TEXT: Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  L’IMPERATRICE  
  DES SABLES 
   
  Par Olivier Durand 
   
   
  L’Impératrice des Sables par Olivier Durand 
  p 1/6 
  Synopsis 
   
  Tout commence par une 
  mission de routine au cours de 
  laquelle, un groupe d'aventuriers est 
  chargé d'enquêter sur la mystérieuse 
  disparition de deux sections de 
  soldats 
  appartenant 
  à 
  l'armée 
  régulière de Slavie. D'après le 
  Connétable qui les engage, ces 
  événements se seraient déroulés à la 
  tour de Sentinelle, un avant poste 
  perdu dans le sinistre désert de la 
  Mer de Sable slavien. Sur place, les 
  aventuriers s'apercevront rapidement 
  que les gardes ont été massacrés. En 
  poussant 
  plus 
  loin 
  leurs 
  investigations, 
  nos 
  intrépides 
  mercenaires seront propulsés au 
  contact d’une civilisation barbare 
  semblant venir d'un lointain passé 
  pour semer, mort et désolation dans 
  le désert slavien. A la tête de cette 
  Horde sanguinaire trône l'ignoble 
  Tolémis 
  qui 
  se 
  fait 
  appeler 
  l'Impératrice 
  des 
  Sables. 
  Après 
  plusieurs péripéties, les personnages 
  seront capturés et emprisonnés par 
  Tolémis. Ils finiront par découvrir 
  l'atroce vérité : l'Hibernogenèse, un 
  antique virus datant du Tragique 
  Millénaire, est à l'origine du malaise 
  qui accable la région. Il ne restera 
  plus qu'à trouver un moyen de s'en 
  sortir 
  alors 
  que 
  Tolémis 
  aura 
  condamné les aventuriers à mourir 
  écartelés et que l'Hibernogenèse les 
  menacera à leur tour. 
   
  Introduction 
   
  Ce scénario nécessite une 
  équipe soudée, rodée au métier des 
  armes et disposant d’un bon niveau 
  de 
  compétences 
  générales. 
  De 
  même, la participation d’un érudit ou 
  d’un 
  scientifique 
  est 
  vivement 
  recommandée. 
  Les 
  événements 
  relatés 
  ici 
  se 
  dérouleront impérativement durant 
  la 5289ème année : en revanche, 
  l’action 
  pourra 
  facilement 
  être 
  déplacée vers toute autre région 
  d’Europe, 
  avec 
  un 
  minimum 
  d’adaptation. 
  Précisons 
  qu’à 
  cette 
  époque, la 
  Granbretanne et le 
  royaume de Slavie ne sont pas 
  encore en guerre. 
   
  L’Hibernogenèse 
  A 
  l’aube 
  du 
  Tragique 
  Millénaire, 
  une 
  équipe 
  de 
  scientifiques 
  particulièrement 
  géniaux 
  travaillaient 
  sur 
  des 
  applications relatives à l’hibernation 
  qui, seules devaient permettre les 
  voyages 
  interstellaires 
  hors 
  des 
  limites posées par l’espace et le 
  temps. A cette fin, ces hommes et 
  ces femmes avaient crée une race de 
  micro-organismes, 
  conçus 
  pour 
  contrôler et ralentir les fonctions 
  vitales d’un corps humain sans lui 
  occasionner 
  de 
  dommages. 
  Ce 
  processus complexe, comprenait une 
  première 
  phase 
  d'insémination. 
  Venait ensuite la phase d’éveil, 
  pendant laquelle, le micro-organisme 
  prenait le contrôle du cerveau de son 
  hôte pour amener celui-ci à un état 
  de somnambulisme et enfin à un 
  long sommeil artificiel. 
  Nul ne sait alors si les 
  scientifiques s’injectèrent le virus 
  ainsi créé ou si les micro-organismes 
  échappèrent 
  à 
  leur 
  contrôle. 
  Toujours est-il que toute l'équipe fut 
  contaminée 
  par 
  l’Hibernogenèse. 
  Cela 
  eût 
  pour 
  conséquence 
  immédiate de les plonger dans un 
  profond 
  sommeil. 
  Cependant, 
  malgré leur apparente perfection, les 
  micro-organismes 
  révélèrent 
  un 
  défaut majeur. Ils réagissaient de 
  manières extrêmement sensibles à 
  certains spectres de fréquences et 
  autres perturbations magnétiques qui 
  neutralisaient leurs capacités. Or, les 
  scientifiques 
  victimes 
  de 
  l'Hibernogenèse s’aperçurent que 
  tous les 75 ans, ils ressortaient 
  mystérieusement de leur sommeil 
  forcé. 
  Ils 
  firent 
  bientôt 
  le 
  rapprochement 
  avec 
  la 
  venue 
  cyclique de la comète de Halley dans 
  le système solaire et l'incidence de 
  ses émissions parasites. Fort de ce 
  constat, les scientifiques imaginèrent 
  alors qu’ils avaient l’opportunité de 
  traverser le temps, de voir ainsi le 
  monde renaître de ses cendres et 
  s’acheminer vers un nouvel âge d’or. 
  Hélas, l'intervention de Tolémis mit 
  un terme à leurs belles espérances... 
   
