, es considerado por 
  los fervorosos soldados de su orden como la voz 
  del escamoso Ssuchuq y el ejecutor de su perfecta 
  voluntad.
  Ganchos de la aventura
  Un encuentro fortuito. Durante la primera escena 
  de la aventura, los aventureros se encontrarán con 
  Iimahyl necesitado de ayuda para llegar a los Pozos 
  de Mabelith donde va a hacer entrega del pago a las 
  Lanzas de Lantamar. 
  Escolta adicional [Amistoso con las Ciudades Fór-
  migas]. Ante el peligro que supone moverse por Va-
  jra portando un tesoro tan preciado como la Piedra 
  de Alma, la reina de Ziingray decide contratar a los 
  aventureros para reforzar su protección. En este caso, 
  el ataque del khuul de la primera escena tiene lugar 
  cuando los aventureros ya están escoltando al grupo.
  Hay que asegurarse [Amistoso con las Lanzas de 
  Lantamar]. Nurth Namaras no confía en la capaci-
  dad de los fórmigos para escoltar el tesoro de forma 
  segura, y contrata a un grupo de aventureros de con-
  fianza para que les vigilen. Nurth prefiere no hacer 
  oficial sus dudas con los fórmigos, así que se limitará 
  a mostrar su ruta a los aventureros y pedirles que 
  AVENtura: Los pozos de Mabelith
  La Piedra del Alma
  La Piedra del Alma tiene unos 20 cm de diámetro 
  y es de color blanco perlado en el que parece que 
  se mueven sombras según cómo incide la luz. Este 
  orbe es un antiguo recipiente en el que los peregri-
  nos de la Conjura Quimérica almacenaban almas 
  para sus experimentos, usadas como combustible 
  para sus macabros experimentos. Si se sostiene la 
  piedra, se escuchan los gritos desgarrados de cien-
  tos de almas y te asaltan visiones de sus tiempos 
  en vida. Con entrenamiento y concentración, (su-
  perando una tirada de Sabiduría CD 20) puedes 
  aislar una única alma con la que comunicarte para 
  oír y ver lo que quiera mostrarte. 
  
  33
  vayan en su busca, siendo la primera escena el en-
  cuentro con los mismos.
  A las órdenes de Ssuchuq [Amistoso con la Orden 
  de Saurania]. Micohuani, general de la orden de Sau-
  rania en la región, es famoso por su red de espías. 
  Conocedor de que la Piedra de Alma ha salido de 
  Ziingray, ha informado a los aventureros de la ruta a 
  seguir por los fórmigos, y les ha pedido que se ganen 
  la confianza de los mismos para descubrir que pre-
  tenden hacer con ella, y después, arrebatársela. 
  PLANTEAMIENTO: UN 
  ENCUENTRO EN LAS 
  PROFUNDIDADES
  Durante uno de sus viajes por Vajra, los aventureros 
  llegan hasta una gran caverna cruzada por un canal 
  navegable. A pesar de encontrarse bajo la superficie, la 
  caverna se encuentra débilmente iluminada gracias a 
  los Abeus Migma, unos hongos subterráneos que irra-
  dian una débil luz. El lugar parece tranquilo y solitario 
  cuando, de repente, un gran rugido y gritos de batalla 
  resuenan en la caverna. Al aproximarse, los personajes 
  observan como un enorme khuul de las profundida-
  des (ver bestiario) ataca a un grupo de fórmigos que 
  ha acampado junto a la orilla del canal. Cuando los 
  aventureros son conscientes de lo que ocurre, tres de 
  los fórmigos yacen en el suelo y los restantes retroce-
  den hasta una pequeña cala donde serán arrinconados, 
  sin poder alcanzar el bote con el que navegaban. Uno 
  de los fórmigos, vestido con ropas llamativas, mira des-
  esperadamente hacia todos los lados y cuando ve a los 
  personajes grita desesperado pidiendo ayuda.
