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  sanction and run DUNGEONS & DRAGONS game events of all sizes, visit our website at www.rpga.com. 
   
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, LIVING GREYHAWK, D&D REWARDS, RPGA, Player’s Handbook, 
  Dungeon Master’s Guide, and Monster Manual are trademarks of Wizards of the Coast, Inc, in the US and other 
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  events is purely coincidental. © 2005 Wizards of the Coast, Inc and the adventure author or authors. 
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  gael.loic.richard@wanadoo.fr for LIVING GREYHAWK campaign questions email rpgahq@wizards.com 
   
  EKB 6-01 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Une Bouteille à la Mer 
   
   
   
  Une aventure régionale D&D® 
  LIVING GREYHAWK
  ® en un round 
  pour Ekbir 
   
   
  par David Concher 
  Relecture et Développements : Gaël Richard et Jean-Philippe Huet 
  Circle Edit : Tim Sech 
   
   
   
   
  Le califat est sur le pied de guerre, les chantiers navals sont en pleine ébullition et l’ensemble de la flotte participe au 
  siège des îles Ataphades. Mais avant de lancer l’offensive, faut-il encore être capable de s’assurer de ne pas être pris à 
  revers. Vous voilà à la poursuite des pirates des îles … et d’une bouteille qui fut jetée dans les flots… Un aventure pour 
  les APLs 2-12. 
   
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 2 
  RPGA® Sanctioned Play 
  Most likely you ordered this adventure as part of an 
  RPGA even from the RPGA website, or you received it 
  from your senior gamemaster. To play this adventure as 
  part of the LIVING GREYHAWK campaign—a worldwide, 
  ongoing D&D
  ® campaign set in the GREYHAWK 
  setting—you must sanction it as part of an RPGA event. 
  This event could be as elaborate as a big convention, or 
  as simple as a group of friends meeting at the DM’s 
  house.  
   
  To sanction an RPGA event, you must be at 
  least a HERALD-LEVEL™ gamemaster. The person who 
  sanctions the event is called the senior gamemaster, 
  and is in charge of making sure the event is sanctioned 
  before play, runs smoothly on the date sanctioned, and 
  then reported back to the RPGA in a timely manner. 
  The person who runs the game is called the table 
  Dungeon Master (or usually just DM). Sometimes (and 
  almost all the time in the cases of home events) the 
  senior gamemaster is also the table DM. You don’t have 
  to be a HERALD-LEVEL GM to run this adventure if you 
  are not the senior GM.  
   
  By sanctioning and reporting this adventure 
  you accomplish a couple of things. First it is an official 
  game, and you can use the AR to advance your LIVING 
  GREYHAWK character. Second player and DMs gain 
  rewards for sanctioned RPGA play if they are members 
  of the DUNGEONS & DRAGONS REWARDS program. 
  Playing this adventure is worth two (2) points.  
   
  This adventure retires from RPGA-sanctioned 
  play on December 31, 2006.  
   
  To learn more about the LIVING GREYHAWK 
  character creation and development, RPGA event 
  sanctioning, and DUNGEONS & DRAGONS REWARDS, 
  visit the RPGA website at www.rpga.com.  
   
  Players Read No Farther 
  If you are planning on playing this adventure, stop 
  reading now. The rest of the information in this 
  adventure is for the DM only. If you read farther than 
  this section, you’ll know too much about its challenges, 
  which kills the fun. Also, if you’re playing this 
  adventure as part of an RPGA-sanctioned event, reading 
  beyond this point makes you ineligible to do so.  
   
  Preparing for Play 
  To get the most out of this adventure, you need copies 
  of the following D&D rulebooks: Player’s Handbook, 
  Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual.  
   
  Throughout this adventure, text in bold 
  italics provides player information for you to 
  paraphrase or read aloud when appropriate. Sidebars 
  contain important information for you, including 
  special instruction on running the adventure. 
  Information on nonplayer characters (NPCs) and 
  monsters appear in abbreviated form in the adventure 
  text. Full information on NPCs and monsters are given 
  in Appendix 1. For your convenience, that appendix is 
  split by APL 
   
  Along with this adventure you’ll find a RPGA 
  Session Tracking sheet. If you’re playing this adventure 
  as part of an RPGA-sanctioned event, complete and 
  turn in this sheet to your senior GM directly after play. 
  You’ll also find a LIVING GREYHAWK Adventure Record 
  (AR).  
   
   Living Greyhawk Levels of 
  Play 
   Because players bring their own characters to LIVING 
  GREYHAWK games, this adventure’s challenges are 
  proportionate to the modified average character level of 
  the PCs participating in the adventure. To determine 
  this modified Average Party Level (APL) follow the 
  steps below: 
  1. 
  Determine the character level for each of the PCs 
  participating in the adventure. 
  2. 
  If PCs bring animals that have been trained for 
  combat (most likely dogs trained for war), other 
  than those brought by virtue of a class ability (such 
  as animal companions, familiars paladin’s mounts) 
  or the warhorse of a character with the Mounted 
  Combat feat, use the sidebar chart to determine the 
  number of levels you add to the sum of step one. 
  Add each character’s animals separately. A single 
  PC may only bring four or fewer animals of this 
  type, and animals with different CRs are added 
  separately.  
  # of Animals 
  Mundane 
  Animals Effect on 
  APL 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 & 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 & 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  6 
  7 
  8 
  5 
  5 
  7 
  8 
  9 
  6 
  6 
  8 
  9 
  10 
  CR of Animal 
  7 
  7 
  9 
  10 
  11 
  3. 
  Sum the results of step 1 and 2, and divide by the 
  number of characters playing in the adventure. 
  Round to the nearest whole number. 
  4. 
  If you are running a table of six PCs, add one to 
  that average. 
   
  Throughout this adventure, APLs categorize the level of 
  challenge the PCs face. APLs are given in even-
  numbered increments. If the APL of your group falls on 
  an odd number, ask them before the adventure begins 
  whether they would like to play a harder or easier 
  adventure. Based on their choice, use either the higher 
  or the lower adjacent APL. 
   
  APL also affects the amount of experience and 
  gold a PC can gain at the end of the adventure. If a 
  player character is three character levels or more either 
  higher or lower than the APL at which this adventure is 
  being played, that character receives only one-half of 
  the experience points and gold for the adventure. This 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 3 
  simulates the fact that either the PC was not challenged 
  as much as normal or relied on help by higher-level 
  characters to reach the objectives. 
   
  Furthermore, a PC who is four or more levels 
  higher than the highest APL supported by the 
  adventure may not play the adventure. 
   
  LIVING GREYHAWK adventures are designed 
  for APL 2 and higher. Four or five 1st-level characters 
  may find the challenge of an APL 2 adventure difficult. 
  Suggest the following to these groups to help increase 
  their chances of success:  
  1. 
  Enlist a sixth player. 
  2. 
  Advise characters to buy riding dogs to help 
  protect them and fight for them. 
   
  Time Units and Upkeep 
  This is a one-round regional adventure, set in 
  Ekbir. Regional characters pay 1 Time Unit per 
  round while out of region characters pay 2 Time 
  Units. 
   
  Adventurer’s Standard Upkeep costs 12 
  gp per Time Unit. Rich Upkeep costs 50 gp per 
  Time Unit. Luxury Upkeep costs 100 gp per 
  Time Unit. Characters that fail to pay at least 
  Standard Upkeep will retain temporary ability 
  damage until the next adventure, must buy new 
  spell component pouches and healer’s kits, and 
  may suffer other in-game penalties (or possibly 
  gain in-game benefits) as may be detailed in this 
  adventure. 
   
  A character that does not pay for at least 
  Standard Upkeep may also avoid the above-
  described penalties by living off the wild. If the 
  character possesses four or more ranks in the 
  Survival skill and succeeds at a DC 20 Survival 
  check, the character will heal temporary ability 
  damage as if he or she paid for Standard 
  Upkeep, may refill spell component pouches and 
  healer’s kits, and may restock up to 20 arrows or 
  bolts if the character has at least four ranks in 
  Craft (bowmaking). The player is allowed to 
  Take 10 on this roll. 
   
  More information about Lifestyle and 
  Upkeep can be found in the “Lifestyle and 
  Upkeep” section of Chapter 3 of the Living 
  Greyhawk Campaign Sourcebook. 
   
  Ceci est une aventure du réseau de jeu RPGA. Une 
  durée de quatre heures a été estimée pour jouer chaque 
  round de ce scénario, mais la durée réelle de jeu 
  avoisinera les trois heures et demi. Le reste du temps est 
  consacré à la préparation de la partie et à la notation, si 
  celle-ci est employée, en fin de partie. Les règles 
  suivantes sont là pour vous aider à mener l’étape 
  préalable et la notation de fin de partie. Lisez ces pages 
  avec attention de manière à pouvoir expliquer à vos 
  joueurs les spécificités d’un scénario RPGA. 
  Préparation 
  Tout d’abord, si ce n’est déjà fait, vous devez imprimer 
  ce scénario. Il a été conçu pour pouvoir être imprimé 
  recto verso mais le recto seul peut tout à fait convenir. 
  Il y a également assez de place dans la marge pour le 
  relier si vous le désirez.  
  Lisez cette aventure au moins une fois avant la partie. 
  Familiarisez-vous avec toutes les règles spéciales, 
  sortilèges ou équipements présents dans cette aventure. 
  Il peut être utile à ce titre de surligner les passages les 
  plus importants. 
  Lorsque vous maîtrisez une partie D&D RPGA, nous 
  supposons que vous disposez des livres suivants : 
  Manuel des joueurs, Guide du maître et Manuel des 
  monstres. Nous supposons également que vous 
  disposez d’un jeu de dés (au moins un d4, d6, d8, d10, 
  d12 et d20), de papier brouillon, d’un crayon, des 
  feuilles de notation RPGA (selon la convention) ainsi 
  que de votre bonne humeur. Cela peut également être 
  une bonne idée d’être en mesure de suivre les 
  mouvements en combat que cela soit, au moyen  de 
  simples feuilles quadrillées et d’un crayon, ou au travers 
  de décors en résine et de figurines. 
  Indiquez aux joueurs de préparer aussitôt leurs 
  personnages ou d’attendre que vous leur ayez donné les 
  instructions en fonction des besoins du scénario.  
  Gardez en tête que vous devez avoir au moins quatre 
  joueurs (sans compter le MD) pour la partie pour que 
  cette dernière soit validée auprès de la RPGA. De 
  même, vous ne pouvez avoir plus de six joueurs à la 
  table. 
  Une fois que vous êtes prêt à jouer, il est courant de 
  demander à chaque joueur de mettre un chevalet avec 
  son nom devant lui. Ce chevalet devrait indiquer le 
  nom, la race et le genre du personnage afin de faciliter 
  sa présentation et sa reconnaissance à la table. 
  Les joueurs sont libres d’utiliser les livres de règles pour 
  se renseigner sur l’équipement et l’armement dont leur 
  personnage dispose. Cependant, en tant que MD, vous 
  pouvez limiter ou interdire le recours aux livres des 
  règles lors de certaines périodes de jeu. Par exemple, au 
  Guide du maître si les joueurs sont confrontés à un 
  certain piège qui pourrait s’y trouver ou au Manuel des 
  monstres face à une créature inconnue. 
  Une partie du texte de ce scénario est écrit de manière à 
  pouvoir le lire tel quel à vos joueurs, tandis que le reste 
  vous est réservé. Le texte pour les joueurs apparaît en 
  gras italique. Il est fortement recommandé de le 
  paraphraser au lieu de le lire à haute voix, car le texte est 
  général et doit être adapté à la situation précise ou aux 
  actions spécifiques des personnages. 
  Validation 
  Une fois que les personnages ont terminé le scénario 
  ou que le temps imparti a été épuisé, les personnages et 
  le MD remplissent un formulaire. Une fois celle-ci 
  remplie, elle doit être remise au MD principal.  
  Living Greyhawk 
  Ceci est une aventure LIVING GREYHAWK. En tant 
  qu’aventure LIVING, les personnages sont censés 
  apporter leurs propres personnages avec eux. Si les 
  personnages n’ont pas de personnage LIVING 
  GREYHAWK, obtenez une copie du guide de création 
  de personnage LIVING GREYHAWK ainsi qu’une 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 4 
  nombre d’animaux 
  Effet des animaux 
  sur l’APL 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 & 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 & 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  6 
  7 
  8 
  5 
  5 
  7 
  8 
  9 
  6 
  6 
  8 
  9 
  10 
  C
  R 
  de 
  l’a
  ni
  ma
  l 
   
  7 
  7 
  9 
  10 
  11 
   
  fiche de personnage auprès du coordinateur de la 
  convention ou sur le site de la RPGA, et faites créer un 
  personnage à tous ces joueurs. Dès que tous les joueurs 
  ont un personnage LIVING GREYHAWK, la partie 
  peut commencer. 
  Parmi tout le matériel dont vous avez besoin pour jouer 
  une aventure D&D, un exemplaire de l'Atlas de 
  Greyhawk est recommandé pour mieux appréhender 
  l’univers. 
  Niveaux Living 
  Greyhawk 
  Parce que les joueurs 
  apportent leurs 
  propres personnages 
  aux parties LIVING 
  GREYHAWK, les 
  rencontres et défis de 
  cette aventure sont 
  fonction du niveau 
  moyen des 
  personnages 
  participant à 
  l’aventure. Pour 
  déterminer le niveau 
  moyen du groupe 
  (Average Party Level 
  ou APL) : 
  1. 
  Déterminez 
  le 
  niveau de personnage pour chacun des PJ 
  participant à l’aventure. 
  2. 
  Si des PJ apportent des animaux dressés pour le 
  combat (le plus fréquemment des chevaux ou des 
  chiens de guerre), autres que ceux fournis par une 
  capacité 
  de 
  classe 
  (compagnons 
  animaux, 
  montures de paladin etc.) utilisez le tableau ci-
  dessous pour déterminer le nombre de niveaux à 
  ajouter à la somme des niveaux précédemment 
  calculés. Ajoutez les animaux de chacun des 
  personnages du groupe séparément. Un PJ ne peut 
  avoir que quatre animaux de ce type au maximum 
  et les animaux ayant différents FPs (CRs en 
  anglais) sont ajoutés séparément. 
  3. 
  Ajoutez les résultats 1 et 2, et divisez par le nombre 
  de personnages jouant l’aventure arrondi au 
  supérieur. 
  4. 
  Si vous maîtrisez une table de six PJ, ajoutez un à 
  cette moyenne. 
  En suivant ces quatre étapes, vous avez déterminé 
  l’APL. Tout au long de cette aventure, les APL 
  déterminent le niveau des rencontres des PJ. Les APL 
  sont donnés sous la forme de nombres pairs. Si l’APL de 
  votre groupe correspond à un nombre impair, 
  demandez à vos joueurs s’ils préfèrent jouer une 
  aventure plus facile ou plus ardue. En fonction de leur 
  choix, utilisez l’APL directement supérieur ou inférieur. 
  L’APL détermine également le nombre de points 
  d’expérience distribués à la fin de l’aventure. Si l’un des 
  personnages est d’un niveau  correspondant à trois 
  niveaux au-dessus ou en dessous de la moyenne du 
  groupe, ce personnage ne reçoit que la moitié des 
  points d’expérience normalement décernés. Ceci a pour 
  but de simuler le fait que le personnage n’a pas 
  véritablement pris de risques dans l’aventure ou s’est 
  reposé sur la puissance de personnages de niveau plus 
  élevé pour atteindre ses objectifs. 
  Note : les aventures LIVING GREYHAWK sont 
  conçues pour des APL supérieurs ou égaux à 2.  Trois, 
  quatre ou parfois même cinq personnages de 1
  er niveau 
  peuvent être mis en difficulté face aux rencontres de 
  l’aventure. Si votre groupe est d’APL 1, il y a 
  deux choses que vous pouvez faire pour 
  améliorer leurs chances. 
  Essayez de monter une table de six 
  personnages de 1er niveau ou d’adjoindre 
  un personnage de plus haut  niveau à la 
  table. 
  Conseillez aux personnages d’acheter des 
  chiens de monte pour les protéger et 
  combattre avec eux. Tous les chiens de 
  monte sont considérés dressés à l’attaque. 
  Les PJ qui veulent faire attaquer leurs 
  chiens doivent réussir un jet de Dressage 
  ou un jet de Charisme (DD 10). Un échec 
  signifie que l’animal n’attaquera pas ce 
  round. C’est une action libre (ordre oral) 
  qui peut être répété chaque round. Si 
  l’animal perd la moitié de ses points de vie 
  dans un round, il fuit jusqu’à ce qu’un 
  nouveau jet soit réussi. 
  Unités de Temps et Frais d’entretien 
  Ceci est une aventure régionale en 1 round, qui se passe 
  en Ekbir. Les personnages domiciliés à Ekbir dépensent 
  une unité de temps par round, tous les autres dépensent 
  2 unités de temps par round. Les frais d’entretien 
  standard de l’aventurier coûtent 12 PO par round. Un 
  entretien riche coûte 50 PO par round. Un entretien 
  luxueux coûte 100 PO par round. 
  La Campagne régionale Consumé par son 
  amour 
  Ce scénario est lié à la campagne « Consumé par son 
  amour » qui comprend les modules suivants : le premier 
  épisode est constitué par le scénario Consumé par son 
  amour, le second par Les Tours naissantes, le troisième 
  par L’ombre de la Haine, le quatrième par Le chant du 
  tocsin, le cinquième par Un Fil à la patte et le sixième 
  par En état de grâce. Cependant ce scénario s’oriente 
  plus précisément vers la guerre contre les Ataphades 
  qui va former une trame régionale en  elle-même. 
  Cette campagne régionale se déroulant en Ekbir 
  s’étalera sur plusieurs scénarios. Il est recommandé aux 
  joueurs de prendre des notes. Certaines informations 
  seront en effet utiles lors de scénarios ultérieurs. Il est 
  cependant possible de jouer chaque épisode comme un 
  scénario isolé même si, la trame globale se dévoilant 
  petit à petit, l’intérêt du jeu sera considérablement 
  augmenté en jouant ces scénarios en campagne. 
   
  Attention, ce scénario repose sur une certaine tension, 
  ainsi certaines scènes ont été décrites afin d’inspirer la 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 5 
  crainte et l’horreur. Il peut arriver que certains de vos 
  joueurs soient sensibles à ce genre de mises en scène 
  aussi prévenez-les avant le début du scénario que ce 
  dernier comporte des scènes à caractère d’horreur et 
  n’hésitez 
  pas 
  à 
  passer 
  sur 
  certains 
  détails 
  particulièrement horribles. 
   
  Tant que l'on ne sait pas ce qu'est la vie,  
  comment peut-on savoir ce qu'est la mort ? 
   
  Entretiens de Confucius, Livre XI,11. 
  Au large du Dezbat… 
  … « Les fous incrédules, ils pensent pouvoir amener 
  leur flotte jusqu’à nos portes alors que c’est nous qui 
  sommes près des leurs, qui franchissons même leur 
  frontière »… Jenzilla esquissait un sourire en songeant 
  à la flotte pathétique du Calife qui se pressait encore il y 
  a peu dans la baie de la ville d’Ekbir. Un sifflement près 
  de l’oreille la tira de ses songes et lui indiqua que 
  quelqu’un était entré. « Maîtresse, le pilote vous fait dire 
  que nous sommes sortis des récifs et que la carte de ces 
  derniers est à présent prête ». Elle le congédiait d’un 
  geste, sans un mot et sans se retourner… n’osant porter 
  le regard sur elle sans doute, ce n’est qu’après un 
  moment de silence que l’homme referma la porte. « Ce 
  labyrinthe est nôtre à présent, voguez jusqu’aux îles et 
  présentez-nous votre poupe ! » s’exclama-t-elle dans un 
  sarcasme victorieux. 
  Contexte de l’aventure 
  Les pirates ataphades 
  Les forces des Ataphades observent les armées du Calife 
  se mettre sur le pied de guerre, et sa flotte en 
  particulier. Or il est bien clair que le Califat ne 
  représentera pas une menace tant qu’il sera occupé à 
  défendre ses côtes. D’un autre côté, l’accès aux côtes est 
  d’importance car il permet le commerce avec les 
  différentes factions de l’ancien temple du mal 
  élémentaire.  
  C’est ainsi que leur est venu l’idée d’établir une carte des 
  récifs du Morskmogil. Ils ont l’intention de pouvoir 
  permettre l’accès aux côtes à de petits navires à fonds 
  plat qui pourraient traverser sans risque les récifs et 
  même s’y cacher. 
   
  Ce plan aurait donc les avantages de leur donner un 
  accès aux côtes, de procurer un abri aux contrebandiers 
  mais aussi d’offrir une position stratégique qui rendra 
  dangereuse toute tentative d’attaque sur les îles 
  Ataphades. 
   
  Jenzilla est le serviteur qui a été désigné par les Maîtres 
  des îles pour mener à bien ce plan. Habile, elle est 
  parvenue à tromper la marine d’Ekbir suffisamment 
  longtemps pour sillonner la mer des récifs sur sa rapide 
  caravelle aux voiles pourpres où flotte son étendard : un 
  oeil de serpent traversé d’une flèche. 
   
  Jenzilla a mené sa mission à bien et la carte qu’elle a 
  dressée est à présent entre les mains des capitaines 
  contrebandiers. 
   
  Mais si la marine d’Ekbir n’a pu parvenir à piéger un 
  quelconque navire avant qu’il ne se réfugie dans la mer 
  des récifs, un navire marchand est pourtant parvenu à 
  repérer l’un d’entre eux sortir des récifs pour aller 
  accoster dans une petite crique de la côte du Dezbat. En 
  effet, un jour où la tempête menaçait, le Kel, caravelle 
  marchande affrétée par la famille Kel’igan et son 
  capitaine, Girad al Melik, ont décidé de laisser passer 
  l’orage en se réfugiant dans une petite crique côtière 
  comme ils en ont l’habitude. Quelle ne fut pas leur 
  surprise quand ils ont aperçu un navire pirate venant 
  des récifs qui se dirigeait droit sur la crique. Le Kel, 
  ayant déjà tombé ses voiles, n’avait pas dû être repérée. 
  Son capitaine décida de se laisser entraîner par les forts 
  courants côtiers le poussant à se fracasser sur les falaises 
  sans l’aide de la grande voile pour rejoindre un abri un 
  plus loin et faire part de cette découverte aux autorités. 
   