  D’hier à aujourd’hui 
  En 5218, bien avant la 
  construction de la tour de Sentinelle, 
  la Slavie, très instable politiquement 
  était le théâtre de conflits incessants 
  entre 
  divers 
  clans 
  militaires 
  s’opposant pour la domination d’une 
  portion de désert. Tolémis, une 
  puissante guerrière, et sa horde de 
  barbares sanguinaires participaient 
  activement à ces guérillas sans fin, 
  jusqu’au jour où elle se proclama 
  Impératrice des clans barbares et 
  annexa les autres tribus. Suite à cette 
  victoire, l’Impératrice des Sables, 
  lança 
  une 
  vaste 
  campagne 
  d’exploration pour découvrir un lieu 
  qui serait digne d’accueillir sa horde. 
  Après une année de quête, 
  ses barbares exhumèrent une antique 
  construction 
  qui 
  abritait 
  d’importants laboratoires contenant 
  des milliers d’ouvrages de science, 
  des vestiges du Tragique Millénaire 
  et au second sous-sol, une étrange 
  pièce voûtée renfermant plusieurs 
  dizaines 
  de 
  sarcophages 
  dans 
  lesquels dormaient des adultes des 
  deux sexes. Ignorant la valeur 
  inestimable 
  de 
  sa 
  découverte, 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  Tolémis ordonna la destruction de 
  ces reliques et l’extermination de 
  cette colonie humaine endormie. La 
  boucherie et les autodafés qui 
  suivirent effacèrent toutes traces de 
  cette 
  brillante 
  communauté 
  de 
  scientifiques rescapés du Tragique 
  Millénaire. Pour finir, Tolémis et 
  son clan s’installèrent dans cette 
  enceinte 
  et 
  la 
  fortifièrent 
  en 
  prévision de guerres à venir. Entre-
  temps, il fallut à peine un mois au 
  virus 
  de 
  l'Hibernogenèse 
  pour 
  contaminer l’ensemble de la Horde 
  de l'Impératrice des Sables et pour 
  plonger son clan dans un sommeil 
  artificiel qui perdura 71 années. 
  L’Impératrice des Sables par Olivier Durand 
  p 2/6 
  Celui-ci s’est terminé il y a 
  seulement quelques jours, avec le 
  retour de la comète de Halley qui 
  une fois de plus a désactivé les 
  micro-organismes, 
  libérant 
  ainsi 
  Tolémis et ses barbares de leur 
  sommeil. 
  Inconscients 
  de 
  la 
  situation, ceux-ci ont repris leurs 
  activités quotidiennes : l'avant poste 
  de Sentinelle en ayant fait les frais... 
   
  La mission 
  Depuis deux décennies, aux 
  frontières du désert de Slavie se 
  trouve l'avant poste de Sentinelle et 
  sa garnison de soldats dont la 
  mission consiste à surveiller cette 
  région habituellement calme. En 
  raison des conditions climatiques 
  extrêmes, 
  ces 
  hommes, 
  sont 
  régulièrement relevés toutes les 
  semaines. Or, il se trouve qu’une 
  semaine plus tôt, une section de 
  relève a quitté la ville de Belgard 
  pour remplacer la garnison de 
  Sentinelle et depuis, personne n’a eu 
  de nouvelles. Plusieurs familles de 
  soldats sont déjà venues se plaindre 
  de l’absence prolongée des leurs. 
  Aussi, 
  afin 
  d’éviter 
  d’ébruiter 
  davantage 
  la 
  nouvelle 
  de 
  ces 
  mystérieuses 
  disparitions, 
  le 
  gouverneur Sténévitch a décidé 
  d'engager une équipe de mercenaires 
  (les aventuriers). Après leur avoir 
  brossé un rapide tableau de la 
  situation, Sténévitch proposera de 
  leur 
  fournir 
  tout 
  le 
  matériel 
  nécessaire et leur offrira la somme 
  de 800 souverains par tête payable 
  en fin de mission. En retour, le 
  gouverneur 
  exigera 
  que 
  les 
  mercenaires se rendent à Sentinelle 
  afin 
  de 
  découvrir 
  ce 
  qui 
  est 
  réellement arrivé à sa garnison et à la 
  section de relève. 
  Avant de les laisser partir, 
  Sténévitch ajoutera que les sections 
  comptaient chacune quinze soldats 
  commandés 
  par 
  les 
  Sergents 
  Nakkevitch pour la garnison et 
  Zammoff pour la relève. De fait, il 
  conseillera aux aventuriers d’agir 
  avec la plus grande prudence. 
   