  Tras el combate, el fórmigo se presentará como Ii-
  mahyl y dirá ser un emisario de la reina Meldiini de 
  Ziingray, a pocas millas de distancia. Lleva a cabo 
  una misión muy importante para su comunidad y 
  pide a los personajes ayuda, por la que serán bien re-
  compensados. Este ofrecerá 700 po, pero si regatean 
  pueden conseguir hasta 1000 po. Su misión es llegar 
  hasta un lugar llamado Los pozos de Mabelith, don-
  de tiene que realizar negocios, y luego regresar hasta 
  Ziingray, donde les será entregada su recompensa. 
  Si los personajes superan una prueba de Sabiduría 
  (Perspicacia) a CD 13 notarán que Iimahyl se lleva la 
  mano con mucha frecuencia a su bolsa de viaje. Si le 
  preguntan dirá que lleva un valioso objeto que tiene 
  que entregar en su reunión. Únicamente con una ti-
  rada de Carisma (Intimidar o Persuasión) a CD 17, 
  Iimahyl les contará todo sobre la Piedra de Alma.
  DESARROLLO: CAOS 
  EN LOS POZOS
  Los Pozos de Mabelith son un punto de reunión ha-
  bitual para todo viajero que surque Vajra en esta zona. 
  Mabelith ofrece una variada y decente gama de be-
  bida y comida, por no hablar del espectáculo que se 
  puede encontrar en sus pozos de lucha, donde gladia-
  dores, bestias y algún que otro desafortunado que no 
  ha podido hacer frente a sus deudas de juego luchan 
  por ser el campeón cada noche. En alguna ocasión 
  incluso se puede saborear un guiso especial donde 
  alguno de los perdedores es el ingrediente principal. 
  Mabelith es una emprendedora Svirfneblin que vio la 
  oportunidad de abrir un local de ocio en este lugar 
  donde uno de los grandes canales de Vajra se cruza 
  con varias rutas comerciales muy transitadas. 
  Ten en cuenta que el viaje hasta aquí puede ser 
  muy complicado, especialmente si la batalla de Me-
  lionii (ver La Furia de Xeinoth) está teniendo lugar 
  o ha tenido lugar recientemente. Como Director de 
  Juego, puedes hacer uso de las reglas presentadas en 
  la sección Viajando por Vajra para complicar o dar co-
  lor al viaje tanto como desees. 
  Al llegar a una gran caverna, se abre ante los ojos 
  de los aventureros un pequeño embarcadero con al-
  gún barco amarrado que les permite dejar el bote a 
  buen recaudo. Labrada en una de las paredes de la 
  caverna, una fachada con un cartel en varios idiomas 
  anuncia a los aventureros que ya han llegado a los 
  Pozos de Mabelith. Cuando atraviesan las puertas 
  del local descubren una enorme taberna, con dece-
  nas de mesas repletas de ruidosos clientes que obser-
  van peleas en varios pozos y jaulas. Iimahyl no tarda 
  en hacerse con una buena mesa con vistas al pozo 
  principal, ya que el fórmigo parece sentir curiosidad 
  En el peor de los casos
  Si por alguna razón Iimahyl y sus compañeros 
  mueren durante la refriega con el Khuul o des-
  pués de ella, los jugadores encontrarán en su 
  pequeña caja la Piedra de Alma. Desde ese mo-
  mento serán el objetivo de las tres facciones: las 
  Ciudades Fórmigas querrán saber que ha sido de 
  su emisario y del tesoro que escoltaba; las Lanzas 
  de Lantamar verán una oportunidad de hacerse 
  con el artefacto, quizás sin tener que cumplir el 
  servicio con el que se habían comprometido, y la 
  orden de Saurania seguirá con su intención de 
  recuperar el peligroso orbe y protegerlo de ma-
  las manos. Si los aventureros no saben qué hacer 
  con la Piedra de Alma, pueden conocer que Los 
  Pozos de Mabelith son el lugar civilizado más 
  cercano, y un buen lugar para encontrar pistas 
  de lo sucedido. Si Iimahyl ha muerto, pero al-
  guno de sus compañeros ha sobrevivido, otro 
  ocupará su lugar como protector de la Piedra del 
  Alma y negociará con los aventureros.
