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  DSA-Internet-Abenteuerwettbewerb 
   
   
   
  Titel: Blutige Tobimora 
  Autor: Jürgen Plank, sphaerenwanderer@hotmail.com 
  Ort/Zeit: Tobrien, RON 27 Hal/1020 BF  
  Anknüpfung: Goldene Blüten auf Blauem Grund 
  Eingereicht für: Windfeders Wolkenturm 
  Dieses Abenteuer erreichte Platz 3 
   
  Das Schwarze Auge (DSA) und Aventurien sind eingetragene 
  Warenzeichen der Firma Fantasy Productions GmbH, Erkrath. 
  Copyright by Fantasy Productions GmbH. Alle Rechte vorbehal-
  ten. 
  Dieses 
  Abenteuer 
  wurde 
  für 
  den 
  DSA-Internet-
  Abenteuerwettbewerb im Sommer 2004 verfasst, welcher ausge-
  richtet wurde von alveran.org, aventurium.de, dsa4.de, orkenspal-
  ter.de und wolkenturm.de. 
  
   
   
  1
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Blutige Tobimora 
   
  von 
   
  Jürgen Plank 
   
   
   
   
  Ein Abenteuer von mittlerer bis hoher Erfahrung 
  für den Meister und 3-6 (gezeichnete) Helden 
   
   
  Mit Dank an Stefan Pesendorfer für sein DSA 4 Lektoriat 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DAS SCHWARZE AUGE und AVENTURIEN 
  Sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy Productions GmbH 
  und werden mit freundlicher Genehmigung 
  im Rahmen des Selbstkostenvertriebs unkommerziell genutzt. 
  DSA Copyright © 1997-2004 by Fantasy Productions GmbH 
  Text Jürgen Plank. Alle Rechte vorbehalten. 
  Verbreitung und Vervielfältigung 
  nur für privaten und nichtkommerziellen Gebrauch 
  und nur in unveränderter Form erlaubt, 
  ansonsten mit schriftlicher Genehmigung. 
  Gunskirchen im Juni 2004 
  
   
   
  2
  Inhalt 
  Einleitung.............................................................................................................................................4 
  Was bisher geschah/Vor dem Abenteuer.............................................................................................4 
  Hinweise für den Spielleiter.................................................................................................................5 
  Capitulum 1 – „Der Feind naht!“ .......................................................................................................6 
  Beilunk.................................................................................................................................................7 
  Rat wider Borbarad ..............................................................................................................................8 
  27. PRA Entsatz für Tobrien................................................................................................................8 
  5. RON „Dir zu Ehren kämpfen wir!“ .................................................................................................9 
  Das Schwert der Schwerter................................................................................................................11 
  Aufbruch aus Beilunk ........................................................................................................................13 
  Capitulum 2 – Von Beilunk nach Warunk .......................................................................................14 
  Optional – Das Almadinen Auge.......................................................................................................14 
  Für Reich, Freiheit und die Leuin!.....................................................................................................15 
  Der Ruhm der Gezeichneten..............................................................................................................17 
  Das nächtliche Heerlager ...................................................................................................................17 
  Capitulum 3 – Die Ruhe vor dem Sturm..........................................................................................18 
  Düstere Vorzeichen............................................................................................................................20 
  Der Deserteur.....................................................................................................................................20 
  Die letzte Zusammenkunft (29. RON)...............................................................................................22 
  Capitulum 4 – Die Schlacht beginnt.................................................................................................23 
  Unter Parlamentärsflagge...................................................................................................................24 
  Der Sturm bricht los...........................................................................................................................27 
  Mit niederhöllischen Klauen und Pranken.........................................................................................29 
  Die schwarzen Reiter .........................................................................................................................31 
  Der Verlust des Rondrabanners der Senne Mittelreich......................................................................32 
  Der Zweikampf ..................................................................................................................................33 
  Optional – Der dritte Gezeichnete .....................................................................................................34 
  Über die Brücke .................................................................................................................................35 
  Der Ausgang der Schlacht..................................................................................................................36 
  Heldenopferung?................................................................................................................................37 
  Lohn der Mühen.................................................................................................................................37 
  Anhang 1: DRAMATIS PERSONAE ...............................................................................................37 
  Anhang 2: Heerestruppen...................................................................................................................42 
  Anhang 3: Aufmarsch und Geländeskizzen.......................................................................................45 
   
   
  
   
   
  3
  Einleitung 
  »Ja! Dieses Zeitalter wird das meine sein, der Ort, die Zeit, das Alles! Ich bin der Ge-
  ber der Gestalt der beschlossen hat die Welt zu formen. Die Spielsteine sind gelegt, die 
  ersten Schachzüge werden folgen...« 
  —Borbarad  
   
  »Diese Augen. Voller Trauer, voller Tränen... doch sie scheinen allmählich wieder, wie 
  einst, ein rondrianisches Feuer in sich zu bergen und die Stärke auszustrahlen die so 
  manchen mit Zuversicht erfüllte. Ein Ziel, eine Bestimmung, auch wenn bisher nur ein 
  Flämmchen in ihrem Blick quillt. Ayla nickt: „Ja... ihr soll dieses Schwert gehören. 
  Auch wenn Kurkum fiel ist noch nicht alles verloren. Und solang der Feind geschwächt 
  weiterzieht, war das Opfer der Amazonen nicht vergebens...« 
  —Ayla Ylarsîl von Donnerbach, Geweihte der Rondra im brennenden Kurkum 
   
  »Viele suchen Schutz vor dem Angesicht der Nacht... meiden den einzighaften Gast... 
  die Weisen kommen zusammen mit jenen, die nie geschlagen.« 
  —Die Heiligen Rollen der Beni Rurech 
  Was bisher geschah/Vor dem Abenteuer 
  (Meisterinformation) 
  Das vorliegende Abenteuer behandelt einen 
  Nebenschauplatz der bekannten und populären 
  Kampagne um Borbarads Rückkehr und seine 
  finsteren 
  Machenschaften 
  in 
  Aventurien. 
  Längst hat sich das Tun des Dämonenmeisters 
  geändert und ist von geheimen, dunklen Ma-
  chenschaften und Intrigen in offenen Kampf 
  und Krieg übergegangen. Des Dämonenmeis-
  ters Schergen überziehen die östlichste Pro-
  vinz des Kaiserreiches mit Brand und Mord. 
  Nachdem die Helden Zeugen eines der tra-
  gischsten Ereignisse der jüngeren, aventuri-
  schen Geschichte wurden, nämlich der Ver-
  nichtung der Amazonenfeste Kurkum und dem 
  Tod der Amazonenkönigin Yppolita und Zeu-
  ge der dämonischen Kräfte der borbaradiani-
  schen Heerscharen wurden, sinnt Ihre Gruppe 
  gewiss danach die kaiserlichen Verbündeten 
  der zwölfgöttlichen Lande zu warnen und zu 
  informieren oder gar selbst nochmal Stahl und 
  Magierstecken zu ergreifen und zum Kampfe 
  wider der Finsternis anzuheben. Besonders 
  wenn sich bei ihnen um die berühmten 
  Gezeichneten handelt. Mit der Gewissheit, 
  dass es weiterer, großer Kämpfer bedarf um 
  den Schatten im Osten Paroli bieten zu 
  können, reisen sie nach Beilunk um die Perle 
  des Radromtales vor der dräuenden Bedrohung 
  Radromtales vor der dräuenden Bedrohung zu 
  warnen. 
   
  Auch durch die Kunde der Gezeichneten über 
  den Niedergang Kurkums und die Stärke der 
  borbaradianischen Invasoren, allen voran den 
  Erzählungen des Zweiten Gezeichneten be-
  ginnt im Praiosmond des neuen Jahres die 
  Mobilmachung des Kaiserreiches in Tobrien, 
  Darpatien und den restlichen Ländereien des 
  Reiches, während an der tobrischen Küste die 
  Archen Borbarads neue Heerscharen an Land 
  setzen. 
   
  Die Kirchen des Praios und der Rondra begin-
  nen aufzurüsten, Bannstrahler und Rondrianer 
  sammeln sich in Gareth und Perricum, wäh-
  rend sich der Ardarit Rondrasil Löwenbrand 
  daran macht für seinen Schwertzug wider Bor-
  barad zu rüsten. Neben den einfallenden Hor-
  den Borbarads ziehen marodierende Goblins 
  und sogar einzelne Oger durch das gebeutelte 
  Herzogtum Tobrien, während sich Mitte 
  Rondra ein Heer von 1000 Streitern des Rei-
  ches sammelt um den Angriff der Finsteren zu 
  erwarten, zeitgleich sich aber Markgräfin 
  Gwidûhenna von Faldahon trotz der Forderung 
  
   
   
  4
  des Schwerts der Schwerter weigert Entsatz 
  nach Eslamsbrück zu entsenden und sämtliche 
  markgräfliche Streiter für die Verteidigung 
  Beilunks aufbewahrt. Dieser Disput zwischen 
  Markgräfin und Rondrakirche artet trotz der 
  Schlichtungsversuche des zweiten Gezeichne-
  ten zu kurzen Handgreiflichkeiten zwischen 
  markgräflichen Streitern und Rondrianern aus, 
  sodass sich die Geweihten der Leuin ohne wei-
  tere Unterstützung aus Beilunk in Richtung 
  Warunk und Eslamsbrück aufmachen um die 
  feindlichen Heerscharen mit blanker Klinge zu 
  erwarten. Viele jedoch kommen zu spät. 
   
  Am vorletzten Tag des Rondramondes findet 
  die vorzeitige Entscheidungsschlacht um Es-
  lamsbrück statt: Die Kaiserlichen stellen sich 
  unter Gräfin Walpurga von Weiden, Prinz 
  Dietrad von Ehrenstein und dem Meister des 
  Bundes Wallmir von Styringen den borbaradi-
  anischen Heerscharen und deren Führern Luti-
  sana von Perricum und Murak di Zeforika... 
   
   
   
  Hinweise für den Spielleiter 
  Blutige Tobimora ist ein Abenteuer der Ne-
  benlinie der Borbaradkampagne und eignet 
  sich für 3-6 Helden von mittlerer bis hoher 
  Erfahrung (Stufe 10-14). Es ist nicht unbedingt 
  notwendig, dass Ihre Spieler zuvor die Ge-
  schehnisse um Kurkum erlebt haben, jedoch 
  von Vorteil, da die vorliegende Ausarbeitung 
  des Abenteuers davon ausgeht, dass die Cha-
  raktere Ihrer Gruppe den Fall der Amazonen-
  feste miterlebt haben und von rondrianischem 
  Zorn gepackt auf Rache gegen die borbaradia-
  nischen Truppen sinnen. 
   
  Geeignete Helden für das Abenteuer sind ob 
  der kriegerischen Auseinandersetzungen ge-
  wiss Krieger, Adelige des Mittelreichs, Ge-
  weihte der Rondra, jedoch auch Magiebegabte. 
  Vorzugsweise sollte dieses Abenteuer jedoch 
  auch mit den gezeichneten Helden gespielt 
  werden, die nun auch erstmals den offenkun-
  digen Früchten von Borbarads Tun gewahr 
  werden. Der Dämonenmeister ist durchaus 
  dazu bereit diese Früchte zu ernten. 
   
  Da dieses Abenteuer einen festgelegten, histo-
  rischen Kern hat, sind viele Ereignisse nur 
  peripher von den Helden zu beeinflussen oder 
  zu verändern, jedoch sollten Sie Ihrer Gruppe, 
  auch wenn die Schlacht verloren geht, persön-
  liche, kleinere Erfolgserlebnisse gönnen. Auf 
  keinen Fall soll die Schlacht um Eslamsbrück 
  im Nachhinein in Ihrer Gruppe in einen Sieg 
  verwandelt werden, fußen die nachfolgenden 
  Kriegszüge gegen Ysilia z.B. darauf, dass sich 
  die Stadt im Herzen Tobriens in Borbarads 
  Hand  befindet. 
   
  In dem Abenteuer werden Ihre Helden viel-
  leicht erstmals Seite an Seite mit hochrangigen 
  Offizieren, Potentanten und klerikalen Wür-
  denträgern Rat halten und fechten. Das Szena-
  rio symbolisiert, dass die Gezeichneten nicht 
  mehr zu den verlachten oder bespöttelten Irren 
  gehören, die sie vermutlich noch im Jahre 
  1016 waren, sondern als geachtete und erfah-
  rene Streiter für das Gute beachtet und geehrt 
  werden. 
   
  Als Musiktipps zur Untermalung der jeweili-
  gen Szenen seien Ihnen folgende CDs oder 
  Lieder wärmstens ans Herz gelegt: Alle drei 
  CDs des Herrn der Ringe OST, die ersten Cho-
  raltracks von Carl Orffs Carmina Burana, der 
  OST von End of Days und Conan the Destroy-
  er sowie die Soundtracks von den Computer-
  spielen Star Wars – Shadows of the Empire 
  und Das Schwarze Auge - Schatten über Riva.  
   
  Als Untermalung eines epischen Zweikampfes 
  gegen Lutisana von Perricum oder Ingolf 
  Notmarker wäre Duel of the Fates von Star 
  Wars Episode 1 zu empfehlen und der Ge-
  heimtipp für melancholische Rollenspielsze-
  nen wie z.B. am Ende des Abenteuers das Lied 
  Requiem for a Dream – Lux Aeterna. 
   
  Nun jedoch genug der Vorrede, sodass mir nur 
  noch bleibt Ihnen viel Spaß mit dem vorlie-
  genden Abenteuer zu wünschen und zu hoffen, 
  
   
   
  5
  dass nicht zu viel Blut Ihrer Helden die Blutige 
  Tobimora tränkt... 
  Capitulum 1 – „Der Feind naht!“ 
  Meisterinformation: 
   
  Nachdem die erschöpften Helden die Schlacht 
  um Kurkum hoffentlich heil überstanden ha-
  ben, stellt sich der Gruppe die Frage wie sie 
  weiter verfahren soll, welche Instanzen gehö-
  ren informiert, wohin soll man sich wenden? 
  Naheliegend ist, dass die Helden sich ihren 
  Weg durch die Beilunker Berge zurück gen 
  Shamaham und dann in Richtung Beilunk 
  schlagen um die Markgräfin vor der drohenden 
  Gefahr zu warnen. Sollte Ihre Gruppe anders 
  denken, könnte Schwertschwester Ayla Ylarsîl 
  von Donnerbach, neben den Helden die letzte 
  Überlebende Kurkums, die Charaktere bitten 
  Beilunk zu warnen, ehe sie sich selbst auf den 
  Raben, den Hengst der toten Amazonenköni-
  gin, schwingt um sich auf die Suche nach Gi-
  lia, der neuen Königin der Amazonen zu bege-
  ben um ihr das geborstene Valaring, das 
  Schwert der Amazonenkönigin zu übergeben 1. 
  Zusätzlich ist zu bedenken, dass die wenigen 
  Überlebenden aus dem Rondratempel in Kur-
  kum, vorwiegend Kinder und Greise, geborgen 
  werden müssen und gewiss sicheres Geleit in 
  die nächste befestigte Stadt benötigen, in die-
  sem Fall Beilunk. Auch in der Umgebung des 
  Vildromtales könnte sich noch die eine oder 
  andere Familie erfolgreich versteckt haben, die 
  nun nach Beilunk gebracht werden muss.  
  Wollen Sie Ihre Heldengruppe auch nach der 
  Schlacht noch weiter strapazieren, so können 
  Sie nach freiem Belieben weitere Gefahren im 
  Vildromtal einbauen, ist doch der Fluch 
  Nagrachs an diesem Ort weiterhin präsent, der 
  die überlebenden Tiere und Pflanzen durch 
  finstere Mordlust prägt oder aber die Helden 
  stoßen noch auf einen Spähtrupp borbaradiani-
  scher Söldner die sich einen zusätzlichen Obo-
  lus verdienen wollen wenn sie Lutisana oder 
  gar Borbarad persönlich die Köpfe der er-
  schlagenen Gezeichneten präsentieren... 
   
                                                   
  1 Siehe auch: Das zerbrochene Rad, Ulrich  Kiesow, 
  Heyne Verlag München  
  Wie auch immer Sie Ihre Helden nach Beilunk 
  lotsen, Mitte Praios, spätestens Anfang Rondra 
  sollten sich Ihre Helden in der Perle des 
  Radromtales befinden. 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Stunden, Tage, Wochen... sind vergangen seit 
  ihr Seite an Seite mit den Kriegerinnen 
  Rondras, den Amazonen wider die Finsternis 
  gefochten habt. Eine der größten Heldinnen 
  Aventuriens fiel. Einer der größten Sagenorte 
  dieser Welt hat sein Ende gefunden, einge-
  schlossen im ewigen Eis Nagrachs. Die Scher-
  gen Borbarads überziehen das Land mit Mord 
  und Brand. Wer sich seiner grausamen Solda-
  teska widersetzt, wird vernichtet. Einer Woge 
  gleich wälzt sich der dämonische Heerzug 
  vorwärts. Und tief in euch spürt ihr es, einem 
  Beben gleich, durchzuckt es euren Körper, 
  euren Geist – Gewissheit. Die Zeit der düste-
  ren Vorahnungen ist vorbei. Die Zeit des 
  Bündnisses? Wer weiß? Diese Zeit muss wohl 
  noch kommen. Eine Zeit des Kampfes ist an-
  gebrochen. Ein Kampf auf dass das Ende nicht 
  kommen mag. Die Zukunft muss zeigen, wer 
  stärker ist- das Reich der Finsternis oder die 
  Macht entschlossener Herzen. 
   
  Geeint – gestärkt – GEZEICHNET 
   
  Beilunk 
   
  Spezielle Information: 
   
  Als ihr Beilunk endlich wieder erreicht, seid 
  ihr verwundert wie sich die Stadt in den letzten 
  Wochen teilweise verändert hat. Der Hafen 
  befindet sich voller Schiffe. Die Zahl der 
  Flüchtlinge ist noch weiter angewachsen. 
   
  Meisterinformation: 
   
  Eine detaillierte Beschreibung Beilunks ent-
  nehmen Sie bitte dem Abenteuer Goldene 
  Blüten auf blauem Grund.  
  
   
   
  6
   
  Als Ansprechpartner in Beilunk eignet sich 
  natürlich primär die hiesige Geweihtenschaft 
  der Stadt, allen voran die Erleuchtete des Prai-
  os und Markgräfin Gwidûhenna von Faldahon, 
  oder auch die Reichsakademie Schwert und 
  Stab zu Beilunk und der Akademieleiter Sal-
  dor Foslarin, der nicht nur Oberst der kaiserli-
  chen Armee sondern auch Vorsteher der Wei-
  ßen Gilde ist. 
   
  Ob die Helden selbst bei der Markgräfin vor-
  stellig werden können, liegt natürlich an ihrer 
  Reputation. Da das Abenteuer jedoch auf eine 
  hochstufige Heldengruppe zugerichtet ist und 
  sich durchaus einige berühmte Gezeichnete 
  unter ihnen befinden dürften, gehen wir davon 
  aus, dass selbst die Erhabene den Gezeichnten 
  ihr Gehör schenkt und sich zudem höchst be-
  unruhigt ob der neuen Kunde zeigen dürfte. 
  Dennoch sollten Sie es den Helden nicht zu 
  leicht machen zu der Erzilluminierten vorzu-
  dringen. Hier kann sich wieder einmal das 
  Charisma des Zweiten Gezeichneten als för-
  derlich erweisen. Weiters wäre dies eine Stelle 
  den SO Wert der jeweiligen Charaktere noch 
  einmal eingehender zu betrachten und zum 
  Tragen zu bringen. 
   
  Die Helden können vom Untergang Kurkums 
  und Yppolitas berichten, von der Kopfstärke 
  des borbaradianischen Heeres und der Art der 
  Truppen, sodass schon bald klar sein dürfte, 
  dass die feindlichen Truppen nur schwer mit 
  konventioneller Kriegsführung zu bezwingen 
  sein dürften. Interessant für Beilunk dürfte 
  zudem sein, dass eine altbekannte Person des 
  Kaiserreichs die Anführerin der Truppen ist – 
  nämlich Lutisana von Perricum, Veteranin des 
  Maraskanfeldzuges und hohe Offizierin unter 
  dem Thronräuber Answin von Rabenmund. 
   
  Rat wider Borbarad 
   
  Meisterinformationen: 
   
  Unmittelbar nachdem die Helden in Beilunk 
  Kunde über die vergangenen Ereignisse abge-
  legt haben und sie dort allmählich durch die 
  Heilkräfte von Therbuniten, Medici oder ma-
  gischen Heilern an der Magierakademie, die 
  eigentlich mehr das magische Töten erlernt 
  haben, wieder zu Kräften gelangt sind, erreicht 
  ein Schiff unter der Flagge der Rondrakirche 
  Beilunk. 
   
  Der Ritter der Göttin Adomar von Ruthor er-
  reicht mit einem Dutzend weiterer Rondrianer 
  vom Orden der hl. Ardare Mitte des Praios-
  mondes Beilunk. Die Helden können erfahren, 
  dass die wackere Schar um Ritter Adomar nur 
  die Vorhut ist und dass das SdS Ayla von 
  Schattengrund mit 150 Geweihten als Entsatz 
  für Tobrien auf der Reichsforst und der Ei-
  senwald folgen werden. In den nächsten Tagen 
  wird sich Ritter Adomar zusehends unruhiger 
  zeigen, hat der Rondrianer doch eine unange-
  nehme Vorahnung was den Entsatz aus Perri-
  cum anbelangt. 
   
