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  O Jogo de Maira 
  Aventura Pronta para Tagmar 
  2 
  De Estágios 8 a 10. 
  Paulo de Loyola 
   
  Thiago Rodrigues do Nascimento 
   
  Fábio Magalhães (fabiocmg@msn.com)
   
  
  O Jogo de Maira 
  2 
  1 - Introdução 
  Há duas maneiras de iniciar essa aventura. 
  Uma é pra quem já jogou a aventura anterior, 
  “O Torneio”. A outra é pra quem vai jogar essa 
  aventura isoladamente. É necessário que o 
  mestre mantenha um controle dos dias para 
  que a aventura corra sem riscos de 
  incoerências e, caso o tempo já esteja sendo 
  contado, o mestre deve se assegurar de que os 
  personagens cheguem ao condado durante o 
  festival de culto à Tríade, que ocorre no dia 13 
  do Mês da Vida, durante a Primavera.  
  A história de “O Jogo de Maira” começa com 
  um desafio de um enviado de Maira aos 
  personagens. Após este acontecimento, o 
  grupo é enviado a uma série de missões que 
  deve cumprir para satisfazer o desejo da 
  deusa, que de acordo com o próprio “Cavaleiro 
  Verde”, antagonista da história, se manifesta 
  através de seus atos. 
  No início da busca pelas dádivas que o 
  Cavaleiro Verde pediu, os personagens 
  encontram uma jovem perseguida por bandidos 
  e que acaba levando os heróis á sua mística 
  torre, onde a primeira dádiva é conseguida. Os 
  personagens enfrentarão o Barão Exalus, que 
  reaparece posteriormente na aventura. 
  Na sequência, os personagens vão à Donatar, 
  onde conseguem informações sobre 
  Minevéltadis, a cidade das brumas, seu 
  próximo paradeiro. Muitos mistérios ocorrem 
  aqui, e a ajuda divina é revelada. 
  De lá seguem para Âmien, e entram em 
  Crimcheker, o Horror Verde, onde confrontam 
  demônios vindos direto do inferno e 
  Nejerlevem, um vampiro disfarçado de elfo 
  dourado, e seu capataz, Verdenvolp, um 
  lobisomem. 
  Fogem da floresta amaldiçoada então com o 
  fruto de Virnisvader e o entregam aos elfos de 
  Fervoltestá, e de lá obtêm as folhas da nova 
  árvore dos elfos. 
  Finalmente retornam e enfrentam novamente o 
  poderoso Lorde Guerreiro de Maira, mas dessa 
  vez, eles vencem! 
  1.1 - O Início do Jogo 
  Há duas maneiras pra começar essa aventura. 
  Uma é pra quem já jogou a aventura anterior, 
  “O Torneio”, e a outra é pra quem vai jogar 
  essa aventura separada. 
  Pra quem jogou a aventura anterior, vá para o 
  próximo item, se não pule para o item 1.1.2. 
  Início 1 – A defesa da caravana 
  Após o evento ocorrido em Léon, que pode ter 
  culminado com a libertação ou não de Goranca, 
  o grupo é chamado para servir de escolta de 
  uma caravana até a cidade de Serpa, em 
  Ludgrim. 
  Os heróis podem ver que a caravana, composta 
  de 3 carroças, é escoltada por outros 10 
  cavaleiros bem armados. Diga que os 
  comerciantes vendem alimentos e artefatos 
  comuns. 
  A proposta inicial dos comerciantes é de auxílio 
  mútuo, onde os personagens poderão 
  compartilhar da segurança da caravana e suas 
  provisões. Outro argumento dos comerciantes 
  é que naquela região há sempre abundância de 
  oportunidades a aventureiros, e teriam a 
  viagem, praticamente gratuita nesse caso. 
  Se os personagens não aceitarem a oferta, diga 
  que os comerciantes estão dispostos a pagar 5 
  m.o. para cada aventureiro então, mas não 
  poderão se alimentar com as provisões que 
  transportam. 
  Uma vez que aceitam a proposta, leia: 
  A viagem começa no dia seguinte, e transcorre 
  sem problemas. Vocês cruzam todo o território 
  de Eredra e passam em diversas comunidades 
  onde o assunto mais recente comentado é o 
  evento ocorrido em Anganom. 
  A gosto do MJ, algum personagem pode ser 
  reconhecido em alguma vila ou cidade que 
  venham a passar, causando grande agitação. 
  Isso também pode fazer com que algum 
  inimigo do personagem o consiga encontrar, 
  gerando um encontro interessante que o MJ 
  deve desenvolver. 
  Continue então: 
  A viagem não teve (ou teve, a critério do MJ) 
  incidentes sérios, e após duas semanas vocês 
  estão bem próximos de seu destino, a cidade 
  de Serfa, vindo a ser atingida na manhã 
  seguinte. 
  Vocês se reúnem ao redor de uma fogueira no 
  acampamento montado para passar a noite e 
  uma conversa se estende por horas. 
  Neste ponto o mestre deve narrar para os 
  personagens algo sobre a história e os 
  costumes de Ludgrim. Dependendo da origem 
  dos personagens o mestre pode ser mais ou 
  menos detalhista nas informações. 
  A conversa se estende por algumas horas ao 
  redor da fogueira, e o mestre deve ler o 
  seguinte aos jogadores: 
  
  O Jogo de Maira 
  3 
  Vocês ouvem que os comerciantes são 
  originários de Ludgrim, dois são fiéis à Maira, e 
  carregam consigo um amuleto com o símbolo 
  da Tríade. O terceiro, que se diz devoto de 
  Cambú, fala em certo momento:  
  – O culto a Maira é muito grande nesse reino, 
  talvez o maior de todos. Há uma cidade aqui 
  perto que está organizando uma grande festa 
  em homenagem a Deusa nessa semana, 
  quando ocorre o Culto a Tríade. Se vocês 
  tiverem a oportunidade de passarem por lá 
  com certeza não sairão de bolsos vazios, pois 
  diversos aventureiros são contratados nessas 
  festas para protegerem o local ou entreterem 
  os cidadãos. Além do mais, o Conde que 
  governa o local é um homem admirável, 
  lembrado como o grande guerreiro que foi no 
  auge de sua influência, quando o condado de 
  Lór Gótoris, governado por esse conde de 
  nome Gueram Maranis, fora uma das grandes 
  potências de toda Ludgrim. 
  – Hoje, infelizmente para eles, sua nobreza não 
  se interessa por batalhas, pois o reino é 
  pacífico, e resta apenas uma sombra do que 
  outrora foi chamado de “A Espada de Prata” de 
  Lór Gótoris. Restam apenas velhos e cansados 
  combatentes, assim como as más línguas para 
  chamá-los de “A Espada Enferrujada”. 
  O mercador coloca a mão em uma das 
  aberturas de sua túnica e retira uma pequena 
  moeda, com um símbolo gravado e letras de 
  um alfabeto diferente do Malês, e continua, 
  enquanto entrega-a na mão do personagem 
  mais próximo: 
  – Mostrem isso ao Conde se forem a Lór 
  Gótoris. Tenho certeza que terão uma ótima 
  recepção. 
  A conversa pode prosseguir enquanto os 
  personagens seguirem perguntando ou falando, 
  mas os mercadores não possuem informações 
  detalhadas sobre qualquer coisa que interesse 
  aos aventureiros, exceto o que já revelaram. 
  Diga aos jogadores, que os comerciantes 
  podem os liberar pela manhã se quiserem ir a 
  Lór Gótoris, que está a um dia inteiro de 
  viagem. Afinal, chegar a Serfa será questão de 
  horas. Ainda assim, podem chegar à cidade e 
  mesmo passar a noite lá junto com os 
  comerciantes, mas eles os dispensarão dos 
  serviços no dia seguinte e mencionarão o 
  condado novamente. 
  Torne, com suas palavras, o caminho para Lór 
  Gótoris o caminho mais atrativo a se seguir. 
  Passe então ao item 1.2 – Lór Gótoris. 
  Início 2 – Encontro com os mercantes 
  Assume-se nesse caso, que os comerciantes 
  estão próximos de Serfa, porém ainda há 
  alguns dias até se chegar à cidade. 
  Então, se os personagens já não estiverem em 
  Ludgrim, O MJ pode criar uma situação pouco 
  importante que os leve para lá, como, por 
  exemplo: 
   
  O guerreiro da equipe ouviu relatos de 
  que armas de excelente qualidade e 
  preço estão sendo vendidas em algum 
  local em Ludgrim; 
   
  O rastreador/mago sabe que pode 
  encontrar uma planta rara nessas 
  florestas e/ou que ela vale um bom 
  dinheiro/importância; 
   
  O ladino foi informado que um homem 
  em uma cidade de Ludgrim conta 
  relatos de tesouros perdidos; 
   
  O bardo é convocado a participar de 
  uma apresentação artística para algum 
  nobre local. 
  Seja qual for o motivo, ele deve ser de pouca 
  importância e ser adequado ao grupo, além de 
  que deve levar o grupo ao Ludgrim. 
  Quando já estiverem no reino, leia o seguinte: 
  Enquanto viajam em uma estrada de Ludgrim, 
  vocês cruzam com uma caravana de 
  mercadores. A caravana é composta de três 
  carroças escoltadas por 10 cavaleiros, todos  
  armados com lanças e escudos. Os 3 
  mecadores vendem diversos alimentos e 
  artefatos comuns, e parecem estar se dirigindo 
  para o norte para realizarem suas trocas. Um 
  deles diz, ao se aproximar: 
  “- Boa noite viajantes. Para onde estão indo? 
  Independente da resposta dos personagens, os 
  homens da caravana oferecem suas 
  mercadorias e iniciam uma conversa amistosa, 
  parecendo interessados no destino dos 
  personagens. Em certo momento um deles 
  sugere que o grupo monte acampamento junto 
  à eles. 
  Nestor, um dos mercadores fala ao grupo: 
  - Por que vocês não montam acampamento 
  conosco por esta noite? Estaremos os dois 
  lados lucrando com esta decisão, a região 
  possui seus perigos, podemos somar forças nos 
  protegendo mutuamente pelo menos por esta 
  noite!  
  O mestre deve encorajar os jogadores a 
  aceitarem o pedido, dizendo-lhes que a 
  proposta será útil para os dois lados – aos 
  personagens que terão a segurança que já 
  resguarda a caravana, e a própria caravana 
  
  O Jogo de Maira 
  4 
  que terá mais os personagens para protegê-los 
  e entretê-los. No caso da recusa persistir, os 
  mercadores oferecerão 1 moeda de ouro para 
  cada personagem que ficar ou 15 moedas de 
  prata caso o grupo possua um bardo. Se 
  mesmo assim os personagens insistirem em 
  seguir viagem os comerciantes despedem-se 
  da seguinte forma: 
  - Se é assim que preferem, tudo bem, mas 
  ficamos tristes. Tenham uma boa viagem. E se 
  tiverem a oportunidade parem em Lór Gótoris. 
  Esta semana acontece o culto a tríade, e 
  sempre aparecem oportunidades a 
  aventureiros como vocês. 
  Caso aceitem passar a noite no acampamento 
  dos comerciantes eles obterão informações 
  muito úteis sobre a região. Neste ponto o 
  mestre deve narrar para os personagens algo 
  sobre a história e os costumes de Ludgrim. 
  Dependendo da origem dos personagens o 
  mestre pode ser mais ou menos detalhista nas 
  informações. 
  A conversa se extende por algumas horas ao 
  redor da fogueira, e o mestre deve ler o 
  seguinte aos jogadores: 
  Vocês ouvem que os comerciantes são 
  originários de Ludgrim, dois são fiéis à Maira, e 
  carregam consigo um amuleto com o símbolo 
  da Tríade. O terceiro, que se diz devoto de 
  Cambú, fala em certo momento:  
  – O culto a Maira é muito grande nesse reino, 
  talvez o maior de todos. Há uma cidade aqui 
  perto que está organizando uma grande festa 
  em homenagem a Deusa nessa semana, 
  quando ocorre o Culto a Tríade. Se vocês 
  tiverem a oportunidade de passarem por lá 
  com certeza não sairão de bolsos vazios, pois 
  diversos aventureiros são contratados nessas 
  festas para protegerem o local ou entreterem 
  os cidadãos. Além do mais, o Conde que 
  governa o local é um homem admirável, 
  lembrado como o grande guerreiro que foi no 
  auge de sua influência, quando o condado de 
  Lór Gótoris, governado por esse conde de 
  nome Gueram Maranis, fora uma das grandes 
  potências de toda Ludgrim. 
   – Hoje, infelizmente para eles, sua nobreza 
  não se interessa por batalhas pois o reino é 
  pacífico, e resta apenas uma sombra do que 
  outrora foi chamado de  “A Espada de Prata” de 
  Lór Gótoris. Restam apenas velhos e cansados 
  combatentes, assim como as más línguas para 
  chamá-los de “A Espada Enferrujada”. 
  O mercador coloca a mão em uma das 
  aberturas de sua túnica e retira uma pequena 
  moeda, com um símbolo gravado e letras de 
  um alfabeto diferente do Malês, e continua, 
  enquanto entrega-a na sua mão: (para o 
  personagem mais próximo.) 
  – Mostrem isso ao Conde se forem a Lór 
  Gótoris. Tenho certeza que terão uma ótima 
  recepção. 
  A conversa pode prosseguir enquanto os 
  personagens seguirem perguntando ou falando, 
  mas os mercadores não possuem informações 
  detalhadas sobre qualquer coisa que interesse 
  aos aventureiros, exceto o que já revelaram. 
  Na manhã seguinte os comerciantes se 
  despedem de vocês, desejam-lhe sorte e 
  agradecem a compahia. 
  Diga aos jogadores que o condado que os 
  comerciantes se referiam é uma povoação 
  maior do que uma vila mais próxima, e que 
  eles levarão o dia todo para chegarem ao local, 
  podendo usar o condado para passar a noite, 
  se assim o desejarem. Torne, com suas 
  palavras, o caminho para Lór Gótoris o 
  caminho mais atrativo a se seguir. Passe então 
  ao item 1.2 – Lór Gótoris. 
  
  O Jogo de Maira 
  5 
  1.2 - Lór Gótoris 
  Quando se aproximam do condado vocês já 
  percebem a cidade em festa: é o primeiro dos 
  três dias que eles dedicam ao Culto à Tríade. 
  Os guardas que protegem o enorme portão de 
  madeira na entrada da cidade recomendam-
  lhes que não saquem suas armas dentro dos 
  muros.  
  Em pouco tempo um mensageiro chega a vocês 
  e os convida a apresentarem-se no castelo. 
  Gueram Meranis, sabendo da presença de 
  aventureiros em seus domínios, manda 
  convidá-los para um banquete em homenagem 
  à Deusa Maira, realizada naquela noite no 
  castelo. Na verdade, o conde espera ouvir 
  algumas boas histórias contadas por vocês; 
  algo para combater o tédio que é a vida na 
  corte. 
  Quando se dirigem para o castelo: 
  Na praça central da cidade, antes do castelo, 
  chama-lhes a atenção uma enorme estátua em 
  forma de uma mulher de 3 metros de altura, 
  entalhada em madeira. É a representação de 
  Maira, e os habitantes depositam ao seu redor 
  inúmeros presentes, como pedras de valor, 
  plantas e comida. 
  1.3 - No Castelo de Lór Gótoris 
  O Castelo é imponente, denotando a origem 
  militar do Condado. Suas linhas são sóbrias e 
  fortes. Apesar disto, a decoração interior é 
  luxuosa, mas fora de moda, mostando que o 
  tempo de riquezas daquele Condado já passou. 
  Além disso, vocês percebem que a guarda não 
  é bem servida de armas, com a maioria dos 
  soldados portando apenas uma lança e uma 
  armadura leve. 
  Diga ao guerreiro do grupo que os guardas 
  também não parecem bem treinados. Ele 
  percebe isso observando o modo como se 
  comportam e carregam suas armas. 
  Apresentando o convite do mensageiro, vocês 
  são admitidos no castelo e conduzidos a um 
  salão de festas, onde já se encontra uma farta 
  mesa em formato de "U". Em posição de 
  destaque está um homem de idade avançada, 
  mas de feições fortes: é o Conde de Lór 
  Gótoris.  
  O grupo é, então convidado a sentar-se 
  próximo ao conde e exortado a contar-lhes 
  suas aventuras. Irão acompanhá-los a mesa 
  outras 4 pessoas além do Conde, três deles 
  humanos de idade já bem avançada portando 
  belas armas e um meio-elfo desarmado. 
  Se os personagens mostrarem a moeda que 
  receberam do comerciante o conde terá uma 
  reação de surpresa, e se dirá honrado em 
  recebê-los. Nesse caso, todos à mesa se 
  mostram interessados nos personagens. Caso 
  não mostrem a moeda, faça um teste de 
  Carisma (Fácil) com o personagem de 
  atributo mais alto do grupo, ou alguma 
  habilidade específica caso alguém utilize 
  alguma. 
  Faça o grupo contar relatos, ainda que não 
  verídicos ou um pouco exagerados, de seus 
  feitos para a corte. Quanto melhor a 
  interpretação, mais pontos de experiência o 
  grupo pode receber. 
  Se o grupo tiver um bardo e principalmente 
  alguém com a habilidade Artes Cênicas (uma 
  das habilidades possíveis de se adquirir em 
  Arte), dê a idéia de fazerem uma apresentação 
  artística de seus feitos, improvisada na hora! 
  Repitam seus combates mais importantes, ou 
  as falas mais heróicas. 
  Lembre que podem ser usadas habilidades no 
  grupo de Manobra, como Acrobacias e 
  Malabarismo para isso. 
  O bardo pode ainda citar seus poemas ou 
  mostrar pinturas ou composições que tenha 
  feito. 
  Lembre-se apenas, MJ, que o conde aprecia 
  muito espírito de combate, acima de poemas 
  ou pinturas. Ainda assim, outros nobres na sala 
  podem apreciar isso. Contos ou encenações de 
  combate renderão mais pontos. 
  Após certo tempo, melancólico de seus dias 
  como aventureiro ou líder militar, o Conde 
  começa a lamentar o fato de já não haverem 
  em sua corte homens com espírito bravo.  
  "Ah, Maira” , diz o Conde, “quanto eu não daria 
  para que esta noite ocorresse algo que 
  trouxesse a estas muralhas um pouco que 
  fosse de sua antiga glória!" 
  Neste momento, as portas do salão abrem-se 
  violentamente e adentra à sala um cavaleiro 
  montado em um belíssimo cavalo de cor 
  marrom, alto, bem diferente em seus detalhes 
  de todos que os vocês já viram. Sua entrada é 
  acompanhada por uma ventania que enche de 
  folhas o salão. O cavaleiro veste uma couraça 
  completa cujo metal tem reflexos esverdeados 
  e porta um belo machado de guerra, cujo cabo 
  tem quase um metro e meio de comprimento. 
  A falta do elmo revela um homem de fartas 
  barbas e cabelo, entremeados de pequenos 
  ramos e folhas. Sua altura é de 2 m. 
  Após a comoção inicial, tentando a princípio 
  evitar um duelo, o Conde diz que forasteiros 
  
  O Jogo de Maira 
  6 
  são bem-vindos à sua mesa (mas não seus 
  cavalos) desde que suas intenções sejam boas. 
  1.4 - O Desafio 
  O invasor desmonta e começa a exibir seus 
  dotes com o machado, rodando-o por sobre a 
  cabeça e cortando cortinas, cadeiras, etc. Sua 
  atitude acaba assustando os velhos cavaleiros 
  e os jovens serviçais. Vocês percebem que os 
  guardas que protegiam a entrada estão caídos 
  no chão, alguns metros atrás do cavaleiro. 
  Então, cravando a arma no chão, diz o 
  seguinte: 
  - Ha! Então é esta a famosa corte de Lór 
  Gótoris? Este bando de velhos efeminados 
  pelas maneiras da nobreza? Bando de velhotes, 
  governados por um velhote ainda maior! 
  Olhem só para vocês! Aquele ali sequer 
  conseguiu engolir o pedaço de frango que tem 
  na boca, tão assustado está... Como será que 
  as mulheres deste condado fazem para 
  satisfazer seus desejos? Será que mandam 
  trazer rapazes ainda imberbes de uma cidade 
  vizinha? Sim, pois um adolescente é ainda mais 
  másculo que todos vocês aqui reunidos! 
  Caso algum dos jogadores intervam agora, 
  pule para o Item 1.3.1. Caso façam nada, 
  continue a seguir.  
  O Conde, um tanto fora de si, levanta-se de 
  seu trono e grita para o intruso: 
  - Quem pensa ser para invadir meu castelo de 
  forma tão brutal e insultar a mim e a meus 
  súditos? 
  O Cavaleiro, gargalhando, responde: 
  - Sou um homem, coisa que parece não existir 
  mais entre estas paredes! E vocês não passam 
  de um bando de gordas galinhas ciscando pelo 
  terreiro. Quanto ao meu nome, podem chamar-
  me de Cavaleiro Verde, e é tudo que vão 
  saber… 
  - Vamos! Qual de vocês será homem o 
  suficiente para desafiar-me por minhas 
  palavras? Não... Não há um que não esteja por 
  demais acovardado... Venham! Venham cruzar 
  armas com um homem de verdade! 
  O Cavaleiro Verde incita os presentes a 
  aceitarem o desafio, humilhando o máximo 
  possível os Cavaleiros de Lór Gótoris. 
  Entretanto nenhum dos cavaleiros da corte 
  aceita. 
  1.3.1 No caso de algum dos personagens 
  ter intervido, diga: 
   
  O Cavaleiro Verde para de destruir os 
  móveis do local e começa a rir da sua 
  atitude. Depois fala: 
  “ Pelo visto temos uma galinha corajosa! 
  Vamos e me mostre sua habilidade! Quero 
  brincar um pouco...” 
  Depois disso, o Cavaleiro lutará da mesma 
  forma descrita nos itens 1.3.3 e 1.3.4, 
  dependendo da forma que os jogadores 
  ataquem. 
  1.3.2 No caso de nenhum dos personagens 
  já ter intervido, diga: 
  A um determinado ponto, o Conde não mais 
  suporta a humilhação de sua corte e de sua 
  própria pessoa. Furioso, saca sua espada, 
  partindo na direção do enorme cavaleiro. 
  - Muito bem, miserável! Não consegui meu 
  trono com intrigas, mas com o poder de 
  minhas mãos! Vamos ver até onde pode levar 
  suas bravatas! 
  O Conde salta na frente do Cavaleiro Verde, 
  que empunha seu machado. Nota-se que o 
  Conde já foi um grande guerreiro, pela forma 
  hábil como maneja a espada. Porém a idade 
  tirou-lhe a força dos braços e, apesar de lançar 
  muitos bons golpes não atinge o adversário. Na 
  verdade nem parece cansá-lo. 
  O Cavaleiro Verde, por outro lado, mostra-se 
  muito hábil com sua arma. Só que este ainda 
  está em plena força e seus golpes atingem 
  duramente o Conde. Em um momento do 
  combate o Cavaleiro Verde interrompe suas 
  provocações, sempre humilhando o Conde, 
  como se aquilo, para ele, fosse uma grande 
  brincadeira. 
  Durante a luta os Cavaleiros de Lór Gótoris 
  permanecem estáticos, por demais 
  amedrontados para intervirem em favor de seu 
  governante. Se os personagens ainda não 
  terem intervido, o senhor que está ao lado dos 
  personagens irá fazê-los um pedido: 
  - Meus senhores, muitas das palavras deste 
  intruso são verdadeiras… Nós já estamos 
  velhos demais para lutar por nossa honra e a 
  vida na corte fez de nossos filhos cortesãos e 
  intelectuais ao invés de guerreiros. Apenas 
  nosso Conde tenta ainda manter a chama da 
  juventude. Mas parece que este adversário é 
  forte demais para ele. Rogo-lhes que ajudem 
  nosso Conde, que tão cortesmente recebeu-os 
  em sua casa... 
  Quando os personagens forem interferir no 
  combate siga as instruções abaixo: 
  O Cavaleiro Verde é, na verdade, um Lorde 
  Guerreiro  de Maira, e será consideravelmente 
  