  
  34
  por el violento combate entre un orco y varias coca-
  trices que está teniendo lugar en ese momento.
  Mientras el alcohol va haciendo mella en el peque-
  ño cuerpo del fórmigo, este irá soltando la lengua y 
  contando cada vez más sobre el trato al que ha lle-
  gado la reina Meldiini con las Lanzas de Lantamar, 
  incluso les enseñará el orbe que tan celosamente ha 
  ocultado hasta aquí. Ese será el momento elegido por 
  los hombres de Glug para hacer acto de presencia. 
  Groxi se encargará de crear una distracción libe-
  rando alguna de las bestias que guardan en la par-
  te trasera de los fosos de la taberna. Una pareja de 
  enormes triceratops (El Resurgir del Dragón página 
  406) embestirán desde el almacén trasero llevándose 
  por delante el mobiliario y a muchos de los clientes, 
  causando un estruendo que sacude el lugar por com-
  pleto. Aprovechando el caos generado por la bestia 
  liberada, Suzalia se acercará a Iimahyl, que habrá in-
  tentado apartarse del alboroto lo más rápido posible, 
  y con un movimiento preciso le acuchillará el cuello 
  por detrás. Antes de que el cuerpo del fórmigo to-
  que el suelo le arrebatará la caja con el orbe y lanzará 
  una bomba de humo para poder huir sin ser vista. En 
  el embarcadero esperara Glug montado en un bote, 
  listo para huir cuando sus socios escapen. Si fuera 
  necesario, el druida puede conjurar un Crecimiento de 
  Espinas para facilitar la huida.
  Durante el alboroto causado por los triceratops, si 
  algún aventurero se mantiene cerca de Iimahyl podrá 
  oír al fórmigo gritar al ser mortalmente acuchillado. 
  Si busca fuera de la nube de humo y supera una tira-
  da de Sabiduría (Percepción) a CD 18, podrá ver una 
  figura encapuchada saliendo apresurada. Una vez 
  los guardias de la taberna (ocho fornidos guerreros 
  duergar) se hagan cargo de las bestias desbocadas, 
  varios testigos podrán informar a los aventureros 
  que han visto a dos figuras salir de forma apresura-
  da del recinto y subirse a un bote, donde un anuro 
  les esperaba para zarpar dirección sur por el canal. 
  Si hay fórmigos supervivientes, (o el propio Iimahyl) 
  les suplicara que persigan a los ladrones pues la vida 
  de su pueblo está en juego. 
  DESENLACE: LA GUARIDA
  Siguiendo el canal hacia el sur, a unas pocas millas, 
  verán un bote varado y mal camuflado en un acceso a 
  unos viejos túneles. Las huellas en el barro indican que 
  tres figuras han entrado en el túnel recientemente. To-
  das las estancias están divididas por antiguas puertas 
  de piedra que pueden ser empujadas (Fuerza CD14) o 
  rotas (CA15 20 pg, sólo puede sufrir daño contundente).
  A. La sala de las mascotas
  Esta sala exhala un nauseabundo olor causado por 
  los restos de comida y otras sustancias poco desea-
  bles que Bronco y Dentudo, las dos mascotas de 
  Groxi, han dejado en su hogar temporal. El saurio 
  tiene mucho cariño a estos dos juguetones varanos 
  gigantes de color negro y no se tomará muy bien que 
  los aventureros acaben con ellos. Están esperando 
  que alguien les traiga la cena y sin duda confundirán 
  a los aventureros con ella. 