  Nach der Ankunft Ritter Adomars von Ruthor 
  wird im Alten Fürstenpalast eine Stabsbespre-
  chung abgehalten, an der auch die Zeugen 
  Kurkums (und möglicherweise Gezeichneten) 
  eingeladen sind. 
   
  Im Rittersaal der Residenz der Markgräfin, 
  einem düsteren, trutzigen Bauwerk, dessen 
  Mauergestein schwarz von den Jahrhunderten 
  ist, findet die Ratsbesprechung statt. 
   
  Neben den Helden befinden sich unter den 
  Anwesenden die Markgräfin persönlich, Ritter 
  Adomar sowie einige weitere Ardariten, die 
  Ritterschaft der Stadt, Oberst-Convocatus Sal-
  dor Foslarin mit zwei weiteren Kampfmagiern 
  und die Tempelvorsteher der hiesigen Geweih-
  tenschaft. Hier wird Ihre Heldengruppe noch-
  mals aufgefordert von den Ereignissen der 
  letzten Wochen zu berichten und man wird 
  ihnen ernst und besorgt Gehör schenken, wäh-
  rend Saldor Foslarin sich schon während den 
  Worten der Gruppe eifrig Notizen macht. 
   
  Unter den Rittern ist man während der Lage-
  besprechung der Meinung, man solle dem 
  Feind in offener Schlacht entgegenziehen und 
  ihn gar nicht erst weit gen Westen vorstoßen 
  zu lassen. Auch die Rondrianer sind dieser 
  Ansicht, während die Offiziere Beilunks und 
  auch die Markgräfin der Fraktion der Zweifler 
  angehören und ihr primäres Ansinnen daran 
  liegt, die Stadt zur Verteidigung bereit zu ma-
  chen. Die anwesenden Magier interessieren 
  
   
   
  7
  sich vor allem auf die magische Präsenz im 
  feindlichen Heer, um sich bestmöglichst gegen 
  die unkonventionelle Gefahr wappnen zu kön-
  nen. 
   
  27. PRA – Entsatz für Tobrien 
   
  Meisterinformation: 
   
  Am Morgen des 27. Praios erreicht die Karra-
  cke Eisenwald, nur unter Segeln steuernd mit 
  leichter Schlagseite und desolatem Zustand 
  den Kriegshafen von Beilunk. Und mit etwa 
  70 Überlebenden, zum Teil verletzten Rondri-
  anern, darunter Ihre Erhabenheit samt Stab 
  und engeren Vertrauten, erreicht Beilunk auch 
  die schreckliche Nachricht vom Tod Dutzen-
  der Rondrageweihter und der Vernichtung der 
  Reichsforst, einem modernen Kriegsschiff des 
  Reiches. Obgleich sich die Geweihten sogleich 
  entweder in die Burg Beilunks oder in den 
  hiesigen Rondratempel zurückziehen, werden 
  die Helden wohl alsbald erfahren, was genaue-
  res geschehen ist. Vor drei Tagen liefen die 
  beiden Kriegsschiffe aus Perricum aus und 
  erreicht bald die offene See. Am 1. Tag auf 
  hoher See entdeckte man alsbald ein Schiff am 
  Horizont, das keinerlei Hoheitszeichen trug, 
  bis man schließlich das Schiff als eine der höl-
  zernen Monstrositäten identifizierte, von dem 
  die Gezeichneten erstmals auf Maraskan be-
  richteten. Sogleich ging man auf Befehl Aylas 
  auf den Angriff über, doch obgleich das Hylai-
  ler Feuer die Dämonenarche in Brand setzte, 
  merkten die Rondrianer schließlich, dass die 
  Schiffskreatur ungemein schneller war, als die 
  klobigen Karracken der Rondrianer. Nach ei-
  nem Angriff auf die Reichsforst verlor das 
  Schiff seine ohnehin geringe Manövrierfähig-
  keit und trieb fort von der Eisenwald, sodass 
  die Arche sofort in den Nahkampf überging. 
  Trotz heftigen Beschusses von Seiten der Ei-
  senwald ging die Arche längsseits und wollte 
  die Reichsforst offenbar schier zerdrücken. 
  Bald gingen die Feinde in den Enterkampf 
  über, woraufhin auch die Rondrianer nicht 
  zauderten und unter heiligen Chorälen gegen 
  schreckliche Hummerkreaturen, Dämonendie-
  nern, Piraten und den Schiffsdämon selbst 
  fochten und obsiegten! Im Todeskampf der 
  hölzernen Arche zuckte das riesige Wesen wie 
  in Krämpfen, während er die Reichsforst, halb 
  aufgebrochen, halb umschlungen schließlich, 
  mit dem wehenden Banner, der roten Leuin 
  auf weißem Grund, in die Tiefe zog. Und mit 
  dem Schiff fast alle Rondrianer und Seefahrer. 
  Die Eisenwald indes hatte nur mit den Bom-
  bardengeschützen 
  der 
  Dämonenarche 
  zu 
  kämpfen... 
   
  Nach dem Erscheinen der verstärkten Präsenz 
  der Rondrakirche in Beilunk werden erstmals 
  Dispute zwischen Praioten und Leuindienern 
  an den Tag treten, zeigen sich die Rondrianer 
  über das Verhängen der Ausgangssperre für 
  jegliches Kriegsvolk mehr als echauffiert. Zur 
  Zeit ist die Perle im Radromtal ein brodelnder 
  Hexenkessel. 
   
  5. RON – „Dir zu Ehren kämpfen 
  wir..“ 
   
  Meisterinformation: 
   
  An diesem Tag wird in Beilunk Yppolita, die 
  tote Königin der Amazonen heilig gesprochen. 
  Zu diesem Behufe findet auch im Beilunker 
  Tempel ein Göttinnendienst statt. 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Frühmorgens, mit Beginn des Schwurfestes 
  zieht zugleich das neue Jahr der Leuin heran. 
  Ihre Erhabenheit, das Schwert der Schwerter, 
  Ayla von Schattengrund, bleich von vergange-
  nen Verletzungen und Sorge, leitet die Zere-
  monie, wie es einem Kirchenoberhaupt gehört. 
  In diesem Sommer findet das größte Schwur-
  fest nicht im Tempel des Schwertes zu Perri-
  cum statt, sondern zuerst auf dem Bedonacker 
  vor den Mauern Beilunks. Abgesehen von der 
  hohen Zahl an Rondrianern, Kriegern, Solda-
  ten und Rittern der Stadt sind nur wenige Bür-
  gersleut um diese Zeit schon auf den Beinen, 
  um der Zeremonie beizuwohnen und dem 
  mächtigen Schwert der Schwerter zuzujubeln. 
  „Heil dir, o erhabene Ayla, Schwert und 
  Schild der zwölfgöttlichen Lande!“ ertönen die 
  lauten Rufe einiger Menschen, während die 
  Zeremonie an Kriegern gespenstisch zwischen 
  dem aufsteigenden Morgennebel auf das Feld 
  hinausschreitet. Die höchste Rondrageweihte 
  Aventuriens ist mit dem goldenen Löwenhelm 
  angetan, Armalion gegürtet und getragen auf 
  
   
   
  8
  dem Schild Hlûthars, dem symbolischen, ist 
  der echte Schild doch nach wie vor verschol-
  len. Hauka, die Wölfintochter, Heerführerin 
  der Rondra trägt das Kriegsbanner der Kirche 
  mit stolz erhobenem Haupt, während der feste 
  Stoff stolz im Morgenwind flattert. Fünf Ge-
  weihte jedoch schreiben wehmütig das Bo-
  ronsrad in die Luft – mit dunklen Pechfackeln, 
  dem Rauch des Todes, wohl zum Gedenken an 
  die Gefallen vor der Seeschlacht von Perri-
  cum, den Amazonen von Löwenstein und 
  Kurkum, dem darniedergestreckten Herzog 
  Ehrenstein und den braven Bürgern von Men-
  dena. An diesem fünften Tag des Rondramon-
  des werden keine Novizen zu Knappen, wie es 
  bis dato stets Brauch war. Die wenigen Kna-
  ben und Mädchen, die die erste Weihe erhalten 
  hatten, waren in den Fluten des Perlenmeeres 
  gestorben. Wohlklingende und adlige Namen 
  und Geschlechter sind darunter: Von Mersin-
  gen, von Streitzig, von Berg – das Herz des 
  Raulschen Kaiserreiches. 
   
  Kraftvoll stimmt Ayla die Gesänge Hlûthars 
  an, weithin hallt die volle Stimme, singt von 
  der alveranischen Wehr wider dem finstren 
  Dämonengezücht, von der Macht Sieben-
  streichs und von der letzten Schlacht gegen die 
  dunklen Wesen der Niederhöllen, ehe sich der 
  Zug, die Prozession wieder in Bewegung setzt, 
  wieder gen Stadt und nun auch gen Rondra-
  tempel. 
   
  Zur Rondrastunde schreiten die Gläubigen still 
  und andächtig in den Leuinnentempel Bei-
  lunks. In der fast ungeschmückten Gebetshalle 
  herrscht drangvolle Enge, während über der 
  versammelten, wehrhaften Schar das gestrenge 
  Abbild der Herrin Rondra wacht. Als das er-
  habene Schwert der Schwerter, Ayla von 
  Schattengrund, den Tempel betritt und neben 
  dem Standbild der alveranischen Herrin ver-
  harrt, erheben sich die Versammelten, wäh-
  rend Ihre Erhabenheit den Choral der heiligen 
  Ardare anstimmt. Mehrere Dutzend Kehlen 
  tun es ihr gleich. Es mutet Euch an, als würden 
  die letzten Töne noch von dem Echo der Tem-
  pelhalle widergegeben werden, als Ayla von 
  Schattengrund vorne gefasst und klar zu spre-
  chen beginnt: „Eine Heldin, eine wackere 
  Streiterin der Leuin ist von uns gegangen. Wir 
  alle kennen ihre Namen: Yppolita, Königin der 
  Amazonen. Sie fiel im Kampfe gegen den 
  Feind, gegen einen Schänder wider der  zwölf-
  göttlichen Ordnung. Heute aber wollen wir 
  nicht viele Worte über IHN verschwenden 
  sondern von dieser hehren Kriegerin sprechen, 
  die nun an der Seite unserer Herrin an ihrer 
  langen Tafel weilt.“ 
  Nun beginnt Ayla mit den Aufzählungen ihrer 
  Heldentaten, angefangen von dem Bewältigen 
  der Intrige ihrer Schwester in Yppolitas Ju-
  gend, von der Vertreibung des finsteren Xe-
  raan aus Kurkum, vom wackeren Einschreiten 
  der Amazonen während der Ogerschlacht bis 
  hin zum verzweifelten Kampf gegen die Inva-
  soren unter Lutisana von Perricum. Diese Frau 
  war schon zu Lebzeiten eine Legende. „Auch 
  in Anbetracht der völligen Finsternis mochte 
  ihr rondrianischer Mut nicht weichen, sodass 
  sie als eine der letzten Amazonen wider den 
  Feind focht.“ So ertönen der höchsten Rondra-
  geweihten Worte klar weiter in der Tempelhal-
  le der Leuin. „Nicht viele überlebten den Un-
  tergang Kurkums, wenige Bauernkinder und 
  Greise und zuletzt eine kleine Schar wackerer 
  Kämpen, tapferer Recken die die Tore des 
  Kurkumer Tempels immer noch verteidigten 
  als schon alles verloren schien. Viele hehre 
  Seelen kehrten ob Yppolitas Opfer ein in die 
  Hallen unserer alveranischen Herrin. Lasst uns 
  für jene beten, die die Dunkelheit in andere 
  Gefilde zog.“ Erneut ertönt ein rondrianischer 
  Choral im Tempel, kraftvoll aus starken Keh-
  len vorgetragen, der euch ob der Inbrunst und 
  vorgetragenen Kraft, eine Gänsehaut bekom-
  men lässt. „Hört auch die Worte Smardurs vor 
  seinem Tode, des Drachen der Amazonen, die 
  Wir euch kundgeben werden!“ Ihr kennt diese 
  Worte bereits sehr, sehr gut. „Verkündet der 
  Welt, dass Yppolita, die Erwählte Rondras 
  gefallen ist. Verkündet der Welt, dass Kur-
  kum, Burg der Legenden, gefallen ist. Ver-
  kündet der Welt, dass Borbarad, der verderbte 
  Sohn des Nandus, Vernichter der Welt, ge-
  kommen ist. Kämpft ihr Menschen, kämpft; 
  kämpft darum, dass eure Kinder nicht auf den 
  Blutaltären der Dämonen enden, kämpft dafür, 
  dass die Hallen der Zwölfe nicht brennen wie 
  die Kurkums – und kämpft dafür, dass Yppoli-
  tas Tod nicht umsonst gewesen ist. Denn sie 
  starb für Euch, für Eure Zukunft und für Eure 
  Welt!“ Beklommenheit, gepaart mit rondriani-
  schem Grimm scheint die Reihen der anwe-
  
   
   
  9
  senden Krieger, Rittersleut und Rondrianer zu 
  erfüllen. „Nun aber ist Yppolita von uns ge-
  gangen und wird am heutigen Tage heilig ge-
  sprochen, auf dass ihr Name nimmermehr ver-
  gessen werden soll! Yppolita, Schutzheilige 
  wider die Niederhöllischen Knechte von Frost 
  und Eis!  
   
  Ihr himmlischen Helden, 
  Einst bebten Giganten 
  Vom Glanz eurer Macht - 
  So sangen die Alten... 
  Von euren Gewalten... 
  So flehen sie Jungen... 
  Von Sehnsucht durchdrungen... 
  Den Segen des Sieges... 
   
  Nehmt sie an, die Neue in Euren Reihen 
  Auf dass ihr euch wappnet, gestärkt und ver-
  mehrt 
  Bereit für das Letzte Gefecht, zurückkehret 
  Aus Rondras Schoß in die letzte Schlacht... 
   
  Spezielle Information: 
   
  Weiters wird an diesem Tag die hl. Bannbulle 
  gegen Lutisana von Perricum ausgesprochen 
  und ein Kopfgeld von eintausend Golddukaten 
  ausgesetzt.  
   
  Meisterinformation: 
   
  Wählen sie ein oder zwei rondragefällige, 
  reichstreue Helden (vorzugsweise natürlich 
  Rondrageweihte, Krieger oder Adelige) aus 
  ihrer Heldengruppe aus, die nach der Messe 
  von einem jungen Knappen der Göttin ange-
  sprochen werden, welcher ihnen kundgibt, 
  dass Ihre Erhabenheit Ayla von Schattengrund 
  sie zur Mittagsstunde im alten Fürstenpalast zu 
  sprechen wünsche. 
   
  Das Schwert der Schwerter 
   
  Meisterinformation: 
   
  Wenn sich Ihre Helden zur Mittagsstunde gen 
  Fürstenpalast wenden, werden sie in Beglei-
  tung des Knappen der Göttin sofort eingelas-
  sen. Auch ohne den jungen Rondrianer dürften 
  sie nach nur kurzer Wartezeit Einlass bekom-
  men. Rasch wird ihnen kundgetan, dass Ihre 
  Erhabenheit zur Zeit auf dem Bergfried der 
  Burg weilt, die Helden jedoch sogleich zu ihr 
  vorgelassen werden. 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Nachdem ihr die letzten Treppen zurückgelegt 
  und durch das hölzerne, doppelflügelige Portal 
  auf den hohen Bergfried Beilunks getreten 
  seid, müsst ihr ob der Helligkeit der Mittags-
  stunde und des gleißenden Schildes Praios 
  kurz blinzeln. Das Schwert der Schwerter, 
  Ayla von Schattengrund persönlich, hat euch 
  offenbar noch nicht bemerkt. Ruhelos wandelt 
  sie auf dem Bergfried, offenbar in Gedanken 
  versunken, so wie auch Seine Eminenz Granus 
  Algoniar von Honingen, dem Schreibkanzler 
  der Kirche, welcher etwas abseits steht und 
  seinen Blick nachdenklich auf die Stadt hin-
  abwirft. Ebenfalls anwesend, in der Nähe des 
  Kanzlers stehend, erkennt ihr die nivesische 
  Heerführerin der Rondrakirche Hauka Wölfin-
  tochter und den jungen Brin von Rhodenstein, 
  Meister des Bundes zur Senne Orkenwehr. 
  (Nachdem sich die Helden vermutlich be-
  merkbar gemacht haben) Ihre Erhabenheit 
  wendet sich nun abrupt euch zu und lässt ihren 
  Blick für einige Lidschläge musternd auf euch 
  ruhen, bevor ihre Stimme ruhig erklingt: „Die 
  Dunkelheit bricht über unseren Landen herein. 
  Niemand weiß, wohin ER seine Schatten zu-
  nächst sendet. Löwenstein und Kurkum sind 
  gefallen, das stolze Volk der Amazonen ver-
  sprengt und gedemütigt, Yppolita liegt besu-
  delt in ihrem Blute.“ Ein Anflug von Trauer 
  zeichnet sich in dem sonst so gefassten Antlitz 
  Aylas ab, ehe sie sich abwendet und über die 
  Schießscharten auf die spitzen Dächer der 
  Stadt und das ebene Meer hinweg zum Hori-
  zont blickt, wo das Wasser und der Himmel 
  verschmelzen. „Es ist eine Stunde angebro-
  chen, in der die Rondrakirche eure Dienste und 
  eure Unterstützung benötigt. Seine Exzellenz 
  Wallmir von Styringen, wandte sich zuerst an 
  mich, dann an euch um nach eurer Unterstüt-
  zung und eurer Kampfkraft zu fordern, welche 
  ihr bereits in Weiden und Maraskan bewiesen 
  habt. Eure Eminenz...“ Der höchste Kanzler 
  der Kirche tritt vor und reicht (NAME) ein mit 
  dem Wappen der Leuin versiegeltes Perga-
  ment. 
   
  
   
   
  10
  Meisterinformation: 
   
  Diese Kunde ist aufgrund des Befehlstons na-
  türlich vorzugsweise einem Rondrianer zu 
  übergeben. Optional bieten sich noch Krieger 
  und Adelige des Mittelreiches an. 
    
  (Titel, Name) 
   
  Seid mir gegrüßt im Namen unserer Herrin 
  Rondra! 
   
  Dunkle Wolken dräuen am Horizont, wie ihr 
  wohl selbst am besten wisst. Der Feind zieht 
  am Nordufer der Tobimora entlang, genau auf 
  die Stadt Eslamsbrück zu. Unter der Führung 
  der Marschallin des Reiches zu Weiden und 
  Greifenfurt, Schildmeisterin des Ordens vom 
  Donner Walpurga von Trallop, zieht das Kai-
  serliche Heer dem Feind entgegen um ihn zu 
  zerschmettern, die Wolken zu vertreiben und 
  die Schmach von Mendena sowie das Grauen 
  von Kurkum zu rächen. Euer Schwert und euer 
  Verstand wird in unseren Reihen verlangt, auf 
  dass ihr und eure Gefährten im Reichsstab 
  aufgenommen werdet. Ihr habt Euch bis zum 
  zwanzigsten Tage des Rondramondes im 
  Heerlager zu Eslamsbrück einzufinden. 
   
  Möge die Herrin mit Euch sein und mit uns 
  allen, auf dass die Dunkelheit weichen möge. 
   