  O Jogo de Maira 
  7 
  difícil para o jogadores vencerem-no, seja em 
  combate singular, seja atacando-o em grupo. O 
  Cavaleiro Verde estava contendo seu poder 
  enquanto combatia o Conde, mas com os 
  jogadores utilizará toda a sua força. A esta 
  altura, o Conde já está apenas defendendo-se 
  dos golpes do adversário, quase não mais 
  agüentando-se de pé. Quando o(s) jogador(es) 
  intervirem na luta, ele irá afastar-se e apenas 
  observar, exausto. 
  1.3.3 Caso os jogadores ataquem em 
  grupo: 
  Vendo todo um grupo avançar contra ele, o 
  Cavaleiro Verde vira-se para vocês e grita: 
  - Eis que um castelo de velhos covardes abriga 
  covardes mais novos! Vejam só, um grupo 
  destes contra apenas um homem. Pois que 
  seja: um homem de verdade contra um bando 
  de galinhas prestes a serem decapitadas! E que 
  Maira perdoe suas almas! 
  Neste momento, o Cavaleiro Verde avança para 
  cima do grupo. 
  O Cavaleiro Verde centralizará seus ataques 
  em um personagem por vez, começando com o 
  menos combativo do grupo e derrotando-os um 
  a um. Porém, a Energia Física dos oponentes 
  abatidos jamais irá abaixo de 0 (zero), mesmo 
  que o golpe a levasse a valores negativos. Os 
  oponentes abatidos apenas cairão quase sem 
  sentidos. Nenhum crítico será considerado. 
  O último oponente a quem o Cavaleiro Verde 
  dará sua atenção será o principal guerreiro do 
  grupo. Este será levado ao limite de sua 
  resistência física. Quando sua EF alcançar 1 
  (um), o personagem cairá aos pés do Cavaleiro 
  Verde, que levantará seu machado para 
  desferir o golpe de misericórdia. Vá então para 
  o próximo item, 1.5 – O Enigma do Cavaleiro 
  Verde. 
  1.3.4 Caso apenas um dos jogadores 
  intervenha 
  Ao perceber sua intromissão na luta, o 
  Cavaleiro Verde volta-se para você, rindo: 
  - Será que existe alguém com coragem por 
  aqui? Deixemos de lado este traste velho e 
  vamos brincar um pouco! 
  Com um golpe bem diferente daqueles que 
  utilizava até o momento, o cavaleiro aremessa 
  o Conde para um canto. 
  O Cavaleiro Verde avançará para cima do 
  personagem, atacando-o selvagemente. 
  Durante o combate, nenhum crítico será 
  considerado. Assim que a EF do jogador chegar 
  a 1, este cairá de joelhos aos pés do Cavaleiro. 
  Continue a seguir. 
  Quando o Cavaleiro Verde for aplicar o golpe 
  que mataria o adversário, diga ao jogador: 
  Horrorizados, vocês vêem o machado descer 
  sobre o corpo já meio tombado de seu 
  companheiro. Porém, no último instante o 
  Cavaleiro Verde torce sua arma e a lâmina 
  atinge seu alvo de lado, ao invés do gume, 
  evitando a morte do amigo de vocês. 
  Ainda é possível que outros personagens 
  partam pra cima do cavaleiro, um a um. Repita 
  o combate individual seguindo as regras acima. 
  Quando o último cair, o Cavaleiro Verde vai até 
  o personagem mais combatente do grupo para 
  desferir o golpe de misericórdia. Passe então 
  ao próximo item, 1.5 – O Enigma do Cavaleiro 
  Verde. 
  Caso nenhum dos personagens 
  intervenha: 
  O Cavaleiro Verde o derruba esgotado e ataca 
  outro senhor. Ele vai nocautenado todos que 
  estão na sala e não fugirem. Se todos os 
  personagens não jogadores forem derrubados 
  antes dos heróis intervirem o Cavaleiro Verde 
  não poupará a vida, e o golpe final vai matar o 
  alvo. Caso os personagens fujam a aventura 
  terá fracassado também. 
  1.5 - O Enigma do Cavaleiro Verde 
  Com a lâmina do machado erguida sobre sua 
  cabeça, o Cavaleiro Verde prepara-se para 
  desferir o golpe de misericórdia. Mas, de 
  repente ele abaixa a lâmina até que esta toque 
  gentilmente seu pescoço e fala: 
  - Não posso permitir que alguém tão bravo 
  morra defendendo a honra destes inúteis! Vou 
  dar a você uma chance. Traga-me, em no 
  máximo trinta dias, quatro dádivas. Lembre-se 
  que sua vida agora me pertence. Faça isto que 
  eu o libertarei de sua dívida. Deixe de trazer 
  uma que seja e com um único golpe separarei 
  sua cabeça do corpo! 
  - Muito bem, meu heróico brinquedo, dentro de 
  um mês você deverá entregar-me uma folha de 
  Virnisvader, a palavra da Senhora de Esmera, 
  um fio de barba da própria terra e o bem mais 
  precioso da mais humilde escrava de Brumfar.. 
  - Lembre-se: apenas um mês. E não há local 
  no Mundo onde possa esconder-se de mim. Na 
  data certa, eu o encontrarei, onde quer que 
  esteja! Assim o quer Maira! 
  Dizendo isto, o Cavaleiro Verde salta em seu 
  animal e sai pela porta, carregando com o 
  vento as folhas que havia trazido. 
  Um natural de Ludgrim, se tiver sucesso em 
  um rolamento (Médio) contra seu Intelecto, 
  
  O Jogo de Maira 
  8 
  lembrará que Minevéltadis é uma cidade 
  perdida que se diz ficar ao norte de Ludgrim. 
  Um elfo dourado pode saber algo sobre 
  Virnisvader, se tiver sucesso em um rolamento 
  contra seu Intelecto (Fácil) se for de Âmien 
  ou (Médio) se não o for. Caso seja bem 
  sucedido, lembrará que a árvore foi plantada 
  pelos primeiros elfos dourados, na Aurora do 
  Mundo e que suas folhas podem curar quase 
  todos os ferimentos. É uma árvore sagrada que 
  certamente não será fácil aos personagens 
  terem acesso. 
  1.6 - O Início da Aventura 
  O Conde, admirado (e já recuperado), irá 
  fornecer-lhes material para sua busca, apesar 
  de não ter respostas para os enigmas do 
  Cavaleiro Verde. Entretanto ele já ouviu falar 
  da cidade perdida de Brumfar durante suas 
  viagens por Ludgrim. 
  Vocês são convidados a se hospedar no 
  castelo. 
  Caso por algum motivo um ou mais jogadores 
  não queiram passar a noite no castelo o Conde 
  faz questão de pagar um ótimo local para que 
  fiquem em uma estalagem na cidade. Aos que 
  ficarem no castelo, diga: 
  Cada um (ou você) foi levado a um quarto 
  particular. O aposento é grande, com janelas 
  para a frente da cidade, de onde podem ver a 
  estátua dedicada a Maira e as pessoas 
  dançando nas ruas. Você(s) percebem(m) no 
  quarto pinturas que devem possuir muito valor, 
  e símbolos dos deuses Blator, Maira e Quíris. 
  Tudo, entretanto, parece muito antigo. 
  Se alguém perguntar diga que os bens que 
  estão no aposento devem constituir sozinhos 
  uma considerável riqueza. Com um teste bem 
  sucedido de Comércio (Difícil) o personagem 
  avalia superficialmente a riqueza em 25 m.o. 
  Na manhã seguinte, vocês são acordados e, 
  após o desjejum, pajens levam-nos para o 
  pátio frontal do palácio, onde esperam por 
  vocês alguns cavalos, uma carroça e um 
  homem. O pajem explica que são doações do 
  Conde para que os valorosos aventureiros 
  cumpram sua missão. Diz, também, que em 
  poucos instantes o Conde viria cumprimentá-
  los pessoalmente. 
  As doações do Conde compõem-se de: 
  uma carroça com provisões para 30 dias; 
  armaduras (até cota de malha parcial); 
  armas (uma por aventureiro). Podem ser 
  lanças, espadas, machados ou arcos (nenhuma 
  arma pesada); 
  flechas (30 para cada arqueiro); 
  um cavalo de guerra leve para quem não tiver 
  montaria; 
  um cavalo para a carroça; 
  um cavalo extra; e 
  um guia (de nome Rodiaque) para Donatar 
  com uma carta de recomendação para o 
  próprio Darniar. 
  A população em volta do castelo junta-se para 
  ver a partida do grupo, pois a notícia dos 
  acontecimentos da noite passada já se 
  espalharam. Ao que se percebe, o clima de 
  festa da noite anterior foi quebrado. Antes da 
  partida, o Conde faz um pequeno discurso: 
  - Meus vassalos! Estes que agora partem em 
  busca de aventuras arriscam suas vidas por 
  mim. Saibam que, a partir de agora, eles são 
  Cavaleiros de Lór Gótoris e sempre terão 
  estadia no interior destes muros! 
  Nisto, ele vai até vocês, pede que se ajoelhem 
  e toca o ombro de cada um com sua espada. 
  Ao término da cerimônia, um pajem aproxima-
  se de cada um dos membros do grupo e 
  entrega-lhes uma pequena caixa de madeira 
  ricamente entalhada. Quando abertas, as 
  caixinhas revelam em cada uma um anel de 
  bronze com um sinete de prata representando 
  uma espada cravada em uma fortaleza. 
  - Estes anéis confirmam sua condição de 
  Cavaleiros deste condado. 
  - Enquanto os portarem esta casa será a sua 
  casa. Descobrirão, também, que este símbolo 
  ainda abre algumas portas em Ludgrim. Vão 
  em paz, agora, meus filhos. Eu os abençoo. E 
  que Blator os proteja! 
  Pontuação 
  Para os que se interessaram em parar e 
  acompanharinterpretaram bem os personagens 
  no acampamento dos comerciantes: +1 
  Aos que agiram como heróis: +2 
  Aqueles que atacaram em grupo o Cavaleiro 
  Verde: 0 
  Realizaram uma luta justa, um contra um, 
  contra o Cavaleiro Verde: +2 
  Interpretaram o personagem perfeitamente e 
  interagiram com comerciantes, cidadãos e 
  membros da nobreza de Lór Gótoris: +3 
  
  O Jogo de Maira 
  9 
  Interpretaram o personagem 
  satisfatoriamente: +1 
  Interpretaram o personagem de forma simples 
  e insensível: 0 
  
  O Jogo de Maira 
  10 
  2 - A Senhora de Esmera. 
  2.1 - A Cidade de Édero 
  É tranquila a viagem pelos campos. Rodiaque é 
  um meio-elfo, simples e calado. No terceiro 
  dia, ao norte da floresta de Tambar, a caravana 
  passa por uma pequena cidade: Édero. É uma 
  cidadezinha de vida comercial e agrícola, de 
  povo pacífico, na qual vocês poderão circular 
  sem problemas, desde que não andem 
  excessivamente armados. 
  Se um dos personagens estiver portando 
  qualquer arma maior que um gládio, incluindo 
  arcos, será delicadamente abordado pela 
  milícia local, que pedirá que o grupo guarde as 
  armas na carroça. 
  Veja que podem esconder punhais ou facas e 
  mesmo gládios por baixo da roupa com um 
  teste de Ações Furtivas (Difícil)(os guardas 
  estão atentos). 
  Ao passarem pela praça central da cidade, 
  vocês avistam um grupo de homens 
  perseguindo uma jovem de cerca de 16 anos 
  que grita por socorro. O povo, assustado, não a 
  ajuda. Ela corre na direção de vocês.   
  Peça ao personagem com maior percepção no 
  grupo, e os ladinos (se não forem a mesma 
  pessoa, obviamente), que faça um teste de 
  Observar (Fácil) para perceber que a jovem 
  carrega em seu pescoço um colar de 
  esmeraldas. Ela aproxima-se gritando: 
  "Socorro!- Socorram-me! Em nome de Quiris e 
  Maira, ajudem-me! 
  Espere os jogadores dizerem o que vão fazer e 
  depois diga: 
  Se nenhum dos jogadores se prontificar para 
  ajudar a moça, diga: 
  Rodiaque olha com uma cara assustada para a 
  jovem e diz para os jogadores: 
  - É um sinal dos deuses! Aquela jovem é um 
  sinal de Maira e Quiris! 
  Nesse momento a jovem chega muito próxima 
  da carroça de vocês e esconde-se atrás dela, 
  gritando: 
  – Por favor, em nome de Quiris e Maira, 
  ajudem-me contra aqueles bárbaros! 
  Os mercenários já se aproximam sacando 
  gládios que escondiam debaixo das túnicas. 
  Lembre aos jogadores que todas as suas armas 
  maiores que uma espada curta estão na 
  carroça. Para pegá-las é necessário uma 
  rodada, mas caso o personagem esteja sendo 
  atacado, o atacante terá direito ao seu bônus 
  na técnica de combate Ataque oportuno. Se 
  eles pegaram suas armas antes da chegada da 
  menina à carroça não dê o bônus aos 
  mercenários. Considere o bônus total na 
  técnica de +5 para esses adversários. 
  Em combate, os soldados usam a tabela de 
  mercenários. Eles estão em número de um 
  para cada personagem de jogador. Rodiaque 
  evitará ao máximo entrar em combate, e 
  tentará proteger a menina com um facão que 
  retira de uma bainha em sua cintura. 
  A milícia local vai chegar ao combate em dois 
  minutos (8 rodadas) e quando isso acontecer 
  os mercenários vão tentar fugir. Eles têm 
  cavalos num local próximos e vão fugir pela 
  mata. Desestimule os personagens a perseguí-
  los. A milícia, após vê que fogem a cavalo, vão 
  desistir da perseguição. 
  Após o fim do combate, quando os jogadores 
  forem prestar assistência a menina, que estará 
  escondida e assustada atrás da carroça, diga: 
  Vocês notam que ela não poderá lhes dar 
  quaisquer informações: está desmemoriada. 
  Tudo que se lembra é de ter acordado em um 
  beco da cidade com aquele colar no pescoço e 
  depois dos homens a perseguindo. Por fim ela 
  pede que o grupo a guie para o sul, onde sente 
  que seja a sua casa. Ela diz que talvez lá possa 
  ser de alguma valia para seus salvadores. 
  Nesse momento aproximam-se 3 pessoas da 
  milícia local. Um tanto exaltados os guardas 
  pedem para que vocês deixem Édero: 
  – Vão embora dessa cidade e nunca mais 
  retornem, se quiserem manter suas vidas. Não 
  fosse pelo anel que carregam já estariam 
  enjaulados e aguardando enforcamento. 
  Não há maneira de conversar com os guardas, 
  ao menos nessa aventura. O MJ pode 
  proporcionar depois uma aventura para que os 
  personagens possam se redimir aqui. Note que 
  a cidade é pacífica e detesta confusões. 
  Se houver algum esganado no grupo, lembre-
  se que o colar da garota é de cristais 
  qarinianos, que não possuem qualquer valor 
  comercial. Peça ao jogador que faça um teste 
  de Comércio (Difícil) quando puder avaliá-lo 
  e no caso de sucesso descobre que não são 
  esmeraldas verdadeiras, e ainda que não saiba 
  de que material é feito, não tem valor 
  comercial. Note que a garota jamais vai 
  permitir que alguém avalie seu colar, mas o 
  jogador pode fazê-lo enquanto a garota estiver 
  desmaiada ou dormindo. 
  
  O Jogo de Maira 
  11 
  Quando saem da cidade, mesmo que não se 
  ofereçam para levá-la, a menina sai com vocês. 
  Ela diz: 
  – Não tenho palavras para lhes agradecer, 
  senhores. Eu adoraria se pudessem me 
  acompanhar para o sul, pois minha memória 
  está muito fraca, e algo me diz, uma intuição 
  muito forte, de que posso ajuda-los quando 
  chegarmos em meu destino. 
  Caso nenhum dos personagens diga que acha 
  que a jovem é um sinal dos Deuses Quiris e 
  Maira, continue a seguir. Caso fale, pule para o 
  item 2.2. 
  Rodiaque fala baixo para você ( o personagem 
  maispróximo dele) que isso parece uma 
  mensagem dos deuses, e que seria prudente se 
  o grupo acompanhasse a menina. Pode ser 
  uma pista de Quiris e Maira sobre uma das 
  quatro dádivas. 
  Tente induzir os jogadores a acompanharem a 
  moça, mas não os obrigue, procure fazer de 
  forma convincente e sensata. Se não quiserem 
  fazer isso, deixe, afinal os personagens são 
  deles e são responsáveis pelas conseqüências 
  que virão. Se mesmo assim os personagens 
  não quiserem acompanhar a menina pule para 
  a seção 3. Faça com suas palavras, que ajudar 
  a menina pode ajudá-los no enigma. 
  Pontuação 
  Para os personagens que interagiram e 
  confraternizaram com Rodiaque: +2 
  Para os personagens que perceberam sem a 
  ajuda de Rodiaque que a menina era um sinal 
  da Deusa: +1 
  Para os que lutaram bem: +1 
  Para os que lutaram heroicamente: +2 
  Para o que interpretar corretamente o 
  persongem perante a menina desmemoriada: 
  +1. 
  Quem não demonstrar interesse em salvar ou 
  ajudar a menina: 0. 
  2.2 - Rota Para o Sul 
  Apesar da amnésia, a jovem parece seguir um 
  caminho muito conhecido. Mas ela apenas sabe 
  que aquele é o caminho para sua casa, não 
  tendo certeza do que encontrará ao final da 
  jornada. De tempos em tempos a menina tem 
  visões de uma casa de jóias, estrelas e um 
  desmoronamento.  
  A menina guia-os com precisão por uma 
  pequena estrada que passa por uma mata. 
  Sempre que inquirida, ela nada revela, 
  sabendo apenas que aquela é a direção 
  correta.  
  Durante a noite, a menina tem pesadelos, 
  delirando em uma língua desconhecida para 
  todos vocês. A jornada já dura um dia inteiro e 
  mais um pouco... 
  Caso haja um rastreador no grupo, peça que 
  faça um teste de Observar (Fácil) ou Escutar 
  (Rotineiro).Se tiver sucesso em qualquer um 
  destes, o rastreador acha que eles estão sendo 
  seguidos. Ele percebe alguns padrões na 
  floresta ao seu redor que indica que eles não 
  estão sozinhos, como os animais inquietos. 
  Caso não haja um rastreador no grupo, ou este 
  falhe no teste, faça um rolamento de Observar 
  (Muito Difícil) ou Escutar (Difícil). Caso 
  haja sucesso no teste de observar, ele 
  perceberá que o grupo está sendo vigiado da 
  mata, caso obtenha sucesso no teste de 
  escutar, ele deduzirá que há pessoas ou 
  criaturas os seguindo. 
  2.3 - O Poder 
  O grupo pode se organizar em uma formação 
  que proteja a menina, ou apenas ficar 
  preparado, caso tenham percebido que estão 
  sendo vigiados. Tendo percebido ou não, diga o 
  seguinte: 
  Vocês estão andando pela estrada quando das 
  matas que a ladeiam surge um grupo composto 
  de vários homens de aparência rude, portando 
  machados. Eles cercam vocês por todos os 
  lados. O que parece ser o líder, por suas 
  roupas e armamentos melhores, de cores 
  vermelha e branca, carrega uma espada. 
  O grupo foi abordado por uma tropa composta 
  de um tenente e diversos mercenários. O 
  número de mercenários calcula-se por: 
  A soma dos estágios dos personagens menos 
  3; ou 
  O dobro do número de personagens. Escolha 
  aquele que for maior, mas não considere a 
  menina nem Rodiaque. 
  O líder do grupo identifica-se como sendo um 
  tenente do "grande Barão Exalus". Mostrando 
  certa impáfia, ele exige que vocês lhe 
  entreguem a moça pois seu mestre, o Barão, 
  enviou-o para que a levasse até ele. 
  O tenente não aceitará qualquer diálogo, 
  ordenando a seus homens que tomem a jovem 
  à força. Durante a luta, a menina encolhe-se 
  apavorada, e Rodiaque fica à protegê-la. O 
  