  B. Pasillo principal
  En este largo pasillo hay un pequeño obsequio que 
  Suzalia ha dejado por si alguien intenta colarse en su 
  guarida. Se trata de una trampa de gas venenoso. Es 
  necesario superar una tirada de Percepción a CD17 
  para detectar la baldosa que acciona la trampa y una 
  tirada de Destreza (Herramientas de ladrón) a CD15 
  para desarmarla. Si se acciona la trampa el pasillo se 
  llenará de gas venenoso. Al final de cada turno en el 
  que un aventurero haya pasado por la nube de gas, 
  deberá superar una tirada de salvación de Constitu-
  ción CD 15. Con el primer fallo, el personaje sufrirá 
  2d10 puntos de daño por veneno y cada fallo poste-
  rior causará 1d10 adicional. El veneno se dispersará al 
  cabo de 1 minuto.
  C. El dormitorio
  En esta sala hay tres jergones fabricados con telas, res-
  tos de hongos y otra vegetación propia de Vajra don-
  de suelen descansar los tres ladrones. Al lado de uno 
  de los jergones hay un pequeño cofre que se puede 
  abrir con la llave que lleva Suzalia o forzando la cerra-
  dura con una prueba de Destreza (Herramientas de 
  ladrón) a CD 14. El cofre tiene CA 15 y 10 pg por si se 
  prefiere destruirlo. En su interior se puede encontrar 
  una dosis de veneno de serpiente enloquecedora (Pio-
  neros de Voldor #1, página 20), dos dosis de malicia 
  AVENtura: Los pozos de Mabelith
  Aliados de la Orden de Saurania
  Si los aventureros están de parte de la Orden de 
  Saurania, es muy probable que como Director de 
  Juego quieras modificar algunos de los elemen-
  tos de la aventura. Dado que Glug Lodoverde no 
  ha sido informado de los aventureros, ni vice-
  versa, es probable que no sepan que estos traba-
  jan también para la orden hasta llegar a ellos en 
  la parte final de la aventura. Otra opción es que 
  Glug y sus compañeros no sean más que vulga-
  res bandidos, no se fíen de los aventureros, o no 
  estén dispuestos a compartir la gloria y prefieran 
  acabar con ellos y no decir nada a Micohuani. Si 
  lo prefieres, también puedes transformar a Glug 
  y compañía en miembros de las Lanzas de Lan-
  tamar dispuestos a robar la Piedra para evitar 
  cerrar el trato. 
  ¿Y SI NO FUNCIONA?
  Existe la posibilidad de 
  que el ataque en la ta-
  berna fracase y los aven-
  tureros logren evitar 
  que la piedra sea robada. 
  Aun así, es probable que 
  quieran investigar quién 
  ha tratado de atacarles 
  y persigan a Glug y 
  sus compañeros hasta 
  su guarida. En caso 
  contrario, estos volverán 
  a intentarlo hasta que 
  sean asesinados o su 
  guarida descubierta.
  
  35
  (El Resurgir del Dragón, página 164) y un kit de en-
  venenador. Si el cofre es golpeado hay un 25 % de po-
  sibilidades en cada golpe de que cada dosis se rompa 
  liberando el contenido. En un saco, cerca de otro de 
  los jergones, hay dos pociones de curación mayor, 
  una poción de clarividencia y un pequeño objeto en-
  vuelto en hojas selváticas. Se trata de una estatua de 
  un reptil con los brazos en cruz. En una mano sujeta 
  un cuchillo y en la otra lo que parece un corazón. Esta 
  estatuilla, que representa a Ssuchuq, puede ser vendi-
  da a algún coleccionista por 250 po.
  D. La sala principal
  En esta sala se encuentran Glug, Suzalia y Groxi, que 
  están delante de una mesa con un chapucero mapa, 
  que intenta representar parte de Vajra. Parece que 
  Glug les está contando la ruta que seguirán para 
  volver a las seguras tierras de Saurania. Cuando los 
  aventureros interrumpan la reunión, Glug intentará 
  convencerles de su causa. Lee o parafraseando el si-
  guiente texto. 