  Gez. Seine Exzellenz Wallmir von Styringen, 
  Meister des Bundes zu Wehrheim 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Erneut richtet sich der Blick der höchsten 
  Rondrageweihten auf euch. „Werdet Ihr Es-
  lamsbrück beistehen?“ 
   
  Nach eurer Antwort ergreift Ayla wieder das 
  Wort: „Schreckliches ist Uns wie Euch wider-
  fahren, doch ungleich Schrecklicheres harrt 
  uns allen, dass er uns zu zeigen willens ist. Es 
  ist unsere rondrianische Pflicht mit Mut und 
  Zuversicht in die Zukunft und in den Kampf 
  zu schreiten um ihm zu seinem Wirken Paroli 
  zu bieten. Frau Gwidûhenna hat Kraft ihrer 
  vom Kaiser und vom Boten des Lichts verlie-
  henen Macht auch uns Befehl gegeben, dass 
  kein bewaffneter Haufe die Mauern Beilunks 
  verlassen darf – die Erleuchtete hält es, wie es 
  euch vielleicht schon bekannt ist, für wider-
  sinnig, Leib und Leben vor Eslamsbrück zu 
  opfern und das goldene Heim des Herren Prai-
  os zu Beilunk ohne Schutz in SEINE Hände 
  fallen zu lassen.“ Seine Eminenz schüttelt den 
  Kopf und murmelt nur leiser voller Grimm: 
  „Das Kriegsbanner der Leuin kann nicht den 
  Priestern Praios unterstellt werden! Der 
  Hochmut Gwidûhennas ist mir unerträglich 
  und ein Graus. Die Erleuchtete muss uns zie-
  hen lassen, so sagt es das Recht der Krone. 
  Kein weltlicher Herr darf einen Geweihten der 
  Rondra zu einem anderen Zweck festhalten, 
  denn ihn dem Kirchenrecht auszuliefern.“   
   
  Meisterinformation: 
   
  Räumen Sie rondrianischen Charakteren hier 
  auch die Möglichkeit ein, sich bei diesem 
  durchaus pikanten Thema zu äußern und er-
  achten Sie diese Allgemeine Information auch 
  nur als Beispiel welche durchaus, auch mitun-
  ter den Aussagen ihrer Charaktere, modifiziert 
  werden kann. 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Mit kühler Tonlage ergreift Ayla wieder das 
  Wort: „Gewisslich schulden wir der Frau 
  Gwidûhenna weder einen Gefallen noch Heer-
  bann und doch möchte ich diese Belange auf 
  diplomatischem Wege lösen. Ich will keinen 
  Affront gegenüber der Kirche des Praios ris-
  kieren. In diesen Zeiten mögen die zwei 
  stärksten Kirchen geeint gegen den Feind strei-
  ten! Ich bin davon überzeugt, Gwidûhenna 
  überzeugen zu können, ihr Ansinnen neu zu 
  überdenken und den Feind vor Eslamsbrück 
  vernichtend zu schlagen. Ihr aber sollt heute 
  schon aufbrechen, in Begleitung der kirchli-
  chen Heerführerin und des Meister des Bundes 
  zur Orkenwehr, welche eine andere Queste zu 
  bewältigen haben und mit Ritter Adomar von 
  Ruthor, einem Trupp Rondrianer, sowie den 
  Zauberern der Schwert und Stab zu Beilunk 
  gen Eslamsbrück zu ziehen. 
   
  
   
   
  11
  Aufbruch aus Beilunk 
   
  Tatsächlich wird der kleine Trupp an den To-
  ren Beilunks trotz der klaren Order der Mark-
  gräfin keineswegs aufgehalten, wagt es doch 
  kein Gardist das Wort gegen die hohen 
  Rondrianer, Magier oder Gezeichneten zu er-
  heben. 
   
  In dem rondrianischen Trupp können die Hel-
  den alsbald auch die Gerüchte und Mär von 
  Aylas Schwanenflug vernehmen, welche unter 
  den Geweihten der Rondra von Mund zu Ohr 
  weitergeflüstert wird. Vor wenigen Tagen 
  nämlich wurde die Marschallin Ayla spät-
  nachts ohnmächtig zusammengesunken auf 
  dem Bergfried von Beilunk entdeckt, eine sil-
  berne Schwanenfeder im Haar. Kraftlos und 
  völlig ausgezehrt hat Ihre Erhabenheit von 
  einem Schwanenflug berichtet und von einer 
  schwarzen Harpyie, die sie unerbittlich durch 
  die Lüfte hetzte. Bald stand fest, dass der Wei-
  ße Mann, der erhabene Geweihte des Firun, 
  Ayla, seine Schwester im Amt, auf wundersa-
  me Weise zu sich gerufen hat. Niemals zuvor 
  hat sich ein Weißer Mann an Geweihte der 
  anderen Zwölfgötter gewandt, niemals zuvor 
  sein Wort Bjaldorn verlassen. Es gehen Ge-
  rüchte um, dass es auch im nördlichen Born-
  land und in den Steppen der Nivesen brodeln 
  würde und der Schatten des Dämonenmeisters 
  auch auf die nördlichen Gefilde Aventuriens 
  fallen würde, sodass Bjaldorn der Unterstüt-
  zung der Rondrakirche bedarf. So schickt Ayla 
  die Heermeisterin Hauka Wölfintochter, eine 
  düstere Nivesin und den jungen Sennemar-
  schall Brin vom Rhodenstein in den Norden 
  um die dortigen Umtriebe zu klären, während 
  sich das Gros der Kirche vorerst der eigenen 
  Bedrohung widmet, nämlich der borbaradiani-
  schen Invasion Tobriens und der Verteidigung 
  Eslamsbrücks.  
   
  Hauka und Brin werden den restlichen Trupp 
  noch vor der Weggabelung nach Warunk ver-
  lassen, zieht es sie doch über Weiden und den 
  Sichelstieg ins Bornland. Die Heerführerin 
  zieht es vor, einen relativ sicheren Weg gen 
  Norden zu wählen und nicht durch Pech mitten 
  in das borbaradianische Heer oder versprengte 
  Truppenteile zu laufen. Stellen sie Hauka als 
  einsilbrige und düstere Erscheinung dar. Sie 
  macht keinen Hehl daraus, dass ihr manche 
  Gefährten, insbesondere die Magier und einige 
  „unrondrianische“ Helden missliebig sind, 
  sodass sie ihren Kontakt zu diesen Personen 
  auf ein Mindestmaß beschränkt. Brin indes ist 
  ein junger, heißblütiger Mann, welcher inner-
  halb kürzester Zeit die Karriereleiter der 
  Rondrakirche vom Knappen der Göttin zum 
  Meister des Bundes emporkletterte. Trotz des 
  hohen, kirchlichen Ranges dürfte der Meister 
  des Bundes wohl zum unerfahrensten Mitglied 
  dieses Trupps gehören. 
   
  Weitere Informationen über den Weg Haukas 
  und Brins erfahren Sie im Roman Steppen-
  wind von Niels Gaul.  
  Capitulum 2 – Von Beilunk nach Warunk 
  Spezielle Information:  
   
  Wieder einmal reisen die Helden die Straße 
  von Beilunk aus nach Norden, ein altbekannter 
  Weg. Am Tage kommen den Helden dutzende 
  Flüchtlingswagen und Züge entgegen, Bauern 
  die sich wohl alle in der großen Stadt Zuflucht 
  erhoffen.  
   
  Eines Abends wird der Zug von einem hoch-
  sommerlichen Regen erfasst, der jedoch kalt 
  und unangenehm ist. In Ermangelung eines 
  Gasthauses kann ein aufmerksamer Held im 
  flachen, tobrischen Grasland eine alte Scheune 
  unweit der Straße entdecken, die Platz genug 
  bieten dürfte, auch einen größeren Zug zu be-
  herbergen. Weder Rondrianer noch die Magier 
  aus Beilunk sind sich zu gut dafür, eine Nacht 
  in einem Schober zu verbringen. 
   
  Optional: Das Almadinene Auge 
   
  Meisterinformation: 
   
  Befindet sich in Ihrer Gruppe der 1. Gezeich-
  nete und ist dieser gar ein Anhänger der arka-
  
   
   
  12
  nen Zunft können sie dieses kleine Ereignis 
  nach Belieben in das Abenteuer einbauen. 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Du weißt nicht genau ob du schläfst oder noch 
  wach bist. Es ist dunkel. Hast du die Augen 
  geschlossen? Der würzige Geruch von Heu 
  liegt in der Luft, es ist angenehm kühl und von 
  draußen hörst du den Regen, der auf das höl-
  zerne Dach des Schobers prallt. Leise ver-
  nimmst du das Flüstern der Windgeister, wie 
  es durch Ritzen des Holzes und durch die Lö-
  cher in der Decke fährt. Du hältst inne. Flüs-
  tern? Windgeister? Die Bauern stellen sich den 
  Wind oft als verschiedene Geister vor, was in 
  der Invocatio Elementarii durchaus möglich ist 
  – denn sie wären in der Tat Teil einer Invoca-
  tio und keine Conjuratio, allweil die Elementa-
  rii nicht Jenseitig sondern sehr wohl der dritten 
  Sphäre zugeordnet sind – doch Elementargeis-
  ter? Hier? Du vermeinst leise Worte zu hören, 
  die wispernd einem Lufthauch gleich an dein 
  Ohr dringen... 
   
  Meisterinformation: 
   
  Lassen Sie den betroffenen Helden eine Sin-
  nenschärfeprobe ablegen. Bei Misslingen las-
  sen Sie ihn im Ungewissen ob er auch tatsäch-
  lich alles verstanden hat. Bei nachfolgendem 
  Text sollten Sie ebenfalls wispern und viel-
  leicht als Hintergrundsound einen heulenden 
  Wind einlegen. (Unter anderem zu finden bei:  
  http://www.tonarchiv.de) 
   
  Allgemeine Information (flüsternd): 
   
  Böse knurrend, finster fauchend 
  Des Feindes Heer nun wandelt. 
  Rotes Auge, kluges Auge 
  Im Sinn des Lichtes es doch handelt 
   
  Eine des Auges Gaben nun erscheint 
  Im Kampfe wider IHM geeint 
  Furcht erscheint, ein Zittern fährt in ihr Genick 
  Schrecklich ist des Auges 
  Böser Blick 
   
  Meisterinformation: 
   
  Sollten Sie es wünschen beherrscht der 1. Ge-
  zeichnete nun den Zauber Böser Blick mit 
  einer ZF von 7. Dieser Zauber kann nur auf 
  Borbaradianer gewirkt werden. Diese Variante 
  des Bösen Blicks dauert 5 Aktionen und kostet 
  6 ASP. 
   
  Für Reich, Freiheit und die Leuin! 
   
  Meisterinformation: 
   
  Am Morgen des 10. RONdras treffen die Hel-
  den auf einen Teil des kaiserlichen Heeres, 
  welches selbst noch gen Eslamsbrück zieht. 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Erst vor einer halben Stunde etwa seid ihr auf-
  gestanden und habt eure Sachen zusammenge-
  packt. Praios Schild ist gerade erst aufgestie-
  gen und taucht den kommenden Tag in gülde-
  nes Licht. Fast ein wenig verträumt blickt ihr 
  über den im Sonnenlicht glitzernden Weiher 
  hinweg über den in der ferne liegenden, klei-
  nen Wald wo sich der Morgennebel allmählich 
  zu verflüchtigen beginnt, als euer Blick plötz-
  lich an einer sich langsam vorwärtsbewegen-
  den Masse hängen bleibt. Zuerst fühlt ihr euch 
  an vergangene Ereignisse zurückerinnert, als 
  ihr auch auf einem Hügel standet und ein vor-
  wärtsrückendes Heer betrachtet habt, doch 
  dieses mal ist es anders. Der Boden beginnt 
  leicht zu vibrieren als fast 2 Regimenter be-
  dachtsam näher rücken, allen voran die Ritter 
  des Donnerordens, deren Rüstungen und Klin-
  gen hell im Licht der Sonne glänzen, gefolgt 
  von 2 weiteren Schwadronen leichter Reiterei 
  und viel, viel Fußvolk. Für einen Lidschlag 
  stockt euch der Atem als ihr groß im Winde 
  wehend, die Elitestandarte des Sturmbanners 
  erkennt. Und nun klingt auch schon das Lied 
  an eure Ohren, das so eben angestimmt wurde 
  als die ersten eurer gewahr wurden, wie zum 
  Salut an euren kleinen Trupp. Trutzig Leuin, 
  steh uns bei! 
   
  Meisterinformation: 
   
  Ein halbes Dutzend Reiter lösen sich alsbald 
  aus dem Zug und kommen den Helden, 
  Rondrianern und Magiern entgegen. Bei ihnen 
  handelt es sich um Walpurga, Dietrad von Eh-
  
   
   
  13
  renstein und dem Meister des Bundes persön-
  lich. Nach der rondrianischen, jedoch erfreuten 
  Begrüßung rastet das Heer kurz um dann nach 
  einer halben Stunde weiterzuziehen. Die Hel-
  den können in einem Gespräch zwischen Ritter 
  Adomar und Wallmir von Styringen nochmals 
  die Sorge um den Verbleib des Schwerts der 
  Schwerter und der anderen Rondrianer heraus-
  hören, haben sie doch bis jetzt keine Kunde 
  von ihnen erhalten. Am Nachmittag überquert 
  das Heer den Radrom und umgeht am Abend 
  Warunk. Abends werden die Zelte aufgeschla-
  gen und die erste Generalstabsbesprechung 
  findet statt. 
   
  Ein großes Zelt, in dessen Mitte sich ein provi-
  sorischer, länglicher Tisch befindet, dient als 
  Ort der Besprechung. Feuerschalen und Fa-
  ckelkandelaber erhellen das Zelt. 
   
  Die Marschallin begrüßt die Eintretenden und 
  stellt die Anwesenden einander vor. 
   
  Oberbefehlshaberin: Walpurga von Weiden 
   
  Der Stab: 
   
  Dietrad von Ehrenstein-Weiden 
  Parin Khonchones, die Klinge des Südens 
  Spektabilität, Oberst-Convocatus Saldor Fosla-
  rin, hoher Leiter der Kampfakademie zu Bei-
  lunk 
  Magister Extraordinarius Raul von Urlstock 
  Seine Exzellenz Wallmir von Styringen, Meis-
  ter des Bundes zur Senne Mittelreich 
  Graf Arve von Arvepaß, Graf von Altzoll 
   
  Das Heer unterteilt sich bis jetzt in folgende 
  Einheiten: 
  1 Schwadron Schwere Reiterei, Ritter des 
  Donnerordens 
  2 Schwadron Mendener Leichte Reiterei (z. Zt. 
  Der Eroberung Mendenas zur Orkbekämpfung 
  in Bärwalde) 
  1 Banner Trollzacker Jäger 
  1 Banner Altzoller Hellebardisten 
  1 Banner Landwehr 
  1 Elitebanner des Sturmbanners 
  1 Banner Pioniere 
  1 Banner Bogenschützen 
  1 Banner Pikeniere 
  3 Söldnerbanner bestehend aus Hellebardisten, 
  Pikenieren und Armbruster 
   
  Zusätzlich sind noch etwa 40 Arkane im Heer. 
  Relativ viel wenn man bedenkt, dass im gan-
  zen Oger und Maraskankrieg gerade mal so 
  viel auf Seiten der Kaiserlichen waren (Elfen, 
  Scholaren, Adepten vorwiegend aus Gareth, 
  Elenvina u. Beilunk) Anfangs schienen die 
  Antimagier und Exorzisten aus Gareth in ei-
  nem Kriegsfeldzug ein wenig fehl am Platze 
  doch wenn man bedenkt, gegen wen man zieht 
  wird dies wohl durchaus relativiert.  
  Ansonsten befindet sich noch ein gutes Dut-
  zend Rondrianer im Zug, sowie zwei Dutzend 
  Abenteurer und Glücksritter.  
   
  Gesamt: ca. 750 Kaiserliche (da sich nur die 
  wenigsten Banner auf Sollstärke befinden) 
   
  Nutzen Sie diese Szene die ersten Meisterper-
  sonen einzuführen und charakterlich darzustel-
  len, gewähren sie vor allem Dietrad und Wal-
  purga viel Platz in Ihrer Darstellung als Spiel-
  leiter. 
   
  Weiters bietet sich die Szene an diverse, klei-
  nere Rollenspielszenen einfließen zu lassen: 
   
  Der Ruhm der Gezeichneten 
   
  Spezielle Informationen: 
   
  Als des Abends im Heerlager die Gezeichne-
  ten nun auch von den einfachen Soldaten er-
  kannt werden, brandet Jubel auf. Es dürfte so 
  manch Helden  erstaunen, wie viele Menschen 
  ihn wegen seiner Kämpfe gegen Borbarad und 
  seine Dämonen ansprechen. Es ist, als ob die 
  Gezeichneten die einzigen wären, die je einen 
  Dämon bezwungen haben. 
   
  Das nächtliche Heerlager 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Ihr geht durch das nächtliche Heerlager. Die 
  mehreren Dutzend Lagerfeuer erhellen die 
  nächtliche Szenerie. Nichtsdestotrotz ist die 
  Stimmung außer bei dem Elitetrupp des 
  Sturmbanners gedrückt. Dämonenknechte und 
  Mordbrenner ziehen durch Tobrien, durch die 
  
   
   
  14
  Heimat dieser Menschen, deren Herzog schon 
  vor Wochen gefallen war. Ihr seht junge Offi-
  ziere, die ihr Adel bereits als Hauptmann an-
  treten lässt und grauhaarige Veteranen, die 
  Tobrien schon während der Ogerschlacht ver-
  teidigt haben und die ihnen trotz mangelnder 
  Erfahrung gehorchen müssen. Allerorts ertö-
  nen traurige Heimatlieder oder herzzerreißen-
  de Soldatenjammer. 
   
  Meisterinformation: 
   
  Ergänzen Sie nach Belieben das Kapitel durch 
  kleinere Rollenspielszenen wie einige Soldaten 
  die dem Krieger der Heldengruppe Respekt 
  zollen und Ehrerbietung erweisen oder die sich 
  einen Rat vor ihrer ersten Schlacht holen wol-
  len. Junge Kriegerakademienabgänger oder 
  Ritter die noch gänzlich illusioniert bar jeder 
  Kampferfahrung in ihre erste Schlacht ziehen 
  und nichts vom Gräuel eines Krieges ahnen.  
  Trossvolk, dass den Segen eines Heldenge-
  weihten erwünscht oder dieser am Abend ge-
  beten wird eine kleine Messe abzuhalten. Viel-
  leicht gibt es auch einen tobrischen Baron, der 
  einem Helden die Hand seiner Tochter oder 
  einer Heldin die Hand seines Sohnes anträgt – 
  in der Hoffnung auf eine weitgerühmte Fami-
  lienbande oder starke Erben. Ein thorwalscher 
  Bilderstecher und Söldner welcher nicht nur 
  gedenkt seine Äxte in dieser Schlacht für das 
  Mittelreich zu schwingen, sinnt neben seinem 
  Sold zudem danach, sich ein Zubrot im Heer-
  lager zu verdienen, sodass er jeden Abend sein 
  Zelt aufschlägt wo er durchaus ansehnliche 
  Hautbilder zu stechen vermag. So manche 
  Soldaten nehmen diese Dienste gerne in Kauf 
  und lassen sich ihr Banner in die Haut stechen 
  oder gemeinsame Bilder als Zeichen der Ka-
  meradschaft. Es liegt in Ihrem Ermessen ob 
  Sie in dem Heerlager noch einen humoristi-
  schen Part in Form eines Devotionalienhänd-
  lers einbauen wollen der neben kleinen Holz-
  figürchen, welche Rondraheilige oder Alvera-
  niare darstellen, auch noch einen Teil des ori-
  ginal Rubinauges des ersten Gezeichneten 
  oder eine original Schuppe des dritten Ge-
  zeichneten zum Kauf anbietet. Natürlich unter 
  zahlreichen 
  Beteuerungen, 
  dass 
  der 
  Rubinsplitter (rötlich schimmerndes Glas) 
  Glück bringt und die Echsenschuppe die 
  Macht und Kraft des Trägers stärkt. Der 
  Händler dürfte in fieberhafter Eile und mehr 
  als nervös die Waren von seinem Tisch 
  räumen, wenn er sich plötzlich den wahren 
  Gezeichneten gegenübersieht. 
  Capitulum 3 – Die Ruhe vor dem Sturm 
  Meisterinformation:   
   
  Am 16. Tag des Rondra Mondes erreicht der 
  Trupp Eslamsbrück. Das Heer lagert östlich 
  der Stadt. Geschichtskundige Helden können 
  mit einer gelungenen Probe + 8 auf selbiges 
  Talent oder aber als Ausweichtalent Sa-
  gen/Legenden mit einem zusätzlichen Auf-
  schlag von + 5 herausfinden, dass dies ein ge-
  schichtsträchtiger Ort ist. An besagtem Ort 
  fand vor etwa 100 Jahren an dieser Stelle 
  schon einmal eine Schlacht statt. Damals sol-
  len Mittelreicher gegen Bornländer gefochten 
  haben, doch wer damals obsiegte, weiß wohl 
  niemand mehr genau zu sagen.  
  In den nächsten Tagen beginnt es unaufhörlich 
  zu regnen, was durchaus ungewöhnlich für 
  diese Jahreszeit ist. Die Tobimora, die anfangs 
  gerade einmal einen Schritt tief war, beginnt 
  kontinuierlich zu steigen. 
   
  Lagebesprechung 
   
  Meisterinformation: 
   
  Noch am Tag der Ankunft findet in Es-
  lamsbrück die Lagebesprechung zwischen den 
  hiesigen Adeligen Eslamsbrücks und den Kai-
  serlichen statt. Truchseß Ludeger von Es-
  lamsbrück (ä.H.), Baron zu Eslamsbrück, emp-
  fängt Walpurga und ihren Stab in der zugigen 
  Feste der Stadt und zeigt sich trotz der Präsenz 
  der Kaiserlichen weiterhin äußerst besorgt. 
  Gramgebeugt, das Antlitz sorgenvoll zerfurcht 
  gibt er kund, was ihm seine Späher in den letz-
  ten Tagen und Stunden berichtet haben, von 
  den finsteren Truppen des Feindes, von den 
  
   
   
  15
  wenigen Streitern die noch in Eslamsbrück 
  verharrten, bestehend aus 3 Bannern eiligst 
  ausgehobener Landwehr und dem gräflich 
  mendenischen Banner Langschwerter, welche 
  im Zuge der Besprechung sogleich in das kai-
  serliche Heer eingegliedert werden. Nochmals 
  wird Graf Arve kundgeben, dass er darauf plä-
  diere, die Brücke zu verbrennen und sich in 
  der gut befestigten Stadt zu verschanzen. Ein 
  Vorschlag der den anwesenden Rondrianern, 
  vor allem dem Meister des Bundes natürlich 
  missfällt. Die Order des Kaiserhauses und der 
  Anführerin Walpurga jedoch ist klar und un-
  missverständlich: „Die strategisch wichtige 
  Brücke darf nicht verloren gehen und muss 
  gehalten werden!“  
   
  Es dürfte nicht jedem Spielleiter auf Anhieb 
  leicht fallen eine große Anzahl verschiedener, 
  hochrangiger Meisterpersonen im Zuge einer 
  kriegerischen Beratung darzustellen ohne sich 
  zu verzetteln oder etwas durcheinander zu 
  bringen. Um zu vermeiden, dass Ihre Spieler 
  oder gar Sie selbst den Überblick verlieren 
  können Sie sich an der Ausarbeitung des 
  Kriegsrates nach Belieben an folgender Szene 
  orientieren. Scheuen Sie sich nicht etwas zu 
  schauspielern, Stimmlagen variieren zu lassen 
  oder durch Wenden des Oberkörpers zu ver-
  deutlichen, wann welche der Nichtspielerfigu-
  ren das Wort ergreift. Versuchen Sie auch Ihre 
  Spieler so oft wie möglich in die Besprechung 
  einzubinden und honorieren Sie gute Ideen 
  und Einfälle.  
   