  Le navire fut endommagé mais parvint au port d’Ekbir 
  malgré tout. Girad a ensuite averti la famille Kel’igan, 
  puis les autorités, qui se sont toutes les deux félicitées 
  de la décision de l’intrépide capitaine. Les réparations 
  ont été entreprises sur le navire tandis que les autorités 
  décidaient de l’action à mener : c’est ici que les 
  personnages entrent en jeu… 
  Vaissim 
  Parallèlement, les personnages pourront tomber tout à 
  fait fortuitement sur un élément majeur impliquant 
  l’ancien Qadi Vaissim Raminand (voir la série Consumé 
  par son amour). Cet élément leur permettra de 
  comprendre l’ensemble de son histoire : 
   
  Tout a commencé, il y a dix ans. Vaissim Raminand 
  était un prêtre du prophète, pieu et promu à un brillant 
  avenir. Il était le plus fidèle ami de Jasluan Khajahal, 
  autre disciple au grand temple d’Al’Akbar de la cité 
  d’Ekbir. Les deux amis grandirent ensemble. Vaissim 
  devint prêtre et Jasluan s’orienta vers la voie des Faris. 
  Leur foi et leur dévotion étaient sans faille. Toutefois 
  une rivalité, mêlée de camaraderie, les poussait à 
  toujours se dépasser et à rechercher l’excellence. 
  Ainsi Vaissim qui était clairvoyant mais aussi érudit, 
  sentit qu’un jour le Mal qui sommeillait dans les 
  Ataphades se réveillerait, et il se mit en tête d’en 
  apprendre le plus possible sur les sorciers dégénérés des 
  îles du nord. Il étudia donc les anciens textes et 
  rechercha tout ce qui touchait de près ou de loin les 
  Ataphades. Il devint spécialiste sur le sujet, et dans ses 
  recherches il découvrit des secrets dont certains sont 
  sans doute encore renfermés dans les bibliothèques du 
  Zashassar. Ses recherches devinrent peu à peu une 
  obsession, et il fut bientôt persuadé qu’il fallait se 
  rendre là-bas pour voir ce qui s’y tramait, ce qu’étaient 
  devenus les anciens sorciers et ce, pour le bien d’Ekbir, 
  car tôt ou tard Vaissim était persuadé qu’ils 
  s’attaqueraient à leur ancien ennemi. Jasluan était 
  inquiet de voir son ami ainsi monopolisé par l’idée 
  d’aller sur les îles Ataphades et tenta, à maintes reprises, 
  de l’en dissuader. Mais déjà Vaissim avait constitué son 
  équipe, Jasluan, lui et quatre autres fidèles compagnons. 
  Le plan était scellé. Ils embarqueraient du Dezbat sur 
  une petite caravelle et arriveraient sur les îles par 
  l’ouest. Jasluan refusa de se joindre à l’épopée, persuadé 
  que le projet était voué à l’échec, et lui-même certain 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 6 
  que de nombreuses autres choses bien plus importantes 
  pour la prospérité d’Ekbir étaient à accomplir. 
  Le groupe prit la mer sans lui. Mais il sut à ce moment 
  qu’un malheur allait leur arriver. Pris de remords, il 
  s’embarqua à son tour sur un patrouilleur de la flotte, et 
  après quelques jours, eut la confirmation de ses craintes 
  quand il aperçut les restes de la caravelle de ses amis en 
  proie aux flammes et une voile pourpre qui s’éloignait. 
  Du navire sombrant, il ne parvint à retirer que les 
  carcasses calcinées de ses amis et une immense tristesse 
  mêlée de culpabilité. 
  Cependant ce ne fut pas la fin de Vaissim qui, caprice 
  du destin, parvint finalement à ses fins et rejoignit les 
  îles Ataphades mais en tant que prisonnier (les vils 
  sorciers avaient revêtu un corps de ses effets pensant 
  bien que ce pion leur serait un jour utile !). 
  Nous ne conterons pas ici les supplices qu’il dût 
  endurer, à la fois physiques et moraux. Les sorciers 
  ataphades avaient en effet trouvé ici une source 
  d’informations appréciable. Et quand ils en eurent fini 
  avec lui, ils poussèrent le vice à le jeter à une créature 
  qui saurait se repaître de son sang mais doucement... il 
  fut vampirisé et devint un serviteur des ataphades. 
   
  Mais ce que cette histoire a omis, ce sont les réelles 
  motivations de Vaissim. En effet, Vaissim fut toujours 
  persuadé qu’il ne pourrait jamais approcher des îles 
  maudites et les infiltrer en tant que Qadi. Bientôt il fut 
  évident qu’il ne pourrait y parvenir que d’une seule 
  manière : en se damnant. Si c’était là le prix à payer pour 
  apporter la victoire aux siens, il affronterait alors 
  l’éternelle damnation, il lui faudrait juste un moyen de 
  pouvoir apporter une aide au Califat une fois son sort 
  scellé et pour cela, il échaffauda un plan. Il allait se 
  rendre sur les îles à la tête d’une expédition et se ferait 
  prendre à cause des espions des îles sombres. Il 
  tomberait alors entre les mains des sorciers qui ne 
  manqueraient pas de lui faire subir les pires tortures, et 
  quoi de plus terrible que de damner un prêtre 
  d’Al’Akbar ! Cependant il lui fallait ne laisser aucune 
  trace de son plan dans sa mémoire. Il confectionna 
  donc dans le plus grand secret un flacon renfermant un 
  liquide magique qui avait le pouvoir d’arracher et de 
  conserver des éléments de la mémoire d’un individu. 
  Quand Vaissim se réveilla au matin de son départ pour 
  les îles, il n’avait donc plus aucun souvenir de son plan 
  pour infiltrer les ataphades, excepté un message lui 
  rappelant qu’il devait se rendre sur ces îles sans plus de 
  détail, ni du fait qu’il avait confié le flacon renfermant 
  l’unique clef qui pourrait lui rendre sa mémoire à un 
  marchand en partance pour Fashtri avec la mission de 
  remettre la fiole à un certain Jasluan Khajahal. Et 
  comme le destin est bien souvent capricieux, le navire 
  du marchand ne parvint jamais jusqu’à Fashtri mais 
  s’échoua dans le Morskmogil. Le marchand fut rejeté 
  par les flots dans une crique de la côte du Dezbat et fut 
  fait prisonnier par les ataphades se servant à l’occasion 
  de l’endroit pour débarquer dans le Dezbat. Le précieux 
  flacon quant à lui est resté prisonnier de l’épave du 
  navire et aujourd’hui encore flotte dans la cabine 
  immergée de l’épave telle une bouteille jetée à la mer et 
  attendant qu’on la découvre… 
  Le marchand prisonnier est toujours vivant, il est 
  devenu une pitoyable créature au service des ataphades, 
  plus précisément au service d’un membre de la secte de 
  Fragorox qui est revenu investir les grottes proches de 
  la crique où il s’échoua. Mais toujours demeure dans la 
  mémoire du marchand le serment qu’il fit au Qadi de 
  porter le précieux flacon à Jasluan. Telle la clef de son 
  salut à présent, il saura en voyant un signe du Grand 
  Prêtre (l’arrivée des personnages, vous pouvez aussi 
  insister par exemple sur le fait qu’il reste fixé sur un 
  symbole d’Akl’Akbar que porte un personnage…)qu’il 
  lui faut accomplir ce pourquoi il s’engagea… 
   
  Résumé de l’aventure 
  Les personnages sont à Ekbir et attendent avec lassitude 
  en regardant les imposantes vagues des marées 
  d’équinoxe qui se brisent sur les digues du port, une 
  caravane ou un navire qui les porterait loin d’ici vers de 
  nouvelles aventures. 
  Rencontre 1 : L’appel des flots  
  Les personnages sont contactés par le temple de 
  Mouqol pour un travail. Il s’agit d’aller explorer une 
  présumée base ataphade et de tenter de s’emparer des 
  cartes marines d’un navire pirate. 
  Rencontre 2 : C’est en ramant qu’on 
  devient marin ! 
  Les personnages sont déposés près de la crique dans 
  une chaloupe et doivent à présent accoster, toutefois le 
  courant est fort avec la marée... 
  Rencontre 3 : La crique des Hautes-Eaux 
  Les personnages font l’expérience que les Ataphades 
  sont partout, la crique est gardée.. 
  Rencontre 4 : La plage 
  Les personnages devront à présent trouver l’entrée des 
  grottes. Avec la mer haute, il faut nager ou sauter de 
  rocher en rocher… 
  Rencontre 5 : Dans les griffes du dragon 
  Des personnages ont été faits prisonniers par les 
  cultistes de Fragorox, ils sont acteurs de leurs rites… 
  Rencontre 6 : Le port des contrebandiers  
  Les grottes servent en effet de dépôt aux pirates mais 
  elles sont aussi un lieu de culte d’une faction ataphade 
  dangereuse : les cultistes de Fragorox… 
  Rencontre 7 : Le navire pirate 
  Les personnages devront parvenir à attirer le navire 
  pirate dans la crique pour pouvoir soit l’attaquer, soit s’y 
  introduire pour y dérober les précieuses cartes.  
  Rencontre 8 : Un message dans une 
  bouteille  
  Les personnages trouvent la bouteille de Vaissim. 
  Rencontre 9 : Retour à Ekbir  
  Les personnages pourront rentrer à Ekbir. 
  Epilogue et Image finale 
  Les personnages apprennent le fin mot de l’histoire. 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 7 
  Introduction 
   
  C’est la fin de l’été dans la cité d’Ekbir. 
   
  Avant de débuter l’aventure, faites tirer trois jets de dés 
  à chaque joueur et notez-les sur une feuille, ils serviront 
  plus tard au cours de l’aventure. 
  Déjà l’été touche à sa fin et l’automne arrive à 
  grands pas. Vous pouvez déterminer cela rien qu’en 
  observant les imposantes vagues des marées 
  d’équinoxes qui s’écrasent sur les digues du port. 
  Alors que vous observez avec morosité l’activité 
  portuaire, songeant avec envie à une caravane ou un 
  navire qui vous porterait loin d’ici vers l’aventure, 
  vous êtes tout à coup interpellés par un individu qui 
  se tient à la porte de la taverne dans laquelle vous 
  vous êtes depuis trop longtemps échoués. 
  L’homme est relativement jeune et bien vêtu. Vous 
  pouvez distinguer sur son épaule et retenant son 
  ample tunique une broche avec un symbole que 
  vous avez déjà vu… « Bonjour messires, je me 
  présente, Aloud Jolad, je suis émissaire pour le 
  Consortium du Mouqollad qui voudrait vous 
  entretenir au sujet d’une affaire et vous prie de bien 
  vouloir vous présenter cette après-midi dans son 
  office au grand marché ». L’homme enchaîne sur 
  une rapide courbette et quitte l’auberge d’un pas 
  alerte. 
  Il faut déterminer l’entretien des personnages. 
  Vous pouvez dès à présent donner aux joueurs qui le 
  demandent les dernières nouvelles, les bruits et 
  rumeurs du moment. Les personnages appartenant à 
  des organisations peuvent avoir des renseignements 
  particuliers (voir annexe 10). 
  Laissez-leur aussi un peu de temps pour faire ce qu’ils 
  veulent dans la ville (prier au temple d’Al’Akbar, faire 
  réparer une armure, acheter une potion…) Ce seront 
  autant d’occasions de divulguer telle ou telle rumeur. 
   
  Rencontre 1 
  L’appel des flots 
   
  Vous vous présentez après le déjeuner devant 
  l’immense tente du Consortium qui trône au milieu 
  de la place du marché, marché très calme par 
  ailleurs à cette heure. Il n’empêche que dès que 
  vous 
  approchez 
  les 
  échos 
  des 
  négociations 
  farouches des marchands vous parviennent, ne font-
  ils donc jamais la sieste ! 
  Une fois qu’ils se sont présentés, on conduira les 
  personnages dans une pièce de la grande tente. 
  « Rahliz Kel’igan ne sera pas long… » On vous 
  invite à vous installer dans une pièce recouverte 
  d’épais tapis et pourvue de larges poufs sur lesquels 
  vous pouvez, en attendant votre hôte, profiter d’un 
  appréciable moment de repos alors que votre 
  digestion s’entame. 
  Un jet de Renseignement [DD5] permet d’apprendre 
  que cette influente famille marchande est affiliée au 
  Consortium du Mouqollad et qu’elle est de bonne 
  réputation. Une réussite [DD15] permet d’apprendre 
  que la famille est particulièrement bien implantée à 
  Fashtri et qu’elle est en bon terme avec les nains des 
  collines de Yecha, d’où une activité centrée sur le 
  commerce des pierres et des métaux. Une réussite 
  [DD20] permet d’apprendre que la famille Kel’igan est 
  l’une des rares avec laquelle les nains acceptent de faire 
  le commerce du mithril ! 
  Un moment plus tard, trois personnes entrent et 
  s’installent parmi vous. L’homme qui prend la 
  parole 
  se 
  présente 
  comme 
  Rahliz 
  Kel’igan, 
  représentant de la famille et des intérêts du 
  Consortium. On peut remarquer un symbole de 
  Mouqol à son cou au milieu de colliers scintillants, 
  il introduit ensuite Girad al Melik, capitaine du 
  navire « Le Kel », dont on pourrait effectivement 
  déduire la profession à en juger son allure, et enfin 
  un homme en habits citadins dont il tait le nom 
  pour le moment mais qu’il nomme juste Hakim. 
  « Avant tout, je tiens à vous dire que l’affaire dont 
  nous allons parler doit rester des plus secrètes pour 
  la sécurité de tous. Il ne s’agit pas simplement d’une 
  affaire commerciale ordinaire mais d’une mission 
  patriotique pour le futur du Califat. Comme vous le 
  savez, la guerre contre les Ataphades gronde. Les 
  dangers sont grands, voilà ce que je peux vous dire, 
  mais avant d’aller plus loin, il me faut savoir si vous 
  êtes près à risquer vos vies pour le Califat en 
  combattant le mal issu des îles du nord ». 
  Si les joueurs acceptent, continuez, dans le cas 
  contraire, c’est la fin du scénario pour eux, on les 
  remercie toutefois de s’être présentés. 
  « Bien ! Alors laissez-moi vous présenter Hakim 
  Aldarazim, amiral de la flotte du Califat, et vous en 
  dire plus sur notre affaire ». Il se tourne alors vers 
  Hakim qui prend la parole d’un ton ferme : 
  « Comme vous le savez, le Califat a mis ses chantiers 
  navals en branle et prépare une campagne contre les 
  îles Ataphades. Toutefois, nous ne 
  pouvons 
  prétendre aller leur porter un coup décisif avant 
  d’avoir sécurisé nos côtes. Or il est encore un 
  endroit qui nous pose problème. Les pirates de ces 
  îles maudites possèdent des petites caravelles à fond 
  plat qu’ils utilisent pour la contrebande. Si ce genre 
  de navire n’est pas un problème en haute mer, il en 
  est tout autrement  près des côtes et en particulier 
  près des récifs du Morskmogil. Pendant plusieurs 
  mois nos vaisseaux ont tenté sans succès de piéger 
  l’un d’eux, une caravelle du Havre Noir aux voiles 
  pourpres arborant un drapeau où l’on distinguait un 
  œil de serpent transpercé d’une flèche. Mais plus 
  grave à présent, ce sont plusieurs autres caravelles 
  similaires qui ont été aperçues au large des côtes du 
  Dezbat et elles ont semé nos vaisseaux dans les 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 8 
  récifs. Nous pensons que le premier navire était en 
  fait là pour dresser une carte des récifs. Les 
  Ataphades seraient donc parvenus à trouver une 
  route 
  au 
  travers 
  des 
  roches 
  mortelles 
  du 
  Morskmogil et nous ne pouvons espérer les attaquer 
  sachant qu’ils peuvent à tout moment nous prendre 
  à revers avec des navires embusqués là-bas. Mais le 
  Prophète est avec nous et la chance nous a souri » Il 
  se tourne vers le capitaine Girad al Melik qui prend 
  la parole. 
  Voilà une semaine, alors que je convoyais une 
  cargaison depuis Fashtri, la tempête approchant m’a 
  contraint à m’abriter car les récifs étaient proches et 
  la mer devenait mauvaise. Je connais quelques 
  criques abritées où l’on peut laisser passer l’orage. Je 
  me dirigeais vers l’une d’entre-elles, voiles abattues, 
  lorsque ma vigie aperçut un navire pirate qui sortait 
  des récifs et fonçait droit vers la côte. J’ai deviné où 
  il se rendait. A coup sûr il ne m’avait pas repéré avec 
  mes voiles abattues. Deux solutions s’offraient alors, 
  l’attendre dans la crique ou tenter ma chance plus 
  loin en regonflant mes voiles pour naviguer trois 
  heures vers l’abri côtier suivant que je connais en 
  tentant de leur échapper. J’ai choisi une troisième 
  solution : naviguer sans mes grandes voiles dans les 
  courants côtiers au risque de me fracasser contre les 
  falaises et ce dans l’unique but de pouvoir vous 
  raconter cela aujourd’hui ! Ces pirates étaient des 
  contrebandiers car malgré les vents forts de la 
  tempête qui arrivait, leur navire était lent, oui, 
  chargé et c’est donc pour le décharger qu’ils 
  venaient dans cette crique. Je sais que des grottes 
  s’enfoncent dans la falaise à cet endroit car c’est là 
  que 
  j’ai 
  failli 
  perdre 
  un 
  passager 
  un 
  peu 
  présomptueux qui s’y était aventuré, il y a près de 
  trois ans et je pense qu’il y a un repaire de 
  contrebandiers là-bas ». 
  Hakim reprend la parole : « Voilà votre mission, 
  vous rendre là-bas en vous faisant déposer par le 
  navire du capitaine Girad, un navire commercial 
  n’éveillant pas de soupçon, et vous infiltrer pour 
  voir ce qui s’y trame, attendre un navire et lui voler 
  ses cartes de navigation ». 
  Laisser à vos joueurs le temps de poser des questions et 
  aux différents PNJs d’apporter des précisions. 
  Tout à coup vous voyez les deux gardes qui sont près 
  de l’ouverture de cette pièce se raidir en barrant 
  l’entrée… puis se dégageant peu à peu. « Comment 
  commence à proférer Hakim en se levant… » Vous 
  apercevez alors un homme avec la robe noire et 
  rouge des inquisiteurs du Zashassar qui entre dans 
  la pièce et dévisage chacune des personnes 
  présentes.  
  Certains personnages pourront reconnaître 
  l’inquisiteur Fesser el Dawïnn (revenu d’entre les morts 
  semble-t-il !). 
  « L’inquisition vient partager des informations 
  utiles avec vous.  Le lieu où vous allez vous rendre 
  est plus qu’un repaire de contrebandiers » dit-il en 
  sortant de ses robes une boîte qu’il ouvre pour 
  révéler une amulette avec le symbole d’un dragon 
  replié sur lui-même. « C’était autrefois le lieu de 
  culte d’une étrange secte liée au dragon Fragorox 
  qui fut abattu, il y a plusieurs siècles, par le très 
  Saint Oudmey et le Valeureux Azourma. Ne vous 
  attendez pas à affronter des pirates, mais bel et bien 
  des serviteurs des Ataphades, des créatures que des 
  siècles de dégénérescence ont perverti. Par ailleurs, 
  vous pourrez trouver une faille dans ces grottes qui 
  mène dans une ancienne crypte en haut de la 
  falaise. Là-bas se trouve la dépouille d’un ancien 
  chevalier. Ramenez-la car il mérite la sépulture que 
  le Dezbat lui a refusé ». Il redresse alors la tête d’un 
  coup en regardant l’un des murs de toile et 
  prononce une prière dans un très ancien baklunien. 
  La tente semble tout à coup animer d’un soubresaut 
  et le mur de toile bondit pour s’enrouler autour 
  d’une forme humanoïde qui se débat… une dague 
  est tirée, de la toile coupée… mais bientôt vous 
  voyez une jolie femme aux traits fins, prisonnière 
  des lambeaux de toile qui forment autant de 
  tentacules. 
  Les initiés auront reconnu un sortilège d’animation 
  d’objet judicieusement utilisé ! Un jet de Détection 
  [DD25] permet de déceler tout de suite des traits 
  reptiliens (langue bifide, pupilles triangulaires). 
  « Voyez, leurs serviteurs sont partout. Avez-vous 
  remarqué ses pupilles, elle est du peuple des 
  hommes-serpents que les anciens nommaient Yuan-
  Ti. Nous verrons ce que nous pourrons tirer de toi, 
  espionne… ». La jeune femme regarde le prêtre 
  avec mépris, mais elle est prise au piège et rien n’y 
  fait, elle ne peut s’échapper, elle se relâche alors 
  vaincue, se trouve auréolée d’une lueur verte et n’est 
  plus que poussière l’instant suivant…  
  « Ce lieu est sacré et rien n’a pu en sortir, votre 
  mission est encore secrète, ne perdez pas davantage 
  de temps et partez sur le champs… Puisse le Grand 
  Prêtre guider vos pas… » 
  Un initié pourra ici reconnaître un sortilège de 
  contingence déclenchant une désintégration ! Il est vrai 
  que les espions ataphades n’aiment pas être pris. Sur ce, 
  Girad invite donc les personnages à prendre leurs 
  affaires et à le retrouver au port sur son navire Le Kel. 
   
  Les personnages le désirant pourront se renseigner sur 
  le capitaine et son navire. Avec un jet de 
  Renseignement [DD20], ils apprendront que Girad était 
  autrefois un prêtre de Mouqol, avant de devenir ce 
  capitaine habile et respecté. Son navire, Le Kel, est une 
  caravelle rapide et son équipage lui est fidèle. 
   
  En arrivant près du Kel, il deviendra évident que le 
  navire avait subi d’importants dommages. On peut 
  noter que la coque a été refaite à plusieurs endroits, des 
  hommes sont encore en train de changer des 
  gréements. Sur le quai, il y a encore des piles de bois et 
  des cordages. Un jet de Détection [DD25] permet 
  même de distinguer la marque de l’arsenal de la ville sur 
  des poutres (Girad a été dédommagé des frais de 
  réparation pour son courage). 
  Le capitaine fait un signe à son second quand il vous 
  aperçoit et ce dernier vous accueille à bord. Peu 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 9 
  après le navire appareille et sort de la baie de la ville 
  d’Ekbir sous l’œil protecteur de l’imposante 
  forteresse surplombant le port. 
  Prenez un peu de temps pour décrire le trajet aux 
  joueurs et pour jouer Girad comme un capitaine calme 
  et sérieux mais qui sait être intrépide. Les vents sont 
  contraires et il faudra deux jours pour atteindre les 
  récifs et la crique. Le voyage se passe sans encombre. 
  Après deux jours de navigation avec des vents 
  contraires, vous arrivez enfin sur la zone, le 
  capitaine vous fait chercher afin de vous indiquer 
  les récifs, ces petits traits d’écume près de l’horizon. 
  « Nous serons là-bas dans deux heures, préparez-
  vous car je ferai un passage rapide près de la crique 
  des Hautes-Eaux et vous larguerai avec la chaloupe. 
  Je repasserai dans trois jours en descendant du nord 
  quand le soleil sera à l’aplomb, ne soyez pas en 
  retard, sinon vous devrez traverser la lande maudite 
  de Glendaloch pour rentrer ! » 
  Deux heures plus tard, les personnages sont dans la 
  chaloupe qui est prête à être larguée et ils peuvent 
  apercevoir les falaises approcher… 
  Rencontre 2 
  C’est en ramant qu’on devient 
  marin ! 
  Le capitaine expliquera qu’il doit passer près de la 
  crique alors que la marée monte afin d’avoir assez de 
  fond mais aussi pour que les courants les poussent vers 
  la côte et ne les entraînent pas au large. Toutefois les 
  courants peuvent être dangereux. En passant près de 
  l’entrée de la crique, Girad donne l’ordre qu’on largue la 
  chaloupe, les personnages devront parvenir à entrer 
  dans la crique pour finalement arriver épuisés dans 
  celle-ci et voir qu’on les y attendait. 
  « Largueeeez ! » crie le capitaine, et vous manquez 
  de tomber à l’eau lorsque la chaloupe heurte les 
  flots. Le courant est fort près des falaises et c’est à 
  peine si vous portez attention aux adieux de Girad et 
  de l’équipage car déjà vous commencez à vous 
  démener pour lutter contre les flots. 
  (Voir l’annexe 3 pour un plan de la crique). A noter que 
  si on lui a demandé, Girad a pu fournir un croquis de la 
  crique). 
  Il y a deux paires de rames dans la chaloupe, il faudra 
  par conséquent deux rameurs et une personne au 
  gouvernail. Les rameurs devront effectuer des jets de 
  Force [DD10] pour aider la personne au gouvernail en 
  lui donnant +2 par jet réussi chaque round. Le barreur 
  quant à lui devra effectuer un jet de dés auquel il 
  ajoutera ses bonus de dextérité et d’intelligence. En dix 
  rounds, le trio devra réussir trois jets de difficulté 
  ([DD15]) à la suite pour parvenir sans encombre dans la 
  crique. Notez que chacun des bonus peut être substitué 
  avec le bonus de profession marin. Avec seulement 
  deux jets réussis à la suite, ils heurteront une falaise et 
  devront tous effectuer un jet de Réflexe [DD8+APL] 
  pour ne pas tomber à l’eau. Avec aucune réussite 
  enchaînée, la chaloupe sera disloquée sous le choc et 
  tous seront à l’eau. Un personnage qui tombe à la mer 
  doit effectuer deux jets (trois s’il est de petite taille) 
  Natation [DD17]. En cas d’échec, il perd 1d6 PV Dégâts 
  Temporaires à cause du ressac qui le pousse contre les 
  rochers. 
   