  Chronologie Evènementielle 
   
  Jours 0 : Arrivée de la comète de 
  Halley et interruption des effets de 
  l'Hibernogenèse pour les barbares de 
  Tolémis. 
  Jours 1 : Massacre de la garnison de 
  Sentinelle. 
  Jours 2 : Arrivée de la section de 
  relève à Sentinelle. Ses soldats se 
  lancent à la poursuite des assassins. 
  Jours 4 : Attaque de la section de 
  relève par des barbares. 
  Jours 
  10 
  : 
  Embauche 
  des 
  aventuriers 
  par 
  le 
  gouverneur 
  Sténévitch. 
  Jours 17 : Arrivée des aventuriers à 
  l'avant-poste de Sentinelle. 
  Jours 21 : Capture des aventuriers 
  par les barbares de Tolémis. 
  Jours 26 : Fin de l’influence de la 
  comète de 
  Halley. Reprise de 
  l’Hibernogenèse de Tolémis et de 
  son clan. 
   
  Une Mer de Sable 
   
  La Mer de Sable résulte des 
  expériences européennes menées sur 
  la supraproductivité. À l'aube du 
  22ème siècle, ces recherches avaient 
  pour but d'optimiser les parcelles de 
  terres cultivables. Pour cela, les 
  savants de l'époque avaient mis à 
  contribution des chaînes de satellites 
  qui 
  permettaient 
  de 
  contrôler 
  parfaitement la température sur de 
  vastes périmètres circulaires, ceci 
  afin d'optimiser la croissance des 
  végétaux. Après la Pluie de Feu, ces 
  dispositifs se sont déréglés. Au final, 
  ils ont échappé au contrôle de 
  l'homme et ont transformé des zones 
  fertiles en de vastes déserts balayés 
  par des vents brûlants. 
  La Mer de Sable de Slavie 
  fait partie de ces déserts artificiels. 
  Elle est perdue au coeur d'une région 
  montagneuse et endormie sous un 
  soleil de plomb. 
  Après avoir quitté Belgard, 
  il faudra approximativement quatre 
  jours de cheval à travers des 
  montagnes 
  enneigées, 
  avant 
  d'atteindre le désert de la Mer de 
  Sable. La tour de Sentinelle se 
  trouve à trois jours de cheval 
  supplémentaire. Bien sûr, durant la 
  seconde partie du trajet, le Meneur 
  de Jeu devra tenir compte de la 
  canicule, de la fatigue et de la soif 
  pour 
  les 
  aventuriers 
  et 
  leurs 
  montures, 
  non 
  accoutumés 
  aux 
  climats arides. Hormis la chaleur 
  accablante, voici quelques exemples 
  des déboires qui pourront épicer ce 
  voyage. 
   
  La tornade 
  Une violente tornade de 
  sable traverse actuellement le désert. 
  Cet 
  immense 
  entonnoir 
  d’air 
  tourbillonnant, empli de terre et de 
  poussière pourrait bien croiser la 
  route des aventuriers. Cette tornade 
  aura une force de 14 qui doit être 
  opposée à la TAI des objets 
  transportés par les aventuriers. En 
  cas d’échec, l'objet est susceptible 
  d'être 
  emporté. 
  Les 
  aventuriers 
  pourront 
  lutter 
  avec 
  leur 
  caractéristique FOR contre ce fléau 
  mais avec une efficacité réduite (ils 
  n'ont 
  que 
  deux 
  mains). 
  Cet 
  événement 
  pourra 
  affaiblir 
  considérablement un groupe, le 
  privant ainsi d'objets et de ressources 
  indispensables à la survie en milieu 
  hostile. 
   
  Le crotale de Slavie 
  Il s’agit d’un spécimen de 
  serpent à sonnette mutant. On le 
  rencontre fréquemment dans cette 
  partie du désert slavien. Il aime se 
  dissimuler sous les couvertures, dans 
  les sacoches ou dans les bottes... Le 
  Crotale a une dextérité de 17 qui 
  devra être opposée à celle de sa cible 
  en 
  cas 
  d’attaque. 
  Sa 
  morsure 
  provoquera 1d4 points de dommages 
  et son venin aura une virulence de 
  15 à opposer à la constitution. En cas 
  d’échec, la victime sera sujette à une 
  fièvre hallucinogène qui durera 48 
  heures et la clouera au lit. 
   
  Enquête sur les  
  Lieux du Massacre 
   
  Après trois jours de désert, 
  les aventuriers harassés et couverts 
  d’une 
  fine 
  poussière 
  ocre, 
  atteindront enfin l'avant-poste de 
  Sentinelle. Il s’agit d’un bâtiment en 
  pierres brunes de cinq étages qui se 
  dresse fièrement hors du sable. Au 
  loin, ils apercevront des carcasses de 
  chevaux éparpillées aux environs de 
  la tour tandis qu'une odeur infecte de 
  mort et de pourriture exsudera de ce 
  charnier. 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  A l’intérieur de la tour, 
  l’atmosphère sera pesante : portes 
  défoncées, hommes massacrés, la 
  plupart portant des traces de tortures 
  inavouables. 
  Au 
  total, 
  on 
  dénombrera seize cadavres avec 
  celui du Sergent Nakkevitch dont le 
  corps 
  méconnaissable 
  a 
  été 
  littéralement réduit en bouillie. Une 
  fouille minutieuse de l’avant-poste 
  révélera qu'il a été entièrement pillé. 
  Il n'y a plus un seul survivant dans le 
  bâtiment. Pourtant, en visitant la 
  chambre de Nakkevitch, il sera 
  possible de découvrir Toki, un 
  chimpanzé nain dont la petitesse a 
  permis d’échapper au massacre de la 
  garnison. 
   