  In Eslamsbrück selbst wird das kaiserliche 
  Heer noch durch ein Banner gräflich Mendeni-
  sche Langschwerter, die Rondrianer des dorti-
  gen Tempels sowie 3 Banner Landwehr und 
  einigen weiteren Stadtgardisten unterstützt. 
   
  Gesamt: Etwa 2 Regimenter – ca. 970 Mann 
   
  Laut Spähberichten soll das feindliche Heer 
  „nur“ eine Kopfstärke von knapp 500 Mann 
  haben. 
   
  Allgemeine Informationen: 
   
  Walpurga: „Das Kaiserliche Heer hat eine 
  Stärke von knapp 750 Mann Baron. Mit wel-
  cher Kopfstärke könnt Ihr aufwarten?“ 
  Ludeger: „Das Banner der gräflichen Lang-
  schwerter ist mit 50 Mann und geschärften 
  Klingen bereit. Zusätzlich haben wir in fieber-
  hafter Eile 3 Banner Landwehr ausheben las-
  sen. In ihren Augen jedoch lese ich tagtäglich 
  Furcht und Zaudern. Schon ein gutes Dutzend 
  meiner Bauern desertierten des Nächtens...“ 
  Arve: „Wer mag ihnen diese Furcht verden-
  ken?“ 
  Saldor: „Feiges Pack! Sie sollten den Mut 
  fassen für ihr Reich und ihre Freiheit zu kämp-
  fen!“ 
  Arve: „Das sind Bauern Spektabilität! Keine 
  Krieger oder Soldaten.“ 
  Saldor (schnaubend): „Papperlapp! Sie sind 
  Tobrier und somit...“ 
  Walpurga: „Meine Herren, die Zeit drängt, 
  der Feind naht, sodass wir unsere Zeit nicht 
  mit Streiterein vergeuden sollten. Baron, was 
  könnt Ihr uns über die Beschaffenheit des 
  feindlichen Heeres berichten? Wie groß ist das 
  feindliche Heer?“ 
  Ludeger: „Die nordöstlichen Truppen bezie-
  hen sich auf gut 500 Mann, die vom Südosten 
  vermutlich ebenfalls, vielleicht auch mehr, 
  dies weiß ich nicht genau zu sagen. Meine 
  Späher berichteten hauptsächlich von ma-
  raskanischem Söldnerpack und Answinisten-
  geschmeiß! Aber einige sprachen auch davon 
  wandelnde Skelette gesehen zu haben. Das 
  aber mag ich nicht glauben, sodass wir gewiss-
  lich nicht viel auf diese Schilderung zu geben 
  brauchen.“ 
  Wallmir: „Der Feind hat schon gezeigt, wes 
  Gesicht er ist und dass er in seiner Verderbt-
  heit nicht zaudert, auch die Kreaturen der jen-
  seitigen Sphären herabzuzitieren, um sie gegen 
  die Streiter von Reich und Rechtschaffenheit 
  zu hetzen.“ 
  Saldor: „Dies kann ich laut den Berichten aus 
  der Academia bestätigen.“ 
  Dietrad: „Nun, dann sind wir ihnen zwei zu 
  eins überlegen. Und zu zweit wagt sich wacke-
  re Magd und tapferes Bäuerlein auch gegen 
  einen schmierigen Söldner aus Maraskan.“ 
   
  Ludeger: „Marschallin, die beiden Heerhau-
  fen sind näher als wir vor wenigen Tagen noch 
  dachten! Und ich befürchte, dass sie im Beg-
  riff sind sich ob der nahenden Schlacht zu ver-
  einigen um mit geballter Kraft gegen uns in 
  den Krieg zu ziehen.“ 
  
   
   
  16
  Walpurga: „Dann sind meine letzten Zweifel 
  beseitigt, dann müssen wir uns ihnen vor der 
  Stadt stellen.“ 
  Ludeger: „In einer offenen Feldschlacht?!“ 
  Wallmir: „Dem Zauderer hat die Göttin noch 
  nie geholfen Euer Hochgeboren! Die Leuin 
  wird mit uns sein.“ 
  Walpurga: „Wir müssen mit allen möglichen 
  Mitteln versuchen, das feindliche Heer davon 
  abzuhalten sich zu vereinen und genau dies 
  wird geschehen, wenn wir uns in der Stadt 
  verschanzen und ihnen nicht vor der Brücke 
  begegnen. So können wir den Feind getrennt 
  schlagen!“ 
  Ludeger (blickt hoffnungsvoll in die Gesich-
  ter von Walpurga, Dietrad und Wallmir): 
  „Sagt an, kommen noch weitere Gefährten? 
  Bekommt Eslamsbrück weiteren Entsatz?“ 
  Dietrad: „Ich befürchte nicht. Mein Bruder 
  Bernfried muss sich vor marodierenden Ogern 
  und Goblinherden schützen, Yslia droht erneut 
  von den Menschenfressern angegriffen zu 
  werden, die wie aus dem Nichts aufgetaucht 
  sind.“ 
  Ludeger: „Bei den Zwölfen!“ 
  Wallmir: „Ihre Erhabenheit Ayla von Schat-
  tengrund ist aus Perricum unterwegs und wird 
  wohl in den nächsten Tagen mit mehr als hun-
  dert Dienern der alveranischen Leuin Es-
  lamsbrück erreichen. Auch hörte ich von al-
  madanischen Truppen die gen Mittag ziehen 
  um dann nach Osten zu marschieren um uns 
  beizustehen.“ 
  Walpurga: „Es gibt wohl nur eine Stelle wo 
  wir dem Feind entgegentreten können und der 
  uns einigermaßen freie Sicht gewährt.“ Die 
  Marschallin deutet gen Ufer der Tobimora, ehe 
  die anderen einstimmend nicken. 
  Dietrad: „So soll es sein...“ 
  Walpurga: „Mit uns die Leuin, mit Es-
  lamsbrück..“ 
   
  Düstere Vorzeichen 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Wie schon ein paar mal zuvor, steht ihr am 20. 
  RONdra in eurem Zelteingang und betrachtet 
  den im Süden liegenden Fluss. In den Bergen 
  müssen schreckliche Gewitter niedergegangen 
  sein, denn der Fluss – am Tage eurer Ankunft 
  war er kaum einen Schritt tief – schwillt stetig 
  an, eine schlammige, zähe, braunrote Brühe. 
  Prinz Dietrad meinte, die Farbe komme von 
  dem roten Lehm, durch den das Wasser fließe, 
  nachdem es die Berge verlassen habe, aber 
  immer öfters kommen euch beim Betrachten 
  der dunklen Wasser andere Gedanken. Diese 
  glucksende Brühe, in der bisweilen ein paar 
  tote Schafe vorübertreiben, sieht aus wie Blut! 
  Und wenn dieser Fluss weiter ansteigt dann 
  müssen die Heerführer wohl Befehl geben, das 
  Lager weiter nach Norden zu verlegen. 
   
  Meisterinformation: 
   
  Die Moral unter den Soldaten ist mäßig, unter 
  den Landwehren sogar völlig am Boden. Die 
  Soldaten und Bauern sitzen den ganzen Tag im 
  durchgeweichten Dreck und starren in die To-
  bimora. Jeder erfahrene Held sollte wissen, 
  dass eine Schlacht nur mit moralisch gestärk-
  ten Kämpfern zu bezwingen ist. Räumen sie 
  jedem Spieler Platz ein, so sie es wünschen, 
  die Moral der einfachen Kämpfer zu heben, 
  was bei manchen schon gelingen mag, wenn 
  einer der „hohen Krieger“ schon nur mit einem 
  der jungen Bauernburschen einige aufmun-
  ternde Worte wechselt. 
   
  In einer der darauffolgenden Nächte, zwischen 
  dem 22. und 25. Ron können sie folgendes 
  Szenario einstreuen: 
   
  Der Deserteur 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Laute Schreie und Rufe, aufkommender Tu-
  mult lässt euch aus dem Schlaf hochfahren. 
  „Lasst Ihn uns hängen! Zerhacken wir den 
  Answinistenarsch!“ Solche und ähnliche Rufe 
  durchbrechen das monotone Geräusch fallen-
  der Regentropfen. 
   
  Meisterinformation: 
   
  Verlassen die Helden das Zelt, steht just in 
  diesem Moment eine junge Kriegerin vor ih-
  rem Zelteingang, welche die Gruppe verdutzt 
  betrachtet, ehe sie rasch erklärt, dass sie ge-
  schickt wurde um sie zu wecken und ihnen 
  kundzugeben, dass sie im Generalstabszelt 
  erwartet werden. Dort angekommen bemerken 
  
   
   
  17
  die Helden einige Soldaten mit gezückten 
  Waffen oder zornig geballten Fäusten, welche 
  finster zum Zelt starren. 
   
  Einige Wachen und der gesamte Stab befinden 
  sich im Generalstabszelt, die Wachen taktisch 
  um einen einzigen Mann versammelt. 
   
  Spezielle Information: 
   
  Der Mann, hochgewachsen mit breiten Schul-
  tern und muskulösen Armen scheint wohl ein 
  Krieger zu sein. Er scheint Mitte der 20 zu 
  sein, doch ist sein Haar bereits ergraut und 
  sein Blick strahlt Angst, Verzweiflung und 
  Reue aus. Menschenkenner (Probe Erschwer-
  nis?) können einen Rest von Stolz und eiserner 
  Härte zu sich selbst erkennen. 
   
  Allgemeine Information:  
   
  Walpurga blickt zu euch als ihr das Zelt betre-
  tet: „Rondra zum Gruße zu dieser späten 
  Nachtstund. Darf ich vorstellen... Raul Torben 
  vom Kleinwardstein, seines Zeichens Answi-
  nist und Verräter an Reich und Krone.“ Ohne 
  eine 
  Erwiderung 
  eurerseits 
  abzuwarten 
  schweift der Blick der Marschallin wieder zu 
  dem Mann und verhärtet sich, als der Meister 
  des Bundes das Wort erhebt: „Sprecht weiter!“ 
   
  Raul: „Ge... gewiss euer Gnaden... Exzellenz 
  meine ich. Verzeiht mir..“  
   
  Der Mann kämpft mit den Tränen. Ich wusste 
  nicht auf was ich mich eingelassen habe! Nie 
  wollte ich Seite an Seite mit Dämonen fechten, 
  mit Paktierern, Monstern! Mein einziger 
  Wunsch ist Gnade, ich habe gesühnt.“ 
   
  Wallmir: „Hört auf zu winseln! Ihr sollt wei-
  tersprechen!“ 
  Walpurga fixiert den Mann weiterhin finster: 
  „Wer sind die Anführer?“ 
  Raul (stammelnd): „Lutisana... von Perri-
  cum... Gero von Hartheide, Murak di Zeforika 
  und ein gewisser Stian Zornbrecht.“ 
   
  Parin Khonchones: „Was zum Namenlosen 
  haben die Al’Anfaner mit dem zu schaffen?“ 
   
  Raul: „Ich... ich weiß es nicht. Ich weiß auch 
  nicht wo sie sind... ich bin ja tagelang umher-
  geirrt.“ 
   
  Allmählich scheint der Deserteur wieder zur 
  Ruhe zu finden, ehe er sich leise an Walpurga 
  wendet: „Aber hört... hohe Marschallin, ihr 
  werdet IHN mit diesem Heer nicht besiegen 
  können... man kann ihn so nicht bezwingen! 
  Wisst Ihr, was ER gesagt hat, als ein hoher 
  Diener von IHM... fragte, ein einäugiger Mann 
  war es glaub ich... ‚Warum hast du Mendena 
  erobert?’  so sprach er... aber da hatte der Dä-
  monenmeister nur gelacht und antwortete: 
  ‚Erobert? Wenn ich eine Stadt erobern will, so 
  schicke ich meine Legion von Yoq-Monnith 
  oder 
  den 
  Bullen 
  des 
  niederhöllischen 
  Zerstücklers.’  Diese Totschläger aber waren 
  nur seine Werber. In Mendena haben sie nicht 
  gekämpft, sondern rekrutiert. Das war das ein-
  zige mal, dass ich IHN sah, seine Kräfte fast 
  schon spüren konnte und ich werde seine Wor-
  te nie wieder vergessen. Ich war in Mendena 
  dabei und wenn ich mich zurückerinnere, wie 
  meine Kampfgefährten Frauen und Kinder 
  erschlugen und mit ihrem Blut die Tempel 
  besudelten, dann frage ich mich was für Bor-
  barad ein Kampf ist?! Flüchtet mit diesem 
  Heer! (immer lauter werdend)  FLÜCHTET!  
  Der Mann verdreht die Augen, scheint kaum 
  noch Luft zu bekommen: „NACH GARETH... 
  mit allen! Flüchtet!“ 
   
  Wallmir (laut):  „Genug! Schafft ihn raus!“ 
   
  Sogleich packen die Wachen den ehemaligen 
  Answinisten und schleifen ihn aus dem Zelt 
  und in den Kerker Eslambrücks. 
   
  Die letzte Zusammenkunft (29. 
  RONdra) 
   
  Meisterinformation: 
   
  Am vorletzten Tag des Rondramondes werden 
  die Helden zur Mittagsstunde eilig in das Ge-
  neralstabszelt gerufen, als Walpurga der ver-
  sammelten Gemeinschaft vorträgt, dass die 
  Stunde des Kampfes gekommen sei. Nutzen 
  Sie diese Szene für intensives Rollenspiel. Ein 
  wenig Pathos kann in dieser Situation gewiss 
  nicht schaden. Dem Stab ist klar, dass sie den 
  
   
   
  18
  Feind zurückschlagen müssen! Orientieren Sie 
  sich an der Lagebesprechung von oben. Ani-
  mieren Sie Ihre Spieler selbst dazu taktische 
  Vorschläge zu äußern. Beispielsweise könnte 
  man vorschlagen angespitzte Holzpfähle in die 
  Erde zu treiben um eine etwaige anstürmende 
  Kavallerie aufzuhalten, andererseits könnten 
  diese Holzpfähle auch die kaiserliche Kavalle-
  rie beeinträchtigen. Ein Krieger könnte sich 
  vom Meister des Bundes eine Segnung erbit-
  ten, letzte Besprechungen werden abgehalten, 
  ehe man sich Schlachtenglück wünscht und 
  mit einem Rondragruß das Zelt verlässt. 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Langsam verlasst ihr das Zelt, steigt auf eure 
  Rösser und reitet auf eure Truppen zu, die sich 
  zu 3 Karrees gebildet haben. Noch immer reg-
  net es in Strömen, doch das soll euch wohl 
  egal sein, wisst ihr doch dass bald etwas ande-
  res diese Erde tränken wird. So oft habt ihr es 
  schon miterlebt. Langsam reitet ihr an die 
  Spitze des Heeres, allen voran die Prinzessin 
  aus Weiden, welche schließlich das Wort er-
  hebt: „Leute...“ ruft sie mit lauter, klarer 
  Stimme hinaus.  „Leute, Soldaten, Kämpfer 
  wider die Finsternis! Es ist heller Tag und 
  Frieden ist über dem Land, doch der Schein 
  trügt: Noch ehe der Schild des Herrn Praios 
  hinter jenen Hügeln dort – sie zeigt auf einen 
  regenverhangene, bewaldete Hügelgruppe im 
  Westen – versunken ist, wird der Kampf be-
  gonnen haben. Nach allem was wir von unse-
  rem Feind wissen, zieht er für das Gefecht die 
  Nacht dem Tage vor und da wir ihn hier er-
  warten müssen, weil wir Brücke und Stadt 
  nicht ohne Schutz lassen können, ist es der 
  Feind, der über den Kampfbeginn bestimmt. 
  Dieses Vorrecht muss man ihm wohl einräu-
  men.“ Ein leises, besorgtes Gemurmel erhebt 
  sich, ehe sie weiterspricht, das Tuscheln über-
  tönend. „Aber wir werden es sein, Soldaten, 
  Freunde die über das Ende der Schlacht ent-
  scheiden! Wir werden so schreckenerregend 
  unter das Gezücht fahren, dass es davonrennt 
  und nicht mehr zum Halten kommt und sich 
  auf die Meere flüchtet und in den Wogen ver-
  sinkt. Und wir werden auf dem Schlachtfeld 
  stehen und der Herrin Rondra für ihren Bei-
  stand danken! Wenn ihr den Feind seht, dann 
  werdet ihr alsbald bemerken, dass er wahre 
  Ungeheuer in seinen Reihen hat. Kreaturen, 
  die ganz gleich ob tot oder lebend, niemals auf 
  Sumus stolzem Leib wandeln dürfen. Beden-
  ket, wenn ihr diese Wesen erblickt und unver-
  zagt begegnet, so werdet ihr den Sieg erringen, 
  einen großen Sieg, dessen bin ich gewiss. So, 
  und nun nehmt die Plätze ein, die euch eure 
  Weibel und Offiziere zuweisen werden. Seid 
  mutig und macht eurem Banner keine Schan-
  de, bedenket, das ganze Mittelreich blickt vol-
  ler Hoffnung auf euch.“  Da reißt der Meister 
  des Bundes, Wallmir von Styringen die Klinge 
  des geflammten Rondrakammes nach oben 
  und brüllt so laut er es vermag: „Der Feind 
  mag unsere Leiber brechen, aber niemals 
  bricht er den stolzen Geist der uns bis ans En-
  de aufrecht hält!“ Und hunderte Klingen tun es 
  ihm gleich! Langsam wendet die Prinzessin ihr 
  Ross wieder und blickt kühn gen Osten, ab-
  wartend, während die Tropfen weiter fallen, 
  tausenden Tränen gleich vom Himmel stür-
  zen... 
   
  Meisterinformation: 
   
  Vor dem kaiserlichen Heer erstreckt sich so 
  weit das Auge reicht einige Hügelkuppen, nur 
  ein paar Schritt hoch, dennoch den Blick auf 
  das Hinterland fast gänzlich versperrend. 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Und so wartet ihr, auf euren Rössern im Regen 
  sitzend, Stunden vergehen und wohl allen hier 
  geht gerade dieser eine Gedanke durch den 
  Kopf: Werden es eure letzten Stunden sein? 
  Wird euer Leben heute, hier auf diesem nassen 
  verregneten Feld enden? Werden eure Träume 
  und Wünsche einfach so zerplatzen, einer Sei-
  fenblase gleich?  
   
  Meisterinformation: 
   
  Auch in dieser Szene können sich die Helden 
  nochmal durch pathetische Worte, durch sym-
  bolische Akte hervortun. Hier ist nochmal ein 
  Ort für wunderbares Rollenspiel, Dialoge zwi-
  schen zwei alten Schwertbrüdern und vielem 
  mehr noch. 
   