  Dans les deux cas, ils seront poussés dans la crique par 
  les courants… 
   
  Développement 
  Il est important pour les personnages qu’ils arrivent 
  dans la barque pour éviter une position défavorable. 
  Deux rounds plus tard, ils sont attaqués, les 
  personnages dans l’eau devront effectuer des jets de 
  Natation [DD12] pour rester en surface étant donné le 
  courant. 
  Rencontre 3 
  La crique des Hautes−Eaux 
  L’étroit goulot de l’entrée passé, vous êtes entraînés 
  rapidement par les courants de la marée montante à 
  l’intérieure de la crique. Le goulot s’élargit et vous 
  apercevez devant vous une large plage surplombée 
  par des falaises de plus d’une cinquante de mètres 
  de haut battues par les vents. La plage s’étend sur la 
  droite jusqu’à un promontoire rocheux à partir 
  duquel les falaises plongent à nouveau dans une eau 
  des plus écumeuses du fait du ressac. Il est sans 
  doute plus sage de vous diriger vers les grèves 
  sablonneuses de la plage… 
  Mais c’est dans le goulot que rôde(nt) le(s) gardien(s) 
  ataphades. Chaque personnage doit à présent tirer une 
  Initiative puis un jet de Détection [DD15+APL] 
  ([DD10+APL] s’il nage sous l’eau) pour ne pas être 
  surpris. 
   
  Vous voyez tout à coup des tentacules émerger des 
  flots et tenter de vous agripper. 
   
  Un jet de connaissance de la nature permettra de 
  reconnaître des tentacules de calamar géant (pas 
  naturelles dans le cas des créatures diaboliques). 
   
  Les monstres marins 
   
  APL 2 (EL 4) 
  Fiendish Advanced Squid: 33 pv; Cf. Annexe 
  1. 
  Squid : 13 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  APL 4 (EL 6) 
  Fiendish Advanced Squid (2) : 49, 33 pv; Cf. 
  Annexe 1. 
   
  APL 6 (EL 8) 
  Aboleth : 46 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
  Fiendish Advanced Squid (1) : 49 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 10 
   
  APL 8 (EL 10) 
  Aboleth : 46 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
  Giant Squid : 72 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
   
  APL 10 (EL 12) 
  Aboleth (2) : 46 pv chacun; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  Giant Squid (2) : 72 pv chacun; Cf. Manuel 
  des monstres. 
   
  APL 12 (EL 14) 
  Advanced Aboleth : 250 pv ; Cf. Annexe 1. 
  Advanced Giant Squid (2) : 123 pv chacun; 
  Cf. Annexe 1. 
   
  Tactique 
  Les calamars tentent d’agripper des victimes afin de les 
  amener à leur gueule dans l’eau ou de renverser et 
  pulvériser la chaloupe. Les Aboleths sont plus 
  intelligents et tenteront de charmer des personnages et 
  de les amener dans l’eau. Les créatures ont pour ordre 
  de défendre, et si possible, de capturer des proies. Ainsi 
  un personnage proche de la noyade ou inconscient sera 
  plutôt amené par les créatures marines dans le repère 
  des cultistes de Fragorox. Si un personnage est pris ici, 
  il sera fait prisonnier par les cultistes (interrogé et 
  torturé, voir rencontre 5) mais pour peu que d’autres 
  s’en sortent, ils pourront le libérer plus tard. 
   
  Développement 
  A l’issue de ce chapitre, les personnages se retrouveront 
  soit dans le ventre des monstres marins soit sur la grève 
  avec la chaloupe ou ses débris ou bien encore dans les 
  grottes aux mains des cultistes de Fragorox. Si les 
  créatures ataphades parviennent à s’enfuir, elles 
  alerteront les cultistes en se rendant dans la salle 8. 
   
  Rencontre 4 
  La plage 
  La plage est faite de gros grains de sable parsemée 
  de galets et devient plus pierreuse à mesure que l’on 
  s’approche de la falaise. On y est à l’abri des vents. 
  Elle ne révèle aucune construction ou même trace 
  d’une présence humaine. 
  Girad aura indiqué sur le croquis de la crique qu’il a fait, 
  l’endroit où se trouve l’entrée des grottes. 
  Les personnages pourront découvrir un passage pour 
  leur éviter de passer dans l’eau. 
   
  Attention car c’est la marée montante, et si les 
  personnages attendent trop (plus d’une demi-heure), il 
  leur sera impossible de passer sans plonger. 
   
  Contournement : Sauter de rocher en rocher 
  Le pied de la falaise baigne dans la mer, des rochers qui 
  se sont détachés de la paroi permettent de progresser de 
  rocher en rocher, en sautant au-dessus des flots. Mais la 
  présence d'algues et la visibilité réduite rendent cet 
  exercice particulièrement dangereux. Si un aventurier 
  essaie de progresser ainsi, il doit tirer trois jets (quatre 
  s’il est de petite taille) de Saut [DD10] ou Acrobaties 
  [DD10] pour rejoindre l'autre partie de la crique. S'il 
  échoue, il tombe à l’eau et doit réussir un jet de 
  Natation [DD12] pour résister à la houle et au courant). 
  Ensuite, il a le choix entre poursuivre à la nage ou 
  recommencer avec le même nombre de jets restant à 
  faire pour chaque nouvelle tentative (s’il échoue au 
  premier jet, il décide de remonter et devra faire 3 
  nouveaux jets ; s’il échoue au deuxième jet, il décide de 
  remonter et devra faire encore 2 jet ; etc) ;  
   
   
  Contournement : Nager 
  Si un aventurier essaie de progresser ainsi, il doit tirer 
  trois jets (quatre s’il est de petite taille) Natation 
  [DD12]. En cas d’échec, il perd 1d4 PV Dégâts 
  Temporaires à cause du ressac qui le pousse contre les 
  rochers et doit recommencer avec le même nombre de 
  jets restant à faire. 
   
  Contournement : Escalader la paroi 
  Si un aventurier essaie de progresser ainsi, il doit tirer 
  trois jets (quatre s’il est de petite taille) d’Escalade 
  [DD15]. En cas de chute, il perd 1d4 PV Dégâts 
  Temporaires, et se retrouve dans l’eau. Là, il a le choix 
  entre recommencer depuis le début ou suivre l’un des 
  deux premiers contournements en commençant avec 
  trois jets comme si cela était la première fois (ce qui est 
  le cas) 
   
  Contournement : Utiliser la barque 
  Les aventuriers peuvent aussi utiliser la barque, mais les 
  marins refusent de leur prêter à cause du manque de 
  visibilité et des rochers qui affleurent sous l’eau, sauf à 
  leur démontrer qu’il n’y a pas de risques Bluff [DD20]. 
  Le risque existe vraiment et s’il n’y a pas de marin dans 
  l’équipe d’aventurier Profession (Marin) [DD15], la 
  chaloupe racle un rocher et les marins font demi-tour. 
   
  Contournement : Le tunnel du haut 
  Si un aventurier examine attentivement la paroi, un jet 
  de Fouille [DD15] permet de trouver à quelques mètres 
  de hauteur, comme une petite faille/tunnel qui 
  s’enfonce dans la paroi (et rejoint la rencontre 6). Si un 
  aventurier essaie de rejoindre la faille, il faut tirer un jet 
  d’Escalade [DD10]. S’il échoue, il tombera et se blessera 
  (1d4 points de coup) sur les roches coupantes.  
   
  Développement 
  Une fois que les personnages sont parvenus à se rendre 
  d’une manière ou d’une autre à l’entrée de la grotte, 
  passez à la rencontre 6. 
   
  Rencontre 5 
  Dans les griffes du dragon 
  Ce qui suit ne concerne que les personnages qui 
  auraient été fait prisonniers au cours de la rencontre 
  précédente. 
   
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 11 
  Les personnages seront alors emmenés par les créatures 
  sous marines jusque dans la salle 8 du complexe (des 
  galeries sous-marines permettent d’accéder de la crique 
  à cette salle). Là, ils seront pris en charge par les 
  cultistes qui les mettront sous fers dans la salle 10. Les 
  personnages seront gardés vivants (même en cas de 
  début de noyade, les cultistes parviendront à les 
  maintenir en vie en les soignat juste ce qu’il faut si 
  besoin (1 pv). 
  Vous reprenez connaissance dans une grotte 
  humide où règne la pénombre. Vous êtes allongés 
  dans une petite dépression où se sont accumulées 
  des eaux issues d’infiltrations, à en juger par 
  l’humidité de l’endroit et le clapotis des gouttes qui 
  tombent du plafond. Vos mains, comme vos pieds, 
  sont solidement ferrés et des chaînes fixées au mur 
  limitent vos mouvements. Autour de vous, vous 
  distinguez quelques autres formes dans l’obscurité, 
  des prisonniers aussi, abattus. Sur le mur opposé, 
  vous distinguez une niche à mi-hauteur, elle 
  renferme une masse ovale pourrissante d’un mètre 
  de haut, c’est sans doute de là que provient 
  l’épouvantable odeur qui règne dans la pièce. Un jus 
  noir suinte de la chose et s’accumule dans une petite 
  dépression taillée à sa base. Une coupe de jais est 
  posée à côté. 
  (Pour la description complète de la salle, voir la 
  rencontre 6). 
  Les personnages sont en habits simples et leurs 
  possessions ont été disposées en tas dans une malle de 
  la salle 9, derrière la statue. 
  Les prisonniers sont des marins dont les navires se sont 
  échoués sur les récifs, et quelques produits de rapt en 
  Ekbir qu’on envoie comme esclaves vers les îles. 
  A noter qu’à partir de l’APL 6, si un Aboleth est resté 
  vivant, on considérera que les prisonniers auront été 
  automatiquement affectés par son pouvoir de mutation 
  et que la transformation aura commencée. Lire alors ce 
  qui suit : 
  Vous remarquez que votre peau  devient peu à peu 
  transparente, prenant l’aspect de la chair des 
  méduses que vous avez déjà vu échouer sur des 
  plages. Vous pouvez dès à présent apercevoir vos 
  veines pulser sous votre peau diaphane. Dès que 
  vous mettez un bras hors de l’eau vous sentez déjà 
  votre peau fragilisée qui se dessèche et semble prête 
  à se rompre. Un peu plus loin, vous avez 
  l’impression qu’il y a une autre grotte de laquelle 
  s’échappent des chuchotements. 
  Vous pouvez accorder aux personnages un jet de 
  Connaissance (dungeonering) [DD23] pour qu’ils 
  sachent qu’un sortilège de guérison des maladies peut 
  stopper le processus avant qu’il ne soit achevé (quelques 
  minutes) et qu’ensuite seul un sort de guérison pourra 
  l’inverser (voir Manuel des monstres). Ils sauront en 
  outre qu’une fois la transformation terminée, ils ne 
  doivent rester plus d’une dizaine de minutes hors d’un 
  milieu aqueux. Laissez une minute aux personnages 
  pour éventuellement jeter un sort ou deux (guérison 
  des maladies), cela attirera les cultistes. 
   
  Dans tous les cas, le prêtre de la secte leur rendra alors 
  une petite visite. 
  Vous voyez plusieurs hommes portant des robes 
  rouges sombres à capuchon entrer dans la grotte, 
  l’un d’eux s’approche plus près et rejette son 
  capuchon. Vous distinguez alors les traits d’une 
  créature mi-homme mi-reptilienne. Sa peau, d’un 
  reflet rougeâtre, semble écailleuse et, comme il 
  ouvre la bouche pour s’adresser à vous, vous pouvez 
  distinguer des crocs acérés. « Et bien qu’avons-nous 
  pêché aujourd’hui, vous n’avez pas vraiment l’air de 
  marins égarés … » 
   
  Un jet de Connaissance (arcanes) [DD15] permet de 
  reconnaître des traits draconiques, l’homme est un 
  demi-dragon rouge. Laissez vos joueurs s’exprimer. Le 
  prêtre est immensément mauvais, et il désire savoir qui 
  sont les personnages et ce qu’ils sont venus faire ici. 
  Pour cela, il n’hésitera pas à avoir recours à la torture, 
  d’ailleurs quelque soit l’issue de la conversation, il 
  torturera les personnages par sadisme (voir AR). A l’issu 
  de la séance de torture, il offrira aux prisonniers « le 
  baiser du dragon » (en régurgitant la bile maudite issue 
  de l’œuf de dragon décomposé). S’il y a plusieurs 
  prisonniers, tirez au hasard celui par qui il 
  commencera. Ensuite il prendra une autre victime 
  après une demi-heure et ainsi de suite jusqu’à ce que le 
  reste des personnages parviennent au temple de la salle 
  9 ou que tous les personnages aient été victimes de son 
  baiser. 
  Le prêtre entame une psalmodie et s’approche  de la 
  niche. Il saisit la coupe et prend une peu de liquide 
  noir qu’il avale. Il repose la coupe et se rapproche 
  toujours en chantant son hymne maudit. Vous 
  remarquez avec horreur que ses yeux sont à présent 
  d’un noir de jais. 
  Un jet de Religion [DD20] permet de reconnaître un 
  hymne à Tharizdun. 
   Il tire un poignard et s’entaille la main, il la passe 
  ensuite sur ton torse dessinant une rune à l’aide de 
  son sang. Tu sens la brûlure profonde que provoque 
  son sang maudit. Il se saisit alors de toi comme tu 
  sens ta conscience défaillir et t’embrasse, vomissant 
  alors sa bile draconique qui t’embrase de l’intérieur. 
  Tu perds connaissance. 
  Le personnage devra effectuer deux jets de Fortitude 
  [DD10+ niveau du prêtre] pour résister au poison : 
  - 
  APL 2-4 : 1d3 Con puis 1d3 Con après une minute). 
  - 
  APL 6-8 : 1d6 Con puis 1d6 Con après une minute). 
  - 
  APL 10-12 : 2d6 Con puis 1d6 Con après une 
  minute). 
   
  S’il survit, il devra effectuer un jet de Volonté 
  [DD10+niveau 
  du 
  prêtre] 
  ou 
  commencer 
  sa 
  transformation en rejeton draconique (voir AR). Quoi 
  qu’il en soit le personnage aura désormais une horrible 
  marque, semblable à une brûlure à l’acide sur le torse, 
  un jet de Connaissance (arcanes) [DD20] permettra de 
  reconnaître une rune de ténèbres. 
   
  Les prisonniers peuvent tenter de s’échapper après cela 
  (toutes les demi-heure en fait). Les chaînes peuvent être 
  brisées avec un jet de Force [DD21] en APL 2-4, [DD23] 
  en APL 6-8  ou [DD25] en APL 10-12. Un jet de 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 12 
  Contorsion [DD20+APL] permet aussi de se libérer des 
  chaînes. Si un personnage possédait des outils très bien 
  dissimulés, il peut alors tenter un jet de Crochetage 
  [DD20+APL] pour se libérer. Il est toutefois sage 
  d’attendre des renforts… 
   
  Si des personnages demeurent prisonniers sans 
  parvenir à s’échapper, ils seront considérés comme 
  perdus. On considére qu’ils pourront s’enfuir au bout 
  du compte mais auront perdu 10 TU et gagneront 
  automatiquement la faveur du « baiser du dragon ». S’ils 
  s’échappent ou que leur libération se fait avant la 
  rencontre 6, alors poursuivez avec la description des 
  grottes dans la rencontre 6. 
  Rencontre 6 
  Le port des contrebandiers 
  Les personnages parviennent à l’entrée des grottes à la 
  marée montante, il faut faire vite. 
  La surface devant l’entrée de la caverne est en fait un 
  quai taillé dans la roche. 
  La grotte est un très ancien complexe souterrain, qui 
  était déjà utilisé il y a 5 siècles par la secte draconique 
  vouée au culte des dragons et plus spécifiquement à 
  Fragorox. La secte a réinvesti les lieux à présent pour y 
  perpétrer ses sombres rituels. 
   
  Voir l’annexe 4 pour les plans et la description des 
  grottes. 
  1- La grotte 
  Vous vous trouvez à présent devant l’entrée béante 
  d’une grotte qui doit être submergée quand la marée 
  est haute, cela ne saurait d’ailleurs tarder car déjà 
  l’écume des plus grosses vagues pénètre dans la 
  grotte. Deux marches permettent d’accéder à cette 
  grande caverne submergée. Vous n’en voyez pas 
  l’autre extrémité. Cette dernière parait d’ailleurs 
  pleine d’eau, le centre de la grotte parait toutefois 
  plus haut si bien qu’il semble qu’on puisse avancer à 
  pied. 
   
  Le sol de cette caverne n’est pas « naturel », il s’agit d’un 
  bassin de 3 m de profondeur, qui est séparé en son 
  milieu par un passage de pierre de 1 m de large. 
   
  Au fil des ans, cette pièce qui est la plupart du temps 
  sous le niveau de l’eau s’est entièrement remplie de 
  vase. La vase s’est accumulée jusqu’à remplir presque 
  complètement le bassin (il reste 10-30 cm d’eau) et une 
  simple 
  observation 
  visuelle 
  (il 
  faut 
  tester 
  physiquement) ne permet pas de discerner la 
  surélévation qui permet de franchir cette pièce. De 
  l’autre côté de la caverne le passage rejoint un escalier 
  qui remonte au-dessus du niveau de l’eau vers un 
  couloir percé dans la falaise. 
  Il fait de plus en plus sombre à mesure qu’on 
  s’avance dans la grotte. Finalement, vous apercevez 
  un boyau sombre de l’autre côté, des marches 
  glissantes semblent monter et s’enfoncer dans la 
  falaise. Vous progressez dans ce qui pourrait 
  ressembler à des tunnels creusés par l’érosion. 
  L’endroit est très humide et les torches crépitent. 
  2- L’éboulement 
  Le couloir se termine par un cul de sac, la galerie 
  s’est visiblement écroulée, il y a bien longtemps déjà 
  à en juger par les lichens et mousses qui foisonnent 
  sur les éboulis. 
  Il n’y a rien de plus ici. 
  3- La faille 
  Le couloir mène à un escalier en spirale qui remonte 
  (50 mètres) vers le haut de la falaise. 
  L’escalier est partiellement éclairé par de petites 
  ouvertures dans la roche. Il na pas été utilisé 
  récemment (Pistage ou Fouille [DD15]). 
  Le haut de l’escalier est bloqué par une plaque de pierre. 
   
  Dalle de Pierre : 12 cm d’épaisseur ; Solidité 8; Points 
  de résistance 90; CA 5; Enfoncer [DD35] ; Soulever 
  [DD25]. 
   
  Tactique : La dalle peut être soulevée par la 
  conjonction d’un « Faire 20 » et d’un sort de Force de 
  Taureau [Force ≥ 20] ou par l’effet d’un sort de 
  Rapetissement sur la dalle. 
   
  Deux aventuriers de même taille peuvent cumuler leur 
  force. Dans ce cas prendre le bonus du plus fort, puis la 
  moitié (arrondi par défaut) du bonus du deuxième. 
   
  Une fois la dalle soulevée, on peut apercevoir 
  l’ancienne crypte (voir en 11). Les aventuriers peuvent 
  également essayer d’escalader la falaise de l’extérieur 
  pour s’y rendre. 
  4- Le conduit submergé 
  Vous vous trouvez à présent devant l’entrée béante 
  d’une grotte qui doit être submergée quand la marée 
  est haute. 
   
  Un personnage de taille Petite peut emprunter ce 
  couloir submergé. Cinq jets de Natation [DD15] sont 
  nécessaires. L’eau n’est pas très froide. Toutefois des 
  poissons pilotes donneront un malus de 2 à ces jets à 
  partir du second round. Il faut effectuer des jet de 
  Contorsion [DD15] chaque round en plus pour des 
  personnages de taille moyenne. Il est bien entendu 
  impossible à une créature de grande taille ou à 
  quelqu’un en armure lourde d’emprunter ce passage. 
   
  En nageant (effort), le personnage peut retenir son 
  souffle autant de round que son score de constitution. 
  Ensuite, il doit effectuer un jet de Constitution [DD10] 
  pour garder son souffle, puis chaque round consécutif, 
  la difficulté augmente de 1. Lorsque le personnage 
  échoue à son jet, il commence à se noyer. Premier 
  round : inconscience (0 PV), puis le PJ tombe à -1PV le 
  2
  e round etc.…Si un autre PJ le voit en difficulté, il peut 
  intervenir pour le secourir. 
   
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 13 
  Le personnage qui a réussi à passer arrive à la salle 8. 
   
  Après le passage du premier aventurier, les poissons 
  pilotes s’engouffrent dans le tunnel. Ils gênent le 
  franchissement 
  des 
  autres 
  aventuriers 
  leur 
  occasionnant un malus de 2. 
   
  Un personnage de taille Moyenne doit en plus réussir 
  trois jets de Évasion [DD15] pour franchir les derniers 
  points du passage sous-marin. 
   
  Ce passage mène au siphon de la grotte 8 et aussi à la 
  crique mais il faut alors nager sur plusieurs dizaines de 
  mètres. 
  5- La porte secrète 
  Vous vous rendez compte que derrière une fine 
  couche de mortier se trouve une grande et lourde 
  porte en bois de Deklo. Cette porte est recouverte 
  de nombreux motifs en forme de serpents 
  entrecroisés. 
   
  Porte en bois (Camouflée) : 6cm d’épaisseur ; Solidité 
  5; Points de résistance 25; CA 5; Enfoncer [DD15] (la 
  porte n’est pas verrouillée, mais elle est difficile à 
  pousser) ; Fouille [DD25]. 
   
  Derrière la porte se trouve un couloir étroit (une 
  personne de front) de 15 mètres qui mène à une grotte 
  servant de quartier aux cultistes puis à une immense 
  caverne à deux niveaux. 
   
  Les quartiers des cultistes ne sont composés que de 
  quelques paillasses et objets personnels se résumant à 
  des vêtements et des symboles religieux de la secte de 
  Fragorox. 
   