  L’Impératrice des Sables par Olivier Durand 
  p 3/6 
  Toki - singe savant et animal de 
  compagnie 
   
  FOR 06 CON 05 TAI 04 INT 08 
  POU 12 DEX 16 APP 04 PdV 05 
  MD - 1D6 
  Armes: Lancer des poignées de 
  sable 74% aveuglement. 
   
  Compétences : Mémoriser 54%, 
  Langage Gestuel 25%, Dessiner sur 
  le Sable 81%. 
   
  Toki 
  est 
  un 
  animal 
  domestique 
  d’à 
  peine 
  trente 
  centimètres de haut. Il est capable de 
  prouesses hors du commun. Lorsque 
  les aventuriers le découvriront, il 
  sera attaché au mur de la chambre de 
  Nakkevitch par un fine chaîne 
  d’acier reliée à une sangle de cuir 
  qui lui tient la patte. Non seulement 
  Toki a perdu son maître dans 
  l'attaque de Sentinelle mais encore il 
  ne pourra aider les aventuriers que 
  dans le cas où ces derniers le 
  libéreront et l’emmèneront avec eux. 
  Autre fait marquant, des restes de 
  nourriture sembleront indiquer que 
  le singe a été nourri récemment, 
  certainement par des soldats de la 
  relève. 
   
  Malgré le peu d'indices 
  découverts lors de la fouille, les 
  aventuriers pourront arriver à deux 
  conclusions 
  (jet 
  de 
  Sagacité). 
  Premièrement, 
  parmi 
  les 
  seize 
  cadavres 
  du 
  poste, 
  aucun 
  n’appartient 
  à 
  la 
  relève. 
  Deuxièmement, il est presque certain 
  que la section de renfort s’est lancée 
  à la poursuite des auteurs de ce 
  carnage. Sans piste véritable, les 
  aventuriers se trouveront dans une 
  impasse. Heureusement, Toki n'est 
  pas un singe ordinaire. Son défunt 
  maître lui a longuement enseigné le 
  langage gestuel et l’art du dessin. 
  Aujourd’hui, le petit animal est 
  suffisamment doué pour comprendre 
  et se faire comprendre. Après avoir 
  laissé 
  vos 
  aventuriers 
  cogiter 
  quelques temps, faites intervenir 
  Toki. 
  L’animal 
  apeuré 
  donnera 
  l’impression d’avoir été traumatisé 
  par les événements auxquels il a 
  assisté quelques jours plus tôt. 
  Toutefois, à partir du moment où il 
  se sentira à nouveau en sécurité, il 
  commencera à décrire de petits 
  cercles sur le sable puis s’installera 
  au centre. De sa patte droite qu’il 
  manie 
  aussi 
  habilement 
  qu’une 
  main, il dessinera son nom : Toki. 
  Avant de poursuivre, il attendra que 
  les aventuriers comprennent son 
  message. Suite à cela, il manifestera 
  sa joie en faisant de grands bonds 
  ponctués de cris stridents. La singe 
  sait seulement " dessiner " son nom. 
  Ses autres messages se borneront à 
  des représentations maladroites des 
  événements dont il a été témoin. Il 
  poursuivra ensuite en dessinant des 
  formes humanoïdes dotées de cornes 
  démesurées 
  (les 
  casques 
  des 
  barbares). Immédiatement après cela 
  il s’agitera et projettera violemment 
  du sable en direction du sud tout en 
  piétinant son oeuvre. Pour finir, il se 
  lovera sur l’épaule d’un aventurier 
  (au choix) qui sans le vouloir 
  deviendra son nouveau maître. 
  Les soldats de la relève resteront 
  introuvables. Même s’il est presque 
  certain 
  qu’ils 
  sont 
  passés 
  par 
  Sentinelle, ils n’ont pas jugé bon de 
  donner une sépulture aux hommes 
  de la garnison et ont préféré se 
  lancer sur la piste fraîche des 
  assassins. 
   
  Plus au Sud 
  Une fois de plus, les 
  aventuriers devront se mesurer au 
  désert. Chaque jour qui passera leur 
  apportera de nouveaux éléments qui 
  indiqueront qu’ils sont dans la bonne 
  direction. Ce seront tantôt des traces 
  de crottin de cheval, tantôt les restes 
  d’un feu de camp... 
  Après avoir suivi cette piste 
  pendant trois jours, les aventuriers 
  découvriront un campement qui a 
  récemment été le théâtre d’un 
  combat. Les victimes, huit hommes, 
  auront été dépouillées de tous leurs 
  biens, cependant certains porteront 
  encore le blason de la garde de 
  Belgard. A n’en pas douter, il s’agit 
  de guerriers de la relève. 
   