  Allgemeine Information: 
   
  
   
   
  19
  Plötzlich reißen die Wolken auf und die Strah-
  len der Praiosscheibe lugen durch die graue 
  Wolkendecke, schwach zuerst, doch schließ-
  lich immer stärker werdend, bis schließlich die 
  Umgebung in ein sanftes orange getaucht 
  wird. Fast unwillkürlich legt sich ein Lächeln 
  um die Lippen mancher Gefährten und beinahe 
  prickelnd spürt ihr das warme Licht auf eurer, 
  kalten, nassen Haut.. wärmend, trocknend. 
  Capitulum 4 – Die Schlacht beginnt 
  Meisterinformation: 
   
  Einige Stunden vergehen, die Sonne ist schon 
  fast am Horizont versunken als es plötzlich 
  still wird. Ein Kriegshorn erklingt, gefolgt von 
  einigen dumpf, dröhnenden Trommeln. Und 
  dann ertönen die ersten Rufe: „Der Feind rückt 
  an!“ „In die Formationen!“ 
   
  Einige grundsätzliche Punkte zur folgenden 
  Schlacht die Sie beachten sollten: 
  Eine Schlacht ist unübersichtlich, grausam und 
  körperlich, als auch seelisch zermürbend! 
  Versuchen Sie sich bei Beschreibungen auf 
  das nähere Umfeld des jeweiligen Spielerhel-
  den zu beschränken dürfte er doch nur selten 
  die Möglichkeit finden sich eine weitläufigere 
  Übersicht über das gesamte Schlachtgeschehen 
  zu verschaffen, wenn er in den kämpferischen 
  Auseinandersetzungen involviert ist und nicht 
  auf dem Generalstabshügel verharrt. Als Bei-
  spiel dienen Ihnen die folgenden Allgemeinen 
  Informationen. 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Die Sonne ist schon fast untergegangen – nur 
  der Rand der Praiosscheibe steht noch über 
  den fernen Hügeln in euren Rücken und wirft 
  ein unheimliches rotes Licht auf das Land vor 
  euch. Das Heer scheint den Atem anzuhalten, 
  harrend dem, das da kommen mag. Und nun 
  rückt der Feind an! Vorneweg reiten 50 
  schwergepanzerte Krieger in voller Rüstung, 
  die Panzer schimmern so rot, als ob die Reiter 
  riesige, wütige Krebse seien. Hinterdrein rü-
  cken auf tänzelnden Pferden leichte Reiter 
  heran. Schwarze Wimpel hängen von ihren 
  langen, dünnen Lanzen herab, ganz still, denn 
  kein Wind regt sich. Die Reiterschwadronen 
  schwenken nach Norden ab, kaum dass sie am 
  Fuße des Hügelhanges angelangt sind. Und 
  nun tauchen die Fußtruppen des Feindes auf. 
  Truppen die schon bei weitem weniger finster 
  und gefährlich wie die Schwarzen Reiter wir-
  ken. Söldner scheinen es im Großen und Gan-
  zen zu sein. Wohl 200 Schritt von euch ent-
  fernt bilden die Feinde eine Front, keine sehr 
  feste, so wie die eure, sondern mit deutlichen 
  Lücken zwischen den einzelnen Karrees. Eine 
  Schwäche die man ausnützen könnte denkt ihr 
  euch. Es herrscht Stille, ruhig stehen die bei-
  den Heere sich gegenüber, finster musternd. 
  Während die Bauern auf eurer Seite und 
  scheinbare Zwangsrekrutierte auf der anderen 
  Seite eher ängstlich wirken. Wer mag es ihnen 
  verdenken. Stille – trügerisch, wie die Ruhe 
  vor dem Sturm. 
   
  Unter Parlamentärsflagge 
   
  Meisterinformation: 
   
  Die Helden können beobachten wie sich vier 
  Reiter vom feindlichen Heer lösen und euch 
  unter Parlamentärsflagge entgegenreiten. Ein 
  Bannerträger der Weidener tut es ihm gleich 
  und reitet ihnen mit der Marschallin, Prinz 
  Dietrad und Wallmir von Styringen entgegen. 
  Weder Walpurga noch Wallmir werden es 
  einem Helden verbieten sie zu begleiten und 
  ebenfalls nach vorne zu reiten. Ein glatzköpfi-
  ger, grobschlächtiger Söldner in Begleitung 
  von zwei Maraskanern und einem schwerge-
  rüsteten Kavalleristen in schwarz, der auch die 
  Flagge hält kommen den Kaiserlichen entge-
  gen. Der glatzköpfige Kämpfer entrollt ein 
  Pergament und trägt in knapp 10 Schritt zu den 
  kaiserlichen Heerführern vor:  
   
  Allgemeine Information: 
   
  „Hört die Worte Lutisanas von Perricum, 
  Heerführerin Borbarads und des Herren der 
  
   
   
  20
  Welt persönlich, welche sie euch hiermit ver-
  künden lassen. Euch wird vermittelt, dass, 
  wenn sich Eslamsbrück ohne Gegenwehr er-
  gibt und ihre eure Waffen ablegt, einem jeden 
  Bewohner der Stadt Gnade gewährt wird, euer 
  Gut, eure Leben und eure Seelen geschont 
  werden. So ihr dieses großmütige Angebot 
  abschlagt, wird ein jeder der euren fallen, ge-
  tötet und in das Heer des Meisters aufgenom-
  men. Weder Frauen noch Kinder werden ge-
  schont werden und das Blut dem jenseitigen 
  Mordbrenner geopfert. Wie lautet Eure Ant-
  wort?“ 
   
  Meisterinformation: 
   
  Die Worte des Delegierten verleiten so man-
  chen Spieler geradezu zu einer Szene a la Bra-
  veheart um dem Boten Lutisanas verbal die 
  Leviten zu lesen. Sollte keiner der Helden dem 
  Delegierten Lutisanas ins Wort fallen, so wird 
  es Wallmir machen und ihm kundtun, dass sie 
  nicht vorhätten mit einem Gesandten zu spre-
  chen, sondern er mit der Anführerin der 
  schwarzen Truppen persönlich zu sprechen 
  wünsche, sollte er nicht befugt sein, seinerseits 
  eine Kapitulation zu akzeptieren und anzu-
  nehmen, denn der rondrianische Zorn der Kai-
  serlichen Truppen werde ihr schändlich Häm-
  mern an Alverans Grundfesten bestrafen und 
  die Diener der Dunkelheit zerreißen! Die Mie-
  ne des borbaradianischen Söldners wird ob 
  dieser Worte bleich, ehe er sein Pferd wendet 
  und mit den Worten „Folgt mir“ zurückreitet. 
  Zwischen zwei tiefschwarzen Bannern, die 
  eine siebenstrahlige, gezackte Krone zeigen, 
  sitzt die Marschallin auf einem schwarzen 
  Ross. Spöttisch deutet Lutisana eine Verbeu-
  gung gen Walpurga an: 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Lutisana: „Wie komme ich zu der Ehre eures 
  Besuches? Ihr wollt mich doch nicht etwa zur 
  Umkehr bewegen?“ 
  Walpurga: „Ich habe mich über euch erkun-
  digt! Einst wart ihr eine Streiterin für das 
  Reich Lutisana von Perricum! Nun sinnt ihr 
  danach es mit finsteren Truppen zu verhee-
  ren.“ 
  Lutisana: „Ich bin eine Söldnerin Prinzessin. 
  Ich folge dem Ruf des Goldes und der Ruf 
  Borbarads war laut und einnehmend.“ 
  Wallmir: „Verruchtes Weib! Der Finstere 
  bietet euch die Seelenmühle, wir bieten euch 
  eine reine Seele und die Absolution eurer Sün-
  den, solltet ihr zurück auf den rechten Weg 
  kommen.“ 
  Lutisana: „Ich hab mich vor den Göttern nicht 
  zu verantworten. Meine Seele ist mit dem Blut 
  meiner Erschlagenen befleckt, wie auch die 
  Eure Rondrianer! Nur dass ich es weiß. Ihr 
  geht nicht auf das Angebot meines Meisters 
  ein?“ 
  Walpurga: „NEIN, bei Reich und Rondra!“ 
  Lutisana: „Dann habt ihr eure Chance ver-
  spielt. Tötet sie!“ 
   
  Meisterinformation: 
   
  Ohne nur einen Lidschlag zu vergeuden geben 
  Walpurga und Dietrad ihren Pferden die Spo-
  ren, gefolgt vom kaiserlichen Bannerträger 
  und schließlich auch Wallmir, als sich die 
  Leibgarde Lutisanas gefolgt von mehreren 
  Dutzend Infanteristen in Bewegung setzt.  
   
  Eine Reitenprobe + 5 wäre an dieser Stelle 
  nötig, die gewährleisten soll, dass die Helden 
  den kleinen Vorsprung der ihnen bleibt auch 
  nutzen und sich rasch genug vom borbaradia-
  nischen Heer absetzen können, ehe sie von 
  einer vielfachen, feindlichen Übermacht in 
  Stücke gehauen werden. Wieder im kaiserli-
  chen Heer angelangt nehmen die Heerführer 
  wieder ihre Positionen ein, nun jedoch sind die 
  Augen der Marschallin, wie auch des Meister 
  des Bundes von brennendem Zorn erfüllt. 
   
  Allgemeine Informationen:  
   
  Plötzlich ertönen entsetzliche Schreie. Sie 
  kommen jedoch von hinten! Vor der dünnen, 
  roten 
  Sichel 
  des 
  Praiosschildes 
  flattern 
  schwarze Kreaturen, sie winden und krümmen 
  sich während sie fliegen, als seien sie leibhaf-
  tige Schlangen. Sechs an der Zahl sind es, die 
  sich kreischend mitten in eure Truppen stür-
  zen! 
   
  Meisterinformationen: 
   
  
   
   
  21
  Der Magiekundige der Gruppe kann nach ent-
  sprechenden Magiekundeproben (geg. Spezia-
  lisierung Dämonologie) diese Kreaturen als 
  Karakilim identifizieren. Dämone aus dem 
  Reich Lolgramoths. Diese Dämonen tauchten 
  zum ersten mal während der 2. Dämonen-
  schlacht auf und haben den braven Kämpfern 
  Gareths das Fürchten gelehrt. Mit gelungener 
  Sinnenschärfeprobe erkennen die Helden auf 
  den Schlangendämonen Menschen in schwar-
  zen Kutten, welche damit beginnen etwas auf 
  die Kaiserlichen herabzuwerfen. 
   
  Die Werte eines Karakils (eingehörnter 
  Diener Lolgramoths) 
   
  INI: 9 + W6  AT: 10 PA: 3 LE: 
  150
   
  RS : 4 MR : 25* 
  TP: 3W+3 
   
  *) gegen BEWEGUNGEN STÖREN, Hell-
  sichts und Verständigungszauber; MR gegen 
  Beherrschungen: 50; immun gegen Verwand-
  lungen und Illusionen 
   
  Allgemeine Informationen: 
   
  Plötzlich vernehmt ihr entsetztes Aufkrei-
  schen…eure Köpfe fahren herum und ihr er-
  blickt wie eine gelbe Kugel auf den Boden 
  stürzt, zerschellt und der Boden sowie die auf 
  ihm stehenden Menschen sofort in Flammen 
  aufgehen. Triumphierend kreischen die Dä-
  monen auf, als auch schon weitere Kugeln 
  herabrasen, etwa zehn Schritt links und rechts 
  von euch herniedergehen, weitere Flammen 
  aus dem Boden schlagen und panisch schrei-
  ende Menschen und wiehernde Pferde erfas-
  sen. Entsetzen beginnt unter den Landwehren 
  auszubrechen.  
   
  Meisterinformation: 
   
  Bevor sich die ersten Magier und Fernkämpfer 
  Ihrer Gruppe hervortun, würfelt ein jeder Spie-
  ler mit dem W6. Fällt eine 6 so rast eine der 
  Feuerkugeln in seiner Umgebung nach unten 
  und explodiert dort in folgendem Umfang, der 
  mit einem weiteren Wurf auf dem 6 ermittelt 
  wird. 1 bedeutet hierbei einen Radius von etwa 
  2 Schritt – 6 wiederum steht für ein flammen-
  des Inferno von 2W20 + 10 Schritt Radius)  
  Befinden sich alle Helden in der Nähe so las-
  sen sie nur zwei der Gruppe am W6 würfeln 
  um zu ermitteln ob sie von den Feuern in Mit-
  leidenschaft gezogen werden.  Befindet sich 
  einer der Charaktere im Gefahrenkreis so ist es 
  ihm noch möglich mit der entsprechenden Au-
  genzahl an Ausweichenproben zu entkommen. 
  D.h. dass Held Alrik sechsmal ausweichen 
  muss um aus der Feuersbrunst zu entkommen. 
  Scheitert nur eine Probe, so erleidet er 2W20 + 
  10 TP.  
   
  Die Dämonen zu treffen ist ob ihrer Ge-
  schwindigkeit und den schlängelnden Bewe-
  gungen nicht allzu leicht, die Reiter mit einem 
  geschickten Pfeilschuss zu Boden zu beför-
  dern, fast schon ein Ding der Unmöglichkeit 
  (was mit entsprechenden Probenaufschlägen 
  von bis zu 15 Punkten symbolisiert werden 
  kann). 
   
  Sollte es einem Ihrer Spieler dennoch gelin-
  gen, gönnen Sie ihm dieses Erfolgserlebnis. 
  Dies könne eine große Stunde für einen Fern-
  kämpfer werden. 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Du legst an, zielst und der Pfeil rast nach o-
  ben....  und trifft. Die Reiterin stürzt nach hin-
  ten, wird von dem Dämon geschleudert, als 
  wäre sie gegen einen Baummast geprallt. 
  Rücklings stürzt sie nach unten, mit ausge-
  streckten Armen, aber ohne zu schreien. Plötz-
  lich kreischt die geflügelte Schlange auf, 
  schwingt sich empor ihr feister Leib sich einer 
  Spirale gleich krümmt, da stößt sie plötzlich 
  von oben auf ein weiteres der Wesen herab, 
  öffnet das von riesigen Zähnen bewehrte Maul 
  und reißt einem anderen Reiter glatt den Kopf 
  von den Schultern. Das Blut sprudelt wie aus 
  einem Sturzbach aus dem Leib und auf euch 
  herab. Auch die andere Schlange kreischt nie-
  derhöllisch auf, ohrenbetäubend laut und beide 
  erheben sich in die Lüfte fort von dem Feld 
  gen Westen fliegend. Auch die anderen Dä-
  monen ziehen über euer Lager weiter... plötz-
  lich ertönen erneut, laute Schreie: Eines der 
  Wesen hat sich herabgesenkt, rast über eure 
  Köpfe hinweg, nach euren Kämpfern schnap-
  pend und scheinbar unaufhaltsam.  
   
  
   
   
  22
  Meisterinformationen: 
   
  Pfeil und Bolzensalven treffen die Karakilim, 
  prallen jedoch zumeist einfach ab. Nur die 
  Pfeile weniger Elfen bleiben in dem ekligen 
  Fleisch stecken. Mehre gebündelte Kampfzau-
  ber würden hier ihr Werk tun, eines der Unge-
  heuer vom Himmel zu holen. Auf jeden Fall 
  wird Saldor Foslarins keifende Stimme über 
  dem Schlachtfeld ertönen und die Adepten 
  anweisen sich auf die dämonischen Entitäten 
  zu konzentrieren, bis sich auch aus seiner 
  Hand eine glühende Flammenlanze löst die 
  den Karakil in der Flanke trifft und die Kreatur 
  vorerst zu Boden schmettert. „Hindert sie am 
  Aufsteigen!“ kreischt der wild herumfuchteln-
  de Zaubergnom, der Convocatus der Weißen 
  Gilde. Einige todesmutige Kämpfer stürzen 
  sich sogleich auf die Bestie, gefolgt von dem 
  lauten Aufkreischen des Dämons, als auch 
  schon 
  wieder 
  die 
  Hälfte 
  durch 
  einem 
  Schwanzhieb der Kreatur zurückgeschleudert 
  und einem jungen Rondrageweihten glatt der 
  Arm abgerissen wird. Vermutlich Zeit für Ihre 
  Helden... 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Als Ihr den Dämon bezwungen habt und wie-
  der zum Feind hinüber schaut – inzwischen ist 
  die Sonne vollends untergegangen und die 
  Dämmerung herabgesunken – da kommen 
  plötzlich, kleine rothaarige Gestalten durch die 
  Lücken in der feindlichen Front hindurchge-
  wuselt: Goblins, das seht ihr gleich, in wilden 
  Scharen. 
   
  Meisterinformationen: 
   
  Die Angriffe der Dämonen haben viele Kämp-
  fer verletzt und auch so manch Tote zu bekla-
  gen. Die Goblins kommen blitzschnell auf 
  etwa 50 Schritt herangehuscht und feuern mit 
  ihren Kurzbögen ziellos auf das kaiserliche 
  Heer. 
   
  Lassen Sie Ihre Spieler erneut am W20 wür-
  feln. Fällt eine 20 wird er von einem der 
  Goblinpfeile getroffen, was W+5 TP Schaden 
  verursacht. Um einen der Rotpelze zu treffen 
  bedarf es eines Schusses der von Waffe zu 
  Waffe unabhängig um etwa 8 Punkte er-
  schwert ist. 
  Noch ehe die kaiserlichen Armbrust und Bo-
  genschützen die Goblins richtig ins Visier zu 
  nehmen vermögen sind die Rotpelze auch 
  schon wieder verschwunden und verstecken 
  sich hinter der feindlichen Kavallerie, welche 
  sich alsbald auch schon in Bewegung zu set-
  zen beginnt... 
   
  Der Sturm bricht los 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Plötzlich hebt schreckliches Lärmen an: Huf-
  schlag, Pferdegewieher, Menschengebrüll. Die 
  feindlichen Reiter beginnen sich zu nähern! 
  Auf einmal saust etwas durch die Luft wie ein 
  Sturmwind, und rings um euch ist nur noch 
  Scheppern und Klatschen zu hören. Kopfgroße 
  Steine fallen aus dem Himmel, mitten unter 
  euch, und bohren sich in den Boden, aber auch 
  in so manchen Helm, in so manch ungepanzer-
  te Schulter! „Sie haben Geschütze! Diese Söh-
  ne der Feigheit!“ schreit der Söldnerführer 
  Parin. „Dort auf dem Hügel! Seht ihr denn die 
  Rotzen nicht?!“ Und tatsächlich, acht Ge-
  schütze könnt ihr aus der Ferne etwa 100 
  Schritt von euch entfernt erkennen. Fast 
  gleichzeitig sind die feigen Rotpelze wieder 
  aufgetaucht und so rasen nun Pfeile sowie rie-
  sige Felsbrocken auf euch herab. 
   
  Meisterinformation: 
   
  Lassen Sie Ihre Helden erneut zweimal am 
  W20 würfeln wobei sich die Zahlen von 18-20 
  als relativ ungesund erweisen dürften. Fallen 
  18 oder 19 dürften sie von einem Goblinpfeil 
  getroffen werden, bei einer 20 jedoch stürzt 
  einer der Felsbrocken auf sie hernieder, was 
  3W+5 TP verursacht. 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Während der Himmel von Pfeilen und Ge-
  schossen erfüllt ist, ertönt der Ruf des Grafen 
  Arve: „Sie kommen! Die Feinde rücken vor!“  
  Ohne Angriffssignal oder Feldgeschrei kommt 
  die dunkle Front über die Wiese gestapft. Die 
  Prinzessin von Weiden reißt das Schwert in 
  die Höhe. „Für Rondra!“ ertönt ihr Ruf. „Für 
  
   
   
  23
  das Reich!“  Hunderte tun es ihr gleich und 
  stürmen den Feinden entgegen. Die Schlacht 
  von Eslamsbrück hat begonnen! 
   
  Meisterinformation: 
   
  Sie, verehrter Meister, haben nun die schwie-
  rige Aufgabe eine Schlacht darzustellen und zu 
  leiten, die keinesfalls in stumpfe Würfelorgien 
  abdriften sollte. Vermischen Sie Würfelkämp-
  fe mit plastischen Schilderungen die Ihren 
  Spielern, sollten sie nicht zu zartbesaitet sein 
  (was unter Rollenspielern ohnehin eher selten 
  vorhanden ist) auch den Grauen einer offenen 
  Feldschlacht vor Augen führen sollte. Orien-
  tieren Sie sich dabei ruhig an Filmen wie Bra-
  veheart oder dem Herren der Ringe, insbeson-
  dere was die Darstellung der Karakilim anbe-
  langt, die durchaus eine gewisse Ähnlichkeit 
  zu den „drachenähnlichen Reittieren“ der 
  Nazgûl besitzen. Wechseln Sie sich mit Wür-
  feln und rollenspielerischen Szenen fließend 
  ab.  Nehmen Sie die Werteangaben der Gegner 
  nur als Vorgabe und scheuen Sie sich nicht 
  davor eigene Szenen oder Kämpfe in dieser 
  Schlacht auszuarbeiten und darzustellen. 
   
  Allgemeine Information 
   
  Nach und nach fällt ihre eure Gegner. Schrei-
  end, kreischend, gurgelnd stürzen sie vor euch 
  zu Boden. Die Gesichter des Todes sind ver-
  schieden, das wisst ihr, seid ihr doch so man-
  ches mal schon seine Boten gewesen. Lang-
  sam hebt ihr den Blick, euch umsehend nach 
  etwaigen weiteren Feinden, da fällt euer Blick 
  auf die Wiese, die vorhin zwischen den Heeren 
  lag. Jetzt ist die Grasfläche in gleißendes Licht 
  getaucht, bläulich-weiß, aber grell wie Son-
  nenschein auf einer Schneefläche. Drei Gestal-
  ten tragen diese Lichter auf den ausgestreckten 
  Händen, während sie in eure Richtung schrei-
  ten Und im dämonisch-grellen Schein seht ihr 
  wohl mehr als hundert Gerippe. Plötzlich be-
  ginnt sich überall auf der  Wiese die Erde zu 
  teilen, weitere skelletierte Hände tauchen auf, 
  graben sich aus der Erde. Krieger die hier vor 
  100 Jahren ihr Ende fanden, auferstanden um 
  weiter zu töten, in ihrem Namen, im Namen 
  Thargunitoths. 
    