  Dans cette pièce, terré dans un recoin, se trouve Ferzin, 
  le marchand à qui naguère Vaissim remis la bouteille 
  renfermant ses souvenirs. Ferzin a été totalement brisé 
  par la secte. Il n’a plus la volonté de lutter et se 
  comporte comme un esclave abjecte. Il a été touché par 
  le sang de Fragorox et a commencé une lente mutation 
  qui lui a fait surgir quelques écailles ça et là et a coloré 
  sa peau avec des pigments rougeâtres près des 
  articulations (il a reçu le baiser du dragon et a participé 
  à de nombreux rituels d’où l’apparition de traits 
  draconiques comme pourront l’obtenir les PJs, voir 
  l’AR). 
   
  Tout APL 
  Ferzin Gardanya: Baklunien ; Com 2; 9 pv. 
   
  Ferzin est loyal à la secte, pourtant, il a gardé le souvenir 
  des dômes polychromes du mausolée du prophète. Il 
  est possible de parler avec Ferzin, mais un jet de 
  Diplomatie [DD20] sera nécessaire pour qu’il ne se 
  referme pas dans un mutisme proche de la catatonie. 
  Toute personne arborant un symbole d’Al’Akbar aura 
  un bonus de +3 à ce jet. Si les personnages parviennent 
  à gagner la confiance de Ferzin, ce dernier leur contera 
  l’histoire de son naufrage (à bord du Fils de Balagan), 
  puis de sa capture par les cultistes. Il insistera ensuite 
  sur le fait qu’il ne peut trouver le repos car il sait qu’il a 
  failli à accomplir la « mission du Grand Prêtre » : 
  remettre une sainte fiole remise par un Qadi à un 
  chevalier du nom de Jasluan Khajahal à la ville de 
  Fashtri. 
   
  Il peut indiquer où se trouve l’endroit présumé du 
  naufrage, dans les récifs un peu au nord de la crique, 
  près d’un endroit réputé et craint des récifs que l’on 
  nomme la dorsale du serpent. Un jet de Connaissance 
  locale ou d’histoire [DD15] permet de reconnaître 
  l’endroit comme étant un cimetière marin réputé. 
   
  Ferzin pourra aider les personnages en leur donnant de 
  précieuses informations (à la discrétion du MDJ, il 
  pourra par exemple révéler où sont retenus d’éventuels 
  prisonniers, indiquer que le prêtre du culte commande 
  aux morts… le MDJ pourra en particulier aider 
  davantage les joueurs en bas APL). Toutefois, Ferzin ne 
  participera pas aux assauts, sa peur du prêtre est trop 
  grande. 
  6- La plateforme 
  Vous arrivez en haut d’une grande caverne, trois 
  mètres en dessous de vous, vous entendez le 
  clapotis de l’eau contre le roc. Plus loin, vous 
  apercevez 
  comme 
  un 
  trait 
  lumineux 
  dans 
  l’obscurité. 
  Cette plateforme est aussi utilisée lors des cérémonies 
  avec les créatures marines. Les cultistes sont alors sur la 
  plateforme et chantent leur liturgie alors que le grand 
  prêtre procède aux rituels sombres en contrebas près de 
  l’autel. 
   
  Un petit plongeon 
  Les aventuriers doivent descendre la paroi ou plonger, 
  puis rejoindre l’autre côté de la caverne à la nage 
  (Natation [DD10]). 
   
  La profondeur de l’eau est de 8 mètres au pied de la 
  paroi. 
   
  Il n’y a à priori aucune difficulté, ni danger, sauf si un 
  aventurier est lourdement chargé. 
   
  A l’exception du trait de lumière, la grotte est plongée 
  dans l’obscurité la plus complète, 
  Les aventuriers ingénieux ne manqueront pas d’utiliser 
  la porte d’entrée comme radeau. La porte peut porter 
  deux aventuriers en armure (200 Kg), 
  Si les aventuriers hésitent à avancer (et s’ils n’ont pas 
  perdu de temps auparavant), leur faire entendre un cri 
  (des prisonniers sont torturés). 
  7- L’autel 
  Un autel de pierre se situe sur un minuscule ilôt 
  relié au bord par une étroite bande de terre. Des 
  cérémonies sont sans doute pratiquées ici. A en 
  juger par les quelques objets de cultes présents, on 
  peut imaginer sans peine des sacrifices offerts en 
  offrande à des dieux marins. 
  C’est en fait dans cette salle que se déroule la vénération 
  d’une étrange créature (l’aboleth) par des cultistes (dont 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 14 
  certains ne sont autres que des naufragés devenus ses 
  esclaves – voir ses pouvoirs). 
   
  Le petit lac est d’ailleurs toujours peuplé d’une demi-
  douzaine d’esclaves de l’Aboleth. Ils ont éte victimes de 
  ses secrétions et leur peau est quasi transparente à 
  présent, ils ne peuvent plus s’éloigner d’un milieu 
  aqueux plus de quelques minutes. Leur apparence est 
  terrible, comme s’ils avaient entamé une lente mutation 
  leur donnant l’apparence d’une méduse humanoïde. 
  8- Le siphon 
  Vous vous trouvez à présent devant l’entrée béante 
  d’une grotte. On note aux traces d’algues sur les 
  parois que la marée doit faire monter les eaux ici. 
   
  Une douzaine de petits poissons pilotes se trouvent 
  dans le plan d’eau. Ils sont là pour ajouter du piment car 
  ils gênent tout nageur. Au milieu du bassin se trouve un 
  siphon qui conduit à deux galeries, l’une menant au 
  conduit submergé en 4, l’autre menant dans la baie 
  (c’est par là que les monstres marins amènent 
  d’éventuels captifs). 
  Au fond de la grotte, dans l’eau, on peut retrouver près 
  du siphon les restes d’une mâchoire de requin… 
   
  Une clochette a été placée près de l’entrée du temple 
  afin que les créatures aquatiques puissent avertir les 
  cultistes de leur présence. 
   
  Entrée par le siphon 
  Les aventuriers peuvent rejoindre cette grotte en 
  franchissant le passage décrit dans la rencontre 4. Après 
  le passage du premier aventurier, les poissons pilotes 
  s’engouffrent dans le tunnel. 
   
  Entrée par le tunnel 
  Le tunnel a été renforcé et étayé ici, il semble qu’il 
  se serait effondré dans le passé. Vous débouchez en 
  haut de quelques marches dans une nouvelle 
  caverne. Cette caverne est éclairée par des mousses 
  luminescentes 
  qui 
  lui 
  confèrent 
  une 
  aura 
  mystérieuse. 
  Il parait évident que les lieux sont habités à en juger par 
  les rénovations récentes (un jet de Connaissance de 
  l’architecture [DD15] permet de les dater de moins d’un 
  an). 
   
  9- Le temple 
  Un escalier percé dans le roc remonte de quelques 
  mètres avant de déboucher dans une magnifique salle 
  percée dans une veine de granit noir. Les parois polies 
  semblent absorber votre lumière. A six mètres de 
  hauteur, une série de douze sombres alcôves percées 
  dans le roc encerclent la salle. Elles renferment des 
  statues de dragons dans des positions menaçantes. Sur 
  la gauche, se tient une énorme statue de dragon 
  brunâtre, vous constatez bientôt que cette couleur 
  provient du sang dont on l’a aspergée ! En y regardant 
  de plus près, il semble que des ossements reposent aux 
  pieds de la statue. En face de la statue, de l’autre côté de 
  la salle, se dresse un autel de pierre. Des cadavres se 
  tiennent devant ce dernier, les victimes récentes d’une 
  sombre cérémonie. 
  Hormis un passage sous-marin qui permet de quitter 
  cette grotte par le bassin, les seules autres sorties sont le 
  siphon (rencontre 8), et le couloir qui mène à la 
  rencontre 9. 
   
  Un examen des ossements aux pieds de la statue 
  révélera qu’il s’agit du squelette d’une créature de taille 
  importante à la machoire puissante et dotée d’ailes. Un 
  jet de Connaissance des arcanes [DD15] permettra de 
  reconnaître un squelette de dragon. 
   
  Les cultistes 
   
  APL 2 (EL 4) 
  Ipox Clr 1 : 8 pv ; Cf. Annexe 1. 
  Serviteur (2) : Skeleton ; 5 pv chacun ; Cf. 
  Manuel des monstres. 
   
  APL 4 (EL 6) 
  Ipox Clr 3 : 21 pv; Cf. Annexe 1. 
  Serviteur (2) : Ghoul ; 11 pv chacune ; Cf. 
  Manuel des monstres. 
   
  APL 6 (EL 8) 
  Ipox Clr 5 : 35 pv; Cf. Annexe 1. 
  Serviteur (2) : Ghast ; 29 pv chacun ; Cf. 
  Manuel des monstres. 
   
  APL 8 (EL 10) 
  Ipox Clr 7 : 49 pv; Cf. Annexe 1. 
  Serviteur 
  (2) 
  : 
  Advanced 
  mummy 
  spellstiched ; 55 pv chacune ; Cf. Annexe 1. 
   
  APL 10 (EL 12) 
  Ipox Clr 9 : 63 pv; Cf. Annexe 1. 
  Serviteur 
  (2) 
  : 
  Advanced 
  mummy 
  spellstiched ; 81 pv chacune ; Cf. Annexe 1. 
   
  APL 12 (EL 14) 
  Ipox Clr 11 : 77 pv ; Cf. Annexe 1. 
  Serviteur 
  (2) 
  : 
  Advanced 
  mummy 
  spellstiched ; 133 pv chacune ; Cf. Annexe 1. 
   
  Trésor 
  APL 2 : L – 50 po ; C – 300 po ; M – 0 po. 
  APL 4 : L – 50 po ; C – 0 po ; M – 0 po. 
  APL 6 : L – 10 po ; C – 0 po ; M – 0 po. 
  APL 8 : L – 10 po ; C – 0 po ; M – 0 po. 
  APL 10 : L – 10 po ; C – 0 po ; M – Scepter of Obedience 
  (1042 po par personnage). 
  APL 12 : L – 10 po ; C – 0 po ; M – Scepter of Obedience 
  (1042 po par personnage). 
   
  Tactique 
  Il y a 80% de chances que Ipox soit dans cette pièce. Les 
  serviteurs y sont toujours et en cas de combat Ipox 
  arrivera le round suivant dans la pièce. A partir de 
  l’APL6, Ipox utilisera son sortilège d’animation des 
  morts afin d’animer le squelette de dragon (comptez un 
  dragon rouge de deux fois les niveaux de Ipox, très 
  jeune en APL6, jeune en APL8… pour les dés de vie, 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 15 
  voir DMG). A partir de l’APL4, l’endroit est sous le joug 
  d’un sort de desecrate jeté par Ipox. 
   
  Ipox a dissimulé des notes dans la gueule de la statue du 
  dragon (voir annexe 5). 
   
  10- L’anti-chambre du serpent 
  Cette grotte est humide et la pénombre y règne. A 
  droite se trouve une petite dépression où se sont 
  accumulées des eaux issues d’infiltrations, à en 
  juger par l’humidité de l’endroit et le clapotis des 
  gouttes 
  qui 
  tombent 
  du 
  plafond. 
  Plusieurs 
  personnes, des humains, sont solidement ferrées et 
  des chaînes fixées aux parois. Sur le mur opposé, 
  vous distinguez une niche à mi-hauteur, elle 
  renferme une masse ovale pourrissante d’une mètre 
  de haut, c’est sans doute de là que provient 
  l’épouvantable odeur qui règne dans la pièce. Un jus 
  noir suinte de la chose et s’accumule dans une petite 
  dépression taillée à sa base. Une coupe de jais est 
  posée à côté. 
   
  Il y a 20% de chance que Ipox soit dans cette pièce (voir 
  sa tactique ci-dessus). Les humains enchaînés sont des 
  prisonniers bakluniens qui vont être envoyés sur les 
  Iles Ataphades par le prochain navire pour être vendus 
  comme esclaves sur le marché des plans. Si des 
  personnages ont été faits prisonniers et n’ont pu se 
  libérer ou être libérés par leurs collègues durant 
  l’aventure, on considére qu’ils pourront s’enfuir au bout 
  du compte au moment du transfert sur les navires pour 
  aller sur les îles et ils auront perdu 10 TU et gagneront 
  automatiquement la faveur du « baiser du dragon ». 
   
  La pierre noire 
  Un jet de Fouille [DD20] permettra de découvrir une 
  étrange pierre sombre enchâssée dans la paroi de la 
  caverne près de l’œuf en putréfaction. 
   
  Cette pierre est semblable à quelques autres existant en 
  Ekbir (Le Gouffre). Ces pierres maudites proviennent 
  en fait des entrailles de la terre et furent pendant des 
  siècles en contact avec la sombre humeur du dieu noir 
  Tharizdun (voir le temple sous le Dezbat dans le 
  module VTF5-05). Elles ont été par la suite données à de 
  dignes serviteurs afin que ces derniers puissent étendre 
  l’influence du dieu sombre au travers de leur pouvoir. 
   
  Cette pierre est le catalyseur des rituels de la secte dans 
  ces grottes, par son pouvoir, Ipox créé l’humeur noir à 
  partir de l’œuf de dragon putréfié.  
   
  Pierre noire : Hardness 12, pv 200. 
   
  11- La Crypte 
  La dalle mène à une ancienne crypte. Arches 
  gothiques voûtées, alcôves obscures,  petites 
  ouvertures surplombant la baie embrumée. Cette 
  salle est complètement austère, les inscriptions et 
  motifs qui se trouvaient sur les parois ont été 
  effacés. A la place des anciens symboles, de 
  nouveaux symboles d’Al’Akbar ont été gravés. Une 
  nouvelle volée de marches conduit à une vieille 
  grille recouverte de roses sauvages qui mène vers 
  l’extérieur. Dans l'ombre d'une alcôve, gisant à 
  même le sol se trouve le corps d’un homme. Sa 
  carrure, son armure ainsi que son bouclier brisé à 
  ses côtés témoigne qu'il s'agissait d'un homme 
  d'armes sans doute de haut rang. Son armure est 
  dans un état irrécupérable, mais vous pouvez 
  distinguer un blason qui représente un dragon 
  cabré et ours stylisé. Finalement, vous êtes frappés 
  par la cavité circulaire d'une régularité parfaite qui 
  orne le front du crâne de l'homme. 
  La posture du personnage, les deux bras croisés sur 
  son torse et son écu posé à son côté droit laisse à 
  penser que quelqu'un a tenu à lui rendre les 
  derniers hommages dus à son rang. 
  Ce sont là les restes du Faris Rautha de l’Ours qui fut 
  pourchassé et tué par Keyn Ashir (voir la série des 
  modules « Faris Rautha »). 
  Des notions d'héraldique - jet de Connaissance 
  (noblesse et royauté) [DD10] - permettent de 
  reconnaître sur son écu les armoiries de la province de 
  Dezbat (le dragon cabré) mais pas d'identifier l'ours 
  stylisé qui l'accompagne. 
   
  Observé avec attention, on peut déduire que la mort 
  remonte à environ 19 ans (Premier secours [DD15]). 
   
  On remarque également que les os de la jambe droite de 
  l'homme sont complètement disloqués. Un jet de 
  premiers soins (Premiers secours [DD15]) permettra de 
  définir que cette blessure incapacitante a été portée du 
  vivant de l'homme et qu'elle est la cause probable de 
  son décès. 
   
  Développement 
  A l’issue de la visite des grottes, les personnages auront 
  sans doute affronté les cultistes et appris l’arrivée 
  imminente d’un navire ataphade. Passez à la rencontre 7 
  pour l’arrivée du navire, à la rencontre 8 si les 
  personnages ont la possibilité d’aller explorer le 
  cimetière marin sans l’aide de Girad et du Kel. 
   
  Rencontre 7 
  Le navire pirate 
   
  Deux nuits plus tard (les personnages pourront se 
  reposer), le navire d’Atios (une des premières îles 
  ataphades) se présentera au large de la crique des 
  Hautes-eaux. Il enverra son éclaireur,  un sahuagin. 
   
  Tout APL 
  Eclaireur : Sahuagin ; 11 pv; Cf. Manuel des 
  monstres. 
   
  La créature a pour mission de s’introduire dans les 
  grottes et de signaler sa présence grâce à la cloche se 
  situant dans la caverne 8. Elle devra ensuite vérifier le 
  présence des prêtres et que tout est en ordre avant de 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 16 
  donner le feu vert au navire pour qu’il puisse entrer 
  dans la crique et jetter l’ancre. 
   
  Il existe plusieurs manières de gérer la rencontre avec 
  le sahuagin. Ce dernier parle un commun basique et il 
  sera par conséquent possible de discuter. Un jet de 
  Bluff qui bat sa compétence de Psychologie (+3) 
  permettra de le convaincre. Attention, il faudra sans 
  doute aussi que les personnages (un au moins) se 
  déguisent, cela impliquera donc aussi un jet de 
  Déguisement opposé à la compétence de Détection du 
  sahuagin (+6). 
   
  Le sahuagin n’est pas convaincu 
   
  Si les personnages ne parviennent pas à berner le 
  sahuagin, quelque soit leur manière, alors ce dernier 
  tentera de s’enfuir. S’il est pris, il ne parlera pas. Il sait 
  très bien qu’il n’a qu’une heure à attendre afin que 
  l’alerte soit donnée sur le navire et que ce dernier ne 
  s’éloigne. 
   
  A haut niveau, il est possible que les personnages 
  parviennent à lire les pensées (attention, un sort de 
  lecture des pensées n’est pas suffisant, il pourra juste 
  indiquer que le sahuagin joue la montre au mieux). 
   
  Il révèlera toutefois la présence du navire et le fait qu’il 
  doit y retourner avant une heure si on le menace d’une 
  fiole d’eau bénite de la déesse Geshtaï (en effet, les 
  sahuagins ne supportent pas l’eau douce et encore 
  moins celle issue des sources de la déesse). Un 
  personnage qui demande expressément les faiblesses de 
  la créature pourra faire un jet selon la méthode 
  normale, mais il pourra aussi effectuer alors un jet de 
  religion [DD25] (ramené à [DD15] pour les prêtres de 
  Geshtaï) afin d’apprendre l’aversion et la peur des 
  Sahuagins face au culte de la déesse des sources. 
  Si les personnages parviennent à réagir avant une 
  heure, vous pouvez gérer au mieux l’assaut du navire si 
  les personnages arrivent à repérer le navire et s’en 
  approcher, ce qui semble fort peu probable à moins de 
  pouvoir disposer de moyens magiques (pour faire parler 
  le sahuagin ou pour explorer l’océan proche). 
  Le navire disposera de toutes ses troupes si les 
  personnages l’attaquent au large d’où des chances 
  réduites 
  (vous 
  pouvez 
  préciser 
  avec tact 
  aux 
  personnages qui observeraient le navire que ce dernier 
  paraît fort bien armé et qu’il serait sans doute 
  présomptueux 
  de 
  s’y 
  attaquer). 
  Comptez 
  alors 
  l’ensemble des troupes : l’escouade ataphade et les 
  forces présentes sur le navire ataphade (ce qui rend la 
  rencontre très mortelle dans ce cas). 
  Après une heure passée, et sans retour du sahuagin, le 
  navire prend le large et envoie une escouade pour 
  déterminer ce qui s’est passé. 
  L’escouade ataphade 
   
  APL 2 (EL 4) 
  Serviteur (3): Skum ; 11 pv chacun ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
   
  APL 4 (EL 6) 
  Serviteur (3) : Advanced Skum ; 42 pv 
  chacun ; Cf. Annexe 1. 
   
  APL 6 (EL 8) 
  Serviteur (6) : Advanced Skum ; 42 pv 
  chacun ; Cf. Annexe 1. 
  monstres. 
   
  APL 8 (EL 10) 
  Serviteur (3) : Chuul ; 98 pv chacun ; Cf. 
  Manuel des monstres. 
   
  APL 10 (EL 12) 
  Serviteur (6) : Chuul ; 98 pv chacun ; Cf. 
  Manuel des monstres. 
   
  APL 12 (EL 14) 
  Horreur des profondeurs : Kraken ; 290 pv ; 
  Cf. Manuel des monstres. 
  Serviteur (6) : Chuul ; 98 pv chacun ; Cf. 
  Manuel des monstres. 
   
  Trésor 
  APL 2 : L – 50 po ; C – 100 po ; M – 0. 
  APL 4 : L – 50 po ; C – 100 po ; M – 0. 
  APL 6 : L – 50 po ; C – 487 po ; M – 0. 
  APL 8 : L – 50 po ; C – 1179 po ; M – 0. 
  APL 10 : L – 50 po ; C – 1179 po ; M – 0. 
  APL 12 : L – 50 po ; C – 2846 po ; M – 0. 
  Ce trésor consiste en des pierres précieuses et de 
  l’ancienne monnaie découverte par les créatures 
  aquatiques dans les épaves des cimetières marins du 
  Morskmogil. 
   
  Tactique 
  Les forces ataphades vont attendre à l’extérieur dans la 
  crique et tendre une embuscade aux personnages quand 
  ces derniers tenteront de rejoindre le navire qui les a 
  déposés. 
   
  Développement 
  Dans ce cas de figure, les personnages ne sont pas 
  parvenus à capturer le navire. Passez à la rencontre 8, ou 
  la rencontre 9 s’ils décident de partir explorer le 
  cimetière marin. 
   
  Le sahuagin est berné 
   
  Le navire entrera dans la crique et jettera l’ancre. Les 
  canots seront mis à la mer et le navire entamera le 
  déchargement de sa cargaison et, éventuellement, le 
  chargement des esclaves et des minerais précieux si la 
  secte est encore présente dans le repaire et n’a pas été 
  neutralisée par les personnages. Il ne restera plus sur le 
  navire que les forces qui suivent. 
   
  Pour les plans du navire, voir l’annexe 6. 
   
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 17 
  Les forces ataphades 
   
  APL 2 (EL 4) 
  Azrin : Tiefling Sor 1 ; 7 pv ; Cf. Annexe 1. 
  Ezfar : Tiefling Brb 1 ; 9 pv ; Cf. Annexe 1. 
  Serviteur: Skum ; 11 pv; Cf. Manuel des 
  monstres. 
   
  APL 4 (EL 6) 
  Azrin : Tiefling Sor 3 ; 15 pv ; Cf. Annexe 1. 
  Ezfar : Tiefling Brb 3 ; 26 pv ; Cf. Annexe 1. 
  Serviteur 
  : 
  Advanced 
  Skum ; 
  42 
  pv 
  chacun ; Cf. Annexe 1. 
   
  APL 6 (EL 8) 
  Azrin : Tiefling Sor 5 ; 25 pv ; Cf. Annexe 1. 
  Ezfar : Tiefling Brb 5 ; 48 pv ; Cf. Annexe 1. 
  Serviteur (2) : Advanced Skum ; 42 pv 
  chacun ; Cf. Annexe 1. 
  monstres. 
   
  APL 8 (EL 10) 
  Azrin : Tiefling Sor 7 ; 35 pv ; Cf. Annexe 1. 
  Ezfar : Tiefling Brb 7 ; 67 pv ; Cf. Annexe 1. 
  Serviteur : Chuul ; 98 pv chacun ; Cf. Manuel 
  des monstres. 
   
  APL 10 (EL 12) 
  Azrin : Tiefling Sor 9 ; 45 pv ; Cf. Annexe 1. 
  Ezfar : Half-dragon Brb 7 ; 81 pv ; Cf. Annexe 
  1. 
  Serviteur (2) : Chuul ; 98 pv chacun ; Cf. 
  Manuel des monstres. 
   
  APL 12 (EL 14) 
  Azrin : Tiefling Sor 11 ; 55 pv ; Cf. Annexe 1. 
  Ezfar : Half-dragon Brb 9 ; 103 pv ; Cf. Annexe 
  1. 
  Serviteur (4) : Chuul ; 98 pv chacun ; Cf. 
  Manuel des monstres. 
   