  Détail d’ambiance, une fois 
  de 
  plus, 
  les 
  aventuriers 
  ne 
  retrouveront aucun cadavre du clan 
  de Tolémis. En fait, chaque barbare 
  tué est systématiquement emporté 
  par ses frères pour être enterré à 
  proximité de la forteresse. Seules 
  restent les dépouilles de leurs 
  adversaires 
  vaincus, 
  ce 
  qui 
  contribuera encore à accroître le 
  mystère qui entoure la horde de 
  l'Impératrice des Sables. 
   
  Premier contact avec des 
  autochtones 
  Le 
  lendemain 
  pendant 
  qu’ils installeront leur campement, 
  les aventuriers apercevront un nuage 
  de poussière venant droit sur eux. Il 
  s’agira 
  d’une 
  bande 
  de 
  douze 
  barbares montés sur des sortes de 
  lézards géants et dirigés par un 
  colosse 
  qui 
  manie 
  une 
  impressionnante 
  masse 
  lourde. 
  Immédiatement, 
  la 
  moitié 
  des 
  belligérants se lancera dans la mêlée, 
  la seconde moitié armant des arcs de 
  chasse. L’attaque sera d’une rare 
  violence, les guerriers se battront 
  avec une férocité inouïe et une 
  ardeur sans pareille. Pourtant, il est 
  évident que ces hommes ne sont pas 
  là pour tuer mais qu’ils poursuivent 
  d’autres desseins. 
  Si la première charge est 
  brisée, ce sont les archers qui 
  ordonneront 
  aux 
  aventuriers 
  de 
  déposer les armes. De son côté, Toki 
  profitera du chaos de la bataille pour 
  s’enfuir. En effet, il constituera une 
  aide précieuse dans la suite du 
  scénario. 
  Tolémis a ordonné à ses 
  troupes 
  de 
  lui 
  rapporter 
  des 
  prisonniers pour son amusement. 
  Théoriquement, 
  les 
  aventuriers 
  doivent être capturés à l’issue de ce 
  combat. Pourtant, il n’est pas exclu 
  qu’ils parviennent à s’enfuir ou 
  même à vaincre leurs opposants. Si 
  tel est le cas et que Teuffir trouve la 
  mort dans cet affrontement, c’est 
  Tolémis 
  qui 
  se 
  déplacera 
  en 
  personne dans les jours à venir. Elle 
  se lancera à la poursuite des 
  aventuriers dans le désert. Cette 
  traque durera jusqu’à ce que les 
  perturbations de la comète de Halley 
  cessent : ce qui pourra prendre entre 
  six et huit jours. A noter que dans ce 
  cas de figure, Tolémis ne fera aucun 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  quartier pour ceux qui auront le 
  malheur d’être pris... 
   
  Une fois les aventuriers 
  maîtrisés, ils seront enchaînés et 
  traînés un jour entier dans le désert 
  sans eau ni nourriture, jusqu’à la 
  tanière de l’Impératrice. Exténués, 
  ils arriveront alors sur une étendue 
  de sable fin, aux abords d’une 
  fortification presque rectangulaire. Il 
  s’agit de la forteresse de Tolémis qui 
  abrite plus de trois cents âmes. 
  L’Impératrice des Sables par Olivier Durand 
  p 4/6 
  Un guerrier qui réussira un 
  jet de Sagacité ou d’Art (Stratégie et 
  Tactiques 
  Militaires) 
  remarquera 
  immédiatement 
  que 
  ce 
  type 
  d’infrastructure est en retard d’au 
  moins un demi siècle sur les 
  constructions 
  actuelles 
  et 
  ne 
  résisterait pas à un assaut moderne. 
  A 
  l’intérieur, 
  les 
  aventuriers seront immédiatement 
  conduits dans des geôles sordides. 
  Au passage, ils auront à peine le 
  temps de juger de l’intense activité 
  qui règne dans cette cité débordante 
  de vies humaines et animales... 
   
  Un interminable supplice 
  A présent, les aventuriers 
  vont passer la majorité de leur temps 
  dans leurs cellules, au milieu des 
  immondices jetés par un geôlier 
  difforme chargé de les surveiller. 
  Celui-ci 
  se 
  chargera 
  quotidiennement de vider plusieurs 
  seaux 
  de 
  déjections 
  dans 
  leur 
  habitacle et s’amusera de leur 
  déconvenue. 
   
  Les Visites Galantes !!! 
  Par curiosité, une dizaine 
  de femmes barbares, visiteront les 
  détenus et les accableront d’injures. 
   
  D’Autres Survivants 
  Il s’agit des rescapés de la 
  relève qui ont survécu à la captivité. 
  Il en reste quelques-uns en train 
  d'agoniser dans différentes cellules. 
  Beaucoup 
  ont 
  été 
  torturés 
  et 
  gémissent en attendant la mort, 
  d’autres sont encore capables de 
  parler. C’est le cas du Sergent 
  Zammoff qui pourra au besoin, 
  donner 
  des 
  renseignements 
  aux 
  aventuriers (A vous de juger lesquels 
  en fonction de l’avancement de leur 
  enquête). 
  Probablement, 
  les 
  aventuriers 
  entendront 
  aussi 
  plusieurs des soldats hurler à la mort 
  lors des interminables séances de 
  tortures... 
   