  ¡Deteneos! No sabéis lo que estáis haciendo, ¡estúpidos! 
  No podéis entregar la piedra a esos asesinos demoniacos, 
  ni a sus inconscientes dueños. Nos condenaréis a todos. 
  La piedra debe ser destruida por la voluntad de Ssuchuq.
  Si no se fían de los aventureros, cosa muy probable, 
  Glug y sus hombres lucharán hasta la muerte con el 
  propósito de evitar que el orbe caiga en sus manos. 
  Si el grupo tiene un nivel mínimo de Simpatizante 
  con la Orden de Saurania, es posible convencerles de 
  devolver el artefacto a manos de los fórmigos o que 
  quede en custodia de los aventureros, aunque esto 
  enfadará a Micohuani. 
  Sea cual sea el desenlace, cuando los aventureros 
  salgan de la guarida y retornen por el canal de Va-
  jra, se encontrarán con Nurth Namaras y dos de sus 
  hombres, probablemente a su paso por Los Pozos de 
  Mabelith. Nurth exigirá que le sea entregada la pie-
  dra y cualquier prisionero que los aventureros hayan 
  conseguido hacer. Si los jugadores se niegan, Nurth 
  no dudará en atacar para quitarles la piedra y tratar 
  
  36
  de detenerles. Nurth es un capitán de las Lanzas de 
  Lantamar (Pioneros de Voldor #1, página 36) y sus 
  dos hombres tres soldados de infantería (Pioneros de 
  Voldor #1, página 35)
  CONCLUSIÓN
  Los fórmigos supervivientes, suponiendo que los 
  haya, estarán esperando noticias en los Pozos bas-
  tante nerviosos, o en la entrada de la guarida si 
  acompañaron a los aventureros. Si estos les devuel-
  ven la Piedra y desean convencerles de que no se 
  la entreguen a las Lanzas, será complicado persua-
  dirles ya que su única preocupación es proteger su 
  ciudad y la fama de la compañía mercenaria de las 
  Lanzas de Lantamar es elevada. Si los aventureros 
  piensan en ofrecerse para proteger la ciudad, ten en 
  cuenta que estos requieren una protección constan-
  te y durante mucho tiempo, lo que probablemente 
  no es compatible con su vida de aventureros. Si no 
  quedan supervivientes fórmigos para reclamar la 
  Piedra, queda a elección de los aventureros si mar-
  char hasta la ciudad para entregarla, cerrar el trato 
  con las Lanzas de Lantamar o cualquier otra cosa 
  que crean conveniente.
  Por su parte, a las Lanzas de Lantamar se les ha pro-
  metido el pago de la piedra y si por alguna razón no 
  llega a sus manos, culparan tanto a la orden de Saura-
  nia y a las Ciudades Fórmigas, como a los aventure-
  ros, lo que podría tener consecuencias desagradables 
  en el corto o medio plazo. Si la orden de Saurania no 
  consigue recuperar la piedra y escoltarla de forma se-
  gura hasta Saurania, es probable que vuelva a intentar 
  hacerse con ella en los próximos meses. 
  BESTIARIO
  Bronco y Dentudo (Varanos 
  Negros Gigantes) 
  Bestia Grande, no alineada
  Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
  Puntos de golpe: 85(9d12+27)
  Velocidad: 30 pies, 30 pies nadando
  FUE
  DES
  CON
  INT
  SAB
  CAR
  18 (+4) 12 (+1)
  17 (+3)
  6 (–2)
  10 (+0)
  7 (–2)
  Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
  Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percep-
  ción pasiva 10
  Desafío: 5 (1800 PX)
  Contener la respiración. El varano gigante puede 
  contener la respiración durante 30 minutos.
  Acciones
  Multiataque. El varano gigante realiza dos ata-
  ques, uno con su mordisco y uno con su cola. 