  Trésor 
  APL 2 : L – 50 po ; C – 0 po ; M – Bracers of Quickstrike 
  (100 po par personnage). 
  APL 4 : L – 50 po ; C – 0 po ; M – Bracers of Quickstrike 
  (100 po par personnage). 
  APL 6 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – Bracers of Quickstrike 
  (100 po par personnage), Boots of Charging (437 po par 
  personnage). 
  APL 8 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – Bracers of Quickstrike 
  (100 po par personnage), Boots of Charging (437 po par 
  personnage), Staff +1Deflecting  (692 po par 
  personnage). 
  APL 10 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – Bracers of Quickstrike 
  (100 po par personnage), Boots of Charging (437 po par 
  personnage), Staff +1Deflecting  (692 po par 
  personnage). 
  APL 12 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – Bracers of Quickstrike 
  (100 po par personnage), Boots of Charging (437 po par 
  personnage), Staff +1Deflecting  (692 po par 
  personnage), 
  Ring 
  of 
  Theurgy 
  (1667 
  po 
  par 
  personnage). 
   
  Tactique 
  Ezfar et Azrin tenteront de protéger les cartes, et ne les 
  détruiront qu’en dernier recours s’ils savent qu’ils n’ont 
  plus aucune chance d’en sortir. Les serviteurs seront 
  juste là pour s’interposer. 
   
  Attention, le but des personnages est de mettre main 
  basse sur les cartes marines qui se trouvent dans la 
  cabine du capitaine, et non pas de capturer le navire. Il 
  est possible pour des aventuriers de s’introduire dans la 
  cabine, de dérober les cartes et de s’enfuir sans 
  combattre. 
   
  Si les personnages parviennent à tuer leurs ennemis, ils 
  pourront toutefois tenter de s'enfuir avec le navire, cela 
  aura pour effet d’alerter l’équipage qui décharge les 
  marchandises, les hommes se jetteront alors à leur 
  poursuite à l'aide des canots en tentant de les 
  intercepter avant qu’ils ne sortent de la crique, et 
  ensuite, ils seront attaqués par l’escouade ataphade de 
  créatures marines (vous pouvez faire comprendre à vos 
  joueurs que ce serait très dangereux de tenter le vol du 
  navire, l’objectif est de dérober les cartes, pas le bateau). 
  L’attaque des personnages risque fort de donner l’alerte 
  (à moins de précautions particulières), ils auront alors 
  10 rounds avant que les marins déchargeant les 
  marchandises ne reviennent et montent à bord. Au 
  début du 11
  e round, le second du navire brisera une 
  fenêtre de la cabine du capitaine et jettera un feu 
  alchimique sur les cartes maritimes. 
   
  Si les pirates ont le choix, ils préfèreront faire des 
  prisonniers, et donc n’achèveront sous aucun prétexte 
  un personnage. Au contraire, ils tenteront de le sauver 
  pour sa valeur marchande ! 
   
  Il reste un canot sur le navire qui peut être utilisé pour 
  s’enfuir discrètement. Il sera alors possible de rejoindre 
  le Kel. 
   
  Attention, si l’alerte est donnée, les pirates poursuivront 
  les aventuriers, toutefois ces derniers ne seront attaqués 
  par les créatures marines que s’ils dérobent le navire. 
   
  Dans le cas contraire, il faudra déterminer si les pirates 
  peuvent les suivre. Il pourrait être sage par exemple de 
  saborder le navire avant de le quitter afin d’éviter toute 
  poursuite. 
   
  Développement 
  Les personnages prisonniers pourront se libérer au bout 
  de 10 TU, période pendant laquelle ils auront reçu la 
  faveur du « baiser du dragon ». A l’issue de cette 
  rencontre, les personnages peuvent avoir récupéré les 
  cartes des ataphades ou non. Passez à la rencontre 8 ou 9 
  s’ils ont déjà exploré le cimetière d’épaves. 
   
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 18 
  Rencontre 8 
  Un message dans une 
  bouteille 
   
  Une fois que les personnages s’enfuient pour retrouver 
  le Kel, vous devez déterminer s’ils sont poursuivis. Un 
  jet de Profession marin [DD10+APL] ou trois jets de 
  Force [DD15] (un rameur et un autre qui l’aide) 
  permettent d’échapper aux ataphades et de rejoindre le 
  Kel (les personnages peuvent aussi utiliser la magie ou 
  ils peuvent décider de saborder le navire et les 
  chaloupes des ataphades empêchant toute poursuite… 
  adaptez en conséquence). 
   
  Si les personnages ratent ces jets, alors les ataphades 
  pourront voir le nom du navire qui les prend. Le Kel 
  sera alors la cible des navires ataphades croisant dans la 
  région (voir rencontre 9). 
   
  Une fois le Kel rejoint, son capitaine Girad mettra cap 
  sur les récifs (avec l’aide des nouvelles cartes 
  éventuellement), c’est selon lui la meilleure façon de 
  s’enfuir car on ne les cherchera pas là-bas. 
   
  Le Kel fait route plein nord et a mis le cap sur les 
  récifs… 
   
  C’est le moment pour les personnages de passer par la 
  dorsale du serpent pour tenter de récupérer la fiole qui 
  fut remise à Ferzin Gardanya, il y a des années. 
   
  Le capitaine Girad fera la moue si on lui demande de 
  s’approcher de la dorsale mais pour peu qu’on lui 
  explique l’importance de la chose, il acceptera. 
  Toutefois, il ne voudra pas rester plus d’un quart 
  d’heure près de la dorsale car ce serait mettre son navire 
  en trop grand danger étant donnée les courants et les 
  déferlantes. 
   
  Un jet de Détection [DD20] permettra d’apercevoir les 
  restes de la coque du Fils de Balagan. 
   
  Les personnages pourront alors prendre un canot et se 
  rendre jusqu’au cimetière marin. Ce n’est pas sans 
  danger. Comme précédemment, il y a deux paires de 
  rames dans la chaloupe, il faudra par conséquent encore 
  deux rameurs et une personne au gouvernail. Les 
  rameurs devront effectuer des jets de Force [DD15] 
  pour aider la personne au gouvernail en lui donnant +2 
  par jet réussi chaque round. Le barreur quant à lui devra 
  effectuer un jet de dé auquel il ajoutera ses bonus de 
  dextérité et d’intelligence. En dix rounds, le trio devra 
  réussir trois jets de difficulté [DD15] à la suite pour 
  parvenir sans encombre dans la crique. Notez que 
  chacun des bonus peut être substitué avec le bonus de 
  profession marin. Avec seulement deux jets réussis à la 
  suite, ils heurteront une falaise et devront tous 
  effectuer un jet de Réflexe [DD8+APL] pour ne pas 
  tomber à l’eau. Avec aucune réussite enchaînée, la 
  chaloupe sera disloquée sous le choc et tous seront à 
  l’eau. 
   
  Si un aventurier essaie de nager jusqu’à l’épave du Fils 
  de Balagan (par choix ou à la suite d’un canot brisé) il 
  doit tirer trois jets (quatre s’il est de petite taille) de 
  Natation [DD20]. En cas d’échec, il perd 1d8 PV Dégâts 
  Réels à cause de la houle qui le jette contre les récifs. 
   
  Il leur faudra ensuite réussir un jet de Fouille [DD20] 
  dans le navire pour, une fois parvenus dans la cale, 
  trouver la cassette que Vaissim remit autrefois à Ferzin. 
  N’hésitez pas à rajouter des détails macabres pour 
  l’ambiance : le squelette d’un marin mort prisonnier 
  dans la cale, des mouvements étranges dans l’eau de la 
  cale, des poissons frolant les jambes des personnages. 
   
  La cassette est fendue en deux, on peut y retrouver un 
  tube de parchemin contenant le message pour Jasluan 
  (voir annexe 7). La bouteille quant à elle flotte dans un 
  coin de la cale. 
   
  Rencontre 9 
  Retour à Ekbir 
   
  Il suffit en suite aux personnages de rentrer à Ekbir. 
  Bien entendu, les forces ataphades leur donneront la 
  chasse. 
   
  Ils parviendront automatiquement à échapper aux 
  ataphades si : 
  � Ils possèdent les cartes des récifs. 
  � Ils ont sabordé le navire pirate. 
  � Ils ont échappé à leurs poursuivants dans la crique 
  (début de la rencontre 8). 
   
   
  Dans le cas contraire, son navire sera harcelé par les 
  forces ataphades jusqu’à son arrivée à Ekbir et il entrera 
  dans le port dans un triste état... 
   
  Selon la réussite des personnages, passez à la conclusion 
  appropriée qui suit. 
   
  Les personnages ont récupéré les cartes : 
   
  Peu après votre retour dans la ville d’Ekbir, vous 
  êtes invités à vous rendre au port militaire dans les 
  baraquements de l’amirauté. Là, vous reconnaissez 
  quelques uns des aides de camp de l’amiral 
  Aldazarim. Manifestement, les stratèges sont en 
  train d’étudier une vaste opération navale. Un jeune 
  commandant de l’armada vous félicite pour votre 
  bravoure. Il vous assure aussi de la gratitude de 
  l’amiral, qui a fait donner des ordres afin que vous 
  puissiez puiser dans les trésors de la marine. 
   
  Un jeune lieutenant entre alors dans la pièce, un 
  peu pâle et va murmurer quelque chose à l’oreille du 
  commandant. Ce dernier se retourne alors vers 
  vous : « Le navire amiral a été attaqué et se trouve 
  entre les mains de l’ennemi ». Nombreux sont les 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 19 
  officiers  dont les regards se perdent alors sur la 
  vaste représentation navale de l’attaque des îles 
  ataphades. 
  « Nous appareillerons dès ce soir et mettront à 
  execution notre plan d’attaque en espérant que 
  l’ennemi n’en sait pas déjà trop. J’espère que nous 
  pourrons frapper suffisamment vite pour que 
  l’ensemble de notre plan ne soit pas compromis par 
  cette perte terrible. » 
   
  Aucune information supplémentaire n’est disponible 
  pour le moment. Toutefois, si les personnages insistent, 
  le commandant leur indiquera qu’il tentera tout ce qui 
  est envisageable pour porter assistance à d’éventuels 
  survivants (y compris l’amiral). A cette fin, les loyaux 
  serviteurs du Califat seront toujours appréciés, et si tel 
  est leur souhait, alors les personnages peuvent se tenir 
  prêt pour répondre à son appel. 
   
  Vous pouvez passer à l’épilogue. 
   
  Les personnages n’ont pas récupéré les 
  cartes : 
   
  Peu après votre retour dans la ville d’Ekbir, vous 
  êtes invités à vous rendre au port militaire dans les 
  baraquements de l’amirauté. Là, vous reconnaissez 
  quelques uns des aides de camp de l’amiral 
  Aldazarim. Manifestement, les stratèges sont en 
  train d’étudier une vaste opération navale. Un jeune 
  commandant de l’armada vous félicite pour votre 
  bravoure. 
   
  Un jeune lieutenant entre alors dans la pièce, un 
  peu pâle et va murmurer quelque chose à l’oreille du 
  commandant. Ce dernier se retourne alors vers 
  vous : « Le navire amiral a été attaqué et se trouve 
  entre les mains de l’ennemi ». Nombreux sont les 
  officiers  dont les regards se perdent alors sur la 
  vaste représentation navale de l’attaque des îles 
  ataphades. 
   
  « Nous allons suspendre tout progès d’attaque 
  jusqu’à nouvel ordre. Je crains en effet que l’ennemi 
  n’en sache déjà trop. Et sans le support de la 
  cartographie des récifs, il serait trop dangereux de 
  lancer une attaque en découvrant nos arrières. C’est 
  une perte terrible pour le Califat mais nous ne 
  devons pas nous lancer tête baissée dans le conflit. 
  Une guerre ne se gagne pas en un jour et il y aura 
  d’autres batailles. » 
   
  Les personnages sont tout de même remercier pour 
  leur courage par le jeune lieutenant. 
   
  L’attaque des îles a été différée, la flotte a reçu pour 
  ordre de continuer le blocus des îles et de se ravitailler 
  sur l’île de Murenshi. 
   
  La bouteille de Vaissim : 
  Si les personnages sont en possession de la bouteille de 
  Vaissim, il s’offre à eux plusieurs alternatives : 
   
  � Chercher Jasluan afin de lui remettre la fiole. Les 
  personnages pourront contacter le Faris auprès 
  d’une antenne des Faris de l’Ordre du Calice dans 
  la ville. Jasluan lira la lettre (leur en fera part) et 
  indiquera alors qu’il remettra la fiole à l’église pour 
  en apprendre davantage. 
   
  � Remettre 
  la 
  fiole 
  à 
  l’église 
  d’Al’Akbar, 
  à 
  l’inquisition ou plus généralement à tout autre 
  organisation du Califat. Cela aura pour effet de la 
  voir finalement arriver aux mains de l’inquisition. 
   
  � Etudier la fiole, reportez-vous alors à l’introduction 
  et gérez au mieux les informations que vous 
  pouvez dispenser aux personnages en fonction des 
  moyens utilisés. 
   
  Epilogue et Image de fin 
  Selon les actions des personnages, les conséquences 
  pourront varier. Les faveurs suivantes sont uniquement 
  accordées si les conditions stipulées sont remplies. 
  Girad al Melik 
  Il accorde sa faveur aux personnages s’il parvient à bon 
  port avec son navire non endommagé. 
  Il est donc pour cela nécessaire que les personnages 
  parviennent à dérober les cartes pour les remettre au 
  capitaine du Kel afin qu’il puisse échapper aux forces 
  ataphades ou à saborder le navire pirate, voir encore à 
  quitter la crique sans que les ataphades voient le Kel 
  (voir rencontre 9). 
  L’amiral Hakim Aldarazim 
  Il a fait donner des ordres pour qu’on donne aux héros 
  ayant rapporté les précieuses cartes maritimes le droit 
  d’accès au trésor de la marine. 
  Les cultistes 
  Les personnages fait prisonniers par les cultistes ont été 
  les victimes de rituels étranges et de tortures, ils 
  devront en cas de mort attendre le module « L’île du 
  sang » avant de pouvoir être rejoués. 
  Le Clergé de la Foi exaltée 
  Les personnages obtiendront la faveur du clergé s’ils 
  rapportent les restes du Faris. 
  L’inquisition et le Zashassar 
  Si la fiole a été ramenée et remise à un quelconque PNJ 
  par les personnages, alors l’inquisition la récupèrera. 
  Vous pouvez si vous le désirez révéler à un personnage 
  de cette organisation que Vaissim le vampire est 
  prisonnier des donjons de l’inquisition et que bientôt 
  une réunion décidera de son sort… mais l’élément 
  nouveau de la fiole ne viendra-t-il pas influencer cela… 
  Adaptez cela en fonction de la réussite des personnages 
  bien entendu. 
   
  Jasluan s’incline devant le grand inquisiteur. 
  Kadims, archontes et maîtres mages sont réunis 
  pour cette rencontre. Au centre de la pièce, au 
  centre de l’imposante table circulaire repose une 
  fiole 
  cristalline. 
  Il 
  semble 
  que 
  des 
  choses 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 20 
  importantes vont être débattues, des choses qui 
  vont affecter de façon déterminante le futur de 
  tous… 
   
  Fin 
  Bilan du scénario 
  Le MD est invité à répondre aux questions suivantes et 
  à communiquer les réponses à la triade par mel adressé 
  à : 
  triade.ekbir.pdc@wanadoo.fr 
  Des réponses reçues dépendra la version officielle de 
  cette histoire. 
  1) Qui a reçu le Baisé du Dragon ? 
  2) Qu’est-il advenu de l’œuf putréfié ? 
  3) La Pierre noire a-t-elle été détruite ? 
  4) Ipox est mort ? 
  5) Les restes du Faris Rautha ont-ils été 
  ramenés ? 
  6) Ferzin Gardanya a-t-il été secouru ? 
  7) Les cartes ont-elles été dérobées ? 
  8) Les personnages ont-ils donné la bouteille aux 
  autorités/ à Jasluan ? 
  9) Le navire de Girad a-t-il été coulé ? 
  10) À quel APL a été joué le scénario ? 
   
  Adventure Expérience 
  Pour distribuer l’expérience pour cette aventure, 
  additionner les valeurs de chacun des objectifs 
  accomplis. Attribuez ensuite les points d’expérience. 
  Accordez le total (objectif et interprétation) à chaque 
  personnage. 
   
  La crique des Hautes-eaux 
  Vaincre les gardiens de la crique. 
  APL 2 
  120 xp 
  APL 4 
  180 xp 
  APL 6 
  240 xp 
  APL 8 
  300 xp 
  APL 10 
  360 xp 
  APL 12 
  420 xp 
   
  Le port des contrebandiers 
  Vaincre les cultistes. 
  APL 2 
  120 xp 
  APL 4 
  180 xp 
  APL 6 
  240 xp 
  APL 8 
  300 xp 
  APL 10 
  360 xp 
  APL 12 
  420 xp 
   
  Le navire pirate 
  Vaincre l’escouade ataphade. 
  APL 2 
  120 xp 
  APL 4 
  180 xp 
  APL 6 
  240 xp 
  APL 8 
  300 xp 
  APL 10 
  360 xp 
  APL 12 
  420 xp 
   
  OU 
   
  Le navire pirate 
  Dérober les cartes. 
  APL 2 
  120 xp 
  APL 4 
  180 xp 
  APL 6 
  240 xp 
  APL 8 
  300 xp 
  APL 10 
  360 xp 
  APL 12 
  420 xp 
   
  La pierre sombre 
  Détruire la pierre noire. 
  APL 2 
  30 xp 
  APL 4 
  45 xp 
  APL 6 
  60 xp 
  APL 8 
  75 xp 
  APL 10 
  90 xp 
  APL 12 
  105 xp 
   
  La bouteille 
  Retrouver la bouteille à la mer. 
  APL 2 
  30 xp 
  APL 4 
  45 xp 
  APL 6 
  60 xp 
  APL 8 
  75 xp 
  APL 10 
  90 xp 
  APL 12 
  105 xp 
   
  Performance des joueurs 
  Ces points récompenseront les joueurs ayant 
  particulièrement bien évolué lors du scénario 
  APL 2 
  30 xp 
  APL 4 
  45 xp 
  APL 6 
  60 xp 
  APL 8 
  75 xp 
  APL 10 
  90 xp 
  APL 12 
  105 xp 
   
  Expérience totale possible 
  APL 2 
  450 xp 
  APL 4 
  675 xp 
  APL 6 
  900 xp 
  APL 8 
  1125 xp 
  APL 10 
  1350 xp 
  APL 12 
  1575 xp 
   
   
  Attention, vaincre un adversaire n’implique pas 
  forcément de le tuer. Faire prisonnier, charmer ou tout 
  simplement faire que cet adversaire ne soit pas en 
  mesure d’être une menace revient à une victoire. 
   
  Résumé du trésor 
  Le port des contrebandiers 
  Piller le port contrebandier et les cultistes : 
  APL 2 : L – 50 po ; C – 300 po ; M – 0 po. 
  APL 4 : L – 50 po ; C – 0 po ; M – 0 po. 
  APL 6 : L – 10 po ; C – 0 po ; M – 0 po. 
  APL 8 : L – 10 po ; C – 0 po ; M – 0 po. 
  APL 10 : L – 10 po ; C – 0 po ; M – Scepter of Obedience 
  (1042 po par personnage). 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 21 
  APL 12 : L – 10 po ; C – 0 po ; M – Scepter of Obedience 
  (1042 po par personnage). 
   
  Le navire pirate 
  L’escouade ataphade 
  APL 2 : L – 50 po ; C – 100 po ; M – 0. 
  APL 4 : L – 50 po ; C – 100 po ; M – 0. 
  APL 6 : L – 50 po ; C – 487 po ; M – 0. 
  APL 8 : L – 50 po ; C – 1179 po ; M – 0. 
  APL 10 : L – 50 po ; C – 1179 po ; M – 0. 
  APL 12 : L – 50 po ; C – 2846 po ; M – 0. 
   
  Ou 
   
  Le butin des pirates 
  APL 2 : L – 50 po ; C – 0 po ; M – Bracers of Quickstrike 
  (100 po par personnage). 
  APL 4 : L – 50 po ; C – 0 po ; M – Bracers of Quickstrike 
  (100 po par personnage). 
  APL 6 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – Bracers of Quickstrike 
  (100 po par personnage), Boots of Charging (437 po par 
  personnage). 
  APL 8 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – Bracers of Quickstrike 
  (100 po par personnage), Boots of Charging (437 po par 
  personnage), Staff +1Deflecting  (692 po par 
  personnage). 
  APL 10 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – Bracers of Quickstrike 
  (100 po par personnage), Boots of Charging (437 po par 
  personnage), Staff +1Deflecting  (692 po par 
  personnage). 
  APL 12 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – Bracers of Quickstrike 
  (100 po par personnage), Boots of Charging (437 po par 
  personnage), Staff +1Deflecting  (692 po par 
  personnage), 
  Ring 
  of 
  Theurgy 
  (1667 
  po 
  par 
  personnage). 
   
  Le navire pirate 
  Voler le navire ataphade 
  Tout APL : L – 1000 po ; C – 0 po ; M – 0 po. 
   
  Retour à Ekbir 
  Récompense des autorités : 
  APL 2 : L – 0 po ; C – 100 po ; M – 0 po. 
  APL 4 : L – 0 po ; C – 200 po ; M – 0 po. 
  APL 6 : L – 0 po ; C – 300 po ; M – 0 po. 
  APL 8 : L – 0 po ; C – 400 po ; M – 0 po. 
  APL 10 : L – 0 po ; C – 500 po ; M – 0 po. 
  APL 12 : L – 0 po ; C – 600 po ; M – 0 po. 
   
  Trésor total possible 
  APL 2 : 450 po. 
  APL 4 : 650 po. 
  APL 6 : 900 po. 
  APL 8 : 1300 po. 
  APL 10 : 2300 po. 
  APL 12 : 3300 po. 
   
   
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 22 
  Annexe 1 (document pour le MD) 
  Les PNJ et Monstres par ordre d’apparition 
   
  APL 2 
  La crique des Haures-Eaux 
  Fiendish Advanced Squid: CR 3; Medium Animal 
  (10 ft tall); HD 6d8+6; hp 33; Init +3 (Dex); Spd swim 
  60 ft.; AC 16 (+3 Dex, +3 natural); Base 
  Attack/Grapple +4/+10 ;Atks Arms +6 melee (0), 
  FullAtks Arms +6 melee (0) and Bite +1 melee 
  (1d6+1); Space 5ft , Reach 5ft; SA Improved grab; SQ 
  Ink cloud, jet, low-light vision, Damage reduction 
  5/magic, Resistance to cold and fire 5 ; AL NE; SV 
  Fort +6, Ref +8, Will +3; Str 14, Dex 17, Con 12, Int 5, 
  Wis 12, Cha 2. 
   
  Skills & Feats: Listen +7, Spot +7, Swim +10; 
  Alertness , Endurance. 
   