  Die Werte eines menschlichen Plänklers 
  (Landwehr) 
   
  INI: 10+W6  AT: 10  PA: 9 
  TP: W+2 (Dolche, Kurzschwerter o.ä.)  DK: 
  H/N  
  LeP: 30  AuP: 31  KO: 13 
  MR: 2  GS: 7  RS: 1 
   
  Die Werte eines goblinischen Plänklers 
   
  INI: 11+W6  AT: 11 PA: 9 
  TP: W+3  (Säbel)  DK: N 
  LeP: 25  AuP: 27  KO: 13 
  MR: 0   GS: 7  RS: 1 
   
  Die Werte eines Untoten (Skelette) 
   
  INI: 10+W6  AT: 11  PA: 7 
  TP: je nach Waffe  DK: H/N 
  LeP: 35  AuP: unendlich  KO: -  
  MR: 6 GS: 7  RS: 2-4 
   
  Es gilt zu berücksichtigen, dass sich nur Äxte 
  und schwere Hiebwaffen effektiv gegen Ske-
  lette einsetzen lassen und Schwerter nur den 
  halben Schaden verursachen. Weiters wird von 
  jedem Helden mit der schlechten Eigenschaft 
  Totenangst eine um 4 erschwerte Probe fällig, 
  deren Misslingen sich in verringerten AT/PA 
  Werten und INI Verlust auswirkt. Der Malus 
  beträgt dann Höhe der Schlechten Eigen-
  schaft/2.  
   
  Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag 
   
  Hier wurde gerade vor den Augen von Kaiser-
  lichen und Geweihtenschaft eine Abart eines 
  nekromantischen Magnum Opus beendet, wel-
  ches die Gebeine vergangener Kämpfe wieder 
  auferstehen lässt um sie gegen die Kaiserli-
  chen zu richten. 
   
  Mit niederhöllischen Klauen und 
  Pranken 
   
  Meisterinformationen: 
   
  Natürlich lassen sich die Borbaradianer nicht 
  entgehen auch die Diener des jenseitigen 
  Mordbrenners für diese Schlacht in die 3. 
  
   
   
  24
  Sphäre zu rezitieren, sodass sich fünf kurz vor 
  der Schlacht beschworene Zantim in den Rei-
  hen der Borbaradianer befinden, welche Sie 
  nach belieben als „feindlicher Joker“ verwen-
  den können. Keinesfalls sollen alle fünf Dä-
  monen als Schwertfutter Ihrer Helden enden. 
  Versuchen Sie die niederhöllische Grausam-
  keit, welche diesen Kreaturen so tief verwur-
  zelt ist, die nichts anderes kennen als zerflei-
  schen und morden bis ins kleinste Detail dar-
  zustellen. Gehen Sie auf die Gefährlichkeit der 
  Zantim ein, selbst wenn es sich „nur“ um min-
  dere Dämonen handelt, jedoch um Kreaturen 
  die sich nicht an die Gesetze der 3. Sphäre 
  halten müssen, an Gesetzen wie Schwerkraft 
  oder Beschleunigung, sodass eine dieser Krea-
  turen sofort auf ihre volle GS beschleunigen 
  kann und es für einen der Zantim kein Problem 
  darstellen dürfte 8 Schritt in einem Satz zu-
  rückzulegen.  
   
  Die Werte der 5 Zantim 
   
  Prankenhieb: AT: 16 PA: 8 TP:  W+4 
  Biss: AT: 12 PA: 8  TP: 2W+2 
  Schwanzschlag: AT: 12 PA: 8 TP: W+2  DK: 
  N 
   
  LeP: 30 RS: 3 GS: 8  MR : 7  GW : 13 
   
  Automatische Eigenschaften und Besonderhei-
  ten: 3 Aktionen pro KR (2 Angriffe, je einer 
  pro Angriffsart); Raserei, Regeneration I 
  (wenn manifestiert), Schreckgestalt I 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Der riesenhafte Säbelzahndämon bedrängt 
  euch weiterhin, nochmals brüllt er auf wäh-
  rend seine Pranken herabrasen und euch zu 
  zerschmettern trachten. Aus den Augenwin-
  keln bemerkt ihr, dass Panik unter euren Trup-
  pen ausgebrochen ist. Entsetzt schreiend lau-
  fen die Bauern davon, nur weg von den skelet-
  tierten Untoten und den scheinbar unverwund-
  baren Dämonen. Doch auch so manch Soldat 
  und Krieger weicht in Anbetracht des nieder-
  höllischen Grauens zurück, welcher aus dem 
  Himmel immer wieder herabstößt und in Per-
  son riesenhafter Katzendämonen auch schon 
  am Boden vor euch ist. In einiger Entfernung 
  ertönt ein weiteres underisches Aufbrüllen, 
  fast noch eine Spur grausamer mag es euch 
  erscheinen. Dort steht der tentakelbewehrte 
  Shruuf, bedrängt von einem Dutzend Kriegern 
  und 3 Magiern der Schwert & Stab. Diese 
  Eindrücke nehmt ihr binnen wenigen Herz-
  schlägen wahr – keine Zeit  alles genauer zu 
  betrachten, denn erneut rasen die Pranken und 
  Klauen des Dämons wieder auf euch herab! 
   
  Meisterinformationen: 
   
  Die Panik scheint unter den Getreuen des Rei-
  ches allmählich überzugreifen. Man hatte mit 
  Soldaten, 
  vielleicht 
  auch 
  answinistischen 
  Söldnern gerechnet, nicht jedoch  mit Untoten 
  und siebtsphärischen Höllenkreaturen. Für die 
  Landwehren ist der Anblick skelettierter Hor-
  den die untot über das Schlachtfeld wandeln 
  und riesenhaften Dämonengestalten zuviel.  
   
  Allgemeine Information: 
   
  Ihr blickt euch um, versucht den Überblick in 
  diesem Chaos zu bewahren. Ihr seid umringt 
  von fliehenden, verzweifelt schreienden Men-
  schen und stumm daherschreitenden Untoten. 
  Nur mehr wenige seht ihr, die sich dem Feind 
  entgegenstellen. Plötzlich bleibt euer Blick auf 
  zwei sich bekämpfenden Kriegern hängen. Ein 
  etwa 40 Sommer zählender, hochgewachsener 
  Mann mit kurzem, blondem Haar und der Ge-
  mahl der Marschallin, der junge Dietrad von 
  Ehrenstein, dessen Leib schon von unzähligen 
  Wunden gezeichnet ist. Unbarmherzig rast das 
  Schwert eines borbardianischen Heerführers, 
  die Waffe Ingolf Notmarkers, auf Dietrad her-
  ab, nur mühsam gelingt es dem Prinzen zu 
  parieren, er taumelt zurück, stolpert über eine 
  am Boden liegende Leiche, das Schwert ver-
  zweifelt zur Parade erhoben – als das von 
  schwarzem Feuer umflammte Schwert tief in 
  seine Brust dringt und diese quer aufschneidet. 
  Ein lauter Aufschrei ertönt, kaum den Lärm 
  der Schlacht übertönend und doch klar zu ver-
  nehmen. Er ist erfüllt von einer solchen Trau-
  rigkeit, einem derart innigen Schmerz, wie es 
  wohl kaum der Hieb einer Waffe zu verursa-
  chen mag. Ihr seht die daherpreschende Mar-
  schallin, fast beiläufig köpft ihr Stahl einen der 
  feindlichen Söldlinge, während sie weiter ge-
  rade aus auf Ingolf Notmarker zureitet, die 
  Mörderin ihres Gemahls mit eisernem Blick 
  
   
   
  25
  fixierend. Da fährt kreischend ein schwarzer 
  Schatten aus dem Boden, das Pferd Walpurgas 
  bäumt sich wiehernd auf und lässt die Mar-
  schallin stürzen, mitten in die schier endlos 
  scheinende Horde aus Untoten. Sogleich fah-
  ren rostige Säbel, abgesplitterte Äxte und knö-
  cherne Pranken auf die Tochter Waldemars 
  herab! Lange wird die gestürzte Walpurga 
  dieser Übermacht aus Untoten und Söldingen 
  kaum mehr Paroli bieten können. 
   
  Die Werte eines Söldners 
   
  Nachtwind 
  INI 9+W6  AT: 14  PA: 12 
   
   
  TP: 1W+4  DK: N 
  Armbrust 
  INI 9+W6  FK: 16  
   
   
  TP: W+6 (leichte Armbrust) 
   
  MU: 12  KL: 11  IN: 11  CH: 11  FF: 12  GE: 
  13  KO: 12  KK: 14  ST: 4  MR: 3  
  GS: 7  LeP: 32  AuP: 31 RS: 2* 
   
  *Wattierte Waffenröcke mit entsprechendem 
  Überwurf in schwarz und Rot.  
   
  Vorteile/Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöh-
  nung I, Linkhand, Schildkampf I, Wucht-
  schlag, Niederwerfen, Meisterparade 
  Besondere Talente: Erfahren in Körperbeherr-
  schung, Sinnenschärfe und Kriegskunst 
   
  Die Werte eines Doppelsöldners 
   
  Tuzakmesser INI 13+W6  AT: 15  PA: 14 
   
   
  TP: 1W+6   DK: N/S 
   
  MU: 14   KL: 11   IN: 12   CH: 11   FF: 12   
  GE: 15   KO: 13   KK: 14   ST: 7   MR: 5 
  GS: 7   LeP: 36   AuP: 35  RS: 3 
   
  Vorteile/Sonderfertigkeiten: siehe Söldner + 
  gegebenenfalls Beidhändiger Kampf I  
  Besondere Talente: siehe Söldner 
   
  Meisterinformation: 
   
  Dies ist eine der Schlüsselszenen des Abenteu-
  ers! Stellen Sie Ihre Spieler vor die Wahl der 
  gestürzten Walpurga zur Hilfe zu eilen und sie 
  vor der Überzahl feindlicher Klingen zu erret-
  ten oder aber auf Ingolf Notmarker zuzueilen 
  und ihn zum Kampf zu stellen, bevor er wieder 
  sein Ross erreicht hat und als Sieger vom 
  Schlachtfeld zurück gen Osten reitet. Bekräfti-
  gen Sie das Ansinnen der Spieler welche sich 
  selbstlos an die Seite Walpurgas zu stellen 
  trachten, aber gewähren Sie auch anderen 
  Spielercharakteren sich Ingolf Notmarker in 
  den Weg zu stellen und ihre Rache zumindest 
  ansatzweise auskosten zu können, denn so 
  mancher wird sich vermutlich noch an den 
  borbardianischen Söldner in Kurkum erinnern, 
  der an der Seite der schwarzen Marschallin 
  gegen die Helden und die wackeren Amazonen 
  focht und so mancher Streiterin Rondras das 
  Leben aus dem Körper prügelte. Da Ingolf 
  Notmarker in späteren Publikationen keine 
  Rolle mehr spielt, können Sie einem Ihrer 
  Spieler durchaus den Sieg über den nieder-
  trächtigen Borbaradianer gönnen und ihn 
  durch den Stahl des Helden sterben lassen.  
   
  Die Werte Ingolf Notmarkers entnehmen Sie 
  dem Anhang 1. 
   
  Die schwarzen Reiter 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Plötzlich beginnt die Erde zu erbeben. Von 
  Norden kommen die feindlichen, schwarzen 
  Reiter herangesprengt. Ihr blickt euch um, 
  Panik scheint allmählich selbst in euch zu 
  kommen, denn ihr könnt eure Reiterei nir-
  gends entdecken. Einer Kavallerie kann man 
  nur entgegensetzen, wenn man selbst eine Rei-
  terei besitzt. Und allmählich scheint es sich in 
  eure Köpfe zu schlagen, jene Gewissheit, dass 
  diese Schlacht verloren scheint. Schon verlo-
  ren, bevor sie eigentlich wirklich begonnen 
  hat. Und die Reiter der Finsternis preschen 
  heran, Tod und Vernichtung säend. 
   
  Spezielle Information: 
   
  Zurück nach Eslamsbrück scheint der Weg 
  versperrt, warum, wissen die Helden von ihrer 
  derzeitigen Position nicht zu sagen. Die Mehr-
  heit der Kaiserlichen flieht gen Süden, wäh-
  rend in Richtung Eslamsbrück weitere Schar-
  mützel gegen Goblins stattfinden, wissen die 
  Götter wie sie dort im Schutz der Dunkelheit 
  hingelangt sind. 
   
  
   
   
  26
  Meisterinformation: 
   
  Wollen Ihre Helden nicht alsbald unter die 
  Hufe der schwarzen Kavallerie geraten so soll-
  ten sie es der Mehrheit der Kaiserlichen gleich 
  tun und ihr Heil in der Flucht gen Süden su-
  chen. Lassen Sie Ihre Spieler einige Proben 
  auf GE oder Körperbeherrschung ablegen um 
  festzustellen wie schnell sie über das unweg-
  same Schlachtgelände vorwärts gelangen und 
  ob es ihnen gelingt sich abzusetzen, bevor die 
  schwarzen Reiter heran sind. Berücksichtigen 
  Sie zudem, dass vollgerüstete Krieger vermut-
  lich trotz höherer GE Werte langsamer voran-
  kommen als Magier oder Elfen in leichten 
  Gewändern. Passen sie die GE Proben dem GS 
  Wert der SCs an. Ebenfalls angebracht währen 
  einige Proben auf Athletik, welches erlaubt die 
  GS für Sprints zu erhöhen. 
   
  Sinnt ein Spieler danach stur gen Eslamsbrück 
  fliehen zu wollen, wird er bald feststellen, dass 
  sich den fliehenden Kaiserlichen nicht nur 
  Goblins in den Weg stellen, sondern eine ge-
  waltige Horde an Untoten, welche vermutlich 
  erst nun aus der aufgeweichten, feuchten Erde 
  gekommen ist. Sich hier nun verletzt und ge-
  schwächt seinen Weg durch die skelettierten 
  Horden nach Eslamsbrück freizukämpfen, 
  könnte auch einem erfahrenen Helden das Le-
  ben kosten. 
   
  Wenn Sie es wünschen kann ein weiterer 
  Pfeilhagel über den fliehenden Kaiserlichen 
  herniedergehen und auch einen Charakter bei 
  einer 19 oder 20 auf dem W20 treffen. Initiie-
  ren sie im Laufe der Schlachttumulte eine 
  Trennung der Gruppe. Der stärkste Kämpfer 
  der Gruppe sollte abseits der restlichen Gruppe 
  sein, wird dieser doch später auf Lutisana von 
  Perricum treffen. Die restliche Gruppe jedoch 
  kann folgendes mit ansehen: 
   
  Der Verlust des Rondrabanners der 
  Senne Mittellande 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Ihr erblickt eine Gruppe Rondrianer, vielleicht 
  noch ein halbes Dutzend umgeben von dreimal 
  so vielen Söldnern und Untoten. Inmitten der 
  Geweihten der Kriegsgöttin der Bannerträge 
  der hl. Senne Mittellande. Noch immer ragt 
  das Banner stolz im Wind flatternd, aber längst 
  vom roten Blut der Gefallenen gesprenkelt, 
  gen Himmel. Vom Meister des Bundes Wall-
  mir von Styringen ist nirgends etwas zu sehen. 
  Nicht mehr lange werden die Rondrianer der 
  Überzahl an Feinden Widerstand leisten kön-
  nen! 
   
  Meisterinformation: 
   
  Um überhaupt zu den Rondrianern zu gelan-
  gen müssen sich Ihre Helden erst einmal durch 
  einige Untote und Söldner kämpfen, was ge-
  wiss auch etwas Zeit in Anspruch nehmen 
  dürfte. Nach wenigen KR liegen beinahe alle 
  Geweihten tot in ihrem Blut und ein Held be-
  merkt, dass der Bannerträger, obgleich es ihm 
  sichtlich zuwider ist zu fliehen, das Weite 
  sucht, kann er es doch nicht riskieren, das hei-
  lige Banner in Feindeshand geraten zu lassen. 
  Doch noch ehe er 10 Schritt zurückgelegt hat, 
  treffen ihn mehrere Pfeile in den Rücken. Die 
  Fahne der Rondrakirche des Mittelreiches 
  droht in feindliche Hände zu geraten. Ein 
  schmieriger Maraskaner verpasst dem Ritter 
  der Göttin den Gnadenstoß und treibt seinen 
  Nachtwind tief in seinen Rücken, ehe er sich 
  auch schon das Banner schnappt, sich auf ein 
  Pferd schwingt und zurück gen Osten reitet. 
  Um dieses Banner jetzt noch zu retten bedürfte 
  es schon eines verzweifelten Ausfalls auf Sei-
  ten der Helden. Ein Ignisphaero oder mächtige 
  Beherrschungszauberei um so schnell wie 
  möglich durch das gute Dutzend an Feinden zu 
  geraten, sich ein Pferd zu schnappen und die 
  Verfolgung aufzunehmen. Gestalten Sie die 
  etwaige Rettung des Banners schwierig und 
  kräftezehrend. Legen Sie Ihren Spielern hier 
  viele Steine in den Weg. Es muss mindestens 
  einmal zum Nahkampf mit Söldnern, Untoten 
  oder gar einem Dämon kommen. Während des 
  Kampfes ertönt erneut das Rückzugssignal der 
  Kaiserlichen, was den Helden verdeutlichen 
  dürfte, dass sie bald wirklich allein auf weiter 
  Flur stehen. Benötigen die Helden im Kampf 
  gegen gut 12 Gegner mehr als 10 KR Zeit ist 
  der Maraskaner mit dem Banner verschwun-
  den. Gelingt es ihnen früher ihre Feinde zu 
  bezwingen bedarf es immer noch einem Pferd 
  um die Verfolgung aufzunehmen und zusätzli-
  che Proben auf Reiten mit einem Malus von + 
  
   
   
  27
  5 um weiteren feindlichen Infanteristen aus-
  zuweichen. Wer sich am Vorstoß zur Errettung 
  des Banners beteiligt muss dreimal mit dem 
  W20 würfeln und prüfen, ob er von Pfeilen 
  getroffen wird. Jede 19 und 20 bedeutet einen 
  Treffer. Misslingt auch nur eine Reitenprobe 
  wird der Charakter in einen weiteren Kampf 
  verwickelt oder stürzt gar, sodass es ihm un-
  möglich ist, den Maraskaner mit dem Rondra-
  banner noch einmal einzuholen. Seien sie hier 
  hart. Es sollte fast unmöglich sein dieses Ban-
  ner noch zu retten, andererseits ist dies eine 
  wahre Heldentat und dürfte den Ruhm des 
  Charakters wahrlich mehren, vor allem in der 
  Kirche der Rondra. 
   
  Hat es Ihre Gruppe vorhin ob der wichtigeren 
  Rettung Walpurgas versäumt sich Ingolf Not-
  marker im Kampfe entgegenzustellen, wäre 
  folgende Szene dramaturgisch für einen Zwei-
  kampf zwischen einem Rondrianer ihrer Hel-
  dengruppe und der Anführerin der borbaradia-
  nischen Truppen, welche es sich nicht nehmen 
  lassen mochte, selbst in den Kampf einzugrei-
  fen, fast schon prädestiniert. Diese Szene ist 
  dem schon oben erwähnten, stärksten Kämpfer 
  der Heldengruppe gewidmet, welcher sich 
  nicht an der Rettung des Banners beteiligen 
  konnte sondern vom Rest seiner Gefährten 
  getrennt an einer anderen Stelle auf dem 
  Schlachtfeld weilt. Nun jedoch würde der 
  Spielercharakter nicht Ingolf Notmarker gege-
  nüberstehen, sondern der schwarzen Marschal-
  lin persönlich.  
   
  Der Zweikampf 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Erneut ertönt das unheilvolle Geräusch durch 
  die Luft sirrender Pfeile, gepaart mit dem Cho-
  ral schmerzhafter Aufschreie, wenn eines der 
  Geschosse ihr Ziel gefunden hat und sich tief 
  in den Leib eines Menschen frisst. Deine Au-
  gen weiten sich vor Überraschung als dein 
  Blick auf eine Gestalt fällt, welche dir erst 
  jetzt gewahr wird. Sie steht etwa 15 Schritt vor 
  dir, knapp einen Schritt und 4 Spann groß, eine 
  schwarzschimmernde Rüstung, ehe sie lang-
  sam das mächtige Bastardschwert anhebt, des-
  sen Klinge über und über mit Blut befleckt ist. 
  Langsam öffnet sich die Faust ihrer Linken, 
  lässt den Haarschopf ihrem Griff entgleiten. 
  Ein Haarschopf der dem toten Meister des 
  Bundes gehört. Kurz siehst du noch die wie 
  vor Überraschung geweiteten Augen des 
  höchsten Rondrapriesters der Mittellande ehe 
  der Leichnam zu Boden sinkt, hinein in ein 
  Meer aus Schlamm und Blut. Nun fällt ihr 
  Blick auf dich, als ihr Stimme ertönt, scharf 
  wie der Knall einer Peitsche: „Wir kennen 
  uns?!“ Mehr eine Feststellung, denn eine Fra-
  ge. „Wenn meine Truppen es in Kurkum nicht 
  geschafft haben Gewürm wie dich zu zer-
  stampfen, so mache es dem Rondrianer gleich 
  und falle unter meiner Klinge.“ 
   
  (Die Werte Lutisanas von Perricum entnehmen 
  Sie dem Anhang 1.) 
   