  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 
  al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 
  (3d10+4) puntos de daño perforante más 4 (1d8) 
  puntos de daño de veneno.
  Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al 
  ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:13 
  (2d8+4) puntos de daño contundente. Si el ob-
  jetivo es una criatura, debe superar una tirada 
  de salvación de Fuerza CD 16 para no quedar 
  tumbado.
  Glug Cienoverde
  Humanoide Mediano, caótico malvado. 
  Clase de Armadura: 12 (16 con Piel de corteza) 
  Puntos de golpe: 59 (9d8+18)
  Velocidad: 30 pies, 25 pies nadando
  FUE
  DES
  CON
  INT
  SAB
  CAR
  10 (+0) 16 (+3)
  14 (+2)
  12 (+1) 17 (+3) 11 (+0)
  Habilidades: Medicina +6, Naturaleza +6, Percep-
  ción +6, Supervivencia +6
  Resistencia al daño: Veneno
  Sentidos: Percepción pasiva 16 
  Idiomas: Druídico, común y habla del pantano
  Desafío: 6 (2300 PX)
  Anfibio. Glug puede respirar aire y agua.
  Salto. Glug puede saltar hasta 30 pies de longitud 
  o 15 pies de altura. 
  Lanzamiento de conjuros. Glug es un lanzador 
  de conjuros de nivel 8. Su característica para 
  lanzar conjuros es Sabiduría (salvación de con-
  juro CD 14, +6 al ataque con ataques de con-
  juro) Tiene los siguientes conjuros de druida 
  preparados.
  Trucos (a voluntad): Flamear, Rociar Veneno, 
  Resistencia.
  Nivel 1 (4 espacios): Curar heridas, Detectar ma-
  gia, Nube brumosa, Enmarañar.
  Nivel 2 (3 espacios): Flecha ácida, Oscuridad, 
  Crecimiento de espinas, Pasar sin dejar rastro, 
  Piel de corteza.
  Nivel 3 (3 espacios): Caminar por el agua, Nube 
  apestosa, Muro de viento.
  Nivel 4 (2 espacios): Conjurar elementales me-
  nores, Insecto gigante.
  Acciones
  Bastón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al 
  ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 
  (1d8) puntos de daño contundente.
  Groxi
  Humanoide Mediano, caótico malvado. 
  Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
  Puntos de golpe: 77 (7d12+28)
  Velocidad: 40 pies, 30 pies nadando
  AVENtura: Los pozos de Mabelith
  
  37
  FUE
  DES
  CON
  INT
  SAB
  CAR
  20 (+4) 15 (+2)
  18 (+4)
  9 (–1)
  12 (+1)
  9 (–1)
  Tiradas de salvación: Fuerza +6 Constitución +6
  Habilidades: Atletismo +6, Intimidar +1
  Sentidos: Percepción pasiva 11
  Idiomas: Común, saurio y habla del pantano
  Desafío: 4 (1100 PX)
  Resistencia al daño: Contundente, perforante y 
  cortante
  Anfibio. Groxi puede aguantar la respiración 4 
  minutos.
  Temerario. Al principio de su turno, Groxi tiene la 
  opción de realizar en ventaja todas sus tiradas de 
  ataque cuerpo a cuerpo durante ese turno, pero 
  las tiradas de ataque que se hagan contra él tienen 
  ventaja hasta el principio de su siguiente turno. 
  Acciones
  Multiataque. Groxi realiza dos ataques, uno con 
  su mordisco y otro con su gran hacha.
  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 
  al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:11 
  (1d8+6) puntos de daño perforante.
  Gran hacha. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 
  al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:13 
  (1d12+6) puntos de daño cortante.
  Khuul de las profundidades
  Aberración Enorme, caótica malvada
  Clase de armadura: 17 (armadura natural)
  Puntos de golpe: 152 (16d10+64)
  Velocidad: 30 pies, 30 pies nadando
  FUE
  DES
  CON
  INT
  SAB
  CAR
  23 (+6) 11 (+0)
  18 (+4)
  7 (–2)
  13 (+1)
  5 (–3)
  Habilidades: Percepción +4
  Inmunidades al daño: Veneno.