  O Jogo de Maira 
  12 
  tenente só lutará se alguém abordá-lo. Sempre 
  que possível os mercenários tentarão chegar 
  até a menina. Serão os únicos momentos em 
  que Rodiaque deve interferir. Ele não é um 
  bom lutador. 
  Após 3 rodadas de combate, o tenente (ou um 
  dos mercenários caso este esteja em combate) 
  acerca-se da menina. Como os mercenários são 
  em número muito maior faça com que eles 
  dêem preferência a passar pelos personagens e 
  pegar a menina do que combater. 
  Vocês percebem que um dos adversários 
  consegue evitar vocês, se protegendo através 
  da cobertura que seus aliados lhe dão, e chega 
  a menina. Rodiaque não é capaz de segurá-lo. 
  De repente, a jovem dá um grito quase 
  inumano. Os próprios aceclas de Exalus param 
  o combate, assustados. Quando olham na 
  direção do grito, vêem raios verdes saindo do 
  olhos da menina e transformando o inimigo em 
  uma estátua de esmeralda. Apavorados, os 
  inimigos restantes fojem o mais rápido que 
  podem. 
  Caso alguém tente falar com a jovem, esta 
  estará em choque, apenas soluçando e dizendo 
  algumas palavras em uma língua desconhecida. 
  Ficará assim por duas horas. Quando ela se 
  recuperar, estará muito fraca, mal podendo 
  manter-se de pé. Porém sua compulsão em ir 
  para o sul torna-se irresistível. Qualquer 
  tentativa de levá-la em outra direção fará a 
  menina sentir dores horríveis. Como está de 
  noite, a jornada continuará no outro dia logo 
  ao amanhecer. Nada acontecerá nesta noite de 
  interessante. 
  Se alguém tentar examinar a estátua de 
  “esmeralda”, faça o mesmo teste de Comércio 
  (Difícil). O resultado será o mesmo: embora 
  não saiba de que material é feita a estátua, 
  não é esmeralda e não deve ter valor 
  comercial. 
  Caso o grupo tenha a “brilhante” idéia de 
  levara estátua consigo, desestimule-os. Diga 
  que além de ocupar muito espaço e ser muito 
  pesada (250 kg), a estátua causa calafrios a 
  Rodiaque, a algum personagem jogador, e a 
  moça. 
  2.4 - Encontro com Exalus 
  Logo depois ao amanhecer, vocês partem em 
  direção ao Sul. Depois de algumas horas,, 
  dobrando por uma curva da estada, vocês 
  deparam-se com uma tropa claramente hostil. 
  Todos vestem coletes vermelhos e brancos. No 
  comando do grupo está um homem de couraça 
  vermelha e branca, com um golfinho negro 
  pintado no peitoral. 
  São 15 e mais o Barão Exalus, todos a cavalo. 
  Os cavalos são todos comuns, a exceção do de 
  Exalus, um cavalo de guerra leve. 
  O líder identifica-se como sendo o próprio 
  Barão Exalus. Sua voz é dura e cruel. Ele grita: 
  - O poder desta mulher não lhes pertence, 
  cães! 
  - É meu! Entreguem-me esta vadia. É uma 
  ordem! 
  E sinaliza para que seus homens ataquem. Não 
  há tempo para que nada seja feito. 
  Porém, antes que o combate se inicie, a 
  menina começa a emitir um brilho esverdeado 
  pulsante. Após alguns instantes, seu corpo 
  emite uma luz verde cegante. Quando vocês 
  recuperam a visão, vêem quase todos os 
  inimigos e seus cavalos estão transformados 
  em estátuas de esmeralda e a garota caída no 
  chão. 
  Restam apenas um adversários por jogador e 
  mais o Barão. A garota está desmaiada. 
  Os homens do Barão começam a debandar, 
  mas ele lhes grita: 
  - Seus cães, a bruxa desmaiou! Acabem com 
  estes vermes enquanto eu a pego! Quem fugir 
  desejará ter virado cristal! 
  Faça um teste de Moral(Fácil) para cada 
  inimigo restante. Os que falharem fugirão 
  assustados, mas quem passar vai ficar e lutar. 
  Os homens voltam relutantes para o combate 
  (aqueles que não fugiram) , enquanto o Barão 
  desmonta e dirige-se para a menina 
  desfalecida. Vocês percebem que ele está 
  fixado na menina, atacando apenas aqueles 
  que estiverem em seu caminho. 
  O Barão não permite que seja flanqueado, e 
  parece ter grande experiência em combate. Ele 
  não poupará a vida de ninguém. Se ninguém 
  atacar o Barão, Rodiaque vai interferir, mesmo 
  que esteja ferido. Inevitavelmente ele será 
  morto se nenhum personagem vier a acudi-lo.  
  Não permita que o Barão pegue a menina. Se 
  ele chegar até ela, em uma rodada a coloca em 
  seu cavalo e foge, enquanto é coberto por seus 
  
  O Jogo de Maira 
  13 
  homens. Se isso ocorrer, o MJ deverá criar um 
  meio dos personagens salvá-la, nem que seja 
  preciso perseguí-lo. 
  Caso o Barão entre em combate, ao perder sua 
  EH, correrá para o cavalo e fugirá, 
  abandonando seus homens que também irão 
  tentar escapar. Enquanto corre, o Barão jura 
  vingança. 
  2.5 - Esmera Ismarrá Tum – a 
  Torre Esmeralda 
  Ao final de uma hora a jovem acorda. 
  Entretanto está tão fraca que mal consegue 
  falar, quanto mais prosseguir caminhada.  
  O grupo deverá armar acampamento para 
  passar o resto do dia ali. Prosseguir vai por em 
  risco a vida da menina e de quem mais estiver 
  ferido. 
  A esta altura vocês já saíram da estrada.  Ao 
  cair da noite nota-se um brilho esmeraldino 
  vindo do sul, além da mata agora bem pouco 
  fechada e por trás das colinas que se vêem no 
  horizonte. A menina, ainda muito fraca, 
  consegue falar: 
  - Meus amigos, sei que estou morrendo. O 
  estranho poder que trago em mim consumiu a 
  chama de minha vida. Porém meu lar já está 
  próximo. Sinto que as luzes que vemos indicam 
  sua localização. Como último desejo de uma 
  moribunda, peço-lhes que levem-me para casa, 
  onde eu possa morrer em paz. 
  Exausta, ela desmaia novamente, mal 
  conseguindo respirar. 
  Na manhã seguinte, ela mal consegue levantar-
  se, precisando de ajuda para se por em pé. 
  A menina não tem condições de montar. 
  Com duas horas de caminhada, vocês alcançam 
  as colinas. Subindo por uma trilha estreita, 
  chegam no topo, de onde têm uma visão 
  estarrecedora: um lago congelado, tendo em 
  seu centro um cone esverdeado da altura de 
  uns 10 homens e cuja base necessitaria de 
  outros 30 para abraçar. 
  Neste momento, a jovem lhes diz que, de 
  alguma forma, aquele é seu lar e que seus 
  amigos serão lá bem-vindos. 
  Quem for bem-sucedido em um rolamento de 
  Observar (Fácil) (não se esqueça de incluir 
  Rodiaque, se estiver em condições de perceber 
  alguma coisa), notará que o que à distância 
  parecia gelo é, na realidade, vidro. Se o 
  rolamento alcançar Difícil o personagem 
  notará que a placa de vidro não é espessa e 
  que cederá a um peso muito grande. 
  Na verdade, qualquer peso superior ao de um 
  humano de boa estatura e medianamente 
  carregado (100 kg no total) provocará um 
  rombo no vidro e a queda do peso na água. 
  Com um rolamento (Médio) de Engenharia os 
  jogadores podem obter essa informação. Caso 
  os personagens não tenham percebido é 
  possível que percam seus cavalos e 
  suprimentos aqui. Se algum deles acabar 
  caindo na água junto com o cavalo, peça para 
  que faça um teste de Natação (Fácil) para 
  subir novamente no vidro evitando os 
  movimentos bruscos que faz o cavalo. Cada 
  falha indica que ele fica uma rodada a mais 
  dentro da água. Cada rodada dentro da água 
  causa 1 ponto de dano na energia física, devido 
  aos estilhaços de vidro. Não há como salvar o 
  cavalo. Lembre-se que é impossível nadar com 
  armadura metálica, contudo, devido a 
  capacidade de se agarrar ao redor, quem 
  portar uma dessas pode realizar esse teste 
  com dificuldade Difícil. 
  Lentamente vocês caminham até junto da base 
  da torre. Esta fende-se em uma entrada, como 
  se fosse uma tenda aberta. A menina convida-
  os a entrar. 
   
  2.6 - Dentro da torre 
  Dentro da torre, o ambiente é surrealista. Há 
  plataformas e escadas nos locais mais 
  estranhos. O chão e as paredes parecem 
  obedecer à vontade da jovem pois conforme 
  ela faz o movimento de sentar-se, 
  imediatamente um trono brota do piso. 
  Quando ela se senta, um leve alento parece 
  percorrer seu corpo, porém ela desfalece e o 
  trono toma a forma de um divã. 
  Neste momento, o corpo da menina começa a 
  alterar-se, assumindo uma forma apenas 
  semelhante à humana, como um manequim 
  sem feições entalhado em uma única 
  esmeralda. E vocês ouvem a "moça" falar em 
  uma língua estrangeira, a mesma na qual ela 
  tinha seus pesadelos, certamente. Porém, por 
  algum motivo, vocês agora compreendem o 
  que ela fala.  
   
  
  O Jogo de Maira 
  14 
  - Amigos, não pense que os estive enganando 
  todo este tempo. Apenas agora, em meus 
  últimos momentos, recobrei minha memória. 
  Sou aquela a quem chamam de Senhora de 
  Esmera. Há muitas eras, vim para este seu 
  mundo, proveniente de outra esfera celeste e 
  estabeleci-me aqui.  Esta é a real aparência de 
  minha raça. 
   
  "Caso alguém conheça Élfico, saberá que 
  "Erim mon Ismarrá Tum" significa "Senhora da 
  Torre Esmeralda". 
  - Exalus enganou-me para que eu saísse de 
  meu refúgio e tentou capturar-me em busca de 
  riquezas e poder. Mas o tolo não sabia que o 
  poder, se usado em excesso, mata o possuidor. 
  - Foi o que me aconteceu. Quando, 
  desesperada, utilize-me instintivamente do 
  poder. Agora estou morrendo. 
  - Como recompensa por sua ajuda, dou-lhes 
  minha torre. Mas há uma condição: só devem 
  voltar a ela daqui a cinco anos, quando meu 
  espírito já deverá ter partido deste plano. E 
  jamais tentem utilizar-se do material de que é 
  feita, pois qualquer pedaço dela retirado irá 
  tornar-se pó em poucas horas. 
  - Também quero que levem isso… 
  E as paredes do local trazem até a senhora um 
  pequeno amuleto de madeira, com um símbolo 
  entalhado. 
  - Esse amuleto foi dado à mim há muitos anos. 
  Tenho certeza que precisarão dele agora. 
  - Por fim, eu sei de sua busca. Escutem bem… 
  Se houver um elfo no grupo: 
  - Adeus, meus amigos, e obrigada! Vão em 
  paz. Elfo, escute bem e não se esqueça: siga e 
  cresça! Adeus… 
  O elfo perceberá que a mulher lhe disse isso 
  em élfico. Caso não perceba que isso é a 
  palavra do enigma do Cavaleiro Verde, lembre 
  isso a ele. 
  Se não houver elfos mas alguém fale 
  Élfico: 
  - Adeus meus amigos, e obrigada! Como a 
  palvara que os elfos diziam em horas de 
  partida: siga e cresça! Adeus… 
  A pessoa que saiba élfico, perceberá que a 
  mulher disse “siga e cresça” em élfico. 
  Esta é a palavra da senhora de Esmera que o 
  Cavaleiro Verde pediu. Lembre isso aos 
  personagens caso eles não percebam sozinhos. 
  O amuleto dado aos personagens é o amuleto 
  sagrado de Quiris, descrito no fim da 
  aventura. So diga os efeitos do amuleto caso 
  alguém use Análise nele. 
  2.7 - A morte da Senhora de 
  Esmera. 
  Neste instante, todos sentem uma extrema 
  agonia em suas mentes: são os sinas da morte 
  da criatura. Após alguns instantes, sua visão se 
  torna turva. 
  Caso haja um mago no grupo, diga a ele que 
  as sensações sentidas durante a morte da 
  senhora de Esmera foram transmitidas 
  magicamente. Peça um teste de Misticismo 
  (Difícil). Em caso de sucesso explique que a 
  senhora de Ismarrá Tum não era uma criatura 
  desse plano, e que sua morte deve alterar as 
  configurações mágicas da região nós próximos 
  anos. Diga também que eles tiveram sorte de 
  não serem inimigos dela, porque se em sua 
  morte ela foi capaz de liberar tanta energia, em 
  vida deveria ter poderes inimagináveis. 
  Quando conseguem discernir o que se passa à 
  volta, vocês percebem estar às margens do 
  lago, cuja placa de vidro está partindo-se. 
  Esmera lentamente afunda no lago, deixando 
  atrás de si um brilho esverdeado. Os cavalos 
  estão a poucos metros (se não afundaram no 
  lago). 
  2.8 - Retorno a Édero 
  A volta a cidade de Édero é tranqüila, não se 
  tendo notícias do Barão Exalus.  
  Chegando na cidade os personanges podem 
  cuidar de seus ferimentos e comprar novos 
  suprimentos caso tenham perdido algum. Se 
  Rodiaque tiver morrido diga ao grupo que dali 
  para Donatar são poucos dias de viagem, e que 
  a estrada não tem muitas mudanças.  É o 5º 
  dia de viagem. 
  Caso busquem alguma informação sobre 
  Exalus, é possível descobrir que ele, um meio-
  elfo, foi senhor de uma província que teve suas 
  posses tomadas por Darniar após um 
  julgamento por crueldade para com seus 
  súditos. Desde então ele busca vingança contra 
  a Corte de Donatar, fazendo de tudo em troca 
  de poder suficiente para destronar Darniar e 
  assumir sua Coroa, como governante de 
  Ludgrim. 
  O grupo pode, então, seguir viagem para 
  Donatar.  
  2.9 
  Pontuação 
  
  O Jogo de Maira 
  15 
  O jogador interpretou bem seu personagem, 
  interagindo adequadamente com a 
  menina/senhora de Esmera: +1. 
  Se o personagem tentou proteger a menina 
  antes de lutar organizando uma formação 
  adequada e enquanto lutava: +2. 
  Se o personagem tentou proteger a menina 
  durante o comabate: +1. 
  Àqueles que lutaram muito bem: +2 
  O personagem não tentou defender a menina: 
  0. 
  Ao jogador que compreender a mensagem da 
  senhora de Esmera: +1. 
   
  
  O Jogo de Maira 
  16 
  3 - O Próximo destino 
  OBSERVAÇÃO: Lembre-se que há uma 
  possibilidade dos jogadores não passem pelo 
  Cenário 2, passando direto para cá. 
  3.1 - A Corte de Donatar 
  Vocês chegam a Donatar após uma viagem de 
  cinco dias. Graças à amizade entre Darniar e o 
  Conde de Lór Gótoris todos são muito bem 
  recebidos.  
  A Corte de Donatar é luxuosa e elegante. O 
  castelo é quase como o de um conto de fadas, 
  com as belas damas da corte circulando ao 
  lado de refinados cavalheiros ou belos 
  guerreiros. 
  Vocês são hospedados na ala de hóspedes do 
  palácio, aonde poderão passar a noite. Durante 
  a tarde, são levados ao salão de audiências do 
  rei. 
  Darniar é um meio-elfo alto e elegante. Apesar 
  da aparência juvenil de seu rosto, seus olhos 
  apresentam um brilho de sabedoria que denota 
  sua grande inteligência. 
   A Corte é muito luxuosa e talvez aventureiros 
  que não sejam Bardos e Sacerdotes, ou que 
  não possuam Etiqueta.se sintam um pouco 
  embaraçados pelo ambiente formal e refinado. 
  Peça aos jogadores que realizem testes de 
  Etiqueta, com dificuldade variante. Membros de 
  classe inferior a nobreza realizam um teste 
  Difícil. Membros da nobreza fazem esse teste 
  Médio. Bardos fazem esse teste com um nível 
  a menos de dificuldade. 
  No caso de passarem no teste, serão muito 
  bem vistos pelo lugar e exaltados pelos 
  presentes pela educação e cordialidade. Se não 
  passarem ou não fazerem o teste sentem-se 
  incomodados e preferem ficar no pátio ou outro 
  lugar longe dos nobres. No caso de uma falha 
  crítica, err… melhor que nunca estivessem por 
  lá. 
  Rodiaque reforça o pedido de seu Conde, 
  desejando que a o monarca ofereça ajuda aos 
  personagens. De qualquer forma, com ou sem 
  a intervenção de Rodiaque, Darniar não 
  recusará auxílio. 
  Note que esse deve ser o 10º dia de viagem. 
  Contudo, caso tenham ficado por mais algum 
  dia em Édero ou qualquer outro lugar, esse 
  valor deve ser outro. Mantenha a conta dos 
  dias, lembre-se! 
  Um elfo de nome Isolu, um dos sábios da Corte 
  de Donatar, é chamado, então, para lhes 
  prestar informações. 
  - Já ouvi algo sobre uma Senhora da Torre 
  Esmeralda. Pode ser que seja esta a Senhora 
  de Esmera a que se referiu vosso Cavaleiro 
  Verde. São lendas apenas sussurradas junto à 
  foz do Galatel. 
  - No que diz respeito à Brumfar,  posso dar-vos 
  algumas informações, dado ser lenda de minha 
  região natal. Dirijam-se para a fronteira da 
  Levânia com Ludgrim. Mais precisamente para 
  a nascente do rio Aurim. Lá procurem o Templo 
  dos Cem Degraus, cravado em um desfiladeiro 
  próximo as florestas de Âmiem. Junto ao pé da 
  escadaria encontra-se uma trombeta. Façam-
  na soar. Segundo as lendas, ao soar da 
  trombeta a passagem para Minevéltadis abrirá. 
  O elfo não tem informações mais precisas 
  sobre o que aconteceria em seguida, pois, em 
  seus 620 anos de existência, jamais soube de 
  alguém que tenha tocado a trombeta e 
  retornado a seus companheiros. 
  - Quanto à Virnisvader, é a Árvore dos Elfos 
  Dourados, chamada Pai da Floresta, antiga 
  como as Eras e capaz de curar mesmo a morte. 
  Dirijam-se a Âmien pois lá podem dar-lhes 
  maiores informações. 
  - Como os elfos dourados costumam ser muito 
  zelosos com seus segredos, pouca coisa mais é 
  conhecida sobre Virnisvader. 
  - Já quanto ao último enigma, nada posso fazer 
  para ajudá-los. Na verdade, é interessante 
  notar a aparente simplicidade desta parte junto 
  às outras… 
  Alguma outra informação frívola poderá ser 
  acrescentada, à revelia do MJ. 
  O mestre deve fornecer ao personagem elfo 
  dourado de Âmiem, se houver, informações 
  sobre Virnisvader superficiais (e se ele 
  perguntar), como ela ser uma árvore que se 
  acredita ter salvado o povo da floresta há 
  milênios, ser uma bênção do próprio Palier e 
  que poucas notícias se tem nos últimos 
  tempos. Explique que o personagem nunca 
  esteve próximo ao local onde diz-se estar 
  Virnisvader. 
  
  O Jogo de Maira 
  17 
  Encerrada a audiência, vocês são conduzidos a 
  seus aposentos, aonde têm banho e alimentos 
  à disposição. 
  Na manhã seguinte são feitos os preparativos 
  para a partida. Rodiaque ficará em Donatar, 
  aguardando os aventureiros. Em seu lugar, 
  seguirá um jovem chamado Erinte. Seu novo 
  guia é um meio-elfo alegre e conversador. 
  Os jogadores devem escolher qual destino 
  seguirão primeiro. Apresente duas opções a 
  eles: seguir e adentrar Âmiem ou perseguir até 
  a nascente do Rio Aurim, na fronteira com a 
  Levânia. Observando os mapas é possível 
  perceber que o caminho até a nascente é mais 
  previsível, uma vez que a reação dos elfos 
  dourados de Âmiem é incerta e um risco que os 
  personagens devem assumir. Se preferirem 
  assumir esse risco sem concluírem sua visita a 
  Minevéltadis, que é uma cidade de nome élfico 
  e pode ajudá-los ao encontrarem os elfos 
  dourados, siga para a seção 5, caso contrário 
  prossiga na seção 4. Faça da forma mais 
  discreta possível os jogadores seguirem 
  primeiro para Brumfar. 
  Pontuação 
  Quem interageir com a corte de Donatar: +1 
  Quem interpretar de acordo com seu 
  personagem perante a corte: +1 
  Quem apresentar as propostas mais sensatas 
  quanto ao destino que o grupo deva seguir 
  primeiro: +2 
  
  O Jogo de Maira 
  18 
  4 - Brumfar - A Cidade das 
  Brumas/ 
  4.1 - Os Centauros 
  No caminho para a nascente do Aurim, vocês 
  passam por uma floresta conhecida por 
  Agodomir. Quando vocês entram na floresta, 
  Erinte fica calado e atento ao que se passa à 
  volta. Vocês o escutam murmurar: 
  - Espero que Irrains esteja de bom humor, 
  hoje… 
  Nota: no atual mapa, tem as Montanhar Sharar 
  cercando a nascente, bom lugar pra ficar a 
  cidade das brumas, porém faria com que a 
  viagem demorasse mais se tentassem 
  atravessar elas pra chegar a Âmien, ou teriam 
  de dar a volta. 
  Agodomir é uma floresta dominada pelos 
  Centauros, sendo que Irrains é o chefe do 
  principal clã e o líder da assembléia dos clãs. 
  Apesar de se dar bem com elfos e meios-elfos, 
  não costuma apreciar a presença de humanos 
  no seu território. Em geral, presta obediência 
  apenas a Darniar. 
  De repente, Erinte para a caminhada e fica em 
  prontidão, como se tivesse visto algo. 
  Faça um lançamento de Observar (Médio). 
  Quem obtiver sucesso, notará a aproximação 
  dos centauros. 
  A trilha pela qual seguiam é, repentinamente 
  tomada por centauros. Um deles adianta-se e 
  Erinte dirige-se a ele: 
  - Salve, Irrains! Um súdito de Darniar te saúda! 
  Ierrains não parece ter ficado muito 
  impressionado com isto pois retruca: 
  - Muito bem, duas-pernas, podem dar a volta a 
  retornar pelo caminho que vieram. 
  Os aventureiros estão confrontando um grupo 
  de 10 Centauros. A atitude dos destes para 
  com os jogadores é, a priori, hostil, sendo 
  necessário um rolamento de Persuasão 
  (Difícil) para verificar o relacionamento com 
  Ierrains. Um personagem deve ser o 
  intermediador, aquele que fará o teste. Ainda 
  que não consiga, outro jogador também pode 
  tentar, desde que o anterior não tenha 
  conseguido uma falha crítica! 
  Bônus (cumulativos): 
  Rastreador: +3 colunas; 
  Meios-elfos: +1 coluna; 
  Elfos: +2 colunas; 
  Adeptos de Quiris: +1 coluna. 
  Em todo caso, faça com que os jogadores 
  interpretem o que dirão a Ierrains. 
  Faça um rolamento de Escutar (Médio) para 
  os membros do grupo. Quem obtiver sucesso, 
  ouvirá latidos ao longe. 
  Se o mediador não obtiver sucesso no 
  teste de Persuasão: 
  - Não me interessa sua conversa-mole, duas-
  pernas! Este é MEU território e vocês não têm 
  a MINHA permissão para atravessá-lo! 
  - Saiam! Agora! Se quiserem passar contornem 
  Agodomir! 
  Neste caso, os centauros expulsarão o grupo 
  de suas matas, com o uso da força se 
  necessário. 
  Ierrains grita para o grupo enquanto este se 
  afasta: 
  - E que eu não volte a vê-los por aqui, duas-
  pernas! 
  Lembre aos jogadores que um centauro, a 
  menos que seja convencido de seu erro, 
  quando desgosta de alguém faz dele um 
  inimigo para toda vida. 
  Em caso de sucesso no teste de 
  Persuasão: 
  - Muito bem, duas-pernas... Em consideração a 
  Darniar vou permitir que atravessem meus 
  territórios. Mas irão escoltados para que não se 
  metam em encrencas. 
  Irrains permitirá que o grupo prossiga, sendo 
  escoltado por ele e mais um centauro para 
  cada membro do grupo. 
  Se tiver sucesso no teste de Escutar: 
  Se algum personagem que ouviu os latidos 
  avisar o grupo e os centauros Irrains dirá: 
  - São os malditos Ferais, das montanhas ao 
  Leste. Estas criaturas estão tomadas pelos 
  demônios e têm nos feito constantes ataques. 
  Se os personagens sugerirem que vão ajudar 
  os centauros eles aceitarão bem (se o teste de 
  Persuasão tiver obtido sucesso) ou hesitantes 
  (se o teste fracassar) mas não deixarão de 
  aceitar o auxílio. 
  Se os personagens não sugerirem que vão 
  ajudá-lo prossiga como se Irrains nem tivesse 
  sido avisado sobre os latidos. 
  Veja que os lobos atacarão o grupo de uma 
  maneira ou de outra e o combate pode mudar 
  