  Le port des contrebandiers 
  Ipox : Human half-dragon (Red) Cle 1 ; CR 3; 
  Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 1d8+1; hp 
  8; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 21 (+4 natural, +1 Dex, 
  +5 Breastplate, +1 light shield); BaseAttack/Grapple 
  +0/+5; Atk +5 melee (1d8+5+poison , morningstar) or 
  +1 missile (1d8, light crossbow); Full Atk +5 melee 
  (1d8+5+poison , morningstar) and +1 melee (1d6+2, 
  bite) or +1 missile (1d8, light crossbow), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA Breath weapon; SQ Darkvision 60 ft, 
  low-light vision, immune to fire, sleep and paralysis, 
  Rebucke undead; AL LE; SV Fort +4, Ref +1, Will +5; 
  Str 21, Dex 13, Con 14, Int 14, Wis 16, Cha 14. 
   
  Skills & Feats: Bluff +3, Heal +4,  Concentration 
  +8, Knowledge Religion +5; Combat casting. 
   
  Equipement: 
  breastplate, 
  shield 
  gauntlet, 
  morningstar. 
   
  Breath weapon : 6d8 30-foot cone of fire, DC 13 
  Reflex for half. 
   
  Spells prepared (3/3 Base DC=13+spell level): 0 
  lvl- Detect magic, Cure minor wounds, Guidance; 1st 
  lvl- Protection from good, Command, Doom. 
   
  Poison: Extrait de sanvert/Greenblood oil, DC13 
  1Con initial damage & 1d2 Con secondary damage. 
  Le navire pirate 
  Ezrin : Planetouched (Tiefling) Sor 1 ; CR 1; Medium 
  outsider (native) (5.5 ft tall); HD 1d4+1; hp 7; Init +1 
  (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); BaseAttack/Grapple 
  +0/+1; Atk +1 melee (1d4+1/19-20+poison, dagger); 
  Full Atk +1 melee (1d4+1/19-20+poison, dagger), 
  Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 
  ft, resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5; AL LE; 
  SV Fort +1, Ref +1, Will +1; Str 13, Dex 13, Con 12, 
  Int 14, Wis 9, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Concentration +4, Hide +5, Move 
  Silently +2, Knowledge Arcana +4, Spellcraft +4; 
  Toughtness. 
   
  Equipement: dagger. 
  Spells prepared (5/4 Base DC=13+spell 
  level): 0 lvl- Detect magic, (spell of your choice), Ray 
  of frost, Daze; 1st lvl- Disguise self, Sleep. 
   
  Poison: Extrait de sanvert/Greenblood oil, DC13 
  1Con initial damage & 1d2 Con secondary damage. 
   
  Ezfar : Planetouched (Tiefling) Bbn 1 ; CR 1; 
  Medium outsider (native) (6 ft tall); HD 1d12+2; hp 9; 
  Init +1 (Dex); Spd 40 ft.; AC 16 (+1 Dex, +5 
  chainmail); BaseAttack/Grapple +1/+4; Atk +5 melee 
  (2d4+4/18-20+poison , falchion); Full Atk +5 melee 
  (2d4+4/18-20+poison , falchion), Space 5ft , Reach 5ft; 
  SA Darkness; SQ Darkvision 60 ft, resistance to cold 
  5, electricity 5 and fire 5, Rage, Fast movement; AL 
  CE; SV Fort +4, Ref +1, Will -1; Str 16, Dex 13, Con 
  15, Int 12, Wis 9, Cha 6. 
   
  Skills & Feats: Intimidate +3, Hide +4, Move 
  Silently +1, Jump +4, Survival +3; Weapon focus 
  (falchion). 
  Equipement: chainmail, falchion, Bracers of 
  Quickstrike. 
   
  Poison: Extrait de sanvert/Greenblood oil, DC13 
  1Con initial damage & 1d2 Con secondary damage. 
   
  Horreurs visqueuses : Skum avancés ; CR 3; Large 
  Aberration (aquatic) (10 ft. tall); HD 6d8+24; hp 42; 
  Init +0 (Dex); Spd 20 ft Swim 20 ft.; AC 13 (-1 Size, +4 
  natural); BaseAttack/Grapple +4/+16; Atk Bite +5 
  melee (3d6+8); Full Atk Bite +11 melee (3d6+8) and 2 
  Claws +6 melee (1d6+4); Space 10 ft , Reach 10 ft; SA 
  Rake 1d8+4; SQ Dark vision 60 ft, amphibious; AL 
  LE; SV Fort +6, Ref +2, Will +5; Str 27, Dex 11, Con 
  18, Int 10, Wis 10, Cha 6. 
   
  Skills and Feats: Hide +8, Listen +9, Move silently 
  +8, Spot +9, Swim +12; Alertness, Improved bull rush, 
  Power attack. 
   
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 23 
  APL 4  
  La crique des Hautes-eaux 
  Fiendish Advanced Squid: CR 5; Large Animal (10 ft 
  tall); HD 9d8+9; hp 49; Init +4 (Dex); Spd swim 60 ft.; 
  AC 16 (-1 size, +4 Dex, +3 natural); Base 
  Attack/Grapple +6/+12 ;Atks Arms +8 melee (0), 
  FullAtks Arms +8 melee (0) and Bite +3 melee 
  (1d6+1); Space 5ft , Reach 5ft; SA Improved grab; SQ 
  Ink cloud, jet, low-light vision, Damage reduction 
  5/magic, Resistance to cold and fire 10 ; AL NE; SV 
  Fort +7, Ref +10, Will +4; Str 14, Dex 18, Con 12, Int 
  5, Wis 12, Cha 2. 
   
  Skills & Feats: Listen +7, Spot +7, Swim +10; 
  Alertness , Endurance. 
    
  Fiendish Advanced Squid: CR 3; Medium Animal 
  (10 ft tall); HD 6d8+6; hp 33; Init +3 (Dex); Spd swim 
  60 ft.; AC 16 (+3 Dex, +3 natural); Base 
  Attack/Grapple +4/+10 ;Atks Arms +6 melee (0), 
  FullAtks Arms +6 melee (0) and Bite +1 melee 
  (1d6+1); Space 5ft , Reach 5ft; SA Improved grab; SQ 
  Ink cloud, jet, low-light vision, Damage reduction 
  5/magic, Resistance to cold and fire 5 ; AL NE; SV 
  Fort +6, Ref +8, Will +3; Str 14, Dex 17, Con 12, Int 5, 
  Wis 12, Cha 2. 
   
  kills & Feats: Listen +7, Spot +7, Swim +10; 
  Alertness , Endurance. 
    
  Le port des contrebandiers 
  Ipox : Human half-dragon (Red) Clr3 ; CR 5; 
  Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 3d8+6; hp 
  21; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 22 (+4 natural, +1 
  Dex, 
  +5 
  Breastplate, 
  +2 
  heavy 
  shield); 
  BaseAttack/Grapple 
  +2/+8; 
  Atk 
  +8 
  melee 
  (1d8+5+poison , morningstar) or +3 missile (1d8, light 
  crossbow); Full Atk +8 melee (1d8+5+poison , 
  morningstar) and +4 melle (1d6+2, bite) or +3 missile 
  (1d8, light crossbow), Space 5ft , Reach 5ft; SA Breath 
  weapon; SQ Darkvision 60 ft, low-light vision, 
  immune to fire, sleep and paralysis,Rebucke undead; 
  AL LE; SV Fort +5, Ref +2, Will +6; Str 21, Dex 13, 
  Con 14, Int 14, Wis 16, Cha 14. 
   
  Skills & Feats: Bluff +3, Heal +5,  Concentration 
  +9, Knowledge Religion +6; Combat casting. 
   
  Equipement: 
  breastplate, 
  shield 
  gauntlet, 
  morningstar. 
   
  Breath weapon : 6d8 30-foot cone of fire, DC 14 
  Reflex for half. 
   
  Spells prepared (4/4/3 Base DC=13+spell level): 0 
  lvl- Detect magic, Cure minor wounds, Guidance, 
  (spell of your choice); 1st lvl- Protection from good, 
  Command, Doom, Cause fear; 2nd lvl- Desecrate, 
  (spell of your choice), Sound burst. 
   
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
  Le navire pirate 
  Ezrin : Planetouched (Tiefling) Sor 3 ; CR 3; Medium 
  outsider (native) (5.5 ft tall); HD 3d4+3; hp 15; Init +1 
  (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); BaseAttack/Grapple 
  +1/+2; Atk +2 melee (1d4+1/19-20+poison, dagger); 
  Full Atk +2 melee (1d4+1/19-20+poison, dagger), 
  Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 
  ft, resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5; AL LE; 
  SV Fort +2, Ref +2, Will +2; Str 13, Dex 13, Con 12, 
  Int 14, Wis 9, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Concentration +6, Hide +4, Move 
  Silently +2, Knowledge Arcana +6, Spellcraft +6; 
  Toughtness, Empower spell. 
   
  Equipement: dagger. 
  Spells prepared (6/6 Base DC=13+spell 
  level): 0 lvl- Detect magic, (spell of your choice), Ray 
  of frost, Daze, Ghost sound; 1st lvl- Disguise self, 
  Sleep, Magic Missiles. 
   
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
   
  Ezfar : Planetouched (Tiefling) Bbn 3 ; CR 3; 
  Medium outsider (native) (6 ft tall); HD 3d12+6; hp 
  26; Init +1 (Dex); Spd 40 ft.; AC 16 (+1 Dex, +5 
  chainmail); BaseAttack/Grapple +3/+6; Atk +7 melee 
  (2d4+4/18-20+poison , falchion); Full Atk +7 melee 
  (2d4+4/18-20+poison , falchion), Space 5ft , Reach 5ft; 
  SA Darkness; SQ Darkvision 60 ft, resistance to cold 
  5, electricity 5 and fire 5, Rage, Fast movement, 
  Uncanny dodge, Trap sens +1; AL CE; SV Fort +5, Ref 
  +2, Will +0; Str 16, Dex 13, Con 15, Int 12, Wis 9, Cha 
  6. 
   
  Skills & Feats: Intimidate +5, Hide +4, Move 
  Silently +1, Jump +5, Survival +4; Weapon focus 
  (falchion), power attack. 
  Equipement: chainmail, falchion, Bracers of 
  Quickstrike. 
   
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
   
  Horreurs visqueuses : Advanced Skum; CR 3; Large 
  Aberration (aquatic) (10 ft. tall); HD 6d8+24; hp 42; 
  Init +0 (Dex); Spd 20 ft Swim 20 ft.; AC 13 (-1 Size, +4 
  natural); BaseAttack/Grapple +4/+16; Atk Bite +5 
  melee (3d6+8); Full Atk Bite +11 melee (3d6+8) and 2 
  Claws +6 melee (1d6+4); Space 10 ft , Reach 10 ft; SA 
  Rake 1d8+4; SQ Dark vision 60 ft, amphibious; AL 
  LE; SV Fort +6, Ref +2, Will +5 ; Str 27, Dex 11, Con 
  18, Int 10, Wis 10, Cha 6. 
   
  Skills and Feats: Hide +8, Listen +9, Move silently 
  +8, Spot +9, Swim +12; Alertness, Improved bull rush, 
  Power attack. 
   
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 24 
  APL 6 
  La crique des Hautes-eaux 
  Fiendish Advanced Squid: CR 5; Large Animal (10 ft 
  tall); HD 9d8+9; hp 49; Init +4 (Dex); Spd swim 60 ft.; 
  AC 16 (-1 size, +4 Dex, +3 natural); Base 
  Attack/Grapple +6/+12 ;Atks Arms +8 melee (0), 
  FullAtks Arms +8 melee (0) and Bite +3 melee 
  (1d6+1); Space 5ft , Reach 5ft; SA Improved grab; SQ 
  Ink cloud, jet, low-light vision, Damage reduction 
  5/magic, Resistance to cold and fire 10 ; AL NE; SV 
  Fort +7, Ref +10, Will +4; Str 14, Dex 18, Con 12, Int 
  5, Wis 12, Cha 2. 
   
  Skills & Feats: Listen +7, Spot +7, Swim +10; 
  Alertness , Endurance. 
   
  Le port des contrebandiers 
  Ipox : Human half-dragon (Red) Clr 5 ; CR 7; 
  Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 5d8+10; hp 
  35; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 22 (+4 natural, +1 
  Dex, 
  +5 
  Breastplate, 
  +2 
  heavy 
  shield); 
  BaseAttack/Grapple 
  +3/+9; 
  Atk 
  +9 
  melee 
  (1d8+5+poison , morningstar) or +4 missile (1d8, light 
  crossbow); Full Atk +9 melee (1d8+5+poison , 
  morningstar) and +5 melee (1d6+2, bite) or +4 missile 
  (1d8, light crossbow), Space 5ft , Reach 5ft; SA Breath 
  weapon; SQ Darkvision 60 ft, low-light vision, 
  immune to fire, sleep and paralysis, Rebucke undead; 
  AL LE; SV Fort +6, Ref +2, Will +7; Str 21, Dex 13, 
  Con 14, Int 14, Wis 17, Cha 14. 
   
  Skills & Feats: Bluff +3, Heal +7,  Concentration 
  +11, Knowledge Religion +8; Combat casting, Divine 
  spell power. 
   
  Equipement: 
  breastplate, 
  shield 
  gauntlet, 
  morningstar. 
   
  Breath weapon : 6d8 30-foot cone of fire, DC 14 
  Reflex for half. 
   
  Spells prepared (5/5/4/3 Base DC=13+spell level): 
  0 lvl- Detect magic, Cure minor wounds, Guidance, 
  (spell of your choice), Read magic; 1st lvl- Protection 
  from good, Command, Doom, Cause fear, Shield of 
  faith; 2nd lvl- Desecrate, (spell of your choice), Sound 
  burst, Silence; 3rd lvl- Magic circle against good, 
  Bestow curse, (spell of your choice). 
   
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
   
  Le navire pirate 
  Ezrin : Planetouched (Tiefling) Sor 5 ; CR 5; Medium 
  outsider (native) (5.5 ft tall); HD 5d4+5; hp 25; Init +1 
  (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); BaseAttack/Grapple 
  +2/+3; Atk +3 melee (1d4+1/19-20+poison, dagger); 
  Full Atk +3 melee (1d4+1/19-20+poison, dagger), 
  Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 
  ft, resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5; AL LE; 
  SV Fort +2, Ref +2, Will +3; Str 13, Dex 13, Con 12, 
  Int 14, Wis 9, Cha 17. 
   
  Skills & Feats: Concentration +8, Hide +4, Move 
  Silently +2, Knowledge Arcana +8, Spellcraft +8; 
  Improved toughtness, Empower spell. 
   
  Equipement: dagger. 
  Spells prepared (6/7/5 Base DC=13+spell 
  level): 0 lvl- Detect magic, (spell of your choice), Ray 
  of frost, Daze, Ghost sound, Mage hand; 1st lvl- 
  Disguise self, Benign transposition, Magic Missiles, 
  Grease; 2nd lvl- (spell of your choice),Blindness. 
   
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
   
  Ezfar : Planetouched (Tiefling) Bbn 5 ; CR 5; 
  Medium outsider (native) (6 ft tall); HD 5d12+15; hp 
  48; Init +1 (Dex); Spd 40 ft.; AC 16 (+1 Dex, +5 
  chainmail); BaseAttack/Grapple +5/+8; Atk +9 melee 
  (2d4+4/18-20+poison , falchion); Full Atk +9 melee 
  (2d4+4/18-20+poison , falchion), Space 5ft , Reach 5ft; 
  SA Darkness; SQ Darkvision 60 ft, resistance to cold 
  5, electricity 5 and fire 5, Rage 2/Day, Fast movement, 
  Improved uncanny dodge, Trap sens +1; AL CE; SV 
  Fort +7, Ref +2, Will +0; Str 16, Dex 13, Con 16, Int 
  12, Wis 9, Cha 6. 
   
  Skills & Feats: Intimidate +7, Hide +4, Move 
  Silently +1, Jump +6, Survival +5; Weapon focus 
  (falchion), Power attack. 
  Equipement: chainmail, falchion, Bracers of 
  Quickstrike, Boots of Charging. 
   
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
   
  Horreurs visqueuses : Advanced Skum ; CR 3; Large 
  Aberration (aquatic) (10 ft. tall); HD 6d8+24; hp 42; 
  Init +0 (Dex); Spd 20 ft Swim 20 ft.; AC 13 (-1 Size, +4 
  natural); BaseAttack/Grapple +4/+16; Atk Bite +5 
  melee (3d6+8); Full Atk Bite +11 melee (3d6+8) and 2 
  Claws +6 melee (1d6+4); Space 10 ft , Reach 10 ft; SA 
  Rake 1d8+4; SQ Dark vision 60 ft, amphibious; AL 
  LE; SV Fort +6, Ref +2, Will +5 ; Str 27, Dex 11, Con 
  18, Int 10, Wis 10, Cha 6. 
   
  Skills and Feats: Hide +8, Listen +9, Move silently 
  +8, Spot +9, Swim +12; Alertness, Improved bull rush, 
  Power attack. 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 25 
  APL 8 
  Le port des contrebandiers 
  Ipox : Human half-dragon (Red) Clr 7 ; CR 9; 
  Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 7d8+14; hp 
  49; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 22 (+4 natural, +1 
  Dex, 
  +5 
  Breastplate, 
  +2 
  heavy 
  shield); 
  BaseAttack/Grapple 
  +4/+10; 
  Atk 
  +10 
  melee 
  (1d8+5+poison , morningstar) or +5 missile (1d8, light 
  crossbow); Full Atk +10 melee (1d8+5+poison , 
  morningstar) and +6 melee (1d6+2, bite) or +5 missile 
  (1d8, light crossbow), Space 5ft , Reach 5ft; SA Breath 
  weapon; SQ Darkvision 60 ft, low-light vision, 
  immune to fire, sleep and paralysis, Rebucke undead; 
  AL LE; SV Fort +7, Ref +3, Will +8; Str 21, Dex 13, 
  Con 14, Int 14, Wis 17, Cha 14. 
   
  Skills & Feats: Bluff +3, Heal +9,  Concentration 
  +13, Knowledge Religion +10; Combat casting, 
  Divine spell power. 
   
  Equipement: 
  breastplate, 
  shield 
  gauntlet, 
  morningstar. 
   
  Breath weapon : 6d8 30-foot cone of fire, DC 15 
  Reflex for half. 
   
  Spells prepared (5/6/5/4/2 Base DC=13+spell 
  level): 0 lvl- Detect magic, Cure minor wounds, 
  Guidance, (spell of your choice), Read magic; 1st lvl- 
  Protection from good, Command, Doom, Cause fear, 
  Shield of faith x2; 2nd lvl- Desecrate, (spell of your 
  choice), Sound burst, Silence x2; 3rd lvl- Magic circle 
  against good, Bestow curse, (spell of your choice), 
  Animate dead; 4rd lvl- Unholy blight, (spell of your 
  choice). 
   
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
   
  Serviteur : Advanced Ghast spellstitched ; CR 5; 
  Medium Undead (6 ft tall); HD 8d12+3; hp 55; Init +3 
  (Dex); Spd 30 ft.; AC 17 (+3 Dex, +4 natural); 
  BaseAttack/Grapple 
  +4/+8; 
  Atk 
  +8 
  melee 
  (1d8+4+paralysis , Bite); Full Atk +8 melee 
  (1d8+4+paralysis 
  , 
  Bite) 
  and 
  +6 
  melee 
  (1d4+2+paralysis, 2 Claws), Space 5ft , Reach 5ft; SA 
  Ghoul fever (DC17), paralysis (DC17), stench (DC17); 
  SQ Darkvision 60 ft, +4 turn resistance, Damage 
  reduction 5/magic and silver, Spell resistance 18, 
  undead traits; AL CE; SV Fort +4, Ref +7, Will +10; Str 
  18, Dex 17, Con -, Int 13, Wis 14, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Balance +12, Climb +9, Hide +12, 
  Jump +13, Move silently +12, Spot +12; Multiattack, 
  Toughness. 
  Equipement:- 
  Spell-Like Abilities (DC=12+spell level) as a 
  8
  th caster : 3/day – Magic missile, Scorching ray ; 
  1/day – Ray of enfeeblement, Blindness, Fireball, 
  Lightning bolt. 
   
  Le navire pirate 
  Ezrin : Planetouched (Tiefling) Sor 7 ; CR 7; Medium 
  outsider (native) (5.5 ft tall); HD 7d4+7; hp 35; Init +1 
  (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); BaseAttack/Grapple 
  +3/+4; Atk +4 melee (1d4+1/19-20+poison, dagger); 
  Full Atk +4 melee (1d4+1/19-20+poison, dagger), 
  Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 
  ft, resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5; AL LE; 
  SV Fort +3, Ref +3, Will +4; Str 13, Dex 13, Con 12, 
  Int 14, Wis 9, Cha 17. 
   
  Skills & Feats: Concentration +10, Hide +4, Move 
  Silently +2, Knowledge Arcana +10, Spellcraft +10; 
  Toughtness, Empower spell, Explosive spell. 
   
  Equipement: Staff +1 Deflecting, dagger. 
  Spells prepared (6/7/7/5 Base DC=13+spell 
  level): 0 lvl- Detect magic, (spell of your choice), Ray 
  of frost, Daze, Ghost sound, Mage hand, Read magic; 
  1st lvl- Disguise self, Benign transposition, Magic 
  Missiles, Grease, Shield; 2nd lvl- (spell of your 
  choice),Blindness, Invisibility; 3nd lvl- Fire ball, 
  (spell of your choice). 
   
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
   
  Ezfar : Planetouched (Tiefling) Bbn 7 ; CR 7; 
  Medium outsider (native) (6 ft tall); HD 7d12+21; hp 
  67; Init +1 (Dex); Spd 40 ft.; AC 16 (+1 Dex, +5 
  chainmail); BaseAttack/Grapple +7/+10; Atk +11 
  melee (2d4+4/18-20+poison , falchion); Full Atk +11 
  melee (2d4+4/18-20+poison , falchion), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 ft, 
  resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5, Rage 
  2/Day, Fast movement, Improved uncanny dodge, 
  Trap sens +2, Damage reduction 1/-; AL CE; SV Fort 
  +8, Ref +3, Will +3; Str 16, Dex 13, Con 16, Int 12, Wis 
  9, Cha 6. 
   
  Skills & Feats: Intimidate +7, Hide +4, Move 
  Silently +1, Jump +6, Survival +5; Weapon focus 
  (falchion), Power attack, Iron will. 
  Equipement: chainmail, falchion, Bracers of 
  Quickstrike, Boots of Charging. 
   
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
   
   
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 26 
  APL 10 
  Le port des contrebandiers 
  Ipox : Human half-dragon (Red) Clr 9 ; CR 11; 
  Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 9d8+18; hp 
  63; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 22 (+4 natural, +1 
  Dex, 
  +5 
  Breastplate, 
  +2 
  heavy 
  shield); 
  BaseAttack/Grapple 
  +6/+11; 
  Atk 
  +11 
  melee 
  (1d8+5+poison , morningstar) or +7 missile (1d8, light 
  crossbow); Full Atk +11/6 melee (1d8+5+poison , 
  morningstar) and +7 melee (1d6+2, bite) or +7 missile 
  (1d8, light crossbow), Space 5ft , Reach 5ft; SA Breath 
  weapon; SQ Darkvision 60 ft, low-light vision, 
  immune to fire, sleep and paralysis, Rebucke undead; 
  AL LE; SV Fort +8, Ref +4, Will +10; Str 21, Dex 13, 
  Con 14, Int 14, Wis 18, Cha 14. 
   
  Skills & Feats: Bluff +3, Heal +11,  Concentration 
  +15, Knowledge Religion +12; Combat casting, 
  Divine spell power. 
   