  Meisterinformation: 
   
  Vielleicht aber sinnt der Charakter Ihres Spie-
  lers gar nicht danach in seinem derzeitigen 
  Zustand gegen Lutisana zu fechten? Sollte dies 
  so sein, so müsste er auf jedem Fall an ihr vor-
  bei um zurück zur Brücke zu gelangen. Rufen 
  Sie Ihrem Spieler zudem in Erinnerung, dass 
  sich von hinten, zwar noch in einiger Entfer-
  nung, sich aber rasend schnell nähernd, die 
  schwarzen Reiter des borbaradianischen Hee-
  res befinden. Obgleich Lutisana den Helden 
  als Gewürm abwertet, handelt sie dennoch mit 
  Kalkül und kalter Überlegung, will sie den 
  Helden doch lediglich erzürnen und aus der 
  Reserve locken. Trotz der Feindschaft respek-
  tiert sie einen starken Gegner, legt jedoch alles 
  daran diesen zu töten, ist es doch äußert ver-
  nünftig einen Gezeichneten persönlich nieder-
  zustrecken, den Ruhm dieses Sieges zu ernten 
  und gleichzeitig noch die Moral ihrer Truppen 
  und ihre eigene Stellung in Borbarads Heer 
  weiter zu festigen. Auch wenn sie nur im äu-
  ßersten Notfall aus diesem Zweikampf fliehen 
  würde, wird sie das um ihres eigenen Überle-
  bens willen tun, sollte sich der Held innerhalb 
  kürzester Zeit als zu starker Feind erweisen. 
  Legen Sie bei diesem Gefecht mehr Wert auf 
  Spannung und Dramatik denn auf Würfeltreue. 
  Es gilt jedoch, dass Lutisana von Perricum 
  unter keinen Umständen ums Leben kommen 
  darf.  Anfangs sollte Lutisana den Kampf do-
  minieren und dem vermutlich bereits arg ge-
  schwächten Helden schwer zusetzen, ehe sich 
  
   
   
  28
  das Blatt wendet, was wiederum im Spiel 
  durch das Tun Rondras selbst, (im Falle eines 
  Rondrageweihten und der Anwendung einer 
  Liturgie), dem Rollenspiel des Spielers oder 
  aber ihrer Entscheidung obliegt. Stimmungs-
  voll wäre es auch, dem 3. Gezeichneten hier 
  erstmals einen Teil seiner Fähigkeiten vor Au-
  gen zu führen, welche sich intuitiv im Kampfe 
  offenbaren könnten. Wie sich das ausdrückt, 
  liegt in Ihrer Entscheidung. Der folgende Text 
  soll Ihnen nur als Beispiel eigener Ideen die-
  nen: 
   
  Optional: Der dritte Gezeichnete 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Dein Blick verhärtet sich. Du kämpfst diese 
  am Rande deiner Gedanken, deines Herzens 
  festsitzende Angst nieder, das Zeichen, die 
  Gabe des Leviatans scheint dich zu stärken 
  und DU kannst auch wie ein Sturm sein. Deine 
  Klinge rast der ihren entgegen, sie abfangend 
  als dein Gegenstoß Lutisana fast das Schwert 
  aus der Hand reißt. Der Stahl deiner Waffe 
  trifft auf ihr Schwert, welches schon so viele 
  Leben wackerer Streiter genommen hat. Sofort 
  setzt du nach, schnell, dein Hieb von einer 
  gewaltigen Stärke durchdrungen, der den Pa-
  radearm der Söldnerin erzittern lässt... 
   
  Meisterinformation: 
   
  Wie sich diese vielleicht nur intuitive Macht-
  nutzung des dritten Zeichens regeltechnisch 
  auswirkt liegt voll und ganz in Ihrer Hand. 
   
  Dieser Kampf muss nicht zwangweise zu ei-
  nem Ende führen: Bedenken Sie dass der Held 
  des Spielers nur begrenzt Zeit hat Lutisana im 
  Kampf zu bezwingen. Nach der etwa 10. KR 
  dürften die Schwarzen Reiter bei den Kontra-
  henten angelangt sein, was ein weiteres Ent-
  kommen des Helden fast unmöglich  machen 
  dürfte. Lassen Sie ihren Spieler über diese 
  Tatsache nicht im Unwissen, sodass er selbst 
  entscheiden sollte, wann und ob er sich von 
  dem Kampf löst um sein Heil wie die anderen 
  in der Flucht zu suchen. 
   
  Über die Brücke 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Ihr erreicht die Brücke, drängt euch hinein in 
  dieses Gewirr aus Menschenleibern. Aber ihr 
  müsst erneut erkennen, dass die Brücke nicht 
  breit genug ist das Passieren selbiger für diese 
  Anzahl an fliehenden Menschen, rasch be-
  werkstelligen zu lassen und schon von fliehen-
  den Reitern, Rössern und Wagen verstopft ist. 
  Das indes wissen die Flüchtenden die von wei-
  ter hinten kommen, offensichtlich nicht und so 
  drängen und schieben sie die vor ihnen Flie-
  henden auf die Brücke hinauf, bis die Men-
  schen dort so eng stehen, dass sie sich kaum 
  noch rühren können 
   
  Meisterinformationen: 
   
  Charaktere mit der schlechten Eigenschaft RA 
  könnten hier durchaus panikartige Anfälle 
  erleiden (Probe) 
   
  „Der Feind mag unsere Leiber bre-
  chen...“ 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Plötzlich, ihr seht es wohl zuerst, kommen 
  wieder Feuerbälle durch die Luft geflogen! In 
  hohem, leuchtendem Bogen, wie fallende 
  Sterne rasen die Feuergeschosse von den Ka-
  rakilim getragen auf euch herab! Mitten unter 
  euch zerplatzen  die brennenden Gefäße und 
  verwandeln alles rings um euch in ein Flam-
  menmeer. Und ihr beginnt zu brennen... 
   
  Meisterinformation: 
   
  Je nachdem wo sich Ihre Helden befinden er-
  langen sie zwischen 2W6 – 2W20 TP auf-
  grund des Flammenschadens. Angst und 
  Schmerz wüten so sehr unter den gefangenen 
  Menschen, dass sie mit ihrem verzweifelten 
  Stoßen und Drängen die steinernen Geländer 
  auf beiden Seiten der Brücke zerbrechen und 
  die Mauersteine, Menschen und Pferde in die 
  gurgelnde Tobimora stürzen, während die 
  Wasser die Menschen sogleich fortreißen und 
  nur noch die wenigsten gegen diese Wucht 
  ankommen.  Dies wäre ein Zeitpunkt für eini-
  ge Schwimmenproben um zu gewährleisten, 
  dass der Charakter kein unrühmliches Ende in 
  
   
   
  29
  der Tobimora findet. Beim Schwimmen zählt 
  die DOPPELTE BE. Die Tobimora ist reißend 
  sodass ein zusätzlicher Aufschlag von 3 Punk-
  ten dazukommt. Ableiten könnte man diese 
  Probe mit einem lächerlichen Aufschlag von 
  15 Punkten auf Athletik, welches ebenfalls 
  doppelte BE hat. Um es gerüsteten Charakte-
  ren (vor allem Zwergen) zu ermöglichen zu 
  überleben sollte es dem Helden möglich sein 
  a) irgendwann aus seiner Rüstung zu schlüpfen 
  (vermutlich mit Verlust derselbigen) oder b) 
  sich an irgendetwas festzuhalten (z.B. einem 
  Wrackteil eines zerstörten Wagens) 
   
  Allgemeine Information: 
   
  Irgendwie gelingt es euch, euren Kopf die 
  meiste Zeit über Wasser zu halten und nach 
  Minuten die euch wie Stunden vorkommen, 
  als der Schlachtenlärm leiser und leiser ge-
  worden ist, schafft ihr es tatsächlich euch ans 
  Ufer zu ziehen. Ihr seid alleine, müde, er-
  schöpft, verwundet. Die Schlacht scheint ver-
  loren, die Dämmerung der Welt bricht herein 
  und groß ist der Triumph des Bösen. 
   
  Und das Letzte was ihr an diesem Tag seht ist 
  sie, die uralte, alles teilnahmslos Betrachten-
  de.. das Mahnmal dieser Schlacht. 
   
  Die rauschende, blutige Tobimora. 
   
  Der Ausgang der Schlacht 
   
  Meisterinformationen: 
   
  Nicht alle Kaiserlichen flohen gen Süden über 
  die Brücke. Ein kleiner Teil der reichstreuen 
  Streiter zog sich gen Eslamsbrück zurück und 
  kann so wohl die Einnahme der Stadt verhin-
  dern. Aufgrund dieses letzten Angriffs von 
  Seiten der Borbaradianer kommt es auf Seiten 
  des Führungsstabes der Borbaradianer zu Dis-
  puten und Meinungsverschiedenheiten. Gero 
  von Hartheide und Oberst Stian Zornbrecht 
  befürworten den Angriff auf Eslamsbrück und 
  die entgültige Zerschlagung der Kaiserlichen, 
  während Lutisana ihre Streitkräfte nicht zu 
  verzetteln denkt und ihr Heer über die Brücke 
  gen Warunk führt. Ein wichtiger Aspekt den 
  Sie als Spielleiter unbedingt noch berücksich-
  tigen müssen ist jener, dass Prinzessin Wal-
  purga von Weiden am Ende der Schlacht den 
  Helden aus den Augen gerät, da diese vom 
  Dämonenmeister persönlich als Überbringerin 
  des Greifenbalgs halb wahnsinnig nach Gareth 
  gesandt wird um dem Kaiserhaus das Ultima-
  tum des Dämonenmeisters zu überbringen. Es 
  dürfte Ihnen jedoch aufgrund der sich über-
  schlagenden 
  Ereignisse 
  zum 
  Finale 
  der 
  Schlacht nicht schwer fallen, dies so zu arran-
  gieren.  
   
  Erstmals zeigte sich, dass die feindlichen 
  Streitkräfte nicht nur während des Überra-
  schungsmomentes vernichtende Kräfte besit-
  zen, sondern auch in offener Feldschlacht un-
  geahnte Stärke besitzen. Das Kaiserreich ge-
  zeichnet und erfahren mit  bis dato konventio-
  nellen Kriegen gegen Oger, Orken und Ursu-
  patoren, sieht sich dieser neuen Art von Be-
  drohung zunächst hilflos gegenüber, während 
  sich Borbarad konventioneller Söldner, als 
  auch dämonischer und nekromantischer Kräfte 
  bedient. Zwar konnte die vorläufige Verteidi-
  gung Eslamsbrücks zumindest vorerst gesi-
  chert werden, aber ein gesamtes Regiment 
  Reichstreuer Kämpfer, darunter viele Adelige 
  wie Prinz Dietrad, Graf Arve vom Arvepaß 
  oder auch der Meister des Bundes Wallmir 
  von Styringen verloren dabei ihr Leben. Mit 
  dem Verlust der Schlacht ging auch das heilige 
  Banner der Senne Mittellande in den Besitz 
  des Feindes über.  
   
  Während sich die Kaiserlichen gen Süden ab-
  setzen um sich in Beilunk oder Warunk neu zu 
  formieren setzen die borbaradianischen Scha-
  ren ihren Zug ebenfalls fort, marschieren über 
  die Brücke der Tobimora und lassen Es-
  lamsbrück vorerst links liegen. Bald aber zieht 
  das feindliche Heer auch schon weiter und 
  Warunk entgegen. Noch aber ist Tobrien nicht 
  geschlagen! Kurz nach der vernichtenden Nie-
  derlage von Eslamsbrück ruft Herzog Bern-
  fried seine Getreuen in die Herzogenstadt Ysi-
  lia um den Widerstand gegen Borbarad neu zu 
  formieren.  Dies aber, ist eine andere Ge-
  schichte und findet Fortsetzung im Winter des 
  Wolfes von Mike Maurer und Anton Weste.  
   
  „...aber niemals bricht er den stolzen Geist der 
  uns bis ans Ende aufrecht hält!“ 
   
  
   
   
  30
  Heldenopferung? 
   
  Meisterinformation: 
   
  Diese Schlacht bietet genügend Möglichkeiten 
  einen Helden einen rondrianischen Opfertod 
  sterben zu lassen. Ob im Zweikampf gegen 
  Lutisana, einen Dämon oder aber allein auf der 
  Brücke verweilend um den letzten Kaiserli-
  chen die Flucht zu gewährleisten und sich al-
  lein, wie einst Thalionmel hochselbst, den her-
  anpreschenden Reiterscharen im Kampfe ent-
  gegenzuwerfen. Sollte tatsächlich einer Ihrer 
  Spielerhelden das Zeitliche segnen so gewäh-
  ren Sie ihm noch einen heldenhaften Tod, egal 
  ob regelkonform oder nicht. Es gibt für einen 
  Spieler nichts unbefriedigenderes als einen 
  lange gehegten Charakter „sinnlos“ zu verlie-
  ren. 
   
  Lohn der Mühen 
   
  Verleihen Sie jedem Helden für diese gefährli-
  che und leider verlorene Schlacht 400 Aben-
  teuerpunkte. Weiterhin konnten spezielle Er-
  fahrungen in Kriegskunst, Magiekunde, Geo-
  grafie Tobrien sowie dem hauptsächlich be-
  nutzten Waffentalent während der Schlacht 
  gewonnen werden. Weiters haben Sie nun 
  wohl in der Prinzessin Walpurga, deren 
  Schmerz um den Verlust ihres Gatten noch 
  immer tief sitzt, eine treue Gefährtin gefunden, 
  was mit der Erhöhung des SO um einen Punkt 
  in den Weidener und tobrischen Landen regel-
  technisch festgehalten wird. Zusätzlich steht es 
  Ihnen frei weitere AP nach Ihrem Gutdünken 
  an ihre Spieler für spezielle Aktionen, wie z.B. 
  den Zweikampf gegen Lutisana zu verteilen 
  oder die Vernichtung eines oder mehrer Dä-
  monen.
  Anhang 1: Dramatis Personae
  Im ersten Anhang finden Sie eine kurze Cha-
  rakterskizze der relevanteren Nichtspielercha-
  raktere, insbesondere den Heerführern beider 
  Seiten. 
   
  Quellen: Das Herzogtum Weiden, Enzyklo-
  paedia Aventurica, Goldene Blüten auf 
  blauem Grund 
   
  Die Kaiserlichen 
   
  Ritter der Göttin, Seine Gnaden Adomar 
  von Ruthor 
   
  Der Ardarit ist ein Rondrianer wie sich ihn 
  klein Alrik vorstellt. Hochgewachsen, mit wal-
  lender, blonder Mähe und kühnem Blick. Er ist 
  ein Mann der für seine Ideale alles aufzugeben 
  im Stande ist und dennoch aufrecht danach 
  trachtet dem Grauen Borbarads die Stirn zu 
  bieten. Trotz seiner Erfahrung welche er unter 
  anderem im Orkkrieg gewonnen hat, sucht 
  Adomar unwillkürlich immer noch nach der 
  sinnbildhaften Brücke auf der er sich, wie einst 
  Thalionmel von Neetha, für Hunderte im 
  Dienste Rondras opfern kann. Verfahren Sie 
  mit dem Schicksal Adomars wie es Ihnen be-
  liebt. Nutzen Sie Adomar als Meisterjoker, der 
  einem Helden in letzter Not das Leben retten 
  kann oder aber der zurückbleibt um den Flie-
  henden Zeit zu geben sich abzusetzen und da-
  bei selbst sein Leben aushaucht. Alternativ 
  könnte Adomar aber auch als Freund und wei-
  terer Gefährte der Gezeichneten dienen, den zu 
  treffen es später am Geweihtenkonvent in Pu-
  nin oder in Siebenstreich im Heerlager mög-
  lich ist. 
   
  Gwidûhenna von Faldahon, Markgräfin zu 
  Beilunk und Illuminierte des Praios 
   
  Für Gwidûhenna war die Ernennung zur 
  Markgräfin von Beilunk wohl etwas überra-
  schend, stammte die Geweihte doch aus dem 
  niederen Adel der Markgrafschaft, sodass 
  wohl einzig ihre Beziehungen zur Fraktion 
  Jariels der Praioskirche und ihre Dienste an 
  Reich und Götter der Grund sein dürften, dass 
  sie sich heute am Thron Beilunks befindet. Die 
  Markgräfin diente lange Jahre im fanatischen 
  Bannstrahlorden und absolvierte das Beilunker 
  Rechtsseminar mit großem Erfolg. Die blonde 
  Frau, in deren Haar sich bereits die ersten 
  grauen Strähnen zeigen ist eine brillante Pre-
  
   
   
  31
  digerin und Herrscherin obgleich ihre erzkon-
  servativen, kirchlichen Ansichten vor allem 
  Menschen mit geringfügig anderen, theologi-
  sche oder ideologischen Sichtweisen gewisse 
  Probleme bereiten dürften, aber trifft dieser 
  Aspekt nicht auf viele Geweihte des güldenen 
  Herren Praios zu? Spielen Sie die Markgräfin 
  von Beilunk als herrische aber gerechte Herr-
  scherin und Geweihte, der das Wohl der Stadt 
  selbst jedoch am Wichtigsten ist, sodass sie 
  sich unter keinen Umständen dazu bereiter-
  klärt, markgräfliche Truppen aus der Stadt 
  ziehen zu lassen und sogar eine Ausgangssper-
  re für sämtliche militärischen Truppen veran-
  lasst. Ein Befehl, der später einen Affront mit 
  der Rondrakirche und dem SdS Ayla von 
  Schattengrund heraufbeschwören wird, nach-
  dem die Rondrianer aufgrund des Seegefechts 
  mit einer Dämonenarche zu spät in der Mark-
  grafschaft ankommen und aus diesem Grund 
  zu spät zur Schlacht um Eslamsbrück kom-
  men… 
   
  Prinzessin Walpurga von Trallop zu Wei-
  den, Markgräfin zur Heldentrutz; Schild-
  meisterin 
  des 
  Ordens 
  vom 
  Donner, 
  Marschallin von Weiden und Greifenfurt 
   
  Die Tochter des Herzogs zu Weiden ist eine 
  wahrlich rondrianische Erscheinung! Sogleich 
  ist ihr anzusehen, dass sie wahrlich von der 
  Leuin gesegnet ist und sie auch eine profunde 
  Kennerin des Kampfes ist. In der Schlacht 
  trägt die Prinzessin ihren mächtigen Zweihän-
  der „Finsterblitz“. Wie es sich einer Herzogen-
  tochter aus Weiden geziemt, brachte die junge 
  Frau ihre Knappschaft mit Bravour hinter sich, 
  wurde Schildmeisterin des Ordens vom Don-
  ner und Äbtissin der Ordensfeste zu Trallop. 
  Bald schon zeigte sich, dass sie sich exzellent 
  darauf versteht streitbare Heerhaufen gegen 
  die Gefahren des Reiches zu führen, seien es 
  nun Orken, Goblingezücht oder mordende 
  Räuberbarone. In dieser Schlacht aber steht die 
  wackere Frau erstmals einem Gegner gegen-
  über, der sich Hilfe und Kräfte anderer Welten 
  bedient, einer Gefahr, der die Prinzessin und 
  ihr teilweise kampfunerfahrenes Heer nicht 
  gewachsen ist.  
   
  Prinz 
  Dietrad 
  von 
  Ehrenstein-Weiden, 
  Prinz zu Tobrien 
   
  Der hübsche Prinz Dietrad ist Sohn des erst 
  kürzlich gefallenen Kunibald Dankwart von 
  Ehrenstein, dem mächtigen Herzog von 
  Tobrien. Obgleich Dietrad selbst ein veritabler 
  Fechter mit dem Schwerte und dem Zweihän-
  der ist, gilt sein Streben doch vielmehr den 
  schönen Künsten, wie dem Minnesang oder 
  dem Geschichtenerzählen. Prinz Dietrad und 
  Walpurga hatten das Glück trotz der Vermäh-
  lung der mächtigen Herzogshäuser in Liebe 
  füreinander zu entflammen, eine Liebe die 
  ihnen alsbald auch den kleinen Prinz Arlan 
  schenkte, den kleinen Prinz zu Weiden und 
  Heldentrutz, sodass es den Anschein hat, dass 
  nicht nur die Leuin, sondern auch Rahja und 
  Tsa gunstvoll auf das junge, adelige Paar her-
  abschauen. Geben Sie sich mühe, Dietrad von 
  Ehrenstein als sympathischen, jungen Mann 
  darzustellen, der sich trotz seines hohen Ran-
  ges nicht scheut auch mit Gemeinen am Feuer 
  zu sitzen und ihnen an seiner Laute Lieder zu 
  spielen um dem Mut der einfachen Landsleute 
  zu stärken. Dietrad ist ein aufrichtiger, ehren-
  hafter und dennoch lebensfroher Mann, ein 
  Kämpfer den niemals der Optimismus und das 
  Gottvertrauen verlässt und dessen charmante 
  Art den einen oder anderen Helden einnehmen 
  sollte. Denn die Tragik um den Verlust des 
  jungen Prinzen wird noch um ein vielfaches 
  größer und intensiver, wenn die Helden 
  Dietrad gerngewonnen haben, wenn sie den 
  einen oder anderen Abend gemeinsam am La-
  gerfeuer verbracht haben um ein Gläschen 
  Balihoer Bärentod zu leeren und gemeinsam 
  Geschichten zu erzählen und den Sagen alter 
  Heldentaten zu lauschen, vielleicht auch den 
  wackeren Taten der Helden höchstselbst.  
   