  O Jogo de Maira 
  19 
  a maneira como se relacionaram com os 
  centauros. 
  Uma vez que tenham avisado os centauros, 
  eles estarão prontos ao ataque dos lobos e 
  poderão lutar ao lado do grupo e caso ajudem 
  Ierrains ainda que tenham falhado na 
  persuasão poderão atravessar a floresta. 
  Agora, caso o grupo entre em combate com os 
  centauros, os lobos atacarão tanto os 
  centauros quanto o grupo e Ierrains não 
  ajudará o grupo de maneira alguma, sendo 
  impossível chegar a Minevéltadis. 
  Se não tiver sucesso no teste de Escutar: 
  A caminhada prossegue por cerca de dez 
  minutos, quando do nadade súbito, um grupo 
  de Ferais salta sobre o grupo, atacando tanto a 
  vocês quanto aos Centauros! 
  Um grupo de 15 Ferais irá atacá-los. Dois 
  atacarão Ierrains. 
  Caso um dos personagens vá ajudar o líder 
  dos Centauros: 
  Ao término da luta, Irrains dirá que vocês são 
  de confiança e sempre terão trânsito por suas 
  terras. 
  - A partir deste momento, vocês, apesar de 
  duas-pernas, são meus irmãos, e não haverá 
  Centauro em minhas terras a que permitirei 
  levantar mão ou casco contra vocês. 
  Lembre aos jogadores que, uma vez 
  conquistada, a amizade de um Centauro é 
  profunda e eterna. Irrains será, para sempre, 
  um aliado do grupo. 
  Caso Irrains vença sozinho o combate: 
  Rechaçados os Ferais, Ierrains volta-se para 
  vocês: 
  - Muito bem, duas-pernas, vejam como a 
  própria floresta ficou desagradada com a sua 
  presença! Vamos logo, antes que eu me 
  arrependa de ter-lhes dado permissão para 
  cruzar Agodomir. 
  Caso Irrains não derrote os Feraislobos: 
  Com o corpo de Ierrains nos braços, o 
  segundo-em-comando dos Centauros dirige-se 
  para vocês: 
  - Vejam o que sua presença nos custou! Nosso 
  líder está morto… A mata castigou-nos por 
  permitirmos sua presença! Apenas em 
  memória a Ierrains levaremos vocês até o final, 
  ao invés de matá-los aqui mesmo, como 
  deveríamos! 
  - Mas estejam avisados, se voltarem a por seus 
  pés moles em Agodomir serão mortos antes de 
  dizerem uma única palavra! 
  O Centauro acelera a marcha do grupo e 
  conduz-os para fora de Agodomir, ainda sob 
  uma floresta, mas fora dos domínios centauros. 
  Lembre aos jogadores que um centauro quando 
  desgosta de alguém faz dele um inimigo para 
  toda vida. 
  4.2 - A Nascente do Rio Aurim 
  O resto da jornada prosseguirá sem outros 
  incidentes, chegando a nascente do Aurim, três 
  dias depois. 
  A Trilha os leva a uma pequena vila encravada 
  nas matas da montanha. É uma aldeia 
  pequena, formada principalmente por elfos 
  dourados, mas alguns meio-elfos, pelo que 
  percebem. 
  Esse é o 14º dia. 
  Caso perguntem para alguém do vilarejo sobre 
  o templo dos Cem Degraus receberão as 
  indicações adequadas. O Templo é dedicado a 
  Maira e fica em uma encosta cerca de duas 
  horas de cavalgada seguindo trilha na mata, 
  além da cacheoeira, no exato local onde nasce 
  o rio. Qualquer referência a Brumfar fará com 
  que o informante dê uma desculpa e se afaste 
  em passo ligeiro, ou se o personagem insistir, 
  se tornará agressivo, expulsando os 
  personagens. Um rolamento de Persuasão 
  (Difícil) ou Carisma (Muito Difícil) bem 
  sucedido fará com que o informante continue a 
  falar, mas de má vontade. Caso se pergunte da 
  trombeta, será dito que ela já não se encontra 
  lá há tempos e que ninguém sabe seu destino; 
  apenas desapareceu. 
  
  O Jogo de Maira 
  20 
  4.3 - O Templo dos Cem Degraus 
  Seguindo a trilha, após duas horas de 
  cavalgada, vocês encontram uma escadaria 
  escavada na rocha, que de tão usada já tem 
  seus degraus polidos. No final da escada está 
  um templo também escavado na rocha. Vocês 
  percebem uma pequena fonte na parede 
  natural ao lado das portas do Templo. É onde 
  nasce o rio Aurim, e parece vir de dentro do 
  próprio Templo de Maira. 
  O Templo dos Cem Degraus, apesar do nome 
  pomposo é, na realidade, uma caverna natural 
  que foi alargada por devotos de Maira, que 
  colocaram um pequeno altar no fundo. Vocês 
  reparam que, ao entardecer, a luz do sol 
  entrando pela porta do templo cria uma 
  iluminação quase mística. O espaço que o 
  templo possui em seu interior é, apesar de 
  rústico, muito grande. 
  A trombeta está lá, pendurada em um suporte 
  de madeira. Seu bronze está intacto, como se o 
  instrumento tivesse acabado de sair da forja. A 
  madeira do suporte também parece recém 
  cortada. 
  Se o informante tiver dito que a trombeta 
  desapareceu, apenas acrescente: 
  Apesar de que o informante disse que ela tinha 
  desaparecido. 
  Para fazer soar a trombeta é necessário uma 
  força mínima de 2. 
  Após a trombeta ter sido tocada, durante 
  alguns minutos nada ocorre. Surge, então, de 
  uma passagem secreta que abre na rocha 
  magicamente, um cavaleiro usando uma 
  couraça metálica e portando um escudo 
  grande e uma lança de cavalaria. Sua 
  armadura é toda negra e o elmo tem o formato 
  de um rosto humano contorcido. 
  - Quem chama por Torvaz Brumfar, o Guardião 
  das Brumas? 
  Não importa o que os personagens digam, 
  Torvaz Brumfar armará sua lança e partirá em 
  carga para cima do personagem mais bem 
  armadurado.  Após a carga, o Guardião 
  desmontará e atacará os aventureiros com a 
  mão-e-meia. Ele está disposto a matar os 
  aventureiros. 
  Quando o guardião estiver às portas da morte 
  (EF  5), ele cessará de combater, agonizante. 
  Se os personagens não pararem de atacar, seu 
  cavalo vai interferir e dar tempo suficiente para 
  o cavaleiro realizar as seguintes ações: 
  O cavaleiro retira o elmo, revelando o rosto de 
  um homem já na meia-idade. 
  - Vocês me venceram e conquistaram o direito 
  de entrar em Brumfar, mas eu estou morrendo. 
  Rogo-lhes que sejam rápidos para que eu 
  possa ver as ruas de minha cidade uma última 
  vez. 
  Erinte decide permanecer na entrada do 
  Templo guardando a carroça de suprimentos. 
  Torvaz Brumfar guia-os em direção a uma 
  densa neblina que surje além da passagem por 
  onde ele entrou. Vocês mal podem ver uns aos 
  outros. 
  4.4 - Brumfar 
  Após a cortina de névoa, vê-se uma cidade 
  murada, de tamanho pequeno. O Guardião 
  leva-os para dentro e os conduz à praça 
  central. O povo olha com espanto e certa 
  reverência para o Guardião, impressionados 
  com seu estado. 
  Quando vocês param, Torvaz ergue-se em sua 
  sela e grita para o povo da praça: 
  - Povo de Brumfar! Por longos anos fui o 
  Guardião das Brumas, mas agora estou para 
  morrer. Como último gesto, trago-lhes meus 
  assassinos para vingança! 
  E cai morto. 
  Após alguns instantes de estupefação, o povo 
  da cidade começa a avançar para cima de 
  vocês, com gritos de fúria. 
  O povo irá atacar o grupo com o que tiver na 
  mão, de pedras a tomates. Finalmente chegará 
  a guarda da cidade, que tentará capturar o 
  grupo. A tropa compõe-se de 15 guardas.  
  Caso o grupo resolva lutar: 
  Os guardas juntam-se à turba furiosa para 
  matá-los. Os guardas não são dos melhores 
  mas o grande número deles, somado ao 
  populacho começa a sufocá-los. 
  Continuamente irão chegar mais guardas e 
  pessoas para o linchamento, sem que haja 
  chance do grupo sequer tomar fôlego. Insista 
  nesse argumento até que os personagens 
  fujam ou sejam derrotados e mortos. 
  Caso o grupo tente escapar: 
  , O MJ deve estar atento para ver se os PJ 
  ainda estão com seus cavalos. É mais fácil fugir 
  a cavalo, embora menos discreto. 
  
  O Jogo de Maira 
  21 
  A única rota de fuga é por uma viela atrás de 
  vocês, que permite a passagem de apenas 
  duas pessoas por vez. 
  Os personagens devem desmontar para andar 
  por aqui. 
  Diga ao persoagem que possuir maior 
  Percepção no grupo: 
   Você, enquanto foge, percebe um beco lateral. 
  No fundo do beco há um vulto encapuzado que 
  chama a sua atenção, e que com uma voz 
  suave diz:  
  - Rápido, aproximem-se de mim! Vou ajudá-
  los... 
  Quando o grupo decidir seguir o vulto, continue 
  a seguir. 
  4.5 - Meroter 
  Quando o grupo chega perto, o encapuzado 
  retira de seu manto uma flauta de bambú e 
  começa a tocá-la. Neste instante vocês 
  começam a desaparecer, ficando cada vez mais 
  transparentes até sumirem por completo. 
  Na verdade a flauta emite um encanto de 
  Invisibilidade 6 e outro de Amizade 1 sobre 
  quantas pessoas o evocador desejar, enquanto 
  a flauta estiver sendo tocada. Apenas quem 
  estiver sob o efeito do encanto ouve a música. 
  Veja no apêndice a história da flauta, e seus 
  efeitos completos. 
  Os cavalos também ficarão invisíveis, se 
  estiverem com eles. 
  - Sigam minha música. Apenas nós podemos 
  escutá-la.  
  O encapuzado guia-os até a lateral de uma 
  mansão. Chegando lá, pára com a música e 
  todos voltam a ficar visíveis. Então, o 
  desconhecido abre uma porta dos fundos e 
  convida todos a entrar. 
  - Por favor, eu os estava esperando. Entrem. 
  Poderei escondê-los nos antigos calabouços. 
  Dizendo isto, o encapuzado os conduz  pela 
  mansão até uma escada que dirige-se ao 
  porão. Chegando lá, acende um par de tochas 
  na parede e tira seu capuz. 
  Neste instante, vocês vêem uma belíssima 
  moça, de cabelos cor de trigo e olhos verdes e 
  tristes. Seus pulsos estão cingidos por 
  braceletes de ferro com pequenas argolas para 
  correntes. 
  - Sou Meroter, escrava de Úgotor Maeram, 
  senhor desta mansão. Há poucos dias, Quiris 
  avisou-me em um sonho que vocês viriam e 
  deu-me esta flauta mágica. Fiquei esperando e, 
  finalmente, pude encontrá-los. 
  - Agora devo deixá-los pois meu amo vai me 
  bater caso sua refeição não esteja pronta. 
  Esperem por mim. Vou trazer algo para 
  comerem. 
  Deixe os jogadores pensarem um pouco sobre 
  os acontecimentos depois continue a seguir. 
  Poucas horas depois a escrava volta com uma 
  refeição frugal, composta de pão, queijo e 
  frutas. 
  - Suas montarias estão a salvo no curral de 
  meu amo (se ainda as tiverem). É melhor que 
  partam desta cidade amanhã de manhã. O 
  povo irá matar vocês se os encontrar. E se meu 
  senhor encontrá-los aqui, morreremos todos... 
  De fato, ouve-se uma voz brutal vinda da parte 
  de cima da mansão: 
  - Escrava! Onde está você, vadia? Venha 
  satisfazer o seu dono! 
  Ouvindo isto, Meroter estremece e diz a vocês: 
  - Devo ir agora, Úgotor está me chamando... 
  Antes que se possa dizer qualquer coisa, 
  Meroter já deixou o calabouço, deixando a 
  porta aberta atrás de si. 
   Depois de um tempo, os personagens 
  começam a escutar sons de pancadas e gritos 
  abafados cada vez mais altos.  
  
  O Jogo de Maira 
  22 
  4.6 - Úgotor, o Mercador 
  Quando chegam ao pátio central, vocês vêem 
  um homem batendo em Meroter. Pela voz 
  percebe-se ser Úgotor. Mas ele também os vê 
  e imediatamente chama os guardas. 
  Atendem ao chamado de Úgotor um número de 
  mercenários igual ao de personagens. 
  Conforme os aventureiros vão vencendo, 
  chegam mais mercenários, até que o primeiro 
  personagem perca sua EH ou o terceiro guarda 
  morra..saia de combate (EF<0). 
  Neste ponto Úgotor ordena que seus homens 
  interrompam a luta. Úgotor dirige-se a vocês: 
  - Vejo que lutam bem. Bem demais para 
  simples ladrões. Além do mais, ladrão algum 
  seria imbecil o bastante para invadir minha 
  casa. Quem são? 
  Após as devidas apresentações, Úgotor fala: 
  - Sou Úgótor, o Mercador. E vocês… Claro! Os 
  estrangeiros que eliminaram nosso tão 'amado' 
  defensor. Bem, já era tempo daquele idiota 
  tombar. 
  Caso alguém pergunte como pode haver um 
  mercador em uma cidade perdida, Úgotor 
  responderá que Brumfar só está "perdida" 
  porque interessa aos seus habitantes. E é ele 
  quem manda enviados incógnitos às vilas perto 
  do rio Aurim para trocar manufaturas da cidade 
  por víveres (para a cidade) e dinheiro (para 
  ele). 
  - Mas vocês são ótimos lutadores. 
  Especialmente você (para quem mais se 
  destacar na luta)! Vamos, passem a noite em 
  minha casa. Meroter! Vamos, vagabunda, 
  mande os outros criados arrumarem a mesa 
  para nossos hóspedes! Vá! 
  E enfatiza a ordem com um tapa na escrava. 
  Os guardas permanecem a postos. Diga aos 
  jogadores que o melhor a fazer, no momento, 
  é seguir as instruções de Úgotor. 
  Vocês são conduzidos aos quartos de hóspedes 
  (máximo de três personagens por cômodo), 
  recebendo instruções acerca do quarto de 
  banho e que um criado virá chamá-los na hora 
  do jantar. 
  Durante todo este meio tempo, o que mais se 
  escuta é a voz de Úgótor gritando com 
  Meroter. A toda hora e por qualquer motivo ele 
  a espanca, como se sentisse um prazer 
  especial nisto. 
   
  Se algum personagens for enfrentar Úgotor a 
  favor de Meroter em qualquer momento, siga 
  para a seção 4.8. 
  Se os personagens forem esperar como lhes foi 
  pedido siga para a seção 4.7. 
  4.7 - O Jantar 
  Cerca de uma hora após o anoitecer, vocês são 
  chamados à mesa, na varanda da mansão. 
  Conforme vão andando, notam que Úgotor, 
  apesar de sua crueldade, ou talvez por causa 
  dela, é um homem rico e de bom gosto. 
  A mesa é farta e Úgotor já está sentado à 
  cabeceira. Meroter está em pé atrás dele. 
  - Comam e bebam! Faremos desta noite uma 
  data a ser lembrada! Sentem-se, vamos, 
  sentem-se. A comida é a melhor que se pode 
  encontrar nesta cidade. 
  Após os personagens sentarem, o Mercador 
  começa a falar: ele conta que Brumfar é 
  protegida por um cinturão de brumas místicas 
  criado há eras por um grande mago que depois 
  de seu feito rumou para o norte. Desde então, 
  a cidade manteve-se isolada do resto de 
  Tagmar. Apenas a família do Mercador e mais 
  outras duas mantinham comércio com os 
  povoados próximos. 
  Com o tempo estas famílias, Darradem, 
  Radilmatis e Maeram tomaram o poder de 
  Brumfar. Úgotor, porém estava cansado de 
  dividir o poder. 
  O patriarca dos Radilmatis já havia sido 
  eliminado, por uma hábil manipulação sobre os 
  Darradem, o que retirava o clã do jogo pelo 
  poder. Porém a Casa Darradem havia 
  angariado muito poder e só poderia ser 
  eliminada pelo uso da força. 
  A proposta de Úgótor é esta: 
  - Como puderam ver esta tarde, já consegui 
  armar uma pequena tropa a meu favor. Porém, 
  aqueles molóides não chegam aos pés de 
  guerreiros como vocês. 
  - Com vocês ao meu lado a vitória seria certa. 
  Eu seria então Sir Brumfar, o Senhor da Cidade 
  das Brumas! E o passo seguinte seria me 
  aproveitar da facilidade de defesa da cidade e 
  usá-la como ponto de partida para escravizar 
  os povoados à nossa volta. 
  Nota: muitos dos povoados aos quais ele se 
  refere são povoações élficas. Os elfos morrem 
  em pouco tempo se forem escravizados. 
  
  O Jogo de Maira 
  23 
  - Que me dizem, amigos? Juntam-se a mim 
  para um futuro de glória? 
  Não importando a resposta, o Mercador 
  convida-os a passarem a noite em sua mansão. 
  Caso passem a noite na mansão: 
  Todos vocês têm um sono agitado, no qual 
  sonham com Meroter ao lado de um nobre 
  vestido com folhas de trigo e coroado com 
  grãos de milho. Ela os avisa que, caso 
  concordem com seus planos ele planeja 
  assassiná-los após a vitória e caso discordem, 
  não irá arriscar-se que sobrevivam para irem 
  até a Casa Darradem no dia seguinte. 
  Um devoto de Quiris irá reconhecer o nobre do 
  sonho como sendo seu deus. Um teste de 
  Religião (Médio) também dá essa resposta. 
  Por fim, todos acordam, quase que no mesmo 
  instante. 
  Se verificarem as portas notarão que estão 
  trancadas. A fechadura pode ser aberta por um 
  rolamento Médio em Destravar Fechaduras. 
  Ou, caso se use a força, a porta cede com 3 
  sucessos de Força Média. Se algum 
  personagem preferir esperar no quarto faça 
  com que ele escute a seguinte conversa dos 
  guardas do lado de fora: 
  – Acredita mesmo que Úgotor vai manter esses 
  homens vivos caso aceitem a missão? 
  – Não. Eu ouvi comentários de que o chefe já 
  ordenou que fosse construídos inclusive as 
  plataformas onde esses aventureiros serão 
  executados depois. 
  A critério do MJ a conversa pode ser 
  completada com outros assuntos mais banais 
  ou mais informações sobre os planos de Úgotor 
  que os guardas saibam. 
  Quando os personagens saem pela porta diga o 
  seguinte: 
  Circulando pelo corredor há dois sentinelas que 
  os vêem dos quartos (ou escutam o som da 
  porta se quebrando). Eles dão o alarme. 
  Instantes depois, a guarda pessoal do 
  Mercador está reunida no pátio. Úgotor está 
  gritando pela janela na porta de seu quarto: 
  - Matem estes malditos espiões! Bem que eu 
  desconfiava de suas intensões... Matem-nos! 
  "Não!", grita uma voz feminina de dentro do 
  quarto. 
  Caso resolvam não passar a noite lá: 
  O Mercador levanta-se com um olhar de fúria e 
  brada, contornando a mesa e puxando Meroter 
  pelo braço, de forma brutal. 
  - Mas é claro, que tolo eu fui! Malditos espiões! 
  Mas não pensem que irão levar as informações 
  para seus mestres! Vão é para o túmulo! 
  - Guardas! Guardas! Matem estes intrusos! 
  Vamos logo! Matem-nos! 
  Úgótor corre para seu quarto e lá se tranca 
  com Meroter. 
  4.8 - Fuga da Mansão 
   
  Com os gritos de ordem de Úgotor, antes que 
  vocês cheguem a ele o pátio está cheio dos 
  guardas. 
  Há dois mercenários para cada personagem. 
  Quando todos os guardas forem derrotados (se 
  os personagens resolverem lutar) perceberão 
  que Úgotor desapareceu, mas pelos ruídos que 
  escutam logo um grupo maior de mercenários 
  estará no encalço de 
  Há várias formas de se escapar da mansão: 
   
  saltando pela varanda ou por uma 
  janela (cada andar tem três metros e a janela 
  requer um sucesso com rolamento de Força 
  fácilFácil ou um destrancar fechaduras 
  rotineiroDestrancar Fechaduras Rotineiro); 
  arrombando o portão da mansão, o que requer 
  duas rodadas para retirar a trava, com força 
  mínima somada de 3; 
  derrotando os guardas; 
  ou outras formas que os jogadores inventem. 
  Lembre-se apenas que Meroter deverá ser 
  levada pelos jogadores. Caso estes não 
  percebam o fato, faça a moça escapar do 
  quarto de Úgotor e sair correndo para junto do 
  grupo. 
   