  Equipement: 
  breastplate, 
  shield 
  gauntlet, 
  morningstar, Scepter of Obedience. 
   
  Breath weapon : 6d8 30-foot cone of fire, DC 16 
  Reflex for half. 
   
  Spells prepared (6/6/6/5/4/3 Base DC=13+spell 
  level): 0 lvl- Detect magic x2, Cure minor wounds, 
  Guidance, (spell of your choice), Read magic; 1st lvl- 
  Protection from good, Command, Doom, Cause fear, 
  Shield of faith x2; 2nd lvl- Desecrate, (spell of your 
  choice) x2, Sound burst, Silence x2; 3rd lvl- Magic 
  circle against good, Bestow curse, (spell of your 
  choice), Animate dead, Blindness; 4th lvl- Unholy 
  blight, (spell of your choice), (spell of your choice), 
  Freedom of movement; 5th lvl- Dispel good, (spell of 
  your choice), Slay living. 
   
  Poison: Venin de Wiverne/Wyvern poison, DC17 
  2d6 Con initial & secondary damage. 
   
  Serviteur : Advanced Mummy spellstitched ; CR 7; 
  Medium Undead (6 ft tall); HD 12d12+3; hp 81; Init 
  +0 (Dex); Spd 20 ft.; AC 26 (+10 natural, +6 Banded 
  mail); BaseAttack/Grapple +6/+13; Atk +13 melee 
  (1d6+10+mummy rot , slam); Full Atk +13 melee 
  (1d6+10+mummy rot , slam), Space 5ft , Reach 5ft; SA 
  Despair (DC19), mummy rot (DC19); SQ Darkvision 
  60 ft, Damage reduction 5/-, vulnerability to fire, 
  Damage reduction 10/Silver and magic,  Turn 
  resistance +2, Spell resistance 18, undead traits; AL 
  LE; SV Fort +6 Ref +6, Will +12; Str 24, Dex 10, Con -, 
  Int 6, Wis 14, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Hide +2, Listen +9, Move silently 
  +2, Spot +9; Alertness, Great fortitude, Toughness, 
  Power attack, Cleave. 
   
  Equipement: Banded mail. 
  Spell-Like Abilities (DC=13+spell level) as a 
  12
  th caster : 3/day – Magic missile, Scorching ray ; 
  1/day – Ray of enfeeblement, Blindness, Fireball, 
  Lightning bolt. 
  Le navire pirate 
  Ezrin : Planetouched (Tiefling) Sor 9 ; CR 9; Medium 
  outsider (native) (5.5 ft tall); HD 9d4+9; hp 45; Init +1 
  (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); BaseAttack/Grapple 
  +4/+5; Atk +5 melee (1d4+1/19-20+poison, dagger); 
  Full Atk +5 melee (1d4+1/19-20+poison, dagger), 
  Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 
  ft, resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5; AL LE; 
  SV Fort +4, Ref +4, Will +6; Str 13, Dex 13, Con 12, 
  Int 14, Wis 10, Cha 18. 
   
  Skills & Feats: Concentration +10, Hide +4, Move 
  Silently +2, Knowledge Arcana +10, Spellcraft +10; 
  Improved toughtness, Sudden Empower spell, 
  Explosive spell, Empower spell. 
   
  Equipement: Staff +1 Deflecting, dagger. 
  Spells 
  prepared 
  (6/7/7/7/5 
  Base 
  DC=14+spell level): 0 lvl- Detect magic, (spell of your 
  choice), Ray of frost, Daze, Ghost sound, Mage hand, 
  Read magic, Disrupt undead; 1st lvl- Disguise self, 
  Benign transposition, Magic Missiles, Grease, Shield; 
  2nd lvl- (spell of your choice),Blindness, Invisibility, 
  Mirror image; 3rd lvl- Fire ball, (spell of your choice), 
  Blink; 4th lvl- Blast of flame*, Evard’s black tentacles. 
   
  Poison: Venin de Wiverne/Wyvern poison, DC17 
  2d6 Con initial & secondary damage. 
   
  Ezfar : Human half-dragon (Blue)  Bbn 7 ; CR 9; 
  Medium outsider (native) (6 ft tall); HD 7d12+35; hp 
  81; Init +3 (Dex); Spd 40 ft.; AC 22 (+4 natural, +3 
  Dex, +5 breastplate); BaseAttack/Grapple +7/+14; Atk 
  +15 melee (2d4+10/18-20+poison , falchion); Full Atk 
  +15/+10 melee (2d4+10/18-20+poison , falchion), 
  Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkvision 60 ft, low-light 
  vision, immune to electricity, sleep and paralysis, 
  Rage 2/Day, Fast movement, Improved uncanny 
  dodge, Trap sens +2, Damage reduction 1/-; AL CE; 
  SV Fort +10, Ref +4, Will +4; Str 24, Dex 16, Con 20, 
  Int 14, Wis 10, Cha 10. 
   
  Skills & Feats: Intimidate +7, Hide +4, Move 
  Silently +1, Jump +6, Survival +5; Weapon focus 
  (falchion), Power attack, Iron will. 
  Equipement: chainmail, falchion, Bracers of 
  Quickstrike, Boots of Charging. 
  Breath weapon : 6d8 60-foot line of 
  electricity, DC 13 Reflex for half. 
   
  Poison: Venin de Wiverne/Wyvern poison, DC17 
  2d6 Con initial & secondary damage. 
   
   
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 27 
  APL 12 
  La crique des Hautes-eaux 
  Advanced Aboleth: CR 11; Gargantuan Aberration; 
  HD 20d8+160; hp 250; Init +1 (Dex); Spd 10 ft., swim 
  60 ft.; AC 18 (-4 size, +1 Dex, +11 natural); Base 
  Attack/Grapple +15/+47 ;Atks Tentacle +27 melee 
  (19-20/ 1d8+8+slime), FullAtks 4 Tentacles +27 melee 
  (19-20/ 1d8+8+slime; Space 20ft , Reach 15ft; Enslave, 
  psionic, 
  slime 
  (DC30); 
  SQ 
  Aquatic 
  subtype, 
  darkvision 60 ft., mucus cloud (DC30); AL LE; SV 
  Fort +7, Ref +3, Will +11; Str 34, Dex 12, Con 26, Int 
  15, Wis 17, Cha 18. 
   
  Skills & Feats: Concentration +30, Knowledge 
  nature +13, Listen +23, Spot +23, Swim +14; Alertness 
  , Combat casting, Iron will, Ability focus (slime), 
  Ability focus (mucus cloud), Power attack, Improved 
  critical. 
   
  Advanced Giant Squid: CR 11; Huge Animal (10 ft 
  tall); HD 18d8+36; hp 123; Init +3 (Dex); Spd swim 80 
  ft.; AC 17 (-2 size, +3 Dex, +6 natural); Base 
  Attack/Grapple +13/+33 ;Atks Tentacle +19 melee 
  (1d6+8), FullAtks 10 Tentacles +19 melee (1d6+6) and 
  Bite +14 melee (2d8+4); Space 5ft , Reach 5ft; SA 
  Constrict 1d+8, Improved grab; SQ Ink cloud, jet, 
  low-light 
  vision, 
  Damage 
  reduction 
  5/magic, 
  Resistance to cold and fire 10 ; AL NE; SV Fort +13, 
  Ref +14, Will +7; Str 26, Dex 17, Con 14, Int 5, Wis 12, 
  Cha 2. 
   
  Skills & Feats: Listen +10, Spot +11, Swim +16; 
  Alertness , Diehard, Endurance, Toughness (2). 
  Le port des contrebandiers 
  Ipox : Human half-dragon (Red) Clr 11 ; CR 11; 
  Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 11d8+22; 
  hp 77; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 22 (+4 natural, +1 
  Dex, 
  +5 
  Breastplate, 
  +2 
  heavy 
  shield); 
  BaseAttack/Grapple 
  +8/+13; 
  Atk 
  +13 
  melee 
  (1d8+5+poison , morningstar) or +9 missile (1d8, light 
  crossbow); Full Atk +13/+8 melee (1d8+5+poison , 
  morningstar) and +9 melee (1d6+2, bite) or +9 missile 
  (1d8, light crossbow), Space 5ft , Reach 5ft; SA Breath 
  weapon; SQ Darkvision 60 ft, low-light vision, 
  immune to fire, sleep and paralysis, Rebucke undead; 
  AL LE; SV Fort +9, Ref +4, Will +11; Str 21, Dex 13, 
  Con 14, Int 14, Wis 18, Cha 14. 
   
  Skills & Feats: Bluff +3, Heal +13,  Concentration 
  +20, Knowledge Religion +14; Combat casting, 
  Divine spell power. 
   
  Equipement: 
  breastplate, 
  shield 
  gauntlet, 
  morningstar, Scepter of Obedience. 
   
  Breath weapon : 6d8 30-foot cone of fire, DC 17 
  Reflex for half. 
   
  Spells prepared (6/7/6/6/5/4/3 Base DC=13+spell 
  level): 0 lvl- Detect magic x2, Cure minor wounds, 
  Guidance, (spell of your choice), Read magic; 1st lvl- 
  Protection from good, Command, Doom, Cause fear, 
  Shield of faith x2; 2nd lvl- Desecrate, (spell of your 
  choice) x2, Sound burst, Silence x2; 3rd lvl- Magic 
  circle against good, Bestow curse, (spell of your 
  choice), Animate dead, Blindness, Prayer; 4th lvl- 
  Unholy blight, (spell of your choice), (spell of your 
  choice), Freedom of movement, Spell immunity; 5th 
  lvl- Dispel good, (spell of your choice), Slay living, 
  Spell resistance; 6th lvl- Harm, Blade barrier, Dispel 
  magic greater. 
   
  Poison: Venin de Wiverne/Wyvern poison, DC17 
  2d6 Con initial & secondary damage. 
   
  Serviteurs : Advanced Mummy spellstitched ; CR 9; 
  Large Undead (9 ft tall); HD 20d12+3; hp 133; Init -1 
  (Dex); Spd 20 ft.; AC 20 (-1 size, -1 Dex, +12 natural); 
  BaseAttack/Grapple 
  +10/+22; 
  Atk 
  +22 
  melee 
  (1d6+15/19-20+mummy rot , slam); Full Atk +22 
  melee (1d6+15/19.20+mummy rot , slam), Space 10ft , 
  Reach 10ft; SA Despair (DC23), mummy rot (DC23); 
  SQ Darkvision 60 ft, Damage reduction 5/-, 
  vulnerability to fire, Damage reduction 10/Silver and 
  magic, +2 Turn resistance, Spell resistance 18, undead 
  traits; AL LE; SV Fort +8 Ref +8, Will +16; Str 34, Dex 
  8, Con -, Int 6, Wis 14, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Hide +10, Listen +11, Move 
  silently +10, Spot +11; Alertness, Great fortitude, 
  Toughness, Power attack, Quicken spell-like ability 
  (scorching ray), Quicken spell-like ability (ray of 
  enfeeblement), Improved critical. 
   
  Spell-Like Abilities (DC=13+spell level) as a 
  20
  th caster : 3/day – Magic missile, Scorching ray ; 
  1/day – Ray of enfeeblement, Blindness, Fireball, 
  Lightning bolt. 
   
  Le navire pirate 
  Ezrin : Planetouched (Tiefling) Sor 11 ; CR 11; 
  Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 11d4+11; 
  hp 55; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); 
  BaseAttack/Grapple +4/+5; Atk +5 melee (1d4+1/19-
  20+poison, dagger); Full Atk +5 melee (1d4+1/19-
  20+poison, dagger), Space 5ft , Reach 5ft; SA 
  Darkness; SQ Darkvision 60 ft, resistance to cold 5, 
  electricity 5 and fire 5; AL LE; SV Fort +4, Ref +4, 
  Will +6; Str 13, Dex 13, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 
  18. 
   
  Skills & Feats: Concentration +15, Hide +4, Move 
  Silently +2, Knowledge Arcana +10, Spellcraft +10; 
  Improved toughtness, Sudden Empower spell, 
  Explosive spell, Empower spell. 
   
  Equipement: staff +1 deflecting, ring of theurgy 
  (cone of cold, orb of cold, dimension door), dagger. 
   
  Spells prepared (6/7/7/7/7/5 Base DC=14+spell 
  level): 0 lvl- Detect magic, (spell of your choice), Ray 
  of frost, Daze, Ghost sound, Mage hand, Read magic, 
  Disrupt undead; 1st lvl- Disguise self, Benign 
  transposition, Magic Missiles, Grease, Shield; 2nd lvl- 
  (spell of your choice),Blindness, Invisibility, Mirror 
  image; 3rd lvl- Fire ball, (spell of your choice), Blink; 
  4th lvl- Blast of flame*, Evard’s black tentacles, 
  Greater invisibility; 5th lvl- Reciprocal gyre*, Arc of 
  lightning. 
   
  Poison: Venin de Wiverne/Wyvern poison, DC17 
  2d6 Con initial & secondary damage. 
   
  Ezfar : Human half-dragon (Blue)  Bbn 9 ; CR 11; 
  Medium outsider (native) (6 ft tall); HD 9d12+45; hp 
  103; Init +3 (Dex); Spd 40 ft.; AC 22 (+4 natural, +3 
  Dex, +5 breastplate); BaseAttack/Grapple +7/+14; Atk 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 28 
  +15 melee (2d4+10/18-20+poison , falchion); Full Atk 
  +15/+10 melee (2d4+10/18-20+poison , falchion), 
  Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkvision 60 ft, low-light 
  vision, immune to electricity, sleep and paralysis, 
  Rage 3/Day, Fast movement, Improved uncanny 
  dodge, Trap sens +3, Damage reduction 1/-; AL CE; 
  SV Fort +11, Ref +5, Will +5; Str 24, Dex 16, Con 20, 
  Int 14, Wis 10, Cha 10. 
   
  Skills & Feats: Intimidate +9, Hide +6, Move 
  Silently +3, Jump +9, Survival +9; Weapon focus 
  (falchion), Power attack, Iron will. 
  Equipement: chainmail, falchion, bracers of 
  quickstrike, boots of charging. 
   
  Breath weapon : 6d8 60-foot line of electricity, DC 
  13 Reflex for half. 
   
  Poison: Venin de Wiverne/Wyvern poison, DC17 
  2d6 Con initial & secondary damage. 
   
  Autres PNJ 
  Girad, baklunien Cle 1 Rgr 5 Rog 2 LeCpt 5, pv 
  101. 
   
   
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 29 
  Annexe 2 
  Nouvelles règles. 
   
   
  Nouveaux dons : 
   
  CHAIN SPELL [METAMAGIC] 
  Complete Arcane  
  You can cast spells that arc to other targets in 
  addition to the primary target. 
  Prerequisite: Any metamagic feat. 
  Benefit: Any spell that specifies a single target and 
  has a range greater than touch can be chained so as to 
  affect that primary target normally, then arc to a 
  number of secondary targets equal to your caster level 
  (maximum 20). Each arc affects one secondary target 
  chosen by you, all of which must be within 30 feet of 
  the primary target, and none of which can be affected 
  more than once. You can choose to affect fewer 
  secondary targets than the maximum. 
  If the chained spell deals damage, the secondary 
  targets each take half as much damage as the primary 
  target (rounded down) and can attempt Reflex saving 
  throw for half damage (weither the spell allows the 
  original target a save or not). For spells that don’t 
  deals damage, the save DCs against arcing effects are 
  reduced by 4. For example, if a 10
  th-level wizard 
  normally cast cause fear at DC 14, a chained cause 
  fear could target a goblin chieftain at DC 14 and up to 
  ten of his nearby guards at DC 10. 
  A chained spell uses a spell slot three levels higher 
  than the spell’s actual level.  
  Source: Complete Arcane, page 76 
   
  DIVINE SPELL POWER [DIVINE] 
  Complete Divine  
  You can channel positive or negative energy to 
  enhance your divine spellcasting ability. 
  Prerequisites: Ability to turn or rebuke undead, able 
  to cast 1
  st-level divine spells. 
  Benefit: You can spend a turn or rebuke attempt as a 
  free action and roll a turning check (with a special +3 
  bonus, plus any other modifiers you’d normally apply 
  to your turning check). Treat the result of the turning 
  check as a modifier to your caster level on the next 
  divine spell cast in that round. 
  For example, if a cleric used this feat and rolled a 16 
  on his turning check, he would add a +2 bonus to his 
  caster level for the next divine spell he casts in the 
  round. Had he rolled an 8, he would imply a -1 
  penalty to his caster level for the next divine spell he 
  casts in the round. 
  If you don’t cast a divine spell before your next turn, 
  you lose the effect of the check result. This feat has 
  no effect on your arcane spellcasting ability.  
  Source: Complete Arcane, page 80 
   
  EXPLOSIVE SPELL [METAMAGIC] 
  Complete Arcane  
  You can cast spells that blast creatures off their feet. 
  Benefit: On a failed Reflex save, an explosive spell 
  ejects any creature caught in its area, sending it to a 
  location outside the nearest edge of the area, dealing 
  additional damage and further knocking creature 
  prone. For example, all creatures in the areas of an 
  explosive fireball that fail their saving throws not 
  only take full damage but are pushed to the closest 
  square outside the perimeter of the spell’s 20-foot-
  radius spread. Likewise, an explosive lightning bolt 
  moves target that fail their saves to outside the area 
  defined by the square the bolt’s line passes trough. 
  Any creature moved in this manner also take an 
  additional 1d6 points of damage per 10 feet moved 
  (no additional damage if moved less than 10 feet by 
  the effect) and is knocked prone. If some obstacle 
  prevents a blasted creature from being moved to the 
  edge of the effect, the creature is stopped and takes 
  1d6 points of damage from striking the barrier (in 
  addition to any damage taken from the distance 
  moved before then). In any event, this movement 
  does not provoke attacks of opportunity. 
  Explosive spell can be applied only to spells that 
  allow Reflex saves and affect an area (a cone, a 
  cylinder, line or burst). An explosive spell uses up a 
  spell slot two levels higher than the spell’s actual 
  level.  
  Source: Complete Arcane, page 79 
   
  IMPROVED TOUGHNESS 
  Complete Warrior  
  You 
  are 
  significantly 
  tougher 
  than 
  normal. 
  Prerequisite: Base Fortitude save bonus +2 Benefit: 
  You gain a number of hit points equal to your current 
  Hit Dice. Each time you gain a HD (such as by 
  gaining a level), you gain 1 additional hit point. If you 
  lose a HD (such as by losing a level), you lose 1 point 
  permanently. 
  Source: Complete Warrior, page 101 
   
  SUDDEN EMPOWER SPELL [METAMAGIC] 
  You can cast a spell to greater effect without special 
  preparation. 
  Prerequisite: Any metamagic feat. 
  Benefit: Once per day, you can apply the effect of the 
  Empower Spell feat to any spell you cast without 
  increasing the level of the spell or specially preparing 
  it ahead of time. You can still use Empower Spell 
  normally if you have it.  
  Source: Complete Arcane, page 83 
  Nouveaux sorts : 
   
  ARC OF LIGHTNING 
  Conjuration (creation) [electricity] 
  Level: Druid 4, Sor/Wiz 5, Windstorm 5 
  Components: V, S, M/DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 30 
  Range: Close 
  Area: A line between two creatures 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Reflex half 
  Spell Resistance: No 
   
  Static fills the air as you complete the spell. With a 
  gesture you create magical conductivity between two 
  creatures, and a  bolt of elecricity arcs between them 
  with a shockingly loud crackle. 
  This bolt deals 1d6 points of electricity damage per 
  caster level (maximum 15d6) to both creatures and to 
  anything in the line between them. 
  Both creatures must be in range, and you must be 
  able to target them (as if this spell had them as its 
  targets). Draw the line from any corner in one 
  creature’s space to any corner in the other’s space. 
  The bolt affects all squares in this line. 
  Arcane material component: Two small iron rods. 
  Source: Spell Compendium, page 15 
   
  BANDS OF STEEL 
  Conjuration (creation) 
  Level: Sor/Wiz 3 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium 
  Target: One creature 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: Reflex partial 
  Spell Resistance: No 
   
  The interlocking hoops become briefly hot then 
  disappear even as similar, lrger bands streak from 
  your outstretched hand toward the creature you 
  indicate. With a satisfying metallic clank, the bands 
  wrap around the indicated creature. 
  The victim must succeed on a Reflex save or be 
  immobilized and thus unable to move. If the saving 
  throw succeeds, the victim is only partially trapped 
  by the bands, and is entangled. 
  A creature immobilized by the bands can attempt 
  escape as a full-round action, either by bursting free 
  (strength DC 18) or wriggling out (Escape Artist DC 
  18). 
  An entangled creature can use a full-round action to 
  break or disentangle itself with a DC 13 Strength 
  check or a DC 13 Escape Artist check. 
  Material Component: Three small silver hoops, 
  interlocked. 
  Source: Spell Compendium, page 24 
   
  BENIGN TRANSPOSITION 
  Conjuration (Teleportation) 
  Level: Sor/Wiz 1 
  Components: V 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close 
  Targets: Two willing creatures of up to Large size 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  Calling out the arcane words, you suddenly stand 
  where your companion was, and he has taken your 
  place, outside the reach of his foes. 
  Two target creatures, of which you may be, instantly 
  swap positions. Both targets must be within range. 
  Objects carried by the target creatures (up to the 
  creature maximum loads) go with them, but other 
  creatures do not, even if they are carried. The 
  movement is instantaneous and does not provoke 
  attacks of opportunity. 
  Source: Spell Compendium, page 27 
   
  BLAST OF FLAME 
  Conjuration (creation) [fire] 
  Level: Sor/Wiz 4 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 60 ft. 
  Area: Cone-shaped burst 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Reflex half 
  Spell Resistance: No 
   
  As you cast the spell, your hand becomes sheathed in 
  barely perceptible yellow flames. With a roar, the 
  flames burst from your hand in the shape of a cone, 
  leaving your hand trailing wisps of smoke. 
  Flames fill the area, dealing 1d6 points of fire damage 
  per caster level (maximum 10d6) to any creature in 
  the area that fails its saving throw. 
  Material Component: A bit of wick soaked in oil. 
  Source: Spell Compendium, page 31 
   
  ORB OF FORCE 
  Conjuration (creation) [force] 
  Level: Sor/Wiz 4 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium 
  Target: One orb of force 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  As you gather the energies of the spell, you feel 
  against your palm a spherical weight that seems 
  almost bonded to your skin. The sphere grows, until 
  with a final precise movement, you release the 
  translucent blue orb, sending it hurtling toward your 
  target. 
  You create a globe of force 3 inches across, which 
  streaks from your palm towards your target. The orb 
  deals a total of 1d6 points of damage per caster level 
  (maximum 10d6). 
  Source: Spell Compendium, page 74. 
   
  RECIPROCAL GYRE 
  Abjuration 
  Level: Sorcerer/wizard 5 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standart action 
  Range: Medium 
  Area: One creature or object 
  Duration: Instantaneous 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 31 
  Saving Throw: Will half, then Fortitude negates; see 
  text 
  Spell Resistance: No 
   
  You finger the tiny loop of wire in your hands as you 
  complete the spell. You manipulate the magical aura 
  of the target, creating a damaging feedback reaction, 
  and the target explodes with white sparks.  
  The subject takes 1d12 points of damage per 
  functioning spell or spell-like ability currently 
  affecting it (maximum 25d12). In addition, any 
  creature that fails its Will save must then succeed on 
  a Fortitude save or be dazed for 1d6 rounds. 
  Only spells specifically targeted on the creature in 
  question can be used to create the backlash of a 
  reciprocal gyre, so spells that affect an area can’t be 
  used to deal reciprocal damage to creatures within 
  the area. Likewise, persistent or continuous effects 
  from magic items can’t be used to deal reciprocal 
  damage, but targeted spell effects can be. 
  Material component: A tiny closed loop of copper 
  wire.  
  Source: Spell Compendium, page 170. 
   