  Plusieurs 
  éléments 
  troublants 
  ressortiront de ces visites (jet de 
  Sagacité). Tous les gens qui vivent 
  ici parlent un étrange Langage 
  Commun. On dirait un dérivé de la 
  langue actuelle ou bien une version 
  antérieure. Éventuellement, un érudit 
  pourra reconnaître (jet de Monde 
  Ancien), 
  le 
  Langage 
  Commun, 
  pratiqué au début du siècle. 
   
  Le Passeur d’Ames 
  Le Passeur d’Ames est le 
  sorcier du clan de Tolémis. Ce 
  fossile vivant porte le titre de 
  chaman en plus de son surnom 
  évocateur. Depuis quelques jours, le 
  Passeur s’interroge. En effet, il a lui 
  aussi remarqué les nuances dans le 
  langage commun pratiqué par les 
  soldats captifs de Sentinelle. De 
  même, il s’est aperçu que les 
  armures et les armes volées avaient 
  bien meilleure facture que tous ce 
  qu’il avait vu auparavant. Curieux, il 
  viendra à plusieurs reprises pour 
  poser toutes sortes de questions et 
  essayer 
  d’éclaircir 
  ce 
  mystère. 
  Atteint 
  d'une 
  forte 
  myopie, 
  il 
  manipule sans cesse une grosse 
  émeraude polie dont il se sert pour 
  corriger sa vue défaillante. Cela 
  ajoute encore au mystère de son 
  personnage. Pour impressionner les 
  aventuriers, le Passeur se targuera de 
  pratiquer une sorte de magie runique 
  et 
  divinatoire 
  reposant 
  sur 
  l'apposition des tatouages biscornus. 
  Il possède également un immense 
  alambic avec lequel il distille des 
  cactus et autres racines pour en tirer 
  une liqueur infecte qu’il ingurgite 
  comme du petit lait. Sujet à de 
  fréquentes 
  crises 
  de 
  delirium 
  tremens, pendant lesquelles il est 
  sensé 
  se 
  battre 
  contre 
  d’hypothétiques 
  monstres, 
  son 
  alcoolisme contribue grandement à 
  auréoler son personnage de mystère. 
  Cependant, il restera un adversaire 
  cultivé et calculateur qui pourra 
  toutefois être manipulé si on arrive à 
  le faire boire plus que de raison. 
  Encore faudra t-il être capable 
  d’ingurgiter davantage d’alcool que 
  lui... 
   
  Le Pouvoir des Runes 
   
  Les runes qui ornent le 
  corps de Tolémis et toute autre sorte 
  de magie pratiquée par le Passeur ne 
  sont que des fadaises sans effet. 
  Cependant, les barbares du clan 
  croient en cette magie et sont 
  terrifiés par les chamans de leur pays 
  qui peuvent dit-on lancer toutes 
  sortes 
  de 
  malédictions 
  et 
  de 
  sortilèges. 
   
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  la 
  Couche 
  de 
  l’Impératrice des Sables 
  Quand bon vous semblera, 
  Tolémis décidera de se donner du 
  bon temps et descendra dans les 
  geôles pour y chercher un amant 
  d’un soir. Elle sélectionnera un 
  prisonnier (celui ayant le plus haut 
  score en APP+CON) et lui offrira de 
  partager sa couche. Sous bonne 
  surveillance, l’élu sera conduit dans 
  un hamman où il recevra toutes 
  sortes de soins. 
  Après 
  avoir 
  été 
  soigneusement lavé et habillé, l'élu 
  sera conduit dans la chambre de 
  Tolémis. Il s’agit d’une pièce 
  immense, embrumée par de l’encens 
  qui brûle dans de petites vasques de 
  bronze. Tolémis sera allongée dans 
  un immense lit circulaire, couvert de 
  coussins bigarrés, l’aventurier n’aura 
  pas d’autre issue que celle de se 
  soumettre 
  à 
  la 
  volonté 
  de 
  l’impératrice... 
  Après 
  cette 
  folle 
  nuit 
  d’amour, Tolémis se montrera douce 
  comme un agneau. Elle semblera 
  radicalement 
  changée. 
  Elle 
  expliquera à l’aventurier qu’elle 
  n’est pas responsable de la situation 
  actuelle et qu’elle veut faire quelque 
  chose pour l’aider lui et ses amis. 
  Elle lui révélera l'existence d'un 
  passage secret qui conduit droit aux 
  geôles. Pour finir, elle lui remettra 
  un poignard afin qu’il puisse tuer le 
  geôlier et récupérer la clef de la 
  cellule de ses compagnons. 
   