  Quando escapam da mansão, vocês notam que 
  estão perdidos na cidade. 
  Faça um lançamento de Escutar (Média). 
  Caso alguém seja bem sucedido, percebera que 
  os mercenários do Mercador ainda os estão 
  seguindo, pelo barulho que estes fazem. Caso 
  só haja falhas, os mercenários (1 para cada) 
  cairão de surpresa sobre os personagens, 
  ganhando a primeira rodada de combate. 
  Os aventureiros perceberão estarem perdidos 
  na cidade. Mesmo Meroter jamais esteve 
  naquela vizinhança. Para cada 3 rodadas de 
  
  O Jogo de Maira 
  24 
  luta na rua, há 10% de chance de aparecer 
  uma tropa de 1D10 + 2 guardas da cidade. 
  Quando terminada a luta ou após alguns 
  minutos de caminhada na cidade: 
  Uma vez que escapam da mansão, serão 
  perseguidos pelos guardas que não tiverem 
  derrotado. Meroter não conhece essa parte da 
  cidade. 
  Enquanto estiverem combatendo na rua (se 
  não tiverem derrotado todos os guardas), 
  haverá uma chance da guarda local aparecer. A 
  cada três rodadas, role 1d20. Se o número 
  sorteado for 4 ou menos, aparecerá um grupo 
  de 10 guardas da cidade. 
  Se o combate acabar (ou nem tiver iniciando 
  no meio da rua) leia: 
  Finalmente não surgem mais oponentes e 
  vocês parecem ter um minuto de descanso, 
  quando vocês ouvem alguém chamando seus 
  nomes do meio das sombras. 
  Ao seguir o som pelas sombras, vocês notam 
  que estão de volta ao Templo dos Cem 
  Degraus. 
  Se o combate persistir, sugira aos jogadores 
  que fujam, pois é perigoso demais. Se eles 
  tentarem fugir, que é mais fácil a cavalo, 
  ajude-os e diga que conseguiram fugir. O MJ 
  pode pedir um teste de Ações Furtivas 
  (Médio) se achar justo. Leia então o texto 
  acima, acrescentando que conseguiram fugir, 
  mas continuam perdidos. 
  4.9 - De Volta ao Templo dos Cem 
  Degraus 
  Vocês seguem a voz que chama por seus 
  nomes por um caminho envolto em névoas. 
  Cada vez mais parece que o chamado está 
  mais distante, até que percebem que 
  encontraram a saída da cidade, que leva ao 
  Templo. 
  Retornando ao Templo, os personagens vêem 
  flutuando no ar a imagem do nobre de seus 
  sonhos. Quando percebe quem é a imagem, 
  Meroter cai prostrada no chão, entoando 
  cânticos em voz baixa. A imagem toca com 
  uma espiga de trigo suas algemas que se 
  desprendem dos pulsos e as entrega, sem uma 
  palavra, a você (para quem está em dívida com 
  o Cavaleiro Verde). Instantes depois a imagem 
  some. 
  Meroter levanta-se com lágrimas nos olhos e o 
  abraça. Nesse momento você sente que o 
  amuleto dado pela senhora de Ismarrá Tum 
  responde, mas não é possível notar o que 
  aconteceu. 
  – Com a bênção de Quiris aqui presente, 
  tenham cuidado, e cumpram sua missão. 
  No momento em que a menina abraça o 
  personagem o amuleto sagrado de Quiris 
  responde. Nesse momento um enviado de 
  Quiris entra no amuleto. A descrição das 
  capacidades do item mágico está no fim da 
  aventura. Depois disso, o jogadores devem se 
  separar de Meroter, que seguirá para uma 
  cidade próxima. Ela poderá presentear algum 
  dos jogadores com sua Flauta, mas apenas se 
  a pessoa for uma devota de Quiris. 
  Meroter não tem posses e não conhece 
  ninguém, nem o mundo fora de Minevéltadis. 
  Os jogadores podem querer que ela os siga em 
  sua viagem até Âmien, onde os elfos podem 
  cuidar bem dela e depois retornar a Donatar 
  com o grupo. O rei Darniar certamente não 
  recusará ajudar. Erinte pode dar essa sugestão 
  ao grupo. 
  Se não fizerem isso, a garota ficará sozinha no 
  mundo e desamparada, e quem sabe que mal 
  pode ocorrer a ela nas estradas? 
  Pontuação 
  Quem fizer amizade com os centauros: +2 
  Quem ajudar Ierrains: +1 
  Quem ficar inimigo dos centauros: 0 
  Quem lutou em todos os combates: +1 
  Quem lutou muito bem em todos os embates e 
  sobreviveu: +3 a aventura: +2 
  
  O Jogo de Maira 
  25 
  Quem foi derrotado em um ou mais combates 
  mas sobreviveu a aventura: +1 
  Quem percebeu que o enigma são as algemas: 
  +2 
  Quem interpretou adequadamente seu 
  personagem: +2 
  Quem aceitar a proposta de Úgotor: 0 
  Quem for ajudar de prontidão Meroter: +2 
  
  O Jogo de Maira 
  26 
  5 - Virnisvader 
  5.1 - Indo para Âmien 
  No caminho para Âmiem Erinte fala: 
  - O melhor local para sabermos qualquer coisa 
  acerca da Árvore dos Elfos é na própria Âmien. 
  Só que aqueles elfos dourados são fechados 
  demais! Não faço idéia como poderemos entrar 
  em seu reino. 
  E começa a guiar vocês para a fronteira de 
  Âmien, em uma jornada que pode durar de 2 
  ou 5 dias (O primeiro se os personagens 
  vierem do templo dos cem degraus e o 
  segundo caso venham direto de Donatar). 
  Na metade da viagem uma forte tempestade 
  obriga-os a baixarem acampamento mais cedo. 
  Por fim vocês chegam à fronteira de Âmien. 
  Faça um lançamento de Sobrevivência com o 
  personagem que tiver o valor  mais alto, não 
  diga a dificuldade. Não importando o resultado, 
  diga: 
  Você percebe que estão completamente 
  perdidos. A própria Floresta parece estar 
  fazendo-os andar em círculos.  
  Faça um outro rolamento, desta vez de 
  Escutar (Difícil). 
  Caso alguém seja bem-sucedido: 
  Você(s) (para quem obteve sucesso) escuta 
  sons de passos à frente. Mas, antes que 
  possam tomar qualquer reação, uma patrulha 
  élfica surge dentre as árvores. 
  Caso ninguém obtenha sucesso: 
  Vocês continuam andando quando, 
  repentinamente, uma patrulha de elfos 
  dourados surge do alto das árvores e os 
  aborda. 
  5.2 - Convencendo os Elfos 
  Os personagens devem convencer os elfos que 
  eles os devem levar aos sábios de Âmien. Se o 
  MJ quiser, pode forçar um rolamento de 
  Persuasão (Difícil) grupal (o valor da 
  Persuasão mais alta do grupo mais uma 
  coluna de bônus para cada personagem que 
  possuir esta habilidade) contra a mesma 
  dificuldade. Os bônus semelhantes não são 
  cumulativos; considere apenas o mais alto. 
  (Por exemplo, dois elfos dourados não 
  fornecem +4, mas apenas + 2). 
  Bônus e penalidades: 
  Presença de elfos florestais: +1 coluna; 
  Presença de elfos dourados: +2 colunas; 
  Todos no grupo são elfos dourados: +4 
  colunas; 
  Presença de nativos de Âmien: +4 colunas; 
  Todos no grupo são nativos de Âmien: +7 
  colunas; 
  Presença de um sacerdote: +1 coluna; 
  Presença de um sacerdote de Palier: +2 
  colunas; 
  Presença de rastreador: +2 colunas; 
  Presença de anões: -2 colunas; 
  Presença de devotos de Quiris: +1 coluna. 
  Caso os elfos não sejam convencidos: 
  Em meio à desconfiança dos elfos, vocês  são 
  escoltados para a fronteira de Âmien. Já estará 
  anoitecendo. 
  Sugira aos jogadores que eles deverão 
  acampar por lá. 
  De manhã, logos após a alvorada, um 
  mensageiro elfo surge da floresta.  
  - Tendes sorte. Um dos patrulheiros viu os 
  anéis da Espada de Prata em vossas mãos e 
  comentou o fato com os Mais Antigos. Sendo 
  assim, em honra ao velho Conde, serão 
  admitidos em Âmien. 
  Caso os elfos sejam convencidos: 
  Convencidos de suas boas intenções (ou 
  desconfiados o bastante para prendê-los 
  discretamente), os elfos dourados começam a 
  guiá-los por uma trilha, sem aparentemente 
  preocuparem-se com o caminho ou com vendas 
  para seus olhos. 
  Faça um rolamento de Observar 
  (Médio).Observação (Média). Quem for bem 
  sucedido, notará que a trilha vai sendo criada 
  pela própria floresta à medida que o grupo 
  caminha. 
  5.3 - Em Fervoltestá 
  Chegando a Fervoltestá, a Cidade das Árvores 
  Douradas, vocês são conduzidos para o sopé 
  de um imenso cipreste e são instruídos para 
  esperarem lá. Momentos depois, um grupo de 
  elfos dourados chega. 
  Caso hajam elfos dourados ou florestais no 
  grupo, estes serão cumprimentados primeiro. 
  Anões serão ignorados. 
  
  O Jogo de Maira 
  27 
  - Que desejam, Cavaleiros de Lór Gótoris? Por 
  favor, sejam breves. Não gostamos de 
  estranhos em nossas matas. 
  Os aventureiros devem contar sua história. 
  Erinte se encarregará de contar o que os 
  personagens não lembrarem e o MJ julgar 
  importante. No final, os elfos confabularão 
  entre si. Enfim, um deles fala: 
  - O velho Conde fez um pedido a Maira e esta o 
  atendeu. Pelo que nos dizeis, estais envoltos 
  em um jogo de deuses. De um lado, a deusa 
  da terra coloca seu Cavaleiro Verde para 
  desafiá-los. De outro, Quiris protege-os a 
  partir... 
  Neste instante outro dos elfos põe a mão no 
  ombro do primeiro e dirige-se para ele em 
  élfico: 
  Leia o próximo quadro apenas para os 
  personagens que falarem este idioma. 
  - Irmão, não deves informá-los ainda do avatar 
  que os protege. Deverão descobrir apenas no 
  momento apropriado. 
  O primeiro, continua a falar em Malês: 
  - Como dizia, por outro lado, Quiris os protege. 
  Condenamos os atos de Lór Gótoris. Mesmo 
  para um mortal, ele já deveria ter adquirido 
  sabedoria o bastante para saber que mais tolo 
  do que aquele que não acredita nos Deuses é 
  aquele que se dirige a eles sem saber o que 
  fala. 
  - No início deste Ciclo, Vilaualtis, a Mata Azul, 
  era parte de nossas florestas. Por artes de uma 
  antiga maldição ela fez-se Crimcheker, o 
  Horror Verde. Infelizmente, a maldição 
  conseguiu o que buscava: o Pai da Floresta 
  estava em Vilaualtis, o que a faz perdida para 
  nós. 
  - Porém, as criaturas da noite que cometeram 
  esta vilania não obtiveram completo sucesso. 
  Virnisvader pode ter sido afastada de nós, mas, 
  a árvore sentiu que suas folhas maravilhosas 
  seriam utilizadas para fins maléficos e as 
  recolheu para sempre. Virnisvader está morta! 
  - Mas a lenda também reza que há ainda uma 
  mínima fagulha de vida em sua carne. E se 
  alguém de espírito nobre tocá-la, esta fagulha 
  se manifestará na forma de um fruto do mais 
  puro ouro. 
  - Se pudéres trazer para cá este fruto, nós o 
  plantaríamos, e Virnisvader renasceria, 
  novamente em seu lar. 
  - Aceitam a missão de trazer-nos o fruto? 
  Caso os jogadores não aceitem resgatar o fruto 
  do Pai da Floresta, os elfos deverão lembrá-los 
  de que esta é a única forma de obterem uma 
  folha de Virnisvader. 
  Aceita a missão, um grupo de rastreadores de 
  Âmien irá guiá-los para a fronteira de 
  Crimcheker, quase no centro da terra dos elfos 
  dourados.  
  Os elfos reabastecem a carroça de 
  mantimentos do grupo antes do início da 
  jornada, ou fornecem uma, caso a antiga tenha 
  se estraviado por alguma razão. 
  Os elfos aceitam cuidar de Meroter, caso ela 
  esteja acompanhando o grupo. 
  Lá chegando eles dirzem: 
  - Temos permissão de chegar apenas até aqui. 
  Deste ponto em diante estão sozinhos, por 
  vossa conta. 
  O jovem meio-elfo Erinte, não irá com os 
  aventureiros a menos que seja solicitado. Essa 
  não é a vontade dele. 
  
  O Jogo de Maira 
  28 
  5.4 - Crimcheker o "Horror Verde" 
  Vocês vêem-se em uma trilha de pedras já 
  gastas pelo tempo. Conforme avançam por ela, 
  percebem que esta mata, ao contrário do 
  restante de Âmien, é escura, silenciosa e 
  úmida. A noite cai rapidamente e a floresta 
  passa a ser cheia de sons: rangidos baixos, 
  pios assustadores e uivos de lobos. 
  Caso não haja nenhum rastreador no grupo ou 
  alguém que saiba Sobrevivência diga que o 
  grupo tem grande dificuldade de se localizar na 
  floresta, mas proceda da mesma forma. Mesmo 
  com o rastreador, diga que está muito difícil se 
  localizar na mata. 
  Durante a noite os personagens são atacados 
  por 7 aranhas gigantes. Caso os personagens 
  tenham acampado e estejam fazendo turnos de 
  vigília, peça para o vigia realizar um teste de 
  Escutar ou Observar (Média).Caso tenha 
  sucesso, perceberá ruídos suspeitos e poderá 
  avisar os companheiros. Assim as aranhas 
  invadem o acampamento, porém sem direito a 
  surpresa.o ataque ocorrerá no segundo turno. 
  Para cada turno seguinte, faça um rolamento 
  de Escutar para o vigia. Se este obter um 
  resultado Médio diga que ele ouviu um ruído 
  suspeito ou coisa semelhante. Mas, nesta 
  noite, mais nada surgirá. Caso não haja vigia, 
  faça um rolamento de Escutar (Muito Difícil) 
  no jogador que tiver o mair total desta 
  habilidade. Se tiver sucesso, ele acordará com 
  as aranhas invadindo o acampamento.  Caso 
  contrário as aranhas farão um ataque nos 
  jogadores sem o efeito do veneno, e 
  diretamente na EF, acordando-os no próximo 
  turno de combate. Elas terão a iniciativa. 
  Lembre-se que ninguém dorme de armadura 
  mais pesada que a de couro leve. Depois disso, 
  mais nada surgirá nesta noite. 
  5.5 - A Laje Negra 
  Já na metade do segundo dia, vocês estão 
  andando quando escutam rosnados. Nisto um 
  grupo de 7 Ferais pula sobre a carroça de 
  mantimentos. 
  Os lobos buscarão roubar a comida mais do 
  que atacar os aventureiros. Faça um teste de 
  Moral para cada Feral que tiver sua EF 
  reduzida na metade e outro para o grupo de 
  Ferais quando seu número for reduzido à 
  metade, e mais um a cada Feral que morrer. 
  Já quase noite, vocês chegam a uma clareira, 
  no centro da qual encontra-se uma laje de uma 
  estranha pedra negra com um tamanho 
  aproximado de três por cinco metros. Em sua 
  superfície encontram-se gravados alguns 
  caracteres já quase apagados. Neste instante, 
  o Sol se põe, e os caracteres começam a 
  chamejar. Desta forma pode-se ler com clareza 
  em élfico: 
  "Eis aqui o portal.  
  Eis aqui o câncer de Âmien.  
  Eis aqui a última barreira contra a noite. 
  Eis o fim e o princípio de uma maldição. 
  Eis aqui o portal." 
  Se alguém examinar a laje, notará que há um 
  brilho vindo debaixo dela. 
  A laje é inquebrável. Para ser movida requer 
  uma soma de Forças igual ou superior a 5. 
  Para o emprego de magia a força empregada 
  deve ser suficiente para erguer 350kg. 
  Caso a laje seja movida: 
  Da abertura sairão 10 demônios Tipotipo I, 
  que atacarão imediatamente os aventureiros. 
  Caso a luta demore mais do que cinco rodadas, 
  a cada rodada haverá 10% de chance (1 ou 2 
  em 1D20) de surgir outros demônios. Role 
  1D20 para determinar o tipo: 
  1 a 8: 4 demônios Tipo I; 
  9 a 16: 2 demônios Tipo II(Guardião); 
  17 a 20: 1 demônio Tipo III; 
  A única forma de interromper a saída dos 
  demônios é recolocando a laje no local de 
  origem. 
  Caso não movam a laje não seja movida 
  pule para o próximo item 
  automaticamente.: 
  Passe para o próximo item sem a necessidade 
  do teste de Observar. 
  5.6 - A Mansão 
  À partir da décima rodada de combate peça um 
  teste de Observar (Fácil) para todos os 
  personagens. Leia o quadro a seguir para quem 
  obtiver sucesso. Se a luta contra os demônios 
  já tiver se encerrado (ou nem começado) 
  considere o teste bem sucedido sem a 
  necessidade de fazê-lo. 
  
  O Jogo de Maira 
  29 
  Quando percebem os seus arredores, vocês 
  vêem um homem curvado, vestido de toscas 
  peles de animais. Ele porta uma tocha e está 
  fazendo sinal para que vocês o acompanhem. 
  Caso os personagens não acompanhem o 
  homem, este ficará impaciente, mas continuará 
  chamando até que o grupo o siga. Mesmo que 
  os aventureiros vão em outra direção, ele irá 
  atrás deles, insistindo. 
  Quando vão em sua direção, ele vira-se e 
  começa a caminhar por uma estreita picada. 
  Sua agilidade é impressionante, caminhando 
  como se conhecesse aquelas matas como a 
  palma de suas mãos. De tempos em tempos o 
  estranho vira-se para se certificar de que vocês 
  o estão seguindo. 
  Caso o grupo distancie-se dele, ele pára e 
  espera impaciente pela aproximação dos 
  personagens. 
  Convença os jogadores a seguir o homem, 
  afinal, ele pode ajudá-los na busca. 
  Enfim chegam em uma clareira, dominada por 
  duas formas: uma grande mansão e uma 
  árvore. Nisto, a noite já está plena.  
  O homem vai em direção à entrada da casa 
  que está conservada, mas já demonstra ser 
  muito antiga. Ele bate à porta e esta se abre. 
  Em seu retângulo de luz, vê-se a silhueta de 
  um homem alto e esguio, com aparência jovial. 
  Seus olhos são como os de um bondoso 
  professor. A árvore ao lado da casa é 
  exuberante. 
  Ao se aproximarem, notarão que ele é, na 
  realidade, um elfo dourado alto (1,80 m), de 
  sorriso cordial e bem vestido, se bem que suas 
  roupas estejam fora de moda há séculos. 
  - Por favor, meus amigos, venham até minha 
  casa. Já está escuro e esta floresta é cheia de 
  perigos, muitos de dia, mais ainda à noite. 
  O homem vestido de peles está encolhido junto 
  ao outro. Vocês agora reparam que é um meio-
  elfo de aparência imbecilizada. 
  Espera as reações dos jogadores, e se 
  concordarem em entrar, continue a seguir. 
  5.7 - Encontro Com o Vampiro 
  - É bom ter compania por aqui. Desde que 
  meus irmãos deixaram-me aqui para tomar 
  conta da laje que tampa uma das passagens 
  para o Inferno, não tenho tido muita compania. 
  E meu companheiro aqui, Raurmam, não é 
  muito bom para conversas. Vamos, entrem... 
  Pode não ser um palácio, mas é onde resido há 
  décadas. Oh, sim, esqueci de apresentar-me. 
  Sou Ágatar Varter. 
  Quem souber Élfico saberá que "Rauman" 
  significa "Homem Rude" e "Torvadoter" quer 
  dizer "Guardião da Laje" 
  Se a Laje Negra não tiver sido recoberta, os 
  demônios terão uma passagem do inferno até o 
  plano terrestre, e poderão reinfestar Âmien. Se 
  isso realmente acontecer, e tocarem no 
  assunto com Torvadoter, ele parecerá muito 
  preocupado, dirá para que fiquem em sua casa 
  enquanto ele vai lá imediatamente “resolver” o 
  problema. 
  Na verdade, Varter é o vampiro Nejerlevem 
  ("Alma Negra") e Raumarn é o lobisomem 
  Verdenvolp ("Lobo Maldito"). Se ele alcançar a 
  Laje Negra aberta, ele fará um feitiço de ilusão 
  para parecer que está fechada (apenas aos 
  personagens). Esse será então o melhor 
  momento na “vida” de Nejerlevem. 
  Nota: este lobisomem não é um dos 
  Tessaldarianos descritos no Livro de Criaturas 
  de Tagmar. Ele foi, na realidade, criado pela 
  magia de Nejerlevem. Veja sua definição no 
  anexo de fichas de personagens. 
  Caso perguntem como ele conseguiu vencer 
  dos demônios, Torvadoter inventará ter um 
  item mágico que afasta os demônios e assim 
  conseguiu fechar a laje. O MJ deve inventar 
  algo nesse assunto se preciso. 
  O vampiro resistirá a quaisquer tentativas de 
  sondagem mágica. Verdenvolp também o fará. 
  Todos os personagens deverão resistir contra 
  um encanto de Empatia 10. Quem falhar 
  estará compelido a confiar plenamente no 
  vampiro e entrará na casa. Caso Meroter esteja 
  com os jogadores, não será afetada pela magia 
  e desconfiará do anfitrião. Os personagens que 
  obtiverem sucesso no teste podem testar 
  Observação (Fácil) para perceber que os 
  companheiros afetados estão se comportando 
  de maneira estranha. Entretanto nada pode 
  fazê-los mudar de idéia. 
  