  RECITATION 
  Conjuration (Creation) 
  Level: Cleric 4, Purification 3 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 60 ft. 
  Area: All allies and foes within a 60-ft.-radius burst 
  centered on you 
  Duration: 1 round/ level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes 
   
  By reciting a sacred passage or declaration, you 
  invoke your deity’s blessing upon yourself and your. 
  The spell affects all allies and foes within the spell’s 
  area at the moment you cast it. Your allies gain a +2 
  luck bonus  to AC, on attack rolls, and saving throws, 
  or a +3 luck bonus if they whorship the same patron 
  deity as you. 
  Divine focus: In addition to your holy symbol, this 
  spell requires a sacred text as a divine focus.  
  Source: Spell Compendium, page 170. 
   
  STALWART PACT 
  Evocation 
  Level: Cleric 5, Pact 5 
  Components: V, S, M, DF 
  Casting Time: 10 minutes 
  Range: Touch 
  Area: Willing living creature touched 
  Duration: Permanent until triggered, then 1 
  round/level 
  Saving Throw: Will negates (harmless) 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
   
  You touch your alliy and empower him with a spell 
  that will later take effect in dire need. 
  Once this spell is cast, the pact remains dormant until 
  the target is reduced to half or less of her full normal 
  hit points. Once the subject has taken enough 
  damage to reduce it to half or lower hit points, it 
  immediately gains 5 temporary hit points per two 
  caster levels (maximum 35 hit points at 14
  th level), 
  damage reduction of 5/magic, and a +2 luck bonus on 
  saving throws. The hit points, damage reduction, and 
  saving throw bonus evaporate when the spell ends. 
  Material component: Incense worth 250 gp. 
  Source: Spell Compendium, page 170. 
  Nouveaux objets magiques : 
   
  BLOOD SEEKING WEAPON UPGRADE 
  Weapons with the blood seeking ability often have 
  strange-looking sights on them. Ammunition fired 
  from blood seeking weapons flies around cover if 
  necessary to strike a living creature, negating any 
  bonus to Armor Class the target might have due to 
  intervening cover. The shooter can even fire at a 
  target with full cover, but she must know the target is 
  there, there must be an unobstructed path for the 
  ammunition to reach the target, and the target still 
  has total concealment (and thus a 50% miss chance). 
  The blood seeking ability doesn’t function against 
  plants, oozes, undead, and constructs. 
  Moderate divination; CL 9
  th; Craft Magic Arms and 
  Armor, arcane eye; Price +1 bonus. 
  Source: Complete Warrior, page 134 
   
  DEFLECTING WEAPON UPGRADE 
  If you’re wielding a defecting weapon of your size or 
  one size larger, you can try to knock projectiles aimed 
  at you out of the air. Once per round when you would 
  normally be hit by a ranged weapon, you may make a 
  DC 20 Reflex saving throw (if the ranged weapon has 
  magical enhancement bonus, the DC increases by 
  that amount). If you succed, the ranged weapon or 
  projectile deflects away harmlessly. You must be 
  aware of the attack and not flatfooted. Only melee 
  weapon can have this ability. 
  Faint transmutation; CL 5rd; Craft Magic Arms and 
  Armor, entropic shield; Price +1 bonus. 
  Source: Complete Warrior, page 134 
   
  EXIT WOUND WEAPON UPGRADE 
  Weapons with the exit wound ability propel their 
  ammunition entirely through living targets they hit. 
  This effect deals an extra 1d6 points of damage. The 
  weapon or projectile continues in a straight line 
  beyond the original target. Targets in that path are 
  attacked using the same attack roll as the original 
  target; these additional targets gain a +4 bonus to AC 
  for each previous target in the path. When an exit 
  wound weapon or projectile hits an object, it stops. 
  The exit wound ability can be applied to any ranged 
  weapon; projectile weapons so enhanced bestow the 
  ability on their ammunition. 
  Moderate transmutation; CL 8
  th; Craft Magic Arms 
  and Armor, Melf’s acid arrow; Price +2 bonus.  
  Source: Complete Warrior, page 134 
   
  RING OF THEURGY 
  Often carved from a single piece of polished coral, a 
  ring of theurgy function differently depending on 
  which type of arcanespellcaster wears it. For wizards 
  and other characters who prepare spells, the ring 
  serves as a small and quickly accessible spellbook 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 32 
  capable of storing up to three spells of any level the 
  wearer can cast. As a move action, the wearer can 
  transfert any spell in the ring to an empty spell slot of 
  the appropriate level, with the spell instantly ready to 
  be cast as if previously prepared. The wearer can’t 
  transfert a spell from a ring of theurgy to an 
  expended spell slot, but only to a spell slot that he 
  deliberately left empty in order to prepare a spell, 
  providing some degree of spontaneity in the spells he 
  has available even though he gains no additional 
  spells per day. For example, a 5
  th-level wizard might 
  store fireball, dispel magic, and fly in the ring, then 
  leave one 3
  rd-level spell slot open to be used for 
  offense, defense, or escape as necessary. 
  Sorcerers and other characters who don’t prepare 
  spells gain a different benefit from a ring of theurgy. 
  Each spell stored in the ring is usable as an additional 
  spell known as long as the character has an unused 
  spell slot of the appropriate level. The stored spell 
  disappears from the ring when cast, but the wearer 
  can then have spells not on her spell list cast into the 
  ring to be used again. For example, a bard who 
  doesn’t have invisibility sphere on her list of spells 
  known could have the spell put into a ring of theurgy 
  by her party’s wizard so that both characters have the 
  spell available if needed. 
  Any material component or XP components are 
  provided at the time the spell is cast from the ring, 
  not at the time it is put into the ring to be stored for 
  later retrieval. 
  Moderate universal; CL 12rd; Craft Ring, Rary’s 
  mnemonic enhancer; Price 20000 gp.  
  Source: Complete Arcane, page 145 
   
  SHIELD, GAUNTLET 
  A favourite of divine spellcasters, this exotic shield is 
  a heavy stell shield built with a special bracing 
  gauntlet. The special gauntlet allows you to carry 
  other items in your shield hand (such as material 
  spell components), although you cannot use weapons 
  with it. The shield hand is likewise free to perform 
  somatic spell components. 
  Shield bonus : +2; Armor Check Penalty: -2; Arcane 
  spell Failure Chance: 35%; Weight: 20 lb.; Price 50 gp. 
  Source: Races of Stone, page 158 
  Nouveaux monstres : 
   
  SPELLSTITCHED 
  Spellstitched creatures are undead creatures that have 
  been powerfully enhanced and fortified by arcane 
  means. The undead gain the ability to cast spells, can 
  resist being turned, and become more difficult to 
  attack in melee. The process benefits undead with 
  intelligence far more than it helps those that are 
  mindless, since intelligent undead can discharge 
  their spells tactically. 
  The outward sign that an undead creature has been 
  spellstitched is its rune-covered body. The rune Faint 
  transmutation; CL 3rd; Craft Wondrous Item, Bear’s 
  endurance; Price 2500 gp.s are carved into the bones 
  of skeletal undead or tattooed on the rotting flesh of 
  other corporeal undead. These runes may not be 
  immediately noticeable to an observer, appearing to 
  be cracks in bones or wrinkles in the skin. 
  Spellstitched creatures can be created only by a 
  wizard or sorcerer of sufficient level to cast the spells 
  to be imbued in the undead’s body. The process for 
  creating a spellstitched creature requires the 
  expenditure of 1000 gp for carving or tattooing 
  materials as well as 00 XP for every point of Wisdom 
  that the undead creature possesses. Undead that are 
  spellcasters can spellstitch themselves. 
   
  CREATING A SPELLSTITCHED CREATURE 
  “Spellstitched” is a template that can be added to any 
  corporeal undead (referred to hereafter as the base 
  creature). The template uses all the base creature’s 
  statistics and special abilities except  as noted here. 
  Special attacks: A spellstitched creature retains all the 
  special attacks of the base creature and gains the 
  following special attack. 
  Spell-like abilities: A spellstitched creature with a 
  Wisdom score of 10 or higher can be imbued with 
  spell-like abilities. All spells selected must be from 
  the 
  schools 
  of 
  Conjuration, 
  Evocation, 
  or 
  Necromancy. These abilities are used as if the spells 
  were cast by a sorcerer of the same level as the 
  number of Hit Dice the spellstitched creature 
  possesses. 
   
  Wisdom 
  Example undead 
  Spells know 
  Times/Day 
  10 
  Skeleton, zombie 
  2 1
   st level 
  4 
  11-12 
  Bodak 
  +2 2 nd level 
  4/4 
  13-14 
  Ghast, ghoul, wight 
  +2 3 rd level 
  4/4/2 
  15-16 
  Devourer 
  +2 4 th level 
  4/4/2/2 
  17-18 
  Lich 
  +2 5 th level 
  4/4/2/2/2 
  19+ 
  Nightshade 
  +1 6 th level 
  4/4/2/2/2/1 
   
  Spells known is the number of different spells the 
  creature has access to as spell-like abilities. A creature 
  with a Wisdom score higher than 10 gains the spells 
  from the row on the table corresponding to its 
  Wisdom score, and the spells from all the rows above 
  that row. 
  Times/Day is the number of times per day that the 
  creature can use spell-like abilities of a given level. 
  The creator of the creature must decide how to 
  allocate the spells known. Once this determination 
  has been made for a particular ability, it cannot be 
  changed. For instance, the sample spellstitched 
  creature has magic missile and obscuring mist as its 
  1
  st-level spell-like abilities. It can use magic missile 
  three times per day and obscuring mist once per day. 
  The creator cannot later change either the spells or 
  the times per day each can be used. 
  Special qualities: A spellstitched creature retains all 
  the special qualities of the base creature and gains the 
  following special qualities. 
  Damage reduction: A spellstitched creature with 1-3 
  HD has DR 5/silver. One with 4-7 HD has DR 
  5/magic; one with 8-11 HD has DR 5/silver and 
  magic; and one with 12 or more HD has DR 10/silver 
  and magic. 
  Spell resistance: A spellstitched creature has spell 
  resistance equal to 15 + base creature’s Charisma 
  bonus. 
  Turn resistance (Ex): A spellstitched creature has a +2 
  turn resistance . This value is added to the base 
  creature’s turn resistance (if any). 
  If the base creature already has one or more of these 
  special qualities, use the better value. 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 33 
   
  Saves: Same as base creature +2. 
  Abilities: Same as base creature. 
  Skills: Same as base creature. 
  Feats: Same as base creature. 
  Climate/Terrain: Same as base creature. 
  Organization: Same as base creature. 
  Challenge Rating: Same as base creature +1. 
  Treasure: Same as base creature. 
  Alignment: Same as base creature. 
  Advancement: Same as base creature.  
  Source: 
  Monster 
  Manual 
  II, 
  page 
  215
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 34 
   
  Annexe 3 (Document pour le MD) 
  La crique des Hautes−Eaux 
   
   
   
   
   
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 35 
  Annexe 4 (Document pour le MD) 
  Les grottes 
   
   
   
  1- 
  Le gué 
  On peut traverser la grotte sur cette arrête en 
  n’ayant pas d’eau au-dessus de la taille. 
   
  2- 
  Eboulis 
  Ce passage est éboulé et il faudrait plusieurs 
  heures pour le dégager. 
   
  3- 
  La Crevasse 
  Ce passage donne sur une crevasse que l’on peut 
  escalader, on trouve ensuite un escalier en 
  colimaçon qui mène à une imposante dalle. Au-
  dessus se trouve la crypte. 
   
  4- 
  Couloir submergé 
  Ce couloir submergé mène au bassin de la salle 8. 
   
  5- 
  Porte secrète 
  C’est la porte dérobée. On trouve les quartiers de 
  cultistes dans la petite grotte qui suit. 
   
  6- 
  Plateforme 
  Surélevée par rapport au niveau de l’eau, elle sert 
  aussi pour les rituels. 
   
  7- 
  Chambre mortuaire 
  Les esclaves qui ne supportent pas les tortures ou 
  les adeptes périssant aux tests du sang du dragon 
  sont remis aux eaux sombres après une messe 
  dans cette chambre. 
   
  8- 
  Bassin 
  Un bassin  communique avec le couloir en 4 et la 
  chambre mortuaire par un étroit siphon et avec 
  la mer par une ouverture plus grande. Les 
  créatures aquatiques peuvent arriver ici. 
   
  9- 
  Temple 
  La secte prie un aspect du dieu sombre 
  Tharizdun. La représentation qui en est faite est 
  celle d’un dragon. Autour de la statue d’ailleurs, a 
  été disposé le squelette d’un dragon. 
  L’autel porte la spirale du dieu noir. 
   
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 36 
  10- L’anti-chambre du temple 
  Cette pièce renferme la pierre noire de 
  Tharizdun ainsi que l’œuf de dragon putréfié. En 
  outre, elle sert de geôle aux prisonniers. 
   
  11- La Crypte 
  C’est là que reposent les restes du chevalier Faris 
  Rautha. 
   
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 37 
  Annexe 5 (Document pour les joueurs) 
  Les notes d’Ipox 
   
   
   
   
  Cette lettre semble avoir été terminée récemment, elle est pliée et un bâtonnet de cire est posé 
  dessus, comme si l’on voulait la relire une dernière fois avant de la sceller. Elle est écrite en Dracon : 
   
  « Monseigneur, 
   
  J’ai à présent la preuve qu’il est possible de faire plus que d’animer 
  vulgairement les restes d’un dragon. Grâce aux pouvoirs de la Pierre 
  Sombre, je suis parvenu à entrer à nouveau en contact, par delà les 
  limbes, avec l’esprit de l’un des fils de Fragorox. 
   
  J’espère que les notes que je vous ai fait parvenir vous satisferont. J’ai 
  décidé à présent de passer à l’étape suivante qui consistera à ramener 
  l’esprit de la bête d’entre les morts. Les potentialités sont énormes, nous 
  pourrions ainsi nous doter de tueurs aussi redoutables qu’infatigables. 
   
  Votre sombre serviteur, 
  Ipox » 
   
  La seconde lettre (aussi en Draconic) a été ouverte depuis longtemps, elle porte un sceau 
  représentant un dragon dans un cercle. 
   
  «Très cher, 
   
  Vos notes m’ont été précieuses. Poursuivez vos recherches, animez 
  votre créature afin d’en faire la gardienne de ces côtes et des récifs. 
   
  L’espion du Califat auquel j’ai fait allusion m’a rapporté les 
  renseignements que j’attendais et j’ai intercédé auprès de Gorshared 
  afin qu’on lui accorde un navire. Faites le nécessaire afin que sa galère 
  ne croise d’autres navires, les nôtres inclus, et surtout qu’aucun esclave 
  ne lui soit dispensé. 
  Je vous veux à mes côtés avant le prochain solstice d’hiver pour un 
  grand événement. 
   
  Comptant sur votre diligence. 
   
  Knygath Zhaum. »
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 38 
  Annexe 6 (Document pour le MD) 
  Le navire ataphade. 
   
   
   
  Échelle : 1 carré = 1.5 m 
   
  1- Pont 
  2- Château arrière 
  3- Château avant 
  4- Quartiers de l’équipage 
  5- Cabine du capitaine 
  6- Cabines passagers
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 39 
  Annexe 7 (Document pour les joueurs) 
  La bouteille à la mer 
   
   
   
   
   
  « Jasluan, 
   
  Tu comprendras mon geste en temps et en heure. Toutefois, soit 
  persuadé que c’est la seule solution qu’il nous est donné de pénétrer 
  chez l’ennemi. Conserve cette fiole car elle est tout ce qui restera de moi 
  une fois que je serai passé de l’autre côté, et ma dernière chance de 
  revoir la lumière. 
   
  Puisses-tu me pardonner un jour. 
   
  Ton ami, 
  Vaissim. »
   
   
   
   
   
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 40 
  Annexe 8 (Document pour le MD) 
  Situation géographique 
   
   
   
  Échelle : 1 cm = 20 km 
   
  1 - Crique des Hautes-eaux 
  2 - Epave de la bouteille 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 41 
  Annexe 9 (Documents pour les joueurs) 
  Coursier baklunien 
   
   
  Coursier baklunien : 
  CR 1 ; Animal de taille G ; DV 3d8+12 ; pv 33; Init +2; 
  Spd 60 ft / 18 m ; AC 15 (contact 11, pris au dépourvu 
  13) [+2 Dex, –1 size, +4 naturel]; Atk +4 corps à corps 
  (1d4+3, 2 coups de sabot), -1 corps à corps (1d3+1, 
  morsure) ; SQ Odorat; AL N ; SV Ref +5, Vig +7, Vol 
  +3; For 17, Dex 14, Con 18, Int 2, Sag 14, Cha 7. 
  Compétences et Dons :Détection +8, Perception 
  auditive +8; Vélocité. 
   
  Vélocité (Dash) : La créature se déplace plus vite que 
  la normale pour un représentant de sa race. Si la 
  créature porte une armure légère ou aucune, et si sa 
  charge ne dépasse pas le stade léger, alors sa vitesse de 
  déplacement est accrue de 5 ft / 1,5 m. 
   
  Charge transportable : Les charges se répartissent de 
  la façon suivante pour un coursier baklunien : légère 
  jusqu’à 129 kg, intermédiaire de 129 à 260 kg et 
  lourde de 260 à 390 kg. Le cheval 
  peut tirer jusqu’à 1,950 tonnes. 
   
  Description : Le coursier baklunien est semblable au 
  cheval de guerre léger si ce n’est qu’il est plus rapide, 
  plus agile, plus fort et plus robuste. Il est dressé au 
  combat. Il peut combattre quand il est monté, mais 
  son cavalier ne peut attaquer lui aussi que s’il réussit 
  au 
  préalable 
  un 
  jet 
  d’équitation 
  (DD 
  10).
   
   
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 42 
   
  Annexe 10 (Documents pour les joueurs) 
   
  À découper et à distribuer aux joueurs dont les personnages appartiennent aux organisations métaludiques 
  correspondantes. Les informations de chaque organisation sont confidentielles et ne doivent pas être divulguées aux 
  joueurs des autres organisations ou sans organisation. 
  �……………………………………………………………………………………………….. 
  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Citadins [Ekbir], Cour des Miracles, 
  Fils du Soleil, Voie du Quêteur) : 
  La guerre contre les Ataphades semble s’enliser, voilà déjà des mois que la flotte est partie et on attend toujours des 
  nouvelles de victoires. 
  �……………………………………………………………………………………………….. 
  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Grandes Familles marchandes, 
  Consortium du Mouqollad) : 
  Plusieurs navires auraient aperçu des bateaux pirates qui croiseraient dans la région des récifs du Morskmogil. Les 
  moins chanceux d’entre eux ne sont manifestement pas parvenus à bon port. 
  La guerre contre les Ataphades semble s’enliser, voilà déjà des mois que la flotte est partie et on attend toujours des 
  nouvelles de victoires. 
  Le consortium serait en négociation avec les autorités pour quelque affaire importante. 
  �……………………………………………………………………………………………… 
  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Clergé de la Foi exaltée, Zashassar [à 
  partir du rang d’initié seulement], Askar d’Ekbir [à partir du rang d’amir de cinq seulement], Garde sacrée, Faris 
  d’Ekbir, Marine d’Ekbir [à partir du rang d’amir de cinq seulement], Noblesse royale, Noblesse) : 
  Plusieurs navires auraient aperçu des bateaux pirates qui croisaient dans la région des récifs du Morskmogil. Les 
  moins chanceux d’entre eux ne sont manifestement pas parvenus à bon port. La flotte cherche une base secrète des 
  Ataphades dans cette région avant d’attaquer les îles maudites. Il serait dangereux de se faire prendre à revers. Par 
  conséquent, nombres de navires croisent autours de Murenshi ou mouillent au port de Ogmir en attendant. 
  La guerre contre les Ataphades semble s’enliser, voilà déjà des mois que la flotte est partie et on attend toujours des 
  nouvelles de victoires. 
  �……………………………………………………………………………………………… 
  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Gardiens des Pinacles) : 
  Le Gardien des Pinacles Adib Faslumni, parti en quête d’un objet connu sous le nom de la Flûte d’Or et d’Airain, 
  objet légendaire qui aurait le pouvoir d’éloigner les monstres marins et d’apaiser les tempêtes, aurait rejoint la flotte 
  afin de lancer l’attaque des îles Ataphades. 
  �……………………………………………………………………………………………….. 
  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Clergé d’Istus, Zawiyar) : 
  Des pillards écumeraient le Darboz, il ne vaut mieux pas s’y aventurer sans une escorte. 
  Le festival du solstice d’été sera entaché de la disparition de nombreux bardes et artistes en tous genres qui furent 
  massacrés sur le lieu d’une congrégation connue sous le nom de Plein Air de Koyamik. Parmi les suspects, on parle 
  des bandits du Darboz ou des goblinoïdes de L’Udgru. 
  La guerre contre les Ataphades semble s’enliser, voilà déjà des mois que la flotte est partie et on attend toujours des 
  nouvelles de victoires. 
  Une devineresse d’Istus de la famille Khajahal aurait prophétisé l’attaque de la flotte : « Le sang apportera la 
  connaissance, la sueur l’assurance. Avec la sueur et le sang, la méloppée ouvrira la voie de la victoire de la lumière. 
  Mais allumer une flamme projette toujours une ombre ». 
  �……………………………………………………………………………………………… 
  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Clergé de Geshtaï) : 
  Les sources de la déesse blessent bien des créatures issues des abysses insondables des océans. 
  �……………………………………………………………………………………………… 
  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Inquisiteur du Zashassar) : 
  L'ordre soupçonne que le pays est infesté d’espions des îles maudites. Ces individus œuvrent à tous les niveaux, de la 
  rumeur qui naît dans un village aux manipulations politiques. L’ennemi emploie notamment des créatures qui ont le 
  pouvoir de changer de forme ou des compétences innées pour se fondre dans la population. On compte parmi ces 
  créatures des Dopplegangers (attention, ces derniers ont le pouvoir de lire les pensées des êtres faibles), des Yuan-ti 
  (homme reptiles) ainsi que des humains d’ascendance diabolique (voir parfois même des sangs mêlés issus de 
  l’accouplement avec des habitants de Baator). L’ordre a aussi des raisons de penser que des créatures des plans 
  inférieurs prêteraient leur aide aux ataphades. Ils convient de rester des plus discret et de démasquer ces espions. 
  L’inquisition est aussi en ce moment en train d’étudier une secte ataphade en relation avec des cultes draconic. Le 
  nom de Fragorox aurait été prononcé… 
  
   
  Ekb6-01 Une bouteille à la mer 
   
  Page 43 
  �……………………………………………………………………………………………… 
  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Cour des Miracles) : 
  La cour ne peut tolérer plus longtemps la présence des espions ataphades. Il est vital d’arrêter ces individus, pour le 
  prestige de la Cour. 
  �……………………………………………………………………………………………… 
   
   
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ekbir/596/Normal Scenarios/EKB6-01 - A Bottle in the Sea (APL 2-12)/EKB6-01 - A Bottle in the Sea.pdf