  Inmunidades a estados: Envenenado.
  Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percep-
  ción pasiva 14.
  Idiomas: Entiende el habla profunda, pero no pue-
  de hablar.
  Desafío: 7 (2 900 PX)
  Anfibio. El khuul puede respirar aire y agua.
  Sentir magia. El khuul siente la magia a 120 pies o 
  menos de él. Por todo lo demás, este rasgo funcio-
  na como el conjuro Detectar magia, pero no es má-
  gico de por sí.
  Acciones
  Multiataque. El khuul realiza dos ataques de pin-
  zas. Si el khuul le está haciendo una presa a una 
  criatura, también puede usar sus tentáculos una 
  vez.
  Pinzas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al 
  ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:15 
  (2d8+6) puntos de daño contundente. Si el ataque 
  tiene éxito, el objetivo queda agarrado (escapar 
  CD 15) si es una criatura Grande o más pequeña y 
  el khuul no tiene a otras dos criaturas agarradas.
  Tentáculos. Una criatura agarrada por el khuul 
  debe superar una tirada de salvación de Cons-
  titución CD 15 o sufrir 11 (3d6) puntos de daño 
  necrótico y quedar envenenada durante 1 minu-
  to. Hasta que el veneno termine, el objetivo está 
  paralizado. El objetivo puede repetir la tirada de 
  salvación al final de cada uno de sus turnos; si 
  tiene éxito, el efecto termina.
  Suzalia
  Humanoide Mediana, caótica malvada
  Clase de Armadura: 16 (cuero endurecido)
  Puntos de golpe: 42 (7d8+7)
  Velocidad: 30 pies
  FUE
  DES
  CON
  INT
  SAB
  CAR
  9 (–1) 
  18 (+4)
  12 (+1)
  16 (+3) 14 (+2) 12 (+1)
  Tiradas de salvación: Destreza +6 Constitución +3
  Habilidades: Acrobacias +6, Engañar +3, Percep-
  ción +4, Sigilo +8
  Resistencia al daño: Veneno. 
  Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percep-
  ción pasiva 14
  Idiomas: Común, saurio y habla del pantano
  Desafío: 4 (1100 PX)
  Ataque sigiloso. Una vez por turno, Suzalia inflige 
  7 (2d6) puntos de daño adicional cuando impacta 
  a un objetivo con un ataque de arma y tiene ven-
  taja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo se 
  encuentra a 5 pies o menos de un aliado de Suzalia 
  que no esté incapacitado y ella no tiene desventaja 
  en la tirada de ataque.
  Acciones
  Multiataque. Suzalia puede realizar dos ataques.
  Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: 
  +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impac-
  to:7 (1d6+4) puntos de daño perforante y el objeti-
  vo debe realizar una tirada de salvación de Cons-
  titución CD 13; si falla recibe 10 (3d6) puntos de 
  daño por veneno y si tiene éxito, la mitad. 
  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +1 
  al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:3 
  (1d4+1) puntos de daño perforante y el objetivo 
  debe realizar una tirada de salvación de Constitu-
  ción CD 11; si falla recibe 7 (2d6) puntos de daño 
  por veneno y si tiene éxito, la mitad. 
  Ballesta de mano. Ataque de arma a distancia: +6 
  al ataque alcance 30/120, un objetivo. Impacto: 7 
  (1d6+4) puntos de daño perforante y el objetivo 
  debe realizar una tirada de salvación de Constitu-
  ción CD 13; si falla recibe 14 (4d6) puntos de daño 
  por veneno y, si tiene éxito, la mitad.
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/Lang/ES/3rd Parte/El Resurgir del Dragón/Aventuras/Lv. 06-07 - Los Pozos de Mabelith.pdf