TEXT: BASIC MOVES
  Don't forget your Mekka, Sock, and Softie Moves, your 
  Friendship Move, and your Holds! 
  HELP SOMEONE
  When you help someone do something, roll+Ties with that 
  character. On a 10+, choose three from the following list. On a 
  7‑9, choose one:
  • Grant a +1 on their next Move (+2 for Socks helping 
  Socks).
  • Take the consequences of a failure on their next Move for 
  yourself.
  • Nothing breaks as a result of your help!
  • Someone else can help, too! Point to the next Helper.
  Note: In one‑shot games, all player characters begin with one 
  Tie with each other. You can use this move even if you have 
  no Ties with a character, just add +0 to your dice roll.
  MAKE FRIENDS
  When you approach a GM character with an open and 
  earnest heart, roll+Smile. On a 10+, they regard you as 
  friendly and you may form a Tie with them. On a 7‑9, choose 
  one from the following list:
  • You have to give them something (the GM will tell you 
  what it is).
  • They don't like your friends.
  • They want you to go somewhere (the GM will tell you 
  where).
  Note: This Move cannot be used on player characters, or on 
  hostile and non‑thinking characters. See your Friendship 
  Move for building ties with other player characters.
  LOOK FIERCE!
  When you stand up to a bully, roll+Strongarm. On a 10+, you 
  are �ierce! The bully backs down and gives you something to 
  make you go away (their player or the GM decides). On a 7‑9, 
  they back down, but are still wary of you.
  Note: Players can only bully each other in Dented campaigns, 
  so you can only use Look Fierce! against another player in 
  those campaigns. You can use Look Fierce! against GM 
  characters in any campaign.
  BRIBE
  When you try to buy an unfriendly character's cooperation, 
  roll+Smile and give up something of value. On a 10+, they 
  take an action to help you out. On a 7‑9, choose one from the 
  following list:
  • They also demand a valuable secret. Reveal it now.
  • You owe them a favor in addition to the thing you gave 
  them. The GM will tell you what it is now.
  • They don't trust you to keep your side of the deal.
  Note: Bribe is for when you want a GM character to do 
  something, not when you want them to give you a material 
  thing. Use Make a Bargain for that.
  LEAD A CHEER!
  When you try to change someone's mood, tell them a good 
  story and roll+Smile. On a 10+, you change their mood in the 
  way you hoped. On a 7‑9, choose one from the following list:
  • You must listen to their complaints for a very long time.
  • They don't want you to leave.
  • They don't believe your story is true.
  Note: This can be used on player characters and GM 
  characters. Players must consent before having this move 
  used on their characters.
  
  PLAY A GAME
  When you play a game with someone, describe or play the 
  game, determine if you won or lost, then roll+Smile. On a 
  10+, choose three from this list. On a 7‑9, choose one:
  • You won a wager! Describe what was on the line and 
  what you won.
  • Your opponent respects your skill and treats you with 
  respect from here on out.
  • You discovered something new about this game. What is 
  it?
  • You feel really good about yourself. Nothing can tear you 
  down! The next time you roll a 6‑, you do not damage a 
  Part.
  Note: If you played out a nano‑game to perform this Move, 
  treat any success as a 10+.
  MAKE A BARGAIN
  When you engage in trade with a GM character, roll
  +Scrounge and give up something of value (such as a Thing, a 
  Device, or something intangible that you or the GM character 
  values). On a 10+, you get all of the following. On a 7‑9, 
  choose two:
  • They give you what you want.
  • What you want is not already broken.
  • They are willing to trade with you again in the future. 
  CANNIBALIZE
  When you break something to get Stuff out of it, roll
  +Strongarm. On a 10+, you get the Stuff easily. On a 7‑9, you  
  get the Stuff, but... choose one from the following list:
  • It already belonged to someone (GM will tell you who)!
  • You break something else as well (GM will tell you what).
  It's rude to break things! Take ‑1 on your next Smile roll.
  FIND SOMETHING
  When you search for useful Stuff or Things, roll+Scrounge. If 
  you succeed, you gain Stuff. On a 10+, pick two. On a 7‑9, pick 
  one. 
  • It's exactly what you were looking for.
  • It isn't dangerous.
  • Nobody else wants it.
  THINK IT THROUGH
  When you reveal to the GM a fact about a problem or 
  mystery, roll+Strongarm. On a 10+, you are completely 
  accurate. On a 7‑9, the GM will tell you one thing that is false 
  in your statement. 
  JURY-RIG
  When you use Stuff or Things to repair or Upgrade a Part, 
  including your own, roll+Scrounge. On a 10+, choose three 
  from the following list. On a 7‑9, choose one:
  • You successfully repair or modify the Part.
  • The target gains a Move (the GM will tell you what it is).
  • It doesn't use up your Stuff. 
  • It doesn't draw unwanted attention.
  Note: You can use this Move on an unbroken Part to Upgrade 
  it (for adding a useful Move on a 7‑9). You can also choose to 
  gain a Move on a still‑broken Part. Most likely, this will result 
  in an undesirable Move, known as a Glitch (see page Error! 
  Bookmark not de�ined.Error! Bookmark not de�ined.).
  MINOR FIX-UP
  Once per session, while you perform a Jury‑Rig Move, if you 
  are not also Running Away, you can describe yourself doing 
  an additional minor repair on a different Part than the Jury‑
  Rig's target. The target's Part is restored to its normal 
  functionality.
  
  TAKE A BREATHER
  Once per session, when you are not Running Away, you can 
  describe yourself doing a minor repair on yourself. One of 
  your Parts is restored to its normal functionality.
  MAKE A DEVICE
  When you build a new Device, if you have all the Stuff, 
  Things, and Helpers needed to make it according to the GM, 
  name it and roll + Helpers (the number of characters helping 
  you make it). On a 10+, it uses up any Things you needed to 
  make it and gains one Move, choose three from the following 
  list. On a 7‑9, choose one:
  • It doesn't use up your Stuff.
  • It gains a second Move.
  • It can be made again in the future.
  • Nobody knows you made it.
  PUSH OR PULL
  When you try to move something that is bigger than you, roll
  +Strongarm. On a 10+, you move it where you want to. On a 
  7‑9, you fall down and choose one from the following list: 
  • Take damage to a Part.
  • Drop your Stuff.
  • Get lost and separated from the rest of the player 
  characters.
  RUN AWAY!
  When you act to avoid getting physically damaged, (which 
  could mean running away, dodging, or otherwise acting to 
  avoid a danger) roll+Scrounge. On a 10+, you avoid the 
  danger completely. On a 7‑9, the GM will give you either a 
  minor consequence or tough choice.
  FIGHT SONG
  When you engage in a contest of violence (combat), 
  performance, or sport, all characters damage one Part. The 
  players describe what "winning" means and how they 
  successfully won the contest. For Fluffy games, the contest 
  must be performance or sport, such as a kickball game or 
  dance‑off.
  
SOURCE: textdata/thevault/Kid Friendly/7. RPGs/Ages 13-15 (Competent readers, competent writers, Able to do all basic math, can handle darker themes)/PbtA/Threadbare/Threadbare - Basic Moves.pdf