  Saldor Sohn des Sablon aus der Sippe Fos-
  larin, Convocatus Primus des Bundes des 
  weißen Pentagramms 
   
  Seit mehr als 20 Jahren steht nun schon der 
  griesgrämige, 
  reichstreue 
  Angroscho 
  der 
  Beilunker Kampfmagierakademie vor und 
  leitet 
  diese 
  mit 
  eiserner 
  Härte. 
  Der 
  erzkonservative Zwerg gilt als ein Meister der 
  arkanen Zünfte, allen voran natürlich der 
  hermetischen Kampfmagie. In der Akademie 
  ist Saldor Foslarin für seine Jähzornanfälle 
  
   
   
  32
  larin für seine Jähzornanfälle berüchtigt, so-
  dass er schon bei einem falsch gewählten Wort 
  eines Spielercharakters hochgehen könnte was 
  wiederum mindestens ein erbittertes Wortge-
  fecht folgen lassen dürfte. Nichtsdestotrotz ist 
  Saldor Foslarin ein wertvoller und weitsichti-
  ger Ratgeber der in der Schlacht von Es-
  lamsbrück seine gesamten astralen Kräfte zur 
  Bekämpfung der Feinde und des geschützten 
  Rückzuges der Kaiserlichen „verschießt“.  
   
  Wallmir von Styringen, Meister des Bundes 
  zur Senne Mittelreich 
   
  Der mächtige Meister des Bundes ist ein Mann 
  in den besten Jahren eines Kriegers. Der Mann 
  gilt als einer der fähigsten Streiter des Reiches 
  und hat dem Kaiserreich schon zu Zeiten des 
  Orkkrieges gute Dienste geleistet und im Na-
  men seiner Göttin die Grenzen des Raulschen 
  Reiches erbittert verteidigt. Der hochgewach-
  sene Mann gilt als loyaler Anhänger des „neu-
  en“ Schwerts der Schwerter und steht in allen 
  Belangen voll und ganz hinter Ayla von Schat-
  tengrund. Im Kampf führt der hohe Rondra-
  geweihte die sagenumwobene Klinge Gisel-
  liglaua. Der Name der Klinge bedeutet angeb-
  lich ( das „u“ wird als „w“ gesprochen) „Klug 
  ist, wer mit Freunden im Rücken ficht.“  Trotz 
  der rondrianischen Kräfte des Meister des 
  Bundes wird auch Wallmir von Styringen die-
  se Schlacht nicht überleben und von Lutisana 
  von Perricum getötet. Das Schwert indes gilt 
  seit der Schlacht als verloren und wird im Be-
  sitz Lutisanas vermutet.  
   
  Graf Arve von Arvepaß, Graf von Altzoll 
   
  Der inzwischen ergraute, greise Halbelf führt 
  trotz seines Alters seine Klinge noch recht 
  behände, obgleich Arve nie ein großer Streiter 
  Rondras war, sondern er stets danach trachtete 
  seine Feinde mit List und Verstand zu besie-
  gen, anstatt mit roher Gewalt und hartem 
  Stahl. Der kinderlose Graf, der zudem Vetter 
  des Kaisers ist, war früher selbst ein Abenteu-
  rer und Glücksritter der in Havena in einfachs-
  ten Verhältnissen aufwuchs und den Wegen 
  eines Streuners folgte. In jungen Tagen gelang 
  es Arve und seinen Gefährten der durch Intri-
  gen und finsteren Machenschaften verstoßenen 
  Yppolita, der Königin der Amazonen, wieder 
  zum Thron zu verhelfen, sodass Arve und die 
  nun tote Königin eine ewige Freundschaft ver-
  band. Einsamkeit und tiefgehende Melancho-
  lie, Trauer über den Tod Yppolitas und dem 
  Grauen der im Osten über das Reich herein-
  bricht prägen den alten, darpatischen Grafen 
  der einst von SKM Brin von Gareth selbst zum 
  Grafen erhoben wurde. Am wichtigsten sind 
  Arve seine Leute um die er sich während des 
  Marsches und der Schlacht eingehend zu 
  kümmern sucht, während er jedoch gleicher-
  maßen mit einer Tapferkeit gegen den Feind 
  zieht, die man dem verbitterten Halbelfen an-
  fangs gewiss nicht zugetraut hätte. Manch 
  Kämpfer in Arves Gefolge meinte später, dass 
  er vielleicht den Tod im Kampf gesucht hatte, 
  würde der Stahl des Feindes doch gewiss nicht 
  den Schmerz in seinem Herzen übertreffen 
  können. Graf Arve von Arvepass findet in der 
  Schlacht um Eslamsbrück seinen Tod, als ei-
  ner der letzten Gefährten einer alten Helden-
  gruppe, die einst auszog um gemeinsam mit 
  Yppolita, der Königin der Amazonen zu fech-
  ten und ihr wieder zum Thron zu verhelfen. 
  (Nähere Informationen zu Arves Vergangen-
  heit finden Sie im Roman „Die Gabe der A-
  mazonen“ von Ulrich Kiesow) 
   
  Die Borbaradianer 
   
  Die schwarze Marschallin Lutisana von 
  Perricum 
   
  Lutisana ist eine Veteranin vieler Kriege und 
  Schlachten, sie focht mit Kaiser Reto auf Ma-
  raskan, später an der Trollpforte in der O-
  gerschlacht und schließlich unter Answin von 
  Rabenmund in Gareth um den Thron des Mit-
  telreiches. Sie wird von einem Grundsatz ge-
  leitet, dass Erbarmen eine Schwäche ist, die 
  sich eine Eroberin ihres Standes nicht leisten 
  kann. Als die Borbaradianer Rulat eroberten 
  war sie nur zu gerne bereit für den Dämonen-
  meister zu fechten, denn ihr aktueller Sold ist 
  der höchste, den sie je bekommen hat. 
   
  Weitere Informationen zu Lutisana von Perri-
  cum entnehmen Sie dem Abenteuer Goldene 
  Blüten auf blauem Grund. 
   
  Die Werte Lutisanas von Perricum 
   
  
   
   
  33
  Anderthalbhänder: INI 17+W6  AT: 19  PA: 
  16 TP: 1W+6  DK: N/S 
   
  MU: 15  KL: 15  IN: 10  CH: 14  FF: 11  GE: 
  14  KO: 18  KK: 17  ST: 15  MR: 9  
  GS: 5  LeP: 46  AuP: 35 RS: 8* 
   
  *Geschwärzte Garether Platte + Sturmhaube 
   
  Nachteile: Goldgier 10 
   
  Vorteile/Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, 
  Ausweichen III,  Kampfgespür, Kampfreflexe, 
  Rüstungsgewöhnung 
  I+II, 
  Hammerschlag, 
  Waffenspezialisierung 
  (Anderthalbhänder) 
  Linkhand, Schildkampf I, Wuchtschlag, Nie-
  derwerfen, Meisterparade, Windmühle, Finte, 
  Doppelangriff  
   
  Magus Murak die Zeforika, Thargunitoth-
  Paktierer im Ersten Kreis der Verdammnis 
   
  Die Schlacht um Eslamsbrück gilt als eine der 
  ersten Bewährungsproben des borbaradiani-
  schen Emporkömmlings.  Murak galt als aner-
  kannte Koryphäe der Illusionsmagie und Be-
  schwörung. Als Absolvent der Akademien von 
  Brabak und Al’Anfa weitet sich ein Wissens-
  gebiet jedoch auch auf die Invocatio niederhöl-
  lischer Entitäten und weiteren Spezialgebieten 
  aus, welche ihm in der Schlacht durchaus ge-
  legen kommen dürften. (Fortifex)  
   
  Söldnerführer Ingolf Notmarker, Belhal-
  har-Paktierer 
  im 
  Vierten 
  Kreis 
  der 
  Verdammnis 
   
  Der bornländische Söldner focht schon in 
  Kurkum an der Seite Lutisanas und hat sich 
  vielleicht dem einen oder anderen Helden 
  schon als fürchterlicher Gegner erwiesen. In 
  früherer Notlage rief er umzingelt von Feinden 
  den niederhöllischen Mordbrenner an, was er 
  bis heute nicht bereut. Seine Zauber speist der 
  Paktierer mit seiner hohen Lebenskraft oder 
  aber bevorzugt mit der Lebensenergie fremder 
  Opfer (Blutopfer an Belhalhar). Der Borbara-
  dianer kämpft entweder mit Schwert oder be-
  vorzugt mit seinem Morgenstern. Beide Waf-
  fen sind im Ernstfall von niederhöllisch 
  schwarzem Feuer umgeben, welche zusätzli-
  chen Schaden verursachen und schreckliche 
  Wunden reißen. Das Dämonenmal ist eine 
  schwarze Verfärbung die er am linken Unter-
  arm trägt. 
   
  Die Werte Ingolf Notmarkers 
   
  Schwert 
  INI 14+W6  AT: 17  PA: 15 
   
   
  TP: 1W+5  DK: N 
  Morgenstern INI 12+W6  AT: 17 PA: 12 
   
   
  TP: 1W+6  
   
  MU: 15  KL: 11  IN: 9  CH: 10  FF: 12  GE: 
  14  KO: 17  KK: 17  ST: 11  MR: 5  
  GS: 5  LeP: 54*  AuP: 35 RS: 6** 
   
  *Verliert Ingolf Notmarker mehr als zwei Drit-
  tel seiner LeP fällt er in einen dämonischen 
  Blutrausch (Nachteil) 
   
  **Geschwärzte Garether Platte  
   
  Vorteile/Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, 
  Ausweichen I,  Kampfgespür, Kampfreflexe, 
  Rüstungsgewöhnung 
  I+II, 
  Hammerschlag, 
  Linkhand, 
  Schildkampf 
  I, 
  Wuchtschlag, 
  Niederwerfen, Meisterparade 
   
  Paktgeschenke und Fertigkeiten: Blutzauberei 
  (fast ausschließlich borbaradianischer Natur), 
  Borbaradianismus, Herrschaft über niedere 
  Dämone, Bluttrinker, Lähmende Furcht, Kar-
  moth-Hieb 
   
  Ingolf Notmarkers Schwert: Dem Stahl Not-
  markers wohnt durch den Pakt die Macht Xar-
  fais inne, sodass die Klinge im Blutrausch von 
  schwarzem Feuer umhüllt wird, welches zu-
  sätzlich W6 TP verursacht. Steigen dabei die 
  TP über 10 so verliert das Opfer einen Punkt 
  RS.  
   
  Oberst Gero von Hartheide 
   
  Ein ehemaliger Answinist der dem Dämonen-
  meister neben Lutisana als taktischer Heerfüh-
  rer bei Vallusa und nun auch Eslamsbrück 
  dient. Zwischen Gero und Lutisana beginnt 
  sich im Laufe der Zeit eine Art Konkurrenz-
  kampf um die Gunst des Dämonenmeisters zu 
  entwickeln. In dieser Schlacht wird sich Gero 
  ganz im Gegensatz zur Schwarzen Marschallin 
  im Hintergrund halten.  
  
   
   
  34
   
  Stian Zornbrecht 
   
  Ein gewissenloser Al’Anfaner der aus einer 
  der mächtigsten Grandendynastien der Pest-
  beule des Südens stammt, sich jedoch schon 
  länger von den Geschäften seiner Heimat fern-
  hält und als borbaradianischer Heerführer sei-
  ner Meinung nach wichtigeres zu tun hat, als 
  das dekadente Parlieren seiner Familie im 
  al’anfanischen Stadtstaat. Er lässt gegen klin-
  gendes Gold seinen Stahl sprechen oder viel-
  mehr den Stahl seiner Untergebenen. 
  Anhang 2: Heerestruppen 
  Die Kaiserlichen 
   
  1 Schwadron Schwere Reiterei, Ritter des 
  Donnerordens (Moral 15) 
   
  Hauptsächlich junge Ordensritter aus Weiden 
  oder anderen Teilen des Mittelreichs mit dem 
  unerschütterlichen Willen die Invasoren im 
  Osten mit blankem Stahl und Göttervertrauen 
  zurückzudrängen, komme was wolle.  
   
  2 Schwadron Mendener Leichte Reiterei 
  (Moral 15) 
   
  Die Tobrier sollten zur Zeit der Eroberung den 
  Weidenern im Bärwalde im Kampfe gegen 
  einige Schwarzpelze beistehen, welche sich 
  lange Jahre nach Beendigung des Orkkrieges 
  erneut in die Weidener Lande vorgewagt ha-
  ben und dort für  Unruhe sorgten. Umso be-
  stürzender war die Nachricht für den Rittmeis-
  ter der Schwadronen, als ihn die Kunde von 
  der 
  Eroberung 
  seiner 
  Heimat 
  Mendena 
  erreichte, sodass auch die leichten Reiter mit 
  unerschütterlichem Willen, angetrieben durch 
  rondragerechten Zorn mit der Marschallin 
  Walpurga gen Eslamsbrück reiten.  
   
  1 Elitebanner des Sturmbanners (Moral 14) 
   
  Abgebrühte Krieger, Söldner und anderes 
  Kriegsvolk welche in großen Teilen schon in 
  früheren Kriegen das Kaiserreich gegen aus-
  wärtige oder auch innere Feinde verteidigten. 
  Diese Männer und Frauen lassen sich zumeist 
  auch nicht vor manifestierten Dämonengestal-
  ten in die Flucht schlagen. 
   
  1 Banner Altzoller Hellebardisten, 1 Banner 
  Pioniere, 1 Banner Bogenschützen, 1 Ban-
  ner Pikeniere (Moral 12) 
   
  Einfache Soldaten und Gardisten die sich den 
  feindlichen Heerscharen heldenhaft entgegen-
  werfen und dennoch beim Anblick mancher 
  niederhöllischer Gestalten klamme Finger der 
  Furcht ihre Herzen umfassen.  
   
  1 Banner Trollzacker Jäger, 4 Banner 
  Landwehr, 3 Söldnerbanner (Moral zwi-
  schen 8 und 13) 
   
  Hauptsächlich Bauern, Knechte, Jäger und 
  einfache Handwerker aus der Gegend um Es-
  lamsbrück oder Altzoll. Diese Kampfeskraft 
  dieser Truppen hängt zum Teil auch stark vom 
  Rollenspiel ihrer Spielerhelden ab und ob es 
  diesen gelingt den Mut in den Herzen dieser 
  einfachen Menschen zu schüren. Dennoch 
  ergreifen viele der einfachen Bauern schon 
  beim ersten Anblick von Untoten und Dämo-
  nen die Flucht. Die Moral der bunt zusam-
  mengewürfelten Söldnereinheiten ist auch 
  nicht die Beste. Der Sold liegt etwas über dem 
  Normalwert und dennoch wissen auch die 
  Kämpfer der Söldnerbanner, dass sie trotz an-
  fänglicher Überzahl einem Feind gegenüber-
  stehen, der sich auch nicht davor scheut Mons-
  ter und anderssphärische Kreaturen in seine 
  Dienste zu zwingen. 
   
  Ca. 40 Arkane (Moral zwischen 10 und 12)  
   
  Der Kern der kleinen, magischen Streitmacht 
  auf Seiten der Kaiserlichen besteht natürlich 
  aus Beilunker Kampfmagiern, Adepten und 
  auch Scholaren. Auch so manch Elf findet sich 
  auf Seiten der Mittelreicher, welcher seine 
  
   
   
  35
  magisch verstärkten Pfeilsalven auf die Fein-
  desreihen hernieder regnen lässt.  
   
  Borbaradianer 
   
  Die schwarzen Reiter, eine Schwadron 
  Schwere Reiterei (Moral 16) 
   
  Vorwiegend answinistische Rittersleut aus 
  altem, 
  mittelreichischem 
  Adelsgeschlecht, 
  welche in voller, geschwärzter Gestechs-
  rüstung ein beängstigendes Bild bieten. Anfüh-
  rer der Kavallerie ist Andred von Winter-
  harsch, ein Meister wagemutiger Kavallerieat-
  tacken.  
   
  2 Schwadron leichte, aranische Reiterei 
  (Moral 13) 
   
  Ebenfalls in geschwärzter Rüstung kann man 
  auf Distanz die Aranier leicht mit den schwe-
  ren Reitertruppen des borbaradianischen Hee-
  res verwechseln. Auch die Aranier sind mit 
  Kriegslanzen ausgerüstet und haben als Se-
  kundärwaffen die berüchtigten, aranischen 
  Reitersäbel.  
   
  2 Banner maraskanische Söldner (Moral 12) 
   
  Vorwiegend  gerüstete Hellebardisten unter 
  Parinor von Hableth, einem ehemaligen Mar-
  schall von Maraskan.  
   
  1 Banner maraskanische Doppelsöldner 
  (Moral 15) 
   
  Schon während der Eroberung Retos waren die 
  maraskanischen Kämpfer mit dem Tuzakmes-
  ser gefürchtete Gegner der Kaiserlichen. Eine 
  Schwertkunst die in vielen Teilen des Kaiser-
  reiches ihresgleichen sucht. Wie es Borbarad 
  oder seinen Statthaltern gelang die Maraskaner 
  auf Seiten der borbaradianischen Invasoren zu 
  bekommen ist noch unbekannt, doch dürfte es 
  einem gefallenen Alveraniar wohl nicht son-
  derlich schwergefallen sein, die noch immer in 
  ihren Herzen glimmende Wut über die Erobe-
  rung des maraskanischen Eilandes und die 
  Unterdrückung der Bevölkerung zu schüren 
  und für seine Zwecke zu nutzen. 
   
  1 Banner Mendener Landwehr (Moral 8) 
   
  Zwangsrekrutierte mendenische Bauern und 
  Handwerker, welche auf Seiten der Borbaradi-
  aner in dieser Schlacht den größten Blutzoll 
  davontragen, werden sie doch auf kalte Be-
  rechnung Gero von Hartheides zugunsten der 
  schweren, borbardianischen Infanterie einfach 
  geopfert.  
   
  1 Banner Goblinplänkler (Moral 9) 
   
  Ähnlich wie die mendenische Landbevölke-
  rung werden auch die knapp 60 Goblins durch 
  kaltes Kalkül vorangeschickt und dienen vor-
  wiegend als kaiserliches Pfeil und Schwertfut-
  ter.  
   
  Artillerie:  
   
  2 Banner schwere Werfer ( 8 Rotzen auf 
  Lafette) Munition: schwere Steine, Hylailer 
  Feuer, Hagelschlag (jeweils 1 Dutzend faust-
  große Granitkeile, die in ein dünnes Tuch ein-
  gewickelt, verschossen werden, in der Luft 
  aufplatzen und den gefährlichen Inhalt freige-
  ben. Besonders für Leichtgerüstete äußerst 
  gefährlich) 
   
  20 Arkane (primär Beschwörer und einige, 
  wenige Kampfmagier) 
   
  Nach dem Magnum Opus ca. 200 Untote und 
  20 Dämone ( 5 Gehörnte, 10 mindere, 5 Kara-
  kilim)  Vorwiegend Dämonen aus Xarfais 
  Domäne, Shruuf, ein halbes Dutzend Zantim 
  und einige Nephazzim aus Thargunitoths 
  Reich. 
   
  Die Werte des Shruuf 
   
  Tentakel: AT: 15 PA: 6 TP:  2W+2 
  Schnabel: AT: 18 PA: -  TP: 3W+3 DK: HN 
   
  LeP: 50 RS: 5 GS: 6  MR : 9  GW : 16 
   
  Automatische Eigenschaften und Besonderhei-
  ten: 5 Aktionen pro KR (maximal ein Schna-
  belhieb), Regeneration I (wenn manifestiert), 
  Resistenz gegen magische Angriffe, Ver-
  schleierung 
   
  
   
   
  36
  Weitere Eigenschaften des Shruufs auf der 
  Schlacht an der Tobimora: Raserei, Regenera-
  tion II, Schreckgestalt I, Schweben 
   
  Weiteres über den Shruuf entnehmen Sie dem 
  Band Mit Geistermacht und Sphärenkraft 
   
  Die Werte der vier Irrhalken 
   
  Krallen: AT: 9 PA: 9 TP:  2W+2 
  Schnabel: AT: 16 PA: 9  TP: W+8 DK: N 
   
  LeP: 50 RS: 5 GS: 18/6  MR : 8  GW : 18 
   
  Automatische Eigenschaften und Besonderhei-
  ten: Regeneration I, Schweben, Verwundbar-
  keit (Praios, Wasser), 3 Aktionen pro KR, fällt 
  eine nicht parierte Gute Attacke kommt das 
  Opfer mit der niederhöllischen Glut des Dä-
  mons in Berührung W20+10 TP 
   
  Weitere Eigenschaften der vier Asquarathi auf 
  der Schlacht an der Tobimora: Raserei, Rege-
  neration II 
   
  Weiteres über die Irrhalken entnehmen Sie 
  dem Band Mit Geistermacht und Sphären-
  kraft.
  
   
   
  37
  Anhang 3: Aufmarsch und Geländeskizzen 
  Quelle: AB 65  
   
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/abt_blutigetobimora.pdf