  O Jogo de Maira 
  30 
  Dentro da mansão está posta uma mesa com 
  uma refeição frugal, constutuída basicamente 
  de carnes.  Varter convida-os a sentar e vai 
  para a cabeceira da mesa, porém não come, 
  sob a desculpa de que já havia jantado e ainda 
  é muito cedo para sua ceia. 
  Os personagens notam que a comida e a 
  bebida, apesar de bem servidas, praticamente 
  não têm gosto ou cheiro. Na verdade, todo o 
  jantar é uma ilusão (aliada a magia 
  Pseudomatéria). Aqueles que não estão 
  sofrendo o efeito da magia Empatia acima e 
  estejam desconfiados de Ágatar podem testar 
  Observar (Muito Difícil) para notarem que a 
  comida não é normal. Entretanto não revele 
  que se trata de uma ilusão: os personagens 
  estão no território do vampiro e não são 
  capazes de escapar completamente de seus 
  encantos. 
  Após o jantar, os aventureiros serão 
  convidados a se dirigir a uma sala contígua 
  (área 2) e a sentarem-se em grandes 
  poltronas. Nejerlevem iniciará uma conversa 
  amena acerca das aventuras dos personagens, 
  sondando-os para descobrir o que vieram fazer 
  em seus domínios. Lembre àqueles que 
  estiverem sobre efeito de Empatia que não há 
  nenhum motivo para esconder qualquer 
  informação. 
  O vampiro interessa-se pela história e, 
  principalmente, pela missão do grupo. Ele 
  percebe que, caso possa apoderar-se do fruto 
  de Virnisvader, será possível gerar uma nova 
  Árvore, desta vez influenciada pelas forças 
  demoníacas, mas com todo o poder do Pai da 
  Floresta.  
  - Meus amigos, a lenda de Virnisvader é 
  verdadeira e ela realmente encontra-se nestas 
  matas. Entretanto minha missão obriga-me a 
  vigiar constantemente a laje negra. Porém, 
  caso vocês queiram buscá-la, podem utilizar-se 
  de minha casa enquanto a estiverem 
  procurando.  
  - Meu criado está preparando seus aposentos 
  agora. Gostaria de oferecer-lhes coisa melhor, 
  porém… amanhã podem iniciar sua busca. No 
  momento devem estar estafados de sua 
  viagem e do combate com aquelas criaturas 
  infernais(se tiver ocorrido algum). Descansem, 
  então. Devo, agora, voltar para meus afazeres. 
  Perdoem-me se não for um bom anfitrião e não 
  puder estar com vocês todo o tempo. Boa 
  noite. 
  Seu anfitrião retira-se por uma das portas da 
  sala enquanto Raurman conduz os personagens 
  aos quartos. 
  O resto da noite se passa sem incidentes, 
  excetuando-se um eventual uivo ou rosnado de 
  lobo ou guincho de morcego. 
  Na manhã seguinte, vocês acordam com fome 
  mas não encontram nada para comer e 
  também não acham os donos da casa. 
  Espere as ações dos jogadores. Caso resolvam 
  explorar a casa, narre adequadamente. O 
  mapa da casa se encontra no apêndice na área 
  de mapas. Se resolverem sair, continue a 
  seguir. 
  Os personagens podem explorar a casa logo 
  pela manhã. Contudo, lembre-se que está sob 
  efeito de ilusão, e nada de anormal poderá ser 
  percebido. 
  5.8 - Em Busca de Virnisvader 
  Durante a exploração pela mata, os 
  aventureiros deparam-se com alguns lobos, 
  que aproximam-se deles e depois fogem. 
  Nenhum incidente de monta ocorre. Quando o 
  grupo retornar à mansão já deverá estar 
  anoitecendo. Se resolverem retornar antes 
  faça-os se perder e não encontrar o caminho 
  da mansão até a noite. Mesmo um rastreador 
  não é capaz de achar o caminho. 
  Ao retornarem os personagens estarão livres 
  do feitiço de ilusão, e verão que a casa na 
  verdade está caindo aos pedaços e que a 
  árvore à sua frente na verdade está morta. 
  Estarão também livres do feitiço empático do 
  vampiro. 
  Quando um dos aventureiros tocar a árvore, se 
  o mestre considerá-lo digno, sentirá uma 
  grande paz e uma sensação de alívio que 
  parecem brotar da própria árvore. Considera-
  
  O Jogo de Maira 
  31 
  se digno perante o deus o personagem que 
  seja humilde e bondoso. 
  Se nenhum dos personagens disser que vai 
  tocar na árvores, diga ao que estiver em dívida 
  com o Cavaleiro Verde: 
  Você sente como se alguém quisesse lhe dizer 
  alguma coisa. Todos os seus sentido o atraem 
  até a árvore morta, como se estivessem  
  alertando algum fato iminente. 
  Neste momento, de um dos galhos da árvore 
  brota uma flor dourada que em poucos 
  instantes transforma-se em um fruto 
  arredondado de uma brilhante cor de ouro. 
  Instantes depois, a madeira da árvore começa 
  a estalar e esfumaçar. Em poucos segundos a 
  árvore está em chamas. 
  Então, vinda de lugar nenhum uma névoa 
  surge junto aos aventureiros. Esta, pouco a 
  pouco, toma forma humana. É Ágatar em sua 
  verdadeira forma. Ele ri; uma risada fria, 
  maligna. 
  - Muito bem, mortais! Cumpriram sua missão, 
  imbecilmente como os diurnos costumam fazer. 
  Agora ajoelhem-se frente ao seu mestre e 
  entreguem-me este fruto! 
  - Eu, Nejerlevem, e meu companheiro, 
  Verdenvolp, há muito queríamos saber o que 
  fazer deste pau velho em honra a nossos 
  mestres. Vocês, tolos, deram-me a resposta 
  ontem. Com este fruto poderei gerar uma 
  variante maligna do Pai da Floresta. Quem 
  saberá que poderes terei? 
  - Vamos logo, mortais, dêem-me isto! 
  Neste momento, um lobo imenso acerca-se do 
  vampiro. É Verdenvolp que toma a forma 
  humana na frente de vocês. 
  5.9 - A Verdade Revelada. 
  Para convencê-los a seguirem suas ordens, os 
  monstros convocam uma matilha de lobos, que 
  fica rondando a casa. 
  Surgem 6 Ferais10 lobos. 
  Os Ferais atacam ao comando do vampiro. 
  Verdenvolp saltará sobre o primeiro 
  personagem que derrotar seu Feral, primeiro 
  em forma humana, depois de três rodadas 
  assumindo a forma de lobo (ou quando perder 
  toda sua EH, o que vier primeiro). 
  Nejerlevem ficará longe, observando o 
  combate. 
  Só siga para o item 5.10, caso os jogadores se 
  encontrem em verdadeira desvantagem. Caso 
  os jogadores consigam fazer Verdenvolp perder 
  mais da metade de sua EF, ele recuará junto 
  para seu mestre, que investirá contra os 
  jogadores. Se, Verdenvolp morrer e 
  Nejerlevem perder toda sua EH, este recuará e 
  fugirá, jurando vingança. Então sigavá para o 
  itemseção 5.1211, mas desconsidere o poder 
  do amuleto, a penalidade que o vampiro sofre. 
   
  5.10 - Os personagens em 
  desvantagem 
  Quando tudo parece perdido, o amuleto que 
  Ismarrá entregou ao personagem brilha, 
  cegando todos no combate durante uma 
  rodada. No momento seguinte vocês vêem que 
  os lobos estão fugindo, e Verdenvolp, 
  transformando-se em sua forma humana,  
  recua até seu mestre, ainda afetado pelo 
  clarão. 
  5.11 - Os personagens triunfam 
  Verdenvolp recua para junto do vampiro, 
  assumindo a forma humana. 
  - Muito bem, mortais; diz Nejerlevem. Vocês 
  forçam-me a sujar minhas mãos (que neste 
  momento tornam-se garras). Veremos agora 
  quão bons vocês são. 
  E salta sobre o aventureiro que tiver o fruto de 
  Virnisvader. O vampiro atacará ajudado por 
  Verdenvolp. 
  Nejerlevem não lutará com seu poder máximo. 
  O amuleto dado aos personagens por Ismarrá 
  estará emitindo um brilho intenso, e o vampiro 
  parece enfraquecido por ele. Assuma que 
  Nejerlevem esteja com apenas metade de sua 
  EH, e lutando com muito esforço. Além disso, 
  todas as suas jogadas de ataque recebem -2 
  colunas de penalidade.  
  Quando o vampiro ou o personagem que 
  estiver lutando com ele perder toda sua 
  EH,diga a frase seguinte ao personagem 
  possuidor do amuleto dado por EsmeraIsmarrá. 
  
  O Jogo de Maira 
  32 
  Você sente que é momento de utilizar o 
  amuleto. Ele parece falar com você em sua 
  mente, e está pedindo para que concentre-se 
  em seu poder. 
  No momento em que você se concentra um 
  brilho ainda mais intenso (se tiver sido usado 
  anteriormente) emana do artefato, e uma aura 
  de bondade toma conta de todos ao redor. 
  Nesse momento Nejerlevem grita de dor como 
  se estivesse sendo açoitado, e diz: 
  - Malditos todos os mortais e deuses! Ainda 
  vamos vencê-los! E vocês, mortais 
  desgraçados, eu os amaldiçôo! Ainda voltarei 
  para vingar-me de vocês! 
  E some na noite.... 
  Verdenvolp (se estiver vivo), vendo o destino 
  de seu mestre, foge desesperado mata 
  adentro. 
  O poder invocado pelo amuleto foi 
  Esconjuração 5. O personagem também terá 
  aprendido a utilizá-lo. 
  5.12 - A Mansão de Nejerlevem 
  A mansão do vampiro revela-se um local 
  sombrio e infestado de insetos. Uma busca, 
  porém, irá revelar-se vantajosa. Três ítens 
  mágicos podem ser encontrados: um cetro 
  (Ezensdave), um par de luvas de couro 
  (Dâmaram) e uma esfera de cristal (Zerenguil), 
  todas na câmara do tesouro (Área 21). Veja no 
  mapa a localização dos ítens. 
  5.13 - Saindo de Crimcheker 
  Para encontrar a saída por onde os 
  aventureiros vieram para a manco da Clareira 
  da Laje Negra, é necessário um rolamento de 
  Seguir Trilhas (Médio) ou Observar 
  (Difícil). Para cada fracasso diga que os 
  aventureiros andam 2 horas perdidos na 
  floresta. 
  Uma vez na Clareira da Laje Negra, o grupo 
  precisará de um rolamento de Seguir Trilhas 
  (Fácil) ou Observar médiaObservação 
  (Média) para encontrar a estrada que os levou 
  até ali. Para cada fracasso diga que os 
  aventureiros andam 2 horas perdidos na 
  floresta. 
  Durante o tempo que o grupo levar para 
  encontrar o caminho de volta (uma vez a cada 
  duas horas), o MJ deverá fazer rolamentos 
  escondidos do D10. Caso o resultado seja: 
   
  1: surgirão 1D10 + 2 Ferais; 
   
  2: surgirão 1D10 + 3 aranhas gigantes. 
  O MJ pode desconsiderar o rolamento se o 
  grupo estiver muito fraco. 
  Se estiver vivo, Vendervolp surge durante a 
  noite com Ferais para atacar  o grupo. Há com 
  ele 3 Ferais. Caso tenha toda sua energia 
  heróica perdida o monstro fugirá, deixando os 
  personagens em paz (aparentemente). 
  5.14 - Retorno à Cidade das 
  Árvores Douradas 
  Na beira de Crimcheker os rastreadores élficos 
  os estarão esperando, não sem um certo 
  espanto pelo retorno de vocês.  
  Os elfos conduzem-os, então, para Fervoltestá. 
  De volta aos pés do cipreste, vocês encontram 
  os mesmos elfos dourados que os atenderam 
  antes. 
  - Então, aventureiros? Estão com o fruto da 
  árvore sagrada? 
  Quando colocarem os olhos no fruto de ouro, 
  os elfos chorarão emocionados e gritarão em 
  élfico: 
  - Virnisvader está novamente entre nós! 
  Virnisvader está novamente entre nós! 
  Um grupo de acólitos traz uma bandeja de 
  prata, recoberta por uma cúpula de cristal, 
  aonde depositarão o fruto dourado. Os sábios 
  élficos dirigem-se para vocês: 
  - Estamos em dívida convosco! Graças a vós o 
  Pai da Floresta poderá estar entre os seus. 
  Merecem saber a verdadeira origem desta. 
  É contada a eles, então, a lenda de Ferrenbus 
  Virnisvader, o Pai da Floresta. 
  
  O Jogo de Maira 
  33 
  5.15 - O Nascimento de Âmien 
  Durante o início de Tagmar, os elfos viviam 
  deslocando-se sem rumo pelo Mundo. Naqueles 
  tempos os elfos dourados e os florestais eram 
  uma só raça. Um dia, porém, no início deste 
  Ciclo, durante uma guerra de Deuses que nem 
  mesmo as lendas registram, Palier entregou a 
  um grupo de sábios élficos parte de seu poder 
  e conhecimento. Isto deu a estes elfos poderes 
  mágicos acima dos de seus irmãos. 
  Entretanto, Blator fomentou o ciúme e a inveja 
  entre os demais elfos, imaginando que se os 
  receptores do poder de Palier fossem mortos 
  por seus irmãos, este poder estaria perdido. 
  Para facilitar a morte dos sábios, semeou a 
  discórdia e marcou-os com a pele dourada. 
  Mas o poder de Palier salvou-os e eles 
  conseguiram fugir, apesar de muitos deixarem-
  se morrer de desgosto. E fugiram durante três 
  gerações de seus irmãos elfos, humanos e 
  anões, pois cada nova geração recebia a 
  bênção de Palier e a maldição de Blator. 
  Apenas os pequeninos puderam permanecer 
  livres da influência do Deus da Guerra. 
  Um dia, cansado de fugir, Ferrenbus, um dos 
  mais habilidosos jardineiros dentre os elfos 
  dourados, invocou todo o poder de Palier 
  dentro de si. E o capim a sua volta iniciou a 
  crescer, tornando-se árvores. Durante cinco 
  dias e cinco noites ele permaneceu sentado, 
  transformando a vegetação ao seu redor em 
  um forte arvoredo. Ao fim deste período, um 
  bosque já estava formado. Os primeiros elfos 
  dourados que penetraram neste bosque 
  disseram depois que as árvores pareciam 
  vivas, indicando-lhes o caminho para o centro 
  da mata. 
  Chegando ao ponto em que deveria estar 
  Ferrenbus, os exploradores encontraram uma 
  árvore cuja madeira e as folhas tinham 
  tonalidades douradas. Um deles tocou a 
  estranha árvore e "soube" que era Ferrenbus, 
  transformado por seu próprio poder. O bosque 
  cresceu até tornar-se uma floresta, que 
  manteve em si o poder de Palier associado à 
  alma de Ferrenbus. 
  Desde então, Ferrenbus foi chamado 
  Virnisvader, o Pai da Floresta. E suas folhas 
  têm o poder de curar quaisquer ferimentos e 
  faz plantas crescerem em qualquer local. 
   Porém só apenas alguém com o coração digno 
  pode retirar as folhas de Virnisvader. Caso um 
  indigno colha suas folhas e tente fazer  a Poção 
  da Vida, esta revelar-se-á um poderoso 
  veneno, a Poção da Morte. 
  Mas um dia, os Bankdis ludibriaram a Floresta 
  com suas artes negras e abriram uma 
  passagem para o Inferno no coração de Âmien. 
  Os guerreiros élficos lutaram bravamente 
  contra as criaturas, enquanto seus magos 
  criavam uma laje mística, cuja substância foi 
  retirada da própria noite para selar a 
  passagem. Entretanto, as emanações malignas 
  do local cravaram o câncer de Crimcheker na 
  Floresta Dourada. 
  5.16 -  - A Nova Árvore 
  Depois de contada a lenda, os elfos os 
  convidam a estarem presentes à cerimônia do 
  replantio da Árvore, que ocorrerá ao pôr-do-
  sol. 
  Vocês tem banho e alimentos a disposição, 
  recebendo vestes apropriadas para a ocasião. 
  A cerimônia é belíssima, com os sacerdotes de 
  Palier plantando o fruto de Virnisvader no 
  centro de uma clareira, enquanto as 
  sacerdotisas entoam cânticos de louvor. A luz 
  amarelada do fim de tarde faz com que a cena 
  pareça quase irreal. Quando o buraco é 
  tampado e regado com água abençoada, um 
  grupo de magos vai até o local, mói algumas 
  folhas e lança o pó ao chão.  
  Neste instante um broto ergue-se do solo e, 
  em poucos minutos, onde fora plantado o fruto, 
  ergue-se uma belíssima árvore. Um sábio 
  dirige-se aos elfos em sua língua natal.  
  Se nenhum dos personagens conhecer este 
  idioma, um elfo próximo traduzirá. 
  - Irmãos! Eis aqui a descendência de 
  Ferrenbus! Os heróis de fora de Âmien que 
  agora estão entre nós trouxeram-nos o fruto 
  dourado de Virnisvader. 
  Neste momento, algumas folhas caem da 
  Árvore (em número igual ao de personagens) e 
  todos "sabem" que aquele é um presente de 
  agradecimento que Ferrenbus está legando aos 
  aventureiros. Três sacerdotisas apanham as 
  folhas e as entregam para o personagem que 
  desafiou o Cavaleiro Verde. 
  
  O Jogo de Maira 
  34 
  - Eis a penúltima parte de vosso desafio; diz o 
  sábio em Malês. E aqui está nosso 
  agradecimento: Paliestoz, o Bastão de Palier. 
  Este, quando cravado no solo, afasta mortos-
  vivos e criaturas demoníacas. Mas sua pureza é 
  sagrada. Cuidem bem dele. 
  O Bastão é também entregue por sacerdotisas 
  a vocês.(Caso tenha um sacerdote ou mago 
  elfo-dourado no grupo, o bastão é entregue 
  diretamente a ele.. (diretamente a elfos 
  dourados ou sacerdotes se o grupo tiver) 
  - Durmam agora, amigos da floresta. Amanhã 
  deverão partir cedo, pois seu tempo finda e 
  Maira pode não ser generosa. 
  E para os elfos dourados, em élfico: 
  - Eis aqui, irmãos, Virnissoter, o Irmão da 
  Floresta! Que ele nos abençoe a todos e 
  proteja esta Floresta como seu pai o fez por 
  eras! 
  E a cerimônia se encerra. 
  Os aventureiros são acomodados em aposentos 
  luxuosos e no dia seguinte recebem provisões 
  para uma viagem ao Condado de Lór Gótoris 
  ou a nascente do Rio Aurim. Com o grupo, vai 
  também uma escolta de 10 elfos dourados 
  guerreiros que os acompanham até a saída de 
  Âmiem. 
  Pontuação 
  Quem interagir bem com os elfos: +1. 
  Se o grupo sobreviver a ataques de aranhas e 
  Ferais: +1. 
  Para o personagem que perceber sozinho o 
  sinal de Quiris: +2. 
  Se derrotaram o lobisomem: +1. 
  Se vencerem o vampiro sem a necessidade de 
  ajuda do avatar: +2 
  Se precisarem da ajuda para vencerem o 
  vampiro: +1. 
  Se interpretaram adequadamente seus 
  personagens: +1. 
  Para os que lutaram heroicamente e com garra 
  todas as lutas: +2 
   
  
  O Jogo de Maira 
  35 
  6 - O Término do Jogo 
  Os aventureiros ainda precisam da última parte 
  do enigma. Entretanto não possuem nenhuma 
  pista à respeito, e os dias estão passando. 
  Erinte se despedirá do grupo nesse momento, 
  dizendo que vai retornar a Donatar, mas 
  também poderá acompanhá-los até o Condado 
  de Lór Gótoris se assim lhe for solicitado. Fica a 
  cargo do grupo seguir acompanhados de 
  Meroter ou entregá-la aos cuidados de Darniar. 
  6.1 
  A Volta de Exalus 
  Vocês estão há dois dias cavalgando, quando 
  surge no horizonte um grupo de cavaleiros. 
  Quando estes se aproximam, percebem-se as 
  cores vermelha e branca nos estandartes e 
  peitorais. 
  Quando aquele que parece o líder se aproxima, 
  trajando uma couraça parcial, vocês vêem em 
  seu peito o emblema do golfinho: é Exalus! Ao 
  seu lado está um outro cavaleiro armadurado. 
  - Muito bem, cães! É hora de minha vingança! 
  Tenho seguido vocês por quase um mês, 
  preparando-me para matá-los. Quando 
  sumiram naquela floresta maldita dos elfos 
  pensei que os tinha perdido, mas graças a 
  Blator vocês voltaram a cair em minhas mãos.  
  "E imaginem só quem eu consegui como 
  aliado! Um homem que os odeia tanto quanto 
  eu. Ódio suficiente para perseguí-los até depois 
  da morte. 
  Neste momento, o cavaleiro ao lado de Exalus 
  abre a viseira de seu elmo e vê-se a figura já 
  em decomposição do Guardião das Brumas, 
  feito zumbi consciente. 
  - Está um belo dia para morrer. Ou melhor, 
  está um belo dia para vocês morrerem! 
  Homens, ataquem! 
  Junto com o Barão e o guardião está um 
  pequeno grupo composto de 5 soldados. Como 
  os inimigos partirão em carga para cima dos 
  aventureiros, receberão o primeiro turno de 
  combate, a menos que os jogadores realizem 
  algum estrategema antes. 
  Caso Exalus perca toda a sua EH e tenha sua 
  EF atingida, ele fugirá do combate, anunciando 
  que os aventureiros voltarão a encontrá-lo. Se 
  isto ocorrer os mercenários deverão fazer um 
  rolamento de Moral (Difícil).  
  O zumbi consciente lutará com o personagem 
  que o matou até cair ou até que este morra, 
  quando o zumbi também morrerá. 
  6.1 - O Fim da Aposta 
  A Jornada prossegue. Diga o parágrafo 
  seguinte quando o tempo se esvair. 
  Vocês chegam ao entardecer do 30º dia, fim do 
  prazo concedido pelo Cavaleiro Verde. 
  Quando o sol está quase se pondo o Cavaleiro 
  Verde aparece do nada, montado em seu 
  cavalo. Desta vez, ele porta um elmo aberto, 
  do qual brotam galhos de árvores, assim como 
  de toda a sua armadura. Sua barba e cabelo 
  estão ainda mais entremeados de folhagens e 
  sua pele parece amarronzada como a própria 
  terra. 
  O MJ deverá frisar este ponto, dando a 
  entender que as folhagens brotam do próprio 
  Cavaleiro Verde. 
  - Muito bem, mortal; (apeando e dirigindo-se 
  ao desafiante...) Aonde estão as dádivas que 
  lhe pedi em troca de sua vida? Acaso não 
  conseguiste decifrar meus enigmas? Ora, eram 
  tão fáceis! 
  Se um personagem tiver intelecto igual ou 
  superior a 3 pode-se fazer um rolamento de 
  Intelecto Difícil para ele. Caso seja obtido 
  sucesso, este personagem perceberá que a 
  última dádiva seria um fio da própria barba do 
  Cavaleiro, que é um avatar da deusa da terra. 
  Porém é preferível que os jogadores descubram 
  isto sozinhos. O MJ deverá dar pistas na 
  descrição do Cavaleiro Verde. Mas não se deve 
  facilitar demais. 
  6.2 - O último enigma é decifrado 
  - Muito bem, diz ele, cortando um pedaço de 
  sua barba com o machado. 
  - Mas ainda não estão todas aqui... Aonde 
  estão o bem mais precioso da escrava, a 
  palavra e as folhas da Árvore? 
  Se todos os enigmas tenham sidoforam 
  decifrados, continue a seguir. Caso algum não 
  tenha sido, pule para o item 6.34. 
  O Cavaleiro recebe as folhas e os braceletes. 
  Basta que um dos peresonagens diga a palavra 
  da Senhora da Torre Esmeralda e esta surgirá 
  escrita, em élfico, em um pedaço de casca de 
  árvore. 
  