  Échec et Mat 
  Malheureusement, Tolémis 
  se prête une nouvelle fois à un jeu 
  cruel. Pendant que son " amant " 
  s’échappera avec ses amis dans le 
  désert, l’Impératrice organisera la 
  chasse à l’homme. Elle prendra la 
  tête d’une trentaine de barbares et se 
  lancera sur les traces des fuyards... 
  Une fois rattrapés, ceux-ci seront 
  copieusement roués de coup et 
  ramenés à la forteresse. Le soir 
  même, ils seront amenés jusqu’à la 
  salle de banquet pour y subir une 
  caricature de procès, présidé par 
  Tolémis, Teuffir et le Passeur 
  d’Ames. Ce sera une occasion 
  unique pour le Meneur de Jeu de 
  compléter le puzzle des aventuriers 
  et de lever le voile sur toutes les 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  incertitudes qui restent encore. A 
  l’issue 
  de 
  cette 
  frasque, 
  les 
  personnages seront condamnés à être 
  écartelés entre quatre lézards jusqu’à 
  ce que mort s’en suive. Cette 
  sentence cruelle sera programmée 
  pour le lendemain matin. 
  L’Impératrice des Sables par Olivier Durand 
  p 5/6 
   
  Une Journée pas Comme les Autres 
  Le 
  lendemain, 
  les 
  aventuriers se réveilleront (au cas où 
  ils auront réussi à trouver le 
  sommeil) 
  dans 
  une 
  étrange 
  atmosphère. La forteresse jadis si 
  bruyante en raison des beuveries de 
  ses occupants est aujourd'hui d'un 
  calme sinistre. Toute vie semblera 
  éteinte, comme si le temps s’était 
  arrêté. Leur geôlier aura disparu et il 
  n’y aura plus une seule trace de vie. 
  Les 
  prisonniers 
  percevront 
  seulement 
  encore 
  les 
  lointains 
  gémissements et les appels des 
  rescapés slaviens... 
  L’explication 
  de 
  cette 
  nouvelle complication est que la 
  comète de Halley s'est suffisamment 
  éloignée de la planète pour que les 
  perturbations magnétiques qu’elle 
  génère cessent. Tout naturellement, 
  les barbares sont retombés sous le 
  pouvoir du virus de l'Hibernogenèse 
  et ils ont rejoint leur caveau pour 75 
  nouvelles années... 
   
  Conclure l’Epopée 
   
  Bien qu’ils soient en vie, 
  nos aventuriers se trouveront dans 
  une 
  situation 
  particulièrement 
  délicate. 
  Ils 
  sont 
  enchaînés 
  et 
  enfermés dans une cellule de la 
  forteresse, sans aucun espoir d’en 
  réchapper. 
  Pourtant, tout ne sera pas 
  perdu. Par exemple, le Meneur de 
  Jeu pourra faire intervenir Toki qui 
  sera 
  capable 
  de 
  récupérer 
  un 
  trousseau de clef et de libérer les 
  aventuriers. Dans tous les cas, les 
  aventuriers 
  pourront 
  aussi 
  être 
  secourus par des mercenaires d’une 
  nouvelle expédition. Mais qui sait 
  combien de temps cela pourra 
  prendre avant qu'ils ne découvrent le 
  repère de Tolémis... 
  Dernière 
  hypothèse, 
  les 
  aventuriers pourront à leur tour avoir 
  été contaminés par les micro-
  organismes 
  de 
  l'Hibernogenèse. 
  Dans ce cas, ils s’endormiront eux 
  aussi pour 75 ans, jusqu’à ce que le 
  passage de Halley ne les sorte de 
  leur sommeil. Quel sera le visage du 
  monde à leur réveil, vous en êtes 
  seul juge... 
   
  Personnages Principaux 
   
  Le 
  paragraphe 
  suivant 
  détaille les principales personnalités 
  de l’aventure, y compris leurs traits 
  de 
  caractère 
  dominant, 
  leurs 
  compétences 
  et 
  leurs 
  caractéristiques. 
   
  Tolémis — l’Impératrice des 
  Sables [32 ans] 
   
  FOR 15 CON 13 TAI 10 INT 14 
  POU 16 DEX 15 APP 04 PdV 12 
  MD +1D4 
  Armure: plastron de cuir 1d6-1 et 
  heaume-miroir (*) 
  Armes: Épée Longue (1M) 101% 
  1d10+1+MD Pds 18, Bouclier Rond 
  1d3+MD+Repousser Pds 20. 
   
  Compétences: Chevaucher [Lézard] 
  87%, Esquive 84%, Écouter 74%, 
  Amorcer Piège 48%, Baratin 77%, 
  Grimper 45%, Sauter 56%, Sagacité 
  38%, 
  Monde 
  Naturel 
  31%, 
  Éloquence 
  95%, 
  Déplacement 
  Silencieux 64%. 
  (*) Ce heaume-miroir est identique à 
  celui utilisé par Dorian Hawkmoon 
  lors de la bataille de Londra. En 
  combat, son effet aveuglant minore 
  les 
  compétences 
  d’armes 
  de 
  l’adversaire de 40%. 
   