  O Jogo de Maira 
  36 
  O Cavaleiro olha para os objetos durante algum 
  tempo e depois volta-se para vocês, com o 
  rosto retorcido pela fúria: 
  - Ah! Pensais que podeis enganar-me? Sinto o 
  cheiro de Quiris nestes grilhões e estas folhas 
  não são da árvore original! Aprenderão a não 
  enganar um enviado de Maira. 
  Vocês vêem o Cavaleiro Verde passar por uma 
  estranha metamorfose. Sua armadura inicia a 
  chamejar e seu machado brilha até tornar-se 
  uma forma luminosa. Enquanto isto, seu rosto 
  parece endurecer até que adquire a aparência 
  de madeira mal esculpida e os galhos de sua 
  armadura aumentam de número e tamanho. 
  - Eis vosso destino, mortais! 
  E parte alucinado para cima de vocês! 
  Mas, quando chega a poucos passos de 
  distância surge uma luz entre vocês e ele. A luz 
  vai tomando forma humanóide e ele pára, com 
  uma expressão de espanto. Nisto, ouve-se um 
  voz belíssima 
  - Grinatis Sonomaira! 
  É quando a luz toma forma definitiva que vocês 
  percebem que é uma mulher muito parecida 
  com Meroter. Seu nome é Meretel 
  Quiriziim.Quirizim 
  - Grinatis Sonomaira, meu senhor sentiu a 
  traição de Maira e enviou-me aqui para 
  interceder por estes mortais.  
  - Os grilhões pertenciam a Meroter,  uma 
  escrava da casa de Úgótor Maeram. E para um 
  escravo, o bem mais precioso é a liberdade. 
  Pois bem, estes grilhões representam o mais 
  precioso bem da mais humilde escrava de 
  BrumfarMinevéltadis, não importando se o 
  corpo da escrava era apenas um avatar para 
  meu espírito. 
  - E se as folhas não foram tiradas da própria 
  Virnisvader, vieram de Virnisoter, que carrega 
  em si o espírito de Ferrenbust, sendo, 
  portanto, a nova Árvore Élfica. 
  - Suas tarefas foram cumpridas, Grinatis. 
  Deixai que os mortais vão em paz. 
  - Nunca! - grita o Cavaleiro Verde.  
  Pule para o Item 6.4 
  6.3 - Caso algum enigma não seja 
  decifrado 
  O Cavaleiro coloca seu machado de guerra no 
  ombro e fala para você (para o personagem 
  que estava em débito com ele). 
  - Muito bem. Dei-te uma chance que tu não 
  conseguiste aproveitar. Agora é hora de 
  demonstrar a mesma bravura que apresentaste 
  em frente ao Conde. Dá-me teu pescoço para o 
  corte. Vamos! 
  E dá uma gargalhada fria, enquanto um 
  pedestal de rocha eleva-se do chão.  
  Peça para o personagem que estava em dívida 
  com o Cavaleiro fazer um rolamento de 
  resistência à magia contra uma Força de 
  Ataque 15. Na verdade é a aplicação pelo 
  Cavaleiro Verde da magia Domínio Mental 
  10. 
  Caso o jogador resista: 
  - Tu és forte, mortal, mas. Outrossim, não é 
  mais forte que a lâmina de meu machado!  
  O Cavaleiro, então, começa a chamejar, 
  enquanto seu machado principia a brilhar cada 
  vez mais, até tornar-se uma forma luminosa. 
  Enquanto isto, seu rosto parece endurecer até 
  que adquire a aparência de madeira mal 
  esculpida e os galhos de sua armadura 
  aumentam de número e tamanho. 
  E parte para cima do jogador...  
  Se os jogadores não tenham 
  recebidoreceberam o amuleto de Esmera e 
  nem ajudadoajudaram Meroter, os jogadores 
  terão que vencer o Cavaleiro com suas próprias 
  forças, uma tarefa extremamente difícil. Se 
  vencerem, a aventura termina aqui. Se 
  perderem, esta termina também. Caso tenham 
  ajudado Esmera e Meroter, o jogador lutará até 
  sua EF chegar a 1, onde o Cavaleiro dará o 
  golpe com o machado em cheio no seu 
  pescoço. Então pule para o próximo quadro. 
  Caso o jogador falhe na resistência: 
  Você (para o personagem que estava em 
  débito com ele) começa a mover-se, mesmo 
  contra sua vontade. Vagarosamente aproxima-
  se do pilar e curva-se sobre este, em frente ao 
  Cavaleiro Verde. 
  Caso os outros jogadores tentem intervir, 
  perceberão que do chão brotam raízes que 
  imobilizam eles. Não poderão se mover nas 
  próximas 5 rodadas. Esta é a aplicação do 
  Cavaleiro Verde nos jogadores da magia 
  Raízes Místicas 2.  em cada PJ, contudo, é 
  como se todas fossem evocados 
  simultaneamente. 
  
  O Jogo de Maira 
  37 
  Caso os jogadores não tenham recebido o 
  amuleto de Esmera e ajudado Meroter, não 
  passe para o quadro seguinte. 
  Lamentavelmente, o jogador em dívida terá 
  sua cabeça decepada. Depois disso, o Cavaleiro 
  Verde irá embora, a menos que os jogadores 
  tentem vingar a morte de seu amigo, onde este 
  lutará com todas as suas forças, sem poupar 
  vidas. 
  Este ergue seu machado e prepara-se para o 
  golpe. O machado desce violentamente 
  acertando em cheio seu pescoço. 
  Mas, surpreendentemente, sua cabeça não é 
  cortada. Ao invés disto, o amuleto dado a você 
  por EsmeraIsmarrá está brilhando. 
  O Cavaleiro, furioso: 
  - Que trapaça é esta, mortal? Meu golpe devia 
  ter lançado tua cabeça às margens do 
  Denégrio! 
  Mas quando o enviado principia sua investida 
  contra os aventureiros, é barrado pelo som de 
  uma voz. Nisto o controle do Cavaleiro sobre 
  você se desfaz. 
  - Grinatis Sonomaira, prestai atenção! 
  A voz é de Meretel Quiriziim, a enviada de 
  Quiris. Ela está flutuando entre o grupo e o 
  Cavaleiro Verde. 
  - Minha missão de proteger estes mortais foi-
  me confiada pelo próprio Quiris. Apesar de já 
  tê-la cumprido, meu senhor percebeu tuas 
  intenções e mandou-me novamente para 
  ampará-los. Pára, eu aviso, antes que tenha de 
  intervir! 
  - Tola! Achas que teu poder é páreo para o 
  meu. Vêm, então... Mostra-me o que achas 
  saber fazer! 
  6.4 - – Combate com o Cavaleiro 
  Verde 
  O Cavaleiro Verde investe furioso contra vocês. 
  Mas antes que possa atacá-los, Meretel atira-se 
  contra ele, e ambos parecem sumir em uma 
  explosão de luz, silenciosa. 
  Quando a luz se dissipa, o Cavaleiro está 
  curvado, ofegando como se tivesse participado 
  de uma extenuante batalha. 
  - Aquela idiota ousou desafiar-me. Mas agora 
  eu a liquidei. Matei-a como irei matar a vós! 
  E ataca. Neste momento o céu, antes limpo, 
  torna-se nublado, cheio de nuvens de 
  tempestade. 
  Na verdade, o que houve foi que Meretel e 
  Grinatis travaram uma batalha no plano 
  espiritual. Meretel foi derrotada, mas conseguiu 
  enfraquecer suficientemente o Cavaleiro Verde 
  para que este possa ser derrotado pelos 
  jogadores. (Sua EH passa a ser 30 e a EF 80. 
  Não diga isso aos jogadores) 
  O Cavaleiro Verde irá lutar até o fim, fazendo 
  uso de seu machado e sua magia. Quando tiver 
  sua EF reduzida a zero ou menos, ele gritará, 
  
  O Jogo de Maira 
  38 
  soltando o machado e erguendo as mãos. Caso 
  as folhas da Árvore Élfica não tenha sido 
  conseguidas, o Cavaleiro Verde morrerá como 
  descrito logo abaixo, porém Maira não 
  aparecerá para os jogadores. Pule então para o 
  item 7. 
  6.3 
  O Fim do Cavaleiro Verde 
  - Senhora, não! Dai-me mais uma chance! 
  Revigora minhas forças! Revigora minhas... 
  Diante de vocês, o Cavaleiro torna-se marrom, 
  seu cabelo e barba, verdes. Sua armadura 
  enruga-se e perde o brilho. Seu corpo cresce e 
  afina. Em pouco tempo Grinatis Sonomaira está 
  transformado em uma árvore. E o céu, nublado 
  pela magia dele, volta a ficar limpo. 
  Quando a transformação se encerra, uma 
  mulher surge à sua frente. É alta, de pele 
  cinzenta, em tons pétreos, e cabelos verdes. À 
  sua volta, vários pequenos animais circulam. 
  Quando fala, sua voz tem o som do vento 
  passando pela mata. 
  - Mortais, vós triunfastes sobre mim em meu 
  próprio jogo e por vossos próprios méritos, 
  apesar da ajuda de Quiris. Para recompensar-
  vos, faço das dádivas que me trouxestes, 
  dádivas minhas. 
  Maira aponta para os grilhões e para as folhas 
  (se tiverem). 
  - Se as folhas já são por si divinas, estes 
  grilhões serão mais do que ferro. 
  E os grilhões ganham o formato de braceletes 
  com detalhes de prata. 
  - Estes braceletes representam a liberdade. 
  Pois que assim o seja. Quem os estiver usando 
  jamais poderá ser acorrentado, amarrado ou 
  misticamente preso. Suas amarras soltarão por 
  si. 
  - Adeus, mortais. Parabenizo-vos pelo que 
  fizeram! Voltai, agora, para onde tudo iniciou-
  se. 
  E some como se jamais tivesse estado lá. 
  6.4 
  – Pontuação 
  Àquele que descobriu que a barba do Cavaleiro 
  era o ultimo enigma(sem ajuda): +2 
  Se tenham resolvido todos os enigmas: +1 
  Àqueles que lutaram contra o Cavaleiro Verde e 
  sobreviveram: +2 
  Se os jogadores venceram o Cavaleiro Verde, 
  sem a ajuda de Meretel: +42 
   
  7 Fim da Aventura 
   
  Quando aproximam-se de suas montarias, 
  vocês vêem que a carroça está abarrotada de 
  mantimentos. Erint se oferece para guiá-los 
  para o Condado de Lór Gótoris. 
   A viagem dura alguns dias e é ótima, como se 
  Quiris e Maira os estivessem protegendo. 
  Chegando ao Condado, vocês são recebidos 
  como heróis, com uma grande festa. No fim, o 
  Conde faz um pequeno discurso: 
  - Meus amigos! A glória destas paredes foi 
  restaurada por estes heróis. Finalmente, este 
  velho Conde pode ir ter com os deuses. Já há 
  muito sinto minha hora. Vivi o último mês 
  apenas por esta noite! Adeus! 
  O Conde ergue sua taça, em um brinde aos 
  aventureiros. Bebe o vinho até a última gota. E 
  desaba sobre a mesa, morto. 
  Todos os cavaleiros erguem-se, mantendo 
  profundo silêncio, em respeito por seu finado 
  senhor. Obviamente a festa se encerra, 
  enquanto os Cavaleiros recolhem o corpo de 
  seu falecido senhor para o velório. 
  No dia seguinte, enquanto o corpo do Conde é 
  cremado em uma cerimônia pública. Farogater, 
  o Vizir, aproxima-se dos aventureiros. 
  - Meus amigos, sei que o Conde gostaria que 
  ficassem, mas com sua morte sem deixar 
  herdeiros, este condado viverá dias difíceis. Há 
  os que dizem que o Conde foi envenenado ou 
  enfeitiçado por vocês. 
  - Sei de sua coragem e capacidade. Já 
  enfrentaram provas terríveis e sobreviveram. 
  Mas uma corte é lugar de intrigas, em que a 
  morte não vem por espada em duelo, mas por 
  uma faca cravada à traição nas costas. 
  - Por isto, pelo seu bem, peço-lhes que se 
  ausentem de Lór Gótoris. Se minha facção 
  tomar o poder, saibam que respeitarei a 
  vontade de meu senhor e farei deste castelo 
  para sempre sua casa. Mas agora, este é um 
  lugar perigoso para estrangeiros, mesmo os 
  heróis. 
  - Sinto lhes pedir, mas, por favor... Vão. 
  E o grupo retira-se de Lór Gótoris para viver 
  outras aventuras em outros locais. 
  7.1 
  Notas Finais 
  Esta aventura será melhor jogada se o estágio 
  do grupo forestiver entre 8 e 10. 
  
  O Jogo de Maira 
  39 
  O vampiro, Nejerleven, e o Barão Exalus 
  odeiam a estes aventureiros profundamente. 
  Portanto, traga-os à cena em aventuras 
  futuras. Serão ótimos inimigos para os 
  personagens, gerando um sentimento de 
  continuidade nas aventuras. Mas sempre dê um 
  jeito de mantê-los vivos, fugindo quando quase 
  derrotados. Permita que seja mortos em 
  momentos interessantes, para dar a sensação 
  de objetivo alcançado, ou como se os 
  personagens estarem ficando mais fortes.
   
  
   
  8 Mapas 
  8.1 
  Mansão de Úgótor Maaeram 
    
  1 - Varanda 
  2 - Hall de entrada 
  3 - Pátio interno  
  4 - Fonte 
  5 - Escada para o segundo andar 
  6 - Quarto de Meroter 
  7 - Quarto das escravas 
  8 - Sala de armas 
  9 - Escada para o calabouço 
  10 - Guardas 
  11 - Guardas 
  12 - Cavalariças 
  13 - Cozinha 
   
    5 - Escada para o pátio interno 
  14 - Sacada interna 
  15 - Escada para o terceiro andar 
  16 - Varandão 
  17 - Quarto de hóspedes 
  18 - Quarto de hóspedes 
  19 - Quarto de hóspedes 
  20 - Sala do tesouro: 
  Porta trancada (4 sucessos ou destrancar 
  fechaduras difícil) 
  21 - Quarto de Úgótor 
  22 - Escritório do Mercador 
   
  15 - Escada para o segundo andar 
  23 - Salão de festas 
   
  9 - Escada para o térreo 
  24 - Cela (vazia) 
  25 - Argolas nas paredes 
  26 - Instrumentos de tortura 
  
  O Jogo de Maira 
  41 
  8.2 
  Casa de Nejerleven 
   
    1. Varandão 
    2. Sala 
    3. Mesa de jantar 
    4. Lareira 
    5. Cozinha   
    6. Despensa: 
   
  Vários cadáveres de animais e 
  humanóides 
   
  Porta trancada (2 sucessos ou  
  destrancar  
  fechaduras fácil) 
    7. Estúdio 
    8. Hall 
    9. Escada oculta por um alçapão (percepção 
  média) 
  10. Escada para o segundo andar 
   
  11. Hall 
  12. Quartos para 3 pessoas 
  13. Quartos para 2 pessoas 
  14. Quarto de banho 
   
  15. Caverna talhada na rocha 
  16. Corredor  
  17. Templo demoníaco 
  18. Ídolo de demônio 
  19. Câmara do vampiro 
  20. Esquife do vampiro 
  21. Câmara do tesouro: 
  Porta trancada (4 sucessos ou  destrancar 
  fechaduras difícil) 
  
   
   
  8.3 
  Mapa da Região 
  
   
  9 Criaturas 
  9.1 
  Lordes Guerreiros 
  Os Lordes Guerreiros têm as estatísticas 
  idênticas ao Enviado Tipo III, com as seguintes 
  modificações: 
  Não podem ser conjurados. Os Lordes 
  Guerreiros são, na verdade, mortais que 
  recebem poderes especias por um motivo que 
  apenas seu deus conhece, com o intuito de 
  realizar uma missão específica, e depois podem 
  ou não serem destruídos e enviados ao plano do 
  deus que o criou, como recompensa.  
  Possuem um corpo físico idêntico à criatura que 
  era originalmente mais com algumas 
  modificações características do deus que o 
  criou, como uma pele mais resistente para um 
  Lorde Guerreiro de Blator, uma pele escamosa 
  para um Lorde Guerreiro de Ganis ou um aroma 
  afrodisíaco para um Lorde Guerreiro de Lena. 
  Nenhuma dessas qualidades lhe atribui 
  benefícios em combate. Eles sempre estarão 
  usando pesadas armaduras. 
  Possuem as seguintes magias extras: : Domínio 
  Mental 10 e outra de acordo com o Deus.deus. 
  O Cavaleiro Verde, terá a magia Raízes Místicas 
  Nv2. 
  A arma utilizada também é física e não um 
  bastão de luz. 
  Durante as batalhas entre Deuses e Demônios 
  no Segundo Ciclo, as hordas demoníacas eram 
  lideradas pelos Senhores do Caos, poderosos 
  guerreiros demoníacos que infringiram enormes 
  baixas entre os contingentes mortais a serviço 
  dos Deuses.  
  Nesse ambiente que fanáticos guerreiros 
  oravam por seus deuses pedindo por ajuda. Em 
  alguns raros momentos eles eram agraciados 
  com o poder e se tornavam Lordes Guerreiros. 
  Todos os lordes guerreiros são extremamente 
  orgulhosos de sua condição, além de serem 
  verdadeiros fanáticos da divindade que 
  protegem. 
  Eventualmente, quando a recompensa esperada 
  por um Lorde Guerreiro não é recebida, eles 
  acabam por enlouquecer. Um Lorde Guerreiro 
  enlouquecido realizará atos em nome de seu 
  deus, embora siga seu próprio código para 
  realizá-los (o que na maioria das vezes diverge 
  das opiniões da própria divindade). Ele sempre 
  pode ser destruído a qualquer momento pelo 
  deus que o criou. 
  9.2 
  As Protetoras 
  Uma variação dos Enviados Tipo II, as 
  Protetoras foram colocadas no Mundo pelos 
  Deuses ao final das Grandes Guerras. O espírito 
  de uma Protetora é passado de mãe para filha, 
  quando essa morre, permanecendo neste corpo 
  até que seja o momento de passar para outro 
  ou até ser convocado por seu Deus para uma 
  missão de proteção a mortais que tenham caído 
  nas boas graças dos Deuses. 
  As avatares das Protetoras estão, em geral, em 
  grande sintonia com o Deus da Protetora, 
  muitas vezes tornando-se sacerdotisas ou 
  magas. Entre elas é comum o dom da Profecia, 
  o que nada mais é do que os Deuses 
  comunicando-se com o espírito da Enviada que 
  elas abrigam. 
  Como personagens, as mulheres que recebem 
  os avatares são personagens normais e as 
  Protetoras em si não diferem de outros 
  Enviados Tipo II. 
  9.3 
  Os Cristalinos (Qaridianos) 
  Altura: 1,60 a 1,70 metros   Peso: 50 a 80 kg   
  Intelecto: racional (12 a 22)  Habitat: qualquer 
  um   Organização: solitário   Velocidade Base: 
  18 
  Os Cristalinos são uma raça de seres feitos de 
  cristas, provenientes de outra esfera. Por 
  motivos que eles jamais revelam, alguns vieram 
  para o Mundo, em geral criando para si torres 
  feitas do mesmo cristal de seus corpos. Estas 
  torres são quase vivas, obedecendo aos  
  menores desejos de seus mestres. Dizem existir 
  apenas pouco mais que uma dúzia em Tagmar. 
  Sua aparência é a de um humanóide sem 
  feições, cujo corpo parece ser feito de cristal 
  maleável e semitransparente. Entretanto, 
  sempre que for necessário, podem assumir a 
  forma de um humano, elfo, anão ou pequenino, 
  por períodos indeterminados. Na forma 
  cristalina estas criaturas não necessitam 
  qualquer tipo de alimento ou água mas quando 
  assumem o formato de outras raças, passam 
  também a ter as limitações orgânicas destas. 
  Os Qaridianos são isolacionistas, preferindo 
  manter distância das outras raças de Tagmar. 
  Mas, ás vezes, pode-se encontrar um viajando 
  incógnito pelo Mundo, em busca de objetivos 
  incompreensíveis. Dizem que um dos sábios de 
  Calco é, na verdade, um Cristalino disfarçado. 
  Como raça, os Cristalinos não são 
  particularmente malignos ou benignos, variando 
  seu comportamento de indivíduo para indivíduo. 
  Entretanto todos parecem ter um desprezo pela 
  violência física, jamais entrando em combate. 
  
  Tagmar  O Jogo de Maira 
  44 
  Todos os Cristalinos têm as Habilidades (com 
  Totais): Disfarces (14), Navegação (16), 
  Trabalhos Manuais (15), Persuasão (14) e 
  Observar (18) e Escutar (1618). As Magias que 
  possuem são (com Totais): Armadura Elemental 
  (10), 3 vezes por hora, Desintegração (10), 5 
  vezes por dia (só em minerais) e 
  Geomanipulação (10), quantas vezes quiser, 
  mas só em cristais. 
  Mas há ainda dois poderes inerentes à raça: a 
  de transformar qualquer coisa no raio de 28 
  metros em cristal (o mesmo de seus corpos). O 
  abuso deste poder é, entretanto, fatal para os 
  Cristalinos. A cada quilo de matéria convertida, 
  1 ponto de EF é perdida, devendo haver um 
  descanso de um dia para recuperá-lo. 
  Outrossim, o cristal gerado não é o cristal 
  existente em Tagmar, apesar da aparência 
  idêntica. Isto faz com que uma peça deste 
  cristal seja indivisível. Pedaços pequenos 
  retirados de um cristal qaridiano transformam-
  se em pó em poucos instantes. Além do mais, 
  um joalheiro experiente perceberia com uma 
  lupa a diferença entre um cristal qaridiano e um 
  tagmariano, o que os torna tão valiosos quanto 
  vidro colorido. 
  Outro dom dos qaridianos é o de se 
  comunicarem em qualquer idioma. Na verdade, 
  eles falam em sua própria língua mas, por um 
  esforço de sua vontade, seu interlocutor 
  escutará no idioma que o Cristalino desejar. 
  
  Tagmar  O Jogo de Maira 
  45 
  10 Ítens Mágicos 
  10.1 O Amuleto Sagrado de Quiris 
  Esse pequeno amuleto de madeira é 
  retangunlar, com 5cm por 8cm, e traz gravado 
  em alto relevo o símbolo do deus do plantio, 
  Quiris – Um arado. 
  Embora seja de aparência muito simples, o 
  amuleto possui poderes incríveis. Ele é capaz de 
  invocar as magias Quebra de Encantos 5  
  (livre, mas apenas no usuário), Presença 
  Divina 1 (1 vez por dia), Campo Abençoado 3 
  (1 vez por dia) e Esconjuração 5 (1 vez por 
  dia). Além disso, o amuleto possui sempre ativa 
  a magia Solo Sagrado 2. A última e mais 
  importante habilidade do amuleto é sua 
  capacidade de receber entidades. Dessa forma 
  ele se torna um receptáculo para avatares ou 
  criaturas de Quiris. O portador não tem controle 
  sobre essa habilidade, tampouco sabe quando 
  uma entidade está imbuída no artefato. Apenas 
  enviados de Quíris fazem isso. A entidade 
  apenas se manifestará quando for de extrema 
  necessidade. 
  O amuleto sagrado de Quiris foi construído 
  durante a guerra contra a Seita, quando os 
  campos estavam sendo queimados e os poucos 
  devotos do deus assassinados. Para proteger 
  seus seguidores, Quiris criou este artefato em 
  três cópias idênticas, e os arremessou sobre 
  Tagmar, exatamente onde estavam seus mais 
  fiéis sacerdotes.  
  10.2 A Laje Negra 
  Durante o segundo ciclo a Seita buscou tomar 
  Âmien para seu domínio. Visando tal intento, 
  eles conjuraram um portal para o Inferno, sob a 
  forma de um largo buraco no chão, dentro da 
  Floresta. Por aquela abertura uma horda de 
  demônios invadiu o reino dos Elfos Dourados e 
  muitos magos e guerreiros perderam a vida nos 
  combates que se seguiram. 
  Mas os magos de Âmien perceberam ser aquela 
  uma luta perdida enquanto a passagem 
  continuasse aberta. Para tamponá-la, magos e 
  sacerdotes conjuraram um pedaço da própria 
  noite que tomou a forma de uma laje negra de 
  granito sobre a abertura, com uma inscrição 
  para prevenir os incautos que pensassem em 
  removê-la. 
  A inscrição, em idioma Élfico, é: 
  Eis aqui o portal.  
  Eis aqui o câncer de Âmien.  
  Eis aqui a última barreira contra a noite. 
  Eis o fim e o princípio de uma maldição. 
  Eis aqui o portal 
  Mais do que sua substância, é a fortíssima 
  magia da Laje que mantêm os demônios 
  afastados. 
  10.3 Ezensdave, o "Bastão de 
  Ferro" 
  Um dos demônios que invadiu Âmien enquanto 
  a Laje Negra não foi colocada era chamado 
  Garorque, o Demônio de Ferro, que tinha a 
  capacidade de transformar em ferro qualquer 
  ser em que tocasse. Sozinho, Garorque derrotou 
  uma tropa de guerreiros élficos e teria 
  prosseguido seu rastro de destruição se um 
  mago necromande de nome Marim Telocidam 
  não tivesse conjurado um encanto (Retorno 
  10) que fez com que a magia do demônio se 
  voltasse contra ele mesmo. Como efeitos 
  colaterais da magia do demônio, sua nova 
  forma foi tornada permanente e seu tamanho 
  diminuiu até 5 cm. 
  Telocidam, utilizando-se de telecinese, então, 
  engastou o demônio em um bastão de madeira 
  trabalhada, criando Ezensdave. Sua aparência é 
  a de um cetro de madeira tendo em sua parte 
  superior um pequeno demônio de ferro. Qual 
  quer criatura que seja tocada ou toque nessa 
  região, farátocar nesta imagem deve fazer um 
  teste de R.Mesistência a Magia contra F.Aorça 
  de Ataque 10. Se falhar, será transformada em 
  tranformada numa estátua de ferro pelo período 
  de um ano. 
  Caso alguém toque no bastão com a intenção 
  de usá-lo, deverá fazer um teste de R.M contra 
  F.A 8. Caso falhe, nada ocorrerá 
  aparentemente. Porém, Garorque, o demônio 
  aprisionado poderá tomar controle do usuário 
  do bastão sempre que quiser, num período de 1 
  hora.  O demônio pode fazer isso 2 vezes por 
  dia. Pelas características mágicas desse bastão, 
  é um cajado +2. A pessoa que usa este bastão, 
  será imune aos efeitos da transformação em 
  ferro. A pessoa também não conseguirá se livrar 
  do bastão, a menos que seja alvo da magia 
  Esconjuração Nv9 ou Ordens Nv9. 
  Caso passe no teste, a pessoa sentirá um 
  tremor que a fará largar o bastão. Cada vez que 
  tente pegar no bastão, deverá fazer o teste 
  novamente. 
  A cada semana o usuário do bastão deverá fazer 
  um teste de R.M contra F.A 10. Caso falhe, terá 
  seu corpo possuído pelo demônio Garorque, que 
  o usará da forma que quiser. Para se libertar, é 
  necessário que Garorque seja alvo da magia 
  Esconjuração Nv10. Caso passe nada ocorrerá, 
  e na próxima semana, o teste é realizado 
  denovo, porém a F.A é diminuída em 1 a cada 
  
  Tagmar  O Jogo de Maira 
  46 
  sucesso, até que a F.A chegue a 1, onde ficará 
  assim, até a pessoa falhar no teste. 
  Dizem que Garorque ainda está conciente, 
  esperando por sua libertação e conseqüente 
  vingança contra todos os elfos. 
  Ezensdave é um Cajado magicamente +2 com a 
  magia Paralisia 6 e 12 pontos de karma, 
  poderes conferidos pelo demônio. O portador do 
  cajado fica imune a transformação em ferro. 
  Contudo, por se tratar de um artefato 
  demoníaco, o portador pode acabar sendo 
  corrompido pelo poder das trevas… 
  10.4 Dâmaram, as "Mãos do 
  Demônio" 
  Durante os combates contra os demônios um 
  rastreador chamado Heleriam enfrentou Tiuz, 
  um demônio que possuía a magia Telecinese 
  como dom natural. Quando Tiuz estava com 
  suas garras em volta do pescoço de Heleriam, 
  este, com sua espada, decepou as mãos do 
  demônio, que fugiu gritando de dor. 
  Heleriam, então, retirou o couro das garras do 
  demônio e fez para si um par de luvas, à guisa 
  de troféu por sua vitória. Qual não foi sua 
  surpresa quando, certa vez em que buscava 
  pegar um livro que se encontrava perto das 
  luvas, estas ergueram-se no ar apanharam o 
  livro, trazendo-o até ele. 
  Ocorre que as luvas ainda tinham parte do 
  poder de Tiuz, o que lhes confere a capacidade 
  de agir como se estivessem nas mãos do dono, 
  até uma distância de 50 metros, movendo-se 
  com a habilidade e a força de seu possuidor, 
  bastando para isto que ele pense na ação que 
  quer que as luvas tomem, tal qual fossem suas 
  próprias mãos. 
  Heleriam começou a utilizar-se das luvas 
  constantemente, mantendo-as sempre nas 
  mãos. Porém, um dia, quando tentou retirá-las, 
  o elfo notou que estas haviam tornado-se parte 
  de sua pele. Pouco a pouco seus braços foram 
  assumindo um aspecto demoníaco e, ao final de 
  dois dias, ele havia transformado-se em um 
  demônio tal como Tiuz. Enlouquecido, Heleriam 
  principiou a atacar seus companheiros e, por 
  fim, fugiu para Crimcheker, onde foi morto por 
  Nejerlevem. 
  Após a morte de Heleriam, ele voltou à forma 
  élfica e Nejernlevem retirou as luvas de suas 
  mãos. Por meio de experiências, o vampiro 
  descobriu que qualquer um que use as luvas por 
  mais que 6 horas seguidas irá transformar-se 
  em um demônio e enlouquecerá. Para retirar as 
  luvas, é so usar a magia Esconjuração 5. 
  Na verdade, é preciso passar num teste de 
  Resistência Mágica contra Força de Ataque 6. Se 
  falhar é tranformado em demônio. Se passar, 
  deve fazer esse teste a cada hora, aumentando 
  cumulativamente a F.A. em 1. 
  Uma vez que faça o teste (e resista, 
  logicamente) as luvas ficarão presas ao 
  portador. Para retirá-las pode-se usar Quebra 
  de Encantos 6 ou Curas Espirituais 8. 
  Talvez, em algum lugar do Mundo, Tiuz esteja 
  ainda buscando suas mãos... 
  10.5 Zerenguil, o "Globo da Visão" 
  Durante as Guerras Divinas, um grande dragão 
  imperial de nome Anagaroz teve seu rosto 
  esfacelado em um combate nos céus. Um de 
  seus globos oculares foi lançado à distância e, 
  qual um meteorito, caiu na área que hoje são às 
  Geleiras. A combinação do grande calor do 
  atrito na atmosfera com o intenso frio das 
  geleiras fez com que o olho assumisse a forma 
  de uma esfera de cristal de 40 cm de diâmetro. 
  Eras depois, a esfera de cristal foi encontrada 
  por um guerreiro meio-elfo conhecido por Loit, 
  que descobriu suas propriedades de 
  clarividência. Confiando nesta capacidade, Loit 
  decidiu ir a Crimcheker para acabar com o 
  vampiro que, segundo as lendas que ouvira de 
  sua mãe, uma nativa de Âmien, dominava 
  aquela área. Ao que tudo indica, não foi 
  suficiente, pois Loit foi morto por Nejerlevem, 
  que apossou-se de Zerenguil. 
   Nas mãos de qualquer um, Zerenguil dá ao 
  dono a magia Visão Mística 9 permanente, 
  enquanto estiver com Zerenguil.. As 
  imagens e o som parecem vir de dentro da 
  esfera. 
  10.6 Paliestoz, o "Bastão de 
  Palier" 
  Este cajado foi criado por sacerdotes de Palier 
  na época em que a Laje ainda não lacrava a 
  passagem para o Inferno que foi aberta em 
  Âmien, em uma tentativa de criar uma arma 
  que pudesse proteger o Templo de Palier de 
  uma horda demoníaca que se aproximava de 
  Fervoltestá. 
  O Bastão é um cajado de pinho trabalhado com 
  uma esfera de ônix na extremidade superior e 
  uma ponteira de prata na inferior. 
  Quando cravada sua extremidade inferior no 
  chão, o bastão irá liberar seu poder: a esfera de 
  ônix mudará sua coloração do negro para o 
  branco, emitindo uma luz cegante que afastará 
  quaisquer criaturas que temam a luz do dia e 
  
  Tagmar  O Jogo de Maira 
  47 
  emitirá um encanto de Esconjuração 9. Este , 
  poder este que pode ser usado até 3 vezes 
  aonum dia. Fora isto, durante algumas rodadas 
  (enquanto que a ponta do bastão ainda toque o 
  chão) Paliestoz irá gerar um Círculo de 
  Proteção 10, diminuindo 1 nível por rodada. 
  Este poder pode ser usado 2 vezes ao dia. Pelas 
  características mágicas do bastão, este é um 
  cajado +3 com fócus +6.  
  Caso o usuário do bastão seja um devotoEste é 
  um cajado mágico +3, além de ser um focus 
  +6. Nas mãos de sacerdotes de Palier, enquanto 
  segurar o bastão, estará sobre o efeito da 
  magiaele confere Proteção Mental 6 
  constante. 
  A fraqueza do Bastão é sua pureza. Caso uma 
  criatura maligna toque-o este, 
  instantaneamente, irá carbonizar-se, o ônix 
  virará quartzo e a prata, chumbo. No processo, 
  Paliestoz perderá suas capacidades mágicas. 
  10.7 As Poções da Vida e da Morte 
  Feitas a partir das folhas de Virnisvader (ou, 
  atualmente, de Virnissoter), estas poções 
  possuem uma capacidade de cura e de morte 
  assombrosas, dependendo unicamente de quem 
  retirou as folhas da árvore. Caso a árvore 
  considere quem está colhendo suas folhas 
  digno, será obtida a Poção da Vida, caso 
  contrário, a Poção da Morte. 
  Ambas são feitas da mesma forma: uma folha 
  deve ser fervida em água cristalina de uma 
  nascente até que se obtenha uma espécie de 
  "chá" forte. Esta infusão é a Poção. Cada folha 
  produz uma dose da poção. 
  A capacidade de cura da Poção da Vida é a 
  combinação de três magias: Recuperação 
  Física 9, Regeneração 10, Ressurreição 10. 
  Esta deve ser derramada sobre o ferimento ou o 
  cadáver. Caso a Poção seja derramada em solo 
  infértil, uma área de 10m2 deste solo, para 
  cada dose, irá tornar-se extremamente fértil. 
  O veneno gerado pela folha colhida por um 
  indigno é feito da mesma forma que a Poção da 
  Vida. É tão potente que uma gota dele tem 
  força de ataque 10 e uma dose, força 30. Caso 
  falhe no teste, morrerá 
  Se o personagem não resistir, morre 
  instantaneamente. Caso resista, terá os 
  mesmos efeitos que um veneno tipo VSe 
  resistir, adquire uma doença fatal e é obrigado 
  a ficar de cama imediatamente, sem forças 
  sequer pra ficar de pé. Ao fim do dia a pessoa 
  morre. Até lá, pode ser salva se abençoada pelo 
  milagre Recuperação Física 9. 
  O detalhe a ser considerado é que a origem, 
  obtenção e aparência de ambas as poções são 
  absolutamente as mesmas, a não ser que se 
  tenha absoluta certeza acerca da dignidade  
  ou falta dela  de quem colheu a folha, é 
  impossível saber qual será o efeito, vida ou 
  morte, sem que se teste a Poção. 
  6.5 - Flauta de Bambu Verde 
  Na época que os Bankdis dominavam em 
  Tagmar, aconteceram muitas torturas e 
  perseguições contra os seguidores dos Deuses. 
  Numa vila em Eredra, na fronteira com a 
  Floresta de Tambar, muitos sacerdotes tinham 
  se refugiado e se escondido da perseguição dos 
  demônios.  
  Nessa vila morava um sacerdote devoto de 
  Quiris chamado Ronam River, que já havia se 
  encontrado uma vez com os demônios e com a 
  ajuda de outros sacerdotes, haviam destruído 
  um poderoso demônio que comandava 
  importantes planos, arruinando assim, vários 
  destes planos. Como andava muito preocupado 
  com as investidas dos demônios, o sacerdote 
  nunca havia percebido uma jovem, chamada 
  Helen, que suspirava pelo sacerdote, e mesmo 
  sabendo que em épocas de guerra, assuntos de 
  Lena não eram muito valorizados, tinha 
  esperanças de se unir com o sacerdote quando 
  tudo aquilo acabasse.  
  Numa noite, a jovem teve um sonho onde Quiris 
  falava com a jovem: 
  “Jovem Mortal, o meu devoto que você suspira 
  corre um grande perigo amanhã, na empreitada 
  que realizará. Se realmente o ama, preciso que 
  o siga e o ajude. Eu lhe ajudarei.” 
  Ao acordar a jovem encontrou uma flauta feita 
  de bambu, entalhada com detalhes verdes no 
  formato de grãos. Pegando a flauta, a jovem 
  procurou o sacerdote, mas esse já havia partido 
  numa empreitada com alguns outros 
  sacerdotes. A jovem então, partiu atrás deles 
  com uma sensação muito ruim pesando no 
  peito. 
  Com uma sorte sobrenatural, a jovem não havia 
  encontrado nada de ruim pelo caminho, e no 
  fim do segundo dia, ela encontrou um pequeno 
  acampamento recentemente atacado. O sangue 
  no chão ainda estava um pouco fresco, e se via 
  vários corpos pelo chão. Estavam todos 
  carbonizados. A jovem sentiu uma tremenda 
  tristeza, pois havia chegado tarde. Quando 
  estava começando a ir embora, uma voz 
  preencheu sua cabeça: 
  “Ele ainda não foi morto. Ele foi reconhecido, e 
  está sendo levado pelos Bankdis para ser 
  interrogado sobre os refugiados, e depois 
  
  Tagmar  O Jogo de Maira 
  48 
  passar por um sofrimento que nenhum mortal 
  deve passar. Se apresse, pois eles ainda não 
  estão longe.” 
  A jovem reconheceu a voz como sendo de 
  Quiris, e sentiu uma pontada de esperança no 
  peito. 
  Depois de algumas horas, antes do amanhecer, 
  a jovem encontrou um acampamento, e teve 
  certeza que estava próxima de seu amor. 
  Novamente, Quiris falou com a jovem: 
  “Sua missão está próxima do fim, minha jovem 
  devota. Agora, toque a minha flauta, pois a 
  mágica da música, a tornará invisível aos olhos 
  dos seus inimigos, e ninguém escutará a 
  música. Quando encontrá-lo, o liberte, e fuja 
  para o mais longe que puder, pois ambos 
  ficarão invisíveis. Rápido, pois o tempo corre, e 
  logo eles acordarão. Que a sorte lhe 
  acompanhe.” 
  Assim que a voz sumiu, Helen começou a tocar 
  a flauta. Uma música extremamente calma 
  invadiu o corpo da jovem e a tornou invisível. 
  Invadindo o acampamento, Helen não temeu 
  nenhum dos sentinelas vigilantes que olhavam 
  para todos os lados. 
  Depois de algum tempo de procura, Helen 
  encontrou aquele que mais amava. Estava 
  muito machucado e claramente tinha sido 
  violentamente maltratado. Ao se aproximar 
  dele, o sacerdote acordou e olhou diretamente 
  para a jovem: 
  “Mas como?...” 
  Sem perder tempo, a jovem cortou com uma 
  adaga que carregava na cintura, as grossas 
  cordas que prendiam os pulços e tornozelos do 
  sacerdote. Depois, rapidamente, contou sobre o 
  sonho e a flauta e como tinha chegado ali. 
  “Agradeço imensamente, mas você arriscou sua 
  vida por mim, numa empreitada extremamente 
  difícil. Porque?” – perguntou o sacerdote. 
  “ Porque o amo. Você nunca havia me notado, 
  mas eu o amo já faz um bom tempo. Por isso 
  me arrisquei, e farei denovo, quantas vezes for 
  necessário.” 
  Ao dizer essas palavras, o sacerdote olhou 
  fixamente para a jovem e percebeu, que se 
  havia uma mulher no mundo pela qual teria se 
  apaixonado, que o teria feito fazer a mesma 
  coisa, ela estava ali na sua frente. 
  Ao notar o olhar do sacerdote, a jovem 
  percebeu na hora, que a partir daquele 
  momento, o sacerdote também a amaria. 
  Segurando-o a jovem o ajudou a ir embora 
  daquele acampamento, tocando sem parar se 
  quer um segundo, a flauta de bambu concedida 
  por Quiris. 
  Durante muitos anos os dois permaneceram 
  unidos, tiveram vários filhos, e lutaram ao 
  máximo para libertar Tagmar da influência 
  demoníaca, sempre com a ajuda da Flauta de 
  Bambu Verde. 
  Porém, ambos não viveram o suficiente para ver 
  Tagmar livre da influência dos Bankdis. No leito 
  de morte, Helen segurava a Flauta sobre o 
  peito, quando Quiris apareceu para a mulher já 
  velha: 
  “ Você lutou bravamente ao lado de seu amado, 
  contra os demônios, na esperança de dar um 
  mundo melhor aos seus filhos, sempre com a 
  ajuda de minha Flauta. Fiquei extramamente 
  feliz com suas ações. Se alegre, pois mesmo 
  que não veja o mundo que sonha, este é real e 
  será em breve. Agora, você deve adentrar nos 
  campos de Cruine, onde logo seu amado estará 
  também. Parta em paz.” 
  Ao dizer essas palavras a alma de Helen já não 
  se encontrava em seu corpo. A Flauta sumiu de 
  suas mãos assim que morreu, e nunca mais foi 
  vista, até que Quiris a deu para Meroter. 
  Os efeitos da Flauta são de Invisibilidade 6 e 
  Amizade 1, para todos que o portador da flauta 
  queira. A música da Flauta so é escutada pelos 
  que estão sobre os efeitos dela. Essa flauta so 
  pode ser perfeitamente usada, se for feita por 
  algum devoto de Quiris, que enquanto a tiver 
  estará constantemente sobre o efeito da magia 
  Sorte 2. Caso alguma pessoa que não seja 
  devota de Quiris, mas tenha boas intenções, 
  poderá usá-la durante 1 dia, onde a flauta 
  avisará que não poderá ser usada por ela. Caso 
  insista e use mais que 1 dia, será alvo da magia 
  Azar 3. Se uma pessoa com intenções ruins 
  tente usar a flauta, esta não funcionará, e a 
  pessoa será alvo das magias Maldições 5 e 
  Azar 8. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
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  7 - Biografias
  
  Tagmar  O Jogo de Maira 
  51 
  Biografia dos PDM 
  Conde Gueram Maranis  
  “Já faz o tempo de glória, guerras e batalhas. 
  Mas ainda espero o dia que erguerei novamente 
  minha espada e lutarei como antigamente.” 
  Gueram Maranis é um grande homem e 
  guerreiro. Pelo menos era quando a juventude 
  corria em suas veias, e lutava bravamente 
  contra qualquer inimigo. Ele e seus 
  companheiros de aventuras ficaram conhecidos 
  como “Espada de Prata”, onde sua fama se 
  espalhou por toda Ludgrim, pelos seus grandes 
  feitos. 
  Dizem que certa vez Gueram foi emboscado por 
  4 seres demoníacos que mataram sem piedade 
  todas as pessoas que estavam com ele. 
  Gueram, tomado pela raiva e ódio, fez uma 
  prece a Maira, e atacou enlouquecido seus 
  inimigos. Contam que ele desmembrou todas as 
  4 criaturas, antes de decapitá-las com um golpe 
  firme de sua espada. Se esta história é 
  verdadeira ou não, não se sabe, mas que 
  Gueram era um grande guerreiro no seu auge, 
  não se tem dúvida. 
  Agora, depois de tanto tempo, não se envolve 
  mais em batalhas, já que seu condado se tornou 
  pacífico, e muitos dos filhos dos conhecidos 
  “Espada de Prata” se tornaram pessoas de 
  estudos, alheios as batalhas. Mesmo com a 
  vontade de batalhar, Gueram já não é mais o 
  mesmo de antes, envelhecido e cansado por 
  causa do tempo. 
   
  Rodiaque 
  “Os ajudarei da melhor forma que eu puder.” 
  O guia meio-elfo que ajudará os jogadores é 
  muito calado e simples. Numa noite, Gueram 
  Maranis estava muito bêbado depois de uma 
  grande noite comemorando uma aventura bem 
  sucedida, quando foi cercado por 2 ladrões num 
  beco.  
  Muito embriagado, o guerreiro não tinha como 
  combater, mas foi ajudado por um meio-elfo 
  que estava próximo, que impediu que fosse 
  roubado. O meio-elfo era Rodiaque. 
  Gueram ficou extramamente agradecido com o 
  meio-elfo, que o deu um emprego em seu 
  castelo, tornando-se assim, grandes amigos. 
   
  Barão Exalus 
  “ 
  Torvaz Brumfar 
  “Quem chama por Torvaz Brumfar, o Guardião 
  das Brumas?” 
   
   
  Rei Darniar 
  “Bendito seja todo meio-elfo, pois reúne em um 
  só, o melhor das duas mais poderosas raças de 
  Tagmar”. 
   
  Conhecido praticamente em todo o Mundo 
  Conhecido, o rei meio-elfo de Ludgrim possui a 
  fama de justo e digno, sendo suas palavras e 
  ações respeitadas em muitos reinos civilizados. 
   
  Darniar ascendeu ao trono após a morte de seu 
  pai Eredil – que fora o primeiro rei de Ludgrim – 
  e vem conduzindo o reino de forma exemplar, 
  fazendo-o prosperar a passos largos. 
   
  Uma pessoa gentil, educada e de bom caráter. 
  Seu carisma o torna inconfundível, sendo muito 
  fácil confiar em suas palavras. 
   
  Erinte 
  Torvaz Mon Minevéltadis 
  Meroter 
  Nejenlevem 
  Raurman 
  Cavaleiro Verde 
  
SOURCE: textdata/thevault/Tagmar 2 [PT]/Aventuras/Tagmar 2 - O Jogo de Maira .pdf