  Alliance: +1,-34 
   
  Tolémis est à la tète d'une 
  centaine de guerriers et d’autant de 
  femmes et d’enfants. Elle possède un 
  corps athlétique mais est d’une 
  laideur effrayante. Pour dissimuler 
  son affreux visage, elle est coiffée 
  d’un heaume étincelant qui empêche 
  de soutenir son hideux regard. Son 
  corps est entièrement tatoué de runes 
  guerrières 
  qui 
  signifient 
  l’invulnérabilité et l’immortalité aux 
  yeux des membres de son clan. Le 
  bien le plus précieux de Tolémis est 
  son amant Teuffir, compagnon de 
  bataille et de ripailles. Au cours de 
  sa tumultueuse existence, Tolémis a 
  beaucoup voyagé et nombreux sont 
  ceux 
  qui 
  lui 
  doivent 
  d’être 
  aujourd’hui orphelins. Malgré cela, 
  l’Impératrice est très habile quand il 
  s’agit de dissimuler la sécheresse de 
  son coeur déserté par la pitié. 
   
  Teuffir — Mignon de la Reine 
  Tolémis [34 ans] 
   
  FOR 18 CON 17 TAI 16 INT 06 
  POU 11 DEX 13 APP 15 PdV 17 
  MD +1D6 
  Armure : Sans 
  Armes : Lutte 104% Spécial, 
  Bagarre 
  84% 
  1d3+MD, 
  Masse 
  Lourde (2M) 88% 1d8+3+MD Pds 
  22. 
   
  Compétences 
  : 
  Chevaucher 
  [Lézard] 92%, Voir 71%, Écouter 
  63%, Chercher 57%, Orientation 
  78%, Pister 62%, Sauter 36%. 
   
  Alliance : Sans intérêt 
   
  Immense 
  et 
  trapu, 
  ce 
  colosse brun s’habille d’un simple 
  pantalon de cuir noir usé qui laisse 
  son torse puissant à l'air. Sa trogne 
  burinée par des années passées dans 
  le désert et sa longue chevelure de 
  jais retombant en cascades dans son 
  dos font de lui un véritable Apollon. 
  Il manie une masse lourde à deux 
  mains, coulée d’un seul bloc dans un 
  métal noirci et ouvragé. Le poids de 
  cette arme est considérable. Pour 
  finir, Teuffir est un idiot qui n'a pas 
  l'usage de la parole et qui s’exprime 
  uniquement par grognements. A 
  noter que c’est lui qui a tué le 
  Sergent Nakkevitch lors de l’assaut 
  de Sentinelle. 
   
  Les Reptiles des Sables — 
  Lézards Géants 
   
  FOR 23 CON 17 TAI 24 INT 04 
  POU 06 DEX 10 PdV 21 MD +2D6 
  Armure : naturelle d’écailles 4 
  points 
  Armes : Langue 26% 1d4+2d6 
  (Écrasement). 
   
  Compétences : Esquiver 23%, Voir 
  57%, Suivre une Piste 84%, Sentir 
  92%. 
   
  Ces reptiles sont de grands 
  lézards verts domestiqués jadis par 
  les barbares pour l’exploration du 
  désert. Lents et patauds, ils sont 
  dotés de langues redoutables qui 
  s’allongent de manière démesurée 
  pour saisir une proie avant de la 
  broyer. Un jet de Monde Naturel 
  permettra de déterminer que cette 
  race 
  mutante 
  instable 
  a 
  complètement disparu depuis plus 
  d’un demi siècle. 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  Les Barbares de la Horde 
  [Âgés de 17 à 26 Ans] 
  L’Impératrice des Sables par Olivier Durand 
  p 6/6 
   
  FOR 15 CON 14 TAI 13 INT 09 
  POU 08 DEX 14 APP 08 PdV 14 
  MD +1D4 
  Armure : composite de cuir et de 
  bois de 1d6 à 1d8 
  Armes : Hache d’Armes 61% 
  1d8+2+MD Pds 15, Bouclier Rond 
  54% 1d3+MD+Repousser Pds 20, 
  Lance de Cavalerie 48% 1d8+1+MD 
  Pds 15, Arc de Chasse 1d6+1+1/2 
  MD Pds 6. 
   
  Compétences 
  : 
  Chevaucher 
  [Lézard] 81%, Esquiver 63%, Voir 
  57%, Amorcer/Désamorcer un piège 
  37%. 
   
  Ces 
  guerriers 
  anachroniques forment un clan de 
  barbares, 
  désordonnés, 
  semblant 
  sortir 
  tout 
  droit 
  du 
  passé. 
  Néanmoins, ces hommes sont de 
  valeureux 
  combattants 
  dont 
  le 
  comique 
  des 
  accoutrements 
  personnalisés contraste largement 
  avec les formats militaires adoptés 
  par les armées contemporaines du 
  sixième millénaire. Ainsi, dans ce 
  clan, chacun possède son propre 
  style au travers de sa tenue de 
  combat, des décorations qui ornent 
  sa monture, ou même de la forme de 
  ses armes. En fait, ces soldats, natifs 
  d’un autre temps, obéissent à leur 
  instinct 
  barbare 
  extrêmement 
  développé. 
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Hawkmoon - ScÃ©narios/L'Imperatrice des Sables.pdf